JP7322401B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 For pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, we aim to improve the enjoyment of games, reduce the processing load on the machines, optimize processing, simplify control, simplify the structure, and improve the efficiency of machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and presentation for the purpose of providing a gaming machine that is less likely to cause problems and providing a gaming machine that is considerate of players (for example, Patent Document 1). ).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

特開2011-172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, we are improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, improving the efficiency of development of the gaming machine, and preventing the occurrence of defects. For the purpose of providing a gaming machine that is difficult to play, providing a gaming machine that considers the player, and providing a more sound game, there is a demand for further improvement in technology.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following modes.

[形態]
遊技動作に基づく取得契機が発生したことにより特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報を用いて所定の確率で当否判定を実行する抽せん判定手段と、
前記当否判定に使用される前記所定の確率の設定値を、予め定められた範囲の複数段階の中から選択し決定する設定値決定手段と、
所定の設定値が決定されることに基づいて所定設定情報を所定の記憶領域に記憶する手段と、
前記所定設定情報に対応した情報であって、前記抽せん判定手段による前記特別情報の当否判定時に参照される判定時参照情報を前記設定値の決定に基づいて記憶された前記所定設定情報を用いて決定し記憶する手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽せん判定手段は、前記取得契機が発生したことに基づく図柄の変動を開始する前に前記判定時参照情報を参照して、前記特別情報を判定するものであり、
前記遊技機は、さらに、
前記所定の記憶領域を含む遊技記憶領域の記憶内容が正常であるか否かを判定する記憶内容判定手段と、
前記設定値決定手段にて前記設定値を新たに決定する場合に、前記遊技記憶領域の所定範囲を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記記憶内容判定手段にて前記遊技記憶領域の記憶内容が正常と判断された場合と、正常でないと判断された場合とでは、前記初期化手段によって初期化される範囲が異なる
ことを特徴とする遊技機。
[form]
special information acquisition means for acquiring special information when an acquisition opportunity based on a game action occurs ;
A lottery determination means for executing a win-or-fail determination with a predetermined probability using the special information;
setting value determination means for selecting and determining the setting value of the predetermined probability used for the suitability determination from among a plurality of stages within a predetermined range;
means for storing predetermined setting information in a predetermined storage area based on determination of a predetermined setting value;
The predetermined setting information stored based on the determination of the setting value is used as information corresponding to the predetermined setting information and referred to when the lottery determination means determines whether or not the special information is appropriate. means for determining and storing the
A gaming machine comprising
The lottery determination means determines the special information by referring to the determination time reference information before starting the variation of the symbols based on the occurrence of the acquisition opportunity ,
The gaming machine further comprises
storage content determination means for determining whether or not the storage content of the game storage area including the predetermined storage area is normal;
initialization means for initializing a predetermined range of the game storage area when the set value determination means newly determines the set value;
with
The range initialized by the initialization means differs depending on whether the memory contents of the game memory area are determined to be normal by the memory contents determination means or not.
A gaming machine characterized by:

上記形態によれば、遊技機に対する不正を抑制することができる。 According to the above aspect, it is possible to suppress fraudulent use of the gaming machine.

第1実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko machine according to a first embodiment; FIG. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table; 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the success or failure table for the electric accessory open lottery. 主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main controller and the structure of an inspection machine in detail. 遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram schematically showing the content of processing in the game history management chip and inspection machine; 主側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by a main MPU; 主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU; 主側MPUに設けられた入力ポートの構成について説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a configuration of an input port provided in a main MPU; 主側MPUが実行する入球検知処理を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining ball-entering detection processing executed by the main MPU; 主側MPUが実行する入球判定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing entering ball determination processing executed by the main MPU; FIG. 入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining how the presence/absence of a hit ball is detected; 遊技履歴管理チップのCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by a CPU of a game history management chip; 第1実施形態の態様6のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows in detail the structure of the main-control apparatus and the structure of an inspection machine with which the pachinko machine of aspect 6 of 1st Embodiment is provided. 第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram schematically showing the content of processing in the game history management chip and inspection machine of aspect 6 of the first embodiment; 第1実施形態の態様7のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows in detail the structure of the main-control apparatus and the structure of an inspection machine with which the pachinko machine of aspect 7 of 1st Embodiment is provided. 第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の概要を模式的に示す説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the game history management chip and inspection machine of aspect 7 of the first embodiment; 第1実施形態の態様11におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine in the aspect 11 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様11の主側MPUにおける処理の概要を模式的に示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing an overview of processing in a main MPU in aspect 11 of the first embodiment; 第1実施形態の態様12におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine in the aspect 12 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様23におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine in the aspect 23 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 23 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart showing entering ball detection processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 23 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flow chart showing game history processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 23 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of specific processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 23 of the first embodiment; 第1実施形態の態様37におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine in the aspect 37 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様46の主側MPU(主側CPU)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing an example of main processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 46 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様50におけるパチンコ機の電気的構成の一部を模式的に示す説明図である。It is an explanatory view showing typically a part of electrical composition of a pachinko machine in aspect 50 of a 1st embodiment. 第1実施形態の態様56における主側MPU(主側CPU)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing an example of main processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 56 of the first embodiment; FIG. 情報表示部の構成を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the configuration of an information display unit; 情報表示部に遊技履歴情報が表示されている様子を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing how game history information is displayed on the information display section; 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing how setting information is displayed on the information display portion during the setting change mode; 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing how setting information is displayed on the information display portion during the setting change mode; 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing how setting information is displayed on the information display portion during the setting change mode; 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing how setting information is displayed on the information display portion during the setting change mode; 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing how setting information is displayed on the information display portion during the setting change mode; 第1実施形態の態様74におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 74 of the first embodiment. 主側ROMの構成を示す説明図である。It is an explanatory view showing composition of main side ROM. 主側RAMの構成を示す説明図である。It is an explanatory view showing composition of main side RAM. 主制御装置のメモリマップの一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the memory map of a main controller. 第1実施形態の態様74の主側CPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by a main CPU in aspect 74 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様75の主側CPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by a main CPU in aspect 75 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様76の主側CPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by a main CPU in aspect 76 of the first embodiment; FIG. 管理者がパチンコ機の抽選設定を変更する場合の作業工程を示す工程図である。It is a process diagram showing a work process when the manager changes the lottery setting of the pachinko machine. 管理者がパチンコ機の抽選設定を確認する場合の作業工程を示す工程図である。It is a process diagram showing a work process when the manager confirms the lottery setting of the pachinko machine. 第1実施形態の態様87の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing a part of main processing executed by a main MPU (main CPU) in mode 87 of the first embodiment when the power is turned on; FIG. 第1実施形態の態様87の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing a setting change process executed by a main MPU (main CPU) in aspect 87 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様87の主側MPU(主側CPU)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing setting confirmation processing executed by a main MPU (main CPU) in mode 87 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様88の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flow chart showing a part of main processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 88 of the first embodiment when power is turned on; FIG. 第1実施形態の態様89の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing a part of main processing executed by a main MPU (main CPU) in mode 89 of the first embodiment when the power is turned on; FIG. 第1実施形態の態様90の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing a part of main processing executed by a main MPU (main CPU) in mode 90 of the first embodiment when the power is turned on; FIG. 第1実施形態の態様91の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing setting change processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 91 of the first embodiment; FIG. 情報表示部の表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。5 is a time chart showing an example of changes in the display mode of the information display section; 計測中の排出通路通過個数が60000個に達した場合における情報表示部の表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。9 is a time chart showing an example of a change in the display mode of the information display unit when the number of objects passing through the discharge passage during measurement reaches 60000; 計測中の排出通路通過個数が60000個に達した場合における情報表示部の表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。9 is a time chart showing an example of a change in the display mode of the information display unit when the number of objects passing through the discharge passage during measurement reaches 60000; 第1実施形態の態様97の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing main processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 97 of the first embodiment when the power is turned on; FIG. 第1実施形態の態様97の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing main processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 97 of the first embodiment when the power is turned on; FIG. 第1実施形態の態様98の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flow chart showing main processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 98 of the first embodiment when the power is turned on; FIG. 第1実施形態の態様98の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flow chart showing main processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 98 of the first embodiment when the power is turned on; FIG. 第1実施形態の態様100の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main processing executed by a main MPU (main CPU) in mode 100 of the first embodiment when power is turned on; 第1実施形態の態様100の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing setting change processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 100 of the first embodiment; 第1実施形態の態様100の主側MPU(主側CPU)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing setting confirmation processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 100 of the first embodiment; 第1実施形態の態様100の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by a main MPU (main CPU) in mode 100 of the first embodiment; 第1実施形態の態様101の音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the audio light emission control device 90 and the display control device 100 of aspect 101 of the first embodiment; 第1実施形態の態様101の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main processing executed by a main MPU (main CPU) in mode 101 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様101の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing setting change processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 101 of the first embodiment; 第1実施形態の態様101の主側MPU(主側CPU)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing setting confirmation processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 101 of the first embodiment; 第1実施形態の態様101の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by a main MPU (main CPU) in mode 101 of the first embodiment; 第1実施形態の態様101の音光側MPU(音光側CPU)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main processing executed by a sound and light side MPU (sound and light side CPU) in aspect 101 of the first embodiment; 第1実施形態の態様101の音光側MPU(音光側CPU)が実行する起動日時情報取得処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing startup date/time information acquisition processing executed by the sound and light side MPU (sound and light side CPU) of mode 101 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様101の音光側MPU(音光側CPU)が実行する起動種別報知処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing activation type notification processing executed by the sound and light side MPU (sound and light side CPU) of aspect 101 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様101の音光側MPU(音光側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU (sound and light side CPU) of aspect 101 of the first embodiment; 第1実施形態の態様101の音光側MPU(音光側CPU)が実行するRTC演出用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing RTC effect processing executed by the sound and light side MPU (sound and light side CPU) in aspect 101 of the first embodiment. RTC演出実行判定テーブルを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an RTC effect execution determination table. 第1実施形態の態様102の音光側MPU(音光側CPU)が実行する起動日時情報取得処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing startup date/time information acquisition processing executed by the sound and light side MPU (sound and light side CPU) in aspect 102 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by a main MPU (main CPU) in mode 103 of the first embodiment; 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a ball entry process for a starting opening executed by a main side MPU (main side CPU) in aspect 103 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する先判定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a destination determination process executed by a main MPU (main CPU) in aspect 103 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行するスルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a ball entering process for a through gate executed by a main side MPU (main side CPU) in aspect 103 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a game round control process executed by the main MPU (main CPU) of mode 103 of the first embodiment. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行するデータ設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing data setting processing executed by a main MPU (main CPU) in mode 103 of the first embodiment; 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing variation start processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 103 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する当たり判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing hit determination processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 103 of the first embodiment; 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する変動時間の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing variable time setting processing executed by a main MPU (main CPU) in mode 103 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition processing which main side MPU (main side CPU) of aspect 103 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a big winning opening opening and closing process executed by the main side MPU (main side CPU) of mode 103 of the first embodiment. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行するエンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing transition processing at the end of an ending period executed by a main MPU (main CPU) in aspect 103 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する電役サポート用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing for supporting an electrician executed by a main MPU (main CPU) in aspect 103 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する電役開閉制御処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing electrical opening/closing control processing executed by a main side MPU (main side CPU) in aspect 103 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様102の音光側MPU(音光側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU (sound and light side CPU) of aspect 102 of the first embodiment; 第1実施形態の態様102の音光側MPU(音光側CPU)が実行する保留演出用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a holding effect process executed by the sound and light side MPU (sound and light side CPU) in aspect 102 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様104の主側MPU(主側CPU)が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a ball entry process for a starting opening executed by a main side MPU (main side CPU) in aspect 104 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様104の主側MPU(主側CPU)が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing variation start processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 104 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様105の主側MPU(主側CPU)が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a ball entry process for a starting opening executed by a main side MPU (main side CPU) in aspect 105 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様105の主側MPU(主側CPU)が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing variation start processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 105 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様106の主側MPU(主側CPU)が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing a ball entry process for a starting opening executed by a main side MPU (main side CPU) in aspect 106 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様106の主側MPU(主側CPU)が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing a variation start process executed by a main MPU (main CPU) in aspect 106 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様110の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 110 of the first embodiment when the power is turned on; 第1実施形態の態様110の主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU in mode 110 of the first embodiment; 第1実施形態の態様110の主側MPUが実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings which the main side MPU of the aspect 110 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様110の主側MPUが実行する先判定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a destination determination process executed by the main MPU in aspect 110 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様110の主側MPUが実行する遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process which the main side MPU of the aspect 110 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様110の主側MPUが実行する変動開始処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing fluctuation start processing executed by the main MPU in aspect 110 of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の態様110の主側MPUが実行する当たり判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing hit determination processing executed by the main MPU in aspect 110 of the first embodiment; 第1実施形態の態様111における情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing how setting information is displayed on an information display section in aspect 111 of the first embodiment; 第1実施形態の態様111の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing setting change processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 111 of the first embodiment; 第1実施形態の態様111の主側MPU(主側CPU)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing setting confirmation processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 111 of the first embodiment; 第1実施形態の態様112における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the aspect 112 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様112におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine in the aspect 112 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様112の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing main processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 112 of the first embodiment when the power is turned on; FIG. 第1実施形態の態様118におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine in aspect 118 of the first embodiment. 第1実施形態の態様119における情報表示部にエラーコードが表示されている様子を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing how an error code is displayed on the information display section in aspect 119 of the first embodiment; 電源投入後にRAMクリア処理が実行された場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing an example of the flow of processing when RAM clear processing is executed after power is turned on; FIG. 電源投入後に設定変更モードが実行され当該設定変更モードにおいて設定情報が変更されなかった場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing an example of the flow of processing when a setting change mode is executed after power is turned on and setting information is not changed in the setting change mode; 電源投入後に設定変更モードが実行され当該設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing an example of the flow of processing when a setting change mode is executed after power is turned on and setting information is changed in the setting change mode; 電源投入後に設定確認モードが実行された場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing an example of the flow of processing when the setting confirmation mode is executed after power is turned on; 第1実施形態の態様121の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing main processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 121 of the first embodiment when the power is turned on; FIG. 第1実施形態の態様121の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing setting change processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 121 of the first embodiment; 第1実施形態の態様121の主側MPU(主側CPU)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing setting confirmation processing executed by a main MPU (main CPU) in aspect 121 of the first embodiment; 第1実施形態の態様121の主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU in mode 121 of the first embodiment; FIG. 扉監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows door monitoring processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; 各種報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for various alerting|reporting. 設定変更モード報知用処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a setting change mode notification process; 設定確認モード報知用処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a setting confirmation mode notification process; RAMクリア報知用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for RAM clear information. RAM異常報知用処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing RAM abnormality notification processing; 扉開放報知用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for door opening information.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.他の構成への適用:
C.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
An embodiment of a game machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
B. Applies to other configurations:
C. Regarding the group of inventions extracted from the above embodiments, etc.:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to the first embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . Control devices for controlling the pachinko machine body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged on the back of the inner frame 13. FIG. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. As shown in FIG. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. The substrate box is configured to leave a trace of opening and closing (also referred to as a trace of opening or a trace of unsealing). For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, there is a tank 54 to which game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, receiving supply of game balls from the case rail 56, and paying out a predetermined number of game balls according to instructions from the payout control device 70 A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 3 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general prize winning port 32 , a first starting port 33 , a second starting port 34 , a through gate 35 and a variable winning device 36 . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls. In this embodiment, as the general prize winning opening 32, three general prize winning openings 32a, 32b, and 32c are provided. Hereinafter, the general winning opening 32a is also referred to as the first winning opening 32a, the general winning opening 32b as the second winning opening 32b, and the general winning opening 32c as the third winning opening 32c.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。 The second start port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a as a normal electric accessory.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main controller 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of winning lottery, when a big win or a small win is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 In addition, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43.例文帳に追加

なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 In addition, in the present embodiment, the first starting port 33, the second starting port 34, the first winning port 32a, the second winning port 32b, the third winning port 32c, the big winning port 36a, and the game in which the ball enters the out port 43 The balls are configured to merge into a discharge passage provided on the back surface of the game board 30, and the discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor for detecting the game balls. As will be described later, in this embodiment, it is possible to grasp the number of game balls shot onto the game board 30 by detecting the game balls with the ejection path detection sensor.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33, and the display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 is also called a first starting hole game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is also called a second starting hole game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device provided in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, for example.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the symbols in a variable display or a predetermined display accordingly. I do. In addition, when the second symbol display unit 37b performs variable display or predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in accordance with the variable display or the predetermined display. is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variation display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when the jackpot is won. It also performs effect display during the transition to the opening/closing execution mode. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing the symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 4(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. As shown in FIG. 4A, the pattern display device 41 variably displays patterns representing numbers 1 to 8. As shown in FIG. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図4(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 4B is an explanatory view showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the patterns of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 4(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game round is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning at either the first start port 33 or the second start port 34. is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. The pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, and the first result display section 37a or the second result is displayed for each game round. In either one of the display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponding to the lottery result of the acquired special information is displayed. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device 41 displays a predetermined After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. Also, the time required for one game round is also called a unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 4B, the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, the pending number based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, the pending number based on the winning to the second starting port 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four at maximum.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図5は、第1実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 of the first embodiment. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、入出力ポート62aとを備えている。MPU62は、さらに、遊技履歴管理チップ300と、検査用端子65とを備えている。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU 62x that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when the CPU 62x executes the programs recorded in the ROM 63. and an input/output port 62a. The MPU 62 further includes a game history management chip 300 and an inspection terminal 65 .

遊技履歴管理チップ300は、始動口や入賞口、ゲート(以下ではこれらをまとめて「入球口」とも呼ぶ)への遊技球の入球情報に基づいて、後述する各種の遊技履歴情報を算出する。検査用端子65は、遊技履歴管理チップ300に記憶された遊技履歴情報を後述する検査機に送信するための端子である。遊技履歴管理チップ300及び検査用端子65の詳細については後述する。 The game history management chip 300 calculates various game history information to be described later, based on the information of the game ball entering the start hole, the prize winning hole, and the gate (hereinafter collectively referred to as "ball entry hole"). do. The inspection terminal 65 is a terminal for transmitting game history information stored in the game history management chip 300 to a later-described inspection machine. Details of the game history management chip 300 and the inspection terminal 65 will be described later.

MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。 The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element.

MPU62の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、コンデンサ87を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチがOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 An input side of the MPU 62 is connected with a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, in this embodiment, the power supply device 85 includes a capacitor 87, and continues to supply power to each device for a predetermined period when a power failure occurs or the power switch is turned off.

また、MPU62の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサーが接続されている。具体的には、大入賞口36aに入球した遊技球を検知する大入賞口検知センサー44aと、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー44bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー44cと、第1入賞口32aに入球した遊技球を検知する第1入賞口検知センサー44dと、第2入賞口32bに入球した遊技球を検知する第2入賞口検知センサー44eと、第3入賞口32cに入球した遊技球を検知する第3入賞口検知センサー44fと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー44gと、上述した排出通路を通過した遊技球を検知する排出通路検知センサー44hとが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 Also, the input side of the MPU 62 is connected to a ball entry detection sensor provided at each ball entrance. Specifically, a large winning opening detection sensor 44a that detects a game ball that has entered the large winning opening 36a, a first starting opening detection sensor 44b that detects a gaming ball that has entered the first starting opening 33, A second starting hole detection sensor 44c for detecting a game ball entering the second starting hole 34, a first winning hole detecting sensor 44d for detecting a game ball entering the first winning hole 32a, and a second winning hole 32b. A second winning hole detection sensor 44e that detects a game ball that has entered a game ball, a third winning hole detection sensor 44f that detects a game ball that has entered the third winning hole 32c, and a game ball that has passed through the through gate 35. A through gate detection sensor 44g for detection and a discharge passage detection sensor 44h for detecting game balls passing through the discharge passage are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered the starting opening or the winning opening, and whether the game ball has passed through the through gate or the discharge passage. or not. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34 .

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 62, a variable winning drive unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, an electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second start port 34, and a main display. 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, round display in the main display portion 45. Display control of the unit 39 is executed.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリアを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area of the ROM 63 . Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60 to the first starting hole 33. When the entry of a game ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and the entry of a game ball into the second start port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main controller 60 to . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. Specifically, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 made of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and controls the operation of the speaker 46. , and controls the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, and details of presentation to be executed while symbols for the first liquid crystal and patterns for the second liquid crystal are displayed in a variable display are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、RAM64の各種カウンタエリアに設けられており、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. Various counters are provided in various counter areas of the RAM 64, and are used when the MPU 62 sets the winning lottery, the display setting of the main display section 45, the design display setting of the design display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used for ready-to-win determination as to whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row to be displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when the game ball enters the first start port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the ball is stored in the reservation information storage area. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of 64b. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fluctuation type counter CS at the timing of the ball entering is the second in the reservation information storage area 64b. 2 are stored chronologically in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area of the ROM 63, resulting in a jackpot. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area of the ROM 63. It is determined whether or not

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the big win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big win, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63, and the reach is determined. It is determined whether or not it occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63, and the reach is determined. It is determined whether or not it occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図4(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリアに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. A variable time table stored in the variable time table storage area of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by one within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role product execution area 64e, the electric role product is opened in the electric role product execution area 64e. A lottery is made to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the value of the counter C4. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the value of the acquired jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the variation type counter CS stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to.

図7は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table. FIG. 7(a) shows the success/failure table for the low-probability mode (for the low-probability mode), and FIG. 7(b) shows the success/failure table for the high-probability mode.

図7(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 7(a), five values of 0 to 4 are set in the success/failure table for the low-probability mode as the value of the jackpot random number counter C1. Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 7(b), 16 values from 0 to 15 are set in the success/failure table for the high-probability mode as the value of the jackpot random number counter C1. Of the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 It should be noted that a "small win" may be provided as a result of the winning lottery, although it is not used in the win/fail table in this embodiment.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Opening and closing times (number of rounds) of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode
(2) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (3) Lottery mode (low probability mode or high probability mode) of winning lottery after completion of opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (2) opening and closing execution mode, occurrence of game ball entry (winning) to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can be done.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the high frequency winning mode is higher than the low frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time per opening or a larger opening limit number per opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In the present embodiment, multiple types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and during the opening/closing execution mode, the high-frequency winning mode described above is used. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds pass or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10 pieces.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area of the ROM 63 as a distribution table.

図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 8(a) shows a distribution table for the first start port, and FIG. 8(b) shows a distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 8( a ), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first starting port 33 are 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R normal A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, and the winning/failure lottery mode after the opening/closing execution mode is ended is the high-probability mode, and the opening/closing execution mode. It is a jackpot in which the support mode after the end of is a high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, and the lottery mode after the opening/closing execution mode is the low-probability mode. It is a jackpot in which the support mode after the end of is a high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. , "28 to 33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 8(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the 16R probability variable jackpot and the 8R normal jackpot are set as the jackpot types based on the second starting port 34. ing. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "28 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. corresponds to

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types are distributed according to the jackpot type when the jackpot hits. It is different from the case of winning a big hit based on the entry of the game ball into the second start hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to for the determination.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, the shooting of game balls continues in the same mode to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a is set to be longer than that in the low-frequency support mode when the electric accessory 34a is elected.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the electric role product 34a occurs multiple times in the high frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state ends, the next The closing time until the open state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table (success/failure table for electric accessary item open lottery) used when executing an electric accessary item open lottery.

図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 9(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 9( a ), the electric accessory open lottery success/failure table (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 9(b) shows a success/failure table (for high-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 9(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that becomes the electric accessory open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

図10は、第1実施形態のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。以下では、MPU62、CPU62x、ROM63及びRAM64を、それぞれ主側MPU62、主側CPU62x、主側ROM63及び主側RAM64とも呼ぶ。 FIG. 10 is a block diagram showing in detail the configuration of the main controller 60 and the inspection machine 320 provided in the pachinko machine 10 of the first embodiment. The MPU 62, CPU 62x, ROM 63 and RAM 64 are hereinafter also referred to as main MPU 62, main CPU 62x, main ROM 63 and main RAM 64, respectively.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、演算実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area and an arithmetic execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。本実施形態では、賞球数データ記憶エリアには、以下の賞球数データが記憶されている。
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1始動口賞球数P):3
・第2始動口34に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2始動口賞球数P):3
・第1入賞口32aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1入賞口賞球数PN1):10
・第2入賞口32bに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2入賞口賞球数PN2):10
・第3入賞口32cに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第3入賞口賞球数PN3):10
・大入賞口36aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(大入賞口賞球数P):15
The prize ball number data storage area stores the number of game balls paid out as prize balls when the game balls enter each ball entrance (ball number data). In this embodiment, the following number of prize balls data is stored in the number of prize balls data storage area.
· Number of game balls paid out as prize balls when game balls enter the first start hole 33 (first start hole prize ball number P 1 ): 3
- The number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the second start hole 34 (second start hole prize ball number P 2 ): 3
- Number of game balls paid out as prize balls when game balls enter the first prize hole 32a (number of prize balls in the first prize hole P N1 ): 10
- Number of game balls paid out as prize balls when game balls enter the second winning hole 32b (second winning hole prize ball number P N2 ): 10
- Number of game balls paid out as prize balls when game balls enter the third prize opening 32c (number of prize balls in the third prize opening P N3 ): 10
- The number of game balls paid out as prize balls when the game balls enter the big winning hole 36a (large winning hole prize ball number P S ): 15

主側MPU62は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを参照することによって、遊技球が各入球口に入球した場合に賞球として払い出す遊技球の個数を決定する。 By referring to the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63, the main side MPU 62 pays out game balls as prize balls when the game balls enter each ball entrance. Determine the number of

さらに、本実施形態では、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, the winning ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. As a result, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10 .

演算実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である演算実行条件が記憶されている。本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが演算実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された演算実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている演算実行条件を把握することが可能となる。 The computation execution condition storage area stores computation execution conditions that are conditions for the game history management chip 300 to start computation for calculating game history information. In this embodiment, it is stored as a calculation execution condition that the number of game balls passing through the discharge passage reaches 500 pieces. The arithmetic execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the pachinko machine 10 is powered on. As a result, the game history management chip 300 can grasp the calculation execution conditions set in the pachinko machine 10 .

遊技履歴管理チップ300は、各入球口への遊技球の入球情報に基づいて各種の遊技履歴情報を算出するとともに、算出した遊技履歴情報を記憶する半導体チップである。遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した演算実行条件を記憶する演算実行条件記憶用メモリ307と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るとともに、演算実行条件の成立を契機として各入球口への遊技球の入球個数と各入球口に設定された賞球数とに基づいて遊技履歴情報を算出するCPU308と、算出された遊技履歴情報を記憶する演算結果記憶用メモリ309とを備えている。 The game history management chip 300 is a semiconductor chip that calculates various kinds of game history information based on the information on the game balls entering each ball entrance and stores the calculated game history information. The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires game ball entry information from the CPU 62x into each ball entry hole, a register 304 that stores the number of game balls entered into each ball entry hole, and a main side ROM 63. Winning ball number data storage memory 306 for storing the winning ball number data obtained from the main ROM 63, calculation execution condition storage memory 307 for storing calculation execution conditions obtained from the main ROM 63, and overall control of the game history management chip 300 and calculating game history information based on the number of game balls entered into each ball entrance and the number of winning balls set in each ball entrance, triggered by the establishment of the calculation execution condition; and a calculation result storage memory 309 for storing the game history information obtained.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。本実施形態では、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報が検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10 . In this embodiment, the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65 .

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、遊技履歴管理チップ300から受信した遊技履歴情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a game history management chip 300. A display unit 328 for displaying the received game history information and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

図11は、遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game history management chip 300 and inspection machine 320. As shown in FIG.

バッファ302は、主側MPU62のCPU62xとレジスタ304との間に設けられており、各入球口における入球情報をCPU62xから取得する。具体的には、バッファ302には、各入球口に対応した複数のビットが設けられており、CPU62xは、遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にする。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したと判定すると、バッファ302の第1始動口33に対応したビットをON(「1」)にする。 The buffer 302 is provided between the CPU 62x of the main MPU 62 and the register 304, and acquires ball entry information at each ball entrance from the CPU 62x. Specifically, the buffer 302 is provided with a plurality of bits corresponding to each ball entrance, and the CPU 62x turns ON ("1 ”). For example, when the CPU 62x determines that a game ball has entered the first starting hole 33, the bit corresponding to the first starting hole 33 in the buffer 302 is turned ON (“1”).

また、バッファ302には、遊技球が各入球口に入球した際の遊技モードやパチンコ機10の状態(以下では、遊技状態とも呼ぶ)を把握するためのビットも設けられている。本実施形態では、通常モード中(高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、開閉実行モード中でもないモード)であるか否かを判定するためのビットと、高確率モード中であるか否かを判定するためのビットと、高頻度サポートモード中であるか否かを判定するためのビットと、開閉実行モード中であるか否かを判定するためのビットと、第1保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、第2保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、前扉枠14が開放中であるか否かを判定するためのビットと、パチンコ機10に故障等のトラブルが発生しているエラー中であるか否かを判定するためのビットとが設けられている。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングにおいて通常モード中であると判定すると、バッファ302の通常モード中であるか否かを判定するためのビットをON(「1」)にする。 The buffer 302 is also provided with bits for grasping the game mode and the state of the pachinko machine 10 when a game ball enters each ball entrance (hereinafter also referred to as the game state). In this embodiment, a bit for determining whether or not the normal mode is in progress (not in the high probability mode, not in the high frequency support mode, and not in the opening/closing execution mode), and whether or not the high probability mode is on. a bit for determining whether it is in the high-frequency support mode; a bit for determining whether it is in the open/close execution mode; A bit for determining whether it is during the period of value, a bit for determining whether it is during the period when the second reserved number is the upper limit value, and the front door frame 14 is open A bit for judging whether or not there is, and a bit for judging whether or not the pachinko machine 10 is in an error, such as a trouble such as a failure, are provided. For example, when the CPU 62x determines that the normal mode is in effect at the timing when the game ball enters the first start hole 33, the CPU 62x turns ON (“1 ”).

レジスタ304は、各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。具体的には、レジスタ304は、各入球口に対応した複数のカウンタによって構成されており、バッファ302のビットに入球情報があると判定した場合(すなわち、ビットがONになっている場合)には、入球情報があると判定されたビットに対応したカウンタの値に1が加算される。なお、本実施形態では、レジスタ304は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のレジスタによって構成されている。 The register 304 stores the number of game balls entering each ball entrance. Specifically, the register 304 is composed of a plurality of counters corresponding to each ball entry port. ), 1 is added to the value of the counter corresponding to the bit determined to have the entry information. Note that, in this embodiment, the register 304 is configured by a non-volatile register that can retain its memory even if the power supply is cut off.

本実施形態では、レジスタ304は、各入球口に対応した各カウンタによって、下記の値を記憶している。
・大入賞口36aに入球した遊技球の個数=大入賞口入球個数N
・第1始動口33に入球した遊技球の個数=第1始動口入球個数N
・第2始動口34に入球した遊技球の個数=第2始動口入球個数N
・第1入賞口32aに入球した遊技球の個数=第1入賞口入球個数NN1
・第2入賞口32bに入球した遊技球の個数=第2入賞口入球個数NN2
・第3入賞口32cに入球した遊技球の個数=第3入賞口入球個数NN3
・スルーゲート35を通過した遊技球の個数=スルーゲート通過個数N
・排出通路を通過した遊技球の個数=排出通路通過個数NOUT
なお、上述したように、排出通路通過個数NOUTは、遊技盤30に発射された遊技球の個数と一致する。
In this embodiment, the register 304 stores the following values by each counter corresponding to each entrance.
・The number of game balls entering the big winning hole 36a = the number of balls entering the big winning hole NS
・ Number of game balls entering the first starting hole 33 = Number of balls entering the first starting hole N 1
· The number of game balls entering the second starting port 34 = the number of balls entering the second starting port N 2
・The number of game balls entering the first winning hole 32a = Number of balls entering the first winning hole N N1
・The number of game balls entering the second winning hole 32b = the number of balls entering the second winning hole N N2
・The number of game balls entering the third winning hole 32c = the number of balls entering the third winning hole N N3
・The number of game balls that passed through the through gate 35 = the number of through gate passing N G
・The number of game balls that have passed through the discharge passage = the number of balls that have passed through the discharge passage N OUT
Incidentally, as described above, the discharge passage passage number N OUT coincides with the number of game balls shot onto the game board 30 .

さらに、本実施形態では、レジスタ304は、遊技状態毎に各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。
・通常モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高確率モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高頻度サポートモード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・開閉実行モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34に入球した遊技球の個数
・前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数
・エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数
Furthermore, in this embodiment, the register 304 stores the number of game balls entering each ball entrance for each game state.
・The number of game balls that entered each ball entrance during normal mode ・The number of game balls that entered each ball entrance during high probability mode ・The number of game balls that entered each ball entrance during high frequency support mode The number of game balls ・The number of game balls that entered each ball entrance during the open/close execution mode ・The game balls that entered the first start opening 33 during the period when the first reserved number is the upper limit value during the normal mode・The number of game balls that entered the second starting port 34 during the period in which the second reservation number is the upper limit during the normal mode ・The game that entered each ball entrance while the front door frame 14 was open Number of balls ・Number of game balls that entered each ball entrance during the error

例えば、バッファ302の第1始動口33に対応したビットに入球情報がある(ビットがONになっている)と判定し、かつ、通常モード中であるか否かを判定するビットに情報がある(ビットがONになっている)と判定した場合には、第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算されるとともに、通常モード中に第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである通常モード中の第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算される。 For example, it is determined that the bit corresponding to the first starting port 33 of the buffer 302 has ball entry information (the bit is ON), and the information is in the bit that determines whether or not the normal mode is in progress. If it is determined that there is (the bit is ON), the value of the first start opening number counter, which is a counter that stores the number of game balls that have entered the first start opening 33, is set to 1. is added, and 1 is added to the value of the number counter of the number of balls entering the first starting hole during the normal mode, which is a counter that stores the number of game balls entered into the first starting hole 33 during the normal mode. be.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。本実施形態では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing prize ball number data set in the pachinko machine 10 . In this embodiment, when the pachinko machine 10 is powered on, the winning ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the winning ball number data storage memory 306. . Therefore, the contents of the number of prize balls data stored in the memory for storing number of prize balls data 306 are the same as the contents of the number of prize balls data stored in the main ROM 63 .

演算実行条件記憶用メモリ307は、パチンコ機10に設定されている演算実行条件を記憶するためのメモリである。演算実行条件は、上述したように、遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である。本実施形態のパチンコ機10においては、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に遊技履歴情報を算出するための演算を開始するように設定されている。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている演算実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される。したがって、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される演算実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている演算実行条件の内容と同一となる。なお、演算実行条件として、排出通路以外を通過または入球した遊技球の個数が基準として記憶されていてもよく、また500個以外の個数が基準として記憶されていてもよい。 The calculation execution condition storage memory 307 is a memory for storing calculation execution conditions set in the pachinko machine 10 . The calculation execution condition is a condition for starting the calculation for calculating the game history information, as described above. The pachinko machine 10 of this embodiment is set to start calculation for calculating the game history information each time the number of game balls passing through the discharge passage reaches 500 pieces. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the calculation execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 by the CPU 62x and stored in the calculation execution condition storage memory 307 . Therefore, the content of the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is the same as the content of the calculation execution condition stored in the main ROM 63 . In addition, as a calculation execution condition, the number of game balls that have passed through or entered a passage other than the discharge passage may be stored as a reference, or a number other than 500 may be stored as a reference.

CPU308は、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出する。本実施形態では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、遊技履歴情報として下記の値を算出する。 The CPU 308 determines whether or not the computation execution condition stored in the computation execution condition storage memory 307 is satisfied, and when it is determined that the computation execution condition is satisfied, the CPU 308 stores the number of prize balls data in the memory 306. and the number of game balls entered into each ball entrance stored in the register 304, various game history information is calculated. In this embodiment, the CPU 308 calculates the following values as the game history information each time the value of the discharge passage passing number N OUT stored in the register 304 reaches 500.

・役物比率
=役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P+N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・連続役物比率
=連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・出玉率(トータル)
=賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)/遊技盤30に発射された遊技球の個数
=(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P)/NOUT
・Accessory ratio = Number of game balls paid out as prize balls by activation of role (number of award balls) / Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
=( N2 * P2 + NS * PS )/( NN1 * PN1 + NN2 * PN2 + NN3 * PN3 + N1 * P1 + N2 * P2 + NS * PS )
・ Continuous role ratio = Number of game balls paid out as prize balls by continuous role operation (number of consecutive role prize balls) / Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
= (N S ×P S )/(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +NS ×P S )
・Ball output rate (total)
= Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls) / Number of game balls launched to the game board 30 = (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S )/N OUT

なお、上記の値の算出根拠は以下の通りである。
・役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)
=普通電動役物としての電動役物34a及び特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P+N×P
・連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)
=特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P
・第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3
・賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=第1~第3入賞口32a~32c、第1始動口33、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
The basis for calculating the above values is as follows.
・The number of game balls paid out as prize balls by the action of the accessory (the number of prize balls)
=The number of game balls paid out as prize balls by the operation of the electric accessory 34a as the normal electric accessory and the variable winning device 36 as the special electric accessory =To the second start port 34 and the big winning port 36a The number of game balls paid out as prize balls based on the number of game balls entered = N 2 × P 2 + N S × P S
・The number of game balls paid out as prize balls due to continuous bonus action (number of consecutive bonus balls)
= The number of game balls paid out as prize balls by the operation of the variable prize winning device 36 as a special electric accessory = The game paid out as prize balls based on the entry of the game balls into the big prize winning port 36a Number of spheres = N S × P S
・The number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the first to third winning holes 32a to 32c =N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3
・Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
= The number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the first to third winning openings 32a to 32c, the first starting opening 33, the second starting opening 34, and the big winning opening 36a = NN1 x PN1 + NN2 x PN2 + NN3 x PN3 + N1 x P1 + N2 x P2 + NS x PS

さらに、本実施形態では、遊技状態毎にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に基づいて、下記の遊技履歴情報を算出する。 Furthermore, in this embodiment, the following game history information is calculated based on the number of game balls entered into each ball entrance counted for each game state.

・払出比率(通常モード中)
=通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・出玉率(高頻度サポートモード中)
=高頻度サポートモード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/高頻度サポートモード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BY(通常モード中)
=通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BYMIN(通常モード中)
=通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・前扉枠開放中入球率
=前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
・エラー中入球率
=エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
なお、上記の遊技履歴情報は一例であり、これら以外の遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
・ Payout ratio (during normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first starting port 33 during the normal mode / Based on game balls entering the first starting port 33 during the normal mode The number of game balls paid out as prize balls + the number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third prize openings 32a to 32c during the normal mode. Ball rate (during normal mode)
=Total number of game balls paid out as prize balls during normal mode/Number of game balls fired to game board 30 during normal mode/ball output rate (during high-frequency support mode)
=Total number of game balls paid out as prize balls during high-frequency support mode/number of game balls fired to game board 30 during high-frequency support mode · BY (during normal mode)
= The number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the first to third winning holes 32a to 32c during the normal mode + the first reserved number during the normal mode is the upper limit. The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first start port 33 during the period + the second start port during the period when the second reserved number is the upper limit value during the normal mode Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering 34 / Number of game balls shot to game board 30 during normal mode · BY MIN (during normal mode)
= the number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the first to third winning holes 32a to 32c during the normal mode/the number of game balls launched to the game board 30 during the normal mode・Ball entry rate while the front door frame is open = Number of game balls entering each ball entrance while the front door frame 14 is open/Number of game balls launched to the game board 30 Ball entry rate during errors = Number of game balls entered into each ball entrance during error/Number of game balls launched to game board 30 Note that the above-mentioned game history information is an example, and configuration for calculating game history information other than these may be

CPU308は、上記の各種の遊技履歴情報を算出すると、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された各種の遊技履歴情報をまとめて「短期遊技履歴情報群」とも呼ぶ。 After calculating the various game history information, the CPU 308 stores the calculated various game history information in the calculation result storage memory 309 and resets the values of the counters of the register 304 to "0". In addition, hereinafter, various types of game history information calculated each time 500 game balls are shot to the game board 30 are collectively referred to as a "short-term game history information group".

演算結果記憶用メモリ309は、CPU308によって算出された遊技履歴情報を記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。演算結果記憶用メモリ309には、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、算出した短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、算出した短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、演算結果記憶用メモリ309は、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。 The calculation result storage memory 309 is a memory for storing the game history information calculated by the CPU 308, and in this embodiment, it is composed of a non-volatile memory capable of retaining the memory even if the power supply is cut off. It is The calculation result storage memory 309 also stores information about the order in which the short-term gaming history information group was written. The short-term game history information group thus written is stored in an area in which the short-term game history information group with the oldest written order is stored. That is, the calculation result storage memory 309 is configured to be overwritten in order from the oldest short-term game history information group (first-in/first-out method), and the most recent short-term game history information group is always stored. be in a state where

本実施形態では、演算結果記憶用メモリ309は、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された短期遊技履歴情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期遊技履歴情報群が演算結果記憶用メモリ309に記憶されることになる。したがって、演算結果記憶用メモリ309は、直近の10日間分の短期遊技履歴情報群を記憶することが可能となる。 In this embodiment, the calculation result storage memory 309 has a capacity capable of storing 1200 short-term game history information groups calculated each time 500 game balls are shot onto the game board 30. are doing. For example, if game balls are continuously shot for 10 hours in a day, 60,000 game balls will be shot in a day. It will be stored in the result storage memory 309 . Therefore, the calculation result storage memory 309 can store short-term game history information groups for the most recent ten days.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報の送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。これにより、検査機320は、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、取得した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65 , it transmits a transmission request command requesting transmission of the game history information to the game history management chip 300 . Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320 , the CPU 308 of the game history management chip 300 transmits the game history information stored in the calculation result storage memory 309 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65 . As a result, the inspection machine 320 acquires the game history information stored in the calculation result storage memory 309 and causes the display unit 328 to display the acquired game history information.

このように、本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に、すなわち、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に、役物比率等の遊技履歴情報が算出されて演算結果記憶用メモリ309に記憶される。そして、算出された遊技履歴情報が検査機320の表示部328に表示されることになる。 Thus, in this embodiment, each time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500, that is, each time 500 game balls are shot onto the game board 30, the game such as the role product ratio History information is calculated and stored in the calculation result storage memory 309 . Then, the calculated game history information is displayed on the display section 328 of the inspection machine 320 .

A3.遊技機において実行される各種処理の詳細:
次に、MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行される各処理を説明する。かかるMPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
A3. Details of various processes executed in gaming machines:
Next, each process performed by MPU62 (this embodiment CPU62x) is demonstrated. The processing of the MPU 62 can be broadly classified into main processing that is started when the power is turned on, and timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 4 msec in this embodiment).

先ず、図12のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。 First, the main processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

図12は、主側MPU62にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS10101では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。さらに、本実施形態では、初期設定処理において、演算用データを遊技履歴管理チップ300に送信する処理を実行する。具体的には、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を遊技履歴管理チップ300に送信する。後述するように、当該演算用データを受信した遊技履歴管理チップ300は、賞球数データ及び演算実行条件を賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307にそれぞれ記憶し、記憶が完了したことを示す設定完了コマンドを主側MPU62に送信する。ステップS10101を実行した後、ステップS10102に進む。 FIG. 12 is a flow chart showing the main process executed by the main MPU 62. As shown in FIG. In step S10101, initialization processing is executed. Specifically, it executes initial setting of each control device when the power is turned on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like. Furthermore, in the present embodiment, a process of transmitting calculation data to the game history management chip 300 is executed in the initial setting process. Specifically, the calculation data (the number of winning balls data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 . As will be described later, the game history management chip 300 that has received the calculation data stores the prize ball number data and calculation execution conditions in the prize ball number data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307, respectively. is sent to the main side MPU 62. After executing step S10101, the process proceeds to step S10102.

ステップS10102では、設定完了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していると判定した場合には(S10102:YES)、ステップS10103に進み、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。一方、ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していないと判定した場合には(S10102:NO)、再びステップS10102の処理を実行する。すなわち、設定完了コマンドを受信するまでは、ステップS10103に進まず、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行なわない。 In step S10102, it is determined whether or not a setting completion command has been received. If it is determined in step S10102 that the setting completion command has been received (S10102: YES), the process advances to step S10103 to set interrupt permission to permit generation of timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined in step S10102 that the setting completion command has not been received (S10102: NO), the process of step S10102 is executed again. In other words, the process does not proceed to step S10103 until the setting completion command is received, and interrupt permission setting for permitting generation of timer interrupt processing is not performed.

ステップS10103を実行した後、ステップS10104~ステップS10107の残余処理に進む。つまり、主側MPU62は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS10104~ステップS10107の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS10104~ステップS10107の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。 After executing step S10103, the remaining processing of steps S10104 to S10107 is performed. In other words, although the main MPU 62 is configured to periodically execute timer interrupt processing as will be described later, there will be a residual time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. This remaining time fluctuates according to the processing completion time of each timer interrupt processing, but the remaining processing of steps S10104 to S10107 is repeatedly executed using such irregular time. In this regard, it can be said that the remaining processes of steps S10104 to S10107 are irregular processes that are executed irregularly.

残余処理では、まずステップS10104では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS10105では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS10106では、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10107にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS10107の処理を実行した後は、ステップS10104に戻り、ステップS10104~ステップS10107の処理を繰り返す。 In the remaining process, first, in step S10104, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. In subsequent step S10105, random number initial value update processing for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in step S10106, variation counter update processing for updating the variation type counter CS is executed. In these update processes, the current numerical information is read out from the corresponding counter of the main RAM 64, and after executing the process of adding 1 to the read numerical information, the process of overwriting the reading source counter is executed. In this case, each counter value is cleared to "0" when it reaches the maximum value. Thereafter, in step S10107, interrupt permission setting is performed to switch from the state in which the generation of timer interrupt processing is prohibited to the state in which it is permitted. After executing the process of step S10107, the process returns to step S10104, and the processes of steps S10104 to S10107 are repeated.

次に、主側MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。 Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (CPU 62x in this embodiment) will be described.

図13は、主側MPU62において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、特定の周期(本実施形態では4msec周期)で起動される。 FIG. 13 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the main MPU 62. As shown in FIG. The timer interrupt process is started at a specific cycle (4 msec cycle in this embodiment).

タイマ割込み処理では、まずステップS10201にて抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10202に進む。 In the timer interrupt process, first, random number update process for lottery is executed in step S10201. In the lottery random number update process, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the current numerical information is sequentially read from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and after executing the process of adding 1 to each of the read numerical information , overwrites the read source counter. In this case, each counter value is cleared to "0" when it reaches the maximum value. After that, the process proceeds to step S10202.

ステップS10202では、乱数初期値更新処理において乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS10203に進み、変動種別カウンタ更新処理において変動種別カウンタCSの更新を実行する。その後、ステップS10204に進む。 In step S10202, the random number initial value counter CINI is updated in the random number initial value update process, and the flow advances to step S10203 to update the variation type counter CS in the variation type counter update process. After that, the process proceeds to step S10204.

ステップS10204では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS10205に進む。 In step S10204, port output processing is executed. In the port output process, when the output information has been set in the previous timer interrupt process, a process for outputting corresponding to the output information to the various driving units 36c and 34b is executed. For example, when information is set to switch the large winning opening 36a to the open state, output of a drive signal to the variable winning drive unit 36c is started, and when information to switch to the closed state is set Stop the output of the drive signal. Further, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory driving unit 34b is started, and the information to switch to the closed state is set. When set, the output of the drive signal is stopped. After that, the process proceeds to step S10205.

ステップS10205では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS10206に進む。 In step S10205, read processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, the process proceeds to step S10206.

ステップS10206では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。当該入球検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。その後、ステップS10207に進む。 In step S10206, signals received from each of the ball entry detection sensors 44a to 44h are read, and ball entry detection processing for performing processing corresponding to the read information is executed. The processing contents of the ball-entering detection processing will be described in detail later. After that, the process proceeds to step S10207.

ステップS10207では、入球検知情報を遊技履歴管理チップ300のバッファ302のビットに出力する。具体的には、ステップS10206の入球検知処理において遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にするとともに、パチンコ機10の遊技状態に対応したビットをON(「1」)にする。その後、ステップS10208に進む。 In step S 10207 , the ball entry detection information is output to the bit of the buffer 302 of the game history management chip 300 . Specifically, the bit corresponding to the ball entrance determined to have entered the game ball in the ball entry detection process of step S10206 is turned ON (“1”), and the bit corresponding to the gaming state of the pachinko machine 10 is turned on. is turned ON (“1”). After that, the process proceeds to step S10208.

ステップS10208では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS10209に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS10210に進む。 In step S10208, a timer update process is executed for collectively updating numerical information of a predetermined timer counter provided in the main RAM 64. FIG. Then, it progresses to step S10209 and performs the output setting process of a prize ball command. After that, the process proceeds to step S10210.

ステップS10210では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS10210を実行した後、ステップS10211に進む。 In step S10210, the ball entry process for the starting opening accompanying the entry of the game ball to the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. In the ball entry process for the starting port, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are determined based on the determination that the game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. While acquiring the value, the acquired counter value is stored in the pending information storage area 64b of the RAM64. After executing step S10210, the process proceeds to step S10211.

ステップS10211では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS10211を実行した後、ステップS10212に進む。 In step S10211, ball-entering processing for the through-gate accompanying entry (passage) of the game ball to the through-gate 35 is executed. In the ball entry process for the through gate, the value of the variation type counter CS is acquired based on the determination that the game ball has entered (passed through) the through gate 35, and the acquired counter value is stored in the electronic device of the RAM 64. Store in reservation area 64d. After executing step S10211, the process proceeds to step S10212.

ステップS10212では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。 In step S10212, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, winning lottery, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. After executing step S10212, the process proceeds to step S10213.

ステップS10213では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。 In step S10213, game state transition processing is executed to shift the game state. In the game state transition processing, processing is executed to shift the game state to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. After executing step S10213, the process proceeds to step S10214.

ステップS10214では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS10214を実行した後、ステップS10215に進む。 In step S10214, an electric role support process for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric role product 34a (electric role product opening lottery), and when it is determined to be in the open state, the electric role product 34a is driven and controlled. After executing step S10214, the process proceeds to step S10215.

ステップS10215では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS10215を実行した後、ステップS10216に進む。 In step S10215, game ball launch control processing is executed. In the game ball shooting control process, a process for shooting a game ball to the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S10215, the process proceeds to step S10216.

ステップS10216では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS10216を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S10216, external information setting processing is executed so as to control the start and end of the output of external signals according to the processing results of the various processing executed in this timer interrupt processing. After executing step S10216, the timer interrupt process is terminated.

次に、タイマ割込み処理(図13)のステップS10206にて実行される入球検知処理について説明する。 Next, the ball entry detection process executed in step S10206 of the timer interrupt process (FIG. 13) will be described.

入球検知処理では、入球検知センサー44a~44hにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU62の入出力ポート62aのうちの入力ポート62bが確認される。ここで、入球検知処理の説明に先立ち、図14を参照しながら、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する。 In the ball entry detection process, a process of confirming the detection results of the ball entry detection sensors 44a to 44h is executed. Here, before describing the entering ball detection process, the configuration of the input port 62b provided in the main side MPU 62 will be described with reference to FIG.

図14は、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する説明図である。入力ポート62bは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0~第7ビットD7を備えている。 FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the input port 62b provided in the main MPU 62. As shown in FIG. The input port 62b is configured as an 8-bit parallel interface so that it can handle 8 types of signals simultaneously. Areas for storing "0" or "1" information according to the voltage of each signal are provided in one-to-one correspondence with each terminal. That is, the area includes 0th bit D0 to 7th bit D7.

また、入力ポート62bには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート62bへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入球検知処理では、入力ポート62bへの入力対象となる信号群が各入球検知センサー44a~44hに設定される。 In addition, although more than eight types of signals are input to the input port 62b, in order to limit the targets to be input at the same time to eight types, the signal group to be input to the input port 62b depends on the driver IC. Switched through switching control. In the ball-entering detection process, a signal group to be input to the input port 62b is set to each of the ball-entering detection sensors 44a to 44h.

かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサー44aからの入球信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第1始動口検知センサー44bからの入球信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第2始動口検知センサー44cからの入球信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサー44dからの入球信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサー44eからの入球信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサー44fからの入球信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はスルーゲート検知センサー44gからの入球信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は排出通路検知センサー44hからの入球信号に対応した情報が格納される。 In this setting, the 0th bit D0 stores information corresponding to the ball entry signal from the big winning opening detection sensor 44a, and the 1st bit D1 stores the information corresponding to the ball entry signal from the first start opening detection sensor 44b. Corresponding information is stored, the second bit D2 stores information corresponding to the ball entry signal from the second start hole detection sensor 44c, and the third bit D3 is stored to the ball entry signal from the first winning hole detection sensor 44d. Corresponding information is stored, the fourth bit D4 stores information corresponding to the ball entry signal from the second winning hole detection sensor 44e, and the fifth bit D5 stores the information corresponding to the ball entry signal from the third winning hole detection sensor 44f. Corresponding information is stored, the sixth bit D6 stores information corresponding to the ball entry signal from the through gate detection sensor 44g, and the seventh bit D7 stores information corresponding to the ball entry signal from the discharge passage detection sensor 44h. Stored.

この場合に、上記各入球検知センサー44a~44hは、遊技球の通過を検知していない場合には入球信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入球信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート62bに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート62bでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。 In this case, each of the ball entry detection sensors 44a to 44h outputs a HI level signal indicating non-detection as a ball entry signal when the passage of the game ball is not detected, and the passage of the game ball is output. is detected, a LOW level signal indicating that the ball is being detected is output as an incoming ball signal. However, the main control board 151 is provided with an inverting circuit, and the state of the signal is inverted before each detection signal is input to the input port 62b. When the input port 62b receives a LOW level signal through the inverting circuit, it stores "0" information (data 0 or no information) in the corresponding bit, and receives a HI level signal through the inverting circuit. If the data is present, "1" information (data 1 or presence information) is stored in the corresponding bit.

つまり、入球検知センサー44a~44hにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。 In other words, in a situation where the passage of the game ball is not detected by the ball entry detection sensors 44a to 44h, "0" information corresponding to the information indicating non-detection is stored in the corresponding bit, and the passage of the game ball is detected. In the state where detection is in progress, information of "1" corresponding to information indicating that detection is in progress is stored in the corresponding bit.

なお、各入球検知センサー44a~44hは、遊技球の通過を検知していない間は入球信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入球信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。 Each of the ball entry detection sensors 44a to 44h outputs a LOW level signal as a ball entry signal while not detecting the passage of a game ball, and outputs a HIGH level signal as an entry ball signal while the passage of a game ball is detected. It may be configured to output a level signal. In this case, the inverting circuit should be considered defective.

図15は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を説明する説明図である。図15(a)は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。図15(b)は、入球検知処理において利用される入球判定エリアを模式的に示す説明図である。入球検知処理では、図15(a)のフローチャートに示すように、まずステップS10301にて、上記第0~第7ビットD0~D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第1入球判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入球判定エリアWA1は、図15(b-1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0~第7ビットD0~D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0~第7ビットD0~D7における格納元のビットと、第1入球判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入球判定エリアWA1における所定のビットに格納される。 FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the ball-entering detection process executed by the main MPU 62. As shown in FIG. FIG. 15(a) is a flow chart showing the ball entry detection process executed by the main MPU 62. FIG. FIG. 15(b) is an explanatory diagram schematically showing the ball entry determination area used in the ball entry detection process. In the ball entry detection process, as shown in the flowchart of FIG. A process of shifting to the one-ball determination area WA1 is executed. The first ball entry determination area WA1 is composed of 8 bits as shown in FIG. It is a data capacity that can be used. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the first ball entry determination area WA1 are predetermined in a one-to-one correspondence. The information of D0 is always stored in a predetermined bit in the first ball entry determination area WA1.

続くステップS10302では、入球検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU62において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec~500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec~100μsecの範囲である。 In the subsequent step S10302, a wait process for ball entry detection is executed. In the wait process, the main MPU 62 waits without executing any process until a predetermined wait time elapses. In the pachinko machine 10, the wait time is set to 10 μsec, but it does not impede the execution of the periodic timer interrupt process, and furthermore, by setting the wait process, it is possible to fully achieve the effects described later. Although the specific wait time is arbitrary as long as it is possible, it is preferably in the range of 2 μsec to 500 μsec, more preferably in the range of 10 μsec to 100 μsec.

ちなみに、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS10302の処理が設定されていなくても、ステップS10301とステップS10303との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS10302では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS10301の処理とステップS10303の処理との間に設定していることとなる。 Incidentally, it takes at least 1.2 μsec to execute the processing of one step. Therefore, even if the processing of step S10302 is not set, a forced wait time of 1.2 μsec will occur between steps S10301 and S10303. In this regard, in step S10302, in addition to the minimum time required to execute the process, an additional wait time is set between the process of step S10301 and the process of step S10303.

続くステップS10303では、上記第0~第7ビットD0~D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第2入球判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート62bにおける情報の更新はステップS10301が完了してからステップS10303が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS10303にて第0~第7ビットD0~D7から移行される情報は、ステップS10301の場合と異なるものとなり得る。 In the following step S10303, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 is transferred to the second entering ball determination area WA2 in the register of the main side MPU 62. FIG. Incidentally, since the information in the input port 62b is updated at intervals shorter than the time from the completion of step S10301 to the start of step S10303, the 0th to 7th bits D0 to D7 are updated in step S10303. The information migrated from may be different than in step S10301.

第2入球判定エリアWA2は、第1入球判定エリアWA1と同様に、図15(b-2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0~第7ビットD0~D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0~第7ビットD0~D7における格納元のビットと、第2入球判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入球判定エリアWA1の場合と同一となっている。 Like the first ball entry determination area WA1, the second ball entry determination area WA2 is composed of 8 bits as shown in FIG. 15(b-2). It has a data capacity that can store all of the stored information. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the second entering ball determination area WA2 are predetermined in a one-to-one correspondence. The relationship between the bit and the bit of the storage destination is the same as in the case of the first ball entry determination area WA1.

その後、ステップS10304にて、入球判定処理を実行した後に、本入球検知処理を終了する。当該入球判定処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。 After that, in step S10304, after executing the ball entry determination process, the main ball entry detection process is terminated. The entering ball determination process will be described with reference to the flowchart of FIG.

図16は、主側MPU62にて実行される入球判定処理を示すフローチャートである。入球判定処理では、先ずステップS10401にて、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。なお、入球判定カウンタの数値情報は、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本実施形態では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。続くステップS10402では、第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2における現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート62bにおける同一のビットから読み出された情報である。 FIG. 16 is a flow chart showing the ball entry determination process executed by the main MPU 62. As shown in FIG. In the entering ball determination process, first, in step S10401, 8 is set in the entering ball determination counter provided in the main RAM 64 . It should be noted that the numerical information of the ball entry determination counter corresponds to the bits of each of the eight ball entry holes. Specifically, in the present embodiment, the numerical value information "8" of the entry determination counter is the 0th bit D0 of the big winning opening 36a, "7" is the first bit D1 of the first start opening 33, and "6". is the second bit D2 of the second starting hole 34, "5" is the third bit D3 of the first winning hole 32a, "4" is the fourth bit D4 of the second winning hole 32b, "3" is the third winning hole The fifth bit D5 of 32c, "2" corresponds to the sixth bit D6 of the through gate 35, and "1" corresponds to the seventh bit D7 of the discharge passage. In the following step S10402, each bit information corresponding to the current numerical value information of the entering ball determination counter in the first entering ball determination area WA1 and the second entering ball determination area WA2 is grasped. Each piece of information grasped in this case is information read from the same bit at the input port 62b.

続くステップS10403では、ステップS10402にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS10404にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図15(b-3)及び図15(b-4)に示すように8ビットから構成されており、第1入球判定エリアWA1の各ビットと第2入球判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。 In subsequent step S10403, the AND processing of each information grasped in step S10402 is executed, and the result of the AND processing is stored in a register. Of these, the result of the AND processing is stored in the corresponding bit on the side different from the side on which the information on the result of the AND processing was stored in the incoming ball detection processing in the processing of the previous timer interrupt processing. The first post-calculation area WA3 and the second post-calculation area WA4 are composed of 8 bits as shown in FIGS. 15(b-3) and 15(b-4). The data capacity is such that it is possible to store all information of the result of AND processing between each bit and each bit of the second ball entry determination area WA2. In this case, the order of the bits in the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 that are subject to AND processing, and the order of the bits in the first post-calculation area WA3 and the second post-calculation area WA4. is uniquely defined.

その後、ステップS10405にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS10406にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。 After that, in step S10405, in the side of the first post-calculation area WA3 and the second post-calculation area WA4 in which the information of the result of the AND process was stored in the entering ball determination process in the previous timer interrupt process, Then, the bit information corresponding to the numerical information of the current entry determination counter is read. Then, in step S10406, an inversion process is executed to invert the read information between "0" and "1".

その後、ステップS10407にて、ステップS10403におけるAND処理結果の情報と、ステップS10406における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS10408にて、そのAND処理の結果が入球検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS10408にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS10409以降の処理に進む。 After that, in step S10407, AND processing is executed between the information of the AND processing result in step S10403 and the information of the reversing processing result in step S10406. It is determined whether or not it is "1" corresponding to . If it is determined in step S10408 that the AND processing result is "1", the process proceeds to step S10409 and subsequent steps.

ステップS10409では、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応している場合には、ステップS10410にて、主側RAM64に設けられた始動口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10411にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 In step S10409, it is determined whether or not the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to either the first starting port 33 or the second starting port . If it corresponds to either the first starting port 33 or the second starting port 34, in step S10410, the starting port entrance flag provided in the main side RAM 64 is set to "1", and step S10411 , 1 is added to the numerical information of the 3 prize ball counter provided in the main side RAM 64 .

始動口入球フラグは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1始動口33と第2始動口34とのそれぞれに入球検知センサー44b,44cが設けられているため、第1始動口33への入球と第2始動口34への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、始動入球フラグは、始動口33,34の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The starting port entry ball flag specifies the entry of the game ball to the first starting port 33 or the second starting port 34 by the main side MPU 62, and the game ball to the first starting port 33 or the second starting port 34 It is a flag for specifying in the main side MPU 62 that it is a process corresponding to the entering ball and is in a state where a process other than the execution of the winning ball should be executed. Incidentally, since the ball detection sensors 44b and 44c are provided for the first starting hole 33 and the second starting hole 34, respectively, the ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34 may be grasped at the same time within the range of one timer interrupt process. Therefore, in order to correspond to this, the starting ball entry flags are provided corresponding to the number of the starting ports 33 and 34, specifically, two flags are provided. Also, the 3 prize ball counter is a counter for specifying the number of times the main side MPU 62 should output a 3 prize ball command instructing execution of 3 prize balls.

ステップS10409にて否定判定をした場合には、ステップS10412にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36a(可変入賞装置36)に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置36に対応している場合には、ステップS10413にて、主側RAM64に設けられた大入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10414にて、主側RAM64に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 When a negative determination is made in step S10409, in step S10412, it is determined whether or not the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating the bit corresponding to the big winning opening 36a (variable winning device 36). judge. When the variable winning device 36 is supported, at step S10413, "1" is set to the big winning opening ball flag provided in the main side RAM64, and at step S10414, the main side RAM64 is provided. 1 is added to the numerical information of the 15 prize ball counter.

大入賞口入球フラグは、可変入賞装置36への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、可変入賞装置36への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 The main MPU 62 specifies the entry of a game ball into the variable winning device 36, and the big winning opening ball flag is processing corresponding to the entry of the game ball into the variable winning device 36, This flag is used by the main MPU 62 to specify that a process other than execution should be executed. The 15 prize ball counter is a counter for specifying the number of times the main MPU 62 should output the 15 prize ball command instructing the execution of 15 prize balls.

ステップS10412にて否定判定をした場合には、ステップS10415にて、現状の入球判定カウンタの数値情報がスルーゲート35に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート35に対応している場合には、ステップS10416にて、主側RAM64に設けられたスルー通過フラグに「1」をセットする。 If a negative determination is made in step S10412, it is determined in step S10415 whether or not the current numerical information of the ball entry determination counter is information indicating the bit corresponding to the through gate 35. FIG. If it corresponds to the through gate 35, the through passage flag provided in the main side RAM 64 is set to "1" in step S10416.

スルー通過フラグは、遊技球がスルーゲート35を通過したことを主側MPU62にて特定するとともに、スルーゲート35への遊技球の入球に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 The through passage flag specifies that the game ball has passed through the through gate 35 in the main side MPU 62, and indicates that the main side MPU 62 is in a state in which processing corresponding to the game ball entering the through gate 35 should be executed. It is a flag for specifying in MPU62.

ステップS10415にて否定判定をした場合には、ステップS10417にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応している場合には、ステップS10418にて、主側RAM64に設けられた一般入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10419にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 When a negative determination is made in step S10415, in step S10417, the numerical information of the current ball entry determination counter corresponds to any of the first winning opening 32a, second winning opening 32b and third winning opening 32c. It is determined whether or not the information indicates a bit. If it corresponds to any one of the first winning opening 32a, the second winning opening 32b and the third winning opening 32c, in step S10418, the general winning opening ball flag provided in the main side RAM 64 is set to "1". ” is set, and in step S10419, 1 is added to the numerical value information of the 3 prize ball counter provided in the main side RAM 64 .

一般入賞口入球フラグは、第1入賞口32a、第2入賞口32b又は第3入賞口32cへの遊技球の入球を主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのそれぞれに入球検知センサー44d,44e,44fが設けられているため、第1入賞口32aへの入球と第2入賞口32bへの入球と第3入賞口への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、一般入賞口入球フラグは、一般入賞口32a,32b,32cの数に対応させて設けられており、具体的には3個設けられている。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The general winning hole entry ball flag is a flag for specifying the entry of the game ball to the first winning hole 32a, the second winning hole 32b or the third winning hole 32c in the main side MPU62. Incidentally, the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, and the third winning hole 32c are provided with the ball detection sensors 44d, 44e, and 44f, respectively. A ball entering the winning hole 32b and a ball entering the third winning hole may be grasped at the same time within the range of one process of the timer interrupt process. Therefore, in order to correspond to this, the general winning opening ball flags are provided corresponding to the number of the general winning openings 32a, 32b, and 32c, specifically, three. The 10 prize ball counter is a counter for specifying the number of times the main MPU 62 should output the 3 prize ball command instructing the execution of 10 prize balls.

ステップS10417にて否定判定をした場合には、今回の入球が排出通路に対応していることを意味するため、ステップSAD20にて、主側RAM64に設けられた排出通路通過フラグに「1」をセットする。排出通路通過フラグは、遊技球が排出通路を通過したことを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S10417, it means that the current entry corresponds to the discharge passage, so in step SAD20, the discharge passage passage flag provided in the main side RAM 64 is set to "1". to set. The discharge passage passage flag is a flag for specifying in the main side MPU 62 that the game ball has passed through the discharge passage.

ステップS10408にて否定判定をした場合、又はステップS10411、ステップS10414、ステップS10416、ステップS10419、ステップS10420のいずれかの処理を実行した後は、ステップS10421に進む。ステップS10421では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10422にて入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S10408, or after executing any one of steps S10411, S10414, S10416, S10419, and S10420, the process proceeds to step S10421. In step S10421, the entry determination counter is decremented by 1, and then in step S10422, it is determined whether or not the entry determination counter is "0".

入球判定カウンタが「0」でない場合には、ステップS10421にて更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10402~ステップS10420の処理を実行する。かかるステップS10402~ステップS10420の処理を、ステップS10401にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS10422にて肯定判定をすることとなり、本入球判定処理を終了する。 If the entry determination counter is not "0", the processing of steps S10402 to S10420 is executed for the bit corresponding to the numerical information of the entry determination counter updated in step S10421. When the processes of steps S10402 to S10420 are executed for the numerical information set in step S10401, an affirmative determination is made in step S10422, and this entering ball determination process ends.

次に、上記入球検知処理(図15)が実行されることにより、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び排出通路への入球の有無が検知される様子について図17を参照しながら説明する。 Next, by executing the ball-entering detection process (FIG. 15), the general winning port 32, the variable winning device 36, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the discharge passage The manner in which the presence or absence of a hit ball is detected will be described with reference to FIG.

図17は、入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。まず、図17(A)を参照しながら、入球検知センサー44a~44hにおける検知結果(以下、入球情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図17(A)は各入球情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。 FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining how the presence/absence of a hit ball is detected. First, with reference to FIG. 17(A), the timing for monitoring the detection results (hereinafter also referred to as "entering ball information") of the entering ball detecting sensors 44a to 44h will be described. FIG. 17A is a timing chart for explaining the timing of monitoring each piece of incoming ball information.

図17(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図13)が起動される構成において、入球情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS10301,ステップS10303)行われる。各1組の入球情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。 As shown in FIG. 17(A), in a configuration in which timer interrupt processing (FIG. 13) is activated at T1 (specifically, 4 msec) intervals, processing for monitoring incoming ball information is performed at each processing time of timer interrupt processing. This is performed twice (steps S10301 and S10303). The processing for monitoring each set of entering ball information is executed so that the timing is delayed. is executed when the time has passed.

この場合に、タイマ割込み処理において入球検知処理が実行されるタイミングは遊技回制御処理及び電役サポート用処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入球検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入球情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In this case, the timing at which the ball-entering detection process is executed in the timer interrupt process is executed before the processes whose processing time is likely to fluctuate, such as the game turn control process and the electric support process. The processing that is executed prior to the detection processing is processing whose processing time is relatively less likely to fluctuate. Therefore, in the timer interrupt process of each process, the period until the process of monitoring the incoming ball information on the front side is started is the same, substantially the same, or the same as T2. Therefore, among the processes for monitoring a set of entering-ball information included in each processing cycle of the timer interrupt process, the process for monitoring the preceding-side entering-ball information is periodically executed.

また、各1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)と後側の入球情報を監視する処理(ステップS10303)との間では、入球検知用のウェイト処理(ステップS10302)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、後側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 Further, among the processes for monitoring each set of ball entry information, between the process for monitoring the front side entry information (step S10301) and the process for monitoring the rear side entry information (step S10303), A wait process for ball-entering detection (step S10302) is executed, but this wait process does not execute any process and only waits until a certain wait time T3 elapses. Therefore, among the processes for monitoring a set of ball entry information included in each processing cycle of the timer interrupt process, the process for monitoring the rear ball entry information is periodically executed.

次に、図17(B)を参照しながら、入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図17(B)は入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。 Next, with reference to FIG. 17(B), the contents of the calculation executed when the entering ball determination is performed will be described. FIG. 17(B) is an explanatory diagram for explaining the content of the calculation executed when the entering ball determination is performed. Although various operations are actually performed in 1-bit units, in the following explanation, the contents of the operations will be explained in 1-byte units. However, the configuration may be such that the operation is actually performed in 1-byte units as described below.

図17(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B1)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち第3入賞口検知センサー44fの入球情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入球有り情報ともいう)となっており、他のセンサーの入球情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入球無し情報ともいう)となっている。 In the case of FIG. 17(B), first, in the process of monitoring the incoming ball information on the front side in the n-th timer interrupt process, as shown in FIG. 17(B1), "00100000" ” is set. In this case, the ball entry information of the third winning hole detection sensor 44f among the ball entry detection sensors 44a to 44h is information indicating that a game ball is detected (hereinafter also referred to as information that a game ball has been entered). The entering ball information of other sensors is information indicating that the game ball is not detected (hereinafter also referred to as no entering ball information).

また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では、図17(B2)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h及び第3入賞口検知センサー44fのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 Further, in the process of monitoring the trailing ball entry information in the n-th timer interrupt process, "10100000" is set in the second ball entry determination area WA2 as shown in FIG. 17(B2). In this case, among the ball entry detection sensors 44a to 44h, the discharge path detection sensor 44h and the third prize winning opening detection sensor 44f each provide ball entry information, and the other sensors provide ball entry information. .

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n-1回目のタイマ割込み処理にて入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n-1回目における入球情報の監視結果とn回目における入球情報の監視結果とを利用して入球判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。 When the information of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is "00100000" as shown in FIG. Information is set in the first post-computation area WA3 as the monitoring result of the incoming ball information in the timer interrupt process of the n-th process. If the monitoring result of the entering ball information is set in the post-first calculation area WA3 in the n-1th timer interrupt process, the monitoring result of the entering ball information in the n-th timer interrupt process is set to the second calculation. It is set in the rear area WA4. Also, the ball entry determination process is executed using the monitoring result of the n-1th ball entry information and the monitoring result of the nth ball entry information, but the details of the calculation of this process are omitted here.

次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B4)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f、第2始動口検知センサー44c及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており他のセンサーは入球無し情報となっている。 Next, as shown in FIG. 17(B4), "10100110" is set in the first ball entry determination area WA1 in the process of monitoring the ball entry information on the front side in the (n+1)th timer interrupt process. In this case, among the ball entry detection sensors 44a to 44h, the discharge passage detection sensor 44h, the third prize winning opening detection sensor 44f, the second start opening detection sensor 44c, and the first start opening detection sensor 44b each have entry information. It is set and other sensors have no ball entry information.

また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理にて、図17(B5)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 In addition, in the process of monitoring the trailing ball entry information in the n+1th timer interrupt process, "10100010" is set in the second ball entry determination area WA2 as shown in FIG. 17(B5). In this case, among the ball entry detection sensors 44a to 44h, the discharge passage detection sensor 44h, the third prize winning opening detection sensor 44f, and the first starting opening detection sensor 44b each provide ball entry information, and the other sensors It is information that there is no entry.

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。 When the information of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is "10100010" as shown in FIG. Information is set in the second post-calculation area WA4 as the monitoring result of the incoming ball information in the timer interrupt processing of the (n+1)th processing.

その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入球判定処理(図16)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図17(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果をAND処理する。これにより、図17(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入球判定処理では、排出通路検知センサー44hにて遊技球の入球が検知されたと判定するとともに、第1始動口検知センサー44bにて遊技球の入球が検知されたと判定する。 After that, in the entering ball determination process (FIG. 16) in the n+1th timer interrupt process, the result of monitoring the entering ball information in the nth timer interrupt process is first read from the first post-computation area WA3 and read out. Inversion processing is performed on the information of the monitoring result obtained. Then, as shown in FIG. 17B7, it becomes "11011111". Then, the result of the reversing process is ANDed with the monitoring result of the entering ball information in the (n+1)th timer interrupt process. This results in "10000010" as shown in FIG. 17(B8). In this case, in the ball entry determination process, it is determined that the entry of the game ball is detected by the discharge path detection sensor 44h, and that the entry of the game ball is detected by the first start hole detection sensor 44b. .

また、図17(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて第2始動口検知センサー44cが入球有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入球無し情報から入球有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入球発生と特定するのではなく、入球有り情報が複数回に亘って確認された場合に入球発生と特定する構成である。したがって、図17(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では第2始動口検知センサー44cが入球無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入球と取り扱わないようになっている。 Further, as shown in FIG. 17(B4), the second starting hole detection sensor 44c has entered ball presence information in the process of monitoring the leading ball entering information in the (n+1)th timer interrupt process. is caused by electrical noise. In this case, even if it is confirmed that there is a change from information with no ball entry to information with ball entry, it is not determined immediately that a ball has been entered. It is the configuration that identifies the occurrence. Therefore, as shown in FIG. 17 (B5), in the process of monitoring the ball entering information on the rear side in the (n+1)th timer interrupt process, the second starting hole detection sensor 44c is the no ball entering information, and the electrical The occurrence of noise is not treated as the entry of a game ball.

また、第3入賞口検知センサー44fではn回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理のそれぞれにて入球有り情報となっているが、これは既に入球の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が「0」であることを条件に入球の発生を特定しているため、1個の遊技球の入球を複数個の入球として扱ってしまわない。 In addition, in the third winning hole detection sensor 44f, input is performed in each of the process of monitoring one set of entering ball information in the nth timer interrupt process and the process of monitoring one set of entering ball information in the (n+1)th timer interrupt process. Although it is the ball presence information, this indicates a state in which a game ball whose entry has already been grasped is continuously detected. In this case, since the occurrence of a ball entry is specified on the condition that the result of monitoring the ball entry information in the n-th timer interrupt process is "0", one game ball is counted as a plurality of ball entries. Do not treat it as an incoming ball.

上記のように入球検知処理が実行されることにより、各入球検知センサー44a~44hにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球の付与に対応した入球が発生している場合には、その入球箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図13)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS10209)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出制御装置70に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。 By executing the ball entry detection process as described above, the detection results of the respective ball entry detection sensors 44a to 44h are monitored, and when a ball entry corresponding to the application of the gaming ball occurs. 3, addition processing to the 3 prize ball counter, 10 prize ball counter and 15 prize ball counter is executed according to the ball entry position. If any of these counters is "1" or more, the award command is set in the award command output setting process (step S10209) in the timer interrupt process (FIG. 13). The awarded ball command is transmitted to the payout control device 70 . In this case, the output setting of the prize command is performed only once in one processing of the timer interrupt processing. Therefore, for example, even if the 15 prize ball counter is "2" or more, the 15 prize ball command is transmitted only once in one process. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which a predetermined plurality of (for example, two or three) prize ball commands are transmitted in one processing.

また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。 It is also conceivable that each of the 3 prize ball counter, the 10 prize ball counter, and the 15 prize ball counter is "1" or more. have priority. That is, the output of the 15 ball command has priority over the output of the 10 ball command and the output of the 3 ball command, and the output of the 10 ball command is prioritized over the output of the 3 ball command. .

15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。 When the 15 prize ball counter is "1" or more and the 15 prize ball command is set as an output target, 1 is subtracted from the 15 prize ball counter. Further, when the 10 prize ball counter is "1" or more and the 10 prize ball command is set as an output target, the 10 prize ball counter is decremented by one. Further, when the 3 prize ball counter is "1" or more and the 3 prize ball command is set as an output target, 1 is subtracted from the 3 prize ball counter.

次に、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行する処理について説明する。本実施形態では、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、パチンコ機10の電源投入に伴い下記のメイン処理を実行する。 Next, processing executed by the CPU 308 of the game history management chip 300 will be described. In this embodiment, the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the following main processing when the power of the pachinko machine 10 is turned on.

図18は、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行するメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flow chart showing main processing executed by the CPU 308 of the game history management chip 300. As shown in FIG.

ステップS10501では、賞球数データ及び演算実行条件を含む演算用データを受信しているか否かを判定する。ステップS10501において、演算用データを受信していると判定した場合には(S10501:YES)、ステップS10502に進む。一方、ステップS10501において、演算用データを受信していないと判定した場合には(S10501:NO)、再びこのステップS10501の処理を実行する。すなわち、演算用データを受信するまでは、次のステップS10502の処理に進まずに無限ループを継続する。 In step S10501, it is determined whether or not calculation data including the number of winning balls data and calculation execution conditions has been received. If it is determined in step S10501 that calculation data has been received (S10501: YES), the process proceeds to step S10502. On the other hand, if it is determined in step S10501 that the calculation data has not been received (S10501: NO), the process of step S10501 is executed again. That is, the infinite loop continues without proceeding to the next step S10502 until the calculation data is received.

ステップS10502では、受信した賞球数データを賞球数データ記憶用メモリ306に記憶させる。その後、ステップS10503に進み、受信した演算実行条件を演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる。その後、ステップS10504に進む。 In step S10502, the received number-of-balls data is stored in memory 306 for storing number-of-balls-winning data. After that, the process advances to step S10503 to store the received calculation execution condition in the calculation execution condition storage memory 307 . After that, the process proceeds to step S10504.

ステップS10504では、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了し、かつ、演算実行条件の演算実行条件記憶用メモリ307への記憶が完了したことを意味する設定完了コマンドを主側CPU62xに送信する。その後、ステップS10505に進む。 In step S10504, a setting completion command indicating that the storage of the number of prize balls data in the number of prize balls data storage memory 306 is completed and the storage of the calculation execution condition to the calculation execution condition storage memory 307 is completed. is transmitted to the main side CPU 62x. After that, the process proceeds to step S10505.

ステップS10505では、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がある(ビットに「1」が格納されている)か否かを判定する。ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報があると判定した場合には(S10505:YES)、ステップS10506に進み、バッファ302のビットに対応したレジスタのカウンタに1を加算する。具体的には、例えば、バッファ302の第1始動口入球情報に対応したビットが「1」であり、通常モード中に対応したビットが「1」である場合には、レジスタ304の大入賞口入球個数Nに対応したカウンタに1を加算するとともに、通常モード中の大入賞口入球個数に対応したカウンタに1を加算する。その後、ステップS10507に進む。一方、ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がないと判定した場合には(S10505:NO)、ステップS10506を実行することなく、ステップS10507に進む。 In step S10505, it is determined whether or not the bit of the buffer 302 contains the ball entry information received from the main side CPU 62x ("1" is stored in the bit). If it is determined in step S10505 that the bit of the buffer 302 contains the incoming ball information received from the main CPU 62x (S10505: YES), the process advances to step S10506 to set the counter of the register corresponding to the bit of the buffer 302 to 1. to add. Specifically, for example, when the bit corresponding to the first starting hole entry information in the buffer 302 is "1" and the bit corresponding to the normal mode is "1", the big win in the register 304 1 is added to the counter corresponding to the number of balls entering the entrance NS , and 1 is added to the counter corresponding to the number of balls entering the big winning opening during the normal mode. After that, the process proceeds to step S10507. On the other hand, if it is determined in step S10505 that the bit of the buffer 302 does not contain the ball entry information received from the main CPU 62x (S10505: NO), the process proceeds to step S10507 without executing step S10506.

ステップS10507では、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500であるか否か、すなわち、遊技盤30に発射された遊技球の個数が500個に達したか否かを判定する。ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したと判定した場合には(S10507:YES)、ステップS10508に進む。 In step S10507, it is determined whether or not the computation execution condition stored in the computation execution condition storage memory 307 is established. In this embodiment, it is determined whether or not the value of the discharge passage passage number NOUT stored in the register 304 is 500, that is, whether or not the number of game balls shot to the game board 30 has reached 500. judge. If it is determined in step S10507 that the computation execution condition stored in the computation execution condition storage memory 307 is satisfied (S10507: YES), the process proceeds to step S10508.

ステップS10508では、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行する。その後、ステップS10509に進み、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させる。その後、ステップS10510に進み、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を0にクリアする。その後、ステップS10511に進む。 In step S10508, based on the winning ball number data stored in the winning ball number data storage memory 306 and the number of game balls entered into each ball entrance stored in the register 304, various game history information Arithmetic processing for calculating is executed. After that, the process advances to step S10509 to store the calculated various game history information in the calculation result storage memory 309 . After that, the process proceeds to step S10510, and the number of game balls entered into each ball entrance stored in the register 304 is cleared to zero. After that, the process proceeds to step S10511.

一方、ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立していないと判定した場合には(S10507:NO)、ステップS10508からステップS10510を実行することなく、ステップS10511に進む。 On the other hand, if it is determined in step S10507 that the operation execution condition stored in the operation execution condition storage memory 307 is not established (S10507: NO), step S10511 is executed without executing steps S10508 to S10510. proceed to

ステップS10511では、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信しているか否かを判定し、送信要求コマンドを受信していると判定した場合には(S10511:YES)、ステップS10512に進み、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を検査機320に対して送信する。検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。ステップS10512を実行した後、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。一方、ステップS10511において、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信していないと判定した場合には(S10511:NO)、ステップS10512の処理を実行することなく、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。 In step S10511, it is determined whether or not a transmission request command for game history information has been received from the inspection machine 320. If it is determined that a transmission request command has been received (S10511: YES), the process proceeds to step S10512. , the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the inspection machine 320 . The inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the received game history information. After executing step S10512, the process returns to step S10505 to repeat the processes from step S10505 onward. On the other hand, in step S10511, when it is determined that the game history information transmission request command has not been received from the inspection machine 320 (S10511: NO), the process returns to step S10505 without executing the processing of step S10512, and step The processing after S10505 is repeated.

以上説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報である遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, the game history management chip 300 can calculate the game history information, which is information correlated with the behavior of the game ball in the executed game. If the game machine is illegally modified, the calculated game history information may become an unnatural value different from the assumed value. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can determine whether or not the pachinko machine 10 has been illegally remodeled by checking the game history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、算出した遊技履歴情報を不揮発的に記憶する演算結果記憶用メモリ309を備える。遊技履歴情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報はパチンコ機10毎に異なるとともに、パチンコ機10の固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、パチンコ機10の特性が反映された情報である。本実施形態によれば、当該パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶する。よって、例えば、当該パチンコ機10の特性を検査する場合には、当該パチンコ機10本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該パチンコ機10の特性を検査することができる。パチンコ機10は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによってパチンコ機10の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、パチンコ機10は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来のパチンコ機10では、当該パチンコ機10の特性に関する情報を保持することができない。本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶するので、パチンコ機10がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該パチンコ機10本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、当該パチンコ機10がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the game history management chip 300 includes the calculation result storage memory 309 that stores the calculated game history information in a non-volatile manner. Since the game history information is information that correlates with the behavior of the game ball in the executed game, the game history information differs for each pachinko machine 10 and is unique to the pachinko machine 10 . That is, the game history information is information reflecting the characteristics of the pachinko machine 10 . According to this embodiment, the game history information, which is information reflecting the characteristics of the pachinko machine 10, is stored in the calculation result memory 309 of the game history management chip 300 stored inside the housing of the main body of the pachinko machine 10. do. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the pachinko machine 10, the characteristics of the pachinko machine 10 can be inspected by acquiring the game history information from the pachinko machine 10 itself. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, information about the characteristics of the pachinko machine 10 can be obtained from the hall computer installed in the game hall. However, since the pachinko machine 10 is distributed from time to time, there are cases where it is placed in a state where it is not connected to the hall computer. Can not do it. The pachinko machine 10 of this embodiment stores the game history information, which is information reflecting the characteristics of the pachinko machine 10, in the memory 309 for storing the calculation result of the game history management chip 300 stored inside the housing of the main body of the pachinko machine 10. Since the information is stored, even when the pachinko machine 10 is not connected to the hall computer, the game history information can be obtained from the main body of the pachinko machine 10.例文帳に追加That is, the pachinko machine 10 of the present embodiment always maintains a one-to-one relationship between the pachinko machine 10 and the game history information regardless of the state of the pachinko machine 10 (the state of being installed in a game hall or the state of circulation). , and the characteristics of the pachinko machine 10 can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態では、遊技履歴管理チップ300及び主側CPU62xは、共に主側MPU62に搭載されており、これらは同一の電源によって動作するように構成されている。したがって、例えば、当該パチンコ機10が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによってパチンコ機10の遊技履歴情報を算出していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、パチンコ機10に電源が供給されている状況であれば、遊技履歴情報を算出することができる。仮に、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが異なる電源によって動作している場合、遊技履歴管理チップ300の電源供給に不具合があった場合に、パチンコ機10によって遊技が実行されているにも関わらず遊技履歴情報を算出できないといった不具合が生じる。これに対して、本実施形態によれば、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず遊技履歴情報を算出することができる。よって、遊技履歴情報の信頼性を向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment, the game history management chip 300 and the main CPU 62x are both mounted on the main MPU 62, and are configured to operate with the same power source. Therefore, for example, when the pachinko machine 10 is installed in a game hall and the game history information of the pachinko machine 10 is calculated by the hall computer, a problem occurs in the power supply system of the hall computer. game history information can be calculated as long as power is supplied to the pachinko machine 10, even if there is a problem in the processing of the hall computer. If the main side CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by different power supplies, and if there is a problem with the power supply of the game history management chip 300, the pachinko machine 10 is still playing games. Regardless, there arises a problem that the game history information cannot be calculated. In contrast, according to the present embodiment, since the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by the same power source, the game history information can be calculated whenever the game is executable. can be done. Therefore, it is possible to improve the reliability of the game history information.

さらに、本実施形態によれば、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残る空間である基板ボックスの内部に、演算結果記憶用メモリ309を格納している。したがって、演算結果記憶用メモリ309に対して物理的な接触をした場合には、基板ボックスを開いた痕跡が残る。よって、仮に、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が演算結果記憶用メモリ309への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを基板ボックスの痕跡から把握することが可能となる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。パチンコ機10は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に演算結果記憶用メモリ309を格納するので、パチンコ機10が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いてパチンコ機10の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正にパチンコ機10を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the calculation result storage memory 309 is stored inside the board box, which is a space in which traces of opening and closing (also referred to as traces of opening and traces of opening) remain. Therefore, when the memory 309 for storing calculation results is physically touched, a trace of opening the board box remains. Therefore, if the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is altered through physical contact with the calculation result storage memory 309, the fact that the information has been altered can be grasped from the traces on the board box. It becomes possible to Therefore, unauthorized modification of the game history information can be prevented. Since the pachinko machine 10 is distributed from time to time, various external contacts are made in the process of distribution, but the operation result storage memory 309 is stored inside the board box where the traces of opening and closing remain. Therefore, even if the pachinko machine 10 is distributed from time to time, unauthorized modification of the game history information by someone can be suppressed. In addition, since the game history information is information acquired based on the games that have been executed, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game of the pachinko machine 10 using the game history information. Therefore, according to the present embodiment, the pachinko machine 10 can be properly managed and inspected by preventing unauthorized modification of the game history information that reflects the game-related characteristics of the pachinko machine 10 . As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得するので、払い出した賞球に関するパチンコ機10の特性を算出することができる。さらに、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる賞球数データが設定されていても、遊技履歴管理チップ300は、パチンコ機10の種類毎に設定された賞球数データを用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、正しい遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the game history management chip 300 acquires the number of prize balls data stored in the number of prize balls data storage area of the main-side ROM 63. can be calculated. Furthermore, even if different prize ball number data is set for each type (model) of the pachinko machine 10, the game history management chip 300 can be used to play a correct game using the prize ball number data set for each type of pachinko machine 10. Historical information can be calculated. If the game machine is illegally modified, the calculated game history information may become an unnatural value different from the assumed value. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can appropriately determine whether or not the pachinko machine 10 has been illegally remodeled by confirming the correct game history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xは、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を遊技履歴管理チップ300に送信するので、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, the main CPU 62x transmits a signal including the number of prize balls data stored in the number of prize balls data storage area of the main ROM 63 to the game history management chip 300, thereby enabling game history management. A configuration in which the chip 300 cannot access the number-of-balls data storage area of the main-side ROM 63, and a storage position of the number-of-balls data stored in the number-of-balls data storage area of the main-side ROM 63 by the game history management chip 300. Even in a configuration where (memory address) cannot be grasped, the game history management chip 300 can acquire the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63 .

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xのメイン処理において、設定完了コマンドを受信するまでは、タイマ割込み処理の割り込みが許可されず、タイマ割込み処理に含まれる遊技球発射制御処理が実行されない構成となっている。すなわち、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、遊技履歴管理チップ300による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, in the main processing of the main CPU 62x, the interruption of the timer interruption processing is not permitted until the setting completion command is received, and the game ball launch control processing included in the timer interruption processing is not executed. It is configured. That is, since the game ball is not shot until the memory 306 for storing the number of prize balls data is completely stored, the game ball is not included in the calculation target of the game history information by the game history management chip 300. - 特許庁can be suppressed.

さらに、本実施形態によれば、排出通路検知センサー44hによって500個の遊技球が検知されるまでの期間毎の遊技履歴情報を算出して記憶するので、各パチンコ機10によって500個の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出、記憶することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出、記憶することができる。また、各入球口への入球情報をそのまま記憶する構成と比較して、必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, since the game history information for each period until 500 game balls are detected by the discharge path detection sensor 44h is calculated and stored, each pachinko machine 10 detects 500 game balls. Even if there is variation in the time until is detected, it is possible to calculate and store game history information that does not affect the variation in time. That is, even if there is a height difference in the frequency with which game balls are shot, it is possible to calculate and store highly accurate game history information that is not easily affected by the difference. In addition, it is possible to reduce the required storage capacity compared to a configuration in which the ball-entering information to each ball-entering hole is stored as it is.

パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に遊技履歴情報を算出するための演算を実行することができる。 If the type (model) of the pachinko machine 10 is different, the characteristics of the game are also different, so the optimal conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. Therefore, different conditions are stored for each type (model) of the pachinko machine 10 as the operation execution conditions. According to this embodiment, since the game history management chip 300 acquires the operation execution conditions stored in the operation execution condition storage area of the main ROM 63, the operation set for each type (model) of the pachinko machine 10 An operation for calculating game history information can be executed when an execution condition is satisfied.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300のCPU308が遊技履歴情報を算出するための演算を実行した後に、レジスタ304に記憶されている各入球口への遊技球の入球個数(カウンタ値)を消去するので、再びレジスタ304に遊技球の入球個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、レジスタ304に必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to this embodiment, after the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the calculation for calculating the game history information, the number of game balls entered into each ball entrance stored in the register 304 Since the (counter value) is erased, it becomes possible to store the information on the number of game balls entered in the register 304 again. Therefore, the storage capacity required for register 304 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技履歴情報が検査機320に送信されるので、検査機320は、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、パチンコ機10の検査者は、検査機320に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 Furthermore, according to this embodiment, since the game history information of the pachinko machine 10 is transmitted to the inspection machine 320 , the inspection machine 320 can display the game history information of the pachinko machine 10 . Then, the inspector of the pachinko machine 10 can confirm the game history information displayed on the inspection machine 320. - 特許庁

A4.第1実施形態の他の態様:
<態様1>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、演算を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、演算を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。パチンコ機10の検査者は、1時間毎に算出された詳細な遊技履歴情報を確認することができ、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
A4. Other aspects of the first embodiment:
<Aspect 1>
In the first embodiment, as the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, it was set that the number of game balls detected by the discharge passage detection sensor 44h reached 500 pieces. A configuration may be adopted in which a time interval for executing the calculation is set as the execution condition. For example, one hour is set as the time interval for executing calculations, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to calculate the game history information each time one hour elapses. An inspector of the pachinko machine 10 can check the detailed game history information calculated every hour, and can appropriately judge whether the pachinko machine 10 has been illegally remodeled. Become. As a result, the soundness of the game can be improved.

なお、パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件(時間的間隔)も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。したがって、この態様1においても、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 Note that if the type (model) of the pachinko machine 10 is different, the game characteristics are also different, so the optimal conditions (time intervals) for executing calculations for calculating the game history information are also different. Therefore, different conditions are stored for each type (model) of the pachinko machine 10 as the operation execution conditions. Therefore, in this aspect 1 as well, the game history management chip 300 acquires the operation execution condition stored in the operation execution condition storage area of the main ROM 63, so that the operation execution condition is set for each type (model) of the pachinko machine 10. An operation can be executed when the operation execution condition is satisfied.

また、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、演算が実行されてからの経過時間を計測するとともに、遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定し、遊技が行なわれていないと判定している期間は、経過時間の計測を中断する構成としてもよい。具体的には、例えば、バッファ302のビットに入球情報がない状態が所定時間(例えば3分)経過した場合に、遊技が行なわれていないと判定して経過時間の計測を中断し、バッファ302のビットに入球情報が確認された場合に、遊技が再開されたと判定して経過時間の計測を再開する構成としてもよい。この構成によれば、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 Further, the CPU 308 of the game history management chip 300 measures the elapsed time after the calculation is executed, determines whether or not the player is playing a game, and determines that the game is not being played. The measurement of the elapsed time may be interrupted during the period of time. Specifically, for example, when there is no winning ball information in the bit of the buffer 302 for a predetermined period of time (for example, 3 minutes), it is determined that the game is not being played, and measurement of the elapsed time is interrupted. A configuration may be adopted in which it is determined that the game has been restarted and measurement of the elapsed time is restarted when the winning ball information is confirmed in the bit 302 . According to this configuration, the game history information can be calculated only for the period in which the game is actually played.

なお、経過時間の計測は、タイマカウンタを用いる構成としてもよく、RTC(Real‐Time Clock)を設けてRTCの日時情報を用いる構成としてもよい。また、所定の時刻毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 The elapsed time may be measured by using a timer counter, or by providing an RTC (Real-Time Clock) and using date and time information of the RTC. Further, the configuration may be such that the game history information is calculated at each predetermined time.

<態様2>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する。当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、遊技履歴情報を算出する。そして、この構成ではレジスタ304は揮発性のメモリによって構成されており、入球個数情報が消去されることになる。このような構成によれば、パチンコ機10への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 2>
In the first embodiment, as the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, it was set that the number of game balls detected by the discharge passage detection sensor 44h reached 500 pieces. As an execution condition, the configuration may be such that the occurrence of power shutdown is set. Specifically, when the power failure monitoring circuit 86 detects that the power has been cut off, it outputs a signal indicating that the power has been cut off to the game history management chip 300 . The CPU 308 of the game history management chip 300 that has received the signal determines that the power has been cut off, and calculates the game history information. In this configuration, the register 304 is composed of a volatile memory, and the entered ball number information is erased. According to such a configuration, it is possible to calculate the game history information based on the number of game balls detected during the period from when the supply of power to the pachinko machine 10 is started to when the power is cut off. can. That is, since the game history information is calculated for each period from the start of the operation of the game hall to the end of the operation, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp whether or not there has been a change in the characteristics of the game history information over the business days of the game hall. It is possible to appropriately judge whether or not As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、電源の遮断が発生した後においても遊技履歴管理チップ300に対して電源を供給するコンデンサ87を備える構成とすれば、CPU308による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の演算結果記憶用メモリ309への記憶を確実に完了させることができる。 Furthermore, if the configuration is provided with a capacitor 87 that supplies power to the game history management chip 300 even after power interruption occurs, a memory 309 for calculating the game history information by the CPU 308 and storing the calculation result of the game history information. can be reliably completed.

<態様3>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技履歴情報がパチンコ機10の図柄表示装置41に表示されるので、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置(検査機320等)を用いることなく、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
<Aspect 3>
In the above-described first embodiment, the main side CPU 62x may be configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and may be configured to display the game history information stored in the calculation result storage memory 309 on the symbol display device 41. . According to this configuration, since the game history information is displayed on the pattern display device 41 of the pachinko machine 10, the inspector of the pachinko machine 10 uses a dedicated device (such as the inspection machine 320) to check the game history information. The game history information of the pachinko machine 10 can be confirmed without using it. It is preferable that the main CPU 62x can access the calculation result storage memory 309 but cannot change data. According to such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or rewritten due to noise, program bugs, or the like.

<態様4>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを報知するためのLEDランプをパチンコ機10の前面(例えば、メイン表示部45の所定の箇所)に備える構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))が所定の範囲に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなったパチンコ機10を容易に発見することができる。そして、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。特に、第1始動口33や一般入賞口(第1~第3入賞口32a~32c)の近傍の釘に不正が施されていると、上述した払出比率(通常モード中)がパチンコ機の設計時に想定された所定の範囲(例えば、0.60~0.70)から外れることになる。したがって、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(例えば、0.60~0.70)に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成とすることによって、第1始動口33や一般入賞口(第1~第3入賞口32a~32c)の近傍の釘に不正が施されていないかを適切に判断することができる。
<Aspect 4>
In the first embodiment, the main CPU 62x is configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and notifies that the game history information stored in the calculation result storage memory 309 does not satisfy a predetermined condition. An LED lamp for this purpose may be provided on the front surface of the pachinko machine 10 (for example, a predetermined portion of the main display section 45). For example, when a specific value included in the game history information (for example, character ratio, continuous character ratio, payout ratio (during normal mode)) is no longer within a predetermined range, the LED lamp may be configured to emit light. good. According to this configuration, the inspector of the pachinko machine can easily find the pachinko machine 10 in which the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range. By checking the game history information of the pachinko machine 10, it is possible to determine whether or not the pachinko machine 10 has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved. In particular, if the nails near the first starting port 33 and the general winning ports (first to third winning ports 32a to 32c) are tampered with, the aforementioned payout ratio (during the normal mode) will be the design of the pachinko machine. Occasionally, it will deviate from the assumed predetermined range (eg, 0.60 to 0.70). Therefore, by configuring the LED lamp to emit light when the payout ratio (during normal mode) is no longer included in a predetermined range (for example, 0.60 to 0.70), the first start port 33 and general winning It can be appropriately determined whether or not the nails near the openings (first to third winning openings 32a to 32c) have been tampered with.

さらに、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))の所定の範囲からの乖離度に応じてLEDランプの発光態様(色)を決定する構成としてもよい。例えば、役物比率が所定の範囲(0.70以下)に含まれている場合には第1LEDランプは青色に発光し、役物比率が0.71~0.80の場合には第1LEDランプは紫色に発光し、役物比率が0.81~1.00の場合には第1LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。連続役物比率が所定の範囲(0.60以下)に含まれている場合には第2LEDランプは青色に発光し、連続役物比率が0.61~0.70の場合には第2LEDランプは紫色に発光し、連続役物比率が0.71~1.00の場合には第2LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。また、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(0.60~0.70)に含まれている場合には第3LEDランプは青色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.71~0.80の場合には第3LEDランプは紫色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.81~1.00の場合には第3LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, the light emission mode (color) of the LED lamp is determined according to the degree of deviation from a predetermined range of specific values (for example, character ratio, continuous character ratio, payout ratio (in normal mode)) included in the game history information. may be configured to determine the For example, when the character ratio is within a predetermined range (0.70 or less), the first LED lamp emits blue light, and when the character ratio is 0.71 to 0.80, the first LED lamp may emit purple light, and the first LED lamp may emit red light when the character ratio is 0.81 to 1.00. The second LED lamp emits blue light when the continuous character ratio is within a predetermined range (0.60 or less), and the second LED lamp when the continuous character ratio is 0.61 to 0.70. may emit purple light, and the second LED lamp may emit red light when the continuous character ratio is 0.71 to 1.00. Also, when the payout ratio (during normal mode) is within a predetermined range (0.60 to 0.70), the third LED lamp emits blue light, and the payout ratio (during normal mode) is 0.71. 0.80, the third LED lamp emits purple light, and when the payout ratio (in the normal mode) is between 0.81 and 1.00, the third LED lamp may emit red light. According to this configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp how much the specific value included in the game history information deviates from the predetermined range. It is preferable that the main CPU 62x can access the calculation result storage memory 309 but cannot change data. According to such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or rewritten due to noise, program bugs, or the like.

<態様5>
上記第1実施形態では、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)は主側MPU62(CPU62x)が実行する初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される構成としたが、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリア及び演算実行条件記憶エリアにアクセス可能な構成とし、パチンコ機10の電源投入直後に遊技履歴管理チップ300が当該主側ROM63にアクセスして演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を取得し、取得した演算用データを賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる構成としてもよい。このような構成によれば、主側MPU62の処理負荷を低減することができる。
<Aspect 5>
In the above-described first embodiment, the calculation data (the number of winning balls data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed by the main MPU 62 (CPU 62x). However, the game history management chip 300 is configured to be able to access the prize ball number data storage area and the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, and the game history management chip 300 immediately after the power supply of the pachinko machine 10 is turned on. A configuration in which the main ROM 63 is accessed to acquire calculation data (ball number data and calculation execution conditions), and the acquired calculation data is stored in the prize ball number data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307. may be According to such a configuration, the processing load on the main MPU 62 can be reduced.

<態様6>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、レジスタに記憶された500個毎の入球個数をそのまま記憶し、検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様6の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 6>
In the above-described first embodiment, the game history management chip 300 is configured to calculate the game history information such as the role ratio. It may be configured to calculate the game history information. With such a configuration, the processing load on the game history management chip 300 can be reduced. Details of mode 6 will be described below, centering on differences from the first embodiment.

図19は、第1実施形態の態様6のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 FIG. 19 is a block diagram showing in detail the configuration of the main controller 60 and the configuration of the inspection machine 320 provided in the pachinko machine 10 of aspect 6 of the first embodiment.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、記憶実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area and a storage execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 In the prize ball number data storage area, as in the first embodiment, the number of game balls paid out as prize balls when the game balls enter each ball entrance (ball number data) is stored. there is Also, as in the first embodiment, the winning ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. be done. As a result, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10 .

記憶実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が後述する記憶処理を実行する条件である記憶実行条件が記憶されている。この態様6では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが記憶実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された記憶実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を把握することが可能となる。 The storage execution condition storage area stores a storage execution condition that is a condition for the game history management chip 300 to execute storage processing described later. In mode 6, it is stored as a storage execution condition that the number of game balls passing through the discharge passage reaches 500 pieces. The stored execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the pachinko machine 10 is powered on. As a result, the game history management chip 300 can grasp the storage execution conditions set in the pachinko machine 10. FIG.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した記憶実行条件を記憶する記憶実行条件記憶用メモリ307aと、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を順次記憶する入球個数記憶用メモリ309aとを備えている。上述した記憶処理は、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる処理である。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires game ball entry information from the CPU 62x into each ball entry hole, a register 304 that stores the number of game balls entered into each ball entry hole, and a main side ROM 63. A winning ball data storage memory 306 that stores the winning ball number data acquired from the main ROM 63, a storage execution condition storage memory 307a that stores the storage execution conditions acquired from the main ROM 63, and the overall control of the game history management chip 300 and a memory 309a for storing the number of game balls stored in the register 304 and sequentially storing the number of game balls entered into each ball entrance. The above-described storage processing is processing for storing the number of game balls entered into each ball entrance stored in the register 304 in the entered ball number storage memory 309a.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様6では、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10 . In mode 6, the winning ball number information stored in the winning ball number storage memory 309a and the winning ball number data stored in the winning ball number data storage memory 306 are transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. be done.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. A portion 328 and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

この態様6では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球個数情報及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球個数情報と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this aspect 6, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 transmits a transmission request command requesting transmission of the number of entered balls information and the number of winning balls data to the game history management chip 300. Send to When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 receives the entered ball number information stored in the entered ball number storage memory 309a via the inspection terminal 65, and the winning ball number data storage memory 309a. The winning ball number data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320 . Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received ball number information and winning ball number data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

図20は、第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 FIG. 20 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game history management chip 300 and inspection machine 320 of mode 6 of the first embodiment.

バッファ302及びレジスタ304における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。 The contents of the processing in the buffer 302 and the register 304 are the same as those in the first embodiment described above, so the description is omitted.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様6では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing prize ball number data set in the pachinko machine 10 . In this mode 6, when the pachinko machine 10 is powered on, the winning ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the winning ball number data storage memory 306. . Therefore, the contents of the number of prize balls data stored in the memory for storing number of prize balls data 306 are the same as the contents of the number of prize balls data stored in the main ROM 63 .

記憶実行条件記憶用メモリ307aは、パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を記憶するためのメモリである。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される。したがって、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される記憶実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件の内容と同一となる。 The storage execution condition storage memory 307 a is a memory for storing the storage execution conditions set in the pachinko machine 10 . When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the stored execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 by the CPU 62x and stored in the storage execution condition storage memory 307a. Therefore, the contents of the stored execution condition stored in the stored execution condition storage memory 307 a are the same as the contents of the stored execution condition stored in the main ROM 63 .

CPU308は、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶されている記憶実行条件が成立したか否かを判定するとともに、記憶実行条件が成立したと判定した場合には、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。この態様6では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、当該レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 The CPU 308 determines whether or not the storage execution condition stored in the storage execution condition storage memory 307a is met. Information on the number of game balls entering the ball opening is stored in the memory 309a for storing the number of entering balls, and the values of the counters of the register 304 are reset to "0". In this mode 6, every time the value of the discharge passage passing number N OUT stored in the register 304 reaches 500, the CPU 308 determines the number of game balls entered into each ball entrance stored in the register 304. The information is stored in the number-of-entered-ball storage memory 309a. In addition, hereinafter, the information on the number of game balls entered into each ball entrance that is counted while 500 game balls are shot to the game board 30 is also referred to as "short-term entered ball number information group".

入球個数記憶用メモリ309aは、レジスタ304に記憶された入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。入球個数記憶用メモリ309aには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球個数記憶用メモリ309aは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The number-of-entered-balls storage memory 309a is a memory for sequentially storing information (short-term number-of-entered-balls information group) related to the number of entered-balls stored in the register 304. In this embodiment, the information is stored even if the power supply is cut off. is configured by a non-volatile memory capable of holding The memory 309a for storing the number of entered balls also stores information on the order in which the group of information on the number of short-term entered balls is written. The short-term entry number information group is stored in an area in which the short-term entry number information group with the oldest written order is stored. That is, the memory 309a for storing the number of entered balls is configured to be overwritten in order from the oldest short-term entered-ball number information group (first-in/first-out method), and the latest short-term entered-ball number information group is always stored. It will be stored.

この態様6では、入球個数記憶用メモリ309aは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が入球個数記憶用メモリ309aに記憶されることになる。したがって、入球個数記憶用メモリ309aは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this mode 6, the memory 309a for storing the number of game balls entered is short-term entry, which is information on the number of game balls entered into each ball entrance counted while 500 game balls were shot onto the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 ball number information groups. For example, if game balls are continuously shot for 10 hours in a day, 60,000 game balls will be shot in a day. It is stored in the number-of-entered-ball storage memory 309a. Therefore, the entering ball number storage memory 309a can store the short-term entering ball number information group for the last ten days.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して短期入球個数情報群及び賞球数データを検査機320に送信する。そして、検査機320は、短期入球個数情報群及び賞球数データに基づいて、役物比率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65 , it transmits a transmission request command to the game history management chip 300 . Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320 , the CPU 308 of the game history management chip 300 transmits the short-term entered ball number information group and winning ball number data to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65 . Then, the inspection machine 320 calculates game history information such as a role ratio based on the short-term entered ball number information group and prize ball number data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

具体的には、この態様6では、検査機320は、上記の第1実施形態のCPU308と同様に、1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を算出することが可能であるとともに、複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、この態様6の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。 Specifically, in this aspect 6, the inspection machine 320 can calculate one short-term game history information group for one short-term entered ball number information group, like the CPU 308 of the first embodiment. In addition, the number of game balls entered into each ball entrance stored in each of a plurality of short-term entered ball number information groups is added, and long-term game history information is obtained using the added number of entered balls. (long-term game history information group) can be calculated. That is, the inspection machine 320 of aspect 6 not only stores the short-term game history information group based on the number of balls entered into each ball entrance in a short period of time when 500 game balls were shot, but also, for example, 600,000 (approximately It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls entered into each ball entrance in a long period of time when game balls were shot for 10 days.

なお、この態様6において、以下の構成を採用してもよい。 In addition, in this aspect 6, the following configuration may be adopted.

検査機320は、受信した短期入球個数情報群を表示部328に表示可能な構成としてもよい。また、検査機320は、レジスタ304に記憶されている各カウンタ値を受信するとともに、受信した各カウンタ値を表示部328に表示可能な構成としてもよい。 The inspection machine 320 may be configured to display the received short-term entered ball count information group on the display unit 328 . Also, the inspection machine 320 may be configured to receive each counter value stored in the register 304 and display each received counter value on the display unit 328 .

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 Further, instead of the configuration in which the game history management chip 300 transmits the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main side CPU 62x The configuration may be such that the ball number data is transmitted to the inspection machine 320 . According to such a configuration, the memory 306 for storing data on the number of winning balls can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、記憶処理を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、記憶処理を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に記憶処理を実行する構成としてもよい。 Further, a configuration may be adopted in which a time interval for executing the storage process is set as the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63 . For example, one hour is set as the time interval for executing the memory processing, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to execute the memory processing each time one hour elapses.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する構成とし、当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、記憶処理を実行する構成としてもよい。 Moreover, it is also possible to adopt a configuration in which occurrence of power cutoff is detected as the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63 . Specifically, the power failure monitoring circuit 86 is configured to output to the game history management chip 300 a signal indicating that the power supply has been cut off when it detects the occurrence of the power cutoff. The CPU 308 of 300 may be configured to determine that a power cutoff has occurred and execute storage processing.

また、態様6では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 Further, in aspect 6, the CPU 321 of the inspection machine 320 executes the calculation for calculating the game history information, but part or all of the calculation is executed by the CPU 308 of the game history management chip 300, and the calculation The game history information, which is the result of , may be transmitted to the inspection machine 320 .

<態様7>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、バッファにおける入球情報をそのまま記憶し、当該入球情報に基づいて検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様7の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 7>
In the above-described first embodiment, the game history management chip 300 is configured to calculate the game history information such as the role ratio. It may be configured to calculate the game history information. With such a configuration, the processing load on the game history management chip 300 can be reduced. Details of mode 7 will be described below, centering on differences from the first embodiment.

図21は、第1実施形態の態様7のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 FIG. 21 is a block diagram showing in detail the configuration of the main controller 60 and the configuration of the inspection machine 320 provided in the pachinko machine 10 of aspect 7 of the first embodiment.

この態様7では、主側MPU62には、年月日情報及び時刻情報を遊技履歴管理チップ300に対して出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が設けられている。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。 In mode 7, the main MPU 62 is provided with an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date information and time information to the game history management chip 300 . The RTC 96 has a backup power supply, and can update the date information and time information even when the pachinko machine 10 is powered off.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアが設けられている。なお、この態様7では、演算開始条件記憶エリアは設けられていない。 A main-side ROM 63 of the main-side MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area. Note that, in mode 7, no calculation start condition storage area is provided.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 In the prize ball number data storage area, as in the first embodiment, the number of game balls paid out as prize balls when the game balls enter each ball entrance (ball number data) is stored. there is Also, as in the first embodiment, the winning ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. be done. As a result, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10 .

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、バッファ302に記憶された各入球口への遊技球の入球情報等を順次記憶する入球情報記憶用メモリ309bとを備えている。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires game ball entry information from the CPU 62x into each ball entrance, and a prize ball number data storage memory 306 that stores the prize ball number data acquired from the main side ROM 63. , a CPU 308 that controls the entire game history management chip 300, and a ball entry information storage memory 309b that sequentially stores the entry information of a game ball into each ball entrance stored in the buffer 302. .

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10 . In this mode 7, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the entered ball information stored in the entered ball information memory 309b and the number of prize balls stored in the prize ball number data memory 306 are stored. The data is sent to inspection machine 320 .

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. A portion 328 and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

この態様7では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球情報等と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this aspect 7, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 has been connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 transmits a transmission request command requesting transmission of the winning ball information and the winning ball number data to the game history management chip 300. Send to When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection device 320, the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the entered ball information stored in the entered ball information storage memory 309b via the inspection terminal 65, and the winning ball number data storage memory 309b. The winning ball number data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320 . Then, the inspection machine 320 calculates the game history information based on the received ball entry information and the winning ball number data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

図22は、第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の概要を模式的に示す説明図である。 FIG. 22 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the game history management chip 300 and inspection machine 320 of mode 7 of the first embodiment.

バッファ302における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。 The contents of the processing in the buffer 302 are the same as those of the above-described first embodiment, so description thereof will be omitted.

入球情報記憶用メモリ309bは、バッファ302に記憶された入球情報及び遊技球が入球した際の遊技状態に関する情報を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。さらに、本実施形態では、入球情報及び遊技状態に関する情報が記憶される際に、遊技球が各入球口に入球した日時情報が付加されて記憶される。また、入球情報記憶用メモリ309bには、入球情報等が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、入球情報等を書き込むための空きエリアがない場合には、入球情報等を、書き込まれた順番が最も古い入球情報等が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球情報記憶用メモリ309bは、最も古い入球情報等から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の入球情報等が記憶されている状態となる。 The ball entry information storage memory 309b is a memory for sequentially storing the ball entry information stored in the buffer 302 and the information regarding the game state when the game ball is entered. It is composed of a non-volatile memory that can hold memory even if the Furthermore, in the present embodiment, when the ball entry information and the information about the game state are stored, information on the date and time when the game ball enters each ball entrance is added and stored. The memory 309b for storing information on entering a ball also stores information on the order in which information such as entering a ball is written. Information and the like are stored in an area in which the entry information and the like with the oldest written order are stored. That is, the memory 309b for storing ball entry information is configured to be overwritten in order from the oldest entry information (first-in/first-out method), and the latest entry information and the like are always stored. state.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様7では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。さらに、この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データが当該検査機320に送信される。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing prize ball number data set in the pachinko machine 10 . In this mode 7, when the pachinko machine 10 is powered on, the winning ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the winning ball number data storage memory 306. . Therefore, the contents of the number of prize balls data stored in the memory for storing number of prize balls data 306 are the same as the contents of the number of prize balls data stored in the main ROM 63 . Furthermore, in this aspect 7, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65 , the prize number data stored in the prize number data storage memory 306 is transmitted to the inspection machine 320 .

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報、遊技状態に関する情報及び日時情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信したこれらの情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 sends the game history management chip 300 a transmission request command requesting the transmission of the information on the number of winning balls and the number of winning balls. Send to When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the testing machine 320, the CPU 308 receives the ball entry information stored in the ball entry information storage memory 309b via the inspection terminal 65, the information on the game status, and the date and time information. , and the winning ball number data stored in the winning ball number data storage memory 306 are transmitted to the inspection machine 320 . Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received information, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

具体的には、この態様7の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(短期遊技履歴情報群)を算出することだけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、任意の期間における遊技履歴情報を算出することが可能である。 Specifically, the inspection machine 320 of aspect 7 calculates game history information (short-term game history information group) based on the number of balls entered into each ball entrance in a short period of time when 500 game balls were shot. In addition to calculating, for example, game history information (long-term game history information group) based on the number of balls entering each ball entrance in a long period of time when 600000 game balls (for about 10 days) were shot It is possible to That is, it is possible to calculate the game history information for any period.

さらに、この態様7では、入球情報等に日時情報(年月日情報及び時刻情報)が付加されているので、検査機320は、受信した入球情報等に付加されている日時情報の範囲内において、遊技履歴情報の算出対象となる日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することも可能である。したがって、パチンコ機10の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。 Furthermore, in this aspect 7, since the date and time information (date information and time information) is added to the ball entry information and the like, the inspection machine 320 can detect the range of date and time information added to the received ball entry information and the like. It is also possible to calculate the game history information by designating the range of dates and times for which the game history information is calculated. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can carry out a detailed inspection based on the game history information specifying the date and time range.

なお、この態様7において、以下の構成を採用してもよい。 In addition, in this aspect 7, the following configuration may be employed.

検査機320は、受信した入球情報等を表示部328に表示可能な構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、各入球検知センサーによって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 The inspection machine 320 may be configured to display the received ball entry information and the like on the display unit 328 . According to such a configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can also grasp the date and time when the game ball was detected by each ball entry detection sensor.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 Further, instead of the configuration in which the game history management chip 300 transmits the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main side CPU 62x The configuration may be such that the ball number data is transmitted to the inspection machine 320 . According to such a configuration, the memory 306 for storing data on the number of winning balls can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、態様7では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 Further, in mode 7, the CPU 321 of the inspection machine 320 executes the calculation for calculating the game history information, but part or all of the calculation is executed by the CPU 308 of the game history management chip 300, and the calculation The game history information, which is the result of , may be transmitted to the inspection machine 320 .

<態様8>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、主側ROM63に演算実行条件又は記憶実行条件が記憶されており、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を主側ROM63から取得する構成としたが、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を不揮発性のメモリに当初から記憶している構成としてもよい。この構成によれば、不適切な演算実行条件又は記憶実行条件が主側ROM63に記憶されてしまっており、遊技履歴情報又は入球個数情報を適切に記憶できないといった事態の発生を抑制することができる。例えば、演算実行条件又は記憶実行条件として極端に短い期間(例えば、排出通路通過個数NOUT=5)が記憶されてしまっており、演算結果記憶用メモリ309又は入球個数記憶用メモリ309aには極端に短い期間分(例えば、1時間分程度)の遊技履歴情報又は入球個数情報しか記憶されないといった事態の発生を抑制することができる。
<Aspect 8>
In the above-described first embodiment and other modes, the main ROM 63 stores the calculation execution conditions or the memory execution conditions, and the game history management chip 300 acquires these conditions from the main ROM 63. , the game history management chip 300 may store these conditions in a non-volatile memory from the beginning. According to this configuration, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which inappropriate calculation execution conditions or storage execution conditions are stored in the main ROM 63, and the game history information or the number-of-balls information cannot be stored appropriately. can. For example, an extremely short period (for example, the number N OUT =5 of passing through the discharge passage) is stored as the calculation execution condition or the storage execution condition, and the calculation result storage memory 309 or the entering ball number storage memory 309a It is possible to suppress the occurrence of a situation in which only game history information or ball-in number information for an extremely short period (for example, about one hour) is stored.

<態様9>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能を遊技履歴管理チップ300が備える構成としたが、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の一部を備える構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の全部を備える構成としてもよい。このような構成によれば、別途に遊技履歴管理チップ300を設ける必要がないため、製造コストの低減を図ることができる。ただし、遊技履歴管理チップ300を設ける構成によれば、主側CPU62xの処理負荷を低減することができる。
<Aspect 9>
In the above-described first embodiment and the above-described other aspects, the function of storing the number of game balls entering each ball entrance, the function of calculating game history information such as the role ratio, and the function of calculating the calculated game history information Although the game history management chip 300 has the function of storing, the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may have some of these functions. Alternatively, the game history management chip 300 may not be provided, and the main side CPU 62x (the main side MPU 62 excluding the game history management chip 300) may have all of these functions. According to such a configuration, since it is not necessary to separately provide the game history management chip 300, the manufacturing cost can be reduced. However, according to the configuration in which the game history management chip 300 is provided, the processing load on the main side CPU 62x can be reduced.

<態様10>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴管理チップ300以外の機能部(例えば、検査機320や主側CPU62x)が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300が備える構成としてもよく、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300以外の機能部が備える構成としてもよい。例えば、検査機320が備える機能の一部を遊技履歴管理チップ300が備える構成とすれば、検査機320の処理負荷や製造コストをさらに低減することができ、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部を検査機320が備える構成とすれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷や製造コストをさらに低減することができる。
<Aspect 10>
In the above-described first embodiment and other aspects, the configuration in which the game history management chip 300 includes some or all of the functions provided by the functional units other than the game history management chip 300 (for example, the inspection machine 320 and the main CPU 62x). Alternatively, some or all of the functions provided by the game history management chip 300 may be provided by functional units other than the game history management chip 300 . For example, if the game history management chip 300 is configured to include some of the functions of the inspection machine 320, the processing load and manufacturing cost of the inspection machine 320 can be further reduced. If the inspection machine 320 has a configuration in which a part thereof is provided, the processing load and manufacturing cost of the game history management chip 300 can be further reduced.

<態様11>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62xが遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。以下、態様11の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 11>
In the above-described first embodiment, the game history management chip 300 is configured to calculate the game history information such as the role item ratio. good too. In the following, details of aspect 11 will be described, focusing on differences from the first embodiment.

図23は、第1実施形態の態様11におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様11では、遊技履歴管理チップ300が設けられていない点と、主側RAM64に入球個数記憶エリアと演算結果記憶エリアが設けられている点が、上記第1実施形態(図5)と異なっている。 FIG. 23 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 11 of the first embodiment. This mode 11 is different from the above-described first embodiment (FIG. 5) in that the game history management chip 300 is not provided and that the main side RAM 64 is provided with a winning ball number storage area and a calculation result storage area. different.

主側CPU62xは、入出力ポート62aから受信した遊技球の入球情報に基づいて、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口への遊技球の入球個数を更新する。そして、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立した場合には、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データと、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口における遊技球の入球個数とに基づいて演算を実行して遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。以下、具体的に説明する。 The main side CPU 62x updates the number of game balls entered into each ball entrance stored in the entered ball number storage area of the main side RAM 64 based on the game ball entry information received from the input/output port 62a. do. Then, when the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 is established, the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 and the main RAM 64 Calculation is executed based on the number of game balls entered at each ball entrance stored in the entry number storage area of , and game history information is calculated, and the game history information is stored in the main side RAM 64 as a calculation result. store in the area. A specific description will be given below.

図24は、第1実施形態の態様11の主側MPU62における処理の概要を模式的に示す説明図である。主側CPU62xは、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、主側CPU62xのキャッシュに記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。この態様11では、主側CPU62xは、主側CPU62xのキャッシュに記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。なお、上述したように、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 FIG. 24 is an explanatory diagram schematically showing the outline of the processing in the main MPU 62 of aspect 11 of the first embodiment. The main CPU 62x determines whether or not the operation execution condition stored in the operation execution condition storage area of the main ROM 63 is satisfied. Information on the number of game balls entering each ball entrance stored in the cache is stored in the entry number storage area of the main side RAM 64.例文帳に追加In this mode 11, the main side CPU 62x, every time the value of the discharge passage passage number N OUT stored in the cache of the main side CPU 62x reaches 500, updates information on the number of game balls entering each ball entrance. , is stored in the number-of-entered-ball storage area of the main side RAM 64 . As described above, the information on the number of game balls entered into each ball entrance counted while the 500 game balls were shot to the game board 30 is also referred to as a "short-term entered ball number information group". .

主側RAM64の入球個数記憶エリアは、入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するエリアである。主側RAM64の入球個数記憶エリアには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに書き込み対象となった短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The number-of-entered-balls storage area of the main-side RAM 64 is an area for sequentially storing information on the number of entered-balls (short-term number-of-entered-balls information group). Information on the order in which the short-term entry number information group is written is also stored in the entry number storage area of the main side RAM 64, and the main side CPU 62x does not have an empty area for writing the short-term entry entry number information group. In this case, the short-term entering number information group to be newly written is stored in the area in which the short-term entering number information group with the oldest written order is stored. That is, the entry number storage area of the main side RAM 64 is configured so that the oldest short-term entry number information group is overwritten in order (first-in/first-out method), and the most recent short-term entry number information is always stored. The group is stored.

この態様11では、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されることになる。したがって、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this mode 11, the number-of-entered-balls storage area of the main-side RAM 64 is information relating to the number of game balls entered into each ball-entering opening counted while 500 game balls were shot onto the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 pieces of information on the number of short-term entered balls. For example, if game balls are continuously shot for 10 hours in a day, 60,000 game balls will be shot in a day. It will be stored in the number-of-entered-balls storage area of the main side RAM 64 . Therefore, the number-of-entered-balls storage area of the main-side RAM 64 can store short-term number-of-entered-balls information groups for the most recent ten days.

そして、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を新たに算出する。さらに、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出する。すなわち、この態様11の主側CPU62xは、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。そして、算出したこれらの遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。 Then, the main CPU 62x newly calculates one short-term game history information group for one newly stored short-term entered ball number information group each time the calculation execution condition is satisfied. Furthermore, each time the calculation execution condition is satisfied, the main side CPU 62x executes a game to each entrance stored in each of the plurality of short-term entrance-ball number information groups including the newly stored short-term entrance-ball number information group. The number of hit balls is added, and long-term game history information (long-term game history information group) is calculated using the added number of hit balls. That is, the main side CPU 62x of this aspect 11 not only stores the short-term game history information group based on the number of balls entered into each ball entrance in a short period of time when 500 game balls were shot, but also, for example, 600000 (about It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls entered into each ball entrance in a long period of time when game balls were shot for 10 days. Then, the calculated game history information is stored in the calculation result storage area of the main side RAM 64 .

主側RAM64の演算結果記憶エリアは、短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアと、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアとによって構成されている。短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアには、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに算出された短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアは、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、演算実行条件が成立する毎に新たに算出された長期遊技履歴情報群が上書きされる。すなわち、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、最新の短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群に基づいて算出された最新の長期遊技履歴情報群が記憶されることになる。 The calculation result storage area of the main RAM 64 is composed of an area for sequentially storing short-term game history information groups and an area for storing long-term game history information groups. Information about the order in which the short-term gaming history information group was written is also stored in the area for sequentially storing the short-term gaming history information group. (2) stores the newly calculated short-term game history information group in an area in which the short-term game history information group with the oldest written order is stored. That is, the area for sequentially storing the short-term gaming history information group of the main side RAM 64 is configured so that the oldest short-term gaming history information group is overwritten in order (first-in first-out method), and the most recent short-term gaming history information group is always overwritten. The game history information group is stored. The area for storing the long-term game history information group is overwritten with the newly calculated long-term game history information group each time the calculation execution condition is satisfied. That is, in the area for storing the long-term game history information group, the latest long-term game history information group calculated based on a plurality of short-term entered ball number information groups including the latest short-term entered ball number information group is stored. become.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを主側CPU62xに送信する。主側CPU62xは、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 transmits a transmission request command to the main side CPU 62x. When receiving the transmission request command from the inspection machine 320 , the main CPU 62 x transmits the game history information stored in the main RAM 64 to the inspection machine 320 . Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the received game history information.

また、この態様11では、遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させるための所定の操作が実行されると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報が入出力ポート62xを介して音声発光制御装置90に出力され、図柄表示装置41に表示される。 Further, in this aspect 11, when the predetermined operation for displaying the game history information on the pattern display device 41 is executed, the game history information stored in the main side RAM 64 is transmitted via the input/output port 62x to the sound emission control. It is output to the device 90 and displayed on the pattern display device 41 .

また、この態様11では、パチンコ機10への電源の供給が断たれても、コンデンサ87から供給されるバックアップ電源によって、主側RAM64に記憶された短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が数日間保持されるように構成されている。 Further, in this aspect 11, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the backup power supply supplied from the capacitor 87 keeps the short-term entry number information group and the game history information stored in the main side RAM 64 counted. Configured to be retained for days.

このような構成によれば、単一の処理部である主側CPU62xが、当たり抽選処理等の遊技を進行するための処理と、遊技履歴情報を算出、記憶する処理とを実行するので、遊技履歴情報を算出、記憶するための専用の遊技履歴管理チップ300を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストを低減させることができる。 According to such a configuration, the main CPU 62x, which is a single processing unit, executes processing for progressing the game such as winning lottery processing and processing for calculating and storing the game history information. Since there is no need to provide a dedicated game history management chip 300 for calculating and storing history information, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

さらに、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を主側RAM64に記憶するように構成されているので、遊技球の入球情報をそのままの形式で記憶する構成(例えば、図22の入球情報記憶用メモリ309bに記憶されている入球情報の形式で記憶する構成)と比較して、主側RAM64に必要なメモリ容量を大幅に低減しつつ、直近の短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を算出することが可能となる。 Further, a short-term ball entry number information group, which is information on the number of game balls entered into each ball entry hole counted while 500 game balls were shot onto the game board 30, is stored in the main side RAM 64. 22, the configuration stores the game ball entry information in the same format (for example, the configuration stores the entry information in the format stored in the entry information storage memory 309b in FIG. 22), and In comparison, it is possible to calculate the most recent short-term game history information group and long-term game history information group while greatly reducing the memory capacity required for the main RAM 64 .

なお、主側CPU62xは、遊技履歴情報として短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群の両方を算出する構成に限らず、これらの一方のみを算出する構成としてもよい。 Note that the main CPU 62x is not limited to calculating both the short-term game history information group and the long-term game history information group as the game history information, and may be configured to calculate only one of them.

<態様12>
図25は、第1実施形態の態様12におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述した態様11(図23)との違いは、主側MPU62に、書き換え可能であるとともに電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている点である。このフラッシュメモリ64xには、上述した態様11における短期入球個数情報群を記憶するための入球個数記憶エリアと、上述した態様11における短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を記憶するための演算結果記憶エリアとが設けられている。
<Aspect 12>
FIG. 25 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 12 of the first embodiment. The difference from mode 11 (FIG. 23) described above is that the main MPU 62 is provided with a flash memory 64x which is a rewritable non-volatile memory capable of retaining data even when the power supply is cut off. The point is that In this flash memory 64x, the number-of-entered-balls storage area for storing the short-term number-of-entered-balls information group in the above-described mode 11, and the short-term game history information group and the long-term game history information group in the above-described mode 11 are stored. and a calculation result storage area are provided.

この態様12の主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、短期入球個数情報群及び算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶するように構成されている。 The main side CPU 62x of mode 12 is configured to store the short-term entered ball count information group and the calculated game history information in the flash memory 64x each time the calculation execution condition is satisfied.

このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300を備える構成と比較して、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。さらに、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって断たれても、短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が保持されるので、当該パチンコ機10がいかなる状態(例えば、長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。 According to such a configuration, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced compared to the configuration having the game history management chip 300 . Furthermore, even if the supply of power to the pachinko machine 10 is cut off for a long period of time, the short-term entered ball count information group and the game history information are retained, so that the pachinko machine 10 is kept in any state (for example, the pachinko machine is in any state for a long period of time). 10, the pachinko machine 10 and the game history information are always linked one-to-one, and the characteristics of the pachinko machine 10 are managed. , can be inspected.

また、主側RAM64に短期入球個数情報群及び遊技履歴情報を記憶させるためのエリアを設けなくてもよいため、主側RAM64の記憶容量を抑えることができ、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 In addition, since it is not necessary to provide an area for storing the short-term entry number information group and the game history information in the main side RAM 64, the storage capacity of the main side RAM 64 can be suppressed, and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced. can do.

<態様13>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主制御装置60は、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行可能なモードである遊技モードと、遊技履歴情報を検査機320に出力するモードである検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。遊技進行処理は、入球検知センサー44a~44hによって遊技球が検知されたことに基づいて実行される処理であり、当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等が含まれる。
<Aspect 13>
In the above-described first embodiment and other modes described above, the main controller 60 sends the game mode, which is a mode in which the game progress process, which is the process for progressing the game, and the game history information to the inspection machine 320. It is also possible to switch between the inspection mode, which is the output mode, and execute it. The game progress process is a process that is executed based on the detection of a game ball by the entering ball detection sensors 44a to 44h, and includes a winning lottery process, an electronic role opening lottery process, a prize ball payout process, and a main display section. 45 includes a symbol variation display process, an open/close door 36b and an electric accessory 34a open/close process, and the like.

そして、検査モードでは、遊技球が入球検知センサー44a~44hによって検出される領域を通過した場合であっても、遊技進行処理を実行しない構成としてもよい。 Then, in the inspection mode, even when the game ball passes through the area detected by the entering ball detection sensors 44a to 44h, the game progress processing may not be executed.

具体的には、例えば、検査モードに移行すると、主制御装置60において検査モードであるか否かを判定するための検査モードフラグがONになる。そして、主制御装置60は、検査モードフラグがONであるか否かを判定し、検査モードフラグがONであると判定した場合には、通常の遊技進行処理を実行する処理フローには進まず、検査モード用の処理フローに進む。この結果、主制御装置60は、入球検知センサー44a~44hから遊技球が検知されたことを示す信号を受信した場合であっても、当該信号を受信したことに基づく処理(例えば、大当たり乱数カウンタC1の値を取得する処理や、賞球の払出処理、音声発光制御装置90にコマンドを送信する処理等)を実行しないように構成されている。 Specifically, for example, when the inspection mode is entered, the inspection mode flag for determining whether or not the inspection mode is set in the main controller 60 is turned ON. Then, main controller 60 determines whether or not the inspection mode flag is ON, and when it is determined that the inspection mode flag is ON, does not proceed to the processing flow for executing normal game progress processing. , proceed to the processing flow for inspection mode. As a result, even when the main controller 60 receives a signal indicating that a game ball has been detected from the entering ball detection sensors 44a to 44h, the main controller 60 performs processing based on the reception of the signal (for example, a random number Processing for acquiring the value of the counter C1, processing for paying out prize balls, processing for transmitting a command to the sound emission control device 90, etc.) are not executed.

