JP7367800B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load on gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, and improve the efficiency of gaming machine development. Technical improvements have been made from various perspectives such as structure, control, and presentation, with the aim of providing gaming machines that are less prone to malfunctions and that are user-friendly (for example, Patent Document 1). ).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

特開2011-172988号公報Japanese Patent Application Publication No. 2011-172988

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load of gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, improve the efficiency of gaming machine development, and prevent defects from occurring. Further improvements in technology are desired for the purpose of providing gaming machines that are difficult to play, providing gaming machines that are considerate to players, and providing healthier gaming.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following forms.

[形態]
遊技動作に基づく取得契機が発生したことにより特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報を用いて所定の確率で当否判定を実行する抽せん判定手段と、
前記当否判定に使用される前記所定の確率の設定値を、予め定められた範囲の複数段階の中から選択し決定する設定値決定手段と、
所定の設定値が決定されることに基づいて所定設定情報を所定の記憶領域に記憶する手段と、
前記所定設定情報に対応した情報であって、前記抽せん判定手段による前記特別情報の当否判定時に参照される判定時参照情報を前記設定値の決定に基づいて記憶された前記所定設定情報を用いて決定し記憶する手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽せん判定手段は、前記取得契機が発生したことに基づく図柄の変動を開始する前に前記判定時参照情報を参照して、前記特別情報を判定するものであり、
前記遊技機は、さらに、
前記所定設定情報が前記予め定められた範囲内の値に含まれるか否かを判定する設定範囲判定手段と、
前記所定設定情報が前記予め定められた範囲内の値に含まれていないと判定された場合には、異常と判断して異常対応処理を実行する異常対応処理手段と、
を備え、
前記設定範囲判定手段による前記所定設定情報が前記予め定められた範囲内の値に含まれるか否かの判定は、遊技の進行が開始された後の段階においても実行し、
前記遊技機は、さらに、
前記所定の記憶領域を含む遊技記憶領域の記憶内容が正常であるか否かを判定する記憶内容判定手段と、
前記設定値決定手段にて前記設定値を新たに決定する場合に、前記遊技記憶領域の所定範囲を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記記憶内容判定手段にて前記遊技記憶領域の記憶内容が正常と判定された場合と、正常でないと判定された場合とでは、前記初期化手段によって初期化される範囲が異なる
ことを特徴とする遊技機。

[form]
special information acquisition means for acquiring special information when an acquisition opportunity based on a gaming operation occurs ;
a lottery determination means for executing a win/fail determination with a predetermined probability using the special information;
Setting value determining means for selecting and determining a setting value of the predetermined probability used for the validity determination from among a plurality of stages within a predetermined range;
means for storing predetermined setting information in a predetermined storage area based on the predetermined setting value being determined ;
Judgment reference information, which is information corresponding to the predetermined setting information and is referred to when judging the validity of the special information by the lottery judging means , using the predetermined setting information stored based on the determination of the setting value. means for determining and remembering the
A gaming machine comprising:
The lottery determination means refers to the reference information at the time of determination and determines the special information before starting the variation of symbols based on the occurrence of the acquisition opportunity ,
The gaming machine further includes:
Setting range determining means for determining whether the predetermined setting information is included in a value within the predetermined range;
an abnormality response processing means that determines that there is an abnormality and executes an abnormality response process when it is determined that the predetermined setting information is not included in the value within the predetermined range;
Equipped with
The determination by the setting range determining means as to whether or not the predetermined setting information is included in a value within the predetermined range is also performed at a stage after the progress of the game is started;
The gaming machine further includes:
storage content determining means for determining whether or not the storage content of the game storage area including the predetermined storage area is normal;
initializing means for initializing a predetermined range of the game storage area when the setting value determining means newly determines the setting value;
Equipped with
The range to be initialized by the initialization means is different depending on whether the storage content of the game storage area is determined to be normal by the storage content determination means or when it is determined to be abnormal.
A gaming machine characterized by:

上記形態によれば、遊技機に対する不正を抑制することができる。 According to the above embodiment, it is possible to suppress fraud against gaming machines.

第1実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the Pachinko machine in a 1st embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing contents of various counters used for a winning lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a validity table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the success/failure table for electric accessories opening lottery. 主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing in detail the configuration of a main control device and the configuration of an inspection machine. 遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in a game history management chip and an inspection machine. 主側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU. 主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU. 主側MPUに設けられた入力ポートの構成について説明する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating the configuration of an input port provided in the main MPU. 主側MPUが実行する入球検知処理を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating ball entry detection processing executed by the main MPU. 主側MPUが実行する入球判定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a ball entry determination process executed by the main MPU. 入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating how the presence or absence of a ball entering the ball is detected. 遊技履歴管理チップのCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the main processing executed by the CPU of the game history management chip. 第1実施形態の態様6のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram showing in detail the composition of the main control device and the composition of the inspection machine which the pachinko machine of aspect 6 of a 1st embodiment is provided with. 第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。It is an explanatory view showing typically the contents of processing in a gaming history management chip and an inspection machine of aspect 6 of a 1st embodiment. 第1実施形態の態様7のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram showing in detail the composition of the main control device and the composition of the inspection machine which the pachinko machine of aspect 7 of a 1st embodiment is provided with. 第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の概要を模式的に示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the gaming history management chip and the inspection machine according to aspect 7 of the first embodiment. 第1実施形態の態様11におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical composition of the pachinko machine in aspect 11 of a 1st embodiment. 第1実施形態の態様11の主側MPUにおける処理の概要を模式的に示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the main MPU in aspect 11 of the first embodiment. 第1実施形態の態様12におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical composition of the pachinko machine in aspect 12 of a 1st embodiment. 第1実施形態の態様23におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical composition of the pachinko machine in aspect 23 of a 1st embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU (main CPU) according to aspect 23 of the first embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry detection process performed by the main side MPU (main side CPU) of aspect 23 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the game history processing executed by the main side MPU (main side CPU) of aspect 23 of the first embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a specific process executed by the main MPU (main CPU) according to aspect 23 of the first embodiment. 第1実施形態の態様37におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical composition of the pachinko machine in aspect 37 of a 1st embodiment. 第1実施形態の態様46の主側MPU(主側CPU)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of main processing executed by the main MPU (main CPU) according to aspect 46 of the first embodiment. 第1実施形態の態様50におけるパチンコ機の電気的構成の一部を模式的に示す説明図である。It is an explanatory view showing typically a part of electrical composition of the Pachinko machine in aspect 50 of a 1st embodiment. 第1実施形態の態様56における主側MPU(主側CPU)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of main processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 56 of the first embodiment. 情報表示部の構成を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the configuration of an information display section. 情報表示部に遊技履歴情報が表示されている様子を示す説明図である。It is an explanatory view showing how game history information is displayed on the information display section. 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing how setting information is displayed on the information display section during a setting change mode. 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing how setting information is displayed on the information display section during a setting change mode. 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing how setting information is displayed on the information display section during a setting change mode. 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing how setting information is displayed on the information display section during a setting change mode. 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing how setting information is displayed on the information display section during a setting change mode. 第1実施形態の態様74におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 74 of the first embodiment. 主側ROMの構成を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the configuration of a main side ROM. 主側RAMの構成を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the configuration of a main side RAM. 主制御装置のメモリマップの一例を示す模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of a memory map of the main controller. 第1実施形態の態様74の主側CPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main CPU in aspect 74 of the first embodiment. 第1実施形態の態様75の主側CPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main CPU according to aspect 75 of the first embodiment. 第1実施形態の態様76の主側CPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main CPU in aspect 76 of the first embodiment. 管理者がパチンコ機の抽選設定を変更する場合の作業工程を示す工程図である。It is a process diagram showing a work process when an administrator changes lottery settings of a pachinko machine. 管理者がパチンコ機の抽選設定を確認する場合の作業工程を示す工程図である。It is a process diagram showing the work process when the administrator confirms the lottery setting of the pachinko machine. 第1実施形態の態様87の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing part of the main processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 87 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様87の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU (main CPU) in aspect 87 of the first embodiment. 第1実施形態の態様87の主側MPU(主側CPU)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting confirmation process executed by the main MPU (main CPU) in aspect 87 of the first embodiment. 第1実施形態の態様88の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing part of the main processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 88 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様89の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing part of the main processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 89 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様90の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing part of the main processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 90 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様91の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU (main CPU) in aspect 91 of the first embodiment. 情報表示部の表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。5 is a time chart showing an example of a change in the display mode of an information display section. 計測中の排出通路通過個数が60000個に達した場合における情報表示部の表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。12 is a time chart showing an example of a change in the display mode of the information display section when the number of particles passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000. 計測中の排出通路通過個数が60000個に達した場合における情報表示部の表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。12 is a time chart showing an example of a change in the display mode of the information display section when the number of particles passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000. 第1実施形態の態様97の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 97 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様97の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 97 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様98の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 98 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様98の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 98 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様100の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 100 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様100の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU (main CPU) in aspect 100 of the first embodiment. 第1実施形態の態様100の主側MPU(主側CPU)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a setting confirmation process executed by the main MPU (main CPU) in aspect 100 of the first embodiment. 第1実施形態の態様100の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 100 of the first embodiment. 第1実施形態の態様101の音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of an audio emission control device 90 and a display control device 100 according to aspect 101 of the first embodiment. 第1実施形態の態様101の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 101 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様101の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU (main CPU) in aspect 101 of the first embodiment. 第1実施形態の態様101の主側MPU(主側CPU)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a setting confirmation process executed by the main MPU (main CPU) in aspect 101 of the first embodiment. 第1実施形態の態様101の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 101 of the first embodiment. 第1実施形態の態様101の音光側MPU(音光側CPU)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing which the sound-light side MPU (sound-light side CPU) performs the aspect 101 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様101の音光側MPU(音光側CPU)が実行する起動日時情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting date and time information acquisition process which the sound-light side MPU (sound-light side CPU) performs the aspect 101 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様101の音光側MPU(音光側CPU)が実行する起動種別報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the activation type notification process which the sound-light side MPU (sound-light side CPU) performs the aspect 101 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様101の音光側MPU(音光側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process which the sound-light side MPU (sound-light side CPU) performs the aspect 101 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様101の音光側MPU(音光側CPU)が実行するRTC演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for RTC effects which the sound-light side MPU (sound-light side CPU) performs the aspect 101 of 1st Embodiment. RTC演出実行判定テーブルを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining an RTC performance execution judgment table. 第1実施形態の態様102の音光側MPU(音光側CPU)が実行する起動日時情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting date and time information acquisition process which the sound-light side MPU (sound-light side CPU) performs the aspect 102 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 103 of the first embodiment. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entry process for the starting hole which the main side MPU (main side CPU) of aspect 103 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する先判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing destination determination processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 103 of the first embodiment. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行するスルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through gates performed by the main side MPU (main side CPU) of aspect 103 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the game time control process executed by the main side MPU (main side CPU) in aspect 103 of the first embodiment. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行するデータ設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing data setting processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 103 of the first embodiment. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variation start process executed by the main MPU (main CPU) in aspect 103 of the first embodiment. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process which the main side MPU (main side CPU) of aspect 103 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する変動時間の設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable time setting process executed by the main MPU (main CPU) in aspect 103 of the first embodiment. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the gaming state transition process executed by the main side MPU (main side CPU) in aspect 103 of the first embodiment. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big winning a prize opening/closing process executed by the main side MPU (main side CPU) in aspect 103 of the first embodiment. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行するエンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing transition processing at the end of an ending period, which is executed by the main MPU (main CPU) in aspect 103 of the first embodiment. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support which the main side MPU (main side CPU) of aspect 103 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electrical role opening/closing control process which the main side MPU (main side CPU) of aspect 103 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様102の音光側MPU(音光側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process which the sound-light side MPU (sound-light side CPU) performs the aspect 102 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様102の音光側MPU(音光側CPU)が実行する保留演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for hold effects which the sound and light side MPU (sound and light side CPU) executes in aspect 102 of the first embodiment. 第1実施形態の態様104の主側MPU(主側CPU)が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entrance process for the starting opening which the main side MPU (main side CPU) of aspect 104 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様104の主側MPU(主側CPU)が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a variation start process executed by the main MPU (main CPU) in aspect 104 of the first embodiment. 第1実施形態の態様105の主側MPU(主側CPU)が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for the starting opening performed by the main side MPU (main side CPU) of aspect 105 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様105の主側MPU(主側CPU)が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a variation start process executed by the main MPU (main CPU) in aspect 105 of the first embodiment. 第1実施形態の態様106の主側MPU(主側CPU)が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entrance process for the starting opening which the main side MPU (main side CPU) of aspect 106 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様106の主側MPU(主側CPU)が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a variation start process executed by the main MPU (main CPU) in aspect 106 of the first embodiment. 第1実施形態の態様110の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 110 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様110の主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU in aspect 110 of the first embodiment. 第1実施形態の態様110の主側MPUが実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entry process for the starting opening performed by the main side MPU of aspect 110 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様110の主側MPUが実行する先判定処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing destination determination processing executed by the main MPU in aspect 110 of the first embodiment. 第1実施形態の態様110の主側MPUが実行する遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the game time control process executed by the main side MPU in aspect 110 of the first embodiment. 第1実施形態の態様110の主側MPUが実行する変動開始処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a variation start process executed by the main MPU in aspect 110 of the first embodiment. 第1実施形態の態様110の主側MPUが実行する当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process performed by the main side MPU of aspect 110 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様111における情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing how setting information is displayed on the information display section in aspect 111 of the first embodiment. 第1実施形態の態様111の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU (main CPU) in aspect 111 of the first embodiment. 第1実施形態の態様111の主側MPU(主側CPU)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a setting confirmation process executed by the main MPU (main CPU) in aspect 111 of the first embodiment. 第1実施形態の態様112における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in aspect 112 of the first embodiment. 第1実施形態の態様112におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine in aspect 112 of the first embodiment. 第1実施形態の態様112の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 112 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様118におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine in aspect 118 of the first embodiment. 第1実施形態の態様119における情報表示部にエラーコードが表示されている様子を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing how an error code is displayed on the information display section in aspect 119 of the first embodiment. 電源投入後にRAMクリア処理が実行された場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。5 is a timing chart illustrating an example of a processing flow when RAM clear processing is executed after power is turned on. 電源投入後に設定変更モードが実行され当該設定変更モードにおいて設定情報が変更されなかった場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart illustrating an example of a process flow when a setting change mode is executed after power is turned on and setting information is not changed in the setting change mode. 電源投入後に設定変更モードが実行され当該設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart illustrating an example of a process flow when a setting change mode is executed after power is turned on and setting information is changed in the setting change mode. 電源投入後に設定確認モードが実行された場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。12 is a timing chart illustrating an example of a process flow when a setting confirmation mode is executed after power is turned on. 第1実施形態の態様121の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 121 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様121の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU (main CPU) in aspect 121 of the first embodiment. 第1実施形態の態様121の主側MPU(主側CPU)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting confirmation process executed by the main MPU (main CPU) in aspect 121 of the first embodiment. 第1実施形態の態様121の主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU in aspect 121 of the first embodiment. 扉監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows door monitoring processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by audio-light side MPU. 各種報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows various processing for notification. 設定変更モード報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change mode notification process. 設定確認モード報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation mode notification process. RAMクリア報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RAM clear notification processing. RAM異常報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RAM abnormality notification processing. 扉開放報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the door open notification process.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.他の構成への適用:
C.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
B. Application to other configurations:
C. Regarding inventions extracted from each of the above embodiments, etc.:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Structure of gaming machine:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") in a first embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means serves to enhance the performance effect by lighting up or blinking each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, and the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 serving as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operating handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back side of the pachinko machine 10 will be explained. Control equipment for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board that has a function of controlling the main control of the game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing (also referred to as opening traces or unsealing traces). For example, a seal is affixed to an openable/closable location, and when the board box is opened, the words "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100. The audio light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The firing control device 80 controls the game so that when an instruction to fire a game ball is input from the main control device 60, the game ball is fired with a strength corresponding to the amount of rotation operation of the operating handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 that is sequentially replenished with game balls supplied from the island equipment of the game hall, and a slope that is connected to the lower part of the tank 54 and gently sloped so that the game balls flow downstream. A tank rail 55 having a tank rail 55, a case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, receiving game balls from the case rail 56 and paying out a predetermined number of game balls according to instructions from a payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。 The general prize opening 32 is a ball entrance into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls. In this embodiment, three general winning holes 32a, 32b, and 32c are provided as the general winning holes 32. Below, the general winning hole 32a is also referred to as the first winning hole 32a, the general winning hole 32b as the second winning hole 32b, and the general winning hole 32c as the third winning hole 32c.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port into which game balls can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a as a normal electric accessory.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passage as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory release lottery). As a result of the internal lottery, if an electric role release is won, the electric role accessory 34a shifts to an electric role release state in which it becomes an open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the gaming area PA after passing through and enters the second starting port 34. It is possible for the ball to enter the starting port 34. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a big winning hole 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the big winning hole 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). If a jackpot or small jackpot is won as a result of the winning lottery, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter into an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 In addition, in this embodiment, the game in which the ball entered the first starting hole 33, the second starting hole 34, the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, the third winning hole 32c, the big winning hole 36a, and the out hole 43 The balls are configured to merge into a discharge passage provided on the back side of the game board 30, and the discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor that detects the game balls. As will be described later, in this embodiment, the number of game balls fired onto the game board 30 can be determined by detecting the game balls with the discharge path detection sensor.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display section 37a is a display section for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed variably or statically based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. , the first symbol is displayed in a variable manner or in a predetermined manner. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop display the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 will also be referred to as a first starting hole game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. , a variable display or a predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop display the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting opening 34 will also be referred to as a second starting opening game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time period from when the first symbol displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol displayed on the second symbol display section 37b starts to be displayed in a variable manner until it is stopped and displayed. Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a until the time when the first symbol is stopped and displayed is also called the first variation time, and The time period from the start of the variable display of the second symbol to the time it is stopped and displayed is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is held triggered by passing through the through gate 35, the common figure unit 38 causes the light-emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. A round game is a game that is opened and closed until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays a variable display or a predetermined display of symbols in accordance with the variable display or a predetermined display. I do. Further, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays a variable display of the symbol or a predetermined display according to the variable display or a predetermined display. will be displayed. The symbol display device 41 is not limited to displaying a variable symbol or a predetermined display triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also when a jackpot is won. It also displays effects during the transition to the opening/closing execution mode. The details of the symbol display device 41 will be explained below.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 4(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 4(a), symbols representing numbers 1 to 8 are displayed in a variable manner on the symbol display device 41. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図4(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 4(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols numbered 1 to 8 shown in FIG. A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 4(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display in which the symbols of each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. Note that the mode of variable display of symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, but may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the symbols of each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers in a variable manner.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a game round is a unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery regarding the special information obtained based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. It is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information every game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on a winning in either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first result display section 37a or the second result On either one of the display sections 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on a winning in either the first starting port 33 or the second starting port 34, a predetermined information is displayed on the symbol display device 41 for each game. After the symbol row is displayed in a variable manner, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 4(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on winnings in the first start opening 33 is displayed. In the second reservation display area Ds2, the number of reservations based on winnings in the second start opening 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as mentioned above, the number of reserved game balls that have won in the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図5は、第1実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 of the first embodiment. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、入出力ポート62aとを備えている。MPU62は、さらに、遊技履歴管理チップ300と、検査用端子65とを備えている。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU 62x that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a ROM 63 that temporarily stores various data when the CPU 62x executes the programs recorded in the ROM 63. RAM 64, which is a memory, and an input/output port 62a. The MPU 62 further includes a game history management chip 300 and a testing terminal 65.

遊技履歴管理チップ300は、始動口や入賞口、ゲート(以下ではこれらをまとめて「入球口」とも呼ぶ)への遊技球の入球情報に基づいて、後述する各種の遊技履歴情報を算出する。検査用端子65は、遊技履歴管理チップ300に記憶された遊技履歴情報を後述する検査機に送信するための端子である。遊技履歴管理チップ300及び検査用端子65の詳細については後述する。 The game history management chip 300 calculates various types of game history information, which will be described later, based on the information of the game ball entering the starting hole, winning hole, and gate (hereinafter also collectively referred to as "ball entrance hole"). do. The test terminal 65 is a terminal for transmitting game history information stored in the game history management chip 300 to a test machine described later. Details of the game history management chip 300 and the test terminal 65 will be described later.

MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。 The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has.

MPU62の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、コンデンサ87を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチがOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to the input side of the MPU 62. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. Further, in this embodiment, the power supply device 85 includes a capacitor 87, and continues to supply power to each device for a predetermined period when a power outage occurs or the power switch is turned off.

また、MPU62の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサーが接続されている。具体的には、大入賞口36aに入球した遊技球を検知する大入賞口検知センサー44aと、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー44bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー44cと、第1入賞口32aに入球した遊技球を検知する第1入賞口検知センサー44dと、第2入賞口32bに入球した遊技球を検知する第2入賞口検知センサー44eと、第3入賞口32cに入球した遊技球を検知する第3入賞口検知センサー44fと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー44gと、上述した排出通路を通過した遊技球を検知する排出通路検知センサー44hとが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 Furthermore, a ball entry detection sensor provided at each ball entry opening is connected to the input side of the MPU 62. Specifically, a big winning opening detection sensor 44a that detects the game ball that has entered the big winning opening 36a, a first starting opening detection sensor 44b that detects the gaming ball that has entered the first starting opening 33, and a first starting opening detection sensor 44b that detects the gaming ball that has entered the first starting opening 33. A second starting opening detection sensor 44c that detects a game ball that has entered the second starting opening 34, a first winning opening detection sensor 44d that detects a gaming ball that has entered the first winning opening 32a, and a second winning opening 32b. A second winning hole detection sensor 44e that detects the game ball that has entered the ball, a third winning hole detection sensor 44f that detects the game ball that has entered the third winning hole 32c, and a game ball that has passed through the through gate 35. A through gate detection sensor 44g for detection and a discharge passage detection sensor 44h for detecting game balls that have passed through the discharge passage described above are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered the starting port or winning port, and whether the game ball has passed through the through gate or discharge path. Determine whether or not. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 62, there is a variable winning drive unit 36c that opens and closes the door 36b of the variable winning device 36, an electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34, and a main display. 45 is connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the MPU 62 performs round display on the main display section 45. Display control of section 39 is executed.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリアを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general prize opening 32 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting opening 33. When the entry of game balls into the second starting port 34 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of game balls into the second starting port 34 is identified. A prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 is connected to the launch control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotational operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. Specifically, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 made of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. The display control device 100 is also controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect executed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are being displayed in a variable manner are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time which is the time when the 1st liquid crystal pattern or the 2nd liquid crystal pattern is stopped and displayed is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、RAM64の各種カウンタエリアに設けられており、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. Various counters are provided in various counter areas of the RAM 64, and are used when the MPU 62 performs the winning lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used for an electric accessory release lottery to decide whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS at the timing of ball entry is stored in the pending information storage area. 64b is stored in the first reservation area Ra in chronological order. Further, when a game ball enters the second starting port 34, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS at the timing of ball entry is set to the number 1 in the pending information storage area 64b. 2 storage area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area of the ROM 63, resulting in a jackpot. It is determined whether or not. In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area of the ROM 63, and the jackpot is determined. It is determined whether or not.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is determined by the value of the game ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34. As a result, the execution areas AE of the determination processing execution area 64c are moved in the order in which they were acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area of the ROM 63, and it is determined whether or not there is a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 39, and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated regularly, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the jackpot type counter C2. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. . In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63, and the reach is determined. It is determined whether or not this occurs. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63, and the reach is determined. It is determined whether or not this occurs. However, when the result of the winning lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図4(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols that correspond to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the symbol display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 4(b), a symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach state. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリアに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time the symbol display device 41 starts variation of the symbol. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory is released in the electric accessory execution area 64e. A lottery is held using the value of the counter C4 to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0 or 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the jackpot random number counter C1 when performing a winning lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 is set to a low probability mode and a high probability mode as the lottery modes for winning lots, and when drawing a winning lottery in the low probability mode, the win/fail table for the low probability mode is referred to, and the winning lottery mode is set to a low probability mode and a high probability mode. When drawing a winning lottery in the probability mode, the winning/failure table for the high probability mode is referred to.

図7は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table. FIG. 7(a) shows a success/failure table for low probability mode (for low probability mode), and FIG. 7(b) shows a success/failure table for high probability mode.

図7(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 7(a), five values from 0 to 4 are set in the low probability mode win/fail table as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 7(b), in the high probability mode win/fail table, 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot. Among the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the low probability mode is the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the high probability mode. included in the group. However, as long as the probability of a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/fail table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened/closed, but does not trigger a transition to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "losing" is a win/fail result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a transition to the lottery mode or support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened/closed in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in opening/closing execution mode (3) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (low probability mode or high probability mode)

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As an aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening/closing execution mode, the occurrence of a game ball entering the variable winning device 36 (winning) between the start and end of the opening/closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds have elapsed or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is set to continue opening once in the opening/closing execution mode until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. I can do it.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are based on the frequency of occurrence of balls entering the variable prize winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the winnings in the high-frequency winning mode are higher than in the low-frequency winning mode, the door 36b can be opened in any manner. Specifically, it is only necessary that the high-frequency winning mode has a longer opening time limit for one opening or a larger opening limit number for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which winnings to the variable winning device 36 do not substantially occur in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In addition, in this embodiment, multiple types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and during the opening/closing execution mode, the above-mentioned high frequency winning mode is used. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds pass or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a jackpot is obtained as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area of the ROM 63.

図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 8(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 8(b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to during a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referred to when drawing a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33. It is referred to when drawing a winning lottery based on the number of game balls that enter the game.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting opening in FIG. 8(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first starting opening 33 are 16R probability variable jackpot, 8R probability variation jackpot, and 16R normal jackpot. A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variable jackpot and 8R probability variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the win/fail lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the opening/closing execution mode is It is a jackpot that the support mode after the end of is the high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode is the low probability mode, and the opening/closing execution mode is It is a jackpot that the support mode after the end of is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "14 to 27" correspond to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R regular jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the aspects of jackpots are diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R probability variable jackpot, followed by the 8R probability variable jackpot, the next highest, the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player in this way, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to increase the degree of attention to the game.

図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting opening in FIG. 8(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, 16R certain variable jackpot and 8R normal jackpot are set as jackpot types based on the second starting opening 34. ing. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "28 to 39" correspond to the 8R normal jackpot. It corresponds to

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution of the jackpot type in the case of a jackpot is as follows: This is different from the case where a jackpot is achieved based on the entry of a game ball into the second starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also determines the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to determine the segment display to be stopped and displayed on the first result display section 37a and the second result display section 37b. Decide the display mode. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as an aspect of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, the firing of game balls into the gaming area PA continues in the same manner. When compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4 is different between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role-playing role in the electric role-playing object lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time for one opening of the electric accessory 34a is set longer than in the low-frequency support mode when the electric role is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric role is won in the high-frequency support mode and the electric role is opened several times, the electric role is opened several times. The closing time until the open state starts may be set shorter than the opening time for one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from when one electric accessory lottery is held until the next electric accessory lottery is held is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball will enter the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory lottery) used when executing the electric accessory lottery.

図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 9A shows a winning/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 9(a), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 as the value of electric accessory opening counter C4, which is the winning of electric accessory opening. Value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric role opening win occurs during the low-frequency support mode, the electric role model 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 9(b) shows a win/fail table (for high-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 9(b), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory opening counter C4 that is the winning electric accessory. Value is set. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win occurs during the high-frequency support mode, the electric role accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the probability of a game ball entering the second starting port 34 is set to be higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode by the electric accessory opening lottery table. .

図10は、第1実施形態のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。以下では、MPU62、CPU62x、ROM63及びRAM64を、それぞれ主側MPU62、主側CPU62x、主側ROM63及び主側RAM64とも呼ぶ。 FIG. 10 is a block diagram showing in detail the configuration of the main controller 60 and the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 of the first embodiment. Below, MPU62, CPU62x, ROM63, and RAM64 are also called main side MPU62, main side CPU62x, main side ROM63, and main side RAM64, respectively.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、演算実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main side ROM 63 of the main side MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area and a calculation execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。本実施形態では、賞球数データ記憶エリアには、以下の賞球数データが記憶されている。
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1始動口賞球数P):3
・第2始動口34に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2始動口賞球数P):3
・第1入賞口32aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1入賞口賞球数PN1):10
・第2入賞口32bに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2入賞口賞球数PN2):10
・第3入賞口32cに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第3入賞口賞球数PN3):10
・大入賞口36aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(大入賞口賞球数P):15
The prize ball number data storage area stores the number of game balls (prize ball number data) that are paid out as prize balls when a game ball enters each ball entrance. In this embodiment, the following prize ball number data is stored in the prize ball number data storage area.
- Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the first starting port 33 (first starting port prize ball number P 1 ): 3
- Number of game balls paid out as prize balls when game balls enter the second starting port 34 (second starting port prize ball number P 2 ): 3
- Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the first winning hole 32a (first winning hole prize ball number P N1 ): 10
- Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the second winning hole 32b (second winning hole prize ball number P N2 ): 10
・Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the third winning hole 32c (third winning hole prize ball number P N3 ): 10
・Number of game balls that are paid out as prize balls when a game ball enters the big winning hole 36a (big winning hole prize ball number P S ): 15

主側MPU62は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを参照することによって、遊技球が各入球口に入球した場合に賞球として払い出す遊技球の個数を決定する。 By referring to the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63, the main side MPU 62 pays out game balls as prize balls when the game ball enters each ball entrance. Determine the number of pieces.

さらに、本実施形態では、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, the prize ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. This allows the game history management chip 300 to grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

演算実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である演算実行条件が記憶されている。本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが演算実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された演算実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている演算実行条件を把握することが可能となる。 The calculation execution condition storage area stores calculation execution conditions that are conditions for the game history management chip 300 to start calculations for calculating game history information. In this embodiment, it is stored as a calculation execution condition that the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. The calculation execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 in an initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. This allows the game history management chip 300 to grasp the calculation execution conditions set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、各入球口への遊技球の入球情報に基づいて各種の遊技履歴情報を算出するとともに、算出した遊技履歴情報を記憶する半導体チップである。遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した演算実行条件を記憶する演算実行条件記憶用メモリ307と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るとともに、演算実行条件の成立を契機として各入球口への遊技球の入球個数と各入球口に設定された賞球数とに基づいて遊技履歴情報を算出するCPU308と、算出された遊技履歴情報を記憶する演算結果記憶用メモリ309とを備えている。 The game history management chip 300 is a semiconductor chip that calculates various types of game history information based on information on the entry of game balls into each ball entrance, and stores the calculated game history information. The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires information about how game balls enter each ball entrance from the CPU 62x, a register 304 that stores the number of game balls that enter each ball entrance, and a main side ROM 63. A prize ball number data storage memory 306 that stores the prize ball number data acquired from the main side ROM 63, a calculation execution condition storage memory 307 that stores the calculation execution conditions acquired from the main side ROM 63, and overall control of the game history management chip 300. and a CPU 308 that calculates game history information based on the number of game balls entering each ball entrance and the number of prize balls set for each ball entrance, triggered by the establishment of calculation execution conditions; and a calculation result storage memory 309 for storing game history information.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。本実施形態では、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報が検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this embodiment, the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the testing machine 320 via the testing terminal 65.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、遊技履歴管理チップ300から受信した遊技履歴情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a gaming history management chip 300. It includes a display section 328 for displaying received game history information, and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

図11は、遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320.

バッファ302は、主側MPU62のCPU62xとレジスタ304との間に設けられており、各入球口における入球情報をCPU62xから取得する。具体的には、バッファ302には、各入球口に対応した複数のビットが設けられており、CPU62xは、遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にする。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したと判定すると、バッファ302の第1始動口33に対応したビットをON(「1」)にする。 The buffer 302 is provided between the CPU 62x of the main MPU 62 and the register 304, and acquires ball entry information at each ball entry port from the CPU 62x. Specifically, the buffer 302 is provided with a plurality of bits corresponding to each ball entrance, and the CPU 62x turns ON (“1 ”). For example, when the CPU 62x determines that a game ball has entered the first starting port 33, it turns ON (“1”) the bit corresponding to the first starting port 33 in the buffer 302.

また、バッファ302には、遊技球が各入球口に入球した際の遊技モードやパチンコ機10の状態(以下では、遊技状態とも呼ぶ)を把握するためのビットも設けられている。本実施形態では、通常モード中(高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、開閉実行モード中でもないモード)であるか否かを判定するためのビットと、高確率モード中であるか否かを判定するためのビットと、高頻度サポートモード中であるか否かを判定するためのビットと、開閉実行モード中であるか否かを判定するためのビットと、第1保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、第2保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、前扉枠14が開放中であるか否かを判定するためのビットと、パチンコ機10に故障等のトラブルが発生しているエラー中であるか否かを判定するためのビットとが設けられている。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングにおいて通常モード中であると判定すると、バッファ302の通常モード中であるか否かを判定するためのビットをON(「1」)にする。 Further, the buffer 302 is also provided with bits for grasping the game mode and the state of the pachinko machine 10 (hereinafter also referred to as the game state) when the game ball enters each ball entrance. In this embodiment, a bit for determining whether the mode is in normal mode (not in high probability mode, not in high frequency support mode, not in opening/closing execution mode) and a bit for determining whether or not the mode is in high probability mode is used. a bit to determine whether or not it is in high-frequency support mode, a bit to determine whether it is in open/close execution mode, and a bit to determine whether the first pending number is the upper limit. A bit for determining whether or not the period is in a certain value, a bit for determining whether or not in a period in which the second pending number is the upper limit value, and a bit for determining whether or not the second pending number is in a period that is the upper limit value, and a bit for determining whether the front door frame 14 is open. There are provided a bit for determining whether or not there is a problem, and a bit for determining whether or not the pachinko machine 10 is in an error state where a trouble such as a failure has occurred. For example, if the CPU 62x determines that the game ball is in the normal mode at the timing when the game ball enters the first starting port 33, it turns ON (“1”) a bit in the buffer 302 for determining whether or not the game ball is in the normal mode. ”).

レジスタ304は、各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。具体的には、レジスタ304は、各入球口に対応した複数のカウンタによって構成されており、バッファ302のビットに入球情報があると判定した場合(すなわち、ビットがONになっている場合)には、入球情報があると判定されたビットに対応したカウンタの値に1が加算される。なお、本実施形態では、レジスタ304は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のレジスタによって構成されている。 The register 304 stores the number of game balls that have entered each ball entrance. Specifically, the register 304 is composed of a plurality of counters corresponding to each ball entry port, and when it is determined that there is ball entry information in the bit of the buffer 302 (that is, when the bit is turned ON), ), 1 is added to the value of the counter corresponding to the bit determined to have entry information. Note that in this embodiment, the register 304 is constituted by a nonvolatile register that can retain memory even if the power supply is cut off.

本実施形態では、レジスタ304は、各入球口に対応した各カウンタによって、下記の値を記憶している。
・大入賞口36aに入球した遊技球の個数=大入賞口入球個数N
・第1始動口33に入球した遊技球の個数=第1始動口入球個数N
・第2始動口34に入球した遊技球の個数=第2始動口入球個数N
・第1入賞口32aに入球した遊技球の個数=第1入賞口入球個数NN1
・第2入賞口32bに入球した遊技球の個数=第2入賞口入球個数NN2
・第3入賞口32cに入球した遊技球の個数=第3入賞口入球個数NN3
・スルーゲート35を通過した遊技球の個数=スルーゲート通過個数N
・排出通路を通過した遊技球の個数=排出通路通過個数NOUT
なお、上述したように、排出通路通過個数NOUTは、遊技盤30に発射された遊技球の個数と一致する。
In this embodiment, the register 304 stores the following values using each counter corresponding to each ball entrance.
・Number of game balls that entered the grand prize opening 36a = Number of balls that entered the grand prize opening N S
・Number of game balls that entered the first starting port 33 = Number of balls that entered the first starting port N 1
・Number of game balls that entered the second starting port 34 = Number of balls that entered the second starting port N 2
・Number of game balls that entered the first winning slot 32a = Number of balls that entered the first winning slot N N1
・Number of game balls that entered the second winning hole 32b = Number of balls that entered the second winning hole N N2
・Number of game balls that entered the third winning hole 32c = Number of balls that entered the third winning hole N N3
・Number of game balls that passed through the through gate 35 = Number of game balls that passed through the through gate N G
・Number of game balls that passed through the discharge passage = Number of balls that passed through the discharge passage N OUT
Note that, as described above, the number of balls passing through the discharge passage N OUT matches the number of game balls fired onto the game board 30 .

さらに、本実施形態では、レジスタ304は、遊技状態毎に各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。
・通常モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高確率モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高頻度サポートモード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・開閉実行モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34に入球した遊技球の個数
・前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数
・エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数
Furthermore, in this embodiment, the register 304 stores the number of game balls that have entered each ball entry hole for each game state.
・Number of game balls that entered each ball entrance during normal mode ・Number of game balls that entered each ball entrance during high probability mode ・Number of game balls that entered each ball entrance during high frequency support mode Number of game balls - Number of game balls that entered each ball entrance during the opening/closing execution mode - Game balls that entered the first starting port 33 during the normal mode and during the period when the first pending number was the upper limit value The number of game balls that entered the second starting port 34 during the normal mode and the period when the second pending number is the upper limit.The number of game balls that entered each ball entry port while the front door frame 14 was open. Number of balls/Number of game balls that entered each ball entrance during the error

例えば、バッファ302の第1始動口33に対応したビットに入球情報がある(ビットがONになっている)と判定し、かつ、通常モード中であるか否かを判定するビットに情報がある(ビットがONになっている)と判定した場合には、第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算されるとともに、通常モード中に第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである通常モード中の第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算される。 For example, it is determined that there is ball entry information in the bit corresponding to the first starting port 33 of the buffer 302 (the bit is turned ON), and there is information in the bit that determines whether or not the mode is in normal mode. If it is determined that the bit is ON, the value of the first starting port number counter, which is a counter that stores the number of game balls that entered the first starting port 33, is set to 1. is added, and 1 is added to the value of the number of game balls entering the first starting port 33 during the normal mode, which is a counter that stores the number of game balls that entered the first starting port 33 during the normal mode. Ru.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。本実施形態では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. . Therefore, the contents of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 are the same as the contents of the prize ball number data stored in the main side ROM 63.

演算実行条件記憶用メモリ307は、パチンコ機10に設定されている演算実行条件を記憶するためのメモリである。演算実行条件は、上述したように、遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である。本実施形態のパチンコ機10においては、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に遊技履歴情報を算出するための演算を開始するように設定されている。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている演算実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される。したがって、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される演算実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている演算実行条件の内容と同一となる。なお、演算実行条件として、排出通路以外を通過または入球した遊技球の個数が基準として記憶されていてもよく、また500個以外の個数が基準として記憶されていてもよい。 The calculation execution condition storage memory 307 is a memory for storing calculation execution conditions set in the pachinko machine 10. As described above, the calculation execution condition is a condition for starting the calculation for calculating game history information. The pachinko machine 10 of this embodiment is set to start calculation for calculating game history information every time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the calculation execution conditions stored in the main side ROM 63 are transmitted by the CPU 62x to the game history management chip 300 and stored in the calculation execution condition storage memory 307. Therefore, the contents of the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are the same as the contents of the calculation execution conditions stored in the main ROM 63. In addition, as a calculation execution condition, the number of game balls that passed through or entered other than the discharge path may be stored as a reference, or a number other than 500 may be stored as a reference.

CPU308は、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出する。本実施形態では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、遊技履歴情報として下記の値を算出する。 The CPU 308 determines whether or not the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are satisfied, and if it is determined that the calculation execution conditions are satisfied, the CPU 308 stores the prize ball number data storage memory 306. Various game history information is calculated based on the prize ball number data stored in the register 304 and the number of game balls entered into each ball entry hole stored in the register 304. In this embodiment, the CPU 308 calculates the following value as game history information every time the value of the number N OUT of items passing through the discharge passage stored in the register 304 reaches 500.

・役物比率
=役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P+N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・連続役物比率
=連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・出玉率(トータル)
=賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)/遊技盤30に発射された遊技球の個数
=(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P)/NOUT
・Accessory object ratio = Number of game balls paid out as prize balls by actuation of the object (number of prize balls) / Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
=(N 2 ×P 2 +N S ×P S )/(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S )
・Continuous role object ratio = Number of game balls paid out as prize balls by continuous role object operation (number of consecutive role object prize balls) / Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
= (N S × P S ) / (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S )
・Ball roll rate (total)
=Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)/Number of game balls fired onto the game board 30 =(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S )/N OUT

なお、上記の値の算出根拠は以下の通りである。
・役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)
=普通電動役物としての電動役物34a及び特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P+N×P
・連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)
=特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P
・第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3
・賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=第1~第3入賞口32a~32c、第1始動口33、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
The basis for calculating the above values is as follows.
・Number of game balls paid out as prize balls by actuation of accessory (number of prize balls)
= Number of game balls paid out as prize balls by operating the electric accessory 34a as a normal electric accessory and the variable winning device 36 as a special electric accessory = To the second starting opening 34 and the big winning opening 36a The number of game balls paid out as prize balls based on the number of game balls entered = N 2 × P 2 + N S × P S
・Number of game balls paid out as prize balls due to continuous role object activation (number of consecutive role object prize balls)
= The number of game balls paid out as prize balls by the operation of the variable winning device 36 as a special electric accessory = The game paid out as prize balls based on the entry of game balls into the grand prize opening 36a Number of balls = N S × P S
・Number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the first to third prize openings 32a to 32c =N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3
・Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
=The number of game balls paid out as prize balls based on the balls entering the first to third winning holes 32a to 32c, the first starting hole 33, the second starting hole 34, and the big winning hole 36a = N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S

さらに、本実施形態では、遊技状態毎にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に基づいて、下記の遊技履歴情報を算出する。 Furthermore, in this embodiment, the following game history information is calculated based on the number of game balls entering each ball entrance port counted for each game state.

・払出比率(通常モード中)
=通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・出玉率(高頻度サポートモード中)
=高頻度サポートモード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/高頻度サポートモード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BY(通常モード中)
=通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BYMIN(通常モード中)
=通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・前扉枠開放中入球率
=前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
・エラー中入球率
=エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
なお、上記の遊技履歴情報は一例であり、これら以外の遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
・Payout ratio (during normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first starting port 33 during the normal mode/Based on the entry of game balls into the first starting port 33 during the normal mode The number of game balls paid out as prize balls + the number/output of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning ports 32a to 32c during the normal mode. Ball rate (during normal mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls during normal mode / Number of game balls fired onto the game board 30 during normal mode / Ball output rate (during high-frequency support mode)
=Total number of game balls paid out as prize balls during high frequency support mode/Number of game balls fired onto game board 30 during high frequency support mode BY (during normal mode)
= The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third prize openings 32a to 32c during the normal mode + the first pending number during the normal mode is the upper limit value. The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first starting port 33 during the period + the second starting port during the period when the normal mode and the second pending number is the upper limit. Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the game board 34/Number of game balls fired onto the game board 30 during normal mode BY MIN (during normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third prize openings 32a to 32c during the normal mode/Game balls fired onto the game board 30 during the normal mode Number of balls entering the front door frame when the front door frame is open = Number of game balls that entered each ball entrance while the front door frame 14 was open / Number of game balls fired into the game board 30 / Ball entering rate during error = Number of game balls that entered each ball entrance during the error/Number of game balls fired onto the game board 30 The above game history information is an example, and the configuration calculates game history information other than these. You can also use it as

CPU308は、上記の各種の遊技履歴情報を算出すると、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された各種の遊技履歴情報をまとめて「短期遊技履歴情報群」とも呼ぶ。 After calculating the above various game history information, the CPU 308 stores the calculated various game history information in the calculation result storage memory 309, and resets the value of each counter in the register 304 to "0". Note that, hereinafter, various types of game history information calculated every time 500 game balls are fired onto the game board 30 are collectively referred to as a "short-term game history information group."

演算結果記憶用メモリ309は、CPU308によって算出された遊技履歴情報を記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。演算結果記憶用メモリ309には、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、算出した短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、算出した短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、演算結果記憶用メモリ309は、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。 The calculation result storage memory 309 is a memory that stores game history information calculated by the CPU 308, and in this embodiment, it is configured with a nonvolatile memory that can retain the memory even if the power supply is cut off. has been done. The calculation result storage memory 309 also stores information regarding the order in which the short-term game history information group was written, and when there is no free area to write the calculated short-term game history information group, the CPU 308 executes the calculation. The short-term game history information group written in the short-term game history information group is stored in an area where the short-term game history information group written in the oldest order is stored. That is, the calculation result storage memory 309 is configured to be overwritten in order from the oldest short-term game history information group (first-in, first-out method), and the most recent short-term game history information group is always stored. It becomes a state of being.

本実施形態では、演算結果記憶用メモリ309は、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された短期遊技履歴情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期遊技履歴情報群が演算結果記憶用メモリ309に記憶されることになる。したがって、演算結果記憶用メモリ309は、直近の10日間分の短期遊技履歴情報群を記憶することが可能となる。 In this embodiment, the calculation result storage memory 309 has a capacity capable of storing 1200 short-term game history information groups calculated every time 500 game balls are fired onto the game board 30. are doing. For example, if game balls are fired for 10 consecutive hours in a day, 60,000 game balls will be fired in a day, so 120 short-term game history information groups will be calculated in a day. The results will be stored in the result storage memory 309. Therefore, the calculation result storage memory 309 can store a group of short-term game history information for the most recent 10 days.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報の送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。これにより、検査機320は、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、取得した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it transmits a transmission request command requesting transmission of gaming history information to the gaming history management chip 300. Upon receiving the transmission request command from the testing machine 320, the CPU 308 of the gaming history management chip 300 transmits the gaming history information stored in the calculation result storage memory 309 to the testing machine 320 via the testing terminal 65. Thereby, the inspection machine 320 acquires the game history information stored in the calculation result storage memory 309 and causes the display unit 328 to display the acquired game history information.

このように、本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に、すなわち、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に、役物比率等の遊技履歴情報が算出されて演算結果記憶用メモリ309に記憶される。そして、算出された遊技履歴情報が検査機320の表示部328に表示されることになる。 As described above, in this embodiment, each time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500, that is, each time 500 game balls are fired onto the game board 30, the game change, such as the ratio of accessory objects, is History information is calculated and stored in the calculation result storage memory 309. The calculated game history information is then displayed on the display section 328 of the inspection machine 320.

A3.遊技機において実行される各種処理の詳細:
次に、MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行される各処理を説明する。かかるMPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
A3. Details of various processes executed in gaming machines:
Next, each process executed by the MPU 62 (in this embodiment, the CPU 62x) will be described. The processing of the MPU 62 can be roughly divided into main processing that is started upon power-on, and timer interrupt processing that is started periodically (in this embodiment, every 4 msec).

先ず、図12のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。 First, the main processing will be explained with reference to the flowchart in FIG.

図12は、主側MPU62にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS10101では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。さらに、本実施形態では、初期設定処理において、演算用データを遊技履歴管理チップ300に送信する処理を実行する。具体的には、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を遊技履歴管理チップ300に送信する。後述するように、当該演算用データを受信した遊技履歴管理チップ300は、賞球数データ及び演算実行条件を賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307にそれぞれ記憶し、記憶が完了したことを示す設定完了コマンドを主側MPU62に送信する。ステップS10101を実行した後、ステップS10102に進む。 FIG. 12 is a flowchart showing the main processing executed by the main MPU 62. In step S10101, initial setting processing is executed. Specifically, it initializes each control device upon power-on, determines the validity of data stored in the RAM 64, and the like. Furthermore, in this embodiment, a process of transmitting calculation data to the game history management chip 300 is executed in the initial setting process. Specifically, calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300. As described later, the game history management chip 300 that has received the calculation data stores the prize ball number data and calculation execution conditions in the prize ball number data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307, respectively. A setting completion command indicating that the setting is completed is sent to the main MPU 62. After executing step S10101, the process advances to step S10102.

ステップS10102では、設定完了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していると判定した場合には(S10102:YES)、ステップS10103に進み、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。一方、ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していないと判定した場合には(S10102:NO)、再びステップS10102の処理を実行する。すなわち、設定完了コマンドを受信するまでは、ステップS10103に進まず、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行なわない。 In step S10102, it is determined whether a setting completion command has been received. In step S10102, if it is determined that a setting completion command has been received (S10102: YES), the process advances to step S10103, and interrupt permission is set to permit generation of timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined in step S10102 that the setting completion command has not been received (S10102: NO), the process in step S10102 is executed again. That is, until the setting completion command is received, the process does not proceed to step S10103, and the interrupt permission setting for permitting the occurrence of timer interrupt processing is not performed.

ステップS10103を実行した後、ステップS10104~ステップS10107の残余処理に進む。つまり、主側MPU62は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS10104~ステップS10107の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS10104~ステップS10107の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。 After executing step S10103, the process proceeds to the remaining processing of steps S10104 to S10107. That is, although the main MPU 62 is configured to periodically execute timer interrupt processing as described later, there is a remaining time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. Although this remaining time will vary depending on the processing completion time of each timer interrupt process, the remaining process from step S10104 to step S10107 is repeatedly executed using such irregular time. In this respect, the remaining processing in steps S10104 to S10107 can be said to be non-regular processing that is executed non-regularly.

残余処理では、まずステップS10104では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS10105では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS10106では、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10107にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS10107の処理を実行した後は、ステップS10104に戻り、ステップS10104~ステップS10107の処理を繰り返す。 In the remaining processing, first, in step S10104, interrupt prohibition is set to prohibit generation of timer interrupt processing. In the subsequent step S10105, a random number initial value update process is executed to update the random number initial value counter CINI, and in step S10106, a variation counter update process is executed to update the variation type counter CS. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter in the main side RAM 64, the read numerical information is incremented by 1, and then the process of overwriting the counter from which it was read is executed. In this case, each counter value is cleared to "0" when it reaches the maximum value. Thereafter, in step S10107, interrupt permission is set to switch from a state in which generation of timer interrupt processing is prohibited to a state in which generation of timer interrupt processing is permitted. After executing the process in step S10107, the process returns to step S10104, and the processes in steps S10104 to S10107 are repeated.

次に、主側MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。 Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (in this embodiment, the CPU 62x) will be described.

図13は、主側MPU62において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、特定の周期(本実施形態では4msec周期)で起動される。 FIG. 13 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the main MPU 62. The timer interrupt process is started at a specific cycle (4 msec cycle in this embodiment).

タイマ割込み処理では、まずステップS10201にて抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10202に進む。 In the timer interrupt process, first, in step S10201, random number update process for lottery is executed. In the lottery random number update process, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, after sequentially reading out the current numerical information from the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory opening counter C4, and performing a process of adding 1 to each of the read numerical information, , executes processing to overwrite the reading source counter. In this case, each counter value is cleared to "0" when it reaches the maximum value. After that, the process advances to step S10202.

ステップS10202では、乱数初期値更新処理において乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS10203に進み、変動種別カウンタ更新処理において変動種別カウンタCSの更新を実行する。その後、ステップS10204に進む。 In step S10202, the random number initial value counter CINI is updated in the random number initial value update process, and the process proceeds to step S10203, where the variation type counter CS is updated in the variation type counter update process. After that, the process advances to step S10204.

ステップS10204では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS10205に進む。 In step S10204, port output processing is executed. In the port output processing, when the output information has been set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to cause the various drive units 36c and 34b to output corresponding to the output information. For example, if information is set to switch the big winning opening 36a to the open state, output of a drive signal to the variable winning a prize drive unit 36c is started, and if information to switch the big winning opening 36a to the closed state is set, The output of the drive signal is stopped. In addition, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory drive section 34b is started, and the information to switch the electric accessory 34a to the closed state is set. If set, the output of the drive signal is stopped. After that, the process advances to step S10205.

ステップS10205では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS10206に進む。 In step S10205, reading processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, the process advances to step S10206.

ステップS10206では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。当該入球検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。その後、ステップS10207に進む。 In step S10206, the signals received from each of the ball entry detection sensors 44a to 44h are read, and ball entry detection processing is executed to perform processing corresponding to the read information. The contents of the ball entry detection process will be explained in detail later. After that, the process advances to step S10207.

ステップS10207では、入球検知情報を遊技履歴管理チップ300のバッファ302のビットに出力する。具体的には、ステップS10206の入球検知処理において遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にするとともに、パチンコ機10の遊技状態に対応したビットをON(「1」)にする。その後、ステップS10208に進む。 In step S10207, ball entry detection information is output to the bit of the buffer 302 of the game history management chip 300. Specifically, the bit corresponding to the ball entrance in which it is determined that the game ball has entered in the ball entrance detection process in step S10206 is turned ON (“1”), and the bit corresponding to the gaming state of the pachinko machine 10 is turned ON (“1”). Turn ON (“1”). After that, the process advances to step S10208.

ステップS10208では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS10209に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS10210に進む。 In step S10208, timer update processing is executed to collectively update numerical information of predetermined timer counters provided in the main side RAM 64. After that, the process advances to step S10209, and output setting processing for the prize ball command is executed. After that, the process advances to step S10210.

ステップS10210では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS10210を実行した後、ステップS10211に進む。 In step S10210, ball entry processing for the starting openings is executed as the game balls enter the first starting opening 33 and the second starting opening 34. In the ball entry process for the starting port, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are set based on the fact that it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. At the same time as acquiring the value, the acquired counter value is stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64. After executing step S10210, the process advances to step S10211.

ステップS10211では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS10211を実行した後、ステップS10212に進む。 In step S10211, ball entry processing for the through gate is executed when the game ball enters (passes through) the through gate 35. In the ball entry processing for the through gate, the value of the variable type counter CS is acquired based on the fact that it is determined that the game ball has entered (passed) the through gate 35, and the acquired counter value is stored in the RAM 64 as an electric controller. It is stored in the holding area 64d. After executing step S10211, the process advances to step S10212.

ステップS10212では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。 In step S10212, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a winning lottery, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. After executing step S10212, the process advances to step S10213.

ステップS10213では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。 In step S10213, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. In the gaming state transition process, processing for shifting the gaming state to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc. is executed. After executing step S10213, the process advances to step S10214.

ステップS10214では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS10214を実行した後、ステップS10215に進む。 In step S10214, electric utility support processing for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state (an electric accessory opening lottery), and if it is determined to be in an open state, the electric accessory 34a is drive-controlled. After executing step S10214, the process advances to step S10215.

ステップS10215では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS10215を実行した後、ステップS10216に進む。 In step S10215, game ball launch control processing is executed. In the game ball firing control process, a process for firing a game ball into the gaming area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S10215, the process advances to step S10216.

ステップS10216では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS10216を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S10216, an external information setting process is executed to control the start and end of output of an external signal according to the processing results of various processes executed in the current timer interrupt process. After executing step S10216, this timer interrupt processing ends.

次に、タイマ割込み処理(図13)のステップS10206にて実行される入球検知処理について説明する。 Next, the ball entry detection process executed in step S10206 of the timer interrupt process (FIG. 13) will be described.

入球検知処理では、入球検知センサー44a~44hにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU62の入出力ポート62aのうちの入力ポート62bが確認される。ここで、入球検知処理の説明に先立ち、図14を参照しながら、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する。 In the ball entry detection process, a process is executed to confirm the detection results of the ball entry detection sensors 44a to 44h, and during this confirmation, the input port 62b of the input/output ports 62a of the main MPU 62 is checked. Here, prior to explaining the ball entry detection process, the configuration of the input port 62b provided in the main MPU 62 will be explained with reference to FIG.

図14は、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する説明図である。入力ポート62bは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0~第7ビットD7を備えている。 FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the input port 62b provided in the main MPU 62. The input port 62b is configured as an 8-bit parallel interface so that eight types of signals can be handled simultaneously. Areas in which information of "0" or "1" is stored in accordance with the voltage of each signal are provided in one-to-one correspondence with each terminal. In other words, the area includes the 0th bit D0 to the 7th bit D7.

また、入力ポート62bには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート62bへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入球検知処理では、入力ポート62bへの入力対象となる信号群が各入球検知センサー44a~44hに設定される。 In addition, more than 8 types of signals will be input to the input port 62b, but in order to limit the targets that are input at the same time to 8 types, the group of signals that are input to the input port 62b is determined by the driver IC. Switched through switching control. In the ball entry detection process, a signal group to be input to the input port 62b is set for each ball entry detection sensor 44a to 44h.

かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサー44aからの入球信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第1始動口検知センサー44bからの入球信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第2始動口検知センサー44cからの入球信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサー44dからの入球信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサー44eからの入球信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサー44fからの入球信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はスルーゲート検知センサー44gからの入球信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は排出通路検知センサー44hからの入球信号に対応した情報が格納される。 In a situation where such settings are made, the 0th bit D0 stores information corresponding to the ball entering signal from the big winning opening detection sensor 44a, and the 1st bit D1 stores information corresponding to the ball entering signal from the first starting opening detection sensor 44b. Corresponding information is stored, the second bit D2 stores information corresponding to the ball entering signal from the second starting opening detection sensor 44c, and the third bit D3 stores information corresponding to the ball entering signal from the first winning opening detection sensor 44d. Corresponding information is stored, the fourth bit D4 stores information corresponding to the ball entering signal from the second winning opening detection sensor 44e, and the fifth bit D5 stores information corresponding to the ball entering signal from the third winning opening detection sensor 44f. Corresponding information is stored, the sixth bit D6 stores information corresponding to the ball entering signal from the through gate detection sensor 44g, and the seventh bit D7 stores information corresponding to the ball entering signal from the discharge path detection sensor 44h. Stored.

この場合に、上記各入球検知センサー44a~44hは、遊技球の通過を検知していない場合には入球信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入球信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート62bに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート62bでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。 In this case, each of the ball entry detection sensors 44a to 44h outputs a HI level signal indicating that the passing of the game ball is not being detected as an entry signal when the ball entry detection sensor 44a to 44h does not detect the passing of the game ball. If it is detected, it outputs a LOW level signal indicating that it is being detected as an incoming ball signal. However, the main control board 151 is provided with an inversion circuit, and the states of the signals are inverted before each of the detection signals is input to the input port 62b. When the input port 62b receives a LOW level signal through the inverting circuit, it stores "0" information (data 0 or no information) in the corresponding bit, and receives a HI level signal through the inverting circuit. If so, "1" information (data 1 or presence information) is stored in the corresponding bit.

つまり、入球検知センサー44a~44hにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。 In other words, in a situation where the passage of a game ball is not detected by the ball entry detection sensors 44a to 44h, information of "0" corresponding to information indicating that the ball is not detected is stored in the corresponding bit, and the passage of a game ball is not detected. In the situation where the detection is in progress, information of "1" corresponding to the information indicating that the detection is in progress is stored in the corresponding bit.

なお、各入球検知センサー44a~44hは、遊技球の通過を検知していない間は入球信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入球信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。 Each ball entry detection sensor 44a to 44h outputs a LOW level signal as an entry signal while not detecting the passage of a game ball, and outputs a HI level signal as an entry signal while detecting the passage of a game ball. It may also be configured to output a level signal. In this case, the inverting circuit may be made defective.

図15は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を説明する説明図である。図15(a)は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。図15(b)は、入球検知処理において利用される入球判定エリアを模式的に示す説明図である。入球検知処理では、図15(a)のフローチャートに示すように、まずステップS10301にて、上記第0~第7ビットD0~D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第1入球判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入球判定エリアWA1は、図15(b-1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0~第7ビットD0~D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0~第7ビットD0~D7における格納元のビットと、第1入球判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入球判定エリアWA1における所定のビットに格納される。 FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating ball entry detection processing executed by the main MPU 62. FIG. 15A is a flowchart showing ball entry detection processing executed by the main MPU 62. FIG. FIG. 15(b) is an explanatory diagram schematically showing a ball entry determination area used in the ball entry detection process. In the ball entry detection process, as shown in the flowchart of FIG. 1. Processing for moving to ball entry determination area WA1 is executed. The first ball entry determination area WA1 is composed of 8 bits as shown in FIG. 15(b-1), and stores all of the information stored in the 0th to 7th bits D0 to D7. It has a data capacity that is possible. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the first ball entrance determination area WA1 are predetermined in a one-to-one correspondence, for example, the 0th bit Information on D0 is always stored in a predetermined bit in the first ball entry determination area WA1.

続くステップS10302では、入球検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU62において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec~500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec~100μsecの範囲である。 In the following step S10302, weight processing for ball entry detection is executed. In the wait process, the main MPU 62 waits without executing any process until a predetermined wait time has elapsed. In this pachinko machine 10, 10 μsec is set as the wait time, but the function and effect described later due to the setting of the wait process can be sufficiently achieved without interfering with the execution of periodic timer interrupt processing. If it is possible, the specific wait time is arbitrary, but it is preferably in the range of 2 μsec to 500 μsec, more preferably in the range of 10 μsec to 100 μsec.

ちなみに、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS10302の処理が設定されていなくても、ステップS10301とステップS10303との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS10302では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS10301の処理とステップS10303の処理との間に設定していることとなる。 Incidentally, it takes at least 1.2 μsec to execute one step of processing. Therefore, even if the process of step S10302 is not set, a forced wait time of 1.2 μsec occurs between step S10301 and step S10303. In this regard, in step S10302, not only the minimum time required to execute the process but also an additional wait time is set between the process in step S10301 and the process in step S10303.

続くステップS10303では、上記第0~第7ビットD0~D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第2入球判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート62bにおける情報の更新はステップS10301が完了してからステップS10303が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS10303にて第0~第7ビットD0~D7から移行される情報は、ステップS10301の場合と異なるものとなり得る。 In the subsequent step S10303, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 is transferred to the second ball entry determination area WA2 in the register of the main MPU 62. Incidentally, since the information at the input port 62b is updated at an interval shorter than the time from the completion of step S10301 to the start of step S10303, the 0th to 7th bits D0 to D7 are updated in step S10303. The information migrated from may be different from that in step S10301.

第2入球判定エリアWA2は、第1入球判定エリアWA1と同様に、図15(b-2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0~第7ビットD0~D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0~第7ビットD0~D7における格納元のビットと、第2入球判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入球判定エリアWA1の場合と同一となっている。 Like the first ball entry determination area WA1, the second ball entry determination area WA2 is composed of 8 bits as shown in FIG. 15 (b-2), and the 0th to 7th bits D0 to D7 are The data capacity is large enough to store all of the stored information. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the second ball entrance determination area WA2 are predetermined in a one-to-one correspondence, and The relationship between the bits and the storage bits is the same as in the case of the first ball entry determination area WA1.

その後、ステップS10304にて、入球判定処理を実行した後に、本入球検知処理を終了する。当該入球判定処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。 Thereafter, in step S10304, ball entry determination processing is executed, and then the main ball entry detection processing is ended. The ball entry determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. 16.

図16は、主側MPU62にて実行される入球判定処理を示すフローチャートである。入球判定処理では、先ずステップS10401にて、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。なお、入球判定カウンタの数値情報は、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本実施形態では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。続くステップS10402では、第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2における現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート62bにおける同一のビットから読み出された情報である。 FIG. 16 is a flowchart showing the ball entry determination process executed by the main MPU 62. In the ball entry determination process, first in step S10401, a ball entry determination counter provided in the main side RAM 64 is set to 8. Note that the numerical information of the ball entry determination counter corresponds to the bits of each of the eight ball entry ports. Specifically, in this embodiment, "8" of the numerical information of the ball entrance determination counter is the 0th bit D0 of the big winning a prize opening 36a, "7" is the 1st bit D1 of the first starting opening 33, and "6" is the second bit D2 of the second starting opening 34, "5" is the third bit D3 of the first winning opening 32a, "4" is the fourth bit D4 of the second winning opening 32b, and "3" is the third winning opening. The fifth bit D5 of 32c, "2" corresponds to the sixth bit D6 of the through gate 35, and "1" corresponds to the seventh bit D7 of the discharge passage, respectively. In the subsequent step S10402, each bit information corresponding to the numerical information of the current ball entry determination counter in the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is grasped. Each piece of information grasped in this case is information read from the same bit at the input port 62b.

続くステップS10403では、ステップS10402にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS10404にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図15(b-3)及び図15(b-4)に示すように8ビットから構成されており、第1入球判定エリアWA1の各ビットと第2入球判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。 In the following step S10403, an AND process is executed on each piece of information grasped in step S10402, and the result of the AND process is stored in a register.In step S10404, the area WA3 after the first calculation and the area WA4 after the second calculation are The result of the AND process is stored in a corresponding bit on a side different from the side where the information on the result of the AND process was stored in the ball entry detection process in the previous timer interrupt process. The first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are composed of 8 bits as shown in FIG. 15(b-3) and FIG. The data capacity is such that it is possible to store all the information of the AND processing result of each bit and each bit of the second ball entry determination area WA2. In this case, the order of the bits in the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2, which were subject to the AND process, and the order of each bit in the area WA3 after the first calculation and the area WA4 after the second calculation. is uniquely defined.

その後、ステップS10405にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS10406にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。 Thereafter, in step S10405, in the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4, the information on the result of the AND process in the ball entry determination process in the previous timer interrupt process is stored. Then, bit information corresponding to the numerical information of the current ball entry determination counter is read out. Then, in step S10406, an inversion process is performed to invert the read information between "0" and "1".

その後、ステップS10407にて、ステップS10403におけるAND処理結果の情報と、ステップS10406における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS10408にて、そのAND処理の結果が入球検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS10408にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS10409以降の処理に進む。 Thereafter, in step S10407, the information of the AND processing result in step S10403 and the information of the reversal processing result in step S10406 are executed, and in the subsequent step S10408, the result of the AND processing is used as ball entry detection start information. It is determined whether or not it is "1" corresponding to . If it is determined in step S10408 that the AND processing result is "1", the process advances to steps S10409 and subsequent steps.

ステップS10409では、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応している場合には、ステップS10410にて、主側RAM64に設けられた始動口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10411にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 In step S10409, it is determined whether the current numerical information of the ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to either the first starting port 33 or the second starting port 34. If it corresponds to either the first starting port 33 or the second starting port 34, in step S10410, the starting port entry flag provided in the main side RAM 64 is set to "1", and in step S10411 At , 1 is added to the numerical information of the 3 prize ball counter provided in the main side RAM 64.

始動口入球フラグは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1始動口33と第2始動口34とのそれぞれに入球検知センサー44b,44cが設けられているため、第1始動口33への入球と第2始動口34への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、始動入球フラグは、始動口33,34の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The starting port entry ball flag specifies on the main side MPU 62 whether a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, and also specifies whether the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. This flag is used by the main MPU 62 to specify that it is in a state to execute a process corresponding to the ball entering the ball, other than the execution of the prize ball. Incidentally, since ball entry detection sensors 44b and 44c are provided in each of the first starting port 33 and the second starting port 34, it is possible to detect whether the ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. and may be grasped simultaneously within one timer interrupt processing. Therefore, in order to cope with this, starting ball entry flags are provided corresponding to the number of starting ports 33 and 34, and specifically, two starting ball flags are provided. Further, the 3 prize balls counter is a counter for specifying, in the main MPU 62, the number of times a 3 prize balls command that instructs the execution of 3 prize balls should be output.

ステップS10409にて否定判定をした場合には、ステップS10412にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36a(可変入賞装置36)に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置36に対応している場合には、ステップS10413にて、主側RAM64に設けられた大入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10414にて、主側RAM64に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 If a negative determination is made in step S10409, it is determined in step S10412 whether or not the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the big winning hole 36a (variable winning device 36). judge. If it is compatible with the variable winning device 36, in step S10413, the big winning hole entry flag provided in the main side RAM 64 is set to "1", and in step S10414, the large winning hole entry flag provided in the main side RAM 64 is set to "1". 1 is added to the numerical information of the 15 prize ball counters.

大入賞口入球フラグは、可変入賞装置36への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、可変入賞装置36への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 The big winning opening ball entry flag is a process that specifies the entry of a game ball into the variable winning device 36 by the main MPU 62, and is a process corresponding to the entry of a gaming ball into the variable winning device 36, and is a process that corresponds to the entry of a game ball into the variable winning device 36. This flag is used by the main MPU 62 to specify that a process other than execution is to be executed. Further, the 15 prize balls counter is a counter for specifying, in the main MPU 62, the number of times a 15 prize balls command that instructs execution of 15 prize balls should be output.

ステップS10412にて否定判定をした場合には、ステップS10415にて、現状の入球判定カウンタの数値情報がスルーゲート35に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート35に対応している場合には、ステップS10416にて、主側RAM64に設けられたスルー通過フラグに「1」をセットする。 If a negative determination is made in step S10412, it is determined in step S10415 whether the current numerical information of the ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the through gate 35. If it corresponds to the through gate 35, the through passage flag provided in the main side RAM 64 is set to "1" in step S10416.

スルー通過フラグは、遊技球がスルーゲート35を通過したことを主側MPU62にて特定するとともに、スルーゲート35への遊技球の入球に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 The through passage flag specifies on the main side MPU 62 that the game ball has passed through the through gate 35, and also specifies on the main side that the process corresponding to the entry of the game ball into the through gate 35 should be executed. This is a flag for identification by the MPU 62.

ステップS10415にて否定判定をした場合には、ステップS10417にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応している場合には、ステップS10418にて、主側RAM64に設けられた一般入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10419にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 If a negative determination is made in step S10415, it is determined in step S10417 that the numerical information of the current ball entry determination counter corresponds to any of the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, and the third winning hole 32c. Determine whether the information indicates a bit. If it corresponds to any of the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, and the third winning hole 32c, in step S10418, the general winning hole entering ball flag provided in the main side RAM 64 is set to “1”. '' is set, and in step S10419, 1 is added to the numerical information of the 3 prize ball counter provided in the main side RAM 64.

一般入賞口入球フラグは、第1入賞口32a、第2入賞口32b又は第3入賞口32cへの遊技球の入球を主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのそれぞれに入球検知センサー44d,44e,44fが設けられているため、第1入賞口32aへの入球と第2入賞口32bへの入球と第3入賞口への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、一般入賞口入球フラグは、一般入賞口32a,32b,32cの数に対応させて設けられており、具体的には3個設けられている。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The general winning hole entrance ball flag is a flag for the main side MPU 62 to specify whether a game ball enters the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, or the third winning hole 32c. By the way, since ball entry detection sensors 44d, 44e, and 44f are provided for each of the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, and the third winning hole 32c, the ball entering the first winning hole 32a and the second The ball entering the winning hole 32b and the ball entering the third winning hole may be recognized at the same time within one processing time of the timer interrupt process. Therefore, in order to cope with this, the general winning hole entry flags are provided corresponding to the number of general winning holes 32a, 32b, 32c, and specifically, three flags are provided. Further, the 10 award balls counter is a counter for specifying in the main side MPU 62 the number of times a 3 award balls command that instructs execution of 10 award balls should be output.

ステップS10417にて否定判定をした場合には、今回の入球が排出通路に対応していることを意味するため、ステップSAD20にて、主側RAM64に設けられた排出通路通過フラグに「1」をセットする。排出通路通過フラグは、遊技球が排出通路を通過したことを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S10417, it means that the current entering ball corresponds to the discharge passage, so in step SAD20, the discharge passage passage flag provided in the main side RAM 64 is set to "1". Set. The discharge passage passage flag is a flag used by the main MPU 62 to specify that the game ball has passed through the discharge passage.

ステップS10408にて否定判定をした場合、又はステップS10411、ステップS10414、ステップS10416、ステップS10419、ステップS10420のいずれかの処理を実行した後は、ステップS10421に進む。ステップS10421では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10422にて入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S10408, or after any one of steps S10411, S10414, S10416, S10419, and S10420 is executed, the process advances to step S10421. In step S10421, the ball entry determination counter is decremented by 1, and then, in step S10422, it is determined whether the ball entry determination counter is "0".

入球判定カウンタが「0」でない場合には、ステップS10421にて更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10402~ステップS10420の処理を実行する。かかるステップS10402~ステップS10420の処理を、ステップS10401にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS10422にて肯定判定をすることとなり、本入球判定処理を終了する。 If the ball entry determination counter is not "0", the processes of steps S10402 to S10420 are executed for the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter updated in step S10421. When the processes of steps S10402 to S10420 are executed for the number of numerical information set in step S10401, an affirmative determination is made in step S10422, and the main ball entry determination process ends.

次に、上記入球検知処理(図15)が実行されることにより、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び排出通路への入球の有無が検知される様子について図17を参照しながら説明する。 Next, by executing the above-described ball hitting detection process (FIG. 15), the information is sent to the general prize opening 32, the variable prize winning device 36, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the discharge passage. A manner in which the presence or absence of a ball entering the ball is detected will be described with reference to FIG. 17.

図17は、入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。まず、図17(A)を参照しながら、入球検知センサー44a~44hにおける検知結果(以下、入球情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図17(A)は各入球情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。 FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating how the presence or absence of a ball entering the ball is detected. First, with reference to FIG. 17(A), the timing of monitoring the detection results (hereinafter also referred to as ball entry information) of the ball entry detection sensors 44a to 44h will be explained. FIG. 17(A) is a timing chart for explaining the timing of monitoring each ball entry information.

図17(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図13)が起動される構成において、入球情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS10301,ステップS10303)行われる。各1組の入球情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。 As shown in FIG. 17(A), in a configuration in which the timer interrupt process (FIG. 13) is started at a cycle of T1 (specifically, 4 msec), the process of monitoring ball entering information is performed at each processing time of the timer interrupt process. This is performed twice (step S10301, step S10303). The processing for monitoring each set of ball entry information is executed at different timings, but the processing for monitoring the ball entry information on the other side (step S10301) is executed at T2 times with respect to the timing at which the timer interrupt processing is activated. It is executed when the time has elapsed.

この場合に、タイマ割込み処理において入球検知処理が実行されるタイミングは遊技回制御処理及び電役サポート用処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入球検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入球情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In this case, the ball entering detection process is executed in the timer interrupt process before the processes whose processing time is likely to fluctuate, such as the game cycle control process and the electric role support process, and the ball entering detection process is executed in the timer interrupt process. The processing executed before the detection processing is a processing whose processing time is relatively less likely to fluctuate. Therefore, in the timer interrupt process of each process, the period until the process of monitoring the ball entering information on the preceding side is started is the same, substantially the same, or the same at T2. Therefore, among the processes for monitoring one set of ball entry information included in each processing cycle of the timer interrupt process, the process for monitoring the ball entry information on the other side is periodically executed.

また、各1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)と後側の入球情報を監視する処理(ステップS10303)との間では、入球検知用のウェイト処理(ステップS10302)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、後側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 Furthermore, among the processing for monitoring each set of ball entry information, between the processing for monitoring the preceding ball entry information (step S10301) and the processing for monitoring the rear ball entry information (step S10303), A wait process for ball entry detection (step S10302) is executed, but the wait process simply waits until a certain wait time T3 elapses without executing any process. Therefore, among the processes for monitoring one set of ball entry information included in each processing cycle of the timer interrupt process, the process for monitoring the latter ball entry information is periodically executed.

次に、図17(B)を参照しながら、入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図17(B)は入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。 Next, with reference to FIG. 17(B), the contents of the calculations executed when ball entry determination is performed will be described. FIG. 17(B) is an explanatory diagram for explaining the contents of calculations executed when ball entry determination is performed. Note that various operations are actually performed in units of 1 bit, but in the following explanation, the content of the operations will be explained in units of 1 byte. However, a configuration may be adopted in which calculations are actually performed in units of 1 byte as described below.

図17(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B1)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち第3入賞口検知センサー44fの入球情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入球有り情報ともいう)となっており、他のセンサーの入球情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入球無し情報ともいう)となっている。 In the case of FIG. 17(B), first, in the process of monitoring the ball entering information on the far side in the n-th timer interrupt process, as shown in FIG. 17(B1), the first ball entering determination area WA1 is " is set. In this case, the ball entry information of the third winning hole detection sensor 44f among the ball entry detection sensors 44a to 44h is information indicating that a game ball is detected (hereinafter also referred to as ball entry information). The ball entry information of the other sensors is information indicating that no game balls have been detected (hereinafter also referred to as no ball entry information).

また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では、図17(B2)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h及び第3入賞口検知センサー44fのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 Furthermore, in the process of monitoring the rear ball entry information in the n-th timer interrupt process, "10100000" is set in the second ball entry determination area WA2, as shown in FIG. 17 (B2). In this case, among the ball entry detection sensors 44a to 44h, each of the discharge passage detection sensor 44h and the third winning opening detection sensor 44f has information that a ball has entered, and the other sensors have information that a ball has not entered. .

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n-1回目のタイマ割込み処理にて入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n-1回目における入球情報の監視結果とn回目における入球情報の監視結果とを利用して入球判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。 When the information of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result becomes "00100000" as shown in FIG. 17 (B3), and the corresponding The information is set in the first calculation area WA3 as a result of monitoring ball entry information in the n-th timer interrupt process. Note that if the monitoring result of the ball entering information is set in area WA3 after the first calculation in the n-1st timer interrupt processing, the monitoring result of the ball entering information in the nth timer interrupt processing is set in the second calculation. It is set in rear area WA4. In addition, ball entry determination processing is executed using the monitoring results of ball entry information at the (n-1)th time and the monitoring results of ball entry information at the nth time, but the details of the calculations in this processing will be omitted here.

次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B4)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f、第2始動口検知センサー44c及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており他のセンサーは入球無し情報となっている。 Next, in the process of monitoring the ball entry information on the forward side in the (n+1) time timer interrupt process, "10100110" is set in the first ball entry determination area WA1, as shown in FIG. 17 (B4). In this case, among the ball entry detection sensors 44a to 44h, each of the discharge passage detection sensor 44h, the third winning opening detection sensor 44f, the second starting opening detection sensor 44c, and the first starting opening detection sensor 44b receives ball entry information. The other sensors are showing no ball entering information.

また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理にて、図17(B5)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 Furthermore, in the process of monitoring the rear ball entry information in the n+1 timer interrupt process, "10100010" is set in the second ball entry determination area WA2, as shown in FIG. 17 (B5). In this case, among the ball entry detection sensors 44a to 44h, each of the discharge passage detection sensor 44h, the third winning opening detection sensor 44f, and the first starting opening detection sensor 44b has information that a ball has entered, and the other sensors The information is that there will be no pitching.

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。 When the information of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result becomes "10100010" as shown in FIG. 17 (B6), and the corresponding The information is set in the second post-calculation area WA4 as a result of monitoring ball entry information in the (n+1)th timer interrupt process.

その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入球判定処理(図16)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図17(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果をAND処理する。これにより、図17(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入球判定処理では、排出通路検知センサー44hにて遊技球の入球が検知されたと判定するとともに、第1始動口検知センサー44bにて遊技球の入球が検知されたと判定する。 After that, in the ball entering determination process (FIG. 16) in the n+1 timer interrupt process, the monitoring result of the ball entering information in the n-th timer interrupt process is first read out from the area WA3 after the first calculation, and the result is also read out. Inversion processing is performed on the information of the monitored results. Then, as shown in FIG. 17 (B7), it becomes "11011111". Then, the information resulting from the reversal process is ANDed with the monitoring result of the ball entering information in the (n+1)th timer interrupt process. This results in "10000010" as shown in FIG. 17 (B8). In this case, in the ball entry determination process, it is determined that the entry of a game ball has been detected by the discharge path detection sensor 44h, and it is determined that the entry of a game ball has been detected by the first starting port detection sensor 44b. .

また、図17(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて第2始動口検知センサー44cが入球有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入球無し情報から入球有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入球発生と特定するのではなく、入球有り情報が複数回に亘って確認された場合に入球発生と特定する構成である。したがって、図17(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では第2始動口検知センサー44cが入球無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入球と取り扱わないようになっている。 In addition, as shown in FIG. 17 (B4), the second starting port detection sensor 44c indicates ball entry information in the process of monitoring the ball entry information on the forward side in the n+1 timer interrupt process. is caused by electrical noise. In this case, even if the switch from no ball entry information to ball entry information is confirmed, it is not immediately determined that a ball entry has occurred, but if the ball entry information is confirmed multiple times. This is the configuration that identifies the occurrence. Therefore, as shown in FIG. 17 (B5), in the process of monitoring the rear side ball entry information in the n+1 timer interrupt process, the second starting port detection sensor 44c has no ball entry information, and the electrical The generation of noise is not treated as the arrival of a game ball.

また、第3入賞口検知センサー44fではn回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理のそれぞれにて入球有り情報となっているが、これは既に入球の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が「0」であることを条件に入球の発生を特定しているため、1個の遊技球の入球を複数個の入球として扱ってしまわない。 In addition, in the third winning a prize opening detection sensor 44f, each of the process of monitoring one set of ball entering information in the n-th timer interrupt processing and the process of monitoring one set of ball entering information in the n+1 timer interrupt processing Although it is ball presence information, this indicates a state in which game balls that have already been detected to have entered the game are being continuously detected. In this case, since the occurrence of a ball entering is specified on the condition that the monitoring result of the ball entering information in the n-th timer interrupt processing is "0", the entering of one game ball is It will not be treated as an incoming ball.

上記のように入球検知処理が実行されることにより、各入球検知センサー44a~44hにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球の付与に対応した入球が発生している場合には、その入球箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図13)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS10209)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出制御装置70に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。 By executing the ball entry detection process as described above, the detection results of each ball entry detection sensor 44a to 44h are monitored, and if a ball entry corresponding to the provision of a game ball occurs. , an addition process is executed to the 3 award balls counter, the 10 award balls counter, and the 15 award balls counter, depending on the location where the ball enters. If any of these counters is "1" or more, the prize ball command is set in the prize ball command output setting process (step S10209) in the timer interrupt process (FIG. 13), and the setting The issued prize ball command is transmitted to the payout control device 70. In this case, the output setting of the prize ball command is performed only once in one timer interrupt process. Therefore, for example, even if the 15 prize balls counter is equal to or greater than "2", the 15 prize balls command is transmitted only once in one processing time. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which a predetermined plurality (for example, two or three) of prize ball commands are transmitted in one processing time.

また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。 It is also possible that each of the 3 prize balls counter, 10 prize balls counter, and 15 prize balls counter is "1" or more, but in this case, the output of the prize ball command with a large number of prize balls is have priority. In other words, the output of the 15-ball prize command has priority over the output of the 10-ball prize command and the output of the 3-ball prize command, and the output of the 10-ball prize command has priority over the output of the 3-ball prize command. .

15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。 When the 15 prize balls counter is equal to or greater than "1" and the 15 prize balls command is set as an output target, the 15 prize balls counter is subtracted by 1. Further, when the 10 prize balls counter is equal to or greater than "1" and the 10 prize balls command is set as an output target, the 10 prize balls counter is subtracted by 1. Furthermore, when the 3-ball prize counter is equal to or greater than "1" and the 3-ball prize command is set as an output target, the 3-ball prize counter is subtracted by 1.

次に、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行する処理について説明する。本実施形態では、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、パチンコ機10の電源投入に伴い下記のメイン処理を実行する。 Next, the processing executed by the CPU 308 of the game history management chip 300 will be explained. In this embodiment, the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the following main processing when the power of the Pachinko machine 10 is turned on.

図18は、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行するメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing the main processing executed by the CPU 308 of the game history management chip 300.

ステップS10501では、賞球数データ及び演算実行条件を含む演算用データを受信しているか否かを判定する。ステップS10501において、演算用データを受信していると判定した場合には(S10501:YES)、ステップS10502に進む。一方、ステップS10501において、演算用データを受信していないと判定した場合には(S10501:NO)、再びこのステップS10501の処理を実行する。すなわち、演算用データを受信するまでは、次のステップS10502の処理に進まずに無限ループを継続する。 In step S10501, it is determined whether calculation data including prize ball number data and calculation execution conditions has been received. If it is determined in step S10501 that calculation data has been received (S10501: YES), the process advances to step S10502. On the other hand, if it is determined in step S10501 that calculation data has not been received (S10501: NO), the process in step S10501 is executed again. That is, until the calculation data is received, the infinite loop continues without proceeding to the next step S10502.

ステップS10502では、受信した賞球数データを賞球数データ記憶用メモリ306に記憶させる。その後、ステップS10503に進み、受信した演算実行条件を演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる。その後、ステップS10504に進む。 In step S10502, the received prize ball number data is stored in the prize ball number data storage memory 306. Thereafter, the process advances to step S10503, and the received calculation execution conditions are stored in the calculation execution condition storage memory 307. After that, the process advances to step S10504.

ステップS10504では、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了し、かつ、演算実行条件の演算実行条件記憶用メモリ307への記憶が完了したことを意味する設定完了コマンドを主側CPU62xに送信する。その後、ステップS10505に進む。 In step S10504, a setting completion command is issued, which means that the storage of the prize ball number data in the prize ball number data storage memory 306 is completed, and the storage of the calculation execution conditions in the calculation execution condition storage memory 307 is completed. is sent to the main CPU 62x. After that, the process advances to step S10505.

ステップS10505では、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がある(ビットに「1」が格納されている)か否かを判定する。ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報があると判定した場合には(S10505:YES)、ステップS10506に進み、バッファ302のビットに対応したレジスタのカウンタに1を加算する。具体的には、例えば、バッファ302の第1始動口入球情報に対応したビットが「1」であり、通常モード中に対応したビットが「1」である場合には、レジスタ304の大入賞口入球個数Nに対応したカウンタに1を加算するとともに、通常モード中の大入賞口入球個数に対応したカウンタに1を加算する。その後、ステップS10507に進む。一方、ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がないと判定した場合には(S10505:NO)、ステップS10506を実行することなく、ステップS10507に進む。 In step S10505, it is determined whether or not the bit of the buffer 302 contains the ball entry information received from the main CPU 62x (the bit stores "1"). In step S10505, if it is determined that the incoming ball information received from the main CPU 62x is present in the bit of the buffer 302 (S10505: YES), the process advances to step S10506, and 1 is set in the counter of the register corresponding to the bit of the buffer 302. to add. Specifically, for example, if the bit corresponding to the first starting port entrance ball information in the buffer 302 is "1" and the corresponding bit in the normal mode is "1", the big prize in the register 304 is 1 is added to the counter corresponding to the number of balls entered into the mouth NS , and 1 is added to the counter corresponding to the number of balls entered into the big winning a prize opening in the normal mode. After that, the process advances to step S10507. On the other hand, if it is determined in step S10505 that there is no incoming ball information received from the main CPU 62x in the bits of the buffer 302 (S10505: NO), the process proceeds to step S10507 without executing step S10506.

ステップS10507では、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500であるか否か、すなわち、遊技盤30に発射された遊技球の個数が500個に達したか否かを判定する。ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したと判定した場合には(S10507:YES)、ステップS10508に進む。 In step S10507, it is determined whether the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are satisfied. In this embodiment, it is determined whether the value of the number of balls passing through the discharge passage NOUT stored in the register 304 is 500, that is, whether the number of game balls fired onto the game board 30 has reached 500. judge. If it is determined in step S10507 that the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are satisfied (S10507: YES), the process advances to step S10508.

ステップS10508では、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行する。その後、ステップS10509に進み、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させる。その後、ステップS10510に進み、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を0にクリアする。その後、ステップS10511に進む。 In step S10508, various game history information is generated based on the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 and the number of game balls entered into each ball entry hole stored in the register 304. Executes arithmetic processing to calculate . Thereafter, the process advances to step S10509, and the calculated various game history information is stored in the calculation result storage memory 309. Thereafter, the process advances to step S10510, and the number of game balls entering each ball entry port stored in the register 304 is cleared to zero. After that, the process advances to step S10511.

一方、ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立していないと判定した場合には(S10507:NO)、ステップS10508からステップS10510を実行することなく、ステップS10511に進む。 On the other hand, if it is determined in step S10507 that the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are not satisfied (S10507: NO), step S10511 is executed without executing steps S10508 to S10510. Proceed to.

ステップS10511では、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信しているか否かを判定し、送信要求コマンドを受信していると判定した場合には(S10511:YES)、ステップS10512に進み、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を検査機320に対して送信する。検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。ステップS10512を実行した後、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。一方、ステップS10511において、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信していないと判定した場合には(S10511:NO)、ステップS10512の処理を実行することなく、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。 In step S10511, it is determined whether a transmission request command for game history information has been received from the inspection machine 320, and if it is determined that a transmission request command has been received (S10511: YES), the process advances to step S10512. , transmits the game history information stored in the calculation result storage memory 309 to the inspection machine 320. The inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the received game history information. After executing step S10512, the process returns to step S10505 and repeats the processing from step S10505 onwards. On the other hand, if it is determined in step S10511 that the game history information transmission request command has not been received from the inspection machine 320 (S10511: NO), the process returns to step S10505 without executing the process in step S10512, and the process returns to step S10505. The processing from S10505 onwards is repeated.

以上説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報である遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 As explained above, according to the present embodiment, the game history management chip 300 can calculate game history information that is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the executed game. If the gaming machine has been illegally modified, the calculated gaming history information may become an unnatural value different from the expected value. Therefore, the person inspecting the pachinko machine 10 can determine whether or not the pachinko machine 10 has been illegally modified by checking the game history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、算出した遊技履歴情報を不揮発的に記憶する演算結果記憶用メモリ309を備える。遊技履歴情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報はパチンコ機10毎に異なるとともに、パチンコ機10の固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、パチンコ機10の特性が反映された情報である。本実施形態によれば、当該パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶する。よって、例えば、当該パチンコ機10の特性を検査する場合には、当該パチンコ機10本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該パチンコ機10の特性を検査することができる。パチンコ機10は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによってパチンコ機10の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、パチンコ機10は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来のパチンコ機10では、当該パチンコ機10の特性に関する情報を保持することができない。本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶するので、パチンコ機10がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該パチンコ機10本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、当該パチンコ機10がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the game history management chip 300 includes a calculation result storage memory 309 that stores the calculated game history information in a non-volatile manner. Since the game history information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the game history information differs for each Pachinko machine 10 and is information unique to the Pachinko machine 10. That is, the game history information is information that reflects the characteristics of the pachinko machine 10. According to this embodiment, game history information, which is information that reflects the characteristics of the pachinko machine 10, is stored in the calculation result storage memory 309 of the game history management chip 300 stored inside the casing of the pachinko machine 10 main body. do. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the Pachinko machine 10, the characteristics of the Pachinko machine 10 can be inspected by acquiring game history information from the Pachinko machine 10 itself. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, information regarding the characteristics of the pachinko machine 10 can be acquired by a hall computer installed in the game hall. However, since the pachinko machine 10 is distributed from time to time, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional pachinko machine 10 retains information regarding the characteristics of the pachinko machine 10. Can not do it. The pachinko machine 10 of this embodiment stores game history information, which is information that reflects the characteristics of the pachinko machine 10, in a calculation result storage memory 309 of a game history management chip 300 stored inside the casing of the pachinko machine 10 main body. Since the information is stored, even if the pachinko machine 10 is not connected to the hall computer, the game history information can be acquired from the pachinko machine 10 itself. In other words, the pachinko machine 10 of this embodiment always maintains one-to-one correspondence between the pachinko machine 10 and game history information, no matter what state the pachinko machine 10 is in (installed in a game hall or in circulation). It is possible to make the pachinko machine 10 linked, and the characteristics of the pachinko machine 10 can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態では、遊技履歴管理チップ300及び主側CPU62xは、共に主側MPU62に搭載されており、これらは同一の電源によって動作するように構成されている。したがって、例えば、当該パチンコ機10が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによってパチンコ機10の遊技履歴情報を算出していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、パチンコ機10に電源が供給されている状況であれば、遊技履歴情報を算出することができる。仮に、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが異なる電源によって動作している場合、遊技履歴管理チップ300の電源供給に不具合があった場合に、パチンコ機10によって遊技が実行されているにも関わらず遊技履歴情報を算出できないといった不具合が生じる。これに対して、本実施形態によれば、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず遊技履歴情報を算出することができる。よって、遊技履歴情報の信頼性を向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment, the game history management chip 300 and the main CPU 62x are both mounted on the main MPU 62, and are configured to operate using the same power source. Therefore, for example, when the pachinko machine 10 is installed in a game hall and the game history information of the pachinko machine 10 is calculated by the hall computer, a malfunction occurs in the power supply system of the hall computer. Even if a problem occurs in the processing of the hall computer, game history information can be calculated as long as power is supplied to the pachinko machine 10. If the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by different power supplies, and if there is a problem with the power supply to the game history management chip 300, even if the game is being executed by the pachinko machine 10, However, a problem arises in that game history information cannot be calculated. On the other hand, according to the present embodiment, since the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by the same power source, the game history information must be calculated if the game is possible. I can do it. Therefore, the reliability of game history information can be improved.

さらに、本実施形態によれば、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残る空間である基板ボックスの内部に、演算結果記憶用メモリ309を格納している。したがって、演算結果記憶用メモリ309に対して物理的な接触をした場合には、基板ボックスを開いた痕跡が残る。よって、仮に、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が演算結果記憶用メモリ309への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを基板ボックスの痕跡から把握することが可能となる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。パチンコ機10は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に演算結果記憶用メモリ309を格納するので、パチンコ機10が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いてパチンコ機10の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正にパチンコ機10を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the memory 309 for storing calculation results is stored inside the board box, which is a space where traces of opening and closing (also referred to as opening traces and unsealing traces) remain. Therefore, when the calculation result storage memory 309 is physically touched, traces of opening the board box remain. Therefore, if the gaming history information stored in the calculation result storage memory 309 is altered through physical contact with the calculation result storage memory 309, the alteration can be detected from the traces on the board box. It becomes possible to do so. Therefore, unauthorized modification of game history information can be prevented. Since the pachinko machine 10 is distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but the memory 309 for storing calculation results is stored inside the board box that leaves traces of opening and closing. Therefore, even if the pachinko machine 10 is distributed from time to time, unauthorized alteration of game history information by someone can be suppressed. Furthermore, since the game history information is information acquired based on the played games, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the pachinko machine 10 using the game history information. Therefore, according to the present embodiment, the pachinko machine 10 can be properly managed and inspected by preventing unauthorized modification of the game history information that reflects the game-related characteristics of the pachinko machine 10. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得するので、払い出した賞球に関するパチンコ機10の特性を算出することができる。さらに、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる賞球数データが設定されていても、遊技履歴管理チップ300は、パチンコ機10の種類毎に設定された賞球数データを用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、正しい遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the game history management chip 300 acquires the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63, so the characteristics of the pachinko machine 10 regarding the paid out prize balls. can be calculated. Furthermore, even if different prize ball number data is set for each type (model) of pachinko machine 10, the game history management chip 300 uses the prize ball number data set for each type of pachinko machine 10 to perform correct game play. History information can be calculated. If the gaming machine has been illegally modified, the calculated gaming history information may become an unnatural value different from the expected value. Therefore, the person inspecting the pachinko machine 10 can appropriately determine whether or not the pachinko machine 10 has been illegally modified by checking the correct game history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xは、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を遊技履歴管理チップ300に送信するので、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, the main CPU 62x transmits a signal including the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63 to the game history management chip 300, so that the game history management chip 300 can control the game history. A configuration in which the chip 300 cannot access the prize ball number data storage area of the main side ROM 63 and a storage location of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63 where the game history management chip 300 Even in a configuration in which the (memory address) cannot be grasped, the game history management chip 300 can acquire the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xのメイン処理において、設定完了コマンドを受信するまでは、タイマ割込み処理の割り込みが許可されず、タイマ割込み処理に含まれる遊技球発射制御処理が実行されない構成となっている。すなわち、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、遊技履歴管理チップ300による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, in the main processing of the main CPU 62x, until the setting completion command is received, the interrupt of the timer interrupt processing is not permitted, and the game ball firing control processing included in the timer interrupt processing is not executed. The structure is as follows. That is, since the game balls are not fired until the storage of the prize ball number data in the prize ball number data storage memory 306 is completed, the game balls may not be included in the calculation of the game history information by the game history management chip 300. can be suppressed.

さらに、本実施形態によれば、排出通路検知センサー44hによって500個の遊技球が検知されるまでの期間毎の遊技履歴情報を算出して記憶するので、各パチンコ機10によって500個の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出、記憶することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出、記憶することができる。また、各入球口への入球情報をそのまま記憶する構成と比較して、必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, since the game history information for each period until 500 game balls are detected by the discharge path detection sensor 44h is calculated and stored, each pachinko machine 10 can detect 500 game balls. Even if there is variation in the time until the time is detected, game history information that does not affect the variation in time can be calculated and stored. That is, even if there is a difference in the frequency with which game balls are fired, it is possible to calculate and store highly accurate game history information that is not easily influenced by the frequency. Further, the required storage capacity can be reduced compared to a configuration in which information on ball entry into each ball entry port is stored as is.

パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に遊技履歴情報を算出するための演算を実行することができる。 If the type (model) of the pachinko machine 10 is different, the characteristics of the game will be different, and therefore the optimal conditions for executing the calculation for calculating the game history information will also be different. Therefore, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of pachinko machine 10. According to this embodiment, the game history management chip 300 acquires the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main side ROM 63, so that the calculation execution conditions set for each type (model) of the pachinko machine 10 are When the execution conditions are satisfied, calculations for calculating game history information can be executed.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300のCPU308が遊技履歴情報を算出するための演算を実行した後に、レジスタ304に記憶されている各入球口への遊技球の入球個数(カウンタ値)を消去するので、再びレジスタ304に遊技球の入球個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、レジスタ304に必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, after the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the calculation for calculating the game history information, the number of game balls entered into each ball entry hole stored in the register 304 is calculated. (counter value), it becomes possible to store information regarding the number of game balls entered into the register 304 again. Therefore, the storage capacity required for register 304 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技履歴情報が検査機320に送信されるので、検査機320は、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、パチンコ機10の検査者は、検査機320に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 Further, according to the present embodiment, since the game history information of the pachinko machine 10 is transmitted to the inspection machine 320, the inspection machine 320 can display the game history information of the pachinko machine 10. The person inspecting the pachinko machine 10 can check the game history information displayed on the inspection machine 320.

A4.第1実施形態の他の態様:
<態様1>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、演算を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、演算を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。パチンコ機10の検査者は、1時間毎に算出された詳細な遊技履歴情報を確認することができ、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
A4. Other aspects of the first embodiment:
<Aspect 1>
In the first embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main side ROM 63 is set that the number of game balls detected by the discharge path detection sensor 44h reaches 500. A configuration may be adopted in which a time interval for executing the calculation is set as the execution condition. For example, one hour is set as the time interval for executing the calculation, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to calculate the game history information every hour. The inspector of the pachinko machine 10 can check detailed gaming history information calculated every hour, and can appropriately judge whether the pachinko machine 10 has been tampered with or not. Become. As a result, the soundness of the game can be improved.

なお、パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件(時間的間隔)も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。したがって、この態様1においても、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 Note that if the types (models) of the pachinko machine 10 are different, the characteristics of the game will also be different, and therefore the optimal conditions (time interval) for executing the calculation for calculating the game history information will also be different. Therefore, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of pachinko machine 10. Therefore, also in this aspect 1, since the game history management chip 300 acquires the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main side ROM 63, The calculation can be executed when the calculation execution condition is satisfied.

また、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、演算が実行されてからの経過時間を計測するとともに、遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定し、遊技が行なわれていないと判定している期間は、経過時間の計測を中断する構成としてもよい。具体的には、例えば、バッファ302のビットに入球情報がない状態が所定時間(例えば3分)経過した場合に、遊技が行なわれていないと判定して経過時間の計測を中断し、バッファ302のビットに入球情報が確認された場合に、遊技が再開されたと判定して経過時間の計測を再開する構成としてもよい。この構成によれば、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 In addition, the CPU 308 of the game history management chip 300 measures the elapsed time after the calculation is executed, determines whether or not the player is playing a game, and determines that no game is being played. During this period, measurement of elapsed time may be interrupted. Specifically, for example, if a predetermined period of time (for example, 3 minutes) has elapsed without information on the bits in the buffer 302, it is determined that no game is being played, the measurement of the elapsed time is interrupted, and the buffer 302 is A configuration may also be adopted in which, when ball entry information is confirmed in the bit 302, it is determined that the game has been restarted and measurement of the elapsed time is restarted. According to this configuration, game history information can be calculated only for the period in which games are actually played.

なお、経過時間の計測は、タイマカウンタを用いる構成としてもよく、RTC(Real‐Time Clock)を設けてRTCの日時情報を用いる構成としてもよい。また、所定の時刻毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 Note that the elapsed time may be measured by using a timer counter, or by providing an RTC (Real-Time Clock) and using the date and time information of the RTC. Furthermore, a configuration may be adopted in which game history information is calculated at every predetermined time.

<態様2>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する。当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、遊技履歴情報を算出する。そして、この構成ではレジスタ304は揮発性のメモリによって構成されており、入球個数情報が消去されることになる。このような構成によれば、パチンコ機10への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 2>
In the first embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main side ROM 63 is set that the number of game balls detected by the discharge path detection sensor 44h reaches 500, but the calculation It may be configured such that the execution condition is that the occurrence of a power cutoff has been detected. Specifically, when the power outage monitoring circuit 86 detects the occurrence of a power outage, it outputs a signal indicating that the power outage has occurred to the game history management chip 300. Having received the signal, the CPU 308 of the game history management chip 300 determines that a power cutoff has occurred, and calculates game history information. In this configuration, the register 304 is constituted by a volatile memory, and the information on the number of balls entered is erased. According to such a configuration, it is possible to calculate the game history information based on the number of game balls detected during the period from the start of power supply to the pachinko machine 10 until the power is cut off. can. That is, since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the game hall's business, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp whether or not there has been a change in the characteristics of the gaming history information over the business days of the game hall, so that the pachinko machine 10 cannot be tampered with. It becomes possible to appropriately judge whether the As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、電源の遮断が発生した後においても遊技履歴管理チップ300に対して電源を供給するコンデンサ87を備える構成とすれば、CPU308による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の演算結果記憶用メモリ309への記憶を確実に完了させることができる。 Furthermore, if the configuration is provided with a capacitor 87 that supplies power to the game history management chip 300 even after the power is cut off, the memory 309 for calculating the game history information by the CPU 308 and storing the calculation results of the game history information It is possible to reliably complete the memorization of the data.

<態様3>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技履歴情報がパチンコ機10の図柄表示装置41に表示されるので、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置(検査機320等)を用いることなく、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
<Aspect 3>
In the first embodiment, the main CPU 62x may be configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and the game history information stored in the calculation result storage memory 309 may be displayed on the symbol display device 41. . According to this configuration, since the game history information is displayed on the symbol display device 41 of the pachinko machine 10, the inspector of the pachinko machine 10 can use a dedicated device (such as the inspection machine 320) to check the game history information. You can check the game history information of the pachinko machine 10 without using it. Note that the main CPU 62x is preferably configured to be able to access the calculation result storage memory 309 but not be able to change data. According to such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or having its contents rewritten due to noise, program bugs, or the like.

<態様4>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを報知するためのLEDランプをパチンコ機10の前面(例えば、メイン表示部45の所定の箇所)に備える構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))が所定の範囲に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなったパチンコ機10を容易に発見することができる。そして、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。特に、第1始動口33や一般入賞口(第1~第3入賞口32a~32c)の近傍の釘に不正が施されていると、上述した払出比率(通常モード中)がパチンコ機の設計時に想定された所定の範囲(例えば、0.60~0.70)から外れることになる。したがって、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(例えば、0.60~0.70)に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成とすることによって、第1始動口33や一般入賞口(第1~第3入賞口32a~32c)の近傍の釘に不正が施されていないかを適切に判断することができる。
<Aspect 4>
In the first embodiment, the main CPU 62x is configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and is notified that the game history information stored in the calculation result storage memory 309 does not satisfy a predetermined condition. A configuration may also be adopted in which an LED lamp for this purpose is provided on the front of the pachinko machine 10 (for example, at a predetermined location on the main display section 45). For example, an LED lamp may be configured to emit light when a specific value included in the game history information (for example, the ratio of accessories, the ratio of continuous accessories, or the payout ratio (during normal mode)) is no longer within a predetermined range. good. According to this configuration, a pachinko machine inspector can easily discover a pachinko machine 10 in which a specific value included in the game history information is no longer included in a predetermined range. By checking the game history information of the pachinko machine 10, it is possible to determine whether the pachinko machine 10 has been illegally modified or not. As a result, the soundness of the game can be improved. In particular, if the nails near the first starting opening 33 or the general winning openings (first to third winning openings 32a to 32c) are tampered with, the above payout ratio (during normal mode) may be lower than the pachinko machine's design. Sometimes, it deviates from the expected predetermined range (for example, 0.60 to 0.70). Therefore, by configuring the LED lamp to emit light when the payout ratio (during normal mode) is no longer within a predetermined range (for example, 0.60 to 0.70), the first starting port 33 and the general winning It can be appropriately determined whether the nails near the openings (first to third winning openings 32a to 32c) have been tampered with.

さらに、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))の所定の範囲からの乖離度に応じてLEDランプの発光態様(色)を決定する構成としてもよい。例えば、役物比率が所定の範囲(0.70以下)に含まれている場合には第1LEDランプは青色に発光し、役物比率が0.71~0.80の場合には第1LEDランプは紫色に発光し、役物比率が0.81~1.00の場合には第1LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。連続役物比率が所定の範囲(0.60以下)に含まれている場合には第2LEDランプは青色に発光し、連続役物比率が0.61~0.70の場合には第2LEDランプは紫色に発光し、連続役物比率が0.71~1.00の場合には第2LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。また、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(0.60~0.70)に含まれている場合には第3LEDランプは青色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.71~0.80の場合には第3LEDランプは紫色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.81~1.00の場合には第3LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, the light emitting mode (color) of the LED lamp is determined depending on the degree of deviation from a predetermined range of specific values (for example, role object ratio, continuous role object ratio, payout ratio (in normal mode)) included in the game history information. It may be configured to determine. For example, when the ratio of the accessory is within a predetermined range (0.70 or less), the first LED lamp emits blue light, and when the ratio of the accessory is between 0.71 and 0.80, the first LED lamp emits blue light. The first LED lamp may be configured to emit purple light, and when the accessory ratio is between 0.81 and 1.00, the first LED lamp may emit red light. When the continuous role object ratio is within a predetermined range (0.60 or less), the second LED lamp emits blue light, and when the continuous role object ratio is between 0.61 and 0.70, the second LED lamp emits light. The second LED lamp may be configured to emit purple light, and when the continuous character ratio is between 0.71 and 1.00, the second LED lamp may emit red light. Additionally, when the payout ratio (in normal mode) is within a predetermined range (0.60 to 0.70), the third LED lamp emits blue light, and the payout ratio (in normal mode) is 0.71. 0.80, the third LED lamp emits purple light, and when the payout ratio (in normal mode) is 0.81 to 1.00, the third LED lamp may emit red light. According to this configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp how much a specific value included in the game history information deviates from a predetermined range. Note that the main CPU 62x is preferably configured to be able to access the calculation result storage memory 309 but not be able to change data. According to such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or having its contents rewritten due to noise, program bugs, or the like.

<態様5>
上記第1実施形態では、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)は主側MPU62(CPU62x)が実行する初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される構成としたが、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリア及び演算実行条件記憶エリアにアクセス可能な構成とし、パチンコ機10の電源投入直後に遊技履歴管理チップ300が当該主側ROM63にアクセスして演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を取得し、取得した演算用データを賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる構成としてもよい。このような構成によれば、主側MPU62の処理負荷を低減することができる。
<Aspect 5>
In the first embodiment described above, the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed by the main side MPU 62 (CPU 62x). However, the game history management chip 300 is configured to be able to access the prize ball number data storage area and the calculation execution condition storage area of the main side ROM 63, so that the game history management chip 300 can access the game history management chip 300 immediately after the pachinko machine 10 is powered on. A configuration in which the main side ROM 63 is accessed to acquire calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions), and the acquired calculation data is stored in the prize ball number data storage memory 306 and calculation execution condition storage memory 307. You can also use it as According to such a configuration, the processing load on the main MPU 62 can be reduced.

<態様6>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、レジスタに記憶された500個毎の入球個数をそのまま記憶し、検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様6の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 6>
In the first embodiment, the game history management chip 300 calculates game history information such as the ratio of accessories, but the number of balls entered every 500 stored in the register is stored as is, and the inspection machine 320 It may also be configured to calculate game history information. According to such a configuration, the processing load on the game history management chip 300 can be reduced. Details of aspect 6 will be described below, focusing on the differences from the first embodiment.

図19は、第1実施形態の態様6のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 FIG. 19 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the configuration of the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 of aspect 6 of the first embodiment.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、記憶実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main side ROM 63 of the main side MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area and a storage execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 The prize ball number data storage area stores the number of game balls that are paid out as prize balls (prize ball number data) when a game ball enters each ball entry hole, as in the first embodiment. There is. In addition, similarly to the first embodiment, the prize ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. be done. This allows the game history management chip 300 to grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

記憶実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が後述する記憶処理を実行する条件である記憶実行条件が記憶されている。この態様6では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが記憶実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された記憶実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を把握することが可能となる。 The storage execution condition storage area stores storage execution conditions that are conditions for the game history management chip 300 to execute storage processing, which will be described later. In this sixth aspect, it is stored as a storage execution condition that the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. The storage execution conditions stored in the main side ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 in an initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. This allows the game history management chip 300 to grasp the storage execution conditions set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した記憶実行条件を記憶する記憶実行条件記憶用メモリ307aと、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を順次記憶する入球個数記憶用メモリ309aとを備えている。上述した記憶処理は、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる処理である。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires information about how game balls enter each ball entrance from the CPU 62x, a register 304 that stores the number of game balls that enter each ball entrance, and a main side ROM 63. A prize ball number data storage memory 306 that stores the prize ball number data acquired from the main side ROM 63, a storage execution condition storage memory 307a that stores the storage execution conditions acquired from the main side ROM 63, and overall control of the game history management chip 300. and a memory 309a for storing the number of game balls entered into each ball entry hole, which is stored in the register 304 and sequentially stores the number of game balls entered into each ball entry hole. The above-mentioned storage process is a process of storing the number of game balls entering each ball entry hole, which is stored in the register 304, in the memory 309a for storing the number of entering balls.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様6では、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this sixth aspect, the entering ball number information stored in the entering ball number storage memory 309a and the winning ball number data stored in the winning ball number data storage memory 306 are transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. be done.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. 328 and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

この態様6では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球個数情報及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球個数情報と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this aspect 6, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the game history management chip 300 to request transmission of input ball number information and prize ball number data. Send to. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 transmits the input ball number information stored in the input ball number storage memory 309a and the prize ball number data storage via the inspection terminal 65. The prize ball count data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received ball number information and prize ball number data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

図20は、第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 FIG. 20 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320 of aspect 6 of the first embodiment.

バッファ302及びレジスタ304における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。 The contents of the processing in the buffer 302 and the register 304 are the same as in the first embodiment described above, and therefore the description thereof will be omitted.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様6では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this sixth aspect, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. . Therefore, the contents of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 are the same as the contents of the prize ball number data stored in the main side ROM 63.

記憶実行条件記憶用メモリ307aは、パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を記憶するためのメモリである。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される。したがって、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される記憶実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件の内容と同一となる。 The storage execution condition storage memory 307a is a memory for storing storage execution conditions set in the pachinko machine 10. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the storage execution conditions stored in the main side ROM 63 are transmitted by the CPU 62x to the game history management chip 300 and stored in the storage execution condition storage memory 307a. Therefore, the contents of the storage execution condition stored in the storage execution condition storage memory 307a are the same as the contents of the storage execution condition stored in the main ROM 63.

CPU308は、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶されている記憶実行条件が成立したか否かを判定するとともに、記憶実行条件が成立したと判定した場合には、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。この態様6では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、当該レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 The CPU 308 determines whether or not the storage execution condition stored in the storage execution condition storage memory 307a is satisfied, and if it is determined that the storage execution condition is satisfied, the CPU 308 stores each input stored in the register 304. Information regarding the number of game balls entering the ball mouth is stored in the ball entry number storage memory 309a, and the values of each counter in the register 304 are reset to "0". In this sixth aspect, each time the value of the number of balls passing through the discharge passage NOUT stored in the register 304 reaches 500, the CPU 308 determines the number of game balls entering each ball entry port stored in the register 304. The information is stored in the memory 309a for storing the number of balls entered. Note that, hereinafter, the information regarding the number of game balls entering each ball entry port, which is counted while 500 game balls are fired onto the game board 30, will also be referred to as a "short-term entry ball number information group."

入球個数記憶用メモリ309aは、レジスタ304に記憶された入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。入球個数記憶用メモリ309aには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球個数記憶用メモリ309aは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The memory 309a for storing the number of entering balls is a memory that sequentially stores information regarding the number of entering balls (short-term entering ball number information group) stored in the register 304, and in this embodiment, even if the power supply is cut off, the memory 309a It is made up of non-volatile memory that can hold. The memory 309a for storing the number of entering balls also stores information regarding the order in which the short-term entering ball number information group is written, and the CPU 308, when there is no free area for writing the short-term entering ball number information group, A short-term entering ball number information group is stored in an area where the short-term entering ball number information group having the oldest written order is stored. That is, the memory 309a for storing the number of entering balls is configured to be overwritten in order from the oldest short-term entering ball number information group (first-in, first-out method), and the most recent short-term entering ball number information group is always overwritten. It will be in a memorized state.

この態様6では、入球個数記憶用メモリ309aは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が入球個数記憶用メモリ309aに記憶されることになる。したがって、入球個数記憶用メモリ309aは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this aspect 6, the memory 309a for storing the number of entering balls stores short-term entry information that is information about the number of game balls entered into each ball entry port counted while 500 game balls are fired onto the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 ball number information groups. For example, if game balls are fired continuously for 10 hours in a day, 60,000 game balls will be fired in a day, so 120 short-term ball number information groups will be collected in a day. This will be stored in the memory 309a for storing the number of balls entered. Therefore, the memory 309a for storing the number of balls entered can store the short-term number of balls entered information group for the most recent 10 days.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して短期入球個数情報群及び賞球数データを検査機320に送信する。そして、検査機320は、短期入球個数情報群及び賞球数データに基づいて、役物比率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it transmits a transmission request command to the game history management chip 300. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the short-term entry ball count information group and prize ball count data to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. Then, the inspection machine 320 calculates game history information such as the accessory ratio based on the short-term entry ball number information group and the prize ball number data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

具体的には、この態様6では、検査機320は、上記の第1実施形態のCPU308と同様に、1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を算出することが可能であるとともに、複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、この態様6の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。 Specifically, in this sixth aspect, the inspection machine 320 can calculate one short-term game history information group for one short-term entered ball number information group, similar to the CPU 308 of the first embodiment described above. If possible, add the number of game balls entering each ball entrance stored in each of the plurality of short-term entering ball number information groups, and use the added number of entering balls to generate long-term game history information. (long-term gaming history information group). In other words, the inspection machine 320 of the sixth embodiment not only collects a group of short-term game history information based on the number of balls entering each ball entrance in a short period of time when 500 game balls are fired, but also collects, for example, 600,000 balls (approximately It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls that entered each ball entry port over a long period of time during which game balls (10 days' worth) were fired.

なお、この態様6において、以下の構成を採用してもよい。 Note that in this sixth aspect, the following configuration may be adopted.

検査機320は、受信した短期入球個数情報群を表示部328に表示可能な構成としてもよい。また、検査機320は、レジスタ304に記憶されている各カウンタ値を受信するとともに、受信した各カウンタ値を表示部328に表示可能な構成としてもよい。 The inspection machine 320 may be configured to be able to display the received short-term entry number information group on the display unit 328. Furthermore, the inspection machine 320 may be configured to receive each counter value stored in the register 304 and to display each received counter value on the display unit 328.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 Also, instead of the configuration in which the game history management chip 300 transmits the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main CPU 62x transmits the prize ball number data stored in the main side ROM 63. A configuration may also be adopted in which pitch count data is transmitted to the inspection machine 320. According to such a configuration, the memory 306 for storing prize ball number data can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、記憶処理を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、記憶処理を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に記憶処理を実行する構成としてもよい。 Further, a configuration may be adopted in which a time interval for executing the storage process is set as the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main side ROM 63. For example, one hour is set as the time interval for executing the storage process, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to execute the storage process every hour.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する構成とし、当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、記憶処理を実行する構成としてもよい。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63 is that the occurrence of power cutoff has been detected. Specifically, when the power outage monitoring circuit 86 detects the occurrence of a power outage, it outputs a signal indicating that the power outage has occurred to the gaming history management chip 300, and the gaming history management chip 300 that has received the signal The CPU 308 of the computer 300 may be configured to determine that a power cutoff has occurred and execute storage processing.

また、態様6では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 Further, in the sixth embodiment, the CPU 321 of the inspection machine 320 executes the calculation for calculating the game history information, but the CPU 308 of the game history management chip 300 executes part or all of the calculation, and the calculation The configuration may be such that game history information, which is the result of the above, is transmitted to the inspection machine 320.

<態様7>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、バッファにおける入球情報をそのまま記憶し、当該入球情報に基づいて検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様7の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 7>
In the first embodiment, the game history management chip 300 calculates the game history information such as the ratio of accessories, but the ball entry information in the buffer is stored as is, and the inspection machine 320 uses the ball entry information as it is. It may also be configured to calculate game history information. According to such a configuration, the processing load on the game history management chip 300 can be reduced. Details of aspect 7 will be described below, focusing on the differences from the first embodiment.

図21は、第1実施形態の態様7のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 FIG. 21 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the configuration of the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 of aspect 7 of the first embodiment.

この態様7では、主側MPU62には、年月日情報及び時刻情報を遊技履歴管理チップ300に対して出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が設けられている。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。 In this seventh aspect, the main MPU 62 is provided with an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date information and time information to the game history management chip 300. The RTC 96 is equipped with a backup power source and can update the date information and time information even when the power to the pachinko machine 10 is cut off.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアが設けられている。なお、この態様7では、演算開始条件記憶エリアは設けられていない。 The main side ROM 63 of the main side MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area. Note that in this seventh aspect, no calculation start condition storage area is provided.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 The prize ball number data storage area stores the number of game balls that are paid out as prize balls (prize ball number data) when a game ball enters each ball entry hole, as in the first embodiment. There is. In addition, similarly to the first embodiment, the prize ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. be done. This allows the game history management chip 300 to grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、バッファ302に記憶された各入球口への遊技球の入球情報等を順次記憶する入球情報記憶用メモリ309bとを備えている。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires information on the entry of game balls into each ball entrance from the CPU 62x, and a memory 306 for storing prize ball number data that stores prize ball number data acquired from the main side ROM 63. , a CPU 308 that controls the entire gaming history management chip 300, and a ball entry information storage memory 309b that sequentially stores information on entering the game ball into each ball entry hole, etc. stored in the buffer 302. .

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this aspect 7, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the entering ball information etc. stored in the entering ball information storage memory 309b and the prize ball number stored in the prize ball number data storage memory 306 The data is sent to inspection machine 320.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. 328 and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

この態様7では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球情報等と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this aspect 7, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the gaming history management chip 300 to request transmission of ball entry information, etc. and prize ball number data. Send to. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 transmits the ball entry information etc. stored in the ball entry information storage memory 309b via the inspection terminal 65 and the prize ball number data storage. The prize ball count data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received ball entry information and the prize ball number data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

図22は、第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の概要を模式的に示す説明図である。 FIG. 22 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320 of aspect 7 of the first embodiment.

バッファ302における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。 The contents of the processing in the buffer 302 are the same as those in the first embodiment described above, so the explanation will be omitted.

入球情報記憶用メモリ309bは、バッファ302に記憶された入球情報及び遊技球が入球した際の遊技状態に関する情報を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。さらに、本実施形態では、入球情報及び遊技状態に関する情報が記憶される際に、遊技球が各入球口に入球した日時情報が付加されて記憶される。また、入球情報記憶用メモリ309bには、入球情報等が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、入球情報等を書き込むための空きエリアがない場合には、入球情報等を、書き込まれた順番が最も古い入球情報等が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球情報記憶用メモリ309bは、最も古い入球情報等から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の入球情報等が記憶されている状態となる。 The ball entering information storage memory 309b is a memory that sequentially stores the ball entering information stored in the buffer 302 and information regarding the gaming state when the game ball enters the ball. It is made up of non-volatile memory that can retain data even when stored. Furthermore, in this embodiment, when the ball entry information and the information regarding the gaming state are stored, the date and time information when the game ball entered each ball entry hole is added and stored. The ball entry information storage memory 309b also stores information regarding the order in which the ball entry information, etc. are written, and if there is no free area for writing the ball entry information, etc., the CPU 308 stores the ball entry information, etc. Information, etc. is stored in an area where ball entering information, etc. written in the oldest order is stored. That is, the ball entry information storage memory 309b is configured to be overwritten in order starting from the oldest ball entry information (first-in, first-out method), and always stores the latest ball entry information, etc. state.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様7では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。さらに、この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データが当該検査機320に送信される。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this aspect 7, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. . Therefore, the contents of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 are the same as the contents of the prize ball number data stored in the main side ROM 63. Furthermore, in this seventh aspect, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 is transmitted to the inspection machine 320.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報、遊技状態に関する情報及び日時情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信したこれらの情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the gaming history management chip 300 to request transmission of ball entry information and prize ball number data. Send to. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 transmits the ball entry information, information regarding the gaming state, and date and time information stored in the ball entry information storage memory 309b via the inspection terminal 65. , and the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received information, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

具体的には、この態様7の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(短期遊技履歴情報群)を算出することだけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、任意の期間における遊技履歴情報を算出することが可能である。 Specifically, the inspection machine 320 of this aspect 7 calculates game history information (short-term game history information group) based on the number of balls that entered each ball entrance in a short period when 500 game balls were fired. In addition to calculating, for example, game history information (long-term game history information group) based on the number of balls entering each ball entrance over a long period of time when 600,000 game balls (about 10 days worth) were fired. It is possible to do so. That is, it is possible to calculate game history information for any period.

さらに、この態様7では、入球情報等に日時情報(年月日情報及び時刻情報)が付加されているので、検査機320は、受信した入球情報等に付加されている日時情報の範囲内において、遊技履歴情報の算出対象となる日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することも可能である。したがって、パチンコ機10の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。 Furthermore, in this aspect 7, since date and time information (date information and time information) is added to the received ball entry information, etc., the inspection machine 320 can detect the range of the date and time information added to the received ball entry information, etc. It is also possible to calculate game history information by specifying a date and time range for which game history information is to be calculated. Therefore, the person inspecting the pachinko machine 10 can perform a detailed inspection based on the game history information specifying the date and time range.

なお、この態様7において、以下の構成を採用してもよい。 Note that in this aspect 7, the following configuration may be adopted.

検査機320は、受信した入球情報等を表示部328に表示可能な構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、各入球検知センサーによって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 The inspection machine 320 may be configured to be able to display received ball entry information and the like on the display unit 328. According to such a configuration, the person inspecting the pachinko machine 10 can also grasp the date and time when a game ball was detected by each ball entry detection sensor.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 Also, instead of the configuration in which the game history management chip 300 transmits the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main CPU 62x transmits the prize ball number data stored in the main side ROM 63. A configuration may also be adopted in which pitch count data is transmitted to the inspection machine 320. According to such a configuration, the memory 306 for storing prize ball number data can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、態様7では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 In addition, in aspect 7, the CPU 321 of the inspection machine 320 executes the calculation for calculating the game history information, but the CPU 308 of the game history management chip 300 executes part or all of the calculation. The configuration may be such that game history information, which is the result of the above, is transmitted to the inspection machine 320.

<態様8>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、主側ROM63に演算実行条件又は記憶実行条件が記憶されており、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を主側ROM63から取得する構成としたが、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を不揮発性のメモリに当初から記憶している構成としてもよい。この構成によれば、不適切な演算実行条件又は記憶実行条件が主側ROM63に記憶されてしまっており、遊技履歴情報又は入球個数情報を適切に記憶できないといった事態の発生を抑制することができる。例えば、演算実行条件又は記憶実行条件として極端に短い期間(例えば、排出通路通過個数NOUT=5)が記憶されてしまっており、演算結果記憶用メモリ309又は入球個数記憶用メモリ309aには極端に短い期間分(例えば、1時間分程度)の遊技履歴情報又は入球個数情報しか記憶されないといった事態の発生を抑制することができる。
<Aspect 8>
In the first embodiment and other aspects described above, the calculation execution conditions or the storage execution conditions are stored in the main side ROM 63, and the game history management chip 300 acquires these conditions from the main side ROM 63. , the game history management chip 300 may be configured to store these conditions in a non-volatile memory from the beginning. According to this configuration, it is possible to suppress the occurrence of a situation where inappropriate calculation execution conditions or storage execution conditions are stored in the main side ROM 63, and game history information or ball count information cannot be appropriately stored. can. For example, an extremely short period of time (for example, the number of balls passing through the discharge passage N OUT =5) is stored as the calculation execution condition or storage execution condition, and the calculation result storage memory 309 or the input ball number storage memory 309a It is possible to suppress the occurrence of a situation in which only game history information or ball count information for an extremely short period (for example, about one hour) is stored.

<態様9>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能を遊技履歴管理チップ300が備える構成としたが、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の一部を備える構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の全部を備える構成としてもよい。このような構成によれば、別途に遊技履歴管理チップ300を設ける必要がないため、製造コストの低減を図ることができる。ただし、遊技履歴管理チップ300を設ける構成によれば、主側CPU62xの処理負荷を低減することができる。
<Aspect 9>
In the first embodiment and the other aspects described above, there is a function to store the number of game balls entering each ball entrance, a function to calculate game history information such as the ratio of accessories, and a function to calculate the calculated game history information. Although the game history management chip 300 has the storage function, the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may have some of these functions. Alternatively, the game history management chip 300 may not be provided, and the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may have all of these functions. According to such a configuration, there is no need to separately provide the game history management chip 300, so that manufacturing costs can be reduced. However, according to the configuration in which the game history management chip 300 is provided, the processing load on the main CPU 62x can be reduced.

<態様10>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴管理チップ300以外の機能部(例えば、検査機320や主側CPU62x)が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300が備える構成としてもよく、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300以外の機能部が備える構成としてもよい。例えば、検査機320が備える機能の一部を遊技履歴管理チップ300が備える構成とすれば、検査機320の処理負荷や製造コストをさらに低減することができ、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部を検査機320が備える構成とすれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷や製造コストをさらに低減することができる。
<Aspect 10>
In the first embodiment and other aspects described above, the game history management chip 300 is configured to include some or all of the functions provided by functional units other than the game history management chip 300 (for example, the inspection machine 320 and the main CPU 62x). Alternatively, some or all of the functions provided by the game history management chip 300 may be provided in a functional section other than the game history management chip 300. For example, if the game history management chip 300 includes some of the functions of the inspection machine 320, the processing load and manufacturing cost of the inspection machine 320 can be further reduced, and the functions of the game history management chip 300 can be further reduced. If a part of the chip is included in the inspection machine 320, the processing load and manufacturing cost of the game history management chip 300 can be further reduced.

<態様11>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62xが遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。以下、態様11の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 11>
In the first embodiment, the game history management chip 300 calculates the game history information such as the ratio of accessories, but the game history management chip 300 is not provided and the main CPU 62x calculates the game history information. Good too. Details of aspect 11 will be described below, focusing on the differences from the first embodiment.

図23は、第1実施形態の態様11におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様11では、遊技履歴管理チップ300が設けられていない点と、主側RAM64に入球個数記憶エリアと演算結果記憶エリアが設けられている点が、上記第1実施形態(図5)と異なっている。 FIG. 23 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 11 of the first embodiment. This aspect 11 is different from the first embodiment (FIG. 5) in that the game history management chip 300 is not provided and that the main side RAM 64 is provided with an area for storing the number of balls entered and an area for storing calculation results. It's different.

主側CPU62xは、入出力ポート62aから受信した遊技球の入球情報に基づいて、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口への遊技球の入球個数を更新する。そして、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立した場合には、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データと、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口における遊技球の入球個数とに基づいて演算を実行して遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。以下、具体的に説明する。 The main CPU 62x updates the number of game balls entering each ball entrance, which is stored in the number of entering balls storage area of the main RAM 64, based on the entry information of game balls received from the input/output port 62a. do. When the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main side ROM 63 is satisfied, the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63 and the number of prize balls stored in the main side RAM 64 The game history information is calculated by performing calculations based on the number of game balls entered at each ball entrance stored in the number of balls entered storage area, and the game history information is stored in the main side RAM 64 as a result of the calculation. Store in area. This will be explained in detail below.

図24は、第1実施形態の態様11の主側MPU62における処理の概要を模式的に示す説明図である。主側CPU62xは、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、主側CPU62xのキャッシュに記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。この態様11では、主側CPU62xは、主側CPU62xのキャッシュに記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。なお、上述したように、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 FIG. 24 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the main MPU 62 in aspect 11 of the first embodiment. The main CPU 62x determines whether the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 are satisfied, and if it is determined that the calculation execution conditions are satisfied, the main CPU 62x Information regarding the number of game balls entering each ball entry hole stored in the cache is stored in the number of entering balls storage area of the main side RAM 64. In this aspect 11, the main CPU 62x transmits information regarding the number of game balls entering each ball entrance every time the value of the number of balls passing through the discharge passage NOUT stored in the cache of the main CPU 62x reaches 500. , is stored in the incoming ball number storage area of the main side RAM 64. Note that, as described above, the information regarding the number of game balls entering each ball entry port, which is counted while 500 game balls are fired onto the game board 30, is also referred to as a "short-term entry number information group". .

主側RAM64の入球個数記憶エリアは、入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するエリアである。主側RAM64の入球個数記憶エリアには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに書き込み対象となった短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The entering ball number storage area of the main side RAM 64 is an area that sequentially stores information regarding the number of entering balls (short-term entering ball number information group). The main side RAM 64's entering ball number storage area also stores information regarding the order in which the short-term entering ball number information group is written, and the main side CPU 62x has no free area for writing the short-term entering ball number information group. In this case, the short-term entering ball count information group that has become a new writing target is stored in the area where the short-term entering ball number information group written the earliest is stored. That is, the input ball count storage area of the main side RAM 64 is configured to be overwritten in order from the oldest short-term input ball count information group (first-in, first-out method), and the most recent short-term input ball count information is always stored. The group is now memorized.

この態様11では、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されることになる。したがって、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this aspect 11, the number-of-entering-balls storage area of the main side RAM 64 is information regarding the number of game balls entering each ball entry port, which is counted while 500 game balls are fired onto the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 short-term entry number information groups. For example, if game balls are fired continuously for 10 hours in a day, 60,000 game balls will be fired in a day, so 120 short-term ball number information groups will be collected in a day. This will be stored in the number of balls entered storage area of the main side RAM 64. Therefore, the number-of-entering-balls storage area of the main side RAM 64 can store the short-term number-of-entering-balls information group for the most recent 10 days.

そして、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を新たに算出する。さらに、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出する。すなわち、この態様11の主側CPU62xは、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。そして、算出したこれらの遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。 Then, the main CPU 62x newly calculates one short-term game history information group for one newly stored short-term ball entry number information group every time the calculation execution condition is satisfied. Furthermore, each time the calculation execution condition is satisfied, the main CPU 62x executes a game to each entry hole stored in each of a plurality of short-term entry number information groups including a newly stored short-term entry number information group. The number of balls entered is added, and long-term game history information (long-term game history information group) is calculated using the added number of balls entered. That is, the main side CPU 62x of this aspect 11 not only collects short-term game history information based on the number of balls entered into each ball entrance in a short period of time when 500 game balls were fired, but also collects, for example, 600,000 game balls (approximately It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls that entered each ball entry port over a long period of time during which game balls (10 days' worth) were fired. Then, the calculated game history information is stored in the calculation result storage area of the main side RAM 64.

主側RAM64の演算結果記憶エリアは、短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアと、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアとによって構成されている。短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアには、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに算出された短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアは、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、演算実行条件が成立する毎に新たに算出された長期遊技履歴情報群が上書きされる。すなわち、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、最新の短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群に基づいて算出された最新の長期遊技履歴情報群が記憶されることになる。 The calculation result storage area of the main side RAM 64 is composed of an area for sequentially storing a group of short-term game history information and an area for storing a group of long-term game history information. The area for sequentially storing the short-term game history information group also stores information regarding the order in which the short-term game history information group was written, and the main CPU 62 In this step, the newly calculated short-term game history information group is stored in the area where the short-term game history information group written in the earliest order is stored. In other words, the area in the main RAM 64 that sequentially stores the short-term gaming history information group is configured to be overwritten in order from the oldest short-term gaming history information group (first-in, first-out method), and the most recent short-term gaming history information group is always overwritten. The game history information group is now stored. The area for storing the long-term game history information group is overwritten with a newly calculated long-term game history information group every time the calculation execution condition is satisfied. That is, in the area for storing the long-term game history information group, the latest long-term game history information group calculated based on a plurality of short-term input ball number information groups including the latest short-term input ball number information group is stored. become.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを主側CPU62xに送信する。主側CPU62xは、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it transmits a transmission request command to the main CPU 62x. Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320, the main CPU 62x transmits the game history information stored in the main RAM 64 to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the received game history information.

また、この態様11では、遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させるための所定の操作が実行されると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報が入出力ポート62xを介して音声発光制御装置90に出力され、図柄表示装置41に表示される。 In addition, in this aspect 11, when a predetermined operation for displaying the game history information on the symbol display device 41 is executed, the game history information stored in the main side RAM 64 is transmitted through the input/output port 62x to control the sound emission. It is output to the device 90 and displayed on the symbol display device 41.

また、この態様11では、パチンコ機10への電源の供給が断たれても、コンデンサ87から供給されるバックアップ電源によって、主側RAM64に記憶された短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が数日間保持されるように構成されている。 In addition, in this aspect 11, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the backup power supplied from the capacitor 87 allows the short-term input ball number information group and game history information stored in the main side RAM 64 to be It is configured to be retained for days.

このような構成によれば、単一の処理部である主側CPU62xが、当たり抽選処理等の遊技を進行するための処理と、遊技履歴情報を算出、記憶する処理とを実行するので、遊技履歴情報を算出、記憶するための専用の遊技履歴管理チップ300を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストを低減させることができる。 According to such a configuration, the main side CPU 62x, which is a single processing unit, executes processing for progressing the game such as winning lottery processing and processing for calculating and storing game history information, so that the game There is no need to provide a dedicated game history management chip 300 for calculating and storing history information, and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

さらに、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を主側RAM64に記憶するように構成されているので、遊技球の入球情報をそのままの形式で記憶する構成(例えば、図22の入球情報記憶用メモリ309bに記憶されている入球情報の形式で記憶する構成)と比較して、主側RAM64に必要なメモリ容量を大幅に低減しつつ、直近の短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を算出することが可能となる。 Furthermore, a short-term entry ball number information group, which is information regarding the number of game balls entered into each ball entry port counted while 500 game balls were fired onto the game board 30, is stored in the main side RAM 64. Therefore, there is a configuration in which the ball entering information of the game ball is stored in the same format as it is (for example, a configuration in which the ball entering information is stored in the format of the ball entering information stored in the ball entering information storage memory 309b in FIG. 22). In comparison, it becomes possible to calculate the most recent short-term game history information group and long-term game history information group while significantly reducing the memory capacity required for the main side RAM 64.

なお、主側CPU62xは、遊技履歴情報として短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群の両方を算出する構成に限らず、これらの一方のみを算出する構成としてもよい。 Note that the main CPU 62x is not limited to the configuration that calculates both the short-term game history information group and the long-term game history information group as the game history information, but may be configured to calculate only one of them.

<態様12>
図25は、第1実施形態の態様12におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述した態様11(図23)との違いは、主側MPU62に、書き換え可能であるとともに電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている点である。このフラッシュメモリ64xには、上述した態様11における短期入球個数情報群を記憶するための入球個数記憶エリアと、上述した態様11における短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を記憶するための演算結果記憶エリアとが設けられている。
<Aspect 12>
FIG. 25 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 12 of the first embodiment. The difference from Embodiment 11 (FIG. 23) described above is that the main MPU 62 is provided with a flash memory 64x, which is a nonvolatile memory that is rewritable and can retain memory even if the power supply is cut off. This is the point that This flash memory 64x includes a ball entering number storage area for storing the short-term entering ball number information group in the above-mentioned aspect 11, and for storing the short-term playing history information group and the long-term playing history information group in the above-mentioned aspect 11. A calculation result storage area is provided.

この態様12の主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、短期入球個数情報群及び算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶するように構成されている。 The main CPU 62x of this twelfth aspect is configured to store the short-term entered ball number information group and the calculated game history information in the flash memory 64x each time the calculation execution condition is satisfied.

このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300を備える構成と比較して、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。さらに、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって断たれても、短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が保持されるので、当該パチンコ機10がいかなる状態(例えば、長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。 According to such a configuration, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced compared to a configuration including the game history management chip 300. Furthermore, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off for a long period of time, the short-term input ball number information group and the game history information are retained, so no matter what state the pachinko machine 10 is in (for example, if the pachinko machine Even if the pachinko machine 10 is placed in a distribution state where power is not supplied to the pachinko machine 10, the game history information can always be linked one-to-one, and the characteristics of the pachinko machine 10 can be managed. , can be inspected.

また、主側RAM64に短期入球個数情報群及び遊技履歴情報を記憶させるためのエリアを設けなくてもよいため、主側RAM64の記憶容量を抑えることができ、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 In addition, since there is no need to provide an area for storing the short-term input ball number information group and game history information in the main side RAM 64, the storage capacity of the main side RAM 64 can be suppressed, and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 is reduced. can do.

<態様13>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主制御装置60は、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行可能なモードである遊技モードと、遊技履歴情報を検査機320に出力するモードである検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。遊技進行処理は、入球検知センサー44a~44hによって遊技球が検知されたことに基づいて実行される処理であり、当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等が含まれる。
<Aspect 13>
In the first embodiment and other aspects described above, the main control device 60 transmits a game mode, which is a mode in which a game progress process, which is a process for progressing the game, can be executed, and game history information to the inspection machine 320. It may be configured such that it can be executed by switching between the inspection mode which is the output mode. The game progress process is a process executed based on the detection of a game ball by the entering ball detection sensors 44a to 44h, and includes a winning lottery process, an electric winning lottery process, a prize ball payout process, and a main display section. 45, opening/closing processing of the opening/closing door 36b and electric accessories 34a, etc. are included.

そして、検査モードでは、遊技球が入球検知センサー44a~44hによって検出される領域を通過した場合であっても、遊技進行処理を実行しない構成としてもよい。 In the inspection mode, even if the game ball passes through the area detected by the ball entry detection sensors 44a to 44h, the game progress process may not be executed.

具体的には、例えば、検査モードに移行すると、主制御装置60において検査モードであるか否かを判定するための検査モードフラグがONになる。そして、主制御装置60は、検査モードフラグがONであるか否かを判定し、検査モードフラグがONであると判定した場合には、通常の遊技進行処理を実行する処理フローには進まず、検査モード用の処理フローに進む。この結果、主制御装置60は、入球検知センサー44a~44hから遊技球が検知されたことを示す信号を受信した場合であっても、当該信号を受信したことに基づく処理(例えば、大当たり乱数カウンタC1の値を取得する処理や、賞球の払出処理、音声発光制御装置90にコマンドを送信する処理等)を実行しないように構成されている。 Specifically, for example, when shifting to the inspection mode, an inspection mode flag for determining whether or not the main controller 60 is in the inspection mode is turned ON. Then, the main control device 60 determines whether or not the inspection mode flag is ON, and if it is determined that the inspection mode flag is ON, the main controller 60 does not proceed to the processing flow for executing the normal game progress processing. , proceed to the processing flow for inspection mode. As a result, even if the main control device 60 receives a signal indicating that a game ball has been detected from the ball entry detection sensors 44a to 44h, the main control device 60 performs processing based on the reception of the signal (for example, a jackpot random number It is configured not to execute the processing for acquiring the value of the counter C1, the processing for paying out prize balls, the processing for transmitting commands to the sound emission control device 90, etc.).

このような構成によれば、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を検査モードにおいて実行することができる。また、このような構成によれば、検査モードにおいては遊技進行処理を実行しないので、検査モードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、検査モードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute in the inspection mode a process that is not preferable to be executed in parallel with the game progress process, a process that is likely to cause a problem when executed in parallel with the game progress process, etc. . In addition, according to such a configuration, since the game progress process is not executed in the test mode, when developing a program for the process to be executed in the test mode, it is necessary to take measures against the case where the game progress process is executed in parallel. Since there is no need to take this into account, it is possible to greatly improve the efficiency of developing a program for processing executed in the inspection mode.

また、遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、パチンコ機10の検査者が遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、この態様13の構成によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない検査モードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、パチンコ機10の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Further, the game history information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which the process of outputting game history information is executed in parallel with the game progress process, while the inspector of the pachinko machine 10 is inspecting the characteristics of the pachinko machine 10 based on the game history information, As the game progress process is executed, the contents of the game history information change from time to time, which may make it difficult to carry out the inspection smoothly. On the other hand, according to the configuration of this aspect 13, even if the game ball passes through a predetermined area, the game history information is output in the inspection mode in which the game progress process is not executed, so the game history information is output. It is possible to prevent the contents of the game history information from changing while the game is being played. As a result, the person inspecting the pachinko machine 10 can smoothly carry out the inspection.

なお、検査モードにおいて遊技履歴情報を出力する態様は、遊技履歴情報を検査機320に出力して表示させる態様に限らず、他の様態であってもよい。例えば、遊技履歴情報を図柄表示装置41に出力して表示させる構成としてもよい。 Note that the manner in which the game history information is output in the inspection mode is not limited to the manner in which the game history information is output to the inspection machine 320 and displayed, but may be in other manners. For example, the game history information may be output to the symbol display device 41 and displayed.

また、検査モードにおいて出力する情報は、遊技履歴情報に限らず、他の情報であってもよい。例えば、遊技球の入球情報や入球個数情報等のように、入球検知センサー44a~44hによって遊技球が検知されたことに基づく他の情報であってもよい。 Furthermore, the information output in the test mode is not limited to game history information, but may be other information. For example, it may be other information based on the detection of game balls by the ball entry detection sensors 44a to 44h, such as information on entering game balls or information on the number of balls entering.

<態様14>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、遊技モードから検査モードに移行させるための所定の操作(以下では「モード切替操作」とも呼ぶ)が検査者によって実行された場合には、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 14>
Among the first embodiment and other aspects described above, in a configuration in which the main control device 60 can switch between the game mode and the inspection mode and execute the execution, the main controller 60 switches from the game mode to the inspection mode while executing the game progress process in the game mode. When the examiner executes a predetermined operation (hereinafter also referred to as a "mode switching operation") to shift to a mode, the game progress is completed at a predetermined stage. It may also be configured to shift from mode to inspection mode.

具体的には、例えば、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するというモード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理(当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)毎に予め定められた処理段階まで処理を完了させる。そして、予め定められた処理段階まで遊技進行処理が完了すると、当該処理段階の後の処理は実行されずに待機状態となる。そして、実行中の各遊技進行処理の全てが予め定められた処理段階まで処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する。 Specifically, for example, if a mode switching operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed while the game progress processing of the game mode is being executed, each game progress processing ( Up to a predetermined processing stage for each (winning lottery process, electric role opening lottery process, prize ball payout process, pattern fluctuation display process on the main display section 45, opening/closing process of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, etc.) Complete the process. Then, when the game progress processing is completed up to a predetermined processing stage, the processing after the processing stage is not executed and enters a standby state. Then, at the timing when all of the game progress processes being executed have been completed up to a predetermined processing stage, the game mode is shifted to the test mode.

このような構成によれば、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成と比較して、検査モードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, the game mode is switched from the game mode to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is executed, regardless of whether or not the game progress process being executed has been completed to a predetermined processing stage. Compared to a configuration in which the mode is shifted, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when shifting to the inspection mode.

例えば、仮に、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成を採用した場合において、遊技モードにおいて遊技進行処理としてのメイン表示部45における図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、メイン表示部45における図柄の変動表示の途中で検査モードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、この態様14の構成によれば、例えば、遊技モードにおいて図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、図柄の変動表示処理が終了して図柄が停止したという処理段階まで処理が完了したタイミングで検査モードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, it is possible to create a configuration in which the game mode shifts from the game mode to the inspection mode immediately after the mode switching operation is executed, regardless of whether the game progress process being executed has completed to a predetermined processing stage or not. In this case, if the mode switching operation is performed during the period in which the symbol fluctuation display process on the main display section 45 is being executed as the game progress process in the game mode, the symbol change on the main display section 45 will change. The system will shift to the inspection mode in the middle of the fluctuating display, making it difficult to control the timing of stopping the symbols and the period of time the symbols fluctuate. On the other hand, according to the configuration of this aspect 14, for example, if the mode switching operation is executed during a period in which the symbol variable display process is being executed in the gaming mode, the symbol variable display process is executed. The test mode is entered at the timing when the processing is completed up to the processing stage where the symbols are stopped. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbols, the fluctuation time of the symbols, etc.

なお、検査モードから遊技モードに移行(復帰)した際には、検査モードに移行する前において実行予定であった残りの処理段階の遊技進行処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、期待していた遊技進行処理が不完全な状態で終了するといった不快感を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 In addition, when shifting (returning) from the test mode to the game mode, a configuration may be adopted in which the remaining processing stages of the game progress processing that were scheduled to be executed before shifting to the test mode are executed. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable that the expected game progress process ends in an incomplete state.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技進行処理を再開させる場合における処理上の不具合の発生を抑制することができる。 In addition, if a mode switching operation is executed while the game progress process is being executed in the game mode, the game mode is configured to shift to the inspection mode at the timing when all the processes of each game progress process that are being executed are completed. You can also use it as According to such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when restarting the game progress processing.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、遊技実行処理を中断させるとともに、中断させた遊技進行処理の再開を可能とする情報を主側RAM64に記憶し、当該記憶が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10は、遊技モードから検査モードに速やかに移行するので、短期間で多くのパチンコ機10を検査することが可能となる。 In addition, if a mode switching operation is executed during execution of game progress processing in the game mode, the game execution processing is interrupted and information that enables restart of the interrupted game progress processing is stored in the main side RAM 64. The configuration may be such that the game mode is stored and the game mode is shifted to the test mode at the timing when the storage is completed. According to such a configuration, the pachinko machine 10 quickly shifts from the gaming mode to the inspection mode, so it is possible to inspect many pachinko machines 10 in a short period of time.

また、遊技モードから検査モードに移行させるためのモード切替操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。また、検査用端子65に検査機320が接続された場合に、モード切替操作が実行された場合と同様の処理を実行する構成としてもよい。 Further, the mode switching operation for shifting from the game mode to the inspection mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, but may be other modes. For example, it may be a single operation of pressing a mode switching button. Furthermore, a configuration may be adopted in which when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, the same process as when the mode switching operation is executed.

<態様15>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、検査モード中に、当該検査モードに移行した時点から10分が経過したという自動復帰条件が成立した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作(例えば、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 15>
In the first embodiment and the other aspects described above, in a configuration in which the main controller 60 can switch between the gaming mode and the inspection mode and perform the execution, during the inspection mode, 10 minutes from the time of transition to the inspection mode are If the automatic return condition that the test mode has elapsed is met, and the predetermined operation for transitioning from the inspection mode to the game mode (for example, pressing the power button while pressing the mode switching button) is not performed. Even in this case, the configuration may be such that the mode shifts from the test mode to the game mode.

このような構成によれば、検査モードに移行した時点から10分が経過した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに遊技モードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、パチンコ機10の検査者が検査モードにおいて出力される遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、検査モードに移行した時点から10分が経過すれば遊技モードに復帰するので、パチンコ機10が遊技進行処理を実行可能な遊技モードに復帰せずに遊技者が当該パチンコ機10で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, if 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode, even if the predetermined operation for transitioning from the inspection mode to the game mode has not been performed, the inspection mode will be changed. Since the mode is configured such that the mode is shifted to the game mode from the start, it is possible to reliably prevent the game mode from returning to the game mode without executing a predetermined operation. For example, even if the person inspecting the pachinko machine 10 forgets to perform a predetermined operation after inspecting the characteristics of the pachinko machine 10 based on the gaming history information output in the inspection mode, Since the game mode is returned to after 10 minutes have passed from the time of transition, a situation may occur in which the player is unable to play with the pachinko machine 10 without returning to the game mode in which the pachinko machine 10 can execute game progress processing. can be suppressed.

なお、自動復帰条件は、検査モードに移行した時点から10分が経過したという条件に限らず、他の態様であってもよい。例えば、検査モードに移行した時点から5分が経過したという条件であってもよく、検査用端子65から検査機320が取り外された時点から10分が経過したという条件であってもよい。 Note that the automatic return condition is not limited to the condition that 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode, but may be other conditions. For example, the condition may be that 5 minutes have passed since the transition to the inspection mode, or the condition that 10 minutes have passed since the inspection device 320 was removed from the inspection terminal 65.

また、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Further, the predetermined operation for transitioning from the test mode to the game mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, but may be other forms. For example, it may be a single operation of pressing a mode switching button.

<態様16>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主側RAM64を初期化するためのRAMクリアボタンを主制御装置60に設け、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作(以下では「消去用操作」とも呼ぶ)が実行された場合に、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(初期化する)構成としてもよい。
<Aspect 16>
In the first embodiment and other aspects described above, the main controller 60 is provided with a RAM clear button for initializing the main side RAM 64, and the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button (hereinafter, The information stored in the main RAM 64 may be erased (initialized) when an "erase operation" (also referred to as "erase operation") is executed.

さらに、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。そして、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態、例えば、検査モード中の状態や、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態では、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しない構成としてもよい。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the main controller 60 can switch between the game mode and the test mode. In a state after shifting to the inspection mode but before shifting to the game mode, for example, in a state in the inspection mode or a state where the power is turned off after shifting to the inspection mode, while pressing the RAM clear button, A configuration may also be adopted in which the information stored in the main RAM 64 is not erased even if an erasing operation of pressing the power button is performed.

このような構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しないので、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤って消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, in a state after shifting to the inspection mode but before shifting to the gaming mode, there is no possibility that an erasing operation for erasing information stored in the main side RAM 64 is performed. However, since the information stored in the main RAM 64 is not erased even if the information is stored in the main side RAM 64, it is possible that the erasing operation is mistakenly executed in an attempt to shift to the gaming mode after shifting to the inspection mode but before shifting to the gaming mode. Even if the information is accidentally deleted, it is possible to prevent the information from being deleted by mistake.

例えば、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、遊技モードと検査モードとの間でモードを移行させるための操作が、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、検査モードから遊技モードに移行させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the erasing operation for erasing information stored in the main side RAM 64 is an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and the mode is shifted between the gaming mode and the inspection mode. In a configuration where the operation for switching is to press the power button while holding down the mode switching button, if you intend to press the power button while holding down the mode switching button in order to shift from inspection mode to gaming mode, you may accidentally press the power button while holding down the mode switching button. There is a risk of pressing the power button while pressing the RAM clear button. However, according to the configuration of aspect 16, after the transition to the inspection mode but before the transition to the game mode, an erasing operation such as pressing the power button while pressing the RAM clear button is mistakenly performed. Even if the information is accidentally deleted, it is possible to prevent the information from being deleted by mistake.

より具体的には、例えば、遊技モードから検査モードに移行する際に、遊技モードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を検査モードへの復帰後に再開させるための情報を主側RAM64に記憶させる構成を採用した場合において、検査モードから遊技モードに復帰させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、検査モードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、主側RAM64に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when transitioning from the game mode to the test mode, the game progress process that was being executed in the game mode is temporarily stopped, and the stopped game progress process is returned to the test mode. When a configuration is adopted in which information for restarting later is stored in the main RAM 64, when the user intends to press the power button while pressing the mode switching button in order to return from the inspection mode to the game mode, he accidentally presses the RAM clear button. If you press the power button while pressing , the information for restarting the game progress process will be erased, and you will not be able to restart the game progress process after returning to inspection mode, causing the player to There is a risk that it may be disadvantageous. On the other hand, according to the configuration of this aspect 16, in a state after transitioning to the inspection mode but before transitioning to the gaming mode, the power button is pressed while accidentally pressing the RAM clear button while trying to transition to the gaming mode. Even if the player presses the button, it is possible to prevent the information stored in the main RAM 64 from being erased by mistake, thereby preventing the player from being disadvantaged. I can do it.

なお、主側RAM64に遊技履歴情報を記憶する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を記憶するための専用のメモリを別途設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 Note that the main side RAM 64 may be configured to store game history information. According to such a configuration, there is no need to separately provide a dedicated memory for storing game history information, so the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

また、消去用操作が実行された場合には、パチンコ機10の状態(電源のオン、オフの状態や、遊技モードか検査モードかといった状態)に関わらず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報は消去されず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報以外の情報(遊技進行処理を再開するために記憶されている情報等)のみが消去される(初期化される)構成としてもよい。このような構成によれば、所定の規定範囲から逸脱した遊技履歴情報が意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。 In addition, when the deletion operation is executed, the game history stored in the main RAM 64 is deleted regardless of the status of the pachinko machine 10 (power on/off status, gaming mode or inspection mode, etc.). It may be configured such that the information is not erased, but only information other than the game history information stored in the main side RAM 64 (information stored for restarting the game progress process, etc.) is erased (initialized). . According to such a configuration, it is possible to prevent game history information that deviates from a predetermined range from being intentionally deleted.

なお、消去用操作は、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、RAMクリアボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Note that the erasing operation is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, but may be performed in other manners. For example, it may be a single operation of pressing a RAM clear button.

<態様17>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行する際には、検査モードに移行して遊技進行処理が一時的に停止することを示すコマンドである遊技停止コマンドを音声発光制御装置90に対して送信するとともに、実行中であった遊技進行処理を検査モードにおいて一時的に停止させる構成としてもよい。具体的には、例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示を実行中に検査モードに移行した場合には、メイン表示部45における表示を消灯させ、メイン表示部45における図柄の変動時間のカウントを停止する。また、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行する際には、遊技モードに移行して遊技進行処理が再開することを示すコマンドである遊技再開コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する構成としてもよい。
<Aspect 17>
Among the first embodiment and other aspects described above, in a configuration in which the main controller 60 can switch between the gaming mode and the inspection mode, when the main controller 60 shifts from the gaming mode to the inspection mode, , transmits a game stop command, which is a command indicating that the game progress process is temporarily stopped by shifting to the test mode, to the audio emission control device 90, and also changes the game progress process that was being executed to the test mode. It may also be configured to temporarily stop. Specifically, for example, if the main display section 45 shifts to the inspection mode while the symbol fluctuation display is being executed, the display on the main display section 45 is turned off, and the period of symbol fluctuation time on the main display section 45 is counted. stop. In addition, when the main control device 60 shifts from the inspection mode to the game mode, it sends a game restart command to the audio emission control device 90, which is a command indicating that the game mode is to be shifted and the game progress process is restarted. It is also possible to have a configuration in which

そして、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合には、実行中の演出を一時的に停止させ、その後、遊技再開コマンドを受信した場合には、一時的に停止させていた演出を再開させる構成とする。このような構成によれば、主制御装置60が遊技モードと検査モードとの間で移行する場合であっても、主制御装置60が実行する遊技進行処理(例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示処理)と、音声発光制御装置90が制御する演出(例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示処理)とを同期させることが可能となり、遊技モードへの移行後に遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。 Then, when the audio emission control device 90 receives the game stop command, it temporarily stops the performance that is being executed, and then, when it receives the game restart command, the audio emission control device 90 temporarily stops the performance that has been temporarily stopped. The configuration is such that it restarts. According to such a configuration, even when the main control device 60 shifts between the game mode and the inspection mode, the game progress processing executed by the main control device 60 (for example, the display of the symbols on the main display section 45 This makes it possible to synchronize the effect (fluctuation display processing) and the effect controlled by the sound emission control device 90 (e.g., the symbol variation display processing in the symbol display device 41), and prevents players from feeling strange after transitioning to the gaming mode. It is possible to prevent this from happening.

なお、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合であっても、実行中の演出を停止させない構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示中に遊技停止コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御を継続したまま、図柄の変動表示のレイヤーの上に別の画像(例えば、黒色の画像)のレイヤーを表示させる構成とする。ただし、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御は継続しているため、黒色の画像のレイヤーの下では、図柄の変動表示が継続している。そして、図柄表示装置41における図柄の変動時間が経過した場合には、黒色の画像のレイヤーの下で図柄の変動表示は終了するが、図柄は停止せずに小さく揺れている態様となる。 Note that the audio emission control device 90 may be configured not to stop the performance that is being executed even when a game stop command is received. Specifically, for example, if a game stop command is received while the symbol display device 41 is displaying fluctuating symbols, the layer of the fluctuating symbol display continues to be controlled. A layer of another image (for example, a black image) is displayed on top of the image. However, since the control of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 continues, the variable display of the symbols continues under the black image layer. Then, when the symbol variation time on the symbol display device 41 has elapsed, the variable display of the symbol ends under the black image layer, but the symbol does not stop but oscillates slightly.

そして、遊技再開コマンドを主制御装置60から受信した場合には、図柄の変動表示のレイヤーよりも上に表示されていた黒色の画像のレイヤーを取り除き、再び、図柄のレイヤーを表示させる。このとき、主制御装置60は、検査モードから遊技モードに移行(復帰)し、停止していた遊技進行処理(メイン表示部45における図柄の変動表示)を再開する。 When a game restart command is received from the main control device 60, the black image layer displayed above the variable symbol display layer is removed and the symbol layer is displayed again. At this time, the main control device 60 shifts (returns) from the inspection mode to the game mode, and resumes the stopped game progression process (variable display of symbols on the main display section 45).

そして、主制御装置60は、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示を再開し、残りの変動時間が経過した場合、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合には、音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信する。当該図柄停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して図柄停止コマンドを送信し、表示制御装置100は、図柄表示装置41において小さく揺れた態様で表示されていた図柄を完全に停止させる。 Then, the main controller 60 restarts the display of the symbol variation on the main display section 45 that had stopped counting the variation time, and when the remaining variation time has elapsed, that is, the variation display of the symbol on the main display section 45 is resumed. When the timing to stop comes, a symbol stop command is transmitted to the audio light emission control device 90. The audio emission control device 90 that received the symbol stop command transmits the symbol stop command to the display control device 100, and the display control device 100 causes the symbol display device 41 to display the symbol that was being displayed in a slightly shaking manner. stop it completely.

このような構成によれば、主制御装置60が検査モード中には、メイン表示部45における表示は消灯し、図柄表示装置41における表示は黒色の画像となる。そして、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行すると、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示が再開され、図柄表示装置41における図柄は変動表示している態様又は小さく揺れている表示態様となる。そして、メイン表示部45における図柄が停止するタイミングで図柄表示装置41における図柄も停止することになる。すなわち、メイン表示部45における図柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とを同期させることが可能となる。また、遊技停止コマンドを受信した場合であっても実行中の演出の制御を停止させないので、実行中の演出の制御を一時的に停止させることによる不具合の発生を抑制することができる。不具合としては、例えば、一時的に演出の制御を停止させた状態から演出の制御を再開すると、複数の演出を実行していた場合において当該複数の演出のタイミングにずれが生じたり、図柄表示装置41に表示される動画とスピーカー46から出力される音声とにずれが生じたりすること等が挙げられる。 According to such a configuration, when the main controller 60 is in the inspection mode, the display on the main display section 45 is turned off, and the display on the symbol display device 41 becomes a black image. Then, when the main controller 60 shifts from the inspection mode to the game mode, the variable display of the symbols on the main display section 45, which had stopped counting the variation time, is resumed, and the symbols on the symbol display device 41 are displayed in a variable manner. It becomes a display mode in which the display mode or the display mode is slightly swaying. Then, at the timing when the symbols on the main display section 45 stop, the symbols on the symbol display device 41 also stop. That is, it becomes possible to synchronize the fluctuating display of symbols on the main display section 45 and the fluctuating display of symbols on the symbol display device 41. Further, even if a game stop command is received, the control of the performance being executed is not stopped, so it is possible to suppress the occurrence of problems caused by temporarily stopping the control of the performance being executed. For example, if the control of the effect is restarted after temporarily stopping the control of the effect, there may be a difference in the timing of the multiple effects if multiple effects are being executed, or the symbol display device may For example, a discrepancy may occur between the moving image displayed on the speaker 41 and the audio output from the speaker 46.

なお、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合であっても主制御装置60が音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信しない構成を採用した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示は、小さく揺れている態様が継続することになり、その後に主制御装置60から送信される変動コマンドや、保留情報が記憶されていない場合に送信される待機コマンドを受信することによって図柄表示装置41における図柄が停止することになる。 Note that if a configuration is adopted in which the main controller 60 does not send a symbol stop command to the audio emission control device 90 even when the timing to stop the fluctuation of the symbol on the main display section 45 is reached, the symbol The fluctuating display of the symbols on the display device 41 continues in a slightly swaying manner, and the fluctuation command transmitted from the main controller 60 after that or the standby command transmitted when no hold information is stored. By receiving this, the symbols on the symbol display device 41 will stop.

<態様18>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、所定時刻になったことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、午後11時10分になったことを契機として遊技モードから検査モードに移行するとともに、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの閉店後である午後11時10分頃に、各パチンコ機10の遊技履歴情報が図柄表示装置41に表示された状態となるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、遊技ホールの閉店後に、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
<Aspect 18>
In the first embodiment and the other aspects described above, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 when a predetermined time comes. Specifically, for example, the system may be configured to shift from the game mode to the inspection mode at 11:10 p.m., and display the game history information of the pachinko machine 10 on the symbol display device 41. According to such a configuration, the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on the symbol display device 41 at around 11:10 p.m. after the game hall closes, so that the pachinko machine 10 can be inspected. A person can quickly inspect and confirm the game history information of many pachinko machines 10 after closing a game hall without taking the trouble of shifting each pachinko machine 10 from a game mode to an inspection mode.

また、ホールコンピュータから所定の信号を受信したことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、例えば、遊技ホールに設置された全てのパチンコ機10を一斉に検査モードに移行させるとともに、各パチンコ機10の遊技履歴情報をそれぞれの図柄表示装置41に表示させることができるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。 Alternatively, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 upon reception of a predetermined signal from the hall computer. According to such a configuration, for example, all the pachinko machines 10 installed in the game hall can be simultaneously shifted to the inspection mode, and the game history information of each pachinko machine 10 can be displayed on the respective symbol display devices 41. Therefore, the person inspecting the pachinko machines 10 can quickly inspect and confirm the gaming history information of many pachinko machines 10 without having to take the trouble of shifting each pachinko machine 10 from the gaming mode to the inspection mode. becomes.

<態様19>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴情報を常に図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や検査者は常に遊技履歴情報を確認することができるので、遊技履歴情報が所定の範囲から逸脱している等の異変が生じた場合に、早急に当該異変に気付くことが可能となる。この結果、遊技の健全性を早急に確保することが可能となる。
<Aspect 19>
In the first embodiment and other aspects described above, a configuration may be adopted in which game history information is always displayed on the symbol display device 41. According to such a configuration, players and inspectors can always check the gaming history information, so if an abnormality occurs such as the gaming history information deviating from a predetermined range, they can promptly take action. It is possible to notice changes. As a result, it becomes possible to quickly ensure the soundness of the game.

<態様20>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、7つの発光ダイオードによって構成された7セグメント表示器をパチンコ機10の背面に設け、当該7セグメント表示器に当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を表示する構成としてもよい。例えば、主制御装置60が上述した遊技モードから検査モードに移行した際に、当該パチンコ機10に記憶されている役物比率や払出比率(通常モード時)等が所定の範囲内であるか否かを7セグメント表示器に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 20>
In the first embodiment and other aspects described above, a 7-segment display configured by seven light emitting diodes is provided on the back of the pachinko machine 10, and the 7-segment display displays the games stored in the pachinko machine 10. It may also be configured to display information related to history information. For example, when the main controller 60 shifts from the above-mentioned gaming mode to the inspection mode, it is possible to check whether the accessory ratio, payout ratio (in normal mode), etc. stored in the pachinko machine 10 are within a predetermined range. It may also be configured to display this on a 7-segment display.

より具体的には、例えば、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行すると、役物比率に関する表示を行なうことを示す「1」が7セグメント表示器に表示された後、当該役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、役物比率が0.700以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。役物比率に関する表示を行なった後、連続役物比率に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該連続役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、連続役物比率が0.600以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該連続役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。連続役物比率に関する表示を行なった後、払出比率(通常モード時)に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内である場合(具体的には、払出比率(通常モード時)が0.60から0.70の範囲内である場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。 More specifically, for example, when the main controller 60 shifts from the game mode to the inspection mode, "1" indicating that the ratio of the accessory is displayed on the 7-segment display, and then the ratio of the accessory is displayed. is within a predetermined range (specifically, when the accessory ratio is 0.700 or less), "O" meaning OK is displayed on the 7-segment display; If the value is not within a predetermined range, "E" indicating an error may be displayed on the 7-segment display. After displaying the ratio of accessories, "2" indicating that the ratio of continuous accessories will be displayed is displayed on the 7-segment display, and if the ratio of continuous accessories is within a predetermined range (specifically (If the continuous accessory ratio is 0.600 or less), "O" meaning OK is displayed on the 7-segment display; on the other hand, if the continuous accessory ratio is not within the predetermined range, , "E" indicating an error may be displayed on the 7-segment display. After displaying the continuous role ratio, "2" indicating that the payout ratio (in normal mode) will be displayed is displayed on the 7-segment display, and the payout ratio (in normal mode) is within the predetermined range. (Specifically, when the payout ratio (in normal mode) is within the range of 0.60 to 0.70), "O" meaning OK is displayed on the 7-segment display, On the other hand, if the payout ratio (in normal mode) is not within a predetermined range, "E" indicating an error may be displayed on the 7-segment display.

このような構成によれば、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、7セグメント表示器は消費電力が少ないため、パチンコ機10の電源がオフの状態であっても、パチンコ機10の内部に設けられたコンデンサやバッテリー等による少ない電力のみで遊技履歴情報を検査することが可能となる。 According to such a configuration, it becomes possible to easily and quickly inspect game history information such as accessory ratios. In addition, since the 7-segment display consumes less power, even if the power of the pachinko machine 10 is off, the game history information can be checked using only a small amount of power from the capacitors and batteries installed inside the pachinko machine 10. It becomes possible to do so.

また、パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を7セグメント表示器に常に表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技モードから検査モードに切り替えることなく、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、検査モードを有さないパチンコ機10においても、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。さらに、当該7セグメント表示器がパチンコ機10の背面に設けられている構成とすれば、当該7セグメント表示器が遊技者の視界に入らないので、遊技者が当該7セグメント表示器の表示が気になってしまい、遊技に集中できなくなってしまうことを抑制することができる。一方、パチンコ機10の検査者が当該パチンコ機10の遊技履歴情報を検査する場合には、ヒンジ15によって支持されているパチンコ機本体12を手前に回動させ、パチンコ機本体12の背面に設けられた7セグメント表示器の表示を確認すればよいため、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。なお、7セグメント表示器の代わりに、7つ以外の個数の発光ダイオードによって構成されたセグメント表示器など、遊技履歴情報を認識可能な態様で表示可能な他の表示器を採用してもよい。 Further, the configuration may be such that information related to game history information stored in the pachinko machine 10 is always displayed on the 7-segment display. According to such a configuration, it becomes possible to simply and quickly inspect game history information such as accessory ratio without switching from gaming mode to inspection mode. Furthermore, even in the pachinko machine 10 that does not have an inspection mode, it is possible to simply and quickly inspect game history information such as the ratio of accessories. Furthermore, if the 7-segment display is provided on the back of the pachinko machine 10, the 7-segment display will not come into the player's field of vision, so the player will not be aware of the display on the 7-segment display. This can prevent the player from becoming unable to concentrate on the game. On the other hand, when the inspector of the pachinko machine 10 inspects the game history information of the pachinko machine 10, he rotates the pachinko machine main body 12 supported by the hinge 15 toward him, and Since it is only necessary to check the display on the 7-segment display, it is possible to easily and quickly inspect game history information such as the ratio of accessories. Note that instead of the 7-segment display, another display capable of displaying game history information in a recognizable manner, such as a segment display composed of a number of light emitting diodes other than seven, may be employed.

<態様21>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。具体的には、例えば、主制御装置60の主側CPU62xが初期設定処理において主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を音声発光制御装置90に送信する構成とし、音声発光制御装置90は、取得した賞球数データと、主制御装置60から送信される遊技球の入球情報とに基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 21>
In the first embodiment and other aspects described above, the audio emission control device 90 may be configured to calculate game history information. Specifically, for example, the main side CPU 62x of the main control device 60 transmits a signal including prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63 to the audio emission control device 90 in the initial setting process. The audio emission control device 90 calculates game history information based on the acquired prize ball number data and the game ball entry information transmitted from the main control device 60, and It is also possible to have a configuration in which the symbol display device 41 displays this.

このような構成によれば、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となり、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、主制御装置60の代わりに音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出するので、主制御装置60の処理負荷を大幅に低減させることができる。 According to such a configuration, the audio emission control device 90 cannot access the prize ball number data storage area of the main side ROM 63, or the audio emission control device 90 cannot access the prize ball number data storage area of the main side ROM 63. Even if the configuration is such that the storage location (memory address) of the stored prize ball number data cannot be grasped, the audio emission control device 90 can retrieve the prize balls stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63. It becomes possible to acquire numerical data, and it becomes possible to calculate game history information. Further, since the audio emission control device 90 calculates the game history information instead of the main control device 60, the processing load on the main control device 60 can be significantly reduced.

<態様22>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、遊技モードから検査モードに移行可能なパチンコ機10に限らず、遊技モードから他のモードに移行可能な遊技機に対しても適用することができる。例えば、高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグの状態、記憶されている保留情報の内容等、遊技に関する処理の状態を表示可能な遊技状態表示モードを備える遊技機に対しても適用することができる。
<Aspect 22>
The first embodiment and other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 that can shift from the gaming mode to the inspection mode, but also to gaming machines that can shift from the gaming mode to other modes. . For example, it can also be applied to gaming machines equipped with a game status display mode that can display the status of processing related to games, such as the status of the high probability mode flag and high frequency support mode flag, and the contents of stored hold information. can.

<態様23>
図26は、第1実施形態の態様23におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様23では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。また、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(以下、遊技履歴用処理ともいう。)を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<Aspect 23>
FIG. 26 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 23 of the first embodiment. In this embodiment 23, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x is configured to calculate the game history information described above. In addition, the main side RAM 64 is divided into two areas (a first area and a second area), and the first area of the main side RAM 64 is an area where programs, etc. for executing processes related to the progress of the game are developed. The second area of the main RAM 64 is used as an area for developing programs and the like for executing processing for calculating and displaying gaming history information (hereinafter also referred to as gaming history processing). The main CPU 62x writes information only to the first area of the main RAM 64 when executing processing related to the progress of the game (processing other than processing for game history), and when executing processing for gaming history. , information is written only to the second area of the main RAM 64.

また、主側RAM64の第1エリアは、後述する8ビットの入球検知情報記憶エリア、スタック領域等としても用いられる。また、主側RAM64の第2エリアは、後述する8ビットのバッファエリア、賞球集計用バッファ、演算用バッファ、演算結果用バッファ、スタック領域等としても用いられる。これらの詳細については後述する。 The first area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit ball entry detection information storage area, a stack area, etc., which will be described later. The second area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit buffer area, a prize ball tally buffer, a computation buffer, a computation result buffer, a stack area, etc., which will be described later. Details of these will be described later.

また、入出力ポート62aには、遊技履歴情報表示部45zが接続されている。遊技履歴情報表示部45zは、4つの7セグメント表示器によって構成されており、パチンコ機10の背面に設けられている。後述するように、主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報は、この遊技履歴情報表示部45zに表示される。 Further, a game history information display section 45z is connected to the input/output port 62a. The game history information display section 45z is composed of four 7-segment displays, and is provided on the back of the pachinko machine 10. As will be described later, the game history information calculated by the main CPU 62x is displayed on the game history information display section 45z.

図27は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で起動される。上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)との違いは、ステップS10606に示した入球検知処理の内容が異なっている点と、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理が本タイマ割込み処理の最後の処理(ステップS10616)として追加されている点と、遊技履歴管理チップに入球検知情報を出力する処理である入球検知情報出力処理(図13におけるステップS10207の処理)が省略されている点であり、その他の処理については、上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)において説明した処理と同じである。以下では、図27に示したステップS10606の入球検知処理と、ステップS10616に示した遊技履歴用処理について説明する。 FIG. 27 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 23 of the first embodiment. Note that in this aspect as well, the timer interrupt process is activated at a cycle of 4 msec, as in the first embodiment. The difference from the timer interrupt process (FIG. 13) of the first embodiment described above is that the contents of the ball entry detection process shown in step S10606 are different, and the game history information for calculating and displaying game history information is different. The process is added as the last process (step S10616) of this timer interrupt process, and the ball entry detection information output process (step S10207 in FIG. 13) is a process that outputs ball entry detection information to the game history management chip. Processing) is omitted, and other processing is the same as the processing described in the timer interrupt processing (FIG. 13) of the first embodiment described above. Below, the ball entry detection process in step S10606 shown in FIG. 27 and the game history process shown in step S10616 will be explained.

図28は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。この態様23の入球検知処理では、前回(1回前)のタイマ割込み処理において入力ポート62bのビットに情報が無し(「0」)と判定され、今回のタイマ割り込み処理において入力ポート62bのビットに情報が有り(「1」)と判定され、かつ、当該タイマ割込み処理においてその後再び当該ビットに情報が有り(「1」)と判定された場合に、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したと判定する。以下、入球検知処理の一例について説明する。 FIG. 28 is a flowchart showing ball entry detection processing executed by the main side MPU 62 (main side CPU 62x) in aspect 23 of the first embodiment. In the ball entry detection process of this aspect 23, it is determined that the bit of the input port 62b has no information ("0") in the previous timer interrupt process (one time before), and the bit of the input port 62b in the current timer interrupt process. If it is determined that there is information in the bit (“1”), and it is later determined in the relevant timer interrupt processing that there is information in the bit (“1”), a game is placed in the ball entrance corresponding to the bit. It is determined that the ball has entered the ball. An example of ball entry detection processing will be described below.

ステップS10701では、上述した入力ポート62bの上記第0~第7ビットD0~D7(図14)に現状格納されている情報(以下、入球判定用情報とも呼ぶ)を読み込み、ステップS10702として、読み込んだ入球判定用情報を8ビットのバッファである第1バッファに格納する。すなわち、第1バッファは、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納するためのバッファである。なお、後述する第2バッファは、前回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納する8ビットのバッファである。また、本態様では、第1バッファ及び第2バッファは、主側RAM64の第1エリアに設けられている。ステップS10702を実行した後、ステップS10703に進む。 In step S10701, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 (FIG. 14) of the input port 62b described above (hereinafter also referred to as ball entrance determination information) is read, and in step S10702, the information is read. Information for determining whether the ball is in or out is stored in a first buffer, which is an 8-bit buffer. That is, the first buffer is a buffer for storing ball entry determination information read from each bit of the input port 62b in the current timer interrupt process. The second buffer, which will be described later, is an 8-bit buffer that stores ball entry determination information read from each bit of the input port 62b in the previous timer interrupt process. Further, in this aspect, the first buffer and the second buffer are provided in the first area of the main side RAM 64. After executing step S10702, the process advances to step S10703.

ステップS10703では、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。その後、10704に進む。なお、入球判定カウンタの数値情報は、上述した第1実施形態の入球判定処理(図16)にて用いられた入球判定カウンタ(ステップS10401)と同様に、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本態様では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。 In step S10703, a ball entering determination counter provided in the main side RAM 64 is set to 8. After that, the process advances to 10704. Note that the numerical information of the ball entrance determination counter is similar to the ball entrance determination counter (step S10401) used in the ball entrance determination process (FIG. 16) of the first embodiment described above, for each of the eight ball entrance holes. It corresponds to the bit. Specifically, in this aspect, "8" of the numerical information of the ball entry determination counter is the 0th bit D0 of the big winning opening 36a, "7" is the 1st bit D1 of the first starting opening 33, and "6" is The second bit D2 of the second starting opening 34, "5" is the third bit D3 of the first winning opening 32a, "4" is the fourth bit D4 of the second winning opening 32b, "3" is the third winning opening 32c The fifth bit D5, "2" corresponds to the sixth bit D6 of the through gate 35, and "1" corresponds to the seventh bit D7 of the discharge passage, respectively.

ステップS10704では、第2バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10704:NO)、ステップS10705に進む。一方、ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10704:YES)、後述するステップS10705からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10704, it is determined whether or not there is ball entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter in the second buffer, that is, whether the ball entry determination information stored in the bit is "1". Determine whether or not. If it is determined in step S10704 that the ball entry determination information is not "1" (S10704: NO), the process advances to step S10705. On the other hand, if it is determined in step S10704 that the ball entering determination information is "1" (S10704: YES), the process proceeds to step S10710 without executing the processes from step S10705 to step S10709, which will be described later. .

ステップS10705では、第1バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10705:YES)、ステップS10706に進む。一方、ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10705:NO)、後述するステップS10706からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10705, it is determined whether or not there is ball entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter in the first buffer, that is, the ball entry determination information stored in the bit is "1". Determine whether or not. In step S10705, if it is determined that the ball entry determination information is "1" (S10705: YES), the process advances to step S10706. On the other hand, if it is determined in step S10705 that the ball entry determination information is not "1" (S10705: NO), the process proceeds to step S10710 without executing the processes from step S10706 to step S10709, which will be described later. .

ステップS10706では、現状の入力ポート62bにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報あるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報がが「1」であるか否かを判定する。ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10706:YES)、ステップS10707に進む。一方、ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10706:NO)、後述するステップS10707からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10706, it is determined whether or not there is ball entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter at the current input port 62b, that is, the ball entry determination information stored in the bit is "1". Determine whether or not. In step S10706, if it is determined that the ball entry determination information is "1" (S10706: YES), the process advances to step S10707. On the other hand, if it is determined in step S10706 that the ball entry determination information is not "1" (S10706: NO), the process proceeds to step S10710 without executing the processes from step S10707 to step S10709, which will be described later. .

ステップS10707では、現状の入球判定カウンタの数値情報がどの種別の入球口に対応したビットを示す情報であるのかを判定し、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したことを示す入球フラグをONにする。具体的には、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36aに対応したビットを示す情報であると判定した場合には、大入賞口36aに遊技球が入球したことを示す大入賞口入球フラグをONにする。また、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が第2始動口34に対応したビットを示す情報であると判定した場合には、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す第2始動口入球フラグをONにする。ステップS10707を実行した後、ステップS10708に進む。 In step S10707, it is determined which type of ball entry port the numerical information of the current ball entry determination counter corresponds to, and it is determined whether the game ball has entered the ball entry port corresponding to the bit. Turn on the incoming ball flag that indicates. Specifically, for example, when it is determined that the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the big winning hole 36a, it is determined that the game ball has entered the big winning hole 36a. Turn on the big winning opening ball entry flag shown. Further, for example, if it is determined that the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the second starting port 34, it indicates that a game ball has entered the second starting port 34. Turn on the second starting port entry flag. After executing step S10707, the process advances to step S10708.

ステップS10708では、ステップS10707において入球フラグがONにされた、すなわち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応した賞球カウンタの数値情報を1加算する。具体的には、例えば、大入賞口入球フラグがONにされた場合には15個賞球カウンタを1加算し、第2始動口入球フラグがONにされた場合には3個賞球カウンタを1加算する。ステップS10708を実行した後、ステップS10709に進む。 In step S10708, 1 is added to the numerical information of the prize ball counter corresponding to the ball entry port for which it was determined that the entry flag was turned ON in step S10707, that is, it was determined that the game ball entered. Specifically, for example, if the big winning opening ball entry flag is turned on, 15 prize balls are added to the counter, and if the second starting opening ball entry flag is turned on, 3 winning balls are added. Add 1 to the counter. After executing step S10708, the process advances to step S10709.

ステップS10709では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 In step S10709, the ball entry determination counter is decremented by 1, and then, in step S10710, it is determined whether the ball entry determination counter is "0".

ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」ではないと判定した場合には(S10710:NO)、ステップS10709において更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10704~ステップS10708の処理を実行する。かかるステップS10704~ステップS10708の処理を、ステップS10703においてセットした数値情報分実行した場合には、入球判定カウンタが「0」となり、ステップS10710において肯定判定(S10710:YES)をすることとなり、ステップS10711に進む。 If it is determined in step S10710 that the ball entry determination counter is not "0" (S10710: NO), the bits corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter updated in step S10709 are processed in steps S10704 to S10708. Execute processing. When the processes from step S10704 to step S10708 are executed for the number of numerical information set in step S10703, the ball entry determination counter becomes "0", and an affirmative determination (S10710: YES) is made in step S10710, and the step Proceed to S10711.

ステップS10711では、第1バッファに格納されている8ビットの入球判定用情報を第2バッファに格納(コピー)する。これにより、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bから取得された入球判定用情報が次回のタイマ割込み処理における入球検知処理において参照されることになる。ステップS10711を実行した後、ステップS10712に進む。 In step S10711, the 8-bit ball entry determination information stored in the first buffer is stored (copied) in the second buffer. As a result, the ball entry determination information acquired from the input port 62b in the current timer interrupt process will be referenced in the ball entry detection process in the next timer interrupt process. After executing step S10711, the process advances to step S10712.

ステップS10712では、今回のタイマ割込み処理の入球検知処理において遊技球の入球が検知されたことを示す入球検知情報を、8ビットの情報を記憶可能な入球検知情報記憶エリアに記憶する。具体的には、入球検知情報記憶エリアは、上記の8個の入球口のそれぞれに対応する各ビット毎に、入球フラグがONになっている場合には「1」を、入球フラグがOFFになっている場合には「0」を入球検知情報として記憶する。例えば、今回のタイマ割込み処理において入球検知処理を実行した結果、大入賞口入球フラグ及び第2始動口入球フラグがONであり、他の入球口に対応する入球フラグがOFFである場合には、入球検知情報記憶エリアには、「00000101」という8ビットの入球検知情報が記憶される。この入球検知情報記憶エリアに記憶された8ビットの入球検知情報は、後述する遊技履歴処理において参照される。ステップS10712を実行した後、本入球検知処理を終了する。 In step S10712, ball entry detection information indicating that the entry of a game ball was detected in the ball entry detection process of the current timer interrupt process is stored in the ball entry detection information storage area that can store 8-bit information. . Specifically, the ball entry detection information storage area stores "1" for each bit corresponding to each of the eight ball entry ports mentioned above when the ball entry flag is ON; When the flag is OFF, "0" is stored as ball entry detection information. For example, as a result of executing the ball entry detection process in the current timer interrupt process, the big winning opening ball entry flag and the second starting opening ball entry flag are ON, and the ball entry flags corresponding to other ball entry openings are OFF. In some cases, 8-bit ball entry detection information "00000101" is stored in the ball entry detection information storage area. The 8-bit ball entry detection information stored in the ball entry detection information storage area is referred to in the game history processing described later. After executing step S10712, the main ball entry detection process ends.

図29は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。この遊技履歴用処理では、役物比率及び連続役物比率を算出し、これらを遊技履歴情報表示部45zに表示させるための処理を実行する。具体的には、役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、連続役物比率を算出し、算出した連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、再び役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。このように、役物比率、連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに交互に表示させる。以下、具体的な処理の一例について説明する。 FIG. 29 is a flowchart showing the game history processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 23 of the first embodiment. In this game history processing, processing is executed to calculate the accessory ratio and the continuous accessory ratio, and to display these on the game history information display section 45z. Specifically, the accessory ratio is calculated and the calculated accessory ratio is displayed on the game history information display section 45z for 5 seconds. Thereafter, the continuous accessory ratio is calculated, and the calculated consecutive accessory ratio is displayed on the game history information display section 45z for 5 seconds. Thereafter, the accessory ratio is calculated again, and the calculated accessory ratio is displayed on the game history information display section 45z for 5 seconds. In this way, the accessory ratio and the continuous accessory ratio are alternately displayed on the game history information display section 45z. An example of a specific process will be described below.

ステップS10801では、主側CPU62x内のレジスタに格納されている情報(以下、レジスタ情報ともいう)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避させる退避処理を実行する。この態様23では、タイマ割込み処理(図27)において、遊技履歴用処理(図27のステップS10616)が実行される前には、遊技履歴用処理以外の処理である遊技の進行に関する処理(図27のステップS10601~10615の処理)が実行されているため、当該退避処理では、遊技の進行に関するレジスタ情報が主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されることになる。具体的には、主側CPU62xにおけるスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域の底に退避させる(Pushする)。そして、主側CPU62xのスタックポインタに、主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値を設定する。その後、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)に、主側CPU62x内のレジスタに格納されているレジスタ情報を順次退避させる(Pushする)。この退避処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第2エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、以下に説明する遊技履歴情報を算出・表示する処理を、主側RAM64の第2エリアを利用して実行することが可能となる。ステップS10801を実行した後、ステップS10802に進む。 In step S10801, a saving process is executed to save the information stored in the register in the main CPU 62x (hereinafter also referred to as register information) to the stack area of the second area of the main RAM 64. In this aspect 23, in the timer interrupt process (FIG. 27), before the game history process (step S10616 in FIG. 27) is executed, the game progress related process (FIG. 27), which is a process other than the game history process, is executed. Since the processing in steps S10601 to S10615) is being executed, in the saving process, the register information regarding the progress of the game is saved in the stack area of the second area of the main side RAM 64. Specifically, the value of the stack pointer in the main CPU 62x (address value indicating the top of the stack area in the first area) is saved (pushed) to the bottom of the stack area in the second area of the main RAM 64. Then, an address value indicating the top level of the stack area of the second area of the main side RAM 64 is set in the stack pointer of the main side CPU 62x. After that, the register information stored in the registers in the main CPU 62x is sequentially saved to the stack area indicated by the stack pointer set in the main CPU 62x (the top level of the stack area in the second area of the main RAM 64). Push. By executing this saving process, the stack pointer of the main CPU 62x is set to the address value of the stack area in the second area of the main RAM 64, so the main CPU 62x saves the game history information described below. It becomes possible to perform calculation and display processing using the second area of the main side RAM 64. After executing step S10801, the process advances to step S10802.

ステップS10802では、主側RAM64の第2エリアに格納されている異常フラグがONであるか否かを判定する。異常フラグは、後述する賞球集計値が異常な値である場合にONにされるフラグである。ステップS10802において、異常フラグがONであると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10803に進み、賞球集計値を0クリアする。その後、ステップS10804に進み、異常フラグをOFFにする。その後、ステップS10805に進む。一方、ステップS10802において、異常フラグがONではないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803及びステップS10804の処理を実行することなく、ステップS10805に進む。 In step S10802, it is determined whether the abnormality flag stored in the second area of the main side RAM 64 is ON. The abnormality flag is a flag that is turned ON when the prize ball total value, which will be described later, is an abnormal value. In step S10802, if it is determined that the abnormality flag is ON (S10802: YES), the process proceeds to step S10803, and the prize ball total value is cleared to zero. After that, the process advances to step S10804, and the abnormality flag is turned OFF. After that, the process advances to step S10805. On the other hand, if it is determined in step S10802 that the abnormality flag is not ON (S10802: NO), the process proceeds to step S10805 without executing the processes in steps S10803 and S10804.

ステップS10805では、入球検知情報記憶エリア及びバッファエリアの対応するビット毎にOR処理を実行し、各OR処理の結果(論理和)をバッファエリアの対応するビットに記憶(上書き)する。この処理の詳細については後述する。なお、バッファエリアは、入球検知情報記憶エリアと同じ8ビットの情報を記憶可能な領域であり、主側RAM64の第2エリアに設けられている。ステップS10805を実行した後、ステップS10806に進む。 In step S10805, OR processing is performed for each corresponding bit in the ball entry detection information storage area and the buffer area, and the result (logical sum) of each OR processing is stored (overwritten) in the corresponding bit in the buffer area. Details of this processing will be described later. The buffer area is an area that can store 8-bit information, the same as the ball entry detection information storage area, and is provided in the second area of the main RAM 64. After executing step S10805, the process advances to step S10806.

ステップS10806では、バッファエリアの8個のビットのうちの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有るか否か(1個以上のビットに「1」が格納されているか否か)を判定する。ステップS10806において、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有ると判定した場合には(S10806:YES)、ステップS10807に進む。 In step S10806, it is determined whether at least one of the eight bits in the buffer area has ball entry detection information (whether "1" is stored in one or more bits). . If it is determined in step S10806 that there is ball entry detection information in at least one bit of the buffer area (S10806: YES), the process advances to step S10807.

ステップS10807では、バッファエリアの8個のビットのうち、後述する賞球集計処理の対象とするビットを設定する対象設定処理を実行する。本態様では、1回の対象設定処理では、賞球集計処理の対象として連続する2個のビットを設定する。また、後述するように、次回または次回以降のタイマ割込み処理において対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において設定した2個のビットの隣に位置する2個の連続するビットを賞球集計処理の対象として設定する。このように、賞球集計処理の対象の2個のビットを順次隣にシフトしていく。なお、8個のビットのうち最後の2個のビットが賞球集計処理の対象として設定された後は、次に実行される対象設定処理において、先頭の2個のビットを賞球集計処理の対象として再び設定する。このように、本態様では、バッファエリアの8個のビットの中から賞球集計処理の処理対象として設定する2個のビットの順序が予め定められている。ステップS10807を実行した後、ステップS10808に進み、設定されたビットに対応した賞球集計処理を実行する。ここで、ステップS10805からステップS10808までの処理の具体的な一例について、図30を用いて説明する。 In step S10807, a target setting process is executed to set a bit to be a target of a prize ball aggregation process, which will be described later, among the eight bits in the buffer area. In this aspect, in one target setting process, two consecutive bits are set as targets for the prize ball aggregation process. In addition, as described later, when target setting processing is executed in the next or subsequent timer interrupt processing, two consecutive bits located next to the two bits set in the previous target setting processing is set as the target of prize ball tally processing. In this way, the two bits to be subjected to the prize ball tally processing are sequentially shifted to the adjacent bits. In addition, after the last two bits of the eight bits are set as targets for the prize ball tally process, the first two bits are set as targets for the prize ball tally process in the next target setting process. Set it as a target again. In this way, in this aspect, the order of two bits to be processed in the prize ball tally process from among the eight bits in the buffer area is predetermined. After executing step S10807, the process advances to step S10808, and a prize ball totaling process corresponding to the set bit is executed. Here, a specific example of the processing from step S10805 to step S10808 will be described using FIG. 30.

図30は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。上述したように、入球検知情報記憶エリアは、主側RAM64の第1エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、入球検知情報記憶エリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。 FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of a specific process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 23 of the first embodiment. As described above, the ball entry detection information storage area is an 8-bit storage area provided in the first area of the main side RAM 64, and each bit corresponds to each ball entry port. Specifically, in this aspect, the 0th bit D0 of the ball entry detection information storage area is the big winning opening 36a, the 1st bit D1 is the first starting opening 33, the second bit D2 is the second starting opening 34, the third bit Bit D3 corresponds to the first winning opening 32a, the fourth bit D4 corresponds to the second winning opening 32b, the fifth bit D5 corresponds to the third winning opening 32c, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge passage. are doing.

バッファエリアは、主側RAM64の第2エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、バッファエリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。すなわち、バッファエリアの各ビットは、入球検知情報記憶エリアの各ビットにそれぞれ対応している。 The buffer area is an 8-bit storage area provided in the second area of the main side RAM 64, and each bit corresponds to each ball entry opening. Specifically, in this aspect, the 0th bit D0 of the buffer area is the big winning hole 36a, the 1st bit D1 is the first starting hole 33, the second bit D2 is the second starting hole 34, and the third bit D3 is the big winning hole 36a. The 1st winning opening 32a, the 4th bit D4 corresponds to the 2nd winning opening 32b, the 5th bit D5 corresponds to the 3rd winning opening 32c, the 6th bit D6 corresponds to the through gate 35, and the 7th bit D7 corresponds to the discharge passage. That is, each bit of the buffer area corresponds to each bit of the ball entry detection information storage area.

上述した入球検知処理(図28)において、大入賞口36a等の入球口に遊技球が入球したと判定されると、入球検知情報記憶エリアの8個のビットのうち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応したビットがON(「1」)にされる。 In the above-mentioned ball entry detection process (FIG. 28), when it is determined that a game ball has entered the ball entry hole such as the big winning hole 36a, among the eight bits in the ball entry detection information storage area, the game ball The bit corresponding to the ball entry port where it is determined that the ball entered is turned ON (“1”).

図30(A1)には、n回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2始動口34及び第1入賞口32aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00001100」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、「00000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00001100」となる。これにより、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報が、後述する賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまでバッファエリアに保持されることになる。 FIG. 30 (A1) shows an example of processing when the n-th timer interrupt processing is executed. In this n-th timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered the second starting port 34 and the first winning port 32a, and the eight bits of the ball entry detection information storage area are The value is "00001100". Furthermore, the value of the eight bits in the buffer area before performing the OR process is "00000000". Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after performing the OR process is "00001100". As a result, the ball entry detection information in the ball entry detection information storage area, which is updated every time the timer interrupt processing is executed, is set as a processing target for the prize ball aggregation processing described later, and the buffer area is used until the processing is executed. will be held.

n回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第0ビットD0と第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the n-th timer interrupt processing, two consecutive bits, the 0th bit D0 and the 1st bit D1, of the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR processing is executed, are used for prize ball tally processing. Set as a processing target.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第0ビットD0(大入賞口36aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び連続役物賞球数に「15」を加算する。一方、第0ビットD0が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、本態様では、賞球集計用バッファはリングバッファとして構成されており、直近の所定期間に払い出された賞球数が記憶されるように構成されている。また、連続役物賞球数は、連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。 In the prize ball aggregation process, if the 0th bit D0 (the bit corresponding to the big prize opening 36a) set as the processing target of the prize ball aggregation process is "1", the value is stored in the prize ball aggregation buffer. 15 will be added to the total number of prize balls and the number of consecutive prize balls. On the other hand, when the 0th bit D0 is "0", the addition is not performed. In this aspect, the prize ball totaling buffer is configured as a ring buffer, and is configured to store the number of prize balls paid out in the most recent predetermined period. In addition, the number of continuous role object prize balls is the number of game balls paid out as prize balls by continuous role object operation, and is the number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the big winning hole 36a. It means the number of game balls.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第1ビットD1(第1始動口33に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「3」を加算する。一方、第1ビットD1が「0」ある場合には、当該加算を行わない。 Furthermore, in the prize ball aggregation process, if the first bit D1 (the bit corresponding to the first starting port 33) set as the processing target of the prize ball aggregation process is "1", the prize ball aggregation buffer is Add "3" to the total number of prize balls stored. On the other hand, if the first bit D1 is "0", the addition is not performed.

この図30(A1)に示した例では、第0ビットD0は「0」であり、第1ビットD1も「0」であるため、上述した加算は行わない。 In the example shown in FIG. 30 (A1), the 0th bit D0 is "0" and the 1st bit D1 is also "0", so the above-mentioned addition is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第0ビットD0及び第1ビットD1)は0にクリアされる。 After the prize ball totaling process is executed, the two bits (0th bit D0 and first bit D1) set as targets for the prize ball totaling process in the buffer area are cleared to 0.

図30(A2)には、n+1回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+1回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2入賞口32bに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00010000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00001100」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00011100」となる。 FIG. 30 (A2) shows an example of processing when the (n+1)th timer interrupt processing is executed. In this n+1 timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered the second winning hole 32b, and the value of the eight bits in the ball entry detection information storage area is "00010000. ”. Furthermore, the value of the 8 bits in the buffer area before executing the OR process is "00001100", which is the same as the buffer area after the prize ball totaling process in the n-th timer interrupt process described above. Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after performing the OR process is "00011100".

n+1回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第2ビットD2と第3ビットD3の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n+1)th timer interrupt processing, two consecutive bits, the second bit D2 and the third bit D3, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR processing is executed, are used for prize ball tally processing. Set as a processing target.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第2ビットD2(第2始動口34に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。一方、第2ビットD2が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、役物賞球数は、役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。 In the prize ball aggregation process, if the second bit D2 (the bit corresponding to the second starting port 34) set as a processing target for the prize ball aggregation process is "1", the ball is stored in the prize ball aggregation buffer. ``3'' will be added to the total number of prize balls and the number of accessory prize balls. On the other hand, when the second bit D2 is "0", the addition is not performed. In addition, the number of game balls paid out as prize balls due to the operation of the accessory is the number of game balls paid out as prize balls based on the entry of the game balls into the second starting hole 34 and the big winning hole 36a. It means the number of game balls paid out.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第3ビットD3(第1入賞口32aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第3ビットD3が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。 Furthermore, in the prize ball aggregation process, if the third bit D3 (the bit corresponding to the first prize opening 32a) set as the processing target of the prize ball aggregation process is "1", the prize ball aggregation buffer is Add "10" to the stored total number of prize balls. On the other hand, if the third bit D3 is "0", the addition is not performed.

この図30(A2)に示した例では、第2ビットD2は「1」であるため、総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。また、第3ビットD3は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。 In the example shown in FIG. 30 (A2), since the second bit D2 is "1", "3" is added to the total number of prize balls and the number of accessory prize balls. Further, since the third bit D3 is "1", "10" is added to the total number of prize balls.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第2ビットD2及び第3ビットD3)は0にクリアされる。 After the prize ball totaling process is executed, the two bits (second bit D2 and third bit D3) set as targets for the prize ball totaling process in the buffer area are cleared to 0.

図30(A3)には、n+2回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+2回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「01000000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+1回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00010000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01010000」となる。 FIG. 30 (A3) shows an example of a process when the n+2 timer interrupt process is executed. In this n+2 timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered (passed) the through gate 35, and the value of the eight bits in the ball entry detection information storage area is " 01000000". Furthermore, the value of the eight bits in the buffer area before executing the OR process is "00010000", which is the same as the buffer area after the prize ball totaling process in the n+1 timer interrupt process described above. Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after performing the OR process is "01010000".

n+2回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第4ビットD4と第5ビットD5の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the n+2 timer interrupt process, two consecutive bits, the 4th bit D4 and the 5th bit D5, of the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed, are used for prize ball tally processing. Set as a processing target.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第4ビットD4(第2入賞口32bに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第4ビットD4が「0」である場合には、当該加算を行なわない。 In the prize ball aggregation process, if the fourth bit D4 (the bit corresponding to the second winning hole 32b) set as a processing target for the prize ball aggregation process is "1", the ball is stored in the prize ball aggregation buffer. Add "10" to the total number of prize balls. On the other hand, when the fourth bit D4 is "0", the addition is not performed.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第5ビットD5(第3入賞口32cに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第5ビットD5が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。 Furthermore, in the prize ball aggregation process, if the fifth bit D5 (the bit corresponding to the third winning hole 32c) set as the processing target of the prize ball aggregation process is "1", the prize ball aggregation buffer is Add "10" to the stored total number of prize balls. On the other hand, if the fifth bit D5 is "0", the addition is not performed.

この図30(A3)に示した例では、第4ビットD4は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。また、第5ビットD5は「0」であるため、上述した加算を行なわない。 In the example shown in FIG. 30 (A3), since the fourth bit D4 is "1", "10" is added to the total number of prize balls. Furthermore, since the fifth bit D5 is "0", the above-mentioned addition is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第4ビットD4及び第5ビットD5)は0にクリアされる。 After the prize ball totaling process is executed, the two bits (fourth bit D4 and fifth bit D5) set as targets for the prize ball totaling process in the buffer area are cleared to 0.

図30(A4)には、n+3回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+3回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、大入賞口36aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00100001」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+2回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「01000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01100001」となる。 FIG. 30 (A4) shows an example of processing when the (n+3) timer interrupt processing is executed. In this n+3 timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered the grand prize opening 36a, and the value of the eight bits in the ball entry detection information storage area is "00100001". It becomes. Furthermore, the value of the 8 bits in the buffer area before executing the OR process is "01000000", which is the same as the buffer area after the prize ball totaling process in the n+2 timer interrupt process described above. Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after performing the OR process becomes "01100001".

n+3回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第6ビットD6と第7ビットD7の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n+3) timer interrupt processing, two consecutive bits, the 6th bit D6 and the 7th bit D7, of the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR processing is executed, are used for prize ball tally processing. Set as a processing target.

ただし、本態様では、第6ビットD6はスルーゲート35に対応しており、第7ビットD7は排出通路に対応している。そして、スルーゲート35及び排出通路には賞球は設定されていない。したがって、本態様では、第6ビットD6及び第7ビットD7が賞球集計処理の対象として設定された場合には、賞球集計処理において総賞球数等への加算を行なわない。その後、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第6ビットD6及び第7ビットD7)は0にクリアされる。 However, in this embodiment, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge passage. No prize balls are set in the through gate 35 or the discharge passage. Therefore, in this aspect, when the sixth bit D6 and the seventh bit D7 are set as targets for the prize ball totaling process, additions to the total number of prize balls etc. are not performed in the prize ball totaling process. Thereafter, the two bits (sixth bit D6 and seventh bit D7) set as objects of prize ball tally processing in the buffer area are cleared to 0.

その後、n+4回目のタイマ割込み処理では、再び第0ビットD0及び第1ビットD1を賞球集計処理の処理対象として設定する。以降、同様の処理を繰り返し実行する。ただし、後述するように、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)場合には、対象設定処理(ステップS10807)及び賞球集計処理(ステップS10808)は実行されない。また、本態様では、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)状態から、再び、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る状態となり、対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットを記憶しており、当該2個のビットの隣に位置する連続する2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。なお、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットが第6ビットD6及び第7ビットD7である場合には、第0ビットD0及び第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 Thereafter, in the n+4th timer interrupt process, the 0th bit D0 and the 1st bit D1 are again set as objects of the prize ball tally process. Thereafter, the same process is repeated. However, as will be described later, if there is no ball entry detection information for the bits in the buffer area (all bits are "0"), the target setting process (step S10807) and prize ball aggregation process (step S10808) ) is not executed. Further, in this aspect, from a state where there is no ball entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are "0"), there is again ball entry detection information in at least one bit in the buffer area. state, and when the target setting process is executed, the two bits that were set as targets for the prize ball aggregation process in the previous target setting process are memorized, and the bits located next to the two bits are Two consecutive bits are set as processing targets for prize ball tally processing. In addition, if the two bits set as processing targets for the prize ball tally process in the previous target setting process are the 6th bit D6 and the 7th bit D7, the 2 bits of the 0th bit D0 and the 1st bit D1 The consecutive bits are set as the processing target for the prize ball aggregation process.

以上説明したように、本態様では、1回のタイマ割込み処理においてバッファエリアの8個のビットのうち2個のビットを賞球集計処理の対象として設定するので、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る場合には、タイマ割込み処理が4回実行されることによって、バッファエリアの8個のビットの全てに対して賞球集計処理が実行されることになる。 As explained above, in this aspect, two bits out of eight bits in the buffer area are set as targets for prize ball tally processing in one timer interrupt process, so at least one bit in the buffer area If there is ball entry detection information, the timer interrupt process is executed four times, so that the prize ball tally process is executed for all eight bits of the buffer area.

図29の説明に戻る。ステップS10808の賞球集計処理を実行した後、ステップS10809に進む。 Returning to the explanation of FIG. 29. After executing the prize ball aggregation process in step S10808, the process advances to step S10809.

ステップS10809では、演算結果表示制御処理を実行する。具体的には、後述する演算結果用バッファに保存されている値(算出した遊技履歴情報である役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる制御を実行する。ステップS10809を実行した後、ステップS10810に進む。 In step S10809, calculation result display control processing is executed. Specifically, control is executed to display a value (accessory object ratio or continuous accessory ratio, which is calculated gaming history information) stored in a calculation result buffer to be described later on the gaming history information display section 45z. After executing step S10809, the process advances to step S10810.

ステップS10810では、遊技履歴情報を算出する演算処理の実行タイミングであるか否かを判定する。具体的には、パチンコ機10の電源投入から所定時間(本態様では30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定する。ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングであると判定した場合には(S10810:YES)、ステップS10811に進む。一方、ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングではないと判定した場合には(S10810:NO)、後述するステップS10811及びステップS10812の処理を実行せずに、ステップS10813に進む。 In step S10810, it is determined whether or not it is time to execute arithmetic processing to calculate game history information. Specifically, when a predetermined time (30 minutes in this embodiment) has elapsed since the pachinko machine 10 was powered on, or when 5 seconds have elapsed since the previous execution of the arithmetic process, the timing for executing the arithmetic process is determined. It is determined that there is. In step S10810, if it is determined that it is the timing to perform arithmetic processing (S10810: YES), the process advances to step S10811. On the other hand, if it is determined in step S10810 that it is not the timing to execute the arithmetic processing (S10810: NO), the process proceeds to step S10813 without executing the processes of step S10811 and step S10812, which will be described later.

ステップS10811では、演算処理(後述するタスク1及びタスク2)において算出する遊技履歴情報の種別を設定する。本態様では、演算対象の遊技履歴情報の種別として、役物比率及び連続役物比率を交互に設定する。その後、ステップS10812に進み、後述するタスク処理(ステップS10814)において実行する次回のタスクとして、タスク1を指定する。ステップS10812を実行した後、ステップS10813に進む。 In step S10811, the type of game history information to be calculated in arithmetic processing (task 1 and task 2 to be described later) is set. In this aspect, the accessory ratio and the continuous accessory ratio are alternately set as the types of game history information to be calculated. Thereafter, the process advances to step S10812, and task 1 is designated as the next task to be executed in task processing (step S10814), which will be described later. After executing step S10812, the process advances to step S10813.

ステップS10813では、上述した退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62xのレジスタに復帰させる処理を実行する。具体的には、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)から、順次、退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62x内のレジスタに復帰させる(Popする)。その後、第2エリアのスタック領域の底に退避されていたスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側CPU62xのスタックポインタに復帰させる(Popする)。この復帰処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第1エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、再び、主側RAM64の第1エリアを利用して遊技の進行に関する処理を実行することが可能となる。その後、本遊技履歴用処理を終了する。 In step S10813, the register information saved in the stack area of the second area of the main side RAM 64 in the above-mentioned saving process is returned to the register of the main side CPU 62x. Specifically, the saved register information is sequentially transferred to the main CPU 62x from the stack area indicated by the stack pointer set in the main CPU 62x (the top of the stack area in the second area of the main RAM 64). (Pop) the data into the register inside. Thereafter, the value of the stack pointer (address value indicating the top level of the stack area of the first area) that was saved at the bottom of the stack area of the second area is returned (popped) to the stack pointer of the main CPU 62x. By executing this return process, the address value of the stack area of the first area of the main side RAM 64 is set in the stack pointer of the main side CPU 62x, so the main side CPU 62x again returns to the first area of the main side RAM 64. It becomes possible to use the area to execute processing related to the progress of the game. After that, the game history processing ends.

ステップS10806の説明に戻る。ステップS10806において、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)と判定した場合には(S10806:NO)、ステップS10814に進む。 Returning to the explanation of step S10806. If it is determined in step S10806 that there is no ball entry detection information in the bits in the buffer area (all bits are "0") (S10806: NO), the process advances to step S10814.

ステップS10814では、下記の3つのタスクのうち、指定されているいずれか1つのタスクを実行する。タスクが指定されていない場合には、タスク3を実行する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において3つのタスクを順次実行するのではなく、1回のタイマ割込み処理では3つのタスクのうちの指定されたいずれか1つのタスクのみを実行する。 In step S10814, any one of the three tasks specified below is executed. If no task is specified, task 3 is executed. That is, instead of sequentially executing three tasks in one timer interrupt process, only one specified task among the three tasks is executed in one timer interrupt process.

[タスク1]
演算対象として設定された遊技履歴情報を算出するために必要となる被除数及び除数を演算用バッファに保存する。具体的には、例えば、役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。また、例えば、連続役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として連続役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク2を指定する。
[Task 1]
The dividend and divisor necessary for calculating the game history information set as the calculation target are stored in the calculation buffer. Specifically, for example, if it is set to calculate the accessory ratio, the number of accessory prize balls is stored as the dividend, and the total number of prize balls is stored as the divisor in the calculation buffer. Further, for example, if the continuous accessory ratio is set to be calculated, the number of consecutive prize balls as the dividend and the total number of prize balls as the divisor are stored in the calculation buffer. Thereafter, task 2 is designated as the next task to be executed when the process advances to step S10806 in the next and subsequent timer interrupt processing.

[タスク2]
演算用バッファに保存されている被除数を除数で割る演算を実行し、当該演算結果(商)を演算結果用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。
[Task 2]
A calculation is performed to divide the dividend stored in the calculation buffer by the divisor, and the calculation result (quotient) is stored in the calculation result buffer. Thereafter, task 3 is designated as the next task to be executed when the process advances to step S10806 in the next and subsequent timer interrupt processing.

[タスク3]
賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定し、有効ではないと判定した場合には異常フラグをONにし、その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。一方、賞球集計値が有効であると判定した場合には、異常フラグはONにせず、次回タスクとしてタスク3を指定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。
[Task 3]
Determine whether or not the award ball total value (number of award balls, consecutive number of award balls, total number of award balls) is valid, and if it is determined that it is not valid, turn on the abnormality flag, and then , task 3 is designated as the next task to be executed when the process advances to step S10806 in the next time and subsequent timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined that the prize ball total value is valid, the abnormality flag is not turned on and task 3 is designated as the next task. Here, the case where the prize ball aggregate value is not valid means that the number of prize balls exceeds the total number of prize balls, or the number of consecutive prize balls exceeds the total number of prize balls, or if the number of consecutive prize balls exceeds the total number of prize balls. This is a case where there is a discrepancy in the total value of prize balls, such as when the number of prize balls exceeds the number of prize balls.

上述した3つのタスクのうちの指定されたタスクを実行した後、上述したステップS10809に進み、演算結果用バッファに保存されている値(役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる処理を実行する。本態様では、遊技履歴情報表示部45zを構成する1つ目の7セグメント表示器に遊技履歴情報の種別を示す情報を表示し、残りの3つの7セグメント表示器に遊技履歴情報の値を表示する。 After executing the specified task among the three tasks described above, the process advances to step S10809 described above, and the value (accessory object ratio or continuous accessory object ratio) stored in the calculation result buffer is displayed on the game history information display section. 45z. In this aspect, information indicating the type of gaming history information is displayed on the first 7-segment display constituting the gaming history information display section 45z, and values of the gaming history information are displayed on the remaining three 7-segment displays. do.

以上説明した本態様のパチンコ機10では、タイマ割込み処理に含まれる遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)は、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間(本態様では4msec)よりも短い時間で終了するようにプログラムされているが、当該遊技の進行に関する処理が終了するまでに要する時間は、遊技の進行の状況に応じて変化する。一方、遊技履歴用処理は、遊技の進行には関係のない処理であるため、1回のタイマ割込み処理において、遊技履歴用処理を実行するための時間よりも、遊技の進行に関する処理を実行するための時間を優先して確保することが好ましい。また、遊技履歴用処理に含まれる各種処理(例えば、各ビットに対する賞球集計処理や演算処理等)を1回のタイマ割込み処理において連続的に実行して完結させる構成としなくても、遊技の進行には影響がない。したがって、本態様では、遊技の進行に関する処理の実行時間が遊技の進行の状況に応じて最大となった場合であっても、1回のタイマ割込み処理の実行時間(遊技の進行に関する処理の実行時間+遊技履歴用処理の実行時間)が次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間よりも短い時間となるように、遊技履歴用処理に含まれる各種処理を複数の処理に分割し、1回のタイマ割込み処理では当該分割された処理を実行し、タイマ割込み処理を複数回実行することによって各種処理が完結する構成とした。この結果、本態様によれば、1回のタイマ割込み処理における遊技の進行に関する処理の実行に要する時間を確保しつつ、遊技履歴用処理を実行することが可能となる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment described above, the processing related to the progress of the game (processing other than the game history processing) included in the timer interrupt processing is performed for the time (4 msec in this embodiment) until the next timer interrupt processing is started. ), but the time required to complete the process related to the progress of the game changes depending on the progress of the game. On the other hand, the game history processing is a process that has nothing to do with the progress of the game, so in one timer interrupt process, processing related to the progress of the game is executed rather than the time required to execute the game history processing. It is preferable to prioritize and secure time for this purpose. Furthermore, even if the various processes included in the game history process (for example, prize ball aggregation process and arithmetic process for each bit) are not continuously executed and completed in one timer interrupt process, the game It has no effect on progress. Therefore, in this aspect, even if the execution time of the process related to the progress of the game is the maximum depending on the situation of the progress of the game, the execution time of one timer interrupt process (execution of the process related to the progress of the game) The various processes included in the game history process are divided into multiple processes so that the time (execution time of the game history process) is shorter than the time until the next timer interrupt process starts. In the timer interrupt processing, the divided processing is executed, and various processing is completed by executing the timer interrupt processing multiple times. As a result, according to this aspect, it is possible to execute the game history process while securing the time required to execute the process related to the progress of the game in one timer interrupt process.

具体的には、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を構成する2つのタスク(タスク1及びタスク2)のうちの一のタスクを実行可能であり、タイマ割込み処理を2回実行することによって、演算処理を構成する2つのタスクの全てを実行するので、タイマ割込み処理の1回の実行において2つのタスクの両方を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔(以下では、割込み間隔ともいう)である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Specifically, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, one of the two tasks (task 1 and task 2) constituting the arithmetic process, which is the process of calculating game history information. By executing the timer interrupt process twice, all of the two tasks that make up the calculation process can be executed, so both of the two tasks can be executed in one execution of the timer interrupt process. The time required for one time execution of timer interrupt processing can be reduced compared to a configuration in which the timer interrupt process is executed once. As a result, the time required for one execution of timer interrupt processing becomes longer than 4 msec, which is the interval at which execution of timer interrupt processing starts (hereinafter also referred to as interrupt interval). It is possible to prevent the inability to execute the program at regular intervals.

また、本態様によれば、実行する順序が定められた一連の処理を複数のタスクに分割し、タイマ割込み処理の1回の実行においては、複数のタスクのうちの一のタスクを実行した後、当該一のタスクの次に実行するタスクを指定するので、タイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の実行に要する時間がタイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、タイマ割込み処理に組み込んで実行することができる。具体的には、本態様によれば、遊技履歴情報を算出する演算処理をタイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が4msecよりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、4msecの間隔で実行されるタイマ割込み処理に当該演算処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出するための演算処理は、タイマ割込み処理の1回の実行において全てのタスクを実行しなくても遊技の進行に影響はないため、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を、当該タイマ割込み処理に含まれる他の処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 Further, according to this aspect, a series of processes whose execution order is determined is divided into a plurality of tasks, and in one execution of timer interrupt processing, after executing one of the plurality of tasks, , specifies the task to be executed next after the one task in question, so if it is incorporated into a timer interrupt process, the time required to execute the timer interrupt process will be longer than the interrupt interval of the timer interrupt process. Even if it is a process, it can be executed by incorporating it into the timer interrupt process. Specifically, according to this aspect, when the arithmetic processing for calculating game history information is incorporated into the timer interrupt processing, the time required for one execution of the timer interrupt processing becomes longer than 4 msec. Also in the gaming machine configured as above, the arithmetic processing can be incorporated and executed in the timer interrupt processing executed at intervals of 4 msec. In addition, the arithmetic processing for calculating game history information does not affect the progress of the game even if all tasks are not executed in one execution of timer interrupt processing. The required time can be allocated to the execution time of other processes included in the timer interrupt process, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

また、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、バッファエリアの8個のビットD0~D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象のビットに対して賞球集計処理を実行可能であり、タイマ割込み処理を複数回実行することによって、バッファエリアの8個のビットD0~D7の全てに対して賞球集計処理を実行する。したがって、タイマ割込み処理の1回の実行において8個のビットD0~D7の全てに対して賞球集計処理を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, two bits from among the eight bits D0 to D7 of the buffer area are set as processing targets for the prize ball aggregation process, and the setting It is possible to perform prize ball tally processing for the bits to be processed, and by executing timer interrupt processing multiple times, prize ball tally processing can be executed for all eight bits D0 to D7 in the buffer area. do. Therefore, the time required for one execution of timer interrupt processing can be reduced compared to a configuration in which prize ball aggregation processing is executed for all eight bits D0 to D7 in one execution of timer interrupt processing. I can do it. As a result, the time required to execute timer interrupt processing becomes longer than the 4 msec interval at which timer interrupt processing starts, making it impossible to execute timer interrupt processing at 4 msec intervals. can be suppressed.

また、本態様によれば、バッファエリアの8個のビットD0~D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、賞球集計処理の処理対象をいずれのビットに設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 Further, according to this aspect, when setting two bits out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area as targets for the prize ball aggregation process, they are set in a predetermined order. There is no need to perform a process of determining which bit is to be processed in the sphere aggregation process, which simplifies the process and, as a result, improves the processing speed. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary to execute the determination process.

また、本態様によれば、主側CPU62xは、1つの入球口に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(本態様では18msec程度)よりも短い時間でタイマ割込み処理を4回実行することができるので、当該最短の間隔よりも短い時間で8個の処理対象候補(バッファエリアのビットD0~D7)の全てに対して賞球集計処理(図29のステップS10808)を実行することができる。したがって、同一の入球口に2個の遊技球が連続して入球した場合であっても、最初の1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行され、さらにその後に残りの他の入球口に対応した入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるよりも先にこれら全ての入球検知情報に対して賞球集計処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報に対する賞球集計処理は終了していることになる。この構成による効果を以下に説明する。 Further, according to this aspect, the main CPU 62x operates in a time shorter than the shortest interval (approximately 18 msec in this aspect) at which two game balls consecutively enter one ball entrance and are detected. Since the timer interrupt process can be executed four times, the prize ball aggregation process (as shown in FIG. Step S10808) can be executed. Therefore, even if two game balls consecutively enter the same ball entrance, based on the fact that the first game ball entering the ball is detected at the ball entrance, The updated ball entry detection information is set as the processing target and the prize ball aggregation process is executed, and then the ball entry detection information corresponding to the remaining ball entrances is set as the processing target and the prize ball aggregation process is executed. Even if this is executed, it is possible to finish the prize ball aggregation process for all of the ball entry detection information before the next second game ball is detected at the ball entrance. can. That is, at the time when the ball entry detection information updated based on the fact that the entry of the second game ball is detected at the ball entrance is set as the processing target and the prize ball aggregation process is executed, The prize ball aggregation process for the ball entry detection information updated based on the detection of the entry of the first game ball at the ball entrance has already been completed. The effects of this configuration will be explained below.

本態様のように、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用した構成において、仮に、ある入球口への2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるまでに、当該入球口への1個目の遊技球の入球に基づいて「0」から「1」に更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行されない場合には、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点ではまだ当該入球口に対応する入球検知情報が「1」のままとなっており、当該2個目の遊技球の入球を記録することができない。すなわち、当該入球口には2個の遊技球が連続して入球した状況であるにも関わらず、当該入球口に対応した入球検知情報は、当該入球口に1個の遊技球しか入球していない状況と区別することができず、賞球集計処理においては1個の遊技球が当該入球口に入球した状況として扱われてしまう。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することができない場合がある。 As in this embodiment, in a configuration in which binary information of "0" or "1" indicating whether or not a game ball has entered is adopted as ball entry detection information, if the second ball enters a certain ball entry hole, Ball entry detection updated from "0" to "1" based on the entry of the first game ball into the ball entry port until the entry of the game ball is detected at the ball entry port. If prize ball aggregation processing is not performed on the information, the ball entry detection information corresponding to the ball entry port is still "at the time when the entry of the second game ball is detected at the ball entry port. 1" remains, and it is not possible to record the entry of the second game ball. In other words, even though two game balls have entered the ball entrance in succession, the ball entry detection information corresponding to the ball entrance indicates that only one game ball has entered the ball entrance. This cannot be distinguished from a situation in which only a ball has entered the ball, and in the prize ball aggregation process, it is treated as a situation in which one game ball has entered the ball entry hole. As a result, it may not be possible to accurately record the number of prize balls in the prize ball tally process.

これに対して、本態様によれば、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点において既に当該入球口への1個目の遊技球の入球によって更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行され、当該入球検知情報が「0」になっているため、当該2個目の遊技球の入球を記録することが可能となる。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することが可能となる。これにより、賞球集計処理における正確性を担保しつつ、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用することが可能となり、入球検知情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、賞球集計処理の処理速度を向上させることができる。 In contrast, according to this aspect, at the time when the entry of the second game ball is detected at the ball entry port, the update has already been made by the entry of the first game ball into the ball entry port. Prize ball aggregation processing is executed for the entered ball entry detection information, and since the ball entry detection information is "0", it is possible to record the entry of the second game ball. . As a result, it becomes possible to accurately record the number of prize balls in the prize ball tally process. This makes it possible to use binary information of "0" or "1", which indicates whether or not a game ball has entered, as ball entry detection information, while ensuring accuracy in the prize ball aggregation process. The storage capacity for storing ball entry detection information can be reduced, and the processing speed of prize ball tally processing can be improved.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、主側CPU62x内のレジスタが保持する情報であって遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込む退避処理(図29のステップS10801)を含むので、主側CPU62xが遊技履歴用処理の開始時に、主側CPU62x内のレジスタが遊技履歴用処理の開始直前に実行していた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を保持している場合には、当該情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、主側CPU62x内のレジスタに保持されていた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を消去し、主側CPU62xによる遊技履歴用処理の実行時には、主側CPU62x内のレジスタに遊技履歴用処理の実行のための情報を保持させることができる。 Further, according to this aspect, the game history processing (FIG. 29) is information held by a register in the main CPU 62x, and information for executing processing related to the progress of the game, in the second area of the main RAM 64. (step S10801 in FIG. 29), so when the main CPU 62x starts the game history process, the register in the main CPU 62x stores the game that was being executed immediately before the start of the game history process. If it holds information for executing processing related to the progress of the process, it can be temporarily moved (saved) by writing the information to the stack area of the second area of the main RAM 64. Therefore, the information for executing the process related to the progress of the game held in the register in the main side CPU 62x is deleted, and when the main side CPU 62x executes the process for the game history, the information for the game history is stored in the register in the main side CPU 62x. Information for processing execution can be held.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込まれた情報を主側CPU62xのレジスタに保持させる復帰処理(図29のステップS10813)を含むので、遊技履歴用処理を終了する際に、遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側CPU62xのレジスタに再び保持させ、遊技履歴用処理の開始以前に実行していた遊技の進行に関する処理を、遊技履歴用処理の開始直前の状態から再び実行することができる。 Further, according to this aspect, the game history processing (FIG. 29) includes the return processing (FIG. 29) that causes the register of the main CPU 62x to hold the information written in the stack area of the second area of the main RAM 64 in the save processing. (step S10813), when the game history process ends, the information for executing the process related to the progress of the game is held again in the register of the main CPU 62x, and is executed before the game history process starts. The processing related to the progress of the game that was previously performed can be executed again from the state immediately before the start of the processing for the game history.

また、本態様によれば、退避処理と復帰処理は遊技履歴用処理に含まれるので、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムを改変せずに、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴用処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて遊技履歴用処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 Further, according to this aspect, since the saving process and the return process are included in the game history process, even if only the program for executing the game history process is deleted, the process related to the progress of the game other than the game history process It is possible to provide a gaming machine that can be executed without any problem. That is, it becomes possible to easily delete only the program for executing the game history process without modifying the program for executing the process related to the progress of the game other than the game history process. As a result, for example, when improving a gaming machine so that it does not execute processing for game history, or when developing a new gaming machine based on the gaming machine that does not execute processing for gaming history, design changes can be minimized. It becomes possible to limit the

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技履歴用処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第1エリアに書き込まれている情報が、遊技履歴用処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技の進行に関する処理が主側RAM64の第1エリアを用いて実行される構成において、当該遊技の進行に関する処理に対して遊技履歴用処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, the main CPU 62x writes information in the game history processing only to the second area of the main RAM 64, so that the information written in the first area of the main RAM 64 is It is possible to prevent the information from being rewritten due to execution of the game history processing. Therefore, in a configuration in which processing related to the progress of a game is executed using the first area of the main side RAM 64, it is possible to prevent the processing for the game history from influencing the processing related to the progress of the game. .

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第2エリアに書き込まれている情報が、遊技の進行に関する処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技履歴用処理が主側RAM64の第2エリアを用いて実行される構成において、当該遊技履歴用処理に対して遊技の進行に関する処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, the main CPU 62x executes writing of information in the processing related to the progress of the game only to the first area of the main RAM 64, so that the information written to the second area of the main RAM 64 is It is possible to prevent the information contained in the game from being rewritten due to the execution of processing related to the progress of the game. Therefore, in a configuration in which the game history process is executed using the second area of the main RAM 64, it is possible to prevent the process related to the progress of the game from influencing the game history process.

また、本態様によれば、入球検知情報を記憶可能な8ビットのバッファエリアを備えるので、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報を、賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまで保持することができる。 Further, according to this aspect, since an 8-bit buffer area capable of storing ball entry detection information is provided, the ball entry detection information in the ball entry detection information storage area, which is updated every time the timer interrupt process is executed, can be stored in the ball entry detection information storage area. It can be set as a processing target for prize ball aggregation processing and held until the processing is executed.

また、本態様によれば、図29に示すように、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理(ステップS10808)を実行する場合には演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行しない。すなわち、1回のタイマ割込み処理においては賞球集計処理と演算処理の両方の処理を実行することはないので、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を当該割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、本態様によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関する賞球集計処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない演算処理よりも優先して実行するので、賞球集計処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該賞球集計処理の処理結果である賞球集計値が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。具体的には、例えば、バッファエリアのあるビットに対して賞球集計処理が実行されるよりも前に次の遊技球が当該ビットに対応する入球口に入球してしまい、2個の遊技球の入球を1個の遊技球の入球として扱ってしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when executing the prize ball aggregation process (step S10808) in one timer interrupt process, the calculation process (task 1 and task 2 of step S10814) is executed. do not. That is, since both the prize ball tally processing and the arithmetic processing are not executed in one timer interrupt processing, the time required for one execution of the timer interrupt processing can be shortened. As a result, the time required to execute one timer interrupt process becomes longer than the interrupt interval of the timer interrupt process, and the timer interrupt process cannot be executed at the corresponding interrupt interval. be able to. Furthermore, according to this aspect, the prize ball aggregation process in which the game ball entry status and processing load are correlated is executed with priority over calculation processing in which the game ball entry status and processing load are not correlated. , the interval between executions of the prize ball aggregation process is suppressed from increasing, and as a result, the prize ball total value, which is the processing result of the prize ball aggregation process, is no longer able to accurately reflect the ball entering situation of the game ball. It is possible to prevent this from happening. Specifically, for example, before the prize ball aggregation process is executed for a certain bit in the buffer area, the next game ball enters the entrance corresponding to the bit, and two balls are lost. It is possible to prevent the input of a game ball from being treated as the input of a single game ball.

また、本態様によれば、図29に示すように、賞球集計処理(ステップS10808)を実行しない場合であって、演算処理の実行のタイミングであると判定した場合(ステップS10810:YES)に演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行するので、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理も演算処理も実行せずに、当該状況において、賞球集計処理及び演算処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(本態様では賞球集計値の有効性を判定する処理(ステップS10814のタスク3))を実行することが可能となる。さらに、本態様では、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理または演算処理のいずれかを実行した場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも短くなるように構成されているので、賞球集計処理も演算処理も実行しない状況において、賞球集計処理及び演算処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 Further, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when the prize ball aggregation process (step S10808) is not executed and it is determined that it is the timing to execute the calculation process (step S10810: YES), Since the arithmetic processing (task 1 and task 2 in step S10814) is executed, neither the prize ball aggregation process nor the arithmetic process is executed in one timer interrupt process, and in the situation, instead of the prize ball aggregation process and the arithmetic process. In addition, it becomes possible to execute other processing (in this embodiment, processing for determining the validity of the prize ball total value (task 3 in step S10814)) that is independent of these processings. Furthermore, in this aspect, when either the prize ball aggregation process or the arithmetic process is executed in one timer interrupt process, the time required for one execution of the timer interrupt process is configured to be shorter than the interrupt interval. Therefore, in a situation where neither prize ball aggregation processing nor arithmetic processing is executed, the time required for one execution of the timer interrupt processing can be reduced by executing a process that takes less time than the prize ball aggregation processing and arithmetic processing. can be reliably prevented from becoming longer than the interrupt interval.

また、本態様によれば、役物比率及び連続役物比率の2個の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回のタイマ割込み処理における演算処理においては、役物比率または連続役物比率のいずれか一方の算出についての処理を実行するので、1回のタイマ割込み処理における演算処理において2個の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を所定の割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための主側RAM64の記憶容量を削減することができる。 Further, according to this aspect, although it is possible to calculate two types of game history information, the accessory ratio and the continuous accessory ratio, in the calculation process in one timer interrupt process, the accessory ratio Or, since the processing for calculating either one of the continuous accessory ratios is executed, compared to the configuration in which the processing for calculating two types of game history information is executed in the calculation processing in one timer interrupt processing. , the time required for one execution of timer interrupt processing can be shortened. As a result, it is possible to prevent the time required for one execution of timer interrupt processing from becoming longer than the interrupt interval, making it impossible to execute timer interrupt processing at a predetermined interrupt interval. . Further, the storage capacity of the main side RAM 64 for temporarily storing the calculated game history information can be reduced.

また、本態様によれば、入球検知処理において、各入球口に対応したビットの入球判定用情報が「0」→「1」→「1」となった場合に、当該ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定するので、上述した第1実施形態と同様に、電気的なノイズによる誤検知の発生を抑制することができる。 Further, according to this aspect, in the ball entry detection process, when the ball entry determination information of the bit corresponding to each ball entry port changes from "0" to "1" to "1", the corresponding bit is Since it is determined that the game ball has entered the ball entrance, it is possible to suppress the occurrence of false detection due to electrical noise, similarly to the first embodiment described above.

<態様24>
上記態様23では、遊技履歴情報として、役物比率及び連続役物比率を算出する構成としたが、算出する遊技履歴情報はこれらに限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報を算出する構成とすることができる。例えば、第1実施形態に示した出球率や、払出比率等を算出する構成としてもよい。この場合には、上述した賞球集計処理(図29のステップS10808)と同様にして、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)も集計する構成とすればよい。
<Aspect 24>
In the above aspect 23, the game history information is configured to calculate the accessory ratio and the continuous accessory ratio, but the game history information to be calculated is not limited to these, and various game history information shown in the first embodiment can be used. It can be configured to calculate. For example, a configuration may be adopted in which the ball launch rate, payout ratio, etc. shown in the first embodiment are calculated. In this case, the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls fired onto the game board 30) is also counted in the same way as the prize ball tallying process (step S10808 in FIG. 29) described above. do it.

<態様25>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)では、ステップS10802において異常フラグがONであると判定した場合には、賞球集計値をクリアし(ステップS10803)、異常フラグをOFFにする(ステップS10804)構成としたが、所定期間内に異常フラグが所定回数ONになった場合には、異常が発生していることを示す情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としてもよい。
<Aspect 25>
In the game history processing of aspect 23 (FIG. 29), if it is determined in step S10802 that the abnormality flag is ON, the prize ball total value is cleared (step S10803), and the abnormality flag is turned OFF (step S10804), but if the abnormality flag is turned ON a predetermined number of times within a predetermined period, information indicating that an abnormality has occurred may be displayed on the game history information display section 45z.

<態様26>
上記態様23では、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を複数のタスクに分割して実行する構成としたが、複数のタスクに分割する処理の種別は当該演算処理に限らず、種々の処理を複数のタスクに分割して実行する構成とすることができる。例えば、実行する演出の内容を音声発光制御装置90の音光側MPU92が設定する構成において、当該演出の内容を設定する処理を複数のタスクに分割して実行する構成としてもよい。
<Aspect 26>
In the above aspect 23, the arithmetic processing, which is the process of calculating game history information, is divided into multiple tasks and executed. It is possible to have a configuration in which processing is divided into multiple tasks and executed. For example, in a configuration in which the sound and light side MPU 92 of the audio and light emission control device 90 sets the content of the effect to be executed, a configuration may be adopted in which the processing for setting the content of the effect is divided into a plurality of tasks and executed.

<態様27>
上記態様23では、賞球集計処理の処理対象として、バッファエリアの8個のビットのうち、2個ずつのビットを処理対象として設定する構成としたが、処理対象とするビットの個数は2個に限らず、他の個数であってもよい。例えば、1回のタイマ割込み処理において5個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。また、1回のタイマ割込み処理において、8個のビットの全てを処理対象として設定する構成としてもよい。また、8個のビットのうちの所定のビット(例えば、賞球が設定されている第0ビットD0~第5ビットD5の6個のビット)のみを処理対象として設定可能であり、1回のタイマ割込み処理においては2個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。
<Aspect 27>
In the above-mentioned aspect 23, two bits each out of eight bits in the buffer area are set as processing targets for the prize ball tally processing, but the number of bits to be processed is two. The number is not limited to , and may be any other number. For example, a configuration may be adopted in which five bits are set as processing targets in one timer interrupt process. Furthermore, a configuration may be adopted in which all eight bits are set as processing targets in one timer interrupt process. In addition, only predetermined bits among the eight bits (for example, six bits from the 0th bit D0 to the 5th bit D5 where the prize ball is set) can be set as the processing target, and it can be set for one time. In the timer interrupt processing, two bits may be set as processing targets.

<態様28>
上記態様23では、遊技の進行に関する処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第1エリアが割り当てられ、遊技履歴用処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第2エリアが割り当てられている構成としたが、主側RAM64の第2エリアが、遊技履歴用処理以外の他の処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
<Aspect 28>
In the above aspect 23, the first area of the main side RAM 64 is allocated as a storage area for executing processing related to game progress, and the second area of the main side RAM 64 is allocated as a storage area for executing processing for game history. However, the second area of the main side RAM 64 may be allocated as a storage area for executing other processes than the game history process.

また、主側RAM64が3つ以上のエリアに区分されている構成としてもよい。そして、例えば、主側RAM64の3つ目のエリアである第3エリアが、遊技履歴情報を外部に出力するための処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。 Alternatively, the main RAM 64 may be divided into three or more areas. For example, a third area, which is the third area of the main RAM 64, may be allocated as a storage area for executing processing for outputting gaming history information to the outside.

<態様29>
上記態様23では、遊技履歴用処理に退避処理及び復帰処理が含まれる構成としたが、遊技履歴用処理以外の他の処理が退避処理及び復帰処理を含む構成としてもよい。例えば、遊技機の設計変更時には削除することが予定されている処理が退避処理及び復帰処理を含んでいる構成としてもよい。
<Aspect 29>
In the above aspect 23, the game history process includes the save process and the return process, but the process other than the game history process may include the save process and the return process. For example, a configuration may be adopted in which the processes scheduled to be deleted when the design of the gaming machine is changed include a save process and a return process.

<態様30>
上記態様23では、遊技履歴用処理がタイマ割込み処理(図27)に組み込まれている構成としたが、遊技履歴用処理がメイン処理(図12)に組み込まれている構成としてもよい。また、上記態様23では、タイマ割込み処理(図27)に、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として遊技履歴用処理が組み込まれている構成としたが、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、遊技履歴用処理以外の他の処理がタイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。例えば、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理が、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、タイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。また、遊技の進行に関する処理とは異なる種々の処理が、メイン処理に組み込まれている構成としてもよい。
<Aspect 30>
In the above aspect 23, the game history process is incorporated into the timer interrupt process (FIG. 27), but the game history process may be incorporated into the main process (FIG. 12). In addition, in the above aspect 23, the timer interrupt process (FIG. 27) is configured to incorporate the game history process as a process different from the process related to the progress of the game. , a configuration may be adopted in which processing other than the game history processing is incorporated into the timer interrupt processing. For example, a configuration in which a transmission process for transmitting information regarding the game status at a predetermined timing to a hall computer installed in a game hall is incorporated into the timer interrupt process as a process different from the process related to the progress of the game. You can also use it as Furthermore, a configuration may be adopted in which various processes different from those related to the progress of the game are incorporated into the main process.

<態様31>
上記態様23では、遊技履歴管理チップ300を備えない構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を備える構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を2系統で算出することができるので、1系統に不具合が生じても、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、2系統から算出された遊技履歴情報を比較し、これらの値が一致しているか否かを報知(表示)する構成とすれば、算出された遊技履歴情報の信頼性、正確性を確認することが可能となる。
<Aspect 31>
In the above aspect 23, the main side CPU 62x executes the game history processing (FIG. 29) to calculate the game history information without having the game history management chip 300, but the game history management chip 300 is not provided. 300, and the main CPU 62x may execute a game history process (FIG. 29) to calculate game history information. According to such a configuration, the game history information can be calculated in two systems, so even if a problem occurs in one system, the game history information can be calculated. In addition, if the gaming history information calculated from the two systems is compared and it is configured to notify (display) whether or not these values match, the reliability and accuracy of the calculated gaming history information can be confirmed. It becomes possible to do so.