このような構成によれば、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を検査モードにおいて実行することができる。また、このような構成によれば、検査モードにおいては遊技進行処理を実行しないので、検査モードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、検査モードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute in the inspection mode a process that is not preferable to be executed in parallel with the game progress process, or a process that is likely to cause problems when executed in parallel with the game progress process. . Further, according to such a configuration, since the game progress processing is not executed in the inspection mode, when developing the program for the processing to be executed in the inspection mode, countermeasures for the case where the game progress processing is executed in parallel are taken. Since there is no need to consider it, the development efficiency of the program for the processing executed in the inspection mode can be greatly improved.

また、遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、パチンコ機10の検査者が遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、この態様13の構成によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない検査モードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、パチンコ機10の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose content changes when the game ball is detected and the game progress process is executed. Therefore, if a configuration for executing the process of outputting the game history information in parallel with the game progress process is adopted, while the inspector of the pachinko machine 10 is inspecting the characteristics of the pachinko machine 10 based on the game history information, The content of the game history information may change as the game progress process is executed, and it may become difficult to perform the inspection smoothly. On the other hand, according to the configuration of aspect 13, even when the game ball passes through the predetermined area, the game history information is output in the inspection mode in which the game progress processing is not executed, so the game history information is output. It is possible to suppress the content of the game history information from changing while the game is being played. As a result, the inspector of the pachinko machine 10 can smoothly perform the inspection.

なお、検査モードにおいて遊技履歴情報を出力する態様は、遊技履歴情報を検査機320に出力して表示させる態様に限らず、他の様態であってもよい。例えば、遊技履歴情報を図柄表示装置41に出力して表示させる構成としてもよい。 The mode of outputting the game history information in the inspection mode is not limited to the mode of outputting the game history information to the inspection machine 320 and displaying it, and other modes may be used. For example, the game history information may be output to the symbol display device 41 and displayed.

また、検査モードにおいて出力する情報は、遊技履歴情報に限らず、他の情報であってもよい。例えば、遊技球の入球情報や入球個数情報等のように、入球検知センサー44a~44hによって遊技球が検知されたことに基づく他の情報であってもよい。 Also, the information output in the inspection mode is not limited to the game history information, and may be other information. For example, it may be other information based on the detection of game balls by the game ball entry detection sensors 44a to 44h, such as game ball entry information and entry ball number information.

<態様14>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、遊技モードから検査モードに移行させるための所定の操作(以下では「モード切替操作」とも呼ぶ)が検査者によって実行された場合には、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 14>
Among the above-described first embodiment and other aspects, in a configuration in which the main control device 60 can switch between the game mode and the inspection mode, during execution of the game progress process in the game mode, the inspection mode is changed from the game mode to the inspection mode. When a predetermined operation (hereinafter also referred to as a "mode switching operation") for shifting to is executed by the inspector, at the timing when the game progress process being executed is completed up to a predetermined processing stage, the game The mode may be changed to the inspection mode.

具体的には、例えば、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するというモード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理(当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)毎に予め定められた処理段階まで処理を完了させる。そして、予め定められた処理段階まで遊技進行処理が完了すると、当該処理段階の後の処理は実行されずに待機状態となる。そして、実行中の各遊技進行処理の全てが予め定められた処理段階まで処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する。 Specifically, for example, when the mode switching operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed during execution of the game progress processing in the game mode, each game progress processing being executed ( winning lottery process, electric role open lottery process, award ball payout process, pattern variation display process on the main display unit 45, opening/closing process of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, etc.) Allow the process to complete. Then, when the game progress processing is completed up to a predetermined processing stage, the processing after the processing stage is not executed and the game enters a standby state. Then, the game mode is shifted to the inspection mode at the timing when all of the game progress processes being executed have been completed up to a predetermined process stage.

このような構成によれば、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成と比較して、検査モードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, the game mode is switched from the game mode to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is executed regardless of whether the game progressing process being executed has been completed up to the predetermined processing stage. It is possible to suppress the occurrence of processing problems when shifting to the inspection mode, as compared with the configuration that shifts.

例えば、仮に、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成を採用した場合において、遊技モードにおいて遊技進行処理としてのメイン表示部45における図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、メイン表示部45における図柄の変動表示の途中で検査モードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、この態様14の構成によれば、例えば、遊技モードにおいて図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、図柄の変動表示処理が終了して図柄が停止したという処理段階まで処理が完了したタイミングで検査モードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, provisionally, regardless of whether or not the game progress processing being executed has completed up to a predetermined processing stage, the game mode is shifted to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is executed. In this case, when the mode switching operation is executed during the period in which the symbol variation display process on the main display part 45 is executed as the game progress process in the game mode, the symbol on the main display part 45 is changed. It is difficult to control the pattern stop timing and the pattern fluctuation time, etc., because the game shifts to the inspection mode in the middle of the variable display. On the other hand, according to the configuration of aspect 14, for example, when the mode switching operation is executed during the period in which the symbol variation display processing is being performed in the game mode, the symbol variation display processing is performed. At the timing when the processing is completed up to the processing stage where the pattern is stopped after the completion, the inspection mode is entered. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbols and the variation time of the symbols.

なお、検査モードから遊技モードに移行(復帰)した際には、検査モードに移行する前において実行予定であった残りの処理段階の遊技進行処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、期待していた遊技進行処理が不完全な状態で終了するといった不快感を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 In addition, when shifting (returning) from the inspection mode to the game mode, it may be configured such that the game progress processing of the remaining processing stages scheduled to be executed before shifting to the inspection mode is executed. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable that the expected game progress process ends in an incomplete state.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技進行処理を再開させる場合における処理上の不具合の発生を抑制することができる。 In addition, when the mode switching operation is executed during the execution of the game progress processing in the game mode, at the timing when all the processing of each game progress processing being executed is completed, the game mode is shifted to the inspection mode. may be According to such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when restarting the game progress processing.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、遊技実行処理を中断させるとともに、中断させた遊技進行処理の再開を可能とする情報を主側RAM64に記憶し、当該記憶が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10は、遊技モードから検査モードに速やかに移行するので、短期間で多くのパチンコ機10を検査することが可能となる。 Further, when the mode switching operation is executed during the execution of the game progress processing in the game mode, the game execution processing is interrupted, and information enabling the restart of the interrupted game progress processing is stored in the main side RAM 64. It may be configured such that the game mode is changed to the inspection mode at the timing when the data is stored and the storage is completed. According to such a configuration, the pachinko machine 10 quickly shifts from the game mode to the inspection mode, so that many pachinko machines 10 can be inspected in a short period of time.

また、遊技モードから検査モードに移行させるためのモード切替操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。また、検査用端子65に検査機320が接続された場合に、モード切替操作が実行された場合と同様の処理を実行する構成としてもよい。 Further, the mode switching operation for shifting from the game mode to the inspection mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, but may be another mode. For example, it may be a single operation of pressing a mode switching button. Further, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, the same processing as when the mode switching operation is performed may be performed.

<態様15>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、検査モード中に、当該検査モードに移行した時点から10分が経過したという自動復帰条件が成立した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作(例えば、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 15>
Among the above-described first embodiment and other aspects, in the configuration in which the main control device 60 can switch between the game mode and the inspection mode, during the inspection mode, 10 minutes from the time of transition to the inspection mode If the automatic return condition that has passed is established, a predetermined operation (for example, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) for shifting from the inspection mode to the game mode is not performed However, it may be configured to shift from the inspection mode to the game mode.

このような構成によれば、検査モードに移行した時点から10分が経過した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに遊技モードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、パチンコ機10の検査者が検査モードにおいて出力される遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、検査モードに移行した時点から10分が経過すれば遊技モードに復帰するので、パチンコ機10が遊技進行処理を実行可能な遊技モードに復帰せずに遊技者が当該パチンコ機10で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, when 10 minutes have passed since the shift to the inspection mode, even if the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode is not executed, the inspection mode Since it is configured to shift to the game mode from , it is possible to reliably prevent the game mode from returning to the game mode without execution of a predetermined operation. For example, even if the inspector of the pachinko machine 10 forgets to execute a predetermined operation after inspecting the characteristics of the pachinko machine 10 based on the game history information output in the inspection mode, the inspector enters the inspection mode. Since the game mode is restored after 10 minutes have passed since the shift, a situation occurs in which the pachinko machine 10 does not return to the game mode in which the game progress processing can be executed and the player cannot play the game with the pachinko machine 10.例文帳に追加can be suppressed.

なお、自動復帰条件は、検査モードに移行した時点から10分が経過したという条件に限らず、他の態様であってもよい。例えば、検査モードに移行した時点から5分が経過したという条件であってもよく、検査用端子65から検査機320が取り外された時点から10分が経過したという条件であってもよい。 Note that the automatic return condition is not limited to the condition that 10 minutes have elapsed from the time of transition to the inspection mode, and may be another aspect. For example, the condition may be that 5 minutes have passed since the inspection mode was entered, or that 10 minutes have passed since the inspection terminal 65 was removed from the inspection device 320 .

また、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Further, the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, but may be another aspect. For example, it may be a single operation of pressing a mode switching button.

<態様16>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主側RAM64を初期化するためのRAMクリアボタンを主制御装置60に設け、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作(以下では「消去用操作」とも呼ぶ)が実行された場合に、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(初期化する)構成としてもよい。
<Aspect 16>
In the first embodiment and other aspects described above, a RAM clear button for initializing the main side RAM 64 is provided in the main controller 60, and an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button (below, The information stored in the main RAM 64 may be erased (initialized) when an "erase operation" is executed.

さらに、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。そして、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態、例えば、検査モード中の状態や、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態では、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しない構成としてもよい。 Furthermore, the main control device 60 may switch between the game mode and the test mode to execute. Then, in a state after shifting to the inspection mode and before shifting to the game mode, for example, in a state during the inspection mode or in a state where the power is turned off as it is after shifting to the inspection mode, while pressing the RAM clear button The information stored in the main RAM 64 may be configured not to be erased even when the erasing operation of pressing the power button is executed.

このような構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しないので、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤って消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, in the state after the shift to the inspection mode and before the shift to the game mode, the erasing operation for erasing the information stored in the main side RAM 64 is executed. However, since the information stored in the main side RAM 64 is not erased, in the state after shifting to the inspection mode and before shifting to the game mode, an erasing operation is mistakenly executed to shift to the game mode. Even if the information is stored in the wrong place, it is possible to prevent the information from being erased by mistake.

例えば、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、遊技モードと検査モードとの間でモードを移行させるための操作が、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、検査モードから遊技モードに移行させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, an erasing operation for erasing information stored in the main RAM 64 is an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and the mode is shifted between the game mode and the inspection mode. In a configuration in which the operation for this is an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, the intention of pressing the power button while pressing the mode switching button to switch from the inspection mode to the game mode is incorrect. There is a risk that the power button will be pressed while pressing the RAM clear button. However, according to the configuration of aspect 16, in the state after shifting to the inspection mode and before shifting to the game mode, an erasing operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button by mistake is executed. Even if the information is accidentally erased, it is possible to prevent the information from being erased by mistake.

より具体的には、例えば、遊技モードから検査モードに移行する際に、遊技モードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を検査モードへの復帰後に再開させるための情報を主側RAM64に記憶させる構成を採用した場合において、検査モードから遊技モードに復帰させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、検査モードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、主側RAM64に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when shifting from the game mode to the inspection mode, the game progress processing being executed in the game mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing is returned to the inspection mode. In the case of adopting a configuration in which information for restarting later is stored in the main RAM 64, the intention is to press the power button while pressing the mode switching button to return from the inspection mode to the game mode, but the RAM clear button is accidentally pressed. If the power button is pressed while pressing , the information for restarting the game progress processing is erased, and the game progress processing cannot be restarted after returning to the inspection mode. There is a risk that it will be disadvantageous to On the other hand, according to the configuration of this aspect 16, in the state after shifting to the inspection mode and before shifting to the game mode, the power button is pushed while pushing the RAM clear button by mistake to shift to the game mode. Even if is pressed, the information stored in the main side RAM 64 can be prevented from being erroneously erased, so that the player is prevented from being disadvantaged. can be done.

なお、主側RAM64に遊技履歴情報を記憶する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を記憶するための専用のメモリを別途設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 In addition, it is good also as a structure which memorize|stores game history information in main side RAM64. According to such a configuration, it is not necessary to separately provide a dedicated memory for storing the game history information, so the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

また、消去用操作が実行された場合には、パチンコ機10の状態(電源のオン、オフの状態や、遊技モードか検査モードかといった状態)に関わらず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報は消去されず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報以外の情報(遊技進行処理を再開するために記憶されている情報等)のみが消去される(初期化される)構成としてもよい。このような構成によれば、所定の規定範囲から逸脱した遊技履歴情報が意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。 Further, when the erasing operation is executed, regardless of the state of the pachinko machine 10 (power ON/OFF state, game mode or inspection mode), the game history stored in the main side RAM 64 Information may not be erased, and only information other than the game history information stored in the main RAM 64 (such as information stored for restarting the game progress process) may be erased (initialized). . According to such a configuration, it is possible to suppress intentional erasure of game history information that deviates from the predetermined defined range.

なお、消去用操作は、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、RAMクリアボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Note that the erasing operation is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and may be performed in another manner. For example, it may be a single operation of pressing the RAM clear button.

<態様17>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行する際には、検査モードに移行して遊技進行処理が一時的に停止することを示すコマンドである遊技停止コマンドを音声発光制御装置90に対して送信するとともに、実行中であった遊技進行処理を検査モードにおいて一時的に停止させる構成としてもよい。具体的には、例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示を実行中に検査モードに移行した場合には、メイン表示部45における表示を消灯させ、メイン表示部45における図柄の変動時間のカウントを停止する。また、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行する際には、遊技モードに移行して遊技進行処理が再開することを示すコマンドである遊技再開コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する構成としてもよい。
<Aspect 17>
Among the above-described first embodiment and other aspects, in a configuration in which the main controller 60 can switch between the game mode and the inspection mode, when the main controller 60 shifts from the game mode to the inspection mode , a game stop command, which is a command indicating that the game progress processing is temporarily stopped by shifting to the inspection mode, is transmitted to the sound emission control device 90, and the game progress processing that was being executed is stopped in the inspection mode. It is good also as a structure which stops temporarily. Specifically, for example, when the mode is shifted to the inspection mode while the pattern variation display on the main display section 45 is being executed, the display on the main display section 45 is extinguished, and the pattern variation time on the main display section 45 is counted. to stop. Further, when the main control device 60 shifts from the inspection mode to the game mode, it transmits to the sound emission control device 90 a game restart command, which is a command indicating that the game mode is shifted to restart the game progress processing. It is good also as a structure which carries out.

そして、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合には、実行中の演出を一時的に停止させ、その後、遊技再開コマンドを受信した場合には、一時的に停止させていた演出を再開させる構成とする。このような構成によれば、主制御装置60が遊技モードと検査モードとの間で移行する場合であっても、主制御装置60が実行する遊技進行処理(例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示処理)と、音声発光制御装置90が制御する演出(例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示処理)とを同期させることが可能となり、遊技モードへの移行後に遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。 Then, when the game stop command is received, the sound emission control device 90 temporarily stops the effect being executed, and when the game restart command is received thereafter, the effect that has been temporarily stopped is configured to restart. According to such a configuration, even when the main control device 60 shifts between the game mode and the inspection mode, the game progress processing executed by the main control device 60 (for example, the pattern display on the main display section 45 is displayed). variable display process) and the effect controlled by the sound emission control device 90 (for example, the variable display process of the pattern in the pattern display device 41) can be synchronized, and the player feels uncomfortable after shifting to the game mode. can be suppressed.

なお、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合であっても、実行中の演出を停止させない構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示中に遊技停止コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御を継続したまま、図柄の変動表示のレイヤーの上に別の画像(例えば、黒色の画像)のレイヤーを表示させる構成とする。ただし、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御は継続しているため、黒色の画像のレイヤーの下では、図柄の変動表示が継続している。そして、図柄表示装置41における図柄の変動時間が経過した場合には、黒色の画像のレイヤーの下で図柄の変動表示は終了するが、図柄は停止せずに小さく揺れている態様となる。 In addition, the sound emission control device 90 may be configured not to stop the effect being executed even when the game stop command is received. Specifically, for example, when the game stop command is received during the variable display of the symbols on the symbol display device 41, the layer of the variable display of the symbols is continued while the control of the variable display of the symbols on the symbol display device 41 is continued. A layer of another image (for example, a black image) is displayed on top of the . However, since the pattern display device 41 continues to control the variable display of the pattern, the variable display of the pattern continues under the layer of the black image. Then, when the pattern fluctuation time in the pattern display device 41 has passed, the pattern fluctuation display ends under the layer of the black image, but the pattern does not stop but sways slightly.

そして、遊技再開コマンドを主制御装置60から受信した場合には、図柄の変動表示のレイヤーよりも上に表示されていた黒色の画像のレイヤーを取り除き、再び、図柄のレイヤーを表示させる。このとき、主制御装置60は、検査モードから遊技モードに移行(復帰)し、停止していた遊技進行処理(メイン表示部45における図柄の変動表示)を再開する。 Then, when a game restart command is received from the main controller 60, the black image layer displayed above the pattern variable display layer is removed, and the pattern layer is displayed again. At this time, the main controller 60 shifts (returns) from the inspection mode to the game mode, and restarts the stopped game progress process (variation display of symbols on the main display section 45).

そして、主制御装置60は、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示を再開し、残りの変動時間が経過した場合、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合には、音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信する。当該図柄停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して図柄停止コマンドを送信し、表示制御装置100は、図柄表示装置41において小さく揺れた態様で表示されていた図柄を完全に停止させる。 Then, the main controller 60 resumes the variable display of the symbols on the main display section 45, which had stopped counting the variable time, and when the remaining variable time elapses, that is, the variation of the symbols on the main display section 45 is resumed. When it is time to stop, a symbol stop command is transmitted to the sound emission control device 90 . The sound emission control device 90 that has received the pattern stop command transmits the pattern stop command to the display control device 100, and the display control device 100 stops the pattern that was displayed in a slightly swaying manner on the pattern display device 41. stop completely.

このような構成によれば、主制御装置60が検査モード中には、メイン表示部45における表示は消灯し、図柄表示装置41における表示は黒色の画像となる。そして、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行すると、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示が再開され、図柄表示装置41における図柄は変動表示している態様又は小さく揺れている表示態様となる。そして、メイン表示部45における図柄が停止するタイミングで図柄表示装置41における図柄も停止することになる。すなわち、メイン表示部45における図柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とを同期させることが可能となる。また、遊技停止コマンドを受信した場合であっても実行中の演出の制御を停止させないので、実行中の演出の制御を一時的に停止させることによる不具合の発生を抑制することができる。不具合としては、例えば、一時的に演出の制御を停止させた状態から演出の制御を再開すると、複数の演出を実行していた場合において当該複数の演出のタイミングにずれが生じたり、図柄表示装置41に表示される動画とスピーカー46から出力される音声とにずれが生じたりすること等が挙げられる。 According to such a configuration, when the main controller 60 is in the inspection mode, the display on the main display section 45 is turned off, and the display on the pattern display device 41 is a black image. Then, when the main control device 60 shifts from the inspection mode to the game mode, the variable display of the symbols on the main display unit 45, which had stopped counting the variable time, is resumed, and the symbols on the symbol display device 41 are displayed variably. It becomes a mode or a display mode that sways slightly. At the timing when the symbols on the main display portion 45 stop, the symbols on the symbol display device 41 also stop. That is, it is possible to synchronize the variable display of the symbols on the main display unit 45 and the variable display of the symbols on the symbol display device 41 . Also, even when a game stop command is received, the control of the effect being executed is not stopped, so that it is possible to suppress the occurrence of trouble caused by temporarily stopping the control of the effect being executed. As a problem, for example, when the control of the production is resumed from the state where the control of the production is temporarily stopped, the timing of the plurality of productions is shifted when the plurality of productions are being executed. For example, there may be a discrepancy between the moving image displayed on the screen 41 and the sound output from the speaker 46 .

なお、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合であっても主制御装置60が音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信しない構成を採用した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示は、小さく揺れている態様が継続することになり、その後に主制御装置60から送信される変動コマンドや、保留情報が記憶されていない場合に送信される待機コマンドを受信することによって図柄表示装置41における図柄が停止することになる。 In addition, when adopting a configuration in which the main control device 60 does not transmit the symbol stop command to the sound emission control device 90 even when it is time to stop the variation of the symbols on the main display unit 45, the symbol The variable display of the pattern on the display device 41 continues in a slightly swaying mode, and the variable command transmitted from the main control device 60 after that, or the standby command transmitted when no hold information is stored. is received, the symbols on the symbol display device 41 are stopped.

<態様18>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、所定時刻になったことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、午後11時10分になったことを契機として遊技モードから検査モードに移行するとともに、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの閉店後である午後11時10分頃に、各パチンコ機10の遊技履歴情報が図柄表示装置41に表示された状態となるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、遊技ホールの閉店後に、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
<Aspect 18>
In the above-described first embodiment and other modes described above, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 when a predetermined time has come. Specifically, for example, at 11:10 pm, the game mode may be shifted to the inspection mode, and the game history information of the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 . According to such a configuration, since the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on the symbol display device 41 at around 11:10 pm after the game hall closes, the pachinko machine 10 is inspected. A person can quickly inspect and confirm the game history information of many pachinko machines 10 after the game hall is closed without taking time to shift each pachinko machine 10 from the game mode to the inspection mode.

また、ホールコンピュータから所定の信号を受信したことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、例えば、遊技ホールに設置された全てのパチンコ機10を一斉に検査モードに移行させるとともに、各パチンコ機10の遊技履歴情報をそれぞれの図柄表示装置41に表示させることができるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。 Further, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 when a predetermined signal is received from the hall computer. According to such a configuration, for example, all the pachinko machines 10 installed in the game hall are shifted to the inspection mode all at once, and the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on each pattern display device 41. Therefore, an inspector of the pachinko machines 10 can quickly inspect and confirm the game history information of many pachinko machines 10 without taking the trouble of shifting each pachinko machine 10 from the game mode to the inspection mode. becomes.

<態様19>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴情報を常に図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や検査者は常に遊技履歴情報を確認することができるので、遊技履歴情報が所定の範囲から逸脱している等の異変が生じた場合に、早急に当該異変に気付くことが可能となる。この結果、遊技の健全性を早急に確保することが可能となる。
<Aspect 19>
In the above-described first embodiment and other modes described above, the game history information may be always displayed on the symbol display device 41 . According to such a configuration, the player or the inspector can always check the game history information. It is possible to notice anomalies. As a result, it is possible to quickly secure the soundness of the game.

<態様20>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、7つの発光ダイオードによって構成された7セグメント表示器をパチンコ機10の背面に設け、当該7セグメント表示器に当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を表示する構成としてもよい。例えば、主制御装置60が上述した遊技モードから検査モードに移行した際に、当該パチンコ機10に記憶されている役物比率や払出比率(通常モード時)等が所定の範囲内であるか否かを7セグメント表示器に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 20>
In the above-described first embodiment and other aspects described above, a 7-segment display composed of seven light-emitting diodes is provided on the back of the pachinko machine 10, and games stored in the pachinko machine 10 are displayed on the 7-segment display. It may be configured to display information related to history information. For example, when the main controller 60 shifts from the above-described game mode to the inspection mode, whether or not the accessory ratio and payout ratio (in normal mode) stored in the pachinko machine 10 are within a predetermined range. or may be displayed on the 7-segment display.

より具体的には、例えば、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行すると、役物比率に関する表示を行なうことを示す「1」が7セグメント表示器に表示された後、当該役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、役物比率が0.700以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。役物比率に関する表示を行なった後、連続役物比率に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該連続役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、連続役物比率が0.600以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該連続役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。連続役物比率に関する表示を行なった後、払出比率(通常モード時)に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内である場合(具体的には、払出比率(通常モード時)が0.60から0.70の範囲内である場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。 More specifically, for example, when the main controller 60 shifts from the game mode to the inspection mode, the 7-segment display displays "1" indicating that the character ratio is to be displayed, and then the character ratio is displayed. is within a predetermined range (specifically, when the character ratio is 0.700 or less), "O" meaning OK is displayed on the 7-segment display, while the character ratio is not within a predetermined range, an error "E" may be displayed on the 7-segment display. After displaying the character ratio, "2" indicating that the continuous character ratio is to be displayed is displayed on the 7-segment display, and if the continuous character ratio is within a predetermined range (specifically is 0.600 or less), "O" meaning OK is displayed on the 7-segment display, while if the continuous character ratio is not within the predetermined range , an error "E" may be displayed on the 7-segment display. After the continuous accessory ratio is displayed, "2" indicating that the payout ratio (in normal mode) is to be displayed is displayed on the 7-segment display, and the payout ratio (in normal mode) is within a predetermined range. (Specifically, when the payout ratio (in normal mode) is within the range of 0.60 to 0.70), "O" meaning OK is displayed on the 7-segment display, On the other hand, if the payout ratio (in the normal mode) is not within the predetermined range, an error "E" may be displayed on the 7-segment display.

このような構成によれば、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、7セグメント表示器は消費電力が少ないため、パチンコ機10の電源がオフの状態であっても、パチンコ機10の内部に設けられたコンデンサやバッテリー等による少ない電力のみで遊技履歴情報を検査することが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the accessory ratio. In addition, since the 7-segment display consumes less power, even when the power of the pachinko machine 10 is turned off, the game history information can be inspected using only a small amount of power, such as the capacitors and batteries provided inside the pachinko machine 10. It becomes possible to

また、パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を7セグメント表示器に常に表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技モードから検査モードに切り替えることなく、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、検査モードを有さないパチンコ機10においても、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。さらに、当該7セグメント表示器がパチンコ機10の背面に設けられている構成とすれば、当該7セグメント表示器が遊技者の視界に入らないので、遊技者が当該7セグメント表示器の表示が気になってしまい、遊技に集中できなくなってしまうことを抑制することができる。一方、パチンコ機10の検査者が当該パチンコ機10の遊技履歴情報を検査する場合には、ヒンジ15によって支持されているパチンコ機本体12を手前に回動させ、パチンコ機本体12の背面に設けられた7セグメント表示器の表示を確認すればよいため、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。なお、7セグメント表示器の代わりに、7つ以外の個数の発光ダイオードによって構成されたセグメント表示器など、遊技履歴情報を認識可能な態様で表示可能な他の表示器を採用してもよい。 Also, the information related to the game history information stored in the pachinko machine 10 may be always displayed on the 7-segment display. According to such a configuration, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the role item ratio without switching from the game mode to the inspection mode. Also, even in the pachinko machine 10 that does not have an inspection mode, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the character ratio. Furthermore, if the 7-segment display is provided on the back of the pachinko machine 10, the 7-segment display does not come into the player's field of vision, so the player does not like the display of the 7-segment display. It can be suppressed that it becomes impossible to concentrate on the game. On the other hand, when an inspector of the pachinko machine 10 inspects the game history information of the pachinko machine 10, the pachinko machine main body 12 supported by the hinge 15 is rotated forward, and the pachinko machine main body 12 is provided on the back side. Since it is only necessary to check the display of the 7-segment display, it is possible to easily and quickly check the game history information such as the character ratio. Instead of the 7-segment display, another display capable of displaying the game history information in a recognizable manner, such as a segment display composed of light-emitting diodes other than seven, may be employed.

<態様21>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。具体的には、例えば、主制御装置60の主側CPU62xが初期設定処理において主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を音声発光制御装置90に送信する構成とし、音声発光制御装置90は、取得した賞球数データと、主制御装置60から送信される遊技球の入球情報とに基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 21>
In the above-described first embodiment and other modes described above, the configuration may be such that the sound emission control device 90 calculates the game history information. Specifically, for example, the main CPU 62x of the main controller 60 transmits a signal including the number of prize balls data stored in the number of prize balls data storage area of the main ROM 63 to the sound emission control device 90 in the initial setting process. , the sound emission control device 90 calculates game history information based on the obtained winning ball number data and the game ball entry information transmitted from the main control device 60, and calculates the calculated game history information may be configured to be displayed on the pattern display device 41 .

このような構成によれば、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となり、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、主制御装置60の代わりに音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出するので、主制御装置60の処理負荷を大幅に低減させることができる。 According to such a configuration, the voice emission control device 90 cannot access the prize ball number data storage area of the main side ROM 63, and the voice emission control device 90 cannot access the prize ball number data storage area of the main side ROM 63. Even if the storage position (memory address) of the stored prize ball number data cannot be grasped, the sound emission control device 90 can detect the prize balls stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63. It becomes possible to acquire number data, and to calculate game history information. Further, since the sound emission control device 90 calculates the game history information instead of the main control device 60, the processing load of the main control device 60 can be greatly reduced.

<態様22>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、遊技モードから検査モードに移行可能なパチンコ機10に限らず、遊技モードから他のモードに移行可能な遊技機に対しても適用することができる。例えば、高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグの状態、記憶されている保留情報の内容等、遊技に関する処理の状態を表示可能な遊技状態表示モードを備える遊技機に対しても適用することができる。
<Aspect 22>
The first embodiment and other aspects described above are applicable not only to the pachinko machine 10 capable of shifting from the game mode to the inspection mode, but also to a gaming machine capable of shifting from the game mode to another mode. . For example, it can be applied to a game machine having a game state display mode that can display the state of processing related to the game, such as the state of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the contents of the stored reservation information. can.

<態様23>
図26は、第1実施形態の態様23におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様23では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。また、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(以下、遊技履歴用処理ともいう。)を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<Aspect 23>
FIG. 26 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 23 of the first embodiment. In this mode 23, the game history management chip 300 is not provided, and the above-described game history information is calculated by the main side CPU 62x. The main RAM 64 is divided into two areas (a first area and a second area). The second area of the main RAM 64 is used as an area for deploying a program for executing processing for calculating and displaying game history information (hereinafter also referred to as game history processing). Then, the main CPU 62x writes information only to the first area of the main RAM 64 when executing the processing related to the progress of the game (processing other than the processing for game history), and when executing the processing for game history , writes information only to the second area of the main RAM 64 .

また、主側RAM64の第1エリアは、後述する8ビットの入球検知情報記憶エリア、スタック領域等としても用いられる。また、主側RAM64の第2エリアは、後述する8ビットのバッファエリア、賞球集計用バッファ、演算用バッファ、演算結果用バッファ、スタック領域等としても用いられる。これらの詳細については後述する。 The first area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit entry detection information storage area, a stack area, and the like, which will be described later. In addition, the second area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit buffer area, winning ball tally buffer, calculation buffer, calculation result buffer, stack area, etc., which will be described later. Details of these will be described later.

また、入出力ポート62aには、遊技履歴情報表示部45zが接続されている。遊技履歴情報表示部45zは、4つの7セグメント表示器によって構成されており、パチンコ機10の背面に設けられている。後述するように、主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報は、この遊技履歴情報表示部45zに表示される。 A game history information display unit 45z is connected to the input/output port 62a. The game history information display section 45z is composed of four 7-segment displays, and is provided on the back surface of the pachinko machine 10. FIG. As will be described later, the game history information calculated by the main CPU 62x is displayed on the game history information display section 45z.

図27は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で起動される。上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)との違いは、ステップS10606に示した入球検知処理の内容が異なっている点と、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理が本タイマ割込み処理の最後の処理(ステップS10616)として追加されている点と、遊技履歴管理チップに入球検知情報を出力する処理である入球検知情報出力処理(図13におけるステップS10207の処理)が省略されている点であり、その他の処理については、上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)において説明した処理と同じである。以下では、図27に示したステップS10606の入球検知処理と、ステップS10616に示した遊技履歴用処理について説明する。 FIG. 27 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 23 of the first embodiment. Also in this aspect, the timer interrupt process is started at a 4 msec cycle, as in the first embodiment. The difference from the timer interrupt process (FIG. 13) of the first embodiment described above is that the content of the ball entry detection process shown in step S10606 is different, and that the game history information is used to calculate and display the game history information. Processing is added as the final processing (step S10616) of this timer interrupt processing, and ball entry detection information output processing (step S10207 in FIG. 13) is processing for outputting ball entry detection information to the game history management chip. processing) is omitted, and other processing is the same as the processing described in the timer interrupt processing (FIG. 13) of the first embodiment. The ball entry detection process in step S10606 shown in FIG. 27 and the game history process in step S10616 will be described below.

図28は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。この態様23の入球検知処理では、前回(1回前)のタイマ割込み処理において入力ポート62bのビットに情報が無し(「0」)と判定され、今回のタイマ割り込み処理において入力ポート62bのビットに情報が有り(「1」)と判定され、かつ、当該タイマ割込み処理においてその後再び当該ビットに情報が有り(「1」)と判定された場合に、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したと判定する。以下、入球検知処理の一例について説明する。 FIG. 28 is a flow chart showing the ball-entering detection process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 23 of the first embodiment. In the entering ball detection process of aspect 23, it is determined that there is no information (“0”) in the bit of the input port 62b in the previous (one time before) timer interrupt process, and the bit of the input port 62b is determined in the current timer interrupt process. is determined to have information ("1"), and when it is determined that the bit has information ("1") again in the timer interrupt process, the game is played at the entrance corresponding to the bit. It is determined that the ball has entered the ball. An example of the ball-entering detection process will be described below.

ステップS10701では、上述した入力ポート62bの上記第0~第7ビットD0~D7(図14)に現状格納されている情報(以下、入球判定用情報とも呼ぶ)を読み込み、ステップS10702として、読み込んだ入球判定用情報を8ビットのバッファである第1バッファに格納する。すなわち、第1バッファは、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納するためのバッファである。なお、後述する第2バッファは、前回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納する8ビットのバッファである。また、本態様では、第1バッファ及び第2バッファは、主側RAM64の第1エリアに設けられている。ステップS10702を実行した後、ステップS10703に進む。 In step S10701, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 (FIG. 14) of the input port 62b (hereinafter also referred to as ball entry determination information) is read. The information for ball entry determination is stored in the first buffer, which is an 8-bit buffer. That is, the first buffer is a buffer for storing the entering ball determination information read from each bit of the input port 62b in the current timer interrupt processing. The second buffer, which will be described later, is an 8-bit buffer that stores the entering ball determination information read from each bit of the input port 62b in the previous timer interrupt process. Moreover, in this aspect, the first buffer and the second buffer are provided in the first area of the main RAM 64 . After executing step S10702, the process advances to step S10703.

ステップS10703では、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。その後、10704に進む。なお、入球判定カウンタの数値情報は、上述した第1実施形態の入球判定処理(図16)にて用いられた入球判定カウンタ(ステップS10401)と同様に、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本態様では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。 In step S10703, 8 is set in the ball entry determination counter provided in the main side RAM 64 . After that, go to 10704. Note that the numerical information of the ball entry determination counter is the same as the ball entry determination counter (step S10401) used in the above-described ball entry determination process (FIG. 16) of the eight ball entrances. bits. Specifically, in this aspect, the numerical information "8" of the entering ball determination counter is the 0th bit D0 of the big winning opening 36a, "7" is the first bit D1 of the first start opening 33, and "6" is The second bit D2 of the second starting hole 34, "5" is the third bit D3 of the first winning hole 32a, "4" is the fourth bit D4 of the second winning hole 32b, and "3" is the third winning hole 32c. , "2" corresponds to the sixth bit D6 of the through gate 35, and "1" corresponds to the seventh bit D7 of the exhaust passage, respectively.

ステップS10704では、第2バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10704:NO)、ステップS10705に進む。一方、ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10704:YES)、後述するステップS10705からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10704, it is determined whether or not there is information for ball entry judgment in the bit corresponding to the numerical information of the counter for entry judgment in the second buffer, that is, the information for ball entry judgment stored in the bit is "1". Determine whether or not If it is determined in step S10704 that the information for determination of entering ball is not "1" (S10704: NO), the process proceeds to step S10705. On the other hand, if it is determined in step S10704 that the entry determination information is "1" (S10704: YES), the process proceeds to step S10710 without executing the processing from steps S10705 to S10709 described later. .

ステップS10705では、第1バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10705:YES)、ステップS10706に進む。一方、ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10705:NO)、後述するステップS10706からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10705, it is determined whether or not there is ball entry judgment information in the bit corresponding to the numerical information of the entry judgment counter in the first buffer, that is, the entry judgment information stored in the bit is "1". Determine whether or not If it is determined in step S10705 that the information for determination of entering ball is "1" (S10705: YES), the process proceeds to step S10706. On the other hand, if it is determined in step S10705 that the entry determination information is not "1" (S10705: NO), the process proceeds to step S10710 without executing the processing from steps S10706 to S10709 described later. .

ステップS10706では、現状の入力ポート62bにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報あるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報がが「1」であるか否かを判定する。ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10706:YES)、ステップS10707に進む。一方、ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10706:NO)、後述するステップS10707からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10706, it is checked whether or not the bit corresponding to the numerical value information of the entry judgment counter in the current input port 62b is the entry judgment information, that is, the entry judgment information stored in the bit is "1". It is determined whether or not. If it is determined in step S10706 that the information for determination of entering ball is "1" (S10706: YES), the process proceeds to step S10707. On the other hand, if it is determined in step S10706 that the entry determination information is not "1" (S10706: NO), the process proceeds to step S10710 without executing the processing from steps S10707 to S10709 described later. .

ステップS10707では、現状の入球判定カウンタの数値情報がどの種別の入球口に対応したビットを示す情報であるのかを判定し、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したことを示す入球フラグをONにする。具体的には、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36aに対応したビットを示す情報であると判定した場合には、大入賞口36aに遊技球が入球したことを示す大入賞口入球フラグをONにする。また、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が第2始動口34に対応したビットを示す情報であると判定した場合には、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す第2始動口入球フラグをONにする。ステップS10707を実行した後、ステップS10708に進む。 In step S10707, it is determined whether the current numerical information of the ball entry determination counter is information indicating the bit corresponding to which type of ball entrance, and the game ball entered the ball entrance corresponding to the bit. Turn ON the entering ball flag indicating . Specifically, for example, when it is determined that the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating the bit corresponding to the large winning opening 36a, it is determined that the game ball has entered the large winning opening 36a. Turn ON the big winning entrance ball flag shown. Also, for example, when it is determined that the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating the bit corresponding to the second starting port 34, it indicates that the game ball has entered the second starting port 34. Turn on the second start port entrance flag. After executing step S10707, the process advances to step S10708.

ステップS10708では、ステップS10707において入球フラグがONにされた、すなわち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応した賞球カウンタの数値情報を1加算する。具体的には、例えば、大入賞口入球フラグがONにされた場合には15個賞球カウンタを1加算し、第2始動口入球フラグがONにされた場合には3個賞球カウンタを1加算する。ステップS10708を実行した後、ステップS10709に進む。 At step S10708, 1 is added to the numerical value information of the winning ball counter corresponding to the ball entrance where the ball entry flag was turned ON at step S10707, that is, the game ball was judged to have entered. Specifically, for example, when the big winning opening ball entry flag is turned on, 1 is added to the 15 prize ball counter, and when the second starting opening ball entry flag is turned on, 3 prize balls are added. Add 1 to the counter. After executing step S10708, the process advances to step S10709.

ステップS10709では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 In step S10709, the entry determination counter is decremented by 1, and then in step S10710, it is determined whether or not the entry determination counter is "0".

ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」ではないと判定した場合には(S10710:NO)、ステップS10709において更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10704~ステップS10708の処理を実行する。かかるステップS10704~ステップS10708の処理を、ステップS10703においてセットした数値情報分実行した場合には、入球判定カウンタが「0」となり、ステップS10710において肯定判定(S10710:YES)をすることとなり、ステップS10711に進む。 If it is determined in step S10710 that the entry determination counter is not "0" (S10710: NO), the bits corresponding to the numerical information of the entry determination counter updated in step S10709 are processed in steps S10704 to S10708. Execute the process. When the processing of steps S10704 to S10708 is executed for the amount of numerical information set in step S10703, the entry determination counter becomes "0", and an affirmative determination is made in step S10710 (S10710: YES). Proceed to S10711.

ステップS10711では、第1バッファに格納されている8ビットの入球判定用情報を第2バッファに格納(コピー)する。これにより、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bから取得された入球判定用情報が次回のタイマ割込み処理における入球検知処理において参照されることになる。ステップS10711を実行した後、ステップS10712に進む。 In step S10711, the 8-bit entry determination information stored in the first buffer is stored (copied) in the second buffer. As a result, the entering ball determination information acquired from the input port 62b in the current timer interrupt process is referred to in the entering ball detection process in the next timer interrupt process. After executing step S10711, the process proceeds to step S10712.

ステップS10712では、今回のタイマ割込み処理の入球検知処理において遊技球の入球が検知されたことを示す入球検知情報を、8ビットの情報を記憶可能な入球検知情報記憶エリアに記憶する。具体的には、入球検知情報記憶エリアは、上記の8個の入球口のそれぞれに対応する各ビット毎に、入球フラグがONになっている場合には「1」を、入球フラグがOFFになっている場合には「0」を入球検知情報として記憶する。例えば、今回のタイマ割込み処理において入球検知処理を実行した結果、大入賞口入球フラグ及び第2始動口入球フラグがONであり、他の入球口に対応する入球フラグがOFFである場合には、入球検知情報記憶エリアには、「00000101」という8ビットの入球検知情報が記憶される。この入球検知情報記憶エリアに記憶された8ビットの入球検知情報は、後述する遊技履歴処理において参照される。ステップS10712を実行した後、本入球検知処理を終了する。 In step S10712, ball entry detection information indicating that the game ball entry has been detected in the ball entry detection processing of the timer interrupt processing this time is stored in the ball entry detection information storage area capable of storing 8-bit information. . Specifically, the ball entry detection information storage area stores "1" when the ball entry flag is ON for each bit corresponding to each of the eight ball entry holes. If the flag is OFF, "0" is stored as the ball entry detection information. For example, as a result of executing the ball entry detection process in the timer interrupt process this time, the big winning hole entry flag and the second starting hole entry flag are ON, and the entry flags corresponding to the other ball entry holes are OFF. In some cases, 8-bit entry detection information of "00000101" is stored in the entry detection information storage area. The 8-bit ball entry detection information stored in the entry detection information storage area is referred to in game history processing, which will be described later. After executing step S10712, the main ball entry detection process ends.

図29は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。この遊技履歴用処理では、役物比率及び連続役物比率を算出し、これらを遊技履歴情報表示部45zに表示させるための処理を実行する。具体的には、役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、連続役物比率を算出し、算出した連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、再び役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。このように、役物比率、連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに交互に表示させる。以下、具体的な処理の一例について説明する。 FIG. 29 is a flowchart showing game history processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in mode 23 of the first embodiment. In this game history process, a process for calculating the role ratio and the continuous role ratio and displaying them on the game history information display section 45z is executed. Specifically, the character ratio is calculated, and the calculated character ratio is displayed on the game history information display section 45z for 5 seconds. After that, the continuous role material ratio is calculated, and the calculated continuous role material ratio is displayed on the game history information display section 45z for 5 seconds. After that, the character ratio is calculated again, and the calculated character ratio is displayed on the game history information display section 45z for 5 seconds. In this way, the role ratio and the continuous role ratio are alternately displayed on the game history information display section 45z. An example of specific processing will be described below.

ステップS10801では、主側CPU62x内のレジスタに格納されている情報(以下、レジスタ情報ともいう)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避させる退避処理を実行する。この態様23では、タイマ割込み処理(図27)において、遊技履歴用処理(図27のステップS10616)が実行される前には、遊技履歴用処理以外の処理である遊技の進行に関する処理(図27のステップS10601~10615の処理)が実行されているため、当該退避処理では、遊技の進行に関するレジスタ情報が主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されることになる。具体的には、主側CPU62xにおけるスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域の底に退避させる(Pushする)。そして、主側CPU62xのスタックポインタに、主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値を設定する。その後、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)に、主側CPU62x内のレジスタに格納されているレジスタ情報を順次退避させる(Pushする)。この退避処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第2エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、以下に説明する遊技履歴情報を算出・表示する処理を、主側RAM64の第2エリアを利用して実行することが可能となる。ステップS10801を実行した後、ステップS10802に進む。 In step S10801, save processing is executed to save the information stored in the register in the main CPU 62x (hereinafter also referred to as register information) to the stack area of the second area of the main RAM 64. FIG. In this aspect 23, in the timer interrupt process (FIG. 27), before the game history process (step S10616 in FIG. 27) is executed, the game progress process (FIG. 27), which is a process other than the game history process (steps S10601 to 10615) are executed, the register information relating to the progress of the game is saved to the stack area of the second area of the main side RAM 64 in the saving process. Specifically, the value of the stack pointer in the main CPU 62x (the address value indicating the top of the stack area of the first area) is saved (pushed) to the bottom of the stack area of the second area of the main RAM 64 . Then, an address value indicating the top of the stack area of the second area of the main RAM 64 is set in the stack pointer of the main CPU 62x. After that, the register information stored in the registers in the main CPU 62x is sequentially saved in the stack area indicated by the stack pointer set in the main CPU 62x (the uppermost stack area in the second area of the main RAM 64). Push. By executing this saving process, the address value of the stack area in the second area of the main RAM 64 is set in the stack pointer of the main CPU 62x, so that the main CPU 62x stores the game history information described below. It becomes possible to execute the processing of calculating and displaying using the second area of the main RAM 64 . After executing step S10801, the process proceeds to step S10802.

ステップS10802では、主側RAM64の第2エリアに格納されている異常フラグがONであるか否かを判定する。異常フラグは、後述する賞球集計値が異常な値である場合にONにされるフラグである。ステップS10802において、異常フラグがONであると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10803に進み、賞球集計値を0クリアする。その後、ステップS10804に進み、異常フラグをOFFにする。その後、ステップS10805に進む。一方、ステップS10802において、異常フラグがONではないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803及びステップS10804の処理を実行することなく、ステップS10805に進む。 In step S10802, it is determined whether or not the abnormality flag stored in the second area of the main RAM 64 is ON. The abnormal flag is a flag that is turned ON when the prize ball total value, which will be described later, is an abnormal value. In step S10802, when it is determined that the abnormality flag is ON (S10802: YES), the process proceeds to step S10803, and the prize ball total value is cleared to zero. After that, the process advances to step S10804 to turn off the abnormality flag. After that, the process proceeds to step S10805. On the other hand, if it is determined in step S10802 that the abnormality flag is not ON (S10802: NO), the process proceeds to step S10805 without executing the processes of steps S10803 and S10804.

ステップS10805では、入球検知情報記憶エリア及びバッファエリアの対応するビット毎にOR処理を実行し、各OR処理の結果(論理和)をバッファエリアの対応するビットに記憶(上書き)する。この処理の詳細については後述する。なお、バッファエリアは、入球検知情報記憶エリアと同じ8ビットの情報を記憶可能な領域であり、主側RAM64の第2エリアに設けられている。ステップS10805を実行した後、ステップS10806に進む。 In step S10805, OR processing is performed for each corresponding bit in the entering detection information storage area and the buffer area, and the result (logical sum) of each OR processing is stored (overwritten) in the corresponding bit in the buffer area. The details of this processing will be described later. The buffer area is an area capable of storing the same 8-bit information as the entering detection information storage area, and is provided in the second area of the main side RAM 64 . After executing step S10805, the process advances to step S10806.

ステップS10806では、バッファエリアの8個のビットのうちの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有るか否か(1個以上のビットに「1」が格納されているか否か)を判定する。ステップS10806において、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有ると判定した場合には(S10806:YES)、ステップS10807に進む。 In step S10806, it is determined whether or not at least one bit of the eight bits in the buffer area has ball entry detection information (whether or not "1" is stored in one or more bits). . If it is determined in step S10806 that at least one bit of the buffer area contains ball entry detection information (S10806: YES), the process proceeds to step S10807.

ステップS10807では、バッファエリアの8個のビットのうち、後述する賞球集計処理の対象とするビットを設定する対象設定処理を実行する。本態様では、1回の対象設定処理では、賞球集計処理の対象として連続する2個のビットを設定する。また、後述するように、次回または次回以降のタイマ割込み処理において対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において設定した2個のビットの隣に位置する2個の連続するビットを賞球集計処理の対象として設定する。このように、賞球集計処理の対象の2個のビットを順次隣にシフトしていく。なお、8個のビットのうち最後の2個のビットが賞球集計処理の対象として設定された後は、次に実行される対象設定処理において、先頭の2個のビットを賞球集計処理の対象として再び設定する。このように、本態様では、バッファエリアの8個のビットの中から賞球集計処理の処理対象として設定する2個のビットの順序が予め定められている。ステップS10807を実行した後、ステップS10808に進み、設定されたビットに対応した賞球集計処理を実行する。ここで、ステップS10805からステップS10808までの処理の具体的な一例について、図30を用いて説明する。 In step S10807, a target setting process is executed for setting a bit to be the target of the prize ball tallying process, which will be described later, among the eight bits of the buffer area. In this aspect, in one target setting process, two consecutive bits are set as the target of the winning ball tallying process. Further, as will be described later, when the target setting process is executed in the next or subsequent timer interrupt process, two consecutive bits located next to the two bits set in the previous target setting process is set as the target of the prize ball tallying process. In this way, the two bits targeted for the winning ball tallying process are sequentially shifted to the next. After the last two bits of the eight bits are set as targets for the prize ball counting process, the first two bits are set for the prize ball counting process in the next target setting process. Set as target again. As described above, in this aspect, the order of two bits to be set as the processing targets of the prize ball tallying process among the eight bits of the buffer area is determined in advance. After executing step S10807, the process advances to step S10808 to execute prize ball counting processing corresponding to the set bit. A specific example of the processing from step S10805 to step S10808 will now be described with reference to FIG.

図30は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。上述したように、入球検知情報記憶エリアは、主側RAM64の第1エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、入球検知情報記憶エリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。 FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of specific processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 23 of the first embodiment. As described above, the ball entry detection information storage area is an 8-bit storage area provided in the first area of the main side RAM 64, and each bit corresponds to each ball entrance. Specifically, in this aspect, the 0th bit D0 of the ball entry detection information storage area is the big winning opening 36a, the 1st bit D1 is the first starting opening 33, the 2nd bit D2 is the second starting opening 34, the third The bit D3 corresponds to the first winning port 32a, the fourth bit D4 corresponds to the second winning port 32b, the fifth bit D5 corresponds to the third winning port 32c, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge passage. are doing.

バッファエリアは、主側RAM64の第2エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、バッファエリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。すなわち、バッファエリアの各ビットは、入球検知情報記憶エリアの各ビットにそれぞれ対応している。 The buffer area is an 8-bit storage area provided in the second area of the main side RAM 64, and each bit corresponds to each entrance. Specifically, in this aspect, the 0th bit D0 of the buffer area is the big prize winning port 36a, the 1st bit D1 is the first start port 33, the 2nd bit D2 is the second start port 34, and the 3rd bit D3 is the 1st start port 34. The 1st winning port 32a, the 4th bit D4 correspond to the 2nd winning port 32b, the 5th bit D5 corresponds to the 3rd winning port 32c, the 6th bit D6 corresponds to the through gate 35, and the 7th bit D7 corresponds to the discharge passage. That is, each bit of the buffer area corresponds to each bit of the entering detection information storage area.

上述した入球検知処理(図28)において、大入賞口36a等の入球口に遊技球が入球したと判定されると、入球検知情報記憶エリアの8個のビットのうち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応したビットがON(「1」)にされる。 In the above-described ball entry detection process (FIG. 28), when it is determined that the game ball has entered the ball entry opening such as the big winning opening 36a, the game ball A bit corresponding to the ball entrance determined to have entered the ball is turned ON (“1”).

図30(A1)には、n回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2始動口34及び第1入賞口32aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00001100」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、「00000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00001100」となる。これにより、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報が、後述する賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまでバッファエリアに保持されることになる。 FIG. 30A1 shows an example of processing when the n-th timer interrupt processing is executed. In this n-th timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered the second start hole 34 and the first winning hole 32a, and eight bits of the ball entry detection information storage area is "00001100". Also, the value of the 8 bits in the buffer area before executing the OR process is "00000000". Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after executing the OR process is "00001100". As a result, the ball entry detection information in the ball entry detection information storage area, which is updated each time the timer interrupt process is executed, is set as a processing target of the winning ball tallying process, which will be described later, and is stored in the buffer area until the process is executed. will be held in

n回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第0ビットD0と第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the n-th timer interrupt process, two consecutive bits, the 0th bit D0 and the 1st bit D1, out of the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed, are counted. set as the processing target of

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第0ビットD0(大入賞口36aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び連続役物賞球数に「15」を加算する。一方、第0ビットD0が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、本態様では、賞球集計用バッファはリングバッファとして構成されており、直近の所定期間に払い出された賞球数が記憶されるように構成されている。また、連続役物賞球数は、連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。 In the prize ball counting process, when the 0th bit D0 (the bit corresponding to the big winning hole 36a) set as the processing target of the prize ball counting process is "1", the winning ball is stored in the prize ball counting buffer. "15" is added to the total number of prize balls and the number of consecutive prize balls. On the other hand, when the 0th bit D0 is "0", the addition is not performed. It should be noted that, in this aspect, the winning ball tallying buffer is configured as a ring buffer, and configured to store the number of winning balls paid out in the most recent predetermined period. Further, the number of consecutive bonus balls is the number of game balls paid out as prize balls by continuous bonus action, and is paid out as prize balls based on the entry of game balls into the big winning opening 36a. It means the number of game balls.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第1ビットD1(第1始動口33に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「3」を加算する。一方、第1ビットD1が「0」ある場合には、当該加算を行わない。 Furthermore, in the prize ball counting process, when the first bit D1 (the bit corresponding to the first start port 33) set as the processing target of the prize ball counting process is "1", Add "3" to the total number of prize balls stored. On the other hand, when the first bit D1 is "0", the addition is not performed.

この図30(A1)に示した例では、第0ビットD0は「0」であり、第1ビットD1も「0」であるため、上述した加算は行わない。 In the example shown in FIG. 30A1, the 0th bit D0 is "0" and the 1st bit D1 is also "0", so the addition described above is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第0ビットD0及び第1ビットD1)は0にクリアされる。 After the prize ball counting process is executed, the two bits (the 0th bit D0 and the first bit D1) set as objects of the prize ball counting process in the buffer area are cleared to zero.

図30(A2)には、n+1回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+1回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2入賞口32bに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00010000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00001100」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00011100」となる。 FIG. 30A2 shows an example of processing when the (n+1)th timer interrupt processing is executed. In this n+1th timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered the second winning hole 32b, and the value of the eight bits in the ball entry detection information storage area is "00010000". ”. Also, the value of the 8 bits in the buffer area before executing the OR process is "00001100", which is the same as the buffer area after the winning balls tallying process in the above-described n-th timer interrupt process. Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after executing the OR process is "00011100".

n+1回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第2ビットD2と第3ビットD3の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n+1)-th timer interrupt process, two consecutive bits, the second bit D2 and the third bit D3, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed, are subjected to the prize ball counting process. set as the processing target of

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第2ビットD2(第2始動口34に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。一方、第2ビットD2が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、役物賞球数は、役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。 In the prize ball counting process, when the second bit D2 (the bit corresponding to the second start port 34) set as the processing target of the prize ball counting process is "1", it is stored in the prize ball counting buffer. Add “3” to the total number of prize balls and the number of prize balls. On the other hand, when the second bit D2 is "0", the addition is not performed. In addition, the number of prize balls is the number of game balls paid out as prize balls by the action of the prize, and the number of prize balls is determined based on the number of game balls entering the second start hole 34 and the big winning hole 36a. It means the number of game balls paid out.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第3ビットD3(第1入賞口32aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第3ビットD3が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。 Furthermore, in the prize ball counting process, when the third bit D3 (the bit corresponding to the first winning hole 32a) set as the processing target of the prize ball counting process is "1", "10" is added to the total number of prize balls stored. On the other hand, when the third bit D3 is "0", the addition is not performed.

この図30(A2)に示した例では、第2ビットD2は「1」であるため、総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。また、第3ビットD3は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。 In the example shown in FIG. 30(A2), since the second bit D2 is "1", "3" is added to the total number of prize balls and the number of prize balls. Also, since the third bit D3 is "1", "10" is added to the total number of prize balls.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第2ビットD2及び第3ビットD3)は0にクリアされる。 After the prize ball counting process is executed, the two bits (the second bit D2 and the third bit D3) set as targets of the prize ball counting process in the buffer area are cleared to zero.

図30(A3)には、n+2回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+2回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「01000000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+1回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00010000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01010000」となる。 FIG. 30A3 shows an example of processing when the n+2th timer interrupt processing is executed. In this n+2th timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered (passed through) the through gate 35, and the 8-bit value of the ball entry detection information storage area is " 01000000". Also, the value of the 8 bits in the buffer area before executing the OR process is "00010000", which is the same as the buffer area after the winning balls tallying process in the above-mentioned n+1 timer interrupt process. Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after executing the OR process is "01010000".

n+2回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第4ビットD4と第5ビットD5の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n+2)th timer interrupt process, two consecutive bits of the 4th bit D4 and the 5th bit D5 out of the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed are counted. set as the processing target of

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第4ビットD4(第2入賞口32bに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第4ビットD4が「0」である場合には、当該加算を行なわない。 In the prize ball counting process, when the fourth bit D4 (the bit corresponding to the second winning hole 32b) set as the processing target of the prize ball counting process is "1", it is stored in the prize ball counting buffer. Add “10” to the total number of prize balls in the game. On the other hand, when the fourth bit D4 is "0", the addition is not performed.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第5ビットD5(第3入賞口32cに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第5ビットD5が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。 Furthermore, in the prize ball counting process, when the fifth bit D5 (the bit corresponding to the third winning hole 32c) set as the processing target of the prize ball counting process is "1", "10" is added to the total number of prize balls stored. On the other hand, when the fifth bit D5 is "0", the addition is not performed.

この図30(A3)に示した例では、第4ビットD4は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。また、第5ビットD5は「0」であるため、上述した加算を行なわない。 In the example shown in FIG. 30(A3), since the fourth bit D4 is "1", "10" is added to the total number of winning balls. Also, since the fifth bit D5 is "0", the addition described above is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第4ビットD4及び第5ビットD5)は0にクリアされる。 After the prize ball counting process is executed, the two bits (the fourth bit D4 and the fifth bit D5) set as targets of the prize ball counting process in the buffer area are cleared to zero.

図30(A4)には、n+3回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+3回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、大入賞口36aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00100001」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+2回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「01000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01100001」となる。 FIG. 30A4 shows an example of processing when the (n+3)th timer interrupt processing is executed. In this n+3-th timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that a game ball has entered the big winning opening 36a, and the value of the eight bits of the ball entry detection information storage area is "00100001". It has become. Also, the value of the 8 bits in the buffer area before executing the OR process is "01000000", which is the same as the buffer area after the winning balls tallying process in the above-mentioned n+2 timer interrupt process. Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after executing the OR process is "01100001".

n+3回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第6ビットD6と第7ビットD7の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n+3)th timer interrupt process, two consecutive bits, 6th bit D6 and 7th bit D7, out of the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed, are counted. set as the processing target of

ただし、本態様では、第6ビットD6はスルーゲート35に対応しており、第7ビットD7は排出通路に対応している。そして、スルーゲート35及び排出通路には賞球は設定されていない。したがって、本態様では、第6ビットD6及び第7ビットD7が賞球集計処理の対象として設定された場合には、賞球集計処理において総賞球数等への加算を行なわない。その後、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第6ビットD6及び第7ビットD7)は0にクリアされる。 However, in this embodiment, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge passage. No prize balls are set in the through gate 35 and the discharge passage. Therefore, in this aspect, when the sixth bit D6 and the seventh bit D7 are set as targets for the prize ball counting process, addition to the total number of prize balls and the like is not performed in the prize ball counting process. After that, the two bits (6th bit D6 and 7th bit D7) that are set as objects of winning ball totalization processing in the buffer area are cleared to zero.

その後、n+4回目のタイマ割込み処理では、再び第0ビットD0及び第1ビットD1を賞球集計処理の処理対象として設定する。以降、同様の処理を繰り返し実行する。ただし、後述するように、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)場合には、対象設定処理(ステップS10807)及び賞球集計処理(ステップS10808)は実行されない。また、本態様では、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)状態から、再び、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る状態となり、対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットを記憶しており、当該2個のビットの隣に位置する連続する2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。なお、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットが第6ビットD6及び第7ビットD7である場合には、第0ビットD0及び第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 After that, in the (n+4)th timer interrupt process, the 0th bit D0 and the 1st bit D1 are again set as objects to be processed in the prize ball tallying process. Thereafter, similar processing is repeatedly executed. However, as will be described later, if there is no ball entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are "0"), the target setting process (step S10807) and prize ball tallying process (step S10808) ) is not executed. Further, in this aspect, the state in which there is no entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are "0") is changed again to the presence of entry detection information in at least one bit in the buffer area. state, and when the target setting process is executed, the two bits set as the processing targets of the prize ball counting process in the previous target setting process are stored and positioned next to the two bits. Two consecutive bits are set as objects to be processed in the winning ball tallying process. In addition, when the two bits set as the processing targets of the prize ball counting processing in the previous target setting processing are the sixth bit D6 and the seventh bit D7, the two bits of the 0th bit D0 and the first bit D1 consecutive bits are set as objects to be processed in the winning ball tallying process.

以上説明したように、本態様では、1回のタイマ割込み処理においてバッファエリアの8個のビットのうち2個のビットを賞球集計処理の対象として設定するので、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る場合には、タイマ割込み処理が4回実行されることによって、バッファエリアの8個のビットの全てに対して賞球集計処理が実行されることになる。 As described above, in this aspect, in one timer interrupt process, two bits out of eight bits in the buffer area are set as targets for the winning ball counting process, so at least one bit in the buffer area If there is ball-entering detection information, timer interrupt processing is executed four times, and winning ball tally processing is executed for all eight bits of the buffer area.

図29の説明に戻る。ステップS10808の賞球集計処理を実行した後、ステップS10809に進む。 Returning to the description of FIG. After executing the prize ball tallying process in step S10808, the process proceeds to step S10809.

ステップS10809では、演算結果表示制御処理を実行する。具体的には、後述する演算結果用バッファに保存されている値(算出した遊技履歴情報である役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる制御を実行する。ステップS10809を実行した後、ステップS10810に進む。 In step S10809, calculation result display control processing is executed. Specifically, it executes control to display the value (the calculated character ratio or continuous character ratio, which is the calculated game history information) stored in a calculation result buffer, which will be described later, on the game history information display section 45z. After executing step S10809, the process advances to step S10810.

ステップS10810では、遊技履歴情報を算出する演算処理の実行タイミングであるか否かを判定する。具体的には、パチンコ機10の電源投入から所定時間(本態様では30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定する。ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングであると判定した場合には(S10810:YES)、ステップS10811に進む。一方、ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングではないと判定した場合には(S10810:NO)、後述するステップS10811及びステップS10812の処理を実行せずに、ステップS10813に進む。 In step S10810, it is determined whether or not it is time to execute arithmetic processing for calculating game history information. Specifically, when a predetermined time (30 minutes in this aspect) has passed since the pachinko machine 10 was powered on, or when 5 seconds have passed since the previous execution of the calculation process, at the timing of executing the calculation process Determine that there is. If it is determined in step S10810 that it is time to execute arithmetic processing (S10810: YES), the process proceeds to step S10811. On the other hand, if it is determined in step S10810 that it is not the timing to execute the arithmetic processing (S10810: NO), the process proceeds to step S10813 without executing the processing of steps S10811 and S10812 described later.

ステップS10811では、演算処理(後述するタスク1及びタスク2)において算出する遊技履歴情報の種別を設定する。本態様では、演算対象の遊技履歴情報の種別として、役物比率及び連続役物比率を交互に設定する。その後、ステップS10812に進み、後述するタスク処理(ステップS10814)において実行する次回のタスクとして、タスク1を指定する。ステップS10812を実行した後、ステップS10813に進む。 In step S10811, the type of game history information calculated in arithmetic processing (task 1 and task 2 to be described later) is set. In this aspect, as the types of game history information to be calculated, the role ratio and the continuous role ratio are alternately set. Thereafter, the process advances to step S10812 to designate task 1 as the next task to be executed in task processing (step S10814) described later. After executing step S10812, the process proceeds to step S10813.

ステップS10813では、上述した退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62xのレジスタに復帰させる処理を実行する。具体的には、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)から、順次、退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62x内のレジスタに復帰させる(Popする)。その後、第2エリアのスタック領域の底に退避されていたスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側CPU62xのスタックポインタに復帰させる(Popする)。この復帰処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第1エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、再び、主側RAM64の第1エリアを利用して遊技の進行に関する処理を実行することが可能となる。その後、本遊技履歴用処理を終了する。 In step S10813, the process of returning the register information saved in the stack area of the second area of the main RAM 64 in the saving process described above to the register of the main CPU 62x is executed. Specifically, the saved register information is sequentially transferred from the stack area indicated by the stack pointer set in the main CPU 62x (the uppermost stack area in the second area of the main RAM 64) to the main CPU 62x. return (pop) to the internal register. Thereafter, the value of the stack pointer (the address value indicating the top of the stack area of the first area) saved to the bottom of the stack area of the second area is returned (popped) to the stack pointer of the main CPU 62x. By executing this return processing, the stack pointer of the main CPU 62x is set to the address value of the stack area in the first area of the main RAM 64, so that the main CPU 62x returns to the first area of the main RAM 64 again. It is possible to execute processing related to the progress of the game using the area. After that, the game history processing is terminated.

ステップS10806の説明に戻る。ステップS10806において、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)と判定した場合には(S10806:NO)、ステップS10814に進む。 Returning to the description of step S10806. If it is determined in step S10806 that there is no entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are "0") (S10806: NO), the process proceeds to step S10814.

ステップS10814では、下記の3つのタスクのうち、指定されているいずれか1つのタスクを実行する。タスクが指定されていない場合には、タスク3を実行する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において3つのタスクを順次実行するのではなく、1回のタイマ割込み処理では3つのタスクのうちの指定されたいずれか1つのタスクのみを実行する。 In step S10814, one of the following three tasks is executed. If no task is specified, task 3 is executed. That is, instead of sequentially executing three tasks in one timer interrupt process, only one of the specified three tasks is executed in one timer interrupt process.

[タスク1]
演算対象として設定された遊技履歴情報を算出するために必要となる被除数及び除数を演算用バッファに保存する。具体的には、例えば、役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。また、例えば、連続役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として連続役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク2を指定する。
[Task 1]
The dividend and divisor necessary for calculating the game history information set as the calculation object are stored in the calculation buffer. Specifically, for example, when the setting is such that the role ratio is calculated, the number of award balls as the dividend and the total number of award balls as the divisor are stored in the calculation buffer. Further, for example, when the continuous role ratio is set to be calculated, the number of consecutive role prize balls is stored as the dividend, and the total number of prize balls is stored as the divisor in the calculation buffer. After that, task 2 is specified as the next task to be executed when proceeding to the processing of step S10806 in the timer interrupt processing from the next time onward.

[タスク2]
演算用バッファに保存されている被除数を除数で割る演算を実行し、当該演算結果(商)を演算結果用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。
[Task 2]
An operation of dividing the dividend stored in the operation buffer by the divisor is executed, and the operation result (quotient) is stored in the operation result buffer. After that, task 3 is designated as the next task to be executed when proceeding to the processing of step S10806 in the next timer interrupt processing.

[タスク3]
賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定し、有効ではないと判定した場合には異常フラグをONにし、その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。一方、賞球集計値が有効であると判定した場合には、異常フラグはONにせず、次回タスクとしてタスク3を指定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。
[Task 3]
It is determined whether or not the total number of prize balls (number of prize balls, consecutive prize balls, total number of prize balls) is valid, and if it is determined that it is not valid, an abnormality flag is turned on, and then , task 3 is designated as the next task to be executed when the process proceeds to step S10806 in the timer interrupt process after the next time. On the other hand, if it is determined that the total prize value is valid, the abnormality flag is not turned ON, and task 3 is designated as the next task. Here, the case where the total number of prize balls is not valid means that the number of prize balls exceeds the total number of prize balls, the number of continuous prize balls exceeds the total number of prize balls, or the number of consecutive prize balls exceeds the total number of prize balls. This is the case where there is a contradiction in the aggregate value of prize balls, such as when the number of prize balls exceeds the number of prize balls.

上述した3つのタスクのうちの指定されたタスクを実行した後、上述したステップS10809に進み、演算結果用バッファに保存されている値(役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる処理を実行する。本態様では、遊技履歴情報表示部45zを構成する1つ目の7セグメント表示器に遊技履歴情報の種別を示す情報を表示し、残りの3つの7セグメント表示器に遊技履歴情報の値を表示する。 After executing the designated task out of the three tasks described above, the process proceeds to step S10809 described above, and the value (character ratio or continuous character ratio) stored in the calculation result buffer is displayed in the game history information display unit. 45z is displayed. In this mode, the information indicating the type of the game history information is displayed on the first 7-segment display which constitutes the game history information display section 45z, and the value of the game history information is displayed on the remaining three 7-segment displays. do.

以上説明した本態様のパチンコ機10では、タイマ割込み処理に含まれる遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)は、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間(本態様では4msec)よりも短い時間で終了するようにプログラムされているが、当該遊技の進行に関する処理が終了するまでに要する時間は、遊技の進行の状況に応じて変化する。一方、遊技履歴用処理は、遊技の進行には関係のない処理であるため、1回のタイマ割込み処理において、遊技履歴用処理を実行するための時間よりも、遊技の進行に関する処理を実行するための時間を優先して確保することが好ましい。また、遊技履歴用処理に含まれる各種処理(例えば、各ビットに対する賞球集計処理や演算処理等)を1回のタイマ割込み処理において連続的に実行して完結させる構成としなくても、遊技の進行には影響がない。したがって、本態様では、遊技の進行に関する処理の実行時間が遊技の進行の状況に応じて最大となった場合であっても、1回のタイマ割込み処理の実行時間(遊技の進行に関する処理の実行時間+遊技履歴用処理の実行時間)が次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間よりも短い時間となるように、遊技履歴用処理に含まれる各種処理を複数の処理に分割し、1回のタイマ割込み処理では当該分割された処理を実行し、タイマ割込み処理を複数回実行することによって各種処理が完結する構成とした。この結果、本態様によれば、1回のタイマ割込み処理における遊技の進行に関する処理の実行に要する時間を確保しつつ、遊技履歴用処理を実行することが可能となる。 In the pachinko machine 10 of this aspect described above, the processing related to the progress of the game included in the timer interrupt processing (processing other than the processing for game history) is the time until the next timer interrupt processing is started (4 msec in this aspect). ) is programmed to finish in a shorter time than ), but the time required to finish the processing related to the progress of the game changes according to the progress of the game. On the other hand, since the game history process is a process unrelated to the progress of the game, in one timer interrupt process, the process related to the progress of the game is executed rather than the time for executing the game history process. It is preferable to prioritize the time for In addition, even if it is not configured to continuously execute various processes included in the game history process (for example, prize ball counting process and arithmetic process for each bit, etc.) in one timer interrupt process, the game can be completed. Progression is not affected. Therefore, in this aspect, even if the execution time of the processing related to the progress of the game reaches the maximum according to the progress of the game, the execution time of the timer interrupt processing once (execution of the processing related to the progress of the game) Various processes included in the game history process are divided into a plurality of processes so that the time + the execution time of the game history process) is shorter than the time until the next timer interrupt process is started. In one timer interrupt process, the divided processes are executed, and various processes are completed by executing the timer interrupt process a plurality of times. As a result, according to this aspect, it is possible to execute the game history process while securing the time required to execute the process related to the progress of the game in one timer interrupt process.

具体的には、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を構成する2つのタスク(タスク1及びタスク2)のうちの一のタスクを実行可能であり、タイマ割込み処理を2回実行することによって、演算処理を構成する2つのタスクの全てを実行するので、タイマ割込み処理の1回の実行において2つのタスクの両方を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔(以下では、割込み間隔ともいう)である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Specifically, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, one of the two tasks (task 1 and task 2) constituting the arithmetic process that is the process of calculating the game history information can be executed, and by executing the timer interrupt processing twice, all of the two tasks that make up the arithmetic processing are executed. The time required for one execution of the timer interrupt process can be shortened compared to the configuration that does. As a result, the time required for one execution of timer interrupt processing becomes longer than 4 msec, which is the interval at which the execution of timer interrupt processing is started (hereinafter also referred to as the interrupt interval), and the timer interrupt processing is reduced to 4 msec. It is possible to suppress the fact that it becomes impossible to execute at intervals.

また、本態様によれば、実行する順序が定められた一連の処理を複数のタスクに分割し、タイマ割込み処理の1回の実行においては、複数のタスクのうちの一のタスクを実行した後、当該一のタスクの次に実行するタスクを指定するので、タイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の実行に要する時間がタイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、タイマ割込み処理に組み込んで実行することができる。具体的には、本態様によれば、遊技履歴情報を算出する演算処理をタイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が4msecよりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、4msecの間隔で実行されるタイマ割込み処理に当該演算処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出するための演算処理は、タイマ割込み処理の1回の実行において全てのタスクを実行しなくても遊技の進行に影響はないため、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を、当該タイマ割込み処理に含まれる他の処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 Further, according to this aspect, the series of processes whose execution order is determined is divided into a plurality of tasks, and in one execution of the timer interrupt process, after executing one of the plurality of tasks, , the task to be executed next to the one task in question is specified, so when incorporated into timer interrupt processing, the time required to execute the timer interrupt processing becomes longer than the interrupt interval of the timer interrupt processing. Even processing can be incorporated into timer interrupt processing and executed. Specifically, according to this aspect, when the arithmetic processing for calculating the game history information is incorporated into the timer interrupt processing, the time required for one execution of the timer interrupt processing becomes longer than 4 msec. Also in the gaming machine with the configuration, the arithmetic processing can be executed by incorporating it into the timer interrupt processing which is executed at intervals of 4 msec. In addition, the arithmetic processing for calculating the game history information does not affect the progress of the game even if all tasks are not executed in one execution of the timer interrupt processing. The required time can be allocated to the execution time of other processes included in the timer interrupt process, and the degree of freedom in designing the game machine can be improved.

また、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、バッファエリアの8個のビットD0~D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象のビットに対して賞球集計処理を実行可能であり、タイマ割込み処理を複数回実行することによって、バッファエリアの8個のビットD0~D7の全てに対して賞球集計処理を実行する。したがって、タイマ割込み処理の1回の実行において8個のビットD0~D7の全てに対して賞球集計処理を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, two bits out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area are set as targets for the processing of the prize ball tallying process. It is possible to execute the prize ball counting process for the bit to be processed, and by executing the timer interrupt process multiple times, the prize ball counting process is executed for all the eight bits D0 to D7 of the buffer area. do. Therefore, the time required for one execution of the timer interrupt process can be shortened compared to the configuration in which the prize ball counting process is executed for all eight bits D0 to D7 in one execution of the timer interrupt process. can be done. As a result, the time required to execute timer interrupt processing becomes longer than 4 msec, which is the interval at which timer interrupt processing is started, and timer interrupt processing cannot be executed at intervals of 4 msec. can be suppressed.

また、本態様によれば、バッファエリアの8個のビットD0~D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、賞球集計処理の処理対象をいずれのビットに設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 Further, according to this aspect, when setting two bits out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area as objects to be processed in the prize ball tallying process, they are set in a predetermined order. It is possible to simplify the process without executing the process of determining which bit is to be set as the process target of the sphere tallying process, and as a result, it is possible to improve the processing speed. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters required for executing the determination process.

また、本態様によれば、主側CPU62xは、1つの入球口に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(本態様では18msec程度)よりも短い時間でタイマ割込み処理を4回実行することができるので、当該最短の間隔よりも短い時間で8個の処理対象候補(バッファエリアのビットD0~D7)の全てに対して賞球集計処理(図29のステップS10808)を実行することができる。したがって、同一の入球口に2個の遊技球が連続して入球した場合であっても、最初の1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行され、さらにその後に残りの他の入球口に対応した入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるよりも先にこれら全ての入球検知情報に対して賞球集計処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報に対する賞球集計処理は終了していることになる。この構成による効果を以下に説明する。 In addition, according to this aspect, the main side CPU 62x detects two game balls continuously entering one ball entrance in a time shorter than the shortest interval (about 18 msec in this aspect). Since the timer interrupt process can be executed four times, the prize ball tally process (the Step S10808) can be executed. Therefore, even if two game balls enter the same ball entrance in succession, the entrance of the first game ball is detected at the ball entrance. The updated ball entry detection information is set as a processing target, and prize ball counting processing is executed, and then the remaining ball entry detection information corresponding to other ball entrances is set as a processing target, and prize ball counting processing is performed. is executed, it is possible to finish the winning ball tallying process for all the ball entry detection information before the entry of the next second game ball is detected at the ball entry hole. can. That is, at the time when the ball entry detection information updated based on the detection of the second game ball entry at the ball entrance is set as the processing target and the winning ball tallying process is executed, The winning ball tallying process for the ball entry detection information updated based on the detection of the entry of the first game ball at the ball entrance has already been completed. Effects of this configuration will be described below.

本態様のように、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用した構成において、仮に、ある入球口への2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるまでに、当該入球口への1個目の遊技球の入球に基づいて「0」から「1」に更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行されない場合には、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点ではまだ当該入球口に対応する入球検知情報が「1」のままとなっており、当該2個目の遊技球の入球を記録することができない。すなわち、当該入球口には2個の遊技球が連続して入球した状況であるにも関わらず、当該入球口に対応した入球検知情報は、当該入球口に1個の遊技球しか入球していない状況と区別することができず、賞球集計処理においては1個の遊技球が当該入球口に入球した状況として扱われてしまう。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することができない場合がある。 As in this aspect, in a configuration that adopts binary information of "0" or "1" indicating whether or not a game ball has entered as the ball entry detection information, if a second ball enters a certain ball entrance, Ball entry detection updated from "0" to "1" based on the entry of the first game ball into the ball entrance until the entry of the game ball is detected at the ball entrance If the winning ball totaling process is not executed for the information, when the entry of the second game ball is detected at the entrance, the entrance detection information corresponding to the entrance is still " 1”, and the entry of the second game ball cannot be recorded. That is, in spite of the fact that two game balls have entered the ball entrance in succession, the ball entry detection information corresponding to the ball entrance indicates that one game ball has entered the ball entrance. It cannot be distinguished from the situation in which only balls have entered, and in the winning ball counting process, it is treated as a situation in which one game ball has entered the ball entrance. As a result, it may not be possible to record the correct number of prize balls in the prize ball counting process.

これに対して、本態様によれば、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点において既に当該入球口への1個目の遊技球の入球によって更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行され、当該入球検知情報が「0」になっているため、当該2個目の遊技球の入球を記録することが可能となる。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することが可能となる。これにより、賞球集計処理における正確性を担保しつつ、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用することが可能となり、入球検知情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、賞球集計処理の処理速度を向上させることができる。 On the other hand, according to this aspect, when the entry of the second game ball is detected in the entry hole, the update is already made by the entry of the first game ball into the entry hole. Prize ball tallying processing is executed for the entered ball detection information, and since the entered ball detection information is "0", the entry of the second game ball can be recorded. . As a result, it is possible to accurately record the number of prize balls in the prize ball counting process. As a result, it is possible to adopt binary information of "0" or "1" indicating whether or not a game ball has entered as the ball entry detection information, while ensuring accuracy in the winning ball tallying process. It is possible to reduce the storage capacity for storing the entering ball detection information and improve the processing speed of the winning ball tallying process.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、主側CPU62x内のレジスタが保持する情報であって遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込む退避処理(図29のステップS10801)を含むので、主側CPU62xが遊技履歴用処理の開始時に、主側CPU62x内のレジスタが遊技履歴用処理の開始直前に実行していた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を保持している場合には、当該情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、主側CPU62x内のレジスタに保持されていた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を消去し、主側CPU62xによる遊技履歴用処理の実行時には、主側CPU62x内のレジスタに遊技履歴用処理の実行のための情報を保持させることができる。 In addition, according to this aspect, the game history processing (FIG. 29) stores the information held by the register in the main side CPU 62x, which is information for executing the processing related to the progress of the game, in the second area of the main side RAM 64. (step S10801 in FIG. 29) of writing to the stack area of , when the main CPU 62x starts the game history process, the register in the main CPU 62x registers the game that was being executed immediately before the start of the game history process. When holding information for executing processing related to the progress of , the information can be temporarily moved (saved) by writing it in the stack area of the second area of the main RAM 64 . Therefore, the information for executing the processing related to the progress of the game held in the register in the main CPU 62x is erased, and when the game history processing is executed by the main CPU 62x, the register for the game history is stored in the register in the main CPU 62x. Information for execution of processing can be held.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込まれた情報を主側CPU62xのレジスタに保持させる復帰処理(図29のステップS10813)を含むので、遊技履歴用処理を終了する際に、遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側CPU62xのレジスタに再び保持させ、遊技履歴用処理の開始以前に実行していた遊技の進行に関する処理を、遊技履歴用処理の開始直前の状態から再び実行することができる。 Further, according to this aspect, the game history processing (FIG. 29) is a return processing (FIG. 29 , step S10813), when the game history process is terminated, the information for executing the process relating to the progress of the game is held again in the register of the main side CPU 62x, and is executed before the game history process is started. It is possible to re-execute the processing related to the progress of the game from the state immediately before the start of the processing for game history.

また、本態様によれば、退避処理と復帰処理は遊技履歴用処理に含まれるので、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムを改変せずに、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴用処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて遊技履歴用処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 Further, according to this aspect, since the saving process and the returning process are included in the game history process, even if only the program for executing the game history process is deleted, the process related to the progress of the game other than the game history process can be performed. It is possible to provide a gaming machine in which is executed without problems. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the game history process without altering the program for executing the process related to the progress of the game other than the game history process. As a result, for example, when improving the game machine so that the game history process is not executed, or when developing a new game machine that does not execute the game history process based on the game machine, the design change can be minimized. It is possible to limit

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技履歴用処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第1エリアに書き込まれている情報が、遊技履歴用処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技の進行に関する処理が主側RAM64の第1エリアを用いて実行される構成において、当該遊技の進行に関する処理に対して遊技履歴用処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, the main CPU 62x writes information in the game history process only to the second area of the main RAM 64, so that the information is written to the first area of the main RAM 64. It is possible to prevent the information from being rewritten due to the execution of the game history process. Therefore, in the configuration in which the processing related to the progress of the game is executed using the first area of the main RAM 64, it is possible to suppress the influence of the processing related to the progress of the game by the processing for the game history. .

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第2エリアに書き込まれている情報が、遊技の進行に関する処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技履歴用処理が主側RAM64の第2エリアを用いて実行される構成において、当該遊技履歴用処理に対して遊技の進行に関する処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, the main CPU 62x writes information in the processing related to the progress of the game only to the first area of the main RAM 64, so that the information written to the second area of the main RAM 64 is It is possible to prevent the information stored in the game from being rewritten due to the execution of the processing related to the progress of the game. Therefore, in the configuration in which the game history process is executed using the second area of the main RAM 64, it is possible to prevent the game progress process from affecting the game history process.

また、本態様によれば、入球検知情報を記憶可能な8ビットのバッファエリアを備えるので、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報を、賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまで保持することができる。 Further, according to this aspect, since the 8-bit buffer area capable of storing the ball entry detection information is provided, the ball entry detection information in the ball entry detection information storage area, which is updated each time the timer interrupt process is executed, It can be held until it is set as a processing target of the prize ball tallying process and the process is executed.

また、本態様によれば、図29に示すように、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理(ステップS10808)を実行する場合には演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行しない。すなわち、1回のタイマ割込み処理においては賞球集計処理と演算処理の両方の処理を実行することはないので、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を当該割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、本態様によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関する賞球集計処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない演算処理よりも優先して実行するので、賞球集計処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該賞球集計処理の処理結果である賞球集計値が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。具体的には、例えば、バッファエリアのあるビットに対して賞球集計処理が実行されるよりも前に次の遊技球が当該ビットに対応する入球口に入球してしまい、2個の遊技球の入球を1個の遊技球の入球として扱ってしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when executing the prize ball tallying process (step S10808) in one timer interrupt process, arithmetic processing (task 1 and task 2 of step S10814) is executed. do not. That is, in one timer interrupt process, both the prize ball tallying process and the arithmetic process are not executed, so that the time required for executing one timer interrupt process can be shortened. As a result, the time required for one execution of the timer interrupt process becomes longer than the interrupt interval of the timer interrupt process, preventing the timer interrupt process from being executed at the interrupt interval. be able to. Furthermore, according to this aspect, the winning ball counting process in which the game ball entry state and the processing load are correlated is executed with priority over the arithmetic processing in which the game ball entry state and the processing load are not correlated. , suppresses the interval between the execution of the prize ball counting process from increasing, and as a result, the prize ball total value, which is the processing result of the prize ball counting process, cannot accurately reflect the ball entry state of the game ball. can be suppressed. Specifically, for example, the next game ball enters the ball entrance corresponding to the bit before the winning ball tallying process is executed for the bit in the buffer area, resulting in two It is possible to suppress treating the entry of a game ball as the entry of one game ball.

また、本態様によれば、図29に示すように、賞球集計処理(ステップS10808)を実行しない場合であって、演算処理の実行のタイミングであると判定した場合(ステップS10810:YES)に演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行するので、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理も演算処理も実行せずに、当該状況において、賞球集計処理及び演算処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(本態様では賞球集計値の有効性を判定する処理(ステップS10814のタスク3))を実行することが可能となる。さらに、本態様では、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理または演算処理のいずれかを実行した場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも短くなるように構成されているので、賞球集計処理も演算処理も実行しない状況において、賞球集計処理及び演算処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 Further, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when it is determined that it is time to execute the arithmetic processing (step S10810: YES) when the prize ball tallying process (step S10808) is not executed, Since the arithmetic processing (task 1 and task 2 of step S10814) is executed, neither the prize ball totalization processing nor the arithmetic processing is executed in one timer interrupt processing. In addition, it is possible to execute other processing independent of these processing (in this aspect, the processing of determining the validity of the total value of prize balls (task 3 of step S10814)). Furthermore, in this aspect, when either the prize ball tallying process or the arithmetic process is executed in one timer interrupt process, the time required for one execution of the timer interrupt process is configured to be shorter than the interrupt interval. Therefore, in a situation where neither the prize ball counting process nor the calculation process is executed, by executing a process with a shorter processing time than the prize ball counting process and the calculation process, the time required for one execution of the timer interrupt process becomes longer than the interrupt interval.

また、本態様によれば、役物比率及び連続役物比率の2個の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回のタイマ割込み処理における演算処理においては、役物比率または連続役物比率のいずれか一方の算出についての処理を実行するので、1回のタイマ割込み処理における演算処理において2個の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を所定の割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための主側RAM64の記憶容量を削減することができる。 Further, according to this aspect, although it is possible to calculate two types of game history information, namely, the role ratio and the continuous role ratio, in the arithmetic processing in one timer interrupt process, the role ratio Alternatively, since processing for calculating either one of the continuous accessory ratios is executed, compared to a configuration that executes processing for calculating two types of game history information in arithmetic processing in one timer interrupt processing , the time required for one execution of timer interrupt processing can be shortened. As a result, it is possible to prevent the time required for one execution of the timer interrupt process from becoming longer than the interrupt interval and the timer interrupt process not being able to be executed at the predetermined interrupt interval. . In addition, it is possible to reduce the storage capacity of the main side RAM 64 for temporarily storing the calculated game history information.

また、本態様によれば、入球検知処理において、各入球口に対応したビットの入球判定用情報が「0」→「1」→「1」となった場合に、当該ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定するので、上述した第1実施形態と同様に、電気的なノイズによる誤検知の発生を抑制することができる。 Further, according to this aspect, in the ball entry detection process, when the ball entry determination information of the bit corresponding to each ball entrance becomes "0"→"1"→"1", Since it is determined that the game ball has entered the ball entrance, it is possible to suppress the occurrence of erroneous detection due to electrical noise, as in the first embodiment described above.

<態様24>
上記態様23では、遊技履歴情報として、役物比率及び連続役物比率を算出する構成としたが、算出する遊技履歴情報はこれらに限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報を算出する構成とすることができる。例えば、第1実施形態に示した出球率や、払出比率等を算出する構成としてもよい。この場合には、上述した賞球集計処理(図29のステップS10808)と同様にして、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)も集計する構成とすればよい。
<Aspect 24>
In the above aspect 23, as the game history information, the role ratio and the continuous role ratio are calculated. It can be configured to calculate. For example, it may be configured to calculate the ball-out rate, the payout rate, and the like shown in the first embodiment. In this case, the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls that have been shot to the game board 30) is also totaled in the same manner as the above-described prize ball counting process (step S10808 in FIG. 29). do it.

<態様25>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)では、ステップS10802において異常フラグがONであると判定した場合には、賞球集計値をクリアし(ステップS10803)、異常フラグをOFFにする(ステップS10804)構成としたが、所定期間内に異常フラグが所定回数ONになった場合には、異常が発生していることを示す情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としてもよい。
<Aspect 25>
In the game history processing of aspect 23 (FIG. 29), when it is determined that the abnormality flag is ON in step S10802, the total prize ball value is cleared (step S10803), and the abnormality flag is turned OFF (step S10804) However, when the abnormality flag is turned ON for a predetermined number of times within a predetermined period, information indicating that an abnormality has occurred may be displayed on the game history information display section 45z.

<態様26>
上記態様23では、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を複数のタスクに分割して実行する構成としたが、複数のタスクに分割する処理の種別は当該演算処理に限らず、種々の処理を複数のタスクに分割して実行する構成とすることができる。例えば、実行する演出の内容を音声発光制御装置90の音光側MPU92が設定する構成において、当該演出の内容を設定する処理を複数のタスクに分割して実行する構成としてもよい。
<Aspect 26>
In Aspect 23 above, the arithmetic processing, which is the processing for calculating the gaming history information, is divided into a plurality of tasks and executed. The processing can be divided into a plurality of tasks and executed. For example, in a configuration in which the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 sets the content of the effect to be executed, the processing for setting the content of the effect may be divided into a plurality of tasks and executed.

<態様27>
上記態様23では、賞球集計処理の処理対象として、バッファエリアの8個のビットのうち、2個ずつのビットを処理対象として設定する構成としたが、処理対象とするビットの個数は2個に限らず、他の個数であってもよい。例えば、1回のタイマ割込み処理において5個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。また、1回のタイマ割込み処理において、8個のビットの全てを処理対象として設定する構成としてもよい。また、8個のビットのうちの所定のビット(例えば、賞球が設定されている第0ビットD0~第5ビットD5の6個のビット)のみを処理対象として設定可能であり、1回のタイマ割込み処理においては2個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。
<Aspect 27>
In Aspect 23 above, two of the eight bits in the buffer area are set as objects to be processed in the winning ball tallying process, but the number of bits to be processed is two. is not limited to, and other numbers may be used. For example, a configuration may be adopted in which five bits are set as objects to be processed in one timer interrupt process. Also, in one timer interrupt process, a configuration may be adopted in which all eight bits are set as targets to be processed. In addition, it is possible to set only predetermined bits (for example, 6 bits from 0th bit D0 to 5th bit D5 in which prize balls are set) out of the 8 bits to be processed. In timer interrupt processing, a configuration may be adopted in which two bits are set as objects to be processed.

<態様28>
上記態様23では、遊技の進行に関する処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第1エリアが割り当てられ、遊技履歴用処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第2エリアが割り当てられている構成としたが、主側RAM64の第2エリアが、遊技履歴用処理以外の他の処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
<Aspect 28>
In the above aspect 23, the first area of the main RAM 64 is allocated as the memory area for executing the processing related to the progress of the game, and the second area of the main RAM 64 is allocated as the memory area for executing the game history processing. However, the second area of the main RAM 64 may be allocated as a storage area for executing other processes than the game history process.

また、主側RAM64が3つ以上のエリアに区分されている構成としてもよい。そして、例えば、主側RAM64の3つ目のエリアである第3エリアが、遊技履歴情報を外部に出力するための処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。 Also, the main RAM 64 may be divided into three or more areas. Then, for example, the third area, which is the third area of the main RAM 64, may be allocated as a storage area for executing processing for outputting the game history information to the outside.

<態様29>
上記態様23では、遊技履歴用処理に退避処理及び復帰処理が含まれる構成としたが、遊技履歴用処理以外の他の処理が退避処理及び復帰処理を含む構成としてもよい。例えば、遊技機の設計変更時には削除することが予定されている処理が退避処理及び復帰処理を含んでいる構成としてもよい。
<Aspect 29>
In the above aspect 23, the game history process includes the save process and the return process, but the process other than the game history process may include the save process and the return process. For example, the processing that is scheduled to be deleted when the design of the game machine is changed may include the save processing and the return processing.

<態様30>
上記態様23では、遊技履歴用処理がタイマ割込み処理(図27)に組み込まれている構成としたが、遊技履歴用処理がメイン処理(図12)に組み込まれている構成としてもよい。また、上記態様23では、タイマ割込み処理(図27)に、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として遊技履歴用処理が組み込まれている構成としたが、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、遊技履歴用処理以外の他の処理がタイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。例えば、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理が、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、タイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。また、遊技の進行に関する処理とは異なる種々の処理が、メイン処理に組み込まれている構成としてもよい。
<Aspect 30>
In the above aspect 23, the game history process is incorporated in the timer interrupt process (FIG. 27), but the game history process may be incorporated in the main process (FIG. 12). Further, in the above aspect 23, the timer interrupt process (FIG. 27) incorporates the game history process as a process different from the process related to the progress of the game. Alternatively, processing other than the game history processing may be incorporated into the timer interrupt processing. For example, a configuration in which transmission processing for transmitting information regarding the state of a game to a hall computer installed in a game hall at a predetermined timing is incorporated in timer interrupt processing as processing different from processing regarding the progress of the game. may be Also, various processes different from the processes related to the progress of the game may be incorporated into the main process.

<態様31>
上記態様23では、遊技履歴管理チップ300を備えない構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を備える構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を2系統で算出することができるので、1系統に不具合が生じても、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、2系統から算出された遊技履歴情報を比較し、これらの値が一致しているか否かを報知(表示)する構成とすれば、算出された遊技履歴情報の信頼性、正確性を確認することが可能となる。
<Aspect 31>
In the above aspect 23, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x executes the game history processing (FIG. 29) to calculate the game history information. 300, the main CPU 62x may execute the game history process (FIG. 29) to calculate the game history information. According to such a configuration, since the game history information can be calculated in two systems, it is possible to calculate the game history information even if a problem occurs in one system. In addition, if the game history information calculated from the two systems is compared and it is configured to notify (display) whether or not these values match, the reliability and accuracy of the calculated game history information can be confirmed. It becomes possible to

また、遊技履歴管理チップ300が、上記態様23において説明した遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 Further, the game history management chip 300 may be configured to calculate the game history information by executing the game history processing (FIG. 29) described in the above aspect 23. FIG.

<態様32>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10805では、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリア(図30)の各ビットに格納されている情報をOR処理において読み出す構成としたが、この構成に代えて、当該入球検知情報記憶エリアに対応した8ビットの記憶エリア(以下、第2入球検知情報記憶エリアとも呼ぶ)を主側RAM64の第2エリアに設ける構成とした上で、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリアの各ビットに格納されている情報を、主側RAM64の第2エリアに設けられている第2入球検知情報記憶エリアに複製(コピー)し、当該複製された各ビットの情報を、ステップS10805のOR処理において読み出す構成としてもよい。
<Aspect 32>
In step S10805 of the game history processing (FIG. 29) of aspect 23, the information stored in each bit of the ball entry detection information storage area (FIG. 30) provided in the first area of the main side RAM 64 is ORed. Although it is configured to read out in the processing, instead of this configuration, an 8-bit storage area (hereinafter also referred to as a second entrance detection information storage area) corresponding to the entrance detection information storage area is stored in the second storage area of the main side RAM 64. The information stored in each bit of the entering ball detection information storage area provided in the first area of the main side RAM 64 is provided in the second area of the main side RAM 64. A configuration may be adopted in which the data is duplicated (copied) to the second ball entry detection information storage area, and the duplicated information of each bit is read out in the OR processing of step S10805.

また、入球検知情報記憶エリアが主側RAM64の第2エリアに設けられている構成としてもよい。 Also, the entering detection information storage area may be provided in the second area of the main side RAM 64 .

<態様33>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10814では、遊技履歴情報を算出する演算処理(タスク1またはタスク2)を実行しない場合には、タスク3に含まれる賞球集計値の有効性を判定する処理を常に実行する構成としたが、賞球集計値の有効性を判定する処理は、遊技履歴情報が新たに算出される毎に1回のみ実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、タスク3において賞球集計値の有効性を判定した後に、判定済みであることを示す判定済みフラグをONにし、次にタスク3を実行する際に、当該判定済みフラグがONである場合には、当該賞球集計値の有効性を判定する処理を実行しない構成とする。そして、再び実行されたタスク1において、当該判定済みフラグをOFFにする構成とすればよい。このような構成によれば、遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値の有効性を判定して当該遊技履歴情報の有効性を担保しつつ、1回の遊技履歴用処理が完了するまでに要する処理時間をさらに短縮することが可能となる。
<Aspect 33>
In step S10814 of the game history processing (FIG. 29) of aspect 23, if the arithmetic processing (task 1 or task 2) for calculating game history information is not executed, the total value of prize balls included in task 3 is valid. Although the processing for determining the validity is always executed, the processing for determining the validity of the total value of prize balls may be executed only once each time the game history information is newly calculated. Specifically, for example, after judging the effectiveness of the total value of prize balls in task 3, the judged flag indicating that the judgment has been completed is turned ON, and next time task 3 is executed, the judged flag is ON, the processing for determining the validity of the prize ball total value is not executed. Then, in task 1 that is executed again, the determined flag may be turned off. According to such a configuration, the validity of the total value of prize balls, which is the basis for calculating the game history information, is determined to ensure the validity of the game history information, and one game history process is completed. It is possible to further shorten the processing time required to.

<態様34>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10810では、パチンコ機10の電源投入から所定時間(例えば30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定し、遊技履歴情報を算出する構成としたが、この構成に代えて、電源投入から所定時間の経過を待たずに、電源投入直後に1回目の演算処理を実行するタイミングであると判定し、その後、演算処理の前回の実行から5秒が経過する毎に、演算処理を実行するタイミングであると判定する構成としてもよい。この構成において、賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点滅表示とし、総賞球数が60000個に達した後は、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点灯表示とする構成としてもよい。このような構成によれば、表示されている遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値として十分な量の統計データが蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。なお、総賞球数に代えて、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として、点滅表示から点灯表示に切り替える構成としてもよい。
<Aspect 34>
In step S10810 of the game history processing (FIG. 29) of aspect 23, when a predetermined time (for example, 30 minutes) has passed since the pachinko machine 10 was turned on, or when 5 seconds have passed since the previous execution of the arithmetic processing In this case, it is determined that it is time to execute the arithmetic processing, and the game history information is calculated. It is also possible to determine that it is time to execute the arithmetic processing, and thereafter determine that it is time to execute the arithmetic processing each time five seconds have elapsed since the previous execution of the arithmetic processing. In this configuration, until the total number of prize balls in the total value of prize balls reaches 60,000, the calculated game history information is displayed on the game history information display section 45z with blinking display, and the total number of prize balls reaches 60,000. After reaching it, it may be configured such that it is illuminated when the calculated game history information is displayed on the game history information display section 45z. According to such a configuration, it is possible to easily grasp whether or not a sufficient amount of statistical data has been accumulated as the prize ball total value that is the basis for calculating the displayed game history information. Instead of the total number of prize balls, the total number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls that have been shot to the game board 30) may be used as a reference, and the flashing display may be switched to the lighting display. .

<態様35>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10807では、賞球集計処理の複数の処理対象候補は、バッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成としたが、バッファエリアの8個のビットを4個ずつの2つのグループに分け、賞球集計処理の複数の処理対象の候補として、2つのグループのうちの一のグループを選択し、選択したグループに属する4個のビットの中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する構成としてもよい。ただし、上記態様23のように、賞球集計処理の複数の処理対象候補がバッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成とした方が、2つのグループのうちの一のグループを選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、2つのグループのうちの一のグループを選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。
<Aspect 35>
In step S10807 of the game history processing (FIG. 29) of aspect 23, the plurality of processing target candidates for the prize ball counting processing are fixed in advance as 8 bits in the buffer area. 8 bits are divided into 2 groups of 4 each, one of the 2 groups is selected as a plurality of processing target candidates for prize ball counting processing, and 4 bits belonging to the selected group are selected. It is also possible to set two bits out of the above as objects to be processed in the winning ball tallying process. However, as in the above aspect 23, if a plurality of processing target candidates for the prize ball tallying process are fixed in advance as 8 bits in the buffer area, one of the two groups is selected. Since there is no need to execute the processing to be performed, the processing can be simplified, and as a result, the processing speed can be improved. Furthermore, the storage capacity for storing information such as programs and parameters required for selecting one of the two groups can be reduced.

<態様36>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)において、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間に基づいて、今回のタイマ割込み処理における遊技履歴用処理において実行するタスク(各種処理)の数や種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間を有効に活用してタスクを実行することが可能となる。
<Aspect 36>
In the game history process of aspect 23 (FIG. 29), the task (various processes) to be executed in the game history process in the current timer interrupt process is determined based on the remaining time until the next timer interrupt process is started. It is good also as a structure which determines a number or a classification. According to such a configuration, it is possible to effectively utilize the remaining time until the next timer interrupt process is started to execute the task.

<態様37>
図31は、第1実施形態の態様37におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様37では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を主側CPU62xが実行するように構成されている。また、主側RAM64は、上述した態様23(図26)と同様に、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムや各種フラグ(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等)等を記憶する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(上述した賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)等を記憶する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、上述した態様23(図26)と同様に、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<Aspect 37>
FIG. 31 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 37 of the first embodiment. In this mode 37, the game history management chip 300 is not provided, and the main side CPU 62x is configured to execute the process for calculating and displaying the above-described game history information (game history process). In addition, the main RAM 64 is divided into two areas (first area and second area) in the same manner as in the above-described aspect 23 (FIG. 26). It is used as an area for storing programs for executing processing, various flags (high-probability mode flag, high-frequency support mode flag, etc.), etc. The second area of the main side RAM 64 is used for calculating and displaying game history information. It is used as an area for storing the program for executing the processing (game history processing) and various numerical information (game history information such as the above-mentioned total value of prize balls, information on the number of balls entered, and the ratio of accessories), etc. . Then, the main CPU 62x writes information to the first area of the main RAM 64 when executing the processing related to the progress of the game (processing other than the game history processing), as in the above-described aspect 23 (FIG. 26). When the game history processing is executed, the information is written only to the second area of the main side RAM 64.例文帳に追加

さらに、本態様のパチンコ機10の主側MPU62には、図31に示すように、書き換え可能であるとともに電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている。本態様では、フラッシュメモリ64xとして、NAND型のフラッシュメモリが用いられているが、NOR型のフラッシュメモリを用いてもよい。本態様の主側CPU62xは、遊技履歴用処理において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている各種の数値情報を所定のタイミングでフラッシュメモリ64xに書き込む処理を実行する。具体的には、例えば、主側CPU62xは、賞球集計値における総賞球数が500個に達する毎に、各種の賞球集計値等をフラッシュメモリ64xに書き込む処理を実行する。すなわち、フラッシュメモリ64xには、遊技の実行に基づいて取得された各種の数値情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)が記憶される。 Furthermore, as shown in FIG. 31, the main side MPU 62 of the pachinko machine 10 of this aspect includes a flash memory which is a non-volatile memory that is rewritable and capable of retaining memory even if the power supply is cut off. A memory 64x is provided. In this embodiment, a NAND type flash memory is used as the flash memory 64x, but a NOR type flash memory may be used. In the game history processing, the main CPU 62x of this aspect executes processing of writing various numerical information stored in the second area of the main RAM 64 into the flash memory 64x at a predetermined timing. Specifically, for example, each time the total number of prize balls in the total prize ball value reaches 500, the main CPU 62x executes a process of writing various prize ball total values and the like into the flash memory 64x. In other words, the flash memory 64x stores various types of numerical information (game history information such as winning ball total value, number of entered balls information, and accessory ratio) acquired based on the execution of the game.

このように、本態様の構成によれば、遊技の実行に基づいて取得された各種の数値情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)がフラッシュメモリ64xに記憶されるので、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって断たれた場合であっても、これらの各種の数値情報を保持することができる。例えば、流通過程において長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない場合であっても、フラッシュメモリ64xに記憶されている各種の数値情報に基づいて、当該パチンコ機10において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 As described above, according to the configuration of this aspect, various numerical information (game history information such as total value of winning balls, information on the number of balls entered, and ratio of accessories) obtained based on the execution of the game is stored in the flash memory 64x. Since it is stored, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off for a long period of time, these various numerical information can be retained. For example, even if power is not supplied to the pachinko machine 10 for a long period of time during the distribution process, the pachinko machine 10 is normally playing games based on various numerical information stored in the flash memory 64x. It is possible to check whether or not

<態様38>
上記態様37において、押下可能なフラッシュメモリクリアボタンをパチンコ機10の背面に設け、当該フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 38>
In the above aspect 37, a depressible flash memory clear button is provided on the back of the pachinko machine 10, and when the flash memory clear button is continuously pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds), the flash memory 64x stores It is also possible to adopt a configuration in which the information (game history information such as total value of winning balls, information on the number of entered balls, and the ratio of accessories, etc.) is erased.

具体的には、例えば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、フラッシュメモリクリアボタンが押下されている期間中は当該消去処理用ICチップの入力端子にHiレベル信号が入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子に入力されているHiレベル信号が10秒間継続したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する構成とする。このような構成によれば、主側CPU62xの処理によってフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成と比較して、主側CPU62xの遊技の実行に関する処理や主側RAM64の動作に与える影響を抑制しつつ、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。 Specifically, for example, an erasing IC chip capable of executing erasing processing for erasing information stored in the flash memory 64x is provided, and during the period when the flash memory clear button is pressed, the erasing processing IC chip is provided. A Hi level signal is input to the input terminal of the IC chip. The erasure processing IC chip is configured to execute erasure processing for erasing information stored in the flash memory 64x based on the fact that the high level signal input to the input terminal continues for 10 seconds. . According to such a configuration, compared to a configuration in which the information stored in the flash memory 64x is erased by the processing of the main CPU 62x, the processing related to the execution of the game of the main CPU 62x and the operation of the main RAM 64 are affected. can be suppressed while erasing information stored in the flash memory 64x.

さらに、フラッシュメモリクリアボタンは、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されている構成としてもよい。具体的には、例えば、フラッシュメモリクリアボタンは、開封の痕跡が残る封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されており、当該封印シールを剥がして基板ボックスを開けなければ押下することができない構成としてもよい。 Furthermore, the flash memory clear button may be configured to be stored inside a space where traces of opening remain. Specifically, for example, the flash memory clear button is stored inside the circuit board box to which a sealing seal that leaves traces of opening is attached, and cannot be pressed unless the sealing seal is peeled off to open the circuit board box. It is good also as a structure which cannot be performed.

本態様の構成によれば、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要があり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10, it is necessary to open the board box of the pachinko machine 10 and operate the flash memory clear button. The board box of the pachinko machine 10 is left with traces of opening. That is, based on whether or not there remains a trace of opening the board box of the pachinko machine 10, there is a possibility that the board box of the pachinko machine 10 was opened and the information stored in the flash memory 64x was erased. It is possible to grasp whether or not

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, the nail is illegally modified), the executed game will be affected by the illegal modification, and furthermore, the pachinko machine 10 The information stored in the flash memory 64x (for example, the character ratio, etc.) may be affected by the unauthorized remodeling. A person who inspects whether or not a game is being played normally by the pachinko machine 10 (hereinafter also referred to as an "inspector") confirms the information stored in the flash memory 64x, thereby checking the pachinko machine 10. Unauthorized modifications can be discovered. For this reason, a person (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") who desires to prevent an inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been unauthorizedly modified by erasing the relevant information. may exist.

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、不正な者がフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, it is necessary to open the board box of the pachinko machine 10 and operate the flash memory clear button. Then, since a trace of opening remains in the board box of the pachinko machine 10, even if an unauthorized person erases the information stored in the flash memory 64x, the information is erased to cover up the illegality. It leaves a trail of possibilities. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal illegal remodeling of the pachinko machine 10, and furthermore, it is possible to suppress the occurrence of motivation to illegally remodel the pachinko machine 10, and the soundness of the game. can be improved.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(以下、「正当な者」ともいう)のみが、基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。具体的には、例えば、正当な者としての当該パチンコ機10の製造者のみが新たな封印シールを貼ることが可能な流通体制を構築することによって、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 It should be noted that the pachinko machine 10 may be circulated from one transaction to another. In some cases, there is a legitimate desire to erase the information stored in the 64x before distributing it. Therefore, only a person who has a legitimate reason for wanting to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 (hereinafter also referred to as a "legitimate person") can erase the traces of the opening of the board box. By constructing a distribution system that allows the pachinko machine 10 to be distributed smoothly, it is possible to promote smooth distribution of the pachinko machine 10 while ensuring soundness of the game. Specifically, for example, by constructing a distribution system in which only the manufacturer of the pachinko machine 10 as a legitimate person can affix a new seal, the soundness of the game can be secured and the pachinko machine It is possible to promote the smooth distribution of 10.

なお、フラッシュメモリクリアボタンの操作に基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)以内に所定回数(例えば5回)押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。また、例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、主側CPU62xがフラッシュメモリクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視し、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための消去プログラムを実行して当該情報を消去する構成としてもよい。 The configuration for erasing the information stored in the flash memory 64x based on the operation of the flash memory clear button is not limited to the configuration described above, and various other configurations can be adopted. For example, when the flash memory clear button is pressed a predetermined number of times (eg, 5 times) within a predetermined time (eg, 10 seconds), the information stored in the flash memory 64x may be erased. Alternatively, for example, in a configuration without an erase processing IC chip, the main CPU 62x monitors whether or not the flash memory clear button is pressed, and the flash memory clear button continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). may be configured to execute an erase program for erasing the information stored in the flash memory 64x to erase the information when the button is pressed.

また、フラッシュメモリクリアボタンは、封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されている構成に限らず、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の内部に格納されている構成とすれば、他の構成であってもよい。例えば、フラッシュメモリクリアボタンは、蓋部材によって覆われた空間の内部に収納されており、当該蓋部材の少なくとも一部を破壊して当該空間を開放しなければ当該フラッシュメモリクリアボタンを操作することができない構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンを操作するには蓋部材を破壊して当該空間を開放しなければならないため、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、フラッシュメモリが収納されている空間が開放された痕跡として、破壊された蓋部材が残ることになる。また、例えば、フラッシュメモリクリアボタンを、複数のケース体(例えば箱状のケース体と当該箱状のケース体の開放部分を封じることが可能な蓋状のケース体)が結合部(カシメ部)によって結合されることによって構成された基板ボックスの内部に収納する構成とし、当該基板ボックスを構成する複数のケース体を分離させる際には結合部(カシメ部)の所定部位の破壊を要する構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンを操作するには、結合部(カシメ部)の所定部位を破壊して複数のケース体を分離させて当該基板ボックスを開放しなければならないため、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、基盤ボックスが開放された痕跡として、所定部位が破壊された結合部(カシメ部)が残ることになる。さらに、フラッシュメモリクリアボタンを、上述した結合部(カシメ部)によって結合された基板ボックスの内部に収納する構成とした上で、引き剥がしの際に粘着層が接着対象に残ることによって剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、所定部位が破壊された結合部(カシメ部)という基板ボックスの開放の痕跡に加えて、封印シールが剥がされた又はケース体間の境界において封印シールが切断されたといった基板ボックスの開放の痕跡が残ることになる。 In addition, the flash memory clear button is not limited to being stored inside the board box to which the sealing seal is attached, but is stored inside a space where traces of opening (also called traces of opening or opening and closing) remain. Other configurations may be used as long as the configuration is such that the For example, the flash memory clear button is housed inside the space covered by the lid member, and the flash memory clear button cannot be operated unless at least part of the lid member is destroyed to open the space. It is good also as a structure which cannot do. According to such a configuration, since the lid member must be destroyed to open the space in order to operate the flash memory clear button, the flash memory is stored when the flash memory clear button is pressed. The destroyed lid member remains as a trace of the opening of the closed space. Further, for example, the flash memory clear button is connected to a plurality of case bodies (for example, a box-shaped case body and a lid-shaped case body capable of sealing the open portion of the box-shaped case body) at a connecting portion (crimped portion). When separating the plurality of case bodies that make up the board box, a predetermined part of the joint (crimped part) is required to be destroyed. good too. According to such a configuration, in order to operate the flash memory clear button, it is necessary to break a predetermined portion of the connecting portion (crimped portion) to separate the plurality of case bodies to open the circuit board box. When the flash memory clear button is pressed, a joint portion (crimped portion) where a predetermined portion is destroyed remains as a trace that the base box was opened. Furthermore, after the flash memory clear button is configured to be housed inside the board box that is joined by the above-described joining portion (crimped portion), the adhesive layer remains on the adhesive object when it is peeled off, so that it is peeled off. A configuration may be adopted in which a sealing sticker that leaves a trace of the event is pasted so as to straddle the boundary between a plurality of case bodies. According to such a configuration, when the flash memory clear button is pressed, in addition to the traces of the opening of the substrate box, that is, the joint portion (crimped portion) where the predetermined portion is destroyed, the sealing seal is peeled off or The opening of the board box leaves traces such as the sealing seal being cut at the boundary between the case bodies.

<態様39>
上記態様37において、主側MPU62に設けられた検査用端子65に、各種の遊技履歴情報が正常な範囲内であるか否かを検査するための上述した検査機320(図10)が接続され、当該検査機320から所定の信号(例えば消去命令コマンド)を受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 39>
In the above mode 37, the inspection terminal 65 provided in the main MPU 62 is connected to the inspection machine 320 (FIG. 10) for inspecting whether or not the various game history information is within the normal range. , when a predetermined signal (for example, an erasure instruction command) is received from the inspection machine 320, the information stored in the flash memory 64x (game history information such as the total number of prize balls, information on the number of entered balls, and the ratio of accessories, etc.) ) may be deleted.

具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドが送信された場合には、消去処理用ICチップの入力端子に当該消去命令コマンドが入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子から消去命令コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。 Specifically, for example, similarly to the above-described mode 38, an erasing IC chip capable of executing erasing processing for erasing information stored in the flash memory 64x is provided and connected to the inspection terminal 65. When an erasure command is transmitted from the inspection machine 320, the erasure command is input to the input terminal of the IC chip for erasure processing. Then, the erasing IC chip executes an erasing process for erasing the information stored in the flash memory 64x based on the erasure instruction command received from the input terminal.

本態様の構成によれば、消去処理用ICチップは、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドを受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、検査機320を有する者が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。すなわち、検査機320を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the configuration of this aspect, the erasing IC chip erases the information stored in the flash memory 64x based on the erasure instruction command received from the inspection device 320 connected to the inspection terminal 65. , the person who has the inspection machine 320 can erase the information stored in the flash memory 64x. That is, it becomes possible to restrict erasure of the information by a person who does not have the inspection machine 320 .

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、例えば、検査機320を検査用端子65に接続し、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320によって確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。 Here, if the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, the nail is illegally modified), the executed game will be affected by the illegal modification, and furthermore, the pachinko machine 10 The information stored in the flash memory 64x (for example, the character ratio, etc.) may be affected by the unauthorized remodeling. A person (inspector) who inspects whether or not a game is being played normally by the pachinko machine 10 connects, for example, the inspection machine 320 to the inspection terminal 65 and checks the information stored in the flash memory 64x. By confirming with 320, it is possible to discover illegal modifications made to the pachinko machine 10 concerned. Therefore, there is a possibility that there is a person (illegal person) who desires to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegitimately modified by erasing the information. .

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続可能な検査機320が必要となる。そして、当該検査機320を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, the inspection machine 320 that can be connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 is required. If the person who can have the inspection machine 320 is restricted, it is possible to prevent the information stored in the flash memory 64x from being erased by an unauthorized person. It is possible to suppress the generation of the motivation to perform a remodeling, and the soundness of the game can be improved.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)と上述した検査者のみが検査機320を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, the pachinko machine 10 may be circulated from one transaction to another. There may be a legitimate desire to erase the information stored in the memory 64x before distributing it. Therefore, only those who have a desire to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 for legitimate reasons (for example, the manufacturer of the pachinko machine 10) and the inspector mentioned above have the inspection machine 320. By constructing a distribution system that allows this, it is possible to promote smooth distribution of the pachinko machine 10 while ensuring soundness of the game.

さらに、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される際には、当該消去に先立って、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が検査用端子65に接続された検査機320に送信される構成としてもよい。 Furthermore, when the information stored in the flash memory 64x is erased, the information stored in the flash memory 64x is transmitted to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 prior to the erasure. It is good also as a structure.

具体的には、例えば、上述した消去処理用ICチップは、当該入力端子から消去命令コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報の送信を開始することを示す送信開始コマンドを検査機320に送信する。送信開始コマンドを受信した検査機320は、情報の受信が可能な受信可能モードに移行し、受信可能モードであることを示す受信可能コマンドを消去処理用ICチップに送信する。受信可能コマンドを受信した消去処理用ICチップは、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報の送信を開始する。そして、当該情報の送信が完了した場合には、消去処理用ICチップは、送信完了コマンドを検査機320に送信する。送信完了コマンドを受信した検査機320は、受信した情報にデータの欠損等のエラーがないかを確認し、エラーがなければ受信完了コマンドを消去処理用ICチップに送信する。消去処理用ICチップは、受信完了コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。 Specifically, for example, the erasing IC chip described above receives a transmission start signal indicating that transmission of information stored in the flash memory 64x is to be started based on reception of an erasing instruction command from the input terminal. Send the command to the inspection machine 320 . Upon receiving the transmission start command, the inspection device 320 shifts to a receivable mode in which information can be received, and transmits a receivable command indicating the receivable mode to the erasing IC chip. The erasing IC chip that has received the receivable command starts transmitting the information stored in the flash memory 64x. Then, when the transmission of the information is completed, the erasing IC chip transmits a transmission completion command to the inspection machine 320 . Upon receiving the transmission completion command, the inspection device 320 checks whether or not there is an error such as data loss in the received information, and if there is no error, transmits the reception completion command to the IC chip for erasing processing. The erasure processing IC chip executes erasure processing for erasing the information stored in the flash memory 64x based on the receipt of the reception completion command.

このような構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が、検査機320を有する者の意思に反した誤った操作によって消去されてしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xから消去されてしまった情報が検査機320に残ることになるので、当該情報を当該検査機320によって確認することができる。 According to such a configuration, even if the information stored in the flash memory 64x is erased by an erroneous operation against the will of the person who has the inspection machine 320, the information is erased from the flash memory 64x. Since the information that has been deleted remains in the inspection machine 320 , the information can be confirmed by the inspection machine 320 .

なお、検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドを受信したか否かを主側CPU62xが監視し、当該消去命令コマンドを受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための消去プログラムを実行して当該情報を消去する構成としてもよい。また、主側CPU62xは、検査機320から消去命令コマンドを受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320に送信した上で、当該情報を消去するための消去プログラムを実行してフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としてもよい。 The configuration for erasing the information stored in the flash memory 64x based on the reception of a predetermined signal from the inspection machine 320 is not limited to the configuration described above, and various other configurations may be employed. can. For example, in a configuration without an erase processing IC chip, the main side CPU 62x monitors whether or not an erase instruction command is received from the inspection device 320 connected to the inspection terminal 65, and receives the erase instruction command. Alternatively, the information stored in the flash memory 64x may be erased by executing an erase program for erasing the information. Further, when receiving an erasure command from the inspection machine 320, the main CPU 62x transmits information stored in the flash memory 64x to the inspection machine 320, and then executes an erasure program for erasing the information. may be configured to erase the information stored in the flash memory 64x.

なお、本態様では、各種の遊技履歴情報が正常な範囲内であるか否かを検査するための検査機320を用いてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としたが、検査機320を用いる構成に限らず、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための専用の端末を用いて当該情報を消去する構成としてもよい。 In this embodiment, the information stored in the flash memory 64x is erased using the inspection machine 320 for inspecting whether or not the various game history information is within a normal range. The configuration is not limited to the configuration using the device 320, and the configuration may be such that a dedicated terminal for deleting information stored in the flash memory 64x is used to delete the information.

<態様40>
上記態様37において、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されたフラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下され、かつ、検査用端子65に接続された検査機320から所定の信号(例えば消去命令コマンド)を受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 40>
In the above aspect 37, the flash memory clear button stored inside the space where the trace of opening remains is continuously pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds), and the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 Information stored in the flash memory 64x (game history information such as prize ball count, number of balls entered, and role ratio) is erased when a signal (for example, an erase command) is received. good too.

具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、フラッシュメモリクリアボタンが押下されている期間中は当該消去処理用ICチップの入力端子にHiレベル信号が入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子に入力されているHiレベル信号が10秒間継続したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理実行待機モードに移行する。消去処理用ICチップは、この消去処理実行待機モードにおいて検査機320から消去命令コマンドを受信すると、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。 Specifically, for example, similar to the above-described aspect 38, an erasing IC chip capable of executing erasing processing for erasing information stored in the flash memory 64x is provided, and when the flash memory clear button is pressed, A Hi level signal is input to the input terminal of the erasing IC chip during the period. The erasing IC chip is capable of erasing information stored in the flash memory 64x based on the fact that the high level signal input to the input terminal continues for 10 seconds. Switch to execution standby mode. When the erasure processing IC chip receives an erasure instruction command from the inspection machine 320 in this erasure processing execution standby mode, it executes erasure processing for erasing the information stored in the flash memory 64x.

本態様の構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンは、開放の痕跡が残る基板ボックスの内部に格納されているので、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作することになり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。さらに、消去処理用ICチップは、検査用端子65に接続された検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、検査機320を有する者が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。したがって、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となるとともに、検査機320を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the configuration of this aspect, since the flash memory clear button is stored inside the board box where the trace of opening remains, in order to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10, When the board box of the pachinko machine 10 is opened and the flash memory clear button is operated, the board box of the pachinko machine 10 leaves a trace of opening. Further, the erasing IC chip erases the information stored in the flash memory 64x based on receiving a predetermined signal from the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65, so it has the inspection machine 320. A person can erase the information stored in the flash memory 64x. Therefore, there is a possibility that the board box of the pachinko machine 10 has been opened and the information stored in the flash memory 64x has been erased based on whether or not the board box of the pachinko machine 10 remains open. In addition, it is possible to restrict erasure of the information by a person who does not have the inspection machine 320 .

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、例えば、検査機320を検査用端子65に接続し、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320によって確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。 Here, if the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, the nail is illegally modified), the executed game will be affected by the illegal modification, and furthermore, the pachinko machine 10 The information stored in the flash memory 64x (for example, the character ratio, etc.) may be affected by the unauthorized remodeling. A person (inspector) who inspects whether or not a game is being played normally by the pachinko machine 10 connects, for example, the inspection machine 320 to the inspection terminal 65 and checks the information stored in the flash memory 64x. By confirming with 320, it is possible to discover illegal modifications made to the pachinko machine 10 concerned. Therefore, there is a possibility that there is a person (illegal person) who desires to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegitimately modified by erasing the information. .

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続可能な検査機320が必要となる。そして、当該検査機320を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができる。さらに、仮に不正な者が検査機320を有してしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができるとともに、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができる。この結果、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生をさらに抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, the inspection machine 320 that can be connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 is required. By limiting who can own the inspection machine 320, it is possible to prevent the information stored in the flash memory 64x from being erased by an unauthorized person. Furthermore, even if an unauthorized person possesses the inspection machine 320, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, the board box of the pachinko machine 10 can be opened and the flash memory You have to press the clear button. Then, since a trace of opening remains in the board box of the pachinko machine 10, even if the information stored in the flash memory 64x is erased, there is a possibility that the information was erased for fraudulent concealment. It will leave traces. Therefore, it is possible to prevent the information stored in the flash memory 64x from being erased by an unauthorized person, and it is possible to make it difficult to conceal the illegal modifications made to the pachinko machine 10.例文帳に追加As a result, it is possible to further suppress the generation of the motivation to illegally modify the pachinko machine 10, and the soundness of the game can be improved.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)と上述した検査者のみが検査機320を有することが可能であるとともに、正当な者のみが基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, the pachinko machine 10 may be circulated from one transaction to another. There may be a legitimate desire to erase the information stored in the memory 64x before distributing it. Therefore, only those who want to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 for legitimate reasons (for example, the manufacturer of the pachinko machine 10) and the inspector mentioned above have the inspection machine 320. In addition, if a distribution system is constructed in which only legitimate persons can erase the traces of opening of the board box, smooth distribution of the pachinko machine 10 can be promoted while ensuring soundness of the game. It becomes possible.

なお、フラッシュメモリクリアボタンが所定の操作を受け付け、かつ、検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)以内に所定回数(例えば5回)押下された場合に、消去処理用ICチップが上述した消去処理実行待機モードに移行する構成としてもよい。また、例えば、検査機320から消去命令コマンドを受信した場合に、消去処理用ICチップが上述した消去処理実行待機モードに移行し、当該消去処理実行待機モードにおいてフラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下されると、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する構成としてもよい。また、例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、主側CPU62xが当該消去処理用ICチップと同等の機能を実行してフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としてもよい。 In addition, as a configuration for erasing the information stored in the flash memory 64x based on the flash memory clear button receiving a predetermined operation and receiving a predetermined signal from the inspection machine 320, the above configuration is used. Without being limited thereto, various other configurations can be adopted. For example, when the flash memory clear button is pressed a predetermined number of times (for example, 5 times) within a predetermined time (for example, 10 seconds), the erase processing IC chip may shift to the above-described erase processing execution standby mode. Further, for example, when an erasure instruction command is received from the inspection machine 320, the erasure processing IC chip shifts to the erasure processing execution standby mode described above, and in the erasure processing execution standby mode, the flash memory clear button is pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds), the configuration may be such that when the button is continuously pressed, an erasing process of erasing the information stored in the flash memory 64x is executed. Alternatively, for example, a configuration may be adopted in which the erasing IC chip is not provided, and the main CPU 62x executes a function equivalent to that of the erasing IC chip to erase the information stored in the flash memory 64x.

また、上記の態様39と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される際には、当該消去に先立って、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が検査用端子65に接続された検査機320に送信される構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が、検査機320を有する者の意思に反した誤った操作によって消去されてしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xから消去されてしまった情報が検査機320に残ることになるので、当該情報を当該検査機320によって確認することができる。 Further, as in the case 39 above, when the information stored in the flash memory 64x is erased, the information stored in the flash memory 64x is connected to the inspection terminal 65 prior to the erasure. It may be configured to be transmitted to the inspection machine 320 that has been processed. According to such a configuration, even if the information stored in the flash memory 64x is erased by an erroneous operation against the will of the person who has the inspection machine 320, the information is erased from the flash memory 64x. Since the information that has been deleted remains in the inspection machine 320 , the information can be confirmed by the inspection machine 320 .

<態様41>
上記態様37において、認証情報(例えば暗証番号)の入力操作を受け付ける操作パネルと、入力された認証情報を表示する表示器とをパチンコ機10の背面に設け、操作パネルによって入力された認証情報と当該パチンコ機10に個別に設定されている認証情報とが一致した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 41>
In the above aspect 37, an operation panel for accepting input operation of authentication information (for example, a password) and a display for displaying the input authentication information are provided on the back of the pachinko machine 10, and authentication information input by the operation panel and Information stored in the flash memory 64x when the authentication information individually set for the pachinko machine 10 matches (game history information such as prize ball total value, number of balls entered, and role ratio) may be deleted.

具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、操作パネルを介して入力された認証情報が、消去処理用ICチップの入力端子に入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、操作パネルから入力された認証情報が、当該消去処理用ICチップのROMに格納されている認証情報と一致しているか否かを判定し、一致していると判定した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。 Specifically, for example, similarly to the above-described mode 38, an erasing IC chip capable of executing erasing processing for erasing information stored in the flash memory 64x is provided, and input via the operation panel Authentication information is configured to be input to an input terminal of an IC chip for erasing processing. Then, the erasing IC chip determines whether or not the authentication information input from the operation panel matches the authentication information stored in the ROM of the erasing IC chip. If so, an erasing process is executed to erase the information stored in the flash memory 64x.

本態様の構成によれば、消去処理用ICチップは、受付手段が受け付けた認証情報と当該パチンコ機10に設定されている認証情報とが一致したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有する者(例えば、当該パチンコ機10に設定されている暗証番号を知っている者)が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。すなわち、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有しない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the configuration of this aspect, the IC chip for erasing processing is stored in the flash memory 64x based on the fact that the authentication information accepted by the accepting means matches the authentication information set in the pachinko machine 10. Since the information is erased, a person who has the authentication information set in the pachinko machine 10 (for example, a person who knows the password set in the pachinko machine 10) is stored in the flash memory 64x. Information can be erased. That is, it becomes possible to restrict erasure of the information by a person who does not have the authentication information set in the pachinko machine 10 .

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。 Here, if the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, illegally modified nails), the executed game will be affected by the illegal modification, and furthermore, the pachinko machine 10 The information stored in the flash memory 64x (for example, the character item ratio, etc.) may be affected by the unauthorized remodeling. A person (inspector) who inspects whether or not a game is being played normally by the pachinko machine 10 checks the information stored in the flash memory 64x to find out whether the pachinko machine 10 has been illegally modified. can be discovered. For this reason, there is a possibility that there are persons (unauthorized persons) who want to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been unauthorizedly modified by erasing the information. .

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有していることが必要となる。そして、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, it is necessary to have the authentication information set in the pachinko machine 10 concerned. By limiting who can have the authentication information set in the pachinko machine 10, it is possible to prevent the information stored in the flash memory 64x from being erased by an unauthorized person. As a result, it becomes possible to suppress the generation of motivation to illegally modify the pachinko machine 10, and the soundness of the game can be improved.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)のみが、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, the pachinko machine 10 may be circulated from one transaction to another. There may be a legitimate desire to erase the information stored in the memory 64x before distributing it. Therefore, only those who have a desire to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 for legitimate reasons (for example, the manufacturer of the pachinko machine 10) are set in the pachinko machine 10. If a distribution system capable of having authentication information is constructed, it becomes possible to promote smooth distribution of the pachinko machine 10 while ensuring soundness of the game.

なお、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するために入力される認証情報は、暗証番号に限らず、種々の認証情報を採用することができる。例えば、認証情報として、複数の文字列の組合せである認証文字(パスワード、パスフレーズ)や、特定のパターンのバーコード、所定の規則に従って生成されたパスワード(例えば、ワンタイムパスワード)、特定の人物の生体認証情報(指紋、虹彩、静脈パターン等)等を採用することができる。 The authentication information input to erase the information stored in the flash memory 64x is not limited to the personal identification number, and various authentication information can be adopted. For example, as authentication information, authentication characters (passwords, passphrases) that are combinations of multiple character strings, barcodes with specific patterns, passwords generated according to predetermined rules (for example, one-time passwords), specific people biometric authentication information (fingerprint, iris, vein pattern, etc.) or the like can be adopted.

<態様42>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行された場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等を含む遊技の実行の制御に用いられる情報)は消去され、第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)は消去されない構成としてもよい。
<Aspect 42>
In the above aspect 37, when the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 is performed while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10, the information stored in the main side RAM 64 Among them, the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used to control the execution of the game including the high probability mode flag and the high frequency support mode flag) is erased and stored in the second area. (Information acquired based on the executed game, such as the total number of winning balls, information on the number of entered balls, and game history information such as the ratio of accessories) may not be deleted.

具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、第2エリアに記憶されている情報は消去しない構成とする。 Specifically, for example, immediately after the pachinko machine 10 is powered on, the main CPU 62x determines whether or not the RAM clear button has been pressed, and determines whether the RAM clear button has been pressed. If it is determined that it is, among the information stored in the main RAM 64, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, and the information stored in the second area is not erased. Configuration.

このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を残しつつ、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去することが可能となる。具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報は消去したくないといった要望がある。本態様の構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して当該パチンコ機10の制御の初期化を実行することが可能となる。 According to such a configuration, information stored in the second area of the main RAM 64 (information acquired based on the executed game) is stored in the first area of the main RAM 64. It is possible to erase information (information used to control game execution). Specifically, for example, when a problem occurs in the control of the game execution, or when the game hall starts or ends the operation, the information used for the control of the game execution is erased and the control of the game machine is stopped. There is a desire to perform initialization, but not to erase information obtained based on the played game. According to the configuration of this aspect, by operating the RAM clear button, the information used for controlling the execution of the game is erased while the information acquired based on the executed game is left, and the pachinko machine 10 is operated. Control initialization can be performed.

さらに、上述したRAMクリアボタンに加えて、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための第2RAMクリアボタンをパチンコ機10の背面側に設け、パチンコ機10の電源がONである状態中に第2RAMクリアボタンを所定時間(例えば10秒)押下するという操作が実行された場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。 Furthermore, in addition to the RAM clear button described above, a second RAM clear button for erasing the information stored in the second area of the main side RAM 64 is provided on the back side of the pachinko machine 10, and the power of the pachinko machine 10 is turned on. The information stored in the second area of the main side RAM 64 may be deleted when an operation of pressing the second RAM clear button for a predetermined time (for example, 10 seconds) is performed during the state of .

具体的には、例えば、主側CPU62xは、第2RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視しており、第2RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する構成とする。 Specifically, for example, the main CPU 62x monitors whether or not the second RAM clear button has been pressed, and the state in which the second RAM clear button has been pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). If it is determined that the information has been stored in the main RAM 64, the information stored in the second area of the main RAM 64 is deleted.

このような構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによっては消去することのできない主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を、第2クリアボタンを操作することによって消去することができる。 According to such a configuration, the information stored in the second area of the main side RAM 64 that cannot be erased by operating the RAM clear button (information acquired based on the executed game) is It can be erased by operating the second clear button.

さらに、第2RAMクリアボタンは、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されている構成としてもよい。具体的には、例えば、第2RAMクリアボタンは、開封の痕跡が残る封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されており、当該封印シールを剥がして基板ボックスを開けなければ押下することができない構成としてもよい。 Furthermore, the second RAM clear button may be configured to be stored inside a space where traces of opening remain. Specifically, for example, the second RAM clear button is stored inside the board box to which a sealing seal that leaves a trace of unsealing is attached, and cannot be pressed unless the sealing seal is peeled off to open the board box. It is good also as a structure which cannot be performed.

本態様の構成によれば、パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けて第2RAMクリアボタンを操作する必要があり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれて主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the second area of the main RAM 64 of the pachinko machine 10, it is necessary to open the board box of the pachinko machine 10 and operate the second RAM clear button. There is a trace of opening in the board box of the pachinko machine 10.例文帳に追加That is, the information stored in the second area of the main side RAM 64 is erased by opening the board box of the pachinko machine 10 based on whether the board box of the pachinko machine 10 remains open. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報や主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。 Here, if the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, the nail is illegally modified), the executed game will be affected by the illegal modification, and furthermore, the pachinko machine 10 The information stored in the second area of the main RAM 64 (for example, the character ratio, etc.) may be affected by the unauthorized remodeling. A person (inspector) who inspects whether or not a game is being played normally by the pachinko machine 10 confirms the information stored in the flash memory 64x and the information stored in the second area of the main side RAM 64. By doing so, it is possible to discover illegal modifications made to the pachinko machine 10.例文帳に追加Therefore, there is a possibility that there is a person (illegal person) who desires to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegitimately modified by erasing the information. .

しかしながら、本態様の構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けて第2RAMクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、不正な者が主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the second area of the main side RAM 64, it is necessary to open the board box of the pachinko machine 10 and operate the second RAM clear button. . Then, since a trace of opening remains in the board box of the pachinko machine 10, even if an unauthorized person erases the information stored in the second area of the main side RAM 64, the information can be used for unauthorized concealment. It leaves traces that it may have been erased because of Therefore, it is possible to make it difficult to conceal illegal remodeling applied to the pachinko machine 10, and furthermore, it is possible to suppress the occurrence of motivation to perform illegal remodeling to the pachinko machine 10, and the soundness of the game. can be improved.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(正当な者)のみが、基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。具体的には、例えば、正当な者としての当該パチンコ機10の製造者のみが新たな封印シールを貼ることが可能な流通体制を構築することによって、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 It should be noted that the pachinko machine 10 may be circulated from one transaction to another. In some cases, there is a legitimate desire to erase the information stored in the second area of the RAM 64 before distributing it. Therefore, only a person (legitimate person) who desires to erase the information stored in the second area of the main side RAM 64 of the pachinko machine 10 for a legitimate reason can erase the traces of the opening of the board box. By constructing a distribution system, it becomes possible to promote smooth distribution of the pachinko machine 10 while ensuring soundness of the game. Specifically, for example, by constructing a distribution system in which only the manufacturer of the pachinko machine 10 as a legitimate person can affix a new seal, the soundness of the game can be secured and the pachinko machine It is possible to promote the smooth distribution of 10.

なお、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の構成としては、上記態様38において説明した種々の構成を採用することができる。 As the configuration of the space in which the trace of opening (also referred to as the trace of opening or the trace of opening and closing) remains, various configurations described in the above aspect 38 can be adopted.

<態様43>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去され、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去されない構成とし、一方、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去されず、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
<Aspect 43>
In the above aspect 37, the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 is executed, and the RAM within a predetermined time (for example, 10 seconds) When the clear button is not pressed, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, and the information stored in the second area of the main RAM 64 is not erased. On the other hand, when the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 is executed while pressing the RAM clear button, and the state in which the RAM clear button is pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). Alternatively, the information stored in the first area of the main RAM 64 is not erased, and the information stored in the second area of the main RAM 64 is erased.

具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、当該RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続するか否かを監視する。そして、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になったと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去し、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去しない。一方、当該RAMクリアボタンが押下されている状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去せず、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する。 Specifically, for example, immediately after the pachinko machine 10 is powered on, the main CPU 62x determines whether or not the RAM clear button has been pressed, and determines whether the RAM clear button has been pressed. If it is determined that the RAM clear button is pressed, it is monitored whether or not the state in which the RAM clear button is pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). If it is determined that the RAM clear button has not been pressed within a predetermined time (for example, 10 seconds), the main CPU 62x erases the information stored in the first area of the main RAM 64. However, the information stored in the second area of the main RAM 64 is not erased. On the other hand, if it is determined that the RAM clear button has been pressed down for a predetermined time (for example, 10 seconds), the main CPU 62x erases the information stored in the first area of the main RAM 64. First, the information stored in the second area of the main RAM 64 is erased.

このような構成によれば、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。すなわち、消去すべき対象の情報を選択するための他の操作部(例えばボタン等)を設けなくても、消去すべき対象の情報を選択することができるので、パチンコ機10の構造の簡易化を図ることができる。 According to such a configuration, it is possible to select information to be erased from among the information stored in the main RAM 64 by performing different operations on the RAM clear button. That is, the structure of the pachinko machine 10 can be simplified because the information to be erased can be selected without providing another operation unit (such as a button) for selecting the information to be erased. can be achieved.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去して遊技機の制御の初期化を実行したい場合には、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態とし、一方、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)を消去して当該遊技機を新たに流通させたい場合には、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続するようにすればよい。このように、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。 Specifically, for example, information used for controlling game execution (stored in the first area of the main side RAM 64 information) is erased and the control of the game machine is to be initialized, an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is executed and a predetermined time (for example, 10 Seconds), the RAM clear button is not pressed, and information acquired based on the executed game (information stored in the second area of the main side RAM 64) is erased and the game is played. If you want to circulate a new machine, perform an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button, and keep the RAM clear button pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds). ) should be continued. In this way, by performing different operations on the RAM clear button, it is possible to select information to be erased from among the information stored in the main RAM 64 .

なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を実行することができないため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理が終了までは遊技の実行を開始させない構成(例えば、遊技球の発射を抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。 It should be noted that during execution of the erasing process of the information stored in the second area of the main RAM 64, the above-described game history process cannot be executed, so the number of game balls entered into each ball entrance, There is a possibility that errors may occur in the tally of prize balls, etc. Therefore, by adopting a configuration that does not start playing the game until the erasing process is completed (for example, a configuration that suppresses the shooting of the game ball), it is possible to suppress the occurrence of the error.

また、本態様において、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、さらに、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であるか否かを判定し、有効であると判定した場合には当該情報を消去せず、有効ではないと判定した場合には当該情報を消去する構成としてもよい。このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではない状態のまま遊技が開始されてしまうことを抑制することができる。なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではない場合とは、例えば、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合等である。 Further, in this aspect, the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is executed, and the RAM clear button is not pressed within a predetermined time (for example, 10 seconds). If not, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, and it is determined whether or not the information stored in the second area of the main RAM 64 is valid. If it is determined that the information is valid, the information may not be deleted, and if it is determined that the information is not valid, the information may be deleted. According to such a configuration, it is possible to prevent the game from being started while the information stored in the second area of the main RAM 64 is not valid. The information stored in the second area of the main RAM 64 is not valid, for example, when the number of prize balls exceeds the total number of prize balls, or when the number of consecutive prize balls exceeds the total number of prize balls. This is the case where there is a contradiction in the total value of prize balls, such as when the number of prize balls is exceeded, or when the number of consecutive prize balls exceeds the number of prize balls.

<態様44>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去され、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去されない構成とし、一方、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報が消去されるだけでなく、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報も消去される構成としてもよい。
<Aspect 44>
In the above aspect 37, the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 is executed, and the RAM within a predetermined time (for example, 10 seconds) When the clear button is not pressed, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, and the information stored in the second area of the main RAM 64 is not erased. On the other hand, when the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 is executed while pressing the RAM clear button, and the state in which the RAM clear button is pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). In addition to erasing the information stored in the first area of the main RAM 64, the information stored in the second area of the main RAM 64 may also be erased.

具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去する。さらに、主側CPU62xは、当該RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続するか否かを監視し、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になったと判定した場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去しない。一方、当該RAMクリアボタンが押下されている状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報も消去する。 Specifically, for example, immediately after the pachinko machine 10 is powered on, the main CPU 62x determines whether or not the RAM clear button has been pressed, and determines whether the RAM clear button has been pressed. If so, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased. Further, the main CPU 62x monitors whether or not the RAM clear button has been pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds), and determines whether the RAM clear button has been pressed within the predetermined time (for example, 10 seconds). If it is determined that there is no such state, the information stored in the second area of the main RAM 64 is not erased. On the other hand, if it is determined that the RAM clear button has been pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds), the main CPU 62x also erases the information stored in the second area of the main RAM 64. .

このような構成によれば、上述した態様43と同様に、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。さらに、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続させることによって、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報と第2エリアに記憶されている情報の両方を消去することが可能となる。 According to such a configuration, as in the above-described mode 43, by performing different operations on the RAM clear button, the information to be erased is selected from among the information stored in the main RAM 64. It becomes possible to Furthermore, by performing an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button and keeping the RAM clear button pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds), the main side RAM 64 It is possible to erase both the information stored in the first area and the information stored in the second area.

なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を実行することができないため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理が終了までは遊技の実行を開始させない構成(例えば、遊技球の発射を抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。 It should be noted that during execution of the erasing process of the information stored in the second area of the main RAM 64, the above-described game history process cannot be executed, so the number of game balls entered into each ball entrance, There is a possibility that an error may occur in the total value of prize balls. Therefore, by adopting a configuration that does not start playing the game until the erasing process is completed (for example, a configuration that suppresses the shooting of the game ball), it is possible to suppress the occurrence of the error.

<態様45>
上記態様37において、パチンコ機10の電源がONである状態中に、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを所定時間(例えば10秒)押下するという操作が実行された場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
<Aspect 45>
In the above aspect 37, when the operation of pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 for a predetermined time (for example, 10 seconds) is executed while the pachinko machine 10 is powered on. , the information stored in the second area of the main RAM 64 may be deleted.

具体的には、例えば、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視しており、RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する構成とする。 Specifically, for example, the main CPU 62x monitors whether or not the RAM clear button is pressed, and determines that the RAM clear button has been pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds). If determined, the information stored in the second area of the main RAM 64 among the information stored in the main RAM 64 is deleted.

このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための操作部(例えばボタン等)を別途設けることなく、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去することが可能となる。なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を一時的に実行することができなくなるため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理の実行の開始から終了までの期間において遊技の実行を一時的に停止させる構成(例えば、遊技球の発射を一時的に抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, the information stored in the second area of the main RAM 64 can be stored in the second area of the main RAM 64 without providing a separate operation unit (for example, a button, etc.) for erasing the information stored in the second area of the main RAM 64 . It is possible to erase existing information. During the erasing process of the information stored in the second area of the main RAM 64, the game history process described above cannot be executed temporarily. There is a possibility that errors may occur in the number of entered balls and the total value of awarded balls. Therefore, if the game execution is temporarily stopped during the period from the start to the end of the execution of the erasing process (for example, the game ball is temporarily prevented from being shot), the occurrence of the error can be suppressed. can do.

<態様46>
上記各態様において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成としてもよい。すなわち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合や、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための所定の信号を他の装置(例えば検査機320)から受信した場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するだけでなく、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報も必ず消去する構成としてもよい。
<Aspect 46>
In each of the above aspects, the information stored in the second area of the main RAM 64 (the total number of prize balls, information on the number of balls entered, game history information such as the ratio of accessories, etc., acquired based on the executed game) information) is always erased, the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used to control the execution of the game, such as the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag) is always erased. may be configured. That is, when a predetermined operation for erasing the information stored in the second area of the main RAM 64 is executed, or when a predetermined operation for erasing the information stored in the second area of the main RAM 64 is executed. When a signal is received from another device (for example, the inspection machine 320), not only is the information stored in the second area of the main RAM 64 erased, but also the information stored in the first area of the main RAM 64 is deleted. The information may also be always erased.

このような構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報は、当該パチンコ機10において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該担保となる情報が消去された場合には、当該パチンコ機10における遊技の実行の制御に用いられる情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該パチンコ機10の遊技状態を初期化することが好ましい。本態様の構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)を消去する際には遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去するので、遊技の公正さを判断するための担保となる情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されないことによって当該パチンコ機10の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, even though the information acquired based on the executed game (the information stored in the second area of the main side RAM 64) is erased, it is still used to control the execution of the game. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the information stored in the main RAM 64 (the information stored in the first area of the main RAM 64) is not erased and is maintained as it is. Specifically, for example, the information acquired based on the played game is collateral information for judging the fairness of the game played in the pachinko machine 10, so the collateral information is erased, the information used for controlling the execution of the game in the pachinko machine 10 (for example, information on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag indicating the game state) is erased and the pachinko machine 10 is preferably initialized. According to the configuration of this aspect, when erasing the information acquired based on the executed game (the information stored in the second area of the main RAM 64), the information used for controlling the execution of the game ( Information stored in the first area of the main side RAM 64) is erased, so that the information used to control the execution of the game is erased even though the information that serves as collateral for judging the fairness of the game is erased. (Information stored in the first area of the main side RAM 64) is not erased, so that the game state of the pachinko machine 10 is maintained as it is.

また、例えば、仮に、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持される構成とした場合には、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、当該パチンコ機10において高確率モードや高頻度サポートモードがそのまま維持される場合がある。この場合において当該パチンコ機10において遊技を実行すると、実行された遊技に基づいて取得された情報が統計データとして十分な量ではない状態において高確率モードや高頻度サポートモードで遊技が開始されるため、役物比率等の遊技履歴情報が偏った値として算出されてしまう可能性が高くなる。したがって、本態様のように、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成とすることによって、役物比率等の遊技履歴情報が偏った値として算出されてしまうことを抑制することが可能となる。 Also, for example, even if the information acquired based on the executed game (the information stored in the second area of the main RAM 64) is erased, the information used to control the execution of the game. (Information stored in the first area of the main RAM 64) is maintained as it is without being erased. ) is erased, the pachinko machine 10 may maintain the high-probability mode and the high-frequency support mode as they are. In this case, when a game is executed on the pachinko machine 10, the game is started in the high probability mode or the high frequency support mode in a state in which the amount of information acquired based on the executed game is not sufficient as statistical data. , there is a high possibility that the game history information such as the role ratio will be calculated as a biased value. Therefore, as in this aspect, based on the information stored in the second area of the main side RAM 64 (the total number of prize balls, the number of balls entered, the game history information such as the ratio of accessories, etc.) acquired information) is erased, the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used to control the execution of the game, such as the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag) is always erased. By adopting a configuration in which the information is deleted, it is possible to prevent the game history information such as the role product ratio from being calculated as a biased value.

なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための操作としては、種々の操作態様を採用することができる。例えば、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにするとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間(例えば10秒)継続させる操作や、パチンコ機10の背面側に別途設けられた第2RAMクリアボタンを押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにする操作、RAMクリアボタン及び第2RAMクリアボタンの両方を押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにする操作等を採用することができる。 Various operation modes can be adopted as the operation for erasing the information stored in the second area of the main RAM 64 . For example, while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10, the power of the pachinko machine 10 is turned on, and the state in which the RAM clear button is pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). An operation, an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the second RAM clear button separately provided on the back side of the pachinko machine 10, and the pachinko game while pressing both the RAM clear button and the second RAM clear button An operation such as turning on the power of the machine 10 can be employed.

さらに、例えば、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等を含む遊技の実行の制御に用いられる情報)は消去され、第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)は消去されない構成としてもよい。 Furthermore, for example, an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is executed, and the RAM clear button is not pressed within a predetermined time (for example, 10 seconds). In this case, among the information stored in the main RAM 64, the information stored in the first area of the main RAM 64 (including the high-probability mode flag, the high-frequency support mode flag, etc.) is used to control the execution of the game. information stored in the second area) is erased, and the information stored in the second area (information obtained based on the executed game, such as game history information such as total value of winning balls, information on the number of entered balls, and the ratio of accessories). may be configured so as not to be erased.

このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を残しつつ、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去することが可能となる。具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報は消去したくないといった要望がある。本態様の構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して当該パチンコ機10の制御の初期化を実行することが可能となる。 According to such a configuration, information stored in the second area of the main RAM 64 (information acquired based on the executed game) is stored in the first area of the main RAM 64. It is possible to erase information (information used to control game execution). Specifically, for example, when a problem occurs in the control of game execution, or at the start or end of the operation of the game hall, the information used to control the execution of the game is erased and the control of the game machine is stopped. There is a desire to perform initialization, but not to erase information obtained based on the played game. According to the configuration of this aspect, by operating the RAM clear button, the information used for controlling the execution of the game is erased while the information acquired based on the executed game is left, and the pachinko machine 10 is operated. Control initialization can be performed.

図32は、本態様の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。主側CPU62xは、電源の投入に伴ってこのメイン処理を実行する。 FIG. 32 is a flowchart showing an example of main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of this aspect. The main CPU 62x executes this main process when the power is turned on.

ステップS10901では、RAMクリアボタンが押下されている状態であるか否かを判定する。ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態ではないと判定した場合には(ステップS10901:NO)、後述するステップS10902に進む。一方、ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態であると判定した場合には(ステップS10901:YES)、ステップS10903に進み、RAMクリアボタンが押下された状態が継続しているか否かを判定する。 In step S10901, it is determined whether or not the RAM clear button is being pressed. If it is determined in step S10901 that the RAM clear button is not pressed (step S10901: NO), the process proceeds to step S10902, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S10901 that the RAM clear button has been pressed (step S10901: YES), the process advances to step S10903 to determine whether the RAM clear button continues to be pressed. judge.

ステップS10903において、RAMクリアボタンが押下された状態が継続していないと判定した場合、すなわち、RAMクリアボタンが押下されていない状態となったと判定した場合には(ステップS10903:NO)、ステップS10904に進み、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、当該第1エリアの初期設定処理を実行する。その後、後述するステップS10908に進む。一方、ステップS10903において、RAMクリアボタンが押下された状態が継続していると判定した場合には(ステップS10903:YES)、ステップS10905に進み、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続しているか否かを判定する。 If it is determined in step S10903 that the RAM clear button has not been pressed down, that is, if it is determined that the RAM clear button has not been pressed (step S10903: NO), step S10904 , erases the information stored in the first area of the main RAM 64, and executes the initial setting process for the first area. After that, the process proceeds to step S10908, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S10903 that the RAM clear button has been pressed down (step S10903: YES), the flow advances to step S10905 to keep the RAM clear button pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds). ) to determine whether it continues.

ステップS10905において、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続していないと判定した場合には(ステップS10905:NO)、ステップS10903に戻り、RAMクリアボタンが押下された状態が継続しているか否かを判定する。一方、ステップS10905において、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続していると判定した場合には(ステップS10905:YES)、ステップS10906に進む。すなわち、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続しなかった場合には上述したステップS10904に進み、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続した場合には後述するステップS10906に進むことになる。 If it is determined in step S10905 that the RAM clear button has not been pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds) (step S10905: NO), the process returns to step S10903, and the RAM clear button continues to be pressed. Determine whether or not On the other hand, if it is determined in step S10905 that the RAM clear button has been pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds) (step S10905: YES), the process proceeds to step S10906. That is, if the RAM clear button has not been pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds), the process proceeds to step S10904, and if the RAM clear button has been pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds), a Then, the process proceeds to step S10906.

ステップS10906では、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、当該第1エリアの初期設定処理を実行する。その後、ステップS10907に進み、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去し、当該第2エリアの初期設定処理を実行する。その後、後述するステップS10908に進む。 In step S10906, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, and the initial setting process for the first area is executed. After that, the process advances to step S10907 to erase the information stored in the second area of the main RAM 64 and execute the initialization process of the second area. After that, the process proceeds to step S10908, which will be described later.

一方、ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態ではないと判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10902に進み、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であるか否かを判定する。具体的には、例えば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報である賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。ステップS10902において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではないと判定した場合には(ステップS10902:NO)、上述したステップS10906及びステップS10907に進み、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報及び第2エリアに記憶されている情報を消去する。その後、ステップS10908に進む。一方、ステップS10902において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であると判定した場合には(ステップS10902:YES)、そのままステップS10908に進む。 On the other hand, if it is determined in step S10901 that the RAM clear button is not pressed (step S10901: NO), the process proceeds to step S10902, and the information stored in the second area of the main RAM 64 is valid. It is determined whether or not. Specifically, for example, whether the total number of prize balls (the number of prize balls, the number of continuous prize balls, and the total number of prize balls), which is the information stored in the second area of the main RAM 64, is valid. determine whether or not Here, the case where the total number of prize balls is not valid means that the number of prize balls exceeds the total number of prize balls, the number of continuous prize balls exceeds the total number of prize balls, or the number of consecutive prize balls exceeds the total number of prize balls. This is the case where there is a contradiction in the aggregate value of prize balls, such as when the number of prize balls exceeds the number of prize balls. If it is determined in step S10902 that the information stored in the second area of the main RAM 64 is not valid (step S10902: NO), the process proceeds to steps S10906 and S10907 described above, and the first The information stored in the area and the information stored in the second area are erased. After that, the process proceeds to step S10908. On the other hand, if it is determined in step S10902 that the information stored in the second area of the main RAM 64 is valid (step S10902: YES), the process proceeds directly to step S10908.

ステップS10908では、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。ステップS10908を実行した後、ステップS10909~ステップS10912の残余処理に進む。このステップS10909~ステップS10912の残余処理は、上述した図12におけるステップS10104~ステップS10107の残余処理と同じ処理であるため、説明を省略する。 In step S10908, interrupt permission is set to permit generation of timer interrupt processing. After executing step S10908, the remaining processing of steps S10909 to S10912 is performed. Since the residual processing in steps S10909 to S10912 is the same as the residual processing in steps S10104 to S10107 in FIG. 12 described above, description thereof will be omitted.

以上説明した処理フローによれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)を消去する処理(ステップS10906の処理)を実行する際には、必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去する処理(ステップS10907の処理)を実行することになる。 According to the processing flow described above, based on the information stored in the second area of the main RAM 64 (total value of prize balls, information on the number of balls entered, game history information such as the ratio of accessories, etc.) When executing the process (process of step S10906) for erasing the information (the information acquired by the above), the information stored in the first area of the main RAM 64 (such as the high probability mode flag and the high frequency support mode flag) is always executed. Information used to control the execution of the game) is deleted (processing of step S10907).

<態様47>
上記各態様において、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成としてもよい。すなわち、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための操作が実行された場合や、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための所定の信号を他の装置(例えば検査機320)から受信した場合には、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するだけでなく、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報も必ず消去する構成としてもよい。
<Aspect 47>
In each of the above modes, the information stored in the flash memory 64x (the information obtained based on the executed game, such as the total number of prize balls, information on the number of balls entered, and game history information such as the ratio of accessories) is erased. The information stored in the first area of the main side RAM 64 (information used to control the execution of the game such as the high probability mode flag and the high frequency support mode flag) may be erased when the game is played. . That is, when an operation for erasing the information stored in the flash memory 64x is executed, or when a predetermined signal for erasing the information stored in the flash memory 64x is sent to another device (for example, the inspection machine 320). ), not only the information stored in the flash memory 64x but also the information stored in the first area of the main RAM 64 may be erased.

このような構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(フラッシュメモリ64xに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報は、当該パチンコ機10において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該担保となる情報が消去された場合には、当該パチンコ機10における遊技の実行の制御に用いられる情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該パチンコ機10の遊技状態を初期化することが好ましい。本構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(フラッシュメモリ64xに記憶されている情報)を消去する際には遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去するので、遊技の公正さを判断するための担保となる情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されないことによって当該パチンコ機10の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, although the information acquired based on the executed game (information stored in the flash memory 64x) is erased, the information used for controlling the execution of the game (main The information stored in the first area of the side RAM 64 can be prevented from being maintained as it is without being erased. Specifically, for example, the information acquired based on the played game is collateral information for judging the fairness of the game played in the pachinko machine 10, so the collateral information is erased, the information used for controlling the execution of the game in the pachinko machine 10 (for example, information on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag indicating the game state) is erased and the pachinko machine 10 is preferably initialized. According to this configuration, when erasing the information (information stored in the flash memory 64x) acquired based on the executed game, the information used for controlling the execution of the game (the first information stored in the main RAM 64) is erased. 1 area) is not erased, the game state of the pachinko machine 10 is maintained as it is.

さらに、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には、必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)に加えて、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)も消去される構成としてもよい。 Furthermore, when the information stored in the flash memory 64x (information acquired based on the executed game) is erased, the information stored in the first area of the main side RAM 64 (high-probability mode In addition to information used to control the execution of games such as flags and high-frequency support mode flags), information stored in the second area of the main side RAM 64 (information acquired based on the executed game) It may be configured to be erased.

<態様48>
上記の一部の態様では、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムや各種フラグ(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等)等を記憶する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(上述した賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)等を記憶する領域として用いられる構成としたが、この構成に代えて、主側RAM64の第1エリアの機能を担うRAM(遊技進行処理に用いられるRAM)と、主側RAM64の第2エリアの機能を担うRAM(遊技履歴用処理に用いられるRAM)とを別々に備える構成としてもよい。
<Aspect 48>
In some of the aspects described above, the main RAM 64 is divided into two areas (first area and second area), and the first area of the main RAM 64 is used for executing processes related to game progress. It is used as an area for storing programs and various flags (high probability mode flag, high frequency support mode flag, etc.). processing) and various numerical information (game history information such as the above-mentioned tally value of winning balls, information on the number of balls entered, and the ratio of accessories). Instead of the configuration, a RAM that functions as the first area of the main RAM 64 (RAM used for game progress processing) and a RAM that functions as the second area of the main RAM 64 (RAM used for game history processing). and may be provided separately.

<態様49>
上記の各態様のうち、フラッシュメモリ64xを備える態様において、当該フラッシュメモリ64xは、開放の痕跡が残る空間(例えば、封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている構成としてもよい。このような構成によれば、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該パチンコ機10の基盤ボックスを開けることになり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 49>
Among the above aspects, in the aspect including the flash memory 64x, the flash memory 64x may be stored inside a space where traces of opening remain (for example, a substrate box with a sealing seal attached). . According to such a configuration, in order to illegally alter the information stored in the flash memory 64x, the board box of the pachinko machine 10 must be opened. A trace of opening will remain in the box. That is, based on whether the board box of the pachinko machine 10 remains open or not, the board box of the pachinko machine 10 is opened and the information stored in the flash memory 64x is illegally altered. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized alterations made to the information stored in the flash memory 64x, and furthermore, the motivation to make unauthorized alterations to the information stored in the flash memory 64x is generated. can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.

なお、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の構成としては、上記態様38において説明した種々の構成を採用することができる。 As the configuration of the space in which the trace of opening (also referred to as the trace of opening or the trace of opening and closing) remains, various configurations described in the above aspect 38 can be adopted.

<態様50>
図33は、態様50におけるパチンコ機10の電気的構成の一部を模式的に示す説明図である。本態様の主側MPU62には、入出力ポート62aと主側CPU62xとの間に、入球検知用IC62cが設けられている。
<Aspect 50>
FIG. 33 is an explanatory diagram schematically showing part of the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 50. As shown in FIG. The main MPU 62 of this mode is provided with an entering ball detection IC 62c between the input/output port 62a and the main CPU 62x.

入球検知用IC62cは、入出力ポート62aを介して各入球検知センサー44a~44hと電気的に接続されており、各入球検知センサー44a~44hから受信した信号に基づいて各入球口への遊技球の入球の有無を判定し、当該判定の結果を示す情報(各入球口への遊技球の入球の有無に関する情報である入球情報)を主側CPU62x及び検査用端子65に接続された検査機320に出力する。以下、具体的に説明する。 The ball entry detection IC 62c is electrically connected to each ball entry detection sensor 44a to 44h via an input/output port 62a, and detects each ball entrance based on the signals received from each ball entry detection sensor 44a to 44h. to determine whether or not a game ball has entered the main side CPU 62x and the inspection terminal. output to inspection machine 320 connected to 65; A specific description will be given below.

各入球口への遊技球の入球を検知する各入球検知センサー44a~44hは、入力ポート62bに設けられた8個の入力ビットである第0ビットD0~第7ビットD7に電気的に接続されており、当該8個の入力ビットD0~D7は、入球検知用IC62cに設けられた8個の入力ビットR0~R7にそれぞれ電気的に接続されている。本態様では、入球検知用IC62cに設けられた8個の入力ビットR0~R7のそれぞれには、常時Loレベルの信号が入力されており、入球口への遊技球の入球が入球検知センサーによって検知されると、8個の入力ビットR0~R7のうち当該入球検知センサーに対応した入力ビットに入力されている信号がLoレベルからHiレベルに立ち上がるように構成されている。 Each ball entry detection sensor 44a-44h for detecting the entry of a game ball into each ball entrance is electrically connected to the 0th bit D0 to the 7th bit D7, which are eight input bits provided in the input port 62b. , and the eight input bits D0 to D7 are electrically connected to the eight input bits R0 to R7 provided in the entrance detection IC 62c, respectively. In this mode, each of the eight input bits R0 to R7 provided in the ball detection IC 62c is always input with a Lo level signal, and when a game ball enters the ball entrance, the ball is entered. When detected by the detecting sensor, the signal input to the input bit corresponding to the entering ball detecting sensor among the eight input bits R0 to R7 rises from Lo level to Hi level.

入球検知用IC62cは、各入球検知センサー44a~44hから出力された信号に基づいて、各入球口への遊技球の入球の有無を判定する。本態様では、入球検知用IC62cは、8個の入球検知センサー44a~44hにそれぞれ対応する8個の入力ビットR0~R7を監視しており、各入力ビットに入力されている信号におけるLoレベルからHiレベルへの立ち上がりエッジを検出した場合に、当該入力ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定する。ただし、立ち上がりエッジを検出したがHiレベルの状態が所定期間継続しない場合、及び、立ち上がりエッジを検出したが当該立ち上がりエッジが直近の立ち下がりエッジから所定の間隔以下で発生した立ち上がりエッジであった場合には、当該検出した立ち上がりエッジはノイズである可能性が高いため、当該入力ビットに対応した入球口には遊技球が入球していないと判定する。なお、遊技球が各入球口に入球したか否かの判定方法としては種々の方法を採用することが可能であり、例えば、上述した入球判定処理(図16、図17)と同様の方法を採用してもよい。 The ball-entering IC 62c determines whether or not a game ball enters each ball-entering port based on signals output from the ball-entering detection sensors 44a to 44h. In this embodiment, the ball entry detection IC 62c monitors eight input bits R0 to R7 corresponding to the eight ball entry detection sensors 44a to 44h, respectively. When the rising edge from the level to the Hi level is detected, it is determined that the game ball has entered the ball entrance corresponding to the input bit. However, when a rising edge is detected but the high level state does not continue for a predetermined period, or when a rising edge is detected but the rising edge occurs within a predetermined interval from the most recent falling edge. , it is highly likely that the detected rising edge is noise, so it is determined that the game ball has not entered the ball entrance corresponding to the input bit. It should be noted that various methods can be adopted as a method of determining whether or not a game ball has entered each ball entrance. method may be adopted.

入球検知用IC62cは、所定期間毎に各入球口における遊技球の入球の有無を判定し、当該判定の結果を示す情報である入球情報を、シリアル伝送方式の通信によって、主側CPU62xに出力し、また、検査用端子65に接続された検査機320に出力する。本態様では、8個の入球検知センサー44a~44hが設けられているため、入球検知用IC62cは、8個の各入球口における遊技球の入球の有無を示す入球情報(8ビット分の入球情報)を所定期間毎(4ms毎)に出力する。具体的には、入球検知用IC62cは、常時Loレベルの信号を出力しており、入球の有無を判定した所定期間毎(4ms毎)に、スタートビットとして50μsのHiレベル信号を出力し、その後、8個の各入球口における遊技球の入球の有無に対応した50μsのHiレベルの信号(入球有り)又はLoレベルの信号(入球無し)を8ビット分出力し、最後にストップビットとして50μsのLoレベルの信号を出力する。 The ball entry detection IC 62c determines whether or not a game ball has entered each ball entrance at predetermined intervals, and transmits the ball entry information, which is information indicating the result of the determination, to the main side by serial transmission communication. It is output to the CPU 62 x and also to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 . In this aspect, since eight ball entry detection sensors 44a to 44h are provided, the ball entry detection IC 62c provides ball entry information (8 bits of ball entry information) is output every predetermined period (every 4 ms). Specifically, the entering ball detection IC 62c always outputs a Lo level signal, and outputs a 50 μs Hi level signal as a start bit every predetermined period (every 4 ms) in which the presence or absence of an entering ball is determined. After that, a Hi level signal (ball entered) or a Lo level signal (ball not entered) for 50 μs corresponding to the presence or absence of a game ball entering each of the eight ball entrances is output for 8 bits, and finally. , a 50 μs Lo level signal is output as a stop bit.

入球検知用IC62cから入球情報を受信した主側CPU62xは、当該受信した各入球口の入球情報に基づいて、上述した当たり抽選や、賞球の払出し等の遊技の進行に関する処理を実行する。また、主側CPU62xは、上述した遊技履歴用処理(図29)を実行し、出球率(トータル)や、役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報の算出及び表示に関する処理も実行する。そして、主側CPU62xは、遊技履歴情報の算出過程において用いた数値情報や、算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶させる。 Upon receiving the ball entry information from the ball entry detection IC 62c, the main CPU 62x performs processing related to the progress of the game, such as the above-described win lottery and payout of prize balls, based on the received ball entry information of each ball entrance. Execute. In addition, the main CPU 62x executes the above-described game history processing (FIG. 29), and also executes processing related to calculation and display of game history information such as ball payout ratio (total), character ratio, and consecutive character ratio. do. Then, the main CPU 62x causes the flash memory 64x to store the numerical information used in the process of calculating the game history information and the calculated game history information.

次に、入球検知用IC62cから出力される入球情報を受信可能な検査機320を用いた検査について説明する。 Next, the inspection using the inspection machine 320 capable of receiving the ball entry information output from the ball entry detection IC 62c will be described.

本態様では、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10において遊技が実行されている最中、すなわち、遊技者又は検査者が当該パチンコ機10の操作ハンドル25を操作して遊技球を遊技盤30に発射させて通常通りに遊技を実行している最中に、検査機320を用いることによって、この検査中の期間において当該パチンコ機10において正当な遊技が実行されているか否かを検査する。以下、具体的に説明する。 In this aspect, the inspector of the pachinko machine 10, while the game is being executed in the pachinko machine 10, that is, the player or the inspector operates the operation handle 25 of the pachinko machine 10 to play the game balls. By using the inspection machine 320 while the board 30 is made to shoot and the game is normally executed, it is inspected whether or not the pachinko machine 10 is executing a valid game during this inspection period. do. A specific description will be given below.

検査機320は、各入球口における遊技球の入球情報を入球検知用IC62cから受信するモードである入球情報受信モードと、パチンコ機10に設けられている入球口の種別や賞球数に関する情報である入球口情報を設定する入球口情報設定モードと、受信した入球情報及び設定された入球口情報に基づいて上述した各種の遊技履歴情報を算出する遊技履歴情報算出モードとを実行可能である。 The inspection machine 320 has a ball entry information reception mode, which is a mode for receiving entry information of a game ball in each ball entry hole from the ball entry detection IC 62c, and a ball entry information reception mode, which is a mode for receiving entry ball information of a game ball in each ball entry hole, and a ball entry information receiving mode that is a mode for receiving entry ball information of a game ball in each ball entry hole, and a ball entry information reception mode that is a mode for receiving the ball entry information of the game ball in each ball entry hole, and a ball entry information reception mode that is a mode in which the ball entry information is received from the ball entry detection IC 62c. A ball entry information setting mode for setting ball entry information, which is information related to the number of balls, and game history information for calculating the above-described various game history information based on the received ball entry information and the set ball entry information. Calculation mode can be executed.

検査者は、パチンコ機10において正当な遊技が実行されているか否かを検査する際には、検査機320の接続ケーブル329を当該パチンコ機10の検査用端子65に接続し、当該検査機320の操作部327を操作して当該検査機320を上述した入球情報受信モードに移行させる。遊技者又は検査者は、検査対象のパチンコ機10の操作ハンドル25を操作して遊技球を遊技盤30に発射させ、遊技の実行を通常通りに継続する。 When inspecting whether or not a valid game is being played in the pachinko machine 10, the inspector connects the connection cable 329 of the inspection machine 320 to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10, and the inspection machine 320 is operated to shift the inspection machine 320 to the above-described incoming ball information reception mode. A player or an inspector operates the operating handle 25 of the pachinko machine 10 to be inspected to shoot game balls onto the game board 30, and continues the execution of the game as usual.

検査機320は、入球情報受信モードに移行すると、接続ケーブル329内の出力許可信号線329bにHiレベルの信号を出力する。出力許可信号線329bは、検査用端子65を介して入球検知用IC62cの出力許可判定用ビット62dに電気的に接続されている。入球検知用IC62cは、当該出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されているか否かを判定し、出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して接続ケーブル329内の情報伝送用信号線329aに上述した入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する。 The inspection machine 320 outputs a Hi level signal to the output permission signal line 329 b in the connection cable 329 when shifting to the entering ball information reception mode. The output permission signal line 329b is electrically connected via the inspection terminal 65 to the output permission determination bit 62d of the entrance detection IC 62c. The ball entry detection IC 62c determines whether or not a Hi level signal is input to the output permission determination bit 62d, and determines that a Hi level signal is input to the output permission determination bit 62d. Only during this period, the above-described ball entry information is output to the information transmission signal line 329a in the connection cable 329 via the inspection terminal 65 by serial transmission communication.

検査機320は、入球情報受信モードにおいて、所定期間毎に8個の入球口に対応した入球情報を受信し、各入球口への遊技球の入球個数を計測(カウント)して記憶する。そして、検査機320は、計測(カウント)した各入球口への遊技球の入球個数を示す情報を表示部328に表示させる。すなわち、遊技者又は検査者が遊技を実行して各入球口に遊技球が入球する毎に、表示部328に表示されている各入球口に対応した入球個数を示す情報に1が加算される。この結果、検査機320の表示部328には、入球情報受信モードに移行した後に各入球口に入球した遊技球の個数が表示されることになる。 In the ball entry information reception mode, the inspection machine 320 receives ball entry information corresponding to eight ball entry holes at predetermined intervals, and measures (counts) the number of game balls entering each ball entry hole. memorize. Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display information indicating the number of game balls entering each ball entrance that has been measured (counted). That is, every time a game player or an inspector executes a game and a game ball enters each ball entrance, the information indicating the number of balls entered corresponding to each ball entrance displayed on the display unit 328 is set to 1. is added. As a result, the display unit 328 of the inspection machine 320 displays the number of game balls that have entered each ball entrance after shifting to the ball entry information reception mode.

十分な検査期間(例えば、10時間程度等)が経過した後、検査者が検査機320の操作部327を操作して入球情報受信モードを終了させると、検査機320は、入球口情報設定モードに移行する。 After a sufficient inspection period (for example, about 10 hours) has passed, the inspector operates the operation unit 327 of the inspection machine 320 to end the ball entry information reception mode. Switch to setting mode.

検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、各入球口毎に、入球口の種別及び賞球数を検査者に入力させるための入力画面を表示部328に表示させる。本態様では、検査機320は、入球情報受信モードにおいて所定期間毎に8ビット分の入球情報を受信しているので、表示部328には、8個の入球口のそれぞれに対して入球口の種別及び賞球数を入力させるための入力画面が表示される。なお、入球口の種別とは、第1始動口33や第2始動口34、大入賞口36a、排出通路といった各入球検知センサー44a~44hが設けられている入球口の種別であり、賞球数とは、入球口に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数である。 When shifting to the entrance information setting mode, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display an input screen for allowing the inspector to input the type of entrance and the number of winning balls for each entrance. In this aspect, the inspection machine 320 receives 8-bit ball entry information every predetermined period in the ball entry information reception mode. An input screen for inputting the type of ball entrance and the number of prize balls is displayed. The type of the ball entrance means the type of the ball entrance provided with each ball detection sensor 44a to 44h such as the first start hole 33, the second start hole 34, the big winning hole 36a, and the discharge passage. , The number of prize balls is the number of game balls paid out as prize balls when one game ball enters the entrance.

検査者は、操作部327を操作することによって、各入球口毎に、入球口情報(入球口の種別情報及び賞球数情報)を検査機320に入力する。具体的には、検査者は、入球検知用IC62cから出力される入球情報における何番目のビットがどの種別の入球口に対応しているのかといった情報(種別情報)や、どの種別の入球口に何個の賞球数を設定すればよいのかといった情報(賞球数情報)を、当該パチンコ機10の仕様書や説明書等によって把握し、当該把握した情報を検査機320に入力する。検査者が入球口情報の入力を完了すると、検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行する。 The inspector operates the operation unit 327 to input ball entrance information (ball entrance type information and winning ball information) into the inspection machine 320 for each ball entrance. Specifically, the inspector obtains information (type information) indicating which numbered bit in the ball-entering information output from the ball-entering detection IC 62c corresponds to which type of ball-entering hole (type information), Information on how many prize balls should be set in the ball entrance (price ball number information) is grasped from the specifications, instructions, etc. of the pachinko machine 10, and the grasped information is sent to the inspection machine 320. input. When the inspector completes inputting the entrance information, the inspection machine 320 shifts to the game history information calculation mode.

検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行すると、入球情報受信モードにおいて計測(カウント)した各入球口毎の遊技球の入球個数と、入球口情報設定モードにおいて設定された種別情報及び賞球数情報とに基づいて、上述した各種の遊技履歴情報を算出する。例えば、検査機320は、上述した出球率(トータル)、役物比率、連続役物比率を算出する。検査機320は、各種の遊技履歴情報の算出が完了すると、算出した各種の遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 shifts to the game history information calculation mode, the number of game balls entering each ball entrance measured (counted) in the ball entrance information receiving mode and the type set in the ball entrance information setting mode are counted. Based on the information and information on the number of winning balls, the above-described various game history information is calculated. For example, the inspection machine 320 calculates the above-described ball output rate (total), character ratio, and continuous character ratio. When the calculation of the various game history information is completed, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the calculated various game history information.

検査者は、検査機320の表示部328に表示された各種の遊技履歴情報を確認することによって、当該検査期間において正当な遊技が実行されていたか否かを確認することができる。 The inspector can confirm whether or not a valid game has been played during the inspection period by confirming various game history information displayed on the display unit 328 of the inspection machine 320 .

以上説明したように、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介さずに入球情報を出力するので、検査機320は、主側CPU62xによる影響を受けていない入球情報を受信することが可能となる。 As described above, according to this aspect, the entering ball detection IC 62c outputs the entering ball information to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 without going through the main side CPU 62x. 320 will be able to receive incoming ball information that has not been affected by the main side CPU 62x.

例えば、仮に、本態様の構成を採用せずに、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介して入球情報を出力する構成を採用した場合において、当該主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、検査機320に出力される入球情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。また、当該主側CPU62xの不具合や不正な改造の影響で、当該主側CPU62xが算出して表示している遊技履歴情報の信頼性が低いおそれもある。 For example, if a configuration is adopted in which ball entry information is output to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 via the main side CPU 62x without adopting the configuration of this aspect, the main side If the CPU 62x has a problem or is illegally remodeled, there is a possibility that the ball entry information output to the inspection machine 320 will be affected by the problem or the illegal remodeling. In addition, there is a possibility that the reliability of the gaming history information calculated and displayed by the main CPU 62x may be low due to malfunctions or unauthorized modification of the main CPU 62x.

これに対して、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介さずに入球情報を出力するので、主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、検査機320に出力される入球情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、検査用端子65に接続された検査機320は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない入球情報に基づいた処理を実行することが可能となる。具体的には、検査機320は、主側CPU62xによる影響を受けていない入球情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、パチンコ機10の性能を検査する検査者は、主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている可能性があり、主側CPU62xが算出して表示している遊技履歴情報の信頼性が低い場合であっても、主側CPU62xによる影響を受けていない遊技履歴情報を検査機320によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 On the other hand, according to this aspect, the entering ball detection IC 62c outputs entering ball information to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 without going through the main CPU 62x. Even if there is a problem or unauthorized modification is made to the inspection machine 320, the ball entry information output to the inspection machine 320 is not affected by the problem or unauthorized modification. As a result, the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 can execute processing based on the ball entry information that is not affected by the defect or unauthorized modification. Specifically, the inspection machine 320 can calculate the game history information based on the ball entry information that is not affected by the main CPU 62x. Therefore, an inspector who inspects the performance of the pachinko machine 10 may suspect that the main CPU 62x is malfunctioning or has been illegally remodeled. Even if the reliability of the information is low, the inspection machine 320 can check the game history information that is not affected by the main CPU 62x. As a result, the soundness of the game can be ensured.

また、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をシリアル伝送方式によって出力するので、例えば、入球情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該入球情報を検査機320に経由させる検査用端子65の構成を簡略化することができるとともに、当該入球情報を受信する検査機320の構成を簡略化することができる。 Further, according to this aspect, the entering ball detection IC 62c outputs the entering ball information corresponding to each of the plurality of ball entrances to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 by a serial transmission method. Therefore, for example, compared to the case of adopting a configuration for outputting ball entry information by a parallel transmission method, it is possible to simplify the configuration of the inspection terminal 65 for passing the entry information to the inspection machine 320, It is possible to simplify the configuration of the inspection machine 320 that receives the entered ball information.

具体的には、仮に、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、検査用端子65は、当該複数の入球口の個数に対応した出力部(例えば、出力用のビット)を備える必要がある。同様に、検査機320は、当該複数の入球口の個数に対応した入力部(例えば、入力用のビット)を備える必要がある。また、パチンコ機10が備える入球口の個数は、パチンコ機10の種別毎(機種毎)に異なるため、パチンコ機10の種別毎(機種毎)に異なる個数の入力部を備えた検査機320を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which the ball entry information corresponding to each of the plurality of ball entry holes is output by a parallel transmission method, the inspection terminal 65 is arranged in accordance with the number of the plurality of ball entry holes. Corresponding outputs (eg bits for output) must be provided. Similarly, the inspection machine 320 must have input units (for example, bits for input) corresponding to the number of the plurality of entrances. In addition, since the number of ball entrances provided in the pachinko machine 10 differs for each type (for each model) of the pachinko machine 10, the inspection machine 320 provided with a different number of input units for each type (for each model) of the pachinko machine 10. need to prepare.

これに対して、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、検査用端子65は、当該パチンコ機10が備える入球口の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって入球情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、検査用端子65の構成を簡略化することができる。同様に、検査機320は、当該パチンコ機10が備える入球口の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された入球情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、検査機320の構成を簡略化することができる。さらに、入球口の個数の異なるパチンコ機10に検査機320を接続した場合であっても、当該検査機320は、シリアル伝送方式によって複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報を入力することができる。すなわち、検査機320を、入球口の個数の異なる他のパチンコ機10に対しても利用することが可能となる。この結果、検査機320の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to this aspect, the entering ball detection IC 62c serially transmits the entering ball information corresponding to each of the plurality of ball entrances to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65. Therefore, the inspection terminal 65 has at least one output unit capable of outputting ball entry information by a serial transmission method regardless of the number of ball entry holes provided in the pachinko machine 10. And it is sufficient. Therefore, the configuration of the inspection terminal 65 can be simplified. Similarly, if the inspection machine 320 is configured to have at least one input unit capable of inputting the ball entry information output by the serial transmission method, regardless of the number of ball entry holes provided in the pachinko machine 10. Therefore, the configuration of the inspection machine 320 can be simplified. Furthermore, even if the inspection machine 320 is connected to the pachinko machine 10 having different numbers of ball entrances, the inspection machine 320 can input the ball entry information corresponding to each of the plurality of ball entrances by the serial transmission method. can do. That is, the inspection machine 320 can be used for other pachinko machines 10 having different numbers of ball entrances. As a result, the versatility of the inspection machine 320 can be enhanced.

また、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320からHiレベルの信号を受信している場合に限り当該検査機320に対して入球情報を出力するので、当該Hiレベルの信号を受信している場合以外において当該パチンコ機10の入球情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該パチンコ機10の入球情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, the entering-ball detecting IC 62c transmits the entering-ball information to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 only when a Hi-level signal is received from the inspection machine 320. Since the information is output, it is possible to prevent the ball-entering information of the pachinko machine 10 from being output to the outside except when the Hi-level signal is being received. Therefore, it is possible to prevent the ball entry information of the pachinko machine 10 from being analyzed and abused by a malicious person.

<態様51>
上記態様50では、検査機320の入球口情報設定モードにおいて、入球口情報を検査者が操作部327を操作して検査機320に手入力する構成としたが、この構成に代えて、入球口情報を検査機320がパチンコ機10から受信して設定する構成としてもよい。
<Aspect 51>
In the above aspect 50, in the entrance information setting mode of the inspection machine 320, the inspection person operates the operation unit 327 to manually input the entrance information to the inspection machine 320. Instead of this configuration, The inspection machine 320 may receive and set the ball entrance information from the pachinko machine 10 .

具体的には、例えば、検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、入球口情報の送信を要求する信号(入球口情報送信要求コマンド)を入球検知用IC62cに送信する。当該信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信した入球検知用IC62cは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する。検査機320は、入球検知用IC62cから受信した入球口情報を各入球口毎に設定し、入球口情報設定モードを終了する。 Specifically, for example, when the inspection machine 320 shifts to the entrance information setting mode, a signal requesting transmission of entrance information (transmission of entrance information) is sent via the connection cable 329 and the inspection terminal 65 request command) to the entrance detection IC 62c. Upon receiving the signal (ball entrance information transmission request command), the ball entrance detection IC 62 c transmits the ball entrance information of the pachinko machine 10 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65 and the connection cable 329 . The inspection machine 320 sets the ball entrance information received from the ball entrance detection IC 62c for each ball entrance, and ends the ball entrance information setting mode.

以上説明したように、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して入球口情報(賞球数情報及び種別情報)を出力するので、検査機320に対して入球口情報(賞球数情報及び種別情報)を手入力する手間を省くことができるとともに、検査機320に対して誤った入球口情報(賞球数情報及び種別情報)が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、検査機320は、入球情報と正確な入球口情報(賞球数情報及び種別情報)とに基づいて遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As described above, according to this aspect, the ball entry detection IC 62c outputs ball entry information (ball number information and type information) to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65. , It is possible to save the trouble of manually inputting the ball entrance information (the number of prize balls information and type information) to the inspection machine 320, and to prevent the wrong ball entrance information (the number of prize balls information and type information) can be suppressed from being input. As a result, the inspection machine 320 can calculate the game history information based on the ball entry information and the accurate ball entry information (the number of winning balls and the type information).

なお、本態様では、入球検知用IC62cは、所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する構成としたが、この構成に代えて、入球検知用IC62cは、検査機320の接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを契機として(すなわち、検査機320の接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検知した場合に)、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する構成としてもよい。この構成によれば、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続された後に、当該入球口情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 In this aspect, the ball entrance detection IC 62c is configured to transmit the ball entrance information of the pachinko machine 10 to the inspection machine 320 on the basis of receiving a predetermined signal (ball entrance information transmission request command). However, instead of this configuration, the entering ball detection IC 62c is triggered by the connection cable 329 of the inspection machine 320 being connected to the inspection terminal 65 (that is, when the connection cable 329 of the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65). When it is detected that the terminal 65 has been connected, the entrance information of the pachinko machine 10 may be transmitted to the inspection machine 320 . According to this configuration, the inspection machine 320 can quickly execute a process that requires the entrance information after the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65 .

また、本態様では、入球口情報を入球検知用IC62cが検査機320に送信する構成としたが、この構成に代えて、主側CPU62xが、主側ROM63に記憶されている入球口情報を読み出して検査機320に送信する構成としてもよい。 In this embodiment, the ball entrance information is transmitted to the inspection machine 320 by the ball entrance detection IC 62c. The configuration may be such that the information is read and transmitted to the inspection machine 320 .

<態様52>
上記態様50では、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としたが、この構成に代えて、他の構成を採用してもよい。例えば、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dに所定のパターンの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。また、例えば、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dに所定のパターンの信号が入力されたと判定した場合に、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。また、例えば、検査用端子65に所定のスイッチを設け、所定の形状のケーブル端子が当該検査用端子65に接続されて当該所定のスイッチが押下された状態となっていると判定した場合に、入球検知用IC62cは、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。
<Aspect 52>
In the above aspect 50, the entering-ball detection IC 62c serially transmits the entering-ball information via the inspection terminal 65 only during a period in which it is determined that a Hi-level signal is input to the output permission determination bit 62d. Although it is configured to output by communication of the transmission method, another configuration may be adopted instead of this configuration. For example, the entering ball detection IC 62c serially transmits the entering ball information via the inspection terminal 65 only during the period when it is determined that a signal of a predetermined pattern is input to the output permission determination bit 62d. may be configured to output by communication of Further, for example, when the entering ball detection IC 62c determines that a signal of a predetermined pattern is input to the output permission determination bit 62d, the entering ball information is output through the inspection terminal 65 by serial transmission communication. It is good also as a structure which carries out. Further, for example, when a predetermined switch is provided in the inspection terminal 65 and it is determined that the predetermined switch is pressed down with a cable terminal having a predetermined shape connected to the inspection terminal 65, The ball-entering detection IC 62c may be configured to output the ball-entering information through the inspection terminal 65 by communication of a serial transmission method.

<態様53>
上記態様50から態様52において、検査機320は、入球口情報設定モードにおいて入球口情報の設定が完了した後に入球情報受信モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、入球情報受信モードへの移行の時点において各入球口の種別が設定されるので、入球情報受信モード中において検査機320の表示部328に各入球口の種別及び入球個数を表示することが可能となる。
<Aspect 53>
In aspects 50 to 52 described above, the inspection machine 320 may be configured to shift to the entrance information reception mode after completing the setting of the entrance information in the entrance information setting mode. According to such a configuration, the type of each ball entrance is set at the time of transition to the ball entrance information reception mode. It is possible to display the type and number of balls entered.

この結果、検査者は、どの種別の入球口に遊技球が入球したのかを入球情報受信モード中においても把握することが可能となる。さらに、検査者は、表示部328に表示されている情報(各入球口の種別及び入球個数)と、目視で確認した実際に各入球口に入球した遊技球の個数とが一致しているか否かを確認することによって、入球検知用IC62cから出力されている入球情報が真正なものであるか否かを確認することができる。 As a result, the inspector can grasp which type of ball entrance the game ball has entered, even during the ball entry information reception mode. Furthermore, the inspector confirms that the information displayed on the display unit 328 (the type and the number of balls entered into each ball entrance) matches the number of game balls that have actually entered each ball entrance visually confirmed. By confirming whether or not they match, it is possible to confirm whether or not the ball entry information output from the ball entry detection IC 62c is authentic.

<態様54>
上記態様50から態様53において、検査機320は、接続ケーブル329がパチンコ機10の検査用端子65に接続されたことを契機として、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を受信するモードである遊技履歴情報受信モードに移行し、その後、上述した入球口情報設定モード、入球情報受信モード及び遊技履歴情報算出モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 54>
In the aspects 50 to 53 described above, the inspection machine 320 detects the game history information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 when the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10. may be shifted to the game history information reception mode, which is a mode for receiving .

具体的には、例えば、検査機320は、接続ケーブル329がパチンコ機10の検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報受信モードに移行する。検査機320は、遊技履歴情報受信モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、遊技履歴情報の送信を要求する信号(遊技履歴情報送信要求コマンド)を主側CPU62xに送信する。当該信号(遊技履歴情報送信要求コマンド)を受信した主側CPU62xは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を検査機320に送信する。検査機320は、主側CPU62xから受信した遊技履歴情報をRAM326に記憶すると、当該遊技履歴情報受信モードを終了し、入球口情報設定モードに移行する。 Specifically, for example, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10, it shifts to the game history information reception mode. When shifting to the game history information reception mode, the inspection machine 320 transmits a signal requesting transmission of game history information (game history information transmission request command) to the main side CPU 62x via the connection cable 329 and the inspection terminal 65. . The main CPU 62x that has received the signal (game history information transmission request command) transmits the game history information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65 and the connection cable 329. Send to When the game history information received from the main CPU 62x is stored in the RAM 326, the inspection machine 320 terminates the game history information reception mode and shifts to the entrance information setting mode.

検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、入球口情報の送信を要求する信号(入球口情報送信要求コマンド)を主側CPU62xに送信する。当該信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信した主側CPU62xは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する。検査機320は、主側CPU62xから受信した入球口情報を各入球口毎に設定すると、当該入球口情報設定モードを終了し、入球情報受信モードに移行する。 When the inspection machine 320 shifts to the entrance information setting mode, the main side CPU 62x transmits a signal requesting transmission of entrance information (entrance information transmission request command) via the connection cable 329 and the inspection terminal 65. Send to The main CPU 62 x that has received the signal (entrance information transmission request command) transmits the entrance information of the pachinko machine 10 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65 and the connection cable 329 . After setting the entrance information received from the main side CPU 62x for each entrance, the inspection machine 320 ends the entrance information setting mode and shifts to the entrance information reception mode.

検査機320は、入球情報受信モードに移行すると、所定期間毎に8個の入球口に対応した入球情報を受信し、各入球口への遊技球の入球個数を計測(カウント)して記憶する。そして、検査機320は、計測(カウント)した各入球口への遊技球の入球個数を示す情報を表示部328に表示させる。すなわち、遊技者又は検査者が遊技を実行して各入球口に遊技球が入球する毎に、表示部328に表示されている各入球口に対応した入球個数を示す情報に1が加算される。この結果、検査機320の表示部328には、入球情報受信モードに移行した後に各入球口に入球した遊技球の個数が表示されることになる。 When the inspection machine 320 shifts to the ball entry information reception mode, it receives the ball entry information corresponding to the eight ball entry holes every predetermined period, and measures (counts) the number of game balls entering each ball entry hole. ) to memorize. Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display information indicating the number of game balls entering each ball entrance that has been measured (counted). That is, every time the player or the inspector executes a game and a game ball enters each ball entrance, the information indicating the number of balls entered corresponding to each ball entrance displayed on the display unit 328 is set to 1. is added. As a result, the display unit 328 of the inspection machine 320 displays the number of game balls that have entered each ball entrance after shifting to the ball entry information reception mode.

十分な検査期間(例えば、10時間程度等)が経過した後、検査者が検査機320の操作部327を操作して入球情報受信モードを終了させると、検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行する。 After a sufficient inspection period (for example, about 10 hours) has passed, the inspector operates the operation unit 327 of the inspection machine 320 to end the incoming ball information reception mode, and the inspection machine 320 calculates game history information. mode.

検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行すると、入球情報受信モードにおいて計測(カウント)した各入球口毎の遊技球の入球個数と、入球口情報設定モードにおいて設定された種別情報及び賞球数情報とに基づいて、上述した各種の遊技履歴情報を算出する。例えば、検査機320は、上述した出球率(トータル)、役物比率、連続役物比率を算出する。検査機320は、各種の遊技履歴情報の算出が完了すると、遊技履歴情報算出モードにおいて算出した各種の遊技履歴情報と、遊技履歴情報受信モードにおいて受信した各種の遊技履歴情報(フラッシュメモリ64xに記憶されていた遊技履歴情報)とを表示部328に表示させる。すなわち、検査機320の表示部328には、当該検査機320の接続ケーブル329がパチンコ機10に接続されて入球情報受信モードにおいて入球情報を受信していた検査期間を対象とした遊技履歴情報と、当該パチンコ機10の主側CPU62xによって算出されてフラッシュメモリ64xに記憶されている過去の所定期間を対象とした遊技履歴情報とが表示される。 When the inspection machine 320 shifts to the game history information calculation mode, the number of game balls entering each ball entrance measured (counted) in the ball entrance information receiving mode and the type set in the ball entrance information setting mode are counted. Based on the information and information on the number of winning balls, the above-described various game history information is calculated. For example, the inspection machine 320 calculates the above-described ball output rate (total), character ratio, and continuous character ratio. When the calculation of various game history information is completed, the inspection machine 320 receives various game history information calculated in the game history information calculation mode and various game history information received in the game history information reception mode (stored in the flash memory 64x). (game history information that has been played) is displayed on the display unit 328 . That is, on the display unit 328 of the inspection machine 320, the game history for the inspection period during which the connection cable 329 of the inspection machine 320 was connected to the pachinko machine 10 and the ball entry information was received in the ball entry information reception mode is displayed. Information and game history information for a past predetermined period calculated by the main CPU 62x of the pachinko machine 10 and stored in the flash memory 64x are displayed.

以上説明したように、本態様によれば、検査用端子65に接続された検査機320は、フラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報(以下、第1遊技履歴情報とも呼ぶ)を受信して表示することが可能となる。また、検査機320は、検査期間において受信した入球情報に基づいた処理を実行することが可能となる。具体的には、検査機320は、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続されている所定の検査期間において受信した入球情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報(以下、第2遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することが可能となる。したがって、例えば、パチンコ機10を検査する検査者は、パチンコ機10が備えるフラッシュメモリ64xに記憶されている第1遊技履歴情報と、検査機320が所定の検査期間において受信した入球情報に基づいた第2遊技履歴情報とを比較することが可能となる。 As described above, according to this aspect, the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 receives the game history information (hereinafter also referred to as first game history information) stored in the flash memory 64x. It is possible to display Also, the inspection machine 320 can execute processing based on the received ball entry information during the inspection period. Specifically, the inspection machine 320 calculates the game history information based on the ball entry information received during a predetermined inspection period connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10, and calculates the game history information (hereinafter referred to as the game history information). , also referred to as second game history information). Therefore, for example, an inspector who inspects the pachinko machine 10 is based on the first game history information stored in the flash memory 64x provided in the pachinko machine 10 and the entering ball information received by the inspection machine 320 during a predetermined inspection period. It becomes possible to compare with the second game history information.

ここで、仮に、パチンコ機10に不具合が発生したり、不正な改造(例えば釘の改変等)が施されたりしたこと等によって当該パチンコ機10における遊技の特性に変化が生じた場合には、パチンコ機10が備えるフラッシュメモリ64xに記憶されている第1遊技履歴情報(過去の所定期間における入球情報に基づいて主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報)と、検査機320が所定の検査期間における入球情報に基づいて算出した第2遊技履歴情報とに差が生じることがある。したがって、パチンコ機10を検査する検査者は、2つの遊技履歴情報の差分に注目することによって、当該パチンコ機10において不具合や不正な改造(例えば、釘の改変)が発生していないかを検査することができる。 Here, if the game characteristics of the pachinko machine 10 are changed due to a malfunction of the pachinko machine 10, or due to unauthorized modification (for example, modification of nails, etc.), The first game history information stored in the flash memory 64x provided in the pachinko machine 10 (game history information calculated by the main side CPU 62x based on the ball entry information in the past predetermined period), and the inspection machine 320 performs a predetermined inspection There may be a difference from the second game history information calculated based on the ball entry information in the period. Therefore, the inspector who inspects the pachinko machine 10 checks the difference between the two pieces of game history information to check whether any defect or unauthorized modification (for example, modification of nails) has occurred in the pachinko machine 10. can do.

なお、検査機320は、上述した入球口情報設定モードにおいて入球口情報を受信して設定した後に、遊技履歴情報受信モードに移行して遊技履歴情報を受信する構成としてもよい。また、検査機320は、上述した遊技履歴情報算出モードにおいて当該検査期間における遊技履歴情報を算出した後に、遊技履歴情報受信モードに移行してフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を受信する構成としてもよい。 The inspection machine 320 may be configured to receive and set the ball entrance information in the above-described ball entrance information setting mode, and then shift to the game history information reception mode to receive the game history information. Further, after calculating the game history information in the examination period in the above-described game history information calculation mode, the inspection machine 320 shifts to the game history information reception mode and receives the game history information stored in the flash memory 64x. may be configured.

<態様55>
上記態様50から態様54において、パチンコ機10が備える入球口の個数は8個に限られず、9個以上であってもよく、7個以下であってもよい。そして、入球検知用IC62cは、入球口の個数に対応した入球情報を出力する構成とすればよい。例えば、パチンコ機10が備える入球口の個数が7個以下の場合には、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式によって出力する8ビットのうちの前半のビットを用いて入球情報を出力する構成としてもよい。また、例えば、パチンコ機10が備える入球口の個数が9個以上の場合には、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式による8ビットの出力を複数回実行することによって9個以上の入球口に対応した入球情報を出力する構成としてもよい。また、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式によって16ビットや32ビット等の入球情報を一度に出力可能な構成としてもよい。
<Aspect 55>
In aspects 50 to 54 described above, the number of ball entrances provided in the pachinko machine 10 is not limited to eight, and may be nine or more, or may be seven or less. The ball-entering detection IC 62c may be configured to output ball-entering information corresponding to the number of ball-entering holes. For example, if the pachinko machine 10 has seven or less ball entry holes, the ball entry detection IC 62c outputs the ball entry information using the first half of the 8 bits output by the serial transmission method. It is good also as a structure which carries out. Further, for example, when the number of ball entrances provided in the pachinko machine 10 is nine or more, the ball entrance detection IC 62c outputs nine or more balls by executing an 8-bit output multiple times according to the serial transmission method. It may also be configured to output ball entry information corresponding to the ball opening. Also, the entering ball detection IC 62c may be configured to be capable of outputting 16-bit, 32-bit, etc. entering ball information at once by a serial transmission method.

<態様56>
上記態様23では、主側CPU62xが遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含まれる一処理として実行する構成(図23:ステップS10616)としたが、この構成に代えて、CPU62xが遊技履歴用処理をタイマ割込み処理では実行せず、上述したメイン処理の残余時間において実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 56>
In the above aspect 23, the main side CPU 62x is configured to execute the game history process as one process included in the timer interrupt process (FIG. 23: step S10616). It may be configured such that it is not executed in the timer interrupt process but during the remaining time of the main process described above. A specific description will be given below.

図34は、態様56における主側CPU62xが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。ステップS11001では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。ステップS11001を実行した後、ステップS11002に進み、タイマ割込み処理(図13)の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。 FIG. 34 is a flowchart showing an example of main processing executed by the main CPU 62x in mode 56. FIG. In step S11001, initialization processing is executed. Specifically, it executes initial setting of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like. After executing step S11001, the process advances to step S11002 to set interrupt permission in order to permit generation of timer interrupt processing (FIG. 13).

ステップS11002を実行した後、ステップS11003~ステップS11007の残余処理に進む。すなわち、主側CPU62xは上述したようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、一のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、この不規則な時間(残余時間)を利用してステップS11003~ステップS11007の処理(残余処理)を繰り返し実行する。 After step S11002 is executed, the process advances to remaining processing of steps S11003 to S11007. In other words, although the main CPU 62x is configured to periodically execute timer interrupt processing as described above, there will be a residual time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. This remaining time fluctuates according to the processing completion time of each timer interrupt processing, but this irregular time (residual time) is used to repeatedly execute the processing of steps S11003 to S11007 (residual processing). .

ステップS11003では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。その後、ステップS11004に進み、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS11005に進み、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS11006に進む。 In step S11003, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. Thereafter, the flow advances to step S11004 to execute random number initial value update processing for updating the random number initial value counter CINI, and advances to step S11005 to execute fluctuation counter update processing to update the fluctuation type counter CS. In these updating processes, the current numerical information is read from the corresponding counter of the main RAM 64, and after executing the process of adding 1 to the read numerical information, the process of overwriting the read source counter is executed. In this case, each counter value is cleared to "0" when it reaches the maximum value. After that, the process proceeds to step S11006.

ステップS11006では、上述した遊技履歴用処理(図29)を実行する。遊技履歴用処理は、上述したように、順次実行することによって遊技履歴情報の算出が完了する複数のタスク(図29のステップS10814のタスク1及びタスク2)を含んでいる。そして、主側CPU62xは、残余処理に含まれる遊技履歴用処理の1回の実行では、複数のタスクのうちの一部のタスクを実行する。すなわち、主側CPU62xは、遊技履歴用処理を複数回実行することによって、算出対象として設定された遊技履歴情報の算出を完了する。ステップS11006を実行した後、ステップS11007に進み、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS11007の処理を実行した後は、ステップS11003に戻り、ステップS11003~ステップS11007の処理を繰り返す。 In step S11006, the game history processing (FIG. 29) described above is executed. As described above, the game history processing includes a plurality of tasks (task 1 and task 2 in step S10814 of FIG. 29) that are executed sequentially to complete the calculation of game history information. Then, the main CPU 62x executes a part of the plurality of tasks in one execution of the game history process included in the residual process. That is, the main CPU 62x completes the calculation of the game history information set as the calculation target by executing the game history process a plurality of times. After executing step S11006, the process advances to step S11007 to set interrupt permission for switching from the state in which the generation of timer interrupt processing is prohibited to the state in which it is permitted. After executing the processing of step S11007, the process returns to step S11003, and the processing of steps S11003 to S11007 is repeated.

以上説明したように、本態様によれば、メイン処理における残余時間(一のタイマ割込み処理の実行の終了後から次のタイマ割込み処理の実行の開始までの期間)において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行するので、一のタイマ割込み処理の実行が終了していないにも関わらず遊技履歴用処理を含む残余処理の実行が開始されてしまうことを抑制することができる。すなわち、タイマ割込み処理の実行を優先しつつ、タイマ割込み処理が実行されていない期間において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As described above, according to this aspect, in the remaining time in the main process (the period from the end of execution of one timer interrupt process to the start of execution of the next timer interrupt process), the remaining time including the game history process Since the process is repeatedly executed, it is possible to suppress the start of execution of the remaining process including the game history process even though the execution of one timer interrupt process has not ended. That is, it is possible to quickly calculate the game history information by repeatedly executing the residual process including the game history process while the timer interrupt process is not being executed while giving priority to the execution of the timer interrupt process.

また、仮に、本態様の構成を採用せずに、遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含めて実行する構成を採用した場合には、当該タイマ割込み処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間が長くなってしまい、例えば、一のタイマ割込み処理の実行の開始から所定時間(本態様では4msec)が経過し、次のタイマ割込み処理の実行の開始のタイミングとなったにも関わらず未だ一のタイマ割込み処理の実行が終了しておらず、当該一のタイマ割込み処理の実行が終了するまで次のタイマ割込み処理の実行を開始することができなくなってしまう可能性がある。この場合には、次のタイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまったことによって遊技の進行に不具合が発生するおそれがある。 Further, if a configuration is adopted in which the game history processing is included in the timer interrupt processing and executed without adopting the configuration of this mode, from the start to the end of one execution of the timer interrupt processing The required time becomes longer, for example, a predetermined time (4 msec in this aspect) has passed since the start of execution of one timer interrupt process, and it is time to start the execution of the next timer interrupt process. Execution of one timer interrupt process has not ended yet, and there is a possibility that execution of the next timer interrupt process cannot be started until execution of the one timer interrupt process ends. In this case, the delay in starting the next timer interrupt process may cause problems in the progress of the game.

これに対して、本態様によれば、遊技履歴用処理を残余処理に含めて実行するので、遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含めて実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。この結果、例えば、一のタイマ割込み処理の実行の開始から所定時間(本態様では4msec)が経過し、次のタイマ割込み処理の実行の開始のタイミングとなったにも関わらず未だ一のタイマ割込み処理の実行が終了していないといった事態の発生を抑制することができ、当該一のタイマ割込み処理の実行が終了するまで次のタイマ割込み処理の実行を開始することができないといった事態の発生を抑制することができる。このように、本態様によれば、次のタイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまうことによる遊技の進行における不具合の発生を抑制しつつ、タイマ割込み処理が実行されていない期間において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行することによって効率的かつ速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 On the other hand, according to this aspect, since the game history process is included in the residual process and executed, the timer interrupt process is executed only once compared to the configuration in which the game history process is included in the timer interrupt process and executed. It is possible to shorten the time required from the start to the end of the execution of As a result, for example, a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of execution of one timer interrupt process, and although it is time to start execution of the next timer interrupt process, one timer interrupt still occurs. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the execution of processing has not finished, and suppress the occurrence of a situation in which the execution of the next timer interrupt processing cannot be started until the execution of the first timer interrupt processing is finished. can do. As described above, according to this aspect, while suppressing the occurrence of a problem in the progress of the game due to the delay in the start of execution of the next timer interrupt process, the game history can be stored during the period in which the timer interrupt process is not executed. By repeatedly executing the residual process including the process, it is possible to efficiently and quickly calculate the game history information.

さらに、本態様によれば、遊技履歴用処理は、順次実行することによって遊技履歴情報の算出が完了する複数のタスク(図29のステップS10814のタスク1及びタスク2)を含んでおり、主側CPU62xは、遊技履歴用処理の1回の実行では、複数のタスクのうちの一部のタスクを実行するので、例えば、遊技履歴用処理の1回の実行において複数のタスクの全てを実行する構成と比較して、遊技履歴用処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。具体的には、例えば、遊技履歴用処理の実行中にタイマ割込み処理の実行開始の条件が成立した場合においても、実行中の遊技履歴用処理が短時間で終了するので、当該条件の成立からタイマ割込み処理の実行が開始されるまでの時間を短くすることができる。この結果、タイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、残余処理を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 Furthermore, according to this aspect, the game history process includes a plurality of tasks (task 1 and task 2 in step S10814 in FIG. 29) that are sequentially executed to complete the calculation of the game history information. Since the CPU 62x executes a part of a plurality of tasks in one execution of the game history process, for example, the CPU 62x is configured to execute all of the plurality of tasks in one execution of the game history process. , the time required from the start to the end of one execution of the game history process can be shortened. Specifically, for example, even if the condition for starting the execution of the timer interrupt process is satisfied during execution of the game history process, since the game history process being executed ends in a short period of time, It is possible to shorten the time until the execution of timer interrupt processing is started. As a result, it is possible to quickly calculate the game history information by repeatedly executing the remaining process while suppressing the occurrence of problems due to the delay in starting the execution of the timer interrupt process.

さらに、本態様によれば、残余時間の長さは、タイマ割込み処理の開始から終了までに要した時間的な長さに応じて変化する。具体的には、例えば、一のタイマ割込み処理の長さが長くなると、当該一のタイマ割込み処理の終了後から次のタイマ割込み処理の開始までの残余時間は短くなり、一方、一のタイマ割込み処理の長さが短くなると、当該一のタイマ割込み処理の終了後から次のタイマ割込み処理の開始までの残余時間は長くなる。そして、残余時間が短い場合には、遊技履歴用処理の実行回数を少なくすることができ、一方、残余時間が長い場合には、遊技履歴用処理の実行回数を多くすることができる。すなわち、残余時間の長さに応じて遊技履歴用処理の実行回数を変更することができる。 Furthermore, according to this aspect, the length of the remaining time changes according to the length of time required from the start to the end of timer interrupt processing. Specifically, for example, when the length of one timer interrupt process becomes longer, the remaining time from the end of the one timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process becomes shorter. When the length of the process is shortened, the remaining time from the end of the timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process becomes longer. When the remaining time is short, the number of times the game history process is executed can be reduced, and when the remaining time is long, the number of times the game history process is executed can be increased. That is, the number of executions of the game history process can be changed according to the length of the remaining time.

<態様57>
上記第1実施形態及び上記の各態様において、パチンコ機10の主制御装置60は、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる複数の設定を有する構成としてもよい。具体的には、例えば、同じ低確率モードであっても、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる6段階の抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)を有する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 57>
In the first embodiment and each aspect described above, the main controller 60 of the pachinko machine 10 may be configured to have a plurality of settings with different probabilities of winning the jackpot in the winning lottery. Specifically, for example, even in the same low-probability mode, it may be configured to have six stages of lottery settings (“lottery setting 1” to “lottery setting 6”) with different probabilities of winning a big win in a winning lottery. . A specific description will be given below.

本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルを備えている。そして、主制御装置60は、設定されている抽選設定に対応した当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態であり、抽選モードが低確率モードである場合には、主制御装置60は、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。 The main controller 60 of the pachinko machine 10 of this mode is equipped with six types of win/fail tables for low probability modes corresponding to six stages of lottery settings from "lottery setting 1" to "lottery setting 6". . Then, the main controller 60 executes a winning lottery by referring to the winning/failing table corresponding to the set lottery setting. For example, when the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 1 and the lottery mode is the low-probability mode, the main controller 60 refers to the success/failure table for the low-probability mode of the lottery setting 1. Run a winning lottery.

本態様では、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~4の5個の値が設定されている。また、抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~5の6個の値が設定されている。また、抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~6の7個の値が設定されている。また、抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~7の8個の値が設定されている。また、抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~8の9個の値が設定されている。また、抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~9の10個の値が設定されている。 In this mode, five values of 0 to 4 are set in the success/failure table for the low-probability mode of the lottery setting 1 as the values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199. there is Also, in the success/failure table for the low-probability mode of the lottery setting 2, 6 values of 0 to 5 are set as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199. In addition, in the success/failure table for the low probability mode of lottery setting 3, 7 values of 0 to 6 are set as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199. In addition, in the success/failure table for the low-probability mode of lottery setting 4, 8 values of 0 to 7 are set as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199. In addition, in the success/failure table for the low-probability mode of the lottery setting 5, 9 values of 0 to 8 are set as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199. In addition, in the success/failure table for the low-probability mode of lottery setting 6, 10 values of 0 to 9 are set as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199.

すなわち、本態様では、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、低確率モードにおける当たり抽選の当選確率が高くなるように構成されている。 That is, in this mode, the larger the number following the "lottery setting", the higher the winning probability of the winning lottery in the low-probability mode.

なお、本態様では、6段階の抽選設定のうち、いずれに設定されていても、高確率モードにおいては同一の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行するように構成されている。すなわち、高確率モードにおいては、抽選設定に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選する確率は同じである。ただし、他の態様として、高確率モードにおいても、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなるように構成されていてもよい。 In addition, in this mode, the winning lottery is executed by referring to the same win/fail table in the high-probability mode regardless of which of the six stages of lottery settings is set. That is, in the high-probability mode, regardless of the lottery setting, the probability of winning the jackpot in the winning lottery is the same. However, as another aspect, even in the high-probability mode, the larger the number following the "lottery setting", the higher the probability of winning the jackpot in the winning lottery.

本態様では、6段階の抽選設定の変更は、パチンコ機10の電源投入時に実行可能であるように構成されている。以下、具体的に説明する。 In this aspect, the change of the lottery setting in six stages is configured to be executable when the power of the pachinko machine 10 is turned on. A specific description will be given below.

本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、設定変更用ボタンとが設けられている。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源がOFFの状態で当該鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)で当該パチンコ機10の電源を投入すると、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。 In this aspect, the main control board 61 located on the back side of the pachinko machine 10 is provided with a keyhole for changing settings and a button for changing settings. When the administrator who manages the pachinko machine 10 changes the lottery setting of the pachinko machine 10, first, the key for changing the setting is inserted into the keyhole while the pachinko machine 10 is powered off. When the power of the pachinko machine 10 is turned on with the inserted key turned to the setting change side (for example, turned clockwise), the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode.

パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した遊技履歴情報表示部45zに、現在の抽選設定を示す情報(以下、設定情報ともいう)が表示される。例えば、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、遊技履歴情報表示部45zに「1」が表示される。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、遊技履歴情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。 When the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode, information indicating the current lottery setting (hereinafter also referred to as setting information) is displayed on the game history information display section 45z. For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting 1", "1" is displayed in the game history information display section 45z. Then, every time the administrator presses the setting change button, the setting information displayed on the game history information display section 45z changes from "1"→"2"→"3"→"4"→"5"→"6". ”→“1”→“2” and so on.

遊技履歴情報表示部45zに表示されている設定情報が管理者の所望の値となった状態で、管理者が設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、遊技履歴情報表示部45zに表示されている設定情報に対応する抽選設定に変更される。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下して遊技履歴情報表示部45zに「6」が表示されている状態で、設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、当該パチンコ機10の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。 When the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position in a state in which the setting information displayed on the game history information display portion 45z has reached the value desired by the administrator, the game history information display portion 45z is displayed. The lottery setting is changed to correspond to the setting information displayed in 45z. Specifically, for example, while the administrator presses the setting change button and "6" is displayed in the game history information display section 45z, the setting change key is turned from the setting change side to the original position. Then, the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed to "lottery setting 6".

このように、本態様によれば、パチンコ機10における抽選設定を変更することによって、当たり抽選において大当たりに当選する確率を変更することができる。この結果、同一のパチンコ機10であっても、当たり抽選の結果、特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することになる確率が変更されるので、遊技履歴情報として算出される上述した役物比率や連続役物比率の値は、変更された新たな抽選設定に対応した値に収束していくことになる。すなわち、パチンコ機10における抽選設定を変更することによって、当該パチンコ機10の役物比率や連続役物比率等の遊技履歴情報が変化することになる。換言すれば、パチンコ機10における抽選設定を変更するといった簡易な方法によって、当該パチンコ機10の特性を変化させることができる。 Thus, according to this aspect, by changing the lottery setting in the pachinko machine 10, it is possible to change the probability of winning a big win in the winning lottery. As a result, even if it is the same pachinko machine 10, as a result of the winning lottery, the probability that the variable prize winning device 36 as the special electric accessory will be activated is changed, so that it is calculated as the game history information. The values of the accessory ratio and the continuous accessory ratio will converge to values corresponding to the changed new lottery setting. That is, by changing the lottery setting in the pachinko machine 10, the game history information such as the role ratio and the consecutive role ratio of the pachinko machine 10 changes. In other words, the characteristics of the pachinko machine 10 can be changed by a simple method such as changing the lottery setting in the pachinko machine 10 .

なお、以下に説明する各態様では、上述した遊技履歴情報の算出の基礎となる情報である各入球口への入球情報や入球個数情報、賞球集計値等を「遊技履歴基礎情報」ともいう。 In addition, in each of the aspects described below, information on the number of balls entered into each ball entrance, information on the number of entered balls, total value of prize balls, etc., which are information that serves as the basis for calculating the above-described game history information, are referred to as "basic game history information." ” is also called.

<態様58>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10における抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に各種メモリ(主側RAM64やフラッシュメモリ64x等)に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定が変更された後に各種メモリに記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 58>
In the above aspect 57 (configuration that can change the lottery setting of the winning lottery), when the lottery setting in the pachinko machine 10 is changed, various memories (main side RAM 64, flash memory 64x, etc.) before changing the lottery setting The game history basic information stored in the memory may be deleted, and after the lottery setting is changed, the game history information may be calculated and displayed based on the game history basic information stored in various memories.

このような構成とした理由について説明する。パチンコ機10における抽選設定(当たり抽選において大当たりに当選する確率の設定)が変更されると、特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することになる確率が変更されるので、遊技履歴情報として算出される上述した役物比率や連続役物比率の値は、変更された新たな抽選設定に対応した値に収束していくことになる。すなわち、抽選設定の変更の前後で、役物比率や連続役物比率の収束していくべき値が変化することになる。 The reason for such a configuration will be explained. When the lottery setting in the pachinko machine 10 (the setting of the probability of winning the jackpot in the winning lottery) is changed, the probability of operating the variable prize winning device 36 as a special electric accessory is changed, so the game history information. The value of the above-described accessory ratio and continuous accessory ratio calculated as follows converges to a value corresponding to the changed new lottery setting. That is, before and after the lottery setting is changed, the values to which the accessory ratio and the continuous accessory ratio should converge change.

仮に、抽選設定が変更された後においても、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去せずに、抽選設定の変更がされた後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶する構成を採用すると、遊技履歴情報を算出する際に、抽選設定の変更の前に記憶された遊技履歴基礎情報の影響が含まれることになり、抽選設定の変更の後のパチンコ機10の本来の特性が遊技履歴情報に反映されるまでに時間を要する場合がある。 Even after the lottery setting is changed, the game history basic information acquired after the lottery setting is changed is stored without erasing the game history basic information stored before the lottery setting is changed. If the configuration is adopted, the influence of the game history basic information stored before the change of the lottery setting is included when calculating the game history information, and the original of the pachinko machine 10 after the change of the lottery setting is included. It may take time for the characteristics of the game to be reflected in the game history information.

そこで、本態様では、抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定の変更の後に取得、記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて、遊技履歴情報を算出・表示する構成とする。 Therefore, in this aspect, when the lottery setting is changed, the game history basic information stored before the lottery setting is changed is erased, and the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed. Based on, the game history information is calculated and displayed.

本態様によれば、役物比率や連続役物比率等の遊技履歴情報が、変更後の抽選設定に対応した値に早く収束することになり、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10に現在設定されている抽選設定に対応した遊技履歴情報を早期に確認することが可能となる。 According to this aspect, the game history information such as the role ratio and the consecutive role ratio quickly converge to values corresponding to the lottery settings after the change. It is possible to quickly check the game history information corresponding to the lottery setting currently set in the .

<態様59>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後においても、抽選設定の変更の前に各種メモリに記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去せずに、抽選設定の変更がされた後に取得された遊技履歴基礎情報を各種メモリに追加して記憶し、抽選設定の変更の前後を問わず各種メモリに記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 59>
In the above aspect 57 (configuration capable of changing the lottery setting of the winning lottery), even after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the game history basic information stored in various memories before the lottery setting is changed. Without erasing, the game history basic information acquired after the lottery setting is changed is added to and stored in various memories, and the game history basic information stored in the various memories before and after the lottery setting is changed is stored. Based on this, the game history information may be calculated and displayed.

本態様によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更による影響も含めた遊技履歴情報を算出し、表示することが可能となる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールにおいて当該パチンコ機10の抽選設定の変更が運用された結果として、抽選設定の変更による影響が含まれたトータルとしての遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することができる。 According to this aspect, it is possible to calculate and display the game history information including the influence of the change in the lottery setting of the pachinko machine 10 . Therefore, the inspector of the pachinko machine 10, as a result of the operation of the change in the lottery setting of the pachinko machine 10 in the game hall, the total game history information including the influence of the change in the lottery setting is within an appropriate range. You can check whether it fits in the

<態様60>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、今回の抽選設定の変更の後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶し、当該記憶した遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 60>
In the above aspect 57 (configuration capable of changing the lottery setting of the winning lottery), when the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the game history basic information stored before the change of the lottery setting is erased, The game history basic information acquired after the current lottery setting is changed may be stored, and the game history information may be calculated and displayed based on the stored game history basic information.

このような構成において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が所定の量まで蓄積される前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(以下、短期変更情報ともいう)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。 In such a configuration, when the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed again before the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed is accumulated to a predetermined amount. may record information indicating that the lottery setting has been changed in a short period of time (hereinafter also referred to as short-term change information) and display the short-term change information.

具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が1000個に達する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す短期変更情報を記録し、当該短期変更情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成とする。また、例えば、遊技履歴情報表示部45zに短期変更情報を表示するためのLEDランプを設け、短期変更情報が記録された場合には当該LEDランプを発光させる構成としてもよい。 Specifically, for example, before the total number of prize balls in the total number of prize balls as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed reaches 1,000, the pachinko machine is operated again. When the lottery setting of 10 is changed, short-term change information indicating that the lottery setting is changed in a short period of time is recorded, and the short-term change information is displayed on the game history information display part 45z. . Further, for example, an LED lamp for displaying the short-term change information may be provided in the game history information display section 45z, and the LED lamp may emit light when the short-term change information is recorded.

本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、短期変更情報が表示されているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において抽選設定の変更が短期間に行なわれたか否かを確認することができる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。 According to this aspect, the inspector of the pachinko machine 10 confirms whether or not the change in the lottery setting has been made in the pachinko machine 10 in a short period of time by confirming whether or not the short-term change information is displayed. can do. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from changing the lottery setting based on an illegal intention.

具体的には、例えば、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び抽選設定の変更を行なって、当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、抽選設定の変更後に当該パチンコ機10において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び抽選設定の変更が短期間で行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報の消去といった不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。 Specifically, for example, before the pachinko machine 10 is inspected by an inspector, the administrator of the pachinko machine 10 changes the winning probability even in a situation where the game is not being played much in the game machine. Regardless, there is a possibility that the lottery setting is changed again and the game history basic information and game history information stored in the pachinko machine 10 are erased. However, according to this aspect, when the lottery setting is changed again in a short period of time in spite of the fact that the pachinko machine 10 is in a state where the game is not being played much after the lottery setting is changed, the above-mentioned short-term change information will be recorded and displayed. Therefore, by confirming the short-term change information, the inspector recognizes that there is a possibility that the lottery setting has been changed in a short period of time with illegal intentions such as erasing the game history basic information and game history information. It becomes possible to As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from changing the lottery setting based on an illegal intention.

なお、パチンコ機10の抽選設定が変更されてから所定時間が経過する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合に、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(短期変更情報)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかった場合であっても、抽選設定の変更と変更の間に所定時間が経過していれば短期変更情報が表示されない。したがって、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間が比較的長期間となっているが当該変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかったに過ぎない状況であるにも関わらず、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかといった検査者による誤認を抑制することができる。 When the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed again before a predetermined time elapses after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, information indicating that the lottery setting has been changed in a short period of time. (Short-term change information) may be recorded and the short-term change information may be displayed. According to such a configuration, even if a game is not played on the pachinko machine 10 between changes in the lottery settings of the pachinko machine 10, a predetermined period of time elapses between changes in the lottery settings. Short-term change information is not displayed if it has passed. Therefore, even though there is a relatively long period of time between changes in the lottery settings of the pachinko machine 10, but no game is played on the pachinko machine 10 between the changes. Regardless, it is possible to prevent the inspector from erroneously recognizing that the lottery setting may have been changed in a short period of time with unfair intentions.

<態様61>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を記憶・表示可能な構成としてもよい。そして、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去し、今回の抽選設定の変更の後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶する構成としてもよい。
<Aspect 61>
In the above aspect 57 (configuration capable of changing the lottery setting of the winning lottery), it is also possible to store and display the game history basic information and the game history information in a plurality of periods immediately preceding the change in the past lottery setting. good. When the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the game history basic information and the game history information in the oldest period among the most recent periods already stored are erased, and the current lottery setting is changed. It may be configured to store the game history basic information acquired after the change.

このような構成において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が所定の量まで蓄積される前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(以下、短期変更情報ともいう)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。 In such a configuration, when the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed again before the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed is accumulated to a predetermined amount. may record information indicating that the lottery setting has been changed in a short period of time (hereinafter also referred to as short-term change information) and display the short-term change information.

具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が1000個に達する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す短期変更情報を記録し、当該短期変更情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成とする。また、例えば、遊技履歴情報表示部45zに短期変更情報を表示するためのLEDランプを設け、短期変更情報が記録された場合には当該LEDランプを発光させる構成としてもよい。 Specifically, for example, before the total number of prize balls in the total number of prize balls as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed reaches 1,000, the pachinko machine is operated again. When the lottery setting of 10 is changed, short-term change information indicating that the lottery setting is changed in a short period of time is recorded, and the short-term change information is displayed on the game history information display part 45z. . Further, for example, an LED lamp for displaying the short-term change information may be provided in the game history information display section 45z, and the LED lamp may emit light when the short-term change information is recorded.

以上説明した本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10における過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間毎における遊技履歴情報を確認することが可能となる。すなわち、検査者は、当該パチンコ機10において抽選設定が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to this aspect described above, the inspector of the pachinko machine 10 can check the game history information for each of a plurality of periods immediately preceding the change in the past lottery setting in the pachinko machine 10. . That is, the inspector can confirm whether or not there was a situation in which the game history information did not fall within an appropriate range during the process in which the lottery setting of the pachinko machine 10 was changed in the past.

さらに、本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、短期変更情報が表示されているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において抽選設定の変更が短期間に行なわれたか否かを確認することができる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。 Furthermore, according to this aspect, the inspector of the pachinko machine 10 confirms whether or not the short-term change information is displayed, thereby determining whether or not the lottery setting has been changed in the pachinko machine 10 in a short period of time. can be confirmed. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from changing the lottery setting based on an illegal intention.

具体的には、例えば、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を短期間に繰り返し行なって、当該パチンコ機10の直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、抽選設定の変更が短期間で繰り返し行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。 Specifically, for example, before the pachinko machine 10 is inspected by an inspector, the administrator of the pachinko machine 10 repeatedly changes the lottery setting in a short period of time so that a plurality of nearest pachinko machines 10 There is a possibility that the game history basic information and game history information in the period will be erased. However, according to this aspect, when the lottery setting is repeatedly changed in a short period of time, the above-described short-term change information is recorded and displayed. Therefore, by confirming the short-term change information, the inspector can recognize that there is a possibility that the lottery setting has been changed in a short period of time with unfair intentions. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from changing the lottery setting based on an illegal intention.

なお、パチンコ機10の抽選設定が変更されてから所定時間が経過する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合に、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(短期変更情報)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかった場合であっても、抽選設定の変更と変更の間に所定時間が経過していれば短期変更情報が表示されない。したがって、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間が比較的長期間となっているが当該変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかったに過ぎない状況であるにも関わらず、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかといった検査者による誤認を抑制することができる。 When the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed again before a predetermined time elapses after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, information indicating that the lottery setting has been changed in a short period of time. (Short-term change information) may be recorded and the short-term change information may be displayed. According to such a configuration, even if a game is not played on the pachinko machine 10 between changes in the lottery settings of the pachinko machine 10, a predetermined period of time elapses between changes in the lottery settings. Short-term change information is not displayed if it has passed. Therefore, even though there is a relatively long period of time between changes in the lottery settings of the pachinko machine 10, but no game is played on the pachinko machine 10 between the changes. Regardless, it is possible to prevent the inspector from erroneously recognizing that the lottery setting may have been changed in a short period of time with unfair intentions.

<態様62>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後、遊技履歴情報の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な量まで蓄積されるまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が消去されずに保存(記憶)されている構成としてもよい。
<Aspect 62>
In the above aspect 57 (configuration capable of changing the lottery setting of the winning lottery), after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the game history basic information serving as the basis for calculating the game history information reaches a sufficient amount as statistical data. The game history basic information stored before the lottery setting is changed may be saved (stored) without being erased until it is accumulated.

さらに、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報に基づいて算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点滅表示させる構成とし、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な量まで蓄積された後は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点灯表示させる構成としてもよい。 Furthermore, until the game history basic information acquired and stored after the change of the lottery setting is accumulated to a predetermined amount sufficient as statistical data, the game history basic information stored before the change of the lottery setting is stored. The game history information calculated based on the information is displayed blinking on the game history information display part 45z, and the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed is accumulated to a sufficient amount as statistical data. After that, the game history information is calculated based on the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed, and the calculated game history information is lit and displayed on the game history information display section 45z. good too.

具体的には、例えば、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が消去されずに記憶されている構成とする。そして、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報に基づいて算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点滅表示させる構成とする。抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達した後は、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点灯表示させる構成とする。 Specifically, for example, until the total number of prize balls in the total number of prize balls as the gaming history basic information acquired and stored after the change of the lottery setting reaches 60000, The game history basic information stored in is stored without being erased. Then, until the total number of prize balls in the total number of prize balls as the game history basic information acquired and stored after the change of the lottery setting reaches 60000, it is stored before the change of the lottery setting. The game history information calculated based on the game history basic information is flashed on the game history information display section 45z. After the total number of prize balls in the total number of prize balls as the game history basic information acquired and stored after the change of the lottery setting reaches 60000, the game stored before the change of the lottery setting is performed. The game history basic information is erased, the game history information is calculated based on the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed, and the calculated game history information is lit and displayed on the game history information display section 45z. The configuration shall be such that

本態様によれば、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更を行なうことによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、抽選設定の変更の前に取得されて記憶されていた遊技履歴基礎情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を行なって、当該抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本態様によれば、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、パチンコ機の管理者による不正な意図による抽選設定の変更を抑制することができる。 According to this aspect, it is possible to prevent the game history basic information stored before changing the lottery setting from being intentionally erased by changing the lottery setting of the pachinko machine 10.例文帳に追加For example, if a configuration is adopted in which the game history basic information acquired and stored before the lottery setting is changed is deleted immediately after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the pachinko machine 10 Before being inspected by an inspector, the administrator of the pachinko machine 10 changes the lottery setting and erases the game history basic information and the game history information stored before the change of the lottery setting. It may get lost. On the other hand, according to this aspect, the game history basic information stored before the change of the lottery setting is sufficient as the statistical data for the game history basic information acquired and stored after the change of the lottery setting. Since the information is not erased until it is accumulated to a predetermined amount, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine from changing the lottery setting with an illegal intention.

さらに、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報表示部45zに表示されている遊技履歴情報が点滅表示であるか点灯表示であるかを確認することによって、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。 Further, the inspector of the pachinko machine 10 confirms whether the game history information displayed in the game history information display section 45z is blinking display or lighting display, thereby obtaining the information after the lottery setting is changed. It becomes possible to easily grasp whether or not the game history basic information stored in the above-mentioned manner is accumulated up to a predetermined amount sufficient as statistical data.

なお、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報の消去及び点滅表示から点灯表示への切り替えの条件としては、総賞球数の他にも種々の基準を採用することができる。例えば、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として採用してもよい。 As conditions for erasing the basic game history information stored before the lottery setting is changed and switching from flashing display to lit display, various criteria other than the total number of prize balls may be adopted. can. For example, a total value of the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls that have been shot onto the game board 30) may be used as a reference.

<態様63>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を記憶・表示可能な構成としてもよい。そして、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去せず、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積された後に、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去する構成としてもよい。
<Aspect 63>
In the above aspect 57 (configuration capable of changing the lottery setting of the winning lottery), it is also possible to store and display the game history basic information and the game history information in a plurality of periods immediately preceding the change in the past lottery setting. good. When the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed is accumulated up to a sufficient predetermined amount as statistical data. Until then, the game history basic information and the game history information in the oldest period among the most recent periods already stored are not erased, and are acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed. After the game history basic information is accumulated to a predetermined amount sufficient as statistical data, the game history basic information and the game history information in the oldest period among the plurality of immediately stored periods may be erased. good.

具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去せず、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達した後に、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去する構成としてもよい。 Specifically, for example, when the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the total value of the total prize balls as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed. Until the number of prize balls reaches 60000, the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed without erasing the game history basic information and the game history information in the oldest period among the immediately stored plural periods. After the total number of prize balls in the prize ball total value as the game history basic information acquired and stored after reaching 60000, the game history in the oldest period among the immediately stored plural periods The configuration may be such that the basic information and the game history information are deleted.

本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10における過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間毎における遊技履歴情報を確認することが可能となる。すなわち、検査者は、当該パチンコ機10において抽選設定が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to this aspect, the inspector of the pachinko machine 10 can check the game history information for each of the latest multiple periods with the change in the past lottery setting in the pachinko machine 10 as a boundary. That is, the inspector can confirm whether or not there was a situation in which the game history information did not fall within an appropriate range during the process in which the lottery setting of the pachinko machine 10 was changed in the past.

さらに、本態様によれば、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が繰り返し行なわれることによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this aspect, the game history basic information and the game history information in a plurality of periods immediately preceding the change in the past lottery setting are changed intentionally by repeatedly changing the lottery setting of the pachinko machine 10. It is possible to suppress the fact that the

例えば、仮に、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を繰り返し行なって、当該パチンコ機10の直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。 For example, if the game history basic information and the game history information in the oldest period among the most recent multiple periods bounded by the change in the past lottery setting are changed immediately after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed. When the deleted configuration is adopted, before the pachinko machine 10 is inspected by an inspector, the administrator of the pachinko machine 10 repeatedly changes the lottery setting, and the pachinko machine 10 in a plurality of most recent periods. There is a possibility that the game history basic information and the game history information will be deleted.

これに対して、本態様によれば、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、パチンコ機10の管理者による不正な意図による抽選設定の変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, the game history basic information and the game history information in the oldest period among the plurality of most recent periods bounded by the change in the past lottery setting are changed after the lottery setting is changed. Since the acquired and stored game history basic information is not erased until it is accumulated to a sufficient predetermined amount as statistical data, it is possible to suppress the administrator of the pachinko machine 10 from changing the lottery setting with an illegal intention. .

<態様64>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、取得した遊技履歴基礎情報を、取得した時点におけるパチンコ機10の抽選設定毎に区別して記憶し、抽選設定毎に遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 64>
In the above aspect 57 (configuration capable of changing the lottery setting of the winning lottery), the acquired game history basic information is stored separately for each lottery setting of the pachinko machine 10 at the time of acquisition, and the game history information is stored for each lottery setting. It may be configured to calculate and display.

具体的には、例えば、遊技履歴基礎情報を各種メモリに記憶する際に、遊技履歴基礎情報を取得したタイミングにおける抽選設定を特定可能な情報を付加して記憶する。そして、遊技履歴情報を算出・表示する際には、各抽選設定毎に遊技履歴基礎情報を抽出して、各抽選設定毎の遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。 Specifically, for example, when the game history basic information is stored in various memories, information that can specify the lottery setting at the timing when the game history basic information is acquired is added and stored. When calculating and displaying the game history information, the game history basic information may be extracted for each lottery setting, and the game history information for each lottery setting may be calculated and displayed.

また、他の具体的な構成として、各種メモリに抽選設定毎に対応した記憶エリアを設け、取得した遊技履歴基礎情報を記憶する際には、現在設定されている抽選設定に対応した記憶エリアに記憶する構成としてもよい。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている場合には、取得した遊技履歴基礎情報を抽選設定1に対応した記憶エリアに記憶し、パチンコ機10が抽選設定2に設定されている場合には、取得した遊技履歴基礎情報を抽選設定2に対応した記憶エリアに記憶する。そして、遊技履歴情報を算出・表示する際には、各記憶エリアに記憶されている遊技履歴基礎情報に基づいて、各抽選設定毎の遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。 As another specific configuration, a storage area corresponding to each lottery setting is provided in various memories, and when storing the acquired game history basic information, the storage area corresponding to the currently set lottery setting is stored. It may be configured to be stored. For example, when the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 1, the acquired game history basic information is stored in a storage area corresponding to the lottery setting 1, and when the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 2. , the acquired game history basic information is stored in a storage area corresponding to the lottery setting 2. When calculating and displaying the game history information, the game history information for each lottery setting may be calculated and displayed based on the game history basic information stored in each storage area.

このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、例えば、当該パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態において取得された遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報や、当該パチンコ機10が抽選設定2に設定されている状態において取得された遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報など、当該パチンコ機10の各抽選設定毎に算出された各遊技履歴情報を確認することができる。そして、検査者は、当該パチンコ機10の各抽選設定毎に算出された各遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっていない抽選設定が存在しないか否かを確認することが可能となる。 According to such a configuration, the inspector of the pachinko machine 10, for example, the game history information calculated based on the game history basic information acquired when the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 1, Each game history calculated for each lottery setting of the pachinko machine 10, such as game history information calculated based on the game history basic information acquired when the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 2 You can check the information. Then, the inspector confirms whether or not each piece of game history information calculated for each lottery setting of the pachinko machine 10 falls within an appropriate range. It is possible to confirm whether or not there is a lottery setting that does not fall within a certain range.

<態様65>
上記態様57では、パチンコ機10の抽選設定を遊技履歴情報表示部45zに表示させる構成としたが、遊技履歴情報表示部45zとは別に、パチンコ機10の抽選設定を表示する抽選設定表示部を当該パチンコ機10の背面側に設ける構成としてもよい。
<Aspect 65>
In the above aspect 57, the lottery setting of the pachinko machine 10 is displayed on the game history information display section 45z. It may be configured to be provided on the back side of the pachinko machine 10 .

<態様66>
上記各態様では、算出した遊技履歴情報そのものの数値を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としたが、遊技履歴情報そのものの数値は表示せずに、遊技履歴情報の数値が所定の範囲に収まっているか否かを示す情報を遊技履歴情報表示部45zやその他の表示部に表示する構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報としての役物比率及び連続役物比率がそれぞれ所定の範囲に収まっているか否かを、発光させるLEDランプの色で表示する構成としてもよい。
<Aspect 66>
In each of the above modes, the numerical value of the calculated game history information itself is displayed on the game history information display section 45z. Information indicating whether or not it is settled may be displayed on the game history information display section 45z or another display section. For example, whether or not the role product ratio and the continuous role product ratio as the game history information are within predetermined ranges may be displayed by the color of the LED lamp that emits light.

<態様67>
上記各態様において、パチンコ機10の背面に設けられた遊技履歴情報表示部45zは、4個の7セグメント表示器が横一列に隣接して配置されている構成としてもよい。なお、遊技履歴情報表示部45zは、遊技履歴情報を表示するだけでなく、抽選設定を変更する設定変更モード中においては遊技履歴情報の代わりに設定情報を表示するので、以下では単に「情報表示部45z」とも呼ぶ。
<Aspect 67>
In each of the above modes, the game history information display section 45z provided on the back surface of the pachinko machine 10 may have a configuration in which four 7-segment displays are arranged adjacently in a horizontal row. Note that the game history information display unit 45z not only displays the game history information, but also displays the setting information instead of the game history information during the setting change mode for changing the lottery setting. 45z”.

図35は、態様67における情報表示部45zの構成を示す説明図である。情報表示部45zは、4個の7セグメント表示器45z1~45z4が横一列に隣接して配置されて構成されている。各7セグメント表示器45z1~45z4は、それぞれ、7個のセグメント発光部A~Gと、小数点を示すDP発光部とを備えており、これらの発光部の発光の有無の組合せによって、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「0」、「b」、「L.」、「6.」などの各種の数値や文字、記号等を表示することが可能である。本態様では、7個のセグメント発光部A~G及びDP発光部は、赤色のLED(発光ダイオード)によって構成されている。 FIG. 35 is an explanatory diagram showing the configuration of the information display section 45z in mode 67. As shown in FIG. The information display section 45z is constructed by arranging four 7-segment displays 45z1 to 45z4 adjacent to each other in a horizontal row. Each of the 7-segment displays 45z1 to 45z4 has 7 segment light emitting parts A to G and a DP light emitting part indicating a decimal point. , "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "0", "b", "L.", "6." It is possible to display various numerical values such as , characters, symbols, and the like. In this aspect, the seven segment light emitting portions A to G and the DP light emitting portion are composed of red LEDs (light emitting diodes).

なお、以下では、左端に配置された7セグメント表示器45z1を左端7セグメント表示器45z1とも呼び、左端7セグメント表示器45z1の右側に隣接して配置された7セグメント表示器45z2を左中7セグメント表示器45z2とも呼び、左中7セグメント表示器45z2の右側に隣接して配置された7セグメント表示器45z3を右中7セグメント表示器45z3とも呼び、右中7セグメント表示器45z3の右側に隣接して配置され、かつ右端に配置された7セグメント表示器45z4を右端7セグメント表示器45z4とも呼ぶ。 In the following description, the 7-segment display 45z1 arranged at the left end is also referred to as the left-end 7-segment display 45z1, and the 7-segment display 45z2 arranged adjacent to the right of the left-end 7-segment display 45z1 is called the middle left 7-segment display. A 7-segment display 45z3, also referred to as display 45z2, located adjacent to the right of center left 7-segment display 45z2, is also referred to as center right 7-segment display 45z3 and is adjacent to the right of center 7-segment display 45z3. The 7-segment display 45z4 arranged at the right end is also referred to as the right-end 7-segment display 45z4.

図35に示すように、左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2は、遊技履歴情報を表示する際には、表示する遊技履歴情報の種別を識別するための情報である種別情報を表示するエリア(種別情報表示エリア)として利用される。また、右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4は、種別情報表示エリアに表示されている種別に対応した遊技履歴情報の数値情報を表示するエリア(数値情報表示エリア)として利用される。以下、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されている具体例について説明する。 As shown in FIG. 35, the leftmost 7-segment display 45z1 and the middle left 7-segment display 45z2, when displaying the game history information, display type information for identifying the type of the game history information to be displayed. is used as an area for displaying (type information display area). In addition, the middle right 7-segment display 45z3 and the right end 7-segment display 45z4 are used as areas (numerical information display areas) for displaying numerical information of gaming history information corresponding to the type displayed in the type information display area. be. A specific example in which game history information is displayed on the information display section 45z will be described below.

図36は、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されている様子を示す説明図である。なお、図36では、点灯しているセグメント発光部及びDP発光部は黒で塗り潰された状態で表記されており、消灯しているセグメント発光部及びDP発光部は黒で塗り潰されておらず白抜きの状態で表記されている。図37以降の図面においても同様である。 FIG. 36 is an explanatory diagram showing how the game history information is displayed on the information display section 45z. In FIG. 36, the lit segment light-emitting units and DP light-emitting units are shown blacked out, and the unlit segment light-emitting units and DP light-emitting units are not blacked out and are shown in white. It is written in the state of extraction. The same applies to the drawings after FIG. 37 .

本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、上述した抽選設定を変更する設定変更モード中以外の状態では、情報表示部45zに遊技履歴情報を常に表示させる。そして、本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、遊技履歴情報として、上述した出玉率(通常モード中)を算出し、算出した出球率(通常モード中)を情報表示部45zに表示させる。出球率(通常モード中)の定義は以下のとおりである。
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数(=通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数))
なお、通常モード中とは、上述したように、高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、大当たり当選に基づいた開閉実行モード中でもないモードをいう。また、以下では、出球率(通常モード中)を「ベース(通常モード中)」とも呼ぶ。
In the pachinko machine 10 of this aspect, the main controller 60 always displays the game history information on the information display section 45z except during the setting change mode for changing the lottery setting described above. In the pachinko machine 10 of this aspect, the main controller 60 calculates the above-described ball payout rate (during the normal mode) as game history information, and displays the calculated ball payout rate (during the normal mode) on the information display section 45z. to display. The definition of the ball output rate (in normal mode) is as follows.
・ Ball output rate (in normal mode)
=Total number of game balls paid out as prize balls during normal mode/Number of game balls fired to game board 30 during normal mode (=Number of game balls passed through discharge passage during normal mode (normal number of outs in mode))
Note that, as described above, the normal mode means a mode that is not in the high-probability mode, not in the high-frequency support mode, and not in the opening/closing execution mode based on the winning of the jackpot. Also, below, the ball output rate (during normal mode) is also referred to as "base (during normal mode)".

本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に区間を分け、区間毎にベース(通常モード中)を算出する。そして、情報表示部45zは、算出対象となった区間の異なる2種類のベース(通常モード中)を交互に表示する。具体的には、本態様の情報表示部45zは、以下の2種類のベース(通常モード中)を表示する。 In the pachinko machine 10 of this aspect, the main controller 60 divides the section every time the counted discharge passage passing number NOUT reaches 60000, and calculates the base (during the normal mode) for each section. Then, the information display section 45z alternately displays two types of bases (during the normal mode) that are different in the calculation target section. Specifically, the information display section 45z of this aspect displays the following two types of bases (during normal mode).

・「bL」:計測中のベース(通常モード中)
現在計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達するまでの現在の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b6」:計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の1つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・"bL": Base during measurement (during normal mode)
Pitching rate calculated in the current section until the number N OUT passing through the discharge passage currently being measured reaches 60000 (in normal mode)
・"b6": Measured base (during normal mode)
Pitching rate calculated in the section in which the measured number N OUT of passing through the discharge passage has reached 60000 and is one section before the section currently being measured (during normal mode)

本態様のパチンコ機10では、情報表示部45zは、「計測中のベース(通常モード中)」と「計測済みのベース(通常モード中)」とを5秒毎に切り替えて交互に表示する。 In the pachinko machine 10 of this aspect, the information display unit 45z switches and alternately displays "measured base (in normal mode)" and "measured base (in normal mode)" every 5 seconds.

情報表示部45zが「計測中のベース(通常モード中)」を表示する際には、種別情報表示エリアに「bL.」を表示し、数値情報表示エリアに「計測中のベース(通常モード中)」の数値を2桁で表示する。具体的には、種別情報表示エリアに「bL.」を表示する際には、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、Gが発光した状態となり、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部D、E、F及びDP発光部が発光した状態となる。そして、数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4には、「計測中のベース(通常モード中)」の数値情報が表示される。なお、本態様では、算出した「計測中のベース(通常モード中)」の小数第三位の値を四捨五入して100倍した数値の整数部が数値情報表示エリアに表示される。図36に示した例では、情報表示部45zは、「bL.35」といった情報を表示しており、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「0.35」であることを意味する。また、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「1.00」以上である場合には、100倍した値が100以上となるので、この場合には、情報表示部45zは、「bL.99.」といった情報を表示する。 When the information display unit 45z displays "base under measurement (in normal mode)", "bL." is displayed in the type information display area, and "base under measurement (in normal mode)" )” is displayed in two digits. Specifically, when displaying "bL." The segment light emitting portions D, E, F, and DP light emitting portions of the display 45z2 emit light. Numerical information of "measurement base (during normal mode)" is displayed on the middle right seven-segment display 45z3 and the rightmost seven-segment display 45z4 that constitute the numerical information display area. In this aspect, the integer part of the numerical value obtained by rounding off the value of the calculated "measured base (during normal mode)" to the third decimal place and multiplying it by 100 is displayed in the numerical information display area. In the example shown in FIG. 36, the information display unit 45z displays information such as “bL. It means "0.35". Also, if the value of the "measurement base (in normal mode)" rounded off to the third decimal place is "1.00" or more, the value multiplied by 100 will be 100 or more, so in this case , the information display unit 45z displays information such as "bL.99."

情報表示部45zが「計測済みのベース(通常モード中)」を表示する際には、種別情報表示エリアに「b6.」を表示し、数値情報表示エリアに「計測済みのベース(通常モード中)」の数値を2桁で表示する。具体的には、種別情報表示エリアに「b6.」を表示する際には、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、Gが発光した状態となり、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部A、C、D、E、F、G及びDP発光部が発光した状態となる。そして、数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4には、「計測済みのベース(通常モード中)」の数値情報が表示される。なお、本態様では、算出した「計測済みのベース(通常モード中)」の少数第三位の値を四捨五入して100倍した数値の整数部が数値情報表示エリアに表示される。図36に示した例では、情報表示部45zは、「b6.35」といった情報を表示しており、小数第三位の値を四捨五入した「計測済みのベース(通常モード中)」の値が「0.35」であることを意味する。また、小数第三位の値を四捨五入した「計測済みのベース(通常モード中)」の値が「1.00」以上である場合には、100倍した値が100以上となるので、この場合には、情報表示部45zは、「b6.99.」といった情報を表示する。 When the information display unit 45z displays "measured base (in normal mode)", "b6." is displayed in the type information display area, and "measured base (in normal mode)" is displayed in the numerical information display area. )” is displayed in two digits. Specifically, when displaying "b6." The segment light emitting portions A, C, D, E, F, G, and DP light emitting portions of the display 45z2 emit light. Numerical information of "measured base (during normal mode)" is displayed on the middle right 7-segment display 45z3 and the rightmost 7-segment display 45z4 that constitute the numerical information display area. In this aspect, the integer part of the numerical value obtained by rounding off the value of the calculated "measured base (in normal mode)" to the third decimal place and multiplying it by 100 is displayed in the numerical information display area. In the example shown in FIG. 36, the information display unit 45z displays information such as "b6.35", and the value of "measured base (in normal mode)" rounded to the third decimal place is It means "0.35". Also, if the value of "measured base (in normal mode)" rounded off to the third decimal place is "1.00" or more, the value multiplied by 100 will be 100 or more, so in this case , the information display unit 45z displays information such as "b6.99."

なお、本態様のパチンコ機10では、情報表示部45zが遊技履歴情報を表示する際には、数値情報表示エリアに表示すべき数値が1桁の値である場合であっても、右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示して2桁で数値を表示する。例えば、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「0.07」である場合には、100倍した値が7となるので、この場合には、情報表示部45zは、「bL.07」といった情報を表示する。 In addition, in the pachinko machine 10 of this aspect, when the information display section 45z displays the game history information, even if the numerical value to be displayed in the numerical information display area is a single digit value, the middle right 7 "0" is displayed on the segment display 45z3 to display a numeric value in two digits. For example, if the value of "measurement base (in normal mode)" rounded off to the third decimal place is "0.07", the value multiplied by 100 is 7, so in this case , the information display unit 45z displays information such as "bL.07".

ここで、本態様のパチンコ機10では、遊技履歴情報を表示する際には、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、「bL.」と「b6.」とが交互に表示され、これら2つの種別情報以外は表示されない。したがって、本態様のパチンコ機10では、遊技履歴情報を表示する際には、種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2のうち、以下の発光部は使用されない(発光しない)。
[遊技履歴情報の表示時に使用されない種別情報表示エリアの発光部]
・左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B及びDP発光部
・左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B
Here, in the pachinko machine 10 of this aspect, when the game history information is displayed, "bL." and "b6." Information other than the two types of information is not displayed. Therefore, in the pachinko machine 10 of this aspect, when displaying the game history information, the following light-emitting portions of the leftmost 7-segment display 45z1 and the middle left 7-segment display 45z2 constituting the type information display area are used. not (does not emit light).
[Light-emitting part of type information display area not used when displaying game history information]
・Segment light-emitting portions A, B, and DP light-emitting portions of the leftmost seven-segment display 45z1 ・Segment light-emitting portion B of the center left seven-segment display 45z2

換言すれば、遊技履歴情報を表示する際には、種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2のうち、以下の発光部のみが使用される(発光する)。
[遊技履歴情報の表示時に使用される種別情報表示エリアの発光部]
・左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、G
・左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部A、C、D、E、F、G及びDP発光部
なお、参考として、図36に、遊技履歴情報の表示時に使用される種別情報表示エリアの発光部をクロスハッチングが施された態様で示した。
In other words, when displaying the game history information, only the following light-emitting portions of the leftmost 7-segment display 45z1 and the middle left 7-segment display 45z2 that constitute the type information display area are used (light-emitting ).
[Light-emitting part of type information display area used when displaying game history information]
・Segment light-emitting parts C, D, E, F, G of the leftmost 7-segment display 45z1
・Segment light-emitting parts A, C, D, E, F, G and DP light-emitting parts of the middle left 7-segment display 45z2. The light-emitting portion is shown in a cross-hatched manner.

次に、上述した抽選設定を変更する設定変更モード中における情報表示部45zの表示態様について説明する。本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zは、現在の抽選設定を示す情報又は変更後の抽選設定を示す情報である設定情報を表示する。以下、具体的に説明する。 Next, the display mode of the information display section 45z in the setting change mode for changing the lottery setting described above will be described. In this aspect, in the setting change mode, the information display section 45z displays setting information that is information indicating the current lottery setting or information indicating the changed lottery setting. A specific description will be given below.

図37及び図38は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。この図37及び図38には、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す設定情報(数値情報)として「1」~「6」が表示されている様子が示されている。 37 and 38 are explanatory diagrams showing how setting information is displayed on the information display section 45z during the setting change mode. 37 and 38 show how "1" to "6" are displayed as setting information (numerical information) indicating lottery setting in the numerical information display area of the information display section 45z.

上述したように、パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、情報表示部45zは、現在の抽選設定を示す数値情報を数値情報表示エリアに表示する。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下すると、情報表示部45zは、変更後の抽選設定を示す数値情報を数値情報表示エリアに表示する。そして、管理者が設定変更用の鍵を設定変更側から元の位置に回すと、設定変更モードが終了し、情報表示部45zは、再び数値情報表示エリアに遊技履歴情報を表示する。 As described above, when the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode, the information display section 45z displays numerical information indicating the current lottery setting in the numerical information display area. Then, when the administrator presses the setting change button, the information display unit 45z displays numerical information indicating the changed lottery setting in the numerical information display area. Then, when the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position, the setting change mode ends, and the information display section 45z again displays the game history information in the numerical information display area.

本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには「--(2個のハイフン)」が表示され、数値情報表示エリアには「1」~「6」のいずれかの設定情報が表示される。設定変更モード中において種別情報表示エリアに表示される「--(2個のハイフン)」といった表示パターンは、遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない表示パターンである。 In this aspect, during the setting change mode, "--(two hyphens)" is displayed in the type information display area of the information display section 45z, and "1" to "6" are displayed in the numerical information display area. Any setting information is displayed. A display pattern such as "-- (two hyphens)" displayed in the type information display area in the setting change mode is a display pattern that is not displayed when information related to the type of game history information is displayed.

具体的には、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部Gが発光し、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部Gが発光する。すなわち、本態様のパチンコ機10では、設定変更モード中においては、遊技履歴情報の表示時に使用される発光部のみが使用される。換言すれば、遊技履歴情報の表示時に使用されない発光部は、設定変更モード中においても使用されない。 Specifically, during the setting change mode, the segment light-emitting portion G of the leftmost seven-segment display 45z1 constituting the type information display area of the information display portion 45z emits light, and the segment light-emitting portion of the left center seven-segment display 45z2 emits light. G emits light. That is, in the pachinko machine 10 of this aspect, only the light-emitting portion used when displaying the game history information is used during the setting change mode. In other words, the light-emitting units that are not used when the game history information is displayed are not used even during the setting change mode.

また、本態様では、情報表示部45zの数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4のうち、右中7セグメント表示器45z3は使用せず、右端7セグメント表示器45z4のみを使用して抽選設定を示す数値情報を表示する。すなわち、情報表示部45zの数値情報表示エリアは、2桁の数値情報を表示することが可能であるが、設定変更モード中においては、1桁目の右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示せずに消灯状態とし、2桁目の右端7セグメント表示器45z4のみに抽選設定を示す「1」~「6」のいずれかの数値情報を表示する。 Further, in this aspect, of the middle right 7-segment display 45z3 and the right end 7-segment display 45z4 that constitute the numerical information display area of the information display section 45z, the middle right 7-segment display 45z3 is not used, and the right end 7-segment display 45z3 is not used. Numerical information indicating lottery setting is displayed using only the display 45z4. That is, the numerical information display area of the information display section 45z can display two-digit numerical information. is turned off without displaying , and numerical information of any one of "1" to "6" indicating the lottery setting is displayed only on the second digit rightmost 7-segment display 45z4.

以上説明したように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 As described above, according to this aspect, when the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display section 45z, and when the numerical information regarding the lottery setting is displayed, The display mode of the type information display area is clearly different. Therefore, for example, the manager of the pachinko machine 10 can clearly distinguish whether the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display section 45z or whether the numerical information regarding the lottery setting is displayed. can be recognized separately. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from erroneously recognizing the numerical information displayed in the numerical information display area between the numerical information of the game history information and the numerical information related to the lottery setting. can.

さらに、本特徴によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない種別情報表示エリアの発光部(左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、設定変更モード中においても使用されないので、種別情報表示エリアには、使用されない発光部(以下、不使用発光部)が存在することになる。したがって、例えば、種別情報表示エリアの不使用発光部に不具合が発生したとしても、種別情報表示エリアにおける表示態様には影響がない。この結果、種別情報表示エリアの発光部に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。 Furthermore, according to this feature, the light-emitting portions of the type information display area (segment light-emitting portions A, B, and DP light-emitting portions of the leftmost 7-segment display 45z1, the left center 7-segment display 45z2 segment light emitting portion B) is not used even during the setting change mode, so there are unused light emitting portions (hereinafter referred to as unused light emitting portions) in the type information display area. Therefore, for example, even if a problem occurs in the non-use light-emitting portion of the type information display area, the display mode in the type information display area is not affected. As a result, it is possible to reduce the possibility that the display mode will be affected when a problem occurs in the light emitting portion of the type information display area.

また、例えば、不使用発光部となる発光素子(LED)は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、情報表示部45zのコストを低減することができる。 Further, for example, since a light emitting element (LED) that is an unused light emitting portion does not need to emit light, components necessary for causing the light emitting element to emit light can be omitted. Therefore, the cost of the information display section 45z can be reduced.

さらに、本態様によれば、数値情報表示エリアに遊技履歴情報に関する数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、表示されている数値の桁数が異なることになるので、仮に種別情報表示エリアの表示に不具合が発生していたとしても、管理者に対して、数値情報表示エリアに表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、設定情報であるのかを明確に区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、情報表示部45zの数値情報表示エリアに2桁の数値が表示されている場合には当該数値情報表示エリアに表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、数値情報表示エリアに1桁の数値が表示されている場合には当該数値情報表示エリアに表示されている数値が設定情報であると判断することができる。 Furthermore, according to this aspect, the number of digits of the displayed numerical value is changed depending on whether the numerical information regarding the game history information is displayed in the numerical information display area or when the numerical information regarding the lottery setting is displayed. Therefore, even if there is a problem with the display of the type information display area, it is necessary to ask the administrator whether the numerical information displayed in the numerical information display area is game history information or not. It is possible to clearly distinguish and recognize whether it is. That is, when a two-digit numerical value is displayed in the numerical information display area of the information display section 45z, the manager determines that the numerical value displayed in the numerical information display area is game history information. When a one-digit numerical value is displayed in the information display area, it can be determined that the numerical value displayed in the numerical information display area is the setting information.

<態様68>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「--(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「--(2個のハイフン)」を点滅表示させる構成としてもよい。
<Aspect 68>
In the above aspect 67, the information display unit 45z is configured to display "--(two hyphens)" in the type information display area during the setting change mode. During the mode, the type information display area may be configured to flash "--(two hyphens)".

このような構成によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様がさらに明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかをさらに明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, when the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display section 45z, and when the numerical information regarding the lottery setting is displayed, the type information display area is displayed. The display mode of is further clearly different. Therefore, for example, it is possible for the administrator of the pachinko machine 10 to further clarify whether the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display section 45z or whether the numerical information regarding the lottery setting is displayed. can be distinguished and recognized. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from erroneously recognizing the numerical information displayed in the numerical information display area between the numerical information of the game history information and the numerical information related to the lottery setting. can.

さらに、本態様によれば、抽選設定に関する数値情報が数値情報表示エリアに表示されている設定変更モード中においては種別情報表示エリアにおける「--(2個のハイフン)」が点滅するので、パチンコ機10の管理者に対して、抽選設定の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。 Furthermore, according to this aspect, during the setting change mode in which the numerical information regarding the lottery setting is displayed in the numerical information display area, "--(two hyphens)" in the type information display area flashes, so that the pachinko It is possible to alert the administrator of the machine 10 that this is an important condition in which the lottery setting should be changed carefully.

<態様69>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「--(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアには何も表示されない構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 69>
In the above aspect 67, the information display unit 45z is configured to display "--(two hyphens)" in the type information display area during the setting change mode. During the mode, the configuration may be such that nothing is displayed in the type information display area. A specific description will be given below.

図39及び図40は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。この図39及び図40には、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報として「1」~「6」が表示されている様子が示されている。また、この図39に示すように、本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2の全てのセグメント発光部及びDP発光部を消灯させている。すなわち、上述したように、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアは、何も表示されていない状態となっている。 39 and 40 are explanatory diagrams showing how setting information is displayed on the information display section 45z during the setting change mode. FIGS. 39 and 40 show how "1" to "6" are displayed as numerical information indicating the lottery setting in the numerical information display area of the information display section 45z. Further, as shown in FIG. 39, in this aspect, during the setting change mode, all of the leftmost 7-segment display 45z1 and the middle left 7-segment display 45z2 that constitute the type information display area of the information display section 45z are displayed. The segment light emitting section and the DP light emitting section are extinguished. That is, as described above, nothing is displayed in the type information display area of the information display section 45z during the setting change mode.

このように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 As described above, according to this aspect, when the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display section 45z, and when the numerical information regarding the lottery setting is displayed, the type information The display mode of the display area is clearly different. Therefore, for example, the manager of the pachinko machine 10 can clearly distinguish whether the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display section 45z or whether the numerical information regarding the lottery setting is displayed. can be recognized separately. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from erroneously recognizing the numerical information displayed in the numerical information display area between the numerical information of the game history information and the numerical information related to the lottery setting. can.

さらに、本態様によれば、仮に種別情報表示エリアを構成する一部の発光部(セグメント発光部A~G等)が発光しないといった不具合が発生していたとしても、全ての発光部が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、種別情報表示エリアの表示態様が、遊技履歴情報を表示している場合と抽選設定の設定情報を表示している場合とで異なることになる。したがって、本態様によれば、管理者に対して、仮に種別情報表示エリアを構成する一部の発光部(LED)が発光しない不具合が発生していたとしても、全ての発光部が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、数値情報表示エリアに表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、抽選設定の設定情報であるのかを区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、種別情報表示エリアにおいて少なくとも一部の発光部が発光している場合には数値情報表示エリアに表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、種別情報表示エリアを構成する全ての発光部が消灯している場合に限り数値情報表示エリアに表示されている数値が抽選設定の設定情報であると判断することができる。 Furthermore, according to this aspect, even if there is a problem that some of the light emitting units (segment light emitting units A to G, etc.) constituting the type information display area do not emit light, all the light emitting units do not emit light. Unless such a serious problem occurs, the display mode of the type information display area differs between when game history information is displayed and when lottery setting information is displayed. Therefore, according to this aspect, even if there is a problem that some of the light emitting units (LEDs) that make up the type information display area do not emit light, it is possible to tell the administrator that all the light emitting units do not emit light. As long as no serious problem has occurred, it is possible to discriminate whether the numerical information displayed in the numerical information display area is game history information or setting information for lottery setting. That is, when at least part of the light-emitting units in the type information display area emit light, the manager determines that the numerical value displayed in the numerical information display area is game history information, and closes the type information display area. Only when all the constituent light-emitting units are turned off, it can be determined that the numerical value displayed in the numerical information display area is the setting information for the lottery setting.

<態様70>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「--(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに、複数種類の表示パターンを短期間(例えば0.5秒毎)に切り替えて表示する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 70>
In the above aspect 67, the information display unit 45z is configured to display "--(two hyphens)" in the type information display area during the setting change mode. During the mode, a configuration may be adopted in which a plurality of types of display patterns are switched and displayed in the type information display area for a short period of time (for example, every 0.5 seconds). A specific description will be given below.

図41は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。なお、この図41に示した例では、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報として「1」が表示されている様子が示されている。本態様のパチンコ機10では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、下記の2種類の表示パターンが0.5秒毎に切り替えて交互に表示される。 FIG. 41 is an explanatory diagram showing how setting information is displayed on the information display section 45z during the setting change mode. In the example shown in FIG. 41, "1" is displayed as the numerical information indicating the lottery setting in the numerical information display area of the information display section 45z. In the pachinko machine 10 of this aspect, during the setting change mode, the following two types of display patterns are alternately displayed in the type information display area of the information display section 45z by switching every 0.5 seconds.

・種別情報表示エリアの表示パターンA:
左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、Gが点灯(発光)し、左中7セグメント表示器45z2の全ての発光部が消灯した表示パターン
・種別情報表示エリアの表示パターンB:
左端7セグメント表示器45z1の全ての発光部が消灯し、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部C、D、E、Gが点灯(発光)した表示パターン
・Display pattern A of the type information display area:
Display pattern in which the segment light-emitting portions C, D, E, and G of the leftmost seven-segment display 45z1 are lit (lighted) and all the light-emitting portions of the middle left seven-segment display 45z2 are turned off ・Display pattern B of the type information display area :
A display pattern in which all the light-emitting portions of the leftmost 7-segment display 45z1 are extinguished, and the segment light-emitting portions C, D, E, and G of the center left 7-segment display 45z2 are lit (lighted).

上述した表示パターンA及び表示パターンBは、遊技履歴情報を表示する際には種別情報表示エリアに表示されない表示パターンである。また、表示パターンA及び表示パターンBにおいては、遊技履歴情報の表示の際に使用される発光部のみが使用される。換言すれば、表示パターンA及び表示パターンBにおいては、遊技履歴情報の表示の際に使用されない発光部は使用されない。 The display pattern A and the display pattern B described above are display patterns that are not displayed in the type information display area when the game history information is displayed. Also, in the display pattern A and the display pattern B, only the light-emitting units used when displaying the game history information are used. In other words, in the display pattern A and the display pattern B, the light-emitting units that are not used when displaying the game history information are not used.

このように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 As described above, according to this aspect, when the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display section 45z, and when the numerical information regarding the lottery setting is displayed, the type information The display mode of the display area is clearly different. Therefore, for example, the manager of the pachinko machine 10 can clearly distinguish whether the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display section 45z or whether the numerical information regarding the lottery setting is displayed. can be recognized separately. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from erroneously recognizing the numerical information displayed in the numerical information display area between the numerical information of the game history information and the numerical information related to the lottery setting. can.

さらに、本態様によれば、抽選設定に関する数値情報が数値情報表示エリアに表示されている設定変更モード中においては種別情報表示エリアにおける表示パターンが動的に変化することになるので、パチンコ機10の管理者に対して、抽選設定の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。 Furthermore, according to this aspect, the display pattern in the type information display area dynamically changes during the setting change mode in which the numerical information regarding the lottery setting is displayed in the numerical information display area. It is possible to call attention to the administrator of the lottery setting that it is an important state in which the lottery setting should be changed carefully.

さらに、本態様によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない種別情報表示エリアの発光部(左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、設定変更モード中においても使用されないので、種別情報表示エリアには、使用されない発光部(以下、不使用発光部)が存在することになる。したがって、例えば、種別情報表示エリアの不使用発光部に不具合が発生したとしても、種別情報表示エリアにおける表示態様には影響がない。この結果、種別情報表示エリアの発光部に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。 Furthermore, according to this aspect, the light-emitting portions of the type information display area that are not used when displaying the game history information (segment light-emitting portions A, B, and DP light-emitting portions of the leftmost 7-segment display 45z1, the middle left 7-segment display 45z2 segment light emitting portion B) is not used even during the setting change mode, so there are unused light emitting portions (hereinafter referred to as unused light emitting portions) in the type information display area. Therefore, for example, even if a problem occurs in the non-use light-emitting portion of the type information display area, the display mode in the type information display area is not affected. As a result, it is possible to reduce the possibility that the display mode will be affected when a problem occurs in the light emitting portion of the type information display area.

また、不使用発光部となる発光素子(LED)は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、情報表示部45zのコストを低減することができる。 In addition, since the light-emitting element (LED) that becomes the unused light-emitting portion does not need to emit light, it is possible to omit the parts necessary for causing the light-emitting element to emit light. Therefore, the cost of the information display section 45z can be reduced.

なお、本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、2種類の表示パターンが交互に表示される構成としたが、3種類以上の表示パターンが順次切り替えて繰り返し表示される構成としてもよい。 In this embodiment, two types of display patterns are alternately displayed in the type information display area of the information display section 45z during the setting change mode, but three or more types of display patterns are sequentially switched. may be configured to be repeatedly displayed.

<態様71>
上記各態様において、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、種別情報表示エリアの「bL.」を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、種別情報表示エリアにおける「bL.」の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。
<Aspect 71>
In each of the above modes, when the "number of game balls passing through the discharge passage during normal mode (the number of outs during normal mode)" being measured is less than 6000, for example, "bL." may be displayed blinking, and when the number is 6000 or more, the lighting may be displayed. According to such a configuration, a person who confirms the blinking display of "bL." )” is less than 6000, and the numerical value displayed in the numerical information display area is the “measurement base (during normal mode)” calculated when a sufficient amount of statistical data has not been accumulated. can be recognized.

また、種別情報表示エリアの「bL.」を点灯表示とした上で、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、数値情報表示エリアの数値を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、数値情報表示エリアにおける数値の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。 In addition, after lighting up "bL." In the case of , the numerical value in the numerical information display area may be displayed blinking, and when the number is 6000 or more, the numerical value may be lit. According to such a configuration, a person who confirms the blinking display of the numerical value in the numerical information display area can confirm that "the number of game balls passing through the discharge passage during the normal mode (the number of outs during the normal mode)" being measured. It is recognized that the number displayed in the numerical information display area is less than 6000 and is the "measurement base (during normal mode)" calculated when a sufficient amount of statistical data has not been accumulated. be able to.

また、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、種別情報表示エリアの「bL.」及び数値情報表示エリアの数値を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、種別情報表示エリアにおける「bL.」及び数値情報表示エリアの数値の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。 Also, when the "number of game balls passing through the discharge passage during normal mode (the number of outs during normal mode)" being measured is less than 6000, for example, "bL." A configuration may be adopted in which the numerical value in the display area is displayed blinking, and when the number is 6000 or more, the numerical value is lit. According to such a configuration, a person who confirms the blinking display of "bL." (Number of outs during normal mode)” is less than 6000, and the numerical value displayed in the numerical information display area is calculated under the condition that a sufficient amount of statistical data has not been accumulated. normal mode)”.

なお、点滅表示か点灯表示かを判定する基準としては種々の遊技履歴基礎情報を採用することができる。例えば、計測中の「排出通路を通過した遊技球の個数(総アウト数)」を採用してもよい。 Various game history basic information can be used as a criterion for determining whether the display is flashing or lit. For example, the "number of game balls (total number of outs) passing through the discharge passage" during measurement may be employed.