また、遊技履歴管理チップ300が、上記態様23において説明した遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 Alternatively, the gaming history management chip 300 may be configured to calculate gaming history information by executing the gaming history processing (FIG. 29) described in the above aspect 23.

<態様32>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10805では、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリア(図30)の各ビットに格納されている情報をOR処理において読み出す構成としたが、この構成に代えて、当該入球検知情報記憶エリアに対応した8ビットの記憶エリア(以下、第2入球検知情報記憶エリアとも呼ぶ)を主側RAM64の第2エリアに設ける構成とした上で、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリアの各ビットに格納されている情報を、主側RAM64の第2エリアに設けられている第2入球検知情報記憶エリアに複製(コピー)し、当該複製された各ビットの情報を、ステップS10805のOR処理において読み出す構成としてもよい。
<Aspect 32>
In step S10805 of the game history processing (FIG. 29) of aspect 23, the information stored in each bit of the ball entry detection information storage area (FIG. 30) provided in the first area of the main side RAM 64 is ORed. Although the configuration is such that it is read out during processing, instead of this configuration, the 8-bit storage area (hereinafter also referred to as the second ball entry detection information storage area) corresponding to the ball entry detection information storage area is stored in the second memory area of the main side RAM 64. The information stored in each bit of the ball entry detection information storage area provided in the first area of the main side RAM 64 is stored in the second area of the main side RAM 64. It may also be configured to duplicate (copy) into the second ball entry detection information storage area and read out the information of each duplicated bit in the OR process in step S10805.

また、入球検知情報記憶エリアが主側RAM64の第2エリアに設けられている構成としてもよい。 Alternatively, the ball entry detection information storage area may be provided in the second area of the main RAM 64.

<態様33>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10814では、遊技履歴情報を算出する演算処理(タスク1またはタスク2)を実行しない場合には、タスク3に含まれる賞球集計値の有効性を判定する処理を常に実行する構成としたが、賞球集計値の有効性を判定する処理は、遊技履歴情報が新たに算出される毎に1回のみ実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、タスク3において賞球集計値の有効性を判定した後に、判定済みであることを示す判定済みフラグをONにし、次にタスク3を実行する際に、当該判定済みフラグがONである場合には、当該賞球集計値の有効性を判定する処理を実行しない構成とする。そして、再び実行されたタスク1において、当該判定済みフラグをOFFにする構成とすればよい。このような構成によれば、遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値の有効性を判定して当該遊技履歴情報の有効性を担保しつつ、1回の遊技履歴用処理が完了するまでに要する処理時間をさらに短縮することが可能となる。
<Aspect 33>
In step S10814 of the game history processing (FIG. 29) of Aspect 23 above, if the calculation process (task 1 or task 2) for calculating game history information is not executed, the prize ball aggregate value included in task 3 is valid. Although the process for determining the validity is always executed, the process for determining the validity of the prize ball total value may be executed only once each time the game history information is newly calculated. Specifically, for example, after determining the validity of the prize ball total value in task 3, a determined flag indicating that the determination has been completed is turned on, and when task 3 is executed next, the determined flag is set to ON. is ON, the configuration is such that the process of determining the validity of the prize ball total value is not executed. Then, in task 1 that is executed again, the determined flag may be turned OFF. According to such a configuration, one game history process is completed while ensuring the validity of the game history information by determining the validity of the prize ball aggregate value that is the basis for calculating the game history information. It becomes possible to further shorten the processing time required.

<態様34>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10810では、パチンコ機10の電源投入から所定時間(例えば30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定し、遊技履歴情報を算出する構成としたが、この構成に代えて、電源投入から所定時間の経過を待たずに、電源投入直後に1回目の演算処理を実行するタイミングであると判定し、その後、演算処理の前回の実行から5秒が経過する毎に、演算処理を実行するタイミングであると判定する構成としてもよい。この構成において、賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点滅表示とし、総賞球数が60000個に達した後は、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点灯表示とする構成としてもよい。このような構成によれば、表示されている遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値として十分な量の統計データが蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。なお、総賞球数に代えて、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として、点滅表示から点灯表示に切り替える構成としてもよい。
<Aspect 34>
In step S10810 of the game history processing (FIG. 29) of Aspect 23, if a predetermined time (for example, 30 minutes) has passed since the pachinko machine 10 was powered on, or if 5 seconds have passed since the previous execution of the calculation process. In this case, it is determined that it is the timing to execute the arithmetic processing, and the gaming history information is calculated. It may be determined that it is the timing to execute the arithmetic processing, and thereafter, it may be determined that it is the timing to execute the arithmetic processing every five seconds after the previous execution of the arithmetic processing. In this configuration, until the total number of prize balls in the prize ball tally reaches 60,000, the calculated game history information is displayed blinking when displayed on the game history information display section 45z, and the total number of prize balls reaches 60,000. After reaching this point, the calculated game history information may be displayed by lighting when the game history information display section 45z is displayed. According to such a configuration, it is possible to easily determine whether or not a sufficient amount of statistical data has been accumulated as a prize ball total value that is the basis for calculating the displayed game history information. In addition, instead of the total number of prize balls, the display may be switched from a blinking display to a lighting display based on the total number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls that have been fired onto the game board 30). .

<態様35>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10807では、賞球集計処理の複数の処理対象候補は、バッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成としたが、バッファエリアの8個のビットを4個ずつの2つのグループに分け、賞球集計処理の複数の処理対象の候補として、2つのグループのうちの一のグループを選択し、選択したグループに属する4個のビットの中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する構成としてもよい。ただし、上記態様23のように、賞球集計処理の複数の処理対象候補がバッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成とした方が、2つのグループのうちの一のグループを選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、2つのグループのうちの一のグループを選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。
<Aspect 35>
In step S10807 of the game history processing (FIG. 29) of Aspect 23, the plurality of processing target candidates for the prize ball aggregation processing are fixed in advance as eight bits in the buffer area. Divide the 8 bits into 2 groups of 4 bits each, select one of the 2 groups as a candidate for multiple processing targets in the prize ball aggregation process, and select the 4 bits belonging to the selected group. It may be configured such that two bits from among the above are set as processing targets for the prize ball aggregation process. However, as in Aspect 23 above, it is better to select one of the two groups in a configuration in which multiple processing target candidates for the award ball tally process are fixed in advance as eight bits in the buffer area. There is no need to perform additional processing, which simplifies the processing and, as a result, improves processing speed. Furthermore, the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for selecting one of the two groups can be reduced.

<態様36>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)において、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間に基づいて、今回のタイマ割込み処理における遊技履歴用処理において実行するタスク(各種処理)の数や種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間を有効に活用してタスクを実行することが可能となる。
<Aspect 36>
In the gaming history processing of aspect 23 (FIG. 29), the task (various processing) to be executed in the gaming history processing in the current timer interrupt processing is determined based on the remaining time until the next timer interrupt processing starts. The configuration may be such that the number and type are determined. According to such a configuration, it is possible to execute a task by effectively utilizing the remaining time until the next timer interrupt process is started.

<態様37>
図31は、第1実施形態の態様37におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様37では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を主側CPU62xが実行するように構成されている。また、主側RAM64は、上述した態様23(図26)と同様に、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムや各種フラグ(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等)等を記憶する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(上述した賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)等を記憶する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、上述した態様23(図26)と同様に、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<Aspect 37>
FIG. 31 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 37 of the first embodiment. In this aspect 37, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x is configured to execute the process for calculating and displaying the game history information (game history process) described above. Further, the main side RAM 64 is divided into two areas (a first area and a second area) similarly to the above-mentioned aspect 23 (FIG. 26), and the first area of the main side RAM 64 is related to the progress of the game. The second area of the main RAM 64 is used to store programs for executing processes and various flags (high probability mode flag, high frequency support mode flag, etc.), etc., and the second area is used to calculate and display gaming history information. It is used as an area to store programs for executing the processing (gaming history processing) and various numerical information (game history information such as the above-mentioned prize ball total value, information on the number of balls entered, and ratio of accessories), etc. . Then, the main CPU 62x writes information to the first area of the main RAM 64 when executing the process related to the progress of the game (process other than the game history process), as in the above-mentioned aspect 23 (FIG. 26). When executing the game history processing, information is written only to the second area of the main RAM 64.

さらに、本態様のパチンコ機10の主側MPU62には、図31に示すように、書き換え可能であるとともに電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている。本態様では、フラッシュメモリ64xとして、NAND型のフラッシュメモリが用いられているが、NOR型のフラッシュメモリを用いてもよい。本態様の主側CPU62xは、遊技履歴用処理において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている各種の数値情報を所定のタイミングでフラッシュメモリ64xに書き込む処理を実行する。具体的には、例えば、主側CPU62xは、賞球集計値における総賞球数が500個に達する毎に、各種の賞球集計値等をフラッシュメモリ64xに書き込む処理を実行する。すなわち、フラッシュメモリ64xには、遊技の実行に基づいて取得された各種の数値情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)が記憶される。 Furthermore, as shown in FIG. 31, the main MPU 62 of the pachinko machine 10 of this embodiment includes a flash memory, which is a nonvolatile memory that is rewritable and can retain memory even if the power supply is cut off. A memory 64x is provided. In this embodiment, a NAND type flash memory is used as the flash memory 64x, but a NOR type flash memory may also be used. In the game history process, the main CPU 62x in this embodiment executes a process of writing various numerical information stored in the second area of the main RAM 64 to the flash memory 64x at a predetermined timing. Specifically, for example, the main CPU 62x executes a process of writing various prize ball total values and the like into the flash memory 64x every time the total number of prize balls in the prize ball total value reaches 500. That is, the flash memory 64x stores various numerical information (game history information such as the prize ball total value, information on the number of balls entered, and the ratio of accessories) acquired based on the execution of the game.

このように、本態様の構成によれば、遊技の実行に基づいて取得された各種の数値情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)がフラッシュメモリ64xに記憶されるので、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって断たれた場合であっても、これらの各種の数値情報を保持することができる。例えば、流通過程において長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない場合であっても、フラッシュメモリ64xに記憶されている各種の数値情報に基づいて、当該パチンコ機10において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 As described above, according to the configuration of this aspect, various numerical information (game history information such as the prize ball total value, information on the number of balls entered, and ratio of accessories) acquired based on the execution of the game is stored in the flash memory 64x. Since the information is stored, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off for a long period of time, these various numerical information can be retained. For example, even if power is not supplied to the pachinko machine 10 for a long period of time during the distribution process, normal games are being executed in the pachinko machine 10 based on various numerical information stored in the flash memory 64x. It becomes possible to check whether or not the

<態様38>
上記態様37において、押下可能なフラッシュメモリクリアボタンをパチンコ機10の背面に設け、当該フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 38>
In the above aspect 37, a pressable flash memory clear button is provided on the back of the pachinko machine 10, and when the flash memory clear button is continuously pressed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), the data is stored in the flash memory 64x. It may also be configured such that the information (game history information such as the prize ball total value, information on the number of balls entered, game history information such as the ratio of accessories, etc.) is deleted.

具体的には、例えば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、フラッシュメモリクリアボタンが押下されている期間中は当該消去処理用ICチップの入力端子にHiレベル信号が入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子に入力されているHiレベル信号が10秒間継続したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する構成とする。このような構成によれば、主側CPU62xの処理によってフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成と比較して、主側CPU62xの遊技の実行に関する処理や主側RAM64の動作に与える影響を抑制しつつ、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。 Specifically, for example, an IC chip for erasing processing that can execute erasing processing to erase information stored in the flash memory 64x is provided, and while the flash memory clear button is pressed, the IC chip for erasing processing is provided. The configuration is such that a Hi level signal is input to the input terminal of the IC chip. The erasing IC chip is configured to perform erasing processing to erase information stored in the flash memory 64x based on the fact that the Hi level signal input to the input terminal continues for 10 seconds. . According to such a configuration, compared to a configuration in which information stored in the flash memory 64x is erased by the processing of the main CPU 62x, the influence on the processing related to game execution of the main CPU 62x and the operation of the main RAM 64 is reduced. The information stored in the flash memory 64x can be erased while suppressing this.

さらに、フラッシュメモリクリアボタンは、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されている構成としてもよい。具体的には、例えば、フラッシュメモリクリアボタンは、開封の痕跡が残る封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されており、当該封印シールを剥がして基板ボックスを開けなければ押下することができない構成としてもよい。 Furthermore, the flash memory clear button may be configured to be stored inside a space where traces of release remain. Specifically, for example, the flash memory clear button is stored inside a board box with a seal that leaves traces of tampering, and cannot be pressed unless the seal is removed and the board box is opened. It is also possible to have a configuration in which this is not possible.

本態様の構成によれば、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要があり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to the configuration of this aspect, in order to erase information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10, it is necessary to open the circuit board box of the pachinko machine 10 and operate the flash memory clear button. Traces of opening will remain on the board box of the pachinko machine 10. That is, based on whether or not there are any traces of opening remaining in the board box of the pachinko machine 10, there is a possibility that the board box of the pachinko machine 10 has been opened and the information stored in the flash memory 64x has been erased. It becomes possible to grasp whether or not.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the pachinko machine 10 has been illegally modified (for example, a nail has been illegally modified), the effect of the illegal modification will appear on the game played, and furthermore, the pachinko machine 10 will be affected by the illegal modification. The information stored in the flash memory 64x (for example, the ratio of accessories, etc.) may be affected by the unauthorized modification. A person who inspects whether or not the pachinko machine 10 is playing normally (hereinafter also referred to as an "inspector") checks the information stored in the flash memory 64x. Unauthorized modifications made can be discovered. For this reason, a person (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") who wishes to prevent an inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been fraudulently modified by erasing the information There is a possibility that it exists.

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、不正な者がフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, it is necessary to open the board box of the pachinko machine 10 and operate the flash memory clear button. In this case, traces of the opening will remain on the board box of the pachinko machine 10, so even if an unauthorized person erases the information stored in the flash memory 64x, the information may not be erased to conceal the fraud. There will be traces of this possibility left behind. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modifications made to the pachinko machine 10, and in turn, it is possible to suppress the occurrence of motives for making unauthorized modifications to the pachinko machine 10, thereby improving the soundness of the game. can be improved.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(以下、「正当な者」ともいう)のみが、基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。具体的には、例えば、正当な者としての当該パチンコ機10の製造者のみが新たな封印シールを貼ることが可能な流通体制を構築することによって、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that pachinko machines 10 may be distributed from time to time through transactions, and a person who wants to newly distribute a pachinko machine 10 that has already been used for games (a so-called used pachinko machine) must use the flash memory of the pachinko machine 10. In some cases, a user may have a legitimate desire to erase the information stored on the 64x before distributing it. Therefore, only those who have a legitimate desire to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 (hereinafter also referred to as "legitimate persons") can erase the traces of opening of the board box. By building a distribution system that allows for this, it will be possible to promote smooth distribution of pachinko machines 10 while ensuring the soundness of the game. Specifically, for example, by building a distribution system that allows only the legitimate manufacturer of the pachinko machine 10 to affix a new seal, the soundness of the game can be ensured while the pachinko machine It becomes possible to promote smooth distribution of 10 items.

なお、フラッシュメモリクリアボタンの操作に基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)以内に所定回数(例えば5回)押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。また、例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、主側CPU62xがフラッシュメモリクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視し、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための消去プログラムを実行して当該情報を消去する構成としてもよい。 Note that the configuration in which the information stored in the flash memory 64x is erased based on the operation of the flash memory clear button is not limited to the above configuration, and various other configurations may be adopted. For example, the information stored in the flash memory 64x may be erased when the flash memory clear button is pressed a predetermined number of times (for example, 5 times) within a predetermined time (for example, 10 seconds). Alternatively, for example, the configuration may be such that an IC chip for erasure processing is not provided, and the main CPU 62x monitors whether or not the flash memory clear button is pressed, and the flash memory clear button continues to be pressed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds). The configuration may be such that when the button is pressed, an erase program for erasing information stored in the flash memory 64x is executed to erase the information.

また、フラッシュメモリクリアボタンは、封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されている構成に限らず、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の内部に格納されている構成とすれば、他の構成であってもよい。例えば、フラッシュメモリクリアボタンは、蓋部材によって覆われた空間の内部に収納されており、当該蓋部材の少なくとも一部を破壊して当該空間を開放しなければ当該フラッシュメモリクリアボタンを操作することができない構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンを操作するには蓋部材を破壊して当該空間を開放しなければならないため、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、フラッシュメモリが収納されている空間が開放された痕跡として、破壊された蓋部材が残ることになる。また、例えば、フラッシュメモリクリアボタンを、複数のケース体(例えば箱状のケース体と当該箱状のケース体の開放部分を封じることが可能な蓋状のケース体)が結合部(カシメ部)によって結合されることによって構成された基板ボックスの内部に収納する構成とし、当該基板ボックスを構成する複数のケース体を分離させる際には結合部(カシメ部)の所定部位の破壊を要する構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンを操作するには、結合部(カシメ部)の所定部位を破壊して複数のケース体を分離させて当該基板ボックスを開放しなければならないため、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、基盤ボックスが開放された痕跡として、所定部位が破壊された結合部(カシメ部)が残ることになる。さらに、フラッシュメモリクリアボタンを、上述した結合部(カシメ部)によって結合された基板ボックスの内部に収納する構成とした上で、引き剥がしの際に粘着層が接着対象に残ることによって剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、所定部位が破壊された結合部(カシメ部)という基板ボックスの開放の痕跡に加えて、封印シールが剥がされた又はケース体間の境界において封印シールが切断されたといった基板ボックスの開放の痕跡が残ることになる。 In addition, the flash memory clear button is not limited to the configuration where it is stored inside a board box with a seal affixed, but it is stored inside a space where there are traces of opening (also referred to as opening traces or opening/closing traces). Other configurations may be used as long as the configuration is as follows. For example, the flash memory clear button is housed inside a space covered by a lid member, and the flash memory clear button cannot be operated unless at least a portion of the lid member is destroyed to open the space. It is also possible to have a configuration in which this is not possible. According to such a configuration, in order to operate the flash memory clear button, the lid member must be destroyed to open the space, so when the flash memory clear button is pressed, the flash memory is not stored. The destroyed lid member remains as a trace of the open space. Also, for example, the flash memory clear button can be connected to a joint (crimped part) between multiple case bodies (for example, a box-shaped case body and a lid-shaped case body that can seal the open part of the box-shaped case body). It is configured to be housed inside a board box configured by being joined together, and when separating the plurality of case bodies that make up the board box, it is necessary to destroy a predetermined part of the joining part (crimped part). Good too. According to such a configuration, in order to operate the flash memory clear button, it is necessary to break a predetermined part of the joint (crimped part) and separate the plurality of case bodies to open the board box. When the flash memory clear button is pressed, a bonded portion (crimped portion) in which a predetermined portion is destroyed remains as a trace of the base box being opened. Furthermore, the flash memory clear button was configured to be housed inside the board box that was joined by the above-mentioned joining part (crimped part), and when it was peeled off, the adhesive layer remained on the object to be adhered, so that it could be peeled off. A configuration may also be adopted in which a seal that leaves a trace is pasted across the boundaries between a plurality of case bodies. According to such a configuration, when the flash memory clear button is pressed, in addition to the traces of opening of the board box, such as the joints (caulked parts) where predetermined parts have been broken, there is also evidence that the seal has been peeled off or the seal has been peeled off. Traces of the opening of the board box will remain, such as the seal being cut at the boundary between the case bodies.

<態様39>
上記態様37において、主側MPU62に設けられた検査用端子65に、各種の遊技履歴情報が正常な範囲内であるか否かを検査するための上述した検査機320(図10)が接続され、当該検査機320から所定の信号(例えば消去命令コマンド)を受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 39>
In the above aspect 37, the above-described inspection machine 320 (FIG. 10) for inspecting whether various game history information is within a normal range is connected to the inspection terminal 65 provided on the main side MPU 62. , when a predetermined signal (for example, an erase command) is received from the inspection machine 320, the information stored in the flash memory 64x (game history information such as prize ball total value, number of balls entered, information on accessory ratio, etc.) ) may be deleted.

具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドが送信された場合には、消去処理用ICチップの入力端子に当該消去命令コマンドが入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子から消去命令コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。 Specifically, for example, similarly to the above-mentioned aspect 38, an IC chip for erasing processing that can perform erasing processing for erasing information stored in the flash memory 64x is provided, and an IC chip connected to the testing terminal 65 is provided. When an erase command is transmitted from the inspection machine 320, the erase command is input to the input terminal of the erase processing IC chip. Then, the erase processing IC chip executes an erase process to erase information stored in the flash memory 64x based on receiving the erase instruction command from the input terminal.

本態様の構成によれば、消去処理用ICチップは、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドを受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、検査機320を有する者が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。すなわち、検査機320を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the configuration of this aspect, the erase processing IC chip erases the information stored in the flash memory 64x based on receiving the erase instruction command from the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65. , a person having the inspection machine 320 can erase information stored in the flash memory 64x. That is, it becomes possible to restrict deletion of the information by a person who does not have the inspection device 320.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、例えば、検査機320を検査用端子65に接続し、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320によって確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。 Here, if the pachinko machine 10 has been illegally modified (for example, a nail has been illegally modified), the effect of the illegal modification will appear on the game played, and furthermore, the pachinko machine 10 will be affected by the illegal modification. The information stored in the flash memory 64x (for example, the ratio of accessories, etc.) may be affected by the unauthorized modification. For example, a person (inspector) who inspects whether or not a normal game is being played by the pachinko machine 10 connects the inspection machine 320 to the inspection terminal 65 and transfers the information stored in the flash memory 64x to the inspection machine. 320, it is possible to discover any unauthorized modifications made to the pachinko machine 10. Therefore, there is a possibility that there is a person (unauthorized person) who desires to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegally modified by erasing the information. .

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続可能な検査機320が必要となる。そして、当該検査機320を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, the inspection machine 320 that can be connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 is required. By restricting the persons who can own the inspection machine 320, it is possible to prevent the information stored in the flash memory 64x from being erased by an unauthorized person. This makes it possible to suppress the occurrence of motivation for making unnecessary modifications, thereby improving the soundness of the game.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)と上述した検査者のみが検査機320を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that pachinko machines 10 may be distributed from time to time through transactions, and a person who wishes to newly distribute a pachinko machine 10 that has already been used for games (a so-called used pachinko machine 10) must use the flash of the pachinko machine 10. There are cases where the user has a legitimate desire to erase the information stored in the memory 64x before distributing it. Therefore, only those who wish to delete the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 for legitimate reasons (for example, the manufacturer of the pachinko machine 10) and the above-mentioned inspectors have the inspection machine 320. By building a distribution system that allows this, it will be possible to promote smooth distribution of pachinko machines 10 while ensuring the soundness of the game.

さらに、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される際には、当該消去に先立って、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が検査用端子65に接続された検査機320に送信される構成としてもよい。 Furthermore, when the information stored in the flash memory 64x is erased, the information stored in the flash memory 64x is transmitted to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 prior to the erasure. It is also possible to have a configuration in which

具体的には、例えば、上述した消去処理用ICチップは、当該入力端子から消去命令コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報の送信を開始することを示す送信開始コマンドを検査機320に送信する。送信開始コマンドを受信した検査機320は、情報の受信が可能な受信可能モードに移行し、受信可能モードであることを示す受信可能コマンドを消去処理用ICチップに送信する。受信可能コマンドを受信した消去処理用ICチップは、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報の送信を開始する。そして、当該情報の送信が完了した場合には、消去処理用ICチップは、送信完了コマンドを検査機320に送信する。送信完了コマンドを受信した検査機320は、受信した情報にデータの欠損等のエラーがないかを確認し、エラーがなければ受信完了コマンドを消去処理用ICチップに送信する。消去処理用ICチップは、受信完了コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。 Specifically, for example, the above-mentioned erase processing IC chip receives a transmission start signal indicating that it will start transmitting the information stored in the flash memory 64x based on receiving the erase instruction command from the input terminal. Send the command to the inspection machine 320. Upon receiving the transmission start command, the inspection device 320 shifts to a receivable mode in which it can receive information, and transmits a receivable command indicating that it is in the receivable mode to the erasing IC chip. The erasing IC chip that has received the receivable command starts transmitting the information stored in the flash memory 64x. Then, when the transmission of the information is completed, the erasure processing IC chip transmits a transmission completion command to the inspection device 320. Upon receiving the transmission completion command, the inspection device 320 checks whether the received information has any errors such as missing data, and if there is no error, transmits the reception completion command to the erasing IC chip. The erase processing IC chip executes an erase process to erase information stored in the flash memory 64x based on receiving the reception completion command.

このような構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が、検査機320を有する者の意思に反した誤った操作によって消去されてしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xから消去されてしまった情報が検査機320に残ることになるので、当該情報を当該検査機320によって確認することができる。 According to such a configuration, even if the information stored in the flash memory 64x is erased due to an erroneous operation against the will of the person having the inspection machine 320, the information will not be erased from the flash memory 64x. Since the information that has been removed remains in the inspection machine 320, the information can be confirmed by the inspection machine 320.

なお、検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドを受信したか否かを主側CPU62xが監視し、当該消去命令コマンドを受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための消去プログラムを実行して当該情報を消去する構成としてもよい。また、主側CPU62xは、検査機320から消去命令コマンドを受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320に送信した上で、当該情報を消去するための消去プログラムを実行してフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としてもよい。 Note that the configuration in which information stored in the flash memory 64x is erased based on reception of a predetermined signal from the inspection machine 320 is not limited to the above configuration, and various other configurations may be adopted. can. For example, if the configuration is such that no erase processing IC chip is provided, and the main CPU 62x monitors whether or not an erase command is received from the inspection machine 320 connected to the test terminal 65, and receives the erase command. Alternatively, the configuration may be such that an erase program for erasing information stored in the flash memory 64x is executed to erase the information. Further, when receiving an erase command from the inspection machine 320, the main CPU 62x sends the information stored in the flash memory 64x to the inspection machine 320, and then executes an erase program to erase the information. The configuration may also be such that the information stored in the flash memory 64x is erased.

なお、本態様では、各種の遊技履歴情報が正常な範囲内であるか否かを検査するための検査機320を用いてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としたが、検査機320を用いる構成に限らず、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための専用の端末を用いて当該情報を消去する構成としてもよい。 Note that in this embodiment, the information stored in the flash memory 64x is erased using the inspection machine 320 for inspecting whether various game history information is within a normal range; The configuration is not limited to the configuration using the machine 320, but a configuration may also be adopted in which the information stored in the flash memory 64x is erased using a dedicated terminal for erasing the information.

<態様40>
上記態様37において、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されたフラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下され、かつ、検査用端子65に接続された検査機320から所定の信号(例えば消去命令コマンド)を受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 40>
In the above aspect 37, when the flash memory clear button stored inside the space where traces of opening remain are pressed down continuously for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and when a predetermined When a signal (for example, an erasure command) is received, the information stored in the flash memory 64x (the total prize ball value, the information on the number of balls entered, the game history information such as the ratio of accessories, etc.) is erased. Good too.

具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、フラッシュメモリクリアボタンが押下されている期間中は当該消去処理用ICチップの入力端子にHiレベル信号が入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子に入力されているHiレベル信号が10秒間継続したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理実行待機モードに移行する。消去処理用ICチップは、この消去処理実行待機モードにおいて検査機320から消去命令コマンドを受信すると、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。 Specifically, for example, similarly to the above-mentioned aspect 38, an IC chip for erasing processing that can execute erasing processing to erase information stored in the flash memory 64x is provided, and the flash memory clear button is pressed. During this period, a Hi level signal is input to the input terminal of the erase processing IC chip. The erasing IC chip then performs an erasing process capable of erasing information stored in the flash memory 64x based on the Hi level signal input to the input terminal continuing for 10 seconds. Move to execution standby mode. When the erase processing IC chip receives an erase instruction command from the inspection device 320 in this erase processing execution standby mode, it executes an erase process to erase information stored in the flash memory 64x.

本態様の構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンは、開放の痕跡が残る基板ボックスの内部に格納されているので、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作することになり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。さらに、消去処理用ICチップは、検査用端子65に接続された検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、検査機320を有する者が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。したがって、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となるとともに、検査機320を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the configuration of this aspect, the flash memory clear button is stored inside the board box that leaves traces of opening, so in order to erase information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10, Since the board box of the pachinko machine 10 is opened and the flash memory clear button is operated, traces of the opening will remain on the board box of the pachinko machine 10. Furthermore, the erasure processing IC chip erases the information stored in the flash memory 64x based on receiving a predetermined signal from the inspection device 320 connected to the inspection terminal 65, so it has an inspection device 320. A person can erase information stored in flash memory 64x. Therefore, based on whether or not there are any traces of opening remaining in the board box of the pachinko machine 10, there is a possibility that the board box of the pachinko machine 10 has been opened and the information stored in the flash memory 64x has been erased. It becomes possible to grasp whether or not the inspection machine 320 is present, and it becomes possible to restrict deletion of the information by a person who does not have the inspection machine 320.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、例えば、検査機320を検査用端子65に接続し、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320によって確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。 Here, if the pachinko machine 10 has been illegally modified (for example, a nail has been illegally modified), the effect of the illegal modification will appear on the game played, and furthermore, the pachinko machine 10 will be affected by the illegal modification. The information stored in the flash memory 64x (for example, the ratio of accessories, etc.) may be affected by the unauthorized modification. For example, a person (inspector) who inspects whether or not a normal game is being played by the pachinko machine 10 connects the inspection machine 320 to the inspection terminal 65 and transfers the information stored in the flash memory 64x to the inspection machine. 320, it is possible to discover any unauthorized modifications made to the pachinko machine 10. Therefore, there is a possibility that there is a person (unauthorized person) who desires to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegally modified by erasing the information. .

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続可能な検査機320が必要となる。そして、当該検査機320を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができる。さらに、仮に不正な者が検査機320を有してしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができるとともに、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができる。この結果、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生をさらに抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, the inspection machine 320 that can be connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 is required. By restricting who can have the inspection device 320, it is possible to prevent information stored in the flash memory 64x from being erased by an unauthorized person. Furthermore, even if an unauthorized person were to possess the inspection machine 320, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, the board box of the pachinko machine 10 must be opened and the flash memory It is necessary to operate the clear button. In this case, traces of the opening will remain on the circuit board box of the pachinko machine 10, so even if the information stored in the flash memory 64x is erased, there is a possibility that the information was erased to conceal the fraud. Traces will remain. Therefore, it is possible to prevent the information stored in the flash memory 64x from being erased by an unauthorized person, and it is also possible to make it difficult to conceal unauthorized modifications made to the pachinko machine 10. As a result, it is possible to further suppress the occurrence of motivation to make unauthorized modifications to the pachinko machine 10, and the soundness of the game can be improved.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)と上述した検査者のみが検査機320を有することが可能であるとともに、正当な者のみが基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that pachinko machines 10 may be distributed from time to time through transactions, and a person who wants to newly distribute a pachinko machine 10 that has already been used for games (a so-called used pachinko machine 10) must use the flash of the pachinko machine 10. There are cases where the user has a legitimate desire to erase the information stored in the memory 64x before distributing it. Therefore, only those who wish to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 for legitimate reasons (for example, the manufacturer of the pachinko machine 10) and the above-mentioned inspectors have the inspection machine 320. If a distribution system is established in which only authorized persons can erase the traces of opening of the board box, it is possible to ensure the soundness of the game and promote smooth distribution of pachinko machines 10. It becomes possible.

なお、フラッシュメモリクリアボタンが所定の操作を受け付け、かつ、検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)以内に所定回数(例えば5回)押下された場合に、消去処理用ICチップが上述した消去処理実行待機モードに移行する構成としてもよい。また、例えば、検査機320から消去命令コマンドを受信した場合に、消去処理用ICチップが上述した消去処理実行待機モードに移行し、当該消去処理実行待機モードにおいてフラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下されると、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する構成としてもよい。また、例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、主側CPU62xが当該消去処理用ICチップと同等の機能を実行してフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としてもよい。 Note that the above configuration is one in which the information stored in the flash memory 64x is erased based on the flash memory clear button accepting a predetermined operation and receiving a predetermined signal from the inspection machine 320. However, various other configurations can be adopted. For example, if the flash memory clear button is pressed a predetermined number of times (for example, 5 times) within a predetermined time (for example, 10 seconds), the erase processing IC chip may be configured to shift to the above-described erase processing execution standby mode. Further, for example, when an erase command is received from the inspection device 320, the erase processing IC chip shifts to the above-described erase processing execution standby mode, and in the erase processing execution standby mode, the flash memory clear button is pressed for a predetermined period of time (e.g. 10 seconds) If the button is pressed continuously, it may be configured to execute erasing processing to erase information stored in the flash memory 64x. Alternatively, for example, a configuration may be adopted in which no IC chip for erasing processing is provided, and the main CPU 62x executes the same function as the IC chip for erasing processing to erase information stored in the flash memory 64x.

また、上記の態様39と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される際には、当該消去に先立って、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が検査用端子65に接続された検査機320に送信される構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が、検査機320を有する者の意思に反した誤った操作によって消去されてしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xから消去されてしまった情報が検査機320に残ることになるので、当該情報を当該検査機320によって確認することができる。 Further, similarly to the above aspect 39, when the information stored in the flash memory 64x is erased, the information stored in the flash memory 64x is connected to the inspection terminal 65 prior to the erasing. The information may be transmitted to the inspecting machine 320 that has been inspected. According to such a configuration, even if the information stored in the flash memory 64x is erased due to an erroneous operation against the will of the person having the inspection machine 320, the information will not be erased from the flash memory 64x. Since the information that has been removed remains in the inspection machine 320, the information can be confirmed by the inspection machine 320.

<態様41>
上記態様37において、認証情報(例えば暗証番号)の入力操作を受け付ける操作パネルと、入力された認証情報を表示する表示器とをパチンコ機10の背面に設け、操作パネルによって入力された認証情報と当該パチンコ機10に個別に設定されている認証情報とが一致した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 41>
In the above aspect 37, an operation panel that accepts input operation of authentication information (for example, a password) and a display that displays the input authentication information are provided on the back of the pachinko machine 10, and the authentication information input by the operation panel and If the authentication information individually set for the pachinko machine 10 matches, the information stored in the flash memory 64x (game history information such as total prize ball value, information on the number of balls entered, and ratio of accessories, etc.) It is also possible to have a configuration in which the information is deleted.

具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、操作パネルを介して入力された認証情報が、消去処理用ICチップの入力端子に入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、操作パネルから入力された認証情報が、当該消去処理用ICチップのROMに格納されている認証情報と一致しているか否かを判定し、一致していると判定した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。 Specifically, for example, similar to the above-mentioned aspect 38, an erasure processing IC chip capable of executing erasure processing for erasing information stored in the flash memory 64x is provided, and information input via the operation panel is provided. The configuration is such that the authentication information is input to the input terminal of the erase processing IC chip. The erasing IC chip then determines whether the authentication information input from the operation panel matches the authentication information stored in the ROM of the erasing IC chip, and if they match. If determined, erasing processing is executed to erase the information stored in the flash memory 64x.

本態様の構成によれば、消去処理用ICチップは、受付手段が受け付けた認証情報と当該パチンコ機10に設定されている認証情報とが一致したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有する者(例えば、当該パチンコ機10に設定されている暗証番号を知っている者)が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。すなわち、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有しない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the configuration of this aspect, the erasure processing IC chip is stored in the flash memory 64x based on the fact that the authentication information received by the reception means matches the authentication information set in the pachinko machine 10. Since the information is erased, a person who has the authentication information set in the relevant pachinko machine 10 (for example, a person who knows the password set in the relevant pachinko machine 10) can delete the information stored in the flash memory 64x. Information can be deleted. That is, it becomes possible to restrict deletion of the information by a person who does not have the authentication information set in the pachinko machine 10.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。 Here, if the pachinko machine 10 has been illegally modified (for example, a nail has been illegally modified), the effect of the illegal modification will appear on the game played, and furthermore, the pachinko machine 10 will be affected by the illegal modification. The information stored in the flash memory 64x (for example, the ratio of accessories, etc.) may be affected by the unauthorized modification. A person (inspector) who inspects whether normal games are being executed by the pachinko machine 10 can check the information stored in the flash memory 64x to determine whether or not the pachinko machine 10 has been illegally modified. can be discovered. Therefore, there is a possibility that there is a person (unauthorized person) who desires to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegally modified by erasing the information. .

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有していることが必要となる。そして、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, it is necessary to have the authentication information set in the pachinko machine 10. By restricting who can have the authentication information set in the pachinko machine 10, it is possible to prevent the information stored in the flash memory 64x from being erased by an unauthorized person. Furthermore, it becomes possible to suppress the occurrence of a motive for illegally modifying the pachinko machine 10, and it is possible to improve the soundness of the game.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)のみが、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that pachinko machines 10 may be distributed from time to time through transactions, and a person who wishes to newly distribute a pachinko machine 10 that has already been used for games (a so-called used pachinko machine 10) must use the flash of the pachinko machine 10. There are cases where the user has a legitimate desire to erase the information stored in the memory 64x before distributing it. Therefore, only those who have a desire to delete the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 for legitimate reasons (for example, the manufacturer of the pachinko machine 10) can delete the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10. By constructing a distribution system that can have authentication information, it becomes possible to promote smooth distribution of pachinko machines 10 while ensuring the soundness of the game.

なお、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するために入力される認証情報は、暗証番号に限らず、種々の認証情報を採用することができる。例えば、認証情報として、複数の文字列の組合せである認証文字(パスワード、パスフレーズ)や、特定のパターンのバーコード、所定の規則に従って生成されたパスワード(例えば、ワンタイムパスワード)、特定の人物の生体認証情報(指紋、虹彩、静脈パターン等)等を採用することができる。 Note that the authentication information input to erase information stored in the flash memory 64x is not limited to the password, and various types of authentication information can be used. For example, authentication information may include authentication characters (passwords, passphrases) that are a combination of multiple character strings, barcodes with a specific pattern, passwords generated according to predetermined rules (for example, one-time passwords), or a specific person. Biometric information (fingerprints, iris, vein patterns, etc.) can be used.

<態様42>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行された場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等を含む遊技の実行の制御に用いられる情報)は消去され、第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)は消去されない構成としてもよい。
<Aspect 42>
In the above aspect 37, when the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing down the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 is performed, the information stored in the main side RAM 64 is Among them, the information stored in the first area of the main side RAM 64 (information used to control the execution of the game, including the high probability mode flag, high frequency support mode flag, etc.) is erased and is stored in the second area. The information (information acquired based on the executed game, such as the total value of prize balls, the information on the number of balls entered, and the game history information such as the ratio of accessories) may be configured not to be deleted.

具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、第2エリアに記憶されている情報は消去しない構成とする。 Specifically, for example, immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned on, the main CPU 62x determines whether or not the RAM clear button is pressed down, and determines whether the RAM clear button is pressed down. If it is determined that this is the case, among the information stored in the main RAM 64, the information stored in the first area of the main RAM 64 is deleted, and the information stored in the second area is not deleted. composition.

このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を残しつつ、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去することが可能となる。具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報は消去したくないといった要望がある。本態様の構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して当該パチンコ機10の制御の初期化を実行することが可能となる。 According to such a configuration, the information stored in the second area of the main side RAM 64 (information acquired based on the executed game) is stored in the first area of the main side RAM 64 while leaving the information stored in the second area of the main side RAM 64. It becomes possible to erase information (information used to control the execution of games). Specifically, for example, if a malfunction occurs in the control of the game execution, or at the start or end of the game hall's operation, the information used to control the game execution may be deleted and the control of the gaming machine can be changed. There is a desire to perform initialization, but not to erase information acquired based on played games. According to the configuration of this aspect, by operating the RAM clear button, the information used for controlling the execution of the game is erased while leaving the information acquired based on the executed game. It becomes possible to execute control initialization.

さらに、上述したRAMクリアボタンに加えて、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための第2RAMクリアボタンをパチンコ機10の背面側に設け、パチンコ機10の電源がONである状態中に第2RAMクリアボタンを所定時間(例えば10秒)押下するという操作が実行された場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。 Furthermore, in addition to the RAM clear button described above, a second RAM clear button for erasing information stored in the second area of the main side RAM 64 is provided on the back side of the pachinko machine 10, and the power of the pachinko machine 10 is turned on. If the second RAM clear button is pressed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) during this state, the information stored in the second area of the main RAM 64 may be deleted. .

具体的には、例えば、主側CPU62xは、第2RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視しており、第2RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する構成とする。 Specifically, for example, the main CPU 62x monitors whether or not the second RAM clear button is pressed, and if the second RAM clear button remains pressed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds). If it is determined that this has been done, the information stored in the second area of the main RAM 64 among the information stored in the main RAM 64 is erased.

このような構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによっては消去することのできない主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を、第2クリアボタンを操作することによって消去することができる。 According to such a configuration, the information stored in the second area of the main side RAM 64 (information acquired based on the played game) that cannot be erased by operating the RAM clear button, It can be erased by operating the second clear button.

さらに、第2RAMクリアボタンは、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されている構成としてもよい。具体的には、例えば、第2RAMクリアボタンは、開封の痕跡が残る封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されており、当該封印シールを剥がして基板ボックスを開けなければ押下することができない構成としてもよい。 Furthermore, the second RAM clear button may be stored inside a space where traces of release remain. Specifically, for example, the second RAM clear button is stored inside a board box that has a seal that leaves traces of tampering, and cannot be pressed unless the seal is peeled off and the board box is opened. It is also possible to have a configuration in which this is not possible.

本態様の構成によれば、パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けて第2RAMクリアボタンを操作する必要があり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれて主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the second area of the main side RAM 64 of the pachinko machine 10, it is necessary to open the board box of the pachinko machine 10 and operate the second RAM clear button. Therefore, traces of the opening will remain on the circuit board box of the pachinko machine 10. That is, based on whether there are any traces of opening remaining in the board box of the pachinko machine 10, the board box of the pachinko machine 10 is opened and the information stored in the second area of the main side RAM 64 is erased. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報や主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。 Here, if the pachinko machine 10 has been illegally modified (for example, a nail has been illegally modified), the effect of the illegal modification will appear on the game played, and furthermore, the pachinko machine 10 will be affected by the illegal modification. The information stored in the second area of the main side RAM 64 (for example, the ratio of accessories, etc.) may be affected by the unauthorized modification. A person (inspector) who inspects whether a normal game is being executed by the pachinko machine 10 checks the information stored in the flash memory 64x and the information stored in the second area of the main side RAM 64. By doing so, it is possible to discover unauthorized modifications made to the pachinko machine 10. Therefore, there is a possibility that there is a person (unauthorized person) who desires to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegally modified by erasing the information. .

しかしながら、本態様の構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けて第2RAMクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、不正な者が主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the second area of the main side RAM 64, it is necessary to open the board box of the pachinko machine 10 and operate the second RAM clear button. . In this case, traces of the opening will remain on the circuit board box of the pachinko machine 10, so even if an unauthorized person erases the information stored in the second area of the main RAM 64, the information may be used to conceal fraud. This leaves traces that may have been erased for some reason. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modifications made to the pachinko machine 10, and in turn, it is possible to suppress the occurrence of motives for making unauthorized modifications to the pachinko machine 10, thereby improving the soundness of the game. can be improved.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(正当な者)のみが、基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。具体的には、例えば、正当な者としての当該パチンコ機10の製造者のみが新たな封印シールを貼ることが可能な流通体制を構築することによって、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that pachinko machines 10 may be distributed from time to time through transactions, and a person who wishes to newly distribute a pachinko machine 10 on which games have already been played (a so-called used pachinko machine) must contact the owner of the pachinko machine 10. There are cases where a user has a legitimate desire to erase the information stored in the second area of the RAM 64 before distributing it. Therefore, only a person (a legitimate person) who has a desire to erase the information stored in the second area of the main side RAM 64 of the pachinko machine 10 for a legitimate reason can erase the traces of the opening of the board box. By constructing a distribution system, it becomes possible to promote smooth distribution of pachinko machines 10 while ensuring the soundness of the game. Specifically, for example, by building a distribution system that allows only the legitimate manufacturer of the pachinko machine 10 to affix a new seal, the pachinko machine 10 can be sold while ensuring the soundness of gaming. It becomes possible to promote smooth distribution of 10 items.

なお、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の構成としては、上記態様38において説明した種々の構成を採用することができる。 Note that as the configuration of the space in which traces of opening (also referred to as opening traces or opening/closing traces) remain, various configurations described in the above aspect 38 can be adopted.

<態様43>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去され、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去されない構成とし、一方、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去されず、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
<Aspect 43>
In the above aspect 37, the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 is executed, and the RAM is cleared within a predetermined time (for example, 10 seconds). When the clear button is not pressed, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, but the information stored in the second area of the main RAM 64 is not erased. On the other hand, if the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is executed, and the state in which the RAM clear button is pressed continues for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), , the information stored in the first area of the main RAM 64 may not be erased, but the information stored in the second area of the main RAM 64 may be erased.

具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、当該RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続するか否かを監視する。そして、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になったと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去し、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去しない。一方、当該RAMクリアボタンが押下されている状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去せず、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する。 Specifically, for example, immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned on, the main CPU 62x determines whether or not the RAM clear button is pressed down, and determines whether the RAM clear button is pressed down. If it is determined that the RAM clear button is pressed, it is monitored whether the state in which the RAM clear button is pressed continues for a predetermined period of time (for example, 10 seconds). If it is determined that the RAM clear button has not been pressed within a predetermined period of time (for example, 10 seconds), the main CPU 62x erases the information stored in the first area of the main RAM 64. However, the information stored in the second area of the main RAM 64 is not deleted. On the other hand, if it is determined that the RAM clear button has been pressed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), the main CPU 62x does not erase the information stored in the first area of the main RAM 64. First, the information stored in the second area of the main RAM 64 is erased.

このような構成によれば、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。すなわち、消去すべき対象の情報を選択するための他の操作部(例えばボタン等)を設けなくても、消去すべき対象の情報を選択することができるので、パチンコ機10の構造の簡易化を図ることができる。 According to such a configuration, by performing different operations on the RAM clear button, it is possible to select information to be erased from among the information stored in the main RAM 64. In other words, the structure of the pachinko machine 10 is simplified because the information to be deleted can be selected without providing another operation unit (for example, a button) for selecting the information to be deleted. can be achieved.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去して遊技機の制御の初期化を実行したい場合には、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態とし、一方、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)を消去して当該遊技機を新たに流通させたい場合には、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続するようにすればよい。このように、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。 Specifically, for example, if a problem occurs in the control of the game execution, or at the start or end of operation of the game hall, information used for controlling the execution of the game (stored in the first area of the main RAM 64) If you want to initialize the control of the gaming machine by deleting the information stored in seconds), the RAM clear button is not pressed, and on the other hand, the information acquired based on the executed game (information stored in the second area of the main RAM 64) is erased and the game is If you want to put a new machine into circulation, turn on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button, and keep the RAM clear button pressed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds). ) should be continued. In this way, by performing different operations on the RAM clear button, it becomes possible to select information to be erased from among the information stored in the main RAM 64.

なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を実行することができないため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理が終了までは遊技の実行を開始させない構成(例えば、遊技球の発射を抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。 Note that while the information stored in the second area of the main RAM 64 is being erased, the above-mentioned game history processing cannot be executed, so the number of game balls entered into each ball entry hole, etc. There is a possibility that an error may occur in the aggregate value of prize balls, etc. Therefore, if the configuration is such that the execution of the game is not started until the deletion process is completed (for example, a configuration that inhibits the firing of game balls), it is possible to suppress the occurrence of the error.

また、本態様において、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、さらに、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であるか否かを判定し、有効であると判定した場合には当該情報を消去せず、有効ではないと判定した場合には当該情報を消去する構成としてもよい。このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではない状態のまま遊技が開始されてしまうことを抑制することができる。なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではない場合とは、例えば、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合等である。 Further, in this aspect, an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is executed, and the RAM clear button is not pressed within a predetermined period of time (for example, 10 seconds). If this happens, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, and it is determined whether the information stored in the second area of the main RAM 64 is valid. If it is determined that the information is valid, the information may not be deleted, and if it is determined that the information is not valid, the information may be deleted. According to such a configuration, it is possible to prevent the game from being started while the information stored in the second area of the main side RAM 64 is not valid. The information stored in the second area of the main RAM 64 is not valid, for example, when the number of prize balls exceeds the total number of prize balls, or when the number of consecutive prize balls exceeds the total number of prize balls. This is the case when there is an inconsistency in the total value of prize balls, such as when the number of prize balls exceeds the number of prize balls, or when the number of consecutive prize balls exceeds the number of prize balls.

<態様44>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去され、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去されない構成とし、一方、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報が消去されるだけでなく、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報も消去される構成としてもよい。
<Aspect 44>
In the above aspect 37, the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 is executed, and the RAM is cleared within a predetermined time (for example, 10 seconds). When the clear button is not pressed, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, but the information stored in the second area of the main RAM 64 is not erased. On the other hand, if the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is executed, and the state in which the RAM clear button is pressed continues for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), , a configuration may be adopted in which not only the information stored in the first area of the main side RAM 64 is erased, but also the information stored in the second area of the main side RAM 64 is erased.

具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去する。さらに、主側CPU62xは、当該RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続するか否かを監視し、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になったと判定した場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去しない。一方、当該RAMクリアボタンが押下されている状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報も消去する。 Specifically, for example, immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned on, the main CPU 62x determines whether or not the RAM clear button is pressed down, and determines whether the RAM clear button is pressed down. If it is determined that this is the case, the information stored in the first area of the main side RAM 64 is erased. Furthermore, the main CPU 62x monitors whether the RAM clear button is pressed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) and determines whether the RAM clear button is pressed within the predetermined period of time (for example, 10 seconds). If it is determined that there is no memory, the information stored in the second area of the main RAM 64 is not deleted. On the other hand, if it is determined that the RAM clear button has been pressed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), the main CPU 62x also erases the information stored in the second area of the main RAM 64. .

このような構成によれば、上述した態様43と同様に、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。さらに、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続させることによって、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報と第2エリアに記憶されている情報の両方を消去することが可能となる。 According to this configuration, similarly to the above-mentioned aspect 43, by performing a different operation on the RAM clear button, the information to be deleted can be selected from among the information stored in the main RAM 64. It becomes possible to do so. Furthermore, by performing an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button, and keeping the RAM clear button pressed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), the main RAM 64 It becomes possible to erase both the information stored in the first area and the information stored in the second area.

なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を実行することができないため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理が終了までは遊技の実行を開始させない構成(例えば、遊技球の発射を抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。 Note that while the information stored in the second area of the main RAM 64 is being erased, the above-mentioned game history processing cannot be executed, so the number of game balls entered into each ball entry hole, etc. There is a possibility that an error may occur in the aggregate prize ball value, etc. Therefore, if the configuration is such that the execution of the game is not started until the deletion process is completed (for example, a configuration that inhibits the firing of game balls), it is possible to suppress the occurrence of the error.

<態様45>
上記態様37において、パチンコ機10の電源がONである状態中に、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを所定時間(例えば10秒)押下するという操作が実行された場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
<Aspect 45>
In the above aspect 37, when the operation of pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) is performed while the power of the pachinko machine 10 is on. , the information stored in the second area of the main RAM 64 may be deleted.

具体的には、例えば、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視しており、RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する構成とする。 Specifically, for example, the main CPU 62x monitors whether or not the RAM clear button is pressed down, and determines if the RAM clear button has been pressed down for a predetermined period of time (for example, 10 seconds). If it is determined, the configuration is such that among the information stored in the main RAM 64, the information stored in the second area of the main RAM 64 is erased.

このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための操作部(例えばボタン等)を別途設けることなく、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去することが可能となる。なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を一時的に実行することができなくなるため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理の実行の開始から終了までの期間において遊技の実行を一時的に停止させる構成(例えば、遊技球の発射を一時的に抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, the information stored in the second area of the main side RAM 64 can be erased without providing a separate operation unit (for example, a button, etc.) for erasing the information stored in the second area of the main side RAM 64. It becomes possible to delete the information that exists. Note that while the information stored in the second area of the main RAM 64 is being erased, the above-mentioned game history processing cannot be executed temporarily. There is a possibility that errors may occur in the number of balls entered, the aggregate value of prize balls, etc. Therefore, if a configuration is adopted in which the execution of the game is temporarily stopped during the period from the start to the end of the execution of the erasing process (for example, a configuration that temporarily inhibits the firing of game balls), the occurrence of the error can be suppressed. can do.

<態様46>
上記各態様において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成としてもよい。すなわち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合や、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための所定の信号を他の装置(例えば検査機320)から受信した場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するだけでなく、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報も必ず消去する構成としてもよい。
<Aspect 46>
In each of the above aspects, the information stored in the second area of the main side RAM 64 (the total value of prize balls, information on the number of balls entered, game history information such as the ratio of accessories, etc., acquired based on the executed game) When the information) is erased, the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used to control the execution of the game, such as the high probability mode flag and the high frequency support mode flag) is always erased. It may also be a configuration. That is, when a predetermined operation for erasing information stored in the second area of the main side RAM 64 is executed, or when a predetermined operation for erasing information stored in the second area of the main side RAM 64 is performed. When a signal is received from another device (for example, the inspection machine 320), not only the information stored in the second area of the main side RAM 64 is erased, but also the information stored in the first area of the main side RAM 64 is erased. A configuration may also be adopted in which information is always deleted.

このような構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報は、当該パチンコ機10において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該担保となる情報が消去された場合には、当該パチンコ機10における遊技の実行の制御に用いられる情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該パチンコ機10の遊技状態を初期化することが好ましい。本態様の構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)を消去する際には遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去するので、遊技の公正さを判断するための担保となる情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されないことによって当該パチンコ機10の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, even though the information acquired based on the executed game (information stored in the second area of the main side RAM 64) has been erased, the information obtained based on the executed game cannot be used to control the execution of the game. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the information (information stored in the first area of the main side RAM 64) is not deleted and is maintained as it is. Specifically, for example, information acquired based on the executed game is information that serves as collateral for determining the fairness of the game executed on the pachinko machine 10, so the information that serves as the collateral is deleted, the information used to control the execution of the game in the pachinko machine 10 (for example, information regarding the high probability mode flag or high frequency support mode flag indicating the gaming state) is deleted and the pachinko machine 10 is deleted. It is preferable to initialize the gaming state of the player. According to the configuration of this aspect, when erasing the information acquired based on the executed game (information stored in the second area of the main side RAM 64), the information used for controlling the execution of the game ( Since the information stored in the first area of the main RAM 64 is deleted, the information used to control the execution of the game is erased even though the information that serves as a guarantee for determining the fairness of the game is deleted. (Information stored in the first area of the main side RAM 64) is not erased, so that it is possible to suppress the occurrence of a situation where the gaming state of the pachinko machine 10 is maintained as it is.

また、例えば、仮に、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持される構成とした場合には、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、当該パチンコ機10において高確率モードや高頻度サポートモードがそのまま維持される場合がある。この場合において当該パチンコ機10において遊技を実行すると、実行された遊技に基づいて取得された情報が統計データとして十分な量ではない状態において高確率モードや高頻度サポートモードで遊技が開始されるため、役物比率等の遊技履歴情報が偏った値として算出されてしまう可能性が高くなる。したがって、本態様のように、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成とすることによって、役物比率等の遊技履歴情報が偏った値として算出されてしまうことを抑制することが可能となる。 Furthermore, for example, even if the information acquired based on the executed game (information stored in the second area of the main RAM 64) is erased, the information used for controlling the execution of the game may be deleted. (Information stored in the first area of the main RAM 64) is not deleted and is maintained as it is. Even though the information stored in the pachinko machine 10 has been deleted, the high probability mode or high frequency support mode may be maintained as is in the pachinko machine 10. In this case, when a game is executed on the pachinko machine 10, the game starts in the high probability mode or high frequency support mode in a state where the amount of information acquired based on the executed game is not sufficient as statistical data. , there is a high possibility that game history information such as accessory ratios will be calculated as biased values. Therefore, as in this embodiment, information stored in the second area of the main side RAM 64 (such as the total value of prize balls, information on the number of balls entered, game history information such as the ratio of accessories, etc.) based on the executed game. When the acquired information) is deleted, the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used to control game execution, such as the high probability mode flag and high frequency support mode flag) is always erased. By configuring this to be deleted, it is possible to prevent game history information such as accessory ratios from being calculated as biased values.

なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための操作としては、種々の操作態様を採用することができる。例えば、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにするとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間(例えば10秒)継続させる操作や、パチンコ機10の背面側に別途設けられた第2RAMクリアボタンを押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにする操作、RAMクリアボタン及び第2RAMクリアボタンの両方を押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにする操作等を採用することができる。 In addition, various operation modes can be adopted as an operation for erasing the information stored in the second area of the main side RAM 64. For example, while pressing down the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10, the power of the pachinko machine 10 is turned on, and the state in which the RAM clear button is pressed continues for a predetermined period of time (for example, 10 seconds). operation, operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the second RAM clear button separately provided on the back side of the pachinko machine 10, operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing down both the RAM clear button and the second RAM clear button An operation such as turning on the power of the machine 10 can be adopted.

さらに、例えば、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等を含む遊技の実行の制御に用いられる情報)は消去され、第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)は消去されない構成としてもよい。 Further, for example, if an operation is performed to turn on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button, and the RAM clear button is not pressed within a predetermined period of time (for example, 10 seconds). In this case, among the information stored in the main RAM 64, the information stored in the first area of the main RAM 64 (including the high probability mode flag, high frequency support mode flag, etc.) is used to control the execution of the game. The information stored in the second area (information acquired based on the executed game, such as the total prize ball value, information on the number of balls entered, and game history information such as the ratio of accessories) is deleted. may be configured so that it is not deleted.

このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を残しつつ、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去することが可能となる。具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報は消去したくないといった要望がある。本態様の構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して当該パチンコ機10の制御の初期化を実行することが可能となる。 According to such a configuration, the information stored in the second area of the main side RAM 64 (information acquired based on the executed game) is stored in the first area of the main side RAM 64 while leaving the information stored in the second area of the main side RAM 64. It becomes possible to erase information (information used to control the execution of games). Specifically, for example, if a malfunction occurs in the control of the game execution, or at the start or end of the game hall's operation, information used to control the game execution may be deleted and the control of the gaming machine can be changed. There is a desire to perform initialization, but not to erase information acquired based on played games. According to the configuration of this aspect, by operating the RAM clear button, the information used for controlling the execution of the game is erased while leaving the information acquired based on the executed game. It becomes possible to execute control initialization.

図32は、本態様の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。主側CPU62xは、電源の投入に伴ってこのメイン処理を実行する。 FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in this embodiment. The main CPU 62x executes this main processing when the power is turned on.

ステップS10901では、RAMクリアボタンが押下されている状態であるか否かを判定する。ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態ではないと判定した場合には(ステップS10901:NO)、後述するステップS10902に進む。一方、ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態であると判定した場合には(ステップS10901:YES)、ステップS10903に進み、RAMクリアボタンが押下された状態が継続しているか否かを判定する。 In step S10901, it is determined whether the RAM clear button is pressed. If it is determined in step S10901 that the RAM clear button is not pressed (step S10901: NO), the process advances to step S10902, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S10901 that the RAM clear button is pressed down (step S10901: YES), the process advances to step S10903, and a check is made as to whether the RAM clear button continues to be pressed down. Determine.

ステップS10903において、RAMクリアボタンが押下された状態が継続していないと判定した場合、すなわち、RAMクリアボタンが押下されていない状態となったと判定した場合には(ステップS10903:NO)、ステップS10904に進み、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、当該第1エリアの初期設定処理を実行する。その後、後述するステップS10908に進む。一方、ステップS10903において、RAMクリアボタンが押下された状態が継続していると判定した場合には(ステップS10903:YES)、ステップS10905に進み、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続しているか否かを判定する。 In step S10903, if it is determined that the RAM clear button is not pressed down, that is, if it is determined that the RAM clear button is not pressed down (step S10903: NO), step S10904 , the information stored in the first area of the main side RAM 64 is erased, and initialization processing for the first area is executed. Thereafter, the process advances to step S10908, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S10903 that the RAM clear button remains pressed (step S10903: YES), the process advances to step S10905, and the RAM clear button remains pressed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds). ) Determine whether it is continuing.

ステップS10905において、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続していないと判定した場合には(ステップS10905:NO)、ステップS10903に戻り、RAMクリアボタンが押下された状態が継続しているか否かを判定する。一方、ステップS10905において、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続していると判定した場合には(ステップS10905:YES)、ステップS10906に進む。すなわち、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続しなかった場合には上述したステップS10904に進み、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続した場合には後述するステップS10906に進むことになる。 In step S10905, if it is determined that the pressed state of the RAM clear button has not continued for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) (step S10905: NO), the process returns to step S10903, and the pressed state of the RAM clear button continues. Determine whether or not. On the other hand, if it is determined in step S10905 that the RAM clear button has been pressed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) (step S10905: YES), the process advances to step S10906. That is, if the RAM clear button is not held down for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), the process proceeds to step S10904 described above, and if the RAM clear button is held down for a specified period of time (for example, 10 seconds), the process proceeds to step S10904, which will be described later. The process then proceeds to step S10906.

ステップS10906では、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、当該第1エリアの初期設定処理を実行する。その後、ステップS10907に進み、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去し、当該第2エリアの初期設定処理を実行する。その後、後述するステップS10908に進む。 In step S10906, information stored in the first area of the main side RAM 64 is erased, and initialization processing for the first area is executed. Thereafter, the process advances to step S10907, where the information stored in the second area of the main side RAM 64 is erased, and initialization processing for the second area is executed. Thereafter, the process advances to step S10908, which will be described later.

一方、ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態ではないと判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10902に進み、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であるか否かを判定する。具体的には、例えば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報である賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。ステップS10902において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではないと判定した場合には(ステップS10902:NO)、上述したステップS10906及びステップS10907に進み、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報及び第2エリアに記憶されている情報を消去する。その後、ステップS10908に進む。一方、ステップS10902において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であると判定した場合には(ステップS10902:YES)、そのままステップS10908に進む。 On the other hand, if it is determined in step S10901 that the RAM clear button is not pressed (step S10901: NO), the process advances to step S10902, and the information stored in the second area of the main side RAM 64 is valid. Determine whether or not. Specifically, for example, whether the prize ball total value (the number of prize balls, the number of consecutive prize balls, the total number of prize balls), which is information stored in the second area of the main side RAM 64, is valid. Determine whether or not. Here, the case where the prize ball aggregate value is not valid means that the number of prize balls exceeds the total number of prize balls, or the number of consecutive prize balls exceeds the total number of prize balls, or if the number of consecutive prize balls exceeds the total number of prize balls. This is a case where there is a discrepancy in the total value of prize balls, such as when the number of prize balls exceeds the number of prize balls. In step S10902, if it is determined that the information stored in the second area of the main side RAM 64 is not valid (step S10902: NO), the process advances to the above-mentioned steps S10906 and S10907, and the information stored in the first area of the main side RAM 64 is The information stored in the area and the information stored in the second area are erased. After that, the process advances to step S10908. On the other hand, if it is determined in step S10902 that the information stored in the second area of the main side RAM 64 is valid (step S10902: YES), the process directly advances to step S10908.

ステップS10908では、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。ステップS10908を実行した後、ステップS10909~ステップS10912の残余処理に進む。このステップS10909~ステップS10912の残余処理は、上述した図12におけるステップS10104~ステップS10107の残余処理と同じ処理であるため、説明を省略する。 In step S10908, interrupt permission is set to permit generation of timer interrupt processing. After executing step S10908, the process proceeds to the remaining processing of steps S10909 to S10912. The remaining processing from step S10909 to step S10912 is the same as the remaining processing from step S10104 to step S10107 in FIG. 12 described above, so a description thereof will be omitted.

以上説明した処理フローによれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)を消去する処理(ステップS10906の処理)を実行する際には、必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去する処理(ステップS10907の処理)を実行することになる。 According to the processing flow described above, information stored in the second area of the main side RAM 64 (such as the total prize ball value, information on the number of balls entered, game history information such as the ratio of accessories, etc.) is based on the executed game. When executing the process (processing of step S10906) to delete the information (information acquired by The process of deleting the information used to control the execution of the game (the process of step S10907) is executed.

<態様47>
上記各態様において、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成としてもよい。すなわち、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための操作が実行された場合や、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための所定の信号を他の装置(例えば検査機320)から受信した場合には、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するだけでなく、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報も必ず消去する構成としてもよい。
<Aspect 47>
In each of the above aspects, the information stored in the flash memory 64x (information acquired based on the executed game, such as the total prize ball value, information on the number of balls entered, game history information such as the ratio of accessories, etc.) is erased. The configuration may be such that the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used to control the execution of the game, such as the high probability mode flag and the high frequency support mode flag) is always deleted when the game is played. . That is, when an operation for erasing information stored in the flash memory 64x is executed, or when a predetermined signal for erasing information stored in the flash memory 64x is transmitted to another device (for example, the inspection machine 320 ), the configuration may be such that not only the information stored in the flash memory 64x is deleted, but also the information stored in the first area of the main RAM 64 is always deleted.

このような構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(フラッシュメモリ64xに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報は、当該パチンコ機10において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該担保となる情報が消去された場合には、当該パチンコ機10における遊技の実行の制御に用いられる情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該パチンコ機10の遊技状態を初期化することが好ましい。本構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(フラッシュメモリ64xに記憶されている情報)を消去する際には遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去するので、遊技の公正さを判断するための担保となる情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されないことによって当該パチンコ機10の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, even though the information acquired based on the executed game (information stored in the flash memory 64x) has been erased, the information used for controlling the execution of the game (the main It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the information stored in the first area of the side RAM 64 is not deleted and is maintained as it is. Specifically, for example, information acquired based on the executed game is information that serves as collateral for determining the fairness of the game executed on the pachinko machine 10, so the information that serves as the collateral is deleted, the information used to control the execution of the game in the pachinko machine 10 (for example, information regarding the high probability mode flag or high frequency support mode flag indicating the gaming state) is deleted and the pachinko machine 10 is deleted. It is preferable to initialize the gaming state of the player. According to this configuration, when erasing the information acquired based on the executed game (information stored in the flash memory 64x), the information used for controlling the execution of the game (the first Since the information stored in the main RAM 64 is erased, the information used to control the execution of the game (the information stored in the main RAM 64 It is possible to suppress the occurrence of a situation where the gaming state of the pachinko machine 10 is maintained as it is because the information stored in one area is not deleted.

さらに、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には、必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)に加えて、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)も消去される構成としてもよい。 Furthermore, when the information stored in the flash memory 64x (information acquired based on the executed game) is erased, the information stored in the first area of the main RAM 64 (high probability mode In addition to the information used to control the execution of games such as flags and high-frequency support mode flags, the information stored in the second area of the main RAM 64 (information acquired based on the executed games) It may also be configured to be deleted.

<態様48>
上記の一部の態様では、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムや各種フラグ(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等)等を記憶する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(上述した賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)等を記憶する領域として用いられる構成としたが、この構成に代えて、主側RAM64の第1エリアの機能を担うRAM(遊技進行処理に用いられるRAM)と、主側RAM64の第2エリアの機能を担うRAM(遊技履歴用処理に用いられるRAM)とを別々に備える構成としてもよい。
<Aspect 48>
In some of the above aspects, the main side RAM 64 is divided into two areas (a first area and a second area), and the first area of the main side RAM 64 is for executing processing related to the progress of the game. The second area of the main RAM 64 is used as an area for storing programs and various flags (high probability mode flag, high frequency support mode flag, etc.). This area is configured to be used as an area to store programs for executing (processing) and various numerical information (the above-mentioned prize ball total value, information on the number of balls entered, game history information such as the ratio of accessories), etc. In place of the configuration, there is a RAM (RAM used for game progress processing) that is responsible for the function of the first area of the main side RAM 64 and a RAM (RAM used for game history processing) that is responsible for the function of the second area of the main side RAM 64. It is also possible to have a configuration in which these are provided separately.

<態様49>
上記の各態様のうち、フラッシュメモリ64xを備える態様において、当該フラッシュメモリ64xは、開放の痕跡が残る空間(例えば、封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている構成としてもよい。このような構成によれば、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該パチンコ機10の基盤ボックスを開けることになり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 49>
Among the above embodiments, in the embodiment including the flash memory 64x, the flash memory 64x may be stored inside a space where traces of opening remain (for example, a board box with a seal affixed). . According to such a configuration, in order to make unauthorized changes to the information stored in the flash memory 64x, the base box of the pachinko machine 10 must be opened, and the board of the pachinko machine 10 must be opened. Traces of opening will remain on the box. That is, based on whether or not there are any traces of opening remaining in the board box of the pachinko machine 10, it is determined that the board box of the pachinko machine 10 has been opened and the information stored in the flash memory 64x has been illegally altered. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not. Therefore, it becomes difficult to conceal unauthorized alterations made to the information stored in the flash memory 64x, and as a result, a motive for making unauthorized alterations to the information stored in the flash memory 64x arises. It becomes possible to suppress this, and improve the soundness of the game.

なお、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の構成としては、上記態様38において説明した種々の構成を採用することができる。 Note that as the configuration of the space in which traces of opening (also referred to as opening traces or opening/closing traces) remain, various configurations described in the above aspect 38 can be adopted.

<態様50>
図33は、態様50におけるパチンコ機10の電気的構成の一部を模式的に示す説明図である。本態様の主側MPU62には、入出力ポート62aと主側CPU62xとの間に、入球検知用IC62cが設けられている。
<Aspect 50>
FIG. 33 is an explanatory diagram schematically showing a part of the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 50. In the main MPU 62 of this embodiment, a ball entry detection IC 62c is provided between the input/output port 62a and the main CPU 62x.

入球検知用IC62cは、入出力ポート62aを介して各入球検知センサー44a~44hと電気的に接続されており、各入球検知センサー44a~44hから受信した信号に基づいて各入球口への遊技球の入球の有無を判定し、当該判定の結果を示す情報(各入球口への遊技球の入球の有無に関する情報である入球情報)を主側CPU62x及び検査用端子65に接続された検査機320に出力する。以下、具体的に説明する。 The ball entry detection IC 62c is electrically connected to each ball entry detection sensor 44a to 44h via an input/output port 62a, and detects each ball entry port based on the signal received from each ball entry detection sensor 44a to 44h. It determines whether or not a game ball has entered the ball, and sends information indicating the result of the determination (ball entry information, which is information regarding whether or not a game ball has entered each ball entry hole) to the main CPU 62x and the inspection terminal. It outputs to the inspection machine 320 connected to 65. This will be explained in detail below.

各入球口への遊技球の入球を検知する各入球検知センサー44a~44hは、入力ポート62bに設けられた8個の入力ビットである第0ビットD0~第7ビットD7に電気的に接続されており、当該8個の入力ビットD0~D7は、入球検知用IC62cに設けられた8個の入力ビットR0~R7にそれぞれ電気的に接続されている。本態様では、入球検知用IC62cに設けられた8個の入力ビットR0~R7のそれぞれには、常時Loレベルの信号が入力されており、入球口への遊技球の入球が入球検知センサーによって検知されると、8個の入力ビットR0~R7のうち当該入球検知センサーに対応した入力ビットに入力されている信号がLoレベルからHiレベルに立ち上がるように構成されている。 Each ball entry detection sensor 44a to 44h that detects the entry of a game ball into each ball entry port electrically connects the 0th bit D0 to the 7th bit D7, which are eight input bits provided at the input port 62b. The eight input bits D0 to D7 are electrically connected to the eight input bits R0 to R7 provided in the ball entry detection IC 62c, respectively. In this aspect, a Lo level signal is constantly input to each of the eight input bits R0 to R7 provided in the ball entry detection IC 62c, and the entry of a game ball into the ball entry opening is determined by When a ball is detected by the detection sensor, the signal input to the input bit corresponding to the ball entry detection sensor among the eight input bits R0 to R7 rises from the Lo level to the Hi level.

入球検知用IC62cは、各入球検知センサー44a~44hから出力された信号に基づいて、各入球口への遊技球の入球の有無を判定する。本態様では、入球検知用IC62cは、8個の入球検知センサー44a~44hにそれぞれ対応する8個の入力ビットR0~R7を監視しており、各入力ビットに入力されている信号におけるLoレベルからHiレベルへの立ち上がりエッジを検出した場合に、当該入力ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定する。ただし、立ち上がりエッジを検出したがHiレベルの状態が所定期間継続しない場合、及び、立ち上がりエッジを検出したが当該立ち上がりエッジが直近の立ち下がりエッジから所定の間隔以下で発生した立ち上がりエッジであった場合には、当該検出した立ち上がりエッジはノイズである可能性が高いため、当該入力ビットに対応した入球口には遊技球が入球していないと判定する。なお、遊技球が各入球口に入球したか否かの判定方法としては種々の方法を採用することが可能であり、例えば、上述した入球判定処理(図16、図17)と同様の方法を採用してもよい。 The ball entry detection IC 62c determines whether or not a game ball has entered each ball entry opening based on the signals output from each ball entry detection sensor 44a to 44h. In this aspect, the ball entry detection IC 62c monitors eight input bits R0 to R7 corresponding to the eight ball entry detection sensors 44a to 44h, and Lo in the signal input to each input bit. When a rising edge from the level to the Hi level is detected, it is determined that the game ball has entered the ball entrance corresponding to the input bit. However, if a rising edge is detected but the Hi level state does not continue for a predetermined period, or if a rising edge is detected but the rising edge occurs within a predetermined interval from the most recent falling edge. In this case, since the detected rising edge is likely to be noise, it is determined that no game ball has entered the ball entrance corresponding to the input bit. It should be noted that various methods can be adopted as a method for determining whether or not a game ball has entered each ball entry hole. You may also adopt this method.

入球検知用IC62cは、所定期間毎に各入球口における遊技球の入球の有無を判定し、当該判定の結果を示す情報である入球情報を、シリアル伝送方式の通信によって、主側CPU62xに出力し、また、検査用端子65に接続された検査機320に出力する。本態様では、8個の入球検知センサー44a~44hが設けられているため、入球検知用IC62cは、8個の各入球口における遊技球の入球の有無を示す入球情報(8ビット分の入球情報)を所定期間毎(4ms毎)に出力する。具体的には、入球検知用IC62cは、常時Loレベルの信号を出力しており、入球の有無を判定した所定期間毎(4ms毎)に、スタートビットとして50μsのHiレベル信号を出力し、その後、8個の各入球口における遊技球の入球の有無に対応した50μsのHiレベルの信号(入球有り)又はLoレベルの信号(入球無し)を8ビット分出力し、最後にストップビットとして50μsのLoレベルの信号を出力する。 The ball entry detection IC 62c determines the presence or absence of a game ball entering each ball entrance at predetermined intervals, and transmits ball entry information, which is information indicating the result of the determination, to the main side through serial transmission communication. It is output to the CPU 62x and also to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65. In this embodiment, since eight ball entry detection sensors 44a to 44h are provided, the ball entry detection IC 62c receives ball entry information (8 bits of ball entry information) are output at predetermined intervals (every 4 ms). Specifically, the ball entry detection IC 62c always outputs a Lo level signal, and outputs a 50 μs Hi level signal as a start bit at every predetermined period (every 4 ms) when determining whether or not a ball has entered the ball. , After that, 8 bits of a 50 μs Hi level signal (ball entered) or Lo level signal (no ball entered) corresponding to the presence or absence of a game ball entering each of the 8 ball entry ports are output. A 50 μs Lo level signal is output as a stop bit.

入球検知用IC62cから入球情報を受信した主側CPU62xは、当該受信した各入球口の入球情報に基づいて、上述した当たり抽選や、賞球の払出し等の遊技の進行に関する処理を実行する。また、主側CPU62xは、上述した遊技履歴用処理(図29)を実行し、出球率(トータル)や、役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報の算出及び表示に関する処理も実行する。そして、主側CPU62xは、遊技履歴情報の算出過程において用いた数値情報や、算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶させる。 The main CPU 62x, which has received the ball entry information from the ball entry detection IC 62c, performs processing related to the progress of the game, such as the above-mentioned winning lottery and payout of prize balls, based on the received ball entry information for each ball entry hole. Execute. In addition, the main CPU 62x executes the above-mentioned game history processing (FIG. 29), and also executes processing related to calculation and display of game history information such as ball launch rate (total), role object ratio, continuous role object ratio, etc. do. The main CPU 62x then stores the numerical information used in the process of calculating the game history information and the calculated game history information in the flash memory 64x.

次に、入球検知用IC62cから出力される入球情報を受信可能な検査機320を用いた検査について説明する。 Next, a description will be given of an inspection using the inspection device 320 that can receive ball entry information output from the ball entry detection IC 62c.

本態様では、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10において遊技が実行されている最中、すなわち、遊技者又は検査者が当該パチンコ機10の操作ハンドル25を操作して遊技球を遊技盤30に発射させて通常通りに遊技を実行している最中に、検査機320を用いることによって、この検査中の期間において当該パチンコ機10において正当な遊技が実行されているか否かを検査する。以下、具体的に説明する。 In this aspect, the inspector of the pachinko machine 10 operates the game ball while the game is being executed in the pachinko machine 10, that is, the player or the inspector operates the operation handle 25 of the pachinko machine 10. While the board 30 is being fired and the game is being played normally, the inspection machine 320 is used to check whether or not legitimate games are being played in the pachinko machine 10 during the inspection period. do. This will be explained in detail below.

検査機320は、各入球口における遊技球の入球情報を入球検知用IC62cから受信するモードである入球情報受信モードと、パチンコ機10に設けられている入球口の種別や賞球数に関する情報である入球口情報を設定する入球口情報設定モードと、受信した入球情報及び設定された入球口情報に基づいて上述した各種の遊技履歴情報を算出する遊技履歴情報算出モードとを実行可能である。 The inspection machine 320 operates in a ball entry information reception mode, which is a mode in which ball entry information of game balls at each ball entry hole is received from the ball entry detection IC 62c, and a ball entry information reception mode, which is a mode in which ball entry information on game balls at each ball entry hole is received from the ball entry detection IC 62c. A ball entrance information setting mode that sets ball entrance information, which is information related to the number of pitches, and game history information that calculates the above-mentioned various game history information based on the received ball entrance information and the set ball entrance information. calculation mode.

検査者は、パチンコ機10において正当な遊技が実行されているか否かを検査する際には、検査機320の接続ケーブル329を当該パチンコ機10の検査用端子65に接続し、当該検査機320の操作部327を操作して当該検査機320を上述した入球情報受信モードに移行させる。遊技者又は検査者は、検査対象のパチンコ機10の操作ハンドル25を操作して遊技球を遊技盤30に発射させ、遊技の実行を通常通りに継続する。 When inspecting whether a legitimate game is being played on the pachinko machine 10, the inspector connects the connection cable 329 of the inspection machine 320 to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10, and The operator operates the operation unit 327 to shift the inspection device 320 to the above-mentioned ball entry information reception mode. The player or the inspector operates the operating handle 25 of the pachinko machine 10 to be inspected to fire game balls onto the game board 30, and continues playing the game as usual.

検査機320は、入球情報受信モードに移行すると、接続ケーブル329内の出力許可信号線329bにHiレベルの信号を出力する。出力許可信号線329bは、検査用端子65を介して入球検知用IC62cの出力許可判定用ビット62dに電気的に接続されている。入球検知用IC62cは、当該出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されているか否かを判定し、出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して接続ケーブル329内の情報伝送用信号線329aに上述した入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する。 When the inspection device 320 shifts to the incoming ball information reception mode, it outputs a Hi-level signal to the output permission signal line 329b in the connection cable 329. The output permission signal line 329b is electrically connected to the output permission determination bit 62d of the ball entry detection IC 62c via the test terminal 65. The ball entry detection IC 62c determines whether or not a Hi level signal is input to the output permission determination bit 62d, and determines that a Hi level signal is input to the output permission determination bit 62d. Only during this period, the above-mentioned ball entry information is output via the inspection terminal 65 to the information transmission signal line 329a in the connection cable 329 by serial transmission communication.

検査機320は、入球情報受信モードにおいて、所定期間毎に8個の入球口に対応した入球情報を受信し、各入球口への遊技球の入球個数を計測(カウント)して記憶する。そして、検査機320は、計測(カウント)した各入球口への遊技球の入球個数を示す情報を表示部328に表示させる。すなわち、遊技者又は検査者が遊技を実行して各入球口に遊技球が入球する毎に、表示部328に表示されている各入球口に対応した入球個数を示す情報に1が加算される。この結果、検査機320の表示部328には、入球情報受信モードに移行した後に各入球口に入球した遊技球の個数が表示されることになる。 In the ball entry information receiving mode, the inspection machine 320 receives ball entry information corresponding to eight ball entry ports at predetermined intervals, and measures (counts) the number of game balls entering each ball entry port. memorize it. Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display information indicating the measured (counted) number of game balls entering each ball entry hole. That is, each time a player or an inspector plays a game and a game ball enters each ball entry port, 1 is added to the information indicating the number of balls entered corresponding to each ball entry port displayed on the display unit 328. is added. As a result, the display unit 328 of the inspection machine 320 displays the number of game balls that have entered each ball entry hole after shifting to the ball entry information reception mode.

十分な検査期間(例えば、10時間程度等)が経過した後、検査者が検査機320の操作部327を操作して入球情報受信モードを終了させると、検査機320は、入球口情報設定モードに移行する。 After a sufficient inspection period (for example, about 10 hours) has elapsed, when the inspector operates the operation unit 327 of the inspection machine 320 to end the ball entrance information reception mode, the inspection machine 320 receives the ball entrance information. Move to configuration mode.

検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、各入球口毎に、入球口の種別及び賞球数を検査者に入力させるための入力画面を表示部328に表示させる。本態様では、検査機320は、入球情報受信モードにおいて所定期間毎に8ビット分の入球情報を受信しているので、表示部328には、8個の入球口のそれぞれに対して入球口の種別及び賞球数を入力させるための入力画面が表示される。なお、入球口の種別とは、第1始動口33や第2始動口34、大入賞口36a、排出通路といった各入球検知センサー44a~44hが設けられている入球口の種別であり、賞球数とは、入球口に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数である。 When the inspection machine 320 shifts to the ball entrance information setting mode, the display unit 328 displays an input screen for allowing the inspector to input the type of ball entrance and the number of prize balls for each ball entrance. In this aspect, since the inspection machine 320 receives 8 bits of ball entry information every predetermined period in the ball entry information reception mode, the display unit 328 displays information for each of the eight ball entry ports. An input screen is displayed for inputting the type of ball entrance and the number of prize balls. The type of ball entrance is the type of ball entrance in which each ball entrance detection sensor 44a to 44h, such as the first starting port 33, the second starting port 34, the big prize opening 36a, and the discharge passage, is provided. The number of prize balls is the number of game balls that are paid out as prize balls when one game ball enters the ball entrance.

検査者は、操作部327を操作することによって、各入球口毎に、入球口情報(入球口の種別情報及び賞球数情報)を検査機320に入力する。具体的には、検査者は、入球検知用IC62cから出力される入球情報における何番目のビットがどの種別の入球口に対応しているのかといった情報(種別情報)や、どの種別の入球口に何個の賞球数を設定すればよいのかといった情報(賞球数情報)を、当該パチンコ機10の仕様書や説明書等によって把握し、当該把握した情報を検査機320に入力する。検査者が入球口情報の入力を完了すると、検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行する。 The inspector inputs ball entrance information (ball entrance type information and prize ball number information) into the inspection machine 320 for each ball entrance by operating the operation unit 327 . Specifically, the inspector collects information such as which bit in the ball entry information output from the ball entry detection IC 62c corresponds to which type of ball entrance (type information), and which type of ball entrance information. Information such as how many prize balls should be set at the ball entrance (prize ball number information) is ascertained from the specifications, instructions, etc. of the pachinko machine 10, and the grasped information is sent to the inspection machine 320. input. When the inspector completes inputting the ball entrance information, the inspection machine 320 shifts to the game history information calculation mode.

検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行すると、入球情報受信モードにおいて計測(カウント)した各入球口毎の遊技球の入球個数と、入球口情報設定モードにおいて設定された種別情報及び賞球数情報とに基づいて、上述した各種の遊技履歴情報を算出する。例えば、検査機320は、上述した出球率(トータル)、役物比率、連続役物比率を算出する。検査機320は、各種の遊技履歴情報の算出が完了すると、算出した各種の遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 shifts to the game history information calculation mode, the inspection machine 320 calculates the number of entered game balls for each ball entry hole measured (counted) in the ball entry information reception mode and the type set in the ball entry information setting mode. The various game history information described above is calculated based on the information and the prize ball number information. For example, the inspection machine 320 calculates the above-mentioned ball launch rate (total), accessory ratio, and continuous accessory ratio. When the calculation of various game history information is completed, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the calculated various game history information.

検査者は、検査機320の表示部328に表示された各種の遊技履歴情報を確認することによって、当該検査期間において正当な遊技が実行されていたか否かを確認することができる。 By checking various game history information displayed on the display unit 328 of the testing machine 320, the tester can check whether or not a legitimate game was played during the testing period.

以上説明したように、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介さずに入球情報を出力するので、検査機320は、主側CPU62xによる影響を受けていない入球情報を受信することが可能となる。 As explained above, according to this aspect, the ball entry detection IC 62c outputs ball entry information to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 without going through the main CPU 62x, so the ball entry detection 320 can receive ball entry information that is not influenced by the main CPU 62x.

例えば、仮に、本態様の構成を採用せずに、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介して入球情報を出力する構成を採用した場合において、当該主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、検査機320に出力される入球情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。また、当該主側CPU62xの不具合や不正な改造の影響で、当該主側CPU62xが算出して表示している遊技履歴情報の信頼性が低いおそれもある。 For example, if the configuration of this aspect is not adopted, but a configuration is adopted in which ball entry information is output via the main side CPU 62x to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65, the main side If the CPU 62x is malfunctioning or has been illegally modified, there is a possibility that the incoming ball information output to the inspection machine 320 will be affected by the malfunction or unauthorized modification. Furthermore, there is a possibility that the reliability of the gaming history information calculated and displayed by the main CPU 62x may be low due to a malfunction or unauthorized modification of the main CPU 62x.

これに対して、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介さずに入球情報を出力するので、主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、検査機320に出力される入球情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、検査用端子65に接続された検査機320は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない入球情報に基づいた処理を実行することが可能となる。具体的には、検査機320は、主側CPU62xによる影響を受けていない入球情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、パチンコ機10の性能を検査する検査者は、主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている可能性があり、主側CPU62xが算出して表示している遊技履歴情報の信頼性が低い場合であっても、主側CPU62xによる影響を受けていない遊技履歴情報を検査機320によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 In contrast, according to this aspect, the ball entry detection IC 62c outputs ball entry information to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 without going through the main CPU 62x. Even if a malfunction occurs or unauthorized modification is performed on the ball, the incoming ball information output to the inspection machine 320 is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the inspection device 320 connected to the inspection terminal 65 can perform processing based on ball entry information that has not been affected by the defect or unauthorized modification. Specifically, the inspection machine 320 can calculate the game history information based on ball entry information that is not influenced by the main CPU 62x. Therefore, an inspector who inspects the performance of the pachinko machine 10 may have a problem with the main CPU 62x or that the main CPU 62x may have been illegally modified, and may need to check the gaming history calculated and displayed by the main CPU 62x. Even if the reliability of the information is low, it is possible to check game history information that is not influenced by the main CPU 62x using the inspection device 320. As a result, the soundness of the game can be ensured.

また、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をシリアル伝送方式によって出力するので、例えば、入球情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該入球情報を検査機320に経由させる検査用端子65の構成を簡略化することができるとともに、当該入球情報を受信する検査機320の構成を簡略化することができる。 Further, according to this aspect, the ball entry detection IC 62c outputs ball entry information corresponding to each of the plurality of ball entry openings to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 using a serial transmission method. Therefore, compared to, for example, a configuration in which ball entry information is output using a parallel transmission method, it is possible to simplify the configuration of the inspection terminal 65 that passes the ball entry information to the inspection machine 320, and The configuration of the inspection device 320 that receives the ball entry information can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、検査用端子65は、当該複数の入球口の個数に対応した出力部(例えば、出力用のビット)を備える必要がある。同様に、検査機320は、当該複数の入球口の個数に対応した入力部(例えば、入力用のビット)を備える必要がある。また、パチンコ機10が備える入球口の個数は、パチンコ機10の種別毎(機種毎)に異なるため、パチンコ機10の種別毎(機種毎)に異なる個数の入力部を備えた検査機320を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which ball entry information corresponding to each of a plurality of ball entry ports is output using a parallel transmission method, the inspection terminal 65 is configured to output information corresponding to each of the plurality of ball entry ports. It is necessary to provide a corresponding output section (for example, an output bit). Similarly, the inspection machine 320 needs to include input units (for example, input bits) corresponding to the number of the plurality of ball entry ports. In addition, since the number of ball entry ports provided in the pachinko machine 10 differs for each type (model) of the pachinko machine 10, the inspection machine 320 has a different number of input units for each type (model) of the pachinko machine 10. It becomes necessary to prepare.

これに対して、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、検査用端子65は、当該パチンコ機10が備える入球口の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって入球情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、検査用端子65の構成を簡略化することができる。同様に、検査機320は、当該パチンコ機10が備える入球口の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された入球情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、検査機320の構成を簡略化することができる。さらに、入球口の個数の異なるパチンコ機10に検査機320を接続した場合であっても、当該検査機320は、シリアル伝送方式によって複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報を入力することができる。すなわち、検査機320を、入球口の個数の異なる他のパチンコ機10に対しても利用することが可能となる。この結果、検査機320の汎用性を高めることが可能となる。 In contrast, according to this aspect, the ball entry detection IC 62c transmits ball entry information corresponding to each of the plurality of ball entry openings to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 using a serial transmission method. Therefore, the inspection terminal 65 is configured to include at least one output section capable of outputting ball entry information using a serial transmission method, regardless of the number of ball entry openings that the pachinko machine 10 has. And it is sufficient. Therefore, the configuration of the test terminal 65 can be simplified. Similarly, the inspection machine 320 may be configured to include at least one input section into which ball entry information outputted by the serial transmission method can be input, regardless of the number of ball entry ports provided in the pachinko machine 10. Therefore, the configuration of the inspection machine 320 can be simplified. Furthermore, even if the inspection machine 320 is connected to a pachinko machine 10 with a different number of ball entrances, the inspection machine 320 inputs ball entry information corresponding to each of the plurality of ball entrances using a serial transmission method. can do. In other words, the inspection machine 320 can be used for other pachinko machines 10 having different numbers of ball entrances. As a result, it becomes possible to increase the versatility of the inspection machine 320.

また、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320からHiレベルの信号を受信している場合に限り当該検査機320に対して入球情報を出力するので、当該Hiレベルの信号を受信している場合以外において当該パチンコ機10の入球情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該パチンコ機10の入球情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, the ball entry detection IC 62c transmits ball entry information to the inspection device 320 connected to the inspection terminal 65 only when a Hi level signal is received from the inspection device 320. Therefore, it is possible to prevent ball entry information of the pachinko machine 10 from being output to the outside except when the Hi-level signal is being received. Therefore, it is possible to prevent the ball entry information of the pachinko machine 10 from being analyzed and misused by a malicious person.

<態様51>
上記態様50では、検査機320の入球口情報設定モードにおいて、入球口情報を検査者が操作部327を操作して検査機320に手入力する構成としたが、この構成に代えて、入球口情報を検査機320がパチンコ機10から受信して設定する構成としてもよい。
<Aspect 51>
In the above embodiment 50, in the ball entrance information setting mode of the inspection machine 320, the inspector manually inputs the ball entrance information into the inspection machine 320 by operating the operating section 327, but instead of this configuration, A configuration may also be adopted in which the inspection machine 320 receives the ball entrance information from the pachinko machine 10 and sets it.

具体的には、例えば、検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、入球口情報の送信を要求する信号(入球口情報送信要求コマンド)を入球検知用IC62cに送信する。当該信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信した入球検知用IC62cは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する。検査機320は、入球検知用IC62cから受信した入球口情報を各入球口毎に設定し、入球口情報設定モードを終了する。 Specifically, for example, when the inspection machine 320 shifts to the ball entrance information setting mode, the inspection machine 320 transmits a signal requesting transmission of ball entrance information (ball entrance information transmission) via the connection cable 329 and the inspection terminal 65. request command) to the ball entry detection IC 62c. The ball entrance detection IC 62c that has received the signal (ball entrance information transmission request command) transmits the ball entrance information of the pachinko machine 10 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65 and the connection cable 329. The inspection machine 320 sets the ball entrance information received from the ball entrance detection IC 62c for each ball entrance, and ends the ball entrance information setting mode.

以上説明したように、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して入球口情報(賞球数情報及び種別情報)を出力するので、検査機320に対して入球口情報(賞球数情報及び種別情報)を手入力する手間を省くことができるとともに、検査機320に対して誤った入球口情報(賞球数情報及び種別情報)が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、検査機320は、入球情報と正確な入球口情報(賞球数情報及び種別情報)とに基づいて遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As explained above, according to this aspect, the ball entry detection IC 62c outputs ball entrance information (prize ball number information and type information) to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65. , it is possible to save the trouble of manually inputting ball entrance information (prize ball number information and type information) to the inspection machine 320, and to prevent incorrect ball entrance information (prize ball number information and type information) from entering the inspection machine 320. type information) can be prevented from being input. As a result, the inspection machine 320 is able to calculate game history information based on ball entry information and accurate ball entrance information (prize ball number information and type information).

なお、本態様では、入球検知用IC62cは、所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する構成としたが、この構成に代えて、入球検知用IC62cは、検査機320の接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを契機として(すなわち、検査機320の接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検知した場合に)、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する構成としてもよい。この構成によれば、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続された後に、当該入球口情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 In this aspect, the ball entry detection IC 62c is configured to transmit ball entry information of the pachinko machine 10 to the inspection machine 320 based on receiving a predetermined signal (ball entrance information transmission request command). However, instead of this configuration, the ball entry detection IC 62c is triggered when the connection cable 329 of the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65 (that is, the connection cable 329 of the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65). A configuration may also be adopted in which, when it is detected that the pachinko machine 10 is connected to the terminal 65, the ball entrance information of the pachinko machine 10 is transmitted to the inspection machine 320. According to this configuration, after the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 can quickly execute processing that requires the ball entrance information.

また、本態様では、入球口情報を入球検知用IC62cが検査機320に送信する構成としたが、この構成に代えて、主側CPU62xが、主側ROM63に記憶されている入球口情報を読み出して検査機320に送信する構成としてもよい。 Further, in this embodiment, the ball entrance detection IC 62c transmits the ball entrance information to the inspection machine 320, but instead of this configuration, the main CPU 62x transmits the ball entrance information stored in the main ROM 63. A configuration may also be adopted in which information is read out and transmitted to the inspection machine 320.

<態様52>
上記態様50では、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としたが、この構成に代えて、他の構成を採用してもよい。例えば、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dに所定のパターンの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。また、例えば、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dに所定のパターンの信号が入力されたと判定した場合に、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。また、例えば、検査用端子65に所定のスイッチを設け、所定の形状のケーブル端子が当該検査用端子65に接続されて当該所定のスイッチが押下された状態となっていると判定した場合に、入球検知用IC62cは、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。
<Aspect 52>
In the above aspect 50, the ball entry detection IC 62c serially transmits the ball entry information via the inspection terminal 65 only during the period in which it is determined that a Hi level signal is input to the output permission determination bit 62d. Although the configuration has been described in which output is performed through communication using a transmission method, other configurations may be adopted instead of this configuration. For example, the ball entry detection IC 62c transmits ball entry information via the inspection terminal 65 using a serial transmission method only during a period in which it is determined that a signal of a predetermined pattern is input to the output permission determination bit 62d. The configuration may be such that the output is performed through communication. For example, when the ball entry detection IC 62c determines that a signal of a predetermined pattern has been input to the output permission determination bit 62d, the ball entry detection IC 62c outputs ball entry information via the inspection terminal 65 through serial transmission communication. It is also possible to have a configuration in which For example, if a predetermined switch is provided in the test terminal 65 and it is determined that a cable terminal of a predetermined shape is connected to the test terminal 65 and the predetermined switch is pressed, The ball entry detection IC 62c may be configured to output ball entry information through serial transmission communication via the inspection terminal 65.

<態様53>
上記態様50から態様52において、検査機320は、入球口情報設定モードにおいて入球口情報の設定が完了した後に入球情報受信モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、入球情報受信モードへの移行の時点において各入球口の種別が設定されるので、入球情報受信モード中において検査機320の表示部328に各入球口の種別及び入球個数を表示することが可能となる。
<Aspect 53>
In aspects 50 to 52, the inspection machine 320 may be configured to shift to the ball entry information receiving mode after completing the setting of the ball entry information in the ball entry information setting mode. According to such a configuration, since the type of each ball entry port is set at the time of transition to the entering ball information reception mode, each ball entry port is displayed on the display unit 328 of the inspection machine 320 during the ball entering information reception mode. It becomes possible to display the type of ball and the number of balls entered.

この結果、検査者は、どの種別の入球口に遊技球が入球したのかを入球情報受信モード中においても把握することが可能となる。さらに、検査者は、表示部328に表示されている情報(各入球口の種別及び入球個数)と、目視で確認した実際に各入球口に入球した遊技球の個数とが一致しているか否かを確認することによって、入球検知用IC62cから出力されている入球情報が真正なものであるか否かを確認することができる。 As a result, the inspector can grasp which type of ball entrance the game ball entered into even during the ball entry information reception mode. Furthermore, the inspector confirms that the information displayed on the display unit 328 (type of each ball entry port and number of balls entered) and the number of game balls that actually entered each ball entry port as visually confirmed. By checking whether the ball entry information is outputted from the ball entry detection IC 62c, it can be confirmed whether or not the ball entry information outputted from the ball entry detection IC 62c is genuine.

<態様54>
上記態様50から態様53において、検査機320は、接続ケーブル329がパチンコ機10の検査用端子65に接続されたことを契機として、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を受信するモードである遊技履歴情報受信モードに移行し、その後、上述した入球口情報設定モード、入球情報受信モード及び遊技履歴情報算出モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 54>
In aspects 50 to 53 above, when the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10, the inspection machine 320 uses the gaming history information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 as a trigger. It may be configured such that the mode shifts to a game history information reception mode, which is a mode for receiving the information, and then shifts to the above-mentioned ball entry information setting mode, ball entry information reception mode, and game history information calculation mode.

具体的には、例えば、検査機320は、接続ケーブル329がパチンコ機10の検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報受信モードに移行する。検査機320は、遊技履歴情報受信モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、遊技履歴情報の送信を要求する信号(遊技履歴情報送信要求コマンド)を主側CPU62xに送信する。当該信号(遊技履歴情報送信要求コマンド)を受信した主側CPU62xは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を検査機320に送信する。検査機320は、主側CPU62xから受信した遊技履歴情報をRAM326に記憶すると、当該遊技履歴情報受信モードを終了し、入球口情報設定モードに移行する。 Specifically, for example, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10, it shifts to the game history information reception mode. When the inspection machine 320 shifts to the gaming history information receiving mode, it transmits a signal requesting transmission of gaming history information (gaming history information transmission request command) to the main CPU 62x via the connection cable 329 and the inspection terminal 65. . The main CPU 62x that has received the signal (game history information transmission request command) transmits the game history information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65 and the connection cable 329. Send to. When the inspection machine 320 stores the game history information received from the main CPU 62x in the RAM 326, it ends the game history information reception mode and shifts to the ball entrance information setting mode.

検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、入球口情報の送信を要求する信号(入球口情報送信要求コマンド)を主側CPU62xに送信する。当該信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信した主側CPU62xは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する。検査機320は、主側CPU62xから受信した入球口情報を各入球口毎に設定すると、当該入球口情報設定モードを終了し、入球情報受信モードに移行する。 When the inspection machine 320 shifts to the ball entrance information setting mode, it sends a signal requesting transmission of ball entrance information (ball entrance information transmission request command) to the main CPU 62 Send to. The main CPU 62x that has received the signal (ball entrance information transmission request command) transmits the ball entrance information of the pachinko machine 10 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65 and the connection cable 329. After setting the ball entrance information received from the main CPU 62x for each ball entrance, the inspection machine 320 ends the ball entrance information setting mode and shifts to the ball entrance information reception mode.

検査機320は、入球情報受信モードに移行すると、所定期間毎に8個の入球口に対応した入球情報を受信し、各入球口への遊技球の入球個数を計測(カウント)して記憶する。そして、検査機320は、計測(カウント)した各入球口への遊技球の入球個数を示す情報を表示部328に表示させる。すなわち、遊技者又は検査者が遊技を実行して各入球口に遊技球が入球する毎に、表示部328に表示されている各入球口に対応した入球個数を示す情報に1が加算される。この結果、検査機320の表示部328には、入球情報受信モードに移行した後に各入球口に入球した遊技球の個数が表示されることになる。 When the inspection machine 320 shifts to ball entry information receiving mode, it receives ball entry information corresponding to eight ball entry ports at predetermined intervals, and measures (counts) the number of game balls entering each ball entry port. ) and memorize it. Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display information indicating the measured (counted) number of game balls entering each ball entry hole. That is, each time a player or an inspector plays a game and a game ball enters each ball entry port, 1 is added to the information indicating the number of balls entered corresponding to each ball entry port displayed on the display unit 328. is added. As a result, the display unit 328 of the inspection machine 320 displays the number of game balls that have entered each ball entry hole after shifting to the ball entry information reception mode.

十分な検査期間(例えば、10時間程度等)が経過した後、検査者が検査機320の操作部327を操作して入球情報受信モードを終了させると、検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行する。 After a sufficient testing period (for example, about 10 hours) has elapsed, when the tester operates the operation unit 327 of the testing machine 320 to end the entering ball information reception mode, the testing machine 320 calculates game history information. mode.

検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行すると、入球情報受信モードにおいて計測(カウント)した各入球口毎の遊技球の入球個数と、入球口情報設定モードにおいて設定された種別情報及び賞球数情報とに基づいて、上述した各種の遊技履歴情報を算出する。例えば、検査機320は、上述した出球率(トータル)、役物比率、連続役物比率を算出する。検査機320は、各種の遊技履歴情報の算出が完了すると、遊技履歴情報算出モードにおいて算出した各種の遊技履歴情報と、遊技履歴情報受信モードにおいて受信した各種の遊技履歴情報(フラッシュメモリ64xに記憶されていた遊技履歴情報)とを表示部328に表示させる。すなわち、検査機320の表示部328には、当該検査機320の接続ケーブル329がパチンコ機10に接続されて入球情報受信モードにおいて入球情報を受信していた検査期間を対象とした遊技履歴情報と、当該パチンコ機10の主側CPU62xによって算出されてフラッシュメモリ64xに記憶されている過去の所定期間を対象とした遊技履歴情報とが表示される。 When the inspection machine 320 shifts to the game history information calculation mode, the inspection machine 320 calculates the number of entered game balls for each ball entry hole measured (counted) in the ball entry information reception mode and the type set in the ball entry information setting mode. The various game history information described above is calculated based on the information and the prize ball number information. For example, the inspection machine 320 calculates the above-mentioned ball launch rate (total), accessory ratio, and continuous accessory ratio. When the calculation of the various game history information is completed, the inspection machine 320 calculates the various game history information calculated in the game history information calculation mode and the various game history information received in the game history information reception mode (stored in the flash memory 64x). The game history information) is displayed on the display unit 328. That is, the display unit 328 of the inspection machine 320 displays the game history for the inspection period during which the connection cable 329 of the inspection machine 320 was connected to the pachinko machine 10 and received ball entry information in the ball entry information reception mode. information and game history information for a predetermined period in the past calculated by the main CPU 62x of the pachinko machine 10 and stored in the flash memory 64x are displayed.

以上説明したように、本態様によれば、検査用端子65に接続された検査機320は、フラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報(以下、第1遊技履歴情報とも呼ぶ)を受信して表示することが可能となる。また、検査機320は、検査期間において受信した入球情報に基づいた処理を実行することが可能となる。具体的には、検査機320は、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続されている所定の検査期間において受信した入球情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報(以下、第2遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することが可能となる。したがって、例えば、パチンコ機10を検査する検査者は、パチンコ機10が備えるフラッシュメモリ64xに記憶されている第1遊技履歴情報と、検査機320が所定の検査期間において受信した入球情報に基づいた第2遊技履歴情報とを比較することが可能となる。 As explained above, according to this aspect, the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 receives the game history information (hereinafter also referred to as first game history information) stored in the flash memory 64x. It becomes possible to display the In addition, the inspection machine 320 can perform processing based on the ball entry information received during the inspection period. Specifically, the inspection machine 320 calculates game history information based on ball entry information received during a predetermined inspection period connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10, and calculates the game history information (hereinafter referred to as , also referred to as second game history information). Therefore, for example, an inspector who inspects the pachinko machine 10 is based on the first game history information stored in the flash memory 64x included in the pachinko machine 10 and ball entry information received by the inspection machine 320 during a predetermined inspection period. It becomes possible to compare the game history information with the second game history information.

ここで、仮に、パチンコ機10に不具合が発生したり、不正な改造(例えば釘の改変等)が施されたりしたこと等によって当該パチンコ機10における遊技の特性に変化が生じた場合には、パチンコ機10が備えるフラッシュメモリ64xに記憶されている第1遊技履歴情報(過去の所定期間における入球情報に基づいて主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報)と、検査機320が所定の検査期間における入球情報に基づいて算出した第2遊技履歴情報とに差が生じることがある。したがって、パチンコ機10を検査する検査者は、2つの遊技履歴情報の差分に注目することによって、当該パチンコ機10において不具合や不正な改造(例えば、釘の改変)が発生していないかを検査することができる。 Here, if a malfunction occurs in the pachinko machine 10 or the game characteristics of the pachinko machine 10 change due to unauthorized modification (for example, modification of nails, etc.), The first game history information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 (game history information calculated by the main CPU 62x based on ball entry information in the past predetermined period) and the inspection machine 320 perform a predetermined inspection. There may be a difference between the second game history information calculated based on the ball entry information in the period. Therefore, the inspector who inspects the pachinko machine 10 can check whether any malfunction or unauthorized modification (for example, modification of the nail) has occurred in the pachinko machine 10 by paying attention to the difference between the two pieces of game history information. can do.

なお、検査機320は、上述した入球口情報設定モードにおいて入球口情報を受信して設定した後に、遊技履歴情報受信モードに移行して遊技履歴情報を受信する構成としてもよい。また、検査機320は、上述した遊技履歴情報算出モードにおいて当該検査期間における遊技履歴情報を算出した後に、遊技履歴情報受信モードに移行してフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を受信する構成としてもよい。 In addition, the inspection machine 320 may be configured to receive and set the ball entrance information in the above-mentioned ball entrance information setting mode, and then shift to the game history information reception mode and receive the game history information. Furthermore, after calculating the gaming history information during the inspection period in the gaming history information calculation mode described above, the inspection machine 320 shifts to the gaming history information receiving mode and receives the gaming history information stored in the flash memory 64x. It may also be a configuration.

<態様55>
上記態様50から態様54において、パチンコ機10が備える入球口の個数は8個に限られず、9個以上であってもよく、7個以下であってもよい。そして、入球検知用IC62cは、入球口の個数に対応した入球情報を出力する構成とすればよい。例えば、パチンコ機10が備える入球口の個数が7個以下の場合には、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式によって出力する8ビットのうちの前半のビットを用いて入球情報を出力する構成としてもよい。また、例えば、パチンコ機10が備える入球口の個数が9個以上の場合には、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式による8ビットの出力を複数回実行することによって9個以上の入球口に対応した入球情報を出力する構成としてもよい。また、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式によって16ビットや32ビット等の入球情報を一度に出力可能な構成としてもよい。
<Aspect 55>
In aspects 50 to 54 above, the number of ball entry holes provided in the pachinko machine 10 is not limited to eight, and may be nine or more, or seven or less. The ball entry detection IC 62c may be configured to output ball entry information corresponding to the number of ball entry ports. For example, if the number of ball entry holes provided in the pachinko machine 10 is seven or less, the ball entry detection IC 62c outputs ball entry information using the first half of the 8 bits output by the serial transmission method. It is also possible to have a configuration in which Further, for example, if the number of ball entry ports provided in the pachinko machine 10 is nine or more, the ball entry detection IC 62c detects nine or more ball entry ports by executing 8-bit output multiple times using the serial transmission method. It may also be configured to output ball entry information corresponding to the ball mouth. Further, the ball entry detection IC 62c may be configured to be able to output ball entry information of 16 bits, 32 bits, etc. at a time using a serial transmission method.

<態様56>
上記態様23では、主側CPU62xが遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含まれる一処理として実行する構成(図23:ステップS10616)としたが、この構成に代えて、CPU62xが遊技履歴用処理をタイマ割込み処理では実行せず、上述したメイン処理の残余時間において実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 56>
In the above embodiment 23, the main CPU 62x executes the game history process as one process included in the timer interrupt process (FIG. 23: step S10616), but instead of this configuration, the CPU 62x executes the game history process. It may be configured that the process is not executed in the timer interrupt process, but is executed in the remaining time of the main process described above. This will be explained in detail below.

図34は、態様56における主側CPU62xが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。ステップS11001では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。ステップS11001を実行した後、ステップS11002に進み、タイマ割込み処理(図13)の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。 FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of the main processing executed by the main CPU 62x in aspect 56. In step S11001, initial setting processing is executed. Specifically, it initializes each control device upon power-on, determines the validity of data stored in the RAM 64, and the like. After executing step S11001, the process advances to step S11002, where interrupt permission is set to permit generation of timer interrupt processing (FIG. 13).

ステップS11002を実行した後、ステップS11003~ステップS11007の残余処理に進む。すなわち、主側CPU62xは上述したようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、一のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、この不規則な時間(残余時間)を利用してステップS11003~ステップS11007の処理(残余処理)を繰り返し実行する。 After executing step S11002, the process proceeds to remaining processing of steps S11003 to S11007. That is, although the main CPU 62x is configured to periodically execute timer interrupt processing as described above, there is a remaining time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. This remaining time will vary depending on the processing completion time of each timer interrupt process, but this irregular time (remaining time) is used to repeatedly execute the processes from step S11003 to step S11007 (residual process). .

ステップS11003では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。その後、ステップS11004に進み、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS11005に進み、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS11006に進む。 In step S11003, interrupt prohibition is set to prohibit generation of timer interrupt processing. Thereafter, the process advances to step S11004, where random number initial value update processing is executed to update the random number initial value counter CINI, and the process advances to step S11005, where variation counter update processing is executed to update the variation type counter CS. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter in the main side RAM 64, the read numerical information is incremented by 1, and then the process of overwriting the counter from which it was read is executed. In this case, each counter value is cleared to "0" when it reaches the maximum value. After that, the process advances to step S11006.

ステップS11006では、上述した遊技履歴用処理(図29)を実行する。遊技履歴用処理は、上述したように、順次実行することによって遊技履歴情報の算出が完了する複数のタスク(図29のステップS10814のタスク1及びタスク2)を含んでいる。そして、主側CPU62xは、残余処理に含まれる遊技履歴用処理の1回の実行では、複数のタスクのうちの一部のタスクを実行する。すなわち、主側CPU62xは、遊技履歴用処理を複数回実行することによって、算出対象として設定された遊技履歴情報の算出を完了する。ステップS11006を実行した後、ステップS11007に進み、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS11007の処理を実行した後は、ステップS11003に戻り、ステップS11003~ステップS11007の処理を繰り返す。 In step S11006, the above-described game history processing (FIG. 29) is executed. As described above, the game history process includes a plurality of tasks (task 1 and task 2 in step S10814 in FIG. 29) that are executed in sequence to complete the calculation of the game history information. The main CPU 62x executes some of the tasks in one execution of the game history processing included in the remaining processing. That is, the main CPU 62x completes the calculation of the game history information set as the calculation target by executing the game history process multiple times. After executing step S11006, the process advances to step S11007, where interrupt permission is set to switch from a state in which the occurrence of timer interrupt processing is prohibited to a state in which it is permitted. After executing the process in step S11007, the process returns to step S11003, and the processes in steps S11003 to S11007 are repeated.

以上説明したように、本態様によれば、メイン処理における残余時間(一のタイマ割込み処理の実行の終了後から次のタイマ割込み処理の実行の開始までの期間)において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行するので、一のタイマ割込み処理の実行が終了していないにも関わらず遊技履歴用処理を含む残余処理の実行が開始されてしまうことを抑制することができる。すなわち、タイマ割込み処理の実行を優先しつつ、タイマ割込み処理が実行されていない期間において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As explained above, according to this aspect, the remaining time in the main process (the period from the end of execution of one timer interrupt process to the start of execution of the next timer interrupt process) including the game history process Since the process is repeatedly executed, it is possible to prevent the execution of the remaining processes including the game history process from being started even though the execution of one timer interrupt process has not been completed. That is, by giving priority to the execution of the timer interrupt process and repeatedly executing the remaining processes including the game history process during the period when the timer interrupt process is not being executed, it is possible to quickly calculate the game history information.

また、仮に、本態様の構成を採用せずに、遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含めて実行する構成を採用した場合には、当該タイマ割込み処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間が長くなってしまい、例えば、一のタイマ割込み処理の実行の開始から所定時間(本態様では4msec)が経過し、次のタイマ割込み処理の実行の開始のタイミングとなったにも関わらず未だ一のタイマ割込み処理の実行が終了しておらず、当該一のタイマ割込み処理の実行が終了するまで次のタイマ割込み処理の実行を開始することができなくなってしまう可能性がある。この場合には、次のタイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまったことによって遊技の進行に不具合が発生するおそれがある。 Furthermore, if the configuration of this aspect is not adopted, but a configuration is adopted in which the game history processing is included and executed in the timer interrupt processing, from the start to the end of one execution of the timer interrupt processing, For example, even though a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of execution of one timer interrupt process and it is time to start execution of the next timer interrupt process, the time required becomes long. There is a possibility that the execution of one timer interrupt process has not yet finished, and it will not be possible to start the execution of the next timer interrupt process until the execution of the one timer interrupt process is finished. In this case, there is a risk that a problem will occur in the progress of the game due to the delay in starting the execution of the next timer interrupt process.

これに対して、本態様によれば、遊技履歴用処理を残余処理に含めて実行するので、遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含めて実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。この結果、例えば、一のタイマ割込み処理の実行の開始から所定時間(本態様では4msec)が経過し、次のタイマ割込み処理の実行の開始のタイミングとなったにも関わらず未だ一のタイマ割込み処理の実行が終了していないといった事態の発生を抑制することができ、当該一のタイマ割込み処理の実行が終了するまで次のタイマ割込み処理の実行を開始することができないといった事態の発生を抑制することができる。このように、本態様によれば、次のタイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまうことによる遊技の進行における不具合の発生を抑制しつつ、タイマ割込み処理が実行されていない期間において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行することによって効率的かつ速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 On the other hand, according to this aspect, the game history process is included in the remaining process and executed, so compared to the configuration in which the game history process is included and executed in the timer interrupt process, the game history process is executed once in the timer interrupt process. The time required from the start to the end of execution can be shortened. As a result, for example, even though a predetermined period of time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of execution of one timer interrupt process and it is time to start execution of the next timer interrupt process, there is still no timer interrupt. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the execution of a process is not completed, and it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the execution of the next timer interrupt process cannot be started until the execution of the corresponding one timer interrupt process is finished. can do. In this way, according to this aspect, while suppressing the occurrence of problems in the progress of the game due to a delay in the start of execution of the next timer interrupt process, the game history information is By repeatedly executing the remaining processing including the processing, it becomes possible to efficiently and quickly calculate the game history information.

さらに、本態様によれば、遊技履歴用処理は、順次実行することによって遊技履歴情報の算出が完了する複数のタスク(図29のステップS10814のタスク1及びタスク2)を含んでおり、主側CPU62xは、遊技履歴用処理の1回の実行では、複数のタスクのうちの一部のタスクを実行するので、例えば、遊技履歴用処理の1回の実行において複数のタスクの全てを実行する構成と比較して、遊技履歴用処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。具体的には、例えば、遊技履歴用処理の実行中にタイマ割込み処理の実行開始の条件が成立した場合においても、実行中の遊技履歴用処理が短時間で終了するので、当該条件の成立からタイマ割込み処理の実行が開始されるまでの時間を短くすることができる。この結果、タイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、残余処理を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 Further, according to this aspect, the game history processing includes a plurality of tasks (task 1 and task 2 in step S10814 in FIG. 29) that complete the calculation of the game history information by sequentially executing them, and the main side Since the CPU 62x executes some of the tasks in one execution of the game history process, for example, the CPU 62x may be configured to execute all of the plurality of tasks in one execution of the game history process. Compared to this, the time required from the start to the end of one execution of the game history processing can be shortened. Specifically, for example, even if the conditions for starting execution of the timer interrupt process are met while the game history process is being executed, the game history process that is being executed will end in a short time, It is possible to shorten the time until execution of timer interrupt processing is started. As a result, it becomes possible to quickly calculate game history information by repeatedly executing the remaining processing while suppressing the occurrence of problems due to a delay in the start of execution of the timer interrupt processing.

さらに、本態様によれば、残余時間の長さは、タイマ割込み処理の開始から終了までに要した時間的な長さに応じて変化する。具体的には、例えば、一のタイマ割込み処理の長さが長くなると、当該一のタイマ割込み処理の終了後から次のタイマ割込み処理の開始までの残余時間は短くなり、一方、一のタイマ割込み処理の長さが短くなると、当該一のタイマ割込み処理の終了後から次のタイマ割込み処理の開始までの残余時間は長くなる。そして、残余時間が短い場合には、遊技履歴用処理の実行回数を少なくすることができ、一方、残余時間が長い場合には、遊技履歴用処理の実行回数を多くすることができる。すなわち、残余時間の長さに応じて遊技履歴用処理の実行回数を変更することができる。 Further, according to this aspect, the length of the remaining time changes depending on the length of time required from the start to the end of the timer interrupt process. Specifically, for example, if the length of one timer interrupt process becomes longer, the remaining time from the end of that one timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process becomes shorter; As the length of processing becomes shorter, the remaining time from the end of one timer interrupt processing to the start of the next timer interrupt processing becomes longer. When the remaining time is short, the number of times the game history process is executed can be reduced, and on the other hand, when the remaining time is long, the number of times the game history process is executed can be increased. That is, the number of times the game history process is executed can be changed depending on the length of the remaining time.

<態様57>
上記第1実施形態及び上記の各態様において、パチンコ機10の主制御装置60は、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる複数の設定を有する構成としてもよい。具体的には、例えば、同じ低確率モードであっても、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる6段階の抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)を有する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 57>
In the first embodiment and each aspect described above, the main control device 60 of the pachinko machine 10 may be configured to have a plurality of settings with different probabilities of winning a jackpot in the winning lottery. Specifically, for example, even if the low probability mode is the same, it may be configured to have 6 levels of lottery settings (``Lottery setting 1'' to ``Lottery setting 6'') with different probabilities of winning a jackpot in the winning lottery. . This will be explained in detail below.

本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルを備えている。そして、主制御装置60は、設定されている抽選設定に対応した当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態であり、抽選モードが低確率モードである場合には、主制御装置60は、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。 The main control device 60 of the pachinko machine 10 of this embodiment is provided with win/fail tables for six types of low probability modes corresponding to each of the six lottery settings from "lottery setting 1" to "lottery setting 6". . Then, the main control device 60 executes a winning lottery by referring to the win/failure table corresponding to the set lottery setting. For example, if the pachinko machine 10 is set to lottery setting 1 and the lottery mode is low probability mode, the main controller 60 refers to the win/fail table for the low probability mode of lottery setting 1. Run the winning lottery.

本態様では、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~4の5個の値が設定されている。また、抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~5の6個の値が設定されている。また、抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~6の7個の値が設定されている。また、抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~7の8個の値が設定されている。また、抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~8の9個の値が設定されている。また、抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~9の10個の値が設定されている。 In this aspect, five values from 0 to 4 are set as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199 in the low probability mode winning/failure table of lottery setting 1. There is. Also, in the win/fail table for the low probability mode of lottery setting 2, six values from 0 to 5 are set as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199. Furthermore, in the win/fail table for the low probability mode of lottery setting 3, seven values from 0 to 6 are set as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199. Furthermore, in the win/fail table for the low probability mode of lottery setting 4, eight values from 0 to 7 are set as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199. Furthermore, in the win/fail table for the low probability mode of lottery setting 5, nine values from 0 to 8 are set as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199. Furthermore, in the win/fail table for the low probability mode of lottery setting 6, 10 values from 0 to 9 are set as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199.

すなわち、本態様では、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、低確率モードにおける当たり抽選の当選確率が高くなるように構成されている。 That is, in this aspect, the larger the number following "lottery setting", the higher the probability of winning the winning lottery in the low probability mode.

なお、本態様では、6段階の抽選設定のうち、いずれに設定されていても、高確率モードにおいては同一の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行するように構成されている。すなわち、高確率モードにおいては、抽選設定に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選する確率は同じである。ただし、他の態様として、高確率モードにおいても、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなるように構成されていてもよい。 In addition, in this aspect, no matter which one of the six lottery settings is set, in the high probability mode, the winning lottery is executed with reference to the same win/fail table. That is, in the high probability mode, the probability of winning a jackpot in the winning lottery is the same regardless of the lottery setting. However, as another aspect, even in the high probability mode, it may be configured such that the larger the number following "lottery setting", the higher the probability of winning a jackpot in the winning lottery.

本態様では、6段階の抽選設定の変更は、パチンコ機10の電源投入時に実行可能であるように構成されている。以下、具体的に説明する。 In this aspect, the six-stage lottery settings can be changed when the pachinko machine 10 is powered on. This will be explained in detail below.

本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、設定変更用ボタンとが設けられている。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源がOFFの状態で当該鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)で当該パチンコ機10の電源を投入すると、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。 In this aspect, the main control board 61 located on the back side of the pachinko machine 10 is provided with a keyhole for changing settings and a button for changing settings. When the administrator of the pachinko machine 10 changes the lottery settings of the pachinko machine 10, first, the administrator inserts a setting change key into the keyhole while the pachinko machine 10 is powered off. Then, when the power of the Pachinko machine 10 is turned on while the inserted key is turned to the setting change side (for example, turned clockwise), the Pachinko machine 10 starts up in the setting change mode.

パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した遊技履歴情報表示部45zに、現在の抽選設定を示す情報(以下、設定情報ともいう)が表示される。例えば、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、遊技履歴情報表示部45zに「1」が表示される。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、遊技履歴情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。 When the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode, information indicating the current lottery setting (hereinafter also referred to as setting information) is displayed on the above-mentioned game history information display section 45z. For example, if the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting 1", "1" is displayed on the game history information display section 45z. Then, each time the administrator presses the setting change button, the setting information displayed on the game history information display section 45z changes from "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6". ” → “1” → “2”, etc.

遊技履歴情報表示部45zに表示されている設定情報が管理者の所望の値となった状態で、管理者が設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、遊技履歴情報表示部45zに表示されている設定情報に対応する抽選設定に変更される。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下して遊技履歴情報表示部45zに「6」が表示されている状態で、設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、当該パチンコ機10の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。 When the setting information displayed on the game history information display section 45z reaches the value desired by the administrator, when the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position, the game history information display section 45z The lottery setting is changed to correspond to the setting information displayed in 45z. Specifically, for example, the administrator presses the setting change button and turns the setting change key from the setting change side to the original position while "6" is displayed on the game history information display section 45z. Then, the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed to "lottery setting 6".

このように、本態様によれば、パチンコ機10における抽選設定を変更することによって、当たり抽選において大当たりに当選する確率を変更することができる。この結果、同一のパチンコ機10であっても、当たり抽選の結果、特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することになる確率が変更されるので、遊技履歴情報として算出される上述した役物比率や連続役物比率の値は、変更された新たな抽選設定に対応した値に収束していくことになる。すなわち、パチンコ機10における抽選設定を変更することによって、当該パチンコ機10の役物比率や連続役物比率等の遊技履歴情報が変化することになる。換言すれば、パチンコ機10における抽選設定を変更するといった簡易な方法によって、当該パチンコ機10の特性を変化させることができる。 In this way, according to this aspect, by changing the lottery settings in the pachinko machine 10, the probability of winning a jackpot in the winning lottery can be changed. As a result, even if the pachinko machine 10 is the same, the probability that the variable winning device 36 as a special electric accessory will be activated as a result of the winning lottery is changed, so the above-mentioned probability that is calculated as the game history information is changed. The values of the accessory ratio and the continuous accessory ratio will converge to values corresponding to the new changed lottery settings. That is, by changing the lottery setting in the pachinko machine 10, the game history information such as the role item ratio and the continuous role item ratio of the pachinko machine 10 changes. In other words, the characteristics of the pachinko machine 10 can be changed by a simple method such as changing the lottery setting in the pachinko machine 10.

なお、以下に説明する各態様では、上述した遊技履歴情報の算出の基礎となる情報である各入球口への入球情報や入球個数情報、賞球集計値等を「遊技履歴基礎情報」ともいう。 In addition, in each of the aspects described below, information on balls entering each ball entrance, information on the number of balls entered, aggregate value of prize balls, etc., which is information that is the basis for calculation of the game history information described above, is referred to as "game history basic information". ” is also called.

<態様58>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10における抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に各種メモリ(主側RAM64やフラッシュメモリ64x等)に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定が変更された後に各種メモリに記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 58>
In the above aspect 57 (configuration in which the lottery settings for winning lottery can be changed), when the lottery settings in the pachinko machine 10 are changed, various memories (main side RAM 64, flash memory 64x, etc.) are stored before changing the lottery settings. The game history information may be calculated and displayed based on the game history basic information stored in various memories after the game history basic information stored in the memory is deleted and the lottery setting is changed.

このような構成とした理由について説明する。パチンコ機10における抽選設定(当たり抽選において大当たりに当選する確率の設定)が変更されると、特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することになる確率が変更されるので、遊技履歴情報として算出される上述した役物比率や連続役物比率の値は、変更された新たな抽選設定に対応した値に収束していくことになる。すなわち、抽選設定の変更の前後で、役物比率や連続役物比率の収束していくべき値が変化することになる。 The reason for such a configuration will be explained. When the lottery setting (the setting of the probability of winning a jackpot in the winning lottery) in the pachinko machine 10 is changed, the probability that the variable winning device 36 as a special electric accessory is activated is changed, so the game history information The values of the above-mentioned accessory ratio and continuous accessory ratio calculated as follows will converge to a value corresponding to the new changed lottery setting. That is, before and after changing the lottery settings, the values to which the accessory ratio and the continuous accessory ratio should converge will change.

仮に、抽選設定が変更された後においても、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去せずに、抽選設定の変更がされた後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶する構成を採用すると、遊技履歴情報を算出する際に、抽選設定の変更の前に記憶された遊技履歴基礎情報の影響が含まれることになり、抽選設定の変更の後のパチンコ機10の本来の特性が遊技履歴情報に反映されるまでに時間を要する場合がある。 Even if the lottery settings are changed, the game history basic information acquired after the lottery settings are changed is stored without erasing the game history basic information that was stored before the lottery settings were changed. If such a configuration is adopted, when calculating the game history information, the influence of the game history basic information stored before the change in the lottery settings will be included, and the original state of the pachinko machine 10 after the change in the lottery settings will be included. It may take some time for the characteristics of the game to be reflected in the game history information.

そこで、本態様では、抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定の変更の後に取得、記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて、遊技履歴情報を算出・表示する構成とする。 Therefore, in this aspect, when the lottery settings are changed, the game history basic information that was stored before the lottery settings were changed is deleted, and the game history basic information that was acquired and stored after the lottery settings were changed. Based on the above, the game history information is calculated and displayed.

本態様によれば、役物比率や連続役物比率等の遊技履歴情報が、変更後の抽選設定に対応した値に早く収束することになり、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10に現在設定されている抽選設定に対応した遊技履歴情報を早期に確認することが可能となる。 According to this aspect, the game history information such as the accessory ratio and the continuous accessory ratio quickly converges to the value corresponding to the changed lottery setting, and the inspector of the pachinko machine 10 can It becomes possible to quickly check the game history information corresponding to the lottery settings currently set.

<態様59>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後においても、抽選設定の変更の前に各種メモリに記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去せずに、抽選設定の変更がされた後に取得された遊技履歴基礎情報を各種メモリに追加して記憶し、抽選設定の変更の前後を問わず各種メモリに記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 59>
In the above-mentioned aspect 57 (configuration in which the lottery settings of the winning lottery can be changed), even after the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed, the game history basic information stored in various memories before the change of the lottery settings is The game history basic information acquired after the lottery settings are changed is added to and stored in various memories without being deleted, and the game history basic information stored in the various memories is added to the game history basic information stored in the various memories regardless of whether before or after the lottery settings are changed. The configuration may be such that game history information is calculated and displayed based on the information.

本態様によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更による影響も含めた遊技履歴情報を算出し、表示することが可能となる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールにおいて当該パチンコ機10の抽選設定の変更が運用された結果として、抽選設定の変更による影響が含まれたトータルとしての遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することができる。 According to this aspect, it becomes possible to calculate and display game history information including the influence of changes in lottery settings of the pachinko machine 10. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 must ensure that, as a result of the operation of changing the lottery settings of the pachinko machine 10 in the gaming hall, the total gaming history information including the influence of the change in the lottery settings is within an appropriate range. You can check whether it is within the range.

<態様60>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、今回の抽選設定の変更の後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶し、当該記憶した遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 60>
In the above-mentioned aspect 57 (configuration in which the lottery settings of the winning lottery can be changed), when the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed, the game history basic information stored before the change of the lottery settings is deleted, The game history basic information obtained after the current lottery setting change may be stored, and the game history information may be calculated and displayed based on the stored game history basic information.

このような構成において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が所定の量まで蓄積される前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(以下、短期変更情報ともいう)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。 In such a configuration, if the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed again before the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 has been changed has accumulated to a predetermined amount. The system may be configured to record information indicating that the lottery settings have been changed in a short period of time (hereinafter also referred to as short-term change information), and to display the short-term change information.

具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が1000個に達する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す短期変更情報を記録し、当該短期変更情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成とする。また、例えば、遊技履歴情報表示部45zに短期変更情報を表示するためのLEDランプを設け、短期変更情報が記録された場合には当該LEDランプを発光させる構成としてもよい。 Specifically, for example, before the total number of prize balls reaches 1000 in the prize ball aggregate value as game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the pachinko machine 10 is restarted. When the ten lottery settings are changed, short-term change information indicating that the lottery settings were changed in a short period of time is recorded, and the short-term change information is displayed on the game history information display section 45z. . Further, for example, the game history information display section 45z may be provided with an LED lamp for displaying short-term change information, and when the short-term change information is recorded, the LED lamp may be made to emit light.

本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、短期変更情報が表示されているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において抽選設定の変更が短期間に行なわれたか否かを確認することができる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。 According to this aspect, the inspector of the pachinko machine 10 checks whether the lottery settings have been changed in the pachinko machine 10 in a short period of time by checking whether the short-term change information is displayed. can do. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from changing the lottery settings based on fraudulent intentions.

具体的には、例えば、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び抽選設定の変更を行なって、当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、抽選設定の変更後に当該パチンコ機10において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び抽選設定の変更が短期間で行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報の消去といった不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。 Specifically, for example, before the pachinko machine 10 is inspected by an inspector, the administrator of the pachinko machine 10 may decide that even if the game machine is not playing many games after changing the winning probability, Regardless, there is a possibility that the lottery settings will be changed again and the game history basic information and game history information stored in the pachinko machine 10 will be erased. However, according to this aspect, if the lottery settings are changed again in a short period of time even though the pachinko machine 10 is not playing many games after changing the lottery settings, the above-mentioned Short-term change information will be recorded and displayed. Therefore, by checking the short-term change information, the inspector recognizes that there is a possibility that the lottery settings were changed in a short period of time with fraudulent intentions such as erasing basic gaming history information and gaming history information. It becomes possible to do so. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from changing the lottery settings based on fraudulent intentions.

なお、パチンコ機10の抽選設定が変更されてから所定時間が経過する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合に、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(短期変更情報)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかった場合であっても、抽選設定の変更と変更の間に所定時間が経過していれば短期変更情報が表示されない。したがって、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間が比較的長期間となっているが当該変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかったに過ぎない状況であるにも関わらず、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかといった検査者による誤認を抑制することができる。 In addition, if the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed again before a predetermined period of time has passed after the lottery settings of the pachinko machine 10 were changed, information indicating that the lottery settings were changed in a short period of time. (Short-term change information) may be recorded and the short-term change information may be displayed. According to such a configuration, even if no game is played on the pachinko machine 10 between the changes in the lottery settings of the pachinko machine 10, the predetermined time period will elapse between the changes in the lottery settings. If it has elapsed, short-term change information will not be displayed. Therefore, even though there is a relatively long period of time between changes in the lottery settings of the pachinko machine 10, no games were played on the pachinko machine 10 between the changes. Regardless, it is possible to prevent the inspector from misperceiving that the lottery settings may have been changed in a short period of time due to fraudulent intentions.

<態様61>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を記憶・表示可能な構成としてもよい。そして、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去し、今回の抽選設定の変更の後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶する構成としてもよい。
<Aspect 61>
In the above aspect 57 (configuration where lottery settings for winning lottery can be changed), it is also possible to store and display game history basic information and game history information for the most recent periods with boundaries of changes in past lottery settings. good. When the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed, the game history basic information and game history information for the oldest period among the most recent periods that have already been stored are deleted, and the current lottery settings are changed. A configuration may be adopted in which game history basic information acquired after the change is stored.

このような構成において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が所定の量まで蓄積される前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(以下、短期変更情報ともいう)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。 In such a configuration, if the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed again before the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 has been changed has accumulated to a predetermined amount. The system may be configured to record information indicating that the lottery settings have been changed in a short period of time (hereinafter also referred to as short-term change information), and to display the short-term change information.

具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が1000個に達する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す短期変更情報を記録し、当該短期変更情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成とする。また、例えば、遊技履歴情報表示部45zに短期変更情報を表示するためのLEDランプを設け、短期変更情報が記録された場合には当該LEDランプを発光させる構成としてもよい。 Specifically, for example, before the total number of prize balls reaches 1000 in the prize ball aggregate value as game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the pachinko machine 10 is restarted. When the ten lottery settings are changed, short-term change information indicating that the lottery settings were changed in a short period of time is recorded, and the short-term change information is displayed on the game history information display section 45z. . Further, for example, the game history information display section 45z may be provided with an LED lamp for displaying short-term change information, and when the short-term change information is recorded, the LED lamp may be made to emit light.

以上説明した本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10における過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間毎における遊技履歴情報を確認することが可能となる。すなわち、検査者は、当該パチンコ機10において抽選設定が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to this aspect explained above, the inspector of the pachinko machine 10 is able to check the gaming history information for each of the most recent periods with the past change of lottery settings in the pachinko machine 10 as the boundary. . That is, the inspector can confirm whether or not there was a situation in which the game history information did not fall within an appropriate range during the process in which the lottery settings were changed in the past in the pachinko machine 10.

さらに、本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、短期変更情報が表示されているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において抽選設定の変更が短期間に行なわれたか否かを確認することができる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。 Furthermore, according to this aspect, the inspector of the pachinko machine 10 can check whether the lottery settings have been changed in the pachinko machine 10 in a short period of time by checking whether short-term change information is displayed. can be confirmed. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from changing the lottery settings based on fraudulent intentions.

具体的には、例えば、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を短期間に繰り返し行なって、当該パチンコ機10の直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、抽選設定の変更が短期間で繰り返し行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。 Specifically, for example, before the pachinko machine 10 is inspected by an inspector, the administrator of the pachinko machine 10 repeatedly changes the lottery settings in a short period of time, and There is a possibility that basic game history information and game history information for the period will be deleted. However, according to this aspect, when the lottery settings are repeatedly changed in a short period of time, the above-mentioned short-term change information is recorded and displayed. Therefore, by checking the short-term change information, the inspector can recognize that there is a possibility that the lottery settings were changed in a short period of time with fraudulent intentions. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from changing the lottery settings based on fraudulent intentions.

なお、パチンコ機10の抽選設定が変更されてから所定時間が経過する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合に、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(短期変更情報)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかった場合であっても、抽選設定の変更と変更の間に所定時間が経過していれば短期変更情報が表示されない。したがって、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間が比較的長期間となっているが当該変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかったに過ぎない状況であるにも関わらず、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかといった検査者による誤認を抑制することができる。 In addition, if the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed again before a predetermined period of time has passed after the lottery settings of the pachinko machine 10 were changed, information indicating that the lottery settings were changed in a short period of time. (Short-term change information) may be recorded and the short-term change information may be displayed. According to such a configuration, even if no game is played on the pachinko machine 10 between the changes in the lottery settings of the pachinko machine 10, the predetermined time period will elapse between the changes in the lottery settings. If it has elapsed, short-term change information will not be displayed. Therefore, even though there is a relatively long period of time between changes in the lottery settings of the pachinko machine 10, no games were played on the pachinko machine 10 between the changes. Regardless, it is possible to prevent the inspector from misperceiving that the lottery settings may have been changed in a short period of time due to fraudulent intentions.

<態様62>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後、遊技履歴情報の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な量まで蓄積されるまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が消去されずに保存(記憶)されている構成としてもよい。
<Aspect 62>
In the above aspect 57 (configuration in which the lottery settings for the winning lottery can be changed), after the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed, the game history basic information, which is the basis for calculating the game history information, reaches a sufficient amount as statistical data. It may be configured such that the game history basic information stored before the lottery setting is changed is saved (stored) without being deleted until it is accumulated.

さらに、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報に基づいて算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点滅表示させる構成とし、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な量まで蓄積された後は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点灯表示させる構成としてもよい。 Furthermore, until the game history basic information acquired and stored after the lottery settings are changed is accumulated to a predetermined amount sufficient as statistical data, the game history basic information that was stored before the lottery settings were changed. The game history information calculated based on the information is configured to blink and display on the game history information display section 45z, and the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed is accumulated to a sufficient amount as statistical data. After that, the game history information is calculated based on the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed, and the calculated game history information is displayed by lighting on the game history information display section 45z. Good too.

具体的には、例えば、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が消去されずに記憶されている構成とする。そして、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報に基づいて算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点滅表示させる構成とする。抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達した後は、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点灯表示させる構成とする。 Specifically, for example, until the total number of prize balls reaches 60,000 in the prize ball aggregate value as game history basic information acquired and stored after the lottery settings are changed, before the lottery settings are changed. The game history basic information stored in the computer is configured to be stored without being erased. Then, until the total number of prize balls reached 60,000 in the prize ball aggregate value as game history basic information acquired and stored after the lottery settings were changed, the information was stored before the lottery settings were changed. The game history information calculated based on the game history basic information is blinkingly displayed on the game history information display section 45z. After the total number of prize balls in the prize ball aggregate value as game history basic information acquired and stored after the lottery settings were changed reaches 60,000, the game that was stored before the lottery settings were changed The history basic information is erased, game history information is calculated based on the game history basic information acquired and stored after the lottery settings are changed, and the calculated game history information is displayed by lighting on the game history information display section 45z. The configuration is such that

本態様によれば、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更を行なうことによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、抽選設定の変更の前に取得されて記憶されていた遊技履歴基礎情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を行なって、当該抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本態様によれば、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、パチンコ機の管理者による不正な意図による抽選設定の変更を抑制することができる。 According to this aspect, it is possible to prevent the game history basic information stored before the lottery settings were changed from being intentionally deleted by changing the lottery settings of the pachinko machine 10. For example, if a configuration is adopted in which game history basic information acquired and stored before the lottery settings of the pachinko machine 10 is changed is deleted immediately after the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed, the pachinko machine 10 Before being inspected by an inspector, the administrator of the pachinko machine 10 changes the lottery settings and erases the basic game history information and game history information that was stored before the change in the lottery settings. There is a possibility that it will be stored away. On the other hand, according to the present aspect, the game history basic information stored before the lottery settings are changed is sufficient as the game history basic information acquired and stored after the lottery settings are changed as statistical data. Since the lottery settings are not deleted until a predetermined amount has been accumulated, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine from changing the lottery settings due to fraudulent intentions.

さらに、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報表示部45zに表示されている遊技履歴情報が点滅表示であるか点灯表示であるかを確認することによって、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。 Furthermore, the inspector of the pachinko machine 10 can check whether the game history information displayed on the game history information display section 45z is a flashing display or a lit display, thereby determining whether the game history information has been acquired after the lottery settings have been changed. It becomes possible to easily grasp whether or not the game history basic information stored as statistical data has been accumulated to a predetermined amount sufficient as statistical data.

なお、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報の消去及び点滅表示から点灯表示への切り替えの条件としては、総賞球数の他にも種々の基準を採用することができる。例えば、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として採用してもよい。 In addition, various criteria other than the total number of prize balls may be adopted as conditions for erasing the basic game history information stored before the lottery settings were changed and for switching from a blinking display to a lit display. can. For example, the total value of the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls that have been fired onto the game board 30) may be used as a reference.

<態様63>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を記憶・表示可能な構成としてもよい。そして、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去せず、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積された後に、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去する構成としてもよい。
<Aspect 63>
In the above aspect 57 (configuration where lottery settings for winning lottery can be changed), it is also possible to store and display game history basic information and game history information for the most recent periods with the change in past lottery settings as the boundary. good. When the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed, the game history basic information acquired and stored after the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed is accumulated to a predetermined amount sufficient as statistical data. Until now, the game history basic information and game history information for the oldest period among the most recent periods that have already been stored were not deleted, and were acquired and stored after the lottery settings of the pachinko machine 10 were changed. After the game history basic information is accumulated to a predetermined amount sufficient as statistical data, the game history basic information and game history information for the oldest period among the most recent periods already stored may be deleted. good.

具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去せず、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達した後に、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去する構成としてもよい。 Specifically, for example, when the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed, the total prize ball aggregate value as the game history basic information acquired and stored after the lottery settings of the pachinko machine 10 is changed. Until the number of prize balls reaches 60,000, the game history basic information and game history information for the oldest period among the most recent periods already stored are not deleted, and the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed. Game history acquired and stored after the total number of prize balls in the prize ball aggregate value as basic information reaches 60,000, the game history in the oldest period among the most recent periods already stored. It may also be configured to erase basic information and game history information.

本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10における過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間毎における遊技履歴情報を確認することが可能となる。すなわち、検査者は、当該パチンコ機10において抽選設定が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to this aspect, the inspector of the pachinko machine 10 is able to check the gaming history information for each of the most recent periods with the past change of lottery settings in the pachinko machine 10 as the boundary. That is, the inspector can confirm whether or not there was a situation in which the game history information did not fall within an appropriate range during the process in which the lottery settings were changed in the past in the pachinko machine 10.

さらに、本態様によれば、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が繰り返し行なわれることによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this aspect, the game history basic information and the game history information in the most recent periods with past changes in the lottery settings as boundaries are intentionally changed by repeatedly changing the lottery settings of the pachinko machine 10. It is possible to prevent the data from being deleted.

例えば、仮に、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を繰り返し行なって、当該パチンコ機10の直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。 For example, if the game history basic information and game history information for the oldest period of the recent plural periods with past lottery setting changes as boundaries are changed immediately after the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed, If a deletion configuration is adopted, before the pachinko machine 10 is inspected by an inspector, the administrator of the pachinko machine 10 will repeatedly change the lottery settings, There is a possibility that basic game history information and game history information will be erased.

これに対して、本態様によれば、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、パチンコ機10の管理者による不正な意図による抽選設定の変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, the basic game history information and the game history information for the oldest period among the most recent periods with the past change in lottery settings as the boundary are changed after the lottery settings are changed. Since the acquired and stored game history basic information is not deleted until a predetermined amount sufficient as statistical data is accumulated, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from changing the lottery settings due to fraudulent intentions. .

<態様64>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、取得した遊技履歴基礎情報を、取得した時点におけるパチンコ機10の抽選設定毎に区別して記憶し、抽選設定毎に遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 64>
In the above aspect 57 (configuration in which the lottery setting of the winning lottery can be changed), the acquired game history basic information is stored separately for each lottery setting of the pachinko machine 10 at the time of acquisition, and the game history information is stored for each lottery setting. It may also be configured to calculate and display.

具体的には、例えば、遊技履歴基礎情報を各種メモリに記憶する際に、遊技履歴基礎情報を取得したタイミングにおける抽選設定を特定可能な情報を付加して記憶する。そして、遊技履歴情報を算出・表示する際には、各抽選設定毎に遊技履歴基礎情報を抽出して、各抽選設定毎の遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。 Specifically, for example, when storing the game history basic information in various memories, information that can specify the lottery setting at the timing when the game history basic information was acquired is added and stored. When calculating and displaying the game history information, the basic game history information may be extracted for each lottery setting, and the game history information for each lottery setting may be calculated and displayed.

また、他の具体的な構成として、各種メモリに抽選設定毎に対応した記憶エリアを設け、取得した遊技履歴基礎情報を記憶する際には、現在設定されている抽選設定に対応した記憶エリアに記憶する構成としてもよい。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている場合には、取得した遊技履歴基礎情報を抽選設定1に対応した記憶エリアに記憶し、パチンコ機10が抽選設定2に設定されている場合には、取得した遊技履歴基礎情報を抽選設定2に対応した記憶エリアに記憶する。そして、遊技履歴情報を算出・表示する際には、各記憶エリアに記憶されている遊技履歴基礎情報に基づいて、各抽選設定毎の遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。 In addition, as another specific configuration, storage areas corresponding to each lottery setting are provided in various memories, and when storing acquired game history basic information, the memory area corresponding to the currently set lottery setting is stored. It may also be configured to store the information. For example, when the pachinko machine 10 is set to lottery setting 1, the acquired game history basic information is stored in the storage area corresponding to lottery setting 1, and when the pachinko machine 10 is set to lottery setting 2, the acquired game history basic information is stored in the storage area corresponding to lottery setting 1. In this step, the acquired game history basic information is stored in a storage area corresponding to lottery setting 2. When calculating and displaying the game history information, it may be configured to calculate and display the game history information for each lottery setting based on the game history basic information stored in each storage area.

このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、例えば、当該パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態において取得された遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報や、当該パチンコ機10が抽選設定2に設定されている状態において取得された遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報など、当該パチンコ機10の各抽選設定毎に算出された各遊技履歴情報を確認することができる。そして、検査者は、当該パチンコ機10の各抽選設定毎に算出された各遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっていない抽選設定が存在しないか否かを確認することが可能となる。 According to such a configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can, for example, check the game history information calculated based on the basic game history information acquired when the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 1. , each game history calculated for each lottery setting of the pachinko machine 10, such as game history information calculated based on basic game history information acquired when the pachinko machine 10 is set to lottery setting 2. You can check the information. Then, the inspector confirms whether the game history information calculated for each lottery setting of the pachinko machine 10 is within the appropriate range, and thereby determines whether the game history information is appropriate for the pachinko machine 10. It is possible to check whether there are any lottery settings that do not fall within the specified range.

<態様65>
上記態様57では、パチンコ機10の抽選設定を遊技履歴情報表示部45zに表示させる構成としたが、遊技履歴情報表示部45zとは別に、パチンコ機10の抽選設定を表示する抽選設定表示部を当該パチンコ機10の背面側に設ける構成としてもよい。
<Aspect 65>
In the above aspect 57, the lottery settings of the pachinko machine 10 are displayed on the game history information display section 45z, but a lottery settings display section that displays the lottery settings of the pachinko machine 10 is provided separately from the game history information display section 45z. It may also be configured to be provided on the back side of the pachinko machine 10.

<態様66>
上記各態様では、算出した遊技履歴情報そのものの数値を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としたが、遊技履歴情報そのものの数値は表示せずに、遊技履歴情報の数値が所定の範囲に収まっているか否かを示す情報を遊技履歴情報表示部45zやその他の表示部に表示する構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報としての役物比率及び連続役物比率がそれぞれ所定の範囲に収まっているか否かを、発光させるLEDランプの色で表示する構成としてもよい。
<Aspect 66>
In each of the above aspects, the calculated numerical value of the game history information itself is displayed on the game history information display section 45z, but the numerical value of the game history information itself is not displayed, but the numerical value of the game history information falls within a predetermined range. It may be configured to display information indicating whether or not the amount is within the range on the game history information display section 45z or other display section. For example, it may be configured to display whether or not the accessory ratio and the continuous accessory ratio as game history information are each within a predetermined range by the color of the LED lamp that is emitted.

<態様67>
上記各態様において、パチンコ機10の背面に設けられた遊技履歴情報表示部45zは、4個の7セグメント表示器が横一列に隣接して配置されている構成としてもよい。なお、遊技履歴情報表示部45zは、遊技履歴情報を表示するだけでなく、抽選設定を変更する設定変更モード中においては遊技履歴情報の代わりに設定情報を表示するので、以下では単に「情報表示部45z」とも呼ぶ。
<Aspect 67>
In each of the above embodiments, the game history information display section 45z provided on the back of the pachinko machine 10 may have a configuration in which four 7-segment displays are arranged adjacent to each other in a horizontal row. Note that the gaming history information display section 45z not only displays gaming history information, but also displays setting information instead of gaming history information during the setting change mode in which lottery settings are changed. It is also called "section 45z".

図35は、態様67における情報表示部45zの構成を示す説明図である。情報表示部45zは、4個の7セグメント表示器45z1~45z4が横一列に隣接して配置されて構成されている。各7セグメント表示器45z1~45z4は、それぞれ、7個のセグメント発光部A~Gと、小数点を示すDP発光部とを備えており、これらの発光部の発光の有無の組合せによって、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「0」、「b」、「L.」、「6.」などの各種の数値や文字、記号等を表示することが可能である。本態様では、7個のセグメント発光部A~G及びDP発光部は、赤色のLED(発光ダイオード)によって構成されている。 FIG. 35 is an explanatory diagram showing the configuration of the information display section 45z in aspect 67. The information display section 45z is configured by four 7-segment displays 45z1 to 45z4 arranged adjacent to each other in a horizontal row. Each of the 7-segment displays 45z1 to 45z4 includes seven segment light-emitting sections A to G and a DP light-emitting section that indicates a decimal point. , "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "0", "b", "L.", "6." It is possible to display various numbers, characters, symbols, etc. In this embodiment, the seven segment light emitting units A to G and the DP light emitting unit are composed of red LEDs (light emitting diodes).

なお、以下では、左端に配置された7セグメント表示器45z1を左端7セグメント表示器45z1とも呼び、左端7セグメント表示器45z1の右側に隣接して配置された7セグメント表示器45z2を左中7セグメント表示器45z2とも呼び、左中7セグメント表示器45z2の右側に隣接して配置された7セグメント表示器45z3を右中7セグメント表示器45z3とも呼び、右中7セグメント表示器45z3の右側に隣接して配置され、かつ右端に配置された7セグメント表示器45z4を右端7セグメント表示器45z4とも呼ぶ。 Note that, hereinafter, the 7-segment display 45z1 located at the left end is also referred to as the left-most 7-segment display 45z1, and the 7-segment display 45z2 located adjacent to the right side of the left-most 7-segment display 45z1 is referred to as the left-most 7-segment display 45z1. The 7-segment display 45z3, which is also called the display 45z2 and is located adjacent to the right side of the middle-left 7-segment display 45z2, is also called the middle-right 7-segment display 45z3, which is located adjacent to the right of the middle-right 7-segment display 45z3. The 7-segment display 45z4 located at the right end is also referred to as the right-most 7-segment display 45z4.

図35に示すように、左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2は、遊技履歴情報を表示する際には、表示する遊技履歴情報の種別を識別するための情報である種別情報を表示するエリア(種別情報表示エリア)として利用される。また、右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4は、種別情報表示エリアに表示されている種別に対応した遊技履歴情報の数値情報を表示するエリア(数値情報表示エリア)として利用される。以下、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されている具体例について説明する。 As shown in FIG. 35, when displaying gaming history information, the leftmost 7-segment display 45z1 and the middle left 7-segment display 45z2 display type information, which is information for identifying the type of gaming history information to be displayed. It is used as an area to display (type information display area). In addition, the middle right 7-segment display 45z3 and the rightmost 7-segment display 45z4 are used as an area (numerical information display area) for displaying numerical information of game history information corresponding to the type displayed in the type information display area. Ru. A specific example in which game history information is displayed on the information display section 45z will be described below.

図36は、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されている様子を示す説明図である。なお、図36では、点灯しているセグメント発光部及びDP発光部は黒で塗り潰された状態で表記されており、消灯しているセグメント発光部及びDP発光部は黒で塗り潰されておらず白抜きの状態で表記されている。図37以降の図面においても同様である。 FIG. 36 is an explanatory diagram showing how game history information is displayed on the information display section 45z. In addition, in FIG. 36, the segment light emitting parts and DP light emitting parts that are lit are shown filled in black, and the segment light emitting parts and DP light emitting parts that are turned off are not filled in black and are shown in white. It is written in an uncut state. The same applies to the drawings after FIG. 37.

本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、上述した抽選設定を変更する設定変更モード中以外の状態では、情報表示部45zに遊技履歴情報を常に表示させる。そして、本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、遊技履歴情報として、上述した出玉率(通常モード中)を算出し、算出した出球率(通常モード中)を情報表示部45zに表示させる。出球率(通常モード中)の定義は以下のとおりである。
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数(=通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数))
なお、通常モード中とは、上述したように、高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、大当たり当選に基づいた開閉実行モード中でもないモードをいう。また、以下では、出球率(通常モード中)を「ベース(通常モード中)」とも呼ぶ。
In the pachinko machine 10 of this embodiment, the main controller 60 always displays the game history information on the information display section 45z except during the setting change mode for changing the lottery settings described above. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the main controller 60 calculates the above-mentioned ball hitting rate (during normal mode) as game history information, and displays the calculated ball hitting rate (during normal mode) on the information display section 45z. to be displayed. The definition of ball launch rate (during normal mode) is as follows.
・Ball output rate (during normal mode)
=Total number of game balls paid out as prize balls during the normal mode/Number of game balls fired onto the game board 30 during the normal mode (=Number of game balls that passed through the discharge path during the normal mode (normal Number of outs in mode))
Note that, as described above, being in normal mode means a mode that is not in high probability mode, not in high frequency support mode, and not in opening/closing execution mode based on jackpot winning. In addition, below, the pitching rate (during normal mode) is also referred to as "base (during normal mode)."

本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に区間を分け、区間毎にベース(通常モード中)を算出する。そして、情報表示部45zは、算出対象となった区間の異なる2種類のベース(通常モード中)を交互に表示する。具体的には、本態様の情報表示部45zは、以下の2種類のベース(通常モード中)を表示する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the main control device 60 divides into sections every time the measured number of discharge passage passages N OUT reaches 60,000, and calculates the base (in normal mode) for each section. Then, the information display section 45z alternately displays two types of bases (in normal mode) with different sections to be calculated. Specifically, the information display section 45z of this aspect displays the following two types of bases (in normal mode).

・「bL」:計測中のベース(通常モード中)
現在計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達するまでの現在の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b6」:計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の1つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・"bL": Base under measurement (in normal mode)
Ball exit rate calculated in the current section until the number of balls passing through the discharge passage currently being measured N OUT reaches 60,000 balls (during normal mode)
・“b6”: Measured base (in normal mode)
The exit rate calculated in the section where the measured number of balls passing through the discharge passage N OUT reached 60,000 and the section immediately before the section currently being measured (during normal mode)

本態様のパチンコ機10では、情報表示部45zは、「計測中のベース(通常モード中)」と「計測済みのベース(通常モード中)」とを5秒毎に切り替えて交互に表示する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the information display section 45z alternately displays "bases being measured (in normal mode)" and "bases already measured (in normal mode)" every 5 seconds.

情報表示部45zが「計測中のベース(通常モード中)」を表示する際には、種別情報表示エリアに「bL.」を表示し、数値情報表示エリアに「計測中のベース(通常モード中)」の数値を2桁で表示する。具体的には、種別情報表示エリアに「bL.」を表示する際には、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、Gが発光した状態となり、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部D、E、F及びDP発光部が発光した状態となる。そして、数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4には、「計測中のベース(通常モード中)」の数値情報が表示される。なお、本態様では、算出した「計測中のベース(通常モード中)」の小数第三位の値を四捨五入して100倍した数値の整数部が数値情報表示エリアに表示される。図36に示した例では、情報表示部45zは、「bL.35」といった情報を表示しており、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「0.35」であることを意味する。また、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「1.00」以上である場合には、100倍した値が100以上となるので、この場合には、情報表示部45zは、「bL.99.」といった情報を表示する。 When the information display section 45z displays "Base being measured (in normal mode)", it displays "bL." in the type information display area, and displays "Base being measured (in normal mode)" in the numerical information display area. )” is displayed in two digits. Specifically, when displaying "bL." in the type information display area, the segment light-emitting parts C, D, E, F, and G of the leftmost 7-segment display 45z1 emit light, and the middle 7-segment on the left The segment light emitting parts D, E, F and DP light emitting part of the display device 45z2 are in a state where they emit light. Numerical information of "base under measurement (in normal mode)" is displayed on the right middle 7-segment display 45z3 and the rightmost 7-segment display 45z4, which constitute the numerical information display area. In addition, in this aspect, the integer part of a numerical value obtained by rounding off the value of the calculated "base under measurement (in normal mode)" to the third decimal place and multiplying by 100 is displayed in the numerical information display area. In the example shown in FIG. 36, the information display section 45z displays information such as "bL.35", and the value of "base under measurement (in normal mode)" rounded to the second decimal place is It means "0.35". Also, if the value of "base under measurement (in normal mode)", which is rounded to the second decimal place, is "1.00" or more, the value multiplied by 100 will be 100 or more, so in this case , the information display section 45z displays information such as "bL.99."

情報表示部45zが「計測済みのベース(通常モード中)」を表示する際には、種別情報表示エリアに「b6.」を表示し、数値情報表示エリアに「計測済みのベース(通常モード中)」の数値を2桁で表示する。具体的には、種別情報表示エリアに「b6.」を表示する際には、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、Gが発光した状態となり、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部A、C、D、E、F、G及びDP発光部が発光した状態となる。そして、数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4には、「計測済みのベース(通常モード中)」の数値情報が表示される。なお、本態様では、算出した「計測済みのベース(通常モード中)」の少数第三位の値を四捨五入して100倍した数値の整数部が数値情報表示エリアに表示される。図36に示した例では、情報表示部45zは、「b6.35」といった情報を表示しており、小数第三位の値を四捨五入した「計測済みのベース(通常モード中)」の値が「0.35」であることを意味する。また、小数第三位の値を四捨五入した「計測済みのベース(通常モード中)」の値が「1.00」以上である場合には、100倍した値が100以上となるので、この場合には、情報表示部45zは、「b6.99.」といった情報を表示する。 When the information display section 45z displays "measured base (in normal mode)", it displays "b6." in the type information display area, and displays "measured base (in normal mode)" in the numerical information display area. )” is displayed in two digits. Specifically, when displaying "b6." in the type information display area, the segment light emitting parts C, D, E, F, and G of the leftmost 7 segment display 45z1 are in a state of emitting light, and the left middle 7 segments The segment light emitting parts A, C, D, E, F, G and DP light emitting parts of the display device 45z2 are in a state of emitting light. Numerical information of "measured base (in normal mode)" is displayed on the right middle 7-segment display 45z3 and the rightmost 7-segment display 45z4 that constitute the numerical information display area. In this aspect, the integer part of a numerical value obtained by rounding off the third decimal place of the calculated "measured base (in normal mode)" and multiplying by 100 is displayed in the numerical information display area. In the example shown in FIG. 36, the information display section 45z displays information such as "b6.35", and the value of "measured base (in normal mode)" rounded to the second decimal place is It means "0.35". Also, if the value of "measured base (in normal mode)" rounded to the second decimal place is "1.00" or more, the value multiplied by 100 will be 100 or more, so in this case , the information display section 45z displays information such as "b6.99."

なお、本態様のパチンコ機10では、情報表示部45zが遊技履歴情報を表示する際には、数値情報表示エリアに表示すべき数値が1桁の値である場合であっても、右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示して2桁で数値を表示する。例えば、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「0.07」である場合には、100倍した値が7となるので、この場合には、情報表示部45zは、「bL.07」といった情報を表示する。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the information display section 45z displays the game history information, even if the numerical value to be displayed in the numerical information display area is a one-digit value, the middle right 7 "0" is displayed on the segment display 45z3 to display the numerical value in two digits. For example, if the value of "base under measurement (in normal mode)", which is rounded to the third decimal place, is "0.07", the value multiplied by 100 is 7, so in this case, , the information display section 45z displays information such as "bL.07".

ここで、本態様のパチンコ機10では、遊技履歴情報を表示する際には、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、「bL.」と「b6.」とが交互に表示され、これら2つの種別情報以外は表示されない。したがって、本態様のパチンコ機10では、遊技履歴情報を表示する際には、種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2のうち、以下の発光部は使用されない(発光しない)。
[遊技履歴情報の表示時に使用されない種別情報表示エリアの発光部]
・左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B及びDP発光部
・左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B
Here, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when displaying game history information, "bL." and "b6." are displayed alternately in the type information display area of the information display section 45z, and these Only two types of information are displayed. Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when displaying game history information, the following light-emitting parts are used among the leftmost 7-segment display 45z1 and the left middle 7-segment display 45z2 that constitute the type information display area. (does not emit light).
[Light-emitting part in the type information display area that is not used when displaying game history information]
- Segment light emitting parts A, B and DP light emitting part of the leftmost 7 segment display 45z1 - Segment light emitting part B of the left middle 7 segment display 45z2

換言すれば、遊技履歴情報を表示する際には、種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2のうち、以下の発光部のみが使用される(発光する)。
[遊技履歴情報の表示時に使用される種別情報表示エリアの発光部]
・左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、G
・左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部A、C、D、E、F、G及びDP発光部
なお、参考として、図36に、遊技履歴情報の表示時に使用される種別情報表示エリアの発光部をクロスハッチングが施された態様で示した。
In other words, when displaying game history information, only the following light-emitting parts are used among the leftmost 7-segment display 45z1 and the left middle 7-segment display 45z2 that constitute the type information display area ).
[Light-emitting part of type information display area used when displaying game history information]
・Segment light-emitting parts C, D, E, F, G of the leftmost 7-segment display 45z1
・Segment light emitting parts A, C, D, E, F, G and DP light emitting parts of the left middle 7 segment display 45z2 For reference, FIG. 36 shows the type information display area used when displaying game history information. The light emitting part is shown with cross hatching.

次に、上述した抽選設定を変更する設定変更モード中における情報表示部45zの表示態様について説明する。本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zは、現在の抽選設定を示す情報又は変更後の抽選設定を示す情報である設定情報を表示する。以下、具体的に説明する。 Next, the display mode of the information display section 45z during the setting change mode for changing the lottery settings described above will be described. In this aspect, during the setting change mode, the information display section 45z displays setting information that is information indicating the current lottery setting or information indicating the changed lottery setting. This will be explained in detail below.

図37及び図38は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。この図37及び図38には、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す設定情報(数値情報)として「1」~「6」が表示されている様子が示されている。 FIGS. 37 and 38 are explanatory diagrams showing how setting information is displayed on the information display section 45z during the setting change mode. 37 and 38 show that "1" to "6" are displayed in the numerical information display area of the information display section 45z as setting information (numerical information) indicating the lottery setting.

上述したように、パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、情報表示部45zは、現在の抽選設定を示す数値情報を数値情報表示エリアに表示する。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下すると、情報表示部45zは、変更後の抽選設定を示す数値情報を数値情報表示エリアに表示する。そして、管理者が設定変更用の鍵を設定変更側から元の位置に回すと、設定変更モードが終了し、情報表示部45zは、再び数値情報表示エリアに遊技履歴情報を表示する。 As described above, when the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode, the information display section 45z displays numerical information indicating the current lottery setting in the numerical information display area. Then, when the administrator presses the settings change button, the information display section 45z displays numerical information indicating the changed lottery settings in the numerical information display area. Then, when the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position, the setting change mode ends, and the information display section 45z displays the game history information in the numerical information display area again.

本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには「--(2個のハイフン)」が表示され、数値情報表示エリアには「1」~「6」のいずれかの設定情報が表示される。設定変更モード中において種別情報表示エリアに表示される「--(2個のハイフン)」といった表示パターンは、遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない表示パターンである。 In this aspect, in the setting change mode, "-- (two hyphens)" is displayed in the type information display area of the information display section 45z, and "1" to "6" are displayed in the numerical information display area. One of the setting information is displayed. A display pattern such as "-- (two hyphens)" displayed in the type information display area during the setting change mode is a display pattern that is not displayed when displaying information regarding the type of game history information.

具体的には、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部Gが発光し、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部Gが発光する。すなわち、本態様のパチンコ機10では、設定変更モード中においては、遊技履歴情報の表示時に使用される発光部のみが使用される。換言すれば、遊技履歴情報の表示時に使用されない発光部は、設定変更モード中においても使用されない。 Specifically, in the setting change mode, the segment light emitting section G of the leftmost seven segment display 45z1 that constitutes the type information display area of the information display section 45z emits light, and the segment light emitting section G of the left middle seven segment display 45z2 emits light. G emits light. That is, in the pachinko machine 10 of this embodiment, only the light emitting section used when displaying game history information is used during the setting change mode. In other words, the light emitting parts that are not used when displaying game history information are not used even during the setting change mode.

また、本態様では、情報表示部45zの数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4のうち、右中7セグメント表示器45z3は使用せず、右端7セグメント表示器45z4のみを使用して抽選設定を示す数値情報を表示する。すなわち、情報表示部45zの数値情報表示エリアは、2桁の数値情報を表示することが可能であるが、設定変更モード中においては、1桁目の右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示せずに消灯状態とし、2桁目の右端7セグメント表示器45z4のみに抽選設定を示す「1」~「6」のいずれかの数値情報を表示する。 Further, in this aspect, of the right middle 7 segment display 45z3 and the rightmost 7 segment display 45z4 that constitute the numerical information display area of the information display section 45z, the right middle 7 segment display 45z3 is not used, and the rightmost 7 segments Numerical information indicating lottery settings is displayed using only the display 45z4. That is, the numerical information display area of the information display section 45z can display 2-digit numerical information, but in the setting change mode, "0" is displayed on the middle right 7-segment display 45z3 of the first digit. is turned off without being displayed, and numerical information of one of "1" to "6" indicating the lottery setting is displayed only on the rightmost 7-segment display 45z4 of the second digit.

以上説明したように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 As explained above, according to this aspect, in the case where the numerical information of the gaming history information is displayed in the numerical information display area of the information display section 45z and the case where the numerical information regarding the lottery setting is displayed, The display mode of the type information display area will be clearly different. Therefore, for example, the administrator of the pachinko machine 10 can clearly distinguish whether the numerical information display area of the information display section 45z is displaying numerical information on game history information or numerical information regarding lottery settings. It can be recognized separately. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from misinterpreting the numerical information displayed in the numerical information display area between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding lottery settings. can.

さらに、本特徴によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない種別情報表示エリアの発光部(左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、設定変更モード中においても使用されないので、種別情報表示エリアには、使用されない発光部(以下、不使用発光部)が存在することになる。したがって、例えば、種別情報表示エリアの不使用発光部に不具合が発生したとしても、種別情報表示エリアにおける表示態様には影響がない。この結果、種別情報表示エリアの発光部に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。 Furthermore, according to this feature, the light emitting parts of the type information display area that are not used when displaying game history information (segment light emitting parts A, B, DP light emitting part of the leftmost 7 segment display 45z1, left middle 7 segment display Since the segment light emitting section B) of 45z2 is not used even during the setting change mode, there is an unused light emitting section (hereinafter referred to as an unused light emitting section) in the type information display area. Therefore, for example, even if a problem occurs in an unused light emitting section in the type information display area, the display mode in the type information display area is not affected. As a result, it is possible to reduce the possibility that the display mode will be affected when a problem occurs in the light emitting section of the type information display area.

また、例えば、不使用発光部となる発光素子(LED)は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、情報表示部45zのコストを低減することができる。 Further, for example, since a light emitting element (LED) serving as an unused light emitting section does not need to emit light, parts necessary for causing the light emitting element to emit light can be omitted. Therefore, the cost of the information display section 45z can be reduced.

さらに、本態様によれば、数値情報表示エリアに遊技履歴情報に関する数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、表示されている数値の桁数が異なることになるので、仮に種別情報表示エリアの表示に不具合が発生していたとしても、管理者に対して、数値情報表示エリアに表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、設定情報であるのかを明確に区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、情報表示部45zの数値情報表示エリアに2桁の数値が表示されている場合には当該数値情報表示エリアに表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、数値情報表示エリアに1桁の数値が表示されている場合には当該数値情報表示エリアに表示されている数値が設定情報であると判断することができる。 Furthermore, according to this aspect, the number of digits of the displayed numerical value is different between when numerical information related to game history information is displayed in the numerical information display area and when numerical information related to lottery settings is displayed. Therefore, even if a problem occurs with the display of the type information display area, the administrator will be asked whether the numerical information displayed in the numerical information display area is gaming history information, and whether the setting information It is possible to clearly distinguish and recognize whether the That is, when a two-digit number is displayed in the numerical information display area of the information display section 45z, the administrator determines that the numerical value displayed in the numerical information display area is game history information, and If a one-digit numerical value is displayed in the information display area, it can be determined that the numerical value displayed in the numerical information display area is setting information.

<態様68>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「--(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「--(2個のハイフン)」を点滅表示させる構成としてもよい。
<Aspect 68>
In the above aspect 67, the information display section 45z has a configuration in which "-- (two hyphens)" is displayed in the type information display area during the setting change mode. During the mode, the type information display area may be configured to display "-- (two hyphens)" blinking.

このような構成によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様がさらに明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかをさらに明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, the type information display area is different between when the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display section 45z and when the numerical information about the lottery setting is displayed. The display mode will be even more clearly different. Therefore, for example, it is possible to further clarify for the administrator of the pachinko machine 10 whether the numerical information display area of the information display section 45z is displaying numerical information on game history information or numerical information regarding lottery settings. They can be distinguished and recognized. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from misinterpreting the numerical information displayed in the numerical information display area between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding lottery settings. can.

さらに、本態様によれば、抽選設定に関する数値情報が数値情報表示エリアに表示されている設定変更モード中においては種別情報表示エリアにおける「--(2個のハイフン)」が点滅するので、パチンコ機10の管理者に対して、抽選設定の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。 Furthermore, according to this aspect, during the setting change mode in which numerical information related to lottery settings is displayed in the numerical information display area, "-- (two hyphens)" in the type information display area blinks, so that the pachinko It is possible to alert the administrator of the machine 10 that this is an important situation in which the lottery settings should be changed carefully.

<態様69>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「--(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアには何も表示されない構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 69>
In the above aspect 67, the information display section 45z has a configuration in which "-- (two hyphens)" is displayed in the type information display area during the setting change mode. In the mode, nothing may be displayed in the type information display area. This will be explained in detail below.

図39及び図40は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。この図39及び図40には、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報として「1」~「6」が表示されている様子が示されている。また、この図39に示すように、本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2の全てのセグメント発光部及びDP発光部を消灯させている。すなわち、上述したように、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアは、何も表示されていない状態となっている。 FIGS. 39 and 40 are explanatory diagrams showing how setting information is displayed on the information display section 45z during the setting change mode. 39 and 40 show that "1" to "6" are displayed as numerical information indicating the lottery setting in the numerical information display area of the information display section 45z. Further, as shown in FIG. 39, in this aspect, in the setting change mode, all of the leftmost 7-segment display 45z1 and the middle left 7-segment display 45z2 that constitute the type information display area of the information display section 45z The segment light emitting section and the DP light emitting section are turned off. That is, as described above, in the setting change mode, nothing is displayed in the type information display area of the information display section 45z.

このように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 In this way, according to this aspect, the type information is displayed in the numerical information display area of the information display section 45z depending on whether the numerical information of the game history information is displayed or the numerical information regarding the lottery setting is displayed. The display mode of the display area will be clearly different. Therefore, for example, the administrator of the pachinko machine 10 can clearly distinguish whether the numerical information display area of the information display section 45z is displaying numerical information on game history information or numerical information regarding lottery settings. It can be recognized separately. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from misinterpreting the numerical information displayed in the numerical information display area between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding lottery settings. can.

さらに、本態様によれば、仮に種別情報表示エリアを構成する一部の発光部(セグメント発光部A~G等)が発光しないといった不具合が発生していたとしても、全ての発光部が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、種別情報表示エリアの表示態様が、遊技履歴情報を表示している場合と抽選設定の設定情報を表示している場合とで異なることになる。したがって、本態様によれば、管理者に対して、仮に種別情報表示エリアを構成する一部の発光部(LED)が発光しない不具合が発生していたとしても、全ての発光部が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、数値情報表示エリアに表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、抽選設定の設定情報であるのかを区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、種別情報表示エリアにおいて少なくとも一部の発光部が発光している場合には数値情報表示エリアに表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、種別情報表示エリアを構成する全ての発光部が消灯している場合に限り数値情報表示エリアに表示されている数値が抽選設定の設定情報であると判断することができる。 Furthermore, according to this aspect, even if a problem occurs in which some of the light emitting parts (segment light emitting parts A to G, etc.) forming the type information display area do not emit light, all the light emitting parts do not emit light. Unless such a serious problem occurs, the display mode of the type information display area will be different depending on whether game history information is displayed or setting information for lottery settings is displayed. Therefore, according to this aspect, even if there is a problem in which some of the light emitting units (LEDs) forming the type information display area do not emit light, the administrator can inform the administrator that all the light emitting units do not emit light. As long as no serious malfunction has occurred, it is possible to distinguish and recognize whether the numerical information displayed in the numerical information display area is game history information or lottery setting setting information. In other words, if at least some of the light-emitting parts in the type information display area are emitting light, the administrator determines that the numerical values displayed in the numerical information display area are gaming history information, and then displays the type information display area. Only when all the constituent light emitting parts are off, it can be determined that the numerical value displayed in the numerical information display area is the setting information of the lottery setting.

<態様70>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「--(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに、複数種類の表示パターンを短期間(例えば0.5秒毎)に切り替えて表示する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 70>
In the above aspect 67, the information display section 45z has a configuration in which "-- (two hyphens)" is displayed in the type information display area during the setting change mode. During the mode, a configuration may be adopted in which a plurality of types of display patterns are switched and displayed in the type information display area in a short period of time (for example, every 0.5 seconds). This will be explained in detail below.

図41は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。なお、この図41に示した例では、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報として「1」が表示されている様子が示されている。本態様のパチンコ機10では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、下記の2種類の表示パターンが0.5秒毎に切り替えて交互に表示される。 FIG. 41 is an explanatory diagram showing how setting information is displayed on the information display section 45z during the setting change mode. In the example shown in FIG. 41, "1" is displayed as numerical information indicating the lottery setting in the numerical information display area of the information display section 45z. In the pachinko machine 10 of this embodiment, during the setting change mode, the following two types of display patterns are alternately displayed in the type information display area of the information display section 45z, switching every 0.5 seconds.

・種別情報表示エリアの表示パターンA:
左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、Gが点灯(発光)し、左中7セグメント表示器45z2の全ての発光部が消灯した表示パターン
・種別情報表示エリアの表示パターンB:
左端7セグメント表示器45z1の全ての発光部が消灯し、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部C、D、E、Gが点灯(発光)した表示パターン
・Display pattern A of type information display area:
Display pattern in which the segment light-emitting parts C, D, E, and G of the leftmost 7-segment display 45z1 are lit (light-emitting), and all the light-emitting parts of the middle left 7-segment display 45z2 are turned off.Display pattern B of the type information display area :
A display pattern in which all the light-emitting parts of the left-most 7-segment display 45z1 are turned off, and the segment light-emitting parts C, D, E, and G of the middle-left 7-segment display 45z2 are lit (light-emitting).

上述した表示パターンA及び表示パターンBは、遊技履歴情報を表示する際には種別情報表示エリアに表示されない表示パターンである。また、表示パターンA及び表示パターンBにおいては、遊技履歴情報の表示の際に使用される発光部のみが使用される。換言すれば、表示パターンA及び表示パターンBにおいては、遊技履歴情報の表示の際に使用されない発光部は使用されない。 Display pattern A and display pattern B described above are display patterns that are not displayed in the type information display area when displaying game history information. Furthermore, in display pattern A and display pattern B, only the light emitting section used when displaying game history information is used. In other words, in display pattern A and display pattern B, light emitting parts that are not used when displaying game history information are not used.

このように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 In this way, according to this aspect, the type information is displayed in the numerical information display area of the information display section 45z depending on whether the numerical information of the game history information is displayed or the numerical information regarding the lottery setting is displayed. The display mode of the display area will be clearly different. Therefore, for example, the administrator of the pachinko machine 10 can clearly distinguish whether the numerical information display area of the information display section 45z is displaying numerical information on game history information or numerical information regarding lottery settings. It can be recognized separately. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from misinterpreting the numerical information displayed in the numerical information display area between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding lottery settings. can.

さらに、本態様によれば、抽選設定に関する数値情報が数値情報表示エリアに表示されている設定変更モード中においては種別情報表示エリアにおける表示パターンが動的に変化することになるので、パチンコ機10の管理者に対して、抽選設定の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。 Further, according to this aspect, the display pattern in the type information display area dynamically changes during the setting change mode in which numerical information regarding lottery settings is displayed in the numerical information display area, so that the pachinko machine 10 It is possible to alert the administrator that this is an important situation in which changes to lottery settings should be made carefully.

さらに、本態様によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない種別情報表示エリアの発光部(左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、設定変更モード中においても使用されないので、種別情報表示エリアには、使用されない発光部(以下、不使用発光部)が存在することになる。したがって、例えば、種別情報表示エリアの不使用発光部に不具合が発生したとしても、種別情報表示エリアにおける表示態様には影響がない。この結果、種別情報表示エリアの発光部に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。 Furthermore, according to this aspect, the light emitting parts of the type information display area that are not used when displaying game history information (segment light emitting parts A, B, DP light emitting part of the leftmost 7 segment display 45z1, left middle 7 segment display Since the segment light emitting section B) of 45z2 is not used even during the setting change mode, there is an unused light emitting section (hereinafter referred to as an unused light emitting section) in the type information display area. Therefore, for example, even if a problem occurs in an unused light emitting section in the type information display area, the display mode in the type information display area is not affected. As a result, it is possible to reduce the possibility that the display mode will be affected when a problem occurs in the light emitting section of the type information display area.

また、不使用発光部となる発光素子(LED)は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、情報表示部45zのコストを低減することができる。 Further, since the light emitting element (LED) serving as the unused light emitting section does not need to emit light, parts necessary for causing the light emitting element to emit light can be omitted. Therefore, the cost of the information display section 45z can be reduced.

なお、本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、2種類の表示パターンが交互に表示される構成としたが、3種類以上の表示パターンが順次切り替えて繰り返し表示される構成としてもよい。 Note that in this aspect, during the setting change mode, two types of display patterns are alternately displayed in the type information display area of the information display section 45z, but three or more types of display patterns are sequentially switched. It may also be configured to be displayed repeatedly.

<態様71>
上記各態様において、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、種別情報表示エリアの「bL.」を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、種別情報表示エリアにおける「bL.」の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。
<Aspect 71>
In each of the above aspects, if the "number of game balls that passed through the discharge path during normal mode (number of outs during normal mode)" being measured is less than 6,000, for example, "bL." in the type information display area. It may be configured so that it is displayed blinking, and when it is 6000 or more, it is displayed lit. According to such a configuration, a person who confirms the blinking display of "bL." in the type information display area can check the number of game balls that passed through the ejection path during the normal mode (the number of outs during the normal mode) during measurement. )" is less than 6,000, and the numerical value displayed in the numerical information display area is the "base under measurement (in normal mode)" calculated when a sufficient amount of statistical data has not been accumulated. It can be recognized that

また、種別情報表示エリアの「bL.」を点灯表示とした上で、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、数値情報表示エリアの数値を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、数値情報表示エリアにおける数値の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。 In addition, when "bL." in the type information display area is displayed as a lighted display, the "number of game balls that passed through the discharge passage during normal mode (number of outs during normal mode)" during measurement is less than 6,000, for example. In this case, the numerical value in the numerical information display area may be displayed blinking, and if it is 6000 or more, the numerical value may be displayed lit. According to such a configuration, a person who confirms the blinking numerical value in the numerical information display area can check the "number of game balls that passed through the discharge passage during normal mode (number of outs during normal mode)" during measurement. If the number is less than 6,000, it is recognized that the numerical value displayed in the numerical information display area is the "base under measurement (in normal mode)" calculated in a state where a sufficient amount of statistical data has not been accumulated. be able to.

また、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、種別情報表示エリアの「bL.」及び数値情報表示エリアの数値を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、種別情報表示エリアにおける「bL.」及び数値情報表示エリアの数値の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。 In addition, if the "number of game balls that passed through the discharge path during normal mode (number of outs during normal mode)" during measurement is less than 6,000, for example, "bL." in the type information display area and numerical information It may be configured such that the numerical value in the display area is displayed blinking, and when it is 6000 or more, the numerical value is displayed lit. According to such a configuration, a person who confirms the blinking display of "bL." in the type information display area and the numerical value in the numerical information display area can check the "number of game balls that passed through the discharge path during the normal mode" during measurement. (Number of outs in normal mode) is less than 6000, and the numerical value displayed in the numerical information display area is the "Base under measurement" (number of outs in normal mode) calculated when a sufficient amount of statistical data has not been accumulated. It can be recognized that the computer is in normal mode).

なお、点滅表示か点灯表示かを判定する基準としては種々の遊技履歴基礎情報を採用することができる。例えば、計測中の「排出通路を通過した遊技球の個数(総アウト数)」を採用してもよい。 In addition, various game history basic information can be adopted as a criterion for determining whether the display is blinking or lit. For example, "the number of game balls that have passed through the discharge path (total number of outs)" during measurement may be used.

<態様72>
上記各態様では、設定変更モード中においては、数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報を表示する際には、右中7セグメント表示器45z3を構成する全ての発光部を消灯させて使用せず、右端7セグメント表示器45z4のみを使用して1桁で当該抽選設定を示す数値情報を表示する構成としたが、この構成に代えて、右中7セグメント表示器45z3も使用して2桁で抽選設定を示す数値情報を表示する構成としてもよい。例えば、抽選設定を示す数値情報が1桁の情報しかない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示させる構成とすればよい。
<Aspect 72>
In each of the above aspects, during the setting change mode, when displaying numerical information indicating the lottery setting in the numerical information display area, all the light emitting parts constituting the middle right 7-segment display 45z3 are turned off. First, only the rightmost 7-segment display 45z4 was used to display the numerical information indicating the lottery setting in one digit, but instead of this configuration, the middle-right 7-segment display 45z3 was also used to display the numerical information in two digits. It may also be configured to display numerical information indicating the lottery settings. For example, if the numerical information indicating the lottery setting is only one-digit information, a configuration may be adopted in which "0" is displayed on the right middle 7-segment display 45z3.

<態様73>
上記各態様において、抽選設定は1~6の6種類に限らず、抽選設定の種類は、5以下又は7以上の種類であってもよい。また、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の個数は4個に限らず、3個以下でもよく、5個以上であってもよい。また、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する7セグメント表示器の個数は2個に限らず、1個でもよく、3個以上であってもよい。また、情報表示部45zの数値情報表示エリアを構成する7セグメント表示器の個数は2個に限らず、1個でもよく、3個以上であってもよい。また、情報表示部45zは、有機EL等のLED以外の発光素子によって構成されていてもよく、また、発光しない表示素子(表示要素)によって構成されていてもよい。例えば、情報表示部45zは、液晶や、電子ペーパーに用いられる電気泳動方式を採用した表示要素によって構成されていてもよい。
<Aspect 73>
In each of the above aspects, the number of lottery settings is not limited to six types from 1 to 6, and the number of lottery settings may be 5 or less or 7 or more. Furthermore, the number of seven-segment displays constituting the information display section 45z is not limited to four, and may be three or less, or five or more. Furthermore, the number of seven-segment displays constituting the type information display area of the information display section 45z is not limited to two, but may be one, or three or more. Furthermore, the number of seven-segment displays constituting the numerical information display area of the information display section 45z is not limited to two, but may be one, or three or more. Further, the information display section 45z may be configured with a light emitting element other than an LED such as an organic EL, or may be configured with a display element (display element) that does not emit light. For example, the information display section 45z may be configured with a display element that employs a liquid crystal or an electrophoresis method used in electronic paper.

<態様74>
図42は、第1実施形態の態様74におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様74では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。以下では、主制御装置60が備える各種の構成の詳細について説明し、その他の構成については、上述した第1実施形態及び各態様と同一の符号を付して、その詳細な説明は省略する。
<Aspect 74>
FIG. 42 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 74 of the first embodiment. In this aspect 74, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x is configured to calculate the game history information described above. In the following, details of various configurations included in the main control device 60 will be described, and other configurations will be denoted by the same reference numerals as in the first embodiment and each aspect described above, and detailed description thereof will be omitted.

図42に示すように、主側ROM63は、プログラム記憶手段63aと、プログラム用データ記憶手段63bとを備えている。主側RAM64は、データ記憶手段64aと、スタック手段64bとを備えている。 As shown in FIG. 42, the main ROM 63 includes a program storage means 63a and a program data storage means 63b. The main RAM 64 includes data storage means 64a and stack means 64b.

主側CPU62xは、レジスタセット62x1を含んで構成されており、主側ROM63のプログラム記憶手段63aに格納された複数種類のプログラムを組み合わせて実行することにより各種の処理を実施する。なお、各プログラムは、演算命令、転送命令、ローテイト命令、シフト命令、ジャンプ命令、コール命令、リターン命令など、予め予約されている複数の命令が組み合わされて構成されており、主側CPU62xは、プログラムに定義されている順番で複数の命令を順次実行する。 The main CPU 62x includes a register set 62x1, and performs various processes by combining and executing a plurality of programs stored in the program storage means 63a of the main ROM 63. Note that each program is configured by combining a plurality of instructions reserved in advance, such as an arithmetic instruction, a transfer instruction, a rotate instruction, a shift instruction, a jump instruction, a call instruction, and a return instruction, and the main CPU 62x Executes multiple instructions sequentially in the order defined in the program.

レジスタセット62x1は、Aレジスタ(アキュムレータレジスタ)、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用レジスタ、スタックポインタ(SP)を含んでいる。なお、Aレジスタ、汎用レジスタは1バイト(8ビット)のサイズに形成され、スタックポインタ(SP)は2バイト(16ビット)のサイズに形成されている。また、レジスタセット62x1が、他のレジスタを含んでもよく、例えば、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなどのレジスタをさらに含んでいてもよい。 The register set 62x1 includes an A register (accumulator register), an F register (flag register), a general-purpose register, and a stack pointer (SP). Note that the A register and the general-purpose register are formed in a size of 1 byte (8 bits), and the stack pointer (SP) is formed in a size of 2 bytes (16 bits). Further, the register set 62x1 may include other registers, such as an index register, an interrupt register, a refresh register, a program counter, and the like.

Aレジスタは、演算命令の被演算対象となるデータ(値)および演算結果を格納する。 The A register stores data (values) to be operated on by an operation instruction and operation results.

Fレジスタは、演算命令の演算結果やロード命令などの特定命令の実行結果に応じて状態が自動的に変化する。 The state of the F register automatically changes depending on the result of an operation instruction or the execution result of a specific instruction such as a load instruction.

汎用レジスタは、一般的なプログラムの変数と同様に使用されるものであり、具体的には、データ(値)を一時的に記憶したり、カウンタを構成したり、メモリのアドレスを指定したりするために使用される。 General-purpose registers are used in the same way as general program variables; specifically, they are used to temporarily store data (values), configure counters, and specify memory addresses. used to.

スタックポインタ(SP)は、主側RAM64に構成されたスタック手段64bが有する第1スタック領域64b1(後述する図44参照)および第2スタック領域64b2(後述する図44参照)にアクセスするためのスタックポインタ参照用アドレスを格納する。具体的には、スタックポインタ(SP)は、第1スタック領域64b1にアクセスする際に第1スタック領域参照用アドレスSP1を格納し、第2スタック領域64b2にアクセスする際に第2スタック領域参照用アドレスSP2を格納する。 The stack pointer (SP) is a stack pointer for accessing a first stack area 64b1 (see FIG. 44 described later) and a second stack area 64b2 (see FIG. 44 described later) that the stack means 64b configured in the main side RAM 64 has. Stores the address for pointer reference. Specifically, the stack pointer (SP) stores the first stack area reference address SP1 when accessing the first stack area 64b1, and stores the second stack area reference address SP1 when accessing the second stack area 64b2. Store address SP2.

図43は、主側ROM63の構成を示す説明図である。上述したように、主側ROM63は、プログラム記憶手段63aと、プログラム用データ記憶手段63bとを備えている。 FIG. 43 is an explanatory diagram showing the configuration of the main side ROM 63. As described above, the main ROM 63 includes a program storage means 63a and a program data storage means 63b.

プログラム記憶手段63aは、第1プログラム63p1を記憶する第1プログラム制御領域63a1と、第1プログラム制御領域63a1と異なる領域であって、第2プログラム63p2を記憶する第2プログラム制御領域63a2とを有している。 The program storage means 63a has a first program control area 63a1 that stores a first program 63p1, and a second program control area 63a2 that is different from the first program control area 63a1 and stores a second program 63p2. are doing.

第1プログラム63p1は、遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラムを含んでいる。そして、主側CPU62xは、遊技進行プログラムを実行することにより遊技の進行を制御する遊技進行処理を実施し、記憶プログラムを実行することにより記憶処理を実施し、変更プログラムを実行することにより変更処理を実施する。遊技進行処理、記憶処理、変更処理の詳細については後述する。 The first program 63p1 includes a game progress program, a storage program, and a change program. The main CPU 62x executes a game progress process to control the progress of the game by executing a game progress program, performs a storage process by executing a storage program, and performs a change process by executing a change program. Implement. Details of the game progress processing, storage processing, and change processing will be described later.

第2プログラム63p2は、遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラムを含んでいる。そして、主側CPU62xは、遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することにより上述した遊技履歴情報を算出して表示する遊技履歴情報算出表示処理を実施し、退避プログラムを実行することにより退避処理を実施し、復帰プログラムを実行することにより復帰処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理、退避処理、復帰処理の詳細については後述する。 The second program 63p2 includes a game history information calculation and display program, a save program, and a return program. The main CPU 62x executes a game history information calculation and display process to calculate and display the game history information described above by executing a game history information calculation and display program, and executes a save process by executing a save program. Then, the return process is executed by executing the return program. Details of the game history information calculation and display process, the save process, and the return process will be described later.

プログラム用データ記憶手段63bは、第1プログラム63p1を実行する際に必要な各種のデータを記憶する第1プログラムデータ領域63b1と、第1プログラムデータ領域63b1と異なる領域であって、第2プログラム63p2を実行する際に必要な各種のデータを記憶する第2プログラムデータ領域63b2とを有している。第1プログラムデータ領域63b1には、例えば、上述した当たり抽選処理において使用する当否テーブルや振分テーブルなどのデータが格納され、第2プログラムデータ領域63b2には、例えば、遊技履歴情報算出表示処理において使用する各種の固定値データが格納されている。 The program data storage means 63b is an area different from the first program data area 63b1 and a first program data area 63b1 that stores various data necessary when executing the first program 63p1, and is an area for the second program 63p2. It has a second program data area 63b2 that stores various data necessary for executing the program. The first program data area 63b1 stores, for example, data such as a win/fail table and a distribution table used in the above-mentioned winning lottery process, and the second program data area 63b2 stores, for example, data in the game history information calculation and display process. Stores various fixed value data to be used.

以上のように、第1プログラム63p1を記憶する第1プログラム制御領域63a1および第1プログラム63p1を実行する際に必要なデータを格納する第1プログラムデータ領域63b1と、第2プログラム63p2を記憶する第2プログラム制御領域63a2および第2プログラム63p2を実行する際に必要なデータを格納する第2プログラムデータ領域63b2とが、それぞれ、主側ROM63の異なる領域に構成されている。 As described above, the first program control area 63a1 stores the first program 63p1, the first program data area 63b1 stores data necessary for executing the first program 63p1, and the first program control area 63b1 stores the second program 63p2. The second program control area 63a2 and the second program data area 63b2 storing data necessary for executing the second program 63p2 are configured in different areas of the main ROM 63, respectively.

図44は、主側RAM64の構成を示す説明図である。上述したように、主側RAM64は、データ記憶手段64aと、スタック手段64bとを備えている。 FIG. 44 is an explanatory diagram showing the configuration of the main side RAM 64. As described above, the main RAM 64 includes a data storage means 64a and a stack means 64b.

データ記憶手段64aは、データを更新可能な第1プログラム63p1に対応した第1データ記憶領域64a1と、第1データ記憶領域64a1と異なる領域であって、データを更新可能な第2プログラム63p2に対応した第2データ記憶領域64a2とを有している。なお、第1データ記憶領域64a1には、例えば、遊技進行処理において更新される各種のデータ(高確率モードフラグ等の各種フラグ)が記憶され、第2データ記憶領域64a2には、例えば、遊技履歴情報算出表示処理において更新される各種のデータが記憶される。 The data storage means 64a includes a first data storage area 64a1 corresponding to a first program 63p1 whose data can be updated, and an area different from the first data storage area 64a1 and which corresponds to a second program 63p2 whose data can be updated. It has a second data storage area 64a2. The first data storage area 64a1 stores, for example, various data (various flags such as a high probability mode flag) that are updated in the game progress process, and the second data storage area 64a2 stores, for example, game history. Various types of data updated in the information calculation and display process are stored.

スタック手段64bは、スタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1と、第1スタック領域64b1と異なる領域であって、スタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2によりアクセス可能な第2スタック領域64b2とを有している。第1スタック領域64b1は、第1プログラム63p1(遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラム)に対応し、第2スタック領域と64b2は、第2プログラム63p2(遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラム)に対応している。 The stack means 64b is an area different from the first stack area 64b1 and a first stack area 64b1 that can be accessed by the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP), and It has a second stack area 64b2 that can be accessed by the second stack area reference address SP2 stored in the second stack area 64b2. The first stack area 64b1 corresponds to the first program 63p1 (gaming progress program, storage program, change program), and the second stack area 64b2 corresponds to the second program 63p2 (game history information calculation and display program, save program, return program). program).

以上のように、第1プログラム63p1(遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラム)による処理によりデータを更新および参照可能な、第1スタック領域64b1および第1データ記憶領域64a1と、第2プログラム63p2(遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラム)による処理によりデータを更新および参照可能な、第2スタック領域64b2および第2データ記憶領域64a2とが、それぞれ、主側RAM64の異なる領域に構成されている。なお、第1プログラム63p1による処理により、第2スタック領域64b2および第2データ記憶領域64a2のデータを更新することはできないがデータを参照可能に構成され、第2プログラム63p2による処理により、第1スタック領域64b1および第1データ記憶領域64a1のデータを更新することはできないがデータを参照可能に構成されている。 As described above, the first stack area 64b1 and the first data storage area 64a1, which can update and refer to data through processing by the first program 63p1 (game progress program, storage program, change program), and the second program 63p2 ( A second stack area 64b2 and a second data storage area 64a2, in which data can be updated and referenced through processing by a game history information calculation/display program, a save program, and a return program, are configured in different areas of the main RAM 64, respectively. ing. Although the data in the second stack area 64b2 and the second data storage area 64a2 cannot be updated due to the processing by the first program 63p1, the data can be referred to. Although the data in the area 64b1 and the first data storage area 64a1 cannot be updated, the data can be referenced.

図45は、主制御装置60のメモリマップの一例を示す模式図である。図45に示すように、本態様におけるメモリ空間には、主側ROM63に対応した内蔵ROM領域と、主側RAM64に対応した内蔵RAM領域とがこの順序で割り当てられている。そして、本態様では、内蔵ROM領域においては、第1プログラム制御領域63a1、第1プログラムデータ領域63b1、未使用領域、第2プログラム制御領域63a2、第2プログラムデータ領域63b2がこの順序で割り当てられており、内蔵RAM領域においては、第1データ記憶領域64a1、第1スタック領域64b1、第2データ記憶領域64a2、第2スタック領域64b2、未使用領域がこの順序で割り当てられている。 FIG. 45 is a schematic diagram showing an example of a memory map of the main controller 60. As shown in FIG. 45, in the memory space in this embodiment, a built-in ROM area corresponding to the main side ROM 63 and a built-in RAM area corresponding to the main side RAM 64 are allocated in this order. In this aspect, in the built-in ROM area, the first program control area 63a1, the first program data area 63b1, the unused area, the second program control area 63a2, and the second program data area 63b2 are allocated in this order. In the built-in RAM area, a first data storage area 64a1, a first stack area 64b1, a second data storage area 64a2, a second stack area 64b2, and an unused area are allocated in this order.

図46は、第1実施形態の態様74の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で実行される。 FIG. 46 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main CPU 62x in aspect 74 of the first embodiment. Note that in this aspect as well, the timer interrupt process is executed at a cycle of 4 msec, as in the first embodiment.

なお、図46の紙面の左側に記載された各処理は、第1プログラム制御領域63a1に格納された第1プログラム63p1が主側CPU62xにより実行されることにより実施される処理であり、同図の紙面の右側に記載された各処理は、第2プログラム制御領域63a2に格納された第2プログラム63p2が主側CPU62xにより実行されることにより実施される処理である。 It should be noted that each process described on the left side of the paper in FIG. Each process described on the right side of the paper is a process executed by the main CPU 62x executing the second program 63p2 stored in the second program control area 63a2.

ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。 In step S11101, the main CPU 62x executes a game progress process, which is a process for progressing the game, by executing the game progress program included in the first program 63p1. Specifically, in the game progress processing, the processing group shown from step S10601 to step S10615 in FIG. 27 described above is executed. After performing the process in step S11101, the process advances to step S11102.

ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。 In step S11102, the main CPU 62x performs storage processing by executing the storage program included in the first program 63p1. In storage processing, a push instruction (PUSH) is used to move the values of the A register and F register among multiple registers to the first stack accessible by the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP). It is stored in the area 64b1. At this time, the values of the A and F registers are stored in the first stack area 64b1 by one push instruction (PUSH AF) using a special code AF that specifies the A and F registers as transfer targets.

ステップS11102を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11103からステップS11105に示す退避処理1、2、3を実施する。以下、具体的に説明する。 After executing step S11102, the main CPU 62x executes the save process 1, 2, and 3 shown in steps S11103 to S11105 by executing the save program included in the second program 63p2. This will be explained in detail below.

ステップS11103に示す退避処理1では、ロード命令(LD (W21),SP)により、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1を、第2データ記憶領域64a2のアドレスW21で指定される領域に記憶する。このとき、ロード命令によりFレジスタのTZフラグの状態が変化することによって、Fフラグの値が変化することがある。ステップS11103の退避処理1を実施した後、ステップS11104に進む。 In the saving process 1 shown in step S11103, the load instruction (LD (W21), SP) transfers the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) to the address W21 of the second data storage area 64a2. Store in the area specified by . At this time, the value of the F flag may change due to a change in the state of the TZ flag of the F register due to a load instruction. After executing the save process 1 in step S11103, the process advances to step S11104.

ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11105に進む。 In the save process 2 shown in step S11104, the second stack area reference address SP2, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by a load instruction (LD SP, fixed value). Note that the second stack area reference address SP2 stored in the stack pointer (SP) at this time is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the main side ROM 63, for example. In this aspect, since no data is stored in the second stack area 64b2 at the time of executing the save process 2, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in the save process 2 is the bottom of the second stack area 64b2. This is an address value indicating. After executing the save process 2 in step S11104, the process advances to step S11105.

ステップS11105に示す退避処理3では、複数回のロード命令(LD (W22),レジスタ)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶する。なお、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタを転送対象として指定する特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成としてもよい。ステップS11105の処理を実施した後、ステップS11106に進む。 In the save process 3 shown in step S11105, the values of the A register, F register, and general-purpose register are transferred to the area specified by the address W22 of the second data storage area 64a2 by multiple load instructions (LD (W22), register). to be memorized. Note that the configuration stores the values of the A register, F register, and general-purpose register in the second data storage area 64a2 by one load instruction using a special code that specifies the A register, F register, and general-purpose register as transfer targets. You can also use it as After performing the process in step S11105, the process advances to step S11106.

ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。 In step S11106, the main CPU 62x executes the game history information calculation and display process by executing the game history information calculation and display program included in the second program 63p2. In the game history information calculation and display process, a process for calculating the game history information described above and displaying the calculated game history information on the information display section 45z is executed. Specifically, in the game history information calculation and display process, the process group shown in steps S10802 to S10812 in FIG. 29 described above is executed. At this time, in the game history information calculation and display process, the values of the A register, F register, and general-purpose register change.

ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11107及びステップS11108に示す復帰処理1、2を実施する。以下、具体的に説明する。 After executing the game history information calculation and display process in step S11106, the main CPU 62x executes the return processes 1 and 2 shown in steps S11107 and S11108 by executing the return program included in the second program 63p2. This will be explained in detail below.

ステップS11107に示す復帰処理1では、複数回のロード命令(LD レジスタ,(W22))により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を、退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶した値に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。この復帰処理1では、退避処理1(ステップS11103)においてFレジスタの値が変化している場合には、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納される。ステップS11107の処理を実施した後、ステップS11108に進む。 In the return process 1 shown in step S11107, the values of the A register, F register, and general-purpose register are saved in the second data storage area in the save process 3 (step S11105) by multiple load instructions (LD register, (W22)). The value stored in the area specified by address W22 of 64a2 is set. Note that a configuration may also be used in which the values of the A register, F register, and general-purpose register are set to the values stored in the second data storage area 64a2 in the save process 3 (step S11105) by a single load instruction using a special code. good. In this return process 1, if the value of the F register has changed in the save process 1 (step S11103), a value different from that immediately after the game progress process is ended is stored in the F register. After performing the process in step S11107, the process advances to step S11108.

ステップS11108に示す復帰処理2では、ロード命令(LD SP,(W21))により、退避処理1(ステップS11103)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW21で指定される領域に記憶した第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納し、主側CPU62xは第2プログラム63p2の実行を終了する。ステップS11108の処理を実施した後、ステップS11109に進む。 In return processing 2 shown in step S11108, the load instruction (LD SP, (W21)) restores the first stack area stored in the area specified by address W21 of the second data storage area 64a2 in save processing 1 (step S11103). The reference address SP1 is stored in the stack pointer (SP), and the main CPU 62x ends the execution of the second program 63p2. After performing the process in step S11108, the process advances to step S11109.

ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、復帰処理1(ステップS11107)により値が設定されたAレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタのうち、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、復帰処理1(ステップS11107)において、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納された場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S11109, the main CPU 62x executes the change process by executing the change program included in the first program 63p1. In the change processing, the values of the A register and F register among the A register, F register, and general-purpose register whose values were set in the return processing 1 (step S11107) are stored in the storage processing (step S11102) by the pop instruction (POP). The value is changed to the value stored in the first stack area 64b1. At this time, one pop instruction (POP AF) using a special code changes the values of the A register and F register to the values stored in the first stack area 64b1 by storage processing (step S11102). At this time, in return processing 1 (step S11107), even if a different value is stored in the F register than immediately after the game progress process ends, the value of the F register is changed to the same value as immediately after the game progress process ends. can be changed to . After carrying out the process of step S11109, this timer interrupt process ends.

以上説明したように、本態様によれば、退避処理3(図46のステップS11105)及び復帰処理1(図46のステップS11107)を実施するので、第2プログラム63p2から第1プログラム63p1へ復帰した際に、第1プログラム63p1において利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 As explained above, according to this aspect, the save process 3 (step S11105 in FIG. 46) and the return process 1 (step S11107 in FIG. 46) are executed, so that the return process from the second program 63p2 to the first program 63p1 is In this case, it is possible to avoid problems caused by changes in the values of the registers used in the first program 63p1.

また、本態様によれば、退避処理3を実施する前(例えば、退避処理1(図46のステップS11103)においてロード命令が実行された場合)にFレジスタの状態が変化するおそれがあるが、退避処理1を実施する前に、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムによる記憶処理(図46のステップS11102)においてAレジスタおよびFレジスタの値を記憶し、第2プログラム63p2による処理を終了した後に、第1プログラム63p1に含まれる変更プログラムによる変更処理(図46のステップS11109)においてAレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理で記憶した値に変更する。したがって、例えば、退避処理1においてFレジスタの状態が変化しても、Fレジスタの状態が第1プログラム63p1による遊技進行処理(図46のステップS11101)の終了直後と同じ状態に復帰するので、第2プログラム63p2による処理から復帰した後に実施する処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Further, according to this aspect, there is a possibility that the state of the F register changes before the save process 3 is executed (for example, when a load instruction is executed in the save process 1 (step S11103 in FIG. 46)). Before executing the save process 1, the values of the A register and the F register are stored in the storage process by the storage program included in the first program 63p1 (step S11102 in FIG. 46), and after the process by the second program 63p2 is finished. , the values of the A register and the F register are changed to the values stored in the storage process in the change process (step S11109 in FIG. 46) by the change program included in the first program 63p1. Therefore, for example, even if the state of the F register changes in save processing 1, the state of the F register returns to the same state immediately after the end of the game progress processing (step S11101 in FIG. 46) by the first program 63p1. There is no risk of affecting the processing performed after returning from the processing by the 2 program 63p2. As a result, it becomes possible to configure multiple programs independently.

また、本態様によれば、遊技履歴情報算出表示処理(図46のステップS11106)を実施するための遊技履歴情報算出表示プログラムを第2プログラム63p2に追加するだけで、遊技の進行を制御する遊技進行処理(図46のステップS11101)に影響を与えずに、遊技履歴情報算出表示処理を追加することができる。したがって、遊技進行処理を実施するための遊技進行プログラムとは独立して遊技履歴情報算出表示プログラムを容易に作成することができる。 Further, according to this aspect, by simply adding a game history information calculation and display program for implementing the game history information calculation and display process (step S11106 in FIG. 46) to the second program 63p2, a game that controls the progress of the game can be implemented. Game history information calculation and display processing can be added without affecting the progress processing (step S11101 in FIG. 46). Therefore, the game history information calculation and display program can be easily created independently of the game progress program for implementing the game progress process.

また、本態様によれば、図45に示すように、第1プログラム63p1による処理が使用するメモリ空間と、第2プログラム63p2による処理が使用するメモリ空間とが互いに独立して配置されるので、両メモリ空間が物理的に互いに干渉するのを防止することができると共に、例えば一方の処理(メモリ空間)に対してなされた不正行為が他の処理(メモリ空間)にも影響を与えるのを防止することができる。 Further, according to this aspect, as shown in FIG. 45, the memory space used by the process by the first program 63p1 and the memory space used by the process by the second program 63p2 are arranged independently from each other. Both memory spaces can be prevented from physically interfering with each other, and, for example, fraudulent acts performed on one process (memory space) can be prevented from affecting the other process (memory space). can do.

また、本態様によれば、退避処理3(図46のステップS11105)において、1回のプッシュ命令(PUSH ALL)によって各レジスタの値の全てを第2スタック領域64b2に記憶する構成とするのではなく、ロード命令によって各レジスタの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成とするので、利用していたレジスタのみを対象として第2データ記憶領域64a2に記憶することが可能となる。したがって、退避処理3において各レジスタの値を記憶するために必要となる記憶容量を低減することができる。また、本態様によれば、各レジスタの値を第2スタック領域64b2に記憶する構成とするのではなく、各レジスタの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成とするので、主側RAM64に占める第2スタック領域64b2の記憶容量を低減して、第2データ記憶領域64a2の記憶容量を拡大することが可能となる。 Further, according to this aspect, in the save process 3 (step S11105 in FIG. 46), all the values of each register are stored in the second stack area 64b2 by one push instruction (PUSH ALL). Since the configuration is such that the value of each register is stored in the second data storage area 64a2 by a load instruction, it is possible to store only the register that was being used in the second data storage area 64a2. Therefore, the storage capacity required to store the values of each register in the save process 3 can be reduced. Further, according to this aspect, the value of each register is not stored in the second stack area 64b2, but the value of each register is stored in the second data storage area 64a2, so that the main side RAM 64 It becomes possible to reduce the storage capacity of the second stack area 64b2 and expand the storage capacity of the second data storage area 64a2.

また、例えば、プッシュ命令(PUSH)によってスタック領域に記憶させようとするデータの容量が、主側RAM64のスタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合には、仮に退避処理3においてプッシュ命令(PUSH)によって各レジスタの値を第2スタック領域64b2に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。さらに、退避処理3において、1回のプッシュ命令(PUSH ALL)によって各レジスタの値の全てを第2スタック領域64b2に記憶する構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまう可能性がさらに高くなってしまう。これに対して、本態様によれば、退避処理3においてプッシュ命令(PUSH ALL)を使用せず、ロード命令(LD)によって各レジスタの値を第2データ記憶領域64a2に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。 For example, if the amount of data to be stored in the stack area by a push instruction (PUSH) exceeds the upper limit of the storage capacity of the stack area of the main RAM 64, all of the data stored in the stack area will be If the configuration is such that a reset process for erasing data is performed, and if the configuration is such that the values of each register are stored in the second stack area 64b2 by a push instruction (PUSH) in save process 3, the reset process will be executed. There is a risk that you may be Furthermore, in save processing 3, if all the values of each register are stored in the second stack area 64b2 by one push instruction (PUSH ALL), the possibility that the reset processing will be executed becomes even higher. I end up. In contrast, according to this aspect, the push instruction (PUSH ALL) is not used in the save process 3, and the values of each register are stored in the second data storage area 64a2 by the load instruction (LD). It is possible to avoid the risk of the reset process being carried out.

<態様75>
上記態様74に示した構成において、図46に示したタイマ割込み処理の代わりに、以下に説明するタイマ割込み処理を実施してもよい。
<Aspect 75>
In the configuration shown in aspect 74 above, the timer interrupt process described below may be implemented instead of the timer interrupt process shown in FIG. 46.

図47は、第1実施形態の態様75の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図46に示したタイマ割込み処理に含まれる処理と同一の処理については同一のステップ番号を付している。図46に示したタイマ割込み処理との主な相違点は、図46のステップS11103に示す退避処理1が省略されている点と、図46のステップS11108に示す復帰処理2の内容が異なっている点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 47 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main CPU 62x in aspect 75 of the first embodiment. Processes that are the same as those included in the timer interrupt process shown in FIG. 46 are given the same step numbers. The main differences from the timer interrupt processing shown in FIG. 46 are that the save processing 1 shown in step S11103 of FIG. 46 is omitted, and the contents of the return processing 2 shown in step S11108 of FIG. 46 are different. It is a point. This will be explained in detail below.

ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。 In step S11101, the main CPU 62x executes a game progress process, which is a process for progressing the game, by executing the game progress program included in the first program 63p1. Specifically, in the game progress processing, the processing group shown from step S10601 to step S10615 in FIG. 27 described above is executed. After performing the process in step S11101, the process advances to step S11102.

ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。 In step S11102, the main CPU 62x performs storage processing by executing the storage program included in the first program 63p1. In storage processing, a push instruction (PUSH) is used to move the values of the A register and F register among multiple registers to the first stack accessible by the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP). It is stored in the area 64b1. At this time, the values of the A and F registers are stored in the first stack area 64b1 by one push instruction (PUSH AF) using a special code AF that specifies the A and F registers as transfer targets.

ステップS11102を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11104及びステップS11105に示す退避処理2、3を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11103の退避処理1は実施しない。以下、具体的に説明する。 After executing step S11102, the main CPU 62x executes the save process 2 and 3 shown in step S11104 and step S11105 by executing the save program included in the second program 63p2. That is, in this aspect, the main CPU 62x does not perform the evacuation process 1 in step S11103 described above. This will be explained in detail below.

ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11105に進む。 In the save process 2 shown in step S11104, the second stack area reference address SP2, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by a load instruction (LD SP, fixed value). Note that the second stack area reference address SP2 stored in the stack pointer (SP) at this time is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the main side ROM 63, for example. In this aspect, since no data is stored in the second stack area 64b2 at the time of executing the save process 2, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in the save process 2 is the bottom of the second stack area 64b2. This is an address value indicating. After executing the save process 2 in step S11104, the process advances to step S11105.

ステップS11105に示す退避処理3では、複数回のロード命令(LD (W22),レジスタ)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶する。なお、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタを転送対象として指定する特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成としてもよい。ステップS11105の処理を実施した後、ステップS11106に進む。 In the save process 3 shown in step S11105, the values of the A register, F register, and general-purpose register are transferred to the area specified by the address W22 of the second data storage area 64a2 by multiple load instructions (LD (W22), register). to be memorized. Note that the configuration stores the values of the A register, F register, and general-purpose register in the second data storage area 64a2 by one load instruction using a special code that specifies the A register, F register, and general-purpose register as transfer targets. You can also use it as After performing the process in step S11105, the process advances to step S11106.

ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。 In step S11106, the main CPU 62x executes the game history information calculation and display process by executing the game history information calculation and display program included in the second program 63p2. In the game history information calculation and display process, a process for calculating the game history information described above and displaying the calculated game history information on the information display section 45z is executed. Specifically, in the game history information calculation and display process, the process group shown in steps S10802 to S10812 in FIG. 29 described above is executed. At this time, in the game history information calculation and display process, the values of the A register, F register, and general-purpose register change.

ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11107及びステップS11108aに示す復帰処理1、復帰処理Aを実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11108の復帰処理2の代わりに、ステップS11108aに示す復帰処理Aを実施する。以下、具体的に説明する。 After executing the game history information calculation and display process in step S11106, the main CPU 62x executes the return process 1 and the return process A shown in steps S11107 and S11108a by executing the return program included in the second program 63p2. do. That is, in this aspect, the main CPU 62x performs the return process A shown in step S11108a instead of the return process 2 in step S11108 described above. This will be explained in detail below.

ステップS11107に示す復帰処理1では、複数回のロード命令(LD レジスタ,(W22))により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を、退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶した値に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。この復帰処理1では、退避処理1(ステップS11103)においてFレジスタの値が変化している場合には、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納される。また、特別コードは利用せず、複数回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。ステップS11107の処理を実施した後、ステップS11108aに進む。 In the return process 1 shown in step S11107, the values of the A register, F register, and general-purpose register are saved in the second data storage area in the save process 3 (step S11105) by multiple load instructions (LD register, (W22)). The value stored in the area specified by address W22 of 64a2 is set. Note that a configuration may also be used in which the values of the A register, F register, and general-purpose register are set to the values stored in the second data storage area 64a2 in the save process 3 (step S11105) by a single load instruction using a special code. good. In this return process 1, if the value of the F register has changed in the save process 1 (step S11103), a value different from that immediately after the game progress process is ended is stored in the F register. Alternatively, a configuration may be adopted in which the values of the A register, F register, and general-purpose register are set to the values stored in the second data storage area 64a2 by multiple load instructions without using the special code. After performing the process in step S11107, the process advances to step S11108a.

ステップS11108aに示す復帰処理Aでは、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納する。このときスタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。以下、この固定値について説明する。 In return processing A shown in step S11108a, the first stack area reference address SP1, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by a load instruction (LD SP, fixed value). The first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) at this time is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the main side ROM 63, for example. This fixed value will be explained below.

本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601~ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。 In this aspect, the data stored in the first stack area 64b1 does not exist when all of the processes (processes from steps S10601 to S10615) constituting the game progress process (step S11101) are completed. Therefore, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value that specifies the bottom of the first stack area 64b1.

その後、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始すると、所定量のデータが第1スタック領域64b1に記憶される。この結果、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においては、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底から所定量だけ移動した位置を指定するアドレス値となっている。 Thereafter, when the main CPU 62x executes storage processing (step S11102) and starts executing the second program 63p2, a predetermined amount of data is stored in the first stack area 64b1. As a result, immediately after the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and starts execution of the second program 63p2 (timing TX1 shown in FIG. 47), the data stored in the stack pointer (SP) is stored in the stack pointer (SP). The first stack area reference address SP1 is an address value that specifies a position moved by a predetermined amount from the bottom of the first stack area 64b1.

そして、記憶処理(ステップS11102)の実行及び第2プログラム63p2の実行の開始によって第1スタック領域64b1に記憶されるデータ量は毎回(毎タイマ割込み処理毎に)同じであるため、第1スタック領域参照用アドレスSP1の移動量も毎回同じとなる。したがって、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、毎回同じアドレス値となる。 Then, since the amount of data stored in the first stack area 64b1 by executing the storage process (step S11102) and starting the execution of the second program 63p2 is the same each time (for each timer interrupt process), the first stack area The amount of movement of the reference address SP1 is also the same each time. Therefore, the first stack stored in the stack pointer (SP) immediately after the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and starts execution of the second program 63p2 (timing TX1 shown in FIG. 47). The area reference address SP1 has the same address value every time.

そして、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、記憶処理(ステップS11102)を終了し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタに毎回格納されているアドレス値と同じアドレス値に設定されている。この結果、上述した退避処理1(図46のステップS11103)を省略しても、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によって、スタックポインタ(SP)の値を、記憶処理(ステップS11102)を終了し第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)の値に復帰させることができる。 Then, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in the return process A (step S11108a) of this aspect is set at the point immediately after the storage process (step S11102) is finished and the execution of the second program 63p2 is started (FIG. 47 The address value is set to be the same as the address value stored in the stack pointer each time at timing TX1) shown in FIG. As a result, even if the above-mentioned save process 1 (step S11103 in FIG. 46) is omitted, the return process A (step S11108a) of this embodiment saves the value of the stack pointer (SP) and ends the storage process (step S11102). However, the value can be returned to the value at the time immediately after starting execution of the second program 63p2 (timing TX1 shown in FIG. 47).

主側CPU62xは、上述したステップS11108aの処理を終了して第2プログラム63p2の実行を終了し、第1プログラム63p1の実行を開始してステップS11109に進む。 The main CPU 62x finishes the process of step S11108a described above, finishes executing the second program 63p2, starts executing the first program 63p1, and proceeds to step S11109.

ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラムに含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、復帰処理1(ステップS11107)により値が設定されたAレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタのうち、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、記憶処理(ステップS11102)が実施された後にFレジスタの値が変化しており、復帰処理1(ステップS11107)において、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納された場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S11109, the main CPU 62x executes the change process by executing the change program included in the first program. In the change processing, the values of the A register and F register among the A register, F register, and general-purpose register whose values were set in the return processing 1 (step S11107) are stored in the storage processing (step S11102) by the pop instruction (POP). The value is changed to the value stored in the first stack area 64b1. At this time, one pop instruction (POP AF) using a special code changes the values of the A register and F register to the values stored in the first stack area 64b1 by storage processing (step S11102). At this time, the value of the F register has changed after the storage process (step S11102) has been performed, and in the return process 1 (step S11107), a value different from that immediately after the game progress process is finished is stored in the F register. Even in this case, the value of the F register can be changed to the same value as it was immediately after the game progress processing was completed. After carrying out the process of step S11109, this timer interrupt process ends.

以上説明したように、本態様によれば、上述した態様74に示した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to this aspect, in addition to the effects shown in aspect 74 described above, the following effects can be achieved.

本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601~ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。このため、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、タイマ割込み処理が実施される毎に毎回同じアドレス値となる。したがって、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によってスタックポインタ(SP)に固定値を格納すればよいため、態様74に示した退避処理1を省略することができる。この結果、主側CPU62xの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1を退避させるために必要となる第2データ記憶領域64a2の記憶容量を低減することができる。 In this aspect, the data stored in the first stack area 64b1 does not exist when all of the processes (processes from steps S10601 to S10615) constituting the game progress process (step S11101) are completed. Therefore, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value that specifies the bottom of the first stack area 64b1. Therefore, the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and immediately after starting the execution of the second program 63p2 (timing TX1 shown in FIG. 47), the first The stack area reference address SP1 takes the same address value every time the timer interrupt process is executed. Therefore, since it is sufficient to store a fixed value in the stack pointer (SP) by the return process A (step S11108a) of this aspect, the save process 1 shown in aspect 74 can be omitted. As a result, the processing of the main CPU 62x can be simplified, and the second data storage area 64a2, which is necessary for saving the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP), can be simplified. Storage capacity can be reduced.

<態様76>
図47に示したタイマ割込み処理の代わりに、以下に説明するタイマ割込み処理を実施してもよい。
<Aspect 76>
Instead of the timer interrupt process shown in FIG. 47, the timer interrupt process described below may be implemented.

図48は、第1実施形態の態様76の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図47に示したタイマ割込み処理に含まれる処理と同一の処理については同一のステップ番号を付している。図47に示したタイマ割込み処理との主な相違点は、図47のステップS11105に示す退避処理3が省略されている点と、図47のステップS11107に示す復帰処理1が省略されている点と、図48のステップS11102及びステップS11108aに示す処理の後に、全てのレジスタの値を0に設定する処理が追加されている点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 48 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main CPU 62x in aspect 76 of the first embodiment. Processes that are the same as those included in the timer interrupt process shown in FIG. 47 are given the same step numbers. The main differences from the timer interrupt processing shown in FIG. 47 are that save processing 3 shown in step S11105 in FIG. 47 is omitted, and return processing 1 shown in step S11107 in FIG. 47 is omitted. Another point is that a process for setting the values of all registers to 0 is added after the processes shown in steps S11102 and S11108a in FIG. 48. This will be explained in detail below.

ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。 In step S11101, the main CPU 62x executes a game progress process, which is a process for progressing the game, by executing the game progress program included in the first program 63p1. Specifically, in the game progress processing, the processing group shown from step S10601 to step S10615 in FIG. 27 described above is executed. After performing the process in step S11101, the process advances to step S11102.

ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。ステップS11102の処理を実施した後、ステップS11102-2に進む。 In step S11102, the main CPU 62x performs storage processing by executing the storage program included in the first program 63p1. In storage processing, a push instruction (PUSH) is used to move the values of the A register and F register among multiple registers to the first stack accessible by the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP). It is stored in the area 64b1. At this time, the values of the A and F registers are stored in the first stack area 64b1 by one push instruction (PUSH AF) using a special code AF that specifies the A and F registers as transfer targets. After performing the process in step S11102, the process advances to step S11102-2.

ステップS11102-2では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる第1クリアプログラムを実行することによって第1クリア処理を実施する。第1クリア処理では、複数回のロード命令(LD レジスタ,0)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する構成としてもよい。 In step S11102-2, the main CPU 62x executes the first clearing process by executing the first clearing program included in the first program 63p1. In the first clearing process, the values of the A register, F register, and general-purpose register are set to 0 by multiple load instructions (LD register, 0). Note that the configuration may be such that the values of the A register, F register, and general-purpose register are set to 0 by one load instruction using a special code.

ステップS11102-2を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11104に示す退避処理2を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11103の退避処理1及びステップS11105の退避処理3は実施しない。以下、具体的に説明する。 After executing step S11102-2, the main CPU 62x executes the save process 2 shown in step S11104 by executing the save program included in the second program 63p2. That is, in this aspect, the main CPU 62x does not perform the evacuation process 1 in step S11103 and the evacuation process 3 in step S11105 described above. This will be explained in detail below.

ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11106に進む。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11105の退避処理3は実施しない。 In the save process 2 shown in step S11104, the second stack area reference address SP2, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by a load instruction (LD SP, fixed value). Note that the second stack area reference address SP2 stored in the stack pointer (SP) at this time is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the main side ROM 63, for example. In this aspect, since no data is stored in the second stack area 64b2 at the time of executing the save process 2, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in the save process 2 is the bottom of the second stack area 64b2. This is an address value indicating. After executing the save process 2 in step S11104, the process advances to step S11106. That is, in this aspect, the main CPU 62x does not perform the evacuation process 3 in step S11105 described above.

ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。 In step S11106, the main CPU 62x executes the game history information calculation and display process by executing the game history information calculation and display program included in the second program 63p2. In the game history information calculation and display process, a process for calculating the game history information described above and displaying the calculated game history information on the information display section 45z is executed. Specifically, in the game history information calculation and display process, the process group shown in steps S10802 to S10812 in FIG. 29 described above is executed. At this time, in the game history information calculation and display process, the values of the A register, F register, and general-purpose register change.

ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる第2クリアプログラムを実行することによって、ステップS11107aに示す第2クリア処理を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11107の復帰処理1は実施しない。 After executing the game history information calculation and display process in step S11106, the main CPU 62x executes the second clear process shown in step S11107a by executing the second clear program included in the second program 63p2. That is, in this aspect, the main CPU 62x does not perform the return process 1 in step S11107 described above.

ステップS11107aに示す第2クリア処理では、複数回のロード命令(LD レジスタ,0)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する構成としてもよい。 In the second clearing process shown in step S11107a, the values of the A register, F register, and general-purpose register are set to 0 by multiple load instructions (LD register, 0). Note that the configuration may be such that the values of the A register, F register, and general-purpose register are set to 0 by one load instruction using a special code.

ステップS11107aの第2クリア処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11108aに示す復帰処理Aを実施する。 After performing the second clear process in step S11107a, the main CPU 62x executes the return process A shown in step S11108a by executing the return program included in the second program 63p2.

ステップS11108aに示す復帰処理Aでは、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納する。このときスタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。以下、この固定値について説明する。 In return processing A shown in step S11108a, the first stack area reference address SP1, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by a load instruction (LD SP, fixed value). The first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) at this time is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the main side ROM 63, for example. This fixed value will be explained below.

本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601~ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。 In this aspect, the data stored in the first stack area 64b1 does not exist when all of the processes (processes from steps S10601 to S10615) constituting the game progress process (step S11101) are completed. Therefore, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value that specifies the bottom of the first stack area 64b1.

その後、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102-2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始すると、所定量のデータが第1スタック領域64b1に記憶される。この結果、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102-2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においては、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底から所定量だけ移動した位置を指定するアドレス値となっている。 Thereafter, when the main CPU 62x executes a storage process (step S11102) and a first clear process (step S11102-2) and starts executing the second program 63p2, a predetermined amount of data is stored in the first stack area 64b1. Ru. As a result, immediately after the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and the first clear process (step S11102-2) and starts executing the second program 63p2 (timing TX1 shown in FIG. 47), , the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value that specifies a position moved by a predetermined amount from the bottom of the first stack area 64b1.

そして、記憶処理(ステップS11102)、第1クリア処理(ステップS11102-2)の実行及び第2プログラム63p2の実行の開始によって第1スタック領域64b1に記憶されるデータ量は毎回(毎タイマ割込み処理毎に)同じであるため、第1スタック領域参照用アドレスSP1の移動量も毎回同じとなる。したがって、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102-2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、毎回同じアドレス値となる。 The amount of data stored in the first stack area 64b1 by executing the storage process (step S11102), the first clearing process (step S11102-2), and starting the execution of the second program 63p2 is the same each time (every timer interrupt process). ), the amount of movement of the first stack area reference address SP1 is also the same each time. Therefore, the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and the first clear process (step S11102-2), and immediately after starting the execution of the second program 63p2 (timing TX1 shown in FIG. 47), the stack pointer is The first stack area reference address SP1 stored in (SP) has the same address value every time.

そして、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102-2)を終了し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタに毎回格納されているアドレス値と同じアドレス値に設定されている。この結果、上述した退避処理1(図46のステップS11103)を省略しても、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によって、スタックポインタ(SP)の値を、記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102-2)を終了し第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)の値に復帰させることができる。 Then, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in the return process A (step S11108a) of this aspect is changed to the second program 63p2 after completing the storage process (step S11102) and the first clearing process (step S11102-2). The address value is set to be the same as the address value stored in the stack pointer each time at the time immediately after the start of execution (timing TX1 shown in FIG. 47). As a result, even if the above-mentioned save process 1 (step S11103 in FIG. 46) is omitted, the value of the stack pointer (SP) is saved in the storage process (step S11102) and the return process A (step S11108a) of this aspect. It is possible to restore the value to the value at the time (timing TX1 shown in FIG. 47) immediately after finishing the 1 clearing process (step S11102-2) and starting execution of the second program 63p2.

主側CPU62xは、上述したステップS11108aの処理を終了して第2プログラム63p2の実行を終了し、第1プログラム63p1の実行を開始してステップS11109に進む。 The main CPU 62x finishes the process of step S11108a described above, finishes executing the second program 63p2, starts executing the first program 63p1, and proceeds to step S11109.

ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラムに含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、記憶処理(ステップS11102)が実施された後にFレジスタの値が変化している場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S11109, the main CPU 62x executes the change process by executing the change program included in the first program. In the change process, the values of the A register and F register are changed to the values stored in the first stack area 64b1 by the storage process (step S11102) using a pop instruction (POP). At this time, one pop instruction (POP AF) using a special code changes the values of the A register and F register to the values stored in the first stack area 64b1 by storage processing (step S11102). At this time, even if the value of the F register has changed after the storage process (step S11102) has been performed, the value of the F register can be changed to the same value as it was immediately after the game progress process ended. . After carrying out the process of step S11109, this timer interrupt process ends.

以上説明したように、本態様によれば、上述した態様74及び態様75に示した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to this aspect, in addition to the effects shown in aspects 74 and 75 described above, the following effects can be achieved.

本態様によれば、第1プログラム63p1によって第1クリア処理(図48のステップS11102-2)を実施し、第2プログラム63p2によって第2クリア処理(図48のステップS11107a)を実施するので、上述した退避処理3(図47のステップS11105)及び復帰処理1(図47のステップS11107)を実施することなく、第2プログラム63p2の実行の開始直前の時点におけるレジスタの値と、第2プログラム63p2の実行の終了直後の時点におけるレジスタの値とを一致させることができる。したがって、第2プログラム63p2から第1プログラム63p1へ復帰した際に、第1プログラム63p1において利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。そして、上述した退避処理3及び復帰処理1を省略することができるので、退避処理3及び復帰処理1において必要となる第2データ記憶領域64a2の記憶容量を低減することができる。 According to this aspect, the first clearing process (step S11102-2 in FIG. 48) is executed by the first program 63p1, and the second clearing process (step S11107a in FIG. 48) is executed by the second program 63p2. The value of the register immediately before the start of execution of the second program 63p2 and the value of the register of the second program 63p2 without performing the saved processing 3 (step S11105 in FIG. 47) and the return processing 1 (step S11107 in FIG. 47) It is possible to match the value of the register immediately after the end of execution. Therefore, when returning from the second program 63p2 to the first program 63p1, it is possible to avoid problems caused by changes in the values of the registers used in the first program 63p1. Furthermore, since the above-described save process 3 and restore process 1 can be omitted, the storage capacity of the second data storage area 64a2 required in the save process 3 and restore process 1 can be reduced.

また、本態様では、1回のタイマ割込み処理において、遊技進行処理(図48のステップS11101)に含まれる各種の処理が全て終了した後に第1クリア処理を実施し、当該第1クリア処理の後には遊技進行処理を実施しないので、第1クリア処理によってレジスタの値を0に設定することによって遊技進行処理に不具合が発生してしまうことを回避することができる。 In addition, in this aspect, in one timer interrupt process, the first clear process is performed after all the various processes included in the game progress process (step S11101 in FIG. 48) are completed, and after the first clear process, Since the player does not carry out game progress processing, it is possible to avoid problems in the game progress processing by setting the value of the register to 0 through the first clearing process.

<態様77>
上記態様74、態様75及び態様76のステップS11102の記憶処理において、特定レジスタ(Aレジスタ、Fレジスタ)の値を、ロード命令により第1データ記憶領域64a1に記憶する構成としてもよい。この場合には、ステップS11109の変更処理において、ロード命令により、特定レジスタ(Aレジスタ、Fレジスタ)の値を、記憶処理において第1データ記憶領域64a1に記憶した値に変更するようにするとよい。また、ステップS11102の記憶処理及びステップS11109の変更処理の対象となる特定レジスタをFレジスタのみとする構成としてもよい。
<Aspect 77>
In the storage process in step S11102 of aspects 74, 75, and 76, the values of specific registers (A register, F register) may be stored in the first data storage area 64a1 by a load instruction. In this case, in the change process of step S11109, it is preferable to use a load instruction to change the values of the specific registers (A register, F register) to the values stored in the first data storage area 64a1 in the storage process. Alternatively, the specific register to be subjected to the storage process in step S11102 and the change process in step S11109 may be configured to be only the F register.

また、上記態様74において、第1プログラム63p1による遊技進行処理(図46のステップS11101)の実施を途中で中断し、ステップS11102の記憶処理からステップS11109の変更処理までを割り込んで実施した後に、中断していた遊技進行処理の実施を再開する構成としてもよい。 Further, in the above aspect 74, the execution of the game progress process (step S11101 in FIG. 46) by the first program 63p1 is interrupted midway, and after being interrupted and executed from the storage process in step S11102 to the change process in step S11109, the process is interrupted. A configuration may be adopted in which the execution of the game progress processing that was being carried out is restarted.

また、上記態様76において、遊技進行処理(ステップS11101)を実施した後であって記憶処理(ステップS11102)を実施する前に、第1クリア処理(ステップS11102-2)を実施する構成としてもよい。このような構成としても、上記態様76と同様の効果を奏することができる。 Further, in the above aspect 76, the first clearing process (step S11102-2) may be executed after the game progressing process (step S11101) and before the storage process (step S11102). . Even with such a configuration, the same effects as in the above aspect 76 can be achieved.

<態様78>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、パチンコ機10を設定変更モードとして起動させる方法や設定変更モードにおける操作方法としては種々の態様を採用することができる。以下、具体的に説明する。
<Aspect 78>
Among the above-mentioned aspects, in a configuration capable of executing the setting change mode, various aspects can be adopted as a method of starting the pachinko machine 10 in the setting change mode and an operating method in the setting change mode. This will be explained in detail below.

本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、上述したRAMクリアボタンとが設けられており、上述した設定変更用ボタンは設けられていない。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源をOFFの状態とする。そして、パチンコ機10の内枠13及び前扉枠14を開放状態とし、設定変更用の鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)とする。この状態において、RAMクリアボタンを押下したまま当該パチンコ機10の電源を投入すると、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。 In this aspect, the main control board 61 located on the back side of the pachinko machine 10 is provided with a keyhole for changing settings and the above-mentioned RAM clear button, but is not provided with the above-mentioned button for changing settings. . When the administrator who manages the pachinko machine 10 changes the lottery setting of the pachinko machine 10, first, the power of the pachinko machine 10 is turned off. Then, the inner frame 13 and front door frame 14 of the pachinko machine 10 are opened, and a setting change key is inserted into the setting change keyhole. Then, the inserted key is turned to the setting change side (for example, turned clockwise). In this state, if the Pachinko machine 10 is powered on while holding down the RAM clear button, the Pachinko machine 10 starts in the setting change mode.

すなわち、本態様のパチンコ機10は、電源の投入時に、以下の条件1~3の全てを満たしている場合に、設定変更モードとして起動する。
条件1:内枠13及び前扉枠14が開放状態であること
条件2:設定変更用の鍵穴が設定変更側に位置していること
条件3:RAMクリアボタンが押下されていること
なお、パチンコ機10の電源投入時に、条件3は満たされているが条件1、2のいずれかが満たされていない場合には、パチンコ機10は、設定変更モードとしては起動せず、主側RAM64を初期化する処理を実行する。
That is, the pachinko machine 10 of this embodiment starts in the setting change mode if all of the following conditions 1 to 3 are satisfied when the power is turned on.
Condition 1: The inner frame 13 and front door frame 14 are open. Condition 2: The keyhole for changing settings is located on the side where settings can be changed. Condition 3: The RAM clear button is pressed. When the machine 10 is powered on, if condition 3 is met but either condition 1 or 2 is not met, the pachinko machine 10 does not start up in the setting change mode and initializes the main RAM 64. Execute the process to convert.

パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した情報表示部45zに、現在の抽選設定を示す情報(設定情報)が表示される。例えば、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、情報表示部45zに「1」が表示される。そして、管理者がRAMクリアボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。 When the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode, information indicating the current lottery setting (setting information) is displayed on the information display section 45z described above. For example, if the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting 1", "1" is displayed on the information display section 45z. Then, each time the administrator presses the RAM clear button, the setting information displayed on the information display section 45z changes from "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → " It switches in the order of ``1'' → ``2''...