<態様72>
上記各態様では、設定変更モード中においては、数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報を表示する際には、右中7セグメント表示器45z3を構成する全ての発光部を消灯させて使用せず、右端7セグメント表示器45z4のみを使用して1桁で当該抽選設定を示す数値情報を表示する構成としたが、この構成に代えて、右中7セグメント表示器45z3も使用して2桁で抽選設定を示す数値情報を表示する構成としてもよい。例えば、抽選設定を示す数値情報が1桁の情報しかない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示させる構成とすればよい。
<Aspect 72>
In each of the above modes, when the numerical information indicating the lottery setting is displayed in the numerical information display area during the setting change mode, all the light-emitting parts constituting the middle right seven-segment display 45z3 are extinguished. First, only the rightmost 7-segment display 45z4 is used to display the numerical information indicating the lottery setting with one digit, but instead of this configuration, the middle right 7-segment display 45z3 is also used to display two digits. may be configured to display numerical information indicating the lottery setting. For example, when the numerical information indicating the lottery setting is only one-digit information, it is possible to display "0" on the middle right 7-segment display 45z3.

<態様73>
上記各態様において、抽選設定は1~6の6種類に限らず、抽選設定の種類は、5以下又は7以上の種類であってもよい。また、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の個数は4個に限らず、3個以下でもよく、5個以上であってもよい。また、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する7セグメント表示器の個数は2個に限らず、1個でもよく、3個以上であってもよい。また、情報表示部45zの数値情報表示エリアを構成する7セグメント表示器の個数は2個に限らず、1個でもよく、3個以上であってもよい。また、情報表示部45zは、有機EL等のLED以外の発光素子によって構成されていてもよく、また、発光しない表示素子(表示要素)によって構成されていてもよい。例えば、情報表示部45zは、液晶や、電子ペーパーに用いられる電気泳動方式を採用した表示要素によって構成されていてもよい。
<Aspect 73>
In each of the above modes, the number of lottery settings is not limited to six types from 1 to 6, and the number of types of lottery settings may be 5 or less or 7 or more. Further, the number of 7-segment displays constituting the information display section 45z is not limited to four, and may be three or less, or may be five or more. Further, the number of 7-segment displays constituting the type information display area of the information display section 45z is not limited to two, and may be one or three or more. Further, the number of 7-segment displays constituting the numerical information display area of the information display section 45z is not limited to two, and may be one or three or more. Further, the information display section 45z may be configured by a light-emitting element other than an LED such as an organic EL, or may be configured by a display element (display element) that does not emit light. For example, the information display section 45z may be composed of liquid crystal or a display element that employs an electrophoresis method used in electronic paper.

<態様74>
図42は、第1実施形態の態様74におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様74では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。以下では、主制御装置60が備える各種の構成の詳細について説明し、その他の構成については、上述した第1実施形態及び各態様と同一の符号を付して、その詳細な説明は省略する。
<Aspect 74>
FIG. 42 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 74 of the first embodiment. In this mode 74, the game history management chip 300 is not provided, and the above-described game history information is calculated by the main side CPU 62x. In the following, details of various configurations provided in the main controller 60 will be described, and other configurations will be denoted by the same reference numerals as in the first embodiment and each aspect described above, and detailed description thereof will be omitted.

図42に示すように、主側ROM63は、プログラム記憶手段63aと、プログラム用データ記憶手段63bとを備えている。主側RAM64は、データ記憶手段64aと、スタック手段64bとを備えている。 As shown in FIG. 42, the main ROM 63 includes program storage means 63a and program data storage means 63b. The main RAM 64 includes data storage means 64a and stack means 64b.

主側CPU62xは、レジスタセット62x1を含んで構成されており、主側ROM63のプログラム記憶手段63aに格納された複数種類のプログラムを組み合わせて実行することにより各種の処理を実施する。なお、各プログラムは、演算命令、転送命令、ローテイト命令、シフト命令、ジャンプ命令、コール命令、リターン命令など、予め予約されている複数の命令が組み合わされて構成されており、主側CPU62xは、プログラムに定義されている順番で複数の命令を順次実行する。 The main CPU 62x includes a register set 62x1, and performs various processes by combining and executing a plurality of programs stored in the program storage means 63a of the main ROM 63. FIG. Each program is composed of a combination of a plurality of reserved instructions such as operation instructions, transfer instructions, rotate instructions, shift instructions, jump instructions, call instructions, and return instructions. Execute multiple instructions sequentially in the order defined in the program.

レジスタセット62x1は、Aレジスタ(アキュムレータレジスタ)、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用レジスタ、スタックポインタ(SP)を含んでいる。なお、Aレジスタ、汎用レジスタは1バイト(8ビット)のサイズに形成され、スタックポインタ(SP)は2バイト(16ビット)のサイズに形成されている。また、レジスタセット62x1が、他のレジスタを含んでもよく、例えば、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなどのレジスタをさらに含んでいてもよい。 The register set 62x1 includes an A register (accumulator register), an F register (flag register), a general purpose register, and a stack pointer (SP). Note that the A register and the general-purpose register are formed in a size of 1 byte (8 bits), and the stack pointer (SP) is formed in a size of 2 bytes (16 bits). The register set 62x1 may also include other registers, such as index registers, interrupt registers, refresh registers, program counters, and the like.

Aレジスタは、演算命令の被演算対象となるデータ(値)および演算結果を格納する。 The A register stores the data (value) to be operated on by the operation instruction and the operation result.

Fレジスタは、演算命令の演算結果やロード命令などの特定命令の実行結果に応じて状態が自動的に変化する。 The F register automatically changes its state according to the operation result of an operation instruction or the execution result of a specific instruction such as a load instruction.

汎用レジスタは、一般的なプログラムの変数と同様に使用されるものであり、具体的には、データ(値)を一時的に記憶したり、カウンタを構成したり、メモリのアドレスを指定したりするために使用される。 General-purpose registers are used in the same way as general program variables. Specifically, they are used to temporarily store data (values), configure counters, and specify memory addresses. used to

スタックポインタ(SP)は、主側RAM64に構成されたスタック手段64bが有する第1スタック領域64b1(後述する図44参照)および第2スタック領域64b2(後述する図44参照)にアクセスするためのスタックポインタ参照用アドレスを格納する。具体的には、スタックポインタ(SP)は、第1スタック領域64b1にアクセスする際に第1スタック領域参照用アドレスSP1を格納し、第2スタック領域64b2にアクセスする際に第2スタック領域参照用アドレスSP2を格納する。 A stack pointer (SP) is a stack for accessing a first stack area 64b1 (see FIG. 44 described later) and a second stack area 64b2 (see FIG. 44 described later) of stack means 64b configured in the main RAM 64. Stores pointer reference address. Specifically, the stack pointer (SP) stores the first stack area reference address SP1 when accessing the first stack area 64b1, and the second stack area reference address SP1 when accessing the second stack area 64b2. Store address SP2.

図43は、主側ROM63の構成を示す説明図である。上述したように、主側ROM63は、プログラム記憶手段63aと、プログラム用データ記憶手段63bとを備えている。 FIG. 43 is an explanatory diagram showing the configuration of the main ROM 63. As shown in FIG. As described above, the main ROM 63 includes program storage means 63a and program data storage means 63b.

プログラム記憶手段63aは、第1プログラム63p1を記憶する第1プログラム制御領域63a1と、第1プログラム制御領域63a1と異なる領域であって、第2プログラム63p2を記憶する第2プログラム制御領域63a2とを有している。 The program storage means 63a has a first program control area 63a1 that stores a first program 63p1 and a second program control area 63a2 that is different from the first program control area 63a1 and stores a second program 63p2. are doing.

第1プログラム63p1は、遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラムを含んでいる。そして、主側CPU62xは、遊技進行プログラムを実行することにより遊技の進行を制御する遊技進行処理を実施し、記憶プログラムを実行することにより記憶処理を実施し、変更プログラムを実行することにより変更処理を実施する。遊技進行処理、記憶処理、変更処理の詳細については後述する。 The first program 63p1 includes a game progress program, a storage program, and a change program. Then, the main CPU 62x executes a game progressing process for controlling the progress of a game by executing a game progressing program, a storage process by executing a storage program, and a change process by executing a change program. to implement. Details of the game progress processing, storage processing, and change processing will be described later.

第2プログラム63p2は、遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラムを含んでいる。そして、主側CPU62xは、遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することにより上述した遊技履歴情報を算出して表示する遊技履歴情報算出表示処理を実施し、退避プログラムを実行することにより退避処理を実施し、復帰プログラムを実行することにより復帰処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理、退避処理、復帰処理の詳細については後述する。 The second program 63p2 includes a game history information calculation display program, a save program, and a return program. Then, the main CPU 62x executes a game history information calculation display program to calculate and display the game history information described above, and executes a save program to save the game history information. Then, the recovery process is executed by executing the recovery program. Details of the game history information calculation display process, save process, and return process will be described later.

プログラム用データ記憶手段63bは、第1プログラム63p1を実行する際に必要な各種のデータを記憶する第1プログラムデータ領域63b1と、第1プログラムデータ領域63b1と異なる領域であって、第2プログラム63p2を実行する際に必要な各種のデータを記憶する第2プログラムデータ領域63b2とを有している。第1プログラムデータ領域63b1には、例えば、上述した当たり抽選処理において使用する当否テーブルや振分テーブルなどのデータが格納され、第2プログラムデータ領域63b2には、例えば、遊技履歴情報算出表示処理において使用する各種の固定値データが格納されている。 The program data storage means 63b includes a first program data area 63b1 for storing various data necessary for executing the first program 63p1, and an area different from the first program data area 63b1, and a second program 63p2. and a second program data area 63b2 for storing various data necessary for executing the program. The first program data area 63b1 stores, for example, data such as a win/fail table and a distribution table used in the above-described winning lottery process, and the second program data area 63b2 stores, for example, Various fixed value data to be used is stored.

以上のように、第1プログラム63p1を記憶する第1プログラム制御領域63a1および第1プログラム63p1を実行する際に必要なデータを格納する第1プログラムデータ領域63b1と、第2プログラム63p2を記憶する第2プログラム制御領域63a2および第2プログラム63p2を実行する際に必要なデータを格納する第2プログラムデータ領域63b2とが、それぞれ、主側ROM63の異なる領域に構成されている。 As described above, the first program control area 63a1 stores the first program 63p1, the first program data area 63b1 stores data necessary for executing the first program 63p1, and the first program data area 63b1 stores the second program 63p2. A second program control area 63a2 and a second program data area 63b2 storing data necessary for executing the second program 63p2 are configured in different areas of the main ROM 63, respectively.

図44は、主側RAM64の構成を示す説明図である。上述したように、主側RAM64は、データ記憶手段64aと、スタック手段64bとを備えている。 FIG. 44 is an explanatory diagram showing the configuration of the main RAM 64. As shown in FIG. As described above, the main RAM 64 includes data storage means 64a and stack means 64b.

データ記憶手段64aは、データを更新可能な第1プログラム63p1に対応した第1データ記憶領域64a1と、第1データ記憶領域64a1と異なる領域であって、データを更新可能な第2プログラム63p2に対応した第2データ記憶領域64a2とを有している。なお、第1データ記憶領域64a1には、例えば、遊技進行処理において更新される各種のデータ(高確率モードフラグ等の各種フラグ)が記憶され、第2データ記憶領域64a2には、例えば、遊技履歴情報算出表示処理において更新される各種のデータが記憶される。 The data storage means 64a corresponds to a first data storage area 64a1 corresponding to a first program 63p1 capable of updating data, and a second program 63p2 different from the first data storage area 64a1 and capable of updating data. and a second data storage area 64a2. The first data storage area 64a1 stores, for example, various data (various flags such as a high-probability mode flag) updated in the game progress process, and the second data storage area 64a2 stores, for example, a game history Various data updated in the information calculation display process are stored.

スタック手段64bは、スタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1と、第1スタック領域64b1と異なる領域であって、スタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2によりアクセス可能な第2スタック領域64b2とを有している。第1スタック領域64b1は、第1プログラム63p1(遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラム)に対応し、第2スタック領域と64b2は、第2プログラム63p2(遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラム)に対応している。 The stack means 64b has a first stack area 64b1 accessible by a first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP), and an area different from the first stack area 64b1. and a second stack area 64b2 that can be accessed by a second stack area reference address SP2 stored in . The first stack area 64b1 corresponds to the first program 63p1 (game progress program, storage program, change program), and the second stack area 64b2 corresponds to the second program 63p2 (game history information calculation display program, save program, return program). program) is supported.

以上のように、第1プログラム63p1(遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラム)による処理によりデータを更新および参照可能な、第1スタック領域64b1および第1データ記憶領域64a1と、第2プログラム63p2(遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラム)による処理によりデータを更新および参照可能な、第2スタック領域64b2および第2データ記憶領域64a2とが、それぞれ、主側RAM64の異なる領域に構成されている。なお、第1プログラム63p1による処理により、第2スタック領域64b2および第2データ記憶領域64a2のデータを更新することはできないがデータを参照可能に構成され、第2プログラム63p2による処理により、第1スタック領域64b1および第1データ記憶領域64a1のデータを更新することはできないがデータを参照可能に構成されている。 As described above, the first stack area 64b1 and the first data storage area 64a1, the second program 63p2 (the A second stack area 64b2 and a second data storage area 64a2, in which data can be updated and referenced by processing by a game history information calculation and display program, a save program, and a return program), are configured in different areas of the main RAM 64. ing. The processing by the first program 63p1 prevents the data in the second stack area 64b2 and the second data storage area 64a2 from being updated, but allows the data to be referenced. The data in the area 64b1 and the first data storage area 64a1 cannot be updated, but the data can be referenced.

図45は、主制御装置60のメモリマップの一例を示す模式図である。図45に示すように、本態様におけるメモリ空間には、主側ROM63に対応した内蔵ROM領域と、主側RAM64に対応した内蔵RAM領域とがこの順序で割り当てられている。そして、本態様では、内蔵ROM領域においては、第1プログラム制御領域63a1、第1プログラムデータ領域63b1、未使用領域、第2プログラム制御領域63a2、第2プログラムデータ領域63b2がこの順序で割り当てられており、内蔵RAM領域においては、第1データ記憶領域64a1、第1スタック領域64b1、第2データ記憶領域64a2、第2スタック領域64b2、未使用領域がこの順序で割り当てられている。 FIG. 45 is a schematic diagram showing an example of a memory map of main controller 60. As shown in FIG. As shown in FIG. 45, the internal ROM area corresponding to the main ROM 63 and the internal RAM area corresponding to the main RAM 64 are allocated in this order to the memory space in this mode. In this aspect, in the internal ROM area, the first program control area 63a1, the first program data area 63b1, the unused area, the second program control area 63a2, and the second program data area 63b2 are allocated in this order. In the built-in RAM area, a first data storage area 64a1, a first stack area 64b1, a second data storage area 64a2, a second stack area 64b2, and an unused area are allocated in this order.

図46は、第1実施形態の態様74の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で実行される。 FIG. 46 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main CPU 62x in mode 74 of the first embodiment. Also in this aspect, the timer interrupt processing is executed at a 4 msec cycle, as in the first embodiment.

なお、図46の紙面の左側に記載された各処理は、第1プログラム制御領域63a1に格納された第1プログラム63p1が主側CPU62xにより実行されることにより実施される処理であり、同図の紙面の右側に記載された各処理は、第2プログラム制御領域63a2に格納された第2プログラム63p2が主側CPU62xにより実行されることにより実施される処理である。 46 are executed by the main CPU 62x executing the first program 63p1 stored in the first program control area 63a1. Each process described on the right side of the page is a process executed by the main CPU 62x executing the second program 63p2 stored in the second program control area 63a2.

ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。 In step S11101, the main CPU 62x executes a game progressing program included in the first program 63p1 to carry out a game progressing process for progressing the game. Specifically, in the game progress process, the process group shown in steps S10601 to S10615 in FIG. 27 described above is executed. After performing the process of step S11101, the process advances to step S11102.

ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。 In step S11102, the main CPU 62x performs storage processing by executing a storage program included in the first program 63p1. In the memory processing, the values of the A register and the F register among the plurality of registers are stored in the first stack accessible by the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) by a push instruction (PUSH). Store in area 64b1. At this time, the values of the A and F registers are stored in the first stack area 64b1 by one push instruction (PUSH AF) using a special code AF designating the A and F registers as transfer targets.

ステップS11102を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11103からステップS11105に示す退避処理1、2、3を実施する。以下、具体的に説明する。 After executing step S11102, the main CPU 62x executes save processing 1, 2, and 3 shown in steps S11103 to S11105 by executing the save program included in the second program 63p2. A specific description will be given below.

ステップS11103に示す退避処理1では、ロード命令(LD (W21),SP)により、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1を、第2データ記憶領域64a2のアドレスW21で指定される領域に記憶する。このとき、ロード命令によりFレジスタのTZフラグの状態が変化することによって、Fフラグの値が変化することがある。ステップS11103の退避処理1を実施した後、ステップS11104に進む。 In save processing 1 shown in step S11103, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is changed to the address W21 of the second data storage area 64a2 by the load instruction (LD (W21), SP). Store in the area specified by . At this time, the value of the F flag may be changed by changing the state of the TZ flag of the F register due to the load instruction. After executing save processing 1 in step S11103, the process advances to step S11104.

ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11105に進む。 In save processing 2 shown in step S11104, the second stack area reference address SP2, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by a load instruction (LD SP, fixed value). The second stack area reference address SP2 stored in the stack pointer (SP) at this time is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the main ROM 63, for example. In this embodiment, since data is not stored in the second stack area 64b2 at the time of saving process 2, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in saving process 2 is the bottom of the second stack area 64b2. is an address value indicating After executing save processing 2 in step S11104, the process advances to step S11105.

ステップS11105に示す退避処理3では、複数回のロード命令(LD (W22),レジスタ)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶する。なお、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタを転送対象として指定する特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成としてもよい。ステップS11105の処理を実施した後、ステップS11106に進む。 In save processing 3 shown in step S11105, a load instruction (LD (W22), register) is executed multiple times to store the values of the A register, F register, and general-purpose register in the area specified by address W22 of the second data storage area 64a2. memorize to The values of the A register, the F register, and the general-purpose register are stored in the second data storage area 64a2 by a single load instruction using a special code designating the A register, the F register, and the general-purpose register as transfer targets. may be After performing the process of step S11105, the process advances to step S11106.

ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。 In step S11106, the main CPU 62x executes a game history information calculation and display process by executing a game history information calculation and display program included in the second program 63p2. In the game history information calculation display process, the above-described game history information is calculated and a process for displaying the calculated game history information on the information display section 45z is performed. Specifically, in the game history information calculation and display processing, the processing group shown in steps S10802 to S10812 in FIG. 29 described above is performed. At this time, the values of the A register, the F register, and the general-purpose register change in the game history information calculation and display process.

ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11107及びステップS11108に示す復帰処理1、2を実施する。以下、具体的に説明する。 After executing the game history information calculation and display process of step S11106, the main CPU 62x executes return processes 1 and 2 shown in steps S11107 and S11108 by executing the return program included in the second program 63p2. A specific description will be given below.

ステップS11107に示す復帰処理1では、複数回のロード命令(LD レジスタ,(W22))により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を、退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶した値に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。この復帰処理1では、退避処理1(ステップS11103)においてFレジスタの値が変化している場合には、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納される。ステップS11107の処理を実施した後、ステップS11108に進む。 In restore processing 1 shown in step S11107, the values of the A register, F register, and general-purpose register are saved to the second data storage area by saving processing 3 (step S11105) by a plurality of load instructions (LD register, (W22)). The value stored in the area specified by the address W22 of 64a2 is set. A single load instruction using a special code may be used to set the values of the A register, the F register, and the general-purpose register to the values stored in the second data storage area 64a2 by save processing 3 (step S11105). good. In this return process 1, when the value of the F register has changed in the save process 1 (step S11103), a value different from that immediately after the game progress process is ended is stored in the F register. After performing the processing of step S11107, the process advances to step S11108.

ステップS11108に示す復帰処理2では、ロード命令(LD SP,(W21))により、退避処理1(ステップS11103)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW21で指定される領域に記憶した第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納し、主側CPU62xは第2プログラム63p2の実行を終了する。ステップS11108の処理を実施した後、ステップS11109に進む。 In restore processing 2 shown in step S11108, the first stack area stored in the area specified by address W21 of the second data storage area 64a2 by save processing 1 (step S11103) is executed by the load instruction (LD SP, (W21)). The reference address SP1 is stored in the stack pointer (SP), and the main CPU 62x ends execution of the second program 63p2. After performing the process of step S11108, the process advances to step S11109.

ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、復帰処理1(ステップS11107)により値が設定されたAレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタのうち、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、復帰処理1(ステップS11107)において、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納された場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S11109, the main CPU 62x executes the change process by executing the change program included in the first program 63p1. In the change processing, the values of the A register and the F register among the A register, the F register, and the general-purpose register whose values are set by the restore processing 1 (step S11107) are stored by the pop instruction (POP) (step S11102). is changed to the value stored in the first stack area 64b1. At this time, a single pop instruction (POP AF) using a special code changes the values of the A and F registers to the values stored in the first stack area 64b1 by the storage processing (step S11102). At this time, even if a different value is stored in the F register in return processing 1 (step S11107) than immediately after the game progress processing is terminated, the value of the F register is set to the same value as immediately after the game progress processing is terminated. can be changed to After executing the process of step S11109, the timer interrupt process ends.

以上説明したように、本態様によれば、退避処理3(図46のステップS11105)及び復帰処理1(図46のステップS11107)を実施するので、第2プログラム63p2から第1プログラム63p1へ復帰した際に、第1プログラム63p1において利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 As described above, according to this aspect, save processing 3 (step S11105 in FIG. 46) and restoration processing 1 (step S11107 in FIG. 46) are performed, so that the second program 63p2 returns to the first program 63p1. In this case, it is possible to avoid the occurrence of problems due to changes in the values of the registers used in the first program 63p1.

また、本態様によれば、退避処理3を実施する前(例えば、退避処理1(図46のステップS11103)においてロード命令が実行された場合)にFレジスタの状態が変化するおそれがあるが、退避処理1を実施する前に、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムによる記憶処理(図46のステップS11102)においてAレジスタおよびFレジスタの値を記憶し、第2プログラム63p2による処理を終了した後に、第1プログラム63p1に含まれる変更プログラムによる変更処理(図46のステップS11109)においてAレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理で記憶した値に変更する。したがって、例えば、退避処理1においてFレジスタの状態が変化しても、Fレジスタの状態が第1プログラム63p1による遊技進行処理(図46のステップS11101)の終了直後と同じ状態に復帰するので、第2プログラム63p2による処理から復帰した後に実施する処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Further, according to this aspect, there is a possibility that the state of the F register may change before saving process 3 is performed (for example, when a load instruction is executed in saving process 1 (step S11103 in FIG. 46)). Before executing the save process 1, the values of the A register and the F register are stored in the storage process (step S11102 in FIG. 46) by the storage program included in the first program 63p1, and after the process by the second program 63p2 is finished. , the values of the A register and the F register are changed to the values stored in the storage processing in the change processing (step S11109 in FIG. 46) by the change program included in the first program 63p1. Therefore, for example, even if the state of the F register changes in save processing 1, the state of the F register returns to the same state as immediately after the game progress processing (step S11101 in FIG. 46) by the first program 63p1. 2 program 63p2, there is no possibility of affecting the processing to be executed after returning from the processing. As a result, it becomes possible to configure a plurality of programs independently.

また、本態様によれば、遊技履歴情報算出表示処理(図46のステップS11106)を実施するための遊技履歴情報算出表示プログラムを第2プログラム63p2に追加するだけで、遊技の進行を制御する遊技進行処理(図46のステップS11101)に影響を与えずに、遊技履歴情報算出表示処理を追加することができる。したがって、遊技進行処理を実施するための遊技進行プログラムとは独立して遊技履歴情報算出表示プログラムを容易に作成することができる。 In addition, according to this aspect, by simply adding the game history information calculation display program for executing the game history information calculation display process (step S11106 in FIG. 46) to the second program 63p2, the progress of the game can be controlled. The game history information calculation display process can be added without affecting the progress process (step S11101 in FIG. 46). Therefore, the game history information calculation display program can be easily created independently of the game progress program for executing the game progress process.

また、本態様によれば、図45に示すように、第1プログラム63p1による処理が使用するメモリ空間と、第2プログラム63p2による処理が使用するメモリ空間とが互いに独立して配置されるので、両メモリ空間が物理的に互いに干渉するのを防止することができると共に、例えば一方の処理(メモリ空間)に対してなされた不正行為が他の処理(メモリ空間)にも影響を与えるのを防止することができる。 Further, according to this aspect, as shown in FIG. 45, the memory space used by the processing by the first program 63p1 and the memory space used by the processing by the second program 63p2 are arranged independently of each other. It is possible to prevent both memory spaces from physically interfering with each other, and to prevent, for example, an illegal action made to one process (memory space) from affecting the other process (memory space). can do.

また、本態様によれば、退避処理3(図46のステップS11105)において、1回のプッシュ命令(PUSH ALL)によって各レジスタの値の全てを第2スタック領域64b2に記憶する構成とするのではなく、ロード命令によって各レジスタの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成とするので、利用していたレジスタのみを対象として第2データ記憶領域64a2に記憶することが可能となる。したがって、退避処理3において各レジスタの値を記憶するために必要となる記憶容量を低減することができる。また、本態様によれば、各レジスタの値を第2スタック領域64b2に記憶する構成とするのではなく、各レジスタの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成とするので、主側RAM64に占める第2スタック領域64b2の記憶容量を低減して、第2データ記憶領域64a2の記憶容量を拡大することが可能となる。 Further, according to this aspect, in the saving process 3 (step S11105 in FIG. 46), all the values of each register may be stored in the second stack area 64b2 by one push instruction (PUSH ALL). Instead, since the value of each register is stored in the second data storage area 64a2 by a load instruction, it is possible to store only the registers that have been used in the second data storage area 64a2. Therefore, the storage capacity required for storing the values of each register in save processing 3 can be reduced. Further, according to this aspect, instead of storing the value of each register in the second stack area 64b2, the value of each register is stored in the second data storage area 64a2. It is possible to increase the storage capacity of the second data storage area 64a2 by reducing the storage capacity of the second stack area 64b2.

また、例えば、プッシュ命令(PUSH)によってスタック領域に記憶させようとするデータの容量が、主側RAM64のスタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合には、仮に退避処理3においてプッシュ命令(PUSH)によって各レジスタの値を第2スタック領域64b2に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。さらに、退避処理3において、1回のプッシュ命令(PUSH ALL)によって各レジスタの値の全てを第2スタック領域64b2に記憶する構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまう可能性がさらに高くなってしまう。これに対して、本態様によれば、退避処理3においてプッシュ命令(PUSH ALL)を使用せず、ロード命令(LD)によって各レジスタの値を第2データ記憶領域64a2に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。 Also, for example, if the amount of data to be stored in the stack area by a push instruction (PUSH) exceeds the upper limit of the storage capacity of the stack area of the main RAM 64, all the data stored in the stack area In the case of a configuration in which reset processing for erasing data is performed, if the configuration is such that the value of each register is stored in the second stack area 64b2 by a push instruction (PUSH) in save processing 3, the reset processing is performed. There is a risk that it will be done. Furthermore, if all the values of each register are stored in the second stack area 64b2 by one push instruction (PUSH ALL) in the saving process 3, the possibility of the reset process being executed becomes even higher. end up On the other hand, according to this aspect, the value of each register is stored in the second data storage area 64a2 by the load instruction (LD) without using the push instruction (PUSH ALL) in the saving process 3, so the stack area can be avoided.

<態様75>
上記態様74に示した構成において、図46に示したタイマ割込み処理の代わりに、以下に説明するタイマ割込み処理を実施してもよい。
<Aspect 75>
In the configuration shown in aspect 74, instead of the timer interrupt process shown in FIG. 46, the timer interrupt process described below may be implemented.

図47は、第1実施形態の態様75の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図46に示したタイマ割込み処理に含まれる処理と同一の処理については同一のステップ番号を付している。図46に示したタイマ割込み処理との主な相違点は、図46のステップS11103に示す退避処理1が省略されている点と、図46のステップS11108に示す復帰処理2の内容が異なっている点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 47 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main CPU 62x in mode 75 of the first embodiment. The same step numbers are assigned to the same processes as those included in the timer interrupt process shown in FIG. The main differences from the timer interrupt processing shown in FIG. 46 are that save processing 1 shown in step S11103 of FIG. 46 is omitted and the contents of return processing 2 shown in step S11108 of FIG. It is a point. A specific description will be given below.

ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。 In step S11101, the main CPU 62x executes a game progressing program included in the first program 63p1 to carry out a game progressing process for progressing the game. Specifically, in the game progress process, the process group shown in steps S10601 to S10615 in FIG. 27 described above is executed. After performing the process of step S11101, the process advances to step S11102.

ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。 In step S11102, the main CPU 62x performs storage processing by executing a storage program included in the first program 63p1. In the memory processing, the values of the A register and the F register among the plurality of registers are stored in the first stack accessible by the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) by a push instruction (PUSH). Store in area 64b1. At this time, the values of the A and F registers are stored in the first stack area 64b1 by one push instruction (PUSH AF) using a special code AF designating the A and F registers as transfer targets.

ステップS11102を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11104及びステップS11105に示す退避処理2、3を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11103の退避処理1は実施しない。以下、具体的に説明する。 After executing step S11102, the main CPU 62x executes save processing 2 and 3 shown in steps S11104 and S11105 by executing the save program included in the second program 63p2. That is, in this aspect, the main CPU 62x does not perform the save process 1 of step S11103 described above. A specific description will be given below.

ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11105に進む。 In save processing 2 shown in step S11104, the second stack area reference address SP2, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by a load instruction (LD SP, fixed value). The second stack area reference address SP2 stored in the stack pointer (SP) at this time is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the main ROM 63, for example. In this embodiment, since data is not stored in the second stack area 64b2 at the time of saving process 2, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in saving process 2 is the bottom of the second stack area 64b2. is an address value indicating After executing save processing 2 in step S11104, the process advances to step S11105.

ステップS11105に示す退避処理3では、複数回のロード命令(LD (W22),レジスタ)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶する。なお、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタを転送対象として指定する特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成としてもよい。ステップS11105の処理を実施した後、ステップS11106に進む。 In save processing 3 shown in step S11105, a load instruction (LD (W22), register) is executed multiple times to store the values of the A register, F register, and general-purpose register in the area specified by address W22 of the second data storage area 64a2. memorize to The values of the A register, the F register, and the general-purpose register are stored in the second data storage area 64a2 by a single load instruction using a special code designating the A register, the F register, and the general-purpose register as transfer targets. may be After performing the process of step S11105, the process advances to step S11106.

ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。 In step S11106, the main CPU 62x executes a game history information calculation and display process by executing a game history information calculation and display program included in the second program 63p2. In the game history information calculation display process, the above-described game history information is calculated and a process for displaying the calculated game history information on the information display section 45z is performed. Specifically, in the game history information calculation and display processing, the processing group shown in steps S10802 to S10812 in FIG. 29 described above is performed. At this time, the values of the A register, the F register, and the general-purpose register change in the game history information calculation and display process.

ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11107及びステップS11108aに示す復帰処理1、復帰処理Aを実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11108の復帰処理2の代わりに、ステップS11108aに示す復帰処理Aを実施する。以下、具体的に説明する。 After executing the game history information calculation and display process in step S11106, the main CPU 62x executes the return program included in the second program 63p2, thereby executing return process 1 and return process A shown in steps S11107 and S11108a. do. That is, in this aspect, the main CPU 62x performs the return process A shown in step S11108a instead of the return process 2 in step S11108 described above. A specific description will be given below.

ステップS11107に示す復帰処理1では、複数回のロード命令(LD レジスタ,(W22))により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を、退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶した値に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。この復帰処理1では、退避処理1(ステップS11103)においてFレジスタの値が変化している場合には、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納される。また、特別コードは利用せず、複数回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。ステップS11107の処理を実施した後、ステップS11108aに進む。 In restore processing 1 shown in step S11107, the values of the A register, F register, and general-purpose register are saved to the second data storage area by saving processing 3 (step S11105) by a plurality of load instructions (LD register, (W22)). The value stored in the area specified by the address W22 of 64a2 is set. A single load instruction using a special code may be used to set the values of the A register, the F register, and the general-purpose register to the values stored in the second data storage area 64a2 by save processing 3 (step S11105). good. In this return process 1, when the value of the F register has changed in the save process 1 (step S11103), a value different from that immediately after the game progress process is ended is stored in the F register. Alternatively, the values of the A register, the F register, and the general-purpose register may be set to the values stored in the second data storage area 64a2 by multiple load instructions without using the special code. After performing the process of step S11107, the process proceeds to step S11108a.

ステップS11108aに示す復帰処理Aでは、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納する。このときスタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。以下、この固定値について説明する。 In return processing A shown in step S11108a, the first stack area reference address SP1, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by a load instruction (LD SP, fixed value). The first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) at this time is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the main ROM 63, for example. This fixed value will be described below.

本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601~ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。 In this aspect, at the time when all of the processes (processes of steps S10601 to S10615) constituting the game progress process (step S11101) are completed, the data stored in the first stack area 64b1 is not present. Therefore, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value specifying the bottom of the first stack area 64b1.

その後、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始すると、所定量のデータが第1スタック領域64b1に記憶される。この結果、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においては、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底から所定量だけ移動した位置を指定するアドレス値となっている。 Thereafter, when the main CPU 62x executes storage processing (step S11102) and starts executing the second program 63p2, a predetermined amount of data is stored in the first stack area 64b1. As a result, at the time (timing TX1 shown in FIG. 47) immediately after the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and starts executing the second program 63p2, The first stack area reference address SP1 is an address value that designates a position moved by a predetermined amount from the bottom of the first stack area 64b1.

そして、記憶処理(ステップS11102)の実行及び第2プログラム63p2の実行の開始によって第1スタック領域64b1に記憶されるデータ量は毎回(毎タイマ割込み処理毎に)同じであるため、第1スタック領域参照用アドレスSP1の移動量も毎回同じとなる。したがって、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、毎回同じアドレス値となる。 Since the amount of data stored in the first stack area 64b1 is the same every time (every timer interrupt process) due to the execution of the storage process (step S11102) and the start of the execution of the second program 63p2, the first stack area The amount of movement of the reference address SP1 is also the same each time. Therefore, the first stack stored in the stack pointer (SP) at the time (timing TX1 shown in FIG. 47) immediately after the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and starts executing the second program 63p2 The area reference address SP1 has the same address value each time.

そして、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、記憶処理(ステップS11102)を終了し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタに毎回格納されているアドレス値と同じアドレス値に設定されている。この結果、上述した退避処理1(図46のステップS11103)を省略しても、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によって、スタックポインタ(SP)の値を、記憶処理(ステップS11102)を終了し第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)の値に復帰させることができる。 Then, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in the return processing A (step S11108a) of this mode is the time (FIG. is set to the same address value as the address value stored in the stack pointer every time at the timing TX1) shown in FIG. As a result, even if the save processing 1 (step S11103 in FIG. 46) described above is omitted, the value of the stack pointer (SP) is saved by the restoration processing A (step S11108a) of this mode, and the storage processing (step S11102) ends. However, it can be restored to the value at the time point (timing TX1 shown in FIG. 47) immediately after the execution of the second program 63p2 is started.

主側CPU62xは、上述したステップS11108aの処理を終了して第2プログラム63p2の実行を終了し、第1プログラム63p1の実行を開始してステップS11109に進む。 The main CPU 62x ends the processing of step S11108a described above, ends execution of the second program 63p2, starts execution of the first program 63p1, and proceeds to step S11109.

ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラムに含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、復帰処理1(ステップS11107)により値が設定されたAレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタのうち、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、記憶処理(ステップS11102)が実施された後にFレジスタの値が変化しており、復帰処理1(ステップS11107)において、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納された場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S11109, the main CPU 62x executes the change process by executing the change program included in the first program. In the change processing, the values of the A register and the F register among the A register, the F register, and the general-purpose register whose values are set by the restore processing 1 (step S11107) are stored by the pop instruction (POP) (step S11102). is changed to the value stored in the first stack area 64b1. At this time, a single pop instruction (POP AF) using a special code changes the values of the A and F registers to the values stored in the first stack area 64b1 by the storage processing (step S11102). At this time, the value of the F register has changed after the storage process (step S11102) is performed, and in the return process 1 (step S11107), a value different from that immediately after the game progress process is terminated is stored in the F register. Even in this case, the value of the F register can be changed to the same value as immediately after the game progress process is terminated. After executing the process of step S11109, the timer interrupt process ends.

以上説明したように、本態様によれば、上述した態様74に示した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this aspect, in addition to the effects shown in aspect 74, the following effects can be obtained.

本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601~ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。このため、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、タイマ割込み処理が実施される毎に毎回同じアドレス値となる。したがって、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によってスタックポインタ(SP)に固定値を格納すればよいため、態様74に示した退避処理1を省略することができる。この結果、主側CPU62xの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1を退避させるために必要となる第2データ記憶領域64a2の記憶容量を低減することができる。 In this aspect, at the time when all of the processes (processes of steps S10601 to S10615) constituting the game progress process (step S11101) are completed, the data stored in the first stack area 64b1 is not present. Therefore, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value specifying the bottom of the first stack area 64b1. Therefore, the main CPU 62x executes the storage process (step S11102), and at the time (timing TX1 shown in FIG. 47) immediately after starting the execution of the second program 63p2, the first The stack area reference address SP1 has the same address value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, since a fixed value may be stored in the stack pointer (SP) by the return processing A (step S11108a) of this aspect, saving processing 1 shown in aspect 74 can be omitted. As a result, the processing of the main CPU 62x can be simplified, and the second data storage area 64a2 necessary for saving the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) can be saved. Storage capacity can be reduced.

<態様76>
図47に示したタイマ割込み処理の代わりに、以下に説明するタイマ割込み処理を実施してもよい。
<Aspect 76>
Instead of the timer interrupt processing shown in FIG. 47, the timer interrupt processing described below may be implemented.

図48は、第1実施形態の態様76の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図47に示したタイマ割込み処理に含まれる処理と同一の処理については同一のステップ番号を付している。図47に示したタイマ割込み処理との主な相違点は、図47のステップS11105に示す退避処理3が省略されている点と、図47のステップS11107に示す復帰処理1が省略されている点と、図48のステップS11102及びステップS11108aに示す処理の後に、全てのレジスタの値を0に設定する処理が追加されている点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 48 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main CPU 62x in mode 76 of the first embodiment. The same step numbers are assigned to the same processes as those included in the timer interrupt process shown in FIG. The main differences from the timer interrupt processing shown in FIG. 47 are that save processing 3 shown in step S11105 in FIG. 47 is omitted, and return processing 1 shown in step S11107 in FIG. 47 is omitted. 48, and a process of setting all register values to 0 is added after the processes shown in steps S11102 and S11108a of FIG. A specific description will be given below.

ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。 In step S11101, the main CPU 62x executes a game progressing program included in the first program 63p1 to carry out a game progressing process for progressing the game. Specifically, in the game progress process, the process group shown in steps S10601 to S10615 in FIG. 27 described above is executed. After performing the process of step S11101, the process advances to step S11102.

ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。ステップS11102の処理を実施した後、ステップS11102-2に進む。 In step S11102, the main CPU 62x performs storage processing by executing a storage program included in the first program 63p1. In the memory processing, the values of the A register and the F register among the plurality of registers are stored in the first stack accessible by the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) by a push instruction (PUSH). Store in area 64b1. At this time, the values of the A and F registers are stored in the first stack area 64b1 by one push instruction (PUSH AF) using a special code AF designating the A and F registers as transfer targets. After performing the process of step S11102, the process advances to step S11102-2.

ステップS11102-2では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる第1クリアプログラムを実行することによって第1クリア処理を実施する。第1クリア処理では、複数回のロード命令(LD レジスタ,0)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する構成としてもよい。 In step S11102-2, the main CPU 62x carries out the first clear process by executing the first clear program included in the first program 63p1. In the first clear process, the values of the A register, F register, and general-purpose register are set to 0 by multiple load instructions (LD register, 0). A single load instruction using a special code may be used to set the values of the A register, the F register, and the general-purpose register to 0 respectively.

ステップS11102-2を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11104に示す退避処理2を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11103の退避処理1及びステップS11105の退避処理3は実施しない。以下、具体的に説明する。 After executing step S11102-2, the main CPU 62x executes save processing 2 shown in step S11104 by executing the save program included in the second program 63p2. That is, in this aspect, the main CPU 62x does not perform save processing 1 in step S11103 and save processing 3 in step S11105. A specific description will be given below.

ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11106に進む。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11105の退避処理3は実施しない。 In save processing 2 shown in step S11104, the second stack area reference address SP2, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by a load instruction (LD SP, fixed value). The second stack area reference address SP2 stored in the stack pointer (SP) at this time is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the main ROM 63, for example. In this embodiment, since data is not stored in the second stack area 64b2 at the time of saving process 2, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in saving process 2 is the bottom of the second stack area 64b2. is an address value indicating After executing save processing 2 in step S11104, the process advances to step S11106. That is, in this aspect, the main CPU 62x does not perform the save processing 3 of step S11105 described above.

ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。 In step S11106, the main CPU 62x executes a game history information calculation and display process by executing a game history information calculation and display program included in the second program 63p2. In the game history information calculation display process, the above-described game history information is calculated and a process for displaying the calculated game history information on the information display section 45z is performed. Specifically, in the game history information calculation and display processing, the processing group shown in steps S10802 to S10812 in FIG. 29 described above is performed. At this time, the values of the A register, the F register, and the general-purpose register change in the game history information calculation and display process.

ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる第2クリアプログラムを実行することによって、ステップS11107aに示す第2クリア処理を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11107の復帰処理1は実施しない。 After executing the game history information calculation and display process of step S11106, the main CPU 62x executes the second clear process shown in step S11107a by executing the second clear program included in the second program 63p2. That is, in this aspect, the main CPU 62x does not perform the return processing 1 of step S11107 described above.

ステップS11107aに示す第2クリア処理では、複数回のロード命令(LD レジスタ,0)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する構成としてもよい。 In the second clear processing shown in step S11107a, the value of each of the A register, F register and general-purpose register is set to 0 by multiple load instructions (LD register, 0). A single load instruction using a special code may be used to set the values of the A register, the F register, and the general-purpose register to 0 respectively.

ステップS11107aの第2クリア処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11108aに示す復帰処理Aを実施する。 After executing the second clear process of step S11107a, the main CPU 62x executes the return process A shown in step S11108a by executing the return program included in the second program 63p2.

ステップS11108aに示す復帰処理Aでは、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納する。このときスタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。以下、この固定値について説明する。 In return processing A shown in step S11108a, the first stack area reference address SP1, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by a load instruction (LD SP, fixed value). The first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) at this time is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the main ROM 63, for example. This fixed value will be described below.

本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601~ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。 In this aspect, at the time when all of the processes (processes of steps S10601 to S10615) constituting the game progress process (step S11101) are completed, the data stored in the first stack area 64b1 is not present. Therefore, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value specifying the bottom of the first stack area 64b1.

その後、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102-2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始すると、所定量のデータが第1スタック領域64b1に記憶される。この結果、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102-2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においては、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底から所定量だけ移動した位置を指定するアドレス値となっている。 After that, the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and the first clear process (step S11102-2), and when the execution of the second program 63p2 is started, a predetermined amount of data is stored in the first stack area 64b1. be. As a result, the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and the first clear process (step S11102-2), and immediately after starting the execution of the second program 63p2 (timing TX1 shown in FIG. 47), , the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value specifying a position moved by a predetermined amount from the bottom of the first stack area 64b1.

そして、記憶処理(ステップS11102)、第1クリア処理(ステップS11102-2)の実行及び第2プログラム63p2の実行の開始によって第1スタック領域64b1に記憶されるデータ量は毎回(毎タイマ割込み処理毎に)同じであるため、第1スタック領域参照用アドレスSP1の移動量も毎回同じとなる。したがって、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102-2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、毎回同じアドレス値となる。 Then, the amount of data stored in the first stack area 64b1 by starting the storage processing (step S11102), the first clearing processing (step S11102-2), and the execution of the second program 63p2 each time (every timer interrupt processing) 2) Since it is the same, the amount of movement of the first stack area reference address SP1 is also the same each time. Therefore, the main CPU 62x executes the storage processing (step S11102) and the first clear processing (step S11102-2), and immediately after starting the execution of the second program 63p2 (timing TX1 shown in FIG. 47), the stack pointer The first stack area reference address SP1 stored in (SP) has the same address value each time.

そして、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102-2)を終了し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタに毎回格納されているアドレス値と同じアドレス値に設定されている。この結果、上述した退避処理1(図46のステップS11103)を省略しても、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によって、スタックポインタ(SP)の値を、記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102-2)を終了し第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)の値に復帰させることができる。 Then, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in the return processing A (step S11108a) of this aspect is stored in the second program 63p2 after completing the storage processing (step S11102) and the first clear processing (step S11102-2). is set to the same address value as the address value stored in the stack pointer every time (timing TX1 shown in FIG. 47) immediately after the execution of . As a result, even if the saving process 1 (step S11103 in FIG. 46) described above is omitted, the value of the stack pointer (SP) can be saved by the storing process (step S11102) and the 1 clear processing (step S11102-2) is completed and the value at the time (timing TX1 shown in FIG. 47) immediately after the execution of the second program 63p2 is started can be restored.

主側CPU62xは、上述したステップS11108aの処理を終了して第2プログラム63p2の実行を終了し、第1プログラム63p1の実行を開始してステップS11109に進む。 The main CPU 62x ends the processing of step S11108a described above, ends execution of the second program 63p2, starts execution of the first program 63p1, and proceeds to step S11109.

ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラムに含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、記憶処理(ステップS11102)が実施された後にFレジスタの値が変化している場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S11109, the main CPU 62x executes the change process by executing the change program included in the first program. In the change processing, a pop instruction (POP) is used to change the values of the A and F registers to the values stored in the first stack area 64b1 by the storage processing (step S11102). At this time, a single pop instruction (POP AF) using a special code changes the values of the A and F registers to the values stored in the first stack area 64b1 by the storage processing (step S11102). At this time, even if the value of the F register has changed after the memory processing (step S11102) is performed, the value of the F register can be changed to the same value as immediately after the game progress processing is terminated. . After executing the process of step S11109, the timer interrupt process ends.

以上説明したように、本態様によれば、上述した態様74及び態様75に示した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this aspect, in addition to the effects shown in the above aspects 74 and 75, the following effects can be obtained.

本態様によれば、第1プログラム63p1によって第1クリア処理(図48のステップS11102-2)を実施し、第2プログラム63p2によって第2クリア処理(図48のステップS11107a)を実施するので、上述した退避処理3(図47のステップS11105)及び復帰処理1(図47のステップS11107)を実施することなく、第2プログラム63p2の実行の開始直前の時点におけるレジスタの値と、第2プログラム63p2の実行の終了直後の時点におけるレジスタの値とを一致させることができる。したがって、第2プログラム63p2から第1プログラム63p1へ復帰した際に、第1プログラム63p1において利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。そして、上述した退避処理3及び復帰処理1を省略することができるので、退避処理3及び復帰処理1において必要となる第2データ記憶領域64a2の記憶容量を低減することができる。 According to this aspect, the first clear process (step S11102-2 in FIG. 48) is performed by the first program 63p1, and the second clear process (step S11107a in FIG. 48) is performed by the second program 63p2. Without executing the saving process 3 (step S11105 in FIG. 47) and the restoring process 1 (step S11107 in FIG. 47), the values of the registers and the It can match the value of the register at the time immediately after the end of execution. Therefore, when returning from the second program 63p2 to the first program 63p1, it is possible to avoid the occurrence of a problem due to a change in the value of the register used in the first program 63p1. Further, since the saving process 3 and the restoring process 1 can be omitted, the storage capacity of the second data storage area 64a2 required for the saving process 3 and the restoring process 1 can be reduced.

また、本態様では、1回のタイマ割込み処理において、遊技進行処理(図48のステップS11101)に含まれる各種の処理が全て終了した後に第1クリア処理を実施し、当該第1クリア処理の後には遊技進行処理を実施しないので、第1クリア処理によってレジスタの値を0に設定することによって遊技進行処理に不具合が発生してしまうことを回避することができる。 Further, in this aspect, in one timer interrupt process, after all the various processes included in the game progress process (step S11101 in FIG. 48) are completed, the first clear process is performed, and after the first clear process does not execute the game progress processing, it is possible to avoid the occurrence of a problem in the game progress processing by setting the value of the register to 0 by the first clear processing.

<態様77>
上記態様74、態様75及び態様76のステップS11102の記憶処理において、特定レジスタ(Aレジスタ、Fレジスタ)の値を、ロード命令により第1データ記憶領域64a1に記憶する構成としてもよい。この場合には、ステップS11109の変更処理において、ロード命令により、特定レジスタ(Aレジスタ、Fレジスタ)の値を、記憶処理において第1データ記憶領域64a1に記憶した値に変更するようにするとよい。また、ステップS11102の記憶処理及びステップS11109の変更処理の対象となる特定レジスタをFレジスタのみとする構成としてもよい。
<Aspect 77>
In the storage processing of step S11102 of modes 74, 75, and 76, the values of the specific registers (A register, F register) may be stored in the first data storage area 64a1 by a load instruction. In this case, in the change processing of step S11109, the load instruction may be used to change the values of the specific registers (A register, F register) to the values stored in the first data storage area 64a1 in the storage processing. Alternatively, the F register may be the only specific register to be subjected to the storage processing in step S11102 and the change processing in step S11109.

また、上記態様74において、第1プログラム63p1による遊技進行処理(図46のステップS11101)の実施を途中で中断し、ステップS11102の記憶処理からステップS11109の変更処理までを割り込んで実施した後に、中断していた遊技進行処理の実施を再開する構成としてもよい。 Further, in the above aspect 74, the execution of the game progress processing (step S11101 in FIG. 46) by the first program 63p1 is interrupted in the middle, and after performing the processing from the storage processing of step S11102 to the change processing of step S11109 by interruption, the execution is interrupted. It may be configured to restart the execution of the game progress processing that was being performed.

また、上記態様76において、遊技進行処理(ステップS11101)を実施した後であって記憶処理(ステップS11102)を実施する前に、第1クリア処理(ステップS11102-2)を実施する構成としてもよい。このような構成としても、上記態様76と同様の効果を奏することができる。 Further, in the above aspect 76, the first clear process (step S11102-2) may be performed after the game progress process (step S11101) is performed and before the storage process (step S11102) is performed. . Even with such a configuration, it is possible to obtain the same effect as in the above aspect 76.

<態様78>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、パチンコ機10を設定変更モードとして起動させる方法や設定変更モードにおける操作方法としては種々の態様を採用することができる。以下、具体的に説明する。
<Aspect 78>
Among the above modes, various modes can be adopted as the method of starting the pachinko machine 10 in the setting change mode and the operation method in the setting change mode in the configuration in which the setting change mode can be executed. A specific description will be given below.

本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、上述したRAMクリアボタンとが設けられており、上述した設定変更用ボタンは設けられていない。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源をOFFの状態とする。そして、パチンコ機10の内枠13及び前扉枠14を開放状態とし、設定変更用の鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)とする。この状態において、RAMクリアボタンを押下したまま当該パチンコ機10の電源を投入すると、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。 In this aspect, the main control board 61 located on the back side of the pachinko machine 10 is provided with a keyhole for setting change and the above-described RAM clear button, but is not provided with the above-described setting change button. . When the administrator who manages the pachinko machine 10 changes the lottery setting of the pachinko machine 10, first, the power of the pachinko machine 10 is turned off. Then, the inner frame 13 and the front door frame 14 of the pachinko machine 10 are opened, and the setting change key is inserted into the setting change keyhole. Then, the inserted key is turned to the setting change side (for example, turned clockwise). In this state, when the power of the pachinko machine 10 is turned on while the RAM clear button is pressed, the pachinko machine 10 is started in the setting change mode.

すなわち、本態様のパチンコ機10は、電源の投入時に、以下の条件1~3の全てを満たしている場合に、設定変更モードとして起動する。
条件1:内枠13及び前扉枠14が開放状態であること
条件2:設定変更用の鍵穴が設定変更側に位置していること
条件3:RAMクリアボタンが押下されていること
なお、パチンコ機10の電源投入時に、条件3は満たされているが条件1、2のいずれかが満たされていない場合には、パチンコ機10は、設定変更モードとしては起動せず、主側RAM64を初期化する処理を実行する。
That is, the pachinko machine 10 of this aspect is activated in the setting change mode when all of the following conditions 1 to 3 are satisfied when the power is turned on.
Condition 1: The inner frame 13 and the front door frame 14 are open Condition 2: The keyhole for setting change is positioned on the setting change side Condition 3: The RAM clear button is pressed Pachinko When the power supply of the machine 10 is turned on, if condition 3 is satisfied but either condition 1 or 2 is not satisfied, the pachinko machine 10 does not start in the setting change mode and initializes the main side RAM 64. Execute processing to convert

パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した情報表示部45zに、現在の抽選設定を示す情報(設定情報)が表示される。例えば、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、情報表示部45zに「1」が表示される。そして、管理者がRAMクリアボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。 When the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode, information (setting information) indicating the current lottery setting is displayed on the information display section 45z described above. For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting 1", "1" is displayed on the information display section 45z. Then, every time the administrator presses the RAM clear button, the setting information displayed on the information display section 45z changes from "1"→"2"→"3"→"4"→"5"→"6"→" 1” → “2”, and so on.

情報表示部45zに表示されている設定情報が管理者の所望の値となった状態で、管理者が所定の入球口(例えばアウト口43)に遊技球を入球させて所定の入球検知センサー(例えば排出通路検知センサー44h)に遊技球を検知させると、情報表示部45zに表示されている設定情報に対応する抽選設定への変更が確定する。具体的には、例えば、情報表示部45zに設定情報として「6」が表示されている状態で、排出通路検知センサー44hに遊技球を検知させると、当該パチンコ機10の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。そして、管理者が設定変更用の鍵を設定変更側から元の位置に回すと、パチンコ機10は設定変更モードを終了する。 In a state where the setting information displayed on the information display section 45z has reached the value desired by the manager, the manager enters a game ball into a predetermined ball entrance (for example, the out port 43) to enter a predetermined ball. When the game ball is detected by a detection sensor (for example, the discharge passage detection sensor 44h), the change to the lottery setting corresponding to the setting information displayed on the information display section 45z is confirmed. Specifically, for example, when "6" is displayed as the setting information on the information display section 45z and the game ball is detected by the discharge path detection sensor 44h, the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed to "lottery setting 6” is changed. When the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position, the pachinko machine 10 terminates the setting change mode.

このように、本態様によれば、設定変更用ボタンを省略することができるので、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 Thus, according to this aspect, the setting change button can be omitted, so the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

また、本態様によれば、パチンコ機10の抽選設定を変更する際には、内枠13及び前扉枠14を開放状態にする必要があるので、例えば、パチンコ機10の抽選設定を変更する権限を有しない者(以下、不正な者ともいう)が、当該パチンコ機10の抽選設定を不正に変更しようとしたとしても、内枠13及び前扉枠14を開放状態とする手段を有しない限りは、抽選設定を変更することができない。したがって、パチンコ機10のセキュリティを向上させることができる。 Further, according to this aspect, when changing the lottery setting of the pachinko machine 10, it is necessary to open the inner frame 13 and the front door frame 14, so for example, the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed. Even if an unauthorized person (hereinafter also referred to as an unauthorized person) tries to illegally change the lottery setting of the pachinko machine 10, there is no means for opening the inner frame 13 and the front door frame 14. For the time being, the lottery settings cannot be changed. Therefore, the security of the pachinko machine 10 can be improved.

また、仮に、不正な者が内枠13及び前扉枠14を開放状態とすることができたとしても、内枠13及び前扉枠14が開放状態となると当該パチンコ機10のスピーカー46から警告音や警告用の音声(例えば、「扉が開いています」)が出力されるので、管理者は、不正な者が抽選設定の変更をしようとしている状況に容易に気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することができる。 Further, even if an unauthorized person can open the inner frame 13 and the front door frame 14, when the inner frame 13 and the front door frame 14 are opened, the speaker 46 of the pachinko machine 10 warns. A sound or a warning voice (for example, "the door is open") is output, so the administrator can easily notice the situation where an unauthorized person is trying to change the lottery settings. Therefore, it is possible to suppress the change of the lottery setting by an unauthorized person.

なお、本態様では、内枠13及び前扉枠14の両方が開放状態であることをパチンコ機10が設定変更モードとして起動する条件の1つとしたが、内枠13又は前扉枠14のいずれか一方が開放状態であることをパチンコ機10が設定変更モードとして起動する条件の1つとしてもよい。 In this embodiment, one of the conditions for the pachinko machine 10 to start in the setting change mode is that both the inner frame 13 and the front door frame 14 are open. One of the conditions for starting the pachinko machine 10 as the setting change mode may be that one of them is in the open state.

また、本態様では、抽選設定の変更を確定させる条件として、排出通路検知センサー44hによる遊技球の検知を採用したが、この構成に限られず、他の入球検知センサーによる遊技球の検知を抽選設定の変更を確定させる条件として採用してもよい。例えば、抽選設定の変更を確定させる条件として、第1入賞口検知センサー44dによる遊技球の検知を採用してもよい。なお、第1入賞口検知センサー44dは、一般入賞口である第1入賞口32aへの遊技球の入球を検知するセンサーである。 In addition, in this embodiment, the detection of game balls by the discharge passage detection sensor 44h is adopted as a condition for confirming the change of the lottery setting, but the configuration is not limited to this, and the detection of game balls by other ball entry detection sensors is performed by lottery. You may employ|adopt as conditions which confirm the change of a setup. For example, detection of a game ball by the first winning opening detection sensor 44d may be adopted as a condition for confirming the change of the lottery setting. The first winning hole detection sensor 44d is a sensor that detects the entry of a game ball into the first winning hole 32a, which is a general winning hole.

また、本態様では、設定変更モードにおいて管理者がRAMクリアボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる構成としたが、この構成に限られず、例えば、RAMクリアボタンとは別に設定変更用ボタンを設ける構成とし、管理者が当該設定変更用ボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる構成としてもよい。 Further, in this aspect, every time the administrator presses the RAM clear button in the setting change mode, the setting information displayed on the information display section 45z changes from "1"→"2"→"3"→"4"→" 5"→"6"→"1"→"2"..., but it is not limited to this configuration. Every time the user presses the button for changing the setting, the setting information displayed on the information display section 45z changes from "1"→"2"→"3"→"4"→"5"→"6"→"1". ”→“2” and so on.

また、本態様では、設定変更用の鍵穴が設けられている構成としたが、設定変更用の鍵穴が設けられていない構成としてもよい。例えば、パチンコ機10は、電源の投入時に、上記の条件1及び条件3を満たしている場合に、設定変更モードとして起動させる構成としてもよい。また、例えば、パチンコ機10は、電源の投入時に、上記の条件1及び条件3を満たしている場合に、設定変更モードとして起動するか又は主側RAM64を初期化するRAMクリア処理を実行するかを管理者に選択させる選択モードを実行する構成としてもよい。そして、選択モードでは、RAMクリアボタンの押下によって、設定変更モードとして起動させるかRAMクリア処理を実行させるのかを選択させ、RAMクリアボタンを所定時間押下した状態とすることで選択を確定させる構成としてもよい。また、選択モードでは、所定の入球口(例えばアウト口43)に遊技球を入球させて所定の入球検知センサー(例えば排出通路検知センサー44h)に遊技球を検知させた場合のみ、設定変更モードとして起動させることが選択可能となる構成としてもよい。このような構成としても、管理者以外の者がパチンコ機10の抽選設定を不正に変更してしまうことを抑制することができる。 Further, in this aspect, the configuration is such that the keyhole for setting change is provided, but the configuration may be such that the keyhole for setting change is not provided. For example, the pachinko machine 10 may be configured to start in the setting change mode when the above conditions 1 and 3 are satisfied when the power is turned on. Also, for example, when the pachinko machine 10 satisfies the above conditions 1 and 3 when the power is turned on, whether to start in the setting change mode or execute RAM clear processing to initialize the main side RAM 64 may be configured to execute a selection mode in which the administrator selects. In the selection mode, pressing the RAM clear button selects whether to start as the setting change mode or execute the RAM clearing process, and the selection is confirmed by pressing the RAM clear button for a predetermined time. good too. In addition, in the selection mode, only when the game ball is entered into a predetermined ball entrance (for example, the out port 43) and the game ball is detected by a predetermined ball entrance detection sensor (for example, the discharge passage detection sensor 44h), the setting is made. The configuration may be such that activation as the change mode can be selected. Even with such a configuration, it is possible to prevent a person other than the administrator from illegally changing the lottery setting of the pachinko machine 10.例文帳に追加

<態様79>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、設定変更モード中には、当該設定変更モード中であることを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 79>
Among the above-described modes, in the configuration in which the setting change mode can be executed, it may be configured to notify that the setting change mode is in progress during the setting change mode. A specific description will be given below.

本態様では、主制御装置60は、設定変更モードを開始すると、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In this aspect, when main controller 60 starts the setting change mode, main controller 60 transmits a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, to sound emission control device 90 .

音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 When receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "setting change mode is in progress". Further, upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the pattern display device 41 to display information indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the sound emission control device 90 transmits a command to the display control device 100 to cause the pattern display device 41 to display a character string such as "setting change mode is in progress", and displays the received command. The control device 100 causes the pattern display device 41 to display a character string such as "in setting change mode". In addition, upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 controls the various lamps 47 so that they alternately flash on and off with maximum luminance.

そして、主制御装置60は、設定変更モードを終了すると、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 After ending the setting change mode, main controller 60 transmits a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode has ended, to sound emission control device 90 . Upon receiving the setting change mode end command, the sound emission control device 90 ends various controls for notifying that the setting change mode is in progress.

このように、本態様によれば、設定変更モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、パチンコ機10の管理者は、パチンコ機10が設定変更モード中であることを容易に認識することができる。また、仮に、不正な者がパチンコ機10を不正に設定変更モードに移行させた場合であっても、当該パチンコ機10は、設定変更モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41によって報知するので、周囲の遊技者や管理者が、当該パチンコ機10が不正な者によって設定変更モード中となっていることに気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することが可能となる。 Thus, according to this aspect, the fact that the pachinko machine 10 is in the setting change mode is notified by the speaker 46, the pattern display device 41, and the various lamps 47. can be easily recognized. Further, even if an unauthorized person illegally shifts the pachinko machine 10 to the setting change mode, the pachinko machine 10 notifies that the setting change mode is in progress through the speaker 46 or the pattern display device 41. Therefore, surrounding players and managers can notice that the pachinko machine 10 is in the setting change mode by an unauthorized person. Therefore, it is possible to suppress the change of the lottery setting by an unauthorized person.

さらに、主制御装置60は、設定変更モードを開始すると、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。そして、主制御装置60は、設定変更モードを終了した場合には、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。 Further, when main controller 60 starts the setting change mode, it transmits information indicating that the setting change mode has started to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has started displays the information of the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. Then, when the setting change mode is terminated, the main controller 60 transmits information indicating that the setting change mode has been terminated to the hall computer of the game hall via the external terminal.

このような構成によれば、パチンコ機10の管理者が当該パチンコ機10の近辺にいない場合であっても、設定変更モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することが可能となる。したがって、例えば、不正な者によってパチンコ機10が設定変更モードとなっている場合であっても、管理者は、設定変更モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することが可能となる。 According to such a configuration, even when the administrator of the pachinko machine 10 is not in the vicinity of the pachinko machine 10, the presence of the pachinko machine 10 in the setting change mode is displayed on the management screen of the hall computer. It becomes possible to recognize Therefore, for example, even if the pachinko machine 10 is in the setting change mode by an unauthorized person, the administrator can confirm the presence of the pachinko machine 10 in the setting change mode through the management screen of the hall computer. can recognize. Therefore, it is possible to suppress the change of the lottery setting by an unauthorized person.

<態様80>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、当該設定変更モードの終了後に、主側RAM64に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報を除いて初期化する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 80>
Among the above aspects, in a configuration that can execute the setting change mode, if the lottery setting is changed in the setting change mode, after the setting change mode ends, among the information stored in the main side RAM 64, It may be configured such that the information about the game state is not initialized. A specific description will be given below.

本態様では、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、遊技状態に関する情報を除いて主側RAM64を初期化し、設定変更モードにおいて抽選設定が変更されずにそのまま設定変更モードが終了した場合には、主側RAM64の初期化を実行せずに、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する。なお、本態様において、初期化されない「遊技状態に関する情報」とは、高確率モードフラグの状態や、高頻度サポートモードフラグの状態、開閉実行モード中(大当たり中)であるか否かを示すフラグの状態である。 In this mode, when the lottery setting is changed in the setting change mode, the main side RAM 64 is initialized except for the information on the game state, and the setting change mode ends without changing the lottery setting in the setting change mode. In this case, the main side RAM 64 is not initialized, and the game is shifted to a game progress mode in which the game can be progressed. In addition, in this aspect, the "information about the game state" that is not initialized includes the state of the high probability mode flag, the state of the high frequency support mode flag, and the flag indicating whether the open/close execution mode is in progress (during the jackpot). is in a state of

このように、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には主側RAM64を初期化するので、抽選設定が変更された後に主側RAM64に記憶される情報と、抽選設定が変更される前に主側RAM64に記憶されていた情報との間で不整合が生じ、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制することができる。 Thus, according to this aspect, when the lottery setting is changed in the setting change mode, the main RAM 64 is initialized. It is possible to prevent a problem from occurring in the progress of the game due to mismatching with the information stored in the main side RAM 64 before the setting is changed.

さらに、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更され、主側RAM64が初期化された場合であっても、主側RAM64に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報は消去されないので、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態は維持しつつ、当該パチンコ機10における抽選設定を変更することが可能となる。 Furthermore, according to this aspect, even if the lottery setting is changed in the setting change mode and the main side RAM 64 is initialized, the information about the game state among the information stored in the main side RAM 64 is erased. Therefore, for example, it is possible to change the lottery setting in the pachinko machine 10 while maintaining a game state advantageous to the player.

なお、本態様では、設定変更モードの終了後に主側RAM64を初期化する構成としたが、パチンコ機10の電源OFF時に設定変更モードとして起動するための操作を受け付けた場合には、設定変更モードとして起動する前に、遊技状態に関する情報を除いて主側RAM64を初期化する構成としてもよい。このような構成としても、抽選設定が変更された後に主側RAM64に記憶される情報と、抽選設定が変更される前に主側RAM64に記憶されていた情報との間で不整合が生じ、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制することができる。 In this aspect, the main side RAM 64 is initialized after the setting change mode is finished. It may be configured such that the main side RAM 64 is initialized by excluding information on the game state before starting as. Even with such a configuration, a mismatch occurs between the information stored in the main RAM 64 after the lottery setting is changed and the information stored in the main RAM 64 before the lottery setting is changed. It is possible to suppress the occurrence of troubles in the progress of the game.

また、本態様では、主側RAM64を初期化する際に、遊技状態に関する情報は消去しない構成としたが、主側RAM64に記憶されている全ての情報(遊技状態に関する情報を含む)を初期化する構成としてもよい。 In addition, in this mode, when the main side RAM 64 is initialized, the information about the game state is not erased, but all the information (including the information about the game state) stored in the main side RAM 64 is initialized. It is good also as a structure which carries out.

また、初期化されない「遊技状態に関する情報」は、上記に限られず、例えば、保留情報を含む構成としてもよい。 In addition, the uninitialized "game state information" is not limited to the above, and may include pending information, for example.

<態様81>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、ノイズ等によって主側RAM64に記憶されている情報に不整合が生じ、主側RAM64の初期化を実行した際には、遊技を進行可能な遊技進行モードに復帰する前に、設定変更モードに移行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 81>
Among the above modes, in a configuration that allows the setting change mode to be executed, if information stored in the main side RAM 64 becomes inconsistent due to noise or the like, and the main side RAM 64 is initialized, the game proceeds. Before returning to the possible game progression mode, it may be configured to shift to the setting change mode. A specific description will be given below.

本態様では、主制御装置60は、タイマ割込み処理において、主側RAM64に記憶されている情報に不整合等の異常が生じていないかを監視する監視処理を実行している。具体的には、例えば、監視処理では、主側RAM64の各領域において記憶されるはずのない範囲の値が記憶されていないか等を監視する。そして、監視処理において主側RAM64に異常が生じていると判定した場合には、遊技の進行に関する処理を中止し、主側RAM64を強制的に初期化する。そして、主側RAM64の初期化が完了した後は、主制御装置60は、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する前に、上述した設定変更モードに移行する。なお、主側RAM64に記憶されている情報に不整合等の異常が生じる原因としては、例えば、電磁波等のノイズや、不正な意図を持った遊技者がパチンコ機10に磁石等を近づけたこと等を挙げることができる。 In this aspect, the main controller 60 executes monitoring processing for monitoring whether or not an abnormality such as inconsistency occurs in the information stored in the main RAM 64 in the timer interrupt processing. Specifically, for example, in the monitoring process, each area of the main RAM 64 monitors whether or not a value in a range that should not be stored is stored. When it is determined in the monitoring process that an abnormality has occurred in the main RAM 64, the process relating to the progress of the game is stopped, and the main RAM 64 is forcibly initialized. After the initialization of the main RAM 64 is completed, the main controller 60 shifts to the above-described setting change mode before shifting to the game progress mode in which the game can progress. It should be noted that, as causes of anomalies such as inconsistency in the information stored in the main RAM 64, for example, noise such as electromagnetic waves, or a player with illicit intentions bringing a magnet or the like close to the pachinko machine 10. etc. can be mentioned.

そして、上述した態様79と同様に、パチンコ機10が設定変更モード中であることを報知する構成とすれば、パチンコ機10の管理者は、当該パチンコ機10が設定変更モードに移行したことに気付くことができる。そして、管理者は、設定変更モードにおいて当該パチンコ機10の抽選設定を決定し、その後、当該パチンコ機10は、遊技進行モードに移行する。 Then, in the same way as the aspect 79 described above, if it is configured to notify that the pachinko machine 10 is in the setting change mode, the administrator of the pachinko machine 10 can notify that the pachinko machine 10 has shifted to the setting change mode. can notice. Then, the manager determines the lottery setting of the pachinko machine 10 in the setting change mode, and then the pachinko machine 10 shifts to the game progress mode.

このような構成とした理由について説明する。ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化する状況となった場合には、抽選設定の設定情報も管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に書き換わってしまっている可能性がある。そして、主側RAM64を初期化しても抽選設定の設定情報は初期化されない(変更されない)構成である場合には、依然として管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に維持されるおそれがある。そこで、本態様のように、ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化した際には、遊技を進行可能な遊技進行モードに復帰する前に、設定変更モードに移行する構成とすれば、管理者は、パチンコ機10が遊技進行モードに復帰する前に、抽選設定の設定情報を本来意図した設定情報に修正することが可能となる。 The reason for such a configuration will be described. When the main RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like, the setting information of the lottery setting is rewritten with setting information different from the setting information originally intended by the administrator. there is a possibility. If the setting information for the lottery setting is not initialized (changed) even if the main RAM 64 is initialized, there is a risk that the setting information different from the setting information originally intended by the administrator will still be maintained. be. Therefore, as in the present mode, when the main RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like, it is configured to shift to the setting change mode before returning to the game progress mode in which the game can progress. Then, the administrator can correct the setting information of the lottery setting to the originally intended setting information before the pachinko machine 10 returns to the game progress mode.

さらに、本態様において、ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化する際に、上述した遊技状態に関する情報は初期化しない構成としてもよい。このような構成によれば、ノイズ等に起因して主側RAM64が強制的に初期化された場合であっても、遊技状態に関する情報は初期化されない(消去されない)ので、遊技者は、遊技状態を維持しつつ遊技を再開することが可能となる。したがって、ノイズ等に起因した主側RAM64の強制的な初期化によって遊技者に不利益を与えてしまうことを抑止することが可能となる。 Furthermore, in this aspect, when the main RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like, the above-described information relating to the game state may not be initialized. According to such a configuration, even if the main RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like, the information regarding the game state is not initialized (erased). It is possible to restart the game while maintaining the state. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by forced initialization of the main RAM 64 due to noise or the like.

なお、本態様では、主側RAM64の初期化後に設定変更モードに移行する構成としたが、主側RAM64の初期化後に設定変更モードに移行せず、抽選設定を初期値(例えば、「抽選設定1」)に設定した上で、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する構成としてもよい。 In this embodiment, the setting change mode is entered after the main RAM 64 is initialized. However, the setting change mode is not entered after the main RAM 64 is initialized. 1”), and then shift to a game progress mode in which the game can be progressed.

また、本態様では、主側RAM64を初期化する際に、遊技状態に関する情報は消去しない構成としたが、主側RAM64を初期化する際に遊技状態に関する情報も消去する構成としてもよい。 Further, in this embodiment, when the main RAM 64 is initialized, the information about the game state is not erased.

<態様82>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、当該設定変更モードにおいて抽選設定が変更されたのか、変更されていないのかを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 82>
Among the above-described modes, in a configuration capable of executing the setting change mode, it may be configured to notify whether or not the lottery setting has been changed in the setting change mode. A specific description will be given below.

本態様では、パチンコ機10の主制御装置60は、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させ、抽選設定が変更されたことを示唆する文字列を図柄表示装置41に表示させることによって、抽選設定が変更されたことを報知する。 In this aspect, when the lottery setting is changed in the setting change mode, the main controller 60 of the pachinko machine 10 causes the speaker 46 to output a voice suggesting that the lottery setting has been changed, and the lottery setting is changed. The fact that the lottery setting has been changed is notified by displaying a character string suggesting that the lottery setting has been changed on the pattern display device 41.例文帳に追加

具体的には、例えば、主制御装置60は、設定変更モードに移行すると、現在の抽選設定の設定情報を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、設定変更モードにおいて新たに決定された抽選設定の設定情報と、退避させておいた変更前の抽選設定の設定情報とを比較し、これらの設定情報が異なっている場合には、抽選設定が変更されたことを示すコマンドである設定変更コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 Specifically, for example, when the main controller 60 shifts to the setting change mode, the setting information of the current lottery setting is saved in a predetermined area of the main RAM 64 . Then, the setting information of the lottery setting newly determined in the setting change mode is compared with the saved setting information of the lottery setting before the change. to the sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、抽選設定が変更されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「抽選設定が変更されました」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、抽選設定が変更されたことを示唆する情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「抽選設定が変更されました」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「抽選設定が変更されました」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、各種ランプ47が最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 When receiving the setting change command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound suggesting that the lottery setting has been changed. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "The lottery setting has been changed." Further, when receiving the setting change command, the sound emission control device 90 causes the pattern display device 41 to display information suggesting that the lottery setting has been changed. Specifically, for example, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for displaying a character string such as "the lottery setting has been changed" on the pattern display device 41, and receives the command. Then, the display control device 100 causes the pattern display device 41 to display a character string such as "The lottery setting has been changed." In addition, upon receiving the setting change command, the sound emission control device 90 controls the various lamps 47 to alternately repeat turning on and off with the maximum luminance and blinking.

一方、抽選設定が変更されずに維持されたまま設定変更モードを終了する場合には、パチンコ機10の主制御装置60は、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させ、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する文字列を図柄表示装置41に表示させることによって、抽選設定が変更されずに維持されたことを報知する。 On the other hand, when the setting change mode is terminated while the lottery settings are maintained without being changed, the main controller 60 of the pachinko machine 10 outputs a voice suggesting that the lottery settings are maintained without being changed. By outputting from 46 and displaying a character string suggesting that the lottery setting is maintained without being changed on the pattern display device 41, it is reported that the lottery setting is maintained without being changed.

具体的には、例えば、主制御装置60は、設定変更モードに移行すると、現在の抽選設定の設定情報を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、設定変更モードにおいて新たに決定された抽選設定の設定情報と、退避させておいた変更前の抽選設定の設定情報とを比較し、これらの設定情報が一致している場合には、抽選設定が変更されずに維持されたことを示すコマンドである設定維持コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 Specifically, for example, when the main controller 60 shifts to the setting change mode, the setting information of the current lottery setting is saved in a predetermined area of the main RAM 64 . Then, the setting information of the lottery setting newly determined in the setting change mode is compared with the saved setting information of the lottery setting before the change. A setting maintenance command, which is a command indicating that the settings are maintained without being changed, is transmitted to the sound emission control device 90 .

音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「抽選設定が変更されませんでした」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「抽選設定が変更されませんでした」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「抽選設定が変更されませんでした」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、各種ランプ47が点滅ではなく点灯するように制御する。 When receiving the setting maintenance command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound suggesting that the lottery setting is maintained without being changed. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "The lottery setting has not been changed." Further, when receiving the setting maintenance command, the sound emission control device 90 causes the pattern display device 41 to display information suggesting that the lottery setting is maintained without being changed. Specifically, for example, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for displaying a character string such as "the lottery setting has not been changed" on the symbol display device 41, and transmits the command. The received display control device 100 causes the pattern display device 41 to display a character string such as "The lottery setting has not been changed." Further, when receiving the setting maintenance command, the sound emission control device 90 controls the various lamps 47 to light up instead of blinking.

このように、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを報知するので、管理者や遊技者は、抽選設定が変更されたか否かを確認することができる。 Thus, according to this aspect, when the lottery setting is changed in the setting change mode, the fact that the lottery setting has been changed is notified. You can check whether

特に、上記の態様81において、ノイズ等に起因した主側RAM64の強制的な初期化の後の設定変更モードにおいて、当該パチンコ機10において遊技を行なっていた遊技者は、管理者によって抽選設定が変更されてしまったのか否か、疑心暗鬼になることが想定される。しかしながら、本態様によれば、抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを報知するので、遊技者は、抽選設定が変更されたか否かを確認することができる。より具体的には、遊技者に、現在の抽選設定がどのような設定情報になっているのかは把握させずに、設定変更モードにおいて抽選設定が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。この結果、遊技者が、管理者によって抽選設定が変更されてしまったのか否か不明なまま不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。 In particular, in the mode 81 above, in the setting change mode after the main RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like, the player who has been playing the game on the pachinko machine 10 is not set by the administrator for the lottery setting. It is assumed that there will be doubts as to whether or not it has been changed. However, according to this aspect, when the lottery setting is changed, the fact that the lottery setting has been changed is notified, so the player can confirm whether or not the lottery setting has been changed. More specifically, it is possible to allow the player to grasp only whether or not the lottery setting has been changed in the setting change mode without making the player grasp what kind of setting information the current lottery setting is. . As a result, it is possible to prevent the player from having to restart the game with an uneasy feeling while not knowing whether or not the lottery setting has been changed by the administrator.

なお、本態様では、抽選設定が変更されなかった場合には、抽選設定が変更されずに維持されたことを報知する構成としたが、抽選設定が変更されなかった場合には、何も報知をしない構成としてもよく、又は、「設定変更モードを終了します」といったように、抽選設定が変更された場合とは異なる態様の報知をする構成としてもよい。このような構成としても、遊技者は、「抽選設定が変更されました」といった報知がない場合には抽選設定は変更されなかったと判断することができるので、遊技者が不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。 In this mode, when the lottery setting is not changed, it is configured to notify that the lottery setting is maintained without being changed, but when the lottery setting is not changed, nothing is notified. Alternatively, a configuration may be adopted in which notification is made in a manner different from that when the lottery setting is changed, such as "the setting change mode is terminated." Even with such a configuration, the player can determine that the lottery setting has not been changed if there is no notification that ``the lottery setting has been changed.'' It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the operation must be restarted.

<態様83>
上記態様82において、主制御装置60は、抽選設定が変更されたことを示すコマンドである設定変更コマンドに、変更後の抽選設定の設定情報を含める構成としてもよい。そして、音声発光制御装置90は、変更後の抽選設定の設定情報を含んだ設定変更コマンドを受信する毎に、自身が備える記憶手段としてのRAMに当該変更後の抽選設定の設定情報を順次記憶する構成としてもよい。そして、音声発光制御装置90は、パチンコ機10の管理者等から所定の操作を受け付けた場合には、抽選設定の変更の履歴を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 83>
In aspect 82 above, main controller 60 may be configured to include setting information of the changed lottery setting in the setting change command, which is a command indicating that the lottery setting has been changed. Then, each time the sound emission control device 90 receives a setting change command including the setting information of the changed lottery setting, it sequentially stores the setting information of the changed lottery setting in the RAM serving as a storage means provided therein. It is good also as a structure which carries out. Then, the sound emission control device 90 may be configured to display the change history of the lottery setting on the pattern display device 41 when a predetermined operation is received from the administrator of the pachinko machine 10 or the like.

このような構成によれば、パチンコ機10の主制御装置60の主側RAM64の限られた記憶容量を使用することなく、当該パチンコ機10の抽選設定の変更の履歴を記憶することができるとともに、パチンコ機10の管理者は、当該パチンコ機10の抽選設定がどのように運用されてきたのかを図柄表示装置41に表示される抽選設定の変更の履歴によって容易に確認することが可能となる。 According to such a configuration, without using the limited storage capacity of the main RAM 64 of the main controller 60 of the pachinko machine 10, it is possible to store the change history of the lottery setting of the pachinko machine 10. A manager of the pachinko machine 10 can easily confirm how the lottery setting of the pachinko machine 10 has been operated by the change history of the lottery setting displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加.

<態様84>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、抽選設定を変更することはできないが管理者等が現在の抽選設定を確認することが可能な設定確認モードを実行可能な構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 84>
Among the above modes, in the configuration in which the setting change mode can be executed, it is also possible to implement the setting confirmation mode in which the administrator or the like can confirm the current lottery setting although the lottery setting cannot be changed. good. A specific description will be given below.

本態様のパチンコ機10は、特定の条件下において特定の操作が実行された場合に、遊技の進行が不可能な遊技停止状態とした上で、設定確認モードに移行する。 The pachinko machine 10 of this aspect shifts to the setting confirmation mode after a game stop state in which the game cannot be progressed when a specific operation is executed under a specific condition.

本態様において、特定の条件下とは、以下の条件を全て満たしている状態をいう。
条件1:特図ユニット37において特別図柄の変動中ではないこと
条件2:普図ユニット38において普通図柄の変動中ではないこと
条件3:特別電動役物としての可変入賞装置36が動作していないこと
条件4:普通電動役物としての電動役物34aが動作していないこと
条件5:最後に遊技球が発射されてから所定時間(例えば20秒)が経過していること
すなわち、特定の条件下とは、遊技の進行を停止(中断)しても遊技の結果に影響を与えない状態である。
In this aspect, specific conditions refer to a state in which all of the following conditions are satisfied.
Condition 1: The special pattern is not fluctuating in the special figure unit 37 Condition 2: The normal pattern is not fluctuating in the general pattern unit 38 Condition 3: The variable winning device 36 as a special electric accessory is not operating Condition 4: The electric accessory 34a as a normal electric accessory is not operating Condition 5: A predetermined time (for example, 20 seconds) has passed since the game ball was last shot That is, a specific condition The lower state is a state in which even if the progress of the game is stopped (interrupted), the result of the game is not affected.

また、本態様において、特定の操作とは、パチンコ機10の背面に設けられたRAMクリアボタンを押下する操作である。 Further, in this aspect, the specific operation is an operation of pressing the RAM clear button provided on the back of the pachinko machine 10 .

すなわち、本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、遊技の進行が可能な遊技進行モード中においてRAMクリアボタンが押下された状態になったことを検知すると、上記の特定の条件下であるか否かを判定し、上記の特定の条件下であると判定した場合には、設定確認モードに移行する。そして、当該RAMクリアボタンが再び押下されていない状態になったことを検知すると、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する。 That is, when the main controller 60 of the pachinko machine 10 of this aspect detects that the RAM clear button has been pressed during the game progress mode in which the game can progress, the above specific conditions are met. If it is determined that the specific conditions are satisfied, the setting confirmation mode is entered. Then, when it is detected that the RAM clear button is not pressed again, the setting confirmation mode is terminated, and the game progress mode in which the game can be progressed is restored.

主制御装置60は、設定確認モード中においては、大当たり乱数カウンタ等を更新する乱数更新処理や電源の監視処理は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(タイマ割込み処理における各種の入球処理等)は実行せずに遊技停止状態(遊技の進行が不可能な状態)とした上で、現在の抽選設定を示す設定情報を情報表示部45zに表示させる。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、情報表示部45zに「1」を表示させる。 In the setting confirmation mode, the main controller 60 executes random number update processing for updating the jackpot random number counter and power supply monitoring processing, but other processing necessary for the progress of the game (various inputs in the timer interrupt processing) is executed. ball processing, etc.) is not executed and the game is put in a stopped state (a state in which the game cannot be progressed), and setting information indicating the current lottery setting is displayed on the information display section 45z. For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting 1", "1" is displayed on the information display section 45z.

さらに、遊技進行モード中において、当たり抽選の結果や電動役物開放抽選の結果に関わらずに常に一定の動作(予め定められた動作)を継続する役物(以下、常時動作役物とも呼ぶ)を備えるパチンコ機10においては、主制御装置60は、遊技進行モードから設定確認モードに移行した場合であっても、当該常時動作役物の動作をそのまま継続させる。具体的には、主制御装置60は、設定確認モードに移行後は、乱数更新処理や電源の監視処理に加えて、常時動作役物の制御処理の実行を継続する構成とする。そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する際には、実行を回避していた遊技の進行に必要な他の処理の実行を再開する。 Furthermore, during the game progress mode, regardless of the result of the winning lottery or the result of the electric accessory open lottery, the accessory (hereinafter also referred to as the always-operating accessory) always continues to perform a certain action (predetermined action). , the main controller 60 continues the operation of the always-operating role even when the game progress mode is shifted to the setting confirmation mode. Specifically, after shifting to the setting confirmation mode, the main controller 60 is configured to continue executing the control process of the always-operating character in addition to the random number update process and the power supply monitoring process. Then, when returning to the game progress mode in which the game can be progressed after finishing the setting confirmation mode, the main controller 60 restarts the execution of other processes necessary for the progress of the game, which have been avoided. do.

このような構成によれば、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミング及び設定確認モードから遊技進行モードに復帰したタイミングにおいても常時動作役物の動作が停止したり変化したりせずに一定の動作を継続するので、例えば、常時動作役物の動作が停止したり変化したりするタイミングを狙って遊技者が遊技球を発射して不正に有利な結果を得てしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, even at the timing of shifting from the game progress mode to the setting confirmation mode and the timing of returning from the setting confirmation mode to the game progress mode, the operation of the always-operating role is constant without stopping or changing. Therefore, for example, it is possible to prevent the player from shooting a game ball aiming at the timing when the action of the always-operating accessory stops or changes, thereby obtaining an illegally advantageous result. can be done.

なお、本態様では、設定確認モード中においても常時動作役物の動作をそのまま継続する構成としたが、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングで常時動作役物の動作を一時的に停止させ、設定確認モードから遊技進行モードに復帰したタイミングで停止させていた常時動作役物の動作を再開させる構成としてもよい。このような構成によれば、常時動作役物の動作を継続する構成と比較して処理を簡易化することができる。また、遊技の進行が可能な遊技進行モード中においては常時動作役物の動作が連続的に繋がっていることを担保することができる。また、このような構成によれば、設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際に、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングにおける状態と同じ状態から常時動作役物の動作が再開されるので、設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際に、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングにおける状態と異なる状態(例えば、遊技者に不利な状態又は有利な状態)から常時動作役物の動作が再開されてしまい、遊技者が遊技を停止した状態とは異なる状態から遊技を再開しなくてはいけないことを回避することができる。 In this mode, the operation of the always-operating role continues even during the setting confirmation mode, but the operation of the always-operating role is temporarily stopped at the timing when the game progress mode shifts to the setting confirmation mode. Then, at the timing of returning from the setting confirmation mode to the game progress mode, the operation of the always-operating accessory that has been stopped may be resumed. According to such a configuration, it is possible to simplify the processing as compared with the configuration in which the action of the always-operating accessory is continued. In addition, it is possible to ensure that the actions of the always-operating accessories are continuously connected during the game progress mode in which the game can be progressed. Further, according to such a configuration, when returning from the setting confirmation mode to the game progress mode, the operation of the always-operating role is resumed from the same state as at the timing when the game progress mode is shifted to the setting confirmation mode. Therefore, when returning from the setting confirmation mode to the game progress mode, the always-operating accessory is changed from a state different from the state at the timing of shifting from the game progress mode to the setting confirmation mode (for example, a state disadvantageous or advantageous to the player). It is possible to avoid the situation where the operation of is restarted and the player has to restart the game from a state different from the state in which the game was stopped.

また、本態様では、設定確認モードに移行させるための特定の操作として、RAMクリアボタンを押下する操作を採用する構成としたが、当該特定の操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、当該特定の操作として、設定変更用の鍵を設定変更用の鍵穴に挿入して設定変更側に回す操作を採用してもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定を確認するためには設定変更用の鍵が必要となるので、設定変更用の鍵を有していない者がパチンコ機10の抽選設定を確認できてしまうことを抑制することができる。 Further, in this aspect, the operation of pressing the RAM clear button is adopted as the specific operation for shifting to the setting confirmation mode, but various operations can be adopted as the specific operation. For example, as the specific operation, an operation of inserting a setting change key into a setting change keyhole and turning it to the setting change side may be adopted. According to such a configuration, a setting change key is required to confirm the lottery setting of the pachinko machine 10, so that a person who does not have the setting change key can change the lottery setting of the pachinko machine 10.例文帳に追加It is possible to suppress what can be confirmed.

<態様85>
上記態様84では、設定確認モード中においても常時動作役物の動作をそのまま継続する構成としたが、設定確認モードに移行した場合には、常時動作役物を予め定められた初期状態に移行(又は初期位置に移動)させてから動作を停止させる構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 85>
In the above aspect 84, the operation of the always-operating role is continued even during the setting confirmation mode. Alternatively, the operation may be stopped after being moved to the initial position. A specific description will be given below.

本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、遊技進行モードから設定確認モードに移行した場合には、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)するまで当該常時動作役物の制御処理を継続する。そして、主制御装置60は、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)したことを検出すると、常時動作役物の制御処理の実行を中止して常時動作役物の動作を停止させる。その後、主制御装置60は、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する際には、常時動作役物の制御処理と、回避していた遊技の進行に必要な他の処理の実行を再開する。 The main controller 60 of the pachinko machine 10 of this aspect, when shifting from the game progress mode to the setting confirmation mode, keeps the always-operating role until the constantly-operating role shifts to the initial state (or moves to the initial position). continue control processing. Then, when the main control device 60 detects that the always-operating role has transitioned to the initial state (or moved to the initial position), the main control device 60 stops the execution of the always-operating role's control processing and starts the operation of the always-operating role. stop. After that, when the main controller 60 ends the setting confirmation mode and returns to the game progress mode in which the game can be progressed, the main controller 60 performs the control processing of the always-operating role and the control processing of the game that has been avoided. Resume execution of other processes.

なお、主制御装置60は、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)したことを検出する前に設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際には、当該常時動作役物の制御処理をそのまま継続する。すなわち、本態様では、常時動作役物は、初期状態以外の状態(又は初期位置以外の位置)で動作を停止することがないように構成されている。 In addition, when the main controller 60 returns to the game progress mode from the setting confirmation mode before detecting that the always-operating role has shifted to the initial state (or moved to the initial position), the always-operating role continues the control processing of . That is, in this aspect, the always-operating accessory is configured so as not to stop operating in a state other than the initial state (or a position other than the initial position).

このような構成によれば、例えば、初期状態以外の状態(又は初期位置以外の位置)で動作を停止させると不具合が発生する可能性のある常時動作役物において、不具合の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, for example, it is possible to suppress the occurrence of troubles in the always-operating accessory that may cause troubles if the operation is stopped in a state other than the initial state (or at a position other than the initial position). can be done.

<態様86>
上記各態様のうち、設定確認モードを実行可能な構成において、設定確認モード中には、当該設定確認モード中であることを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 86>
Among the above-described modes, in the configuration capable of executing the setting confirmation mode, it may be configured to notify that the setting confirmation mode is in progress during the setting confirmation mode. A specific description will be given below.

本態様では、主制御装置60は、設定確認モードを開始すると、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In this aspect, when main controller 60 starts the setting confirmation mode, main controller 60 transmits a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, to sound emission control device 90 .

音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 When receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "Setting confirmation mode is in progress". Further, upon receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 causes the pattern display device 41 to display information indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, the sound emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as "in setting confirmation mode" on the pattern display device 41 to the display control device 100, and displays the received command. The control device 100 causes the pattern display device 41 to display a character string such as "in setting confirmation mode". In addition, upon receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 controls the various lamps 47 so that they alternately flash on and off with the maximum luminance.

そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了すると、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、上述した設定確認モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 After finishing the setting confirmation mode, main controller 60 transmits a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode is finished, to sound emission control device 90 . Upon receiving the setting confirmation mode end command, the sound emission control device 90 ends various controls for notifying that the setting confirmation mode is in progress.

このように、本態様によれば、設定確認モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、パチンコ機10の管理者は、パチンコ機10が設定確認モード中であることを容易に認識することができる。また、仮に、不正な者がパチンコ機10を不正に設定確認モードに移行させた場合であっても、当該パチンコ機10は、設定確認モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、周囲の遊技者や管理者が、当該パチンコ機10が不正な者によって設定確認モード中となっていることに気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の確認を抑制することが可能となる。 Thus, according to this aspect, the fact that the pachinko machine 10 is in the setting confirmation mode is notified by the speaker 46, the pattern display device 41, and the various lamps 47, so that the administrator of the pachinko machine 10 can confirm that the pachinko machine 10 is in the setting confirmation mode. can be easily recognized. In addition, even if an unauthorized person illegally shifts the pachinko machine 10 to the setting confirmation mode, the pachinko machine 10 is in the setting confirmation mode. Since the notification is given by the lamp 47, surrounding players and administrators can notice that the pachinko machine 10 is in the setting confirmation mode by an unauthorized person. Therefore, it is possible to suppress confirmation of the lottery setting by an unauthorized person.

さらに、主制御装置60は、設定確認モードを開始すると、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する。そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了した場合には、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。 Furthermore, when starting the setting confirmation mode, the main controller 60 transmits information indicating that the setting confirmation mode has started to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting confirmation mode has started displays the information of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. Then, when the setting confirmation mode is terminated, the main controller 60 transmits information indicating that the setting confirmation mode has been terminated to the hall computer of the game hall via the external terminal.

このような構成によれば、パチンコ機10の管理者が当該パチンコ機10の近辺にいない場合であっても、設定確認モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することが可能となる。したがって、例えば、不正な者によってパチンコ機10が設定確認モードとなっている場合であっても、管理者は、設定確認モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することができる。したがって、不正な者による抽選設定の確認を抑制することが可能となる。 According to such a configuration, even when the administrator of the pachinko machine 10 is not in the vicinity of the pachinko machine 10, the presence of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode can be confirmed by the management screen of the hall computer. It becomes possible to recognize. Therefore, for example, even if the pachinko machine 10 is in the setting confirmation mode by an unauthorized person, the administrator can confirm the presence of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode through the management screen of the hall computer. can recognize. Therefore, it is possible to suppress confirmation of the lottery setting by an unauthorized person.

<態様87>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成において、パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後でなければ設定変更モード及び設定確認モードを実行することができない構成としてもよい。すなわち、パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、当該パチンコ機10の電源をONにする際に所定の操作が為された場合に、当該パチンコ機10が設定変更モード又は設定確認モードを実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 87>
Among the above aspects, in the configuration where the setting change mode and the setting confirmation mode can be executed, the setting change mode and the setting confirmation mode can be executed only after the power of the pachinko machine 10 is turned off once. good. That is, when the pachinko machine 10 is turned off once and a predetermined operation is performed when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the pachinko machine 10 executes the setting change mode or the setting confirmation mode. may be A specific description will be given below.

なお、上記各態様における「設定変更用の鍵穴」及び「設定変更用の鍵」は、本態様及び以下に説明する態様では、抽選設定を変更する設定変更モードに移行させる場合に限らず、抽選設定を確認する設定確認モードに移行させる場合にも用いられるため、それぞれ単に「設定用の鍵穴」及び「設定用の鍵」とも呼ぶ。 It should be noted that the "keyhole for changing settings" and the "key for changing settings" in each of the above modes are not limited to the case of shifting to the setting change mode for changing the lottery settings in this mode and the modes described below. Since they are also used when shifting to a setting confirmation mode for confirming settings, they are also simply referred to as a "setting keyhole" and a "setting key", respectively.

本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、電源スイッチと、RAMクリアボタンと、設定用の鍵穴と、設定変更用のボタンと、情報表示部45zとが設けられている。本態様のパチンコ機10は、電源スイッチが操作されて電源がONにされ、遊技の進行が可能な遊技進行モードの実行が開始された後は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後でなければ、設定変更モード及び設定確認モードには移行できないように構成されている。そして、当該パチンコ機10の電源がONにされた際に所定の条件が満たされている場合に、設定変更モード又は設定確認モードが実行されるように構成されている。 In this aspect, the main control board 61 located on the back side of the pachinko machine 10 is provided with a power switch, a RAM clear button, a setting keyhole, a setting change button, and an information display section 45z. ing. After the pachinko machine 10 of this mode is turned on by operating the power switch and the execution of the game progress mode in which the game can be progressed is started, the power of the pachinko machine 10 is once turned off. Otherwise, it is configured so that it cannot shift to the setting change mode and the setting confirmation mode. When the pachinko machine 10 is powered on and a predetermined condition is satisfied, the setting change mode or the setting confirmation mode is executed.

具体的には、本態様のパチンコ機10は、電源の投入時(ON時)に、以下の条件A1~A3の全てを満たしている場合に、設定変更モードを実行する。
条件A1:内枠13及び前扉枠14が開放状態であること
条件A2:設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していること
条件A3:RAMクリアボタンが押下されていること
Specifically, the pachinko machine 10 of this aspect executes the setting change mode when all of the following conditions A1 to A3 are satisfied when the power is turned on (ON).
Condition A1: The inner frame 13 and the front door frame 14 are open. Condition A2: The setting key is inserted into the setting keyhole and positioned on the ON side. Condition A3: The RAM clear button is pressed. being

また、本態様のパチンコ機10は、電源の投入時(ON時)に、以下の条件B1~B3の全てを満たしている場合に、設定確認モードを実行する。
条件B1:内枠13及び前扉枠14が開放状態であること
条件B2:設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していること
条件B3:RAMクリアボタンが押下されていないこと
Further, the pachinko machine 10 of this aspect executes the setting confirmation mode when all of the following conditions B1 to B3 are satisfied when the power is turned on (ON).
Condition B1: The inner frame 13 and the front door frame 14 are open. Condition B2: The setting key is inserted into the setting keyhole and positioned on the ON side. Condition B3: The RAM clear button is pressed. not

以下では、パチンコ機10の管理者が、遊技進行モードの実行が開始された後のパチンコ機10を設定変更モード又は設定確認モードに移行させるための作業工程の一例について説明した後、当該パチンコ機10において実行される処理の一例について説明する。 Below, the administrator of the pachinko machine 10 explains an example of the work process for shifting the pachinko machine 10 to the setting change mode or the setting confirmation mode after the execution of the game progress mode is started, and then the pachinko machine An example of the processing performed in 10 will be described.

図49は、管理者がパチンコ機10の抽選設定を変更する場合の作業工程を示す工程図である。 FIG. 49 is a process chart showing the work process when the manager changes the lottery setting of the pachinko machine 10. FIG.

工程W101では、管理者は、抽選設定を変更する対象のパチンコ機10のシリンダ錠17に鍵を挿入して開放側に回し、内枠13を外枠11に対して回動させて開放状態にするとともに、前扉枠14を内枠13に対して回動させて開放状態にする。内枠13を外枠11に対して回動させることによって、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた各種の操作部にアクセスすることが可能となる。次に、工程W102に進み、管理者は、当該パチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作して電源をOFFにする。次に工程W103に進む。 In step W101, the administrator inserts the key into the cylinder lock 17 of the pachinko machine 10 whose lottery setting is to be changed, turns it to the open side, and rotates the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 to open it. At the same time, the front door frame 14 is rotated with respect to the inner frame 13 to open. By rotating the inner frame 13 with respect to the outer frame 11, the administrator can access various operation units provided on the back side of the pachinko machine 10. FIG. Next, proceeding to step W102, the administrator operates the power switch provided on the back side of the pachinko machine 10 to turn off the power. Next, the process proceeds to step W103.

工程W103では、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた設定用の鍵穴に、設定用の鍵を挿入して設定変更側(以下ではON側ともいう)に回す。次に、工程W104に進み、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながら電源スイッチを操作してパチンコ機10の電源をONにする。そうすると、パチンコ機10は、起動後に設定変更モードに移行し(工程W105)、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報が表示される(工程W106)。具体的には、例えば、パチンコ機10の現在の設定情報が「1」である場合には、情報表示部45zに「1」が点灯表示される。次に工程W107に進む。 In step W103, the administrator inserts a setting key into a setting keyhole provided on the back side of the pachinko machine 10 and turns it to the setting change side (hereinafter also referred to as ON side). Next, proceeding to step W104, the administrator turns on the pachinko machine 10 by operating the power switch while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10.例文帳に追加Then, the pachinko machine 10 shifts to the setting change mode after starting (step W105), and setting information of the current lottery setting is displayed on the information display section 45z (step W106). Specifically, for example, when the current setting information of the pachinko machine 10 is "1", "1" is lit and displayed in the information display section 45z. Next, the process proceeds to step W107.

工程W107では、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた設定変更用ボタンを押下して設定情報を変更する。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わるので、管理者は、情報表示部45zに表示される設定情報が所望の設定情報となるまで設定変更用ボタンを押下する。次に工程W108に進む。 In step W107, the administrator presses a setting change button provided on the back side of the pachinko machine 10 to change the setting information. Specifically, for example, every time the administrator presses the setting change button, the setting information displayed on the information display section 45z changes from "1"→"2"→"3"→"4"→"5". →"6"→"1"→"2"... so that the administrator presses the setting change button until the setting information displayed on the information display section 45z becomes the desired setting information. . Next, the process proceeds to step W108.

工程W108では、管理者は、情報表示部45zに表示されている設定情報が所望の設定情報となっていることを確認した上で、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下して変更後の設定情報を確定させる。次に工程W109に進み、管理者は、設定用の鍵をOFF側に戻し、当該鍵を設定用の鍵穴から抜く。そうすると、パチンコ機10は、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行し(工程W110)、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示される(工程W111)。次に工程W112に進み、管理者は、内枠13及び前扉枠14を閉鎖状態としてシリンダ錠17から鍵を抜く。このような工程によって、管理者は、パチンコ機10の抽選設定を変更することができる。 In step W108, the administrator confirms that the setting information displayed on the information display section 45z is the desired setting information, and then presses the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10. to confirm the changed setting information. Next, proceeding to step W109, the administrator returns the setting key to the OFF side and removes the key from the setting keyhole. Then, the pachinko machine 10 shifts to the game progress mode in which the game can be progressed (step W110), and the game history information is displayed on the information display section 45z (step W111). Next, in step W112, the administrator closes the inner frame 13 and the front door frame 14 and removes the key from the cylinder lock 17. FIG. Through such a process, the administrator can change the lottery setting of the pachinko machine 10.例文帳に追加

図50は、管理者がパチンコ機10の抽選設定を確認する場合の作業工程を示す工程図である。 FIG. 50 is a process chart showing the work process when the manager confirms the lottery setting of the pachinko machine 10. FIG.

工程W201では、管理者は、抽選設定を確認する対象のパチンコ機10のシリンダ錠17に鍵を挿入して開放側に回し、内枠13を外枠11に対して回動させて開放状態にするとともに、前扉枠14を内枠13に対して回動させて開放状態にする。内枠13を外枠11に対して回動させることによって、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた各種の操作部にアクセスすることが可能となる。次に、工程W202に進み、管理者は、当該パチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作して電源をOFFにする。次に工程W203に進む。 In step W201, the administrator inserts the key into the cylinder lock 17 of the pachinko machine 10 whose lottery setting is to be confirmed, turns it to the open side, and rotates the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 to open it. At the same time, the front door frame 14 is rotated with respect to the inner frame 13 to open. By rotating the inner frame 13 with respect to the outer frame 11, the administrator can access various operation units provided on the back side of the pachinko machine 10. FIG. Next, proceeding to step W202, the administrator operates the power switch provided on the back side of the pachinko machine 10 to turn off the power. Next, the process proceeds to step W203.

工程W203では、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた設定用の鍵穴に、設定用の鍵を挿入してON側に回す。次に、工程W204に進み、管理者は、パチンコ機10の電源スイッチを操作してパチンコ機10の電源をONにする。そうすると、パチンコ機10は、起動後に設定確認モードに移行し(工程W205)、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報が表示される(工程W206)。具体的には、例えば、パチンコ機10の現在の設定情報が「1」である場合には、情報表示部45zに「1」が点滅表示される。管理者は、この情報表示部45zに点滅表示される設定情報を確認することによって、当該パチンコ機10の現在の設定情報を確認することができる。次に工程W207に進む。 In step W203, the administrator inserts a setting key into a setting keyhole provided on the back side of the pachinko machine 10 and turns it to the ON side. Next, proceeding to step W204, the administrator operates the power switch of the pachinko machine 10 to turn on the power of the pachinko machine 10. FIG. Then, the pachinko machine 10 shifts to the setting confirmation mode after starting (step W205), and setting information of the current lottery setting is displayed on the information display section 45z (step W206). Specifically, for example, when the current setting information of the pachinko machine 10 is "1", "1" is flashed on the information display section 45z. The administrator can confirm the current setting information of the pachinko machine 10 by confirming the setting information blinking on the information display section 45z. Next, the process proceeds to step W207.

工程W207では、管理者は、情報表示部45zに表示されている設定情報を確認した上で、設定用の鍵をOFF側に戻し、当該鍵を設定用の鍵穴から抜く。そうすると、パチンコ機10は、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行し(工程W208)、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示される(工程W209)。次に工程W210に進み、管理者は、内枠13及び前扉枠14を閉鎖状態としてシリンダ錠17から鍵を抜く。このような工程によって、管理者は、パチンコ機10の現在の抽選設定を確認することができる。 In step W207, the administrator confirms the setting information displayed on the information display section 45z, returns the setting key to the OFF side, and removes the key from the setting keyhole. Then, the pachinko machine 10 shifts to the game progress mode in which the game can be progressed (step W208), and the game history information is displayed on the information display section 45z (step W209). Next, in step W210, the administrator closes the inner frame 13 and the front door frame 14 and removes the key from the cylinder lock 17. FIG. Through such a process, the administrator can confirm the current lottery setting of the pachinko machine 10.例文帳に追加

次に、本態様のパチンコ機10の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する処理について説明する。 Next, processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the pachinko machine 10 of this aspect will be described.

図51は、第1実施形態の態様87の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。 FIG. 51 is a flow chart showing part of the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 87 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS11201では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11202に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11203に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11203を実行した後、ステップS11204に進む。 In step S11201, initial setting processing is executed upon power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main side CPU 62x, and the sub-side control devices (audio emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for about one second, for example, to wait for the state to be established. Then, access to the main RAM 64 is permitted. Thereafter, the flow advances to step S11202 to execute internal function register setting processing. After that, the process advances to step S11203 to execute processing for notifying that the pachinko machine 10 has been powered on and activated. Specifically, an activation command indicating that the pachinko machine 10 has been activated is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the activation command, the sound emission control device 90 performs a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, the speaker 46 is caused to output a voice such as "starting up" or a predetermined warning sound. After executing step S11203, the process advances to step S11204.

ステップS11204では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11204, it is determined whether or not the power restoration flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be described. In this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information stored in the register of the main CPU 62x (information indicating the game state, control information, etc.) Save to a predetermined area of the side RAM 64 . When the saving of the information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, the RAM determination value (for example, checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64. Remember. After the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the backup power supply such as a capacitor. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying at the time of power-on whether or not information for returning to the state at the time of the previous power-off is stored in the main RAM 64 .

ステップS11204において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11204:YES)、ステップS11205に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11206に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11206において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11206:YES)、後述するステップS11208に進む。 If it is determined in step S11204 that the power recovery flag is ON (step S11204: YES), the process proceeds to step S11205 to calculate the RAM determination value of the main RAM 64. FIG. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the flow advances to step S11206 to determine whether the calculated RAM determination value (checksum value) is normal. checksum value). If it is determined in step S11206 that the RAM determination value is normal (step S11206: YES), the process proceeds to step S11208, which will be described later.

一方、上述したステップS11204において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11204:NO)、及び、上述したステップS11206においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11206:NO)、ステップS11207に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11207を実行した後、ステップS11208に進む。 On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S11204 described above (step S11204: NO), and if it is determined that the RAM determination value is not normal in step S11206 described above (step S11206: NO ), the process advances to step S11207 to turn on the RAM abnormality flag. That is, the RAM abnormality flag is turned ON when the power recovery flag is OFF or when the power recovery flag is ON but the RAM judgment value is not normal. This is a flag indicating that the state is not normal. After executing step S11207, the process advances to step S11208.

ステップS11208では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11208において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11208:NO)、ステップS11209に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S11208, it is determined whether or not the RAM clear button is ON. If it is determined in step S11208 that the RAM clear button is not ON (step S11208: NO), the process advances to step S11209 to determine whether the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON. judge. The frame open switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door open switch is in an open state with the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. It is a switch that is turned ON when

ステップS11209において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11209:NO)、ステップS11210に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11209 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S11209: NO), the process advances to step S11210 to determine whether the RAM abnormality flag is ON. determine whether

ステップS11210において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11210:NO)、ステップS11211に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11211を実行した後、ステップS11212に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11210 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11210: NO), the process advances to step S11211 to execute power recovery processing for returning to the state at the time of the previous power OFF. Specifically, in the power restoration process, the value of the stack pointer saved in the main RAM 64 is written to the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored to the register of the main CPU 62x. , restores the state of the register of the main side CPU 62x to the state before the power was cut off. After executing step S11211, the process advances to step S11212 to turn off the power recovery flag of the main RAM 64 . After that, it shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, the interrupt prohibition setting, the random number update process, and the power supply monitoring process of the timer interrupt process described in each aspect described above are executed. By permitting the interrupt of the timer interrupt process and executing the above-described timer interrupt process, the game can be progressed (the game progress mode is started).

一方、ステップS11210において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11210:YES)、ステップS11213に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11213を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11210 that the RAM abnormality flag is ON (step S11210: YES), the process advances to step S11213 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a voice such as "RAM is abnormal. Please start in the setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46 . After executing step S11213, the above-described normal game processing is performed. However, in the pachinko machine 10 of this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the random number update process and the power supply monitoring process are executed, but other processes necessary for the progress of the game (for example, entering a ball for the starting hole) are executed. processing, game round control processing, etc.) are not executed. Specifically, in this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the timer interrupt permission setting is not performed. Therefore, the state is apparently the same as the normal game progress mode, but the player cannot proceed with the game. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the game progress mode is not entered. In this state, the administrator turns off the power of the pachinko machine 10 once, inserts the setting key into the setting keyhole and turns it to the ON side, and turns on the power while pressing the RAM clear button. Then, the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode.

一方、上述したステップS11209において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11209:YES)、ステップS11214に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 On the other hand, in step S11209 described above, if it is determined that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11209: YES), the process proceeds to step S11214, and the RAM abnormality flag is ON. Determine whether or not there is

ステップS11214において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11214:NO)、ステップS11215に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップS11215を実行した後、ステップS11216に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11217に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11214 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11214: NO), the process advances to step S11215 to execute setting confirmation processing. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the setting information of the current lottery setting on the information display section 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10 . The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) will be described later. After executing step S11215, the process advances to step S11216 to execute the above-described power restoration process to return to the state at the time of the previous power OFF. After that, the process advances to step S11217 to turn off the power recovery flag. After that, it shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, the interrupt prohibition setting, the random number update process, and the power supply monitoring process of the timer interrupt process described in each aspect described above are executed. By permitting the interrupt of the timer interrupt process and executing the above-described timer interrupt process, the game can be progressed (the game progress mode is started).

一方、ステップS11214において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11214:YES)、ステップS11218に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11218を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11214 that the RAM abnormality flag is ON (step S11214: YES), the process advances to step S11218 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a voice such as "RAM is abnormal. Please start in the setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46 . After step S11218 is executed, the process shifts to the above-described normal game processing. However, as described above, in the pachinko machine 10 of this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the random number update process and the power supply monitoring process (power failure monitoring process) are executed. (for example, ball entry processing for the starting port, game round control processing, etc.) are not executed. Specifically, in this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the timer interrupt permission setting is not performed. Therefore, the state is apparently the same as the normal game progress mode, but the player cannot proceed with the game. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the game progress mode is not entered. In this state, the administrator turns off the power of the pachinko machine 10 once, inserts the setting key into the setting keyhole and turns it to the ON side, and turns on the power while pressing the RAM clear button. Then, the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode.

上述したステップS11208において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11208:YES)、ステップS11219に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11208 that the RAM clear button is ON (step S11208: YES), the process advances to step S11219 to check whether all of the setting key, frame opening switch, and door opening switch are ON. determine whether or not

ステップS11219において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11219:NO)、ステップS11220に進み、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11220において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11220:NO)、ステップS11221に進む。 If it is determined in step S11219 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S11219: NO), the process proceeds to step S11220, and the RAM abnormality flag is ON. Determine whether or not If it is determined in step S11220 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11220: NO), the process proceeds to step S11221.

ステップS11221では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11221を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11221, first RAM clear processing is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main RAM 64, excluding the setting information of the lottery setting. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, and the like are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. Further, in this aspect, in the first RAM clearing process, a first RAM clearing process execution command, which is a command indicating that the first RAM clearing process has been executed, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the first RAM clear processing execution command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, a voice such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 46 . After step S11221 is executed, the process shifts to the above-described normal game processing.

一方、ステップS11220において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11220:YES)、ステップS11222に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11222を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11220 that the RAM abnormality flag is ON (step S11220: YES), the process advances to step S11222 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a voice such as "RAM is abnormal. Please start in the setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46 . After executing step S11222, the above-described normal game processing is performed. However, as described above, in the pachinko machine 10 of this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the random number update process and the power supply monitoring process (power failure monitoring process) are executed. (for example, ball entry processing for the starting port, game round control processing, etc.) are not executed. Specifically, in this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the timer interrupt permission setting is not performed. Therefore, the state is apparently the same as the normal game progress mode, but the player cannot proceed with the game. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the game progress mode is not entered. In this state, the administrator turns off the power of the pachinko machine 10 once, inserts the setting key into the setting keyhole and turns it to the ON side, and turns on the power while pressing the RAM clear button. Then, the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode.

上述したステップS11219において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11219:YES)、ステップS11223に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11219 described above, if it is determined that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11219: YES), the process proceeds to step S11223 to determine whether the RAM abnormality flag is ON. determine whether or not

ステップS11223において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11223:NO)、ステップS11224に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11225に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。ステップS11225を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 If it is determined in step S11223 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11223: NO), the process advances to step S11224 to execute the above-described first RAM clear processing. Thereafter, the flow advances to step S11225 to execute setting change processing. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is executed, and a process of receiving a change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 . Details of the setting change process (setting change mode) will be described later. After step S11225 is executed, the process shifts to the above-described normal game processing.

一方、ステップS11223において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11223:YES)、ステップS11226に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11226を実行した後、ステップS11227に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11223 that the RAM abnormality flag is ON (step S11223: YES), the process advances to step S11226 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, the speaker 46 outputs a voice such as "RAM is abnormal." After executing step S11226, the process advances to step S11227.

ステップS11227では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1RAMクリア処理ではなく、設定情報も消去する第2RAMクリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2RAMクリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11228に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。ステップS11228を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11227, a second RAM clear process is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all the information including the setting information of the lottery setting among the information stored in the main RAM 64 . That is, when the second RAM clearing process is executed, setting information for lottery setting is erased in addition to various flag information indicating the game state, various control information, and the like. Here, the reason why the second RAM clearing process for erasing the setting information is executed instead of the first RAM clearing process when the RAM abnormality flag is ON will be described. If the RAM abnormality flag is ON, there is a possibility that the setting information stored in the main RAM 64 is not normal. can take only numerical values within a predetermined range (for example, numerical values from 1 to 6), there is a possibility that numerical values outside the predetermined range are stored. In addition, in the second RAM clear processing of this aspect, after the setting information is erased, "1" is stored as the initial value of the setting information. Also, the RAM abnormality flag is turned OFF by the second RAM clearing process. Thereafter, the flow advances to step S11228 to execute setting change processing. Details of the setting change process (setting change mode) will be described later. After executing step S11228, the above-described normal game processing is performed.

図52は、第1実施形態の態様87の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図51のステップS11225及びステップS11228のサブルーチンとして実行される。 FIG. 52 is a flow chart showing a setting change process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 87 of the first embodiment. This setting change process is executed as a subroutine of steps S11225 and S11228 in FIG.

ステップS11301では、設定変更報知開始処理を実行する。設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です。設定を変更して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です。設定を変更して下さい。」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です。設定を変更して下さい。」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S11301, setting change notification start processing is executed. In the setting change notification start process, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "The setting change mode is in progress. Please change the setting." Further, upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the pattern display device 41 to display information indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for causing the pattern display device 41 to display a character string such as "You are in the setting change mode. Please change the setting." Then, the display control device 100 that has received the command causes the pattern display device 41 to display a character string such as "You are in the setting change mode. Please change the setting." In addition, upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 controls the various lamps 47 so that they alternately flash on and off with maximum luminance.

さらに、設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS11301を実行した後、ステップS11302に進む。 Furthermore, in the setting change notification start process, information indicating that the setting change mode has started is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has started displays the information of the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. After executing step S11301, the process advances to step S11302.

ステップS11302では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS11303に進み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS11303:YES)、ステップS11305に進む。一方、ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS11303:NO)、例えば、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS11304に進み、設定情報を初期値に変更する。本態様では、設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS11305に進む。 In step S11302, control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is started. Specifically, the setting information of the lottery setting is lit and displayed on the information display section 45z. After that, the flow advances to step S11303 to determine whether the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", it is determined whether the setting information is a numerical value within the range from "1" to "6". judge. If it is determined in step S11303 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step S11303: YES), the process proceeds to step S11305. On the other hand, if it is determined in step S11303 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S11303: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the setting information, noise, etc. If information other than numerical values is stored by , the flow advances to step S11304 to change the setting information to the initial value. In this aspect, "1" is stored as an initial value in the setting information. After that, the process advances to step S11305.

ステップS11305では、RAMクリアボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS11305において、RAMクリアボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS11305:NO)、ステップS11306に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS11306:YES)、ステップS11307に進み、抽選設定の設定情報を更新する。具体的には、設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS11303に戻り、更新した設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS11306:NO)、ステップS11307の処理を実行することなく、上述したステップS11303に戻り、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S11305, it is determined whether or not the RAM clear button has been pressed. If it is determined in step S11305 that the RAM clear button has not been pressed (step S11305: NO), the flow advances to step S11306 to determine whether or not the setting change button has been pressed. If it is determined in step S11306 that the setting change button has been pressed (step S11306: YES), the process advances to step S11307 to update the setting information of lottery setting. Specifically, 1 is added to the numerical value information stored as the setting information. However, when the setting change button is pressed in a situation where the numerical value information stored as the setting information is "6", the numerical value information is updated to "1". After that, returning to step S11303 described above, it is determined whether or not the updated setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S11306 that the setting change button has not been pressed (step S11306: NO), the process returns to step S11303 without executing the process of step S11307, and the setting information is set to the predetermined value. Determine whether the numerical value is within the range.

上述したステップS11305において、RAMクリアボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS11305:YES)、ステップS11308に進み、設定用の鍵がOFF側になったか否かを判定する。ステップS11308において、設定用の鍵がOFF側になっていないと判定した場合には(ステップS11308:NO)、再びステップS11308を実行する。一方、ステップS11308において、設定用の鍵がOFF側になったと判定した場合には(ステップS11308:YES)、ステップS11309に進む。すなわち、RAMクリアボタンが押下された後は、設定用の鍵がOFF側になるまでは無限ループを繰り返してステップS11309に進まず、設定用の鍵がOFF側になるとステップS11309に進む。 If it is determined in step S11305 that the RAM clear button has been pressed (step S11305: YES), the flow advances to step S11308 to determine whether or not the setting key has turned OFF. If it is determined in step S11308 that the setting key is not on the OFF side (step S11308: NO), step S11308 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S11308 that the setting key has turned OFF (step S11308: YES), the process proceeds to step S11309. That is, after the RAM clear button is pressed, an infinite loop is repeated until the setting key is turned OFF, and the process does not proceed to step S11309.

ステップS11309では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS11310に進む。 In step S11309, the control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z ends. Thereafter, the process advances to step S11310.

ステップS11310では、設定変更報知終了処理を実行する。設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 In step S11310, setting change notification end processing is executed. In the setting change notification end process, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode is ended, is transmitted to the sound emission control device 90 . Upon receiving the setting change mode end command, the sound emission control device 90 ends various controls for notifying that the setting change mode is in progress.

さらに、設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS11310を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 Furthermore, in the setting change notification end process, information indicating that the setting change mode has ended is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has ended displays information indicating that the setting change mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After executing step S11310, this setting change process ends. After executing the setting change notification end process, the setting information of the lottery setting after the change is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal, and the hall computer that receives the information displays the relevant information on the management screen. The configuration may be such that the setting information of the lottery setting after the change of the pachinko machine 10 is displayed.

図53は、第1実施形態の態様87の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図51のステップS11215のサブルーチンとして実行される。 FIG. 53 is a flow chart showing setting confirmation processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of aspect 87 of the first embodiment. This setting confirmation process is executed as a subroutine of step S11215 in FIG.

ステップS11401では、設定確認報知開始処理を実行する。設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S11401, setting confirmation notification start processing is executed. In the setting confirmation notification start process, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "Setting confirmation mode is in progress". Further, upon receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 causes the pattern display device 41 to display information indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, the sound emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as "in setting confirmation mode" on the pattern display device 41 to the display control device 100, and displays the received command. The control device 100 causes the pattern display device 41 to display a character string such as "in setting confirmation mode". In addition, upon receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 controls the various lamps 47 so that they alternately flash on and off with maximum luminance.

さらに、設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS11401を実行した後、ステップS11402に進む。 Furthermore, in the setting confirmation notification start process, information indicating that the setting confirmation mode has started is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting confirmation mode has started displays the information of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. After executing step S11401, the process advances to step S11402.

ステップS11402では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点滅表示させる。その後、ステップS11403に進む。 In step S11402, the control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is started. Specifically, the setting information of the lottery setting is flashed on the information display section 45z. After that, the process proceeds to step S11403.

ステップS11403では、設定用の鍵がOFF側になったか否かを判定する。ステップS11403において、設定用の鍵がOFF側になっていないと判定した場合には(ステップS11403:NO)、再びステップS11403を実行する。一方、ステップS11403において、設定用の鍵がOFF側になったと判定した場合には(ステップS11403:YES)、ステップS11404に進む。すなわち、設定用の鍵がOFF側になるまでは無限ループを繰り返してステップS11404に進まず、設定用の鍵がOFF側になるとステップS11404に進む。 In step S11403, it is determined whether or not the setting key has been turned to the OFF side. If it is determined in step S11403 that the setting key is not on the OFF side (step S11403: NO), step S11403 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S11403 that the setting key has turned OFF (step S11403: YES), the process proceeds to step S11404. In other words, an infinite loop is repeated until the setting key is turned to the OFF side, and the process does not proceed to step S11404.

ステップS11404では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS11405に進む。 In step S11404, the control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z ends. After that, the process advances to step S11405.

ステップS11405では、設定確認報知終了処理を実行する。設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、上述した設定確認モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 In step S11405, setting confirmation notification end processing is executed. In the setting confirmation notification end process, a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90 . Upon receiving the setting confirmation mode end command, the sound emission control device 90 ends various controls for notifying that the setting confirmation mode is in progress.

さらに、設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS11405を実行した後、本設定確認処理を終了する。 Furthermore, in the setting confirmation notification end process, information indicating that the setting confirmation mode has ended is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting confirmation mode has ended displays information indicating that the setting confirmation mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After step S11405 is executed, this setting confirmation process ends.

以上説明したように、本態様では、パチンコ機10は、電源が投入された際(電源ON時)に、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONになっており、かつ、RAMクリアスイッチがONになっている場合に設定変更モードを実行し、一方、電源が投入された際(電源ON時)に、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONになっており、かつ、RAMクリアスイッチがOFFになっている場合に設定確認モードを実行する。すなわち、本態様では、起動済み(例えば、遊技進行モードを実行中)のパチンコ機10の電源をONの状態としたまま設定変更モードや設定確認モードに移行させることはできない構成となっており、起動済みのパチンコ機10を設定変更モードや設定確認モードに移行させるためには、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後、上記の所定の操作を行ないながら再び電源をONにしなければならないように構成されている。 As described above, in this aspect, when the pachinko machine 10 is powered on (when the power is turned on), the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are all turned on, and , when the RAM clear switch is ON, the setting change mode is executed, and when the power is turned on (when the power is turned ON), the setting key, frame open switch, and door open switch are all turned ON. and the RAM clear switch is OFF, the setting confirmation mode is executed. That is, in this aspect, it is configured that it is not possible to shift to the setting change mode or the setting confirmation mode while the power of the pachinko machine 10 that has been started (for example, the game progress mode is being executed) is turned on. In order to shift the activated pachinko machine 10 to the setting change mode or the setting confirmation mode, the power of the pachinko machine 10 must be turned off once and then turned on again while performing the above-described predetermined operation. is configured as

一般に、遊技ホールでは管理者以外の者がパチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作することができないような設備配置となっているため、仮に、不正な利益を得る目的を持ってパチンコ機10の抽選設定を変更したり確認しようとする者(以下、不正な者ともいう)が存在したとしても、管理者ではない不正な者は、パチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作することは困難である。したがって、不正な者が、パチンコ機10を設定変更モードや設定確認モードに不正に移行させてしまうことを抑制することができる。 In general, game halls are arranged so that a person other than the manager cannot operate the power switch provided on the back side of the pachinko machine 10. Even if there is a person who tries to change or check the lottery setting of the pachinko machine 10 (hereinafter also referred to as an unauthorized person), the unauthorized person who is not the administrator can access the power supply provided on the back side of the pachinko machine 10. Operating the switch is difficult. Therefore, it is possible to prevent an unauthorized person from illegally shifting the pachinko machine 10 to the setting change mode or the setting confirmation mode.

さらに、本態様では、パチンコ機10の電源がONになると、スピーカー46から当該パチンコ機10が起動したことを示す音声や警報音が出力されるので、不正な者が周囲に気付かれずに抽選設定を変更したり確認することをさらに困難にすることができる。この結果、不正な者が不正に抽選設定を変更したり確認することを抑制することができる。 Furthermore, in this mode, when the pachinko machine 10 is powered on, the speaker 46 outputs a voice or an alarm indicating that the pachinko machine 10 has started, so that an unauthorized person can set the lottery without being noticed by the surroundings. can be more difficult to change or verify. As a result, it is possible to prevent an unauthorized person from illegally changing or confirming the lottery setting.

さらに、本態様では、パチンコ機10を設定変更モードや設定確認モードに移行させるためには、内枠13及び前扉枠14を開放状態とする必要があるため、不正な者が周囲に気付かれずに抽選設定を変更したり確認することをさらに困難にすることができる。この結果、不正な者が不正に抽選設定を変更したり確認することを抑制することができる。 Furthermore, in this aspect, in order to shift the pachinko machine 10 to the setting change mode or the setting confirmation mode, it is necessary to open the inner frame 13 and the front door frame 14, so that the unauthorized person is not noticed by the surroundings. It can make it even more difficult to change or check the lottery settings immediately. As a result, it is possible to prevent an unauthorized person from illegally changing or confirming the lottery setting.

さらに、本態様では、パチンコ機10の電源がONにされてから遊技進行モードの実行が開始されるまでの立ち上げ処理中(図51のステップS11201からステップS11228までの処理が実行されている期間中)は、情報表示部45zには、遊技履歴情報は表示されず、設定変更モード又は設定確認モードが実行された場合に抽選設定の設定情報が表示される。すなわち、立ち上げ処理中は、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されることがなく、抽選設定の設定情報のみが表示され得ることになる。したがって、管理者が、立ち上げ処理中に、情報表示部45zに表示されている情報が抽選設定の設定情報であるのか、それとも遊技履歴情報であるのか迷ってしまうことを抑制することができるとともに、管理者が、情報表示部45zに表示されている設定情報を、遊技履歴情報であると誤解して認識してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this aspect, during the start-up process from when the power of the pachinko machine 10 is turned on until the execution of the game progress mode is started (the period during which the processes from step S11201 to step S11228 in FIG. 51 are executed In the middle), the game history information is not displayed on the information display section 45z, and the setting information of the lottery setting is displayed when the setting change mode or the setting confirmation mode is executed. That is, during the start-up process, the game history information is not displayed on the information display section 45z, and only the setting information of the lottery setting can be displayed. Therefore, it is possible to prevent the administrator from wondering whether the information displayed on the information display section 45z is the setting information of the lottery setting or the game history information during the start-up process. , it is possible to prevent the administrator from erroneously recognizing the setting information displayed on the information display section 45z as game history information.

さらに、本態様では、電源のON時に設定確認モードを実行させるための操作が為されていた場合であっても、主側RAM64のRAM判定値が正常であるか否かを判定し、RAM判定値が正常ではないと判定した場合には、当該設定確認モードを実行せず、主側RAM64が異常であることを報知した上で、遊技を進行可能な遊技進行モードに移行させない。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま設定確認モード及び遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this aspect, even if an operation for executing the setting confirmation mode is performed when the power is turned on, it is determined whether the RAM determination value of the main side RAM 64 is normal or not, and the RAM determination is performed. When it is determined that the value is not normal, the setting confirmation mode is not executed, and after notifying that the main side RAM 64 is abnormal, the game is not shifted to the game progress mode in which the game can be progressed. Therefore, it is possible to prevent the setting confirmation mode and the game progress mode from being executed while leaving the possibility that the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 has become an abnormal value not intended by the administrator. can be suppressed.

さらに、本態様では、設定変更モードを実行させるための操作には、RAMクリアボタンを押下するという操作が含まれており、パチンコ機10は、設定変更モードを実行する際にはRAMクリア処理(第1RAMクリア処理又は第2RAMクリア処理)を実行する。すなわち、パチンコ機10に設定変更モードを実行させるためには、管理者は、RAMクリアボタンを操作することになり、パチンコ機10は、設定変更モードを実行する際にRAMクリア処理も実行する。一般に、パチンコ機10を管理する管理者は、RAMクリアボタンを押下した状態でパチンコ機10の電源をONにした場合にはRAMクリア処理が実行されることを認識している。したがって、本態様の構成によれば、管理者に対して、RAMクリアボタンを操作して設定変更モードを実行させた場合には、設定変更モードが実行されるだけでなく、RAMクリア処理も実行されるということを強く認識させることが可能となる。この結果、例えば、管理者は、高確率モード等の遊技状態を維持させたままパチンコ機10を起動させて前回の電源OFF時の状態から遊技進行モードを再開させたい場合、すなわちパチンコ機10の起動時にRAMクリア処理を実行させてはいけない場合には、RAMクリア処理の実行が伴う設定変更モードを実行させてはいけないといった判断を確実にすることができる。 Furthermore, in this aspect, the operation for executing the setting change mode includes an operation of pressing the RAM clear button, and the pachinko machine 10 performs RAM clear processing ( first RAM clear processing or second RAM clear processing). That is, in order to cause the pachinko machine 10 to execute the setting change mode, the administrator operates the RAM clear button, and the pachinko machine 10 also executes RAM clear processing when executing the setting change mode. In general, an administrator who manages the pachinko machine 10 recognizes that RAM clear processing is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on while the RAM clear button is pressed. Therefore, according to the configuration of this aspect, when the administrator operates the RAM clear button to execute the setting change mode, not only the setting change mode is executed but also the RAM clear processing is executed. It is possible to strongly recognize that it will be done. As a result, for example, when the administrator wants to start the pachinko machine 10 while maintaining the game state such as the high probability mode and restart the game progress mode from the state at the time of the previous power OFF, that is, the pachinko machine 10 If the RAM clearing process should not be executed at startup, it is possible to reliably determine that the setting change mode that accompanies the execution of the RAM clearing process should not be executed.

さらに、本態様では、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報は消去しない第1RAMクリア処理と、設定情報も含めて消去する第2RAMクリア処理とを実行可能であるので、主側RAM64に記憶されている情報のうち、設定情報を残して他の情報は消去すべき処理工程、及び、設定情報も含めて消去すべき処理工程のいずれの場合にも対応した処理工程を実現することができる。例えば、設定情報は正常であるため維持させたまま、他の情報は消去すべき処理工程である場合には第1RAMクリア処理を実行し、設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性のある処理工程である場合には第2RAMクリア処理を実行する構成を実現することができる。 Furthermore, in this aspect, among the information stored in the main RAM 64, it is possible to execute a first RAM clearing process in which the setting information for the lottery setting is not erased, and a second RAM clearing process in which the setting information is also erased. , a processing step in which information stored in the main-side RAM 64 is to be deleted except for the setting information, and a processing step in which the setting information is also deleted. can be realized. For example, if the setting information is normal and should be maintained, and other information should be erased, the first RAM clearing process is executed, and the setting information becomes an abnormal value unintended by the administrator. It is possible to implement a configuration that executes the second RAM clearing process in the case of a processing step that may be closed.

さらに、本態様では、パチンコ機10は、電源がONにされた際に、復電フラグがONではないと判定した場合及びRAM判定値が正常ではないと判定した場合には、主側RAM64が異常であることを報知した上で、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない。そして、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後、再び電源をONにする際に、設定変更モードを実行させるための操作が為されて設定変更モードを実行した後でなければ、遊技の進行が可能な遊技進行モードを実行しないように構成されている。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this aspect, when the pachinko machine 10 determines that the power recovery flag is not ON when the power is turned ON and determines that the RAM determination value is not normal, the main side RAM 64 After notifying that it is abnormal, it does not shift to the game progress mode in which the game can be progressed. When the power of the pachinko machine 10 is turned off once and then turned on again, the game cannot be started unless the operation for executing the setting change mode is performed and the setting change mode is executed. It is configured not to execute a game progress mode in which progress is possible. Therefore, it is possible to suppress the execution of the game progress mode while leaving the possibility that the setting information of the lottery setting stored in the main side RAM 64 has become an abnormal value not intended by the administrator. can.