情報表示部45zに表示されている設定情報が管理者の所望の値となった状態で、管理者が所定の入球口(例えばアウト口43)に遊技球を入球させて所定の入球検知センサー(例えば排出通路検知センサー44h)に遊技球を検知させると、情報表示部45zに表示されている設定情報に対応する抽選設定への変更が確定する。具体的には、例えば、情報表示部45zに設定情報として「6」が表示されている状態で、排出通路検知センサー44hに遊技球を検知させると、当該パチンコ機10の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。そして、管理者が設定変更用の鍵を設定変更側から元の位置に回すと、パチンコ機10は設定変更モードを終了する。 When the setting information displayed on the information display section 45z has reached the value desired by the administrator, the administrator enters the game ball into a predetermined ball entry opening (for example, the out opening 43) and enters the prescribed ball. When the detection sensor (for example, the discharge path detection sensor 44h) detects a game ball, the change to the lottery setting corresponding to the setting information displayed on the information display section 45z is confirmed. Specifically, for example, when the discharge path detection sensor 44h detects a game ball while "6" is displayed as the setting information on the information display section 45z, the lottery setting of the pachinko machine 10 changes to "Lottery setting". 6". Then, when the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position, the pachinko machine 10 ends the setting change mode.

このように、本態様によれば、設定変更用ボタンを省略することができるので、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 In this way, according to this aspect, the setting change button can be omitted, so the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

また、本態様によれば、パチンコ機10の抽選設定を変更する際には、内枠13及び前扉枠14を開放状態にする必要があるので、例えば、パチンコ機10の抽選設定を変更する権限を有しない者(以下、不正な者ともいう)が、当該パチンコ機10の抽選設定を不正に変更しようとしたとしても、内枠13及び前扉枠14を開放状態とする手段を有しない限りは、抽選設定を変更することができない。したがって、パチンコ機10のセキュリティを向上させることができる。 Further, according to this aspect, when changing the lottery setting of the pachinko machine 10, it is necessary to open the inner frame 13 and the front door frame 14, so for example, the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed. Even if a person without authority (hereinafter also referred to as an unauthorized person) tries to illegally change the lottery settings of the pachinko machine 10, there is no way to open the inner frame 13 and front door frame 14. Until then, the lottery settings cannot be changed. Therefore, the security of the pachinko machine 10 can be improved.

また、仮に、不正な者が内枠13及び前扉枠14を開放状態とすることができたとしても、内枠13及び前扉枠14が開放状態となると当該パチンコ機10のスピーカー46から警告音や警告用の音声(例えば、「扉が開いています」)が出力されるので、管理者は、不正な者が抽選設定の変更をしようとしている状況に容易に気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することができる。 Furthermore, even if an unauthorized person is able to open the inner frame 13 and front door frame 14, the speaker 46 of the pachinko machine 10 will issue a warning when the inner frame 13 and front door frame 14 become open. Since a sound or a warning voice (for example, "the door is open") is output, the administrator can easily notice that an unauthorized person is attempting to change the lottery settings. Therefore, it is possible to prevent unauthorized persons from changing the lottery settings.

なお、本態様では、内枠13及び前扉枠14の両方が開放状態であることをパチンコ機10が設定変更モードとして起動する条件の1つとしたが、内枠13又は前扉枠14のいずれか一方が開放状態であることをパチンコ機10が設定変更モードとして起動する条件の1つとしてもよい。 In this aspect, one of the conditions for the pachinko machine 10 to start up as the setting change mode is that both the inner frame 13 and the front door frame 14 are in the open state. One of the conditions for starting the pachinko machine 10 as the setting change mode may be that one of the two is in the open state.

また、本態様では、抽選設定の変更を確定させる条件として、排出通路検知センサー44hによる遊技球の検知を採用したが、この構成に限られず、他の入球検知センサーによる遊技球の検知を抽選設定の変更を確定させる条件として採用してもよい。例えば、抽選設定の変更を確定させる条件として、第1入賞口検知センサー44dによる遊技球の検知を採用してもよい。なお、第1入賞口検知センサー44dは、一般入賞口である第1入賞口32aへの遊技球の入球を検知するセンサーである。 In addition, in this embodiment, the detection of game balls by the discharge path detection sensor 44h is adopted as a condition for finalizing the change in the lottery settings, but the present invention is not limited to this configuration. It may be adopted as a condition for finalizing a change in settings. For example, the detection of game balls by the first winning hole detection sensor 44d may be adopted as the condition for finalizing the change in lottery setting. The first winning hole detection sensor 44d is a sensor that detects the entry of a game ball into the first winning hole 32a, which is a general winning hole.

また、本態様では、設定変更モードにおいて管理者がRAMクリアボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる構成としたが、この構成に限られず、例えば、RAMクリアボタンとは別に設定変更用ボタンを設ける構成とし、管理者が当該設定変更用ボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる構成としてもよい。 Further, in this aspect, each time the administrator presses the RAM clear button in the setting change mode, the setting information displayed on the information display section 45z changes from "1" → "2" → "3" → "4" → " 5" → "6" → "1" → "2"... However, the configuration is not limited to this, and for example, a button for changing settings may be provided separately from the RAM clear button, and management Each time the user presses the setting change button, the setting information displayed on the information display section 45z changes from "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "1". ” → “2”, etc.

また、本態様では、設定変更用の鍵穴が設けられている構成としたが、設定変更用の鍵穴が設けられていない構成としてもよい。例えば、パチンコ機10は、電源の投入時に、上記の条件1及び条件3を満たしている場合に、設定変更モードとして起動させる構成としてもよい。また、例えば、パチンコ機10は、電源の投入時に、上記の条件1及び条件3を満たしている場合に、設定変更モードとして起動するか又は主側RAM64を初期化するRAMクリア処理を実行するかを管理者に選択させる選択モードを実行する構成としてもよい。そして、選択モードでは、RAMクリアボタンの押下によって、設定変更モードとして起動させるかRAMクリア処理を実行させるのかを選択させ、RAMクリアボタンを所定時間押下した状態とすることで選択を確定させる構成としてもよい。また、選択モードでは、所定の入球口(例えばアウト口43)に遊技球を入球させて所定の入球検知センサー(例えば排出通路検知センサー44h)に遊技球を検知させた場合のみ、設定変更モードとして起動させることが選択可能となる構成としてもよい。このような構成としても、管理者以外の者がパチンコ機10の抽選設定を不正に変更してしまうことを抑制することができる。 Further, in this embodiment, a configuration is provided in which a keyhole for changing settings is provided, but a configuration may be adopted in which a keyhole for changing settings is not provided. For example, the pachinko machine 10 may be configured to be activated in the setting change mode when the above conditions 1 and 3 are satisfied when the power is turned on. Also, for example, when the pachinko machine 10 is turned on, if the conditions 1 and 3 above are satisfied, whether the pachinko machine 10 starts in the setting change mode or executes a RAM clear process to initialize the main side RAM 64. It may be configured to execute a selection mode that allows the administrator to select. In the selection mode, by pressing the RAM clear button, the user selects whether to start the setting change mode or execute RAM clear processing, and the selection is confirmed by holding down the RAM clear button for a predetermined period of time. Good too. In addition, in the selection mode, only when a game ball enters a predetermined ball entrance (e.g., out port 43) and the game ball is detected by a predetermined ball entry detection sensor (e.g., discharge path detection sensor 44h), the setting is made. A configuration may be adopted in which activation as a change mode can be selected. Even with such a configuration, it is possible to prevent a person other than the administrator from illegally changing the lottery settings of the pachinko machine 10.

<態様79>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、設定変更モード中には、当該設定変更モード中であることを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 79>
Among the above aspects, in a configuration capable of executing a settings change mode, a configuration may be adopted in which a notification that the settings change mode is in effect is provided during the settings change mode. This will be explained in detail below.

本態様では、主制御装置60は、設定変更モードを開始すると、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In this aspect, when the main control device 60 starts the setting change mode, it transmits a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, to the audio emission control device 90.

音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 When receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice saying "Setting change mode is in progress." Further, upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the audio emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as “Setting change mode” on the symbol display device 41 to the display control device 100, and the display that receives the command The control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "Setting change mode in progress." Further, upon receiving the setting change mode start command, the audio light emission control device 90 controls the various lamps 47 to alternately turn on and off at maximum brightness and blink.

そして、主制御装置60は、設定変更モードを終了すると、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 When the main control device 60 ends the setting change mode, it transmits a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode has ended, to the audio emission control device 90. When the audio emission control device 90 receives the settings change mode end command, it ends the various controls for notifying that the settings change mode is in progress.

このように、本態様によれば、設定変更モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、パチンコ機10の管理者は、パチンコ機10が設定変更モード中であることを容易に認識することができる。また、仮に、不正な者がパチンコ機10を不正に設定変更モードに移行させた場合であっても、当該パチンコ機10は、設定変更モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41によって報知するので、周囲の遊技者や管理者が、当該パチンコ機10が不正な者によって設定変更モード中となっていることに気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することが可能となる。 As described above, according to this aspect, since the speaker 46, the symbol display device 41, and the various lamps 47 notify that the pachinko machine 10 is in the setting change mode, the administrator of the pachinko machine 10 can notify that the pachinko machine 10 is in the setting change mode. can be easily recognized. Further, even if an unauthorized person fraudulently shifts the pachinko machine 10 to the setting change mode, the pachinko machine 10 will notify the user that it is in the setting change mode through the speaker 46 or the symbol display device 41. Therefore, surrounding players and managers can notice that the pachinko machine 10 is in the setting change mode by an unauthorized person. Therefore, it is possible to prevent unauthorized persons from changing the lottery settings.

さらに、主制御装置60は、設定変更モードを開始すると、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。そして、主制御装置60は、設定変更モードを終了した場合には、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。 Furthermore, when the main controller 60 starts the setting change mode, it transmits information indicating that the setting change mode has started to the hall computer of the gaming hall via an external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has started, the hall computer displays information about the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. When the main controller 60 ends the setting change mode, it transmits information indicating that the setting change mode has ended to the hall computer of the gaming hall via the external terminal.

このような構成によれば、パチンコ機10の管理者が当該パチンコ機10の近辺にいない場合であっても、設定変更モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することが可能となる。したがって、例えば、不正な者によってパチンコ機10が設定変更モードとなっている場合であっても、管理者は、設定変更モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することが可能となる。 According to such a configuration, even if the administrator of the pachinko machine 10 is not in the vicinity of the pachinko machine 10, the existence of the pachinko machine 10 in the setting change mode can be detected on the management screen of the hall computer. It becomes possible to recognize it. Therefore, for example, even if the pachinko machine 10 is set to the setting change mode by an unauthorized person, the administrator can check the existence of the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen of the hall computer. can be recognized. Therefore, it is possible to prevent unauthorized persons from changing the lottery settings.

<態様80>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、当該設定変更モードの終了後に、主側RAM64に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報を除いて初期化する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 80>
Among the above aspects, in a configuration in which the setting change mode can be executed, when the lottery setting is changed in the setting change mode, among the information stored in the main side RAM 64 after the end of the setting change mode, It may be configured to initialize without information regarding the gaming state. This will be explained in detail below.

本態様では、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、遊技状態に関する情報を除いて主側RAM64を初期化し、設定変更モードにおいて抽選設定が変更されずにそのまま設定変更モードが終了した場合には、主側RAM64の初期化を実行せずに、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する。なお、本態様において、初期化されない「遊技状態に関する情報」とは、高確率モードフラグの状態や、高頻度サポートモードフラグの状態、開閉実行モード中(大当たり中)であるか否かを示すフラグの状態である。 In this aspect, when the lottery settings are changed in the settings change mode, the main side RAM 64 is initialized except for the information regarding the gaming state, and the settings change mode ends without changing the lottery settings in the settings change mode. In this case, the main side RAM 64 is not initialized and the game progress mode is entered in which the game can be played. In addition, in this aspect, "information regarding the gaming state" that is not initialized includes the state of the high probability mode flag, the state of the high frequency support mode flag, and the flag indicating whether or not the opening/closing execution mode is in progress (during jackpot). It is in a state of

このように、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には主側RAM64を初期化するので、抽選設定が変更された後に主側RAM64に記憶される情報と、抽選設定が変更される前に主側RAM64に記憶されていた情報との間で不整合が生じ、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制することができる。 As described above, according to this aspect, when the lottery setting is changed in the setting change mode, the main side RAM 64 is initialized, so that the information stored in the main side RAM 64 after the lottery setting is changed and the lottery setting are changed. It is possible to prevent a problem from occurring in the progress of the game due to inconsistency with the information stored in the main side RAM 64 before the settings were changed.

さらに、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更され、主側RAM64が初期化された場合であっても、主側RAM64に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報は消去されないので、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態は維持しつつ、当該パチンコ機10における抽選設定を変更することが可能となる。 Furthermore, according to this aspect, even if the lottery setting is changed in the setting change mode and the main side RAM 64 is initialized, the information regarding the gaming state among the information stored in the main side RAM 64 is erased. Therefore, for example, it is possible to change the lottery setting in the pachinko machine 10 while maintaining a gaming state that is advantageous to the player.

なお、本態様では、設定変更モードの終了後に主側RAM64を初期化する構成としたが、パチンコ機10の電源OFF時に設定変更モードとして起動するための操作を受け付けた場合には、設定変更モードとして起動する前に、遊技状態に関する情報を除いて主側RAM64を初期化する構成としてもよい。このような構成としても、抽選設定が変更された後に主側RAM64に記憶される情報と、抽選設定が変更される前に主側RAM64に記憶されていた情報との間で不整合が生じ、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制することができる。 Note that in this embodiment, the main RAM 64 is initialized after the setting change mode ends, but if an operation to start the pachinko machine 10 in the setting change mode is received when the power is turned off, the setting change mode is initialized. The configuration may be such that the main side RAM 64 is initialized, excluding information regarding the gaming state, before starting up. Even with such a configuration, there is a mismatch between the information stored in the main RAM 64 after the lottery settings are changed and the information stored in the main RAM 64 before the lottery settings are changed. It is possible to prevent problems from occurring in the progress of the game.

また、本態様では、主側RAM64を初期化する際に、遊技状態に関する情報は消去しない構成としたが、主側RAM64に記憶されている全ての情報(遊技状態に関する情報を含む)を初期化する構成としてもよい。 Furthermore, in this aspect, when initializing the main side RAM 64, information regarding the gaming state is not deleted, but all information stored in the main side RAM 64 (including information regarding the gaming state) is initialized. It is also possible to have a configuration in which

また、初期化されない「遊技状態に関する情報」は、上記に限られず、例えば、保留情報を含む構成としてもよい。 Further, the "information regarding the gaming state" that is not initialized is not limited to the above, and may include, for example, suspension information.

<態様81>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、ノイズ等によって主側RAM64に記憶されている情報に不整合が生じ、主側RAM64の初期化を実行した際には、遊技を進行可能な遊技進行モードに復帰する前に、設定変更モードに移行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 81>
Among the above aspects, in a configuration in which the setting change mode can be executed, if an inconsistency occurs in the information stored in the main RAM 64 due to noise etc. and the initialization of the main RAM 64 is executed, the game cannot proceed. It may be configured to shift to a setting change mode before returning to a possible game progress mode. This will be explained in detail below.

本態様では、主制御装置60は、タイマ割込み処理において、主側RAM64に記憶されている情報に不整合等の異常が生じていないかを監視する監視処理を実行している。具体的には、例えば、監視処理では、主側RAM64の各領域において記憶されるはずのない範囲の値が記憶されていないか等を監視する。そして、監視処理において主側RAM64に異常が生じていると判定した場合には、遊技の進行に関する処理を中止し、主側RAM64を強制的に初期化する。そして、主側RAM64の初期化が完了した後は、主制御装置60は、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する前に、上述した設定変更モードに移行する。なお、主側RAM64に記憶されている情報に不整合等の異常が生じる原因としては、例えば、電磁波等のノイズや、不正な意図を持った遊技者がパチンコ機10に磁石等を近づけたこと等を挙げることができる。 In this aspect, the main control device 60 executes a monitoring process to monitor whether an abnormality such as a mismatch has occurred in the information stored in the main side RAM 64 in the timer interrupt process. Specifically, for example, in the monitoring process, it is monitored whether or not values in a range that should not be stored are stored in each area of the main RAM 64. If it is determined in the monitoring process that an abnormality has occurred in the main side RAM 64, the process related to the progress of the game is stopped and the main side RAM 64 is forcibly initialized. After the initialization of the main side RAM 64 is completed, the main control device 60 shifts to the above-mentioned setting change mode before shifting to the game progress mode in which the game can proceed. Note that abnormalities such as inconsistency may occur in the information stored in the main RAM 64, for example, due to noise such as electromagnetic waves, or when a player with fraudulent intentions approaches the pachinko machine 10 with a magnet, etc. etc. can be mentioned.

そして、上述した態様79と同様に、パチンコ機10が設定変更モード中であることを報知する構成とすれば、パチンコ機10の管理者は、当該パチンコ機10が設定変更モードに移行したことに気付くことができる。そして、管理者は、設定変更モードにおいて当該パチンコ機10の抽選設定を決定し、その後、当該パチンコ機10は、遊技進行モードに移行する。 Then, similarly to the above-mentioned aspect 79, if the pachinko machine 10 is configured to notify that it is in the setting change mode, the administrator of the pachinko machine 10 can notify when the pachinko machine 10 has transitioned to the setting change mode. can be noticed. Then, the administrator determines the lottery setting of the pachinko machine 10 in the setting change mode, and then the pachinko machine 10 shifts to the game progress mode.

このような構成とした理由について説明する。ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化する状況となった場合には、抽選設定の設定情報も管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に書き換わってしまっている可能性がある。そして、主側RAM64を初期化しても抽選設定の設定情報は初期化されない(変更されない)構成である場合には、依然として管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に維持されるおそれがある。そこで、本態様のように、ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化した際には、遊技を進行可能な遊技進行モードに復帰する前に、設定変更モードに移行する構成とすれば、管理者は、パチンコ機10が遊技進行モードに復帰する前に、抽選設定の設定情報を本来意図した設定情報に修正することが可能となる。 The reason for such a configuration will be explained. If the main RAM 64 is forcibly initialized due to noise, etc., the setting information for lottery settings is also rewritten to setting information different from the setting information originally intended by the administrator. there is a possibility. If the configuration is such that the setting information for lottery settings is not initialized (changed) even if the main side RAM 64 is initialized, there is a risk that the setting information will still be maintained as setting information different from the setting information originally intended by the administrator. be. Therefore, as in this embodiment, when the main side RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like, the configuration is such that the mode shifts to the setting change mode before returning to the game progress mode in which the game can be played. Then, the administrator can modify the setting information of the lottery setting to the originally intended setting information before the pachinko machine 10 returns to the game progress mode.

さらに、本態様において、ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化する際に、上述した遊技状態に関する情報は初期化しない構成としてもよい。このような構成によれば、ノイズ等に起因して主側RAM64が強制的に初期化された場合であっても、遊技状態に関する情報は初期化されない(消去されない)ので、遊技者は、遊技状態を維持しつつ遊技を再開することが可能となる。したがって、ノイズ等に起因した主側RAM64の強制的な初期化によって遊技者に不利益を与えてしまうことを抑止することが可能となる。 Furthermore, in this aspect, when the main side RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like, the above-mentioned information regarding the gaming state may not be initialized. According to such a configuration, even if the main RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like, the information regarding the gaming state will not be initialized (deleted), so the player will not be able to continue playing the game. It becomes possible to resume the game while maintaining the state. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to forced initialization of the main RAM 64 due to noise or the like.

なお、本態様では、主側RAM64の初期化後に設定変更モードに移行する構成としたが、主側RAM64の初期化後に設定変更モードに移行せず、抽選設定を初期値(例えば、「抽選設定1」)に設定した上で、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する構成としてもよい。 Note that in this embodiment, the configuration is such that the mode is shifted to the setting change mode after the main side RAM 64 is initialized, but the lottery settings are changed to the initial values (for example, "Lottery settings 1) and then shift to a game progress mode in which the game can proceed.

また、本態様では、主側RAM64を初期化する際に、遊技状態に関する情報は消去しない構成としたが、主側RAM64を初期化する際に遊技状態に関する情報も消去する構成としてもよい。 Furthermore, in this aspect, when the main side RAM 64 is initialized, the information regarding the gaming state is not deleted, but when the main side RAM 64 is initialized, the information regarding the gaming state may also be deleted.

<態様82>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、当該設定変更モードにおいて抽選設定が変更されたのか、変更されていないのかを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 82>
Among the above-mentioned aspects, in a configuration capable of executing a settings change mode, a configuration may be adopted in which it is notified whether the lottery settings have been changed or not changed in the settings change mode. This will be explained in detail below.

本態様では、パチンコ機10の主制御装置60は、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させ、抽選設定が変更されたことを示唆する文字列を図柄表示装置41に表示させることによって、抽選設定が変更されたことを報知する。 In this aspect, when the lottery settings are changed in the setting change mode, the main controller 60 of the pachinko machine 10 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the lottery settings have been changed, and the lottery settings are changed. By displaying a character string indicating that the lottery setting has been changed on the symbol display device 41, it is notified that the lottery setting has been changed.

具体的には、例えば、主制御装置60は、設定変更モードに移行すると、現在の抽選設定の設定情報を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、設定変更モードにおいて新たに決定された抽選設定の設定情報と、退避させておいた変更前の抽選設定の設定情報とを比較し、これらの設定情報が異なっている場合には、抽選設定が変更されたことを示すコマンドである設定変更コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 Specifically, for example, when the main control device 60 shifts to the setting change mode, it saves the setting information of the current lottery setting to a predetermined area of the main side RAM 64. Then, in the setting change mode, the setting information of the newly determined lottery settings is compared with the saved setting information of the lottery settings before the change, and if these setting information are different, the lottery settings are changed. A setting change command, which is a command indicating that the setting has been changed, is transmitted to the audio emission control device 90.

音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、抽選設定が変更されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「抽選設定が変更されました」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、抽選設定が変更されたことを示唆する情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「抽選設定が変更されました」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「抽選設定が変更されました」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、各種ランプ47が最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 When the audio emission control device 90 receives the settings change command, it causes the speaker 46 to output audio indicating that the lottery settings have been changed. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice saying "The lottery settings have been changed." Further, upon receiving the setting change command, the audio emission control device 90 causes the symbol display device 41 to display information indicating that the lottery setting has been changed. Specifically, for example, the audio emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as “Lottery settings have been changed” on the symbol display device 41 to the display control device 100, and receives the command. The display control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "Lottery settings have been changed." Further, upon receiving the setting change command, the audio light emission control device 90 controls the various lamps 47 to alternately turn on and off at maximum brightness and blink.

一方、抽選設定が変更されずに維持されたまま設定変更モードを終了する場合には、パチンコ機10の主制御装置60は、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させ、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する文字列を図柄表示装置41に表示させることによって、抽選設定が変更されずに維持されたことを報知する。 On the other hand, when exiting the setting change mode with the lottery settings unchanged and maintained, the main controller 60 of the pachinko machine 10 sends a sound to the speaker indicating that the lottery settings have been maintained without being changed. 46 and displays on the symbol display device 41 a character string indicating that the lottery settings have been maintained without being changed, thereby informing that the lottery settings have been maintained without being changed.

具体的には、例えば、主制御装置60は、設定変更モードに移行すると、現在の抽選設定の設定情報を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、設定変更モードにおいて新たに決定された抽選設定の設定情報と、退避させておいた変更前の抽選設定の設定情報とを比較し、これらの設定情報が一致している場合には、抽選設定が変更されずに維持されたことを示すコマンドである設定維持コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 Specifically, for example, when the main control device 60 shifts to the setting change mode, it saves the setting information of the current lottery setting to a predetermined area of the main side RAM 64. Then, in the setting change mode, the setting information of the newly determined lottery settings is compared with the saved setting information of the lottery settings before the change, and if these settings information match, the lottery settings are changed. A setting maintenance command, which is a command indicating that the settings have been maintained without being changed, is transmitted to the audio emission control device 90.

音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「抽選設定が変更されませんでした」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「抽選設定が変更されませんでした」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「抽選設定が変更されませんでした」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、各種ランプ47が点滅ではなく点灯するように制御する。 When receiving the setting maintenance command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the lottery settings have been maintained without being changed. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice saying "The lottery setting has not been changed." Further, upon receiving the setting maintenance command, the audio emission control device 90 causes the symbol display device 41 to display information indicating that the lottery setting has been maintained without being changed. Specifically, for example, the audio emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to cause the symbol display device 41 to display a character string such as "Lottery setting has not been changed", and sends the command to the display control device 100. The display control device 100 that has received the message causes the symbol display device 41 to display a character string such as "Lottery settings have not been changed." Further, upon receiving the setting maintenance command, the audio light emission control device 90 controls the various lamps 47 so that they are lit instead of flashing.

このように、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを報知するので、管理者や遊技者は、抽選設定が変更されたか否かを確認することができる。 As described above, according to this aspect, when the lottery settings are changed in the settings change mode, the notification that the lottery settings have been changed is notified, so that the administrator and the player can check whether the lottery settings have been changed or not. You can check whether

特に、上記の態様81において、ノイズ等に起因した主側RAM64の強制的な初期化の後の設定変更モードにおいて、当該パチンコ機10において遊技を行なっていた遊技者は、管理者によって抽選設定が変更されてしまったのか否か、疑心暗鬼になることが想定される。しかしながら、本態様によれば、抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを報知するので、遊技者は、抽選設定が変更されたか否かを確認することができる。より具体的には、遊技者に、現在の抽選設定がどのような設定情報になっているのかは把握させずに、設定変更モードにおいて抽選設定が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。この結果、遊技者が、管理者によって抽選設定が変更されてしまったのか否か不明なまま不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。 In particular, in the above aspect 81, in the setting change mode after forced initialization of the main RAM 64 due to noise etc., the player who was playing the game on the pachinko machine 10 has the lottery settings changed by the administrator. It is expected that there will be doubts as to whether or not it has been changed. However, according to this aspect, when the lottery settings are changed, the player is notified that the lottery settings have been changed, so the player can confirm whether the lottery settings have been changed. More specifically, it is possible to make the player only understand whether or not the lottery settings have been changed in the settings change mode, without having the player know what kind of setting information the current lottery settings are. . As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player has to restart the game with a feeling of anxiety without knowing whether or not the lottery setting has been changed by the administrator.

なお、本態様では、抽選設定が変更されなかった場合には、抽選設定が変更されずに維持されたことを報知する構成としたが、抽選設定が変更されなかった場合には、何も報知をしない構成としてもよく、又は、「設定変更モードを終了します」といったように、抽選設定が変更された場合とは異なる態様の報知をする構成としてもよい。このような構成としても、遊技者は、「抽選設定が変更されました」といった報知がない場合には抽選設定は変更されなかったと判断することができるので、遊技者が不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。 In addition, in this aspect, if the lottery settings have not been changed, it is configured to notify that the lottery settings have been maintained without being changed, but if the lottery settings have not been changed, nothing is reported. Alternatively, a configuration may be adopted in which notification is made in a manner different from that in the case where the lottery settings are changed, such as "setting change mode is ended." Even with this configuration, if the player is not informed that the lottery settings have been changed, he or she can judge that the lottery settings have not been changed, so the player does not have to worry about playing the game. It is possible to suppress the occurrence of a situation where a restart is necessary.

<態様83>
上記態様82において、主制御装置60は、抽選設定が変更されたことを示すコマンドである設定変更コマンドに、変更後の抽選設定の設定情報を含める構成としてもよい。そして、音声発光制御装置90は、変更後の抽選設定の設定情報を含んだ設定変更コマンドを受信する毎に、自身が備える記憶手段としてのRAMに当該変更後の抽選設定の設定情報を順次記憶する構成としてもよい。そして、音声発光制御装置90は、パチンコ機10の管理者等から所定の操作を受け付けた場合には、抽選設定の変更の履歴を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 83>
In the above aspect 82, the main control device 60 may be configured to include setting information of the changed lottery settings in a settings change command that is a command indicating that the lottery settings have been changed. Then, each time the audio emission control device 90 receives a setting change command including the setting information of the changed lottery setting, the audio emission control device 90 sequentially stores the changed setting information of the lottery setting in the RAM as a storage means provided therein. It is also possible to have a configuration in which The audio emission control device 90 may be configured to display a history of changes in lottery settings on the symbol display device 41 when a predetermined operation is received from the administrator of the pachinko machine 10 or the like.

このような構成によれば、パチンコ機10の主制御装置60の主側RAM64の限られた記憶容量を使用することなく、当該パチンコ機10の抽選設定の変更の履歴を記憶することができるとともに、パチンコ機10の管理者は、当該パチンコ機10の抽選設定がどのように運用されてきたのかを図柄表示装置41に表示される抽選設定の変更の履歴によって容易に確認することが可能となる。 According to such a configuration, the history of changes in lottery settings of the pachinko machine 10 can be stored without using the limited storage capacity of the main side RAM 64 of the main control device 60 of the pachinko machine 10. The administrator of the pachinko machine 10 can easily check how the lottery settings of the pachinko machine 10 have been operated based on the history of changes to the lottery settings displayed on the symbol display device 41. .

<態様84>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、抽選設定を変更することはできないが管理者等が現在の抽選設定を確認することが可能な設定確認モードを実行可能な構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 84>
Among the above aspects, in a configuration in which the settings change mode can be executed, a configuration in which the lottery settings cannot be changed but a settings confirmation mode in which the administrator etc. can check the current lottery settings can be executed. good. This will be explained in detail below.

本態様のパチンコ機10は、特定の条件下において特定の操作が実行された場合に、遊技の進行が不可能な遊技停止状態とした上で、設定確認モードに移行する。 When a specific operation is executed under specific conditions, the pachinko machine 10 of this embodiment enters a game stop state in which the game cannot proceed, and then shifts to a setting confirmation mode.

本態様において、特定の条件下とは、以下の条件を全て満たしている状態をいう。
条件1:特図ユニット37において特別図柄の変動中ではないこと
条件2:普図ユニット38において普通図柄の変動中ではないこと
条件3:特別電動役物としての可変入賞装置36が動作していないこと
条件4:普通電動役物としての電動役物34aが動作していないこと
条件5:最後に遊技球が発射されてから所定時間(例えば20秒)が経過していること
すなわち、特定の条件下とは、遊技の進行を停止(中断)しても遊技の結果に影響を与えない状態である。
In this embodiment, the specific condition refers to a state in which all of the following conditions are satisfied.
Condition 1: Special symbols are not changing in the special symbol unit 37. Condition 2: Normal symbols are not varying in the regular symbol unit 38. Condition 3: The variable winning device 36 as a special electric accessory is not operating. Condition 4: The electric accessory 34a as a normal electric accessory is not operating. Condition 5: A predetermined time (for example, 20 seconds) has passed since the last game ball was launched. In other words, a specific condition Down is a state in which the outcome of the game is not affected even if the progress of the game is stopped (interrupted).

また、本態様において、特定の操作とは、パチンコ機10の背面に設けられたRAMクリアボタンを押下する操作である。 Further, in this embodiment, the specific operation is an operation of pressing a RAM clear button provided on the back of the pachinko machine 10.

すなわち、本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、遊技の進行が可能な遊技進行モード中においてRAMクリアボタンが押下された状態になったことを検知すると、上記の特定の条件下であるか否かを判定し、上記の特定の条件下であると判定した場合には、設定確認モードに移行する。そして、当該RAMクリアボタンが再び押下されていない状態になったことを検知すると、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する。 That is, when the main control device 60 of the pachinko machine 10 of this embodiment detects that the RAM clear button is pressed during the game progress mode in which the game can be progressed, it detects that the RAM clear button is pressed under the above specific conditions. If it is determined that the above specific conditions are met, the setting confirmation mode is entered. When it is detected that the RAM clear button is not pressed again, the setting confirmation mode is ended and the game progress mode is returned to, in which the game can proceed.

主制御装置60は、設定確認モード中においては、大当たり乱数カウンタ等を更新する乱数更新処理や電源の監視処理は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(タイマ割込み処理における各種の入球処理等)は実行せずに遊技停止状態(遊技の進行が不可能な状態)とした上で、現在の抽選設定を示す設定情報を情報表示部45zに表示させる。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、情報表示部45zに「1」を表示させる。 During the setting confirmation mode, the main controller 60 executes random number update processing for updating the jackpot random number counter, etc., and power supply monitoring processing, but also performs other processing necessary for the progress of the game (various inputs in timer interrupt processing). Ball processing, etc.) is not executed, and the game is brought to a halt state (a state in which the game cannot proceed), and setting information indicating the current lottery setting is displayed on the information display section 45z. For example, if the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting 1", "1" is displayed on the information display section 45z.

さらに、遊技進行モード中において、当たり抽選の結果や電動役物開放抽選の結果に関わらずに常に一定の動作(予め定められた動作)を継続する役物(以下、常時動作役物とも呼ぶ)を備えるパチンコ機10においては、主制御装置60は、遊技進行モードから設定確認モードに移行した場合であっても、当該常時動作役物の動作をそのまま継続させる。具体的には、主制御装置60は、設定確認モードに移行後は、乱数更新処理や電源の監視処理に加えて、常時動作役物の制御処理の実行を継続する構成とする。そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する際には、実行を回避していた遊技の進行に必要な他の処理の実行を再開する。 Furthermore, during the game progress mode, an accessory that always continues a certain action (predetermined action) regardless of the result of the winning lottery or the result of the electric accessory release lottery (hereinafter also referred to as a constantly operating accessory) In the pachinko machine 10 equipped with this, the main control device 60 continues the operation of the always-operating accessory even when the game progress mode is shifted to the setting confirmation mode. Specifically, after shifting to the setting confirmation mode, the main control device 60 is configured to continue executing the always-operating accessory control process in addition to the random number update process and the power supply monitoring process. Then, when the main control device 60 ends the setting confirmation mode and returns to the game progress mode in which the game can proceed, the main control device 60 resumes execution of other processes necessary for the progress of the game that had been avoided. do.

このような構成によれば、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミング及び設定確認モードから遊技進行モードに復帰したタイミングにおいても常時動作役物の動作が停止したり変化したりせずに一定の動作を継続するので、例えば、常時動作役物の動作が停止したり変化したりするタイミングを狙って遊技者が遊技球を発射して不正に有利な結果を得てしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, even at the timing of transitioning from the game progress mode to the setting confirmation mode and the timing of returning from the setting confirmation mode to the game progress mode, the operation of the always-operating accessory remains constant without stopping or changing. Therefore, for example, it is possible to prevent a player from obtaining an unfair advantageous result by firing a game ball at the timing when the motion of a constantly moving accessory stops or changes. Can be done.

なお、本態様では、設定確認モード中においても常時動作役物の動作をそのまま継続する構成としたが、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングで常時動作役物の動作を一時的に停止させ、設定確認モードから遊技進行モードに復帰したタイミングで停止させていた常時動作役物の動作を再開させる構成としてもよい。このような構成によれば、常時動作役物の動作を継続する構成と比較して処理を簡易化することができる。また、遊技の進行が可能な遊技進行モード中においては常時動作役物の動作が連続的に繋がっていることを担保することができる。また、このような構成によれば、設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際に、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングにおける状態と同じ状態から常時動作役物の動作が再開されるので、設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際に、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングにおける状態と異なる状態(例えば、遊技者に不利な状態又は有利な状態)から常時動作役物の動作が再開されてしまい、遊技者が遊技を停止した状態とは異なる状態から遊技を再開しなくてはいけないことを回避することができる。 In addition, in this aspect, the operation of the always-operating accessory is configured to continue as it is even during the setting confirmation mode, but the operation of the always-operating accessory is temporarily stopped at the timing of transition from the game progress mode to the setting confirmation mode. It may be configured such that the operation of the always-operating accessory that has been stopped is restarted at the timing of returning from the setting confirmation mode to the game progress mode. According to such a configuration, processing can be simplified compared to a configuration in which the action of the accessory continues to operate at all times. Further, during the game progress mode in which the game can be progressed, it is possible to ensure that the actions of the always-operating accessories are continuously connected. Further, according to such a configuration, when returning from the setting confirmation mode to the game progress mode, the operation of the always-operating accessory is restarted from the same state as the state at the timing of transition from the game progress mode to the setting confirmation mode. Therefore, when returning from the setting confirmation mode to the game progress mode, the always-operating accessory is changed from a state different from the state at the time of transition from the game progress mode to the setting confirmation mode (for example, a state disadvantageous or advantageous to the player). This can prevent the player from having to restart the game from a state different from the state in which the game was stopped.

また、本態様では、設定確認モードに移行させるための特定の操作として、RAMクリアボタンを押下する操作を採用する構成としたが、当該特定の操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、当該特定の操作として、設定変更用の鍵を設定変更用の鍵穴に挿入して設定変更側に回す操作を採用してもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定を確認するためには設定変更用の鍵が必要となるので、設定変更用の鍵を有していない者がパチンコ機10の抽選設定を確認できてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this embodiment, the specific operation for transitioning to the setting confirmation mode is an operation of pressing the RAM clear button, but various operations can be adopted as the specific operation. For example, the specific operation may be an operation of inserting a setting change key into a setting change keyhole and turning it to the setting change side. According to such a configuration, in order to check the lottery settings of the pachinko machine 10, a key for changing the settings is required, so a person who does not have the key for changing the settings cannot change the lottery settings of the pachinko machine 10. This can prevent things from being confirmed.

<態様85>
上記態様84では、設定確認モード中においても常時動作役物の動作をそのまま継続する構成としたが、設定確認モードに移行した場合には、常時動作役物を予め定められた初期状態に移行(又は初期位置に移動)させてから動作を停止させる構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 85>
In the above aspect 84, the always-operating accessory continues to operate even in the setting confirmation mode, but when the setting confirmation mode is entered, the always-operating accessory is shifted to a predetermined initial state ( Alternatively, the configuration may be such that the operation is stopped after being moved to the initial position). This will be explained in detail below.

本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、遊技進行モードから設定確認モードに移行した場合には、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)するまで当該常時動作役物の制御処理を継続する。そして、主制御装置60は、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)したことを検出すると、常時動作役物の制御処理の実行を中止して常時動作役物の動作を停止させる。その後、主制御装置60は、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する際には、常時動作役物の制御処理と、回避していた遊技の進行に必要な他の処理の実行を再開する。 When the main controller 60 of the pachinko machine 10 of this aspect shifts from the game progress mode to the setting confirmation mode, the always-operating accessory moves to the initial state (or moves to the initial position) until the always-operating accessory moves to the initial state (or moves to the initial position). control processing continues. When the main control device 60 detects that the always-operating accessory has transitioned to the initial state (or moved to the initial position), the main controller 60 stops the execution of the control process for the always-operating accessory and starts the operation of the always-operating accessory. make it stop. Thereafter, when the main control device 60 ends the setting confirmation mode and returns to the game progress mode in which the game can be progressed, the main control device 60 performs the control process of the always-operating accessory and performs the processing necessary for the progress of the game that had been avoided. Resume execution of other processes.

なお、主制御装置60は、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)したことを検出する前に設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際には、当該常時動作役物の制御処理をそのまま継続する。すなわち、本態様では、常時動作役物は、初期状態以外の状態(又は初期位置以外の位置)で動作を停止することがないように構成されている。 In addition, when returning from the setting confirmation mode to the game progress mode before detecting that the always-operating accessory has shifted to the initial state (or moved to the initial position), the main controller 60 The control processing continues as is. That is, in this aspect, the always-operating accessory is configured so as not to stop operating in a state other than the initial state (or at a position other than the initial position).

このような構成によれば、例えば、初期状態以外の状態(又は初期位置以外の位置)で動作を停止させると不具合が発生する可能性のある常時動作役物において、不具合の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, for example, it is possible to suppress the occurrence of a malfunction in a constantly operating accessory that may cause a malfunction if the operation is stopped in a state other than the initial state (or at a position other than the initial position). I can do it.

<態様86>
上記各態様のうち、設定確認モードを実行可能な構成において、設定確認モード中には、当該設定確認モード中であることを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 86>
Among the above aspects, in a configuration capable of executing the setting confirmation mode, a configuration may be adopted in which a notification that the setting confirmation mode is in effect is provided during the setting confirmation mode. This will be explained in detail below.

本態様では、主制御装置60は、設定確認モードを開始すると、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In this aspect, when the main control device 60 starts the setting confirmation mode, it transmits a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, to the audio emission control device 90.

音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 When receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice saying "Setting confirmation mode is in progress." Further, upon receiving the setting confirmation mode start command, the audio emission control device 90 causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, the audio light emission control device 90 transmits a command to the display control device 100 to cause the symbol display device 41 to display a character string such as "Setting confirmation mode in progress", and the display control device 100 receives the command. The control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "Setting confirmation mode in progress." Further, upon receiving the setting confirmation mode start command, the audio light emission control device 90 controls the various lamps 47 to alternately turn on and off at maximum brightness and blink.

そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了すると、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、上述した設定確認モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 When the main control device 60 ends the setting confirmation mode, it transmits a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended, to the audio emission control device 90. When the audio emission control device 90 receives the setting confirmation mode end command, it ends the various controls for notifying that the setting confirmation mode is in progress.

このように、本態様によれば、設定確認モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、パチンコ機10の管理者は、パチンコ機10が設定確認モード中であることを容易に認識することができる。また、仮に、不正な者がパチンコ機10を不正に設定確認モードに移行させた場合であっても、当該パチンコ機10は、設定確認モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、周囲の遊技者や管理者が、当該パチンコ機10が不正な者によって設定確認モード中となっていることに気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の確認を抑制することが可能となる。 As described above, according to this aspect, since the speaker 46, the symbol display device 41, and the various lamps 47 notify that the pachinko machine 10 is in the setting confirmation mode, the administrator of the pachinko machine 10 can confirm that the pachinko machine 10 is in the setting confirmation mode. can be easily recognized. Furthermore, even if an unauthorized person fraudulently shifts the pachinko machine 10 to the setting confirmation mode, the pachinko machine 10 will be able to display the speaker 46, symbol display device 41, and various other devices to indicate that it is in the setting confirmation mode. Since the lamp 47 is used to notify the player, surrounding players and managers can notice that the pachinko machine 10 has been placed in the setting confirmation mode by an unauthorized person. Therefore, it is possible to prevent unauthorized persons from checking the lottery settings.

さらに、主制御装置60は、設定確認モードを開始すると、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する。そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了した場合には、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。 Furthermore, when the main controller 60 starts the setting confirmation mode, it transmits information indicating that the setting confirmation mode has started to the hall computer of the gaming hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting confirmation mode has started, the hall computer displays information about the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. When the main controller 60 ends the setting confirmation mode, it transmits information indicating that the setting confirmation mode has ended to the hall computer of the gaming hall via the external terminal.

このような構成によれば、パチンコ機10の管理者が当該パチンコ機10の近辺にいない場合であっても、設定確認モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することが可能となる。したがって、例えば、不正な者によってパチンコ機10が設定確認モードとなっている場合であっても、管理者は、設定確認モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することができる。したがって、不正な者による抽選設定の確認を抑制することが可能となる。 According to such a configuration, even if the administrator of the pachinko machine 10 is not in the vicinity of the pachinko machine 10, the existence of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode can be detected on the management screen of the hall computer. It becomes possible to recognize it. Therefore, for example, even if the pachinko machine 10 is set to the setting confirmation mode by an unauthorized person, the administrator can check the existence of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen of the hall computer. can be recognized. Therefore, it is possible to prevent unauthorized persons from checking the lottery settings.

<態様87>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成において、パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後でなければ設定変更モード及び設定確認モードを実行することができない構成としてもよい。すなわち、パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、当該パチンコ機10の電源をONにする際に所定の操作が為された場合に、当該パチンコ機10が設定変更モード又は設定確認モードを実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 87>
Among the above aspects, in a configuration in which the settings change mode and settings confirmation mode can be executed, a configuration in which the settings change mode and settings confirmation mode cannot be executed until the power of the pachinko machine 10 is once turned off may also be used. good. That is, a configuration in which the pachinko machine 10 executes the setting change mode or the setting confirmation mode when a predetermined operation is performed when the power of the pachinko machine 10 is turned off and the power of the pachinko machine 10 is turned on. You can also use it as This will be explained in detail below.

なお、上記各態様における「設定変更用の鍵穴」及び「設定変更用の鍵」は、本態様及び以下に説明する態様では、抽選設定を変更する設定変更モードに移行させる場合に限らず、抽選設定を確認する設定確認モードに移行させる場合にも用いられるため、それぞれ単に「設定用の鍵穴」及び「設定用の鍵」とも呼ぶ。 Note that the "keyhole for changing settings" and the "key for changing settings" in each of the above aspects are used in this aspect and the aspects described below, not only when transitioning to a settings change mode for changing lottery settings, but also when changing lottery settings. Since they are also used when transitioning to a setting confirmation mode for checking settings, they are also simply referred to as a "setting keyhole" and a "setting key," respectively.

本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、電源スイッチと、RAMクリアボタンと、設定用の鍵穴と、設定変更用のボタンと、情報表示部45zとが設けられている。本態様のパチンコ機10は、電源スイッチが操作されて電源がONにされ、遊技の進行が可能な遊技進行モードの実行が開始された後は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後でなければ、設定変更モード及び設定確認モードには移行できないように構成されている。そして、当該パチンコ機10の電源がONにされた際に所定の条件が満たされている場合に、設定変更モード又は設定確認モードが実行されるように構成されている。 In this aspect, the main control board 61 located on the back side of the pachinko machine 10 is provided with a power switch, a RAM clear button, a keyhole for settings, a button for changing settings, and an information display section 45z. ing. In the pachinko machine 10 of this embodiment, after the power switch is operated and the power is turned on, and execution of the game progress mode in which the game can proceed is started, the power of the pachinko machine 10 is once turned off. Otherwise, the configuration is such that it is impossible to shift to the setting change mode and setting confirmation mode. The pachinko machine 10 is configured to execute a setting change mode or a setting confirmation mode if a predetermined condition is satisfied when the power of the pachinko machine 10 is turned on.

具体的には、本態様のパチンコ機10は、電源の投入時(ON時)に、以下の条件A1~A3の全てを満たしている場合に、設定変更モードを実行する。
条件A1:内枠13及び前扉枠14が開放状態であること
条件A2:設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していること
条件A3:RAMクリアボタンが押下されていること
Specifically, the pachinko machine 10 of this embodiment executes the setting change mode when all of the following conditions A1 to A3 are satisfied when the power is turned on (ON).
Condition A1: The inner frame 13 and front door frame 14 are open. Condition A2: The setting key is inserted into the setting keyhole and is positioned on the ON side. Condition A3: The RAM clear button is pressed. what is happening

また、本態様のパチンコ機10は、電源の投入時(ON時)に、以下の条件B1~B3の全てを満たしている場合に、設定確認モードを実行する。
条件B1:内枠13及び前扉枠14が開放状態であること
条件B2:設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していること
条件B3:RAMクリアボタンが押下されていないこと
Further, the pachinko machine 10 of this embodiment executes the setting confirmation mode when all of the following conditions B1 to B3 are satisfied when the power is turned on (ON).
Condition B1: The inner frame 13 and front door frame 14 are open. Condition B2: The setting key is inserted into the setting keyhole and is located on the ON side. Condition B3: The RAM clear button is pressed. What I haven't done

以下では、パチンコ機10の管理者が、遊技進行モードの実行が開始された後のパチンコ機10を設定変更モード又は設定確認モードに移行させるための作業工程の一例について説明した後、当該パチンコ機10において実行される処理の一例について説明する。 In the following, the administrator of the pachinko machine 10 will explain an example of a work process for transitioning the pachinko machine 10 to the setting change mode or the setting confirmation mode after the execution of the game progress mode has started, and then An example of the processing executed in 10 will be described.

図49は、管理者がパチンコ機10の抽選設定を変更する場合の作業工程を示す工程図である。 FIG. 49 is a process diagram showing the work process when the administrator changes the lottery settings of the pachinko machine 10.

工程W101では、管理者は、抽選設定を変更する対象のパチンコ機10のシリンダ錠17に鍵を挿入して開放側に回し、内枠13を外枠11に対して回動させて開放状態にするとともに、前扉枠14を内枠13に対して回動させて開放状態にする。内枠13を外枠11に対して回動させることによって、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた各種の操作部にアクセスすることが可能となる。次に、工程W102に進み、管理者は、当該パチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作して電源をOFFにする。次に工程W103に進む。 In step W101, the administrator inserts a key into the cylinder lock 17 of the pachinko machine 10 whose lottery settings are to be changed, turns it to the open side, and rotates the inner frame 13 relative to the outer frame 11 to open the lock. At the same time, the front door frame 14 is rotated relative to the inner frame 13 to be in the open state. By rotating the inner frame 13 with respect to the outer frame 11, the administrator can access various operation units provided on the back side of the pachinko machine 10. Next, proceeding to step W102, the administrator operates the power switch provided on the back side of the pachinko machine 10 to turn off the power. Next, the process advances to step W103.

工程W103では、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた設定用の鍵穴に、設定用の鍵を挿入して設定変更側(以下ではON側ともいう)に回す。次に、工程W104に進み、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながら電源スイッチを操作してパチンコ機10の電源をONにする。そうすると、パチンコ機10は、起動後に設定変更モードに移行し(工程W105)、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報が表示される(工程W106)。具体的には、例えば、パチンコ機10の現在の設定情報が「1」である場合には、情報表示部45zに「1」が点灯表示される。次に工程W107に進む。 In step W103, the administrator inserts a setting key into a setting keyhole provided on the back side of the pachinko machine 10 and turns it to the setting changing side (hereinafter also referred to as the ON side). Next, proceeding to step W104, the administrator turns on the power of the pachinko machine 10 by operating the power switch while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10. Then, the pachinko machine 10 shifts to the setting change mode after startup (step W105), and the setting information of the current lottery setting is displayed on the information display section 45z (step W106). Specifically, for example, when the current setting information of the pachinko machine 10 is "1", "1" is displayed in a lit state on the information display section 45z. Next, the process advances to step W107.

工程W107では、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた設定変更用ボタンを押下して設定情報を変更する。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わるので、管理者は、情報表示部45zに表示される設定情報が所望の設定情報となるまで設定変更用ボタンを押下する。次に工程W108に進む。 In step W107, the administrator presses a setting change button provided on the back side of the pachinko machine 10 to change the setting information. Specifically, for example, each time the administrator presses the setting change button, the setting information displayed on the information display section 45z changes from "1" to "2" to "3" to "4" to "5". → "6" → "1" → "2"... The administrator presses the setting change button until the setting information displayed on the information display section 45z becomes the desired setting information. . Next, the process advances to step W108.

工程W108では、管理者は、情報表示部45zに表示されている設定情報が所望の設定情報となっていることを確認した上で、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下して変更後の設定情報を確定させる。次に工程W109に進み、管理者は、設定用の鍵をOFF側に戻し、当該鍵を設定用の鍵穴から抜く。そうすると、パチンコ機10は、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行し(工程W110)、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示される(工程W111)。次に工程W112に進み、管理者は、内枠13及び前扉枠14を閉鎖状態としてシリンダ錠17から鍵を抜く。このような工程によって、管理者は、パチンコ機10の抽選設定を変更することができる。 In step W108, the administrator confirms that the setting information displayed on the information display section 45z is the desired setting information, and then presses the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10. to confirm the changed setting information. Next, proceeding to step W109, the administrator returns the setting key to the OFF side and removes the key from the setting keyhole. Then, the pachinko machine 10 shifts to a game progress mode in which the game can be played (step W110), and game history information is displayed on the information display section 45z (step W111). Next, proceeding to step W112, the administrator closes the inner frame 13 and front door frame 14 and removes the key from the cylinder lock 17. Through such a process, the administrator can change the lottery settings of the pachinko machine 10.

図50は、管理者がパチンコ機10の抽選設定を確認する場合の作業工程を示す工程図である。 FIG. 50 is a process diagram showing the work process when the administrator confirms the lottery setting of the pachinko machine 10.

工程W201では、管理者は、抽選設定を確認する対象のパチンコ機10のシリンダ錠17に鍵を挿入して開放側に回し、内枠13を外枠11に対して回動させて開放状態にするとともに、前扉枠14を内枠13に対して回動させて開放状態にする。内枠13を外枠11に対して回動させることによって、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた各種の操作部にアクセスすることが可能となる。次に、工程W202に進み、管理者は、当該パチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作して電源をOFFにする。次に工程W203に進む。 In step W201, the administrator inserts a key into the cylinder lock 17 of the pachinko machine 10 whose lottery setting is to be confirmed, turns it to the open side, and rotates the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 to open it. At the same time, the front door frame 14 is rotated relative to the inner frame 13 to be in the open state. By rotating the inner frame 13 with respect to the outer frame 11, the administrator can access various operation units provided on the back side of the pachinko machine 10. Next, proceeding to step W202, the administrator operates the power switch provided on the back side of the pachinko machine 10 to turn off the power. Next, the process advances to step W203.

工程W203では、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた設定用の鍵穴に、設定用の鍵を挿入してON側に回す。次に、工程W204に進み、管理者は、パチンコ機10の電源スイッチを操作してパチンコ機10の電源をONにする。そうすると、パチンコ機10は、起動後に設定確認モードに移行し(工程W205)、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報が表示される(工程W206)。具体的には、例えば、パチンコ機10の現在の設定情報が「1」である場合には、情報表示部45zに「1」が点滅表示される。管理者は、この情報表示部45zに点滅表示される設定情報を確認することによって、当該パチンコ機10の現在の設定情報を確認することができる。次に工程W207に進む。 In step W203, the administrator inserts a setting key into a setting keyhole provided on the back side of the pachinko machine 10 and turns it to the ON side. Next, proceeding to step W204, the administrator operates the power switch of the pachinko machine 10 to turn on the power of the pachinko machine 10. Then, the pachinko machine 10 shifts to the setting confirmation mode after startup (step W205), and the setting information of the current lottery setting is displayed on the information display section 45z (step W206). Specifically, for example, if the current setting information of the pachinko machine 10 is "1", "1" is displayed blinking on the information display section 45z. The administrator can check the current setting information of the pachinko machine 10 by checking the setting information flashingly displayed on the information display section 45z. Next, the process advances to step W207.

工程W207では、管理者は、情報表示部45zに表示されている設定情報を確認した上で、設定用の鍵をOFF側に戻し、当該鍵を設定用の鍵穴から抜く。そうすると、パチンコ機10は、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行し(工程W208)、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示される(工程W209)。次に工程W210に進み、管理者は、内枠13及び前扉枠14を閉鎖状態としてシリンダ錠17から鍵を抜く。このような工程によって、管理者は、パチンコ機10の現在の抽選設定を確認することができる。 In step W207, the administrator checks the setting information displayed on the information display section 45z, returns the setting key to the OFF side, and removes the key from the setting keyhole. Then, the pachinko machine 10 shifts to a game progress mode in which the game can be played (step W208), and game history information is displayed on the information display section 45z (step W209). Next, proceeding to step W210, the administrator closes the inner frame 13 and front door frame 14 and removes the key from the cylinder lock 17. Through such a process, the administrator can confirm the current lottery setting of the pachinko machine 10.

次に、本態様のパチンコ機10の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する処理について説明する。 Next, processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図51は、第1実施形態の態様87の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。 FIG. 51 is a flowchart showing part of the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 87 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS11201では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11202に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11203に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11203を実行した後、ステップS11204に進む。 In step S11201, initial setting processing upon power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the sub-side control devices (sound emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are enabled. Wait processing is executed for about 1 second, for example, to wait for the state to be reached. Then, access to the main RAM 64 is permitted. Thereafter, the process advances to step S11202, and internal function register setting processing is executed. Thereafter, the process advances to step S11203, and a process for notifying that the pachinko machine 10 has been powered on and started is executed. Specifically, a startup command indicating that the pachinko machine 10 has been started is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the activation command, the audio emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, a voice such as "Starting up" or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. After executing step S11203, the process advances to step S11204.

ステップS11204では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11204, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be explained. In this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power outage occurs, various information (information indicating the gaming status, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is transferred to the main CPU 62x. It is evacuated to a predetermined area of the side RAM 64. When the saving of this information to the main side RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned on, a RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main side RAM 64. Remember. Note that after the power supply from the commercial power source is cut off, the power supply is switched to a backup power source such as a capacitor. In this way, the power recovery flag is a flag for identifying, when the power is turned on, whether information for restoring to the state when the power was turned off last time is stored in the main side RAM 64.

ステップS11204において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11204:YES)、ステップS11205に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11206に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11206において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11206:YES)、後述するステップS11208に進む。 If it is determined in step S11204 that the power recovery flag is ON (step S11204: YES), the process proceeds to step S11205, and a RAM determination value of the main side RAM 64 is calculated. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S11206, and it is determined whether the calculated RAM judgment value (checksum value) is normal or not, that is, the calculated RAM judgment value (checksum value) and the RAM judgment value ( checksum value). If it is determined in step S11206 that the RAM determination value is normal (step S11206: YES), the process advances to step S11208, which will be described later.

一方、上述したステップS11204において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11204:NO)、及び、上述したステップS11206においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11206:NO)、ステップS11207に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11207を実行した後、ステップS11208に進む。 On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S11204 described above (step S11204: NO), and if it is determined that the RAM judgment value is not normal in step S11206 described above (step S11206: NO), ), the process advances to step S11207 and the RAM abnormality flag is turned ON. In other words, the RAM abnormality flag is a flag that turns ON when the power recovery flag is OFF or when the power recovery flag is ON but the RAM judgment value is not normal, and the information stored in the main side RAM 64 is This is a flag indicating that the state is not normal. After executing step S11207, the process advances to step S11208.

ステップS11208では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11208において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11208:NO)、ステップS11209に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S11208, it is determined whether the RAM clear button is ON. In step S11208, if it is determined that the RAM clear button is not ON (step S11208: NO), the process advances to step S11209 and checks whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Determine. Note that the frame release switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door release switch is a switch that is turned on when the front door frame 14 is in an open state with respect to the inner frame 13. This is a switch that is sometimes turned on.

ステップS11209において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11209:NO)、ステップS11210に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11209, if it is determined that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON (step S11209: NO), the process advances to step S11210, and the RAM abnormality flag is determined to be ON. Determine whether

ステップS11210において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11210:NO)、ステップS11211に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11211を実行した後、ステップS11212に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 In step S11210, if it is determined that the RAM abnormality flag is not ON (step S11210: NO), the process advances to step S11211, and a power recovery process is executed to return to the state when the power was turned off last time. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer saved in the main side RAM 64 is written to the stack pointer of the main side CPU 62x, and the data saved in the main side RAM 64 is restored to the register of the main side CPU 62x. , the state of the register of the main CPU 62x is restored to the state before the power was cut off. After executing step S11211, the process advances to step S11212, and the power recovery flag in the main side RAM 64 is turned OFF. Thereafter, the process shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt enable setting, interrupt disable setting, random number update process, and power supply monitoring process of the timer interrupt process described in each of the above-mentioned aspects are executed. By allowing the timer interrupt processing and executing the above-described timer interrupt processing, the game can proceed (game progress mode is started).

一方、ステップS11210において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11210:YES)、ステップS11213に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11213を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11210 that the RAM abnormality flag is ON (step S11210: YES), the process advances to step S11213, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode." After executing step S11213, the process proceeds to the normal game processing described above. However, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the RAM abnormality flag is ON, the random number updating process and the power supply monitoring process are executed, but other processes necessary for the progress of the game (for example, the ball entry for the starting hole) are executed. processing, game time control processing, etc.) are not executed. Specifically, in this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, timer interrupt permission is not set. Therefore, although it appears to be the same as the normal game progression mode, the player is unable to advance the game. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the game does not shift to the game progress mode. In this state, the administrator should turn off the power to the relevant pachinko machine 10, insert the setting key into the setting keyhole, turn it to the ON side, and turn on the power while holding down the RAM clear button. What is necessary is to start the pachinko machine 10 in the setting change mode.

一方、上述したステップS11209において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11209:YES)、ステップS11214に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 On the other hand, in step S11209 described above, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S11209: YES), the process advances to step S11214, and the RAM abnormality flag is ON. Determine whether it exists or not.

ステップS11214において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11214:NO)、ステップS11215に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップS11215を実行した後、ステップS11216に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11217に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11214 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11214: NO), the process advances to step S11215 and a setting confirmation process is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying setting information of the current lottery setting on the information display section 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) will be described later. After executing step S11215, the process advances to step S11216, where the above-described power recovery process is executed to return to the state when the power was turned off last time. After that, the process advances to step S11217, and the power recovery flag is turned OFF. Thereafter, the process shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt enable setting, interrupt disable setting, random number update process, and power supply monitoring process of the timer interrupt process described in each of the above-mentioned aspects are executed. By allowing the timer interrupt processing and executing the above-described timer interrupt processing, the game can proceed (game progress mode is started).

一方、ステップS11214において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11214:YES)、ステップS11218に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11218を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11214 that the RAM abnormality flag is ON (step S11214: YES), the process advances to step S11218, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode." After executing step S11218, the process proceeds to the normal game processing described above. However, as described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the RAM abnormality flag is ON, the random number update process and the power supply monitoring process (power outage monitoring process) are executed, but other operations necessary for the progress of the game are executed. Processing (for example, ball entry processing for the starting opening, game round control processing, etc.) is not executed. Specifically, in this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, timer interrupt permission is not set. Therefore, although it appears to be the same as the normal game progression mode, the player is unable to advance the game. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the game does not shift to the game progress mode. In this state, the administrator should turn off the power to the relevant pachinko machine 10, insert the setting key into the setting keyhole, turn it to the ON side, and turn on the power while holding down the RAM clear button. What is necessary is to start the pachinko machine 10 in the setting change mode.

上述したステップS11208において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11208:YES)、ステップS11219に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 In step S11208 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S11208: YES), the process advances to step S11219, and it is determined whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Determine whether or not.

ステップS11219において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11219:NO)、ステップS11220に進み、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11220において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11220:NO)、ステップS11221に進む。 In step S11219, if it is determined that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON (step S11219: NO), the process advances to step S11220, and the RAM abnormality flag described above is ON. Determine whether or not. If it is determined in step S11220 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11220: NO), the process advances to step S11221.

ステップS11221では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11221を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11221, first RAM clear processing is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main side RAM 64 except for the setting information of the lottery setting. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the gaming state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. Further, in this aspect, in the first RAM clearing process, a first RAM clearing process execution command, which is a command indicating that the first RAM clearing process has been executed, is transmitted to the audio emission control device 90. Upon receiving the first RAM clear processing execution command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, a voice such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 46. After executing step S11221, the process proceeds to the normal game processing described above.

一方、ステップS11220において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11220:YES)、ステップS11222に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11222を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11220 that the RAM abnormality flag is ON (step S11220: YES), the process proceeds to step S11222, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode." After executing step S11222, the process proceeds to the normal game processing described above. However, as described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the RAM abnormality flag is ON, the random number update process and the power supply monitoring process (power outage monitoring process) are executed, but other operations necessary for the progress of the game are executed. Processing (for example, ball entry processing for the starting opening, game round control processing, etc.) is not executed. Specifically, in this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, timer interrupt permission is not set. Therefore, although it appears to be the same as the normal game progression mode, the player is unable to advance the game. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the game does not shift to the game progress mode. In this state, the administrator should turn off the power to the relevant pachinko machine 10, insert the setting key into the setting keyhole, turn it to the ON side, and turn on the power while holding down the RAM clear button. What is necessary is to start the pachinko machine 10 in the setting change mode.

上述したステップS11219において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11219:YES)、ステップS11223に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11219 described above, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S11219: YES), the process advances to step S11223, and it is determined whether the RAM abnormality flag is ON or not. Determine whether or not.

ステップS11223において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11223:NO)、ステップS11224に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11225に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。ステップS11225を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 If it is determined in step S11223 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11223: NO), the process advances to step S11224, and the first RAM clearing process described above is executed. After that, the process advances to step S11225, and a setting change process is executed. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is executed, and a process of accepting a change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting change process (setting change mode) will be described later. After executing step S11225, the process proceeds to the normal game processing described above.

一方、ステップS11223において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11223:YES)、ステップS11226に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11226を実行した後、ステップS11227に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11223 that the RAM abnormality flag is ON (step S11223: YES), the process advances to step S11226, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a voice such as "RAM is abnormal." is output from the speaker 46. After executing step S11226, the process advances to step S11227.

ステップS11227では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1RAMクリア処理ではなく、設定情報も消去する第2RAMクリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2RAMクリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11228に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。ステップS11228を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11227, second RAM clear processing is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all information stored in the main RAM 64, including setting information for lottery settings. That is, when the second RAM clearing process is executed, in addition to various flag information indicating the gaming state and various control information, setting information for lottery setting is also erased. Here, when the RAM abnormality flag is ON, the reason why the second RAM clearing process that also erases the setting information is executed instead of the first RAM clearing process will be explained. If the RAM abnormality flag is ON, the setting information stored in the main RAM 64 may also be incorrect. For example, the setting information may have been rewritten due to noise, etc., or may have been changed to setting information not intended by the administrator. This is because even though the value can only be a numerical value within a predetermined range (for example, a numerical value from 1 to 6), there is a possibility that a numerical value outside the predetermined range is stored. Note that in the second RAM clearing process of this aspect, after the setting information is erased, "1" is stored as the initial value of the setting information. Furthermore, the RAM abnormality flag is also turned OFF by the second RAM clearing process. Thereafter, the process advances to step S11228 to execute setting change processing. Details of the setting change process (setting change mode) will be described later. After executing step S11228, the process proceeds to the normal game processing described above.

図52は、第1実施形態の態様87の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図51のステップS11225及びステップS11228のサブルーチンとして実行される。 FIG. 52 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 87 of the first embodiment. This setting change process is executed as a subroutine of steps S11225 and S11228 in FIG.

ステップS11301では、設定変更報知開始処理を実行する。設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です。設定を変更して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です。設定を変更して下さい。」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です。設定を変更して下さい。」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S11301, setting change notification start processing is executed. In the setting change notification start process, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice saying, "You are in setting change mode. Please change the settings." Further, upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the audio light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to cause the symbol display device 41 to display a character string such as "In the setting change mode. Please change the settings." Then, the display control device 100 that has received the command causes the symbol display device 41 to display a character string such as "In the setting change mode. Please change the settings." Further, upon receiving the setting change mode start command, the audio light emission control device 90 controls the various lamps 47 to alternately turn on and off at maximum brightness and blink.

さらに、設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS11301を実行した後、ステップS11302に進む。 Further, in the setting change notification start process, information indicating that the setting change mode has been started is transmitted to the hall computer of the gaming hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has started, the hall computer displays information about the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. After executing step S11301, the process advances to step S11302.

ステップS11302では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS11303に進み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS11303:YES)、ステップS11305に進む。一方、ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS11303:NO)、例えば、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS11304に進み、設定情報を初期値に変更する。本態様では、設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS11305に進む。 In step S11302, control is started to display setting information for lottery settings on the information display section 45z. Specifically, setting information for lottery settings is displayed by lighting on the information display section 45z. Thereafter, the process advances to step S11303, and it is determined whether the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", so whether or not the setting information is a numerical value within the range from "1" to "6"? Determine. If it is determined in step S11303 that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step S11303: YES), the process advances to step S11305. On the other hand, if it is determined in step S11303 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S11303: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the setting information, or if noise etc. If information other than numerical values is stored, the process advances to step S11304 and the setting information is changed to the initial value. In this aspect, "1" is stored as an initial value in the setting information. After that, the process advances to step S11305.

ステップS11305では、RAMクリアボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS11305において、RAMクリアボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS11305:NO)、ステップS11306に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS11306:YES)、ステップS11307に進み、抽選設定の設定情報を更新する。具体的には、設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS11303に戻り、更新した設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS11306:NO)、ステップS11307の処理を実行することなく、上述したステップS11303に戻り、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S11305, it is determined whether the RAM clear button has been pressed. If it is determined in step S11305 that the RAM clear button has not been pressed (step S11305: NO), the process advances to step S11306, and it is determined whether the setting change button has been pressed. In step S11306, if it is determined that the setting change button has been pressed (step S11306: YES), the process advances to step S11307, and the setting information of the lottery setting is updated. Specifically, 1 is added to numerical information stored as setting information. However, if the setting change button is pressed in a situation where the numerical information stored as setting information is "6", the numerical information is updated to "1". Thereafter, the process returns to step S11303 described above, and it is determined whether the updated setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S11306 that the settings change button has not been pressed (step S11306: NO), the process returns to step S11303 described above without executing the process in step S11307, and the setting information is changed to the predetermined value. Determine whether the value is within the range.

上述したステップS11305において、RAMクリアボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS11305:YES)、ステップS11308に進み、設定用の鍵がOFF側になったか否かを判定する。ステップS11308において、設定用の鍵がOFF側になっていないと判定した場合には(ステップS11308:NO)、再びステップS11308を実行する。一方、ステップS11308において、設定用の鍵がOFF側になったと判定した場合には(ステップS11308:YES)、ステップS11309に進む。すなわち、RAMクリアボタンが押下された後は、設定用の鍵がOFF側になるまでは無限ループを繰り返してステップS11309に進まず、設定用の鍵がOFF側になるとステップS11309に進む。 In step S11305 described above, if it is determined that the RAM clear button has been pressed (step S11305: YES), the process advances to step S11308, and it is determined whether the setting key has been turned to the OFF side. If it is determined in step S11308 that the setting key is not in the OFF side (step S11308: NO), step S11308 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S11308 that the setting key is turned to the OFF side (step S11308: YES), the process advances to step S11309. That is, after the RAM clear button is pressed, an infinite loop is repeated and the process does not proceed to step S11309 until the setting key is turned to the OFF side, and when the setting key is turned to the OFF side, the process proceeds to step S11309.

ステップS11309では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS11310に進む。 In step S11309, the control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is ended. After that, the process advances to step S11310.

ステップS11310では、設定変更報知終了処理を実行する。設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 In step S11310, a setting change notification end process is executed. In the setting change notification termination process, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the audio emission control device 90. When the audio emission control device 90 receives the settings change mode end command, it ends the various controls for notifying that the settings change mode is in progress.

さらに、設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS11310を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 Furthermore, in the setting change notification termination process, information indicating that the setting change mode has been terminated is transmitted to the hall computer of the gaming hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has ended, the hall computer displays information indicating that the setting change mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After executing step S11310, this setting change process ends. In addition, after executing the setting change notification termination process, the setting information of the changed lottery setting is sent to the hall computer of the gaming hall via an external terminal, and the hall computer that receives the information displays the relevant information on the management screen. It may also be configured to display setting information of the changed lottery settings of the pachinko machine 10.

図53は、第1実施形態の態様87の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図51のステップS11215のサブルーチンとして実行される。 FIG. 53 is a flowchart showing a setting confirmation process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 87 of the first embodiment. This setting confirmation process is executed as a subroutine of step S11215 in FIG.

ステップS11401では、設定確認報知開始処理を実行する。設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S11401, setting confirmation notification start processing is executed. In the setting confirmation notification start process, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice saying "Setting confirmation mode is in progress." Further, upon receiving the setting confirmation mode start command, the audio emission control device 90 causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, the audio light emission control device 90 transmits a command to the display control device 100 to cause the symbol display device 41 to display a character string such as "Setting confirmation mode in progress", and the display control device 100 receives the command. The control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "Setting confirmation mode in progress." Further, upon receiving the setting confirmation mode start command, the audio light emission control device 90 controls the various lamps 47 to alternately turn on and off at maximum brightness and blink.

さらに、設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS11401を実行した後、ステップS11402に進む。 Furthermore, in the setting confirmation notification start process, information indicating that the setting confirmation mode has been started is transmitted to the hall computer of the gaming hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting confirmation mode has started, the hall computer displays information about the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. After executing step S11401, the process advances to step S11402.

ステップS11402では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点滅表示させる。その後、ステップS11403に進む。 In step S11402, control is started to display setting information for lottery settings on the information display section 45z. Specifically, the setting information of the lottery setting is displayed blinking on the information display section 45z. After that, the process advances to step S11403.

ステップS11403では、設定用の鍵がOFF側になったか否かを判定する。ステップS11403において、設定用の鍵がOFF側になっていないと判定した場合には(ステップS11403:NO)、再びステップS11403を実行する。一方、ステップS11403において、設定用の鍵がOFF側になったと判定した場合には(ステップS11403:YES)、ステップS11404に進む。すなわち、設定用の鍵がOFF側になるまでは無限ループを繰り返してステップS11404に進まず、設定用の鍵がOFF側になるとステップS11404に進む。 In step S11403, it is determined whether the setting key has been turned to the OFF side. If it is determined in step S11403 that the setting key is not in the OFF side (step S11403: NO), step S11403 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S11403 that the setting key is turned to the OFF side (step S11403: YES), the process advances to step S11404. That is, the process repeats an infinite loop and does not proceed to step S11404 until the setting key becomes OFF, and the process proceeds to step S11404 when the setting key becomes OFF.

ステップS11404では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS11405に進む。 In step S11404, the control for displaying the setting information of the lottery settings on the information display section 45z is ended. After that, the process advances to step S11405.

ステップS11405では、設定確認報知終了処理を実行する。設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、上述した設定確認モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 In step S11405, setting confirmation notification termination processing is executed. In the setting confirmation notification termination process, a setting confirmation mode termination command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has been terminated, is transmitted to the audio emission control device 90. When the audio emission control device 90 receives the setting confirmation mode end command, it ends the various controls for notifying that the setting confirmation mode is in progress.

さらに、設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS11405を実行した後、本設定確認処理を終了する。 Further, in the setting confirmation notification termination process, information indicating that the setting confirmation mode has been terminated is transmitted to the hall computer of the gaming hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting confirmation mode has ended, the hall computer displays information indicating that the setting confirmation mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After executing step S11405, this setting confirmation process ends.

以上説明したように、本態様では、パチンコ機10は、電源が投入された際(電源ON時)に、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONになっており、かつ、RAMクリアスイッチがONになっている場合に設定変更モードを実行し、一方、電源が投入された際(電源ON時)に、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONになっており、かつ、RAMクリアスイッチがOFFになっている場合に設定確認モードを実行する。すなわち、本態様では、起動済み(例えば、遊技進行モードを実行中)のパチンコ機10の電源をONの状態としたまま設定変更モードや設定確認モードに移行させることはできない構成となっており、起動済みのパチンコ機10を設定変更モードや設定確認モードに移行させるためには、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後、上記の所定の操作を行ないながら再び電源をONにしなければならないように構成されている。 As explained above, in this embodiment, when the power is turned on (power ON), the setting key, the frame release switch, and the door release switch are all turned on in the pachinko machine 10, and , the setting change mode is executed when the RAM clear switch is turned on, and on the other hand, when the power is turned on (when the power is turned on), the setting key, frame release switch, and door release switch are all turned on. , and the RAM clear switch is OFF, execute the setting confirmation mode. That is, in this aspect, the pachinko machine 10 that has already started up (for example, is running the game progress mode) cannot be moved to the setting change mode or setting confirmation mode while the power is in the ON state. In order to move an already activated pachinko machine 10 to a setting change mode or a setting confirmation mode, it is necessary to turn off the power of the pachinko machine 10 and then turn it on again while performing the above-mentioned prescribed operations. It is configured as follows.

一般に、遊技ホールでは管理者以外の者がパチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作することができないような設備配置となっているため、仮に、不正な利益を得る目的を持ってパチンコ機10の抽選設定を変更したり確認しようとする者(以下、不正な者ともいう)が存在したとしても、管理者ではない不正な者は、パチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作することは困難である。したがって、不正な者が、パチンコ機10を設定変更モードや設定確認モードに不正に移行させてしまうことを抑制することができる。 Generally, in gaming halls, the equipment is arranged in such a way that anyone other than the administrator cannot operate the power switch on the back side of the pachinko machine 10. Even if there is a person (hereinafter also referred to as an unauthorized person) who attempts to change or check the lottery settings of the pachinko machine 10, the unauthorized person who is not the administrator will It is difficult to operate the switch. Therefore, it is possible to prevent an unauthorized person from illegally shifting the pachinko machine 10 to the setting change mode or setting confirmation mode.

さらに、本態様では、パチンコ機10の電源がONになると、スピーカー46から当該パチンコ機10が起動したことを示す音声や警報音が出力されるので、不正な者が周囲に気付かれずに抽選設定を変更したり確認することをさらに困難にすることができる。この結果、不正な者が不正に抽選設定を変更したり確認することを抑制することができる。 Furthermore, in this aspect, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the speaker 46 outputs a sound or alarm sound indicating that the pachinko machine 10 has started, so that an unauthorized person can set the lottery without being noticed by the surroundings. can make it more difficult to change or verify. As a result, it is possible to prevent an unauthorized person from fraudulently changing or confirming the lottery settings.

さらに、本態様では、パチンコ機10を設定変更モードや設定確認モードに移行させるためには、内枠13及び前扉枠14を開放状態とする必要があるため、不正な者が周囲に気付かれずに抽選設定を変更したり確認することをさらに困難にすることができる。この結果、不正な者が不正に抽選設定を変更したり確認することを抑制することができる。 Furthermore, in this aspect, in order to shift the pachinko machine 10 to the setting change mode or setting confirmation mode, it is necessary to open the inner frame 13 and the front door frame 14, so that an unauthorized person is not noticed by the surroundings. may make it more difficult to change or confirm lottery settings. As a result, it is possible to prevent an unauthorized person from fraudulently changing or confirming the lottery settings.

さらに、本態様では、パチンコ機10の電源がONにされてから遊技進行モードの実行が開始されるまでの立ち上げ処理中(図51のステップS11201からステップS11228までの処理が実行されている期間中)は、情報表示部45zには、遊技履歴情報は表示されず、設定変更モード又は設定確認モードが実行された場合に抽選設定の設定情報が表示される。すなわち、立ち上げ処理中は、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されることがなく、抽選設定の設定情報のみが表示され得ることになる。したがって、管理者が、立ち上げ処理中に、情報表示部45zに表示されている情報が抽選設定の設定情報であるのか、それとも遊技履歴情報であるのか迷ってしまうことを抑制することができるとともに、管理者が、情報表示部45zに表示されている設定情報を、遊技履歴情報であると誤解して認識してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this aspect, during the start-up process from when the power of the pachinko machine 10 is turned on until execution of the game progress mode is started (a period during which the processes from step S11201 to step S11228 in FIG. 51 are executed) In the middle), game history information is not displayed on the information display section 45z, but setting information of lottery settings is displayed when the setting change mode or setting confirmation mode is executed. That is, during the start-up process, no game history information is displayed on the information display section 45z, and only setting information for lottery settings can be displayed. Therefore, it is possible to prevent the administrator from wondering whether the information displayed on the information display section 45z is lottery settings setting information or game history information during the start-up process. It is possible to prevent the administrator from misunderstanding and recognizing the setting information displayed on the information display section 45z as game history information.

さらに、本態様では、電源のON時に設定確認モードを実行させるための操作が為されていた場合であっても、主側RAM64のRAM判定値が正常であるか否かを判定し、RAM判定値が正常ではないと判定した場合には、当該設定確認モードを実行せず、主側RAM64が異常であることを報知した上で、遊技を進行可能な遊技進行モードに移行させない。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま設定確認モード及び遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this aspect, even if an operation is performed to execute the setting confirmation mode when the power is turned on, it is determined whether or not the RAM determination value of the main side RAM 64 is normal, and the RAM determination If it is determined that the value is not normal, the setting confirmation mode is not executed, the main side RAM 64 is notified that it is abnormal, and the game is not shifted to a game progress mode in which the game can be played. Therefore, it is possible to prevent the setting confirmation mode and the game progress mode from being executed while leaving the possibility that the setting information of the lottery setting stored in the main side RAM 64 has become an abnormal value that the administrator did not intend. Can be suppressed.

さらに、本態様では、設定変更モードを実行させるための操作には、RAMクリアボタンを押下するという操作が含まれており、パチンコ機10は、設定変更モードを実行する際にはRAMクリア処理(第1RAMクリア処理又は第2RAMクリア処理)を実行する。すなわち、パチンコ機10に設定変更モードを実行させるためには、管理者は、RAMクリアボタンを操作することになり、パチンコ機10は、設定変更モードを実行する際にRAMクリア処理も実行する。一般に、パチンコ機10を管理する管理者は、RAMクリアボタンを押下した状態でパチンコ機10の電源をONにした場合にはRAMクリア処理が実行されることを認識している。したがって、本態様の構成によれば、管理者に対して、RAMクリアボタンを操作して設定変更モードを実行させた場合には、設定変更モードが実行されるだけでなく、RAMクリア処理も実行されるということを強く認識させることが可能となる。この結果、例えば、管理者は、高確率モード等の遊技状態を維持させたままパチンコ機10を起動させて前回の電源OFF時の状態から遊技進行モードを再開させたい場合、すなわちパチンコ機10の起動時にRAMクリア処理を実行させてはいけない場合には、RAMクリア処理の実行が伴う設定変更モードを実行させてはいけないといった判断を確実にすることができる。 Furthermore, in this aspect, the operation for executing the setting change mode includes an operation of pressing a RAM clear button, and the pachinko machine 10 performs a RAM clear process ( (first RAM clear processing or second RAM clear processing). That is, in order to cause the pachinko machine 10 to execute the setting change mode, the administrator operates the RAM clear button, and the pachinko machine 10 also executes the RAM clear process when executing the setting change mode. Generally, the administrator who manages the pachinko machine 10 recognizes that when the pachinko machine 10 is turned on with the RAM clear button pressed, a RAM clear process will be executed. Therefore, according to the configuration of this aspect, when the administrator operates the RAM clear button to execute the setting change mode, not only the setting change mode is executed, but also RAM clear processing is executed. This makes it possible to strongly recognize that the As a result, for example, if the administrator wants to restart the pachinko machine 10 while maintaining the gaming state such as the high probability mode and restart the game progress mode from the state when the power was turned off last time, the administrator can If RAM clear processing should not be executed at startup, it is possible to reliably determine that a setting change mode that involves execution of RAM clear processing should not be executed.

さらに、本態様では、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報は消去しない第1RAMクリア処理と、設定情報も含めて消去する第2RAMクリア処理とを実行可能であるので、主側RAM64に記憶されている情報のうち、設定情報を残して他の情報は消去すべき処理工程、及び、設定情報も含めて消去すべき処理工程のいずれの場合にも対応した処理工程を実現することができる。例えば、設定情報は正常であるため維持させたまま、他の情報は消去すべき処理工程である場合には第1RAMクリア処理を実行し、設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性のある処理工程である場合には第2RAMクリア処理を実行する構成を実現することができる。 Furthermore, in this aspect, among the information stored in the main side RAM 64, it is possible to execute a first RAM clearing process that does not erase setting information for lottery settings, and a second RAM clearing process that erases setting information as well. , a processing step in which setting information is left and other information is deleted from the information stored in the main side RAM 64, and a processing step in which setting information is also deleted. can be realized. For example, if the setting information is normal and should be maintained, but other information needs to be deleted, the first RAM clearing process is executed to prevent the setting information from becoming an abnormal value that the administrator did not intend. It is possible to implement a configuration in which the second RAM clearing process is executed when there is a possibility that the process has been closed.

さらに、本態様では、パチンコ機10は、電源がONにされた際に、復電フラグがONではないと判定した場合及びRAM判定値が正常ではないと判定した場合には、主側RAM64が異常であることを報知した上で、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない。そして、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後、再び電源をONにする際に、設定変更モードを実行させるための操作が為されて設定変更モードを実行した後でなければ、遊技の進行が可能な遊技進行モードを実行しないように構成されている。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this aspect, when the pachinko machine 10 is turned on, if it is determined that the power recovery flag is not ON or if it is determined that the RAM determination value is not normal, the main side RAM 64 is Even after notifying the user that there is an abnormality, the game does not shift to a game progress mode in which the game can proceed. After the power of the pachinko machine 10 is turned off once, when the power is turned on again, the game cannot be played unless the operation to execute the setting change mode has been performed and the setting change mode has been executed. It is configured not to execute a game progress mode in which progress is possible. Therefore, it is possible to prevent the game progress mode from being executed while leaving the possibility that the lottery settings setting information stored in the main RAM 64 has become an abnormal value that is not intended by the administrator. can.

さらに、本態様では、設定変更モードを実行する際には、RAMクリア処理を実行するので、抽選設定が変更された後に主側RAM64に記憶される情報と、抽選設定が変更される前に主側RAM64に記憶されていた情報との間で不整合が生じ、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this aspect, when executing the setting change mode, RAM clear processing is executed, so the information stored in the main side RAM 64 after the lottery settings are changed and the information stored in the main side RAM 64 before the lottery settings are changed. It is possible to suppress the occurrence of inconsistency with the information stored in the side RAM 64 and problems in the progress of the game.

なお、本態様では、図51のステップS11224において第1RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11225において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、第1RAMクリア処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、設定変更処理によって設定された抽選設定の設定情報を維持したまま、主側RAM64に記憶されている遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等を消去することができる。さらに、図51のステップS11223においてRAM異常フラグがONではないと判定した場合に、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、第1RAMクリア処理を実行する構成とした上で、設定変更処理(設定変更モード)において抽選設定を変更せずに(又は変更した設定情報を確定させずに)設定用の鍵をOFF側に回して設定用の鍵穴から抜いた場合には、第1RAMクリア処理を実行せずに遊技進行モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、意図せずに誤って設定用の鍵をON側に回した状態でRAMクリアボタンを押下しながら電源をONにして設定変更処理(設定変更モード)が実行された場合であっても、抽選設定の設定情報を変更しない(又は変更した設定情報を確定させない)ようにすることによって、第1RAMクリア処理の実行を回避し、前回の電源OFF時の状態から遊技進行モードを再開させることが可能となる。 Note that in this aspect, after the first RAM clearing process is executed in step S11224 in FIG. 51, the setting change process (setting change mode) is executed in step S11225, but instead of this configuration, the setting change process (setting change mode) is executed. The configuration may be such that the first RAM clearing process is executed after executing the setting change mode). With such a configuration, it is possible to erase various flag information indicating the gaming state and various control information stored in the main side RAM 64 while maintaining the setting information of the lottery setting set by the setting change process. Can be done. Furthermore, if it is determined in step S11223 in FIG. 51 that the RAM abnormality flag is not ON, the first RAM clearing process is executed after the setting change process (setting change mode) is executed, and the setting change process (Setting change mode), if you turn the setting key to the OFF side and remove it from the setting keyhole without changing the lottery settings (or without finalizing the changed setting information), the first RAM clearing process It may be configured to shift to the game progress mode without executing. According to such a configuration, the setting change process (setting change mode) was executed by turning the setting key to the ON side and pressing the RAM clear button while turning on the power. Even if the lottery setting information is not changed (or the changed setting information is not finalized), execution of the first RAM clearing process can be avoided and the game can proceed from the state when the power was turned off last time. It becomes possible to restart the mode.

また、本態様では、図51のステップS11224において第1RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11225において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、第2RAMクリア処理を実行した後に、設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としてもよい。このような構成としても、第2RAMクリア処理によって抽選設定が消去されて設定情報として初期値(例えば「1」)が格納された後、設定変更処理によって抽選設定を所望の設定情報に変更することができるので、抽選設定の設定情報が初期値(例えば「1」)となったまま遊技進行モードが実行されることを回避することができる。 Further, in this aspect, after the first RAM clearing process is executed in step S11224 of FIG. 51, the setting change process (setting change mode) is executed in step S11225, but instead of this configuration, the second RAM clearing process The configuration may be such that the setting change process (setting change mode) is executed after the above is executed. Even with such a configuration, after the lottery setting is erased by the second RAM clearing process and the initial value (for example, "1") is stored as the setting information, the lottery setting can be changed to the desired setting information by the setting change process. Therefore, it is possible to avoid executing the game progress mode with the setting information of the lottery setting set to the initial value (for example, "1").

また、本態様では、図51のステップS11227において第2RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11228において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、第1RAMクリア処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、設定変更処理によって設定された抽選設定の設定情報を維持したまま、異常と判定された主側RAM64に記憶されている各種の情報を消去することができる。 Further, in this aspect, after the second RAM clearing process is executed in step S11227 in FIG. 51, the setting change process (setting change mode) is executed in step S11228, but instead of this configuration, the setting change process ( The configuration may be such that the first RAM clearing process is executed after executing the setting change mode). With such a configuration, various information stored in the main RAM 64 that is determined to be abnormal can be erased while maintaining the setting information of the lottery setting set by the setting change process.

また、本態様では、図51のステップS11227において第2RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11228において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、第1RAMクリア処理を実行した後に、設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、仮に、抽選設定の設定情報が異常な値であり、第1RAMクリア処理の実行後にも抽選設定の設定情報が異常な値となったまま維持された場合であっても、設定変更処理(設定変更モード)によって抽選設定の設定情報を適切な値に再設定することができる。 Further, in this aspect, after the second RAM clearing process is executed in step S11227 of FIG. 51, the setting change process (setting change mode) is executed in step S11228, but instead of this configuration, the first RAM clearing process The configuration may be such that the setting change process (setting change mode) is executed after the above is executed. According to such a configuration, even if the setting information of the lottery setting is an abnormal value and the setting information of the lottery setting is maintained at an abnormal value even after the first RAM clearing process is executed, Also, the setting information of the lottery setting can be reset to an appropriate value by the setting change process (setting change mode).

また、本態様では、図51のステップS11210、ステップS11214及びステップS11220においてRAM異常フラグがONであると判定した場合には、RAM異常報知処理を実行し、遊技進行モードには移行しない構成としたが、この構成に代えて、ステップS11210、ステップS11214及びステップS11220においてRAM異常フラグがONであると判定した場合には、RAM異常報知処理を実行した後、第2RAMクリア処理を実行して抽選設定の設定情報を初期値(例えば「1」)に設定した上で、遊技進行モードに移行する構成としてもよい。 Furthermore, in this aspect, if it is determined that the RAM abnormality flag is ON in steps S11210, S11214, and S11220 of FIG. 51, the RAM abnormality notification process is executed and the game progress mode is not entered. However, instead of this configuration, if it is determined that the RAM abnormality flag is ON in step S11210, step S11214, and step S11220, after executing the RAM abnormality notification process, the second RAM clearing process is executed to set the lottery setting. The configuration may be such that the setting information is set to an initial value (for example, "1") and then the game progress mode is entered.

また、本態様では、図51のステップS11215において設定確認処理(設定確認モード)を実行した後、ステップS11216において復電処理を実行し、ステップS11217において復電フラグをOFFにする構成としたが、この構成に代えて、復電処理及び復電フラグをOFFにする処理を実行した後に、設定確認処理(設定確認モード)を実行する構成としてもよい。 Furthermore, in this aspect, after the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed in step S11215 in FIG. 51, the power recovery process is executed in step S11216, and the power recovery flag is turned OFF in step S11217. Instead of this configuration, a configuration may be adopted in which the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed after the power recovery process and the process of turning off the power recovery flag are executed.

また、本態様では、図52のステップS11306において設定変更用ボタンが押下された場合に設定情報を更新し、ステップS11305においてRAMクリアボタンが押下された場合に設定情報を確定させる構成としたが、設定情報を更新、確定させる操作はこれに限らず、例えば、RAMクリアボタンが押下された場合に設定情報を更新し、RAMクリアボタンが所定時間以上継続して押下された場合に設定情報を確定させる構成としてもよい。この構成によれば、設定変更用ボタンを省略することができるので、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。また、設定用の鍵がOFFにされた場合に設定情報を確定させる構成としてもよく、所定の入球口に設けられた入球検知センサーによって遊技球が検知された場合に設定情報を確定させる構成としてもよい。 Furthermore, in this aspect, the configuration information is updated when the settings change button is pressed in step S11306 of FIG. 52, and the configuration information is finalized when the RAM clear button is pressed in step S11305. The operation to update and confirm the setting information is not limited to this, for example, the setting information is updated when the RAM clear button is pressed, and the setting information is confirmed when the RAM clear button is pressed continuously for a predetermined period of time or more. It is also possible to have a configuration in which the According to this configuration, since the setting change button can be omitted, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced. Alternatively, the configuration may be such that the setting information is confirmed when the setting key is turned off, and the setting information is confirmed when a game ball is detected by a ball entry detection sensor provided at a predetermined ball entrance. It may also be a configuration.

また、本態様では、設定変更モード及び設定確認モードを実行させるための条件に、内枠13及び前扉枠14が開放状態であることが含まれている構成としたが、内枠13及び前扉枠14が開放状態であることは当該条件に必須ではなく、例えば、内枠13が開放状態であることが当該条件に含まれており前扉枠14が開放状態であることは当該条件に含まれていない構成としてもよく、また、前扉枠14が開放状態であることが当該条件に含まれており内枠13が開放状態であることは当該条件に含まれていない構成としてもよく、また、内枠13及び前扉枠14のいずれも当該条件には含まれていない構成としてもよい。 Further, in this aspect, the conditions for executing the setting change mode and the setting confirmation mode include that the inner frame 13 and the front door frame 14 are in an open state. It is not essential that the door frame 14 be in the open state; for example, the condition includes that the inner frame 13 is in the open state, and the condition that the front door frame 14 is in the open state is included in the condition. A configuration may be adopted in which this condition is not included, or a configuration may be adopted in which the condition includes that the front door frame 14 is in an open state, but the condition does not include that the inner frame 13 is in an open condition. Moreover, it is good also as a structure in which neither the inner frame 13 nor the front door frame 14 is included in the said condition.

また、本態様では、設定変更モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点灯する表示態様であり、設定確認モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点滅する表示態様である構成としたが、各モード中の設定情報の表示態様はこれらに限られず、例えば、設定変更モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点滅する表示態様であり、設定確認モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点灯する表示態様である構成としてもよい。 Further, in this aspect, the setting information displayed on the information display section 45z during the setting change mode is displayed in a lit display mode, and the setting information displayed on the information display section 45z during the setting confirmation mode is displayed in a blinking display mode. However, the display mode of the setting information in each mode is not limited to these. For example, the setting information displayed on the information display section 45z during the setting change mode is a blinking display mode, and the display mode of the setting information in each mode is a blinking display mode. The setting information displayed on the information display section 45z may be configured to be lit.

また、本態様では、設定変更モード及び設定確認モードが終了した後は、そのまま遊技進行モードを実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード及び設定確認モードが終了した後は、遊技進行モードは実行せずに、遊技を進行させることができない待機状態に移行する構成とし、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定変更モード及び設定確認モードを実行させるための所定の操作をせずに電源をONにした場合に、遊技進行モードを実行する構成としてもよい。 In addition, in this aspect, after the setting change mode and setting confirmation mode are finished, the game progress mode is executed as is, but instead of this configuration, after the setting change mode and setting confirmation mode are finished, The game progress mode is not executed and the game goes into a standby state in which the game cannot proceed, and the pachinko machine 10 is turned off once and a predetermined operation is performed to execute the setting change mode and the setting confirmation mode. A configuration may be adopted in which the game progress mode is executed when the power is turned on without doing so.

また、本態様では、設定変更処理(図52)のステップS11302において、主側RAM64に格納されている抽選設定の設定情報(例えば前回の電源OFF時における設定情報)を情報表示部45zに点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、当該設定変更処理の開始時に、主側RAM64に格納されている抽選設定の設定情報がどのような値であるかに関わらず、抽選設定の設定情報を初期値(例えば「1」)に設定し、当該初期値に設定された設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる構成としてもよい。このような構成とすれば、主側RAM64に記憶されている情報のうち抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)RAMクリア処理を、設定変更処理の実行前に実行することが可能となる。 Further, in this aspect, in step S11302 of the setting change process (FIG. 52), the setting information of the lottery setting stored in the main side RAM 64 (for example, the setting information when the power was turned off last time) is displayed by lighting on the information display section 45z. However, instead of this configuration, at the start of the setting change process, regardless of what value the setting information of the drawing setting stored in the main side RAM 64 is, the setting information of the drawing setting is changed. may be set to an initial value (for example, "1"), and the setting information set to the initial value may be displayed by lighting on the information display section 45z. With such a configuration, RAM clear processing for erasing (clearing to 0) all information stored in the main side RAM 64, including setting information for lottery settings, can be executed before execution of the setting change processing. It becomes possible to do so.

また、本態様において、内枠13が開放状態である期間中は、設定変更処理(設定変更モード)や設定確認処理(設定確認モード)の実行中であるか否かに関わらず、内枠13が開放状態であることを報知し続ける構成としてもよい。具体的には、例えば、「内枠が開いています」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。同様に、前扉枠14が開放状態である期間中は、設定変更処理(設定変更モード)や設定確認処理(設定確認モード)の実行中であるか否かに関わらず、前扉枠14が開放状態であることを報知し続ける構成としてもよい。具体的には、例えば、「扉が開いています」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。このような構成によれば、不正な者が周囲に気付かれずにパチンコ機10に設定変更処理(設定変更モード)や設定確認処理(設定確認モード)を実行させることをより一層困難にすることができる。 In addition, in this aspect, during the period when the inner frame 13 is in the open state, the inner frame 13 It may be configured to continue notifying that the is in the open state. Specifically, for example, a voice such as "Inner frame is open" or a predetermined alarm sound is outputted from the speaker 46. Similarly, while the front door frame 14 is in the open state, the front door frame 14 remains open regardless of whether the setting change process (setting change mode) or the setting confirmation process (setting confirmation mode) is being executed. It may also be configured to continue to notify that it is in the open state. Specifically, for example, a voice such as "The door is open" or a predetermined alarm sound is outputted from the speaker 46. According to such a configuration, it becomes even more difficult for an unauthorized person to cause the pachinko machine 10 to execute a setting change process (setting change mode) or a setting confirmation process (setting confirmation mode) without being noticed by the surroundings. can.

<態様88>
上記態様87では、パチンコ機10は、電源がONにされた際に、復電フラグがONではないと判定した場合及びRAM判定値が正常ではないと判定した場合には、主側RAM64が異常であることを報知した上で、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成としたが、この構成に代えて、電源がONにされた際に、復電フラグがONではないと判定した場合及びRAM判定値が正常ではないと判定した場合には、設定変更モードを実行するための操作が為されていない場合であっても、主側RAM64が異常であることを報知した上で、設定変更モードを実行し、その後、遊技進行モードに移行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 88>
In the above aspect 87, when the pachinko machine 10 is turned on, if it is determined that the power recovery flag is not ON or if it is determined that the RAM determination value is not normal, the main side RAM 64 is abnormal. However, instead of this configuration, when the power is turned on, if the power recovery flag is not ON, If it is determined that the RAM judgment value is not normal, it will be notified that the main RAM 64 is abnormal even if no operation is performed to execute the setting change mode. The configuration may be such that the setting change mode is executed and then the game progress mode is entered. This will be explained in detail below.

図54は、第1実施形態の態様88の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。 FIG. 54 is a flowchart showing part of the main processing that the main MPU 62 (main CPU 62x) executes when the power is turned on in aspect 88 of the first embodiment.

ステップS11501では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11502に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11503に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11503を実行した後、ステップS11504に進む。 In step S11501, initial setting processing upon power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the sub-side control devices (sound emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are enabled. Wait processing is executed for about 1 second, for example, to wait for the state to be reached. Then, access to the main RAM 64 is permitted. After that, the process advances to step S11502, and internal function register setting processing is executed. Thereafter, the process advances to step S11503, and a process for notifying that the pachinko machine 10 has been powered on and started is executed. Specifically, a startup command indicating that the pachinko machine 10 has been started is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the activation command, the audio emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, a voice such as "Starting up" or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. After executing step S11503, the process advances to step S11504.

ステップS11504では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11504, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be explained. In this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power outage occurs, various information (information indicating the gaming status, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is transferred to the main CPU 62x. It is evacuated to a predetermined area of the side RAM 64. When the saving of this information to the main side RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned on, a RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main side RAM 64. Remember. Note that after the power supply from the commercial power source is cut off, the power supply is switched to a backup power source such as a capacitor. In this way, the power recovery flag is a flag for identifying, when the power is turned on, whether information for restoring to the state when the power was turned off last time is stored in the main side RAM 64.

ステップS11504において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11504:YES)、ステップS11505に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11506に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11506において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11506:YES)、ステップS11507に進む。 If it is determined in step S11504 that the power recovery flag is ON (step S11504: YES), the process advances to step S11505, and a RAM determination value of the main side RAM 64 is calculated. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S11506 to check whether the calculated RAM judgment value (checksum value) is normal or not, that is, the calculated RAM judgment value (checksum value) and the RAM judgment value ( checksum value). If it is determined in step S11506 that the RAM determination value is normal (step S11506: YES), the process advances to step S11507.

ステップS11507では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11507において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11507:NO)、ステップS11508に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S11507, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S11507 that the RAM clear button is not ON (step S11507: NO), the process advances to step S11508 and checks whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Determine. Note that the frame release switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door release switch is a switch that is turned on when the front door frame 14 is in an open state with respect to the inner frame 13. This is a switch that is sometimes turned on.

ステップS11508において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11508:NO)、ステップS11509に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11509を実行した後、ステップS11510に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 In step S11508, if it is determined that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON (step S11508: NO), the process advances to step S11509 and returns to the state when the power was turned off last time. Execute the power restoration process. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer saved in the main side RAM 64 is written to the stack pointer of the main side CPU 62x, and the data saved in the main side RAM 64 is restored to the register of the main side CPU 62x. , the state of the register of the main CPU 62x is restored to the state before the power was cut off. After executing step S11509, the process advances to step S11510, and the power recovery flag in the main side RAM 64 is turned OFF. Thereafter, the process shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt enable setting, interrupt disable setting, random number update process, and power supply monitoring process (power outage monitoring process) of the timer interrupt process described in each of the above-mentioned aspects are executed. By allowing the timer interrupt processing and executing the above-described timer interrupt processing, the game can proceed (game progress mode is started).

一方、上述したステップS11508において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11508:YES)、ステップS11511に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、上述した態様87の図53に示した設定確認処理と同じである。ステップS11511を実行した後、ステップS11512に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11513に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 On the other hand, in step S11508 described above, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S11508: YES), the process advances to step S11511 to execute a setting confirmation process. . The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as the setting confirmation process shown in FIG. 53 of the above-mentioned aspect 87. After executing step S11511, the process advances to step S11512, where the above-described power recovery process is executed to return to the state when the power was turned off last time. After that, the process advances to step S11513, and the power recovery flag is turned OFF. Thereafter, the process shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt enable setting, interrupt disable setting, random number update process, and power supply monitoring process (power outage monitoring process) of the timer interrupt process described in each of the above-mentioned aspects are executed. By allowing the timer interrupt processing and executing the above-described timer interrupt processing, the game can proceed (game progress mode is started).

上述したステップS11507において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11507:YES)、ステップS11514に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 In step S11507 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S11507: YES), the process advances to step S11514, and it is determined whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Determine whether or not.

ステップS11514において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11514:NO)、ステップS11515に進む。 If it is determined in step S11514 that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON (step S11514: NO), the process advances to step S11515.

ステップS11515では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11515を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11515, first RAM clear processing is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main side RAM 64 except for the setting information of the lottery setting. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the gaming state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. Further, in this aspect, in the first RAM clearing process, a first RAM clearing process execution command, which is a command indicating that the first RAM clearing process has been executed, is transmitted to the audio emission control device 90. Upon receiving the first RAM clear processing execution command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, a voice such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 46. After executing step S11515, the process proceeds to the normal game processing described above.

上述したステップS11514において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11514:YES)、ステップS11516に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11517に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11517kを実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11514 described above, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S11514: YES), the process advances to step S11516, and the first RAM clearing process described above is executed. do. After that, the process advances to step S11517 to execute setting change processing. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 52 of the above-mentioned aspect 87. After executing step S11517k, the process proceeds to the normal game processing described above.

一方、上述したステップS11504において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11504:NO)、及び、上述したステップS11506においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11506:NO)、ステップS11518に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11518を実行した後、ステップS11519に進む。 On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S11504 described above (step S11504: NO), and if it is determined that the RAM judgment value is not normal in step S11506 described above (step S11506: NO), ), the process advances to step S11518, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a voice such as "RAM is abnormal." is output from the speaker 46. After executing step S11518, the process advances to step S11519.

ステップS11519では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。その後、ステップS11520に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11520を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11519, second RAM clear processing is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all information stored in the main RAM 64, including setting information for lottery settings. That is, when the second RAM clearing process is executed, in addition to various flag information indicating gaming states and various control information, setting information for lottery settings is also erased. Note that in the second RAM clearing process of this aspect, after the setting information is erased, "1" is stored as the initial value of the setting information. After that, the process advances to step S11520, and a setting change process is executed. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 52 of the above-mentioned aspect 87. After executing step S11520, the process proceeds to the normal game processing described above.

以上説明したように、本態様によれば、電源のON時に、設定変更モードを実行させるための操作が為されていない場合であっても、復電フラグがONではないと判定した場合、及び、主側RAM64のRAM判定値が正常であるか否かを判定し、RAM判定値が正常ではないと判定した場合には、主側RAM64が異常であることを報知した上で、第2RAMクリア処理及び設定変更モードを実行して設定情報を確定させた後、遊技を進行可能な遊技進行モードに移行する。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 As explained above, according to this aspect, even if no operation is performed to execute the setting change mode when the power is turned on, if it is determined that the power recovery flag is not ON; , determines whether the RAM judgment value of the main side RAM 64 is normal or not, and if it is judged that the RAM judgment value is not normal, notifies that the main side RAM 64 is abnormal and clears the second RAM. After executing the processing and setting change mode and finalizing the setting information, the game shifts to a game progress mode in which the game can be played. Therefore, it is possible to prevent the game progress mode from being executed while leaving the possibility that the lottery settings setting information stored in the main RAM 64 has become an abnormal value that is not intended by the administrator. can.

例えば、電源のON時に、設定確認モードを実行させるための操作が為されていた場合であっても、復電フラグがONではないと判定した場合、及び、主側RAM64のRAM判定値が正常であるか否かを判定し、RAM判定値が正常ではないと判定した場合には、当該設定確認モードを実行せず、主側RAM64が異常であることを報知した上で、第2RAMクリア処理及び設定変更モードを実行して設定情報を確定させた後、遊技を進行可能な遊技進行モードに移行する。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 For example, even if an operation was performed to execute the setting confirmation mode when the power was turned on, if it is determined that the power recovery flag is not ON, and if the RAM determination value of the main side RAM 64 is normal. If it is determined that the RAM judgment value is not normal, the setting confirmation mode is not executed, and after notifying that the main side RAM 64 is abnormal, the second RAM clearing process is performed. After executing the setting change mode and finalizing the setting information, the game shifts to a game progress mode in which the game can be played. Therefore, it is possible to prevent the game progress mode from being executed while leaving the possibility that the lottery settings setting information stored in the main RAM 64 has become an abnormal value that the administrator did not intend. can.

<態様89>
上記態様87におけるメイン処理(図51)では、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定した後に(ステップS11208)、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する(ステップS11209及びステップS11219)構成としたが、この構成に代えて、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定した後に、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 89>
In the main process (FIG. 51) in the above aspect 87, after determining whether the RAM clear button is pressed (step S11208), whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. However, instead of this configuration, after determining whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON, the RAM is It may be configured to determine whether or not the clear button is pressed. This will be explained in detail below.

図55は、第1実施形態の態様89の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。 FIG. 55 is a flowchart showing part of the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) when the power is turned on according to aspect 89 of the first embodiment.

ステップS11601では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11602に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11603に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11603を実行した後、ステップS11604に進む。 In step S11601, initial setting processing upon power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the sub-side control devices (sound emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are enabled. Wait processing is executed for about 1 second, for example, to wait for the state to be reached. Then, access to the main RAM 64 is permitted. After that, the process advances to step S11602, and internal function register setting processing is executed. Thereafter, the process advances to step S11603, and a process for notifying that the pachinko machine 10 has been powered on and started is executed. Specifically, a startup command indicating that the pachinko machine 10 has been started is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the activation command, the audio emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, a voice such as "Starting up" or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. After executing step S11603, the process advances to step S11604.

ステップS11604では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11604, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be explained. In this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power outage occurs, various information (information indicating the gaming status, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is transferred to the main CPU 62x. It is evacuated to a predetermined area of the side RAM 64. When the saving of this information to the main side RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned on, a RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main side RAM 64. Remember. Note that after the power supply from the commercial power source is cut off, the power supply is switched to a backup power source such as a capacitor. In this way, the power recovery flag is a flag for identifying, when the power is turned on, whether information for restoring to the state when the power was turned off last time is stored in the main side RAM 64.

ステップS11604において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11604:YES)、ステップS11605に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11606に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11606において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11606:YES)、後述するステップS11608に進む。 In step S11604, if it is determined that the power recovery flag is ON (step S11604: YES), the process advances to step S11605, and a RAM determination value of the main side RAM 64 is calculated. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S11606, and it is determined whether the calculated RAM judgment value (checksum value) is normal or not, that is, the calculated RAM judgment value (checksum value) and the RAM judgment value ( checksum value). If it is determined in step S11606 that the RAM determination value is normal (step S11606: YES), the process advances to step S11608, which will be described later.

一方、上述したステップS11604において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11604:NO)、及び、上述したステップS11606においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11606:NO)、ステップS11607に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11607を実行した後、ステップS11608に進む。 On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S11604 described above (step S11604: NO), and if it is determined that the RAM judgment value is not normal in step S11606 described above (step S11606: NO), ), the process advances to step S11607 and the RAM abnormality flag is turned ON. In other words, the RAM abnormality flag is a flag that turns ON when the power recovery flag is OFF or when the power recovery flag is ON but the RAM judgment value is not normal, and the information stored in the main side RAM 64 is This is a flag indicating that the state is not normal. After executing step S11607, the process advances to step S11608.

ステップS11608では、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。ステップS11608において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11608:NO)、ステップS11609に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。 In step S11608, it is determined whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Note that the frame release switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door release switch is a switch that is turned on when the front door frame 14 is in an open state with respect to the inner frame 13. This is a switch that is sometimes turned on. In step S11608, if it is determined that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON (step S11608: NO), the process advances to step S11609, and whether or not the RAM clear button is ON is determined. Determine whether

ステップS11609において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11609:NO)、ステップS11610に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11609 that the RAM clear button is not ON (step S11609: NO), the process advances to step S11610, and it is determined whether the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11610において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11610:NO)、ステップS11611に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11611を実行した後、ステップS11612に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 In step S11610, if it is determined that the RAM abnormality flag is not ON (step S11610: NO), the process advances to step S11611, and a power recovery process is executed to return to the state when the power was turned off last time. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer saved in the main side RAM 64 is written to the stack pointer of the main side CPU 62x, and the data saved in the main side RAM 64 is restored to the register of the main side CPU 62x. , the state of the register of the main CPU 62x is restored to the state before the power was cut off. After executing step S11611, the process advances to step S11612, and the power recovery flag in the main side RAM 64 is turned OFF. Thereafter, the process shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt enable setting, interrupt disable setting, random number update process, and power supply monitoring process (power outage monitoring process) of the timer interrupt process described in each of the above-mentioned aspects are executed. By allowing the timer interrupt processing and executing the above-described timer interrupt processing, the game can proceed (game progress mode is started).

一方、ステップS11610において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11610:YES)、ステップS11613に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11613を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11610 that the RAM abnormality flag is ON (step S11610: YES), the process advances to step S11613 and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode." After executing step S11613, the process proceeds to the normal game processing described above. However, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the RAM abnormality flag is ON, the random number update process and the power supply monitoring process (power outage monitoring process) are executed, but other processes necessary for the progress of the game (for example, starting Processing for inputting balls into the mouth, game time control processing, etc.) is not executed. Specifically, in this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, timer interrupt permission is not set. Therefore, although it appears to be the same as the normal game progression mode, the player is unable to advance the game. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the game does not shift to the game progress mode. In this state, the administrator should turn off the power to the relevant pachinko machine 10, insert the setting key into the setting keyhole, turn it to the ON side, and turn on the power while holding down the RAM clear button. What is necessary is to start the pachinko machine 10 in the setting change mode.

一方、上述したステップS11609において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11609:YES)、ステップS11614に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11614において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11614:NO)、ステップS11615に進む。 On the other hand, in step S11609 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S11609: YES), the process advances to step S11614, and it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11614 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11614: NO), the process advances to step S11615.

ステップS11615では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11615を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11615, first RAM clear processing is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main side RAM 64 except for the setting information of the lottery settings. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the gaming state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. Further, in this aspect, in the first RAM clearing process, a first RAM clearing process execution command, which is a command indicating that the first RAM clearing process has been executed, is transmitted to the audio emission control device 90. Upon receiving the first RAM clear processing execution command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, a voice such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 46. After executing step S11615, the process proceeds to the normal game processing described above.

一方、ステップS11614において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11614:YES)、ステップS11616に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11616を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11614 that the RAM abnormality flag is ON (step S11614: YES), the process advances to step S11616, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode." After executing step S11616, the process proceeds to the normal game processing described above. However, as described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the RAM abnormality flag is ON, the random number update process and the power supply monitoring process (power outage monitoring process) are executed, but other operations necessary for the progress of the game are executed. Processing (for example, ball entry processing for the starting opening, game round control processing, etc.) is not executed. Specifically, in this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, timer interrupt permission is not set. Therefore, although it appears to be the same as the normal game progression mode, the player is unable to advance the game. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the game does not shift to the game progress mode. In this state, the administrator should turn off the power to the relevant pachinko machine 10, insert the setting key into the setting keyhole, turn it to the ON side, and turn on the power while holding down the RAM clear button. What is necessary is to start the pachinko machine 10 in the setting change mode.

上述したステップS11608において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11608:YES)、ステップS11617に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。 In step S11608 described above, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S11608: YES), the process advances to step S11617, and it is determined whether the RAM clear button is ON or not. Determine whether or not.

上述したステップS11617において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11617:YES)、ステップS11618に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11617 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S11617: YES), the process advances to step S11618, and it is determined whether the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11618において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11618:NO)、ステップS11619に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、上述した態様87の図53に示した設定確認処理と同じである。ステップS11619を実行した後、ステップS11620に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11621に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11618 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11618: NO), the process advances to step S11619 and a setting confirmation process is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying setting information of the current lottery setting on the information display section 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as the setting confirmation process shown in FIG. 53 of the above-mentioned aspect 87. After executing step S11619, the process advances to step S11620, where the above-described power recovery process is executed to return to the state when the power was turned off last time. After that, the process advances to step S11621, and the power recovery flag is turned OFF. Thereafter, the process shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt enable setting, interrupt disable setting, random number update process, and power supply monitoring process (power outage monitoring process) of the timer interrupt process described in each of the above-mentioned aspects are executed. By allowing the timer interrupt processing and executing the above-described timer interrupt processing, the game can proceed (game progress mode is started).

一方、ステップS11618において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11618:YES)、ステップS11622に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11622を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11618 that the RAM abnormality flag is ON (step S11618: YES), the process advances to step S11622, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode." After executing step S11622, the process proceeds to the normal game processing described above. However, as described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the RAM abnormality flag is ON, the random number update process and the power supply monitoring process (power outage monitoring process) are executed, but other operations necessary for the progress of the game are executed. Processing (for example, ball entry processing for the starting opening, game round control processing, etc.) is not executed. Specifically, in this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, timer interrupt permission is not set. Therefore, although it appears to be the same as the normal game progression mode, the player is unable to advance the game. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the game does not shift to the game progress mode. In this state, the administrator should turn off the power to the relevant pachinko machine 10, insert the setting key into the setting keyhole, turn it to the ON side, and turn on the power while holding down the RAM clear button. What is necessary is to start the pachinko machine 10 in the setting change mode.

上述したステップS11217において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11217:YES)、ステップS11223に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11217 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S11217: YES), the process advances to step S11223, and it is determined whether the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11623において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11623:NO)、ステップS11624に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11625に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11625を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 If it is determined in step S11623 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11623: NO), the process advances to step S11624, and the first RAM clearing process described above is executed. Thereafter, the process advances to step S11625 to execute setting change processing. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is executed, and a process of accepting a change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 52 of the above-mentioned aspect 87. After executing step S11625, the process proceeds to the normal game processing described above.

一方、ステップS11623において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11623:YES)、ステップS11626に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11626を実行した後、ステップS11627に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11623 that the RAM abnormality flag is ON (step S11623: YES), the process advances to step S11626, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a voice such as "RAM is abnormal." is output from the speaker 46. After executing step S11626, the process advances to step S11627.

ステップS11627では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1クリア処理ではなく、設定情報も消去する第2クリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2クリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11628に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11628を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11627, second RAM clear processing is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all information stored in the main RAM 64, including setting information for lottery settings. That is, when the second RAM clearing process is executed, in addition to various flag information indicating gaming states and various control information, setting information for lottery settings is also erased. Here, when the RAM abnormality flag is ON, the reason why the second clearing process that also erases the setting information is executed instead of the first clearing process will be explained. If the RAM abnormality flag is ON, the configuration information stored in the main RAM 64 may also be incorrect. For example, the configuration information may have been rewritten due to noise or other factors that were not intended by the administrator, or the configuration information may be incorrect. This is because, even though only numbers within a predetermined range (for example, numbers from 1 to 6) can be taken, there is a possibility that a number outside the predetermined range is stored. Note that in the second RAM clearing process of this aspect, after the setting information is erased, "1" is stored as the initial value of the setting information. Further, the RAM abnormality flag is also turned OFF by the second clearing process. After that, the process advances to step S11628 to execute setting change processing. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 52 of the above-mentioned aspect 87. After executing step S11628, the process proceeds to the normal game processing described above.

以上説明した本態様の構成によっても、上記態様87と同様の効果を奏することができる。また、上記態様87において説明した各種の変形的な構成も本態様に適用することができる。 The configuration of this aspect described above can also provide the same effects as the aspect 87 described above. Furthermore, the various modified configurations described in the above aspect 87 can also be applied to this aspect.

<態様90>
上記態様88におけるメイン処理(図54)では、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定した後に(ステップS11507)、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する(ステップS11508及びステップS11514)構成としたが、この構成に代えて、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定した後に、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 90>
In the main process in the above aspect 88 (FIG. 54), after determining whether the RAM clear button is pressed (step S11507), whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. However, instead of this configuration, after determining whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON, the RAM is It may be configured to determine whether or not the clear button is pressed. This will be explained in detail below.

図56は、第1実施形態の態様90の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。 FIG. 56 is a flowchart showing part of the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) when the power is turned on in aspect 90 of the first embodiment.

ステップS11701では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11702に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11703に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11703を実行した後、ステップS11704に進む。 In step S11701, initial setting processing upon power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the sub-side control devices (sound emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are enabled. Wait processing is executed for about 1 second, for example, to wait for the state to be reached. Then, access to the main RAM 64 is permitted. Thereafter, the process advances to step S11702, and internal function register setting processing is executed. Thereafter, the process advances to step S11703, and a process for notifying that the pachinko machine 10 has been powered on and started is executed. Specifically, a startup command indicating that the pachinko machine 10 has been started is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the activation command, the audio emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, a voice such as "Starting up" or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. After executing step S11703, the process advances to step S11704.

ステップS11704では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11704, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be explained. In this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power outage occurs, various information (information indicating the gaming status, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is transferred to the main CPU 62x. It is evacuated to a predetermined area of the side RAM 64. When the saving of this information to the main side RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned on, a RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main side RAM 64. Remember. Note that after the power supply from the commercial power source is cut off, the power supply is switched to a backup power source such as a capacitor. In this way, the power recovery flag is a flag for identifying, when the power is turned on, whether or not information for restoring to the state when the power was turned off last time is stored in the main side RAM 64.

ステップS11704において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11704:YES)、ステップS11705に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11706に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11706において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11706:YES)、ステップS11707に進む。 If it is determined in step S11704 that the power recovery flag is ON (step S11704: YES), the process advances to step S11705, and a RAM determination value of the main side RAM 64 is calculated. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S11706 to check whether the calculated RAM judgment value (checksum value) is normal or not, that is, the calculated RAM judgment value (checksum value) and the RAM judgment value ( checksum value). If it is determined in step S11706 that the RAM determination value is normal (step S11706: YES), the process advances to step S11707.

ステップS11707では、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。ステップS11707において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11707:NO)、ステップS11708に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。 In step S11707, it is determined whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Note that the frame release switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door release switch is a switch that is turned on when the front door frame 14 is in an open state with respect to the inner frame 13. This is a switch that is sometimes turned on. In step S11707, if it is determined that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON (step S11707: NO), the process advances to step S11708, and whether or not the RAM clear button is ON is determined. Determine whether

ステップS11708において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11708:NO)、ステップS11709に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11709を実行した後、ステップS11710に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 In step S11708, if it is determined that the RAM clear button is not ON (step S11708: NO), the process advances to step S11709, and a power restoration process is executed to return to the state when the power was turned off last time. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer saved in the main side RAM 64 is written to the stack pointer of the main side CPU 62x, and the data saved in the main side RAM 64 is restored to the register of the main side CPU 62x. , the state of the register of the main CPU 62x is restored to the state before the power was cut off. After executing step S11709, the process advances to step S11710, and the power recovery flag in the main side RAM 64 is turned OFF. Thereafter, the process shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt enable setting, interrupt disable setting, random number update process, and power supply monitoring process (power outage monitoring process) of the timer interrupt process described in each of the above-mentioned aspects are executed. By allowing the timer interrupt processing and executing the above-described timer interrupt processing, the game can proceed (game progress mode is started).

一方、上述したステップS11708において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11708:YES)、ステップS11711に進み、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11711を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 On the other hand, in step S11708 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S11708: YES), the process advances to step S11711 and the first RAM clearing process is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main side RAM 64 except for the setting information of the lottery setting. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the gaming state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. Further, in this aspect, in the first RAM clearing process, a first RAM clearing process execution command, which is a command indicating that the first RAM clearing process has been executed, is transmitted to the audio emission control device 90. Upon receiving the first RAM clear processing execution command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, the speaker 46 outputs a voice saying "RAM has been cleared." After executing step S11711, the process proceeds to the normal game processing described above.

上述したステップS11707において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11707:YES)、ステップS11712に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。 In step S11707 described above, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S11707: YES), the process advances to step S11712, and it is determined whether the RAM clear button is ON or not. Determine whether or not.

ステップS11712において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11712:NO)、ステップS11713に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、上述した態様87の図53に示した設定確認処理と同じである。ステップS11713を実行した後、ステップS11714に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11715に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11712 that the RAM clear button is not ON (step S11712: NO), the process advances to step S11713 and a setting confirmation process is executed. The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as the setting confirmation process shown in FIG. 53 of the above-mentioned aspect 87. After executing step S11713, the process advances to step S11714, where the above-described power recovery process is executed to return to the state when the power was turned off last time. After that, the process advances to step S11715, and the power recovery flag is turned OFF. Thereafter, the process shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt enable setting, interrupt disable setting, random number update process, and power supply monitoring process (power outage monitoring process) of the timer interrupt process described in each of the above-mentioned aspects are executed. By allowing the timer interrupt processing and executing the above-described timer interrupt processing, the game can proceed (game progress mode is started).

上述したステップS11712において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11712:YES)、ステップS11716に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11717に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11717を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11712 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S11712: YES), the process advances to step S11716 and the first RAM clear process described above is executed. Thereafter, the process advances to step S11717 to execute setting change processing. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 52 of the above-mentioned aspect 87. After executing step S11717, the process proceeds to the normal game processing described above.

一方、上述したステップS11704において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11704:NO)、及び、上述したステップS11706においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11706:NO)、ステップS11718に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11718を実行した後、ステップS11719に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11704 described above that the power recovery flag is not ON (step S11704: NO), and if it is determined in step S11706 described above that the RAM judgment value is not normal (step S11706: NO), ), the process advances to step S11718, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a voice such as "RAM is abnormal." is output from the speaker 46. After executing step S11718, the process advances to step S11719.

ステップS11719では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。その後、ステップS11720に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11720を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11719, second RAM clear processing is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all information stored in the main RAM 64, including setting information for lottery settings. That is, when the second RAM clearing process is executed, in addition to various flag information indicating gaming states and various control information, setting information for lottery settings is also erased. Note that in the second RAM clearing process of this aspect, after the setting information is erased, "1" is stored as the initial value of the setting information. After that, the process advances to step S11720, and a setting change process is executed. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 52 of the above-mentioned aspect 87. After executing step S11720, the process proceeds to the normal game processing described above.

以上説明した本態様の構成によっても、上記態様88と同様の効果を奏することができる。また、上記態様88において説明した各種の変形的な構成も本態様に適用することができる。 The configuration of this aspect described above can also provide the same effects as the aspect 88 described above. Moreover, the various modified configurations described in the above aspect 88 can also be applied to this aspect.

<態様91>
上記各態様における設定変更処理(図52)では、RAMクリアボタンが押下された場合に抽選設定の設定情報が確定する(ステップS11305)構成としたが、この構成に代えて、設定用の鍵がOFFになった場合に抽選設定の設定情報が確定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 91>
In the setting change process (FIG. 52) in each of the above embodiments, the setting information of the lottery setting is determined when the RAM clear button is pressed (step S11305), but instead of this structure, the setting key is A configuration may be adopted in which the setting information for the lottery setting is determined when the setting is turned off. This will be explained in detail below.

図57は、第1実施形態の態様91の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。図52に示した設定変更処理に含まれる処理と同一の処理については同一のステップ番号を付している。図52に示した設定変更処理との主な相違点は、図52では、変更した設定情報を確定させる処理がRAMクリアボタンを押下することであるのに対し(ステップS11305)、本態様では、変更した設定情報を確定させる処理が設定用の鍵をOFF側にすること(ステップS11305a)である点と、これに伴って図52のステップS11308の処理が省略されている点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 57 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 91 of the first embodiment. Processes that are the same as those included in the setting change process shown in FIG. 52 are given the same step numbers. The main difference from the setting change process shown in FIG. 52 is that in FIG. 52, the process to confirm the changed setting information is to press the RAM clear button (step S11305), whereas in this embodiment, The process for confirming the changed setting information is to turn the setting key to the OFF side (step S11305a), and the process of step S11308 in FIG. 52 is therefore omitted. This will be explained in detail below.

ステップS11301では、設定変更報知開始処理を実行する。設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S11301, a setting change notification start process is executed. In the setting change notification start process, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice saying "Setting change mode is in progress." Further, upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the audio light emission control device 90 transmits a command to the display control device 100 to cause the symbol display device 41 to display a character string such as “Settings change mode in progress”, and the display control device 100 receives the command. The control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "Setting change mode in progress." Further, upon receiving the setting change mode start command, the audio light emission control device 90 controls the various lamps 47 to alternately turn on and off at maximum brightness and blink.

さらに、設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS11301を実行した後、ステップS11302に進む。 Further, in the setting change notification start process, information indicating that the setting change mode has been started is transmitted to the hall computer of the gaming hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has started, the hall computer displays information about the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. After executing step S11301, the process advances to step S11302.

ステップS11302では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS11303に進み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS11303:YES)、ステップS11305aに進む。一方、ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS11303:NO)、例えば、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS11304に進み、設定情報を初期値に変更する。本態様では、設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS11305aに進む。 In step S11302, control is started to display setting information for lottery settings on the information display section 45z. Specifically, setting information for lottery settings is displayed by lighting on the information display section 45z. Thereafter, the process advances to step S11303, and it is determined whether the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", so whether or not the setting information is a numerical value within the range from "1" to "6"? Determine. If it is determined in step S11303 that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step S11303: YES), the process advances to step S11305a. On the other hand, if it is determined in step S11303 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S11303: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the setting information, or if noise etc. If information other than numerical values is stored, the process advances to step S11304 and the setting information is changed to the initial value. In this aspect, "1" is stored as an initial value in the setting information. After that, the process advances to step S11305a.

ステップS11305aでは、設定用の鍵がOFF側になったか否かを判定する。ステップS11305aにおいて、設定用の鍵がOFF側になっていないと判定した場合には(ステップS11305a:NO)、ステップS11306に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS11306:YES)、ステップS11307に進み、抽選設定の設定情報を更新する。具体的には、設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS11303に戻り、更新した設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS11306:NO)、ステップS11307の処理を実行することなく、上述したステップS11303に戻り、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S11305a, it is determined whether the setting key has been turned to the OFF side. If it is determined in step S11305a that the setting key is not in the OFF side (step S11305a: NO), the process advances to step S11306, and it is determined whether the setting change button has been pressed. In step S11306, if it is determined that the setting change button has been pressed (step S11306: YES), the process advances to step S11307, and the setting information of the lottery setting is updated. Specifically, 1 is added to numerical information stored as setting information. However, if the setting change button is pressed in a situation where the numerical information stored as setting information is "6", the numerical information is updated to "1". Thereafter, the process returns to step S11303 described above, and it is determined whether the updated setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S11306 that the settings change button has not been pressed (step S11306: NO), the process returns to step S11303 described above without executing the process in step S11307, and the setting information is changed to the predetermined value. Determine whether the value is within the range.

上述したステップS11305aにおいて、設定用の鍵がOFF側になったと判定した場合には(ステップS11305a:YES)、ステップS11309に進み、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS11310に進む。 In step S11305a described above, if it is determined that the setting key is turned to the OFF side (step S11305a: YES), the process advances to step S11309, and controls for displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is executed. finish. After that, the process advances to step S11310.

ステップS11310では、設定変更報知終了処理を実行する。設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 In step S11310, a setting change notification end process is executed. In the setting change notification termination process, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the audio emission control device 90. When the audio emission control device 90 receives the settings change mode end command, it ends the various controls for notifying that the settings change mode is in progress.

さらに、設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS11310を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 Furthermore, in the setting change notification termination process, information indicating that the setting change mode has been terminated is transmitted to the hall computer of the gaming hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has ended, the hall computer displays information indicating that the setting change mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After executing step S11310, this setting change process ends. In addition, after executing the setting change notification termination process, the setting information of the changed lottery setting is sent to the hall computer of the gaming hall via an external terminal, and the hall computer that receives the information displays the relevant information on the management screen. It may also be configured to display setting information of the changed lottery settings of the pachinko machine 10.

以上説明した本態様の構成によれば、変更した設定情報を確定させるためにRAMクリアボタンを押下するという操作を省略することができるので、管理者が設定情報を変更させるために必要となる作業工程を簡易化することができる。 According to the configuration of this aspect described above, it is possible to omit the operation of pressing the RAM clear button to confirm the changed setting information, so the work required for the administrator to change the setting information can be omitted. The process can be simplified.

<態様92>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成において、設定変更モードの実行中及び設定確認モードの実行中においては、メイン表示部45は、遊技の進行が可能な遊技進行モードの実行中には表示されない表示パターン(表示態様)を表示する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 92>
Among the above aspects, in a configuration in which the setting change mode and the setting confirmation mode can be executed, during the execution of the setting change mode and the setting confirmation mode, the main display section 45 displays the game progress that allows the game to proceed. It may be configured to display a display pattern (display mode) that is not displayed while the mode is being executed. This will be explained in detail below.

上述したように、メイン表示部45は、複数の発光部によって構成されている。具体的には、メイン表示部45は、複数のセグメント発光部からなる第1図柄表示部37aと、複数のセグメント発光部からなる第2図柄表示部37bと、複数のLEDランプからなる第1保留表示部37cと、複数のLEDランプからなる第2保留表示部37dと、複数のLEDランプからなる普図ユニット38と、複数のLEDランプからなるラウンド表示部39とによって構成されている。 As described above, the main display section 45 is composed of a plurality of light emitting sections. Specifically, the main display section 45 includes a first symbol display section 37a consisting of a plurality of segment light emitting sections, a second symbol display section 37b consisting of a plurality of segment light emission sections, and a first holding display section 37a consisting of a plurality of LED lamps. It is constituted by a display section 37c, a second reservation display section 37d consisting of a plurality of LED lamps, a general figure unit 38 consisting of a plurality of LED lamps, and a round display section 39 consisting of a plurality of LED lamps.

そして、メイン表示部45は、遊技の進行が可能な遊技進行モードの実行中においては、遊技の進行の状況を反映した表示態様となるように各発光部を制御するが、本態様では、遊技進行モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部が同時に点灯した状態となったり、全ての発光部が同期して点滅した状態となることはない。 The main display section 45 controls each light emitting section so that the display mode reflects the progress of the game during the execution of the game progress mode in which the game can proceed. While the progress mode is being executed, all the light emitting parts constituting the main display section 45 are not lit at the same time, nor are all the light emitting parts flashing synchronously.

そこで、本態様では、メイン表示部45は、抽選設定の設定情報を変更可能な設定変更モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同時に点灯させる制御を実行し、抽選設定の設定情報を確認可能な設定確認モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同期して点滅させる制御を実行する。 Therefore, in this aspect, the main display section 45 executes control to simultaneously light up all the light emitting sections that constitute the main display section 45 while executing the setting change mode in which the setting information of the lottery setting can be changed. During execution of the setting confirmation mode in which the setting information of the lottery setting can be confirmed, control is executed to cause all the light emitting parts constituting the main display section 45 to flash in synchronization.

このような構成によれば、現在のパチンコ機10が遊技進行モード中であるのか、設定変更モード中であるのか、設定確認モード中であるのかを管理者等に識別させることが可能となる。さらに、このような構成によれば、例えば、パチンコ機10の現在のモードを識別させるためのモード表示用の発光部をメイン表示部45に新たに追加しなくてもよいため、パチンコ機10のハードウェア構成を変更することなく、パチンコ機10の制御プログラムを変更することのみによって、パチンコ機10の現在のモードを管理者等に識別させることが可能な構成に変更することができる。 According to such a configuration, it becomes possible for the administrator or the like to identify whether the pachinko machine 10 is currently in the game progress mode, the setting change mode, or the setting confirmation mode. Furthermore, according to such a configuration, it is not necessary to newly add a light emitting section for mode display to the main display section 45 to identify the current mode of the pachinko machine 10, so that the pachinko machine 10 can be easily viewed. By simply changing the control program of the pachinko machine 10 without changing the hardware configuration, the current mode of the pachinko machine 10 can be changed to a configuration that allows an administrator or the like to identify.

なお、メイン表示部45は、抽選設定の設定情報を変更可能な設定変更モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同期して点滅させる制御を実行し、抽選設定の設定情報を確認可能な設定確認モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同時に点灯させる制御を実行する構成としてもよい。 In addition, during the execution of the setting change mode in which setting information of the lottery setting can be changed, the main display section 45 executes control to flash all the light emitting sections constituting the main display section 45 in synchronization, and the lottery setting information is changed. During the execution of the setting confirmation mode in which setting information can be confirmed, a configuration may be adopted in which control is executed to simultaneously light up all the light emitting parts constituting the main display section 45.

また、設定変更モードの実行中及び設定確認モードの実行中においてメイン表示部45が表示する表示態様は、遊技進行モードの実行中には表示されない表示態様(点灯パターン)であれば、メイン表示部45を構成する全ての発光部を点灯、点滅させる構成に限らず、他の表示態様であってもよい。 In addition, if the display mode displayed by the main display section 45 during execution of the setting change mode and execution of the setting confirmation mode is a display mode (lighting pattern) that is not displayed during execution of the game progress mode, the main display section 45 The display mode is not limited to the configuration in which all the light emitting parts constituting the display unit 45 are turned on or blinked, and other display modes may be used.

また、メイン表示部45にモード表示用の発光部(例えばLED)を1つ追加し、遊技進行モードの実行中は当該発光部を消灯させ、設定変更モードの実行中は当該発光部を点灯させ、設定確認モードの実行中は当該発光部を点滅させる構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の現在のモードを管理者等に明確に認識させることが可能となるとともに、音声発光制御装置90や表示制御装置100、図柄表示装置41を用いてパチンコ機10の現在のモードを報知する構成と比較して、構成の簡略化を実現することができる。 Additionally, one light-emitting part (for example, an LED) for mode display is added to the main display part 45, and the light-emitting part is turned off while the game progress mode is being executed, and the light-emitting part is turned on while the setting change mode is being executed. , the light emitting unit may be configured to blink while the setting confirmation mode is being executed. According to such a configuration, it is possible for the administrator etc. to clearly recognize the current mode of the pachinko machine 10, and the pachinko machine can be played using the sound emission control device 90, the display control device 100, and the symbol display device 41. The configuration can be simplified compared to a configuration that notifies the current mode of the machine 10.

また、メイン表示部45にモード表示用の発光部(例えばLED)を2つ(第1発光部及び第2発光部)追加し、遊技進行モードの実行中は第1発光部及び第2発光部の両方を消灯させた状態とし、設定変更モードの実行中は第1発光部を点灯させて第2発光部は消灯させた状態とし、設定確認モードの実行中は第2発光部を点灯させて第1発光部を消灯させた状態とする構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の現在のモードを管理者等に明確に認識させることが可能となるとともに、音声発光制御装置90や表示制御装置100、図柄表示装置41を用いてパチンコ機10の現在のモードを報知する構成と比較して、構成の簡略化を実現することができる。さらに、メイン表示部45に追加した2つの発光部を制御するだけでよいので、制御プログラムや点灯パターンを追加することによるデータ容量の増加を抑制することができる。 In addition, two light emitting parts (for example, LEDs) for mode display are added to the main display part 45 (a first light emitting part and a second light emitting part), and when the game progress mode is being executed, the first light emitting part and the second light emitting part The first light emitting part is turned on and the second light emitting part is turned off while the settings change mode is being executed, and the second light emitting part is turned on while the settings confirmation mode is being executed. The configuration may be such that the first light emitting section is turned off. According to such a configuration, it is possible for the administrator etc. to clearly recognize the current mode of the pachinko machine 10, and the pachinko machine can be played using the sound emission control device 90, the display control device 100, and the symbol display device 41. The configuration can be simplified compared to a configuration that notifies the current mode of the machine 10. Furthermore, since it is only necessary to control the two light emitting sections added to the main display section 45, it is possible to suppress an increase in data capacity due to the addition of control programs and lighting patterns.

<態様93>
上記各態様のうち、情報表示部45zが4個の7セグメント表示器45z1~45z4を備える構成において、当該パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成としてもよい。
<Aspect 93>
Among the above embodiments, in a configuration in which the information display section 45z includes four 7-segment displays 45z1 to 45z4, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, all the light emitting sections constituting the information display section 45z are turned on for a predetermined period of time ( For example, the light may be turned on for 3 seconds, and then blinked synchronously for a predetermined period of time (for example, 2 seconds).

このような構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。例えば、仮に、右中7セグメント表示器45z3のセグメント発光部G及びセグメント発光部Dが不具合によって点灯しない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「3」を表示させる制御が実行されている場合であっても、セグメント発光部G及びセグメント発光部Dが点灯しないことによって、右中7セグメント表示器45z3には「7」が表示されてしまうことになる。この結果、管理者は、遊技履歴情報の数値情報を誤認してしまう可能性がある。これに対して、本態様の構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができるので、このような誤認を抑制することができる。 According to such a configuration, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, it is possible to check whether there is any light emitting part that does not light up due to a problem such as a disconnection among the light emitting parts that constitute the information display section 45z, and It is possible to check whether there is a light emitting part that is permanently lit and does not turn off due to a malfunction. For example, if the segment light emitting part G and the segment light emitting part D of the middle right 7 segment display 45z3 do not light up due to a malfunction, control is executed to display "3" on the middle right 7 segment display 45z3. Even if the segment light emitting unit G and the segment light emitting unit D do not light up, “7” will be displayed on the right middle 7 segment display 45z3. As a result, the administrator may misunderstand the numerical information of the game history information. On the other hand, according to the configuration of this aspect, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, it is checked whether there is any light emitting part that does not light up due to a malfunction such as a disconnection among the light emitting parts that constitute the information display part 45z. In addition, it is possible to check whether there is a light-emitting section that is constantly turned on due to a malfunction and does not turn off, so that such misidentification can be suppressed.

さらに、情報表示部45zを検査するための情報表示部検査ボタンを設け、当該情報表示部検査ボタンが押下された場合には、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成としてもよい。 Furthermore, an information display section inspection button for inspecting the information display section 45z is provided, and when the information display section inspection button is pressed, all the light emitting sections constituting the information display section 45z are turned off for a predetermined period of time (for example, 3 It may be configured such that the light is turned on for a certain period of time (for example, 2 seconds) and then blinked synchronously for a predetermined period of time (for example, 2 seconds).

このような構成によれば、パチンコ機10の電源投入時ではなくても、情報表示部検査ボタンを押下することによって、情報表示部45zを構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。すなわち、情報表示部45zに不具合が発生していないかを確認するためにパチンコ機10の電源を一旦OFFにしてからONにしなくてもよいため、管理者の作業効率を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the power of the pachinko machine 10 is not turned on, by pressing the information display section inspection button, the light emitting section constituting the information display section 45z will be checked for light emission that does not turn on due to a malfunction such as a disconnection. In addition, it is possible to check whether there is a light emitting part that is constantly turned on due to a malfunction and does not turn off. That is, it is not necessary to turn off the power of the pachinko machine 10 and then turn it on again in order to check whether there is a malfunction in the information display section 45z, thereby improving the work efficiency of the administrator.

また、上述したベース(通常モード中)を算出して記憶し、記憶したベース(通常モード中)を情報表示部45zに表示させる構成において、主制御装置60は、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に区間を分け、区間毎にベース(通常モード中)を算出して記憶する構成とし、情報表示部45zは、算出対象となった区間の異なる複数種類のベース(通常モード中)を切り替えて表示する構成としてもよい。 Further, in the configuration in which the above-described base (in normal mode) is calculated and stored, and the stored base (in normal mode) is displayed on the information display section 45z, the main controller 60 calculates and stores the base (in normal mode), and the main controller 60 calculates and stores the base (in normal mode) . The information display section 45z is configured to divide the section into sections every time the number reaches 60,000, calculate and store the base (in normal mode) for each section, and the information display section 45z displays multiple types of bases (in normal mode It is also possible to have a configuration in which the images (middle) are switched and displayed.

具体的には、本態様のパチンコ機10は、最大で7つの区間のベース(通常モード中)を算出して記憶し、情報表示部45zは、最大で7つの区間に対応したベース(通常モード中)を切り替えて表示する。7つの区間は以下のとおりである。 Specifically, the pachinko machine 10 of this embodiment calculates and stores the bases of up to seven sections (in normal mode), and the information display section 45z calculates and stores the bases of up to seven sections (in normal mode). (Middle) toggle and display. The seven sections are as follows.

・「bL」:計測中のベース(通常モード中)
現在計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達するまでの現在の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b1」:1つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の1つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b2」:2つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の2つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b3」:3つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の3つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b4」:4つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の4つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b5」:5つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の5つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b6」:6つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の6つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・"bL": Base under measurement (in normal mode)
Ball exit rate calculated in the current section until the number of balls passing through the discharge passage currently being measured N OUT reaches 60,000 balls (during normal mode)
・“b1”: Base measured in the previous section (in normal mode)
The exit rate calculated in the section where the measured number of balls passing through the discharge passage N OUT reached 60,000 and the section immediately before the section currently being measured (during normal mode)
・“b2”: Base measured in the two previous sections (in normal mode)
The exit rate calculated in the section where the measured number of balls passing through the discharge passage N OUT reached 60,000, and which is two sections before the section currently being measured (during normal mode)
・“b3”: Base measured in the previous three sections (in normal mode)
The exit rate calculated in the section where the measured number of balls passing through the discharge passage N OUT reached 60,000 and is three sections before the section currently being measured (during normal mode)
・"b4": Base measured in the 4th previous section (in normal mode)
The ball exit rate calculated in the section where the measured number of balls passing through the discharge passage N OUT reached 60,000 and is four sections before the section currently being measured (during normal mode)
・"b5": Base measured in the 5th previous section (in normal mode)
The exit rate calculated in the section where the measured number of balls passing through the discharge passage N OUT reached 60,000 and is 5 sections before the section currently being measured (during normal mode)
・"b6": Base measured in the 6th previous section (in normal mode)
The exit rate calculated in the section where the measured number of balls passing through the discharge passage N OUT reached 60,000, and which is the 6th section before the section currently being measured (during normal mode)

各入球部への入球個数情報等の遊技履歴基礎情報が記憶されていない初期状態において「bL」に対応する区間の計測を開始し、所定のタイミングで随時「bL」に対応する区間におけるベース(通常モード中)を算出する。計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達すると、「bL」に対する区間として記憶した遊技履歴基礎情報を「b1」に対応する区間にシフトさせ、新たに「bL」に対応する区間の計測を開始する。そして、新たに計測を開始した「bL」に対応する区間において排出通路通過個数NOUTが60000個に達すると、「b1」に対する区間として記憶していた遊技履歴基礎情報を「b2」に対応する区間にシフトさせ、「bL」に対する区間として記憶した遊技履歴基礎情報を「b1」に対応する区間にシフトさせ、新たに「bL」に対応する区間の計測を開始する。このようにして、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に、区間毎の遊技履歴基礎情報をシフトさせていき、最大で「b6」に対応する区間まで遊技履歴基礎情報を記憶しておく。そして、「b6」に対応する区間として遊技履歴基礎情報が記憶されている状態で、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達すると、「b6」に対応する区間として記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、「b5」に対応する区間として記憶されていた遊技履歴基礎情報を「b6」に対応する区間にシフトさせる。 In the initial state where basic game history information such as information on the number of balls entered into each ball entry section is not stored, measurement of the section corresponding to "bL" is started, and at any time at a predetermined timing, measurement of the section corresponding to "bL" is performed. Calculate the base (in normal mode). When the number of pieces passing through the discharge passage during measurement N OUT reaches 60,000 pieces, the game history basic information stored as the section for "bL" is shifted to the section corresponding to "b1", and the game history basic information stored as the section corresponding to "bL" is shifted to the section corresponding to "bL". Start measurement. Then, when the number of pieces passing through the discharge passage NOUT reaches 60,000 in the section corresponding to "bL" where measurement has been newly started, the game history basic information stored as the section for "b1" is changed to correspond to "b2". The game history basic information stored as the section for "bL" is shifted to the section corresponding to "b1", and measurement of the section corresponding to "bL" is newly started. In this way, every time the number N OUT passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000 pieces, the game history basic information for each section is shifted, and the game history basic information is shifted up to the section corresponding to "b6". Remember it. Then, in a state where the game history basic information is stored as the section corresponding to "b6", when the number N OUT passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000, the section is stored as the section corresponding to "b6". The game history basic information is deleted, and the game history basic information stored as the section corresponding to "b5" is shifted to the section corresponding to "b6".

すなわち、本態様では、最大で60000個×7区間の排出通路通過個数NOUTが計測されるまでの遊技履歴基礎情報が蓄積されて記憶される。 That is, in this aspect, the game history basic information up to the time when the number N OUT of passing through the discharge passage of 60,000 pieces x 7 sections at maximum is measured is accumulated and stored.

そして、本態様では、情報表示部45zは、記憶されている複数の区間のベース(通常モード中)を5秒毎に切り替えて表示する。具体的には、例えば、「bL」、「b1」、「b2」、「b3」、「b4」の5つの区間のベース(通常モード中)が記憶されている場合には、情報表示部45zは、「bL.31」→「b1.31」→「b2.30」→「b3.31」→「b4.30」→「bL.31」→「b1.31」...といった順序で5秒毎に切り替えながら各区間のベース(通常モード中)を繰り返し表示する。 In this aspect, the information display unit 45z switches and displays the stored bases of the plurality of sections (in the normal mode) every 5 seconds. Specifically, for example, if the bases (in normal mode) of five sections "bL", "b1", "b2", "b3", and "b4" are stored, the information display section 45z is 5 in the order of "bL.31" → "b1.31" → "b2.30" → "b3.31" → "b4.30" → "bL.31" → "b1.31"... The base of each section (in normal mode) is displayed repeatedly while switching every second.

このような構成によれば、遊技機の検査者又は管理者は、情報表示部45zの表示を確認することによって、各区間毎のベース(通常モード中)を比較することが可能となる。この結果、例えば、パチンコ機10に不具合が発生したり不正が施されたりすることによってベース(通常モード中)の値が異常値になった場合に、過去のどのタイミングで不具合等が発生したのかを予測することが可能となる。 According to such a configuration, the inspector or manager of the gaming machine can compare the bases (in normal mode) for each section by checking the display on the information display section 45z. As a result, for example, if the base value (in normal mode) becomes an abnormal value due to a malfunction or fraud in the pachinko machine 10, at what timing in the past did the malfunction occur? It becomes possible to predict.

なお、本態様では、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に区間を分け、区間毎にベース(通常モード中)を算出して記憶し、区間毎に記憶したベース(通常モード中)を所定時間毎(例えば5秒毎)に切り替えて情報表示部45zに表示させる構成としたが、この構成に代えて、RTC96を設け、日付が変わる毎に区間を分け、日付毎に区分けされた区間毎にベース(通常モード中)を算出して記憶し、日付毎(区間毎)に記憶したベース(通常モード中)を所定時間毎(例えば5秒毎)に切り替えて情報表示部45zに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、「bL」は当日の区間、「b1」は1日前の区間、「b2」は2日前の区間、「b3」は3日前の区間、「b4」は4日前の区間、「b5」は5日前の区間、「b6」は6日前の区間として定義する。 In addition, in this embodiment, a section is divided every time the measured number of discharge passages passing through the discharge passage N OUT reaches 60,000, and a base (in normal mode) is calculated and stored for each section. (middle) is switched every predetermined time (for example, every 5 seconds) and displayed on the information display section 45z, but instead of this configuration, an RTC 96 is provided, and a section is divided every time the date changes, and the section is divided by date. The base (in normal mode) is calculated and stored for each section, and the base (in normal mode) stored for each date (each section) is switched at a predetermined time interval (for example, every 5 seconds) and displayed on the information display section 45z. It is also possible to configure the display to be displayed. Specifically, for example, "bL" is the section of the current day, "b1" is the section from one day ago, "b2" is the section from two days ago, "b3" is the section from three days ago, and "b4" is the section from four days ago. , "b5" is defined as the section 5 days ago, and "b6" is defined as the section 6 days ago.

このような構成によれば、遊技機の検査者又は管理者は、情報表示部45zの表示を確認することによって、日付毎に区切られた各区間毎のベース(通常モード中)を比較することが可能となる。この結果、例えば、パチンコ機10に不具合が発生したり不正が施されたりすることによってベース(通常モード中)の値が異常値になった場合に、不具合等が発生した日付を予測することが可能となる。 According to such a configuration, the inspector or administrator of the gaming machine can compare the base (in normal mode) of each section divided by date by checking the display on the information display section 45z. becomes possible. As a result, for example, if the base value (during normal mode) becomes an abnormal value due to a malfunction or fraud in the pachinko machine 10, it is possible to predict the date when the malfunction etc. occurred. It becomes possible.

また、各入球部への入球個数情報等の遊技履歴基礎情報及びベース(通常モード中)等の遊技履歴情報が主側RAM64に記憶されており、RAMクリアボタンを押下した状態でパチンコ機10の電源をONにすることによって実行されるRAMクリア処理によって、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去される(クリアされる)構成において、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去された後、計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数(例えば300個)に達するまでは、遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させる際に、遊技履歴情報の種別情報は表示させるが、遊技履歴情報の数値情報は表示させない構成としてもよい。 In addition, basic game history information such as information on the number of balls entered into each ball entry section and game history information such as base (in normal mode) are stored in the main side RAM 64, and when the RAM clear button is pressed, the pachinko machine In a configuration in which basic gaming history information and gaming history information are erased (cleared) by the RAM clearing process executed by turning on the power of 10, after the basic gaming history information and gaming history information are erased. , until the measured number of pieces passing through the discharge passage NOUT reaches a predetermined number (for example, 300 pieces), when displaying the game history information on the information display section 45z, the type information of the game history information is displayed, but the game The configuration may be such that the numerical information of the history information is not displayed.

具体的には、例えば、遊技履歴情報としてベース(通常モード中)を算出して記憶し、記憶したベース(通常モード中)を情報表示部45zに表示させる構成において、RAMクリア処理によって遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去された後、計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達するまでは、情報表示部45zの種別情報表示エリアに「bL.」を表示させ、数値情報表示エリアに「--(2個のハイフン)」を表示させる構成としてもよい。 Specifically, for example, in a configuration in which a base (in normal mode) is calculated and stored as game history information, and the stored base (in normal mode) is displayed on the information display section 45z, the game history base is calculated and stored by RAM clear processing. After the information and game history information are deleted, "bL." is displayed in the type information display area of the information display section 45z and the numerical information display area is The configuration may be such that "-- (two hyphens)" is displayed.

このような構成によれば、遊技機の検査者又は管理者は、情報表示部45zに「bL.--」が表示されている場合には、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去された後、又はメーカーの工場から当該パチンコ機10が出荷された後に計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達していないと認識することができる。また、例えば、メーカーがパチンコ機10を出荷する際には、数個の遊技球を各入球部に入球させたりして動作をチェックする場合がある。この場合には、正当に遊技を行なった場合ではない状況において各入球部に入球した遊技球の個数が計測されてしまうので、例えば、最初に計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達するまでは、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報に、メーカーによるチェックの影響が大きく出てしまう可能性がある。そこで、本態様の構成によれば、計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達するまでは、情報表示部45zに「bL.--」を表示させて、ベース(通常モード中)の数値情報は表示させないので、管理者が、メーカーによるチェックの影響を大きく受けた数値を確認し、パチンコ機10に不具合等が発生してしまったのではないかといった誤解をしてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, if "bL.--" is displayed on the information display section 45z, the inspector or administrator of the gaming machine can confirm that the basic gaming history information and the gaming history information have been erased. It can be recognized that the number N OUT of passing through the discharge passage measured after the pachinko machine 10 is shipped from the manufacturer's factory does not reach 300. Further, for example, when a manufacturer ships the pachinko machine 10, there are cases where the manufacturer inserts several game balls into each ball entry section to check the operation. In this case, the number of game balls that enter each ball entry section is counted in a situation that is not a legitimate game, so for example, the initially measured number of balls passing through the discharge path N OUT is 300. Until this point is reached, there is a possibility that the basic game history information and the game history information will be greatly influenced by the checks by the manufacturer. Therefore, according to the configuration of this aspect, "bL.--" is displayed on the information display section 45z until the measured number of discharge passage passages NOUT reaches 300, and the base (in normal mode) Since numerical information is not displayed, the administrator can check the numerical values that have been greatly influenced by the manufacturer's checks, and prevents the administrator from misunderstanding that a malfunction has occurred in the pachinko machine 10. can do.

<態様94>
上記各態様のうち、複数の区間毎に遊技履歴情報を算出する構成において、区間に対応する遊技履歴基礎情報が上限まで記憶されて遊技履歴情報を算出して記憶した後は、当該区間の遊技履歴情報の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報は消去する構成としてもよい。具体的には、例えば、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達して遊技履歴情報を算出して記憶した後は、当該遊技履歴情報の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報は消去する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴基礎情報を記憶するために必要となる記憶容量を低減することができる。
<Aspect 94>
Among the above aspects, in a configuration in which game history information is calculated for each section, after the game history basic information corresponding to the section is stored up to the upper limit and the game history information is calculated and stored, the game history information for the section is The basic game history information, which is the basis for calculating the history information, may be deleted. Specifically, for example, after the number N OUT passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000 and the game history information is calculated and stored, the game history basic information that was the basis for calculating the game history information is It may also be configured to erase. According to such a configuration, it is possible to reduce the storage capacity required to store the game history basic information.

<態様95>
上記各態様のうち、複数の区間のそれぞれに対応した複数のベース(通常モード中)を情報表示部45zが切り替えて順次表示する構成において、当該切り替えの際に、所定時間、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A~H及びDP発光部)を所定時間消灯させる構成としてもよい。以下、本態様の構成について具体的に説明する。
<Aspect 95>
Among the above embodiments, in a configuration in which the information display section 45z switches and sequentially displays a plurality of bases (in normal mode) corresponding to each of a plurality of sections, when switching, the information display section 45z is displayed for a predetermined period of time. It may be configured such that all the light emitting parts (segment light emitting parts A to H and DP light emitting part) of the seven segment display are turned off for a predetermined period of time. The configuration of this embodiment will be specifically explained below.

図58は、情報表示部45zの表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。この図58には、「bL」、「b1」、「b2」の3つの区間のベース(通常モード中)が算出されて主側RAM64に記憶されており、これら3つの区間のベース(通常モード中)が情報表示部45zによって切り替えて表示される例が示されている。 FIG. 58 is a time chart showing an example of a change in the display mode of the information display section 45z. In FIG. 58, the bases (in normal mode) of three sections "bL", "b1", and "b2" are calculated and stored in the main side RAM 64, and the bases (in normal mode) of these three sections are calculated and stored in the main side RAM 64. An example is shown in which the information display section 45z switches and displays the information display section 45z.

本態様では、情報表示部45zは、過去の区間に遡る順序でベース(通常モード中)を循環させて繰り返し表示する。より具体的には、直近の区間に対応した計測中のベース(通常モード中)である「bL」を所定の表示継続時間(例えば5000ms)が経過するまで表示した後、1つ前の区間に遡る順序でベース(通常モード中)を順次表示し、主側RAM64に記憶されている区間のうちの最も過去の区間に対応するベース(通常モード中)を表示した後は、再び直近の計測中の区間に対応したベース(通常モード中)である「bL」を表示する。 In this aspect, the information display unit 45z circulates and repeatedly displays the base (in the normal mode) in the order going back to the past sections. More specifically, after displaying "bL", which is the base under measurement (in normal mode) corresponding to the most recent section, until a predetermined display duration (for example, 5000 ms) has elapsed, the display is displayed for the previous section. The bases (in normal mode) are sequentially displayed in the backward order, and after displaying the base (in normal mode) corresponding to the oldest section among the sections stored in the main side RAM 64, the most recent measurement mode is displayed again. Displays "bL" which is the base (in normal mode) corresponding to the section.

さらに、本態様では、情報表示部45zは、複数の区間のうちの一の区間に対応したベース(通常モード中)の表示を開始して当該ベース(通常モード中)の表示継続時間(例えば5000ms)が経過した際には、当該情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A~H及びDP発光部)を所定時間(例えば300ms)消灯させた後に、1つ前の区間に対応したベース(通常モード中)の表示を開始する。すなわち、本態様では、一の区間に対応したベース(通常モード中)の表示を他の区間に対応したベース(通常モード中)の表示に切り替える際に、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A~H及びDP発光部)を所定時間(例えば300ms)消灯させる。 Furthermore, in this aspect, the information display unit 45z starts displaying the base (in normal mode) corresponding to one of the plurality of sections, and sets the display duration of the base (in normal mode) to 5000 ms (for example, 5000 ms). ) has elapsed, all the light emitting parts (segment light emitting parts A to H and DP light emitting part) of the 7-segment display constituting the information display section 45z are turned off for a predetermined period of time (for example, 300 ms), and then 1 Starts displaying the base (in normal mode) corresponding to the previous section. That is, in this aspect, when switching the display of the base (in normal mode) corresponding to one section to the display of the base (in normal mode) corresponding to another section, the 7-segment display constituting the information display section 45z All the light emitting parts (segment light emitting parts A to H and DP light emitting part) of the device are turned off for a predetermined period of time (for example, 300 ms).

図58に示した例では、情報表示部45zは、現在計測中の区間に対応する計測中のベース(通常モード中)である「bL」を「bL.31」といった表示態様で5000ms継続して点灯表示し、その後、全ての発光部を300ms消灯する。その後、1つ前の区間に対応する計測済みのベース(通常モード中)である「b1」を「b1.30」といった表示態様で5000ms継続して点灯表示し、その後、全ての発光部を300ms消灯する。その後、さらに1つ前の区間に対応する計測済みのベース(通常モード中)である「b2」を「b2.31」といった表示態様で5000ms継続して点灯表示し、その後、全ての発光部を300ms消灯する。その後、再び、現在計測中の区間に対応する計測中のベース(通常モード中)である「bL」を「bL.31」といった表示態様で5000ms継続して点灯表示する。このように、情報表示部45zは、300msの全消灯状態を挟みながら、主側RAM64に記憶されている各区間のベース(通常モード中)を循環させて繰り返し表示する。 In the example shown in FIG. 58, the information display unit 45z continues to display "bL", which is the measurement base (in normal mode) corresponding to the section currently being measured, in a display format such as "bL.31" for 5000ms. The light is displayed on, and then all the light emitting parts are turned off for 300ms. After that, "b1", which is the measured base (in normal mode) corresponding to the previous section, is displayed as "b1.30" and lit continuously for 5000ms, and then all the light emitting parts are turned off for 300ms. Lights out. After that, "b2", which is the measured base (in normal mode) corresponding to the previous section, is displayed as "b2.31" and lit continuously for 5000ms, and then all the light emitting parts are turned off. The light goes out for 300ms. Thereafter, "bL", which is the base under measurement (in normal mode) corresponding to the section currently under measurement, is displayed as "bL.31" by lighting continuously for 5000 ms. In this way, the information display unit 45z circulates and repeatedly displays the base of each section (in the normal mode) stored in the main side RAM 64, with the entire lights out state of 300 ms in between.

次に、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合について説明する。 Next, a case will be described in which the number N OUT of particles passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000.

図59は、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合における情報表示部45zの表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。この図59には、「bL」、「b1」、「b2」の3つの区間のベース(通常モード中)が算出されて主側RAM64に記憶されており、情報表示部45zが「b1」を表示中に、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した例が示されている。 FIG. 59 is a time chart showing an example of a change in the display mode of the information display section 45z when the number N OUT passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000. In FIG. 59, the bases of three sections "bL", "b1", and "b2" (during normal mode) are calculated and stored in the main side RAM 64, and the information display section 45z displays "b1". During the display, an example is shown in which the number N OUT of objects passing through the discharge passage under measurement has reached 60,000.

本態様では、いずれかの区間に対応するベース(通常モード中)を表示中に、現在計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間(5000ms)が経過する前であっても、当該表示中のベース(通常モード中)の表示を終了する。そして、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様による表示を開始し、当該表示態様を所定時間(例えば2000ms)継続する。本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、4個のハイフンが点灯した表示態様を採用している。そして、4個のハイフンを点灯させている所定期間(例えば2000ms)が経過するまでの期間に、主制御装置60の主側CPU62xは、現在計測中の区間に対応するベース(通常モード中)である「bL」としての最終値を算出する処理と、各区間に対応したベース(通常モード中)を1つずつ過去の区間にシフトさせる処理とを実行した上で、新たな「bL」を算出するための現在の区間における各入球口への遊技球の入球個数の計測、及び「bL」の現在の値を算出する処理を開始する。 In this aspect, while displaying the base (in normal mode) corresponding to any section, if the number N OUT of discharge passages passing through the section currently being measured reaches 60,000, the information display section 45z: Even before the display duration time (5000 ms) of the currently displayed base (in normal mode) has elapsed, the display of the currently displayed base (in normal mode) is ended. Then, a display mode corresponding to the number N OUT of discharge passages passing through the section being measured reaches 60,000 is started, and the display mode is continued for a predetermined period of time (for example, 2000 ms). In this embodiment, a display mode in which four hyphens are lit is adopted as a display mode corresponding to the fact that the number N OUT of discharge passages passing through the section under measurement has reached 60,000. Then, until the predetermined period (for example, 2000 ms) during which the four hyphens are lit has elapsed, the main CPU 62x of the main control device 60 is set to the base (in normal mode) corresponding to the section currently being measured. A new "bL" is calculated after executing the process of calculating the final value as a certain "bL" and the process of shifting the base (in normal mode) corresponding to each section to the past section one by one. In order to do this, the process of measuring the number of game balls entering each ball entrance in the current section and calculating the current value of "bL" is started.

図59に示した例では、「b1」を表示中であって当該「b1」の表示継続時間である5000msが経過する前のタイミングで、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したため、情報表示部45zは、当該「b1」の表示を終了し、4個のハイフンが点灯した表示態様による表示を開始し、当該表示態様を2000ms継続する。 In the example shown in FIG. 59, when "b1" is being displayed and before the display duration time of "b1" of 5000 ms has elapsed, the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaches 60000. The information display unit 45z finishes displaying the "b1", starts displaying in a display mode in which four hyphens are lit, and continues this display mode for 2000 ms.

その後、本態様では、4個のハイフンを点灯させる表示態様を開始してから所定時間(例えば2000ms)が経過したことに基づいて、新たに計測を開始した「bL」から循環表示を開始する。すなわち、4個のハイフンを点灯させる表示態様による表示を終了した後は、表示が中断されたベース(通常モード中)の区間に関わらず、新たに計測を開始した「bL」から表示を再開する。 Thereafter, in this aspect, based on the fact that a predetermined time (for example, 2000 ms) has elapsed since the start of the display mode in which four hyphens are lit, the cyclic display is started from "bL" where measurement has been newly started. In other words, after the display in which four hyphens are lit is finished, the display resumes from "bL" where the new measurement started, regardless of the base (in normal mode) section where the display was interrupted. .

なお、本態様において、情報表示部45zを構成する全ての発光部を消灯させる表示態様を開始してから300msが経過する前のタイミングで、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、当該全ての発光部を消灯させる表示態様を終了し、上述した4個のハイフンが点灯した表示態様に移行する。 In addition, in this aspect, the number N OUT passing through the discharge passage in the section under measurement is determined to be 60,000 at a timing before 300 ms has elapsed since the start of the display mode in which all the light emitting units constituting the information display unit 45z are turned off. When the information display section 45z reaches this point, the information display section 45z ends the display mode in which all the light emitting sections are turned off, and shifts to the display mode in which the four hyphens mentioned above are lit.

以上説明したように、本態様では、情報表示部45zは、複数の区間のうちの一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様(例えば「bL」を表示する表示態様)から、いずれのベース(通常モード中)も表示しない表示態様(例えば全てのセグメント発光部を消灯させた表示態様)に移行した後、他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様(例えば「b1」を表示する表示態様)に移行する。したがって、本態様によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者に対して、情報表示部45zに表示されているベース(通常モード中)が他の区間に対応したベース(通常モード中)に切り替わったことを明確に認識させることができる。この結果、管理者等が、表示されているベース(通常モード中)の区間が切り替わったことに気付かずに、表示中のベース(通常モード中)の区間を誤って認識してしまうことを抑制することができる。特に、本態様では、ベース(通常モード中)の区間が異なっていても、ベース(通常モード中)の数値自体は同じになっている状況があり、この状況において表示中のベース(通常モード中)の区間が切り替わった場合には、ベース(通常モード中)の区間を示す2文字目(例えば、L、1、2等)の表示のみが変化することになる。仮に、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に直接移行する構成とすると、管理者等は、表示中のベース(通常モード中)の区間が切り替わったことに気付くのが困難となる。これに対して、本態様では、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行する前に、いずれのベース(通常モード中)も表示しない表示態様(例えば全てのセグメント発光部を消灯させた表示態様)に移行するので、切り替わり前後のベース(通常モード中)の数値自体が同じであっても、管理者等に対して、情報表示部45zに表示されているベース(通常モード中)が他の区間に対応したベース(通常モード中)に切り替わったことを明確に認識させることができる。 As explained above, in this aspect, the information display unit 45z has a display mode that displays the base (in normal mode) corresponding to one section among a plurality of sections (for example, a display mode that displays "bL"). After transitioning to a display mode that does not display any base (in normal mode) (for example, a display mode in which all segment light emitting parts are turned off), a display that displays the base (in normal mode) corresponding to another section. mode (for example, a display mode in which "b1" is displayed). Therefore, according to this aspect, for the administrator or inspector of the pachinko machine 10, the base displayed on the information display section 45z (in normal mode) is the base corresponding to another section (in normal mode). It is possible to clearly recognize that the switch has been made. As a result, administrators, etc. are prevented from erroneously recognizing the displayed base (in normal mode) section without noticing that the displayed base (in normal mode) section has changed. can do. In particular, in this aspect, even if the intervals of the base (in normal mode) are different, there are situations where the numerical value of the base (in normal mode) itself is the same, and in this situation, the displayed base (in normal mode) ), only the display of the second character (for example, L, 1, 2, etc.) indicating the base (in normal mode) section changes. If the configuration is such that the display mode that displays the base corresponding to one section (in normal mode) is directly transferred to the display mode that displays the base corresponding to another section (in normal mode), the administrator etc. It becomes difficult to notice that the displayed base (in normal mode) section has changed. In contrast, in this aspect, before shifting from the display mode that displays the base corresponding to one section (in normal mode) to the display mode that displays the base corresponding to another section (in normal mode), Since the display mode changes to a display mode in which neither base (during normal mode) is displayed (for example, a display mode in which all segment light emitting parts are turned off), even if the numbers themselves of the bases (during normal mode) before and after switching are the same, It is possible to make the administrator or the like clearly aware that the base (in normal mode) displayed on the information display section 45z has been switched to the base (in normal mode) corresponding to another section.

また、本態様では、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から、他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行する場合の移行態様は、全ての発光部を300ms消灯させる移行態様である。一方、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様は、4個のハイフンを2000ms点灯させる移行態様である。すなわち、本態様では、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行する場合の移行態様と、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様とが異なっている。したがって、本態様によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者は、移行態様の違いを認識することによって、他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行するのか、それとも、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様が移行するのかを明確に区別して認識することができる。この結果、例えば、管理者等が、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことによって各区間のベース(通常モード中)が1つずつ過去の区間にシフトしたことに気付かずにベース(通常モード中)の確認作業を継続してしまうことを抑制することができる。 In addition, in this aspect, the transition mode when transitioning from the display mode that displays the base corresponding to one section (in normal mode) to the display mode that displays the base corresponding to another section (in normal mode) is , which is a transition mode in which all the light emitting parts are turned off for 300 ms. On the other hand, when the display mode is changed based on the number N OUT of discharge passages passing through the section being measured reaching 60,000, the display mode is a transition mode in which four hyphens are lit for 2000 ms. That is, in this aspect, there is a transition mode in which a display mode in which a base corresponding to one section (in normal mode) is displayed to a display mode in which a base corresponding to another section (in normal mode) is displayed; The display mode is different from the display mode when the display mode is shifted based on the number N OUT of discharge passages passing through the section being measured reaching 60,000. Therefore, according to this aspect, by recognizing the difference in the transition mode, the administrator or inspector of the pachinko machine 10 shifts to the display mode that displays the base (in normal mode) corresponding to another section. It is possible to clearly distinguish and recognize whether the display mode changes based on the fact that the number N OUT of discharge passages in the section under measurement has reached 60,000, or that the number of discharge passages N OUT in the section under measurement has reached 60,000. As a result, for example, an administrator or the like may notice that the base of each section (in normal mode) has been shifted one by one to the past section because the number N OUT of discharge passages passing through the section under measurement has reached 60,000. It is possible to prevent the user from continuing to check the base (in normal mode) without noticing.

また、本態様では、ベース(通常モード中)を表示中に、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間が経過する前であっても、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様(4個のハイフンを点灯させる表示態様)に移行する。したがって、本態様によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者に対して、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことを早期に認識させることができる。また、本態様によれば、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことによるシフト後の各区間のベース(通常モード中)を早期に表示することが可能となるので、管理者等は、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことによるシフト後の各区間毎のベース(通常モード中)を早期に確認することができるので、パチンコ機10に対する検査の効率を向上させることができる。 In addition, in this aspect, while displaying the base (in normal mode), if the number N OUT of discharge passages passing through the section under measurement reaches 60,000, the display of the currently displayed base (in normal mode) continues. Even before the time elapses, the display mode changes to a display mode (a display mode in which four hyphens are lit) corresponding to the fact that the number N OUT of discharge passages in the section under measurement has reached 60,000. Therefore, according to this aspect, the administrator or the inspector of the pachinko machine 10 can be made to recognize at an early stage that the number N OUT passing through the discharge passage in the section under measurement has reached 60,000. Further, according to this aspect, it is possible to quickly display the base (in normal mode) of each section after shifting when the number N OUT of discharge passages passing through the section under measurement reaches 60,000. Therefore, the administrator etc. can quickly check the base (in normal mode) for each section after the shift due to the number N OUT passing through the discharge passage in the section under measurement reaching 60,000. The efficiency of inspecting the pachinko machine 10 can be improved.

また、本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様(4個のハイフンを点灯させる表示態様)を所定時間(本態様では2000ms)継続するので、当該所定時間が経過するまでの期間を利用して、主側CPU62xが「bL」としての最終値を算出する処理及び各区間に対応したベース(通常モード中)を1つずつ過去の区間にシフトさせる処理を実行するための時間を確保することができる。また、「bL」としての最終値を算出した後に、当該「bL」の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報を消去する構成とすれば、遊技履歴基礎情報を記憶するために必要となる記憶容量を低減することができる。 In addition, in this aspect, when the number N OUT of objects passing through the discharge passage in the section under measurement reaches 60,000, a display corresponding to the number N OUT passing through the discharge passage in the section under measurement reaches 60,000 is displayed. Since the mode (display mode in which four hyphens are lit) continues for a predetermined time (2000 ms in this mode), the main CPU 62x uses the period until the predetermined time elapses to display the final value as "bL". It is possible to secure time for executing the process of calculating the base (in normal mode) corresponding to each interval and the process of shifting the base (in normal mode) one by one to the past interval. In addition, if the configuration is such that after calculating the final value as "bL", the game history basic information that was the basis for calculating the "bL" is deleted, the memory required to store the game history basic information Capacity can be reduced.

また、本態様では、複数の区間のそれぞれに対応した複数のベース(通常モード中)を、1つ前の区間に遡るといった所定の順序に従って順次切り替えて表示しており、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、所定の順序に従って次に表示すべきベース(通常モード中)の区間がどの区間であるのかに関わらず、新たに計測を開始した直近の区間に対応したベース(通常モード中)である「bL」から表示を開始する。したがって、本態様によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者は、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことを認識することができるとともに、「bL」から優先的に確認することが可能となる。 In addition, in this aspect, multiple bases (in normal mode) corresponding to each of multiple sections are sequentially switched and displayed in a predetermined order, such as going back to the previous section, and the emissions in the section under measurement are displayed. When the number of items passed through the aisle N OUT reaches 60,000 items, regardless of which area is the base area (in normal mode) that should be displayed next according to the predetermined order, the most recent Display starts from "bL" which is the base (in normal mode) corresponding to the section. Therefore, according to this aspect, the administrator or inspector of the pachinko machine 10 can recognize that the number N OUT passing through the discharge passage in the section under measurement has reached 60,000, and also It is possible to confirm the information on a preferential basis.

なお、本態様では、複数の区間のうちの一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様と他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様との間における表示態様として、全てのセグメント発光部を消灯させる表示態様を採用したが、いずれの区間のベース(通常モード中)も表示しない表示態様であれば、他の表示態様を採用してもよい。例えば、4個のハイフンを点灯させる表示態様や、4個のハイフンを点滅させる表示態様を採用してもよい。このような構成によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者に対して、情報表示部45zに表示されているベース(通常モード中)が他の区間に対応したベース(通常モード中)に切り替わったことをさらに明確に認識させることができる。 Note that in this aspect, the difference between the display mode that displays the base corresponding to one of the multiple sections (in normal mode) and the display mode that displays the base corresponding to the other section (in normal mode) Although a display mode in which all segment light emitting parts are turned off is adopted as a display mode in , other display modes may be adopted as long as the base (in normal mode) of any section is not displayed. For example, a display mode in which four hyphens are lit or a display mode in which four hyphens are blinked may be adopted. According to such a configuration, the administrator or inspector of the pachinko machine 10 can see that the base displayed on the information display section 45z (in normal mode) corresponds to another section (in normal mode). It is possible to more clearly recognize that the switch has been made.

また、本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、4個のハイフンを点灯させる表示態様を採用したが、他の表示態様を採用してもよい。例えば、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、4個のハイフンを点滅させる表示態様を採用してもよい。また、例えば、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A~H及びDP発光部)を消灯させる表示態様を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, a display mode in which four hyphens are lit is adopted as a display mode corresponding to the number N OUT passing through the discharge passage in the section under measurement reaching 60,000, but other display modes are also adopted. May be adopted. For example, a display mode in which four hyphens flash may be adopted as a display mode corresponding to the fact that the number of discharge passage passages N OUT in the section under measurement has reached 60,000. Furthermore, for example, as a display mode corresponding to the number N OUT passing through the discharge passage in the section under measurement reaching 60,000, all the light emitting parts (segment light emitting part A -H and DP light emitting units) may be turned off.

また、本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様として、4個のハイフンを2000ms点灯させる移行態様を採用したが、他の移行態様を採用してもよい。例えば、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様として、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A~H及びDP発光部)を300ms消灯させる移行態様を採用してもよい。このような構成によれば、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行する場合の移行態様と、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様が移行する場合の移行態様とを同じにすることができるので、管理者等に対して違和感を与えることなく表示態様を移行させることができる。 In addition, in this embodiment, a transition mode in which four hyphens are lit for 2000 ms is adopted as a transition mode when changing the display mode based on the number N OUT passing through the discharge passage in the section under measurement reaching 60000. However, other transition modes may be adopted. For example, when the display mode is changed based on the number N OUT of discharge passages passing through the section being measured reaching 60,000, all the light emitting parts of the 7-segment display constituting the information display section 45z may be changed. A transition mode may be adopted in which (segment light emitting units A to H and DP light emitting unit) are turned off for 300 ms. According to such a configuration, the transition mode when shifting from the display mode that displays the base corresponding to one section (in normal mode) to the display mode that displays the base corresponding to another section (in normal mode) Since the display mode can be made the same as the transition mode when the display mode changes based on the number of particles N OUT passing through the discharge passage in the section under measurement reaching 60,000, it is possible to make it the same as the transition mode when the display mode changes based on the number N OUT passing through the discharge passage in the section under measurement. The display mode can be changed without giving any changes.

また、本態様では、遊技履歴情報としてベース(通常モード中)を表示する構成としたが、表示する遊技履歴情報はベース(通常モード中)に限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報(例えば役物比率や連続役物比率等)を表示する構成としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the base (in normal mode) is displayed as the game history information, but the game history information to be displayed is not limited to the base (in normal mode), and can be used for various games shown in the first embodiment. It may also be configured to display history information (for example, the ratio of accessories, the ratio of continuous accessories, etc.).

また、本態様では、排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて区間を分ける構成としたが、他の所定の条件が満たされたことに基づいて区間を分ける構成としてもよい。例えば、排出通路通過個数NOUTが10000個に達したことに基づいて区間を分ける構成としてもよく、また、日付が変わったことに基づいて区間を分ける構成としてもよい。 Further, in this embodiment, the sections are divided based on the number N OUT passing through the discharge passage reaching 60,000, but the sections may be divided based on the fulfillment of other predetermined conditions. . For example, sections may be divided based on the number N OUT passing through the discharge passage reaching 10,000, or sections may be divided based on a change in date.

<態様96>
上記態様95では、いずれかの区間に対応するベース(通常モード中)を表示中に、現在計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間(5000ms)が経過する前であっても、当該表示中のベース(通常モード中)の表示を終了し、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様による表示を開始する構成としたが、この構成に代えて、いずれかの区間に対応するベース(通常モード中)を表示中に、現在計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間(5000ms)が経過した後に、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様による表示を開始する構成としてもよい。以下、本態様の構成について具体的に説明する。
<Aspect 96>
In the above aspect 95, while displaying the base (in normal mode) corresponding to any section, if the number N OUT of discharge passages passing through the section currently being measured reaches 60,000, the information display section 45z , even before the display duration time (5000ms) of the currently displayed base (in normal mode) has elapsed, the display of the currently displayed base (in normal mode) ends, and the discharge passage passage in the section being measured is terminated. The configuration is such that when the number of items N OUT reaches 60,000 items, the display starts in a display mode, but instead of this configuration, while displaying the base (in normal mode) corresponding to any section, the current When the number N OUT of discharge passages passing through the section under measurement reaches 60,000, the information display unit 45z displays the information during measurement after the display duration time (5,000 ms) of the base (in normal mode) being displayed has elapsed. It is also possible to start displaying in a display mode corresponding to the number N OUT passing through the discharge passage in the section reaching 60,000. The configuration of this embodiment will be specifically explained below.

図60は、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合における情報表示部45zの表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。この図60には、「bL」、「b1」、「b2」の3つの区間のベース(通常モード中)が算出されて主側RAM64に記憶されており、情報表示部45zが「b1」を表示中に、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した例が示されている。 FIG. 60 is a time chart showing an example of a change in the display mode of the information display section 45z when the number N OUT passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000. In FIG. 60, the bases (during normal mode) of three sections "bL", "b1", and "b2" are calculated and stored in the main side RAM 64, and the information display section 45z displays "b1". During the display, an example is shown in which the number N OUT of objects passing through the discharge passage under measurement has reached 60,000.

上述したように、本態様では、いずれかの区間に対応するベース(通常モード中)を表示中に、現在計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間(5000ms)が経過した後に、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様による表示を開始する。本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、4個のハイフンが点灯した表示態様を採用している。 As described above, in this aspect, while displaying the base (in normal mode) corresponding to any section, if the number N OUT of discharge passages in the section currently being measured reaches 60,000, the information is displayed. The display section 45z has a display mode that corresponds to the fact that the number of particles N OUT passing through the discharge passage in the section under measurement has reached 60,000 after the display duration time (5,000 ms) of the base being displayed (in normal mode) has elapsed. Start displaying. In this embodiment, a display mode in which four hyphens are lit is adopted as a display mode corresponding to the fact that the number N OUT of discharge passages passing through the section under measurement has reached 60,000.

図60に示した例では、「b1」を表示中であって当該「b1」の表示継続時間である5000msが経過する前のタイミングで、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達しており、情報表示部45zは、当該「b1」の表示継続時間(5000ms)が経過した後に、4個のハイフンが点灯した表示態様による表示を開始し、当該表示態様を2000ms継続する。その後、上述した態様95と同様に、新たに計測を開始した「bL」から循環表示を開始する。 In the example shown in FIG. 60, when "b1" is being displayed and before the display duration time of "b1" of 5000 ms has elapsed, the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaches 60000. After the display duration time (5000 ms) of the "b1" has elapsed, the information display unit 45z starts displaying in a display mode in which four hyphens are lit, and continues this display mode for 2000 ms. Thereafter, similarly to the above-described mode 95, the cyclic display starts from "bL" where measurement is newly started.

なお、本態様において、情報表示部45zを構成する全ての発光部を消灯させる表示態様を開始してから300msが経過する前のタイミングで、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、当該全ての発光部を消灯させる表示態様を開始してから300msが経過した後に、上述した4個のハイフンが点灯した表示態様に移行する。 In addition, in this aspect, the number N OUT passing through the discharge passage in the section under measurement is determined to be 60,000 at a timing before 300 ms has elapsed since the start of the display mode in which all the light emitting units constituting the information display unit 45z are turned off. When the information display section 45z reaches the display mode in which all the light emitting sections are turned off, 300 ms have elapsed, and then the information display section 45z shifts to the display mode in which the four hyphens mentioned above are lit.

以上説明したように、本態様では、ベース(通常モード中)の表示中に、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合であっても、当該表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間が経過するまでは当該ベース(通常モード中)の表示が継続されるので、例えば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者が、表示中のベース(通常モード中)を確認して検査表に転記しようとしたタイミングで当該ベース(通常モード中)の表示が終了してしまい、当該ベース(通常モード中)を検査表に転記することができなかったといった状況の発生を抑制することができる。 As explained above, in this aspect, even if the number N OUT passing through the discharge passage in the section under measurement reaches 60,000 while the base (in normal mode) is being displayed, the base ( Since the display of the base (in normal mode) continues until the display duration time of the base (in normal mode) has elapsed, for example, the administrator or inspector of the pachinko machine 10 can ), and the display of the base (in normal mode) ends when you try to transfer it to the inspection sheet, and the base (in normal mode) cannot be transferred to the inspection sheet. The occurrence can be suppressed.

<態様97>
上記態様93において説明した、電源投入時に情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成を実現するための処理フローとして、以下の処理フローを採用してもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 97>
As explained in the above aspect 93, when the power is turned on, all the light emitting parts (segment light emitting parts A to G and DP light emitting part) constituting the information display part 45z are turned on for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then for a predetermined time (for example, The following processing flow may be adopted as a processing flow for realizing a configuration in which the lights flash synchronously (for 2 seconds). This will be explained in detail below.

図61及び図62は、第1実施形態の態様97の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。図51に示したメイン処理との主な相違点は、復電処理の実行後に、情報表示部45zを構成する全ての発光部を点灯、点滅させる処理(点灯点滅処理)を実行する点である。 FIGS. 61 and 62 are flowcharts showing the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) when the power is turned on, according to aspect 97 of the first embodiment. The main difference from the main process shown in FIG. 51 is that after the power restoration process is executed, a process for lighting and blinking all the light emitting units that make up the information display unit 45z (lighting and blinking process) is executed. .

ステップS11801では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11802に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11803に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11803を実行した後、ステップS11804に進む。 In step S11801, initial setting processing upon power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the sub-side control devices (sound emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are enabled. Wait processing is executed for about 1 second, for example, to wait for the state to be reached. Then, access to the main RAM 64 is permitted. Thereafter, the process advances to step S11802, and internal function register setting processing is executed. Thereafter, the process advances to step S11803, and a process for notifying that the pachinko machine 10 has been powered on and started is executed. Specifically, a startup command indicating that the pachinko machine 10 has been started is transmitted to the audio emission control device 90. Upon receiving the activation command, the audio emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, a voice saying "Starting up" or a predetermined alarm sound is outputted from the speaker 46. After executing step S11803, the process advances to step S11804.

ステップS11804では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11804, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be explained. In this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power outage occurs, various information (information indicating the gaming status, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is transferred to the main CPU 62x. It is evacuated to a predetermined area of the side RAM 64. When the saving of this information to the main side RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned on, a RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main side RAM 64. Remember. Note that after the power supply from the commercial power source is cut off, the power supply is switched to a backup power source such as a capacitor. In this way, the power recovery flag is a flag for identifying, when the power is turned on, whether information for restoring to the state when the power was turned off last time is stored in the main side RAM 64.

ステップS11804において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11804:YES)、ステップS11805に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11806に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11806において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11806:YES)、後述するステップS11808に進む。 If it is determined in step S11804 that the power recovery flag is ON (step S11804: YES), the process advances to step S11805, and a RAM determination value of the main side RAM 64 is calculated. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S11806 to check whether the calculated RAM judgment value (checksum value) is normal or not, that is, the calculated RAM judgment value (checksum value) and the RAM judgment value ( checksum value). If it is determined in step S11806 that the RAM determination value is normal (step S11806: YES), the process advances to step S11808, which will be described later.

一方、上述したステップS11804において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11804:NO)、及び、上述したステップS11806においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11806:NO)、ステップS11807に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11807を実行した後、ステップS11808に進む。 On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S11804 described above (step S11804: NO), and if it is determined that the RAM judgment value is not normal in step S11806 described above (step S11806: NO), ), the process advances to step S11807 and the RAM abnormality flag is turned ON. In other words, the RAM abnormality flag is a flag that turns ON when the power recovery flag is OFF or when the power recovery flag is ON but the RAM judgment value is not normal, and the information stored in the main side RAM 64 is This is a flag indicating that the state is not normal. After executing step S11807, the process advances to step S11808.

ステップS11808では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11808において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11808:NO)、ステップS11809に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S11808, it is determined whether the RAM clear button is ON. In step S11808, if it is determined that the RAM clear button is not ON (step S11808: NO), the process advances to step S11809 and checks whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Determine. Note that the frame release switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door release switch is a switch that is turned on when the front door frame 14 is in an open state with respect to the inner frame 13. This is a switch that is sometimes turned on.

ステップS11809において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11809:NO)、ステップS11810に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11809, if it is determined that at least one of the setting key, the frame release switch, and the door release switch is not ON (step S11809: NO), the process advances to step S11810 to determine whether the RAM abnormality flag is ON. Determine whether

ステップS11810において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11810:NO)、ステップS11811に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11811を実行した後、ステップS11812に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、ステップS11812-2に進み、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS11812-2を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 In step S11810, if it is determined that the RAM abnormality flag is not ON (step S11810: NO), the process advances to step S11811, and a power recovery process is executed to return to the state when the power was turned off last time. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer saved in the main side RAM 64 is written to the stack pointer of the main side CPU 62x, and the data saved in the main side RAM 64 is restored to the register of the main side CPU 62x. , the state of the register of the main CPU 62x is restored to the state before the power was cut off. After executing step S11811, the process advances to step S11812, and the power recovery flag in the main side RAM 64 is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S11812-2, and a lighting/blinking process is executed in which all the light emitting units (segment light emitting units A to G and DP light emitting units) constituting the information display unit 45z are lit and blinked. In the lighting/blinking process, all the light emitting parts constituting the information display section 45z are turned on for a predetermined period of time (for example, 3 seconds), and then synchronously flashed for a predetermined period of time (for example, 2 seconds). After executing step S11812-2, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

一方、ステップS11810において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11810:YES)、ステップS11813に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11813を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in step S11810 that the RAM abnormality flag is ON (step S11810: YES), the process advances to step S11813, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode." After executing step S11813, the process moves to step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

一方、上述したステップS11809において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11809:YES)、ステップS11814に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 On the other hand, in step S11809 described above, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S11809: YES), the process advances to step S11814, and the RAM abnormality flag is ON. Determine whether it exists or not.

ステップS11814において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11814:NO)、ステップS11815に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、図53に示した設定確認処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11815を実行した後、ステップS11816に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11817に進み、復電フラグをOFFにする。その後、ステップS11817-2に進み、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップS11817-2を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理へ移行する。 If it is determined in step S11814 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11814: NO), the process advances to step S11815 and a setting confirmation process is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying setting information of the current lottery setting on the information display section 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as the setting confirmation process shown in FIG. 53, so a description thereof will be omitted. After executing step S11815, the process advances to step S11816, where the above-described power recovery process is executed to return to the state when the power was turned off last time. After that, the process advances to step S11817, and the power recovery flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S11817-2, and the above-described lighting/blinking process is executed. After executing step S11817-2, the process moves to step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

一方、ステップS11814において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11814:YES)、ステップS11818に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11818を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11814 that the RAM abnormality flag is ON (step S11814: YES), the process advances to step S11818, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode." After executing step S11818, the process advances to step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

上述したステップS11808において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11808:YES)、ステップS11819に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 In step S11808 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S11808: YES), the process advances to step S11819, and it is determined whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Determine whether or not.

ステップS11819において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11819:NO)、ステップS11820に進み、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11820において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11820:NO)、ステップS11821に進む。 In step S11819, if it is determined that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON (step S11819: NO), the process advances to step S11820, and the RAM abnormality flag described above is ON. Determine whether or not. If it is determined in step S11820 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11820: NO), the process advances to step S11821.

ステップS11821では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11821を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 In step S11821, first RAM clear processing is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main side RAM 64 except for the setting information of the lottery setting. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the gaming state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. Further, in this aspect, in the first RAM clearing process, a first RAM clearing process execution command, which is a command indicating that the first RAM clearing process has been executed, is transmitted to the audio emission control device 90. Upon receiving the first RAM clear processing execution command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, a voice such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 46. After executing step S11821, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

一方、ステップS11820において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11820:YES)、ステップS11822に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11822を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11820 that the RAM abnormality flag is ON (step S11820: YES), the process advances to step S11822 and executes RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode." After executing step S11822, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

上述したステップS11819において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11819:YES)、ステップS11823に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11819 described above, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S11819: YES), the process advances to step S11823, and it is determined whether the RAM abnormality flag is ON or not. Determine whether or not.

ステップS11823において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11823:NO)、ステップS11824に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11825に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図52に示した設定変更処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11825を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 If it is determined in step S11823 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11823: NO), the process advances to step S11824, and the first RAM clearing process described above is executed. Thereafter, the process advances to step S11825 to execute setting change processing. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is executed, and a process of accepting a change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 52, so a description thereof will be omitted. After executing step S11825, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

一方、ステップS11823において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11823:YES)、ステップS11826に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11826を実行した後、ステップS11827に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11823 that the RAM abnormality flag is ON (step S11823: YES), the process advances to step S11826, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a voice such as "RAM is abnormal." is output from the speaker 46. After executing step S11826, the process advances to step S11827.

ステップS11827では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1RAMクリア処理ではなく、設定情報も消去する第2RAMクリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2RAMクリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11828に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図52に示した設定変更処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11828を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 In step S11827, second RAM clear processing is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all information stored in the main RAM 64, including setting information for lottery settings. That is, when the second RAM clearing process is executed, in addition to various flag information indicating gaming states and various control information, setting information for lottery settings is also erased. Here, when the RAM abnormality flag is ON, the reason why the second RAM clearing process that also erases the setting information is executed instead of the first RAM clearing process will be explained. If the RAM abnormality flag is ON, the configuration information stored in the main RAM 64 may also be incorrect. For example, the configuration information may have been rewritten due to noise or other factors that were not intended by the administrator, or the configuration information may be incorrect. This is because, even though only numbers within a predetermined range (for example, numbers from 1 to 6) can be taken, there is a possibility that a number outside the predetermined range is stored. Note that in the second RAM clearing process of this aspect, after the setting information is erased, "1" is stored as the initial value of the setting information. Furthermore, the RAM abnormality flag is also turned OFF by the second RAM clearing process. Thereafter, the process advances to step S11828 to execute setting change processing. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 52, so a description thereof will be omitted. After executing step S11828, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

図62に示すステップS11829以降の処理においては、RAM異常フラグがONではない場合には、タイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、各種乱数更新処理、停電監視処理(電源監視処理)が実行され、上述したタイマ割込み処理(図27)も実行される。すなわち、RAM異常フラグがONではない場合には、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する。一方、RAM異常フラグがONである場合には、各種乱数更新処理、停電監視処理は実行されるが、タイマ割込み処理の割込み許可設定は実行されないので、上述したタイマ割込み処理(図27)は実行されない。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。以下、ステップS11829以降の処理を具体的に説明する。 In the processes after step S11829 shown in FIG. 62, if the RAM abnormality flag is not ON, interrupt enable setting, interrupt disable setting, various random number update processes, and power failure monitoring process (power supply monitoring process) for timer interrupt processing are executed. The timer interrupt processing (FIG. 27) described above is also executed. That is, if the RAM abnormality flag is not ON, the game progresses to a game progress mode in which the game can be played. On the other hand, when the RAM abnormality flag is ON, various random number update processes and power outage monitoring processes are executed, but the interrupt permission setting for the timer interrupt process is not executed, so the timer interrupt process described above (Figure 27) is executed. Not done. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the game does not shift to the game progress mode in which the game can be played. In this state, the administrator should turn off the power to the relevant pachinko machine 10, insert the setting key into the setting keyhole, turn it to the ON side, and turn on the power while holding down the RAM clear button. What is necessary is to start the pachinko machine 10 in the setting change mode. The processing from step S11829 onward will be specifically described below.

図62に示すステップS11829では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11829において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11829:NO)、ステップS11830に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、ステップS11831に進み、タイマ割込み処理の発生を禁止する割込み禁止設定を実行する。その後、後述するステップS11832に進む。一方、ステップS11829において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11829:YES)、ステップS11830及びステップS11831の処理を実行せずに、ステップS11832に進む。 In step S11829 shown in FIG. 62, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11829 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11829: NO), the process advances to step S11830, and interrupt permission setting is executed to permit generation of timer interrupt processing. Thereafter, the process advances to step S11831, and interrupt prohibition setting is executed to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. Thereafter, the process advances to step S11832, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S11829 that the RAM abnormality flag is ON (step S11829: YES), the process proceeds to step S11832 without executing the processes in step S11830 and step S11831.

ステップS11832では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS11832を実行した後、ステップS11833に進む。 In step S11832, various random number update processes are executed. In various random number update processes, the current numerical information is read from each counter in the main side RAM 64, and after executing the process of adding 1 to the read numerical information, the process of overwriting the read-out source counter with the numerical information after the addition. Execute. Note that if the read numerical information is the maximum value of the counter, a process is executed to overwrite the read-out counter with 0. After executing step S11832, the process advances to step S11833.

ステップS11833では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS11834には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S11833, a power outage monitoring process is executed. In the power outage monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is monitored, and if it is determined that the drive voltage has fallen below a predetermined value (for example, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 is It determines that the switch has been turned off or a power outage has occurred, and saves various information stored in the registers of the main CPU 62x (information indicating gaming status, control information, etc.) to a predetermined area of the main RAM 64. . When the saving of this information to the main side RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned on, a RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main side RAM 64. Remember. Thereafter, without proceeding to step S11834, which will be described later, the infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage decreases and the process becomes inoperable. Note that the power supply device 85 of this embodiment is configured such that even when the drive voltage supplied to the main control device 60 drops below a predetermined value, the power supply device 85 is used as a drive voltage in a control system such as the main control device 60. It is configured to output a regulated voltage of volts. As the time during which this stabilizing voltage is output, sufficient time is ensured to execute the process up to storing the above-mentioned RAM judgment value in the main side RAM 64.

一方、ステップS11833の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS11834に進む。 On the other hand, in the power outage monitoring process in step S11833, if it is determined that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main controller 60 is not lower than the predetermined value, the process directly advances to step S11834.

ステップS11834では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11834において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11834:NO)、上述したステップS11835に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、上述したステップS11831に戻り、タイマ割込み処理の発生を禁止する割込み禁止設定を実行する。一方、ステップS11834において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11834:YES)、割込み許可設定を実行するステップS11835には進まず、各種乱数更新処理を実行するステップS11832に戻る。 In step S11834, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11834 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11834: NO), the process advances to step S11835 described above, and interrupt permission setting is executed to permit generation of timer interrupt processing. Thereafter, the process returns to step S11831 described above, and interrupt prohibition setting is executed to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined in step S11834 that the RAM abnormality flag is ON (step S11834: YES), the process does not proceed to step S11835 where interrupt permission settings are executed, and the process returns to step S11832 where various random number update processes are executed. .

以上説明したように、本態様によれば、上述した点灯点滅処理が実行されるので、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを検査することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。例えば、仮に、右中7セグメント表示器45z3のセグメント発光部G及びセグメント発光部Dが不具合によって点灯しない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「3」を表示させる制御が実行されている場合であっても、セグメント発光部G及びセグメント発光部Dが点灯しないことによって、右中7セグメント表示器45z3には「7」が表示されてしまうことになる。この結果、管理者は、例えば、情報表示部45zに表示される遊技履歴情報の数値情報を誤認してしまう可能性がある。これに対して、本態様の構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを検査することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを検査することができるので、このような誤認を抑制することができる。 As explained above, according to this aspect, the above-described lighting and blinking process is executed, so that among the plurality of light emitting parts that constitute the information display section 45z, there is a light emitting part that does not turn on due to a malfunction such as a disconnection. In addition, it is possible to check whether there is a light-emitting section that is constantly turned on due to a malfunction and does not turn off. For example, if the segment light emitting part G and the segment light emitting part D of the middle right 7 segment display 45z3 do not light up due to a malfunction, control is executed to display "3" on the middle right 7 segment display 45z3. Even if the segment light emitting unit G and the segment light emitting unit D do not light up, “7” will be displayed on the right middle 7 segment display 45z3. As a result, the administrator may, for example, misunderstand the numerical information of the game history information displayed on the information display section 45z. On the other hand, according to the configuration of this embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, there is no light emitting part that does not turn on due to a malfunction such as a disconnection among the plurality of light emitting parts that make up the information display section 45z. In addition, it is possible to check whether there is a light emitting section that is constantly turned on due to a malfunction and does not turn off, so that such misidentification can be suppressed.

さらに、本態様では、復電処理の実行を契機として点灯点滅処理を実行する。したがって、パチンコ機10の管理者又は検査者が、電源がONとなっているパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにして再びONにすると、上述した復電処理が実行され、当該復電処理の実行を契機として点灯点滅処理が実行される。すなわち、管理者又は検査者は、電源スイッチをOFF、ONとする簡易な操作によって当該パチンコ機10に点灯点滅処理を実行させることができる。さらに、管理者又は検査者が、パチンコ機10に点灯点滅処理を実行させるために、電源スイッチをOFF、ONとする操作を行なった場合には、当該パチンコ機10において復電処理が実行されるため、当該パチンコ機10の遊技状態(高確率モードフラグの状態等)も維持される。したがって、本態様によれば、仮に当該パチンコ機10において遊技者が遊技を行なっている状況であったとしても、遊技者に不利益を与えずに点灯点滅処理を実行させることができ、管理者又は検査者は、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。 Furthermore, in this aspect, the lighting/blinking process is executed using the execution of the power restoration process as a trigger. Therefore, when the administrator or inspector of the pachinko machine 10 turns off the power switch of the pachinko machine 10 and then turns it on again, the power restoration process described above is executed. With this execution as a trigger, the lighting/blinking process is executed. That is, the administrator or the inspector can cause the pachinko machine 10 to execute the lighting/blinking process by simply turning the power switch OFF and ON. Further, when the administrator or the inspector turns the power switch OFF and ON in order to cause the pachinko machine 10 to execute the lighting and blinking process, the power recovery process is executed in the pachinko machine 10. Therefore, the gaming state (the state of the high probability mode flag, etc.) of the pachinko machine 10 is also maintained. Therefore, according to this aspect, even if a player is playing a game on the pachinko machine 10, the lighting and blinking process can be executed without causing any disadvantage to the player, and the administrator can Alternatively, the inspector can inspect whether there are any light emitting parts that do not turn on or turn off due to a malfunction among the plurality of light emitting parts that constitute the information display section 45z.

<態様98>
上記態様93において説明した、電源投入時に情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成を実現するための処理フローとして、以下の処理フローを採用してもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 98>
As explained in the above aspect 93, when the power is turned on, all the light emitting parts (segment light emitting parts A to G and DP light emitting part) constituting the information display part 45z are turned on for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then for a predetermined time (for example, The following processing flow may be adopted as a processing flow for realizing a configuration in which the lights flash synchronously (for 2 seconds). This will be explained in detail below.

図63及び図64は、第1実施形態の態様98の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。図61及び図62に示したメイン処理との主な相違点は、復電処理の実行を契機として点灯点滅処理を実行するのではなく、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行した場合であっても点灯点滅処理を実行する点である。 FIGS. 63 and 64 are flowcharts showing the main processing that the main MPU 62 (main CPU 62x) executes when the power is turned on in aspect 98 of the first embodiment. The main difference from the main processing shown in FIGS. 61 and 62 is that the lighting/blinking process is not executed when the power restoration process is executed, but any one of the multiple branched process flows is executed. The point is that even if it is executed, the lighting/blinking process is executed.

ステップS11901では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11902に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11903に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11903を実行した後、ステップS11904に進む。 In step S11901, initial setting processing upon power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the sub-side control devices (sound emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are enabled. Wait processing is executed for about 1 second, for example, to wait for the state to be reached. Then, access to the main RAM 64 is permitted. Thereafter, the process advances to step S11902, and internal function register setting processing is executed. Thereafter, the process advances to step S11903, and a process for notifying that the pachinko machine 10 has been powered on and started is executed. Specifically, a startup command indicating that the pachinko machine 10 has been started is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the activation command, the audio emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, a voice such as "Starting up" or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. After executing step S11903, the process advances to step S11904.

ステップS11904では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11904, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be explained. In this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power outage occurs, various information (information indicating the gaming status, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is transferred to the main CPU 62x. It is evacuated to a predetermined area of the side RAM 64. When the saving of this information to the main side RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned on, a RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main side RAM 64. Remember. Note that after the power supply from the commercial power source is cut off, the power supply is switched to a backup power source such as a capacitor. In this way, the power recovery flag is a flag for identifying, when the power is turned on, whether information for restoring to the state when the power was turned off last time is stored in the main side RAM 64.

ステップS11904において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11904:YES)、ステップS11905に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11906に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11906において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11906:YES)、後述するステップS11908に進む。 If it is determined in step S11904 that the power recovery flag is ON (step S11904: YES), the process advances to step S11905, and a RAM determination value of the main side RAM 64 is calculated. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S11906 to check whether the calculated RAM judgment value (checksum value) is normal or not, that is, the calculated RAM judgment value (checksum value) and the RAM judgment value ( checksum value). If it is determined in step S11906 that the RAM determination value is normal (step S11906: YES), the process advances to step S11908, which will be described later.

一方、上述したステップS11904において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11904:NO)、及び、上述したステップS11906においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11906:NO)、ステップS11907に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11907を実行した後、ステップS11908に進む。 On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S11904 described above (step S11904: NO), and if it is determined that the RAM judgment value is not normal in step S11906 described above (step S11906: NO), ), the process advances to step S11907 and the RAM abnormality flag is turned ON. In other words, the RAM abnormality flag is a flag that turns ON when the power recovery flag is OFF or when the power recovery flag is ON but the RAM judgment value is not normal, and the information stored in the main side RAM 64 is This is a flag indicating that the state is not normal. After executing step S11907, the process advances to step S11908.

ステップS11908では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11908において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11908:NO)、ステップS11909に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S11908, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S11908 that the RAM clear button is not ON (step S11908: NO), the process advances to step S11909 and checks whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Determine. Note that the frame release switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door release switch is a switch that is turned on when the front door frame 14 is in an open state with respect to the inner frame 13. This is a switch that is sometimes turned on.

ステップS11909において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11909:NO)、ステップS11910に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11909, if it is determined that at least one of the setting key, the frame release switch, and the door release switch is not ON (step S11909: NO), the process advances to step S11910 to determine whether the RAM abnormality flag is ON. Determine whether

ステップS11910において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11910:NO)、ステップS11911に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11911を実行した後、ステップS11912に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 In step S11910, if it is determined that the RAM abnormality flag is not ON (step S11910: NO), the process advances to step S11911, and a power restoration process is executed to return to the state when the power was turned off last time. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer saved in the main side RAM 64 is written to the stack pointer of the main side CPU 62x, and the data saved in the main side RAM 64 is restored to the register of the main side CPU 62x. , the state of the register of the main CPU 62x is restored to the state before the power was cut off. After executing step S11911, the process advances to step S11912, and the power recovery flag in the main side RAM 64 is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64), which will be described later.

一方、ステップS11910において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11910:YES)、ステップS11913に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11913を実行した後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11910 that the RAM abnormality flag is ON (step S11910: YES), the process advances to step S11913 and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode." After executing step S11913, the process advances to step S11928-2 (FIG. 64), which will be described later.

一方、上述したステップS11909において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11909:YES)、ステップS11914に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 On the other hand, in step S11909 described above, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S11909: YES), the process advances to step S11914, and the RAM abnormality flag is ON. Determine whether it exists or not.

ステップS11914において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11914:NO)、ステップS11915に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、図53に示した設定確認処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11915を実行した後、ステップS11916に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11917に進み、復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 If it is determined in step S11914 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11914: NO), the process advances to step S11915 and a setting confirmation process is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying setting information of the current lottery setting on the information display section 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as the setting confirmation process shown in FIG. 53, so a description thereof will be omitted. After executing step S11915, the process advances to step S11916, where the above-described power recovery process is executed to return to the state when the power was turned off last time. After that, the process advances to step S11917, and the power recovery flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64), which will be described later.

一方、ステップS11914において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11914:YES)、ステップS11918に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11918を実行した後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11914 that the RAM abnormality flag is ON (step S11914: YES), the process advances to step S11918, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode." After executing step S11918, the process advances to step S11928-2 (FIG. 64), which will be described later.

上述したステップS11908において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11908:YES)、ステップS11919に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 In step S11908 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S11908: YES), the process advances to step S11919, and it is determined whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Determine whether or not.

ステップS11919において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11919:NO)、ステップS11920に進み、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11920において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11920:NO)、ステップS11921に進む。 In step S11919, if it is determined that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON (step S11919: NO), the process advances to step S11920, and the RAM abnormality flag described above is ON. Determine whether or not. If it is determined in step S11920 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11920: NO), the process advances to step S11921.

ステップS11921では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11921を実行した後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 In step S11921, first RAM clear processing is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main side RAM 64 except for the setting information of the lottery settings. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the gaming state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. Further, in this aspect, in the first RAM clearing process, a first RAM clearing process execution command, which is a command indicating that the first RAM clearing process has been executed, is transmitted to the audio emission control device 90. Upon receiving the first RAM clear processing execution command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, a voice such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 46. After executing step S11921, the process advances to step S11928-2 (FIG. 64), which will be described later.

一方、ステップS11920において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11920:YES)、ステップS11922に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11922を実行した後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11920 that the RAM abnormality flag is ON (step S11920: YES), the process advances to step S11922, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode." After executing step S11922, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64), which will be described later.

上述したステップS11919において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11919:YES)、ステップS11923に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11919 described above, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S11919: YES), the process proceeds to step S11923, and it is determined whether the RAM abnormality flag is ON or not. Determine whether or not.

ステップS11923において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11923:NO)、ステップS11924に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11925に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図52に示した設定変更処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11925を実行した後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 If it is determined in step S11923 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11923: NO), the process advances to step S11924, and the first RAM clearing process described above is executed. Thereafter, the process advances to step S11925 to execute setting change processing. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is executed, and a process of accepting a change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 52, so a description thereof will be omitted. After executing step S11925, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64), which will be described later.

一方、ステップS11923において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11923:YES)、ステップS11926に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11926を実行した後、ステップS11927に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11923 that the RAM abnormality flag is ON (step S11923: YES), the process advances to step S11926, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a voice such as "RAM is abnormal." is output from the speaker 46. After executing step S11926, the process advances to step S11927.

ステップS11927では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1RAMクリア処理ではなく、設定情報も消去する第2RAMクリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2RAMクリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11928に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図52に示した設定変更処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11928を実行した後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 In step S11927, second RAM clear processing is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all information stored in the main RAM 64, including setting information for lottery settings. That is, when the second RAM clearing process is executed, in addition to various flag information indicating gaming states and various control information, setting information for lottery settings is also erased. Here, when the RAM abnormality flag is ON, the reason why the second RAM clearing process that also erases the setting information is executed instead of the first RAM clearing process will be explained. If the RAM abnormality flag is ON, the configuration information stored in the main RAM 64 may also be incorrect. For example, the configuration information may have been rewritten due to noise or other factors that were not intended by the administrator, or the configuration information may be incorrect. This is because, even though only numbers within a predetermined range (for example, numbers from 1 to 6) can be taken, there is a possibility that a number outside the predetermined range is stored. Note that in the second RAM clearing process of this aspect, after the setting information is erased, "1" is stored as the initial value of the setting information. Furthermore, the RAM abnormality flag is also turned OFF by the second RAM clearing process. Thereafter, the process advances to step S11928 to execute setting change processing. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 52, so a description thereof will be omitted. After executing step S11928, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64), which will be described later.

図64に示すステップS11928-2では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS11928-2を実行した後、ステップS11929に進む。 In step S11928-2 shown in FIG. 64, a lighting/blinking process is executed in which all the light emitting units (segment light emitting units A to G and DP light emitting units) constituting the information display unit 45z are lit and blinked. In the lighting/blinking process, all the light emitting parts constituting the information display section 45z are turned on for a predetermined period of time (for example, 3 seconds), and then synchronously flashed for a predetermined period of time (for example, 2 seconds). After executing step S11928-2, the process advances to step S11929.

ステップS11929以降の処理においては、RAM異常フラグがONではない場合には、タイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、各種乱数更新処理、停電監視処理(電源監視処理)が実行され、上述したタイマ割込み処理(図27)も実行される。すなわち、RAM異常フラグがONではない場合には、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する。一方、RAM異常フラグがONである場合には、各種乱数更新処理、停電監視処理は実行されるが、タイマ割込み処理の割込み許可設定は実行されないので、上述したタイマ割込み処理(図27)は実行されない。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。以下、ステップS11929以降の処理を具体的に説明する。 In the processing after step S11929, if the RAM abnormality flag is not ON, the interrupt enable setting, interrupt disable setting, various random number update processes, and power failure monitoring process (power supply monitoring process) of the timer interrupt process are executed, and the above-mentioned Timer interrupt processing (FIG. 27) is also executed. That is, if the RAM abnormality flag is not ON, the game progresses to a game progress mode in which the game can be played. On the other hand, if the RAM abnormality flag is ON, various random number update processes and power outage monitoring processes are executed, but the interrupt permission setting for the timer interrupt process is not executed, so the timer interrupt process described above (Figure 27) is executed. Not done. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the game does not shift to the game progress mode in which the game can be played. In this state, the administrator should turn off the power to the relevant pachinko machine 10, insert the setting key into the setting keyhole, turn it to the ON side, and turn on the power while holding down the RAM clear button. What is necessary is to start the pachinko machine 10 in the setting change mode. The processing after step S11929 will be specifically explained below.

図64に示すステップS11929では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11929において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11929:NO)、ステップS11930に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、ステップS11931に進み、タイマ割込み処理の発生を禁止する割込み禁止設定を実行する。その後、後述するステップS11932に進む。一方、ステップS11929において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11929:YES)、ステップS11930及びステップS11931の処理を実行せずに、ステップS11932に進む。 In step S11929 shown in FIG. 64, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11929 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11929: NO), the process advances to step S11930, and interrupt permission setting is executed to permit generation of timer interrupt processing. Thereafter, the process advances to step S11931, and interrupt prohibition setting is executed to prohibit generation of timer interrupt processing. Thereafter, the process advances to step S11932, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S11929 that the RAM abnormality flag is ON (step S11929: YES), the process proceeds to step S11932 without executing the processes in step S11930 and step S11931.

ステップS11932では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS11932を実行した後、ステップS11933に進む。 In step S11932, various random number update processes are executed. In various random number update processes, the current numerical information is read from each counter in the main side RAM 64, and after executing the process of adding 1 to the read numerical information, the process of overwriting the read-out source counter with the numerical information after the addition. Execute. Note that if the read numerical information is the maximum value of the counter, a process is executed to overwrite the read-out counter with 0. After executing step S11932, the process advances to step S11933.

ステップS11933では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS11934には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S11933, a power outage monitoring process is executed. In the power outage monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is monitored, and if it is determined that the drive voltage has fallen below a predetermined value (for example, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 is It determines that the switch has been turned off or a power outage has occurred, and saves various information stored in the registers of the main CPU 62x (information indicating gaming status, control information, etc.) to a predetermined area of the main RAM 64. . When the saving of this information to the main side RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned on, a RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main side RAM 64. Remember. Thereafter, without proceeding to step S11934, which will be described later, the infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage decreases and the process becomes inoperable. Note that the power supply device 85 of this embodiment is configured such that even when the drive voltage supplied to the main control device 60 drops below a predetermined value, the power supply device 85 is used as a drive voltage in a control system such as the main control device 60. It is configured to output a regulated voltage of volts. As the time during which this stabilizing voltage is output, sufficient time is ensured to execute the process up to storing the above-mentioned RAM judgment value in the main side RAM 64.

一方、ステップS11933の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS11934に進む。 On the other hand, in the power outage monitoring process of step S11933, if it is determined that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is not lower than the predetermined value, the process directly advances to step S11934.

ステップS11934では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11934において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11934:NO)、上述したステップS11935に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、上述したステップS11931に戻り、タイマ割込み処理の発生を禁止する割込み禁止設定を実行する。一方、ステップS11934において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11934:YES)、割込み許可設定を実行するステップS11935には進まず、各種乱数更新処理を実行するステップS11932に戻る。 In step S11934, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11934 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11934: NO), the process advances to step S11935 described above, and interrupt permission setting is executed to permit generation of timer interrupt processing. Thereafter, the process returns to step S11931 described above, and an interrupt prohibition setting for prohibiting the occurrence of timer interrupt processing is executed. On the other hand, if it is determined in step S11934 that the RAM abnormality flag is ON (step S11934: YES), the process does not proceed to step S11935 where interrupt permission settings are executed, and the process returns to step S11932 where various random number update processes are executed. .

以上説明したように、本態様によれば、上述した点灯点滅処理を実行するので、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを検査することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。例えば、仮に、右中7セグメント表示器45z3のセグメント発光部G及びセグメント発光部Dが不具合によって点灯しない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「3」を表示させる制御が実行されている場合であっても、セグメント発光部G及びセグメント発光部Dが点灯しないことによって、右中7セグメント表示器45z3には「7」が表示されてしまうことになる。この結果、管理者は、例えば、情報表示部45zに表示される遊技履歴情報の数値情報を誤認してしまう可能性がある。これに対して、本態様の構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを検査することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを検査することができるので、このような誤認を抑制することができる。 As explained above, according to this aspect, since the above-described lighting and blinking process is executed, there is no light-emitting part that does not light up due to a malfunction such as a disconnection among the plurality of light-emitting parts that constitute the information display section 45z. In addition, it is possible to check whether there is a light-emitting section that is constantly turned on due to a malfunction and does not turn off. For example, if the segment light emitting part G and the segment light emitting part D of the middle right 7 segment display 45z3 do not light up due to a malfunction, control is executed to display "3" on the middle right 7 segment display 45z3. Even if the segment light emitting unit G and the segment light emitting unit D do not light up, “7” will be displayed on the right middle 7 segment display 45z3. As a result, the administrator may, for example, misunderstand the numerical information of the game history information displayed on the information display section 45z. On the other hand, according to the configuration of this embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, there is no light emitting part that does not turn on due to a malfunction such as a disconnection among the plurality of light emitting parts that make up the information display section 45z. In addition, it is possible to check whether there is a light emitting section that is constantly turned on due to a malfunction and does not turn off, so that such misidentification can be suppressed.

また、本態様では、電源スイッチがONにされて外部からの電力の供給が開始された際における各操作部(RAMクリアスイッチ、設定用の鍵)の操作態様に基づいて、複数に分岐した処理フローのうちのいずれかの処理フローを実行する。例えば、電源がONにされた際にRAMクリアスイッチがON、設定用の鍵がON側となっており、かつ、内枠13及び前扉枠14が開放状態である場合には、設定変更処理が含まれる処理フローを実行する。そして、本態様では、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても点灯点滅処理を実行する。したがって、本態様によれば、電源がONにされた際に各操作部がどのような操作態様を受け付けている場合であっても、当該パチンコ機10に点灯点滅処理を実行させることができる。具体的には、例えば、メーカーがパチンコ機10を出荷する際には、RAMクリアスイッチをON、設定用の鍵をON側とし、かつ、内枠13及び前扉枠14を開放状態とした上で電源をONとすることによって、当該パチンコ機10に設定変更処理(設定変更モード)を実行させて抽選設定を変更することが可能であるか否か等の動作確認をする場合がある。この場合であっても、当該パチンコ機10は、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、上述した点灯点滅処理を実行するので、メーカーの管理者は、設定変更モードにおける動作確認を行なった後にそのまま当該パチンコ機10の情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。したがって、パチンコ機10の出荷時における検査効率を飛躍的に向上させることができる。このように、パチンコ機10の管理者または検査者は、電源がONにされた際に各操作部が受け付けている操作態様に関わらず、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。すなわち、電源がONにされた際に各操作部が受け付けている操作態様次第では当該検査を実施することができないといったことを抑制することができる。 In addition, in this aspect, processing is branched into multiple processes based on the operation mode of each operation unit (RAM clear switch, setting key) when the power switch is turned on and power supply from the outside is started. Execute one of the processing flows. For example, when the power is turned on, the RAM clear switch is ON, the setting key is on the ON side, and the inner frame 13 and front door frame 14 are open, the setting change process is performed. Execute the processing flow that includes. In this aspect, the lighting/blinking process is executed regardless of which one of the plurality of branched process flows is to be executed. Therefore, according to this aspect, the pachinko machine 10 can be caused to execute the lighting/blinking process no matter what kind of operation mode each operation unit is accepting when the power is turned on. Specifically, for example, when a manufacturer ships the pachinko machine 10, the RAM clear switch is turned on, the setting key is turned on, and the inner frame 13 and front door frame 14 are left open. By turning on the power, the pachinko machine 10 may execute a setting change process (setting change mode) to check whether the lottery settings can be changed or not. Even in this case, the pachinko machine 10 executes the above-mentioned lighting and blinking process after executing the setting change process (setting change mode), so the manufacturer's administrator should check the operation in the setting change mode. After that, it is possible to inspect whether there are any light emitting parts that do not turn on or turn off due to a malfunction among the plurality of light emitting parts that constitute the information display section 45z of the pachinko machine 10. Therefore, the inspection efficiency of the pachinko machine 10 at the time of shipment can be dramatically improved. In this way, the administrator or inspector of the pachinko machine 10 can check the light emitting parts of the information display part 45z, regardless of the operation mode accepted by each operation part when the power is turned on. It is possible to check whether there are any light-emitting parts that do not turn on or turn off due to a malfunction. That is, it is possible to prevent the test from being impossible to perform depending on the operation mode accepted by each operation unit when the power is turned on.

また、本態様によれば、電源スイッチがONにされて外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、点灯点滅処理を含むメイン処理(図63、図64)のステップS11901からステップS11928-2までの処理群を実行し、当該処理群の実行が終了した後に、割込み許可設定を実行してタイマ割込み処理に含まれる処理群を繰り返し実行するので、外部からの電力の供給が開始された後に点灯点滅処理を1回だけ実行させることができる。仮に、点灯点滅処理がタイマ割込み処理の処理群に含まれる構成とした場合には、点灯点滅処理が繰り返し実行されることとなってしまい、パチンコ機10の処理負荷が大きくなってしまう。また、点灯点滅処理が繰り返し実行されてしまうと、情報表示部45zに各種情報を表示させることが可能な期間が少なくなってしまう虞がある。これに対して、本態様によれば、外部からの電力の供給が開始された後に点灯点滅処理を1回だけ実行させることができるので、パチンコ機10の処理負荷を低減することができるとともに、パチンコ機10の管理者または検査者は、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。 Further, according to this aspect, based on the fact that the power switch is turned on and the supply of power from the outside is started, step S11901 to step S11928 of the main process (FIGS. 63 and 64) including the lighting and blinking process is performed. The processing groups up to -2 are executed, and after the execution of the processing group is finished, the interrupt permission setting is executed and the processing group included in the timer interrupt processing is repeatedly executed, so power supply from the outside is not started. After that, the lighting/blinking process can be executed only once. If the lighting blinking process is included in the processing group of the timer interrupt process, the lighting blinking process will be repeatedly executed, increasing the processing load on the pachinko machine 10. Moreover, if the lighting/blinking process is repeatedly executed, there is a possibility that the period during which various information can be displayed on the information display section 45z will be shortened. On the other hand, according to this aspect, the lighting and blinking process can be executed only once after the supply of power from the outside is started, so it is possible to reduce the processing load on the pachinko machine 10, and The administrator or inspector of the pachinko machine 10 can inspect whether there are any light emitting parts that do not turn on or turn off due to a malfunction among the plurality of light emitting parts that constitute the information display section 45z.

また、本態様によれば、電源スイッチがONにされて外部からの電力の供給が開始された後、割込み許可設定を実行してタイマ割込み処理(図27)の実行が開始される前に、点灯点滅処理を実行する。したがって、パチンコ機10の管理者または検査者は、当該パチンコ機10において遊技の進行が可能となる前に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。仮に、タイマ割込み処理の実行が開始された後に点灯点滅処理を実行する構成とした場合には、管理者または検査者が情報表示部45zの検査をすることが可能となる前に、遊技者が当該パチンコ機10において遊技を始めることが可能となる。この場合、遊技者がパチンコ機10において遊技を始めた後に、管理者または検査者が当該パチンコ機10の情報表示部45zの検査を行なって、当該情報表示部45zの発光部に不具合を発見してしまう虞がある。管理者または検査者が当該パチンコ機10の情報表示部45zの発光部に不具合を発見した場合には、当該情報表示部45zを修理又は交換するために、当該遊技者に遊技を中断又は中止してもらう必要が生じる。この結果、遊技者に強い不快感を与えてしまう可能性がある。これに対して、本態様によれば、遊技者がパチンコ機10において遊技を始めることが可能となる前に、管理者または検査者が当該パチンコ機10の情報表示部45zの検査をすることが可能となるので、遊技を中断又は中止させて遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, after the power switch is turned on and the supply of power from the outside is started, and before the interrupt permission setting is executed and the execution of the timer interrupt process (FIG. 27) is started, Executes lighting/blinking processing. Therefore, before a game can be played on the pachinko machine 10, the administrator or inspector of the pachinko machine 10 must check whether any of the light emitting parts that do not turn on or are turned off due to a malfunction are present in the plurality of light emitting parts that make up the information display section 45z. It is possible to check whether there are any light-emitting parts that do not work. If the configuration is such that the lighting/blinking process is executed after the execution of the timer interrupt process is started, the player may It becomes possible to start playing games on the pachinko machine 10. In this case, after the player starts playing on the pachinko machine 10, the administrator or the inspector inspects the information display section 45z of the pachinko machine 10 and finds a malfunction in the light emitting section of the information display section 45z. There is a risk that it will happen. If the administrator or inspector discovers a malfunction in the light emitting part of the information display section 45z of the pachinko machine 10, the administrator or inspector shall request the player to interrupt or stop playing in order to repair or replace the information display section 45z. There will be a need to ask for help. As a result, the player may experience strong discomfort. On the other hand, according to this aspect, before the player can start playing on the pachinko machine 10, the administrator or the inspector can inspect the information display section 45z of the pachinko machine 10. Therefore, it is possible to prevent the player from having to interrupt or stop the game and feel uncomfortable.

また、本態様によれば、点灯点滅処理を実行した後に、割込み許可設定を実行して、タイマ割込み処理に含まれる遊技履歴用処理(図27のステップS10616)を実行する。すなわち、本態様では、ベース(通常モード中)等の遊技履歴情報が情報表示部45zに表示される前に点灯点滅処理を実行するので、パチンコ機10の管理者または検査者は、当該パチンコ機10において遊技履歴情報が情報表示部45zに表示される前に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。この結果、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していることに気付かずに、当該情報表示部45zに表示されている遊技履歴情報を確認してしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, after the lighting blinking process is executed, the interrupt permission setting is executed, and the game history process (step S10616 in FIG. 27) included in the timer interrupt process is executed. That is, in this aspect, since the lighting and blinking process is executed before the game history information such as the base (in normal mode) is displayed on the information display section 45z, the administrator or inspector of the pachinko machine 10 can 10, before the game history information is displayed on the information display section 45z, it is checked whether there is any light emitting section that does not turn on or turn off due to a malfunction among the plurality of light emitting sections that constitute the information display section 45z. can do. As a result, players may play the game displayed on the information display section 45z without noticing that among the plurality of light emitting sections that make up the information display section 45z, there are light emitting sections that do not turn on or turn off due to a malfunction. It is possible to prevent checking history information.

なお、本態様では、設定変更処理(設定変更モード)(図63のステップS11925、ステップS11928)を実行した後に点灯点滅処理(図64のステップS11928-2)を実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更処理(設定変更モード)において抽選設定の設定情報が情報表示部45zに表示されるよりも前に、点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、図64のステップS11928-2における点灯点滅処理を省略し、図63のステップS11908の処理(RAMクリアボタンの状態を判定する処理)の実行に先立って点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の管理者または検査者は、当該パチンコ機10において設定情報が情報表示部45zに表示される前に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。この結果、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって正常に動作しない発光部が存在していることに気付かずに、当該情報表示部45zに表示されている設定情報を確認してしまうことを抑制することができる。また、同様に、この構成によれば、設定確認処理(設定確認モード)において抽選設定の設定情報が情報表示部45zに表示されるよりも前に、点灯点滅処理を実行することになるので、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって正常に動作しない発光部が存在していることに気付かずに、当該情報表示部45zに表示されている設定情報を確認してしまうことを抑制することができる。 Note that in this aspect, the configuration is such that the lighting blinking process (step S11928-2 in FIG. 64) is executed after the setting change process (setting change mode) (steps S11925 and S11928 in FIG. 63) is executed. Instead, the lighting/blinking process may be executed before the setting information of the lottery setting is displayed on the information display section 45z in the setting change process (setting change mode). Specifically, for example, the lighting and blinking process in step S11928-2 of FIG. 64 is omitted, and the lighting and blinking process is executed prior to executing the process of step S11908 in FIG. 63 (processing to determine the state of the RAM clear button). It is also possible to have a configuration in which According to such a configuration, the administrator or inspector of the pachinko machine 10 can check the light emitting parts of the information display section 45z before setting information is displayed on the information display section 45z of the pachinko machine 10. It is possible to check whether there are any light-emitting parts that do not turn on or turn off due to a malfunction. As a result, users can check the setting information displayed on the information display section 45z without realizing that among the plurality of light emitting sections that make up the information display section 45z, there is a light emitting section that does not operate normally due to a malfunction. You can prevent it from happening. Similarly, according to this configuration, the lighting and blinking process is executed before the setting information of the lottery setting is displayed on the information display section 45z in the setting confirmation process (setting confirmation mode). The user checks the setting information displayed on the information display section 45z without realizing that among the plurality of light emission sections that make up the information display section 45z, there is a light emitting section that does not operate properly due to a malfunction. This can be suppressed.

また、本態様では、図64のステップS11928-2において点灯点滅処理を実行する構成とすることによって、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても点灯点滅処理を実行する構成としたが、この構成に限らず他の構成を採用することによって、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。例えば、図64のステップS11928-2における点灯点滅処理を省略し、図63のステップS11908の処理(RAMクリアボタンの状態を判定する処理)の実行に先立って点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。また、例えば、図64のステップS11928-2における点灯点滅処理を省略し、図63のステップS11909とステップS11910との間、図63のステップS11909とステップS11914との間、図63のステップS11919とステップS11920との間、及び、図63のステップS11919とステップS11923との間において、点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。 Furthermore, in this aspect, by having a configuration in which the lighting/blinking process is executed in step S11928-2 in FIG. However, this configuration is not limited to this configuration, and by adopting other configurations, the lighting/blinking process can be executed regardless of which of the multiple branched process flows is executed. You can also use it as For example, the lighting/blinking process in step S11928-2 in FIG. 64 may be omitted, and the lighting/blinking process may be executed prior to the process in step S11908 in FIG. 63 (processing to determine the state of the RAM clear button). . For example, the lighting and blinking process in step S11928-2 in FIG. 64 may be omitted, and the process may be performed between step S11909 and step S11910 in FIG. 63, between step S11909 and step S11914 in FIG. A configuration may also be adopted in which lighting/blinking processing is executed between step S11920 and between step S11919 and step S11923 in FIG.

<態様99>
上記態様97及び態様98では、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを管理者や検査者が検査するための検査用処理として、上述した点灯点滅処理を採用したが、検査用処理としては点灯点滅処理に限定されず、様々な制御の態様を採用することができる。例えば、検査用処理として、発光部を点滅させる制御は実行せず、情報表示部45zを構成する全ての発光部を消灯した状態から点灯した状態に同時に移行させ、所定時間経過後に点灯した状態から消灯した状態に同時に移行させる制御を実行してもよい。また、例えば、検査用処理として、全ての発光部を同期して点滅させる制御を実行してもよい。また、例えば、検査用処理として、情報表示部45zを構成する全ての発光部に対して順番に点灯させた後に消灯させる制御を実行してもよい。すなわち、検査用処理としては、情報表示部45zを構成する全ての発光部を少なくとも1回ずつ消灯状態から点灯状態に移行させた後に消灯状態に移行させる制御を実行すればよい。このような制御の態様の検査用処理を実行することによっても、パチンコ機10の管理者または検査者は、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。
<Aspect 99>
Aspect 97 and Aspect 98 provide a method for an administrator or an inspector to inspect whether there is a light emitting part that does not turn on or turn off due to a malfunction among the plurality of light emitting parts that constitute the information display section 45z. Although the above-mentioned lighting/blinking process is employed as the testing process, the testing process is not limited to the lighting/blinking process, and various control modes may be employed. For example, as an inspection process, control to blink the light emitting parts is not executed, but all the light emitting parts constituting the information display part 45z are simultaneously shifted from the off state to the lighted state, and after a predetermined period of time, the light emitting parts are changed from the lighted state to the lighted state. Control may also be executed to cause the lights to turn off at the same time. Further, for example, as an inspection process, control may be executed to cause all the light emitting parts to flash in synchronization. Furthermore, for example, as the inspection process, control may be executed to sequentially turn on all the light emitting parts that make up the information display section 45z and then turn them off. That is, as the inspection process, control may be executed to shift all the light emitting sections constituting the information display section 45z from the light-off state to the light-on state at least once, and then to the light-off state. By executing the inspection process in this manner of control, the administrator or inspector of the pachinko machine 10 can detect any light-emitting parts that do not turn on or are turned off due to a malfunction among the plurality of light-emitting parts that constitute the information display section 45z. It is possible to check whether there are any light-emitting parts that do not work.

<態様100>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成においては、種々のメイン処理及びタイマ割込み処理を採用することができる。以下、具体的に説明する。
<Aspect 100>
Among the above aspects, in a configuration that can execute the setting change mode and the setting confirmation mode, various main processes and timer interrupt processes can be employed. This will be explained in detail below.

図65は、第1実施形態の態様100の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 65 is a flowchart showing the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 100 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS12001では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS12002に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS12003に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS12003を実行した後、ステップS12004に進む。 In step S12001, initial setting processing upon power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the sub-side control devices (sound emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are enabled. Wait processing is executed for about 1 second, for example, to wait for the state to be reached. Then, access to the main RAM 64 is permitted. Thereafter, the process advances to step S12002, and internal function register setting processing is executed. Thereafter, the process advances to step S12003, and a process is executed to notify that the pachinko machine 10 has been powered on and started. Specifically, a startup command indicating that the pachinko machine 10 has been started is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the activation command, the audio emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, a voice such as "Starting up" or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. After executing step S12003, the process advances to step S12004.

ステップS12004では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S12004, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be explained. In this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power outage occurs, various information (information indicating the gaming status, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is transferred to the main CPU 62x. It is evacuated to a predetermined area of the side RAM 64. When the saving of these information to the main side RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned on and a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the main side RAM 64. A RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main side RAM 64. Note that after the power supply from the commercial power source is cut off, the power supply is switched to a backup power source such as a capacitor. In this way, the power recovery flag is a flag for identifying, when the power is turned on, whether information for restoring to the state when the power was turned off last time is stored in the main side RAM 64.

ステップS12004において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS12004:YES)、ステップS12005に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS12006に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS12006において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS12006:YES)、ステップS12007に進む。 In step S12004, if it is determined that the power restoration flag is ON (step S12004: YES), the process advances to step S12005, and a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group stored in the main side RAM 64. By this, the RAM judgment value is calculated. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S12006, and it is determined whether the calculated RAM judgment value (checksum value) is normal or not, that is, the calculated RAM judgment value (checksum value) and the RAM judgment value ( checksum value). If it is determined in step S12006 that the RAM determination value is normal (step S12006: YES), the process advances to step S12007.

ステップS12007では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。ステップS12007において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS12007:YES)、ステップS12008に進む。 In step S12007, setting information for lottery settings stored in the main side RAM 64 is read, and it is determined whether the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", so if the setting information is a numerical value within the range from "1" to "6", , it is determined that the setting information is a numerical value within a predetermined range, but on the other hand, if "0" or "7" is stored as the setting information, or if information other than numerical values is stored due to noise etc. determines that the setting information is not a numerical value within a predetermined range. If it is determined in step S12007 that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step S12007: YES), the process advances to step S12008.

一方、上述したステップS12004において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS12004:NO)、上述したステップS12006においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS12006:NO)、及び、上述したステップS12007において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12007:NO)には、ステップS12015に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合、RAM判定値が正常ではない場合、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合のいずれかの場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。 On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S12004 described above (step S12004: NO), if it is determined that the RAM determination value is not normal in step S12006 described above (step S12006: NO), and If it is determined in step S12007 that the setting information is not within the predetermined range (step S12007: NO), the process advances to step S12015 and the RAM abnormality flag is turned ON. In other words, the RAM abnormality flag is a flag that turns ON when the power recovery flag is OFF, when the RAM judgment value is not normal, or when the setting information is not a numerical value within a predetermined range. This is a flag indicating that the information stored in the main side RAM 64 is not in a normal state.

以下では、RAM異常フラグがONにならなかった場合に実行する処理の流れについて説明し、その後、RAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Below, the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is not turned on will be explained, and then the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned on will be explained.

ステップS12008では、設定変更中フラグがONであるか否かを判定する。設定変更中フラグは、後述する設定変更処理(設定変更モード)の開始の際にONとなり、設定変更処理(設定変更モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS12008において設定変更中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定変更処理(設定変更モード)が実行され、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定変更中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S12008, it is determined whether the setting changing flag is ON. The setting change flag is a flag that is turned ON at the start of a setting change process (setting change mode), which will be described later, and turned OFF at the end of the setting change process (setting change mode). Here, the situation where the setting change flag is ON in step S12008 means that the setting change process (setting change mode) described later was executed when the pachinko machine 10 was last powered on, and the setting change process ( This is a situation where the setting changing flag remains ON due to the power switch of the pachinko machine 10 being turned off or a power outage occurring while the setting changing mode) is being executed.

ステップS12008において設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12008:YES)、ステップS12018に進み、設定変更処理(設定変更モード)を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。一方、ステップS12008において設定変更中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12008:NO)、ステップS12009に進む。 If it is determined in step S12008 that the setting changing flag is ON (step S12008: YES), the process advances to step S12018, and setting changing processing (setting changing mode) is executed. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is executed, and a process of accepting a change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting change process (setting change mode) will be described later. On the other hand, if it is determined in step S12008 that the setting changing flag is not ON (step S12008: NO), the process advances to step S12009.