さらに、本態様では、設定変更モードを実行する際には、RAMクリア処理を実行するので、抽選設定が変更された後に主側RAM64に記憶される情報と、抽選設定が変更される前に主側RAM64に記憶されていた情報との間で不整合が生じ、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this aspect, when the setting change mode is executed, the RAM clearing process is executed. It is possible to suppress the occurrence of a problem in the progress of the game due to a mismatch with the information stored in the side RAM 64.例文帳に追加

なお、本態様では、図51のステップS11224において第1RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11225において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、第1RAMクリア処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、設定変更処理によって設定された抽選設定の設定情報を維持したまま、主側RAM64に記憶されている遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等を消去することができる。さらに、図51のステップS11223においてRAM異常フラグがONではないと判定した場合に、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、第1RAMクリア処理を実行する構成とした上で、設定変更処理(設定変更モード)において抽選設定を変更せずに(又は変更した設定情報を確定させずに)設定用の鍵をOFF側に回して設定用の鍵穴から抜いた場合には、第1RAMクリア処理を実行せずに遊技進行モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、意図せずに誤って設定用の鍵をON側に回した状態でRAMクリアボタンを押下しながら電源をONにして設定変更処理(設定変更モード)が実行された場合であっても、抽選設定の設定情報を変更しない(又は変更した設定情報を確定させない)ようにすることによって、第1RAMクリア処理の実行を回避し、前回の電源OFF時の状態から遊技進行モードを再開させることが可能となる。 In this embodiment, after executing the first RAM clearing process in step S11224 of FIG. 51, the setting change process (setting change mode) is executed in step S11225. The configuration may be such that the first RAM clearing process is executed after the setting change mode) is executed. With such a configuration, while maintaining the setting information of the lottery setting set by the setting change process, various flag information indicating the game state and various control information stored in the main side RAM 64 can be erased. can be done. Furthermore, when it is determined in step S11223 in FIG. 51 that the RAM abnormality flag is not ON, after executing the setting change process (setting change mode), the first RAM clear process is executed, and then the setting change process is executed. If the setting key is turned to the OFF side and pulled out of the setting keyhole without changing the lottery setting (or without confirming the changed setting information) in (setting change mode), first RAM clear processing is performed. It may be configured to shift to the game progress mode without executing. According to such a configuration, setting change processing (setting change mode) is executed by turning on the power while pressing the RAM clear button while the setting key is unintentionally turned to the ON side by mistake. Even in such a case, by not changing the setting information of the lottery setting (or not fixing the changed setting information), the execution of the first RAM clearing process is avoided, and the game progresses from the state at the time of the previous power OFF. It is possible to restart the mode.

また、本態様では、図51のステップS11224において第1RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11225において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、第2RAMクリア処理を実行した後に、設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としてもよい。このような構成としても、第2RAMクリア処理によって抽選設定が消去されて設定情報として初期値(例えば「1」)が格納された後、設定変更処理によって抽選設定を所望の設定情報に変更することができるので、抽選設定の設定情報が初期値(例えば「1」)となったまま遊技進行モードが実行されることを回避することができる。 Further, in this embodiment, after executing the first RAM clearing process in step S11224 of FIG. 51, the setting change process (setting change mode) is executed in step S11225. , the setting change process (setting change mode) may be executed. Even with such a configuration, after the lottery setting is erased by the second RAM clearing process and the initial value (for example, "1") is stored as the setting information, the lottery setting is changed to desired setting information by the setting change process. Therefore, it is possible to prevent the game progress mode from being executed with the setting information of the lottery setting set to the initial value (for example, "1").

また、本態様では、図51のステップS11227において第2RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11228において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、第1RAMクリア処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、設定変更処理によって設定された抽選設定の設定情報を維持したまま、異常と判定された主側RAM64に記憶されている各種の情報を消去することができる。 Further, in this embodiment, after the second RAM clearing process is executed in step S11227 of FIG. 51, the setting change process (setting change mode) is executed in step S11228. The configuration may be such that the first RAM clearing process is executed after the setting change mode) is executed. With such a configuration, it is possible to erase various information stored in the main side RAM 64 determined to be abnormal while maintaining the setting information of the lottery setting set by the setting change process.

また、本態様では、図51のステップS11227において第2RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11228において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、第1RAMクリア処理を実行した後に、設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、仮に、抽選設定の設定情報が異常な値であり、第1RAMクリア処理の実行後にも抽選設定の設定情報が異常な値となったまま維持された場合であっても、設定変更処理(設定変更モード)によって抽選設定の設定情報を適切な値に再設定することができる。 Further, in this aspect, after executing the second RAM clearing process in step S11227 of FIG. 51, the setting change process (setting change mode) is executed in step S11228. , the setting change process (setting change mode) may be executed. According to such a configuration, even if the setting information of the lottery setting is an abnormal value and the setting information of the lottery setting is maintained as an abnormal value even after the first RAM clearing process is executed. Also, the setting information of the lottery setting can be reset to an appropriate value by setting change processing (setting change mode).

また、本態様では、図51のステップS11210、ステップS11214及びステップS11220においてRAM異常フラグがONであると判定した場合には、RAM異常報知処理を実行し、遊技進行モードには移行しない構成としたが、この構成に代えて、ステップS11210、ステップS11214及びステップS11220においてRAM異常フラグがONであると判定した場合には、RAM異常報知処理を実行した後、第2RAMクリア処理を実行して抽選設定の設定情報を初期値(例えば「1」)に設定した上で、遊技進行モードに移行する構成としてもよい。 Further, in this aspect, when it is determined that the RAM abnormality flag is ON in steps S11210, S11214 and S11220 of FIG. However, instead of this configuration, when it is determined that the RAM abnormality flag is ON in steps S11210, S11214 and S11220, the RAM abnormality notification process is executed, and then the second RAM clear process is executed to set the lottery. may be set to an initial value (for example, "1"), and then the game progress mode may be entered.

また、本態様では、図51のステップS11215において設定確認処理(設定確認モード)を実行した後、ステップS11216において復電処理を実行し、ステップS11217において復電フラグをOFFにする構成としたが、この構成に代えて、復電処理及び復電フラグをOFFにする処理を実行した後に、設定確認処理(設定確認モード)を実行する構成としてもよい。 Further, in this aspect, after executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) in step S11215 of FIG. Instead of this configuration, the configuration may be such that the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed after the power recovery process and the process of turning off the power recovery flag are executed.

また、本態様では、図52のステップS11306において設定変更用ボタンが押下された場合に設定情報を更新し、ステップS11305においてRAMクリアボタンが押下された場合に設定情報を確定させる構成としたが、設定情報を更新、確定させる操作はこれに限らず、例えば、RAMクリアボタンが押下された場合に設定情報を更新し、RAMクリアボタンが所定時間以上継続して押下された場合に設定情報を確定させる構成としてもよい。この構成によれば、設定変更用ボタンを省略することができるので、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。また、設定用の鍵がOFFにされた場合に設定情報を確定させる構成としてもよく、所定の入球口に設けられた入球検知センサーによって遊技球が検知された場合に設定情報を確定させる構成としてもよい。 Further, in this embodiment, the setting information is updated when the setting change button is pressed in step S11306 in FIG. 52, and the setting information is confirmed when the RAM clear button is pressed in step S11305. The operation to update and confirm the setting information is not limited to this. For example, when the RAM clear button is pressed, the setting information is updated, and when the RAM clear button is continuously pressed for a predetermined time or more, the setting information is confirmed. It may be configured to allow According to this configuration, the setting change button can be omitted, so the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced. Alternatively, the setting information may be determined when the setting key is turned off, and the setting information may be determined when a game ball is detected by a ball entry detection sensor provided at a predetermined ball entrance. may be configured.

また、本態様では、設定変更モード及び設定確認モードを実行させるための条件に、内枠13及び前扉枠14が開放状態であることが含まれている構成としたが、内枠13及び前扉枠14が開放状態であることは当該条件に必須ではなく、例えば、内枠13が開放状態であることが当該条件に含まれており前扉枠14が開放状態であることは当該条件に含まれていない構成としてもよく、また、前扉枠14が開放状態であることが当該条件に含まれており内枠13が開放状態であることは当該条件に含まれていない構成としてもよく、また、内枠13及び前扉枠14のいずれも当該条件には含まれていない構成としてもよい。 Further, in this aspect, the condition for executing the setting change mode and the setting confirmation mode includes that the inner frame 13 and the front door frame 14 are in an open state. It is not essential for the condition that the door frame 14 is in the open state. Alternatively, the conditions may include that the front door frame 14 is in an open state, but not include that the inner frame 13 is in an open state. Also, neither the inner frame 13 nor the front door frame 14 may be included in the condition.

また、本態様では、設定変更モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点灯する表示態様であり、設定確認モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点滅する表示態様である構成としたが、各モード中の設定情報の表示態様はこれらに限られず、例えば、設定変更モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点滅する表示態様であり、設定確認モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点灯する表示態様である構成としてもよい。 In this mode, the setting information displayed on the information display section 45z in the setting change mode is displayed in a lighting mode, and the setting information displayed in the information display section 45z in the setting confirmation mode is in a blinking display mode. However, the display manner of the setting information in each mode is not limited to these. , the setting information displayed on the information display section 45z may be configured to be a lighting display mode.

また、本態様では、設定変更モード及び設定確認モードが終了した後は、そのまま遊技進行モードを実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード及び設定確認モードが終了した後は、遊技進行モードは実行せずに、遊技を進行させることができない待機状態に移行する構成とし、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定変更モード及び設定確認モードを実行させるための所定の操作をせずに電源をONにした場合に、遊技進行モードを実行する構成としてもよい。 Further, in this aspect, after the setting change mode and the setting confirmation mode are finished, the game progress mode is executed as it is. A predetermined operation for executing the setting change mode and the setting confirmation mode by temporarily turning off the power of the pachinko machine 10 is configured to shift to a standby state in which the game cannot be progressed without executing the game progress mode. The configuration may be such that the game progress mode is executed when the power is turned on without

また、本態様では、設定変更処理(図52)のステップS11302において、主側RAM64に格納されている抽選設定の設定情報(例えば前回の電源OFF時における設定情報)を情報表示部45zに点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、当該設定変更処理の開始時に、主側RAM64に格納されている抽選設定の設定情報がどのような値であるかに関わらず、抽選設定の設定情報を初期値(例えば「1」)に設定し、当該初期値に設定された設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる構成としてもよい。このような構成とすれば、主側RAM64に記憶されている情報のうち抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)RAMクリア処理を、設定変更処理の実行前に実行することが可能となる。 Further, in this aspect, in step S11302 of the setting change process (FIG. 52), the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 (for example, the setting information at the time of the previous power OFF) is lit and displayed on the information display section 45z. However, instead of this configuration, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is irrespective of the value at the start of the setting change process. may be set to an initial value (for example, "1"), and the setting information set to the initial value may be lit and displayed on the information display section 45z. With such a configuration, the RAM clearing process for erasing (clearing to 0) all the information including the setting information for the lottery setting among the information stored in the main RAM 64 is executed before executing the setting change process. It becomes possible to

また、本態様において、内枠13が開放状態である期間中は、設定変更処理(設定変更モード)や設定確認処理(設定確認モード)の実行中であるか否かに関わらず、内枠13が開放状態であることを報知し続ける構成としてもよい。具体的には、例えば、「内枠が開いています」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。同様に、前扉枠14が開放状態である期間中は、設定変更処理(設定変更モード)や設定確認処理(設定確認モード)の実行中であるか否かに関わらず、前扉枠14が開放状態であることを報知し続ける構成としてもよい。具体的には、例えば、「扉が開いています」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。このような構成によれば、不正な者が周囲に気付かれずにパチンコ機10に設定変更処理(設定変更モード)や設定確認処理(設定確認モード)を実行させることをより一層困難にすることができる。 Further, in this aspect, during the period in which the inner frame 13 is open, the inner frame 13 It is good also as a structure which continues alerting|reporting that is an open state. Specifically, for example, the speaker 46 outputs a voice such as "the inner frame is open" or a predetermined alarm sound. Similarly, during the period in which the front door frame 14 is open, the front door frame 14 is opened regardless of whether the setting change process (setting change mode) or setting confirmation process (setting confirmation mode) is being executed. It is good also as a structure which continues alerting|reporting that it is an open state. Specifically, for example, the speaker 46 outputs a voice such as "the door is open" or a predetermined alarm sound. According to such a configuration, it is possible to make it more difficult for an unauthorized person to cause the pachinko machine 10 to execute setting change processing (setting change mode) and setting confirmation processing (setting confirmation mode) without being noticed by surrounding people. can.

<態様88>
上記態様87では、パチンコ機10は、電源がONにされた際に、復電フラグがONではないと判定した場合及びRAM判定値が正常ではないと判定した場合には、主側RAM64が異常であることを報知した上で、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成としたが、この構成に代えて、電源がONにされた際に、復電フラグがONではないと判定した場合及びRAM判定値が正常ではないと判定した場合には、設定変更モードを実行するための操作が為されていない場合であっても、主側RAM64が異常であることを報知した上で、設定変更モードを実行し、その後、遊技進行モードに移行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 88>
In the above aspect 87, when the pachinko machine 10 determines that the power recovery flag is not ON when the power is turned ON and determines that the RAM determination value is not normal, the main side RAM 64 is abnormal. After notifying that it is, it is configured not to shift to the game progress mode in which the game can be progressed, but instead of this configuration, when the power is turned on, if the power recovery flag is not ON When it is determined that the RAM determination value is not normal, even if the operation for executing the setting change mode is not performed, it is notified that the main side RAM 64 is abnormal. , the setting change mode may be executed, and then the game progress mode may be entered. A specific description will be given below.

図54は、第1実施形態の態様88の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。 FIG. 54 is a flow chart showing part of the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 88 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS11501では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11502に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11503に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11503を実行した後、ステップS11504に進む。 In step S11501, initial setting processing is executed upon power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main side CPU 62x, and the sub-side control devices (audio emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for about one second, for example, to wait for the state to be established. Then, access to the main RAM 64 is permitted. Thereafter, the flow advances to step S11502 to execute internal function register setting processing. Thereafter, the process advances to step S11503 to execute processing for notifying that the pachinko machine 10 has been powered on and activated. Specifically, an activation command indicating that the pachinko machine 10 has been activated is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the activation command, the sound emission control device 90 performs a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, the speaker 46 is caused to output a voice such as "starting up" or a predetermined warning sound. After executing step S11503, the process advances to step S11504.

ステップS11504では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11504, it is determined whether or not the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be described. In this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information stored in the register of the main CPU 62x (information indicating the game state, control information, etc.) Save to a predetermined area of the side RAM 64 . When the saving of the information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, the RAM determination value (for example, checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64. Remember. After the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the backup power supply such as a capacitor. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying at the time of power-on whether or not information for returning to the state at the time of the previous power-off is stored in the main RAM 64 .

ステップS11504において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11504:YES)、ステップS11505に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11506に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11506において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11506:YES)、ステップS11507に進む。 If it is determined in step S11504 that the power recovery flag is ON (step S11504: YES), the process advances to step S11505 to calculate the RAM determination value of the main RAM 64. FIG. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S11506 to determine whether the calculated RAM determination value (checksum value) is normal, that is, the calculated RAM determination value (checksum value) and the RAM determination value stored in the main RAM 64 ( checksum value). If it is determined in step S11506 that the RAM determination value is normal (step S11506: YES), the process proceeds to step S11507.

ステップS11507では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11507において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11507:NO)、ステップS11508に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S11507, it is determined whether or not the RAM clear button is ON. If it is determined in step S11507 that the RAM clear button is not ON (step S11507: NO), the process advances to step S11508 to determine whether all of the setting key, frame open switch, and door open switch are ON. judge. The frame open switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door open switch is in an open state with the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. It is a switch that is turned ON when

ステップS11508において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11508:NO)、ステップS11509に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11509を実行した後、ステップS11510に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11508 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S11508: NO), the process proceeds to step S11509, and the state at the time of the previous power OFF is restored. Execute the power recovery process to Specifically, in the power restoration process, the value of the stack pointer saved in the main RAM 64 is written to the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored to the register of the main CPU 62x. , restores the state of the register of the main side CPU 62x to the state before the power was cut off. After executing step S11509, the process advances to step S11510 to turn off the power recovery flag of the main RAM 64 . After that, it shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, interrupt prohibition setting, random number updating process, and power supply monitoring process (power failure monitoring process) of the timer interrupt process described in each aspect described above are executed. By permitting the interrupt of the timer interrupt process and executing the above-described timer interrupt process, the game can be progressed (the game progress mode is started).

一方、上述したステップS11508において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11508:YES)、ステップS11511に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、上述した態様87の図53に示した設定確認処理と同じである。ステップS11511を実行した後、ステップS11512に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11513に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 On the other hand, if it is determined in step S11508 that the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON (step S11508: YES), the process advances to step S11511 to execute setting confirmation processing. . The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as the setting confirmation process shown in FIG. 53 of aspect 87 described above. After executing step S11511, the process advances to step S11512 to execute the above-described power restoration process to return to the state at the time of the previous power OFF. After that, the process advances to step S11513 to turn off the power recovery flag. After that, it shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, interrupt prohibition setting, random number updating process, and power supply monitoring process (power failure monitoring process) of the timer interrupt process described in each aspect described above are executed. By permitting the interrupt of the timer interrupt process and executing the above-described timer interrupt process, the game can be progressed (the game progress mode is started).

上述したステップS11507において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11507:YES)、ステップS11514に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11507 that the RAM clear button is ON (step S11507: YES), the process advances to step S11514 to check whether the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON. determine whether or not

ステップS11514において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11514:NO)、ステップS11515に進む。 If it is determined in step S11514 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S11514: NO), the process proceeds to step S11515.

ステップS11515では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11515を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11515, first RAM clear processing is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main RAM 64, excluding the setting information of the lottery setting. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, and the like are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. Further, in this aspect, in the first RAM clearing process, a first RAM clearing process execution command, which is a command indicating that the first RAM clearing process has been executed, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the first RAM clear processing execution command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, a voice such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 46 . After step S11515 is executed, the process shifts to the above-described normal game processing.

上述したステップS11514において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11514:YES)、ステップS11516に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11517に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11517kを実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11514 described above, when it is determined that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11514: YES), the process proceeds to step S11516, and the above-described first RAM clearing process is executed. do. Thereafter, the flow advances to step S11517 to execute setting change processing. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 52 of aspect 87 described above. After step S11517k is executed, the process shifts to the above-described normal game processing.

一方、上述したステップS11504において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11504:NO)、及び、上述したステップS11506においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11506:NO)、ステップS11518に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11518を実行した後、ステップS11519に進む。 On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S11504 described above (step S11504: NO), and if it is determined that the RAM determination value is not normal in step S11506 described above (step S11506: NO ), the process advances to step S11518 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, the speaker 46 outputs a voice such as "RAM is abnormal." After executing step S11518, the process advances to step S11519.

ステップS11519では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。その後、ステップS11520に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11520を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11519, a second RAM clear process is executed. The second RAM clear process is a process of erasing (clearing to 0) all the information including the setting information of the lottery setting among the information stored in the main RAM 64 . That is, when the second RAM clearing process is executed, setting information for lottery setting is erased in addition to various flag information indicating the game state, various control information, and the like. In addition, in the second RAM clear processing of this aspect, after the setting information is erased, "1" is stored as the initial value of the setting information. Thereafter, the flow advances to step S11520 to execute setting change processing. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 52 of aspect 87 described above. After step S11520 is executed, the process shifts to the above-described normal game processing.

以上説明したように、本態様によれば、電源のON時に、設定変更モードを実行させるための操作が為されていない場合であっても、復電フラグがONではないと判定した場合、及び、主側RAM64のRAM判定値が正常であるか否かを判定し、RAM判定値が正常ではないと判定した場合には、主側RAM64が異常であることを報知した上で、第2RAMクリア処理及び設定変更モードを実行して設定情報を確定させた後、遊技を進行可能な遊技進行モードに移行する。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 As described above, according to this aspect, when it is determined that the power recovery flag is not ON even when an operation for executing the setting change mode is not performed when the power is turned ON, and If it is determined that the RAM determination value of the main side RAM 64 is normal or not, it is notified that the main side RAM 64 is abnormal, and then the second RAM is cleared. After executing the processing and setting change mode to fix the setting information, the game is shifted to the game progress mode in which the game can be progressed. Therefore, it is possible to suppress the execution of the game progress mode while leaving the possibility that the setting information of the lottery setting stored in the main side RAM 64 has become an abnormal value not intended by the administrator. can.

例えば、電源のON時に、設定確認モードを実行させるための操作が為されていた場合であっても、復電フラグがONではないと判定した場合、及び、主側RAM64のRAM判定値が正常であるか否かを判定し、RAM判定値が正常ではないと判定した場合には、当該設定確認モードを実行せず、主側RAM64が異常であることを報知した上で、第2RAMクリア処理及び設定変更モードを実行して設定情報を確定させた後、遊技を進行可能な遊技進行モードに移行する。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 For example, when it is determined that the power recovery flag is not ON even if an operation for executing the setting confirmation mode is performed when the power is turned ON, and the RAM determination value of the main side RAM 64 is normal. If it is determined that the RAM determination value is not normal, the setting confirmation mode is not executed, and after notifying that the main side RAM 64 is abnormal, the second RAM clearing process is performed. And after the setting change mode is executed to confirm the setting information, the game is shifted to the game progress mode in which the game can be progressed. Therefore, it is possible to suppress the execution of the game progress mode while leaving the possibility that the setting information of the lottery setting stored in the main side RAM 64 has become an abnormal value unintended by the administrator. can.

<態様89>
上記態様87におけるメイン処理(図51)では、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定した後に(ステップS11208)、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する(ステップS11209及びステップS11219)構成としたが、この構成に代えて、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定した後に、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 89>
In the main processing (FIG. 51) of mode 87, after determining whether or not the RAM clear button has been pressed (step S11208), it is determined whether all of the setting key, frame opening switch, and door opening switch are ON. (Steps S11209 and S11219), but instead of this configuration, after determining whether or not all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON, the RAM A configuration may be adopted in which it is determined whether or not the clear button has been pressed. A specific description will be given below.

図55は、第1実施形態の態様89の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。 FIG. 55 is a flow chart showing part of the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 89 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS11601では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11602に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11603に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11603を実行した後、ステップS11604に進む。 In step S11601, initial setting processing is executed upon power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main side CPU 62x, and the sub-side control devices (audio emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for about one second, for example, to wait for the state to be established. Then, access to the main RAM 64 is permitted. Thereafter, the flow advances to step S11602 to execute internal function register setting processing. Thereafter, the process advances to step S11603 to execute processing for informing that the pachinko machine 10 has been powered on and activated. Specifically, an activation command indicating that the pachinko machine 10 has been activated is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the activation command, the sound emission control device 90 performs a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, the speaker 46 is caused to output a voice such as "starting up" or a predetermined warning sound. After executing step S11603, the process advances to step S11604.

ステップS11604では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11604, it is determined whether or not the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be described. In this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is mainly Save to a predetermined area of the side RAM 64 . When the saving of these information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, the RAM determination value (for example, checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64. Remember. After the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the backup power supply such as a capacitor. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying at the time of power-on whether or not information for restoring the state at the time of the previous power-off is stored in the main-side RAM 64 .

ステップS11604において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11604:YES)、ステップS11605に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11606に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11606において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11606:YES)、後述するステップS11608に進む。 If it is determined in step S11604 that the power recovery flag is ON (step S11604: YES), the process advances to step S11605 to calculate the RAM determination value of the main RAM 64. FIG. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the flow advances to step S11606 to determine whether the calculated RAM determination value (checksum value) is normal. checksum value). If it is determined in step S11606 that the RAM determination value is normal (step S11606: YES), the process proceeds to step S11608, which will be described later.

一方、上述したステップS11604において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11604:NO)、及び、上述したステップS11606においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11606:NO)、ステップS11607に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11607を実行した後、ステップS11608に進む。 On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S11604 described above (step S11604: NO), and if it is determined that the RAM determination value is not normal in step S11606 described above (step S11606: NO ), the process advances to step S11607 to turn on the RAM abnormality flag. That is, the RAM abnormality flag is turned ON when the power recovery flag is OFF or when the power recovery flag is ON but the RAM judgment value is not normal. This is a flag indicating that the state is not normal. After executing step S11607, the process advances to step S11608.

ステップS11608では、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。ステップS11608において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11608:NO)、ステップS11609に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。 In step S11608, it is determined whether or not the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON. The frame open switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door open switch is in an open state with the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. It is a switch that is turned ON when If it is determined in step S11608 that at least one of the setting key, frame opening switch, and door opening switch is not ON (step S11608: NO), the process proceeds to step S11609 to determine whether the RAM clear button is ON. determine whether

ステップS11609において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11609:NO)、ステップS11610に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11609 that the RAM clear button is not ON (step S11609: NO), the process advances to step S11610 to determine whether the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11610において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11610:NO)、ステップS11611に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11611を実行した後、ステップS11612に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11610 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11610: NO), the process advances to step S11611 to execute power restoration processing for returning to the state at the time of the previous power OFF. Specifically, in the power restoration process, the value of the stack pointer saved in the main RAM 64 is written to the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored to the register of the main CPU 62x. , restores the state of the register of the main side CPU 62x to the state before the power was cut off. After executing step S11611, the process advances to step S11612 to turn off the power recovery flag of the main RAM 64 . After that, it shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, interrupt prohibition setting, random number updating process, and power supply monitoring process (power failure monitoring process) of the timer interrupt process described in each aspect described above are executed. By permitting the interrupt of the timer interrupt process and executing the above-described timer interrupt process, the game can be progressed (the game progress mode is started).

一方、ステップS11610において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11610:YES)、ステップS11613に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11613を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11610 that the RAM abnormality flag is ON (step S11610: YES), the process advances to step S11613 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a voice such as "RAM is abnormal. Please start in the setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46 . After step S11613 is executed, the process shifts to the above-described normal game processing. However, in the pachinko machine 10 of this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, random number update processing and power supply monitoring processing (power failure monitoring processing) are executed, but other processing necessary for the progress of the game (for example, starting ball entry processing for the mouth, game turn control processing, etc.) are not executed. Specifically, in this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the timer interrupt permission setting is not performed. Therefore, the state is apparently the same as the normal game progress mode, but the player cannot proceed with the game. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the game progress mode is not entered. In this state, the administrator turns off the power of the pachinko machine 10 once, inserts the setting key into the setting keyhole and turns it to the ON side, and turns on the power while pressing the RAM clear button. Then, the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode.

一方、上述したステップS11609において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11609:YES)、ステップS11614に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11614において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11614:NO)、ステップS11615に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11609 that the RAM clear button is ON (step S11609: YES), the process advances to step S11614 to determine whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11614 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11614: NO), the process proceeds to step S11615.

ステップS11615では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11615を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11615, first RAM clear processing is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main RAM 64, excluding the setting information of the lottery setting. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, and the like are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. Further, in this aspect, in the first RAM clearing process, a first RAM clearing process execution command, which is a command indicating that the first RAM clearing process has been executed, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the first RAM clear processing execution command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, a voice such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 46 . After step S11615 is executed, the process shifts to the above-described normal game processing.

一方、ステップS11614において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11614:YES)、ステップS11616に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11616を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11614 that the RAM abnormality flag is ON (step S11614: YES), the process advances to step S11616 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a voice such as "RAM is abnormal. Please start in the setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46 . After step S11616 is executed, the process shifts to the above-described normal game processing. However, as described above, in the pachinko machine 10 of this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the random number update process and the power supply monitoring process (power failure monitoring process) are executed. (for example, ball entry processing for the starting port, game turn control processing, etc.) are not executed. Specifically, in this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the timer interrupt permission setting is not performed. Therefore, the state is apparently the same as the normal game progress mode, but the player cannot proceed with the game. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the game progress mode is not entered. In this state, the administrator turns off the power of the pachinko machine 10 once, inserts the setting key into the setting keyhole and turns it to the ON side, and turns on the power while pressing the RAM clear button. Then, the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode.

上述したステップS11608において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11608:YES)、ステップS11617に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。 In step S11608 described above, if it is determined that all of the setting key, frame opening switch, and door opening switch are ON (step S11608: YES), the process proceeds to step S11617 to determine whether the RAM clear button is ON. determine whether or not

上述したステップS11617において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11617:YES)、ステップS11618に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11617 that the RAM clear button is ON (step S11617: YES), the process advances to step S11618 to determine whether or not the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11618において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11618:NO)、ステップS11619に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、上述した態様87の図53に示した設定確認処理と同じである。ステップS11619を実行した後、ステップS11620に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11621に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11618 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11618: NO), the process advances to step S11619 to execute setting confirmation processing. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the setting information of the current lottery setting on the information display section 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10 . The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as the setting confirmation process shown in FIG. 53 of aspect 87 described above. After executing step S11619, the process advances to step S11620 to execute the above-described power restoration process to return to the state at the time of the previous power OFF. After that, the process advances to step S11621 to turn off the power recovery flag. After that, it shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, interrupt prohibition setting, random number update process, and power supply monitoring process (power failure monitoring process) of the timer interrupt process described in each of the above aspects are executed. By permitting the interrupt of the timer interrupt process and executing the above-described timer interrupt process, the game can be progressed (the game progress mode is started).

一方、ステップS11618において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11618:YES)、ステップS11622に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11622を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11618 that the RAM abnormality flag is ON (step S11618: YES), the process advances to step S11622 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a voice such as "RAM is abnormal. Please start in the setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46 . After executing step S11622, the above-described normal game processing is performed. However, as described above, in the pachinko machine 10 of this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the random number update process and the power supply monitoring process (power failure monitoring process) are executed. (for example, ball entry processing for the starting port, game round control processing, etc.) are not executed. Specifically, in this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the timer interrupt permission setting is not performed. Therefore, the state is apparently the same as the normal game progress mode, but the player cannot proceed with the game. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the game progress mode is not entered. In this state, the administrator turns off the power of the pachinko machine 10 once, inserts the setting key into the setting keyhole and turns it to the ON side, and turns on the power while pressing the RAM clear button. Then, the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode.

上述したステップS11217において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11217:YES)、ステップS11223に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11217 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S11217: YES), the process advances to step S11223 to determine whether or not the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11623において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11623:NO)、ステップS11624に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11625に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11625を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 If it is determined in step S11623 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11623: NO), the process advances to step S11624 to execute the above-described first RAM clear processing. Thereafter, the flow advances to step S11625 to execute setting change processing. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is executed, and a process of receiving a change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 . The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 52 of aspect 87 described above. After step S11625 is executed, the process shifts to the above-described normal game processing.

一方、ステップS11623において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11623:YES)、ステップS11626に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11626を実行した後、ステップS11627に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11623 that the RAM abnormality flag is ON (step S11623: YES), the process advances to step S11626 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, the speaker 46 outputs a voice such as "RAM is abnormal." After executing step S11626, the process advances to step S11627.

ステップS11627では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1クリア処理ではなく、設定情報も消去する第2クリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2クリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11628に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11628を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11627, a second RAM clear process is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all the information including the setting information of the lottery setting among the information stored in the main RAM 64 . That is, when the second RAM clearing process is executed, setting information for lottery setting is erased in addition to various flag information indicating the game state, various control information, and the like. Here, the reason why the second clearing process for erasing the setting information is executed instead of the first clearing process when the RAM abnormality flag is ON will be described. If the RAM abnormality flag is ON, there is a possibility that the setting information stored in the main RAM 64 is not normal. can take only numerical values within a predetermined range (for example, numerical values from 1 to 6), there is a possibility that numerical values outside the predetermined range are stored. In addition, in the second RAM clear processing of this aspect, after the setting information is erased, "1" is stored as the initial value of the setting information. Also, the RAM abnormality flag is turned OFF by the second clearing process. Thereafter, the flow advances to step S11628 to execute setting change processing. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 52 of aspect 87 described above. After step S11628 is executed, the process shifts to the above-described normal game processing.

以上説明した本態様の構成によっても、上記態様87と同様の効果を奏することができる。また、上記態様87において説明した各種の変形的な構成も本態様に適用することができる。 According to the configuration of this aspect described above, the same effects as those of aspect 87 can be obtained. In addition, various modified configurations described in the aspect 87 can also be applied to this aspect.

<態様90>
上記態様88におけるメイン処理(図54)では、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定した後に(ステップS11507)、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する(ステップS11508及びステップS11514)構成としたが、この構成に代えて、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定した後に、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 90>
In the main processing (FIG. 54) in aspect 88, after determining whether or not the RAM clear button has been pressed (step S11507), it is determined whether all of the setting key, frame opening switch, and door opening switch are ON. (Steps S11508 and S11514), but instead of this configuration, it is determined whether or not all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON, and then the RAM A configuration may be adopted in which it is determined whether or not the clear button has been pressed. A specific description will be given below.

図56は、第1実施形態の態様90の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。 FIG. 56 is a flow chart showing a part of the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 90 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS11701では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11702に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11703に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11703を実行した後、ステップS11704に進む。 In step S11701, initial setting processing is executed upon power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main side CPU 62x, and the sub-side control devices (audio emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for about one second, for example, to wait for the state to be established. Then, access to the main RAM 64 is permitted. Thereafter, the flow advances to step S11702 to execute internal function register setting processing. Thereafter, the process advances to step S11703 to execute processing for informing that the pachinko machine 10 has been powered on and activated. Specifically, an activation command indicating that the pachinko machine 10 has been activated is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the activation command, the sound emission control device 90 performs a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, the speaker 46 is caused to output a voice such as "starting up" or a predetermined warning sound. After executing step S11703, the process advances to step S11704.

ステップS11704では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11704, it is determined whether or not the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be described. In this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information stored in the register of the main CPU 62x (information indicating the game state, control information, etc.) Save to a predetermined area of the side RAM 64 . When the saving of the information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, the RAM determination value (for example, checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64. Remember. After the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the backup power supply such as a capacitor. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying at the time of power-on whether or not information for returning to the state at the time of the previous power-off is stored in the main RAM 64 .

ステップS11704において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11704:YES)、ステップS11705に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11706に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11706において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11706:YES)、ステップS11707に進む。 If it is determined in step S11704 that the power recovery flag is ON (step S11704: YES), the process advances to step S11705 to calculate the RAM determination value of the main RAM 64. FIG. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the flow advances to step S11706 to determine whether the calculated RAM determination value (checksum value) is normal. checksum value). If it is determined in step S11706 that the RAM determination value is normal (step S11706: YES), the process proceeds to step S11707.

ステップS11707では、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。ステップS11707において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11707:NO)、ステップS11708に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。 In step S11707, it is determined whether or not the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON. The frame open switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door open switch is in an open state with the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. It is a switch that is turned ON when If it is determined in step S11707 that at least one of the setting key, frame opening switch, and door opening switch is not ON (step S11707: NO), the process proceeds to step S11708 to determine whether the RAM clear button is ON. determine whether

ステップS11708において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11708:NO)、ステップS11709に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11709を実行した後、ステップS11710に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11708 that the RAM clear button is not ON (step S11708: NO), the process advances to step S11709 to execute power recovery processing for returning to the state at the time of the previous power OFF. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer saved in the main RAM 64 is written to the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored to the register of the main CPU 62x. , restores the state of the register of the main side CPU 62x to the state before the power was cut off. After executing step S11709, the process advances to step S11710 to turn off the power recovery flag of the main RAM 64 . After that, it shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, interrupt prohibition setting, random number update process, and power supply monitoring process (power failure monitoring process) of the timer interrupt process described in each of the above aspects are executed. By permitting the interrupt of the timer interrupt process and executing the above-described timer interrupt process, the game can be progressed (the game progress mode is started).

一方、上述したステップS11708において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11708:YES)、ステップS11711に進み、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11711を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in step S11708 that the RAM clear button is ON (step S11708: YES), the process advances to step S11711 to execute first RAM clear processing. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main RAM 64, excluding the setting information of the lottery setting. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, and the like are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. Further, in this aspect, in the first RAM clearing process, a first RAM clearing process execution command, which is a command indicating that the first RAM clearing process has been executed, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the first RAM clear processing execution command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, a voice such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 46 . After executing step S11711, the above-described normal game processing is performed.

上述したステップS11707において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11707:YES)、ステップS11712に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。 In step S11707 described above, if it is determined that all of the setting key, frame opening switch, and door opening switch are ON (step S11707: YES), the process proceeds to step S11712 to determine whether the RAM clear button is ON. determine whether or not

ステップS11712において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11712:NO)、ステップS11713に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、上述した態様87の図53に示した設定確認処理と同じである。ステップS11713を実行した後、ステップS11714に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11715に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11712 that the RAM clear button is not ON (step S11712: NO), the process advances to step S11713 to execute setting confirmation processing. The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as the setting confirmation process shown in FIG. 53 of aspect 87 described above. After executing step S11713, the process advances to step S11714 to execute the above-described power restoration process to return to the state at the time of the previous power OFF. Thereafter, the process advances to step S11715 to turn off the power recovery flag. After that, it shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, interrupt prohibition setting, random number update process, and power supply monitoring process (power failure monitoring process) of the timer interrupt process described in each of the above aspects are executed. By permitting the interrupt of the timer interrupt process and executing the above-described timer interrupt process, the game can be progressed (the game progress mode is started).

上述したステップS11712において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11712:YES)、ステップS11716に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11717に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11717を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 If it is determined in step S11712 that the RAM clear button is ON (step S11712: YES), the process advances to step S11716 to execute the above-described first RAM clear processing. Thereafter, the flow advances to step S11717 to execute setting change processing. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 52 of aspect 87 described above. After executing step S11717, the above-described normal game processing is performed.

一方、上述したステップS11704において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11704:NO)、及び、上述したステップS11706においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11706:NO)、ステップS11718に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11718を実行した後、ステップS11719に進む。 On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S11704 described above (step S11704: NO), and if it is determined that the RAM determination value is not normal in step S11706 described above (step S11706: NO ), the process advances to step S11718 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, the speaker 46 outputs a voice such as "RAM is abnormal." After executing step S11718, the process advances to step S11719.

ステップS11719では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。その後、ステップS11720に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11720を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11719, a second RAM clear process is executed. The second RAM clear process is a process of erasing (clearing to 0) all the information including the setting information of the lottery setting among the information stored in the main RAM 64 . That is, when the second RAM clearing process is executed, setting information for lottery setting is erased in addition to various flag information indicating the game state, various control information, and the like. In addition, in the second RAM clear processing of this aspect, after the setting information is erased, "1" is stored as the initial value of the setting information. Thereafter, the flow advances to step S11720 to execute setting change processing. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 52 of aspect 87 described above. After executing step S11720, the above-described normal game processing is performed.

以上説明した本態様の構成によっても、上記態様88と同様の効果を奏することができる。また、上記態様88において説明した各種の変形的な構成も本態様に適用することができる。 According to the configuration of this aspect described above, the same effects as those of the aspect 88 can be obtained. In addition, various modified configurations described in aspect 88 above can also be applied to this aspect.

<態様91>
上記各態様における設定変更処理(図52)では、RAMクリアボタンが押下された場合に抽選設定の設定情報が確定する(ステップS11305)構成としたが、この構成に代えて、設定用の鍵がOFFになった場合に抽選設定の設定情報が確定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 91>
In the setting change processing (FIG. 52) in each of the above modes, the setting information for the lottery setting is determined when the RAM clear button is pressed (step S11305). A configuration may be adopted in which the setting information of the lottery setting is determined when the setting is turned off. A specific description will be given below.

図57は、第1実施形態の態様91の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。図52に示した設定変更処理に含まれる処理と同一の処理については同一のステップ番号を付している。図52に示した設定変更処理との主な相違点は、図52では、変更した設定情報を確定させる処理がRAMクリアボタンを押下することであるのに対し(ステップS11305)、本態様では、変更した設定情報を確定させる処理が設定用の鍵をOFF側にすること(ステップS11305a)である点と、これに伴って図52のステップS11308の処理が省略されている点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 57 is a flow chart showing a setting change process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 91 of the first embodiment. The same step numbers are assigned to the same processes as those included in the setting change process shown in FIG. The main difference from the setting change process shown in FIG. 52 is that in FIG. The points are that the process for confirming the changed setting information is to turn the setting key to the OFF side (step S11305a), and that the process of step S11308 in FIG. 52 is omitted along with this. A specific description will be given below.

ステップS11301では、設定変更報知開始処理を実行する。設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S11301, setting change notification start processing is executed. In the setting change notification start process, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "Setting change mode is in progress". Further, when receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the pattern display device 41 to display information indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the sound emission control device 90 transmits a command to the display control device 100 to cause the pattern display device 41 to display a character string such as "Setting change mode is in progress", and displays the received command. The control device 100 causes the pattern display device 41 to display a character string such as "in setting change mode". Further, upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 controls the various lamps 47 so that they alternately flash on and off with the maximum luminance.

さらに、設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS11301を実行した後、ステップS11302に進む。 Furthermore, in the setting change notification start process, information indicating that the setting change mode has started is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has started displays the information of the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. After executing step S11301, the process advances to step S11302.

ステップS11302では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS11303に進み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS11303:YES)、ステップS11305aに進む。一方、ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS11303:NO)、例えば、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS11304に進み、設定情報を初期値に変更する。本態様では、設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS11305aに進む。 In step S11302, control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is started. Specifically, the setting information of the lottery setting is lit and displayed on the information display section 45z. After that, the flow advances to step S11303 to determine whether the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", it is determined whether the setting information is a numerical value within the range from "1" to "6". judge. If it is determined in step S11303 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step S11303: YES), the process proceeds to step S11305a. On the other hand, if it is determined in step S11303 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S11303: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the setting information, noise, etc. If information other than numerical values is stored by , the flow advances to step S11304 to change the setting information to the initial value. In this aspect, "1" is stored as an initial value in the setting information. After that, the process proceeds to step S11305a.

ステップS11305aでは、設定用の鍵がOFF側になったか否かを判定する。ステップS11305aにおいて、設定用の鍵がOFF側になっていないと判定した場合には(ステップS11305a:NO)、ステップS11306に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS11306:YES)、ステップS11307に進み、抽選設定の設定情報を更新する。具体的には、設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS11303に戻り、更新した設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS11306:NO)、ステップS11307の処理を実行することなく、上述したステップS11303に戻り、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S11305a, it is determined whether or not the setting key has been turned to the OFF side. If it is determined in step S11305a that the setting key is not on the OFF side (step S11305a: NO), the process advances to step S11306 to determine whether or not the setting change button has been pressed. If it is determined in step S11306 that the setting change button has been pressed (step S11306: YES), the process advances to step S11307 to update the setting information of lottery setting. Specifically, 1 is added to the numerical value information stored as the setting information. However, when the setting change button is pressed in a situation where the numerical value information stored as the setting information is "6", the numerical value information is updated to "1". After that, returning to step S11303 described above, it is determined whether or not the updated setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S11306 that the setting change button has not been pressed (step S11306: NO), the process returns to step S11303 without executing the process of step S11307, and the setting information is set to the predetermined value. Determine whether the numerical value is within the range.

上述したステップS11305aにおいて、設定用の鍵がOFF側になったと判定した場合には(ステップS11305a:YES)、ステップS11309に進み、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS11310に進む。 In step S11305a described above, if it is determined that the setting key is turned off (step S11305a: YES), the process advances to step S11309 to perform control for displaying the setting information for the lottery setting on the information display section 45z. finish. Thereafter, the process advances to step S11310.

ステップS11310では、設定変更報知終了処理を実行する。設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 In step S11310, setting change notification end processing is executed. In the setting change notification end process, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode is ended, is transmitted to the sound emission control device 90 . Upon receiving the setting change mode end command, the sound emission control device 90 ends various controls for notifying that the setting change mode is in progress.

さらに、設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS11310を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 Furthermore, in the setting change notification end process, information indicating that the setting change mode has ended is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has ended displays information indicating that the setting change mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After step S11310 is executed, this setting change process ends. After executing the setting change notification end process, the setting information of the lottery setting after the change is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal, and the hall computer that receives the information displays the relevant information on the management screen. The configuration may be such that the setting information of the lottery setting after the change of the pachinko machine 10 is displayed.

以上説明した本態様の構成によれば、変更した設定情報を確定させるためにRAMクリアボタンを押下するという操作を省略することができるので、管理者が設定情報を変更させるために必要となる作業工程を簡易化することができる。 According to the configuration of this aspect described above, it is possible to omit the operation of pressing the RAM clear button in order to confirm the changed setting information. The process can be simplified.

<態様92>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成において、設定変更モードの実行中及び設定確認モードの実行中においては、メイン表示部45は、遊技の進行が可能な遊技進行モードの実行中には表示されない表示パターン(表示態様)を表示する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 92>
Among the above-described modes, in the configuration in which the setting change mode and the setting confirmation mode can be executed, the main display unit 45 displays the game progress in which the game can be progressed while the setting change mode and the setting confirmation mode are being executed. A display pattern (display mode) that is not displayed during execution of the mode may be displayed. A specific description will be given below.

上述したように、メイン表示部45は、複数の発光部によって構成されている。具体的には、メイン表示部45は、複数のセグメント発光部からなる第1図柄表示部37aと、複数のセグメント発光部からなる第2図柄表示部37bと、複数のLEDランプからなる第1保留表示部37cと、複数のLEDランプからなる第2保留表示部37dと、複数のLEDランプからなる普図ユニット38と、複数のLEDランプからなるラウンド表示部39とによって構成されている。 As described above, the main display section 45 is composed of a plurality of light emitting sections. Specifically, the main display portion 45 includes a first pattern display portion 37a made up of a plurality of segment light emitting portions, a second pattern display portion 37b made up of a plurality of segment light emitting portions, and a first holding portion 37b made up of a plurality of LED lamps. It is composed of a display section 37c, a second reservation display section 37d consisting of a plurality of LED lamps, a normal figure unit 38 consisting of a plurality of LED lamps, and a round display section 39 consisting of a plurality of LED lamps.

そして、メイン表示部45は、遊技の進行が可能な遊技進行モードの実行中においては、遊技の進行の状況を反映した表示態様となるように各発光部を制御するが、本態様では、遊技進行モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部が同時に点灯した状態となったり、全ての発光部が同期して点滅した状態となることはない。 While the main display unit 45 is in the game progress mode in which the game can be progressed, the main display unit 45 controls each light emitting unit so that the display mode reflects the progress of the game. During execution of the progress mode, all the light-emitting units constituting the main display unit 45 are not lit at the same time, nor are all the light-emitting units blinking synchronously.

そこで、本態様では、メイン表示部45は、抽選設定の設定情報を変更可能な設定変更モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同時に点灯させる制御を実行し、抽選設定の設定情報を確認可能な設定確認モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同期して点滅させる制御を実行する。 Therefore, in this aspect, the main display unit 45 performs control to simultaneously light up all the light emitting units constituting the main display unit 45 during execution of the setting change mode in which the setting information of the lottery setting can be changed, During execution of the setting confirmation mode in which the setting information of the lottery setting can be confirmed, all the light emitting units constituting the main display unit 45 are controlled to synchronously blink.

このような構成によれば、現在のパチンコ機10が遊技進行モード中であるのか、設定変更モード中であるのか、設定確認モード中であるのかを管理者等に識別させることが可能となる。さらに、このような構成によれば、例えば、パチンコ機10の現在のモードを識別させるためのモード表示用の発光部をメイン表示部45に新たに追加しなくてもよいため、パチンコ機10のハードウェア構成を変更することなく、パチンコ機10の制御プログラムを変更することのみによって、パチンコ機10の現在のモードを管理者等に識別させることが可能な構成に変更することができる。 According to such a configuration, it is possible for the administrator or the like to identify whether the pachinko machine 10 is currently in the game progress mode, the setting change mode, or the setting confirmation mode. Furthermore, according to such a configuration, for example, since it is not necessary to newly add a light emitting unit for mode display for identifying the current mode of the pachinko machine 10 to the main display unit 45, the pachinko machine 10 By only changing the control program of the pachinko machine 10 without changing the hardware configuration, the current mode of the pachinko machine 10 can be changed to a configuration that allows an administrator or the like to identify it.

なお、メイン表示部45は、抽選設定の設定情報を変更可能な設定変更モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同期して点滅させる制御を実行し、抽選設定の設定情報を確認可能な設定確認モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同時に点灯させる制御を実行する構成としてもよい。 It should be noted that the main display unit 45, during execution of the setting change mode in which the setting information of the lottery setting can be changed, executes control to synchronously blink all the light emitting units constituting the main display unit 45, and performs lottery setting. During execution of the setting confirmation mode in which the setting information can be confirmed, the configuration may be such that all the light-emitting units constituting the main display unit 45 are simultaneously turned on.

また、設定変更モードの実行中及び設定確認モードの実行中においてメイン表示部45が表示する表示態様は、遊技進行モードの実行中には表示されない表示態様(点灯パターン)であれば、メイン表示部45を構成する全ての発光部を点灯、点滅させる構成に限らず、他の表示態様であってもよい。 Further, if the display mode displayed by the main display unit 45 during execution of the setting change mode and during the execution of the setting confirmation mode is a display mode (lighting pattern) that is not displayed during execution of the game progress mode, the main display unit 45 is not limited to lighting and blinking of all the light emitting units, and other display modes may be used.

また、メイン表示部45にモード表示用の発光部(例えばLED)を1つ追加し、遊技進行モードの実行中は当該発光部を消灯させ、設定変更モードの実行中は当該発光部を点灯させ、設定確認モードの実行中は当該発光部を点滅させる構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の現在のモードを管理者等に明確に認識させることが可能となるとともに、音声発光制御装置90や表示制御装置100、図柄表示装置41を用いてパチンコ機10の現在のモードを報知する構成と比較して、構成の簡略化を実現することができる。 In addition, one light-emitting part (e.g., LED) for mode display is added to the main display part 45, and the light-emitting part is turned off during execution of the game progress mode, and turned on during execution of the setting change mode. Alternatively, the light emitting unit may blink during execution of the setting confirmation mode. According to such a configuration, it is possible to make the administrator or the like clearly recognize the current mode of the pachinko machine 10, and at the same time, it is possible to use the sound emission control device 90, the display control device 100, and the pattern display device 41 to play a pachinko game. A simplification of the configuration can be achieved compared to the configuration that notifies the current mode of the aircraft 10 .

また、メイン表示部45にモード表示用の発光部(例えばLED)を2つ(第1発光部及び第2発光部)追加し、遊技進行モードの実行中は第1発光部及び第2発光部の両方を消灯させた状態とし、設定変更モードの実行中は第1発光部を点灯させて第2発光部は消灯させた状態とし、設定確認モードの実行中は第2発光部を点灯させて第1発光部を消灯させた状態とする構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の現在のモードを管理者等に明確に認識させることが可能となるとともに、音声発光制御装置90や表示制御装置100、図柄表示装置41を用いてパチンコ機10の現在のモードを報知する構成と比較して、構成の簡略化を実現することができる。さらに、メイン表示部45に追加した2つの発光部を制御するだけでよいので、制御プログラムや点灯パターンを追加することによるデータ容量の増加を抑制することができる。 In addition, two light emitting units (for example, LED) for mode display are added to the main display unit 45 (a first light emitting unit and a second light emitting unit). are extinguished, the first light emitting unit is illuminated and the second light emitting unit is extinguished during execution of the setting change mode, and the second light emitting unit is lit during execution of the setting confirmation mode. A configuration in which the first light emitting unit is turned off may be employed. According to such a configuration, it is possible for the administrator or the like to clearly recognize the current mode of the pachinko machine 10, and the pachinko machine 10 can be played using the sound emission control device 90, the display control device 100, and the pattern display device 41. A simplification of the configuration can be achieved compared to the configuration that notifies the current mode of the aircraft 10 . Furthermore, since it is only necessary to control the two light-emitting units added to the main display unit 45, it is possible to suppress an increase in data capacity due to the addition of control programs and lighting patterns.

<態様93>
上記各態様のうち、情報表示部45zが4個の7セグメント表示器45z1~45z4を備える構成において、当該パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成としてもよい。
<Aspect 93>
Among the above aspects, in the configuration in which the information display unit 45z includes four 7-segment displays 45z1 to 45z4, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, all the light emitting units constituting the information display unit 45z are turned on for a predetermined time ( For example, it may be configured to turn on for 3 seconds) and then blink in synchronization for a predetermined time (for example, 2 seconds).

このような構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。例えば、仮に、右中7セグメント表示器45z3のセグメント発光部G及びセグメント発光部Dが不具合によって点灯しない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「3」を表示させる制御が実行されている場合であっても、セグメント発光部G及びセグメント発光部Dが点灯しないことによって、右中7セグメント表示器45z3には「7」が表示されてしまうことになる。この結果、管理者は、遊技履歴情報の数値情報を誤認してしまう可能性がある。これに対して、本態様の構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができるので、このような誤認を抑制することができる。 According to such a configuration, when the pachinko machine 10 is powered on, it is possible to check whether or not there is a light-emitting part that does not light up due to a problem such as disconnection among the light-emitting parts constituting the information display part 45z. It is possible to confirm whether or not there is a light-emitting part that remains in a constantly lit state due to a defect and does not turn off. For example, if the segment light-emitting portion G and the segment light-emitting portion D of the middle right seven-segment display 45z3 do not light up due to a problem, control is executed to display "3" on the middle right seven-segment display 45z3. Even in this case, since the segment light-emitting portion G and the segment light-emitting portion D do not light up, "7" will be displayed on the middle right 7-segment display 45z3. As a result, the manager may misunderstand the numerical information of the game history information. On the other hand, according to the configuration of this aspect, when the pachinko machine 10 is turned on, it is confirmed whether or not there is a light emitting part that does not light up due to a problem such as disconnection among the light emitting parts constituting the information display part 45z. In addition, it is possible to check whether or not there is a light-emitting portion that is constantly lit and is not turned off due to a defect, so that such misrecognition can be suppressed.

さらに、情報表示部45zを検査するための情報表示部検査ボタンを設け、当該情報表示部検査ボタンが押下された場合には、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成としてもよい。 Further, an information display portion inspection button is provided for inspecting the information display portion 45z, and when the information display portion inspection button is pressed, all the light emitting portions constituting the information display portion 45z are turned off for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then flash synchronously for a predetermined time (for example, 2 seconds).

このような構成によれば、パチンコ機10の電源投入時ではなくても、情報表示部検査ボタンを押下することによって、情報表示部45zを構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。すなわち、情報表示部45zに不具合が発生していないかを確認するためにパチンコ機10の電源を一旦OFFにしてからONにしなくてもよいため、管理者の作業効率を向上させることができる。 According to such a configuration, even when the power of the pachinko machine 10 is not turned on, by pressing the information display section inspection button, the light emitting section constituting the information display section 45z can emit light that does not light up due to a problem such as disconnection. In addition, it is possible to confirm whether or not there is a light-emitting part that is constantly lit and is not extinguished due to a problem. That is, since it is not necessary to once turn off the power of the pachinko machine 10 and then turn it on in order to confirm whether or not the information display part 45z has a problem, the work efficiency of the administrator can be improved.

また、上述したベース(通常モード中)を算出して記憶し、記憶したベース(通常モード中)を情報表示部45zに表示させる構成において、主制御装置60は、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に区間を分け、区間毎にベース(通常モード中)を算出して記憶する構成とし、情報表示部45zは、算出対象となった区間の異なる複数種類のベース(通常モード中)を切り替えて表示する構成としてもよい。 Further, in the configuration in which the base (during the normal mode) is calculated and stored, and the stored base (during the normal mode) is displayed on the information display section 45z, the main controller 60 controls the counted discharge passage passing number N OUT Each time 60000 is reached, the section is divided, and the base (in normal mode) is calculated and stored for each section. middle) may be switched and displayed.

具体的には、本態様のパチンコ機10は、最大で7つの区間のベース(通常モード中)を算出して記憶し、情報表示部45zは、最大で7つの区間に対応したベース(通常モード中)を切り替えて表示する。7つの区間は以下のとおりである。 Specifically, the pachinko machine 10 of this aspect calculates and stores a maximum of seven section bases (during normal mode), and the information display unit 45z stores a maximum of seven section bases (normal mode). middle) is switched to display. The seven intervals are as follows.

・「bL」:計測中のベース(通常モード中)
現在計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達するまでの現在の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b1」:1つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の1つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b2」:2つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の2つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b3」:3つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の3つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b4」:4つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の4つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b5」:5つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の5つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b6」:6つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の6つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・"bL": Base during measurement (during normal mode)
Pitching rate calculated in the current section until the number N OUT passing through the discharge passage currently being measured reaches 60000 (in normal mode)
・ "b1": Base measured in the previous section (during normal mode)
Pitching rate calculated in the section in which the measured number N OUT of passing through the discharge passage has reached 60000 and is one section before the section currently being measured (during normal mode)
・"b2": Base measured in the previous section (during normal mode)
Pitching rate calculated in the section in which the measured number N OUT of passing through the discharge passage has reached 60000 and is two sections before the section currently being measured (during normal mode)
・"b3": Base measured in the 3rd section before (during normal mode)
Pitching rate calculated in the section where the measured number of passages N OUT reached 60,000 and three sections before the section currently being measured (during normal mode)
・"b4": Base measured in the 4th section before (during normal mode)
Pitching rate calculated in the section where the measured number N OUT of passing through the discharge passage has reached 60000 and is four sections before the section currently being measured (during normal mode)
・ "b5": Base measured in the previous section (during normal mode)
Pitching rate calculated in the section where the measured number N OUT passed through the discharge passage has reached 60000 and is five sections before the section currently being measured (during normal mode)
・"b6": Base measured in the 6th section before (during normal mode)
Pitching rate calculated in the section where the measured number of passage passages N OUT reached 60000 and the section 6 before the section currently being measured (during normal mode)

各入球部への入球個数情報等の遊技履歴基礎情報が記憶されていない初期状態において「bL」に対応する区間の計測を開始し、所定のタイミングで随時「bL」に対応する区間におけるベース(通常モード中)を算出する。計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達すると、「bL」に対する区間として記憶した遊技履歴基礎情報を「b1」に対応する区間にシフトさせ、新たに「bL」に対応する区間の計測を開始する。そして、新たに計測を開始した「bL」に対応する区間において排出通路通過個数NOUTが60000個に達すると、「b1」に対する区間として記憶していた遊技履歴基礎情報を「b2」に対応する区間にシフトさせ、「bL」に対する区間として記憶した遊技履歴基礎情報を「b1」に対応する区間にシフトさせ、新たに「bL」に対応する区間の計測を開始する。このようにして、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に、区間毎の遊技履歴基礎情報をシフトさせていき、最大で「b6」に対応する区間まで遊技履歴基礎情報を記憶しておく。そして、「b6」に対応する区間として遊技履歴基礎情報が記憶されている状態で、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達すると、「b6」に対応する区間として記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、「b5」に対応する区間として記憶されていた遊技履歴基礎情報を「b6」に対応する区間にシフトさせる。 In the initial state in which basic game history information such as information on the number of balls entered into each section is not stored, the measurement of the section corresponding to "bL" is started, and the section corresponding to "bL" is measured at a predetermined timing. Calculate the base (during normal mode). When the discharge passage passing number N OUT being measured reaches 60,000, the game history basic information stored as the section corresponding to "bL" is shifted to the section corresponding to "b1", and the section corresponding to "bL" is newly set. Start measurement. Then, when the discharge passage passing number N OUT reaches 60000 in the section corresponding to "bL" for which measurement is newly started, the game history basic information stored as the section corresponding to "b1" is changed to correspond to "b2". The game history basic information stored as the interval corresponding to "bL" is shifted to the interval corresponding to "b1", and measurement of the interval corresponding to "bL" is newly started. In this way, every time the discharge passage passing number N OUT being measured reaches 60000, the game history basic information for each section is shifted, and the game history basic information is displayed up to the section corresponding to "b6" at the maximum. Remember. Then, in a state in which the game history basic information is stored as the section corresponding to "b6", when the discharge passage passing number NOUT under measurement reaches 60000, it is stored as the section corresponding to "b6". The game history basic information is erased, and the game history basic information stored as the section corresponding to "b5" is shifted to the section corresponding to "b6".

すなわち、本態様では、最大で60000個×7区間の排出通路通過個数NOUTが計測されるまでの遊技履歴基礎情報が蓄積されて記憶される。 That is, in this mode, the game history basic information is accumulated and stored until the discharge passage passing number N OUT of 60000 pieces×7 sections at maximum is measured.

そして、本態様では、情報表示部45zは、記憶されている複数の区間のベース(通常モード中)を5秒毎に切り替えて表示する。具体的には、例えば、「bL」、「b1」、「b2」、「b3」、「b4」の5つの区間のベース(通常モード中)が記憶されている場合には、情報表示部45zは、「bL.31」→「b1.31」→「b2.30」→「b3.31」→「b4.30」→「bL.31」→「b1.31」...といった順序で5秒毎に切り替えながら各区間のベース(通常モード中)を繰り返し表示する。 Then, in this aspect, the information display unit 45z switches and displays the bases (during the normal mode) of the plurality of stored intervals every 5 seconds. Specifically, for example, when the bases of five sections "bL", "b1", "b2", "b3", and "b4" (during normal mode) are stored, the information display section 45z 31 → b1.31 → b2.30 → b3.31 → b4.30 → bL.31 → b1.31... Repeatedly displays the base of each section (during normal mode) while switching every second.

このような構成によれば、遊技機の検査者又は管理者は、情報表示部45zの表示を確認することによって、各区間毎のベース(通常モード中)を比較することが可能となる。この結果、例えば、パチンコ機10に不具合が発生したり不正が施されたりすることによってベース(通常モード中)の値が異常値になった場合に、過去のどのタイミングで不具合等が発生したのかを予測することが可能となる。 According to such a configuration, the inspector or administrator of the gaming machine can compare the bases (during the normal mode) for each section by checking the display of the information display section 45z. As a result, for example, when the base value (during the normal mode) becomes an abnormal value due to the occurrence of a problem or fraud in the pachinko machine 10, at what timing in the past did the problem occur? can be predicted.

なお、本態様では、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に区間を分け、区間毎にベース(通常モード中)を算出して記憶し、区間毎に記憶したベース(通常モード中)を所定時間毎(例えば5秒毎)に切り替えて情報表示部45zに表示させる構成としたが、この構成に代えて、RTC96を設け、日付が変わる毎に区間を分け、日付毎に区分けされた区間毎にベース(通常モード中)を算出して記憶し、日付毎(区間毎)に記憶したベース(通常モード中)を所定時間毎(例えば5秒毎)に切り替えて情報表示部45zに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、「bL」は当日の区間、「b1」は1日前の区間、「b2」は2日前の区間、「b3」は3日前の区間、「b4」は4日前の区間、「b5」は5日前の区間、「b6」は6日前の区間として定義する。 In this embodiment, each time the counted discharge passage passing number N OUT reaches 60000, a section is divided, the base (during normal mode) is calculated and stored for each section, and the base (normal mode) stored for each section is calculated and stored. middle) is switched every predetermined time (for example, every 5 seconds) and displayed on the information display unit 45z, but instead of this configuration, an RTC 96 is provided, and each time the date changes, the interval is divided, and the The base (during normal mode) is calculated and stored for each section, and the base (during normal mode) stored for each date (for each section) is switched at predetermined time intervals (for example, every 5 seconds) and displayed on the information display section 45z. may be configured to be displayed on the Specifically, for example, "bL" is the section of the current day, "b1" is the section of one day ago, "b2" is the section of two days ago, "b3" is the section of three days ago, and "b4" is the section of four days ago. , “b5” is defined as the section five days ago, and “b6” is defined as the section six days ago.

このような構成によれば、遊技機の検査者又は管理者は、情報表示部45zの表示を確認することによって、日付毎に区切られた各区間毎のベース(通常モード中)を比較することが可能となる。この結果、例えば、パチンコ機10に不具合が発生したり不正が施されたりすることによってベース(通常モード中)の値が異常値になった場合に、不具合等が発生した日付を予測することが可能となる。 According to such a configuration, the inspector or manager of the gaming machine can compare the bases (during the normal mode) of each section divided by date by checking the display of the information display section 45z. becomes possible. As a result, for example, when the base value (during the normal mode) becomes an abnormal value due to the occurrence of a problem or fraud in the pachinko machine 10, the date of occurrence of the problem can be predicted. It becomes possible.

また、各入球部への入球個数情報等の遊技履歴基礎情報及びベース(通常モード中)等の遊技履歴情報が主側RAM64に記憶されており、RAMクリアボタンを押下した状態でパチンコ機10の電源をONにすることによって実行されるRAMクリア処理によって、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去される(クリアされる)構成において、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去された後、計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数(例えば300個)に達するまでは、遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させる際に、遊技履歴情報の種別情報は表示させるが、遊技履歴情報の数値情報は表示させない構成としてもよい。 In addition, game history basic information such as information on the number of balls entered into each ball entry section and game history information such as base (during normal mode) are stored in the main side RAM 64, and the pachinko machine can be operated while the RAM clear button is pressed. After the game history basic information and the game history information are erased (cleared) in a configuration in which the game history basic information and the game history information are erased (cleared) by the RAM clearing process executed by turning on the power of the device 10. Until the measured discharge passage passage number N OUT reaches a predetermined number (for example, 300), when the game history information is displayed on the information display unit 45z, the type information of the game history information is displayed, but the game history information is displayed. Numerical information of history information may be configured not to be displayed.

具体的には、例えば、遊技履歴情報としてベース(通常モード中)を算出して記憶し、記憶したベース(通常モード中)を情報表示部45zに表示させる構成において、RAMクリア処理によって遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去された後、計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達するまでは、情報表示部45zの種別情報表示エリアに「bL.」を表示させ、数値情報表示エリアに「--(2個のハイフン)」を表示させる構成としてもよい。 Specifically, for example, in a configuration in which a base (during the normal mode) is calculated and stored as game history information and the stored base (during the normal mode) is displayed on the information display section 45z, the game history base is determined by the RAM clearing process. After the information and the game history information are erased, until the counted number NOUT passing through the discharge passage reaches 300, "bL." is displayed in the type information display area of the information display section 45z, may be configured to display "--(two hyphens)".

このような構成によれば、遊技機の検査者又は管理者は、情報表示部45zに「bL.--」が表示されている場合には、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去された後、又はメーカーの工場から当該パチンコ機10が出荷された後に計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達していないと認識することができる。また、例えば、メーカーがパチンコ機10を出荷する際には、数個の遊技球を各入球部に入球させたりして動作をチェックする場合がある。この場合には、正当に遊技を行なった場合ではない状況において各入球部に入球した遊技球の個数が計測されてしまうので、例えば、最初に計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達するまでは、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報に、メーカーによるチェックの影響が大きく出てしまう可能性がある。そこで、本態様の構成によれば、計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達するまでは、情報表示部45zに「bL.--」を表示させて、ベース(通常モード中)の数値情報は表示させないので、管理者が、メーカーによるチェックの影響を大きく受けた数値を確認し、パチンコ機10に不具合等が発生してしまったのではないかといった誤解をしてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, the inspector or manager of the gaming machine can confirm that the basic game history information and the game history information have been deleted when "bL.--" is displayed on the information display section 45z. It can be recognized that the discharge passage passing number N OUT measured after the pachinko machine 10 is shipped from the manufacturer's factory has not reached 300. Further, for example, when the manufacturer ships the pachinko machine 10, there are cases where several game balls are entered into each ball entry portion to check the operation. In this case, since the number of game balls entering each ball entering portion is counted in a situation that is not the case when the game is played legally, for example, the first counted discharge passage passing number N OUT is 300. Until this number is reached, there is a possibility that the basic game history information and the game history information will be significantly affected by checks by the manufacturer. Therefore, according to the configuration of this aspect, until the measured discharge passage passing number NOUT reaches 300, the information display section 45z displays "bL.--", and the base (during the normal mode) is displayed. Numerical information is not displayed, so that the manager checks the numerical value greatly influenced by the check by the manufacturer, and suppresses the misunderstanding that the pachinko machine 10 has some problem. can do.

<態様94>
上記各態様のうち、複数の区間毎に遊技履歴情報を算出する構成において、区間に対応する遊技履歴基礎情報が上限まで記憶されて遊技履歴情報を算出して記憶した後は、当該区間の遊技履歴情報の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報は消去する構成としてもよい。具体的には、例えば、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達して遊技履歴情報を算出して記憶した後は、当該遊技履歴情報の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報は消去する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴基礎情報を記憶するために必要となる記憶容量を低減することができる。
<Aspect 94>
Among the above modes, in the configuration in which the game history information is calculated for each of a plurality of sections, after the game history basic information corresponding to the section is stored up to the upper limit and the game history information is calculated and stored, the game of the section The game history basic information used as the basis for calculation of the history information may be deleted. Specifically, for example, after the discharge passage passing number N OUT during measurement reaches 60000 and the game history information is calculated and stored, the game history basic information used as the basis for calculating the game history information is It may be configured to be erased. According to such a configuration, it is possible to reduce the storage capacity required for storing the game history basic information.

<態様95>
上記各態様のうち、複数の区間のそれぞれに対応した複数のベース(通常モード中)を情報表示部45zが切り替えて順次表示する構成において、当該切り替えの際に、所定時間、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A~H及びDP発光部)を所定時間消灯させる構成としてもよい。以下、本態様の構成について具体的に説明する。
<Aspect 95>
In each of the above aspects, in the configuration in which the information display unit 45z switches and sequentially displays a plurality of bases (during normal mode) corresponding to each of a plurality of sections, the information display unit 45z is displayed for a predetermined time at the time of the switching. A configuration may be adopted in which all light emitting portions (segment light emitting portions A to H and DP light emitting portions) of the constituent 7-segment display are extinguished for a predetermined period of time. The configuration of this aspect will be specifically described below.

図58は、情報表示部45zの表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。この図58には、「bL」、「b1」、「b2」の3つの区間のベース(通常モード中)が算出されて主側RAM64に記憶されており、これら3つの区間のベース(通常モード中)が情報表示部45zによって切り替えて表示される例が示されている。 FIG. 58 is a time chart showing an example of changes in the display mode of the information display section 45z. In FIG. 58, the bases of the three sections "bL", "b1", and "b2" (during normal mode) are calculated and stored in the main RAM 64, and the bases of these three sections (normal mode) are calculated. middle) is switched and displayed by the information display section 45z.

本態様では、情報表示部45zは、過去の区間に遡る順序でベース(通常モード中)を循環させて繰り返し表示する。より具体的には、直近の区間に対応した計測中のベース(通常モード中)である「bL」を所定の表示継続時間(例えば5000ms)が経過するまで表示した後、1つ前の区間に遡る順序でベース(通常モード中)を順次表示し、主側RAM64に記憶されている区間のうちの最も過去の区間に対応するベース(通常モード中)を表示した後は、再び直近の計測中の区間に対応したベース(通常モード中)である「bL」を表示する。 In this aspect, the information display unit 45z circulates and repeatedly displays the base (during the normal mode) in the order of going back to the past section. More specifically, after displaying "bL", which is the base during measurement (during normal mode) corresponding to the most recent section, until a predetermined display duration (for example, 5000 ms) elapses, the previous section The bases (during normal mode) are sequentially displayed in a retroactive order, and after displaying the base (during normal mode) corresponding to the oldest section among the sections stored in the main-side RAM 64, the most recent measurement is being performed again. "bL", which is the base (during normal mode) corresponding to the section of .

さらに、本態様では、情報表示部45zは、複数の区間のうちの一の区間に対応したベース(通常モード中)の表示を開始して当該ベース(通常モード中)の表示継続時間(例えば5000ms)が経過した際には、当該情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A~H及びDP発光部)を所定時間(例えば300ms)消灯させた後に、1つ前の区間に対応したベース(通常モード中)の表示を開始する。すなわち、本態様では、一の区間に対応したベース(通常モード中)の表示を他の区間に対応したベース(通常モード中)の表示に切り替える際に、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A~H及びDP発光部)を所定時間(例えば300ms)消灯させる。 Furthermore, in this aspect, the information display unit 45z starts displaying a base (during normal mode) corresponding to one of the plurality of sections, and displays the base (during normal mode) for a display duration (for example, 5000 ms). ) has passed, all the light emitting units (segment light emitting units A to H and DP light emitting units) of the 7 segment display device constituting the information display unit 45z are turned off for a predetermined time (for example, 300 ms), and then 1 Starts displaying the base (during normal mode) corresponding to the previous section. That is, in this aspect, when switching the display of the base (during the normal mode) corresponding to one section to the display (during the normal mode) corresponding to the other section, the 7-segment display constituting the information display section 45z All light emitting parts (segment light emitting parts A to H and DP light emitting parts) of the device are turned off for a predetermined time (for example, 300 ms).

図58に示した例では、情報表示部45zは、現在計測中の区間に対応する計測中のベース(通常モード中)である「bL」を「bL.31」といった表示態様で5000ms継続して点灯表示し、その後、全ての発光部を300ms消灯する。その後、1つ前の区間に対応する計測済みのベース(通常モード中)である「b1」を「b1.30」といった表示態様で5000ms継続して点灯表示し、その後、全ての発光部を300ms消灯する。その後、さらに1つ前の区間に対応する計測済みのベース(通常モード中)である「b2」を「b2.31」といった表示態様で5000ms継続して点灯表示し、その後、全ての発光部を300ms消灯する。その後、再び、現在計測中の区間に対応する計測中のベース(通常モード中)である「bL」を「bL.31」といった表示態様で5000ms継続して点灯表示する。このように、情報表示部45zは、300msの全消灯状態を挟みながら、主側RAM64に記憶されている各区間のベース(通常モード中)を循環させて繰り返し表示する。 In the example shown in FIG. 58, the information display unit 45z continuously displays "bL", which is the base under measurement (during normal mode) corresponding to the section under current measurement, in a display mode such as "bL.31" for 5000 ms. After that, all the light emitting units are turned off for 300 ms. After that, "b1", which is the measured base (during normal mode) corresponding to the previous section, is continuously lit for 5000 ms in a display mode such as "b1.30", and then all light emitting parts are turned on for 300 ms. lights out. After that, "b2", which is the measured base (during normal mode) corresponding to the previous section, is continuously lit for 5000 ms in a display mode such as "b2.31", and then all the light emitting parts are turned off. Turn off the light for 300ms. After that, again, "bL", which is the base under measurement (during normal mode) corresponding to the section under current measurement, is displayed continuously for 5000 ms in a display mode such as "bL.31". In this way, the information display unit 45z circulates and repeatedly displays the base of each section (during the normal mode) stored in the main-side RAM 64 while interposing a 300 ms all-off state.

次に、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合について説明する。 Next, the case where the number N OUT passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000 will be described.

図59は、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合における情報表示部45zの表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。この図59には、「bL」、「b1」、「b2」の3つの区間のベース(通常モード中)が算出されて主側RAM64に記憶されており、情報表示部45zが「b1」を表示中に、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した例が示されている。 FIG. 59 is a time chart showing an example of changes in the display mode of the information display section 45z when the number N OUT passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000. In FIG. 59, the bases (during the normal mode) of the three sections "bL", "b1", and "b2" are calculated and stored in the main RAM 64, and the information display section 45z displays "b1". The display shows an example in which the number N OUT of passing through the discharge passage during measurement has reached 60,000.

本態様では、いずれかの区間に対応するベース(通常モード中)を表示中に、現在計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間(5000ms)が経過する前であっても、当該表示中のベース(通常モード中)の表示を終了する。そして、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様による表示を開始し、当該表示態様を所定時間(例えば2000ms)継続する。本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、4個のハイフンが点灯した表示態様を採用している。そして、4個のハイフンを点灯させている所定期間(例えば2000ms)が経過するまでの期間に、主制御装置60の主側CPU62xは、現在計測中の区間に対応するベース(通常モード中)である「bL」としての最終値を算出する処理と、各区間に対応したベース(通常モード中)を1つずつ過去の区間にシフトさせる処理とを実行した上で、新たな「bL」を算出するための現在の区間における各入球口への遊技球の入球個数の計測、及び「bL」の現在の値を算出する処理を開始する。 In this aspect, when the number N OUT passing through the discharge passage in the section currently being measured reaches 60000 while the base corresponding to one of the sections is being displayed (during normal mode), the information display section 45z Even before the display continuation time (5000 ms) of the base being displayed (during normal mode) elapses, the display of the base being displayed (during normal mode) is terminated. Then, display in a display mode corresponding to the fact that the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaches 60000 is started, and the display mode is continued for a predetermined time (for example, 2000 ms). In this mode, a display mode in which four hyphens are lit is adopted as a display mode corresponding to the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60,000. Then, during a period until a predetermined period (for example, 2000 ms) during which the four hyphens are lit, the main CPU 62x of the main controller 60 is based on the section currently being measured (in normal mode). After executing the process of calculating the final value of a certain "bL" and the process of shifting the base (during normal mode) corresponding to each interval one by one to the past interval, a new "bL" is calculated. Start the process of measuring the number of game balls entering each ball entrance in the current section to perform the calculation and calculating the current value of "bL".

図59に示した例では、「b1」を表示中であって当該「b1」の表示継続時間である5000msが経過する前のタイミングで、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したため、情報表示部45zは、当該「b1」の表示を終了し、4個のハイフンが点灯した表示態様による表示を開始し、当該表示態様を2000ms継続する。 In the example shown in FIG. 59, at the timing when "b1" is being displayed and before 5000 ms, which is the display duration time of "b1", has passed, the discharge passage number N OUT in the section being measured is 60000. , the information display unit 45z ends the display of "b1", starts the display mode in which four hyphens are lit, and continues the display mode for 2000 ms.

その後、本態様では、4個のハイフンを点灯させる表示態様を開始してから所定時間(例えば2000ms)が経過したことに基づいて、新たに計測を開始した「bL」から循環表示を開始する。すなわち、4個のハイフンを点灯させる表示態様による表示を終了した後は、表示が中断されたベース(通常モード中)の区間に関わらず、新たに計測を開始した「bL」から表示を再開する。 After that, in this mode, when a predetermined time (for example, 2000 ms) has passed since the display mode in which four hyphens are lit is started, cyclic display is started from "bL" for which measurement is newly started. That is, after finishing the display mode in which the four hyphens are lit, regardless of the section of the base (during the normal mode) in which the display was interrupted, the display resumes from the newly started measurement "bL". .

なお、本態様において、情報表示部45zを構成する全ての発光部を消灯させる表示態様を開始してから300msが経過する前のタイミングで、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、当該全ての発光部を消灯させる表示態様を終了し、上述した4個のハイフンが点灯した表示態様に移行する。 In this mode, at the timing before 300 ms has passed since the start of the display mode in which all the light emitting parts constituting the information display part 45z are extinguished, the number of discharge passage passages N OUT in the section under measurement is 60000. When reaching , the information display section 45z terminates the display mode in which all the light-emitting sections are extinguished, and shifts to the display mode in which the above four hyphens are lit.

以上説明したように、本態様では、情報表示部45zは、複数の区間のうちの一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様(例えば「bL」を表示する表示態様)から、いずれのベース(通常モード中)も表示しない表示態様(例えば全てのセグメント発光部を消灯させた表示態様)に移行した後、他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様(例えば「b1」を表示する表示態様)に移行する。したがって、本態様によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者に対して、情報表示部45zに表示されているベース(通常モード中)が他の区間に対応したベース(通常モード中)に切り替わったことを明確に認識させることができる。この結果、管理者等が、表示されているベース(通常モード中)の区間が切り替わったことに気付かずに、表示中のベース(通常モード中)の区間を誤って認識してしまうことを抑制することができる。特に、本態様では、ベース(通常モード中)の区間が異なっていても、ベース(通常モード中)の数値自体は同じになっている状況があり、この状況において表示中のベース(通常モード中)の区間が切り替わった場合には、ベース(通常モード中)の区間を示す2文字目(例えば、L、1、2等)の表示のみが変化することになる。仮に、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に直接移行する構成とすると、管理者等は、表示中のベース(通常モード中)の区間が切り替わったことに気付くのが困難となる。これに対して、本態様では、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行する前に、いずれのベース(通常モード中)も表示しない表示態様(例えば全てのセグメント発光部を消灯させた表示態様)に移行するので、切り替わり前後のベース(通常モード中)の数値自体が同じであっても、管理者等に対して、情報表示部45zに表示されているベース(通常モード中)が他の区間に対応したベース(通常モード中)に切り替わったことを明確に認識させることができる。 As described above, in this aspect, the information display unit 45z displays the base (during the normal mode) corresponding to one of the plurality of intervals (for example, the display aspect displaying "bL"). , to a display mode in which none of the bases (during normal mode) are displayed (for example, a display mode in which all segment light emitting units are turned off), and then a display that displays bases (during normal mode) corresponding to other sections It shifts to a mode (for example, a display mode that displays "b1"). Therefore, according to this aspect, for the administrator or inspector of the pachinko machine 10, the base (during the normal mode) displayed on the information display section 45z corresponds to another section (during the normal mode) It is possible to clearly recognize that it has been switched to . As a result, it is possible to prevent administrators from erroneously recognizing the displayed base (in normal mode) section without noticing that the displayed base (in normal mode) section has changed. can do. In particular, in this aspect, even if the base (during normal mode) section is different, there is a situation where the base (during normal mode) numerical value itself is the same. ) changes, only the display of the second character (for example, L, 1, 2, etc.) indicating the base (during normal mode) section changes. Assuming that the display mode for displaying the base corresponding to one section (during normal mode) is changed directly to the display mode for displaying the base corresponding to another section (during normal mode), the administrator, etc. It becomes difficult to notice that the section of the base being displayed (during normal mode) has changed. On the other hand, in this aspect, before transitioning from the display mode for displaying the base corresponding to one section (during normal mode) to the display mode for displaying the base corresponding to another section (during normal mode), Since it shifts to a display mode in which none of the bases (during normal mode) are displayed (for example, a display mode in which all segment light emitting units are turned off), even if the values themselves for the bases (during normal mode) before and after switching are the same , the administrator or the like can be made to clearly recognize that the base (during normal mode) displayed on the information display section 45z has been switched to the base (during normal mode) corresponding to another section.

また、本態様では、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から、他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行する場合の移行態様は、全ての発光部を300ms消灯させる移行態様である。一方、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様は、4個のハイフンを2000ms点灯させる移行態様である。すなわち、本態様では、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行する場合の移行態様と、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様とが異なっている。したがって、本態様によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者は、移行態様の違いを認識することによって、他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行するのか、それとも、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様が移行するのかを明確に区別して認識することができる。この結果、例えば、管理者等が、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことによって各区間のベース(通常モード中)が1つずつ過去の区間にシフトしたことに気付かずにベース(通常モード中)の確認作業を継続してしまうことを抑制することができる。 Further, in this aspect, when the display mode for displaying the base corresponding to one section (during the normal mode) is shifted to the display mode for displaying the base corresponding to another section (during the normal mode), the transition mode is , which is a transition mode in which all the light emitting units are extinguished for 300 ms. On the other hand, the transition mode when the display mode is shifted based on the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60000 is a transition mode in which four hyphens are lit for 2000 ms. That is, in this aspect, a transition aspect in the case of transitioning from a display aspect of displaying a base corresponding to one section (during normal mode) to a display aspect of displaying a base corresponding to another section (during normal mode), This is different from the mode of transition when the display mode is transitioned based on the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60,000. Therefore, according to this mode, the administrator or inspector of the pachinko machine 10 recognizes the difference in the transition mode, and shifts to the display mode that displays the base (during the normal mode) corresponding to the other section. It is possible to clearly distinguish and recognize whether the display mode shifts based on the fact that the discharge passage passage number NOUT in the section being measured reaches 60000. As a result, for example, the administrator or the like may notice that the base of each section (during normal mode) has shifted one by one to the past section due to the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60000. It is possible to suppress continuation of the confirmation work of the base (during the normal mode) without noticing.

また、本態様では、ベース(通常モード中)を表示中に、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間が経過する前であっても、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様(4個のハイフンを点灯させる表示態様)に移行する。したがって、本態様によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者に対して、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことを早期に認識させることができる。また、本態様によれば、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことによるシフト後の各区間のベース(通常モード中)を早期に表示することが可能となるので、管理者等は、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことによるシフト後の各区間毎のベース(通常モード中)を早期に確認することができるので、パチンコ機10に対する検査の効率を向上させることができる。 Further, in this aspect, when the number NOUT passing through the discharge passage reaches 60000 in the section under measurement while the base (during the normal mode) is being displayed, the display of the base being displayed (during the normal mode) is continued. Even before the time elapses, the display mode (display mode in which four hyphens are lit) corresponding to the fact that the number NOUT passing through the discharge passage in the section being measured reaches 60000 is changed. Therefore, according to this aspect, it is possible for the administrator or inspector of the pachinko machine 10 to quickly recognize that the discharge passage passing number N OUT in the section being measured has reached 60000 pieces. Further, according to this aspect, it is possible to quickly display the base (during the normal mode) of each section after the shift due to the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60000. Therefore, the administrator can quickly check the base (during normal mode) for each section after the shift due to the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60000. The efficiency of inspection for the pachinko machine 10 can be improved.

また、本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様(4個のハイフンを点灯させる表示態様)を所定時間(本態様では2000ms)継続するので、当該所定時間が経過するまでの期間を利用して、主側CPU62xが「bL」としての最終値を算出する処理及び各区間に対応したベース(通常モード中)を1つずつ過去の区間にシフトさせる処理を実行するための時間を確保することができる。また、「bL」としての最終値を算出した後に、当該「bL」の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報を消去する構成とすれば、遊技履歴基礎情報を記憶するために必要となる記憶容量を低減することができる。 Further, in this aspect, when the discharge passage passage number NOUT in the section under measurement reaches 60000, a display corresponding to the fact that the discharge passage passage number NOUT in the section under measurement has reached 60000 is displayed. Since the mode (display mode in which four hyphens are lit) continues for a predetermined time (2000 ms in this mode), the main CPU 62x uses the period until the predetermined time elapses to set the final value as "bL". and the processing of shifting the base (during the normal mode) corresponding to each interval to the past interval one by one. Further, if the game history basic information used as the basis for the calculation of "bL" is deleted after the final value of "bL" is calculated, the storage necessary for storing the game history basic information Capacity can be reduced.

また、本態様では、複数の区間のそれぞれに対応した複数のベース(通常モード中)を、1つ前の区間に遡るといった所定の順序に従って順次切り替えて表示しており、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、所定の順序に従って次に表示すべきベース(通常モード中)の区間がどの区間であるのかに関わらず、新たに計測を開始した直近の区間に対応したベース(通常モード中)である「bL」から表示を開始する。したがって、本態様によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者は、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことを認識することができるとともに、「bL」から優先的に確認することが可能となる。 In addition, in this aspect, a plurality of bases (during normal mode) corresponding to each of a plurality of sections are sequentially switched and displayed according to a predetermined order such as going back to the previous section, and the discharge in the section being measured is displayed. When the passage passing number N OUT reaches 60,000, regardless of which section is the next base section (during the normal mode) to be displayed according to the predetermined order, The display starts from "bL" which is the base (during normal mode) corresponding to the section. Therefore, according to this aspect, the administrator or inspector of the pachinko machine 10 can recognize that the discharge passage passing number N OUT in the section under measurement has reached 60000, and from "bL" Priority confirmation is possible.

なお、本態様では、複数の区間のうちの一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様と他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様との間における表示態様として、全てのセグメント発光部を消灯させる表示態様を採用したが、いずれの区間のベース(通常モード中)も表示しない表示態様であれば、他の表示態様を採用してもよい。例えば、4個のハイフンを点灯させる表示態様や、4個のハイフンを点滅させる表示態様を採用してもよい。このような構成によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者に対して、情報表示部45zに表示されているベース(通常モード中)が他の区間に対応したベース(通常モード中)に切り替わったことをさらに明確に認識させることができる。 In addition, in this aspect, between the display mode in which the base corresponding to one of the plurality of sections (during the normal mode) is displayed and the display mode in which the base corresponding to the other section (during the normal mode) is displayed As the display mode in , a display mode in which all segment light emitting units are turned off is adopted, but other display modes may be adopted as long as the display mode does not display the base of any section (during normal mode). For example, a display mode in which four hyphens are illuminated or a display mode in which four hyphens are blinking may be adopted. According to such a configuration, for the administrator or inspector of the pachinko machine 10, the base (during the normal mode) displayed on the information display section 45z corresponds to another section (during the normal mode) can be made to recognize more clearly that it switched to .

また、本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、4個のハイフンを点灯させる表示態様を採用したが、他の表示態様を採用してもよい。例えば、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、4個のハイフンを点滅させる表示態様を採用してもよい。また、例えば、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A~H及びDP発光部)を消灯させる表示態様を採用してもよい。 In addition, in this mode, as a display mode corresponding to the fact that the number NOUT passing through the discharge passage in the section under measurement has reached 60000, a display mode in which four hyphens are lit is adopted, but other display modes are adopted. may be adopted. For example, a display mode in which four hyphens blink may be adopted as a display mode corresponding to the fact that the number N OUT of passing through the discharge passage in the section being measured has reached 60,000. Further, for example, as a display mode corresponding to the number N OUT passing through the discharge passage in the section under measurement reaching 60000, all light emitting parts (segment light emitting part A A display mode in which the (H and DP light emitting parts) are extinguished may be adopted.

また、本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様として、4個のハイフンを2000ms点灯させる移行態様を採用したが、他の移行態様を採用してもよい。例えば、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様として、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A~H及びDP発光部)を300ms消灯させる移行態様を採用してもよい。このような構成によれば、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行する場合の移行態様と、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様が移行する場合の移行態様とを同じにすることができるので、管理者等に対して違和感を与えることなく表示態様を移行させることができる。 In addition, in this mode, as a transition mode when the display mode is changed based on the fact that the number N OUT passing through the discharge passage in the section under measurement reaches 60000, a transition mode in which four hyphens are lit for 2000 ms is adopted. However, other transition modes may be employed. For example, as a transition mode when the display mode is shifted based on the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60000, all the light emitting parts of the 7-segment display constituting the information display part 45z A transitional mode may be adopted in which (segment light emitting portions A to H and DP light emitting portions) are extinguished for 300 ms. According to such a configuration, the transition mode when transitioning from the display mode for displaying the bass corresponding to one section (during the normal mode) to the display mode for displaying the bass corresponding to another section (during the normal mode) Then, the display mode can be made the same as the transition mode when the display mode changes based on the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60000, so that the administrator, etc. You can change the display mode without giving it.

また、本態様では、遊技履歴情報としてベース(通常モード中)を表示する構成としたが、表示する遊技履歴情報はベース(通常モード中)に限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報(例えば役物比率や連続役物比率等)を表示する構成としてもよい。 Further, in this aspect, the base (during the normal mode) is displayed as the game history information, but the displayed game history information is not limited to the base (during the normal mode). It may be configured to display history information (for example, role product ratio, continuous role product ratio, etc.).

また、本態様では、排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて区間を分ける構成としたが、他の所定の条件が満たされたことに基づいて区間を分ける構成としてもよい。例えば、排出通路通過個数NOUTが10000個に達したことに基づいて区間を分ける構成としてもよく、また、日付が変わったことに基づいて区間を分ける構成としてもよい。 Further, in this aspect, the section is divided based on the fact that the discharge passage passage number N OUT reaches 60000, but the section may be divided based on the satisfaction of another predetermined condition. . For example, the section may be divided based on the number N OUT passing through the discharge passage reaching 10000, or the section may be divided based on the change of date.

<態様96>
上記態様95では、いずれかの区間に対応するベース(通常モード中)を表示中に、現在計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間(5000ms)が経過する前であっても、当該表示中のベース(通常モード中)の表示を終了し、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様による表示を開始する構成としたが、この構成に代えて、いずれかの区間に対応するベース(通常モード中)を表示中に、現在計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間(5000ms)が経過した後に、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様による表示を開始する構成としてもよい。以下、本態様の構成について具体的に説明する。
<Aspect 96>
In the aspect 95, when the number NOUT passing through the discharge passage in the section currently being measured reaches 60000 while the base corresponding to any section is being displayed (during the normal mode), the information display section 45z , Even before the display duration (5000 ms) of the base being displayed (during normal mode) has elapsed, the display of the base being displayed (during normal mode) ends and the discharge passage in the section being measured is passed. Although it is configured to start display in a display mode corresponding to the number N OUT reaching 60000, instead of this configuration, while the base corresponding to one of the sections (during normal mode) is being displayed, the current When the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaches 60000, the information display unit 45z displays the information during measurement after the display duration time (5000 ms) of the base being displayed (during the normal mode) has elapsed. A configuration may be adopted in which the display in the display mode corresponding to the number N OUT passing through the discharge passage in the section of reaches 60000 is started. The configuration of this aspect will be specifically described below.

図60は、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合における情報表示部45zの表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。この図60には、「bL」、「b1」、「b2」の3つの区間のベース(通常モード中)が算出されて主側RAM64に記憶されており、情報表示部45zが「b1」を表示中に、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した例が示されている。 FIG. 60 is a time chart showing an example of changes in the display mode of the information display section 45z when the number N OUT passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000. In FIG. 60, the bases (during the normal mode) of the three sections "bL", "b1", and "b2" are calculated and stored in the main RAM 64, and the information display section 45z displays "b1". The display shows an example in which the number N OUT of passing through the discharge passage during measurement has reached 60,000.

上述したように、本態様では、いずれかの区間に対応するベース(通常モード中)を表示中に、現在計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間(5000ms)が経過した後に、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様による表示を開始する。本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、4個のハイフンが点灯した表示態様を採用している。 As described above, in this aspect, while the base corresponding to any section (during the normal mode) is being displayed, if the discharge passage passing number N OUT in the section currently being measured reaches 60000, the information The display unit 45z is in a display mode corresponding to the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60000 after the display duration time (5000 ms) of the base being displayed (during normal mode) has elapsed. Start display. In this mode, a display mode in which four hyphens are lit is adopted as a display mode corresponding to the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60,000.

図60に示した例では、「b1」を表示中であって当該「b1」の表示継続時間である5000msが経過する前のタイミングで、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達しており、情報表示部45zは、当該「b1」の表示継続時間(5000ms)が経過した後に、4個のハイフンが点灯した表示態様による表示を開始し、当該表示態様を2000ms継続する。その後、上述した態様95と同様に、新たに計測を開始した「bL」から循環表示を開始する。 In the example shown in FIG. 60, at the timing when "b1" is being displayed and before the display duration time of "b1" of 5000 ms elapses, the number of discharge passage passages N OUT in the section being measured is 60000. After the display continuation time (5000 ms) of "b1" has elapsed, the information display unit 45z starts displaying in a display mode in which four hyphens are lit, and continues this display mode for 2000 ms. After that, similarly to mode 95 described above, cyclic display is started from "bL" for which measurement is newly started.

なお、本態様において、情報表示部45zを構成する全ての発光部を消灯させる表示態様を開始してから300msが経過する前のタイミングで、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、当該全ての発光部を消灯させる表示態様を開始してから300msが経過した後に、上述した4個のハイフンが点灯した表示態様に移行する。 In this mode, at the timing before 300 ms has passed since the start of the display mode in which all the light emitting parts constituting the information display part 45z are extinguished, the number of discharge passage passages N OUT in the section under measurement is 60000. , the information display section 45z shifts to the display mode in which the above-described four hyphens are lit after 300 ms have elapsed since the start of the display mode in which all the light emitting parts are turned off.

以上説明したように、本態様では、ベース(通常モード中)の表示中に、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合であっても、当該表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間が経過するまでは当該ベース(通常モード中)の表示が継続されるので、例えば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者が、表示中のベース(通常モード中)を確認して検査表に転記しようとしたタイミングで当該ベース(通常モード中)の表示が終了してしまい、当該ベース(通常モード中)を検査表に転記することができなかったといった状況の発生を抑制することができる。 As described above, in this aspect, even if the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaches 60000 during the display of the base (during the normal mode), the base (during the display) ( Since the display of the base (during normal mode) continues until the display duration time of the display (during normal mode) elapses, for example, the administrator or inspector of the pachinko machine 10 may ) and tried to transfer it to the inspection table, the display of the base (in normal mode) ended and the base (in normal mode) could not be transferred to the inspection table. The occurrence can be suppressed.

<態様97>
上記態様93において説明した、電源投入時に情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成を実現するための処理フローとして、以下の処理フローを採用してもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 97>
All the light emitting units (segment light emitting units A to G and DP light emitting units) constituting the information display unit 45z are turned on for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then for a predetermined time (for example, 2 seconds), the following processing flow may be adopted as a processing flow for realizing a configuration that synchronously blinks. A specific description will be given below.

図61及び図62は、第1実施形態の態様97の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。図51に示したメイン処理との主な相違点は、復電処理の実行後に、情報表示部45zを構成する全ての発光部を点灯、点滅させる処理(点灯点滅処理)を実行する点である。 FIGS. 61 and 62 are flowcharts showing main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 97 of the first embodiment when the power is turned on. The main difference from the main process shown in FIG. 51 is that after the power recovery process is executed, the process of lighting and blinking all the light-emitting parts constituting the information display part 45z (lighting and blinking process) is executed. .

ステップS11801では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11802に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11803に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11803を実行した後、ステップS11804に進む。 In step S11801, initial setting processing is executed upon power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main side CPU 62x, and the sub-side control devices (audio emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for about one second, for example, to wait for the state to be established. Then, access to the main RAM 64 is permitted. Thereafter, the flow advances to step S11802 to execute internal function register setting processing. Thereafter, the process advances to step S11803 to execute processing for notifying that the pachinko machine 10 has been powered on and activated. Specifically, an activation command indicating that the pachinko machine 10 has been activated is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the activation command, the sound emission control device 90 performs a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, the speaker 46 is caused to output a voice such as "starting up" or a predetermined alarm sound. After executing step S11803, the process advances to step S11804.

ステップS11804では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11804, it is determined whether or not the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be described. In this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is mainly Save to a predetermined area of the side RAM 64 . When the saving of these information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, the RAM determination value (for example, checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64. Remember. After the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the backup power supply such as a capacitor. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying at the time of power-on whether or not information for restoring the state at the time of the previous power-off is stored in the main-side RAM 64 .

ステップS11804において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11804:YES)、ステップS11805に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11806に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11806において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11806:YES)、後述するステップS11808に進む。 If it is determined in step S11804 that the power recovery flag is ON (step S11804: YES), the process advances to step S11805 to calculate the RAM determination value of the main RAM 64. FIG. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S11806 to determine whether the calculated RAM determination value (checksum value) is normal, that is, the calculated RAM determination value (checksum value) and the RAM determination value stored in the main RAM 64 ( checksum value). If it is determined in step S11806 that the RAM determination value is normal (step S11806: YES), the process proceeds to step S11808, which will be described later.

一方、上述したステップS11804において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11804:NO)、及び、上述したステップS11806においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11806:NO)、ステップS11807に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11807を実行した後、ステップS11808に進む。 On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S11804 described above (step S11804: NO), and if it is determined that the RAM determination value is not normal in step S11806 described above (step S11806: NO ), the process advances to step S11807 to turn on the RAM abnormality flag. That is, the RAM abnormality flag is turned ON when the power recovery flag is OFF or when the power recovery flag is ON but the RAM judgment value is not normal. This is a flag indicating that the state is not normal. After executing step S11807, the process advances to step S11808.

ステップS11808では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11808において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11808:NO)、ステップS11809に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S11808, it is determined whether or not the RAM clear button is ON. If it is determined in step S11808 that the RAM clear button is not ON (step S11808: NO), the process advances to step S11809 to determine whether the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON. judge. The frame open switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door open switch is in an open state with the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. It is a switch that is turned ON when

ステップS11809において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11809:NO)、ステップS11810に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11809 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S11809: NO), the process advances to step S11810 to determine whether the RAM abnormality flag is ON. determine whether

ステップS11810において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11810:NO)、ステップS11811に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11811を実行した後、ステップS11812に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、ステップS11812-2に進み、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS11812-2を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 If it is determined in step S11810 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11810: NO), the process advances to step S11811 to execute power recovery processing for returning to the state at the time of the previous power OFF. Specifically, in the power restoration process, the value of the stack pointer saved in the main RAM 64 is written to the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored to the register of the main CPU 62x. , restores the state of the register of the main side CPU 62x to the state before the power was cut off. After executing step S11811, the process advances to step S11812 to turn off the power recovery flag of the main RAM 64 . After that, the process advances to step S11812-2 to execute lighting/blinking processing for lighting and blinking all the light emitting portions (segment light emitting portions A to G and DP light emitting portion) constituting the information display portion 45z. In the lighting and blinking process, all the light emitting units constituting the information display unit 45z are lit for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then synchronized and blinked for a predetermined time (for example, 2 seconds). After executing step S11812-2, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

一方、ステップS11810において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11810:YES)、ステップS11813に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11813を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in step S11810 that the RAM abnormality flag is ON (step S11810: YES), the process advances to step S11813 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a voice such as "RAM is abnormal. Please start in the setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46 . After executing step S11813, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

一方、上述したステップS11809において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11809:YES)、ステップS11814に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S11809 that the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON (step S11809: YES), the process proceeds to step S11814, and the RAM abnormality flag is ON. Determine whether or not there is

ステップS11814において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11814:NO)、ステップS11815に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、図53に示した設定確認処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11815を実行した後、ステップS11816に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11817に進み、復電フラグをOFFにする。その後、ステップS11817-2に進み、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップS11817-2を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理へ移行する。 If it is determined in step S11814 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11814: NO), the process advances to step S11815 to execute setting confirmation processing. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the setting information of the current lottery setting on the information display section 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10 . The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as those of the setting confirmation process shown in FIG. 53, so description thereof will be omitted. After executing step S11815, the process advances to step S11816 to execute the above-described power recovery process to return to the state at the time of the previous power OFF. Thereafter, the process advances to step S11817 to turn off the power recovery flag. After that, the process advances to step S11817-2 to execute the lighting and blinking process described above. After executing step S11817-2, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

一方、ステップS11814において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11814:YES)、ステップS11818に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11818を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11814 that the RAM abnormality flag is ON (step S11814: YES), the process advances to step S11818 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a voice such as "RAM is abnormal. Please start in the setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46 . After executing step S11818, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

上述したステップS11808において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11808:YES)、ステップS11819に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11808 that the RAM clear button is ON (step S11808: YES), the process advances to step S11819 to check whether all of the setting key, frame opening switch, and door opening switch are ON. determine whether or not

ステップS11819において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11819:NO)、ステップS11820に進み、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11820において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11820:NO)、ステップS11821に進む。 If it is determined in step S11819 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S11819: NO), the process proceeds to step S11820, and the RAM abnormality flag is ON. Determine whether or not If it is determined in step S11820 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11820: NO), the process proceeds to step S11821.

ステップS11821では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11821を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 In step S11821, first RAM clear processing is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main RAM 64, excluding the setting information of the lottery setting. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, and the like are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. Further, in this aspect, in the first RAM clearing process, a first RAM clearing process execution command, which is a command indicating that the first RAM clearing process has been executed, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the first RAM clear processing execution command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, a voice such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 46 . After executing step S11821, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

一方、ステップS11820において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11820:YES)、ステップS11822に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11822を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11820 that the RAM abnormality flag is ON (step S11820: YES), the process advances to step S11822 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a voice such as "RAM is abnormal. Please start in the setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46 . After executing step S11822, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

上述したステップS11819において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11819:YES)、ステップS11823に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11819 described above, if it is determined that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11819: YES), the process proceeds to step S11823 to check whether the RAM abnormality flag is ON. determine whether or not

ステップS11823において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11823:NO)、ステップS11824に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11825に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図52に示した設定変更処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11825を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 If it is determined in step S11823 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11823: NO), the process advances to step S11824 to execute the above-described first RAM clear processing. Thereafter, the flow advances to step S11825 to execute setting change processing. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is executed, and a process of receiving a change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 . The details of the setting change process (setting change mode) are the same as those of the setting change process shown in FIG. 52, so description thereof will be omitted. After executing step S11825, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

一方、ステップS11823において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11823:YES)、ステップS11826に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11826を実行した後、ステップS11827に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11823 that the RAM abnormality flag is ON (step S11823: YES), the process advances to step S11826 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, the speaker 46 outputs a voice such as "RAM is abnormal." After executing step S11826, the process advances to step S11827.

ステップS11827では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1RAMクリア処理ではなく、設定情報も消去する第2RAMクリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2RAMクリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11828に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図52に示した設定変更処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11828を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 In step S11827, a second RAM clear process is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all the information including the setting information of the lottery setting among the information stored in the main RAM 64 . That is, when the second RAM clearing process is executed, setting information for lottery setting is erased in addition to various flag information indicating the game state, various control information, and the like. Here, the reason why the second RAM clearing process for erasing the setting information is executed instead of the first RAM clearing process when the RAM abnormality flag is ON will be described. If the RAM abnormality flag is ON, there is a possibility that the setting information stored in the main RAM 64 is not normal. can take only numerical values within a predetermined range (for example, numerical values from 1 to 6), there is a possibility that numerical values outside the predetermined range are stored. In addition, in the second RAM clear processing of this aspect, after the setting information is erased, "1" is stored as the initial value of the setting information. Also, the RAM abnormality flag is turned OFF by the second RAM clearing process. Thereafter, the flow advances to step S11828 to execute setting change processing. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as those of the setting change process shown in FIG. 52, so description thereof will be omitted. After executing step S11828, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

図62に示すステップS11829以降の処理においては、RAM異常フラグがONではない場合には、タイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、各種乱数更新処理、停電監視処理(電源監視処理)が実行され、上述したタイマ割込み処理(図27)も実行される。すなわち、RAM異常フラグがONではない場合には、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する。一方、RAM異常フラグがONである場合には、各種乱数更新処理、停電監視処理は実行されるが、タイマ割込み処理の割込み許可設定は実行されないので、上述したタイマ割込み処理(図27)は実行されない。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。以下、ステップS11829以降の処理を具体的に説明する。 In the processing after step S11829 shown in FIG. 62, if the RAM abnormality flag is not ON, interrupt permission setting, interrupt prohibition setting, various random number update processing, and power failure monitoring processing (power supply monitoring processing) of timer interrupt processing are executed. and the above timer interrupt processing (FIG. 27) is also executed. That is, when the RAM abnormality flag is not ON, the game is shifted to the game progress mode in which the game can be progressed. On the other hand, when the RAM abnormality flag is ON, various random number update processing and power failure monitoring processing are executed, but the interrupt permission setting for the timer interrupt processing is not executed, so the timer interrupt processing (FIG. 27) described above is executed. not. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the game does not shift to the game progress mode in which the game can be progressed. In this state, the administrator turns off the power of the pachinko machine 10 once, inserts the setting key into the setting keyhole and turns it to the ON side, and turns on the power while pressing the RAM clear button. Then, the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode. The processing after step S11829 will be specifically described below.

図62に示すステップS11829では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11829において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11829:NO)、ステップS11830に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、ステップS11831に進み、タイマ割込み処理の発生を禁止する割込み禁止設定を実行する。その後、後述するステップS11832に進む。一方、ステップS11829において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11829:YES)、ステップS11830及びステップS11831の処理を実行せずに、ステップS11832に進む。 In step S11829 shown in FIG. 62, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11829 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11829: NO), the process advances to step S11830 to execute interrupt permission setting for permitting generation of timer interrupt processing. Thereafter, the flow advances to step S11831 to execute interrupt prohibition setting for prohibiting the occurrence of timer interrupt processing. After that, the process proceeds to step S11832, which will be described later. On the other hand, if it is determined at step S11829 that the RAM abnormality flag is ON (step S11829: YES), the process proceeds to step S11832 without executing the processes at steps S11830 and S11831.

ステップS11832では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS11832を実行した後、ステップS11833に進む。 In step S11832, various random number update processes are executed. In various random number updating processes, the current numerical information is read from each counter in the main RAM 64, and after executing the process of adding 1 to the read numerical information, the numerical information after the addition is overwritten on the read source counter. to run. Note that when the read numerical information is the maximum value of the counter, a process of overwriting the read source counter with 0 is executed. After executing step S11832, the process proceeds to step S11833.

ステップS11833では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS11834には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S11833, power failure monitoring processing is executed. In the power failure monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply 85 to the main controller 60 is monitored, and when it is determined that the drive voltage is below a predetermined value (eg, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 Determining that the switch has been turned off or that a power failure has occurred, saves various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main side CPU 62 x to a predetermined area of the main side RAM 64 . When the saving of the information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, the RAM determination value (for example, checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64. Remember. After that, without proceeding to step S11834, which will be described later, the infinite loop processing is repeated until the supplied drive voltage drops and the device becomes inoperable. Note that the power supply device 85 of this aspect is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 60 even when the drive voltage supplied to the main controller 60 drops below a predetermined value. It is configured to output a regulated voltage in volts. As for the time during which this stabilized voltage is output, sufficient time is ensured for executing the processing up to storing the above-described RAM determination value in the main-side RAM 64 .

一方、ステップS11833の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS11834に進む。 On the other hand, if it is determined in the power failure monitoring process of step S11833 that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main controller 60 is not below the predetermined value, the process proceeds directly to step S11834.

ステップS11834では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11834において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11834:NO)、上述したステップS11835に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、上述したステップS11831に戻り、タイマ割込み処理の発生を禁止する割込み禁止設定を実行する。一方、ステップS11834において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11834:YES)、割込み許可設定を実行するステップS11835には進まず、各種乱数更新処理を実行するステップS11832に戻る。 In step S11834, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11834 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11834: NO), the process advances to step S11835 described above to execute interrupt permission setting for permitting generation of timer interrupt processing. Thereafter, the process returns to step S11831 described above, and the interrupt prohibition setting for prohibiting the occurrence of timer interrupt processing is executed. On the other hand, if it is determined at step S11834 that the RAM abnormality flag is ON (step S11834: YES), the process does not proceed to step S11835 for executing interrupt permission setting, but returns to step S11832 for executing various random number updating processes. .

以上説明したように、本態様によれば、上述した点灯点滅処理が実行されるので、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを検査することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。例えば、仮に、右中7セグメント表示器45z3のセグメント発光部G及びセグメント発光部Dが不具合によって点灯しない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「3」を表示させる制御が実行されている場合であっても、セグメント発光部G及びセグメント発光部Dが点灯しないことによって、右中7セグメント表示器45z3には「7」が表示されてしまうことになる。この結果、管理者は、例えば、情報表示部45zに表示される遊技履歴情報の数値情報を誤認してしまう可能性がある。これに対して、本態様の構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを検査することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを検査することができるので、このような誤認を抑制することができる。 As described above, according to this aspect, since the above-described lighting and blinking process is executed, there is a light-emitting unit that does not light up due to a problem such as disconnection among the plurality of light-emitting units that constitute the information display unit 45z. In addition, it is possible to inspect whether or not there is a light-emitting portion that remains in a constantly lit state and does not turn off due to a defect. For example, if the segment light-emitting portion G and the segment light-emitting portion D of the middle right seven-segment display 45z3 do not light up due to a problem, control is executed to display "3" on the middle right seven-segment display 45z3. Even in this case, since the segment light-emitting portion G and the segment light-emitting portion D do not light up, "7" will be displayed on the middle right 7-segment display 45z3. As a result, the administrator may, for example, misunderstand the numerical information of the game history information displayed on the information display section 45z. On the other hand, according to the configuration of this aspect, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, among the plurality of light emitting parts constituting the information display part 45z, there is no light emitting part that does not light up due to a problem such as disconnection. In addition, it is possible to inspect whether or not there is a light-emitting portion that remains in a constantly lit state and does not turn off due to a defect, thereby suppressing such misidentification.

さらに、本態様では、復電処理の実行を契機として点灯点滅処理を実行する。したがって、パチンコ機10の管理者又は検査者が、電源がONとなっているパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにして再びONにすると、上述した復電処理が実行され、当該復電処理の実行を契機として点灯点滅処理が実行される。すなわち、管理者又は検査者は、電源スイッチをOFF、ONとする簡易な操作によって当該パチンコ機10に点灯点滅処理を実行させることができる。さらに、管理者又は検査者が、パチンコ機10に点灯点滅処理を実行させるために、電源スイッチをOFF、ONとする操作を行なった場合には、当該パチンコ機10において復電処理が実行されるため、当該パチンコ機10の遊技状態(高確率モードフラグの状態等)も維持される。したがって、本態様によれば、仮に当該パチンコ機10において遊技者が遊技を行なっている状況であったとしても、遊技者に不利益を与えずに点灯点滅処理を実行させることができ、管理者又は検査者は、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。 Furthermore, in this aspect, the lighting and blinking process is executed with the execution of the power restoration process as a trigger. Therefore, when the administrator or inspector of the pachinko machine 10 turns off the power switch of the pachinko machine 10 whose power is turned on, and then turns it on again, the power restoration process described above is executed, and the power restoration process is executed. Triggered by the execution, the lighting and blinking process is executed. That is, the administrator or the inspector can cause the pachinko machine 10 to perform the lighting and flashing process by simply turning the power switch off and on. Furthermore, when the administrator or inspector turns the power switch OFF and ON in order to cause the pachinko machine 10 to perform the lighting and flashing process, the pachinko machine 10 performs the power restoration process. Therefore, the game state of the pachinko machine 10 (the state of the high-probability mode flag, etc.) is also maintained. Therefore, according to this aspect, even if the player is playing a game at the pachinko machine 10, the lighting and blinking process can be executed without giving any disadvantage to the player, and the administrator can Alternatively, the inspector can inspect whether or not there is a light emitting unit that does not light up or does not turn off due to a problem among the plurality of light emitting units that configure the information display unit 45z.

<態様98>
上記態様93において説明した、電源投入時に情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成を実現するための処理フローとして、以下の処理フローを採用してもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 98>
All the light emitting units (segment light emitting units A to G and DP light emitting units) constituting the information display unit 45z are turned on for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then for a predetermined time (for example, 2 seconds), the following processing flow may be adopted as a processing flow for realizing a configuration that synchronously blinks. A specific description will be given below.

図63及び図64は、第1実施形態の態様98の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。図61及び図62に示したメイン処理との主な相違点は、復電処理の実行を契機として点灯点滅処理を実行するのではなく、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行した場合であっても点灯点滅処理を実行する点である。 63 and 64 are flowcharts showing main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in mode 98 of the first embodiment when the power is turned on. The main difference from the main processing shown in FIGS. 61 and 62 is that the lighting and blinking processing is not executed with the execution of the power restoration processing as a trigger, but any processing flow out of a plurality of branched processing flows is executed. The point is that the lighting and blinking process is executed even when it is executed.

ステップS11901では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11902に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11903に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11903を実行した後、ステップS11904に進む。 In step S11901, initial setting processing is executed upon power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main side CPU 62x, and the sub-side control devices (audio emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for about one second, for example, to wait for the state to be established. Then, access to the main RAM 64 is permitted. Thereafter, the flow advances to step S11902 to execute internal function register setting processing. Thereafter, the process advances to step S11903 to execute processing for informing that the pachinko machine 10 has been powered on and activated. Specifically, an activation command indicating that the pachinko machine 10 has been activated is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the activation command, the sound emission control device 90 performs a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, the speaker 46 is caused to output a voice such as "starting up" or a predetermined warning sound. After executing step S11903, the process advances to step S11904.

ステップS11904では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11904, it is determined whether or not the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be described. In this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is mainly Save to a predetermined area of the side RAM 64 . When the saving of these information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, the RAM determination value (for example, checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64. Remember. After the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the backup power supply such as a capacitor. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying at the time of power-on whether or not information for restoring the state at the time of the previous power-off is stored in the main-side RAM 64 .

ステップS11904において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11904:YES)、ステップS11905に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11906に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11906において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11906:YES)、後述するステップS11908に進む。 If it is determined in step S11904 that the power recovery flag is ON (step S11904: YES), the process advances to step S11905 to calculate the RAM determination value of the main RAM 64. FIG. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the flow advances to step S11906 to determine whether the calculated RAM determination value (checksum value) is normal. checksum value). If it is determined in step S11906 that the RAM determination value is normal (step S11906: YES), the process proceeds to step S11908, which will be described later.

一方、上述したステップS11904において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11904:NO)、及び、上述したステップS11906においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11906:NO)、ステップS11907に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11907を実行した後、ステップS11908に進む。 On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S11904 described above (step S11904: NO), and if it is determined that the RAM determination value is not normal in step S11906 described above (step S11906: NO ), the process advances to step S11907 to turn on the RAM abnormality flag. That is, the RAM abnormality flag is turned ON when the power recovery flag is OFF or when the power recovery flag is ON but the RAM determination value is not normal. This is a flag indicating that the state is not normal. After executing step S11907, the process advances to step S11908.

ステップS11908では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11908において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11908:NO)、ステップS11909に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S11908, it is determined whether or not the RAM clear button is ON. If it is determined in step S11908 that the RAM clear button is not ON (step S11908: NO), the process advances to step S11909 to determine whether or not the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON. judge. The frame open switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door open switch is in an open state with the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. It is a switch that is turned ON when

ステップS11909において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11909:NO)、ステップS11910に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11909 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S11909: NO), the process proceeds to step S11910 to determine whether the RAM abnormality flag is ON. determine whether

ステップS11910において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11910:NO)、ステップS11911に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11911を実行した後、ステップS11912に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 If it is determined in step S11910 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11910: NO), the process advances to step S11911 to execute power restoration processing for returning to the state at the time of the previous power OFF. Specifically, in the power restoration process, the value of the stack pointer saved in the main RAM 64 is written to the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored to the register of the main CPU 62x. , restores the state of the register of the main side CPU 62x to the state before the power was cut off. After executing step S11911, the process advances to step S11912 to turn off the power recovery flag of the main RAM 64 . Thereafter, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64), which will be described later.

一方、ステップS11910において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11910:YES)、ステップS11913に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11913を実行した後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11910 that the RAM abnormality flag is ON (step S11910: YES), the process advances to step S11913 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a voice such as "RAM is abnormal. Please start in the setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46 . After executing step S11913, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64) described later.

一方、上述したステップS11909において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11909:YES)、ステップS11914に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S11909 that the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON (step S11909: YES), the process proceeds to step S11914, and the RAM abnormality flag is ON. Determine whether or not there is

ステップS11914において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11914:NO)、ステップS11915に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、図53に示した設定確認処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11915を実行した後、ステップS11916に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11917に進み、復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 If it is determined in step S11914 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11914: NO), the process advances to step S11915 to execute setting confirmation processing. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the setting information of the current lottery setting on the information display section 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10 . The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as those of the setting confirmation process shown in FIG. 53, so description thereof will be omitted. After executing step S11915, the process advances to step S11916 to execute the above-described power recovery process to return to the state at the time of the previous power OFF. After that, the flow advances to step S11917 to turn off the power restoration flag. Thereafter, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64), which will be described later.

一方、ステップS11914において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11914:YES)、ステップS11918に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11918を実行した後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11914 that the RAM abnormality flag is ON (step S11914: YES), the process advances to step S11918 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a voice such as "RAM is abnormal. Please start in the setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46 . After executing step S11918, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64), which will be described later.

上述したステップS11908において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11908:YES)、ステップS11919に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11908 that the RAM clear button is ON (step S11908: YES), the process advances to step S11919 to check whether all of the setting key, frame opening switch, and door opening switch are ON. determine whether or not

ステップS11919において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11919:NO)、ステップS11920に進み、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11920において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11920:NO)、ステップS11921に進む。 If it is determined in step S11919 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S11919: NO), the process proceeds to step S11920, and the RAM abnormality flag is ON. Determine whether or not If it is determined in step S11920 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11920: NO), the process proceeds to step S11921.

ステップS11921では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11921を実行した後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 In step S11921, first RAM clear processing is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main RAM 64, excluding the setting information of the lottery setting. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, and the like are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. Further, in this aspect, in the first RAM clearing process, a first RAM clearing process execution command, which is a command indicating that the first RAM clearing process has been executed, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the first RAM clear processing execution command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, a voice such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 46 . After executing step S11921, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64) described later.

一方、ステップS11920において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11920:YES)、ステップS11922に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11922を実行した後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11920 that the RAM abnormality flag is ON (step S11920: YES), the process advances to step S11922 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a voice such as "RAM is abnormal. Please start in the setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46 . After executing step S11922, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64), which will be described later.

上述したステップS11919において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11919:YES)、ステップS11923に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11919 described above, if it is determined that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11919: YES), the process proceeds to step S11923 to determine whether the RAM abnormality flag is ON. determine whether or not

ステップS11923において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11923:NO)、ステップS11924に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11925に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図52に示した設定変更処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11925を実行した後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 If it is determined in step S11923 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11923: NO), the process advances to step S11924 to execute the above-described first RAM clear processing. Thereafter, the flow advances to step S11925 to execute setting change processing. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is executed, and a process of receiving a change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 . The details of the setting change process (setting change mode) are the same as those of the setting change process shown in FIG. 52, so description thereof will be omitted. After executing step S11925, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64), which will be described later.

一方、ステップS11923において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11923:YES)、ステップS11926に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11926を実行した後、ステップS11927に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11923 that the RAM abnormality flag is ON (step S11923: YES), the process advances to step S11926 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, the speaker 46 outputs a voice such as "RAM is abnormal." After executing step S11926, the process advances to step S11927.

ステップS11927では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1RAMクリア処理ではなく、設定情報も消去する第2RAMクリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2RAMクリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11928に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図52に示した設定変更処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11928を実行した後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 In step S11927, a second RAM clear process is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all the information including the setting information of the lottery setting among the information stored in the main RAM 64 . That is, when the second RAM clearing process is executed, setting information for lottery setting is erased in addition to various flag information indicating the game state, various control information, and the like. Here, the reason why the second RAM clearing process for erasing the setting information is executed instead of the first RAM clearing process when the RAM abnormality flag is ON will be described. If the RAM abnormality flag is ON, there is a possibility that the setting information stored in the main RAM 64 is not normal. can take only numerical values within a predetermined range (for example, numerical values from 1 to 6), there is a possibility that numerical values outside the predetermined range are stored. In addition, in the second RAM clear processing of this aspect, after the setting information is erased, "1" is stored as the initial value of the setting information. Also, the RAM abnormality flag is turned OFF by the second RAM clearing process. Thereafter, the flow advances to step S11928 to execute setting change processing. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as those of the setting change process shown in FIG. 52, so description thereof will be omitted. After executing step S11928, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64), which will be described later.

図64に示すステップS11928-2では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS11928-2を実行した後、ステップS11929に進む。 In step S11928-2 shown in FIG. 64, a lighting/blinking process for lighting and blinking all the light emitting parts (segment light emitting parts A to G and DP light emitting part) constituting the information display part 45z is executed. In the lighting and blinking process, all the light emitting units constituting the information display unit 45z are lit for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then synchronized and blinked for a predetermined time (for example, 2 seconds). After executing step S11928-2, the process advances to step S11929.

ステップS11929以降の処理においては、RAM異常フラグがONではない場合には、タイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、各種乱数更新処理、停電監視処理(電源監視処理)が実行され、上述したタイマ割込み処理(図27)も実行される。すなわち、RAM異常フラグがONではない場合には、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する。一方、RAM異常フラグがONである場合には、各種乱数更新処理、停電監視処理は実行されるが、タイマ割込み処理の割込み許可設定は実行されないので、上述したタイマ割込み処理(図27)は実行されない。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。以下、ステップS11929以降の処理を具体的に説明する。 In the processing after step S11929, if the RAM abnormality flag is not ON, the timer interrupt processing interrupt permission setting, interrupt prohibition setting, various random number update processing, power failure monitoring processing (power supply monitoring processing) are executed. Timer interrupt processing (FIG. 27) is also executed. That is, when the RAM abnormality flag is not ON, the game is shifted to the game progress mode in which the game can be progressed. On the other hand, when the RAM abnormality flag is ON, various random number update processing and power failure monitoring processing are executed, but the interrupt permission setting for the timer interrupt processing is not executed, so the timer interrupt processing (FIG. 27) described above is executed. not. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the game does not shift to the game progress mode in which the game can be progressed. In this state, the administrator turns off the power of the pachinko machine 10 once, inserts the setting key into the setting keyhole and turns it to the ON side, and turns on the power while pressing the RAM clear button. Then, the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode. The processing after step S11929 will be specifically described below.

図64に示すステップS11929では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11929において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11929:NO)、ステップS11930に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、ステップS11931に進み、タイマ割込み処理の発生を禁止する割込み禁止設定を実行する。その後、後述するステップS11932に進む。一方、ステップS11929において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11929:YES)、ステップS11930及びステップS11931の処理を実行せずに、ステップS11932に進む。 In step S11929 shown in FIG. 64, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11929 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11929: NO), the flow advances to step S11930 to execute interrupt permission setting for permitting generation of timer interrupt processing. Thereafter, the flow advances to step S11931 to execute interrupt prohibition setting for prohibiting the occurrence of timer interrupt processing. After that, the process proceeds to step S11932, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S11929 that the RAM abnormality flag is ON (step S11929: YES), the process advances to step S11932 without executing the processes in steps S11930 and S11931.

ステップS11932では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS11932を実行した後、ステップS11933に進む。 In step S11932, various random number update processes are executed. In various random number updating processes, the current numerical information is read from each counter in the main RAM 64, and after executing the process of adding 1 to the read numerical information, the numerical information after the addition is overwritten on the read source counter. to run. When the read numerical value information is the maximum value of the counter, a process of overwriting the read source counter with 0 is executed. After executing step S11932, the process advances to step S11933.

ステップS11933では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS11934には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S11933, power failure monitoring processing is executed. In the power failure monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply 85 to the main controller 60 is monitored, and when it is determined that the drive voltage is below a predetermined value (eg, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 Determining that the switch has been turned off or that a power failure has occurred, saves various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main side CPU 62 x to a predetermined area of the main side RAM 64 . When the saving of the information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, the RAM determination value (for example, checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64. Remember. After that, without proceeding to step S11934, which will be described later, the infinite loop processing is repeated until the supplied drive voltage drops and the device becomes inoperable. Note that the power supply device 85 of this aspect is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 60 even when the drive voltage supplied to the main controller 60 drops below a predetermined value. It is configured to output a regulated voltage in volts. As for the time during which this stabilized voltage is output, sufficient time is ensured for executing the processing up to storing the above-described RAM determination value in the main-side RAM 64 .

一方、ステップS11933の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS11934に進む。 On the other hand, if it is determined in the power failure monitoring process of step S11933 that the driving voltage supplied from the power supply device 85 to the main controller 60 is not below the predetermined value, the process proceeds directly to step S11934.

ステップS11934では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11934において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11934:NO)、上述したステップS11935に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、上述したステップS11931に戻り、タイマ割込み処理の発生を禁止する割込み禁止設定を実行する。一方、ステップS11934において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11934:YES)、割込み許可設定を実行するステップS11935には進まず、各種乱数更新処理を実行するステップS11932に戻る。 In step S11934, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11934 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11934: NO), the flow advances to step S11935 described above, and interrupt permission setting is performed to permit generation of timer interrupt processing. Thereafter, the process returns to step S11931 described above, and the interrupt prohibition setting for prohibiting the occurrence of timer interrupt processing is executed. On the other hand, if it is determined in step S11934 that the RAM abnormality flag is ON (step S11934: YES), the process does not proceed to step S11935 for executing interrupt permission setting, but returns to step S11932 for executing various random number updating processes. .

以上説明したように、本態様によれば、上述した点灯点滅処理を実行するので、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを検査することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。例えば、仮に、右中7セグメント表示器45z3のセグメント発光部G及びセグメント発光部Dが不具合によって点灯しない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「3」を表示させる制御が実行されている場合であっても、セグメント発光部G及びセグメント発光部Dが点灯しないことによって、右中7セグメント表示器45z3には「7」が表示されてしまうことになる。この結果、管理者は、例えば、情報表示部45zに表示される遊技履歴情報の数値情報を誤認してしまう可能性がある。これに対して、本態様の構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを検査することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを検査することができるので、このような誤認を抑制することができる。 As described above, according to this aspect, since the lighting and blinking process described above is executed, there may be a light emitting unit that does not light up due to a defect such as disconnection among the plurality of light emitting units that constitute the information display unit 45z. In addition, it is possible to inspect whether or not there is a light-emitting portion that remains in a constantly lit state and does not turn off due to a defect. For example, if the segment light-emitting portion G and the segment light-emitting portion D of the middle right seven-segment display 45z3 do not light up due to a problem, control is executed to display "3" on the middle right seven-segment display 45z3. Even in this case, since the segment light-emitting portion G and the segment light-emitting portion D do not light up, "7" will be displayed on the middle right 7-segment display 45z3. As a result, the administrator may, for example, misunderstand the numerical information of the game history information displayed on the information display section 45z. On the other hand, according to the configuration of this aspect, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, among the plurality of light emitting parts constituting the information display part 45z, there is no light emitting part that does not light up due to a problem such as disconnection. In addition, it is possible to inspect whether or not there is a light-emitting portion that remains in a constantly lit state and does not turn off due to a defect, thereby suppressing such misidentification.

また、本態様では、電源スイッチがONにされて外部からの電力の供給が開始された際における各操作部(RAMクリアスイッチ、設定用の鍵)の操作態様に基づいて、複数に分岐した処理フローのうちのいずれかの処理フローを実行する。例えば、電源がONにされた際にRAMクリアスイッチがON、設定用の鍵がON側となっており、かつ、内枠13及び前扉枠14が開放状態である場合には、設定変更処理が含まれる処理フローを実行する。そして、本態様では、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても点灯点滅処理を実行する。したがって、本態様によれば、電源がONにされた際に各操作部がどのような操作態様を受け付けている場合であっても、当該パチンコ機10に点灯点滅処理を実行させることができる。具体的には、例えば、メーカーがパチンコ機10を出荷する際には、RAMクリアスイッチをON、設定用の鍵をON側とし、かつ、内枠13及び前扉枠14を開放状態とした上で電源をONとすることによって、当該パチンコ機10に設定変更処理(設定変更モード)を実行させて抽選設定を変更することが可能であるか否か等の動作確認をする場合がある。この場合であっても、当該パチンコ機10は、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、上述した点灯点滅処理を実行するので、メーカーの管理者は、設定変更モードにおける動作確認を行なった後にそのまま当該パチンコ機10の情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。したがって、パチンコ機10の出荷時における検査効率を飛躍的に向上させることができる。このように、パチンコ機10の管理者または検査者は、電源がONにされた際に各操作部が受け付けている操作態様に関わらず、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。すなわち、電源がONにされた際に各操作部が受け付けている操作態様次第では当該検査を実施することができないといったことを抑制することができる。 Further, in this aspect, the process branches into a plurality of processes based on the operation mode of each operation unit (RAM clear switch, setting key) when the power switch is turned on and the supply of power from the outside is started. Execute one of the processing flows. For example, when the power is turned on, the RAM clear switch is ON, the setting key is ON, and the inner frame 13 and the front door frame 14 are open, the setting change process Execute the processing flow that contains the . In this aspect, the lighting and blinking process is executed regardless of which one of the plurality of branched process flows is executed. Therefore, according to this aspect, the pachinko machine 10 can be caused to execute the lighting and flashing process regardless of what kind of operation mode each operation unit accepts when the power is turned on. Specifically, for example, when the manufacturer ships the pachinko machine 10, the RAM clear switch is turned on, the setting key is turned on, and the inner frame 13 and the front door frame 14 are opened. By turning on the power at , the pachinko machine 10 may be caused to execute setting change processing (setting change mode) to check whether or not it is possible to change the lottery setting. Even in this case, the pachinko machine 10 executes the above-described lighting and flashing process after executing the setting change process (setting change mode), so the manufacturer administrator checks the operation in the setting change mode. After that, it can be inspected whether or not there is a light emitting part that does not light up or goes out due to a problem among the plurality of light emitting parts that constitute the information display part 45z of the pachinko machine 10.例文帳に追加Therefore, the inspection efficiency at the time of shipment of the pachinko machine 10 can be dramatically improved. In this way, the administrator or inspector of the pachinko machine 10 can select one of the plurality of light emitting units constituting the information display unit 45z regardless of the operation mode accepted by each operation unit when the power is turned on. It is possible to inspect whether or not there is a light-emitting portion that does not light up or that does not turn off due to a defect. That is, it is possible to prevent the inspection from being impossible depending on the operation mode accepted by each operation unit when the power is turned on.

また、本態様によれば、電源スイッチがONにされて外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、点灯点滅処理を含むメイン処理(図63、図64)のステップS11901からステップS11928-2までの処理群を実行し、当該処理群の実行が終了した後に、割込み許可設定を実行してタイマ割込み処理に含まれる処理群を繰り返し実行するので、外部からの電力の供給が開始された後に点灯点滅処理を1回だけ実行させることができる。仮に、点灯点滅処理がタイマ割込み処理の処理群に含まれる構成とした場合には、点灯点滅処理が繰り返し実行されることとなってしまい、パチンコ機10の処理負荷が大きくなってしまう。また、点灯点滅処理が繰り返し実行されてしまうと、情報表示部45zに各種情報を表示させることが可能な期間が少なくなってしまう虞がある。これに対して、本態様によれば、外部からの電力の供給が開始された後に点灯点滅処理を1回だけ実行させることができるので、パチンコ機10の処理負荷を低減することができるとともに、パチンコ機10の管理者または検査者は、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。 Further, according to this aspect, when the power switch is turned on and the supply of electric power from the outside is started, steps S11901 to S11928 of the main processing including the lighting and blinking processing (FIGS. 63 and 64) are performed. The processing group up to -2 is executed, and after the execution of the processing group is completed, the interrupt permission setting is executed and the processing group included in the timer interrupt processing is repeatedly executed, so the supply of power from the outside is started. After that, the lighting and blinking process can be executed only once. If the lighting and blinking process is included in the processing group of the timer interrupt process, the lighting and blinking process will be repeatedly executed, and the processing load of the pachinko machine 10 will increase. Further, if the lighting and blinking process is repeatedly executed, there is a possibility that the period during which various information can be displayed on the information display section 45z will be shortened. On the other hand, according to this aspect, since the lighting and blinking process can be executed only once after the supply of power from the outside is started, the processing load of the pachinko machine 10 can be reduced, A manager or an inspector of the pachinko machine 10 can inspect whether or not there is a light emitting part that does not turn on or goes off due to a problem among the plurality of light emitting parts that constitute the information display part 45z.

また、本態様によれば、電源スイッチがONにされて外部からの電力の供給が開始された後、割込み許可設定を実行してタイマ割込み処理(図27)の実行が開始される前に、点灯点滅処理を実行する。したがって、パチンコ機10の管理者または検査者は、当該パチンコ機10において遊技の進行が可能となる前に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。仮に、タイマ割込み処理の実行が開始された後に点灯点滅処理を実行する構成とした場合には、管理者または検査者が情報表示部45zの検査をすることが可能となる前に、遊技者が当該パチンコ機10において遊技を始めることが可能となる。この場合、遊技者がパチンコ機10において遊技を始めた後に、管理者または検査者が当該パチンコ機10の情報表示部45zの検査を行なって、当該情報表示部45zの発光部に不具合を発見してしまう虞がある。管理者または検査者が当該パチンコ機10の情報表示部45zの発光部に不具合を発見した場合には、当該情報表示部45zを修理又は交換するために、当該遊技者に遊技を中断又は中止してもらう必要が生じる。この結果、遊技者に強い不快感を与えてしまう可能性がある。これに対して、本態様によれば、遊技者がパチンコ機10において遊技を始めることが可能となる前に、管理者または検査者が当該パチンコ機10の情報表示部45zの検査をすることが可能となるので、遊技を中断又は中止させて遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, after the power switch is turned on and the supply of power from the outside is started, before the timer interrupt processing (FIG. 27) is started by executing the interrupt permission setting, Execute the lighting and blinking process. Therefore, the administrator or inspector of the pachinko machine 10, before the progress of the game in the pachinko machine 10 becomes possible, the light emitting portion that does not light up due to a problem among the plurality of light emitting portions that constitute the information display portion 45z, or the light emitting portion that does not light up due to a problem. It is possible to inspect whether there is a light emitting portion that does not emit light. If the lighting and blinking process is executed after the execution of the timer interrupt process is started, the player will not be able to inspect the information display section 45z before the administrator or the inspector can inspect the information display section 45z. A game can be started on the pachinko machine 10.例文帳に追加In this case, after the player starts playing a game on the pachinko machine 10, the manager or an inspector inspects the information display section 45z of the pachinko machine 10 and finds a defect in the light emitting section of the information display section 45z. There is a risk that If the manager or inspector finds a problem with the light-emitting part of the information display part 45z of the pachinko machine 10, the player is asked to interrupt or stop the game in order to repair or replace the information display part 45z. need to get it. As a result, there is a possibility that the player will feel a strong sense of discomfort. On the other hand, according to this aspect, the administrator or the inspector can inspect the information display section 45z of the pachinko machine 10 before the player can start playing the pachinko machine 10. Since it becomes possible, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to interruption or cancellation of the game.

また、本態様によれば、点灯点滅処理を実行した後に、割込み許可設定を実行して、タイマ割込み処理に含まれる遊技履歴用処理(図27のステップS10616)を実行する。すなわち、本態様では、ベース(通常モード中)等の遊技履歴情報が情報表示部45zに表示される前に点灯点滅処理を実行するので、パチンコ機10の管理者または検査者は、当該パチンコ機10において遊技履歴情報が情報表示部45zに表示される前に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。この結果、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していることに気付かずに、当該情報表示部45zに表示されている遊技履歴情報を確認してしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, after executing the lighting and blinking process, the interrupt permission setting is executed, and the game history process (step S10616 in FIG. 27) included in the timer interrupt process is executed. That is, in this aspect, since the lighting and blinking process is executed before the game history information such as the base (during the normal mode) is displayed on the information display section 45z, the administrator or the inspector of the pachinko machine 10 can 10, before the game history information is displayed on the information display section 45z, it is inspected whether or not there is a light emitting section that does not light up or goes out due to a problem among the plurality of light emitting sections that constitute the information display section 45z. can do. As a result, the game displayed on the information display unit 45z is not noticed that there are light-emitting units that do not turn on or turn off due to defects among the plurality of light-emitting units that constitute the information display unit 45z. It is possible to suppress checking history information.

なお、本態様では、設定変更処理(設定変更モード)(図63のステップS11925、ステップS11928)を実行した後に点灯点滅処理(図64のステップS11928-2)を実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更処理(設定変更モード)において抽選設定の設定情報が情報表示部45zに表示されるよりも前に、点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、図64のステップS11928-2における点灯点滅処理を省略し、図63のステップS11908の処理(RAMクリアボタンの状態を判定する処理)の実行に先立って点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の管理者または検査者は、当該パチンコ機10において設定情報が情報表示部45zに表示される前に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。この結果、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって正常に動作しない発光部が存在していることに気付かずに、当該情報表示部45zに表示されている設定情報を確認してしまうことを抑制することができる。また、同様に、この構成によれば、設定確認処理(設定確認モード)において抽選設定の設定情報が情報表示部45zに表示されるよりも前に、点灯点滅処理を実行することになるので、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって正常に動作しない発光部が存在していることに気付かずに、当該情報表示部45zに表示されている設定情報を確認してしまうことを抑制することができる。 In this aspect, the lighting and blinking process (step S11928-2 in FIG. 64) is executed after the setting change process (setting change mode) (steps S11925 and S11928 in FIG. 63) is executed. Alternatively, the lighting and blinking process may be executed before the setting information of the lottery setting is displayed on the information display section 45z in the setting change process (setting change mode). Specifically, for example, the lighting and blinking process in step S11928-2 of FIG. 64 is omitted, and the lighting and blinking process is executed prior to the execution of the process of step S11908 in FIG. 63 (the process of determining the state of the RAM clear button). It is good also as a structure which carries out. According to such a configuration, the administrator or the inspector of the pachinko machine 10, before the setting information is displayed on the information display section 45z in the pachinko machine 10, changes the plurality of light-emitting sections constituting the information display section 45z. It is possible to inspect whether or not there is a light-emitting part that does not turn on due to a problem or a light-emitting part that does not turn off. As a result, the setting information displayed on the information display section 45z can be checked without noticing that there is a light emission section that does not operate normally due to a defect among the plurality of light emission sections that constitute the information display section 45z. You can prevent it from happening. Similarly, according to this configuration, the lighting and blinking process is executed before the setting information of the lottery setting is displayed on the information display section 45z in the setting confirmation process (setting confirmation mode). Setting information displayed on the information display section 45z is checked without noticing that there is a light emission section that does not operate normally due to a defect among the plurality of light emission sections that constitute the information display section 45z. can be suppressed.

また、本態様では、図64のステップS11928-2において点灯点滅処理を実行する構成とすることによって、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても点灯点滅処理を実行する構成としたが、この構成に限らず他の構成を採用することによって、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。例えば、図64のステップS11928-2における点灯点滅処理を省略し、図63のステップS11908の処理(RAMクリアボタンの状態を判定する処理)の実行に先立って点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。また、例えば、図64のステップS11928-2における点灯点滅処理を省略し、図63のステップS11909とステップS11910との間、図63のステップS11909とステップS11914との間、図63のステップS11919とステップS11920との間、及び、図63のステップS11919とステップS11923との間において、点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。 Further, in this aspect, by adopting a configuration in which the lighting and blinking process is executed in step S11928-2 of FIG. However, not only this configuration but also another configuration may be adopted to execute the lighting and blinking process regardless of which processing flow is executed among the processing flows branched into a plurality of branches. may be For example, the lighting and blinking process in step S11928-2 of FIG. 64 may be omitted, and the lighting and blinking process may be executed prior to the execution of the process of step S11908 in FIG. 63 (the process of determining the state of the RAM clear button). . Further, for example, the lighting and blinking process in step S11928-2 in FIG. 64 is omitted, and between steps S11909 and S11910 in FIG. Between S11920 and between steps S11919 and S11923 in FIG. 63, the lighting and blinking process may be executed.

<態様99>
上記態様97及び態様98では、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを管理者や検査者が検査するための検査用処理として、上述した点灯点滅処理を採用したが、検査用処理としては点灯点滅処理に限定されず、様々な制御の態様を採用することができる。例えば、検査用処理として、発光部を点滅させる制御は実行せず、情報表示部45zを構成する全ての発光部を消灯した状態から点灯した状態に同時に移行させ、所定時間経過後に点灯した状態から消灯した状態に同時に移行させる制御を実行してもよい。また、例えば、検査用処理として、全ての発光部を同期して点滅させる制御を実行してもよい。また、例えば、検査用処理として、情報表示部45zを構成する全ての発光部に対して順番に点灯させた後に消灯させる制御を実行してもよい。すなわち、検査用処理としては、情報表示部45zを構成する全ての発光部を少なくとも1回ずつ消灯状態から点灯状態に移行させた後に消灯状態に移行させる制御を実行すればよい。このような制御の態様の検査用処理を実行することによっても、パチンコ機10の管理者または検査者は、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。
<Aspect 99>
In the above aspects 97 and 98, the administrator or the inspector can inspect whether there is a light emitting unit that does not light up or goes out due to a problem among the plurality of light emitting units that constitute the information display unit 45z. Although the above-described lighting and blinking process is adopted as the inspection process, the inspection process is not limited to the lighting and blinking process, and various control modes can be adopted. For example, as the inspection process, control for blinking the light-emitting units is not executed, and all the light-emitting units constituting the information display unit 45z are shifted from the off state to the lit state at the same time, and after the lapse of a predetermined time, the lighted state is changed. You may perform the control which makes it switch to the light-out state simultaneously. Further, for example, as inspection processing, control may be executed to synchronously blink all the light emitting units. Further, for example, as an inspection process, control may be executed to sequentially turn on all the light emitting units constituting the information display unit 45z and then turn them off. That is, as the inspection process, it is sufficient to execute control to shift all the light-emitting portions constituting the information display portion 45z from the off state to the on state at least once and then to the off state. By executing the inspection processing in such a control mode, the administrator or inspector of the pachinko machine 10 can determine which of the plurality of light emitting units constituting the information display unit 45z does not light up or goes out due to a problem. It is possible to inspect whether there is a light emitting portion that does not emit light.

<態様100>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成においては、種々のメイン処理及びタイマ割込み処理を採用することができる。以下、具体的に説明する。
<Aspect 100>
Among the above aspects, in a configuration capable of executing the setting change mode and the setting confirmation mode, various main processing and timer interrupt processing can be employed. A specific description will be given below.

図65は、第1実施形態の態様100の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 65 is a flow chart showing main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in mode 100 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS12001では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS12002に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS12003に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS12003を実行した後、ステップS12004に進む。 In step S12001, initial setting processing is executed upon power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main side CPU 62x, and the sub-side control devices (audio emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for about one second, for example, to wait for the state to be established. Then, access to the main RAM 64 is permitted. Thereafter, the flow advances to step S12002 to execute internal function register setting processing. After that, the process advances to step S12003 to execute processing for informing that the pachinko machine 10 has been powered on and activated. Specifically, an activation command indicating that the pachinko machine 10 has been activated is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the activation command, the sound emission control device 90 performs a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, the speaker 46 is caused to output a voice such as "starting up" or a predetermined warning sound. After executing step S12003, the process proceeds to step S12004.

ステップS12004では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S12004, it is determined whether or not the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be described. In this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information stored in the register of the main CPU 62x (information indicating the game state, control information, etc.) Save to a predetermined area of the side RAM 64 . When the saving of the information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, and a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM determination value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64 . After the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the backup power supply such as a capacitor. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying at the time of power-on whether or not information for returning to the state at the time of the previous power-off is stored in the main RAM 64 .

ステップS12004において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS12004:YES)、ステップS12005に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS12006に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS12006において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS12006:YES)、ステップS12007に進む。 If it is determined in step S12004 that the power recovery flag is ON (step S12004: YES), the process advances to step S12005 to execute a predetermined calculation based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. Then, the RAM determination value is calculated. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S12006 to determine whether the calculated RAM determination value (checksum value) is normal. checksum value). If it is determined in step S12006 that the RAM determination value is normal (step S12006: YES), the process proceeds to step S12007.

ステップS12007では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。ステップS12007において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS12007:YES)、ステップS12008に進む。 In step S12007, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read, and it is determined whether or not the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information set in the pachinko machine 10 is six levels from "1" to "6", if the setting information is a numerical value within the range from "1" to "6" , the setting information is determined to be a numerical value within a predetermined range. determines that the setting information is not a numerical value within a predetermined range. If it is determined in step S12007 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step S12007: YES), the process proceeds to step S12008.

一方、上述したステップS12004において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS12004:NO)、上述したステップS12006においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS12006:NO)、及び、上述したステップS12007において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12007:NO)には、ステップS12015に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合、RAM判定値が正常ではない場合、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合のいずれかの場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。 On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S12004 described above (step S12004: NO), if it is determined that the RAM determination value is not normal in step S12006 described above (step S12006: NO), and If it is determined in step S12007 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S12007: NO), the process advances to step S12015 to turn on the RAM abnormality flag. That is, the RAM abnormality flag is turned ON when the power recovery flag is OFF, when the RAM determination value is not normal, or when the setting information is not a numerical value within a predetermined range, This flag indicates that the information stored in the main RAM 64 is not normal.

以下では、RAM異常フラグがONにならなかった場合に実行する処理の流れについて説明し、その後、RAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 The flow of processing executed when the RAM abnormality flag is not turned ON will be described below, and then the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned ON will be described.

ステップS12008では、設定変更中フラグがONであるか否かを判定する。設定変更中フラグは、後述する設定変更処理(設定変更モード)の開始の際にONとなり、設定変更処理(設定変更モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS12008において設定変更中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定変更処理(設定変更モード)が実行され、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定変更中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S12008, it is determined whether or not the setting changing flag is ON. The setting changing flag is a flag that turns ON when setting change processing (setting change mode) described later is started, and turns OFF when the setting change processing (setting change mode) ends. Here, the situation in which the setting change flag is ON in step S12008 means that when the pachinko machine 10 was powered on last time, the setting change process (setting change mode) described later was executed, and the setting change process ( During execution of the setting change mode), the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs, so that the setting change flag remains ON.

ステップS12008において設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12008:YES)、ステップS12018に進み、設定変更処理(設定変更モード)を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。一方、ステップS12008において設定変更中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12008:NO)、ステップS12009に進む。 If it is determined in step S12008 that the setting changing flag is ON (step S12008: YES), the process advances to step S12018 to execute setting change processing (setting change mode). In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is executed, and a process of receiving a change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 . Details of the setting change process (setting change mode) will be described later. On the other hand, if it is determined in step S12008 that the setting changing flag is not ON (step S12008: NO), the process proceeds to step S12009.

ステップS12009では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS12009において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS12009:NO)、ステップS12010に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定用の鍵がON」とは、設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していることを意味する。また、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S12009, it is determined whether or not the RAM clear button is ON. If it is determined in step S12009 that the RAM clear button is not ON (step S12009: NO), the process advances to step S12010 to determine whether the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON. judge. Note that "the setting key is ON" means that the setting key is inserted into the setting keyhole and positioned on the ON side. The frame open switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door open switch is in an open state with the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. It is a switch that is turned ON when

ステップS12010において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS12010:NO)、ステップS12011に進む。 If it is determined in step S12010 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S12010: NO), the process proceeds to step S12011.

ステップS12011では、設定確認中フラグがONであるか否かを判定する。設定確認中フラグは、後述する設定確認処理(設定確認モード)の開始の際にONとなり、設定確認処理(設定確認モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS12011において設定確認中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S12011, it is determined whether or not the setting confirmation flag is ON. The setting confirmation flag is a flag that turns ON when setting confirmation processing (setting confirmation mode), which will be described later, is started, and turns OFF when the setting confirmation processing (setting confirmation mode) ends. Here, the situation in which the setting confirmation flag is ON in step S12011 means that when the pachinko machine 10 is powered on last time, the setting confirmation process (setting confirmation mode) described later is executed, and the setting confirmation process ( During execution of the setting confirmation mode), the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs, so that the setting confirmation flag remains ON.

ステップS12011において、設定確認中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12011:NO)、後述するステップS12013に進む。 If it is determined in step S12011 that the setting confirmation flag is not ON (step S12011: NO), the process proceeds to step S12013, which will be described later.

一方、上述したステップS12010において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合(ステップS12010:YES)、及び、ステップS12011において設定確認中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12011:YES)、ステップS12012に進む。すなわち、パチンコ機10の電源投入時にRAMクリアボタンがOFFとなっており、かつ、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONである場合、及び、パチンコ機10の前回の電源投入時に設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている場合に、ステップS12012に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12010 that the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON (step S12010: YES), and if the setting checking flag is ON in step S12011, If so (step S12011: YES), the process proceeds to step S12012. That is, when the RAM clear button is OFF when the pachinko machine 10 is powered on, and the setting key, the frame opening switch and the door opening switch are all ON, and the previous power supply of the pachinko machine 10 Setting confirmation processing (setting confirmation mode) is executed at the time of turning on, and the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs during the execution of the setting confirmation processing (setting confirmation mode). If the flag remains ON, the process proceeds to step S12012.

ステップS12012では、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップS12012を実行した後、ステップS12013に進む。 In step S12012, setting confirmation processing is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the setting information of the current lottery setting on the information display section 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10 . The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) will be described later. After executing step S12012, the process proceeds to step S12013.

ステップS12013では、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS12013を実行した後、ステップS12014に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS12022の処理に進む。 In step S12013, power restoration processing is executed to return to the state at the time of the previous power OFF. Specifically, in the power restoration process, the value of the stack pointer saved in the main RAM 64 is written to the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored to the register of the main CPU 62x. , restores the state of the register of the main side CPU 62x to the state before the power was cut off. After executing step S12013, the process advances to step S12014 to turn off the power recovery flag of the main RAM 64 . After that, the process proceeds to step S12022, which will be described later.

一方、上述したステップS12009において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS12009:YES)、ステップS12017に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS12017において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS12017:YES)、上述したステップS12018に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、後述するステップS12022に進む。一方、ステップS12017において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS12017:NO)、ステップS12019に進む。 On the other hand, in step S12009 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S12009: YES), the process proceeds to step S12017, and the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON. Determine whether or not there is If it is determined in step S12017 that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S12017: YES), the process advances to step S12018 to perform the setting change process (setting change process). mode). After that, the process proceeds to step S12022, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S12017 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S12017: NO), the process proceeds to step S12019.

ステップS12019では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12019において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12019:NO)、ステップS12020に進み、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS12020を実行した後、後述するステップS12022に進む。 In step S12019, it is determined whether or not the above-described RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S12019 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12019: NO), the process advances to step S12020 to execute first RAM clear processing. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main RAM 64, excluding the setting information of the lottery setting. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, and the like are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. Further, in this aspect, in the first RAM clearing process, a first RAM clearing process execution command, which is a command indicating that the first RAM clearing process has been executed, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the first RAM clear processing execution command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, a voice such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 46 . After executing step S12020, the process proceeds to step S12022, which will be described later.

一方、ステップS12019において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12019:YES)、ステップS12021に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS12021を実行した後、ステップS12022に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっていないため、ステップS12021には進まない。 On the other hand, if it is determined in step S12019 that the RAM abnormality flag is ON (step S12019: YES), the process advances to step S12021 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification process, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a voice such as "RAM is abnormal. Please start in the setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46 . After executing step S12021, the process proceeds to step S12022. However, in the flow of this description, since the RAM abnormality flag is not ON, the process does not proceed to step S12021.

ステップS12022では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS12022を実行した後、ステップS12023に進む。 In step S12022, a lighting/blinking process, which is a process of lighting and blinking all the light emitting parts (segment light emitting parts A to G and DP light emitting part) constituting the information display part 45z, is executed. In the lighting and blinking process, all the light emitting units constituting the information display unit 45z are lit for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then synchronized and blinked for a predetermined time (for example, 2 seconds). After executing step S12022, the process proceeds to step S12023.

ステップS12023では、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループを繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S12023, interrupt permission setting is executed to permit generation of timer interrupt processing. After that, an infinite loop is repeated to wait, and timer interrupt processing, which will be described later, is periodically executed (every 4 ms in this embodiment).

次に、ステップS12015においてRAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Next, the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned ON in step S12015 will be described.

上述したように、ステップS12004において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS12004:NO)、ステップS12006においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS12006:NO)、及び、ステップS12007において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12007:NO)には、ステップS12015に進み、RAM異常フラグをONにする。その後、ステップS12016に進む。 As described above, when it is determined in step S12004 that the power recovery flag is not ON (step S12004: NO), when it is determined in step S12006 that the RAM determination value is not normal (step S12006: NO), and If it is determined in S12007 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S12007: NO), the process advances to step S12015 to turn on the RAM abnormality flag. After that, the process proceeds to step S12016.

ステップS12016では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS12016において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS12016:YES)、ステップS12017に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS12017において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS12017:YES)、上述したステップS12018に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、ステップS12022に進む。一方、ステップS12016においてRAMクリアボタンがONではないと判定した場合(ステップS12016:NO)、及び、ステップS12017において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合(ステップS12017:NO)には、ステップS12019に進む。 In step S12016, it is determined whether or not the RAM clear button is ON. If it is determined in step S12016 that the RAM clear button is ON (step S12016: YES), the process advances to step S12017 to determine whether the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON. judge. If it is determined in step S12017 that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S12017: YES), the process advances to step S12018 to perform the setting change process (setting change process). mode). After that, the process proceeds to step S12022. On the other hand, if it is determined in step S12016 that the RAM clear button is not ON (step S12016: NO), and in step S12017 it is determined that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON. If so (step S12017: NO), the process proceeds to step S12019.

ステップS12019では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12019において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12019:NO)、ステップS12020に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。ステップS12020を実行した後、ステップS12022に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっているため、ステップS12020には進まない。 In step S12019, it is determined whether or not the above-described RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S12019 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12019: NO), the process advances to step S12020 to execute the above-described first RAM clear processing. After executing step S12020, the process proceeds to step S12022. However, in the flow of this description, since the RAM abnormality flag is ON, the process does not proceed to step S12020.

一方、ステップS12019において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12019:YES)、ステップS12021に進み、上述したRAM異常報知処理を実行する。その後、ステップS12022に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12019 that the RAM abnormality flag is ON (step S12019: YES), the process advances to step S12021 to execute the RAM abnormality notification process described above. After that, the process proceeds to step S12022.

ステップS12022では、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップS12022を実行した後、ステップS12023に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループ処理を繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S12022, the lighting blinking process described above is executed. After executing step S12022, the process advances to step S12023 to execute interrupt permission setting for permitting generation of timer interrupt processing. Thereafter, infinite loop processing is repeated to wait, and timer interrupt processing, which will be described later, is periodically executed (every 4 ms in this embodiment).

以上説明したように、本態様においては、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、第1RAMクリア処理を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。 As described above, in this aspect, the operation for executing the setting change process (setting change mode) is to press the RAM clear switch (to be in the ON state) and press the setting key (keyhole). , the power switch is turned on while the frame open switch and the door open switch are all turned on. In addition, the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed by setting the RAM clear switch to a non-depressed state (OFF state), setting the setting key (keyhole), the frame opening switch, and the door opening. This is an operation to turn on the power switch while all the switches are turned on. The operation for executing the first RAM clearing process is to press down the RAM clear switch (turn it ON) and turn OFF any of the setting key (keyhole), frame open switch, and door open switch. This is an operation to turn on the power switch in the state where the

以下に、上述したメイン処理が実行されることによって実現される処理の流れの一例をまとめて説明する。 An example of the flow of processing realized by executing the main processing described above will be collectively described below.

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定するが(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かに関わらず、また、設定確認中フラグの状態に関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS12018)。 ・When the power supply is started, it is determined whether or not the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (steps S12004, S12006, and S12007), and setting change processing (setting change mode) is performed, regardless of whether the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied or not, and regardless of the state of the setting confirmation flag, the setting change process is performed. (setting change mode) is executed (step S12018).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12008:YES)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれているか否かに関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS12018)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S12004, S12006, and S12007), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is not established, and if it is determined that the setting changing flag is ON (step S12008: YES), an operation for executing setting change processing (setting change mode), setting confirmation processing The setting change process (setting change mode) is executed regardless of whether or not the operation for executing the (setting confirmation mode) and the operation for executing the first RAM clear process are performed (step S12018). .

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12008:NO)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS12009:YES、ステップS12017:NO、ステップS12019:NO)、設定確認中フラグの状態に関わらず、第1RAMクリア処理を実行する(ステップS12020)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S12004, S12006, and S12007), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is not established, it is determined that the setting change flag is not ON (step S12008: NO), and if an operation for executing the first RAM clearing process has been performed (step S12009 : YES, step S12017: NO, step S12019: NO), the first RAM clear processing is executed regardless of the state of the setting confirmation flag (step S12020).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12008:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS12009:NO、ステップS12010:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS12012)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S12004, S12006, and S12007), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is not established, it is determined that the setting change flag is not ON (step S12008: NO), and an operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) has been performed. (step S12009: NO, step S12010: YES), setting confirmation processing (setting confirmation mode) is executed (step S12012).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12008:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていない場合であっても、設定確認中フラグがONであった場合には(ステップS12011:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS12012)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S12004, S12006, and S12007), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is not established, it is determined that the setting changing flag is not ON (step S12008: NO), and the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is not performed. Even if there is, if the setting confirmation flag is ON (step S12011: YES), setting confirmation processing (setting confirmation mode) is executed (step S12012).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS12015)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行せず、RAM異常報知処理を実行する(ステップS12021)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S12004, S12006, and S12007), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is established and the RAM abnormality flag is turned ON (step S12015), even if an operation for executing the first RAM clear processing has been performed, the first RAM clear processing is executed. Without execution, RAM abnormality notification processing is executed (step S12021).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS12015)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、設定確認処理(設定確認モード)を実行せず、RAM異常報知処理を実行する(ステップS12021)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S12004, S12006, and S12007), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is established and the RAM abnormality flag is turned ON (step S12015), even if an operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) has been performed, the setting Without executing confirmation processing (setting confirmation mode), RAM abnormality notification processing is executed (step S12021).

次に、図65のステップS12018に示した設定変更処理の詳細について説明する。 Next, details of the setting change processing shown in step S12018 of FIG. 65 will be described.

図66は、第1実施形態の態様100の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図65のステップS12018のサブルーチンとして実行される。 FIG. 66 is a flow chart showing a setting change process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of aspect 100 of the first embodiment. This setting change process is executed as a subroutine of step S12018 in FIG.

ステップS12101では、主側RAM64における設定変更中フラグをONにする。設定変更中フラグは、上述したように、設定変更処理(設定変更モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定変更処理(設定変更モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS12101を実行した後、ステップS12102に進む。 In step S12101, the setting changing flag in the main RAM 64 is turned ON. The setting change flag is a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has started, as described above, and a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has not yet ended. is. After executing step S12101, the process proceeds to step S12102.

ステップS12102では、設定変更開始時初期設定処理を実行する。設定変更開始時初期設定処理では、設定変更処理を開始するにあたって必要な初期設定を実行する。また、本態様では、設定変更開始時初期設定処理において、RAM異常フラグがONであるか否かを判定し、当該RAM異常フラグがONであると判定した場合には、当該RAM異常フラグをOFFにする。ステップS12102を実行した後、ステップS12103に進む。 In step S12102, initial setting processing at the start of setting change is executed. In the initial setting process at the start of setting change, initial settings necessary for starting the setting change process are executed. Further, in this aspect, in the initial setting process at the start of setting change, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON, and if it is determined that the RAM abnormality flag is ON, the RAM abnormality flag is turned OFF. to After executing step S12102, the process advances to step S12103.

ステップS12103では、設定変更報知開始処理を実行する。設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S12103, setting change notification start processing is executed. In the setting change notification start process, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "setting change mode is in progress". Further, upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the pattern display device 41 to display information indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the sound emission control device 90 transmits a command to the display control device 100 to cause the pattern display device 41 to display a character string such as "setting change mode is in progress", and displays the received command. The control device 100 causes the pattern display device 41 to display a character string such as "in setting change mode". In addition, upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 controls the various lamps 47 so that they alternately flash on and off with maximum luminance.

さらに、設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS12103を実行した後、ステップS12104に進む。 Furthermore, in the setting change notification start process, information indicating that the setting change mode has started is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has started displays the information of the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. After executing step S12103, the process advances to step S12104.

ステップS12104では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域にコピーする。ステップS12104を実行した後、ステップS12105に進む。 In step S12104, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read and saved as update setting information. Specifically, in this aspect, the setting information for the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is stored in another area of the main RAM 64 other than the setting information storage area. is copied to the update setting information storage area. After executing step S12104, the process advances to step S12105.

ステップS12105では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、更新用設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS12106に進み、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS12106において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS12106:YES)、ステップS12108に進む。一方、ステップS12106において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12106:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS12107に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本態様では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS12108に進む。 In step S12105, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and control for displaying the read update setting information on the information display section 45z is started. Specifically, the setting information for update is lit on the information display section 45z. After that, the flow advances to step S12106 to determine whether or not the update setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information set in the pachinko machine 10 is six levels from "1" to "6", whether the update setting information is a numerical value within the range from "1" to "6" determine whether or not If it is determined in step S12106 that the update setting information is a numerical value within the predetermined range (step S12106: YES), the process proceeds to step S12108. On the other hand, if it is determined in step S12106 that the update setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S12106: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the update setting information. Alternatively, if information other than numerical values is stored due to noise or the like, the flow advances to step S12107 to change the update setting information to the initial value. In this aspect, "1" is stored as an initial value in the update setting information. After that, the process proceeds to step S12108.

ステップS12108では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップS12108において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS12108:NO)、ステップS12109に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS12109において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS12109:YES)、ステップS12110に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS12106に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS12109において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS12109:NO)、ステップS12110の処理を実行することなく、上述したステップS12106に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S12108, it is determined whether or not the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in the present embodiment, the signal indicates a high level while the setting key (keyhole) is on the ON side, and the signal indicates a high level while the setting key (keyhole) is on the OFF side. In the middle, a signal indicating Low level is monitored, and when a falling edge of the signal falling from High level to Low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) is turned to the OFF side. If it is determined in step S12108 that the setting key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step S12108: NO), the process advances to step S12109 to determine whether the setting change button has been pressed. judge. If it is determined in step S12109 that the setting change button has been pressed (step S12109: YES), the process advances to step S12110 to update the update setting information. Specifically, 1 is added to the numerical value information stored as update setting information. However, when the setting change button is pressed in a situation where the numerical value information stored as update setting information is "6", the numerical value information is updated to "1". After that, returning to step S12106 described above, it is determined whether or not the updated setting information for update is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S12109 that the setting change button has not been pressed (step S12109: NO), the process returns to step S12106 without executing the processing of step S12110, and the update setting information is updated. It is determined whether the numerical value is within a predetermined range.

上述したステップS12108において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS12108:YES)、ステップS12111に進む。 If it is determined in step S12108 described above that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S12108: YES), the process proceeds to step S12111.

ステップS12111では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域にコピーする。ステップS12111を実行した後、ステップS12112に進み、更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS12113に進む。 In step S12111, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as setting information. Specifically, in this aspect, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read update setting information is copied to the setting information storage area of the main RAM 64. do. After executing step S12111, the process advances to step S12112 to end the control for displaying the update setting information on the information display section 45z. After that, the process proceeds to step S12113.

ステップS12113では、設定変更報知終了処理を実行する。設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 In step S12113, setting change notification end processing is executed. In the setting change notification end process, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode is ended, is transmitted to the sound emission control device 90 . Upon receiving the setting change mode end command, the sound emission control device 90 ends various controls for notifying that the setting change mode is in progress.

さらに、設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS12113を実行した後、ステップS12114に進む。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 Furthermore, in the setting change notification end process, information indicating that the setting change mode has ended is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has ended displays information indicating that the setting change mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After executing step S12113, the process proceeds to step S12114. After executing the setting change notification end process, the setting information of the lottery setting after the change is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal, and the hall computer that receives the information displays the relevant information on the management screen. The configuration may be such that the setting information of the lottery setting after the change of the pachinko machine 10 is displayed.

ステップS12114では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報以外の情報を消去する。この第1RAMクリア処理が実行されると、上述した設定変更中フラグも消去される(OFFとなる)。ステップS12114を実行した後、本設定変更処理を終了する。 In step S12114, first RAM clear processing is executed. In the first RAM clearing process, information other than the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is erased. When this first RAM clearing process is executed, the above-described setting changing flag is also cleared (turned OFF). After executing step S12114, this setting change process ends.

次に、図65のステップS12012に示した設定確認処理の詳細について説明する。 Next, details of the setting confirmation process shown in step S12012 of FIG. 65 will be described.

図67は、第1実施形態の態様100の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図65のステップS12012のサブルーチンとして実行される。 FIG. 67 is a flow chart showing a setting confirmation process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 100 of the first embodiment. This setting confirmation process is executed as a subroutine of step S12012 in FIG.

ステップS12201では、主側RAM64における設定確認中フラグをONにする。設定確認中フラグは、上述したように、設定確認処理(設定確認モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定確認処理(設定確認モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS12201を実行した後、ステップS12202に進む。 In step S12201, the setting confirmation flag in the main RAM 64 is turned ON. The setting confirmation flag is a flag indicating that the setting confirmation process (setting confirmation mode) has started, as described above, and a flag indicating that the setting confirmation process (setting confirmation mode) has not yet ended. is. After executing step S12201, the process proceeds to step S12202.

ステップS12202では、設定確認報知開始処理を実行する。設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S12202, setting confirmation notification start processing is executed. In the setting confirmation notification start process, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "Setting confirmation mode is in progress". Further, upon receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 causes the pattern display device 41 to display information indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, the sound emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as "in setting confirmation mode" on the pattern display device 41 to the display control device 100, and displays the received command. The control device 100 causes the pattern display device 41 to display a character string such as "in setting confirmation mode". In addition, upon receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 controls the various lamps 47 so that they alternately flash on and off with the maximum luminance.

さらに、設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS12202を実行した後、ステップS12203に進む。 Furthermore, in the setting confirmation notification start process, information indicating that the setting confirmation mode has started is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting confirmation mode has started displays the information of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. After executing step S12202, the process advances to step S12203.

ステップS12203では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点滅表示させる。その後、ステップS12204に進む。 In step S12203, the control for displaying the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 on the information display section 45z is started. Specifically, the setting information of the lottery setting is flashed on the information display section 45z. After that, the process proceeds to step S12204.

ステップS12204では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定する。ステップS12204において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS12204:NO)、再びステップS12204を実行する。一方、ステップS12204において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS12204:YES)、ステップS12205に進む。すなわち、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するまでは無限ループを繰り返してステップS12205に進まず、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するとステップS12205に進む。 In step S12204, it is determined whether or not the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in the present embodiment, the signal indicates a high level while the setting key (keyhole) is on the ON side, and the signal indicates a high level while the setting key (keyhole) is on the OFF side. In the middle, the signal indicating the Low level is monitored, and when the falling edge of the signal falling from the High level to the Low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. judge. If it is determined in step S12204 that the setting key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step S12204: NO), step S12204 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S12204 that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S12204: YES), the process proceeds to step S12205. That is, the infinite loop is repeated until the setting key (keyhole) shifts from the ON side to the OFF side, and the process does not proceed to step S12205. move on.

ステップS12205では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS12206に進む。 In step S12205, the control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z ends. After that, the process proceeds to step S12206.

ステップS12206では、設定確認報知終了処理を実行する。設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、上述した設定確認モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 In step S12206, setting confirmation notification end processing is executed. In the setting confirmation notification end process, a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90 . Upon receiving the setting confirmation mode end command, the sound emission control device 90 ends various controls for notifying that the setting confirmation mode is in progress.

さらに、設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS12206を実行した後、ステップS12207に進み、主側RAM64における設定変更中フラグをOFFにする。その後、本設定確認処理を終了する。 Furthermore, in the setting confirmation notification end process, information indicating that the setting confirmation mode has ended is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting confirmation mode has ended displays information indicating that the setting confirmation mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After executing step S12206, the process advances to step S12207 to turn off the setting changing flag in the main RAM 64 . After that, the setting confirmation process is terminated.

次に、主側MPU62(CPU62x)が実行するタイマ割込み処理について説明する。 Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (CPU 62x) will be described.

図68は、第1実施形態の態様100の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。本態様では、主側MPU62(主側CPU62x)は、4ms周期でタイマ割込み処理を実行する。 FIG. 68 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of mode 100 of the first embodiment. In this aspect, the main MPU 62 (main CPU 62x) executes timer interrupt processing at a 4 ms cycle.

ステップS12301では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS12301を実行した後、ステップS12302に進む。 In step S12301, various random number update processes are executed. In various random number update processes, the current numerical information is read from each counter (jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric accessory release counter C4, etc.) in the main RAM 64, and the read numerical information is After executing the process of adding 1, the process of overwriting the numerical information after the addition to the reading source counter is executed. When the read numerical value information is the maximum value of the counter, a process of overwriting the read source counter with 0 is executed. After executing step S12301, the process proceeds to step S12302.

ステップS12302では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS12303には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S12302, power failure monitoring processing is executed. In the power failure monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply 85 to the main controller 60 is monitored, and when it is determined that the drive voltage is below a predetermined value (eg, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 Determining that the switch has been turned off or that a power failure has occurred, saves various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main side CPU 62 x to a predetermined area of the main side RAM 64 . When the saving of the information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, and a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM determination value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64 . After that, without proceeding to step S12303, which will be described later, the infinite loop processing is repeated until the supplied drive voltage drops and the device becomes inoperable. Note that the power supply device 85 of this aspect is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 60 even when the drive voltage supplied to the main controller 60 drops below a predetermined value. It is configured to output a regulated voltage in volts. As for the time during which this stabilized voltage is output, sufficient time is ensured for executing the processing up to storing the above-described RAM determination value in the main-side RAM 64 .

一方、ステップS12302の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS12303に進む。 On the other hand, if it is determined in the power failure monitoring process of step S12302 that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main controller 60 is not below the predetermined value, the process proceeds directly to step S12303.

ステップS12303では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12303において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12303:NO)、ステップS12304に進む。一方、ステップS12303において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12303:YES)、ステップS12304以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、ステップS12304以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップS12304以降の処理について説明する。 In step S12303, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S12303 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12303: NO), the process proceeds to step S12304. On the other hand, if it is determined in step S12303 that the RAM abnormality flag is ON (step S12303: YES), this timer interrupt process is terminated without executing the processes after step S12304. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the processing for enabling the progress of the game after step S12304 is not executed, and the configuration is such that the transition to the game progress mode in which the progress of the game is possible is not made. there is The processing after step S12304, which is the processing for enabling the progress of the game, will be described below.

ステップS12304では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS12305に進む。 In step S12304, port output processing is executed. In the port output process, when the output information has been set in the previous timer interrupt process, a process for outputting corresponding to the output information to the various driving units 36c and 34b is executed. For example, when information is set to switch the large winning opening 36a to the open state, output of a drive signal to the variable winning drive unit 36c is started, and when information to switch to the closed state is set Stop the output of the drive signal. Further, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory driving unit 34b is started, and the information to switch to the closed state is set. When set, the output of the drive signal is stopped. After that, the process proceeds to step S12305.

ステップS12305では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS12306に進む。 In step S12305, read processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, the process proceeds to step S12306.

ステップS12306では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。入球検知処理は、図28に示した入球検知処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS12306を実行した後、ステップS12307に進む。 In step S12306, signals received from the respective ball entry detection sensors 44a to 44h are read, and ball entry detection processing for performing processing corresponding to the read information is executed. Since the ball-entering detection process is the same as the ball-entering detection process shown in FIG. 28, detailed description thereof will be omitted. After executing step S12306, the process advances to step S12307.

ステップS12307では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS12308に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS12309に進む。 In step S12307, timer update processing is executed to collectively update numerical information of a predetermined timer counter provided in the main RAM 64. FIG. Then, it progresses to step S12308 and performs the output setting process of a prize ball command. After that, the process proceeds to step S12309.

ステップS12309では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS12309を実行した後、ステップS12310に進む。 In step S12309, ball entry processing for the starting opening accompanying entry of the game ball to the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. In the ball entry process for the starting port, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are determined based on the determination that the game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. While acquiring the value, the acquired counter value is stored in the pending information storage area 64b of the RAM64. After executing step S12309, the process advances to step S12310.

ステップS12310では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて電動役物開放カウンタC4の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS12310を実行した後、ステップS12311に進む。 In step S12310, ball-entering processing for the through-gate accompanying entry (passage) of the game ball into the through-gate 35 is executed. In the ball entry process for the through gate, the value of the electric accessary product opening counter C4 is acquired based on determination that the game ball has entered (passed through) the through gate 35, and the acquired counter value is stored in the RAM 64. It is stored in the electric service reservation area 64d. After executing step S12310, the process advances to step S12311.

ステップS12311では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS12311を実行した後、ステップS12312に進む。 In step S12311, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, winning lottery, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. After executing step S12311, the process proceeds to step S12312.

ステップS12312では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS12312を実行した後、ステップS12313に進む。 In step S12312, game state transition processing is executed to shift the game state. In the game state transition processing, processing is executed to shift the game state to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. After executing step S12312, the process proceeds to step S12313.

ステップS12313では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS12313を実行した後、ステップS12314に進む。 In step S12313, an electric role support process for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric role product 34a (electric role product opening lottery), and when it is determined to be in the open state, the electric role product 34a is driven and controlled. After executing step S12313, the process proceeds to step S12314.

ステップS12314では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS12314を実行した後、ステップS12315に進む。 In step S12314, game ball launch control processing is executed. In the game ball shooting control process, a process for shooting a game ball to the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S12314, the process proceeds to step S12315.

ステップS12315では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS12315を実行した後、ステップS12316に進む。 In step S12315, external information setting processing is executed so as to control the start and end of the output of external signals according to the processing results of various processing executed in the timer interrupt processing this time. After executing step S12315, the process advances to step S12316.

ステップS12316では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、図29に示した遊技履歴用処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS12316を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S12316, game history processing for calculating and displaying game history information is executed. Since the game history processing is the same as the game history processing shown in FIG. 29, detailed description thereof will be omitted. After executing step S12316, the timer interrupt process is terminated.

以上説明したように、本態様によれば、上記の他の態様において説明した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this aspect, the following effects can be obtained in addition to the effects described in the above other aspects.

本態様によれば、設定変更モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定変更モードを開始させ、設定変更モードの開始の際に設定変更中フラグをONの状態とし、設定変更モードの終了の際に設定変更中フラグをOFFの状態に遷移させる。そして、主側RAM64は、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた状態であっても設定変更中フラグの状態を維持することが可能である。したがって、例えば、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したこと等によって、設定変更モードの実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、主側RAM64に記憶されている設定変更中フラグはONの状態に維持される。 According to this aspect, the setting change mode is started based on the reception of the operation for executing the setting change mode, the setting change flag is turned ON when the setting change mode is started, and the setting change mode is performed. , the setting changing flag is changed to the OFF state. The main side RAM 64 can maintain the state of the setting changing flag even when the power supply to the pachinko machine 10 from the outside is cut off. Therefore, for example, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off during execution of the setting change mode due to the power switch of the pachinko machine 10 being turned off or a power failure occurring, etc., the main side RAM 64 The setting changing flag stored in is maintained in the ON state.

そして、本態様によれば、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が開始された際に設定変更中フラグがONの状態であると判定したことに基づいて設定変更モードを開始させる(図65のステップS12008)。すなわち、本態様によれば、設定変更モードの実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合において、当該パチンコ機10への電力の供給が再開された場合には、設定変更モードを実行させるための操作を受け付けていない場合であっても、設定変更モードが開始されることになる。 Then, according to this aspect, when the power supply to the pachinko machine 10 is started from the outside, the setting change mode is started based on the determination that the setting change flag is in the ON state (Fig. 65 step S12008). That is, according to this aspect, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off during execution of the setting change mode, when the power supply to the pachinko machine 10 is restarted, the setting change Even if the operation for executing the mode is not accepted, the setting change mode is started.

したがって、設定変更モードの実行中に外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合において、当該パチンコ機10に再び設定変更モードを開始させるためには、当該パチンコ機10への電力の供給が再開された後に管理者が再び設定変更モードを実行させるための操作を行なわなければいけないといった手間を省くことができる。 Therefore, when the power supply to the pachinko machine 10 from the outside is cut off while the setting change mode is being executed, the power to the pachinko machine 10 must be supplied to the pachinko machine 10 to start the setting change mode again. It is possible to save the trouble of having to perform an operation for executing the setting change mode again after the supply of data is restarted.

また、設定変更モードの実行中に外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報が管理者の意図しない状態となっている可能性があるが、本態様によれば、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が再開された場合には、パチンコ機10の管理者が再び設定変更モードを実行させるための操作を行なわなくても設定変更モードが開始されるので、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報が管理者の意図しない状態となったまま見過ごされてしまうことを抑制することができる。 Also, if the power supply to the pachinko machine 10 is interrupted from the outside while the setting change mode is being executed, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 may be in a state not intended by the administrator. However, according to this aspect, when the power supply to the pachinko machine 10 is resumed from the outside, the administrator of the pachinko machine 10 does not perform the operation to execute the setting change mode again. Since the setting change mode is started even when the setting change mode is started, it is possible to prevent the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 from being overlooked in a state not intended by the administrator.

また、本態様によれば、設定確認モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定確認モードを開始させ、設定確認モードの開始の際に設定確認中フラグをONの状態とし、設定確認モードの終了の際に設定確認中フラグをOFFの状態に遷移させる。そして、主側RAM64は、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた状態であっても設定確認中フラグの状態を維持することが可能である。したがって、例えば、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したこと等によって、設定確認モードの実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、主側RAM64に記憶されている設定確認中フラグはONの状態に維持される。 Further, according to this aspect, the setting confirmation mode is started based on the reception of the operation for executing the setting confirmation mode, and when the setting confirmation mode is started, the setting confirmation flag is set to the ON state, and the setting confirmation mode is started. When the confirmation mode ends, the setting confirmation flag is turned off. The main-side RAM 64 can maintain the state of the setting-confirming flag even when the power supply to the pachinko machine 10 from the outside is cut off. Therefore, for example, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off during execution of the setting confirmation mode due to the power switch of the pachinko machine 10 being turned off or a power failure occurring, etc., the main RAM 64 The setting confirmation flag stored in is kept ON.

そして、本態様によれば、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が開始された際に設定確認中フラグがONの状態であると判定したことに基づいて設定確認モードを開始させる(図65のステップS12011)。すなわち、本態様によれば、設定確認モードの実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合において、当該パチンコ機10への電力の供給が再開された場合には、設定確認モードを実行させるための操作を受け付けていない場合であっても、設定確認モードが開始されることになる。 Then, according to this aspect, when the power supply to the pachinko machine 10 is started from the outside, the setting confirmation mode is started based on the determination that the setting confirmation flag is in the ON state (Fig. 65 step S12011). That is, according to this aspect, when the power supply to the pachinko machine 10 is interrupted during execution of the setting confirmation mode, when the power supply to the pachinko machine 10 is restarted, the setting confirmation Even if the operation for executing the mode is not accepted, the setting confirmation mode is started.

したがって、設定確認モードの実行中に外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合において、当該パチンコ機10に再び設定確認モードを開始させるためには、当該パチンコ機10への電力の供給が再開された後に管理者が再び設定確認モードを実行させるための操作を行なわなければいけないといった手間を省くことができる。 Therefore, when the power supply to the pachinko machine 10 from the outside is cut off during execution of the setting confirmation mode, in order for the pachinko machine 10 to start the setting confirmation mode again, the power to the pachinko machine 10 It is possible to save the trouble of having to perform an operation for executing the setting confirmation mode again after the supply of data is restarted.

また、本態様によれば、設定変更モードの開始の際に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を読み込み、当該設定情報と同じ情報を更新用設定情報として主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶する。そして、設定変更用ボタンを押下する操作を受け付けることによって、主側RAM64の更新用設定情報に記憶されている更新用設定情報を更新し、設定変更モードの終了の際に、更新用設定情報と同じ情報を設定情報として主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶する。したがって、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれた場合であっても、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、設定変更モードが開始される前の値のまま維持させることができる。この結果、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれることによって当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報が管理者の意図した値とは異なる値となってしまうことを抑制することができる。以下、具体的に説明する。 Further, according to this aspect, when the setting change mode is started, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the same information as the setting information is used as the update setting information in the main RAM 64. is stored in the update setting information storage area. By accepting the operation of pressing the setting change button, the update setting information stored in the update setting information of the main RAM 64 is updated, and when the setting change mode ends, the update setting information and the update setting information are updated. The same information is stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 as the setting information. Therefore, even if the external power supply is interrupted during execution of the setting change mode, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 can be updated before the setting change mode is started. can be kept at its value. As a result, it is possible to prevent the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 from becoming a value different from the value intended by the administrator due to the interruption of the power supply from the outside during execution of the setting change mode. can do. A specific description will be given below.

仮に、設定変更モードの実行中に更新用設定情報を用いない構成であって、設定変更用ボタンを押下する操作を受け付けることによって、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を直接変更する構成を採用した場合において、設定変更モードの実行中に設定情報が当該パチンコ機10の管理者の意図した値とは異なる値になっているタイミングで外部からの電力の供給が断たれた場合には、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報は、管理者の意図した値とは異なる値となってしまう。 Assuming that the setting information for update is not used during execution of the setting change mode, and the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is updated by accepting the operation of pressing the setting change button. When the direct change configuration is adopted, the power supply from the outside is cut off at the timing when the setting information becomes a value different from the value intended by the administrator of the pachinko machine 10 during execution of the setting change mode. In that case, the setting information for the lottery setting of the pachinko machine 10 will be a value different from the value intended by the administrator.

これに対して、本態様によれば、設定変更モードが終了するまでは、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報そのものは変更されず、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報が変更されるので、設定変更モードの実行中に更新用設定情報が当該パチンコ機10の管理者の意図した値とは異なる値になっているタイミングで外部からの電力の供給が断たれた場合であっても、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報は、設定変更モードが開始される前の値のまま維持される。したがって、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれることによって当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報が管理者の意図した値とは異なる値となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, until the setting change mode ends, the setting information itself stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is not changed, and the setting information for updating of the main RAM 64 is stored. Since the setting information for update stored in the area is changed, the setting information for update is changed to a value different from the value intended by the administrator of the pachinko machine 10 during execution of the setting change mode. The setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is maintained at the value before the setting change mode is started even when the power supply from the main side RAM 64 is cut off. Therefore, it is possible to prevent the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 from becoming a value different from the value intended by the administrator due to interruption of the power supply from the outside during execution of the setting change mode. be able to.

また、本態様によれば、設定変更モードの実行中に、主側RAM64の更新用情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報が情報表示部45zに表示されるので、管理者は、情報表示部45zに表示されている更新用設定情報を確認しながら、設定変更用ボタンを押下する操作を行なうことができる。 Further, according to this aspect, the update setting information stored in the update information storage area of the main RAM 64 is displayed on the information display section 45z during execution of the setting change mode. An operation of pressing the setting change button can be performed while confirming the update setting information displayed on the display section 45z.

また、本態様によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定し、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、RAM異常フラグをONにし、遊技を進行させる遊技進行処理(図68のステップS12304からステップS12316の処理)を実行しない。したがって、主側RAM64に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態のまま遊技進行処理が実行されてしまい、当該パチンコ機10における遊技の進行に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。この結果、例えば、遊技者や管理者に想定外の損失を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when the supply of electric power from the outside is started, it is determined whether or not the setting information is a numerical value within the predetermined range, and the setting information is not a numerical value within the predetermined range. If it is determined, the RAM abnormality flag is turned ON, and the game progress processing (processing from step S12304 to step S12316 in FIG. 68) for progressing the game is not executed. Therefore, the game progress processing is executed while the setting information stored in the main side RAM 64 is not a numerical value within the predetermined range, and the game progress in the pachinko machine 10 is prevented from being defective. can do. As a result, for example, it is possible to prevent unexpected losses from being given to players and administrators.

また、本態様によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定し、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、RAM異常フラグをONにし、第1RAMクリア処理を実行させるための操作を受け付けた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行しない。したがって、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態のまま第1RAMクリア処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。以下、具体的に説明する。 Further, according to this aspect, when the supply of electric power from the outside is started, it is determined whether or not the setting information is a numerical value within the predetermined range, and the setting information is not a numerical value within the predetermined range. If it is determined that the RAM abnormality flag is turned ON and an operation for executing the first RAM clearing process is accepted, the first RAM clearing process is not executed. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of problems due to the first RAM clear processing being executed while the setting information is not a numerical value within the predetermined range. A specific description will be given below.

仮に、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合であっても第1RAMクリア処理を実行する構成を採用した場合には、主側RAM64に記憶されている各種情報のうち、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定したことを示す情報であるRAM異常フラグまで消去されてしまい(OFFとなり)、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず、第1RAMクリア処理の実行後に、設定情報が所定の範囲内の数値であることを前提とした遊技進行処理(図68のステップS12304からステップS12316の処理)が実行されてしまい、不具合が発生してしまう可能性がある。 Even if it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range, if the configuration for executing the first RAM clearing process is adopted, among the various information stored in the main RAM 64, the setting Even the RAM abnormality flag, which is information indicating that the information is not a numerical value within the predetermined range, is erased (turned OFF), and the setting information is not a numerical value within the predetermined range. After the execution of the first RAM clear processing, the game progress processing (processing from step S12304 to step S12316 in FIG. 68) is executed on the premise that the setting information is a numerical value within a predetermined range, and a problem occurs. There is a possibility that

これに対して、本態様によれば、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、第1RAMクリア処理を実行させるための操作を受け付けた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行しないので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず第1RAMクリア処理が実行されてしまい、設定情報が所定の範囲内の数値であることを前提とした遊技進行処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態のまま第1RAMクリア処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, if it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range, even if an operation for executing the first RAM clearing process is accepted, the first RAM Since the clear processing is not executed, the first RAM clear processing is executed even though the setting information is not a numerical value within the predetermined range. It is possible to suppress the execution of the game progress process. As a result, it is possible to suppress the occurrence of problems due to the first RAM clear processing being executed while the setting information is not a numerical value within the predetermined range.

また、本態様によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定し、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、設定確認モードを実行させるための操作を受け付けた場合であっても、設定確認モードを実行しない。したがって、主側RAM64に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず、当該設定情報を表示する設定確認モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when the supply of electric power from the outside is started, it is determined whether or not the setting information is a numerical value within the predetermined range, and the setting information is not a numerical value within the predetermined range. If it is determined that the setting confirmation mode is executed, the setting confirmation mode is not executed even if an operation for executing the setting confirmation mode is received. Therefore, it is possible to prevent the setting confirmation mode for displaying the setting information from being executed even though the setting information stored in the main RAM 64 is not a numerical value within the predetermined range. .

また、本態様によれば、外部からの電力の供給が断たれる際に、主側RAM64に記憶されている所定の情報群(本態様では設定情報を含む)に基づいて所定の演算を実行し、当該所定の演算の結果であるRAM判定値(以下、第1RAM判定値とも呼ぶ)を主側RAM64に記憶させる。そして、外部からの電力の供給が開始された際に、主側RAM64に記憶されている所定の情報群(本態様では設定情報を含み、第1RAM判定値は含まない)に基づいて所定の演算を実行し、当該所定の演算の結果であるRAM判定値(以下では第2RAM判定値とも呼ぶ)と、主側RAM64に記憶されている第1RAM判定値とが一致するか否かを判定する。さらに、本態様では、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致すると判定した場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致すると判定し(図65のステップS12006:YES)、かつ、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(図65のステップS12007:YES)、RAM異常フラグはONにならず、遊技進行処理(図68のステップS12304からステップS12316の処理)を実行する。換言すれば、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致すると判定したが(図65のステップS12006:YES)、設定情報は所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には(図65のステップS12007:NO)、RAM異常フラグがONになり(図65のステップS12015)、遊技進行処理(図68のステップS12304からステップS12316の処理)は実行しない。したがって、第2RAM判定値と第1RAM判定値とは一致しているが設定情報は所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず、遊技進行処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず遊技進行処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。以下、具体的に説明する。 Further, according to this aspect, when the supply of electric power from the outside is cut off, a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group (including setting information in this aspect) stored in the main RAM 64. Then, a RAM determination value (hereinafter also referred to as a first RAM determination value), which is the result of the predetermined calculation, is stored in the main RAM 64 . Then, when the supply of electric power from the outside is started, a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group (in this embodiment, the setting information is included, but the first RAM determination value is not included) stored in the main RAM 64. and determines whether or not the RAM determination value (hereinafter also referred to as the second RAM determination value), which is the result of the predetermined calculation, matches the first RAM determination value stored in the main RAM 64. Furthermore, in this aspect, when it is determined that the second RAM determination value and the first RAM determination value match, it is determined whether or not the setting information is a numerical value within a predetermined range. If it is determined that the second RAM determination value and the first RAM determination value match (step S12006 in FIG. 65: YES), and if it is determined that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step S12007 in FIG. 65) : YES), the RAM abnormality flag is not turned ON, and the game progress processing (processing from step S12304 to step S12316 in FIG. 68) is executed. In other words, if it is determined that the second RAM determination value and the first RAM determination value match (step S12006 in FIG. 65: YES), but it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (FIG. 65 (step S12007: NO), the RAM abnormality flag is turned ON (step S12015 in FIG. 65), and the game progress processing (processing from step S12304 to step S12316 in FIG. 68) is not executed. Therefore, it is possible to prevent the game progress processing from being executed even though the second RAM determination value and the first RAM determination value match but the setting information is not a numerical value within a predetermined range. can be done. As a result, it is possible to suppress the occurrence of problems caused by the game progress processing being executed even though the setting information is not a numerical value within the predetermined range. A specific description will be given below.

第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致している場合には、外部からの電力供給が開始された際に主側RAM64に記憶されている所定の情報群の内容と、前回の電力供給が断たれる際に主側RAM64に記憶されていた所定の情報群の内容とが同じである可能性が高く、主側RAM64に記憶されている所定の情報群が、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても正常に維持されていた可能性が高い。しかしながら、主側RAM64に記憶されている所定の情報群が正常に維持されていない場合であっても、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが偶然に一致してしまう場合がある。 When the second RAM judgment value and the first RAM judgment value match, when the power supply from the outside is started, the contents of the predetermined information group stored in the main side RAM 64 and the previous power supply There is a high possibility that the content of the predetermined information group stored in the main side RAM 64 is the same as the content of the predetermined information group stored in the main side RAM 64 when the power supply is cut off. It is highly probable that it was maintained normally even when the However, even if the predetermined information group stored in the main RAM 64 is not maintained normally, the second RAM determination value and the first RAM determination value may coincide with each other.

このため、仮に、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致するか否かは判定するが、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かは判定しない構成を採用した場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合であっても、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが偶然に一致してしまい、遊技進行処理が実行されてしまう可能性がある。この結果、遊技の進行に致命的な不具合が生じてしまうおそれがある。 For this reason, if a configuration is adopted in which it is determined whether or not the second RAM determination value and the first RAM determination value match, but it is not determined whether or not the setting information is a numerical value within a predetermined range. Even if the setting information is not a numerical value within the predetermined range, there is a possibility that the second RAM determination value and the first RAM determination value will coincidentally match, and the game progress processing will be executed. As a result, there is a risk that a fatal problem will occur in the progress of the game.

これに対して、本態様によれば、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致すると判定し、かつ、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定したことに基づいて、遊技進行処理を実行する。換言すれば、第2RAM判定値と第1RAM判定値とは一致しているが、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態では、遊技進行処理を実行しない。したがって、第2RAM判定値と第1RAM判定値とは一致しているが設定情報は所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず、遊技進行処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず遊技進行処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, it is determined that the second RAM determination value and the first RAM determination value match, and the setting information is determined to be a numerical value within a predetermined range. Execute the process. In other words, when the second RAM determination value and the first RAM determination value match, but the setting information is not a numerical value within the predetermined range, the game progress processing is not executed. Therefore, it is possible to prevent the game progress processing from being executed even though the second RAM determination value and the first RAM determination value match but the setting information is not a numerical value within a predetermined range. can be done. As a result, it is possible to suppress the occurrence of problems caused by the game progress processing being executed even though the setting information is not a numerical value within the predetermined range.

また、本態様によれば、設定変更モードの実行中に、設定用の鍵(鍵穴)のONの状態からOFFの状態への移行を検出したことに基づいて、設定変更モードを終了させるので(図66のステップS12108:YES)、設定変更モードが開始直後に終了してしまうことを回避することができる。以下、具体的に説明する。 Further, according to this aspect, during execution of the setting change mode, the setting change mode is terminated based on detection of a transition from the ON state of the setting key (keyhole) to the OFF state ( Step S12108 in FIG. 66: YES), it is possible to avoid ending the setting change mode immediately after starting. A specific description will be given below.

例えば、仮に、本態様とは異なる構成であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態であることを検出した場合に設定変更モードを終了させる構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態であることを含む設定変更モードを開始させるための操作が行なわれたことに基づいて設定変更モードが開始された場合には、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態からOFFの状態に移行するまで、当該設定変更モードは継続する。しかしながら、電力の供給が開始された際に設定変更中フラグがONであったことに基づいて設定変更モードが開始された場合には、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態のまま設定変更モードが開始される場合もある。この場合には、設定変更モードが開始された直後に、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態であることが検出され、当該設定変更モードが終了してしまう。すなわち、設定変更モードが開始直後に終了してしまい、設定変更モードにおいて抽選設定の設定情報を変更することが困難となってしまう。 For example, a case will be described in which a configuration different from the present embodiment is adopted, in which the setting change mode is terminated when it is detected that the setting key (keyhole) is in the OFF state. When this configuration is adopted, when the setting change mode is started based on the operation for starting the setting change mode including turning on the setting key (keyhole). , the setting change mode continues until the setting key (keyhole) changes from the ON state to the OFF state. However, when the setting change mode is started based on the fact that the setting change flag is ON when power supply is started, the setting change is performed while the setting key (keyhole) is in the OFF state. A mode may be initiated. In this case, immediately after the setting change mode is started, it is detected that the setting key (keyhole) is OFF, and the setting change mode ends. That is, the setting change mode ends immediately after starting, and it becomes difficult to change the setting information of the lottery setting in the setting change mode.

これに対して、本態様によれば、設定用の鍵(鍵穴)のONの状態からOFFの状態への移行を検出したことに基づいて、設定変更モードを終了させるので、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態のまま設定変更モードが開始された場合であっても、パチンコ機10の管理者等が設定用の鍵(鍵穴)をOFFの状態からONの状態に移行させ、再度、ONの状態からOFFの状態に移行させるまでは、設定変更モードが継続することになる。したがって、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態のまま設定変更モードが開始された場合であっても、設定変更モードが開始された直後に当該設定変更モードが終了してしまうことを回避することができる。この結果、設定変更モードが開始直後に終了してしまうことによって抽選設定の設定情報を変更することが困難となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, the setting change mode is terminated based on detection of the transition from the ON state to the OFF state of the setting key (keyhole). Even if the setting change mode is started while the keyhole is OFF, the administrator or the like of the pachinko machine 10 shifts the setting key (keyhole) from the OFF state to the ON state, and again, The setting change mode continues until the ON state is changed to the OFF state. Therefore, even when the setting change mode is started while the setting key (keyhole) is in the OFF state, the setting change mode is prevented from ending immediately after the setting change mode is started. be able to. As a result, it is possible to prevent difficulty in changing the setting information of the lottery setting due to the setting change mode ending immediately after starting.

また、本態様によれば、電力の供給が開始された際に設定変更中フラグがONであったことに基づいて設定変更モードが開始された場合であっても、設定用の鍵を有している者のみが設定変更モードを終了させることができる。したがって、パチンコ機10のセキュリティを向上させることができる。 Further, according to this aspect, even if the setting change mode is started based on the fact that the setting change flag is ON when the power supply is started, the setting key is retained. Only those who are Therefore, the security of the pachinko machine 10 can be improved.

また、本態様によれば、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態であることを含む設定変更モードを開始させるための操作が行なわれたことに基づいて設定変更モードを開始させるだけでなく、電力の供給が開始された際に設定変更中フラグがONであったことに基づいて設定変更モードを開始させる。したがって、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態である場合に限らず、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態ではない場合であっても、設定変更モードを開始させることができる。 Further, according to this aspect, not only is the setting change mode started based on the fact that an operation for starting the setting change mode including the ON state of the setting key (keyhole) is performed, but also , the setting change mode is started based on the fact that the setting change flag is ON when power supply is started. Therefore, the setting change mode can be started not only when the setting key (keyhole) is in the ON state, but also when the setting key (keyhole) is not in the ON state.

なお、本態様では、設定変更モードを実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用したが、設定変更モードを実行させるための操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、設定変更モードを実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)をONにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用してもよい。 In this embodiment, the operations for executing the setting change mode include pressing the RAM clear switch (turning it ON), and pressing the setting key (keyhole), the frame opening switch, and the door opening switch. Although the operation of turning on the power switch in a state where everything is turned on has been adopted, various operations can be adopted as the operation for executing the setting change mode. For example, as an operation for executing the setting change mode, the power switch is turned on while the RAM clear switch is pressed (turned on) and the setting key (keyhole) is turned on. operation may be employed.

また、本態様では、設定確認モードを実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用したが、設定確認モードを実行させるための操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、設定確認モードを実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)をONにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用してもよい。 Further, in this aspect, as an operation for executing the setting confirmation mode, the RAM clear switch is not pressed (OFF state), and the setting key (keyhole), frame opening switch and door opening are performed. Although the operation of turning on the power switch with all the switches turned on has been adopted, various operations can be adopted as the operation for executing the setting confirmation mode. For example, as an operation for executing the setting confirmation mode, the power switch is turned on while the RAM clear switch is not pressed (off state) and the setting key (keyhole) is turned on. You may adopt the operation to make

また、本態様では、第1RAMクリア処理を実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用したが、第1RAMクリア処理を実行させるための操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、第1RAMクリア処理を実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)をOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用してもよい。 Further, in this aspect, as an operation for executing the first RAM clearing process, the RAM clear switch is pressed (ON state), and the setting key (keyhole), frame open switch, and door open switch are pressed. is turned off, and the power switch is turned on, various operations can be used as the operation for executing the first RAM clearing process. For example, as an operation for executing the first RAM clearing process, the power switch is turned on while the RAM clear switch is pressed (turned on) and the setting key (keyhole) is turned off. You may adopt the operation to

また、本態様では、RAM判定値(チェックサム値)を算出する対象に設定情報を含める構成としたが、この構成に代えて、RAM判定値(チェックサム値)を算出する対象に設定情報を含めない構成としてもよい。 Further, in this aspect, the setting information is included in the target for calculating the RAM determination value (checksum value). It may be configured not to include it.

また、本態様では、電力の供給が断たれる際に算出したRAM判定値(チェックサム値)を主側RAM64に記憶させる構成としたが、この構成に代えて、電力の供給が断たれる際に算出したRAM判定値(チェックサム値)を、主側RAM64とは別の不揮発性の記憶手段に記憶させる構成としてもよい。 In this embodiment, the RAM determination value (checksum value) calculated when the power supply is cut off is stored in the main RAM 64. Instead of this configuration, the power supply is cut off. The RAM determination value (checksum value) calculated at that time may be stored in a non-volatile storage means separate from the main RAM 64 .

また、本態様では、設定変更モードの開始の際に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と同じ情報を更新用設定情報として主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶する構成としたが、更新用設定情報として記憶する情報は、設定情報と完全に同じでなくてもよく、設定情報に対応した情報であればよい。例えば、設定情報が「1」である場合には設定情報に対応した値として「A」を更新用設定情報として記憶し、設定情報が「2」である場合には設定情報に対応した値として「B」を更新用設定情報として記憶する構成としてもよい。 In this aspect, when the setting change mode is started, the same information as the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is stored in the update setting information storage area of the main side RAM 64 as setting information for update. Although it is configured to be stored, the information stored as update setting information may not be exactly the same as the setting information, and may be information corresponding to the setting information. For example, when the setting information is "1", "A" is stored as the value corresponding to the setting information as the update setting information, and when the setting information is "2", the value corresponding to the setting information is stored as "A". A configuration may be adopted in which "B" is stored as update setting information.

同様に、本態様では、設定変更モードの終了の際に、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報と同じ情報を設定情報として主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶する構成としたが、設定情報として記憶する情報は、更新用設定情報と完全に同じでなくてもよく、更新用設定情報に対応した情報であればよい。例えば、更新用設定情報が「A」である場合には設定情報に対応した値として「1」を設定情報として記憶し、更新用設定情報が「B」である場合には更新用設定情報に対応した値として「2」を設定情報として記憶する構成としてもよい。 Similarly, in this aspect, when the setting change mode ends, the same information as the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is used as the setting information. However, the information stored as the setting information may not be exactly the same as the setting information for update, and may be information corresponding to the setting information for update. For example, when the update setting information is "A", "1" is stored as the setting information as a value corresponding to the setting information, and when the update setting information is "B", the update setting information is stored as "1". A configuration may be adopted in which "2" is stored as the setting information as the corresponding value.

<態様101>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成において、音声発光制御装置90が現在の日時を計時可能なRTC97(リアルタイムクロック)を備える構成を採用してもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 101>
Among the above-described modes, in the configuration capable of executing the setting change mode and the setting confirmation mode, a configuration in which the sound emission control device 90 includes an RTC 97 (real time clock) capable of keeping the current date and time may be employed. A specific description will be given below.

図69は、第1実施形態の態様101の音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 69 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100 of aspect 101 of the first embodiment. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、現在の日時を特定可能な情報である現在日時情報を出力可能なRTC97(リアルタイムクロック)とが搭載されている。MPU92とRTC97とは、信号線を介して相互通信可能に接続されている。 An audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 outputs an MPU 92, which is an arithmetic unit that controls the overall control of the audio emission control device 90, and current date and time information, which is information that can specify the current date and time. A capable RTC97 (real time clock) is installed. The MPU 92 and the RTC 97 are connected via signal lines so as to be able to communicate with each other.

MPU92は、CPU92x、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。CPU92xは、主側ROM63に記憶されている各種制御プログラムを実行する。ROM93は、CPU92xにより実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等を記憶するメモリである。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル等が記憶された各種テーブル記憶エリアが設けられている。RAM94は、CPU92xが制御プログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種のフラグが記憶される各種フラグ記憶エリア94aや、後述する起動日時情報が記憶される起動日時情報記憶エリア94b等が設けられている。なお、CPU92x、ROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 92 is a device containing a CPU 92x, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like. The CPU 92 x executes various control programs stored in the main ROM 63 . The ROM 93 is a memory that stores various control programs executed by the CPU 92x, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with various table storage areas in which production pattern tables and the like are stored. The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the CPU 92x executes the control program. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a in which various flags are stored, an activation date/time information storage area 94b in which activation date/time information (to be described later) is stored, and the like. It is not essential that the CPU 92x, the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into a single chip, and they may be individually integrated into chips.

RTC97は、現在の日時を計時することができる機能を有しており、RTC制御部97aと、レジスタ97bと、RTC用電源97cとを有している。 The RTC 97 has a function of keeping the current date and time, and has an RTC control section 97a, a register 97b, and an RTC power supply 97c.

RTC制御部97aは、レジスタ97bを利用(制御)して、現在の日時の計時など各種の制御を行う。レジスタ97bは、複数のレジスタからなるレジスタテーブルを有しており、このレジスタテーブルには、計時レジスタ97b1と、起動日時情報記憶エリア97b2とが含まれている。 The RTC control unit 97a uses (controls) the register 97b to perform various controls such as clocking of the current date and time. The register 97b has a register table consisting of a plurality of registers, and this register table includes a clock register 97b1 and an activation date/time information storage area 97b2.

計時レジスタ97b1は、現在の日時を計時するためのレジスタであり、現在日時情報としてのレジスタ値が1秒毎に更新される。本態様では、計時レジスタ97b1における現在日時情報には、現在の「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」を特定可能な情報が含まれている。 The clock register 97b1 is a register for clocking the current date and time, and the register value as the current date and time information is updated every second. In this aspect, the current date and time information in the clock register 97b1 includes information that can specify the current "year", "month", "day", "hour", "minute", and "second".

起動日時情報記憶エリア97b2は、パチンコ機10が起動した直後のタイミングで、計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報が書き込まれる記憶領域である。以下では、計時レジスタ97b1から読み込まれて起動日時情報記憶エリア97b2に書き込まれた現在日時情報を、起動日時情報と呼ぶ。本態様では、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶される起動日時情報には、上述したパチンコ機10が起動した後の所定のタイミングにおける「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」を特定可能な情報が含まれている。計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報が起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報として書き込まれる処理の詳細については後述する。 The starting date/time information storage area 97b2 is a storage area in which the current date/time information clocked by the clock register 97b1 is written at the timing immediately after the pachinko machine 10 is started. Hereinafter, the current date and time information read from the clock register 97b1 and written to the start date and time information storage area 97b2 will be referred to as start date and time information. In this aspect, the start date and time information stored in the start date and time information storage area 97b2 includes "year", "month", "day", "hour", Contains information that can identify "minutes" and "seconds". The details of the process of writing the current date and time information clocked by the clock register 97b1 into the startup date and time information storage area 97b2 as the startup date and time information will be described later.

RTC用電源97cは、パチンコ機10の電源とは異なるRTC97専用の電源であり、パチンコ機10の電源が断たれた電断状態でもRTC制御部97a及びレジスタ97bに電力を供給することができる。したがって、計時レジスタ97b1は、電断状態であっても現在日時情報を更新可能であり、起動日時情報記憶エリア97b2は、電断状態であっても、記憶している起動日時情報を保持することが可能である。本態様では、RTC用電源97cには、ボタン型電池が用いられている。 The RTC power supply 97c is a dedicated power supply for the RTC 97 that is different from the power supply for the pachinko machine 10, and can supply power to the RTC control section 97a and the register 97b even when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off. Therefore, the clock register 97b1 can update the current date and time information even in a power failure state, and the activation date and time information storage area 97b2 can retain the stored activation date and time information even in a power failure state. is possible. In this aspect, a button type battery is used for the RTC power supply 97c.

音声発光制御基板91には、入出力ポートがそれぞれ設けられている。音声発光制御基板91の入力側には主制御装置60及び演出操作ボタン24が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信し、演出操作ボタン24から所定の信号を受信する。音声発光制御基板91の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The sound emission control board 91 is provided with an input/output port. The main control device 60 and the effect operation button 24 are connected to the input side of the sound emission control board 91, and the MPU 92 receives various commands from the main control device 60 and receives a predetermined signal from the effect operation button 24. . The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the sound emission control board 91, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

図70は、第1実施形態の態様101の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 70 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in mode 101 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS12401では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS12402に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS12403に進む。 In step S12401, initial setting processing is executed upon power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main side CPU 62x, and the sub-side control devices (audio emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for about one second, for example, to wait for the state to be established. Then, access to the main RAM 64 is permitted. Thereafter, the flow advances to step S12402 to execute internal function register setting processing. After that, the process proceeds to step S12403.

ステップS12403では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S12403, it is determined whether or not the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be described. In this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information stored in the register of the main CPU 62x (information indicating the game state, control information, etc.) Save to a predetermined area of the side RAM 64 . When the saving of the information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, and a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM determination value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64 . After the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the backup power supply such as a capacitor. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying at the time of power-on whether or not information for returning to the state at the time of the previous power-off is stored in the main RAM 64 .

ステップS12403において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS12403:YES)、ステップS12404に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS12405に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS12405において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS12405:YES)、ステップS12406に進む。 If it is determined in step S12403 that the power recovery flag is ON (step S12403: YES), the process advances to step S12404 to execute a predetermined calculation based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. Then, the RAM determination value is calculated. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the flow advances to step S12405 to determine whether the calculated RAM determination value (checksum value) is normal. checksum value). If it is determined in step S12405 that the RAM determination value is normal (step S12405: YES), the process proceeds to step S12406.

ステップS12406では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。ステップS12406において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS12406:YES)、ステップS12407に進む。 In step S12406, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read, and it is determined whether or not the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information set in the pachinko machine 10 is six levels from "1" to "6", if the setting information is a numerical value within the range from "1" to "6" , the setting information is determined to be a numerical value within a predetermined range. determines that the setting information is not a numerical value within a predetermined range. If it is determined in step S12406 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step S12406: YES), the process proceeds to step S12407.

一方、上述したステップS12403において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS12403:NO)、上述したステップS12405においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS12405:NO)、及び、上述したステップS12406において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12406:NO)には、ステップS12415に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合、RAM判定値が正常ではない場合、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合のいずれかの場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。 On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S12403 described above (step S12403: NO), if it is determined that the RAM determination value is not normal in step S12405 described above (step S12405: NO), and If it is determined in step S12406 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S12406: NO), the process advances to step S12415 to turn on the RAM abnormality flag. That is, the RAM abnormality flag is turned ON when the power recovery flag is OFF, when the RAM determination value is not normal, or when the setting information is not a numerical value within a predetermined range, This flag indicates that the information stored in the main RAM 64 is not normal.

以下では、RAM異常フラグがONにならなかった場合に実行する処理の流れについて説明し、その後、RAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 The flow of processing executed when the RAM abnormality flag is not turned ON will be described below, and then the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned ON will be described.

ステップS12407では、設定変更中フラグがONであるか否かを判定する。設定変更中フラグは、後述する設定変更処理(設定変更モード)の開始の際にONとなり、設定変更処理(設定変更モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS12407において設定変更中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定変更処理(設定変更モード)が実行され、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定変更中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S12407, it is determined whether or not the setting changing flag is ON. The setting changing flag is a flag that turns ON when setting change processing (setting change mode) described later is started, and turns OFF when the setting change processing (setting change mode) ends. Here, the situation in which the setting change flag is ON in step S12407 means that when the pachinko machine 10 was powered on last time, the setting change process (setting change mode) described later was executed, and the setting change process ( During execution of the setting change mode), the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs, so that the setting change flag remains ON.

ステップS12407において設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12407:YES)、ステップS12418に進み、設定変更処理(設定変更モード)を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。一方、ステップS12407において設定変更中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12407:NO)、ステップS12408に進む。 If it is determined in step S12407 that the setting changing flag is ON (step S12407: YES), the process advances to step S12418 to execute setting change processing (setting change mode). In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is executed, and a process of receiving a change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 . Details of the setting change process (setting change mode) will be described later. On the other hand, if it is determined in step S12407 that the setting changing flag is not ON (step S12407: NO), the process proceeds to step S12408.

ステップS12408では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS12408において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS12408:NO)、ステップS12409進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定用の鍵がON」とは、設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していることを意味する。また、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S12408, it is determined whether or not the RAM clear button is ON. If it is determined in step S12408 that the RAM clear button is not ON (step S12408: NO), the process advances to step S12409 to determine whether or not the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON. judge. Note that "the setting key is ON" means that the setting key is inserted into the setting keyhole and positioned on the ON side. The frame open switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door open switch is in an open state with the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. It is a switch that is turned ON when

ステップS12409において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS12409:NO)、ステップS12410に進む。 If it is determined in step S12409 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S12409: NO), the process proceeds to step S12410.

ステップS12410では、設定確認中フラグがONであるか否かを判定する。設定確認中フラグは、後述する設定確認処理(設定確認モード)の開始の際にONとなり、設定確認処理(設定確認モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS12410において設定確認中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S12410, it is determined whether or not the setting confirmation flag is ON. The setting confirmation flag is a flag that turns ON when setting confirmation processing (setting confirmation mode), which will be described later, is started, and turns OFF when the setting confirmation processing (setting confirmation mode) ends. Here, the situation in which the setting confirmation flag is ON in step S12410 means that when the pachinko machine 10 is powered on last time, the setting confirmation process (setting confirmation mode) described later is executed, and the setting confirmation process ( During execution of the setting confirmation mode), the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs, so that the setting confirmation flag remains ON.

ステップS12410において、設定確認中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12410:NO)、ステップS12411に進み、通常起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。通常起動コマンドは、RAM異常であると判定されず、かつ、後述する設定変更処理、設定確認処理、第1RAMクリア処理のいずれの処理も実行しない通常の状態でパチンコ機10(主制御装置60)が起動したことを示すコマンドである。後述するように、音声発光制御装置90は、通常起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が通常の状態で起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「通常起動します」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS12411を実行した後、後述するステップS12413に進む。 If it is determined in step S12410 that the setting confirmation flag is not ON (step S12410: NO), the process advances to step S12411 to transmit a normal activation command to the sound emission control device 90. FIG. The normal startup command is not determined to be a RAM abnormality, and the pachinko machine 10 (main controller 60) in a normal state in which none of the setting change processing, setting confirmation processing, and first RAM clear processing described later is executed. is a command that indicates that has started. As will be described later, when receiving the normal activation command, the sound emission control device 90 executes processing for notifying that the pachinko machine 10 has been activated in a normal state. Specifically, in this aspect, the speaker 46 is caused to output a voice such as "Normal startup". After executing step S12411, the process proceeds to step S12413, which will be described later.

一方、上述したステップS12409において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合(ステップS12409:YES)、及び、ステップS12410において設定確認中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12410:YES)、ステップS12412に進む。すなわち、パチンコ機10の電源投入時にRAMクリアボタンがOFFとなっており、かつ、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONである場合、及び、パチンコ機10の前回の電源投入時に設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている場合に、ステップS12412に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12409 that the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON (step S12409: YES), and if the setting checking flag is ON in step S12410, If so (step S12410: YES), the process proceeds to step S12412. That is, when the RAM clear button is OFF when the pachinko machine 10 is powered on, and the setting key, the frame opening switch and the door opening switch are all ON, and the previous power supply of the pachinko machine 10 Setting confirmation processing (setting confirmation mode) is executed at the time of turning on, and the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs during the execution of the setting confirmation processing (setting confirmation mode). If the flag remains ON, the process proceeds to step S12412.

ステップS12412では、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップS12412を実行した後、ステップS12413に進む。 In step S12412, setting confirmation processing is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the setting information of the current lottery setting on the information display section 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10 . The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) will be described later. After executing step S12412, the process proceeds to step S12413.

ステップS12413では、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS12413を実行した後、ステップS12414に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS12423の処理に進む。 In step S12413, power restoration processing is executed to return to the state at the time of the previous power OFF. Specifically, in the power restoration process, the value of the stack pointer saved in the main RAM 64 is written to the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored to the register of the main CPU 62x. , restores the state of the register of the main side CPU 62x to the state before the power was cut off. After executing step S12413, the process advances to step S12414 to turn off the power recovery flag of the main RAM 64 . After that, the process proceeds to step S12423, which will be described later.

一方、上述したステップS12408において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS12408:YES)、ステップS12417に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS12417において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS12417:YES)、上述したステップS12418に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、後述するステップS12423に進む。一方、ステップS12417において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS12417:NO)、ステップS12419に進む。 On the other hand, in step S12408 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S12408: YES), the process proceeds to step S12417, and the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON. Determine whether or not there is If it is determined in step S12417 that the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON (step S12417: YES), the process advances to step S12418 to perform the setting change process (setting change process). mode). After that, the process proceeds to step S12423, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S12417 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S12417: NO), the process proceeds to step S12419.

ステップS12419では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12419において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12419:NO)、ステップS12420に進み、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。ステップS12420を実行した後、ステップS12421に進み、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信すると、第1RAMクリア処理が実行されたことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMをクリアしました」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS12421を実行した後、後述するステップS12423に進む。 In step S12419, it is determined whether or not the above-described RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S12419 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12419: NO), the process advances to step S12420 to execute first RAM clear processing. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main RAM 64, excluding the setting information of the lottery setting. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, and the like are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. After executing step S12420, the process advances to step S12421 to transmit a RAM clear command, which is a command indicating that the first RAM clear process has been executed, to the sound emission control device 90. FIG. As will be described later, upon receiving the RAM clear command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear process has been executed. Specifically, in this embodiment, the speaker 46 outputs a voice such as "The RAM of the main controller has been cleared." After executing step S12421, the process proceeds to step S12423, which will be described later.

一方、ステップS12419において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12419:YES)、ステップS12422に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、主側RAM64が異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMが異常です。設定変更モードで起動して下さい」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS12422を実行した後、ステップS12423に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっていないため、上述したステップS12422には進まない。 On the other hand, if it is determined in step S12419 that the RAM abnormality flag is ON (step S12419: YES), the flow advances to step S12422 to emit a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal. Send to control device 90 . As will be described later, upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the main side RAM 64 is abnormal. Specifically, in this embodiment, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "The RAM of the main controller is abnormal. Please start in the setting change mode." After executing step S12422, the process proceeds to step S12423. However, in the flow of this description, since the RAM abnormality flag is not ON, the process does not proceed to step S12422 described above.

ステップS12423では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS12423を実行した後、ステップS12424に進む。 In step S12423, a lighting/blinking process, which is a process of lighting and blinking all the light emitting parts (segment light emitting parts A to G and DP light emitting part) constituting the information display part 45z, is executed. In the lighting and blinking process, all the light emitting units constituting the information display unit 45z are lit for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then synchronized and blinked for a predetermined time (for example, 2 seconds). After executing step S12423, the process proceeds to step S12424.

ステップS12424では、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループを繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S12424, interrupt permission setting is executed to permit generation of timer interrupt processing. After that, an infinite loop is repeated to wait, and timer interrupt processing, which will be described later, is periodically executed (every 4 ms in this embodiment).

次に、ステップS12415においてRAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Next, the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned ON in step S12415 will be described.

上述したように、ステップS12403において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS12403:NO)、ステップS12405においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS12405:NO)、及び、ステップS12406において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12406:NO)には、ステップS12415に進み、RAM異常フラグをONにする。その後、ステップS12416に進む。 As described above, when it is determined in step S12403 that the power recovery flag is not ON (step S12403: NO), when it is determined in step S12405 that the RAM determination value is not normal (step S12405: NO), and If it is determined in S12406 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S12406: NO), the process advances to step S12415 to turn on the RAM abnormality flag. After that, the process proceeds to step S12416.

ステップS12416では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS12416において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS12416:YES)、ステップS12417に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS12417において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS12417:YES)、上述したステップS12418に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、ステップS12422に進む。一方、ステップS12416においてRAMクリアボタンがONではないと判定した場合(ステップS12416:NO)、及び、ステップS12417において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合(ステップS12417:NO)には、ステップS12419に進む。 In step S12416, it is determined whether or not the RAM clear button is ON. If it is determined in step S12416 that the RAM clear button is ON (step S12416: YES), the process advances to step S12417 to determine whether the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON. judge. If it is determined in step S12417 that the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON (step S12417: YES), the process advances to step S12418 to perform the setting change process (setting change process). mode). After that, the process proceeds to step S12422. On the other hand, if it is determined in step S12416 that the RAM clear button is not ON (step S12416: NO), and in step S12417 it is determined that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON. If so (step S12417: NO), the process proceeds to step S12419.

ステップS12419では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12419において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12419:NO)、ステップS12420に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。ステップS12420を実行した後、ステップS12421に進み、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。ステップS12421を実行した後、ステップS12422に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっているため、上述したステップS12420には進まない。 In step S12419, it is determined whether or not the above-described RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S12419 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12419: NO), the process advances to step S12420 to execute the above-described first RAM clear processing. After executing step S12420, the process advances to step S12421 to transmit a RAM clear command, which is a command indicating that the first RAM clear process has been executed, to the sound emission control device 90. FIG. After executing step S12421, the process proceeds to step S12422. However, in the flow of this description, since the RAM abnormality flag is ON, the process does not proceed to step S12420 described above.

一方、ステップS12419において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12419:YES)、ステップS12422に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMが異常です。設定変更モードで起動して下さい」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS12422を実行した後、ステップS12423に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12419 that the RAM abnormality flag is ON (step S12419: YES), the flow advances to step S12422 to emit a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal. Send to control device 90 . As will be described later, upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, in this embodiment, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "The RAM of the main controller is abnormal. Please start in the setting change mode." After executing step S12422, the process proceeds to step S12423.

ステップS12423では、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップS12423を実行した後、ステップS12424に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループ処理を繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S12423, the lighting blinking process described above is executed. After executing step S12423, the process advances to step S12424 to execute interrupt permission setting for permitting the occurrence of timer interrupt processing. Thereafter, infinite loop processing is repeated to wait, and timer interrupt processing, which will be described later, is periodically executed (every 4 ms in this embodiment).

以上説明したように、本態様においては、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、第1RAMクリア処理を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。 As described above, in this aspect, the operation for executing the setting change process (setting change mode) is to press the RAM clear switch (to be in the ON state) and press the setting key (keyhole). , the power switch is turned on while the frame open switch and the door open switch are all turned on. In addition, the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed by setting the RAM clear switch to a non-depressed state (OFF state), setting the setting key (keyhole), the frame opening switch, and the door opening. This is an operation to turn on the power switch while all the switches are turned on. The operation for executing the first RAM clearing process is to press down the RAM clear switch (turn it ON) and turn OFF any of the setting key (keyhole), frame open switch, and door open switch. This is an operation to turn on the power switch in the state where the

以下に、上述したメイン処理が実行されることによって実現される処理の流れの一例をまとめて説明する。 An example of the flow of processing realized by executing the main processing described above will be collectively described below.

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定するが(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かに関わらず、また、設定確認中フラグの状態に関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS12418)。 ・When the power supply is started, it is determined whether or not the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (steps S12403, S12405, and S12406), setting change processing (setting change mode) is performed, regardless of whether the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied or not, and regardless of the state of the setting confirmation flag, the setting change process is performed. (setting change mode) is executed (step S12418).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12407:YES)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれているか否かに関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS12418)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S12403, S12405, and S12406), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is not established, and if it is determined that the setting change flag is ON (step S12407: YES), an operation for executing setting change processing (setting change mode), setting confirmation processing The setting change process (setting change mode) is executed regardless of whether or not the operation for executing the (setting confirmation mode) and the operation for executing the first RAM clear process are performed (step S12418). .

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12407:NO)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS12408:YES、ステップS12417:NO、ステップS12419:NO)、設定確認中フラグの状態に関わらず、第1RAMクリア処理を実行し(ステップS12420)、RAMクリアコマンドを送信する(ステップS12421)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S12403, S12405, and S12406), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is not established, it is determined that the setting change flag is not ON (step S12407: NO), and if an operation for executing the first RAM clear processing has been performed (step S12408 : YES, step S12417: NO, step S12419: NO), the first RAM clear processing is executed (step S12420) and a RAM clear command is transmitted (step S12421) regardless of the state of the setting checking flag.

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12407:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS12408:NO、ステップS12409:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS12412)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S12403, S12405, and S12406), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is not established, it is determined that the setting change flag is not ON (step S12407: NO), and an operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) has been performed. (step S12408: NO, step S12409: YES), setting confirmation processing (setting confirmation mode) is executed (step S12412).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12407:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていない場合であっても、設定確認中フラグがONであった場合には(ステップS12410:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS12412)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S12403, S12405, and S12406), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is not established, it is determined that the setting change flag is not ON (step S12407: NO), and the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is not performed. Even if there is, if the setting confirmation flag is ON (step S12410: YES), setting confirmation processing (setting confirmation mode) is executed (step S12412).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS12415)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップS12422)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S12403, S12405, and S12406), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is established and the RAM abnormality flag is turned ON (step S12415), even if an operation for executing the first RAM clear processing has been performed, the first RAM clear processing is executed. Without execution, a RAM abnormality command is transmitted (step S12422).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS12415)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、設定確認処理(設定確認モード)を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップS12422)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S12403, S12405, and S12406), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is established and the RAM abnormality flag is turned ON (step S12415), even if an operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) has been performed, the setting A RAM abnormality command is transmitted without executing confirmation processing (setting confirmation mode) (step S12422).

次に、図70のステップS12418に示した設定変更処理の詳細について説明する。 Details of the setting change process shown in step S12418 in FIG. 70 will now be described.

図71は、第1実施形態の態様101の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図70のステップS12418のサブルーチンとして実行される。 FIG. 71 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 101 of the first embodiment. This setting change process is executed as a subroutine of step S12418 in FIG.

ステップS12501では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定変更モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S 12501 , a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90 . As will be described later, upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 executes processing for notifying that the setting change mode has started. Specifically, in this embodiment, the speaker 46 is caused to output a voice such as "the setting change mode has started", and then the speaker 46 is caused to repeatedly output a voice such as "the setting change mode is in progress". Further, upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the pattern display device 41 to display information indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, in this aspect, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for displaying a character string such as "in setting change mode" on the pattern display device 41, and receives the command. Then, the display control device 100 causes the pattern display device 41 to display a character string such as "in setting change mode". In addition, upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 controls the various lamps 47 so that they alternately flash on and off with maximum luminance.

なお、設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後に、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップS12501を実行した後、ステップS12502に進む。 After transmitting the setting change mode start command to the sound emission control device 90, information indicating that the setting change mode has started may be transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. In this case, the hall computer that receives the information indicating that the setting change mode has started may be configured to display the information of the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. After executing step S12501, the process advances to step S12502.

ステップS12502では、主側RAM64における設定変更中フラグをONにする。設定変更中フラグは、上述したように、設定変更処理(設定変更モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定変更処理(設定変更モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS12502を実行した後、ステップS12503に進む。 In step S12502, the setting changing flag in the main RAM 64 is turned ON. The setting change flag is a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has started, as described above, and a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has not yet ended. is. After executing step S12502, the process advances to step S12503.

ステップS12503では、設定変更開始時初期設定処理を実行する。設定変更開始時初期設定処理では、設定変更処理を開始するにあたって必要な初期設定を実行する。また、本態様では、設定変更開始時初期設定処理において、RAM異常フラグがONであるか否かを判定し、当該RAM異常フラグがONであると判定した場合には、当該RAM異常フラグをOFFにする。ステップS12503を実行した後、ステップS12504に進む。 In step S12503, initial setting processing at the start of setting change is executed. In the initial setting process at the start of setting change, initial settings necessary for starting the setting change process are executed. Further, in this aspect, in the initial setting process at the start of setting change, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON, and if it is determined that the RAM abnormality flag is ON, the RAM abnormality flag is turned OFF. to After executing step S12503, the process advances to step S12504.

ステップS12504では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域にコピーする。ステップS12504を実行した後、ステップS12505に進む。 In step S12504, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read and saved as update setting information. Specifically, in this aspect, the setting information for the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is stored in another area of the main RAM 64 other than the setting information storage area. is copied to the update setting information storage area. After executing step S12504, the process advances to step S12505.

ステップS12505では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、更新用設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS12506に進み、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS12506において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS12506:YES)、ステップS12508に進む。一方、ステップS12506において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12506:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS12507に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本態様では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS12508に進む。 In step S12505, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and control for displaying the read update setting information on the information display section 45z is started. Specifically, the setting information for update is lit on the information display section 45z. After that, the flow advances to step S12506 to determine whether the update setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information set in the pachinko machine 10 is six levels from "1" to "6", whether the update setting information is a numerical value within the range from "1" to "6" determine whether or not If it is determined in step S12506 that the update setting information is a numerical value within the predetermined range (step S12506: YES), the process proceeds to step S12508. On the other hand, if it is determined in step S12506 that the update setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S12506: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the update setting information. Alternatively, if information other than numerical values is stored due to noise or the like, the flow advances to step S12507 to change the update setting information to the initial value. In this aspect, "1" is stored as an initial value in the update setting information. After that, the process proceeds to step S12508.

ステップS12508では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップS12508において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS12508:NO)、ステップS12509に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS12509において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS12509:YES)、ステップS12510に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS12506に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS12509において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS12509:NO)、ステップS12510の処理を実行することなく、上述したステップS12506に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S12508, it is determined whether or not the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in the present embodiment, the signal indicates a high level while the setting key (keyhole) is on the ON side, and the signal indicates a high level while the setting key (keyhole) is on the OFF side. In the middle, a signal indicating Low level is monitored, and when a falling edge of the signal falling from High level to Low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) is turned to the OFF side. If it is determined in step S12508 that the setting key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step S12508: NO), the process advances to step S12509 to determine whether the setting change button has been pressed. judge. If it is determined in step S12509 that the setting change button has been pressed (step S12509: YES), the process advances to step S12510 to update the update setting information. Specifically, 1 is added to the numerical value information stored as update setting information. However, when the setting change button is pressed in a situation where the numerical value information stored as update setting information is "6", the numerical value information is updated to "1". Thereafter, returning to step S12506 described above, it is determined whether or not the updated setting information for update is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S12509 that the setting change button has not been pressed (step S12509: NO), the process returns to step S12506 without executing the processing of step S12510, and the update setting information is updated. It is determined whether the numerical value is within a predetermined range.

上述したステップS12508において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS12508:YES)、ステップS12511に進む。 If it is determined in step S12508 that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S12508: YES), the process proceeds to step S12511.

ステップS12511では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域にコピーする。ステップS12511を実行した後、ステップS12512に進み、更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS12513に進む。 In step S12511, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as setting information. Specifically, in this aspect, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read update setting information is copied to the setting information storage area of the main RAM 64. do. After executing step S12511, the process advances to step S12512 to end the control for displaying the update setting information on the information display section 45z. After that, the process proceeds to step S12513.

ステップS12513では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報以外の情報を消去する。この第1RAMクリア処理が実行されると、上述した設定変更中フラグも消去される(OFFとなる)。ステップS12513を実行した後、ステップS12514に進む。 In step S12513, first RAM clear processing is executed. In the first RAM clearing process, information other than the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is erased. When this first RAM clearing process is executed, the above-described setting changing flag is also cleared (turned OFF). After executing step S12513, the process proceeds to step S12514.

ステップS12514では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、設定変更モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定変更モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定変更モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定変更モード中であることを報知する制御を終了させる。 In step S 12514 , a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90 . As will be described later, upon receiving the setting change mode end command, the sound emission control device 90 performs processing for notifying that the setting change mode has ended. Specifically, in the present embodiment, the output of the voice "setting change mode is in progress" from the speaker 46 is ended, and the voice "setting change mode is finished" is output from the speaker 46. FIG. Also, the control for notifying that the setting change mode is in progress in the pattern display device 41 and various lamps 47 is ended.

なお、設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。 After transmitting the setting change mode end command to the sound emission control device 90, information indicating that the setting change mode has ended may be transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. In this case, the hall computer that receives the information indicating that the setting change mode has ended may display information indicating that the setting change mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen.

ステップS12514を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 After executing step S12514, this setting change process ends. After executing the setting change notification end process, the setting information of the lottery setting after the change is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal, and the hall computer that receives the information displays the relevant information on the management screen. The configuration may be such that the setting information of the lottery setting after the change of the pachinko machine 10 is displayed.

次に、図70のステップS12412に示した設定確認処理の詳細について説明する。 Details of the setting confirmation process shown in step S12412 in FIG. 70 will now be described.

図72は、第1実施形態の態様101の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図70のステップS12412のサブルーチンとして実行される。 FIG. 72 is a flowchart showing a setting confirmation process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 101 of the first embodiment. This setting confirmation process is executed as a subroutine of step S12412 in FIG.

ステップS12601では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定確認モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S 12601 , a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90 . As will be described later, upon receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 executes processing for notifying that the setting confirmation mode has started. Specifically, in this embodiment, the speaker 46 is caused to output a voice such as "the setting confirmation mode has started", and then a voice such as "the setting confirmation mode is in progress" is repeatedly outputted from the speaker 46. Further, upon receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 causes the pattern display device 41 to display information indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, in this aspect, the sound emission control device 90 transmits a command to the display control device 100 to cause the pattern display device 41 to display a character string such as "setting confirmation mode is in progress", and receives the command. Then, the display control device 100 causes the pattern display device 41 to display a character string such as "in setting confirmation mode". In addition, upon receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 controls the various lamps 47 so that they alternately flash on and off with the maximum luminance.

なお、設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップS12601を実行した後、ステップS12602に進む。 After transmitting the setting confirmation mode start command to the sound emission control device 90, information indicating that the setting confirmation mode has started may be transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. In this case, the hall computer that receives the information indicating that the setting confirmation mode has started may be configured to display the information of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. After executing step S12601, the process advances to step S12602.

ステップS12602では、主側RAM64における設定確認中フラグをONにする。設定確認中フラグは、上述したように、設定確認処理(設定確認モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定確認処理(設定確認モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS12602を実行した後、ステップS12603に進む。 In step S12602, the setting confirmation flag in the main RAM 64 is turned ON. The setting confirmation flag is a flag indicating that the setting confirmation process (setting confirmation mode) has started, as described above, and a flag indicating that the setting confirmation process (setting confirmation mode) has not yet ended. is. After executing step S12602, the process advances to step S12603.

ステップS12603では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点滅表示させる。その後、ステップS12604に進む。 In step S12603, the control for displaying the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 on the information display section 45z is started. Specifically, the setting information of the lottery setting is flashed on the information display section 45z. After that, the process proceeds to step S12604.

ステップS12604では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定する。ステップS12604において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS12604:NO)、再びステップS12604を実行する。一方、ステップS12604において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS12604:YES)、ステップS12605に進む。すなわち、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するまでは無限ループを繰り返してステップS12605に進まず、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するとステップS12605に進む。 In step S12604, it is determined whether or not the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in the present embodiment, the signal indicates a high level while the setting key (keyhole) is on the ON side, and the signal indicates a high level while the setting key (keyhole) is on the OFF side. In the middle, the signal indicating the Low level is monitored, and when the falling edge of the signal falling from the High level to the Low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. judge. If it is determined in step S12604 that the setting key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step S12604: NO), step S12604 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S12604 that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S12604: YES), the process proceeds to step S12605. That is, until the setting key (keyhole) shifts from the ON side to the OFF side, the infinite loop is repeated and the process does not proceed to step S12605. move on.

ステップS12605では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS12606に進む。 In step S12605, the control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z ends. After that, the process proceeds to step S12606.

ステップS12606では、主側RAM64における設定変更中フラグをOFFにする。その後、ステップS12607に進む。 In step S12606, the setting changing flag in the main RAM 64 is turned OFF. After that, the process proceeds to step S12607.

ステップS12607では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、設定確認モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定確認モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定確認モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定確認モード中であることを報知する制御を終了させる。 In step S 12607 , a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90 . As will be described later, upon receiving the setting confirmation mode end command, the sound emission control device 90 performs processing for notifying that the setting confirmation mode has ended. Specifically, in the present embodiment, the output of the voice "setting confirmation mode is in progress" from the speaker 46 is ended, and the voice "setting confirmation mode is finished" is output from the speaker 46. Also, the control for notifying that the setting confirmation mode is in progress on the pattern display device 41 and various lamps 47 is ended.

なお、設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。ステップS12607を実行した後、本設定確認処理を終了する。 After transmitting the setting confirmation mode end command to the sound emission control device 90, information indicating that the setting confirmation mode has ended may be transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. In this case, the hall computer that receives the information indicating that the setting confirmation mode has ended may display information indicating that the setting confirmation mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After executing step S12607, this setting confirmation process ends.

次に、主側MPU62(CPU62x)が実行するタイマ割込み処理について説明する。 Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (CPU 62x) will be described.

図73は、第1実施形態の態様101の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。本態様では、主側MPU62(主側CPU62x)は、4ms周期でタイマ割込み処理を実行する。 FIG. 73 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 101 of the first embodiment. In this aspect, the main MPU 62 (main CPU 62x) executes timer interrupt processing at a 4 ms cycle.

ステップS12701では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS12701を実行した後、ステップS12702に進む。 In step S12701, various random number updating processes are executed. In various random number update processes, the current numerical information is read from each counter (jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric accessory release counter C4, etc.) in the main RAM 64, and the read numerical information is After executing the process of adding 1, the process of overwriting the numerical information after the addition to the reading source counter is executed. When the read numerical value information is the maximum value of the counter, a process of overwriting the read source counter with 0 is executed. After executing step S12701, the process advances to step S12702.

ステップS12702では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS12703には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S12702, power failure monitoring processing is executed. In the power failure monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply 85 to the main controller 60 is monitored, and when it is determined that the drive voltage is below a predetermined value (eg, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 Determining that the switch has been turned off or that a power failure has occurred, saves various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main side CPU 62 x to a predetermined area of the main side RAM 64 . When the saving of the information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, and a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM determination value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64 . After that, without proceeding to step S12703, which will be described later, infinite loop processing is repeated until the supplied drive voltage drops and the device becomes inoperable. Note that the power supply device 85 of this aspect is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 60 even when the drive voltage supplied to the main controller 60 drops below a predetermined value. It is configured to output a regulated voltage in volts. As for the time during which this stabilized voltage is output, sufficient time is ensured for executing the processing up to storing the above-described RAM determination value in the main-side RAM 64 .

一方、ステップS12702の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS12703に進む。 On the other hand, if it is determined in the power failure monitoring process of step S12702 that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main controller 60 is not below the predetermined value, the process proceeds directly to step S12703.

ステップS12703では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12703において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12703:NO)、ステップS12704に進む。一方、ステップS12703において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12703:YES)、ステップS12704以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、ステップS12704以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップS12704以降の処理について説明する。 In step S12703, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S12703 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12703: NO), the process proceeds to step S12704. On the other hand, if it is determined in step S12703 that the RAM abnormality flag is ON (step S12703: YES), this timer interrupt process is terminated without executing the processes after step S12704. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the processing for enabling the progress of the game after step S12704 is not executed, and the configuration is such that the transition to the game progress mode in which the progress of the game is possible is not made. there is The processing after step S12704, which is the processing for enabling the progress of the game, will be described below.

ステップS12704では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS12705に進む。 In step S12704, port output processing is executed. In the port output process, when the output information has been set in the previous timer interrupt process, a process for outputting corresponding to the output information to the various driving units 36c and 34b is executed. For example, when information is set to switch the large winning opening 36a to the open state, output of a drive signal to the variable winning drive unit 36c is started, and when information to switch to the closed state is set Stop the output of the drive signal. Further, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory driving unit 34b is started, and the information to switch to the closed state is set. When set, the output of the drive signal is stopped. After that, the process proceeds to step S12705.

ステップS12705では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS12706に進む。 In step S12705, read processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, the process proceeds to step S12706.

ステップS12706では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。入球検知処理は、図28に示した入球検知処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS12706を実行した後、ステップS12707に進む。 In step S12706, signals received from the respective ball entry detection sensors 44a to 44h are read, and ball entry detection processing for performing processing corresponding to the read information is executed. Since the ball-entering detection process is the same as the ball-entering detection process shown in FIG. 28, detailed description thereof will be omitted. After executing step S12706, the process advances to step S12707.

ステップS12707では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS12708に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS12709に進む。 In step S12707, timer update processing is executed to collectively update numerical information of a predetermined timer counter provided in the main RAM 64. FIG. Then, it progresses to step S12708 and performs the output setting process of a prize ball command. After that, the process proceeds to step S12709.

ステップS12709では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS12709を実行した後、ステップS12710に進む。 In step S12709, ball entry processing for the starting opening accompanying the entry of the game ball to the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. In the ball entry process for the starting port, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are determined based on the determination that the game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. While acquiring the value, the acquired counter value is stored in the pending information storage area 64b of the RAM64. After executing step S12709, the process advances to step S12710.

ステップS12710では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS12710を実行した後、ステップS12711に進む。 In step S12710, ball-entering processing for the through-gate accompanying entry (passage) of the game ball into the through-gate 35 is executed. In the ball entry process for the through gate, the value of the variation type counter CS is acquired based on the determination that the game ball has entered (passed through) the through gate 35, and the acquired counter value is stored in the electronic device of the RAM 64. Store in reservation area 64d. After executing step S12710, the process advances to step S12711.

ステップS12711では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS12711を実行した後、ステップS12712に進む。 In step S12711, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, winning lottery, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. After executing step S12711, the process advances to step S12712.

ステップS12712では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS12712を実行した後、ステップS12713に進む。 In step S12712, a game state transition process is executed to shift the game state. In the game state transition processing, processing is executed to shift the game state to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. After executing step S12712, the process advances to step S12713.

ステップS12713では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS12713を実行した後、ステップS12714に進む。 In step S12713, an electric role support process for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric role product 34a (electric role product opening lottery), and when it is determined to be in the open state, the electric role product 34a is driven and controlled. After executing step S12713, the process advances to step S12714.

ステップS12714では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS12714を実行した後、ステップS12715に進む。 In step S12714, game ball launch control processing is executed. In the game ball shooting control process, a process for shooting a game ball to the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S12714, the process advances to step S12715.

ステップS12715では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS12715を実行した後、ステップS12716に進む。 In step S12715, external information setting processing is executed so as to control the start and end of the output of external signals according to the processing results of various processing executed in the current timer interrupt processing. After executing step S12715, the process advances to step S12716.

ステップS12716では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、図29に示した遊技履歴用処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS12716を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S12716, game history processing for calculating and displaying game history information is executed. Since the game history processing is the same as the game history processing shown in FIG. 29, detailed description thereof will be omitted. After executing step S12716, the timer interrupt process is terminated.

以上説明したように、本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがONにされて当該パチンコ機10が起動すると、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドが主制御装置60から音声発光制御装置90へ向けて送信される。これらの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信した音声発光制御装置90は、受信したコマンドの種別に基づいて、主制御装置60がどのような態様で起動したのか(どのような種別の起動処理を実行したのか)を把握することができる。すなわち、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドは、主制御装置60が実行した起動処理の種別を示すコマンドであることから、これらの5個のコマンドをまとめて「起動種別コマンド」とも呼ぶ。 As described above, in this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned on and the pachinko machine 10 is started, the above-described normal startup command, RAM abnormality command, RAM clear command, setting change mode start command, setting One of the five confirmation mode start commands is transmitted from main controller 60 to sound emission control device 90 . Upon receiving one of these five commands, the sound emission control device 90 determines in what manner the main control device 60 was started based on the type of the received command (what type of command). ) can be grasped. That is, the above-described five commands, ie, the normal startup command, the RAM error command, the RAM clear command, the setting change mode start command, and the setting confirmation mode start command are commands indicating the type of startup processing executed by the main controller 60. Therefore, these five commands are also collectively referred to as "activation type commands".

次に、音声発光制御装置90のMPU92が実行する処理について説明する。 Next, processing executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 will be described.

図74は、第1実施形態の態様101の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ステップS12801では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う初期設定処理や、音光側RAM94が正常に機能するか否かの判定等を実行する。ステップS12801を実行した後、ステップS12802に進む。 FIG. 74 is a flowchart showing main processing executed by the sound and light side MPU 92 (sound and light side CPU 92x) of mode 101 of the first embodiment. In step S12801, startup processing is executed. Specifically, it executes initial setting processing upon power-on, determination of whether or not the sound and light side RAM 94 functions normally, and the like. After executing step S12801, the process advances to step S12802.

ステップS12802では、起動日時情報取得処理を実行する。起動日時情報取得処理では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から起動日時情報を読み出して主側RAM64の起動日時情報記憶エリア94bに記憶させる処理を実行する。起動日時情報取得処理の詳細については後述する。ステップS12802を実行した後、ステップS12803に進む。 In step S12802, start date/time information acquisition processing is executed. In the activation date/time information acquisition process, the activation date/time information is read from the activation date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 and stored in the activation date/time information storage area 94b of the main RAM 64. FIG. The details of the activation date/time information acquisition process will be described later. After executing step S12802, the process advances to step S12803.

ステップS12803では、起動種別報知処理を実行する。起動種別報知処理では、主制御装置60の主側MPU62から受信した起動種別コマンドに基づいて、当該主制御装置60の起動の種別を報知する。起動種別報知処理の詳細については後述する。ステップS12803を実行した後、ステップS12804に進む。 In step S12803, activation type notification processing is executed. In the activation type notification process, based on the activation type command received from the main MPU 62 of the main controller 60, the activation type of the main controller 60 is notified. Details of the activation type notification process will be described later. After executing step S12803, the process advances to step S12804.

ステップS12804では、タイマ割込みの許可を設定する。これにより、後述するタイマ割込み処理の実行が許可される。その後、無限ループに突入する。 In step S12804, permission of timer interrupt is set. As a result, execution of timer interrupt processing, which will be described later, is permitted. After that, it enters into an infinite loop.

次に、図74のステップS12802に示した起動日時情報取得処理の詳細について説明する。 Next, the details of the activation date/time information acquisition process shown in step S12802 in FIG. 74 will be described.

図75は、第1実施形態の態様101の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する起動日時情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS12901では、主側MPU62から起動種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、本態様では、主側MPU62から、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS12901において、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合には(ステップS12901:YES)、ステップS12902に進む。一方、ステップS12901において、上述した5個のコマンドのうちのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合には(ステップS12901:NO)、再びステップS12901に戻る。すなわち、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定するまで待機し、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合に、ステップS12902に進む。 FIG. 75 is a flow chart showing the startup date/time information acquisition process executed by the sound and light side MPU 92 (sound and light side CPU 92x) of aspect 101 of the first embodiment. In step S12901, it is determined whether or not an activation type command has been received from the main MPU62. Specifically, in this embodiment, the main MPU 62 issues any one of the above-described five commands: the normal startup command, the RAM error command, the RAM clear command, the setting change mode start command, and the setting confirmation mode start command. Determine whether or not a command has been received. If it is determined in step S12901 that one of the above five commands has been received (step S12901: YES), the process proceeds to step S12902. On the other hand, if it is determined in step S12901 that none of the above five commands has been received (step S12901: NO), the process returns to step S12901. That is, it waits until it is determined that any one of the above-described five commands has been received, and if it is determined that any one of the above-described five commands has been received, the process proceeds to step S12902. move on.

ステップS12902では、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンド又はRAM異常コマンドのいずれかであるか否かを判定する。ステップS12902において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンド又はRAM異常コマンドのいずれかであると判定した場合には(ステップS12902:YES)、ステップS12903に進む。ここで、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンド又はRAM異常コマンドである場合とは、外部からの電力の供給が開始された際に、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、第1RAMクリア処理を実行させるための操作のいずれの操作も受け付けていなかった場合である。このような場合に、ステップS12903に進む。 In step S12902, it is determined whether or not the command received from the main MPU 62 as the activation type command is either the normal activation command or the RAM abnormality command. If it is determined in step S12902 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is either the normal activation command or the RAM abnormality command (step S12902: YES), the process proceeds to step S12903. Here, when the command received as the activation type command from the main MPU 62 is the normal activation command or the RAM abnormality command, the setting change processing (setting change mode) is started when the power supply from the outside is started. This is a case where none of the operation for execution, the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode), and the operation for executing the first RAM clear process has been accepted. In such a case, the process proceeds to step S12903.

ステップS12903では、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報をRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に書き込む(記憶する)。その後、後述するステップS12905に進む。 In step S12903, the current date and time information is read from the clock register 97b1 of the RTC 97, and the read current date and time information is written (stored) in the activation date and time information storage area 97b2 of the RTC 97. After that, the process advances to step S12905, which will be described later.

一方、ステップS12902において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンド又はRAM異常コマンドのいずれでもないと判定した場合(ステップS12902:NO)、すなわち、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドのうちのいずれかであった場合には、ステップS12904に進む。ここで、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドのうちのいずれかであった場合とは、主に、外部からの電力の供給が開始された際に、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、第1RAMクリア処理を実行させるための操作のいずれかの操作を受け付けていた場合である。このような場合に、ステップS12904に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12902 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is neither the normal activation command nor the RAM abnormality command (step S12902: NO), that is, If the received command is one of the RAM clear command, setting change mode start command, and setting confirmation mode start command, the process advances to step S12904. Here, when the command received as the activation type command from the main MPU 62 is any one of the RAM clear command, the setting change mode start command, and the setting confirmation mode start command, it mainly means that power is supplied from the outside. When supply is started, an operation for executing setting change processing (setting change mode), an operation for executing setting confirmation processing (setting confirmation mode), and an operation for executing first RAM clear processing This is a case where any one of the operations is accepted. In such a case, the process proceeds to step S12904.

ステップS12904では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されているか否かを判定する。ここで、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されている場合とは、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている情報から日時を読み出すことが可能な場合であり、一方、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていない場合とは、例えば、当該パチンコ機10に初めて電源が投入された場合や、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている情報がノイズ等によって破壊されていて正常に日時が読み出せない場合である。ステップS12904において、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていると判定した場合には(ステップS12904:YES)、上述したステップS12903の処理(現在日時情報を起動日時情報として上書きする処理)を実行せずに(回避して)ステップS12905に進む。 In step S12904, it is determined whether or not the startup date/time information is stored in the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97. FIG. Here, the case where the startup date and time information is stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 means the case where the date and time can be read from the information stored in the startup date and time information storage area 97b2. When the startup date and time information is not stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97, for example, when the pachinko machine 10 is powered on for the first time, or when the information stored in the startup date and time information storage area 97b2 This is the case when the date and time cannot be read normally due to destruction due to noise or the like. If it is determined in step S12904 that the activation date/time information is stored in the activation date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 (step S12904: YES), the process of step S12903 described above (overwriting the current date/time information as activation date/time information processing) is not executed (avoided), and the process advances to step S12905.

ステップS12905では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から起動日時情報を読み込み、当該読み込んだ起動日時情報を音光側RAM94の起動日時情報記起動日時情報記憶エリア94bに書き込む(記憶する)。その後、本起動日時情報取得処理を終了する。 In step S12905, the activation date/time information is read from the activation date/time information storage area 97b2 of the RTC 97, and the read activation date/time information is written (stored) in the activation date/time information storage area 94b of the sound/light RAM 94. After that, the activation date/time information acquisition process is terminated.

なお、上述したステップS12904において、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていないと判定した場合には(ステップS12904:NO)、上述したステップS12903の処理(現在日時情報を読み込んで起動日時情報に上書きする処理)を実行してから、上述したステップS12905に進む。この理由は、仮に、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていない状態のまま上述したステップS12905に進む構成とすると、音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに書き込むべき対象の起動日時情報が存在しないという不具合が生じてしまうからである。 In step S12904 described above, if it is determined that the activation date/time information is not stored in the activation date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 (step S12904: NO), the process of step S12903 described above (read current date/time information to overwrite the activation date and time information in step S12905 described above. The reason for this is that, if the process proceeds to step S12905 while the startup date/time information is not stored in the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97, it should be written to the startup date/time information storage area 94b of the sound/light side RAM 94. This is because there is a problem that the target startup date and time information does not exist.

次に、図74のステップS12803に示した起動種別報知処理の詳細について説明する。 Next, the details of the activation type notification process shown in step S12803 in FIG. 74 will be described.

図76は、第1実施形態の態様101の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する起動種別報知処理を示すフローチャートである。ステップS13001では、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドであるか否かを判定する。ステップS13001において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドであると判定した場合には(ステップS13001:YES)、ステップS13002に進む。 FIG. 76 is a flowchart showing activation type notification processing executed by the sound and light side MPU 92 (sound and light side CPU 92x) of aspect 101 of the first embodiment. In step S13001, it is determined whether or not the command received as the activation type command from the main MPU 62 is the normal activation command. If it is determined in step S13001 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is the normal activation command (step S13001: YES), the process proceeds to step S13002.

ステップS13002では、通常起動報知処理を実行する。通常起動報知処理では、主側RAM64が異常であると判定されず、かつ、上述した設定変更処理、設定確認処理、第1RAMクリア処理のいずれの処理も実行しない通常の状態でパチンコ機10(主制御装置60)が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「通常起動します」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS13002を実行した後、本起動種別報知処理を終了する。 In step S13002, normal activation notification processing is executed. In the normal startup notification process, the main side RAM 64 is not determined to be abnormal, and the pachinko machine 10 (main A process for notifying that the control device 60) has been activated is executed. Specifically, in this aspect, the speaker 46 is caused to output a voice such as "Normal startup". After executing step S13002, this activation type notification process is terminated.

一方、ステップS13001において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドではないと判定した場合には(ステップS13001:NO)、ステップS13003に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドであるか否かを判定する。ステップS13003において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドであると判定した場合には(ステップS13003:YES)、ステップS13004に進む。 On the other hand, if it is determined in step S13001 that the command received from the main MPU 62 as the activation type command is not the normal activation command (step S13001: NO), the process advances to step S13003 to receive the activation type command from the main MPU 62. It is determined whether or not the received command is a RAM abnormal command. If it is determined in step S13003 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is the RAM abnormality command (step S13003: YES), the process proceeds to step S13004.

ステップS13004では、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMが異常です。設定変更モードで起動して下さい」といった音声がスピーカー46から繰り返し出力されるように制御して無限ループに突入する。すなわち、RAM異常報知処理では、当該パチンコ機10において次に起動させるべき種別の報知を、当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされて電源の供給が断たれるまで継続する。 In step S13004, RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a process of notifying that the main RAM 64 is abnormal is executed. Specifically, in this embodiment, the program enters into an infinite loop by controlling the speaker 46 to repeatedly output a voice such as "The RAM of the main controller is abnormal. Please start in the setting change mode." That is, in the RAM abnormality notification process, the notification of the type to be activated next in the pachinko machine 10 continues until the power switch of the pachinko machine 10 is turned off and the power supply is cut off.

一方、ステップS13003において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドではないと判定した場合には(ステップS13003:NO)、ステップS13005に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドであるか否かを判定する。ステップS12005において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドであると判定した場合には(ステップS13005:YES)、ステップS13006に進む。 On the other hand, if it is determined in step S13003 that the command received from the main MPU 62 as the activation type command is not the RAM abnormality command (step S13003: NO), the process advances to step S13005 to receive the activation type command from the main MPU 62. It is determined whether or not the received command is a RAM clear command. If it is determined in step S12005 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is the RAM clear command (step S13005: YES), the process proceeds to step S13006.

ステップS13006では、RAMクリア報知処理を実行する。RAMクリア報知処理では、主側RAM64に対してRAMクリア処理を実行したことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMをクリアしました」といった音声をスピーカー46から出力させる。その後、本起動種別報知処理を終了する。 In step S13006, RAM clear notification processing is executed. In the RAM clear notification process, a process of notifying the main RAM 64 that the RAM clear process has been executed is executed. Specifically, in this embodiment, the speaker 46 outputs a voice such as "The RAM of the main controller has been cleared." After that, the activation type notification process is terminated.

一方、ステップS13005において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドではないと判定した場合には(ステップS13005:NO)、ステップS13007に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドであるか否かを判定する。ステップS13007において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドであると判定した場合には(ステップS13007:YES)、ステップS13008に進む。 On the other hand, if it is determined in step S13005 that the command received from the main MPU 62 as the activation type command is not the RAM clear command (step S13005: NO), the process advances to step S13007 to receive the activation type command from the main MPU 62. It is determined whether or not the received command is a setting change mode start command. If it is determined in step S13007 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is the setting change mode start command (step S13007: YES), the process proceeds to step S13008.

ステップS13008では、設定変更モード開始報知処理を実行する。設定変更モード開始報知処理では、設定変更モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定変更モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、設定変更モード開始報知処理では、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、設定変更モード開始報知処理では、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。その後、ステップS13009に進み、設定変更モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS13009において、設定変更モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(ステップS13009:YES)、ステップS13010に進む。一方、ステップS13009において、設定変更モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS13009:NO)、再びステップS13009に戻る。すなわち、設定変更モード終了コマンドを受信したと判定するまで待機し、設定変更モード終了コマンドを受信したと判定した場合に、ステップS13010に進む。 In step S13008, setting change mode start notification processing is executed. In the setting change mode start notification process, a process of notifying that the setting change mode has started is executed. Specifically, in this embodiment, the speaker 46 is caused to output a voice such as "the setting change mode has started", and then the speaker 46 is caused to repeatedly output a voice such as "the setting change mode is in progress". Further, in the setting change mode start notification process, the pattern display device 41 is caused to display information indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, in this aspect, a command for displaying a character string such as "in setting change mode" on the pattern display device 41 is transmitted to the display control device 100, and the display control device 100 that receives the command, A character string such as "in setting change mode" is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加In addition, in the setting change mode start notification process, the various lamps 47 are controlled so as to alternately repeat turning on and off at maximum luminance and flashing. Thereafter, the flow advances to step S13009 to determine whether or not a setting change mode end command has been received. If it is determined in step S13009 that the setting change mode end command has been received (step S13009: YES), the process proceeds to step S13010. On the other hand, if it is determined in step S13009 that the setting change mode end command has not been received (step S13009: NO), the process returns to step S13009. That is, it waits until it is determined that the setting change mode end command has been received, and when it is determined that the setting change mode end command has been received, the process advances to step S13010.

ステップS13010では、設定変更モード終了報知処理を実行する。設定変更モード終了報知処理では、設定変更モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定変更モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定変更モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定変更モード中であることを報知する制御を終了させる。その後、本起動種別報知処理を終了する。 In step S13010, setting change mode termination notification processing is executed. In the setting change mode end notification process, a process of notifying that the setting change mode has ended is executed. Specifically, in the present embodiment, the output of the voice "setting change mode is in progress" from the speaker 46 is ended, and the voice "setting change mode is finished" is output from the speaker 46. FIG. Also, the control for notifying that the setting change mode is in progress in the pattern display device 41 and various lamps 47 is ended. After that, the activation type notification process is terminated.

一方、ステップS13007において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドではないと判定した場合(ステップS13007:NO)、換言すれば、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定確認モード開始コマンドである場合には、ステップS13011に進む。 On the other hand, if it is determined in step S13007 that the command received from the main MPU 62 as the activation type command is not the setting change mode start command (step S13007: NO), in other words, if the command received as the activation type command from the main MPU 62 If the command is a setting confirmation mode start command, the process advances to step S13011.

ステップS13011では、設定確認モード開始報知処理を実行する。設定確認モード開始報知処理では、設定確認モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定確認モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、設定確認モード開始報知処理では、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、設定確認モード開始報知処理では、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。その後、ステップS13012に進み、設定確認モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS13012において、設定確認モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(ステップS13012:YES)、ステップS13013に進む。一方、ステップS13012において、設定確認モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS13012:NO)、再びステップS13012に戻る。すなわち、設定確認モード終了コマンドを受信したと判定するまで待機し、設定確認モード終了コマンドを受信したと判定した場合に、ステップS13013に進む。 In step S13011, setting confirmation mode start notification processing is executed. In the setting confirmation mode start notification process, a process for notifying that the setting confirmation mode has started is executed. Specifically, in this embodiment, the speaker 46 is caused to output a voice such as "the setting confirmation mode has started", and then a voice such as "the setting confirmation mode is in progress" is repeatedly outputted from the speaker 46. Further, in the setting confirmation mode start notification process, the pattern display device 41 is caused to display information indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, in this aspect, a command for displaying a character string such as "in setting confirmation mode" on the pattern display device 41 is transmitted to the display control device 100, and the display control device 100 that receives the command, The symbol display device 41 is caused to display a character string such as "in the setting confirmation mode". In addition, in the setting confirmation mode start notification process, the various lamps 47 are controlled so as to alternately repeat lighting and extinguishing with maximum luminance. Thereafter, the flow advances to step S13012 to determine whether or not a setting confirmation mode end command has been received. If it is determined in step S13012 that the setting confirmation mode end command has been received (step S13012: YES), the process proceeds to step S13013. On the other hand, if it is determined in step S13012 that the setting confirmation mode end command has not been received (step S13012: NO), the process returns to step S13012. That is, the process waits until it is determined that the setting confirmation mode end command has been received, and when it is determined that the setting confirmation mode end command has been received, the process advances to step S13013.

ステップS13013では、設定確認モード終了報知処理を実行する。設定確認モード終了報知処理では、設定確認モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定変更モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定変更モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定確認モード中であることを報知する制御を終了させる。その後、本起動種別報知処理を終了する。 In step S13013, setting confirmation mode termination notification processing is executed. In the setting confirmation mode end notification process, a process of notifying that the setting confirmation mode has ended is executed. Specifically, in the present embodiment, the output of the voice "setting change mode is in progress" from the speaker 46 is ended, and the voice "setting change mode is finished" is output from the speaker 46. FIG. Also, the control for notifying that the setting confirmation mode is in progress on the pattern display device 41 and various lamps 47 is ended. After that, the activation type notification process is terminated.

図77は、第1実施形態の態様101の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(本態様では2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 77 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 (sound and light side CPU 92x) of mode 101 of the first embodiment. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short period (2 msec in this aspect). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップS13101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS13101を実行した後、ステップS13102に進む。 In step S13101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step S13101, the process advances to step S13102.

ステップS13102では、RTC演出用処理を実行する。RTC演出用処理では、当該パチンコ機10が起動してから(電力の供給が開始されてから)所定時間毎(本態様では1時間毎)に所定時間(本態様では5分間)のRTC演出を実行するための処理を行なう。RTC演出用処理の詳細については後述する。ステップS13102を実行した後、ステップS13103に進む。 In step S13102, RTC effect processing is executed. In the RTC effect processing, an RTC effect for a predetermined time (5 minutes in this mode) is performed every predetermined time (every hour in this mode) after the pachinko machine 10 is activated (after power supply is started). Perform processing to execute. The details of the RTC effect processing will be described later. After executing step S13102, the process advances to step S13103.

ステップS13103では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。ステップS13103を実行した後、ステップS13104に進む。 In step S13103, a game round effect process is executed. In the game round effect processing, processing relating to the effect to be executed in the game round from the start of the symbol variation to the stop is performed. After executing step S13103, the process advances to step S13104.

ステップS13104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップS13104を実行した後、ステップS13105に進む。 In step S13104, processing for opening/closing execution mode effect is executed. In the opening/closing execution mode effect processing, processing related to effects during the opening period, effects during the opening/closing process period, and effects during the ending period is performed. After executing step S13104, the process advances to step S13105.

ステップS13105では、客待ち用処理を実行する。客待ち用処理では、遊技回が所定時間実行されていない場合に図柄表示装置41にデモ動画を表示させるための処理を実行する。ステップS13105を実行した後、ステップS13106に進む。 In step S13105, a customer waiting process is executed. In the customer waiting process, a process for displaying a demonstration moving image on the pattern display device 41 is executed when the game round has not been executed for a predetermined time. After executing step S13105, the process advances to step S13106.

ステップS13106では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS13106を実行した後、ステップS13107に進む。 In step S13106, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step S13106, the process advances to step S13107.

ステップS13107では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS13107を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S13107, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in the BGM process and each effect process. After executing step S13107, the timer interrupt processing is terminated.

次に、図77のステップS13102に示したRTC演出用処理の詳細について説明する。 Next, details of the RTC effect processing shown in step S13102 of FIG. 77 will be described.

図78は、第1実施形態の態様101の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するRTC演出用処理を示すフローチャートである。 FIG. 78 is a flowchart showing RTC effect processing executed by the sound and light side MPU 92 (sound and light side CPU 92x) of aspect 101 of the first embodiment.

ステップS13201では、主側RAM64に記憶されているRTC演出実行中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出実行中フラグは、後述するRTC演出が実行中であるか否かを判定するためのフラグであり、RTC演出の開始の際にONとなり、RTC演出の終了の際にOFFとなる。ステップS13201において、RTC演出実行中フラグがONではないと判定した場合(ステップS13201:NO)、すなわち、RTC演出が実行中ではない場合には、ステップS13202に進む。 In step S13201, it is determined whether or not the RTC effect execution flag stored in the main RAM 64 is ON. The RTC effect in-execution flag is a flag for determining whether or not an RTC effect, which will be described later, is being executed. If it is determined in step S13201 that the RTC effect running flag is not ON (step S13201: NO), that is, if the RTC effect is not being executed, the process proceeds to step S13202.

ステップS13202では、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込む。その後、ステップS13203に進み、読み込んだ現在日時情報と、音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに記憶されている起動日時情報とに基づいて、起動日時から現在の日時までの経過時間である起動経過時間を算出する。具体的には、例えば、RTC97の計時レジスタ97b1から読み込んだ現在日時情報が「2017年12月15日11時53分45秒」を示しており、音光側RAM94に記憶されている起動日時情報が「2017年12月15日08時42分35秒」を示している場合には、起動経過時間は、「3時間11分10秒」となる。なお、算出した起動経過時間が24時間00分00秒を超える値となる場合には、起動経過時間が24時間00分00秒以下の値となるまで、当該起動経過時間から24時間00分00秒に対応する値を減算する。例えば、算出した起動経過時間が「51時間35分24秒」である場合には、24時間00分00秒に対応する値を2回減算して、新たな起動経過時間が「3時間35分24秒」となる。このような処理を採用する理由については後述する。ステップS13203を実行した後、ステップS13204に進む。 In step S13202, the current date and time information is read from the clock register 97b1 of the RTC 97. FIG. After that, the process proceeds to step S13203, and based on the read current date and time information and the activation date and time information stored in the activation date and time information storage area 94b of the sound and light side RAM 94, it is the elapsed time from the activation date and time to the current date and time. Calculate the elapsed startup time. Specifically, for example, the current date and time information read from the clock register 97b1 of the RTC 97 indicates "December 15, 2017 11:53:45", and the start date and time information stored in the sound and light side RAM 94 indicates "December 15, 2017 08:42:35", the activation elapsed time is "3 hours 11 minutes 10 seconds". If the calculated elapsed activation time exceeds 24 hours 00 minutes 00 seconds, the elapsed activation time will be reduced to 24 hours 00 minutes 00 seconds or less until the elapsed activation time reaches 24 hours 00 minutes 00 seconds. Subtract the value corresponding to seconds. For example, if the calculated elapsed activation time is "51 hours 35 minutes 24 seconds", the value corresponding to 24 hours 00 minutes 00 seconds is subtracted twice to obtain a new elapsed activation time "3 hours 35 minutes". 24 seconds”. The reason for adopting such processing will be described later. After executing step S13203, the process proceeds to step S13204.

ステップS13204では、音光側ROM93に記憶されているRTC演出実行判定テーブルを参照し、ステップS13205においてRTC演出を開始するタイミングであるか否かを判定する。RTC演出実行判定テーブルには、起動経過時間と、RTC演出の種別とが対応付けて記憶されている。 In step S13204, the RTC effect execution determination table stored in the sound and light side ROM 93 is referred to, and in step S13205 it is determined whether or not it is time to start the RTC effect. In the RTC presentation execution determination table, the activation elapsed time and the type of RTC presentation are stored in association with each other.

図79は、RTC演出実行判定テーブルを説明する説明図である。上述したように、RTC演出実行判定テーブルには、起動経過時間と、RTC演出の種別とが対応付けて記憶されている。具体的には、本態様では、図79に示すように、起動経過時間の1時間毎に異なる種別のRTC演出が設定されている。例えば、起動経過時間「1時間00分00秒」に対応して「RTC演出A」が設定されており、起動経過時間「2時間00分00秒」に対応して「RTC演出B」が設定されている。上述したように、本態様では、起動経過時間が24時間00分00秒を超える値となる場合には、起動経過時間が24時間00分00秒以下の値となるまで、当該起動経過時間から24時間00分00秒に対応する値を減算する。したがって、RTC演出実行判定テーブルを起動経過時間が24時間00分00秒を超える部分に対応させなくてもよいため、RTC演出実行判定テーブルを記憶するために必要となる音光側ROM93の記憶容量を低減することができる。 FIG. 79 is an explanatory diagram for explaining the RTC effect execution determination table. As described above, the activation elapsed time and the type of RTC effect are stored in the RTC effect execution determination table in association with each other. Specifically, in this mode, as shown in FIG. 79, a different type of RTC effect is set for each hour of the activation elapsed time. For example, "RTC effect A" is set corresponding to the elapsed activation time "1 hour 00 minutes 00 seconds", and "RTC effect B" is set corresponding to the elapsed activation time "2 hours 00 minutes 00 seconds". It is As described above, in this aspect, when the startup elapsed time exceeds 24 hours 00 minutes 00 seconds, until the startup elapsed time reaches a value of 24 hours 00 minutes 00 seconds or less, from the startup elapsed time Subtract the value corresponding to 24 hours 00 minutes 00 seconds. Therefore, since the RTC effect execution determination table does not have to correspond to the portion where the elapsed time of activation exceeds 24 hours 00 minutes 00 seconds, the storage capacity of the sound and light side ROM 93 required for storing the RTC effect execution determination table is can be reduced.

図78に説明を戻す。ステップS13205では、RTC演出を開始するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS13203において算出した起動経過時間が、RTC演出実行判定テーブルに設定されている起動経過時間と一致している場合にはRTC演出の開始タイミングであると判定し、一致していない場合にはRTC演出の開始タイミングではないと判定する。例えば、ステップS13203において算出した起動経過時間が「1時間00分00秒」である場合にはRTC演出Aの開始タイミングであると判定する。 Returning to FIG. 78 . In step S13205, it is determined whether or not it is time to start the RTC effect. Specifically, when the activation elapsed time calculated in step S13203 matches the activation elapsed time set in the RTC effect execution determination table, it is determined that it is time to start the RTC effect. If not, it is determined that it is not time to start the RTC presentation. For example, when the activation elapsed time calculated in step S13203 is "1 hour 00 minutes 00 seconds", it is determined that it is time to start the RTC effect A.