ステップS12009では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS12009において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS12009:NO)、ステップS12010に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定用の鍵がON」とは、設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していることを意味する。また、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S12009, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S12009 that the RAM clear button is not ON (step S12009: NO), the process advances to step S12010, and it is determined whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Determine. Note that "the setting key is ON" means that the setting key is inserted into the setting keyhole and is positioned on the ON side. Further, the frame release switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door release switch is a switch that is turned on when the front door frame 14 is in an open state with respect to the inner frame 13. This is a switch that is sometimes turned on.

ステップS12010において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS12010:NO)、ステップS12011に進む。 In step S12010, if it is determined that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON (step S12010: NO), the process advances to step S12011.

ステップS12011では、設定確認中フラグがONであるか否かを判定する。設定確認中フラグは、後述する設定確認処理(設定確認モード)の開始の際にONとなり、設定確認処理(設定確認モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS12011において設定確認中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S12011, it is determined whether the setting confirmation flag is ON. The setting confirmation flag is a flag that is turned ON at the start of setting confirmation processing (setting confirmation mode), which will be described later, and turned OFF at the end of the setting confirmation processing (setting confirmation mode). Here, the situation where the setting confirmation flag is ON in step S12011 means that the setting confirmation process (setting confirmation mode) described later was executed when the pachinko machine 10 was last powered on, and the setting confirmation process (setting confirmation mode) was executed. This is a situation where the setting confirmation flag remains ON due to the power switch of the pachinko machine 10 being turned off or a power outage occurring during execution of the setting confirmation mode).

ステップS12011において、設定確認中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12011:NO)、後述するステップS12013に進む。 If it is determined in step S12011 that the setting confirmation flag is not ON (step S12011: NO), the process advances to step S12013, which will be described later.

一方、上述したステップS12010において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合(ステップS12010:YES)、及び、ステップS12011において設定確認中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12011:YES)、ステップS12012に進む。すなわち、パチンコ機10の電源投入時にRAMクリアボタンがOFFとなっており、かつ、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONである場合、及び、パチンコ機10の前回の電源投入時に設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている場合に、ステップS12012に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12010 that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S12010: YES), and if the setting confirmation flag is ON in step S12011, If determined (step S12011: YES), the process advances to step S12012. That is, if the RAM clear button is OFF when the power is turned on to the pachinko machine 10, and the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON, and the previous power supply of the pachinko machine 10 is Setting confirmation processing (setting confirmation mode) is executed when the machine is turned on, and if the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power outage occurs while the setting confirmation processing (setting confirmation mode) is being executed, the setting confirmation process is in progress. If the flag remains ON, the process advances to step S12012.

ステップS12012では、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップS12012を実行した後、ステップS12013に進む。 In step S12012, setting confirmation processing is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying setting information of the current lottery setting on the information display section 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) will be described later. After executing step S12012, the process advances to step S12013.

ステップS12013では、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS12013を実行した後、ステップS12014に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS12022の処理に進む。 In step S12013, power restoration processing is executed to restore the state to the state when the power was turned off last time. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer saved in the main side RAM 64 is written to the stack pointer of the main side CPU 62x, and the data saved in the main side RAM 64 is restored to the register of the main side CPU 62x. , the state of the register of the main CPU 62x is restored to the state before the power was cut off. After executing step S12013, the process advances to step S12014, and the power recovery flag in the main side RAM 64 is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S12022, which will be described later.

一方、上述したステップS12009において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS12009:YES)、ステップS12017に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS12017において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS12017:YES)、上述したステップS12018に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、後述するステップS12022に進む。一方、ステップS12017において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS12017:NO)、ステップS12019に進む。 On the other hand, in step S12009 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S12009: YES), the process advances to step S12017, and the setting key, frame release switch, and door release switch are all turned ON. Determine whether it exists or not. In step S12017, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S12017: YES), the process proceeds to step S12018 described above, and the setting change process (setting change mode). Thereafter, the process advances to step S12022, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S12017 that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON (step S12017: NO), the process advances to step S12019.

ステップS12019では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12019において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12019:NO)、ステップS12020に進み、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS12020を実行した後、後述するステップS12022に進む。 In step S12019, it is determined whether the above-mentioned RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S12019 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12019: NO), the process advances to step S12020, and a first RAM clearing process is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main side RAM 64 except for the setting information of the lottery settings. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the gaming state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. Further, in this aspect, in the first RAM clearing process, a first RAM clearing process execution command, which is a command indicating that the first RAM clearing process has been executed, is transmitted to the audio emission control device 90. Upon receiving the first RAM clear processing execution command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, a voice such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 46. After executing step S12020, the process advances to step S12022, which will be described later.

一方、ステップS12019において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12019:YES)、ステップS12021に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS12021を実行した後、ステップS12022に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっていないため、ステップS12021には進まない。 On the other hand, if it is determined in step S12019 that the RAM abnormality flag is ON (step S12019: YES), the process advances to step S12021, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode." After executing step S12021, the process advances to step S12022. However, in the flow of this explanation, the RAM abnormality flag is not turned on, so the process does not proceed to step S12021.

ステップS12022では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS12022を実行した後、ステップS12023に進む。 In step S12022, a lighting/blinking process is executed, which is a process of lighting and blinking all the light emitting units (segment light emitting units A to G and DP light emitting unit) constituting the information display unit 45z. In the lighting/blinking process, all the light emitting parts constituting the information display section 45z are turned on for a predetermined period of time (for example, 3 seconds), and then synchronously flashed for a predetermined period of time (for example, 2 seconds). After executing step S12022, the process advances to step S12023.

ステップS12023では、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループを繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S12023, interrupt permission setting is executed to permit generation of timer interrupt processing. Thereafter, an infinite loop is repeated to wait, and timer interrupt processing, which will be described later, is executed periodically (every 4 ms in this embodiment).

次に、ステップS12015においてRAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Next, the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned ON in step S12015 will be described.

上述したように、ステップS12004において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS12004:NO)、ステップS12006においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS12006:NO)、及び、ステップS12007において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12007:NO)には、ステップS12015に進み、RAM異常フラグをONにする。その後、ステップS12016に進む。 As described above, if it is determined in step S12004 that the power recovery flag is not ON (step S12004: NO), if it is determined in step S12006 that the RAM determination value is not normal (step S12006: NO), and If it is determined in S12007 that the setting information is not within the predetermined range (step S12007: NO), the process advances to step S12015 and the RAM abnormality flag is turned ON. After that, the process advances to step S12016.

ステップS12016では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS12016において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS12016:YES)、ステップS12017に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS12017において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS12017:YES)、上述したステップS12018に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、ステップS12022に進む。一方、ステップS12016においてRAMクリアボタンがONではないと判定した場合(ステップS12016:NO)、及び、ステップS12017において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合(ステップS12017:NO)には、ステップS12019に進む。 In step S12016, it is determined whether the RAM clear button is ON. In step S12016, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S12016: YES), the process advances to step S12017 and checks whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Determine. In step S12017, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S12017: YES), the process proceeds to step S12018 described above, and the setting change process (setting change mode). After that, the process advances to step S12022. On the other hand, if it is determined in step S12016 that the RAM clear button is not ON (step S12016: NO), and if it is determined in step S12017 that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON. In the case (step S12017: NO), the process advances to step S12019.

ステップS12019では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12019において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12019:NO)、ステップS12020に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。ステップS12020を実行した後、ステップS12022に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっているため、ステップS12020には進まない。 In step S12019, it is determined whether the above-mentioned RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S12019 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12019: NO), the process advances to step S12020 and the first RAM clearing process described above is executed. After executing step S12020, the process advances to step S12022. However, in the flow of this explanation, since the RAM abnormality flag is ON, the process does not proceed to step S12020.

一方、ステップS12019において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12019:YES)、ステップS12021に進み、上述したRAM異常報知処理を実行する。その後、ステップS12022に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12019 that the RAM abnormality flag is ON (step S12019: YES), the process advances to step S12021 and the above-mentioned RAM abnormality notification process is executed. After that, the process advances to step S12022.

ステップS12022では、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップS12022を実行した後、ステップS12023に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループ処理を繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S12022, the above-described lighting and blinking process is executed. After executing step S12022, the process advances to step S12023, and interrupt permission setting is executed to permit generation of timer interrupt processing. Thereafter, the infinite loop process is repeated and the process waits, and a timer interrupt process, which will be described later, is executed periodically (every 4 ms in this embodiment).

以上説明したように、本態様においては、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、第1RAMクリア処理を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。 As explained above, in this embodiment, the operation for executing the setting change process (setting change mode) is to press the RAM clear switch (ON state) and press the setting key (keyhole). This is an operation of turning on the power switch with all the frame opening switches and door opening switches turned on. In addition, the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed when the RAM clear switch is not pressed (OFF state), and the setting key (keyhole), frame release switch, and door open This is an operation to turn on the power switch with all switches turned on. In addition, the operation for executing the first RAM clearing process is to press the RAM clear switch (ON state), and turn off either the setting key (keyhole), frame release switch, or door release switch. This is an operation to turn on the power switch with the camera set to .

以下に、上述したメイン処理が実行されることによって実現される処理の流れの一例をまとめて説明する。 An example of the flow of processing realized by executing the above-described main processing will be summarized below.

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定するが(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かに関わらず、また、設定確認中フラグの状態に関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS12018)。 - When power supply is started, it is determined whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied (step S12004, step S12006, step S12007), and setting change processing (setting change mode) If an operation has been performed to execute the setting change processing, regardless of whether the conditions for turning on the RAM error flag are met or not, and regardless of the state of the setting confirmation flag, the setting change processing will be executed. (setting change mode) is executed (step S12018).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12008:YES)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれているか否かに関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS12018)。 - When power supply is started, determine whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are met (steps S12004, S12006, and S12007), and determine the conditions for turning on the RAM abnormality flag. If it is determined that the flag is not established and the setting change flag is ON (step S12008: YES), the operation for executing the setting change process (setting change mode) and the setting confirmation process are performed. Regardless of whether the operation for executing (setting confirmation mode) and the operation for executing first RAM clear processing have been performed, the setting change process (setting change mode) is executed (step S12018). .

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12008:NO)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS12009:YES、ステップS12017:NO、ステップS12019:NO)、設定確認中フラグの状態に関わらず、第1RAMクリア処理を実行する(ステップS12020)。 - When power supply is started, determine whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are met (steps S12004, S12006, and S12007), and determine the conditions for turning on the RAM abnormality flag. If it is determined that the setting change flag is not ON (step S12008: NO), and an operation for executing the first RAM clearing process has been performed (step S12009). : YES, step S12017: NO, step S12019: NO), the first RAM clearing process is executed regardless of the state of the setting confirmation flag (step S12020).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12008:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS12009:NO、ステップS12010:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS12012)。 - When power supply is started, determine whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are met (steps S12004, S12006, and S12007), and determine the conditions for turning on the RAM abnormality flag. is not established, it is determined that the setting changing flag is not ON (step S12008: NO), and an operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed. (Step S12009: NO, Step S12010: YES), a setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (Step S12012).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12008:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていない場合であっても、設定確認中フラグがONであった場合には(ステップS12011:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS12012)。 - When power supply is started, determine whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are met (steps S12004, S12006, and S12007), and determine the conditions for turning on the RAM abnormality flag. If it is determined that the setting change flag is not ON (step S12008: NO), and no operation is performed to execute the setting confirmation process (setting confirmation mode). Even if there is, if the setting confirmation flag is ON (step S12011: YES), a setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step S12012).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS12015)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行せず、RAM異常報知処理を実行する(ステップS12021)。 - When power supply is started, determine whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are met (steps S12004, S12006, and S12007), and determine the conditions for turning on the RAM abnormality flag. If it is determined that the following is true and the RAM abnormality flag is turned ON (step S12015), the first RAM clearing process is not executed even if an operation for executing the first RAM clearing process has been performed. Instead, the RAM abnormality notification process is executed (step S12021).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS12015)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、設定確認処理(設定確認モード)を実行せず、RAM異常報知処理を実行する(ステップS12021)。 - When power supply is started, determine whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are met (steps S12004, S12006, and S12007), and determine the conditions for turning on the RAM abnormality flag. If it is determined that the following is true and the RAM error flag is turned ON (step S12015), even if an operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) has been performed, the setting The RAM abnormality notification process is executed without executing the confirmation process (setting confirmation mode) (step S12021).

次に、図65のステップS12018に示した設定変更処理の詳細について説明する。 Next, details of the setting change process shown in step S12018 in FIG. 65 will be described.

図66は、第1実施形態の態様100の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図65のステップS12018のサブルーチンとして実行される。 FIG. 66 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 100 of the first embodiment. This setting change process is executed as a subroutine of step S12018 in FIG. 65.

ステップS12101では、主側RAM64における設定変更中フラグをONにする。設定変更中フラグは、上述したように、設定変更処理(設定変更モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定変更処理(設定変更モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS12101を実行した後、ステップS12102に進む。 In step S12101, the setting changing flag in the main RAM 64 is turned on. As described above, the settings changing flag is a flag that indicates that the settings change process (settings change mode) has started, and a flag that indicates that the settings change process (settings change mode) has not yet ended. It is. After executing step S12101, the process advances to step S12102.

ステップS12102では、設定変更開始時初期設定処理を実行する。設定変更開始時初期設定処理では、設定変更処理を開始するにあたって必要な初期設定を実行する。また、本態様では、設定変更開始時初期設定処理において、RAM異常フラグがONであるか否かを判定し、当該RAM異常フラグがONであると判定した場合には、当該RAM異常フラグをOFFにする。ステップS12102を実行した後、ステップS12103に進む。 In step S12102, initial setting processing at the start of setting change is executed. In the initial setting process at the start of setting change, initial settings necessary for starting the setting change process are executed. Further, in this aspect, in the initial setting process at the start of setting change, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON, and if it is determined that the RAM abnormality flag is ON, the RAM abnormality flag is turned OFF. Make it. After executing step S12102, the process advances to step S12103.

ステップS12103では、設定変更報知開始処理を実行する。設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S12103, a setting change notification start process is executed. In the setting change notification start process, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice saying "Setting change mode is in progress." Further, upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the audio emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as “Setting change mode” on the symbol display device 41 to the display control device 100, and the display that receives the command The control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "Setting change mode in progress." Further, upon receiving the setting change mode start command, the audio light emission control device 90 controls the various lamps 47 to alternately turn on and off at maximum brightness and blink.

さらに、設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS12103を実行した後、ステップS12104に進む。 Further, in the setting change notification start process, information indicating that the setting change mode has been started is transmitted to the hall computer of the gaming hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has started, the hall computer displays information about the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. After executing step S12103, the process advances to step S12104.

ステップS12104では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域にコピーする。ステップS12104を実行した後、ステップS12105に進む。 In step S12104, setting information for lottery settings stored in the main RAM 64 is read and saved as update setting information. Specifically, in this aspect, setting information of the lottery settings stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is read, and the read setting information is transferred to other areas other than the setting information storage area of the main side RAM 64. Copy to the update setting information storage area. After executing step S12104, the process advances to step S12105.

ステップS12105では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、更新用設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS12106に進み、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS12106において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS12106:YES)、ステップS12108に進む。一方、ステップS12106において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12106:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS12107に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本態様では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS12108に進む。 In step S12105, control is started to read the update setting information stored in the update setting information storage area of the main side RAM 64 and display the read update setting information on the information display section 45z. Specifically, the update setting information is displayed by lighting on the information display section 45z. Thereafter, the process advances to step S12106, and it is determined whether the update setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", so whether the update setting information is a numerical value within the range from "1" to "6"? Determine whether or not. If it is determined in step S12106 that the update setting information is a numerical value within a predetermined range (step S12106: YES), the process advances to step S12108. On the other hand, if it is determined in step S12106 that the update setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S12106: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the update setting information If information other than numerical values is stored due to noise or the like, the process advances to step S12107 and the update setting information is changed to the initial value. In this aspect, "1" is stored as an initial value in the update setting information. After that, the process advances to step S12108.

ステップS12108では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップS12108において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS12108:NO)、ステップS12109に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS12109において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS12109:YES)、ステップS12110に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS12106に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS12109において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS12109:NO)、ステップS12110の処理を実行することなく、上述したステップS12106に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S12108, it is determined whether the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in this aspect, the signal is High level during the period when the setting key (keyhole) is on the ON side, and the signal is high during the period when the setting key (keyhole) is on the OFF side. Inside, a signal indicating a low level is monitored, and when a falling edge of the signal falling from a high level to a low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) has turned to the OFF side. In step S12108, if it is determined that the setting key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step S12108: NO), the process advances to step S12109, and it is determined whether the setting change button has been pressed or not. Determine. In step S12109, if it is determined that the setting change button has been pressed (step S12109: YES), the process advances to step S12110, and the update setting information is updated. Specifically, 1 is added to the numerical information stored as update setting information. However, if the setting change button is pressed in a situation where the numerical information stored as update setting information is "6", the numerical information is updated to "1". Thereafter, the process returns to step S12106 described above, and it is determined whether the updated update setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S12109 that the setting change button has not been pressed (step S12109: NO), the process returns to step S12106 described above without executing the process in step S12110, and the update setting information is It is determined whether the value is within a predetermined range.

上述したステップS12108において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS12108:YES)、ステップS12111に進む。 In step S12108 described above, if it is determined that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S12108: YES), the process advances to step S12111.

ステップS12111では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域にコピーする。ステップS12111を実行した後、ステップS12112に進み、更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS12113に進む。 In step S12111, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as setting information. Specifically, in this aspect, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main side RAM 64 is read, and the read update setting information is copied to the setting information storage area of the main side RAM 64. do. After executing step S12111, the process advances to step S12112 and ends the control for displaying the update setting information on the information display section 45z. After that, the process advances to step S12113.

ステップS12113では、設定変更報知終了処理を実行する。設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 In step S12113, a setting change notification termination process is executed. In the setting change notification termination process, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the audio emission control device 90. When the audio emission control device 90 receives the settings change mode end command, it ends the various controls for notifying that the settings change mode is in progress.

さらに、設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS12113を実行した後、ステップS12114に進む。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 Furthermore, in the setting change notification termination process, information indicating that the setting change mode has been terminated is transmitted to the hall computer of the gaming hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has ended, the hall computer displays information indicating that the setting change mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After executing step S12113, the process advances to step S12114. In addition, after executing the setting change notification termination process, the setting information of the changed lottery setting is sent to the hall computer of the gaming hall via an external terminal, and the hall computer that receives the information displays the relevant information on the management screen. It may also be configured to display setting information of the changed lottery settings of the pachinko machine 10.

ステップS12114では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報以外の情報を消去する。この第1RAMクリア処理が実行されると、上述した設定変更中フラグも消去される(OFFとなる)。ステップS12114を実行した後、本設定変更処理を終了する。 In step S12114, first RAM clear processing is executed. In the first RAM clearing process, information other than the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is erased. When this first RAM clearing process is executed, the above-mentioned setting change flag is also cleared (turned OFF). After executing step S12114, this setting change process ends.

次に、図65のステップS12012に示した設定確認処理の詳細について説明する。 Next, details of the setting confirmation process shown in step S12012 in FIG. 65 will be described.

図67は、第1実施形態の態様100の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図65のステップS12012のサブルーチンとして実行される。 FIG. 67 is a flowchart showing a setting confirmation process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 100 of the first embodiment. This setting confirmation process is executed as a subroutine of step S12012 in FIG. 65.

ステップS12201では、主側RAM64における設定確認中フラグをONにする。設定確認中フラグは、上述したように、設定確認処理(設定確認モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定確認処理(設定確認モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS12201を実行した後、ステップS12202に進む。 In step S12201, the setting confirmation flag in the main side RAM 64 is turned on. As described above, the settings confirmation flag is a flag that indicates that the settings confirmation process (settings confirmation mode) has started, and a flag that indicates that the settings confirmation process (settings confirmation mode) has not yet ended. It is. After executing step S12201, the process advances to step S12202.

ステップS12202では、設定確認報知開始処理を実行する。設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S12202, setting confirmation notification start processing is executed. In the setting confirmation notification start process, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, is transmitted to the audio emission control device 90. When receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice saying "Setting confirmation mode is in progress." Further, upon receiving the setting confirmation mode start command, the audio emission control device 90 causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, the audio light emission control device 90 transmits a command to the display control device 100 to cause the symbol display device 41 to display a character string such as "Setting confirmation mode in progress", and the display control device 100 receives the command. The control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "Setting confirmation mode in progress." Further, upon receiving the setting confirmation mode start command, the audio light emission control device 90 controls the various lamps 47 to alternately turn on and off at maximum brightness and blink.

さらに、設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS12202を実行した後、ステップS12203に進む。 Furthermore, in the setting confirmation notification start process, information indicating that the setting confirmation mode has been started is transmitted to the hall computer of the gaming hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting confirmation mode has started, the hall computer displays information about the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. After executing step S12202, the process advances to step S12203.

ステップS12203では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点滅表示させる。その後、ステップS12204に進む。 In step S12203, control is started to display setting information for lottery settings stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 on the information display section 45z. Specifically, the setting information of the lottery setting is displayed blinking on the information display section 45z. After that, the process advances to step S12204.

ステップS12204では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定する。ステップS12204において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS12204:NO)、再びステップS12204を実行する。一方、ステップS12204において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS12204:YES)、ステップS12205に進む。すなわち、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するまでは無限ループを繰り返してステップS12205に進まず、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するとステップS12205に進む。 In step S12204, it is determined whether the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in this aspect, the signal is High level during the period when the setting key (keyhole) is on the ON side, and the signal is high during the period when the setting key (keyhole) is on the OFF side. The inside monitors the signal indicating the low level, and when the falling edge of the signal from high level to low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. judge. If it is determined in step S12204 that the setting key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step S12204: NO), step S12204 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S12204 that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S12204: YES), the process advances to step S12205. That is, until the setting key (keyhole) moves from the ON side to the OFF side, an infinite loop is repeated and the process does not proceed to step S12205, and when the setting key (keyhole) moves from the ON side to the OFF side, the process proceeds to step S12205. move on.

ステップS12205では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS12206に進む。 In step S12205, the control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is ended. After that, the process advances to step S12206.

ステップS12206では、設定確認報知終了処理を実行する。設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、上述した設定確認モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 In step S12206, setting confirmation notification termination processing is executed. In the setting confirmation notification termination process, a setting confirmation mode termination command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has been terminated, is transmitted to the audio emission control device 90. When the audio emission control device 90 receives the setting confirmation mode end command, it ends the various controls for notifying that the setting confirmation mode is in progress.

さらに、設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS12206を実行した後、ステップS12207に進み、主側RAM64における設定変更中フラグをOFFにする。その後、本設定確認処理を終了する。 Further, in the setting confirmation notification termination process, information indicating that the setting confirmation mode has been terminated is transmitted to the hall computer of the gaming hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting confirmation mode has ended, the hall computer displays information indicating that the setting confirmation mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After executing step S12206, the process advances to step S12207, and the setting changing flag in the main side RAM 64 is turned OFF. After that, this setting confirmation process ends.

次に、主側MPU62(CPU62x)が実行するタイマ割込み処理について説明する。 Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (CPU 62x) will be described.

図68は、第1実施形態の態様100の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。本態様では、主側MPU62(主側CPU62x)は、4ms周期でタイマ割込み処理を実行する。 FIG. 68 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 100 of the first embodiment. In this aspect, the main MPU 62 (main CPU 62x) executes timer interrupt processing at a 4 ms cycle.

ステップS12301では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS12301を実行した後、ステップS12302に進む。 In step S12301, various random number update processes are executed. In various random number update processes, the current numerical information is read from each counter (jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric accessory opening counter C4, etc.) in the main side RAM 64, and the read numerical information is updated. After executing the process of adding 1, the process of overwriting the read-out counter with the numerical information after the addition is executed. Note that if the read numerical information is the maximum value of the counter, a process is executed to overwrite the read-out counter with 0. After executing step S12301, the process advances to step S12302.

ステップS12302では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS12303には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S12302, a power outage monitoring process is executed. In the power outage monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is monitored, and if it is determined that the drive voltage has fallen below a predetermined value (for example, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 is It determines that the switch has been turned off or a power outage has occurred, and saves various information stored in the registers of the main CPU 62x (information indicating gaming status, control information, etc.) to a predetermined area of the main RAM 64. . When the saving of these information to the main side RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned on and a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the main side RAM 64. A RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main side RAM 64. Thereafter, without proceeding to step S12303, which will be described later, the infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage decreases and the process becomes inoperable. Note that the power supply device 85 of this embodiment is configured such that even when the drive voltage supplied to the main control device 60 drops below a predetermined value, the power supply device 85 is used as a drive voltage in a control system such as the main control device 60. It is configured to output a regulated voltage of volts. As the time during which this stabilizing voltage is output, sufficient time is ensured to execute the process up to storing the above-mentioned RAM judgment value in the main side RAM 64.

一方、ステップS12302の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS12303に進む。 On the other hand, in the power outage monitoring process in step S12302, if it is determined that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main controller 60 is not lower than the predetermined value, the process directly advances to step S12303.

ステップS12303では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12303において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12303:NO)、ステップS12304に進む。一方、ステップS12303において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12303:YES)、ステップS12304以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、ステップS12304以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップS12304以降の処理について説明する。 In step S12303, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S12303 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12303: NO), the process advances to step S12304. On the other hand, if it is determined in step S12303 that the RAM abnormality flag is ON (step S12303: YES), this timer interrupt processing is ended without executing the processing after step S12304. That is, if the RAM abnormality flag is ON, the processing for enabling the game to proceed from step S12304 onward will not be executed, and the system will not shift to the game proceeding mode in which the game can proceed. There is. Hereinafter, the processing after step S12304, which is the processing for enabling the game to proceed, will be explained.

ステップS12304では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS12305に進む。 In step S12304, port output processing is executed. In the port output processing, when the output information has been set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to cause the various drive units 36c and 34b to output corresponding to the output information. For example, if information is set to switch the big winning opening 36a to the open state, output of a drive signal to the variable winning a prize drive unit 36c is started, and if information to switch the big winning opening 36a to the closed state is set, The output of the drive signal is stopped. In addition, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory drive section 34b is started, and the information to switch the electric accessory 34a to the closed state is set. If set, the output of the drive signal is stopped. After that, the process advances to step S12305.

ステップS12305では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS12306に進む。 In step S12305, reading processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, the process advances to step S12306.

ステップS12306では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。入球検知処理は、図28に示した入球検知処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS12306を実行した後、ステップS12307に進む。 In step S12306, the signals received from each of the ball entry detection sensors 44a to 44h are read, and ball entry detection processing is executed to perform processing corresponding to the read information. The ball entry detection process is the same as the ball entry detection process shown in FIG. 28, so a detailed explanation will be omitted. After executing step S12306, the process advances to step S12307.

ステップS12307では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS12308に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS12309に進む。 In step S12307, timer update processing is executed to collectively update numerical information of predetermined timer counters provided in the main side RAM 64. After that, the process advances to step S12308, and output setting processing for the prize ball command is executed. After that, the process advances to step S12309.

ステップS12309では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS12309を実行した後、ステップS12310に進む。 In step S12309, ball entry processing for the starting openings is executed as the game balls enter the first starting opening 33 and the second starting opening 34. In the ball entry process for the starting port, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are set based on the fact that it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. At the same time as acquiring the value, the acquired counter value is stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64. After executing step S12309, the process advances to step S12310.

ステップS12310では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて電動役物開放カウンタC4の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS12310を実行した後、ステップS12311に進む。 In step S12310, ball entry processing for the through gate is executed when the game ball enters (passes through) the through gate 35. In the ball entry process for the through gate, the value of the electric accessory opening counter C4 is acquired based on the fact that it is determined that the game ball has entered (passed) the through gate 35, and the acquired counter value is stored in the RAM 64. It is stored in the power reserve area 64d. After executing step S12310, the process advances to step S12311.

ステップS12311では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS12311を実行した後、ステップS12312に進む。 In step S12311, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a winning lottery, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. After executing step S12311, the process advances to step S12312.

ステップS12312では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS12312を実行した後、ステップS12313に進む。 In step S12312, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. In the gaming state transition process, processing for shifting the gaming state to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc. is executed. After executing step S12312, the process advances to step S12313.

ステップS12313では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS12313を実行した後、ステップS12314に進む。 In step S12313, electric utility support processing for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state (an electric accessory opening lottery), and if it is determined to be in an open state, the electric accessory 34a is drive-controlled. After executing step S12313, the process advances to step S12314.

ステップS12314では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS12314を実行した後、ステップS12315に進む。 In step S12314, game ball launch control processing is executed. In the game ball firing control process, a process for firing a game ball into the gaming area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S12314, the process advances to step S12315.

ステップS12315では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS12315を実行した後、ステップS12316に進む。 In step S12315, an external information setting process is executed to control the start and end of output of an external signal according to the processing results of various processes executed in the current timer interrupt process. After executing step S12315, the process advances to step S12316.

ステップS12316では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、図29に示した遊技履歴用処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS12316を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S12316, game history processing for calculating and displaying game history information is executed. The game history process is the same as the game history process shown in FIG. 29, so a detailed explanation will be omitted. After executing step S12316, this timer interrupt processing ends.

以上説明したように、本態様によれば、上記の他の態様において説明した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to this aspect, in addition to the effects described in the other aspects described above, the following effects can be achieved.

本態様によれば、設定変更モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定変更モードを開始させ、設定変更モードの開始の際に設定変更中フラグをONの状態とし、設定変更モードの終了の際に設定変更中フラグをOFFの状態に遷移させる。そして、主側RAM64は、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた状態であっても設定変更中フラグの状態を維持することが可能である。したがって、例えば、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したこと等によって、設定変更モードの実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、主側RAM64に記憶されている設定変更中フラグはONの状態に維持される。 According to this aspect, the settings change mode is started based on reception of an operation for executing the settings change mode, and when the settings change mode is started, the settings change flag is set to ON state, and the settings change mode is set to ON. At the end of the process, the setting change flag is turned OFF. The main side RAM 64 can maintain the state of the setting change flag even when power is not supplied to the pachinko machine 10 from the outside. Therefore, for example, if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off while the setting change mode is being executed due to the power switch of the pachinko machine 10 being turned off or a power outage occurring, the main side RAM 64 The setting change flag stored in is maintained in the ON state.

そして、本態様によれば、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が開始された際に設定変更中フラグがONの状態であると判定したことに基づいて設定変更モードを開始させる(図65のステップS12008)。すなわち、本態様によれば、設定変更モードの実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合において、当該パチンコ機10への電力の供給が再開された場合には、設定変更モードを実行させるための操作を受け付けていない場合であっても、設定変更モードが開始されることになる。 According to this aspect, the setting change mode is started based on the determination that the setting change flag is in the ON state when power supply to the pachinko machine 10 is started from the outside (see FIG. 65 step S12008). That is, according to this aspect, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off while the settings change mode is being executed, and the power supply to the pachinko machine 10 is restarted, the settings are changed. The setting change mode will be started even if no operation for executing the mode has been received.

したがって、設定変更モードの実行中に外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合において、当該パチンコ機10に再び設定変更モードを開始させるためには、当該パチンコ機10への電力の供給が再開された後に管理者が再び設定変更モードを実行させるための操作を行なわなければいけないといった手間を省くことができる。 Therefore, if power is cut off from the outside to the pachinko machine 10 while the settings change mode is being executed, in order to make the pachinko machine 10 start the settings change mode again, the power to the pachinko machine 10 must be turned off. This eliminates the need for the administrator to perform an operation to execute the setting change mode again after the supply of data is resumed.

また、設定変更モードの実行中に外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報が管理者の意図しない状態となっている可能性があるが、本態様によれば、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が再開された場合には、パチンコ機10の管理者が再び設定変更モードを実行させるための操作を行なわなくても設定変更モードが開始されるので、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報が管理者の意図しない状態となったまま見過ごされてしまうことを抑制することができる。 In addition, if the power supply to the pachinko machine 10 from the outside is cut off while the setting change mode is being executed, the setting information of the lottery settings of the pachinko machine 10 may be in a state not intended by the administrator. However, according to this aspect, when power is resumed from the outside to the pachinko machine 10, the administrator of the pachinko machine 10 does not have to perform an operation to execute the setting change mode again. Since the setting change mode is started even when the pachinko machine 10 is in a state not intended by the administrator, it is possible to prevent the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 from being overlooked.

また、本態様によれば、設定確認モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定確認モードを開始させ、設定確認モードの開始の際に設定確認中フラグをONの状態とし、設定確認モードの終了の際に設定確認中フラグをOFFの状態に遷移させる。そして、主側RAM64は、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた状態であっても設定確認中フラグの状態を維持することが可能である。したがって、例えば、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したこと等によって、設定確認モードの実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、主側RAM64に記憶されている設定確認中フラグはONの状態に維持される。 Further, according to this aspect, the setting confirmation mode is started based on the reception of an operation for executing the setting confirmation mode, and when the setting confirmation mode is started, the setting confirmation flag is set to ON, and the setting confirmation mode is set to ON. When the confirmation mode ends, the setting confirmation flag is turned OFF. The main RAM 64 can maintain the setting confirmation flag even when power is not supplied to the pachinko machine 10 from the outside. Therefore, for example, if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off while the setting confirmation mode is being executed due to the power switch of the pachinko machine 10 being turned off or a power outage occurring, the main side RAM 64 The setting confirmation flag stored in is maintained in the ON state.

そして、本態様によれば、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が開始された際に設定確認中フラグがONの状態であると判定したことに基づいて設定確認モードを開始させる(図65のステップS12011)。すなわち、本態様によれば、設定確認モードの実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合において、当該パチンコ機10への電力の供給が再開された場合には、設定確認モードを実行させるための操作を受け付けていない場合であっても、設定確認モードが開始されることになる。 According to this aspect, the setting confirmation mode is started based on the determination that the setting confirmation flag is in the ON state when power supply to the pachinko machine 10 is started from the outside (see FIG. 65 step S12011). That is, according to this aspect, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off while the setting confirmation mode is being executed, and the power supply to the pachinko machine 10 is restarted, the setting confirmation mode is executed. The setting confirmation mode will be started even if no operation for executing the mode has been received.

したがって、設定確認モードの実行中に外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合において、当該パチンコ機10に再び設定確認モードを開始させるためには、当該パチンコ機10への電力の供給が再開された後に管理者が再び設定確認モードを実行させるための操作を行なわなければいけないといった手間を省くことができる。 Therefore, if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off from the outside while the setting confirmation mode is being executed, in order to cause the pachinko machine 10 to start the setting confirmation mode again, the power to the pachinko machine 10 must be turned off. This saves the administrator the trouble of having to perform an operation to execute the setting confirmation mode again after the supply of information is resumed.

また、本態様によれば、設定変更モードの開始の際に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を読み込み、当該設定情報と同じ情報を更新用設定情報として主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶する。そして、設定変更用ボタンを押下する操作を受け付けることによって、主側RAM64の更新用設定情報に記憶されている更新用設定情報を更新し、設定変更モードの終了の際に、更新用設定情報と同じ情報を設定情報として主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶する。したがって、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれた場合であっても、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、設定変更モードが開始される前の値のまま維持させることができる。この結果、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれることによって当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報が管理者の意図した値とは異なる値となってしまうことを抑制することができる。以下、具体的に説明する。 Further, according to this aspect, when starting the setting change mode, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is read, and the same information as the setting information is stored in the main side RAM 64 as update setting information. is stored in the update setting information storage area. Then, by accepting the operation of pressing the setting change button, the update setting information stored in the update setting information of the main side RAM 64 is updated, and when the setting change mode ends, the update setting information and the update setting information are updated. The same information is stored as setting information in the setting information storage area of the main side RAM 64. Therefore, even if the external power supply is cut off while the settings change mode is being executed, the settings information stored in the settings information storage area of the main RAM 64 will be saved before the settings change mode is started. can be maintained at the same value. As a result, it is suppressed that the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 becomes a value different from the value intended by the administrator due to the power supply from the outside being cut off while the setting change mode is being executed. can do. This will be explained in detail below.

仮に、設定変更モードの実行中に更新用設定情報を用いない構成であって、設定変更用ボタンを押下する操作を受け付けることによって、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を直接変更する構成を採用した場合において、設定変更モードの実行中に設定情報が当該パチンコ機10の管理者の意図した値とは異なる値になっているタイミングで外部からの電力の供給が断たれた場合には、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報は、管理者の意図した値とは異なる値となってしまう。 Suppose that the configuration does not use update setting information during execution of the setting change mode, and by accepting an operation to press the setting change button, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 can be updated. When a configuration in which direct changes are adopted, the power supply from the outside is cut off at a timing when the setting information is a value different from the value intended by the administrator of the pachinko machine 10 while the setting change mode is being executed. In this case, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 will be a value different from the value intended by the administrator.

これに対して、本態様によれば、設定変更モードが終了するまでは、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報そのものは変更されず、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報が変更されるので、設定変更モードの実行中に更新用設定情報が当該パチンコ機10の管理者の意図した値とは異なる値になっているタイミングで外部からの電力の供給が断たれた場合であっても、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報は、設定変更モードが開始される前の値のまま維持される。したがって、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれることによって当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報が管理者の意図した値とは異なる値となってしまうことを抑制することができる。 In contrast, according to this aspect, the setting information itself stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is not changed until the setting change mode ends, and the setting information storage area for update of the main side RAM 64 is not changed. Since the update setting information stored in the area is changed, if the update setting information is a value different from the value intended by the administrator of the pachinko machine 10 while the setting change mode is being executed, the external Even if the power supply from the main side RAM 64 is cut off, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is maintained at the value before the setting change mode was started. Therefore, it is possible to prevent the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 from becoming a value different from the value intended by the administrator due to the power supply from the outside being cut off while the setting change mode is being executed. be able to.

また、本態様によれば、設定変更モードの実行中に、主側RAM64の更新用情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報が情報表示部45zに表示されるので、管理者は、情報表示部45zに表示されている更新用設定情報を確認しながら、設定変更用ボタンを押下する操作を行なうことができる。 Further, according to this aspect, the update setting information stored in the update information storage area of the main side RAM 64 is displayed on the information display section 45z while the setting change mode is being executed, so that the administrator can The user can press the setting change button while checking the update setting information displayed on the display section 45z.

また、本態様によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定し、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、RAM異常フラグをONにし、遊技を進行させる遊技進行処理(図68のステップS12304からステップS12316の処理)を実行しない。したがって、主側RAM64に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態のまま遊技進行処理が実行されてしまい、当該パチンコ機10における遊技の進行に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。この結果、例えば、遊技者や管理者に想定外の損失を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when the supply of power from the outside is started, it is determined whether the setting information is a numerical value within a predetermined range, and the setting information is not a numerical value within a predetermined range. If it is determined that this is the case, the RAM abnormality flag is turned on and the game progress process (processing from step S12304 to step S12316 in FIG. 68) for advancing the game is not executed. Therefore, it is possible to prevent problems from occurring in the progress of the game in the pachinko machine 10 due to the game progress processing being executed while the setting information stored in the main side RAM 64 is not within the predetermined range. can do. As a result, for example, it is possible to prevent unexpected losses from being caused to players and managers.

また、本態様によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定し、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、RAM異常フラグをONにし、第1RAMクリア処理を実行させるための操作を受け付けた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行しない。したがって、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態のまま第1RAMクリア処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。以下、具体的に説明する。 Further, according to this aspect, when the supply of power from the outside is started, it is determined whether the setting information is a numerical value within a predetermined range, and the setting information is not a numerical value within a predetermined range. If it is determined that this is the case, the first RAM clearing process is not executed even if the RAM abnormality flag is turned ON and an operation for executing the first RAM clearing process is accepted. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a problem caused by the first RAM clearing process being executed while the setting information is not within the predetermined range. This will be explained in detail below.

仮に、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合であっても第1RAMクリア処理を実行する構成を採用した場合には、主側RAM64に記憶されている各種情報のうち、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定したことを示す情報であるRAM異常フラグまで消去されてしまい(OFFとなり)、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず、第1RAMクリア処理の実行後に、設定情報が所定の範囲内の数値であることを前提とした遊技進行処理(図68のステップS12304からステップS12316の処理)が実行されてしまい、不具合が発生してしまう可能性がある。 If a configuration is adopted in which the first RAM clearing process is executed even if it is determined that the setting information is not a numerical value within a predetermined range, among the various information stored in the main side RAM 64, the setting information Even the RAM error flag, which is information that indicates that the information is determined to be not within the predetermined range, is erased (turned OFF), even though the setting information is not within the predetermined range. , after the first RAM clearing process is executed, the game progress process (processing from step S12304 to step S12316 in FIG. 68) that assumes that the setting information is a numerical value within a predetermined range is executed, causing a problem. There is a possibility that it will happen.

これに対して、本態様によれば、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、第1RAMクリア処理を実行させるための操作を受け付けた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行しないので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず第1RAMクリア処理が実行されてしまい、設定情報が所定の範囲内の数値であることを前提とした遊技進行処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態のまま第1RAMクリア処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。 In contrast, according to this aspect, if it is determined that the setting information is not a numerical value within a predetermined range, even if an operation for executing the first RAM clearing process is received, the first RAM Since the clearing process is not executed, the first RAM clearing process is executed even though the setting information is not within the predetermined range. It is possible to prevent the game progress processing from being executed. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a problem caused by the first RAM clearing process being executed while the setting information is not within the predetermined range.

また、本態様によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定し、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、設定確認モードを実行させるための操作を受け付けた場合であっても、設定確認モードを実行しない。したがって、主側RAM64に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず、当該設定情報を表示する設定確認モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when the supply of power from the outside is started, it is determined whether the setting information is a numerical value within a predetermined range, and the setting information is not a numerical value within a predetermined range. If it is determined that the setting confirmation mode is executed, the setting confirmation mode is not executed even if an operation for executing the setting confirmation mode is accepted. Therefore, even though the setting information stored in the main RAM 64 is not within a predetermined range, it is possible to prevent the setting confirmation mode for displaying the setting information from being executed. .

また、本態様によれば、外部からの電力の供給が断たれる際に、主側RAM64に記憶されている所定の情報群(本態様では設定情報を含む)に基づいて所定の演算を実行し、当該所定の演算の結果であるRAM判定値(以下、第1RAM判定値とも呼ぶ)を主側RAM64に記憶させる。そして、外部からの電力の供給が開始された際に、主側RAM64に記憶されている所定の情報群(本態様では設定情報を含み、第1RAM判定値は含まない)に基づいて所定の演算を実行し、当該所定の演算の結果であるRAM判定値(以下では第2RAM判定値とも呼ぶ)と、主側RAM64に記憶されている第1RAM判定値とが一致するか否かを判定する。さらに、本態様では、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致すると判定した場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致すると判定し(図65のステップS12006:YES)、かつ、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(図65のステップS12007:YES)、RAM異常フラグはONにならず、遊技進行処理(図68のステップS12304からステップS12316の処理)を実行する。換言すれば、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致すると判定したが(図65のステップS12006:YES)、設定情報は所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には(図65のステップS12007:NO)、RAM異常フラグがONになり(図65のステップS12015)、遊技進行処理(図68のステップS12304からステップS12316の処理)は実行しない。したがって、第2RAM判定値と第1RAM判定値とは一致しているが設定情報は所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず、遊技進行処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず遊技進行処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。以下、具体的に説明する。 Further, according to this aspect, when the supply of power from the outside is cut off, a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group (including setting information in this aspect) stored in the main side RAM 64. Then, the RAM judgment value (hereinafter also referred to as the first RAM judgment value) which is the result of the predetermined calculation is stored in the main side RAM 64. Then, when the supply of power from the outside is started, a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group (in this embodiment, the setting information is included and the first RAM judgment value is not included) stored in the main side RAM 64. is executed, and it is determined whether the RAM judgment value (hereinafter also referred to as a second RAM judgment value) that is the result of the predetermined calculation matches the first RAM judgment value stored in the main side RAM 64. Further, in this aspect, when it is determined that the second RAM determination value and the first RAM determination value match, it is determined whether the setting information is a numerical value within a predetermined range. If it is determined that the second RAM determination value and the first RAM determination value match (step S12006 in FIG. 65: YES) and it is determined that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step S12007 in FIG. :YES), the RAM abnormality flag is not turned ON, and the game progress process (processing from step S12304 to step S12316 in FIG. 68) is executed. In other words, if it is determined that the second RAM determination value and the first RAM determination value match (step S12006 in FIG. 65: YES), but it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (FIG. 65 Step S12007: NO), the RAM abnormality flag is turned ON (step S12015 in FIG. 65), and the game progress process (processing from step S12304 to step S12316 in FIG. 68) is not executed. Therefore, it is possible to prevent the game progress process from being executed even though the second RAM judgment value and the first RAM judgment value match but the setting information is not within the predetermined range. I can do it. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a problem caused by the game progress process being executed even though the setting information is not within a predetermined range. This will be explained in detail below.

第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致している場合には、外部からの電力供給が開始された際に主側RAM64に記憶されている所定の情報群の内容と、前回の電力供給が断たれる際に主側RAM64に記憶されていた所定の情報群の内容とが同じである可能性が高く、主側RAM64に記憶されている所定の情報群が、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても正常に維持されていた可能性が高い。しかしながら、主側RAM64に記憶されている所定の情報群が正常に維持されていない場合であっても、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが偶然に一致してしまう場合がある。 If the second RAM judgment value and the first RAM judgment value match, the contents of the predetermined information group stored in the main RAM 64 when external power supply is started and the previous power supply There is a high possibility that the content of the predetermined information group stored in the main side RAM 64 is the same as the content of the predetermined information group stored in the main side RAM 64 when the power supply from the outside is interrupted. It is highly likely that it was maintained normally even when it was cut off. However, even if the predetermined information group stored in the main RAM 64 is not maintained normally, the second RAM determination value and the first RAM determination value may coincidentally coincide.

このため、仮に、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致するか否かは判定するが、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かは判定しない構成を採用した場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合であっても、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが偶然に一致してしまい、遊技進行処理が実行されてしまう可能性がある。この結果、遊技の進行に致命的な不具合が生じてしまうおそれがある。 Therefore, if a configuration is adopted in which it is determined whether the second RAM determination value and the first RAM determination value match, but it is not determined whether the setting information is a numerical value within a predetermined range. Even if the setting information is not a numerical value within a predetermined range, there is a possibility that the second RAM determination value and the first RAM determination value coincidentally coincide, and the game progress process will be executed. As a result, there is a possibility that a fatal problem will occur in the progress of the game.

これに対して、本態様によれば、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致すると判定し、かつ、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定したことに基づいて、遊技進行処理を実行する。換言すれば、第2RAM判定値と第1RAM判定値とは一致しているが、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態では、遊技進行処理を実行しない。したがって、第2RAM判定値と第1RAM判定値とは一致しているが設定情報は所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず、遊技進行処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず遊技進行処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, the game progresses based on the fact that it is determined that the second RAM determination value and the first RAM determination value match, and that the setting information is a numerical value within a predetermined range. Execute processing. In other words, if the second RAM determination value and the first RAM determination value match, but the setting information is not within the predetermined range, the game progress process is not executed. Therefore, it is possible to prevent the game progress process from being executed even though the second RAM judgment value and the first RAM judgment value match but the setting information is not within the predetermined range. I can do it. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a problem caused by the game progress process being executed even though the setting information is not within a predetermined range.

また、本態様によれば、設定変更モードの実行中に、設定用の鍵(鍵穴)のONの状態からOFFの状態への移行を検出したことに基づいて、設定変更モードを終了させるので(図66のステップS12108:YES)、設定変更モードが開始直後に終了してしまうことを回避することができる。以下、具体的に説明する。 Further, according to this aspect, the setting change mode is terminated based on the detection of a transition of the setting key (keyhole) from the ON state to the OFF state while the setting change mode is being executed. Step S12108 in FIG. 66: YES), it is possible to avoid ending the setting change mode immediately after starting. This will be explained in detail below.

例えば、仮に、本態様とは異なる構成であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態であることを検出した場合に設定変更モードを終了させる構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態であることを含む設定変更モードを開始させるための操作が行なわれたことに基づいて設定変更モードが開始された場合には、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態からOFFの状態に移行するまで、当該設定変更モードは継続する。しかしながら、電力の供給が開始された際に設定変更中フラグがONであったことに基づいて設定変更モードが開始された場合には、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態のまま設定変更モードが開始される場合もある。この場合には、設定変更モードが開始された直後に、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態であることが検出され、当該設定変更モードが終了してしまう。すなわち、設定変更モードが開始直後に終了してしまい、設定変更モードにおいて抽選設定の設定情報を変更することが困難となってしまう。 For example, a case will be described in which a configuration different from this embodiment is adopted, in which the configuration change mode is terminated when it is detected that the setting key (keyhole) is in the OFF state. When this configuration is adopted, if the setting change mode is started based on an operation to start the setting change mode that includes the setting key (keyhole) being in the ON state. The setting change mode continues until the setting key (keyhole) changes from the ON state to the OFF state. However, if the setting change mode is started based on the setting changing flag being ON when power supply is started, the settings can be changed while the setting key (keyhole) is in the OFF state. A mode may also be started. In this case, immediately after the setting change mode is started, it is detected that the setting key (keyhole) is in the OFF state, and the setting change mode ends. That is, the setting change mode ends immediately after starting, and it becomes difficult to change the setting information of the lottery setting in the setting change mode.

これに対して、本態様によれば、設定用の鍵(鍵穴)のONの状態からOFFの状態への移行を検出したことに基づいて、設定変更モードを終了させるので、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態のまま設定変更モードが開始された場合であっても、パチンコ機10の管理者等が設定用の鍵(鍵穴)をOFFの状態からONの状態に移行させ、再度、ONの状態からOFFの状態に移行させるまでは、設定変更モードが継続することになる。したがって、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態のまま設定変更モードが開始された場合であっても、設定変更モードが開始された直後に当該設定変更モードが終了してしまうことを回避することができる。この結果、設定変更モードが開始直後に終了してしまうことによって抽選設定の設定情報を変更することが困難となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, the setting change mode is ended based on detecting the transition of the setting key (keyhole) from the ON state to the OFF state. Even if the setting change mode is started with the setting key (keyhole) in the OFF state, the administrator of the pachinko machine 10 or the like can move the setting key (keyhole) from the OFF state to the ON state and then restart the setting change mode. The setting change mode continues until the ON state is changed to the OFF state. Therefore, even if the setting change mode is started with the setting key (keyhole) in the OFF state, the setting change mode is prevented from ending immediately after the setting change mode is started. be able to. As a result, it is possible to prevent it from becoming difficult to change the setting information of the lottery setting due to the setting change mode ending immediately after starting.

また、本態様によれば、電力の供給が開始された際に設定変更中フラグがONであったことに基づいて設定変更モードが開始された場合であっても、設定用の鍵を有している者のみが設定変更モードを終了させることができる。したがって、パチンコ機10のセキュリティを向上させることができる。 Further, according to this aspect, even if the setting change mode is started based on the setting change flag being ON when the power supply is started, the setting key is not retained. Only the person who has access to the settings can exit the settings change mode. Therefore, the security of the pachinko machine 10 can be improved.

また、本態様によれば、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態であることを含む設定変更モードを開始させるための操作が行なわれたことに基づいて設定変更モードを開始させるだけでなく、電力の供給が開始された際に設定変更中フラグがONであったことに基づいて設定変更モードを開始させる。したがって、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態である場合に限らず、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態ではない場合であっても、設定変更モードを開始させることができる。 Further, according to this aspect, the setting change mode is not only started based on the fact that an operation for starting the setting change mode including that the setting key (keyhole) is in the ON state is performed. , the setting change mode is started based on the fact that the setting change flag was ON when power supply was started. Therefore, the setting change mode can be started not only when the setting key (keyhole) is in the ON state, but also when the setting key (keyhole) is not in the ON state.

なお、本態様では、設定変更モードを実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用したが、設定変更モードを実行させるための操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、設定変更モードを実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)をONにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用してもよい。 In this aspect, the operation for executing the setting change mode is to press the RAM clear switch (ON state), and press the setting key (keyhole), frame release switch, and door release switch. Although the operation of turning on the power switch with everything turned on was adopted, various operations can be adopted to execute the setting change mode. For example, to execute the setting change mode, press the RAM clear switch (ON state), turn on the setting key (keyhole), and turn on the power switch. Manipulation may also be used.

また、本態様では、設定確認モードを実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用したが、設定確認モードを実行させるための操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、設定確認モードを実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)をONにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用してもよい。 In addition, in this aspect, the operation for executing the setting confirmation mode is as follows: the RAM clear switch is not pressed (OFF state), and the setting key (keyhole), the frame release switch, and the door are opened. Although the operation of turning on the power switch with all the switches turned on was adopted, various operations can be adopted to execute the setting confirmation mode. For example, to execute the setting confirmation mode, turn on the power switch with the RAM clear switch not pressed (OFF state) and the setting key (keyhole) turned on. You may also adopt the operation of

また、本態様では、第1RAMクリア処理を実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用したが、第1RAMクリア処理を実行させるための操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、第1RAMクリア処理を実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)をOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用してもよい。 In addition, in this aspect, the operation for executing the first RAM clearing process is to press the RAM clear switch (ON state), and to use the setting key (keyhole), frame release switch, and door release switch. Although the operation of turning on the power switch while one of the above is turned off is adopted, various operations can be adopted as the operation for executing the first RAM clearing process. For example, to execute the first RAM clear process, press the RAM clear switch (ON state), turn off the setting key (keyhole), and turn on the power switch. You may also adopt an operation that

また、本態様では、RAM判定値(チェックサム値)を算出する対象に設定情報を含める構成としたが、この構成に代えて、RAM判定値(チェックサム値)を算出する対象に設定情報を含めない構成としてもよい。 Furthermore, in this aspect, the configuration is such that the configuration information is included in the target for calculating the RAM determination value (checksum value), but instead of this configuration, the configuration information is included in the target for calculating the RAM determination value (checksum value). A configuration may also be configured in which it is not included.

また、本態様では、電力の供給が断たれる際に算出したRAM判定値(チェックサム値)を主側RAM64に記憶させる構成としたが、この構成に代えて、電力の供給が断たれる際に算出したRAM判定値(チェックサム値)を、主側RAM64とは別の不揮発性の記憶手段に記憶させる構成としてもよい。 Further, in this embodiment, the RAM judgment value (checksum value) calculated when the power supply is cut off is stored in the main RAM 64, but instead of this structure, the power supply is cut off. The RAM judgment value (checksum value) calculated at that time may be stored in a non-volatile storage means separate from the main RAM 64.

また、本態様では、設定変更モードの開始の際に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と同じ情報を更新用設定情報として主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶する構成としたが、更新用設定情報として記憶する情報は、設定情報と完全に同じでなくてもよく、設定情報に対応した情報であればよい。例えば、設定情報が「1」である場合には設定情報に対応した値として「A」を更新用設定情報として記憶し、設定情報が「2」である場合には設定情報に対応した値として「B」を更新用設定情報として記憶する構成としてもよい。 In addition, in this aspect, when starting the setting change mode, the same information as the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is stored as update setting information in the update setting information storage area of the main side RAM 64. Although the configuration is such that the update setting information is stored, the information stored as the update setting information does not have to be completely the same as the setting information, and may be any information that corresponds to the setting information. For example, if the setting information is "1", "A" is stored as the update setting information as a value corresponding to the setting information, and if the setting information is "2", "A" is stored as the value corresponding to the setting information. A configuration may also be adopted in which "B" is stored as update setting information.

同様に、本態様では、設定変更モードの終了の際に、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報と同じ情報を設定情報として主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶する構成としたが、設定情報として記憶する情報は、更新用設定情報と完全に同じでなくてもよく、更新用設定情報に対応した情報であればよい。例えば、更新用設定情報が「A」である場合には設定情報に対応した値として「1」を設定情報として記憶し、更新用設定情報が「B」である場合には更新用設定情報に対応した値として「2」を設定情報として記憶する構成としてもよい。 Similarly, in this aspect, when the setting change mode ends, the same information as the update setting information stored in the update setting information storage area of the main side RAM 64 is used as setting information in the setting information storage area of the main side RAM 64. Although the configuration is such that the information stored as the setting information does not have to be completely the same as the update setting information, it may be information that corresponds to the update setting information. For example, if the update setting information is "A", "1" is stored as the setting information as the value corresponding to the setting information, and if the update setting information is "B", the update setting information is stored as the value corresponding to the setting information. A configuration may be adopted in which "2" is stored as the setting information as the corresponding value.

<態様101>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成において、音声発光制御装置90が現在の日時を計時可能なRTC97(リアルタイムクロック)を備える構成を採用してもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 101>
Among the above-mentioned aspects, in a configuration that can execute the setting change mode and the setting confirmation mode, a configuration may be adopted in which the audio emission control device 90 includes an RTC 97 (real-time clock) that can measure the current date and time. This will be explained in detail below.

図69は、第1実施形態の態様101の音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 69 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio light emission control device 90 and the display control device 100 of aspect 101 of the first embodiment. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、現在の日時を特定可能な情報である現在日時情報を出力可能なRTC97(リアルタイムクロック)とが搭載されている。MPU92とRTC97とは、信号線を介して相互通信可能に接続されている。 A sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 has an MPU 92 which is a calculation unit that controls the entire sound light emission control device 90, and outputs current date and time information that is information that can specify the current date and time. Equipped with a capable RTC97 (real-time clock). The MPU 92 and the RTC 97 are connected via a signal line so that they can communicate with each other.

MPU92は、CPU92x、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。CPU92xは、主側ROM63に記憶されている各種制御プログラムを実行する。ROM93は、CPU92xにより実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等を記憶するメモリである。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル等が記憶された各種テーブル記憶エリアが設けられている。RAM94は、CPU92xが制御プログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種のフラグが記憶される各種フラグ記憶エリア94aや、後述する起動日時情報が記憶される起動日時情報記憶エリア94b等が設けられている。なお、CPU92x、ROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 92 is an element that includes a CPU 92x, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like. The CPU 92x executes various control programs stored in the main ROM 63. The ROM 93 is a memory that stores various control programs executed by the CPU 92x, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with various table storage areas in which performance pattern tables and the like are stored. The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data etc. when the CPU 92x executes a control program. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a in which various flags are stored, a startup date and time information storage area 94b in which startup date and time information to be described later is stored, and the like. Note that it is not essential that the CPU 92x, ROM 93, and RAM 94 are integrated into one chip, and each may be integrated into individual chips.

RTC97は、現在の日時を計時することができる機能を有しており、RTC制御部97aと、レジスタ97bと、RTC用電源97cとを有している。 The RTC 97 has a function of measuring the current date and time, and includes an RTC control section 97a, a register 97b, and an RTC power source 97c.

RTC制御部97aは、レジスタ97bを利用(制御)して、現在の日時の計時など各種の制御を行う。レジスタ97bは、複数のレジスタからなるレジスタテーブルを有しており、このレジスタテーブルには、計時レジスタ97b1と、起動日時情報記憶エリア97b2とが含まれている。 The RTC control unit 97a uses (controls) the register 97b to perform various controls such as measuring the current date and time. The register 97b has a register table consisting of a plurality of registers, and this register table includes a clock register 97b1 and a startup date and time information storage area 97b2.

計時レジスタ97b1は、現在の日時を計時するためのレジスタであり、現在日時情報としてのレジスタ値が1秒毎に更新される。本態様では、計時レジスタ97b1における現在日時情報には、現在の「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」を特定可能な情報が含まれている。 The clock register 97b1 is a register for clocking the current date and time, and the register value as current date and time information is updated every second. In this aspect, the current date and time information in the time register 97b1 includes information that can specify the current "year", "month", "day", "hour", "minute", and "second".

起動日時情報記憶エリア97b2は、パチンコ機10が起動した直後のタイミングで、計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報が書き込まれる記憶領域である。以下では、計時レジスタ97b1から読み込まれて起動日時情報記憶エリア97b2に書き込まれた現在日時情報を、起動日時情報と呼ぶ。本態様では、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶される起動日時情報には、上述したパチンコ機10が起動した後の所定のタイミングにおける「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」を特定可能な情報が含まれている。計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報が起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報として書き込まれる処理の詳細については後述する。 The startup date and time information storage area 97b2 is a storage area in which the current date and time information clocked by the time register 97b1 is written at the timing immediately after the pachinko machine 10 is started. Hereinafter, the current date and time information read from the clock register 97b1 and written to the startup date and time information storage area 97b2 will be referred to as startup date and time information. In this aspect, the startup date and time information stored in the startup date and time information storage area 97b2 includes "year", "month", "day", "hour", "year", "month", "day", "hour", Contains information that can identify "minutes" and "seconds." The details of the process in which the current date and time information counted by the clock register 97b1 is written into the startup date and time information storage area 97b2 as startup date and time information will be described later.

RTC用電源97cは、パチンコ機10の電源とは異なるRTC97専用の電源であり、パチンコ機10の電源が断たれた電断状態でもRTC制御部97a及びレジスタ97bに電力を供給することができる。したがって、計時レジスタ97b1は、電断状態であっても現在日時情報を更新可能であり、起動日時情報記憶エリア97b2は、電断状態であっても、記憶している起動日時情報を保持することが可能である。本態様では、RTC用電源97cには、ボタン型電池が用いられている。 The RTC power supply 97c is a power supply dedicated to the RTC 97, which is different from the power supply of the pachinko machine 10, and can supply power to the RTC control unit 97a and the register 97b even in a power-off state when the power of the pachinko machine 10 is cut off. Therefore, the clock register 97b1 can update the current date and time information even in a power outage state, and the startup date and time information storage area 97b2 can retain the stored startup date and time information even in a power outage state. is possible. In this aspect, a button type battery is used as the RTC power source 97c.

音声発光制御基板91には、入出力ポートがそれぞれ設けられている。音声発光制御基板91の入力側には主制御装置60及び演出操作ボタン24が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信し、演出操作ボタン24から所定の信号を受信する。音声発光制御基板91の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The audio/emission control board 91 is provided with input/output ports, respectively. The main control device 60 and the production operation button 24 are connected to the input side of the audio emission control board 91, and the MPU 92 receives various commands from the main control device 60 and receives predetermined signals from the production operation button 24. . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the audio emission control board 91, and a display control device 100 is also connected thereto.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the symbol display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

図70は、第1実施形態の態様101の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 70 is a flowchart showing the main process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) when the power is turned on according to aspect 101 of the first embodiment.

ステップS12401では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS12402に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS12403に進む。 In step S12401, initial setting processing upon power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the sub-side control devices (sound emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are enabled. Wait processing is executed for about 1 second, for example, to wait for the state to be reached. Then, access to the main RAM 64 is permitted. Thereafter, the process advances to step S12402, and internal function register setting processing is executed. After that, the process advances to step S12403.

ステップS12403では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S12403, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be explained. In this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power outage occurs, various information (information indicating the gaming status, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is transferred to the main CPU 62x. It is evacuated to a predetermined area of the side RAM 64. When the saving of these information to the main side RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned on and a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the main side RAM 64. A RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main side RAM 64. Note that after the power supply from the commercial power source is cut off, the power supply is switched to a backup power source such as a capacitor. In this way, the power recovery flag is a flag for identifying, when the power is turned on, whether information for restoring to the state when the power was turned off last time is stored in the main side RAM 64.

ステップS12403において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS12403:YES)、ステップS12404に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS12405に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS12405において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS12405:YES)、ステップS12406に進む。 In step S12403, if it is determined that the power recovery flag is ON (step S12403: YES), the process advances to step S12404, and a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group stored in the main side RAM 64. By this, the RAM judgment value is calculated. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S12405, and it is determined whether the calculated RAM judgment value (checksum value) is normal or not, that is, the calculated RAM judgment value (checksum value) and the RAM judgment value ( checksum value). If it is determined in step S12405 that the RAM determination value is normal (step S12405: YES), the process advances to step S12406.

ステップS12406では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。ステップS12406において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS12406:YES)、ステップS12407に進む。 In step S12406, the setting information of the lottery setting stored in the main side RAM 64 is read, and it is determined whether the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", so if the setting information is a numerical value within the range from "1" to "6", , it is determined that the setting information is a numerical value within a predetermined range, but on the other hand, if "0" or "7" is stored as the setting information, or if information other than numerical values is stored due to noise etc. determines that the setting information is not a numerical value within a predetermined range. If it is determined in step S12406 that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step S12406: YES), the process advances to step S12407.

一方、上述したステップS12403において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS12403:NO)、上述したステップS12405においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS12405:NO)、及び、上述したステップS12406において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12406:NO)には、ステップS12415に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合、RAM判定値が正常ではない場合、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合のいずれかの場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。 On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S12403 described above (step S12403: NO), if it is determined that the RAM determination value is not normal in step S12405 described above (step S12405: NO), and If it is determined in step S12406 that the setting information is not within the predetermined range (step S12406: NO), the process advances to step S12415 and the RAM abnormality flag is turned ON. In other words, the RAM abnormality flag is a flag that turns ON when the power recovery flag is OFF, when the RAM judgment value is not normal, or when the setting information is not a numerical value within a predetermined range. This is a flag indicating that the information stored in the main side RAM 64 is not in a normal state.

以下では、RAM異常フラグがONにならなかった場合に実行する処理の流れについて説明し、その後、RAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Below, the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is not turned on will be explained, and then the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned on will be explained.

ステップS12407では、設定変更中フラグがONであるか否かを判定する。設定変更中フラグは、後述する設定変更処理(設定変更モード)の開始の際にONとなり、設定変更処理(設定変更モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS12407において設定変更中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定変更処理(設定変更モード)が実行され、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定変更中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S12407, it is determined whether the setting changing flag is ON. The setting change flag is a flag that is turned ON at the start of a setting change process (setting change mode), which will be described later, and turned OFF at the end of the setting change process (setting change mode). Here, the situation where the setting change flag is ON in step S12407 means that the setting change process (setting change mode) described later was executed when the pachinko machine 10 was last powered on, and the setting change process (setting change mode) was executed. This is a situation where the setting changing flag remains ON due to the power switch of the pachinko machine 10 being turned off or a power outage occurring while the setting changing mode) is being executed.

ステップS12407において設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12407:YES)、ステップS12418に進み、設定変更処理(設定変更モード)を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。一方、ステップS12407において設定変更中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12407:NO)、ステップS12408に進む。 If it is determined in step S12407 that the setting changing flag is ON (step S12407: YES), the process advances to step S12418, and setting changing processing (setting changing mode) is executed. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is executed, and a process of accepting a change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting change process (setting change mode) will be described later. On the other hand, if it is determined in step S12407 that the setting changing flag is not ON (step S12407: NO), the process advances to step S12408.

ステップS12408では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS12408において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS12408:NO)、ステップS12409進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定用の鍵がON」とは、設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していることを意味する。また、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S12408, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S12408 that the RAM clear button is not ON (step S12408: NO), the process advances to step S12409 and checks whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. judge. Note that "the setting key is ON" means that the setting key is inserted into the setting keyhole and is positioned on the ON side. Further, the frame release switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door release switch is a switch that is turned on when the front door frame 14 is in an open state with respect to the inner frame 13. This is a switch that is sometimes turned on.

ステップS12409において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS12409:NO)、ステップS12410に進む。 If it is determined in step S12409 that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON (step S12409: NO), the process advances to step S12410.

ステップS12410では、設定確認中フラグがONであるか否かを判定する。設定確認中フラグは、後述する設定確認処理(設定確認モード)の開始の際にONとなり、設定確認処理(設定確認モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS12410において設定確認中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S12410, it is determined whether the setting confirmation flag is ON. The setting confirmation flag is a flag that is turned ON at the start of setting confirmation processing (setting confirmation mode), which will be described later, and turned OFF at the end of the setting confirmation processing (setting confirmation mode). Here, the situation where the setting confirmation flag is ON in step S12410 means that the setting confirmation process (setting confirmation mode), which will be described later, was executed when the pachinko machine 10 was last powered on, and the setting confirmation process ( This is a situation where the setting confirmation flag remains ON due to the power switch of the pachinko machine 10 being turned off or a power outage occurring during execution of the setting confirmation mode).

ステップS12410において、設定確認中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12410:NO)、ステップS12411に進み、通常起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。通常起動コマンドは、RAM異常であると判定されず、かつ、後述する設定変更処理、設定確認処理、第1RAMクリア処理のいずれの処理も実行しない通常の状態でパチンコ機10(主制御装置60)が起動したことを示すコマンドである。後述するように、音声発光制御装置90は、通常起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が通常の状態で起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「通常起動します」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS12411を実行した後、後述するステップS12413に進む。 In step S12410, if it is determined that the setting confirmation flag is not ON (step S12410: NO), the process advances to step S12411, and a normal activation command is sent to the audio emission control device 90. The normal startup command is executed when the pachinko machine 10 (main controller 60) is in a normal state without determining that there is a RAM abnormality and without executing any of the settings change processing, setting confirmation processing, and first RAM clear processing, which will be described later. This command indicates that the has been started. As will be described later, upon receiving the normal activation command, the audio emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated in a normal state. Specifically, in this aspect, the speaker 46 outputs a voice saying "normal startup". After executing step S12411, the process advances to step S12413, which will be described later.

一方、上述したステップS12409において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合(ステップS12409:YES)、及び、ステップS12410において設定確認中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12410:YES)、ステップS12412に進む。すなわち、パチンコ機10の電源投入時にRAMクリアボタンがOFFとなっており、かつ、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONである場合、及び、パチンコ機10の前回の電源投入時に設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている場合に、ステップS12412に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12409 that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S12409: YES), and if the setting confirmation flag is ON in step S12410, If determined (step S12410: YES), the process advances to step S12412. That is, if the RAM clear button is OFF when the power is turned on to the pachinko machine 10, and the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON, and the previous power supply of the pachinko machine 10 is Setting confirmation processing (setting confirmation mode) is executed when the machine is turned on, and if the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power outage occurs while the setting confirmation processing (setting confirmation mode) is being executed, the setting confirmation process is in progress. If the flag remains ON, the process advances to step S12412.

ステップS12412では、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップS12412を実行した後、ステップS12413に進む。 In step S12412, setting confirmation processing is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying setting information of the current lottery setting on the information display section 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) will be described later. After executing step S12412, the process advances to step S12413.

ステップS12413では、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS12413を実行した後、ステップS12414に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS12423の処理に進む。 In step S12413, power restoration processing is executed to restore the state to the state when the power was turned off last time. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer saved in the main side RAM 64 is written to the stack pointer of the main side CPU 62x, and the data saved in the main side RAM 64 is restored to the register of the main side CPU 62x. , the state of the register of the main CPU 62x is restored to the state before the power was cut off. After executing step S12413, the process advances to step S12414, and the power recovery flag in the main side RAM 64 is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S12423, which will be described later.

一方、上述したステップS12408において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS12408:YES)、ステップS12417に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS12417において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS12417:YES)、上述したステップS12418に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、後述するステップS12423に進む。一方、ステップS12417において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS12417:NO)、ステップS12419に進む。 On the other hand, in step S12408 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S12408: YES), the process advances to step S12417, and the setting key, frame release switch, and door release switch are all turned ON. Determine whether it exists or not. In step S12417, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S12417: YES), the process advances to step S12418 described above, and the setting change process (setting change mode). Thereafter, the process advances to step S12423, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S12417 that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON (step S12417: NO), the process advances to step S12419.

ステップS12419では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12419において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12419:NO)、ステップS12420に進み、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。ステップS12420を実行した後、ステップS12421に進み、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信すると、第1RAMクリア処理が実行されたことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMをクリアしました」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS12421を実行した後、後述するステップS12423に進む。 In step S12419, it is determined whether the above-mentioned RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S12419 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12419: NO), the process advances to step S12420, and the first RAM clearing process is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main side RAM 64 except for the setting information of the lottery setting. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the gaming state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. After executing step S12420, the process advances to step S12421, and a RAM clear command, which is a command indicating that the first RAM clearing process has been executed, is transmitted to the audio emission control device 90. As will be described later, upon receiving the RAM clear command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output audio indicating that the first RAM clearing process has been executed. Specifically, in this aspect, a voice such as "The RAM of the main control device has been cleared" is output from the speaker 46. After executing step S12421, the process advances to step S12423, which will be described later.

一方、ステップS12419において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12419:YES)、ステップS12422に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、主側RAM64が異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMが異常です。設定変更モードで起動して下さい」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS12422を実行した後、ステップS12423に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっていないため、上述したステップS12422には進まない。 On the other hand, if it is determined in step S12419 that the RAM abnormality flag is ON (step S12419: YES), the process advances to step S12422, and a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is emitted by voice. It is transmitted to the control device 90. As will be described later, upon receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the main RAM 64 is abnormal. Specifically, in this embodiment, the speaker 46 repeatedly outputs a voice saying "The RAM of the main control device is abnormal. Please start up in the setting change mode." After executing step S12422, the process advances to step S12423. However, in the flow of this explanation, since the RAM abnormality flag is not turned on, the process does not proceed to step S12422 described above.

ステップS12423では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS12423を実行した後、ステップS12424に進む。 In step S12423, a lighting/blinking process is executed which is a process of lighting and blinking all the light emitting units (segment light emitting units A to G and DP light emitting unit) constituting the information display unit 45z. In the lighting/blinking process, all the light emitting parts constituting the information display section 45z are turned on for a predetermined period of time (for example, 3 seconds), and then synchronously flashed for a predetermined period of time (for example, 2 seconds). After executing step S12423, the process advances to step S12424.

ステップS12424では、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループを繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S12424, interrupt permission setting is executed to permit generation of timer interrupt processing. Thereafter, an infinite loop is repeated to wait, and timer interrupt processing, which will be described later, is executed periodically (every 4 ms in this embodiment).

次に、ステップS12415においてRAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Next, the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned ON in step S12415 will be described.

上述したように、ステップS12403において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS12403:NO)、ステップS12405においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS12405:NO)、及び、ステップS12406において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12406:NO)には、ステップS12415に進み、RAM異常フラグをONにする。その後、ステップS12416に進む。 As described above, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S12403 (step S12403: NO), if it is determined that the RAM determination value is not normal in step S12405 (step S12405: NO), and If it is determined in S12406 that the setting information is not within the predetermined range (step S12406: NO), the process advances to step S12415 and the RAM abnormality flag is turned ON. After that, the process advances to step S12416.

ステップS12416では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS12416において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS12416:YES)、ステップS12417に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS12417において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS12417:YES)、上述したステップS12418に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、ステップS12422に進む。一方、ステップS12416においてRAMクリアボタンがONではないと判定した場合(ステップS12416:NO)、及び、ステップS12417において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合(ステップS12417:NO)には、ステップS12419に進む。 In step S12416, it is determined whether the RAM clear button is ON. In step S12416, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S12416: YES), the process advances to step S12417 and checks whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Determine. In step S12417, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S12417: YES), the process advances to step S12418 described above, and the setting change process (setting change mode). After that, the process advances to step S12422. On the other hand, if it is determined in step S12416 that the RAM clear button is not ON (step S12416: NO), and if it is determined in step S12417 that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON. In the case (step S12417: NO), the process advances to step S12419.

ステップS12419では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12419において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12419:NO)、ステップS12420に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。ステップS12420を実行した後、ステップS12421に進み、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。ステップS12421を実行した後、ステップS12422に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっているため、上述したステップS12420には進まない。 In step S12419, it is determined whether the above-mentioned RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S12419 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12419: NO), the process advances to step S12420, and the first RAM clearing process described above is executed. After executing step S12420, the process advances to step S12421, and a RAM clear command, which is a command indicating that the first RAM clearing process has been executed, is transmitted to the audio emission control device 90. After executing step S12421, the process advances to step S12422. However, in the flow of this explanation, since the RAM abnormality flag is ON, the process does not proceed to step S12420 described above.

一方、ステップS12419において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12419:YES)、ステップS12422に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMが異常です。設定変更モードで起動して下さい」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS12422を実行した後、ステップS12423に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12419 that the RAM abnormality flag is ON (step S12419: YES), the process advances to step S12422, and a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is emitted by voice. It is transmitted to the control device 90. As will be described later, upon receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, in this embodiment, the speaker 46 repeatedly outputs a voice saying "The RAM of the main control device is abnormal. Please start up in the setting change mode." After executing step S12422, the process advances to step S12423.

ステップS12423では、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップS12423を実行した後、ステップS12424に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループ処理を繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S12423, the above-described lighting and blinking process is executed. After executing step S12423, the process advances to step S12424, and interrupt permission setting is executed to permit generation of timer interrupt processing. Thereafter, the infinite loop process is repeated and the process waits, and a timer interrupt process, which will be described later, is executed periodically (every 4 ms in this embodiment).

以上説明したように、本態様においては、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、第1RAMクリア処理を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。 As explained above, in this embodiment, the operation for executing the setting change process (setting change mode) is to press the RAM clear switch (ON state) and press the setting key (keyhole). This is an operation of turning on the power switch with all the frame opening switches and door opening switches turned on. In addition, the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed when the RAM clear switch is not pressed (OFF state), and the setting key (keyhole), frame release switch, and door open This is an operation to turn on the power switch with all switches turned on. In addition, the operation for executing the first RAM clearing process is to press the RAM clear switch (ON state), and turn off either the setting key (keyhole), frame release switch, or door release switch. This is an operation to turn on the power switch with the camera set to .

以下に、上述したメイン処理が実行されることによって実現される処理の流れの一例をまとめて説明する。 An example of the flow of processing realized by executing the above-described main processing will be summarized below.

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定するが(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かに関わらず、また、設定確認中フラグの状態に関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS12418)。 - When power supply is started, it is determined whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied (steps S12403, S12405, S12406), and setting change processing (setting change mode) If an operation has been performed to execute the setting change processing, regardless of whether the conditions for turning on the RAM error flag are met or not, and regardless of the state of the setting confirmation flag, the setting change processing will be executed. (setting change mode) is executed (step S12418).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12407:YES)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれているか否かに関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS12418)。 - When power supply is started, determine whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are met (steps S12403, step S12405, step S12406), and determine the conditions for turning on the RAM abnormality flag. If it is determined that the flag is not established and the setting change flag is ON (step S12407: YES), the operation for executing the setting change process (setting change mode) and the setting confirmation process are performed. Regardless of whether the operation for executing (setting confirmation mode) and the operation for executing first RAM clear processing have been performed, the setting change process (setting change mode) is executed (step S12418). .

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12407:NO)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS12408:YES、ステップS12417:NO、ステップS12419:NO)、設定確認中フラグの状態に関わらず、第1RAMクリア処理を実行し(ステップS12420)、RAMクリアコマンドを送信する(ステップS12421)。 - When power supply is started, determine whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are met (steps S12403, step S12405, step S12406), and determine the conditions for turning on the RAM abnormality flag. If it is determined that the setting changing flag is not ON (step S12407: NO), and an operation for executing the first RAM clearing process has been performed (step S12408). : YES, step S12417: NO, step S12419: NO), the first RAM clearing process is executed regardless of the state of the setting confirmation flag (step S12420), and a RAM clear command is sent (step S12421).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12407:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS12408:NO、ステップS12409:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS12412)。 - When power supply is started, determine whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are met (steps S12403, step S12405, step S12406), and determine the conditions for turning on the RAM abnormality flag. If it is determined that the setting change flag is not ON (step S12407: NO), and an operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed, (Step S12408: NO, Step S12409: YES), a setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (Step S12412).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12407:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていない場合であっても、設定確認中フラグがONであった場合には(ステップS12410:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS12412)。 - When power supply is started, determine whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are met (steps S12403, step S12405, step S12406), and determine the conditions for turning on the RAM abnormality flag. In the case where it is determined that the setting change flag is not ON (step S12407: NO), and the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is not performed. Even if there is, if the setting confirmation flag is ON (step S12410: YES), a setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step S12412).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS12415)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップS12422)。 - When power supply is started, determine whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are met (steps S12403, step S12405, step S12406), and determine the conditions for turning on the RAM abnormality flag. If it is determined that the following is true and the RAM abnormality flag is turned ON (step S12415), the first RAM clearing process is not executed even if an operation for executing the first RAM clearing process has been performed. A RAM abnormality command is sent without executing it (step S12422).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS12415)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、設定確認処理(設定確認モード)を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップS12422)。 - When power supply is started, determine whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are met (steps S12403, step S12405, step S12406), and determine the conditions for turning on the RAM abnormality flag. If it is determined that the following is true and the RAM abnormality flag is turned ON (step S12415), even if the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) has been performed, the setting The RAM abnormality command is sent without executing the confirmation process (setting confirmation mode) (step S12422).

次に、図70のステップS12418に示した設定変更処理の詳細について説明する。 Next, details of the setting change process shown in step S12418 in FIG. 70 will be described.

図71は、第1実施形態の態様101の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図70のステップS12418のサブルーチンとして実行される。 FIG. 71 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 101 of the first embodiment. This setting change process is executed as a subroutine of step S12418 in FIG.

ステップS12501では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定変更モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S12501, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is transmitted to the audio emission control device 90. As will be described later, upon receiving the settings change mode start command, the audio emission control device 90 executes a process of notifying that the settings change mode has started. Specifically, in this aspect, the speaker 46 outputs a voice saying "Setting change mode has started", and then the speaker 46 repeatedly outputs a voice saying "Setting change mode is in progress". Further, upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, in this aspect, the audio light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to cause the symbol display device 41 to display a character string such as "Setting change mode in progress", and receives the command. The display control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "Setting change mode in progress." Further, upon receiving the setting change mode start command, the audio light emission control device 90 controls the various lamps 47 to alternately turn on and off at maximum brightness and blink.

なお、設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後に、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップS12501を実行した後、ステップS12502に進む。 Note that, after transmitting the setting change mode start command to the audio emission control device 90, the configuration may be such that information indicating that the setting change mode has been started is sent to the hall computer of the game hall via an external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has started may be configured to display information about the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. After executing step S12501, the process advances to step S12502.

ステップS12502では、主側RAM64における設定変更中フラグをONにする。設定変更中フラグは、上述したように、設定変更処理(設定変更モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定変更処理(設定変更モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS12502を実行した後、ステップS12503に進む。 In step S12502, the setting changing flag in the main RAM 64 is turned ON. As described above, the settings changing flag is a flag that indicates that the settings change process (settings change mode) has started, and a flag that indicates that the settings change process (settings change mode) has not yet ended. It is. After executing step S12502, the process advances to step S12503.

ステップS12503では、設定変更開始時初期設定処理を実行する。設定変更開始時初期設定処理では、設定変更処理を開始するにあたって必要な初期設定を実行する。また、本態様では、設定変更開始時初期設定処理において、RAM異常フラグがONであるか否かを判定し、当該RAM異常フラグがONであると判定した場合には、当該RAM異常フラグをOFFにする。ステップS12503を実行した後、ステップS12504に進む。 In step S12503, initial setting processing at the start of setting change is executed. In the initial setting process at the start of setting change, initial settings necessary for starting the setting change process are executed. Further, in this aspect, in the initial setting process at the start of setting change, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON, and if it is determined that the RAM abnormality flag is ON, the RAM abnormality flag is turned OFF. Make it. After executing step S12503, the process advances to step S12504.

ステップS12504では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域にコピーする。ステップS12504を実行した後、ステップS12505に進む。 In step S12504, setting information for lottery settings stored in the main side RAM 64 is read and saved as update setting information. Specifically, in this aspect, setting information of the lottery settings stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is read, and the read setting information is transferred to other areas other than the setting information storage area of the main side RAM 64. Copy to the update setting information storage area. After executing step S12504, the process advances to step S12505.

ステップS12505では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、更新用設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS12506に進み、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS12506において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS12506:YES)、ステップS12508に進む。一方、ステップS12506において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12506:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS12507に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本態様では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS12508に進む。 In step S12505, control is started to read the update setting information stored in the update setting information storage area of the main side RAM 64 and display the read update setting information on the information display section 45z. Specifically, the update setting information is displayed by lighting on the information display section 45z. Thereafter, the process advances to step S12506, and it is determined whether the update setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", so whether the update setting information is a numerical value within the range from "1" to "6"? Determine whether or not. In step S12506, if it is determined that the update setting information is a numerical value within a predetermined range (step S12506: YES), the process advances to step S12508. On the other hand, if it is determined in step S12506 that the update setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S12506: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the update setting information If information other than numerical values is stored due to noise or the like, the process advances to step S12507 and the update setting information is changed to the initial value. In this aspect, "1" is stored as an initial value in the update setting information. After that, the process advances to step S12508.

ステップS12508では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップS12508において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS12508:NO)、ステップS12509に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS12509において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS12509:YES)、ステップS12510に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS12506に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS12509において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS12509:NO)、ステップS12510の処理を実行することなく、上述したステップS12506に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S12508, it is determined whether the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in this aspect, the signal is High level during the period when the setting key (keyhole) is on the ON side, and the signal is high during the period when the setting key (keyhole) is on the OFF side. Inside, a signal indicating a low level is monitored, and when a falling edge of the signal falling from a high level to a low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) has turned to the OFF side. If it is determined in step S12508 that the setting key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step S12508: NO), the process advances to step S12509, and it is determined whether the setting change button has been pressed or not. Determine. If it is determined in step S12509 that the setting change button has been pressed (step S12509: YES), the process advances to step S12510, and the update setting information is updated. Specifically, 1 is added to the numerical information stored as update setting information. However, if the setting change button is pressed in a situation where the numerical information stored as update setting information is "6", the numerical information is updated to "1". Thereafter, the process returns to step S12506 described above, and it is determined whether the updated update setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S12509 that the setting change button has not been pressed (step S12509: NO), the process returns to step S12506 described above without executing the process in step S12510, and the update setting information is It is determined whether the value is within a predetermined range.

上述したステップS12508において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS12508:YES)、ステップS12511に進む。 In step S12508 described above, if it is determined that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S12508: YES), the process advances to step S12511.

ステップS12511では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域にコピーする。ステップS12511を実行した後、ステップS12512に進み、更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS12513に進む。 In step S12511, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as setting information. Specifically, in this aspect, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main side RAM 64 is read, and the read update setting information is copied to the setting information storage area of the main side RAM 64. do. After executing step S12511, the process advances to step S12512, and the control for displaying the update setting information on the information display section 45z ends. After that, the process advances to step S12513.

ステップS12513では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報以外の情報を消去する。この第1RAMクリア処理が実行されると、上述した設定変更中フラグも消去される(OFFとなる)。ステップS12513を実行した後、ステップS12514に進む。 In step S12513, first RAM clear processing is executed. In the first RAM clearing process, information other than the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is erased. When this first RAM clearing process is executed, the above-mentioned setting change flag is also cleared (turned OFF). After executing step S12513, the process advances to step S12514.

ステップS12514では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、設定変更モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定変更モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定変更モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定変更モード中であることを報知する制御を終了させる。 In step S12514, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the audio emission control device 90. As will be described later, upon receiving the settings change mode end command, the audio emission control device 90 executes a process of notifying that the settings change mode has ended. Specifically, in this aspect, the speaker 46 stops outputting the voice such as "Settings change mode in progress" and outputs the voice such as "Settings change mode has ended" from the speaker 46. Further, the control for notifying that the symbol display device 41 and various lamps 47 are in the setting change mode is ended.

なお、設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。 It should be noted that, after transmitting the setting change mode termination command to the audio emission control device 90, information indicating that the setting change mode has been terminated may be transmitted to the hall computer of the game hall via an external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has ended may be configured to display information indicating that the setting change mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen.

ステップS12514を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 After executing step S12514, this setting change process ends. In addition, after executing the setting change notification termination process, the setting information of the changed lottery setting is sent to the hall computer of the gaming hall via an external terminal, and the hall computer that receives the information displays the relevant information on the management screen. It may also be configured to display setting information of the changed lottery settings of the pachinko machine 10.

次に、図70のステップS12412に示した設定確認処理の詳細について説明する。 Next, details of the setting confirmation process shown in step S12412 in FIG. 70 will be described.

図72は、第1実施形態の態様101の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図70のステップS12412のサブルーチンとして実行される。 FIG. 72 is a flowchart showing a setting confirmation process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 101 of the first embodiment. This setting confirmation process is executed as a subroutine of step S12412 in FIG.

ステップS12601では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定確認モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S12601, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, is transmitted to the audio emission control device 90. As will be described later, upon receiving the setting confirmation mode start command, the audio emission control device 90 executes a process of notifying that the setting confirmation mode has started. Specifically, in this aspect, the speaker 46 outputs a voice saying "setting confirmation mode has started", and then the speaker 46 repeatedly outputs a voice saying "setting confirmation mode is in progress". Further, upon receiving the setting confirmation mode start command, the audio emission control device 90 causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, in this aspect, the audio emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as “Setting confirmation mode” on the symbol display device 41 to the display control device 100, and receives the command. The display control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "In setting confirmation mode." Further, upon receiving the setting confirmation mode start command, the audio light emission control device 90 controls the various lamps 47 to alternately turn on and off at maximum brightness and blink.

なお、設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップS12601を実行した後、ステップS12602に進む。 Note that, after transmitting the setting confirmation mode start command to the audio emission control device 90, information indicating that the setting confirmation mode has been started may be transmitted to the hall computer of the game hall via an external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting confirmation mode has started may be configured to display information about the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. After executing step S12601, the process advances to step S12602.

ステップS12602では、主側RAM64における設定確認中フラグをONにする。設定確認中フラグは、上述したように、設定確認処理(設定確認モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定確認処理(設定確認モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS12602を実行した後、ステップS12603に進む。 In step S12602, the setting confirmation flag in the main RAM 64 is turned on. As described above, the settings confirmation flag is a flag that indicates that the settings confirmation process (settings confirmation mode) has started, and a flag that indicates that the settings confirmation process (settings confirmation mode) has not yet ended. It is. After executing step S12602, the process advances to step S12603.

ステップS12603では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点滅表示させる。その後、ステップS12604に進む。 In step S12603, control is started to display the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 on the information display section 45z. Specifically, the setting information of the lottery setting is displayed blinking on the information display section 45z. After that, the process advances to step S12604.

ステップS12604では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定する。ステップS12604において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS12604:NO)、再びステップS12604を実行する。一方、ステップS12604において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS12604:YES)、ステップS12605に進む。すなわち、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するまでは無限ループを繰り返してステップS12605に進まず、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するとステップS12605に進む。 In step S12604, it is determined whether the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in this aspect, the signal is High level during the period when the setting key (keyhole) is on the ON side, and the signal is high during the period when the setting key (keyhole) is on the OFF side. The inside monitors the signal indicating the low level, and when the falling edge of the signal from high level to low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. judge. If it is determined in step S12604 that the setting key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step S12604: NO), step S12604 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S12604 that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S12604: YES), the process advances to step S12605. That is, until the setting key (keyhole) moves from the ON side to the OFF side, an infinite loop is repeated and the process does not proceed to step S12605, and when the setting key (keyhole) moves from the ON side to the OFF side, the process proceeds to step S12605. move on.

ステップS12605では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS12606に進む。 In step S12605, the control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is ended. After that, the process advances to step S12606.

ステップS12606では、主側RAM64における設定変更中フラグをOFFにする。その後、ステップS12607に進む。 In step S12606, the setting changing flag in the main RAM 64 is turned OFF. After that, the process advances to step S12607.

ステップS12607では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、設定確認モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定確認モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定確認モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定確認モード中であることを報知する制御を終了させる。 In step S12607, a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended, is transmitted to the audio emission control device 90. As will be described later, upon receiving the setting confirmation mode termination command, the audio emission control device 90 executes a process of notifying that the setting confirmation mode has been terminated. Specifically, in this aspect, the speaker 46 stops outputting a voice such as "Setting confirmation mode in progress" and causes the speaker 46 to output a voice such as "Setting confirmation mode has ended." Further, the control for notifying that the symbol display device 41 and various lamps 47 are in the setting confirmation mode is ended.

なお、設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。ステップS12607を実行した後、本設定確認処理を終了する。 It should be noted that, after transmitting the setting confirmation mode termination command to the audio emission control device 90, a configuration may be adopted in which information indicating that the setting confirmation mode has been terminated is transmitted to the hall computer of the gaming hall via an external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting confirmation mode has ended may be configured to display information indicating that the setting confirmation mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After executing step S12607, this setting confirmation process ends.

次に、主側MPU62(CPU62x)が実行するタイマ割込み処理について説明する。 Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (CPU 62x) will be described.

図73は、第1実施形態の態様101の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。本態様では、主側MPU62(主側CPU62x)は、4ms周期でタイマ割込み処理を実行する。 FIG. 73 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 101 of the first embodiment. In this aspect, the main MPU 62 (main CPU 62x) executes timer interrupt processing at a 4 ms cycle.

ステップS12701では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS12701を実行した後、ステップS12702に進む。 In step S12701, various random number update processes are executed. In various random number update processes, the current numerical information is read from each counter (jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric accessory opening counter C4, etc.) in the main side RAM 64, and the read numerical information is updated. After executing the process of adding 1, the process of overwriting the read-out counter with the numerical information after the addition is executed. Note that if the read numerical information is the maximum value of the counter, a process is executed to overwrite the read-out counter with 0. After executing step S12701, the process advances to step S12702.

ステップS12702では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS12703には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S12702, a power outage monitoring process is executed. In the power outage monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is monitored, and if it is determined that the drive voltage has fallen below a predetermined value (for example, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 is It determines that the switch has been turned off or a power outage has occurred, and saves various information stored in the registers of the main CPU 62x (information indicating gaming status, control information, etc.) to a predetermined area of the main RAM 64. . When the saving of these information to the main side RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned on and a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the main side RAM 64. A RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main side RAM 64. Thereafter, without proceeding to step S12703, which will be described later, the infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage decreases and the process becomes inoperable. Note that the power supply device 85 of this embodiment is configured such that even when the drive voltage supplied to the main control device 60 drops below a predetermined value, the power supply device 85 is used as a drive voltage in a control system such as the main control device 60. It is configured to output a regulated voltage of volts. As the time during which this stabilizing voltage is output, sufficient time is ensured to execute the process up to storing the above-mentioned RAM judgment value in the main side RAM 64.

一方、ステップS12702の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS12703に進む。 On the other hand, in the power outage monitoring process in step S12702, if it is determined that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main controller 60 is not lower than the predetermined value, the process directly advances to step S12703.

ステップS12703では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12703において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12703:NO)、ステップS12704に進む。一方、ステップS12703において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12703:YES)、ステップS12704以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、ステップS12704以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップS12704以降の処理について説明する。 In step S12703, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S12703 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12703: NO), the process advances to step S12704. On the other hand, if it is determined in step S12703 that the RAM abnormality flag is ON (step S12703: YES), this timer interrupt processing is ended without executing the processing after step S12704. That is, if the RAM abnormality flag is ON, the processing for enabling the game to proceed from step S12704 onwards will not be executed, and the system will not shift to the game proceeding mode in which the game can proceed. There is. Hereinafter, the processing from step S12704 onwards, which is the processing for enabling the game to proceed, will be explained.

ステップS12704では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS12705に進む。 In step S12704, port output processing is executed. In the port output processing, when the output information has been set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to cause the various drive units 36c and 34b to output corresponding to the output information. For example, if information is set to switch the big winning opening 36a to the open state, output of a drive signal to the variable winning a prize drive unit 36c is started, and if information to switch the big winning opening 36a to the closed state is set, The output of the drive signal is stopped. In addition, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory drive section 34b is started, and the information to switch the electric accessory 34a to the closed state is set. If set, the output of the drive signal is stopped. After that, the process advances to step S12705.

ステップS12705では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS12706に進む。 In step S12705, reading processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, the process advances to step S12706.

ステップS12706では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。入球検知処理は、図28に示した入球検知処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS12706を実行した後、ステップS12707に進む。 In step S12706, the signals received from each of the ball entry detection sensors 44a to 44h are read, and ball entry detection processing is executed to perform processing corresponding to the read information. The ball entry detection process is the same as the ball entry detection process shown in FIG. 28, so a detailed explanation will be omitted. After executing step S12706, the process advances to step S12707.

ステップS12707では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS12708に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS12709に進む。 In step S12707, timer update processing is executed to collectively update numerical information of predetermined timer counters provided in the main side RAM 64. After that, the process advances to step S12708, and output setting processing for the prize ball command is executed. After that, the process advances to step S12709.

ステップS12709では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS12709を実行した後、ステップS12710に進む。 In step S12709, ball entry processing for the starting openings is executed as the game balls enter the first starting opening 33 and the second starting opening 34. In the ball entry process for the starting port, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are set based on the fact that it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. At the same time as acquiring the value, the acquired counter value is stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64. After executing step S12709, the process advances to step S12710.

ステップS12710では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS12710を実行した後、ステップS12711に進む。 In step S12710, ball entry processing for the through gate is executed when the game ball enters (passes through) the through gate 35. In the ball entry processing for the through gate, the value of the variable type counter CS is acquired based on the fact that it is determined that the game ball has entered (passed) the through gate 35, and the acquired counter value is stored in the RAM 64 as an electric controller. It is stored in the holding area 64d. After executing step S12710, the process advances to step S12711.

ステップS12711では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS12711を実行した後、ステップS12712に進む。 In step S12711, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a winning lottery, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. After executing step S12711, the process advances to step S12712.

ステップS12712では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS12712を実行した後、ステップS12713に進む。 In step S12712, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. In the gaming state transition process, processing for shifting the gaming state to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc. is executed. After executing step S12712, the process advances to step S12713.

ステップS12713では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS12713を実行した後、ステップS12714に進む。 In step S12713, electric utility support processing for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state (an electric accessory opening lottery), and if it is determined to be in an open state, the electric accessory 34a is drive-controlled. After executing step S12713, the process advances to step S12714.

ステップS12714では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS12714を実行した後、ステップS12715に進む。 In step S12714, game ball launch control processing is executed. In the game ball firing control process, a process for firing a game ball into the gaming area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S12714, the process advances to step S12715.

ステップS12715では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS12715を実行した後、ステップS12716に進む。 In step S12715, an external information setting process is executed to control the start and end of output of an external signal according to the processing results of various processes executed in the current timer interrupt process. After executing step S12715, the process advances to step S12716.

ステップS12716では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、図29に示した遊技履歴用処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS12716を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S12716, game history processing for calculating and displaying game history information is executed. The game history process is the same as the game history process shown in FIG. 29, so a detailed explanation will be omitted. After executing step S12716, this timer interrupt processing ends.

以上説明したように、本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがONにされて当該パチンコ機10が起動すると、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドが主制御装置60から音声発光制御装置90へ向けて送信される。これらの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信した音声発光制御装置90は、受信したコマンドの種別に基づいて、主制御装置60がどのような態様で起動したのか(どのような種別の起動処理を実行したのか)を把握することができる。すなわち、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドは、主制御装置60が実行した起動処理の種別を示すコマンドであることから、これらの5個のコマンドをまとめて「起動種別コマンド」とも呼ぶ。 As explained above, in this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned on and the pachinko machine 10 is started, the above-mentioned normal startup command, RAM abnormality command, RAM clear command, setting change mode start command, setting Any one of the five confirmation mode start commands is transmitted from the main control device 60 to the audio emission control device 90. The audio light emission control device 90, which has received any one of these five commands, determines in what manner the main control device 60 has been activated based on the type of the received command (what type). It is possible to understand whether the startup process has been executed. That is, the five commands described above, the normal startup command, the RAM abnormal command, the RAM clear command, the settings change mode start command, and the settings confirmation mode start command, are commands that indicate the type of startup process executed by the main controller 60. Therefore, these five commands are also collectively referred to as "activation type commands."

次に、音声発光制御装置90のMPU92が実行する処理について説明する。 Next, the processing executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 will be described.

図74は、第1実施形態の態様101の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ステップS12801では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う初期設定処理や、音光側RAM94が正常に機能するか否かの判定等を実行する。ステップS12801を実行した後、ステップS12802に進む。 FIG. 74 is a flowchart showing the main processing executed by the sound and light side MPU 92 (sound and light side CPU 92x) in aspect 101 of the first embodiment. In step S12801, startup processing is executed. Specifically, it performs initial setting processing upon power-on, determination as to whether or not the sound-light side RAM 94 functions normally, and the like. After executing step S12801, the process advances to step S12802.

ステップS12802では、起動日時情報取得処理を実行する。起動日時情報取得処理では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から起動日時情報を読み出して主側RAM64の起動日時情報記憶エリア94bに記憶させる処理を実行する。起動日時情報取得処理の詳細については後述する。ステップS12802を実行した後、ステップS12803に進む。 In step S12802, startup date and time information acquisition processing is executed. In the startup date and time information acquisition process, processing is executed to read startup date and time information from the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 and store it in the startup date and time information storage area 94b of the main side RAM 64. Details of the activation date and time information acquisition process will be described later. After executing step S12802, the process advances to step S12803.

ステップS12803では、起動種別報知処理を実行する。起動種別報知処理では、主制御装置60の主側MPU62から受信した起動種別コマンドに基づいて、当該主制御装置60の起動の種別を報知する。起動種別報知処理の詳細については後述する。ステップS12803を実行した後、ステップS12804に進む。 In step S12803, activation type notification processing is executed. In the activation type notification process, the activation type of the main controller 60 is notified based on the activation type command received from the main MPU 62 of the main controller 60 . Details of the activation type notification process will be described later. After executing step S12803, the process advances to step S12804.

ステップS12804では、タイマ割込みの許可を設定する。これにより、後述するタイマ割込み処理の実行が許可される。その後、無限ループに突入する。 In step S12804, timer interrupt permission is set. This permits execution of timer interrupt processing, which will be described later. Then it goes into an infinite loop.

次に、図74のステップS12802に示した起動日時情報取得処理の詳細について説明する。 Next, details of the startup date and time information acquisition process shown in step S12802 in FIG. 74 will be described.

図75は、第1実施形態の態様101の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する起動日時情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS12901では、主側MPU62から起動種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、本態様では、主側MPU62から、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS12901において、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合には(ステップS12901:YES)、ステップS12902に進む。一方、ステップS12901において、上述した5個のコマンドのうちのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合には(ステップS12901:NO)、再びステップS12901に戻る。すなわち、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定するまで待機し、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合に、ステップS12902に進む。 FIG. 75 is a flowchart showing startup date and time information acquisition processing executed by the audio-optical side MPU 92 (audio-optical side CPU 92x) in aspect 101 of the first embodiment. In step S12901, it is determined whether a startup type command has been received from the main MPU 62. Specifically, in this aspect, the main MPU 62 sends any one of the five commands, the above-mentioned normal startup command, RAM abnormality command, RAM clear command, settings change mode start command, and settings confirmation mode start command. Determine whether a command has been received. If it is determined in step S12901 that any one of the five commands described above has been received (step S12901: YES), the process advances to step S12902. On the other hand, if it is determined in step S12901 that none of the five commands described above has been received (step S12901: NO), the process returns to step S12901 again. That is, the process waits until it is determined that one of the five commands described above has been received, and when it is determined that one of the five commands described above has been received, the process proceeds to step S12902. move on.

ステップS12902では、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンド又はRAM異常コマンドのいずれかであるか否かを判定する。ステップS12902において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンド又はRAM異常コマンドのいずれかであると判定した場合には(ステップS12902:YES)、ステップS12903に進む。ここで、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンド又はRAM異常コマンドである場合とは、外部からの電力の供給が開始された際に、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、第1RAMクリア処理を実行させるための操作のいずれの操作も受け付けていなかった場合である。このような場合に、ステップS12903に進む。 In step S12902, it is determined whether the command received as the startup type command from the main MPU 62 is either a normal startup command or a RAM abnormality command. In step S12902, if it is determined that the command received as the startup type command from the main MPU 62 is either a normal startup command or a RAM abnormality command (step S12902: YES), the process advances to step S12903. Here, the case where the command received as the startup type command from the main MPU 62 is a normal startup command or a RAM abnormality command means that the setting change process (setting change mode) is executed when external power supply is started. This is a case where none of the operations for executing the execution, the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode), and the operation for executing the first RAM clearing process has been accepted. In such a case, the process advances to step S12903.

ステップS12903では、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報をRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に書き込む(記憶する)。その後、後述するステップS12905に進む。 In step S12903, the current date and time information is read from the clock register 97b1 of the RTC97, and the read current date and time information is written (stored) in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC97. Thereafter, the process advances to step S12905, which will be described later.

一方、ステップS12902において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンド又はRAM異常コマンドのいずれでもないと判定した場合(ステップS12902:NO)、すなわち、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドのうちのいずれかであった場合には、ステップS12904に進む。ここで、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドのうちのいずれかであった場合とは、主に、外部からの電力の供給が開始された際に、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、第1RAMクリア処理を実行させるための操作のいずれかの操作を受け付けていた場合である。このような場合に、ステップS12904に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12902 that the command received as the startup type command from the main MPU 62 is neither a normal startup command nor a RAM abnormal command (step S12902: NO), that is, the command received as the startup type command from the main MPU 62 is If the received command is one of the RAM clear command, setting change mode start command, and setting confirmation mode start command, the process advances to step S12904. Here, the case where the command received as the startup type command from the main MPU 62 is any one of the RAM clear command, setting change mode start command, and setting confirmation mode start command mainly refers to When supply is started, an operation for executing a setting change process (setting change mode), an operation for executing a setting confirmation process (setting confirmation mode), and an operation for executing a first RAM clear process. This is the case when one of the operations is accepted. In such a case, the process advances to step S12904.

ステップS12904では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されているか否かを判定する。ここで、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されている場合とは、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている情報から日時を読み出すことが可能な場合であり、一方、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていない場合とは、例えば、当該パチンコ機10に初めて電源が投入された場合や、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている情報がノイズ等によって破壊されていて正常に日時が読み出せない場合である。ステップS12904において、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていると判定した場合には(ステップS12904:YES)、上述したステップS12903の処理(現在日時情報を起動日時情報として上書きする処理)を実行せずに(回避して)ステップS12905に進む。 In step S12904, it is determined whether startup date and time information is stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97. Here, the case where the startup date and time information is stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 means the case where the date and time can be read from the information stored in the startup date and time information storage area 97b2. The case where the startup date and time information is not stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 means, for example, when the power is turned on to the pachinko machine 10 for the first time, or when the information stored in the startup date and time information storage area 97b2 is This is a case where the date and time cannot be read correctly because it has been damaged by noise or the like. In step S12904, if it is determined that the startup date and time information is stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 (step S12904: YES), the process of step S12903 described above (overwriting the current date and time information as startup date and time information) is performed. The process proceeds to step S12905 without executing (avoiding) the process to do so.

ステップS12905では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から起動日時情報を読み込み、当該読み込んだ起動日時情報を音光側RAM94の起動日時情報記起動日時情報記憶エリア94bに書き込む(記憶する)。その後、本起動日時情報取得処理を終了する。 In step S12905, the startup date and time information is read from the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97, and the read startup date and time information is written (stored) in the startup date and time information storage area 94b of the audio-optical RAM 94. Thereafter, the main startup date and time information acquisition process ends.

なお、上述したステップS12904において、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていないと判定した場合には(ステップS12904:NO)、上述したステップS12903の処理(現在日時情報を読み込んで起動日時情報に上書きする処理)を実行してから、上述したステップS12905に進む。この理由は、仮に、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていない状態のまま上述したステップS12905に進む構成とすると、音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに書き込むべき対象の起動日時情報が存在しないという不具合が生じてしまうからである。 In addition, in step S12904 described above, if it is determined that the startup date and time information is not stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 (step S12904: NO), the process of step S12903 described above (reading the current date and time information After executing the process of overwriting the startup date and time information, the process advances to step S12905 described above. The reason for this is that if the configuration is such that the process proceeds to step S12905 described above with the startup date and time information not stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97, the startup date and time information should be written in the startup date and time information storage area 94b of the audio-optical RAM 94. This is because a problem arises in that the target startup date and time information does not exist.

次に、図74のステップS12803に示した起動種別報知処理の詳細について説明する。 Next, details of the activation type notification process shown in step S12803 in FIG. 74 will be described.

図76は、第1実施形態の態様101の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する起動種別報知処理を示すフローチャートである。ステップS13001では、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドであるか否かを判定する。ステップS13001において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドであると判定した場合には(ステップS13001:YES)、ステップS13002に進む。 FIG. 76 is a flowchart showing the activation type notification process executed by the sound and light side MPU 92 (sound and light side CPU 92x) in aspect 101 of the first embodiment. In step S13001, it is determined whether the command received as the startup type command from the main MPU 62 is a normal startup command. In step S13001, if it is determined that the command received as the startup type command from the main MPU 62 is a normal startup command (step S13001: YES), the process advances to step S13002.

ステップS13002では、通常起動報知処理を実行する。通常起動報知処理では、主側RAM64が異常であると判定されず、かつ、上述した設定変更処理、設定確認処理、第1RAMクリア処理のいずれの処理も実行しない通常の状態でパチンコ機10(主制御装置60)が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「通常起動します」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS13002を実行した後、本起動種別報知処理を終了する。 In step S13002, normal startup notification processing is executed. In the normal startup notification process, the main side RAM 64 is not determined to be abnormal, and the pachinko machine 10 (main side A process for notifying that the control device 60) has been activated is executed. Specifically, in this aspect, the speaker 46 outputs a voice saying "normal startup". After executing step S13002, the main activation type notification process ends.

一方、ステップS13001において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドではないと判定した場合には(ステップS13001:NO)、ステップS13003に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドであるか否かを判定する。ステップS13003において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドであると判定した場合には(ステップS13003:YES)、ステップS13004に進む。 On the other hand, if it is determined in step S13001 that the command received as the startup type command from the main MPU 62 is not a normal startup command (step S13001: NO), the process advances to step S13003, and the command received as the startup type command from the main MPU 62 is determined to be a normal startup command. It is determined whether the executed command is a RAM abnormal command. In step S13003, if it is determined that the command received as the startup type command from the main MPU 62 is a RAM abnormality command (step S13003: YES), the process advances to step S13004.

ステップS13004では、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMが異常です。設定変更モードで起動して下さい」といった音声がスピーカー46から繰り返し出力されるように制御して無限ループに突入する。すなわち、RAM異常報知処理では、当該パチンコ機10において次に起動させるべき種別の報知を、当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされて電源の供給が断たれるまで継続する。 In step S13004, RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a process is executed to notify that the main RAM 64 is abnormal. Specifically, in this aspect, the system enters an infinite loop by controlling the speaker 46 to repeatedly output a voice saying "The RAM of the main control device is abnormal. Please start up in the setting change mode." That is, in the RAM abnormality notification process, notification of the type to be activated next in the pachinko machine 10 is continued until the power switch of the pachinko machine 10 is turned off and the power supply is cut off.

一方、ステップS13003において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドではないと判定した場合には(ステップS13003:NO)、ステップS13005に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドであるか否かを判定する。ステップS12005において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドであると判定した場合には(ステップS13005:YES)、ステップS13006に進む。 On the other hand, if it is determined in step S13003 that the command received as the boot type command from the main MPU 62 is not a RAM abnormality command (step S13003: NO), the process advances to step S13005, and the command received as the boot type command from the main MPU 62 is determined to be a RAM error command. It is determined whether the command issued is a RAM clear command. In step S12005, if it is determined that the command received as the startup type command from the main MPU 62 is a RAM clear command (step S13005: YES), the process advances to step S13006.

ステップS13006では、RAMクリア報知処理を実行する。RAMクリア報知処理では、主側RAM64に対してRAMクリア処理を実行したことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMをクリアしました」といった音声をスピーカー46から出力させる。その後、本起動種別報知処理を終了する。 In step S13006, RAM clear notification processing is executed. In the RAM clear notification process, a process is executed to notify the main side RAM 64 that the RAM clear process has been executed. Specifically, in this aspect, a voice such as "The RAM of the main control device has been cleared" is output from the speaker 46. Thereafter, the main activation type notification process ends.

一方、ステップS13005において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドではないと判定した場合には(ステップS13005:NO)、ステップS13007に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドであるか否かを判定する。ステップS13007において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドであると判定した場合には(ステップS13007:YES)、ステップS13008に進む。 On the other hand, if it is determined in step S13005 that the command received as the boot type command from the main MPU 62 is not a RAM clear command (step S13005: NO), the process advances to step S13007, and the command received as the boot type command from the main MPU 62 is determined to be a RAM clear command. It is determined whether the command entered is a setting change mode start command. In step S13007, if it is determined that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is a setting change mode start command (step S13007: YES), the process advances to step S13008.

ステップS13008では、設定変更モード開始報知処理を実行する。設定変更モード開始報知処理では、設定変更モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定変更モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、設定変更モード開始報知処理では、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、設定変更モード開始報知処理では、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。その後、ステップS13009に進み、設定変更モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS13009において、設定変更モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(ステップS13009:YES)、ステップS13010に進む。一方、ステップS13009において、設定変更モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS13009:NO)、再びステップS13009に戻る。すなわち、設定変更モード終了コマンドを受信したと判定するまで待機し、設定変更モード終了コマンドを受信したと判定した場合に、ステップS13010に進む。 In step S13008, a setting change mode start notification process is executed. In the settings change mode start notification process, a process to notify that the settings change mode has started is executed. Specifically, in this aspect, the speaker 46 outputs a voice saying "Setting change mode has started", and then the speaker 46 repeatedly outputs a voice saying "Setting change mode is in progress". Further, in the setting change mode start notification process, information indicating that the setting change mode is in progress is displayed on the symbol display device 41. Specifically, in this aspect, a command for displaying a character string such as "Setting change mode" on the symbol display device 41 is sent to the display control device 100, and the display control device 100 that receives the command, A character string such as "Setting change mode in progress" is displayed on the pattern display device 41. In addition, in the setting change mode start notification process, the various lamps 47 are controlled to blink alternately, turning on at maximum brightness and turning off. Thereafter, the process advances to step S13009, and it is determined whether a setting change mode end command has been received. If it is determined in step S13009 that a settings change mode end command has been received (step S13009: YES), the process advances to step S13010. On the other hand, if it is determined in step S13009 that the setting change mode end command has not been received (step S13009: NO), the process returns to step S13009 again. That is, the process waits until it is determined that the settings change mode end command has been received, and if it is determined that the settings change mode end command has been received, the process advances to step S13010.

ステップS13010では、設定変更モード終了報知処理を実行する。設定変更モード終了報知処理では、設定変更モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定変更モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定変更モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定変更モード中であることを報知する制御を終了させる。その後、本起動種別報知処理を終了する。 In step S13010, a setting change mode end notification process is executed. In the settings change mode end notification process, a process to notify that the settings change mode has ended is executed. Specifically, in this aspect, the speaker 46 stops outputting the voice such as "Settings change mode in progress" and outputs the voice such as "Settings change mode has ended" from the speaker 46. Further, the control for notifying that the symbol display device 41 and various lamps 47 are in the setting change mode is ended. Thereafter, the main activation type notification process ends.

一方、ステップS13007において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドではないと判定した場合(ステップS13007:NO)、換言すれば、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定確認モード開始コマンドである場合には、ステップS13011に進む。 On the other hand, in step S13007, if it is determined that the command received from the main MPU 62 as a startup type command is not a setting change mode start command (step S13007: NO), in other words, the command received as a startup type command from the main MPU 62 is If the command is a setting confirmation mode start command, the process advances to step S13011.

ステップS13011では、設定確認モード開始報知処理を実行する。設定確認モード開始報知処理では、設定確認モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定確認モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、設定確認モード開始報知処理では、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、設定確認モード開始報知処理では、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。その後、ステップS13012に進み、設定確認モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS13012において、設定確認モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(ステップS13012:YES)、ステップS13013に進む。一方、ステップS13012において、設定確認モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS13012:NO)、再びステップS13012に戻る。すなわち、設定確認モード終了コマンドを受信したと判定するまで待機し、設定確認モード終了コマンドを受信したと判定した場合に、ステップS13013に進む。 In step S13011, a setting confirmation mode start notification process is executed. In the setting confirmation mode start notification process, a process of notifying that the setting confirmation mode has started is executed. Specifically, in this aspect, the speaker 46 outputs a voice saying "setting confirmation mode has started", and then the speaker 46 repeatedly outputs a voice saying "setting confirmation mode is in progress". Further, in the setting confirmation mode start notification process, information indicating that the setting confirmation mode is in progress is displayed on the symbol display device 41. Specifically, in this aspect, a command for displaying a character string such as "Setting confirmation mode" on the symbol display device 41 is transmitted to the display control device 100, and the display control device 100 that has received the command, A character string such as "Setting confirmation mode in progress" is displayed on the pattern display device 41. In addition, in the setting confirmation mode start notification process, the various lamps 47 are controlled to alternately turn on and off at maximum brightness and blink. Thereafter, the process advances to step S13012, and it is determined whether a setting confirmation mode end command has been received. In step S13012, if it is determined that the setting confirmation mode end command has been received (step S13012: YES), the process advances to step S13013. On the other hand, if it is determined in step S13012 that the setting confirmation mode end command has not been received (step S13012: NO), the process returns to step S13012 again. That is, the process waits until it is determined that the setting confirmation mode termination command has been received, and if it is determined that the configuration confirmation mode termination command has been received, the process advances to step S13013.

ステップS13013では、設定確認モード終了報知処理を実行する。設定確認モード終了報知処理では、設定確認モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定変更モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定変更モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定確認モード中であることを報知する制御を終了させる。その後、本起動種別報知処理を終了する。 In step S13013, a setting confirmation mode end notification process is executed. In the settings confirmation mode end notification process, a process to notify that the settings confirmation mode has ended is executed. Specifically, in this aspect, the speaker 46 stops outputting the voice such as "Settings change mode in progress" and outputs the voice such as "Settings change mode has ended" from the speaker 46. Further, the control for notifying that the symbol display device 41 and various lamps 47 are in the setting confirmation mode is ended. Thereafter, the main activation type notification process ends.

図77は、第1実施形態の態様101の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(本態様では2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 77 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound-light side MPU 92 (sound-light side CPU 92x) in aspect 101 of the first embodiment. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (2 msec in this embodiment). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS13101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS13101を実行した後、ステップS13102に進む。 In step S13101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step S13101, the process advances to step S13102.

ステップS13102では、RTC演出用処理を実行する。RTC演出用処理では、当該パチンコ機10が起動してから(電力の供給が開始されてから)所定時間毎(本態様では1時間毎)に所定時間(本態様では5分間)のRTC演出を実行するための処理を行なう。RTC演出用処理の詳細については後述する。ステップS13102を実行した後、ステップS13103に進む。 In step S13102, RTC effect processing is executed. In the RTC performance processing, the RTC performance is performed for a predetermined period of time (5 minutes in this embodiment) every predetermined time period (in this embodiment, every hour) after the pachinko machine 10 starts up (after power supply starts). Perform processing to execute. Details of the RTC effect processing will be described later. After executing step S13102, the process advances to step S13103.

ステップS13103では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。ステップS13103を実行した後、ステップS13104に進む。 In step S13103, a game rendition process is executed. In the game round performance processing, processing related to the performance to be executed during the game round from the start of symbol variation until it stops is performed. After executing step S13103, the process advances to step S13104.

ステップS13104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップS13104を実行した後、ステップS13105に進む。 In step S13104, opening/closing execution mode production processing is executed. In the opening/closing execution mode performance processing, processing related to the performance during the opening period, the performance during the opening/closing processing period, and the performance during the ending period is performed. After executing step S13104, the process advances to step S13105.

ステップS13105では、客待ち用処理を実行する。客待ち用処理では、遊技回が所定時間実行されていない場合に図柄表示装置41にデモ動画を表示させるための処理を実行する。ステップS13105を実行した後、ステップS13106に進む。 In step S13105, customer waiting processing is executed. In the customer waiting process, a process for displaying a demonstration video on the symbol display device 41 is executed when a game round has not been executed for a predetermined period of time. After executing step S13105, the process advances to step S13106.

ステップS13106では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS13106を実行した後、ステップS13107に進む。 In step S13106, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-mentioned production processes. After executing step S13106, the process advances to step S13107.

ステップS13107では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS13107を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S13107, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio data read out in the above BGM process and each production process. After executing step S13107, this timer interrupt processing ends.

次に、図77のステップS13102に示したRTC演出用処理の詳細について説明する。 Next, details of the RTC effect processing shown in step S13102 of FIG. 77 will be explained.

図78は、第1実施形態の態様101の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するRTC演出用処理を示すフローチャートである。 FIG. 78 is a flowchart showing the RTC effect processing executed by the sound and light side MPU 92 (sound and light side CPU 92x) in aspect 101 of the first embodiment.

ステップS13201では、主側RAM64に記憶されているRTC演出実行中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出実行中フラグは、後述するRTC演出が実行中であるか否かを判定するためのフラグであり、RTC演出の開始の際にONとなり、RTC演出の終了の際にOFFとなる。ステップS13201において、RTC演出実行中フラグがONではないと判定した場合(ステップS13201:NO)、すなわち、RTC演出が実行中ではない場合には、ステップS13202に進む。 In step S13201, it is determined whether the RTC performance execution flag stored in the main side RAM 64 is ON. The RTC performance execution flag is a flag for determining whether or not an RTC performance is being executed, which will be described later, and is turned ON when the RTC performance starts and turned OFF when the RTC performance ends. In step S13201, if it is determined that the RTC effect execution flag is not ON (step S13201: NO), that is, if the RTC effect is not in execution, the process advances to step S13202.

ステップS13202では、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込む。その後、ステップS13203に進み、読み込んだ現在日時情報と、音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに記憶されている起動日時情報とに基づいて、起動日時から現在の日時までの経過時間である起動経過時間を算出する。具体的には、例えば、RTC97の計時レジスタ97b1から読み込んだ現在日時情報が「2017年12月15日11時53分45秒」を示しており、音光側RAM94に記憶されている起動日時情報が「2017年12月15日08時42分35秒」を示している場合には、起動経過時間は、「3時間11分10秒」となる。なお、算出した起動経過時間が24時間00分00秒を超える値となる場合には、起動経過時間が24時間00分00秒以下の値となるまで、当該起動経過時間から24時間00分00秒に対応する値を減算する。例えば、算出した起動経過時間が「51時間35分24秒」である場合には、24時間00分00秒に対応する値を2回減算して、新たな起動経過時間が「3時間35分24秒」となる。このような処理を採用する理由については後述する。ステップS13203を実行した後、ステップS13204に進む。 In step S13202, current date and time information is read from the time register 97b1 of the RTC 97. After that, the process advances to step S13203, and the elapsed time from the startup date and time to the current date and time is determined based on the read current date and time information and the startup date and time information stored in the startup date and time information storage area 94b of the sound-light side RAM 94. Calculate the elapsed startup time. Specifically, for example, the current date and time information read from the clock register 97b1 of the RTC 97 indicates "December 15, 2017, 11:53:45", and the startup date and time information stored in the sound-light side RAM 94 indicates "December 15, 2017, 08:42:35", the elapsed startup time is "3 hours, 11 minutes, 10 seconds". In addition, if the calculated elapsed startup time exceeds 24 hours 00 minutes 00 seconds, the elapsed startup time will be calculated from 24 hours 00 minutes 00 seconds until the elapsed startup time becomes 24 hours 00 minutes 00 seconds or less. Subtract the value corresponding to seconds. For example, if the calculated startup elapsed time is "51 hours 35 minutes 24 seconds," subtract the value corresponding to 24 hours 00 minutes 00 seconds twice to obtain a new startup elapsed time of "3 hours 35 minutes." 24 seconds.” The reason for adopting such processing will be described later. After executing step S13203, the process advances to step S13204.

ステップS13204では、音光側ROM93に記憶されているRTC演出実行判定テーブルを参照し、ステップS13205においてRTC演出を開始するタイミングであるか否かを判定する。RTC演出実行判定テーブルには、起動経過時間と、RTC演出の種別とが対応付けて記憶されている。 In step S13204, the RTC performance execution determination table stored in the sound and light side ROM 93 is referred to, and in step S13205, it is determined whether or not it is the timing to start the RTC performance. In the RTC performance execution determination table, the activation elapsed time and the type of RTC performance are stored in association with each other.

図79は、RTC演出実行判定テーブルを説明する説明図である。上述したように、RTC演出実行判定テーブルには、起動経過時間と、RTC演出の種別とが対応付けて記憶されている。具体的には、本態様では、図79に示すように、起動経過時間の1時間毎に異なる種別のRTC演出が設定されている。例えば、起動経過時間「1時間00分00秒」に対応して「RTC演出A」が設定されており、起動経過時間「2時間00分00秒」に対応して「RTC演出B」が設定されている。上述したように、本態様では、起動経過時間が24時間00分00秒を超える値となる場合には、起動経過時間が24時間00分00秒以下の値となるまで、当該起動経過時間から24時間00分00秒に対応する値を減算する。したがって、RTC演出実行判定テーブルを起動経過時間が24時間00分00秒を超える部分に対応させなくてもよいため、RTC演出実行判定テーブルを記憶するために必要となる音光側ROM93の記憶容量を低減することができる。 FIG. 79 is an explanatory diagram illustrating the RTC performance execution determination table. As described above, the elapsed activation time and the type of RTC performance are stored in association with each other in the RTC performance execution determination table. Specifically, in this aspect, as shown in FIG. 79, different types of RTC effects are set for each hour of elapsed startup time. For example, "RTC effect A" is set corresponding to the elapsed start time "1 hour 00 minutes 00 seconds", and "RTC effect B" is set corresponding to the elapsed start time "2 hours 00 minutes 00 seconds". has been done. As described above, in this aspect, if the elapsed startup time exceeds 24 hours 00 minutes 00 seconds, the elapsed startup time will continue from the elapsed startup time until the elapsed startup time reaches a value of 24 hours 00 minutes 00 seconds or less. Subtract the value corresponding to 24 hours 00 minutes 00 seconds. Therefore, since the RTC performance execution determination table does not have to correspond to the portion where the elapsed startup time exceeds 24 hours 00 minutes 00 seconds, the storage capacity of the sound and light side ROM 93 required to store the RTC performance execution determination table can be reduced.

図78に説明を戻す。ステップS13205では、RTC演出を開始するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS13203において算出した起動経過時間が、RTC演出実行判定テーブルに設定されている起動経過時間と一致している場合にはRTC演出の開始タイミングであると判定し、一致していない場合にはRTC演出の開始タイミングではないと判定する。例えば、ステップS13203において算出した起動経過時間が「1時間00分00秒」である場合にはRTC演出Aの開始タイミングであると判定する。 The explanation returns to FIG. 78. In step S13205, it is determined whether it is the timing to start the RTC effect. Specifically, if the startup elapsed time calculated in step S13203 matches the startup elapsed time set in the RTC performance execution determination table, it is determined that it is the start timing of the RTC performance, and if they match. If not, it is determined that it is not the start timing of the RTC performance. For example, if the activation elapsed time calculated in step S13203 is "1 hour 00 minutes 00 seconds", it is determined that it is the start timing of RTC effect A.

ステップS13205において、RTC演出を開始するタイミングではないと判定した場合には(ステップS13205:NO)、本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS13205において、RTC演出を開始するタイミングであると判定した場合には(ステップS13205:YES)、ステップS13206に進む。 In step S13205, if it is determined that it is not the timing to start the RTC effect (step S13205: NO), this RTC effect processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S13205 that it is the timing to start the RTC effect (step S13205: YES), the process advances to step S13206.

ステップS13206では、RTC演出実行判定テーブルにおいて設定されている起動経過時間に対応した種別のRTC演出を開始するように設定する。例えば、起動経過時間が「1時間00分00秒」である場合にはRTC演出Aに対応した演出態様となるようにスピーカー46及び各種ランプ47の制御を開始し、RTC演出Aに対応した動画の表示を開始させるためのコマンドを表示制御装置100に対して送信する。本態様では、RTC演出Aは、5分間、キャラクターAが登場して楽曲Aを歌う演出である。RTC演出実行判定テーブルにおいて設定されている他のRTC演出は、5分間、他のキャラクターが登場して他の楽曲を歌う演出である。すなわち、RTC演出の種別毎に登場するキャラクター及び楽曲が異なっている。その後、ステップS13207に進む。 In step S13206, a setting is made to start the type of RTC performance corresponding to the activation elapsed time set in the RTC performance execution determination table. For example, if the startup elapsed time is "1 hour 00 minutes 00 seconds", control of the speaker 46 and various lamps 47 is started so that the performance mode corresponding to RTC performance A is achieved, and the video corresponding to RTC performance A is displayed. A command to start displaying is transmitted to the display control device 100. In this aspect, RTC performance A is a performance in which character A appears and sings song A for 5 minutes. Another RTC performance set in the RTC performance execution determination table is a performance in which another character appears and sings another song for 5 minutes. That is, the characters and music that appear are different for each type of RTC performance. After that, the process advances to step S13207.

ステップS13207では、RTC演出実行中フラグをONにする。その後、ステップS13208に進み、RTC演出用タイマカウンタTrに「150000」をセットする。RTC演出用タイマカウンタTrは、RTC演出の残時間を管理するためのカウンタであり、後述するように、本タイマ割込み処理が実行される毎に1減算される。本態様では、タイマ割込み処理は2ms毎に実行されるので、RTC演出用タイマカウンタTrにセットされる「150000」は、5分間に相当する。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S13207, the RTC effect execution flag is turned on. After that, the process advances to step S13208, and "150000" is set in the RTC performance timer counter Tr. The RTC performance timer counter Tr is a counter for managing the remaining time of the RTC performance, and is decremented by 1 each time this timer interrupt process is executed, as will be described later. In this aspect, since the timer interrupt process is executed every 2 ms, "150000" set in the RTC performance timer counter Tr corresponds to 5 minutes. Thereafter, the present RTC effect processing is ended.

上述したステップS13201において、RTC演出実行中フラグがONであると判定した場合(ステップS13201:YES)、すなわち、上述したステップS13207においてRTC演出実行中フラグをONにした後のタイマ割込み処理にて本ステップS13201に進んだ場合には、ステップS13209に進む。 In step S13201 described above, if it is determined that the RTC performance execution flag is ON (step S13201: YES), that is, in the timer interrupt process after the RTC performance execution flag is turned ON in step S13207 described above, the main If the process advances to step S13201, the process advances to step S13209.

ステップS13209では、RTC演出用タイマカウンタTrにセットされている値から1を減算する。その後、ステップS13210に進み、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0であるか否かを判定する。ステップS13210において、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0ではないと判定した場合(ステップS13210:NO)、すなわち、まだRTC演出の終了タイミングではないと判定した場合には、本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS13210において、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0であると判定した場合(ステップS13210:YES)、すなわち、RTC演出の終了タイミングであると判定した場合には、ステップS13211に進み、実行中のRTC演出を終了するように設定する。その後、ステップS13212に進み、RTC演出実行中フラグをOFFにして、本RTC演出用処理を終了する。 In step S13209, 1 is subtracted from the value set in the RTC performance timer counter Tr. After that, the process advances to step S13210, and it is determined whether the value of the RTC performance timer counter Tr is 0 or not. In step S13210, if it is determined that the value of the RTC performance timer counter Tr is not 0 (step S13210: NO), that is, if it is determined that it is not yet the end timing of the RTC performance, this RTC performance processing is executed. finish. On the other hand, in step S13210, if it is determined that the value of the RTC performance timer counter Tr is 0 (step S13210: YES), that is, if it is determined that it is the end timing of the RTC performance, the process advances to step S13211, Set to end the RTC performance being executed. Thereafter, the process proceeds to step S13212, where the RTC performance execution flag is turned OFF, and the present RTC performance processing is ended.

以上説明したように、本態様によれば、上記の他の態様において説明した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to this aspect, in addition to the effects described in the other aspects described above, the following effects can be achieved.

なお、本態様の効果の説明に先立って、パチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数のパチンコ機10がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Before explaining the effects of this embodiment, a game hall in which a plurality of pachinko machines 10 are installed will be explained. Generally, in a game hall, power supply to a plurality of pachinko machines 10 is started all at once (simultaneously). Specifically, for example, a plurality of pachinko machines 10 are installed in so-called island equipment with their respective power switches turned on, and the power switch of the island equipment (hereinafter also referred to as island power switch) is turned on. When turned ON, the supply of power is started all at once (simultaneously) to the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility.

本態様によれば、パチンコ機10は、当該パチンコ機10への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を起動日時情報としてRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶させる処理(図75のステップS12903に示す処理、以下では、「起動日時情報記憶処理」とも呼ぶ)を実行する。そして、起動日時情報記憶処理が実行された年月日及び時刻を含む起動日時情報と、RTC97の計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行されてからの経過時間である起動経過時間を算出し(図78のステップS13203)、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出の実行を開始する(図78のステップS13204~ステップS13206)。この構成を採用したことによる効果について説明する。 According to this aspect, the pachinko machine 10 reads the current date and time information from the clock register 97b1 of the RTC 97 based on the start of external power supply to the pachinko machine 10, and reads the read current date and time information. A process (processing shown in step S12903 in FIG. 75, hereinafter also referred to as "starting date and time information storage process") is executed to store the information as starting date and time information in the starting date and time information storage area 97b2 of the RTC 97. Then, the startup date and time information storage process is executed based on the startup date and time information including the date and time when the startup date and time information storage process was executed, and the current date and time information clocked by the clock register 97b1 of the RTC 97. The startup elapsed time, which is the elapsed time since the startup, is calculated (step S13203 in FIG. 78), and the execution of the RTC effect is started based on the calculated startup elapsed time (steps S13204 to S13206 in FIG. 78). The effects of adopting this configuration will be explained.

仮に、起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間ではなく、RTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報に基づいてRTC演出の実行を開始する構成(例えば、現在日時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングでRTC演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各パチンコ機10の現在日時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間においてパチンコ機10Aの現在日時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、パチンコ機10Bの現在日時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、RTC演出が開始されるタイミングが各パチンコ機10毎に異なってしまい、島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 Suppose that the execution of the RTC effect is started based on the current date and time information clocked in the clock register 97b1 of the RTC 97 (for example, based on the current date and time information A case will be described in which a configuration in which the RTC effect is started at the timing when the included time becomes 11:00:00 is adopted. In this configuration, if there is a difference in the time included in the current date and time information of each pachinko machine 10 installed on the island equipment (for example, if the time included in the current date and time information of the pachinko machine 10A at a certain moment (If the time is 11:00:00 and the time included in the current date and time information of the pachinko machine 10B is 10:59:52), the timing at which the RTC performance starts is determined by each pachinko machine 10. This is different for each pachinko machine 10 installed in the island facility, and there is a problem in that it gives a sense of discomfort to players who were expecting the RTC effects to start all at once (simultaneously) on each pachinko machine 10 installed in the island facility.

これに対して、本態様によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、当該パチンコ機10への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を起動日時情報として起動日時情報記憶エリア97b2に記憶させる起動日時情報記憶処理を実行する。したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行する。 On the other hand, according to the present aspect, each pachinko machine 10 installed in the island facility receives the clock register 97b1 of the RTC 97 based on the start of external power supply to the pachinko machine 10. The current date and time information is read from , and a startup date and time information storage process is executed in which the read current date and time information is stored in the startup date and time information storage area 97b2 as startup date and time information. Therefore, for example, when the administrator of a game hall turns on the island power switch, power supply is started all at once (simultaneously) to the plurality of pachinko machines 10 installed in the island equipment, and Each installed pachinko machine 10 executes startup date and time information storage processing all at once (simultaneously).

そして、本態様によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、起動日時情報記憶処理が実行された年月日及び時刻を含む起動日時情報と、RTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行するので、各パチンコ機10において算出される起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間は、各パチンコ機10のRTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 According to this aspect, each pachinko machine 10 installed in the island equipment has startup date and time information including the date and time when the startup date and time information storage process was executed, and the time is measured in the time register 97b1 of the RTC 97. Based on the current date and time information, the elapsed startup time since the startup date and time information storage process was executed is calculated. As described above, each pachinko machine 10 installed in the island facility executes the startup date and time information storage process all at once (at the same time), so the startup date and time information storage process calculated in each pachinko machine 10 is executed. The elapsed time since activation is the same (or substantially the same) even if there is a difference in the time included in the current date and time information measured in the clock register 97b1 of the RTC 97 of each pachinko machine 10.

そして、本態様によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出を開始するので、島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。 According to this aspect, each pachinko machine 10 installed on the island equipment starts the RTC performance based on the calculated startup elapsed time, so all the pachinko machines 10 installed on the island equipment start the RTC performance at the same time. It becomes possible to start the RTC performance (at the same time).

さらに、本態様のパチンコ機10は、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶した起動日時情報を外部からの電力の供給が断たれた電断状態の間も保持することが可能に構成されており、また、音声発光制御装置90のMPU92は、主制御装置60のMPU62が実行する起動処理の種別が特定の起動処理である場合には上述した起動日時情報記憶処理の実行を回避するように構成されている(図75のステップS12902)。具体的には、本態様では、音声発光制御装置90のMPU92は、主制御装置60のMPU62からRAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モードのいずれかの起動種別コマンドを受信した場合には、上述した起動日時情報記憶処理の実行を回避する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to retain the startup date and time information stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 even during a power outage state in which the supply of external power is cut off. In addition, the MPU 92 of the audio emission control device 90 avoids execution of the above-mentioned startup date and time information storage process when the type of startup process executed by the MPU 62 of the main control device 60 is a specific startup process. (Step S12902 in FIG. 75). Specifically, in this aspect, when the MPU 92 of the audio emission control device 90 receives a startup type command of a RAM clear command, a settings change mode start command, or a settings confirmation mode from the MPU 62 of the main control device 60, avoids execution of the startup date and time information storage process described above. The effects of adopting this configuration will be explained.

仮に、上述した起動日時情報記憶処理の実行を回避する機能を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各パチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10のうちの一のパチンコ機10に特定の起動処理(例えば、設定変更モードや、設定確認モード、RAMクリア処理)を実行させるために、当該一のパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一のパチンコ機10を特定の起動処理が実行される状態(例えば、設定変更モードや設定確認モード、RAMクリア処理を実行させるための操作を受け付けている状態)として当該一のパチンコ機10の電源スイッチをONにして特定の起動処理を実行させる場合がある。この場合、当該一のパチンコ機10は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び起動日時情報記憶処理を実行する。そうすると、当該一のパチンコ機10において算出される起動経過時間が、他のパチンコ機10において算出される起動経過時間と異なってしまい、当該一のパチンコ機10においてRTC演出が開始されるタイミングが、他のパチンコ機10においてRTC演出が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一のパチンコ機10において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case will be described assuming that a configuration is adopted that does not have a function of avoiding execution of the startup date and time information storage process described above. In this configuration, when power supply starts to all the pachinko machines 10 installed on the island equipment all at once (simultaneously), all the pachinko machines 10 installed on the island equipment ) Executes startup date and time information storage processing. After that, the administrator of the gaming hall performs specific startup processing (for example, setting change mode, setting confirmation mode, RAM clearing processing) on one of the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility. ), after turning off the power switch of the one pachinko machine 10, the one pachinko machine 10 is placed in a state where a specific startup process is executed (for example, setting change mode, setting confirmation mode, In a state in which an operation for executing a RAM clearing process is being accepted, the power switch of the one pachinko machine 10 may be turned on to execute a specific startup process. In this case, the first pachinko machine 10 executes the start-up date and time information storage process again based on the fact that the power switch is turned on and power supply is started. In this case, the start-up elapsed time calculated for the one pachinko machine 10 will be different from the start-up elapsed time calculated for the other pachinko machines 10, and the timing at which the RTC effect starts in the one pachinko machine 10 will be different. There is a problem that the timing differs from the start of the RTC performance in other pachinko machines 10, giving a sense of discomfort to the player playing the game in the one pachinko machine 10.

これに対して、本態様によれば、遊技ホールの管理者が、当該一のパチンコ機10の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一のパチンコ機10のRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2において記憶されている起動日時情報は保持される。その後、管理者が当該一のパチンコ機10を特定の起動処理が実行される状態として電源スイッチをONにすると、当該一のパチンコ機10において特定の起動処理が実行され、起動日時情報記憶処理の実行が回避されるので、当該一のパチンコ機10のRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている起動日時情報が上書きされず、他のパチンコ機10と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された起動日時情報記憶処理において記憶された起動日時情報が維持される。この結果、当該一のパチンコ機10を含む当該島設備に設置されている各パチンコ機10において算出される起動経過時間は同一(又は略同一)となる。 In contrast, according to this aspect, even if the manager of the gaming hall turns off the power switch of the one pachinko machine 10 and enters the power-off state, the startup date and time information of the RTC 97 of the one pachinko machine 10 is stored. The activation date and time information stored in area 97b2 is retained. After that, when the administrator turns on the power switch of that one pachinko machine 10 in a state where a specific startup process is executed, the specific startup process is executed in that one pachinko machine 10, and the startup date and time information storage process is Since the execution is avoided, the startup date and time information stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 of the one pachinko machine 10 is not overwritten, and power is not supplied to other pachinko machines 10 all at once (at the same time). The startup date and time information stored in the startup date and time information storage process executed at the time of startup is maintained. As a result, the activation elapsed times calculated for each pachinko machine 10 installed in the island facility including the one pachinko machine 10 are the same (or substantially the same).

そして、本態様によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出を開始するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにしたパチンコ機10を含む当該島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。 According to this aspect, each pachinko machine 10 installed in the island equipment starts RTC performance based on the calculated startup elapsed time, so once the power switch is turned OFF, the power switch is turned ON again. It becomes possible to simultaneously (simultaneously) start the RTC performance in each of the pachinko machines 10 installed in the island facility, including the pachinko machine 10 that has been installed.

また、本態様によれば、特定の起動処理が主制御装置60によって実行される場合に、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報を報知する。具体的には、本態様では、RAM異常コマンドを送信する処理(図70のステップS12422)を含む起動処理が主制御装置60によって実行された場合に、音声発光制御装置90は、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。したがって、管理者は、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別を把握することができ、当該パチンコ機10への電力供給を終了させた後、再度、当該パチンコ機10への電力供給を開始させる際に、報知された種別の起動処理(本態様では設定変更モード)を実行させるようにすることができる。 Further, according to this aspect, when a specific startup process is executed by the main controller 60, information regarding the type of startup process to be executed at the start of the next power supply is notified. Specifically, in this aspect, when the main control device 60 executes the startup process including the process of transmitting the RAM abnormality command (step S12422 in FIG. Please start up in setting change mode.'' is repeatedly output from the speaker 46. Therefore, the administrator can grasp the type of startup process to be executed when starting the next power supply, and after finishing the power supply to the pachinko machine 10, the administrator can restart the pachinko machine 10 again. When starting the power supply, the notified type of activation process (setting change mode in this embodiment) can be executed.

特に、本態様では、図70のステップS12415においてRAM異常フラグがONとなったパチンコ機10への電力供給を終了させた後、再度、当該パチンコ機10への電力供給を開始させる際に、報知された種別の起動処理(設定変更モード)を実行させなかった場合には、再びRAM異常であると判定されて主制御装置60がRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信してしまう(図70のステップS12422)。そうすると、音声発光制御装置90のMPU92は、上述した起動日時情報記憶処理(図75のステップS12903)を再び実行してしまい、当該パチンコ機10において実行されるRTC演出の開始のタイミングが他の複数のパチンコ機10において実行されるRTC演出の開始のタイミングとずれてしまう。しかしながら、本態様では、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報を報知するので、管理者が当該パチンコ機10に別の種別の起動処理を実行させてしまうことを抑制することができ、この結果、当該パチンコ機10におけるRTC演出の開始のタイミングが他の複数のパチンコ機10とずれてしまうことを抑制することが可能となる。 In particular, in this aspect, after the power supply to the pachinko machine 10 whose RAM abnormality flag has been turned ON in step S12415 in FIG. If the startup process (setting change mode) of the specified type is not executed, it will be determined that the RAM is abnormal again, and the main controller 60 will send a RAM abnormality command to the audio emission control device 90 (Fig. 70 step S12422). Then, the MPU 92 of the sound emission control device 90 executes the startup date and time information storage process described above (step S12903 in FIG. 75) again, and the timing of the start of the RTC effect executed in the pachinko machine 10 is The start timing of the RTC performance executed in the pachinko machine 10 is different from the timing of the start of the RTC performance. However, in this aspect, since information regarding the type of startup process to be executed at the start of the next power supply is reported, the administrator can prevent the pachinko machine 10 from executing a different type of startup process. As a result, it is possible to prevent the timing of the start of the RTC performance in the pachinko machine 10 from being shifted from that of the other pachinko machines 10.

また、本態様では、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報の報知を、当該パチンコ機10への外部からの電力供給が断たれるまで(例えば、電源スイッチがOFFにされるまで)継続するように構成されている。このような構成とすることによる効果について説明する。 Furthermore, in this aspect, information regarding the type of startup process to be executed at the start of the next power supply is not broadcast until the external power supply to the pachinko machine 10 is cut off (for example, when the power switch is turned off). It is configured to continue (until it is turned off). The effects of such a configuration will be explained.

仮に、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報の報知を所定時間(例えば10秒)で終了する構成とした場合には、例えば、広い遊技ホールにおいて、管理者が島設備の島電源スイッチの電源をONにしてパチンコ機10への外部からの電力供給が開始された後、管理者が当該パチンコ機10に到達する前に当該報知が終了してしまい、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別を管理者が把握することができない場合がある。 If the configuration is such that the notification of information regarding the type of startup process to be executed at the start of the next power supply is configured to end after a predetermined time (for example, 10 seconds), for example, in a large game hall, the administrator After the island power switch of the island equipment is turned on and external power supply to the pachinko machine 10 is started, the notification ends before the administrator reaches the pachinko machine 10, and the next The administrator may not be able to grasp the type of startup process that should be executed when power supply starts.

これに対して、本態様によれば、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報の報知を当該パチンコ機10への外部からの電力供給が断たれるまで継続するので、管理者が当該パチンコ機10に到達する前に当該報知が終了してしまい、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別を管理者が把握することができないといった事態の発生を回避することができる。 In contrast, according to this aspect, the notification of information regarding the type of startup process to be executed at the start of the next power supply is continued until the external power supply to the pachinko machine 10 is cut off. Therefore, the notification ends before the administrator reaches the pachinko machine 10 in question, and the administrator is unable to grasp the type of startup process to be executed when power supply starts next time. Occurrence can be avoided.

なお、本態様では、図75のステップS12905において、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から起動日時情報を読み込み、当該読み込んだ起動日時情報を音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに書き込む(記憶する)処理を実行する構成としたが、このステップS12905の処理を省略する構成としてもよい。この場合には、図78のステップS13203において、RTC97の計時レジスタ97b1から読み込んだ現在日時情報と、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から読み込んだ起動日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行された日時から現在の日時までの経過時間である起動経過時間を算出する構成とすればよい。ただし、ステップS12905の処理を実行する構成とした方が、音光側MPU92によるRTC97へのアクセスの頻度を減らすことができるので、音光側MPU92の処理負荷を低減することができる。 In this aspect, in step S12905 in FIG. 75, the startup date and time information is read from the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97, and the read startup date and time information is written into the startup date and time information storage area 94b of the audio-optical side RAM 94 (memory). Although the configuration has been described in which the process of step S12905 is executed, the process of step S12905 may be omitted. In this case, in step S13203 of FIG. 78, the startup date and time information storage process is performed based on the current date and time information read from the clock register 97b1 of the RTC 97 and the startup date and time information read from the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97. The configuration may be such that the activation elapsed time, which is the elapsed time from the execution date and time to the current date and time, is calculated. However, if the configuration is configured to execute the process of step S12905, the frequency of access to the RTC 97 by the audio-optical side MPU 92 can be reduced, so the processing load on the audio-optical side MPU 92 can be reduced.

また、本態様では、図78のステップS13202において、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込むことによって現在の日時を把握する構成としたが、この構成に代えて、パチンコ機10の起動時にRTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、その後は、当該起動時に読み込んだ現在日時情報からの経過時間を内部クロックに基づいてカウントすることによって現在の日時を把握する構成としてもよい。このような構成によれば、RTC97へのアクセスの頻度を減らすことができるので、音光側MPU92の処理負荷を低減することができる。 Further, in this embodiment, the current date and time is grasped by reading the current date and time information from the time register 97b1 of the RTC 97 in step S13202 of FIG. The current date and time may be grasped by reading the current date and time information from the clock register 97b1, and thereafter counting the elapsed time based on the internal clock from the current date and time information read at the time of startup. According to such a configuration, the frequency of access to the RTC 97 can be reduced, so the processing load on the audio-optical side MPU 92 can be reduced.

また、本態様では、設定変更モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定変更モードが実行された場合に限らず、設定変更中フラグがONであることに基づいて設定変更モードが実行された場合であっても、起動日時情報記憶処理の実行が回避される構成としたが、設定変更モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定変更モードが実行された場合に限り、起動日時情報記憶処理の実行が回避される構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにして、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始された場合において、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行すべき状況であるにもかかわらず、設定変更中フラグがONとなっているパチンコ機10が起動日時情報記憶処理の実行を回避してしまうといったことを抑制することができる。 Furthermore, in this aspect, the setting change mode is executed not only when the setting change mode is executed based on receiving an operation for executing the setting change mode, but also when the setting change mode is executed based on the setting change in progress flag being ON. Even if the startup date and time information storage process is executed, the configuration is configured to avoid executing the startup date and time information storage process, but if the settings change mode is executed based on the acceptance of an operation to execute the settings change mode. As far as possible, a configuration may be adopted in which execution of the startup date and time information storage process is avoided. According to such a configuration, the manager of the gaming hall turns on the island power switch, and the supply of power to the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility is started all at once (simultaneously). In this case, even though all the pachinko machines 10 installed in the island facility should execute the startup date and time information storage process all at once (at the same time), the pachinko machine whose setting change flag is ON 10 avoids executing the startup date and time information storage process.

同様に、設定確認モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定確認モードが実行された場合に限り、起動日時情報記憶処理の実行が回避される構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにして、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始された場合において、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行すべき状況であるにもかかわらず、設定確認中フラグがONとなっているパチンコ機10が起動日時情報記憶処理の実行を回避してしまうといったことを抑制することができる。 Similarly, a configuration may be adopted in which execution of the startup date and time information storage process is avoided only when the setting confirmation mode is executed based on receiving an operation for executing the setting confirmation mode. According to such a configuration, the manager of the gaming hall turns on the island power switch, and the supply of power to the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility is started all at once (simultaneously). In this case, even though all the pachinko machines 10 installed in the island equipment should execute the startup date and time information storage process all at once (at the same time), the setting confirmation flag is ON. 10 avoids executing the startup date and time information storage process.

<態様102>
上記態様101の図75に示した起動日時情報取得処理を、以下の図79に示す起動日時情報取得処理に置き換えた構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 102>
The startup date and time information acquisition process shown in FIG. 75 of the above aspect 101 may be replaced with the startup date and time information acquisition process shown in FIG. 79 below. This will be explained in detail below.

図80は、第1実施形態の態様102の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する起動日時情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS13301では、主側MPU62から起動種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、本態様では、主側MPU62から、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS13301において、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合には(ステップS13301:YES)、ステップS13302に進む。一方、ステップS13301において、上述した5個のコマンドのうちのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合には(ステップS13301:NO)、再びステップS13301に戻る。すなわち、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定するまで待機し、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合に、ステップS13302に進む。 FIG. 80 is a flowchart showing the activation date and time information acquisition process executed by the sound-light side MPU 92 (sound-light side CPU 92x) in aspect 102 of the first embodiment. In step S13301, it is determined whether a startup type command has been received from the main MPU 62. Specifically, in this aspect, the main MPU 62 sends any one of the five commands, the above-mentioned normal startup command, RAM abnormality command, RAM clear command, settings change mode start command, and settings confirmation mode start command. Determine whether a command has been received. If it is determined in step S13301 that any one of the five commands described above has been received (step S13301: YES), the process advances to step S13302. On the other hand, if it is determined in step S13301 that none of the five commands described above has been received (step S13301: NO), the process returns to step S13301 again. That is, the process waits until it is determined that one of the five commands described above has been received, and when it is determined that one of the five commands described above has been received, the process proceeds to step S13302. move on.

ステップS13302では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されているか否かを判定する。ここで、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されている場合とは、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている情報から日時を読み出すことが可能な場合であり、一方、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていない場合とは、例えば、当該パチンコ機10に初めて電源が投入された場合や、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている情報がノイズ等によって破壊されていて正常に日時が読み出せない場合である。ステップS13302において、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていると判定した場合には(ステップS13302:YES)、ステップS13303に進む。 In step S13302, it is determined whether startup date and time information is stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97. Here, the case where the startup date and time information is stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 means the case where the date and time can be read from the information stored in the startup date and time information storage area 97b2. The case where the startup date and time information is not stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 means, for example, when the power is turned on to the pachinko machine 10 for the first time, or when the information stored in the startup date and time information storage area 97b2 is This is a case where the date and time cannot be read correctly because it has been damaged by noise or the like. In step S13302, if it is determined that the startup date and time information is stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 (step S13302: YES), the process advances to step S13303.

ステップS13303では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から起動日時情報を読み込み、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込む。そして、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過しているか否かを判定する。具体的には、例えば、現在日時情報が示す現在の日時が「2017年12月8日08時12分32秒」であり、起動日時情報が示す日時が、次の日である「2017年12月9日08時15分11秒」である場合には、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過していると判定する。一方、現在日時情報が示す現在の日時が「2017年12月8日08時12分32秒」であり、起動日時情報が示す日時が、同日の「2017年12月8日08時25分21秒」である場合には、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過していないと判定する。ステップS13303において、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過していると判定した場合には(ステップS13303:YES)、ステップS13304に進む。 In step S13303, startup date and time information is read from the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97, and current date and time information is read from the time register 97b1 of the RTC 97. Then, it is determined whether 30 minutes or more have passed from the current date and time indicated by the current date and time information to the date and time indicated by the startup date and time information. Specifically, for example, the current date and time indicated by the current date and time information is "December 8, 2017, 08:12:32," and the date and time indicated by the startup date and time information is the next day, "December 8, 2017, 08:12:32." 08:15:11 on the 9th day of the month, it is determined that the current date and time indicated by the current date and time information is 30 minutes or more after the date and time indicated by the startup date and time information. On the other hand, the current date and time indicated by the current date and time information is "December 8, 2017, 08:12:32", and the date and time indicated by the startup date and time information is "December 8, 2017, 08:25:21" on the same day. If it is "seconds", it is determined that the current date and time indicated by the current date and time information has not passed 30 minutes or more from the date and time indicated by the startup date and time information. In step S13303, if it is determined that the current date and time indicated by the current date and time information is 30 minutes or more after the date and time indicated by the startup date and time information (step S13303: YES), the process advances to step S13304.

ステップS13304では、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報をRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に書き込む(記憶する)。その後、後述するステップS13305に進む。すなわち、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過している場合には、パチンコ機10が起動したタイミングの日時を示す情報(現在日時情報)が、起動日時情報として起動日時情報記憶エリア97b2に記憶される。その後、後述するステップS13305に進む。 In step S13304, the current date and time information is read from the clock register 97b1 of the RTC97, and the read current date and time information is written (stored) in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC97. Thereafter, the process advances to step S13305, which will be described later. That is, if the current date and time indicated by the current date and time information is 30 minutes or more after the date and time indicated by the startup date and time information, the information indicating the date and time when the pachinko machine 10 was started (current date and time information) is It is stored as date and time information in the startup date and time information storage area 97b2. Thereafter, the process advances to step S13305, which will be described later.

一方、ステップS13303において、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過していないと判定した場合には(ステップS13303:NO)、上述したステップS13304の処理(現在日時情報を読み込んで起動日時情報として上書きする処理)を実行せずに(回避して)ステップS13305に進む。 On the other hand, if it is determined in step S13303 that the current date and time indicated by the current date and time information has not passed 30 minutes or more from the date and time indicated by the startup date and time information (step S13303: NO), the process of step S13304 described above ( The process advances to step S13305 without executing (avoiding) the process of reading the current date and time information and overwriting it as startup date and time information.

ステップS13305では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている起動日時情報を読み込み、当該読み込んだ起動日時情報を音光側RAMの起動日時情報記憶エリア94bに書き込む(記憶する)。その後、本起動日時情報取得処理を終了する。 In step S13305, the startup date and time information stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 is read, and the read startup date and time information is written (stored) in the startup date and time information storage area 94b of the audio-optical side RAM. Thereafter, the main startup date and time information acquisition process ends.

なお、上述したステップS13302において、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていないと判定した場合には(ステップS13302:NO)、上述したステップS13303の処理(現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過しているか否かを判定する処理)を回避して、ステップS13304の処理に進む。この理由は、仮に、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていない状態のまま上述したステップS13303に進む構成とすると、現在日時情報と比較すべき対象の起動日時情報が存在しないという不具合が生じてしまうからである。また、ステップS13304の処理を実行する理由は、仮に、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていない状態のまま上述したステップS13305に進む構成とすると、音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに書き込むべき対象の起動日時情報が存在しないという不具合が生じてしまうからである。 In addition, in step S13302 described above, if it is determined that the startup date and time information is not stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 (step S13302: NO), the process of step S13303 described above (the current date and time information indicates The process of determining whether the current date and time has passed 30 minutes or more from the date and time indicated by the startup date and time information) is avoided and the process proceeds to step S13304. The reason for this is that if the configuration is such that the process proceeds to step S13303 described above with no startup date and time information stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97, there is target startup date and time information to be compared with the current date and time information. This is because an inconvenience will occur in which it is not possible to do so. Further, the reason for executing the process of step S13304 is that if the configuration is such that the process proceeds to step S13305 described above with no startup date and time information stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97, the activation of the sound-light side RAM 94 This is because a problem arises in that the activation date and time information to be written to the date and time information storage area 94b does not exist.

以上説明したように、本態様によれば、上記の他の態様において説明した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to this aspect, in addition to the effects described in the other aspects described above, the following effects can be achieved.

本態様によれば、パチンコ機10は、当該パチンコ機10への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を起動日時情報としてRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶させる処理(図79のステップS13304に示す処理、以下では、「起動日時情報記憶処理」とも呼ぶ)を実行する。そして、起動日時情報記憶処理が実行された年月日及び時刻を含む起動日時情報と、RTC97の計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行されてからの経過時間である起動経過時間を算出し(図78のステップS13203)、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出の実行を開始する(図78のステップS13204~ステップS13206)。この構成を採用したことによる効果は、上記の態様102において説明した効果と同じであるため、説明を省略する。 According to this aspect, the pachinko machine 10 reads the current date and time information from the clock register 97b1 of the RTC 97 based on the start of external power supply to the pachinko machine 10, and reads the read current date and time information. A process (process shown in step S13304 in FIG. 79, hereinafter also referred to as "start date and time information storage process") is executed to store the information as start date and time information in the start date and time information storage area 97b2 of the RTC 97. Then, the startup date and time information storage process is executed based on the startup date and time information including the date and time when the startup date and time information storage process was executed, and the current date and time information clocked by the clock register 97b1 of the RTC 97. The startup elapsed time, which is the elapsed time since the startup, is calculated (step S13203 in FIG. 78), and the execution of the RTC effect is started based on the calculated startup elapsed time (steps S13204 to S13206 in FIG. 78). The effect of adopting this configuration is the same as the effect explained in the above-mentioned aspect 102, so the explanation will be omitted.

さらに、本態様のパチンコ機10は、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶した起動日時情報を電断状態の間も保持することが可能に構成されており、また、音声発光制御装置90のMPU92は、主制御装置60のMPU62から起動種別コマンドを受信した際に、RTC97の計時レジスタ97b1における現在日時情報に含まれる日時が、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている起動日時情報に含まれる日時から所定時間(本態様では30分)が経過していない場合には上述した起動日時情報記憶処理の実行を回避するように構成されている(図79のステップS13303)。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be able to retain the startup date and time information stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 even during a power outage state, and the sound emission control device 90 When the MPU 92 receives the startup type command from the MPU 62 of the main controller 60, the MPU 92 determines that the date and time included in the current date and time information in the clock register 97b1 of the RTC 97 is included in the startup date and time information stored in the startup date and time information storage area 97b2. If a predetermined period of time (30 minutes in this embodiment) has not elapsed since the date and time of the startup date and time, execution of the startup date and time information storage process described above is avoided (step S13303 in FIG. 79). The effects of adopting this configuration will be explained.

仮に、上述した起動日時情報記憶処理の実行を回避する機能を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各パチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、種々の理由により、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10のうちの一のパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにした後、再度、当該一のパチンコ機10の電源スイッチをONにする場合がある。具体的には、例えば、設定変更モードを実行させてパチンコ機10の抽選設定を変更するために、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10のうちの一のパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一のパチンコ機10を設定変更モードを実行させるための操作を受け付けている状態として当該一のパチンコ機10の電源スイッチをONにして設定変更モードを実行させる場合がある。この場合、当該一のパチンコ機10は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び起動日時情報記憶処理を実行する。そうすると、当該一のパチンコ機10において算出される起動経過時間が、他のパチンコ機10において算出される起動経過時間と異なってしまい、当該一のパチンコ機10においてRTC演出が開始されるタイミングが、他のパチンコ機10においてRTC演出が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一のパチンコ機10において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case will be described assuming that a configuration is adopted that does not have a function of avoiding execution of the startup date and time information storage process described above. In this configuration, when power supply starts to all the pachinko machines 10 installed on the island equipment all at once (simultaneously), all the pachinko machines 10 installed on the island equipment ) Executes startup date and time information storage processing. After that, the manager of the gaming hall temporarily turns off the power switch of one of the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility for various reasons, and then turns off the power switch of one of the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility. The power switch of the pachinko machine 10 may be turned on. Specifically, for example, in order to execute the setting change mode and change the lottery settings of the pachinko machine 10, the power switch of one of the pachinko machines 10 among the plurality of pachinko machines 10 installed in the island equipment is turned on. After turning off once, the power switch of the pachinko machine 10 may be turned on to execute the setting change mode while the pachinko machine 10 is accepting an operation to execute the setting change mode. be. In this case, the first pachinko machine 10 executes the start-up date and time information storage process again based on the fact that the power switch is turned on and power supply is started. In this case, the start-up elapsed time calculated for the one pachinko machine 10 will be different from the start-up elapsed time calculated for the other pachinko machines 10, and the timing at which the RTC effect starts in the one pachinko machine 10 will be different. There is a problem that the timing differs from the start of the RTC performance in other pachinko machines 10, giving a sense of discomfort to the player playing the game in the one pachinko machine 10.

これに対して、本態様によれば、遊技ホールの管理者が、当該一のパチンコ機10の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一のパチンコ機10のRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2において記憶されている起動日時情報は保持される。その後、管理者が所定時間(本態様では30分)以内に当該一のパチンコ機10の電源スイッチをONにすると、起動日時情報記憶処理の実行が回避されるので、当該一のパチンコ機10のRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている起動日時情報が上書きされず、他のパチンコ機10と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された起動日時情報記憶処理において記憶された起動日時情報が維持される。この結果、当該一のパチンコ機10を含む当該島設備に設置されている各パチンコ機10において算出される起動経過時間は同一(又は略同一)となる。 In contrast, according to this aspect, even if the manager of the gaming hall turns off the power switch of the one pachinko machine 10 and enters the power-off state, the startup date and time information of the RTC 97 of the one pachinko machine 10 is stored. The activation date and time information stored in area 97b2 is retained. After that, if the administrator turns on the power switch of the one pachinko machine 10 within a predetermined time (30 minutes in this embodiment), execution of the startup date and time information storage process is avoided, so the administrator turns on the power switch of the one pachinko machine 10. In the startup date and time information storage process executed when the startup date and time information stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 is not overwritten and power supply is started simultaneously with other pachinko machines 10. The stored startup date and time information is maintained. As a result, the activation elapsed times calculated for each pachinko machine 10 installed in the island facility including the one pachinko machine 10 are the same (or substantially the same).

そして、本態様によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出を開始するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにしたパチンコ機10を含む島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。 According to this aspect, each pachinko machine 10 installed in the island equipment starts RTC performance based on the calculated startup elapsed time, so once the power switch is turned OFF, the power switch is turned ON again. It becomes possible to simultaneously (simultaneously) start the RTC performance in each of the pachinko machines 10 installed in the island equipment, including the pachinko machines 10 that have been installed.

すなわち、管理者は、島設備の島電源スイッチをONにして、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始させた後、所定時間(本態様では30分)以内に、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10のうち、抽選設定を変更しようとする一のパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一のパチンコ機10を設定変更モードを実行させるための操作を受け付けている状態として当該一のパチンコ機10の電源スイッチをONにして設定変更モードを実行させれば、当該一のパチンコ機10の抽選設定を変更することが可能であるとともに、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした当該一のパチンコ機10を含む島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。 That is, the administrator turns on the island power switch of the island equipment to start supplying power all at once (simultaneously) to the plurality of pachinko machines 10 installed in the island equipment, and then turns on the island power switch for a predetermined period of time ( In this embodiment, within 30 minutes), among the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility, turn off the power switch of the one pachinko machine 10 whose lottery settings are to be changed, and then If the power switch of the pachinko machine 10 is turned ON to execute the setting change mode while the pachinko machine 10 is in a state where an operation for executing the setting change mode is accepted, the lottery setting of the pachinko machine 10 is set. It is possible to change the power switch simultaneously (simultaneously) at each pachinko machine 10 installed in the island facility, including the pachinko machine 10 in question whose power switch was once turned OFF and then turned ON again. It becomes possible to start RTC performance.

なお、本態様では、図80のステップS13303において、起動日時情報記憶処理(ステップS13304)の実行を回避するか否かの判定基準となる時間は30分に設定されていたが、当該判定基準となる時間の長さを変更可能な構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールに設置されているパチンコ機10の台数や広さ等に応じて、当該判定基準となる時間の長さを適宜変更することができるので、例えば、当該遊技ホールに設置されている複数のパチンコ機10に対する抽選設定の変更作業が完了する前に、当該判定基準となる時間が経過してしまうといった事態の発生を抑制することが可能となる。 Note that in this aspect, in step S13303 of FIG. 80, the time used as the criterion for determining whether to avoid execution of the startup date and time information storage process (step S13304) is set to 30 minutes; The length of time may be changed. According to such a configuration, the length of time serving as the criterion can be changed as appropriate depending on the number and size of pachinko machines 10 installed in the game hall, so that, for example, It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the time serving as the determination criterion elapses before the work of changing lottery settings for a plurality of pachinko machines 10 installed in a hall is completed.

<態様103>
上記各態様のうち、当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成において、抽選設定を定める設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かの判定を、遊技の進行が開始された後の段階においても実行する構成としてもよい。例えば、抽選設定を定める設定情報として「1」~「6」のいずれかの値をとり得るパチンコ機10の場合には、設定情報がノイズ等の影響によって「1」~「6」以外の異常な値(例えば7やB等)になっていないかの判定を、遊技の進行が開始された後の段階においても実行する構成としてもよい。
<Aspect 103>
Among the above aspects, in a configuration in which the lottery settings for the winning lottery can be changed, it is determined whether the setting information that determines the lottery settings is a numerical value within a predetermined range or not at a stage after the progress of the game has started. It is also possible to perform the configuration in the following. For example, in the case of a pachinko machine 10 that can take any value from "1" to "6" as the setting information that determines the lottery settings, the setting information may have an abnormal value other than "1" to "6" due to the influence of noise etc. The configuration may be such that the determination as to whether or not the value is a certain value (for example, 7, B, etc.) is executed also at a stage after the progress of the game is started.

本態様では、設定情報についての判定を、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球時と、図柄の変動開始時(より正確には当たり抽選の実行直前)に実行する。以下では、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球時に実行する設定情報についての判定を「入球時設定情報判定」と呼び、図柄の変動開始時(当たり抽選の実行直前)に実行する設定情報についての判定を「変動開始時設定情報判定」と呼ぶ。以下、本態様の構成を具体的に説明する。 In this aspect, the determination regarding the setting information is performed when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34 and when the symbols start changing (more precisely, immediately before the execution of the winning lottery). do. Hereinafter, the determination regarding the setting information performed when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34 will be referred to as "setting information determination at the time of ball entry", and will be referred to as "determination of setting information at the time of ball entry", The determination regarding the setting information to be executed immediately before execution (immediately before execution) is called "setting information determination at the start of variation." The configuration of this embodiment will be specifically explained below.

最初に、本態様において実行する入球時設定情報判定について説明する。 First, the setting information determination at the time of ball entry performed in this embodiment will be described.

本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得すると、当該取得した特別情報に基づいた先判定処理(いわゆる先読み)の実行に先立って、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値(本態様では1から6までの数値)であるか否かを判定する。なお、先判定処理は、後述するように、保留されている特別情報(保留情報)が当たり抽選(後述する当たり判定処理)の対象となる前に、当該保留されている特別情報に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無などの判定を実行する処理である。 When the main side MPU 62 of the main control device 60 of this aspect acquires special information (such as the value of the jackpot random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the main side MPU 62 of the main control device 60 Prior to executing the pre-determination process (so-called pre-reading) based on the acquired special information, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is set to a value within a predetermined range (in this embodiment, from 1 to 6). ). In addition, as described later, in the advance determination process, before the reserved special information (pending information) becomes a target of the winning lottery (the winning determination process described later), based on the reserved special information, This is a process of determining whether there is a jackpot, the type of jackpot, whether a reach has occurred, etc.

そして、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には、取得した特別情報に基づいて先判定処理を実行し、当該先判定処理の結果を含む保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。 When it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is a numerical value within a predetermined range, the destination judgment process is executed based on the acquired special information, and the destination judgment process is performed based on the acquired special information. A pending command including the processing result is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90.

一方、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、すなわち、設定情報がノイズ等の影響によって1~6以外の異常な値(例えば7やB等)となっていると判定した場合には、先判定処理の実行を回避し、異常保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。異常保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングにおいて設定情報が異常な値であると判定したこと、及び、先判定処理の実行を回避したことを示すコマンドである。 On the other hand, if it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is not a numerical value within the predetermined range, that is, the setting information has an abnormal value other than 1 to 6 due to the influence of noise etc. 7, B, etc.), the execution of the first determination process is avoided and the abnormal hold command is set as the command to be transmitted to the audio emission control device 90. The abnormal hold command indicates that the setting information was determined to be an abnormal value at the timing when the game ball entered the first starting port 33 or the second starting port 34, and that the execution of the previous determination process was avoided. This is the command to show.

次に、本態様において実行する変動開始時設定情報判定について説明する。 Next, a description will be given of the variation start setting information determination executed in this embodiment.

本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得した特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)に基づいて当たり抽選(後述する当たり判定処理)を実行する際には、当該当たり抽選の実行に先立って、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かの判定を実行する。 The main side MPU 62 of the main control device 60 of this aspect is based on special information (such as the value of the jackpot random number counter C1) acquired when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. When executing a winning lottery (win determination processing described later), before executing the winning lottery, check whether the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is a numerical value within a predetermined range. Executes a determination of whether or not the

そして、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には、通常のパチンコ機10と同様に、特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。 If it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is a numerical value within a predetermined range, a winning lottery is performed based on the special information, similar to the normal pachinko machine 10. Execute.

一方、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、すなわち、設定情報がノイズ等の影響によって1~6以外の異常な値(例えば7やB等)になっていると判定した場合には、当たり抽選の実行を回避した上で、遊技の進行を停止させることを示す遊技停止コマンドを音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置に送信し、遊技の進行を停止させるための処理を実行する。この結果、遊技の進行が停止し、当該パチンコ機10は、遊技者が遊技を続行することができない状態となる。なお、遊技停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、設定情報の異常によって遊技が停止したこと、及び、当該パチンコ機10を設定変更モードで再起動させるべき状態であることを報知するための処理を実行する。 On the other hand, if it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is not a numerical value within the predetermined range, that is, the setting information has an abnormal value other than 1 to 6 due to the influence of noise etc. For example, 7, B, etc.), a game stop command indicating to stop the progress of the game is sent to the sub-side of the audio emission control device 90 etc. after avoiding the execution of the winning lottery. It transmits the information to the control device and executes processing to stop the progress of the game. As a result, the progress of the game stops, and the pachinko machine 10 becomes in a state where the player cannot continue playing the game. In addition, the audio emission control device 90 that received the game stop command sends a message to notify that the game has been stopped due to an abnormality in the setting information and that the pachinko machine 10 should be restarted in the setting change mode. Execute processing.

以上説明したように、本態様によれば、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、先判定処理の実行を回避するので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値であって当否テーブルを参照することができない状態のまま先判定処理が実行されてしまい、先判定処理の結果に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。 As explained above, according to this aspect, if it is determined that the setting information is not a numerical value within a predetermined range in the setting information determination at the time of ball entry, execution of the previous determination process is avoided, so that the setting information is To suppress the occurrence of a problem in the result of a first judgment process due to an abnormal value that is not within a predetermined range and a first judgment process being executed in a state where it is not possible to refer to a validity table. I can do it.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、当たり抽選の実行を回避するので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値であって当否テーブルを参照することができない状態のまま当たり抽選が実行されてしまい、当たり抽選の結果に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, if it is determined in the setting information determination at the start of fluctuation that the setting information is not a numerical value within a predetermined range, execution of the winning lottery is avoided. It is possible to prevent a problem from occurring in the winning lottery result due to the winning lottery being executed in a state where the winning lottery cannot be referred to because of an abnormal value that is not a numerical value.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、遊技の進行を停止させるので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値のまま遊技が進行してしまい、遊技者の不利益が拡大してしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, if it is determined in the setting information determination at the start of fluctuation that the setting information is not a numerical value within a predetermined range, the progress of the game is stopped. It is possible to prevent the game from proceeding with an abnormal value, which is not the same, and increasing the disadvantage of the player.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には遊技の進行を停止させる一方、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には遊技の進行を停止させない。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this aspect, if it is determined in the setting information determination at the start of fluctuation that the setting information is not within a predetermined range, the progress of the game is stopped, while the setting information is determined in the determination of the setting information at the time of ball entry. If it is determined that the numerical value is not within a predetermined range, the progress of the game is not stopped. The reason for adopting such a configuration will be explained.

先に、本態様とは異なり、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合にも遊技の進行を停止させる構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、図柄の変動中や開閉実行モード(ラウンド遊技)の実行中に遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入球し、当該入球を契機とした入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定すると、当該図柄の変動や実行中の開閉実行モード(ラウンド遊技)が中断されて遊技が停止してしまい、遊技者に大きな不快感と不利益を与えてしまうことになる。 First, unlike this embodiment, a case will be described in which a configuration is adopted in which the progress of the game is stopped even when it is determined in the setting information determination at the time of ball entry that the setting information is not a numerical value within a predetermined range. In this configuration, for example, the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34 while the symbols are changing or the opening/closing execution mode (round game) is being executed, and the ball enters due to the entering ball. If it is determined that the setting information is not within the predetermined range during the time setting information judgment, the fluctuation of the symbol or the opening/closing execution mode (round game) that is being executed will be interrupted, the game will stop, and the player will experience a large amount of damage. This will cause discomfort and disadvantage.

これに対して、本態様によれば、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合であっても遊技の進行を停止させないので、当該入球時設定情報判定の契機となった遊技球の入球よりも前から既に実行中の図柄の変動や開閉実行モード(ラウンド遊技)が中断することがない。そして、本態様のように、変動開始時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合に遊技の進行を停止させても、図柄が変動中であったり、開閉実行モードが実行中であることはないため、遊技者に与える不快感や不利益は、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定して遊技を停止させる場合よりは大きくない。したがって、本態様によれば、遊技者に与える不快感や不利益を低減した上で、遊技の進行を停止させることができる。そして、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値のまま遊技が進行してしまい、遊技者の不利益が拡大してしまうことを抑制することができる。 In contrast, according to this aspect, even if it is determined that the setting information is not within the predetermined range in the ball entry setting information determination, the progress of the game is not stopped. There is no interruption of symbol fluctuations or opening/closing execution mode (round game) that is already being executed before the entry of the game ball that triggered the information determination. As in this aspect, even if the progress of the game is stopped when it is determined in the setting information determination at the start of fluctuation that the setting information is not a numerical value within a predetermined range, the symbol is still fluctuating or opening/closing is not being performed. Since the mode is never in progress, the discomfort and disadvantage to the player is greater than if the setting information was determined to be outside the predetermined range and the game was stopped when determining the setting information when entering the ball. is not large. Therefore, according to this aspect, the progress of the game can be stopped while reducing the discomfort and disadvantage to the player. Then, it is possible to prevent the game from proceeding with the setting information having an abnormal value that is not within a predetermined range, thereby increasing the disadvantage to the player.

次に、本態様の音声発光制御装置90が保留コマンド又は異常保留コマンドを受信した場合に表示制御装置100と協働して実行する演出について説明する。 Next, a description will be given of an effect that is executed in cooperation with the display control device 100 when the audio emission control device 90 of this embodiment receives a hold command or an abnormal hold command.

本態様のパチンコ機10では、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)が当たり抽選の対象となるまで保留されている状況において、当該特別情報が保留されていることを示す保留画像を図柄表示装置41の表示面41aの第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2(図4)に表示させる。本態様のパチンコ機10では、保留画像の表示態様として、以下の5種類の表示態様の保留画像を表示可能に構成されている。
第1種保留画像(本態様では青色保留画像)
第2種保留画像(本態様では緑色保留画像)
第3種保留画像(本態様では赤色保留画像)
第4種保留画像(本態様では金色保留画像)
第5種保留画像(本態様では虹色保留画像)
本態様では、期待度の低い順に、第1種保留画像、第2種保留画像、第3種保留画像、第4種保留画像、第5種保留画像となっている。なお、期待度とは、当該表示態様の保留画像が表示された場合における、当該保留画像に対応する特別情報が大当たりに当選する確率の高さを意味する。本態様では、第5種保留画像は、対応する特別情報が大当たりに当選する場合にのみ表示され、外れの場合には表示されないように構成されている。すなわち、本態様のパチンコ機10においては、第5種保留画像は、大当たりに当選することが確定したことを示唆する保留画像であり、第5種保留画像が表示された場合には、大当たりに当選することが確定する。
In the pachinko machine 10 of this embodiment, special information (such as the value of the jackpot random number counter C1) acquired based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34 is subject to a winning lottery. In a situation where the special information is on hold, a hold image indicating that the special information is on hold is displayed in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 (FIG. 4) on the display surface 41a of the symbol display device 41. let The pachinko machine 10 of this embodiment is configured to be able to display pending images in the following five display modes.
Type 1 retained image (blue retained image in this mode)
Type 2 pending image (green pending image in this mode)
Type 3 pending image (red pending image in this mode)
Type 4 retained image (golden retained image in this mode)
Type 5 retained image (in this mode, rainbow colored retained image)
In this aspect, in descending order of expectation level, the images are the first type reserved image, the second type suspended image, the third type suspended image, the fourth type suspended image, and the fifth type suspended image. Note that the expectation level means the high probability that the special information corresponding to the pending image will win a jackpot when the pending image in the display mode is displayed. In this aspect, the fifth type pending image is configured to be displayed only when the corresponding special information wins the jackpot, and not to be displayed when the jackpot is won. That is, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the 5th type pending image is a pending image that suggests that winning the jackpot has been confirmed, and when the 5th type holding image is displayed, it is determined that the jackpot has been won. It is confirmed that you will be selected.

そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60から保留コマンドを受信すると、保留コマンドに含まれている先判定処理の結果に基づいて保留演出パターンを設定する。保留演出パターンには、保留コマンドを受信したタイミングで最初にどの種別の保留画像を表示するのかといった情報や、当たり抽選の対象となるまでの間に保留画像の表示態様(種別)をどのようなパターンで変化させるのかといった情報等が含まれている。 When the audio emission control device 90 receives the hold command from the main control device 60, it sets a hold effect pattern based on the result of the destination determination process included in the hold command. The hold effect pattern includes information such as what type of hold image is displayed first when a hold command is received, and how the display mode (type) of the hold image is changed until it becomes a target of the winning lottery. It includes information such as whether it is changed by a pattern.

本態様では、様々な保留演出パターンが設定される。以下に、本態様において設定され得る保留演出パターンの一例を示す。
・保留コマンドを受信したタイミングで期待度の最も低い第1種保留画像を表示し、その後も当該第1種保留画像を変化させずに維持する保留演出パターン
・保留コマンドを受信したタイミングで期待度の最も低い第1種保留画像を表示した後に、当該第1種保留画像が他の種別の保留画像に変化する可能性があることを示唆する保留変化示唆演出を実行後、当該第1種保留画像をより期待度の高い保留画像(例えば第2種保留画像)に変化させる保留変化演出を実行する保留演出パターン
・保留コマンドを受信したタイミングで初めから期待度の高い保留画像(例えば第3種保留画像)を表示する保留演出パターン
・保留コマンドを受信したタイミングで初めから期待度の高い保留画像(例えば第3種保留画像)を表示した後、当該保留画像が他の種別の保留画像に変化する可能性があることを示唆する保留変化示唆演出を実行後、当該保留画像をより期待度の高い保留画像(例えば第4種保留画像)に変化させる保留変化演出を実行する保留演出パターン
・保留コマンドを受信したタイミングで初めから期待度の高い保留画像(例えば第3種保留画像)を表示した後、当該保留画像が他の種別の保留画像に変化する可能性があることを示唆する保留変化示唆演出を実行後、当該保留画像をより期待度の低い保留画像(例えば第1種保留画像)に変化させる保留変化演出を実行する保留演出パターン
・上記各保留演出パターンにおいて、表示中の保留画像が他の種別の保留画像に変化する可能性があることを示唆する保留変化示唆演出を実行するが、その後も当該表示中の保留画像を変化させずに維持する保留演出パターン
なお、期待度の低い保留画像を期待度の高い保留画像に変化(昇格)させる保留変化演出を特に保留昇格演出とも呼び、期待度の高い保留画像を期待度の低い保留画像に変化(降格)させる保留変化演出を特に保留降格演出とも呼ぶ。
In this aspect, various hold performance patterns are set. An example of a hold performance pattern that can be set in this aspect is shown below.
・A hold effect pattern that displays the first type held image with the lowest expectation level at the timing when the hold command is received, and then maintains the first type held image without changing. ・The expectation level is displayed at the timing when the hold command is received. After displaying the first type suspended image with the lowest value, after executing a retention change suggestion effect that suggests that the first type suspended image may change to another type of suspended image, the first type suspended image is displayed. A hold effect pattern that executes a hold change effect that changes an image to a hold image with higher expectations (for example, a type 2 hold image) - A hold image that has a higher expectation from the beginning (for example, a type 3 hold image) at the timing when a hold command is received A hold effect pattern that displays a held image (held image) - At the timing of receiving a hold command, a held image with high expectations (for example, a 3rd type held image) is displayed from the beginning, and then the held image changes to a held image of another type. A hold effect pattern/hold that executes a hold change suggestion effect that suggests that there is a possibility that the hold image may change, and then executes a hold change effect that changes the hold image to a hold image with higher expectations (for example, a type 4 hold image). After displaying a highly expected held image (for example, a type 3 held image) at the timing of receiving a command, a held change that suggests that the held image may change to a held image of another type. A hold effect pattern that executes a hold change effect that changes the hold image to a hold image with a lower level of expectation (for example, a type 1 hold image) after executing a suggestive effect - A hold image that is currently being displayed in each of the above hold effect patterns A holding effect pattern that executes a holding change suggestion effect that suggests that there is a possibility that the displayed holding image may change to another type of held image, but then maintains the currently displayed held image without changing. A pending change effect that changes (promotes) a low held image to a held image with a high expectation is also called a held promotion effect, and a held change effect that changes (demotes) a held image with a high expectation to a held image with a low expectation. In particular, it is also called a pending demotion performance.

本態様では、上記のような保留演出パターンが設定されるので、遊技者は、より期待度の高い保留画像が表示されて欲しいと期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、保留変化示唆演出を認識すると、より期待度の高い保留画像に変化して欲しいと期待する一方、より期待度の低い保留画像には変化して欲しくないといった複雑な感情を抱くことになる。 In this aspect, since the above-mentioned hold performance pattern is set, the player plays the game while hoping that a hold image with a higher degree of expectation will be displayed. In addition, when players recognize the hold change suggestion effect, they have mixed feelings such as wanting the hold image to change to a hold image with higher expectations, but not wanting the hold image to change to a hold image with lower expectations. I will hold you.

次に、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信した場合について説明する。 Next, a case will be described in which the audio emission control device 90 receives an abnormal hold command.

音声発光制御装置90は、異常保留コマンドを受信すると、最も期待度の低い第1種保留画像を図柄表示装置41の表示面41aの第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2(図4)に表示するとともに、既に表示されている保留画像の中に第2種以上の保留画像が含まれているか否かを判定する。そして、第2種以上の保留画像が表示されていると判定した場合には、現在実行されている図柄の変動が終了するまでの期間内で保留変化示唆演出及び保留変化演出を実行可能であるか否かを判定する。本態様では、保留変化示唆演出及び保留変化演出の開始から終了までに必要な時間は5秒なので、現在の図柄の変動の残り時間が5秒以上であれば、保留変化示唆演出及び保留変化演出を実行可能であると判定する。そして、当該保留変化示唆演出及び保留変化演出を実行可能であると判定した場合には、保留変化示唆演出を実行し、その後、表示されている第2種以上の保留画像(例えば金色保留)を第1種保留画像(例えば青色保留)に変化(降格)させる保留変化演出(保留降格演出)を実行する。 When the audio emission control device 90 receives the abnormal hold command, it displays the first type held image with the lowest expectation level in the first held display area Ds1 or the second held display area Ds2 (FIG. 4) on the display surface 41a of the symbol display device 41. ), and it is determined whether a second or more type of pending image is included in the already displayed pending images. Then, if it is determined that the second or higher type of pending image is being displayed, the pending change suggestion performance and the pending change performance can be executed within the period until the currently executed symbol variation ends. Determine whether or not. In this aspect, the time required from the start to the end of the pending change suggestion performance and the pending change performance is 5 seconds, so if the remaining time of the current symbol variation is 5 seconds or more, the pending change suggestion performance and the pending change performance is determined to be executable. Then, if it is determined that the pending change suggestion performance and the pending change performance are executable, the pending change suggestion performance is executed, and then the displayed second or higher type of pending image (for example, golden pending) is A hold change effect (hold demotion effect) that changes (demotes) the image to a first type hold image (for example, blue hold image) is executed.

上述したように、異常保留コマンドが主制御装置60から送信されたということは、当該異常保留コマンドを送信することの契機となった第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球時点において設定情報が異常である(所定の範囲内の数値ではない)と判定されたことを意味する。したがって、現在変動中の図柄が停止し、次の当たり抽選の対象として保留されている特別情報が当たり抽選の対象となって図柄の変動が開始する直前のタイミングにおいて、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定され、そのまま遊技の進行が停止することになる。 As mentioned above, the fact that the abnormal hold command has been sent from the main controller 60 means that the game ball has not been sent to the first starting port 33 or the second starting port 34 which triggered the sending of the abnormal holding command. This means that it has been determined that the setting information is abnormal (the value is not within a predetermined range) at the time of ball entry. Therefore, at the timing immediately before the currently fluctuating symbol stops, the special information reserved for the next winning lottery becomes the target of the winning lottery, and the symbol begins to fluctuate, the setting information is within the predetermined range. It is determined that the value is not equal to , and the progress of the game is stopped.

ここで、本態様において、異常保留コマンドを受信した場合に上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行する構成を採用した理由について説明する。 Here, in this aspect, the reason why a configuration is adopted in which the above-described hold change suggestion performance and hold change performance (hold demotion performance) is adopted when an abnormal hold command is received will be explained.

先に、本態様とは異なり、異常保留コマンドを受信した場合であっても上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行しない構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、図柄が変動中の状況であって、次回以降の当たり抽選の対象として期待度の高い保留画像が表示されている状況において異常保留コマンドを受信した場合には、遊技者が当該期待度の高い保留画像に対応する特別情報の当たり抽選に対して強い期待感を抱いているにもかかわらず、変動中の図柄が停止して当該期待度の高い保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間、又は当該期待度の高い保留画像より先に当たり抽選の対象となっている保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間に遊技が停止してしまい、遊技者は、強い期待感を抱いていた当該期待度の高い保留画像に対応する特別情報に基づいて当たり抽選が実行されずに遊技が停止してしまったことに対して強い怒りや失望感、ひいては不信感を抱くことになってしまう。そして、遊技が停止した後に、遊技ホールの管理者が当該パチンコ機10を遊技の進行が可能な状態に復帰させるために上述した設定変更モードとして再起動させると、主側RAM64に記憶されている各種情報が消去されてしまい、遊技者が強い期待感を抱いていた期待度の高い保留画像に対応する特別情報も消去されてしまう。この結果、当該パチンコ機10の再起動後も、遊技者が強い期待感を抱いていた期待度の高い保留画像に対応する特別情報に基づいた当たり抽選は実行されないことになってしまい、遊技者の怒りや失望感はさらに強められてしまう。 First, unlike this embodiment, a case will be described in which a configuration is adopted in which the above-described hold change suggestion performance and hold change performance (hold demotion performance) are not executed even when an abnormal hold command is received. In this configuration, for example, if an abnormal hold command is received in a situation where the symbols are changing and a held image with high expectations as a target for the next winning lottery is displayed, the player Despite having strong expectations for the winning lottery of the special information corresponding to the highly anticipated pending image, the fluctuating symbol stops and the special information corresponding to the highly anticipated pending image is displayed. The game stops at the moment when it becomes the target of a winning lottery, or the moment when the special information corresponding to the pending image that is the target of the winning lottery before the relevant pending image with high expectations becomes the target of the winning lottery. As a result, the players felt strong anger and disappointment when the game was stopped without a winning lottery being executed based on the special information corresponding to the pending image for which they had high expectations. This can lead to a sense of disbelief and even distrust. Then, after the game has stopped, when the administrator of the game hall restarts the pachinko machine 10 in the above-mentioned setting change mode in order to return the pachinko machine 10 to a state where the game can proceed, the information stored in the main side RAM 64 is Various information is erased, and special information corresponding to a highly anticipated pending image for which the player had a strong sense of expectation is also erased. As a result, even after the pachinko machine 10 is restarted, the winning lottery based on the special information corresponding to the highly anticipated pending image for which the player had a strong sense of expectation will not be executed, and the player Their feelings of anger and disappointment become even stronger.

これに対して、本態様のように、異常保留コマンドを受信した場合に上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出を実行する構成を採用した場合には、期待度の高い保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となる前、すなわち、期待度の高い保留画像に対応する特別情報に基づいた図柄の変動が開始する前に、当該期待度の高い保留画像が期待度の最も低い保留画像に変化する。したがって、遊技者は、当初は当該期待度の高い保留画像に対して強い期待感を抱いていたが、当該期待度の高い保留画像が期待度の低い保留画像に変化することによって、当該保留画像に対応する特別情報はそれほど期待度の高いものではなかったのだと認識を改めることになる。その後、当該保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間、又は当該保留画像より先に当たり抽選の対象となっている保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間に遊技が停止してしまっても、遊技者は既に当該保留画像に対応する特別情報に対しては強い期待感を抱いていないので、当該保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間、又は当該保留画像より先に当たり抽選の対象となっている保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間に遊技が停止してしまっても、それほど大きな怒りや失望感を抱かなくて済むことになる。したがって、本態様によれば、遊技が停止してしまったことに対する遊技者の失望感を低減することができるとともに、保留画像に対応する特別情報が当該パチンコ機10の再起動によって消去されてしまったことに対する遊技者の怒りや失望感を低減することができる。 On the other hand, if a configuration is adopted in which the above-mentioned hold change suggestion performance and hold change performance are executed when an abnormal hold command is received, as in this aspect, a special hold change corresponding to a highly anticipated hold image is adopted. Before the information becomes a target of the winning lottery, that is, before the pattern changes based on the special information corresponding to the held image with high expectation, the held image with high expectation is the held image with the lowest expectation. Changes to Therefore, although the player initially had strong expectations for the held image with a high degree of expectation, as the held image with a high degree of expectation changes to a held image with a low degree of expectation, the player This made me realize that the special information corresponding to this was not something that I had high expectations for. After that, the moment when the special information corresponding to the said pending image becomes the subject of a winning lottery, or the moment when the special information corresponding to the pending image that was the subject of the winning lottery before the said pending image becomes the subject of a winning lottery. Even if the game is stopped, the player no longer has strong expectations for the special information corresponding to the suspended image, so the special information corresponding to the suspended image will not be included in the winning lottery. Even if the game stops at the moment when the special information corresponding to the pending image that is the subject of the winning lottery before the relevant pending image becomes the subject of the winning lottery, I would not feel so angry or disappointed. You won't have to hold it. Therefore, according to this aspect, it is possible to reduce the player's sense of disappointment when the game has stopped, and the special information corresponding to the suspended image is erased by restarting the pachinko machine 10. It is possible to reduce the player's anger and disappointment regarding the incident.

また、本態様では、保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となったタイミングにおいて、当該保留画像が図柄表示装置41の表示面41aの第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2とは異なる表示領域(変動中保留表示領域とも呼ぶ)に移動して当該保留画像の表示が継続するように構成されている。そして、本態様では、最も期待度の高い第5種保留画像(本態様では虹色保留画像)は、当たり抽選の対象となって変動中保留表示領域に移動した後の保留画像を表示する場合にのみ表示され、保留画像が第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に表示されている場合には第5種保留画像は表示されない構成となっている。最も期待度の高い第5種保留画像が表示される保留演出パターンとしては、例えば、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2においては第4種保留画像として表示されていたが、当たり抽選の対象となって変動中保留表示領域に移動した後に、保留変化示唆演出及び保留変化演出が実行され、当該第4種保留画像が最も期待度の高い第5種保留画像に変化する例を挙げることができる。このような構成を採用する理由について説明する。 In addition, in this aspect, at the timing when the special information corresponding to the pending image becomes a winning lottery target, the pending image becomes the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds2 of the display surface 41a of the symbol display device 41. The suspended image is moved to a different display area (also referred to as a fluctuating pending display area) and continues to be displayed. In this embodiment, the type 5 pending image with the highest degree of expectation (in this embodiment, the rainbow colored pending image) is a pending image that has been selected for the winning lottery and moved to the floating pending display area. When the reserved image is displayed in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2, the fifth type reserved image is not displayed. As a hold effect pattern in which the type 5 held image with the highest degree of expectation is displayed, for example, it is displayed as the type 4 held image in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2, An example in which after becoming a lottery target and moving to the changing pending display area, the pending change suggestion performance and the pending change performance are executed, and the 4th type pending image changes to the 5th type held image with the highest expectation. can be mentioned. The reason for adopting such a configuration will be explained.

先に、本態様とは異なり、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2においても最も期待度の高い保留画像が表示され得る構成を採用した場合について説明する。この構成において、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に最も期待度の高い保留画像が表示されている状況において、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信することによって保留変化示唆演出が実行されると、当該保留変化示唆演出を認識した遊技者は、最も期待度の高い保留画像がこれ以上期待度の高い保留画像に変化する余地がないため、当該保留変化示唆演出の後に実行される保留変化演出は、当該最も期待度の高い保留画像を期待度の低い保留画像に変化させるものであると予測することが可能となってしまい、当該保留変化示唆演出に対する遊技者の期待感を低下させてしまうことになる。また、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に、最も期待度の高い、大当たりに当選することが確定している保留画像が表示されている状況において、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信することによって保留変化演出が実行され、大当たりに当選することが確定している保留画像が、最も期待度の低い保留画像に変化してしまうと、遊技者は、大当たりに当選することが確定しているはずの保留画像が最も期待度の低い保留画像に変化するという信じ難い事象が発生してしまったことや、大当たりに当選することが確定しているはずであった保留画像に対応する特別情報に基づいて当たり抽選が実行されずに遊技が停止してしまったことに対して非常に強い怒りや失望感を抱くことになってしまう。 First, unlike this embodiment, a case will be described in which a configuration is adopted in which the most anticipated pending image can be displayed also in the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds2. In this configuration, in a situation where the most anticipated pending image is displayed in the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds2, the audio emission control device 90 receives the abnormal pending command to suggest a pending change. When the performance is executed, the player who recognized the pending change suggestion performance will not be able to change the pending image with the highest expectation level to the held image with the highest expectation level. It is possible to predict that the held change performance to be executed will change the held image with the highest expectation level to the held image with the lowest expectation level, and the player's expectations for the held change suggestion performance. This will reduce the feeling. In addition, in a situation where a pending image with the highest degree of expectation and which is certain to win a jackpot is displayed in the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds2, the sound emission control device 90 is abnormal. When the hold change effect is executed by receiving the hold command, and the held image that is certain to win the jackpot changes to the held image with the lowest expectation, the player wins the jackpot. An unbelievable phenomenon occurred in which a pending image that was supposed to be a guaranteed winner changed to a pending image with the lowest expectation, and a pending image that was supposed to be a jackpot was changed. The player ends up feeling very angry and disappointed that the winning lottery was not executed based on the special information corresponding to the game and the game was stopped.

これに対して、上述した本態様の構成を採用した場合には、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Dsに表示されている保留画像は常により期待度の高い保留画像に変化する余地がある状態となっているので、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信することによって保留変化示唆演出が実行された場合であっても、当該保留変化示唆演出を認識した遊技者は、当該保留変化示唆演出の後に実行される保留変化演出が、期待度の低い保留画像に変化させるものであると判断することができない。したがって、本態様によれば、保留変化示唆演出に対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。また、本態様では、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2には、最も期待度の高い、大当たりに当選することが確定している保留画像は表示されない構成となっているので、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信することによって保留変化演出が実行されても、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に表示されている最も期待度の高い保留画像が最も期待度の低い保留画像に変化するという事象が生じ得ない。したがって、本態様によれば、大当たりに当選することが確定しているはずの保留画像が期待度の最も低い保留画像に変化してしまうといった事象や、大当たりに当選することが確定しているはずであった保留画像に対応する特別情報に基づいて当たり抽選が実行されずに遊技が停止してしまうといった事象の発生を回避することができるので、遊技者に大きな怒りや失望感を抱かせてしまうことを抑制することができる。なお、本態様では、特別情報が当たり抽選の対象となって図柄の変動が開始すると、当該図柄の変動開始後に設定情報が異常な値になったとしても、当該当たり抽選の抽選結果が表示されて次の特別情報が当たり抽選の対象となるまで、又は当該当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合には当該大当たり当選に基づいて実行される開閉実行モードが終了して次の特別情報が当たり抽選の対象となるまでは遊技が停止しない構成となっている。したがって、変動中保留表示領域に移動した後の保留画像としてであれば、大当たりに当選することが確定していることを示唆する保留画像(第5種保留画像)を表示しても、遊技者に上述した大きな怒りや失望感を抱かせてしまうことはない。したがって、本態様によれば、遊技者に大きな怒りや失望感を抱かせてしまうことを抑制しつつ、変動中保留表示領域において大当たりに当選することが確定していることを示唆する保留画像を表示することによって、遊技者に大きな期待感や喜びを付与することができる。 On the other hand, when the configuration of this aspect described above is adopted, the pending image displayed in the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds always changes to a held image with a higher expectation level. Since there is room, even if the audio emission control device 90 receives the abnormal hold command and executes the hold change suggestion performance, the player who recognizes the hold change suggestion performance will: It cannot be determined that the pending change effect executed after the pending change suggestion effect changes the pending image to a held image with a low level of expectation. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress a decrease in the player's expectations regarding the pending change suggestion performance. In addition, in this aspect, the configuration is such that the held image that has the highest degree of expectation and is confirmed to win the jackpot is not displayed in the first held display area Ds1 or the second held display area Ds2. Even if the hold change effect is executed by the audio emission control device 90 receiving the abnormal hold command, the hold image with the highest expectation level displayed in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 is the most expected hold image. The event of changing to a pending image with low expectations cannot occur. Therefore, according to this aspect, there may be a phenomenon in which a pending image that is supposed to win a jackpot changes to a pending image with the lowest expectation, or a pending image that should be guaranteed to win a jackpot. It is possible to avoid the occurrence of an event where the game stops without a winning lottery being executed based on the special information corresponding to the pending image that was previously held. It is possible to prevent it from being put away. In addition, in this mode, when the special information becomes the target of a winning lottery and the symbol starts to fluctuate, even if the setting information becomes an abnormal value after the symbol begins to fluctuate, the lottery result of the winning lottery will not be displayed. Until the next special information becomes the target of the winning lottery, or if the lottery result of the winning lottery is a jackpot, the opening/closing execution mode executed based on the jackpot ends and the next special information is drawn. The game is configured so that the game does not stop until it becomes the target of a winning lottery. Therefore, even if a held image (type 5 held image) indicating that winning a jackpot is confirmed is displayed as a held image after moving to the pending display area during fluctuation, the player cannot This will not cause them to feel the great anger and disappointment mentioned above. Therefore, according to the present aspect, the pending image that suggests that winning the jackpot is certain is displayed in the pending display area during fluctuation while suppressing the player's feeling of great anger or disappointment. By displaying the information, it is possible to give the player a great sense of anticipation and joy.

また、本態様では、異常保留コマンドを受信した場合には、異常保留コマンドを受信する前から既に設定されている保留演出パターンが存在するか否かを判定し、存在すると判定した場合には当該保留演出パターンの設定を解除する。具体的には、異常保留コマンドを受信した場合には、実行するように既に設定されているがまだ実行されていない保留変化示唆演出、保留変化演出が存在するか否かを判定し、まだ実行されていない保留変化示唆演出、保留変化演出が存在すると判定した場合には、これらの保留変化示唆演出、保留変化演出の実行予定を取り消す。この構成によれば、保留変化示唆演出、保留変化演出を実行することによって変化した保留画像に対して遊技者の期待感が高まったにもかかわらず、当該保留画像に対応した特別情報に対して当たり抽選が実行されずに遊技が停止してしまい、遊技者が不信感を抱いてしまうことを抑制することができる。 In addition, in this aspect, when an abnormal hold command is received, it is determined whether or not there is a hold effect pattern that has already been set before receiving the abnormal hold command, and if it is determined that there is a hold effect pattern, the corresponding Cancel the setting of the pending performance pattern. Specifically, when an abnormal hold command is received, it is determined whether there is a hold change suggestion effect or hold change effect that has already been set to be executed but has not yet been executed, and whether or not there is a hold change suggestion effect or hold change effect that has not been executed yet. When it is determined that there are pending change suggestion performances and pending change performances that have not been performed, the execution schedules of these pending change suggestion performances and pending change performances are canceled. According to this configuration, even though the player's expectations for the pending image changed by executing the pending change suggestion performance and the pending change performance have increased, the special information corresponding to the pending image is It is possible to prevent players from feeling distrustful due to the game being stopped without a winning lottery being executed.

次に、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について説明する。本態様の主側MPU62は、メイン処理とタイマ割込み処理とを実行する。メイン処理は、電源投入時に実行する処理であり、本態様の主側MPU62が実行するメイン処理は、態様101において説明したメイン処理(図70)と同じであるため、説明を省略する。 Next, an example of processing executed by the main MPU 62 in this embodiment will be described. The main MPU 62 in this embodiment executes main processing and timer interrupt processing. The main process is a process executed when the power is turned on, and the main process executed by the main MPU 62 in this aspect is the same as the main process (FIG. 70) described in aspect 101, so a description thereof will be omitted.

[タイマ割込み処理]
図81は、態様103の主側MPU62が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば4msec周期)に起動される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 81 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 of aspect 103. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (eg, every 4 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS20101では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS20101を実行した後、ステップS20102に進む。 In step S20101, various random number update processes are executed. In various random number update processes, the current numerical information is read from each counter (jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric accessory opening counter C4, etc.) in the main side RAM 64, and the read numerical information is updated. After executing the process of adding 1, the process of overwriting the read-out counter with the numerical information after the addition is executed. Note that if the read numerical information is the maximum value of the counter, a process is executed to overwrite the read-out counter with 0. After executing step S20101, the process advances to step S20102.

ステップS20102では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS20103には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S20102, a power outage monitoring process is executed. In the power outage monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is monitored, and if it is determined that the drive voltage has fallen below a predetermined value (for example, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 is It determines that the switch has been turned off or a power outage has occurred, and saves various information stored in the registers of the main CPU 62x (information indicating gaming status, control information, etc.) to a predetermined area of the main RAM 64. . When the saving of these information to the main side RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned on and a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the main side RAM 64. A RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main side RAM 64. Thereafter, the process does not proceed to step S20103, which will be described later, and the infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage decreases and the process becomes inoperable. Note that the power supply device 85 of this embodiment is configured such that even when the drive voltage supplied to the main control device 60 drops below a predetermined value, the power supply device 85 is used as a drive voltage in a control system such as the main control device 60. It is configured to output a regulated voltage of volts. As the time during which this stabilizing voltage is output, sufficient time is ensured to execute the process up to storing the above-mentioned RAM judgment value in the main side RAM 64.

一方、ステップS20102の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS20103に進む。 On the other hand, in the power outage monitoring process in step S20102, if it is determined that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main controller 60 is not lower than the predetermined value, the process directly advances to step S20103.

ステップS20103では、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであるか否かを判定する。RAM異常フラグは、上述したように、電源投入時に実行されるメイン処理において主側RAM64に記憶されている情報が正常ではないと判定された場合にONになるフラグである。遊技停止フラグは、後述するように、当たり抽選の実行前に設定情報が正常ではないと判定された場合に遊技の進行を停止させるためにONになるフラグである。ステップS20103において、RAM異常フラグ及び遊技停止フラグの両方がONではないと判定した場合には(ステップS20103:NO)、ステップS20104に進む。一方、ステップS20103において、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであると判定した場合には(ステップS20103:YES)、ステップS20104以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONである場合には、ステップS20104以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップS20104以降の処理について説明する。 In step S20103, it is determined whether at least one of the RAM abnormality flag or the game stop flag is ON. As described above, the RAM abnormality flag is a flag that is turned ON when it is determined that the information stored in the main RAM 64 is not normal in the main processing executed when the power is turned on. As will be described later, the game stop flag is a flag that is turned ON in order to stop the progress of the game when it is determined that the setting information is not normal before the winning lottery is executed. In step S20103, if it is determined that both the RAM abnormality flag and the game stop flag are not ON (step S20103: NO), the process advances to step S20104. On the other hand, if it is determined in step S20103 that at least one of the RAM abnormality flag or the game stop flag is ON (step S20103: YES), this timer interrupt processing is ended without executing the processing after step S20104. do. That is, if at least one of the RAM abnormality flag or the game stop flag is ON, the processing for enabling the game to proceed from step S20104 onwards will not be executed, and the game will enter the game progress mode in which the game can proceed. is configured not to migrate. Hereinafter, the processing after step S20104, which is the processing for enabling the game to proceed, will be explained.

ステップS20104では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS20105に進む。 In step S20104, port output processing is executed. In the port output processing, when the output information has been set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to cause the various drive units 36c and 34b to output corresponding to the output information. For example, if information is set to switch the big winning opening 36a to the open state, output of a drive signal to the variable winning a prize drive unit 36c is started, and if information to switch the big winning opening 36a to the closed state is set, The output of the drive signal is stopped. In addition, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory drive section 34b is started, and the information to switch the electric accessory 34a to the closed state is set. If set, the output of the drive signal is stopped. After that, the process advances to step S20105.

ステップS20105では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS20106に進む。 In step S20105, reading processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, the process advances to step S20106.

ステップS20106では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。入球検知処理は、図28に示した入球検知処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS20106を実行した後、ステップS20107に進む。 In step S20106, the signals received from each of the ball entry detection sensors 44a to 44h are read, and ball entry detection processing is executed to perform processing corresponding to the read information. The ball entry detection process is the same as the ball entry detection process shown in FIG. 28, so a detailed explanation will be omitted. After executing step S20106, the process advances to step S20107.

ステップS20107では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS20108に進む。 In step S20107, timer update processing is executed to collectively update numerical information of predetermined timer counters provided in the main side RAM 64. After that, the process advances to step S20108.

ステップS20108では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS20108を実行した後、ステップS20109に進む。 In step S20108, ball entry processing for the starting openings is executed as the game balls enter the first starting opening 33 and the second starting opening 34. In the ball entry process for the starting port, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are set based on the fact that it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. At the same time as acquiring the value, the acquired counter value is stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64. After executing step S20108, the process advances to step S20109.

ステップS20109では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて電動役物開放カウンタC4の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS20109を実行した後、ステップS20110に進む。 In step S20109, ball entry processing for the through gate is executed when the game ball enters (passes through) the through gate 35. In the ball entry process for the through gate, the value of the electric accessory opening counter C4 is acquired based on the fact that it is determined that the game ball has entered (passed) the through gate 35, and the acquired counter value is stored in the RAM 64. It is stored in the power reserve area 64d. After executing step S20109, the process advances to step S20110.

ステップS20110では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS20110を実行した後、ステップS20111に進む。 In step S20110, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a winning lottery, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. After executing step S20110, the process advances to step S20111.

ステップS20111では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS20111を実行した後、ステップS20112に進む。 In step S20111, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. In the gaming state transition process, processing for shifting the gaming state to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc. is executed. After executing step S20111, the process advances to step S20112.

ステップS20112では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS20112を実行した後、ステップS20113に進む。 In step S20112, electric utility support processing for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state (an electric accessory opening lottery), and if it is determined to be in an open state, the electric accessory 34a is drive-controlled. After executing step S20112, the process advances to step S20113.

ステップS20113では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS20113を実行した後、ステップS20114に進む。 In step S20113, game ball launch control processing is executed. In the game ball firing control process, a process for firing a game ball into the gaming area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S20113, the process advances to step S20114.

ステップS20114では、今回のタイマ割込み処理において送信対象として設定されたコマンドをサブ側の各制御装置に出力する(送信する)コマンド出力処理を実行する。例えば、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、これらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20114を実行した後、ステップS20115に進む。 In step S20114, command output processing is executed to output (send) the command set as a transmission target in the current timer interrupt processing to each sub-side control device. For example, if commands related to production such as a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, these are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step S20114, the process advances to step S20115.

ステップS20115では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、図29に示した遊技履歴用処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS20115を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S20115, game history processing for calculating and displaying game history information is executed. The game history process is the same as the game history process shown in FIG. 29, so a detailed explanation will be omitted. After executing step S20115, this timer interrupt processing ends.

[始動口用の入球処理]
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図81:S20108)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Ball entry processing for starting port]
Next, the ball entry process for the starting port will be explained. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 81: S20108).

図82は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S20201:YES)、ステップS20202に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20203に進む。 FIG. 82 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step S20201, it is determined whether the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. In step S20201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S20201: YES), the process proceeds to step S20202, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out four game balls. Set command. After that, the process advances to step S20203.

ステップS20203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20204に進む。 In step S20203, external signal setting processing is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting port 33. After that, the process advances to step S20204.

ステップS20204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20204, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as the first starting pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting pending number RaN indicates the pending number based on the entry of game balls into the first starting port 33. After that, the process advances to step S20209.

ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S20201:NO)、ステップS20205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 In step S20201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (S20201: NO), the process advances to step S20205, and it is determined whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S20205:YES)、ステップS20206に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20207に進む。一方、ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S20205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20205, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S20205: YES), the process proceeds to step S20206, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out one game ball. Set command. After that, the process advances to step S20207. On the other hand, in step S20205, if it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (S20205: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

ステップS20207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20208に進む。 In step S20207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port 34. After that, the process advances to step S20208.

ステップS20208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20208, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting pending number RbN indicates the pending number based on the entry of game balls into the second starting port 34. After that, the process advances to step S20209.

ステップS20209では、上述したステップS20204又はステップS20208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S20209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step S20204 or step S20208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S20209, if the starting pending number N is not less than the upper limit (S20209: NO), that is, if the starting pending number N is greater than or equal to the upper limit, the entry process for the main starting port is ended.

一方、ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S20209:YES)、ステップS20210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS20211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS20212に進む。 On the other hand, in step S20209, if the start pending number N is less than the upper limit (S20209: YES), the process advances to step S20210, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process advances to step S20211. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. After that, the process advances to step S20212.

ステップS20212では、ステップS20101(図81)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20101(図81)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図81)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212を実行した後、ステップS20213に進む。 In step S20212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S20101 (FIG. 81) is transferred to the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, the step In S20210, it is stored in the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S20101 (FIG. 81) The value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step S20210. In addition, when the second starting pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 81) are It is stored in the first storage area among the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step S20210. After executing step S20212, the process advances to step S20213.

ステップS20213では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定され得る設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」のいずれかの数値であるか否かを判定する。ステップS20213において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS20213:YES)、ステップS20214に進む。 In step S20213, it is determined whether the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information that can be set in the pachinko machine 10 is in six stages from "1" to "6", the setting information is "1", "2", "3", "4", "5". ”, “6”. If it is determined in step S20213 that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step S20213: YES), the process advances to step S20214.

ステップS20214では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS20214を実行した後、ステップS20215に進む。 In step S20214, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process in which a determination is made as to the presence or absence of the pending information before it becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step S20214, the process advances to step S20215.

ステップS20215では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S20215, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that a game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34, and the judgment result of the previous judgment process based on the holding information acquired based on the ball entering, is set to the corresponding hold. This is a command to have the sub-side control device confirm the information before it becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 81: Step S20114).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the audio emission control device 90 receives a hold command transmitted based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the sound emission control device 90 controls the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change in response to the increase in the number of pending items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first pending display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the pending number. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the entry of the ball into the second starting port 34, the audio emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to indicate the number of pending balls. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主側MPU62は、ステップS20215を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S20215, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting port.

一方、ステップS20213において、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、例えば、ノイズ等の影響によって主側RAM64の設定情報記憶領域に「7」や「B」といった設定情報としてはとり得ない値が記憶されていると判定した場合には(ステップS20213:NO)、上述したステップS20214の先判定処理を実行せずステップS20216に進み、異常保留コマンドを設定する。異常保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生した時点において、設定情報が所定の範囲内の数値ではなかったことを示すコマンドである。異常保留コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS20216を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S20213 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range, for example, setting information such as "7" or "B" may not be stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 due to the influence of noise or the like. If it is determined that an impossible value is stored (step S20213: NO), the process proceeds to step S20216 without executing the previous determination process of step S20214 described above, and sets an abnormal hold command. The abnormal hold command is a command indicating that the setting information was not a numerical value within a predetermined range at the time when the game ball entered the first starting port 33 or the second starting port 34. The abnormal hold command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 81: step S20114) described above. After executing step S20216, the ball entry process for the main starting port is ended.

[先判定処理]
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図82:S20214)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[First judgment process]
Next, the destination determination process will be explained. The destination determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the ball entry process for the starting port (FIG. 82: S20214).

図83は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 83 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the preliminary determination process is based on the pending information, and determines whether the winning lottery is correct or not, determining the type of jackpot, determining whether or not a reach has occurred, etc., based on the pending information. This is a process that is executed before becoming a lottery target.

ステップS20301では、始動口用の入球処理(図82)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS20302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S20301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read out when the game ball enters the starting hole in the ball entry process for the starting hole (FIG. 82). After that, the process advances to step S20302, and the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entering before the current ball entering is read from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability-variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entering. By determining this, the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined.

ステップS20302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点における抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S20302:YES)、ステップS20303に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。上述したように、本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルを備えており、主側MPU62は、抽選設定を示す設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS20305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。なお、6種類の低確率モード用の当否テーブルの一例については、既に態様57において説明したため、ここでは説明を省略する。 In step S20302, if it is determined that the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is the low probability mode (S20302: YES), the process advances to step S20303 and corresponds to the setting information. Refer to the validity table for low probability mode. As described above, the main controller 60 of the pachinko machine 10 of this embodiment has six types of winning/failure control for the low probability mode corresponding to each of the six lottery settings from "lottery setting 1" to "lottery setting 6". The main MPU 62 refers to the low probability mode win/fail table corresponding to the setting information indicating the lottery setting. Specifically, for example, if the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is "1", the winning/failure table for low probability mode corresponding to lottery setting 1 is referred to. . After that, the process advances to step S20305, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. Note that an example of the success/failure table for the six types of low probability modes has already been described in aspect 57, so the description will be omitted here.

一方、ステップS20302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点における抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S20302:NO)、ステップS20304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS20305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。なお、本態様では、抽選設定にかかわらず1種類の高確率モード用の当否テーブルを参照する構成としたが、低確率モード用の当否テーブルと同様に、抽選設定に対応した数の高確率モード用の当否テーブルを用意し、抽選設定に対応した高確率モード用の当否テーブルを参照する構成としてもよい。 On the other hand, in step S20302, if it is determined that the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is not the low probability mode (S20302: NO), the process advances to step S20304, and the lottery mode is set to the high probability mode. Refer to the validity table. Thereafter, the process advances to step S20305, and as a result of referring to the high probability mode win/fail table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. In addition, in this embodiment, the configuration is such that one kind of success/failure table for the high probability mode is referred to regardless of the lottery settings, but similarly to the success/failure table for the low probability mode, a number of high probability modes corresponding to the lottery settings are referred to. It is also possible to prepare a winning/failure table for the lottery setting and refer to the winning/failure table for the high probability mode corresponding to the lottery settings.

ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S20305:YES)、ステップS20306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS20307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS20307を実行した後、ステップS20308に進む。 In step S20305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S20305: YES), the process proceeds to step S20306, and is stored in the storage area by the ball entering the starting hole this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process advances to step S20307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, if the jackpot type counter C2 to be distributed this time is acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the first starting port distribution table If the game ball is acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step S20307, the process advances to step S20308.

ステップS20308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS20308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S20308:YES)、ステップS20309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S20308:NO)、ステップS20310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S20308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a variable probability jackpot. In step S20308, if it is determined that it corresponds to a probability variable jackpot (S20308: YES), the process proceeds to step S20309, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, in step S20308, if it is determined that the probability variable jackpot is not supported (S20308: NO), the process proceeds to step S20310, and normal jackpot information is stored in the previous judgment processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends.

ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S20305:NO)、ステップS20311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS20312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS20313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S20305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S20305: NO), the process advances to step S20311, and the value is stored in the memory area by the ball entering the starting hole this time. Read the stored value of the reach random number counter C3. Thereafter, the process advances to step S20312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process advances to step S20313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップS20313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S20313:YES)、ステップS20314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S20313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S20313, if it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach (S20313: YES), the process advances to step S20314, and the ready-to-reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S20313 that it does not correspond to the occurrence of a reach (S20313: NO), the first determination process is directly ended.

[スルーゲート用の入球処理]
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図81:S20109)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Ball entry processing for through gate]
Next, the ball entry process for the through gate will be explained. Ball entry processing for the through gate is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 81: S20109).

図84は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS20401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S20401:YES)、ステップS20402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS20401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S20401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 84 is a flowchart showing ball entry processing for through gate. In step S20401, it is determined whether the game ball has entered (passed) the through gate 35 or not. In step S20401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (S20401: YES), the process advances to step S20402, and whether or not the accessory reserve number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) Determine whether or not. Note that the number of held accessory objects SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that are held in order to perform the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of accessory objects on hold is four. On the other hand, if it is determined in step S20401 that the game ball has not entered the through gate 35 (S20401: NO), the main through ball entry process is ended.

ステップS20402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S20402:YES)、ステップS20403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS20404に進む。 In step S20402, if it is determined that the number SN of accessory items on hold is less than the upper limit value (less than 4) (S20402: YES), the process proceeds to step S20403, and 1 is added to the number SN of accessory items on hold. After that, the process advances to step S20404.

ステップS20404では、ステップS20101(図81)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルーゲート用の入球処理を終了する。 In step S20404, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step S20101 (FIG. 81) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric accessory holding area 64c of the RAM 64. Thereafter, the ball entry process for the through gate is completed.

一方、ステップS20402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S20402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S20402, if it is determined that the value of the number of accessory items reserved SN is not less than the upper limit value (S20402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of accessory items reserved SN is greater than or equal to the upper limit value, The through ball entry process is ended without storing the value of the electric accessory opening counter C4.

[遊技回制御処理]
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図81:ステップS20110)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Game time control processing]
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 81: Step S20110).

図85は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS20501では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。 FIG. 85 is a flowchart showing the game time control process. In step S20501, it is determined whether the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the timing when the fluctuation of the symbols in the game round in which the jackpot is won is finished and the opening/closing execution mode is transferred, and is turned OFF at the timing when the opening/closing execution mode is finished.

ステップS20501において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S20501:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS20502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS20501において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S20501:NO)、ステップS20502に進む。 In step S20501, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S20501: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the main game is played without executing any of the processes after step S20502. Control processing ends. That is, when the opening/closing execution mode is in progress, the game round will not start regardless of whether or not a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. . On the other hand, if it is determined in step S20501 that the opening/closing execution mode is not in progress (S20501: NO), the process advances to step S20502.

ステップS20502では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S20502, it is determined whether the main display section 45 is displaying a variable display. Specifically, it is determined whether either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b is in the process of variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned ON when a fluctuating display is started for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned OFF when the fluctuating display ends.

ステップS20502において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S20502:NO)、ステップS20503~ステップS20505の遊技回開始用処理に進む。ステップS20503では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS20503において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S20503:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20503において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S20503:NO)、ステップS20504に進む。 In step S20502, if it is determined that the main display section 45 is not in variable display (S20502: NO), the process advances to steps S20503 to S20505 for starting a game round. In step S20503, it is determined whether the total number of reservations CRN is "0". The case where the total reservation number CRN is "0" means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step S20503, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (S20503: YES), the main game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S20503 that the total pending number CRN is not "0" (S20503: NO), the process advances to step S20504.

ステップS20504では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップS20505に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step S20504, a hold information shift process is executed to set the data stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation, and the process advances to step S20505. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップS20505では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS20506に進む。 In step S20505, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display section 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. Note that details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process advances to step S20506.

ステップS20506では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS20506を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20506, the value of the number of games counter PNC is subtracted by 1. The number of games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high frequency support mode. After executing step S20506, the main game round control process is ended.

一方、ステップS20502において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S20502:YES)、ステップS20507に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20502 that the main display section 45 is in the process of variable display (S20502: YES), the process advances to step S20507.

ステップS20507では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS20507では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図89)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S20507, it is determined whether the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S20507, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 has become "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 89) described later. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップS20507において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S20507:NO)、ステップS20508に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS20508を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S20507 that the fluctuation time has not elapsed (S20507: NO), the process advances to step S20508, and a fluctuation display process is executed. The variable display process is a process for changing the display mode on the result display section for the current game round. After executing step S20508, the main game round control process is ended.

ステップS20507において、変動時間が経過していると判定した場合には(S20507:YES)、ステップS20509に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する当たり判定処理(図88)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS20509を実行した後、ステップS20510に進む。 In step S20507, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (S20507: YES), the process advances to step S20509, and fluctuation end processing is executed. In the variation end process, the stopped symbols determined in the hit determination process (FIG. 88) to be described later are stopped and displayed on the main display section 45 as the result of the current game round. After executing step S20509, the process advances to step S20510.

ステップS20510では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する当たり判定処理(図88)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS20510において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S20510:YES)、ステップS20511に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20510において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S20510:NO)、ステップS20512に進む。 In step S20510, it is determined whether any jackpot flag stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The jackpot flag is a flag that is turned ON when a jackpot is won in the hit determination process (FIG. 88) described later. In step S20510, if it is determined that any jackpot flag is ON (S20510: YES), the process proceeds to step S20511 and the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the main game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S20510 that none of the jackpot flags is ON (S20510: NO), the process advances to step S20512.

ステップS20512では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS20512において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S20512:YES)、ステップS20513に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS20513において設定された客待ちコマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS20512において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S20512:NO)、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20512, it is determined whether the total number of reservations CRN is "0". In step S20512, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (S20512: YES), the process advances to step S20513 and a customer waiting command is set. The customer waiting command is used to make the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the symbol variation (gaming round) ends. This is a command that contains information about The customer waiting command set in step S20513 is transmitted to the audio emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 81: step S20114). On the other hand, in step S20512, if it is determined that the total pending number CRN is not "0" (S20512: NO), the main game round control process is ended.

[保留情報シフト処理]
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図85:S20504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Pending information shift processing]
Next, pending information shift processing will be explained. The pending information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 85: S20504) of the game time control process.

図86は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS20601では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS20601の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 86 is a flowchart showing pending information shift processing. In step S20601, it is determined whether the holding area that is the processing target for executing the holding information shift process is the first holding area Ra. Specifically, the reservation information stored earliest among the reservation information chronologically stored in the first reservation area Ra (FIG. 6) (the reservation stored in the first area of the first reservation area Ra) information) is the earliest stored reservation information (stored in the first area of the second reservation area Rb) among the reservation information chronologically stored in the second reservation area Rb (FIG. 6). If it is stored in the reservation area before the reservation information (reservation information), it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra. On the other hand, among the reservation information stored in the first reservation area Ra (FIG. 6) in chronological order, the earliest stored reservation information is stored in the second reservation area Rb (FIG. 6) in chronological order. If the earliest stored reservation information among the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S20601, the reservation information can be processed in the order in which it is stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS20601において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS20601:YES)、ステップS20602~ステップS20607の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップS20601において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20601:NO)、ステップS20608~ステップS20613の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 In step S20601, if it is determined that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step S20601: YES), holding information shift processing for the first holding area in steps S20602 to S20607 is executed. On the other hand, in step S20601, if it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S20601: NO ), executes the hold information shift process for the second hold area in steps S20608 to S20613.

ステップS20602では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS20603に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS20604に進む。ステップS20604では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20605に進む。 In step S20602, after the first starting reservation number RaN of the first reservation area Ra is subtracted by 1, the process proceeds to step S20603, and the total reservation number CRN is subtracted by 1. After that, the process advances to step S20604. In step S20604, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S20605.

ステップS20605では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20605を実行した後、ステップS20606に進む。 In step S20605, processing is performed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S20605, the process advances to step S20606.

ステップS20606では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS20607へ進む。 In step S20606, if the second symbol display section flag in the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, that state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target for starting the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. After that, the process advances to step S20607.

ステップS20607では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、保留情報シフト処理を終了する。 In step S20607, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the first holding area Ra, that is, it corresponds to the first starting port 33. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, the pending information shift process ends.

ステップS20607において設定されたシフト時コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S20607 is transmitted to the audio emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 81: step S20114). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

ステップS20601において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20601:NO)、ステップS20608に進む。 In step S20601, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step S20601: NO), The process advances to step S20608.

ステップS20608では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS20609に進む。ステップS20609では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS20610に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20611に進む。 In step S20608, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. After that, the process advances to step S20609. In step S20609, the total pending number CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step S20610, in which the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S20611.

ステップS20611では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20611を実行した後、ステップS20612に進む。 In step S20611, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S20611, the process advances to step S20612.

ステップS20612では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS20613に進む。 In step S20612, if the second symbol display section flag in the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process advances to step S20613.

ステップS20613では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S20613, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the second holding area Rb, that is, it corresponds to the second starting port 34. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, this pending information shift process ends.

ステップS20613において設定されたシフト時コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S20613 is transmitted to the audio emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 81: step S20114). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 issues a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

[変動開始処理]
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図85:S20505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Variation start processing]
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 85: S20505) of the game time control process.

図87は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20701では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS20701:YES)、ステップS20702に進む。 FIG. 87 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step S20701, it is determined whether the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is a numerical value within a predetermined range. If it is determined that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step S20701: YES), the process advances to step S20702.

ステップS20702では、当たり判定処理を実行する。当たり判定処理では、保留情報シフト処理において実行エリアAEにシフトされた大当たり乱数カウンタC1の値等に基づいて大当たりに当選したか否か等を判定する処理である。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップS20702を実行した後、ステップS20703に進む。 In step S20702, a hit determination process is executed. In the winning determination process, it is determined whether or not a jackpot has been won based on the value of the jackpot random number counter C1 shifted to the execution area AE in the pending information shift process. Details of the hit determination process will be described later. After executing step S20702, the process advances to step S20703.

ステップS20703では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理では、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定する。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS20703を実行した後、ステップS20704に進む。 In step S20703, variable time setting processing is executed. In the variable time setting process, the variable time which is the time required for the current game round on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b is set based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step S20703, the process advances to step S20704.

ステップS20704では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20704において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20704:NO)、ステップS20705に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20703において設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS20704において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20704:YES)、ステップS20706に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20703において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS20705又はステップS20706を実行した後、ステップS20707に進む。 In step S20704, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step S20704, if it is determined that the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON (S20704: NO), the process proceeds to step S20705, and a first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the first start opening 33, and whether or not a reach has occurred. information and information on the fluctuation time set in step S20703 are included. On the other hand, in step S20704, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (S20704: YES), the process proceeds to step S20706, and a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the second start opening 34, and whether or not a reach has occurred. information and information on the fluctuation time set in step S20703 are included. After executing step S20705 or step S20706, the process advances to step S20707.

ステップS20707では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S20707, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on a losing result.

ステップS20705~ステップS20707にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS20707を実行後、ステップS20708に進む。 The variation command and type command set in steps S20705 to S20707 are sent to the audio emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 81: step S20114). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step S20707, the process advances to step S20708.

ステップS20708では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS20708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S20708, the symbol display section corresponding to the current game round of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b starts displaying a variable symbol. Specifically, when the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the first symbol display section 37a, and variable display is started. When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the second symbol display section 37b, and variable display is started. After executing step S20708, this variation start process ends.

一方、上述したステップS20701において、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、ステップS20709に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。遊技停止コマンドは、遊技の進行を停止させることをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して認識させるためのコマンドである。ステップS20709を実行した後、ステップS20710に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、次のタイマ割込み処理(図81)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図81のステップS20104~ステップS20115の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップS20710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 On the other hand, in step S20701 described above, if it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is not a numerical value within the predetermined range, the process advances to step S20709, and the game stop command is sent to the sub side. It is transmitted to the payout control device 70 and the audio emission control device 90, which are the control devices of the above. The game stop command is a command for causing the payout control device 70 and the audio emission control device 90, which are sub-side control devices, to recognize that the progress of the game is to be stopped. After executing step S20709, the process advances to step S20710 and the game stop flag is turned ON. As a result, when the next timer interrupt process (FIG. 81) is executed, execution of the process group for advancing the game (the process group of steps S20104 to S20115 in FIG. 81) is avoided, and the game progresses. will be stopped. After executing step S20710, this fluctuation start process ends.

[当たり判定処理]
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図87:S20702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Hit judgment processing]
Next, the hit determination process will be explained. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 87: S20702).

図88は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップS20801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリアの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に大当たりに当選して開閉実行モードが開始される際にOFFにされる。ステップS20801において、高確率モードであると判定した場合には(S20801:YES)、ステップS20802に進む。 FIG. 88 is a flowchart showing the hit determination process. In step S20801, it is determined whether the win/fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flags in the various flag storage areas of the RAM 64 are ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the win/fail lottery mode is the high probability mode. , after that, it is turned off when the jackpot is won and the opening/closing execution mode is started. In step S20801, if it is determined that the mode is high probability mode (S20801: YES), the process advances to step S20802.

ステップS20802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。一方、ステップS20801において高確率モードではないと判定した場合には(S20801:NO)、ステップS20803に進む。 In step S20802, a validity determination is made with reference to the high probability mode validity table. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot winning in the high probability mode win/fail table. After that, the process advances to step S20804. On the other hand, if it is determined in step S20801 that the mode is not high probability mode (S20801: NO), the process advances to step S20803.

ステップS20803では、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。当否判定では、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。 In step S20803, a validity determination is made with reference to the low probability mode validity table corresponding to the setting information. Specifically, for example, if the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is "1", the low probability mode win/fail table corresponding to lottery setting 1 is referred to. Make a judgment on validity. In the win/fail determination, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the low probability mode win/fail table corresponding to the setting information. do. After that, the process advances to step S20804.

ステップS20804では、ステップS20802又はステップS20803における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS20804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S20804:YES)、ステップS20805~ステップS20812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S20804, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (winning lottery) in step S20802 or step S20803 is a jackpot win. In step S20804, if the result of the judgment is a jackpot win (S20804: YES), in steps S20805 to S20812, processing for setting the game result in the case of a jackpot win and setting a stop result are performed. Execute the process.

ステップS20805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20805:NO)、ステップS20806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S20805, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step S20805, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (S20805: NO), proceed to step S20806, and refer to the distribution table for the first starting opening (see FIG. 8(a)). to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is in the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in

一方、ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20805:YES)、ステップS20807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS20806又はステップS20807の処理を実行した後。ステップS20808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20805 that the second symbol display section flag is ON (S20805: YES), the process proceeds to step S20807, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 8(b)) Make a distribution decision by referring to the . Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is in the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in After executing the process of step S20806 or step S20807. The process advances to step S20808.

ステップS20808では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S20808:YES)、ステップS20809に進む。 In step S20808, it is determined whether the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is a variable probability jackpot. In step S20808, if it is determined that the game result is a variable jackpot (S20808: YES), the process advances to step S20809.

ステップS20809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20809を実行した後、ステップS20810に進む。 In step S20809, a stop result setting process for a probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for a variable probability jackpot means that in the current game round in which a probability variable jackpot will be won, either stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for probability-variable jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20809, the process advances to step S20810.

ステップS20810では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、本当たり判定処理を終了する。 In step S20810, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and if it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is turned ON. After that, the hit determination process ends.

一方、ステップS20808において、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S20808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS20811に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20808 that the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is not a probability variable jackpot (S20808: NO), that is, if the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step Proceed to S20811.

ステップS20811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20811を実行した後、ステップS20812に進む。 In step S20811, a stop result setting process for normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process means that in the current game round in which the normal jackpot is won, either stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for normal jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20811, the process advances to step S20812.

ステップS20812では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、本当たり判定処理を終了する。 In step S20812, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is turned on. Specifically, if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. After that, the hit determination process ends.

ステップS20804において、ステップS20802又はステップS20803における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S20804:NO)、ステップS20813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20813を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step S20804, if the result of the winning lottery in step S20802 or step S20803 is not a jackpot (S20804: NO), the process advances to step S20813 and executes a stop result setting process for a loss. The stop result setting process for a miss is to end the variable display with either the stop result displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round where the result is a miss. This is the process to set the Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20813, the hit determination process ends.

[変動時間の設定処理]
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図87:S20703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Variable time setting process]
Next, the process of setting the variable time will be explained. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 87: S20703).

図89は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS20901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS20902に進む。 FIG. 89 is a flowchart showing the variable time setting process. In step S20901, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step S20902.

ステップS20902では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S20902:YES)、ステップS20903に進む。 In step S20902, it is determined whether the winning lottery related to the current game round is a winning result. Specifically, it is determined whether the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S20902: YES), the process advances to step S20903.

ステップS20903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S20903, with reference to the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS is obtained. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time of the game round in which a winning lottery is won is constant. Thereafter, the process advances to step S20904, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップS20902において、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S20902:NO)、ステップS20905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS20902において今回の遊技回に係る当たり抽選が当選していない場合に本処理(S20905)を実行することから、ステップS20905においては、当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S20905:YES)、ステップS20906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S20902, if it is determined that the winning lottery related to the current game round is not a win (S20902: NO), the process advances to step S20905, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since this process (S20905) is executed when the winning lottery related to the current game round has not been won in step S20902 above, in step S20905, a reach occurs among the game rounds that have not won the winning lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach occurs (S20905: YES), and the process advances to step S20906. In addition, when specifying the presence or absence of the occurrence of a reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS20906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S20906, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to acquire variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for generating a reach is constant. Thereafter, the process advances to step S20904, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップS20905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S20905:NO)、ステップS20907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリアに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S20905, if it is determined that reach does not occur in the current game round (S20905: NO), the process advances to step S20907, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process advances to step S20904, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variation time information stored in the non-reach variation time table is set such that the larger the total reservation number CRN, the shorter the variation time. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the total number of reservations CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reservations CRN is smaller. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN is, the shorter the fluctuation time is, and when the second starting pending number RbN is "1" or more, may be set such that the larger the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second starting pending number RbN is "1" or more. may be set such that the larger the number of second start-up reservations RbN is, the longer the fluctuation time is, or it may be set to be constant regardless of the respective reservation numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Further, a variable time table for a variable probability jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a missed reach, and a variable time table for a complete miss may each be set individually.

[遊技状態移行処理]
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図81:S20111)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Game state transition processing]
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 81: S20111) of the timer interrupt process.

図90は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS21001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 90 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step S21001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the start of the ending period and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップS21001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21001:NO)、ステップS21002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 In step S21001, if it is determined that the ending period flag is not ON (S21001: NO), the process advances to step S21002, and it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON at the start of the opening/closing processing period, and turned OFF at the end of the opening/closing processing period.

ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S21002:NO)、ステップS21003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 In step S21002, if it is determined that the opening/closing processing period flag is not ON (S21002: NO), the process proceeds to step S21003, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period. The opening period is a period for performing the opening performance in the opening/closing execution mode.