ステップS13205において、RTC演出を開始するタイミングではないと判定した場合には(ステップS13205:NO)、本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS13205において、RTC演出を開始するタイミングであると判定した場合には(ステップS13205:YES)、ステップS13206に進む。 If it is determined in step S13205 that it is not the timing to start the RTC effect (step S13205: NO), this RTC effect processing ends. On the other hand, if it is determined in step S13205 that it is time to start the RTC effect (step S13205: YES), the process proceeds to step S13206.

ステップS13206では、RTC演出実行判定テーブルにおいて設定されている起動経過時間に対応した種別のRTC演出を開始するように設定する。例えば、起動経過時間が「1時間00分00秒」である場合にはRTC演出Aに対応した演出態様となるようにスピーカー46及び各種ランプ47の制御を開始し、RTC演出Aに対応した動画の表示を開始させるためのコマンドを表示制御装置100に対して送信する。本態様では、RTC演出Aは、5分間、キャラクターAが登場して楽曲Aを歌う演出である。RTC演出実行判定テーブルにおいて設定されている他のRTC演出は、5分間、他のキャラクターが登場して他の楽曲を歌う演出である。すなわち、RTC演出の種別毎に登場するキャラクター及び楽曲が異なっている。その後、ステップS13207に進む。 In step S13206, the RTC effect of the type corresponding to the activation elapsed time set in the RTC effect execution determination table is set to start. For example, when the activation elapsed time is "1 hour 00 minutes 00 seconds", the control of the speaker 46 and various lamps 47 is started so as to create a presentation mode corresponding to the RTC presentation A, and the moving image corresponding to the RTC presentation A is displayed. is transmitted to the display control device 100 to start the display of . In this mode, the RTC production A is a production in which the character A appears and sings the song A for 5 minutes. Another RTC effect set in the RTC effect execution determination table is an effect in which another character appears and sings another song for five minutes. That is, different characters and songs appear for each type of RTC presentation. After that, the process proceeds to step S13207.

ステップS13207では、RTC演出実行中フラグをONにする。その後、ステップS13208に進み、RTC演出用タイマカウンタTrに「150000」をセットする。RTC演出用タイマカウンタTrは、RTC演出の残時間を管理するためのカウンタであり、後述するように、本タイマ割込み処理が実行される毎に1減算される。本態様では、タイマ割込み処理は2ms毎に実行されるので、RTC演出用タイマカウンタTrにセットされる「150000」は、5分間に相当する。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S13207, the RTC effect running flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S13208, and "150000" is set in the RTC rendering timer counter Tr. The RTC effect timer counter Tr is a counter for managing the remaining time of the RTC effect, and is decremented by 1 each time this timer interrupt process is executed, as will be described later. In this mode, the timer interrupt process is executed every 2 ms, so "150000" set in the RTC effect timer counter Tr corresponds to 5 minutes. After that, the present RTC effect processing is terminated.

上述したステップS13201において、RTC演出実行中フラグがONであると判定した場合(ステップS13201:YES)、すなわち、上述したステップS13207においてRTC演出実行中フラグをONにした後のタイマ割込み処理にて本ステップS13201に進んだ場合には、ステップS13209に進む。 In step S13201 described above, if it is determined that the RTC effect running flag is ON (step S13201: YES), that is, in the timer interrupt process after turning ON the RTC effect running flag in step S13207 described above. If the process proceeds to step S13201, the process proceeds to step S13209.

ステップS13209では、RTC演出用タイマカウンタTrにセットされている値から1を減算する。その後、ステップS13210に進み、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0であるか否かを判定する。ステップS13210において、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0ではないと判定した場合(ステップS13210:NO)、すなわち、まだRTC演出の終了タイミングではないと判定した場合には、本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS13210において、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0であると判定した場合(ステップS13210:YES)、すなわち、RTC演出の終了タイミングであると判定した場合には、ステップS13211に進み、実行中のRTC演出を終了するように設定する。その後、ステップS13212に進み、RTC演出実行中フラグをOFFにして、本RTC演出用処理を終了する。 In step S13209, 1 is subtracted from the value set in the RTC effect timer counter Tr. After that, the process advances to step S13210 to determine whether or not the value of the RTC effect timer counter Tr is zero. In step S13210, if it is determined that the value of the RTC effect timer counter Tr is not 0 (step S13210: NO), that is, if it is determined that the RTC effect is not finished yet, this RTC effect process is executed. finish. On the other hand, in step S13210, if it is determined that the value of the RTC effect timer counter Tr is 0 (step S13210: YES), that is, if it is determined that it is time to end the RTC effect, the process proceeds to step S13211. Set to terminate the RTC presentation in progress. After that, the process proceeds to step S13212, the RTC effect in-execution flag is turned OFF, and this RTC effect processing ends.

以上説明したように、本態様によれば、上記の他の態様において説明した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this aspect, the following effects can be obtained in addition to the effects described in the above other aspects.

なお、本態様の効果の説明に先立って、パチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数のパチンコ機10がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Before describing the effects of this mode, a game hall in which a plurality of pachinko machines 10 are installed will be described. Generally, in a game hall, power supply to a plurality of pachinko machines 10 is started all at once (simultaneously). Specifically, for example, a plurality of pachinko machines 10 are installed in a so-called island facility with each power switch turned on, and the power switch of the island facility (hereinafter also referred to as an island power switch) is turned on. When it is turned ON, the supply of electric power to the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility is started all at once (simultaneously).

本態様によれば、パチンコ機10は、当該パチンコ機10への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を起動日時情報としてRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶させる処理(図75のステップS12903に示す処理、以下では、「起動日時情報記憶処理」とも呼ぶ)を実行する。そして、起動日時情報記憶処理が実行された年月日及び時刻を含む起動日時情報と、RTC97の計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行されてからの経過時間である起動経過時間を算出し(図78のステップS13203)、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出の実行を開始する(図78のステップS13204~ステップS13206)。この構成を採用したことによる効果について説明する。 According to this aspect, the pachinko machine 10 reads the current date and time information from the clock register 97b1 of the RTC 97 based on the start of the supply of power from the outside to the pachinko machine 10, and reads the read current date and time information. is stored as start-up date/time information in the start-up date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 (the process shown in step S12903 in FIG. 75, hereinafter also referred to as "start-up date/time information storage process"). Then, the start date and time information storage process is executed based on the start date and time information including the date and time when the start date and time information storage process was executed and the current date and time information clocked by the clock register 97b1 of the RTC 97. The elapsed activation time is calculated (step S13203 in FIG. 78), and the execution of the RTC effect is started based on the calculated elapsed activation time (steps S13204 to S13206 in FIG. 78). The effects of adopting this configuration will be described.

仮に、起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間ではなく、RTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報に基づいてRTC演出の実行を開始する構成(例えば、現在日時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングでRTC演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各パチンコ機10の現在日時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間においてパチンコ機10Aの現在日時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、パチンコ機10Bの現在日時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、RTC演出が開始されるタイミングが各パチンコ機10毎に異なってしまい、島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 Suppose that the execution of the RTC effect is started based on the current date and time information clocked in the clock register 97b1 of the RTC 97 instead of the activation elapsed time after the activation date and time information storage process is executed (for example, the current date and time information A case in which the RTC presentation is started at the timing when the included time reaches 11:00:00 will be described. In this configuration, if there is a deviation in the time included in the current date and time information of each pachinko machine 10 installed in the island facility (for example, at a certain moment, the current date and time information of the pachinko machine 10A When the time is 11:00:00 and the time included in the current date and time information of the pachinko machine 10B is 10:59:52), the timing at which the RTC effect is started is set to each pachinko machine 10 There is a problem that the players who expected the RTC performance to start all at once (at the same time) at each pachinko machine 10 installed on the island facility feel uncomfortable.

これに対して、本態様によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、当該パチンコ機10への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を起動日時情報として起動日時情報記憶エリア97b2に記憶させる起動日時情報記憶処理を実行する。したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行する。 On the other hand, according to this aspect, each pachinko machine 10 installed in the island facility starts to supply power from the outside to the pachinko machine 10, and the clock register 97b1 of the RTC 97 , and stores the read current date and time information in the startup date and time information storage area 97b2 as startup date and time information. Therefore, for example, when the manager of the gaming hall turns on the island power switch, power supply to the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility is started all at once (simultaneously), and the island facility is supplied with power. Each installed pachinko machine 10 simultaneously (simultaneously) executes start date/time information storage processing.

そして、本態様によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、起動日時情報記憶処理が実行された年月日及び時刻を含む起動日時情報と、RTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行するので、各パチンコ機10において算出される起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間は、各パチンコ機10のRTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 Then, according to this aspect, each pachinko machine 10 installed in the island facility has start-up date information including the date and time when the start-up date information storage process was executed, and clocked in the clock register 97b1 of the RTC 97. Based on the current date and time information stored in the device, the time elapsed since the start date and time information storage process was executed is calculated. As described above, each pachinko machine 10 installed in the island facility simultaneously (simultaneously) executes the activation date/time information storage processing. The elapsed time since the start is the same (or substantially the same) even if there is a deviation in the time contained in the current date and time information clocked in the clock register 97b1 of the RTC 97 of each pachinko machine 10.

そして、本態様によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出を開始するので、島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。 Then, according to this aspect, each pachinko machine 10 installed in the island facility starts the RTC effect based on the calculated elapsed activation time, so that all the pachinko machines 10 installed in the island facility simultaneously (At the same time), it becomes possible to start the RTC presentation.

さらに、本態様のパチンコ機10は、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶した起動日時情報を外部からの電力の供給が断たれた電断状態の間も保持することが可能に構成されており、また、音声発光制御装置90のMPU92は、主制御装置60のMPU62が実行する起動処理の種別が特定の起動処理である場合には上述した起動日時情報記憶処理の実行を回避するように構成されている(図75のステップS12902)。具体的には、本態様では、音声発光制御装置90のMPU92は、主制御装置60のMPU62からRAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モードのいずれかの起動種別コマンドを受信した場合には、上述した起動日時情報記憶処理の実行を回避する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this aspect is configured to be able to hold the start-up date and time information stored in the start-up date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 even during a power failure state in which the supply of power from the outside is interrupted. In addition, the MPU 92 of the sound emission control device 90 avoids execution of the above-described startup date and time information storage processing when the type of startup processing executed by the MPU 62 of the main control device 60 is a specific startup processing. configured (step S12902 in FIG. 75). Specifically, in this aspect, when the MPU 92 of the sound emission control device 90 receives any one of the RAM clear command, the setting change mode start command, and the setting confirmation mode activation type command from the MPU 62 of the main control device 60, avoids execution of the above-described activation date/time information storage process. The effects of adopting this configuration will be described.

仮に、上述した起動日時情報記憶処理の実行を回避する機能を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各パチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10のうちの一のパチンコ機10に特定の起動処理(例えば、設定変更モードや、設定確認モード、RAMクリア処理)を実行させるために、当該一のパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一のパチンコ機10を特定の起動処理が実行される状態(例えば、設定変更モードや設定確認モード、RAMクリア処理を実行させるための操作を受け付けている状態)として当該一のパチンコ機10の電源スイッチをONにして特定の起動処理を実行させる場合がある。この場合、当該一のパチンコ機10は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び起動日時情報記憶処理を実行する。そうすると、当該一のパチンコ機10において算出される起動経過時間が、他のパチンコ機10において算出される起動経過時間と異なってしまい、当該一のパチンコ機10においてRTC演出が開始されるタイミングが、他のパチンコ機10においてRTC演出が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一のパチンコ機10において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case in which a configuration without a function for avoiding execution of the above-described startup date/time information storage process is adopted will be described. In this configuration, when the supply of power to each pachinko machine 10 installed in the island facility is started all at once (simultaneously), each pachinko machine 10 installed in the island facility all at once (simultaneously ) Execute start date and time information storage processing. After that, the manager of the game hall performs specific activation processing (for example, setting change mode, setting confirmation mode, RAM clear processing) for one pachinko machine 10 among the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility. ), after the power switch of the one pachinko machine 10 is turned off once, the one pachinko machine 10 is put into a state in which a specific startup process is executed (for example, setting change mode, setting confirmation mode, In some cases, the power switch of the one pachinko machine 10 is turned ON to execute a specific start-up process as a state of receiving an operation for executing the RAM clearing process. In this case, the one pachinko machine 10 performs the activation date/time information storage process again based on the fact that the power switch is turned on and the supply of electric power is started. Then, the starting elapsed time calculated in the one pachinko machine 10 is different from the starting elapsed time calculated in the other pachinko machine 10, and the timing at which the RTC effect is started in the one pachinko machine 10 is There is a problem that the timing at which the RTC performance is started in the other pachinko machine 10 is different from that of the other pachinko machine 10, and the player who is playing the game in the pachinko machine 10 concerned feels uncomfortable.

これに対して、本態様によれば、遊技ホールの管理者が、当該一のパチンコ機10の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一のパチンコ機10のRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2において記憶されている起動日時情報は保持される。その後、管理者が当該一のパチンコ機10を特定の起動処理が実行される状態として電源スイッチをONにすると、当該一のパチンコ機10において特定の起動処理が実行され、起動日時情報記憶処理の実行が回避されるので、当該一のパチンコ機10のRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている起動日時情報が上書きされず、他のパチンコ機10と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された起動日時情報記憶処理において記憶された起動日時情報が維持される。この結果、当該一のパチンコ機10を含む当該島設備に設置されている各パチンコ機10において算出される起動経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to this aspect, even if the administrator of the game hall turns off the power switch of the one pachinko machine 10 to put it in a power failure state, the activation date and time information of the RTC 97 of the one pachinko machine 10 is stored. The activation date/time information stored in area 97b2 is retained. After that, when the administrator turns on the power switch with the one pachinko machine 10 in a state in which a specific start-up process is executed, a specific start-up process is executed in the one pachinko machine 10, and the start date and time information storage process is performed. Since the execution is avoided, the start date and time information stored in the start date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 of the one pachinko machine 10 is not overwritten, and power is supplied to the other pachinko machines 10 all at once (simultaneously). The start-up date and time information stored in the start-up date and time information storage process executed at the start is maintained. As a result, the startup elapsed time calculated for each pachinko machine 10 installed in the island facility including the one pachinko machine 10 becomes the same (or substantially the same).

そして、本態様によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出を開始するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにしたパチンコ機10を含む当該島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。 Then, according to this aspect, each pachinko machine 10 installed in the island facility starts the RTC effect based on the calculated elapsed startup time. It is possible to simultaneously (simultaneously) start the RTC presentation in each pachinko machine 10 installed in the island facility including the pachinko machine 10 which has been connected.

また、本態様によれば、特定の起動処理が主制御装置60によって実行される場合に、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報を報知する。具体的には、本態様では、RAM異常コマンドを送信する処理(図70のステップS12422)を含む起動処理が主制御装置60によって実行された場合に、音声発光制御装置90は、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。したがって、管理者は、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別を把握することができ、当該パチンコ機10への電力供給を終了させた後、再度、当該パチンコ機10への電力供給を開始させる際に、報知された種別の起動処理(本態様では設定変更モード)を実行させるようにすることができる。 Further, according to this aspect, when a specific start-up process is executed by main controller 60, information regarding the type of start-up process to be executed when power supply is started next time is notified. Specifically, in this aspect, when main controller 60 executes a start-up process including a process of transmitting a RAM abnormality command (step S12422 in FIG. 70), sound emission control device 90 outputs "RAM is abnormal. Please start in the setting change mode.” is repeatedly output from the speaker 46 . Therefore, the administrator can grasp the type of start-up processing to be executed when the power supply is started next time, and after the power supply to the pachinko machine 10 is terminated, the pachinko machine 10 is restarted. When the power supply is started, the notified type of activation process (setting change mode in this aspect) can be executed.

特に、本態様では、図70のステップS12415においてRAM異常フラグがONとなったパチンコ機10への電力供給を終了させた後、再度、当該パチンコ機10への電力供給を開始させる際に、報知された種別の起動処理(設定変更モード)を実行させなかった場合には、再びRAM異常であると判定されて主制御装置60がRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信してしまう(図70のステップS12422)。そうすると、音声発光制御装置90のMPU92は、上述した起動日時情報記憶処理(図75のステップS12903)を再び実行してしまい、当該パチンコ機10において実行されるRTC演出の開始のタイミングが他の複数のパチンコ機10において実行されるRTC演出の開始のタイミングとずれてしまう。しかしながら、本態様では、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報を報知するので、管理者が当該パチンコ機10に別の種別の起動処理を実行させてしまうことを抑制することができ、この結果、当該パチンコ機10におけるRTC演出の開始のタイミングが他の複数のパチンコ機10とずれてしまうことを抑制することが可能となる。 In particular, in this aspect, after the power supply to the pachinko machine 10 whose RAM abnormality flag is turned ON in step S12415 of FIG. If the specified type of startup processing (setting change mode) is not executed, it is determined that the RAM is abnormal again, and the main control device 60 transmits the RAM abnormality command to the sound emission control device 90 (Fig. 70 step S12422). Then, the MPU 92 of the sound emission control device 90 executes the above-described activation date/time information storage processing (step S12903 in FIG. The timing of starting the RTC performance executed in the pachinko machine 10 is shifted. However, in this aspect, since the information about the type of start-up process to be executed when the power supply is started next time is notified, the administrator can prevent the pachinko machine 10 from executing a different type of start-up process. As a result, it is possible to prevent the timing of starting the RTC effect in the pachinko machine 10 from being deviated from that of the other pachinko machines 10.例文帳に追加

また、本態様では、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報の報知を、当該パチンコ機10への外部からの電力供給が断たれるまで(例えば、電源スイッチがOFFにされるまで)継続するように構成されている。このような構成とすることによる効果について説明する。 In addition, in this aspect, the information about the type of startup process to be executed when the next power supply is started is notified until the power supply from the outside to the pachinko machine 10 is cut off (for example, the power switch is turned off). (until turned off). Effects of such a configuration will be described.

仮に、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報の報知を所定時間(例えば10秒)で終了する構成とした場合には、例えば、広い遊技ホールにおいて、管理者が島設備の島電源スイッチの電源をONにしてパチンコ機10への外部からの電力供給が開始された後、管理者が当該パチンコ機10に到達する前に当該報知が終了してしまい、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別を管理者が把握することができない場合がある。 Supposing that the notification of the information regarding the type of start-up process to be executed when the power supply is started next time is configured to end in a predetermined time (for example, 10 seconds), for example, in a large game hall, the administrator After the island power switch of the island facility is turned on and the power supply from the outside to the pachinko machine 10 is started, the notification ends before the administrator reaches the pachinko machine 10, and the next time In some cases, the administrator cannot grasp the type of startup processing that should be executed when power supply is started.

これに対して、本態様によれば、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報の報知を当該パチンコ機10への外部からの電力供給が断たれるまで継続するので、管理者が当該パチンコ機10に到達する前に当該報知が終了してしまい、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別を管理者が把握することができないといった事態の発生を回避することができる。 On the other hand, according to this aspect, the notification of the information regarding the type of start-up process to be executed when the power supply is started next time is continued until the power supply from the outside to the pachinko machine 10 is cut off. Therefore, the notification ends before the administrator reaches the pachinko machine 10, and the administrator cannot grasp the type of start-up processing to be executed when the power supply is started next time. occurrence can be avoided.

なお、本態様では、図75のステップS12905において、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から起動日時情報を読み込み、当該読み込んだ起動日時情報を音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに書き込む(記憶する)処理を実行する構成としたが、このステップS12905の処理を省略する構成としてもよい。この場合には、図78のステップS13203において、RTC97の計時レジスタ97b1から読み込んだ現在日時情報と、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から読み込んだ起動日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行された日時から現在の日時までの経過時間である起動経過時間を算出する構成とすればよい。ただし、ステップS12905の処理を実行する構成とした方が、音光側MPU92によるRTC97へのアクセスの頻度を減らすことができるので、音光側MPU92の処理負荷を低減することができる。 In this embodiment, in step S12905 of FIG. 75, the startup date and time information is read from the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97, and the read startup date and time information is written in the startup date and time information storage area 94b of the sound and light side RAM 94 (storage ) processing is executed, but the processing of step S12905 may be omitted. In this case, in step S13203 of FIG. 78, based on the current date and time information read from the clock register 97b1 of the RTC 97 and the startup date and time information read from the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97, the startup date and time information storage process is executed. A configuration may be adopted in which an elapsed startup time, which is the elapsed time from the execution date and time to the current date and time, is calculated. However, the configuration for executing the processing of step S12905 can reduce the frequency of access to the RTC 97 by the sound and light side MPU 92, so that the processing load on the sound and light side MPU 92 can be reduced.

また、本態様では、図78のステップS13202において、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込むことによって現在の日時を把握する構成としたが、この構成に代えて、パチンコ機10の起動時にRTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、その後は、当該起動時に読み込んだ現在日時情報からの経過時間を内部クロックに基づいてカウントすることによって現在の日時を把握する構成としてもよい。このような構成によれば、RTC97へのアクセスの頻度を減らすことができるので、音光側MPU92の処理負荷を低減することができる。 In addition, in this aspect, in step S13202 of FIG. 78, the current date and time is grasped by reading the current date and time information from the clock register 97b1 of the RTC 97, but instead of this configuration, the RTC 97 The current date and time information may be read from the clock register 97b1, and thereafter, the current date and time may be grasped by counting the elapsed time from the current date and time information read at the start based on the internal clock. With such a configuration, the frequency of access to the RTC 97 can be reduced, so the processing load on the sound and light side MPU 92 can be reduced.

また、本態様では、設定変更モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定変更モードが実行された場合に限らず、設定変更中フラグがONであることに基づいて設定変更モードが実行された場合であっても、起動日時情報記憶処理の実行が回避される構成としたが、設定変更モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定変更モードが実行された場合に限り、起動日時情報記憶処理の実行が回避される構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにして、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始された場合において、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行すべき状況であるにもかかわらず、設定変更中フラグがONとなっているパチンコ機10が起動日時情報記憶処理の実行を回避してしまうといったことを抑制することができる。 Further, in this aspect, the setting change mode is executed not only when the setting change mode is executed based on the acceptance of the operation for executing the setting change mode, but also when the setting change flag is ON. Even if it is executed, the execution of the startup date and time information storage process is avoided. As long as the execution of the activation date/time information storage process is avoided, a configuration may be adopted. According to such a configuration, the manager of the game hall turns on the island power switch, and all at once (simultaneously) the supply of power to the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility is started. In this case, each pachinko machine 10 installed in the island facility is in a situation where the start date/time information storage process should be executed all at once (at the same time), but the setting change flag is ON. 10 avoiding execution of the activation date/time information storage process.

同様に、設定確認モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定確認モードが実行された場合に限り、起動日時情報記憶処理の実行が回避される構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにして、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始された場合において、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行すべき状況であるにもかかわらず、設定確認中フラグがONとなっているパチンコ機10が起動日時情報記憶処理の実行を回避してしまうといったことを抑制することができる。 Similarly, only when the setting confirmation mode is executed based on the reception of the operation for executing the setting confirmation mode, the execution of the activation date/time information storage process may be avoided. According to such a configuration, the manager of the game hall turns on the island power switch, and all at once (simultaneously) the supply of power to the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility is started. In this case, each pachinko machine 10 installed in the island facility is in a situation where the start date and time information storage process should be executed all at once (at the same time), but the setting confirmation flag is ON. 10 avoiding execution of the activation date/time information storage process.

<態様102>
上記態様101の図75に示した起動日時情報取得処理を、以下の図79に示す起動日時情報取得処理に置き換えた構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 102>
The startup date/time information acquisition process shown in FIG. 75 of mode 101 may be replaced with the startup date/time information acquisition process shown in FIG. 79 below. A specific description will be given below.

図80は、第1実施形態の態様102の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する起動日時情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS13301では、主側MPU62から起動種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、本態様では、主側MPU62から、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS13301において、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合には(ステップS13301:YES)、ステップS13302に進む。一方、ステップS13301において、上述した5個のコマンドのうちのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合には(ステップS13301:NO)、再びステップS13301に戻る。すなわち、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定するまで待機し、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合に、ステップS13302に進む。 FIG. 80 is a flow chart showing the startup date/time information acquisition process executed by the sound and light side MPU 92 (sound and light side CPU 92x) of aspect 102 of the first embodiment. In step S13301, it is determined whether or not an activation type command has been received from the main MPU62. Specifically, in this embodiment, the main MPU 62 issues any one of the above-described five commands: the normal startup command, the RAM error command, the RAM clear command, the setting change mode start command, and the setting confirmation mode start command. Determine whether or not a command has been received. If it is determined in step S13301 that one of the above five commands has been received (step S13301: YES), the process proceeds to step S13302. On the other hand, if it is determined in step S13301 that none of the five commands described above has been received (step S13301: NO), the process returns to step S13301. That is, it waits until it is determined that any one of the above-described five commands has been received, and if it is determined that any one of the above-described five commands has been received, the process proceeds to step S13302. move on.

ステップS13302では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されているか否かを判定する。ここで、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されている場合とは、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている情報から日時を読み出すことが可能な場合であり、一方、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていない場合とは、例えば、当該パチンコ機10に初めて電源が投入された場合や、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている情報がノイズ等によって破壊されていて正常に日時が読み出せない場合である。ステップS13302において、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていると判定した場合には(ステップS13302:YES)、ステップS13303に進む。 In step S13302, it is determined whether or not the startup date/time information is stored in the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97. FIG. Here, the case where the startup date and time information is stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 means the case where the date and time can be read from the information stored in the startup date and time information storage area 97b2. When the startup date and time information is not stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97, for example, when the pachinko machine 10 is powered on for the first time, or when the information stored in the startup date and time information storage area 97b2 This is the case when the date and time cannot be read normally due to destruction due to noise or the like. If it is determined in step S13302 that the activation date/time information is stored in the activation date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 (step S13302: YES), the process proceeds to step S13303.

ステップS13303では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から起動日時情報を読み込み、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込む。そして、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過しているか否かを判定する。具体的には、例えば、現在日時情報が示す現在の日時が「2017年12月8日08時12分32秒」であり、起動日時情報が示す日時が、次の日である「2017年12月9日08時15分11秒」である場合には、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過していると判定する。一方、現在日時情報が示す現在の日時が「2017年12月8日08時12分32秒」であり、起動日時情報が示す日時が、同日の「2017年12月8日08時25分21秒」である場合には、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過していないと判定する。ステップS13303において、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過していると判定した場合には(ステップS13303:YES)、ステップS13304に進む。 In step S13303, the startup date/time information is read from the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97, and the current date/time information is read from the clock register 97b1 of the RTC97. Then, it is determined whether or not the current date and time indicated by the current date and time information has passed 30 minutes or more from the date and time indicated by the startup date and time information. Specifically, for example, the current date and time indicated by the current date and time information is “December 8, 2017 08:12:32”, and the date and time indicated by the startup date and time information is the next day, “December 2017. 08:15:11 on the 9th of the month", it is determined that the current date and time indicated by the current date and time information has passed 30 minutes or more from the date and time indicated by the startup date and time information. On the other hand, the current date and time indicated by the current date and time information is "December 8, 2017 08:12:32", and the date and time indicated by the startup date and time information is "December 8, 2017 08:25:21" on the same day. Seconds", it is determined that the current date and time indicated by the current date and time information has not passed 30 minutes or more from the date and time indicated by the startup date and time information. If it is determined in step S13303 that the current date and time indicated by the current date and time information has passed 30 minutes or more from the date and time indicated by the startup date and time information (step S13303: YES), the process proceeds to step S13304.

ステップS13304では、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報をRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に書き込む(記憶する)。その後、後述するステップS13305に進む。すなわち、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過している場合には、パチンコ機10が起動したタイミングの日時を示す情報(現在日時情報)が、起動日時情報として起動日時情報記憶エリア97b2に記憶される。その後、後述するステップS13305に進む。 In step S13304, the current date and time information is read from the clock register 97b1 of the RTC 97, and the read current date and time information is written (stored) in the activation date and time information storage area 97b2 of the RTC 97. After that, the process proceeds to step S13305, which will be described later. That is, if the current date and time indicated by the current date and time information has passed 30 minutes or more from the date and time indicated by the start date and time information, the information indicating the date and time when the pachinko machine 10 was started (current date and time information) It is stored as date and time information in the activation date and time information storage area 97b2. After that, the process proceeds to step S13305, which will be described later.

一方、ステップS13303において、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過していないと判定した場合には(ステップS13303:NO)、上述したステップS13304の処理(現在日時情報を読み込んで起動日時情報として上書きする処理)を実行せずに(回避して)ステップS13305に進む。 On the other hand, if it is determined in step S13303 that the current date and time indicated by the current date and time information has not passed 30 minutes or more from the date and time indicated by the startup date and time information (step S13303: NO), the process of step S13304 described above ( The process proceeds to step S13305 without executing (avoiding) the process of reading the current date/time information and overwriting it as start-up date/time information.

ステップS13305では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている起動日時情報を読み込み、当該読み込んだ起動日時情報を音光側RAMの起動日時情報記憶エリア94bに書き込む(記憶する)。その後、本起動日時情報取得処理を終了する。 In step S13305, the startup date/time information stored in the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 is read, and the read startup date/time information is written (stored) in the startup date/time information storage area 94b of the sound/light side RAM. After that, the activation date/time information acquisition process is terminated.

なお、上述したステップS13302において、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていないと判定した場合には(ステップS13302:NO)、上述したステップS13303の処理(現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過しているか否かを判定する処理)を回避して、ステップS13304の処理に進む。この理由は、仮に、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていない状態のまま上述したステップS13303に進む構成とすると、現在日時情報と比較すべき対象の起動日時情報が存在しないという不具合が生じてしまうからである。また、ステップS13304の処理を実行する理由は、仮に、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていない状態のまま上述したステップS13305に進む構成とすると、音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに書き込むべき対象の起動日時情報が存在しないという不具合が生じてしまうからである。 In step S13302 described above, if it is determined that the activation date/time information is not stored in the activation date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 (step S13302: NO), the process of step S13303 described above (the current date/time information indicates The process of determining whether or not 30 minutes or more have passed since the current date and time indicated by the activation date and time information) is avoided, and the process advances to step S13304. The reason for this is that if the process proceeds to step S13303 with no activation date/time information stored in the activation date/time information storage area 97b2 of the RTC 97, there is activation date/time information to be compared with the current date/time information. This is because the problem of not doing so will occur. Further, the reason for executing the processing of step S13304 is that if the above-described step S13305 is to be proceeded with the startup date and time information not stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97, the sound and light side RAM 94 is activated. This is because there is a problem that there is no activation date/time information to be written in the date/time information storage area 94b.

以上説明したように、本態様によれば、上記の他の態様において説明した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this aspect, the following effects can be obtained in addition to the effects described in the above other aspects.

本態様によれば、パチンコ機10は、当該パチンコ機10への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を起動日時情報としてRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶させる処理(図79のステップS13304に示す処理、以下では、「起動日時情報記憶処理」とも呼ぶ)を実行する。そして、起動日時情報記憶処理が実行された年月日及び時刻を含む起動日時情報と、RTC97の計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行されてからの経過時間である起動経過時間を算出し(図78のステップS13203)、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出の実行を開始する(図78のステップS13204~ステップS13206)。この構成を採用したことによる効果は、上記の態様102において説明した効果と同じであるため、説明を省略する。 According to this aspect, the pachinko machine 10 reads the current date and time information from the clock register 97b1 of the RTC 97 based on the start of the supply of power from the outside to the pachinko machine 10, and reads the read current date and time information. is stored as start-up date/time information in the start-up date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 (the process shown in step S13304 in FIG. 79, hereinafter also referred to as "start-up date/time information storage process"). Then, the start date and time information storage process is executed based on the start date and time information including the date and time when the start date and time information storage process was executed and the current date and time information clocked by the clock register 97b1 of the RTC 97. The elapsed activation time is calculated (step S13203 in FIG. 78), and the execution of the RTC effect is started based on the calculated elapsed activation time (steps S13204 to S13206 in FIG. 78). Since the effect obtained by adopting this configuration is the same as the effect described in aspect 102 above, description thereof will be omitted.

さらに、本態様のパチンコ機10は、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶した起動日時情報を電断状態の間も保持することが可能に構成されており、また、音声発光制御装置90のMPU92は、主制御装置60のMPU62から起動種別コマンドを受信した際に、RTC97の計時レジスタ97b1における現在日時情報に含まれる日時が、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている起動日時情報に含まれる日時から所定時間(本態様では30分)が経過していない場合には上述した起動日時情報記憶処理の実行を回避するように構成されている(図79のステップS13303)。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this aspect is configured to be able to hold the activation date and time information stored in the activation date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 even during a power failure. When the MPU 92 receives the activation type command from the MPU 62 of the main control device 60, the date and time included in the current date and time information in the clock register 97b1 of the RTC 97 is included in the activation date and time information stored in the activation date and time information storage area 97b2. If a predetermined period of time (30 minutes in this embodiment) has not passed since the date and time of the start date and time, execution of the start date and time information storage process described above is avoided (step S13303 in FIG. 79). The effects of adopting this configuration will be described.

仮に、上述した起動日時情報記憶処理の実行を回避する機能を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各パチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、種々の理由により、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10のうちの一のパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにした後、再度、当該一のパチンコ機10の電源スイッチをONにする場合がある。具体的には、例えば、設定変更モードを実行させてパチンコ機10の抽選設定を変更するために、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10のうちの一のパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一のパチンコ機10を設定変更モードを実行させるための操作を受け付けている状態として当該一のパチンコ機10の電源スイッチをONにして設定変更モードを実行させる場合がある。この場合、当該一のパチンコ機10は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び起動日時情報記憶処理を実行する。そうすると、当該一のパチンコ機10において算出される起動経過時間が、他のパチンコ機10において算出される起動経過時間と異なってしまい、当該一のパチンコ機10においてRTC演出が開始されるタイミングが、他のパチンコ機10においてRTC演出が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一のパチンコ機10において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case in which a configuration without a function for avoiding execution of the above-described startup date/time information storage process is adopted will be described. In this configuration, when the supply of power to each pachinko machine 10 installed in the island facility is started all at once (simultaneously), each pachinko machine 10 installed in the island facility all at once (simultaneously ) Execute start date and time information storage processing. After that, for various reasons, the manager of the gaming hall once turns off the power switch of one of the pachinko machines 10 among the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility, and then turns off the power switch of the one pachinko machine The power switch of the pachinko machine 10 may be turned ON. Specifically, for example, in order to execute the setting change mode and change the lottery setting of the pachinko machine 10, the power switch of one pachinko machine 10 out of the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility is turned off once, and then the power switch of the one pachinko machine 10 is turned on to execute the setting change mode as a state in which an operation for executing the setting change mode is accepted for the one pachinko machine 10. be. In this case, the one pachinko machine 10 performs the activation date/time information storage process again based on the fact that the power switch is turned on and the supply of electric power is started. Then, the starting elapsed time calculated in the one pachinko machine 10 is different from the starting elapsed time calculated in the other pachinko machine 10, and the timing at which the RTC effect is started in the one pachinko machine 10 is There is a problem that the timing at which the RTC performance is started in the other pachinko machine 10 is different from that of the other pachinko machine 10, and the player who is playing the game in the pachinko machine 10 concerned feels uncomfortable.

これに対して、本態様によれば、遊技ホールの管理者が、当該一のパチンコ機10の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一のパチンコ機10のRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2において記憶されている起動日時情報は保持される。その後、管理者が所定時間(本態様では30分)以内に当該一のパチンコ機10の電源スイッチをONにすると、起動日時情報記憶処理の実行が回避されるので、当該一のパチンコ機10のRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている起動日時情報が上書きされず、他のパチンコ機10と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された起動日時情報記憶処理において記憶された起動日時情報が維持される。この結果、当該一のパチンコ機10を含む当該島設備に設置されている各パチンコ機10において算出される起動経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to this aspect, even if the administrator of the game hall turns off the power switch of the one pachinko machine 10 to put it in a power failure state, the activation date and time information of the RTC 97 of the one pachinko machine 10 is stored. The activation date/time information stored in area 97b2 is retained. After that, when the administrator turns on the power switch of the one pachinko machine 10 within a predetermined time (30 minutes in this aspect), execution of the start date and time information storage processing is avoided, so that the one pachinko machine 10 is turned on. In the start date and time information storage process executed when the start date and time information stored in the start date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 is not overwritten and the power supply is started all at once (simultaneously) with the other pachinko machines 10 The stored start date and time information is maintained. As a result, the startup elapsed time calculated for each pachinko machine 10 installed in the island facility including the one pachinko machine 10 becomes the same (or substantially the same).

そして、本態様によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出を開始するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにしたパチンコ機10を含む島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。 Then, according to this aspect, each pachinko machine 10 installed in the island facility starts the RTC effect based on the calculated elapsed startup time. It is possible to simultaneously (simultaneously) start the RTC performance in each pachinko machine 10 installed in the island facility including the pachinko machine 10 which has been connected.

すなわち、管理者は、島設備の島電源スイッチをONにして、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始させた後、所定時間(本態様では30分)以内に、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10のうち、抽選設定を変更しようとする一のパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一のパチンコ機10を設定変更モードを実行させるための操作を受け付けている状態として当該一のパチンコ機10の電源スイッチをONにして設定変更モードを実行させれば、当該一のパチンコ機10の抽選設定を変更することが可能であるとともに、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした当該一のパチンコ機10を含む島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。 That is, the administrator turns on the island power switch of the island facility to start supplying power all at once (simultaneously) to the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility. In this mode, within 30 minutes), among the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility, once the power switch of one pachinko machine 10 whose lottery setting is to be changed is turned off, When the power switch of the one pachinko machine 10 is turned on to execute the setting change mode in a state of accepting an operation for executing the setting change mode of the pachinko machine 10, the lottery setting of the one pachinko machine 10 is performed. can be changed, and simultaneously (simultaneously) in each pachinko machine 10 installed in the island facility including the one pachinko machine 10 whose power switch is turned off and then turned on again It becomes possible to start the RTC presentation.

なお、本態様では、図80のステップS13303において、起動日時情報記憶処理(ステップS13304)の実行を回避するか否かの判定基準となる時間は30分に設定されていたが、当該判定基準となる時間の長さを変更可能な構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールに設置されているパチンコ機10の台数や広さ等に応じて、当該判定基準となる時間の長さを適宜変更することができるので、例えば、当該遊技ホールに設置されている複数のパチンコ機10に対する抽選設定の変更作業が完了する前に、当該判定基準となる時間が経過してしまうといった事態の発生を抑制することが可能となる。 In this embodiment, in step S13303 of FIG. 80, the time serving as the criterion for determining whether or not to avoid execution of the activation date/time information storage process (step S13304) was set to 30 minutes. It is good also as a structure which can change the length of time which becomes. According to such a configuration, according to the number and size of the pachinko machines 10 installed in the game hall, it is possible to appropriately change the length of time that is the criterion, so that, for example, the game It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the time serving as the determination criterion elapses before the lottery setting change work for a plurality of pachinko machines 10 installed in the hall is completed.

<態様103>
上記各態様のうち、当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成において、抽選設定を定める設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かの判定を、遊技の進行が開始された後の段階においても実行する構成としてもよい。例えば、抽選設定を定める設定情報として「1」~「6」のいずれかの値をとり得るパチンコ機10の場合には、設定情報がノイズ等の影響によって「1」~「6」以外の異常な値(例えば7やB等)になっていないかの判定を、遊技の進行が開始された後の段階においても実行する構成としてもよい。
<Aspect 103>
Among the above modes, in the configuration in which the lottery setting of the winning lottery can be changed, whether or not the setting information that determines the lottery setting is a numerical value within a predetermined range is determined at a stage after the progress of the game is started. It may be configured to be executed also in For example, in the case of a pachinko machine 10 that can take any value from "1" to "6" as the setting information that determines the lottery setting, the setting information may be abnormal other than "1" to "6" due to the influence of noise or the like. A configuration may be adopted in which the determination as to whether or not the value is not at a reasonable value (for example, 7, B, etc.) is also executed at a stage after the progress of the game is started.

本態様では、設定情報についての判定を、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球時と、図柄の変動開始時(より正確には当たり抽選の実行直前)に実行する。以下では、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球時に実行する設定情報についての判定を「入球時設定情報判定」と呼び、図柄の変動開始時(当たり抽選の実行直前)に実行する設定情報についての判定を「変動開始時設定情報判定」と呼ぶ。以下、本態様の構成を具体的に説明する。 In this aspect, the determination of the setting information is executed when the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34 and when the pattern starts to fluctuate (more precisely, immediately before the execution of the winning lottery). do. Below, the determination of the setting information executed when the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34 is referred to as "entering setting information determination". (immediately before execution) is called "setting information determination at the start of variation". The configuration of this aspect will be specifically described below.

最初に、本態様において実行する入球時設定情報判定について説明する。 First, the setting information determination at the time of ball entry executed in this mode will be described.

本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得すると、当該取得した特別情報に基づいた先判定処理(いわゆる先読み)の実行に先立って、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値(本態様では1から6までの数値)であるか否かを判定する。なお、先判定処理は、後述するように、保留されている特別情報(保留情報)が当たり抽選(後述する当たり判定処理)の対象となる前に、当該保留されている特別情報に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無などの判定を実行する処理である。 When the main MPU 62 of the main controller 60 of this aspect acquires the special information (such as the value of the jackpot random number counter C1) triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the Prior to execution of pre-determination processing (so-called pre-reading) based on the acquired special information, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is a numerical value within a predetermined range (1 to 6 in this aspect). ). In addition, as will be described later, the first determination process is based on the reserved special information before the reserved special information (reserved information) becomes the target of the winning lottery (hit judgment process described later). It is a process of determining the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of reach occurrence, and the like.

そして、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には、取得した特別情報に基づいて先判定処理を実行し、当該先判定処理の結果を含む保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。 Then, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is a numerical value within a predetermined range, the first determination processing is executed based on the acquired special information, and the first determination is performed. A pending command including the processing result is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 .

一方、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、すなわち、設定情報がノイズ等の影響によって1~6以外の異常な値(例えば7やB等)となっていると判定した場合には、先判定処理の実行を回避し、異常保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。異常保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングにおいて設定情報が異常な値であると判定したこと、及び、先判定処理の実行を回避したことを示すコマンドである。 On the other hand, if it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is not a numerical value within the predetermined range, that is, if the setting information is an abnormal value other than 1 to 6 due to noise or the like ( For example, 7, B, etc.), the execution of the previous determination process is avoided, and the abnormality pending command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . The abnormal hold command indicates that the setting information is determined to be an abnormal value at the timing when the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, and that the execution of the previous determination process is avoided. command to show

次に、本態様において実行する変動開始時設定情報判定について説明する。 Next, determination of setting information at the start of fluctuation executed in this embodiment will be described.

本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得した特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)に基づいて当たり抽選(後述する当たり判定処理)を実行する際には、当該当たり抽選の実行に先立って、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かの判定を実行する。 The main side MPU 62 of the main control device 60 of this aspect is based on the special information (such as the value of the jackpot random number counter C1) acquired when the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34. When executing a winning lottery (winning determination process described later), prior to execution of the winning lottery, whether the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is a numerical value within a predetermined range. Execute the determination of whether or not.

そして、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には、通常のパチンコ機10と同様に、特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。 Then, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is a numerical value within a predetermined range, similar to the normal pachinko machine 10, a winning lottery is performed based on the special information. Execute.

一方、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、すなわち、設定情報がノイズ等の影響によって1~6以外の異常な値(例えば7やB等)になっていると判定した場合には、当たり抽選の実行を回避した上で、遊技の進行を停止させることを示す遊技停止コマンドを音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置に送信し、遊技の進行を停止させるための処理を実行する。この結果、遊技の進行が停止し、当該パチンコ機10は、遊技者が遊技を続行することができない状態となる。なお、遊技停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、設定情報の異常によって遊技が停止したこと、及び、当該パチンコ機10を設定変更モードで再起動させるべき状態であることを報知するための処理を実行する。 On the other hand, if it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is not a numerical value within the predetermined range, that is, if the setting information is an abnormal value other than 1 to 6 due to noise or the like ( For example, 7, B, etc.), after avoiding the execution of the winning lottery, the sub side of the sound emission control device 90 etc. issues a game stop command indicating to stop the progress of the game It transmits to the control device and executes processing for stopping the progress of the game. As a result, the progress of the game is stopped, and the pachinko machine 10 enters a state in which the player cannot continue the game. In addition, the sound emission control device 90 that has received the game stop command notifies that the game has stopped due to an abnormality in the setting information and that the pachinko machine 10 should be restarted in the setting change mode. Execute the process.

以上説明したように、本態様によれば、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、先判定処理の実行を回避するので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値であって当否テーブルを参照することができない状態のまま先判定処理が実行されてしまい、先判定処理の結果に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。 As described above, according to this aspect, when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range in the setting information determination at the time of entering the ball, the execution of the first determination process is avoided. To suppress the occurrence of a problem in the result of the preceding judgment processing, which is caused by executing the preceding judgment processing in a state in which a correctness table cannot be referred to due to an abnormal value which is not a numerical value within a predetermined range. can be done.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、当たり抽選の実行を回避するので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値であって当否テーブルを参照することができない状態のまま当たり抽選が実行されてしまい、当たり抽選の結果に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range in the setting information determination at the start of fluctuation, the execution of the winning lottery is avoided, so that the setting information is within the predetermined range. It is possible to suppress the occurrence of a problem in the result of the winning lottery as a result of the winning lottery being executed in a state in which the winning lottery table cannot be referred to due to an abnormal value which is not a numerical value.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、遊技の進行を停止させるので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値のまま遊技が進行してしまい、遊技者の不利益が拡大してしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range in the determination of the setting information at the start of fluctuation, the progress of the game is stopped. It is possible to prevent the game from progressing with an abnormal value that is not a value, and increase the disadvantage of the player.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には遊技の進行を停止させる一方、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には遊技の進行を停止させない。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this aspect, when it is determined that the setting information is not a numerical value within a predetermined range in the setting information determination at the start of fluctuation, the progress of the game is stopped, while the setting information is determined in the setting information determination at the time of ball entry. If it is determined that the numerical value is not within the predetermined range, the progress of the game is not stopped. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合にも遊技の進行を停止させる構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、図柄の変動中や開閉実行モード(ラウンド遊技)の実行中に遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入球し、当該入球を契機とした入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定すると、当該図柄の変動や実行中の開閉実行モード(ラウンド遊技)が中断されて遊技が停止してしまい、遊技者に大きな不快感と不利益を与えてしまうことになる。 First, unlike the present mode, a case will be described in which the progress of the game is stopped even when the setting information is determined not to be within a predetermined range in the setting information determination at the time of ball entry. In this configuration, for example, the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34 during the variation of the pattern or during the execution of the opening and closing execution mode (round game), and the entering ball triggered by the entering ball. When it is determined that the setting information is not a numerical value within a predetermined range in the time setting information determination, the game is stopped due to the fluctuation of the symbol or the open/close execution mode (round game) being executed is interrupted, and the game is stopped. It will cause discomfort and disadvantage.

これに対して、本態様によれば、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合であっても遊技の進行を停止させないので、当該入球時設定情報判定の契機となった遊技球の入球よりも前から既に実行中の図柄の変動や開閉実行モード(ラウンド遊技)が中断することがない。そして、本態様のように、変動開始時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合に遊技の進行を停止させても、図柄が変動中であったり、開閉実行モードが実行中であることはないため、遊技者に与える不快感や不利益は、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定して遊技を停止させる場合よりは大きくない。したがって、本態様によれば、遊技者に与える不快感や不利益を低減した上で、遊技の進行を停止させることができる。そして、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値のまま遊技が進行してしまい、遊技者の不利益が拡大してしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range in the setting information determination at the time of entering the ball, the progress of the game is not stopped. There is no interruption of pattern variation and opening/closing execution mode (round game) already being executed before the entry of a game ball which triggered information determination. Then, as in this mode, even if the progress of the game is stopped when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range in the determination of the setting information at the start of variation, the symbols are still changing or the opening/closing is executed. Since the mode is not being executed, the discomfort and disadvantage given to the player is less than when the game is stopped by determining that the setting information is not a numerical value within a predetermined range in the setting information determination at the time of ball entry. is not big. Therefore, according to this aspect, it is possible to stop the progress of the game while reducing discomfort and disadvantages given to the player. Then, it is possible to prevent the game from progressing with the setting information having an abnormal value that is not within the predetermined range, and the player's disadvantage from increasing.

次に、本態様の音声発光制御装置90が保留コマンド又は異常保留コマンドを受信した場合に表示制御装置100と協働して実行する演出について説明する。 Next, a description will be given of effects executed in cooperation with the display control device 100 when the sound emission control device 90 of this aspect receives a hold command or an abnormal hold command.

本態様のパチンコ機10では、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)が当たり抽選の対象となるまで保留されている状況において、当該特別情報が保留されていることを示す保留画像を図柄表示装置41の表示面41aの第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2(図4)に表示させる。本態様のパチンコ機10では、保留画像の表示態様として、以下の5種類の表示態様の保留画像を表示可能に構成されている。
第1種保留画像(本態様では青色保留画像)
第2種保留画像(本態様では緑色保留画像)
第3種保留画像(本態様では赤色保留画像)
第4種保留画像(本態様では金色保留画像)
第5種保留画像(本態様では虹色保留画像)
本態様では、期待度の低い順に、第1種保留画像、第2種保留画像、第3種保留画像、第4種保留画像、第5種保留画像となっている。なお、期待度とは、当該表示態様の保留画像が表示された場合における、当該保留画像に対応する特別情報が大当たりに当選する確率の高さを意味する。本態様では、第5種保留画像は、対応する特別情報が大当たりに当選する場合にのみ表示され、外れの場合には表示されないように構成されている。すなわち、本態様のパチンコ機10においては、第5種保留画像は、大当たりに当選することが確定したことを示唆する保留画像であり、第5種保留画像が表示された場合には、大当たりに当選することが確定する。
In the pachinko machine 10 of this aspect, the special information (the value of the jackpot random number counter C1, etc.) obtained based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34 is the object of the winning lottery. In the situation where the special information is withheld, a suspended image indicating that the special information is suspended is displayed in the first suspended display area Ds1 or the second suspended display area Ds2 (FIG. 4) of the display surface 41a of the pattern display device 41. Let The pachinko machine 10 of this aspect is configured to be able to display the pending image in the following five types of display modes as the display mode of the pending image.
Type 1 reserved image (blue reserved image in this mode)
Type 2 reserved image (green reserved image in this mode)
Type 3 reserved image (red reserved image in this mode)
Type 4 reserved image (golden reserved image in this mode)
Type 5 reserved image (rainbow-colored reserved image in this mode)
In this mode, the first type reserved image, the second type reserved image, the third type reserved image, the fourth type reserved image, and the fifth type reserved image are arranged in descending order of expectation. The degree of expectation means a high probability that the special information corresponding to the reserved image will win the jackpot when the reserved image in the display mode is displayed. In this aspect, the fifth type reserved image is displayed only when the corresponding special information wins the jackpot, and is not displayed when it is not. That is, in the pachinko machine 10 of this aspect, the fifth type reserved image is a reserved image indicating that the winning of the jackpot is confirmed, and when the fifth type reserved image is displayed, the jackpot It is certain that you will be selected.

そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60から保留コマンドを受信すると、保留コマンドに含まれている先判定処理の結果に基づいて保留演出パターンを設定する。保留演出パターンには、保留コマンドを受信したタイミングで最初にどの種別の保留画像を表示するのかといった情報や、当たり抽選の対象となるまでの間に保留画像の表示態様(種別)をどのようなパターンで変化させるのかといった情報等が含まれている。 Then, upon receiving the hold command from the main controller 60, the sound emission control device 90 sets the hold effect pattern based on the result of the destination determination process included in the hold command. In the pending effect pattern, information such as which type of pending image is displayed first at the timing of receiving the pending command, and what display mode (type) of the pending image is displayed until it becomes the target of the winning lottery. Information such as whether to change by pattern is included.

本態様では、様々な保留演出パターンが設定される。以下に、本態様において設定され得る保留演出パターンの一例を示す。
・保留コマンドを受信したタイミングで期待度の最も低い第1種保留画像を表示し、その後も当該第1種保留画像を変化させずに維持する保留演出パターン
・保留コマンドを受信したタイミングで期待度の最も低い第1種保留画像を表示した後に、当該第1種保留画像が他の種別の保留画像に変化する可能性があることを示唆する保留変化示唆演出を実行後、当該第1種保留画像をより期待度の高い保留画像(例えば第2種保留画像)に変化させる保留変化演出を実行する保留演出パターン
・保留コマンドを受信したタイミングで初めから期待度の高い保留画像(例えば第3種保留画像)を表示する保留演出パターン
・保留コマンドを受信したタイミングで初めから期待度の高い保留画像(例えば第3種保留画像)を表示した後、当該保留画像が他の種別の保留画像に変化する可能性があることを示唆する保留変化示唆演出を実行後、当該保留画像をより期待度の高い保留画像(例えば第4種保留画像)に変化させる保留変化演出を実行する保留演出パターン
・保留コマンドを受信したタイミングで初めから期待度の高い保留画像(例えば第3種保留画像)を表示した後、当該保留画像が他の種別の保留画像に変化する可能性があることを示唆する保留変化示唆演出を実行後、当該保留画像をより期待度の低い保留画像(例えば第1種保留画像)に変化させる保留変化演出を実行する保留演出パターン
・上記各保留演出パターンにおいて、表示中の保留画像が他の種別の保留画像に変化する可能性があることを示唆する保留変化示唆演出を実行するが、その後も当該表示中の保留画像を変化させずに維持する保留演出パターン
なお、期待度の低い保留画像を期待度の高い保留画像に変化(昇格)させる保留変化演出を特に保留昇格演出とも呼び、期待度の高い保留画像を期待度の低い保留画像に変化(降格)させる保留変化演出を特に保留降格演出とも呼ぶ。
In this aspect, various holding effect patterns are set. An example of a pending effect pattern that can be set in this mode is shown below.
・Pending production pattern that displays the lowest expected type 1 pending image at the timing of receiving the pending command, and maintains the type 1 pending image without changing even after that ・Expectation level at the timing of receiving the pending command After displaying the lowest type 1 reserved image, after executing a pending change suggestion effect that suggests that the type 1 reserved image may change to another type of reserved image, the type 1 reserved A hold effect pattern that executes a hold change effect that changes the image to a hold image with a higher degree of expectation (for example, a second type hold image) At the timing of receiving the hold command, a hold image with a high degree of expectation from the beginning (for example, a second type hold image) Suspended effect pattern that displays a suspended image) ・After displaying a highly anticipated suspended image (for example, a 3rd type suspended image) from the beginning at the timing of receiving a suspended command, the suspended image changes to another type of suspended image After executing a pending change suggesting effect that suggests that there is a possibility that the After displaying a highly anticipated pending image (for example, a third type pending image) from the beginning at the timing of receiving the command, the pending change suggesting that the pending image may change to another type of pending image. After executing the suggestive effect, a pending effect pattern that executes a pending change effect that changes the relevant pending image to a pending image with a lower degree of expectation (for example, a type 1 pending image) ・The pending image being displayed in each of the above pending effect patterns Executes a pending change suggestion effect that suggests that the is likely to change to another type of pending image, but even after that, the pending image being displayed is maintained without changing. A hold change effect that changes (promotes) a low hold image to a high-expectation hold image is also called a hold promotion effect, and a hold change effect that changes (demotes) a high-expectation hold image to a low-expectation hold image. In particular, it is also called a pending demotion effect.

本態様では、上記のような保留演出パターンが設定されるので、遊技者は、より期待度の高い保留画像が表示されて欲しいと期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、保留変化示唆演出を認識すると、より期待度の高い保留画像に変化して欲しいと期待する一方、より期待度の低い保留画像には変化して欲しくないといった複雑な感情を抱くことになる。 In this mode, since the pending effect pattern as described above is set, the player plays the game expecting that the pending image with a higher degree of expectation will be displayed. In addition, when the player recognizes the pending change suggestive effect, the player expects to change to a pending image with a higher degree of expectation, while expressing complex feelings such as not wanting a pending image with a lower degree of expectation to change. will embrace

次に、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信した場合について説明する。 Next, a case where the sound emission control device 90 receives an abnormality hold command will be described.

音声発光制御装置90は、異常保留コマンドを受信すると、最も期待度の低い第1種保留画像を図柄表示装置41の表示面41aの第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2(図4)に表示するとともに、既に表示されている保留画像の中に第2種以上の保留画像が含まれているか否かを判定する。そして、第2種以上の保留画像が表示されていると判定した場合には、現在実行されている図柄の変動が終了するまでの期間内で保留変化示唆演出及び保留変化演出を実行可能であるか否かを判定する。本態様では、保留変化示唆演出及び保留変化演出の開始から終了までに必要な時間は5秒なので、現在の図柄の変動の残り時間が5秒以上であれば、保留変化示唆演出及び保留変化演出を実行可能であると判定する。そして、当該保留変化示唆演出及び保留変化演出を実行可能であると判定した場合には、保留変化示唆演出を実行し、その後、表示されている第2種以上の保留画像(例えば金色保留)を第1種保留画像(例えば青色保留)に変化(降格)させる保留変化演出(保留降格演出)を実行する。 When receiving the abnormal suspension command, the sound emission control device 90 displays the lowest expected type 1 suspension image in the first suspension display area Ds1 or the second suspension display area Ds2 (FIG. 4) of the display surface 41a of the pattern display device 41. ), and it is determined whether or not the pending images of the second type or more are included in the pending images that have already been displayed. Then, when it is determined that the second or more type of pending image is displayed, the pending change suggesting effect and the pending change effect can be executed within the period until the variation of the pattern currently being executed is completed. Determine whether or not In this mode, the time required from the start to the end of the pending change suggesting effect and the pending change effect is 5 seconds. is determined to be executable. Then, when it is determined that the pending change suggesting effect and the pending change effect can be executed, the pending change suggesting effect is executed, and then the displayed second or more pending image (for example, gold pending) A suspension change effect (suspension demotion effect) for changing (demoting) to a first type suspension image (for example, blue suspension) is executed.

上述したように、異常保留コマンドが主制御装置60から送信されたということは、当該異常保留コマンドを送信することの契機となった第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球時点において設定情報が異常である(所定の範囲内の数値ではない)と判定されたことを意味する。したがって、現在変動中の図柄が停止し、次の当たり抽選の対象として保留されている特別情報が当たり抽選の対象となって図柄の変動が開始する直前のタイミングにおいて、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定され、そのまま遊技の進行が停止することになる。 As described above, the fact that the abnormal hold command is transmitted from the main control device 60 means that the game ball to the first start port 33 or the second start port 34 that triggered the transmission of the abnormal hold command It means that the setting information was determined to be abnormal (not a numerical value within a predetermined range) at the time of ball entry. Therefore, at the timing immediately before the pattern currently fluctuating stops and the special information reserved as the object of the next winning lottery becomes the object of the winning lottery and the fluctuation of the pattern starts, the set information is within a predetermined range. , and the progress of the game is stopped as it is.

ここで、本態様において、異常保留コマンドを受信した場合に上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行する構成を採用した理由について説明する。 Here, in this aspect, the reason for adopting the configuration for executing the suspension change suggesting effect and the suspension change effect (suspension demotion effect) described above when an abnormal suspension command is received will be described.

先に、本態様とは異なり、異常保留コマンドを受信した場合であっても上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行しない構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、図柄が変動中の状況であって、次回以降の当たり抽選の対象として期待度の高い保留画像が表示されている状況において異常保留コマンドを受信した場合には、遊技者が当該期待度の高い保留画像に対応する特別情報の当たり抽選に対して強い期待感を抱いているにもかかわらず、変動中の図柄が停止して当該期待度の高い保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間、又は当該期待度の高い保留画像より先に当たり抽選の対象となっている保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間に遊技が停止してしまい、遊技者は、強い期待感を抱いていた当該期待度の高い保留画像に対応する特別情報に基づいて当たり抽選が実行されずに遊技が停止してしまったことに対して強い怒りや失望感、ひいては不信感を抱くことになってしまう。そして、遊技が停止した後に、遊技ホールの管理者が当該パチンコ機10を遊技の進行が可能な状態に復帰させるために上述した設定変更モードとして再起動させると、主側RAM64に記憶されている各種情報が消去されてしまい、遊技者が強い期待感を抱いていた期待度の高い保留画像に対応する特別情報も消去されてしまう。この結果、当該パチンコ機10の再起動後も、遊技者が強い期待感を抱いていた期待度の高い保留画像に対応する特別情報に基づいた当たり抽選は実行されないことになってしまい、遊技者の怒りや失望感はさらに強められてしまう。 First, unlike this mode, the case of adopting a configuration that does not execute the suspension change suggesting effect and the suspension change effect (suspension demotion effect) described above even when an abnormal suspension command is received will be described. In this configuration, for example, when the abnormal hold command is received in a situation where the pattern is fluctuating and a hold image with high expectations for the next winning lottery target is displayed, the player can Special information corresponding to the high-expectation pending image Special information corresponding to the high-expectation pending image, in spite of having a strong expectation for the winning lottery, when the changing pattern stops The game is stopped at the moment when it becomes the target of the winning lottery, or the moment when the special information corresponding to the reserved image that is the target of the winning lottery before the high-expectation reserved image becomes the target of the winning lottery. In the end, the player is strongly angry and disappointed that the game has stopped without executing the winning lottery based on the special information corresponding to the high-expectation hold image, which the player had a strong sense of expectation. You will end up with feelings of distrust and distrust. After the game is stopped, when the manager of the game hall restarts the pachinko machine 10 in the setting change mode described above in order to return the game to a state in which the game can be progressed, it is stored in the main side RAM 64. Various types of information are erased, and the special information corresponding to the high-expectation pending image, which the player had a strong sense of anticipation for, is also erased. As a result, even after the pachinko machine 10 is restarted, the winning lottery based on the special information corresponding to the high-expectation holding image, which the player had a strong expectation for, is not executed. anger and disappointment in the

これに対して、本態様のように、異常保留コマンドを受信した場合に上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出を実行する構成を採用した場合には、期待度の高い保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となる前、すなわち、期待度の高い保留画像に対応する特別情報に基づいた図柄の変動が開始する前に、当該期待度の高い保留画像が期待度の最も低い保留画像に変化する。したがって、遊技者は、当初は当該期待度の高い保留画像に対して強い期待感を抱いていたが、当該期待度の高い保留画像が期待度の低い保留画像に変化することによって、当該保留画像に対応する特別情報はそれほど期待度の高いものではなかったのだと認識を改めることになる。その後、当該保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間、又は当該保留画像より先に当たり抽選の対象となっている保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間に遊技が停止してしまっても、遊技者は既に当該保留画像に対応する特別情報に対しては強い期待感を抱いていないので、当該保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間、又は当該保留画像より先に当たり抽選の対象となっている保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間に遊技が停止してしまっても、それほど大きな怒りや失望感を抱かなくて済むことになる。したがって、本態様によれば、遊技が停止してしまったことに対する遊技者の失望感を低減することができるとともに、保留画像に対応する特別情報が当該パチンコ機10の再起動によって消去されてしまったことに対する遊技者の怒りや失望感を低減することができる。 On the other hand, as in this aspect, when adopting the configuration for executing the above-described suspension change suggestion effect and suspension change effect when an abnormal suspension command is received, a special Before the information becomes the target of the winning lottery, that is, before the fluctuation of the pattern based on the special information corresponding to the high-expectation reserved image starts, the high-expected reserved image is the lowest-expected reserved image change to Therefore, the player initially had a strong sense of expectation for the high-expectation reserved image. I will change my perception that the special information corresponding to the was not so highly anticipated. After that, the moment when the special information corresponding to the reserved image becomes the target of the winning lottery, or the moment when the special information corresponding to the reserved image which is the target of the winning lottery before the said reserved image becomes the target of the winning lottery. Even if the game is stopped immediately, the player already does not have a strong sense of expectation for the special information corresponding to the reserved image, so the special information corresponding to the reserved image becomes the target of the winning lottery. Even if the game stops at the moment when the game is stopped, or at the moment when the special information corresponding to the reserved image that is the target of the winning lottery before the reserved image is the target of the winning lottery, the anger and disappointment will be so great. You don't have to hold it. Therefore, according to this aspect, it is possible to reduce the player's disappointment that the game has stopped, and the special information corresponding to the reserved image is erased by restarting the pachinko machine 10. It is possible to reduce the player's anger and disappointment.

また、本態様では、保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となったタイミングにおいて、当該保留画像が図柄表示装置41の表示面41aの第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2とは異なる表示領域(変動中保留表示領域とも呼ぶ)に移動して当該保留画像の表示が継続するように構成されている。そして、本態様では、最も期待度の高い第5種保留画像(本態様では虹色保留画像)は、当たり抽選の対象となって変動中保留表示領域に移動した後の保留画像を表示する場合にのみ表示され、保留画像が第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に表示されている場合には第5種保留画像は表示されない構成となっている。最も期待度の高い第5種保留画像が表示される保留演出パターンとしては、例えば、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2においては第4種保留画像として表示されていたが、当たり抽選の対象となって変動中保留表示領域に移動した後に、保留変化示唆演出及び保留変化演出が実行され、当該第4種保留画像が最も期待度の高い第5種保留画像に変化する例を挙げることができる。このような構成を採用する理由について説明する。 In addition, in this aspect, at the timing when the special information corresponding to the reserved image is the target of the winning lottery, the reserved image is the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 of the display surface 41a of the pattern display device 41 It is configured to move to a different display area (also referred to as a suspended display area during variation) and continue to display the suspended image. Then, in this aspect, the fifth type reserved image (in this aspect, the rainbow-colored reserved image) with the highest degree of expectation is the object of the winning lottery and the reserved image after moving to the changing reserved display area is displayed. , and when the reserved image is displayed in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2, the fifth reserved image is not displayed. As a holding effect pattern in which the most expected fifth type reserved image is displayed, for example, the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 is displayed as the fourth type reserved image, After moving to the variable pending display area as the object of the lottery, the pending change suggesting effect and the pending change effect are executed, and the fourth type pending image is changed to the most expected fifth type pending image. can be mentioned. The reason for adopting such a configuration will be explained.

先に、本態様とは異なり、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2においても最も期待度の高い保留画像が表示され得る構成を採用した場合について説明する。この構成において、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に最も期待度の高い保留画像が表示されている状況において、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信することによって保留変化示唆演出が実行されると、当該保留変化示唆演出を認識した遊技者は、最も期待度の高い保留画像がこれ以上期待度の高い保留画像に変化する余地がないため、当該保留変化示唆演出の後に実行される保留変化演出は、当該最も期待度の高い保留画像を期待度の低い保留画像に変化させるものであると予測することが可能となってしまい、当該保留変化示唆演出に対する遊技者の期待感を低下させてしまうことになる。また、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に、最も期待度の高い、大当たりに当選することが確定している保留画像が表示されている状況において、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信することによって保留変化演出が実行され、大当たりに当選することが確定している保留画像が、最も期待度の低い保留画像に変化してしまうと、遊技者は、大当たりに当選することが確定しているはずの保留画像が最も期待度の低い保留画像に変化するという信じ難い事象が発生してしまったことや、大当たりに当選することが確定しているはずであった保留画像に対応する特別情報に基づいて当たり抽選が実行されずに遊技が停止してしまったことに対して非常に強い怒りや失望感を抱くことになってしまう。 First, unlike the present mode, a case of adopting a configuration in which the most anticipated reserved image can be displayed in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 will be described. In this configuration, in a situation where the most expected hold image is displayed in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2, the sound emission control device 90 receives the abnormal hold command to suggest hold change When the effect is executed, the player who has recognized the pending change suggesting effect has no room for the highest expected pending image to change to a more highly expected pending image, so after the pending change suggesting effect It becomes possible to predict that the pending change effect to be executed changes the pending image with the highest degree of expectation to the pending image with the lowest degree of expectation, and the player's expectations for the pending change suggesting effect are reduced. It will make you feel less. Further, in a situation where the holding image with the highest degree of expectation is displayed in the first holding display area Ds1 or the second holding display area Ds2, the sound emission control device 90 is abnormal. A pending change performance is executed by receiving a pending command, and when a pending image determined to win a big win changes to a pending image with the lowest expectation, the player wins a big win. The unbelievable event that the reserved image, which should have been confirmed, changed to the lowest expected reserved image, or the reserved image that should have been confirmed to win the jackpot The player will feel very strong anger and disappointment that the game has stopped without executing the winning lottery based on the special information corresponding to the.

これに対して、上述した本態様の構成を採用した場合には、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Dsに表示されている保留画像は常により期待度の高い保留画像に変化する余地がある状態となっているので、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信することによって保留変化示唆演出が実行された場合であっても、当該保留変化示唆演出を認識した遊技者は、当該保留変化示唆演出の後に実行される保留変化演出が、期待度の低い保留画像に変化させるものであると判断することができない。したがって、本態様によれば、保留変化示唆演出に対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。また、本態様では、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2には、最も期待度の高い、大当たりに当選することが確定している保留画像は表示されない構成となっているので、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信することによって保留変化演出が実行されても、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に表示されている最も期待度の高い保留画像が最も期待度の低い保留画像に変化するという事象が生じ得ない。したがって、本態様によれば、大当たりに当選することが確定しているはずの保留画像が期待度の最も低い保留画像に変化してしまうといった事象や、大当たりに当選することが確定しているはずであった保留画像に対応する特別情報に基づいて当たり抽選が実行されずに遊技が停止してしまうといった事象の発生を回避することができるので、遊技者に大きな怒りや失望感を抱かせてしまうことを抑制することができる。なお、本態様では、特別情報が当たり抽選の対象となって図柄の変動が開始すると、当該図柄の変動開始後に設定情報が異常な値になったとしても、当該当たり抽選の抽選結果が表示されて次の特別情報が当たり抽選の対象となるまで、又は当該当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合には当該大当たり当選に基づいて実行される開閉実行モードが終了して次の特別情報が当たり抽選の対象となるまでは遊技が停止しない構成となっている。したがって、変動中保留表示領域に移動した後の保留画像としてであれば、大当たりに当選することが確定していることを示唆する保留画像(第5種保留画像)を表示しても、遊技者に上述した大きな怒りや失望感を抱かせてしまうことはない。したがって、本態様によれば、遊技者に大きな怒りや失望感を抱かせてしまうことを抑制しつつ、変動中保留表示領域において大当たりに当選することが確定していることを示唆する保留画像を表示することによって、遊技者に大きな期待感や喜びを付与することができる。 On the other hand, when the configuration of this aspect described above is adopted, the pending image displayed in the first pending display region Ds1 or the second pending display region Ds always changes to a pending image with a higher degree of expectation. Since there is room, even if the pending change suggesting effect is executed by the sound emission control device 90 receiving the abnormal pending command, the player who recognizes the pending change suggesting effect It cannot be determined that the pending change effect executed after the relevant pending change suggesting effect changes to a pending image with a low degree of expectation. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress a decrease in the player's expectations for the pending change suggesting effect. In addition, in this aspect, the first holding display area Ds1 or the second holding display area Ds2, the highest degree of expectation, since it is configured not to display the holding image that has been determined to win the jackpot, Even if the suspension change effect is executed by the sound emission control device 90 receiving the abnormal suspension command, the suspension image with the highest degree of expectation displayed in the first suspension display area Ds1 or the second suspension display area Ds2 is the highest. An event of changing to a held image with a low degree of expectation cannot occur. Therefore, according to this aspect, the phenomenon that the reserved image that should be confirmed to win the jackpot changes to the reserved image with the lowest degree of expectation, and the fact that the jackpot is to be won should be confirmed. Since it is possible to avoid the occurrence of an event that the game is stopped without executing the winning lottery based on the special information corresponding to the reserved image, it is possible to make the player feel great anger and disappointment. It can be suppressed. In this mode, when the special information is the target of the winning lottery and the pattern starts to change, the lottery result of the winning lottery is displayed even if the setting information becomes an abnormal value after the pattern starts to change. Until the next special information becomes the target of the winning lottery, or if the lottery result of the winning lottery is a jackpot winning, the opening and closing execution mode executed based on the jackpot winning ends and the next special information The game is not stopped until it becomes the target of the winning lottery. Therefore, as a pending image after moving to the variable pending display area, even if a pending image (type 5 pending image) suggesting that the winning of the jackpot is confirmed is displayed, the player can It will not cause you the great anger and disappointment mentioned above. Therefore, according to this aspect, while suppressing the player from having a great anger or disappointment, a pending image is displayed in the variable pending display area indicating that the winning of the jackpot is confirmed. The display can provide the player with a great sense of anticipation and joy.

また、本態様では、異常保留コマンドを受信した場合には、異常保留コマンドを受信する前から既に設定されている保留演出パターンが存在するか否かを判定し、存在すると判定した場合には当該保留演出パターンの設定を解除する。具体的には、異常保留コマンドを受信した場合には、実行するように既に設定されているがまだ実行されていない保留変化示唆演出、保留変化演出が存在するか否かを判定し、まだ実行されていない保留変化示唆演出、保留変化演出が存在すると判定した場合には、これらの保留変化示唆演出、保留変化演出の実行予定を取り消す。この構成によれば、保留変化示唆演出、保留変化演出を実行することによって変化した保留画像に対して遊技者の期待感が高まったにもかかわらず、当該保留画像に対応した特別情報に対して当たり抽選が実行されずに遊技が停止してしまい、遊技者が不信感を抱いてしまうことを抑制することができる。 In addition, in this aspect, when the abnormal hold command is received, it is determined whether or not there is a hold performance pattern that has already been set before the abnormal hold command is received. Cancel the setting of the pending effect pattern. Specifically, when an abnormal hold command is received, it is determined whether or not there are pending change suggesting effects and pending change effects that have already been set to be executed but have not yet been executed, and are still executed. When it is determined that there are pending change suggesting performances and pending change performances that have not been executed, the execution schedules of these pending change suggesting performances and pending change performances are canceled. According to this configuration, even though the player's expectation for the pending image changed by executing the pending change suggesting effect and the pending change effect is increased, the special information corresponding to the pending image It is possible to prevent a player from having a sense of distrust caused by the game being stopped without execution of a winning lottery.

次に、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について説明する。本態様の主側MPU62は、メイン処理とタイマ割込み処理とを実行する。メイン処理は、電源投入時に実行する処理であり、本態様の主側MPU62が実行するメイン処理は、態様101において説明したメイン処理(図70)と同じであるため、説明を省略する。 Next, an example of processing executed by the main MPU 62 of this aspect will be described. The main MPU 62 of this aspect executes main processing and timer interrupt processing. The main process is a process executed when the power is turned on, and the main process executed by the main MPU 62 of this aspect is the same as the main process (FIG. 70) explained in aspect 101, so the explanation is omitted.

[タイマ割込み処理]
図81は、態様103の主側MPU62が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば4msec周期)に起動される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 81 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 of mode 103. FIG. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 4 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップS20101では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS20101を実行した後、ステップS20102に進む。 In step S20101, various random number update processes are executed. In various random number update processes, the current numerical information is read from each counter (jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric accessory release counter C4, etc.) in the main RAM 64, and the read numerical information is After executing the process of adding 1, the process of overwriting the numerical information after the addition to the reading source counter is executed. When the read numerical value information is the maximum value of the counter, a process of overwriting the read source counter with 0 is executed. After executing step S20101, the process proceeds to step S20102.

ステップS20102では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS20103には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S20102, power failure monitoring processing is executed. In the power failure monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply 85 to the main controller 60 is monitored, and when it is determined that the drive voltage is below a predetermined value (eg, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 Determining that the switch has been turned off or that a power failure has occurred, saves various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main side CPU 62 x to a predetermined area of the main side RAM 64 . When the saving of the information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, and a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM determination value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64 . After that, without proceeding to step S20103, which will be described later, the infinite loop processing is repeated until the supplied drive voltage drops and the device becomes inoperable. Note that the power supply device 85 of this aspect is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 60 even when the drive voltage supplied to the main controller 60 drops below a predetermined value. It is configured to output a regulated voltage in volts. As for the time during which this stabilized voltage is output, sufficient time is ensured for executing the processing up to storing the above-described RAM determination value in the main-side RAM 64 .

一方、ステップS20102の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS20103に進む。 On the other hand, if it is determined in the power failure monitoring process of step S20102 that the drive voltage supplied from the power supply 85 to the main controller 60 is not below the predetermined value, the process proceeds directly to step S20103.

ステップS20103では、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであるか否かを判定する。RAM異常フラグは、上述したように、電源投入時に実行されるメイン処理において主側RAM64に記憶されている情報が正常ではないと判定された場合にONになるフラグである。遊技停止フラグは、後述するように、当たり抽選の実行前に設定情報が正常ではないと判定された場合に遊技の進行を停止させるためにONになるフラグである。ステップS20103において、RAM異常フラグ及び遊技停止フラグの両方がONではないと判定した場合には(ステップS20103:NO)、ステップS20104に進む。一方、ステップS20103において、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであると判定した場合には(ステップS20103:YES)、ステップS20104以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONである場合には、ステップS20104以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップS20104以降の処理について説明する。 In step S20103, it is determined whether or not at least one of the RAM abnormality flag and the game stop flag is ON. As described above, the RAM abnormality flag is a flag that turns ON when it is determined that the information stored in the main RAM 64 is not normal in the main process executed when the power is turned on. As will be described later, the game stop flag is a flag that turns ON to stop the progress of the game when it is determined that the setting information is not normal before execution of the winning lottery. When it is determined in step S20103 that both the RAM abnormality flag and the game stop flag are not ON (step S20103: NO), the process proceeds to step S20104. On the other hand, in step S20103, when it is determined that at least one of the RAM abnormality flag or the game stop flag is ON (step S20103: YES), without executing the processing after step S20104, the timer interrupt processing ends. do. That is, when at least one of the RAM abnormality flag and the game stop flag is ON, the processing for enabling the progress of the game after step S20104 is not executed, and the game progress mode is entered in which the game can progress. is configured not to migrate. The processing after step S20104, which is the processing for enabling the progress of the game, will be described below.

ステップS20104では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS20105に進む。 In step S20104, port output processing is executed. In the port output process, when the output information has been set in the previous timer interrupt process, a process for outputting corresponding to the output information to the various driving units 36c and 34b is executed. For example, when information is set to switch the large winning opening 36a to the open state, output of a drive signal to the variable winning drive unit 36c is started, and when information to switch to the closed state is set Output of the drive signal is stopped. Further, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory driving unit 34b is started, and the information to switch to the closed state is set. When set, the output of the drive signal is stopped. After that, the process proceeds to step S20105.

ステップS20105では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS20106に進む。 In step S20105, read processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, the process proceeds to step S20106.

ステップS20106では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。入球検知処理は、図28に示した入球検知処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS20106を実行した後、ステップS20107に進む。 In step S20106, signals received from the respective ball entry detection sensors 44a to 44h are read, and ball entry detection processing for performing processing corresponding to the read information is executed. Since the ball-entering detection process is the same as the ball-entering detection process shown in FIG. 28, detailed description thereof will be omitted. After executing step S20106, the process advances to step S20107.

ステップS20107では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS20108に進む。 In step S20107, a timer update process is executed to collectively update numerical information of a predetermined timer counter provided in the main RAM 64. FIG. After that, the process proceeds to step S20108.

ステップS20108では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS20108を実行した後、ステップS20109に進む。 In step S20108, the ball entry process for the starting opening accompanying the entry of the game ball to the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. In the ball entry process for the starting port, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are determined based on the determination that the game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. While acquiring the value, the acquired counter value is stored in the pending information storage area 64b of the RAM64. After executing step S20108, the process advances to step S20109.

ステップS20109では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて電動役物開放カウンタC4の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS20109を実行した後、ステップS20110に進む。 In step S20109, ball-entering processing for the through-gate accompanying entry (passage) of the game ball to the through-gate 35 is executed. In the ball entry process for the through gate, the value of the electric accessary product opening counter C4 is acquired based on determination that the game ball has entered (passed through) the through gate 35, and the acquired counter value is stored in the RAM 64. It is stored in the electric service reservation area 64d. After executing step S20109, the process advances to step S20110.

ステップS20110では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS20110を実行した後、ステップS20111に進む。 In step S20110, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, winning lottery, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. After executing step S20110, the process proceeds to step S20111.

ステップS20111では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS20111を実行した後、ステップS20112に進む。 In step S20111, game state transition processing is executed to shift the game state. In the game state transition processing, processing is executed to shift the game state to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. After executing step S20111, the process proceeds to step S20112.

ステップS20112では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS20112を実行した後、ステップS20113に進む。 In step S20112, an electric role support process for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric role product 34a (electric role product opening lottery), and when it is determined to be in the open state, the electric role product 34a is driven and controlled. After executing step S20112, the process proceeds to step S20113.

ステップS20113では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS20113を実行した後、ステップS20114に進む。 In step S20113, game ball launch control processing is executed. In the game ball shooting control process, a process for shooting a game ball to the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S20113, the process proceeds to step S20114.

ステップS20114では、今回のタイマ割込み処理において送信対象として設定されたコマンドをサブ側の各制御装置に出力する(送信する)コマンド出力処理を実行する。例えば、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、これらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20114を実行した後、ステップS20115に進む。 In step S20114, a command output process for outputting (transmitting) the command set as a transmission target in the current timer interrupt process to each sub-side control device is executed. For example, when commands related to effects such as variation commands, type commands, and hold commands are set, these commands are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S20114, the process proceeds to step S20115.

ステップS20115では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、図29に示した遊技履歴用処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS20115を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S20115, game history processing for calculating and displaying game history information is executed. Since the game history processing is the same as the game history processing shown in FIG. 29, detailed description thereof will be omitted. After executing step S20115, the timer interrupt processing is terminated.

[始動口用の入球処理]
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図81:S20108)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Ball entry processing for the starting port]
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 81: S20108).

図82は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S20201:YES)、ステップS20202に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20203に進む。 FIG. 82 is a flow chart showing ball entry processing for the starting opening. In step S20201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step S20201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S20201: YES), the process proceeds to step S20202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out four game balls. set command. After that, the process proceeds to step S20203.

ステップS20203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20204に進む。 In step S20203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting hole 33 . After that, the process proceeds to step S20204.

ステップS20204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the entry of game balls into the first start port 33 . After that, the process proceeds to step S20209.

ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S20201:NO)、ステップS20205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 In step S20201, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (S20201: NO), the process proceeds to step S20205, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S20205:YES)、ステップS20206に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20207に進む。一方、ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S20205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S20205: YES), the process proceeds to step S20206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball set command. After that, the process proceeds to step S20207. On the other hand, in step S20205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (S20205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップS20207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20208に進む。 In step S20207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port . After that, the process proceeds to step S20208.

ステップS20208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the entry of game balls into the second start port 34 . After that, the process proceeds to step S20209.

ステップS20209では、上述したステップS20204又はステップS20208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S20209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step S20204 or step S20208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S20209, if the start suspension number N is not less than the upper limit (S20209: NO), that is, if the start suspension number N is equal to or greater than the upper limit, the ball-entering process for this starting opening is terminated.

一方、ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S20209:YES)、ステップS20210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS20211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS20212に進む。 On the other hand, in step S20209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit value (S20209: YES), the process proceeds to step S20210, adds 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceeds to step S20211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step S20212.

ステップS20212では、ステップS20101(図81)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20101(図81)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図81)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212を実行した後、ステップS20213に進む。 In step S20212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S20101 (FIG. 81) is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, step In S20210, it stores in the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S20101 (FIG. 81) The value is stored in the first storage area among the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S20210. In addition, when the second start pending quantity RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 81) is It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step S20210. After executing step S20212, the process proceeds to step S20213.

ステップS20213では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定され得る設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」のいずれかの数値であるか否かを判定する。ステップS20213において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS20213:YES)、ステップS20214に進む。 In step S20213, it is determined whether or not the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information that can be set in the pachinko machine 10 is six levels from "1" to "6", the setting information is "1", "2", "3", "4", "5". , "6". If it is determined in step S20213 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step S20213: YES), the process proceeds to step S20214.

ステップS20214では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS20214を実行した後、ステップS20215に進む。 In step S20214, a first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. It is a process of executing determination of the presence or absence of such pending information before the main control device 60 becomes a target of a winning lottery. The details of the first determination process will be described later. After executing step S20214, the process proceeds to step S20215.

ステップS20215では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S20215, processing for setting a hold command is executed. Concretely, the decision result of previous decision processing which is executed on the basis of the information (pending information) of each value of big hit random number counter C1, big hit type counter C2 and reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that the entry of the game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34 has occurred, and the determination result by the previous determination process based on the hold information acquired based on the entry, This is a command for making the sub-side control device confirm the information before the information becomes the object of the winning lottery by the main control device 60 . The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 81: step S20114).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to an increase in the number of pending items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved items. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主側MPU62は、ステップS20215を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S20215, the main MPU 62 ends the ball-entering process for this starting opening.

一方、ステップS20213において、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、例えば、ノイズ等の影響によって主側RAM64の設定情報記憶領域に「7」や「B」といった設定情報としてはとり得ない値が記憶されていると判定した場合には(ステップS20213:NO)、上述したステップS20214の先判定処理を実行せずステップS20216に進み、異常保留コマンドを設定する。異常保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生した時点において、設定情報が所定の範囲内の数値ではなかったことを示すコマンドである。異常保留コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS20216を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S20213 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range, for example, due to the influence of noise, etc. If it is determined that an impossible value is stored (step S20213: NO), the process advances to step S20216 without executing the previous determination process of step S20214 described above, and sets an abnormality pending command. The abnormal hold command is a command indicating that the setting information was not a numerical value within a predetermined range when the game ball entered the first start port 33 or the second start port 34 . The abnormality pending command is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process ( FIG. 81 : step S20114). After step S20216 is executed, the ball entry processing for this starting opening ends.

[先判定処理]
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図82:S20214)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Prior judgment processing]
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 82: S20214) of the ball entry process for the starting opening.

図83は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 83 is a flow chart showing the first determination process. As described above, in the first determination process, based on the pending information, determination results such as determination of winning lottery, determination of type of big win, determination of presence or absence of reach occurrence, etc. This is a process that is executed before the lottery is targeted.

ステップS20301では、始動口用の入球処理(図82)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS20302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S20301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read by entering the game ball into the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 82). After that, the process advances to step S20302 to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry is determined, the lottery mode at the time when the winning lottery for the current ball entry is executed as a game round is determined.

ステップS20302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点における抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S20302:YES)、ステップS20303に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。上述したように、本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルを備えており、主側MPU62は、抽選設定を示す設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS20305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。なお、6種類の低確率モード用の当否テーブルの一例については、既に態様57において説明したため、ここでは説明を省略する。 In step S20302, if it is determined that the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is the low probability mode (S20302: YES), the process proceeds to step S20303, and corresponds to the setting information. refer to the success/failure table for the low-probability mode. As described above, the main controller 60 of the pachinko machine 10 of this aspect has six types of low-probability modes corresponding to six stages of lottery settings from "lottery setting 1" to "lottery setting 6". A table is provided, and the main MPU 62 refers to the success/failure table for the low-probability mode corresponding to the setting information indicating the lottery setting. Specifically, for example, when the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is "1", the success/failure table for the low-probability mode corresponding to the lottery setting 1 is referred to. . Thereafter, the process proceeds to step S20305, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. Note that an example of the success/failure table for six types of low-probability modes has already been described in aspect 57, so description thereof will be omitted here.

一方、ステップS20302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点における抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S20302:NO)、ステップS20304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS20305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。なお、本態様では、抽選設定にかかわらず1種類の高確率モード用の当否テーブルを参照する構成としたが、低確率モード用の当否テーブルと同様に、抽選設定に対応した数の高確率モード用の当否テーブルを用意し、抽選設定に対応した高確率モード用の当否テーブルを参照する構成としてもよい。 On the other hand, in step S20302, if it is determined that the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round is not the low probability mode (S20302: NO), the process proceeds to step S20304, and the high probability mode refer to the hit/fail table. After that, the process proceeds to step S20305, and as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. In this embodiment, one type of success/failure table for the high-probability mode is referred to regardless of the lottery setting. A success/failure table for the lottery mode may be prepared, and the success/failure table for the high-probability mode corresponding to the lottery setting may be referred to.

ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S20305:YES)、ステップS20306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS20307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS20307を実行した後、ステップS20308に進む。 In step S20305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S20305: YES), the process proceeds to step S20306, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. Read the value of the jackpot type counter C2. After that, the flow advances to step S20307 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be distributed this time is obtained based on the entry of the game ball into the first start port 33, the first start port distribution table , and if it is acquired based on the entry of the game ball into the second starting hole 34, the distribution table for the second starting hole is referred to. After executing step S20307, the process proceeds to step S20308.

ステップS20308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS20308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S20308:YES)、ステップS20309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S20308:NO)、ステップS20310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S20308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the variable probability jackpot. In step S20308, when it is determined that it corresponds to the probability variable jackpot (S20308: YES), the process proceeds to step S20309, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step S20308, when it is determined that it does not correspond to the variable probability jackpot (S20308: NO), the process proceeds to step S20310, and the normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S20305:NO)、ステップS20311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS20312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS20313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S20305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S20305: NO), the process proceeds to step S20311, and the entry to the starting port this time causes the storage area to be stored. Read out the stored value of the reach random number counter C3. Then, it progresses to step S20312 and refers to the table for reach determination memorize|stored in the table storage area 63c for reach determination. Thereafter, the process proceeds to step S20313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS20313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S20313:YES)、ステップS20314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S20313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S20313, when it is determined that reach occurrence is supported (S20313: YES), the process proceeds to step S20314, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S20313 that the reach occurrence is not supported (S20313: NO), the first determination process is terminated.

[スルーゲート用の入球処理]
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図81:S20109)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Ball entry processing for through gate]
Next, the ball entry processing for the through gate will be described. Ball entry processing for the through gate is executed by MPU 62 of main controller 60 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 81: S20109).

図84は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS20401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S20401:YES)、ステップS20402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS20401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S20401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 84 is a flow chart showing ball entry processing for a through gate. In step S20401, it is determined whether or not the game ball has entered (passed through) the through gate 35 or not. In step S20401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (S20401: YES), the process proceeds to step S20402, whether the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step S20401 that the game ball has not entered the through gate 35 (S20401: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップS20402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S20402:YES)、ステップS20403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS20404に進む。 In step S20402, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (S20402: YES), the process proceeds to step S20403, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step S20404.

ステップS20404では、ステップS20101(図81)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルーゲート用の入球処理を終了する。 In step S20404, the value of the electric accessary product open counter C4 updated in step S20101 (FIG. 81) is stored in the first storage area among the free storage areas of the electric work holding area 64c of the RAM64. After that, the ball entry processing for the through gate ends.

一方、ステップS20402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S20402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S20402, if it is determined that the value of the reserved role number SN is not less than the upper limit (S20402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the through ball entry processing is ended.

[遊技回制御処理]
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図81:ステップS20110)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Game spin control process]
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 81: step S20110).

図85は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS20501では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。 FIG. 85 is a flow chart showing game round control processing. In step S20501, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the timing of shifting to the opening/closing execution mode after the fluctuation of the symbols in the game round in which the big win is won, and is turned OFF at the timing of ending the opening/closing execution mode.

ステップS20501において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S20501:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS20502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS20501において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S20501:NO)、ステップS20502に進む。 In step S20501, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S20501: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the present game round is executed without executing any of the processes after step S20502. End the control process. In other words, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. . On the other hand, if it is determined in step S20501 that the open/close execution mode is not in progress (S20501: NO), the process proceeds to step S20502.

ステップS20502では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S20502, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is terminated.

ステップS20502において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S20502:NO)、ステップS20503~ステップS20505の遊技回開始用処理に進む。ステップS20503では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS20503において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S20503:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20503において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S20503:NO)、ステップS20504に進む。 In step S20502, when it is determined that the main display unit 45 is not in the variable display (S20502: NO), the process proceeds to the game round start processing of steps S20503 to S20505. In step S20503, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, in step S20503, when it is determined that the total number of reserved cards CRN is "0" (S20503: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S20503 that the total pending number CRN is not "0" (S20503: NO), the process proceeds to step S20504.

ステップS20504では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップS20505に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step S20504, reservation information shift processing is executed to set the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation, and the process proceeds to step S20505. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップS20505では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS20506に進む。 In step S20505, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process proceeds to step S20506.

ステップS20506では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS20506を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20506, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high-frequency support mode. After executing step S20506, this game round control process is terminated.

一方、ステップS20502において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S20502:YES)、ステップS20507に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20502 that the main display section 45 is performing variable display (S20502: YES), the process proceeds to step S20507.

ステップS20507では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS20507では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図89)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S20507, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step S20507, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64d) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 89) to be described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップS20507において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S20507:NO)、ステップS20508に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS20508を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S20507 that the variable time has not elapsed (S20507: NO), the process advances to step S20508 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display section for the current game round. After executing step S20508, this game round control process is terminated.

ステップS20507において、変動時間が経過していると判定した場合には(S20507:YES)、ステップS20509に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する当たり判定処理(図88)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS20509を実行した後、ステップS20510に進む。 If it is determined in step S20507 that the variation time has elapsed (S20507: YES), the process advances to step S20509 to execute variation end processing. In the fluctuation ending process, the stop symbol determined in the hit determination process (FIG. 88), which will be described later, is stopped and displayed on the main display section 45 as the result of the current game round. After executing step S20509, the process advances to step S20510.

ステップS20510では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する当たり判定処理(図88)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS20510において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S20510:YES)、ステップS20511に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20510において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S20510:NO)、ステップS20512に進む。 In step S20510, it is determined whether or not any of the jackpot flags stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The jackpot flag is a flag that is turned ON when a jackpot is won in the hit determination process (FIG. 88) to be described later. In step S20510, when it is determined that any of the jackpot flags are ON (S20510: YES), the process proceeds to step S20511, and the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the game round control process is terminated. On the other hand, in step S20510, when it is determined that none of the jackpot flags is ON (S20510: NO), the process proceeds to step S20512.

ステップS20512では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS20512において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S20512:YES)、ステップS20513に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS20513において設定された客待ちコマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS20512において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S20512:NO)、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20512, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". In step S20512, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (S20512: YES), the process advances to step S20513 to set a customer waiting command. The customer waiting command is used to make the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the pattern variation (game round) ends. is a command that contains information about The customer waiting command set in step S20513 is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 81: step S20114). On the other hand, in step S20512, when it is determined that the total number of reserved cards CRN is not "0" (S20512: NO), this game round control process is terminated.

[保留情報シフト処理]
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図85:S20504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Holding information shift process]
Next, the pending information shift process will be described. The pending information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 85: S20504).

図86は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS20601では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS20601の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 86 is a flowchart showing pending information shift processing. In step S20601, it is determined whether or not the reservation area to be processed for execution of the reservation information shift process is the first reservation area Ra. Specifically, the hold information stored first among the hold information stored chronologically in the first hold area Ra (FIG. 6) (the hold information stored in the first area information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 6) is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, it is stored in the second reservation area Rb (FIG. 6) in time series than the reservation information stored first among the reservation information stored in time series in the first reservation area Ra (FIG. 6) When the reservation information stored first among the reserved information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S20601, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS20601において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS20601:YES)、ステップS20602~ステップS20607の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップS20601において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20601:NO)、ステップS20608~ステップS20613の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 In step S20601, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step S20601: YES), reservation information shift processing for the first reservation area in steps S20602 to S20607 is executed. On the other hand, in step S20601, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step S20601: NO ), the reservation information shift processing for the second reservation area in steps S20608 to S20613 is executed.

ステップS20602では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS20603に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS20604に進む。ステップS20604では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20605に進む。 In step S20602, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step S20603 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step S20604. In step S20604, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S20605.

ステップS20605では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20605を実行した後、ステップS20606に進む。 In step S20605, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S20605, the process advances to step S20606.

ステップS20606では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS20607へ進む。 In step S20606, when the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step S20607.

ステップS20607では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、保留情報シフト処理を終了する。 In step S20607, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the pending information shift process is terminated.

ステップS20607において設定されたシフト時コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S20607 is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 81: step S20114). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップS20601において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20601:NO)、ステップS20608に進む。 In step S20601, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (step S20601: NO), The process advances to step S20608.

ステップS20608では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS20609に進む。ステップS20609では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS20610に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20611に進む。 In step S20608, 1 is subtracted from the second start reservation number RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step S20609. In step S20609, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process advances to step S20610 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S20611.

ステップS20611では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20611を実行した後、ステップS20612に進む。 In step S20611, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S20611, the process proceeds to step S20612.

ステップS20612では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS20613に進む。 In step S20612, when the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step S20613.

ステップS20613では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S20613, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップS20613において設定されたシフト時コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step S20613 is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 81: step S20114). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

[変動開始処理]
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図85:S20505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Variation start processing]
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 85: S20505).

図87は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20701では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS20701:YES)、ステップS20702に進む。 FIG. 87 is a flow chart showing fluctuation start processing. In step S20701, it is determined whether or not the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is a numerical value within a predetermined range. If it is determined that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step S20701: YES), the process proceeds to step S20702.

ステップS20702では、当たり判定処理を実行する。当たり判定処理では、保留情報シフト処理において実行エリアAEにシフトされた大当たり乱数カウンタC1の値等に基づいて大当たりに当選したか否か等を判定する処理である。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップS20702を実行した後、ステップS20703に進む。 In step S20702, hit determination processing is executed. In the hit determination process, it is determined whether or not the jackpot has been won based on the value of the jackpot random number counter C1 shifted to the execution area AE in the pending information shift process. The details of the hit determination process will be described later. After executing step S20702, the process advances to step S20703.

ステップS20703では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理では、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定する。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS20703を実行した後、ステップS20704に進む。 In step S20703, variable time setting processing is executed. In the variable time setting process, the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, is set based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of ready-to-win. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S20703, the process advances to step S20704.

ステップS20704では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20704において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20704:NO)、ステップS20705に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20703において設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS20704において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20704:YES)、ステップS20706に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20703において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS20705又はステップS20706を実行した後、ステップS20707に進む。 In step S20704, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S20704 that the second pattern display flag of RAM 64 is not ON (S20704: NO), the process proceeds to step S20705 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the first start port 33, and presence or absence of reach occurrence. and information on the variable time set in step S20703. On the other hand, in step S20704, when it is determined that the second pattern display flag is ON (S20704: YES), the process proceeds to step S20706 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the second start port 34, and whether or not reach has occurred. and information on the variable time set in step S20703. After executing step S20705 or step S20706, the process proceeds to step S20707.

ステップS20707では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S20707, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as jackpot type information.

ステップS20705~ステップS20707にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS20707を実行後、ステップS20708に進む。 The variation command and type command set in steps S20705 to S20707 are transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 81: step S20114). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step S20707, the process proceeds to step S20708.

ステップS20708では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS20708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S20708, the symbol display portion corresponding to the current game round out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step S20708, the fluctuation start process is terminated.

一方、上述したステップS20701において、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、ステップS20709に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。遊技停止コマンドは、遊技の進行を停止させることをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して認識させるためのコマンドである。ステップS20709を実行した後、ステップS20710に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、次のタイマ割込み処理(図81)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図81のステップS20104~ステップS20115の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップS20710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 On the other hand, in step S20701 described above, if it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is not a numerical value within the predetermined range, the process advances to step S20709 to send the game stop command to the sub side. It is transmitted to the payout control device 70 and the sound emission control device 90 which are the control devices. The game stop command is a command for making the payout control device 70 and the sound emission control device 90, which are sub-side control devices, recognize that the progress of the game is to be stopped. After executing step S20709, the process proceeds to step S20710, and the game stop flag is turned ON. As a result, when the next timer interrupt process (FIG. 81) is executed, the execution of the process group for advancing the game (the process group of steps S20104 to S20115 in FIG. 81) is avoided, and the progress of the game is prevented. be stopped. After executing step S20710, the fluctuation start process is terminated.

[当たり判定処理]
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図87:S20702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Hit determination process]
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (FIG. 87: S20702).

図88は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップS20801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリアの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に大当たりに当選して開閉実行モードが開始される際にOFFにされる。ステップS20801において、高確率モードであると判定した場合には(S20801:YES)、ステップS20802に進む。 FIG. 88 is a flowchart showing hit determination processing. In step S20801, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flags in the various flag storage areas of the RAM 64 are ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , and is turned OFF when the opening/closing execution mode is started after winning the jackpot. In step S20801, when it determines with it being high probability mode (S20801:YES), it progresses to step S20802.

ステップS20802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。一方、ステップS20801において高確率モードではないと判定した場合には(S20801:NO)、ステップS20803に進む。 In step S20802, the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the high-probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode. After that, the process proceeds to step S20804. On the other hand, if it is determined in step S20801 that the mode is not the high probability mode (S20801: NO), the process proceeds to step S20803.

ステップS20803では、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。当否判定では、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。 In step S20803, the propriety determination is performed by referring to the propriety table for the low-probability mode corresponding to the setting information. Specifically, for example, when the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is "1", the success/failure table for the low-probability mode corresponding to the lottery setting 1 is referred to. to determine whether it is correct or not. In the success/failure determination, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the hit/failure in the hit/fail table for the low probability mode corresponding to the setting information. do. After that, the process proceeds to step S20804.

ステップS20804では、ステップS20802又はステップS20803における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS20804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S20804:YES)、ステップS20805~ステップS20812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S20804, it is determined whether or not the result of the success/fail determination (hit lottery) in step S20802 or step S20803 is a big hit. In step S20804, if the result of the success/failure determination is a big hit (S20804: YES), in steps S20805 to S20812, to set the game result in the case of a big hit and to set the stop result process.

ステップS20805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20805:NO)、ステップS20806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S20805, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step S20805, if it is determined that the second pattern display unit flag is not ON (S20805: NO), proceed to step S20806 and refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 8A). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20805:YES)、ステップS20807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS20806又はステップS20807の処理を実行した後。ステップS20808に進む。 On the other hand, in step S20805, when it is determined that the second pattern display flag is ON (S20805: YES), the process proceeds to step S20807, and a distribution table for the second starting port (see FIG. 8B) Refer to to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in After executing the process of step S20806 or step S20807. The process advances to step S20808.

ステップS20808では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S20808:YES)、ステップS20809に進む。 In step S20808, it is determined whether or not the type of jackpot sorted out in step S20806 or step S20807 is a variable probability jackpot. In step S20808, when it is determined that the game result is a variable probability jackpot (S20808: YES), the process proceeds to step S20809.

ステップS20809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20809を実行した後、ステップS20810に進む。 In step S20809, stop result setting processing for probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for the probability variable jackpot means that in the current game round that will be won by the probability variable jackpot, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is changed in a state where any stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S20806 or step S20807 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S20809, the process advances to step S20810.

ステップS20810では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、本当たり判定処理を終了する。 In step S20810, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S20806 or step S20807 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable flag is turned ON, and when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable flag is turned ON. After that, the real hit determination process is terminated.

一方、ステップS20808において、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S20808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS20811に進む。 On the other hand, in step S20808, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is not a probability variable jackpot (S20808: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step Proceed to S20811.

ステップS20811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20811を実行した後、ステップS20812に進む。 In step S20811, stop result setting processing for normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot means that in the current game round in which the normal jackpot is won, the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot sorted in step S20806 or step S20807 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S20811, the process proceeds to step S20812.

ステップS20812では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、本当たり判定処理を終了する。 In step S20812, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S20806 or step S20807 is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON in the case of the 16R normal jackpot, and the 8R normal flag is turned ON in the case of the 8R normal jackpot. After that, the real hit determination process is terminated.

ステップS20804において、ステップS20802又はステップS20803における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S20804:NO)、ステップS20813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20813を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step S20804, if the result of the winning lottery in step S20802 or step S20803 is not a big win (S20804: NO), the process advances to step S20813 to execute stop result setting processing for loss. The stop result setting process for the time of loss means that in the current game turn that results in a loss, the change display is terminated in a state in which either the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for setting whether Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for the time of failure in the stop result table storage area 63e. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S20813, the real hit determination process ends.

[変動時間の設定処理]
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図87:S20703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Processing for setting fluctuation time]
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 87: S20703).

図89は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS20901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS20902に進む。 FIG. 89 is a flow chart showing a variable time setting process. In step S20901, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process proceeds to step S20902.

ステップS20902では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S20902:YES)、ステップS20903に進む。 In step S20902, it is determined whether or not the winning lottery for the current game round is won. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S20902: YES), the process proceeds to step S20903.

ステップS20903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S20903, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time of the game times in which the winning lottery is won is constant. After that, the flow advances to step S20904 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップS20902において、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S20902:NO)、ステップS20905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS20902において今回の遊技回に係る当たり抽選が当選していない場合に本処理(S20905)を実行することから、ステップS20905においては、当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S20905:YES)、ステップS20906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S20902, when it is determined that the winning lottery related to the current game round is not won (S20902: NO), the process proceeds to step S20905 to determine whether or not reach occurs in the current game round. Since this process (S20905) is executed when the winning lottery related to the current game round is not won in the above step S20902, reach occurs among the game rounds not winning the winning lottery in step S20905. It is determined whether or not it is a game round. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (S20905: YES), and the process proceeds to step S20906. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップS20906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S20906, the variation time table for reach occurrence stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. After that, the flow advances to step S20904 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップS20905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S20905:NO)、ステップS20907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリアに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S20905, when it is determined that reach does not occur in this game round (S20905: NO), the process proceeds to step S20907, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step S20904 to set the acquired variable time information in variable time counter areas provided in various counter areas of the RAM 64 . After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set such that the greater the number of total pending numbers CRN, the shorter the variable time. However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the jackpot is won and when the hit is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

[遊技状態移行処理]
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図81:S20111)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Game state transition processing]
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 81: S20111).

図90は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS21001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 90 is a flowchart showing game state transition processing. In step S21001, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the start of the ending period and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップS21001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21001:NO)、ステップS21002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S21001 that the ending period flag is not ON (S21001: NO), the process advances to step S21002 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing process period flag is turned ON at the start of the opening/closing process period, and turned OFF at the end of the opening/closing process period.

ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S21002:NO)、ステップS21003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 If it is determined in step S21002 that the opening/closing processing period flag is not ON (S21002: NO), the process advances to step S21003 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period. The opening period is a period for executing the opening effect in the opening/closing execution mode.

ステップS21003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21003:NO)、ステップS21004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S21004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21003, when it is determined that the opening period flag is not ON (S21003: NO), the process proceeds to step S21004, timing at which the fluctuation display of the symbols in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b is completed. It is determined whether or not. In step S21004, when it is determined that it is not the timing when the variable display ends (S21004: NO), the game state transition processing is terminated as it is.

ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S21004:YES)、ステップS21005に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S21005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21004, if it is determined that the variable display is finished (S21004: YES), the process proceeds to step S21005, and the result of the winning lottery for the current game round corresponds to the transition to the opening/closing execution mode. Determine whether or not there is Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (S21005: NO), the game state transition processing is terminated.

ステップS21005において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S21005:YES)、ステップS21006に進み、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグのうち、ONとなっているフラグをOFFにする。その後、ステップS21007に進む。なお、ステップS21006において、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグの両方のフラグがOFFであった場合には、そのままステップS21007に進む。 In step S21005, if it is determined that the result of the winning lottery for the current game round corresponds to the transition to the opening/closing execution mode (S21005: YES), the process proceeds to step S21006, where the high probability mode flag and the high frequency Among the support mode flags, the ON flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step S21007. Note that if both the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag are OFF in step S21006, the process directly proceeds to step S21007.

ステップS21007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。本実施形態では、第3タイマカウンタエリアT3に「1500」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS21007を実行した後、ステップS21008に進む。 In step S21007, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. In this embodiment, "1500" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3. The third timer counter area T3 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM64. After executing step S21007, the process advances to step S21008.

ステップS21008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21008を実行した後、ステップS21009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21008, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 81: step S20114). The sound emission control device 90 sets to execute an opening effect and a right-handed informing effect based on the reception of the opening command, and starts controlling various devices so that these effects are sequentially executed. After executing step S21008, the process advances to step S21009 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS21003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S21003:YES)、ステップS21010に進む。 If it is determined in step S21003 that the opening period flag is ON (S21003: YES), the process proceeds to step S21010.

ステップS21010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S21010:YES)、ステップS21011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21012に進む。 In step S21010, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S21010 that the opening period has ended (S21010: YES), the process advances to step S21011 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step S21012.

ステップS21012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS21012を実行した後、ステップS21013に進む。 In step S21012, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S21012, the process proceeds to step S21013.

ステップS21013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS21014に進む。 In step S21013, the number of rounds of the current open/close execution mode is set. Specifically, while checking the jackpot type flag (16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64, the number of rounds corresponding to the flag is is set in the first round counter area RC1 provided in . The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the door 36b has been opened. After executing step 13913, the process advances to step S21014.

ステップS21014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS21015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21014, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the flow advances to step S21015 to set an opening start command. The set opening start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 81: step S20114). This opening start command includes information on the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening start command, the sound emission control device 90 sets to execute a round effect corresponding to the number of rounds, and controls various devices so that the set content of the round effect is executed. Start. After executing step S21015, the game state transition processing is terminated.

ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S21002:YES)、ステップS21016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS21016を実行した後、ステップS21017に進む。 In step S21002, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (S21002: YES), the process proceeds to step S21016 to execute the big winning opening opening/closing process. Specifically, when the big winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is brought into a driven state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning a big prize. The mouth 36a is opened. In addition, when the big winning opening 36a is open, on the condition that the opening limit time has passed since the opening of the big winning opening 36a or that the game balls of the opening limit number have entered. The driving state of the variable winning drive section 36c is stopped, and the big winning opening 36a is closed. The details of the big winning opening opening/closing process will be described later. After executing step S21016, the process proceeds to step S21017.

ステップS21017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21017:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21017:YES)、ステップS21018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS21018を実行した後、ステップS21019に進む。 In step S21017, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21017: NO), this game state transition processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21017: YES), the process advances to step S21018 to turn off the open/close processing period flag. After executing step S21018, the process proceeds to step S21019.

ステップS21019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS21019を実行した後、ステップS21020に進む。 In step S21019, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step S21019, the process proceeds to step S21020.

ステップS21020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。本実施形態では、第4タイマカウンタエリアT4に「1500」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS21020を実行した後、ステップS21021に進む。 In step S21020, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the temporal length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time). Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. In this embodiment, "1500" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The fourth timer counter area T4 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM64. After executing step S21020, the process proceeds to step S21021.

ステップS21021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21021を実行した後、ステップS21022に進む。 In step S21021, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 81: step S20114). The sound emission control device 90 sets to execute the ending effect based on the reception of the ending command, and starts controlling various devices so that the ending effect is executed. After executing step S21021, the process proceeds to step S21022.

ステップS21022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21022, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS21001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S21001:YES)、ステップS21023に進む。 If it is determined in step S21001 that the ending period flag is ON (S21001: YES), the process proceeds to step S21023.

ステップS21023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S21020)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S21023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S21023:YES)、ステップS21024に進む。 In step S21023, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S21020), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". In step S21023, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S21023: NO), this game state transition processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S21023: YES), the process proceeds to step S21024.

ステップS21024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS21025を実行した後、ステップS21026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS21027に進む。 In step S21024, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the flow advances to step S21025 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step S21025, the process advances to step S21026 to turn off the opening/closing execution mode flag. After that, the process proceeds to step S21027.

ステップS21027では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS21027において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S21027:YES)、ステップS21028に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS21028において設定された客待ちコマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS21027において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S21027:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21027, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". If it is determined in step S21027 that the total pending number CRN is "0" (S21027: YES), the process proceeds to step S21028 to set a customer waiting command. The customer waiting command includes information for making the sound emission control device 90, which is a sub-side control device, recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b when the opening/closing execution mode ends. is a command. The customer waiting command set in step S21028 is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 81: step S20114). On the other hand, in step S21027, when it is determined that the total pending number CRN is not "0" (S21027: NO), this game state transition processing is terminated.

[大入賞口開閉処理]
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図89:S21016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Grand Prize Opening/Closing Process]
Next, the special winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 89: S21016).

図91は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS21101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS21101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S21101:NO)、ステップS21102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21102:NO)、ステップS21103に進む。 FIG. 91 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S21101, it is determined whether or not the big winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. When it is determined in step S21101 that the big winning opening 36a is not open (S21101: NO), the process proceeds to step S21102 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S21102, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21102: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21102 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21102: NO), the process proceeds to step S21103.

ステップS21103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21103:YES)、ステップS21104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS21105に進む。 In step S21103, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closed continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S21103 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S21103: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, in step S21103, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S21103: YES), the process proceeds to step S21104, in order to open the big winning opening 36a variable winning driving section 36c is driven. After that, the process proceeds to step S21105.

ステップS21105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「7500」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理のタイマ更新処理(ステップS20107)が実行される都度、すなわち4msec周期で1減算される。ステップS21105を実行した後、ステップS21106に進む。 In step S21105, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 of this embodiment, all of the set winning modes are high-frequency winning modes, so "7500" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the winning number of game balls into the big winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer update process (step S20107) of the timer interrupt process is executed, that is, every 4 msec cycle. After executing step S21105, the process advances to step S21106.

ステップS21106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S21106, an open command is set. After that, the main prize winning opening opening/closing process is terminated. The open command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big winning hole 36a has started. It is transmitted to the sound emission control device 90 in the output process (FIG. 81: step S20114). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been started, and the contents of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46 are set to the big prize opening 36a. is updated to the content corresponding to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described open command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has started, and also changes the content of the effect on the pattern display device 41 to the opening of the big winning opening 36a. Update to the content corresponding to being started.

ステップS21101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS21101:YES)、ステップS21107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21107:NO)、ステップS21108に進む。 In step S21101, when it is determined that the big winning opening 36a is open (step S21101: YES), the process proceeds to step S21107, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S21107 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S21107: NO), the process proceeds to step S21108.

ステップS21108では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS21108において、入球が発生していないと判定した場合には(S21108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21108において、入球が発生していると判定した場合には(S21108:YES)、ステップS21109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS21110に進む。 In step S21108, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not the game ball has entered the big winning opening 36a. If it is determined in step S21108 that no ball has entered (S21108: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21108 that a ball has entered (S21108: YES), the process proceeds to step S21109, and 1 is subtracted from the winning counter area PC. Thereafter, the process advances to step S21110.

ステップS21110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S21110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S21110, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". If it is determined in step S21110 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S21110: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS21107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21107:YES)、又は、ステップS21110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S21110:YES)、ステップS21111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS21112に進む。 If it is determined in step S21107 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S21107: YES), or if it is determined that the value of the winning counter area PC is "0" in step S21110 (S21110: YES), the process proceeds to step S21111 to execute the big winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state in order to close the big winning opening 36a. After that, the process proceeds to step S21112.

ステップS21112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS21113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21113:NO)、ステップS21114に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「500」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21114を実行した後、ステップS21115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S21112, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process advances to step S21113 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S21113, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21113: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21113 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21113: NO), the process advances to step S21114, and "500" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. to set. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the big winning opening 36a. After executing step S21114, the process advances to step S21115 to set a close command. After that, the big winning opening opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command including information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big winning hole 36a has ended, and is a command including information for making the control device on the sub side recognize that the opening of the big prize opening 36a is completed. It is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 81: step S20114). Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 to the large prize winning opening 36a. The content is updated to correspond to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described closing command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and displays the content of the effect on the pattern display device 41. Update to match what you have done.

[エンディング期間終了時の移行処理]
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図90:S21025)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Transition processing at the end of the ending period]
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 90: S21025).

図92は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS21201では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 92 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step S21201, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variable jackpot as the jackpot type flag is ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON.

ステップS21201において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S21201:YES)、ステップS21202に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS21202を実行した後、ステップS21203に進む。 In step S21201, when it is determined that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON (S21201: YES), the process proceeds to step S21202 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After executing step S21202, the process advances to step S21203.

ステップS21203では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS21204に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS21205に進む。 In step S21203, the high-probability mode flag is turned ON, and then the flow advances to step S21204 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the winning/failure lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are maintained at least until the next jackpot winning occurs. After that, the process proceeds to step S21205.

ステップS21205では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップS21210に進む。 In step S21205, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After that, the process proceeds to step S21210, which will be described later.

一方、ステップS21201において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S21201:NO)、ステップS21206に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS21207に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21201 that the 16R normal flag or 8R normal flag of the RAM 64 is ON (S21201: NO), the process advances to step S21206 to execute flag erasing processing. Specifically, when the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After that, the process proceeds to step S21207.

ステップS21207では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS21208に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS21209に進む。 In step S21207, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S21208, and 100 is set in the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step S21209.

ステップS21209では、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS21210に進む。 In step S21209, a low-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. Thereafter, the process advances to step S21210.

ステップS21210では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S21210, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

[電役サポート用処理]
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図81:S20112)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Electric support processing]
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 81: S20112).

図93は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS21301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS21301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S21301:NO)、ステップS21302に進む。 FIG. 93 is a flow chart showing processing for electric support. In step S21301, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step S21301 that the supported flag is not ON (S21301: NO), the process proceeds to step S21302.

ステップS21302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS21302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S21302:NO)、ステップS21303に進む。 In step S21302, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step S21302 that the support winning flag is not ON (S21302: NO), the process proceeds to step S21303.

ステップS21303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理のタイマ更新処理(ステップS20107)が実行される都度、すなわち4msec周期で1減算される。 In step S21303, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 every time the timer update process (step S20107) of the timer interrupt process is executed, that is, every 4 msec cycle.

ステップS21303において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21303:YES)、ステップS21304に進む。 If it is determined in step S21303 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21303: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21303: YES), the process proceeds to step S21304.

ステップS21304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS21304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S21304:YES)、ステップS21305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS21304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S21304:NO)、ステップS21306に進む。 In step S21304, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step S21304 that it is time to end the variable display (S21304: YES), the process advances to step S21305 to set the off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step S21304 that it is not the end timing of the variable display (S21304: NO), the process proceeds to step S21306.

ステップS21306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS21306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S21306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S21306:YES)、ステップS21307に進む。 In step S21306, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step S21306, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S21306: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S21306 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (S21306: YES), the process proceeds to step S21307.

ステップS21307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS21308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS21307において開閉実行モードではなく(S21307:NO)、且つ、ステップS21308において高頻度サポートモードである場合には(S21308:YES)、ステップS21309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「375」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS21310に進む。 In step S21307, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the flow advances to step S21308 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step S21307 (S21307: NO) and if it is the high-frequency support mode at step S21308 (S21308: YES), the process advances to step S21309 to perform an electric accessary item opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, "375" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started. Thereafter, the process advances to step S21310.

ステップS21310では、ステップS21309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S21310:YES)、ステップS21311に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS21312に進む。一方、ステップS21310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S21310:NO)、ステップS21311の処理を実行することなく、ステップS21312に進む。 In step S21310, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S21309 is support winning. In step S21310, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (S21310: YES), the process proceeds to step S21311, the support winning flag is turned ON, and provided in various counter areas 64d of RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process proceeds to step S21312. On the other hand, in step S21310, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (S21310: NO), the process proceeds to step S21312 without executing the processing of step S21311.

ステップS21312では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS21312において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S21312:YES)、ステップS21313に進む。一方、ステップS21312において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S21312:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S21312, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S21312 that the lottery mode is the low probability mode (S21312: YES), the process proceeds to step S21313. On the other hand, if it is determined in step S21312 that the win/loss lottery mode is not the low-probability mode (S21312: NO), the electronic support process is terminated.

ステップS21313では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS21313において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S21313:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21313において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には(S21313:YES)、ステップS21314に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21315に進む。 In step S21313, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game round is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. In step S21313, when it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (S21313: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21313 that the number-of-games counter area is "0" (S21313: YES), the process proceeds to step S21314 to turn off the high frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step S21315.

ステップS21315では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S21315, a low-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the electronic support processing is terminated.

ステップS21315にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step S21315 is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 81: step S20114). Upon receiving the low-frequency support mode command, the sound emission control device 90 identifies that the support mode is the low-frequency support mode, and executes corresponding processing.

ステップS21307において開閉実行モードであると判定した場合(S21307:YES)、又は、ステップS21318において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S21308:NO)、ステップS21316に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0、1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「7375」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS21317に進む。 If it is determined in step S21307 that it is in the opening/closing execution mode (S21307: YES), or if it is determined in step S21318 that it is not in the high-frequency support mode (S21308: NO), the process proceeds to step S21316, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 or 1, the electric role item opening lottery is performed. be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, "7375" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the process proceeds to step S21317.

ステップS21317では、ステップS21316の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21317において、サポート当選でないと判定した場合には(S21317:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21317において、サポート当選であると判定した場合には(S21317:YES)、ステップS21318に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21317, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S21316 is support winning. In step S21317, if it is determined that the support has not been won (S21317: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step S21317, if it is determined that the support is won (S21317: YES), the process advances to step S21318 to turn on the support win flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップS21302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S21302:YES)、ステップS21319に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21319において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21319:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21319において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21319:YES)、ステップS21320に進む。 If it is determined in step S21302 that the support winning flag is ON (S21302: YES), the process advances to step S21319 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step S21319, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21319: NO), since the pattern is being changed and displayed in the general pattern unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step S21319 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21319: YES), the process proceeds to step S21320.

ステップS21320では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS21321に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21320, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step S21321 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップS21301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S21301:YES)、ステップS21322に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21301, when it is determined that the support flag is ON (S21301: YES), the process advances to step S21322 to execute an electric opening/closing control process for opening/closing the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

[電役開閉制御処理]
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図93:S21322)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Electrical opening/closing control process]
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 93: S21322).

図94は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS21401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S21401:YES)、ステップS21402に進む。 FIG. 94 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process. In step S21401, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (S21401: YES), the process proceeds to step S21402.

ステップS21402では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21402:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21402, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S21402 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21402: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップS21402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21402:YES)、ステップS21403に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS21403を実行した後、ステップS21404に進む。 In step S21402, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21402: YES), the process proceeds to step S21403 to perform closing processing for controlling the electric accessary 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S21403, the process advances to step S21404.

ステップS21404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS21405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S21405:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS21405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S21405:YES)、ステップS21406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S21405 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S21405 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S21405: NO), this electrical opening/closing control process ends. On the other hand, if it is determined in step S21405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S21405: YES), the process advances to step S21406 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップS21401において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S21401:NO)、ステップS21407に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S21407:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S21407:YES)、ステップS21408に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS21409に進む。 In step S21401, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (S21401: NO), the process proceeds to step S21407 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S21407 that the second timer counter area T2 is not "0" (S21407: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1507 that the second timer counter area T2 is "0" (S21407: YES), the process advances to step S21408 to execute opening processing for controlling the electric accessary product 34a to the open state. . After that, the process advances to step S21409.

ステップS21409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S21409:NO)、ステップS21410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S21409, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S21409: NO), the process advances to step S21410 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップS21410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S21410:YES)、ステップS21411に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「400」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S21410 that the high-frequency support mode is on (S21410: YES), the flow advances to step S21411 to set "400" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップS21409において開閉実行モードであると判定した場合(S21409:YES)、又は、ステップS21410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S21410:NO)、ステップS21412に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「50」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S21409 that the mode is the opening/closing execution mode (S21409: YES), or if it is determined that the mode is not the high-frequency support mode in step S21410 (S21410: NO), the process proceeds to step S21412. "50" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

次に、本態様の音声発光制御装置90の音光側MPU92が実行する処理の一例について説明する。 Next, an example of processing executed by the sound and light side MPU 92 of the sound light emission control device 90 of this aspect will be described.

[タイマ割込み処理]
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図95は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 95 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップS23101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS23101を実行した後、ステップS23102に進む。 In step S23101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step S23101, the process advances to step S23102.

ステップS23102では、保留演出用処理を実行する。保留演出用処理では、保留コマンドや異常保留コマンドを受信した場合に実行する演出に関する処理を行なう。保留演出用処理の詳細については後述する。ステップS23102を実行した後、ステップS23103に進む。 In step S23102, processing for holding effect is executed. In the pending effect processing, processing related to the effect to be executed when a pending command or an abnormal pending command is received is performed. The details of the pending effect processing will be described later. After executing step S23102, the process advances to step S23103.

ステップS23103では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。ステップS23103を実行した後、ステップS23104に進む。 In step S23103, a game round effect process is executed. In the game round effect processing, processing relating to the effect to be executed in the game round from the start of the symbol variation to the stop is performed. After executing step S23103, the process proceeds to step S23104.

ステップS23104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップS23104を実行した後、ステップS23105に進む。 In step S23104, processing for opening/closing execution mode effect is executed. In the opening/closing execution mode effect processing, processing related to effects during the opening period, effects during the opening/closing process period, and effects during the ending period is performed. After executing step S23104, the process advances to step S23105.

ステップS23105では、客待ち用処理を実行する。客待ち用処理では、遊技回が所定時間実行されていない場合に図柄表示装置41にデモ動画を表示させるための処理を実行する。ステップS23105を実行した後、ステップS23106に進む。 In step S23105, a customer waiting process is executed. In the customer waiting process, a process for displaying a demonstration moving image on the pattern display device 41 is executed when the game round has not been executed for a predetermined time. After executing step S23105, the process advances to step S23106.

ステップS23106では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS23106を実行した後、ステップS23107に進む。 In step S23106, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step S23106, the process advances to step S23107.

ステップS23107では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS23107を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S23107, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in the BGM process and each effect process. After executing step S23107, the timer interrupt processing is terminated.

[保留演出用処理]
次に、保留演出用処理について説明する。保留演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図95:S23102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
[Processing for pending effect]
Next, the pending effect processing will be described. The hold effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 95: S23102).

図96は、保留演出用処理を示すフローチャートである。ステップS23201では、保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23201において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS23201:NO)、後述するステップS23203に進む。一方、ステップS23201において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS23201:YES)、ステップS23202に進む。 FIG. 96 is a flow chart showing processing for holding effect. In step S23201, it is determined whether or not a pending command has been received. If it is determined in step S23201 that no hold command has been received (step S23201: NO), the process advances to step S23203 to be described later. On the other hand, if it is determined in step S23201 that a hold command has been received (step S23201: YES), the process proceeds to step S23202.

ステップS23202では、保留演出パターン設定処理を実行する。保留演出パターン設定処理では、まず、音光側RAM94のカウンタから保留演出パターン決定用乱数を取得する。そして、音光側ROM93に記憶されている保留演出パターンテーブルを参照し、今回受信した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果(大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無等)と、取得した保留演出パターン決定用乱数とに対応した保留演出パターンを選択する。そして、選択した保留演出パターンを実行対象の保留演出パターンとして設定する。より具体的には、実行対象として設定された保留演出パターンに含まれている保留画像が表示されるように、また、実行対象として設定された保留演出パターンに含まれている保留変化示唆演出、保留変化演出等が実行されるように設定する。ステップS23202を実行した後、ステップS23203に進む。 In step S23202, a pending effect pattern setting process is executed. In the pending effect pattern setting process, first, a random number for determining the pending effect pattern is obtained from the counter of the sound and light side RAM 94 . Then, referring to the pending effect pattern table stored in the sound and light side ROM 93, the determination result of the preceding determination process included in the pending command received this time (whether or not there is a big hit, the type of the big hit, the presence or absence of reach occurrence, etc.), A holding performance pattern corresponding to the acquired holding performance pattern determination random number is selected. Then, the selected pending effect pattern is set as a pending effect pattern to be executed. More specifically, the pending change suggesting effect included in the pending effect pattern set as the execution target is displayed so that the pending image included in the pending effect pattern set as the execution target is displayed, Set so that a pending change effect or the like is executed. After executing step S23202, the process advances to step S23203.

ステップS23203では、異常保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23203において、異常保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S23203:NO)、本保留演出用処理を終了する。一方、ステップS23203において、異常保留コマンドを受信していると判定した場合には(S23203:YES)、ステップS23204に進む。 In step S23203, it is determined whether or not an abnormality pending command has been received. In step S23203, if it is determined that the abnormal hold command has not been received (S23203: NO), this hold effect processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S23203 that an abnormality pending command has been received (S23203: YES), the process proceeds to step S23204.

ステップS23204では、第1種保留画像が第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に表示されるように設定する。その後、ステップS23204に進む。 In step S23204, setting is made so that the type 1 reserved image is displayed in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2. After that, the process proceeds to step S23204.

ステップS23205では、実行するように既に設定されているがまだ実行されていない保留変化示唆演出及び保留変化演出が存在しているか否かを判定する。ステップS23205において、実行するように既に設定されているがまだ実行されていない保留変化示唆演出及び保留変化演出が存在していると判定した場合には(ステップS23205:YES)、ステップS23206に進み、当該保留変化示唆演出及び保留変化演出の実行の設定を解除する。この結果、実行するように設定されていた保留変化示唆演出及び保留変化演出は、実行されなくなる。その後、後述するステップS23207に進む。一方、ステップS23205において、実行するように既に設定されているがまだ実行されていない保留変化示唆演出及び保留変化演出が存在していないと判定した場合には(ステップS23205:NO)、上記ステップS23206を実行することなく、ステップS23207に進む。 In step S23205, it is determined whether or not there are pending change suggesting effects and pending change effects that have already been set to be executed but have not yet been executed. In step S23205, if it is determined that there is a pending change suggesting effect and a pending change effect that have already been set to be executed but have not yet been executed (step S23205: YES), proceed to step S23206, Cancel the setting of execution of the relevant pending change suggesting effect and pending change effect. As a result, the pending change suggesting effect and the pending change effect that have been set to be executed are no longer executed. After that, the process proceeds to step S23207, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S23205 that there is no pending change suggesting effect or pending change effect that has already been set to be executed but has not yet been executed (step S23205: NO), the above step S23206 , the process proceeds to step S23207.

ステップS23207では、第2種以上の期待度の保留画像が表示されているか否かを判定する。ステップS23207において、第2種以上の期待度の保留画像が表示されていると判定した場合には(ステップS23207:YES)、ステップS23208に進み、上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行可能であるか否かを判定する。具体的には、現在変動中の図柄の残りの変動時間において上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行可能であるか否かを判定する。ステップS23208において、上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行可能であると判定した場合には(ステップS23208:YES)、ステップS23209に進み、上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行するように設定する。この結果、保留変化示唆演出が実行され、その後、保留変化演出(保留変化演出)が実行され、第2種以上の期待度の保留画像が第1種保留画像に変化する。 In step S23207, it is determined whether or not a pending image with a degree of expectation of the second type or higher is being displayed. In step S23207, if it is determined that the hold image with the degree of expectation of the second type or higher is displayed (step S23207: YES), the process proceeds to step S23208, and the above-described hold change suggestion effect and hold change effect (hold demotion production) can be executed. Specifically, it is determined whether or not the suspension change suggesting effect and the suspension change effect (suspension demotion effect) described above can be executed in the remaining variation time of the currently varying symbol. In step S23208, if it is determined that the above-described suspension change suggestion effect and suspension change effect (suspension demotion effect) can be executed (step S23208: YES), the process proceeds to step S23209, and the above-described suspension change suggestion effect and suspension It is set to execute a change effect (holding demotion effect). As a result, the pending change suggesting effect is executed, and thereafter the pending change effect (suspending change effect) is executed, and the pending image with the degree of expectation of the second type or higher is changed to the first type pending image.

一方、ステップS23207において第2種以上の期待度の保留画像が表示されていないと判定した場合(ステップS23207:NO)、及び、ステップS23208において上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行可能ではないと判定した場合には(ステップS23208:NO)、上述したステップS23209を実行することなく、本保留演出用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S23207 that the hold image with the second or higher level of expectation is not displayed (step S23207: NO), and in step S23208, the above-described hold change suggestion effect and hold change effect (hold demotion effect ) is not executable (step S23208: NO), this suspension effect processing is terminated without executing step S23209 described above.

以上、本態様の主側MPU62及び音光側MPU92が実行する処理の一例について説明した。 An example of the processing executed by the main side MPU 62 and the sound and light side MPU 92 of this aspect has been described above.

なお、本態様では、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信した場合には、通常の第1種保留画像を表示する構成としたが、この構成に代えて、通常の保留コマンドを受信した場合には表示しない保留画像(例えば黒色の×印の保留画像等)を表示する構成としてもよい。この構成によれば、遊技に何らかの異常が発生したのではないかと遊技者に早期に認識させることができる。また、この構成において、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信した場合には、既に表示されている保留画像を、上述した通常の保留コマンドを受信した場合には表示しない保留画像(例えば黒色の×印の保留画像等)に変化させる構成としてもよい。 In this aspect, when the sound emission control device 90 receives an abnormal hold command, it is configured to display a normal type 1 hold image, but instead of this configuration, a normal hold command is received. In some cases, it may be configured to display a pending image (for example, a pending image with a black x mark) that is not displayed. According to this configuration, the player can be made to recognize early that some kind of abnormality has occurred in the game. Further, in this configuration, when the sound emission control device 90 receives an abnormal hold command, the hold image that is already displayed is changed to a hold image (for example, a black , etc.) may be changed.

また、本態様では、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信した場合には、異常保留コマンドを受信する前から既に実行するように設定されているがまだ実行されていない保留変化示唆演出、保留変化演出が存在するか否かを判定し、まだ実行されていない保留変化示唆演出、保留変化演出が存在すると判定した場合には、これらの保留変化示唆演出、保留変化演出の実行予定を取り消す構成としたが、実行予定を取り消す対象の保留変化演出を保留昇格演出のみとしてもよい。このような構成としても、遊技の停止前に実行すると遊技者に不快感を与えることになってしまう保留昇格演出が実行されなくなるので、遊技者の不快感を軽減することができる。 In addition, in this aspect, when the sound emission control device 90 receives an abnormal hold command, a hold change suggestion effect that has been set to be executed before the abnormal hold command is received but has not yet been executed, It is determined whether or not a pending change performance exists, and when it is determined that there is a pending change suggesting performance and a pending change performance that have not been executed yet, the scheduled execution of these pending change suggesting performance and pending change performance is canceled. Although it is configured, the pending change effect for which the execution schedule is to be canceled may be only the pending promotion effect. Even with such a configuration, the player's discomfort can be reduced because the pending promotion effect, which would make the player feel uncomfortable if executed before the game is stopped, is not executed.

また、本態様では、図柄表示装置41に保留画像を表示させる構成としたが、この構成に代えて、特別情報が保留されていることを示すランプを設け、当該ランプの発光態様(例えば、点灯時の色、点滅の間隔等)によって当該ランプに対応する特別情報の期待度を示す構成としてもよい。この構成によっても、当該ランプの発光態様を変化させることによって上述した保留変化演出を実行することができる。 In addition, in this aspect, the design display device 41 is configured to display a pending image, but instead of this configuration, a lamp is provided to indicate that the special information is suspended, and the light emission mode of the lamp (for example, lighting The degree of expectation of the special information corresponding to the lamp may be indicated by the color of the hour, the interval of blinking, etc.). Also with this configuration, it is possible to execute the above-described suspension change effect by changing the light emission mode of the lamp.