ステップS21003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21003:NO)、ステップS21004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S21004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21003, if it is determined that the opening period flag is not ON (S21003: NO), the process advances to step S21004, and the timing at which the fluctuating display of symbols in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b ends Determine whether or not. In step S21004, if it is determined that the timing is not the end of the variable display (S21004: NO), the main game state transition process is ended.

ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S21004:YES)、ステップS21005に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S21005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21004, if it is determined that it is the timing at which the variable display has ended (S21004: YES), the process advances to step S21005, and the result of the winning lottery for the current game round corresponds to the transition to the opening/closing execution mode. Determine whether it exists or not. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag of the RAM 64 is ON. If it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (S21005: NO), the main gaming state transition process is ended.

ステップS21005において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S21005:YES)、ステップS21006に進み、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグのうち、ONとなっているフラグをOFFにする。その後、ステップS21007に進む。なお、ステップS21006において、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグの両方のフラグがOFFであった場合には、そのままステップS21007に進む。 In step S21005, if it is determined that the result of the winning lottery for the current game round corresponds to the transition to the opening/closing execution mode (S21005: YES), the process advances to step S21006, and the high probability mode flag and the high frequency Among the support mode flags, turn off the flags that are set to ON. After that, the process advances to step S21007. Note that if both the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are OFF in step S21006, the process directly advances to step S21007.

ステップS21007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。本実施形態では、第3タイマカウンタエリアT3に「1500」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS21007を実行した後、ステップS21008に進む。 In step S21007, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. In this embodiment, "1500" (ie, 6 seconds) is set in the third timer counter area T3. Note that the third timer counter area T3 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM 64. After executing step S21007, the process advances to step S21008.

ステップS21008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21008を実行した後、ステップS21009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21008, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 81: Step S20114). Based on receiving the opening command, the audio emission control device 90 sets the opening effect and the right-hit notification effect to be executed, and starts controlling various devices so that these effects are sequentially executed. After executing step S21008, the process advances to step S21009 and the opening period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS21003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S21003:YES)、ステップS21010に進む。 If it is determined in step S21003 that the opening period flag is ON (S21003: YES), the process advances to step S21010.

ステップS21010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S21010:YES)、ステップS21011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21012に進む。 In step S21010, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". In step S21010, if it is determined that the opening period has ended (S21010: YES), the process advances to step S21011 and the opening period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S21012.

ステップS21012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS21012を実行した後、ステップS21013に進む。 In step S21012, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the above output. After executing step S21012, the process advances to step S21013.

ステップS21013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS21014に進む。 In step S21013, the number of rounds for the current opening/closing execution mode is set. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 are checked, and the number of rounds corresponding to the flags is stored in various counter areas 64f of the RAM 64. Set it in the first round counter area RC1 provided in . The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened. After executing step 13913, the process advances to step S21014.

ステップS21014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS21015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21014, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the process advances to step S21015, and an opening start command is set. The set opening start command is sent to the audio emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 81: Step S20114). This opening start command includes information on the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening start command, the audio emission control device 90 sets to execute a round effect with content corresponding to the number of rounds, and controls various devices so that the round effect with the set content is executed. Start. After executing step S21015, the main gaming state transition process is ended.

ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S21002:YES)、ステップS21016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS21016を実行した後、ステップS21017に進む。 In step S21002, if it is determined that the opening/closing process period flag is ON (S21002: YES), the process proceeds to step S21016, and the big winning opening opening/closing process is executed. Specifically, when the grand prize opening 36a is closed, the variable prize driving section 36c is brought into the driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning the grand prize. The mouth 36a is opened. In addition, when the grand prize opening 36a is open, on the condition that the opening limit time has elapsed since the opening of the grand prize opening 36a, or the opening limit number of game balls has entered, The driving state of the variable winning drive unit 36c is stopped, and the big winning opening 36a is closed. Details of the opening/closing process of the grand prize opening will be described later. After executing step S21016, the process advances to step S21017.

ステップS21017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21017:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21017:YES)、ステップS21018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS21018を実行した後、ステップS21019に進む。 In step S21017, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21017: NO), the main gaming state transition process is directly ended. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21017: YES), the process advances to step S21018, and the opening/closing processing period flag is turned OFF. After executing step S21018, the process advances to step S21019.

ステップS21019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS21019を実行した後、ステップS21020に進む。 In step S21019, round display end processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step S21019, the process advances to step S21020.

ステップS21020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。本実施形態では、第4タイマカウンタエリアT4に「1500」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS21020を実行した後、ステップS21021に進む。 In step S21020, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time). Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. In this embodiment, "1500" (ie, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4. Note that the fourth timer counter area T4 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM 64. After executing step S21020, the process advances to step S21021.

ステップS21021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21021を実行した後、ステップS21022に進む。 In step S21021, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the audio emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 81: Step S20114). Based on receiving the ending command, the audio emission control device 90 sets the ending effect to be executed, and starts controlling various devices so that the ending effect is executed. After executing step S21021, the process advances to step S21022.

ステップS21022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21022, the ending period flag is turned on. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS21001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S21001:YES)、ステップS21023に進む。 In step S21001, if it is determined that the ending period flag is ON (S21001: YES), the process advances to step S21023.

ステップS21023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S21020)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S21023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S21023:YES)、ステップS21024に進む。 In step S21023, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S21020), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". In step S21023, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S21023: NO), the main gaming state transition process is ended. On the other hand, if it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S21023: YES), the process advances to step S21024.

ステップS21024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS21025を実行した後、ステップS21026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS21027に進む。 In step S21024, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S21025, and transition processing at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S21025, the process advances to step S21026, and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After that, the process advances to step S21027.

ステップS21027では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS21027において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S21027:YES)、ステップS21028に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS21028において設定された客待ちコマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS21027において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S21027:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21027, it is determined whether the total number of reservations CRN is "0". In step S21027, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (S21027: YES), the process advances to step S21028, and a customer waiting command is set. The customer waiting command includes information for making the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the opening/closing execution mode ends. It is a command. The customer waiting command set in step S21028 is transmitted to the audio emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 81: step S20114). On the other hand, in step S21027, if it is determined that the total pending number CRN is not "0" (S21027: NO), the main gaming state transition process is ended.

[大入賞口開閉処理]
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図89:S21016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Big prize opening opening/closing process]
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The grand prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 89: S21016).

図91は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS21101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS21101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S21101:NO)、ステップS21102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21102:NO)、ステップS21103に進む。 FIG. 91 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S21101, it is determined whether or not the big prize opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable prize winning driving section 36c. In step S21101, if it is determined that the big prize opening 36a is not open (S21101: NO), the process proceeds to step S21102, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S21102, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21102: YES), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S21102 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21102: NO), the process advances to step S21103.

ステップS21103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21103:YES)、ステップS21104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS21105に進む。 In step S21103, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. In step S21103, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S21103: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, in step S21103, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S21103: YES), the process proceeds to step S21104, where the variable winning drive unit is used to open the big winning opening 36a. 36c is in a driving state. After that, the process advances to step S21105.

ステップS21105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「7500」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理のタイマ更新処理(ステップS20107)が実行される都度、すなわち4msec周期で1減算される。ステップS21105を実行した後、ステップS21106に進む。 In step S21105, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in this embodiment, all of the set winning modes are high-frequency winning modes, so "7500" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of winnings of game balls into the big winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer update process (step S20107) of the timer interrupt process is executed, that is, every 4 msec. After executing step S21105, the process advances to step S21106.

ステップS21106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S21106, a release command is set. After that, the main prize opening opening/closing process ends. The opening command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, to recognize that the opening of the big prize opening 36a has started, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that opening of the big prize opening 36a has started. In the output process (FIG. 81: Step S20114), it is transmitted to the audio emission control device 90. Based on the received opening command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has started, and also controls the content of the performance on the various lamps 47 and the speaker 46 to open the grand prize opening 36a. The contents are updated to correspond to the fact that the opening of the site has started. Further, the audio emission control device 90 transmits the above-mentioned release command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning hole 36a for one round has started, and also changes the presentation content on the symbol display device 41 to indicate that the opening of the big winning hole 36a has started. Update the content to correspond to what has started.

ステップS21101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS21101:YES)、ステップS21107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21107:NO)、ステップS21108に進む。 In step S21101, if it is determined that the big prize opening 36a is open (step S21101: YES), the process advances to step S21107, and it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0" or not. do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the big prize opening 36a. If it is determined in step S21107 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S21107: NO), the process advances to step S21108.

ステップS21108では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS21108において、入球が発生していないと判定した場合には(S21108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21108において、入球が発生していると判定した場合には(S21108:YES)、ステップS21109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS21110に進む。 In step S21108, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not a game ball has entered the big winning hole 36a. In step S21108, if it is determined that no ball has entered (S21108: NO), the main prize winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S21108 that a ball has landed (S21108: YES), the process advances to step S21109, and the value of the winning counter area PC is subtracted by 1. After that, the process advances to step S21110.

ステップS21110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S21110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S21110, it is determined whether the value of the winning counter area PC is "0". In step S21110, if it is determined that the value of the winning counter area PC is not "0" (S21110: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended.

ステップS21107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21107:YES)、又は、ステップS21110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S21110:YES)、ステップS21111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS21112に進む。 If it is determined in step S21107 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S21107: YES), or if it is determined that the value of the prize winning counter area PC is "0" in step S21110 (S21110: YES), the process proceeds to step S21111 and executes the big winning opening closing process. Specifically, in order to close the big winning a prize opening 36a, the variable winning a prize driving section 36c is brought into a non-driving state. After that, the process advances to step S21112.

ステップS21112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS21113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21113:NO)、ステップS21114に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「500」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21114を実行した後、ステップS21115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S21112, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step S21113, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S21113, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21113: YES), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S21113 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21113: NO), the process advances to step S21114, and "500" (that is, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. Set. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. After executing step S21114, the process advances to step S21115 and a closing command is set. After that, the big winning opening opening/closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed. In the command output process (FIG. 81: step S20114), it is transmitted to the audio emission control device 90. Based on the received closing command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the presentation content on the various lamps 47 and the speaker 46 to the grand prize opening 36a. The content is updated to correspond to the completion of release. Further, the audio light emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has ended, and also indicates the performance content on the symbol display device 41 as follows: Update the content to reflect what happened.

[エンディング期間終了時の移行処理]
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図90:S21025)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Transition processing at the end of the ending period]
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 90: S21025).

図92は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS21201では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 92 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S21201, it is determined whether the flag corresponding to the probability-variable jackpot as the jackpot type flag is ON. That is, it is determined whether the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag in the RAM 64 is ON.

ステップS21201において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S21201:YES)、ステップS21202に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS21202を実行した後、ステップS21203に進む。 In step S21201, if it is determined that the 16R variable probability flag or the 8R variable probability flag in the RAM 64 is ON (S21201: YES), the process proceeds to step S21202, and flag deletion processing is executed. Specifically, if the 16R definite variable flag, 8R definite variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, the state is maintained. . After executing step S21202, the process advances to step S21203.

ステップS21203では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS21204に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS21205に進む。 In step S21203, the high probability mode flag is turned on, and then the process proceeds to step S21204, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening/closing execution mode is ended, a transition is made to a gaming state in which the win/fail lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode. Note that these high probability modes and high frequency support modes are maintained at least until the next jackpot win occurs. After that, the process advances to step S21205.

ステップS21205では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップS21210に進む。 In step S21205, a high probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the win/fail lottery mode is a high probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. Thereafter, the process advances to step S21210, which will be described later.

一方、ステップS21201において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S21201:NO)、ステップS21206に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS21207に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21201 that the 16R normal flag or 8R normal flag in the RAM 64 is ON (S21201: NO), the process advances to step S21206 and flag deletion processing is executed. Specifically, if the 16R definite variable flag, 8R definite variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, the state is maintained. . After that, the process advances to step S21207.

ステップS21207では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS21208に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS21209に進む。 In step S21207, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S21208, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the number of games counter PNC is a value indicating the number of games played when the high frequency support mode is executed with a limited number of games played. After that, the process advances to step S21209.

ステップS21209では、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS21210に進む。 In step S21209, a low probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the winning lottery mode is a low probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After that, the process advances to step S21210.

ステップS21210では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S21210, a high-frequency support mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is sent to the audio emission control device 90 as a command to be transmitted. Set. Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

[電役サポート用処理]
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図81:S20112)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Processing for electric support]
Next, the processing for electric support will be explained. The electric support support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 81: S20112).

図93は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS21301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS21301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S21301:NO)、ステップS21302に進む。 FIG. 93 is a flowchart showing the electric role support process. In step S21301, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned OFF when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step S21301 that the supported flag is not ON (S21301: NO), the process advances to step S21302.

ステップS21302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS21302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S21302:NO)、ステップS21303に進む。 In step S21302, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. In step S21302, if it is determined that the support winning flag is not ON (S21302: NO), the process advances to step S21303.

ステップS21303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理のタイマ更新処理(ステップS20107)が実行される都度、すなわち4msec周期で1減算される。 In step S21303, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer update process (step S20107) of the timer interrupt process is executed, that is, every 4 msec.

ステップS21303において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21303:YES)、ステップS21304に進む。 In step S21303, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21303: NO), this electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21303: YES), the process advances to step S21304.

ステップS21304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS21304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S21304:YES)、ステップS21305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS21304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S21304:NO)、ステップS21306に進む。 In step S21304, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the ordinary symbol unit 38. In step S21304, if it is determined that it is the end timing of the variable display (S21304: YES), the process advances to step S21305, and after setting the out-of-line display, the main electric role support process is ended. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S21304 that it is not the end timing of the variable display (S21304: NO), the process advances to step S21306.

ステップS21306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS21306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S21306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S21306:YES)、ステップS21307に進む。 In step S21306, it is determined whether the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0". In step S21306, when it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is "0" (S21306: NO), this electronic role support processing is directly ended. On the other hand, in step S21306, if it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (S21306: YES), the process advances to step S21307.

ステップS21307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS21308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS21307において開閉実行モードではなく(S21307:NO)、且つ、ステップS21308において高頻度サポートモードである場合には(S21308:YES)、ステップS21309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「375」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS21310に進む。 In step S21307, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S21308, in which it is determined whether or not the high-frequency support mode is in progress. If it is not the opening/closing execution mode in step S21307 (S21307: NO), and if it is the high-frequency support mode in step S21308 (S21308: YES), the process advances to step S21309, and an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, "375" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process advances to step S21310.

ステップS21310では、ステップS21309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S21310:YES)、ステップS21311に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS21312に進む。一方、ステップS21310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S21310:NO)、ステップS21311の処理を実行することなく、ステップS21312に進む。 In step S21310, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S21309 is a support win. In step S21310, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (S21310: YES), the process proceeds to step S21311, where the support win flag is turned ON and the support win flag is set in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process advances to step S21312. On the other hand, in step S21310, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (S21310: NO), the process proceeds to step S21312 without executing the process of step S21311.

ステップS21312では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS21312において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S21312:YES)、ステップS21313に進む。一方、ステップS21312において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S21312:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S21312, it is determined whether the win/fail lottery mode is the low probability mode. In step S21312, if it is determined that the win/fail lottery mode is the low probability mode (S21312: YES), the process advances to step S21313. On the other hand, in step S21312, if it is determined that the win/fail lottery mode is not the low probability mode (S21312: NO), the main electronic winning support process is ended.

ステップS21313では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS21313において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S21313:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21313において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には(S21313:YES)、ステップS21314に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21315に進む。 In step S21313, it is determined whether the number of games counter area is "0". The number of games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. In step S21313, if it is determined that the number of games counter area is not "0" (S21313: NO), the present electronic role support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S21313 that the number of games counter area is "0" (S21313: YES), the process advances to step S21314 and the high frequency support mode flag is turned OFF. After that, the process advances to step S21315.

ステップS21315では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S21315, the low-frequency support mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is sent as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Set. After that, the electric support support process ends.

ステップS21315にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support mode command set in step S21315 is transmitted to the audio emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 81: step S20114). The audio emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on receiving the low-frequency support mode command, and executes processing corresponding to the low-frequency support mode.

ステップS21307において開閉実行モードであると判定した場合(S21307:YES)、又は、ステップS21318において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S21308:NO)、ステップS21316に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0、1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「7375」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS21317に進む。 If it is determined in step S21307 that it is the opening/closing execution mode (S21307: YES), or if it is determined that it is not the high-frequency support mode in step S21318 (S21308: NO), the process advances to step S21316, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 or 1, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, "7375" (ie, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. After that, the process advances to step S21317.

ステップS21317では、ステップS21316の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21317において、サポート当選でないと判定した場合には(S21317:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21317において、サポート当選であると判定した場合には(S21317:YES)、ステップS21318に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21317, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S21316 is a support win. In step S21317, if it is determined that the support has not been won (S21317: NO), the main electric role support process is ended. On the other hand, if it is determined in step S21317 that support has been won (S21317: YES), the process advances to step S21318, where the support win flag is turned ON, and after setting "1" in the second round counter area RC2, , ends this electronic support process.

ステップS21302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S21302:YES)、ステップS21319に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21319において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21319:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21319において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21319:YES)、ステップS21320に進む。 In step S21302, if it is determined that the support winning flag is ON (S21302: YES), the process advances to step S21319, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. In step S21319, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21319: NO), since the symbol is being displayed in a fluctuating manner in the general drawing unit 38, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step S21319 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21319: YES), the process advances to step S21320.

ステップS21320では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS21321に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21320, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of the symbols in the normal pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process advances to step S21321, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップS21301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S21301:YES)、ステップS21322に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21301, if it is determined that the supporting flag is ON (S21301: YES), the process advances to step S21322, and an electric utility opening/closing control process for controlling opening/closing of the electric accessory 34a is executed. Thereafter, the main power support process is ended.

[電役開閉制御処理]
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図93:S21322)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Electric opening/closing control processing]
Next, the power opening/closing control process will be explained. The power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the power support process (FIG. 93: S21322).

図94は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS21401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S21401:YES)、ステップS21402に進む。 FIG. 94 is a flowchart showing the power opening/closing control process. In step S21401, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive section 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S21401: YES), the process advances to step S21402.

ステップS21402では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21402:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21402, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. In step S21402, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21402: NO), the main power opening/closing control process is ended. That is, if the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップS21402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21402:YES)、ステップS21403に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS21403を実行した後、ステップS21404に進む。 In step S21402, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21402: YES), the process proceeds to step S21403, where a closing process is performed to control the electric accessory 34a to a closed state, "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is turned on. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S21403, the process advances to step S21404.

ステップS21404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS21405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S21405:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS21405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S21405:YES)、ステップS21406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S21405, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step S21405, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S21405: NO), the present electric role opening/closing control process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S21405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S21405: YES), the process advances to step S21406 and the supporting flag is turned OFF. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

ステップS21401において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S21401:NO)、ステップS21407に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S21407:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S21407:YES)、ステップS21408に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS21409に進む。 In step S21401, if it is determined that the electric accessory 34a is not open (S21401: NO), the process advances to step S21407, and it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In step S21407, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (S21407: NO), the main power opening/closing control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S1507 that the second timer counter area T2 is "0" (S21407: YES), the process advances to step S21408, and an opening process is executed to control the electric accessory 34a to an open state. . After that, the process advances to step S21409.

ステップS21409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S21409:NO)、ステップS21410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S21409, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S21409: NO), the process proceeds to step S21410, and it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. do.

ステップS21410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S21410:YES)、ステップS21411に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「400」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21410, if it is determined that the high-frequency support mode is in effect (S21410: YES), the process advances to step S21411, and "400" (ie, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

一方、ステップS21409において開閉実行モードであると判定した場合(S21409:YES)、又は、ステップS21410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S21410:NO)、ステップS21412に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「50」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S21409 that the opening/closing execution mode is selected (S21409: YES), or if it is determined that the high frequency support mode is not selected in step S21410 (S21410: NO), the process advances to step S21412, and the second Set "50" (ie, 0.2 sec) in the timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

次に、本態様の音声発光制御装置90の音光側MPU92が実行する処理の一例について説明する。 Next, an example of processing executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 of this embodiment will be described.

[タイマ割込み処理]
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
First, the timer interrupt process executed by the audio-optical side MPU 92 will be described.

図95は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 95 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the audio-optical side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS23101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS23101を実行した後、ステップS23102に進む。 In step S23101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step S23101, the process advances to step S23102.

ステップS23102では、保留演出用処理を実行する。保留演出用処理では、保留コマンドや異常保留コマンドを受信した場合に実行する演出に関する処理を行なう。保留演出用処理の詳細については後述する。ステップS23102を実行した後、ステップS23103に進む。 In step S23102, a process for holding effect is executed. In the hold effect processing, processing related to the effect executed when a hold command or an abnormal hold command is received is performed. The details of the suspension effect processing will be described later. After executing step S23102, the process advances to step S23103.

ステップS23103では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。ステップS23103を実行した後、ステップS23104に進む。 In step S23103, a game rendition process is executed. In the game round performance processing, processing related to the performance to be executed during the game round from the start of symbol variation until it stops is performed. After executing step S23103, the process advances to step S23104.

ステップS23104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップS23104を実行した後、ステップS23105に進む。 In step S23104, opening/closing execution mode production processing is executed. In the opening/closing execution mode performance processing, processing related to the performance during the opening period, the performance during the opening/closing processing period, and the performance during the ending period is performed. After executing step S23104, the process advances to step S23105.

ステップS23105では、客待ち用処理を実行する。客待ち用処理では、遊技回が所定時間実行されていない場合に図柄表示装置41にデモ動画を表示させるための処理を実行する。ステップS23105を実行した後、ステップS23106に進む。 In step S23105, customer waiting processing is executed. In the customer waiting process, a process for displaying a demonstration video on the symbol display device 41 is executed when a game round has not been executed for a predetermined period of time. After executing step S23105, the process advances to step S23106.

ステップS23106では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS23106を実行した後、ステップS23107に進む。 In step S23106, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-mentioned production processes. After executing step S23106, the process advances to step S23107.

ステップS23107では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS23107を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S23107, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio data read out in the above BGM process and each production process. After executing step S23107, this timer interrupt processing ends.

[保留演出用処理]
次に、保留演出用処理について説明する。保留演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図95:S23102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
[Holding performance processing]
Next, the suspension effect processing will be explained. The hold effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 95: S23102).

図96は、保留演出用処理を示すフローチャートである。ステップS23201では、保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23201において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS23201:NO)、後述するステップS23203に進む。一方、ステップS23201において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS23201:YES)、ステップS23202に進む。 FIG. 96 is a flowchart illustrating the hold effect processing. In step S23201, it is determined whether a hold command has been received. If it is determined in step S23201 that no hold command has been received (step S23201: NO), the process advances to step S23203, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S23201 that a hold command has been received (step S23201: YES), the process advances to step S23202.

ステップS23202では、保留演出パターン設定処理を実行する。保留演出パターン設定処理では、まず、音光側RAM94のカウンタから保留演出パターン決定用乱数を取得する。そして、音光側ROM93に記憶されている保留演出パターンテーブルを参照し、今回受信した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果(大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無等)と、取得した保留演出パターン決定用乱数とに対応した保留演出パターンを選択する。そして、選択した保留演出パターンを実行対象の保留演出パターンとして設定する。より具体的には、実行対象として設定された保留演出パターンに含まれている保留画像が表示されるように、また、実行対象として設定された保留演出パターンに含まれている保留変化示唆演出、保留変化演出等が実行されるように設定する。ステップS23202を実行した後、ステップS23203に進む。 In step S23202, a hold effect pattern setting process is executed. In the hold performance pattern setting process, first, a random number for determining a hold performance pattern is obtained from the counter of the sound and light side RAM 94. Then, referring to the hold effect pattern table stored in the sound and light side ROM 93, the judgment result of the destination judgment process included in the hold command received this time (presence or absence of jackpot, type of jackpot, presence or absence of reach occurrence, etc.), A pending performance pattern corresponding to the acquired random number for determining a pending performance pattern is selected. Then, the selected hold performance pattern is set as the hold performance pattern to be executed. More specifically, the suspended image included in the suspended performance pattern set as the execution target is displayed, and the suspended change suggestion performance included in the suspended performance pattern set as the execution target, Settings are made so that a pending change effect, etc. is executed. After executing step S23202, the process advances to step S23203.

ステップS23203では、異常保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23203において、異常保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S23203:NO)、本保留演出用処理を終了する。一方、ステップS23203において、異常保留コマンドを受信していると判定した場合には(S23203:YES)、ステップS23204に進む。 In step S23203, it is determined whether an abnormal hold command has been received. In step S23203, if it is determined that the abnormal hold command has not been received (S23203: NO), this hold effect processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S23203 that an abnormal hold command has been received (S23203: YES), the process advances to step S23204.

ステップS23204では、第1種保留画像が第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に表示されるように設定する。その後、ステップS23204に進む。 In step S23204, the first type pending image is set to be displayed in the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds2. After that, the process advances to step S23204.

ステップS23205では、実行するように既に設定されているがまだ実行されていない保留変化示唆演出及び保留変化演出が存在しているか否かを判定する。ステップS23205において、実行するように既に設定されているがまだ実行されていない保留変化示唆演出及び保留変化演出が存在していると判定した場合には(ステップS23205:YES)、ステップS23206に進み、当該保留変化示唆演出及び保留変化演出の実行の設定を解除する。この結果、実行するように設定されていた保留変化示唆演出及び保留変化演出は、実行されなくなる。その後、後述するステップS23207に進む。一方、ステップS23205において、実行するように既に設定されているがまだ実行されていない保留変化示唆演出及び保留変化演出が存在していないと判定した場合には(ステップS23205:NO)、上記ステップS23206を実行することなく、ステップS23207に進む。 In step S23205, it is determined whether or not there are pending change suggestion effects and pending change effects that have already been set to be executed but have not yet been executed. In step S23205, if it is determined that there are pending change suggestion effects and pending change effects that have already been set to be executed but have not yet been executed (step S23205: YES), the process advances to step S23206; The settings for execution of the pending change suggestion performance and the pending change performance are canceled. As a result, the pending change suggestion performance and the pending change performance that were set to be executed are no longer executed. Thereafter, the process advances to step S23207, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S23205 that there is no pending change suggestion effect or pending change effect that has already been set to be executed but has not yet been executed (step S23205: NO), step S23206 The process advances to step S23207 without executing.

ステップS23207では、第2種以上の期待度の保留画像が表示されているか否かを判定する。ステップS23207において、第2種以上の期待度の保留画像が表示されていると判定した場合には(ステップS23207:YES)、ステップS23208に進み、上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行可能であるか否かを判定する。具体的には、現在変動中の図柄の残りの変動時間において上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行可能であるか否かを判定する。ステップS23208において、上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行可能であると判定した場合には(ステップS23208:YES)、ステップS23209に進み、上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行するように設定する。この結果、保留変化示唆演出が実行され、その後、保留変化演出(保留変化演出)が実行され、第2種以上の期待度の保留画像が第1種保留画像に変化する。 In step S23207, it is determined whether a pending image with an expectation level of the second type or higher is being displayed. In step S23207, if it is determined that a pending image with an expectation level of type 2 or higher is being displayed (step S23207: YES), the process advances to step S23208, and the above-mentioned pending change suggestion production and pending change production (pending demotion) are displayed. It is determined whether or not it is possible to execute the performance. Specifically, it is determined whether or not the above-described hold change suggestion performance and hold change performance (hold demotion performance) are executable in the remaining fluctuation time of the currently fluctuating symbol. In step S23208, if it is determined that the above-mentioned suspended change suggestion performance and suspended change performance (suspended demotion performance) are executable (step S23208: YES), the process advances to step S23209, and the above-mentioned suspended change suggestion performance and suspended Set to execute a change effect (suspended demotion effect). As a result, the pending change suggestion performance is executed, and then the pending change performance (suspended change performance) is executed, and the suspended image with the second type or higher expectation level changes to the first type suspended image.

一方、ステップS23207において第2種以上の期待度の保留画像が表示されていないと判定した場合(ステップS23207:NO)、及び、ステップS23208において上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行可能ではないと判定した場合には(ステップS23208:NO)、上述したステップS23209を実行することなく、本保留演出用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S23207 that a pending image with an expectation level of the second type or higher is not displayed (step S23207: NO), and in step S23208, the above-mentioned pending change suggestion performance and pending change performance (pending demotion performance) ) is not executable (step S23208: NO), the present suspension effect processing is ended without executing step S23209 described above.

以上、本態様の主側MPU62及び音光側MPU92が実行する処理の一例について説明した。 An example of the processing executed by the main side MPU 62 and the audio/light side MPU 92 of this aspect has been described above.

なお、本態様では、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信した場合には、通常の第1種保留画像を表示する構成としたが、この構成に代えて、通常の保留コマンドを受信した場合には表示しない保留画像(例えば黒色の×印の保留画像等)を表示する構成としてもよい。この構成によれば、遊技に何らかの異常が発生したのではないかと遊技者に早期に認識させることができる。また、この構成において、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信した場合には、既に表示されている保留画像を、上述した通常の保留コマンドを受信した場合には表示しない保留画像(例えば黒色の×印の保留画像等)に変化させる構成としてもよい。 Note that in this embodiment, when the audio emission control device 90 receives an abnormal hold command, the normal first type hold image is displayed. In some cases, a configuration may be adopted in which a suspended image (for example, a suspended image with a black cross mark) that is not displayed may be displayed. According to this configuration, it is possible to make the player recognize at an early stage that some kind of abnormality has occurred in the game. In addition, in this configuration, when the audio emission control device 90 receives an abnormal hold command, it changes the already displayed held image to a held image that would not be displayed (for example, a black It is also possible to change the image to a reserved image with an x mark, etc.).

また、本態様では、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信した場合には、異常保留コマンドを受信する前から既に実行するように設定されているがまだ実行されていない保留変化示唆演出、保留変化演出が存在するか否かを判定し、まだ実行されていない保留変化示唆演出、保留変化演出が存在すると判定した場合には、これらの保留変化示唆演出、保留変化演出の実行予定を取り消す構成としたが、実行予定を取り消す対象の保留変化演出を保留昇格演出のみとしてもよい。このような構成としても、遊技の停止前に実行すると遊技者に不快感を与えることになってしまう保留昇格演出が実行されなくなるので、遊技者の不快感を軽減することができる。 Further, in this aspect, when the audio emission control device 90 receives the abnormal hold command, the hold change suggestion effect that has already been set to be executed before receiving the abnormal hold command but has not been executed yet; Determine whether or not a pending change performance exists, and if it is determined that there is a pending change suggestion performance or pending change performance that has not been executed yet, cancel the execution schedule of these pending change suggestion performance or pending change performance. However, the pending change performance whose execution schedule is to be canceled may be limited to the pending promotion performance. Even with such a configuration, the player's discomfort can be alleviated since the suspended promotion effect, which would cause discomfort to the player if executed before the game is stopped, is not executed.

また、本態様では、図柄表示装置41に保留画像を表示させる構成としたが、この構成に代えて、特別情報が保留されていることを示すランプを設け、当該ランプの発光態様(例えば、点灯時の色、点滅の間隔等)によって当該ランプに対応する特別情報の期待度を示す構成としてもよい。この構成によっても、当該ランプの発光態様を変化させることによって上述した保留変化演出を実行することができる。 In addition, in this embodiment, the symbol display device 41 is configured to display a pending image, but instead of this configuration, a lamp indicating that special information is pending is provided, and the light emitting mode of the lamp (for example, lighting The degree of expectation for special information corresponding to the lamp may be indicated by the color of the hour, blinking interval, etc.). With this configuration as well, it is possible to execute the above-mentioned hold change performance by changing the light emission mode of the lamp.

また、本態様では、変動開始時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には当たり抽選(当たり判定処理)の実行を回避した上で遊技停止フラグをONにする構成としたが、この構成に代えて、当該当たり抽選(当たり判定処理)を実行した上で遊技停止フラグをONにして遊技を停止させる構成としてもよい。このような構成としても、本態様と同様に、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値のまま遊技が進行してしまい、遊技者の不利益が拡大してしまうことを抑制することができる。ただし、本態様のように、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には当たり抽選(当たり判定処理)の実行を回避する構成とした方が、当たり抽選の実行によって予期せぬ状態(フリーズ状態や暴走状態)になってしまうことを抑制することができる。 In addition, in this aspect, if it is determined in the setting information determination at the start of fluctuation that the setting information is not a numerical value within a predetermined range, the game stop flag is turned ON after avoiding execution of the winning lottery (winning determination process). However, instead of this configuration, the game may be stopped by turning on the game stop flag after executing the winning lottery (win determination process). Even with such a configuration, similarly to the present aspect, it is possible to prevent the game from proceeding with the setting information having an abnormal value that is not within a predetermined range, and the disadvantage to the player from increasing. be able to. However, as in this embodiment, it is better to avoid executing the winning lottery (win determination process) when it is determined that the setting information is not a numerical value within a predetermined range. It is possible to prevent the device from becoming in an uncontrolled state (freeze state or runaway state).

また、本態様では、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2には、最も期待度の高い、大当たりに当選することが確定している保留画像(第5種保留画像)は表示されない構成としたが、最も期待度の高い保留画像が表示された場合であっても外れの可能性のあるパチンコ機10である場合、すなわち、最も期待度の高い保留画像が表示されたとしても大当たりに当選することは確定しないパチンコ機10である場合には、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に最も期待度の高い保留画像が表示される構成としてもよい。このような構成によれば、当初は当該最も期待度の高い保留画像に対して強い期待感を抱いていた遊技者に対して、当該最も期待度の高い保留画像が期待度の低い保留画像に変化してしまっても、当該保留画像に対応する特別情報はそれほど期待度の高いものではなかったのだと認識を改めさせることが可能となる。 Furthermore, in this aspect, the most anticipated pending image (5th type pending image) that is certain to win the jackpot is not displayed in the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds2. However, if the pachinko machine 10 has a possibility of winning even if the most anticipated pending image is displayed, in other words, even if the most anticipated pending image is displayed, the pachinko machine 10 may not hit the jackpot. In the case of a pachinko machine 10 in which it is not certain that the player will win, the most anticipated pending image may be displayed in the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds2. According to such a configuration, for a player who initially had strong expectations for the held image with the highest expectation level, the held image with the highest expectation level becomes the held image with the lowest expectation level. Even if it changes, it is possible to change the perception that the special information corresponding to the pending image was not highly anticipated.

<態様104>
上記態様103において実行される変動開始時設定情報判定においては、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報がノイズ等の影響によって所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)から所定の範囲以外の異常な値(例えば7やB等)に書き換わっていることを検出することはできるが、設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合、例えば、設定情報が「1」から「6」に書き換わっていた場合には、当該設定情報の書き換わりを検出することができず、当該書き換わってしまった設定情報に基づいて当たり抽選(当たり判定処理)が実行されてしまうといった課題がある。
<Aspect 104>
In the variation start setting information determination executed in the above aspect 103, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is changed to a value within a predetermined range (for example, from 1 to 6) due to the influence of noise etc. It is possible to detect that the setting information has been changed from a normal value within the specified range to an abnormal value (such as 7 or B) outside the specified range. If the setting information has been rewritten, for example, if the setting information has been rewritten from "1" to "6", it will not be possible to detect the rewriting of the setting information, and the rewritten setting information will not be updated. There is a problem that a winning lottery (win determination process) is executed based on the winning lottery.

そこで、本態様では、この課題を解決するために以下に説明する構成を採用する。 Therefore, in this aspect, the configuration described below is adopted in order to solve this problem.

最初に、本態様において実行する入球時設定情報判定について説明する。本態様において実行する入球時設定情報判定は、上述した態様103において実行する入球時設定情報判定と同じである。 First, the setting information determination at the time of ball entry performed in this embodiment will be described. The setting information determination upon ball entry performed in this aspect is the same as the determination of setting information upon ball entry performed in aspect 103 described above.

すなわち、本態様の主制御装置60の主側MPU62は、上述した態様103と同様に、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得すると、当該取得した特別情報に基づいた先判定処理(いわゆる先読み)の実行に先立って、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値(本態様では1から6までの数値)であるか否かを判定する。 That is, the main MPU 62 of the main control device 60 of this embodiment, as in the above-mentioned embodiment 103, generates special information (jackpot random number counter) when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. C1 value, etc.), the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is determined to be within a predetermined range before executing a pre-determination process (so-called pre-reading) based on the obtained special information. It is determined whether the value is a numerical value (in this embodiment, a numerical value from 1 to 6).

そして、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には、取得した特別情報に基づいて先判定処理を実行し、当該先判定処理の結果を含む保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。 When it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is a numerical value within a predetermined range, the destination judgment process is executed based on the acquired special information, and the destination judgment process is performed based on the acquired special information. A pending command including the processing result is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90.

一方、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、すなわち、設定情報がノイズ等の影響によって1~6以外の異常な値(例えば7やB等)となっていると判定した場合には、先判定処理の実行を回避し、異常保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。異常保留コマンドを受信した音声発光制御装置90が実行する処理(演出)については、上述した態様103と同じであるため、説明を省略する。 On the other hand, if it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is not a numerical value within the predetermined range, that is, the setting information has an abnormal value other than 1 to 6 due to the influence of noise etc. 7, B, etc.), the execution of the first determination process is avoided and the abnormal hold command is set as the command to be transmitted to the audio emission control device 90. The processing (effect) executed by the audio emission control device 90 that has received the abnormal hold command is the same as the above-mentioned aspect 103, and therefore the description thereof will be omitted.

次に、本態様において実行する変動開始時設定情報判定について説明する。 Next, a description will be given of the variation start setting information determination executed in this embodiment.

本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得して保留情報記憶エリア64bに記憶する際に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を特別情報と共に保留情報記憶エリア64bに記憶する。以下では、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報と共に記憶された設定値を「入球時設定情報」とも呼ぶ。 The main side MPU 62 of the main control device 60 of this embodiment acquires special information (such as the value of the jackpot random number counter C1) when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34 and holds it. When storing in the information storage area 64b, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is read out, and the read setting information is stored in the pending information storage area 64b together with the special information. Hereinafter, the setting value stored together with the special information triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34 will also be referred to as "setting information at the time of ball entry."

そして、取得した特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)に基づいて当たり抽選を実行する際には、当該当たり抽選の実行に先立って、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、当該当たり抽選の対象となる特別情報と共に実行エリアAE(図6)に記憶されている入球時設定情報とが一致するか否かを判定する。 Then, when executing a winning lottery based on the acquired special information (value of the jackpot random number counter C1, etc.), the settings stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 are It is determined whether the information matches the setting information when entering the ball, which is stored in the execution area AE (FIG. 6) together with the special information that is the target of the winning lottery.

設定情報と入球時設定情報とが一致していると判定した場合には、通常のパチンコ機10と同様に、特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。 When it is determined that the setting information and the setting information at the time of ball entry match, a winning lottery is executed based on the special information, as in the normal pachinko machine 10.

一方、設定情報と入球時設定情報とが一致していないと判定した場合には、当たり抽選の実行を回避した上で、遊技の進行を停止させることを示す遊技停止コマンドを音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置に送信し、遊技の進行を停止させるための処理を実行する。この結果、遊技の進行が停止し、当該パチンコ機10は、遊技者が遊技を続行することができない状態となる。なお、遊技停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、設定情報の異常によって遊技が停止したこと、及び、当該パチンコ機10を設定変更モードで再起動させるべき状態であることを報知するための処理を実行する。 On the other hand, if it is determined that the setting information and the setting information at the time of ball entry do not match, the audio emission control device issues a game stop command indicating to stop the progress of the game after avoiding the execution of the winning lottery. The information is transmitted to a sub-side control device such as 90, and a process for stopping the progress of the game is executed. As a result, the progress of the game stops, and the pachinko machine 10 becomes in a state where the player cannot continue playing the game. In addition, the audio emission control device 90 that received the game stop command sends a message to notify that the game has been stopped due to an abnormality in the setting information and that the pachinko machine 10 should be restarted in the setting change mode. Execute processing.

以上説明したように、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報と入球時設定情報とが一致するか否かを判定するので、ノイズ等の影響によって設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合であっても、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。具体的には、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入球したタイミングと、当該入球に基づいて取得された特別情報が当たり抽選の対象となるタイミングとの間において設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合に、変動開始時設定情報判定において設定情報と入球時設定情報とが一致しなくなるので、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。 As explained above, according to this aspect, it is determined whether or not the setting information and the setting information at the time of ball entry match in determining the setting information at the start of fluctuation, so that the setting information does not change within a predetermined range due to the influence of noise etc. Even if one of the normal values has been rewritten to another normal value, the rewriting of the setting information can be detected. Specifically, it is set between the timing when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34 and the timing when the special information acquired based on the entering ball becomes the target of the winning lottery. If the information has been rewritten from a normal value within a predetermined range to another normal value, the setting information and the setting information at the time of ball entry will no longer match when determining the setting information at the start of fluctuation, so the setting information Rewriting can be detected.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、当たり抽選の実行を回避するので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま当たり抽選が実行されてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this aspect, if a rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the start of fluctuation, execution of the winning lottery is avoided, so that the setting information is changed to another normal value that is not intended by the administrator. It is possible to prevent a winning lottery from being executed in a state where the winning lottery has been rewritten.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、遊技の進行を停止させるので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま遊技が継続してしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, if a rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the start of fluctuation, the progress of the game is stopped, so the setting information changes to another normal value that is not intended by the administrator. It is possible to prevent the game from continuing in a rewritten state.

また、本態様によれば、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、先判定処理の実行を回避するので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値のまま先判定処理が実行されてしまい、先判定処理の結果に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, if it is determined that the setting information is not a numerical value within a predetermined range in the setting information determination at the time of ball entry, execution of the previous determination process is avoided, so that the setting information is within the predetermined range. It is possible to prevent the first determination process from being executed with an abnormal value that is not the numerical value of , causing a problem in the result of the first determination process.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報の書き換わりを検出した場合には遊技の進行を停止させる一方、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には遊技の進行を停止させない。このような構成を採用した理由及び効果については、上述の態様103において説明した理由及び効果と同じであるため、説明を省略する。 Further, according to this aspect, if a rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the start of fluctuation, the progress of the game is stopped, while in the setting information determination at the time of ball entry, the setting information is a value within a predetermined range. If it is determined that this is not the case, the progress of the game is not stopped. The reason and effect of adopting such a configuration are the same as the reason and effect explained in the above-mentioned aspect 103, so the explanation will be omitted.

次に、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記態様103において説明した処理と異なる処理について説明し、上記態様103と同一の処理については説明を省略する。以下に説明するように、本態様では、始動口用の入球処理と、変動開始処理の内容が上記態様103と異なっている。 Next, an example of processing executed by the main MPU 62 in this embodiment will be described. Below, processing different from the processing described in the above aspect 103 will be explained, and description of the same processing as in the above aspect 103 will be omitted. As explained below, in this aspect, the contents of the ball entry process for the starting port and the fluctuation start process are different from the above aspect 103.

[始動口用の入球処理]
態様104の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理について説明する。
[Ball entry processing for starting port]
The ball entry process for the starting port executed by the main side MPU 62 in aspect 104 will be described.

図97は、態様104の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201からステップS20211までの処理は、図82に示した態様103における始動口用の入球処理と同じであるため、説明を省略する。 FIG. 97 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port executed by the main side MPU 62 of aspect 104. The processing from step S20201 to step S20211 is the same as the ball entry processing for the starting port in mode 103 shown in FIG. 82, and therefore the description thereof will be omitted.

ステップS20212aでは、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212aを実行した後、ステップS20213に進む。ステップS20213以降の処理は、図82に示した態様103における始動口用の入球処理と同じであるため、説明を省略する。 In step S20212a, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding holding area, that is, the value 1 in step S20210. It is stored in the storage area corresponding to the added pending number. Specifically, when the first starting pending number RaN is set as the processing target, special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and setting information stored in the setting information storage area are It is stored in the first storage area among the free storage areas of the reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step S20210. In addition, when the second starting pending number RbN is set as a processing target, special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and setting information stored in the setting information storage area are transferred to the second holding area RbN. is stored in the first storage area among the empty storage areas, that is, the storage area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step S20210. After executing step S20212a, the process advances to step S20213. The processing from step S20213 onwards is the same as the ball entry processing for the starting port in aspect 103 shown in FIG. 82, and therefore the description thereof will be omitted.

[変動開始処理]
次に、態様104の主側MPU62が実行する変動開始処理について説明する。
[Variation start processing]
Next, the variation start process executed by the main MPU 62 in aspect 104 will be described.

図98は、態様104の主側MPU62が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20701aでは、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、保留情報シフト処理において大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報と共に実行エリアAEにシフトされた入球時設定情報とが一致するか否かを判定する。設定情報と入球時設定情報とが一致すると判定した場合には(ステップS20701a:YES)、ステップS20702に進む。ステップS20702からステップS20708までの処理は、図87に示した態様103における変動開始処理と同じであるため、説明を省略する。 FIG. 98 is a flowchart showing the variation start process executed by the main MPU 62 of aspect 104. In step S20701a, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 and the entry setting information shifted to the execution area AE together with special information such as the value of the jackpot random number counter C1 in the pending information shift process. Determine if they match. If it is determined that the setting information and the ball entry setting information match (step S20701a: YES), the process advances to step S20702. The processing from step S20702 to step S20708 is the same as the fluctuation start processing in mode 103 shown in FIG. 87, and therefore the description thereof will be omitted.

一方、ステップS20701aにおいて、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、保留情報シフト処理において大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報と共に実行エリアAEにシフトされた入球時設定情報とが一致しないと判定した場合には(ステップS20701a:NO)、ステップS20709に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20709を実行した後、ステップS20710に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、次のタイマ割込み処理(図81)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図81のステップS20104~ステップS20116の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップS20710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 On the other hand, in step S20701a, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 and the ball entry setting shifted to the execution area AE together with special information such as the value of the jackpot random number counter C1 in the pending information shift process. If it is determined that the information does not match (step S20701a: NO), the process advances to step S20709, and a game stop command is transmitted to the payout control device 70 and the audio emission control device 90, which are the sub-side control devices. After executing step S20709, the process advances to step S20710 and the game stop flag is turned ON. As a result, when the next timer interrupt process (FIG. 81) is executed, the execution of the process group for advancing the game (the process group from step S20104 to step S20116 in FIG. 81) is avoided, and the game progresses. will be stopped. After executing step S20710, this fluctuation start process ends.

<態様105>
上記態様104において実行する変動開始時設定情報判定では、設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わったタイミングによっては、設定情報が書き換わったことを検出することができない場合がある。例えば、図柄が変動していない期間に設定情報が書き換わった場合には、当該設定情報の書き換わりを検出することができないといった課題がある。
<Aspect 105>
In the setting information determination at the start of fluctuation performed in the above aspect 104, depending on the timing at which the setting information is rewritten from a normal value within a predetermined range to another normal value, it is possible to detect that the setting information has been rewritten. may not be possible. For example, if the setting information is rewritten during a period when the symbols are not changing, there is a problem that the rewriting of the setting information cannot be detected.

そこで、本態様では、上記課題を解決するために以下に説明する構成を採用する。 Therefore, in this aspect, the configuration described below is adopted in order to solve the above problem.

最初に、本態様において実行する入球時設定情報判定について説明する。本態様において実行する入球時設定情報判定は、上述した態様103において実行する入球時設定情報判定と同じである。 First, the setting information determination at the time of ball entry performed in this embodiment will be described. The setting information determination upon ball entry performed in this aspect is the same as the determination of setting information upon ball entry performed in aspect 103 described above.

すなわち、本態様の主制御装置60の主側MPU62は、上述した態様103と同様に、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得すると、当該取得した特別情報に基づいた先判定処理(いわゆる先読み)の実行に先立って、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値(本態様では1から6までの数値)であるか否かを判定する。 That is, the main MPU 62 of the main control device 60 of this embodiment, as in the above-mentioned embodiment 103, generates special information (jackpot random number counter) when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. C1 value, etc.), the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is determined to be within a predetermined range before executing a pre-determination process (so-called pre-reading) based on the obtained special information. It is determined whether the value is a numerical value (in this embodiment, a numerical value from 1 to 6).

そして、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には、取得した特別情報に基づいて先判定処理を実行し、当該先判定処理の結果を含む保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。 When it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is a numerical value within a predetermined range, the destination judgment process is executed based on the acquired special information, and the destination judgment process is performed based on the acquired special information. A pending command including the processing result is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90.

一方、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、すなわち、設定情報がノイズ等の影響によって1~6以外の異常な値(例えば7やB等)となっていると判定した場合には、先判定処理の実行を回避し、異常保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。異常保留コマンドを受信した音声発光制御装置90が実行する処理(演出)については、上述した態様103と同じであるため、説明を省略する。 On the other hand, if it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is not a numerical value within the predetermined range, that is, the setting information has an abnormal value other than 1 to 6 due to the influence of noise etc. 7, B, etc.), the execution of the first determination process is avoided and the abnormal hold command is set as the command to be transmitted to the audio emission control device 90. The processing (effect) executed by the audio emission control device 90 that has received the abnormal hold command is the same as the above-mentioned aspect 103, and therefore the description thereof will be omitted.

次に、本態様において実行する変動開始時設定情報判定について説明する。 Next, a description will be given of the variation start setting information determination executed in this embodiment.

本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得して保留情報記憶エリア64bに記憶する際に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を特別情報と共に保留情報記憶エリア64bに記憶する。以下では、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報と共に記憶された設定値を「入球時設定情報」とも呼ぶ。 The main side MPU 62 of the main control device 60 of this embodiment acquires special information (such as the value of the jackpot random number counter C1) when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34 and holds it. When storing in the information storage area 64b, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is read out, and the read setting information is stored in the pending information storage area 64b together with the special information. Hereinafter, the setting value stored together with the special information triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34 will also be referred to as "setting information at the time of ball entry."

そして、取得した特別情報に基づいて当たり抽選を実行する際には、当該当たり抽選の実行に先立って、当該当たり抽選の対象となる特別情報と共に実行エリアAE(図6)に記憶されている入球時設定情報と、前回の当たり抽選(当たり判定処理)が実行された時点における設定情報として主側RAM64に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。 When executing a winning lottery based on the acquired special information, prior to executing the winning lottery, the input information stored in the execution area AE (Fig. 6) together with the special information targeted for the winning lottery is It is determined whether or not the ball time setting information matches the previous winning determination processing setting information stored in the main side RAM 64 as the setting information at the time when the previous winning lottery (winning determination processing) was executed.

そして、入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致していないと判定した場合には、当たり抽選の実行を回避した上で、遊技の進行を停止させることを示す遊技停止コマンドを音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置に送信し、遊技の進行を停止させるための処理を実行する。この結果、遊技の進行が停止し、当該パチンコ機10は、遊技者が遊技を続行することができない状態となる。なお、遊技停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、設定情報の異常によって遊技が停止したこと、及び、当該パチンコ機10を設定変更モードで再起動させるべき状態であることを報知するための処理を実行する。 If it is determined that the setting information at the time of ball entry and the setting information at the time of the previous winning determination process do not match, a game stop command is issued that indicates to stop the progress of the game after avoiding the execution of the winning lottery. is transmitted to a sub-side control device such as the sound emission control device 90, and a process for stopping the progress of the game is executed. As a result, the progress of the game stops, and the pachinko machine 10 becomes in a state where the player cannot continue playing the game. In addition, the audio emission control device 90 that received the game stop command sends a message to notify that the game has been stopped due to an abnormality in the setting information and that the pachinko machine 10 should be restarted in the setting change mode. Execute processing.

一方、入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致していると判定した場合には、当たり抽選(当たり判定処理)を実行した上で、設定情報記憶領域から設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込む。前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込まれた設定情報(前回当たり判定処理時設定情報)は、次回の当たり抽選に先立って実行される判定(設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かの判定)に用いられる。 On the other hand, if it is determined that the setting information at the time of entering the ball and the setting information at the time of the previous hit determination process match, a winning lottery (hit determination process) is executed, and then the setting information is read from the setting information storage area. , writes the read setting information into the setting information storage area for the previous hit determination process. The setting information written in the setting information storage area at the time of the previous winning determination process (setting information at the time of the previous winning determination process) is used for the determination performed prior to the next winning lottery (setting information and the setting information at the time of the previous winning determination process). (determination of whether or not they match).

以上説明したように、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定するので、ノイズ等の影響によって設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合であっても、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。具体的には、本態様によれば、前回の当たり抽選の実行のタイミング(図柄の変動開始のタイミング)と、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングとの間において設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合に、変動開始時設定情報判定において入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致しなくなるので、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。すなわち、本態様によれば、図柄が変動していない期間に設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合であっても、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。 As explained above, according to this aspect, in determining the setting information at the start of fluctuation, it is determined whether or not the setting information at the time of ball entry and the setting information at the time of the previous hit determination process match, so the setting information is determined depending on the influence of noise etc. Even if the information has been rewritten from a normal numerical value within a predetermined range to another normal numerical value, the rewriting of the setting information can be detected. Specifically, according to this aspect, the timing of the execution of the previous winning lottery (timing of the start of variation of the symbols) and the timing of the game ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 are determined. If the setting information has been rewritten from a normal value within a predetermined range to another normal value during the period, the setting information at the time of entering the ball and the setting information at the time of the previous hit determination process will be the same in determining the setting information at the start of fluctuation. Therefore, rewriting of the setting information can be detected. In other words, according to this aspect, even if the setting information is rewritten from a normal value within a predetermined range to another normal value during a period when the symbol is not changing, the setting information will not be rewritten. can be detected.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、当たり抽選の実行を回避するので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま当たり抽選が実行されてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this aspect, if a rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the start of fluctuation, execution of the winning lottery is avoided, so that the setting information is changed to another normal value that is not intended by the administrator. It is possible to prevent a winning lottery from being executed in a state where the winning lottery has been rewritten.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、遊技の進行を停止させるので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま遊技が継続してしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, if a rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the start of fluctuation, the progress of the game is stopped, so the setting information changes to another normal value that is not intended by the administrator. It is possible to prevent the game from continuing in a rewritten state.

また、本態様によれば、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、先判定処理の実行を回避するので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値のまま先判定処理が実行されてしまい、先判定処理の結果に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, if it is determined that the setting information is not a numerical value within a predetermined range in the setting information determination at the time of ball entry, execution of the previous determination process is avoided, so that the setting information is within the predetermined range. It is possible to prevent the first determination process from being executed with an abnormal value that is not the numerical value of , causing a problem in the result of the first determination process.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報の書き換わりを検出した場合には遊技の進行を停止させる一方、入球時設定情報判定において所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には遊技の進行を停止させない。このような構成を採用した理由及び効果については、上述の態様103において説明した理由及び効果と同じであるため、説明を省略する。 Further, according to this aspect, if a rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the start of fluctuation, the progress of the game is stopped, and if the value is not within a predetermined range in the determination of the setting information at the time of ball entry, the game progress is stopped. If it is determined, the progress of the game is not stopped. The reason and effect of adopting such a configuration are the same as the reason and effect explained in the above-mentioned aspect 103, so the explanation will be omitted.

次に、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記態様103において説明した処理と異なる処理について説明し、上記態様103と同一の処理については説明を省略する。以下に説明するように、本態様では、始動口用の入球処理と、変動開始処理の内容が上記態様103と異なっている。 Next, an example of processing executed by the main MPU 62 in this embodiment will be described. Below, processing different from the processing described in the above aspect 103 will be explained, and description of the same processing as in the above aspect 103 will be omitted. As explained below, in this aspect, the contents of the ball entry process for the starting port and the fluctuation start process are different from the above aspect 103.

[始動口用の入球処理]
態様105の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理について説明する。
[Ball entry processing for starting port]
The ball entry process for the starting port executed by the main side MPU 62 in aspect 105 will be described.

図99は、態様105の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201からステップS20211までの処理は、図82に示した態様103における始動口用の入球処理と同じであるため、説明を省略する。 FIG. 99 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port executed by the main side MPU 62 of aspect 105. The processing from step S20201 to step S20211 is the same as the ball entry processing for the starting port in mode 103 shown in FIG. 82, and therefore the description thereof will be omitted.

ステップS20212bでは、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212bを実行した後、ステップS20213に進む。ステップS20213以降の処理は、図82に示した態様103における始動口用の入球処理と同じであるため、説明を省略する。 In step S20212b, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding holding area, that is, the value 1 in step S20210. It is stored in the storage area corresponding to the added pending number. Specifically, when the first starting pending number RaN is set as the processing target, special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and setting information stored in the setting information storage area are It is stored in the first storage area among the free storage areas of the reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step S20210. In addition, when the second starting pending number RbN is set as a processing target, special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and setting information stored in the setting information storage area are transferred to the second holding area RbN. is stored in the first storage area among the empty storage areas, that is, the storage area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step S20210. After executing step S20212b, the process advances to step S20213. The processing from step S20213 onwards is the same as the ball entry processing for the starting port in aspect 103 shown in FIG. 82, and therefore the description thereof will be omitted.

[変動開始処理]
次に、態様105の主側MPU62が実行する変動開始処理について説明する。
[Variation start processing]
Next, the variation start process executed by the main MPU 62 in aspect 105 will be described.

図100は、態様105の主側MPU62が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20701bでは、保留情報シフト処理において大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報と共に実行エリアAEにシフトされた入球時設定情報と、主側RAM64の前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致すると判定した場合には(ステップS20701b:YES)、ステップS20702に進み、当たり判定処理を実行する。その後、ステップS20702‐2bに進み、主側RAM64の設定情報記憶領域から設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込む。その後、ステップS20703に進む。ステップS20703からステップS20708までの処理は、図87に示した態様103における変動開始処理と同じであるため、説明を省略する。 FIG. 100 is a flowchart showing the variation start process executed by the main MPU 62 of aspect 105. In step S20701b, the setting information at the time of ball entry that was shifted to the execution area AE along with special information such as the value of the jackpot random number counter C1 in the pending information shift process and the setting information storage area at the time of the previous hit determination process in the main side RAM 64 are stored. It is determined whether or not the setting information at the time of the previous hit determination process matches. If it is determined that the setting information at the time of ball entry and the setting information at the previous hit determination process match (step S20701b: YES), the process advances to step S20702 and the hit determination process is executed. Thereafter, the process advances to step S20702-2b, where the setting information is read from the setting information storage area of the main side RAM 64, and the read setting information is written into the setting information storage area during the previous hit determination process. After that, the process advances to step S20703. The processing from step S20703 to step S20708 is the same as the fluctuation start processing in mode 103 shown in FIG. 87, and therefore the description thereof will be omitted.

一方、ステップS20701bにおいて、入球時設定情報と、前回当たり判定処理時設定情報とが一致しないと判定した場合には(ステップS20701b:NO)、ステップS20709に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20709を実行した後、ステップS20710に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、次のタイマ割込み処理(図81)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図81のステップS20104~ステップS20116の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップS20710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 On the other hand, in step S20701b, if it is determined that the setting information at the time of ball entry and the setting information at the previous winning determination process do not match (step S20701b: NO), the process advances to step S20709, and the game stop command is sent to the sub-side control. It is transmitted to the payout control device 70 and the sound emission control device 90, which are devices. After executing step S20709, the process advances to step S20710 and the game stop flag is turned ON. As a result, when the next timer interrupt process (FIG. 81) is executed, the execution of the process group for advancing the game (the process group from step S20104 to step S20116 in FIG. 81) is avoided, and the game progresses. will be stopped. After executing step S20710, this fluctuation start process ends.

<態様106>
上記態様105において実行する変動開始時設定情報判定では、設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わったタイミングによっては、設定情報が書き換わったことを検出することができない場合がある。例えば、設定情報が「1」に設定されているパチンコ機10において、当たり抽選が実行され、前回当たり判定処理時設定情報が「1」となり、当該当たり抽選の実行に基づいた図柄の変動中に遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入球して特別情報が1個保留され、入球時設定情報が「1」となる。その後にノイズ等の影響によって設定情報が「1」から「6」に書き換わり、その後に変動が終了し、当該保留されていた特別情報に対する当たり抽選が実行される際には、入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報のいずれもが「1」となっているので、入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致していると判定してしまった上で、当該当たり抽選は設定情報が「6」の状態で実行されてしまうといった課題がある。
<Aspect 106>
In the setting information determination at the start of fluctuation performed in the above aspect 105, depending on the timing at which the setting information is rewritten from a normal value within a predetermined range to another normal value, it is possible to detect that the setting information has been rewritten. may not be possible. For example, in a pachinko machine 10 where the setting information is set to "1", a winning lottery is executed, the setting information at the time of the previous winning determination process becomes "1", and the symbol changes based on the execution of the winning lottery. When the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, one piece of special information is held, and the setting information at the time of ball entry becomes "1". After that, the setting information is rewritten from "1" to "6" due to the influence of noise, etc., and when the fluctuation ends after that and the winning lottery is executed for the special information that was on hold, the setting information at the time of entry will be changed. Since both the information and the setting information at the time of the previous hit determination process are "1," it is determined that the setting information at the time of ball entry and the setting information at the time of the previous hit determination process match. There is a problem that the winning lottery is executed when the setting information is "6".

また、上記態様103~態様105において実行する入球時設定情報判定では、設定情報がノイズ等の影響によって所定の範囲内の数値から所定の範囲以外の異常な値(例えば7やB等)に書き換わっていることを検出することはできるが、設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合には、当該設定情報の書き換わりを検出することができず、当該書き換わってしまった設定情報に基づいて先判定処理が実行されてしまうといった課題がある。 In addition, in the setting information determination at the time of ball entry performed in Aspects 103 to 105 above, the setting information changes from a value within a predetermined range to an abnormal value outside the predetermined range (for example, 7 or B) due to the influence of noise or the like. It is possible to detect that the setting information has been rewritten, but if the setting information has been rewritten from a normal value within a predetermined range to another normal value, the rewriting of the setting information cannot be detected. If this is not possible, there is a problem that the destination determination process is executed based on the rewritten setting information.

そこで、本態様では、上記課題を解決するために以下に説明する構成を採用する。 Therefore, in this aspect, the configuration described below is adopted in order to solve the above problem.

最初に、本態様において実行する入球時設定情報判定について説明する。 First, the setting information determination at the time of ball entry performed in this embodiment will be described.

本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得すると、当該取得した特別情報に基づいた先判定処理(いわゆる先読み)を実行する前に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、前回の当たり抽選(当たり判定処理)が実行された時点における設定情報として主側RAM64に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。 When the main side MPU 62 of the main control device 60 of this aspect acquires special information (such as the value of the jackpot random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the main side MPU 62 of the main control device 60 Before executing the advance determination process (so-called pre-reading) based on the acquired special information, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 and the previous winning lottery (win determination process) are executed. It is determined whether or not the setting information at the time of the previous winning determination process, which is stored in the main side RAM 64, matches the setting information at the time.

そして、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、前回当たり判定処理時設定情報とが一致していると判定した場合には、取得した特別情報に基づいて先判定処理(いわゆる先読み)を実行し、当該先判定処理の結果を含む保留コマンドをサブ側の制御装置への送信対象のコマンドとして設定する。 Then, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 and the setting information at the time of the previous hit judgment process match, the previous judgment process ( A pending command including the result of the destination determination process is set as a command to be transmitted to the sub-side control device.

一方、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、前回当たり判定処理時設定情報とが一致していないと判定した場合には、先判定処理の実行を回避し、異常保留コマンドを音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置に送信する。異常保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングにおいて設定情報が他の値に書き換わっていると判定されたこと、及び、先判定処理の実行が回避されたことを示すコマンドである。異常保留コマンドを受信した音声発光制御装置90が実行する処理(演出)については、上述した態様103と同じであるため、説明を省略する。 On the other hand, if it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 and the setting information at the previous hit judgment process do not match, the execution of the previous judgment process is avoided and the abnormality is suspended. The command is sent to a sub-side control device such as the audio emission control device 90. The abnormal hold command indicates that it has been determined that the setting information has been rewritten to another value at the timing when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, and that the previous determination process has not been executed. This command indicates that it has been avoided. The processing (effect) executed by the audio emission control device 90 that has received the abnormal hold command is the same as the above-mentioned aspect 103, and therefore the description thereof will be omitted.

次に、本態様において実行する変動開始時設定情報判定について説明する。 Next, a description will be given of the variation start setting information determination executed in this embodiment.

本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得した特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)に基づいて当たり抽選を実行する際には、当該当たり抽選の実行に先立って、設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、前回の当たり抽選(当たり判定処理)が実行された時点における設定情報として記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。 The main side MPU 62 of the main control device 60 of this aspect is based on special information (such as the value of the jackpot random number counter C1) acquired when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. When executing a winning lottery, prior to executing the winning lottery, the setting information stored in the setting information storage area and the setting information at the time when the previous winning lottery (win determination processing) was executed are stored. It is determined whether or not the setting information at the time of the previous hit determination process matches the previously set information.

そして、設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致していないと判定した場合には、当たり抽選の実行を回避した上で、遊技の進行を停止させることを示す遊技停止コマンドを音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置に送信し、遊技の進行を停止させるための処理を実行する。この結果、遊技の進行が停止し、当該パチンコ機10は、遊技者が遊技を続行することができない状態となる。なお、遊技停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、設定情報の異常によって遊技が停止したこと、及び、当該パチンコ機10を設定変更モードで再起動させるべき状態であることを報知するための処理を実行する。 If it is determined that the setting information and the setting information from the previous winning determination process do not match, a game stop command is issued to avoid the execution of the winning lottery and to stop the progress of the game. The information is transmitted to a sub-side control device such as the control device 90, and a process for stopping the progress of the game is executed. As a result, the progress of the game stops, and the pachinko machine 10 becomes in a state where the player cannot continue playing the game. In addition, the audio emission control device 90 that received the game stop command sends a message to notify that the game has been stopped due to an abnormality in the setting information and that the pachinko machine 10 should be restarted in the setting change mode. Execute processing.

一方、設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致していると判定した場合には、当たり抽選(当たり判定処理)を実行した後、設定情報記憶領域から設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込む。前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込まれた設定情報(前回当たり判定処理時設定情報)は、次回の当たり抽選に先立って実行される判定(設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かの判定)に用いられる。 On the other hand, if it is determined that the setting information and the setting information from the previous winning judgment process match, after executing the winning lottery (winning judgment processing), the setting information is read from the setting information storage area, and the setting information is read out from the setting information storage area. The setting information is written to the setting information storage area for the previous hit determination process. The setting information written in the setting information storage area at the time of the previous winning determination process (setting information at the time of the previous winning determination process) is used for the determination performed prior to the next winning lottery (setting information and the setting information at the time of the previous winning determination process). (determination of whether or not they match).

以上説明したように、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定するので、ノイズ等の影響によって設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合であっても、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。具体的には、本態様によれば、前回の当たり抽選(当たり判定処理)の実行時(すなわち、前回の図柄の変動開始時)から今回の当たり抽選(当たり判定処理)の実行直前(すなわち、今回の図柄の変動開始直前)までの期間に設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わった場合に、変動開始時設定情報判定において設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致しなくなるので、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。すなわち、本態様によれば、遊技が行なわれている全ての期間における当該設定情報の書き換わりを検出することができる。 As explained above, according to this aspect, it is determined whether the setting information matches the setting information at the time of the previous hit determination process in determining the setting information at the start of variation, so that the setting information does not change to the predetermined value due to the influence of noise etc. Even if a normal value within the range has been rewritten to another normal value, the rewriting of the setting information can be detected. Specifically, according to this aspect, from the time when the previous winning lottery (win determination process) was executed (i.e., when the previous symbol fluctuation started) to immediately before the execution of the current winning lottery (win determination process) (i.e., If the setting information is rewritten from a normal value within a predetermined range to another normal value during the period up to (immediately before the start of the current symbol change), the setting information and the previous hit judgment process are performed in the setting information judgment at the start of the change. Since the current setting information no longer matches, it is possible to detect whether the setting information has been rewritten. That is, according to this aspect, it is possible to detect rewriting of the setting information during all periods during which the game is being played.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、当たり抽選の実行を回避するので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま当たり抽選が実行されてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this aspect, if a rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the start of fluctuation, execution of the winning lottery is avoided, so that the setting information is changed to another normal value that is not intended by the administrator. It is possible to prevent a winning lottery from being executed in a state where the winning lottery has been rewritten.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、遊技の進行を停止させるので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま遊技が継続してしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, if a rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the start of fluctuation, the progress of the game is stopped, so the setting information changes to another normal value that is not intended by the administrator. It is possible to prevent the game from continuing in a rewritten state.

また、本態様によれば、入球時設定情報判定において設定情報と、前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定するので、ノイズ等の影響によって設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合であっても、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。 Furthermore, according to this aspect, it is determined whether the setting information at the time of entering the ball matches the setting information at the time of the previous hit determination process, so that the setting information is within a predetermined range due to the influence of noise etc. Even if a normal value has been rewritten to another normal value, the rewriting of the setting information can be detected.

また、本態様によれば、入球時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、先判定処理の実行を回避するので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま先判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this aspect, when a rewriting of the setting information is detected in the setting information judgment at the time of ball entry, execution of the previous judgment process is avoided, so that the setting information is changed to another normal one that is not intended by the administrator. It is possible to prevent the destination determination process from being executed while the value has been rewritten to a numerical value.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報の書き換わりを検出した場合には遊技の進行を停止させる一方、入球時設定情報判定において設定情報の書き換わりを検出した場合には遊技の進行を停止させない。このような構成を採用した理由及び効果については、上述の態様103において説明した理由及び効果と同じであるため、説明を省略する。 Further, according to this aspect, if a rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the time of starting the fluctuation, the progress of the game is stopped, while when a rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the time of ball entry. does not stop the progress of the game. The reason and effect of adopting such a configuration are the same as the reason and effect explained in the above-mentioned aspect 103, so the explanation will be omitted.

次に、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記態様103において説明した処理と異なる処理について説明し、上記態様103と同一の処理については説明を省略する。以下に説明するように、本態様では、始動口用の入球処理と、変動開始処理の内容が上記態様103と異なっている。 Next, an example of processing executed by the main MPU 62 in this embodiment will be described. Below, processing different from the processing described in the above aspect 103 will be explained, and description of the same processing as in the above aspect 103 will be omitted. As explained below, in this aspect, the contents of the ball entry process for the starting port and the fluctuation start process are different from the above aspect 103.

[始動口用の入球処理]
態様106の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理について説明する。
[Ball entry processing for starting port]
The ball entry process for the starting port executed by the main side MPU 62 of aspect 106 will be described.

図101は、態様106の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201からステップS20211までの処理は、図82に示した態様103における始動口用の入球処理と同じであるため、説明を省略する。 FIG. 101 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port executed by the main side MPU 62 of aspect 106. The processing from step S20201 to step S20211 is the same as the ball entry processing for the starting port in mode 103 shown in FIG. 82, and therefore the description thereof will be omitted.

ステップS20212cでは、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212cを実行した後、ステップS20213cに進む。 In step S20212c, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding holding area, that is, the value 1 in step S20210. It is stored in the storage area corresponding to the added pending number. Specifically, when the first starting pending number RaN is set as the processing target, special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and setting information stored in the setting information storage area are It is stored in the first storage area among the free storage areas of the reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step S20210. In addition, when the second starting pending number RbN is set as a processing target, special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and setting information stored in the setting information storage area are transferred to the second holding area RbN. is stored in the first storage area among the empty storage areas, that is, the storage area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step S20210. After executing step S20212c, the process advances to step S20213c.

ステップS20213cでは、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。ステップS20213cにおいて、設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致すると判定した場合には(ステップS20213c:YES)、ステップS20214に進み、先判定処理を実行する。その後、ステップS20215に進み、保留コマンドを設定し、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20213c, it is determined whether or not the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 matches the setting information at the time of the previous hit determination process stored in the setting information storage area at the time of the previous hit determination process. judge. In step S20213c, if it is determined that the setting information and the previous winning determination process setting information match (step S20213c: YES), the process advances to step S20214, and the previous determination process is executed. Thereafter, the process advances to step S20215, a hold command is set, and the ball entry process for the main starting port is ended.

一方、ステップS20213cにおいて、設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致しないと判定した場合には(ステップS20213c:NO)、ステップS20216に進み、異常保留コマンドを設定する。その後、本始動口用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S20213c, if it is determined that the setting information and the setting information during the previous hit determination process do not match (step S20213c: NO), the process proceeds to step S20216, and an abnormal hold command is set. Thereafter, the ball entry process for the main starting port is completed.

[変動開始処理]
次に、態様106の主側MPU62が実行する変動開始処理について説明する。
[Variation start processing]
Next, the variation start process executed by the main MPU 62 in aspect 106 will be described.

図102は、態様106の主側MPU62が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20701cでは、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、主側RAM64の前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致すると判定した場合には(ステップS20701c:YES)、ステップS20702に進み、当たり判定処理を実行する。その後、ステップS20702‐2cに進み、主側RAM64の設定情報記憶領域から設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込む。その後、ステップS20703に進む。ステップS20703からステップS20708までの処理は、図87に示した態様103における変動開始処理と同じであるため、説明を省略する。 FIG. 102 is a flowchart showing the variation start process executed by the main MPU 62 of aspect 106. In step S20701c, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 matches the setting information for the previous winning judgment process stored in the setting information storage area for the previous winning judgment process of the main side RAM 64. Determine whether or not. If it is determined that the setting information and the setting information during the previous hit determination process match (step S20701c: YES), the process advances to step S20702 and executes the hit determination process. Thereafter, the process advances to step S20702-2c, where the setting information is read from the setting information storage area of the main side RAM 64, and the read setting information is written into the setting information storage area during the previous hit determination process. After that, the process advances to step S20703. The processing from step S20703 to step S20708 is the same as the fluctuation start processing in mode 103 shown in FIG. 87, and therefore the description thereof will be omitted.

一方、ステップS20701cにおいて、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、主側RAM64の前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致しないと判定した場合には(ステップS20701c:NO)、ステップS20709に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20709を実行した後、ステップS20710に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、次のタイマ割込み処理(図81)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図81のステップS20104~ステップS20116の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップS20710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 On the other hand, in step S20701c, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 and the setting information at the time of the previous hit determination process stored in the setting information storage area at the time of the previous hit determination process of the main side RAM 64 are If it is determined that they do not match (step S20701c: NO), the process advances to step S20709, and a game stop command is transmitted to the payout control device 70 and the audio emission control device 90, which are the sub-side control devices. After executing step S20709, the process advances to step S20710 and the game stop flag is turned ON. As a result, when the next timer interrupt process (FIG. 81) is executed, the execution of the process group for advancing the game (the process group from step S20104 to step S20116 in FIG. 81) is avoided, and the game progresses. will be stopped. After executing step S20710, this fluctuation start process ends.

<態様107>
上記態様103から上記態様106では、変動開始時設定情報判定(図87のステップS20701、図98のステップS20701a、図100のステップS20701b、図102のステップS20701c)を、当たり抽選(当たり判定処理、図87、図98、図100、図102のステップS20702))の直前に実行する構成を採用したが、変動開始時設定情報判定の実行タイミングは、当たり抽選(当たり判定処理)の直前でなくてもよい。例えば、変動開始時設定情報判定を実行した後に、他の処理を実行し、その後、当たり抽選(当たり判定処理)を実行する構成としてもよい。すなわち、変動開始時設定情報判定と当たり抽選(当たり判定処理)との間に複数の他の処理が介在していてもよい。また、変動開始時設定情報判定の実行タイミングは、当たり抽選(当たり判定処理)の実行後であってもよく、また、当たり抽選(当たり判定処理)と変動開始時設定情報判定との間に複数の他の処理が介在していてもよい。このような構成としても、上記態様103から上記態様106と同様に、設定情報が管理者の意図しない異常な状態のまま遊技が継続してしまうことを抑制することができる。
<Aspect 107>
In aspects 103 to 106, the fluctuation start setting information determination (step S20701 in FIG. 87, step S20701a in FIG. 98, step S20701b in FIG. 100, step S20701c in FIG. 87, Fig. 98, Fig. 100, and Fig. 102, step S20702)) is adopted, but the execution timing of the setting information judgment at the start of fluctuation does not have to be immediately before the winning lottery (winning judgment processing). good. For example, a configuration may be adopted in which after the fluctuation start time setting information determination is executed, other processing is executed, and then a winning lottery (winning determination processing) is executed. That is, a plurality of other processes may be interposed between the fluctuation start time setting information determination and the winning lottery (win determination processing). In addition, the execution timing of the fluctuation start setting information determination may be after the execution of the winning lottery (win determination processing), and there may be multiple times between the winning lottery (winning determination processing) and the fluctuation start setting information determination. Other processing may also be involved. Even with such a configuration, similarly to aspects 103 to 106, it is possible to prevent the game from continuing with the setting information in an abnormal state that is not intended by the administrator.

<態様108>
上記態様103から上記態様106では、入球時設定情報判定(図82、図97、図99のステップS20213、図101のステップS20213c)を、先判定処理(図82、図97、図99、図101のステップS20214))の直前に実行する構成を採用したが、入球時設定情報判定の実行タイミングは、先判定処理の直前でなくてもよい。例えば、入球時設定情報判定を実行した後に、他の処理を実行し、その後、先判定処理を実行する構成としてもよい。すなわち、入球時設定情報判定と先判定処理との間に複数の他の処理が介在していてもよい。また、入球時設定情報判定の実行タイミングは、先判定処理の実行後であってもよく、また、先判定処理と入球時設定情報判定との間に複数の他の処理が介在していてもよい。このような構成としても、上記態様103から上記態様106と同様に、設定情報が管理者の意図しない異常な状態であるか否かを遊技球の第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機として検出することができる。
<Aspect 108>
In the above aspects 103 to 106, the setting information determination at the time of ball entry (step S20213 in FIGS. 82, 97, and 99, and step S20213c in FIG. 101) is performed in advance determination processing (FIGS. Although the configuration is adopted in which the execution is executed immediately before step S20214)) of Step 101, the execution timing of the setting information determination at the time of ball entry does not have to be immediately before the advance determination process. For example, after executing setting information determination at the time of pitch entry, other processes may be executed, and then a first determination process may be executed. That is, a plurality of other processes may be interposed between the setting information determination at the time of ball entry and the destination determination process. Further, the execution timing of the setting information determination at the time of ball entry may be after the execution of the first determination process, or a plurality of other processes may intervene between the first determination process and the determination of the setting information at the time of ball entry. It's okay. Even with such a configuration, similarly to the above aspects 103 to 106, the setting information indicates whether the setting information is in an abnormal state not intended by the administrator to the first starting port 33 or the second starting port 34 of the game ball. It can be detected when the ball enters the field.

<態様109>
上記態様103から上記態様106では、変動開始時設定情報判定(図87のステップS20701、図98のステップS20701a、図100のステップS20701b、図102のステップS20701c)において、設定情報が異常な状態である(所定の範囲内ではない、一致しない)と判定した場合には、遊技の進行を停止させる処理(遊技停止フラグをONにする処理)を実行する構成を採用したが、設定情報が異常な状態であると判定した場合には、所定の遊技の進行を停止させる処理を実行せずに又は所定の遊技の進行を停止させる処理を実行した上で、他の処理を実行する構成としてもよい。
<Aspect 109>
In aspects 103 to 106, the setting information is in an abnormal state in the setting information determination at the start of fluctuation (step S20701 in FIG. 87, step S20701a in FIG. 98, step S20701b in FIG. 100, and step S20701c in FIG. 102). (Not within a predetermined range, does not match), we adopted a configuration that executes processing to stop the progress of the game (processing to turn on the game stop flag), but the setting information is abnormal. If it is determined that this is the case, the configuration may be such that other processing is executed without executing the process of stopping the progress of the predetermined game, or after executing the process of stopping the progress of the predetermined game.

また、上記態様103から上記態様106では、入球時設定情報判定(図82、図97、図99のステップS20213、図101のステップS20213c)において、設定情報が異常な状態である(所定の範囲内ではない、一致しない)と判定した場合には、異常保留コマンドを設定する構成を採用したが、設定情報が異常な状態であると判定した場合には、異常保留コマンドを設定する処理を実行せずに又は異常保留コマンドを設定する処理を実行した上で、他の処理を実行する構成としてもよい。 Moreover, in the above-mentioned aspects 103 to 106, the setting information is in an abnormal state (in a predetermined range However, if it is determined that the setting information is in an abnormal state, a process to set an abnormal hold command is executed. It is also possible to perform a configuration in which other processes are executed without setting the abnormal hold command, or after executing the process of setting the abnormal hold command.

例えば、変動開始時設定情報判定又は入球時設定情報判定において、設定情報が異常な状態であると判定した場合には、所定の遊技の進行を停止させる処理を実行せずに又は所定の遊技の進行を停止させる処理を実行した上で、設定情報の異常を検出したことを報知する構成としてもよい。具体的には、当該パチンコ機10のスピーカー46から「設定情報が異常です。設定変更モードで再起動して下さい。」といった音声や警報音を出力させ、各種ランプ47を最大輝度で点滅させ、図柄表示装置41の表示面41aに「設定情報が異常です。設定変更モードで再起動して下さい。」といった文字列を表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や管理者は、当該パチンコ機10において設定情報の異常が検出されたことを容易に把握することができるとともに、管理者は、当該パチンコ機10において遊技を行なっている遊技者に対して状況を説明した上で、当該パチンコ機10を設定変更モードで再起動させることができる。 For example, if it is determined that the setting information is in an abnormal state in the determination of the setting information at the start of fluctuation or the determination of the setting information at the time of ball entry, the process of stopping the progress of the predetermined game is not executed or the predetermined game is continued. It may be configured to perform a process of stopping the progress of the process and then notify that an abnormality in the setting information has been detected. Specifically, the speaker 46 of the pachinko machine 10 outputs a voice or alarm such as "The setting information is abnormal. Please restart in the setting change mode." and the various lamps 47 flash at maximum brightness. A character string such as "Setting information is abnormal. Please restart in setting change mode" may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. According to such a configuration, the player and the administrator can easily understand that an abnormality in the setting information has been detected in the pachinko machine 10, and the administrator can also After explaining the situation to the player who is playing, the pachinko machine 10 can be restarted in the setting change mode.

また、例えば、変動開始時設定情報判定又は入球時設定情報判定において、設定情報が異常な状態であると判定した場合には、所定の遊技の進行を停止させる処理を実行せずに又は所定の遊技の進行を停止させる処理を実行した上で、設定情報の異常を検出したことを示す情報を遊技ホールに設置されたホールコンピュータに送信する構成としてもよい。そして、当該情報を受信したホールコンピュータのモニターの画面上には、設定情報の異常が検出されたパチンコ機10の情報(例えばパチンコ機10の台番号)が表示される構成としてもよい。このような構成によれば、ホールコンピュータを管理する管理者は、遊技ホールに設置された多数のパチンコ機のうちのどのパチンコ機において設定情報の異常が検出されたのかを容易に把握することが可能となる。 For example, if it is determined that the setting information is in an abnormal state in the determination of the setting information at the start of fluctuation or the determination of the setting information at the time of ball entry, the process of stopping the progress of the predetermined game or the predetermined It may be configured such that after executing the process of stopping the progress of the game, information indicating that an abnormality in the setting information has been detected is transmitted to the hall computer installed in the game hall. The information of the pachinko machine 10 in which an abnormality in the setting information has been detected (for example, the machine number of the pachinko machine 10) may be displayed on the screen of the monitor of the hall computer that has received the information. According to such a configuration, the administrator who manages the hall computer can easily understand in which of the many pachinko machines installed in the game hall an abnormality in the setting information has been detected. It becomes possible.

また、例えば、変動開始時設定情報判定又は入球時設定情報判定において、設定情報が異常な状態であると判定した場合には、所定の遊技の進行を停止させる処理を実行せずに又は所定の遊技の進行を停止させる処理を実行した上で、設定情報の異常を検出したことを示す情報及び当該異常を検出した日時を示す情報をメモリに記憶する構成としてもよい。具体的には、設定情報の異常を検出したことを示す情報及び当該異常を検出した日時を示す情報を、主側RAM64の記憶領域のうち上述したRAMクリア処理が実行されても情報が消去されない記憶領域や、フラッシュROM等の不揮発性のメモリに記憶し、記憶された情報を所定の操作を受け付けた場合に図柄表示装置41の表示面41aに表示可能な構成とすれば、これらの情報が容易には消去されず、例えば遊技ホールの閉店後に確認することが可能となるので、設定情報が異常な状態となった状況や原因を探る手がかりとなる。 For example, if it is determined that the setting information is in an abnormal state in the determination of the setting information at the start of fluctuation or the determination of the setting information at the time of ball entry, the process of stopping the progress of the predetermined game or the predetermined After executing the process of stopping the progress of the game, information indicating that an abnormality in the setting information has been detected and information indicating the date and time when the abnormality was detected may be stored in the memory. Specifically, information indicating that an abnormality in the setting information has been detected and information indicating the date and time when the abnormality was detected are not deleted even if the above-mentioned RAM clearing process is executed in the storage area of the main side RAM 64. If the information is stored in a storage area or a non-volatile memory such as a flash ROM, and can be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 when a predetermined operation is received, this information can be Since it is not easily erased and can be checked after the game hall is closed, for example, it becomes a clue to find out the circumstances and causes of the abnormal setting information.

<態様110>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成においては、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を当たり判定処理(当たり抽選)又は先判定処理を実行する毎に参照し、当該参照した設定情報に対応した当否テーブルに基づいて当たり判定処理又は先判定処理を実行する構成としたが、この構成に代えて、当該パチンコ機10に電力の供給が開始された後(設定変更モードが実行された場合には当該設定変更モードが終了した後)、遊技の進行が可能となる前に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を参照し、当該参照した設定情報に対応した当否テーブルをその後の当たり判定処理又は先判定処理にて用いるように設定する構成とすることによって、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を当たり判定処理又は先判定処理を実行する毎には参照しない構成としてもよい。以下、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について具体的に説明する。
<Aspect 110>
Among the above aspects, in a configuration in which the setting change mode can be executed, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is referenced every time the winning determination process (winning lottery) or the previous determination process is executed. However, instead of this configuration, after power supply to the pachinko machine 10 is started ( (If the settings change mode is executed, after the settings change mode ends), before the game can proceed, the settings information stored in the settings information storage area of the main side RAM 64 is referred to, and the relevant settings are changed. By configuring the configuration so that the validity table corresponding to the referenced setting information is used in the subsequent hit determination process or first determination process, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 can be used for hit determination. It may be configured such that it is not referenced each time a process or a destination determination process is executed. Hereinafter, an example of the process executed by the main MPU 62 of this embodiment will be specifically described.

本態様の主側MPU62は、メイン処理とタイマ割込み処理とを実行する。メイン処理は、電源投入時に実行する処理である。 The main MPU 62 in this embodiment executes main processing and timer interrupt processing. The main process is a process executed when the power is turned on.

[メイン処理]
図103は、第1実施形態の態様110の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。
[Main processing]
FIG. 103 is a flowchart showing the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) when the power is turned on in aspect 110 of the first embodiment.

ステップS30101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS30102に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS30103に進む。 In step S30101, initial setting processing upon power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the sub-side control devices (sound emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are enabled. Wait processing is executed for about 1 second, for example, to wait for the state to be reached. Then, access to the main RAM 64 is permitted. Thereafter, the process advances to step S30102, and internal function register setting processing is executed. After that, the process advances to step S30103.

ステップS30103では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S30103, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be explained. In this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power outage occurs, various information (information indicating the gaming status, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is transferred to the main CPU 62x. It is evacuated to a predetermined area of the side RAM 64. When the saving of these information to the main side RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned on and a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the main side RAM 64. A RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main side RAM 64. Note that after the power supply from the commercial power source is cut off, the power supply is switched to a backup power source such as a capacitor. In this way, the power recovery flag is a flag for identifying, when the power is turned on, whether information for restoring to the state when the power was turned off last time is stored in the main side RAM 64.

ステップS30103において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS30103:YES)、ステップS30104に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS30105に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS30105において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS30105:YES)、ステップS30106に進む。 In step S30103, if it is determined that the power restoration flag is ON (step S30103: YES), the process advances to step S30104, and a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group stored in the main side RAM 64. By this, the RAM judgment value is calculated. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S30105, and it is determined whether the calculated RAM judgment value (checksum value) is normal or not, that is, the calculated RAM judgment value (checksum value) and the RAM judgment value ( checksum value). If it is determined in step S30105 that the RAM determination value is normal (step S30105: YES), the process advances to step S30106.

ステップS30106では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。ステップS30106において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS30106:YES)、ステップS30107に進む。 In step S30106, setting information for lottery settings stored in the main side RAM 64 is read, and it is determined whether the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", so if the setting information is a numerical value within the range from "1" to "6", , it is determined that the setting information is a numerical value within a predetermined range, but on the other hand, if "0" or "7" is stored as the setting information, or if information other than numerical values is stored due to noise etc. determines that the setting information is not a numerical value within a predetermined range. If it is determined in step S30106 that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step S30106: YES), the process advances to step S30107.

一方、上述したステップS30103において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS30103:NO)、上述したステップS30105においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS30105:NO)、及び、上述したステップS30106において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS30106:NO)には、ステップS30115に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合、RAM判定値が正常ではない場合、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合のいずれかの場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。 On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S30103 described above (step S30103: NO), if it is determined that the RAM determination value is not normal in step S30105 described above (step S30105: NO), and If it is determined in step S30106 that the setting information is not within the predetermined range (step S30106: NO), the process advances to step S30115 and the RAM abnormality flag is turned ON. In other words, the RAM abnormality flag is a flag that turns ON when the power recovery flag is OFF, when the RAM judgment value is not normal, or when the setting information is not a numerical value within a predetermined range. This is a flag indicating that the information stored in the main side RAM 64 is not in a normal state.

以下では、RAM異常フラグがONにならなかった場合に実行する処理の流れについて説明し、その後、RAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Below, the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is not turned on will be explained, and then the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned on will be explained.

ステップS30107では、設定変更中フラグがONであるか否かを判定する。設定変更中フラグは、後述する設定変更処理(設定変更モード)の開始の際にONとなり、設定変更処理(設定変更モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS30107において設定変更中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定変更処理(設定変更モード)が実行され、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定変更中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S30107, it is determined whether the setting changing flag is ON. The setting change flag is a flag that is turned ON at the start of a setting change process (setting change mode), which will be described later, and turned OFF at the end of the setting change process (setting change mode). Here, the situation where the setting change flag is ON in step S30107 means that the setting change process (setting change mode) described later was executed when the pachinko machine 10 was last powered on, and the setting change process (setting change mode) was executed. This is a situation where the setting changing flag remains ON due to the power switch of the pachinko machine 10 being turned off or a power outage occurring while the setting changing mode) is being executed.

ステップS30107において設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS30107:YES)、ステップS30118に進み、設定変更処理(設定変更モード)を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図71に示した設定変更処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。一方、ステップS30107において設定変更中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS30107:NO)、ステップS30108に進む。 If it is determined in step S30107 that the setting change flag is ON (step S30107: YES), the process advances to step S30118, and a setting change process (setting change mode) is executed. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is executed, and a process of accepting a change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 71, so detailed explanation will be omitted. On the other hand, if it is determined in step S30107 that the setting changing flag is not ON (step S30107: NO), the process advances to step S30108.

ステップS30108では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS30108において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS30108:NO)、ステップS30109進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定用の鍵がON」とは、設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していることを意味する。また、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S30108, it is determined whether the RAM clear button is ON. In step S30108, if it is determined that the RAM clear button is not ON (step S30108: NO), the process advances to step S30109 and checks whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. judge. Note that "the setting key is ON" means that the setting key is inserted into the setting keyhole and is positioned on the ON side. Further, the frame release switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door release switch is a switch that is turned on when the front door frame 14 is in an open state with respect to the inner frame 13. This is a switch that is sometimes turned on.

ステップS30109において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS30109:NO)、ステップS30110に進む。 In step S30109, if it is determined that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON (step S30109: NO), the process advances to step S30110.

ステップS30110では、設定確認中フラグがONであるか否かを判定する。設定確認中フラグは、後述する設定確認処理(設定確認モード)の開始の際にONとなり、設定確認処理(設定確認モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS30110において設定確認中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S30110, it is determined whether the setting confirmation flag is ON. The setting confirmation flag is a flag that is turned ON at the start of setting confirmation processing (setting confirmation mode), which will be described later, and turned OFF at the end of the setting confirmation processing (setting confirmation mode). Here, the situation where the setting confirmation flag is ON in step S30110 means that the setting confirmation process (setting confirmation mode), which will be described later, was executed when the pachinko machine 10 was last powered on, and the setting confirmation process ( This is a situation where the setting confirmation flag remains ON due to the power switch of the pachinko machine 10 being turned off or a power outage occurring during execution of the setting confirmation mode).

ステップS30110において、設定確認中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS30110:NO)、ステップS30111に進み、通常起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。通常起動コマンドは、RAM異常であると判定されず、かつ、後述する設定変更処理、設定確認処理、第1RAMクリア処理のいずれの処理も実行しない通常の状態でパチンコ機10(主制御装置60)が起動したことを示すコマンドである。後述するように、音声発光制御装置90は、通常起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が通常の状態で起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「通常起動します」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS30111を実行した後、後述するステップS30113に進む。 In step S30110, if it is determined that the setting confirmation flag is not ON (step S30110: NO), the process advances to step S30111, and a normal activation command is transmitted to the audio emission control device 90. The normal startup command is executed when the pachinko machine 10 (main controller 60) is in a normal state without determining that there is a RAM abnormality and without executing any of the settings change processing, setting confirmation processing, and first RAM clear processing, which will be described later. This command indicates that the has been started. As will be described later, upon receiving the normal activation command, the audio emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated in a normal state. Specifically, in this aspect, the speaker 46 outputs a voice saying "normal startup". After executing step S30111, the process advances to step S30113, which will be described later.

一方、上述したステップS30109において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合(ステップS30109:YES)、及び、ステップS30110において設定確認中フラグがONであると判定した場合には(ステップS30110:YES)、ステップS30112に進む。すなわち、パチンコ機10の電源投入時にRAMクリアボタンがOFFとなっており、かつ、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONである場合、及び、パチンコ機10の前回の電源投入時に設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている場合に、ステップS30112に進む。 On the other hand, if it is determined in step S30109 that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S30109: YES), and if the setting confirmation flag is ON in step S30110, If determined (step S30110: YES), the process advances to step S30112. That is, if the RAM clear button is OFF when the power is turned on to the pachinko machine 10, and the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON, and the previous power supply of the pachinko machine 10 is Setting confirmation processing (setting confirmation mode) is executed when the machine is turned on, and if the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power outage occurs while the setting confirmation processing (setting confirmation mode) is being executed, the setting confirmation process is in progress. If the flag remains ON, the process advances to step S30112.

ステップS30112では、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、図72に示した設定確認処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS30112を実行した後、ステップS30113に進む。 In step S30112, setting confirmation processing is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying setting information of the current lottery setting on the information display section 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as the setting confirmation process shown in FIG. 72, so a detailed explanation will be omitted. After executing step S30112, the process advances to step S30113.

ステップS30113では、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS30113を実行した後、ステップS30114に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS30123の処理に進む。 In step S30113, power restoration processing is executed to restore the state to the state when the power was turned off last time. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer saved in the main side RAM 64 is written to the stack pointer of the main side CPU 62x, and the data saved in the main side RAM 64 is restored to the register of the main side CPU 62x. , the state of the register of the main CPU 62x is restored to the state before the power was cut off. After executing step S30113, the process advances to step S30114, and the power recovery flag in the main side RAM 64 is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S30123, which will be described later.

一方、上述したステップS30108において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS30108:YES)、ステップS30117に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS30117において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS30117:YES)、上述したステップS30118に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、後述するステップS30123に進む。一方、ステップS30117において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS30117:NO)、ステップS30119に進む。 On the other hand, in step S30108 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S30108: YES), the process advances to step S30117, and the setting key, frame release switch, and door release switch are all turned ON. Determine whether it exists or not. In step S30117, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S30117: YES), the process proceeds to step S30118 described above, and the setting change process described above (setting change mode). Thereafter, the process advances to step S30123, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S30117 that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON (step S30117: NO), the process advances to step S30119.

ステップS30119では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS30119において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS30119:NO)、ステップS30120に進み、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。ステップS30120を実行した後、ステップS30121に進み、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信すると、第1RAMクリア処理が実行されたことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMをクリアしました」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS30121を実行した後、後述するステップS30123に進む。 In step S30119, it is determined whether the above-mentioned RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S30119 that the RAM abnormality flag is not ON (step S30119: NO), the process advances to step S30120, and the first RAM clearing process is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main side RAM 64 except for the setting information of the lottery setting. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the gaming state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. After executing step S30120, the process advances to step S30121, and a RAM clear command, which is a command indicating that the first RAM clearing process has been executed, is transmitted to the audio emission control device 90. As will be described later, upon receiving the RAM clear command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output audio indicating that the first RAM clearing process has been executed. Specifically, in this aspect, a voice such as "The RAM of the main control device has been cleared" is output from the speaker 46. After executing step S30121, the process advances to step S30123, which will be described later.

一方、ステップS30119において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS30119:YES)、ステップS30122に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、主側RAM64が異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMが異常です。設定変更モードで起動して下さい」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS30122を実行した後、ステップS30123に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっていないため、上述したステップS30122には進まない。 On the other hand, if it is determined in step S30119 that the RAM abnormality flag is ON (step S30119: YES), the process advances to step S30122, and a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is emitted by voice. It is transmitted to the control device 90. As will be described later, upon receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the main RAM 64 is abnormal. Specifically, in this embodiment, the speaker 46 repeatedly outputs a voice saying "The RAM of the main control device is abnormal. Please start up in the setting change mode." After executing step S30122, the process advances to step S30123. However, in the flow of this explanation, since the RAM abnormality flag is not turned on, the process does not proceed to step S30122 described above.

ステップS30123では、当否テーブル設定処理を実行する。本態様では、主側ROM63には、当否テーブル記憶領域が設けられており、当該当否テーブル記憶領域には、1種類の高確率モード用の当否テーブルと、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルが記憶されている。そして、当否テーブル設定処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を参照し、当該設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを主側ROM63の当否テーブル記憶領域から読み出し、読み出した低確率モード用の当否テーブルを主側RAM64の当否テーブル記憶領域に書き込む。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを主側ROM63の当否テーブル記憶領域から読み出し、読み出した抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを主側RAM64の当否テーブル記憶領域に書き込む。ステップS30123を実行した後、ステップS30124に進む。 In step S30123, a validity table setting process is executed. In this aspect, the main side ROM 63 is provided with a win/fail table storage area. Six types of success/failure tables for low probability modes are stored, each corresponding to each of six levels of lottery settings up to ``.''. Then, in the success/failure table setting process, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is referred to, and a judgment table for the low probability mode corresponding to the setting information is generated from the validity table storage area of the main side ROM 63. The low probability mode validity table that has been read out is written in the validity table storage area of the main side RAM 64. Specifically, for example, if the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is "1", the win/fail table for the low probability mode corresponding to lottery setting 1 is stored on the main side. A win/fail table for the low probability mode corresponding to the read lottery setting 1 is read from the win/fail table storage area of the ROM 63 and written into the win/fail table storage area of the main side RAM 64. After executing step S30123, the process advances to step S30124.

ステップS30124では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS30124を実行した後、ステップS30125に進む。 In step S30124, a lighting/blinking process is executed which is a process of lighting and blinking all the light emitting units (segment light emitting units A to G and DP light emitting unit) constituting the information display unit 45z. In the lighting/blinking process, all the light emitting parts constituting the information display section 45z are turned on for a predetermined period of time (for example, 3 seconds), and then synchronously flashed for a predetermined period of time (for example, 2 seconds). After executing step S30124, the process advances to step S30125.

ステップS30125では、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループを繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S30125, interrupt permission setting is executed to permit generation of timer interrupt processing. Thereafter, an infinite loop is repeated to wait, and timer interrupt processing, which will be described later, is executed periodically (every 4 ms in this embodiment).

次に、ステップS30115においてRAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Next, the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned ON in step S30115 will be described.

上述したように、ステップS30103において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS30103:NO)、ステップS30105においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS30105:NO)、及び、ステップS30106において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS30106:NO)には、ステップS30115に進み、RAM異常フラグをONにする。その後、ステップS30116に進む。 As described above, if it is determined in step S30103 that the power recovery flag is not ON (step S30103: NO), if it is determined in step S30105 that the RAM determination value is not normal (step S30105: NO), and If it is determined in S30106 that the setting information is not within the predetermined range (step S30106: NO), the process advances to step S30115 and the RAM abnormality flag is turned ON. After that, the process advances to step S30116.

ステップS30116では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS30116において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS30116:YES)、ステップS30117に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS30117において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS30117:YES)、上述したステップS30118に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、ステップS30122に進む。一方、ステップS30116においてRAMクリアボタンがONではないと判定した場合(ステップS30116:NO)、及び、ステップS30117において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合(ステップS30117:NO)には、ステップS30119に進む。 In step S30116, it is determined whether the RAM clear button is ON. In step S30116, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S30116: YES), the process advances to step S30117, and it is determined whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Determine. In step S30117, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S30117: YES), the process proceeds to step S30118 described above, and the setting change process described above (setting change mode). After that, the process advances to step S30122. On the other hand, if it is determined in step S30116 that the RAM clear button is not ON (step S30116: NO), and if it is determined in step S30117 that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON. In the case (step S30117: NO), the process advances to step S30119.

ステップS30119では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS30119において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS30119:NO)、ステップS30120に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。ステップS30120を実行した後、ステップS30121に進み、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。ステップS30121を実行した後、ステップS30122に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっているため、上述したステップS30120には進まない。 In step S30119, it is determined whether the above-mentioned RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S30119 that the RAM abnormality flag is not ON (step S30119: NO), the process advances to step S30120, and the first RAM clearing process described above is executed. After executing step S30120, the process advances to step S30121, and a RAM clear command, which is a command indicating that the first RAM clearing process has been executed, is transmitted to the audio emission control device 90. After executing step S30121, the process advances to step S30122. However, in the flow of this explanation, since the RAM abnormality flag is ON, the process does not proceed to step S30120 described above.

一方、ステップS30119において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS30119:YES)、ステップS30122に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMが異常です。設定変更モードで起動して下さい」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS30122を実行した後、ステップS30123に進む。 On the other hand, if it is determined in step S30119 that the RAM abnormality flag is ON (step S30119: YES), the process advances to step S30122, and a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is emitted by voice. It is transmitted to the control device 90. As will be described later, upon receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, in this embodiment, the speaker 46 repeatedly outputs a voice saying "The RAM of the main control device is abnormal. Please start up in the setting change mode." After executing step S30122, the process advances to step S30123.

ステップS30123では、上述した当否テーブル設定処理を実行し、その後、ステップS30124に進み、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップS30124を実行した後、ステップS30125に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループ処理を繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S30123, the above-described validity table setting process is executed, and then the process proceeds to step S30124, in which the above-described lighting and blinking process is executed. After executing step S30124, the process advances to step S30125, and interrupt permission setting is executed to permit generation of timer interrupt processing. Thereafter, the infinite loop process is repeated and the process waits, and a timer interrupt process, which will be described later, is executed periodically (every 4 ms in this embodiment).

以上説明したように、本態様においては、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、第1RAMクリア処理を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。 As explained above, in this embodiment, the operation for executing the setting change process (setting change mode) is to press the RAM clear switch (ON state) and press the setting key (keyhole). This is an operation of turning on the power switch with all the frame opening switches and door opening switches turned on. In addition, the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed when the RAM clear switch is not pressed (OFF state), and the setting key (keyhole), frame release switch, and door open This is an operation to turn on the power switch with all switches turned on. In addition, the operation for executing the first RAM clearing process is to press the RAM clear switch (ON state), and turn off either the setting key (keyhole), frame release switch, or door release switch. This is an operation to turn on the power switch with the camera set to .

以下に、上述したメイン処理が実行されることによって実現される処理の流れの一例をまとめて説明する。 An example of the flow of processing realized by executing the above-described main processing will be summarized below.

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定するが(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かに関わらず、また、設定確認中フラグの状態に関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS30118)。 - When power supply is started, it is determined whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied (step S30103, step S30105, step S30106), and setting change processing (setting change mode) If an operation has been performed to execute the setting change processing, regardless of whether the conditions for turning on the RAM error flag are met or not, and regardless of the state of the setting confirmation flag, the setting change processing will be executed. (setting change mode) is executed (step S30118).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS30107:YES)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれているか否かに関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS30118)。 - When power supply is started, it is determined whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied (steps S30103, step S30105, step S30106), and the conditions for turning on the RAM abnormality flag are determined. If it is determined that the setting change flag is ON (step S30107: YES), the operation for executing the setting change process (setting change mode) and the setting confirmation process are performed. Regardless of whether the operation for executing (setting confirmation mode) and the operation for executing first RAM clearing processing have been performed, the setting change processing (setting change mode) is executed (step S30118). .

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS30107:NO)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS30108:YES、ステップS30117:NO、ステップS30119:NO)、設定確認中フラグの状態に関わらず、第1RAMクリア処理を実行し(ステップS30120)、RAMクリアコマンドを送信する(ステップS30121)。 - When power supply is started, it is determined whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied (steps S30103, step S30105, step S30106), and the conditions for turning on the RAM abnormality flag are determined. If it is determined that the setting changing flag is not ON (step S30107: NO), and an operation for executing the first RAM clearing process has been performed (step S30108). : YES, step S30117: NO, step S30119: NO), regardless of the state of the setting confirmation flag, the first RAM clearing process is executed (step S30120), and a RAM clear command is sent (step S30121).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS30107:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS30108:NO、ステップS30109:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS30112)。 - When power supply is started, it is determined whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied (steps S30103, step S30105, step S30106), and the conditions for turning on the RAM abnormality flag are determined. If it is determined that the setting change flag is not ON (step S30107: NO), and an operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed, (Step S30108: NO, Step S30109: YES), a setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (Step S30112).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS30107:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていない場合であっても、設定確認中フラグがONであった場合には(ステップS30110:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS30112)。 - When power supply is started, it is determined whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied (steps S30103, step S30105, step S30106), and the conditions for turning on the RAM abnormality flag are determined. When it is determined that the setting change flag is not ON (step S30107: NO), and no operation is performed to execute the setting confirmation process (setting confirmation mode). Even if there is, if the setting confirmation flag is ON (step S30110: YES), a setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step S30112).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS30115)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップS30122)。 - When power supply is started, it is determined whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied (steps S30103, step S30105, step S30106), and the conditions for turning on the RAM abnormality flag are determined. If it is determined that the following is true and the RAM abnormality flag is turned ON (step S30115), the first RAM clearing process is not executed even if an operation for executing the first RAM clearing process has been performed. A RAM abnormality command is sent without executing it (step S30122).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS30115)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、設定確認処理(設定確認モード)を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップS30122)。 - When power supply is started, it is determined whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied (steps S30103, step S30105, step S30106), and the conditions for turning on the RAM abnormality flag are determined. If it is determined that the following is true and the RAM abnormality flag is turned ON (step S30115), even if the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) has been performed, the setting The RAM abnormality command is sent without executing the confirmation process (setting confirmation mode) (step S30122).

[タイマ割込み処理]
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば4msec周期)に起動される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be explained. The timer interrupt process is activated periodically (for example, every 4 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

図104は、第1実施形態の態様110の主側MPU62が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ステップS30201では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS30201を実行した後、ステップS30202に進む。 FIG. 104 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 in aspect 110 of the first embodiment. In step S30201, various random number update processes are executed. In various random number update processes, the current numerical information is read from each counter (jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric accessory opening counter C4, etc.) in the main side RAM 64, and the read numerical information is updated. After executing the process of adding 1, the process of overwriting the read-out counter with the numerical information after the addition is executed. Note that if the read numerical information is the maximum value of the counter, a process is executed to overwrite the read-out counter with 0. After executing step S30201, the process advances to step S30202.

ステップS30202では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS30203には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S30202, a power outage monitoring process is executed. In the power outage monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is monitored, and if it is determined that the drive voltage has fallen below a predetermined value (for example, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 is It determines that the switch has been turned off or a power outage has occurred, and saves various information stored in the registers of the main CPU 62x (information indicating gaming status, control information, etc.) to a predetermined area of the main RAM 64. . When the saving of these information to the main side RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned on and a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the main side RAM 64. A RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main side RAM 64. Thereafter, without proceeding to step S30203, which will be described later, the infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage decreases and the process becomes inoperable. Note that the power supply device 85 of this embodiment is configured such that even when the drive voltage supplied to the main control device 60 drops below a predetermined value, the power supply device 85 is used as a drive voltage in a control system such as the main control device 60. It is configured to output a regulated voltage of volts. As the time during which this stabilizing voltage is output, sufficient time is ensured to execute the process up to storing the above-mentioned RAM judgment value in the main side RAM 64.

一方、ステップS30202の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS30203に進む。 On the other hand, in the power outage monitoring process of step S30202, if it is determined that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is not lower than the predetermined value, the process directly advances to step S30203.

ステップS30203では、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであるか否かを判定する。RAM異常フラグは、上述したように、電源投入時に実行されるメイン処理において主側RAM64に記憶されている情報が正常ではないと判定された場合にONになるフラグである。遊技停止フラグは、後述するように、不正検知処理において揺れや磁気を検出した場合に遊技の進行を停止させるためにONになるフラグである。ステップS30203において、RAM異常フラグ及び遊技停止フラグの両方がONではないと判定した場合には(ステップS30203:NO)、ステップS30204に進む。一方、ステップS30203において、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであると判定した場合には(ステップS30203:YES)、ステップS30204以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONである場合には、ステップS30204以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップS30204以降の処理について説明する。 In step S30203, it is determined whether at least one of the RAM abnormality flag or the game stop flag is ON. As described above, the RAM abnormality flag is a flag that is turned ON when it is determined that the information stored in the main RAM 64 is not normal in the main processing executed when the power is turned on. As will be described later, the game stop flag is a flag that is turned ON in order to stop the progress of the game when shaking or magnetism is detected in the fraud detection process. In step S30203, if it is determined that both the RAM abnormality flag and the game stop flag are not ON (step S30203: NO), the process advances to step S30204. On the other hand, if it is determined in step S30203 that at least one of the RAM abnormality flag or the game stop flag is ON (step S30203: YES), this timer interrupt processing is ended without executing the processing after step S30204. do. That is, if at least one of the RAM abnormality flag or the game stop flag is ON, the processing for enabling the game to proceed after step S30204 will not be executed, and the game will enter the game progress mode in which the game can proceed. is configured not to migrate. Hereinafter, the processing after step S30204, which is the processing for enabling the game to proceed, will be explained.

ステップS30204では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS30205に進む。 In step S30204, port output processing is executed. In the port output processing, when the output information has been set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to cause the various drive units 36c and 34b to output corresponding to the output information. For example, if information is set to switch the big winning opening 36a to the open state, output of a drive signal to the variable winning a prize drive unit 36c is started, and if information to switch the big winning opening 36a to the closed state is set, The output of the drive signal is stopped. In addition, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory drive section 34b is started, and the information to switch the electric accessory 34a to the closed state is set. If set, the output of the drive signal is stopped. After that, the process advances to step S30205.

ステップS30205では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS30206に進む。 In step S30205, reading processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, the process advances to step S30206.

ステップS30206では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。入球検知処理は、図28に示した入球検知処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS30206を実行した後、ステップS30207に進む。 In step S30206, the signals received from each of the ball entry detection sensors 44a to 44h are read, and ball entry detection processing is executed to perform processing corresponding to the read information. The ball entry detection process is the same as the ball entry detection process shown in FIG. 28, so a detailed explanation will be omitted. After executing step S30206, the process advances to step S30207.

ステップS30207では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS30208に進む。 In step S30207, timer update processing is executed to collectively update numerical information of predetermined timer counters provided in the main side RAM 64. After that, the process advances to step S30208.

ステップS30208では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS30208を実行した後、ステップS30209に進む。 In step S30208, ball entry processing for the starting ports is executed as the game balls enter the first starting ports 33 and the second starting ports 34. In the ball entry process for the starting port, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are set based on the fact that it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. At the same time as acquiring the value, the acquired counter value is stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64. After executing step S30208, the process advances to step S30209.

ステップS30209では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて電動役物開放カウンタC4の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS30209を実行した後、ステップS30210に進む。 In step S30209, ball entry processing for the through gate is executed as the game ball enters (passes through) the through gate 35. In the ball entry process for the through gate, the value of the electric accessory opening counter C4 is acquired based on the fact that it is determined that the game ball has entered (passed) the through gate 35, and the acquired counter value is stored in the RAM 64. It is stored in the power reserve area 64d. After executing step S30209, the process advances to step S30210.

ステップS30210では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS30210を実行した後、ステップS30211に進む。 In step S30210, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a winning lottery, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. After executing step S30210, the process advances to step S30211.

ステップS30211では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS30211を実行した後、ステップS30212に進む。 In step S30211, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. In the gaming state transition process, processing for shifting the gaming state to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc. is executed. After executing step S30211, the process advances to step S30212.

ステップS30212では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS30212を実行した後、ステップS30213に進む。 In step S30212, electric utility support processing for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state (an electric accessory opening lottery), and if it is determined to be in an open state, the electric accessory 34a is drive-controlled. After executing step S30212, the process advances to step S30213.

ステップS30213では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS30213を実行した後、ステップS30214に進む。 In step S30213, game ball launch control processing is executed. In the game ball firing control process, a process for firing a game ball into the gaming area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S30213, the process advances to step S30214.

ステップS30214では、今回のタイマ割込み処理において送信対象として設定されたコマンドをサブ側の各制御装置に出力する(送信する)コマンド出力処理を実行する。例えば、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、これらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS30214を実行した後、ステップS30215に進む。 In step S30214, command output processing is executed to output (send) the command set as a transmission target in the current timer interrupt processing to each sub-side control device. For example, if commands related to production such as a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, these are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step S30214, the process advances to step S30215.

ステップS30215では、不正検知処理を実行する。不正検知処理では、揺れや磁気を監視しており、揺れや磁気を検知した場合には、警報音や「揺れを検知しました!」「磁気を検知しました!」といった音声をスピーカー46から出力させるとともに、各種ランプ47を最大輝度で点滅させる。また、不正検知処理では、揺れや磁気を検知した場合には、上述した遊技停止フラグをONにする。この結果、遊技停止フラグがONになった以後は、ステップS30204~ステップS30216までの処理の実行が回避されることになる。 In step S30215, fraud detection processing is executed. In the fraud detection process, shaking and magnetism are monitored, and when shaking or magnetism is detected, an alarm sound and voices such as ``We have detected shaking!'' and ``We have detected magnetism!'' are output from the speaker 46. At the same time, the various lamps 47 are made to blink at maximum brightness. In addition, in the fraud detection process, when shaking or magnetism is detected, the above-mentioned game stop flag is turned on. As a result, after the game stop flag is turned ON, execution of the processes from step S30204 to step S30216 is avoided.

ステップS30216では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、図29に示した遊技履歴用処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS30216を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S30216, game history processing for calculating and displaying game history information is executed. The game history process is the same as the game history process shown in FIG. 29, so a detailed explanation will be omitted. After executing step S30216, this timer interrupt processing ends.

[始動口用の入球処理]
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図104:S30208)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Ball entry processing for starting port]
Next, the ball entry process for the starting port will be explained. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 104: S30208).

図105は、第1実施形態の態様110の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS30301では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS30301において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S30301:YES)、ステップS30302に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30303に進む。 FIG. 105 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port executed by the main MPU 62 in aspect 110 of the first embodiment. In step S30301, it is determined whether the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. In step S30301, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S30301: YES), the process proceeds to step S30302, and the prize ball is set to cause the payout control device 70 to pay out four game balls. Set command. After that, the process advances to step S30303.

ステップS30303では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30304に進む。 In step S30303, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting port 33. After that, the process advances to step S30304.

ステップS30304では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30309に進む。 In step S30304, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as the first starting pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting pending number RaN indicates the pending number based on the entry of game balls into the first starting port 33. After that, the process advances to step S30309.

ステップS30301において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S30301:NO)、ステップS30305に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 In step S30301, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (S30301: NO), the process advances to step S30305, and it is determined whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS30305において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S30305:YES)、ステップS30306に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30307に進む。一方、ステップS30305において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S30305:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S30305, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S30305: YES), the process advances to step S30306, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out one game ball. Set command. After that, the process advances to step S30307. On the other hand, in step S30305, if it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (S30305: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

ステップS30307では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30308に進む。 In step S30307, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port 34. After that, the process advances to step S30308.

ステップS30308では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30309に進む。 In step S30308, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting pending number RbN indicates the pending number based on the entry of game balls into the second starting port 34. After that, the process advances to step S30309.

ステップS30309では、上述したステップS30304又はステップS30308において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS30309において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S30309:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S30309, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step S30304 or step S30308 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S30309, if the starting pending number N is not less than the upper limit (S30309: NO), that is, if the starting pending number N is greater than or equal to the upper limit, the entry process for the main starting port is ended.

一方、ステップS30309において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S30309:YES)、ステップS30310に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS30311に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS30312に進む。 On the other hand, in step S30309, if the start pending number N is less than the upper limit (S30309: YES), the process advances to step S30310, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process advances to step S30311. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. After that, the process advances to step S30312.

ステップS30312では、ステップS30201(図104)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS30310において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30201(図104)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30310において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30203(図104)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30310において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS30312を実行した後、ステップS30313に進む。 In step S30312, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S30201 (FIG. 104) is transferred to the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, the step In S30310, it is stored in the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S30201 (FIG. 104) The value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step S30310. In addition, when the second starting pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S30203 (FIG. 104) are It is stored in the first storage area among the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step S30310. After executing step S30312, the process advances to step S30313.

ステップS30313では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS30313を実行した後、ステップS30314に進む。 In step S30313, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process in which a determination is made as to the presence or absence of the pending information before it becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step S30313, the process advances to step S30314.

ステップS30314では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S30314, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、上述したコマンド出力処理(図104:ステップS30214)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that a game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34, and the judgment result of the previous judgment process based on the holding information acquired based on the ball entering, is set to the corresponding hold. This is a command to have the sub-side control device confirm the information before it becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 104: Step S30214).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the audio emission control device 90 receives a hold command transmitted based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the sound emission control device 90 controls the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change in response to the increase in the number of pending items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first pending display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the pending number. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the entry of the ball into the second starting port 34, the audio emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to indicate the number of pending balls. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主側MPU62は、ステップS30314を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S30314, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting port.

[先判定処理]
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図104:S30314)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[First judgment process]
Next, the destination determination process will be explained. The destination determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the ball entry process for the starting port (FIG. 104: S30314).

図106は、第1実施形態の態様110の主側MPU62が実行する先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 106 is a flowchart showing the destination determination process executed by the main MPU 62 in aspect 110 of the first embodiment. As described above, the preliminary determination process is based on the pending information, and determines whether the winning lottery is correct or not, determining the type of jackpot, determining whether or not a reach has occurred, etc., based on the pending information. This is a process that is executed before becoming a lottery target.

ステップS30401では、始動口用の入球処理(図105)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS30402に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S30401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read out when the game ball enters the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 105). After that, the process advances to step S30402, and the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entering before the current ball entering is read from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability-variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entering. By determining this, the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined.

ステップS30402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点における抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S30402:YES)、ステップS30403に進み、主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。上述したように、本態様では、メイン処理(図103)の当否テーブル設定処理(ステップS30123)において、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルのうち、抽選設定を示す設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルが主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶される。この結果、本ステップS30403において、主側MPU62は、抽選設定を示す設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照することになる。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルが主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されており、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照することになる。その後、ステップS30405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。なお、6種類の低確率モード用の当否テーブルの一例については、既に態様57において説明したため、ここでは説明を省略する。 In step S30402, if it is determined that the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is the low probability mode (S30402: YES), the process advances to step S30403, and the main side RAM 64 is Refer to the low probability mode validity table stored in the validity table storage area. As described above, in this aspect, in the win/fail table setting process (step S30123) of the main process (FIG. 103), 6 numbers corresponding to each of the six lottery settings from "lottery setting 1" to "lottery setting 6" are selected. Among the types of low probability mode win/fail tables, the low probability mode win/fail table corresponding to the setting information indicating the lottery setting is stored in the win/fail table storage area of the main side RAM 64. As a result, in step S30403, the main MPU 62 refers to the low probability mode win/fail table corresponding to the setting information indicating the lottery setting. Specifically, for example, if the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is "1", the win/fail table for the low probability mode corresponding to lottery setting 1 is stored on the main side. The win/fail table for the low probability mode, which is stored in the win/fail table storage area of the RAM 64 and corresponds to lottery setting 1, is referred to. Thereafter, the process advances to step S30405, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. Note that an example of the success/failure table for the six types of low probability modes has already been described in aspect 57, so the description will be omitted here.

一方、ステップS30402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点における抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S30402:NO)、ステップS30404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS30405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。なお、本態様では、抽選設定にかかわらず1種類の高確率モード用の当否テーブルを参照する構成としたが、低確率モード用の当否テーブルと同様に、抽選設定に対応した数の高確率モード用の当否テーブルを用意し、抽選設定に対応した高確率モード用の当否テーブルを参照する構成としてもよい。 On the other hand, in step S30402, if it is determined that the lottery mode at the time when the winning lottery based on the current ball entry is executed as a game round is not the low probability mode (S30402: NO), the process advances to step S30404, and the lottery mode for the high probability mode is Refer to the validity table. Thereafter, the process proceeds to step S30405, and as a result of referring to the high probability mode win/fail table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. In addition, in this embodiment, the configuration is such that one kind of success/failure table for the high probability mode is referred to regardless of the lottery settings, but similarly to the success/failure table for the low probability mode, a number of high probability modes corresponding to the lottery settings are referred to. It is also possible to prepare a winning/failure table for the lottery setting and refer to the winning/failure table for the high probability mode corresponding to the lottery settings.

ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S30405:YES)、ステップS30406に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS30407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS30407を実行した後、ステップS30408に進む。 In step S30405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S30405: YES), the process advances to step S30406, and is stored in the storage area by the ball entering the starting hole this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process advances to step S30407, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, if the jackpot type counter C2 to be distributed this time is acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the first starting port distribution table If the game ball is acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step S30407, the process advances to step S30408.

ステップS30408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS30408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S30408:YES)、ステップS30409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S30408:NO)、ステップS30410に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S30408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a variable probability jackpot. In step S30408, if it is determined that the game corresponds to a variable probability jackpot (S30408: YES), the process proceeds to step S30409, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, in step S30408, if it is determined that the probability variable jackpot is not supported (S30408: NO), the process proceeds to step S30410, and normal jackpot information is stored in the previous judgment processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends.

ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S30405:NO)、ステップS30411に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS30412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS30413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S30405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S30405: NO), the process advances to step S30411, and the value is stored in the memory area by the ball entering the starting hole this time. Read the stored value of the reach random number counter C3. Thereafter, the process advances to step S30412, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S30413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップS30413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S30413:YES)、ステップS30414に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S30413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S30413, if it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach (S30413: YES), the process advances to step S30414, and the ready-to-reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S30413 that it does not correspond to the occurrence of a reach (S30413: NO), the first determination process is directly ended.

[遊技回制御処理]
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図104:ステップS30210)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Game time control processing]
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 104: Step S30210).

図107は、第1実施形態の態様110の主側MPU62が実行する遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS30501では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。 FIG. 107 is a flowchart showing the game time control process executed by the main MPU 62 in aspect 110 of the first embodiment. In step S30501, it is determined whether the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the timing when the fluctuation of the symbols in the game round in which the jackpot is won is finished and the opening/closing execution mode is transferred, and is turned OFF at the timing when the opening/closing execution mode is finished.

ステップS30501において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S30501:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS30502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS30501において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S30501:NO)、ステップS30502に進む。 In step S30501, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S30501: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the main game is played without executing any of the processes after step S30502. Control processing ends. That is, when the opening/closing execution mode is in progress, the game round will not start regardless of whether or not a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. . On the other hand, if it is determined in step S30501 that the opening/closing execution mode is not in progress (S30501: NO), the process advances to step S30502.

ステップS30502では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S30502, it is determined whether the main display section 45 is displaying a variable display. Specifically, it is determined whether either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b is in the process of variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned ON when a fluctuating display is started for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned OFF when the fluctuating display ends.

ステップS30502において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S30502:NO)、ステップS30503~ステップS30505の遊技回開始用処理に進む。ステップS30503では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS30503において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S30503:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30503において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S30503:NO)、ステップS30504に進む。 In step S30502, if it is determined that the main display section 45 is not in variable display (S30502: NO), the process proceeds to steps S30503 to S30505 for starting the game round. In step S30503, it is determined whether the total number of reservations CRN is "0". The case where the total reservation number CRN is "0" means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step S30503, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (S30503: YES), the main game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S30503 that the total pending number CRN is not "0" (S30503: NO), the process advances to step S30504.

ステップS30504では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップS30505に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step S30504, a hold information shift process is executed to set the data stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation, and the process advances to step S30505. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップS30505では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS30506に進む。 In step S30505, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display section 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. Note that details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process advances to step S30506.

ステップS30506では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS30506を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30506, the value of the number of games counter PNC is subtracted by 1. The number of games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high frequency support mode. After executing step S30506, the main game round control process is ended.

一方、ステップS30502において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S30502:YES)、ステップS30507に進む。 On the other hand, if it is determined in step S30502 that the main display section 45 is displaying a variable display (S30502: YES), the process advances to step S30507.

ステップS30507では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS30507では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図108のステップS30603)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S30507, it is determined whether the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S30507, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 has become "0". The value of the variation time information is set in a variation time setting process (step S30603 in FIG. 108), which will be described later. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップS30507において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S30507:NO)、ステップS30508に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS30508を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30507, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed (S30507: NO), the process advances to step S30508, and a fluctuation display process is executed. The variable display process is a process for changing the display mode on the result display section for the current game round. After executing step S30508, the main game round control process is ended.

ステップS30507において、変動時間が経過していると判定した場合には(S30507:YES)、ステップS30509に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する当たり判定処理(図109)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS30509を実行した後、ステップS30510に進む。 If it is determined in step S30507 that the variation time has elapsed (S30507: YES), the process advances to step S30509, and variation end processing is executed. In the variation end process, the stopped symbols determined in the hit determination process (FIG. 109) to be described later are stopped and displayed on the main display section 45 as the result of the current game round. After executing step S30509, the process advances to step S30510.

ステップS30510では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する当たり判定処理(図109)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS30510において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S30510:YES)、ステップS30511に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30510において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S30510:NO)、ステップS30512に進む。 In step S30510, it is determined whether any jackpot flag stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The jackpot flag is a flag that is turned ON when a jackpot is won in the hit determination process (FIG. 109) described later. In step S30510, if it is determined that any jackpot flag is ON (S30510: YES), the process advances to step S30511 and the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the main game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S30510 that none of the jackpot flags is ON (S30510: NO), the process advances to step S30512.

ステップS30512では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS30512において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S30512:YES)、ステップS30513に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS30513において設定された客待ちコマンドは、上述したコマンド出力処理(図104:ステップS30214)において音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS30512において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S30512:NO)、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30512, it is determined whether the total number of reservations CRN is "0". In step S30512, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (S30512: YES), the process advances to step S30513, and a customer waiting command is set. The customer waiting command is used to make the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the symbol variation (gaming round) ends. This is a command that contains information about The customer waiting command set in step S30513 is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 104: step S30214). On the other hand, in step S30512, if it is determined that the total pending number CRN is not "0" (S30512: NO), the main game round control process is ended.

[変動開始処理]
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図107:S30505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Variation start processing]
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 107: S30505) of the game time control process.

図108は、第1実施形態の態様110の主側MPU62が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS30601では、当たり判定処理を実行する。当たり判定処理では、保留情報シフト処理において実行エリアAEにシフトされた大当たり乱数カウンタC1の値等に基づいて大当たりに当選したか否か等を判定する処理である。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップS30601を実行した後、ステップS30602に進む。 FIG. 108 is a flowchart showing a variation start process executed by the main MPU 62 in aspect 110 of the first embodiment. In step S30601, a hit determination process is executed. In the winning determination process, it is determined whether or not a jackpot has been won based on the value of the jackpot random number counter C1 shifted to the execution area AE in the pending information shift process. Details of the hit determination process will be described later. After executing step S30601, the process advances to step S30602.

ステップS30602では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理では、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定する。変動時間の設定処理の詳細は、図89に示した変動時間の設定処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS30602を実行した後、ステップS30603に進む。 In step S30602, variable time setting processing is executed. In the variable time setting process, the variable time which is the time required for the current game round on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b is set based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. The details of the variable time setting process are the same as the variable time setting process shown in FIG. 89, so a detailed explanation will be omitted. After executing step S30602, the process advances to step S30603.

ステップS30603では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS30603において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S30603:NO)、ステップS30604に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS30602において設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS30603において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S30603:YES)、ステップS30605に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS30602において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS30604又はステップS30605を実行した後、ステップS30606に進む。 In step S30603, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step S30603, if it is determined that the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON (S30603: NO), the process proceeds to step S30604, and a first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the first start opening 33, and whether or not a reach has occurred. information and the variation time information set in step S30602 are included. On the other hand, if it is determined in step S30603 that the second symbol display section flag is ON (S30603: YES), the process proceeds to step S30605, and a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the second start opening 34, and whether or not a reach has occurred. information and the variation time information set in step S30602 are included. After executing step S30604 or step S30605, the process advances to step S30606.

ステップS30606では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S30606, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on a losing result.

ステップS30604~ステップS30606にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、上述したコマンド出力処理(図104:ステップS30214)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS30606を実行後、ステップS30607に進む。 The variation command and type command set in steps S30604 to S30606 are sent to the audio emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 104: step S30214). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step S30606, the process advances to step S30607.

ステップS30607では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS30607を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S30607, the symbol display section corresponding to the current game round of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b starts displaying a variable symbol. Specifically, when the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the first symbol display section 37a, and variable display is started. When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the second symbol display section 37b, and variable display is started. After executing step S30607, this variation start process ends.

[当たり判定処理]
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図108:S30601)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Hit judgment processing]
Next, the hit determination process will be explained. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 108: S30601).

図109は、第1実施形態の態様110の主側MPU62が実行する当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップS30701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリアの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に大当たりに当選して開閉実行モードが開始される際にOFFにされる。ステップS30701において、高確率モードであると判定した場合には(S30701:YES)、ステップS30702に進む。 FIG. 109 is a flowchart showing the hit determination process executed by the main MPU 62 in aspect 110 of the first embodiment. In step S30701, it is determined whether the win/fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flags in the various flag storage areas of the RAM 64 are ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the win/fail lottery mode is the high probability mode. , after that, it is turned off when the jackpot is won and the opening/closing execution mode is started. In step S30701, if it is determined that the mode is high probability mode (S30701: YES), the process advances to step S30702.

ステップS30702では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS30704に進む。一方、ステップS30701において高確率モードではないと判定した場合には(S30701:NO)、ステップS30703に進む。 In step S30702, the validity determination is made with reference to the validity table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot winning in the high probability mode win/fail table. After that, the process advances to step S30704. On the other hand, if it is determined in step S30701 that the mode is not high probability mode (S30701: NO), the process advances to step S30703.

ステップS30703では、主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。上述したように、本態様では、メイン処理(図103)の当否テーブル設定処理(ステップS30123)において、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルのうち、抽選設定を示す設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルが主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶される。この結果、本ステップS30703において、主側MPU62は、抽選設定を示す設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照することになる。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルが主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されており、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行うことになる。当否判定では、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS30704に進む。 In step S30703, the validity determination is made with reference to the validity table for the low probability mode stored in the validity table storage area of the main side RAM 64. As described above, in this aspect, in the win/fail table setting process (step S30123) of the main process (FIG. 103), 6 numbers corresponding to each of the six lottery settings from "lottery setting 1" to "lottery setting 6" are selected. Among the types of low probability mode win/fail tables, the low probability mode win/fail table corresponding to the setting information indicating the lottery setting is stored in the win/fail table storage area of the main side RAM 64. As a result, in step S30703, the main MPU 62 refers to the low probability mode success/failure table corresponding to the setting information indicating the lottery setting. Specifically, for example, if the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is "1", the win/fail table for the low probability mode corresponding to lottery setting 1 is stored on the main side. The success/failure determination is made by referring to the low probability mode success/failure table which is stored in the success/failure table storage area of the RAM 64 and corresponds to lottery setting 1. In the win/fail determination, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the low probability mode win/fail table corresponding to the setting information. do. After that, the process advances to step S30704.

ステップS30704では、ステップS30702又はステップS30703における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS30704において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S30704:YES)、ステップS30705~ステップS30712において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S30704, it is determined whether the result of the win/fail determination (winning lottery) in step S30702 or step S30703 is a jackpot win. In step S30704, if the result of the judgment is a jackpot win (S30704: YES), in steps S30705 to S30712, processing for setting the gaming result in the case of a jackpot win and setting a stop result are performed. Execute the process.

ステップS30705では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS30705において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S30705:NO)、ステップS30706に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S30705, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step S30705, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (S30705: NO), proceed to step S30706, and refer to the distribution table for the first starting opening (see FIG. 8(a)). to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is in the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in

一方、ステップS30705において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S30705:YES)、ステップS30707に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS30706又はステップS30707の処理を実行した後。ステップS30708に進む。 On the other hand, if it is determined in step S30705 that the second symbol display section flag is ON (S30705: YES), the process proceeds to step S30707, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 8(b)) Make a distribution decision by referring to the . Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is in the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in After executing the process of step S30706 or step S30707. The process advances to step S30708.

ステップS30708では、ステップS30706又はステップS30707において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS30708において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S30708:YES)、ステップS30709に進む。 In step S30708, it is determined whether the type of jackpot distributed in step S30706 or step S30707 is a variable probability jackpot. In step S30708, if it is determined that the game result is a probability variable jackpot (S30708: YES), the process advances to step S30709.

ステップS30709では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS30706又はステップS30707において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS30709を実行した後、ステップS30710に進む。 In step S30709, a stop result setting process for a probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for a variable probability jackpot means that in the current game round in which a probability variable jackpot will be won, either stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for probability-variable jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S30706 or step S30707 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S30709, the process advances to step S30710.

ステップS30710では、ステップS30706又はステップS30707において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、本当たり判定処理を終了する。 In step S30710, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step S30706 or step S30707 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and if it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is turned ON. After that, the hit determination process ends.

一方、ステップS30708において、ステップS30706又はステップS30707において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S30708:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS30711に進む。 On the other hand, if it is determined in step S30708 that the type of jackpot distributed in step S30706 or step S30707 is not a probability variable jackpot (S30708: NO), that is, if the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step Proceed to S30711.

ステップS30711では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS30706又はステップS30707において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS30711を実行した後、ステップS30712に進む。 In step S30711, a stop result setting process for normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process means that in the current game round in which the normal jackpot is won, either stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for normal jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S30706 or step S30707 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S30711, the process advances to step S30712.

ステップS30712では、ステップS30706又はステップS30707において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、本当たり判定処理を終了する。 In step S30712, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step S30706 or step S30707 is turned ON. Specifically, if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. After that, the hit determination process ends.

ステップS30704において、ステップS30702又はステップS30703における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S30704:NO)、ステップS30713に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS30713を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step S30704, if the result of the winning lottery in step S30702 or step S30703 is not a jackpot (S30704: NO), the process proceeds to step S30713, and a stop result setting process for the case of a loss is executed. The stop result setting process for a miss is to end the variable display with either the stop result displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round where the result is a miss. This is the process to set the Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S30713, the hit determination process ends.

以上説明したように、本態様によれば、電力の供給の開始に伴って実行されるメイン処理(図103)において、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを主側ROM63の当否テーブル記憶領域から読み出し、読み出した低確率モード用の当否テーブルを主側RAM64の当否テーブル記憶領域に書き込む当否テーブル設定処理(図103:ステップS30123)を実行し、当たり判定処理(図109)において、主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照するので、当たり判定処理を実行する際に設定情報を参照しなくてもよい。したがって、例えば、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合であっても、書き換わる前の設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルに基づいて、当たり判定処理を実行することができる。したがって、ノイズ等の影響を受けにくいパチンコ機10を提供することができる。 As explained above, according to this aspect, in the main process (FIG. 103) executed upon the start of power supply, the The validity table setting process (FIG. 103: Step S30123) reads the validity table for the probability mode from the validity table storage area of the main side ROM 63 and writes the read validity table for the low probability mode into the validity table storage area of the main side RAM 64. In the hit determination process (FIG. 109), the low probability mode win/fail table stored in the win/fail table storage area of the main side RAM 64 is referred to, so the setting information is referenced when executing the hit determination process. You don't have to. Therefore, for example, even if the setting information is rewritten to another value that the administrator did not intend due to the influence of noise, etc., it is possible to Then, the hit determination process can be executed. Therefore, it is possible to provide a pachinko machine 10 that is less susceptible to noise and the like.

なお、本態様では、高確率モード用の当否テーブルについては、設定情報に関わらず1種類の高確率モード用の当否テーブルを用いる構成としたが、この構成に代えて、高確率モード用の当否テーブルについても、6段階の設定情報のそれぞれに対応した6種類の高確率モード用の当否テーブルを用いる構成としてもよい。この構成を採用する場合には、メイン処理において、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報に対応した高確率モード用の当否テーブルを主側ROM63の当否テーブル記憶領域から読み出し、読み出した高確率モード用の当否テーブルを主側RAM64の当否テーブル記憶領域に書き込み、当たり判定処理において、高確率モード中である場合には、主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する構成とすればよい。このような構成によれば、高確率モード中の場合にも、同様に、当たり判定処理を実行する際に設定情報を参照しなくてもよい。したがって、例えば、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合であっても、書き換わる前の設定情報に対応した高確率モード用の当否テーブルに基づいて、当たり判定処理を実行することができる。したがって、ノイズ等の影響を受けにくいパチンコ機10を提供することができる。 Note that in this aspect, the configuration is such that one type of validity table for high probability mode is used regardless of the setting information, but instead of this configuration, the validity table for high probability mode is The table may also be configured to use six types of high probability mode validity tables corresponding to each of the six levels of setting information. When adopting this configuration, in the main process, a high probability mode validity table corresponding to the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is read from the validity table storage area of the main side ROM 63, The read out high probability mode win/fail table is written in the win/fail table storage area of the main side RAM 64, and in the hit determination process, if the high probability mode is in progress, the high probability mode win/fail table stored in the win/fail table storage area of the main side RAM 64 is written. It may be configured to refer to the probability mode validity table. According to such a configuration, even in the high probability mode, there is no need to refer to the setting information when executing the hit determination process. Therefore, for example, even if the setting information is rewritten to another value that the administrator did not intend due to the influence of noise, etc., the information will be updated based on the validity table for high probability mode that corresponds to the setting information before being rewritten. Then, the hit determination process can be executed. Therefore, it is possible to provide a pachinko machine 10 that is less susceptible to noise and the like.

また、本態様では、電力の供給の開始に伴って実行されるメイン処理(図103)において、当否テーブル設定処理(ステップS30123)を必ず実行する構成を採用したが、この構成に代えて、当否テーブル設定処理を、設定変更処理(設定変更モード)(ステップS30118)において設定情報が変更されたことを契機として実行し、設定変更処理(設定変更モード)が実行されない場合や設定変更処理(設定変更モード)が実行されても設定情報が変更されなかった場合には当否テーブル設定処理を実行しない構成としてもよい。すなわち、当否テーブル設定処理は、主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されている当否テーブルが設定情報に対応している場合には実行する必要はなく、少なくとも設定情報が変更されたことを契機として実行する構成とすればよい。 Further, in this aspect, a configuration is adopted in which the validity table setting process (step S30123) is always executed in the main process (FIG. 103) executed upon the start of power supply. The table setting process is executed when the setting information is changed in the setting change process (setting change mode) (step S30118), and if the setting change process (setting change mode) is not executed or If the setting information is not changed even if mode) is executed, the validity table setting process may not be executed. In other words, the validity table setting process does not need to be executed if the validity table stored in the validity table storage area of the main side RAM 64 corresponds to the setting information, and at least it is triggered by a change in the configuration information. It may be configured to execute as .

<態様111>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成において、設定変更モードの実行中の期間のうち、当該設定変更モードが開始してから、変更中の設定情報を確定させるまでの期間は、情報表示部45zの右端7セグメント表示器45z4のDP発光部が点滅した状態となっており、設定情報の確定後から当該設定変更モードが終了するまでの2秒間の期間は、当該DP発光部が点灯した状態となる構成としてもよい。また、設定確認モードの実行中の期間は、情報表示部45zの右端7セグメント表示器45z4のDP発光部が点灯した状態となっている構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 111>
Of the above aspects, in a configuration that can execute settings change mode and settings confirmation mode, during the period in which settings change mode is being executed, from when the settings change mode starts to when the settings information being changed is finalized. During the period, the DP light emitting part of the rightmost 7-segment display 45z4 of the information display section 45z is in a blinking state, and during the 2-second period from when the setting information is finalized until the relevant setting change mode ends, the relevant It is also possible to adopt a configuration in which the DP light emitting section is in a lit state. Further, the configuration may be such that the DP light emitting section of the rightmost 7-segment display 45z4 of the information display section 45z is lit while the setting confirmation mode is being executed. This will be explained in detail below.

図110は、第1実施形態の態様111における情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。図110(A)及び図110(B)は、設定変更モードの実行中における情報表示部45zの表示態様を示す説明図である。図110(A)及び図110(B)に示すように、本態様における設定変更モードの実行中においては、情報表示部45zの左3つの7セグメント表示器(左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3)は、実行中のモードの種別情報を表示する種別情報表示エリアとして機能し、設定変更モードの実行中であることを示す「set.」という文字列を表示する。そして、情報表示部45zの右端7セグメント表示器45z4は、設定情報の数値情報を表示する数値情報表示エリアとして機能し、抽選設定の設定情報の数値情報を表示する。 FIG. 110 is an explanatory diagram showing how setting information is displayed on the information display section 45z in aspect 111 of the first embodiment. FIG. 110(A) and FIG. 110(B) are explanatory diagrams showing the display mode of the information display section 45z while the setting change mode is being executed. As shown in FIGS. 110(A) and 110(B), during execution of the setting change mode in this aspect, the three 7-segment displays on the left of the information display section 45z (the leftmost 7-segment display 45z1, the left center The 7-segment display 45z2 and the middle right 7-segment display 45z3) function as a type information display area that displays type information of the mode being executed, and display a message "set." indicating that the setting change mode is being executed. Display a string. The rightmost 7-segment display 45z4 of the information display section 45z functions as a numerical information display area for displaying numerical information of setting information, and displays numerical information of setting information of lottery setting.

ここで、設定変更モードは2つの期間によって構成されており、具体的には、設定情報を変更可能な期間であって設定変更モードが開始してから設定情報が確定するまでの期間である変更期間と、設定情報を変更不可能な期間であって設定情報が確定してから設定変更モードが終了するまでの確定期間とによって構成されている。 Here, the setting change mode consists of two periods, specifically, the period during which the setting information can be changed, and the period from the start of the setting change mode until the setting information is finalized. and a fixed period during which the setting information cannot be changed, from when the setting information is finalized until the setting change mode ends.

そして、本態様では、図110(A)に示すように、設定変更モードの変更期間においては、右端7セグメント表示器45z4は、現在選択されている設定情報の数値情報を表示し、当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部は、点滅した状態となっている。図110(A)に示した例では、右端7セグメント表示器45z4は、現在選択されている設定情報の数値情報として「1」という数値を表示しており、当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部は、点滅した状態となっている。 In this aspect, as shown in FIG. 110(A), during the change period of the setting change mode, the rightmost 7-segment display 45z4 displays numerical information of the currently selected setting information, and The DP light emitting section of the segment display 45z4 is in a blinking state. In the example shown in FIG. 110(A), the rightmost 7-segment display 45z4 displays the numerical value "1" as the numerical information of the currently selected setting information, and the DP of the rightmost 7-segment display 45z4 The light emitting section is in a blinking state.

その後、管理者等が設定用の鍵(鍵穴)をON側からOFF側に回して設定情報を確定させると、設定変更モードは変更期間から確定期間に移行し、図110(B)に示すように、右端7セグメント表示器45z4のDP発光部は、点滅した状態から点灯した状態に移行し、当該点灯した状態を2秒間継続した後、情報表示部45zの4つの7セグメント表示器45z1~45z4は消灯状態となり、設定変更モードを終了する。図110(B)に示した例では、右端7セグメント表示器45z4は、確定された設定情報の数値情報として「2」という数値を表示しており、当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部は、点滅した状態となっている。 After that, when the administrator, etc. turns the setting key (keyhole) from the ON side to the OFF side to confirm the setting information, the setting change mode shifts from the change period to the confirmation period, as shown in FIG. 110(B). , the DP light emitting section of the rightmost 7-segment display 45z4 changes from a blinking state to a lit state, and after continuing the lit state for 2 seconds, the four 7-segment displays 45z1 to 45z4 of the information display section 45z turns off and exits the setting change mode. In the example shown in FIG. 110(B), the rightmost 7-segment display 45z4 displays the numerical value "2" as the numerical information of the confirmed setting information, and the DP light emitting unit of the rightmost 7-segment display 45z4 is blinking.

すなわち、右端7セグメント表示器45z4のDP発光部は、設定変更モードの実行中の期間のうち、設定変更モードが開始されてから、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側にされて設定情報が確定されるまでの変更期間においては点滅した状態となっており、設定変更モードの実行中の期間のうち、管理者等によって設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に回されて設定情報が確定してから、当該設定変更モードが終了するまでの2秒間の確定期間においては点灯した状態となっている。 That is, the DP light emitting part of the rightmost 7-segment display 45z4 displays the setting information when the setting key (keyhole) is turned to the OFF side after the setting change mode is started during the period in which the setting change mode is being executed. It is in a flashing state during the change period until it is confirmed, and the setting key (keyhole) is turned from the ON side to the OFF side by the administrator etc. while the setting change mode is being executed. It remains lit during the two second confirmation period from when the information is confirmed until the setting change mode ends.

次に、設定確認モードにおける情報表示部45zの表示態様について説明する。 Next, the display mode of the information display section 45z in the setting confirmation mode will be explained.

図110(C)は、設定確認モードの実行中における情報表示部45zの表示態様を示す説明図である。図110(C)に示すように、本態様における設定確認モードの実行中においては、情報表示部45zの左3つの7セグメント表示器(左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3)は、実行中のモードの種別情報を表示する種別情報表示エリアとして機能し、設定確認モードの実行中であることを示す「sec.」という文字列を表示する。そして、情報表示部45zの右端7セグメント表示器45z4は、設定情報の数値情報を表示する数値情報表示エリアとして機能し、現在設定されている設定情報の数値情報を表示する。図110(C)に示した例では、右端7セグメント表示器45z4は、現在設定されている設定情報の数値情報として「2」という数値を表示しており、当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部は、点灯した状態となっている。 FIG. 110(C) is an explanatory diagram showing the display mode of the information display section 45z while the setting confirmation mode is being executed. As shown in FIG. 110(C), during execution of the setting confirmation mode in this aspect, the three 7-segment displays on the left of the information display section 45z (the leftmost 7-segment display 45z1, the middle left 7-segment display 45z2, and The middle right 7-segment display 45z3) functions as a type information display area that displays type information of the mode being executed, and displays a character string "sec." indicating that the setting confirmation mode is being executed. The rightmost 7-segment display 45z4 of the information display section 45z functions as a numerical information display area for displaying numerical information of setting information, and displays numerical information of currently set setting information. In the example shown in FIG. 110(C), the rightmost 7-segment display 45z4 displays the numerical value "2" as numerical information of the currently set setting information, and the DP of the rightmost 7-segment display 45z4 The light emitting section is in a lit state.

次に、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について具体的に説明する。 Next, an example of the process executed by the main MPU 62 in this embodiment will be specifically described.

本態様の主側MPU62は、メイン処理とタイマ割込み処理とを実行する。本態様の主側MPU62が実行するメイン処理及びタイマ割込み処理の内容は、態様110において説明したメイン処理(図103)及びタイマ割込み処理(図104)と同じであるが、メイン処理(図103)における設定変更処理(ステップS30118)及び設定確認処理(ステップS30112)の詳細(サブルーチン)が異なっている。したがって、以下では、本態様の主側MPU62が実行する設定変更処理及び設定確認処理の詳細(サブルーチン)について説明する。 The main MPU 62 in this embodiment executes main processing and timer interrupt processing. The contents of the main processing and timer interrupt processing executed by the main MPU 62 in this embodiment are the same as the main processing (FIG. 103) and timer interrupt processing (FIG. 104) described in embodiment 110, but the main processing (FIG. 103) The details (subroutines) of the setting change processing (step S30118) and setting confirmation processing (step S30112) are different. Therefore, details (subroutines) of the setting change processing and setting confirmation processing executed by the main MPU 62 in this embodiment will be described below.

図111は、第1実施形態の態様111の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図103のステップS30118のサブルーチンとして実行される。 FIG. 111 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 111 of the first embodiment. This setting change process is executed as a subroutine of step S30118 in FIG. 103.

ステップS30801では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定変更モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S30801, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is transmitted to the audio emission control device 90. When the audio emission control device 90 receives the settings change mode start command, it executes a process of notifying that the settings change mode has started. Specifically, in this aspect, the speaker 46 outputs a voice saying "Setting change mode has started", and then the speaker 46 repeatedly outputs a voice saying "Setting change mode is in progress". Further, upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, in this aspect, the audio light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to cause the symbol display device 41 to display a character string such as "Setting change mode in progress", and receives the command. The display control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "Setting change mode in progress." Further, upon receiving the setting change mode start command, the audio light emission control device 90 controls the various lamps 47 to alternately turn on and off at maximum brightness and blink.

なお、設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後に、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップS30801を実行した後、ステップS30802に進む。 Note that, after transmitting the setting change mode start command to the audio emission control device 90, the configuration may be such that information indicating that the setting change mode has been started is sent to the hall computer of the game hall via an external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has started may be configured to display information about the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. After executing step S30801, the process advances to step S30802.

ステップS30802では、主側RAM64における設定変更中フラグをONにする。設定変更中フラグは、上述したように、設定変更処理(設定変更モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定変更処理(設定変更モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS30802を実行した後、ステップS30803に進む。 In step S30802, the setting changing flag in the main RAM 64 is turned on. As described above, the settings changing flag is a flag that indicates that the settings change process (settings change mode) has started, and a flag that indicates that the settings change process (settings change mode) has not yet ended. It is. After executing step S30802, the process advances to step S30803.

ステップS30803では、設定変更開始時初期設定処理を実行する。設定変更開始時初期設定処理では、設定変更処理を開始するにあたって必要な初期設定を実行する。また、本態様では、設定変更開始時初期設定処理において、RAM異常フラグがONであるか否かを判定し、当該RAM異常フラグがONであると判定した場合には、当該RAM異常フラグをOFFにする。ステップS30803を実行した後、ステップS30804に進む。 In step S30803, initial setting processing at the start of setting change is executed. In the initial setting process at the start of setting change, initial settings necessary for starting the setting change process are executed. Further, in this aspect, in the initial setting process at the start of setting change, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON, and if it is determined that the RAM abnormality flag is ON, the RAM abnormality flag is turned OFF. Make it. After executing step S30803, the process advances to step S30804.

ステップS30804では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域にコピーする。ステップS30804を実行した後、ステップS30805に進む。 In step S30804, setting information for lottery settings stored in the main side RAM 64 is read and saved as update setting information. Specifically, in this aspect, setting information of the lottery settings stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is read, and the read setting information is transferred to other areas other than the setting information storage area of the main side RAM 64. Copy to the update setting information storage area. After executing step S30804, the process advances to step S30805.

ステップS30805では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、上述したように、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に、設定変更モードの実行中であることを示す「set.」という文字列の点灯表示を開始させ、右端7セグメント表示器45z4に、更新用設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の点滅表示を開始させる。このようにして、上述した変更期間が開始される。ステップS30805を実行した後、ステップS30806に進む。 In step S30805, control is started to read the update setting information stored in the update setting information storage area of the main side RAM 64 and display the read update setting information on the information display section 45z. Specifically, as described above, the setting change mode is displayed on the three left 7-segment displays of the left-most 7-segment display 45z1, the middle-left 7-segment display 45z2, and the middle-right 7-segment display 45z3. The character string "set." indicating that is being executed starts to be displayed, and the rightmost 7-segment display 45z4 starts to display the update setting information, and the DP of the rightmost 7-segment display 45z4 is started to be displayed. Starts the flashing display on the light emitting part. In this way, the change period described above begins. After executing step S30805, the process advances to step S30806.

ステップS30806では、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS30806において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS30806:YES)、ステップS30808に進む。一方、ステップS30806において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS30806:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS30807に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本態様では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS30808に進む。 In step S30806, it is determined whether the update setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", so whether the update setting information is a numerical value within the range from "1" to "6"? Determine whether or not. If it is determined in step S30806 that the update setting information is a numerical value within a predetermined range (step S30806: YES), the process advances to step S30808. On the other hand, if it is determined in step S30806 that the update setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S30806: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the update setting information If information other than numerical values is stored due to noise or the like, the process advances to step S30807 and the update setting information is changed to the initial value. In this aspect, "1" is stored as an initial value in the update setting information. After that, the process advances to step S30808.

ステップS30808では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップS30808において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS30808:NO)、ステップS30809に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS30809において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS30809:YES)、ステップS30810に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS30806に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS30809において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS30809:NO)、ステップS30810の処理を実行することなく、上述したステップS30806に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S30808, it is determined whether the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in this aspect, the signal is High level during the period when the setting key (keyhole) is on the ON side, and the signal is high during the period when the setting key (keyhole) is on the OFF side. Inside, a signal indicating a low level is monitored, and when a falling edge of the signal falling from a high level to a low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) has turned to the OFF side. If it is determined in step S30808 that the setting key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step S30808: NO), the process advances to step S30809, and a check is made as to whether the setting change button has been pressed. Determine. If it is determined in step S30809 that the setting change button has been pressed (step S30809: YES), the process advances to step S30810, and the update setting information is updated. Specifically, 1 is added to the numerical information stored as update setting information. However, if the setting change button is pressed in a situation where the numerical information stored as update setting information is "6", the numerical information is updated to "1". Thereafter, the process returns to step S30806 described above, and it is determined whether the updated update setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S30809 that the setting change button has not been pressed (step S30809: NO), the process returns to step S30806 described above without executing the process in step S30810, and the update setting information is It is determined whether the value is within a predetermined range.

上述したステップS30808において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS30808:YES)、ステップS30811に進む。 In step S30808 described above, if it is determined that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S30808: YES), the process advances to step S30811.

ステップS30811では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域にコピーする。ステップS30811を実行した後、ステップS30812に進み、右端7セグメント表示器45z4に、設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の表示態様を点滅表示から点灯表示に切り替える。その後、ステップS30813に進み、ウェイト処理を実行する。ウェイト処理では、2秒間、次の処理に進まずに待機する。この結果、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に「set.」という文字列が点灯表示された状態、及び、右端7セグメント表示器45z4に、確定した設定情報が点灯表示されるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部が点灯表示された状態が2秒間継続する。この2秒間が上述した確定期間である。その後、ステップS30814に進み、設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。具体的には、情報表示部45zを構成する4つの7セグメント表示器45z1~45z4を消灯状態に移行させる。その後、ステップS30815に進む。 In step S30811, the update setting information stored in the main side RAM 64 is read and saved as setting information. Specifically, in this aspect, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main side RAM 64 is read, and the read update setting information is copied to the setting information storage area of the main side RAM 64. do. After executing step S30811, the process proceeds to step S30812, where the rightmost 7-segment display 45z4 starts displaying the setting information, and the display mode of the DP light emitting unit of the rightmost 7-segment display 45z4 is changed from blinking to lit. Switch. After that, the process advances to step S30813 and wait processing is executed. In the wait process, the process waits for 2 seconds without proceeding to the next process. As a result, the character string "set." is lit and displayed on the three left 7-segment displays of the left-most 7-segment display 45z1, the middle-left 7-segment display 45z2, and the middle-right 7-segment display 45z3 of the information display section 45z. The state in which the finalized setting information is displayed on the rightmost 7-segment display 45z4 and the DP light emitting section of the rightmost 7-segment display 45z4 is displayed continues for two seconds. This two seconds is the above-mentioned confirmation period. Thereafter, the process advances to step S30814, and the control for displaying the setting information on the information display section 45z ends. Specifically, the four seven-segment displays 45z1 to 45z4 constituting the information display section 45z are turned off. After that, the process advances to step S30815.

ステップS30815では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報以外の情報を消去する。この第1RAMクリア処理が実行されると、上述した設定変更中フラグも消去される(OFFとなる)。ステップS30815を実行した後、ステップS30816に進む。 In step S30815, first RAM clear processing is executed. In the first RAM clearing process, information other than the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is erased. When this first RAM clearing process is executed, the above-mentioned setting change flag is also cleared (turned OFF). After executing step S30815, the process advances to step S30816.

ステップS30816では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、設定変更モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定変更モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定変更モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定変更モード中であることを報知する制御を終了させる。 In step S30816, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the audio emission control device 90. As will be described later, upon receiving the settings change mode end command, the audio emission control device 90 executes a process of notifying that the settings change mode has ended. Specifically, in this aspect, the speaker 46 stops outputting the voice such as "Settings change mode in progress" and outputs the voice such as "Settings change mode has ended" from the speaker 46. Further, the control for notifying that the symbol display device 41 and various lamps 47 are in the setting change mode is ended.

なお、設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。 It should be noted that, after transmitting the setting change mode termination command to the audio emission control device 90, information indicating that the setting change mode has been terminated may be transmitted to the hall computer of the game hall via an external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has ended may be configured to display information indicating that the setting change mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen.

ステップS30816を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 After executing step S30816, this setting change process ends. In addition, after executing the setting change notification termination process, the setting information of the changed lottery setting is sent to the hall computer of the gaming hall via an external terminal, and the hall computer that receives the information displays the relevant information on the management screen. It may also be configured to display setting information of the changed lottery settings of the pachinko machine 10.

次に、本態様の設定確認処理の詳細について説明する。 Next, details of the setting confirmation process in this aspect will be explained.

図112は、第1実施形態の態様111の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図103のステップS30112のサブルーチンとして実行される。 FIG. 112 is a flowchart showing a setting confirmation process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 111 of the first embodiment. This setting confirmation process is executed as a subroutine of step S30112 in FIG. 103.

ステップS30901では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定確認モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S30901, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, is transmitted to the audio emission control device 90. When the audio emission control device 90 receives the setting confirmation mode start command, it executes a process of notifying that the setting confirmation mode has started. Specifically, in this aspect, the speaker 46 outputs a voice saying "setting confirmation mode has started", and then the speaker 46 repeatedly outputs a voice saying "setting confirmation mode is in progress". Further, upon receiving the setting confirmation mode start command, the audio emission control device 90 causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, in this aspect, the audio emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as “Setting confirmation mode” on the symbol display device 41 to the display control device 100, and receives the command. The display control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "In setting confirmation mode." Further, upon receiving the setting confirmation mode start command, the audio light emission control device 90 controls the various lamps 47 to alternately turn on and off at maximum brightness and blink.

なお、設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップS30901を実行した後、ステップS30902に進む。 Note that, after transmitting the setting confirmation mode start command to the audio emission control device 90, the configuration may be such that information indicating that the setting confirmation mode has been started is transmitted to the hall computer of the game hall via an external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting confirmation mode has started may be configured to display information about the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. After executing step S30901, the process advances to step S30902.

ステップS30902では、主側RAM64における設定確認中フラグをONにする。設定確認中フラグは、上述したように、設定確認処理(設定確認モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定確認処理(設定確認モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS30902を実行した後、ステップS30903に進む。 In step S30902, the setting confirmation flag in the main side RAM 64 is turned on. As described above, the settings confirmation flag is a flag that indicates that the settings confirmation process (settings confirmation mode) has started, and a flag that indicates that the settings confirmation process (settings confirmation mode) has not yet ended. It is. After executing step S30902, the process advances to step S30903.

ステップS30903では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、上述したように、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に、設定確認モードの実行中であることを示す「sec.」という文字列の点灯表示を開始させ、右端7セグメント表示器45z4に、設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の点灯表示を開始させる。ステップS30903を実行した後、ステップS30904に進む。 In step S30903, control is started to display setting information for lottery settings stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 on the information display section 45z. Specifically, as described above, the setting confirmation mode is displayed on the three left 7-segment displays of the left-most 7-segment display 45z1, the middle-left 7-segment display 45z2, and the middle-right 7-segment display 45z3. The character string "sec." indicating that the process is being executed starts to be displayed, and the rightmost 7-segment display 45z4 starts to display the setting information, and the DP light emitting unit of the rightmost 7-segment display 45z4 is turned on. Starts the lighting display. After executing step S30903, the process advances to step S30904.

ステップS30904では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定する。ステップS30904において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS30904:NO)、再びステップS30904を実行する。一方、ステップS30904において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS30904:YES)、ステップS30905に進む。すなわち、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するまでは無限ループを繰り返してステップS30905に進まず、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するとステップS30905に進む。 In step S30904, it is determined whether the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in this aspect, the signal is High level during the period when the setting key (keyhole) is on the ON side, and the signal is high during the period when the setting key (keyhole) is on the OFF side. The inside monitors the signal indicating the low level, and when the falling edge of the signal from high level to low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. judge. In step S30904, if it is determined that the setting key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step S30904: NO), step S30904 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S30904 that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S30904: YES), the process advances to step S30905. That is, until the setting key (keyhole) moves from the ON side to the OFF side, an infinite loop is repeated and the process does not proceed to step S30905, and when the setting key (keyhole) moves from the ON side to the OFF side, the process moves to step S30905. move on.

ステップS30905では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。具体的には、情報表示部45zを構成する4つの7セグメント表示器45z1~45z4を消灯状態に移行させる。この結果、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に「sec.」という文字列が点灯表示された状態、及び、右端7セグメント表示器45z4に設定情報が点灯表示されるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部が点灯表示された状態が、設定確認モードが開始されてから、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側に移行するまで継続する。ステップS30905を実行した後、ステップS30906に進む。 In step S30905, the control for displaying setting information of lottery settings on the information display section 45z is ended. Specifically, the four seven-segment displays 45z1 to 45z4 constituting the information display section 45z are turned off. As a result, the character string "sec." is lit and displayed on the three left 7-segment displays of the left-most 7-segment display 45z1, the middle-left 7-segment display 45z2, and the middle-right 7-segment display 45z3 of the information display section 45z. The state in which the setting information is lit and displayed on the rightmost 7-segment display 45z4 and the DP light emitting part of the rightmost 7-segment display 45z4 is lit is the state in which the setting confirmation mode is started. This continues until the key (keyhole) moves to the OFF side. After executing step S30905, the process advances to step S30906.

ステップS30906では、主側RAM64における設定変更中フラグをOFFにする。その後、ステップS30907に進む。 In step S30906, the setting changing flag in the main RAM 64 is turned OFF. After that, the process advances to step S30907.

ステップS30907では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、設定確認モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定確認モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定確認モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定確認モード中であることを報知する制御を終了させる。 In step S30907, a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended, is transmitted to the audio emission control device 90. As will be described later, upon receiving the setting confirmation mode termination command, the audio emission control device 90 executes a process of notifying that the setting confirmation mode has been terminated. Specifically, in this aspect, the speaker 46 stops outputting a voice such as "Setting confirmation mode in progress" and causes the speaker 46 to output a voice such as "Setting confirmation mode has ended." Further, the control for notifying that the symbol display device 41 and various lamps 47 are in the setting confirmation mode is ended.

なお、設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。ステップS30907を実行した後、本設定確認処理を終了する。 It should be noted that, after transmitting the setting confirmation mode termination command to the audio emission control device 90, a configuration may be adopted in which information indicating that the setting confirmation mode has been terminated is transmitted to the hall computer of the gaming hall via an external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting confirmation mode has ended may be configured to display information indicating that the setting confirmation mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After executing step S30907, this setting confirmation process ends.

以上説明したように、本態様によれば、右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の表示態様は、設定変更モードの変更期間においては点滅表示になっており、確定期間に移行後は点灯表示に移行する。また、右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の表示態様は、設定確認モードにおいては点灯表示になっている。したがって、本態様によれば、少なくとも2つの表示態様になり得る右端7セグメント表示器45z4のDP発光部を用いるだけで、現在実行中のモードが設定変更モードであるのか又は設定確認モードであるのかを管理者に明確に認識させることができるとともに、設定変更モードにおいて変更中の設定情報が確定して変更期間から確定期間に移行したことを管理者に明確に認識させることができることができる。また、本態様によれば、設定変更モードの確定期間及び設定確認モードは、いずれも設定情報の変更が不可能な状態であり、かつ、右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の表示態様が点灯表示になっている。したがって、管理者は、右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の表示態様が点灯表示になっているということは、設定情報の変更が不可能な状態であるという認識を持つことができる。 As explained above, according to this aspect, the display mode of the DP light emitting part of the rightmost 7-segment display 45z4 is a blinking display during the change period of the setting change mode, and a lit display after transitioning to the confirmation period. to move to. Further, the display mode of the DP light emitting section of the rightmost 7-segment display 45z4 is a lighting display in the setting confirmation mode. Therefore, according to this aspect, by simply using the DP light emitting section of the rightmost 7-segment display 45z4, which can have at least two display modes, it is possible to determine whether the currently running mode is the setting change mode or the setting confirmation mode. It is possible to make the administrator clearly recognize that the setting information being changed in the setting change mode has been finalized and the change period has transitioned to the finalization period. Further, according to this aspect, the setting information cannot be changed during the determination period of the setting change mode and the setting confirmation mode, and the display mode of the DP light emitting part of the rightmost 7-segment display 45z4 is The display is lit. Therefore, the administrator can recognize that the fact that the display mode of the DP light emitting section of the rightmost 7-segment display 45z4 is lit means that the setting information cannot be changed.

<態様112>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、電源投入時にパチンコ機10を設定変更モードで起動させると、当該パチンコ機10の正面から視認可能な位置に設けられている所定のLEDランプが点灯し、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれるまで当該LEDランプの点灯状態が継続する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の管理者が、遊技ホールの営業時間中に、設定変更モードで起動させていないはずのパチンコ機10において当該LEDランプが点灯状態となっていることを確認した場合に、管理者以外の他の者(例えば不正な者、ゴト師)によって当該パチンコ機10が不正に設定変更モードで起動させられたのではないかと認識することが可能となる。以下、具体的に説明する。
<Aspect 112>
Among the above aspects, in a configuration in which the setting change mode can be executed, when the pachinko machine 10 is started in the setting change mode when the power is turned on, a predetermined LED provided at a position visible from the front of the pachinko machine 10 A configuration may be adopted in which the lamp is turned on and the LED lamp continues to be lit until the power supply to the pachinko machine 10 is cut off. According to this configuration, the administrator of the pachinko machine 10 confirms that the LED lamp of the pachinko machine 10, which should not have been activated in the setting change mode, is lit during business hours of the game hall. In this case, it becomes possible to recognize that the pachinko machine 10 has been illegally started in the setting change mode by someone other than the administrator (for example, an unauthorized person, a cheater). This will be explained in detail below.

図113は、態様112における遊技盤30の正面図である。図3に示した遊技盤30との相違点は、メイン表示部45の近傍に、LEDによって構成された設定変更モード実行ランプ45xが設けられている点である。この設定変更モード実行ランプ45xは、当該パチンコ機10が設定変更モードで起動した場合(設定変更処理が実行された場合)に点灯状態となり、当該設定変更モードが終了して遊技の進行が可能な状態に移行した後であっても、当該点灯状態を維持するように構成されている。 FIG. 113 is a front view of the game board 30 in aspect 112. The difference from the game board 30 shown in FIG. 3 is that a setting change mode execution lamp 45x constituted by an LED is provided near the main display section 45. This setting change mode execution lamp 45x turns on when the pachinko machine 10 is started in the setting change mode (when the setting change process is executed), and the setting change mode ends and the game can proceed. Even after transitioning to this state, the lighting state is maintained.

図114は、態様112におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。図42に示したパチンコ機10との主な相違点は、主側MPU62の入出力ポートに45xに、上述した設定変更モード実行ランプ45xが接続されている点である。すなわち、本態様では、設定変更モード実行ランプ45xは、音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置ではなく、遊技を司る主制御装置60によって制御されるように構成されている。 FIG. 114 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 112. The main difference from the pachinko machine 10 shown in FIG. 42 is that the above-mentioned setting change mode execution lamp 45x is connected to the input/output port 45x of the main MPU 62. That is, in this aspect, the setting change mode execution lamp 45x is configured to be controlled not by a sub-side control device such as the sound emission control device 90, but by the main control device 60 that controls the game.

図115は、態様112の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。図103に示した態様110のメイン処理との相違点は、ステップS12417における処理と、ステップS12418の設定変更処理(設定変更モード)との間において、設定変更モード実行ランプ点灯処理(ステップS12417b)を実行する点である。すなわち、本態様では、設定変更処理(設定変更モード)が実行される場合には、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行に先立って、設定変更モード実行ランプ点灯処理(ステップS12417b)が実行されるように構成されている。 FIG. 115 is a flowchart showing the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of aspect 112 when the power is turned on. The difference from the main processing of the aspect 110 shown in FIG. The point is to execute. That is, in this aspect, when the setting change process (setting change mode) is executed, the setting change mode execution lamp lighting process (step S12417b) is executed prior to the execution of the setting change process (setting change mode). is configured to be

ステップS12417bの設定変更モード実行ランプ点灯処理では、上述した設定変更モード実行ランプ45xを点灯させる処理を実行する。そして、設定変更モード実行ランプ点灯処理が実行された後、設定変更モード実行ランプ45xは点灯状態を維持する。ステップS12417bを実行した後、上述したステップS12418の設定変更処理(設定変更モード)に進む。 In the setting change mode execution lamp lighting process of step S12417b, a process of lighting the setting change mode execution lamp 45x described above is executed. After the setting change mode execution lamp lighting process is executed, the setting change mode execution lamp 45x remains lit. After executing step S12417b, the process proceeds to the setting change process (setting change mode) of step S12418 described above.

したがって、本態様では、メイン処理において設定変更処理(設定変更モード)が実行される場合には、設定変更処理(設定変更モード)の実行開始直前から設定変更モード実行ランプ45xが点灯状態となり、当該設定変更処理(設定変更モード)の終了後も、設定変更モード実行ランプ45xは点灯状態を維持することになる。この結果、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれるまで設定変更モード実行ランプ45xの点灯状態が継続する。一方、メイン処理において設定変更処理(設定変更モード)が実行されない場合には、設定変更モード実行ランプ45xは点灯せず、消灯状態が継続する。 Therefore, in this aspect, when the setting change process (setting change mode) is executed in the main process, the setting change mode execution lamp 45x is turned on from immediately before the start of execution of the setting change process (setting change mode), and the corresponding setting change mode execution lamp 45x is lit. Even after the setting change process (setting change mode) ends, the setting change mode execution lamp 45x remains lit. As a result, the lighting state of the setting change mode execution lamp 45x continues until the power supply to the pachinko machine 10 is cut off. On the other hand, if the setting change process (setting change mode) is not executed in the main process, the setting change mode execution lamp 45x does not light up and remains in the off state.

以上説明したように、本態様によれば、設定変更モード実行ランプ45xは、設定変更モードが実行される場合に点灯状態になるので、管理者は、設定変更モード実行ランプ45xが点灯状態になっているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されているのか否かを確認することが可能となる。そして、管理者は、例えば、電力の供給が開始された際に設定変更モードが実行されないはずのパチンコ機10において設定変更モード実行ランプ45xが点灯状態になっていることを確認した場合には、管理者以外の者(例えばゴト師)によって設定変更モードが実行されるように当該パチンコ機10に対して何かしらの不正がなされたのではないかと認識することができる。 As explained above, according to this aspect, the setting change mode execution lamp 45x is turned on when the setting change mode is executed, so the administrator can make sure that the setting change mode execution lamp 45x is lit. By checking whether the setting change mode is being executed in the pachinko machine 10, it is possible to check whether the setting change mode is being executed in the pachinko machine 10. Then, for example, if the administrator confirms that the setting change mode execution lamp 45x is lit in the pachinko machine 10 where the setting change mode is not supposed to be executed when power supply is started, It can be recognized that some kind of fraud has been performed on the pachinko machine 10 so that the setting change mode is executed by someone other than the administrator (for example, a master).

また、本態様によれば、設定変更モード実行ランプ45xは、設定変更モードが終了した後も点灯状態を維持するので、管理者は、電力の供給が開始された際に当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたのか否かを当該設定変更モードが終了した後においても確認することが可能となる。そして、管理者は、例えば、電力の供給が開始された際に設定変更モードが実行されていないはずのパチンコ機10において設定変更モード実行ランプ45xが点灯状態になっていることを確認した場合には、管理者以外の者(例えばゴト師)によって設定変更モードが実行されるように当該パチンコ機10に対して何かしらの不正がなされたのではないかと認識することができる。 Further, according to this aspect, the setting change mode execution lamp 45x remains lit even after the setting change mode ends, so that the administrator can set the settings in the pachinko machine 10 when power supply is started. It is possible to check whether the change mode has been executed even after the setting change mode has ended. Then, for example, when the administrator confirms that the setting change mode execution lamp 45x is lit in the pachinko machine 10, which should not be in the setting change mode when power supply is started, The player can recognize that some kind of fraud has been performed on the pachinko machine 10 so that the setting change mode is executed by someone other than the administrator (for example, a master).

また、本態様によれば、設定変更モード実行ランプ45xは、当該パチンコ機10の正面から視認可能な位置に設けられているので、管理者は、例えば、営業中の遊技ホールにおいて、パチンコ機10の背面側に移動しなくても、遊技者が往来する通路を巡回するだけで、設定変更モード実行ランプ45xの表示態様を確認することができる。 Further, according to this aspect, since the setting change mode execution lamp 45x is provided at a position that can be seen from the front of the pachinko machine 10, the administrator can, for example, The display mode of the setting change mode execution lamp 45x can be confirmed by simply walking around the passage where players come and go without moving to the back side of the player.

なお、本態様では、設定変更モード実行ランプ45xは、当該設定変更モードの開始に先立って点灯状態となる構成としたが、この構成に代えて、当該設定変更モードの終了後に点灯状態となって当該点灯状態を維持する構成としてもよい。このような構成としても、管理者は、電力の供給が開始された際に当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたのか否かを確認することが可能となる。そして、管理者は、例えば、電力の供給が開始された際に設定変更モードが実行されていないはずのパチンコ機10において設定変更モード実行ランプ45xが点灯状態になっていることを確認した場合には、管理者以外の者(例えばゴト師)によって設定変更モードが実行されるように当該パチンコ機10に対して何かしらの不正がなされたのではないかと認識することができる。 In the present embodiment, the setting change mode execution lamp 45x is configured to be turned on before the start of the setting change mode, but instead of this configuration, the setting change mode execution lamp 45x may be turned on after the setting change mode ends. It is good also as a structure which maintains the said lighting state. Even with such a configuration, the administrator can confirm whether or not the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 when power supply is started. Then, for example, when the administrator confirms that the setting change mode execution lamp 45x is lit in the pachinko machine 10, which should not be in the setting change mode when power supply is started, The player can recognize that some kind of fraud has been performed on the pachinko machine 10 so that the setting change mode is executed by someone other than the administrator (for example, a master).

また、本態様では、設定変更モード実行ランプ45xは、当該設定変更モードの終了後も点灯状態を維持する構成としたが、この構成に代えて、当該設定変更モードの終了後は消灯状態に移行する構成としてもよい。このような構成としても、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行中であるか否かを当該パチンコ機10の正面から確認することができる。 Further, in this aspect, the setting change mode execution lamp 45x is configured to remain lit even after the setting change mode ends, but instead of this configuration, the setting change mode execution lamp 45x turns off after the setting change mode ends. It is also possible to have a configuration in which Even with such a configuration, it is possible to check from the front of the pachinko machine 10 whether or not the setting change mode is being executed in the pachinko machine 10.

また、本態様では、設定変更モードが実行される場合に点灯状態となる設定変更モード実行ランプ45xが設けられている構成としたが、設定変更モード以外の他の特定の処理が実行される場合に点灯状態となる発光ランプが設けられている構成としてもよい。このような構成としても、管理者は、例えば、特定の処理が実行されていないはずのパチンコ機10において当該発光ランプが点灯状態になっていることを確認した場合には、管理者以外の者(例えばゴト師)によって当該特定の処理が実行されるように当該パチンコ機10に対して何かしらの不正がなされたのではないかと認識することができる。 Furthermore, in this aspect, the setting change mode execution lamp 45x is provided which is lit when the setting change mode is executed, but when a specific process other than the setting change mode is executed. A configuration may also be adopted in which a light-emitting lamp that is turned on is provided. Even with such a configuration, for example, if the administrator confirms that the light emitting lamp is lit in a pachinko machine 10 that is not supposed to be executing a specific process, the administrator can notify a person other than the administrator It is possible to recognize that some kind of fraud has been performed on the pachinko machine 10 so that the specific process is executed by someone (for example, a trickster).

<態様113>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成であって、遊技履歴情報としてベース(通常モード中)、役物比率、連続役物比率を算出・表示する構成において、設定変更モードが実行されて設定情報が変更された場合には、当該設定情報が変更されたことを契機として、遊技履歴情報を算出するための基礎となる遊技履歴基礎情報のうち、役物比率及び連続役物比率を算出するために必要となる遊技履歴基礎情報は消去し、ベース(通常モード中)を算出するために必要となる遊技履歴基礎情報は消去しない構成としてもよい。
<Aspect 113>
Among the above aspects, the setting change mode is executed in a configuration in which the setting change mode can be executed and the base (during normal mode), accessory ratio, and continuous accessory ratio are calculated and displayed as game history information. If the setting information is changed, the change in the setting information will trigger the change in the accessory ratio and continuous accessory ratio of the basic gaming history information that is the basis for calculating the gaming history information. It may be configured such that the game history basic information necessary for calculating the base is deleted, but the game history basic information necessary for calculating the base (in normal mode) is not deleted.

以下、本態様の具体的な構成の説明に先立って、各遊技履歴情報の特性について説明する。 Below, before explaining the specific configuration of this aspect, the characteristics of each piece of game history information will be explained.

設定変更モードにおいて抽選設定の設定情報が変更されると、当たり抽選において大当たりに当選する確率が変わるため、特別電動役物としての可変入賞装置36が動作する頻度が変わり、この結果、設定情報が変更される前と後で役物比率及び連続役物比率の収束する値が変わることになる。すなわち、役物比率及び連続役物比率は、設定情報の変更の影響を受ける遊技履歴情報であるといえる。そして、設定情報が変更された後に役物比率及び連続役物比率を算出する場合には、設定情報が変更される前の遊技履歴基礎情報は算出の基礎としないことが好ましいといえる。 When the setting information of the lottery settings is changed in the setting change mode, the probability of winning a jackpot in the winning lottery changes, so the frequency at which the variable winning device 36 as a special electric accessory changes, and as a result, the setting information changes. The values at which the accessory ratio and continuous accessory ratio converge will change before and after the change. That is, it can be said that the accessory ratio and the continuous accessory ratio are game history information that is affected by changes in setting information. When calculating the accessory ratio and the continuous accessory ratio after the setting information is changed, it is preferable not to use the game history basic information before the setting information is changed as the basis for calculation.

一方、設定変更モードにおいて抽選設定の設定情報が変更されても、ベース(通常モード中)の収束する値は変わらない。すなわち、ベース(通常モード中)は、設定情報の変更の影響を受けない遊技履歴情報であるといえる。また、ベース(通常モード中)は、通常モード中における各入球口(一般入賞口や始動口)への遊技球の入球のし易さ、すなわち、当該パチンコ機10の遊技盤30の性能を表しているといえるため、遊技盤30における釘や一般入賞口等の構成に変化が無ければ、設定変更モードにおいて抽選設定の設定情報が変更されたとしても、同じ値に収束することになる。したがって、ベース(通常モード中)は、設定情報の変更の有無に関わらず長期間にわたって蓄積された多くのデータに基づいて算出することによって、より精度の高い収束値を算出することが好ましいといえる。 On the other hand, even if the setting information of the lottery setting is changed in the setting change mode, the convergence value of the base (during normal mode) does not change. That is, it can be said that the base (in normal mode) is game history information that is not affected by changes in setting information. In addition, the base (during normal mode) is the ease with which game balls enter each ball entry port (general winning port and starting port) during normal mode, that is, the performance of the game board 30 of the pachinko machine 10. Therefore, if there is no change in the configuration of the nails, general prize openings, etc. on the game board 30, even if the setting information of the lottery setting is changed in the setting change mode, it will converge to the same value. . Therefore, it is preferable to calculate a more accurate convergence value by calculating the base (during normal mode) based on a large amount of data accumulated over a long period of time, regardless of whether or not the setting information has been changed. .

以下では、遊技履歴情報のうち、設定情報の変更の影響を受けないベース(通常モード中)等の遊技履歴情報を特に「第1種遊技履歴情報」とも呼び、設定情報の変更の影響を受ける役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報を特に「第2種遊技履歴情報」とも呼ぶ。また、ベース(通常モード中)を単に「ベース」とも呼ぶ。 In the following, among gaming history information, gaming history information such as base (in normal mode) that is not affected by changes in setting information is also referred to as "Type 1 gaming history information" and is not affected by changes in setting information. Game history information such as the role model ratio and the continuous role model ratio is also particularly referred to as "second type game history information." The base (in normal mode) is also simply referred to as "base."

ここで、本態様では、設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合には、遊技履歴基礎情報のうち、第2種遊技履歴情報の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報は消去し、第1種遊技履歴情報の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報は消去しない構成とする。なお、第1種遊技履歴情報(ベース)の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報は、例えば、通常モード時における各入球口への遊技球の入球個数であり、第2種遊技履歴情報(役物比率・連続役物比率)の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報は、例えば、遊技状態を区別せずに記憶した各入球口への遊技球の入球個数である。 Here, in this aspect, when the setting information is changed in the setting change mode, among the game history basic information, the game history basic information that is the basis for calculating the second type game history information is deleted, and the first type The basic game history information, which is the basis for calculating the seed game history information, is configured not to be deleted. The game history basic information that is the basis for calculating the first type game history information (base) is, for example, the number of game balls entering each ball entrance in the normal mode, and the second type game history information The game history basic information that is the basis for calculating the (accessory object ratio/continuous role object ratio) is, for example, the number of game balls entered into each ball entry opening that is stored without distinguishing the gaming state.

以上説明したように、本態様によれば、設定情報の変更を契機として、遊技履歴基礎情報のうち、第2種遊技履歴情報の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報は消去するので、設定情報の変更前の遊技履歴基礎情報と設定情報の変更後の遊技履歴基礎情報とが並存してしまい、設定情報の変更前と変更後の両方の遊技履歴基礎情報に基づいて第2種遊技履歴情報が算出されてしまうことを抑制することができるとともに、新たに記憶すべき設定情報の変更後の遊技履歴基礎情報の記憶容量を確保することができる。一方、設定情報の変更を契機として、遊技履歴基礎情報のうち、第1種遊技履歴情報の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報は消去しないので、設定情報の変更の有無に関わらず消去されずに長期間にわたって蓄積された遊技履歴基礎情報に基づいて精度の高い第1種遊技履歴情報を算出することができる。したがって、管理者や検査者は、設定情報の変更後の遊技履歴基礎情報に基づいた第2種遊技履歴情報を確認することができるとともに、長期間にわたって蓄積された遊技履歴基礎情報に基づいた精度の高い第1種遊技履歴情報を確認することが可能となる。 As explained above, according to this aspect, when the setting information is changed, the game history basic information, which is the basis for calculating the second type game history information, is deleted from the game history basic information, so that the setting information The game history basic information before the change and the game history basic information after the setting information change coexist, and type 2 game history information is created based on both the game history basic information before and after the setting information change. can be suppressed from being calculated, and the storage capacity of the changed game history basic information to be newly stored can be secured. On the other hand, when the setting information is changed, the game history basic information, which is the basis for calculating the first type game history information, is not deleted, so it will not be deleted regardless of whether the setting information is changed. Highly accurate type 1 game history information can be calculated based on game history basic information accumulated over a long period of time. Therefore, administrators and inspectors can confirm the type 2 gaming history information based on the basic gaming history information after changing the setting information, and also check the accuracy based on the basic gaming history information accumulated over a long period of time. It becomes possible to check the first type game history information with a high level of performance.

<態様114> <Aspect 114>

上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成であって、遊技履歴情報としてベース、役物比率、連続役物比率を算出・表示する構成において、設定情報の変更の影響を受けないベース(第1種遊技履歴情報)は設定情報の変更を境界とした区間(期間)毎に分けずに算出し、設定情報の変更の影響を受ける役物比率及び連続役物比率(第2種遊技履歴情報)は設定情報の変更を境界とした区間(期間)毎に分けて算出する構成としてもよい。このような構成によれば、管理者や検査者は、区間を分けない広い範囲(期間)から算出された精度の高いベース(第1種遊技履歴情報)を確認することができるとともに、設定情報の変更の影響を受ける役物比率、連続役物比率(第2種遊技履歴情報)については、設定情報の変更を境界とした区間毎に分けて確認することが可能となる。 Among the above aspects, in a configuration that can execute the setting change mode and calculates and displays the base, accessory ratio, and continuous accessory ratio as game history information, the base is not affected by changes in setting information. (Type 1 game history information) is calculated without dividing it into sections (periods) with changes in setting information as boundaries, and is calculated without dividing into sections (periods) with changes in setting information as the boundary. History information) may be calculated separately for each section (period) with changes in setting information as boundaries. According to such a configuration, the administrator and inspector can check the highly accurate base (Type 1 gaming history information) calculated from a wide range (period) that does not divide into sections, and can also check the setting information. Regarding the accessory ratio and continuous accessory ratio (second type game history information) that are affected by the change, it is possible to check them separately for each section with the change in setting information as the boundary.

<態様115>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成であって、遊技履歴情報としてベース、役物比率、連続役物比率を算出・表示する構成において、設定情報が変更された場合に、遊技履歴基礎情報は消去するにもかかわらず、当該遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報は消去しない構成としてもよい。このような構成によれば、新たに記憶すべき遊技履歴基礎情報のための記憶容量を確保することができるとともに、管理者や検査者は、設定情報が変更される前の遊技履歴基礎情報であって消去済みの遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報(すなわち、設定情報が変更される前の遊技履歴情報)を、当該遊技履歴情報の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報が消去された後(すなわち、設定情報が変更された後)にも確認することが可能となる。
<Aspect 115>
Among the above aspects, in a configuration that can execute the setting change mode and calculates and displays the base, accessory ratio, and continuous accessory ratio as game history information, when the setting information is changed, the game Although the history basic information is deleted, the game history information calculated based on the game history basic information may not be deleted. According to such a configuration, it is possible to secure storage capacity for new gaming history basic information to be stored, and the administrator and inspector can also use the gaming history basic information before the setting information is changed. The game history information calculated based on the game history basic information that has been deleted (that is, the game history information before the setting information was changed) is used as the game history basic information that was the basis for calculating the game history information. It is possible to check even after the setting information has been deleted (that is, after the setting information has been changed).

なお、遊技履歴基礎情報を消去する契機としては、設定情報が変更されたこと以外にも、他の条件を採用することができる。例えば、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことを契機として、遊技履歴基礎情報を消去する構成としてもよい。このような構成によれば、新たに記憶すべき遊技履歴基礎情報のための記憶容量を確保することができるとともに、管理者や検査者は、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した毎に算出された遊技履歴情報を、当該遊技履歴情報の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報が消去された後にも確認することが可能となる。 It should be noted that other conditions other than the fact that the setting information has been changed can be used as the trigger for erasing the game history basic information. For example, the game history basic information may be deleted when the measured number N OUT of items passing through the discharge passage reaches 60,000. According to such a configuration, it is possible to secure storage capacity for new game history basic information to be stored, and the administrator and inspector can also keep track of the number of pieces NOUT that have passed through the discharge passage when it reaches 60,000. It becomes possible to check the game history information calculated each time the game history information is calculated even after the game history basic information on which the game history information was calculated has been deleted.

<態様116>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成であって、遊技履歴情報としてベース、役物比率、連続役物比率を算出・表示する構成において、以下に説明する構成を採用してもよい。以下、本態様の構成について具体的に説明する。
<Aspect 116>
Among the above aspects, in a configuration that can execute the setting change mode and calculates and displays the base, accessory ratio, and continuous accessory ratio as game history information, the configuration described below may be adopted. good. The configuration of this embodiment will be specifically explained below.

本態様では、主側RAM64の第2エリアには、所定の連続したアドレスによって指定される特定の記憶領域が設けられており、主側CPU62xは、設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合には、主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域に記憶されている情報は消去し、主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域以外の記憶領域に記憶されている情報は消去しないように構成されている。なお、主側RAM64の第2エリアは、上述したように、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(賞球集計値や入球個数情報等の遊技履歴基礎情報、ベースや役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を記憶する領域として用いられる記憶領域である。 In this aspect, the second area of the main RAM 64 is provided with a specific storage area designated by predetermined consecutive addresses, and the main CPU 62 The information stored in the specific storage area of the second area of the main side RAM 64 is erased, and the information stored in the storage area other than the specific storage area of the second area of the main side RAM 64 is not erased. It is composed of As mentioned above, the second area of the main RAM 64 stores programs for executing processing for calculating and displaying gaming history information (gaming history processing) and various numerical information (prize ball total value, etc.). This is a storage area used as an area for storing game history basic information such as information on the number of balls entered, game history information such as base, role object ratio, continuous role object ratio, etc.

そして、本態様では、主側CPU62xは、遊技の進行に伴って取得する遊技履歴基礎情報のうち、第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出の基礎となる第2種遊技履歴基礎情報を主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域に記憶させ、第1種遊技履歴情報(ベース)の算出の基礎となる第1種遊技履歴基礎情報を主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域以外の記憶領域に記憶させる。 In this aspect, the main CPU 62x controls the second type of game history basic information acquired as the game progresses, which is the basis for calculating the second type game history information (accessory object ratio, continuous role object ratio). The basic game history information is stored in a specific storage area of the second area of the main side RAM 64, and the first type game history basic information, which is the basis for calculating the first type game history information (base), is stored in the second area of the main side RAM 64. 2 area is stored in a storage area other than the specific storage area.

したがって、本態様によれば、設定情報が変更された際に、主側RAM64の第2エリアに記憶されている遊技履歴基礎情報に対して、消去する遊技履歴基礎情報であるのか消去しない遊技履歴基礎情報であるのかといった判別をしなくても、一括で、設定情報の変更の影響を受ける第2種遊技履歴情報の算出の基礎となる第2種遊技履歴基礎情報を消去し、設定情報の変更の影響を受けない第1種遊技履歴情報の算出の基礎となる第2種遊技履歴基礎情報を消去せずに残すことができる。すなわち、設定情報の変更を契機として遊技履歴基礎情報を消去する際における、消去する遊技履歴基礎情報と消去しない遊技履歴基礎情報とを判別する処理を省略することができ、処理の簡易化を図ることができる。 Therefore, according to this aspect, when the setting information is changed, it is possible to determine whether the basic game history information stored in the second area of the main side RAM 64 is the basic game history information to be deleted or not. You can delete the type 2 game history basic information, which is the basis for calculating the type 2 game history information that is affected by changes to the setting information, all at once, without having to judge whether it is basic information or not. The second type game history basic information, which is the basis for calculating the first type game history information and is not affected by changes, can be left without being deleted. In other words, when erasing basic gaming history information in response to a change in setting information, it is possible to omit the process of discriminating between basic gaming history information to be erased and basic gaming history information not to be erased, thereby simplifying the process. be able to.

また、本態様によれば、設定情報が変更された場合に情報が消去される主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域は、所定の連続したアドレスによって指定される記憶領域であるので、主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域に記憶されている第2種遊技履歴基礎情報を一括で消去する処理をさらに簡易化することができる。 Further, according to this aspect, since the specific storage area of the second area of the main side RAM 64 where information is erased when the setting information is changed is a storage area specified by a predetermined continuous address, The process of collectively erasing the second type game history basic information stored in a specific storage area of the second area of the main side RAM 64 can be further simplified.

なお、本態様では、設定情報が変更された場合に情報が消去される主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域は、所定の連続したアドレスによって指定される記憶領域であったが、所定の連続したアドレスによって指定される記憶領域であることは必須ではなく、離散したアドレスによって指定される記憶領域であってもよい。 In addition, in this aspect, the specific storage area of the second area of the main side RAM 64 where information is erased when the setting information is changed is a storage area specified by a predetermined continuous address. The storage area does not necessarily have to be specified by consecutive addresses, but may be a storage area specified by discrete addresses.

<態様117>
上記の各態様のうち、遊技履歴情報を算出・表示する構成において、所定の期間における各入球部への遊技球の入球個数を遊技履歴情報の算出の基礎としない(算出に用いない)構成としてもよい。以下、この所定の期間を「非計測期間」とも呼ぶ。この構成において、例えば、遊技盤30を開放状態として入賞口や始動口等に遊技球を直接入球させて当該パチンコ機10が正常に動作するか否かの動作検査を非計測期間内に行なうようにすれば、当該動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにすることができる。この結果、管理者や検査者は、当該動作検査の影響が及ばない正確な遊技履歴情報を確認することが可能となる。
<Aspect 117>
Among the above aspects, in the configuration for calculating and displaying game history information, the number of game balls entering each ball entry section during a predetermined period is not used as the basis for calculating game history information (not used for calculation) It may also be a configuration. Hereinafter, this predetermined period will also be referred to as a "non-measurement period." In this configuration, for example, with the game board 30 in an open state, a game ball is directly entered into a prize opening, a starting opening, etc., and an operation test is performed to determine whether the pachinko machine 10 operates normally or not during a non-measurement period. By doing so, it is possible to prevent the influence of the operation test from affecting the game history information. As a result, the administrator and the inspector can confirm accurate gaming history information that is not affected by the operation inspection.

具体的には、例えば、非計測期間として、パチンコ機10への電力の供給が開始されてから当該電力の供給が開始された後に計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数(例えば300個)に達するまでの期間を採用した場合には、上述したパチンコ機10の動作検査を、当該パチンコ機10への電力の供給が開始された直後に行なうことによって、当該動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにすることができる。この結果、管理者が、動作検査の影響を受けた遊技履歴情報を確認し、パチンコ機10に不具合等が発生してしまったのではないかといった誤解をしてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, during the non-measurement period, the number N OUT of passing through the discharge passage measured after the supply of power to the pachinko machine 10 is started is a predetermined number (for example, 300 If the above-mentioned operation test of the pachinko machine 10 is performed immediately after the power supply to the pachinko machine 10 is started, the influence of the operation test can be minimized on the game. It is possible to prevent historical information from being accessed. As a result, the administrator can check the game history information that has been affected by the operation test, and can prevent the administrator from misunderstanding that a malfunction has occurred in the pachinko machine 10. .

また、例えば、非計測期間として、パチンコ機10が設定変更モードで起動してから、当該設定変更モードの終了後に計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数(例えば300個)に達するまでの期間を採用した場合には、上述したパチンコ機10の動作検査を、当該パチンコ機10の設定変更モードが終了した直後に行なうことによって、当該動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにすることができる。この結果、管理者が、動作検査の影響を受けた遊技履歴情報を確認し、パチンコ機10に不具合等が発生してしまったのではないかといった誤解をしてしまうことを抑制することができる。 For example, the non-measurement period may be from the time when the pachinko machine 10 is started in the setting change mode until the number of pieces passing through the discharge passage NOUT , which is measured after the end of the setting change mode, reaches a predetermined number (for example, 300 pieces). If the above-mentioned period is adopted, the operation inspection of the pachinko machine 10 described above is performed immediately after the setting change mode of the pachinko machine 10 ends, so that the influence of the operation inspection does not affect the game history information. can do. As a result, the administrator can check the game history information that has been affected by the operation test, and can prevent the administrator from misunderstanding that a malfunction has occurred in the pachinko machine 10. .

また、例えば、非計測期間として、所定のスイッチが押下されている期間を採用した場合には、管理者は、当該スイッチを押下することによって非計測期間を任意のタイミングで開始させることができるので、上述したパチンコ機10の動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにしつつ、任意のタイミングで当該動作検査を行なうことが可能となる。 Also, for example, if a period during which a predetermined switch is pressed is adopted as the non-measurement period, the administrator can start the non-measurement period at any timing by pressing the switch. This makes it possible to perform the above-described operation test of the pachinko machine 10 at any timing while ensuring that the game history information is not affected by the operation test.

なお、非計測期間としては、他の様々な期間を採用することができる。例えば、RAMクリア処理が実行されてから当該RAMクリア処理が実行された後に計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数(例えば300個)に達するまでの期間や、パチンコ機10に電力の供給が開始されてから所定時間(例えば10分)が経過するまでの期間等を採用することができる。 Note that various other periods can be adopted as the non-measurement period. For example, the period from when the RAM clearing process is executed until the number of pieces passing through the exhaust passage NOUT , which is measured after the RAM clearing process is executed, reaches a predetermined number (for example, 300 pieces), or the period when the pachinko machine 10 is powered A period such as a period from when supply is started until a predetermined time (for example, 10 minutes) has passed can be adopted.

<態様118>
上記の各態様のうち、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させる構成において、情報表示部45zと主制御基板61との間に、情報表示部45zの表示制御を実行する情報表示部駆動用IC45yが設けられている構成としてもよい。以下、具体的な構成の一例について説明する。
<Aspect 118>
Among the above embodiments, in the configuration in which the calculated game history information is displayed on the information display section 45z, an information display section that executes display control of the information display section 45z is provided between the information display section 45z and the main control board 61. A configuration may also be adopted in which a driving IC 45y is provided. An example of a specific configuration will be described below.

図116は、第1実施形態の態様118におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述したように、本態様では、情報表示部45zと主制御基板61との間に、情報表示部45zを構成する4個の7セグメント表示器45z1、45z2、45z3、45z4の表示制御を実行する情報表示部駆動用IC45yが設けられている。その他の構成は、図114に示したパチンコ機10の電気的構成と同じである。 FIG. 116 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 118 of the first embodiment. As described above, in this embodiment, display control of the four 7-segment displays 45z1, 45z2, 45z3, and 45z4 making up the information display section 45z is performed between the information display section 45z and the main control board 61. An information display unit driving IC 45y is provided. The other configurations are the same as the electrical configuration of the pachinko machine 10 shown in FIG. 114.

主制御基板61に設けられた主側MPU62は、電源投入時のメイン処理(図103)を実行した後、タイマ割込み処理(図104)を4ms毎に実行する。タイマ割込み処理には遊技履歴用処理(ステップS30216)が含まれており、遊技履歴用処理では、情報表示部45zに表示すべき遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を表示制御用IC45yに送信する。すなわち、主側MPU62は、4ms毎に、情報表示部45zに表示すべき遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を表示制御用IC45yに送信する。 The main side MPU 62 provided in the main control board 61 executes the main processing at power-on (FIG. 103), and then executes the timer interrupt processing (FIG. 104) every 4 ms. The timer interrupt process includes a game history process (step S30216), and the game history process calculates the game history information to be displayed on the information display section 45z, and calculates the type and numerical value of the calculated game history information. The information is transmitted to the display control IC 45y. That is, the main MPU 62 calculates the game history information to be displayed on the information display section 45z every 4 ms, and transmits information regarding the type and numerical value of the calculated game history information to the display control IC 45y.

情報表示部駆動用IC45yは、主側MPU62から遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を受信すると、当該受信した遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報が情報表示部45zに表示されるように4個の7セグメント表示器45z1、45z2、45z3、45z4を制御するとともに、情報表示部45zが表示している態様を、主側MPU62から新たに遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を受信するまで保持するように4個の7セグメント表示器45z1、45z2、45z3、45z4を制御する。 When the information display unit driving IC 45y receives information regarding the type and numerical value of the game history information from the main side MPU 62, the information display unit driving IC 45y controls four ICs so that the information regarding the type and numerical value of the received game history information is displayed on the information display unit 45z. 7-segment displays 45z1, 45z2, 45z3, and 45z4, and maintains the mode displayed by the information display unit 45z until new information regarding the type and numerical value of game history information is received from the main MPU 62. Four 7-segment displays 45z1, 45z2, 45z3, and 45z4 are controlled as follows.

具体的には、例えば、情報表示部駆動用IC45yは、主側MPU62から遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報として「b6.35」といった情報を受信すると、情報表示部45zに「b6.35」といった文字列が表示されるように4個の7セグメント表示器45z1、45z2、45z3、45z4を制御するとともに、主側MPU62から新たに遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を受信するまでは、情報表示部45zが現在表示している「b6.35」といった文字列を保持するように、4個の7セグメント表示器45z1、45z2、45z3、45z4を制御する。 Specifically, for example, when the information display unit driving IC 45y receives information such as “b6.35” as information regarding the type and numerical value of game history information from the main MPU 62, it displays “b6.35” on the information display unit 45z. The four 7-segment displays 45z1, 45z2, 45z3, and 45z4 are controlled so that character strings such as The four 7-segment displays 45z1, 45z2, 45z3, and 45z4 are controlled so that the display unit 45z holds the character string "b6.35" currently displayed.

すなわち、本態様では、仮に、主側MPU62が新たに遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を送信することができない状態となった場合であっても、情報表示部駆動用IC45yが設けられているため、情報表示部45zは、情報表示部駆動用IC45yが主側MPU62から最後に受信した遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報に基づいた表示態様を維持することが可能となる。 That is, in this aspect, even if the main MPU 62 becomes unable to newly transmit information regarding the type and numerical value of game history information, the information display unit driving IC 45y is provided. Therefore, the information display section 45z can maintain the display mode based on the information regarding the type and numerical value of the gaming history information that the information display section driving IC 45y last received from the main MPU 62.

なお、主側MPU62が新たに遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を送信することができない状態とは、例えば、態様110において説明したように、不正検知処理(図104:ステップS30215)において異常な磁気や揺れを検知して遊技停止フラグがONとなり、タイマ割込み処理において遊技履歴用処理(ステップS30216)の実行が回避されている状態である。 Note that the state in which the main MPU 62 is unable to newly transmit information regarding the type and numerical value of game history information means, for example, as explained in aspect 110, an abnormality occurs in the fraud detection process (FIG. 104: step S30215). This is a state in which the game stop flag is turned ON by detecting magnetism or shaking, and execution of the game history process (step S30216) is avoided in the timer interrupt process.

以上説明したように、本態様によれば、情報表示部45zの表示態様を主側MPU62から次の遊技履歴情報が送信されるまで維持する情報表示部駆動用IC45yを備えるので、主側MPU62から次の遊技履歴情報が送信されるまで、当該次の遊技履歴情報の前に送信された遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させ続けることができる。例えば、主側MPU62から一の遊技履歴情報が出力された後に、当該一の遊技履歴情報の次の遊技履歴情報が送信されるまでは、情報表示部45zに当該一の遊技履歴情報が表示され続けることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者や検査者は、主側MPU62から一の遊技履歴情報が出力された後に遊技停止フラグがONになって次の遊技履歴情報が送信されない状況であっても、当該一の遊技履歴情報が情報表示部45zに表示され続けるので、情報表示部45zに表示され続けている当該一の遊技履歴情報を確認することができる。 As explained above, according to this aspect, since the information display unit driving IC 45y is provided to maintain the display mode of the information display unit 45z until the next game history information is transmitted from the main side MPU 62, the information display unit driving IC 45y is provided. Until the next game history information is transmitted, the game history information transmitted before the next game history information can be continued to be displayed on the information display section 45z. For example, after a piece of game history information is output from the main MPU 62, the piece of game history information is not displayed on the information display section 45z until the next piece of game history information is transmitted. I will continue. Therefore, for example, the administrator or inspector of the gaming machine can, even if the gaming stop flag is turned on after one gaming history information is output from the main MPU 62 and the next gaming history information is not transmitted. Since the one game history information continues to be displayed on the information display section 45z, it is possible to check the one game history information that continues to be displayed on the information display section 45z.

また、本態様によれば、遊技履歴情報を検査者に検査されたくない管理者が、異常な磁気や揺れを故意に発生させて遊技停止フラグをONにさせて遊技履歴用処理の実行を回避させ、主側MPU62から次の遊技履歴情報が送信されないようにし、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されないようにしようとしたとしても、情報表示部駆動用IC45yが情報表示部45zの表示態様を維持するので、遊技停止フラグがONになる前に送信された遊技履歴情報が情報表示部45zに表示され続けることになる。したがって、本態様によれば、検査者は、情報表示部45zに表示され続けている遊技履歴情報であって遊技停止フラグがONになる前に主側MPU62から送信された遊技履歴情報を確認することができる。 Further, according to this aspect, the administrator who does not want the game history information to be inspected by the inspector intentionally generates abnormal magnetism or shaking to turn on the game stop flag and avoid execution of the game history process. Even if an attempt is made to prevent the next game history information from being transmitted from the main side MPU 62 and to prevent the game history information from being displayed on the information display section 45z, the information display section driving IC 45y will not change the display mode of the information display section 45z. , the game history information transmitted before the game stop flag was turned ON continues to be displayed on the information display section 45z. Therefore, according to this aspect, the inspector checks the game history information that is continuously displayed on the information display section 45z and that was transmitted from the main side MPU 62 before the game stop flag was turned ON. be able to.

<態様119>
上記の各態様のうち、算出した遊技履歴情報及び抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させる構成において、当該パチンコ機10において生じた不具合に関する情報(例えばエラーコード)を情報表示部45zに表示させる構成としてもよい。以下、具体的な構成の一例について説明する。
<Aspect 119>
Among the above embodiments, in a configuration in which the calculated game history information and lottery setting setting information are displayed on the information display section 45z, information regarding a malfunction that has occurred in the pachinko machine 10 (for example, an error code) is displayed on the information display section 45z. It may also be configured to be displayed. An example of a specific configuration will be described below.

本態様では、パチンコ機10において生じた不具合の内容に対応したエラーコードが予め設定されており、当該パチンコ機10において不具合の発生が検知されると、主側RAM64に設けられた不具合情報記憶領域に当該不具合に対応したエラーコードが記憶される。そして、主側RAM64にエラーコードが記憶されると、情報表示部45zに当該エラーコードを表示させるための信号が送信され、情報表示部45zは、遊技履歴情報の代わりに当該エラーコードを表示し、当該エラーコードに対応した不具合が解消されたことを示す信号を受信するまで当該エラーコードの表示を継続する。 In this aspect, an error code corresponding to the content of the malfunction occurring in the pachinko machine 10 is set in advance, and when the occurrence of a malfunction in the pachinko machine 10 is detected, the malfunction information storage area provided in the main side RAM 64 is stored. The error code corresponding to the problem is stored. Then, when the error code is stored in the main side RAM 64, a signal for displaying the error code on the information display section 45z is transmitted, and the information display section 45z displays the error code instead of the game history information. , continues displaying the error code until it receives a signal indicating that the problem corresponding to the error code has been resolved.

また、本態様では、主制御装置60と払出制御装置70は相互通信可能に構成されており、主側RAM64の不具合情報記憶領域には、当該パチンコ機10の主制御装置60において生じた不具合に対応するエラーコードだけでなく、払出制御装置70又は払出装置71において生じた不具合に対応するエラーコードも記憶される。具体的には、本態様では、払出制御装置70は、当該払出制御装置70又は払出装置71において不具合が生じた場合には、当該生じた不具合の内容に対応したエラーコードを主制御装置60に送信する。そして、払出制御装置70からエラーコードを受信した主制御装置60は、当該受信したエラーコードを主側RAM64の不具合情報記憶領域に書き込む。これにより、払出装置71又は当該払出制御装置70において生じた不具合に対応したエラーコードが遊技履歴情報の代わりに情報表示部45zに表示されることになる。 Further, in this aspect, the main control device 60 and the payout control device 70 are configured to be able to communicate with each other, and the malfunction information storage area of the main side RAM 64 stores information about malfunctions that have occurred in the main control device 60 of the pachinko machine 10. Not only the corresponding error code but also an error code corresponding to a malfunction occurring in the dispensing control device 70 or the dispensing device 71 is stored. Specifically, in this aspect, when a malfunction occurs in the dispensing control device 70 or the dispensing device 71, the dispensing control device 70 sends an error code corresponding to the content of the malfunction to the main control device 60. Send. Then, the main control device 60 that has received the error code from the payout control device 70 writes the received error code into the malfunction information storage area of the main side RAM 64. As a result, an error code corresponding to a malfunction occurring in the payout device 71 or the payout control device 70 is displayed on the information display section 45z instead of the game history information.

なお、払出制御装置70又は払出装置71において生じる不具合としては、例えば、遊技球が払出装置71の内部通路で詰まって正常に遊技球を払い出すことができないといった不具合や、払い出し中の遊技球の個数を計測器(センサー)が計測することができないといった不具合、払い出される遊技球が通過する内部通路の開放と閉鎖を制御する弁が正常に動作しないといった不具合等を挙げることができる。そして、例えば、本態様では、内部通路の開放と閉鎖を制御する弁が正常に動作しないといった不具合については、「E.341」といったエラーコードが対応しており、当該不具合が発生した場合には、図117に示すように、当該エラーコードが情報表示部45zに表示される。 In addition, malfunctions that occur in the payout control device 70 or the payout device 71 include, for example, problems such as game balls getting stuck in the internal passage of the payout device 71 and not being able to properly pay out the game balls, and problems that occur when the game balls are being put out. Problems include the inability of a measuring device (sensor) to measure the number of balls, and the malfunction of a valve that controls the opening and closing of the internal passage through which the paid game balls pass. For example, in this aspect, an error code such as "E.341" corresponds to a malfunction in which a valve that controls the opening and closing of an internal passage does not operate normally. , as shown in FIG. 117, the error code is displayed on the information display section 45z.

また、本態様では、パチンコ機10の背面側の情報表示部45zの近傍にエラー表示ボタン(図示は省略)が設けられており、主側RAM64の不具合情報記憶領域には、直近に発生した所定回数分(例えば10回分)の不具合に対応したエラーコードが記憶されている。そして、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されている状況において上述したエラー表示ボタンが押下されると、所定時間(例えば10秒間)、遊技履歴情報の代わりに、直近に発生した不具合に対応したエラーコードが情報表示部45zに表示される。そして、エラーコードが表示されている期間中に再度エラー表示ボタンが押下される毎に、過去に発生した不具合に対応したエラーコードが1つずつ過去に遡って情報表示部45zに順次表示される。なお、エラーコードが表示されている期間中にエラー表示ボタンが押下されずに所定時間が経過した場合には、再び遊技履歴情報が情報表示部45zに表示される。 In addition, in this aspect, an error display button (not shown) is provided near the information display section 45z on the back side of the pachinko machine 10, and the malfunction information storage area of the main side RAM 64 contains a predetermined error message that has occurred most recently. Error codes corresponding to the number of malfunctions (for example, 10 times) are stored. When the above-mentioned error display button is pressed while gaming history information is being displayed on the information display section 45z, the most recently occurring malfunction is displayed instead of the gaming history information for a predetermined period of time (for example, 10 seconds). The error code is displayed on the information display section 45z. Then, each time the error display button is pressed again during the period in which the error code is displayed, the error codes corresponding to the malfunctions that occurred in the past are sequentially displayed one by one on the information display section 45z. . Note that if a predetermined period of time passes without the error display button being pressed while the error code is being displayed, the game history information is displayed on the information display section 45z again.

以上説明したように、本態様によれば、情報表示部45zは、遊技履歴情報を表示するための信号を受信可能に構成されているとともに、エラーコードを表示するための信号を受信可能に構成されているので、情報表示部45zは、遊技履歴情報だけでなくエラーコードも表示することが可能となる。したがって、遊技履歴情報を表示可能な情報表示部45zを備えるパチンコ機10においては、エラーコードを表示するための別の表示手段を設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 As explained above, according to this aspect, the information display section 45z is configured to be able to receive a signal for displaying game history information, and also configured to be able to receive a signal for displaying an error code. Therefore, the information display section 45z can display not only game history information but also error codes. Therefore, in the pachinko machine 10 equipped with the information display section 45z capable of displaying game history information, there is no need to provide a separate display means for displaying the error code, so the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced. I can do it.

また、本態様によれば、情報表示部45zは、払出制御装置70又は払出装置71において生じた不具合に対応するエラーコードを表示するための信号を受信可能に構成されているので、情報表示部45zは、払出制御装置70又は払出装置71において生じた不具合に対応するエラーコードも表示することが可能となる。したがって、遊技履歴情報を表示可能な情報表示部45zを備えるパチンコ機10においては、払出制御装置70又は払出装置71において生じた不具合に対応するエラーコードを表示するための別の表示手段を設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 Further, according to this aspect, the information display unit 45z is configured to be able to receive a signal for displaying an error code corresponding to a malfunction that occurs in the payout control device 70 or the payout device 71. 45z can also display an error code corresponding to a malfunction occurring in the payout control device 70 or the payout device 71. Therefore, in the pachinko machine 10 equipped with the information display section 45z capable of displaying game history information, there is no need to provide a separate display means for displaying an error code corresponding to a malfunction that occurs in the payout control device 70 or the payout device 71. Therefore, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

なお、情報表示部45zにエラーコードを表示させる構成としては種々の構成を採用することができ、例えば、以下の構成を採用することができる。 Note that various configurations can be adopted as a configuration for displaying the error code on the information display section 45z, and for example, the following configuration can be adopted.

・不具合が発生した時点から所定時間(例えば5分間)が経過するまで当該不具合に対応したエラーコードを遊技履歴情報の代わりに情報表示部45zに表示させ、当該所定時間の経過後は当該不具合が解消していなくても当該エラーコードの表示を終了して遊技履歴情報の表示を再開する構成
この構成によれば、不具合が解消するまで遊技履歴情報を確認することができないといった事態の発生を回避することができる。
- The error code corresponding to the malfunction is displayed on the information display section 45z instead of the game history information until a predetermined time (for example, 5 minutes) has elapsed from the time the malfunction occurred, and after the predetermined time has elapsed, the malfunction will be displayed. A configuration that ends the display of the error code and restarts the display of gaming history information even if the problem has not been resolved. According to this configuration, a situation where gaming history information cannot be confirmed until the problem is resolved can be avoided. can do.

・エラー表示ボタンが押下されている期間においてのみ直近に発生した不具合に対応したエラーコードを遊技履歴情報の代わりに情報表示部45zに表示させる構成
この構成によれば、管理者は、エラー表示ボタンを押下することによって、直近に発生した不具合に対応したエラーコードを任意のタイミングで確認することができるとともに、確認が終了した後はエラー表示ボタンの押下を止めることによって遊技履歴情報を速やかに情報表示部45zに表示させることができる。
- A configuration in which the error code corresponding to the most recently occurring malfunction is displayed on the information display section 45z instead of the game history information only during the period when the error display button is pressed. According to this configuration, the administrator can press the error display button By pressing , you can check the error code corresponding to the most recently occurring problem at any time, and after checking, you can immediately check the gaming history information by stopping pressing the error display button. It can be displayed on the display section 45z.

・パチンコ機10への電力の供給が開始されてから遊技の進行が可能となるまでの期間において、直近に発生した所定回数分(例えば10回分)の不具合に対応したエラーコードを情報表示部45zに順次表示させる構成
この構成によれば、管理者は、遊技の進行が可能となるまでの期間を利用して当該パチンコ機10において発生した不具合を把握することが可能となる。
Information display section 45z displays error codes corresponding to malfunctions that occurred a predetermined number of times (for example, 10 times) most recently during the period from the start of power supply to the pachinko machine 10 until the game can be played. According to this configuration, the administrator can use the period until it is possible to proceed with the game to understand the malfunction that has occurred in the pachinko machine 10.

<態様120>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、電源投入時やデモ画面を表示中に、図柄表示装置41の表示画面やスピーカー46を用いて、当該パチンコ機10を設定変更モードとして起動させる方法や手順を報知する構成としてもよい。また、設定変更モードの実行中に、当該設定変更モードにおいて設定情報を変更させる方法や、設定情報を確定させる方法、設定変更モードを終了させる方法を、図柄表示装置41の表示画面やスピーカー46を用いて報知する構成としてもよい。このような構成によれば、当該パチンコ機10を設定変更モードとして起動させる方法や設定変更モードにおける操作方法を熟知していない管理者であっても、当該パチンコ機10を適切に管理することが可能となる。
<Aspect 120>
Among the above embodiments, in a configuration in which the setting change mode can be executed, the pachinko machine 10 is set to the setting change mode using the display screen of the symbol display device 41 or the speaker 46 when the power is turned on or while the demo screen is displayed. It may also be configured to notify the activation method and procedure. In addition, while the setting change mode is being executed, the display screen of the symbol display device 41 or the speaker 46 will be explained. It is also possible to use a configuration in which notification is made using the information. According to such a configuration, even an administrator who is not familiar with how to start the pachinko machine 10 in the setting change mode or how to operate the pachinko machine 10 in the setting change mode can appropriately manage the pachinko machine 10. It becomes possible.

また、上記各態様のうち、設定確認モードを実行可能な構成において、電源投入時やデモ画面を表示中に、図柄表示装置41の表示画面やスピーカー46を用いて、当該パチンコ機10を設定確認モードとして起動させる方法や手順を報知する構成としてもよい。また、設定確認モードの実行中に、設定変更モードを終了させる方法を、図柄表示装置41の表示画面やスピーカー46を用いて報知する構成としてもよい。このような構成によれば、当該パチンコ機10を設定確認モードとして起動させる方法や設定確認モードを終了させる方法を熟知していない管理者であっても、当該パチンコ機10を適切に管理することが可能となる。 In addition, among the above aspects, in a configuration in which the setting confirmation mode can be executed, the settings of the pachinko machine 10 can be confirmed using the display screen of the symbol display device 41 or the speaker 46 when the power is turned on or while the demo screen is displayed. A configuration may also be adopted in which a method or procedure for starting the mode is notified. Further, during execution of the setting confirmation mode, a configuration may be adopted in which a method for ending the setting change mode is notified using the display screen of the symbol display device 41 or the speaker 46. According to such a configuration, even an administrator who is not familiar with how to start the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode or how to end the setting confirmation mode can appropriately manage the pachinko machine 10. becomes possible.

<態様121>
上記各態様において、電源投入後に各種の報知処理を実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 121>
In each of the above embodiments, a configuration may be adopted in which various notification processes are executed after power is turned on. This will be explained in detail below.

はじめに、電源投入後にRAMクリア処理が実行された場合における各種の報知処理について説明する。 First, various notification processes when the RAM clear process is executed after the power is turned on will be described.

本態様では、上述したように、設定用の鍵がOFFの状態(又は設定用の鍵が挿入されていない状態)であり、かつ、RAMクリアボタンがONの状態において、パチンコ機10の電源スイッチがONにされると(電力の供給が開始されると)、当該パチンコ機10の主制御装置60は、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(クリアする)処理であるRAMクリア処理を実行する。そして、主制御装置60においてRAMクリア処理が終了すると、パチンコ機10のサブ側の制御装置である音声発光制御装置90は、RAMクリア処理が実行されたことを報知するための処理であるRAMクリア報知処理Aを開始し、開始から30秒経過後に当該RAMクリア報知処理Aを終了する。 In this aspect, as described above, when the setting key is in the OFF state (or the setting key is not inserted) and the RAM clear button is in the ON state, the power switch of the pachinko machine 10 is turned on. is turned on (when power supply starts), the main controller 60 of the pachinko machine 10 executes a RAM clear process that erases (clears) information stored in the main RAM 64. Execute. When the RAM clearing process is completed in the main control device 60, the audio emission control device 90, which is a sub-side control device of the pachinko machine 10, performs a RAM clearing process to notify that the RAM clearing process has been executed. Notification processing A is started, and 30 seconds after the start, the RAM clear notification processing A is ended.

本態様では、RAMクリア報知処理Aは、「RAMがクリアされました」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「RAMがクリアされました」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 In this embodiment, the RAM clear notification process A causes the speaker 46 to repeatedly output a voice saying "RAM has been cleared", and among the various lamps 47, the full color (RGB) LED lamp lights up in red at maximum brightness. , the single-color LED lamp is turned on at maximum brightness, and a character string such as "RAM has been cleared" is displayed in red on the display surface 41a of the symbol display device 41 in the uppermost layer.

なお、本態様では、音声発光制御装置90は、報知態様の異なる3種類のRAMクリア報知処理(RAMクリア報知処理A、B1、B2)を実行可能に構成されている。上述したRAMクリア報知処理Aは、設定変更モードが実行されたことを契機とせずにRAMクリア処理が単独で実行された場合に実行される報知処理である。RAMクリア報知処理B1は、後述するように、設定変更モードが実行されたことを契機としてRAMクリア処理が実行され、かつ、当該RAMクリア処理の前に実行された設定変更モードにおいて設定情報が変更されていなかった場合に実行される報知処理である。RAMクリア報知処理B2は、後述するように、設定変更モードが実行されたことを契機としてRAMクリア処理が実行され、かつ、当該RAMクリア設定変更モードにおいて設定情報が変更されていた場合に実行される報知処理である。 In this aspect, the audio emission control device 90 is configured to be able to execute three types of RAM clear notification processes (RAM clear notification processes A, B1, and B2) with different notification modes. The RAM clear notification process A described above is a notification process that is executed when the RAM clear process is executed independently without being triggered by execution of the setting change mode. As described later, the RAM clear notification processing B1 is executed when a RAM clearing process is executed in response to the execution of a setting change mode, and the setting information is changed in a setting change mode executed before the RAM clearing process. This is the notification process that is executed when the notification has not been performed. The RAM clear notification process B2 is executed when the RAM clear process is executed in response to the execution of the setting change mode and the setting information has been changed in the RAM clear setting change mode, as will be described later. This is the notification process.

また、本態様では、主制御装置60は、RAMクリア処理が終了した後、割込みを許可し、タイマ割込み処理を定期的に繰り返し実行する。そして、タイマ割込み処理に含まれる一処理として、扉監視処理を実行する。扉監視処理は、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの状態を監視することによって、内枠13及び前扉枠14が閉鎖状態であるのか開放状態であるのかを監視する処理である。そして、音声発光制御装置90は、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一方がONの状態(内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態)であると扉監視処理において判定されている期間中に、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であることを報知するための処理である扉開放報知処理を実行する。 Furthermore, in this aspect, after the RAM clearing process is completed, the main control device 60 allows interrupts and periodically repeatedly executes the timer interrupt process. Then, door monitoring processing is executed as one processing included in the timer interrupt processing. The door monitoring process is a process of monitoring whether the inner frame 13 and the front door frame 14 are in a closed state or an open state by monitoring the states of the frame open switch and the door open switch. Then, the audio emission control device 90 determines in the door monitoring process that at least one of the frame release switch and the door release switch is in the ON state (at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is open). During this period, a door open notification process is executed to notify that at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in an open state.

本態様では、扉開放報知処理は、「扉が開いています」といった音声及び枠開放音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度による赤色の点灯と消灯とを繰り返させ、単色LEDランプについては最大輝度による点灯と消灯とを繰り返させ、図柄表示装置41の表示面41aに「扉が開いています」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 In this embodiment, the door open notification process alternately and repeatedly outputs a voice such as "The door is open" and a frame opening sound from the speaker 46, and among the various lamps 47, the full color (RGB) LED lamps are set according to the maximum brightness. The red light is turned on and off repeatedly, the monochrome LED lamp is turned on and off at maximum brightness, and a character string such as "The door is open" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 in the top layer. This is the process of displaying the text in red.

また、本態様では、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、主制御装置60が扉監視処理を含むタイマ割込み処理の実行を開始する前の段階(例えばRAMクリア処理が終了するまでの段階)では、音声発光制御装置90は扉開放報知処理を実行しない。さらに、本態様では、音声発光制御装置90は、他の優先すべき報知処理が実行されている場合には、当該他の優先すべき報知処理の実行を優先し、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しないように構成されている。他の優先すべき報知処理には、例えば、上述したRAMクリア報知処理や、後述する設定確認モード終了後報知処理、RAM異常報知処理等が含まれる。 In addition, in this aspect, even if at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in an open state, the main controller 60 is at a stage before starting execution of the timer interrupt process including the door monitoring process (e.g. Until the RAM clearing process ends), the audio light emission control device 90 does not execute the door open notification process. Furthermore, in this aspect, when another priority notification process is being executed, the audio emission control device 90 gives priority to the execution of the other priority notification process, and controls the inner frame 13 and the front door frame. Even if at least one of the doors 14 is in an open state, the door open notification process is not executed. Other priority notification processes include, for example, the above-mentioned RAM clear notification process, the post-setting confirmation mode notification process, and the RAM abnormality notification process, which will be described later.

次に、電源投入後にRAMクリア処理が実行された場合における処理の流れの一例について説明する。 Next, an example of a processing flow when RAM clear processing is executed after power-on will be described.

図118は、電源投入後にRAMクリア処理が実行された場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。この図118には、RAMクリア処理の実行の有無と、設定変更モードの実行の有無と、設定確認モードの実行の有無と、枠開放スイッチの状態と、扉開放スイッチの状態と、報知処理の種別とが示されている。なお、上述したように、枠開放スイッチは、内枠13が開放状態である場合にONとなっているスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が開放状態である場合にONとなっているスイッチである。 FIG. 118 is a timing chart showing an example of the flow of processing when RAM clear processing is executed after power is turned on. This figure 118 shows whether the RAM clear process is executed, whether the setting change mode is executed, whether the setting confirmation mode is executed, the state of the frame release switch, the state of the door release switch, and the state of the notification process. The type is shown. As described above, the frame release switch is a switch that is ON when the inner frame 13 is in an open state, and the door release switch is a switch that is ON when the front door frame 14 is in an open state. It's a switch.

図118に示すように、パチンコ機10にRAMクリア処理を実行させようとする管理者は、内枠13を開放してパチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタン及び電源スイッチにアクセス可能な状態とし、設定用の鍵をOFFの状態(又は設定用の鍵が挿入されていない状態)とし、かつ、RAMクリアボタンをONの状態として、当該パチンコ機10の電源スイッチをONにする(時刻t1)。 As shown in FIG. 118, the administrator who wants to have the pachinko machine 10 execute the RAM clearing process can access the RAM clear button and power switch provided on the back side of the pachinko machine 10 by opening the inner frame 13. state, set the setting key to OFF state (or the setting key is not inserted), set the RAM clear button to ON state, and turn on the power switch of the pachinko machine 10 ( time t1).

電源スイッチがONにされると、パチンコ機10に電力の供給が開始され、パチンコ機10の主制御装置60は、RAMクリア処理を開始する(時刻t2)。 When the power switch is turned on, power supply to the pachinko machine 10 is started, and the main control device 60 of the pachinko machine 10 starts RAM clear processing (time t2).

RAMクリア処理が終了すると、パチンコ機10の音声発光制御装置90は、上述したRAMクリア報知処理Aを開始する(時刻t3)。 When the RAM clear processing is completed, the audio emission control device 90 of the pachinko machine 10 starts the above-mentioned RAM clear notification processing A (time t3).

RAMクリア報知処理Aの開始から30秒が経過すると、音声発光制御装置90は、RAMクリア報知処理Aを終了する(時刻t4)。このとき、枠開放スイッチがONとなっている(内枠13が開放状態となっている)ので、音声発光制御装置90は、上述した扉開放報知処理を開始する(時刻t4)。 When 30 seconds have passed since the start of the RAM clear notification process A, the audio emission control device 90 ends the RAM clear notification process A (time t4). At this time, since the frame opening switch is ON (the inner frame 13 is in the open state), the audio light emission control device 90 starts the door opening notification process described above (time t4).

その後、管理者によって内枠13が閉鎖状態とされて枠開放スイッチがOFFになると、音声発光制御装置90は、扉開放報知処理を終了する(時刻t5)。 Thereafter, when the administrator closes the inner frame 13 and turns off the frame opening switch, the audio light emission control device 90 ends the door open notification process (time t5).

なお、上述したように、RAMクリア処理が終了するまでは、主制御装置60において扉監視処理が開始されていないので、音声発光制御装置90は、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しない。また、優先すべき報知処理であるRAMクリア報知処理Aが終了するまでは、音声発光制御装置90は、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しない。 Note that, as described above, the door monitoring process is not started in the main controller 60 until the RAM clear process is finished, so the audio light emission control device 90 is configured to ensure that at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is Door open notification processing is not executed even if the door is in an open state. Furthermore, until the RAM clear notification process A, which is the notification process to be prioritized, is completed, the audio emission control device 90 does not allow the door to be opened even if at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in an open state. Notification processing is not executed.

次に、電源投入後に設定変更モードが実行された場合における各種の報知処理について説明する。 Next, various notification processes when the setting change mode is executed after the power is turned on will be described.

本態様では、上述したように、設定用の鍵がONの状態であり、かつ、RAMクリアボタンがONの状態であり、かつ、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がONの状態(内枠13及び前扉枠14の両方が開放した状態)において、パチンコ機10の電源スイッチがONにされると(電力の供給が開始されると)、当該パチンコ機10の主制御装置60は、設定変更モード(設定変更処理)を開始する。設定変更モードは、管理者等が設定変更ボタンを押下することによって当該パチンコ機10の設定情報を変更することが可能なモードである。 In this aspect, as described above, the setting key is in the ON state, the RAM clear button is in the ON state, and both the frame release switch and the door release switch are in the ON state (inner frame 13 and front door frame 14 are open), when the power switch of the pachinko machine 10 is turned on (when power supply starts), the main control device 60 of the pachinko machine 10 changes the settings. Start change mode (setting change processing). The setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the pachinko machine 10 by pressing the setting change button.

そして、主制御装置60において設定変更モードが開始されると、パチンコ機10のサブ側の制御装置である音声発光制御装置90は、設定変更モードが実行中であることを報知するための処理である設定変更モード実行中報知処理を開始する。この設定変更モード実行中報知処理は、主制御装置60において設定変更モードが終了するまで継続される。 When the setting change mode is started in the main control device 60, the audio emission control device 90, which is a sub-side control device of the pachinko machine 10, performs a process to notify that the setting change mode is being executed. A notification process is started when a certain setting change mode is being executed. This setting change mode execution notification process continues until the setting change mode ends in the main controller 60.

本態様では、設定変更モード実行中報知処理は、「設定変更中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「設定変更中」といった文字列を黒背景に白文字といった表示態様で表示させる処理である。 In this embodiment, the setting change mode execution notification process repeatedly outputs a voice saying "Settings are being changed" from the speaker 46, and lights up the full color (RGB) LED lamp in red at maximum brightness among the various lamps 47. , the monochrome LED lamp is turned on at maximum brightness, and a character string such as "Settings changing" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 in a display format of white characters on a black background.

その後、管理者等によって設定用の鍵がOFFの状態にされると、主制御装置60は、設定変更モードを終了し、音声発光制御装置90は、設定変更モード実行中報知処理を終了する。 Thereafter, when the setting key is turned off by the administrator or the like, the main control device 60 ends the setting change mode, and the audio emission control device 90 ends the setting change mode execution notification process.

その後、主制御装置60は、設定変更モードが終了したことを契機としてRAMクリア処理を実行する。音声発光制御装置90は、主制御装置60においてRAMクリア処理が終了すると、RAMクリア処理の前に実行されていた設定変更モードにおいて設定情報が変更されていなかった場合にはRAMクリア報知処理B1を、設定変更モードにおいて設定情報が変更されていた場合にはRAMクリア報知処理B2を開始し、開始から30秒経過後にRAMクリア報知処理B1又はB2を終了する。 Thereafter, the main control device 60 executes RAM clear processing upon completion of the setting change mode. When the RAM clear processing is completed in the main control device 60, the audio emission control device 90 executes the RAM clear notification processing B1 if the setting information has not been changed in the setting change mode that was executed before the RAM clear processing. If the setting information has been changed in the setting change mode, RAM clear notification processing B2 is started, and 30 seconds after the start, RAM clear notification processing B1 or B2 is ended.

本態様では、RAMクリア報知処理B1は、「設定は変更されませんでした。RAMがクリアされました」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「設定は変更されませんでした。RAMがクリアされました」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 In this embodiment, the RAM clear notification processing B1 causes the speaker 46 to repeatedly output a voice saying "No settings have been changed. RAM has been cleared", and outputs a message about the full color (RGB) LED lamp among the various lamps 47. is lit in red at maximum brightness, the monochrome LED lamp is lit at maximum brightness, and a string such as "Settings have not been changed. RAM has been cleared" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. This is the process of displaying the upper layer in red text.

また、本態様では、RAMクリア報知処理B2は、「設定が変更されました。RAMがクリアされました」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「設定が変更されました。RAMがクリアされました」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 Further, in this embodiment, the RAM clear notification process B2 causes the speaker 46 to repeatedly output a voice such as "Settings have been changed. RAM has been cleared", and among the various lamps 47, the full color (RGB) LED lamp The LED lamp is turned on in red at maximum brightness, and the monochrome LED lamp is turned on at maximum brightness, and a character string such as "Settings have been changed. RAM has been cleared" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. This is the process of displaying the upper layer in red text.

次に、電源投入後に設定変更モードが実行された場合における処理の流れの一例について説明する。 Next, an example of a process flow when the setting change mode is executed after power is turned on will be described.

図119は、電源投入後に設定変更モードが実行され、当該設定変更モードにおいて設定情報が変更されなかった場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 119 is a timing chart illustrating an example of the flow of processing when the setting change mode is executed after power is turned on and the setting information is not changed in the setting change mode.

図119に示すように、パチンコ機10に設定変更モードを実行させようとする管理者は、内枠13を開放してパチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタン、設定用の鍵穴、設定変更ボタン及び電源スイッチにアクセス可能な状態とし、設定用の鍵をONの状態とし、かつ、RAMクリアボタンをONの状態とし、かつ、内枠13及び前扉枠14が開放した状態(枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がONの状態)として、当該パチンコ機10の電源スイッチをONにする(時刻t1)。 As shown in FIG. 119, the administrator who wants to cause the pachinko machine 10 to execute the setting change mode opens the inner frame 13 and presses the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10, the keyhole for settings, The setting change button and power switch are accessible, the setting key is turned on, the RAM clear button is turned on, and the inner frame 13 and front door frame 14 are open (frame Both the open switch and the door open switch are in the ON state), and the power switch of the pachinko machine 10 is turned ON (time t1).

電源スイッチがONにされると、パチンコ機10に電力の供給が開始され、パチンコ機10の主制御装置60は、設定変更モードを開始する(時刻t2)。音声発光制御装置90は、主制御装置60において設定変更モードが開始されると、上述した設定変更モード実行中報知処理を開始する(時刻t2)。管理者は、設定変更モードにおいて、設定変更ボタンを押下することによって設定情報を変更することが可能である。この図119では、管理者が設定変更モードにおいて設定情報を変更しなかった場合が示されている。 When the power switch is turned on, power supply to the pachinko machine 10 is started, and the main controller 60 of the pachinko machine 10 starts a setting change mode (time t2). When the setting change mode is started in the main control device 60, the audio emission control device 90 starts the above-described setting change mode execution notification process (time t2). The administrator can change the setting information by pressing the setting change button in the setting change mode. FIG. 119 shows a case where the administrator does not change the setting information in the setting change mode.

管理者が設定用の鍵をOFF側に回すと、主制御装置60は、設定変更モードを終了し、RAMクリア処理を実行する(時刻t3)。音声発光制御装置90は、主制御装置60において設定変更モードが終了すると、設定変更モード実行中報知処理を終了し(時刻t3)、主制御装置60においてRAMクリア処理が終了すると、上述したRAMクリア報知処理B1を開始する(時刻t4)。 When the administrator turns the setting key to the OFF side, the main controller 60 ends the setting change mode and executes RAM clear processing (time t3). When the setting change mode ends in the main control device 60, the audio emission control device 90 ends the setting change mode execution notification process (time t3), and when the RAM clear process ends in the main control device 60, the above-mentioned RAM clear Notification processing B1 is started (time t4).

RAMクリア報知処理B1の開始から30秒が経過すると、音声発光制御装置90は、RAMクリア報知処理B1を終了する(時刻t5)。このとき、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がONとなっている(内枠13及び前扉枠14の両方が開放状態となっている)ので、音声発光制御装置90は、上述した扉開放報知処理を開始する(時刻t5)。 When 30 seconds have passed since the start of the RAM clear notification process B1, the audio emission control device 90 ends the RAM clear notification process B1 (time t5). At this time, since both the frame release switch and the door release switch are ON (both the inner frame 13 and the front door frame 14 are in the open state), the audio light emission control device 90 controls the door release switch described above. The notification process is started (time t5).

その後、管理者によって内枠13が閉鎖状態とされて枠開放スイッチがOFFになり(時刻t6)、さらに、前扉枠14が閉鎖状態とされて扉開放スイッチがOFFになる(時刻t7)と、音声発光制御装置90は、扉開放報知処理を終了する(時刻t7)。 After that, the inner frame 13 is closed by the administrator and the frame opening switch is turned OFF (time t6), and the front door frame 14 is further closed and the door opening switch is turned OFF (time t7). , the audio light emission control device 90 ends the door open notification process (time t7).

なお、上述したように、RAMクリア処理が終了するまでは、主制御装置60において扉監視処理が開始されていないので、音声発光制御装置90は、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しない。また、優先すべき報知処理であるRAMクリア報知処理B1が終了するまでは、音声発光制御装置90は、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しない。 Note that, as described above, the door monitoring process is not started in the main controller 60 until the RAM clear process is finished, so the audio light emission control device 90 is configured to ensure that at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is Door open notification processing is not executed even if the door is in an open state. Furthermore, until the RAM clear notification process B1, which is the priority notification process, is completed, the audio emission control device 90 will not be able to open the door even if at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is open. Notification processing is not executed.

図120は、電源投入後に設定変更モードが実行され、当該設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 120 is a timing chart illustrating an example of a process flow when a setting change mode is executed after power is turned on and setting information is changed in the setting change mode.

図119に示した例との違いは、管理者が設定変更モードにおいて設定情報を変更して当該設定変更モードを終了させた点と、音声発光制御装置90がRAMクリア処理の終了を契機として、上述したRAMクリア報知処理B2を実行している点であり、他の点は同じである。すなわち、本態様では、設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合には、RAMクリア処理の終了を契機として、上述したRAMクリア報知処理B2が実行されることになる。 The difference from the example shown in FIG. 119 is that the administrator changes the setting information in the setting change mode and terminates the setting change mode, and the audio emission control device 90 uses the termination of the RAM clearing process as a trigger. The difference is that the above-mentioned RAM clear notification process B2 is executed, and other points are the same. That is, in this aspect, when the setting information is changed in the setting change mode, the above-mentioned RAM clear notification process B2 is executed upon completion of the RAM clear process.

次に、電源投入後に設定確認モードが実行された場合における各種の報知処理について説明する。 Next, various notification processes when the setting confirmation mode is executed after the power is turned on will be described.

本態様では、上述したように、設定用の鍵がONの状態であり、かつ、RAMクリアボタンがOFFの状態であり、かつ、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がONの状態(内枠13及び前扉枠14の両方が開放した状態)において、パチンコ機10の電源スイッチがONにされると(電力の供給が開始されると)、当該パチンコ機10の主制御装置60は、設定確認モード(設定確認処理)を開始する。設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の設定情報を変更することはできないが設定情報を確認することが可能なモードであり、具体的には、設定確認モードの実行中には、パチンコ機10の背面側に設けられた情報表示部45zに設定情報が表示される。 In this aspect, as described above, the setting key is in the ON state, the RAM clear button is in the OFF state, and both the frame release switch and the door release switch are in the ON state (inner frame 13 and front door frame 14 are open), when the power switch of the pachinko machine 10 is turned on (when power supply starts), the main control device 60 of the pachinko machine 10 changes the settings. Start confirmation mode (setting confirmation processing). The setting confirmation mode is a mode in which the administrator etc. cannot change the setting information of the pachinko machine 10, but can confirm the setting information. Specifically, while the setting confirmation mode is being executed, Setting information is displayed on an information display section 45z provided on the back side of the pachinko machine 10.

そして、主制御装置60において設定確認モードが開始されると、パチンコ機10のサブ側の制御装置である音声発光制御装置90は、設定確認モードが実行中であることを報知するための処理である設定確認モード実行中報知処理を開始する。この設定確認モード実行中報知処理は、主制御装置60において設定確認モードが終了するまで継続される。 When the setting confirmation mode is started in the main control device 60, the audio emission control device 90, which is a sub-side control device of the pachinko machine 10, performs a process to notify that the setting confirmation mode is being executed. Starts a notification process when a certain setting confirmation mode is being executed. This setting confirmation mode execution notification process continues until the setting confirmation mode ends in the main controller 60.

本態様では、設定確認モード実行中報知処理は、「設定確認中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「設定確認中」といった文字列を黒背景に白文字といった表示態様で表示させる処理である。 In this embodiment, the setting confirmation mode execution notification process repeatedly outputs a voice saying "Settings are being confirmed" from the speaker 46, and lights up the full color (RGB) LED lamp in red at maximum brightness among the various lamps 47. This is a process in which the monochrome LED lamp is turned on at maximum brightness, and a character string such as "Settings Confirming" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 in a display format of white characters on a black background.

その後、管理者等によって設定用の鍵がOFFの状態にされると、主制御装置60は、設定確認モードを終了し、音声発光制御装置90は、設定確認モード実行中報知処理を終了し、設定確認モードが終了したことを報知する設定確認モード終了後報知処理を開始する。そして、音声発光制御装置90は、設定確認モード終了後報知処理の開始から30秒経過後に当該設定確認モード終了後報知処理を終了する。 Thereafter, when the setting key is turned OFF by the administrator or the like, the main controller 60 ends the setting confirmation mode, the audio emission control device 90 ends the setting confirmation mode execution notification process, After the setting confirmation mode ends, a notification process is started to notify that the setting confirmation mode has ended. Then, the audio emission control device 90 ends the post-setting confirmation mode notification process 30 seconds after the start of the post-setting confirmation mode notification process.

本態様では、設定確認モード終了後報知処理は、「設定確認モードが終了しました」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「設定確認モードが終了しました」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 In this embodiment, the notification process after the setting confirmation mode ends is to repeatedly output a voice saying "Setting confirmation mode has ended" from the speaker 46, and among the various lamps 47, the full color (RGB) LED lamps are turned red at maximum brightness. This is a process in which the monochrome LED lamp is turned on at maximum brightness, and a text string such as "Setting confirmation mode has ended" is displayed in red on the top layer on the display surface 41a of the symbol display device 41. .

なお、本態様では、主制御装置60は、設定確認モードが終了した後、割込みを許可し、タイマ割込み処理を定期的に繰り返し実行する。すなわち、上述した扉監視処理は、設定確認モードが終了するまでは開始されない。 Note that in this aspect, the main control device 60 allows interrupts after the setting confirmation mode ends, and periodically repeatedly executes the timer interrupt process. That is, the door monitoring process described above is not started until the setting confirmation mode ends.

次に、電源投入後に設定確認モードが実行された場合における処理の流れの一例について説明する。 Next, an example of a process flow when the setting confirmation mode is executed after power is turned on will be described.

図121は、電源投入後に設定確認モードが実行された場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 121 is a timing chart showing an example of the flow of processing when the setting confirmation mode is executed after power is turned on.

図121に示すように、パチンコ機10に設定確認モードを実行させようとする管理者は、内枠13を開放してパチンコ機10の背面側に設けられた設定用の鍵穴及び電源スイッチにアクセス可能な状態とし、設定用の鍵をONの状態とし、かつ、RAMクリアボタンをOFFの状態とし、かつ、内枠13及び前扉枠14が開放した状態(枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がONの状態)として、当該パチンコ機10の電源スイッチをONにする(時刻t1)。 As shown in FIG. 121, the administrator who wants to cause the pachinko machine 10 to execute the setting confirmation mode opens the inner frame 13 and accesses the setting keyhole and power switch provided on the back side of the pachinko machine 10. the setting key is ON, the RAM clear button is OFF, and the inner frame 13 and front door frame 14 are open (both the frame release switch and door release switch is ON), and the power switch of the pachinko machine 10 is turned ON (time t1).

電源スイッチがONにされると、パチンコ機10に電力の供給が開始され、パチンコ機10の主制御装置60は、設定確認モードを開始する(時刻t2)。音声発光制御装置90は、主制御装置60において設定確認モードが開始されると、上述した設定確認モード実行中報知処理を開始する(時刻t2)。管理者は、設定確認モードにおいて、情報表示部45zに表示された設定情報を確認することが可能である。 When the power switch is turned on, power supply to the pachinko machine 10 is started, and the main controller 60 of the pachinko machine 10 starts a setting confirmation mode (time t2). When the setting confirmation mode is started in the main control device 60, the audio emission control device 90 starts the above-described setting confirmation mode execution notification process (time t2). The administrator can check the setting information displayed on the information display section 45z in the setting confirmation mode.

管理者が設定用の鍵をOFF側に回すと、主制御装置60は、設定確認モードを終了する(時刻t3)。音声発光制御装置90は、主制御装置60において設定確認モードが終了すると、設定確認モード実行中報知処理を終了し(時刻t3)、上述した設定確認モード終了後報知処理を開始する(時刻t3)。 When the administrator turns the setting key to the OFF side, the main controller 60 ends the setting confirmation mode (time t3). When the setting confirmation mode ends in the main control device 60, the audio emission control device 90 ends the setting confirmation mode execution notification process (time t3), and starts the above-mentioned notification process after the setting confirmation mode ends (time t3). .

設定確認モード終了後報知処理の開始から30秒が経過すると、音声発光制御装置90は、設定確認モード終了後報知処理を終了する(時刻t4)。このとき、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がONとなっている(内枠13及び前扉枠14の両方が開放状態となっている)ので、音声発光制御装置90は、上述した扉開放報知処理を開始する(時刻t4)。 When 30 seconds have passed since the start of the post-setting confirmation mode notification process, the audio emission control device 90 ends the post-setting confirmation mode notification process (time t4). At this time, since both the frame release switch and the door release switch are ON (both the inner frame 13 and the front door frame 14 are in the open state), the audio light emission control device 90 controls the door release switch described above. The notification process is started (time t4).

その後、管理者によって内枠13が閉鎖状態とされて枠開放スイッチがOFFになり(時刻t5)、さらに、前扉枠14が閉鎖状態とされて扉開放スイッチがOFFになる(時刻t6)と、音声発光制御装置90は、扉開放報知処理を終了する(時刻t6)。 After that, the inner frame 13 is closed by the administrator and the frame opening switch is turned OFF (time t5), and the front door frame 14 is further closed and the door opening switch is turned OFF (time t6). , the audio light emission control device 90 ends the door open notification process (time t6).

なお、上述したように、設定確認モードが終了するまでは、主制御装置60において扉監視処理が開始されていないので、音声発光制御装置90は、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しない。また、優先すべき報知処理である設定確認モード終了後報知処理が終了するまでは、音声発光制御装置90は、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しない。 Note that, as described above, the door monitoring process is not started in the main controller 60 until the setting confirmation mode is finished, so the audio light emission control device 90 is configured to check whether at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is Door open notification processing is not executed even if the door is in an open state. Furthermore, even if at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in an open state, the audio light emission control device 90 is in a state where at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is open until the notification process after the end of the setting confirmation mode, which is the priority notification process, is completed. Door open notification processing is not executed.

次に、本態様の主制御装置60の主側MPU62が実行する処理の一例について具体的に説明する。 Next, an example of a process executed by the main MPU 62 of the main controller 60 of this embodiment will be specifically described.

本態様の主側MPU62は、メイン処理とタイマ割込み処理とを実行する。メイン処理は、電源投入後に実行する処理である。 The main MPU 62 in this embodiment executes main processing and timer interrupt processing. The main process is a process executed after power is turned on.

[メイン処理]
図122は、第1実施形態の態様121の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。
[Main processing]
FIG. 122 is a flowchart showing the main process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) when the power is turned on, according to aspect 121 of the first embodiment.

ステップS40101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS40102に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS40103に進む。 In step S40101, initial setting processing upon power-on is executed. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the sub-side control devices (sound emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are enabled. Wait processing is executed for about 1 second, for example, to wait for the state to be reached. Then, access to the main RAM 64 is permitted. Thereafter, the process advances to step S40102, and internal function register setting processing is executed. After that, the process advances to step S40103.

ステップS40103では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S40103, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be explained. In this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power outage occurs, various information (information indicating the gaming status, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is transferred to the main CPU 62x. It is evacuated to a predetermined area of the side RAM 64. When the saving of these information to the main side RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned on and a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the main side RAM 64. A RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main side RAM 64. Note that after the power supply from the commercial power source is cut off, the power supply is switched to a backup power source such as a capacitor. In this way, the power recovery flag is a flag for identifying, when the power is turned on, whether information for restoring to the state when the power was turned off last time is stored in the main side RAM 64.

ステップS40103において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS40103:YES)、ステップS40104に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS40105に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS40105において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS40105:YES)、ステップS40106に進む。 In step S40103, if it is determined that the power recovery flag is ON (step S40103: YES), the process proceeds to step S40104, and a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group stored in the main side RAM 64. By this, the RAM judgment value is calculated. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S40105, and it is determined whether the calculated RAM judgment value (checksum value) is normal or not, that is, the calculated RAM judgment value (checksum value) and the RAM judgment value ( checksum value). If it is determined in step S40105 that the RAM determination value is normal (step S40105: YES), the process advances to step S40106.

ステップS40106では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。ステップS40106において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS40106:YES)、ステップS40107に進む。 In step S40106, setting information for lottery settings stored in the main side RAM 64 is read, and it is determined whether the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", so if the setting information is a numerical value within the range from "1" to "6", , it is determined that the setting information is a numerical value within a predetermined range, but on the other hand, if "0" or "7" is stored as the setting information, or if information other than numerical values is stored due to noise etc. determines that the setting information is not a numerical value within a predetermined range. If it is determined in step S40106 that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step S40106: YES), the process advances to step S40107.

一方、上述したステップS40103において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS40103:NO)、上述したステップS40105においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS40105:NO)、及び、上述したステップS40106において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS40106:NO)には、ステップS40115に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合、RAM判定値が正常ではない場合、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合のいずれかの場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。 On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S40103 described above (step S40103: NO), if it is determined that the RAM determination value is not normal in step S40105 described above (step S40105: NO), and If it is determined in step S40106 that the setting information is not within the predetermined range (step S40106: NO), the process advances to step S40115 and the RAM abnormality flag is turned ON. In other words, the RAM abnormality flag is a flag that turns ON when the power recovery flag is OFF, when the RAM judgment value is not normal, or when the setting information is not a numerical value within a predetermined range. This is a flag indicating that the information stored in the main side RAM 64 is not in a normal state.

以下では、RAM異常フラグがONにならなかった場合に実行する処理の流れについて説明し、その後、RAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Below, the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is not turned on will be explained, and then the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned on will be explained.

ステップS40107では、設定変更中フラグがONであるか否かを判定する。設定変更中フラグは、後述する設定変更処理(設定変更モード)の開始の際にONとなり、設定変更処理(設定変更モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS40107において設定変更中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定変更処理(設定変更モード)が実行され、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定変更中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S40107, it is determined whether the setting changing flag is ON. The setting change flag is a flag that is turned ON at the start of a setting change process (setting change mode), which will be described later, and turned OFF at the end of the setting change process (setting change mode). Here, the situation where the setting change flag is ON in step S40107 means that the setting change process (setting change mode) described later was executed when the pachinko machine 10 was last powered on, and the setting change process (setting change mode) was executed. This is a situation where the setting changing flag remains ON due to the power switch of the pachinko machine 10 being turned off or a power outage occurring while the setting changing mode) is being executed.

ステップS40107において設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS40107:YES)、ステップS40118に進み、設定変更処理(設定変更モード)を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。一方、ステップS40107において設定変更中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS40107:NO)、ステップS40108に進む。 If it is determined in step S40107 that the setting changing flag is ON (step S40107: YES), the process advances to step S40118, and setting changing processing (setting changing mode) is executed. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is executed, and a process of accepting a change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting change process (setting change mode) will be described later. On the other hand, if it is determined in step S40107 that the setting changing flag is not ON (step S40107: NO), the process advances to step S40108.

ステップS40108では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS40108において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS40108:NO)、ステップS40109進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定用の鍵がON」とは、設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していることを意味する。また、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S40108, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S40108 that the RAM clear button is not ON (step S40108: NO), the process advances to step S40109 and checks whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. judge. Note that "the setting key is ON" means that the setting key is inserted into the setting keyhole and is positioned on the ON side. Further, the frame release switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door release switch is a switch that is turned on when the front door frame 14 is in an open state with respect to the inner frame 13. This is a switch that is sometimes turned on.

ステップS40109において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS40109:NO)、ステップS40110に進む。 If it is determined in step S40109 that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON (step S40109: NO), the process advances to step S40110.

ステップS40110では、設定確認中フラグがONであるか否かを判定する。設定確認中フラグは、後述する設定確認処理(設定確認モード)の開始の際にONとなり、設定確認処理(設定確認モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS40110において設定確認中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S40110, it is determined whether the setting confirmation flag is ON. The setting confirmation flag is a flag that is turned ON at the start of setting confirmation processing (setting confirmation mode), which will be described later, and turned OFF at the end of the setting confirmation processing (setting confirmation mode). Here, the situation where the setting confirmation flag is ON in step S40110 means that the setting confirmation process (setting confirmation mode) described later was executed when the pachinko machine 10 was last powered on, and the setting confirmation process (setting confirmation mode) was executed. This is a situation where the setting confirmation flag remains ON due to the power switch of the pachinko machine 10 being turned off or a power outage occurring during execution of the setting confirmation mode).

ステップS40110において、設定確認中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS40110:NO)、ステップS40111に進み、通常起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。通常起動コマンドは、RAM異常であると判定されず、かつ、後述する設定変更処理、設定確認処理、RAMクリア処理のいずれの処理も実行しない通常の状態でパチンコ機10(主制御装置60)が起動したことを示すコマンドである。音声発光制御装置90は、通常起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が通常の状態で起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「通常起動します」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS40111を実行した後、後述するステップS40113に進む。 In step S40110, if it is determined that the setting confirmation flag is not ON (step S40110: NO), the process advances to step S40111, and a normal activation command is transmitted to the audio emission control device 90. The normal startup command is used when the pachinko machine 10 (main controller 60) is in a normal state in which it is not determined that there is an abnormality in the RAM, and in which none of the settings change processing, setting confirmation processing, and RAM clear processing described below is executed. This is a command indicating that it has started. When receiving the normal activation command, the audio emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated in a normal state. Specifically, in this aspect, the speaker 46 outputs a voice saying "normal startup". After executing step S40111, the process advances to step S40113, which will be described later.

一方、上述したステップS40109において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合(ステップS40109:YES)、及び、ステップS40110において設定確認中フラグがONであると判定した場合には(ステップS40110:YES)、ステップS40112に進む。すなわち、パチンコ機10の電源投入時にRAMクリアボタンがOFFとなっており、かつ、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONである場合、及び、パチンコ機10の前回の電源投入時に設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている場合に、ステップS40112に進む。 On the other hand, if it is determined in step S40109 that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S40109: YES), and if the setting confirmation flag is ON in step S40110, If determined (step S40110: YES), the process advances to step S40112. That is, if the RAM clear button is OFF when the power is turned on to the pachinko machine 10, and the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON, and the previous power supply of the pachinko machine 10 is Setting confirmation processing (setting confirmation mode) is executed when the machine is turned on, and if the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power outage occurs while the setting confirmation processing (setting confirmation mode) is being executed, the setting confirmation process is in progress. If the flag remains ON, the process advances to step S40112.

ステップS40112では、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップS40112を実行した後、ステップS40113に進む。 In step S40112, setting confirmation processing is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying setting information of the current lottery setting on the information display section 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) will be described later. After executing step S40112, the process advances to step S40113.

ステップS40113では、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS40113を実行した後、ステップS40114に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS40123の処理に進む。 In step S40113, power restoration processing is executed to restore the state to the state when the power was turned off last time. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer saved in the main side RAM 64 is written to the stack pointer of the main side CPU 62x, and the data saved in the main side RAM 64 is restored to the register of the main side CPU 62x. , the state of the register of the main CPU 62x is restored to the state before the power was cut off. After executing step S40113, the process advances to step S40114, and the power recovery flag in the main side RAM 64 is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S40123, which will be described later.

一方、上述したステップS40108において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS40108:YES)、ステップS40117に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS40117において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS40117:YES)、上述したステップS40118に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、後述するステップS40123に進む。一方、ステップS40117において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS40117:NO)、ステップS40119に進む。 On the other hand, in step S40108 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S40108: YES), the process advances to step S40117, and the setting key, frame release switch, and door release switch are all turned ON. Determine whether it exists or not. In step S40117, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S40117: YES), the process proceeds to step S40118 described above, and the setting change process (setting change mode). Thereafter, the process advances to step S40123, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S40117 that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON (step S40117: NO), the process advances to step S40119.

ステップS40119では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS40119において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS40119:NO)、ステップS40120に進み、RAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。ステップS40120を実行した後、ステップS40121に進み、RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信すると、上述したRAMクリア報知処理A、B1、B2のいずれかを開始する。ステップS40121を実行した後、後述するステップS40123に進む。 In step S40119, it is determined whether the above-mentioned RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S40119 that the RAM abnormality flag is not ON (step S40119: NO), the process advances to step S40120 and RAM clear processing is executed. The RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main RAM 64 except for the setting information of the lottery setting. That is, when the RAM clearing process is executed, various flag information indicating the gaming state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. After executing step S40120, the process advances to step S40121, and a RAM clear command, which is a command indicating that RAM clear processing has been executed, is transmitted to the audio emission control device 90. As will be described later, upon receiving the RAM clear command, the audio emission control device 90 starts one of the above-described RAM clear notification processes A, B1, and B2. After executing step S40121, the process advances to step S40123, which will be described later.

一方、ステップS40119において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS40119:YES)、ステップS40122に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAM異常報知処理を開始する。ステップS40122を実行した後、ステップS40123に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっていないため、上述したステップS40122には進まない。 On the other hand, if it is determined in step S40119 that the RAM abnormality flag is ON (step S40119: YES), the process advances to step S40122, and a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is emitted by voice. It is transmitted to the control device 90. As will be described later, upon receiving the RAM abnormality command, the audio emission control device 90 starts RAM abnormality notification processing. After executing step S40122, the process advances to step S40123. However, in the flow of this explanation, since the RAM abnormality flag is not turned on, the process does not proceed to step S40122 described above.

ステップS40123では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS40123を実行した後、ステップS40124に進む。 In step S40123, a lighting/blinking process is executed which is a process of lighting and blinking all the light emitting units (segment light emitting units A to G and DP light emitting unit) constituting the information display unit 45z. In the lighting/blinking process, all the light emitting parts constituting the information display section 45z are turned on for a predetermined period of time (for example, 3 seconds), and then synchronously flashed for a predetermined period of time (for example, 2 seconds). After executing step S40123, the process advances to step S40124.

ステップS40124では、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループを繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S40124, interrupt permission setting is executed to permit generation of timer interrupt processing. Thereafter, an infinite loop is repeated to wait, and timer interrupt processing, which will be described later, is executed periodically (every 4 ms in this embodiment).

次に、ステップS40115においてRAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Next, the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned ON in step S40115 will be described.

上述したように、ステップS40103において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS40103:NO)、ステップS40105においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS40105:NO)、及び、ステップS40106において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS40106:NO)には、ステップS40115に進み、RAM異常フラグをONにする。その後、ステップS40116に進む。 As described above, if it is determined in step S40103 that the power recovery flag is not ON (step S40103: NO), if it is determined that the RAM determination value is not normal in step S40105 (step S40105: NO), and If it is determined in S40106 that the setting information is not within the predetermined range (step S40106: NO), the process advances to step S40115 and the RAM abnormality flag is turned ON. After that, the process advances to step S40116.

ステップS40116では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS40116において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS40116:YES)、ステップS40117に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS40117において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS40117:YES)、上述したステップS40118に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、ステップS40122に進む。一方、ステップS40116においてRAMクリアボタンがONではないと判定した場合(ステップS40116:NO)、及び、ステップS40117において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合(ステップS40117:NO)には、ステップS40119に進む。 In step S40116, it is determined whether the RAM clear button is ON. In step S40116, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S40116: YES), the process advances to step S40117, and it is determined whether the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON. Determine. In step S40117, if it is determined that the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON (step S40117: YES), the process proceeds to step S40118 described above, and the setting change process (setting change mode). After that, the process advances to step S40122. On the other hand, if it is determined in step S40116 that the RAM clear button is not ON (step S40116: NO), and if it is determined in step S40117 that at least one of the setting key, frame release switch, and door release switch is not ON. In the case (step S40117: NO), the process advances to step S40119.

ステップS40119では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS40119において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS40119:NO)、ステップS40120に進み、上述したRAMクリア処理を実行する。ステップS40120を実行した後、ステップS40121に進み、RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。ステップS40121を実行した後、ステップS40122に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっているため、上述したステップS40120には進まない。 In step S40119, it is determined whether the above-mentioned RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S40119 that the RAM abnormality flag is not ON (step S40119: NO), the process advances to step S40120 and the RAM clearing process described above is executed. After executing step S40120, the process advances to step S40121, and a RAM clear command, which is a command indicating that RAM clear processing has been executed, is transmitted to the audio emission control device 90. After executing step S40121, the process advances to step S40122. However, in the flow of this explanation, since the RAM abnormality flag is ON, the process does not proceed to step S40120 described above.

一方、ステップS40119において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS40119:YES)、ステップS40122に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。ステップS40122を実行した後、ステップS40123に進む。 On the other hand, if it is determined in step S40119 that the RAM abnormality flag is ON (step S40119: YES), the process advances to step S40122, and a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is emitted by voice. It is transmitted to the control device 90. After executing step S40122, the process advances to step S40123.

ステップS40123では、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップS40123を実行した後、ステップS40124に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループ処理を繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S40123, the above-described lighting and blinking process is executed. After executing step S40123, the process advances to step S40124, and interrupt permission setting is executed to permit generation of timer interrupt processing. Thereafter, the infinite loop process is repeated and the process waits, and a timer interrupt process, which will be described later, is executed periodically (every 4 ms in this embodiment).

以上説明したように、本態様においては、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、RAMクリア処理を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。 As explained above, in this embodiment, the operation for executing the setting change process (setting change mode) is to press the RAM clear switch (ON state) and press the setting key (keyhole). This is an operation of turning on the power switch with all the frame opening switches and door opening switches turned on. In addition, the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed when the RAM clear switch is not pressed (OFF state), and the setting key (keyhole), frame release switch, and door open This is an operation to turn on the power switch with all switches turned on. In addition, to perform the RAM clearing process, press the RAM clear switch (ON state), and turn off either the setting key (keyhole), frame release switch, or door release switch. In this state, turn on the power switch.

以下に、上述したメイン処理が実行されることによって実現される処理の流れの一例をまとめて説明する。 An example of the flow of processing realized by executing the above-described main processing will be summarized below.

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定するが(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かに関わらず、また、設定確認中フラグの状態に関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS40118)。 - When power supply is started, it is determined whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied (step S40103, step S40105, step S40106), and setting change processing (setting change mode) If an operation has been performed to execute the setting change processing, regardless of whether the conditions for turning on the RAM error flag are met or not, and regardless of the state of the setting confirmation flag, the setting change processing will be executed. (setting change mode) is executed (step S40118).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS40107:YES)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれているか否かに関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS40118)。 - When power supply is started, determine whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are met (step S40103, step S40105, step S40106), and determine the condition for turning on the RAM abnormality flag. If it is determined that the flag is not established and the setting change flag is ON (step S40107: YES), the operation for executing the setting change process (setting change mode) and the setting confirmation process are performed. Setting change processing (setting change mode) is executed regardless of whether an operation for executing (setting confirmation mode) and an operation for executing RAM clear processing have been performed (step S40118).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS40107:NO)、RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS40108:YES、ステップS40117:NO、ステップS40119:NO)、設定確認中フラグの状態に関わらず、RAMクリア処理を実行し(ステップS40120)、RAMクリアコマンドを送信する(ステップS40121)。 - When power supply is started, determine whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are met (step S40103, step S40105, step S40106), and determine the condition for turning on the RAM abnormality flag. If it is determined that the setting change flag is not ON (step S40107: NO), and an operation for executing RAM clear processing has been performed (step S40108: YES, step S40117: NO, step S40119: NO), RAM clear processing is executed regardless of the state of the setting confirmation flag (step S40120), and a RAM clear command is transmitted (step S40121).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS40107:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS40108:NO、ステップS40109:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS40112)。 - When power supply is started, determine whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are met (step S40103, step S40105, step S40106), and determine the condition for turning on the RAM abnormality flag. is not established, it is determined that the setting changing flag is not ON (step S40107: NO), and an operation to execute the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed. (Step S40108: NO, Step S40109: YES), a setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (Step S40112).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS40107:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていない場合であっても、設定確認中フラグがONであった場合には(ステップS40110:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS40112)。 - When power supply is started, determine whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are met (step S40103, step S40105, step S40106), and determine the condition for turning on the RAM abnormality flag. If it is determined that the setting change flag is not ON (step S40107: NO), and no operation is performed to execute the setting confirmation process (setting confirmation mode). Even if there is, if the setting confirmation flag is ON (step S40110: YES), a setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step S40112).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS40115)、RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、RAMクリア処理を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップS40122)。 - When power supply is started, determine whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are met (step S40103, step S40105, step S40106), and determine the condition for turning on the RAM abnormality flag. If it is determined that the RAM abnormality flag is set to ON (step S40115), the RAM clearing process is not executed even if an operation for executing the RAM clearing process has been performed. First, a RAM abnormality command is transmitted (step S40122).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS40115)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、設定確認処理(設定確認モード)を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップS40122)。 - When power supply is started, determine whether the conditions for turning on the RAM abnormality flag are met (step S40103, step S40105, step S40106), and determine the condition for turning on the RAM abnormality flag. If it is determined that the following is true and the RAM abnormality flag is turned ON (step S40115), even if the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) has been performed, the setting The RAM abnormality command is sent without executing the confirmation process (setting confirmation mode) (step S40122).

[設定変更処理]
次に、本態様の設定変更処理の詳細について説明する。
[Settings change processing]
Next, details of the setting change process in this aspect will be explained.

図123は、第1実施形態の態様121の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図122のステップS40118のサブルーチンとして実行される。 FIG. 123 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 121 of the first embodiment. This setting change process is executed as a subroutine of step S40118 in FIG. 122.

ステップS40201では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、上述した設定変更モード実行中報知処理を開始する。 In step S40201, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is transmitted to the audio emission control device 90. When the audio emission control device 90 receives the settings change mode start command, it starts the above-described settings change mode execution notification process.

なお、設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後に、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップS40201を実行した後、ステップS40202に進む。 Note that, after transmitting the setting change mode start command to the audio emission control device 90, the configuration may be such that information indicating that the setting change mode has been started is sent to the hall computer of the game hall via an external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has started may be configured to display information about the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. After executing step S40201, the process advances to step S40202.

ステップS40202では、主側RAM64における設定変更中フラグをONにする。設定変更中フラグは、上述したように、設定変更処理(設定変更モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定変更処理(設定変更モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS40202を実行した後、ステップS40203に進む。 In step S40202, the setting changing flag in the main RAM 64 is turned on. As described above, the settings changing flag is a flag that indicates that the settings change process (settings change mode) has started, and a flag that indicates that the settings change process (settings change mode) has not yet ended. It is. After executing step S40202, the process advances to step S40203.

ステップS40203では、設定変更開始時初期設定処理を実行する。設定変更開始時初期設定処理では、設定変更処理を開始するにあたって必要な初期設定を実行する。また、本態様では、設定変更開始時初期設定処理において、RAM異常フラグがONであるか否かを判定し、当該RAM異常フラグがONであると判定した場合には、当該RAM異常フラグをOFFにする。ステップS40203を実行した後、ステップS40204に進む。 In step S40203, initial setting processing at the start of setting change is executed. In the initial setting process at the start of setting change, initial settings necessary for starting the setting change process are executed. Further, in this aspect, in the initial setting process at the start of setting change, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON, and if it is determined that the RAM abnormality flag is ON, the RAM abnormality flag is turned OFF. Make it. After executing step S40203, the process advances to step S40204.

ステップS40204では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域に記憶する(コピーする)。ステップS40204を実行した後、ステップS40205に進む。 In step S40204, setting information for lottery settings stored in the main side RAM 64 is read and saved as update setting information. Specifically, in this aspect, setting information of the lottery settings stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is read, and the read setting information is transferred to other areas other than the setting information storage area of the main side RAM 64. is stored (copied) in the update setting information storage area. After executing step S40204, the process advances to step S40205.

ステップS40205では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、上述したように、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に、設定変更モードの実行中であることを示す「set.」という文字列の点灯表示を開始させ、右端7セグメント表示器45z4に、更新用設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の点滅表示を開始させる。このようにして、上述した変更期間が開始される。ステップS40205を実行した後、ステップS40206に進む。 In step S40205, control is started to read the update setting information stored in the update setting information storage area of the main side RAM 64 and display the read update setting information on the information display section 45z. Specifically, as described above, the setting change mode is displayed on the three left 7-segment displays of the left-most 7-segment display 45z1, the middle-left 7-segment display 45z2, and the middle-right 7-segment display 45z3. The character string "set." indicating that is being executed starts to be displayed, and the rightmost 7-segment display 45z4 starts to display the update setting information, and the DP of the rightmost 7-segment display 45z4 is started to be displayed. Starts the flashing display on the light emitting part. In this way, the change period described above begins. After executing step S40205, the process advances to step S40206.

ステップS40206では、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS40206において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS40206:YES)、ステップS40208に進む。一方、ステップS40206において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS40206:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS40207に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本態様では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS40208に進む。 In step S40206, it is determined whether the update setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", so whether the update setting information is a numerical value within the range from "1" to "6"? Determine whether or not. If it is determined in step S40206 that the update setting information is a numerical value within a predetermined range (step S40206: YES), the process advances to step S40208. On the other hand, if it is determined in step S40206 that the update setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S40206: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the update setting information If information other than numerical values is stored due to noise or the like, the process advances to step S40207 and the update setting information is changed to the initial value. In this aspect, "1" is stored as an initial value in the update setting information. After that, the process advances to step S40208.

ステップS40208では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップS40208において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS40208:NO)、ステップS40209に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS40209において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS40209:YES)、ステップS40210に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS40206に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS40209において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS40209:NO)、ステップS40210の処理を実行することなく、上述したステップS40206に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S40208, it is determined whether the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in this aspect, the signal is High level during the period when the setting key (keyhole) is on the ON side, and the signal is high during the period when the setting key (keyhole) is on the OFF side. Inside, a signal indicating a low level is monitored, and when a falling edge of the signal falling from a high level to a low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) has turned to the OFF side. If it is determined in step S40208 that the setting key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step S40208: NO), the process advances to step S40209, and a check is made as to whether or not the setting change button has been pressed. Determine. In step S40209, if it is determined that the setting change button has been pressed (step S40209: YES), the process advances to step S40210, and the update setting information is updated. Specifically, 1 is added to the numerical information stored as update setting information. However, if the setting change button is pressed in a situation where the numerical information stored as update setting information is "6", the numerical information is updated to "1". Thereafter, the process returns to step S40206 described above, and it is determined whether the updated update setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S40209 that the setting change button has not been pressed (step S40209: NO), the process returns to step S40206 described above without executing the process in step S40210, and the update setting information is It is determined whether the value is within a predetermined range.

上述したステップS40208において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS40208:YES)、ステップS40211に進む。 In step S40208 described above, if it is determined that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S40208: YES), the process advances to step S40211.

ステップS40211では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報が、設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と同じであるか否かを判定する。ステップS40211において、更新用設定情報が設定情報と同じではないと判定した場合(ステップS40211:NO)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更された場合には、ステップS40212に進み、設定変更済みフラグをONにする。設定変更済みフラグは、設定情報が変更されたか否かを、後述する設定変更モード終了コマンドを送信する際に判定するためのフラグである。ステップS40212を実行した後、ステップS40213に進む。一方、ステップS40211において、更新用設定情報が設定情報と同じであると判定した場合(ステップS40211:YES)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更されなかった場合には、ステップS40212を実行することなく、ステップS40213に進む。 In step S40211, it is determined whether the update setting information stored in the update setting information storage area of the main side RAM 64 is the same as the setting information stored in the setting information storage area. In step S40211, if it is determined that the update setting information is not the same as the setting information (step S40211: NO), that is, if the setting information has been changed by the administrator etc., the process advances to step S40212, and the setting information has been changed. Turn on the flag. The settings changed flag is a flag for determining whether or not the settings information has been changed when transmitting a settings change mode end command, which will be described later. After executing step S40212, the process advances to step S40213. On the other hand, if it is determined in step S40211 that the update setting information is the same as the setting information (step S40211: YES), that is, if the setting information has not been changed by the administrator or the like, step S40212 is executed. The process advances to step S40213 without any problem.

ステップS40213では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶する(コピーする)。ステップS40213を実行した後、ステップS40214に進み、右端7セグメント表示器45z4に、設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の表示態様を点滅表示から点灯表示に切り替える。その後、ステップS40215に進み、ウェイト処理を実行する。ウェイト処理では、2秒間、次の処理に進まずに待機する。この結果、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に「set.」という文字列が点灯表示された状態、及び、右端7セグメント表示器45z4に、確定した設定情報が点灯表示されるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部が点灯表示された状態が2秒間継続する。この2秒間が確定期間である。その後、ステップS40216に進み、設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。具体的には、情報表示部45zを構成する4つの7セグメント表示器45z1~45z4を消灯状態に移行させる。その後、ステップS40217に進む。 In step S40213, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as setting information. Specifically, in this aspect, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main side RAM 64 is read, and the read update setting information is stored in the setting information storage area of the main side RAM 64. do (copy). After executing step S40213, the process proceeds to step S40214, where the rightmost 7-segment display 45z4 starts displaying the setting information, and the display mode of the DP light emitting unit of the rightmost 7-segment display 45z4 is changed from blinking to lit. Switch. After that, the process advances to step S40215 and wait processing is executed. In the wait process, the process waits for 2 seconds without proceeding to the next process. As a result, the character string "set." is lit and displayed on the three left 7-segment displays of the left-most 7-segment display 45z1, the middle-left 7-segment display 45z2, and the middle-right 7-segment display 45z3 of the information display section 45z. The state in which the finalized setting information is displayed on the rightmost 7-segment display 45z4 and the DP light emitting section of the rightmost 7-segment display 45z4 is displayed continues for two seconds. This two seconds is the confirmation period. Thereafter, the process advances to step S40216, and the control for displaying the setting information on the information display section 45z ends. Specifically, the four seven-segment displays 45z1 to 45z4 constituting the information display section 45z are turned off. After that, the process advances to step S40217.

ステップS40217では、上述した設定変更済みフラグがONであるか否かを判定する。ステップS40217において、設定変更済みフラグがONではないと判定した場合(ステップS40217:NO)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更されなかった場合には、ステップS40218に進み、設定情報が変更されずに設定変更モードが終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドAを音声発光制御装置90に送信する。その後、ステップS40220に進む。一方、ステップS40217において、設定変更済みフラグがONであると判定した場合(ステップS40217:YES)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更された場合には、ステップS40219に進み、設定情報が変更されて設定変更モードが終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドBを音声発光制御装置90に送信する。その後、ステップS40220に進む。なお、音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信すると、設定変更モード実行中報知処理を終了する。その後に音声発光制御装置90が設定変更モード終了コマンドAを受信した場合に実行する処理の内容と、設定変更モード終了コマンドBを受信した場合に実行する処理の内容との違いについては後述する。 In step S40217, it is determined whether the above-mentioned setting change completed flag is ON. If it is determined in step S40217 that the settings changed flag is not ON (step S40217: NO), that is, if the settings information has not been changed by the administrator, etc., the process advances to step S40218, and the settings information is not changed. A setting change mode end command A, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is sent to the audio emission control device 90 without any delay. After that, the process advances to step S40220. On the other hand, if it is determined in step S40217 that the settings changed flag is ON (step S40217: YES), that is, if the settings information has been changed by the administrator etc., the process advances to step S40219, and the settings information is changed. A setting change mode end command B, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the audio emission control device 90. After that, the process advances to step S40220. Note that upon receiving the settings change mode termination command A or B, the audio emission control device 90 ends the settings change mode execution notification process. The difference between the contents of the process to be executed when the audio emission control device 90 receives the setting change mode end command A and the contents of the process to be executed when the sound emission control device 90 receives the setting change mode end command B will be described later.

なお、設定変更モード終了コマンドA又はBを音声発光制御装置90に送信した後、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。 Note that, after transmitting the setting change mode termination command A or B to the audio emission control device 90, a configuration may be adopted in which information indicating that the setting change mode has been terminated is transmitted to the hall computer of the game hall via an external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has ended may be configured to display information indicating that the setting change mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen.

ステップS40220では、RAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報以外の情報を消去する。すなわち、このRAMクリア処理が実行されると、上述した設定変更中フラグや設定変更済みフラグも消去される(OFFとなる)。ステップS40220を実行した後、ステップS40221に進む。 In step S40220, RAM clear processing is executed. In the RAM clearing process, information other than the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is erased. That is, when this RAM clearing process is executed, the above-mentioned setting change in progress flag and setting change completed flag are also cleared (turned OFF). After executing step S40220, the process advances to step S40221.

ステップS40221では、RAMクリア処理が実行されたことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信すると、上述したRAMクリア報知処理A、B1、B2のいずれかを開始する。RAMクリアコマンドを受信した音声発光制御装置90が実行するRAMクリア報知処理の詳細については後述する。 In step S40221, a RAM clear command, which is a command indicating that RAM clear processing has been executed, is transmitted to the audio emission control device 90. When the audio emission control device 90 receives the RAM clear command, it starts one of the above-mentioned RAM clear notification processes A, B1, and B2. Details of the RAM clear notification process executed by the audio emission control device 90 that has received the RAM clear command will be described later.

ステップS40221を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 After executing step S40221, this setting change process ends. In addition, after executing the setting change process, the setting information of the changed lottery settings is sent to the hall computer of the gaming hall via an external terminal, and the hall computer that receives the information displays the relevant pachinko machine on the management screen. It is also possible to display the setting information of the lottery setting after the change of 10.

[設定確認処理]
次に、本態様の設定確認処理の詳細について説明する。
[Settings confirmation process]
Next, details of the setting confirmation process in this aspect will be explained.

図124は、第1実施形態の態様121の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図122のステップS40112のサブルーチンとして実行される。 FIG. 124 is a flowchart showing a setting confirmation process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 121 of the first embodiment. This setting confirmation process is executed as a subroutine of step S40112 in FIG. 122.

ステップS40301では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、上述した設定確認モード実行中報知処理を開始する。 In step S40301, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, is transmitted to the audio emission control device 90. When the audio emission control device 90 receives the setting confirmation mode start command, it starts the above-described setting confirmation mode execution notification process.

なお、設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップS40301を実行した後、ステップS40302に進む。 Note that, after transmitting the setting confirmation mode start command to the audio emission control device 90, information indicating that the setting confirmation mode has been started may be transmitted to the hall computer of the game hall via an external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting confirmation mode has started may be configured to display information about the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. After executing step S40301, the process advances to step S40302.

ステップS40302では、主側RAM64における設定確認中フラグをONにする。設定確認中フラグは、上述したように、設定確認処理(設定確認モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定確認処理(設定確認モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS40302を実行した後、ステップS40303に進む。 In step S40302, the setting confirmation flag in the main side RAM 64 is turned ON. As described above, the settings confirmation flag is a flag that indicates that the settings confirmation process (settings confirmation mode) has started, and a flag that indicates that the settings confirmation process (settings confirmation mode) has not yet ended. It is. After executing step S40302, the process advances to step S40303.

ステップS40303では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、上述したように、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に、設定確認モードの実行中であることを示す「sec.」という文字列の点灯表示を開始させ、右端7セグメント表示器45z4に、設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の点灯表示を開始させる。ステップS40303を実行した後、ステップS40304に進む。 In step S40303, control is started to display the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 on the information display section 45z. Specifically, as described above, the setting confirmation mode is displayed on the three left 7-segment displays of the left-most 7-segment display 45z1, the middle-left 7-segment display 45z2, and the middle-right 7-segment display 45z3. The character string "sec." indicating that the process is being executed starts to be displayed, and the rightmost 7-segment display 45z4 starts to display the setting information, and the DP light emitting unit of the rightmost 7-segment display 45z4 is turned on. Starts the lighting display. After executing step S40303, the process advances to step S40304.

ステップS40304では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定する。ステップS40304において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS40304:NO)、再びステップS40304を実行する。一方、ステップS40304において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS40304:YES)、ステップS40305に進む。すなわち、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するまでは無限ループを繰り返してステップS40305に進まず、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するとステップS40305に進む。 In step S40304, it is determined whether the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in this aspect, the signal is High level during the period when the setting key (keyhole) is on the ON side, and the signal is high during the period when the setting key (keyhole) is on the OFF side. The inside monitors the signal indicating the low level, and when the falling edge of the signal from high level to low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. judge. If it is determined in step S40304 that the setting key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step S40304: NO), step S40304 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S40304 that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S40304: YES), the process advances to step S40305. That is, until the setting key (keyhole) moves from the ON side to the OFF side, an infinite loop is repeated and the process does not proceed to step S40305, and when the setting key (keyhole) moves from the ON side to the OFF side, the process proceeds to step S40305. move on.

ステップS40305では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。具体的には、情報表示部45zを構成する4つの7セグメント表示器45z1~45z4を消灯状態に移行させる。この結果、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に「sec.」という文字列が点灯表示された状態、及び、右端7セグメント表示器45z4に設定情報が点灯表示されるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部が点灯表示された状態が、設定確認モードが開始されてから、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側に移行するまで継続する。ステップS40305を実行した後、ステップS40306に進む。 In step S40305, the control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is ended. Specifically, the four seven-segment displays 45z1 to 45z4 constituting the information display section 45z are turned off. As a result, the character string "sec." is lit and displayed on the three left 7-segment displays of the left-most 7-segment display 45z1, the middle-left 7-segment display 45z2, and the middle-right 7-segment display 45z3 of the information display section 45z. The state in which the setting information is lit and displayed on the rightmost 7-segment display 45z4 and the DP light emitting part of the rightmost 7-segment display 45z4 is lit is the state in which the setting confirmation mode is started. This continues until the key (keyhole) moves to the OFF side. After executing step S40305, the process advances to step S40306.

ステップS40306では、主側RAM64における設定変更中フラグをOFFにする。その後、ステップS40307に進む。 In step S40306, the setting changing flag in the main RAM 64 is turned OFF. After that, the process advances to step S40307.

ステップS40307では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、設定確認モード実行中報知処理を終了させ、その後、上述した設定確認モード終了後報知処理を30秒間実行する。 In step S40307, a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended, is transmitted to the audio emission control device 90. As will be described later, upon receiving the settings confirmation mode end command, the audio emission control device 90 ends the settings confirmation mode in-execution notification process, and then executes the above-described post-setting confirmation mode notification process for 30 seconds.

ステップS40307を実行した後、本設定確認処理を終了する。なお、設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。 After executing step S40307, this setting confirmation process ends. It should be noted that, after transmitting the setting confirmation mode termination command to the audio emission control device 90, a configuration may be adopted in which information indicating that the setting confirmation mode has been terminated is transmitted to the hall computer of the gaming hall via an external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting confirmation mode has ended may be configured to display information indicating that the setting confirmation mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen.

[タイマ割込み処理]
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば4msec周期)に起動される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be explained. The timer interrupt process is activated periodically (for example, every 4 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

図125は、第1実施形態の態様121の主側MPU62が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ステップS40401では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS40401を実行した後、ステップS40402に進む。 FIG. 125 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 in aspect 121 of the first embodiment. In step S40401, various random number update processes are executed. In various random number update processes, the current numerical information is read from each counter (jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric accessory opening counter C4, etc.) in the main side RAM 64, and the read numerical information is updated. After executing the process of adding 1, the process of overwriting the read-out counter with the numerical information after the addition is executed. Note that if the read numerical information is the maximum value of the counter, a process is executed to overwrite the read-out counter with 0. After executing step S40401, the process advances to step S40402.

ステップS40402では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS40403には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S40402, a power outage monitoring process is executed. In the power outage monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is monitored, and if it is determined that the drive voltage has fallen below a predetermined value (for example, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 is It determines that the switch has been turned off or a power outage has occurred, and saves various information stored in the registers of the main CPU 62x (information indicating gaming status, control information, etc.) to a predetermined area of the main RAM 64. . When the saving of these information to the main side RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned on and a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the main side RAM 64. A RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main side RAM 64. Thereafter, without proceeding to step S40403, which will be described later, the infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage decreases and the process becomes inoperable. Note that the power supply device 85 of this embodiment is configured such that even when the drive voltage supplied to the main control device 60 drops below a predetermined value, the power supply device 85 is used as a drive voltage in a control system such as the main control device 60. It is configured to output a regulated voltage of volts. As the time during which this stabilizing voltage is output, sufficient time is ensured to execute the process up to storing the above-mentioned RAM judgment value in the main side RAM 64.

一方、ステップS40402の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS40403に進む。 On the other hand, in the power outage monitoring process in step S40402, if it is determined that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is not lower than the predetermined value, the process directly advances to step S40403.

ステップS40403では、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであるか否かを判定する。RAM異常フラグは、上述したように、電源投入時に実行されるメイン処理において主側RAM64に記憶されている情報が正常ではないと判定された場合にONになるフラグである。遊技停止フラグは、不正検知処理において揺れや磁気を検出した場合に遊技の進行を停止させるためにONになるフラグである。ステップS40403において、RAM異常フラグ及び遊技停止フラグの両方がONではないと判定した場合には(ステップS40403:NO)、ステップS40404に進む。一方、ステップS40403において、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであると判定した場合には(ステップS40403:YES)、ステップS40404以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONである場合には、ステップS40404以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップS40404以降の処理について説明する。 In step S40403, it is determined whether at least one of the RAM abnormality flag or the game stop flag is ON. As described above, the RAM abnormality flag is a flag that is turned ON when it is determined that the information stored in the main RAM 64 is not normal in the main processing executed when the power is turned on. The game stop flag is a flag that is turned ON in order to stop the progress of the game when shaking or magnetism is detected in the fraud detection process. In step S40403, if it is determined that both the RAM abnormality flag and the game stop flag are not ON (step S40403: NO), the process advances to step S40404. On the other hand, if it is determined in step S40403 that at least one of the RAM abnormality flag or the game stop flag is ON (step S40403: YES), this timer interrupt processing is ended without executing the processing after step S40404. do. That is, if at least one of the RAM abnormality flag or the game stop flag is ON, the processing for enabling the game to proceed after step S40404 will not be executed, and the game will enter the game progress mode in which the game can proceed. is configured not to migrate. Hereinafter, the processing after step S40404, which is the processing for enabling the game to proceed, will be explained.

ステップS40404では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS40405に進む。 In step S40404, port output processing is executed. In the port output processing, when the output information has been set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to cause the various drive units 36c and 34b to output corresponding to the output information. For example, if information is set to switch the big winning opening 36a to the open state, output of a drive signal to the variable winning a prize drive unit 36c is started, and if information to switch the big winning opening 36a to the closed state is set, The output of the drive signal is stopped. In addition, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory drive section 34b is started, and the information to switch the electric accessory 34a to the closed state is set. If set, the output of the drive signal is stopped. After that, the process advances to step S40405.

ステップS40405では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS40406に進む。 In step S40405, reading processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, the process advances to step S40406.

ステップS40406では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。入球検知処理は、図28に示した入球検知処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS40406を実行した後、ステップS40407に進む。 In step S40406, the signals received from each of the ball entry detection sensors 44a to 44h are read, and ball entry detection processing is executed to perform processing corresponding to the read information. The ball entry detection process is the same as the ball entry detection process shown in FIG. 28, so a detailed explanation will be omitted. After executing step S40406, the process advances to step S40407.

ステップS40407では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS40408に進む。 In step S40407, timer update processing is executed to collectively update numerical information of predetermined timer counters provided in the main side RAM 64. After that, the process advances to step S40408.

ステップS40408では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS40408を実行した後、ステップS40409に進む。 In step S40408, ball entry processing for the starting ports is executed as the game balls enter the first starting ports 33 and the second starting ports 34. In the ball entry process for the starting port, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are set based on the fact that it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. At the same time as acquiring the value, the acquired counter value is stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64. After executing step S40408, the process advances to step S40409.

ステップS40409では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて電動役物開放カウンタC4の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS40409を実行した後、ステップS40410に進む。 In step S40409, ball entry processing for the through gate is executed when the game ball enters (passes through) the through gate 35. In the ball entry process for the through gate, the value of the electric accessory opening counter C4 is acquired based on the fact that it is determined that the game ball has entered (passed) the through gate 35, and the acquired counter value is stored in the RAM 64. It is stored in the power reserve area 64d. After executing step S40409, the process advances to step S40410.

ステップS40410では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS40410を実行した後、ステップS40411に進む。 In step S40410, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a winning lottery, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. After executing step S40410, the process advances to step S40411.

ステップS40411では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS40411を実行した後、ステップS40412に進む。 In step S40411, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. In the gaming state transition process, processing for shifting the gaming state to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc. is executed. After executing step S40411, the process advances to step S40412.

ステップS40412では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS40412を実行した後、ステップS40413に進む。 In step S40412, electric utility support processing for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state (an electric accessory opening lottery), and if it is determined to be in an open state, the electric accessory 34a is drive-controlled. After executing step S40412, the process advances to step S40413.

ステップS40413では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS40413を実行した後、ステップS40414に進む。 In step S40413, game ball launch control processing is executed. In the game ball firing control process, a process for firing a game ball into the gaming area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S40413, the process advances to step S40414.

ステップS40414では、扉監視処理を実行する。扉監視処理では、内枠13及び前扉枠14が開放した状態であるか否かを監視する。扉監視処理の詳細については後述する。ステップS40414を実行した後、ステップS40415に進む。 In step S40414, door monitoring processing is executed. In the door monitoring process, it is monitored whether the inner frame 13 and the front door frame 14 are in an open state. Details of the door monitoring process will be described later. After executing step S40414, the process advances to step S40415.

ステップS40415では、不正検知処理を実行する。不正検知処理では、揺れや磁気を監視しており、揺れや磁気を検知した場合には、警報音や「揺れを検知しました!」「磁気を検知しました!」といった音声をスピーカー46から出力させるとともに、各種ランプ47を最大輝度で点滅させる。また、不正検知処理では、揺れや磁気を検知した場合には、上述した遊技停止フラグをONにする。この結果、遊技停止フラグがONになった以後は、ステップS40404~ステップS40417までの処理の実行が回避されることになる。ステップS40415を実行した後、ステップS40416に進む。 In step S40415, fraud detection processing is executed. In the fraud detection process, shaking and magnetism are monitored, and when shaking or magnetism is detected, an alarm sound and voices such as ``We have detected shaking!'' and ``We have detected magnetism!'' are output from the speaker 46. At the same time, the various lamps 47 are made to blink at maximum brightness. In addition, in the fraud detection process, when shaking or magnetism is detected, the above-mentioned game stop flag is turned on. As a result, after the game stop flag is turned ON, execution of the processes from step S40404 to step S40417 is avoided. After executing step S40415, the process advances to step S40416.

ステップS40416では、今回のタイマ割込み処理において送信対象として設定されたコマンドをサブ側の各制御装置に出力する(送信する)コマンド出力処理を実行する。例えば、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、これらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS40416を実行した後、ステップS40417に進む。 In step S40416, command output processing is executed to output (send) the command set as a transmission target in the current timer interrupt processing to each sub-side control device. For example, if commands related to production such as a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, these are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step S40416, the process advances to step S40417.

ステップS40417では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、図29に示した遊技履歴用処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS40417を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S40417, game history processing for calculating and displaying game history information is executed. The game history process is the same as the game history process shown in FIG. 29, so a detailed explanation will be omitted. After executing step S40417, this timer interrupt processing ends.

[扉監視処理]
次に、扉監視処理の詳細について説明する。
[Door monitoring process]
Next, details of the door monitoring process will be explained.

図126は、扉監視処理を示すフローチャートである。この扉監視処理は、図125のステップS40414のサブルーチンとして実行される。 FIG. 126 is a flowchart showing the door monitoring process. This door monitoring process is executed as a subroutine of step S40414 in FIG. 125.

ステップS40501では、扉開放フラグがONであるか否かを判定する。扉開放フラグは、後述するように、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一方がONであると判定された場合にONとなるフラグである。ステップS40501において、扉開放フラグがONではないと判定した場合には(ステップS40501:NO)、ステップS40502に進み、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一方がONであるか否かを判定する。 In step S40501, it is determined whether the door open flag is ON. The door open flag is a flag that turns ON when it is determined that at least one of the frame open switch and the door open switch is ON, as will be described later. In step S40501, if it is determined that the door opening flag is not ON (step S40501: NO), the process advances to step S40502, and it is determined whether at least one of the frame opening switch and the door opening switch is ON.

ステップS40502において、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一方がONであると判定した場合(ステップS40502:YES)、すなわち、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態である場合には、ステップS40503に進み、扉開放フラグをONにする。その後、ステップS40504に進み、扉開放コマンドを設定し、本扉監視処理を終了する。一方、ステップS40502において、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がOFFであると判定した場合(ステップS40502:NO)、すなわち、内枠13及び前扉枠14の両方が閉鎖状態である場合には、ステップS40503及びステップS40504を実行することなく、本扉監視処理を終了する。 In step S40502, if it is determined that at least one of the frame release switch and the door release switch is ON (step S40502: YES), that is, if at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in the open state, , the process advances to step S40503 and the door open flag is turned ON. After that, the process advances to step S40504, a door opening command is set, and the main door monitoring process ends. On the other hand, if it is determined in step S40502 that both the frame release switch and the door release switch are OFF (step S40502: NO), that is, if both the inner frame 13 and the front door frame 14 are in the closed state, , the main door monitoring process ends without executing steps S40503 and S40504.

ステップS40501において、扉開放フラグがONであると判定した場合には(ステップS40501:YES)、ステップS40505に進み、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がOFFであるか否かを判定する。ステップS40505において、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がOFFであると判定した場合(ステップS40505:YES)、すなわち、内枠13及び前扉枠14の両方が閉鎖状態である場合には、ステップS40506に進み、扉開放フラグをOFFにする。その後、ステップS40507に進み、扉閉鎖コマンドを設定し、本扉監視処理を終了する。一方、ステップS40505において、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一方がONであると判定した場合(ステップS40505:NO)、すなわち、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態である場合には、ステップS40506及びステップS40507を実行することなく、本扉監視処理を終了する。 In step S40501, if it is determined that the door opening flag is ON (step S40501: YES), the process advances to step S40505, and it is determined whether both the frame opening switch and the door opening switch are OFF. In step S40505, if it is determined that both the frame release switch and the door release switch are OFF (step S40505: YES), that is, if both the inner frame 13 and the front door frame 14 are in the closed state, step Proceed to S40506 and turn off the door open flag. Thereafter, the process advances to step S40507, a door closing command is set, and the main door monitoring process ends. On the other hand, if it is determined in step S40505 that at least one of the frame release switch and the door release switch is ON (step S40505: NO), that is, if at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in the open state In this case, the main door monitoring process is ended without executing steps S40506 and S40507.

以上説明したように、扉監視処理では、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一方がONであると判定した場合には、扉開放フラグをONにし、扉開放コマンドを設定する。そして、扉開放フラグがONの状態において、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がOFFであると判定した場合には、扉開放フラグをOFFにし、扉閉鎖コマンドを設定する。 As explained above, in the door monitoring process, when it is determined that at least one of the frame opening switch and the door opening switch is ON, the door opening flag is turned ON and a door opening command is set. Then, when it is determined that both the frame opening switch and the door opening switch are OFF while the door opening flag is ON, the door opening flag is turned OFF and a door closing command is set.

次に、本態様の音声発光制御装置90の音光側MPU92が実行する処理の一例について説明する。 Next, an example of processing executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 of this embodiment will be described.

[タイマ割込み処理]
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
First, the timer interrupt process executed by the audio-optical side MPU 92 will be explained.

図127は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 127 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the audio-optical side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS43101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS43101を実行した後、ステップS43102に進む。 In step S43101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step S43101, the process advances to step S43102.

ステップS43102では、各種報知用処理を実行する。各種報知用処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した報知処理を実行する。各種報知用処理の詳細については後述する。ステップS43102を実行した後、ステップS43103に進む。 In step S43102, various notification processes are executed. In various notification processes, notification processes corresponding to commands received from the main MPU 62 are executed. Details of various notification processes will be described later. After executing step S43102, the process advances to step S43103.

ステップS43103では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。ステップS43103を実行した後、ステップS43104に進む。 In step S43103, a game rendition process is executed. In the game round performance processing, processing related to the performance to be executed during the game round from the start of symbol variation until it stops is performed. After executing step S43103, the process advances to step S43104.

ステップS43104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップS43104を実行した後、ステップS43105に進む。 In step S43104, opening/closing execution mode production processing is executed. In the opening/closing execution mode performance processing, processing related to the performance during the opening period, the performance during the opening/closing processing period, and the performance during the ending period is performed. After executing step S43104, the process advances to step S43105.

ステップS43105では、客待ち用処理を実行する。客待ち用処理では、遊技回が所定時間実行されていない場合に図柄表示装置41にデモ動画を表示させるための処理を実行する。ステップS43105を実行した後、ステップS43106に進む。 In step S43105, customer waiting processing is executed. In the customer waiting process, a process for displaying a demonstration video on the symbol display device 41 is executed when a game round has not been executed for a predetermined period of time. After executing step S43105, the process advances to step S43106.

ステップS43106では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS43106を実行した後、ステップS43107に進む。 In step S43106, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-mentioned production processes. After executing step S43106, the process advances to step S43107.

ステップS43107では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS43107を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S43107, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio data read out in the above BGM process and each production process. After executing step S43107, this timer interrupt processing ends.

[各種報知用処理]
次に、各種報知用処理について説明する。
[Various notification processing]
Next, various notification processes will be explained.

図128は、各種報知用処理を示すフローチャートである。各種報知用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図127:S43102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 128 is a flowchart showing various notification processes. Various notification processes are executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 127: S43102).

ステップS43201では、設定変更モード報知用処理を実行する。設定変更モード報知用処理では、主側MPU62から設定変更モード開始コマンドを受信したことに基づいて設定変更モード実行中報知処理を開始させたり、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことに基づいて設定変更モード実行中報知処理を終了させる。設定変更モード報知用処理の詳細については後述する。ステップS43201を実行した後、ステップS43202に進む。 In step S43201, a setting change mode notification process is executed. In the setting change mode notification process, the setting change mode execution notification process is started based on the reception of the setting change mode start command from the main MPU 62, or the setting change mode notification process is started based on the reception of the setting change mode end command A or B. to end the setting change mode execution notification process. Details of the setting change mode notification process will be described later. After executing step S43201, the process advances to step S43202.

ステップS43202では、設定確認モード報知用処理を実行する。設定確認モード報知用処理では、主側MPU62から設定確認モード開始コマンドを受信したことに基づいて設定確認モード実行中報知処理を開始させ、設定確認モード終了コマンドを受信したことに基づいて設定確認モード実行中報知処理を終了させる。また、設定確認モード報知用処理では、設定確認モード終了コマンドを受信したことに基づいて設定確認モード終了後報知処理を開始させ、30秒経過後に、設定確認モード終了後報知処理を終了させる。設定確認モード報知用処理の詳細については後述する。ステップS43202を実行した後、ステップS43203に進む。 In step S43202, setting confirmation mode notification processing is executed. In the setting confirmation mode notification process, the setting confirmation mode execution notification process is started based on the reception of the setting confirmation mode start command from the main MPU 62, and the setting confirmation mode notification process is started based on the reception of the setting confirmation mode end command. Terminate the currently running notification process. In the settings confirmation mode notification process, the settings confirmation mode notification process is started based on the reception of the settings confirmation mode end command, and after 30 seconds has elapsed, the settings confirmation mode notification process is ended. Details of the setting confirmation mode notification process will be described later. After executing step S43202, the process advances to step S43203.

ステップS43203では、RAMクリア報知用処理を実行する。RAMクリア報知用処理では、主側MPU62からRAMクリアコマンドを受信したことに基づいてRAMクリア報知処理A、B1、B2のいずれかの報知処理を開始させ、30秒経過後に、RAMクリア報知処理を終了させる。RAMクリア報知用処理の詳細については後述する。ステップS43203を実行した後、ステップS43204に進む。 In step S43203, RAM clear notification processing is executed. In the RAM clear notification process, one of RAM clear notification processes A, B1, and B2 is started based on receiving a RAM clear command from the main MPU 62, and after 30 seconds have elapsed, the RAM clear notification process is started. Terminate it. Details of the RAM clear notification process will be described later. After executing step S43203, the process advances to step S43204.

ステップS43204では、RAM異常報知用処理を実行する。RAM異常報知用処理では、主側MPU62からRAM異常コマンドを受信したことに基づいてRAM異常報知処理を開始させる。RAM異常報知用処理の詳細については後述する。ステップS43204を実行した後、ステップS43205に進む。 In step S43204, RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, the RAM abnormality notification process is started based on receiving the RAM abnormality command from the main MPU 62. Details of the RAM abnormality reporting process will be described later. After executing step S43204, the process advances to step S43205.

ステップS43205では、扉開放報知用処理を実行する。扉開放報知用処理では、主側MPU62から扉開放コマンドを受信したことに基づいて扉開放報知処理を開始させ、扉閉鎖コマンドを受信したことに基づいて扉開放報知処理を終了させる。扉開放報知用処理の詳細については後述する。ステップS43205を実行した後、ステップS43206に進む。 In step S43205, door open notification processing is executed. In the door open notification process, the door open notification process is started based on receiving the door open command from the main MPU 62, and is ended based on the reception of the door close command. Details of the door open notification process will be described later. After executing step S43205, the process advances to step S43206.

ステップS43206では、その他の報知用処理を実行する。その他の報知用処理では、例えば、主側MPU62から磁気を検知したことを示すコマンドを受信した場合に、磁気を検知したことを報知する処理を実行する。ステップS43206を実行した後、本各種報知用処理を終了する。 In step S43206, other notification processing is executed. In other notification processing, for example, when a command indicating that magnetism has been detected is received from the main MPU 62, processing for notifying that magnetism has been detected is executed. After executing step S43206, this various notification processing ends.

[設定変更モード報知用処理]
次に、設定変更モード報知用処理について説明する。
[Processing for setting change mode notification]
Next, the setting change mode notification process will be explained.

図129は、設定変更モード報知用処理を示すフローチャートである。設定変更モード報知用処理は、各種報知用処理のサブルーチン(図128:S43201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 129 is a flowchart showing the setting change mode notification process. The setting change mode notification process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine for various notification processes (FIG. 128: S43201).

ステップS43301では、設定変更モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43301において、設定変更モード開始コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43301:YES)、ステップS43302に進み、上述した設定変更モード実行中報知処理を開始する。ステップS43302を実行した後、ステップS43303に進む。一方、ステップS43301において、設定変更モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43301:NO)、ステップS43302を実行せずに、ステップS43303に進む。 In step S43301, it is determined whether a setting change mode start command has been received. In step S43301, if it is determined that the settings change mode start command has been received (step S43301: YES), the process advances to step S43302, and the above-described settings change mode execution notification process is started. After executing step S43302, the process advances to step S43303. On the other hand, if it is determined in step S43301 that the settings change mode start command has not been received (step S43301: NO), the process proceeds to step S43303 without executing step S43302.

ステップS43303では、設定変更モード終了コマンドA又は設定変更モード終了コマンドBを受信したか否かを判定する。ステップS43303において、設定変更モード終了コマンドA又は設定変更モード終了コマンドBのいずれかを受信していると判定した場合には(ステップS43303:YES)、ステップS43304に進み、設定変更モード実行中報知処理を終了させる。その後、ステップS43305に進み、音光側RAM94における設定変更モード実行済みフラグをONにする。この設定変更モード実行済みフラグは、後述するRAMクリア報知処理の種別(A又はB)を決定する際に参照されるフラグであり、RAMクリア処理が設定変更モードの実行を契機として実行されたのか、それとも、RAMクリア処理が単独で実行されたのかを識別するためのフラグである。ステップS43305を実行した後、ステップS43306に進み、受信したコマンドが設定変更モード終了コマンドBであるか否かを判定する。ステップS43306において、受信したコマンドが設定変更モード終了コマンドBであると判定した場合には(ステップS43306:YES)、ステップS43307に進み、音光側RAM94における音光側設定変更済みフラグをONにする。この音光側設定変更済みフラグは、後述するRAMクリア報知処理の種別(B1又はB2)を決定する際に参照されるフラグであり、設定変更モードにおいて設定情報が変更されたのか否かを識別するためのフラグである。ステップS43307を実行した後、本設定変更モード報知用処理を終了する。一方、ステップS43306において、受信したコマンドが設定変更モード終了コマンドBではないと判定した場合(ステップS43306:NO)、すなわち、受信したコマンドが設定変更モード終了コマンドAである場合には、ステップS43307を実行せずに、本設定変更モード報知用処理を終了する。 In step S43303, it is determined whether the setting change mode end command A or the setting change mode end command B has been received. In step S43303, if it is determined that either the setting change mode end command A or the setting change mode end command B has been received (step S43303: YES), the process advances to step S43304, and the setting change mode execution notification process is performed. terminate. After that, the process advances to step S43305, and the setting change mode execution completion flag in the sound/light side RAM 94 is turned ON. This setting change mode executed flag is a flag that is referenced when determining the type (A or B) of the RAM clear notification process, which will be described later, and indicates whether the RAM clear process has been executed with the execution of the setting change mode as a trigger. , or is a flag for identifying whether the RAM clearing process was executed alone. After executing step S43305, the process advances to step S43306, and it is determined whether the received command is a setting change mode termination command B. In step S43306, if it is determined that the received command is the setting change mode end command B (step S43306: YES), the process advances to step S43307, and the sound and light side setting changed flag in the sound and light side RAM 94 is turned ON. . This sound/light side setting changed flag is a flag that is referenced when determining the type (B1 or B2) of RAM clear notification processing, which will be described later, and identifies whether or not the setting information has been changed in the setting change mode. This is a flag for After executing step S43307, this setting change mode notification process ends. On the other hand, if it is determined in step S43306 that the received command is not the settings change mode end command B (step S43306: NO), that is, if the received command is the settings change mode end command A, step S43307 is executed. This setting change mode notification process ends without executing it.

ステップS43303において、設定変更モード終了コマンドA又は設定変更モード終了コマンドBのいずれも受信していないと判定した場合には(ステップS43303:NO)、上述したステップS43304~ステップS43307を実行せずに、本設定変更モード報知用処理を終了する。 If it is determined in step S43303 that neither the settings change mode end command A nor the settings change mode end command B has been received (step S43303: NO), steps S43304 to S43307 described above are not executed. This setting change mode notification process ends.

[設定確認モード報知用処理]
次に、設定確認モード報知用処理について説明する。
[Processing for setting confirmation mode notification]
Next, the setting confirmation mode notification process will be explained.

図130は、設定確認モード報知用処理を示すフローチャートである。設定確認モード報知用処理は、各種報知用処理のサブルーチン(図128:S43202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 130 is a flowchart showing the setting confirmation mode notification process. The setting confirmation mode notification process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine of various notification processes (FIG. 128: S43202).

ステップS43401では、設定確認モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43401において、設定確認モード開始コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43401:YES)、ステップS43402に進み、上述した設定確認モード実行中報知処理を開始する。ステップS43402を実行した後、ステップS43403に進む。一方、ステップS43401において、設定確認モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43401:NO)、ステップS43402を実行せずに、ステップS43403に進む。 In step S43401, it is determined whether a setting confirmation mode start command has been received. In step S43401, if it is determined that the setting confirmation mode start command has been received (step S43401: YES), the process advances to step S43402, and the above-described setting confirmation mode execution notification process is started. After executing step S43402, the process advances to step S43403. On the other hand, if it is determined in step S43401 that the setting confirmation mode start command has not been received (step S43401: NO), the process proceeds to step S43403 without executing step S43402.

ステップS43403では、設定確認モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43403において、設定確認モード終了コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43403:YES)、ステップS43404に進み、設定確認モード実行中報知処理を終了させる。その後、ステップS43405に進み、設定確認モード終了後報知処理を開始する。ステップS43405を実行した後、ステップS43406に進み、設定確認モード終了後報知中フラグをONにする。その後、ステップS43407に進み、優先報知中フラグをONにする。この優先報知中フラグは、後述する扉開放報知処理の開始条件が成立した場合であっても、設定確認モード終了後報知処理の実行中である場合には、設定確認モード終了後報知処理を優先させ、扉開放報知処理を開始させないためのフラグである。ステップS43407を実行した後、ステップS43408に進む。一方、ステップS43403において、設定確認モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43403:NO)、ステップS43404~ステップS43407を実行せずに、ステップS43408に進む。 In step S43403, it is determined whether a setting confirmation mode end command has been received. In step S43403, if it is determined that the setting confirmation mode end command has been received (step S43403: YES), the process advances to step S43404, and the setting confirmation mode execution notification process is ended. After that, the process advances to step S43405, and after the setting confirmation mode ends, notification processing is started. After executing step S43405, the process advances to step S43406, and the notification flag is turned ON after the setting confirmation mode ends. After that, the process advances to step S43407, and the priority notification flag is turned on. This priority notification flag indicates that even if the start conditions for the door open notification process described later are met, if the notification process after the setting confirmation mode is being executed, the notification process after the setting confirmation mode is given priority. This is a flag for not starting the door open notification process. After executing step S43407, the process advances to step S43408. On the other hand, if it is determined in step S43403 that the setting confirmation mode end command has not been received (step S43403: NO), the process proceeds to step S43408 without executing steps S43404 to S43407.

ステップS43408では、設定確認モード終了後報知中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS43408において、設定確認モード終了後報知中フラグがONであると判定した場合には(ステップS43408:YES)、ステップS43409に進み、設定確認モード終了後報知処理の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定確認モード終了後報知処理が開始されてから30秒が経過した場合に、設定確認モード終了後報知処理の終了タイミングであると判定する。ステップS43409において、設定確認モード終了後報知処理の終了タイミングであると判定した場合には(ステップS43409:YES)、ステップS43410に進み、設定確認モード終了後報知処理を終了する。その後、ステップS43411及びステップS43412に進み、設定確認モード終了後報知中フラグ及び優先報知中フラグをOFFにする。その後、本設定確認モード報知用処理を終了する。一方、ステップS43408において設定確認モード終了後報知中フラグがONではないと判定した場合(ステップS43408:NO)、及び、ステップS43409において設定確認モード終了後報知処理の終了タイミングではないと判定した場合には(ステップS43409:NO)、ステップS43410~ステップS43412を実行せずに、本設定確認モード報知用処理を終了する。 In step S43408, it is determined whether the notification flag is ON after the setting confirmation mode ends. In step S43408, if it is determined that the post-setting confirmation mode notifying flag is ON (step S43408: YES), the process advances to step S43409, and it is determined whether or not it is the end timing of the post-setting confirmation mode notifying process. judge. Specifically, in this aspect, when 30 seconds have elapsed since the post-setting confirmation mode notification process was started, it is determined that it is time to end the post-setting confirmation mode notification process. If it is determined in step S43409 that it is time to end the post-setting confirmation mode notification process (step S43409: YES), the process advances to step S43410, and the post-setting confirmation mode notification process is ended. After that, the process advances to step S43411 and step S43412, and after the setting confirmation mode ends, the notification flag and priority notification flag are turned OFF. Thereafter, the main setting confirmation mode notification process ends. On the other hand, if it is determined in step S43408 that the notifying flag after the end of setting confirmation mode is not ON (step S43408: NO), and if it is determined in step S43409 that it is not the timing to end the notification process after the end of setting confirmation mode, (Step S43409: NO), this setting confirmation mode notification process is ended without executing Steps S43410 to S43412.

[RAMクリア報知用処理]
次に、RAMクリア報知用処理について説明する。
[RAM clear notification processing]
Next, the RAM clear notification process will be explained.

図131は、RAMクリア報知用処理を示すフローチャートである。RAMクリア報知用処理は、各種報知用処理のサブルーチン(図128:S43203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 131 is a flowchart showing the RAM clear notification process. The RAM clear notification process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine for various notification processes (FIG. 128: S43203).

ステップS43501では、RAMクリアコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43501において、RAMクリアコマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43501:YES)、ステップS43502に進み、設定変更モード実行済みフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回実行されたRAMクリア処理の前に設定変更モードが実行されていたか否かを判定する。ステップS43502において、設定変更モード実行済みフラグがONではないと判定した場合(ステップS43502:NO)、すなわち、今回実行されたRAMクリア処理の前に設定変更モードが実行されていなかった場合には、ステップS43503に進み、RAMクリア報知処理Aを開始する。その後、後述するステップS43509に進む。 In step S43501, it is determined whether a RAM clear command has been received. If it is determined in step S43501 that a RAM clear command has been received (step S43501: YES), the process advances to step S43502, and it is determined whether the setting change mode execution completion flag is ON. That is, it is determined whether the setting change mode was executed before the RAM clearing process executed this time. In step S43502, if it is determined that the setting change mode execution completed flag is not ON (step S43502: NO), that is, if the setting change mode has not been executed before the RAM clearing process executed this time, Proceeding to step S43503, RAM clear notification processing A is started. Thereafter, the process advances to step S43509, which will be described later.

一方、ステップS43502において、設定変更モード実行済みフラグがONであると判定した場合(ステップS43502:YES)、すなわち、今回実行されたRAMクリア処理の前に設定変更モードが実行されていた場合には、ステップS43504に進み、設定変更モード実行済みフラグをOFFにし、その後、ステップS43505に進む。 On the other hand, if it is determined in step S43502 that the settings change mode executed flag is ON (step S43502: YES), that is, if the settings change mode was executed before the RAM clear process executed this time, , the process advances to step S43504, where the setting change mode execution completion flag is turned OFF, and then the process advances to step S43505.

ステップS43505では、音光側設定変更済みフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAMクリア処理の前に実行された設定変更モードにおいて設定情報が変更されたか否かを判定する。ステップS43505において、音光側設定変更済みフラグがONではないと判定した場合(ステップS43505:NO)、すなわち、RAMクリア処理の前に実行された設定変更モードにおいて設定情報が変更されていなかった場合には、ステップS43506に進み、RAMクリア報知処理B1を開始する。その後、後述するステップS43509に進む。一方、ステップS43505において、音光側設定変更済みフラグがONであると判定した場合(ステップS43505:YES)、すなわち、RAMクリア処理の前に実行された設定変更モードにおいて設定情報が変更されていた場合には、ステップS43507に進み、RAMクリア報知処理B2を開始する。その後、ステップS43508に進み、音光側設定変更済みフラグをOFFにし、ステップS43509に進む。 In step S43505, it is determined whether the sound/light side setting changed flag is ON. That is, it is determined whether the setting information has been changed in the setting change mode executed before the RAM clearing process. In step S43505, if it is determined that the sound and light side setting changed flag is not ON (step S43505: NO), that is, if the setting information has not been changed in the setting change mode executed before the RAM clear processing In this case, the process advances to step S43506, and RAM clear notification processing B1 is started. Thereafter, the process advances to step S43509, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S43505 that the sound and light side setting changed flag is ON (step S43505: YES), that is, the setting information has been changed in the setting change mode executed before the RAM clearing process. If so, the process advances to step S43507, and RAM clear notification processing B2 is started. Thereafter, the process advances to step S43508, where the sound and light side setting changed flag is turned OFF, and the process advances to step S43509.

ステップS43509では、RAMクリア報知中フラグをONにする。その後、ステップS43510に進み、優先報知中フラグをONにする。その後、ステップS43511に進む。一方、ステップS43501において、RAMクリアコマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43501:NO)、ステップS43502~ステップS43510を実行せずに、ステップS43511に進む。 In step S43509, the RAM clear notification flag is turned on. After that, the process advances to step S43510, and the priority notification flag is turned on. After that, the process advances to step S43511. On the other hand, if it is determined in step S43501 that the RAM clear command has not been received (step S43501: NO), the process proceeds to step S43511 without executing steps S43502 to S43510.

ステップS43511では、RAMクリア報知中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS43511において、RAMクリア報知中フラグがONであると判定した場合には(ステップS43511:YES)、ステップS43512に進み、RAMクリア報知処理の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、本態様では、RAMクリア報知処理A、B1、B2のいずれかが開始されてから30秒が経過した場合に、RAMクリア報知処理の終了タイミングであると判定する。ステップS43512において、RAMクリア報知処理の終了タイミングであると判定した場合には(ステップS43512:YES)、ステップS43513に進み、RAMクリア報知処理A、B1、B2のうち実行中の報知処理を終了する。その後、ステップS43514及びステップS43515に進み、RAMクリア報知中フラグ及び優先報知中フラグをOFFにする。その後、本RAMクリア報知用処理を終了する。一方、ステップS43511においてRAMクリア報知中フラグがONではないと判定した場合(ステップS43511:NO)、及び、ステップS43512においてRAMクリア報知処理の終了タイミングではないと判定した場合には(ステップS43512:NO)、ステップS43513~ステップS43515を実行せずに、本RAMクリア報知用処理を終了する。 In step S43511, it is determined whether the RAM clear notification flag is ON. In step S43511, if it is determined that the RAM clear notification flag is ON (step S43511: YES), the process advances to step S43512, and it is determined whether it is the timing to end the RAM clear notification process. Specifically, in this aspect, when 30 seconds have elapsed since one of the RAM clear notification processes A, B1, and B2 was started, it is determined that it is the end timing of the RAM clear notification process. If it is determined in step S43512 that it is time to end the RAM clear notification process (step S43512: YES), the process advances to step S43513, and the notification process in progress among RAM clear notification processes A, B1, and B2 is ended. . After that, the process advances to steps S43514 and S43515, and the RAM clear notification flag and priority notification flag are turned OFF. Thereafter, this RAM clear notification process is ended. On the other hand, if it is determined in step S43511 that the RAM clear notification flag is not ON (step S43511: NO), and if it is determined in step S43512 that it is not the end timing of the RAM clear notification process (step S43512: NO), ), this RAM clear notification process ends without executing steps S43513 to S43515.

このように、本態様では、RAMクリアコマンドを受信した場合には、RAMクリア報知処理A、B1、B2のいずれかの報知処理を開始し、優先報知中フラグがONになるので、内枠13又は前扉枠14が開放状態となっていたとしても、扉開放報知処理は開始されない。 In this manner, when a RAM clear command is received, one of the RAM clear notification processes A, B1, and B2 is started, and the priority notification flag is turned ON. Alternatively, even if the front door frame 14 is in an open state, the door open notification process is not started.

[RAM異常報知用処理]
次に、RAM異常報知用処理について説明する。
[RAM abnormality notification processing]
Next, the RAM abnormality notification process will be explained.

図132は、RAM異常報知用処理を示すフローチャートである。RAM異常報知用処理は、各種報知用処理のサブルーチン(図128:S43204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 132 is a flowchart showing the RAM abnormality notification process. The RAM abnormality notification process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine for various notification processes (FIG. 128: S43204).

ステップS43601では、RAM異常コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43601において、RAM異常コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43601:YES)、ステップS43602に進み、RAM異常報知処理を開始する。具体的には、RAM異常報知処理は、「RAM異常です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「RAM異常」といった文字列を黒背景に白文字といった表示態様で表示させる処理である。ステップS43602を実行した後、ステップS43603に進み、優先報知中フラグをONにする。その後、本RAM異常報知用処理を終了する。一方、ステップS43601において、RAM異常コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43601:NO)、ステップS43602及びステップS43603を実行せずに、本RAM異常報知用処理を終了する。 In step S43601, it is determined whether a RAM abnormality command has been received. If it is determined in step S43601 that a RAM abnormality command has been received (step S43601: YES), the process advances to step S43602, and RAM abnormality notification processing is started. Specifically, the RAM abnormality notification process repeatedly outputs a voice such as "RAM abnormality" from the speaker 46, lights up the full color (RGB) LED lamp in red at maximum brightness among the various lamps 47, and turns on the monochrome LED. This is a process in which the lamp is turned on at maximum brightness and a character string such as "RAM abnormality" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 in a display format of white characters on a black background. After executing step S43602, the process advances to step S43603 and the priority notification flag is turned on. Thereafter, this RAM abnormality notification process is ended. On the other hand, if it is determined in step S43601 that no RAM abnormality command has been received (step S43601: NO), this RAM abnormality notification process is ended without executing steps S43602 and S43603.

このように、本態様では、RAM異常コマンドを受信した場合には、RAM異常報知処理を開始し、優先報知中フラグがONになるので、内枠13又は前扉枠14が開放状態となっていたとしても、扉開放報知処理は開始されない。なお、本態様では、RAM異常報知処理を終了させるためには当該パチンコ機10の電源スイッチをOFFにすればよい。 In this manner, when the RAM abnormality command is received, the RAM abnormality notification process is started and the priority notification flag is turned ON, so that the inner frame 13 or the front door frame 14 is in the open state. Even if the door is opened, the door open notification process is not started. In this aspect, in order to end the RAM abnormality notification process, it is sufficient to turn off the power switch of the pachinko machine 10.

[扉開放報知用処理]
次に、扉開放報知用処理について説明する。
[Door open notification processing]
Next, the door open notification process will be explained.

図133は、扉開放報知用処理を示すフローチャートである。扉開放報知用処理は、各種報知用処理のサブルーチン(図128:S43205)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 133 is a flowchart showing the door open notification process. The door open notification process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine for various notification processes (FIG. 128: S43205).

ステップS43701では、扉開放コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43701において、扉開放コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43701:YES)、ステップS43702に進み、音光側扉開放フラグをONにする。その後、ステップS43703に進む。一方、ステップS43701において、扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43701:NO)、ステップS43702を実行せずに、ステップS43703に進む。 In step S43701, it is determined whether a door open command has been received. In step S43701, if it is determined that a door open command has been received (step S43701: YES), the process advances to step S43702, and the sound-light side door open flag is turned ON. After that, the process advances to step S43703. On the other hand, if it is determined in step S43701 that the door open command has not been received (step S43701: NO), the process proceeds to step S43703 without executing step S43702.

ステップS43703では、扉閉鎖コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43703において、扉閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43703:YES)、ステップS43704に進み、音光側扉開放フラグをOFFにする。その後、ステップS43705に進む。一方、ステップS43703において、扉閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43703:NO)、ステップS43704を実行せずに、ステップS43705に進む。 In step S43703, it is determined whether a door close command has been received. In step S43703, if it is determined that a door closing command has been received (step S43703: YES), the process advances to step S43704, and the sound-light side door opening flag is turned OFF. After that, the process advances to step S43705. On the other hand, if it is determined in step S43703 that the door closing command has not been received (step S43703: NO), the process proceeds to step S43705 without executing step S43704.

ステップS43705では、扉開放報知中フラグがONであるか否かを判定する。この扉開放報知中フラグは、扉開放報知処理が実行中であるか否かを判定するためのフラグである。ステップS43705において、扉開放報知中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS43705:NO)、ステップS43706に進み、音光側扉開放フラグがONであるか否かを判定する。ステップS43706において、音光側扉開放フラグがONであると判定した場合には(ステップS43706:YES)、ステップS43707に進み、優先報知中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS43707において、優先報知中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS43707:NO)、ステップS43708に進み、扉開放報知処理を開始する。その後、ステップS43709に進み、扉開放報知中フラグをONにする。その後、本扉開放報知用処理を終了する。一方、ステップS43706において、音光側扉開放フラグがONではないと判定した場合(ステップS43706:NO)、及び、ステップS43707において、優先報知中フラグがONであると判定した場合には(ステップS43707:YES)、ステップS43708及びステップS43709を実行せずに、本扉開放報知用処理を終了する。 In step S43705, it is determined whether the door open notification flag is ON. This door open notification flag is a flag for determining whether the door open notification process is being executed. In step S43705, if it is determined that the door open notification flag is not ON (step S43705: NO), the process advances to step S43706, and it is determined whether the sound-light side door open flag is ON. In step S43706, if it is determined that the sound-light side door opening flag is ON (step S43706: YES), the process advances to step S43707, and it is determined whether the priority notification flag is ON. In step S43707, if it is determined that the priority notification flag is not ON (step S43707: NO), the process proceeds to step S43708, and door open notification processing is started. After that, the process advances to step S43709, and the door open notification flag is turned on. Thereafter, the main door opening notification process is ended. On the other hand, if it is determined in step S43706 that the sound-light side door opening flag is not ON (step S43706: NO), and if it is determined in step S43707 that the priority notification flag is ON (step S43707 :YES), the main door opening notification process is ended without executing steps S43708 and S43709.

ステップS43705において、扉開放報知中フラグがONであると判定した場合には(ステップS43705:YES)、ステップS43710に進み、音光側扉開放フラグがONであるか否かを判定する。ステップS43710において、音光側扉開放フラグがONではないと判定した場合には(ステップS43710:NO)、ステップS43711に進み、扉開放報知処理を終了する。その後、ステップS43712に進み、扉開放報知中フラグをOFFにする。その後、本扉開放報知用処理を終了する。一方、ステップS43710において、音光側扉開放フラグがONであると判定した場合には(ステップS43710:NO)、ステップS43711及びステップS43712を実行せずに、本扉開放報知用処理を終了する。 If it is determined in step S43705 that the door open notification flag is ON (step S43705: YES), the process advances to step S43710, and it is determined whether the sound-light side door open flag is ON. If it is determined in step S43710 that the sound-light side door open flag is not ON (step S43710: NO), the process advances to step S43711, and the door open notification process ends. After that, the process advances to step S43712, and the door open notification flag is turned OFF. Thereafter, the main door opening notification process is ended. On the other hand, if it is determined in step S43710 that the sound-light side door open flag is ON (step S43710: NO), the main door open notification process is ended without executing steps S43711 and S43712.

以上説明した本態様によれば、以下に説明する優れた効果を奏することができる。 According to this aspect described above, excellent effects described below can be achieved.

本態様によれば、設定変更モードが実行された場合に、RAMクリア報知処理B1又はB2を所定期間(本態様では30秒間)に亘って実行するので、管理者が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 According to this aspect, when the setting change mode is executed, the RAM clear notification process B1 or B2 is executed for a predetermined period (30 seconds in this aspect), so that the administrator can change the settings in the pachinko machine 10 concerned. It is possible to prevent the occurrence of a situation where the user does not notice that the mode has been executed.

仮に、本態様とは異なり、設定変更モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、設定変更モードを開始させて素早く設定情報を変更し、その後、素早く設定変更モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 A case will be described in which, unlike this embodiment, a configuration is adopted in which notification is executed only during the period in which the setting change mode is being executed. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally change the setting information without the administrator or surrounding players noticing. If you start the setting change mode and quickly change the setting information, and then quickly end the setting change mode, the notification period can be shortened, and the setting information can be changed without the administrator etc. noticing. There is a problem that it becomes possible to make unauthorized changes.

これに対して、本態様によれば、不正な者が設定変更モードを素早く終了させたとしても、RAMクリア報知処理B1又はB2が所定期間(本態様では30秒間)は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該RAMクリア報知処理B1又はB2によって、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。なお、RAMクリア報知処理B1又はB2を実行する所定期間の長さは30秒に限定されず、他の長さに設定されていてもよい。例えば、RAMクリア報知処理B1又はB2を実行する所定期間の長さは40秒に設定されていてもよい。 In contrast, according to this aspect, even if an unauthorized person quickly ends the setting change mode, the RAM clear notification process B1 or B2 will continue for a predetermined period (30 seconds in this aspect). , an administrator, etc. can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 by the RAM clear notification process B1 or B2 that lasts for the predetermined period. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress unauthorized changes to the setting information by an unauthorized person. Note that the length of the predetermined period for executing the RAM clear notification process B1 or B2 is not limited to 30 seconds, and may be set to another length. For example, the length of the predetermined period for executing the RAM clear notification process B1 or B2 may be set to 40 seconds.

また、本態様によれば、設定変更モードが実行された場合に、所定の報知処理(本態様ではRAMクリア報知処理B1又はB2)を、設定変更モードが終了した後の所定期間(本態様では30秒間)に亘って実行する。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this aspect, when the settings change mode is executed, a predetermined notification process (RAM clear notification process B1 or B2 in this example) is performed for a predetermined period after the settings change mode ends (in this example, 30 seconds). The reason for adopting such a configuration will be explained.

先に、本態様とは異なり、所定の報知処理を、設定変更モードの開始後の所定期間に亘って実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、設定変更モードが当該所定期間よりも長い期間に亘って実行されている場合には当該所定の報知処理が設定変更モードの実行中に終了してしまうことになり、一方、設定変更モードが当該所定期間よりも短い期間で終了した場合には当該所定の報知処理が設定変更モードの終了後にも継続することになる。すなわち、当該所定の報知処理が、設定変更モードの終了タイミングとは連動せずに終了したり継続したりすることになってしまい、管理者を混乱させてしまう要因となるおそれがある。 First, unlike this embodiment, a case will be described in which a configuration is employed in which a predetermined notification process is executed for a predetermined period after the start of the setting change mode. In this configuration, for example, if the settings change mode is being executed for a period longer than the predetermined period, the predetermined notification process will end while the settings change mode is being executed; If the settings change mode ends in a period shorter than the predetermined period, the predetermined notification process continues even after the settings change mode ends. That is, the predetermined notification process ends or continues without being linked to the end timing of the setting change mode, which may confuse the administrator.

これに対して、本態様によれば、所定の報知処理を、設定変更モードが終了した後の所定期間に亘って実行するので、当該所定の報知処理が設定変更モードの終了タイミングと連動せずに終了したり継続したりすることがない。したがって、管理者を混乱させてしまうことを回避しつつ、管理者が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 In contrast, according to this aspect, the predetermined notification process is executed for a predetermined period after the settings change mode ends, so the predetermined notification process is not linked to the end timing of the settings change mode. It never ends or continues. Therefore, while avoiding confusing the administrator, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the administrator does not notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned.

また、本態様によれば、設定変更モードの実行中に設定変更モード実行中報知処理を実行するので、管理者は、不正な者によって設定変更モードが実行されていることを当該設定変更モードの実行中にも気付くことが可能となる。 Further, according to this aspect, since the settings change mode execution notification process is executed while the settings change mode is being executed, the administrator can notify the settings change mode that the settings change mode is being executed by an unauthorized person. This can be noticed even during execution.

また、本態様によれば、設定確認モードが実行された場合に、設定確認モード終了後報知処理を所定期間(本態様では30秒間)に亘って実行するので、管理者が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 Further, according to this aspect, when the setting confirmation mode is executed, the notification process is executed for a predetermined period (30 seconds in this aspect) after the setting confirmation mode ends, so that the administrator can It is possible to suppress the occurrence of a situation where the user does not notice that the setting confirmation mode has been executed.

仮に、本態様とは異なり、設定確認モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、不正な者が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、設定確認モードを開始させて素早く設定情報を確認し、その後、素早く設定確認モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 A case will be described in which, unlike this embodiment, a configuration is adopted in which notification is performed only during the period in which the setting confirmation mode is being executed. In this configuration, for example, if an unauthorized person attempts to illegally check the setting information without being noticed by the administrator or surrounding players, the setting confirmation mode is started to quickly check the setting information, and then, If the setting confirmation mode is ended quickly, the period of the notification can be shortened, and there is a problem that it becomes possible to illegally confirm the setting information without being noticed by the administrator or the like.

これに対して、本態様によれば、不正な者が設定確認モードを素早く終了させたとしても、設定確認モード終了後報知処理が所定期間(本態様では30秒間)は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該設定確認モード終了後報知処理によって、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。なお、設定確認モード終了後報知処理を実行する所定期間の長さは30秒に限定されず、他の長さに設定されていてもよい。例えば、設定確認モード終了後報知処理を実行する所定期間の長さは40秒に設定されていてもよい。 In contrast, according to this aspect, even if an unauthorized person quickly ends the settings confirmation mode, the notification process will continue for a predetermined period (30 seconds in this aspect) after the settings confirmation mode ends. , an administrator, etc. can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 by the notification process after the setting confirmation mode ends for the predetermined period. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress unauthorized confirmation of setting information by an unauthorized person. Note that the length of the predetermined period for executing the notification process after the end of the setting confirmation mode is not limited to 30 seconds, and may be set to another length. For example, the length of the predetermined period for executing the notification process after the end of the setting confirmation mode may be set to 40 seconds.

また、本態様によれば、設定確認モードが実行された場合に、所定の報知処理(本態様では設定確認モード終了後報知処理)を、設定確認モードが終了した後の所定期間(本態様では30秒間)に亘って実行する。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this aspect, when the settings confirmation mode is executed, the predetermined notification process (in this aspect, the notification process after the settings confirmation mode ends) is performed for a predetermined period after the settings confirmation mode ends (in this aspect, the notification process is performed). 30 seconds). The reason for adopting such a configuration will be explained.

先に、本態様とは異なり、所定の報知処理を、設定確認モードの開始後の所定期間に亘って実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、設定確認モードが当該所定期間よりも長い期間に亘って実行されている場合には当該所定の報知処理が設定確認モードの実行中に終了してしまうことになり、一方、設定確認モードが当該所定期間よりも短い期間で終了した場合には当該所定の報知処理が設定確認モードの終了後にも継続することになる。すなわち、当該所定の報知処理が、設定確認モードの終了タイミングとは連動せずに終了したり継続したりすることになってしまい、管理者を混乱させてしまう要因となるおそれがある。 First, unlike this embodiment, a case will be described in which a configuration is adopted in which a predetermined notification process is executed for a predetermined period after the start of the setting confirmation mode. In this configuration, for example, if the settings confirmation mode is being executed for a period longer than the predetermined period, the predetermined notification process will end while the settings confirmation mode is being executed; If the setting confirmation mode ends in a period shorter than the predetermined period, the predetermined notification process continues even after the setting confirmation mode ends. That is, the predetermined notification process ends or continues without being linked to the end timing of the setting confirmation mode, which may confuse the administrator.

これに対して、本態様によれば、所定の報知処理を、設定確認モードが終了した後の所定期間に亘って実行するので、当該所定の報知処理が設定確認モードの終了タイミングと連動せずに終了したり継続したりすることがない。したがって、管理者を混乱させてしまうことを回避しつつ、管理者が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 In contrast, according to this aspect, the predetermined notification process is executed for a predetermined period after the setting confirmation mode ends, so the predetermined notification process is not linked to the end timing of the setting confirmation mode. It never ends or continues. Therefore, while avoiding confusing the administrator, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the administrator does not notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned.

また、本態様によれば、設定確認モードの実行中に設定確認モード実行中報知処理を実行するので、管理者は、不正な者によって設定確認モードが実行されていることを当該設定確認モードの実行中にも気付くことが可能となる。 Further, according to this aspect, since the settings check mode execution notification process is executed while the settings check mode is being executed, the administrator can notify the settings check mode that the settings check mode is being executed by an unauthorized person. This can be noticed even during execution.

また、本態様によれば、設定変更モードが実行された場合に実行される報知処理である設定変更モード実行中報知処理及びRAMクリア報知処理B1又はB2を、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態となっている場合に実行される扉開放報知処理よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this aspect, the setting change mode execution notification process and the RAM clear notification process B1 or B2, which are the notification processes executed when the setting change mode is executed, are performed on the inner frame 13 and the front door frame 14. To give priority to door open notification processing executed when at least one door is in an open state. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本態様とは異なり、扉開放報知処理が設定変更モード実行中報知処理及びRAMクリア報知処理B1又はB2よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、不正な者が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方を開放状態として扉開放報知処理を実行させれば、設定変更モードを実行させたとしても、設定変更モード実行中報知処理及びRAMクリア報知処理B1又はB2よりも扉開放報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this embodiment, a configuration is adopted in which door open notification processing is given priority over setting change mode execution notification processing and RAM clear notification processing B1 or B2. In this configuration, for example, if an unauthorized person tries to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or surrounding players, at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is left open and the door is opened. If the door open notification process is executed, even if the setting change mode is executed, the door open notification process will take priority over the setting change mode execution notification process and the RAM clear notification process B1 or B2, and the administrator etc. There is a problem that it becomes possible to illegally change the setting information without being noticed.

これに対して、本態様によれば、不正な者が内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方を開放状態としても、設定変更モード実行中報知処理及びRAMクリア報知処理B1又はB2が扉開放報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 In contrast, according to the present aspect, even if an unauthorized person leaves at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 open, the setting change mode execution notification process and the RAM clear notification process B1 or B2 are performed when the door is opened. Since it is given priority over the notification process, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress unauthorized changes to the setting information by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、設定変更モード実行中報知処理又はRAMクリア報知処理B1又はB2が実行されている場合には、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態となっている場合であっても扉開放報知処理を実行させない構成とする。したがって、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when the setting change mode execution notification process or the RAM clear notification process B1 or B2 is being executed, at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in an open state. The configuration is such that door open notification processing is not executed even if there is a door open notification process. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will be able to notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned.

なお、設定変更モード実行中報知処理及びRAMクリア報知処理B1又はB2を扉開放報知処理よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、設定変更モード実行中報知処理又はRAMクリア報知処理B1又はB2が実行されている場合であって、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態となっている場合には、扉開放報知処理の音量を、設定変更モード実行中報知処理又はRAMクリア報知処理B1又はB2が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。このような構成によれば、管理者等に、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態になっていることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 Note that other configurations may be adopted as a configuration in which the setting change mode execution notification process and the RAM clear notification process B1 or B2 are prioritized over the door open notification process. For example, when the setting change mode execution notification process or the RAM clear notification process B1 or B2 is being executed and at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in an open state, the door The volume of the open notification process may be lower than that when the setting change mode execution notification process or the RAM clear notification process B1 or B2 is not being executed. According to such a configuration, the setting change mode is executed in the pachinko machine 10 while making the administrator etc. aware that at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in an open state. can be made to notice.

また、本態様によれば、設定確認モードが実行された場合に実行される報知処理である設定確認モード実行中報知処理及び設定確認モード終了後報知処理を、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態となっている場合に実行される扉開放報知処理よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this aspect, the notification process during execution of the setting confirmation mode and the notification process after the end of the setting confirmation mode, which are the notification processes executed when the setting confirmation mode is executed, are performed on the inner frame 13 and the front door frame 14. To give priority to door open notification processing executed when at least one door is in an open state. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本態様とは異なり、扉開放報知処理が設定確認モード実行中報知処理及び設定確認モード終了後報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、不正な者が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方を開放状態として扉開放報知処理を実行させれば、設定確認モードを実行させたとしても、設定確認モード実行中報知処理及び設定確認モード終了後報知処理よりも扉開放報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike the present embodiment, a configuration is adopted in which door open notification processing is given priority over notification processing during execution of setting confirmation mode and notification processing after completion of setting confirmation mode. In this configuration, for example, if an unauthorized person tries to illegally check the setting information without being noticed by the administrator or surrounding players, at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is left open and the door is opened. If the door opening notification process is executed, even if the setting confirmation mode is executed, the door open notification process will take priority over the setting confirmation mode execution notification process and the post-setting confirmation mode notification process, and the administrator etc. There is a problem that it becomes possible to illegally check the setting information without being noticed.

これに対して、本態様によれば、不正な者が内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方を開放状態としても、設定確認モード実行中報知処理及び設定確認モード終了後報知処理が扉開放報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 In contrast, according to the present aspect, even if an unauthorized person leaves at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 open, the notification process during execution of setting confirmation mode and the notification process after completion of setting confirmation mode are performed when the door is opened. Since it is given priority over the notification process, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress unauthorized confirmation of setting information by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、設定確認モード実行中報知処理又は設定確認モード終了後報知処理が実行されている場合には、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態となっている場合であっても扉開放報知処理を実行させない構成とする。したがって、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when the notification process during execution of setting confirmation mode or the notification process after completion of setting confirmation mode is executed, at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in an open state. The configuration is such that door open notification processing is not executed even if there is a door open notification process. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will be able to notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned.

なお、設定確認モード実行中報知処理及び設定確認モード終了後報知処理を扉開放報知処理よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、設定確認モード実行中報知処理又は設定確認モード終了後報知処理が実行されている場合であって、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態となっている場合には、扉開放報知処理の音量を、設定確認モード実行中報知処理又は設定確認モード終了後報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。このような構成によれば、管理者等に、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態になっていることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付かせることができる。 Note that other configurations may be adopted as a configuration in which the notification process during execution of the setting confirmation mode and the notification process after the end of the setting confirmation mode are prioritized over the door open notification process. For example, when the setting confirmation mode notification process or the post-setting confirmation mode notification process is being executed, and at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in an open state, the door The volume of the opening notification process may be set to be lower than that in the case where the notification process during execution of the setting confirmation mode or the notification process after the end of the setting confirmation mode is not executed. According to such a configuration, the setting confirmation mode is executed in the pachinko machine 10 while making the administrator etc. aware that at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in an open state. can be made to notice.

また、本態様によれば、設定変更モードの実行中の期間において設定変更モード実行中報知処理を実行し、設定変更モードの終了後に設定変更モード実行中報知処理の報知態様とは異なる報知態様であるRAMクリア報知処理B1又はB2を実行する。この構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this aspect, the settings change mode in-execution notification process is executed during the period in which the settings change mode is being executed, and after the settings change mode ends, the notification process is performed in a notification mode different from the notification process of the settings change mode in progress notification process. A certain RAM clear notification process B1 or B2 is executed. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本態様とは異なり、設定変更モードの実行中の期間において実行される設定変更モード実行中報知処理の報知態様と、設定変更モードの終了後に実行されるRAMクリア報知処理B1又はB2の報知態様とが同一である構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、例えば、遊技ホールの管理者が、当該遊技ホールの営業開始前に、作業者に対して、パチンコ機10の設定情報の変更を指示した場合に、当該作業者が作業しているパチンコ機10において、設定変更モードが実行中であるのか、又は、既に設定変更モードが終了したのかを、当該管理者は設定変更モード実行中報知処理及びRAMクリア報知処理B1又はB2の報知態様からは把握することができない。したがって、管理者が作業者に対して速やかに次の指示をすることができないといった課題がある。 First, unlike this aspect, the notification mode of the setting change mode in-progress notification process that is executed during the period in which the setting change mode is being executed, and the RAM clear notification process B1 or B2 that is executed after the end of the setting change mode. A case will be described in which a configuration in which the notification mode is the same is adopted. When this configuration is adopted, for example, if the manager of a game hall instructs a worker to change the setting information of the pachinko machine 10 before the game hall starts business, the worker In the pachinko machine 10 that is being worked on, the administrator determines whether the setting change mode is being executed or whether the setting change mode has already ended, using the setting change mode execution notification process and the RAM clear notification process B1 or B2. It cannot be determined from the notification mode. Therefore, there is a problem that the manager cannot promptly give the next instruction to the worker.

これに対して、本態様によれば、設定変更モードの実行中の期間において設定変更モード実行中報知処理を実行し、設定変更モードの終了後に設定変更モード実行中報知処理の報知態様とは異なる報知態様であるRAMクリア報知処理B1又はB2を実行するので、管理者は、パチンコ機10に対する作業者の作業工程を間近で確認していなくても、当該パチンコ機10が実行する報知の報知態様を把握することによって、設定変更モードが実行中であるのか、又は、既に設定変更モードが終了したのかを把握することが可能となる。したがって、管理者は、作業者に対して速やかに次の指示をすることが可能となる。 In contrast, according to this aspect, the settings change mode in-progress notification process is executed during the period in which the settings change mode is being executed, and after the settings change mode ends, the notification mode is different from the settings change mode in-execution notification process. Since the RAM clear notification processing B1 or B2, which is the notification mode, is executed, the administrator can check the notification mode of the notification executed by the pachinko machine 10 even if he does not closely check the work process of the worker on the pachinko machine 10. By understanding this, it becomes possible to understand whether the setting change mode is being executed or whether the setting change mode has already ended. Therefore, the manager can promptly give the following instructions to the worker.

また、本態様によれば、設定確認モードの実行中の期間において設定確認モード実行中報知処理を実行し、設定確認モードの終了後に設定確認モード実行中報知処理の報知態様とは異なる報知態様である設定確認モード終了後報知処理を実行する。この構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this aspect, the settings check mode in-progress notification process is executed during the execution period of the settings check mode, and after the settings check mode ends, the notification process is performed in a notification mode different from the notification process of the settings check mode in progress notification process. After a certain setting confirmation mode ends, notification processing is executed. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本態様とは異なり、設定確認モードの実行中の期間において実行される設定確認モード実行中報知処理の報知態様と、設定確認モードの終了後に実行される設定確認モード終了後報知処理の報知態様とが同一である構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、例えば、遊技ホールの管理者が、当該遊技ホールの営業開始前に、作業者に対して、パチンコ機10の設定情報の確認を指示した場合に、当該作業者が作業しているパチンコ機10において、設定確認モードが実行中であるのか、又は、既に設定確認モードが終了したのかを、当該管理者は設定確認モード実行中報知処理及び設定確認モード終了後報知処理の報知態様からは把握することができない。したがって、管理者が作業者に対して速やかに次の指示をすることができないといった課題がある。 First, unlike this aspect, we will explain the notification mode of the setting confirmation mode in-progress notification process that is executed while the setting confirmation mode is being executed, and the notification process after the setting confirmation mode ends that is executed after the setting confirmation mode ends. A case will be described in which a configuration in which the notification mode is the same is adopted. When this configuration is adopted, for example, if the manager of a game hall instructs a worker to check the setting information of the pachinko machine 10 before the game hall starts business, the worker In the pachinko machine 10 that is being worked on, the administrator can check whether the setting confirmation mode is being executed or whether the setting confirmation mode has already ended, through the notification process when the setting confirmation mode is in progress and the notification process after the setting confirmation mode has ended. It cannot be determined from the notification mode. Therefore, there is a problem that the manager cannot promptly give the next instruction to the worker.

これに対して、本態様によれば、設定確認モードの実行中の期間において設定確認モード実行中報知処理を実行し、設定確認モードの終了後に設定確認モード実行中報知処理の報知態様とは異なる報知態様である設定確認モード終了後報知処理を実行するので、管理者は、パチンコ機10に対する作業者の作業工程を間近で確認していなくても、当該パチンコ機10が実行する報知の報知態様を把握することによって、設定確認モードが実行中であるのか、又は、既に設定確認モードが終了したのかを把握することが可能となる。したがって、管理者は、作業者に対して速やかに次の指示をすることが可能となる。 In contrast, according to this aspect, the settings check mode in-execution notification process is executed during the period in which the settings check mode is being executed, and after the settings check mode ends, the notification mode is different from the settings check mode in-execution notification process. Since the notification process is executed after the setting confirmation mode, which is the notification mode, is finished, the administrator can check the notification mode of the notification executed by the pachinko machine 10 even if he does not closely check the work process of the worker on the pachinko machine 10. By knowing this, it becomes possible to know whether the setting confirmation mode is being executed or whether the setting confirmation mode has already ended. Therefore, the manager can promptly give the following instructions to the worker.

また、本態様によれば、RAMクリア処理が、設定変更モードの終了を契機とせずに、RAMクリア処理を実行させるための所定の操作を契機として実行された場合には、RAMクリア報知処理Aを実行する。一方、RAMクリア処理が、設定変更モードの終了を契機として実行された場合には、RAMクリア報知処理Aとは異なる報知態様であるRAMクリア報知処理B1又はB2を実行する。したがって、管理者は、当該パチンコ機10に対してどのような操作が為されたかを把握しなくても、当該パチンコ機10におけるRAMクリア報知処理の報知態様を把握することによって、RAMクリア処理が所定の操作を契機として実行されたのか、それとも、設定変更モードの終了を契機として実行されたのかを把握することが可能となる。 Further, according to this aspect, when the RAM clearing process is executed not at the end of the setting change mode but at the trigger of a predetermined operation for executing the RAM clearing process, the RAM clear notification process A Execute. On the other hand, when the RAM clear processing is executed upon completion of the setting change mode, RAM clear notification processing B1 or B2, which is a different notification mode from the RAM clear notification processing A, is executed. Therefore, even if the administrator does not have to know what kind of operation has been performed on the pachinko machine 10, by understanding the notification mode of the RAM clear notification process in the pachinko machine 10, the administrator can perform the RAM clearing process. It becomes possible to ascertain whether the execution was triggered by a predetermined operation or by the end of the setting change mode.

具体的には、例えば、遊技ホールの営業開始前に、管理者が作業者に対して、パチンコ機10にRAMクリア処理を実行させる指示はしたが設定情報を変更することは指示していなかった場合に、当該作業者が管理者の指示とは異なる作業を行なっていないかを、当該作業者の作業を目の前で監視していなくても、当該RAMクリア報知処理の報知態様によって確認することができる。 Specifically, for example, before the game hall opened for business, the manager instructed the worker to have the pachinko machine 10 execute a RAM clearing process, but did not instruct the worker to change the setting information. In such cases, check whether the worker is performing work that differs from the instructions of the administrator by checking the notification mode of the RAM clear notification process, even if you are not directly monitoring the worker's work. be able to.

また、本態様によれば、設定変更モードにおいて設定情報が変更されなかった場合には、RAMクリア報知処理B1を実行する。一方、設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合には、RAMクリア報知処理B1とは報知態様の異なるRAMクリア報知処理B2を実行する。したがって、管理者は、設定変更モードにおいてどのような操作が為されたかを把握しなくても、当該パチンコ機10におけるRAMクリア報知処理の報知態様を把握することによって、当該パチンコ機10において設定情報が変更されたか否かを把握することが可能となる。 Further, according to this aspect, when the setting information is not changed in the setting change mode, the RAM clear notification process B1 is executed. On the other hand, when the setting information is changed in the setting change mode, RAM clear notification processing B2, which has a different notification mode from RAM clear notification processing B1, is executed. Therefore, the administrator can change the setting information in the pachinko machine 10 by understanding the notification mode of the RAM clear notification process in the pachinko machine 10 without knowing what kind of operation was performed in the setting change mode. It becomes possible to grasp whether or not the has been changed.

具体的には、例えば、遊技ホールの営業開始前に、遊技ホールの管理者が作業者に対してパチンコ機10の設定情報の変更を指示した場合に、当該作業者が管理者の指示とは異なる作業を行なっていないかを当該RAMクリア報知処理の報知態様によって確認することができる。また、管理者自身が設定変更モードにおいて設定情報を変更した場合においても、当該RAMクリア報知処理の報知態様を確認することによって、自身の作業が正しく行なわれたのか否かを確認することができる。 Specifically, for example, if the manager of the game hall instructs a worker to change the setting information of the pachinko machine 10 before the game hall starts operating, the worker does not understand the manager's instructions. It is possible to check whether a different task is being performed by checking the notification mode of the RAM clear notification process. Furthermore, even if the administrator himself changes the configuration information in the configuration change mode, he can confirm whether his work was performed correctly by checking the notification mode of the RAM clear notification process. .

また、本態様によれば、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信した場合において、当該RAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドA又はBを受信していなかった場合に、RAMクリア報知処理Aを実行する。一方、RAMクリアコマンドを受信した場合において、当該RAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドA又はBを受信していた場合に、RAMクリア報知処理Aとは異なる報知態様であるRAMクリア報知処理B1又はB2を実行する。したがって、RAMクリアコマンドに異なる指令内容を含ませて送信することができない構成においても、当該RAMクリアコマンドを契機としたRAMクリア報知処理を異なる報知態様で実行させることが可能となる。 Further, according to this aspect, when the audio emission control device 90 receives a RAM clear command and has not received the setting change mode end command A or B before receiving the RAM clear command, RAM clear notification processing A is executed. On the other hand, when a RAM clear command is received, if a setting change mode end command A or B is received before receiving the RAM clear command, a RAM clear notification process that is different from the RAM clear notification processing A is executed. Execute notification processing B1 or B2. Therefore, even in a configuration in which a RAM clear command cannot be transmitted with different instruction contents included, it is possible to execute RAM clear notification processing triggered by the RAM clear command in different notification modes.

具体的には、本態様で示したように、主側RAM64に記憶されている情報を消去するRAMクリア処理を実行した後にRAMクリアコマンドを送信する構成においては、RAMクリア処理の実行前に設定変更モードが実行されたのか否かの内容を含ませてRAMクリアコマンドを送信することができない。したがって、RAMクリアコマンドを受信した音声発光制御装置90に、RAMクリア処理の実行前に設定変更モードが実行されたのか否かに対応した報知態様でRAMクリア報知処理を実行させることができないといった課題があった。 Specifically, as shown in this embodiment, in a configuration in which a RAM clear command is sent after executing a RAM clearing process to erase information stored in the main side RAM 64, the setting is made before executing the RAM clearing process. It is not possible to send a RAM clear command that includes information as to whether or not the change mode has been executed. Therefore, the problem is that it is not possible to cause the audio emission control device 90 that has received the RAM clear command to execute the RAM clear notification process in a notification manner that corresponds to whether or not the setting change mode has been executed before executing the RAM clear process. was there.

これに対して、本態様によれば、RAMクリア処理の実行前に設定変更モードが実行された場合に設定変更モード終了コマンドA又はBを送信し(図123のステップS40218又はステップS40219)、RAMクリア処理の実行後に、RAMクリアコマンドを送信する(図123のステップS40221)。一方、RAMクリア処理の実行前に設定変更モードが実行されなかった場合には、設定変更モード終了コマンドA又はBを送信せずに、RAMクリア処理の実行後に、RAMクリアコマンドを送信する(図122のステップS40121)。したがって、RAMクリア処理の実行前に設定変更モードが実行されたか否かに対応した報知態様でRAMクリア報知処理を実行することが可能となる。 In contrast, according to this aspect, when the setting change mode is executed before executing the RAM clear process, the setting change mode end command A or B is transmitted (step S40218 or step S40219 in FIG. 123), and the RAM After executing the clearing process, a RAM clear command is sent (step S40221 in FIG. 123). On the other hand, if the settings change mode is not executed before the RAM clear process is executed, the RAM clear command is sent after the RAM clear process is executed without sending the settings change mode end command A or B (Fig. 122 step S40121). Therefore, it is possible to execute the RAM clear notification process in a notification mode corresponding to whether or not the setting change mode was executed before executing the RAM clear process.

また、本態様によれば、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信した場合において、当該RAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドAを受信していた場合に、RAMクリア報知処理B1を実行する。一方、RAMクリアコマンドを受信した場合において、当該RAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドBを受信していた場合に、RAMクリア報知処理B1の報知態様とは異なる報知態様であるRAMクリア報知処理B2を実行する。したがって、RAMクリアコマンドに異なる指令内容を含ませて送信することができない構成においても、当該RAMクリアコマンドを契機としたRAMクリア報知処理を異なる報知態様で実行させることが可能となる。 Further, according to this aspect, when the audio emission control device 90 receives a RAM clear command, if the setting change mode end command A has been received before receiving the RAM clear command, the audio emission control device 90 issues a RAM clear notification. Execute process B1. On the other hand, in the case where a RAM clear command is received, if a setting change mode end command B is received before receiving the RAM clear command, a RAM whose notification mode is different from the notification mode of the RAM clear notification process B1. Clear notification processing B2 is executed. Therefore, even in a configuration in which a RAM clear command cannot be transmitted with different instruction contents included, it is possible to execute RAM clear notification processing triggered by the RAM clear command in different notification modes.

具体的には、本態様で示したように、主側RAM64に記憶されている情報を消去するRAMクリア処理を実行した後にRAMクリアコマンドを送信する構成においては、RAMクリア処理の実行前の時点において主側RAM64に記憶されていた情報(本態様では設定情報が変更されたか否かを示す設定変更済みフラグの状態)に対応した指令内容を含ませてRAMクリアコマンドを送信することができない。したがって、RAMクリアコマンドを受信した音声発光制御装置90に、RAMクリア処理の実行前の時点において主側RAM64に記憶されていた情報に対応した報知態様でRAMクリア報知処理を実行させることができないといった課題があった。 Specifically, as shown in this embodiment, in a configuration in which the RAM clear command is sent after executing the RAM clearing process to erase information stored in the main side RAM 64, the time point before executing the RAM clearing process is In this case, it is not possible to send a RAM clear command including the command contents corresponding to the information stored in the main side RAM 64 (in this embodiment, the state of the setting changed flag indicating whether or not the setting information has been changed). Therefore, it is not possible to cause the audio emission control device 90 that received the RAM clear command to execute the RAM clear notification process in a notification manner that corresponds to the information stored in the main RAM 64 at the time before the RAM clear process was executed. There was an issue.

これに対して、本態様によれば、主側RAM64に記憶されている情報である設定変更済みフラグの状態に基づいて、設定変更モード終了コマンドA又は設定変更モード終了コマンドBのいずれかを送信する構成とし、RAMクリア処理を実行した後に、RAMクリアコマンドを送信する構成とするので、RAMクリア処理の実行前の時点においてRAMに記憶されていた情報である設定変更済みフラグの状態に対応した報知態様でRAMクリア報知処理を実行することが可能となる。 In contrast, according to this aspect, either the settings change mode end command A or the settings change mode end command B is transmitted based on the state of the settings change completed flag, which is information stored in the main side RAM 64. Since the configuration is such that the RAM clear command is sent after executing the RAM clearing process, it corresponds to the state of the setting changed flag, which is information stored in the RAM before executing the RAM clearing process. It becomes possible to execute RAM clear notification processing in a notification mode.

また、本態様によれば、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信したことを契機として報知を実行するが、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機としては報知を実行しない。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this aspect, the audio emission control device 90 executes the notification upon receiving the RAM clear command, but executes the notification upon receiving the setting change mode end command A or B. do not. The reason for adopting such a configuration will be explained.

先に、本態様とは異なり、音声発光制御装置90が設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機としても報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合には、音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知の実行中にRAMクリアコマンドを受信することになる。そうすると、音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知と、RAMクリアコマンドを受信したことを契機とした報知とを重複して実行する構成を採用するか、あるいは、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知を、RAMクリアコマンドを受信したことを契機とした報知の開始に伴って終了させる構成を採用することになる。 First, a case will be described in which, unlike this embodiment, a configuration is adopted in which the audio emission control device 90 executes notification even when receiving the setting change mode termination command A or B. When this configuration is adopted, the audio emission control device 90 will receive the RAM clear command while executing the notification triggered by receiving the setting change mode end command A or B. In this case, the audio emission control device 90 adopts a configuration in which a notification triggered by receiving the setting change mode end command A or B and a notification triggered by receiving the RAM clear command are executed redundantly. Alternatively, a configuration is adopted in which the notification triggered by the reception of the setting change mode end command A or B is terminated when the notification triggered by the receipt of the RAM clear command is started. .

しかしながら、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知とRAMクリアコマンドを受信したことを契機とした報知とを重複して実行する構成を採用した場合には、管理者がいずれの報知の内容も認識することができないといった課題がある。また、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知を、RAMクリアコマンドを受信したことを契機とした報知の開始に伴って終了させる構成を採用した場合には、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知(例えば、設定変更モードが終了したことの報知)が短期間で終了してしまい、管理者が設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知に気付くことができず、設定変更モードが終了したことを認識することができないといった課題がある。 However, if a configuration is adopted in which the notification triggered by receiving the setting change mode end command A or B and the notification triggered by receiving the RAM clear command are executed simultaneously, the administrator There is a problem that the content of any notification cannot be recognized. In addition, if a configuration is adopted in which the notification triggered by the reception of the settings change mode end command A or B is terminated at the same time as the notification triggered by the reception of the RAM clear command, the setting change The notification triggered by the reception of the mode end command A or B (for example, the notification that the settings change mode has ended) ends in a short period of time, and the administrator receives the settings change mode end command A or B. There are problems in that the user is unable to notice the notification triggered by the change, and is unable to recognize that the setting change mode has ended.

これに対して、本態様によれば、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信したことを契機として報知を実行するが、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機としては報知を実行しないので、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知とRAMクリアコマンドを受信したことを契機とした報知とが重複して実行されてしまい、管理者がいずれの報知の内容も認識することができないといった事態を回避することができる。 In contrast, according to the present aspect, the audio emission control device 90 executes the notification upon receiving the RAM clear command, but not upon receiving the setting change mode end command A or B. Since the notification is not executed, the notification triggered by receiving the setting change mode end command A or B and the notification triggered by receiving the RAM clear command will be executed simultaneously, and the administrator will It is possible to avoid a situation where the content of the notification cannot be recognized.

そして、本態様の構成によれば、RAMクリアコマンドを受信したことを契機とした報知であるRAMクリア報知処理B1又はB2を実行することによって、RAMクリア処理が終了したことに加えて、設定変更モードが終了したことを報知するので、管理者は、RAMクリア処理が終了したことに加えて、設定変更モードが終了したことを確実に認識することが可能となる。したがって、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知が実行されなくても問題は無く、また、上述した設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知(例えば、設定変更モードが終了したことの報知)が短期間で終了してしまい、管理者が設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知に気付くことができず、設定変更モードが終了したことを認識することができないといった課題も解決することができる。 According to the configuration of this aspect, by executing the RAM clear notification process B1 or B2, which is a notification triggered by receiving the RAM clear command, in addition to the completion of the RAM clear process, setting changes can also be made. Since the administrator is notified that the mode has ended, it becomes possible for the administrator to reliably recognize that the setting change mode has ended in addition to the completion of the RAM clearing process. Therefore, there is no problem even if the notification triggered by the reception of the setting change mode termination command A or B is not executed, and the notification triggered by the reception of the configuration change mode termination command A or B described above is not executed. (For example, notification that the settings change mode has ended) ends in a short period of time, and the administrator is unable to notice the notification triggered by receiving the settings change mode end command A or B. It is also possible to solve the problem of not being able to recognize that the change mode has ended.

また、本態様によれば、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信した場合において、当該RAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドA又はBを受信していなかった場合に、RAMクリア報知処理Aを実行する。一方、RAMクリアコマンドを受信した場合において、当該RAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドA又はBを受信していた場合に、RAMクリア報知処理Aの報知態様とは異なる報知態様であるRAMクリア報知処理B1又はB2を実行するので、RAMクリア報知処理を認識した管理者に対して、音声発光制御装置90がRAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドA又はBを受信していたのか否かを把握させることができる。具体的には、RAMクリア報知処理を認識した管理者に対して、RAMクリア処理の前に設定変更モードが実行されたのか否かを把握させることが可能となる。 Further, according to this aspect, when the audio emission control device 90 receives a RAM clear command and has not received the setting change mode end command A or B before receiving the RAM clear command, RAM clear notification processing A is executed. On the other hand, when a RAM clear command is received, if a setting change mode end command A or B is received before receiving the RAM clear command, the notification mode is different from the notification mode of RAM clear notification process A. Since a certain RAM clear notification process B1 or B2 is executed, the setting change mode end command A or B is received by the administrator who recognized the RAM clear notification process before the audio emission control device 90 receives the RAM clear command. It is possible to determine whether or not the person was doing so. Specifically, it is possible for the administrator who has recognized the RAM clear notification process to know whether the setting change mode was executed before the RAM clear process.

なお、本態様では、主制御装置60においてタイマ割込み処理(図125)が開始されるまでは扉監視処理(ステップS40414)が実行されないため、設定変更モードの実行中や設定確認モードの実行中は扉監視処理が実行されず、結果として、設定変更モード実行中報知処理や設定確認モード実行中報知処理が、扉開放報知処理よりも優先される構成としたが、設定変更モードの実行中や設定確認モードの実行中においても扉監視処理を実行可能な構成とした上で、設定変更モード実行中報知処理や設定確認モード実行中報知処理を、扉開放報知処理よりも優先させる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの信号を音声発光制御装置90も受信可能な構成とし、当該パチンコ機10への電力の供給が開始された後、主制御装置60において設定変更モードや設定確認モードが実行されている期間においても、音声発光制御装置90が内枠13及び前扉枠14の状態を監視する構成とした上で、設定変更モード実行中報知処理や設定確認モード実行中報知処理を、扉開放報知処理よりも優先させる構成としてもよい。 Note that in this aspect, the door monitoring process (step S40414) is not executed until the timer interrupt process (FIG. 125) is started in the main controller 60. The door monitoring process is not executed, and as a result, the setting change mode execution notification process and setting confirmation mode execution notification process are prioritized over the door open notification process. A configuration may be adopted in which the door monitoring process can be executed even during execution of the confirmation mode, and the setting change mode execution notification process and the setting confirmation mode execution notification process are prioritized over the door open notification process. Specifically, for example, the sound emission control device 90 is configured to be able to receive the signals from the frame opening switch and the door opening switch, and after the power supply to the pachinko machine 10 is started, the settings are made in the main control device 60. Even during the period when the change mode or setting confirmation mode is being executed, the sound emission control device 90 is configured to monitor the states of the inner frame 13 and the front door frame 14, and it is configured to perform notification processing and setting confirmation while the setting change mode is being executed. The mode execution notification process may be given priority over the door open notification process.

<態様122>
上記各態様のうち、設定変更モードが終了した後に所定の報知処理(上記態様121ではRAMクリア報知処理B1又はB2)を実行する構成において、所定の報知処理の実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、当該パチンコ機10への電力の供給が再び開始された場合に、所定の報知処理を実行する構成を採用してもよい。この構成を採用した理由について説明する。
<Aspect 122>
Among the above aspects, in a configuration in which a predetermined notification process (RAM clear notification process B1 or B2 in the above aspect 121) is executed after the setting change mode ends, the notification process to the pachinko machine 10 during the execution of the predetermined notification process is In the case where the power supply is cut off, a configuration may be adopted in which a predetermined notification process is executed when the power supply to the pachinko machine 10 is restarted. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本態様とは異なり、所定の報知処理の実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合であっても、当該パチンコ機10への電力の供給が再び開始された場合に所定の報知処理を実行しない構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、設定変更モードを実行させて設定情報を変更し、設定変更モードを終了させた後、当該パチンコ機10の電源スイッチをOFFにして当該パチンコ機10への電力の供給を断ってしまえば、当該所定の報知処理を終了させることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまう。そして、その後、再び当該パチンコ機10の電源スイッチをONにして当該パチンコ機10への電力の供給を開始させれば、管理者等に気付かれることなく、設定情報が不正に変更された当該パチンコ機10において不正な者が遊技を行なうことが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this aspect, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off during execution of a predetermined notification process, the power supply to the pachinko machine 10 is restarted. A case will be described in which a configuration is adopted in which the predetermined notification process is not executed in the case where the notification process is executed. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally change the setting information without the administrator or surrounding players noticing. After executing the setting change mode to change the setting information and ending the setting change mode, if the power switch of the pachinko machine 10 is turned off to cut off the power supply to the pachinko machine 10, The predetermined notification process can be ended, and the setting information can be changed illegally without being noticed by the administrator or the like. Then, if the power switch of the pachinko machine 10 is turned on again to start supplying power to the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 whose setting information has been changed without the administrator's knowledge There is a problem that an unauthorized person may be able to play games on the machine 10.

これに対して、本態様によれば、不正な者が設定変更モードを終了させた後に当該パチンコ機10の電源スイッチをOFFにして当該パチンコ機10への電力の供給を断って所定の報知処理を終了させたとしても、当該パチンコ機10において遊技を行なおうとして当該パチンコ機10の電源スイッチをONにして当該パチンコ機10への電力の供給を再び開始させれば、所定の報知処理が実行されることになる。したがって、管理者等は、当該所定の報知処理によって、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことができる。この結果、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な変更及び設定情報が不正に変更されたパチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 In contrast, according to this aspect, after an unauthorized person ends the setting change mode, the unauthorized person turns off the power switch of the pachinko machine 10, cuts off the power supply to the pachinko machine 10, and performs the predetermined notification process. Even if the pachinko machine 10 has been terminated, if the power switch of the pachinko machine 10 is turned on to restart the supply of power to the pachinko machine 10 in order to play a game, the predetermined notification process will be completed. It will be executed. Therefore, the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 by the predetermined notification process. As a result, according to this aspect, it is possible to prevent unauthorized changes to the setting information by an unauthorized person and to prevent games from being played on the pachinko machine 10 in which the setting information has been illegally changed.

なお、本態様を実現する具体的な構成としては、例えば、音光側RAM94の所定の記憶領域に所定のフラグを記憶させ、音光側RAM94は、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた状態であっても当該所定のフラグの状態を維持することが可能である構成とする。そして、所定の報知処理の開始の際に当該所定のフラグをONにし、所定の報知処理の終了の際に当該所定のフラグをOFFにする構成とする。そうすると、所定の報知処理の実行中にパチンコ機10の電源スイッチがOFFにされ、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、音光側RAM94に記憶されている当該所定のフラグはONの状態に維持される。そして、音声発光制御装置90は、当該パチンコ機10への電力の供給が再び開始された際に、設定変更モードが実行されなかった場合であっても、すなわち、主制御装置60から通常起動コマンド(図122のステップS40111)を受信した場合であっても、当該パチンコ機10への電力の供給が開始された際に当該所定のフラグがONであると判定した場合には、所定の報知処理を実行する構成とする。このような構成とすれば、主制御装置60における処理を複雑化することなく本態様を実現することができる。 In addition, as a specific configuration for realizing this aspect, for example, a predetermined flag is stored in a predetermined storage area of the sound-light side RAM 94, and the sound-light side RAM 94 is configured such that the power supply to the pachinko machine 10 is interrupted. The configuration is such that it is possible to maintain the state of the predetermined flag even when the flag is down. Then, the predetermined flag is turned on at the start of the predetermined notification process, and the predetermined flag is turned off at the end of the predetermined notification process. Then, if the power switch of the pachinko machine 10 is turned off during execution of a predetermined notification process and the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the predetermined information stored in the sound-light side RAM 94 The flag remains ON. Then, even if the setting change mode is not executed when the power supply to the pachinko machine 10 is restarted, the sound emission control device 90 receives the normal startup command from the main control device 60. (Step S40111 in FIG. 122), if it is determined that the predetermined flag is ON when power supply to the pachinko machine 10 is started, the predetermined notification process is performed. The configuration is to execute. With such a configuration, this aspect can be realized without complicating the processing in the main control device 60.

<態様123>
上記各態様のうち、設定確認モードが終了した後に所定の報知処理(上記態様121では設定確認モード終了後報知処理)を実行する構成において、所定の報知処理の実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、当該パチンコ機10への電力の供給が再び開始された場合に、所定の報知処理を実行する構成を採用してもよい。この構成を採用した理由について説明する。
<Aspect 123>
Among the above aspects, in a configuration in which a predetermined notification process is executed after the setting confirmation mode ends (in the above aspect 121, notification process after the setting confirmation mode ends), the notification process to the pachinko machine 10 is performed while the predetermined notification process is being executed. In the case where the power supply is cut off, a configuration may be adopted in which a predetermined notification process is executed when the power supply to the pachinko machine 10 is restarted. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本態様とは異なり、所定の報知処理の実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合であっても、当該パチンコ機10への電力の供給が再び開始された場合に所定の報知処理を実行しない構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、設定確認モードを実行させて設定情報を確認し、設定確認モードを終了させた後、当該パチンコ機10の電源スイッチをOFFにして当該パチンコ機10への電力の供給を断ってしまえば、当該所定の報知処理を終了させることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまう。そして、その後、再び当該パチンコ機10の電源スイッチをONにして当該パチンコ機10への電力の供給を開始させれば、管理者等に気付かれることなく、設定情報が不正に確認された当該パチンコ機10において不正な者が遊技を行なうことが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this aspect, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off during execution of a predetermined notification process, the power supply to the pachinko machine 10 is restarted. A case will be described in which a configuration is adopted in which the predetermined notification process is not executed in the case where the notification process is executed. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally check the setting information without the administrator or surrounding players noticing. If, after executing the setting confirmation mode and confirming the setting information and ending the setting confirmation mode, the power switch of the pachinko machine 10 is turned off to cut off the power supply to the pachinko machine 10, The predetermined notification process can be ended, and the setting information can be illegally checked without being noticed by the administrator or the like. Then, if the power switch of the pachinko machine 10 is turned on again to start supplying power to the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 whose setting information has been fraudulently confirmed will be powered on without the administrator's notice. There is a problem that an unauthorized person may be able to play games on the machine 10.

これに対して、本態様によれば、不正な者が設定確認モードを終了させた後に当該パチンコ機10の電源スイッチをOFFにして当該パチンコ機10への電力の供給を断って所定の報知処理を終了させたとしても、当該パチンコ機10において遊技を行なおうとして当該パチンコ機10の電源スイッチをONにして当該パチンコ機10への電力の供給を再び開始させれば、所定の報知処理が実行されることになる。したがって、管理者等は、当該所定の報知処理によって、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことができる。この結果、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な確認及び設定情報が不正に確認されたパチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 In contrast, according to this aspect, after an unauthorized person ends the setting confirmation mode, the unauthorized person turns off the power switch of the pachinko machine 10, cuts off the power supply to the pachinko machine 10, and performs the predetermined notification process. Even if the pachinko machine 10 has been terminated, if the power switch of the pachinko machine 10 is turned on to restart the supply of power to the pachinko machine 10 in order to play a game, the predetermined notification process will be completed. It will be executed. Therefore, the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 by the predetermined notification process. As a result, according to this aspect, it is possible to prevent fraudulent confirmation of setting information by an unauthorized person and to prevent a game from being played on a pachinko machine 10 whose setting information has been fraudulently confirmed.

なお、本態様を実現する具体的な構成としては、例えば、音光側RAM94の所定の記憶領域に所定のフラグを記憶させ、音光側RAM94は、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた状態であっても当該所定のフラグの状態を維持することが可能である構成とする。そして、所定の報知処理の開始の際に当該所定のフラグをONにし、所定の報知処理の終了の際に当該所定のフラグをOFFにする構成とする。そうすると、所定の報知処理の実行中にパチンコ機10の電源スイッチがOFFにされ、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、音光側RAM94に記憶されている当該所定のフラグはONの状態に維持される。そして、音声発光制御装置90は、当該パチンコ機10への電力の供給が再び開始された際に、設定確認モードが実行されなかった場合であっても、すなわち、主制御装置60から通常起動コマンド(図122のステップS40111)を受信した場合であっても、当該パチンコ機10への電力の供給が開始された際に当該所定のフラグがONであると判定した場合には、所定の報知処理を実行する構成とする。このような構成とすれば、主制御装置60における処理を複雑化することなく本態様を実現することができる。 In addition, as a specific configuration for realizing this aspect, for example, a predetermined flag is stored in a predetermined storage area of the sound-light side RAM 94, and the sound-light side RAM 94 is configured such that the power supply to the pachinko machine 10 is interrupted. The configuration is such that it is possible to maintain the state of the predetermined flag even when the flag is down. Then, the predetermined flag is turned on at the start of the predetermined notification process, and the predetermined flag is turned off at the end of the predetermined notification process. Then, if the power switch of the pachinko machine 10 is turned off during execution of a predetermined notification process and the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the predetermined information stored in the sound-light side RAM 94 The flag remains ON. Then, even if the setting confirmation mode is not executed when power supply to the pachinko machine 10 is restarted, the sound emission control device 90 receives the normal startup command from the main control device 60. (Step S40111 in FIG. 122), if it is determined that the predetermined flag is ON when power supply to the pachinko machine 10 is started, the predetermined notification process is performed. The configuration is to execute. With such a configuration, this aspect can be realized without complicating the processing in the main control device 60.

<態様124>
上記各態様のうち、設定変更モードが実行された場合に所定の報知処理(上記態様121では設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1又はB2)を実行する構成において、所定の報知処理を、特図ユニット37における図柄の変動を契機として実行される演出よりも優先させる構成としてもよい。この構成を採用した理由について説明する。
<Aspect 124>
Among the above aspects, in a configuration that executes a predetermined notification process (in the above aspect 121, a setting change mode execution notification process, RAM clear notification process B1 or B2) when the settings change mode is executed, the predetermined notification process It is also possible to have a configuration in which this is given priority over the performance that is executed in response to a change in the symbol in the special figure unit 37. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本態様とは異なり、音声発光制御装置90及び表示制御装置100によって実行される演出が所定の報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、例えば遊技球を第1始動口33に入球させて図柄の変動を開始させて演出を実行させれば、設定変更モードを実行させたとしても、所定の報知処理よりも演出が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this embodiment, a configuration is adopted in which the effects executed by the audio emission control device 90 and the display control device 100 are prioritized over predetermined notification processing. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally change the setting information without the administrator or surrounding players noticing. For example, if a game ball is introduced into the first starting port 33 to start changing the symbols and perform a performance, even if the setting change mode is executed, the performance will take priority over the predetermined notification process. This poses a problem in that it becomes possible to illegally change configuration information without the administrator or the like noticing.

これに対して、本態様によれば、不正な者が遊技球を第1始動口33に入球させて図柄の変動を開始させたとしても、所定の報知処理が演出よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 In contrast, according to this aspect, even if an unauthorized person inserts a game ball into the first starting port 33 and starts changing the symbols, the predetermined notification process takes priority over the performance. , it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will be able to notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress unauthorized changes to the setting information by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、所定の報知処理が実行されている場合には、特図ユニット37において図柄が変動している場合であっても演出を実行させないので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when a predetermined notification process is being executed, the performance is not executed even if the symbols are changing in the special drawing unit 37, so the administrator etc. The possibility of being able to notice that the setting change mode has been executed in the device 10 can be increased.

なお、所定の報知処理(設定変更モード実行中報知処理やRAMクリア報知処理B1又はB2)を演出よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の報知処理が実行されている場合には、特図ユニット37において図柄が変動している場合であっても、演出の一部としての特定音を出力させない構成(演出の一部としての画像は表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、所定の報知処理が実行されている場合であって、特図ユニット37において図柄が変動している場合には、演出の一部としての特定音の音量を、所定の報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、特図ユニット37において図柄が変動していることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 Note that other configurations may be adopted as a configuration in which a predetermined notification process (setting change mode execution notification process or RAM clear notification process B1 or B2) is given priority over the performance. For example, when a predetermined notification process is being executed, even if the symbols are changing in the special figure unit 37, a configuration that does not output a specific sound as part of the effect (as part of the effect) The image may be configured to be displayed. Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will be able to notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned. In addition, as another configuration, for example, when a predetermined notification process is being executed and the symbols are changing in the special symbol unit 37, the volume of the specific sound as part of the production may be changed. It may be configured to be smaller than when the predetermined notification process is not executed. According to this configuration, it is possible to make the administrator or the like aware that the symbols are changing in the special symbol unit 37, and also to make him/her aware that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned.

また、設定変更モードの実行中は特図ユニット37における図柄の変動が実行されない(当たり抽選が実行されない)構成においては、設定変更モードが終了した後に実行されるRAMクリア報知処理B1又はB2を、演出よりも優先させる構成とすればよい。 In addition, in a configuration in which the symbol variation in the special drawing unit 37 is not executed (the winning lottery is not executed) while the setting change mode is being executed, the RAM clear notification process B1 or B2 that is executed after the setting change mode is finished, It may be configured to give priority to the performance.

<態様125>
上記各態様のうち、設定確認モードが実行された場合に所定の報知処理(上記態様121では設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する構成において、所定の報知処理を、特図ユニット37における図柄の変動を契機として実行される演出よりも優先させる構成としてもよい。この構成を採用した理由について説明する。
<Aspect 125>
Among the above aspects, in a configuration that executes a predetermined notification process when the settings confirmation mode is executed (in the above aspect 121, notification process during execution of the settings confirmation mode, notification process after the end of the settings confirmation mode), the predetermined notification process It is also possible to have a configuration in which this is given priority over the performance that is executed in response to a change in the symbol in the special figure unit 37. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本態様とは異なり、音声発光制御装置90及び表示制御装置100によって実行される演出が所定の報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、例えば遊技球を第1始動口33に入球させて図柄の変動を開始させて演出を実行させれば、設定確認モードを実行させたとしても、所定の報知処理よりも演出が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this embodiment, a configuration is adopted in which the effects executed by the audio emission control device 90 and the display control device 100 are prioritized over predetermined notification processing. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally check the setting information without the administrator or surrounding players noticing. For example, if a game ball is introduced into the first starting port 33 to start changing the symbols and execute a performance, even if the setting confirmation mode is executed, the performance will take priority over the predetermined notification process. This poses a problem in that it becomes possible to illegally check the setting information without the administrator or the like noticing.

これに対して、本態様によれば、不正な者が遊技球を入球手段に入球させて図柄の変動を開始させたとしても、所定の報知処理が演出よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 In contrast, according to the present aspect, even if an unauthorized person inserts a game ball into the ball entry means and starts changing the symbols, the predetermined notification processing takes priority over the performance, so management This increases the possibility that a person or the like will be able to notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress unauthorized confirmation of setting information by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、所定の報知処理が実行されている場合には、特図ユニット37において図柄が変動している場合であっても演出を実行させないので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when a predetermined notification process is being executed, the performance is not executed even if the symbols are changing in the special drawing unit 37, so the administrator etc. The possibility of being able to notice that the setting confirmation mode has been executed in the machine 10 can be increased.

なお、所定の報知処理(設定確認モード実行中報知処理や設定確認モード終了後報知処理)を演出よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の報知処理が実行されている場合には、特図ユニット37において図柄が変動している場合であっても、演出の一部としての特定音を出力させない構成(演出の一部としての画像は表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、所定の報知処理が実行されている場合であって、特図ユニット37において図柄が変動している場合には、演出の一部としての特定音の音量を、所定の報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、特図ユニット37において図柄が変動していることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付かせることができる。 Note that other configurations may be adopted as a configuration in which a predetermined notification process (notification process during execution of setting confirmation mode or notification process after completion of setting confirmation mode) is given priority over performance. For example, when a predetermined notification process is being executed, even if the symbols are changing in the special figure unit 37, a configuration that does not output a specific sound as part of the effect (as part of the effect) The image may be configured to be displayed. Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will be able to notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned. In addition, as another configuration, for example, when a predetermined notification process is being executed and the symbols are changing in the special symbol unit 37, the volume of the specific sound as part of the production may be changed. It may be configured to be smaller than when the predetermined notification process is not executed. According to this configuration, it is possible to make the administrator etc. aware that the symbols are changing in the special drawing unit 37, and also to make him/her aware that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned.

また、設定確認モードの実行中は特図ユニット37における図柄の変動が実行されない(当たり抽選が実行されない)構成においては、設定確認モードが終了した後に実行される設定確認モード終了後報知処理を、演出よりも優先させる構成とすればよい。 In addition, in a configuration in which the symbol variation in the special symbol unit 37 is not executed (the winning lottery is not executed) while the setting confirmation mode is being executed, the notification process after the setting confirmation mode ends, which is executed after the setting confirmation mode is finished, It may be configured to give priority to the performance.

<態様126>
上記各態様のうち、設定変更モードが実行された場合に所定の報知処理(上記態様121では設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1又はB2)を実行する構成において、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合に下皿満杯報知処理を実行する構成とし、所定の報知処理を当該下皿満杯報知処理よりも優先させる構成としてもよい。下皿満杯報知処理は、例えば、「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、図柄表示装置41の表示面41aに「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。
<Aspect 126>
Among the above aspects, in a configuration in which a predetermined notification process (in the above aspect 121, a setting change mode execution notification process, RAM clear notification process B1 or B2) is executed when the setting change mode is executed, the lower tray 21 A configuration may be adopted in which a lower tray full notification process is executed when the number of stored game balls exceeds a predetermined amount, and the predetermined notification process is given priority over the lower tray full notification process. The lower tray full notification process, for example, causes the speaker 46 to repeatedly output a voice such as "The lower tray is full. Please remove the balls," and displays the message "The lower tray is full. Please remove the balls" on the display surface 41a of the symbol display device 41. This process displays a string such as "Please remove it" in red on the top layer.

所定の報知処理を下皿満杯報知処理よりも優先させる構成を採用した理由について説明する。 The reason why a configuration is adopted in which a predetermined notification process is given priority over a lower tray full notification process will be explained.

先に、本態様とは異なり、下皿満杯報知処理が所定の報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、例えば遊技球を下皿21に所定量以上となるように貯留させて下皿満杯報知処理を実行させれば、設定変更モードを実行させたとしても、所定の報知処理よりも下皿満杯報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this embodiment, a configuration is adopted in which the lower tray full notification process is prioritized over a predetermined notification process. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally change the setting information without the administrator or surrounding players noticing. For example, if the game balls are stored in the lower tray 21 to a predetermined amount or more and the lower tray full notification process is executed, even if the setting change mode is executed, the lower tray is full than the predetermined notification process. There is a problem that priority is given to notification processing, and it becomes possible to illegally change setting information without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本態様によれば、不正な者が遊技球を下皿21に所定量以上となるように貯留させたとしても、所定の報知処理が下皿満杯報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 In contrast, according to the present aspect, even if an unauthorized person stores game balls in the lower tray 21 to a predetermined amount or more, the predetermined notification process takes priority over the lower tray full notification process. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will be able to notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress unauthorized changes to the setting information by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、所定の報知処理が実行されている場合には、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合であっても下皿満杯報知処理を実行させないので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, if a predetermined notification process is being executed, the lower tray full notification process is executed even if the number of game balls stored in the lower tray 21 is greater than or equal to the predetermined amount. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned.

なお、所定の報知処理(設定変更モード実行中報知処理やRAMクリア報知処理B1又はB2)を下皿満杯報知処理よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の報知処理が実行されている場合には、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合であっても、下皿満杯報知処理の一部としての特定の報知音(例えば「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった音声)を出力させない構成(下皿満杯報知処理の一部としての文字列(例えば「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった文字列)は図柄表示装置41に表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、所定の報知処理が実行されている場合であって、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合には、下皿満杯報知処理の一部としての特定の報知音の音量を、所定の報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となっていることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 Note that other configurations may be adopted as a configuration in which a predetermined notification process (setting change mode execution notification process or RAM clear notification process B1 or B2) is given priority over the lower tray full notification process. For example, when a predetermined notification process is being executed, even if the number of game balls stored in the lower tray 21 exceeds the predetermined amount, a specific notification as part of the lower tray full notification process may be issued. A configuration that does not output a sound (for example, a voice such as "The lower tray is full. Please remove the balls") (a character string as part of the lower tray full notification process (for example, "The lower tray is full. Please remove the balls)" ” character string) may be displayed on the symbol display device 41). Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will be able to notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned. In addition, as another configuration, for example, when a predetermined notification process is being executed and the number of game balls stored in the lower tray 21 exceeds a predetermined amount, the lower tray full notification process The volume of a specific notification sound as a part may be set to be lower than that when the predetermined notification process is not executed. According to this configuration, the administrator etc. are made aware that the number of game balls stored in the lower tray 21 is greater than or equal to a predetermined amount, and also made aware that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned. be able to.

また、設定変更モードの実行中は下皿21に貯留されている遊技球が所定量以上となっているか否かを監視しない構成においては、設定変更モードが終了した後に実行されるRAMクリア報知処理B1又はB2を、下皿満杯報知処理よりも優先させる構成とすればよい。 In addition, in a configuration in which it is not monitored whether the number of game balls stored in the lower tray 21 exceeds a predetermined amount while the setting change mode is being executed, the RAM clear notification process that is executed after the setting change mode ends. B1 or B2 may be configured to be given priority over the lower tray full notification process.

<態様127>
上記各態様のうち、設定確認モードが実行された場合に所定の報知処理(上記態様121では設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する構成において、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合に下皿満杯報知処理を実行する構成とし、所定の報知処理を当該下皿満杯報知処理よりも優先させる構成としてもよい。下皿満杯報知処理は、例えば、「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、図柄表示装置41の表示面41aに「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。
<Aspect 127>
Among the above aspects, in the configuration in which a predetermined notification process (in the above aspect 121, notification process during execution of setting confirmation mode, notification process after completion of setting confirmation mode) is executed when the setting confirmation mode is executed, the lower tray 21 A configuration may be adopted in which a lower tray full notification process is executed when the number of stored game balls exceeds a predetermined amount, and the predetermined notification process is given priority over the lower tray full notification process. The lower tray full notification process, for example, causes the speaker 46 to repeatedly output a voice such as "The lower tray is full. Please remove the balls," and displays the message "The lower tray is full. Please remove the balls" on the display surface 41a of the symbol display device 41. This process displays a string such as "Please remove it" in red on the top layer.

所定の報知処理を下皿満杯報知処理よりも優先させる構成を採用した理由について説明する。 The reason why a configuration is adopted in which a predetermined notification process is given priority over a lower tray full notification process will be explained.

先に、本態様とは異なり、下皿満杯報知処理が所定の報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、例えば遊技球を下皿21に所定量以上となるように貯留させて下皿満杯報知処理を実行させれば、設定確認モードを実行させたとしても、所定の報知処理よりも下皿満杯報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this embodiment, a configuration is adopted in which the lower tray full notification process is prioritized over a predetermined notification process. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally check the setting information without the administrator or surrounding players noticing. For example, if the game balls are stored in the lower tray 21 to a predetermined amount or more and the lower tray full notification process is executed, even if the setting confirmation mode is executed, the lower tray is full than the predetermined notification process. There is a problem that priority is given to notification processing, and it becomes possible to illegally check setting information without the administrator or the like noticing.

これに対して、本態様によれば、不正な者が遊技球を下皿21に所定量以上となるように貯留させたとしても、所定の報知処理が下皿満杯報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 In contrast, according to the present aspect, even if an unauthorized person stores game balls in the lower tray 21 to a predetermined amount or more, the predetermined notification process takes priority over the lower tray full notification process. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will be able to notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress unauthorized confirmation of setting information by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、所定の報知処理が実行されている場合には、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合であっても下皿満杯報知処理を実行させないので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, if a predetermined notification process is being executed, the lower tray full notification process is executed even if the number of game balls stored in the lower tray 21 is greater than or equal to the predetermined amount. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will be able to notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned.

なお、所定の報知処理(設定確認モード実行中報知処理や設定確認モード終了後)を下皿満杯報知処理よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の報知処理が実行されている場合には、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合であっても、下皿満杯報知処理の一部としての特定の報知音(例えば「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった音声)を出力させない構成(下皿満杯報知処理の一部としての文字列(例えば「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった文字列)は図柄表示装置41に表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、所定の報知処理が実行されている場合であって、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合には、下皿満杯報知処理の一部としての特定の報知音の音量を、所定の報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となっていることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付かせることができる。 Note that other configurations may be adopted as a configuration in which a predetermined notification process (notification process during execution of setting confirmation mode or after completion of setting confirmation mode) is given priority over lower tray full notification process. For example, when a predetermined notification process is being executed, even if the number of game balls stored in the lower tray 21 exceeds the predetermined amount, a specific notification as part of the lower tray full notification process may be issued. A configuration that does not output a sound (for example, a voice such as "The lower tray is full. Please remove the balls") (a character string as part of the lower tray full notification process (for example, "The lower tray is full. Please remove the balls)" ” character string) may be displayed on the symbol display device 41). Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will be able to notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned. In addition, as another configuration, for example, when a predetermined notification process is being executed and the number of game balls stored in the lower tray 21 exceeds a predetermined amount, the lower tray full notification process The volume of a specific notification sound as a part may be set to be lower than that when the predetermined notification process is not executed. According to this configuration, the administrator etc. are made aware that the number of game balls stored in the lower tray 21 is greater than a predetermined amount, and also made aware that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned. be able to.

また、設定確認モードの実行中は下皿21に貯留されている遊技球が所定量以上となっているか否かを監視しない構成においては、設定確認モードが終了した後に実行される設定確認モード終了後報知処理を、下皿満杯報知処理よりも優先させる構成とすればよい。 In addition, in a configuration in which it is not monitored whether the number of game balls stored in the lower tray 21 exceeds a predetermined amount while the setting confirmation mode is being executed, the setting confirmation mode that is executed after the setting confirmation mode ends is terminated. The configuration may be such that the post-notification process is given priority over the lower tray full notification process.

<態様128>
上記各態様のうち、設定変更モードが実行された場合に所定の報知処理(上記態様121では設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1又はB2)を実行する構成において、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合に発射態様示唆報知処理を実行する構成とし、所定の報知処理を当該発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成としてもよい。発射態様示唆報知処理は、遊技球を所定の発射態様で発射すべきことを示唆するための報知処理であり、例えば、左打ち示唆報知処理や右打ち示唆報知処理を挙げることができる。
<Aspect 128>
Among the above aspects, when the setting change mode is executed, a predetermined notification process (in the above aspect 121, the setting change mode execution notification process, the RAM clear notification process B1 or B2), the firing of the game ball A configuration may be adopted in which firing mode suggestion notification processing is executed when the firing mode is not a predetermined firing mode, and the predetermined notification processing is given priority over the firing mode suggestion notification processing. The firing mode suggestion notification process is a notification process for suggesting that the game ball should be fired in a predetermined firing manner, and includes, for example, a left-handed hitting suggestion notification process and a right-handed hitting suggestion notification process.

左打ち示唆報知処理は、いわゆる「左打ち」をすべき遊技状態においていわゆる「右打ち」を遊技者が行なっている場合に、「左打ち」をすべきであることを示唆するために実行される報知処理であり、例えば、「左打ちをして下さい」といった音声及び警報音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、図柄表示装置41の表示面41aに「左打ちをして下さい」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。なお、「左打ち」とは、遊技盤30の遊技領域のうちの左側の遊技領域に遊技球を流通させる発射態様であり、「右打ち」とは、遊技盤30の遊技領域のうちの右側の遊技領域に遊技球を流通させる発射態様である。 The left-handed hitting suggestion notification process is executed in order to suggest that the player should "hit the left" when the player is playing the so-called "right-handed hitting" in a game state in which the player should play the "left-handed hitting". For example, the speaker 46 alternately and repeatedly outputs voices and warning sounds such as "Please hit left-handed," and text such as "Please hit left-handed" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. This process displays columns in red in the top layer. Note that "left-handed hitting" is a firing mode in which the game ball is distributed to the left side of the gaming area of the game board 30, and "right-handed hitting" is a firing mode in which the game ball is distributed to the right side of the gaming area of the game board 30. This is a firing mode in which game balls are distributed in the game area.

右打ち示唆報知処理は、「右打ち」をすべき遊技状態において「左打ち」を遊技者が行なっている場合に、「右打ち」をすべきであることを示唆するために実行される報知処理であり、例えば、「右打ちをして下さい」といった音声及び警報音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、図柄表示装置41の表示面41aに「右打ちをして下さい」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 The right-handed hitting suggestion notification process is a notification that is executed to suggest that the player should play the right-handed game when the player is playing the left-handed game in a game state in which the player should play the right-handed game. For example, the speaker 46 alternately and repeatedly outputs voices and warning sounds such as "Please hit the ball to the right," and a character string such as "Please hit the ball to the right" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. This process displays the top layer in red.

所定の報知処理(設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1又はB2)を発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成を採用した理由について説明する。 The reason why a configuration is adopted in which a predetermined notification process (setting change mode execution notification process, RAM clear notification process B1 or B2) is given priority over the firing mode suggestion notification process will be explained.

先に、本態様とは異なり、発射態様示唆報知処理が所定の報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させて発射態様示唆報知処理を実行させれば、設定変更モードを実行させたとしても、所定の報知処理よりも発射態様示唆報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this embodiment, a configuration is adopted in which firing mode suggestion notification processing is prioritized over predetermined notification processing. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally change the setting information without the administrator or surrounding players noticing. In addition, if the game ball is fired in a firing mode other than the predetermined firing mode and the firing mode suggestion notification process is executed, even if the setting change mode is executed, the firing mode suggestion notification process will be more effective than the predetermined notification process. There is a problem that priority is given to the setting information, and it becomes possible to illegally change the setting information without the administrator or the like noticing.

これに対して、本態様によれば、不正な者が所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させたとしても、所定の報知処理が発射態様示唆報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an unauthorized person fires a game ball in a firing mode other than the prescribed firing mode, the predetermined notification process takes priority over the firing mode suggestion notification process. The possibility that the administrator or the like will be able to notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 can be increased. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress unauthorized changes to the setting information by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、所定の報知処理が実行されている場合には、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射された場合であっても発射態様示唆報知処理を実行させないので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when the predetermined notification process is being executed, the firing mode suggestion notification process is not executed even if the game ball is fired in a firing mode that is not the predetermined firing mode. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will be able to notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned.

なお、所定の報知処理(設定変更モード実行中報知処理やRAMクリア報知処理B1又はB2)を発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の報知処理が実行されている場合には、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射された場合であっても、発射態様示唆報知処理の一部としての特定の報知音(例えば「左打ちをして下さい」といった音声や警報音)を出力させない構成(発射態様示唆報知処理の一部としての文字列(例えば「左打ちをして下さい」といった文字列)は図柄表示装置41に表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、所定の報知処理が実行されている場合であって、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射された場合には、発射態様示唆報知処理の一部としての特定の報知音の音量を、所定の報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射されていることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 Note that other configurations may be adopted as a configuration in which a predetermined notification process (setting change mode execution notification process or RAM clear notification process B1 or B2) is given priority over the firing mode suggestion notification process. For example, when a predetermined notification process is being executed, even if a game ball is fired in a firing mode other than the prescribed firing mode, a specific notification sound as part of the firing mode suggestion notification process will be used. (For example, a configuration that does not output a voice or warning sound such as "Please hit left-handed") It may also be a configuration in which the information is displayed on the device 41. Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will be able to notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned. In addition, as another configuration, for example, when a predetermined notification process is executed and a game ball is fired in a firing mode other than the prescribed firing mode, a part of the firing mode suggestion notification process The volume of the specific notification sound may be lower than that when the predetermined notification process is not executed. According to this configuration, it is possible to make the administrator or the like aware that the game balls are being fired in a firing manner other than the predetermined firing manner, and also to be made aware that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned. I can do it.

また、設定変更モードの実行中は遊技球の発射態様が所定の発射態様であるか否かを監視しない構成においては、設定変更モードが終了した後に実行されるRAMクリア報知処理B1又はB2を、発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成とすればよい。 In addition, in a configuration in which it is not monitored whether or not the firing mode of the game ball is a predetermined firing mode while the setting change mode is being executed, the RAM clear notification process B1 or B2 that is executed after the setting change mode is It may be configured to give priority to the firing mode suggestion notification process.

また、遊技球の発射態様が所定の発射態様であるか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、「左打ち」をすべき遊技状態において遊技者が「左打ち」を行なっているか否かを判定する方法としては、右側の遊技領域に設けられた所定の入球部に当該遊技状態において遊技球が入球したか否かによって判定することができ、当該所定の入球部に遊技球が入球した場合に、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではないと判定することができる。 Moreover, various methods can be adopted as a method for determining whether or not the firing mode of the game ball is a predetermined firing mode. For example, a method for determining whether or not a player is "hitting to the left" in a game state in which the player is supposed to "hit to the left" is to use The determination can be made based on whether or not the game ball has entered the ball, and if the game ball has entered the predetermined ball entry section, it can be determined that the firing mode of the game ball is not the predetermined launch mode. .

<態様129>
上記各態様のうち、設定確認モードが実行された場合に所定の報知処理(上記態様121では設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する構成において、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合に発射態様示唆報知処理を実行する構成とし、所定の報知処理を当該発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成としてもよい。発射態様示唆報知処理は、遊技球を所定の発射態様で発射すべきことを示唆するための報知処理であり、例えば、左打ち示唆報知処理や右打ち示唆報知処理を挙げることができる。
<Aspect 129>
Among the above aspects, when the setting confirmation mode is executed, a predetermined notification process (in the above aspect 121, notification process during execution of the setting confirmation mode, notification process after the end of the setting confirmation mode), the game ball is launched. A configuration may be adopted in which firing mode suggestion notification processing is executed when the firing mode is not a predetermined firing mode, and the predetermined notification processing is given priority over the firing mode suggestion notification processing. The firing mode suggestion notification process is a notification process for suggesting that the game ball should be fired in a predetermined firing manner, and includes, for example, a left-handed hitting suggestion notification process and a right-handed hitting suggestion notification process.

左打ち示唆報知処理は、いわゆる「左打ち」をすべき遊技状態においていわゆる「右打ち」を遊技者が行なっている場合に、「左打ち」をすべきであることを示唆するために実行される報知処理であり、例えば、「左打ちをして下さい」といった音声及び警報音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、図柄表示装置41の表示面41aに「左打ちをして下さい」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。なお、「左打ち」とは、遊技盤30の遊技領域のうちの左側の遊技領域に遊技球を流通させる発射態様であり、「右打ち」とは、遊技盤30の遊技領域のうちの右側の遊技領域に遊技球を流通させる発射態様である。 The left-handed hitting suggestion notification process is executed in order to suggest that the player should "hit the left" when the player is playing the so-called "right-handed hitting" in a game state in which the player should play the "left-handed hitting". For example, the speaker 46 alternately and repeatedly outputs voices and warning sounds such as "Please hit left-handed," and text such as "Please hit left-handed" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. This process displays columns in red in the top layer. Note that "left-handed hitting" is a firing mode in which the game ball is distributed to the left side of the gaming area of the game board 30, and "right-handed hitting" is a firing mode in which the game ball is distributed to the right side of the gaming area of the game board 30. This is a firing mode in which game balls are distributed in the game area.

右打ち示唆報知処理は、「右打ち」をすべき遊技状態において「左打ち」を遊技者が行なっている場合に、「右打ち」をすべきであることを示唆するために実行される報知処理であり、例えば、「右打ちをして下さい」といった音声及び警報音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、図柄表示装置41の表示面41aに「右打ちをして下さい」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 The right-handed hitting suggestion notification process is a notification that is executed to suggest that the player should play the right-handed game when the player is playing the left-handed game in a game state in which the player should play the right-handed game. For example, the speaker 46 alternately and repeatedly outputs voices and warning sounds such as "Please hit the ball to the right," and a character string such as "Please hit the ball to the right" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. This process displays the top layer in red.

所定の報知処理(設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成を採用した理由について説明する。 The reason why a configuration is adopted in which predetermined notification processing (notification processing during execution of setting confirmation mode, notification processing after completion of setting confirmation mode) is given priority over firing mode suggestion notification processing will be explained.

先に、本態様とは異なり、発射態様示唆報知処理が所定の報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させて発射態様示唆報知処理を実行させれば、設定確認モードを実行させたとしても、所定の報知処理よりも発射態様示唆報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this embodiment, a configuration is adopted in which firing mode suggestion notification processing is prioritized over predetermined notification processing. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally check the setting information without the administrator or surrounding players noticing. In addition, if the game ball is fired in a firing mode other than the predetermined firing mode and the firing mode suggestion notification process is executed, even if the setting confirmation mode is executed, the firing mode suggestion notification process will be more effective than the predetermined notification process. There is a problem that priority is given to the setting information, and it becomes possible to illegally check the setting information without the administrator or the like noticing.

これに対して、本態様によれば、不正な者が所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させたとしても、所定の報知処理が発射態様示唆報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an unauthorized person fires a game ball in a firing mode other than the prescribed firing mode, the predetermined notification process takes priority over the firing mode suggestion notification process. It is possible to increase the possibility that the administrator or the like will be able to notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress unauthorized confirmation of setting information by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、所定の報知処理が実行されている場合には、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射された場合であっても発射態様示唆報知処理を実行させないので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when the predetermined notification process is being executed, the firing mode suggestion notification process is not executed even if the game ball is fired in a firing mode that is not the predetermined firing mode. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will be able to notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned.

なお、所定の報知処理(設定確認モード実行中報知処理やRAMクリア報知処理B1又はB2)を発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の報知処理が実行されている場合には、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射された場合であっても、発射態様示唆報知処理の一部としての特定の報知音(例えば「左打ちをして下さい」といった音声や警報音)を出力させない構成(発射態様示唆報知処理の一部としての文字列(例えば「左打ちをして下さい」といった文字列)は図柄表示装置41に表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、所定の報知処理が実行されている場合であって、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射された場合には、発射態様示唆報知処理の一部としての特定の報知音の音量を、所定の報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射されていることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付かせることができる。 Note that other configurations may be adopted as a configuration in which a predetermined notification process (setting confirmation mode execution notification process or RAM clear notification process B1 or B2) is given priority over the firing mode suggestion notification process. For example, when a predetermined notification process is being executed, even if a game ball is fired in a firing mode other than the prescribed firing mode, a specific notification sound as part of the firing mode suggestion notification process will be used. (For example, a configuration that does not output a voice or warning sound such as "Please hit left-handed") It may also be a configuration in which the information is displayed on the device 41. Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will be able to notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned. In addition, as another configuration, for example, when a predetermined notification process is executed and a game ball is fired in a firing mode other than the prescribed firing mode, a part of the firing mode suggestion notification process The volume of the specific notification sound may be lower than that when the predetermined notification process is not executed. According to this configuration, it is possible to make the administrator etc. aware that the game balls are being fired in a firing manner other than the predetermined firing manner, and also to be made aware that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned. I can do it.

また、設定確認モードの実行中は遊技球の発射態様が所定の発射態様であるか否かを監視しない構成においては、設定確認モードが終了した後に実行される設定確認モード終了後報知処理を、発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成とすればよい。 In addition, in a configuration in which it is not monitored whether or not the firing mode of the game ball is a predetermined firing mode while the setting confirmation mode is being executed, the notification process after the setting confirmation mode ends, which is executed after the setting confirmation mode ends, It may be configured to give priority to the firing mode suggestion notification process.

また、遊技球の発射態様が所定の発射態様であるか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、「左打ち」をすべき遊技状態において遊技者が「左打ち」を行なっているか否かを判定する方法としては、右側の遊技領域に設けられた所定の入球部に当該遊技状態において遊技球が入球したか否かによって判定することができ、当該所定の入球部に遊技球が入球した場合に、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではないと判定することができる。 Moreover, various methods can be adopted as a method for determining whether or not the firing mode of the game ball is a predetermined firing mode. For example, a method for determining whether or not a player is "hitting to the left" in a game state in which the player is supposed to "hit to the left" is to use The determination can be made based on whether or not the game ball has entered the ball, and if the game ball has entered the predetermined ball entry section, it can be determined that the firing mode of the game ball is not the predetermined launch mode. .

<態様130>
上記各態様のうち、設定変更モードが実行された場合に、当該設定変更モードの終了後に所定の報知処理(上記態様121ではRAMクリア報知処理B1又はB2)を実行する構成において、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たした場合に磁気検出報知処理を実行する構成とし、当該磁気検出報知処理を所定の報知処理よりも優先させる構成としてもよい。
<Aspect 130>
Among the above aspects, in a configuration in which when a setting change mode is executed, a predetermined notification process (RAM clear notification process B1 or B2 in the above aspect 121) is executed after the setting change mode is executed, the detection is performed by a magnetic sensor. A configuration may be adopted in which the magnetic detection notification process is executed when the detected magnetism satisfies a predetermined condition, and the magnetic detection notification process is given priority over the predetermined notification process.

磁気検出報知処理は、例えば、「磁気を検出しました」といった音声及び警報音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度による赤色の点灯と消灯とを繰り返させ、単色LEDランプについては最大輝度による点灯と消灯とを繰り返させ、図柄表示装置41の表示面41aに「磁気を検出しました」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 The magnetic detection notification process, for example, alternately and repeatedly outputs a voice saying "Magnetism has been detected" and an alarm sound from the speaker 46, and among the various lamps 47, the full color (RGB) LED lamp lights up in red at maximum brightness. The monochrome LED lamp is repeatedly turned on and off at maximum brightness, and a text string such as "Magnetism has been detected" is displayed in red letters on the top layer of the display surface 41a of the pattern display device 41. This is the process to display it.

磁気検出報知処理を所定の報知処理(RAMクリア報知処理B1又はB2)よりも優先させる構成を採用した理由について説明する。 The reason why the configuration is adopted in which the magnetic detection notification process is prioritized over the predetermined notification process (RAM clear notification process B1 or B2) will be explained.

先に、本態様とは異なり、所定の報知処理が磁気検出報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者によって設定変更モードが実行された後、当該設定変更モードを終了させて管理者が当該パチンコ機10から去り、当該パチンコ機10において所定の報知処理が実行されている状況において、不正な者が、例えば磁石を用いて遊技球を第1始動口33等に不正に入球させようとしたとしても、磁気検出報知処理よりも所定の報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく磁石を用いて不正に遊技球を第1始動口33等に入球させることが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this embodiment, a configuration is adopted in which a predetermined notification process is prioritized over a magnetic detection notification process. In this configuration, for example, after the setting change mode is executed by the administrator, the administrator ends the setting change mode and leaves the pachinko machine 10, and a predetermined notification process is executed in the pachinko machine 10. In this situation, even if an unauthorized person tries to illegally enter the game ball into the first starting port 33 using a magnet, for example, the predetermined notification process will take priority over the magnetic detection notification process. There is a problem that it becomes possible to illegally enter a game ball into the first starting port 33 or the like using a magnet without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本態様によれば、所定の報知が実行されている状況において磁石を用いて遊技球を第1始動口33等に不正に入球させようとしたとしても、磁気検出報知処理が所定の報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による不正な磁石の利用を抑制することができる。 In contrast, according to this aspect, even if an attempt is made to illegally enter a game ball into the first starting port 33 etc. using a magnet in a situation where a predetermined notification is being executed, the magnetic detection notification process Since the information is given priority over the predetermined notification process, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will notice that the magnet has been used illegally in the pachinko machine 10. Therefore, according to this aspect, unauthorized use of the magnet by an unauthorized person can be suppressed.

具体的には、本態様では、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たし、磁気検出報知処理が実行される場合、例えば、検出された磁気の強度が所定以上であると判定され、磁気検出報知処理が実行される場合には、設定変更モードが実行された場合であっても所定の報知処理を実行させない(所定の報知処理の実行中に磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たした場合には当該所定の報知処理を終了させる)ので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, if the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition and the magnetism detection notification process is executed, for example, it is determined that the intensity of the detected magnetism is equal to or higher than a predetermined value, When the magnetic detection notification process is executed, the specified notification process is not executed even if the setting change mode is executed (the magnetism detected by the magnetic sensor during the execution of the specified notification process is (If the conditions are met, the predetermined notification process is terminated.) Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will notice that the magnet has been used illegally in the gaming machine.

なお、磁気検出報知処理を所定の報知処理(RAMクリア報知処理B1又はB2)よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たし、磁気検出報知処理が実行される場合には、設定変更モードが実行された場合であっても特定の報知音(例えば「設定が変更されました。RAMがクリアされました」といった音声)を出力させない構成(所定の報知処理の一部としての文字列(例えば「設定が変更されました。RAMがクリアされました」といった文字列)は図柄表示装置41に表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たし、磁気検出報知処理が実行される場合であって、設定変更モードが実行された場合には、所定の報知処理の一部としての特定の報知音の音量を、磁気検出報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付かせつつ、当該パチンコ機10において不正に磁石が用いられたことに気付かせることができる。 Note that other configurations may be adopted as the configuration in which the magnetic detection notification process is given priority over the predetermined notification process (RAM clear notification process B1 or B2). For example, if the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition and the magnetic detection notification process is executed, a specific notification sound (for example, "The settings have changed A configuration that does not output a voice such as "The settings have been changed. The RAM has been cleared" (a character string as part of the predetermined notification process (for example, a character string such as "The settings have been changed. The RAM has been cleared") ) may be configured to be displayed on the symbol display device 41. Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will notice that a magnet has been used illegally in the pachinko machine 10. In addition, as another configuration, for example, when the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition and the magnetic detection notification process is executed, and when the setting change mode is executed, the predetermined notification is The volume of a specific notification sound as part of the process may be lower than that when the magnetic detection notification process is not executed. According to this configuration, it is possible to make the administrator or the like aware that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10, and also to make him/her aware that the magnet has been used illegally in the pachinko machine 10.

また、本態様の構成は、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たした場合であっても遊技の進行を停止させないパチンコ機10において特に有効である。 Further, the configuration of this aspect is particularly effective in a pachinko machine 10 that does not stop the progress of the game even if the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition.

また、本態様では、設定変更モードの実行中は遊技を進行させるための処理(タイマ割込み処理に含まれる始動口用の入球処理等)が実行されないので、不正な者が、例えば磁石を用いて遊技球を第1始動口33等に不正に入球させたとしても、遊技が進行しない。したがって、設定変更モードの実行中に実行される設定変更モード実行中報知処理については、磁気検出報知処理よりも優先させる構成とする。このような構成によれば、不正な者による磁石を用いた遊技の進行を抑制しつつ、管理者等に、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されていることに気付かせることができる。 In addition, in this aspect, processing for advancing the game (such as ball entry processing for the starting hole included in the timer interrupt processing) is not executed while the setting change mode is being executed, so an unauthorized person may use a magnet, etc. Even if the game ball is illegally entered into the first starting port 33 or the like, the game will not proceed. Therefore, the configuration is such that the settings change mode in-progress notification process, which is executed while the settings change mode is being executed, is given priority over the magnetic detection notification process. According to such a configuration, it is possible to prevent an unauthorized person from proceeding with a game using a magnet while making the administrator or the like aware that the setting change mode is being executed in the pachinko machine 10.

<態様131>
上記各態様のうち、設定確認モードが実行された場合に、当該設定確認モードの終了後に所定の報知処理(上記態様121では設定確認モード終了後報知処理)を実行する構成において、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たした場合に磁気検出報知処理を実行する構成とし、当該磁気検出報知処理を所定の報知処理よりも優先させる構成としてもよい。
<Aspect 131>
Among the above aspects, in a configuration in which when a setting confirmation mode is executed, a predetermined notification process is executed after the setting confirmation mode ends (in the above aspect 121, notification process after the setting confirmation mode ends), the detection is performed by a magnetic sensor. A configuration may be adopted in which the magnetic detection notification process is executed when the detected magnetism satisfies a predetermined condition, and the magnetic detection notification process is given priority over the predetermined notification process.

磁気検出報知処理は、例えば、「磁気を検出しました」といった音声及び警報音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度による赤色の点灯と消灯とを繰り返させ、単色LEDランプについては最大輝度による点灯と消灯とを繰り返させ、図柄表示装置41の表示面41aに「磁気を検出しました」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 The magnetic detection notification process, for example, alternately and repeatedly outputs a voice saying "Magnetism has been detected" and an alarm sound from the speaker 46, and among the various lamps 47, the full color (RGB) LED lamp lights up in red at maximum brightness. The monochrome LED lamp is repeatedly turned on and off at maximum brightness, and a text string such as "Magnetism has been detected" is displayed in red letters on the top layer of the display surface 41a of the pattern display device 41. This is the process to display it.

磁気検出報知処理を所定の報知処理(設定確認モード終了後報知処理)よりも優先させる構成を採用した理由について説明する。 The reason why a configuration is adopted in which magnetic detection notification processing is given priority over predetermined notification processing (notification processing after setting confirmation mode ends) will be explained.

先に、本態様とは異なり、所定の報知処理が磁気検出報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者によって設定確認モードが実行された後、当該設定確認モードを終了させて管理者が当該パチンコ機10から去り、当該パチンコ機10において所定の報知処理が実行されている状況において、不正な者が、例えば磁石を用いて遊技球を第1始動口33等に不正に入球させようとしたとしても、磁気検出報知処理よりも所定の報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく磁石を用いて不正に遊技球を第1始動口33等に入球させることが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this embodiment, a configuration is adopted in which a predetermined notification process is prioritized over a magnetic detection notification process. In this configuration, for example, after the setting confirmation mode is executed by the administrator, the administrator terminates the setting confirmation mode and leaves the pachinko machine 10, and a predetermined notification process is executed in the pachinko machine 10. In this situation, even if an unauthorized person tries to illegally enter the game ball into the first starting port 33 using a magnet, for example, the predetermined notification process will take priority over the magnetic detection notification process. There is a problem that it becomes possible to illegally enter a game ball into the first starting port 33 or the like using a magnet without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本態様によれば、所定の報知が実行されている状況において磁石を用いて遊技球を第1始動口33等に不正に入球させようとしたとしても、磁気検出報知処理が所定の報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による不正な磁石の利用を抑制することができる。 In contrast, according to this aspect, even if an attempt is made to illegally enter a game ball into the first starting port 33 etc. using a magnet in a situation where a predetermined notification is being executed, the magnetic detection notification process Since the information is given priority over the predetermined notification process, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will notice that the magnet has been used illegally in the pachinko machine 10. Therefore, according to this aspect, unauthorized use of the magnet by an unauthorized person can be suppressed.

具体的には、本態様では、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たし、磁気検出報知処理が実行される場合、例えば、検出された磁気の強度が所定以上であると判定され、磁気検出報知処理が実行される場合には、設定確認モードが実行された場合であっても所定の報知処理を実行させない(所定の報知処理の実行中に磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たした場合には当該所定の報知処理を終了させる)ので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, if the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition and the magnetism detection notification process is executed, for example, it is determined that the intensity of the detected magnetism is equal to or higher than a predetermined value, When the magnetic detection notification process is executed, the specified notification process is not executed even if the setting confirmation mode is executed (the magnetism detected by the magnetic sensor during the execution of the specified notification process is (If the conditions are met, the predetermined notification process is terminated.) Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will notice that the magnet has been used illegally in the gaming machine.

なお、磁気検出報知処理を所定の報知処理(設定確認モード終了後報知処理)よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たし、磁気検出報知処理が実行される場合には、設定確認モードが実行された場合であっても特定の報知音(例えば「設定確認モードが終了しました」といった音声)を出力させない構成(所定の報知処理の一部としての文字列(例えば「設定確認モードが終了しました」といった文字列)は図柄表示装置41に表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たし、磁気検出報知処理が実行される場合であって、設定確認モードが実行された場合には、所定の報知処理の一部としての特定の報知音の音量を、磁気検出報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付かせつつ、当該パチンコ機10において不正に磁石が用いられたことに気付かせることができる。 Note that other configurations may be adopted as a configuration in which the magnetic detection notification process is prioritized over a predetermined notification process (notification process after setting confirmation mode ends). For example, if the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition and the magnetic detection notification process is executed, a specific notification sound (for example, "Setting confirmation mode A configuration in which a character string as part of a predetermined notification process (e.g., a character string such as "Setting confirmation mode has ended") is not output (a voice such as "The setting confirmation mode has ended") is displayed on the symbol display device 41) Good too. Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will notice that a magnet has been used illegally in the pachinko machine 10. In addition, as another configuration, for example, when the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition and the magnetic detection notification process is executed, and the setting confirmation mode is executed, the predetermined notification is The volume of a specific notification sound as part of the process may be lower than that when the magnetic detection notification process is not executed. According to this configuration, it is possible to make the administrator or the like aware that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10, and also to make him/her aware that the magnet has been used illegally in the pachinko machine 10.

また、本態様の構成は、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たした場合であっても遊技の進行を停止させないパチンコ機10において特に有効である。 Further, the configuration of this aspect is particularly effective in a pachinko machine 10 that does not stop the progress of the game even if the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition.

また、本態様では、設定確認モードの実行中は遊技を進行させるための処理(タイマ割込み処理に含まれる始動口用の入球処理等)が実行されないので、不正な者が、例えば磁石を用いて遊技球を第1始動口33等に不正に入球させたとしても、遊技が進行しない。したがって、設定確認モードの実行中に実行される設定確認モード実行中報知処理については、磁気検出報知処理よりも優先させる構成とする。このような構成によれば、不正な者による磁石を用いた遊技の進行を抑制しつつ、管理者等に、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されていることに気付かせることができる。 In addition, in this aspect, processing for advancing the game (such as ball entry processing for the starting hole included in the timer interrupt processing) is not executed while the setting confirmation mode is being executed, so an unauthorized person may use a magnet, etc. Even if the game ball is illegally entered into the first starting port 33 or the like, the game will not proceed. Therefore, the configuration is such that the setting confirmation mode in-execution notification process, which is executed while the setting confirmation mode is being executed, is given priority over the magnetic detection notification process. According to such a configuration, it is possible to prevent an unauthorized person from proceeding with a game using a magnet while making the administrator or the like aware that the setting confirmation mode is being executed in the pachinko machine 10.

<態様132>
上記の各態様において説明した各種の機能(例えば、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、各入球口への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を算出する機能、賞球として払い出された遊技球の個数を記憶する機能、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能、記憶した遊技履歴情報を表示する機能、RAMやフラッシュメモリ等の各種の記憶手段に記憶された各種の情報を消去する機能等)の少なくとも一部の機能を、遊技履歴管理チップ300が実現する構成としてもよく、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)が実現する構成としてもよく、検査機320が実現する構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)及び検査機320がこれらの各種の機能の少なくとも一部の機能を分担又は協働して実現する構成としてもよい。
<Aspect 132>
The various functions explained in each of the above aspects (for example, the function of storing the number of game balls entering each ball entry hole, and the function of paying out game balls as prize balls based on the number of game balls entering each ball entry hole) A function to calculate the number of game balls paid out as prize balls, a function to store the number of game balls paid out as prize balls, a function to calculate game history information such as the ratio of accessories, a function to store the calculated game history information, A configuration in which the game history management chip 300 realizes at least part of the functions (such as the function of displaying stored game history information, the function of erasing various information stored in various storage means such as RAM and flash memory, etc.) Alternatively, the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may implement the configuration, or the inspection machine 320 may implement the configuration. Also, a configuration in which the game history management chip 300, the main side CPU 62x (the main side MPU 62 excluding the game history management chip 300), and the inspection machine 320 share or cooperate to realize at least some of these various functions. You can also use it as

<態様133>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、パチンコ機10に限らず、他の種別の遊技機に対しても適用することができる。例えば、パチンコ型スロットマシン等の回胴式遊技機に対しても適用することができる。具体的には、例えば、ボーナス時に当選して得た遊技メダルの枚数と、通常区間中に引いた子役で得られる遊技メダルの枚数と、ボーナスとは別の有利区間(AT、ART)中に得られる遊技メダルの枚数との比率を算出し、当該比率を液晶表示装置に表示する構成や、当該比率を検査機に出力し、当該検査機の表示部に当該比率を表示させる構成に対して適用することができる。
<Aspect 133>
The first embodiment and other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 but also to other types of gaming machines. For example, it can also be applied to reel-type gaming machines such as pachinko-type slot machines. Specifically, for example, the number of game medals obtained by winning during the bonus, the number of game medals obtained by child actors drawn during the normal period, and the number of game medals obtained by winning during the normal period, and during the advantageous period (AT, ART) different from the bonus. For a configuration that calculates the ratio to the number of game medals obtained and displays the ratio on a liquid crystal display device, or a configuration that outputs the ratio to an inspection machine and displays the ratio on the display of the inspection machine. Can be applied.

<態様134>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、ソフトウェアによって実現(CPUがプログラムを実行することによって実現)されている機能の一部又は全部をハードウェアによって実現する構成としてもよい。例えば、遊技履歴管理チップ300は、遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行するために設計された専用のハードウェアを備える構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を算出するための演算処理を高速化することができるとともに、演算用のプログラムが不正に改竄されて正しい遊技履歴情報が算出されない等といった不正の発生を抑制することができる。なお、当該ハードウェアは、デジタル回路で構成されていてもよく、アナログ回路で構成されていてもよい。アナログ回路で構成されていれば、デジタル回路よりもさらに演算処理を高速化することができる。
<Aspect 134>
In the first embodiment and other aspects described above, some or all of the functions realized by software (realized by the CPU executing a program) may be realized by hardware. For example, the gaming history management chip 300 may be configured to include dedicated hardware designed to execute arithmetic processing for calculating gaming history information. According to such a configuration, it is possible to speed up the arithmetic processing for calculating gaming history information, and to prevent the occurrence of fraud such as incorrect gaming history information not being calculated due to unauthorized tampering of the calculation program. Can be suppressed. Note that the hardware may be configured with a digital circuit or an analog circuit. If it is configured with an analog circuit, the calculation processing speed can be further increased than that of a digital circuit.

<態様135>
上記第1実施形態及び上記の態様1から態様134に含まれる1又は複数の構成を適宜差し替えたり組み合わせた構成を採用してもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様134に含まれる1又は複数の構成と第1実施形態以外の実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様134に含まれる構成のうち、必須でない構成は、その趣旨を逸脱しない範囲において適宜省略することが可能である。
<Aspect 135>
A configuration may be adopted in which one or more configurations included in the first embodiment and aspects 1 to 134 are replaced or combined as appropriate. Furthermore, one or more configurations included in the first embodiment and aspects 1 to 134 described above may be combined with one or more configurations included in embodiments other than the first embodiment. Also, among the configurations included in the first embodiment and aspects 1 to 134, non-essential configurations can be omitted as appropriate without departing from the spirit thereof.

B.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
B. Application to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, for example, pachinko machines in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a pachinko machine that releases a game ball a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device. The present invention can also be applied to game machines such as pachinko machines that generate jackpots when rights are generated, pachinko machines equipped with other accessories, arranged ball machines, and mahjong balls.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 Also, non-pinball type game machines, for example, are equipped with multiple reels with multiple types of symbols attached in the circumferential direction, and rotation of the reels is started by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined period of time has elapsed, if a specific symbol or a specific symbol combination is established on the active line that can be seen from the display window, the player is given benefits such as a payout of medals, etc. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body, which is supported by the outer frame in an openable and closable manner, is equipped with a storage section and a retrieval device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage section are retrieved by the retrieval device. The present invention can also be applied to a gaming machine that is a combination of a pachinko machine and a slot machine, which starts the rotation of the reels by doing so.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Moreover, some of the functions realized by software in the above embodiments may be realized by hardware, or some of the functions realized by hardware may be realized by software.

C.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
C. Regarding inventions extracted from each of the above embodiments, etc.:
Hereinafter, the features of the invention group extracted from each of the embodiments described above will be explained, showing effects etc. as necessary. Note that, in the following, for ease of understanding, configurations corresponding to each of the above embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations shown in parentheses.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics Group A>
The feature group A is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴A1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
当該遊技機本体の筐体の内部に格納されるともに、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
前記情報記憶手段に記憶された情報を当該遊技機と接続された所定の装置に対して送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Information storage means (register 304, memory 309 for storing calculation results) that is stored inside the casing of the gaming machine main body and non-volatilely stores detection information that is information acquired based on detection by the detection means. )and,
transmitting means (CPU 308) for transmitting the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴A1によれば、処理実行手段は、検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段を備える。検知情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴A1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を保持することができない。特徴A1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴A1の遊技機は、当該遊技機がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature A1, the processing execution means includes an information storage means for non-volatilely storing detection information that is information acquired based on detection by the detection means. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the detection information differs from gaming machine to gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature A1, detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the information storage means of the processing execution means stored inside the casing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, conventional gaming machines are unable to retain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature A1 stores detection information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in the information storage means of the processing execution means stored inside the casing of the gaming machine main body, so that the gaming machine can be used as a hall computer. Even when the gaming machine is not connected, detection information can be obtained from the gaming machine itself. In other words, the gaming machine of feature A1 is in a state where the gaming machine and the detected information are always linked on a one-to-one basis, no matter what state the gaming machine is in (installed in a gaming hall or in circulation). The characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)を備え、
前記処理実行手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to feature A1,
Equipped with a control means (main CPU 62x) for controlling the execution of the game,
A gaming machine characterized in that the processing execution means is operated by the same power source as the control means.

特徴A2によれば、処理実行手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、例えば、当該遊技機が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、遊技機に電源が供給されている状況であれば、検知情報を取得することができる。仮に、制御手段と処理実行手段とが異なる電源によって動作している場合、処理実行手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず検知情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴A2によれば、制御手段と処理実行手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず検知情報を取得することができる。よって、検知情報の信頼性を向上させることができる。 According to feature A2, the processing execution means is operated by the same power source as the control means, so that, for example, when the game machine is installed in a game hall, information regarding the characteristics of the game machine is transmitted by the hall computer. Even if a problem occurs in the power supply system of the hall computer or a problem occurs in the processing of the hall computer, as long as power is being supplied to the gaming machine. , detection information can be acquired. If the control means and the processing execution means are operated by different power sources, or if there is a problem with the power supply to the processing execution means, detection information may be obtained even though the game is being executed by the gaming machine. This may cause problems such as not being able to do so. On the other hand, according to feature A2, since the control means and the processing execution means are operated by the same power source, detection information can be acquired without fail if the game is in a situation where the game can be executed. Therefore, the reliability of detection information can be improved.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって規定個数(500個)の遊技球が検知されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2,
A gaming machine characterized in that the information storage means stores the detection information for each period until a prescribed number (500) of game balls are detected by a predetermined detection means (ejection passage detection sensor 44h).

特徴A3によれば、所定の検知手段によって規定個数の遊技球が検知されるまでの期間毎の検知情報を記憶するので、各遊技機によって規定個数の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない検知情報を取得することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い検知情報を取得することができる。 According to feature A3, since detection information for each period until a specified number of game balls are detected by a predetermined detection means is stored, there is no variation in the time until a specified number of game balls are detected by each gaming machine. Even if there is, it is possible to obtain detection information that does not affect the time variation. That is, even if there is a difference in the frequency with which game balls are fired, it is possible to obtain highly accurate detection information that is not easily influenced by this.

[特徴A4]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎(1時間毎)の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2,
A gaming machine characterized in that the information storage means stores the detection information for each preset period (every hour).

特徴A4によれば、情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎の検知情報を記憶するので、当該検知情報を用いて時間の概念を用いた統計処理を行うことができる。 According to feature A4, since the information storage means stores detection information for each predetermined period, it is possible to perform statistical processing using the concept of time using the detection information.

[特徴A5]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから前記電源が遮断されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2,
A gaming machine characterized in that the information storage means stores the detection information for each period from the start of supply of power to the gaming machine until the power is cut off.

特徴A5によれば、情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間毎の検知情報を記憶するので、例えば、遊技機が遊技ホールに設置されている場合には、遊技ホールの営業日ごとの検知情報を取得することができる。 According to feature A5, the information storage means stores detection information for each period from the start of power supply to the gaming machine until the power is cut off, so that, for example, when the gaming machine is in a gaming hall, If installed, it is possible to obtain detection information for each business day of the gaming hall.

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を取得する賞球数情報取得手段と、
前記検知情報と前記賞球数情報とに基づいて所定の演算を実行する演算実行手段(CPU308)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記演算実行手段による演算結果(役物比率等)に関する情報である演算結果情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of Features A1 to A5,
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The processing execution means includes:
Prize ball number information for acquiring prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out from the payout means (prize ball number) as prize balls set in each of the plurality of detection means. acquisition means,
calculation execution means (CPU 308) for performing a predetermined calculation based on the detection information and the prize ball number information;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the information storage means stores calculation result information that is information regarding the calculation results (accessory object ratio, etc.) by the calculation execution means.

特徴A6によれば、処理実行手段は、演算結果情報を記憶する。演算結果情報は、検知情報と賞球数情報とに基づいて演算された情報であるので、遊技機が払い出した賞球数に関する情報が反映されている。よって、特徴A6によれば、払い出した賞球に関する遊技機の特性を取得することができる。この結果、払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to feature A6, the processing execution means stores calculation result information. Since the calculation result information is information calculated based on the detection information and the prize ball number information, it reflects information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine. Therefore, according to feature A6, the characteristics of the gaming machine regarding the paid-out prize balls can be acquired. As a result, the characteristics of the gaming machine regarding the paid out prize balls can be managed.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics Group B>
Feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴B1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段(CPU308)と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
A control means (main CPU 62x) that controls the execution of the game;
calculation execution means (CPU 308) that performs calculation processing based on first information acquired based on the executed game and second information set in advance to acquire third information;
information storage means (computation result storage memory 309) that stores the third information in a non-volatile manner;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that the calculation execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means.

特徴B1によれば、第1の情報は実行された遊技に基づいて取得された情報であり、第3の情報は第1の情報に基づいて取得された情報である。よって、第3の情報は、実行された遊技に関する情報を含んでいる。したがって、情報記憶手段は、実行された遊技に関する情報を含んだ第3の情報を記憶しているので、情報記憶手段に記憶された第3の情報を用いて、過去に実行された遊技に関する情報を取得することが可能である。よって、第3の情報を用いることによって、遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。そして、演算実行手段と情報記憶手段とは、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第3の情報を取得することができる。仮に、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、演算実行手段および情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第3の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴B2によれば、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第3の情報を取得することができる。よって、第3の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature B1, the first information is information acquired based on the played game, and the third information is information acquired based on the first information. Therefore, the third information includes information regarding the played game. Therefore, since the information storage means stores the third information including information regarding the executed games, the third information stored in the information storage means is used to store information regarding the games executed in the past. It is possible to obtain Therefore, by using the third information, it becomes possible to manage the characteristics related to the game of the gaming machine. Since the calculation execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means, the third information can be acquired if the gaming machine is supplied with power. If the arithmetic execution means and information storage means and the control means are operated by different power sources, and if there is a problem with the power supply to the arithmetic execution means and information storage means, the game may not be executed by the gaming machine. Despite this, a problem arises in that the third information cannot be obtained. On the other hand, according to feature B2, since the calculation execution means, the information storage means, and the control means are operated by the same power source, the third information is always acquired if the game is possible. be able to. Therefore, the reliability of the third information can be improved. As a result, the reliability of testing the gaming machine can be improved, and the soundness of gaming can be improved.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to feature B1,
A gaming machine comprising a transmitting means (CPU 308) for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴B2によれば、情報記憶手段に記憶された第3の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第3の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。 According to feature B2, since the transmitting means is provided for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine, the third information can be transmitted using the predetermined device. It becomes possible to manage the characteristics related to the game of the game machine used.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine according to feature B1 or feature B2,
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The first information is information acquired based on detection by the detection means,
The second information is information regarding the number of game balls (number of prize balls) paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means,
A gaming machine characterized in that the third information is information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game.

特徴B3によれば、第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である。したがって、情報記憶手段に記憶されている第3の情報を用いて、実際に払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to feature B3, the third information is information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game. Therefore, using the third information stored in the information storage means, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine regarding the actually paid out prize balls.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
A control means (main CPU 62x) that controls the execution of the game;
Information storage means (register 304, memory for storing calculation results 309) that non-volatilely stores first information acquired based on the executed game;
A gaming machine comprising:
A game machine characterized in that the information storage means is stored inside a casing (a board box with a seal affixed) that leaves traces of opening and closing.

特徴C1によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、情報記憶手段を格納している。したがって、情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、情報記憶手段に記憶されている第1の情報が情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、第1の情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる第1の情報の不正な改変を抑制することができる。また、第1の情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、第1の情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴C1によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した第1の情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature C1, the information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the information storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the first information stored in the information storage means is altered through physical contact with the information storage means, it is possible to know that it has been altered from the traces on the casing. Become. Therefore, unauthorized modification of the first information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, the gaming machines Even in a situation where the first information is distributed from time to time, it is possible to prevent unauthorized alteration of the first information by someone. Further, since the first information is information acquired based on the played game, it is possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the first information. Therefore, according to feature C1, by preventing unauthorized alteration of the first information that reflects the gaming characteristics of the gaming machine, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to feature C1,
A gaming machine characterized in that the information storage means is operated by the same power source as the control means.

特徴C2によれば、情報記憶手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第1の情報を取得することができる。仮に、情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第1の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴C2によれば、情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第1の情報を取得することができる。よって、第1の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature C2, since the information storage means is operated by the same power source as the control means, the first information can be acquired as long as power is being supplied to the gaming machine. If the information storage means and the control means are operated by different power sources, and if there is a problem with the power supply to the information storage means, the first information may be lost even though the game is being played by the gaming machine. This may cause problems such as not being able to obtain the information. On the other hand, according to feature C2, since the information storage means and the control means are operated by the same power source, the first information can always be acquired if the game is possible. Therefore, the reliability of the first information can be improved. As a result, the reliability of testing the gaming machine can be improved, and the soundness of gaming can be improved.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記第1の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
The gaming machine according to feature C1 or feature C2,
A gaming machine comprising a transmitting means (CPU 308) for transmitting the first information to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴C3によれば、情報記憶手段に記憶された第1の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第1の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。 According to feature C3, since the transmitting means is provided for transmitting the first information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine, the first information can be transmitted using the predetermined device. It becomes possible to manage and inspect the gaming characteristics of the gaming machine used.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group D>
The feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴D1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する第1の賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第1の賞球数記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を取得する賞球数情報取得手段と、
前記賞球数情報取得手段によって取得された前記賞球数情報を記憶する第2の賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記第2の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a first prize ball number information storage that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means; means (main side ROM63);
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize pitch number information acquisition means for acquiring the prize pitch number information stored in the first prize pitch number storage means;
a second prize pitch number information storage means (prize pitch number data storage memory 306) that stores the prize pitch number information acquired by the prize pitch number information acquisition means;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
By performing calculations based on the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the second prize ball number information storage means, the game calculation execution means (CPU 308) that calculates game history information (accessories ratio, etc.) that is information regarding the history of
gaming history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the gaming history information calculated by the computation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

遊技機に設定されている賞球数情報は、遊技機の種類(機種)毎に異なる値が設定されていることが一般的である。 The prize ball number information set in a gaming machine is generally set to a different value for each type (model) of the gaming machine.

特徴D1によれば、処理実行手段は、第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に異なる賞球数情報が設定されていても、処理実行手段は、遊技機の種類毎に設定された賞球数情報を用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。 According to feature D1, since the processing execution means acquires the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, different prize ball number information is set for each type (model) of the gaming machine. However, the processing execution means can calculate correct game history information using the prize ball number information set for each type of gaming machine.

遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 If a gaming machine has been illegally modified, the calculated gaming history information may become an unnatural value different from the expected value. Therefore, by checking the game history information, the person inspecting the gaming machine can appropriately determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を含む信号を前記処理実行手段に送信する賞球数情報送信手段(CPU62x)を備え、
前記取得手段は、前記賞球数情報送信手段から送信された前記信号を受信することによって前記賞球数情報を取得する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to feature D1,
comprising prize ball number information transmitting means (CPU62x) for transmitting a signal containing the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means to the processing execution means;
A gaming machine characterized in that the acquisition means acquires the prize ball number information by receiving the signal transmitted from the prize ball number information transmitting means.

特徴D2によれば、第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている賞球数情報を含む信号を処理実行手段に送信するので、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段にアクセスすることができない構成や、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報の記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得することが可能となる。 According to feature D2, a signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means is transmitted to the processing execution means, so that the processing execution means accesses the first prize ball number storage means. Even if the processing execution means cannot grasp the storage location (memory address) of the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, the processing execution means can acquire the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means.

[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine according to feature D1 or feature D2,
It is characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. A gaming machine.

特徴D3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature D3, since the game history information of the gaming machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the person inspecting the gaming machine can check the gaming history information displayed on the predetermined device.

[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
The gaming machine according to any one of features D1 to D3,
A gaming machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴D4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature D4, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

[特徴D5]
特徴D1から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段は、前記処理実行手段において前記賞球数情報の前記第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球の発射を実行することができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
The gaming machine according to any one of features D1 to D4,
The firing means is configured such that the game ball cannot be fired until the processing execution means completes storing the prize ball number information in the second prize ball number information storage means. A gaming machine characterized by:

特徴D5によれば、賞球数情報の第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 According to feature D5, the game ball is not fired until the storage of the prize ball number information in the second prize ball number information storage means is completed, so that the game ball is omitted from the calculation target of the game history information by the calculation execution means. It is possible to prevent this from happening.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group E>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴E1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって検知された遊技球の個数(排出通路通過個数NOUT)が規定値(500個)に達する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. memory 306) for storing pitch count data;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
Each time the number of game balls (the number of balls passing through the discharge passage N OUT ) detected by the predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h) stored in the number information storage means reaches a specified value (500 pieces), By performing calculations based on the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means, information regarding the game history is obtained. calculation execution means (CPU 308) that calculates game history information (accessory object ratio, etc.);
gaming history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the gaming history information calculated by the computation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴E1によれば、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が規定値に達する毎に遊技履歴情報を算出するので、各遊技機によって検知された遊技球の個数が規定値に達するまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技球が検知される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出することができる。この結果、遊技機の検査者は、精度の高い遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature E1, since the game history information is calculated every time the number of game balls detected by a predetermined detection means reaches a specified value, the game history information is calculated every time the number of game balls detected by each gaming machine reaches the specified value. Even if there is variation in the time, game history information that does not affect the variation in time can be calculated. That is, even if there is a difference in the frequency with which game balls are detected, it is possible to calculate highly accurate game history information that is not easily influenced by the frequency. As a result, the person inspecting the gaming machine can check highly accurate gaming history information, and can appropriately determine whether the gaming machine has been tampered with or not. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)及び前記規定値(500個)に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine according to feature E1,
A first calculation execution condition storage means (main side ROM 63) stores information regarding the predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h) and the prescribed values (500 pieces) as a calculation execution condition that is a condition for executing the calculation. ),
The processing execution means includes:
calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution conditions stored in the first calculation execution condition storage means;
a second computation execution condition storage means (computation execution condition storage memory 307) that stores the acquired computation execution conditions;
Equipped with
The gaming machine characterized in that the arithmetic execution means executes the arithmetic operation when the arithmetic execution condition stored in the second arithmetic execution condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 Different types of gaming machines (models) have different gaming characteristics, and therefore the optimal conditions for executing calculations for calculating gaming history information will also differ. For this reason, different computation execution conditions are stored for each type of gaming machine (model).

特徴E2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to feature E2, the processing execution means acquires the operation execution conditions stored in the first operation execution condition storage means, so that the operation execution conditions set for each type of gaming machine (model) are satisfied. The operation can be performed if

[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記演算実行手段が前記演算を実行した後に、前記個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去する消去手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to feature E1 or feature E2,
The processing execution means includes:
A gaming machine comprising: erasing means for erasing information regarding the number of game balls stored in the number information storage means after the calculation execution means executes the calculation.

特徴E3によれば、演算実行手段が演算を実行した後に、個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去するので、再び個数情報記憶手段に遊技球の個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、個数情報記憶手段に必要な記憶容量を低減することができる。 According to feature E3, after the calculation execution means executes the calculation, the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means is erased, so that the information regarding the number of game balls is stored in the number information storage means again. It becomes possible to do so. Therefore, the storage capacity required for the number information storage means can be reduced.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to any one of features E1 to E3,
It is characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. A gaming machine.

特徴E4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature E4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the person inspecting the gaming machine can check the gaming history information displayed on the predetermined device.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of features E1 to E4,
A gaming machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴E5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature E5, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group F>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴F1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
所定時間(1時間)が経過する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. memory 306) for storing pitch count data;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
Every time a predetermined period of time (one hour) elapses, based on the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means. calculation execution means (CPU 308) that calculates game history information (accessories ratio, etc.), which is information regarding the history of games, by executing calculations;
gaming history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the gaming history information calculated by the computation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴F1によれば、所定時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出するので、遊技機の検査者は、時間の概念を用いた統計処理によって算出された遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature F1, since the game history information is calculated every time a predetermined time elapses, the game machine inspector can check the game history information calculated by statistical processing using the concept of time. It becomes possible to appropriately judge whether or not the gaming machine has been subjected to unauthorized modifications. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記演算を実行する時間的間隔に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to feature F1,
a first computation execution condition storage means (main side ROM 63) that stores information regarding a time interval for executing the computation as a computation execution condition that is a condition for executing the computation;
The processing execution means includes:
calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage means;
a second computation execution condition storage means (computation execution condition storage memory 307) that stores the acquired computation execution conditions;
Equipped with
The gaming machine characterized in that the arithmetic execution means executes the arithmetic operation when the arithmetic execution condition stored in the second arithmetic execution condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 Different types of gaming machines (models) have different gaming characteristics, and therefore the optimal conditions for executing calculations for calculating gaming history information will also differ. For this reason, different computation execution conditions are stored for each type of gaming machine (model).

特徴F2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to feature F2, the processing execution means acquires the operation execution conditions stored in the first operation execution condition storage means, so that the operation execution conditions set for each type of gaming machine (model) are satisfied. The operation can be performed if

[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記演算が実行されてからの経過時間を計測する計測手段と、
遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記計測手段は、前記判定手段によって遊技が行なわれていないと判定されている期間は、前記経過時間の計測を中断する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
The gaming machine according to feature F1 or feature F2,
a measuring means for measuring the elapsed time since the calculation was executed;
determining means for determining whether a game is being played by a player;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the measuring means suspends measurement of the elapsed time during a period in which it is determined by the determining means that no game is being played.

特徴F3によれば、遊技が行なわれていないと判定されている期間は、演算が実行されてからの経過時間の計測を中断するので、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 According to feature F3, the measurement of the elapsed time from the execution of the calculation is interrupted during a period in which it is determined that no game is being played, so the game can be performed only during the period in which the game is actually being played. History information can be calculated.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
The gaming machine according to any one of features F1 to F3,
It is characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. A gaming machine.

特徴F4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature F4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the person inspecting the gaming machine can check the gaming history information displayed on the predetermined device.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
The gaming machine according to any one of features F1 to F4,
A gaming machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴F5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature F5, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴G1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
電源の遮断の発生を監視する監視手段(停電監視回路86)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記監視手段が電源の遮断の発生を検知した場合に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
monitoring means (power outage monitoring circuit 86) for monitoring the occurrence of power interruption;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. memory 306) for storing pitch count data;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
When the monitoring means detects the occurrence of power cutoff, the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means a calculation execution means (CPU 308) that calculates game history information (accessories ratio, etc.), which is information related to the game history, by performing calculations based on;
gaming history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the gaming history information calculated by the computation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴G1によれば、電源の遮断の発生を検知した場合に遊技履歴情報を算出するので、遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、遊技機の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature G1, gaming history information is calculated when the occurrence of a power cutoff is detected, so if a power cutoff is detected during the period from the start of power supply to the gaming machine until the power cutoff occurs. Game history information can be calculated based on the number of game balls. That is, since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the game hall's business, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the game machine inspector can easily determine whether or not the characteristics of the game history information have changed over the business days of the game hall, so that the game machine has not been tampered with. It becomes possible to appropriately judge whether As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記電源の遮断が発生した後においても前記演算実行手段に対して電源を供給する供給手段(コンデンサ)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine according to feature G1,
A gaming machine comprising a supply means (a capacitor) that supplies power to the arithmetic execution means even after the power supply is cut off.

特徴G2によれば、電源の遮断が発生した後においても演算実行手段に対して電源を供給する供給手段を備えるので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の遊技履歴情報記憶手段への記憶を確実に完了させることができる。 According to feature G2, since the supply means is provided for supplying power to the calculation execution means even after the power is cut off, the calculation of the game history information by the calculation execution means and the game history information storage means for the game history information It is possible to reliably complete the memorization of the data.

[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
The gaming machine according to feature G1 or feature G2,
It is characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. A gaming machine.

特徴G3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature G3, since the game history information of the gaming machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the person inspecting the gaming machine can check the gaming history information displayed on the predetermined device.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
The gaming machine according to any one of Features G1 to G3,
A gaming machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴G4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature G4, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴H1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の場合に報知をする報知手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する算出手段(CPU308)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Notifying means for notifying in a predetermined case;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. memory 306) for storing pitch count data;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
Based on the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means, game history information that is information regarding the history of the game. A calculation means (CPU 308) that calculates (accessory ratio, etc.);
gaming history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the gaming history information calculated by the calculation means;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the notification means provides notification when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴H1によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature H1, a notification is given when the gaming history information does not meet the predetermined conditions, so a gaming machine inspector can easily discover gaming machines whose gaming history information does not meet the predetermined conditions. can. By checking the gaming history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
The gaming machine according to feature H1,
A game characterized in that the notification means gives notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer included in a predetermined range. Machine.

特徴H2によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature H2, a notification is given when a specific value included in the gaming history information is no longer included in the predetermined range, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the gaming history information is within the predetermined range. It is possible to easily discover gaming machines that are no longer included in the . By checking the gaming history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine according to feature H2,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴H3によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature H3, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, an inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in gaming history information is from a predetermined range. It is easy to understand the degree of deviation.

[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to any one of features H1 to H3,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴H4によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature H4, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, an inspector of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to any one of features H1 to H4,
It is characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. A gaming machine.

特徴H5によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature H5, since the game history information of the gaming machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the person inspecting the gaming machine can check the gaming history information displayed on the predetermined device.

[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
The gaming machine according to any one of features H1 to H5,
A gaming machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴H6によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature H6, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics Group I>
Feature I group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴I1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって遊技球が検知される毎に、当該検知手段によって遊技球が検知されたことを示す情報である入球情報を順次記憶する入球情報記憶手段(入球情報記憶用メモリ309b)と、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して、前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とを送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. memory 306) for storing pitch count data;
Ball entry information storage means (memory 309b for storing ball entry information) that sequentially stores ball entry information, which is information indicating that a game ball has been detected by the detection means, each time a game ball is detected by the detection means. and,
A predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine receives the ball-hit information stored in the ball-hit information storage means and the prize balls stored in the prize-ball number information storage means. a transmitting means (CPU 308) for transmitting numerical information;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴I1によれば、所定の装置に対して入球情報と賞球数情報とを送信するので、所定の装置は、入球情報と賞球数情報とに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を任意の範囲で算出することができる。したがって、遊技機の検査者は、所定の装置によって、任意の範囲で算出された当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature I1, since the entering ball information and prize ball number information are transmitted to a predetermined device, the predetermined device receives information regarding the game history based on the ball entering information and prize ball number information. Game history information can be calculated within any range. Therefore, an inspector of a gaming machine can use a predetermined device to check the gaming history information of the gaming machine calculated within an arbitrary range, and can appropriately check whether the gaming machine has been tampered with or not. It becomes possible to judge. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
日時に関する情報である日時情報を取得する日時情報取得手段(RTC96)を備え、
前記入球情報記憶手段は、前記入球情報を記憶する際に、前記遊技球が前記検知手段によって検知された日時に対応した前記日時情報を付加して記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine according to feature I1,
Equipped with a date and time information acquisition means (RTC96) that acquires date and time information that is information related to date and time,
A game machine characterized in that, when storing the ball hitting information, the ball hitting information storage means adds and stores the date and time information corresponding to the date and time when the game ball was detected by the detecting means.

特徴I2によれば、日時情報が付加された入球情報を受信した所定の装置は、日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することが可能となる。したがって、遊技機の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。また、日時情報が付加された入球情報を所定の装置が表示する構成とすれば、遊技機の検査者は、各検知手段によって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 According to feature I2, a predetermined device that receives ball entry information with date and time information added can calculate game history information by specifying a date and time range. Therefore, the person inspecting the gaming machine can conduct a detailed inspection based on the gaming history information specifying the date and time range. Furthermore, if a predetermined device displays ball entry information with date and time information added, the person inspecting the gaming machine will also be able to grasp the date and time when a gaming ball was detected by each detection means. .

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
The gaming machine according to feature I1 or feature I2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the ball-hitting information stored in the ball-hitting information storage means.

特徴I3によれば、入球情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、入球情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の入球情報を確認することができる。 According to feature I3, since the ball entry information is displayed on the display means of the gaming machine, an inspector of the gaming machine can check the ball entry information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the ball entry information. You can check the information.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴J1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行するとともに、前記検知手段によって検知された遊技球の検知情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する処理を実行する処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記処理実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64、フラッシュメモリ64x)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
Prize ball number information storage means (main) for storing prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. side ROM63) and
The game progress process is a process for advancing the game based on the detection of the game ball by the detection means (winning lottery process, electric winning lottery process, prize ball payout process, and display of symbols on the main display section 45). (fluctuating display processing, opening/closing processing of the opening/closing door 36b and the electric accessories 34a, etc.), and the detection information of the game balls detected by the detection means and the prize balls stored in the prize ball number information storage means. a processing execution means (main side CPU 62x) that executes a process of calculating game history information (accessories ratio, etc.), which is information related to the game history, by performing calculations based on the numerical information;
a gaming history information storage means (main side RAM 64, flash memory 64x) that is stored in the casing of the gaming machine main body and stores the gaming history information calculated by the processing execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴J1によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴J1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴J1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、特徴J1によれば、遊技機と遊技履歴情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature J1, a game history information storage means for storing game history information is provided. Since the game history information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the game history information differs from game machine to game machine and is information unique to the game machine. That is, the gaming history information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature J1, game history information, which is information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in a game history information storage means stored in the casing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring gaming history information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, with conventional gaming machines, it is not possible to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature J1 stores gaming history information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in the gaming history information storage means stored in the casing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if the game machine is not in a state where the game machine itself is not in use, game history information can be obtained from the game machine main body. That is, according to feature J1, it is possible to link a gaming machine and gaming history information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、特徴J1によれば、単一の処理実行手段が遊技進行処理と遊技履歴情報を算出する処理とを実行するので、当該算出処理を実行するための別の演算用チップ等を設ける必要がなく、遊技機の製造コストを低減させることができる。 Furthermore, according to feature J1, since a single process execution means executes the game progress process and the process of calculating game history information, it is not necessary to provide a separate calculation chip or the like to execute the calculation process. Therefore, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine according to feature J1,
The processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection device 320 is connected, a predetermined time has arrived, and a predetermined signal has been received from the hall computer);
is executable,
The game machine is characterized in that, in the second mode, the game progress process is not executed even if the game ball passes through the predetermined area.

特徴J2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴J2によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to feature J2, even if the game ball passes through a predetermined area, it is possible to execute the second mode in which the game progress process is not executed, so it is not preferable to execute it in parallel with the game progress process. In the second mode, it is possible to execute processing, processing that is likely to cause problems when executed in parallel with game progress processing, and the like. Furthermore, according to feature J2, since the game progression process is not executed in the second mode, when developing a program for the process to be executed in the second mode, it is important to note that when the game progression process is executed in parallel, Since there is no need to consider countermeasures, it is possible to significantly improve the efficiency of developing a program for processing executed in the second mode.

[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードは、前記遊技履歴情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
The gaming machine according to feature J2,
The gaming machine characterized in that the second mode is a mode in which the gaming history information is output.

遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が遊技履歴情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴J3によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which the process of outputting game history information is executed in parallel with the game progress process, the game progress while the inspector of the game machine is inspecting the characteristics of the game machine based on the game history information. As the process is executed, the contents of the game history information may change from time to time, making it difficult to carry out the inspection smoothly. On the other hand, according to feature J3, even if the game ball passes through a predetermined area, the game history information is output in the second mode in which the game progress process is not executed. It is possible to prevent the contents of the game history information from changing while the game is being played. As a result, the person inspecting the gaming machine can smoothly carry out the inspection.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J3,
The processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection device 320 is connected, a predetermined time has arrived, and a predetermined signal has been received from the hall computer);
is executable,
When the first condition is met during the execution of the game progress process in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is executed, the power button is pressed while pressing the mode switching button) When the second condition is met (when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time has come), the timing when the second condition is satisfied (the symbol fluctuation display process ends) Shift from the first mode to the second mode at the timing when the game progress processing is completed to a predetermined processing stage, such as the timing when the game progress processing is completed, or the timing when all the processing of each game progress processing that is being executed is completed. A gaming machine characterized by being configured to.

特徴J4によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to feature J4, when the first condition is satisfied in the first mode, the mode is configured to shift from the first mode to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, the second mode It is possible to suppress the occurrence of processing problems when transitioning to .

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴J4によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode shifts to the second mode immediately after the first condition is satisfied, regardless of whether the second condition is satisfied, the first mode In this mode, if the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol fluctuating display process is being executed as the game progress process, the second mode, and it becomes difficult to control the timing of stopping the symbols, the fluctuation time of the symbols, etc. On the other hand, according to feature J4, for example, the first condition is that a predetermined operation is performed during a period in which a symbol fluctuation display process as a game progress process is being executed in the first mode. If this is true, the mode will shift to the second mode at the timing when the second condition that the symbol fluctuation display process is not executed is satisfied, that is, at the timing after the symbol being displayed in a fluctuating manner has stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbols, the fluctuation time of the symbols, etc.

[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第3の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための操作である移行操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J4,
The processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection device 320 is connected, a predetermined time has arrived, and a predetermined signal has been received from the hall computer);
is executable,
If the third condition is satisfied during the second mode (if 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), an operation for transitioning from the second mode to the first mode. Even if the transition operation (the operation of pressing the mode switching button, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not performed, the transition from the second mode to the first mode is not performed. A gaming machine characterized by being configured to shift to a mode.

特徴J5によれば、第2のモード中に第3の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature J5, if the third condition is satisfied during the second mode, even if the transition operation for transitioning from the second mode to the first mode is not performed, Since the device is configured to transition from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the transition operation from not being executed and returning to the first mode. For example, after transitioning to the second mode, the administrator or inspector of the gaming machine forgets to execute the transition operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which game progress processing can be executed, and the game It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a person cannot play a game with the gaming machine.

[特徴J6]
特徴J5に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
The gaming machine according to feature J5,
The gaming machine is characterized in that the third condition is that a predetermined time has elapsed from a predetermined time (10 minutes have elapsed from the time when the test mode was entered).

特徴J6によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature J6, if a predetermined period of time has elapsed from a predetermined point in time during the second mode, the transition operation for transitioning from the second mode to the first mode has not been performed. However, since the configuration is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent the shift operation from being executed and returning to the first mode. For example, even if a game machine administrator, inspector, etc. forgets to execute the transition operation after transitioning to the second mode, if a predetermined time elapses from a predetermined point, Since the game machine returns to the first mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player is unable to play a game with the game machine because the game machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed.

[特徴J7]
特徴J1から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する遊技進行処理情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作である消去操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記消去操作が実行された場合であっても、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J6,
a game progress processing information storage means (main side RAM 64) that is stored in the casing of the gaming machine main body and stores information regarding the game progress processing;
Based on the execution of an erase operation (operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button), which is an operation for deleting information stored in the game progress processing information storage means, the game erasing means for erasing information stored in the progress processing information storage means;
Equipped with
The processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection device 320 is connected, a predetermined time has arrived, and a predetermined signal has been received from the hall computer);
is executable,
In a state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode (a state in the inspection mode, a state where the power is turned off after shifting to the inspection mode), the erasing means is configured to: A gaming machine characterized in that the information stored in the game progress processing information storage means is not erased even if the erasing operation is executed.

特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が実行された場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to feature J7, in a state after shifting to the second mode but before shifting to the first mode, an erasing operation for erasing information stored in the game progress processing information storage means is executed. Even in the case where the information stored in the game progress processing information storage means is not deleted, the information stored in the game progress processing information storage means is not erased. Even if an erasing operation is mistakenly performed in an attempt to migrate the information, it is possible to prevent the information from being erroneously erased.

例えば、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, an erasing operation for erasing information stored in the game progress processing information storage means is an operation of pressing a power button while pressing a button for erasing, and there are two modes: a first mode and a second mode. In a configuration where the operation for transitioning between modes is to press the power button while pressing the transition button, when attempting to transition from the second mode to the first mode, the transition button is pressed. You intend to press the power button while holding down the , but there is a risk that you may accidentally press the power button while holding down the erase button. However, according to feature J7, after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, an operation of pressing the power button while pressing the erase button may be performed by mistake. Even if the information is accidentally deleted, it is possible to prevent the information from being deleted by mistake.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を遊技進行処理情報記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when transitioning from the first mode to the second mode, the game progress processing that was being executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing In the case where a configuration is adopted in which information for restarting the game after returning to the second mode is stored in the game progress processing information storage means, if the transition button is pressed in an attempt to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the power button while holding down the power button, but you accidentally press the power button while holding down the erase button, the information for restarting the game progress process will be erased, and the second After returning to the mode, it becomes impossible to restart the game progress process, which may put the player at a disadvantage. On the other hand, according to feature J7, in a state after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, the user accidentally presses the erase button while trying to transition to the first mode. Even if the player presses the power button while pressing the power button, it is possible to prevent the information stored in the game progress processing information storage means from being erased by mistake, thereby causing a disadvantage to the player. It is possible to prevent this from happening.

[特徴J8]
特徴J1から特徴J7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J8]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J7,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the gaming history information.

特徴J8によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature J8, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

[特徴J9]
特徴J1から特徴J8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J9]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J8,
A game machine characterized in that the game history information storage means is constituted by a nonvolatile memory (flash memory 64x) that can retain memory even if the power supply is cut off.

特徴J9によれば、遊技機への電源の供給が断たれても遊技履歴情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature J9, the gaming history information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, so no matter what state the gaming machine is in (for example, a distribution state where power is not supplied to the gaming machine, etc.). However, it is possible to always link gaming machines and gaming history information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machines can be managed and inspected.

[特徴J10]
特徴J1から特徴J9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J10]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J9,
A game machine characterized in that the game history information storage means is stored inside a casing (a board box with a seal affixed) that leaves traces of opening and closing.

特徴J10によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、遊技履歴情報記憶手段が格納されている。したがって、遊技履歴情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている遊技履歴情報が遊技履歴情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に遊技履歴情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴J10によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature J10, the game history information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the gaming history information storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the game history information stored in the game history information storage means is altered through physical contact with the game history information storage means, the alteration can be detected from the traces on the casing. becomes possible. Therefore, unauthorized modification of game history information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the gaming history information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, Even in a situation where gaming machines are distributed from time to time, unauthorized alteration of gaming history information by someone can be suppressed. Furthermore, since the game history information is information acquired based on the games played, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the game history information. Therefore, according to feature J10, gaming machines can be properly managed and inspected by preventing unauthorized alteration of gaming history information that reflects the gaming characteristics of gaming machines. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J11]
特徴J1から特徴J10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J11]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J10,
A gaming machine characterized by comprising: a notification unit that provides notification when the game history information stored in the game history information storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴J11によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature J11, a notification is given when the gaming history information does not meet the predetermined conditions, so the gaming machine inspector can easily discover gaming machines whose gaming history information does not meet the predetermined conditions. can. By checking the gaming history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J12]
特徴J11に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J12]
The gaming machine according to feature J11,
A game characterized in that the notification means gives notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer included in a predetermined range. Machine.

特徴J12によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature J12, a notification is given when a specific value included in the gaming history information is no longer included in the predetermined range, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the gaming history information is within the predetermined range. It is possible to easily discover gaming machines that are no longer included in the . By checking the gaming history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J13]
特徴J12に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J13]
The gaming machine according to feature J12,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴J13によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature J13, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so an inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in gaming history information is from a predetermined range. It is easy to understand the degree of deviation.

[特徴J14]
特徴J11から特徴J13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J14]
The gaming machine according to any one of Feature J11 to Feature J13,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴J14によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature J14, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, an inspector of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature K group>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴K1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
The game progress process is a process for advancing the game based on the detection of the game ball by the detection means (winning lottery process, electric winning lottery process, prize ball payout process, and display of symbols on the main display section 45). A game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening/closing processing of the opening/closing door 36b and electric accessories 34a, etc.
Equipped with
The game progress processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When predetermined conditions are met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65) a second mode (inspection mode) which is a mode that is executed when the hall computer is connected, a predetermined time is reached, or a predetermined signal is received from the hall computer;
is executable,
The game machine is characterized in that, in the second mode, the game progress process is not executed even if the game ball passes through the predetermined area.

特徴K1によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴K1によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to feature K1, even if the game ball passes through a predetermined area, it is possible to execute the second mode in which the game progress process is not executed, so it is not preferable to execute it in parallel with the game progress process. In the second mode, it is possible to execute processing, processing that is likely to cause problems when executed in parallel with game progress processing, and the like. Further, according to feature K1, since the game progress process is not executed in the second mode, when developing a program for the process to be executed in the second mode, when the game progress process is executed in parallel, Since there is no need to consider countermeasures, it is possible to significantly improve the efficiency of developing a program for processing executed in the second mode.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
The gaming machine according to feature K1,
Detection information is stored in the casing of the gaming machine main body, and is information based on the detection of game balls by the detection means (game history information including ball entry information, number of balls entered, ratio of accessories, etc.) ) (memory 309 for storing calculation results, memory 309a for storing number of balls entering, memory 309b for storing entering ball information, main side RAM 64, flash memory 64x),
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the detected information is output.

特徴K2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴K2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴K2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴K2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature K2, detection information can be stored and output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from gaming machine to gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature K2, detection information that is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in a storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, with conventional gaming machines, it is not possible to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature K2 stores detection information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the casing of the gaming machine main body, so even when the gaming machine is not connected to the hall computer, Even if there is, detection information can be obtained from the gaming machine itself. That is, according to feature K2, it is possible to link a gaming machine and detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、検知情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して検知情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が検知情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該検知情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴K2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて検知情報を出力するので、検知情報を出力している間に当該検知情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Further, the detection information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which the process of outputting detection information is executed in parallel with the game progress process, the game progress process will be performed while the game machine inspector is inspecting the characteristics of the game machine using the sense information. When the test is executed, the content of the detection information changes from time to time, making it difficult to perform the test smoothly. On the other hand, according to feature K2, even if the game ball passes through a predetermined area, the detection information is output in the second mode in which the game progress process is not executed, so the detection information is output. It is possible to prevent the contents of the detection information from changing during the period. As a result, the person inspecting the gaming machine can smoothly carry out the inspection.

[特徴K3]
特徴K2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
The gaming machine according to feature K2,
A gaming machine characterized by comprising a display means (symbol display device 41) that displays the detection information output in the second mode.

特徴K3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature K3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can confirm the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴K4]
特徴K2または特徴K3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
The gaming machine according to feature K2 or feature K3,
The storage means is a non-volatile memory that can retain memory even if the power supply is cut off (computation result storage memory 309, ball entry number storage memory 309a, ball entry information storage memory 309b, flash memory). A gaming machine characterized by being configured with a memory (64x).

特徴K4によれば、遊技機への電源の供給が断たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature K4, since the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, it is possible to maintain the detection information even if the power supply to the gaming machine is cut off. Also, it is possible to always link the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴K5]
特徴K2から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
The gaming machine according to any one of Features K2 to K4,
A game machine characterized in that the storage means is stored inside a casing (a board box with a seal affixed) that leaves traces of opening and closing.

特徴K5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴K5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature K5, the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it becomes possible to know that the information has been altered from the traces on the casing. Therefore, unauthorized modification of the detected information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, the gaming machine Even if the information is circulated from place to place, it is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it becomes possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to feature K5, by preventing unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K6]
特徴K2から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K6]
The gaming machine according to any one of Features K2 to K5,
A gaming machine characterized by comprising: a notification unit that provides notification when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴K6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature K6, since a notification is given when the detected information does not satisfy the predetermined condition, a gaming machine inspector can easily discover a gaming machine whose detected information does not satisfy the predetermined condition. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K7]
特徴K6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K7]
The gaming machine according to feature K6,
The gaming machine is characterized in that the notification means provides notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.

特徴K7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature K7, a notification is given when a specific value included in the detection information is no longer included in a predetermined range, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a gaming machine that has disappeared. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K8]
特徴K7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K8]
The gaming machine described in feature K7,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴K8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature K8, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, an inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in the detected information is from a predetermined range. It is easy to see if there is a discrepancy.

[特徴K9]
特徴K6から特徴K8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K9]
The gaming machine according to any one of Features K6 to K8,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴K9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature K9, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, the person inspecting the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴L1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
The game progress process is a process for advancing the game based on the detection of the game ball by the detection means (winning lottery process, electric winning lottery process, prize ball payout process, and display of symbols on the main display section 45). A game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening/closing processing of the opening/closing door 36b and electric accessories 34a, etc.
Equipped with
The game progress processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection device 320 is connected, a predetermined time has arrived, and a predetermined signal has been received from the hall computer);
is executable,
When the first condition is met during the execution of the game progress process in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is executed, the power button is pressed while pressing the mode switching button) When the second condition is met (when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time has come), the timing when the second condition is satisfied (the symbol fluctuation display process ends) Shift from the first mode to the second mode at the timing when the game progress processing is completed to a predetermined processing stage, such as the timing when the game progress processing is completed, or the timing when all the processing of each game progress processing that is being executed is completed. A gaming machine characterized by being configured to.

特徴L1によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to feature L1, when the first condition is satisfied in the first mode, the mode is configured to shift from the first mode to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, the second mode It is possible to suppress the occurrence of processing problems when transitioning to .

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴L1によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode shifts to the second mode immediately after the first condition is satisfied, regardless of whether the second condition is satisfied, the first mode In this mode, if the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol fluctuating display process is being executed as the game progress process, the second mode, and it becomes difficult to control the timing of stopping the symbols, the fluctuation time of the symbols, etc. On the other hand, according to feature L1, for example, the first condition is that a predetermined operation is performed during a period in which a symbol fluctuation display process as a game progress process is being executed in the first mode. If this is true, the mode will shift to the second mode at the timing when the second condition that the symbol fluctuation display process is not executed is satisfied, that is, at the timing after the symbol being displayed in a fluctuating manner has stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbols, the fluctuation time of the symbols, etc.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine according to feature L1,
Detection information is stored in the casing of the gaming machine main body, and is information based on the detection of game balls by the detection means (game history information including ball entry information, number of balls entered, ratio of accessories, etc.) ) (memory 309 for storing calculation results, memory 309a for storing number of balls entering, memory 309b for storing entering ball information, main side RAM 64, flash memory 64x),
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the detected information is output.

特徴L2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴L2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴L2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴L2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature L2, detection information can be stored and output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from gaming machine to gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature L2, detection information that is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in a storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, with conventional gaming machines, it is not possible to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature L2 stores detection information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in a storage means stored in the casing of the gaming machine main body, so even when the gaming machine is not connected to the hall computer, Even if there is, detection information can be obtained from the gaming machine itself. That is, according to feature L2, it is possible to link a gaming machine and detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L3]
特徴L2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine according to feature L2,
A gaming machine characterized by comprising a display means (symbol display device 41) that displays the detection information output in the second mode.

特徴L3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature L3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can confirm the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴L4]
特徴L2または特徴L3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine according to feature L2 or feature L3,
The storage means is a non-volatile memory that can retain memory even if the power supply is cut off (computation result storage memory 309, ball entry number storage memory 309a, ball entry information storage memory 309b, flash memory). A gaming machine characterized by being configured with a memory (64x).

特徴L4によれば、遊技機への電源の供給が断たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature L4, the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, so it is possible to maintain the detection information even if the gaming machine is cut off. Also, it is possible to always link the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴L5]
特徴L2から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
The gaming machine according to any one of Features L2 to L4,
A game machine characterized in that the storage means is stored inside a casing (a board box with a seal affixed) that leaves traces of opening and closing.

特徴L5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴L5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature L5, the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it becomes possible to know that the information has been altered from the traces on the casing. Therefore, unauthorized modification of the detected information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, the gaming machine Even if the information is circulated from place to place, it is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it becomes possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to feature L5, the gaming machine can be properly managed and inspected by preventing unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L6]
特徴L2から特徴L5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L6]
The gaming machine according to any one of Features L2 to L5,
A gaming machine characterized by comprising: a notification unit that provides notification when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴L6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature L6, a notification is given when the detected information does not satisfy a predetermined condition, so a gaming machine inspector can easily discover a gaming machine whose detected information does not satisfy the predetermined condition. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L7]
特徴L6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L7]
The gaming machine according to feature L6,
The gaming machine is characterized in that the notification means provides notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.

特徴L7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature L7, a notification is given when a specific value included in the detection information is no longer included in a predetermined range, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a gaming machine that has disappeared. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L8]
特徴L7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L8]
The gaming machine according to feature L7,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴L8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature L8, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so the inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in the detection information is from a predetermined range. It is easy to see if there is a discrepancy.

[特徴L9]
特徴L6から特徴L8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L9]
The gaming machine according to any one of Features L6 to L8,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴L9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature L9, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, the person inspecting the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴M1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第2の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための所定の操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
The game progress process is a process for advancing the game based on the detection of the game ball by the detection means (winning lottery process, electric winning lottery process, prize ball payout process, and display of symbols on the main display section 45). A game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening/closing processing of the opening/closing door 36b and electric accessories 34a, etc.
Equipped with
The game progress processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection device 320 is connected, a predetermined time has arrived, and a predetermined signal has been received from the hall computer);
is executable,
If the second condition is satisfied during the second mode (if 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), a predetermined condition for transitioning from the second mode to the first mode. Even if the above operation (the operation of pressing the mode switching button, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not performed, the transition from the second mode to the first mode is performed. A gaming machine characterized by being configured to transfer.

特徴M1によれば、第2のモード中に第2の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature M1, if the second condition is satisfied during the second mode, even if the predetermined operation for transitioning from the second mode to the first mode is not performed. Since the device is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the device from returning to the first mode without performing a predetermined operation. For example, after transitioning to the second mode, the administrator, inspector, etc. of the gaming machine forgets to perform a predetermined operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which game progress processing can be executed. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a player is unable to play a game with the gaming machine.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
The gaming machine according to feature M1,
The gaming machine is characterized in that the second condition is that a predetermined time has elapsed from a predetermined time (10 minutes have elapsed from the time when the test mode was entered).

特徴M2によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature M2, if a predetermined time has elapsed from a predetermined point in time during the second mode, the predetermined operation for transitioning from the second mode to the first mode has not been performed. Even if a predetermined operation is not performed, it is configured to shift from the second mode to the first mode, so that it is possible to reliably prevent a return to the first mode without performing a predetermined operation. For example, even if a game machine administrator or inspector forgets to perform a predetermined operation after shifting to the second mode, if a predetermined time has elapsed from the predetermined point, the first Since the game machine returns to the first mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the game machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed and the player is unable to play the game with the game machine.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
The gaming machine according to feature M1 or feature M2,
Detection information is stored in the casing of the gaming machine main body, and is information based on the detection of game balls by the detection means (game history information including ball entry information, number of balls entered, ratio of accessories, etc.) ) (memory 309 for storing calculation results, memory 309a for storing number of balls entering, memory 309b for storing entering ball information, main side RAM 64, flash memory 64x),
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the detected information is output.

特徴M3によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴M3によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴M3の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴M3によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature M3, detection information can be stored and output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from gaming machine to gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature M3, detection information that is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in a storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, with conventional gaming machines, it is not possible to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature M3 stores the detection information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the casing of the gaming machine main body, so even when the gaming machine is not connected to the hall computer, Even if there is, detection information can be obtained from the gaming machine itself. That is, according to feature M3, it is possible to link a gaming machine and detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、特徴M3によれば、遊技機の検査者が第2のモードにおいて出力される検知情報によって当該遊技機の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 Further, according to feature M3, after the inspector of the gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine based on the detection information output in the second mode, he forgets to perform a predetermined operation, and the gaming machine stops playing. It is possible to suppress the occurrence of a situation where the player is unable to play a game with the gaming machine without returning to the first mode in which the progress process can be executed.

[特徴M4]
特徴M3に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
The gaming machine according to feature M3,
A gaming machine characterized by comprising a display means (symbol display device 41) that displays the detection information output in the second mode.

特徴M4によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature M4, since the detected information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can confirm the detected information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detected information. can do.

[特徴M5]
特徴M3または特徴M4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
The gaming machine according to feature M3 or feature M4,
The storage means is a non-volatile memory that can retain memory even if the power supply is cut off (computation result storage memory 309, ball entry number storage memory 309a, ball entry information storage memory 309b, flash memory). A gaming machine characterized by being configured with a memory (64x).

特徴M5によれば、遊技機への電源の供給が断たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature M5, even if the power supply to the gaming machine is cut off, the detection information is retained, so that the gaming machine can be placed in any state (for example, in a distribution state where no power is supplied to the gaming machine, etc.). Also, it is possible to always link the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴M6]
特徴M3から特徴M5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
The gaming machine according to any one of features M3 to M5,
A game machine characterized in that the storage means is stored inside a casing (a board box with a seal affixed) that leaves traces of opening and closing.

特徴M6によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴M6によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature M6, the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it becomes possible to know that the information has been altered from the traces on the casing. Therefore, unauthorized modification of the detected information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, the gaming machine Even if the information is circulated from place to place, it is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it becomes possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to feature M6, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M7]
特徴M3から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
The gaming machine according to any one of features M3 to M6,
A gaming machine characterized by comprising: a notification unit that provides notification when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴M7によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature M7, since a notification is given when the detected information does not satisfy the predetermined condition, a gaming machine inspector can easily discover a gaming machine whose detected information does not satisfy the predetermined condition. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M8]
特徴M7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
The gaming machine according to feature M7,
The gaming machine is characterized in that the notification means provides notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.

特徴M8によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature M8, a notification is given when a specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, so the inspector of the gaming machine can detect if the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a gaming machine that has disappeared. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M9]
特徴M8に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
The gaming machine according to feature M8,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴M9によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature M9, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so the inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in the detection information is from a predetermined range. It is easy to see if there is a discrepancy.

[特徴M10]
特徴M7から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
The gaming machine according to any one of features M7 to M9,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴M10によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature M10, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, an inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics N group>
The feature N group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴N1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記所定の操作が実行された場合であっても、前記記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
The game progress process is a process for advancing the game based on the detection of the game ball by the detection means (winning lottery process, electric winning lottery process, prize ball payout process, and display of symbols on the main display section 45). A game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening/closing processing of the opening/closing door 36b and electric accessories 34a, etc.
a storage means (main side RAM 64) that is stored in the casing of the gaming machine main body and stores information regarding the game progress processing;
erasing means for erasing information stored in the storage means based on execution of a predetermined operation (operation of pressing a power button while pressing a RAM clear button);
Equipped with
The game progress processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When predetermined conditions are met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65) a second mode (inspection mode) which is a mode that is executed when the hall computer is connected, a predetermined time is reached, or a predetermined signal is received from the hall computer;
is executable,
In a state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode (a state in the inspection mode, a state where the power is turned off after shifting to the inspection mode), the erasing means is configured to: A gaming machine characterized in that the information stored in the storage means is not deleted even if the predetermined operation is executed.

特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合であっても、記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って所定の操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to feature N1, in a state after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, when a predetermined operation for erasing information stored in the storage means is performed. Even if there is, the information stored in the storage means is not erased, so if the user accidentally attempts to shift to the first mode after shifting to the second mode but before shifting to the first mode, Even if the above operation is executed, it is possible to prevent the information from being deleted by mistake.

例えば、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, a predetermined operation for erasing information stored in a storage means is an operation of pressing a power button while pressing a button for erasing, and a predetermined operation for deleting information stored in a storage means is an operation of pressing a power button while pressing a button for erasing. In a configuration where the operation for transitioning the mode is pressing the power button while pressing the transition button, it is necessary to press the transition button while trying to transition from the second mode to the first mode. However, there is a risk that you may accidentally press the power button while pressing the erase button. However, according to feature N1, after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, an operation of pressing the power button while pressing the erase button may be performed by mistake. Even if the information is accidentally deleted, it is possible to prevent the information from being deleted by mistake.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when transitioning from the first mode to the second mode, the game progress processing that was being executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing If a configuration is adopted in which information for resuming the mode after returning to the second mode is stored in the storage means, if the power is turned off while pressing the transition button in an attempt to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the button but accidentally press the power button while pressing the erase button, the information for restarting the game progress process will be erased and you will not be able to switch to the second mode. After returning, the game progress process cannot be resumed, which may put the player at a disadvantage. On the other hand, according to feature N1, in a state after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, the user accidentally presses the erase button while trying to transition to the first mode. Even if the player presses the power button while pressing the power button, it is possible to prevent the information stored in the storage means from being accidentally deleted, thereby preventing any disadvantage to the player. Can be suppressed.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する検知情報記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine according to feature N1,
Detection information is stored in the casing of the gaming machine main body, and is information based on the detection of game balls by the detection means (game history information including ball entry information, number of balls entered, ratio of accessories, etc.) );
The gaming machine is characterized in that the second mode is a mode in which the detection information (gaming history information including ball entry information, number of balls entered information, role object ratio, etc.) is output.

特徴N2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴N2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴N2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報検知情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴N2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature N2, detection information can be stored and output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from gaming machine to gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature N2, detection information that is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in the detection information storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, with conventional gaming machines, it is not possible to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature N2 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the detection information storage means stored in the casing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Detection information can be obtained from the game machine itself even when the game machine is not in use. That is, according to feature N2, it is possible to link a gaming machine and detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine according to feature N2,
A gaming machine characterized by comprising a display means (symbol display device 41) that displays the detection information output in the second mode.

特徴N3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature N3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can confirm the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴N4]
特徴N2または特徴N3に記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
The gaming machine according to feature N2 or feature N3,
A game machine characterized in that the detected information storage means is stored inside a casing (a board box to which a seal is affixed) that leaves traces of opening and closing.

特徴N4によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、検知情報記憶手段が格納されている。したがって、検知情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、検知情報記憶手段に記憶されている検知情報が検知情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に検知情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴N4によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature N4, the detection information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the detection information storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the detection information stored in the detection information storage means is altered through physical contact with the detection information storage means, it is possible to know that it has been altered from the traces on the casing. Become. Therefore, unauthorized modification of the detected information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the detection information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, Even in situations where devices are being circulated from time to time, it is possible to prevent unauthorized alteration of detected information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it becomes possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to feature N4, by preventing unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N5]
特徴N2から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
The gaming machine according to any one of features N2 to N4,
A gaming machine characterized by comprising: a notification unit that provides notification when the detection information stored in the detection information storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴N5によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature N5, since a notification is given when the detected information does not satisfy the predetermined condition, a gaming machine inspector can easily discover a gaming machine whose detected information does not satisfy the predetermined condition. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N6]
特徴N5に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N6]
The gaming machine according to feature N5,
The gaming machine is characterized in that the notification means gives notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the detection information storage means is no longer included in a predetermined range.

特徴N6によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature N6, a notification is given when a specific value included in the detection information is no longer included in a predetermined range, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a gaming machine that has disappeared. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N7]
特徴N6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
The gaming machine according to feature N6,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴N7によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature N7, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, an inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in the detected information is from a predetermined range. It is easy to see if there is a discrepancy.

[特徴N8]
特徴N5から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
The gaming machine according to any one of features N5 to N7,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴N8によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature N8, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, the person inspecting the gaming machine can easily know that the detected information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

なお、上記特徴A群~特徴N群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature group A to feature N described above solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, performance, etc., with the aim of increasing the interest of the games.

また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition to improving the interest of gaming, various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

例えば、遊技者によって不正な行為(いわゆるゴト行為)が行われたり、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた釘が不正に曲げられて改造されたりすると、一般入賞口や始動口等の各入球口への遊技球の入球割合等が当初に想定されたものとは異なるようになってしまい、パチンコ遊技機に想定された性能や遊技性が損なわれてしまう場合があった。しかしながら、このような不正の発見は非常に困難であった。 For example, if a player commits an illegal act (so-called goto act), or if the nails installed on the game board of a pachinko machine are improperly bent and modified, each entry hole, such as the general prize opening or starting opening, may In some cases, the rate of entry of game balls into the ball mouth is different from what was initially expected, and the performance and gameplay that were expected of the pachinko game machine were impaired. However, discovering such fraud has been extremely difficult.

このような不正は、遊技ホールの営業時間中に遊技者によって行われる場合がある。また、遊技ホールの営業時間後に、何者かによって不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに設置される前の輸送中の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに出荷される前の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。また、それよりも前に不正な改造が行われる可能性もある。 Such fraud may be committed by a player during business hours of the gaming hall. In addition, unauthorized modifications may be carried out by someone after the game hall's business hours. Furthermore, unauthorized modifications may be made to gaming machines while they are being transported before they are installed in gaming halls. Furthermore, unauthorized modifications may be made to gaming machines before they are shipped to gaming halls. Additionally, there is a possibility that unauthorized modifications may be made before then.

このような状況を踏まえ、遊技機に対する不正な行為や不正な改造を発見し、遊技の健全性を向上させることを目的とする。 In light of this situation, the aim is to discover fraudulent acts and unauthorized modifications to gaming machines and improve the soundness of gaming.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristics Group O>
The feature group O is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴O1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(遊技履歴情報を算出する処理である演算処理)を実行可能であり、
前記特定の処理は、複数の処理段階(図29のタスク1及びタスク2)によって構成されており、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理の1回の実行においては前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階の全てを実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
A gaming machine comprising processing execution means (main CPU 62x) that starts execution of a predetermined process (timer interrupt process) at predetermined intervals (intervals of 4 msec),
The processing execution means is capable of executing a specific process (an arithmetic process that is a process of calculating gaming history information) as one process included in the predetermined process,
The specific process is composed of multiple processing steps (task 1 and task 2 in FIG. 29),
The processing execution means includes:
In one execution of the predetermined process, one of the plurality of process steps constituting the specific process can be executed,
A gaming machine characterized in that all of the plurality of processing steps constituting the specific processing are executed by executing the predetermined processing a plurality of times.

特徴O1によれば、所定の処理の1回の実行においては特定の処理を構成する複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行するので、所定の処理の1回の実行において特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to feature O1, in one execution of a predetermined process, one processing step out of a plurality of processing steps constituting the specific process can be executed, and by executing the predetermined process multiple times, Since all of the multiple processing steps that make up a specific process are executed, the processing speed of the predetermined process is lower than the configuration in which all of the multiple processing steps that make up the specific process are executed in one execution of the given process. The time required for one execution can be shortened. As a result, the time required to execute a predetermined process once becomes longer than the predetermined interval at which execution of the predetermined process is started, making it impossible to execute the predetermined process at a predetermined interval. It is possible to suppress such things.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、実行する順序が定められた一連の処理によって構成されており、
前記複数の処理段階は、前記特定の処理を構成する前記一連の処理を分割したものであり、
前記処理実行手段は、前記複数の処理段階のうちの一の処理段階(図29のタスク1)を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する前記処理段階(図29のタスク2)を指定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine according to feature O1,
The specific process is composed of a series of processes whose execution order is determined,
The plurality of processing steps are obtained by dividing the series of processing that constitutes the specific processing,
After executing one of the plurality of processing steps (task 1 in FIG. 29), the processing execution means executes the processing step (task 2 in FIG. 29) to be executed next to the one processing step. A gaming machine characterized by specifying.

特徴O2によれば、実行する順序が定められた一連の処理を分割し、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する処理段階を指定するので、所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、所定の間隔で実行される所定の処理に組み込んで実行することができる。 According to feature O2, a series of processes whose execution order is determined is divided, and in one execution of a predetermined process, after executing one of a plurality of processing steps, Since the processing step to be executed next to the processing step is specified, even if the process is a series of processes that, when incorporated into a predetermined process, the time required to execute the predetermined process will be longer than the predetermined interval. , can be executed by being incorporated into a predetermined process that is executed at predetermined intervals.

[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる処理として、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を実行可能であり、
前記特定の処理は、前記遊技進行処理とは異なる処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
The gaming machine described in feature O2,
The processing execution means is capable of executing a game progress process, which is a process related to the progress of the game, as a process included in the predetermined process,
A gaming machine characterized in that the specific process is a process (arithmetic process) different from the game progress process.

特徴O3によれば、遊技進行処理とは異なる処理(遊技進行処理以外の処理)を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該遊技進行処理とは異なる処理を組み込んで実行することができる。また、遊技進行処理とは異なる処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to feature O3, when a process different from the game progress process (process other than the game progress process) is incorporated into a predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval. Even in a gaming machine configured such that the game progresses, a process different from the game progress process can be incorporated into a predetermined process executed at a predetermined interval. In addition, processing different from game progress processing does not affect the progress of the game even if all processing stages are not executed in one execution of a predetermined process, so the time required for one execution of a predetermined process can be allocated to the execution time of the game progression process included in the predetermined process, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved. Note that various arbitrary processes can be adopted as processes different from the game progress process. For example, a process for calculating game history information, which is information about the history of games, It is possible to employ a transmission process or the like that transmits information regarding the game status to the hall computer located at a predetermined timing.

[特徴O4]
特徴O3に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理である算出処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
The gaming machine described in feature O3,
A gaming machine characterized in that the specific process is a calculation process (arithmetic process) that is a process of calculating game history information that is information related to a game history.

特徴O4によれば、遊技履歴情報を算出する算出処理を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該算出処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出する算出処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 According to feature O4, a game configured such that when a calculation process for calculating game history information is incorporated into a predetermined process, the time required to execute the predetermined process once is longer than a predetermined interval. Even in a machine, the calculation process can be incorporated into a predetermined process executed at predetermined intervals and executed. In addition, the calculation process for calculating game history information does not affect the progress of the game even if all processing steps are not executed in one execution of a predetermined process, so The time can be allocated to the execution time of the game progression process included in the predetermined process, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴P1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(賞球集計処理)を実行可能であり、
前記所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補(バッファエリアの8個のビット)の中から一部の処理対象候補(2個のビット)を、前記特定の処理(賞球集計処理)の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して前記特定の処理を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記複数の処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
A gaming machine comprising processing execution means (main CPU 62x) that starts execution of a predetermined process (timer interrupt process) at predetermined intervals (intervals of 4 msec),
The processing execution means includes:
As one process included in the predetermined process, a specific process (prize ball aggregation process) can be executed,
In one execution of the predetermined process, some processing target candidates (two bits) from among the plurality of processing target candidates (eight bits in the buffer area) are transferred to the particular process (prize ball). aggregation processing), and the specific process can be executed on the set processing target,
A gaming machine characterized in that the specific process is executed for all of the plurality of processing target candidates by executing the predetermined process a plurality of times.

特徴P1によれば、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を、特定の処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して特定の処理を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する。したがって、所定の処理の1回の実行において複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to feature P1, in one execution of a predetermined process, some processing target candidates from among multiple processing target candidates are set as processing targets for a specific process, and By executing the predetermined process a plurality of times, the specific process is executed for all of the plurality of processing target candidates. Therefore, compared to a configuration in which a specific process is executed on all of a plurality of processing target candidates in one execution of the predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process can be reduced. As a result, the time required to execute a predetermined process once becomes longer than the predetermined interval at which execution of the predetermined process is started, making it impossible to execute the predetermined process at a predetermined interval. It is possible to suppress such things.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記複数の処理対象候補は、予め固定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine according to feature P1,
A gaming machine characterized in that the plurality of processing target candidates are fixed in advance.

特徴P2によれば、複数の処理対象候補は予め固定されているので、複数の処理対象候補を選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、複数の処理対象候補を選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to feature P2, since the multiple processing target candidates are fixed in advance, there is no need to execute the process of selecting multiple processing target candidates, and the processing can be simplified. As a result, the processing speed can be increased. can be improved. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for selecting a plurality of processing target candidates.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記処理対象設定手段は、前記複数の処理対象候補の中から前記一部の処理対象候補を前記特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
The gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The processing target setting means is characterized in that when setting some of the processing target candidates from among the plurality of processing target candidates as processing targets for the specific process, the processing target setting means sets them in a predetermined order. Game machine.

特徴P3によれば、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、特定の処理の処理対象をいずれの処理対象候補に設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to feature P3, when setting some processing target candidates from among a plurality of processing target candidates as processing targets for a specific process, they are set in a predetermined order. There is no need to perform a process of determining which processing target candidate to set, which simplifies the process and, as a result, improves the processing speed. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary to execute the determination process.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部を複数備え、
前記複数の処理対象候補のそれぞれは、前記複数の入球部のそれぞれに対応しており、
前記各処理対象候補は、前記各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報(バッファエリアの各ビットに格納された入球検知情報)であり、
前記処理実行手段は、1つの前記入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(18msec程度)よりも短い時間で、前記所定の処理を複数回(4回)実行することによって前記処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
The gaming machine according to any one of features P1 to P3,
Equipped with multiple ball entry sections into which game balls can enter,
Each of the plurality of processing target candidates corresponds to each of the plurality of ball entry parts,
Each processing target candidate is information (ball entry detection information stored in each bit of the buffer area) that is updated based on detection of entry of a game ball into each ball entry section,
The processing execution means executes the predetermined processing a plurality of times (about 18 msec) in a time shorter than the shortest interval (about 18 msec) at which two game balls successively enter one ball entry section and are detected. 4 times), it is possible to execute the specific process on all of the process target candidates.

特徴P4によれば、処理対象候補の全てに対して特定の処理が実行されるまでに要する時間を、1つの入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔よりも短くすることができるので、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。具体的に説明すると、入球部に2個の遊技球が連続して入球した場合に、最初の1個目の遊技球の入球が入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行され、さらにその後に残りの他の処理対象候補が処理対象として設定されて特定の処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての特定の処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報に対する特定の処理は終了しており、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報は、新たな1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報として扱うことができる。よって、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報は、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。その結果、例えば、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、入球の有無を示す2値の情報として記憶することが可能となる。この場合、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、特定の処理の処理速度を向上させることができる。 According to feature P4, the time required to execute a specific process on all processing target candidates is the shortest time required to detect two game balls entering one ball entry area consecutively. Since the interval can be made shorter than the interval of , the information that is updated based on the detection of the entry of a game ball into each ball entry section can be updated based on the detection of the entry of a single game ball. It can be stored as information that is updated based on the information. Specifically, when two game balls enter the ball entry section in succession, the information is updated based on the fact that the first game ball entering the ball entry section is detected. Even if the information is set as a processing target and a specific process is executed, and then the remaining processing target candidates are set as a processing target and a specific process is executed, the next second game All of these specific processes can be completed before the entry of a ball is detected in the ball entry section. In other words, at the time when the information updated based on the detection of the second game ball entering the ball entering section is set as a processing target and a specific process is executed, one game ball has already been detected. The specific processing for the information updated based on the fact that the entry of the second game ball is detected at the ball entry section has been completed, and the entry of the second game ball is detected at the ball entry section. The information updated based on the fact that the new first game ball enters the ball can be treated as the information updated based on the fact that the entry of the new first game ball is detected in the ball entry section. Therefore, the information that is updated based on the detection of the entry of a game ball into each ball entry section is stored as the information that is updated based on the detection of the entry of one game ball. be able to. As a result, for example, information that is updated based on the detection of the game ball entering each ball entry section can be stored as binary information indicating whether or not a ball has entered. In this case, the storage capacity for storing information that is updated based on the detection of the game ball entering each ball entry section can be reduced, and the processing speed of specific processing can be improved. be able to.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴Q1]
特定の処理(遊技履歴用処理)と前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)とを実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記記憶領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記記憶領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
a process execution means (main CPU 62x) capable of executing a specific process (game history process) and other processes other than the specific process (process related to game progress);
A storage area (main side RAM 64) in which information can be written,
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes a holding means (register) that holds information (register information) for executing the processing,
The specific processing is
a first process (saving process) of writing information (register information) held by the holding means for executing the other process into the storage area;
a second process (return process) for causing the holding means to hold the information written in the storage area in the first process;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴Q1によれば、特定の処理は、保持手段が保持する情報であって他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込む第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は、第1の処理において記憶領域に書き込まれた情報を保持手段に保持させる第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to feature Q1, since the specific process includes the first process of writing information held by the holding means for executing other processes into the storage area, the process execution means At the time of start, if the holding means holds information for executing another process that was being executed immediately before the start of a specific process, the holding means holds information for executing the other process that was held by the holding means Information can be temporarily moved (evacuated) by writing it to a storage area. Therefore, it is possible to erase the information held in the holding means for executing other processes, and cause the holding means to hold the information for executing the specific process when the processing execution means executes a specific process. can. In addition, since the specific process includes a second process in which the information written in the storage area in the first process is held in the storage means, when the specific process ends, the information written in the storage area is The information is held in the holding means again, and other processing that was being executed before the start of the specific process can be executed again from the state immediately before the start of the specific process. Furthermore, since the first process and the second process are included in a specific process, it is a game in which other processes other than the specific process can be executed without problems even if only the program for executing the specific process is deleted. machine can be provided. That is, it becomes possible to easily delete only a program for executing a specific process without modifying a program for executing other processes other than the specific process. As a result, for example, when improving a gaming machine so that it does not perform a specific process, or when developing a new gaming machine based on the gaming machine that does not execute a specific process, design changes can be minimized. It becomes possible to do so.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理に含まれる前記第1の処理において、前記他の処理の実行のための情報を、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に書き込み、かつ、前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine described in feature Q1,
The processing execution means includes:
In the first process included in the specific process, information for executing the other process is written in a predetermined specific area (second area) of the storage area, and A gaming machine characterized in that writing of information in a specific process is executed only to the specific area (second area) of the storage area.

特徴Q2によれば、処理実行手段は、特定の処理に含まれる第1の処理において、他の処理の実行のための情報を、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に書き込み、かつ、特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、当該他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature Q2, in a first process included in a specific process, the process execution means writes information for executing another process in a predetermined specific area of the storage area, and , information written in a specific process is executed only to a specific area of the storage area, so information written in areas other than the specific area of the storage area may be written in a specific process. can be prevented from being rewritten by the execution of . Therefore, when a process using the other area is executed by the process execution means, it is possible to prevent the specific process from influencing the process.

[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記他の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
The gaming machine described in feature Q1 or feature Q2,
The processing execution means includes:
A gaming machine characterized in that writing of information in the other processing is executed only in an area other than the specific area (first area) of the storage area.

特徴Q3によれば、他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature Q3, since information writing in other processes is executed only to areas other than a specific area of the storage area, information written to a specific area of the storage area can be prevented from being rewritten by execution of other processes. Therefore, when a specific process is executed by the process execution means using a specific area, it is possible to prevent other processes from influencing the specific process.

[特徴Q4]
特徴Q1から特徴Q3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
The gaming machine described in any one of Features Q1 to Features Q3,
The specific process is a process different from a game progress process that is a process related to the progress of the game,
The gaming machine characterized in that the other processing is the game progress processing.

特徴Q4によれば、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技進行処理とは異なる処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技進行処理とは異なる処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報の算出及び表示を行なう処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to feature Q4, it is possible to provide a gaming machine in which the game progression process can be executed without problems even if only the program for executing a process different from the game progression process is deleted. That is, it becomes possible to easily delete only the program for executing a process different from the game progress process. As a result, for example, when improving a gaming machine so that it does not execute a process different from the game progression process, or when developing a new gaming machine that does not execute a process different from the game progression process, it is possible to minimize design changes. It becomes possible to limit the Note that various arbitrary processes can be adopted as processes different from the game progress process, such as a process for calculating and displaying game history information, which is information related to the game history, It is possible to employ a transmission process or the like that transmits information regarding the game status to the installed hall computer at a predetermined timing.

[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
The gaming machine described in feature Q4,
The specific process is a game history information related process (game history process) that is a process for calculating and displaying game history information (accessory object ratio, continuous role object ratio), which is information related to the gaming history. A gaming machine with special features.

特徴Q5によれば、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴情報関連処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技履歴情報関連処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to feature Q5, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress process can be executed without problems even if only the program for executing the game history information related process is deleted. That is, it becomes possible to easily delete only the program for executing the game history information related process. As a result, for example, when improving a gaming machine so that it does not execute processing related to gaming history information, or when developing a new gaming machine that does not execute processing related to gaming history information, it is possible to minimize design changes. becomes possible.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic R group>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴R1]
特定の処理(遊技履歴用処理)を含む複数の処理を実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
A process execution means (main CPU 62x) capable of executing a plurality of processes including a specific process (game history process);
A storage area (main side RAM 64) in which information can be written,
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
A gaming machine characterized in that writing of information in the specific process is executed only to a predetermined specific area (second area) of the storage area.

特徴R1によれば、処理実行手段は特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R1, the processing execution means executes writing of information in a specific process only to a predetermined specific area of the storage area. It is possible to prevent the information written in the area from being rewritten by execution of a specific process. Therefore, when a process using an area other than a specific area of the storage area is executed by the process execution means, it is possible to prevent the specific process from affecting the process. can.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine according to feature R1,
The processing execution means includes:
Writing of information in a process other than the specific process (process related to game progress) is performed only in an area other than the specific area (first area) of the storage area. A gaming machine with special features.

特徴R2によれば、処理実行手段は、特定の処理以外の他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、当該他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R2, the processing execution means executes writing of information in a process other than a specific process only to an area other than the specific area of the storage area. It is possible to prevent information written in a specific area from being rewritten by execution of the other process. Therefore, when a specific process is executed by the process execution means using a specific area, it is possible to prevent other processes from influencing the specific process.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、かつ、前記特定の処理と前記他の処理とを排他的に実行し、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記特定の領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記特定の領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
The gaming machine according to feature R1 or feature R2,
The processing execution means includes:
comprising a holding means (register) for holding information (register information) for executing a process, and exclusively executing the specific process and the other process,
The specific processing is
a first process (saving process) of writing information (register information) held by the holding means for executing the other process into the specific area;
a second process (return process) for causing the holding means to hold the information written in the specific area in the first process;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴R3によれば、特定の処理は第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を特定の領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to characteristic R3, since the specific process includes the first process, when the process execution means starts the specific process, the holding means executes the other process that was being executed immediately before the start of the specific process. , the information for executing other processes held by the holding means can be temporarily moved (saved) by writing it into a specific area. Therefore, it is possible to erase the information held in the holding means for executing other processes, and cause the holding means to hold the information for executing the specific process when the processing execution means executes a specific process. can. Furthermore, since the specific process includes a second process, when the specific process ends, the holding means re-holds the information for executing the other process, and the information that was executed before the start of the specific process is stored again. and other processes can be executed again from the state immediately before the start of the specific process. Furthermore, since the first process and the second process are included in a specific process, it is a game in which other processes other than the specific process can be executed without problems even if only the program for executing the specific process is deleted. machine can be provided. That is, it becomes possible to easily delete only a program for executing a specific process without modifying a program for executing other processes other than the specific process. As a result, for example, when improving a gaming machine so that it does not perform a specific process, or when developing a new gaming machine based on the gaming machine that does not execute a specific process, design changes can be minimized. It becomes possible to do so.

[特徴R4]
特徴R1から特徴R3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記特定の処理以外の他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
The gaming machine according to any one of features R1 to R3,
The specific process is a process different from a game progress process that is a process related to the progress of the game,
A gaming machine characterized in that a process other than the specific process is the game progress process.

特徴R4によれば、処理実行手段は、遊技進行処理とは異なる処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して、当該遊技進行処理とは異なる処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R4, the processing execution means executes writing of information in a process different from the game progression process only to a predetermined specific area of the storage area, so that the game progression process is executed. When executed by means, it is possible to prevent a process different from the game progress process from influencing the game progress process.

[特徴R5]
特徴R4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
The gaming machine according to feature R4,
The specific process is a game history information related process (game history process) that is a process for calculating and displaying game history information (accessory object ratio, continuous role object ratio), which is information related to the gaming history. A gaming machine with special features.

特徴R5によれば、処理実行手段は、遊技履歴情報関連処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して遊技履歴情報関連処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R5, the processing execution means executes writing of information in the game history information related processing only to a predetermined specific area of the storage area, so that the game progress processing is executed by the processing execution means. When executed, it is possible to prevent the game history information related process from influencing the game progress process.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴S1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を検知する入球検知手段(入球検知センサー)と、
所定のパラメータ(賞球集計値)を記憶するパラメータ記憶手段(賞球集計用バッファ)と、
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)と
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理として、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータを前記入球部への遊技球の入球を契機として更新するパラメータ更新処理(賞球集計処理)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する算出処理(図29のタスク1及びタスク2)と、
を実行可能であり、
1回の前記所定の処理において、前記パラメータ更新処理を実行する場合には前記算出処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Ball entry detection means (ball entry detection sensor) for detecting entry of a game ball into the ball entry section;
a parameter storage means (a prize ball aggregation buffer) for storing a predetermined parameter (a prize ball aggregation value);
A gaming machine comprising: processing execution means (main CPU 62x) that starts execution of predetermined processing (timer interrupt processing) at predetermined intervals (intervals of 4 msec),
The processing execution means includes:
As the predetermined processing,
a parameter update process (prize ball aggregation process) for updating the predetermined parameters stored in the parameter storage means, triggered by the entry of a game ball into the ball entry section;
a calculation process (task 1 and task 2 in FIG. 29) for calculating game history information that is information regarding the history of games based on the predetermined parameters stored in the parameter storage means;
is executable,
A gaming machine characterized in that, in one predetermined process, when the parameter update process is executed, the calculation process is not executed.

特徴S1によれば、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理を実行する場合には算出処理を実行しない。すなわち、1回の所定の処理においてはパラメータ更新処理と算出処理の両方の処理を実行することはないので、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、特徴S1によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関するパラメータ更新処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない算出処理よりも優先して実行するので、パラメータ更新処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該パラメータ更新処理の処理結果(賞球集計値)が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。 According to feature S1, when parameter update processing is executed in one predetermined process, calculation processing is not executed. That is, since both the parameter update process and the calculation process are not executed in one predetermined process, the time required for one predetermined process to be executed can be shortened. As a result, the time required to execute a predetermined process once becomes longer than the predetermined interval at which execution of the predetermined process is started, making it impossible to execute the predetermined process at a predetermined interval. It is possible to suppress such things. Furthermore, according to feature S1, parameter update processing in which the game ball entry situation and processing load are correlated is executed with priority over calculation processing in which the game ball entry situation and processing load are not correlated. To suppress the interval between executions of parameter update processing from increasing, and as a result, the processing result (total prize ball value) of the parameter update processing cannot accurately reflect the state of entering game balls. can be suppressed.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記算出処理を実行するか否かを判定する判定手段(図29のステップS10810の処理)を備え、
前記処理実行手段は、
前記パラメータ更新処理を実行しない場合であって、前記判定手段によって前記算出処理を実行すると判定された場合に、前記算出処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine according to feature S1,
comprising a determination means (processing of step S10810 in FIG. 29) for determining whether or not to execute the calculation process,
The processing execution means includes:
A gaming machine characterized in that the calculation process is executed when the parameter update process is not executed and the determination means determines that the calculation process is to be executed.

特徴S2によれば、パラメータ更新処理を実行しない場合であって判定手段によって算出処理を実行すると判定された場合に算出処理を実行するので、所定の処理においてパラメータ更新処理も算出処理も実行せずに、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(例えば、更新されたパラメータや、算出処理の算出結果の有効性を判定する処理等)を実行することが可能となる。さらに、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理または算出処理のいずれかを実行した場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも短くなる構成であれば、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 According to feature S2, when the parameter update process is not executed and the determination means determines that the calculation process should be executed, the calculation process is executed, so neither the parameter update process nor the calculation process is executed in the predetermined process. In this situation, instead of parameter update processing and calculation processing, other processing independent of these processing (for example, processing to determine the validity of updated parameters or calculation results of calculation processing, etc.) It becomes possible to execute. Furthermore, if the configuration is such that when either parameter update processing or calculation processing is executed in one predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process is shorter than the predetermined interval, the situation To reliably prevent the time required for one execution of the predetermined process from becoming longer than a predetermined interval by executing a process whose processing time is shorter than the parameter update process and the calculation process. I can do it.

[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記算出処理において複数の種別の前記遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出可能であるにも関わらず、1回の前記所定の処理における前記算出処理においては、一の種別の前記遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
The gaming machine according to feature S1 or feature S2,
Although the processing execution means can calculate a plurality of types of the game history information (accessory object ratio, continuous accessory ratio) in the calculation processing, in the calculation processing in one predetermined processing, The gaming machine is characterized in that it executes a process (task 1 or task 2 in FIG. 29) regarding calculation of the game history information of one type.

特徴S3によれば、算出処理において複数の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回の所定の処理における算出処理においては、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行するので、1回の所定の処理における算出処理において複数の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to feature S3, although it is possible to calculate multiple types of game history information in the calculation process, in the calculation process in one predetermined process, only one type of game history information is calculated. Therefore, compared to a configuration in which processing for calculating multiple types of game history information is executed in a calculation process in one predetermined process, the time required for one execution of a predetermined process is shortened. be able to. As a result, the time required to execute a predetermined process becomes longer than the predetermined interval at which execution of the predetermined process starts, making it impossible to execute the predetermined process at a predetermined interval. Can be suppressed. Furthermore, the storage capacity for temporarily storing the calculated game history information can be reduced.

[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を、複数回の前記所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
The gaming machine according to feature S3,
The processing execution means includes:
By executing the process for calculating the game history information of the one type (task 1 or task 2 in FIG. 29) over the predetermined process a plurality of times, the game history information of the one type is calculated. A gaming machine characterized by:

特徴S4によれば、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を、複数回の所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出するので、1回の所定の処理における算出処理において一の種別の遊技履歴情報の算出が完了する構成と比較して、1回の所定の処理の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行の間隔を超えてしまうことを抑制することができる。 According to feature S4, the game history information of one type is calculated by executing the process of calculating the game history information of one type over a plurality of predetermined processes. Compared to a configuration in which calculation of one type of gaming history information is completed in the calculation process in a predetermined process, the time required to execute one predetermined process can be reduced. As a result, the time required to execute a predetermined process can be prevented from exceeding the interval between executions of the predetermined process.

なお、上記特徴O群~特徴S群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature group O to feature group S solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various changes have been made to the structure, control, performance, etc., with the aim of increasing the interest of the game, reducing the processing load on the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from this point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, further technological improvements are desired for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load on gaming machines, optimizing processing, simplifying control, and providing healthier gaming. It is rare.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴T1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様38の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(フラッシュメモリクリアボタン)と、
前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
A control means (main CPU 62x in aspect 38 of the first embodiment) for controlling the execution of the game;
Information storage means (flash memory 64x) for storing information acquired based on the executed games (game history information such as prize ball total value, role object ratio, information on the number of balls entered, etc.);
an operation means (flash memory clear button) that accepts a predetermined operation;
erasure means (erasure processing IC chip) for erasing the information stored in the information storage means based on the operation means receiving the predetermined operation;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the operating means is stored inside a space where traces of opening remain (inside a board box to which a seal is affixed).

特徴T1によれば、操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to feature T1, since the operation means is stored inside the space where traces of opening remain, in order to erase information stored in the information storage means of the gaming machine, the operating means must be stored in the space of the gaming machine. The operation means is operated with the machine in the open state, and traces of the opening will remain in the space of the game machine. In other words, based on whether or not there are any traces of opening remaining in the space of the gaming machine, there is a possibility that the space of the gaming machine has been opened and the information stored in the information storage means has been erased. It becomes possible to grasp whether or not.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if a gaming machine has been illegally modified, the effects of the unauthorized modification will appear on the games played, and furthermore, the information stored in the information storage means of the gaming machine will be affected. The effects of the unauthorized modification may appear. A person (hereinafter also referred to as an "inspector") who inspects whether a game machine is playing a normal game or not, checks the information stored in the information storage means to determine whether or not the game machine is playing normally. It is possible to detect unauthorized modifications. For this reason, there are persons (hereinafter also referred to as "unauthorized persons") who desire to prevent inspectors from discovering that the gaming machine has been fraudulently modified by erasing this information. there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, it is necessary to open the space of the gaming machine and operate the operating means. In this case, traces of the opening will remain in the space of the gaming machine, so even if the information stored in the information storage means is erased, there is a possibility that the information was erased to conceal fraud. Traces will remain. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modifications made to gaming machines, and in turn, it is possible to suppress the occurrence of motivation to make unauthorized modifications to gaming machines, thereby improving the soundness of gaming. can be done.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that gaming machines may be distributed from time to time through transactions, and a person who wishes to newly distribute a gaming machine that has already been used for games (a so-called used gaming machine) must store the information in the information storage means of the gaming machine. In some cases, a person may have a legitimate desire to erase the information that has been posted before distributing it. Therefore, if we build a distribution system that allows only those who have a legitimate desire to erase the information stored in the information storage means of gaming machines to erase the traces of the opening of the space, it will be possible to maintain the health of gaming. This makes it possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring quality.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
The gaming machine according to feature T1,
A gaming machine characterized in that the information storage means is capable of retaining memory even if power supply is cut off.

特徴T2によれば、遊技機への電源の供給が断たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature T2, even if the power supply to the gaming machine is cut off, it is possible to retain information acquired based on the played games. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game is being executed in the gaming machine.

[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
The gaming machine according to feature T1 or feature T2,
The gaming machine characterized in that the information acquired based on the executed game includes information regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls (total value of prize balls).

特徴T3によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature T3, by using information regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls, it is possible to check whether or not a normal game is being executed in the gaming machine.

[特徴T4]
特徴T1から特徴T3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
The gaming machine according to any one of features T1 to T3,
A gaming machine characterized in that the information storage means is stored inside a space in which traces of opening remain (inside a board box to which a seal is affixed).

特徴T4によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature T4, since the information storage means is stored inside a space where traces of opening remain, in order to make unauthorized changes to the information stored in the information storage means, it is necessary to The corresponding space of the gaming machine will be brought into an open state, and traces of the opening will remain in the corresponding space of the gaming machine. In other words, based on whether or not there are any traces of opening remaining in the space of the gaming machine, it is determined whether the space of the gaming machine has been opened and the information stored in the information storage means has been fraudulently altered. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized alterations made to the information stored in the information storage means, and furthermore, a motive for making unauthorized alterations to the information stored in the information storage means arises. It becomes possible to suppress this, and improve the soundness of the game.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature U group>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴U1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様39の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の装置(検査機320)を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(消去命令信号)を受信したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
A control means (main CPU 62x in aspect 39 of the first embodiment) that controls the execution of the game;
Information storage means (flash memory 64x) for storing information acquired based on the executed games (game history information such as prize ball total value, role object ratio, information on the number of balls entered, etc.);
A connection means (inspection terminal 65) to which a predetermined device (inspection machine 320) can be connected;
erasing means (erasing IC chip) for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising:
The erasing means includes means for erasing the information stored in the information storage means based on receiving a predetermined signal (erase command signal) from the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine characterized by:

特徴U1によれば、消去手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、所定の装置を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。すなわち、所定の装置を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to feature U1, the erasing means includes means for erasing information stored in the information storage means based on receiving a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means, A person who has the ability to delete information stored in the information storage means can delete the information stored in the information storage means. In other words, it becomes possible to restrict erasure of the information by a person who does not have the predetermined device.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if a gaming machine has been illegally modified, the effects of the unauthorized modification will appear on the games played, and furthermore, the information stored in the information storage means of the gaming machine will be affected. The effects of the unauthorized modification may appear. A person (hereinafter also referred to as an "inspector") who inspects whether a game machine is playing a normal game or not, checks the information stored in the information storage means to determine whether or not the game machine is playing normally. It is possible to detect unauthorized modifications. For this reason, there are persons (hereinafter also referred to as "unauthorized persons") who desire to prevent inspectors from discovering that the gaming machine has been fraudulently modified by erasing this information. there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の接続手段に接続可能な所定の装置が必要となる。そして、当該所定の装置を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, a predetermined device that can be connected to the connection means of the gaming machine is required. By restricting the persons who can own the specified device, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being deleted by an unauthorized person, and furthermore, it is possible to prevent unauthorized persons from deleting the information stored in the information storage means. It becomes possible to suppress the occurrence of motivation to make modifications, and it is possible to improve the soundness of the game.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、所定の装置を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that gaming machines may be distributed from time to time through transactions, and a person who wishes to newly distribute a gaming machine that has already been used for games (a so-called used gaming machine) must store the information in the information storage means of the gaming machine. In some cases, a person may have a legitimate desire to erase the information that has been posted before distributing it. Therefore, if we create a distribution system that allows only those who wish to delete information stored in the information storage means of gaming machines for legitimate reasons to own the designated equipment, the soundness of gaming will be improved. This makes it possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring the same.

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記消去手段が前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去することに先立って、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を前記接続手段に接続された前記所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
The gaming machine according to feature U1,
transmission of transmitting the information stored in the information storage means to the predetermined device connected to the connection means, prior to the erasing means deleting the information stored in the information storage means; A gaming machine characterized by comprising means.

特徴U2によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去手段が消去することに先立って、情報記憶手段に記憶されている情報を接続手段に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、情報記憶手段に記憶されている情報が、所定の装置を有する者の意思に反した操作によって誤って消去されてしまった場合であっても、情報記憶手段から消去されてしまった当該情報を当該所定の装置によって確認することができる。 According to feature U2, before the erasing means erases the information stored in the information storage means, the transmission means transmits the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the connection means. Even if the information stored in the information storage means is accidentally erased due to an operation against the will of the person who owns the device, the information will be erased from the information storage means. The information can be confirmed by the predetermined device.

[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
The gaming machine according to feature U1 or feature U2,
A gaming machine characterized in that the information storage means is capable of retaining memory even if power supply is cut off.

特徴U3によれば、遊技機への電源の供給が断たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature U3, even if the power supply to the gaming machine is cut off, it is possible to retain information acquired based on the executed game. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game is being executed in the gaming machine.

[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
The gaming machine according to any one of features U1 to U3,
The gaming machine characterized in that the information acquired based on the executed game includes information regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls (total value of prize balls).

特徴U4によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature U4, by using information regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls, it is possible to check whether or not a normal game is being executed in the gaming machine.

[特徴U5]
特徴U1から特徴U4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U5]
The gaming machine according to any one of features U1 to U4,
A gaming machine characterized in that the information storage means is stored inside a space in which traces of opening remain (inside a board box to which a seal is affixed).

特徴U5によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to characteristic U5, since the information storage means is stored inside a space where traces of opening remain, in order to make unauthorized changes to the information stored in the information storage means, it is necessary to The corresponding space of the gaming machine will be brought into an open state, and traces of the opening will remain in the corresponding space of the gaming machine. In other words, based on whether or not there are any traces of opening remaining in the space of the gaming machine, it is determined whether the space of the gaming machine has been opened and the information stored in the information storage means has been fraudulently altered. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized alterations made to the information stored in the information storage means, and furthermore, a motive for making unauthorized alterations to the information stored in the information storage means arises. It becomes possible to suppress this, and improve the soundness of the game.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group V>
The feature group V is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴V1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様40の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の装置(検査機320)を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(フラッシュメモリクリアボタン)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されており、
前記消去手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付け、かつ、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(消去命令信号)を受信したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
A control means (main CPU 62x in aspect 40 of the first embodiment) for controlling the execution of the game;
Information storage means (flash memory 64x) for storing information acquired based on the executed games (game history information such as prize ball total value, role object ratio, information on the number of balls entered, etc.);
A connection means (inspection terminal 65) to which a predetermined device (inspection machine 320) can be connected;
an operation means (flash memory clear button) that accepts a predetermined operation;
erasing means (erasing IC chip) for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising:
The operating means is stored inside a space where traces of opening remain (inside a board box with a seal affixed),
The erasing means erases the information from the information storage means based on the operation means receiving the predetermined operation and receiving a predetermined signal (erase command signal) from the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine comprising means for erasing the information stored in the game machine.

特徴V1によれば、操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。さらに、消去手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、所定の装置を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。したがって、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となるとともに、所定の装置を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to feature V1, since the operating means is stored inside a space where traces of opening remain, in order to erase information stored in the information storage means of the gaming machine, the operating means must be stored in the space of the gaming machine. The operation means is operated with the machine in the open state, and traces of the opening will remain in the space of the game machine. Furthermore, the erasing means includes means for erasing information stored in the information storage means based on receiving a predetermined signal from a predetermined device connected to the connecting means, so that a person who has the predetermined device can , the information stored in the information storage means can be erased. Therefore, based on whether or not there are any traces of opening remaining in the space of the gaming machine, there is a possibility that the space of the gaming machine was opened and the information stored in the information storage means was erased. It becomes possible to grasp whether or not the information is deleted, and it is also possible to restrict erasure of the information by a person who does not have a predetermined device.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if a gaming machine has been illegally modified, the effects of the unauthorized modification will appear on the games played, and furthermore, the information stored in the information storage means of the gaming machine will be affected. The effects of the unauthorized modification may appear. A person (hereinafter also referred to as an "inspector") who inspects whether a game machine is playing a normal game or not, checks the information stored in the information storage means to determine whether or not the game machine is playing normally. It is possible to detect unauthorized modifications. For this reason, there are persons (hereinafter also referred to as "unauthorized persons") who desire to prevent inspectors from discovering that the gaming machine has been fraudulently modified by erasing this information. there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の接続手段に接続可能な所定の装置が必要となる。そして、当該所定の装置を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができる。さらに、仮に不正な者が所定の装置を有してしまった場合であっても、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができるとともに、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができる。この結果、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生をさらに抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, a predetermined device that can be connected to the connection means of the gaming machine is required. By restricting the persons who can have the predetermined device, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person. Furthermore, even if an unauthorized person gains possession of a given device, in order to erase the information stored in the information storage means, it is necessary to open the space of the gaming machine and operate it. It is necessary to operate the means. In this case, traces of the opening will remain in the space of the gaming machine, so even if the information stored in the information storage means is erased, there is a possibility that the information was erased to conceal fraud. Traces will remain. Therefore, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being deleted by an unauthorized person, and it is also possible to make it difficult to conceal unauthorized modifications made to the gaming machine. As a result, it becomes possible to further suppress the occurrence of motivation to make unauthorized modifications to the gaming machine, and it is possible to improve the soundness of gaming.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、所定の装置を有することが可能であるとともに当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that gaming machines may be distributed from time to time through transactions, and a person who wishes to newly distribute a gaming machine that has already been used for games (a so-called used gaming machine) must store the information in the information storage means of the gaming machine. In some cases, a person may have a legitimate desire to erase the information that has been posted before distributing it. Therefore, only those who have a desire to delete information stored in the information storage means of a gaming machine for legitimate reasons can own the designated device and can erase any traces of the opening of the space. If we build a distribution system that can do so, it will be possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring the soundness of gaming.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記消去手段が前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去することに先立って、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を前記接続手段に接続された前記所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine according to feature V1,
transmission of transmitting the information stored in the information storage means to the predetermined device connected to the connection means, prior to the erasing means deleting the information stored in the information storage means; A gaming machine characterized by comprising means.

特徴V2によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去手段が消去することに先立って、情報記憶手段に記憶されている情報を接続手段に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、情報記憶手段に記憶されている情報が、所定の装置を有する者の意思に反した操作によって誤って消去されてしまった場合であっても、情報記憶手段から消去されてしまった当該情報を当該所定の装置によって確認することができる。 According to feature V2, before the erasing means erases the information stored in the information storage means, the transmission means transmits the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the connection means. Even if the information stored in the information storage means is accidentally erased due to an operation against the will of the person who owns the device, the information will be erased from the information storage means. The information can be confirmed by the predetermined device.

[特徴V3]
特徴V1または特徴V2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
The gaming machine according to feature V1 or feature V2,
A gaming machine characterized in that the information storage means is capable of retaining memory even if power supply is cut off.

特徴V3によれば、遊技機への電源の供給が断たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature V3, even if the power supply to the gaming machine is cut off, it is possible to retain information acquired based on the executed games. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game is being executed in the gaming machine.

[特徴V4]
特徴V1から特徴V3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V4]
The gaming machine according to any one of Features V1 to V3,
The gaming machine characterized in that the information acquired based on the executed game includes information regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls (total value of prize balls).

特徴V4によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature V4, by using information regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls, it is possible to check whether or not a normal game is being executed in the gaming machine.

[特徴V5]
特徴V1から特徴V4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V5]
The gaming machine according to any one of Features V1 to V4,
A gaming machine characterized in that the information storage means is stored inside a space in which traces of opening remain (inside a board box to which a seal is affixed).

特徴V5によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature V5, since the information storage means is stored inside a space where traces of opening remain, in order to make unauthorized changes to the information stored in the information storage means, it is necessary to The corresponding space of the gaming machine will be brought into an open state, and traces of the opening will remain in the corresponding space of the gaming machine. In other words, based on whether or not there are any traces of opening remaining in the space of the gaming machine, it is determined whether the space of the gaming machine has been opened and the information stored in the information storage means has been fraudulently altered. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized alterations made to the information stored in the information storage means, and furthermore, a motive for making unauthorized alterations to the information stored in the information storage means arises. It becomes possible to suppress this, and improve the soundness of the game.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature W group>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴W1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様46の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する際には前記情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
A control means (main CPU 62x in aspect 46 of the first embodiment) for controlling the execution of the game;
Based on first information that is information used to control the execution of the game by the control means (information used for game progress processing stored in the first area of the main side RAM 64) and the executed game. Information storage means for storing second information that is the acquired information (a total prize ball value, game history information such as accessory ratio, information on the number of balls entered, etc., stored in the second area of the main side RAM 64) (main side RAM64) and
erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising:
The erasing means includes means for erasing the first information stored in the information storage means when erasing the second information stored in the information storage means. Game machine.

特徴W1によれば、消去手段は、第2の情報を消去する際には第1の情報を消去する手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature W1, since the erasing means includes means for erasing the first information when erasing the second information, the second information that is the information acquired based on the executed game is It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the first information, which is information used to control the execution of a game, is not deleted and is maintained as it is even though it has been deleted.

具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は、当該遊技機において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該第2の情報が消去された場合には、当該遊技機における遊技の実行の制御に用いられる第1の情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該遊技機の遊技状態を初期化することが好ましい。本特徴によれば、消去手段は、第2の情報を消去する際には第1の情報を消去する手段を備えるので、遊技の公正さを判断するための担保となる第2の情報が消去されたにも関わらず、第1の情報が消去されないことによって当該遊技機の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 Specifically, for example, the second information, which is information acquired based on the game played, is information that serves as collateral for determining the fairness of the game played on the gaming machine. If the second information is deleted, the first information used to control the execution of the game in the gaming machine (for example, information regarding the high probability mode flag or high frequency support mode flag indicating the gaming state) is deleted. It is preferable to erase the information and initialize the gaming state of the gaming machine. According to this feature, since the erasing means includes a means for erasing the first information when erasing the second information, the second information that serves as security for determining the fairness of the game is erased. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the gaming state of the gaming machine is maintained as it is because the first information is not deleted even though the gaming machine has been deleted.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記消去手段は、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記第1の情報を消去し、前記第2の情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
The gaming machine according to feature W1,
A gaming machine characterized in that the erasing means includes means for erasing the first information and not erasing the second information among the information stored in the information storage means.

特徴W2によれば、消去手段は、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報を消去し、第2の情報は消去しない手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去することが可能となる。 According to feature W2, the erasing means includes a means for erasing the first information and not erasing the second information among the information stored in the information storage means, so that the erasing means erases the first information and does not erase the second information from among the information stored in the information storage means. It becomes possible to erase the first information, which is information used for controlling the execution of the game, while leaving the second information, which is information that has been played.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は消去したくないといった要望がある。本特徴によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して当該遊技機の制御の初期化を実行することが可能となる。 Specifically, for example, if a problem occurs in the control of the execution of the game, or when the game hall starts or ends business, the first information, which is the information used to control the execution of the game, is deleted. There is a desire to initialize the control of the gaming machine using a game machine, but do not want to erase the second information, which is information acquired based on the played game. According to this feature, the first information, which is the information used to control the execution of the game, is deleted while leaving the second information, which is the information acquired based on the executed game, to control the gaming machine. It becomes possible to execute control initialization.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics Group X>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴X1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様42の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
第1の操作(RAMクリアボタンが押下された状態でパチンコ機10の電源をONにする操作)を受け付ける第1の操作手段(RAMクリアボタン及び電源スイッチ)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記第1の操作手段が前記第1の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記第1の情報を消去し、前記第2の情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
A control means (main CPU 62x in aspect 42 of the first embodiment) for controlling the execution of the game;
Based on first information that is information used to control the execution of the game by the control means (information used for game progress processing stored in the first area of the main side RAM 64) and the executed game. Information storage means for storing second information that is the acquired information (a total prize ball value, game history information such as accessory ratio, information on the number of balls entered, etc., stored in the second area of the main side RAM 64) (main side RAM64) and
a first operation means (RAM clear button and power switch) that accepts a first operation (operation of turning on the power of the pachinko machine 10 with the RAM clear button pressed);
erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising:
The erasing means erases the first information from among the information stored in the information storage means based on the first operation means receiving the first operation, and erases the first information from among the information stored in the information storage means. A gaming machine characterized by having a means for not erasing information.

特徴X1によれば、消去手段は、第1の操作手段が第1の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報を消去し、第2の情報は消去しない手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去することが可能となる。 According to feature X1, the erasing means erases the first information among the information stored in the information storage means based on the first operation means receiving the first operation, The first information, which is information used to control the execution of the game, can be deleted while leaving the second information, which is information acquired based on the executed game, because the information is not deleted. becomes possible.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は消去したくないといった要望がある。本特徴によれば、第1の操作手段を操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して当該遊技機の制御の初期化を実行することが可能となる。 Specifically, for example, if a problem occurs in the control of the execution of the game, or when the game hall starts or ends business, the first information, which is the information used to control the execution of the game, is deleted. There is a desire to initialize the control of the gaming machine using a game machine, but do not want to erase the second information, which is information acquired based on the played game. According to this feature, by operating the first operating means, while leaving the second information that is information acquired based on the executed game, the second information that is the information used to control the execution of the game is left behind. It becomes possible to initialize the control of the gaming machine by erasing the information of No. 1.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
第2の操作(パチンコ機10の電源のON中に第2RAMクリアボタンを所定時間押下するという操作)を受け付ける第2の操作手段(第2RAMクリアボタン)を備え、
前記消去手段は、前記第2の操作手段が前記第2の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine according to feature X1,
comprising a second operation means (second RAM clear button) that accepts a second operation (operation of pressing the second RAM clear button for a predetermined time while the power of the pachinko machine 10 is turned on);
The erasing means includes means for erasing the second information stored in the information storage means based on the second operation being accepted by the second operation means. Game machine.

特徴X2によれば、消去手段は、第2の操作手段が第2の操作を受け付けたことに基づいて情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去する手段を備えるので、第1の操作手段を操作することによっては消去することのできない第2の情報を、第2の操作手段を操作することによって消去することができる。 According to feature X2, the erasing means includes means for erasing the second information stored in the information storage means based on the second operation means accepting the second operation, The second information that cannot be erased by operating the operating means can be erased by operating the second operating means.

[特徴X3]
特徴X2に記載の遊技機であって、
前記第2の操作手段(第2RAMクリアボタン)は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
The gaming machine according to feature X2,
The gaming machine is characterized in that the second operating means (second RAM clear button) is stored inside a space where traces of opening remain (inside a board box to which a seal is affixed).

特徴X3によれば、第2の操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして第2の操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている第2の情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to feature X3, since the second operation means is stored inside a space where traces of opening remain, in order to erase the second information stored in the information storage means of the gaming machine, The second operating means is operated with the space of the gaming machine in the open state, and traces of the opening will remain in the space of the gaming machine. In other words, it is possible that the space of the gaming machine was opened and the second information stored in the information storage means was erased, based on whether there are any traces of opening remaining in the space of the gaming machine. It becomes possible to understand whether or not there is a problem.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine has been illegally modified, the effect of the unauthorized modification will appear on the played game, and furthermore, the second data stored in the information storage means of the gaming machine information may be affected by the unauthorized modification. A person (hereinafter also referred to as an "inspector") who inspects whether a game machine is playing a normal game or not, checks the information stored in the information storage means to determine whether or not the game machine is playing normally. It is possible to detect unauthorized modifications. For this reason, there are persons (hereinafter also referred to as "unauthorized persons") who desire to prevent inspectors from discovering that the gaming machine has been fraudulently modified by erasing this information. there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして第2の操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the second information stored in the information storage means, it is necessary to open the space of the gaming machine and operate the second operating means. In this case, traces of the opening will remain in the space of the gaming machine, so even if the second information stored in the information storage means is erased, there is a possibility that the information was erased to conceal the fraud. There will be traces left behind. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modifications made to gaming machines, and in turn, it is possible to suppress the occurrence of motivation to make unauthorized modifications to gaming machines, thereby improving the soundness of gaming. can be done.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that gaming machines may be distributed from time to time through transactions, and a person who wishes to newly distribute a gaming machine that has already been used for games (a so-called used gaming machine) must store the information in the information storage means of the gaming machine. In some cases, the user may have a legitimate desire to delete the second information that has been posted before distributing it. Therefore, if we create a distribution system that allows only those who have a legitimate desire to erase the second information stored in the information storage means of the gaming machine to erase the traces of the opening of the space, It becomes possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring the soundness of gaming.

<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics Y group>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴Y1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様43、44の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(RAMクリアボタン及び電源スイッチ)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、
前記操作手段が第1の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、パチンコ機10の電源がONにされてから所定時間以内にRAMクリアボタンが押下されていない状態にするという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去し、
前記操作手段が前記第1の操作とは異なる第2の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間継続させるという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
A control means (main CPU 62x in aspects 43 and 44 of the first embodiment) that controls the execution of the game;
Based on first information that is information used to control the execution of the game by the control means (information used for game progress processing stored in the first area of the main side RAM 64) and the executed game. Information storage means for storing second information that is the acquired information (a total prize ball value, game history information such as accessory ratio, information on the number of balls entered, etc., stored in the second area of the main side RAM 64) (main side RAM64) and
Operation means (RAM clear button and power switch) that accepts predetermined operations;
erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising:
The erasing means is
The operation means performs a first operation (turns on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button, and returns to a state where the RAM clear button is not pressed within a predetermined time after the power of the pachinko machine 10 is turned on). erasing the first information stored in the information storage means,
A second operation in which the operating means is different from the first operation (operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button and continuing the pressed state for a predetermined period of time) A gaming machine comprising means for erasing the second information stored in the information storage means based on reception of the second information.

特徴Y1によれば、消去手段は、操作手段が第1の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去し、操作手段が第1の操作とは異なる第2の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去する手段を備えるので、操作手段に対して異なる操作を実行することによって、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。すなわち、消去すべき対象の情報を選択するための他の操作手段を設けなくても、消去すべき対象の情報を選択することができるので、遊技機の構造の簡素化を図ることができる。 According to feature Y1, the erasing means erases the first information stored in the information storage means based on the operation means receiving the first operation, and the erasing means deletes the first information stored in the information storage means based on the operation means accepting the first operation. is provided with means for erasing the second information stored in the information storage means based on reception of a different second operation, so that by performing a different operation on the operation means, the information storage means can be deleted. It becomes possible to select the information to be deleted from among the information stored in the . That is, since the information to be deleted can be selected without providing any other operating means for selecting the information to be deleted, the structure of the gaming machine can be simplified.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したい場合には、第1の操作を実行し、一方、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を消去して当該遊技機を新たに流通させたい場合には、第2の操作を実行すればよい。このように、操作手段に対して異なる操作を実行することによって、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。 Specifically, for example, if a problem occurs in the control of the game execution, or at the start or end of the game hall business, the first information, which is the information used to control the game execution, is deleted. If you want to initialize the control of the gaming machine, execute the first operation, and on the other hand, delete the second information that is information obtained based on the executed game and restart the gaming machine. If you want to distribute it to others, you can perform the second operation. In this way, by performing different operations on the operating means, it becomes possible to select information to be deleted from among the information stored in the information storage means.

[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記消去手段は、前記操作手段が前記第2の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間継続させるという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去することに加えて前記第1の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
The gaming machine according to feature Y1,
The erasing means receives the second operation (the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button and continuing the pressed state for a predetermined period of time with the RAM clear button). A gaming machine characterized by comprising means for erasing the first information in addition to erasing the second information stored in the information storage means.

特徴Y2によれば、消去手段は、操作手段が第2の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去することに加えて前記第1の情報を消去する手段を備えるので、操作手段に対して第2の操作を実行することによって、第1の情報と第2の情報の両方を消去することができる。 According to feature Y2, in addition to erasing the second information stored in the information storage means, the erasing means erases the second information stored in the information storage means based on the operation means receiving the second operation. Since the information erasing means is provided, both the first information and the second information can be erased by performing the second operation on the operating means.

<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴Z1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様41の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
認証情報(暗証番号)を受け付ける受付手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記受付手段が受け付けた認証情報が所定の条件を満たしたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
A control means (main CPU 62x in aspect 41 of the first embodiment) for controlling the execution of the game;
Information storage means (flash memory 64x) for storing information acquired based on the executed games (game history information such as prize ball total value, role object ratio, information on the number of balls entered, etc.);
erasing means (erasing IC chip) for erasing the information stored in the information storage means;
a reception means for accepting authentication information (PIN number);
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the erasing means includes means for erasing the information stored in the information storage means based on the fact that the authentication information received by the accepting means satisfies a predetermined condition.

特徴Z1によれば、消去手段は、受付手段が受け付けた認証情報が所定の条件を満たしたことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、当該所定の条件を満たす認証情報を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。すなわち、当該所定の条件を満たす認証情報を有しない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to feature Z1, the erasing means includes means for erasing information stored in the information storage means based on the fact that the authentication information received by the receiving means satisfies a predetermined condition. A person who has authentication information that satisfies this requirement can delete information stored in the information storage means. In other words, it is possible to restrict deletion of the information by a person who does not have the authentication information that satisfies the predetermined condition.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if a gaming machine has been illegally modified, the effects of the unauthorized modification will appear on the games played, and furthermore, the information stored in the information storage means of the gaming machine will be affected. The effects of the unauthorized modification may appear. A person (hereinafter also referred to as an "inspector") who inspects whether a game machine is playing a normal game or not, checks the information stored in the information storage means to determine whether or not the game machine is playing normally. It is possible to detect unauthorized modifications. For this reason, there are persons (hereinafter also referred to as "unauthorized persons") who desire to prevent inspectors from discovering that the gaming machine has been fraudulently modified by erasing this information. there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該所定の条件を満たす認証情報を有していることが必要となる。そして、当該所定の条件を満たす認証情報を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to delete information stored in the information storage means, it is necessary to have authentication information that satisfies the predetermined condition. By restricting the persons who can have authentication information that satisfies the predetermined conditions, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being deleted by an unauthorized person. It becomes possible to suppress the occurrence of motivation to make unauthorized modifications to the machine, and the soundness of the game can be improved.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該所定の条件を満たす認証情報を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that gaming machines may be distributed from time to time through transactions, and a person who wishes to newly distribute a gaming machine that has already been used for games (a so-called used gaming machine) must store the information in the information storage means of the gaming machine. In some cases, a person may have a legitimate desire to erase the information that has been posted before distributing it. Therefore, if we create a distribution system in which only those who wish to delete information stored in the information storage means of gaming machines for legitimate reasons have authentication information that satisfies the predetermined conditions, It becomes possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring the soundness of gaming.

[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
The gaming machine described in feature Z1,
A gaming machine characterized in that the information storage means is capable of retaining memory even if power supply is cut off.

特徴Z2によれば、遊技機への電源の供給が断たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature Z2, even if the power supply to the gaming machine is cut off, it is possible to retain information acquired based on the played games. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game is being executed in the gaming machine.

[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
The gaming machine according to feature Z1 or feature Z2,
The gaming machine characterized in that the information acquired based on the executed game includes information regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls (total value of prize balls).

特徴Z3によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature Z3, by using information regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls, it is possible to check whether or not a normal game is being executed in the gaming machine.

[特徴Z4]
特徴Z1から特徴Z3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
The gaming machine according to any one of Features Z1 to Z3,
A gaming machine characterized in that the information storage means is stored inside a space in which traces of opening remain (inside a board box to which a seal is affixed).

特徴Z4によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature Z4, since the information storage means is stored inside a space where traces of opening remain, in order to make unauthorized changes to the information stored in the information storage means, it is necessary to The corresponding space of the gaming machine will be brought into an open state, and traces of the opening will remain in the corresponding space of the gaming machine. In other words, based on whether or not there are any traces of opening remaining in the space of the gaming machine, it is determined whether the space of the gaming machine has been opened and the information stored in the information storage means has been fraudulently altered. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized alterations made to the information stored in the information storage means, and furthermore, a motive for making unauthorized alterations to the information stored in the information storage means arises. It becomes possible to suppress this, and improve the soundness of the game.

なお、上記特徴T群~特徴Z群の発明は、以下の課題を解決する。 Incidentally, the inventions of the above feature T group to feature Z group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, the structure, control, Technical improvements have been made from various perspectives such as direction.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvements have been made for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, simplifying structure, and providing healthier gaming. Improvements in technology are desired.

<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αA1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
a signal output means (each ball entry detection sensor 44a to 44h) that outputs a signal based on the entry of a game ball into the ball entry section;
Judgment information output means (for ball entry detection) that judges whether or not a game ball has entered the ball entry section based on the signal and outputs judgment information (ball entry information) that is information based on the judgment. IC62c) and
a control means (main CPU 62x) that controls the progress of the game based on the determination information;
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αA1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to feature αA1, the determination information output means includes means for outputting determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that the predetermined device is not affected by the control means. It becomes possible to receive judgment information that has not yet been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration is adopted in which judgment information is output via the control means to a predetermined device connected to the connection means without adopting the configuration of this feature, a malfunction may occur in the control means. If the malfunction or unauthorized modification has been performed, there is a risk that the determination information output to the predetermined device may be affected by the malfunction or unauthorized modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 In contrast, according to the present feature, the determination information output means includes means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that there is no problem in the control means. Even if a malfunction or unauthorized modification occurs, the determination information output to a predetermined device is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connecting means can execute processing based on the determination information that the device is not affected by the defect or unauthorized modification.

[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
The gaming machine according to feature αA1,
each comprising a plurality of said ball entry parts into which a game ball can enter, and said signal output means that outputs a signal based on the entry of a game ball into said ball entry part,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entry sections based on the signal output from each of the plurality of signal output means, and The determination information (ball entry information), which is information based on the determination and corresponds to each of the plurality of ball entry sections, is transmitted to the predetermined device connected to the connection means using a serial transmission method. A gaming machine characterized by comprising means for outputting an output.

特徴αA2によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to feature αA2, the determination information output means includes means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball entry parts to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method, so that, for example, , compared to a configuration in which the judgment information is output by a parallel transmission method, it is possible to simplify the configuration of the connection means for passing the judgment information to a predetermined device, and also to simplify the configuration of the connection means for passing the judgment information through a predetermined device. The configuration of the device can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which judgment information corresponding to each of a plurality of ball entry sections is output using a parallel transmission method, the connection means will output information corresponding to the number of the plurality of ball entry sections. It is necessary to have a department. Similarly, a predetermined device needs to include input sections corresponding to the number of the plurality of ball entry sections. Furthermore, since the number of ball entry parts provided in a gaming machine differs depending on the type of gaming machine (each model), it is necessary to prepare a predetermined device with a different number of terminals for each type of gaming machine (each model). occurs.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 In contrast, according to the present feature, the determination information output means is a means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball entry parts to a predetermined device connected to the connection means using a serial transmission method. Therefore, the connection means may be configured to include at least one output section that can output determination information using a serial transmission method, regardless of the number of ball entry sections that the gaming machine is equipped with. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, a predetermined device may be configured to include at least one input section into which determination information outputted by a serial transmission method can be input, regardless of the number of ball entry sections included in the gaming machine. , the configuration of a given device can be simplified. Furthermore, even when a predetermined device is connected to a gaming machine with a different number of ball entry sections, the predetermined device can input determination information corresponding to each of the plurality of ball entry sections using a serial transmission method. I can do it. That is, it becomes possible to use the predetermined device for other gaming machines having different numbers of ball entry sections. As a result, it becomes possible to increase the versatility of a given device.

[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA3]
The gaming machine according to feature αA1 or feature αA2,
The connecting means is configured to be able to connect the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as accessory ratio) that is information regarding the game history based on the determination information. A gaming machine that does.

特徴αA3によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to feature αA3, a predetermined device connected to the connection means can calculate game history information based on determination information that is not influenced by the control means. Therefore, an inspector who inspects the performance of a gaming machine can use a predetermined device to check gaming history information that is not affected by the control means. As a result, the soundness of the game can be ensured.

<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The feature αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αB1]
遊技球が入球可能な複数の入球部と、
前記複数の入球部のそれぞれへの遊技球の入球に基づいた信号をそれぞれ出力する複数の信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記複数の入球部のそれぞれに対応した前記判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
a plurality of ball entry sections into which game balls can enter;
a plurality of signal output means (ball entry detection sensors 44a to 44h) each outputting a signal based on the entry of a game ball into each of the plurality of ball entry sections;
Determining whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entry sections based on the signal output from each of the plurality of signal output means, and providing information based on the determination. judgment information output means (ball entry detection IC 62c) that outputs judgment information (ball entry information) that is information corresponding to each of the plurality of ball entry portions;
a control means (main CPU 62x) that controls the progress of the game based on the determination information;
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising:
The determination information output means includes means for outputting the determination information corresponding to each of the plurality of ball entry parts to the predetermined device connected to the connection means using a serial transmission method. A gaming machine.

特徴αB1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to feature αB1, the determination information output means includes means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball entry parts to a predetermined device connected to the connection means using a serial transmission method. , compared to a configuration in which the judgment information is output by a parallel transmission method, it is possible to simplify the configuration of the connection means for passing the judgment information to a predetermined device, and also to simplify the configuration of the connection means for passing the judgment information through a predetermined device. The configuration of the device can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which judgment information corresponding to each of a plurality of ball entry sections is output using a parallel transmission method, the connection means will output information corresponding to the number of the plurality of ball entry sections. It is necessary to have a department. Similarly, a predetermined device needs to include input sections corresponding to the number of the plurality of ball entry sections. Furthermore, since the number of ball entry parts provided in a gaming machine differs depending on the type of gaming machine (each model), it is necessary to prepare a predetermined device with a different number of terminals for each type of gaming machine (each model). occurs.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 In contrast, according to the present feature, the determination information output means is a means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball entry parts to a predetermined device connected to the connection means using a serial transmission method. Therefore, the connection means may be configured to include at least one output section that can output determination information using a serial transmission method, regardless of the number of ball entry sections that the gaming machine is equipped with. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, a predetermined device may be configured to include at least one input section into which determination information outputted by a serial transmission method can be input, regardless of the number of ball entry sections included in the gaming machine. , the configuration of a given device can be simplified. Furthermore, even when a predetermined device is connected to a gaming machine with a different number of ball entry sections, the predetermined device can input determination information corresponding to each of the plurality of ball entry sections using a serial transmission method. I can do it. That is, it becomes possible to use the predetermined device for other gaming machines having different numbers of ball entry sections. As a result, it becomes possible to increase the versatility of a given device.

[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
The gaming machine according to feature αB1,
The connecting means is configured to be able to connect the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as accessory ratio) that is information regarding the game history based on the determination information. A gaming machine that does.

特徴αB2によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to feature αB2, a predetermined device connected to the connection means can calculate game history information based on determination information that is not influenced by the control means. Therefore, an inspector who inspects the performance of a gaming machine can use a predetermined device to check gaming history information that is not affected by the control means. As a result, the soundness of the game can be ensured.

[特徴αB3]
特徴αB1または特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
The gaming machine according to feature αB1 or feature αB2,
A gaming machine characterized in that the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αB3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to feature αB3, the determination information output means includes means for outputting determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that the predetermined device is not affected by the control means. It becomes possible to receive judgment information that has not yet been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration is adopted in which judgment information is output via the control means to a predetermined device connected to the connection means without adopting the configuration of this feature, a malfunction may occur in the control means. If the malfunction or unauthorized modification has been performed, there is a risk that the determination information output to the predetermined device may be affected by the malfunction or unauthorized modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 In contrast, according to the present feature, the determination information output means includes means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that there is no problem in the control means. Even if a malfunction or unauthorized modification occurs, the determination information output to a predetermined device is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connecting means can execute processing based on the determination information that the device is not affected by the defect or unauthorized modification.

<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The feature αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αC1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置との関係が所定の条件を満たしている場合(検査機320からHiレベルの信号が入力されている場合)に限り当該所定の装置に対して前記判定情報を出力する出力制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
a signal output means (each ball entry detection sensor 44a to 44h) that outputs a signal based on the entry of a game ball into the ball entry section;
Judgment information output means (for ball entry detection) that judges whether or not a game ball has entered the ball entry section based on the signal and outputs judgment information (ball entry information) that is information based on the judgment. IC62c) and
a control means (main CPU 62x) that controls the progress of the game based on the determination information;
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising:
The determination information output means outputs the predetermined information only when the relationship with the predetermined device connected to the connection means satisfies a predetermined condition (when a Hi level signal is input from the inspection device 320). A gaming machine comprising: an output control means for outputting the determination information to the device.

特徴αC1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置との関係が所定の条件を満たしている場合に限り当該所定の装置に対して判定情報を出力する手段を備えるので、当該所定の条件を満たしている場合以外において当該遊技機の判定情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該遊技機の判定情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 According to feature αC1, the determination information output means includes means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means only when the relationship with the predetermined device satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being output to the outside unless the predetermined condition is satisfied. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being analyzed and misused by a malicious person.

[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号を受信することを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
The gaming machine according to feature αC1,
The gaming machine characterized in that the predetermined condition includes receiving a predetermined signal from the predetermined device connected to the connection means.

特徴αC2によれば、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信することを含む所定の条件が満たされていない場合において当該遊技機の判定情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該遊技機の判定情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 According to feature αC2, if a predetermined condition including receiving a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means is not met, the determination information of the gaming machine is prevented from being output to the outside. Can be suppressed. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being analyzed and misused by a malicious person.

[特徴αC3]
特徴αC1または特徴αC2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
The gaming machine according to feature αC1 or feature αC2,
each comprising a plurality of said ball entry parts into which a game ball can enter, and said signal output means that outputs a signal based on the entry of a game ball into said ball entry part,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entry sections based on the signal output from each of the plurality of signal output means, and The determination information (ball entry information), which is information based on the determination and corresponds to each of the plurality of ball entry sections, is transmitted to the predetermined device connected to the connection means using a serial transmission method. A gaming machine characterized by comprising means for outputting an output.

特徴αC3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to feature αC3, the determination information output means includes means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball entry parts to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method, so that, for example, , compared to a configuration in which the judgment information is output by a parallel transmission method, it is possible to simplify the configuration of the connection means for passing the judgment information to a predetermined device, and also to simplify the configuration of the connection means for passing the judgment information through a predetermined device. The configuration of the device can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の入力部を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which judgment information corresponding to each of a plurality of ball entry sections is output using a parallel transmission method, the connection means will output information corresponding to the number of the plurality of ball entry sections. It is necessary to have a department. Similarly, a predetermined device needs to include input sections corresponding to the number of the plurality of ball entry sections. Furthermore, since the number of ball entry sections provided in a gaming machine differs depending on the type of gaming machine (each model), a predetermined device with a different number of input sections is prepared for each type of gaming machine (each model). The need arises.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 In contrast, according to the present feature, the determination information output means is a means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball entry parts to a predetermined device connected to the connection means using a serial transmission method. Therefore, the connection means may be configured to include at least one output section that can output determination information using a serial transmission method, regardless of the number of ball entry sections that the gaming machine is equipped with. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, a predetermined device may be configured to include at least one input section into which determination information outputted by a serial transmission method can be input, regardless of the number of ball entry sections included in the gaming machine. , the configuration of a given device can be simplified. Furthermore, even when a predetermined device is connected to a gaming machine with a different number of ball entry sections, the predetermined device can input determination information corresponding to each of the plurality of ball entry sections using a serial transmission method. I can do it. That is, it becomes possible to use the predetermined device for other gaming machines having different numbers of ball entry sections. As a result, it becomes possible to increase the versatility of a given device.

[特徴αC4]
特徴αC1から特徴αC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC4]
The gaming machine according to any one of features αC1 to Features αC3,
The connecting means is configured to be able to connect the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as accessory ratio) that is information regarding the game history based on the determination information. A gaming machine that does.

特徴αC4によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to feature αC4, a predetermined device connected to the connection means can calculate game history information based on determination information that is not influenced by the control means. Therefore, an inspector who inspects the performance of a gaming machine can use a predetermined device to check gaming history information that is not affected by the control means. As a result, the soundness of the game can be ensured.

[特徴αC5]
特徴αC1から特徴αC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC5]
The gaming machine according to any one of features αC1 to feature αC4,
A gaming machine characterized in that the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αC5によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to feature αC5, the determination information output means includes means for outputting determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that the predetermined device is not influenced by the control means. It becomes possible to receive judgment information that has not yet been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration is adopted in which judgment information is output via the control means to a predetermined device connected to the connection means without adopting the configuration of this feature, a malfunction may occur in the control means. If the malfunction or unauthorized modification has been performed, there is a risk that the determination information output to the predetermined device may be affected by the malfunction or unauthorized modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 In contrast, according to the present feature, the determination information output means includes means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that there is no problem in the control means. Even if a malfunction or unauthorized modification occurs, the determination information output to a predetermined device is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connecting means can execute processing based on the determination information that the device is not affected by the defect or unauthorized modification.

<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αD group>
The feature αD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αD1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記判定情報を出力する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を特定可能な情報である賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
a signal output means (each ball entry detection sensor 44a to 44h) that outputs a signal based on the entry of a game ball into the ball entry section;
Judgment information output means (for ball entry detection) that judges whether or not a game ball has entered the ball entry section based on the signal and outputs judgment information (ball entry information) that is information based on the judgment. IC62c) and
a control means (main CPU 62x) that controls the progress of the game based on the determination information;
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising:
The determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means,
The gaming machine further includes:
For the predetermined device connected to the connection means, the number of prize balls that is information that can specify the number of game balls that will be paid out as prize balls when one game ball enters the ball entry section. A gaming machine characterized by comprising a prize ball number information output means for outputting information.

特徴αD1によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して賞球数情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った賞球数情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報と賞球数情報出力手段から出力された正確な賞球数情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。 According to feature αD1, the number-of-prize information output means for outputting the number-of-prize balls information to a predetermined device connected to the connection means is provided, thereby eliminating the trouble of manually inputting the number-of-prize balls information to the predetermined device. In addition, it is possible to prevent incorrect prize ball number information from being input to a predetermined device. As a result, the predetermined device can perform processing based on the determination information and accurate prize ball number information output from the prize ball number information output means.

[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部の種別を特定可能な情報である種別情報を出力する種別情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
The gaming machine according to feature αD1,
A gaming machine comprising: type information output means for outputting type information, which is information that allows identification of the type of the ball landing part, to the predetermined device connected to the connection means.

特徴αD2によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して種別情報を出力する種別情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して種別情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った種別情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報出力手段から出力された判定情報と種別情報出力手段から出力された正確な種別情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。なお、入球部の種別とは、例えば、第1始動口や第2始動口、大入賞口、排出通路といった信号出力手段(入球検知センサー44a~44h)が設けられている入球部の種別である。 According to feature αD2, since the type information output means is provided for outputting the type information to the predetermined device connected to the connection means, it is possible to save the effort of manually inputting the type information to the predetermined device. , it is possible to prevent incorrect type information from being input to a predetermined device. As a result, the predetermined device can perform processing based on the determination information output from the determination information output means and the accurate type information output from the type information output means. In addition, the type of the ball entry part is, for example, the ball entry part where the signal output means (ball entry detection sensors 44a to 44h) are provided, such as the first starting port, the second starting port, the big prize opening, and the ejection passage. It is a type.

[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD3]
The gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
each comprising a plurality of said ball entry parts into which a game ball can enter, and said signal output means that outputs a signal based on the entry of a game ball into said ball entry part,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entry sections based on the signal output from each of the plurality of signal output means, and The determination information (ball entry information), which is information based on the determination and corresponds to each of the plurality of ball entry sections, is transmitted to the predetermined device connected to the connection means using a serial transmission method. A gaming machine characterized by comprising means for outputting an output.

特徴αD3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to feature αD3, the determination information output means includes means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball entry parts to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method, so that, for example, , compared to a configuration in which the judgment information is output by a parallel transmission method, it is possible to simplify the configuration of the connection means for passing the judgment information to a predetermined device, and also to simplify the configuration of the connection means for passing the judgment information through a predetermined device. The configuration of the device can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which judgment information corresponding to each of a plurality of ball entry sections is output using a parallel transmission method, the connection means will output information corresponding to the number of the plurality of ball entry sections. It is necessary to have a department. Similarly, a predetermined device needs to include input sections corresponding to the number of the plurality of ball entry sections. Furthermore, since the number of ball entry parts provided in a gaming machine differs depending on the type of gaming machine (each model), it is necessary to prepare a predetermined device with a different number of terminals for each type of gaming machine (each model). occurs.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 In contrast, according to the present feature, the determination information output means is a means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball entry parts to a predetermined device connected to the connection means using a serial transmission method. Therefore, the connection means may be configured to include at least one output section that can output determination information using a serial transmission method, regardless of the number of ball entry sections that the gaming machine is equipped with. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, a predetermined device may be configured to include at least one input section into which determination information outputted by a serial transmission method can be input, regardless of the number of ball entry sections included in the gaming machine. , the configuration of a given device can be simplified. Furthermore, even when a predetermined device is connected to a gaming machine with a different number of ball entry sections, the predetermined device can input determination information corresponding to each of the plurality of ball entry sections using a serial transmission method. I can do it. That is, it becomes possible to use the predetermined device for other gaming machines having different numbers of ball entry sections. As a result, it becomes possible to increase the versatility of a given device.

[特徴αD4]
特徴αD1から特徴αD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記賞球数情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて前記賞球数情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD4]
The gaming machine according to any one of features αD1 to Features αD3,
The prize ball number information output means outputs the prize ball number information based on receiving a predetermined signal (ball entrance information transmission request command) from the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine characterized by comprising:

特徴αD4によれば、賞球数情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて賞球数情報を出力する手段を備えるので、不適切な状況やタイミングにおいて賞球数情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。 According to feature αD4, the prize ball number information output means includes means for outputting prize ball number information based on receiving a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means, so that it is possible to avoid inappropriate situations. It is possible to suppress the information on the number of prize balls from being output to the outside at certain timings.

[特徴αD5]
特徴αD1から特徴αD4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記賞球数情報出力手段は、前記接続手段に前記所定の装置が接続されたことを契機として前記賞球数情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD5]
The gaming machine according to any one of features αD1 to Features αD4,
A gaming machine characterized in that the prize ball number information output means includes means for outputting the prize ball number information when the predetermined device is connected to the connection means.

特徴αD5によれば、賞球数情報出力手段は、接続手段に所定の装置が接続されたことを契機として賞球数情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、接続手段に接続された後に速やかに賞球数情報を取得することができる。したがって、例えば、所定の装置は、接続手段に接続された後に、当該賞球数情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 According to feature αD5, the prize ball number information output means includes means for outputting prize ball number information when a predetermined device is connected to the connection means, so that the predetermined device is connected to the connection means. After that, information on the number of prize balls can be obtained immediately. Therefore, for example, after the predetermined device is connected to the connection means, it becomes possible to quickly execute a process that requires the prize ball number information.

[特徴αD6]
特徴αD1から特徴αD5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD6]
The gaming machine according to any one of features αD1 to Features αD5,
The connecting means is configured to be able to connect the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as accessory ratio) that is information regarding the game history based on the determination information. A gaming machine that does.

特徴αD6によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to feature αD6, a predetermined device connected to the connecting means can calculate game history information based on determination information that is not influenced by the controlling means. Therefore, an inspector who inspects the performance of a gaming machine can use a predetermined device to check gaming history information that is not affected by the control means. As a result, the soundness of the game can be ensured.

[特徴αD7]
特徴αD1から特徴αD6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD7]
The gaming machine according to any one of features αD1 to αD6,
A gaming machine characterized in that the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αD7によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to feature αD7, the determination information output means includes means for outputting determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that the predetermined device is not affected by the control means. It becomes possible to receive judgment information that has not yet been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration is adopted in which judgment information is output via the control means to a predetermined device connected to the connection means without adopting the configuration of this feature, a malfunction may occur in the control means. If the malfunction or unauthorized modification has been performed, there is a risk that the determination information output to the predetermined device may be affected by the malfunction or unauthorized modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 In contrast, according to the present feature, the determination information output means includes means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that there is no problem in the control means. Even if a malfunction or unauthorized modification occurs, the determination information output to a predetermined device is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connecting means can execute processing based on the determination information that the device is not affected by the defect or unauthorized modification.

[特徴αD8]
特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記種別情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて前記種別情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD8]
The gaming machine according to feature αD2,
The type information output means includes means for outputting the type information based on receiving a predetermined signal (ball entrance information transmission request command) from the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine that does.

特徴αD8によれば、種別情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて種別情報を出力する手段を備えるので、不適切な状況やタイミングにおいて種別情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。 According to feature αD8, the type information output means includes means for outputting type information based on reception of a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means, so that the type information output means outputs the type information in an inappropriate situation or timing. It is possible to prevent information from being output to the outside.

[特徴αD9]
特徴αD2または特徴D8に記載の遊技機であって、
前記種別情報出力手段は、前記接続手段に前記所定の装置が接続されたことを契機として前記種別情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD9]
The gaming machine according to feature αD2 or feature D8,
A gaming machine characterized in that the type information output means includes means for outputting the type information when the predetermined device is connected to the connection means.

特徴αD9によれば、種別情報出力手段は、接続手段に所定の装置が接続されたことを契機として種別情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、接続手段に接続された後に速やかに種別情報を取得することができる。したがって、例えば、所定の装置は、接続手段に接続された後に、当該種別情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 According to feature αD9, the type information output means includes means for outputting type information when a predetermined device is connected to the connection means, so that the predetermined device can be outputted immediately after being connected to the connection means. Type information can be obtained. Therefore, for example, after a predetermined device is connected to the connection means, it becomes possible to quickly execute a process that requires the type information.

<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αE group>
The feature αE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αE1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段(主側CPU62x、遊技履歴管理チップ300)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する記憶手段(フラッシュメモリ64x、遊技履歴管理チップ300)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記判定情報を出力する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
a signal output means (each ball entry detection sensor 44a to 44h) that outputs a signal based on the entry of a game ball into the ball entry section;
Judgment information output means (for ball entry detection) that judges whether or not a game ball has entered the ball entry section based on the signal and outputs judgment information (ball entry information) that is information based on the judgment. IC62c) and
a control means (main CPU 62x) that controls the progress of the game based on the determination information;
Calculation means (main side CPU 62x, game history management chip 300) that calculates game history information (game history information such as accessory ratio) that is information regarding the game history based on the determination information;
storage means (flash memory 64x, game history management chip 300) for storing the game history information calculated by the calculation means;
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising:
The determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means,
The gaming machine further includes:
A game machine comprising: a game history information output means for outputting the game history information stored in the storage means to the predetermined device connected to the connection means.

特徴αE1によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して、記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を出力する手段と、判定情報を出力する手段とを備えるので、接続手段に接続された所定の装置は、記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を受信することができ、また、判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 According to feature αE1, since the device includes means for outputting game history information stored in the storage means and means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means, the device is connected to the connection means. The determined predetermined device can receive the gaming history information stored in the storage means, and can also execute processing based on the determination information.

具体的には、例えば、所定の装置は、当該遊技機の記憶手段に記憶されている遊技履歴情報(以下、第1遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することができる。また、所定の装置は、当該遊技機の接続手段に接続されている所定の検査期間において受信した判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報(以下、第2遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することが可能となる。したがって、例えば、遊技機を検査する検査者は、遊技機が備える記憶手段に記憶されている第1遊技履歴情報と、所定の装置が所定の検査期間において受信した判定情報に基づいた第2遊技履歴情報とを比較することが可能となる。 Specifically, for example, a predetermined device can display game history information (hereinafter also referred to as first game history information) stored in the storage means of the gaming machine. Further, the predetermined device calculates gaming history information based on the determination information received during the predetermined inspection period connected to the connection means of the gaming machine, and calculates the gaming history information (hereinafter also referred to as second gaming history information). This makes it possible to display (calls). Therefore, for example, an inspector who inspects a game machine can perform a second game based on the first game history information stored in the storage means included in the game machine and the determination information received by a predetermined device during a predetermined inspection period. It becomes possible to compare with historical information.

ここで、仮に、遊技機に不具合が発生したり、不正な改造(例えば釘の改変等)が施されたりしたこと等によって当該遊技機における遊技の特性に変化が生じた場合には、遊技機が備える記憶手段に記憶されている第1遊技履歴情報(過去の所定期間における判定情報に基づいて算出手段によって算出された遊技履歴情報)と、所定の装置が所定の検査期間における判定情報に基づいて算出した第2遊技履歴情報とに差が生じることがある。したがって、遊技機を検査する検査者は、2つの遊技履歴情報の差分に注目することによって、当該遊技機において不具合や不正な改造(例えば、釘の改変)が発生していないかを検査することができる。 Here, if the characteristics of the game in the game machine change due to a malfunction or unauthorized modification (for example, modification of the nails, etc.) to the game machine, the game machine The first gaming history information (gaming history information calculated by the calculation means based on the judgment information in a predetermined period in the past) stored in the storage means provided by the device and the judgment information in the predetermined inspection period by the predetermined device. There may be a difference between the calculated second game history information and the calculated second game history information. Therefore, an inspector who inspects a gaming machine can check whether there is a malfunction or unauthorized modification (for example, modification of a nail) in the gaming machine by paying attention to the difference between the two pieces of gaming history information. I can do it.

[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を特定可能な情報である賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
The gaming machine described in feature αE1,
For the predetermined device connected to the connection means, the number of prize balls that is information that can specify the number of game balls that will be paid out as prize balls when one game ball enters the ball entry section. A gaming machine characterized by comprising a prize ball number information output means for outputting information.

特徴αE2によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して賞球数情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った賞球数情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報出力手段から出力された判定情報と賞球数情報出力手段から出力された正確な賞球数情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。 According to feature αE2, there is provided a prize ball number information output means for outputting prize ball number information to a predetermined device connected to the connection means, thereby eliminating the trouble of manually inputting prize ball number information to a predetermined device. In addition, it is possible to prevent incorrect prize ball number information from being input to a predetermined device. As a result, the predetermined device is able to execute processing based on the determination information output from the determination information output means and accurate prize ball number information output from the prize ball number information output means.

[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
The gaming machine according to feature αE1 or feature αE2,
The connecting means is configured to be able to connect the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as accessory ratio) that is information regarding the game history based on the determination information. A gaming machine that does.

特徴αE3によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to feature αE3, a predetermined device connected to the connection means can calculate game history information based on determination information that is not influenced by the control means. Therefore, an inspector who inspects the performance of a gaming machine can use a predetermined device to check gaming history information that is not affected by the control means. As a result, the soundness of the game can be ensured.

[特徴αE4]
特徴αE1から特徴αE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE4]
The gaming machine according to any one of features αE1 to feature αE3,
A gaming machine characterized in that the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αE4によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to feature αE4, the determination information output means includes means for outputting determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that the predetermined device is not affected by the control means. It becomes possible to receive judgment information that has not yet been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration is adopted in which judgment information is output via the control means to a predetermined device connected to the connection means without adopting the configuration of this feature, a malfunction may occur in the control means. If the malfunction or unauthorized modification has been performed, there is a risk that the determination information output to the predetermined device may be affected by the malfunction or unauthorized modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 In contrast, according to the present feature, the determination information output means includes means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that there is no problem in the control means. Even if a malfunction or unauthorized modification occurs, the determination information output to a predetermined device is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connecting means can execute processing based on the determination information that the device is not affected by the defect or unauthorized modification.

<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αF group>
The feature αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αF1]
第1の処理群(メイン処理の残余処理)を繰り返し実行する第1処理群実行手段と、
所定の条件が成立したこと(第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したこと)に基づいて、第2の処理群(遊技回制御処理等を含む遊技進行処理)を前記第1の処理群に割り込んで実行する第2処理群実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1処理群実行手段は、一の前記第2の処理群の実行の終了後から次の前記第2の処理群の実行の開始までの期間(残余時間)において前記第1の処理群を繰り返し実行する手段を備え、
前記第1の処理群は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等)の算出に関連した処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF1]
a first processing group execution unit that repeatedly executes the first processing group (remaining processing of the main processing);
Based on the establishment of a predetermined condition (that a predetermined period of time has elapsed since the start of the previous execution of the second processing group), the second processing group (game progress processing including game round control processing, etc.) is executed as described above. a second processing group execution means that interrupts and executes the first processing group;
A gaming machine comprising:
The first processing group execution means executes the first processing group during a period (remaining time) from the end of execution of one of the second processing groups to the start of execution of the next second processing group. Equipped with a means to repeatedly execute the
The first processing group includes game history information related processing (game history processing) that is processing related to calculation of game history information (accessory object ratio, continuous accessory ratio, etc.) that is information related to gaming history. A gaming machine characterized by:

特徴αF1によれば、一の第2の処理群の実行の終了後から次の第2の処理群の実行の開始までの期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行するので、一の第2の処理群の実行が終了していないにも関わらず遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群の実行が開始されてしまうことを抑制することができる。すなわち、第2の処理群の実行を優先しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to feature αF1, the first processing group including the gaming history information related processing is repeatedly executed during the period from the end of execution of one second processing group to the start of execution of the next second processing group. Therefore, it is possible to prevent the execution of the first processing group including the game history information related processing from being started even though the execution of the second processing group has not been completed. That is, while giving priority to the execution of the second processing group, by repeatedly executing the first processing group including the processing related to gaming history information during the period when the second processing group is not being executed, the gaming history information can be quickly retrieved. It becomes possible to calculate.

また、仮に、本特徴の構成を採用せずに、遊技履歴情報関連処理を第2の処理群に含めて実行する構成を採用した場合には、当該第2の処理群の1回の実行の開始から終了までに要する時間が長くなってしまい、例えば、次の第2の処理群の実行の開始の契機となる所定の条件が成立したタイミングにおいて未だ一の第2の処理群の実行が終了しておらず、当該一の第2の処理群の実行が終了するまで次の第2の処理群の実行を開始することができなくなってしまう場合がある。この場合には、次の第2の処理群の実行の開始が遅れてしまったことによって不具合が発生するおそれがある。 Furthermore, if a configuration is adopted in which the game history information related process is included in the second process group and executed without adopting the configuration of this feature, one execution of the second process group is The time required from start to finish becomes long, and for example, the execution of the second processing group ends at the timing when a predetermined condition that triggers the start of the execution of the next second processing group is satisfied. In some cases, the execution of the next second processing group cannot be started until the execution of the one second processing group is completed. In this case, there is a risk that a problem may occur due to a delay in the start of execution of the next second processing group.

これに対して、本特徴によれば、遊技履歴情報関連処理を第1の処理群に含めて実行するので、遊技履歴情報関連処理を第2の処理群に含めて実行する構成と比較して、第2の処理群の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。したがって、例えば、次の第2の処理群の実行の開始の契機となる所定の条件が成立したタイミングにおいて未だ一の第2の処理群の実行が終了していないといった事態の発生を抑制することができ、当該一の第2の処理群の実行が終了するまで次の第2の処理群の実行を開始することができないといった事態の発生を抑制することができる。この結果、次の第2の処理群の実行の開始の遅れによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, since the gaming history information related processing is included in the first processing group and executed, compared to the configuration in which the gaming history information related processing is included and executed in the second processing group. , the time required from the start to the end of one execution of the second processing group can be shortened. Therefore, for example, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the execution of a second processing group is not yet completed at the timing when a predetermined condition that triggers the start of execution of the next second processing group is satisfied. This makes it possible to prevent the occurrence of a situation in which execution of the next second processing group cannot be started until the execution of the second processing group is completed. As a result, it is possible to suppress the occurrence of problems due to a delay in starting execution of the next second processing group.

以上より、本特徴によれば、次の第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって効率的かつ速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As described above, according to the present feature, while suppressing the occurrence of problems due to a delay in the start of execution of the next second processing group, game history information is By repeatedly executing the first processing group including the processing, it becomes possible to efficiently and quickly calculate game history information.

[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理群は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
The gaming machine according to feature αF1,
A gaming machine characterized in that the second processing group includes a game progress process that is a process related to the progress of the game.

特徴αF2によれば、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を含む第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことを抑制することができるので、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to feature αF2, it is possible to suppress the delay in the start of the execution of the second processing group including the game progress process, which is a process related to the progress of the game, which would cause a problem in the progress of the game. By repeatedly executing the first processing group including the processing related to gaming history information during a period in which the second processing group is not being executed, it is possible to quickly calculate the gaming history information while suppressing this.

[特徴αF3]
特徴αF1または特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報関連処理は、順次実行することによって前記遊技履歴情報の算出が完了する複数の処理段階(複数種類のタスク)を含んでおり、
前記第1処理群実行手段は、前記遊技履歴情報関連処理の1回の実行では、前記複数の処理段階のうちの一部の処理段階を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
The gaming machine according to feature αF1 or feature αF2,
The gaming history information related process includes a plurality of processing steps (multiple types of tasks) that are sequentially executed to complete the calculation of the gaming history information,
The gaming machine, wherein the first processing group execution means executes some of the plurality of processing steps in one execution of the game history information related processing.

特徴αF3によれば、第1処理群実行手段は、遊技履歴情報関連処理の1回の実行では、複数の処理段階のうちの一部の処理段階を実行するので、例えば、遊技履歴情報関連処理の1回の実行において複数の処理段階の全てを実行する構成と比較して、遊技履歴情報関連処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。具体的には、例えば、遊技履歴情報関連処理の実行中に所定の条件が成立した場合においても、実行中の遊技履歴情報関連処理が短時間で終了するので、当該所定の条件の成立から第2の処理群の実行が開始されるまでの時間を短くすることができる。この結果、第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to feature αF3, the first processing group execution means executes some of the plurality of processing steps in one execution of the gaming history information related processing, so for example, the first processing group execution means executes some of the processing steps of the gaming history information related processing. Compared to a configuration in which all of a plurality of processing steps are executed in one execution, the time required from the start to the end of one execution of the game history information related process can be shortened. Specifically, for example, even if a predetermined condition is satisfied during the execution of the game history information related process, the game history information related process being executed will be completed in a short time, so that It is possible to shorten the time until execution of the second processing group is started. As a result, it becomes possible to promptly calculate game history information by repeatedly executing the first processing group while suppressing the occurrence of problems due to delays in starting the execution of the second processing group. .

[特徴αF4]
特徴αF1から特徴αF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したことを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF4]
The gaming machine according to any one of features αF1 to Features αF3,
The gaming machine characterized in that the predetermined condition includes that a predetermined time has elapsed since the start of the previous execution of the second processing group.

特徴αF4によれば、所定の条件は、第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したことを含むので、第2の処理群を定期的に実行することができる。そして、第2の処理群の実行が終了した後であって当該第2の処理群の実行の開始から所定時間が経過するまでの期間において、遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to feature αF4, the predetermined condition includes that a predetermined period of time has passed since the start of the previous execution of the second processing group, so that the second processing group can be executed periodically. Then, in a period after the execution of the second processing group is completed and until a predetermined period of time has elapsed from the start of the execution of the second processing group, the first processing group including the gaming history information related processing is executed. By repeatedly executing the process, it becomes possible to quickly calculate the game history information.

なお、上記特徴αA群~特徴αF群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the features αA group to features αF group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are made from various perspectives such as structure, control, and presentation, with the aim of increasing the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, and simplifying control. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines such as those described above, further technological improvements are desired for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, simplifying control, and providing more healthy gaming.

<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The feature αG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αG1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a changing means capable of changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as accessory ratio, continuous accessory ratio, etc.) that is information regarding the gaming history based on the detected information;
Display means for displaying information based on the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising:
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with the change in the winning probability as a boundary,
The calculation means includes means for calculating gaming history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods,
A gaming machine characterized in that the display means includes means for displaying information based on the game history information for each of the plurality of periods.

特徴αG1によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to feature αG1, an inspector of a gaming machine can check the display based on the gaming history information for each of a plurality of periods with the change in winning probability in the gaming machine as a boundary. For example, if the display based on gaming history information is the numerical value of the gaming history information itself, the inspector should check whether the gaming history information has fallen within an appropriate range during the process in which the winning probability has been changed in the past for the gaming machine in question. It becomes possible to check whether there was a situation where the

<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
The feature αH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αH1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積される前に前記当選確率が再び変更された場合に、所定の情報(短期変更情報)を表示する所定情報表示手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a changing means capable of changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as accessory ratio, continuous accessory ratio, etc.) that is information regarding the gaming history based on the detected information;
Display means for displaying information based on the game history information calculated by the calculation means;
If the winning probability is changed again before the detected information stored in the storage means is accumulated to a predetermined amount after the winning probability is changed, predetermined information (short-term change information) is displayed. Predetermined information display means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αH1によれば、遊技機の検査者は、所定の情報を確認することによって、検知情報が所定の量まで蓄積される前に当選確率が再び変更されたか否かを確認することができる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 According to feature αH1, by checking predetermined information, the gaming machine inspector can confirm whether the winning probability has been changed again before the detection information is accumulated to a predetermined amount. As a result, it is possible to prevent the winning probability from being changed based on fraudulent intentions by the administrator of the gaming machine.

例えば、仮に、当選確率が変更されたことに基づいて当該当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報が消去される構成を採用した場合には、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び当選確率の変更を行なって、当該遊技機に記憶されている検知情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び当選確率の変更が短期間で行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、検知情報の消去といった不正な意図によって当選確率の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which detection information stored before the winning probability is changed based on a change in the winning probability is erased, before the gaming machine is inspected by an inspector. In this case, the administrator of the gaming machine changes the winning probability again even though there are not many games played on the gaming machine after changing the winning probability, and the winning probability is not stored in the gaming machine. There is a possibility that the detection information that exists will be deleted. However, according to this aspect, if the winning probability is changed again in a short period of time even though there are not many games played on the gaming machine after the winning probability is changed, the above-mentioned Short-term change information will be recorded and displayed. Therefore, by checking the short-term change information, the tester can recognize whether the winning probability may have been changed in a short period of time due to fraudulent intentions such as erasing the detected information. . As a result, it is possible to prevent the winning probability from being changed based on fraudulent intentions by the administrator of the gaming machine.

[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段を備え、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備え、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記複数の期間のうちの最も古い期間における前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH2]
The gaming machine according to feature αH1,
comprising erasing means for erasing the detection information stored in the storage means,
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with the change in the winning probability as a boundary,
The calculation means includes means for calculating the game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods,
The display means includes means for displaying based on the gaming history information for each of the plurality of periods,
The gaming machine characterized in that the erasing means includes means for erasing the detection information in the oldest period among the plurality of periods when the winning probability is changed.

特徴αH2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to feature αH2, an inspector of a gaming machine can check the display based on gaming history information for each of a plurality of periods with the change in winning probability in the gaming machine as a boundary. For example, if the display based on gaming history information is the numerical value of the gaming history information itself, the inspector should check whether the gaming history information has fallen within an appropriate range during the process in which the winning probability has been changed in the past for the gaming machine in question. It becomes possible to check whether there was a situation where the

さらに、本特徴によれば、遊技機の検査者は、所定の情報を確認することによって、検知情報が所定の量まで蓄積される前に当選確率が再び変更されたか否かを確認することができる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 Furthermore, according to this feature, by checking the predetermined information, the gaming machine inspector can confirm whether the winning probability has been changed again before the detected information has accumulated to a predetermined amount. can. As a result, it is possible to prevent the winning probability from being changed based on fraudulent intentions by the administrator of the gaming machine.

具体的には、例えば、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を短期間に繰り返し行なって、当該遊技機の当選確率の変更を境界とした複数の期間における検知情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本特徴によれば、当選確率の変更が短期間で繰り返し行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、不正な意図によって当選確率の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 Specifically, for example, before a gaming machine is inspected by an inspector, the administrator of the gaming machine repeatedly changes the winning probability in a short period of time, and then changes the winning probability of the gaming machine to a boundary. There is a possibility that the detection information for multiple periods will be deleted. However, according to this feature, if the winning probability is repeatedly changed in a short period of time, the above-mentioned short-term change information is recorded and displayed. Therefore, by checking the short-term change information, the examiner can recognize that there is a possibility that the probability of winning has been changed in a short period of time due to fraudulent intentions. As a result, it is possible to prevent the winning probability from being changed based on fraudulent intentions by the administrator of the gaming machine.

<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αI group>
The feature αI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αI1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積された後に、前記当選確率が変更される前に前記記憶手段に記憶されていた前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a changing means capable of changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as accessory ratio, continuous accessory ratio, etc.) that is information regarding the gaming history based on the detected information;
Display means for displaying information based on the game history information calculated by the calculation means;
erasing means for erasing the detection information stored in the storage means;
A gaming machine comprising:
When the winning probability is changed, the erasing means deletes the winning probability after the detection information stored in the storage means has accumulated to a predetermined amount after the winning probability has been changed. A gaming machine comprising means for erasing the detection information stored in the storage means before the detection information is stored in the storage means.

特徴αI1によれば、当選確率が変更された後に記憶手段に記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは、当選確率が変更される前に記憶手段に記憶されていた検知情報は消去されないので、当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報が、遊技機の当選確率の変更を行なうことによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、当選確率の変更の前に取得されて記憶されていた検知情報が、遊技機の当選確率の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を行なって、当該当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本特徴によれば、当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報は、当選確率が変更された後に取得されて記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、遊技機機の管理者による不正な意図による当選確率の変更を抑制することができる。 According to feature αI1, until the detection information stored in the storage means is accumulated to a predetermined amount after the winning probability is changed, the detection information stored in the storage means before the winning probability is changed is Since it is not erased, it is possible to prevent the detection information stored before the winning probability is changed from being intentionally erased by changing the winning probability of the gaming machine. For example, if a configuration is adopted in which the detection information acquired and stored before the winning probability is changed is deleted immediately after the winning probability of the gaming machine is changed, the gaming machine may be inspected by an inspector. Before the winning probability is changed, the administrator of the gaming machine may change the winning probability and erase the detection information that was stored before the winning probability was changed. In contrast, according to this feature, the detection information stored before the winning probability is changed is stored until the detection information acquired and stored after the winning probability is changed to a predetermined amount. is not deleted, it is possible to prevent the winning probability from being changed due to fraudulent intentions by the administrator of the gaming machine.

[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段を備え、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備え、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積された後に、前記複数の期間のうちの最も古い期間における前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI2]
The gaming machine according to feature αI1,
comprising erasing means for erasing the detection information stored in the storage means,
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with the change in the winning probability as a boundary,
The calculation means includes means for calculating the game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods,
The display means includes means for displaying based on the game history information for each of the plurality of periods,
When the winning probability is changed, the erasing means deletes one of the plurality of periods after the detection information stored in the storage means after the winning probability has been changed has accumulated to a predetermined amount. A gaming machine comprising means for erasing the detected information in the oldest period.

特徴αI2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to feature αI2, an inspector of a gaming machine can check the display based on gaming history information for each of a plurality of periods with the change in winning probability in the gaming machine as a boundary. For example, if the display based on gaming history information is the numerical value of the gaming history information itself, the inspector should check whether the gaming history information has fallen within an appropriate range during the process in which the winning probability has been changed in the past for the gaming machine in question. It becomes possible to check whether there was a situation where the

さらに、本特徴によれば、当選確率の変更を境界とした複数の期間における検知情報が、遊技機の当選確率の変更が繰り返し行なわれることによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、当選確率の変更を境界とした複数の期間のうちの最も古い期間における検知情報が、遊技機の当選確率の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を繰り返し行なって、当該遊技機の複数の期間における検知情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本特徴によれば、当選確率の変更を境界とした複数の期間のうちの最も古い期間における検知情報は、当選確率が変更された後に取得されて記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、遊技機の管理者による不正な意図による当選確率の変更を抑制することができる。 Furthermore, according to this feature, it is possible to prevent detection information from being intentionally erased during multiple periods with the change in winning probability as a boundary due to repeated changes in the winning probability of a gaming machine. can. For example, if a configuration is adopted in which the detection information for the oldest period out of multiple periods with the change in winning probability as the boundary is deleted immediately after the winning probability of the gaming machine is changed, then the gaming machine Before being inspected by an inspector, the administrator of the gaming machine may repeatedly change the probability of winning, thereby erasing the detection information of the gaming machine over a plurality of periods. In contrast, according to this feature, the detection information in the oldest period of the plurality of periods with the change in winning probability as a boundary is the detection information acquired and stored after the winning probability has been changed. Since it is not deleted until the amount has been accumulated, it is possible to prevent the winning probability from being changed due to fraudulent intentions by the administrator of the gaming machine.

<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αJ group>
The feature αJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αJ1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、前記検知情報を、前記検知手段が遊技球を検知した時点における前記当選確率毎に区別して記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記当選確率毎に前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記当選確率毎に前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a changing means capable of changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as accessory ratio, continuous accessory ratio, etc.) that is information regarding the gaming history based on the detected information;
Display means for displaying information based on the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising:
The storage means includes means for separately storing the detection information for each of the winning probabilities at the time when the detection means detects the game ball,
The calculating means includes means for calculating the gaming history information for each winning probability,
A gaming machine characterized in that the display means includes means for displaying each of the winning probabilities based on the game history information.

特徴αJ1によれば、例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、遊技機の検査者は、当選確率毎に算出されて表示された各遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することができる。すなわち、検査者は、当該遊技機において遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっていない当選確率の設定が存在しないか否かを確認することが可能となる。 According to feature αJ1, for example, if the display based on the gaming history information is the numerical value of the gaming history information itself, the gaming machine inspector can confirm that each gaming history information calculated and displayed for each winning probability is appropriate. You can check whether it is within the specified range. That is, the inspector can confirm whether or not there is a winning probability setting in which the gaming history information does not fall within an appropriate range in the gaming machine.

なお、上記特徴αG群~特徴αJ群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature αG group to feature αJ group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are made from various perspectives such as structure, control, and presentation, with the aim of increasing the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, and simplifying control. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines such as those described above, further technological improvements are desired for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, simplifying control, and providing more healthy gaming.

<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αK group>
The feature αK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αK1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成された第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を前記表示要素を使用して表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を前記表示要素を使用して表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない表示態様であって、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際に使用される表示要素のみを使用した表示態様を表示し、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を前記表示要素を使用して表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a changing means capable of changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
It has a first display area and a second display area configured by a plurality of display elements (segment light emitting section, CP light emitting section), and predetermined information is displayed in the first display area and the second display area. a display means capable of displaying;
A gaming machine comprising:
The display means is
When displaying the game history information, information regarding the type of the game history information is displayed in the first display area using the display element, and information regarding the type of the game history information is displayed in the second display area. means for displaying numerical information using the display element;
When changing the winning probability, information regarding the type of gaming history information is displayed in a display mode that is not displayed when information regarding the type of gaming history information is displayed in the first display area. means for displaying a display mode using only display elements used at that time, and displaying numerical information regarding the setting of the winning probability in the second display area using the display elements;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αK1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to feature αK1, the second display area of the display means displays numerical information about gaming history information and the second display area of the display means displays numerical information regarding winning probability settings. The display mode will be clearly different. Therefore, for example, the administrator of the gaming machine can clearly distinguish whether numerical information about gaming history information is displayed in the second display area of the display means or numerical information about setting of winning probability is displayed. It can be recognized separately. As a result, the administrator of the gaming machine is prevented from misinterpreting the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the gaming history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. be able to.

さらに、本特徴によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない第1の表示領域の表示要素(例えば、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、当選確率の変更の際にも使用されないので、第1の表示領域には、使用されない表示要素(以下、不使用表示要素)が存在することになる。したがって、例えば、第1の表示領域の不使用表示要素に不具合が発生したとしても、第1の表示領域における表示態様には影響がない。この結果、第1の表示領域の表示要素に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。 Furthermore, according to this feature, display elements in the first display area that are not used when displaying game history information (for example, segment light emitting parts A, B, DP light emitting part of the leftmost 7 segment display 45z1, left middle 7 Since the segment light emitting portion B) of the segment display 45z2 is not used even when changing the winning probability, there are display elements that are not used (hereinafter referred to as unused display elements) in the first display area. . Therefore, for example, even if a problem occurs in an unused display element in the first display area, the display mode in the first display area is not affected. As a result, it is possible to reduce the possibility that the display mode will be affected when a problem occurs in the display element of the first display area.

また、例えば、表示要素としてLED等の発光素子を採用した場合には、不使用表示要素となる発光素子は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、表示手段のコストを低減することができる。 Furthermore, for example, when a light-emitting element such as an LED is adopted as a display element, the light-emitting element that is an unused display element does not need to emit light, so parts necessary for making the light-emitting element emit light may be omitted. I can do it. Therefore, the cost of the display means can be reduced.

<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αL group>
The feature αL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αL1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域には何も表示せず、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a changing means capable of changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
A display means having a first display area and a second display area and capable of displaying predetermined information in the first display area and the second display area;
A gaming machine comprising:
The display means is
When displaying the game history information, means for displaying information regarding the type of the game history information in the first display area and displaying numerical information of the game history information in the second display area; ,
means for displaying numerical information regarding the setting of the winning probability in the second display area without displaying anything in the first display area when changing the winning probability;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αL1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to feature αL1, the second display area of the display means is different from the first display area depending on whether the numerical information of the game history information is displayed or when the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. The display mode will be clearly different. Therefore, for example, the administrator of the gaming machine can clearly distinguish whether numerical information about gaming history information is displayed in the second display area of the display means or numerical information about setting of winning probability is displayed. It can be recognized separately. As a result, the administrator of the gaming machine is prevented from misinterpreting the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the gaming history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. be able to.

さらに、本特徴によれば、例えば、第1の表示領域を複数の発光素子(LED)によって構成し、所定の発光素子が発光することによって所定の情報を表示し、全ての発光素子が消灯することで何も表示しない構成とした場合において、仮に第1の表示領域を構成する一部の発光素子が発光しないといった不具合が発生していたとしても、全ての発光素子が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、第1の表示領域の表示態様が、遊技履歴情報を表示している場合と当選確率の設定に関する数値情報を表示している場合とで異なることになる。したがって、本特徴によれば、管理者に対して、仮に第1の表示領域を構成する一部の発光素子が発光しない不具合が発生していたとしても、全ての発光素子が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、第2の表示領域に表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、当選確率の設定に関する数値情報であるのかを区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、第1の表示領域において少なくとも一部の発光素子が発光している場合には第2の表示領域に表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、第1の表示領域を構成する全ての発光素子が消灯している場合に限り第2の表示領域に表示されている数値が当選確率の設定に関する数値情報であると判断することができる。 Further, according to this feature, for example, the first display area is configured by a plurality of light emitting elements (LEDs), and a predetermined light emitting element emits light to display predetermined information, and all the light emitting elements turn off. Therefore, in the case of a configuration in which nothing is displayed, even if a problem occurs in which some of the light emitting elements constituting the first display area do not emit light, there is a serious problem in which all the light emitting elements do not emit light. Unless this occurs, the display mode of the first display area will be different depending on whether game history information is being displayed or numerical information regarding the setting of winning probability is being displayed. Therefore, according to this feature, even if a malfunction occurs in which some of the light emitting elements constituting the first display area do not emit light, a serious problem such as all light emitting elements not emitting light may occur. As long as no malfunction occurs, it is possible to distinguish and recognize whether the numerical information displayed in the second display area is game history information or numerical information related to the setting of winning probability. That is, if at least some of the light emitting elements in the first display area are emitting light, the administrator determines that the numerical value displayed in the second display area is game history information, and Only when all the light emitting elements constituting the display area are off, it can be determined that the numerical value displayed in the second display area is numerical information regarding the setting of the winning probability.

<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αM group>
The feature αM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αM1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
所定の表示領域を有し、当該所定の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記所定の表示領域に前記遊技履歴情報の数値情報を所定の桁数(2桁)で表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記所定の表示領域に前記当選確率の設定に関する数値情報を前記所定の桁数とは異なる桁数(1桁)で表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a changing means capable of changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
a display means having a predetermined display area and capable of displaying predetermined information in the predetermined display area;
A gaming machine comprising:
The display means is
When displaying the gaming history information, means for displaying numerical information of the gaming history information in a predetermined number of digits (2 digits) in the predetermined display area;
means for displaying numerical information regarding the setting of the winning probability in the predetermined display area in a number of digits (one digit) different from the predetermined number of digits when changing the winning probability;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αM1によれば、所定の表示領域に遊技履歴情報に関する数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、表示されている数値の桁数が異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の所定の表示領域に遊技履歴情報に関する数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、表示手段の所定の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to feature αM1, the number of digits of the displayed numerical value is different between when numerical information related to game history information is displayed in a predetermined display area and when numerical information related to winning probability settings is displayed. It will be different. Therefore, for example, the administrator of a gaming machine must clearly distinguish whether numerical information related to gaming history information is displayed in a predetermined display area of the display means or numerical information related to winning probability settings. It can be recognized. As a result, the administrator of the gaming machine may misidentify the numerical information displayed in the predetermined display area of the display means as the numerical information of the gaming history information and the numerical information regarding the winning probability setting. Can be suppressed.

<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αN group>
The feature αN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αN1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない複数種類の表示態様(表示パターンA及び表示パターンB)を切り替えて繰り返し表示し、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a changing means capable of changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
A display means having a first display area and a second display area and capable of displaying predetermined information in the first display area and the second display area;
A gaming machine comprising:
The display means is
When displaying the game history information, means for displaying information regarding the type of the game history information in the first display area and displaying numerical information of the game history information in the second display area; ,
When changing the winning probability, switching between multiple types of display modes (display pattern A and display pattern B) that are not displayed when displaying information regarding the type of gaming history information in the first display area. means for repeatedly displaying numerical information regarding the setting of the winning probability in the second display area;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αN1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to the feature αN1, the second display area of the display means displays the numerical information of the game history information, and the second display area of the display means displays the numerical information regarding the setting of the winning probability. The display mode will be clearly different. Therefore, for example, the administrator of the gaming machine can clearly distinguish whether numerical information about gaming history information is displayed in the second display area of the display means or numerical information about setting of winning probability is displayed. It can be recognized separately. As a result, the administrator of the gaming machine is prevented from misinterpreting the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the gaming history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. be able to.

さらに、本特徴によれば、当選確率の設定に関する数値情報が第2の表示領域に表示されている期間においては第1の表示領域における表示態様が動的に変化することになるので、遊技機の管理者に対して、当選確率の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。 Furthermore, according to this feature, the display mode in the first display area dynamically changes during the period when the numerical information regarding the winning probability setting is displayed in the second display area, so that the gaming machine It is possible to alert the administrator that this is an important situation in which changes to the winning probability should be made carefully.

<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αO group>
The feature αO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αO1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示(種別情報及び数値情報の表示)をする表示手段と、
前記遊技履歴情報の算出の基礎となる前記検知情報の情報量(通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数))に基づいて、前記表示手段における前記遊技履歴情報に基づく表示の表示態様(点灯表示か点滅表示か)を決定する決定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
Display means for displaying (displaying type information and numerical information) based on the game history information calculated by the calculation means;
The game history on the display means is displayed based on the information amount of the detection information (the number of game balls that passed through the discharge passage during the normal mode (the number of outs during the normal mode)), which is the basis for calculating the game history information. determining means for determining a display mode (lit display or blinking display) based on the information;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αO1によれば、遊技機の管理者は、表示手段における表示態様を確認することによって、遊技履歴情報の算出の基礎となる検知情報がどの程度蓄積されているのかを把握することができ、例えば、表示されている遊技履歴情報の数値が、十分な量の統計データが蓄積された状態で算出されたものであるのか否かを判断することが可能となる。 According to feature αO1, by checking the display mode on the display means, the administrator of the gaming machine can grasp how much detection information that is the basis for calculating gaming history information has been accumulated; For example, it is possible to determine whether the displayed numerical value of game history information has been calculated with a sufficient amount of statistical data accumulated.

なお、上記特徴αK群~特徴αO群の発明は、以下の課題を解決する。 Incidentally, the inventions of the above feature αK group to feature αO group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are made from various perspectives such as structure, control, and presentation, with the aim of increasing the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, and simplifying control. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines such as those described above, further technological improvements are desired for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, simplifying control, and providing more healthy gaming.

<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αP group>
The feature αP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αP1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに格納されている前記第1スタック領域参照用アドレスを前記第2データ記憶領域に記憶し、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納し、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記第2データ記憶領域に記憶する退避処理を実施し、
前記退避処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した値に設定し、前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する復帰処理を実施し、
前記復帰処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記復帰処理により値が設定された前記複数のレジスタのうち前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP1]
A gaming machine comprising a control means for controlling a game,
The control means includes:
A CPU (main CPU 62x) that includes a plurality of registers including a flag register and a stack pointer and executes a plurality of types of programs including a first program and a second program;
A program storage means (main side ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area for storing the second program, which is an area different from the first program storage area. program storage means 63a);
a first stack area corresponding to the first program that can be accessed by a first stack area reference address stored in the stack pointer; and an area different from the first stack area and stored in the stack pointer. a stack means (stack means 64b of the main side RAM 64) having a second stack area corresponding to the second program accessible by a second stack area reference address;
a first data storage area corresponding to the first program whose data can be updated; and a second data storage area which is different from the first data storage area and corresponds to the second program whose data can be updated; (data storage means 64a of the main side RAM 64),
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In the processing by the first program, the data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and the data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated but can be referenced. has become,
In the processing by the second program, the data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and the data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated but can be referenced. has become,
The CPU is
Implementing a first process (game progress process) by executing a program included in the first program,
After performing the first process, execute a program included in the first program to perform a storage process of storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area;
After performing the storage process, by executing a program included in the second program, the first stack area reference address stored in the stack pointer is stored in the second data storage area, and the storing the second stack area reference address in a stack pointer, and performing a saving process to store the values of each of the plurality of registers in the second data storage area;
After performing the saving process, a second process (gaming history information calculation and display process) is executed by executing a program included in the second program;
After performing the second process, by executing a program included in the second program, the values of each of the plurality of registers are set to the values stored in the second data storage area by the save process, and the performing a return process of storing the first stack area reference address stored in the second data storage area by the save process in the stack pointer;
After performing the return process, by executing a program included in the first program, the value of the flag register among the plurality of registers whose values have been set by the return process is stored in the first program by the storage process. A gaming machine characterized in that a change process is performed to change the value to a value stored in one stack area or the first data storage area.

特徴αP1によれば、退避処理及び復帰処理を実施するので、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 According to feature αP1, since save processing and return processing are performed, when returning from the second program to the first program, a problem occurs due to the value of the register used in the first program changing. can be avoided.

また、本特徴によれば、記憶処理を実施した後であって退避処理を実施する前のタイミングにおいてフラグレジスタの値が変化した場合であっても、変更処理を実施することによって、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰するので、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Furthermore, according to this feature, even if the value of the flag register changes after the storage process is performed but before the save process, the flag register value can be changed by performing the change process. Since the value returns to the same value as immediately after the first process by the first program ends, there is no risk of affecting the process by the first program that is executed after returning from the process by the second program. As a result, it becomes possible to configure multiple programs independently.

また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。 Further, according to this feature, the second process can be added without affecting the process by the first program by simply adding a program for implementing the second process to the second program. Therefore, it is possible to easily create a program for implementing the second process independently of the first program.

また、例えば、スタック領域に記憶させようとするデータの容量が、スタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合において、仮に、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2スタック領域に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。これに対して、本特徴によれば、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。 Further, for example, if the amount of data to be stored in the stack area exceeds the upper limit of the storage capacity of the stack area, a reset process is performed to erase all data stored in the stack area. In this case, if the configuration is such that the values of each of a plurality of registers are stored in the second stack area in the save process, there is a risk that the reset process will be executed. In contrast, according to this feature, the values of each of the plurality of registers are stored in the second data storage area during the saving process, so it is possible to avoid the risk of the stack area being reset.

<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αQ group>
The feature αQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αQ1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納し、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記第2データ記憶領域に記憶する退避処理を実施し、
前記退避処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した値に設定し、固定値である前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する復帰処理を実施し、
前記復帰処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記復帰処理により値が設定された前記複数のレジスタのうち前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ1]
A gaming machine comprising a control means for controlling a game,
The control means includes:
A CPU (main CPU 62x) that includes a plurality of registers including a flag register and a stack pointer and executes a plurality of types of programs including a first program and a second program;
A program storage means (main side ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area for storing the second program, which is an area different from the first program storage area. program storage means 63a);
a first stack area corresponding to the first program that can be accessed by a first stack area reference address stored in the stack pointer; and an area different from the first stack area and stored in the stack pointer. a stack means (stack means 64b of the main side RAM 64) having a second stack area corresponding to the second program accessible by a second stack area reference address;
a first data storage area corresponding to the first program whose data can be updated; and a second data storage area which is different from the first data storage area and corresponds to the second program whose data can be updated; (data storage means 64a of the main side RAM 64),
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In the processing by the first program, the data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and the data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated but can be referenced. has become,
In the processing by the second program, the data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and the data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated but can be referenced. has become,
The CPU is
Implementing a first process (game progress process) by executing a program included in the first program,
After performing the first process, execute a program included in the first program to perform a storage process of storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area;
After performing the storage process, by executing a program included in the second program, the second stack area reference address is stored in the stack pointer, and the values of each of the plurality of registers are stored in the second data. Execute the evacuation process to store in the storage area,
After performing the saving process, a second process (gaming history information calculation and display process) is executed by executing a program included in the second program;
After performing the second process, a program included in the second program is executed to set and fix the values of each of the plurality of registers to the values stored in the second data storage area by the save process. performing a return process of storing the first stack area reference address, which is a value, in the stack pointer;
After performing the return process, by executing a program included in the first program, the value of the flag register among the plurality of registers whose values have been set by the return process is stored in the first program by the storage process. A gaming machine characterized in that a change process is performed to change the value to a value stored in one stack area or the first data storage area.

特徴αQ1によれば、退避処理及び復帰処理を実施するので、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 According to feature αQ1, since save processing and return processing are performed, when returning from the second program to the first program, a problem occurs due to the value of the register used in the first program changing. can be avoided.

また、本特徴によれば、記憶処理を実施した後であって退避処理を実施する前のタイミングにおいてフラグレジスタの値が変化した場合であっても、変更処理を実施することによって、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰するので、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Furthermore, according to this feature, even if the value of the flag register changes after the storage process is performed but before the save process, the flag register value can be changed by performing the change process. Since the value returns to the same value as immediately after the first process by the first program ends, there is no risk of affecting the process by the first program that is executed after returning from the process by the second program. As a result, it becomes possible to configure multiple programs independently.

また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。 Further, according to this feature, the second process can be added without affecting the process by the first program by simply adding a program for implementing the second process to the second program. Therefore, it is possible to easily create a program for implementing the second process independently of the first program.

また、例えば、スタック領域に記憶させようとするデータの容量が、スタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合において、仮に、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2スタック領域に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。これに対して、本特徴によれば、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。 Further, for example, if the amount of data to be stored in the stack area exceeds the upper limit of the storage capacity of the stack area, a reset process is performed to erase all data stored in the stack area. In this case, if the configuration is such that the values of each of a plurality of registers are stored in the second stack area in the save process, there is a risk that the reset process will be executed. In contrast, according to this feature, the values of each of the plurality of registers are stored in the second data storage area during the saving process, so it is possible to avoid the risk of the stack area being reset.

また、本特徴によれば、復帰処理において固定値である第1スタック領域参照用アドレスをスタックポインタに格納するので、退避処理においてスタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを第2データ記憶領域に退避させる必要がない。したがって、CPUの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを退避させるために必要となる第2データ記憶領域の記憶容量を低減することができる。 Further, according to this feature, since the first stack area reference address, which is a fixed value, is stored in the stack pointer in the restoration process, the first stack area reference address stored in the stack pointer in the save process is changed to the second stack area reference address, which is a fixed value. There is no need to save it to the data storage area. Therefore, the processing of the CPU can be simplified, and the storage capacity of the second data storage area required to save the first stack area reference address stored in the stack pointer can be reduced. .

<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αR group>
The feature αR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αR1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を0に設定する第1クリア処理を実施し、
前記第1クリア処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納する第1格納処理を実施し、
前記第1格納処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、固定値である前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する第2格納処理を実施し、
前記第2格納処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を0に設定する第2クリア処理を実施し、
前記第2クリア処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
A gaming machine comprising a control means for controlling a game,
The control means includes:
A CPU (main CPU 62x) that includes a plurality of registers including a flag register and a stack pointer and executes a plurality of types of programs including a first program and a second program;
A program storage means (main side ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area for storing the second program, which is an area different from the first program storage area. program storage means 63a);
a first stack area corresponding to the first program that can be accessed by a first stack area reference address stored in the stack pointer; and an area different from the first stack area and stored in the stack pointer. a stack means (stack means 64b of the main side RAM 64) having a second stack area corresponding to the second program accessible by a second stack area reference address;
a first data storage area corresponding to the first program whose data can be updated; and a second data storage area which is different from the first data storage area and corresponds to the second program whose data can be updated; (data storage means 64a of the main side RAM 64),
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In the processing by the first program, the data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and the data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated but can be referenced. has become,
In the processing by the second program, the data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and the data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated but can be referenced. has become,
The CPU is
Implementing a first process (game progress process) by executing a program included in the first program,
After performing the first process, execute a program included in the first program to perform a storage process of storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area;
After performing the storage process, a first clear process is performed to set the value of each of the plurality of registers to 0 by executing a program included in the first program;
After performing the first clearing process, executing a program included in the second program to perform a first storing process of storing the second stack area reference address in the stack pointer;
After implementing the first storage process, a second process (gaming history information calculation and display process) is executed by executing a program included in the second program;
After performing the second process, a second storage process is performed in which the first stack area reference address, which is a fixed value, is stored in the stack pointer by executing a program included in the second program;
After performing the second storage process, a second clear process is performed to set the value of each of the plurality of registers to 0 by executing a program included in the second program;
After performing the second clearing process, by executing a program included in the first program, the value of the flag register is stored in the first stack area or the first data storage area by the storage process. A gaming machine characterized by carrying out a change process of changing to a value.

特徴αR1によれば、第1プログラムに含まれるプログラムによって第1クリア処理を実施し、第2プログラムに含まれるプログラムによって第2クリア処理を実施するので、第2プログラムの実行の開始直前の時点における複数のレジスタそれぞれの値と、第2プログラムの実行の終了直後の時点における複数のレジスタそれぞれの値とを一致させることができる。したがって、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していた複数のレジスタそれぞれの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 According to feature αR1, the first clearing process is carried out by the program included in the first program, and the second clearing process is carried out by the program included in the second program. It is possible to match the values of the plurality of registers with the values of the plurality of registers immediately after the execution of the second program ends. Therefore, when returning from the second program to the first program, it is possible to avoid problems caused by changes in the values of the respective registers used in the first program.

また、本特徴によれば、記憶処理及び変更処理を実施するので、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰する。したがって、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Furthermore, according to this feature, since the storage process and the change process are performed, the value of the flag register returns to the same value as immediately after the first process by the first program ends. Therefore, there is no risk of affecting the processing performed by the first program after returning from the processing performed by the second program. As a result, it becomes possible to configure multiple programs independently.

また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。 Further, according to this feature, the second process can be added without affecting the process by the first program by simply adding a program for implementing the second process to the second program. Therefore, it is possible to easily create a program for implementing the second process independently of the first program.

また、本特徴によれば、復帰処理において、固定値である第1スタック領域参照用アドレスをスタックポインタに格納するので、退避処理において、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを第2データ記憶領域に退避させる必要がない。したがって、CPUの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを退避させるために必要となる第2データ記憶領域の記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to this feature, in the return process, the fixed value of the first stack area reference address is stored in the stack pointer, so in the save process, the first stack area reference address stored in the stack pointer is stored in the stack pointer. There is no need to save the data to the second data storage area. Therefore, the processing of the CPU can be simplified, and the storage capacity of the second data storage area required to save the first stack area reference address stored in the stack pointer can be reduced. .

<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αS group>
The feature αS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αS1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
遊技の進行に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段の異常を検知する検知手段と、
前記検知手段が前記異常を検知した場合に前記記憶手段を初期化する初期化手段と、
を備える遊技機であって、
前記変更モード実行手段は、前記初期化が実行された場合には、前記所定の操作を受け付けていない場合であっても前記変更モードを実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a change mode execution means that executes a change mode in which the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process can be changed to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from the outside;
A storage means (main side RAM 64) for storing information regarding the progress of the game;
detection means for detecting an abnormality in the storage means;
initialization means for initializing the storage means when the detection means detects the abnormality;
A gaming machine comprising:
The gaming machine characterized in that the change mode execution means includes means for executing the change mode even if the predetermined operation is not accepted when the initialization is executed.

記憶手段の異常によって当該記憶手段を初期化する状況となった場合には、当選確率の設定情報も管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に書き換わってしまっている可能性がある。そして、記憶手段を初期化しても当選確率の設定情報は初期化されない(変更されない)構成である場合には、依然として管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に維持されるおそれがある。 If the storage device has to be initialized due to an abnormality in the storage device, there is a possibility that the winning probability setting information may have been rewritten with setting information that is different from the setting information originally intended by the administrator. . If the configuration is such that the winning probability setting information is not initialized (changed) even if the storage means is initialized, there is a risk that the setting information may still be maintained as setting information different from the setting information originally intended by the administrator. .

特徴αS1によれば、記憶手段の異常によって当該記憶手段を初期化した際には、変更モードを実行するので、遊技機の管理者は、当該遊技機において遊技が再開される前に、変更モードにおいて、当選確率の設定情報を本来意図した設定情報に変更することが可能となる。 According to feature αS1, when the storage means is initialized due to an abnormality in the storage means, the change mode is executed, so the administrator of the gaming machine can execute the change mode before restarting the game on the game machine. In this case, it becomes possible to change the winning probability setting information to the originally intended setting information.

[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記初期化手段は、前記記憶手段を初期化する際に、前記記憶手段に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報は初期化しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS2]
The gaming machine described in feature αS1,
A gaming machine characterized in that the initializing means includes means for not initializing information related to a gaming state among the information stored in the storage means when initializing the storage means.

特徴αS2によれば、記憶手段が初期化された場合であっても、遊技状態に関する情報は初期化されないので、遊技者は、遊技状態を維持しつつ遊技を再開することが可能となる。したがって、記憶手段の初期化によって遊技者に不利益を与えてしまうことを抑止することが可能となる。 According to feature αS2, even if the storage means is initialized, the information regarding the gaming state is not initialized, so the player can resume playing the game while maintaining the gaming state. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the initialization of the storage means.

[特徴αS3]
特徴αS1または特徴αS2に記載の遊技機であって、
前記変更モードにおいて前記当選確率が変更された場合に、前記当選確率が変更されたことを報知する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS3]
The gaming machine according to feature αS1 or feature αS2,
A gaming machine characterized by comprising a notification means for notifying that the winning probability has been changed when the winning probability has been changed in the change mode.

記憶手段の異常によって当該記憶手段が初期化され、変更モードが実行された場合には、当該遊技機において遊技を行なっていた遊技者は、記憶手段の初期化の後の変更モードにおいて、管理者によって当選確率が変更されてしまったのか否か、疑心暗鬼になることが想定される。しかしながら、本特徴によれば、当選確率が変更された場合には、当選確率が変更されたことを報知するので、遊技者は、当選確率が変更されたか否かを確認することができる。より具体的には、遊技者に、現在の当選確率の設定情報がどのような設定情報になっているのかは把握させずに、変更モードにおいて当選確率が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。この結果、遊技者が、管理者によって当選確率が変更されてしまったのか否か不明なまま不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。 If the storage means is initialized due to an abnormality in the storage means and the change mode is executed, the player who was playing the game on the gaming machine will be able to It is expected that there will be doubts as to whether or not the probability of winning has been changed. However, according to this feature, when the probability of winning is changed, the player is notified that the probability of winning has been changed, so the player can confirm whether or not the probability of winning has been changed. More specifically, the player is not made to understand what kind of setting information the current winning probability is, but only whether the winning probability has been changed in the change mode. I can do it. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the player has to restart the game with a feeling of anxiety without knowing whether or not the winning probability has been changed by the administrator.

<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αT group>
The feature αT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αT1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記変更モードにおいて前記当選確率が変更された場合に、前記当選確率が変更されたことを報知する報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a change mode execution means that executes a change mode in which the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process can be changed to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from the outside;
Notifying means for notifying that the winning probability has been changed when the winning probability has been changed in the change mode;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αT1によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されたことを認識することができる。具体的には、例えば、遊技者に、現在の当選確率の設定がどのような設定になっているのかは把握させずに、変更モードにおいて当選確率が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。 According to the feature αT1, the player can recognize that the winning probability has been changed in the change mode. Specifically, for example, it is possible to make the player only understand whether or not the winning probability has been changed in the change mode, without letting the player know what the current winning probability setting is. can.

[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
前記変更モートにおいて前記当選確率が変更されなかった場合に、前記報知手段による報知とは異なる態様の報知をする第2報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT2]
The gaming machine according to feature αT1,
A gaming machine characterized by comprising a second notification means that provides notification in a manner different from that provided by the notification means when the winning probability is not changed in the change mote.

特徴αT2によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されなかったことを認識することができる。 According to feature αT2, the player can recognize that the winning probability has not been changed in the change mode.

[特徴αT3]
特徴αT1または特徴αT2に記載の遊技機であって、
前記第2報知手段は、前記変更モードにおいて前記当選確率が変更されなかった場合に、前記当選確率が変更されなかったことを報知する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT3]
The gaming machine according to feature αT1 or feature αT2,
The gaming machine characterized in that the second notification means includes means for notifying that the winning probability has not been changed when the winning probability has not been changed in the change mode.

特徴αT3によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されなかったことを明確に認識することができる。 According to feature αT3, the player can clearly recognize that the winning probability has not been changed in the change mode.

<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αU group>
The feature αU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αU1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から第1の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記第1の操作とは異なる第2の操作を外部から受け付けることによって、遊技の進行を停止したモードであって前記当選確率に関する情報を表示する情報表示モードを実行する情報表示モード実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果に関わらず一定の動作を継続する役物と、
を備える遊技機であって、
前記役物は、前記情報表示モード中であっても、前記一定の動作を継続する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a change mode execution means for executing a change mode in which the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process can be changed to a different probability of winning by accepting a first operation from the outside;
Information display mode execution means for executing an information display mode in which the progress of the game is stopped and information regarding the winning probability is displayed by accepting a second operation different from the first operation from the outside;
an accessory that continues to operate in a certain manner regardless of the result of the predetermined lottery process;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that the accessory continues to perform the constant operation even during the information display mode.

特徴αU1によれば、遊技の進行を停止した情報表示モードの開始及び終了のタイミングにおいても役物の動作が停止したり変化したりせずに一定の動作を継続するので、例えば、役物の動作が停止したり変化したりするタイミングを狙って遊技者が遊技球を発射して不正に有利な結果を得てしまうことを抑制することができる。 According to feature αU1, even at the start and end timings of the information display mode in which the progress of the game is stopped, the motion of the accessory continues to operate in a fixed manner without stopping or changing. It is possible to prevent a player from obtaining an unfair advantageous result by shooting a game ball at the timing when the motion stops or changes.

<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αV group>
The feature αV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αV1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から第1の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記第1の操作とは異なる第2の操作を外部から受け付けることによって、遊技の進行を停止したモードであって前記当選確率に関する情報を表示する情報表示モードを実行する情報表示モード実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果に関わらず一定の動作を継続する役物と、
を備える遊技機であって、
前記役物は、前記情報表示モード中は、予め定められた状態となって前記一定の動作を停止する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
a change mode execution means for executing a change mode in which the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process can be changed to a different probability of winning by accepting a first operation from the outside;
Information display mode execution means for executing an information display mode in which the progress of the game is stopped and information regarding the winning probability is displayed by accepting a second operation different from the first operation from the outside;
an accessory that continues to operate in a certain manner regardless of the result of the predetermined lottery process;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that, during the information display mode, the accessory is in a predetermined state and stops the certain operation.

特徴αV1によれば、例えば、予め定められた状態以外の状態で動作を停止させると不具合が発生する可能性のある役物において、不具合の発生を抑制することができる。 According to the feature αV1, for example, it is possible to suppress the occurrence of a malfunction in an accessory that may cause a malfunction if the operation is stopped in a state other than a predetermined state.

なお、上記特徴αP群~特徴αV群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the features αP group to features αV group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load on gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, and improve the efficiency of gaming machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, performance, etc., with the aim of providing gaming machines that are less prone to malfunctions and that are user-friendly.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load of gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, improve the efficiency of gaming machine development, and prevent defects from occurring. Further improvements in technology are desired for the purpose of providing gaming machines that are difficult to play, providing gaming machines that are considerate to players, and providing healthier gaming.

<特徴αW群>
特徴αW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αW group>
The feature αW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αW1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、当該遊技機に電源が投入された時点において第1の条件(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンがONであること)が成立している場合に前記設定変更モードを実行するが、電源が投入された後に前記第1の条件が成立した場合であっても前記設定変更モードを実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting an external operation;
A gaming machine comprising:
The setting change mode execution means satisfies the first conditions (the setting key, the frame release switch, and the door release switch are all ON, and the RAM clear button is ON) at the time when the power is turned on to the gaming machine. ) is satisfied, the setting change mode is executed, but even if the first condition is satisfied after the power is turned on, the setting change mode is not executed. A gaming machine featuring:

特徴αW1によれば、電源が投入済みの遊技機に設定変更モードを実行させるためには、当該遊技機の電源を一旦OFFにして再度電源をONにする必要がある。一般に、遊技ホールにおいて、遊技機の管理者以外の者は、遊技機の背面に設けられた電源スイッチを操作して電源を一旦OFFにして再度電源をONにすることは困難である。したがって、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者によって遊技機の当選確率の設定が不正に変更されてしまうことを抑制することができる。 According to feature αW1, in order to cause a gaming machine that has already been powered on to execute the setting change mode, it is necessary to turn off the power of the gaming machine and then turn it on again. Generally, in a gaming hall, it is difficult for anyone other than the administrator of the gaming machine to turn off the power and then turn it back on again by operating a power switch provided on the back of the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent the setting of the winning probability of the gaming machine from being changed illegally by a person who is not the administrator of the gaming machine and has fraudulent intentions.

[特徴αW2]
特徴αW1に記載の遊技機であって、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段を備え、
前記設定情報表示モード実行手段は、当該遊技機に電源が投入された時点において第2の条件(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンがOFFであること)が成立している場合に前記設定情報表示モードを実行するが、電源が投入された後に前記第2の条件が成立した場合であっても前記設定情報表示モードを実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW2]
The gaming machine described in feature αW1,
comprising a setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information that is information regarding the setting of the winning probability is displayed, but the setting of the winning probability cannot be changed;
The setting information display mode execution means satisfies a second condition (the setting key, the frame release switch, and the door release switch are all turned on, and the RAM clear button is pressed) at the time when the power is turned on to the gaming machine. OFF) is satisfied, the setting information display mode is executed, but even if the second condition is satisfied after the power is turned on, the setting information display mode is not executed. A gaming machine characterized by comprising:

特徴αW2によれば、電源が投入済みの遊技機に設定情報表示モードを実行させるためには、当該遊技機の電源を一旦OFFにして再度電源をONにする必要がある。一般に、遊技ホールにおいて、遊技機の管理者以外の者は、遊技機の背面に設けられた電源スイッチを操作して電源を一旦OFFにして再度電源をONにすることは困難である。したがって、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者によって遊技機の当選確率の設定が不正に知られてしまうことを抑制することができる。 According to feature αW2, in order to cause a gaming machine that has already been powered on to execute the setting information display mode, it is necessary to turn off the power of the gaming machine and then turn it on again. Generally, in a gaming hall, it is difficult for anyone other than the administrator of the gaming machine to turn off the power and then turn it back on again by operating a power switch provided on the back of the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent the setting of the winning probability of the gaming machine from being illegally known by a person who is not the administrator of the gaming machine and has fraudulent intentions.

[特徴αW3]
特徴αW1または特徴αW2に記載の遊技機であって、
当該遊技機に電源が投入された場合に報知する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW3]
The gaming machine according to feature αW1 or feature αW2,
A gaming machine characterized by comprising a notification means for notifying when the gaming machine is powered on.

特徴αW3によれば、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者が、周囲に気付かれずに当該遊技機の電源を一旦OFFにして再度電源をONにすることを困難にすることができる。したがって、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者が遊技機の当選確率の設定を変更したり確認したりすることをさらに抑制することができる。 According to feature αW3, it is possible to make it difficult for a person who is not the administrator of a gaming machine with fraudulent intentions to turn off the power of the gaming machine and then turn it on again without being noticed by the surroundings. Therefore, it is possible to further prevent a person who is not the administrator of the gaming machine with fraudulent intentions from changing or confirming the setting of the winning probability of the gaming machine.

<特徴αX群>
特徴αX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αX group>
The feature αX group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αX1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
前記設定情報を含む情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて所定の判定処理(RAM判定値を算出して正常か否かを判定する処理)を実行する判定処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定情報表示モード実行手段は、前記設定情報表示モードを実行する条件が成立している場合であっても、前記所定の判定処理の結果が所定の結果(RAM判定値が正常ではないという結果)である場合には、前記設定情報表示モードを実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting an external operation;
Setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information that is information regarding the setting of the winning probability is displayed, but the setting of the winning probability cannot be changed;
storage means (main side RAM 64) for storing information including the setting information;
a determination process execution unit that executes a predetermined determination process (a process of calculating a RAM determination value and determining whether or not it is normal) based on information stored in the storage unit;
A gaming machine comprising:
The setting information display mode execution means is configured to determine whether the result of the predetermined determination process is a predetermined result (a result that the RAM determination value is not normal) even if the conditions for executing the setting information display mode are satisfied. ), a gaming machine comprising means for not executing the setting information display mode.

記憶手段に記憶されている情報に基づいた所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、記憶手段に記憶されている設定情報が、当該遊技機の管理者の意図しない異常な値になっている可能性がある。特徴αX1によれば、記憶手段に記憶されている当選確率の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま設定情報表示モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 If the result of a predetermined judgment process based on the information stored in the storage means is a predetermined result, the setting information stored in the storage means has an abnormal value that is not intended by the administrator of the gaming machine. There is a possibility that it has become. According to feature αX1, it is possible to prevent the setting information display mode from being executed while leaving the possibility that the winning probability setting information stored in the storage means has become an abnormal value that the administrator did not intend. Can be suppressed.

<特徴αY群>
特徴αY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αY group>
The feature αY group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αY1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
所定の操作(押下する操作)を受け付ける操作手段(RAMクリアボタン)と、
遊技の進行に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記操作手段が前記所定の操作を受け付けた状態(RAMクリアボタンが押下された状態)で電源が投入された場合に前記記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去処理(RAMクリア処理)を実行する消去処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付けた状態であることを含む所定の条件(電源の投入時に、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下された状態であること)が成立した場合に、前記設定変更モードを実行する手段を備え、
前記消去処理実行手段は、前記所定の条件が成立した場合には、前記設定変更モードの実行前または実行後に前記消去処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting an external operation;
an operating means (RAM clear button) that accepts a predetermined operation (pressing operation);
A storage means (main side RAM 64) for storing information regarding the progress of the game;
erasure processing (RAM clear processing) for erasing the information stored in the storage means when the power is turned on while the operation means has accepted the predetermined operation (RAM clear button is pressed); an erasure processing execution means for executing the
A gaming machine comprising:
The setting change mode execution means is configured to meet a predetermined condition (when the power is turned on, the setting key, the frame release switch, and the door release switch are all turned on), including that the operation means is in a state in which the predetermined operation is accepted. and the RAM clear button is pressed down), comprising means for executing the setting change mode,
The gaming machine characterized in that the erasure processing execution means includes means for executing the erasure processing before or after execution of the setting change mode when the predetermined condition is satisfied.

一般に、遊技機を管理する管理者は、操作手段が所定の操作を受け付けた状態で当該遊技機の電源を投入した場合には記憶手段に記憶されている情報を消去する消去処理が実行されることを認識している。したがって、特徴αY1によれば、管理者に対して、操作手段が所定の操作を受け付けた状態であることを含む所定の条件を成立させて設定変更モードを実行させた場合には、設定変更モードが実行されるだけでなく、消去処理も実行されるということを強く認識させることが可能となる。この結果、例えば、管理者は、高確率モード等の遊技状態を維持させたまま遊技機を起動させて前回の電源OFF時の状態から遊技を再開させたい場合、すなわち遊技機の起動時に消去処理を実行させてはいけない場合には、設定変更モードを実行させてはいけないといった判断を確実にすることができる。すなわち、本特徴によれば、管理者が操作を理解しやすい遊技機を提供することができる。 Generally, when an administrator who manages a gaming machine turns on the power of the gaming machine with the operation means accepting a predetermined operation, an erasure process is executed to erase information stored in the storage means. I am aware of this. Therefore, according to feature αY1, when the administrator is caused to execute the setting change mode by satisfying a predetermined condition including that the operating means is in a state in which the predetermined operation is accepted, the setting change mode This makes it possible to make the user strongly aware that not only is the process executed, but also the erasing process is executed. As a result, for example, if the administrator wants to start up the gaming machine while maintaining the gaming state such as high probability mode and restart the game from the state when the power was turned off last time, in other words, when the gaming machine is started up, the administrator can erase the gaming machine. If the setting change mode should not be executed, it is possible to reliably determine that the setting change mode should not be executed. That is, according to this feature, it is possible to provide a gaming machine whose operation is easy for the administrator to understand.

<特徴αZ群>
特徴αZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αZ group>
The feature αZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αZ1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を含む情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、前記設定情報は消去せず、前記設定情報以外の情報を消去する第1消去処理(第1RAMクリア処理)と、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、前記設定情報を含む情報を消去する第2消去処理(第2RAMクリア処理)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting an external operation;
storage means (main side RAM 64) for storing information including setting information that is information regarding the setting of the winning probability;
erasing means for erasing information stored in the storage means;
A gaming machine comprising:
The erasing means is
a first erasing process (first RAM clearing process) of erasing information other than the setting information without erasing the setting information among the information stored in the storage means;
a second erasing process (second RAM clearing process) for erasing information including the setting information from among the information stored in the storage means;
A gaming machine characterized by being capable of executing.

特徴αZ1によれば、記憶手段に記憶されている情報のうち、設定情報を残して他の情報は消去すべき処理工程、及び、設定情報も含めて消去すべき処理工程のいずれの場合にも対応した処理工程を実現することができる。例えば、設定情報は正常であるため維持させたまま、他の情報は消去すべき処理工程である場合には設定情報は消去せず、設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性のある処理工程である場合には設定情報を含む情報を消去する構成を実現することができる。 According to feature αZ1, among the information stored in the storage means, in both the processing step where setting information is left and other information is deleted, and the processing step where setting information is also deleted. Corresponding processing steps can be realized. For example, if the setting information is normal and is maintained, but other information is required to be deleted in a processing step, the setting information is not deleted, and the setting information becomes an abnormal value that is not intended by the administrator. It is possible to realize a configuration in which information including setting information is deleted if the processing step has a possibility that the setting information may be deleted.

[特徴αZ2]
特徴αZ1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて所定の判定処理(RAM判定値を算出して正常か否かを判定する処理)を実行する判定処理実行手段を備え、
前記消去手段は、前記所定の判定処理の結果が所定の結果(RAM判定値が正常ではないという結果)である場合には、前記第2消去処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ2]
The gaming machine described in feature αZ1,
comprising a determination process execution means for executing a predetermined determination process (a process of calculating a RAM determination value and determining whether or not it is normal) based on the information stored in the storage means;
A game characterized in that the erasing means includes means for executing the second erasing process when the result of the predetermined determination process is a predetermined result (result that the RAM determination value is not normal). Machine.

記憶手段に記憶されている情報に基づいた所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、記憶手段に記憶されている設定情報が、当該遊技機の管理者の意図しない異常な値になっている可能性がある。特徴αZ2によれば、記憶手段に記憶されている当選確率の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技が実行されてしまうことを抑制することができる。 If the result of a predetermined judgment process based on the information stored in the storage means is a predetermined result, the setting information stored in the storage means has an abnormal value that is not intended by the administrator of the gaming machine. There is a possibility that it has become. According to feature αZ2, it is possible to suppress the game from being executed with the possibility that the winning probability setting information stored in the storage means has become an abnormal value that is not intended by the administrator. I can do it.

<特徴βA群>
特徴βA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βA group>
The feature βA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βA1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記抽選確率の設定に関する情報である設定情報を含む情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて所定の判定処理(RAM判定値を算出して正常か否かを判定する処理)を実行する判定処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、前記設定変更モードを実行するための所定の操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下された状態で、パチンコ機10の電源をONにする操作)を受け付けていない場合であっても、前記所定の判定処理の結果が所定の結果(RAM判定値が正常ではないという結果)である場合には、前記設定変更モードを実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting an external operation;
storage means (main side RAM 64) for storing information including setting information that is information regarding the setting of the lottery probability;
a determination process execution unit that executes a predetermined determination process (a process of calculating a RAM determination value and determining whether or not it is normal) based on information stored in the storage unit;
A gaming machine comprising:
The setting change mode execution means performs a predetermined operation to execute the setting change mode (a state in which the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON and the RAM clear button is pressed). Even if the operation to turn on the power of the pachinko machine 10 is not accepted, if the result of the predetermined determination process is a predetermined result (result that the RAM determination value is not normal), , a gaming machine comprising means for executing the setting change mode.

記憶手段に記憶されている情報に基づいた所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、記憶手段に記憶されている設定情報が、当該遊技機の管理者の意図しない異常な値になっている可能性がある。特徴βA1によれば、所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、設定変更モードが実行されるので、管理者は、当選確率の設定を変更することができる。したがって、記憶手段に記憶されている当選確率の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技が実行されてしまうことを抑制することができる。 If the result of a predetermined judgment process based on the information stored in the storage means is a predetermined result, the setting information stored in the storage means has an abnormal value that is not intended by the administrator of the gaming machine. There is a possibility that it has become. According to feature βA1, when the result of the predetermined determination process is a predetermined result, the setting change mode is executed, so that the administrator can change the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to prevent the game from being played with the possibility that the winning probability setting information stored in the storage means has become an abnormal value that is not intended by the administrator.

<特徴βB群>
特徴βB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βB group>
The feature βB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βB1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を含む遊技に関する情報を表示する表示手段(メイン表示部45)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記設定変更モードの実行中は、前記遊技に関する情報を表示する際には表示されない第1の表示態様(全LEDが点灯する表示パターン)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting an external operation;
Display means (main display section 45) for displaying information regarding the game including the results of the predetermined lottery process;
A gaming machine comprising:
The display means is
A gaming machine characterized by comprising means for displaying a first display mode (a display pattern in which all LEDs are lit) that is not displayed when displaying information regarding the game while the setting change mode is being executed.

特徴βB1によれば、設定変更モードが実行されていることを、遊技に関する情報を表示する表示手段を用いて管理者や遊技者に報知することができる。また、例えば、遊技に関する情報を表示する表示手段を備える遊技機である場合には、遊技機のハードウェア構成を変更することなく、遊技機の制御プログラムを変更することのみによって、設定変更モードが実行されていることを管理者や遊技者に報知することが可能な構成に変更することができる。したがって、例えば、設定変更モードが実行されていることを報知するための専用の表示手段を追加で設ける構成と比較して、遊技機の製造コストを低減することができる。 According to feature βB1, it is possible to notify the administrator and the players that the setting change mode is being executed using the display means that displays information regarding the game. Furthermore, for example, in the case of a gaming machine equipped with a display means for displaying information regarding a game, the setting change mode can be changed by simply changing the control program of the gaming machine without changing the hardware configuration of the gaming machine. It is possible to change the configuration to one that can notify the administrator and players that the game is being executed. Therefore, for example, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced compared to a configuration in which a dedicated display means for notifying that the setting change mode is being executed is additionally provided.

[特徴βB2]
特徴βB1に記載の遊技機であって、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段を備え、
前記表示手段は、
前記設定情報表示モードの実行中は、前記遊技に関する情報を表示する際には表示されない表示態様であって前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(全LEDが同時に点滅する表示態様)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB2]
The gaming machine according to feature βB1,
comprising a setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information that is information regarding the setting of the winning probability is displayed, but the setting of the winning probability cannot be changed;
The display means is
While the setting information display mode is being executed, a second display mode (a display mode in which all LEDs flash simultaneously) that is not displayed when displaying information regarding the game and is different from the first display mode is displayed. ) A gaming machine characterized by comprising means for displaying.

特徴βB2によれば、設定変更モードではなく設定情報表示モードが実行されていることを、遊技に関する情報を表示する表示手段を用いて管理者や遊技者に報知することができる。また、例えば、遊技に関する情報を表示する表示手段を備える遊技機である場合には、遊技機のハードウェア構成を変更することなく、遊技機の制御プログラムを変更することのみによって、設定情報表示モードが実行されていることを管理者や遊技者に報知することが可能な構成に変更することができる。したがって、例えば、設定情報表示モードが実行されていることを報知するための専用の表示手段を追加で設ける構成と比較して、遊技機の製造コストを低減することができる。 According to feature βB2, it is possible to notify the administrator and players that the setting information display mode is being executed instead of the setting change mode using the display means that displays information regarding the game. For example, in the case of a gaming machine equipped with a display means for displaying information regarding a game, setting information display mode can be set by simply changing the control program of the gaming machine without changing the hardware configuration of the gaming machine. It is possible to change the configuration to one that can notify the administrator and players that the game is being executed. Therefore, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, for example, compared to a configuration in which a dedicated display means for notifying that the setting information display mode is being executed is additionally provided.

<特徴βC群>
特徴βC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βC group>
The feature βC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βC1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示(種別情報及び数値情報の表示)をする表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の発光部によって構成されており、
前記制御手段は、当該遊技機に電源が投入されたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点灯した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means; ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
Display means (information display section 45z) that displays information based on the game history information calculated by the calculation means (displays type information and numerical information);
control means for controlling the display means;
A gaming machine comprising:
The display means is constituted by a plurality of light emitting parts,
The control means includes means for controlling all of the plurality of light emitting parts constituting the display means to be in a lit state based on the fact that the gaming machine is powered on. Game machine.

特徴βC1によれば、遊技機の管理者は、遊技機の電源を投入した際に、表示手段を構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。 According to feature βC1, when the game machine is powered on, the administrator of the gaming machine checks whether there is any light emitting unit that does not light up due to a malfunction such as a disconnection among the light emitting units that constitute the display means. be able to.

[特徴βC2]
特徴βC1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、当該遊技機に電源が投入されたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点滅した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC2]
The gaming machine according to feature βC1,
The control means includes means for controlling all of the plurality of light emitting parts constituting the display means to be in a blinking state based on the power being turned on to the gaming machine. Game machine.

特徴βC2によれば、遊技機の管理者は、遊技機の電源を投入した際に、表示手段を構成する発光部に、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。 According to feature βC2, when the gaming machine administrator turns on the power of the gaming machine, the administrator checks whether there is a light emitting part that is constantly turned on due to a malfunction and does not turn off in the light emitting part that constitutes the display means. can be confirmed.

<特徴βD群>
特徴βD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βD group>
The feature βD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βD1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示(種別情報及び数値情報の表示)をする表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を制御する制御手段と、
外部からの所定の操作を受け付ける操作手段(情報表示部検査ボタン)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の発光部によって構成されており、
前記制御手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点灯した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means; ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
Display means (information display section 45z) that displays information based on the game history information calculated by the calculation means (displays type information and numerical information);
control means for controlling the display means;
an operation means (information display inspection button) that accepts a predetermined operation from the outside;
A gaming machine comprising:
The display means is constituted by a plurality of light emitting parts,
The control means includes means for controlling all of the plurality of light emitting parts constituting the display means to be in a lit state based on the fact that the operation means has received the predetermined operation. A gaming machine that does.

特徴βD1によれば、遊技機の管理者は、操作手段を操作することによって、表示手段を構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかをいつでも確認することができる。 According to feature βD1, the administrator of the gaming machine can, by operating the operating means, check at any time whether there is any light emitting part that does not light up due to a malfunction such as a disconnection among the light emitting parts that constitute the display means. I can do it.

[特徴βD2]
特徴βD1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点滅した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD2]
The gaming machine according to feature βD1,
The control means includes means for controlling all of the plurality of light emitting parts constituting the display means to be in a blinking state based on the reception of the predetermined operation by the operation means. A gaming machine that does.

特徴βD2によれば、遊技機の管理者は、操作手段を操作することによって、表示手段を構成する発光部に、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかをいつでも確認することができる。 According to feature βD2, by operating the operating means, the administrator of the gaming machine can check at any time whether there is a light emitting part that is constantly turned on due to a malfunction and does not turn off among the light emitting parts that constitute the display means. It can be confirmed.

<特徴βE群>
特徴βE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βE group>
The feature βE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βE1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、所定のタイミングを境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における複数の前記遊技履歴情報を切り替えて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means; ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
a display means (information display section 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising:
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with a predetermined timing as a boundary,
The calculation means includes means for calculating the game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods,
A gaming machine characterized in that the display means includes means for switching and displaying a plurality of pieces of the game history information for each of the plurality of periods.

特徴βE1によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における所定のタイミングを境界とした複数の期間毎における複数の遊技履歴情報を確認することが可能となる。例えば、検査者は、当該遊技機において所定のタイミングを境界とした複数の期間において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to feature βE1, an inspector of a gaming machine can check a plurality of pieces of gaming history information for each of a plurality of periods with a predetermined timing as a boundary for the gaming machine. For example, the inspector can check whether there was a situation in which the gaming history information did not fall within an appropriate range during a plurality of periods with a predetermined timing as a boundary in the gaming machine.

[特徴βE2]
特徴βE1に記載の遊技機であって、
前記所定のタイミングは、日付が変わったタイミングである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE2]
The gaming machine according to feature βE1,
The gaming machine, wherein the predetermined timing is a timing at which a date changes.

特徴βE2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における日付毎における複数の遊技履歴情報を確認することが可能となる。例えば、検査者は、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを日付毎に確認することが可能となる。 According to feature βE2, an inspector of a gaming machine can check a plurality of pieces of gaming history information for each date on the gaming machine. For example, the inspector can check for each date whether there was a situation in which the game history information did not fall within an appropriate range.

<特徴βF群>
特徴βF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βF group>
The feature βF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βF1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
所定の操作を受け付けた場合に前記記憶手段に記憶された前記検知情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、前記消去手段によって前記検知情報が消去された後、所定の条件が成立するまでは(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達するまでは)、前記遊技履歴情報の数値情報は表示しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means; ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
a display means (information display section 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
erasing means for erasing the detection information stored in the storage means when a predetermined operation is accepted;
A gaming machine comprising:
The display means displays the game history information after the detection information is erased by the erasing means until a predetermined condition is satisfied (until the measured number N OUT of objects passing through the discharge passage reaches a predetermined number). A gaming machine characterized by comprising means for not displaying numerical information.

特徴βF1によれば、遊技機の検査者は、表示手段に遊技履歴情報の数値情報が表示されていない場合には、消去手段によって検知情報が消去された後、所定の条件が成立していないと認識することができる。 According to feature βF1, if the numerical information of the gaming history information is not displayed on the display means, the inspector of the gaming machine can confirm that the predetermined condition is not satisfied after the detected information is erased by the erasing means. It can be recognized that

なお、上記特徴αW群~特徴βF群の発明は、以下の課題を解決する。 Incidentally, the invention of the feature αW group to feature βF group above solves the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load on gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, and improve the efficiency of gaming machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, performance, etc., with the aim of providing gaming machines that are less prone to malfunctions and that are user-friendly.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load of gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, improve the efficiency of gaming machine development, and prevent defects from occurring. Further improvements in technology are desired for the purpose of providing gaming machines that are difficult to play, providing gaming machines that are considerate to players, and providing healthier gaming.

<特徴βG群>
特徴βG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βG group>
The feature βG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βG1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のそれぞれに対応した前記複数の遊技履歴情報を切り替えて表示する手段であって、前記遊技履歴情報の表示を切り替える際に、前記複数の期間のうちの一の期間に対応した前記遊技履歴情報を表示する表示態様(bLの区間に対応するベースを表示する表示態様)から、前記複数の遊技履歴情報のいずれも表示しない表示態様(全消灯)に移行した後、前記複数の期間のうちの他の期間に対応した前記遊技履歴情報を表示する表示態様(b1の区間に対応するベースを表示する表示態様)に移行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means; ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
a display means (information display section 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising:
The calculation means calculates the plurality of objects based on the detection information for each of a plurality of periods with a boundary that a predetermined condition is satisfied (the measured number of objects NOUT passing through the discharge passage reaches a predetermined number). comprising means for calculating a plurality of pieces of gaming history information corresponding to each of the periods;
The display means is
Means for switching and displaying the plurality of gaming history information corresponding to each of the plurality of periods, the means for switching and displaying the plurality of pieces of gaming history information corresponding to each of the plurality of periods, the means for switching the display of the gaming history information, the means for switching the display of the plurality of gaming history information corresponding to one of the plurality of periods After transitioning from a display mode that displays gaming history information (a display mode that displays the base corresponding to the section bL) to a display mode that does not display any of the plurality of gaming history information (all lights off), the plurality of periods A gaming machine characterized by comprising means for transitioning to a display mode for displaying the game history information corresponding to another period (a display mode for displaying a base corresponding to the section b1).

特徴βG1によれば、表示手段は、遊技履歴情報の表示を切り替える際に、複数の期間のうちの一の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様から、複数の遊技履歴情報のいずれも表示しない表示態様に移行した後、複数の期間のうちの他の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様に移行するので、当該遊技機の管理者又は検査者に対して、表示手段に表示されている遊技履歴情報が他の期間に対応した遊技履歴情報に切り替わったことを明確に認識させることができる。この結果、例えば、管理者等が、表示されている遊技履歴情報の期間が他の期間に切り替わったことに気付かずに、期間を誤認識して遊技履歴情報を確認してしまうことを抑制することができる。 According to feature βG1, when switching the display of game history information, the display means changes from a display mode in which game history information corresponding to one of a plurality of periods is displayed to a mode in which any of the plurality of game history information is displayed. After transitioning to a display mode in which no display is displayed, the display mode shifts to a display mode in which gaming history information corresponding to other periods of the plurality of periods is displayed. It is possible to clearly recognize that the displayed game history information has been switched to game history information corresponding to another period. As a result, for example, an administrator or the like is prevented from misrecognizing the period and checking the game history information without noticing that the period of the displayed game history information has been switched to another period. be able to.

<特徴βH群>
特徴βH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βH group>
The feature βH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βH1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のうちの一の期間に対応した前記遊技履歴情報を表示する表示態様(bLを表示する表示態様)から、前記複数の期間のうちの他の期間に対応した前記遊技履歴情報を表示する表示態様(b1を表示する表示態様)に移行する場合には、第1の移行態様(300msの全消灯を挟んで移行させる移行態様)で表示態様を移行する手段と、
前記所定の条件が満たされたことに基づいて表示態様を移行する場合には、前記第1の移行態様とは異なる第2の移行態様(3000msのハイフン点灯表示を挟んで移行させる移行態様)で表示態様を移行する手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βH1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means; ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
a display means (information display section 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising:
The calculation means calculates the plurality of objects based on the detection information for each of a plurality of periods with a boundary that a predetermined condition is satisfied (the measured number of objects NOUT passing through the discharge passage reaches a predetermined number). comprising means for calculating a plurality of pieces of gaming history information corresponding to each of the periods;
The display means is
From a display mode in which the game history information corresponding to one of the plurality of periods is displayed (a display mode in which bL is displayed), the game history information corresponding to the other period among the plurality of periods is displayed. When transitioning to a display mode for displaying (a display mode for displaying b1), a means for shifting the display mode in a first transition mode (a transition mode for transitioning with all lights off for 300 ms);
When transitioning the display mode based on the fulfillment of the predetermined condition, a second transition mode (transition mode in which the display mode is shifted with a 3000 ms hyphen lighting display in between) is used, which is different from the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising: means for transitioning a display mode.

特徴βH1によれば、一の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様から他の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様に移行する場合の移行態様と、所定の条件が満たされたことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様とが異なるので、当該遊技機の管理者又は検査者は、移行態様の違いを認識することによって、他の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様に移行するのか、それとも、所定の条件が満たされたことに基づいて表示態様が移行するのかを明確に区別して認識することができる。したがって、例えば、管理者等が、所定の条件が満たされたことに気付かずに、遊技履歴情報の確認作業を継続してしまうことを抑制することができる。 According to feature βH1, there is a transition mode in which a display mode in which gaming history information corresponding to one period is displayed is shifted to a display mode in which gaming history information corresponding to another period is displayed, and a transition mode in which a predetermined condition is satisfied. Since the transition mode is different from the transition mode when changing the display mode based on It is possible to clearly distinguish and recognize whether the display mode is to be changed to the displayed mode or whether the display mode is to be changed based on the satisfaction of a predetermined condition. Therefore, for example, it is possible to prevent the administrator or the like from continuing to check the game history information without noticing that a predetermined condition has been met.

<特徴βI群>
特徴βI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βI group>
The feature βI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βI1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のそれぞれに対応した前記複数の遊技履歴情報を所定の表示継続時間(5000ms)が経過したことに基づいて切り替えて表示する手段であって、前記遊技履歴情報を表示中に前記所定の条件が満たされた場合には、表示中の前記遊技履歴情報の前記所定の表示継続時間が経過する前であっても、当該所定の条件が満たされたことに対応した表示態様(ハイフン点灯、全消灯)に移行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βI1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means; ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
a display means (information display section 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising:
The calculation means calculates the plurality of objects based on the detection information for each of a plurality of periods with a boundary that a predetermined condition is satisfied (the measured number of objects NOUT passing through the discharge passage reaches a predetermined number). comprising means for calculating a plurality of pieces of gaming history information corresponding to each of the periods;
The display means is
Means for switching and displaying the plurality of pieces of game history information corresponding to each of the plurality of periods based on the elapse of a predetermined display duration time (5000 ms), the means for switching and displaying the plurality of pieces of game history information corresponding to each of the plurality of periods, the means for switching and displaying the plurality of pieces of game history information corresponding to each of the plurality of periods, If the condition is met, even before the predetermined display duration time of the game history information being displayed has elapsed, the display mode corresponding to the fulfillment of the predetermined condition (hyphen lighting) , all lights out).

特徴βI1によれば、遊技履歴情報を表示中に所定の条件が満たされた場合には、表示中の遊技履歴情報の所定の表示継続時間が経過する前であっても、当該所定の条件が満たされたことに対応した表示態様に移行するので、当該遊技機の管理者又は検査者に対して、所定の条件が満たされたことを早期に認識させることができる。また、例えば、所定の条件が満たされたことに対応した表示態様に移行した後、早期に、当該所定の条件が満たされた後における各期間毎の遊技履歴情報を表示することが可能となる。この結果、管理者等は、当該所定の条件が満たされた後における各期間毎の遊技履歴情報を早期に確認することができるので、遊技機の検査効率を向上させることができる。 According to feature βI1, if a predetermined condition is satisfied while displaying gaming history information, the predetermined condition is met even before the predetermined display duration time of the currently displayed gaming history information has elapsed. Since the display mode changes to correspond to the fulfillment of the condition, the administrator or inspector of the gaming machine can be made aware at an early stage that the predetermined condition is satisfied. Furthermore, for example, after transitioning to a display mode corresponding to the fulfillment of a predetermined condition, it is possible to quickly display gaming history information for each period after the predetermined condition is satisfied. . As a result, the administrator or the like can quickly check the game history information for each period after the predetermined condition is satisfied, and thus can improve the inspection efficiency of gaming machines.

<特徴βJ群>
特徴βJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βJ group>
The feature βJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βJ1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のそれぞれに対応した前記複数の遊技履歴情報を所定の表示継続時間(5000ms)が経過したことに基づいて切り替えて表示する手段であって、前記遊技履歴情報を表示中に前記所定の条件が満たされた場合には、表示中の前記遊技履歴情報の前記所定の表示継続時間が経過した後に、当該所定の条件が満たされたことに対応した表示態様(ハイフン点灯、全消灯)に移行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βJ1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means; ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
a display means (information display section 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising:
The calculation means calculates the plurality of objects based on the detection information for each of a plurality of periods with a boundary that a predetermined condition is satisfied (the measured number of objects NOUT passing through the discharge passage reaches a predetermined number). comprising means for calculating a plurality of pieces of gaming history information corresponding to each of the periods;
The display means is
Means for switching and displaying the plurality of pieces of game history information corresponding to each of the plurality of periods based on the elapse of a predetermined display duration time (5000 ms), the means for switching and displaying the plurality of pieces of game history information corresponding to each of the plurality of periods, the means for switching and displaying the plurality of pieces of game history information corresponding to each of the plurality of periods, If the condition is met, after the predetermined display duration time of the game history information being displayed has elapsed, the display mode corresponding to the fulfillment of the predetermined condition (hyphen lit, all lights off) A gaming machine characterized by comprising means for transitioning to.

特徴βJ1によれば、遊技履歴情報の表示中に所定の条件が満たされた場合であっても、当該表示中の遊技履歴情報の表示継続時間が経過するまでは当該遊技履歴情報の表示が継続されるので、例えば、当該遊技機の管理者又は検査者が、表示中の遊技履歴情報を確認して検査表に転記しようとしたタイミングで当該遊技履歴情報の表示が終了してしまい、当該遊技履歴情報を検査表に転記することができなかったといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature βJ1, even if a predetermined condition is met while displaying the gaming history information, the display of the gaming history information continues until the display duration time of the currently displayed gaming history information has elapsed. For example, when the administrator or inspector of the gaming machine checks the gaming history information being displayed and attempts to transcribe it into the inspection sheet, the display of the gaming history information ends, and the gaming machine It is possible to suppress the occurrence of a situation in which history information cannot be transferred to an inspection sheet.

<特徴βK群>
特徴βK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βK group>
The feature βK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βK1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のそれぞれに対応した前記複数の遊技履歴情報を所定の順序に従って切り替えて表示する手段であって、前記所定の条件が満たされた場合には、前記所定の順序に関わらず、前記複数の期間のうちの特定の期間に対応した遊技履歴情報(bL)から表示を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βK1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means; ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
a display means (information display section 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising:
The calculation means calculates the plurality of objects based on the detection information for each of a plurality of periods with a boundary that a predetermined condition is satisfied (the measured number of objects NOUT passing through the discharge passage reaches a predetermined number). comprising means for calculating a plurality of pieces of gaming history information corresponding to each of the periods;
The display means is
Means for switching and displaying the plurality of game history information corresponding to each of the plurality of periods according to a predetermined order, the means for switching and displaying the plurality of pieces of game history information corresponding to each of the plurality of periods, when the predetermined condition is satisfied, regardless of the predetermined order. A gaming machine characterized by comprising means for starting display from gaming history information (bL) corresponding to a specific period among a plurality of periods.

特徴βK1によれば、所定の条件が満たされた場合には、所定の順序に関わらず、複数の期間のうちの特定の期間に対応した遊技履歴情報から表示を開始するので、当該遊技機の管理者又は検査者は、所定の条件が満たされたことを認識することができるとともに、特定の期間に対応した遊技履歴情報から優先して確認することが可能となる。 According to feature βK1, when a predetermined condition is met, the display starts from the gaming history information corresponding to a specific period out of a plurality of periods, regardless of the predetermined order. The administrator or the inspector can recognize that a predetermined condition has been met, and can also check the gaming history information corresponding to a specific period first.

なお、上記特徴βG群~特徴βK群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature βG group to feature βK group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load on gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, and improve the efficiency of gaming machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, performance, etc., with the aim of providing gaming machines that are less prone to malfunctions and that are user-friendly.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load of gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, improve the efficiency of gaming machine development, and prevent defects from occurring. Further improvements in technology are desired for the purpose of providing gaming machines that are difficult to play, providing gaming machines that are considerate to players, and providing healthier gaming.

<特徴βL群>
特徴βL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βL group>
The feature βL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βL1]
遊技機であって、
外部からの電力の供給が断たれる際に、所定の情報(各種フラグ情報等)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記所定の情報に基づいて、当該遊技機を電力の供給が断たれる前の状態に復帰させる復帰処理(復電処理)を実行する復帰手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する検査用処理実行手段と、
を備え、
前記検査用処理実行手段は、前記復帰処理の実行を契機として、前記検査用処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βL1]
A gaming machine,
a storage means (main side RAM 64) that stores predetermined information (various flag information, etc.) when the supply of power from the outside is cut off;
A return means that executes a return process (power recovery process) for returning the gaming machine to the state before the power supply was cut off, based on the predetermined information, when the supply of power from the outside is started. and,
A display means (information display section 45z) that is composed of a plurality of display elements (segment light emitting section, CP light emitting section) and capable of displaying various information;
Inspection process execution means for executing an inspection process (lighting and blinking process) that is a process of operating the plurality of display elements constituting the display unit in a predetermined manner;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the test processing execution means includes means for executing the test processing in response to execution of the return processing.

特徴βL1によれば、復帰処理の実行を契機として検査用処理を実行するので、遊技機の管理者または検査者は、当該遊技機に対して復帰処理を実行させる操作(例えば、電源スイッチを一旦OFFにした後に再びONにする操作)を行なうことによって、当該遊技機に検査用処理を実行させることができる。そして、管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。 According to feature βL1, the inspection process is executed when the return process is executed, so the administrator or inspector of the gaming machine can perform an operation to cause the gaming machine to execute the recovery process (for example, by turning the power switch once). By performing an operation (turning it off and then turning it on again), it is possible to cause the gaming machine to execute the inspection process. Then, the administrator or the inspector can inspect whether there is any display element that does not operate in a predetermined manner due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the display means.

[特徴βL2]
特徴βL1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βL2]
The gaming machine according to feature βL1,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (unlit state) and a second display mode (lit state) different from the first display mode,
The gaming machine characterized in that the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode.

特徴βL2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βL2, the inspection process includes the process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode, so the administrator or inspector of the gaming machine can It is possible to check whether there is a display element that cannot be set to the second display mode due to a malfunction (for example, a light emitting part that does not light up due to a disconnection) among the plurality of display elements constituting the means.

[特徴βL3]
特徴βL1または特徴βL2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βL3]
The gaming machine according to feature βL1 or feature βL2,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (unlit state) and a second display mode (lit state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. Game machine.

特徴βL3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βL3, since the testing process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode, the gaming machine The administrator or inspector shall determine whether any of the display elements constituting the display means are display elements that cannot be switched from the second display mode to the first display mode due to a malfunction (e.g., are constantly lit). It is possible to check whether there is a light-emitting part that does not turn off.

<特徴βM群>
特徴βM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature βM group>
The feature βM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βM1]
外部からの操作を受け付ける操作受付手段(RAMクリアボタン、設定用の鍵穴、設定変更用ボタン)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記操作受付手段が受け付けている操作態様に基づいて、複数に分岐した処理フローのうちのいずれかの処理フローを実行する処理実行手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βM1]
Operation reception means for accepting operations from the outside (RAM clear button, keyhole for settings, button for changing settings);
processing execution means for executing one of the processing flows branched into a plurality of processing flows based on the operation mode accepted by the operation reception means when the supply of power from the outside is started;
A display means (information display section 45z) that is composed of a plurality of display elements (segment light emitting section, CP light emitting section) and capable of displaying various information;
A gaming machine comprising:
The processing execution means is a process for operating the plurality of display elements constituting the display means in a predetermined manner regardless of which processing flow out of the plurality of branched processing flows is executed. A gaming machine characterized by comprising means for executing inspection processing (lighting and blinking processing).

特徴βM1によれば、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても検査用処理を実行するので、電力の供給が開始された際に操作受付手段がどのような操作態様を受け付けている場合であっても、当該遊技機に検査用処理を実行させることができる。したがって、遊技機の管理者または検査者は、電力の供給が開始された際に操作受付手段が受け付けている操作態様に関わらず、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。すなわち、電力の供給が開始された際に操作受付手段が受け付けている操作態様次第では当該検査を実施することができないといったことを抑制することができる。 According to feature βM1, the inspection process is executed no matter which one of the plurality of branched process flows is executed. Even in the case where a certain operation mode is accepted, the gaming machine can be caused to execute the inspection process. Therefore, regardless of the operation mode accepted by the operation receiving means when the power supply is started, the administrator or inspector of the gaming machine should be aware that a predetermined error occurs due to a malfunction in the plurality of display elements constituting the display means. It is possible to check whether there are display elements that do not operate according to the mode. That is, it is possible to prevent the test from being impossible to perform depending on the operation mode accepted by the operation receiving means when power supply is started.

[特徴βM2]
特徴βM1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βM2]
The gaming machine according to feature βM1,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (unlit state) and a second display mode (lit state) different from the first display mode,
The gaming machine characterized in that the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode.

特徴βM2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βM2, since the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode, the administrator or inspector of the gaming machine can It is possible to check whether there is a display element that cannot be set to the second display mode due to a malfunction (for example, a light emitting part that does not light up due to a disconnection) among the plurality of display elements constituting the means.

[特徴βM3]
特徴βM1または特徴βM2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βM3]
The gaming machine according to feature βM1 or feature βM2,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (unlit state) and a second display mode (lit state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. Game machine.

特徴βM3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βM3, the testing process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode, so that the gaming machine The administrator or inspector shall determine whether any of the display elements constituting the display means are display elements that cannot be switched from the second display mode to the first display mode due to a malfunction (e.g., are constantly lit). It is possible to check whether there is a light-emitting part that does not turn off.

<特徴βN群>
特徴βN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature βN group>
The feature βN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βN1]
外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、第1の処理群(図63及び図64のステップS12001~ステップS12028までの処理)を実行する第1処理群実行手段と、
前記第1の処理群の実行が終了した後、第2の処理群(タイマ割込み処理に含まれる各種処理、各種乱数更新処理、停電監視処理)を繰り返し実行する第2処理群実行手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記第1処理群実行手段は、前記第1の処理群に含まれる一の処理として、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN1]
a first processing group execution unit that executes a first processing group (processing from step S12001 to step S12028 in FIGS. 63 and 64) based on the start of external power supply;
a second processing group execution unit that repeatedly executes a second processing group (various processes included in timer interrupt processing, various random number updating processes, power outage monitoring processing) after the execution of the first processing group is completed;
A display means (information display section 45z) that is composed of a plurality of display elements (segment light emitting section, CP light emitting section) and capable of displaying various information;
A gaming machine comprising:
The first processing group execution means includes, as one process included in the first processing group, an inspection process (lighting and blinking) that is a process of operating the plurality of display elements constituting the display means in a predetermined manner. A gaming machine characterized by comprising means for executing (processing).

特徴βN1によれば、外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、検査用処理を含む第1の処理群を実行し、当該第1の処理群の実行が終了した後に、第2の処理群を繰り返し実行するので、外部からの電力の供給が開始された後に検査用処理を1回だけ実行させることができる。仮に、検査用処理が第2の処理群に含まれる構成とした場合には、検査用処理が繰り返し実行されることとなってしまい、遊技機の処理負荷が大きくなってしまう。また、検査用処理が繰り返し実行されてしまうと、表示手段に各種情報を表示させることが可能な期間が少なくなってしまう虞がある。これに対して、本特徴によれば、外部からの電力の供給が開始された後に検査用処理を1回だけ実行させることができるので、遊技機の処理負荷を低減することができるとともに、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。 According to feature βN1, the first processing group including the inspection processing is executed based on the start of external power supply, and after the execution of the first processing group is finished, the second processing group is executed. Since the processing group is repeatedly executed, the test processing can be executed only once after the external power supply is started. If the test processing is included in the second processing group, the test processing will be repeatedly executed, increasing the processing load on the gaming machine. Furthermore, if the testing process is repeatedly executed, there is a risk that the period during which various information can be displayed on the display unit may become shorter. On the other hand, according to this feature, the inspection process can be executed only once after the external power supply starts, so it is possible to reduce the processing load on the gaming machine, and also to reduce the processing load on the gaming machine. The administrator or inspector of the machine can inspect whether there is any display element that does not operate in a predetermined manner due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the display means.

[特徴βN2]
特徴βN1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN2]
The gaming machine according to feature βN1,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (unlit state) and a second display mode (lit state) different from the first display mode,
The gaming machine characterized in that the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode.

特徴βN2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βN2, since the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode, the administrator or inspector of the gaming machine can It is possible to check whether there is a display element that cannot be set to the second display mode due to a malfunction (for example, a light emitting part that does not light up due to a disconnection) among the plurality of display elements constituting the means.

[特徴βN3]
特徴βN1または特徴βN2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN3]
The gaming machine according to feature βN1 or feature βN2,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (unlit state) and a second display mode (lit state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. Game machine.

特徴βN3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βN3, the testing process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. The administrator or inspector shall determine whether any of the display elements constituting the display means are display elements that cannot be switched from the second display mode to the first display mode due to a malfunction (e.g., are constantly lit). It is possible to check whether there is a light-emitting part that does not turn off.

<特徴βO群>
特徴βO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βO group>
The feature βO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βO1]
遊技の進行を可能とするための処理である遊技進行処理(タイマ割込み処理に含まれる入球検知処理、始動口用の入球処理、遊技回制御処理等)を実行する遊技進行処理実行手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する検査用処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記検査用処理実行手段は、外部からの電力の供給が開始された後、前記遊技進行処理の実行が開始される前に、前記検査用処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βO1]
A game progress processing execution means that executes game progress processing (ball entry detection processing included in timer interrupt processing, ball entry processing for starting opening, game round control processing, etc.) that is processing for enabling the game to proceed; ,
A display means (information display section 45z) that is composed of a plurality of display elements (segment light emitting section, CP light emitting section) and capable of displaying various information;
Inspection process execution means for executing an inspection process (lighting and blinking process) that is a process of operating the plurality of display elements constituting the display unit in a predetermined manner;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that the inspection processing execution means includes means for executing the inspection processing after the supply of power from the outside is started and before execution of the game progress processing is started. .

特徴βO1によれば、外部からの電力の供給が開始された後、遊技進行処理の実行が開始される前に、検査用処理を実行するので、遊技機の管理者または検査者は、当該遊技機において遊技の進行が可能となる前に、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。 According to feature βO1, the inspection process is executed after the supply of power from the outside is started and before the execution of the game progress process is started, so the administrator or inspector of the gaming machine can Before it is possible to proceed with the game on the machine, it is possible to check whether there is any display element that does not operate in a predetermined manner due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the display means.

仮に、遊技進行処理の実行が開始された後に検査用処理を実行する構成とした場合には、管理者または検査者が表示手段の検査をすることが可能となる前に、遊技者が遊技を始めることが可能となる。この場合、遊技者が遊技機において遊技を始めた後に、管理者または検査者が当該遊技機の表示手段の検査を行なって、当該表示手段の表示要素に不具合を発見してしまう虞がある。管理者または検査者が当該遊技機の表示手段の表示要素に不具合を発見した場合には、当該表示手段を修理又は交換するために、当該遊技者に遊技を中断又は中止してもらう必要が生じる。この結果、遊技者に強い不快感を与えてしまう可能性がある。 If a configuration is adopted in which the inspection process is executed after the execution of the game progress process is started, the player may be unable to complete the game before the administrator or inspector can inspect the display means. It is possible to start. In this case, after a player starts playing a game on a gaming machine, an administrator or an inspector may inspect the display means of the gaming machine and discover a defect in the display element of the display means. If the administrator or inspector discovers a defect in the display element of the display means of the gaming machine, it will be necessary to ask the player to suspend or stop playing in order to repair or replace the display means. . As a result, the player may experience strong discomfort.

これに対して、本特徴によれば、遊技者が遊技機において遊技を始めることが可能となる前に、管理者または検査者が当該遊技機の表示手段の検査をすることが可能となるので、遊技を中断又は中止させて遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 In contrast, according to this feature, the administrator or inspector can inspect the display means of the gaming machine before the player can start playing on the gaming machine. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to interruption or cancellation of the game.

[特徴βO2]
特徴βO1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βO2]
The gaming machine according to feature βO1,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (unlit state) and a second display mode (lit state) different from the first display mode,
The gaming machine characterized in that the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode.

特徴βO2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βO2, since the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode, the administrator or inspector of the gaming machine can It is possible to check whether there is a display element that cannot be set to the second display mode due to a malfunction (for example, a light emitting part that does not light up due to a disconnection) among the plurality of display elements constituting the means.

[特徴βO3]
特徴βO1または特徴βO2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βO3]
The gaming machine according to feature βO1 or feature βO2,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (unlit state) and a second display mode (lit state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. Game machine.

特徴βO3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βO3, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. The administrator or inspector shall determine whether any of the display elements constituting the display means are display elements that cannot be switched from the second display mode to the first display mode due to a malfunction (e.g., are constantly lit). It is possible to check whether there is a light-emitting part that does not turn off.

<特徴βP群>
特徴βP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βP group>
The feature βP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βP1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
前記遊技履歴情報に対応した情報を前記表示手段に表示させる処理である遊技履歴情報表示処理(タイマ割込み処理に含まれる遊技履歴用処理)を実行する遊技履歴情報表示処理実行手段と、
前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する検査用処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記検査用処理実行手段は、前記遊技履歴情報表示処理が実行されることによって前記遊技履歴情報に対応した情報が前記表示手段に表示される前に、前記検査用処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means; ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
A display means (information display section 45z) that is composed of a plurality of display elements (segment light emitting section, CP light emitting section) and capable of displaying various information;
gaming history information display processing execution means for executing gaming history information display processing (gaming history processing included in timer interrupt processing), which is processing for displaying information corresponding to the gaming history information on the display means;
Inspection process execution means for executing an inspection process (lighting and blinking process) that is a process of operating the plurality of display elements constituting the display unit in a predetermined manner;
A gaming machine comprising:
The inspection process execution means includes means for executing the inspection process before information corresponding to the game history information is displayed on the display unit by executing the game history information display process. A gaming machine featuring:

特徴βP1によれば、遊技履歴情報に対応した情報が表示手段に表示される前に検査用処理を実行するので、遊技機の管理者または検査者は、当該遊技機において遊技履歴情報に対応した情報が表示手段に表示される前に、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。この結果、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって正常に動作しない表示要素が存在していることに気付かずに、当該表示手段に表示されている遊技履歴情報に対応した情報を確認してしまうことを抑制することができる。 According to feature βP1, since the inspection process is executed before the information corresponding to the gaming history information is displayed on the display means, the administrator or inspector of the gaming machine can check whether the gaming machine corresponds to the gaming history information. Before information is displayed on the display means, it can be checked whether there is any display element that does not operate in a predetermined manner due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the display means. As a result, information corresponding to the gaming history information displayed on the display means can be displayed without realizing that there is a display element that does not operate normally due to a defect among the plurality of display elements that make up the display means. You can prevent yourself from checking it.

[特徴βP2]
特徴βP1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP2]
The gaming machine according to feature βP1,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (unlit state) and a second display mode (lit state) different from the first display mode,
The gaming machine characterized in that the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode.

特徴βP2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βP2, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode, so that the administrator or inspector of the gaming machine can It is possible to check whether there is a display element that cannot be set to the second display mode due to a malfunction (for example, a light emitting part that does not light up due to a disconnection) among the plurality of display elements constituting the means.

[特徴βP3]
特徴βP1または特徴βP2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP3]
The gaming machine according to feature βP1 or feature βP2,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (unlit state) and a second display mode (lit state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. Game machine.

特徴βP3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βP3, the testing process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode, so that the gaming machine The administrator or inspector shall determine whether any of the display elements constituting the display means are display elements that cannot be switched from the second display mode to the first display mode due to a malfunction (e.g., are constantly lit). It is possible to check whether there is a light-emitting part that does not turn off.

<特徴βQ群>
特徴βQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature βQ group>
The feature βQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βQ1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、前記設定変更モードの実行中に前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する検査用処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記検査用処理実行手段は、前記設定変更モードが実行されることによって前記設定情報が前記表示手段に表示される前に、前記検査用処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βQ1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting an external operation;
a display means (information display section 45z) configured by a plurality of display elements (segment light emitting section, CP light emitting section) and capable of displaying setting information that is information regarding the setting of the winning probability during execution of the setting change mode;
Inspection process execution means for executing an inspection process (lighting and blinking process) that is a process of operating the plurality of display elements constituting the display unit in a predetermined manner;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that the test processing execution means includes means for executing the test processing before the setting information is displayed on the display means by executing the setting change mode.

特徴βQ1によれば、設定情報が表示手段に表示される前に検査用処理を実行するので、遊技機の管理者または検査者は、当該遊技機において設定情報が表示手段に表示される前に、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。この結果、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって正常に動作しない表示要素が存在していることに気付かずに、当該表示手段に表示されている設定情報を確認してしまうことを抑制することができる。 According to feature βQ1, the inspection process is executed before the setting information is displayed on the display means, so the administrator or inspector of the gaming machine can perform the inspection process before the setting information is displayed on the display means of the gaming machine. It is possible to check whether there is any display element that does not operate in a predetermined manner due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the display means. As a result, the setting information displayed on the display means may be checked without realizing that among the plurality of display elements that constitute the display means, there is a display element that does not operate normally due to a defect. can be suppressed.

[特徴βQ2]
特徴βQ1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βQ2]
The gaming machine described in feature βQ1,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (unlit state) and a second display mode (lit state) different from the first display mode,
The gaming machine characterized in that the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode.

特徴βQ2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βQ2, since the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode, the administrator or inspector of the gaming machine can It is possible to check whether there is a display element that cannot be set to the second display mode due to a malfunction (for example, a light emitting part that does not light up due to a disconnection) among the plurality of display elements constituting the means.

[特徴βQ3]
特徴βQ1または特徴βQ2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βQ3]
The gaming machine according to feature βQ1 or feature βQ2,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (unlit state) and a second display mode (lit state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. Game machine.

特徴βQ3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βQ3, the testing process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. The administrator or inspector shall determine whether any of the display elements constituting the display means are display elements that cannot be switched from the second display mode to the first display mode due to a malfunction (e.g., are constantly lit). It is possible to check whether there is a light-emitting part that does not turn off.

なお、上記特徴βL群~特徴βQ群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature βL group to feature βQ group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load on gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, and improve the efficiency of gaming machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, performance, etc., with the aim of providing gaming machines that are less prone to malfunctions and that are user-friendly.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load of gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, improve the efficiency of gaming machine development, and prevent defects from occurring. Further improvements in technology are desired for the purpose of providing gaming machines that are difficult to play, providing gaming machines that are considerate to players, and providing healthier gaming.

<特徴βR群>
特徴βR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βR group>
The feature βR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βR1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
所定の識別情報(設定変更中フラグ)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記設定変更モードの開始の際に前記識別情報を第1の状態(ON)とし、前記設定変更モードの終了の際に前記識別情報を前記第1の状態とは異なる第2の状態(OFF)に遷移させる識別情報遷移手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても前記識別情報の状態を維持することが可能であり、
前記設定変更モード実行手段は、
所定の開始操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されている状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作)を受け付けたことに基づいて、前記設定変更モードを開始させる第1開始手段と、
外部から当該遊技機への電力の供給が開始された際に前記識別情報が前記第1の状態であると判定したことに基づいて、前記設定変更モードを開始させる第2開始手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βR1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside;
Storage means (main side RAM 64) for storing predetermined identification information (setting change flag);
When the setting change mode is started, the identification information is set to a first state (ON), and when the setting change mode is ended, the identification information is set to a second state (OFF) different from the first state. identification information transition means for transitioning to;
A gaming machine comprising:
The storage means is capable of maintaining the state of the identification information even when power is cut off from the outside to the gaming machine,
The setting change mode execution means includes:
Perform a predetermined start operation (operation of turning on the power switch of the pachinko machine 10 while the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON, and the RAM clear button is pressed). first starting means for starting the setting change mode based on the reception;
a second starting means for starting the setting change mode based on determining that the identification information is in the first state when power supply to the gaming machine is started from the outside;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βR1によれば、第1開始手段は、所定の開始操作を受け付けたことに基づいて設定変更モードを開始させ、識別情報遷移手段は、設定変更モードの開始の際に識別情報を第1の状態とし、設定変更モードの終了の際に識別情報を第2の状態に遷移させる。そして、記憶手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても識別情報の状態を維持することが可能である。したがって、例えば、遊技機の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したこと等によって、設定変更モードの実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、記憶手段に記憶されている識別情報は第1の状態に維持される。 According to feature βR1, the first starting means starts the setting change mode based on reception of a predetermined starting operation, and the identification information transition means transfers the identification information to the first setting change mode when starting the setting change mode. state, and the identification information is transitioned to the second state when the setting change mode ends. The storage means is capable of maintaining the state of the identification information even when power is cut off from the outside to the gaming machine. Therefore, for example, if the power supply to the gaming machine is cut off while the setting change mode is being executed due to the power switch of the gaming machine being turned off or a power outage occurring, the information will be stored in the storage means. The identification information that is present is maintained in the first state.

そして、本特徴によれば、第2開始手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が開始された際に識別情報が第1の状態であると判定したことに基づいて設定変更モードを開始させる。すなわち、本特徴によれば、設定変更モードの実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再開された場合には、所定の開始操作を受け付けていない場合であっても、設定変更モードが開始されることになる。 According to this feature, the second starting means starts the setting change mode based on determining that the identification information is in the first state when power supply to the gaming machine is started from the outside. Let it start. In other words, according to this feature, when the power supply to the gaming machine is cut off while the settings change mode is being executed, and when the power supply to the gaming machine is restarted, the predetermined starting operation is performed. Even if it is not accepted, the setting change mode will be started.

したがって、設定変更モードの実行中に外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機に再び設定変更モードを開始させるためには、当該遊技機への電力の供給が再開された後に管理者が再び所定の開始操作を行なわなければいけないといった手間を省くことができる。 Therefore, if the power supply to the gaming machine is cut off from the outside while the setting change mode is being executed, in order for the gaming machine to start the setting change mode again, the power supply to the gaming machine must be cut off. This saves the administrator the trouble of having to perform a predetermined start operation again after the restart.

また、設定変更モードの実行中に外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、当該遊技機の当選確率の設定が管理者の意図しない状態となっている可能性があるが、本特徴によれば、外部から当該遊技機への電力の供給が再開された場合には、遊技機の管理者が再び所定の開始操作を行なわなくても設定変更モードが開始されるので、当該遊技機の当選確率の設定が管理者の意図しない状態となったまま見過ごされてしまうことを抑制することができる。 Additionally, if the external power supply to the gaming machine is cut off while the settings change mode is being executed, the winning probability settings of the gaming machine may be in a state that is not intended by the administrator. However, according to this feature, when the power supply to the gaming machine is resumed from the outside, the setting change mode is started without the need for the gaming machine administrator to perform the prescribed start operation again. , it is possible to prevent the setting of the winning probability of the gaming machine from being overlooked while being in a state not intended by the administrator.

<特徴βS群>
特徴βS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βS group>
The feature βS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βS1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
所定の識別情報(設定確認中フラグ)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記設定情報表示モードの開始の際に前記識別情報を第1の状態(ON)とし、前記設定情報表示モードの終了の際に前記識別情報を前記第1の状態とは異なる第2の状態(OFF)に遷移させる識別情報遷移手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても前記識別情報の状態を維持することが可能であり、
前記設定情報表示モード実行手段は、
所定の開始操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されていない状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作)を受け付けたことに基づいて、前記設定情報表示モードを開始させる第1開始手段と、
外部から当該遊技機への電力の供給が開始された際に前記識別情報が前記第1の状態であると判定したことに基づいて、前記設定情報表示モードを開始させる第2開始手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βS1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside;
Setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information that is information regarding the setting of the winning probability is displayed, but the setting of the winning probability cannot be changed;
a storage means (main side RAM 64) for storing predetermined identification information (setting confirmation flag);
When the setting information display mode is started, the identification information is set to a first state (ON), and when the setting information display mode is ended, the identification information is set to a second state (ON) different from the first state. identification information transition means for transitioning to OFF);
A gaming machine comprising:
The storage means is capable of maintaining the state of the identification information even when power is cut off from the outside to the gaming machine,
The setting information display mode execution means includes:
Perform a predetermined start operation (operation of turning on the power switch of the pachinko machine 10 when the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON, and the RAM clear button is not pressed). first starting means for starting the setting information display mode based on the reception;
a second starting means for starting the setting information display mode based on determining that the identification information is in the first state when power supply to the gaming machine is started from the outside;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βS1によれば、第1開始手段は、所定の開始操作を受け付けたことに基づいて設定情報表示モードを開始させ、識別情報遷移手段は、設定情報表示モードの開始の際に識別情報を第1の状態とし、設定情報表示モードの終了の際に識別情報を第2の状態に遷移させる。そして、記憶手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても識別情報の状態を維持することが可能である。したがって、例えば、遊技機の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したこと等によって、設定情報表示モードの実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、記憶手段に記憶されている識別情報は第1の状態に維持される。 According to feature βS1, the first starting means starts the setting information display mode based on reception of a predetermined starting operation, and the identification information transition means changes the identification information to the first setting information display mode when starting the setting information display mode. 1 state, and the identification information is transitioned to a second state when the setting information display mode ends. The storage means is capable of maintaining the state of the identification information even when power is cut off from the outside to the gaming machine. Therefore, for example, if the power supply to the gaming machine is cut off while the setting information display mode is being executed due to the power switch of the gaming machine being turned off or a power outage occurring, the information will be stored in the storage means. The identified identification information is maintained in the first state.

そして、本特徴によれば、第2開始手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が開始された際に識別情報が第1の状態であると判定したことに基づいて設定情報表示モードを開始させる。すなわち、本特徴によれば、設定情報表示モードの実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再開された場合には、所定の開始操作を受け付けていない場合であっても、設定情報表示モードが開始されることになる。 According to this feature, the second starting means sets the setting information display mode based on determining that the identification information is in the first state when power supply to the gaming machine is started from the outside. start. In other words, according to this feature, when the power supply to the gaming machine is cut off while the setting information display mode is being executed, when the power supply to the gaming machine is restarted, the predetermined start Even if no operation is accepted, the setting information display mode will be started.

したがって、設定情報表示モードの実行中に外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機に再び設定情報表示モードを開始させるためには、当該遊技機への電力の供給が再開された後に管理者が再び所定の開始操作を行なわなければいけないといった手間を省くことができる。 Therefore, if the power supply to the gaming machine is cut off from the outside while the setting information display mode is being executed, in order to have the gaming machine start the setting information display mode again, it is necessary to turn off the power to the gaming machine. This saves the administrator the trouble of having to perform a predetermined start operation again after the supply is resumed.

<特徴βT群>
特徴βT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βT group>
The feature βT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βT1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を記憶する記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記設定情報の状態を維持することが可能な第1記憶手段(主側RAM64の設定情報記憶領域)と、
前記設定変更モードの実行中に用いられる情報である変更用設定情報(更新用設定情報)を記憶する第2記憶手段(主側RAM64の更新用設定情報記憶領域)と、
前記設定変更モードの実行中に前記変更用設定情報を変更可能な変更手段と、
を備える遊技機であって、
前記第2記憶手段は、前記設定変更モードの開始の際に、前記設定情報に対応する情報を前記変更用設定情報として記憶する手段を備え、
前記変更手段は、前記所定の変更操作を受け付けることによって、前記第2記憶手段に記憶されている前記変更用設定情報を変更する手段を備え、
前記第1記憶手段は、前記設定変更モードの終了の際に、前記変更用設定情報に対応する情報を前記設定情報として記憶する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βT1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside;
A first memory that stores setting information that is information related to the setting of the winning probability, and is capable of maintaining the state of the setting information even when the external power supply is cut off. means (setting information storage area of the main side RAM 64);
a second storage means (update setting information storage area of the main side RAM 64) that stores change setting information (update setting information) that is information used during execution of the setting change mode;
a changing means capable of changing the changing setting information during execution of the setting changing mode;
A gaming machine comprising:
The second storage means includes means for storing information corresponding to the setting information as the changing setting information at the time of starting the setting change mode,
The changing means includes means for changing the changing setting information stored in the second storage means by accepting the predetermined changing operation,
The gaming machine characterized in that the first storage means includes means for storing information corresponding to the change setting information as the setting information when the setting change mode ends.

特徴βT1によれば、第2記憶手段は、設定変更モードの開始の際に、設定情報に対応する情報を変更用設定情報として記憶し、変更手段は、所定の変更操作を受け付けることによって、第2記憶手段に記憶されている変更用設定情報を変更し、第1記憶手段は、設定変更モードの終了の際に、変更用設定情報に対応する情報を設定情報として記憶する。したがって、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれた場合であっても、第1記憶手段に記憶されている設定情報を、設定変更モードが開始される前の値のまま維持させることができる。この結果、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれることによって当該遊技機の当選確率の設定情報が管理者の意図した値とは異なる値となってしまうことを抑制することができる。以下、具体的に説明する。 According to feature βT1, when the setting change mode is started, the second storage means stores information corresponding to the setting information as change setting information, and the change means receives a predetermined change operation so as to change the setting information. The changing setting information stored in the second storage means is changed, and the first storing means stores information corresponding to the changing setting information as setting information when the setting changing mode ends. Therefore, even if the external power supply is cut off while the settings change mode is being executed, the settings information stored in the first storage means will remain at the value before the settings change mode was started. can be maintained. As a result, it is possible to prevent the setting information of the winning probability of the gaming machine from becoming a value different from the value intended by the administrator due to the power supply from the outside being cut off while the setting change mode is being executed. be able to. This will be explained in detail below.

仮に、設定変更モードの実行中に変更用設定情報を用いない構成であって、所定の変更操作を受け付けることによって、第1記憶手段に記憶されている設定情報を直接変更する構成を採用した場合において、設定変更モードの実行中に設定情報が当該遊技機の管理者の意図した値とは異なる値になっているタイミングで外部からの電力の供給が断たれた場合には、当該遊技機の当選確率の設定情報は、管理者の意図した値とは異なる値となってしまう。 Suppose that a configuration is adopted in which configuration information for modification is not used during execution of the configuration change mode, and the configuration information stored in the first storage means is directly changed by accepting a predetermined modification operation. , if the external power supply is cut off while the setting change mode is being executed and the setting information is a value different from the value intended by the administrator of the gaming machine, the gaming machine The winning probability setting information ends up being a value different from the value intended by the administrator.

これに対して、本特徴によれば、設定変更モードが終了するまでは、第1記憶手段に記憶されている設定情報そのものは変更されず、第2記憶手段に記憶されている変更用設定情報が変更されるので、設定変更モードの実行中に変更用設定情報が当該遊技機の管理者の意図した値とは異なる値になっているタイミングで外部からの電力の供給が断たれた場合であっても、第1記憶手段に記憶されている設定情報は、設定変更モードが開始される前の値のまま維持される。したがって、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれることによって当該遊技機の当選確率の設定情報が管理者の意図した値とは異なる値となってしまうことを抑制することができる。 In contrast, according to the present feature, the setting information itself stored in the first storage means is not changed until the setting change mode ends, and the setting information for change stored in the second storage means is not changed. is changed, so if the external power supply is cut off while the setting change mode is being executed and the change setting information is a value different from the value intended by the administrator of the gaming machine. Even if there is, the setting information stored in the first storage means is maintained at the value before the setting change mode was started. Therefore, it is possible to prevent the setting information of the winning probability of the gaming machine from becoming a value different from the value intended by the administrator due to the power supply from the outside being cut off while the setting change mode is being executed. I can do it.

[特徴βT2]
特徴βT1に記載の遊技機であって、
前記設定変更モードの実行中に、前記第2記憶手段に記憶されている前記変更用設定情報を表示する表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βT2]
The gaming machine according to feature βT1,
A gaming machine comprising: display means for displaying the change setting information stored in the second storage means during execution of the setting change mode.

特徴βT2によれば、表示手段は、設定変更モードの実行中に、第2記憶手段に記憶されている変更用設定情報を表示するので、管理者は、表示手段に表示されている変更用設定情報を確認しながら、所定の変更操作を行なうことができる。 According to feature βT2, the display means displays the change setting information stored in the second storage means while the setting change mode is being executed, so that the administrator can change the change settings displayed on the display means. Predetermined change operations can be performed while checking the information.

<特徴βU群>
特徴βU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βU group>
The feature βU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βU1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を記憶する記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記設定情報の状態を維持することが可能な記憶手段(主側RAM64の設定情報記憶領域)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(図65のステップS12007の処理を実行する)設定情報判定手段と、
遊技を進行させる処理である遊技進行処理(図68のステップS12304~ステップS12316の処理)を実行する遊技進行処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合(図65のステップS12007において設定情報が所定の範囲内ではないと判定され、ステップS12015においてRAM異常フラグがONとなった場合)には、前記遊技進行処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βU1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside;
Storage means for storing setting information that is information regarding the setting of the winning probability, the storage means being capable of maintaining the state of the setting information even when the supply of power from the outside is cut off ( (setting information storage area of the main side RAM 64),
a setting information determining unit that determines whether the setting information satisfies a predetermined condition when external power supply is started (executes the process of step S12007 in FIG. 65);
A game progress processing execution means that executes a game progress process (processing from step S12304 to step S12316 in FIG. 68), which is a process for progressing the game;
A gaming machine comprising:
When the setting information determining means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition (it is determined in step S12007 in FIG. 65 that the setting information is not within a predetermined range), A gaming machine characterized in that the game progress processing is not executed when the RAM abnormality flag is turned ON in step S12015.

特徴βU1によれば、記憶手段は、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても設定情報の状態を維持しており、遊技進行処理実行手段は、外部からの電力の供給が開始された際に設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、設定情報が所定の条件を満たさないと判定した場合には、遊技を進行させる遊技進行処理を実行しない。したがって、記憶手段に記憶されている設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま遊技進行処理が実行されてしまい、当該遊技機における遊技の進行に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。この結果、例えば、遊技者や管理者に想定外の損失を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature βU1, the storage means maintains the state of the setting information even when the supply of power from the outside is cut off, and the game progress processing execution means starts supplying power from the outside. When the setting information is set, it is determined whether or not the setting information satisfies a predetermined condition, and if it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, a game progress process for advancing the game is not executed. Therefore, it is possible to prevent the game progress process from being executed while the setting information stored in the storage means does not satisfy the predetermined conditions, and problems occurring in the game progress in the gaming machine. . As a result, for example, it is possible to prevent unexpected losses from being caused to players and managers.

<特徴βV群>
特徴βV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βV group>
The feature βV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βV1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を含む各種情報を記憶可能な記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記各種情報を維持することが可能な記憶手段(主側RAM64)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(図65のステップS12007の処理を実行する)設定情報判定手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記各種情報のうち前記設定情報を除いて消去する消去処理(第1RAMクリア処理)を実行する消去処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去処理実行手段は、
所定の消去操作(設定用の鍵がOFFであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されている状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作)を受け付けたことに基づいて、前記消去処理を実行する手段と、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合(図65のステップS12007において設定情報が所定の範囲内ではないと判定され、ステップS12015においてRAM異常フラグがONとなった場合)には、前記所定の消去操作を受け付けた場合であっても、前記消去処理を実行しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βV1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside;
A storage means that can store various information including setting information that is information regarding the setting of the winning probability, and is capable of maintaining the various information even when the external power supply is cut off. Storage means (main side RAM 64),
a setting information determining unit that determines whether the setting information satisfies a predetermined condition when external power supply is started (executes the process of step S12007 in FIG. 65);
Erase processing execution means for executing erasure processing (first RAM clear processing) for erasing all but the setting information among the various types of information stored in the storage means;
A gaming machine comprising:
The erasure processing execution means
Based on reception of a predetermined erasing operation (operation of turning on the power switch of the pachinko machine 10 while the setting key is OFF and the RAM clear button is pressed), the erasing process is performed. a means of carrying out the
If the setting information determining means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition (it is determined in step S12007 of FIG. 65 that the setting information is not within the predetermined range, and the RAM abnormality flag is turned ON in step S12015) ), means for not executing the erasing process even if the predetermined erasing operation is accepted;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βV1によれば、記憶手段は、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても設定情報の状態を維持しており、消去処理実行手段は、外部からの電力の供給が開始された際に設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、設定情報が所定の条件を満たさないと判定した場合には、所定の消去操作を受け付けた場合であっても、消去処理を実行しない。したがって、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま消去処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。以下、具体的に説明する。 According to feature βV1, the storage means maintains the state of the setting information even when the supply of power from the outside is cut off, and the erasure processing execution means maintains the state of the setting information even when the supply of power from the outside is started. If it is determined that the setting information does not meet the predetermined conditions, the deletion process will be performed even if the predetermined deletion operation is accepted. Not executed. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of problems caused by the deletion process being executed while the setting information does not satisfy the predetermined conditions. This will be explained in detail below.

仮に、設定情報が所定の条件を満たさないと判定した場合であっても消去処理を実行する構成を採用した場合には、記憶手段に記憶されている各種情報のうち、例えば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定したことを示す情報(例えばRAM異常フラグ)まで消去されてしまい、設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず、消去処理の実行後に、設定情報が所定の条件を満たしていることを前提とした処理(例えば遊技を進行させる遊技進行処理)が実行されてしまい、不具合が発生してしまう可能性がある。 If a configuration is adopted in which deletion processing is performed even if it is determined that the setting information does not satisfy a predetermined condition, for example, if the setting information is Even the information indicating that it has been determined that the condition is not met (for example, the RAM abnormality flag) is deleted, and even though the configuration information does not meet the specified condition, the configuration information may be deleted after the deletion process is executed. There is a possibility that a process (for example, a game progress process for progressing the game) that is based on the premise that a predetermined condition is satisfied is executed, resulting in a problem.

これに対して、本特徴によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定した場合には、所定の消去操作を受け付けた場合であっても、消去処理を実行しないので、設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず消去処理が実行されてしまい、設定情報が所定の条件を満たしていることを前提とした処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま消去処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, if it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined conditions, the erasing process is not executed even if the predetermined erasing operation is accepted. It is possible to prevent the erasure process from being executed even though the predetermined condition is not met, and the process from being executed on the assumption that the setting information satisfies the predetermined condition. As a result, it is possible to suppress the occurrence of problems caused by the deletion process being executed while the setting information does not satisfy the predetermined conditions.

<特徴βW群>
特徴βW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βW group>
The feature βW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βW1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
前記設定情報を含む各種情報を記憶可能な記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記各種情報を維持することが可能な記憶手段(主側RAM64の設定情報記憶領域)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(図65のステップS12007の処理を実行する)設定情報判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定情報表示モード実行手段は、
所定の開始操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されていない状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作)を受け付けたことに基づいて、前記設定情報表示モードを実行する手段と、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合(図65のステップS12007において設定情報が所定の範囲内ではないと判定され、ステップS12015においてRAM異常フラグがONとなった場合)には、前記所定の開始操作を受け付けた場合であっても、前記設定情報表示モードを実行しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βW1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside;
Setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information that is information regarding the setting of the winning probability is displayed, but the setting of the winning probability cannot be changed;
A storage means capable of storing various information including the setting information, and capable of maintaining the various information even when the power supply from the outside is cut off (main side RAM 64 settings) information storage area) and
a setting information determining unit that determines whether the setting information satisfies a predetermined condition when external power supply is started (executes the process of step S12007 in FIG. 65);
A gaming machine comprising:
The setting information display mode execution means includes:
Perform a predetermined start operation (operation of turning on the power switch of the pachinko machine 10 when the setting key, frame release switch, and door release switch are all ON, and the RAM clear button is not pressed). means for executing the setting information display mode based on the reception;
If the setting information determining means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition (it is determined in step S12007 of FIG. 65 that the setting information is not within the predetermined range, and the RAM abnormality flag is turned ON in step S12015) ), means for not executing the setting information display mode even if the predetermined start operation is accepted;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βW1によれば、記憶手段は、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても設定情報を含む各種情報の状態を維持しており、設定情報表示モード実行手段は、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合には、所定の開始操作を受け付けた場合であっても、設定情報表示モードを実行しない。したがって、記憶手段に記憶されている設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず、当該設定情報を表示する設定情報表示モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 According to feature βW1, the storage means maintains the state of various information including setting information even when the external power supply is cut off, and the setting information display mode execution means maintains the state of various information including the setting information. If it is determined that the predetermined condition is not satisfied, the setting information display mode is not executed even if a predetermined start operation is accepted. Therefore, it is possible to prevent the setting information display mode for displaying the setting information from being executed even though the setting information stored in the storage means does not satisfy the predetermined condition.

<特徴βX群>
特徴βX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βX group>
The feature βX group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βX1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を含む各種情報を記憶可能な記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記各種情報を維持することが可能な記憶手段(主側RAM64)と、
外部からの電力の供給が断たれる際に、前記記憶手段に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行し、当該所定の演算の結果である第1演算結果を前記記憶手段に記憶させる(停電監視処理においてRAM判定値を算出して主側RAM64に記憶させる)演算実行手段と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記記憶手段に記憶されている前記所定の情報群に基づいて前記所定の演算を実行し、当該所定の演算の結果である第2演算結果と、前記第1演算結果とが一致するか否かを判定する(図65のステップS12005からステップS12006の処理を実行する)演算結果判定手段と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(図65のステップS12007の処理を実行する)設定情報判定手段と、
前記演算結果判定手段によって前記第2演算結果と前記第1演算結果とが一致すると判定され、かつ、前記設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たすと判定されたことに基づいて、所定の処理(遊技を進行させる処理である図68のステップS12304~ステップS12316の処理)を実行する所定処理実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βX1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside;
A storage means that can store various information including setting information that is information regarding the setting of the winning probability, and is capable of maintaining the various information even when the external power supply is cut off. Storage means (main side RAM 64),
When the supply of power from the outside is cut off, a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group stored in the storage means, and a first calculation result that is a result of the predetermined calculation is stored in the storage means. an arithmetic execution means (calculates a RAM judgment value in the power outage monitoring process and stores it in the main side RAM 64);
When external power supply is started, the predetermined calculation is executed based on the predetermined information group stored in the storage means, and a second calculation result that is the result of the predetermined calculation is obtained. , a computation result determination unit that determines whether or not the first computation result matches (executes the processing from step S12005 to step S12006 in FIG. 65);
a setting information determining unit that determines whether the setting information satisfies a predetermined condition when external power supply is started (executes the process of step S12007 in FIG. 65);
Based on the calculation result determination means determining that the second calculation result and the first calculation result match, and the setting information determination means determining that the setting information satisfies the predetermined condition. , a predetermined process execution means that executes a predetermined process (the process of steps S12304 to S12316 in FIG. 68, which is the process of advancing the game);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βX1によれば、所定処理実行手段は、第2演算結果と第1演算結果とが一致すると判定され、かつ、設定情報が所定の条件を満たすと判定されたことに基づいて、所定の処理を実行する。したがって、第2演算結果と第1演算結果とは一致しているが設定情報は所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず、所定の処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず所定の処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。以下、具体的に説明する。 According to feature βX1, the predetermined process execution means executes the predetermined process based on the fact that it is determined that the second calculation result and the first calculation result match, and that the setting information satisfies the predetermined condition. Execute. Therefore, it is possible to prevent a predetermined process from being executed even though the second calculation result and the first calculation result match, but the setting information does not satisfy the predetermined condition. . As a result, it is possible to suppress the occurrence of a problem caused by a predetermined process being executed even though the setting information does not satisfy a predetermined condition. This will be explained in detail below.

第2演算結果と第1演算結果とが一致している場合には、外部からの電力供給が開始された際に記憶手段に記憶されている所定の情報群の内容と、前回の電力供給が断たれる際に記憶手段に記憶されていた所定の情報群の内容とが同じである可能性が高く、記憶手段に記憶されている所定の情報群が、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても正常に維持されていた可能性が高い。しかしながら、記憶手段に記憶されている所定の情報群が正常に維持されていない場合であっても、第2演算結果と第1演算結果とが偶然に一致してしまう場合がある。 If the second calculation result and the first calculation result match, the contents of the predetermined information group stored in the storage means when external power supply was started and the previous power supply are There is a high possibility that the content of the predetermined information group stored in the storage means at the time of the disconnection is the same as that of the predetermined information group stored in the storage means when the power supply from the outside is cut off. It is highly likely that it was maintained normally even under the current conditions. However, even if the predetermined information group stored in the storage means is not maintained normally, the second calculation result and the first calculation result may coincidentally coincide.

このため、仮に、第2演算結果と第1演算結果とが一致するか否かは判定するが、設定情報が所定の条件を満たすか否かは判定しない構成を採用した場合には、設定情報が所定の条件を満たさない場合であっても、第2演算結果と第1演算結果とが偶然に一致してしまい、所定の処理が実行されてしまう可能性がある。所定の処理が、例えば、遊技の進行を可能とする処理を含む場合には、遊技の進行に致命的な不具合が生じてしまうおそれがある。 Therefore, if a configuration is adopted in which it is determined whether the second calculation result and the first calculation result match, but it is not determined whether the setting information satisfies a predetermined condition, the setting information Even if the second calculation result and the first calculation result do not satisfy the predetermined condition, there is a possibility that the second calculation result coincides with the first calculation result and the predetermined process is executed. If the predetermined process includes, for example, a process that allows the game to proceed, there is a risk that a fatal problem will occur in the game's progress.

これに対して、本特徴によれば、第2演算結果と第1演算結果とが一致すると判定され、かつ、設定情報が所定の条件を満たすと判定されたことに基づいて、所定の処理を実行する、換言すれば、第2演算結果と第1演算結果とは一致しているが、設定情報が所定の条件を満たさない状態では、所定の処理を実行しない。したがって、第2演算結果と第1演算結果とは一致しているが設定情報は所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず、所定の処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず所定の処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。 In contrast, according to the present feature, the predetermined process is performed based on the fact that it is determined that the second calculation result and the first calculation result match, and that the setting information satisfies the predetermined condition. In other words, the predetermined process is not executed in a state where the second calculation result and the first calculation result match but the setting information does not satisfy the predetermined condition. Therefore, it is possible to prevent a predetermined process from being executed even though the second calculation result and the first calculation result match, but the setting information does not satisfy the predetermined condition. . As a result, it is possible to suppress the occurrence of a problem caused by a predetermined process being executed even though the setting information does not satisfy a predetermined condition.

<特徴βY群>
特徴βY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βY group>
The feature βY group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βY1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
所定の操作(設定用の鍵穴に設定用の鍵を挿入して回す操作)を受け付けることによって、第1の状態(OFF側の状態)から、前記第1の状態とは異なる第2の状態(ON側の状態)に移行可能な操作受付手段(設定用の鍵穴)と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、
前記設定変更モードの実行中に、前記操作受付手段の前記第2の状態から前記第1の状態への移行(ON側の状態からOFF側の状態に立ち下がるOFFエッジ)を検出したことに基づいて、前記設定変更モードを終了させる終了手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βY1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game ball into the ball entry section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside;
By accepting a predetermined operation (operation of inserting a setting key into a setting keyhole and turning it), the first state (OFF side state) is changed to a second state (different from the first state). an operation reception means (keyhole for setting) that can be shifted to the ON side state);
A gaming machine comprising:
The setting change mode execution means includes:
Based on detecting a transition of the operation reception means from the second state to the first state (an OFF edge falling from an ON state to an OFF state) during execution of the setting change mode. A gaming machine comprising: a termination means for terminating the setting change mode.

特徴βY1によれば、設定変更モード実行手段は、設定変更モードの実行中に、操作受付手段の第2の状態から第1の状態への移行を検出したことに基づいて、設定変更モードを終了させるので、設定変更モードが開始直後に終了してしまうことを回避することができる。以下、具体的に説明する。 According to feature βY1, the setting change mode executing means terminates the setting change mode based on detecting a transition of the operation reception means from the second state to the first state while the setting change mode is being executed. Therefore, it is possible to avoid ending the setting change mode immediately after starting it. This will be explained in detail below.

例えば、操作受付手段が第2の状態であることを含む第1の開始条件(例えば、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されている状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作が行なわれたこと)が成立した場合、及び、操作受付手段が第2の状態であるか否かに関わらない第2の開始条件(例えば、電源ON時に設定変更中フラグがONであること)が成立した場合に、設定変更モードが開始される構成において、仮に、本特徴とは異なる構成であって、操作受付手段が第1の状態であることを検出した場合に設定変更モードを終了させる構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、操作受付手段が第2の状態であることを含む第1の開始条件の成立に基づいて設定変更モードが開始された場合には、操作受付手段が第2の状態から第1の状態に移行するまで、当該設定変更モードは継続する。しかしながら、操作受付手段が第2の状態であるか否かに関わらない第2の開始条件の成立に基づいて設定変更モードが開始された場合には、操作受付手段が第1の状態のまま設定変更モードが開始される場合もある。この場合には、設定変更モードが開始された直後に、操作受付手段が第1の状態であることが検出され、当該設定変更モードが終了してしまう。すなわち、設定変更モードが開始直後に終了してしまい、設定変更モードにおいて当選確率の設定を変更することが困難となってしまう。 For example, the first starting condition includes that the operation reception means is in the second state (for example, the setting key (keyhole), the frame release switch, and the door release switch are all ON, and the RAM clear button is is pressed and the power switch of the pachinko machine 10 is turned ON), and the second state is determined regardless of whether the operation reception means is in the second state In a configuration in which the settings change mode is started when the start condition (for example, the settings change flag is ON when the power is turned on) is satisfied, if the configuration differs from this feature, the operation reception means A case will be described in which a configuration is adopted in which the setting change mode is ended when it is detected that the device is in the first state. When this configuration is adopted, if the setting change mode is started based on the establishment of the first start condition including that the operation reception means is in the second state, the operation reception means is in the second state. The setting change mode continues until the state changes from to to the first state. However, if the setting change mode is started based on the establishment of the second start condition regardless of whether or not the operation reception means is in the second state, the operation reception means remains set in the first state. A change mode may also be initiated. In this case, immediately after the setting change mode is started, it is detected that the operation accepting means is in the first state, and the setting change mode ends. That is, the setting change mode ends immediately after starting, making it difficult to change the winning probability setting in the setting change mode.

これに対して、本特徴によれば、操作受付手段の第2の状態から第1の状態への移行を検出したことに基づいて、設定変更モードを終了させるので、例えば、第2の開始条件の成立によって設定変更モードが開始された場合であって、操作受付手段が第1の状態のまま設定変更モードが開始された場合であっても、遊技機の管理者等が操作受付手段を第1の状態から第2の状態に移行させ、再度、第2の状態から第1の状態に移行させるまでは、設定変更モードが継続することになる。したがって、操作受付手段が第1の状態のまま設定変更モードが開始された場合であっても、設定変更モードが開始された直後に当該設定変更モードが終了してしまうことを回避することができる。この結果、設定変更モードが開始直後に終了してしまうことによって当選確率の設定を変更することが困難となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to the present feature, the setting change mode is terminated based on the detection of the transition from the second state to the first state of the operation receiving means. Even if the setting change mode is started due to the establishment of , and even if the setting change mode is started with the operation reception means in the first state, the administrator of the gaming machine etc. may change the operation reception means to the first state. The setting change mode continues until the first state is shifted to the second state and the second state is shifted again to the first state. Therefore, even if the setting change mode is started while the operation receiving means is in the first state, it is possible to avoid the setting change mode from ending immediately after the setting change mode is started. . As a result, it is possible to prevent the setting change mode from ending immediately after starting, making it difficult to change the winning probability setting.

また、本特徴によれば、第2の開始条件の成立によって設定変更モードが開始された場合であっても、操作受付手段の状態を移行させることのできる者のみが設定変更モードを終了させることができる。したがって、遊技機のセキュリティを向上させることができる。 Furthermore, according to this feature, even if the setting change mode is started due to the establishment of the second start condition, only the person who can shift the state of the operation receiving means can end the setting change mode. I can do it. Therefore, the security of the gaming machine can be improved.

[特徴βY2]
特徴βY1に記載の遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、
前記操作受付手段が前記第2の状態であること(設定用の鍵穴がON側の状態であること)を含む第1の開始条件が成立したことに基づいて、前記設定変更モードを開始させる第1開始手段と、
前記操作受付手段が前記第2の状態であるか否かに関わらない第2の開始条件(電源ON時に設定変更中フラグがONであること)が成立したことに基づいて、前記設定変更モードを開始させる第2開始手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βY2]
The gaming machine according to feature βY1,
The setting change mode execution means includes:
A first step of starting the setting change mode based on the satisfaction of a first start condition including that the operation receiving means is in the second state (the keyhole for setting is in the ON state). 1 starting means;
The setting change mode is activated based on a second start condition (setting change in progress flag being ON when the power is turned on) irrespective of whether or not the operation accepting means is in the second state. a second starting means for starting;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βY2によれば、第1開始手段は、操作受付手段が第2の状態であることを含む第1の開始条件が成立したことに基づいて設定変更モードを開始させ、第2開始手段は、操作受付手段が第2の状態であるか否かに関わらない第2の開始条件が成立したことに基づいて設定変更モードを開始させる。したがって、操作受付手段が第2の状態である場合に限らず、操作受付手段が第2の状態ではない場合であっても、設定変更モードを開始させることができる。 According to feature βY2, the first starting means starts the setting change mode based on the first starting condition including that the operation accepting means is in the second state, and the second starting means: A setting change mode is started based on the satisfaction of a second start condition regardless of whether or not the operation reception means is in the second state. Therefore, the setting change mode can be started not only when the operation reception means is in the second state but also when the operation reception means is not in the second state.

なお、上記特徴βR群~特徴βY群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature βR group to feature βY group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load on gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, and improve the efficiency of gaming machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, performance, etc., with the aim of providing gaming machines that are less prone to malfunctions and that are user-friendly.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load of gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, improve the efficiency of gaming machine development, and prevent defects from occurring. Further improvements in technology are desired for the purpose of providing gaming machines that are difficult to play, providing gaming machines that are considerate to players, and providing healthier gaming.

<特徴βZ群>
特徴βZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様101から抽出される。
<Characteristic βZ group>
The feature βZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 101 of the first embodiment.

[特徴βZ1]
遊技機であって、
時刻を特定可能な情報を含む計時情報(現在日時情報)を当該遊技機への外部からの電力の供給が断たれた電断状態であっても更新可能な計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)と、
前記計時情報を起動時刻情報(起動日時情報)として記憶可能な手段であって、前記記憶した前記起動時刻情報を前記電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段(RTC97の起動時刻情報記憶エリア97b2)と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、前記計時情報更新手段から前記計時情報を取得し、取得した前記計時情報を前記起動時刻情報として前記起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記起動時刻情報に基づいて、前記記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間に基づいて所定の処理(RTC演出)を実行する所定処理実行手段と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、処理の内容が異なる複数の種別の起動処理(図70の通常起動コマンドを送信する処理を含む起動処理、設定変更モードの実行を含む起動処理、設定確認モードの実行を含む起動処理等)のうちのいずれかの起動処理を実行する起動処理実行手段と、
を備え、
前記記憶処理実行手段は、前記起動処理実行手段が実行する前記起動処理の種別が前記複数の起動処理のうちの特定の起動処理(設定変更モードの実行を含む起動処理、設定確認モードの実行を含む起動処理等)である場合には前記記憶処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βZ1]
A gaming machine,
Timekeeping information update means (timekeeping register of RTC97) that can update timekeeping information (current date and time information) including information that can specify the time even in a power outage state where the external power supply to the gaming machine is cut off. 97b1) and
Start-up time information storage means (RTC 97) capable of storing the clock information as start-up time information (start-up date and time information), and capable of retaining the stored start-up time information even during the power-off state. startup time information storage area 97b2);
The startup time information storage means acquires the clock information from the clock information update means based on the start of external power supply to the gaming machine, and uses the acquired clock information as the startup time information. storage processing execution means for performing storage processing, which is processing for storing data in the memory;
an elapsed time calculation means for calculating an elapsed time since the storage process was executed based on the startup time information;
a predetermined process execution means for executing a predetermined process (RTC performance) based on the elapsed time;
Based on the start of external power supply to the gaming machine, multiple types of startup processing with different processing contents (startup processing including the process of sending the normal startup command in Figure 70, setting change mode a startup process including execution of a startup process, a startup process including execution of a settings confirmation mode, etc.);
Equipped with
The storage processing execution means is configured to determine that the type of the startup processing executed by the startup processing execution means is a specific startup processing among the plurality of startup processings (startup processing including execution of a settings change mode, execution of a settings confirmation mode, etc.). A game machine comprising an avoidance means for avoiding execution of the storage process when the storage process is executed (startup process, etc.).

特徴βZ1の効果の説明に先立って、遊技機が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数の遊技機がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Prior to explaining the effect of feature βZ1, a gaming hall in which a plurality of gaming machines are installed will be explained. Generally, in a game hall, power supply to a plurality of game machines is started all at once (simultaneously). Specifically, for example, if a plurality of gaming machines are installed in so-called island equipment with their respective power switches turned on, and the power switch of the island equipment (hereinafter also referred to as island power switch) is turned on. When this is done, the supply of power is started all at once (simultaneously) to the plurality of gaming machines installed in the island facility.

以上説明した遊技ホールにおける遊技機の運用を踏まえて、特徴βZ1の遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。そして、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出し、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Based on the operation of the gaming machine in the gaming hall explained above, the gaming machine of feature βZ1 acquires clock information from the timing information updating means based on the start of external power supply to the gaming machine. Then, a storage process is executed in which the acquired clock information is stored in the startup time information storage means as startup time information. Then, based on the startup time information stored in the startup time information storage means, the elapsed time since the storage process was executed is calculated, and a predetermined process is executed based on the calculated elapsed time. The effects of adopting this configuration will be explained.

仮に、記憶処理が実行されてからの経過時間ではなく、計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)において更新されている計時情報(現在日時情報)に基づいて所定の処理を実行する構成(例えば、計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングで所定の演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間において遊技機Aの計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、遊技機Bの計時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが各遊技機毎に異なってしまい、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)所定の処理(所定の演出)が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 Suppose that a configuration (e.g., , a configuration in which a predetermined effect is started at the timing when the time included in the clock information reaches 11:00:00) will be described. In this configuration, if there is a discrepancy in the time included in the timing information of each gaming machine installed on the island facility (for example, at a certain moment, the time included in the timing information of gaming machine A is 11 00 minutes 00 seconds and the time included in the clock information of gaming machine B is 10:59 minutes 52 seconds), the timing at which the predetermined process (predetermined performance) starts is set for each game. This varies from machine to machine, giving a sense of discomfort to players who were expecting a certain process (predetermined performance) to start all at once (at the same time) on all the gaming machines installed on the island facility. There are challenges.

これに対して、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。
したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。
On the other hand, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility receives timing information from the timing information updating means based on the start of external power supply to the gaming machine. and executes a storage process in which the acquired clock information is stored in the startup time information storage means as startup time information.
Therefore, for example, when the administrator of a gaming hall turns on the island power switch, power supply will start all at once (simultaneously) to multiple gaming machines installed in the island equipment, and Each of the gaming machines that are installed executes storage processing all at once (simultaneously).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行するので、各遊技機において算出される記憶処理が実行されてからの経過時間は、各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 According to this feature, each gaming machine installed in the island equipment calculates the elapsed time since the storage process was executed based on the startup time information stored in the startup time information storage means. . As mentioned above, each gaming machine installed on the island facility executes storage processing all at once (simultaneously), so the elapsed time calculated for each gaming machine after the storage processing was executed is different from each gaming machine. Even if there is a difference in the times included in the timekeeping information of the gaming machine, the times will be the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, so the mode of execution of the predetermined process executed in each gaming machine is can be the same. Specifically, for example, if a configuration is adopted in which a specific performance is started when the elapsed time reaches a predetermined time, each gaming machine installed on the island facility will simultaneously (simultaneously) start a specific performance. It becomes possible to start.

さらに、本特徴の遊技機は、記憶した起動時刻情報を電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段と、起動処理実行手段が実行する起動処理の種別が複数の起動処理のうちの特定の起動処理である場合には記憶処理の実行を回避する回避手段とを備える。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Furthermore, the gaming machine of this feature includes a startup time information storage means that can retain the stored startup time information even during a power outage state, and a startup process in which a plurality of types of startup processing are executed by the startup processing execution means. and an avoidance means for avoiding execution of the storage process in the case of a specific startup process. The effects of adopting this configuration will be explained.

仮に、上述した回避手段を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機に特定の起動処理(例えば、設定変更モードの実行を含む起動処理)を実行させるために、当該一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を特定の起動処理が実行される状態として当該一の遊技機の電源スイッチをONにして特定の起動処理を実行させる場合がある。この場合、当該一の遊技機は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び記憶処理を実行する。そうすると、当該一の遊技機において算出される経過時間が、他の遊技機において算出される経過時間と異なってしまい、当該一の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが、他の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一の遊技機において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case where a configuration without the above-mentioned avoidance means is adopted will be described. In this configuration, when power supply starts to all the gaming machines installed on the island equipment all at once (at the same time), all the gaming machines installed on the island equipment will all be able to store data at the same time (simultaneously). Execute processing. Thereafter, the administrator of the gaming hall may cause one of the gaming machines installed in the island facility to execute a specific startup process (for example, a startup process that includes execution of a settings change mode). After turning off the power switch of the first gaming machine, the first gaming machine is placed in a state where a specific startup process is executed, and the power switch of the first gaming machine is turned on to perform the specific startup process. It may be executed. In this case, the first gaming machine executes the storage process again based on the fact that the power switch is turned on and power supply is started. In this case, the elapsed time calculated for that one gaming machine will be different from the elapsed time calculated for the other gaming machine, and the timing at which a predetermined process (predetermined performance) will start on that one gaming machine will be different. However, there is a problem in that the start timing of a predetermined process (predetermined performance) differs from that of other gaming machines, giving a player who is playing a game on the same gaming machine a sense of discomfort.

これに対して、本特徴によれば、遊技ホールの管理者が、当該一の遊技機の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段において記憶されている起動時刻情報は保持される。その後、管理者が当該一の遊技機を特定の起動処理が実行される状態として電源スイッチをONにすると、当該一の遊技機において特定の起動処理が実行され、記憶処理の実行が回避されるので、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報が上書きされず、他の遊技機と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された記憶処理において記憶された起動時刻情報が維持される。この結果、当該一の遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において算出される経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to the present feature, even if the manager of the gaming hall turns off the power switch of the gaming machine concerned and the power is cut off, the startup time information storage means of the gaming machine concerned does not store the information. The startup time information is retained. After that, when the administrator turns on the power switch of the first gaming machine in a state where a specific startup process is executed, the specific startup process is executed in the first gaming machine and the execution of the storage process is avoided. Therefore, the startup time information stored in the startup time information storage means of the gaming machine in question is not overwritten, and the storage process is executed when power supply is started simultaneously with other gaming machines. The startup time information stored in is maintained. As a result, the elapsed time calculated for each gaming machine installed in the island facility including the one gaming machine becomes the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, so if the power switch is turned off and then turned on again, The mode of execution of the predetermined process executed in each gaming machine installed in the island facility including the gaming machine can be made the same. Specifically, for example, if a configuration is adopted in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, this includes a gaming machine whose power switch is turned off and then turned on again. It becomes possible to start a specific performance all at once (at the same time) in each gaming machine installed in the island facility. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴γA群>
特徴γA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様101から抽出される。
<Characteristic γA group>
The feature γA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 101 of the first embodiment.

[特徴γA1]
遊技機であって、
時刻を特定可能な情報を含む計時情報(現在日時情報)を当該遊技機への外部からの電力の供給が断たれた電断状態であっても更新可能な計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)と、
前記計時情報を起動時刻情報(起動日時情報)として記憶可能な手段であって、前記記憶した前記起動時刻情報を前記電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段(RTC97の起動時刻情報記憶エリア97b2)と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、前記計時情報更新手段から前記計時情報を取得し、取得した前記計時情報を前記起動時刻情報として前記起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記起動時刻情報に基づいて、前記記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間に基づいて所定の処理(RTC演出)を実行する所定処理実行手段と、
所定の操作を受け付ける操作受付手段(設定用の鍵穴)と、
を備え、
前記記憶処理実行手段は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に前記操作受付手段が前記所定の操作を受け付けていた場合には前記記憶処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γA1]
A gaming machine,
Timekeeping information update means (timekeeping register of RTC97) that can update timekeeping information (current date and time information) including information that can specify the time even in a power outage state where the external power supply to the gaming machine is cut off. 97b1) and
Start-up time information storage means (RTC 97) capable of storing the clock information as start-up time information (start-up date and time information), and capable of retaining the stored start-up time information even during the power-off state. startup time information storage area 97b2);
The startup time information storage means acquires the clock information from the clock information update means based on the start of external power supply to the gaming machine, and uses the acquired clock information as the startup time information. storage processing execution means for performing storage processing, which is processing for storing data in the memory;
an elapsed time calculation means for calculating an elapsed time since the storage process was executed based on the startup time information;
a predetermined process execution means for executing a predetermined process (RTC performance) based on the elapsed time;
an operation reception means (keyhole for setting) that accepts a predetermined operation;
Equipped with
The memory processing execution means is an avoidance means for avoiding execution of the memory processing if the operation reception means has accepted the predetermined operation when external power supply to the gaming machine is started. A gaming machine characterized by comprising:

特徴γA1の効果の説明に先立って、遊技機が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数の遊技機がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Prior to explaining the effect of feature γA1, a gaming hall in which a plurality of gaming machines are installed will be explained. Generally, in a game hall, power supply to a plurality of game machines is started all at once (simultaneously). Specifically, for example, if a plurality of gaming machines are installed in so-called island equipment with their respective power switches turned on, and the power switch of the island equipment (hereinafter also referred to as island power switch) is turned on. When this is done, the supply of power is started all at once (simultaneously) to the plurality of gaming machines installed in the island facility.

以上説明した遊技ホールにおける遊技機の運用を踏まえて、特徴γA1の遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。そして、起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出し、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Based on the above-described operation of gaming machines in gaming halls, the gaming machine of feature γA1 acquires timekeeping information from the timing information updating means based on the start of external power supply to the gaming machine. Then, a storage process is executed in which the acquired clock information is stored in the startup time information storage means as startup time information. Then, based on the startup time information, the elapsed time since the storage process was executed is calculated, and a predetermined process is executed based on the calculated elapsed time. The effects of adopting this configuration will be explained.

仮に、記憶処理が実行されてからの経過時間ではなく、計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)において更新されている計時情報(現在日時情報)に基づいて所定の処理を実行する構成(例えば、計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングで所定の演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間において遊技機Aの計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、遊技機Bの計時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが各遊技機毎に異なってしまい、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)所定の処理(所定の演出)が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 Suppose that a configuration (e.g., , a configuration in which a predetermined effect is started at the timing when the time included in the clock information reaches 11:00:00) will be described. In this configuration, if there is a discrepancy in the time included in the timing information of each gaming machine installed on the island facility (for example, at a certain moment, the time included in the timing information of gaming machine A is 11 00 minutes 00 seconds and the time included in the clock information of gaming machine B is 10:59 minutes 52 seconds), the timing at which the predetermined process (predetermined performance) starts is set for each game. This varies from machine to machine, giving a sense of discomfort to players who were expecting a certain process (predetermined performance) to start all at once (at the same time) on all the gaming machines installed on the island facility. There are challenges.

これに対して、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。 On the other hand, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility receives timing information from the timing information updating means based on the start of external power supply to the gaming machine. and executes a storage process in which the acquired clock information is stored in the startup time information storage means as startup time information. Therefore, for example, when the administrator of a gaming hall turns on the island power switch, power supply will start all at once (simultaneously) to multiple gaming machines installed in the island equipment, and Each of the gaming machines that are installed executes storage processing all at once (simultaneously).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行するので、各遊技機において算出される記憶処理が実行されてからの経過時間は、各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 According to this feature, each gaming machine installed in the island equipment calculates the elapsed time since the storage process was executed based on the startup time information stored in the startup time information storage means. . As mentioned above, each gaming machine installed on the island facility executes storage processing all at once (simultaneously), so the elapsed time calculated for each gaming machine after the storage processing was executed is different from each gaming machine. Even if there is a difference in the times included in the timekeeping information of the gaming machine, the times will be the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, so the mode of execution of the predetermined process executed in each gaming machine is can be the same. Specifically, for example, if a configuration is adopted in which a specific performance is started when the elapsed time reaches a predetermined time, each gaming machine installed on the island facility will simultaneously (simultaneously) start a specific performance. It becomes possible to start.

さらに、本特徴の遊技機は、記憶した起動時刻情報を電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段と、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に操作受付手段が所定の操作を受け付けていた場合には記憶処理の実行を回避する回避手段とを備える。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Furthermore, the gaming machine of this feature has a startup time information storage means that can retain the stored startup time information even during a power outage state, and a startup time information storage means that can retain the stored startup time information even during a power outage state, and when the external power supply to the gaming machine is started. and avoidance means for avoiding execution of the storage process when the operation reception means has accepted a predetermined operation. The effects of adopting this configuration will be explained.

仮に、上述した回避手段を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、種々の理由により、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を所定の操作を受け付けた状態としたまま当該一の遊技機の電源スイッチをONにする場合がある。この場合、当該一の遊技機は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び記憶処理を実行する。そうすると、当該一の遊技機において算出される経過時間が、他の遊技機において算出される経過時間と異なってしまい、当該一の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが、他の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一の遊技機において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case where a configuration without the above-mentioned avoidance means is adopted will be described. In this configuration, when power supply starts to all the gaming machines installed on the island equipment all at once (at the same time), all the gaming machines installed on the island equipment will all be able to store data at the same time (simultaneously). Execute processing. After that, the manager of the gaming hall temporarily turns off the power switch of one of the multiple gaming machines installed in the island facility for various reasons, and then turns that one gaming machine into a designated location. The power switch of the gaming machine may be turned on while the gaming machine is in a state where the operation of the gaming machine is accepted. In this case, the first gaming machine executes the storage process again based on the fact that the power switch is turned on and power supply is started. In this case, the elapsed time calculated for that one gaming machine will be different from the elapsed time calculated for the other gaming machine, and the timing at which a predetermined process (predetermined performance) will start on that one gaming machine will be different. However, there is a problem in that the start timing of a predetermined process (predetermined performance) differs from that of other gaming machines, giving a player who is playing a game on the same gaming machine a sense of discomfort.

これに対して、本特徴によれば、遊技ホールの管理者が、当該一の遊技機の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段において記憶されている起動時刻情報は保持される。その後、管理者が当該一の遊技機を所定の操作を受け付けた状態としたまま電源スイッチをONにすると、記憶処理の実行が回避されるので、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報が上書きされず、他の遊技機と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された記憶処理において記憶された起動時刻情報が維持される。この結果、当該一の遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において算出される経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to the present feature, even if the manager of the gaming hall turns off the power switch of the gaming machine concerned and the power is cut off, the startup time information storage means of the gaming machine concerned does not store the information. The startup time information is retained. After that, if the administrator turns on the power switch while leaving the first gaming machine in a state where it accepts a predetermined operation, execution of the storage process is avoided, so the startup time information storage means of the first gaming machine is saved. The stored startup time information is not overwritten, and the startup time information stored in a storage process executed when power supply to other gaming machines is started all at once (at the same time) is maintained. As a result, the elapsed time calculated for each gaming machine installed in the island facility including the one gaming machine becomes the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, so if the power switch is turned off and then turned on again, The mode of execution of the predetermined process executed in each gaming machine installed in the island facility including the gaming machine can be made the same. Specifically, for example, if a configuration is adopted in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, this includes a gaming machine whose power switch is turned off and then turned on again. It becomes possible to start a specific performance all at once (at the same time) in each gaming machine installed in the island facility. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴γB群>
特徴γB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様101から抽出される。
<Characteristic γB group>
The feature γB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 101 of the first embodiment.

[特徴γB1]
遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
時刻を特定可能な情報を含む計時情報(現在日時情報)を当該遊技機への外部からの電力の供給が断たれた電断状態であっても更新可能な計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)と、
前記計時情報を起動時刻情報(起動日時情報)として記憶可能な手段であって、前記記憶した前記起動時刻情報を前記電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段(RTC97の起動時刻情報記憶エリア97b2)と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、前記計時情報更新手段から前記計時情報を取得し、取得した前記計時情報を前記起動時刻情報として前記起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記起動時刻情報に基づいて、前記記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間に基づいて所定の処理(RTC演出)を実行する所定処理実行手段と、
を備え、
前記設定変更モード実行手段は、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に所定の開始条件が成立するか否かを判定する判定手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づいて前記設定変更モードを開始させる設定変更モード開始手段と、
を備え、
前記記憶処理実行手段は、前記設定変更モードが開始される場合には前記記憶処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γB1]
A gaming machine,
A ball entry means into which a game ball can enter;
lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of game balls into the ball entry means;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside;
Timekeeping information update means (timekeeping register of RTC97) that can update timekeeping information (current date and time information) including information that can specify the time even in a power outage state where the external power supply to the gaming machine is cut off. 97b1) and
Start-up time information storage means (RTC 97) capable of storing the clock information as start-up time information (start-up date and time information), and capable of retaining the stored start-up time information even during the power-off state. startup time information storage area 97b2);
The startup time information storage means acquires the clock information from the clock information update means based on the start of external power supply to the gaming machine, and uses the acquired clock information as the startup time information. storage processing execution means for performing storage processing, which is processing for storing data in the memory;
an elapsed time calculation means for calculating an elapsed time since the storage process was executed based on the startup time information;
a predetermined process execution means for executing a predetermined process (RTC performance) based on the elapsed time;
Equipped with
The setting change mode execution means includes:
a determining means for determining whether a predetermined starting condition is satisfied when external power supply to the gaming machine is started;
Setting change mode starting means for starting the setting change mode based on the establishment of the predetermined start condition;
Equipped with
The gaming machine characterized in that the storage processing execution means includes avoidance means for avoiding execution of the storage processing when the setting change mode is started.

特徴γB1の効果の説明に先立って、遊技機が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数の遊技機がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Prior to explaining the effect of feature γB1, a gaming hall in which a plurality of gaming machines are installed will be explained. Generally, in a game hall, power supply to a plurality of game machines is started all at once (simultaneously). Specifically, for example, if a plurality of gaming machines are installed in so-called island equipment with their respective power switches turned on, and the power switch of the island equipment (hereinafter also referred to as island power switch) is turned on. When this is done, the supply of power is started all at once (simultaneously) to the plurality of gaming machines installed in the island facility.

以上説明した遊技ホールにおける遊技機の運用を踏まえて、特徴γB1の遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。そして、起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出し、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Based on the operation of the gaming machine in the gaming hall explained above, the gaming machine of feature γB1 acquires timing information from the timing information updating means based on the start of external power supply to the gaming machine. Then, a storage process is executed in which the acquired clock information is stored in the startup time information storage means as startup time information. Then, based on the startup time information, the elapsed time since the storage process was executed is calculated, and a predetermined process is executed based on the calculated elapsed time. The effects of adopting this configuration will be explained.

仮に、記憶処理が実行されてからの経過時間ではなく、計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)において更新されている計時情報(現在日時情報)に基づいて所定の処理を実行する構成(例えば、計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングで所定の演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間において遊技機Aの計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、遊技機Bの計時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが各遊技機毎に異なってしまい、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)所定の処理(所定の演出)が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 Suppose that a configuration (e.g., , a configuration in which a predetermined effect is started at the timing when the time included in the clock information reaches 11:00:00) will be described. In this configuration, if there is a discrepancy in the time included in the timing information of each gaming machine installed on the island facility (for example, at a certain moment, the time included in the timing information of gaming machine A is 11 00 minutes 00 seconds and the time included in the clock information of gaming machine B is 10:59 minutes 52 seconds), the timing at which the predetermined process (predetermined performance) starts is set for each game. This varies from machine to machine, giving a sense of discomfort to players who were expecting a certain process (predetermined performance) to start all at once (at the same time) on all the gaming machines installed on the island facility. There are challenges.

これに対して、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。
したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。
On the other hand, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility receives timing information from the timing information updating means based on the start of external power supply to the gaming machine. and executes a storage process in which the acquired clock information is stored in the startup time information storage means as startup time information.
Therefore, for example, when the administrator of a gaming hall turns on the island power switch, power supply will start all at once (simultaneously) to multiple gaming machines installed in the island equipment, and Each of the gaming machines that are installed executes storage processing all at once (simultaneously).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行するので、各遊技機において算出される記憶処理が実行されてからの経過時間は、各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 According to this feature, each gaming machine installed in the island equipment calculates the elapsed time since the storage process was executed based on the startup time information stored in the startup time information storage means. . As mentioned above, each gaming machine installed on the island facility executes storage processing all at once (simultaneously), so the elapsed time calculated for each gaming machine after the storage processing was executed is different from each gaming machine. Even if there is a difference in the times included in the timekeeping information of the gaming machine, the times will be the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, so the mode of execution of the predetermined process executed in each gaming machine is can be the same. Specifically, for example, if a configuration is adopted in which a specific performance is started when the elapsed time reaches a predetermined time, each gaming machine installed on the island facility will simultaneously (simultaneously) start a specific performance. It becomes possible to start.

さらに、本特徴の遊技機は、記憶した起動時刻情報を電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段と、設定変更モードが開始される場合には記憶処理の実行を回避する回避手段とを備える。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Furthermore, the game machine with this feature includes a startup time information storage means that can retain stored startup time information even during a power outage state, and avoids executing storage processing when a setting change mode is started. and avoidance means. The effects of adopting this configuration will be explained.

仮に、上述した回避手段を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、設定変更モードを実行させて遊技機の当選確率の設定を変更するために、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を設定変更モードを開始させる開始条件を成立させた状態として当該一の遊技機の電源スイッチをONにして設定変更モードを開始させる場合がある。この場合、当該一の遊技機は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び記憶処理を実行する。そうすると、当該一の遊技機において算出される経過時間が、他の遊技機において算出される経過時間と異なってしまい、当該一の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが、他の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一の遊技機において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case where a configuration without the above-mentioned avoidance means is adopted will be described. In this configuration, when power supply starts to all the gaming machines installed on the island equipment all at once (at the same time), all the gaming machines installed on the island equipment will all be able to store data at the same time (simultaneously). Execute processing. After that, the administrator of the gaming hall turns on the power to one of the gaming machines installed in the island facility in order to execute the setting change mode and change the setting of the winning probability of the gaming machine. After the switch is once turned off, the power switch of the one gaming machine may be turned on to start the setting changing mode with the start condition for starting the setting changing mode of the gaming machine being satisfied. In this case, the first gaming machine executes the storage process again based on the fact that the power switch is turned on and power supply is started. In this case, the elapsed time calculated for that one gaming machine will be different from the elapsed time calculated for the other gaming machine, and the timing at which a predetermined process (predetermined performance) will start on that one gaming machine will be different. However, there is a problem in that the start timing of a predetermined process (predetermined performance) differs from that of other gaming machines, giving a player who is playing a game on the same gaming machine a sense of discomfort.

これに対して、本特徴によれば、遊技ホールの管理者が、当該一の遊技機の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段において記憶されている起動時刻情報は保持される。その後、管理者が当該一の遊技機を設定変更モードを開始させる開始条件を成立させた状態として電源スイッチをONにすると、当該一の遊技機において設定変更モードが開始され、記憶処理の実行が回避されるので、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報が上書きされず、他の遊技機と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された記憶処理において記憶された起動時刻情報が維持される。この結果、当該一の遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において算出される経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to the present feature, even if the manager of the gaming hall turns off the power switch of the gaming machine concerned and the power is cut off, the startup time information storage means of the gaming machine concerned does not store the information. The startup time information is retained. After that, when the administrator turns on the power switch after satisfying the start conditions for starting the settings change mode on the first game machine, the first game machine starts the settings change mode and executes the storage process. Therefore, the startup time information stored in the startup time information storage means of the gaming machine concerned is not overwritten, and the processing is executed when power supply to other gaming machines is started simultaneously (at the same time). The startup time information stored in the storage process is maintained. As a result, the elapsed time calculated for each gaming machine installed in the island facility including the one gaming machine becomes the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, so if the power switch is turned off and then turned on again, The mode of execution of the predetermined process executed in each gaming machine installed in the island facility including the gaming machine can be made the same. Specifically, for example, if a configuration is adopted in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, this includes a gaming machine whose power switch is turned off and then turned on again. It becomes possible to start a specific performance all at once (at the same time) in each gaming machine installed in the island facility. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴γC群>
特徴γC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様101から抽出される。
<Characteristic γC group>
The feature γC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 101 of the first embodiment.

[特徴γC1]
遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
時刻を特定可能な情報を含む計時情報(現在日時情報)を当該遊技機への外部からの電力の供給が断たれた電断状態であっても更新可能な計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)と、
前記計時情報を起動時刻情報(起動日時情報)として記憶可能な手段であって、前記記憶した前記起動時刻情報を前記電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段(RTC97の起動時刻情報記憶エリア97b2)と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、前記計時情報更新手段から前記計時情報を取得し、取得した前記計時情報を前記起動時刻情報として前記起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記起動時刻情報に基づいて、前記記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間に基づいて所定の処理(RTC演出)を実行する所定処理実行手段と、
を備え、
前記設定情報表示モード実行手段は、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に所定の開始条件が成立するか否かを判定する判定手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づいて前記設定情報表示モードを開始させる設定情報表示モード開始手段と、
を備え、
前記記憶処理実行手段は、前記設定情報表示モードが開始される場合には前記記憶処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γC1]
A gaming machine,
A ball entry means into which a game ball can enter;
lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of game balls into the ball entry means;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside;
Setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information that is information regarding the setting of the winning probability is displayed, but the setting of the winning probability cannot be changed;
Timekeeping information update means (timekeeping register of RTC97) that can update timekeeping information (current date and time information) including information that can specify the time even in a power outage state where the external power supply to the gaming machine is cut off. 97b1) and
Start-up time information storage means (RTC 97) capable of storing the clock information as start-up time information (start-up date and time information), and capable of retaining the stored start-up time information even during the power-off state. startup time information storage area 97b2);
The startup time information storage means acquires the clock information from the clock information update means based on the start of external power supply to the gaming machine, and uses the acquired clock information as the startup time information. storage processing execution means for performing storage processing, which is processing for storing data in the memory;
an elapsed time calculation means for calculating an elapsed time since the storage process was executed based on the startup time information;
a predetermined process execution means for executing a predetermined process (RTC performance) based on the elapsed time;
Equipped with
The setting information display mode execution means includes:
a determining means for determining whether a predetermined starting condition is satisfied when external power supply to the gaming machine is started;
Setting information display mode starting means for starting the setting information display mode based on the establishment of the predetermined starting condition;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the storage processing execution means includes avoidance means for avoiding execution of the storage processing when the setting information display mode is started.

特徴γC1の効果の説明に先立って、遊技機が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数の遊技機がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Prior to explaining the effect of feature γC1, a gaming hall in which a plurality of gaming machines are installed will be explained. Generally, in a game hall, power supply to a plurality of game machines is started all at once (simultaneously). Specifically, for example, if a plurality of gaming machines are installed in so-called island equipment with their respective power switches turned on, and the power switch of the island equipment (hereinafter also referred to as island power switch) is turned on. When this is done, the supply of power is started all at once (simultaneously) to the plurality of gaming machines installed in the island facility.

以上説明した遊技ホールにおける遊技機の運用を踏まえて、特徴γC1の遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。そして、起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出し、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Based on the operation of the gaming machine in the gaming hall explained above, the gaming machine of feature γC1 acquires timekeeping information from the timing information updating means based on the start of external power supply to the gaming machine. Then, a storage process is executed in which the acquired clock information is stored in the startup time information storage means as startup time information. Then, based on the startup time information, the elapsed time since the storage process was executed is calculated, and a predetermined process is executed based on the calculated elapsed time. The effects of adopting this configuration will be explained.

仮に、記憶処理が実行されてからの経過時間ではなく、計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)において更新されている計時情報(現在日時情報)に基づいて所定の処理を実行する構成(例えば、計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングで所定の演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間において遊技機Aの計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、遊技機Bの計時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが各遊技機毎に異なってしまい、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)所定の処理(所定の演出)が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 Suppose that a configuration (e.g., , a configuration in which a predetermined effect is started at the timing when the time included in the clock information reaches 11:00:00) will be described. In this configuration, if there is a discrepancy in the time included in the timing information of each gaming machine installed on the island facility (for example, at a certain moment, the time included in the timing information of gaming machine A is 11 00 minutes 00 seconds and the time included in the clock information of gaming machine B is 10:59 minutes 52 seconds), the timing at which the predetermined process (predetermined performance) starts is set for each game. This varies from machine to machine, giving a sense of discomfort to players who were expecting a certain process (predetermined performance) to start all at once (at the same time) on all the gaming machines installed on the island facility. There are challenges.

これに対して、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。
したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。
On the other hand, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility receives timing information from the timing information updating means based on the start of external power supply to the gaming machine. and executes a storage process in which the acquired clock information is stored in the startup time information storage means as startup time information.
Therefore, for example, when the administrator of a gaming hall turns on the island power switch, power supply will start all at once (simultaneously) to multiple gaming machines installed in the island equipment, and Each of the gaming machines that are installed executes storage processing all at once (simultaneously).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行するので、各遊技機において算出される記憶処理が実行されてからの経過時間は、各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 According to this feature, each gaming machine installed in the island equipment calculates the elapsed time since the storage process was executed based on the startup time information stored in the startup time information storage means. . As mentioned above, each gaming machine installed on the island facility executes storage processing all at once (simultaneously), so the elapsed time calculated for each gaming machine after the storage processing was executed is different from each gaming machine. Even if there is a difference in the times included in the timekeeping information of the gaming machine, the times will be the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, so the mode of execution of the predetermined process executed in each gaming machine is can be the same. Specifically, for example, if a configuration is adopted in which a specific performance is started when the elapsed time reaches a predetermined time, each gaming machine installed on the island facility will simultaneously (simultaneously) start a specific performance. It becomes possible to start.

さらに、本特徴の遊技機は、記憶した起動時刻情報を電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段と、設定情報表示モードが開始される場合には記憶処理の実行を回避する回避手段とを備える。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Furthermore, the game machine of this feature includes a startup time information storage means that can retain the stored startup time information even during a power outage state, and a startup time information storage means that can perform storage processing when the setting information display mode is started. and an avoidance means to avoid it. The effects of adopting this configuration will be explained.

仮に、上述した回避手段を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、設定情報表示モードを実行させて遊技機の当選確率の設定を確認するために、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を設定情報表示モードを開始させる開始条件を成立させた状態として当該一の遊技機の電源スイッチをONにして設定情報表示モードを開始させる場合がある。この場合、当該一の遊技機は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び記憶処理を実行する。そうすると、当該一の遊技機において算出される経過時間が、他の遊技機において算出される経過時間と異なってしまい、当該一の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが、他の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一の遊技機において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case where a configuration without the above-mentioned avoidance means is adopted will be described. In this configuration, when power supply starts to all the gaming machines installed on the island equipment all at once (at the same time), all the gaming machines installed on the island equipment will all be able to store data at the same time (simultaneously). Execute processing. After that, the administrator of the gaming hall executes the setting information display mode and checks the setting of the winning probability of the gaming machine by checking one of the gaming machines installed in the island facility. After the power switch is turned OFF, the start condition for starting the setting information display mode on the first gaming machine is satisfied, and then the power switch of the first gaming machine is turned ON to start the setting information display mode. There is. In this case, the first gaming machine executes the storage process again based on the fact that the power switch is turned on and power supply is started. In this case, the elapsed time calculated for that one gaming machine will be different from the elapsed time calculated for the other gaming machine, and the timing at which a predetermined process (predetermined performance) will start on that one gaming machine will be different. However, there is a problem in that the start timing of a predetermined process (predetermined performance) differs from that of other gaming machines, giving a player who is playing a game on the same gaming machine a sense of discomfort.

これに対して、本特徴によれば、遊技ホールの管理者が、当該一の遊技機の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段において記憶されている起動時刻情報は保持される。その後、管理者が当該一の遊技機を設定情報表示モードを開始させる開始条件を成立させた状態として電源スイッチをONにすると、当該一の遊技機において設定情報表示モードが開始され、記憶処理の実行が回避されるので、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報が上書きされず、他の遊技機と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された記憶処理において記憶された起動時刻情報が維持される。この結果、当該一の遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において算出される経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to the present feature, even if the manager of the gaming hall turns off the power switch of the gaming machine concerned and the power is cut off, the startup time information storage means of the gaming machine concerned does not store the information. The startup time information is retained. After that, when the administrator turns on the power switch with the start condition for starting the setting information display mode on the first gaming machine, the setting information display mode starts on the first gaming machine and the storage process is performed. Since the execution is avoided, the startup time information stored in the startup time information storage means of the one gaming machine is not overwritten, and when power supply is started at the same time as the other gaming machines. The startup time information stored in the executed storage process is maintained. As a result, the elapsed time calculated for each gaming machine installed in the island facility including the one gaming machine becomes the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, so if the power switch is turned off and then turned on again, The mode of execution of the predetermined process executed in each gaming machine installed in the island facility including the gaming machine can be made the same. Specifically, for example, if a configuration is adopted in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, this includes a gaming machine whose power switch is turned off and then turned on again. It becomes possible to start a specific performance all at once (at the same time) in each gaming machine installed in the island facility. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴γD群>
特徴γD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様102から抽出される。
<Characteristic γD group>
The feature γD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 102 of the first embodiment.

[特徴γD1]
遊技機であって、
時刻を特定可能な情報を含む計時情報(現在日時情報)を当該遊技機への外部からの電力の供給が断たれた電断状態であっても更新可能な計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)と、
前記計時情報を起動時刻情報(起動日時情報)として記憶可能な手段であって、前記記憶した前記起動時刻情報を前記電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段(RTC97の起動時刻情報記憶エリア97b2)と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、前記計時情報更新手段から前記計時情報を取得し、取得した前記計時情報を前記起動時刻情報として前記起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記起動時刻情報に基づいて、前記記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間に基づいて所定の処理(RTC演出)を実行する所定処理実行手段と、
を備え、
前記記憶処理実行手段は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に、前記計時情報更新手段における前記計時情報に含まれる時刻が、前記起動時刻情報記憶手段に記憶されている前記起動時刻情報に含まれる時刻から所定時間(30分)が経過していない場合には前記記憶処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γD1]
A gaming machine,
Timekeeping information update means (timekeeping register of RTC97) that can update timekeeping information (current date and time information) including information that can specify the time even in a power outage state where the external power supply to the gaming machine is cut off. 97b1) and
Start-up time information storage means (RTC 97) capable of storing the clock information as start-up time information (start-up date and time information), and capable of retaining the stored start-up time information even during the power-off state. startup time information storage area 97b2);
The startup time information storage means acquires the clock information from the clock information update means based on the start of external power supply to the gaming machine, and uses the acquired clock information as the startup time information. storage processing execution means for performing storage processing, which is processing for storing data in the memory;
an elapsed time calculation means for calculating an elapsed time since the storage process was executed based on the startup time information;
a predetermined process execution means for executing a predetermined process (RTC performance) based on the elapsed time;
Equipped with
The storage processing execution means stores the time included in the timekeeping information in the timekeeping information updating means in the startup time information storage means when external power supply to the gaming machine is started. A game machine comprising an avoidance means for avoiding execution of the storage process if a predetermined time (30 minutes) has not elapsed since the time included in the start time information.

特徴γD1の効果の説明に先立って、遊技機が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数の遊技機がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Prior to explaining the effect of feature γD1, a gaming hall in which a plurality of gaming machines are installed will be explained. Generally, in a game hall, power supply to a plurality of game machines is started all at once (simultaneously). Specifically, for example, if a plurality of gaming machines are installed in so-called island equipment with their respective power switches turned on, and the power switch of the island equipment (hereinafter also referred to as island power switch) is turned on. When this is done, the supply of power is started all at once (simultaneously) to the plurality of gaming machines installed in the island facility.

以上説明した遊技ホールにおける遊技機の運用を踏まえて、特徴γD1の遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。そして、起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出し、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Based on the above-described operation of the gaming machine in the gaming hall, the gaming machine of feature γD1 acquires timekeeping information from the timing information updating means based on the start of external power supply to the gaming machine. Then, a storage process is executed in which the acquired clock information is stored in the startup time information storage means as startup time information. Then, based on the startup time information, the elapsed time since the storage process was executed is calculated, and a predetermined process is executed based on the calculated elapsed time. The effects of adopting this configuration will be explained.

仮に、記憶処理が実行されてからの経過時間ではなく、計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)において更新されている計時情報(現在日時情報)に基づいて所定の処理を実行する構成(例えば、計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングで所定の演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間において遊技機Aの計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、遊技機Bの計時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが各遊技機毎に異なってしまい、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)所定の処理(所定の演出)が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 Suppose that a configuration (e.g., , a configuration in which a predetermined effect is started at the timing when the time included in the clock information reaches 11:00:00) will be described. In this configuration, if there is a discrepancy in the time included in the timing information of each gaming machine installed on the island facility (for example, at a certain moment, the time included in the timing information of gaming machine A is 11 00 minutes 00 seconds and the time included in the clock information of gaming machine B is 10:59 minutes 52 seconds), the timing at which the predetermined process (predetermined performance) starts is set for each game. This varies from machine to machine, giving a sense of discomfort to players who were expecting a certain process (predetermined performance) to start all at once (at the same time) on all the gaming machines installed on the island facility. There are challenges.

これに対して、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。
したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。
On the other hand, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility receives timing information from the timing information updating means based on the start of external power supply to the gaming machine. and executes a storage process in which the acquired clock information is stored in the startup time information storage means as startup time information.
Therefore, for example, when the administrator of a gaming hall turns on the island power switch, power supply will start all at once (simultaneously) to multiple gaming machines installed in the island equipment, and Each of the gaming machines that are installed executes storage processing all at once (simultaneously).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行するので、各遊技機において算出される記憶処理が実行されてからの経過時間は、各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 According to this feature, each gaming machine installed in the island equipment calculates the elapsed time since the storage process was executed based on the startup time information stored in the startup time information storage means. . As mentioned above, each gaming machine installed on the island facility executes storage processing all at once (simultaneously), so the elapsed time calculated for each gaming machine after the storage processing was executed is different from each gaming machine. Even if there is a difference in the times included in the timekeeping information of the gaming machine, the times will be the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, so the mode of execution of the predetermined process executed in each gaming machine is can be the same. Specifically, for example, if a configuration is adopted in which a specific performance is started when the elapsed time reaches a predetermined time, each gaming machine installed on the island facility will simultaneously (simultaneously) start a specific performance. It becomes possible to start.

さらに、本特徴の遊技機は、記憶した起動時刻情報を電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段と、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に、計時情報更新手段における計時情報に含まれる時刻が、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に含まれる時刻から所定時間(例えば30分)が経過していない場合には記憶処理の実行を回避する回避手段とを備える。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Furthermore, the gaming machine of this feature has a startup time information storage means that can retain the stored startup time information even during a power outage state, and a startup time information storage means that can retain the stored startup time information even during a power outage state, and when the external power supply to the gaming machine is started. If a predetermined time (for example, 30 minutes) has not elapsed from the time included in the clock information in the clock information update means and the time included in the startup time information stored in the startup time information storage means, storage processing is performed. and an avoidance means for avoiding execution of. The effects of adopting this configuration will be explained.

仮に、上述した回避手段を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、種々の理由により、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、再度、当該一の遊技機の電源スイッチをONにする場合がある。具体的には、例えば、設定変更モードを実行させて遊技機の当選確率の設定を変更するために、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を設定変更モードを開始させる開始条件を成立させた状態として当該一の遊技機の電源スイッチをONにして設定変更モードを開始させる場合がある。この場合、当該一の遊技機は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び記憶処理を実行する。そうすると、当該一の遊技機において算出される経過時間が、他の遊技機において算出される経過時間と異なってしまい、当該一の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが、他の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一の遊技機において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case where a configuration without the above-mentioned avoidance means is adopted will be described. In this configuration, when power supply starts to all the gaming machines installed on the island equipment all at once (at the same time), all the gaming machines installed on the island equipment will all be able to store data at the same time (simultaneously). Execute processing. After that, the manager of the gaming hall temporarily turned off the power switch of one of the multiple gaming machines installed in the island facility for various reasons, and then turned off the power switch of one of the gaming machines installed in the island facility again. The power switch may be turned on. Specifically, for example, in order to execute the setting change mode and change the winning probability setting of the gaming machine, the power switch of one of the gaming machines installed on the island facility may be turned off. After once being turned off, the power switch of the one gaming machine may be turned on to start the setting changing mode, with the starting conditions for starting the setting changing mode of the gaming machine being satisfied. In this case, the first gaming machine executes the storage process again based on the fact that the power switch is turned on and power supply is started. In this case, the elapsed time calculated for that one gaming machine will be different from the elapsed time calculated for the other gaming machine, and the timing at which a predetermined process (predetermined performance) will start on that one gaming machine will be different. However, there is a problem in that the start timing of a predetermined process (predetermined performance) differs from that of other gaming machines, giving a player who is playing a game on the same gaming machine a sense of discomfort.

これに対して、本特徴によれば、遊技ホールの管理者が、当該一の遊技機の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段において記憶されている起動時刻情報は保持される。その後、管理者が所定時間(例えば30分)以内に当該一の遊技機の電源スイッチをONにすると、記憶処理の実行が回避されるので、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報が上書きされず、他の遊技機と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された記憶処理において記憶された起動時刻情報が維持される。この結果、当該一の遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において算出される経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to the present feature, even if the manager of the gaming hall turns off the power switch of the gaming machine concerned and the power is cut off, the startup time information storage means of the gaming machine concerned does not store the information. The startup time information is retained. After that, if the administrator turns on the power switch of that one gaming machine within a predetermined period of time (for example, 30 minutes), the execution of the storage process is avoided, so it is stored in the startup time information storage means of that one gaming machine. The startup time information stored in the game machine is not overwritten, and the startup time information stored in the storage process executed when power supply to other gaming machines is started simultaneously is maintained. As a result, the elapsed time calculated for each gaming machine installed in the island facility including the one gaming machine becomes the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, so if the power switch is turned off and then turned on again, The mode of execution of the predetermined process executed in each gaming machine installed in the island facility including the gaming machine can be made the same. Specifically, for example, if a configuration is adopted in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, this includes a gaming machine whose power switch is turned off and then turned on again. It becomes possible to start a specific performance all at once (at the same time) in each gaming machine installed in the island facility.

すなわち、管理者は、島設備の島電源スイッチをONにして、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始させた後、所定時間(例えば30分)以内に、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうち、当選確率の設定を変更しようとする一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を設定変更モードを開始させる開始条件を成立させた状態として当該一の遊技機の電源スイッチをONにして設定変更モードを開始させれば、当該一の遊技機の当選確率の設定を変更することが可能であるとともに、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした当該一の遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 That is, the administrator turns on the island power switch of the island equipment to start supplying power all at once (simultaneously) to the plurality of gaming machines installed in the island equipment, and then waits for a predetermined period of time (for example, 30 minutes), among the multiple gaming machines installed on the island facility, turn off the power switch of the one gaming machine whose winning probability setting is to be changed, and then If the start condition for starting the setting change mode is satisfied and the power switch of the one gaming machine is turned on to start the setting changing mode, the winning probability setting of the one gaming machine can be changed. In addition to being possible, it is possible to simultaneously (simultaneously) start a specific performance on each gaming machine installed in the island facility, including the gaming machine in question whose power switch was once turned OFF and then turned ON again. becomes possible. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴γD2]
特徴γD1に記載の遊技機であって、
前記所定時間の長さを変更する変更手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γD2]
The gaming machine according to feature γD1,
A gaming machine comprising: changing means for changing the length of the predetermined time.

特徴γD2によれば、遊技ホールに設置されている遊技機の台数や広さ等に応じて所定時間の長さを適宜変更することができるので、例えば、当該遊技ホールに設置されている複数の遊技機に対する当選確率の設定の変更作業が完了する前に所定時間が経過してしまうといった事態の発生を抑制することが可能となる。 According to feature γD2, the length of the predetermined time can be changed as appropriate depending on the number and size of gaming machines installed in the gaming hall. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a predetermined period of time elapses before the work of changing the winning probability setting for a gaming machine is completed.

<特徴γE群>
特徴γE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様101から抽出される。
<Characteristic γE group>
The feature γE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 101 of the first embodiment.

[特徴γE1]
遊技機であって、
当該遊技機への外部からの電力供給が開始されたことに基づいて、処理の内容が異なる複数の種別の起動処理のうちのいずれかの起動処理を実行する起動処理実行手段と、
前記複数の種別の起動処理のうちの特定の起動処理が前記起動処理実行手段によって実行される場合(RAM異常コマンドを送信する処理を含む起動処理が主制御装置によって実行される場合)に、次回の電力供給の開始の際に前記起動処理実行手段に実行させるべき前記起動処理の種別に関する情報を報知する(「設定変更モードで起動して下さい」と報知する)報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γE1]
A gaming machine,
A startup processing execution means for executing one of a plurality of types of startup processing having different processing contents based on the start of external power supply to the gaming machine;
When a specific startup process among the plurality of types of startup processes is executed by the startup process execution means (when the startup process including the process of sending a RAM abnormality command is executed by the main controller), the next Notifying means for notifying information regarding the type of the starting process to be executed by the starting process execution means when power supply starts (notifying "Please start in setting change mode");
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γE1によれば、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報を報知するので、遊技機の管理者は、当該遊技機への電力供給を終了させた後、再度、当該遊技機への電力供給を開始させる際に、報知された種別の起動処理を実行させるようにすることができる。したがって、遊技機の管理性を向上させることができる。 According to feature γE1, since information regarding the type of startup process to be executed when the next power supply starts is notified, the administrator of the gaming machine can restart the power supply after terminating the power supply to the gaming machine. , when starting power supply to the gaming machine, the notified type of startup process can be executed. Therefore, the manageability of the gaming machine can be improved.

具体的には、例えば、島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機への電力供給を終了させた後、再度、当該一の遊技機への電力供給を開始させる際に、報知された種別の起動処理を実行させなければ当該一の遊技機において実行される特定の演出の開始のタイミングが他の複数の遊技機において実行される特定の演出の開始のタイミングとずれてしまう構成において、管理者が当該一の遊技機に別の種別の起動処理を実行させてしまうことを抑制することができ、この結果、当該一の遊技機において実行される特定の演出の開始のタイミングが他の複数の遊技機において実行される特定の演出の開始のタイミングとずれてしまうことを抑制することが可能となる。 Specifically, for example, when power supply to one of the plurality of gaming machines installed on the island facility is terminated, and power supply to that one gaming machine is restarted. If the startup process of the notified type is not executed, the timing of the start of a specific effect executed on one gaming machine may deviate from the timing of the start of specific effects executed on a plurality of other gaming machines. In such a configuration, it is possible to prevent the administrator from causing one gaming machine to execute another type of startup process, and as a result, the administrator can prevent the start of a specific effect executed on the one gaming machine. It is possible to prevent the timing of the game from being deviated from the timing of the start of a specific performance executed in a plurality of other gaming machines.

[特徴γE2]
特徴γE1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記起動処理の種別に関する情報の報知を当該遊技機への外部からの電力供給が断たれるまで(電源スイッチがOFFにされるまで)継続する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γE2]
The gaming machine according to feature γE1,
The notification means is characterized by comprising means for continuing notification of information regarding the type of startup process until the external power supply to the gaming machine is cut off (until the power switch is turned off). Game machine.

特徴γE2によれば、起動処理の種別に関する情報の報知を当該遊技機への外部からの電力供給が断たれるまで継続する。この効果について説明する。仮に、起動処理の種別に関する情報の報知を所定時間(例えば10秒)で終了する構成とした場合には、例えば、広い遊技ホールにおいて、管理者が島設備の島電源スイッチの電源をONにして遊技機への外部からの電力供給が開始された後、管理者が当該遊技機に到達する前に当該報知が終了してしまい、次回の電力供給の開始の際に起動処理実行手段に実行させるべき起動処理の種別を管理者が把握することができない場合がある。これに対して、特徴γE2によれば、起動処理の種別に関する情報の報知を当該遊技機への外部からの電力供給が断たれるまで継続するので、管理者が当該遊技機に到達する前に当該報知が終了してしまい、次回の電力供給の開始の際に起動処理実行手段に実行させるべき起動処理の種別を管理者が把握することができないといった事態の発生を回避することができる。 According to feature γE2, the notification of information regarding the type of startup process is continued until the external power supply to the gaming machine is cut off. This effect will be explained. If the configuration is such that the notification of information regarding the type of startup process ends after a predetermined time (for example, 10 seconds), for example, in a large game hall, the administrator turns on the island power switch of the island equipment. After the external power supply to the gaming machine is started, the notification ends before the administrator reaches the gaming machine, and the startup processing execution means is forced to execute it when the next power supply starts. The administrator may not be able to grasp the type of startup process that should be performed. On the other hand, according to feature γE2, the notification of information regarding the type of startup process continues until the external power supply to the gaming machine is cut off, so that It is possible to avoid a situation in which the notification ends and the administrator is unable to grasp the type of startup processing to be executed by the startup processing execution means at the start of the next power supply.

なお、上記特徴βZ群~特徴γE群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature βZ group to feature γE group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load on gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, and improve the efficiency of gaming machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, performance, etc., with the aim of providing gaming machines that are less prone to malfunctions and that are user-friendly.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load of gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, improve the efficiency of gaming machine development, and prevent defects from occurring. Further improvements in technology are desired for the purpose of providing gaming machines that are difficult to play, providing gaming machines that are considerate to players, and providing healthier gaming.

<特徴γF群>
特徴γF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様103~態様106から抽出される。
<Characteristic γF group>
The feature γF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspects 103 to 106 of the first embodiment.

[特徴γF1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する設定情報判定処理を実行する設定情報判定手段と、
所定の遊技の進行を停止させる処理である遊技停止処理(遊技停止フラグをONにする処理)を実行する遊技停止手段と、
を備え、
前記設定情報判定手段は、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として前記設定情報判定処理を実行する(入球時設定情報判定を行なう)第1設定情報判定手段と、
前記特別情報判定処理の実行に伴って前記設定情報判定処理を実行する(変動開始時設定情報判定を行なう)第2設定情報判定手段と、
を備え、
前記遊技停止手段は、
前記第2判定処理実行手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合には前記遊技停止処理を実行するが、前記第1判定処理実行手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合には前記遊技停止処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γF1]
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determination processing execution means that executes special information determination processing for determining whether the special information satisfies a benefit provision condition;
a benefit granting unit that grants a benefit to a player when it is determined in the special information determination process that the special information satisfies the benefit granting conditions;
Winning probability changing means (setting change mode) capable of changing the setting of the winning probability, which is the probability that the special information is determined to satisfy the benefit granting conditions in the special information determination process;
Setting information storage means for storing setting information that is information that determines the setting of the winning probability;
a setting information determining means for executing a setting information determining process for determining whether the setting information satisfies a predetermined condition;
A game stop means that executes a game stop process (a process of turning on a game stop flag) that is a process of stopping the progress of a predetermined game;
Equipped with
The setting information determining means includes:
a first setting information determining means that executes the setting information determination process upon entry of a game ball into the ball entering means (performs setting information determination at the time of ball entry);
a second setting information determining means that executes the setting information determining process in conjunction with the execution of the special information determining process (performing a setting information determination at the start of variation);
Equipped with
The game stopping means is
If the second determination processing execution means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the game stop processing is executed, but the first determination processing execution means determines that the setting information does not meet the predetermined condition. A gaming machine characterized by comprising means for not executing the game stop processing when it is determined that a condition is not satisfied.

特徴γF1によれば、特別情報判定処理の実行に伴って実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合には所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する一方、入球手段への遊技球の入球を契機として実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合には所定の遊技の進行を停止させる処理を実行しない。このような構成を採用した理由について説明する。 According to feature γF1, if it is determined that the setting information does not satisfy a predetermined condition in the setting information judgment process executed in conjunction with the execution of the special information judgment process, a process of stopping the progress of a predetermined game is executed. On the other hand, if it is determined that the setting information does not satisfy a predetermined condition in a setting information determination process executed upon entry of a game ball into the ball entering means, a process for stopping the progress of a predetermined game is performed. Not executed. The reason for adopting such a configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、入球手段への遊技球の入球を契機として実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合にも所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、特典付与期間中(開閉実行モードの実行中)に遊技球が入球手段に入球し、当該入球を契機として実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定されると、当該特典付与期間が中断されて遊技の進行が停止してしまい、遊技者に大きな不快感と不利益を与えてしまうことになる。 First, unlike this feature, even if it is determined that the setting information does not satisfy a predetermined condition in the setting information judgment process executed when the game ball enters the ball entering means, the predetermined game is not executed. A case will be described in which a configuration is adopted that executes processing to stop progress. In this configuration, for example, a game ball enters the ball entry means during the privilege granting period (while the opening/closing execution mode is being executed), and the setting information is set to a predetermined condition in the setting information determination process that is executed with the entry of the ball as a trigger. If it is determined that the above conditions are not satisfied, the bonus grant period will be interrupted and the progress of the game will be stopped, causing great discomfort and disadvantage to the player.

これに対して、本特徴によれば、入球手段への遊技球の入球を契機として実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合であっても所定の遊技の進行を停止させる処理を実行しないので、当該設定情報判定処理の契機となった遊技球の入球よりも前から既に開始されている特典付与期間(開閉実行モード)が中断することがない。そして、本特徴のように、特別情報判定処理の実行に伴って実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に遊技の進行を停止させても、特典付与期間中であることはないため、遊技者に与える不快感や不利益は、入球手段への遊技球の入球を契機として実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定されて所定の遊技を停止させる処理を実行する場合よりは大きくない。したがって、本特徴によれば、遊技者に与える不快感や不利益を低減した上で、遊技の進行を停止させることができる。そして、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま遊技が継続してしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition in the setting information determination process executed in response to the entry of the game ball into the ball entering means, Since the process of stopping the progress of a predetermined game is not executed, the benefit granting period (opening/closing execution mode) that has already started before the game ball enters which triggered the setting information determination process is interrupted. There is no. As in this feature, even if the progress of the game is stopped when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined conditions in the setting information judgment process executed in conjunction with the execution of the special information judgment process, the bonus Since it is not during the grant period, the discomfort or disadvantage caused to the player is due to the fact that the setting information satisfies the predetermined conditions in the setting information judgment process executed when the game ball enters the ball entering means. It is not larger than the case where it is determined that there is no game and the process of stopping a predetermined game is executed. Therefore, according to this feature, it is possible to stop the progress of the game while reducing the discomfort and disadvantage to the player. Further, it is possible to prevent the game from continuing in a state where the setting information does not satisfy the predetermined conditions.

[特徴γF2]
特徴γF1に記載の遊技機であって、
前記第2設定情報判定手段は、前記設定情報判定処理を、前記特別情報判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記第2判定処理実行手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に、前記特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γF2]
The gaming machine according to feature γF1,
The second setting information determining means includes means for executing the setting information determining process prior to executing the special information determining process,
The gaming machine is
A gaming machine comprising: avoidance means for avoiding execution of the special information determination process when the second determination process execution means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition.

特徴γF2によれば、前記第2判定処理実行手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま特別情報判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to feature γF2, an avoidance unit is provided for avoiding execution of the special information determination process when the second determination process execution unit determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition. It is possible to prevent the special information determination process from being executed in a state where the condition is not satisfied.

[特徴γF3]
特徴γF1または特徴γF2に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記特別情報判定処理の対象となる前に当該特別情報が前記特典付与条件を満たすか否かを判定する先判定処理を実行する先判定処理実行手段を備え、
前記第1設定情報判定手段は、前記設定情報判定処理を、前記入球手段への遊技球の入球を契機として、前記先判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記第1設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に、前記先判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γF3]
The gaming machine according to feature γF1 or feature γF2,
comprising a destination determination process execution means for executing a destination determination process for determining whether or not the special information satisfies the benefit granting conditions before the special information becomes a target of the special information determination process;
The first setting information determining means includes means for executing the setting information determining process, triggered by the entry of a game ball into the ball entering means, prior to execution of the first determining process,
The gaming machine is
A gaming machine comprising: avoidance means for avoiding execution of the first determination process when the first setting information determination means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition.

特徴γF3によれば、第1設定情報判定手段によって設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に先判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま先判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to feature γF3, since the first setting information determining means includes an avoidance means for avoiding execution of the first determination process when the first setting information determining means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the first setting information determining means does not satisfy the predetermined condition. It is possible to prevent the destination determination process from being executed in a state in which no information is available.

[特徴γF4]
特徴γF1から特徴γF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に、特定の演出を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γF4]
The gaming machine according to any one of features γF1 to feature γF3,
A gaming machine comprising: a specific performance execution unit that executes a specific performance when the first setting information determination unit determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition.

特徴γF4によれば、第1設定情報判定手段によって設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に特定の演出を実行する特定演出実行手段を備えるので、例えば、設定情報がノイズ等の影響によって所定の条件を満たさない状態となっていることに起因して遊技者に与えてしまう不快感を当該特定の演出によって低減することができる。 According to feature γF4, the specific effect execution means is provided for executing a specific effect when the first setting information determining means determines that the setting information does not satisfy a predetermined condition. It is possible to reduce the discomfort caused to the player due to the fact that the predetermined condition is not satisfied due to the influence of the player.

<特徴γG群>
特徴γG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様104から抽出される。
<Characteristic γG group>
The feature γG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 104 of the first embodiment.

[特徴γG1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記特別情報判定処理の実行に伴って、前記設定情報記憶手段に記憶されている前記設定情報と、当該特別情報判定処理の対象となる前記特別情報が取得された時点における前記設定情報として記憶されている特別情報取得時設定情報(入球時設定情報)とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γG1]
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determination processing execution means that executes special information determination processing for determining whether the special information satisfies a benefit provision condition;
a benefit granting unit that grants a benefit to a player when it is determined in the special information determination process that the special information satisfies the benefit granting conditions;
Winning probability changing means (setting change mode) capable of changing the setting of the winning probability, which is the probability that the special information is determined to satisfy the benefit granting conditions in the special information determination process;
Setting information storage means for storing setting information that is information that determines the setting of the winning probability;
With the execution of the special information determination process, the setting information stored in the setting information storage means and the special information that is the target of the special information determination process are stored as the setting information at the time when the special information is acquired. setting information determining means for determining whether or not the special information acquisition setting information (setting information at the time of entering the ball) matches the special information acquired;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γG1によれば、特別情報判定処理の実行に伴って、設定情報記憶手段に記憶されている設定情報と、当該特別情報判定処理の対象となる特別情報が取得された時点における設定情報として記憶されている特別情報取得時設定情報とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段を備えている。そして、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合には、設定情報と特別情報取得時設定情報とが一致しないことになる。したがって、本特徴によれば、当該設定情報の書き換わりを特別情報判定処理の実行に伴って検出することができる。 According to feature γG1, as the special information determination process is executed, the configuration information stored in the configuration information storage means and the special information that is the target of the special information determination process are stored as the configuration information at the time when the special information is acquired. The setting information determining means is provided for determining whether or not the setting information at the time of special information acquisition matches the setting information set at the time of special information acquisition. If the setting information is rewritten to another value not intended by the administrator due to the influence of noise or the like, the setting information and the setting information at the time of special information acquisition will not match. Therefore, according to this feature, rewriting of the setting information can be detected as the special information determination process is executed.

[特徴γG2]
特徴γG1に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段は、前記設定情報と前記特別情報取得時設定情報とが一致するか否かの判定を、前記特別情報判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報と前記特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に、前記特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γG2]
The gaming machine according to feature γG1,
The setting information determining means includes means for determining whether or not the setting information and the special information acquisition setting information match, prior to executing the special information determining process,
The gaming machine is
A gaming machine comprising: avoidance means for avoiding execution of the special information determination process when the setting information determination means determines that the setting information and the special information acquisition setting information do not match.

特徴γG2によれば、設定情報と特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま特別情報判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to feature γG2, there is provided an avoidance means for avoiding execution of the special information determination process when it is determined that the setting information and the setting information at the time of special information acquisition do not match, so that the setting information may be affected by noise etc. It is possible to prevent the special information determination process from being executed while the information has been rewritten to an unintended value.

[特徴γG3]
特徴γG1または特徴γG2に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報と前記特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に、所定の遊技の進行を停止させる処理(遊技停止フラグをONにする処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γG3]
The gaming machine according to feature γG1 or feature γG2,
If the setting information determining means determines that the setting information and the special information acquisition setting information do not match, a process of stopping the progress of a predetermined game (a process of turning on a game stop flag) is executed. A gaming machine characterized by comprising means.

特徴γG3によれば、設定情報と特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま遊技が進行してしまうことを抑制することができる。 According to feature γG3, there is provided a means for executing a process of stopping the progress of a predetermined game when it is determined that the setting information and the setting information at the time of special information acquisition do not match, so that the setting information is not affected by noise or the like. It is possible to prevent the game from proceeding with the value being rewritten to another value not intended by the administrator.

<特徴γH群>
特徴γH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様105から抽出される。
<Characteristic γH group>
The feature γH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 105 of the first embodiment.

[特徴γH1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記特別情報判定処理の実行に伴って、当該特別情報判定処理の対象となる前記特別情報が取得された時点における前記設定情報として記憶されている特別情報取得時設定情報(入球時設定情報)と、前回実行された前記特別情報判定処理の実行時における前記設定情報として記憶されている前回実行時設定情報(前回当たり判定処理時設定情報)とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature γH1]
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determination processing execution means that executes special information determination processing for determining whether the special information satisfies a benefit provision condition;
a benefit granting unit that grants a benefit to a player when it is determined in the special information determination process that the special information satisfies the benefit granting conditions;
Winning probability changing means (setting change mode) capable of changing the setting of the winning probability, which is the probability that the special information is determined to satisfy the benefit granting conditions in the special information determination process;
Setting information storage means for storing setting information that is information that determines the setting of the winning probability;
Along with the execution of the special information determination process, special information acquisition setting information (admission setting information) that is stored as the setting information at the time when the special information that is the target of the special information determination process is acquired. and setting information determination for determining whether or not the setting information at the time of the previous execution (setting information at the time of the previous hit determination process) stored as the setting information at the time of execution of the special information determination process executed last time matches. means and
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γH1によれば、特別情報判定処理の実行に伴って、当該特別情報判定処理の対象となる前記特別情報が取得された時点における前記設定情報として記憶されている特別情報取得時設定情報と、前回実行された前記特別情報判定処理の実行時における前記設定情報として記憶されている前回実行時設定情報とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段を備えている。そして、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合には、特別情報取得時設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないことになる。したがって、本特徴によれば、当該設定情報の書き換わりを特別情報判定処理の実行に伴って検出することができる。 According to feature γH1, with the execution of special information determination processing, special information acquisition setting information stored as the setting information at the time when the special information that is the target of the special information determination processing is acquired; A setting information determining means is provided for determining whether or not the setting information at the time of previous execution, which is stored as the setting information at the time of execution of the special information judgment process executed last time, matches. If the setting information is rewritten to another value not intended by the administrator due to the influence of noise or the like, the setting information at the time of special information acquisition and the setting information at the time of the previous execution will not match. Therefore, according to this feature, rewriting of the setting information can be detected as the special information determination process is executed.

[特徴γH2]
特徴γH1に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段は、前記特別情報取得時設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致するか否かの判定を、前記特別情報判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記設定情報判定手段によって前記特別情報取得時設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に、前記特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γH2]
The gaming machine according to feature γH1,
The setting information determining means includes means for determining whether or not the setting information at the time of special information acquisition and the setting information at the time of previous execution match, prior to execution of the special information determining process,
The gaming machine is
The present invention is characterized by comprising an avoidance unit that avoids execution of the special information determination process when the configuration information determination unit determines that the configuration information at the time of special information acquisition and the configuration information at the time of the previous execution do not match. Game machine.

特徴γH2によれば、特別情報取得時設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま特別情報判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to feature γH2, an avoidance means is provided to avoid execution of the special information determination process when it is determined that the setting information at the time of special information acquisition and the setting information at the time of the previous execution do not match, so that the setting information is not affected by noise or the like. Therefore, it is possible to prevent the special information determination process from being executed with the value being rewritten to another value that is not intended by the administrator.

[特徴γH3]
特徴γH1または特徴γH2に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段によって前記特別情報取得時設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に、所定の遊技の進行を停止させる処理(遊技停止フラグをONにする処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γH3]
The gaming machine according to feature γH1 or feature γH2,
A process of stopping the progress of a predetermined game (a process of turning on a game stop flag) when the setting information determining means determines that the setting information at the time of special information acquisition and the setting information at the time of the previous execution do not match. A gaming machine characterized by comprising means for executing.

特徴γH3によれば、特別情報取得時設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま遊技が進行してしまうことを抑制することができる。 According to feature γH3, there is provided a means for executing a process of stopping the progress of a predetermined game when it is determined that the setting information at the time of special information acquisition and the setting information at the time of the previous execution do not match, so that the setting information is free from noise, etc. It is possible to prevent the game from proceeding with the value being rewritten to another value not intended by the administrator due to the influence of the above.

<特徴γI群>
特徴γI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様106から抽出される。
<Characteristic γI group>
The feature γI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 106 of the first embodiment.

[特徴γI1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記特別情報判定処理の実行に伴って、前記設定情報記憶手段に記憶されている前記設定情報と、前回実行された前記特別情報判定処理の実行時における前記設定情報として記憶されている前回実行時設定情報(前回当たり判定処理時設定情報)とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature γI1]
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determination processing execution means that executes special information determination processing for determining whether the special information satisfies a benefit provision condition;
a benefit granting unit that grants a benefit to a player when it is determined in the special information determination process that the special information satisfies the benefit granting conditions;
Winning probability changing means (setting change mode) capable of changing the setting of the winning probability, which is the probability that the special information is determined to satisfy the benefit granting conditions in the special information determination process;
Setting information storage means for storing setting information that is information that determines the setting of the winning probability;
Along with execution of the special information determination process, the setting information stored in the setting information storage means and the previous execution time stored as the setting information at the time of execution of the previously executed special information determination process. Setting information determining means for determining whether or not the setting information (setting information at the time of the previous hit determination process) matches.
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γI1によれば、特別情報判定処理の実行に伴って、設定情報記憶手段に記憶されている設定情報と、前回実行された特別情報判定処理の実行時における設定情報として記憶されている前回実行時設定情報とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段を備えている。そして、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合には、設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないことになる。したがって、本特徴によれば、当該設定情報の書き換わりを特別情報判定処理の実行に伴って検出することができる。 According to feature γI1, with the execution of the special information determination process, the setting information stored in the setting information storage means and the previous execution stored as the setting information at the time of execution of the previously executed special information determination process The setting information determining means is provided for determining whether or not the time setting information and the time setting information match. If the setting information is rewritten to another value not intended by the administrator due to the influence of noise or the like, the setting information and the setting information at the previous execution will not match. Therefore, according to this feature, rewriting of the setting information can be detected as the special information determination process is executed.

[特徴γI2]
特徴γI1に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段は、前記設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致するか否かの判定を、前記特別情報判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に、前記特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γI2]
The gaming machine according to feature γI1,
The setting information determining means includes means for determining whether or not the setting information and the previous execution setting information match, prior to executing the special information determining process,
The gaming machine is
A gaming machine comprising: avoidance means for avoiding execution of the special information determination process when the setting information determination means determines that the setting information and the previous execution setting information do not match.

特徴γI2によれば、設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま特別情報判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to feature γI2, there is an avoidance means for avoiding execution of the special information determination process when it is determined that the setting information and the setting information at the time of the previous execution do not match, so that the setting information is not affected by noise etc. It is possible to prevent the special information determination process from being executed while the value has been rewritten to another unintended value.

[特徴γI3]
特徴γI1または特徴γI2に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に、所定の遊技の進行を停止させる処理(遊技停止フラグをONにする処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γI3]
The gaming machine according to feature γI1 or feature γI2,
Means for executing processing for stopping the progress of a predetermined game (processing for turning on a game stop flag) when the setting information determining means determines that the setting information and the setting information at the time of the previous execution do not match. A gaming machine characterized by comprising:

特徴γI3によれば、設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま遊技が進行してしまうことを抑制することができる。 According to feature γI3, there is provided a means for executing a process of stopping the progress of a predetermined game when it is determined that the setting information and the setting information at the time of the previous execution do not match, so that the setting information is not managed due to the influence of noise etc. It is possible to prevent the game from proceeding with the value being rewritten to another value not intended by the user.

<特徴γJ群>
特徴γJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様106から抽出される。
<Characteristic γJ group>
The feature γJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 106 of the first embodiment.

[特徴γJ1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として、当該遊技球の前記入球手段への入球時における前記設定情報と、前回実行された前記特別情報判定処理の実行時における前記設定情報として記憶されている前回実行時設定情報(前回当たり判定処理時設定情報)とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γJ1]
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determination processing execution means that executes special information determination processing for determining whether the special information satisfies a benefit provision condition;
a benefit granting unit that grants a benefit to a player when it is determined in the special information determination process that the special information satisfies the benefit granting conditions;
Winning probability changing means (setting change mode) capable of changing the setting of the winning probability, which is the probability that the special information is determined to satisfy the benefit granting conditions in the special information determination process;
Setting information storage means for storing setting information that is information that determines the setting of the winning probability;
In response to the entry of a game ball into the ball entry means, the setting information at the time of entry of the game ball into the ball entry means and the setting information at the time of execution of the previously executed special information determination process. a setting information determining means for determining whether or not the setting information at the time of the previous execution (setting information at the time of the previous hit determination process) stored as .
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γJ1によれば、入球手段への遊技球の入球を契機として、当該遊技球の前記入球手段への入球時における設定情報と、前回実行された特別情報判定処理の実行時における設定情報として記憶されている前回実行時設定情報とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段を備えている。そして、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合には、遊技球の入球時における設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないことになる。したがって、本特徴によれば、当該設定情報の書き換わりを入球手段への遊技球の入球を契機として検出することができる。この結果、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまったことを前提とした様々な処理を、入球手段への遊技球の入球を契機として実行することが可能となる。 According to feature γJ1, when a game ball enters the ball entry means, the setting information at the time of entry of the game ball into the ball entry means and the information at the time of execution of the previously executed special information determination process are determined. A setting information determining means is provided for determining whether or not the setting information stored as the setting information at the time of previous execution matches. If the setting information is rewritten to another value not intended by the administrator due to the influence of noise, etc., the setting information at the time the game ball enters the ball will not match the setting information at the previous execution. . Therefore, according to this feature, rewriting of the setting information can be detected when the game ball enters the ball entering means. As a result, various processes are executed based on the assumption that the setting information has been rewritten to other values not intended by the administrator due to the influence of noise etc., triggered by the entry of the game ball into the ball entry means. becomes possible.

[特徴γJ2]
特徴γJ1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記特別情報判定処理の対象となる前に当該特別情報が前記特典付与条件を満たすか否かを判定する先判定処理を実行する先判定処理実行手段を備え、
前記設定情報判定手段は、前記遊技球の前記入球時における前記設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致するか否かの判定を、前記先判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記設定情報判定手段によって前記遊技球の前記入球時における前記設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に、前記先判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γJ2]
The gaming machine according to feature γJ1,
comprising a destination determination process execution means for executing a destination determination process for determining whether or not the special information satisfies the benefit granting conditions before the special information becomes a target of the special information determination process;
The setting information determining means is a means for determining whether or not the setting information at the time of the ball landing of the game ball matches the setting information at the previous execution, prior to execution of the previous determination process. Prepare,
The gaming machine is
comprising an avoidance means for avoiding execution of the previous determination process when the setting information determining means determines that the setting information at the time of the ball landing of the game ball and the setting information at the previous execution time do not match. A gaming machine featuring:

特徴γJ2によれば、遊技球の入球時における設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に先判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま先判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to feature γJ2, since the setting information is provided with an avoidance means that avoids execution of the previous determination process when it is determined that the setting information at the time of entering the game ball and the setting information at the previous execution do not match, the setting information is not affected by noise, etc. It is possible to prevent the destination determination process from being executed while the value is being rewritten to another value that is not intended by the administrator due to the influence of the above.

[特徴γJ3]
特徴γJ1または特徴γJ2に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段によって前記遊技球の前記入球時における前記設定情報と前記特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に、特定の演出を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γJ3]
The gaming machine according to feature γJ1 or feature γJ2,
A specific effect execution means is provided for executing a specific effect when the setting information determining means determines that the setting information at the time of the ball landing of the game ball and the setting information at the time of acquiring the special information do not match. A gaming machine featuring:

特徴γJ3によれば、遊技球の入球時における設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に特定の演出を実行する特定演出実行手段を備えるので、例えば、遊技球の入球時における設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定されたことに起因して遊技者に与えてしまう不快感を当該特定の演出によって低減することができる。 According to feature γJ3, since it is provided with a specific performance execution means that executes a specific performance when it is determined that the setting information when the game ball enters the game ball and the setting information at the time of the previous execution do not match, for example, when the game ball It is possible to reduce the discomfort caused to the player due to the fact that it is determined that the setting information at the time of entering the ball and the setting information at the time of the previous execution do not match, by the specific effect.

<特徴γK群>
特徴γK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様103~態様106から抽出される。
<Characteristic γK group>
The feature γK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspects 103 to 106 of the first embodiment.

[特徴γK1]
遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する設定情報判定処理を実行する設定情報判定手段と、
前記特別情報取得手段によって取得された前記特別情報であって前記特別情報判定処理の対象となるまで保留されている前記特別情報が存在することを示す保留表示を表示する保留表示手段と、
前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定されたことを契機として、前記保留表示の表示態様を変化させる演出である保留変化演出を実行する演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γK1]
A gaming machine,
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determination processing execution means that executes special information determination processing for determining whether the special information satisfies a benefit provision condition;
a benefit granting unit that grants a benefit to a player when it is determined in the special information determination process that the special information satisfies the benefit granting conditions;
Winning probability changing means (setting change mode) capable of changing the setting of the winning probability, which is the probability that the special information is determined to satisfy the benefit granting conditions in the special information determination process;
Setting information storage means for storing setting information that is information that determines the setting of the winning probability;
a setting information determining means for executing a setting information determining process for determining whether the setting information satisfies a predetermined condition;
Suspension display means for displaying a suspension display indicating that the special information that is acquired by the special information acquisition means and is suspended until it becomes a target of the special information determination process;
Effect execution means for executing a hold change effect, which is an effect of changing the display mode of the hold display, triggered by a determination that the setting information does not satisfy the predetermined condition;
A gaming machine characterized by comprising:

設定情報が所定の条件を満たさない場合には、遊技の進行に不具合が生じたり遊技の進行が停止する場合がある。特徴γK1によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定されたことを契機として、保留表示の表示態様を変化させる演出である保留変化演出を実行するので、遊技者を当該保留変化演出に注目させることができるとともに、設定情報が所定の条件を満たさないと判定されたことに起因して遊技者が受ける不快感を当該保留変化演出によって低減することができる。 If the setting information does not satisfy a predetermined condition, a problem may occur in the progress of the game or the progress of the game may be stopped. According to feature γK1, when it is determined that the setting information does not satisfy a predetermined condition, a hold change effect, which is an effect that changes the display mode of the hold display, is executed, so that the player is not exposed to the hold change effect. In addition, it is possible to reduce the discomfort experienced by the player due to the fact that the setting information is determined not to satisfy the predetermined conditions through the hold change effect.

[特徴γK2]
特徴γK1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記保留表示を複数種類の表示態様(青色、緑色、赤色、金色、虹色)で表示可能であり、
前記保留表示の各表示態様の期待度を、各表示態様の前記保留表示が表示された場合における、遊技者に有利な結果となる確率の高さと定義した場合に、
前記演出実行手段は、前記保留変化演出として、既に表示されている前記保留表示の表示態様を、期待度のより低い表示態様に変化させる保留降格演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γK2]
The gaming machine according to feature γK1,
The hold display means is capable of displaying the hold display in a plurality of display modes (blue, green, red, gold, rainbow color),
When the expectation level of each display mode of the pending display is defined as the high probability that the result will be advantageous to the player when the pending display of each display mode is displayed,
A game characterized in that the performance execution means includes means for executing, as the suspension change performance, a suspension demotion performance that changes the display mode of the suspension display that is already displayed to a display format with a lower expectation level. Machine.

設定情報が所定の条件を満たさない場合には、遊技の進行に不具合が生じたり遊技の進行が停止する場合がある。特徴γK2によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定されたことを契機として、既に表示されている保留表示の表示態様を、期待度のより低い表示態様に変化させる保留降格演出を実行するので、期待度の高い表示態様の保留表示が表示された状態のまま遊技の進行が停止してしまうことを抑制することができる。したがって、遊技の進行が停止してしまったことに対する遊技者の失望感を低減することができる。以下、より具体的に説明する。 If the setting information does not satisfy a predetermined condition, a problem may occur in the progress of the game or the progress of the game may be stopped. According to feature γK2, when it is determined that the setting information does not satisfy a predetermined condition, a hold demotion effect is performed that changes the display mode of the already displayed hold display to a display mode with a lower expectation level. Since this is executed, it is possible to prevent the progress of the game from stopping while the pending display in a highly anticipated display mode is displayed. Therefore, it is possible to reduce the player's sense of disappointment that the progress of the game has stopped. This will be explained in more detail below.

先に、本特徴とは異なり、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合であっても保留降格演出を実行しない構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、期待度の高い表示態様の保留表示が表示されている状況において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合には、遊技者が当該期待度の高い表示態様の保留表示に対応する特別情報に対して強い期待感を抱いているにもかかわらず、当該特別情報に対して特別情報判定処理が実行される前に遊技の進行が停止してしまう場合があり、遊技者は、当該期待度の高い表示態様の保留表示に対応する特別情報に基づいて特別情報判定処理が実行されずに遊技が停止してしまったことに対して強い怒りや失望感、ひいては不信感を抱くことになってしまう。 First, a case will be described in which, unlike this feature, a configuration is adopted in which the suspended demotion effect is not executed even if it is determined that the setting information does not satisfy a predetermined condition. In this configuration, for example, if it is determined that the setting information does not satisfy a predetermined condition in a situation where a pending display with a highly anticipated display mode is being displayed, the player can Despite having strong expectations for the special information corresponding to the pending display, the progress of the game may stop before the special information determination process is executed for the special information. The player feels strong anger, disappointment, and even disbelief at the fact that the game has stopped because the special information determination process was not executed based on the special information corresponding to the suspended display of the highly anticipated display mode. I end up having a feeling.

これに対して、本特徴では、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に保留降格演出するので、期待度の高い表示態様の保留表示が期待度の低い表示態様の保留表示に変化する。したがって、遊技者は、当初は当該期待度の高い表示態様の保留表示に対して強い期待感を抱いていたが、当該期待度の高い表示態様の保留表示が期待度の低い表示態様の保留表示に変化することによって、当該保留表示に対応する特別情報はそれほど期待度の高いものではなかったのだと認識を改めることになる。その後、当該保留表示に対応する特別情報が特別情報判定処理の対象となる前に遊技が停止してしまっても、遊技者は既に当該保留表示に対応する特別情報に対しては強い期待感を抱いていないので、当該保留表示に対応する特別情報が特別情報判定処理の対象となる前に遊技が停止してしまっても、それほど大きな怒りや失望感を抱かなくて済むことになる。したがって、本特徴によれば、遊技が停止してしまったことに対する遊技者の怒りや失望感を低減することができる。 In contrast, with this feature, if it is determined that the setting information does not meet the predetermined conditions, a suspended display is performed, so the suspended display of the display mode with high expectations becomes the suspended display of the display format with low expectations. Change. Therefore, although the player initially had strong expectations for the pending display in the display format with high expectations, the pending display in the display format with high expectations is the same as the pending display in the display format with low expectations. By changing to , the user realizes that the special information corresponding to the pending display was not highly anticipated. Even if the game is subsequently stopped before the special information corresponding to the pending display is subject to special information determination processing, the player already has strong expectations for the special information corresponding to the pending display. Therefore, even if the game stops before the special information corresponding to the pending display is subject to special information determination processing, the player does not have to feel so angry or disappointed. Therefore, according to this feature, it is possible to reduce the player's anger and disappointment due to the game being stopped.

[特徴γK3]
特徴γK2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記保留降格演出として、既に表示されている前記保留表示の表示態様を、前記複数種類の表示態様のうち最も期待度の低い表示態様(青色)に変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γK3]
The gaming machine according to feature γK2,
The effect execution means includes means for changing the display mode of the already displayed pending display to a display mode (blue) with the lowest expectation level among the plurality of display modes as the pending demotion effect. A gaming machine featuring:

特徴γK3によれば、演出実行手段は、保留降格演出として、既に表示されている保留表示の表示態様を、複数種類の表示態様のうち最も期待度の低い表示態様(青色)に変化させる手段を備えるので、遊技者は、当初は当該期待度の高い表示態様の保留表示に対して強い期待感を抱いていたが、当該期待度の高い表示態様の保留表示が期待度の最も低い表示態様の保留表示に変化することによって、当該保留表示に対応する特別情報は最も期待度の低いものであったのだと認識を改めることになる。その後、当該保留表示に対応する特別情報が特別情報判定処理の対象となる前に遊技が停止してしまっても、それほど大きな怒りや失望感を抱かなくて済むことになる。したがって、本特徴によれば、遊技が停止してしまったことに対する遊技者の怒りや失望感をさらに低減することができる。 According to feature γK3, the effect execution means changes the display mode of the already displayed pending display to the least expected display mode (blue) among the plurality of types of display modes as the pending demotion effect. Therefore, the player initially had strong expectations for the pending display in the display format with the highest expectations, but the pending display in the display format with the highest expectations became the display format with the lowest expectations. By changing to the pending display, the user will change his/her perception that the special information corresponding to the pending display was the one with the lowest level of expectation. Thereafter, even if the game is stopped before the special information corresponding to the pending display is subject to special information determination processing, the player does not have to feel so angry or disappointed. Therefore, according to this feature, it is possible to further reduce the player's anger and disappointment due to the game being stopped.

[特徴γK4]
特徴γK2から特徴γK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記特別情報が前記特別情報判定処理の対象となった後も、当該特別情報に対応する前記保留表示を継続して表示する手段を備え、
前記演出実行手段は、前記保留表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する演出である保留変化示唆演出を、前記保留変化演出に先立って実行する保留変化示唆演出実行手段を備え、
前記保留表示手段は、前記複数種類の表示態様のうち最も期待度の高い表示態様(虹色)の保留表示を、前記特別情報が前記特別情報判定処理の対象となった後に当該特別情報に対応する前記保留表示を継続して表示する場合にのみ表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γK4]
The gaming machine according to any one of Feature γK2 to Feature γK3,
The suspension display means includes means for continuing to display the suspension display corresponding to the special information even after the special information has been subjected to the special information determination process,
The effect execution means includes a hold change suggestion effect execution unit that executes a hold change suggestion effect, which is a effect suggesting that the display mode of the hold display may change, prior to the hold change effect,
The hold display means displays a hold display of the most expected display mode (rainbow color) among the plurality of types of display modes in response to the special information after the special information becomes a target of the special information determination process. A gaming machine characterized by comprising means for displaying the pending display only when the display is to be continued.

特徴γK4によれば、保留表示手段は、複数種類の表示態様のうち最も期待度の高い表示態様(虹色)の保留表示を、特別情報が特別情報判定処理の対象となった後に当該特別情報に対応する保留表示を継続して表示する場合にのみ表示する手段を備える。このような構成を採用する理由について以下に説明する。 According to feature γK4, the hold display means displays the hold display of the most expected display mode (rainbow color) among the multiple types of display modes after the special information becomes the target of the special information determination process. means for displaying only when a pending display corresponding to the above is to be continuously displayed. The reason for adopting such a configuration will be explained below.

先に、本特徴とは異なり、最も期待度の高い表示態様の保留表示が、保留されている特別情報が特別情報判定処理の対象となる前の段階においても表示され得る構成を採用した場合について説明する。この構成において、最も期待度の高い表示態様の保留表示が特別情報判定処理の対象となる前の特別情報に対して表示されている状況において、保留変化示唆演出が実行されると、当該保留変化示唆演出を認識した遊技者は、最も期待度の高い表示態様の保留表示はこれ以上期待度の高い表示態様の保留表示に変化する余地がないため、当該保留変化示唆演出の後に実行される保留変化演出は、当該最も期待度の高い表示態様の保留表示をより期待度の低い表示態様の保留表示に変化させるものであると予測することが可能となってしまい、当該保留変化示唆演出に対する遊技者の期待感を低下させてしまうことになる。 First, we will discuss a case where, unlike this feature, a configuration is adopted in which the most anticipated display mode of pending display can be displayed even at a stage before the pending special information is subject to special information determination processing. explain. In this configuration, when the pending change suggestion effect is executed in a situation where the pending display of the display mode with the highest degree of expectation is displayed for special information before becoming the target of special information determination processing, the pending change The player who has recognized the suggestion effect will not be able to change the hold display in the display mode with the highest expectations to the hold display in the display mode with the highest expectation. It is possible to predict that the change production will change the pending display of the display mode with the highest expectation level to the pending display of the display mode with the lowest expectation level, and the game for the suspension change suggestion production can be predicted. This will reduce people's expectations.

これに対して、本特徴によれば、保留されている特別情報が特別情報判定処理の対象となる前の段階においては、保留表示は常により期待度の高い表示態様の保留表示に変化する余地がある状態となっているので、保留変化示唆演出が実行された場合であっても、当該保留変化示唆演出を認識した遊技者は、当該保留変化示唆演出の後に実行される保留変化演出が、期待度の高い表示態様の保留表示に変化させるものであるのか、それとも、期待度の低い表示態様の保留表示に変化させるものであるのかを判断することができない。したがって、本特徴によれば、保留変化示唆演出に対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In contrast, according to this feature, before the special information that is being held is subject to special information determination processing, there is always room for the pending display to change to a display mode with a higher expectation level. Therefore, even if a pending change suggestion performance is executed, the player who recognizes the pending change suggestion performance will not be able to perform the pending change suggestion performance that is executed after the pending change suggestion performance. It is not possible to determine whether the display mode is to be changed to a hold display with a high expectation level or to a hold display mode with a low expectation level. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress a decrease in the player's expectations regarding the reservation change suggestion performance.

[特徴γK5]
特徴γK1から特徴γK4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定されたことに基づいて所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する遊技停止手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γK5]
The gaming machine according to any one of features γK1 to feature γK4,
A gaming machine comprising: a game stopping means that executes processing for stopping the progress of a predetermined game based on a determination that the setting information does not satisfy the predetermined condition.

特徴γK5によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定されたことを契機として所定の遊技の進行を停止させる処理を実行するので、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま遊技の進行が継続してしまうことによって遊技者の不利益が拡大してしまうことを抑制することができる。 According to feature γK5, processing is executed to stop the progress of a predetermined game when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, so that the game can be played while the setting information does not satisfy the predetermined condition. It is possible to prevent the disadvantage of the player from increasing due to the continuation of the progress.

<特徴γL群>
特徴γL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様103~態様106から抽出される。
<Characteristic γL group>
The feature γL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspects 103 to 106 of the first embodiment.

[特徴γL1]
遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する設定情報判定処理を実行する設定情報判定手段と、
前記特別情報取得手段によって取得された前記特別情報であって前記特別情報判定処理の対象となるまで保留されている前記特別情報が存在することを示す保留表示を表示する保留表示手段と、
前記保留表示の表示態様を変化させる演出である保留変化演出を実行する演出実行手段と、
前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に、当該設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定される前の時点において既に実行予定となっているが未だ実行されていない前記保留変化演出の実行予定を取り消す取消手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γL1]
A gaming machine,
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determination processing execution means that executes special information determination processing for determining whether the special information satisfies a benefit provision condition;
a benefit granting unit that grants a benefit to a player when it is determined in the special information determination process that the special information satisfies the benefit granting conditions;
Winning probability changing means (setting change mode) capable of changing the setting of the winning probability, which is the probability that the special information is determined to satisfy the benefit granting conditions in the special information determination process;
Setting information storage means for storing setting information that is information that determines the setting of the winning probability;
a setting information determining means for executing a setting information determining process for determining whether the setting information satisfies a predetermined condition;
Suspension display means for displaying a suspension display indicating that the special information that is acquired by the special information acquisition means and is suspended until it becomes a target of the special information determination process;
Effect execution means for executing a hold change effect, which is an effect that changes the display mode of the hold display;
When it is determined that the configuration information does not satisfy the predetermined condition, the configuration information is already scheduled to be executed at a time before it is determined that the configuration information does not satisfy the predetermined condition, but has not yet been executed. Cancellation means for canceling the execution schedule of the suspended change production;
A gaming machine characterized by comprising:

設定情報が所定の条件を満たさない場合には、遊技の進行に不具合が生じて遊技の進行が停止する場合がある。特徴γL1によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に、当該設定情報が所定の条件を満たさないと判定される前の時点において既に実行予定となっているが未だ実行されていない保留変化演出の実行予定を取り消すので、保留変化演出によって表示態様が変化した保留表示に対して遊技者の期待感が高まったにもかかわらず、当該保留表示に対応した特別情報に対して特別情報判定処理が実行されずに遊技が停止してしまい、遊技者が不信感を抱いてしまうことを抑制することができる。 If the setting information does not satisfy a predetermined condition, a problem may occur in the progress of the game and the progress of the game may be stopped. According to feature γL1, when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the execution schedule has already been scheduled at the time before it was determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, but it has not yet been executed. Since the execution schedule of the pending change effect that has not been executed is canceled, even though players' expectations have increased for the pending display whose display format has changed due to the pending change effect, the special information corresponding to the pending display will be canceled. It is possible to prevent the player from feeling distrustful due to the game being stopped without the special information determination process being executed.

[特徴γL2]
特徴γL1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記保留表示を複数種類の表示態様(青色、緑色、赤色、金色、虹色)で表示可能であり、
前記保留表示の各表示態様の期待度を、各表示態様の前記保留表示が表示された場合における、遊技者に有利な結果となる確率の高さと定義した場合に、
前記演出実行手段は、前記保留変化演出として、既に表示されている前記保留表示の表示態様を、期待度のより高い表示態様に変化させる保留昇格演出を実行可能であり、
前記取消手段は、前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に、当該設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定される前の時点において既に実行予定となっているが未だ実行されていない前記保留昇格演出の実行予定を取り消す手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γL2]
The gaming machine according to feature γL1,
The hold display means is capable of displaying the hold display in a plurality of display modes (blue, green, red, gold, rainbow color),
When the expectation level of each display mode of the pending display is defined as the high probability that the result will be advantageous to the player when the pending display of each display mode is displayed,
The performance execution means is capable of executing, as the suspension change performance, a suspension promotion performance that changes the display mode of the already displayed suspension display to a display mode with a higher degree of expectation,
When it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the cancellation means is already scheduled to be executed at a time before it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine comprising means for canceling the execution schedule of the suspended promotion performance that has not yet been executed.

設定情報が所定の条件を満たさない場合には、遊技の進行に不具合が生じて遊技の進行が停止する場合がある。特徴γL2によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に、当該設定情報が所定の条件を満たさないと判定される前の時点において既に実行予定となっているが未だ実行されていない保留昇格演出の実行予定を取り消すので、保留昇格演出によって期待度のより高い表示態様に変化した保留表示に対して遊技者の期待感が高まったにもかかわらず、当該保留表示に対応した特別情報に対して特別情報判定処理が実行されずに遊技が停止してしまい、遊技者が強い不信感を抱いてしまうことを抑制することができる。 If the setting information does not satisfy a predetermined condition, a problem may occur in the progress of the game and the progress of the game may be stopped. According to feature γL2, when it is determined that the configuration information does not satisfy a predetermined condition, the configuration information that was already scheduled to be executed before it was determined that the configuration information does not satisfy the predetermined condition but has not yet been executed. Since the execution schedule of the pending promotion performance that has not been performed is canceled, the pending promotion performance will not respond to the pending display even though the player's expectations have increased for the pending display that has changed to a display mode with higher expectations due to the pending promotion performance. It is possible to prevent the player from having a strong sense of distrust due to the game being stopped without special information determination processing being executed for the special information.

なお、上記特徴γF群~特徴γL群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature γF group to feature γL group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load on gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, and improve the efficiency of gaming machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, performance, etc., with the aim of providing gaming machines that are less prone to malfunctions and that are user-friendly.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load of gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, improve the efficiency of gaming machine development, and prevent defects from occurring. Further improvements in technology are desired for the purpose of providing gaming machines that are difficult to play, providing gaming machines that are considerate to players, and providing healthier gaming.

<特徴γM群>
特徴γM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様110から抽出される。
<Characteristic γM group>
The feature γM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 110 of the first embodiment.

[特徴γM1]
複数の特典付与条件(当否テーブルに設定されている大当たり乱数カウンタ値群)の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更手段(設定変更モード)と、
少なくとも前記設定情報が変更されたことを契機として、前記設定情報に対応した前記一の特典付与条件を記憶する特典付与条件記憶手段(主側RAM64)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件記憶手段に記憶されている前記一の特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記一の特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γM1]
a setting information changing means (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one privilege granting condition from among a plurality of privilege granting conditions (a group of jackpot random number counter values set in the win/fail table);
A benefit provision condition storage means (main side RAM 64) that stores the first benefit grant condition corresponding to the setting information, triggered by at least the setting information being changed;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether or not the special information satisfies the first benefit provision condition stored in the benefit provision condition storage means;
a benefit granting means for granting a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the first benefit granting condition;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γM1によれば、少なくとも設定情報が変更されたことを契機として設定情報に対応した一の特典付与条件を記憶する特典付与条件記憶手段と、特別情報が特典付与条件記憶手段に記憶されている一の特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段とを備えるので、特別情報判定手段は、特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する際に設定情報を参照しなくてもよい。したがって、例えば、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合であっても、特典付与条件記憶手段に記憶されている一の特典付与条件であって書き換わる前の設定情報に対応した一の特典付与条件に基づいて、特別情報に対する判定を行なうことができる。したがって、ノイズ等の影響を受けにくい遊技機を提供することができる。 According to feature γM1, at least the privilege granting condition storage means stores one privilege granting condition corresponding to the setting information triggered by a change in the setting information, and the special information is stored in the privilege granting condition storage means. The special information determination means does not refer to the setting information when determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions. It's okay. Therefore, for example, even if the setting information is rewritten to another value unintended by the administrator due to the influence of noise etc., even if the setting information is rewritten to another value not intended by the administrator, the one benefit granting condition stored in the benefit granting condition storage means It is possible to make a determination regarding the special information based on one benefit provision condition corresponding to the setting information before being rewritten. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is less susceptible to noise and the like.

<特徴γN群>
特徴γN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様110から抽出される。
<Characteristic γN group>
The feature γN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 110 of the first embodiment.

[特徴γN1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
前記設定情報変更モードにおいて前記設定情報を変更させる変更操作を受け付ける変更操作受付手段(設定変更用ボタン)と、
前記設定情報変更モードにおいて前記設定情報を確定させる確定操作(設定変更用鍵穴をOFF側に回す操作)を受け付ける確定操作受付手段(設定用鍵穴)と、
前記設定情報は表示するが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
少なくとも第1の表示態様(点滅状態)と第2の表示態様(点灯状態)とになり得る表示手段(情報表示部45zの右端7セグメント表示器45z4のDP発光部)と、
を備える遊技機であって、
前記設定情報変更モードは、
前記変更操作を受け付け可能な期間であって前記確定操作を受け付けるまでの期間である第1期間と、
前記確定操作を受け付けた後の期間であって前記変更操作を受け付け不可能な前記設定情報変更モードが終了するまでの期間である第2期間と、
によって構成されており、
前記表示手段(情報表示部45zの右端7セグメント表示器45z4のDP発光部)は、
前記設定情報変更モードの前記第1期間において前記第1の表示態様(点滅状態)になる手段と、
前記設定情報変更モードの前記第2期間において前記第2の表示態様(点灯状態)になる手段と、
前記設定情報表示モードにおいて前記第2の表示態様(点灯状態)になる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γN1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) in which setting information that is information that defines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions can be changed;
a change operation receiving means (setting change button) for accepting a change operation to change the setting information in the setting information change mode;
a confirmation operation receiving means (setting keyhole) that accepts a confirmation operation (operation of turning the setting change keyhole to the OFF side) to confirm the setting information in the setting information change mode;
Setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which the setting information is displayed but the setting information cannot be changed;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
A display means (DP light emitting section of the rightmost 7-segment display 45z4 of the information display section 45z) that can have at least a first display mode (blinking state) and a second display mode (lighting state);
A gaming machine comprising:
The setting information change mode is
a first period that is a period during which the change operation can be accepted and is a period until the confirmation operation is accepted;
a second period that is a period after accepting the confirmation operation and is a period until the setting information change mode in which the change operation cannot be accepted ends;
It is composed of
The display means (DP light emitting section of the rightmost 7 segment display 45z4 of the information display section 45z) is
means for changing to the first display mode (flashing state) during the first period of the setting information change mode;
means for changing to the second display mode (lit state) during the second period of the setting information change mode;
means for changing to the second display mode (lit state) in the setting information display mode;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γN1によれば、表示手段は、設定情報変更モードの第1期間において第1の表示態様になる手段と、設定情報変更モードの第2期間において第2の表示態様になる手段と、設定情報表示モードにおいて第2の表示態様になる手段を備える。したがって、本特徴によれば、少なくとも2つの表示態様になり得る表示手段を用いるだけで、現在実行中のモードが設定情報変更モードであるのか又は設定情報表示モードであるのかを管理者に明確に認識させることができるとともに、設定情報変更モードにおいて変更中の設定情報が確定して第1期間から第2期間に移行したことを管理者に明確に認識させることができることができる。また、本特徴によれば、設定情報変更モードの第2期間及び設定情報表示モードは、いずれも設定情報の変更が不可能な状態であり、かつ、表示手段が第2の表示態様になっている。したがって、管理者は、表示手段が第2の表示態様になっているということは、設定情報の変更が不可能な状態であるという認識を持つことができる。 According to feature γN1, the display means has a first display mode during the first period of the setting information change mode, a second display mode during the second period of the setting information change mode, and a display section that displays the setting information. Means for achieving a second display mode in the display mode is provided. Therefore, according to this feature, by simply using a display means that can have at least two display modes, it is clear to the administrator whether the currently running mode is the setting information change mode or the setting information display mode. In addition, it is possible to make the administrator clearly recognize that the setting information being changed in the setting information change mode has been finalized and the first period has shifted to the second period. Further, according to this feature, in both the second period of the setting information change mode and the setting information display mode, the setting information cannot be changed, and the display means is in the second display mode. There is. Therefore, the administrator can understand that the fact that the display means is in the second display mode means that the setting information cannot be changed.

<特徴γO群>
特徴γO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様111から抽出される。
<Characteristic γO group>
The feature γO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 111 of the first embodiment.

[特徴γO1]
遊技機であって、
当該遊技機への電力の供給が開始されたことを契機として、複数の処理を実行する処理実行手段と、
所定の表示態様(点灯状態)になり得る表示手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、前記複数の処理の中の一の処理として特定の処理(設定変更モード)を実行する場合と、前記特定の処理を実行しない場合とがあり、
前記表示手段は、前記特定の処理が実行される場合に前記所定の表示態様になる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γO1]
A gaming machine,
processing execution means that executes a plurality of processes upon the start of power supply to the gaming machine;
A display means that can have a predetermined display mode (lit state);
Equipped with
The processing execution means may execute a specific process (setting change mode) as one of the plurality of processes, or may not execute the specific process,
The gaming machine characterized in that the display means includes means that takes on the predetermined display mode when the specific process is executed.

特徴γO1によれば、表示手段は特定の処理が実行される場合に所定の表示態様になる手段を備えるので、当該遊技機の管理者は、表示手段が所定の表示態様になっているか否かを確認することによって、当該遊技機において特定の処理が実行されているのか否かを確認することが可能となる。そして、管理者は、例えば、電力の供給が開始された際に特定の処理が実行されないはずの遊技機において表示手段が所定の表示態様になっていることを確認した場合には、管理者以外の者(例えばゴト師)によって特定の処理が実行されるように当該遊技機に対して何かしらの不正がなされたのではないかと認識することができる。 According to feature γO1, since the display means is provided with means for changing to a predetermined display mode when a specific process is executed, the administrator of the gaming machine can check whether the display means is in a predetermined display mode or not. By checking this, it becomes possible to check whether or not a specific process is being executed in the gaming machine. For example, if the administrator confirms that the display means of a gaming machine that is not supposed to execute a specific process when power supply is started is in a predetermined display mode, the administrator may It can be recognized that some kind of fraud has been performed on the gaming machine so that a specific process is executed by someone else (for example, a trickster).

[特徴γO2]
特徴γO1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、当該遊技機の正面から視認可能な位置に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γO2]
The gaming machine according to feature γO1,
A gaming machine characterized in that the display means is provided at a position that is visible from the front of the gaming machine.

特徴γO2によれば、表示手段は、当該遊技機の正面から視認可能な位置に設けられているので、管理者は、例えば、営業中の遊技ホールにおいて、遊技機の背面側に移動しなくても、遊技者が往来する通路を巡回するだけで、表示手段の表示態様を確認することができる。 According to feature γO2, since the display means is provided at a position that is visible from the front of the gaming machine, the administrator does not have to move to the back side of the gaming machine, for example, in a gaming hall that is open for business. Also, it is possible to check the display mode of the display means simply by walking around the aisles where players come and go.

[特徴γO3]
特徴γO1または特徴γO2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定の処理が終了した後も前記所定の表示態様を維持する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γO3]
The gaming machine according to feature γO1 or feature γO2,
A gaming machine characterized in that the display means includes means for maintaining the predetermined display mode even after the specific processing is completed.

特徴γO3によれば、表示手段は、特定の処理が終了した後も所定の表示態様を維持する手段を備えるので、管理者は、電力の供給が開始された際に当該遊技機において特定の処理が実行されたのか否かを当該特定の処理が終了した後においても確認することが可能となる。 According to feature γO3, the display means includes means for maintaining a predetermined display mode even after a specific process is completed, so that the administrator can perform a specific process on the gaming machine when power supply is started. It becomes possible to check whether or not the specific process has been executed even after the specific process has been completed.

[特徴γO4]
特徴γO1から特徴γO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記特定の処理として前記設定情報変更モードが実行される場合に前記所定の表示態様になる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γO4]
The gaming machine according to any one of features γO1 to feature γO3,
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) in which setting information that is information that defines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions can be changed;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
Equipped with
The gaming machine characterized in that the display means includes means for displaying in the predetermined display mode when the setting information change mode is executed as the specific process.

特徴γO4によれば、表示手段は、特定の処理として設定情報変更モードが実行される場合に所定の表示態様になる手段を備えるので、管理者は、表示手段が所定の表示態様になっているか否かを確認することによって、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたのか否かを確認することが可能となる。そして、管理者は、例えば、電力の供給が開始された際に設定情報変更モードが実行されていないはずの遊技機において表示手段が所定の表示態様になっていることを確認した場合には、管理者以外の者(例えばゴト師)によって設定情報変更モードが実行されるように当該遊技機に対して何かしらの不正がなされたのではないかと認識することができる。 According to feature γO4, the display means includes means for changing to a predetermined display mode when the setting information change mode is executed as a specific process, so that the administrator can check whether the display means is in the predetermined display mode. By checking whether or not the setting information change mode has been executed in the gaming machine, it is possible to check whether or not the setting information change mode has been executed in the gaming machine. Then, for example, if the administrator confirms that the display means is in a predetermined display mode in a gaming machine that should not be in the setting information change mode when power supply is started, It can be recognized that some kind of fraud has been performed on the gaming machine so that the setting information change mode is executed by someone other than the administrator (for example, a trickster).

<特徴γP群>
特徴γP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様113から抽出される。
<Characteristic γP group>
The feature γP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 113 of the first embodiment.

[特徴γP1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更手段(設定変更モード)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、ベース等の遊技履歴情報)を算出する算出手段(主側CPU62x)と、
前記検知情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、
前記設定情報の変更の影響を受けない前記遊技履歴情報である第1種遊技履歴情報(ベース)を算出する第1算出手段と、
前記設定情報の変更の影響を受ける前記遊技履歴情報である第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出する第2算出手段と、
を備え、
前記消去手段は、
前記設定情報の変更を契機として、前記検知情報のうち、前記第2種遊技履歴情報の算出の基礎となる前記検知情報は消去し、前記第1種遊技履歴情報の算出の基礎となる前記検知情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γP1]
a setting information changing means (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means; ,
Calculating means (main CPU 62x) that calculates game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, base, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
Erasing means for erasing the detected information;
A gaming machine comprising:
The calculation means is
a first calculation means for calculating first type game history information (base), which is the game history information that is not affected by changes in the setting information;
a second calculation means for calculating second type game history information (accessory object ratio, continuous accessory ratio) that is the gaming history information that is affected by the change in the setting information;
Equipped with
The erasing means is
With the change of the setting information as a trigger, among the detection information, the detection information that is the basis for calculating the second type game history information is deleted, and the detection information that is the basis for calculating the first type game history information is deleted. A gaming machine characterized by having a means for not erasing information.

特徴γP1によれば、設定情報の変更を契機として、検知情報のうち、第2種遊技履歴情報の算出の基礎となる検知情報は消去するので、設定情報の変更前の検知情報と設定情報の変更後の検知情報とが並存してしまい、設定情報の変更前と変更後の両方の検知情報に基づいて第2種遊技履歴情報が算出されてしまうことを抑制することができるとともに、新たに記憶すべき設定情報の変更後の検知情報の記憶容量を確保することができる。一方、設定情報の変更を契機として、検知情報のうち、第1種遊技履歴情報の算出の基礎となる検知情報は消去しないので、設定情報の変更の有無に関わらず消去されずに長期間にわたって蓄積された検知情報に基づいて精度の高い第1種遊技履歴情報を算出することができる。したがって、管理者や検査者は、設定情報の変更後の検知情報に基づいた第2種遊技履歴情報を確認することができるとともに、長期間にわたって蓄積された検知情報に基づいた精度の高い第1種遊技履歴情報を確認することが可能となる。 According to feature γP1, when the setting information is changed, among the detected information, the detection information that is the basis for calculating the second type game history information is deleted, so that the detected information and the setting information before the setting information change are deleted. It is possible to prevent the detection information after the change from coexisting and the type 2 game history information being calculated based on the detection information both before and after the change in the setting information. It is possible to secure the storage capacity for the detection information after changing the setting information to be stored. On the other hand, when the setting information is changed, among the detected information, the detected information that is the basis for calculating the first type game history information is not deleted, so it will not be deleted for a long period of time regardless of whether the setting information is changed. Highly accurate first type game history information can be calculated based on the accumulated detection information. Therefore, administrators and inspectors can check the second type game history information based on the detected information after changing the setting information, and also check the highly accurate first type game history information based on the detected information accumulated over a long period of time. It becomes possible to check the seed game history information.

<特徴γQ群>
特徴γQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様114から抽出される。
<Characteristic γQ group>
The feature γQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 114 of the first embodiment.

[特徴γQ1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更手段(設定変更モード)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、ベース等の遊技履歴情報)を算出する算出手段(主側CPU62x)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、
前記設定情報の変更の影響を受けない前記遊技履歴情報である第1種遊技履歴情報(ベース)を算出する第1算出手段と、
前記設定情報の変更の影響を受ける前記遊技履歴情報である第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出する第2算出手段と、
を備え、
前記第1算出手段は、前記第1種遊技履歴情報(ベース)を、前記設定情報の変更を境界とした区間毎に分けずに算出する手段を備え、
前記第2算出手段は、前記第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を、前記設定情報の変更を境界とした区間毎に分けて算出する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γQ1]
a setting information changing means (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to a player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means; ,
Calculating means (main CPU 62x) that calculates game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, base, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
A gaming machine comprising:
The calculation means is
a first calculation means for calculating first type game history information (base), which is the game history information that is not affected by changes in the setting information;
a second calculation means for calculating second type game history information (accessory object ratio, continuous accessory ratio) that is the gaming history information that is affected by the change in the setting information;
Equipped with
The first calculation means includes means for calculating the first type game history information (base) without dividing it into sections with the change of the setting information as a boundary,
The second calculation means is characterized by comprising means for dividing and calculating the second type game history information (accessory object ratio, continuous accessory ratio) for each section with the change of the setting information as a boundary. Game machine.

特徴γQ1によれば、第1算出手段は、第1種遊技履歴情報(ベース)を、設定情報の変更を境界とした区間毎に分けずに算出する手段を備え、第2算出手段は、第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を、設定情報の変更を境界とした区間毎に分けて算出する手段を備えるので、管理者や検査者は、区間を分けない広い範囲(期間)から算出された精度の高い第1種遊技履歴情報(ベース)を確認することができるとともに、設定情報の変更の影響を受ける第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)については、設定情報の変更を境界とした区間毎に分けて確認することが可能となる。 According to feature γQ1, the first calculation means includes means for calculating the first type game history information (base) without dividing it into sections with changes in setting information as boundaries, and the second calculation means includes means for calculating the first type game history information (base) without dividing it into sections with changes in setting information as boundaries Since it is equipped with a means to calculate type 2 game history information (accessory object ratio, continuous role object ratio) for each section with the change of setting information as the boundary, administrators and inspectors can calculate it over a wide range without dividing it into sections. You can check highly accurate type 1 game history information (base) calculated from (period), as well as type 2 game history information (accessory ratio, continuous accessory ratio) that is affected by changes in setting information. ), it is possible to check the changes in the setting information separately for each section.

<特徴γR群>
特徴γR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様115から抽出される。
<Characteristic γR group>
The feature γR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 115 of the first embodiment.

[特徴γR1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する検知情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、ベース等の遊技履歴情報)を算出する算出手段(主側CPU62x)と、
前記算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64)と、
所定の条件が成立したこと(設定情報が変更されたこと)を契機として、前記検知情報は消去するにもかかわらず、当該検知情報に基づいて算出された前記遊技履歴情報は消去しない消去手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γR1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
Detection information storage means (main side RAM 64) that stores detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of game balls by the detection means. )and,
Calculating means (main CPU 62x) that calculates game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, base, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
gaming history information storage means (main side RAM 64) for storing the calculated gaming history information;
An erasing means that does not erase the gaming history information calculated based on the detected information even though the detected information is erased when a predetermined condition is satisfied (the setting information is changed). ,
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γR1によれば、所定の条件が成立したことを契機として、検知情報は消去するにもかかわらず、当該検知情報に基づいて算出された前記遊技履歴情報は消去しないので、新たに記憶すべき検知情報のための記憶容量を確保することができるとともに、管理者や検査者は、所定の条件が成立する前の検知情報であって消去済みの検知情報に基づいて算出された遊技履歴情報を、当該遊技履歴情報の算出の基礎となった検知情報が消去された後にも確認することが可能となる。 According to feature γR1, even though the detected information is deleted when a predetermined condition is met, the game history information calculated based on the detected information is not deleted, so it is necessary to newly store it. In addition to securing storage capacity for detection information, administrators and inspectors can also store gaming history information calculated based on detection information that has been deleted and that was detected before a predetermined condition was met. , it becomes possible to confirm even after the detection information that was the basis for calculating the game history information has been deleted.

[特徴γR2]
特徴γR1に記載の遊技機であって、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更手段(設定変更モード)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記所定の条件は、前記設定情報が変更されたことを含み、
前記消去手段は、前記設定情報が変更されたことを契機として、前記検知情報を消去するにもかかわらず、当該検知情報に基づいて算出された前記遊技履歴情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γR2]
The gaming machine according to feature γR1,
a setting information changing means (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
Equipped with
The predetermined condition includes that the setting information has been changed,
The erasing means includes means for erasing the detected information in response to a change in the setting information, but not erasing the gaming history information calculated based on the detected information. A gaming machine that does.

特徴γR2によれば、設定情報が変更されたことを契機として、検知情報を消去するにもかかわらず、当該検知情報に基づいて算出された前記遊技履歴情報は消去しないので、新たに記憶すべき検知情報のための記憶容量を確保することができるとともに、管理者や検査者は、設定情報が変更される前の検知情報であって消去済みの検知情報に基づいて算出された遊技履歴情報を、当該遊技履歴情報の算出の基礎となった検知情報が消去された後(すなわち、設定情報が変更された後)にも確認することが可能となる。 According to feature γR2, even though the detected information is deleted when the setting information is changed, the game history information calculated based on the detected information is not deleted, so it is necessary to newly store it. It is possible to secure storage capacity for detection information, and administrators and inspectors can also use gaming history information calculated based on detection information that has been deleted and that was before the setting information was changed. , it becomes possible to confirm the game history information even after the detection information that was the basis for calculating the game history information has been deleted (that is, after the setting information has been changed).

<特徴γS群>
特徴γS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様116から抽出される。
<Characteristic γS group>
The feature γS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 116 of the first embodiment.

[特徴γS1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更手段(設定変更モード)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
各種の情報を記憶可能な記憶手段(主側RAM64)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を前記記憶手段に記憶させる制御手段(主側CPU62x)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、ベース等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、
前記設定情報の変更の影響を受けない遊技履歴情報である第1種遊技履歴情報(ベース)を算出する第1算出手段と、
前記設定情報の変更の影響を受ける遊技履歴情報である第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出する第2算出手段と、
を備え、
前記記憶手段は、
第1記憶手段(主側RAM64のエリア2における所定の連続したアドレスによって指定される特定の領域)と、
第2記憶手段(主側RAM64のエリア2の特定の領域以外の領域)と、
を備え、
前記消去手段は、
前記設定情報の変更を契機として、前記第1記憶手段に記憶されている情報は消去し、前記第2記憶手段に記憶されている情報は消去しない手段を備え、
前記制御手段は、
前記検知情報のうち、前記第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出の基礎となる第2種検知情報を前記第1記憶手段に記憶させる手段と、
前記検知情報のうち、前記第1種遊技履歴情報(ベース)の算出の基礎となる第1種検知情報を前記第2記憶手段に記憶させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γS1]
a setting information changing means (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
A storage means (main side RAM 64) capable of storing various information;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
A control means (main control means) for storing detection information (game history basic information such as entering ball information, entering ball number information, prize ball total value, etc.), which is information based on the detection of a game ball by the detecting means, in the storage means (main control means); side CPU62x) and
Calculation means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, base, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
erasing means for erasing information stored in the storage means;
A gaming machine comprising:
The calculation means is
a first calculation means for calculating first type game history information (base) that is game history information that is not affected by changes in the setting information;
a second calculation means for calculating second type game history information (accessory object ratio, continuous accessory ratio) that is gaming history information affected by changes in the setting information;
Equipped with
The storage means is
a first storage means (a specific area specified by a predetermined continuous address in area 2 of the main side RAM 64);
a second storage means (an area other than the specific area of area 2 of the main side RAM 64);
Equipped with
The erasing means is
comprising means for erasing the information stored in the first storage means and not erasing the information stored in the second storage means in response to a change in the setting information;
The control means includes:
Among the detection information, means for storing in the first storage means second type detection information that is a basis for calculating the second type game history information (accessory object ratio, continuous accessory ratio);
Among the detection information, means for storing in the second storage means the first type detection information that is the basis for calculating the first type game history information (base);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γS1によれば、消去手段は、設定情報の変更を契機として、第1記憶手段に記憶されている情報は消去し、第2記憶手段に記憶されている情報は消去しない手段を備え、制御手段は、検知情報のうち、第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出の基礎となる第2種検知情報を第1記憶手段に記憶させる手段と、検知情報のうち、第1種遊技履歴情報(ベース)の算出の基礎となる第1種検知情報を第2記憶手段に記憶させる手段とを備えるので、設定情報が変更された際に、記憶手段に記憶されている検知情報に対して、消去する検知情報であるのか消去しない検知情報であるのかといった判別をしなくても、一括で、設定情報の変更の影響を受ける第2種遊技履歴情報の算出の基礎となる第2種検知情報を消去し、設定情報の変更の影響を受けない第1種遊技履歴情報の算出の基礎となる第2種検知情報を消去せずに残すことができる。すなわち、設定情報の変更を契機として検知情報を消去する際における、消去する検知情報と消去しない検知情報とを判別する処理を省略することができ、処理の簡易化を図ることができる。 According to feature γS1, the erasing means includes means for erasing the information stored in the first storage means and not erasing the information stored in the second storage means in response to a change in the setting information, and The means stores, in the first storage means, the second type detection information that is the basis for calculating the second type game history information (accessory object ratio, continuous role object ratio) among the detected information; , means for storing the first type detection information, which is the basis for calculating the first type game history information (base), in the second storage means, so that when the setting information is changed, it is stored in the storage means. The basis for calculating type 2 game history information that is affected by changes in setting information in a batch without having to determine whether the detected information is to be deleted or not to be deleted. It is possible to delete the second type detection information, which is the basis for calculating the first type game history information, which is not affected by changes in the setting information, and leave the second type detection information, which is the basis for calculating the first type game history information, without being deleted. That is, when deleting detection information triggered by a change in setting information, it is possible to omit the process of determining the detection information to be deleted and the detection information not to be deleted, and the process can be simplified.

[特徴γS2]
特徴γS1に記載の遊技機であって、
前記第1記憶手段は、所定のメモリ領域の所定の連続したアドレスによって指定される特定の記憶領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γS2]
The gaming machine according to feature γS1,
A gaming machine characterized in that the first storage means is a specific storage area specified by a predetermined continuous address of a predetermined memory area.

特徴γS2によれば、第1記憶手段は、所定のメモリ領域の所定の連続したアドレスによって指定される特定の記憶領域であるので、第1記憶手段に記憶されている第2種検知情報を一括で消去する処理を簡易化することができる。 According to feature γS2, since the first storage means is a specific storage area designated by a predetermined continuous address of a predetermined memory area, the second type detection information stored in the first storage means is stored in a batch. The deletion process can be simplified.

<特徴γT群>
特徴γT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様117から抽出される。
<Characteristic γT group>
The feature γT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 117 of the first embodiment.

[特徴γT1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、ベース等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の期間(遊技機への電力の供給の開始後に計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達するまでの期間、所定のボタンが押下されている期間等)を除いた期間における前記検知情報に基づいて、前記遊技履歴情報を算出する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γT1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, base, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
Display means (information display section 45z) for displaying the game history information;
A gaming machine comprising:
The calculation means calculates a predetermined period (a period until the number NOUT of objects passing through the discharge passage measured after the start of power supply to the gaming machine reaches a predetermined number, a period during which a predetermined button is pressed, etc.). A gaming machine comprising means for calculating the gaming history information based on the detected information in the excluded period.

特徴γT1によれば、算出手段は、所定の期間を除いた期間における検知情報に基づいて遊技履歴情報を算出する手段を備えるので、所定の期間において遊技球が検出されたことに基づく検知情報は遊技履歴情報の算出の基礎とはならない。したがって、例えば、遊技盤を開放状態として入賞口や始動口等に遊技球を直接入球させて当該遊技機が正常に動作するか否かを検査する動作検査を、当該所定の期間において行なうようにすれば、当該動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにすることができる。この結果、管理者や検査者は、当該動作検査の影響が及ばない正確な遊技履歴情報を確認することが可能となる。 According to feature γT1, since the calculation means includes means for calculating game history information based on detection information in a period excluding a predetermined period, the detection information based on the detection of a game ball in a predetermined period is It does not serve as the basis for calculating game history information. Therefore, for example, an operation test may be conducted during the predetermined period to check whether or not the gaming machine operates normally by directly inserting game balls into the prize opening, starting opening, etc. with the gaming board in an open state. By doing so, it is possible to prevent the influence of the operation test from affecting the game history information. As a result, the administrator and the inspector can confirm accurate gaming history information that is not affected by the operation inspection.

[特徴γT2]
特徴γT1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、所定の検知手段(排出通路に設けられた排出通路検知センサー)によって検知された遊技球の個数が所定の個数に達するまでの期間を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γT2]
The gaming machine according to feature γT1,
A game machine characterized in that the predetermined period includes a period until the number of game balls detected by a predetermined detection means (a discharge passage detection sensor provided in the discharge passage) reaches a predetermined number.

特徴γT2によれば、所定の期間は、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が所定の個数に達するまでの期間を含むので、当該所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が所定の個数に達するまでの期間における検知情報は遊技履歴情報の算出の基礎とはならない。したがって、例えば、遊技盤を開放状態として入賞口や始動口等に遊技球を直接入球させて当該遊技機が正常に動作するか否かを検査する動作検査を、当該所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が所定の個数に達するまでの期間において行なうようにすれば、当該動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにすることができる。 According to feature γT2, the predetermined period includes the period until the number of game balls detected by the predetermined detection means reaches the predetermined number, so the number of game balls detected by the predetermined detection means is Detection information in the period until the predetermined number is reached does not serve as the basis for calculating game history information. Therefore, for example, the predetermined detection means detects an operation test in which a game ball is directly entered into a prize opening, a starting opening, etc. with the gaming board in an open state to check whether the gaming machine operates normally. By performing the operation test during a period until the number of played game balls reaches a predetermined number, it is possible to prevent the influence of the operation test from affecting the game history information.

[特徴γT3]
特徴γT1または特徴γT2に記載の遊技機であって、
所定の操作を受け付ける操作受付手段を備え、
前記所定の期間は、前記操作受付手段が前記所定の操作を受け付けている期間を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γT3]
The gaming machine according to feature γT1 or feature γT2,
Equipped with an operation reception means for accepting a predetermined operation,
The gaming machine, wherein the predetermined period includes a period during which the operation accepting means is accepting the predetermined operation.

特徴γT3によれば、所定の期間は、操作受付手段が所定の操作を受け付けている期間を含むので、操作受付手段が所定の操作を受け付けている期間における検知情報は遊技履歴情報の算出の基礎とはならない。したがって、例えば、遊技盤を開放状態として入賞口や始動口等に遊技球を直接入球させて当該遊技機が正常に動作するか否かを検査する動作検査を、当該操作受付手段が当該所定の操作を受け付けている期間において行なうようにすれば、当該動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにすることができる。さらに、管理者は、遊技履歴情報に影響を与えないで遊技機の動作検査を行なおうとする際には、操作受付手段に対して所定の操作を行なえばよいので、管理者は、任意のタイミングで当該動作検査を行なうことが可能となる。 According to feature γT3, the predetermined period includes a period in which the operation reception means is accepting a predetermined operation, so the detection information during the period in which the operation reception means is accepting a predetermined operation is the basis for calculating the game history information. It is not. Therefore, for example, the operation receiving means may perform an operation test in which the game board is opened and a game ball is directly entered into the prize opening, the starting opening, etc. to check whether the gaming machine operates normally. By performing the operation during the period when the operation is being accepted, it is possible to prevent the influence of the operation test from affecting the game history information. Furthermore, when the administrator wants to inspect the operation of the gaming machine without affecting the gaming history information, the administrator only has to perform a predetermined operation on the operation reception means. This makes it possible to perform the operation test at the appropriate timing.

<特徴γU群>
特徴γU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様118から抽出される。
<Characteristic γU group>
The feature γU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 118 of the first embodiment.

[特徴γU1]
情報を出力する情報出力手段(主側MPU62)と、
前記情報出力手段から出力された情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段の表示態様を、前記情報出力手段から次の情報が出力されるまで維持する維持手段(情報表示部駆動用IC45y)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γU1]
Information output means (main side MPU 62) that outputs information;
Display means (information display section 45z) for displaying information output from the information output means;
maintenance means (information display section driving IC 45y) that maintains the display mode of the display means until the next information is output from the information output means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γU1によれば、表示手段の表示態様を情報出力手段から次の情報が出力されるまで維持する維持手段を備えるので、情報出力手段から次の情報が出力されるまで、当該次の情報の前に出力された情報を表示手段に表示させ続けることができる。例えば、情報出力手段から一の情報が出力された後に、当該一の情報の次の情報が出力されるまでは、表示手段に当該一の情報が表示され続けることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者や検査者は、不具合等によって情報出力手段から一の情報が出力された後に次の情報が出力されない状況であっても、当該一の情報が表示手段に表示され続けるので、表示手段に表示され続けている当該一の情報を確認することができる。 According to feature γU1, since the maintenance means is provided to maintain the display mode of the display means until the next information is output from the information output means, the next information is not displayed until the next information is output from the information output means. Previously outputted information can be continued to be displayed on the display means. For example, after one piece of information is output from the information output means, the one piece of information continues to be displayed on the display means until the next piece of information is output. Therefore, for example, the administrator or inspector of a gaming machine can display one piece of information on the display means even if the information output means does not output the next piece of information due to a malfunction or the like. Therefore, it is possible to check the information that continues to be displayed on the display means.

[特徴γU2]
特徴γU1に記載の遊技機であって、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、ベース等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
を備え、
前記情報出力手段は、算出された前記遊技履歴情報を順次出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γU2]
The gaming machine according to feature γU1,
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, base, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the information output means includes means for sequentially outputting the calculated game history information.

特徴γU2によれば、情報出力手段は、算出された遊技履歴情報を順次出力する手段を備えるので、遊技履歴情報を表示手段に表示させることができるとともに、情報出力手段から次の遊技履歴情報が出力されるまで、当該次の遊技履歴情報の前に出力された遊技履歴情報を表示手段に表示させ続けることができる。例えば、情報出力手段から一の遊技履歴情報が出力された後に、当該一の遊技履歴情報の次の遊技履歴情報が出力されるまでは、表示手段に当該一の遊技履歴情報が表示され続けることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者や検査者は、不具合等によって情報出力手段から一の遊技履歴情報が出力された後に次の遊技履歴情報が出力されない状況であっても、当該一の遊技履歴情報が表示手段に表示され続けるので、表示手段に表示され続けている当該一の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature γU2, the information output means includes means for sequentially outputting the calculated game history information, so that the game history information can be displayed on the display means, and the next game history information can be displayed from the information output means. The game history information that was output before the next game history information can be continued to be displayed on the display means until it is output. For example, after one game history information is output from the information output means, the one game history information continues to be displayed on the display means until the next game history information of the one game history information is output. become. Therefore, for example, even if the information output means does not output the next gaming history information after one piece of gaming history information is output due to a malfunction or the like, the administrator or inspector of the gaming machine can Since the information continues to be displayed on the display means, it is possible to check the game history information that continues to be displayed on the display means.

<特徴γV群>
特徴γV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様119から抽出される。
<Characteristic γV group>
The feature γV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 119 of the first embodiment.

[特徴γV1]
遊技機であって、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
当該遊技機において生じた不具合に関する情報である不具合情報(エラーコード)を記憶する不具合情報記憶手段(主側RAM64)と、
情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備え、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示するための信号を受信する手段と、
前記不具合情報を表示するための信号を受信する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γV1]
A gaming machine,
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as ball entry information, number of balls entered information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means; ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as role object ratio, continuous role object ratio, ball launch rate, etc.) that is information regarding the game history based on the detected information;
a malfunction information storage means (main side RAM 64) that stores malfunction information (error code) that is information regarding malfunctions that have occurred in the gaming machine;
Display means (information display section 45z) for displaying information;
Equipped with
The display means is
means for receiving a signal for displaying the gaming history information;
means for receiving a signal for displaying the defect information;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γV1によれば、表示手段は、前記遊技履歴情報を表示するための信号を受信する手段と、不具合情報を表示するための信号を受信する手段とを備えるので、表示手段は、遊技履歴情報だけでなく不具合情報も表示することが可能となる。したがって、遊技履歴情報を表示可能な表示手段を備える遊技機においては、不具合情報を表示するための別の表示手段を設けなくてもよいため、遊技機の製造コストを低減することができる。 According to feature γV1, the display means includes means for receiving a signal for displaying the game history information and means for receiving a signal for displaying defect information, so that the display means can display the game history information. In addition to this, it is also possible to display defect information. Therefore, in a gaming machine equipped with a display means capable of displaying game history information, there is no need to provide a separate display means for displaying defect information, so that the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.

[特徴γV2]
特徴γV1に記載の遊技機であって、
遊技球を払い出す払出手段(払出制御装置70、払出装置71)と、
前記払出手段において生じた不具合を検知する不具合検知手段と、
を備え、
前記不具合情報記憶手段は、前記払出手段において生じた前記不具合情報を記憶する手段を備え、
前記表示手段は、前記払出手段において生じた前記不具合情報を表示するための信号を受信する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γV2]
The gaming machine according to feature γV1,
A payout means for paying out game balls (a payout control device 70, a payout device 71),
a malfunction detection means for detecting a malfunction occurring in the dispensing means;
Equipped with
The malfunction information storage means includes means for storing the malfunction information that has occurred in the dispensing means,
A gaming machine characterized in that the display means includes means for receiving a signal for displaying the malfunction information that has occurred in the payout means.

特徴γV2によれば、表示手段は、払出手段において生じた不具合情報を表示するための信号を受信する手段を備えるので、遊技履歴情報を表示可能な表示手段を備える遊技機においては、払出手段において生じた不具合情報を表示するための別の表示手段を設けなくてもよいため、遊技機の製造コストを低減することができる。 According to feature γV2, the display means is provided with a means for receiving a signal for displaying malfunction information that has occurred in the payout means. Therefore, in a gaming machine equipped with a display means capable of displaying game history information, Since there is no need to provide a separate display means for displaying information on the problem that has occurred, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.

なお、上記特徴γM群~特徴γV群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature γM group to feature γV group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load on gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, and improve the efficiency of gaming machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, performance, etc., with the aim of providing gaming machines that are less prone to malfunctions and that are user-friendly.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load of gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, improve the efficiency of gaming machine development, and prevent defects from occurring. Further improvements in technology are desired for the purpose of providing gaming machines that are difficult to play, providing gaming machines that are considerate to players, and providing healthier gaming.

<特徴γW群>
特徴γW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic γW group>
The feature γW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴γW1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に所定の報知(RAMクリア報知処理)を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記所定の報知を所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γW1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) in which setting information that is information that defines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions can be changed;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
notification execution means for executing a predetermined notification (RAM clear notification process) when the setting information change mode is executed;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that the notification execution means includes means for executing the predetermined notification for a predetermined period (30 seconds).

特徴γW1によれば、所定の報知を所定期間に亘って実行するので、管理者が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 According to feature γW1, since a predetermined notification is executed over a predetermined period of time, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the administrator does not notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine.

仮に、本特徴とは異なり、設定情報変更モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、設定情報変更モードを開始させて素早く設定情報を変更し、その後、素早く設定情報変更モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 A case will be described in which, unlike this feature, a configuration is adopted in which notification is performed only during the period in which the setting information change mode is being executed. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally change the setting information without the administrator or surrounding players noticing. If you start the setting information change mode and quickly change the setting information, and then quickly end the setting information change mode, the notification period can be shortened, and the settings can be done without being noticed by the administrator. There is a problem that information can be changed illegally.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報変更モードを素早く終了させたとしても、所定の報知が所定期間は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該所定の報知によって、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person quickly ends the setting information change mode, the specified notification will continue for the specified period, so the administrator etc. Through this predetermined notification, it can be noticed that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized changes to the setting information by an unauthorized person.

[特徴γW2]
特徴γW1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記所定の報知を、前記設定情報変更モードが終了した後の所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γW2]
The gaming machine according to feature γW1,
The gaming machine characterized in that the notification execution means includes means for executing the predetermined notification for a predetermined period (30 seconds) after the setting information change mode ends.

特徴γW2によれば、所定の報知を、設定情報変更モードが終了した後の所定期間に亘って実行する。このような構成を採用した理由について説明する。 According to feature γW2, a predetermined notification is performed for a predetermined period after the setting information change mode ends. The reason for adopting such a configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、所定の報知を、設定情報変更モードの開始後の所定期間に亘って実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、設定情報変更モードが当該所定期間よりも長い期間に亘って実行されている場合には当該所定の報知が設定情報変更モードの実行中に終了してしまうことになり、一方、設定情報変更モードが当該所定期間よりも短い期間で終了した場合には当該所定の報知が設定情報変更モードの終了後にも継続することになる。すなわち、当該所定の報知が、設定情報変更モードの終了タイミングとは連動せずに終了したり継続したりすることになってしまい、管理者を混乱させてしまう要因となるおそれがある。 First, a case will be described in which, unlike this feature, a configuration is adopted in which a predetermined notification is executed over a predetermined period after the start of the setting information change mode. In this configuration, for example, if the setting information change mode is being executed for a period longer than the predetermined period, the predetermined notification will end while the setting information change mode is being executed; If the setting information change mode ends in a period shorter than the predetermined period, the predetermined notification will continue even after the setting information change mode ends. In other words, the predetermined notification may end or continue without being linked to the end timing of the setting information change mode, which may confuse the administrator.

これに対して、本特徴によれば、所定の報知を、設定情報変更モードが終了した後の所定期間に亘って実行するので、当該所定の報知が設定情報変更モードの終了タイミングと連動せずに終了したり継続したりすることがない。したがって、管理者を混乱させてしまうことを回避しつつ、管理者が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 In contrast, according to this feature, the predetermined notification is executed for a predetermined period after the setting information change mode ends, so the predetermined notification is not linked to the end timing of the setting information change mode. It never ends or continues. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the administrator does not notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine, while avoiding confusing the administrator.

[特徴γW3]
特徴γW2に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記設定情報変更モードの実行中に、第2の報知(設定変更モード実行中報知処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γW3]
The gaming machine according to feature γW2,
The gaming machine characterized in that the notification execution means includes means for executing a second notification (setting change mode execution notification process) during execution of the setting information change mode.

特徴γW3によれば、設定情報変更モードの実行中に第2の報知を実行するので、管理者は、不正な者によって設定情報変更モードが実行されていることを当該設定情報変更モードの実行中にも気付くことが可能となる。 According to feature γW3, since the second notification is executed while the setting information change mode is being executed, the administrator can notify that the setting information change mode is being executed by an unauthorized person while the setting information change mode is being executed. It is also possible to notice.

<特徴γX群>
特徴γX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic γX group>
The feature γX group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴γX1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードが実行された場合に所定の報知(設定確認モード終了後報知処理)を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記所定の報知を所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γX1]
Setting information that executes a setting information display mode (setting confirmation mode) that displays setting information that is information that determines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions, but makes it impossible to change the setting information. Display mode execution means;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
notification execution means for performing a predetermined notification (notification process after completion of setting confirmation mode) when the setting information display mode is executed;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that the notification execution means includes means for executing the predetermined notification for a predetermined period (30 seconds).

特徴γX1によれば、所定の報知を所定期間に亘って実行するので、管理者が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 According to feature γX1, since a predetermined notification is executed over a predetermined period of time, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the administrator does not notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine.

仮に、本特徴とは異なり、設定情報表示モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、設定情報表示モードを開始させて素早く設定情報を確認し、その後、素早く設定情報表示モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 A case will be described in which, unlike this feature, a configuration is adopted in which notification is performed only during the period in which the setting information display mode is being executed. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally check the setting information without the administrator or surrounding players noticing. If you start the settings information display mode to quickly check the settings information, and then quickly exit the settings information display mode, you can shorten the notification period and complete the settings without the administrator noticing. There is a problem that it becomes possible to check information fraudulently.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報表示モードを素早く終了させたとしても、所定の報知が所定期間は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該所定の報知によって、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person quickly ends the setting information display mode, the specified notification will continue for the specified period, so the administrator etc. This predetermined notification allows the player to notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized confirmation of setting information by an unauthorized person.

[特徴γX2]
特徴γX1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記所定の報知を、前記設定情報表示モードが終了した後の所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γX2]
The gaming machine according to feature γX1,
The gaming machine characterized in that the notification execution means includes means for executing the predetermined notification for a predetermined period (30 seconds) after the setting information display mode ends.

特徴γX2によれば、所定の報知を、設定情報表示モードが終了した後の所定期間に亘って実行する。このような構成を採用した理由について説明する。 According to feature γX2, a predetermined notification is performed for a predetermined period after the setting information display mode ends. The reason for adopting such a configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、所定の報知を、設定情報表示モードの開始後の所定期間に亘って実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、設定情報表示モードが当該所定期間よりも長い期間に亘って実行されている場合には当該所定の報知が設定情報表示モードの実行中に終了してしまうことになり、一方、設定情報表示モードが当該所定期間よりも短い期間で終了した場合には当該所定の報知が設定情報表示モードの終了後にも継続することになる。すなわち、当該所定の報知が、設定情報表示モードの終了タイミングとは連動せずに終了したり継続したりすることになってしまい、管理者を混乱させてしまう要因となるおそれがある。 First, a case will be described in which, unlike this feature, a configuration is adopted in which a predetermined notification is executed for a predetermined period after the start of the setting information display mode. In this configuration, for example, if the settings information display mode is being executed for a period longer than the predetermined period, the predetermined notification will end while the settings information display mode is being executed. If the setting information display mode ends in a period shorter than the predetermined period, the predetermined notification continues even after the setting information display mode ends. That is, the predetermined notification may end or continue without being linked to the end timing of the setting information display mode, which may confuse the administrator.

これに対して、本特徴によれば、所定の報知を、設定情報表示モードが終了した後の所定期間に亘って実行するので、当該所定の報知が設定情報表示モードの終了タイミングと連動せずに終了したり継続したりすることがない。したがって、管理者を混乱させてしまうことを回避しつつ、管理者が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 In contrast, according to this feature, the predetermined notification is executed for a predetermined period after the setting information display mode ends, so the predetermined notification is not linked to the end timing of the setting information display mode. It never ends or continues. Therefore, it is possible to avoid a situation where the administrator does not notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine while avoiding confusing the administrator.

[特徴γX3]
特徴γX2に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記設定情報表示モードの実行中に、第2の報知(設定確認モード実行中報知処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γX3]
The gaming machine according to feature γX2,
The gaming machine characterized in that the notification execution means includes means for executing a second notification (notification process during execution of setting confirmation mode) during execution of the setting information display mode.

特徴γX3によれば、設定情報表示モードの実行中に第2の報知を実行するので、管理者は、不正な者によって設定情報表示モードが実行されていることを当該設定情報表示モードの実行中にも気付くことが可能となる。 According to feature γX3, since the second notification is executed while the setting information display mode is being executed, the administrator can notify that the setting information display mode is being executed by an unauthorized person while the setting information display mode is being executed. It is also possible to notice.

<特徴γY群>
特徴γY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic γY group>
The feature γY group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴γY1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に第1の報知(設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する第1報知実行手段と、
第1の状態(閉鎖状態)から第2の状態(開放状態)に可動する可動手段(内枠13、前扉枠14)と、
前記可動手段が前記第2の状態(開放状態)となっている場合に第2の報知(扉開放報知処理)を実行する第2報知実行手段と、
前記第1の報知を前記第2の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γY1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) in which setting information that is information that defines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions can be changed;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
a first notification execution unit that executes a first notification (setting change mode execution notification processing, RAM clear notification processing B1, B2) when the setting information change mode is executed;
Movable means (inner frame 13, front door frame 14) movable from a first state (closed state) to a second state (open state);
a second notification execution unit that executes a second notification (door open notification process) when the movable unit is in the second state (open state);
Priority means for giving priority to the first notification over the second notification;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γY1によれば、設定情報変更モードが実行された場合に実行される第1の報知を、可動手段が第2の状態となっている場合に実行される第2の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to feature γY1, the first notification executed when the setting information change mode is executed is given priority over the second notification executed when the movable means is in the second state. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、第2の報知が第1の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、可動手段を第2の状態として第2の報知を実行させれば、設定情報変更モードを実行させたとしても、第1の報知よりも第2の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this feature, a configuration in which the second notification is given priority over the first notification is adopted. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally change the setting information without the administrator or surrounding players noticing. However, if the movable means is placed in the second state and the second notification is executed, even if the setting information change mode is executed, the second notification will take priority over the first notification, and the administrator etc. There is a problem in that it is possible to make unauthorized changes to configuration information without the person being noticed.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が可動手段を第2の状態としても、第1の報知が第2の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person puts the movable means in the second state, the first notification has priority over the second notification, so the administrator etc. can set the The possibility of noticing that the information change mode has been executed can be increased. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized changes to the setting information by an unauthorized person.

[特徴γY2]
特徴γY1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、前記可動手段が前記第2の状態となっている場合であっても前記第2の報知を実行させない手段(優先報知フラグをONにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γY2]
The gaming machine according to feature γY1,
The priority means is a means (a priority notification flag) that prevents execution of the second notification even when the movable means is in the second state when the first notification is being executed. A gaming machine characterized by having a function of turning on the game machine.

特徴γY2によれば、第1の報知が実行されている場合には、可動手段が第2の状態となっている場合であっても第2の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to feature γY2, when the first notification is being executed, the second notification is not executed even if the movable means is in the second state, so that the administrator etc. The possibility of being able to notice that the setting information change mode has been executed on the machine can be increased.

[特徴γY3]
特徴γY1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合であって、前記可動手段が前記第2の状態となっている場合には、前記第2の報知の音量を、前記第1の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γY3]
The gaming machine according to feature γY1,
When the first notification is being executed and the movable means is in the second state, the priority means sets the volume of the second notification to the first notification. A game machine characterized by comprising means for making the notification smaller than when the notification is not executed.

特徴γY3によれば、第1の報知が実行されている場合であって、可動手段が第2の状態となっている場合には、第2の報知の音量を、第1の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、可動手段が第2の状態になっていることに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to feature γY3, when the first notification is being executed and the movable means is in the second state, the volume of the second notification is changed to the volume of the second notification when the first notification is being executed. Since the setting information change mode is made smaller than when the setting information change mode has been executed in the gaming machine, the administrator etc. can be made aware that the movable means is in the second state and also that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. .

<特徴γZ群>
特徴γZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic γZ group>
The feature γZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴γZ1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードが実行された場合に第1の報知(設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する第1報知実行手段と、
第1の状態(閉鎖状態)から第2の状態(開放状態)に可動する可動手段(内枠13、前扉枠14)と、
前記可動手段が前記第2の状態(開放状態)となっている場合に第2の報知(扉開放報知処理)を実行する第2報知実行手段と、
前記第1の報知を前記第2の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γZ1]
Setting information that executes a setting information display mode (setting confirmation mode) that displays setting information that is information that determines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions, but makes it impossible to change the setting information. Display mode execution means;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
a first notification execution unit that executes a first notification (notification process during execution of setting confirmation mode, notification process after completion of setting confirmation mode) when the setting information display mode is executed;
Movable means (inner frame 13, front door frame 14) movable from a first state (closed state) to a second state (open state);
a second notification execution unit that executes a second notification (door open notification process) when the movable unit is in the second state (open state);
Priority means for giving priority to the first notification over the second notification;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γZ1によれば、設定情報表示モードが実行された場合に実行される第1の報知を、可動手段が第2の状態となっている場合に実行される第2の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to feature γZ1, the first notification executed when the setting information display mode is executed is given priority over the second notification executed when the movable means is in the second state. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、第2の報知が第1の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、可動手段を第2の状態として第2の報知を実行させれば、設定情報表示モードを実行させたとしても、第1の報知よりも第2の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this feature, a configuration in which the second notification is given priority over the first notification is adopted. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally check the setting information without the administrator or surrounding players noticing. However, if the movable means is set to the second state and the second notification is executed, even if the setting information display mode is executed, the second notification will take priority over the first notification, and the administrator etc. There is a problem in that it becomes possible to illegally check the setting information without being noticed.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が可動手段を第2の状態としても、第1の報知が第2の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person puts the movable means in the second state, the first notification has priority over the second notification, so the administrator etc. can set the The possibility of noticing that the information display mode has been executed can be increased. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized confirmation of setting information by an unauthorized person.

[特徴γZ2]
特徴γZ1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、前記可動手段が前記第2の状態となっている場合であっても前記第2の報知を実行させない手段(優先報知フラグをONにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γZ2]
The gaming machine according to feature γZ1,
The priority means is a means (a priority notification flag) that prevents execution of the second notification even when the movable means is in the second state when the first notification is being executed. A gaming machine characterized by having a function of turning on the game machine.

特徴γZ2によれば、第1の報知が実行されている場合には、可動手段が第2の状態となっている場合であっても第2の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to feature γZ2, when the first notification is executed, the second notification is not executed even if the movable means is in the second state, so that the administrator etc. The possibility of being able to notice that the setting information display mode has been executed on the machine can be increased.

[特徴γZ3]
特徴γZ1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合であって、前記可動手段が前記第2の状態となっている場合には、前記第2の報知の音量を、前記第1の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γZ3]
The gaming machine according to feature γZ1,
When the first notification is being executed and the movable means is in the second state, the priority means sets the volume of the second notification to the first notification. A game machine characterized by comprising means for making the notification smaller than when the notification is not executed.

特徴γZ3によれば、第1の報知が実行されている場合であって、可動手段が第2の状態となっている場合には、第2の報知の音量を、第1の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、可動手段が第2の状態になっていることに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to feature γZ3, when the first notification is being executed and the movable means is in the second state, the volume of the second notification is changed to the volume of the second notification when the first notification is being executed. Since the setting information display mode is made smaller than when it is not, it is possible to make the administrator etc. aware that the movable means is in the second state and also that the setting information display mode has been executed in the gaming machine. .

<特徴δA群>
特徴δA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic δA group>
The feature δA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δA1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードの実行中の期間において第1の報知(設定変更モード実行中報知処理)を実行する第1報知実行手段と、
前記設定情報変更モードの終了後に前記第1の報知の報知態様とは異なる報知態様である第2の報知(RAMクリア報知処理A、B1、B2)を実行する第2報知実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δA1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) in which setting information that is information that defines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions can be changed;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
a first notification execution unit that executes a first notification (setting change mode execution notification process) during a period in which the setting information change mode is being executed;
a second notification execution unit that executes a second notification (RAM clear notification processing A, B1, B2) having a notification mode different from the first notification after the setting information change mode ends;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δA1によれば、設定情報変更モードの実行中の期間において第1の報知を実行し、設定情報変更モードの終了後に第1の報知の報知態様とは異なる報知態様である第2の報知を実行する。この構成を採用した理由について説明する。 According to feature δA1, the first notification is executed during the period in which the setting information change mode is being executed, and after the setting information change mode ends, the second notification is performed in a notification mode different from the notification mode of the first notification. Execute. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、設定情報変更モードの実行中の期間において実行される第1の報知の報知態様と、設定情報変更モードの終了後に実行される第2の報知の報知態様とが同一である構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、例えば、遊技ホールの管理者が、当該遊技ホールの営業開始前に、作業者に対して、遊技機の設定情報の変更を指示した場合に、当該作業者が作業している遊技機において、設定情報変更モードが実行中であるのか、又は、既に設定情報変更モードが終了したのかを、当該管理者は第1の報知及び第2の報知の報知態様からは把握することができない。したがって、管理者が作業者に対して速やかに次の指示をすることができないといった課題がある。 First, unlike this feature, the notification mode of the first notification executed during the execution period of the setting information change mode and the notification mode of the second notification executed after the end of the setting information change mode are different. A case where the same configuration is adopted will be explained. When this configuration is adopted, for example, if the manager of a game hall instructs a worker to change the setting information of a game machine before the game hall starts operating, the worker The administrator can determine whether the setting information change mode is currently being executed or whether the setting information change mode has already ended in the game machine that is running the game machine based on the notification mode of the first notification and the second notification. Can not do it. Therefore, there is a problem that the manager cannot promptly give the next instruction to the worker.

これに対して、本特徴によれば、設定情報変更モードの実行中の期間において第1の報知を実行し、設定情報変更モードの終了後に第1の報知の報知態様とは異なる報知態様である第2の報知を実行するので、管理者は、遊技機に対する作業者の作業工程を間近で確認していなくても、当該遊技機が実行する報知の報知態様を把握することによって、設定情報変更モードが実行中であるのか、又は、既に設定情報変更モードが終了したのかを把握することが可能となる。したがって、管理者は、作業者に対して速やかに次の指示をすることが可能となる。 In contrast, according to this feature, the first notification is executed during the period in which the setting information change mode is being executed, and after the setting information change mode ends, the notification mode is different from the notification mode of the first notification. Since the second notification is executed, the administrator can change the setting information by understanding the notification mode of the notification executed by the gaming machine, even if the administrator does not closely check the work process of the worker on the gaming machine. It becomes possible to know whether the mode is currently being executed or whether the setting information change mode has already ended. Therefore, the manager can promptly give the following instructions to the worker.

[特徴δA2]
特徴δA1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記第2の報知を所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δA2]
The gaming machine according to feature δA1,
A gaming machine characterized in that the notification execution means includes means for executing the second notification for a predetermined period (30 seconds).

特徴δA1によれば、第2の報知を所定期間に亘って実行するので、管理者が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 According to feature δA1, since the second notification is executed over a predetermined period of time, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the administrator does not notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. .

仮に、本特徴とは異なり、設定情報変更モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、設定情報変更モードを開始させて素早く設定情報を変更し、その後、素早く設定情報変更モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 A case will be described in which, unlike this feature, a configuration is adopted in which notification is performed only during the period in which the setting information change mode is being executed. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally change the setting information without the administrator or surrounding players noticing. If you start the setting information change mode and quickly change the setting information, and then quickly end the setting information change mode, the notification period can be shortened, and the settings can be done without being noticed by the administrator. There is a problem that information can be changed illegally.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報変更モードを素早く終了させたとしても、第2の報知が所定期間は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該第2の報知によって、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 In contrast, according to this feature, even if an unauthorized person quickly ends the setting information change mode, the second notification will continue for a predetermined period, so the administrator etc. Through the second notification, the user can notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized changes to the setting information by an unauthorized person.

<特徴δB群>
特徴δB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic δB group>
The feature δB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δB1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードの実行中の期間において第1の報知(設定確認モード実行中報知処理)を実行する第1報知実行手段と、
前記設定情報表示モードの終了後に前記第1の報知の報知態様とは異なる報知態様である第2の報知(設定確認モード終了後報知処理)を実行する第2報知実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δB1]
Setting information that executes a setting information display mode (setting confirmation mode) that displays setting information that is information that determines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions, but makes it impossible to change the setting information. Display mode execution means;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
a first notification execution unit that executes a first notification (setting confirmation mode execution notification process) during a period in which the setting information display mode is being executed;
a second notification execution unit that executes a second notification (notification process after the setting confirmation mode ends) having a notification mode different from the notification mode of the first notification after the setting information display mode ends;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δB1によれば、設定情報表示モードの実行中の期間において第1の報知を実行し、設定情報表示モードの終了後に第1の報知の報知態様とは異なる報知態様である第2の報知を実行する。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δB1, the first notification is executed during the execution period of the setting information display mode, and after the setting information display mode ends, the second notification is performed in a notification mode different from the notification mode of the first notification. Execute. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、設定情報表示モードの実行中の期間において実行される第1の報知の報知態様と、設定情報表示モードの終了後に実行される第2の報知の報知態様とが同一である構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、例えば、遊技ホールの管理者が、当該遊技ホールの営業開始前に、作業者に対して、遊技機の設定情報の確認を指示した場合に、当該作業者が作業している遊技機において、設定情報表示モードが実行中であるのか、又は、既に設定情報表示モードが終了したのかを、当該管理者は第1の報知及び第2の報知の報知態様からは把握することができない。したがって、管理者が作業者に対して速やかに次の指示をすることができないといった課題がある。 First, unlike this feature, the notification mode of the first notification executed during the execution period of the setting information display mode and the notification mode of the second notification executed after the end of the setting information display mode are different. A case where the same configuration is adopted will be explained. When this configuration is adopted, for example, if the manager of a gaming hall instructs a worker to check the setting information of the gaming machine before the opening of the gaming hall, the worker The administrator can determine whether the setting information display mode is currently being executed or whether the setting information display mode has already ended in the gaming machine that is running the game machine, based on the notification mode of the first notification and the second notification. Can not do it. Therefore, there is a problem that the manager cannot promptly give the next instruction to the worker.

これに対して、本特徴によれば、設定情報表示モードの実行中の期間において第1の報知を実行し、設定情報表示モードの終了後に第1の報知の報知態様とは異なる報知態様である第2の報知を実行するので、管理者は、遊技機に対する作業者の作業工程を間近で確認していなくても、当該遊技機が実行する報知の報知態様を把握することによって、設定情報表示モードが実行中であるのか、又は、既に設定情報表示モードが終了したのかを把握することが可能となる。したがって、管理者は、作業者に対して速やかに次の指示をすることが可能となる。 In contrast, according to this feature, the first notification is executed during the period in which the setting information display mode is being executed, and after the setting information display mode ends, the notification mode is different from the notification mode of the first notification. Since the second notification is executed, the administrator can display the setting information by understanding the notification mode of the notification executed by the gaming machine, even if the administrator does not closely check the work process of the worker on the gaming machine. It becomes possible to know whether the mode is currently being executed or whether the setting information display mode has already ended. Therefore, the manager can promptly give the following instructions to the worker.

[特徴δB2]
特徴δB1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記第2の報知を所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δB2]
The gaming machine according to feature δB1,
A gaming machine characterized in that the notification execution means includes means for executing the second notification for a predetermined period (30 seconds).

特徴δB1によれば、第2の報知を所定期間に亘って実行するので、管理者が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 According to feature δB1, since the second notification is executed over a predetermined period of time, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the administrator does not notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine. .

仮に、本特徴とは異なり、設定情報表示モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、設定情報表示モードを開始させて素早く設定情報を確認し、その後、素早く設定情報表示モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 A case will be described in which, unlike this feature, a configuration is adopted in which notification is performed only during the period in which the setting information display mode is being executed. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally check the setting information without the administrator or surrounding players noticing. If you start the settings information display mode to quickly check the settings information, and then quickly exit the settings information display mode, you can shorten the notification period and complete the settings without the administrator noticing. There is a problem that it becomes possible to check information fraudulently.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報表示モードを素早く終了させたとしても、第2の報知が所定期間は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該第2の報知によって、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 In contrast, according to this feature, even if an unauthorized person quickly ends the setting information display mode, the second notification will continue for a predetermined period, so the administrator etc. Through the second notification, the player can notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized confirmation of setting information by an unauthorized person.

<特徴δC群>
特徴δC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic δC group>
The feature δC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δC1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
所定の処理(RAMクリア処理)を実行する所定処理実行手段と、
前記所定の処理の実行を契機として所定の報知(RAMクリア報知処理)を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記設定情報変更モードの終了を契機とせずに所定の操作を契機として前記所定の処理を実行する手段と、
前記設定情報変更モードの終了を契機として前記所定の処理を実行する手段と、
を備え、
前記報知実行手段は、
前記所定の処理が前記設定情報変更モードの終了を契機とせずに前記所定の操作を契機として実行された場合に第1の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理A)を実行する手段と、
前記所定の処理が前記設定情報変更モードの終了を契機として実行された場合に前記第1の報知態様とは異なる報知態様(RAMクリア報知処理B1、B2)で前記所定の報知を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δC1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) in which setting information that is information that defines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions can be changed;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
Predetermined processing execution means for executing predetermined processing (RAM clearing processing);
notification execution means that executes a predetermined notification (RAM clear notification process) triggered by the execution of the predetermined process;
A gaming machine comprising:
The predetermined processing execution means includes:
means for executing the predetermined process in response to a predetermined operation without being triggered by the end of the setting information change mode;
means for executing the predetermined process upon completion of the setting information change mode;
Equipped with
The notification execution means is
Means for executing the predetermined notification (RAM clear notification process A) in a first notification mode when the predetermined process is executed not with the end of the setting information change mode but with the predetermined operation as a trigger; and,
means for executing the predetermined notification in a notification mode (RAM clear notification processing B1, B2) different from the first notification mode when the predetermined process is executed upon completion of the setting information change mode; ,
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δC1によれば、所定の処理が設定情報変更モードの終了を契機とせずに所定の操作を契機として実行された場合に第1の報知態様で所定の報知を実行し、所定の処理が設定情報変更モードの終了を契機として実行された場合に第1の報知態様とは異なる報知態様で所定の報知を実行する。したがって、管理者は、当該遊技機に対してどのような操作が為されたかを把握しなくても、当該遊技機における所定の報知の報知態様を把握することによって、所定の処理が所定の操作を契機として実行されたのか、それとも、設定情報変更モードの終了を契機として実行されたのかを把握することが可能となる。 According to the feature δC1, when a predetermined process is executed in response to a predetermined operation without being triggered by the end of the setting information change mode, a predetermined notification is executed in the first notification mode, and the predetermined process is set. When executed upon completion of the information change mode, a predetermined notification is performed in a notification mode different from the first notification mode. Therefore, even if the administrator does not have to know what kind of operation was performed on the gaming machine, by understanding the notification mode of the specified notification on the gaming machine, the administrator can confirm that the specified processing is performed according to the specified operation. This makes it possible to determine whether the execution was triggered by the setting information change mode or by the end of the setting information change mode.

具体的には、例えば、遊技ホールの営業開始前に、管理者が作業者に対して、遊技機に所定の処理を実行させる指示はしたが設定情報を変更することは指示していなかった場合に、当該作業者が管理者の指示とは異なる作業を行なっていないかを、当該作業者の作業を目の前で監視していなくても、当該所定の報知の報知態様によって確認することができる。 Specifically, for example, if, before the start of business at a game hall, the manager instructs the worker to have the game machine perform a predetermined process, but does not instruct the worker to change the setting information. Even if you are not directly monitoring the worker's work, it is possible to check whether the worker is performing work that differs from the instructions of the manager, based on the notification mode of the predetermined notification. can.

[特徴δC2]
特徴δC1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記所定の処理の実行の契機となった前記設定情報変更モードにおいて前記設定情報が変更されなかった場合に前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B1)を実行する手段と、
前記所定の処理の実行の契機となった前記設定情報変更モードにおいて前記設定情報が変更された場合に前記第1の報知態様及び前記第2の報知態様とは異なる第3の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B2)を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δC2]
The gaming machine according to feature δC1,
The notification execution means is
If the setting information is not changed in the setting information change mode that triggered the execution of the predetermined process, the predetermined notification (RAM clear notification) is made in a second notification mode different from the first notification mode. means for executing process B1);
When the setting information is changed in the setting information change mode that triggered the execution of the predetermined process, the predetermined notification is performed in a third notification mode different from the first notification mode and the second notification mode. means for executing notification (RAM clear notification processing B2);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δC2によれば、所定の処理の実行の契機となった設定情報変更モードにおいて設定情報が変更されなかった場合に第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で所定の報知を実行し、所定の処理の実行の契機となった設定情報変更モードにおいて設定情報が変更された場合に第1の報知態様及び前記第2の報知態様とは異なる第3の報知態様で所定の報知を実行する。したがって、管理者は、当該遊技機に対してどのような操作が為されたかを把握しなくても、当該遊技機における所定の報知の報知態様を把握することによって、所定の処理の実行の契機となった設定情報変更モードにおいて設定情報が変更されたのか否かを把握することが可能となる。 According to feature δC2, when the setting information is not changed in the setting information change mode that triggered the execution of the predetermined process, the predetermined notification is executed in a second notification mode different from the first notification mode. , execute a predetermined notification in a third notification mode different from the first notification mode and the second notification mode when the setting information is changed in the setting information change mode that triggered the execution of the predetermined process; do. Therefore, even if the administrator does not know what kind of operation has been performed on the gaming machine, by understanding the notification mode of the prescribed notification on the gaming machine, the administrator can determine the trigger for execution of the prescribed process. It becomes possible to grasp whether or not the setting information has been changed in the setting information change mode.

具体的には、例えば、遊技ホールの営業開始前に、遊技ホールの管理者が作業者に対して遊技機の設定情報の変更を指示した場合に、当該作業者が管理者の指示とは異なる作業を行なっていないかを当該所定の報知の報知態様によって確認することができる。また、管理者自身が設定情報変更モードにおいて設定情報を変更した場合においても、当該所定の報知の報知態様を確認することによって、自身の作業が正しく行なわれたのか否かを確認することができる。 Specifically, for example, if the manager of the game hall instructs a worker to change the setting information of the game machine before the game hall starts operating, the worker may change the setting information of the game machine in a manner that differs from the manager's instructions. It is possible to confirm whether work is being performed or not based on the notification mode of the predetermined notification. In addition, even if the administrator himself changes the setting information in the setting information change mode, he can confirm whether his work was performed correctly by checking the notification mode of the specified notification. .

<特徴δD群>
特徴δD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic δD group>
The feature δD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δD1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に所定の報知を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記設定情報変更モードにおいて前記設定情報が変更されなかった場合に第1の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B1)を実行する手段と、
前記設定情報変更モードにおいて前記設定情報が変更された場合に前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B2)を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δD1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) in which setting information that is information that defines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions can be changed;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
notification execution means for executing a predetermined notification when the setting information change mode is executed;
A gaming machine comprising:
The notification execution means is
means for executing the predetermined notification (RAM clear notification process B1) in a first notification mode when the setting information is not changed in the setting information change mode;
means for executing the predetermined notification (RAM clear notification process B2) in a second notification mode different from the first notification mode when the setting information is changed in the setting information change mode;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δD1によれば、設定情報変更モードにおいて設定情報が変更されなかった場合に第1の報知態様で所定の報知を実行し、設定情報変更モードにおいて設定情報が変更された場合に第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で所定の報知を実行するので、管理者は、設定情報変更モードにおいてどのような操作が為されたかを把握しなくても、当該遊技機における所定の報知の報知態様を把握することによって、当該遊技機において設定情報が変更されたか否かを把握することが可能となる。 According to the feature δD1, when the setting information is not changed in the setting information change mode, a predetermined notification is executed in the first notification mode, and when the setting information is changed in the setting information change mode, the first notification is executed. Since the predetermined notification is executed in a second notification mode different from the mode, the administrator can perform the predetermined notification in the gaming machine without knowing what kind of operation was performed in the setting information change mode. By understanding the notification mode, it becomes possible to understand whether or not the setting information has been changed in the gaming machine.

具体的には、例えば、遊技ホールの営業開始前に、遊技ホールの管理者が作業者に対して遊技機の設定情報の変更を指示した場合に、当該作業者が管理者の指示とは異なる作業を行なっていないかを当該所定の報知の報知態様によって確認することができる。また、管理者自身が設定情報変更モードにおいて設定情報を変更した場合においても、当該所定の報知の報知態様を確認することによって、自身の作業が正しく行なわれたのか否かを確認することができる。 Specifically, for example, if the manager of the game hall instructs a worker to change the setting information of the game machine before the game hall starts operating, the worker may change the setting information of the game machine in a manner that differs from the manager's instructions. It is possible to confirm whether work is being performed or not based on the notification mode of the predetermined notification. In addition, even if the administrator himself changes the setting information in the setting information change mode, he can confirm whether his work was performed correctly by checking the notification mode of the specified notification. .

[特徴δD2]
特徴δD1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記所定の報知を所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δD2]
The gaming machine according to feature δD1,
A gaming machine characterized in that the notification execution means includes means for executing the predetermined notification for a predetermined period (30 seconds).

特徴δD2によれば、所定の報知を所定期間に亘って実行するので、管理者が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 According to feature δD2, since a predetermined notification is executed over a predetermined period of time, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the administrator does not notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine.

仮に、本特徴とは異なり、設定情報変更モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、設定情報変更モードを開始させて素早く設定情報を変更し、その後、素早く設定情報変更モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 A case will be described in which, unlike this feature, a configuration is adopted in which notification is performed only during the period in which the setting information change mode is being executed. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally change the setting information without the administrator or surrounding players noticing. If you start the setting information change mode and quickly change the setting information, and then quickly end the setting information change mode, the notification period can be shortened, and the settings can be done without being noticed by the administrator. There is a problem that information can be changed illegally.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報変更モードを素早く終了させたとしても、所定の報知が所定期間は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該所定の報知によって、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person quickly ends the setting information change mode, the specified notification will continue for the specified period, so the administrator etc. Through this predetermined notification, it can be noticed that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized changes to the setting information by an unauthorized person.

[特徴δD3]
特徴δD2に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記所定の報知を、前記設定情報変更モードが終了した後の所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δD3]
The gaming machine according to feature δD2,
The gaming machine characterized in that the notification execution means includes means for executing the predetermined notification for a predetermined period (30 seconds) after the setting information change mode ends.

特徴δD3によれば、所定の報知を、設定情報変更モードが終了した後の所定期間に亘って実行する。このような構成を採用した理由について説明する。 According to feature δD3, a predetermined notification is performed for a predetermined period after the setting information change mode ends. The reason for adopting such a configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、所定の報知を、設定情報変更モードの開始後の所定期間に亘って実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、設定情報変更モードが当該所定期間よりも長い期間に亘って実行されている場合には当該所定の報知が設定情報変更モードの実行中に終了してしまうことになり、一方、設定情報変更モードが当該所定期間よりも短い期間で終了した場合には当該所定の報知が設定情報変更モードの終了後にも継続することになる。すなわち、当該所定の報知が、設定情報変更モードの終了タイミングとは連動せずに終了したり継続したりすることになってしまい、管理者を混乱させてしまう要因となるおそれがある。 First, a case will be described in which, unlike this feature, a configuration is adopted in which a predetermined notification is executed over a predetermined period after the start of the setting information change mode. In this configuration, for example, if the setting information change mode is being executed for a period longer than the predetermined period, the predetermined notification will end while the setting information change mode is being executed; If the setting information change mode ends in a period shorter than the predetermined period, the predetermined notification will continue even after the setting information change mode ends. In other words, the predetermined notification may end or continue without being linked to the end timing of the setting information change mode, which may confuse the administrator.

これに対して、本特徴によれば、所定の報知を、設定情報変更モードが終了した後の所定期間に亘って実行するので、当該所定の報知が設定情報変更モードの終了タイミングと連動せずに終了したり継続したりすることがない。したがって、管理者を混乱させてしまうことを回避しつつ、管理者が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 In contrast, according to this feature, the predetermined notification is executed for a predetermined period after the setting information change mode ends, so the predetermined notification is not linked to the end timing of the setting information change mode. It never ends or continues. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the administrator does not notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine, while avoiding confusing the administrator.

[特徴δD4]
特徴δD3に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記設定情報変更モードの実行中に、第2の報知を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δD4]
The gaming machine according to feature δD3,
The gaming machine characterized in that the notification execution means includes means for executing a second notification during execution of the setting information change mode.

特徴δD4によれば、設定情報変更モードの実行中に第2の報知を実行するので、管理者は、不正な者によって設定情報変更モードが実行されていることを当該設定情報変更モードの実行中にも気付くことが可能となる。 According to feature δD4, since the second notification is executed while the setting information change mode is being executed, the administrator can notify that the setting information change mode is being executed by an unauthorized person while the setting information change mode is being executed. It is also possible to notice.

<特徴δE群>
特徴δE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic δE group>
The feature δE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δE1]
所定の報知の実行の契機となるコマンドである報知契機コマンド(RAMクリアコマンド)を送信する送信手段と、
前記報知契機コマンドを受信した場合に前記所定の報知を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に所定のコマンド(設定変更モード終了コマンドA又はB)を受信していなかった場合に、第1の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理A)を実行する手段と、
前記報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に前記所定のコマンド(設定変更モード終了コマンドA又はB)を受信していた場合に、前記第1の報知態様とは異なる報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δE1]
Transmitting means for transmitting a notification trigger command (RAM clear command) that is a command that triggers execution of a predetermined notification;
notification execution means for executing the predetermined notification when the notification trigger command is received;
A gaming machine comprising:
The notification execution means is
In the case where the notification trigger command is received, if the predetermined command (setting change mode end command A or B) is not received before receiving the notification trigger command, the predetermined command is executed in the first notification mode. means for executing notification (RAM clear notification processing A);
When the notification trigger command is received, if the predetermined command (setting change mode end command A or B) is received before receiving the notification trigger command, the notification mode differs from the first notification mode. means for executing the predetermined notification (RAM clear notification processing B1, B2) in a notification mode;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δE1によれば、報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に所定のコマンドを受信していなかった場合に、第1の報知態様で所定の報知を実行し、報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に所定のコマンドを受信していた場合に、第1の報知態様とは異なる報知態様で所定の報知を実行する。したがって、報知契機コマンドに異なる指令内容を含ませて送信することができない構成においても、当該報知契機コマンドを契機とした所定の報知を異なる報知態様で実行させることが可能となる。 According to feature δE1, when a notification trigger command is received, and if a predetermined command has not been received before receiving the notification trigger command, a predetermined notification is executed in the first notification mode, and the notification is When a trigger command is received, and if a predetermined command has been received before receiving the notification trigger command, the predetermined notification is executed in a notification mode different from the first notification mode. Therefore, even in a configuration in which the notification trigger command cannot be transmitted with different command contents included, it is possible to execute predetermined notifications triggered by the notification trigger command in different notification modes.

具体的には、例えば、RAMに記憶されている情報を消去するRAMクリア処理を実行した後に報知契機コマンドを送信する構成においては、RAMクリア処理の実行前に所定の条件が成立したか否かの内容を含ませて報知契機コマンドを送信することができない。したがって、報知契機コマンドを受信した報知実行手段に、RAMクリア処理の実行前に所定の条件が成立したか否かに対応した報知態様で所定の報知を実行させることができないといった課題があった。 Specifically, for example, in a configuration in which a notification trigger command is transmitted after executing RAM clear processing to erase information stored in RAM, it is determined whether a predetermined condition is satisfied before executing RAM clear processing. It is not possible to send a notification trigger command including the contents of . Therefore, there is a problem in that the notification execution means that has received the notification trigger command cannot execute a predetermined notification in a notification mode corresponding to whether or not a predetermined condition is satisfied before executing the RAM clearing process.

これに対して、本特徴において、例えば、RAMクリア処理の実行前に所定の条件が成立したか否かに対応して所定のコマンドを送信しない又は送信する構成とし、RAMクリア処理を実行した後に、報知契機コマンドを送信する構成とすれば、RAMクリア処理の実行前に所定の条件が成立したか否かに対応した報知態様で所定の報知を実行することが可能となる。 In contrast, in this feature, for example, a predetermined command is not transmitted or is transmitted depending on whether or not a predetermined condition is satisfied before executing the RAM clearing process, and after executing the RAM clearing process, If the configuration is such that a notification trigger command is transmitted, it becomes possible to execute a predetermined notification in a notification mode corresponding to whether or not a predetermined condition is satisfied before executing the RAM clearing process.

[特徴δE2]
特徴δE1に記載の遊技機であって、
各種情報を記憶可能な情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記各種情報を消去する消去処理(RAMクリア処理)を実行する消去手段と、
前記消去処理の実行前に、所定の条件が成立した場合に(設定変更モードが実行された場合に)前記所定のコマンドを送信する第2送信手段と、
を備え、
前記送信手段は、前記消去処理の実行後に、前記報知契機コマンドを送信する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δE2]
The gaming machine according to feature δE1,
Information storage means (main side RAM 64) capable of storing various information;
Erasing means for performing erasing processing (RAM clear processing) for erasing the various information stored in the information storage means;
a second transmitting means for transmitting the predetermined command when a predetermined condition is satisfied (when a setting change mode is executed) before executing the erasing process;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the transmitting means includes means for transmitting the notification trigger command after executing the erasing process.

特徴δE2によれば、消去処理の実行前に、所定の条件が成立した場合に所定のコマンドを送信し、消去処理の実行後に、報知契機コマンドを送信する。したがって、消去処理の実行前に所定の条件が成立したか否かに対応した報知態様で所定の報知を実行することが可能となる。 According to feature δE2, a predetermined command is transmitted when a predetermined condition is satisfied before the erasure process is executed, and a notification trigger command is transmitted after the erasure process is executed. Therefore, it is possible to perform a predetermined notification in a notification mode corresponding to whether or not a predetermined condition is satisfied before executing the erasing process.

<特徴δF群>
特徴δF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic δF group>
The feature δF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δF1]
所定の報知の実行の契機となるコマンドである報知契機コマンド(RAMクリアコマンド)を送信する送信手段と、
前記報知契機コマンドを受信した場合に前記所定の報知を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に第1のコマンド(設定変更モード終了コマンドA)を受信していた場合に、第1の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B1)を実行する手段と、
前記報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に前記第1のコマンドとは異なる第2のコマンド(設定変更モード終了コマンドB)を受信していた場合に、前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B2)を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δF1]
Transmitting means for transmitting a notification trigger command (RAM clear command) that is a command that triggers execution of a predetermined notification;
notification execution means for executing the predetermined notification when the notification trigger command is received;
A gaming machine comprising:
The notification execution means is
When the notification trigger command is received, and if the first command (setting change mode end command A) is received before receiving the notification trigger command, the predetermined notification ( means for executing RAM clear notification processing B1);
In the case where the notification trigger command is received, if a second command (setting change mode end command B) different from the first command is received before receiving the notification trigger command, the first means for executing the predetermined notification (RAM clear notification processing B2) in a second notification mode different from the notification mode;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δF1によれば、報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に第1のコマンドを受信していた場合に、第1の報知態様で所定の報知を実行し、報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に第1のコマンドとは異なる第2のコマンドを受信していた場合に、第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で所定の報知を実行する。したがって、報知契機コマンドに異なる指令内容を含ませて送信することができない構成においても、当該報知契機コマンドを契機とした所定の報知を異なる報知態様で実行させることが可能となる。 According to feature δF1, when a notification trigger command is received, if the first command is received before receiving the notification trigger command, a predetermined notification is executed in the first notification mode, and the notification is When a trigger command is received, if a second command different from the first command is received before receiving the notification trigger command, in a second notification mode different from the first notification mode. Execute predetermined notification. Therefore, even in a configuration in which the notification trigger command cannot be transmitted with different command contents included, it is possible to execute predetermined notifications triggered by the notification trigger command in different notification modes.

具体的には、例えば、RAMに記憶されている情報を消去するRAMクリア処理を実行した後に報知契機コマンドを送信する構成においては、RAMクリア処理の実行前の時点においてRAMに記憶されていた情報(例えば設定情報が変更されたか否かを示す情報)に対応した指令内容を含ませて報知契機コマンドを送信することができない。したがって、報知契機コマンドを受信した報知実行手段に、RAMクリア処理の実行前の時点においてRAMに記憶されていた情報に対応した報知態様で所定の報知を実行させることができないといった課題があった。 Specifically, for example, in a configuration in which the notification trigger command is transmitted after executing RAM clear processing to erase information stored in RAM, information stored in RAM at the time before execution of RAM clear processing is (For example, information indicating whether or not setting information has been changed) It is not possible to transmit a notification trigger command including the corresponding command content. Therefore, there was a problem in that the notification execution means that received the notification trigger command could not execute a predetermined notification in a notification mode corresponding to the information stored in the RAM at the time before executing the RAM clearing process.

本特徴によれば、例えば、RAMに記憶されている情報に対応して、第1のコマンド又は第2のコマンドを送信する構成とし、RAMクリア処理を実行した後に、報知契機コマンドを送信する構成とすれば、RAMクリア処理の実行前の時点においてRAMに記憶されていた情報に対応した報知態様で所定の報知を実行することが可能となる。 According to this feature, for example, the first command or the second command is transmitted in accordance with the information stored in the RAM, and the notification trigger command is transmitted after the RAM clearing process is executed. If so, it becomes possible to execute a predetermined notification in a notification mode corresponding to the information stored in the RAM at the time before the execution of the RAM clearing process.

[特徴δF2]
特徴δF1に記載の遊技機であって、
所定の情報(設定変更済みフラグの状態)を含む各種情報を記憶可能な情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記各種情報を消去する消去処理(RAMクリア処理)を実行する消去手段と、
前記消去処理の実行前に、前記情報記憶手段に記憶されている前記所定の情報に基づいて、前記第1のコマンド及び前記第2のコマンドを含む複数のコマンドの中からいずれのコマンドを送信するかを決定し、当該決定したコマンドを送信する第2送信手段と、
を備え、
前記送信手段は、前記消去処理の実行後に、前記報知契機コマンドを送信する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δF2]
The gaming machine according to feature δF1,
Information storage means (main side RAM 64) capable of storing various information including predetermined information (state of setting changed flag);
Erasing means for performing erasing processing (RAM clear processing) for erasing the various information stored in the information storage means;
Before executing the erasing process, transmit which one of a plurality of commands including the first command and the second command is based on the predetermined information stored in the information storage means. a second transmitting means for determining the command and transmitting the determined command;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the transmitting means includes means for transmitting the notification trigger command after executing the erasing process.

特徴δF2によれば、消去処理の実行前に、情報記憶手段に記憶されている所定の情報に基づいて第1のコマンド及び第2のコマンドを含む複数のコマンドの中からいずれのコマンドを送信するかを決定し、当該決定したコマンドを送信し、消去処理の実行後に、報知契機コマンドを送信する。したがって、消去処理の実行前の時点において情報記憶手段に記憶されていた所定の情報に対応した報知態様で所定の報知を実行することが可能となる。 According to the feature δF2, which command is transmitted from among a plurality of commands including the first command and the second command based on predetermined information stored in the information storage means before executing the erasing process. The determined command is transmitted, and after the deletion process is executed, a notification trigger command is transmitted. Therefore, it is possible to execute the predetermined notification in a notification mode corresponding to the predetermined information stored in the information storage means at the time before the erasing process is executed.

<特徴δG群>
特徴δG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic δG group>
The feature δG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δG1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードの終了の際に第1のコマンド(設定変更モード終了コマンド)を送信する第1送信手段と、
前記設定情報変更モードの終了を契機として所定の処理(RAMクリア処理)を実行する所定処理実行手段と、
前記所定の処理の終了の際に第2のコマンド(RAMクリアコマンド)を送信する第2送信手段と、
所定のコマンドを受信したことを契機として所定の報知を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記第2のコマンドを受信したことを契機として前記所定の報知を実行するが、前記第1のコマンドを受信したことを契機としては前記所定の報知を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δG1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) in which setting information that is information that defines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions can be changed;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
a first transmitting means for transmitting a first command (setting change mode end command) when the setting information change mode ends;
Predetermined process execution means for executing a predetermined process (RAM clearing process) upon completion of the setting information change mode;
a second transmitting means for transmitting a second command (RAM clear command) upon completion of the predetermined processing;
notification execution means for executing a predetermined notification upon receiving a predetermined command;
A gaming machine comprising:
The notification executing means includes means for executing the predetermined notification upon receiving the second command, but not executing the predetermined notification upon receiving the first command. A gaming machine characterized by:

特徴δG1によれば、報知実行手段は、第2のコマンドを受信したことを契機として所定の報知を実行するが、第1のコマンドを受信したことを契機としては所定の報知を実行しない。このような構成を採用した理由について説明する。 According to feature δG1, the notification execution means executes the predetermined notification upon receiving the second command, but does not execute the predetermined notification upon receiving the first command. The reason for adopting such a configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、報知実行手段が第1のコマンドを受信したことを契機としても所定の報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合には、報知実行手段は、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知の実行中に第2のコマンドを受信することになる。そうすると、報知実行手段は、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知と、第2のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知とを重複して実行する構成を採用するか、あるいは、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知を、第2のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知の開始に伴って終了させる構成を採用することになる。 First, a case will be described in which, unlike this feature, a configuration is adopted in which the notification execution means executes a predetermined notification even when the notification execution means receives the first command. When this configuration is adopted, the notification execution means receives the second command while executing a predetermined notification triggered by receiving the first command. In this case, the notification execution means adopts a configuration in which a predetermined notification triggered by receiving the first command and a predetermined notification triggered by reception of the second command are executed redundantly. Alternatively, a configuration is adopted in which the predetermined notification triggered by the reception of the first command is terminated at the same time as the start of the predetermined notification triggered by the reception of the second command. .

しかしながら、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知と第2のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知とを重複して実行する構成を採用した場合には、管理者がいずれの報知の内容も認識することができないといった課題がある。また、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知を、第2のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知の開始に伴って終了させる構成を採用した場合には、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知(例えば、設定情報変更モードが終了したことの報知)が短期間で終了してしまい、管理者が第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知に気付くことができず、例えば、設定情報変更モードが終了したことを認識することができないといった課題がある。 However, if a configuration is adopted in which a predetermined notification triggered by the reception of the first command and a predetermined notification triggered by the reception of the second command are executed redundantly, the administrator However, there is a problem in that the system cannot recognize the content of any notification. Furthermore, if a configuration is adopted in which the predetermined notification triggered by the reception of the first command is terminated at the same time as the start of the predetermined notification triggered by the reception of the second command, the A predetermined notification triggered by the reception of the first command (for example, notification that the setting information change mode has ended) ends in a short period of time, and the notification triggered by the administrator receiving the first command There is a problem in that the user is unable to notice the predetermined notification, and is unable to recognize that the setting information change mode has ended, for example.

これに対して、本特徴によれば、報知実行手段は、第2のコマンドを受信したことを契機として所定の報知を実行するが、第1のコマンドを受信したことを契機としては所定の報知を実行しないので、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知と第2のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知とが重複して実行されてしまい、管理者がいずれの報知の内容も認識することができないといった事態を回避することができる。 In contrast, according to the present feature, the notification executing means executes the predetermined notification upon receiving the second command, but executes the predetermined notification upon receiving the first command. As a result, the predetermined notification triggered by the reception of the first command and the predetermined notification triggered by the reception of the second command are executed redundantly, and the administrator It is possible to avoid a situation where the content of the notification cannot be recognized.

そして、本特徴の構成において、例えば、第2のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知を実行することによって、所定の処理が終了したことに加えて、設定情報変更モードが終了したことを報知すれば、管理者は、所定の処理が終了したことに加えて、設定情報変更モードが終了したことを確実に認識することが可能となる。したがって、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知が実行されなくても問題は無く、また、上述した第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知(例えば、設定情報変更モードが終了したことの報知)が短期間で終了してしまい、管理者が第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知に気付くことができず、設定情報変更モードが終了したことを認識することができないといった課題も解決することができる。 In the configuration of this feature, for example, by executing a predetermined notification triggered by receiving the second command, in addition to the completion of a predetermined process, the setting information change mode is also terminated. By notifying the administrator, the administrator can reliably recognize that not only the predetermined process has been completed, but also that the setting information change mode has ended. Therefore, there is no problem even if the predetermined notification triggered by the reception of the first command is not executed, and the predetermined notification triggered by the reception of the first command described above (for example, setting The notification that the information change mode has ended ended in a short period of time, and the administrator was unable to notice the specified notification triggered by receiving the first command, and the setting information change mode ended. It can also solve the problem of not being able to recognize what you have done.

[特徴δG2]
特徴δG1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記第2のコマンドを受信した場合において、当該第2のコマンドを受信する前に前記第1のコマンド(設定変更モード終了コマンドA又はB)を受信していなかった場合に、第1の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理A)を実行する手段と、
前記第2のコマンドを受信した場合において、当該第2のコマンドを受信する前に前記第1のコマンド(設定変更モード終了コマンドA又はB)を受信していた場合に、前記第1の報知態様とは異なる報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δG2]
The gaming machine according to feature δG1,
The notification execution means is
When the second command is received, and the first command (setting change mode end command A or B) is not received before receiving the second command, the first notification mode means for executing the predetermined notification (RAM clear notification process A);
In the case where the second command is received, if the first command (setting change mode end command A or B) is received before receiving the second command, the first notification mode means for executing the predetermined notification (RAM clear notification processing B1, B2) in a different notification mode;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δG2によれば、報知実行手段は、第2のコマンドを受信した場合において、当該第2のコマンドを受信する前に第1のコマンドを受信していなかった場合に、第1の報知態様で所定の報知を実行し、第2のコマンドを受信した場合において、当該第2のコマンドを受信する前に第1のコマンドを受信していた場合に、第1の報知態様とは異なる報知態様で所定の報知を実行するので、所定の報知を認識した管理者に対して、報知実行手段が第2のコマンドを受信する前に第1のコマンドを受信していたのか否かを把握させることができる。具体的には、例えば、所定の報知を認識した管理者に対して、所定の処理の前に設定情報変更モードが実行されたのか否かを把握させることが可能となる。 According to feature δG2, when the notification execution means receives the second command and has not received the first command before receiving the second command, the notification execution means performs the notification in the first notification mode. When a predetermined notification is executed and a second command is received, if the first command is received before receiving the second command, the notification mode is different from the first notification mode. Since the predetermined notification is executed, it is possible for the administrator who has recognized the predetermined notification to know whether or not the notification execution means had received the first command before receiving the second command. can. Specifically, for example, it is possible to have the administrator who has recognized the predetermined notification understand whether or not the setting information change mode was executed before the predetermined process.

<特徴δH群>
特徴δH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様122から抽出される。
<Characteristic δH group>
The feature δH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 122 of the first embodiment.

[特徴δH1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
所定の報知(RAMクリア報知処理)を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記設定情報変更モードが実行された場合に、当該設定情報変更モードが終了した後に前記所定の報知(RAMクリア報知処理)を実行する第1実行手段と、
前記所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合に、前記所定の報知を実行する第2実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δH1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) in which setting information that is information that defines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions can be changed;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
notification execution means for executing a predetermined notification (RAM clear notification process);
A gaming machine comprising:
The notification execution means is
a first execution unit that executes the predetermined notification (RAM clear notification process) after the setting information change mode is completed when the setting information change mode is executed;
a second execution means for executing the predetermined notification when the supply of power to the gaming machine is cut off while the predetermined notification is being executed and the supply of power to the gaming machine is restarted; and,
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δH1によれば、設定情報変更モードが実行された場合に、当該設定情報変更モードが終了した後に所定の報知を実行する。そして、所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合に、所定の報知を実行する。この構成を採用した理由について説明する。 According to feature δH1, when the setting information change mode is executed, a predetermined notification is executed after the setting information change mode ends. Then, when the power supply to the gaming machine is cut off while the predetermined notification is being executed, the predetermined notification is executed when the power supply to the gaming machine is restarted. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合であっても、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合に所定の報知を実行しない構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、設定情報変更モードを実行させて設定情報を変更し、設定情報変更モードを終了させた後、当該遊技機の電源スイッチをOFFにして当該遊技機への電力の供給を断ってしまえば、当該所定の報知を終了させることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまう。そして、その後、再び当該遊技機の電源スイッチをONにして当該遊技機への電力の供給を開始させれば、管理者等に気付かれることなく、設定情報が不正に変更された当該遊技機において不正な者が遊技を行なうことが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, even if the power supply to the gaming machine is cut off while a predetermined notification is being executed, the predetermined notification will be executed when the power supply to the gaming machine is restarted. A case will be described in which a configuration in which the notification is not performed is adopted. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally change the setting information without the administrator or surrounding players noticing. If you run the setting information change mode, change the setting information, and end the setting information change mode, turn off the power switch of the gaming machine to cut off the power supply to the gaming machine. The predetermined notification can be terminated, and the setting information can be changed illegally without being noticed by the administrator or the like. After that, if the power switch of the gaming machine is turned on again to start supplying power to the gaming machine, the gaming machine whose setting information has been illegally changed can be used without the administrator's notice. There is a problem that it becomes possible for unauthorized persons to play games.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報変更モードを終了させた後に当該遊技機の電源スイッチをOFFにして当該遊技機への電力の供給を断って所定の報知を終了させたとしても、当該遊技機において遊技を行なおうとして当該遊技機の電源スイッチをONにして当該遊技機への電力の供給を再び開始させれば、所定の報知が実行されることになる。したがって、管理者等は、当該所定の報知によって、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことができる。この結果、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更及び設定情報が不正に変更された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 In contrast, according to this feature, after an unauthorized person ends the setting information change mode, the unauthorized person turns off the power switch of the gaming machine, cuts off the power supply to the gaming machine, and ends the predetermined notification. Even if the user tries to play a game on the gaming machine, if the power switch of the gaming machine is turned on and the supply of power to the gaming machine is restarted, the prescribed notification will be executed. . Therefore, the administrator or the like can notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine by the predetermined notification. As a result, according to this feature, it is possible to prevent unauthorized changes to the setting information by an unauthorized person and to prevent a game from being played on a gaming machine in which the setting information has been illegally changed.

[特徴δH2]
特徴δH1に記載の遊技機であって、
所定の識別情報(RAMクリア報知中フラグ)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記所定の報知の開始の際に前記識別情報を第1の状態(ON)とし、前記所定の報知の終了の際に前記識別情報を前記第1の状態とは異なる第2の状態(OFF)に遷移させる識別情報遷移手段と、
を備え、
前記記憶手段は、当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても前記識別情報の状態を維持することが可能であり、
前記第2実行手段は、当該遊技機への電力の供給が開始された際に前記識別情報が前記第1の状態であると判定した場合に、前記所定の報知を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δH2]
The gaming machine according to feature δH1,
A storage means (main side RAM 64) for storing predetermined identification information (RAM clear notification flag);
When the predetermined notification starts, the identification information is set to a first state (ON), and when the predetermined notification ends, the identification information is set to a second state (OFF) different from the first state. identification information transition means for transitioning to;
Equipped with
The storage means is capable of maintaining the state of the identification information even when power supply to the gaming machine is cut off,
The second execution means includes means for executing the predetermined notification when it is determined that the identification information is in the first state when power supply to the gaming machine is started. A gaming machine with special features.

特徴δH1によれば、識別情報遷移手段は、所定の報知の開始の際に識別情報を第1の状態とし、所定の報知の終了の際に識別情報を第2の状態に遷移させる。そして、記憶手段は、当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても識別情報の状態を維持することが可能である。したがって、例えば、所定の報知の実行中に遊技機の電源スイッチがOFFにされ、当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、記憶手段に記憶されている識別情報は第1の状態に維持される。 According to the feature δH1, the identification information transition means changes the identification information to the first state at the start of the predetermined notification, and transitions the identification information to the second state at the end of the predetermined notification. The storage means can maintain the state of the identification information even when the power supply to the gaming machine is cut off. Therefore, for example, if the power switch of a gaming machine is turned off during the execution of a predetermined notification and the power supply to the gaming machine is cut off, the identification information stored in the storage means is maintained in condition.

そして、本特徴によれば、第2実行手段は、当該遊技機への電力の供給が開始された際に識別情報が第1の状態であると判定した場合に、所定の報知を実行する。すなわち、本特徴によれば、所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合には、設定情報変更モードが実行されていなくても、所定の報知が実行されることになる。したがって、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。この結果、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更及び設定情報が不正に変更された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the second execution means executes the predetermined notification when determining that the identification information is in the first state when power supply to the gaming machine is started. In other words, according to this feature, when the power supply to the gaming machine is cut off while a predetermined notification is being executed, when the power supply to the gaming machine is restarted, the setting information is changed. Even if the mode is not being executed, the predetermined notification will be executed. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will be able to notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. As a result, according to this feature, it is possible to prevent unauthorized changes to the setting information by an unauthorized person and to prevent a game from being played on a gaming machine in which the setting information has been illegally changed.

<特徴δI群>
特徴δI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様123から抽出される。
<Characteristic δI group>
The feature δI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 123 of the first embodiment.

[特徴δI1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
所定の報知(設定確認モード終了後報知処理)を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記設定情報表示モードが実行された場合に、当該設定情報表示モードが終了した後に前記所定の報知(設定確認モード終了後報知処理)を実行する第1実行手段と、
前記所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合に、前記所定の報知を実行する第2実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δI1]
Setting information that executes a setting information display mode (setting confirmation mode) that displays setting information that is information that determines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions, but makes it impossible to change the setting information. Display mode execution means;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
notification execution means for executing a predetermined notification (notification processing after completion of setting confirmation mode);
A gaming machine comprising:
The notification execution means is
a first execution unit that executes the predetermined notification (post-setting confirmation mode notification process) when the setting information display mode is executed, after the setting information display mode ends;
a second execution means for executing the predetermined notification when the supply of power to the gaming machine is cut off while the predetermined notification is being executed and the supply of power to the gaming machine is restarted; and,
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δI1によれば、設定情報表示モードが実行された場合に、当該設定情報表示モードが終了した後に所定の報知を実行する。そして、所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合に、所定の報知を実行する。この構成を採用した理由について説明する。 According to feature δI1, when the setting information display mode is executed, a predetermined notification is executed after the setting information display mode ends. Then, when the power supply to the gaming machine is cut off while the predetermined notification is being executed, the predetermined notification is executed when the power supply to the gaming machine is restarted. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合であっても、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合に所定の報知を実行しない構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、設定情報表示モードを実行させて設定情報を確認し、設定情報表示モードを終了させた後、当該遊技機の電源スイッチをOFFにして当該遊技機への電力の供給を断ってしまえば、当該所定の報知を終了させることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまう。そして、その後、再び当該遊技機の電源スイッチをONにして当該遊技機への電力の供給を開始させれば、管理者等に気付かれることなく、設定情報が不正に確認された当該遊技機において不正な者が遊技を行なうことが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, even if the power supply to the gaming machine is cut off while a predetermined notification is being executed, the predetermined notification will be executed when the power supply to the gaming machine is restarted. A case will be described in which a configuration in which the notification is not performed is adopted. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally check the setting information without the administrator or surrounding players noticing. If you execute the setting information display mode, check the setting information, and end the setting information display mode, turn off the power switch of the gaming machine to cut off the power supply to the gaming machine. The predetermined notification can be terminated, and the setting information can be illegally confirmed without being noticed by the administrator or the like. Then, if the power switch of the gaming machine is turned on again to start supplying power to the gaming machine, the gaming machine whose setting information has been fraudulently confirmed can be used without the administrator's notice. There is a problem that it becomes possible for unauthorized persons to play games.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報表示モードを終了させた後に当該遊技機の電源スイッチをOFFにして当該遊技機への電力の供給を断って所定の報知を終了させたとしても、当該遊技機において遊技を行なおうとして当該遊技機の電源スイッチをONにして当該遊技機への電力の供給を再び開始させれば、所定の報知が実行されることになる。したがって、管理者等は、当該所定の報知によって、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことができる。この結果、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認及び設定情報が不正に確認された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 In contrast, according to this feature, after an unauthorized person ends the setting information display mode, the unauthorized person turns off the power switch of the gaming machine, cuts off the power supply to the gaming machine, and ends the prescribed notification. Even if the user tries to play a game on the gaming machine, if the power switch of the gaming machine is turned on and the supply of power to the gaming machine is restarted, the prescribed notification will be executed. . Therefore, the administrator or the like can notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine by the predetermined notification. As a result, according to this feature, it is possible to prevent an unauthorized person from fraudulently confirming the setting information and from playing a game on a gaming machine whose setting information has been fraudulently confirmed.

[特徴δI2]
特徴δI1に記載の遊技機であって、
所定の識別情報(RAMクリア報知中フラグ)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記所定の報知の開始の際に前記識別情報を第1の状態(ON)とし、前記所定の報知の終了の際に前記識別情報を前記第1の状態とは異なる第2の状態(OFF)に遷移させる識別情報遷移手段と、
を備え、
前記記憶手段は、当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても前記識別情報の状態を維持することが可能であり、
前記第2実行手段は、当該遊技機への電力の供給が開始された際に前記識別情報が前記第1の状態であると判定した場合に、前記所定の報知を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δI2]
The gaming machine according to feature δI1,
A storage means (main side RAM 64) for storing predetermined identification information (RAM clear notification flag);
When the predetermined notification starts, the identification information is set to a first state (ON), and when the predetermined notification ends, the identification information is set to a second state (OFF) different from the first state. identification information transition means for transitioning to;
Equipped with
The storage means is capable of maintaining the state of the identification information even when power supply to the gaming machine is cut off,
The second execution means includes means for executing the predetermined notification when it is determined that the identification information is in the first state when power supply to the gaming machine is started. A gaming machine with special features.

特徴δI1によれば、識別情報遷移手段は、所定の報知の開始の際に識別情報を第1の状態とし、所定の報知の終了の際に識別情報を第2の状態に遷移させる。そして、記憶手段は、当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても識別情報の状態を維持することが可能である。したがって、例えば、所定の報知の実行中に遊技機の電源スイッチがOFFにされ、当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、記憶手段に記憶されている識別情報は第1の状態に維持される。 According to the feature δI1, the identification information transition means changes the identification information to the first state at the start of the predetermined notification, and transitions the identification information to the second state at the end of the predetermined notification. The storage means can maintain the state of the identification information even when the power supply to the gaming machine is cut off. Therefore, for example, if the power switch of a gaming machine is turned off during the execution of a predetermined notification and the power supply to the gaming machine is cut off, the identification information stored in the storage means is maintained in condition.

そして、本特徴によれば、第2実行手段は、当該遊技機への電力の供給が開始された際に識別情報が第1の状態であると判定した場合に、所定の報知を実行する。すなわち、本特徴によれば、所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合には、設定情報表示モードが実行されていなくても、所定の報知が実行されることになる。したがって、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。この結果、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認及び設定情報が不正に確認された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the second execution means executes the predetermined notification when determining that the identification information is in the first state when power supply to the gaming machine is started. In other words, according to this feature, when the power supply to the gaming machine is cut off while a predetermined notification is being executed, and when the power supply to the gaming machine is restarted, the setting information is displayed. Even if the mode is not being executed, the predetermined notification will be executed. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will be able to notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine. As a result, according to this feature, it is possible to prevent an unauthorized person from fraudulently confirming the setting information and from playing a game on a gaming machine whose setting information has been fraudulently confirmed.

<特徴δJ群>
特徴δJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様124から抽出される。
<Characteristic δJ group>
The feature δJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 124 of the first embodiment.

[特徴δJ1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に所定の報知(設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する報知実行手段と、
前記特別情報が前記特別情報判定手段による判定の対象となったことを契機として図柄の変動を開始させる変動開始手段(特図ユニット37)と、
前記図柄の変動を契機として演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記所定の報知を前記演出よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δJ1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) in which setting information that is information that defines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions can be changed;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
notification execution means for executing a predetermined notification (setting change mode execution notification processing, RAM clear notification processing B1, B2) when the setting information change mode is executed;
a variation start means (special figure unit 37) that starts variation of the symbol when the special information becomes a target of determination by the special information determination means;
Effect execution means (sound emission control device 90, display control device 100, etc.) that executes an effect using the variation of the symbol as a trigger;
Priority means for prioritizing the predetermined notification over the performance;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δJ1によれば、設定情報変更モードが実行された場合に実行される所定の報知を、図柄の変動を契機として実行される演出よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δJ1, a predetermined notification that is executed when the setting information change mode is executed is given priority over an effect that is executed triggered by a change in the symbol. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、演出が所定の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、遊技球を入球手段に入球させて図柄の変動を開始させて演出を実行させれば、設定情報変更モードを実行させたとしても、所定の報知よりも演出が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this feature, a configuration is adopted in which presentation is prioritized over predetermined notification. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally change the setting information without the administrator or surrounding players noticing. In addition, if the game ball enters the ball entry means and the pattern starts to change and the effect is executed, even if the setting information change mode is executed, the effect will take priority over the predetermined notification, There is a problem that setting information can be changed illegally without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が遊技球を入球手段に入球させて図柄の変動を開始させたとしても、所定の報知が演出よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person inserts a game ball into the ball entry means and starts changing the symbols, the predetermined notification will take priority over the performance, so the administrator can etc. can increase the possibility that the player will notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized changes to the setting information by an unauthorized person.

[特徴δJ2]
特徴δJ1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記所定の報知が実行されている場合には、前記図柄が変動している場合であっても前記演出を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δJ2]
The gaming machine according to feature δJ1,
The gaming machine characterized in that the priority means includes means for not performing the performance even if the symbols are changing when the predetermined notification is being performed.

特徴δJ2によれば、所定の報知が実行されている場合には、図柄が変動している場合であっても演出を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to feature δJ2, if a predetermined notification is being executed, the performance will not be executed even if the symbols are changing, so that the administrator etc. can execute the setting information change mode in the gaming machine. You can increase your chances of noticing things.

[特徴δJ3]
特徴δJ1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出の少なくとも一部として特定音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記所定の報知が実行されている場合には、前記図柄が変動している場合であっても前記特定音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δJ3]
The gaming machine according to feature δJ1,
The performance execution means includes means for outputting a specific sound as at least a part of the performance,
The gaming machine is characterized in that the priority means includes means for not outputting the specific sound even if the symbol is changing when the predetermined notification is being executed.

特徴δJ3によれば、所定の報知が実行されている場合には、図柄が変動している場合であっても特定音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to feature δJ3, when a predetermined notification is executed, a specific sound is not output even if the symbol is changing, so an administrator etc. can execute the setting information change mode on the gaming machine. This can increase the possibility that you will be able to notice what has happened to you.

[特徴δJ4]
特徴δJ1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出の少なくとも一部として特定音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記所定の報知が実行されている場合であって、前記図柄が変動している場合には、前記特定音の音量を、前記所定の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δJ4]
The gaming machine according to feature δJ1,
The performance execution means includes means for outputting a specific sound as at least a part of the performance,
When the predetermined notification is being executed and the symbol is changing, the priority means may set the volume of the specific sound to be lower than when the predetermined notification is not being executed. A gaming machine characterized by comprising a means for.

特徴δJ4によれば、所定の報知が実行されている場合であって、図柄が変動している場合には、特定音の音量を、所定の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、図柄が変動していることに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to feature δJ4, when a predetermined notification is being executed and the symbol is changing, the volume of the specific sound is made lower than when the predetermined notification is not being executed. It is possible to make the administrator or the like aware that the setting information change mode has been executed in the gaming machine while making the administrator aware that the symbols are changing.

<特徴δK群>
特徴δK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様125から抽出される。
<Characteristic δK group>
The feature δK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 125 of the first embodiment.

[特徴δK1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードが実行された場合に所定の報知(設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する報知実行手段と、
前記特別情報が前記特別情報判定手段による判定の対象となったことを契機として図柄の変動を開始させる変動開始手段(特図ユニット37)と、
前記図柄の変動を契機として演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記所定の報知を前記演出よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δK1]
Setting information that executes a setting information display mode (setting confirmation mode) that displays setting information that is information that determines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions, but makes it impossible to change the setting information. Display mode execution means;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
notification execution means for executing a predetermined notification (notification process during execution of setting confirmation mode, notification process after completion of setting confirmation mode) when the setting information display mode is executed;
a variation start means (special figure unit 37) that starts variation of the symbol when the special information becomes a target of determination by the special information determination means;
Effect execution means (sound emission control device 90, display control device 100, etc.) that executes an effect using the variation of the symbol as a trigger;
Priority means for prioritizing the predetermined notification over the performance;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δK1によれば、設定情報表示モードが実行された場合に実行される所定の報知を、図柄の変動を契機として実行される演出よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δK1, a predetermined notification that is executed when the setting information display mode is executed is given priority over an effect that is executed triggered by a change in the symbol. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、演出が所定の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、遊技球を入球手段に入球させて図柄の変動を開始させて演出を実行させれば、設定情報表示モードを実行させたとしても、所定の報知よりも演出が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this feature, a configuration is adopted in which presentation is prioritized over predetermined notification. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally check the setting information without the administrator or surrounding players noticing. In addition, if the game ball enters the ball entry means and the symbols start to change and the effect is executed, even if the setting information display mode is executed, the effect will take priority over the predetermined notification, There is a problem that it becomes possible to illegally check the setting information without being noticed by the administrator.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が遊技球を入球手段に入球させて図柄の変動を開始させたとしても、所定の報知が演出よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person inserts a game ball into the ball entry means and starts changing the symbols, the predetermined notification will take priority over the performance, so the administrator can etc. can increase the possibility that the player will be able to notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized confirmation of setting information by an unauthorized person.

[特徴δK2]
特徴δK1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記所定の報知が実行されている場合には、前記図柄が変動している場合であっても前記演出を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δK2]
The gaming machine according to feature δK1,
The gaming machine characterized in that the priority means includes means for not performing the performance even if the symbols are changing when the predetermined notification is being performed.

特徴δK2によれば、所定の報知が実行されている場合には、図柄が変動している場合であっても演出を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to feature δK2, if a predetermined notification is being executed, the performance will not be executed even if the symbols are changing, so that the administrator etc. cannot execute the setting information display mode on the gaming machine. You can increase your chances of noticing things.

[特徴δK3]
特徴δK1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出の少なくとも一部として特定音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記所定の報知が実行されている場合には、前記図柄が変動している場合であっても前記特定音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δK3]
The gaming machine according to feature δK1,
The performance execution means includes means for outputting a specific sound as at least a part of the performance,
The gaming machine is characterized in that the priority means includes means for not outputting the specific sound even if the symbol is changing when the predetermined notification is being executed.

特徴δK3によれば、所定の報知が実行されている場合には、図柄が変動している場合であっても特定音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to feature δK3, when a predetermined notification is executed, a specific sound is not output even if the symbol is changing, so that an administrator etc. can execute the setting information display mode on the gaming machine. This can increase the possibility that you will be able to notice what has happened to you.

[特徴δK4]
特徴δK1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出の少なくとも一部として特定音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記所定の報知が実行されている場合であって、前記図柄が変動している場合には、前記特定音の音量を、前記所定の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δK4]
The gaming machine according to feature δK1,
The performance execution means includes means for outputting a specific sound as at least a part of the performance,
When the predetermined notification is being executed and the symbol is changing, the priority means may set the volume of the specific sound to be lower than when the predetermined notification is not being executed. A gaming machine characterized by comprising a means for.

特徴δK4によれば、所定の報知が実行されている場合であって、図柄が変動している場合には、特定音の音量を、所定の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、図柄が変動していることに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to feature δK4, when a predetermined notification is being executed and the symbol is changing, the volume of the specific sound is made lower than when the predetermined notification is not being executed. It is possible to make the administrator or the like aware that the setting information display mode has been executed in the gaming machine while making the administrator aware that the symbols are changing.

<特徴δL群>
特徴δL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様126から抽出される。
<Characteristic δL group>
The feature δL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 126 of the first embodiment.

[特徴δL1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に第1の報知(設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する第1報知実行手段と、
遊技球を貯留可能な貯留手段(下皿21)と、
前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となった場合に第2の報知を実行する第2報知実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記第1の報知を前記第2の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δL1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) in which setting information that is information that defines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions can be changed;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
a first notification execution unit that executes a first notification (setting change mode execution notification processing, RAM clear notification processing B1, B2) when the setting information change mode is executed;
A storage means (lower tray 21) capable of storing game balls;
a second notification execution unit (sound emission control device 90, display control device 100, etc.) that executes a second notification when the number of game balls stored in the storage unit exceeds a predetermined amount;
Priority means for giving priority to the first notification over the second notification;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δL1によれば、設定情報変更モードが実行された場合に実行される第1の報知を、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となった場合に実行される第2の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δL1, the first notification executed when the setting information change mode is executed is changed from the second notification executed when the number of game balls stored in the storage means exceeds a predetermined amount. Also prioritize. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、第2の報知が第1の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、貯留手段に所定量以上の遊技球を貯留させて第2の報知を実行させれば、設定情報変更モードを実行させたとしても、第1の報知よりも第2の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this feature, a configuration in which the second notification is given priority over the first notification is adopted. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally change the setting information without the administrator or surrounding players noticing. If the storage means stores more than a predetermined amount of game balls and executes the second notification, even if the setting information change mode is executed, the second notification will be given priority over the first notification. However, there is a problem in that it becomes possible to illegally change the setting information without the administrator or the like noticing.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が貯留手段に所定量以上の遊技球を貯留させたとしても、第1の報知が第2の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person stores more than a predetermined amount of game balls in the storage means, the first notification has priority over the second notification, so the administrator, etc. It is possible to increase the possibility that the player will be able to notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized changes to the setting information by an unauthorized person.

[特徴δL2]
特徴δL1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても前記第2の報知を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δL2]
The gaming machine according to feature δL1,
The priority means is means for not causing the second notification to be executed when the first notification is being executed even if the number of game balls stored in the storage unit is greater than or equal to a predetermined amount. A gaming machine characterized by comprising:

特徴δL2によれば、第1の報知が実行されている場合には、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても第2の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to feature δL2, when the first notification is being executed, the second notification is not executed even if the number of game balls stored in the storage means exceeds a predetermined amount, so management This increases the possibility that a person or the like will be able to notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine.

[特徴δL3]
特徴δL1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても前記特定の報知音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δL3]
The gaming machine according to feature δL1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the second notification,
The priority means is means for not outputting the specific notification sound even if the number of game balls stored in the storage means exceeds a predetermined amount when the first notification is executed. A gaming machine characterized by comprising:

特徴δL3によれば、第1の報知が実行されている場合には、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても特定の報知音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to feature δL3, when the first notification is executed, a specific notification sound is not output even if the number of game balls stored in the storage means exceeds a predetermined amount, so management This increases the possibility that a person or the like will be able to notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine.

[特徴δL4]
特徴δL1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合であって、前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合には、前記特定の報知音の音量を、前記第1の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δL4]
The gaming machine according to feature δL1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the second notification,
When the first notification is being executed and the number of game balls stored in the storage means is greater than or equal to a predetermined amount, the priority means may adjust the volume of the specific notification sound to A gaming machine characterized by comprising means for making the first notification smaller than when the first notification is not executed.

特徴δL4によれば、第1の報知が実行されている場合であって、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合には、特定の報知音の音量を、第1の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっていることに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to feature δL4, when the first notification is being executed and the number of game balls stored in the storage means is equal to or greater than the predetermined amount, the volume of the specific notification sound is changed to the first notification sound. The notification will be smaller than when it is not being executed, so the setting information change mode of the game machine can be changed while making the administrator aware that the number of game balls stored in the storage means has exceeded the predetermined amount. It can make you aware that it has been carried out.

<特徴δM群>
特徴δM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様127から抽出される。
<Feature δM group>
The feature δM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 127 of the first embodiment.

[特徴δM1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードが実行された場合に第1の報知(設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する第1報知実行手段と、
遊技球を貯留可能な貯留手段(下皿21)と、
前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となった場合に第2の報知を実行する第2報知実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記第1の報知を前記第2の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δM1]
Setting information that executes a setting information display mode (setting confirmation mode) that displays setting information that is information that determines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions, but makes it impossible to change the setting information. Display mode execution means;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
a first notification execution unit that performs a first notification (notification process during execution of setting confirmation mode, notification process after completion of setting confirmation mode) when the setting information display mode is executed;
A storage means (lower tray 21) capable of storing game balls;
a second notification execution unit (sound emission control device 90, display control device 100, etc.) that executes a second notification when the number of game balls stored in the storage unit exceeds a predetermined amount;
Priority means for giving priority to the first notification over the second notification;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δM1によれば、設定情報表示モードが実行された場合に実行される第1の報知を、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となった場合に実行される第2の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δM1, the first notification executed when the setting information display mode is executed is replaced by the second notification executed when the number of game balls stored in the storage means exceeds a predetermined amount. Also prioritize. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、第2の報知が第1の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、貯留手段に所定量以上の遊技球を貯留させて第2の報知を実行させれば、設定情報表示モードを実行させたとしても、第1の報知よりも第2の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this feature, a configuration in which the second notification is given priority over the first notification is adopted. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally check the setting information without the administrator or surrounding players noticing. If the storage means stores more than a predetermined amount of game balls and executes the second notification, even if the setting information display mode is executed, the second notification will take priority over the first notification. However, there is a problem in that it becomes possible to illegally check the setting information without the administrator or the like noticing.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が貯留手段に所定量以上の遊技球を貯留させたとしても、第1の報知が第2の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person stores more than a predetermined amount of game balls in the storage means, the first notification has priority over the second notification, so the administrator, etc. It is possible to increase the possibility that the player will be able to notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized confirmation of setting information by an unauthorized person.

[特徴δM2]
特徴δM1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても前記第2の報知を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δM2]
The gaming machine according to feature δM1,
The priority means is means for not causing the second notification to be executed when the first notification is being executed even if the number of game balls stored in the storage unit is greater than or equal to a predetermined amount. A gaming machine characterized by comprising:

特徴δM2によれば、第1の報知が実行されている場合には、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても第2の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to feature δM2, when the first notification is being executed, the second notification is not executed even if the number of game balls stored in the storage means is greater than or equal to the predetermined amount, so management This increases the possibility that a person or the like will be able to notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine.

[特徴δM3]
特徴δM1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても前記特定の報知音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δM3]
The gaming machine according to feature δM1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the second notification,
The priority means is means for not outputting the specific notification sound even if the number of game balls stored in the storage means exceeds a predetermined amount when the first notification is executed. A gaming machine characterized by comprising:

特徴δM3によれば、第1の報知が実行されている場合には、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても特定の報知音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to feature δM3, when the first notification is executed, a specific notification sound is not output even if the number of game balls stored in the storage means exceeds a predetermined amount, so management This increases the possibility that a person or the like will be able to notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine.

[特徴δM4]
特徴δM1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合であって、前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合には、前記特定の報知音の音量を、前記第1の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δM4]
The gaming machine according to feature δM1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the second notification,
When the first notification is being executed and the number of game balls stored in the storage means is greater than or equal to a predetermined amount, the priority means may adjust the volume of the specific notification sound to A gaming machine characterized by comprising means for making the first notification smaller than when the first notification is not executed.

特徴δM4によれば、第1の報知が実行されている場合であって、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合には、特定の報知音の音量を、第1の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっていることに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to the feature δM4, when the first notification is executed and the number of game balls stored in the storage means exceeds a predetermined amount, the volume of the specific notification sound is changed to the first notification sound. Since the notification is smaller than when it is not being executed, the setting information display mode of the game machine is changed while making the administrator etc. aware that the number of game balls stored in the storage means exceeds the predetermined amount. It can make you aware that it has been carried out.

<特徴δN群>
特徴δN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様128から抽出される。
<Feature δN group>
The feature δN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 128 of the first embodiment.

[特徴δN1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に第1の報知(設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する第1報知実行手段と、
遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合(「左打ち」をすべき遊技状態において「右打ち」が行なわれている場合、「右打ち」をすべき遊技状態において「左打ち」が行なわれている場合)に第2の報知(左打ち示唆報知処理、右打ち示唆報知処理)を実行する第2報知実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記第1の報知を前記第2の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δN1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) in which setting information that is information that defines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions can be changed;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
a first notification execution unit that executes a first notification (setting change mode execution notification processing, RAM clear notification processing B1, B2) when the setting information change mode is executed;
If the firing mode of the game ball is not the predetermined firing mode (if "hitting to the right" is performed in a game state where "hitting to the left" should be performed, "hitting to the left" is performed in a game state where "hitting to the right" should be performed) a second notification execution means (sound emission control device 90, display control device 100, etc.) that executes a second notification (left-handed hitting suggestion notification process, right-handed hitting suggestion notification process) when
Priority means for giving priority to the first notification over the second notification;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δN1によれば、設定情報変更モードが実行された場合に実行される第1の報知を、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合に実行される第2の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δN1, the first notification executed when the setting information change mode is executed is given priority over the second notification executed when the game ball launch mode is not the predetermined launch mode. . The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、第2の報知が第1の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させて第2の報知を実行させれば、設定情報変更モードを実行させたとしても、第1の報知よりも第2の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this feature, a configuration in which the second notification is given priority over the first notification is adopted. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally change the setting information without the administrator or surrounding players noticing. If the game ball is fired in a firing mode other than the predetermined firing mode and the second notification is executed, the second notification will take priority over the first notification even if the setting information change mode is executed. This poses a problem in that it becomes possible for settings information to be changed illegally without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本特徴によれば、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させたとしても、第1の報知が第2の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if the game ball is fired in a firing mode other than the predetermined firing mode, the first notification has priority over the second notification, so the administrator etc. It is possible to increase the possibility of noticing that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized changes to the setting information by an unauthorized person.

[特徴δN2]
特徴δN1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が前記所定の発射態様ではない場合であっても前記第2の報知を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δN2]
The gaming machine according to feature δN1,
The priority means includes means for preventing the execution of the second notification even if the game ball launch mode is not the predetermined launch mode when the first alert is executed. A gaming machine with special features.

特徴δN2によれば、第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合であっても第2の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to feature δN2, if the first notification is being executed, the second notification will not be executed even if the game ball launch mode is not the predetermined launch mode, so the administrator etc. It is possible to increase the possibility of noticing that the setting information change mode has been executed in the gaming machine.

[特徴δN3]
特徴δN1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が前記所定の発射態様ではない場合であっても前記特定の報知音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δN3]
The gaming machine according to feature δN1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the second notification,
The priority means includes means for not outputting the specific notification sound even if the game ball launch mode is not the predetermined launch mode when the first notification is executed. A gaming machine with special features.

特徴δN3によれば、第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合であっても特定の報知音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to feature δN3, when the first notification is executed, a specific notification sound is not output even if the game ball launch mode is not the predetermined launch mode, so the administrator etc. It is possible to increase the possibility of noticing that the setting information change mode has been executed in the gaming machine.

[特徴δN4]
特徴δN1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合であって、遊技球の発射態様が前記所定の発射態様ではない場合には、前記特定の報知音の音量を、前記第1の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δN4]
The gaming machine according to feature δN1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the second notification,
When the first notification is being executed and the game ball launch mode is not the predetermined launch mode, the priority means sets the volume of the specific notification sound to the first notification sound volume. A game machine characterized by comprising means for making the notification smaller than when the notification is not executed.

特徴δN4によれば、第1の報知が実行されている場合であって、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合には、特定の報知音の音量を、第1の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではないことに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to the feature δN4, when the first notification is executed and the firing mode of the game ball is not the predetermined firing mode, the volume of the specific notification sound is changed by the first notification. The setting information change mode is made smaller than when the setting information change mode has been executed in the game machine, so that the administrator etc. can be made aware that the game ball launch mode is not the predetermined launch mode, and that the setting information change mode has been executed in the game machine. Can be done.

<特徴δO群>
特徴δO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様129から抽出される。
<Characteristic δO group>
The feature δO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 129 of the first embodiment.

[特徴δO1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードが実行された場合に第1の報知(設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する第1報知実行手段と、
遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合(「左打ち」をすべき遊技状態において「右打ち」が行なわれている場合、「右打ち」をすべき遊技状態において「左打ち」が行なわれている場合)に第2の報知(左打ち示唆報知処理、右打ち示唆報知処理)を実行する第2報知実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記第1の報知を前記第2の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δO1]
Setting information that executes a setting information display mode (setting confirmation mode) that displays setting information that is information that determines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions, but makes it impossible to change the setting information. Display mode execution means;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
a first notification execution unit that executes a first notification (notification process during execution of setting confirmation mode, notification process after completion of setting confirmation mode) when the setting information display mode is executed;
If the firing mode of the game ball is not the predetermined firing mode (if "hitting to the right" is performed in a game state where "hitting to the left" should be performed, "hitting to the left" is performed in a game state where "hitting to the right" should be performed) a second notification execution means (sound emission control device 90, display control device 100, etc.) that executes a second notification (left-handed hitting suggestion notification process, right-handed hitting suggestion notification process) when
Priority means for giving priority to the first notification over the second notification;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δO1によれば、設定情報表示モードが実行された場合に実行される第1の報知を、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合に実行される第2の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to feature δO1, the first notification executed when the setting information display mode is executed is given priority over the second notification executed when the game ball launch mode is not a predetermined launch mode. . The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、第2の報知が第1の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させて第2の報知を実行させれば、設定情報表示モードを実行させたとしても、第1の報知よりも第2の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this feature, a configuration in which the second notification is given priority over the first notification is adopted. In this configuration, for example, if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to illegally check the setting information without the administrator or surrounding players noticing. If the game ball is fired in a firing mode other than the predetermined firing mode and the second notification is executed, the second notification will take priority over the first notification even if the setting information display mode is executed. There is a problem in that it becomes possible to illegally check the setting information without the administrator or the like noticing.

これに対して、本特徴によれば、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させたとしても、第1の報知が第2の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if the game ball is fired in a firing mode other than the predetermined firing mode, the first notification has priority over the second notification, so the administrator etc. It is possible to increase the possibility of noticing that the setting information display mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized confirmation of setting information by an unauthorized person.

[特徴δO2]
特徴δO1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が前記所定の発射態様ではない場合であっても前記第2の報知を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δO2]
The gaming machine according to feature δO1,
The priority means includes means for preventing the execution of the second notification even if the game ball launch mode is not the predetermined launch mode when the first alert is executed. A gaming machine with special features.

特徴δO2によれば、第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合であっても第2の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to feature δO2, if the first notification is being executed, the second notification will not be executed even if the game ball launch mode is not the predetermined launch mode, so the administrator etc. It is possible to increase the possibility of noticing that the setting information display mode has been executed in the gaming machine.

[特徴δO3]
特徴δO1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が前記所定の発射態様ではない場合であっても前記特定の報知音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δO3]
The gaming machine according to feature δO1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the second notification,
The priority means includes means for not outputting the specific notification sound even if the game ball launch mode is not the predetermined launch mode when the first notification is executed. A gaming machine with special features.

特徴δO3によれば、第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合であっても特定の報知音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to feature δO3, when the first notification is executed, a specific notification sound is not output even if the game ball launch mode is not the predetermined launch mode, so the administrator etc. It is possible to increase the possibility of noticing that the setting information display mode has been executed in the gaming machine.

[特徴δO4]
特徴δO1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合であって、遊技球の発射態様が前記所定の発射態様ではない場合には、前記特定の報知音の音量を、前記第1の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δO4]
The gaming machine according to feature δO1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the second notification,
When the first notification is being executed and the game ball launch mode is not the predetermined launch mode, the priority means sets the volume of the specific notification sound to the first notification sound volume. A game machine characterized by comprising means for making the notification smaller than when the notification is not executed.

特徴δO4によれば、第1の報知が実行されている場合であって、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合には、特定の報知音の音量を、第1の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではないことに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to the feature δO4, when the first notification is executed and the firing mode of the game ball is not the predetermined firing mode, the volume of the specific notification sound is changed by the first notification. The setting information display mode is made smaller than when the setting information display mode is not executed in the game machine, so that the administrator, etc. is made aware that the game ball launch mode is not the predetermined launch mode, and that the setting information display mode has been executed in the game machine. Can be done.

<特徴δP群>
特徴δP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様130から抽出される。
<Characteristic δP group>
The feature δP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 130 of the first embodiment.

[特徴δP1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に、当該設定情報変更モードの終了後に第1の報知(RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する第1報知実行手段と、
磁気を検出する磁気検出手段と、
前記磁気検出手段によって検出された磁気が所定の条件を満たした場合に第2の報知を実行する第2報知実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記第2の報知を前記第1の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δP1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) in which setting information that is information that defines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions can be changed;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
When the setting information change mode is executed, first notification execution means executes a first notification (RAM clear notification processing B1, B2) after the setting information change mode ends;
a magnetic detection means for detecting magnetism;
a second notification execution unit (sound emission control device 90, display control device 100, etc.) that executes a second notification when the magnetism detected by the magnetic detection unit satisfies a predetermined condition;
Priority means for giving priority to the second notification over the first notification;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δP1によれば、検出された磁気が所定の条件を満たした場合に実行される第2の報知を、設定情報変更モードの終了後に実行される第1の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δP1, the second notification executed when the detected magnetism satisfies a predetermined condition is given priority over the first notification executed after the setting information change mode ends. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、第1の報知が第2の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者によって設定情報変更モードが実行された後、当該設定情報変更モードを終了させて管理者が当該遊技機から去り、当該遊技機において第1の報知が実行されている状況において、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、例えば磁石を用いて遊技球を入球手段に不正に入球させようとしたとしても、第2の報知よりも第1の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく磁石を用いて不正に遊技球を入球手段に入球させることが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this feature, a configuration in which the first notification is given priority over the second notification is adopted. In this configuration, for example, after the setting information change mode is executed by the administrator, the administrator terminates the setting information change mode and leaves the gaming machine, and the first notification is executed in the gaming machine. Under the circumstances, even if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") attempts to fraudulently insert a game ball into the ball entry means using, for example, a magnet, the first There is a problem that the first notification is given priority over the second notification, and it becomes possible to illegally insert game balls into the ball entry means using a magnet without the administrator etc. noticing. .

これに対して、本特徴によれば、第1の報知が実行されている状況において磁石を用いて遊技球を入球手段に不正に入球させようとしたとしても、第2の報知が第1の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による不正な磁石の利用を抑制することができる。 In contrast, according to this feature, even if an attempt is made to illegally enter a game ball into the ball entry means using a magnet in a situation where the first notification is being executed, the second notification will Since this notification has priority over notification No. 1, it is possible to increase the possibility that an administrator or the like will notice that a magnet has been used illegally in the gaming machine. Therefore, according to this feature, unauthorized use of the magnet by an unauthorized person can be suppressed.

[特徴δP2]
特徴δP1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第2の報知が実行される場合には、前記設定情報変更モードが実行された場合であっても前記第1の報知を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δP2]
The gaming machine according to feature δP1,
The gaming machine is characterized in that the priority means includes means for preventing the first notification from being executed even if the setting information change mode is executed when the second notification is executed. .

特徴δP2によれば、第2の報知が実行される場合には、設定情報変更モードが実行された場合であっても第1の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to feature δP2, when the second notification is executed, the first notification is not executed even if the setting information change mode is executed, so that the administrator etc. cannot use the gaming machine illegally. The possibility of noticing that a magnet has been used can be increased.

[特徴δP3]
特徴δP1に記載の遊技機であって、
前記第1報知実行手段は、前記第1の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第2の報知が実行される場合には、前記設定情報変更モードが実行された場合であっても前記特定の報知音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δP3]
The gaming machine according to feature δP1,
The first notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the first notification,
The gaming machine is characterized in that the priority means includes means for not outputting the specific notification sound when the second notification is executed even if the setting information change mode is executed. .

特徴δP3によれば、第2の報知が実行される場合には、設定情報変更モードが実行された場合であっても特定の報知音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to feature δP3, when the second notification is executed, a specific notification sound is not output even if the setting information change mode is executed, so that an administrator or the like cannot illegally use the gaming machine. The possibility of noticing that a magnet has been used can be increased.

[特徴δP4]
特徴δP1に記載の遊技機であって、
前記第1報知実行手段は、前記第1の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第2の報知が実行される場合であって、設定情報変更モードが実行された場合には、前記特定の報知音の音量を、前記第2の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δP4]
The gaming machine according to feature δP1,
The first notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the first notification,
The priority means is when the second notification is executed, and when the setting information change mode is executed, the volume of the specific notification sound is changed to the volume of the specific notification sound when the second notification is not executed. A game machine characterized by comprising means for making the size smaller than the size of the game machine.

特徴δP4によれば、第2の報知が実行される場合であって、設定情報変更モードが実行された場合には、特定の報知音の音量を、第2の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、設定情報変更モードが実行されたことに気付かせつつ、当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付かせることができる。 According to feature δP4, when the second notification is executed and the setting information change mode is executed, the volume of the specific notification sound is changed from that when the second notification is not executed. Since the size of the magnet is also made small, it is possible to make the administrator or the like aware that the setting information change mode has been executed, and also to make the administrator aware that the magnet has been used illegally in the gaming machine.

<特徴δQ群>
特徴δQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様131から抽出される。
<Characteristic δQ group>
The feature δQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the aspect 131 of the first embodiment.

[特徴δQ1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードが実行された場合に、当該設定情報表示モードの終了後に第1の報知(設定確認モード終了後報知処理)を実行する第1報知実行手段と、
磁気を検出する磁気検出手段と、
前記磁気検出手段によって検出された磁気が所定の条件を満たした場合に第2の報知を実行する第2報知実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記第2の報知を前記第1の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δQ1]
Setting information that executes a setting information display mode (setting confirmation mode) that displays setting information that is information that determines one benefit granting condition from among a plurality of benefit granting conditions, but makes it impossible to change the setting information. Display mode execution means;
A ball entry means into which a game ball can enter;
special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
special information determining means for determining whether the special information satisfies the benefit granting conditions corresponding to the setting information;
a benefit granting unit that grants a benefit to the player when it is determined that the special information satisfies the benefit granting conditions;
When the setting information display mode is executed, first notification execution means executes a first notification (post-setting confirmation mode notification process) after the setting information display mode ends;
a magnetic detection means for detecting magnetism;
a second notification execution unit (sound emission control device 90, display control device 100, etc.) that executes a second notification when the magnetism detected by the magnetic detection unit satisfies a predetermined condition;
Priority means for giving priority to the second notification over the first notification;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δQ1によれば、検出された磁気が所定の条件を満たした場合に実行される第2の報知を、設定情報表示モードの終了後に実行される第1の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δQ1, the second notification performed when the detected magnetism satisfies a predetermined condition is given priority over the first notification performed after the setting information display mode ends. The reason for adopting this configuration will be explained.

先に、本特徴とは異なり、第1の報知が第2の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者によって設定情報表示モードが実行された後、当該設定情報表示モードを終了させて管理者が当該遊技機から去り、当該遊技機において第1の報知が実行されている状況において、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、例えば磁石を用いて遊技球を入球手段に不正に入球させようとしたとしても、第2の報知よりも第1の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく磁石を用いて不正に遊技球を入球手段に入球させることが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this feature, a configuration in which the first notification is given priority over the second notification is adopted. In this configuration, for example, after the setting information display mode is executed by the administrator, the administrator ends the setting information display mode and leaves the gaming machine, and the first notification is executed in the gaming machine. Under the circumstances, even if a person who is not the administrator and has fraudulent intentions (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") attempts to fraudulently insert a game ball into the ball entry means using, for example, a magnet, the first There is a problem that the first notification is given priority over the second notification, and it becomes possible to illegally insert game balls into the ball entry means using a magnet without the administrator etc. noticing. .

これに対して、本特徴によれば、第1の報知が実行されている状況において磁石を用いて遊技球を入球手段に不正に入球させようとしたとしても、第2の報知が第1の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による不正な磁石の利用を抑制することができる。 In contrast, according to this feature, even if an attempt is made to illegally enter a game ball into the ball entry means using a magnet in a situation where the first notification is being executed, the second notification will Since this notification has priority over notification No. 1, it is possible to increase the possibility that an administrator or the like will notice that a magnet has been used illegally in the gaming machine. Therefore, according to this feature, unauthorized use of the magnet by an unauthorized person can be suppressed.

[特徴δQ2]
特徴δQ1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第2の報知が実行される場合には、前記設定情報表示モードが実行された場合であっても前記第1の報知を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δQ2]
The gaming machine described in feature δQ1,
The gaming machine is characterized in that the priority means includes means for preventing the first notification from being executed even if the setting information display mode is executed when the second notification is executed. .

特徴δQ2によれば、第2の報知が実行される場合には、設定情報表示モードが実行された場合であっても第1の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to feature δQ2, when the second notification is executed, the first notification is not executed even if the setting information display mode is executed, so that the administrator etc. cannot use the gaming machine in an unauthorized manner. The possibility of noticing that a magnet has been used can be increased.

[特徴δQ3]
特徴δQ1に記載の遊技機であって、
前記第1報知実行手段は、前記第1の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第2の報知が実行される場合には、前記設定情報表示モードが実行された場合であっても前記特定の報知音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δQ3]
The gaming machine described in feature δQ1,
The first notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the first notification,
The gaming machine is characterized in that the priority means includes means for not outputting the specific notification sound when the second notification is executed even if the setting information display mode is executed. .

特徴δQ3によれば、第2の報知が実行される場合には、設定情報表示モードが実行された場合であっても特定の報知音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to feature δQ3, when the second notification is executed, a specific notification sound is not output even if the setting information display mode is executed, so that an administrator or the like cannot illegally use the gaming machine. The possibility of noticing that a magnet has been used can be increased.

[特徴δQ4]
特徴δQ1に記載の遊技機であって、
前記第1報知実行手段は、前記第1の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第2の報知が実行される場合であって、設定情報表示モードが実行された場合には、前記特定の報知音の音量を、前記第2の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δQ4]
The gaming machine described in feature δQ1,
The first notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the first notification,
The priority means is when the second notification is executed, and when the setting information display mode is executed, the volume of the specific notification sound is set to the volume level when the second notification is not executed. A game machine characterized by comprising means for making the size smaller than the size of the game machine.

特徴δQ4によれば、第2の報知が実行される場合であって、設定情報表示モードが実行された場合には、特定の報知音の音量を、第2の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、設定情報表示モードが実行されたことに気付かせつつ、当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付かせることができる。 According to feature δQ4, when the second notification is executed and the setting information display mode is executed, the volume of the specific notification sound is set to be higher than when the second notification is not executed. Since the size of the magnet is also made small, it is possible to make the administrator or the like aware that the setting information display mode has been executed, and also to make the administrator aware that the magnet has been used illegally in the gaming machine.

なお、上記特徴γ群~特徴δQ群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature γ group to feature δQ group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load on gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, and improve the efficiency of gaming machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, performance, etc., with the aim of providing gaming machines that are less prone to malfunctions and that are user-friendly.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, we aim to improve the interest of gaming, reduce the processing load of gaming machines, optimize processing, simplify control, simplify structure, improve the efficiency of gaming machine development, and prevent defects from occurring. Further improvements in technology are desired for the purpose of providing gaming machines that are difficult to play, providing gaming machines that are considerate to players, and providing healthier gaming.

なお、上記特徴A群~特徴δQ群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that a configuration may be adopted in which one or more configurations included in the feature group A to feature δQ group are appropriately combined. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 Below, the basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or is applied to each feature will be shown.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko gaming machine: A launcher that launches a game ball toward a game area based on a player's launch operation, and a starting ball that is provided in the game area and allows game balls flowing down the game area to enter. a game ball, an information acquisition unit that acquires special information based on the entry of a game ball into the starting ball entry unit, and an acquisition information storage unit that stores the special information acquired by the information acquisition unit. Machine.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 A reel-type gaming machine such as a slot machine: a picture display means for variably displaying a plurality of pictures, a start means for starting the variable display of the plurality of pictures due to the operation of a start operation means, and operation of a stop operation means. A gaming machine comprising: a stop means for stopping the variable display of the plurality of symbols due to the change in time or the passage of a predetermined time; and a benefit granting means for granting a benefit to a player according to the symbols after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, but can be realized in various configurations without departing from the spirit thereof. For example, the technical features of the embodiments and modifications corresponding to the technical features of each form described in the column of the summary of the invention may be used to solve some or all of the above-mentioned problems, or to solve the above-mentioned problems. In order to achieve some or all of the effects, it is possible to replace or combine them as appropriate. Further, unless the technical feature is described as essential in this specification, it can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
32a...第1入賞口
32b...第2入賞口
32c...第3入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
45z...遊技履歴情報表示部(情報表示部)
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
62x...主側CPU
63...主側ROM
64...主側RAM
64x...フラッシュメモリ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
96...RTC
100...表示制御装置
300...遊技履歴管理チップ
302...バッファ
304...レジスタ
306...賞球数データ記憶用メモリ
307...演算実行条件記憶用メモリ
307a...記憶実行条件記憶用メモリ
308...CPU
309...演算結果記憶用メモリ
309a...入球個数記憶用メモリ
309b...入球情報記憶用メモリ
320...検査機
321...CPU
328...表示部
329...接続ケーブル
10...Pachinko machine 11...Outer frame 12...Pachinko machine body 13...Inner frame 14...Front door frame 15...Hinge 16...Hinge 17...Cylinder lock 18. ..Window part 19...Glass unit 20...Upper plate 21...Lower plate 22...Ejection port 23...Lever 24...Production operation button 25...Operation handle 25a... Touch sensor 25b... Weight button 25c... Variable resistor 26... Game ball firing button 30... Game board 31... Guidance rail 31a... Inner rail part 31b... Outer rail part 32 ...General winning opening 32a...First winning opening 32b...Second winning opening 32c...Third winning opening 33...First starting opening 34...Second starting opening 34a... Electric accessory 34b...Electric accessory drive part 35...Through gate 36...Variable prize winning device 36a...Big prize opening 36b...Opening/closing door 36c...Variable winning prize drive part 37... Special figure unit 37a...First symbol display section 37b...Second symbol display section 37c...First reserve display section 37d...Second reserve display section 38...Public symbol unit 39... Round display section 40...Variable display unit 41...Symbol display device 42...Nail 43...Out port 45...Main display section 45z...Game history information display section (information display section)
46... Speaker 47... Various lamps 51... First control unit 52... Second control unit 53... Third control unit 54... Tank 55... Tank rail 56... Case rail 60...Main control device 61...Main control board 62...Main side MPU
62x...Main CPU
63...Main side ROM
64...Main side RAM
64x... Flash memory 70... Payout control device 71... Payout device 80... Launch control device 81... Game ball launch mechanism 85... Power supply device 86... Power outage monitoring circuit 90.. .Sound light emission control device 91...Sound light emission control board 96...RTC
100...Display control device 300...Game history management chip 302...Buffer 304...Register 306...Memory for storing prize ball number data 307...Memory for storing calculation execution conditions 307a... Memory for storing execution conditions 308...CPU
309...Memory for storing calculation results 309a...Memory for storing number of balls entering 309b...Memory for storing entering ball information 320...Inspection machine 321...CPU
328...Display section 329...Connection cable

Claims (1)

遊技動作に基づく取得契機が発生したことにより特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報を用いて所定の確率で当否判定を実行する抽せん判定手段と、
前記当否判定に使用される前記所定の確率の設定値を、予め定められた範囲の複数段階の中から選択し決定する設定値決定手段と、
所定の設定値が決定されることに基づいて所定設定情報を所定の記憶領域に記憶する手段と、
前記所定設定情報に対応した情報であって、前記抽せん判定手段による前記特別情報の当否判定時に参照される判定時参照情報を前記設定値の決定に基づいて記憶された前記所定設定情報を用いて決定し記憶する手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽せん判定手段は、前記取得契機が発生したことに基づく図柄の変動を開始する前に前記判定時参照情報を参照して、前記特別情報を判定するものであり、
前記遊技機は、さらに、
前記所定設定情報が前記予め定められた範囲内の値に含まれるか否かを判定する設定範囲判定手段と、
前記所定設定情報が前記予め定められた範囲内の値に含まれていないと判定された場合には、異常と判断して異常対応処理を実行する異常対応処理手段と、
を備え、
前記設定範囲判定手段による前記所定設定情報が前記予め定められた範囲内の値に含まれるか否かの判定は、遊技の進行が開始された後の段階においても実行し、
前記遊技機は、さらに、
前記所定の記憶領域を含む遊技記憶領域の記憶内容が正常であるか否かを判定する記憶内容判定手段と、
前記設定値決定手段にて前記設定値を新たに決定する場合に、前記遊技記憶領域の所定範囲を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記記憶内容判定手段にて前記遊技記憶領域の記憶内容が正常と判定された場合と、正常でないと判定された場合とでは、前記初期化手段によって初期化される範囲が異なる
ことを特徴とする遊技機。
special information acquisition means for acquiring special information when an acquisition opportunity based on a gaming operation occurs ;
a lottery determination means for executing a win/fail determination with a predetermined probability using the special information;
Setting value determining means for selecting and determining a setting value of the predetermined probability used for the validity determination from among a plurality of stages within a predetermined range;
means for storing predetermined setting information in a predetermined storage area based on the predetermined setting value being determined ;
Judgment reference information, which is information corresponding to the predetermined setting information and is referred to when judging the validity of the special information by the lottery judging means , using the predetermined setting information stored based on the determination of the setting value. means for determining and remembering the
A gaming machine comprising:
The lottery determination means refers to the reference information at the time of determination and determines the special information before starting the variation of symbols based on the occurrence of the acquisition opportunity ,
The gaming machine further includes:
Setting range determining means for determining whether the predetermined setting information is included in a value within the predetermined range;
an abnormality response processing means that determines that there is an abnormality and executes an abnormality response process when it is determined that the predetermined setting information is not included in the value within the predetermined range;
Equipped with
The determination by the setting range determining means as to whether or not the predetermined setting information is included in a value within the predetermined range is also performed at a stage after the progress of the game is started;
The gaming machine further includes:
storage content determining means for determining whether or not the storage content of the game storage area including the predetermined storage area is normal;
initializing means for initializing a predetermined range of the game storage area when the setting value determining means newly determines the setting value;
Equipped with
The range initialized by the initialization means is different depending on whether the storage content of the game storage area is determined to be normal by the storage content determination means or when it is determined to be abnormal.
A gaming machine characterized by:
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