また、本態様では、変動開始時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には当たり抽選(当たり判定処理)の実行を回避した上で遊技停止フラグをONにする構成としたが、この構成に代えて、当該当たり抽選(当たり判定処理)を実行した上で遊技停止フラグをONにして遊技を停止させる構成としてもよい。このような構成としても、本態様と同様に、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値のまま遊技が進行してしまい、遊技者の不利益が拡大してしまうことを抑制することができる。ただし、本態様のように、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には当たり抽選(当たり判定処理)の実行を回避する構成とした方が、当たり抽選の実行によって予期せぬ状態(フリーズ状態や暴走状態)になってしまうことを抑制することができる。 In addition, in this aspect, when it is determined that the setting information is not a numerical value within a predetermined range in the setting information determination at the start of fluctuation, the game stop flag is turned ON after avoiding the execution of the winning lottery (hit determination process). However, instead of this configuration, the game may be stopped by turning on the game stop flag after executing the winning lottery (hit determination process). Even with such a configuration, as in the present mode, it is possible to prevent the game from progressing with the setting information having an abnormal value that is not within the predetermined range, and to prevent the player from being disadvantaged. be able to. However, as in this aspect, if it is determined that the setting information is not a numerical value within a predetermined range, the execution of the winning lottery (hit determination process) is avoided. It is possible to prevent the system from entering a dead state (freeze state or runaway state).

また、本態様では、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2には、最も期待度の高い、大当たりに当選することが確定している保留画像(第5種保留画像)は表示されない構成としたが、最も期待度の高い保留画像が表示された場合であっても外れの可能性のあるパチンコ機10である場合、すなわち、最も期待度の高い保留画像が表示されたとしても大当たりに当選することは確定しないパチンコ機10である場合には、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に最も期待度の高い保留画像が表示される構成としてもよい。このような構成によれば、当初は当該最も期待度の高い保留画像に対して強い期待感を抱いていた遊技者に対して、当該最も期待度の高い保留画像が期待度の低い保留画像に変化してしまっても、当該保留画像に対応する特別情報はそれほど期待度の高いものではなかったのだと認識を改めさせることが可能となる。 In addition, in this aspect, the highest expected pending image (fifth type pending image) confirmed to win the jackpot is not displayed in the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds2. However, even if the highest expected pending image is displayed, the pachinko machine 10 is likely to be out, that is, even if the highest expected pending image is displayed, the jackpot is won. In the case of the pachinko machine 10 that is not determined to win , the configuration may be such that the highest expected pending image is displayed in the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds2. According to such a configuration, for a player who initially had a strong sense of expectation for the highest expected pending image, the highest expected pending image becomes the lowest expected pending image. Even if it changes, it is possible to change the recognition that the special information corresponding to the reserved image was not so highly anticipated.

<態様104>
上記態様103において実行される変動開始時設定情報判定においては、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報がノイズ等の影響によって所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)から所定の範囲以外の異常な値(例えば7やB等)に書き換わっていることを検出することはできるが、設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合、例えば、設定情報が「1」から「6」に書き換わっていた場合には、当該設定情報の書き換わりを検出することができず、当該書き換わってしまった設定情報に基づいて当たり抽選(当たり判定処理)が実行されてしまうといった課題がある。
<Aspect 104>
In the setting information determination at the time of fluctuation start executed in the above-described aspect 103, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 may fall within a predetermined range (for example, from 1 to 6) due to the influence of noise or the like. It is possible to detect that a numerical value) has been rewritten to an abnormal value outside the predetermined range (for example, 7, B, etc.), but if the setting information is changed from a normal numerical value within the predetermined range to another normal numerical value If the setting information has been rewritten, for example, if the setting information has been rewritten from "1" to "6", the rewriting of the setting information cannot be detected, and the rewritten setting information cannot be detected. There is a problem that a winning lottery (hit determination process) is executed based on the above.

そこで、本態様では、この課題を解決するために以下に説明する構成を採用する。 Therefore, in this aspect, the configuration described below is adopted to solve this problem.

最初に、本態様において実行する入球時設定情報判定について説明する。本態様において実行する入球時設定情報判定は、上述した態様103において実行する入球時設定情報判定と同じである。 First, the setting information determination at the time of ball entry executed in this mode will be described. The ball-entering setting information determination performed in this mode is the same as the ball-entering setting information determination performed in mode 103 described above.

すなわち、本態様の主制御装置60の主側MPU62は、上述した態様103と同様に、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得すると、当該取得した特別情報に基づいた先判定処理(いわゆる先読み)の実行に先立って、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値(本態様では1から6までの数値)であるか否かを判定する。 That is, the main MPU 62 of the main control device 60 of this aspect, in the same way as in the above-described aspect 103, is triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and the special information (jackpot random number counter C1 value, etc.) is acquired, prior to execution of pre-determination processing (so-called pre-reading) based on the acquired special information, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is within a predetermined range. is a numerical value (a numerical value from 1 to 6 in this aspect).

そして、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には、取得した特別情報に基づいて先判定処理を実行し、当該先判定処理の結果を含む保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。 Then, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is a numerical value within a predetermined range, the first determination processing is executed based on the acquired special information, and the first determination is performed. A pending command including the processing result is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 .

一方、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、すなわち、設定情報がノイズ等の影響によって1~6以外の異常な値(例えば7やB等)となっていると判定した場合には、先判定処理の実行を回避し、異常保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。異常保留コマンドを受信した音声発光制御装置90が実行する処理(演出)については、上述した態様103と同じであるため、説明を省略する。 On the other hand, if it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is not a numerical value within the predetermined range, that is, if the setting information is an abnormal value other than 1 to 6 due to noise or the like ( For example, 7, B, etc.), the execution of the previous determination process is avoided, and the abnormality pending command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . Since the processing (effect) executed by the sound emission control device 90 that has received the abnormality suspension command is the same as in the aspect 103 described above, the description thereof will be omitted.

次に、本態様において実行する変動開始時設定情報判定について説明する。 Next, determination of setting information at the start of fluctuation executed in this embodiment will be described.

本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得して保留情報記憶エリア64bに記憶する際に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を特別情報と共に保留情報記憶エリア64bに記憶する。以下では、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報と共に記憶された設定値を「入球時設定情報」とも呼ぶ。 The main side MPU 62 of the main control device 60 of this aspect acquires and holds special information (such as the value of the jackpot random number counter C1) triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34. When storing in the information storage area 64b, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is stored in the pending information storage area 64b together with the special information. Below, the set value stored together with the special information triggered by the entry of the game ball into the first start hole 33 or the second start hole 34 is also called "entering setting information".

そして、取得した特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)に基づいて当たり抽選を実行する際には、当該当たり抽選の実行に先立って、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、当該当たり抽選の対象となる特別情報と共に実行エリアAE(図6)に記憶されている入球時設定情報とが一致するか否かを判定する。 Then, when executing the winning lottery based on the acquired special information (such as the value of the jackpot random number counter C1), prior to the execution of the winning lottery, the setting stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 It is determined whether or not the information matches the information set at the time of ball entry stored in the execution area AE (FIG. 6) together with the special information to be the target of the winning lottery.

設定情報と入球時設定情報とが一致していると判定した場合には、通常のパチンコ機10と同様に、特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。 When it is determined that the setting information and the ball-entering setting information match, a winning lottery is executed based on the special information in the same manner as in a normal pachinko machine 10.例文帳に追加

一方、設定情報と入球時設定情報とが一致していないと判定した場合には、当たり抽選の実行を回避した上で、遊技の進行を停止させることを示す遊技停止コマンドを音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置に送信し、遊技の進行を停止させるための処理を実行する。この結果、遊技の進行が停止し、当該パチンコ機10は、遊技者が遊技を続行することができない状態となる。なお、遊技停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、設定情報の異常によって遊技が停止したこと、及び、当該パチンコ機10を設定変更モードで再起動させるべき状態であることを報知するための処理を実行する。 On the other hand, when it is determined that the setting information and the setting information at the time of ball entry do not match, after avoiding the execution of the winning lottery, the sound emission control device outputs a game stop command indicating to stop the progress of the game. 90 or the like, and executes processing for stopping the progress of the game. As a result, the progress of the game is stopped, and the pachinko machine 10 enters a state in which the player cannot continue the game. In addition, the sound emission control device 90 that has received the game stop command notifies that the game has stopped due to an abnormality in the setting information and that the pachinko machine 10 should be restarted in the setting change mode. Execute the process.

以上説明したように、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報と入球時設定情報とが一致するか否かを判定するので、ノイズ等の影響によって設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合であっても、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。具体的には、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入球したタイミングと、当該入球に基づいて取得された特別情報が当たり抽選の対象となるタイミングとの間において設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合に、変動開始時設定情報判定において設定情報と入球時設定情報とが一致しなくなるので、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。 As described above, according to this aspect, it is determined whether or not the setting information and the setting information at the time of entering the ball match in the determination of the setting information at the start of fluctuation. Even if a normal numerical value is rewritten to another normal numerical value, rewriting of the setting information can be detected. Specifically, it is set between the timing when the game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34 and the timing when the special information acquired based on the ball entry becomes the target of the winning lottery. If the information is rewritten from a normal numerical value within a predetermined range to another normal numerical value, the setting information and the setting information at the time of entry will not match in the determination of the setting information at the start of fluctuation. Rewriting can be detected.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、当たり抽選の実行を回避するので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま当たり抽選が実行されてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this aspect, when rewriting of the setting information is detected in the determination of the setting information at the start of fluctuation, execution of the winning lottery is avoided, so that the setting information is normal other numerical value unintended by the administrator. It is possible to prevent the winning lottery from being executed in the state of being rewritten to .

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、遊技の進行を停止させるので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま遊技が継続してしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when rewriting of the setting information is detected in the determination of the setting information at the time of fluctuation start, the progress of the game is stopped. It is possible to prevent the game from continuing in a rewritten state.

また、本態様によれば、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、先判定処理の実行を回避するので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値のまま先判定処理が実行されてしまい、先判定処理の結果に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range in the setting information determination at the time of entering the ball, the execution of the first determination process is avoided. It is possible to suppress the occurrence of a problem in the result of the preceding determination process due to the execution of the preceding determination process with an abnormal value that is not the numerical value of .

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報の書き換わりを検出した場合には遊技の進行を停止させる一方、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には遊技の進行を停止させない。このような構成を採用した理由及び効果については、上述の態様103において説明した理由及び効果と同じであるため、説明を省略する。 Further, according to this aspect, if rewriting of the setting information is detected in the determination of the setting information at the start of variation, the progress of the game is stopped. If it is determined that it is not, the progress of the game is not stopped. The reason and effect of adopting such a configuration are the same as the reason and effect described in aspect 103 above, so description thereof will be omitted.

次に、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記態様103において説明した処理と異なる処理について説明し、上記態様103と同一の処理については説明を省略する。以下に説明するように、本態様では、始動口用の入球処理と、変動開始処理の内容が上記態様103と異なっている。 Next, an example of processing executed by the main MPU 62 of this aspect will be described. In the following, processing different from the processing described in aspect 103 above will be described, and description of the same processing as in aspect 103 will be omitted. As will be described below, in this mode, the contents of the ball entry process for the starting opening and the fluctuation start process are different from those in the mode 103 described above.

[始動口用の入球処理]
態様104の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理について説明する。
[Ball entry processing for the starting port]
The ball entry process for the starting opening executed by the main side MPU 62 of aspect 104 will be described.

図97は、態様104の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201からステップS20211までの処理は、図82に示した態様103における始動口用の入球処理と同じであるため、説明を省略する。 FIG. 97 is a flow chart showing the ball entry process for the starting opening executed by the main MPU 62 of mode 104. FIG. Since the processing from step S20201 to step S20211 is the same as the ball-entering processing for the start opening in aspect 103 shown in FIG. 82, description thereof is omitted.

ステップS20212aでは、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212aを実行した後、ステップS20213に進む。ステップS20213以降の処理は、図82に示した態様103における始動口用の入球処理と同じであるため、説明を省略する。 In step S20212a, the setting information stored in the special information and the setting information storage area such as the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first storage area among the empty storage areas of the corresponding reservation area, that is, 1 in step S20210. Store in a storage area corresponding to the added pending number. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are stored in the first It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S20210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and setting information stored in the setting information storage area are stored in the second holding area Rb is stored in the first storage area of the empty storage areas, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step S20210. After executing step S20212a, the process proceeds to step S20213. Since the processing after step S20213 is the same as the ball-entering processing for the starting opening in aspect 103 shown in FIG. 82, description thereof is omitted.

[変動開始処理]
次に、態様104の主側MPU62が実行する変動開始処理について説明する。
[Variation start processing]
Next, the fluctuation start processing executed by the main MPU 62 of aspect 104 will be described.

図98は、態様104の主側MPU62が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20701aでは、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、保留情報シフト処理において大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報と共に実行エリアAEにシフトされた入球時設定情報とが一致するか否かを判定する。設定情報と入球時設定情報とが一致すると判定した場合には(ステップS20701a:YES)、ステップS20702に進む。ステップS20702からステップS20708までの処理は、図87に示した態様103における変動開始処理と同じであるため、説明を省略する。 FIG. 98 is a flow chart showing a fluctuation start process executed by the main MPU 62 of mode 104. FIG. In step S20701a, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64, and the entering ball setting information shifted to the execution area AE together with the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 in the holding information shift process. match or not. If it is determined that the setting information matches the setting information at the time of ball entry (step S20701a: YES), the process proceeds to step S20702. Since the processing from step S20702 to step S20708 is the same as the fluctuation start processing in aspect 103 shown in FIG. 87, description thereof is omitted.

一方、ステップS20701aにおいて、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、保留情報シフト処理において大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報と共に実行エリアAEにシフトされた入球時設定情報とが一致しないと判定した場合には(ステップS20701a:NO)、ステップS20709に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20709を実行した後、ステップS20710に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、次のタイマ割込み処理(図81)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図81のステップS20104~ステップS20116の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップS20710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 On the other hand, in step S20701a, setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 and special information such as the value of the jackpot random number counter C1 in the holding information shift process are shifted to the execution area AE. When it is determined that the information does not match (step S20701a: NO), the process proceeds to step S20709, and a game stop command is transmitted to the payout control device 70 and the sound emission control device 90 which are sub-side control devices. After executing step S20709, the process proceeds to step S20710, and the game stop flag is turned ON. As a result, when the next timer interrupt process (FIG. 81) is executed, the execution of the process group for advancing the game (the process group of steps S20104 to S20116 in FIG. 81) is avoided, and the progress of the game is avoided. be stopped. After executing step S20710, the fluctuation start process is terminated.

<態様105>
上記態様104において実行する変動開始時設定情報判定では、設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わったタイミングによっては、設定情報が書き換わったことを検出することができない場合がある。例えば、図柄が変動していない期間に設定情報が書き換わった場合には、当該設定情報の書き換わりを検出することができないといった課題がある。
<Aspect 105>
In the determination of setting information at the start of fluctuation executed in mode 104 above, it is detected that the setting information has been rewritten depending on the timing at which the setting information is rewritten from a normal numerical value within a predetermined range to another normal numerical value. may not be possible. For example, if the setting information is rewritten while the pattern is not changing, there is a problem that the rewriting of the setting information cannot be detected.

そこで、本態様では、上記課題を解決するために以下に説明する構成を採用する。 Therefore, in this aspect, the configuration described below is adopted in order to solve the above problems.

最初に、本態様において実行する入球時設定情報判定について説明する。本態様において実行する入球時設定情報判定は、上述した態様103において実行する入球時設定情報判定と同じである。 First, the setting information determination at the time of ball entry executed in this mode will be described. The ball-entering setting information determination performed in this mode is the same as the ball-entering setting information determination performed in mode 103 described above.

すなわち、本態様の主制御装置60の主側MPU62は、上述した態様103と同様に、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得すると、当該取得した特別情報に基づいた先判定処理(いわゆる先読み)の実行に先立って、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値(本態様では1から6までの数値)であるか否かを判定する。 That is, the main MPU 62 of the main control device 60 of this aspect, in the same way as in the above-described aspect 103, is triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and the special information (jackpot random number counter C1 value, etc.) is acquired, prior to execution of pre-determination processing (so-called pre-reading) based on the acquired special information, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is within a predetermined range. is a numerical value (a numerical value from 1 to 6 in this aspect).

そして、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には、取得した特別情報に基づいて先判定処理を実行し、当該先判定処理の結果を含む保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。 Then, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is a numerical value within a predetermined range, the first determination processing is executed based on the acquired special information, and the first determination is performed. A pending command including the processing result is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 .

一方、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、すなわち、設定情報がノイズ等の影響によって1~6以外の異常な値(例えば7やB等)となっていると判定した場合には、先判定処理の実行を回避し、異常保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。異常保留コマンドを受信した音声発光制御装置90が実行する処理(演出)については、上述した態様103と同じであるため、説明を省略する。 On the other hand, if it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is not a numerical value within the predetermined range, that is, if the setting information is an abnormal value other than 1 to 6 due to noise or the like ( For example, 7, B, etc.), the execution of the previous determination process is avoided, and the abnormality pending command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . Since the processing (effect) executed by the sound emission control device 90 that has received the abnormality suspension command is the same as in the aspect 103 described above, the description thereof will be omitted.

次に、本態様において実行する変動開始時設定情報判定について説明する。 Next, determination of setting information at the start of fluctuation executed in this embodiment will be described.

本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得して保留情報記憶エリア64bに記憶する際に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を特別情報と共に保留情報記憶エリア64bに記憶する。以下では、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報と共に記憶された設定値を「入球時設定情報」とも呼ぶ。 The main side MPU 62 of the main control device 60 of this aspect acquires and holds special information (such as the value of the jackpot random number counter C1) triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34. When storing in the information storage area 64b, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is stored in the pending information storage area 64b together with the special information. Below, the set value stored together with the special information triggered by the entry of the game ball into the first start hole 33 or the second start hole 34 is also called "entering setting information".

そして、取得した特別情報に基づいて当たり抽選を実行する際には、当該当たり抽選の実行に先立って、当該当たり抽選の対象となる特別情報と共に実行エリアAE(図6)に記憶されている入球時設定情報と、前回の当たり抽選(当たり判定処理)が実行された時点における設定情報として主側RAM64に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。 Then, when executing the winning lottery based on the acquired special information, prior to the execution of the winning lottery, the input stored in the execution area AE (FIG. 6) together with the special information to be the target of the winning lottery. It is determined whether or not the ball time setting information matches the setting information for the previous winning determination process stored in the main side RAM 64 as the setting information at the time when the previous winning lottery (winning determination process) is executed.

そして、入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致していないと判定した場合には、当たり抽選の実行を回避した上で、遊技の進行を停止させることを示す遊技停止コマンドを音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置に送信し、遊技の進行を停止させるための処理を実行する。この結果、遊技の進行が停止し、当該パチンコ機10は、遊技者が遊技を続行することができない状態となる。なお、遊技停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、設定情報の異常によって遊技が停止したこと、及び、当該パチンコ機10を設定変更モードで再起動させるべき状態であることを報知するための処理を実行する。 Then, when it is determined that the setting information at the time of entering the ball and the setting information at the time of the previous winning determination process do not match, a game stop command indicating to stop the progress of the game after avoiding the execution of the winning lottery. is transmitted to the sub-side control device such as the sound emission control device 90, and processing for stopping the progress of the game is executed. As a result, the progress of the game is stopped, and the pachinko machine 10 enters a state in which the player cannot continue the game. In addition, the sound emission control device 90 that has received the game stop command notifies that the game has stopped due to an abnormality in the setting information and that the pachinko machine 10 should be restarted in the setting change mode. Execute the process.

一方、入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致していると判定した場合には、当たり抽選(当たり判定処理)を実行した上で、設定情報記憶領域から設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込む。前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込まれた設定情報(前回当たり判定処理時設定情報)は、次回の当たり抽選に先立って実行される判定(設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かの判定)に用いられる。 On the other hand, if it is determined that the setting information at the time of entering the ball matches the setting information at the time of the previous hit determination process, a win lottery (hit determination process) is executed, and the setting information is read from the setting information storage area. , the read setting information is written in the previous hit determination processing setting information storage area. The setting information written in the setting information storage area for the previous winning judgment processing (setting information for the previous winning judgment processing) is the judgment executed prior to the next winning lottery (the setting information and the setting information for the previous winning judgment processing are combined). match).

以上説明したように、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定するので、ノイズ等の影響によって設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合であっても、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。具体的には、本態様によれば、前回の当たり抽選の実行のタイミング(図柄の変動開始のタイミング)と、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングとの間において設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合に、変動開始時設定情報判定において入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致しなくなるので、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。すなわち、本態様によれば、図柄が変動していない期間に設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合であっても、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。 As described above, according to this aspect, in determining the setting information at the start of variation, it is determined whether or not the setting information at the time of entering the ball matches the setting information at the time of the previous hit determination process. Even if the information is rewritten from a normal numerical value within a predetermined range to another normal numerical value, rewriting of the setting information can be detected. Specifically, according to this aspect, the timing of execution of the previous winning lottery (timing of start of pattern fluctuation) and the timing of the game ball entering the first start port 33 or the second start port 34 If the setting information is rewritten from a normal numerical value within a predetermined range to another normal numerical value between Since they do not match, rewriting of the setting information can be detected. That is, according to this aspect, even if the setting information has been rewritten from a normal numerical value within a predetermined range to another normal numerical value during a period in which the pattern does not change, the setting information is rewritten. can be detected.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、当たり抽選の実行を回避するので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま当たり抽選が実行されてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this aspect, when rewriting of the setting information is detected in the determination of the setting information at the start of fluctuation, execution of the winning lottery is avoided, so that the setting information is normal other numerical value unintended by the administrator. It is possible to prevent the winning lottery from being executed in the state of being rewritten to .

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、遊技の進行を停止させるので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま遊技が継続してしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when rewriting of the setting information is detected in the determination of the setting information at the time of fluctuation start, the progress of the game is stopped. It is possible to prevent the game from continuing in a rewritten state.

また、本態様によれば、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、先判定処理の実行を回避するので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値のまま先判定処理が実行されてしまい、先判定処理の結果に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range in the setting information determination at the time of entering the ball, the execution of the first determination process is avoided. It is possible to suppress the occurrence of a problem in the result of the preceding determination process due to the execution of the preceding determination process with an abnormal value that is not the numerical value of .

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報の書き換わりを検出した場合には遊技の進行を停止させる一方、入球時設定情報判定において所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には遊技の進行を停止させない。このような構成を採用した理由及び効果については、上述の態様103において説明した理由及び効果と同じであるため、説明を省略する。 Further, according to this aspect, when the rewriting of the setting information is detected in the determination of the setting information at the start of the fluctuation, the progress of the game is stopped. If it is determined, the progress of the game is not stopped. The reason and effect of adopting such a configuration are the same as the reason and effect described in aspect 103 above, so description thereof will be omitted.

次に、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記態様103において説明した処理と異なる処理について説明し、上記態様103と同一の処理については説明を省略する。以下に説明するように、本態様では、始動口用の入球処理と、変動開始処理の内容が上記態様103と異なっている。 Next, an example of processing executed by the main MPU 62 of this aspect will be described. In the following, processing different from the processing described in aspect 103 above will be described, and description of the same processing as in aspect 103 will be omitted. As will be described below, in this mode, the contents of the ball entry process for the starting opening and the fluctuation start process are different from those in the mode 103 described above.

[始動口用の入球処理]
態様105の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理について説明する。
[Ball entry processing for the starting port]
The ball entry process for the starting opening executed by the main side MPU 62 of mode 105 will be described.

図99は、態様105の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201からステップS20211までの処理は、図82に示した態様103における始動口用の入球処理と同じであるため、説明を省略する。 FIG. 99 is a flow chart showing the ball entry process for the starting opening executed by the main MPU 62 of mode 105. FIG. Since the processing from step S20201 to step S20211 is the same as the ball-entering processing for the start opening in aspect 103 shown in FIG. 82, description thereof is omitted.

ステップS20212bでは、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212bを実行した後、ステップS20213に進む。ステップS20213以降の処理は、図82に示した態様103における始動口用の入球処理と同じであるため、説明を省略する。 In step S20212b, the setting information stored in the special information and the setting information storage area such as the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first storage area among the empty storage areas of the corresponding reservation area, that is, 1 in step S20210. Store in a storage area corresponding to the added pending number. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are stored in the first It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S20210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and setting information stored in the setting information storage area are stored in the second holding area Rb is stored in the first storage area of the empty storage areas, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step S20210. After executing step S20212b, the process proceeds to step S20213. Since the processing after step S20213 is the same as the ball-entering processing for the starting opening in aspect 103 shown in FIG. 82, description thereof is omitted.

[変動開始処理]
次に、態様105の主側MPU62が実行する変動開始処理について説明する。
[Variation start processing]
Next, the fluctuation start processing executed by the main MPU 62 of aspect 105 will be described.

図100は、態様105の主側MPU62が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20701bでは、保留情報シフト処理において大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報と共に実行エリアAEにシフトされた入球時設定情報と、主側RAM64の前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致すると判定した場合には(ステップS20701b:YES)、ステップS20702に進み、当たり判定処理を実行する。その後、ステップS20702‐2bに進み、主側RAM64の設定情報記憶領域から設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込む。その後、ステップS20703に進む。ステップS20703からステップS20708までの処理は、図87に示した態様103における変動開始処理と同じであるため、説明を省略する。 FIG. 100 is a flow chart showing the fluctuation start process executed by the main MPU 62 of mode 105. FIG. In step S20701b, in the holding information shift process, the setting information at the time of entry shifted to the execution area AE together with special information such as the value of the jackpot random number counter C1, and the setting information at the time of the previous hit determination process of the main side RAM 64 are stored in the storage area. It is determined whether or not the setting information for the previous hit determination processing matches. If it is determined that the setting information at the time of entering the ball matches the setting information at the time of the previous hit determination process (step S20701b: YES), the process advances to step S20702 to execute the hit determination process. After that, the process advances to step S20702-2b to read the setting information from the setting information storage area of the main RAM 64, and write the read setting information to the setting information storage area for the previous hit determination processing. After that, the process proceeds to step S20703. Since the processing from step S20703 to step S20708 is the same as the variation start processing in aspect 103 shown in FIG. 87, description thereof is omitted.

一方、ステップS20701bにおいて、入球時設定情報と、前回当たり判定処理時設定情報とが一致しないと判定した場合には(ステップS20701b:NO)、ステップS20709に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20709を実行した後、ステップS20710に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、次のタイマ割込み処理(図81)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図81のステップS20104~ステップS20116の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップS20710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 On the other hand, in step S20701b, if it is determined that the setting information at the time of entering the ball does not match the setting information at the time of the previous hit determination process (step S20701b: NO), the process proceeds to step S20709, and the game stop command is issued by the sub-side control. It is transmitted to the payout control device 70 and the sound emission control device 90, which are devices. After executing step S20709, the process proceeds to step S20710, and the game stop flag is turned ON. As a result, when the next timer interrupt process (FIG. 81) is executed, the execution of the process group for advancing the game (the process group of steps S20104 to S20116 in FIG. 81) is avoided, and the progress of the game is avoided. be stopped. After executing step S20710, the fluctuation start process is terminated.

<態様106>
上記態様105において実行する変動開始時設定情報判定では、設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わったタイミングによっては、設定情報が書き換わったことを検出することができない場合がある。例えば、設定情報が「1」に設定されているパチンコ機10において、当たり抽選が実行され、前回当たり判定処理時設定情報が「1」となり、当該当たり抽選の実行に基づいた図柄の変動中に遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入球して特別情報が1個保留され、入球時設定情報が「1」となる。その後にノイズ等の影響によって設定情報が「1」から「6」に書き換わり、その後に変動が終了し、当該保留されていた特別情報に対する当たり抽選が実行される際には、入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報のいずれもが「1」となっているので、入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致していると判定してしまった上で、当該当たり抽選は設定情報が「6」の状態で実行されてしまうといった課題がある。
<Aspect 106>
In the determination of the setting information at the start of fluctuation executed in mode 105 above, it is detected that the setting information has been rewritten depending on the timing at which the setting information is rewritten from a normal numerical value within a predetermined range to another normal numerical value. may not be possible. For example, in the pachinko machine 10 in which the setting information is set to "1", a winning lottery is executed, the setting information becomes "1" at the time of the previous winning determination processing, and during the variation of the symbols based on the execution of the winning lottery. When the game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, one piece of special information is reserved, and the setting information at the time of ball entry becomes "1". After that, the setting information is rewritten from "1" to "6" due to the influence of noise etc. After that, when the fluctuation ends and the winning lottery for the reserved special information is executed, the setting at the time of entering the ball Since both the information and the setting information for the previous hit determination process are "1", it is determined that the setting information for entering the ball and the setting information for the previous hit determination process match, There is a problem that the winning lottery is executed with the setting information being "6".

また、上記態様103~態様105において実行する入球時設定情報判定では、設定情報がノイズ等の影響によって所定の範囲内の数値から所定の範囲以外の異常な値(例えば7やB等)に書き換わっていることを検出することはできるが、設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合には、当該設定情報の書き換わりを検出することができず、当該書き換わってしまった設定情報に基づいて先判定処理が実行されてしまうといった課題がある。 In addition, in the setting information determination at the time of ball entry performed in the above aspects 103 to 105, the setting information changes from a numerical value within a predetermined range to an abnormal value (such as 7 or B) outside the predetermined range due to the influence of noise or the like. It is possible to detect that the setting information has been rewritten, but if the setting information has been rewritten from a normal numerical value within a predetermined range to another normal numerical value, the rewriting of the setting information cannot be detected. Therefore, there is a problem that the previous determination process is executed based on the rewritten setting information.

そこで、本態様では、上記課題を解決するために以下に説明する構成を採用する。 Therefore, in this aspect, the configuration described below is adopted in order to solve the above problems.

最初に、本態様において実行する入球時設定情報判定について説明する。 First, the setting information determination at the time of ball entry executed in this mode will be described.

本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得すると、当該取得した特別情報に基づいた先判定処理(いわゆる先読み)を実行する前に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、前回の当たり抽選(当たり判定処理)が実行された時点における設定情報として主側RAM64に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。 When the main MPU 62 of the main controller 60 of this aspect acquires the special information (such as the value of the jackpot random number counter C1) triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the Before executing the pre-determination process (so-called pre-reading) based on the acquired special information, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 and the previous winning lottery (hit determination process) were executed. It is determined whether or not the setting information at the time of the previous hit determination process stored in the main side RAM 64 as the setting information at the point in time matches.

そして、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、前回当たり判定処理時設定情報とが一致していると判定した場合には、取得した特別情報に基づいて先判定処理(いわゆる先読み)を実行し、当該先判定処理の結果を含む保留コマンドをサブ側の制御装置への送信対象のコマンドとして設定する。 Then, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 and the setting information at the time of the previous hit determination process match, the previous determination process ( so-called look-ahead) is executed, and a pending command including the result of the pre-determining process is set as a command to be transmitted to the sub-side control device.

一方、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、前回当たり判定処理時設定情報とが一致していないと判定した場合には、先判定処理の実行を回避し、異常保留コマンドを音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置に送信する。異常保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングにおいて設定情報が他の値に書き換わっていると判定されたこと、及び、先判定処理の実行が回避されたことを示すコマンドである。異常保留コマンドを受信した音声発光制御装置90が実行する処理(演出)については、上述した態様103と同じであるため、説明を省略する。 On the other hand, if it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 and the setting information at the time of the previous hit determination process do not match, the execution of the previous determination process is avoided, and the abnormality is suspended. A command is transmitted to a sub-side control device such as the sound emission control device 90 or the like. The abnormal hold command is determined that the setting information has been rewritten to another value at the timing when the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, and the execution of the previous determination process. It is a command that indicates that it has been avoided. Since the processing (effect) executed by the sound emission control device 90 that has received the abnormality suspension command is the same as in the aspect 103 described above, the description thereof will be omitted.

次に、本態様において実行する変動開始時設定情報判定について説明する。 Next, determination of setting information at the start of fluctuation executed in this embodiment will be described.

本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得した特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)に基づいて当たり抽選を実行する際には、当該当たり抽選の実行に先立って、設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、前回の当たり抽選(当たり判定処理)が実行された時点における設定情報として記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。 The main side MPU 62 of the main control device 60 of this aspect is based on the special information (such as the value of the jackpot random number counter C1) acquired when the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34. When the winning lottery is executed, prior to the execution of the winning lottery, the setting information stored in the setting information storage area and the setting information at the time when the previous winning lottery (winning determination process) was executed are stored. It is determined whether or not the setting information for the previous hit determination processing matches.

そして、設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致していないと判定した場合には、当たり抽選の実行を回避した上で、遊技の進行を停止させることを示す遊技停止コマンドを音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置に送信し、遊技の進行を停止させるための処理を実行する。この結果、遊技の進行が停止し、当該パチンコ機10は、遊技者が遊技を続行することができない状態となる。なお、遊技停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、設定情報の異常によって遊技が停止したこと、及び、当該パチンコ機10を設定変更モードで再起動させるべき状態であることを報知するための処理を実行する。 When it is determined that the setting information and the setting information at the time of the previous winning determination process do not match, after avoiding the execution of the winning lottery, a game stop command indicating stopping the progress of the game is emitted by voice. It is transmitted to a sub-side control device such as the control device 90 and executes processing for stopping the progress of the game. As a result, the progress of the game is stopped, and the pachinko machine 10 enters a state in which the player cannot continue the game. In addition, the sound emission control device 90 that has received the game stop command notifies that the game has stopped due to an abnormality in the setting information and that the pachinko machine 10 should be restarted in the setting change mode. Execute the process.

一方、設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致していると判定した場合には、当たり抽選(当たり判定処理)を実行した後、設定情報記憶領域から設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込む。前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込まれた設定情報(前回当たり判定処理時設定情報)は、次回の当たり抽選に先立って実行される判定(設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かの判定)に用いられる。 On the other hand, if it is determined that the setting information matches the setting information at the time of the previous hit determination process, a winning lottery (hit determination process) is executed, then the setting information is read from the setting information storage area, and the read setting information is read. The setting information is written in the setting information storage area for the previous hit determination processing. The setting information written in the setting information storage area for the previous winning judgment processing (setting information for the previous winning judgment processing) is the judgment executed prior to the next winning lottery (the setting information and the setting information for the previous winning judgment processing are combined). match).

以上説明したように、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定するので、ノイズ等の影響によって設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合であっても、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。具体的には、本態様によれば、前回の当たり抽選(当たり判定処理)の実行時(すなわち、前回の図柄の変動開始時)から今回の当たり抽選(当たり判定処理)の実行直前(すなわち、今回の図柄の変動開始直前)までの期間に設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わった場合に、変動開始時設定情報判定において設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致しなくなるので、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。すなわち、本態様によれば、遊技が行なわれている全ての期間における当該設定情報の書き換わりを検出することができる。 As described above, according to this aspect, it is determined whether or not the setting information matches the setting information at the time of the previous hit determination process in the determination of setting information at the start of fluctuation. Even if a normal numerical value within the range of is rewritten to another normal numerical value, rewriting of the setting information can be detected. Specifically, according to this aspect, from the time of execution of the previous winning lottery (hit determination process) (that is, the start of the previous symbol fluctuation) to immediately before the execution of this time's winning lottery (hit determination process) (that is, If the setting information is rewritten from a normal value within a predetermined range to another normal value during the period until the current pattern fluctuation start), the setting information and the previous hit judgment process in the setting information judgment at the start of the fluctuation Since the time setting information does not match, rewriting of the setting information can be detected. That is, according to this aspect, it is possible to detect the rewriting of the setting information during the entire period in which the game is played.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、当たり抽選の実行を回避するので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま当たり抽選が実行されてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this aspect, when rewriting of the setting information is detected in the determination of the setting information at the start of fluctuation, execution of the winning lottery is avoided, so that the setting information is normal other numerical value unintended by the administrator. It is possible to prevent the winning lottery from being executed in the state of being rewritten to .

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、遊技の進行を停止させるので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま遊技が継続してしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when rewriting of the setting information is detected in the determination of the setting information at the time of fluctuation start, the progress of the game is stopped. It is possible to prevent the game from continuing in a rewritten state.

また、本態様によれば、入球時設定情報判定において設定情報と、前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定するので、ノイズ等の影響によって設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合であっても、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。 Further, according to this aspect, it is determined whether or not the setting information matches the setting information at the time of the previous hit determination process in determining the setting information at the time of entering the ball. Even if the normal numerical value of is rewritten to another normal numerical value, rewriting of the setting information can be detected.

また、本態様によれば、入球時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、先判定処理の実行を回避するので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま先判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the time of entering the ball, execution of the first determination process is avoided. It is possible to suppress the execution of the preceding determination process while the value has been rewritten to a numerical value.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報の書き換わりを検出した場合には遊技の進行を停止させる一方、入球時設定情報判定において設定情報の書き換わりを検出した場合には遊技の進行を停止させない。このような構成を採用した理由及び効果については、上述の態様103において説明した理由及び効果と同じであるため、説明を省略する。 Further, according to this aspect, when rewriting of the setting information is detected in the determination of setting information at the start of fluctuation, the progress of the game is stopped. does not stop the progress of the game. The reason and effect of adopting such a configuration are the same as the reason and effect described in aspect 103 above, so description thereof will be omitted.

次に、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記態様103において説明した処理と異なる処理について説明し、上記態様103と同一の処理については説明を省略する。以下に説明するように、本態様では、始動口用の入球処理と、変動開始処理の内容が上記態様103と異なっている。 Next, an example of processing executed by the main MPU 62 of this aspect will be described. In the following, processing different from the processing described in aspect 103 above will be described, and description of the same processing as in aspect 103 will be omitted. As will be described below, in this mode, the contents of the ball entry process for the starting opening and the fluctuation start process are different from those in the mode 103 described above.

[始動口用の入球処理]
態様106の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理について説明する。
[Ball entry processing for the starting port]
The ball entry process for the starting opening executed by the main side MPU 62 of aspect 106 will be described.

図101は、態様106の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201からステップS20211までの処理は、図82に示した態様103における始動口用の入球処理と同じであるため、説明を省略する。 FIG. 101 is a flow chart showing the ball entry process for the starting opening executed by the main side MPU 62 of aspect 106 . Since the processing from step S20201 to step S20211 is the same as the ball-entering processing for the start opening in aspect 103 shown in FIG. 82, description thereof is omitted.

ステップS20212cでは、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212cを実行した後、ステップS20213cに進む。 In step S20212c, the setting information stored in the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information storage area is stored in the first storage area among the empty storage areas of the corresponding reservation area, that is, 1 in step S20210. Store in a storage area corresponding to the added pending number. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are stored in the first It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S20210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and setting information stored in the setting information storage area are stored in the second holding area Rb is stored in the first storage area of the empty storage areas, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step S20210. After executing step S20212c, the process proceeds to step S20213c.

ステップS20213cでは、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。ステップS20213cにおいて、設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致すると判定した場合には(ステップS20213c:YES)、ステップS20214に進み、先判定処理を実行する。その後、ステップS20215に進み、保留コマンドを設定し、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20213c, it is determined whether or not the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 matches the setting information for the previous hit determination process stored in the setting information storage area for the previous hit determination process. judge. If it is determined in step S20213c that the setting information matches the setting information for the previous hit determination process (step S20213c: YES), the process advances to step S20214 to execute the previous determination process. After that, the process proceeds to step S20215, a hold command is set, and the ball-entering process for this starting opening ends.

一方、ステップS20213cにおいて、設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致しないと判定した場合には(ステップS20213c:NO)、ステップS20216に進み、異常保留コマンドを設定する。その後、本始動口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S20213c that the setting information does not match the previous hit determination processing setting information (step S20213c: NO), the process proceeds to step S20216 to set an abnormality pending command. After that, the ball-entering process for this starting hole ends.

[変動開始処理]
次に、態様106の主側MPU62が実行する変動開始処理について説明する。
[Variation start processing]
Next, the fluctuation start processing executed by the main MPU 62 of aspect 106 will be described.

図102は、態様106の主側MPU62が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20701cでは、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、主側RAM64の前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致すると判定した場合には(ステップS20701c:YES)、ステップS20702に進み、当たり判定処理を実行する。その後、ステップS20702‐2cに進み、主側RAM64の設定情報記憶領域から設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込む。その後、ステップS20703に進む。ステップS20703からステップS20708までの処理は、図87に示した態様103における変動開始処理と同じであるため、説明を省略する。 FIG. 102 is a flow chart showing the fluctuation start process executed by the main MPU 62 of mode 106. FIG. In step S20701c, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 matches the setting information for the previous hit determination process stored in the setting information storage area for the previous hit determination process of the main RAM 64. Determine whether or not If it is determined that the setting information matches the setting information for the previous hit determination process (step S20701c: YES), the process advances to step S20702 to execute the hit determination process. Thereafter, the process advances to step S20702-2c to read the setting information from the setting information storage area of the main RAM 64, and write the read setting information to the setting information storage area for the previous hit determination processing. After that, the process proceeds to step S20703. Since the processing from step S20703 to step S20708 is the same as the variation start processing in aspect 103 shown in FIG. 87, description thereof is omitted.

一方、ステップS20701cにおいて、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、主側RAM64の前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致しないと判定した場合には(ステップS20701c:NO)、ステップS20709に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20709を実行した後、ステップS20710に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、次のタイマ割込み処理(図81)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図81のステップS20104~ステップS20116の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップS20710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 On the other hand, in step S20701c, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 and the setting information for the previous hit determination process stored in the setting information storage area for the previous hit determination process of the main RAM 64 are combined. When it is determined that they do not match (step S20701c: NO), the process proceeds to step S20709, and a game stop command is transmitted to the payout control device 70 and the sound emission control device 90, which are sub-side control devices. After executing step S20709, the process proceeds to step S20710, and the game stop flag is turned ON. As a result, when the next timer interrupt process (FIG. 81) is executed, the execution of the process group for advancing the game (the process group of steps S20104 to S20116 in FIG. 81) is avoided, and the progress of the game is avoided. be stopped. After executing step S20710, the fluctuation start process is terminated.

<態様107>
上記態様103から上記態様106では、変動開始時設定情報判定(図87のステップS20701、図98のステップS20701a、図100のステップS20701b、図102のステップS20701c)を、当たり抽選(当たり判定処理、図87、図98、図100、図102のステップS20702))の直前に実行する構成を採用したが、変動開始時設定情報判定の実行タイミングは、当たり抽選(当たり判定処理)の直前でなくてもよい。例えば、変動開始時設定情報判定を実行した後に、他の処理を実行し、その後、当たり抽選(当たり判定処理)を実行する構成としてもよい。すなわち、変動開始時設定情報判定と当たり抽選(当たり判定処理)との間に複数の他の処理が介在していてもよい。また、変動開始時設定情報判定の実行タイミングは、当たり抽選(当たり判定処理)の実行後であってもよく、また、当たり抽選(当たり判定処理)と変動開始時設定情報判定との間に複数の他の処理が介在していてもよい。このような構成としても、上記態様103から上記態様106と同様に、設定情報が管理者の意図しない異常な状態のまま遊技が継続してしまうことを抑制することができる。
<Aspect 107>
In the above modes 103 to 106, the setting information determination at the time of fluctuation start (step S20701 in FIG. 87, step S20701a in FIG. 98, step S20701b in FIG. 100, step S20701c in FIG. 87, FIGS. 98, 100, and 102, step S20702)) has been adopted, but the execution timing of setting information determination at the start of fluctuation does not have to be immediately before the winning lottery (winning determination process). good. For example, after executing the setting information determination at the start of fluctuation, another process may be executed, and then a winning lottery (winning determination process) may be executed. That is, a plurality of other processes may intervene between the determination of setting information at the start of fluctuation and the winning lottery (winning determination process). In addition, the execution timing of the setting information determination at the start of the fluctuation may be after the execution of the winning lottery (hit determination process). may be intervening. Even with such a configuration, it is possible to suppress the continuation of the game while the setting information is in an abnormal state not intended by the administrator, as in the above-described modes 103 to 106 .

<態様108>
上記態様103から上記態様106では、入球時設定情報判定(図82、図97、図99のステップS20213、図101のステップS20213c)を、先判定処理(図82、図97、図99、図101のステップS20214))の直前に実行する構成を採用したが、入球時設定情報判定の実行タイミングは、先判定処理の直前でなくてもよい。例えば、入球時設定情報判定を実行した後に、他の処理を実行し、その後、先判定処理を実行する構成としてもよい。すなわち、入球時設定情報判定と先判定処理との間に複数の他の処理が介在していてもよい。また、入球時設定情報判定の実行タイミングは、先判定処理の実行後であってもよく、また、先判定処理と入球時設定情報判定との間に複数の他の処理が介在していてもよい。このような構成としても、上記態様103から上記態様106と同様に、設定情報が管理者の意図しない異常な状態であるか否かを遊技球の第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機として検出することができる。
<Aspect 108>
In the above modes 103 to 106, the setting information determination at the time of ball entry (step S20213 in FIGS. 82, 97 and 99, step S20213c in FIG. 101 step S20214))), but the execution timing of setting information determination at the time of entering the ball does not have to be immediately before the first determination process. For example, after executing setting information determination at the time of entering the ball, another process may be executed, and then the first determination process may be executed. That is, a plurality of other processes may intervene between the setting information determination at the time of entering the ball and the first determination process. In addition, the execution timing of the setting information determination at the time of entering the ball may be after execution of the first determination process, and a plurality of other processes may be interposed between the first determination process and the setting information determination at the time of entering the ball. may Even with such a configuration, similarly to the above aspects 103 to 106, whether or not the setting information is in an abnormal state not intended by the administrator is sent to the first start port 33 or the second start port 34 of the game ball. It can be detected with the entry of the ball as a trigger.

<態様109>
上記態様103から上記態様106では、変動開始時設定情報判定(図87のステップS20701、図98のステップS20701a、図100のステップS20701b、図102のステップS20701c)において、設定情報が異常な状態である(所定の範囲内ではない、一致しない)と判定した場合には、遊技の進行を停止させる処理(遊技停止フラグをONにする処理)を実行する構成を採用したが、設定情報が異常な状態であると判定した場合には、所定の遊技の進行を停止させる処理を実行せずに又は所定の遊技の進行を停止させる処理を実行した上で、他の処理を実行する構成としてもよい。
<Aspect 109>
In the modes 103 to 106, the setting information is in an abnormal state in the setting information determination at the start of fluctuation (step S20701 in FIG. 87, step S20701a in FIG. 98, step S20701b in FIG. 100, step S20701c in FIG. 102). (Not within a predetermined range, does not match) If it is determined, the processing to stop the progress of the game (processing to turn on the game stop flag) was adopted, but the setting information is in an abnormal state If it is determined that the game is stopped, a configuration may be adopted in which the predetermined processing for stopping the progress of the game is not executed, or the predetermined processing for stopping the progress of the game is executed, and then other processing is executed.

また、上記態様103から上記態様106では、入球時設定情報判定(図82、図97、図99のステップS20213、図101のステップS20213c)において、設定情報が異常な状態である(所定の範囲内ではない、一致しない)と判定した場合には、異常保留コマンドを設定する構成を採用したが、設定情報が異常な状態であると判定した場合には、異常保留コマンドを設定する処理を実行せずに又は異常保留コマンドを設定する処理を実行した上で、他の処理を実行する構成としてもよい。 Further, in the above aspects 103 to 106, the setting information is in an abnormal state (predetermined range If it is determined that it is not within or does not match), we adopted a configuration that sets an error pending command, but if it is determined that the setting information is in an abnormal state, execute processing to set an error pending command Alternatively, the configuration may be such that other processes are executed after executing the process of setting the abnormality pending command.

例えば、変動開始時設定情報判定又は入球時設定情報判定において、設定情報が異常な状態であると判定した場合には、所定の遊技の進行を停止させる処理を実行せずに又は所定の遊技の進行を停止させる処理を実行した上で、設定情報の異常を検出したことを報知する構成としてもよい。具体的には、当該パチンコ機10のスピーカー46から「設定情報が異常です。設定変更モードで再起動して下さい。」といった音声や警報音を出力させ、各種ランプ47を最大輝度で点滅させ、図柄表示装置41の表示面41aに「設定情報が異常です。設定変更モードで再起動して下さい。」といった文字列を表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や管理者は、当該パチンコ機10において設定情報の異常が検出されたことを容易に把握することができるとともに、管理者は、当該パチンコ機10において遊技を行なっている遊技者に対して状況を説明した上で、当該パチンコ機10を設定変更モードで再起動させることができる。 For example, if it is determined that the setting information is in an abnormal state in the setting information determination at the start of fluctuation or the setting information determination at the time of entering the ball, the process for stopping the progress of the predetermined game is not executed or the predetermined game It is also possible to notify that an abnormality in the setting information has been detected after executing the process of stopping the progress of the setting information. Specifically, the speaker 46 of the pachinko machine 10 outputs a voice or warning sound such as "The setting information is abnormal. Please restart in the setting change mode." The display screen 41a of the pattern display device 41 may display a character string such as "The setting information is abnormal. Please restart in the setting change mode." According to such a configuration, a player or an administrator can easily grasp that an abnormality in the setting information has been detected in the pachinko machine 10, and the administrator can play a game on the pachinko machine 10. After explaining the situation to the player who is playing, the pachinko machine 10 can be restarted in the setting change mode.

また、例えば、変動開始時設定情報判定又は入球時設定情報判定において、設定情報が異常な状態であると判定した場合には、所定の遊技の進行を停止させる処理を実行せずに又は所定の遊技の進行を停止させる処理を実行した上で、設定情報の異常を検出したことを示す情報を遊技ホールに設置されたホールコンピュータに送信する構成としてもよい。そして、当該情報を受信したホールコンピュータのモニターの画面上には、設定情報の異常が検出されたパチンコ機10の情報(例えばパチンコ機10の台番号)が表示される構成としてもよい。このような構成によれば、ホールコンピュータを管理する管理者は、遊技ホールに設置された多数のパチンコ機のうちのどのパチンコ機において設定情報の異常が検出されたのかを容易に把握することが可能となる。 In addition, for example, when it is determined that the setting information is in an abnormal state in the setting information determination at the start of fluctuation or the setting information determination at the time of ball entry, a predetermined process for stopping the progress of the game is not executed or a predetermined After executing the process of stopping the progress of the game, information indicating that an abnormality in the setting information has been detected may be transmitted to the hall computer installed in the game hall. Information (for example, the machine number of the pachinko machine 10) of the pachinko machine 10 in which an abnormality in the setting information has been detected may be displayed on the monitor screen of the hall computer that has received the information. According to such a configuration, the administrator who manages the hall computer can easily grasp which pachinko machine out of many pachinko machines installed in the game hall has detected an abnormality in the setting information. It becomes possible.

また、例えば、変動開始時設定情報判定又は入球時設定情報判定において、設定情報が異常な状態であると判定した場合には、所定の遊技の進行を停止させる処理を実行せずに又は所定の遊技の進行を停止させる処理を実行した上で、設定情報の異常を検出したことを示す情報及び当該異常を検出した日時を示す情報をメモリに記憶する構成としてもよい。具体的には、設定情報の異常を検出したことを示す情報及び当該異常を検出した日時を示す情報を、主側RAM64の記憶領域のうち上述したRAMクリア処理が実行されても情報が消去されない記憶領域や、フラッシュROM等の不揮発性のメモリに記憶し、記憶された情報を所定の操作を受け付けた場合に図柄表示装置41の表示面41aに表示可能な構成とすれば、これらの情報が容易には消去されず、例えば遊技ホールの閉店後に確認することが可能となるので、設定情報が異常な状態となった状況や原因を探る手がかりとなる。 In addition, for example, when it is determined that the setting information is in an abnormal state in the setting information determination at the start of fluctuation or the setting information determination at the time of ball entry, a predetermined process for stopping the progress of the game is not executed or a predetermined After executing the process of stopping the progress of the game, information indicating that an abnormality in the setting information has been detected and information indicating the date and time when the abnormality was detected may be stored in the memory. Specifically, information indicating that an abnormality in the setting information has been detected and information indicating the date and time when the abnormality was detected are stored in the storage area of the main RAM 64 so that the information is not erased even if the RAM clear processing described above is executed. If it is possible to store the stored information in a storage area or a non-volatile memory such as a flash ROM, and display the stored information on the display surface 41a of the pattern display device 41 when a predetermined operation is received, the information can be displayed. Since it is not easily erased and can be checked after the game hall is closed, for example, it can be used as a clue to investigate the situation and cause of the abnormal state of the setting information.

<態様110>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成においては、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を当たり判定処理(当たり抽選)又は先判定処理を実行する毎に参照し、当該参照した設定情報に対応した当否テーブルに基づいて当たり判定処理又は先判定処理を実行する構成としたが、この構成に代えて、当該パチンコ機10に電力の供給が開始された後(設定変更モードが実行された場合には当該設定変更モードが終了した後)、遊技の進行が可能となる前に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を参照し、当該参照した設定情報に対応した当否テーブルをその後の当たり判定処理又は先判定処理にて用いるように設定する構成とすることによって、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を当たり判定処理又は先判定処理を実行する毎には参照しない構成としてもよい。以下、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について具体的に説明する。
<Aspect 110>
Among the above modes, in a configuration that allows the setting change mode to be executed, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is referred to each time the winning determination process (winning lottery) or the first determination process is executed. Then, the hit determination process or the first determination process is executed based on the win/fail table corresponding to the setting information referred to. Instead of this configuration, after power supply to the pachinko machine 10 is started ( If the setting change mode is executed, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is referred to before the game progresses (after the setting change mode is completed), and the The setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 can be used for the hit determination by setting the hit/fail table corresponding to the referenced setting information so as to be used in the subsequent hit determination processing or the previous determination processing. A configuration may be adopted in which reference is not made each time a process or a preceding determination process is executed. An example of processing executed by the main MPU 62 of this aspect will be specifically described below.

本態様の主側MPU62は、メイン処理とタイマ割込み処理とを実行する。メイン処理は、電源投入時に実行する処理である。 The main MPU 62 of this aspect executes main processing and timer interrupt processing. The main process is a process executed when the power is turned on.

[メイン処理]
図103は、第1実施形態の態様110の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。
[Main processing]
FIG. 103 is a flow chart showing main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in mode 110 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS30101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS30102に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS30103に進む。 In step S30101, initial setting processing is executed upon power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main side CPU 62x, and the sub-side control devices (audio emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for about one second, for example, to wait for the state to be established. Then, access to the main RAM 64 is permitted. Thereafter, the flow advances to step S30102 to execute internal function register setting processing. After that, the process proceeds to step S30103.

ステップS30103では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S30103, it is determined whether or not the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be described. In this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information stored in the register of the main CPU 62x (information indicating the game state, control information, etc.) Save to a predetermined area of the side RAM 64 . When the saving of the information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, and a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM determination value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64 . After the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the backup power supply such as a capacitor. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying at the time of power-on whether or not information for returning to the state at the time of the previous power-off is stored in the main RAM 64 .

ステップS30103において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS30103:YES)、ステップS30104に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS30105に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS30105において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS30105:YES)、ステップS30106に進む。 If it is determined in step S30103 that the power recovery flag is ON (step S30103: YES), the process advances to step S30104 to execute a predetermined calculation based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. Then, the RAM determination value is calculated. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S30105 to determine whether the calculated RAM determination value (checksum value) is normal. checksum value). If it is determined in step S30105 that the RAM determination value is normal (step S30105: YES), the process proceeds to step S30106.

ステップS30106では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。ステップS30106において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS30106:YES)、ステップS30107に進む。 In step S30106, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read, and it is determined whether or not the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information set in the pachinko machine 10 is six levels from "1" to "6", if the setting information is a numerical value within the range from "1" to "6" , the setting information is determined to be a numerical value within a predetermined range. determines that the setting information is not a numerical value within a predetermined range. If it is determined in step S30106 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step S30106: YES), the process proceeds to step S30107.

一方、上述したステップS30103において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS30103:NO)、上述したステップS30105においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS30105:NO)、及び、上述したステップS30106において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS30106:NO)には、ステップS30115に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合、RAM判定値が正常ではない場合、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合のいずれかの場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。 On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S30103 described above (step S30103: NO), if it is determined that the RAM determination value is not normal in step S30105 described above (step S30105: NO), and If it is determined in step S30106 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S30106: NO), the process advances to step S30115 to turn on the RAM abnormality flag. That is, the RAM abnormality flag is turned ON when the power recovery flag is OFF, when the RAM determination value is not normal, or when the setting information is not a numerical value within a predetermined range, This flag indicates that the information stored in the main RAM 64 is not normal.

以下では、RAM異常フラグがONにならなかった場合に実行する処理の流れについて説明し、その後、RAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 The flow of processing executed when the RAM abnormality flag is not turned ON will be described below, and then the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned ON will be described.

ステップS30107では、設定変更中フラグがONであるか否かを判定する。設定変更中フラグは、後述する設定変更処理(設定変更モード)の開始の際にONとなり、設定変更処理(設定変更モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS30107において設定変更中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定変更処理(設定変更モード)が実行され、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定変更中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S30107, it is determined whether or not the setting changing flag is ON. The setting changing flag is a flag that turns ON when setting change processing (setting change mode) described later is started, and turns OFF when the setting change processing (setting change mode) ends. Here, the situation in which the setting change flag is ON in step S30107 means that when the pachinko machine 10 was powered on last time, the setting change process (setting change mode) described later was executed, and the setting change process ( During execution of the setting change mode), the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs, so that the setting change flag remains ON.

ステップS30107において設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS30107:YES)、ステップS30118に進み、設定変更処理(設定変更モード)を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図71に示した設定変更処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。一方、ステップS30107において設定変更中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS30107:NO)、ステップS30108に進む。 If it is determined in step S30107 that the setting changing flag is ON (step S30107: YES), the process advances to step S30118 to execute setting change processing (setting change mode). In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is executed, and a process of receiving a change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 . Details of the setting change process (setting change mode) are the same as those of the setting change process shown in FIG. 71, so detailed description thereof will be omitted. On the other hand, if it is determined in step S30107 that the setting changing flag is not ON (step S30107: NO), the process proceeds to step S30108.

ステップS30108では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS30108において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS30108:NO)、ステップS30109進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定用の鍵がON」とは、設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していることを意味する。また、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S30108, it is determined whether or not the RAM clear button is ON. If it is determined in step S30108 that the RAM clear button is not ON (step S30108: NO), the process advances to step S30109 to determine whether or not the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON. judge. Note that "the setting key is ON" means that the setting key is inserted into the setting keyhole and positioned on the ON side. The frame open switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door open switch is in an open state with the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. It is a switch that is turned ON when

ステップS30109において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS30109:NO)、ステップS30110に進む。 If it is determined in step S30109 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S30109: NO), the process proceeds to step S30110.

ステップS30110では、設定確認中フラグがONであるか否かを判定する。設定確認中フラグは、後述する設定確認処理(設定確認モード)の開始の際にONとなり、設定確認処理(設定確認モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS30110において設定確認中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S30110, it is determined whether or not the setting confirmation flag is ON. The setting confirmation flag is a flag that turns ON when setting confirmation processing (setting confirmation mode), which will be described later, is started, and turns OFF when the setting confirmation processing (setting confirmation mode) ends. Here, the situation in which the setting confirmation flag is ON in step S30110 means that when the pachinko machine 10 is powered on last time, the setting confirmation process (setting confirmation mode) described later is executed, and the setting confirmation process ( During execution of the setting confirmation mode), the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs, so that the setting confirmation flag remains ON.

ステップS30110において、設定確認中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS30110:NO)、ステップS30111に進み、通常起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。通常起動コマンドは、RAM異常であると判定されず、かつ、後述する設定変更処理、設定確認処理、第1RAMクリア処理のいずれの処理も実行しない通常の状態でパチンコ機10(主制御装置60)が起動したことを示すコマンドである。後述するように、音声発光制御装置90は、通常起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が通常の状態で起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「通常起動します」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS30111を実行した後、後述するステップS30113に進む。 If it is determined in step S30110 that the setting confirmation flag is not ON (step S30110: NO), the process advances to step S30111 to transmit a normal activation command to the sound emission control device 90. FIG. The normal startup command is not determined to be a RAM abnormality, and the pachinko machine 10 (main controller 60) in a normal state in which none of the setting change processing, setting confirmation processing, and first RAM clear processing described later is executed. is a command that indicates that has started. As will be described later, when receiving the normal activation command, the sound emission control device 90 executes processing for notifying that the pachinko machine 10 has been activated in a normal state. Specifically, in this aspect, the speaker 46 is caused to output a voice such as "Normal startup". After executing step S30111, the process proceeds to step S30113, which will be described later.

一方、上述したステップS30109において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合(ステップS30109:YES)、及び、ステップS30110において設定確認中フラグがONであると判定した場合には(ステップS30110:YES)、ステップS30112に進む。すなわち、パチンコ機10の電源投入時にRAMクリアボタンがOFFとなっており、かつ、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONである場合、及び、パチンコ機10の前回の電源投入時に設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている場合に、ステップS30112に進む。 On the other hand, if it is determined that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON in step S30109 described above (step S30109: YES), and if the setting checking flag is ON in step S30110, If so (step S30110: YES), the process proceeds to step S30112. That is, when the RAM clear button is OFF when the pachinko machine 10 is powered on, and the setting key, the frame opening switch and the door opening switch are all ON, and the previous power supply of the pachinko machine 10 Setting confirmation processing (setting confirmation mode) is executed at the time of turning on, and the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs during the execution of the setting confirmation processing (setting confirmation mode). If the flag remains ON, the process proceeds to step S30112.

ステップS30112では、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、図72に示した設定確認処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS30112を実行した後、ステップS30113に進む。 In step S30112, setting confirmation processing is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the setting information of the current lottery setting on the information display section 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10 . Details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as those of the setting confirmation process shown in FIG. 72, so detailed description thereof will be omitted. After executing step S30112, the process proceeds to step S30113.

ステップS30113では、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS30113を実行した後、ステップS30114に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS30123の処理に進む。 In step S30113, power restoration processing is executed to return to the state at the time of the previous power OFF. Specifically, in the power restoration process, the value of the stack pointer saved in the main RAM 64 is written to the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored to the register of the main CPU 62x. , restores the state of the register of the main side CPU 62x to the state before the power was cut off. After executing step S30113, the process advances to step S30114 to turn off the power recovery flag of the main RAM 64 . After that, the process proceeds to step S30123, which will be described later.

一方、上述したステップS30108において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS30108:YES)、ステップS30117に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS30117において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS30117:YES)、上述したステップS30118に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、後述するステップS30123に進む。一方、ステップS30117において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS30117:NO)、ステップS30119に進む。 On the other hand, in step S30108 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S30108: YES), the process proceeds to step S30117, and the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON. Determine whether or not there is If it is determined in step S30117 that all of the setting key, frame opening switch, and door opening switch are ON (step S30117: YES), the process advances to step S30118 to perform the setting change process (setting change process). mode). After that, the process proceeds to step S30123, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S30117 that at least one of the setting key, frame opening switch, and door opening switch is not ON (step S30117: NO), the process proceeds to step S30119.

ステップS30119では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS30119において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS30119:NO)、ステップS30120に進み、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。ステップS30120を実行した後、ステップS30121に進み、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信すると、第1RAMクリア処理が実行されたことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMをクリアしました」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS30121を実行した後、後述するステップS30123に進む。 In step S30119, it is determined whether or not the above-described RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S30119 that the RAM abnormality flag is not ON (step S30119: NO), the process advances to step S30120 to execute first RAM clear processing. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main RAM 64, excluding the setting information of the lottery setting. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, and the like are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. After executing step S30120, the process advances to step S30121 to transmit a RAM clear command, which is a command indicating that the first RAM clear process has been executed, to the sound emission control device 90. FIG. As will be described later, upon receiving the RAM clear command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear process has been executed. Specifically, in this embodiment, the speaker 46 outputs a voice such as "The RAM of the main controller has been cleared." After executing step S30121, the process proceeds to step S30123, which will be described later.

一方、ステップS30119において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS30119:YES)、ステップS30122に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、主側RAM64が異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMが異常です。設定変更モードで起動して下さい」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS30122を実行した後、ステップS30123に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっていないため、上述したステップS30122には進まない。 On the other hand, if it is determined in step S30119 that the RAM abnormality flag is ON (step S30119: YES), the process advances to step S30122 to emit a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal. Send to control device 90 . As will be described later, upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the main side RAM 64 is abnormal. Specifically, in this embodiment, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "The RAM of the main controller is abnormal. Please start in the setting change mode." After executing step S30122, the process proceeds to step S30123. However, in the flow of this description, the RAM abnormality flag is not ON, so the process does not proceed to step S30122 described above.

ステップS30123では、当否テーブル設定処理を実行する。本態様では、主側ROM63には、当否テーブル記憶領域が設けられており、当該当否テーブル記憶領域には、1種類の高確率モード用の当否テーブルと、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルが記憶されている。そして、当否テーブル設定処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を参照し、当該設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを主側ROM63の当否テーブル記憶領域から読み出し、読み出した低確率モード用の当否テーブルを主側RAM64の当否テーブル記憶領域に書き込む。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを主側ROM63の当否テーブル記憶領域から読み出し、読み出した抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを主側RAM64の当否テーブル記憶領域に書き込む。ステップS30123を実行した後、ステップS30124に進む。 In step S30123, a success/failure table setting process is executed. In this aspect, the main-side ROM 63 is provided with a win/fail table storage area, and the win/fail table storage area contains one type of win/fail table for the high-probability mode and "lottery setting 1" to "lottery setting 6". , six types of win/fail tables for low-probability modes corresponding to six stages of lottery settings up to . In the success/failure table setting process, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is referred to, and the success/failure table for the low-probability mode corresponding to the setting information is retrieved from the success/failure table storage area of the main ROM 63. Read, and write the read right/wrong table for the low-probability mode in the right/wrong table storage area of the main side RAM 64 . Specifically, for example, when the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is "1", the success/failure table for the low-probability mode corresponding to the lottery setting 1 is stored on the main side. The success/failure table storage area of the ROM 63 is read, and the success/failure table for the low-probability mode corresponding to the read lottery setting 1 is written in the success/failure table storage area of the main RAM 64 . After executing step S30123, the process proceeds to step S30124.

ステップS30124では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS30124を実行した後、ステップS30125に進む。 In step S30124, a lighting/blinking process for lighting and blinking all the light emitting parts (segment light emitting parts A to G and DP light emitting part) constituting the information display part 45z is executed. In the lighting and blinking process, all the light emitting units constituting the information display unit 45z are lit for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then synchronized and blinked for a predetermined time (for example, 2 seconds). After executing step S30124, the process advances to step S30125.

ステップS30125では、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループを繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S30125, interrupt permission setting is executed to permit generation of timer interrupt processing. After that, an infinite loop is repeated to wait, and timer interrupt processing, which will be described later, is periodically executed (every 4 ms in this embodiment).

次に、ステップS30115においてRAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Next, the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned ON in step S30115 will be described.

上述したように、ステップS30103において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS30103:NO)、ステップS30105においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS30105:NO)、及び、ステップS30106において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS30106:NO)には、ステップS30115に進み、RAM異常フラグをONにする。その後、ステップS30116に進む。 As described above, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S30103 (step S30103: NO), if it is determined that the RAM determination value is not normal in step S30105 (step S30105: NO), and step If it is determined in S30106 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S30106: NO), the process advances to step S30115 to turn on the RAM abnormality flag. After that, the process proceeds to step S30116.

ステップS30116では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS30116において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS30116:YES)、ステップS30117に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS30117において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS30117:YES)、上述したステップS30118に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、ステップS30122に進む。一方、ステップS30116においてRAMクリアボタンがONではないと判定した場合(ステップS30116:NO)、及び、ステップS30117において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合(ステップS30117:NO)には、ステップS30119に進む。 In step S30116, it is determined whether or not the RAM clear button is ON. If it is determined in step S30116 that the RAM clear button is ON (step S30116: YES), the process advances to step S30117 to determine whether the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON. judge. If it is determined in step S30117 that all of the setting key, frame opening switch, and door opening switch are ON (step S30117: YES), the process advances to step S30118 to perform the setting change process (setting change process). mode). After that, the process proceeds to step S30122. On the other hand, if it is determined in step S30116 that the RAM clear button is not ON (step S30116: NO), and in step S30117 it is determined that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON. If so (step S30117: NO), the process proceeds to step S30119.

ステップS30119では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS30119において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS30119:NO)、ステップS30120に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。ステップS30120を実行した後、ステップS30121に進み、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。ステップS30121を実行した後、ステップS30122に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっているため、上述したステップS30120には進まない。 In step S30119, it is determined whether or not the above-described RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S30119 that the RAM abnormality flag is not ON (step S30119: NO), the process advances to step S30120 to execute the above-described first RAM clear processing. After executing step S30120, the process advances to step S30121 to transmit a RAM clear command, which is a command indicating that the first RAM clear process has been executed, to the sound emission control device 90. FIG. After executing step S30121, the process proceeds to step S30122. However, in the flow of this description, since the RAM abnormality flag is ON, the process does not proceed to step S30120 described above.

一方、ステップS30119において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS30119:YES)、ステップS30122に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMが異常です。設定変更モードで起動して下さい」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS30122を実行した後、ステップS30123に進む。 On the other hand, if it is determined in step S30119 that the RAM abnormality flag is ON (step S30119: YES), the process advances to step S30122 to emit a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal. Send to control device 90 . As will be described later, upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, in this embodiment, the speaker 46 repeatedly outputs a voice such as "The RAM of the main controller is abnormal. Please start in the setting change mode." After executing step S30122, the process proceeds to step S30123.

ステップS30123では、上述した当否テーブル設定処理を実行し、その後、ステップS30124に進み、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップS30124を実行した後、ステップS30125に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループ処理を繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S30123, the above-described right/wrong table setting process is executed, and then the process advances to step S30124 to execute the above-described lighting/blinking process. After executing step S30124, the process advances to step S30125 to execute interrupt permission setting for permitting generation of timer interrupt processing. Thereafter, infinite loop processing is repeated to wait, and timer interrupt processing, which will be described later, is periodically executed (every 4 ms in this embodiment).

以上説明したように、本態様においては、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、第1RAMクリア処理を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。 As described above, in this aspect, the operation for executing the setting change process (setting change mode) is to press the RAM clear switch (to be in the ON state) and press the setting key (keyhole). , the power switch is turned on while the frame open switch and the door open switch are all turned on. In addition, the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed by setting the RAM clear switch to a non-depressed state (OFF state), setting the setting key (keyhole), the frame opening switch, and the door opening. This is an operation to turn on the power switch while all the switches are turned on. The operation for executing the first RAM clearing process is to press down the RAM clear switch (turn it ON) and turn OFF any of the setting key (keyhole), frame open switch, and door open switch. This is an operation to turn on the power switch in the state where the

以下に、上述したメイン処理が実行されることによって実現される処理の流れの一例をまとめて説明する。 An example of the flow of processing realized by executing the main processing described above will be collectively described below.

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定するが(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かに関わらず、また、設定確認中フラグの状態に関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS30118)。 ・When the power supply is started, it is determined whether or not the condition for turning ON the RAM abnormality flag is satisfied (steps S30103, S30105, and S30106), setting change processing (setting change mode) is performed, regardless of whether the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied or not, and regardless of the state of the setting confirmation flag, the setting change process is performed. (setting change mode) is executed (step S30118).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS30107:YES)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれているか否かに関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS30118)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S30103, S30105, and S30106), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is not established, and if it is determined that the setting change flag is ON (step S30107: YES), an operation for executing setting change processing (setting change mode), setting confirmation processing The setting change process (setting change mode) is executed regardless of whether or not the operation for executing the (setting confirmation mode) and the operation for executing the first RAM clear process are performed (step S30118). .

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS30107:NO)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS30108:YES、ステップS30117:NO、ステップS30119:NO)、設定確認中フラグの状態に関わらず、第1RAMクリア処理を実行し(ステップS30120)、RAMクリアコマンドを送信する(ステップS30121)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S30103, S30105, and S30106), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is not established, it is determined that the setting change flag is not ON (step S30107: NO), and if an operation for executing the first RAM clearing process has been performed (step S30108 : YES, step S30117: NO, step S30119: NO), the first RAM clear processing is executed (step S30120) and a RAM clear command is transmitted (step S30121) regardless of the state of the setting checking flag.

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS30107:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS30108:NO、ステップS30109:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS30112)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S30103, S30105, and S30106), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is not established, it is determined that the setting change flag is not ON (step S30107: NO), and an operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) has been performed. (step S30108: NO, step S30109: YES), setting confirmation processing (setting confirmation mode) is executed (step S30112).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS30107:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていない場合であっても、設定確認中フラグがONであった場合には(ステップS30110:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS30112)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S30103, S30105, and S30106), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is not established, it is determined that the setting changing flag is not ON (step S30107: NO), and the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is not performed. Even if there is, if the setting confirmation flag is ON (step S30110: YES), setting confirmation processing (setting confirmation mode) is executed (step S30112).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS30115)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップS30122)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S30103, S30105, and S30106), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is established and the RAM abnormality flag is turned ON (step S30115), even if an operation for executing the first RAM clear processing has been performed, the first RAM clear processing is executed. A RAM abnormality command is transmitted without execution (step S30122).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS30115)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、設定確認処理(設定確認モード)を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップS30122)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S30103, S30105, and S30106), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is established and the RAM abnormality flag is turned ON (step S30115), even if an operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) has been performed, the setting A RAM abnormality command is transmitted without executing confirmation processing (setting confirmation mode) (step S30122).

[タイマ割込み処理]
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば4msec周期)に起動される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. Timer interrupt processing is started periodically (for example, every 4 msec) by the MPU 62 of the main controller 60 .

図104は、第1実施形態の態様110の主側MPU62が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ステップS30201では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS30201を実行した後、ステップS30202に進む。 FIG. 104 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 of mode 110 of the first embodiment. In step S30201, various random number updating processes are executed. In various random number update processes, the current numerical information is read from each counter (jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric accessory release counter C4, etc.) in the main RAM 64, and the read numerical information is After executing the process of adding 1, the process of overwriting the numerical information after the addition to the reading source counter is executed. When the read numerical value information is the maximum value of the counter, a process of overwriting the read source counter with 0 is executed. After executing step S30201, the process advances to step S30202.

ステップS30202では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS30203には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S30202, power failure monitoring processing is executed. In the power failure monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply 85 to the main controller 60 is monitored, and when it is determined that the drive voltage is below a predetermined value (eg, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 Determining that the switch has been turned off or that a power failure has occurred, saves various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main side CPU 62 x to a predetermined area of the main side RAM 64 . When the saving of the information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, and a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM determination value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64 . After that, without proceeding to step S30203, which will be described later, the infinite loop processing is repeated until the supplied drive voltage drops and the device becomes inoperable. Note that the power supply device 85 of this aspect is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 60 even when the drive voltage supplied to the main controller 60 drops below a predetermined value. It is configured to output a regulated voltage in volts. As for the time during which this stabilized voltage is output, sufficient time is ensured for executing the processing up to storing the above-described RAM determination value in the main-side RAM 64 .

一方、ステップS30202の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS30203に進む。 On the other hand, if it is determined in the power failure monitoring process of step S30202 that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main controller 60 is not below the predetermined value, the process proceeds directly to step S30203.

ステップS30203では、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであるか否かを判定する。RAM異常フラグは、上述したように、電源投入時に実行されるメイン処理において主側RAM64に記憶されている情報が正常ではないと判定された場合にONになるフラグである。遊技停止フラグは、後述するように、不正検知処理において揺れや磁気を検出した場合に遊技の進行を停止させるためにONになるフラグである。ステップS30203において、RAM異常フラグ及び遊技停止フラグの両方がONではないと判定した場合には(ステップS30203:NO)、ステップS30204に進む。一方、ステップS30203において、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであると判定した場合には(ステップS30203:YES)、ステップS30204以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONである場合には、ステップS30204以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップS30204以降の処理について説明する。 In step S30203, it is determined whether or not at least one of the RAM abnormality flag and the game stop flag is ON. As described above, the RAM abnormality flag is a flag that turns ON when it is determined that the information stored in the main RAM 64 is not normal in the main process executed when the power is turned on. As will be described later, the game stop flag is a flag that is turned ON to stop the progress of the game when shaking or magnetism is detected in the fraud detection process. When it is determined in step S30203 that both the RAM abnormality flag and the game stop flag are not ON (step S30203: NO), the process proceeds to step S30204. On the other hand, in step S30203, when it is determined that at least one of the RAM abnormality flag or the game stop flag is ON (step S30203: YES), without executing the processing after step S30204, the timer interrupt processing ends. do. That is, when at least one of the RAM abnormality flag and the game stop flag is ON, the processing for enabling the progress of the game after step S30204 is not executed, and the game progress mode is entered in which the game can be progressed. is configured not to migrate. Hereinafter, processing after step S30204, which is processing for enabling the progress of the game, will be described.

ステップS30204では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS30205に進む。 In step S30204, port output processing is executed. In the port output process, when the output information has been set in the previous timer interrupt process, a process for outputting corresponding to the output information to the various driving units 36c and 34b is executed. For example, when information is set to switch the large winning opening 36a to the open state, output of a drive signal to the variable winning drive unit 36c is started, and when information to switch to the closed state is set Output of the drive signal is stopped. Further, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory driving unit 34b is started, and the information to switch to the closed state is set. When set, the output of the drive signal is stopped. After that, the process proceeds to step S30205.

ステップS30205では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS30206に進む。 In step S30205, read processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, the process proceeds to step S30206.

ステップS30206では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。入球検知処理は、図28に示した入球検知処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS30206を実行した後、ステップS30207に進む。 In step S30206, signals received from the respective ball entry detection sensors 44a to 44h are read, and ball entry detection processing for performing processing corresponding to the read information is executed. Since the ball-entering detection process is the same as the ball-entering detection process shown in FIG. 28, detailed description thereof will be omitted. After executing step S30206, the process advances to step S30207.

ステップS30207では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS30208に進む。 In step S30207, a timer update process is executed to collectively update numerical information of a predetermined timer counter provided in the main RAM 64. FIG. After that, the process proceeds to step S30208.

ステップS30208では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS30208を実行した後、ステップS30209に進む。 In step S30208, ball entry processing for the starting opening accompanying entry of the game ball to the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. In the ball entry process for the starting port, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are determined based on the determination that the game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. While acquiring the value, the acquired counter value is stored in the pending information storage area 64b of the RAM64. After executing step S30208, the process advances to step S30209.

ステップS30209では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて電動役物開放カウンタC4の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS30209を実行した後、ステップS30210に進む。 In step S30209, ball-entering processing for the through-gate accompanying entry (passage) of the game ball to the through-gate 35 is executed. In the ball entry process for the through gate, the value of the electric accessary product opening counter C4 is acquired based on determination that the game ball has entered (passed through) the through gate 35, and the acquired counter value is stored in the RAM 64. It is stored in the electric service reservation area 64d. After executing step S30209, the process advances to step S30210.

ステップS30210では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS30210を実行した後、ステップS30211に進む。 In step S30210, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, winning lottery, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. After executing step S30210, the process advances to step S30211.

ステップS30211では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS30211を実行した後、ステップS30212に進む。 In step S30211, game state transition processing is executed to shift the game state. In the game state transition processing, processing is executed to shift the game state to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. After executing step S30211, the process proceeds to step S30212.

ステップS30212では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS30212を実行した後、ステップS30213に進む。 In step S30212, an electric role support process for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric role product 34a (electric role product opening lottery), and when it is determined to be in the open state, the electric role product 34a is driven and controlled. After executing step S30212, the process proceeds to step S30213.

ステップS30213では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS30213を実行した後、ステップS30214に進む。 In step S30213, game ball launch control processing is executed. In the game ball shooting control process, a process for shooting a game ball to the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S30213, the process proceeds to step S30214.

ステップS30214では、今回のタイマ割込み処理において送信対象として設定されたコマンドをサブ側の各制御装置に出力する(送信する)コマンド出力処理を実行する。例えば、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、これらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS30214を実行した後、ステップS30215に進む。 In step S30214, command output processing for outputting (transmitting) commands set as transmission targets in the current timer interrupt processing to each sub-side control device is executed. For example, when commands related to effects such as variation commands, type commands, and hold commands are set, these commands are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S30214, the process advances to step S30215.

ステップS30215では、不正検知処理を実行する。不正検知処理では、揺れや磁気を監視しており、揺れや磁気を検知した場合には、警報音や「揺れを検知しました!」「磁気を検知しました!」といった音声をスピーカー46から出力させるとともに、各種ランプ47を最大輝度で点滅させる。また、不正検知処理では、揺れや磁気を検知した場合には、上述した遊技停止フラグをONにする。この結果、遊技停止フラグがONになった以後は、ステップS30204~ステップS30216までの処理の実行が回避されることになる。 In step S30215, fraud detection processing is executed. In the fraud detection process, shaking and magnetism are monitored, and when shaking and magnetism are detected, an alarm sound or voice such as "Shake detected!" "Magnetism detected!" At the same time, various lamps 47 are blinked at maximum brightness. Further, in the fraud detection process, the above-described game stop flag is turned ON when shaking or magnetism is detected. As a result, after the game stop flag is turned ON, execution of the processing from step S30204 to step S30216 is avoided.

ステップS30216では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、図29に示した遊技履歴用処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS30216を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S30216, game history processing for calculating and displaying game history information is executed. Since the game history processing is the same as the game history processing shown in FIG. 29, detailed description thereof will be omitted. After executing step S30216, the timer interrupt process is terminated.

[始動口用の入球処理]
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図104:S30208)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Ball entry processing for the starting port]
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 104: S30208).

図105は、第1実施形態の態様110の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS30301では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS30301において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S30301:YES)、ステップS30302に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30303に進む。 FIG. 105 is a flow chart showing the ball entry process for the starting opening executed by the main MPU 62 of aspect 110 of the first embodiment. In step S30301, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step S30301, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S30301: YES), the process proceeds to step S30302, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out four game balls set command. After that, the process proceeds to step S30303.

ステップS30303では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30304に進む。 In step S30303, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting hole 33 . After that, the process proceeds to step S30304.

ステップS30304では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30309に進む。 In step S30304, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the entry of game balls into the first start port 33 . After that, the process proceeds to step S30309.

ステップS30301において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S30301:NO)、ステップS30305に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 In step S30301, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (S30301: NO), the process proceeds to step S30305, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップS30305において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S30305:YES)、ステップS30306に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30307に進む。一方、ステップS30305において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S30305:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S30305, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S30305: YES), the process proceeds to step S30306, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball set command. After that, the process proceeds to step S30307. On the other hand, in step S30305, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (S30305: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップS30307では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30308に進む。 In step S30307, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port . After that, the process proceeds to step S30308.

ステップS30308では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30309に進む。 In step S30308, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the entry of game balls into the second start port 34 . After that, the process proceeds to step S30309.

ステップS30309では、上述したステップS30304又はステップS30308において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS30309において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S30309:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S30309, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step S30304 or step S30308 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S30309, if the start suspension number N is not less than the upper limit (S30309: NO), that is, if the start suspension number N is equal to or greater than the upper limit, the ball-entering process for this starting opening is terminated.

一方、ステップS30309において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S30309:YES)、ステップS30310に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS30311に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS30312に進む。 On the other hand, in step S30309, if the number N of start suspensions is less than the upper limit (S30309: YES), the process proceeds to step S30310, adds 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceeds to step S30311. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step S30312.

ステップS30312では、ステップS30201(図104)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS30310において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30201(図104)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30310において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30203(図104)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30310において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS30312を実行した後、ステップS30313に進む。 In step S30312, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S30201 (FIG. 104) is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, step In S30310, it stores in the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S30201 (FIG. 104) The value is stored in the first storage area among the empty storage areas of the first reservation area Ra, ie, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S30310. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S30203 (Fig. 104) It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step S30310. After executing step S30312, the process proceeds to step S30313.

ステップS30313では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS30313を実行した後、ステップS30314に進む。 In step S30313, a first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. It is a process of executing determination of the presence or absence of such pending information before the main control device 60 becomes a target of a winning lottery. The details of the first determination process will be described later. After executing step S30313, the process proceeds to step S30314.

ステップS30314では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S30314, processing for setting a pending command is executed. Concretely, the decision result of previous decision processing which is executed on the basis of the information (pending information) of each value of big hit random number counter C1, big hit type counter C2 and reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、上述したコマンド出力処理(図104:ステップS30214)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that the entry of the game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34 has occurred, and the determination result by the previous determination process based on the hold information acquired based on the entry, This is a command for making the sub-side control device confirm the information before the information becomes the object of the winning lottery by the main control device 60 . The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 104: step S30214).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to an increase in the number of pending items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主側MPU62は、ステップS30314を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S30314, the main MPU 62 ends the ball-entering process for this starting opening.

[先判定処理]
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図104:S30314)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Prior judgment processing]
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 104: S30314) of the ball entry process for the starting opening.

図106は、第1実施形態の態様110の主側MPU62が実行する先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 106 is a flow chart showing the destination determination process executed by the main MPU 62 in aspect 110 of the first embodiment. As described above, in the first determination process, based on the pending information, determination results such as determination of winning lottery, determination of type of big win, determination of presence or absence of reach occurrence, etc. This is a process that is executed before the lottery is targeted.

ステップS30401では、始動口用の入球処理(図105)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS30402に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S30401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read by entering the game ball into the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 105). After that, the process advances to step S30402 to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry is determined, the lottery mode at the time when the winning lottery for the current ball entry is executed as a game round is determined.

ステップS30402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点における抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S30402:YES)、ステップS30403に進み、主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。上述したように、本態様では、メイン処理(図103)の当否テーブル設定処理(ステップS30123)において、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルのうち、抽選設定を示す設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルが主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶される。この結果、本ステップS30403において、主側MPU62は、抽選設定を示す設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照することになる。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルが主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されており、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照することになる。その後、ステップS30405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。なお、6種類の低確率モード用の当否テーブルの一例については、既に態様57において説明したため、ここでは説明を省略する。 In step S30402, when it is determined that the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is the low probability mode (S30402: YES), the process proceeds to step S30403, and the main side RAM 64 The success/failure table for the low probability mode stored in the success/failure table storage area is referred to. As described above, in this aspect, in the success/failure table setting process (step S30123) of the main process (FIG. 103), 6 stages corresponding to each of the 6 stages of lottery settings from "lottery setting 1" to "lottery setting 6" Of the types of low-probability mode win-or-fail tables, the win-or-fail table for the low-probability mode corresponding to the setting information indicating the lottery setting is stored in the win-or-fail table storage area of the main RAM 64 . As a result, in this step S30403, the main MPU 62 refers to the success/failure table for the low-probability mode corresponding to the setting information indicating the lottery setting. Specifically, for example, when the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is "1", the success/failure table for the low-probability mode corresponding to the lottery setting 1 is displayed on the main side. The success/failure table for the low-probability mode, which is stored in the success/failure table storage area of the RAM 64 and corresponds to the lottery setting 1, is referred to. After that, the process proceeds to step S30405, and as a result of referring to the success/failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. Note that an example of the success/failure table for six types of low-probability modes has already been described in aspect 57, so description thereof will be omitted here.

一方、ステップS30402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点における抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S30402:NO)、ステップS30404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS30405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。なお、本態様では、抽選設定にかかわらず1種類の高確率モード用の当否テーブルを参照する構成としたが、低確率モード用の当否テーブルと同様に、抽選設定に対応した数の高確率モード用の当否テーブルを用意し、抽選設定に対応した高確率モード用の当否テーブルを参照する構成としてもよい。 On the other hand, in step S30402, if it is determined that the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round is not the low probability mode (S30402: NO), the process proceeds to step S30404, and the high probability mode refer to the hit/fail table. After that, the process proceeds to step S30405, and as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. In this embodiment, one type of success/failure table for the high-probability mode is referred to regardless of the lottery setting. A success/failure table for the lottery mode may be prepared, and the success/failure table for the high-probability mode corresponding to the lottery setting may be referred to.

ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S30405:YES)、ステップS30406に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS30407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS30407を実行した後、ステップS30408に進む。 In step S30405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S30405: YES), the process proceeds to step S30406, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. Read the value of the jackpot type counter C2. Thereafter, the flow advances to step S30407 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be distributed this time is obtained based on the entry of the game ball into the first start port 33, the first start port distribution table , and if it is acquired based on the entry of the game ball into the second starting hole 34, the distribution table for the second starting hole is referred to. After executing step S30407, the process advances to step S30408.

ステップS30408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS30408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S30408:YES)、ステップS30409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S30408:NO)、ステップS30410に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S30408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the variable probability jackpot. In step S30408, when it is determined that it corresponds to the probability variable jackpot (S30408: YES), the process proceeds to step S30409, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step S30408, when it is determined that it does not correspond to the variable probability jackpot (S30408: NO), the process proceeds to step S30410, and the normal jackpot information is stored in the preceding determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S30405:NO)、ステップS30411に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS30412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS30413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S30405, if it is determined that the value of the big hit random number counter C1 read this time does not correspond to the big hit (S30405: NO), the process proceeds to step S30411, Read out the stored value of the reach random number counter C3. Then, it progresses to step S30412 and refers to the table for reach determination memorize|stored in the table storage area 63c for reach determination. Thereafter, the process proceeds to step S30413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS30413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S30413:YES)、ステップS30414に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S30413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S30413, when it is determined that reach occurrence is supported (S30413: YES), the process proceeds to step S30414, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S30413 that the reach generation is not supported (S30413: NO), the first determination process is terminated.

[遊技回制御処理]
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図104:ステップS30210)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Game spin control process]
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 104: step S30210).

図107は、第1実施形態の態様110の主側MPU62が実行する遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS30501では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。 FIG. 107 is a flow chart showing game round control processing executed by the main side MPU 62 in aspect 110 of the first embodiment. In step S30501, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the timing of shifting to the opening/closing execution mode after the fluctuation of the symbols in the game round in which the big win is won, and is turned OFF at the timing of ending the opening/closing execution mode.

ステップS30501において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S30501:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS30502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS30501において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S30501:NO)、ステップS30502に進む。 In step S30501, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S30501: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the present game round is executed without executing any of the processes after step S30502. End the control process. In other words, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. . On the other hand, if it is determined in step S30501 that the opening/closing execution mode is not in progress (S30501: NO), the process proceeds to step S30502.

ステップS30502では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S30502, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is terminated.

ステップS30502において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S30502:NO)、ステップS30503~ステップS30505の遊技回開始用処理に進む。ステップS30503では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS30503において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S30503:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30503において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S30503:NO)、ステップS30504に進む。 In step S30502, when it is determined that the main display unit 45 is not in the variable display (S30502: NO), the process advances to the game cycle start processing of steps S30503 to S30505. In step S30503, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, in step S30503, when it is determined that the total number of reserved cards CRN is "0" (S30503: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S30503 that the total pending number CRN is not "0" (S30503: NO), the process proceeds to step S30504.

ステップS30504では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップS30505に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step S30504, reservation information shift processing is executed to set the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation, and the process proceeds to step S30505. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップS30505では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS30506に進む。 In step S30505, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process proceeds to step S30506.

ステップS30506では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS30506を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30506, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high-frequency support mode. After executing step S30506, this game round control process is terminated.

一方、ステップS30502において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S30502:YES)、ステップS30507に進む。 On the other hand, if it is determined in step S30502 that the main display section 45 is performing variable display (S30502: YES), the process proceeds to step S30507.

ステップS30507では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS30507では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図108のステップS30603)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S30507, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step S30507, it is determined whether or not the variable time information value stored in the variable time counter area (various counter area 64d) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (step S30603 in FIG. 108), which will be described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップS30507において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S30507:NO)、ステップS30508に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS30508を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S30507 that the variable time has not elapsed (S30507: NO), the process advances to step S30508 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display section for the current game round. After executing step S30508, this game round control process is terminated.

ステップS30507において、変動時間が経過していると判定した場合には(S30507:YES)、ステップS30509に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する当たり判定処理(図109)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS30509を実行した後、ステップS30510に進む。 If it is determined in step S30507 that the variation time has elapsed (S30507: YES), the process advances to step S30509 to execute variation end processing. In the fluctuation ending process, the stop symbol determined in the hit determination process (FIG. 109), which will be described later, is stopped and displayed on the main display section 45 as the result of the current game round. After executing step S30509, the process advances to step S30510.

ステップS30510では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する当たり判定処理(図109)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS30510において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S30510:YES)、ステップS30511に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30510において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S30510:NO)、ステップS30512に進む。 In step S30510, it is determined whether or not any of the jackpot flags stored in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The jackpot flag is a flag that is turned ON when a jackpot is won in the hit determination process (FIG. 109) to be described later. In step S30510, when it is determined that any of the jackpot flags are ON (S30510: YES), the process proceeds to step S30511, and the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the game round control process is terminated. On the other hand, in step S30510, when it is determined that none of the jackpot flags is ON (S30510: NO), the process proceeds to step S30512.

ステップS30512では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS30512において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S30512:YES)、ステップS30513に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS30513において設定された客待ちコマンドは、上述したコマンド出力処理(図104:ステップS30214)において音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS30512において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S30512:NO)、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30512, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". In step S30512, when it is determined that the total pending number CRN is "0" (S30512: YES), the process advances to step S30513 to set a customer waiting command. The customer waiting command is used to make the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the pattern variation (game round) ends. is a command that contains information about The customer waiting command set in step S30513 is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 104: step S30214). On the other hand, in step S30512, when it is determined that the total number of reserved cards CRN is not "0" (S30512: NO), this game round control process is terminated.

[変動開始処理]
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図107:S30505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Variation start processing]
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 107: S30505).

図108は、第1実施形態の態様110の主側MPU62が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS30601では、当たり判定処理を実行する。当たり判定処理では、保留情報シフト処理において実行エリアAEにシフトされた大当たり乱数カウンタC1の値等に基づいて大当たりに当選したか否か等を判定する処理である。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップS30601を実行した後、ステップS30602に進む。 FIG. 108 is a flow chart showing the fluctuation start process executed by the main MPU 62 of aspect 110 of the first embodiment. In step S30601, hit determination processing is executed. In the hit determination process, it is determined whether or not the jackpot has been won based on the value of the jackpot random number counter C1 shifted to the execution area AE in the pending information shift process. The details of the hit determination process will be described later. After executing step S30601, the process advances to step S30602.

ステップS30602では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理では、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定する。変動時間の設定処理の詳細は、図89に示した変動時間の設定処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS30602を実行した後、ステップS30603に進む。 In step S30602, variable time setting processing is executed. In the variable time setting process, the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, is set based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of ready-to-win. The details of the variable time setting process are the same as those of the variable time setting process shown in FIG. 89, so detailed description thereof will be omitted. After executing step S30602, the process advances to step S30603.

ステップS30603では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS30603において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S30603:NO)、ステップS30604に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS30602において設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS30603において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S30603:YES)、ステップS30605に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS30602において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS30604又はステップS30605を実行した後、ステップS30606に進む。 In step S30603, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step S30603, when it is determined that the second pattern display flag of the RAM 64 is not ON (S30603: NO), the process proceeds to step S30604 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the first start port 33, and presence or absence of reach occurrence. and information on the variable time set in step S30602. On the other hand, if it is determined in step S30603 that the second pattern display flag is ON (S30603: YES), the process proceeds to step S30605 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the second start port 34, and whether or not reach has occurred. and information on the variable time set in step S30602. After executing step S30604 or step S30605, the process advances to step S30606.

ステップS30606では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S30606, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as jackpot type information.

ステップS30604~ステップS30606にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、上述したコマンド出力処理(図104:ステップS30214)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS30606を実行後、ステップS30607に進む。 The variation command and type command set in steps S30604 to S30606 are transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 104: step S30214). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step S30606, the process advances to step S30607.

ステップS30607では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS30607を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S30607, the symbol display portion corresponding to the current game cycle out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step S30607, this fluctuation start processing is terminated.

[当たり判定処理]
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図108:S30601)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Hit determination process]
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (FIG. 108: S30601).

図109は、第1実施形態の態様110の主側MPU62が実行する当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップS30701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリアの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に大当たりに当選して開閉実行モードが開始される際にOFFにされる。ステップS30701において、高確率モードであると判定した場合には(S30701:YES)、ステップS30702に進む。 FIG. 109 is a flow chart showing the hit determination process executed by the main MPU 62 of aspect 110 of the first embodiment. In step S30701, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flags in the various flag storage areas of the RAM 64 are ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , and is turned OFF when the opening/closing execution mode is started after winning the jackpot. In step S30701, when it determines with it being high probability mode (S30701:YES), it progresses to step S30702.

ステップS30702では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS30704に進む。一方、ステップS30701において高確率モードではないと判定した場合には(S30701:NO)、ステップS30703に進む。 In step S30702, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the high-probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode. After that, the process proceeds to step S30704. On the other hand, if it is determined in step S30701 that the mode is not the high probability mode (S30701: NO), the process proceeds to step S30703.

ステップS30703では、主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。上述したように、本態様では、メイン処理(図103)の当否テーブル設定処理(ステップS30123)において、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルのうち、抽選設定を示す設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルが主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶される。この結果、本ステップS30703において、主側MPU62は、抽選設定を示す設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照することになる。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルが主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されており、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行うことになる。当否判定では、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS30704に進む。 In step S30703, the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the low-probability mode stored in the success/failure table storage area of the main RAM 64 . As described above, in this aspect, in the success/failure table setting process (step S30123) of the main process (FIG. 103), 6 stages corresponding to each of the 6 stages of lottery settings from "lottery setting 1" to "lottery setting 6" Of the types of low-probability mode win-or-fail tables, the win-or-fail table for the low-probability mode corresponding to the setting information indicating the lottery setting is stored in the win-or-fail table storage area of the main RAM 64 . As a result, in this step S30703, the main MPU 62 refers to the success/failure table for the low-probability mode corresponding to the setting information indicating the lottery setting. Specifically, for example, when the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is "1", the success/failure table for the low-probability mode corresponding to the lottery setting 1 is displayed on the main side. The success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the low-probability mode, which is stored in the success/failure table storage area of the RAM 64 and corresponds to the lottery setting 1 . In the success/failure determination, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the hit/failure in the hit/fail table for the low probability mode corresponding to the setting information. do. After that, the process proceeds to step S30704.

ステップS30704では、ステップS30702又はステップS30703における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS30704において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S30704:YES)、ステップS30705~ステップS30712において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S30704, it is determined whether or not the result of the success/fail determination (hit lottery) in step S30702 or step S30703 is a big hit. In step S30704, if the result of the success/failure determination is a big hit (S30704: YES), in steps S30705 to S30712, to set the game result in the case of a big hit and to set the stop result process.

ステップS30705では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS30705において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S30705:NO)、ステップS30706に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S30705, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step S30705, if it is determined that the second symbol display flag is not ON (S30705: NO), proceed to step S30706 and refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 8A). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップS30705において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S30705:YES)、ステップS30707に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS30706又はステップS30707の処理を実行した後。ステップS30708に進む。 On the other hand, in step S30705, when it is determined that the second pattern display flag is ON (S30705: YES), the process proceeds to step S30707, and a distribution table for the second starting port (see FIG. 8B) Refer to to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in After executing the process of step S30706 or step S30707. The process advances to step S30708.

ステップS30708では、ステップS30706又はステップS30707において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS30708において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S30708:YES)、ステップS30709に進む。 In step S30708, it is determined whether or not the type of jackpot sorted out in step S30706 or step S30707 is the variable probability jackpot. In step S30708, when it is determined that the game result is a probability variable jackpot (S30708: YES), the process proceeds to step S30709.

ステップS30709では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS30706又はステップS30707において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS30709を実行した後、ステップS30710に進む。 In step S30709, stop result setting processing for probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for the probability variable jackpot means that in the current game round that will be won by the probability variable jackpot, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is changed in a state where any stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S30706 or step S30707 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S30709, the process advances to step S30710.

ステップS30710では、ステップS30706又はステップS30707において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、本当たり判定処理を終了する。 In step S30710, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S30706 or step S30707 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable flag is turned ON, and when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable flag is turned ON. After that, the real hit determination process is terminated.

一方、ステップS30708において、ステップS30706又はステップS30707において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S30708:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS30711に進む。 On the other hand, in step S30708, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S30706 or step S30707 is not a probability variable jackpot (S30708: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step Proceed to S30711.

ステップS30711では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS30706又はステップS30707において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS30711を実行した後、ステップS30712に進む。 In step S30711, stop result setting processing for normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot means that in the current game round in which the normal jackpot is won, the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S30706 or step S30707 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S30711, the process advances to step S30712.

ステップS30712では、ステップS30706又はステップS30707において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、本当たり判定処理を終了する。 In step S30712, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S30706 or step S30707 is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON in the case of the 16R normal jackpot, and the 8R normal flag is turned ON in the case of the 8R normal jackpot. After that, the real hit determination process is terminated.

ステップS30704において、ステップS30702又はステップS30703における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S30704:NO)、ステップS30713に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS30713を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step S30704, if the result of the winning lottery in step S30702 or step S30703 is not a big win (S30704: NO), the process advances to step S30713 to execute stop result setting processing for loss. The stop result setting process for the time of loss means that in the current game turn that results in a loss, the change display is terminated in a state in which either the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for setting whether Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for the time of failure in the stop result table storage area 63e. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S30713, the real hit determination process ends.

以上説明したように、本態様によれば、電力の供給の開始に伴って実行されるメイン処理(図103)において、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを主側ROM63の当否テーブル記憶領域から読み出し、読み出した低確率モード用の当否テーブルを主側RAM64の当否テーブル記憶領域に書き込む当否テーブル設定処理(図103:ステップS30123)を実行し、当たり判定処理(図109)において、主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照するので、当たり判定処理を実行する際に設定情報を参照しなくてもよい。したがって、例えば、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合であっても、書き換わる前の設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルに基づいて、当たり判定処理を実行することができる。したがって、ノイズ等の影響を受けにくいパチンコ機10を提供することができる。 As described above, according to this aspect, in the main process (FIG. 103) that is executed when power supply is started, The success/failure table setting process (FIG. 103: step S30123) of reading the success/failure table for the probability mode from the success/failure table storage area of the main ROM 63 and writing the read success/failure table for the low-probability mode to the success/failure table storage area of the main RAM 64 is performed. In the hit determination process (FIG. 109), the hit/fail table for the low-probability mode stored in the hit/fail table storage area of the main RAM 64 is referred to. It doesn't have to be. Therefore, for example, even if the setting information is rewritten with other values not intended by the administrator due to the influence of noise, etc., the correctness table for the low probability mode corresponding to the setting information before being rewritten is used. hit determination processing can be executed. Therefore, it is possible to provide the pachinko machine 10 that is less susceptible to noise and the like.

なお、本態様では、高確率モード用の当否テーブルについては、設定情報に関わらず1種類の高確率モード用の当否テーブルを用いる構成としたが、この構成に代えて、高確率モード用の当否テーブルについても、6段階の設定情報のそれぞれに対応した6種類の高確率モード用の当否テーブルを用いる構成としてもよい。この構成を採用する場合には、メイン処理において、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報に対応した高確率モード用の当否テーブルを主側ROM63の当否テーブル記憶領域から読み出し、読み出した高確率モード用の当否テーブルを主側RAM64の当否テーブル記憶領域に書き込み、当たり判定処理において、高確率モード中である場合には、主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する構成とすればよい。このような構成によれば、高確率モード中の場合にも、同様に、当たり判定処理を実行する際に設定情報を参照しなくてもよい。したがって、例えば、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合であっても、書き換わる前の設定情報に対応した高確率モード用の当否テーブルに基づいて、当たり判定処理を実行することができる。したがって、ノイズ等の影響を受けにくいパチンコ機10を提供することができる。 In this embodiment, the high-probability mode success/failure table is configured to use one type of high-probability mode success/failure table regardless of the setting information. The table may also be configured to use six types of yes/no tables for high-probability modes corresponding to six stages of setting information. When adopting this configuration, in the main process, the success/failure table for the high-probability mode corresponding to the setting information stored in the setting information storage area of the main-side RAM 64 is read from the success/failure table storage area of the main-side ROM 63, The read-out success/failure table for the high-probability mode is written in the success/failure table storage area of the main RAM 64, and in the hit determination process, if the high-probability mode is in progress, the success/failure table stored in the success/failure table storage area of the main RAM 64 is stored. A configuration may be used in which the success/failure table for the probability mode is referred to. According to such a configuration, it is similarly unnecessary to refer to the setting information when executing the hit determination process during the high-probability mode. Therefore, for example, even if the setting information is rewritten with other values not intended by the administrator due to the influence of noise, etc., the correctness table for the high-probability mode corresponding to the setting information before being rewritten is used. hit determination processing can be executed. Therefore, it is possible to provide the pachinko machine 10 that is less susceptible to noise and the like.

また、本態様では、電力の供給の開始に伴って実行されるメイン処理(図103)において、当否テーブル設定処理(ステップS30123)を必ず実行する構成を採用したが、この構成に代えて、当否テーブル設定処理を、設定変更処理(設定変更モード)(ステップS30118)において設定情報が変更されたことを契機として実行し、設定変更処理(設定変更モード)が実行されない場合や設定変更処理(設定変更モード)が実行されても設定情報が変更されなかった場合には当否テーブル設定処理を実行しない構成としてもよい。すなわち、当否テーブル設定処理は、主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されている当否テーブルが設定情報に対応している場合には実行する必要はなく、少なくとも設定情報が変更されたことを契機として実行する構成とすればよい。 In addition, in this embodiment, the main process (FIG. 103) that is executed when power supply is started employs a configuration in which the success/failure table setting process (step S30123) is always executed. The table setting process is executed when the setting information is changed in the setting change process (setting change mode) (step S30118). mode) is executed, if the setting information is not changed, the success/failure table setting process may not be executed. That is, the success/failure table setting process need not be executed when the success/failure table stored in the success/failure table storage area of the main RAM 64 corresponds to the setting information. It should be configured to run as

<態様111>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成において、設定変更モードの実行中の期間のうち、当該設定変更モードが開始してから、変更中の設定情報を確定させるまでの期間は、情報表示部45zの右端7セグメント表示器45z4のDP発光部が点滅した状態となっており、設定情報の確定後から当該設定変更モードが終了するまでの2秒間の期間は、当該DP発光部が点灯した状態となる構成としてもよい。また、設定確認モードの実行中の期間は、情報表示部45zの右端7セグメント表示器45z4のDP発光部が点灯した状態となっている構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 111>
Among the above aspects, in a configuration that can execute the setting change mode and the setting confirmation mode, during the period during which the setting change mode is being executed, from the start of the setting change mode until the setting information being changed is confirmed. During the period of , the DP light-emitting portion of the rightmost 7-segment display 45z4 of the information display portion 45z is in a blinking state, and the 2-second period from after the setting information is confirmed until the setting change mode ends is the A configuration in which the DP light emitting unit is lit may be adopted. Further, the DP light-emitting portion of the rightmost seven-segment display 45z4 of the information display portion 45z may be lit during the period during which the setting confirmation mode is being executed. A specific description will be given below.

図110は、第1実施形態の態様111における情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。図110(A)及び図110(B)は、設定変更モードの実行中における情報表示部45zの表示態様を示す説明図である。図110(A)及び図110(B)に示すように、本態様における設定変更モードの実行中においては、情報表示部45zの左3つの7セグメント表示器(左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3)は、実行中のモードの種別情報を表示する種別情報表示エリアとして機能し、設定変更モードの実行中であることを示す「set.」という文字列を表示する。そして、情報表示部45zの右端7セグメント表示器45z4は、設定情報の数値情報を表示する数値情報表示エリアとして機能し、抽選設定の設定情報の数値情報を表示する。 FIG. 110 is an explanatory diagram showing how setting information is displayed on the information display section 45z in aspect 111 of the first embodiment. FIGS. 110A and 110B are explanatory diagrams showing the display mode of the information display section 45z during execution of the setting change mode. As shown in FIGS. 110(A) and 110(B), during execution of the setting change mode in this aspect, the three 7-segment displays on the left of the information display section 45z (left end 7-segment display 45z1, middle left The 7-segment display 45z2 and the middle right 7-segment display 45z3 function as a type information display area for displaying the type information of the mode being executed, and indicate that the setting change mode is being executed. Display a string. The rightmost 7-segment display 45z4 of the information display section 45z functions as a numerical information display area for displaying numerical information of setting information, and displays numerical information of setting information of lottery setting.

ここで、設定変更モードは2つの期間によって構成されており、具体的には、設定情報を変更可能な期間であって設定変更モードが開始してから設定情報が確定するまでの期間である変更期間と、設定情報を変更不可能な期間であって設定情報が確定してから設定変更モードが終了するまでの確定期間とによって構成されている。 Here, the setting change mode is composed of two periods. More specifically, the setting change mode is a period during which the setting information can be changed, and is a period from the start of the setting change mode to the determination of the setting information. and a fixed period, which is a period in which the setting information cannot be changed and is from when the setting information is fixed until the setting change mode ends.

そして、本態様では、図110(A)に示すように、設定変更モードの変更期間においては、右端7セグメント表示器45z4は、現在選択されている設定情報の数値情報を表示し、当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部は、点滅した状態となっている。図110(A)に示した例では、右端7セグメント表示器45z4は、現在選択されている設定情報の数値情報として「1」という数値を表示しており、当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部は、点滅した状態となっている。 In this aspect, as shown in FIG. 110A, during the change period of the setting change mode, the rightmost seven-segment display 45z4 displays numerical information of the currently selected setting information, The DP light emitting portion of the segment display 45z4 is in a blinking state. In the example shown in FIG. 110(A), the rightmost seven-segment display 45z4 displays a numerical value of "1" as numerical information of the currently selected setting information, and the DP of the rightmost seven-segment display 45z4 is displayed. The light emitting unit is in a blinking state.

その後、管理者等が設定用の鍵(鍵穴)をON側からOFF側に回して設定情報を確定させると、設定変更モードは変更期間から確定期間に移行し、図110(B)に示すように、右端7セグメント表示器45z4のDP発光部は、点滅した状態から点灯した状態に移行し、当該点灯した状態を2秒間継続した後、情報表示部45zの4つの7セグメント表示器45z1~45z4は消灯状態となり、設定変更モードを終了する。図110(B)に示した例では、右端7セグメント表示器45z4は、確定された設定情報の数値情報として「2」という数値を表示しており、当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部は、点滅した状態となっている。 Thereafter, when the administrator or the like turns the setting key (keyhole) from the ON side to the OFF side to confirm the setting information, the setting change mode shifts from the change period to the confirmation period, as shown in FIG. 110(B). Then, the DP light emitting portion of the rightmost 7-segment display 45z4 transitions from the blinking state to the lit state, and after continuing the lit state for 2 seconds, the four 7-segment displays 45z1 to 45z4 of the information display portion 45z. turns off and exits the setting change mode. In the example shown in FIG. 110(B), the rightmost seven-segment display 45z4 displays a numerical value of "2" as the numerical information of the confirmed setting information, and the DP light emitting section of the rightmost seven-segment display 45z4 is in a flashing state.

すなわち、右端7セグメント表示器45z4のDP発光部は、設定変更モードの実行中の期間のうち、設定変更モードが開始されてから、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側にされて設定情報が確定されるまでの変更期間においては点滅した状態となっており、設定変更モードの実行中の期間のうち、管理者等によって設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に回されて設定情報が確定してから、当該設定変更モードが終了するまでの2秒間の確定期間においては点灯した状態となっている。 That is, the DP light-emitting portion of the rightmost seven-segment display 45z4 has a setting key (keyhole) turned OFF after the setting change mode is started during the period during which the setting change mode is being executed, and the setting information is not displayed. During the change period until the setting change mode is executed, the setting key (keyhole) is turned from the ON side to the OFF side by the administrator etc. After the information is confirmed, it is in a lighting state during the confirmation period of two seconds until the setting change mode ends.

次に、設定確認モードにおける情報表示部45zの表示態様について説明する。 Next, the display mode of the information display section 45z in the setting confirmation mode will be described.

図110(C)は、設定確認モードの実行中における情報表示部45zの表示態様を示す説明図である。図110(C)に示すように、本態様における設定確認モードの実行中においては、情報表示部45zの左3つの7セグメント表示器(左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3)は、実行中のモードの種別情報を表示する種別情報表示エリアとして機能し、設定確認モードの実行中であることを示す「sec.」という文字列を表示する。そして、情報表示部45zの右端7セグメント表示器45z4は、設定情報の数値情報を表示する数値情報表示エリアとして機能し、現在設定されている設定情報の数値情報を表示する。図110(C)に示した例では、右端7セグメント表示器45z4は、現在設定されている設定情報の数値情報として「2」という数値を表示しており、当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部は、点灯した状態となっている。 FIG. 110C is an explanatory diagram showing the display mode of the information display section 45z during execution of the setting confirmation mode. As shown in FIG. 110(C), during execution of the setting confirmation mode in this aspect, three 7-segment displays on the left of the information display section 45z (leftmost 7-segment display 45z1, middle left 7-segment display 45z2, and The middle right 7-segment display 45z3) functions as a type information display area for displaying type information of the mode being executed, and displays a character string "sec." indicating that the setting confirmation mode is being executed. The rightmost 7-segment display 45z4 of the information display section 45z functions as a numerical information display area for displaying numerical information of the setting information, and displays the numerical information of the currently set setting information. In the example shown in FIG. 110(C), the rightmost seven-segment display 45z4 displays a numerical value of "2" as numerical information of the currently set setting information, and the DP of the rightmost seven-segment display 45z4 is displayed. The light-emitting portion is in a lit state.

次に、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について具体的に説明する。 Next, an example of processing executed by the main MPU 62 of this aspect will be specifically described.

本態様の主側MPU62は、メイン処理とタイマ割込み処理とを実行する。本態様の主側MPU62が実行するメイン処理及びタイマ割込み処理の内容は、態様110において説明したメイン処理(図103)及びタイマ割込み処理(図104)と同じであるが、メイン処理(図103)における設定変更処理(ステップS30118)及び設定確認処理(ステップS30112)の詳細(サブルーチン)が異なっている。したがって、以下では、本態様の主側MPU62が実行する設定変更処理及び設定確認処理の詳細(サブルーチン)について説明する。 The main MPU 62 of this aspect executes main processing and timer interrupt processing. The contents of the main processing and timer interrupt processing executed by the main MPU 62 of this aspect are the same as the main processing (FIG. 103) and timer interrupt processing (FIG. 104) described in aspect 110, but the main processing (FIG. 103) The details (subroutines) of the setting change process (step S30118) and the setting confirmation process (step S30112) are different. Therefore, below, details (subroutines) of the setting change processing and the setting confirmation processing executed by the main MPU 62 of this aspect will be described.

図111は、第1実施形態の態様111の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図103のステップS30118のサブルーチンとして実行される。 FIG. 111 is a flow chart showing a setting change process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 111 of the first embodiment. This setting change process is executed as a subroutine of step S30118 in FIG.

ステップS30801では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定変更モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S30801, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90. FIG. When the setting change mode start command is received, the sound emission control device 90 performs a process of notifying that the setting change mode has started. Specifically, in this embodiment, the speaker 46 is caused to output a voice such as "the setting change mode has started", and then the speaker 46 is caused to repeatedly output a voice such as "the setting change mode is in progress". Further, upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the pattern display device 41 to display information indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, in this aspect, the sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for displaying a character string such as "in setting change mode" on the pattern display device 41, and receives the command. Then, the display control device 100 causes the pattern display device 41 to display a character string such as "in setting change mode". In addition, upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 controls the various lamps 47 so that they alternately flash on and off with maximum luminance.

なお、設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後に、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップS30801を実行した後、ステップS30802に進む。 After transmitting the setting change mode start command to the sound emission control device 90, information indicating that the setting change mode has started may be transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. In this case, the hall computer that receives the information indicating that the setting change mode has started may be configured to display the information of the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. After executing step S30801, the process advances to step S30802.

ステップS30802では、主側RAM64における設定変更中フラグをONにする。設定変更中フラグは、上述したように、設定変更処理(設定変更モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定変更処理(設定変更モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS30802を実行した後、ステップS30803に進む。 In step S30802, the setting changing flag in the main RAM 64 is turned ON. The setting change flag is a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has started, as described above, and a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has not yet ended. is. After executing step S30802, the process advances to step S30803.

ステップS30803では、設定変更開始時初期設定処理を実行する。設定変更開始時初期設定処理では、設定変更処理を開始するにあたって必要な初期設定を実行する。また、本態様では、設定変更開始時初期設定処理において、RAM異常フラグがONであるか否かを判定し、当該RAM異常フラグがONであると判定した場合には、当該RAM異常フラグをOFFにする。ステップS30803を実行した後、ステップS30804に進む。 In step S30803, initial setting processing at the start of setting change is executed. In the initial setting process at the start of setting change, initial settings necessary for starting the setting change process are executed. Further, in this aspect, in the initial setting process at the start of setting change, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON, and if it is determined that the RAM abnormality flag is ON, the RAM abnormality flag is turned OFF. to After executing step S30803, the process advances to step S30804.

ステップS30804では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域にコピーする。ステップS30804を実行した後、ステップS30805に進む。 In step S30804, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read and saved as update setting information. Specifically, in this aspect, the setting information for the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is stored in another area of the main RAM 64 other than the setting information storage area. is copied to the update setting information storage area. After executing step S30804, the process advances to step S30805.

ステップS30805では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、上述したように、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に、設定変更モードの実行中であることを示す「set.」という文字列の点灯表示を開始させ、右端7セグメント表示器45z4に、更新用設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の点滅表示を開始させる。このようにして、上述した変更期間が開始される。ステップS30805を実行した後、ステップS30806に進む。 In step S30805, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and control for displaying the read update setting information on the information display section 45z is started. Specifically, as described above, the left three 7-segment displays of the leftmost 7-segment display 45z1, left middle 7-segment display 45z2 and right middle 7-segment display 45z3 of the information display section 45z are set to the setting change mode. is being executed, and causes the rightmost seven-segment display 45z4 to start lighting display of the update setting information, and the DP of the rightmost seven-segment display 45z4. Start blinking display of the light emitting part. Thus, the modification period described above is started. After executing step S30805, the process advances to step S30806.

ステップS30806では、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS30806において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS30806:YES)、ステップS30808に進む。一方、ステップS30806において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS30806:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS30807に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本態様では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS30808に進む。 In step S30806, it is determined whether or not the update setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information set in the pachinko machine 10 is six levels from "1" to "6", whether the update setting information is a numerical value within the range from "1" to "6" determine whether or not If it is determined in step S30806 that the update setting information is a numerical value within the predetermined range (step S30806: YES), the process proceeds to step S30808. On the other hand, if it is determined in step S30806 that the update setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S30806: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the update setting information. Alternatively, if information other than numerical values is stored due to noise or the like, the flow advances to step S30807 to change the update setting information to the initial value. In this aspect, "1" is stored as an initial value in the update setting information. After that, the process proceeds to step S30808.

ステップS30808では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップS30808において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS30808:NO)、ステップS30809に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS30809において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS30809:YES)、ステップS30810に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS30806に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS30809において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS30809:NO)、ステップS30810の処理を実行することなく、上述したステップS30806に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S30808, it is determined whether or not the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in the present embodiment, the signal indicates a high level while the setting key (keyhole) is on the ON side, and the signal indicates a high level while the setting key (keyhole) is on the OFF side. In the middle, a signal indicating Low level is monitored, and when a falling edge of the signal falling from High level to Low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) is turned to the OFF side. If it is determined in step S30808 that the setting key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step S30808: NO), the process advances to step S30809 to determine whether the setting change button has been pressed. judge. If it is determined in step S30809 that the setting change button has been pressed (step S30809: YES), the process advances to step S30810 to update the update setting information. Specifically, 1 is added to the numerical value information stored as update setting information. However, when the setting change button is pressed in a situation where the numerical value information stored as update setting information is "6", the numerical value information is updated to "1". After that, returning to step S30806 described above, it is determined whether or not the updated setting information for update is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S30809 that the setting change button has not been pressed (step S30809: NO), the process returns to step S30806 without executing the processing of step S30810, and the update setting information is updated. It is determined whether the numerical value is within a predetermined range.

上述したステップS30808において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS30808:YES)、ステップS30811に進む。 If it is determined in step S30808 that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S30808: YES), the process proceeds to step S30811.

ステップS30811では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域にコピーする。ステップS30811を実行した後、ステップS30812に進み、右端7セグメント表示器45z4に、設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の表示態様を点滅表示から点灯表示に切り替える。その後、ステップS30813に進み、ウェイト処理を実行する。ウェイト処理では、2秒間、次の処理に進まずに待機する。この結果、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に「set.」という文字列が点灯表示された状態、及び、右端7セグメント表示器45z4に、確定した設定情報が点灯表示されるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部が点灯表示された状態が2秒間継続する。この2秒間が上述した確定期間である。その後、ステップS30814に進み、設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。具体的には、情報表示部45zを構成する4つの7セグメント表示器45z1~45z4を消灯状態に移行させる。その後、ステップS30815に進む。 In step S30811, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as setting information. Specifically, in this aspect, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read update setting information is copied to the setting information storage area of the main RAM 64. do. After executing step S30811, the process advances to step S30812 to start the lighting display of the setting information on the rightmost seven-segment display 45z4 and change the display mode of the DP light emitting portion of the rightmost seven-segment display 45z4 from blinking display to lighting display. switch. Thereafter, the flow advances to step S30813 to execute wait processing. The wait process waits for two seconds without proceeding to the next process. As a result, the character string "set." This state continues for 2 seconds, in which the determined setting information is illuminated on the rightmost seven-segment display 45z4 and the DP light emitting portion of the rightmost seven-segment display 45z4 is illuminated. This two second period is the above-described determination period. After that, the process advances to step S30814 to end the control for displaying the setting information on the information display section 45z. Specifically, the four 7-segment displays 45z1 to 45z4 forming the information display section 45z are turned off. After that, the process proceeds to step S30815.

ステップS30815では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報以外の情報を消去する。この第1RAMクリア処理が実行されると、上述した設定変更中フラグも消去される(OFFとなる)。ステップS30815を実行した後、ステップS30816に進む。 In step S30815, first RAM clear processing is executed. In the first RAM clearing process, information other than the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is erased. When this first RAM clearing process is executed, the above-described setting changing flag is also cleared (turned OFF). After executing step S30815, the process advances to step S30816.

ステップS30816では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、設定変更モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定変更モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定変更モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定変更モード中であることを報知する制御を終了させる。 In step S30816, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90. FIG. As will be described later, upon receiving the setting change mode end command, the sound emission control device 90 performs processing for notifying that the setting change mode has ended. Specifically, in the present embodiment, the output of the voice "setting change mode is in progress" from the speaker 46 is ended, and the voice "setting change mode is finished" is output from the speaker 46. FIG. Also, the control for notifying that the setting change mode is in progress in the pattern display device 41 and various lamps 47 is ended.

なお、設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。 After transmitting the setting change mode end command to the sound emission control device 90, information indicating that the setting change mode has ended may be transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. In this case, the hall computer that receives the information indicating that the setting change mode has ended may display information indicating that the setting change mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen.

ステップS30816を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 After executing step S30816, this setting change process ends. After executing the setting change notification end process, the setting information of the lottery setting after the change is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal, and the hall computer that receives the information displays the relevant information on the management screen. The configuration may be such that the setting information of the lottery setting after the change of the pachinko machine 10 is displayed.

次に、本態様の設定確認処理の詳細について説明する。 Next, the details of the setting confirmation process of this aspect will be described.

図112は、第1実施形態の態様111の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図103のステップS30112のサブルーチンとして実行される。 FIG. 112 is a flow chart showing setting confirmation processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 111 of the first embodiment. This setting confirmation process is executed as a subroutine of step S30112 in FIG.

ステップS30901では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定確認モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S30901, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90. FIG. When receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 performs a process of notifying that the setting confirmation mode has started. Specifically, in this embodiment, the speaker 46 is caused to output a voice such as "the setting confirmation mode has started", and then a voice such as "the setting confirmation mode is in progress" is repeatedly outputted from the speaker 46. Further, upon receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 causes the pattern display device 41 to display information indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, in this aspect, the sound emission control device 90 transmits a command to the display control device 100 to cause the pattern display device 41 to display a character string such as "setting confirmation mode is in progress", and receives the command. Then, the display control device 100 causes the pattern display device 41 to display a character string such as "in setting confirmation mode". In addition, upon receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 controls the various lamps 47 so that they alternately flash on and off with the maximum luminance.

なお、設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップS30901を実行した後、ステップS30902に進む。 After transmitting the setting confirmation mode start command to the sound emission control device 90, information indicating that the setting confirmation mode has started may be transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. In this case, the hall computer that receives the information indicating that the setting confirmation mode has started may be configured to display the information of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. After executing step S30901, the process advances to step S30902.

ステップS30902では、主側RAM64における設定確認中フラグをONにする。設定確認中フラグは、上述したように、設定確認処理(設定確認モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定確認処理(設定確認モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS30902を実行した後、ステップS30903に進む。 In step S30902, the setting confirmation flag in the main RAM 64 is turned ON. The setting confirmation flag is a flag indicating that the setting confirmation process (setting confirmation mode) has started, as described above, and a flag indicating that the setting confirmation process (setting confirmation mode) has not yet ended. is. After executing step S30902, the process advances to step S30903.

ステップS30903では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、上述したように、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に、設定確認モードの実行中であることを示す「sec.」という文字列の点灯表示を開始させ、右端7セグメント表示器45z4に、設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の点灯表示を開始させる。ステップS30903を実行した後、ステップS30904に進む。 In step S30903, the control for displaying the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 on the information display section 45z is started. Specifically, as described above, the left three 7-segment displays of the left end 7-segment display 45z1, left middle 7-segment display 45z2 and right middle 7-segment display 45z3 of the information display section 45z are set to the setting confirmation mode. is being executed, and the rightmost 7-segment display 45z4 starts lighting display of the setting information, and the DP light emitting portion of the rightmost 7-segment display 45z4. to start the lighting display. After executing step S30903, the process advances to step S30904.

ステップS30904では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定する。ステップS30904において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS30904:NO)、再びステップS30904を実行する。一方、ステップS30904において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS30904:YES)、ステップS30905に進む。すなわち、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するまでは無限ループを繰り返してステップS30905に進まず、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するとステップS30905に進む。 In step S30904, it is determined whether or not the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in the present embodiment, the signal indicates a high level while the setting key (keyhole) is on the ON side, and the signal indicates a high level while the setting key (keyhole) is on the OFF side. In the middle, the signal indicating the Low level is monitored, and when the falling edge of the signal falling from the High level to the Low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. judge. If it is determined in step S30904 that the setting key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step S30904: NO), step S30904 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S30904 that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S30904: YES), the process proceeds to step S30905. That is, the infinite loop is repeated until the setting key (keyhole) shifts from the ON side to the OFF side, and the process does not proceed to step S30905. move on.

ステップS30905では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。具体的には、情報表示部45zを構成する4つの7セグメント表示器45z1~45z4を消灯状態に移行させる。この結果、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に「sec.」という文字列が点灯表示された状態、及び、右端7セグメント表示器45z4に設定情報が点灯表示されるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部が点灯表示された状態が、設定確認モードが開始されてから、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側に移行するまで継続する。ステップS30905を実行した後、ステップS30906に進む。 In step S30905, the control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z ends. Specifically, the four 7-segment displays 45z1 to 45z4 forming the information display section 45z are turned off. As a result, the character string "sec." is lighted and displayed on the left three 7-segment displays of the left end 7-segment display 45z1, left middle 7-segment display 45z2 and right middle 7-segment display 45z3 of the information display section 45z. and the state in which the setting information is lit on the rightmost seven-segment display 45z4 and the DP light-emitting portion of the rightmost seven-segment display 45z4 is lit and displayed after the setting confirmation mode is started. This is continued until the key (keyhole) of the switch shifts to the OFF side. After executing step S30905, the process advances to step S30906.

ステップS30906では、主側RAM64における設定変更中フラグをOFFにする。その後、ステップS30907に進む。 In step S30906, the setting changing flag in the main RAM 64 is turned OFF. After that, the process proceeds to step S30907.

ステップS30907では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、設定確認モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定確認モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定確認モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定確認モード中であることを報知する制御を終了させる。 In step S30907, a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90. FIG. As will be described later, upon receiving the setting confirmation mode end command, the sound emission control device 90 performs processing for notifying that the setting confirmation mode has ended. Specifically, in the present embodiment, output of the voice "setting confirmation mode is in progress" from the speaker 46 is ended, and voice "setting confirmation mode is finished" is output from the speaker 46. FIG. Also, the control for informing that the pattern display device 41 and various lamps 47 are in the setting confirmation mode is ended.

なお、設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。ステップS30907を実行した後、本設定確認処理を終了する。 After transmitting the setting confirmation mode end command to the sound emission control device 90, information indicating that the setting confirmation mode has ended may be transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. In this case, the hall computer that receives the information indicating that the setting confirmation mode has ended may display information indicating that the setting confirmation mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After executing step S30907, this setting confirmation process is terminated.

以上説明したように、本態様によれば、右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の表示態様は、設定変更モードの変更期間においては点滅表示になっており、確定期間に移行後は点灯表示に移行する。また、右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の表示態様は、設定確認モードにおいては点灯表示になっている。したがって、本態様によれば、少なくとも2つの表示態様になり得る右端7セグメント表示器45z4のDP発光部を用いるだけで、現在実行中のモードが設定変更モードであるのか又は設定確認モードであるのかを管理者に明確に認識させることができるとともに、設定変更モードにおいて変更中の設定情報が確定して変更期間から確定期間に移行したことを管理者に明確に認識させることができることができる。また、本態様によれば、設定変更モードの確定期間及び設定確認モードは、いずれも設定情報の変更が不可能な状態であり、かつ、右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の表示態様が点灯表示になっている。したがって、管理者は、右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の表示態様が点灯表示になっているということは、設定情報の変更が不可能な状態であるという認識を持つことができる。 As described above, according to this aspect, the display mode of the DP light emitting portion of the rightmost 7-segment display 45z4 is a blinking display during the change period of the setting change mode, and a lighting display after shifting to the confirmation period. transition to In addition, the display mode of the DP light emitting portion of the rightmost 7-segment display 45z4 is lighting display in the setting confirmation mode. Therefore, according to this aspect, only by using the DP light emitting unit of the rightmost 7-segment display 45z4 that can be in at least two display modes, it is possible to determine whether the mode currently being executed is the setting change mode or the setting confirmation mode. can be clearly recognized by the administrator, and the administrator can be made to clearly recognize that the setting information being changed is fixed in the setting change mode and the change period is shifted to the fixed period. Further, according to this aspect, both the confirmation period of the setting change mode and the setting confirmation mode are states in which the setting information cannot be changed, and the display mode of the DP light emitting portion of the rightmost seven-segment display 45z4 is The display is lit. Therefore, the administrator can recognize that the setting information cannot be changed when the display mode of the DP light emitting portion of the rightmost seven-segment display 45z4 is lighting display.

<態様112>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、電源投入時にパチンコ機10を設定変更モードで起動させると、当該パチンコ機10の正面から視認可能な位置に設けられている所定のLEDランプが点灯し、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれるまで当該LEDランプの点灯状態が継続する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の管理者が、遊技ホールの営業時間中に、設定変更モードで起動させていないはずのパチンコ機10において当該LEDランプが点灯状態となっていることを確認した場合に、管理者以外の他の者(例えば不正な者、ゴト師)によって当該パチンコ機10が不正に設定変更モードで起動させられたのではないかと認識することが可能となる。以下、具体的に説明する。
<Aspect 112>
Among the above aspects, in a configuration that can execute the setting change mode, when the pachinko machine 10 is started in the setting change mode when the power is turned on, a predetermined LED provided at a position visible from the front of the pachinko machine 10 A configuration may be adopted in which the lamp lights up and the lighting state of the LED lamp continues until the power supply to the pachinko machine 10 is cut off. According to this configuration, the manager of the pachinko machine 10 confirms that the LED lamp is lit in the pachinko machine 10 which should not be activated in the setting change mode during the business hours of the game hall. In this case, it is possible to recognize that the pachinko machine 10 has been illegally activated in the setting change mode by someone other than the administrator (for example, an unauthorized person, a goto master). A specific description will be given below.

図113は、態様112における遊技盤30の正面図である。図3に示した遊技盤30との相違点は、メイン表示部45の近傍に、LEDによって構成された設定変更モード実行ランプ45xが設けられている点である。この設定変更モード実行ランプ45xは、当該パチンコ機10が設定変更モードで起動した場合(設定変更処理が実行された場合)に点灯状態となり、当該設定変更モードが終了して遊技の進行が可能な状態に移行した後であっても、当該点灯状態を維持するように構成されている。 113 is a front view of the game board 30 in mode 112. FIG. A difference from the game board 30 shown in FIG. 3 is that a setting change mode execution lamp 45x constituted by an LED is provided in the vicinity of the main display section 45. FIG. The setting change mode execution lamp 45x is turned on when the pachinko machine 10 is started in the setting change mode (when the setting change process is executed), and the setting change mode is terminated and the game can proceed. The lighting state is maintained even after transitioning to the state.

図114は、態様112におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。図42に示したパチンコ機10との主な相違点は、主側MPU62の入出力ポートに45xに、上述した設定変更モード実行ランプ45xが接続されている点である。すなわち、本態様では、設定変更モード実行ランプ45xは、音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置ではなく、遊技を司る主制御装置60によって制御されるように構成されている。 FIG. 114 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in mode 112. As shown in FIG. The main difference from the pachinko machine 10 shown in FIG. 42 is that the input/output port 45x of the main side MPU 62 is connected to the setting change mode execution lamp 45x. That is, in this aspect, the setting change mode execution lamp 45x is configured to be controlled by the main control device 60 that governs the game, not by a sub-side control device such as the sound emission control device 90 or the like.

図115は、態様112の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。図103に示した態様110のメイン処理との相違点は、ステップS12417における処理と、ステップS12418の設定変更処理(設定変更モード)との間において、設定変更モード実行ランプ点灯処理(ステップS12417b)を実行する点である。すなわち、本態様では、設定変更処理(設定変更モード)が実行される場合には、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行に先立って、設定変更モード実行ランプ点灯処理(ステップS12417b)が実行されるように構成されている。 FIG. 115 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of mode 112 when the power is turned on. The difference from the main processing of mode 110 shown in FIG. It is a point to execute. That is, in this aspect, when the setting change process (setting change mode) is executed, the setting change mode execution lamp lighting process (step S12417b) is executed prior to the execution of the setting change process (setting change mode). configured to be

ステップS12417bの設定変更モード実行ランプ点灯処理では、上述した設定変更モード実行ランプ45xを点灯させる処理を実行する。そして、設定変更モード実行ランプ点灯処理が実行された後、設定変更モード実行ランプ45xは点灯状態を維持する。ステップS12417bを実行した後、上述したステップS12418の設定変更処理(設定変更モード)に進む。 In the setting change mode execution lamp lighting process of step S12417b, the process of lighting the above-described setting change mode execution lamp 45x is executed. After the setting change mode execution lamp lighting process is executed, the setting change mode execution lamp 45x maintains the lighting state. After executing step S12417b, the process advances to the setting change process (setting change mode) in step S12418 described above.

したがって、本態様では、メイン処理において設定変更処理(設定変更モード)が実行される場合には、設定変更処理(設定変更モード)の実行開始直前から設定変更モード実行ランプ45xが点灯状態となり、当該設定変更処理(設定変更モード)の終了後も、設定変更モード実行ランプ45xは点灯状態を維持することになる。この結果、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれるまで設定変更モード実行ランプ45xの点灯状態が継続する。一方、メイン処理において設定変更処理(設定変更モード)が実行されない場合には、設定変更モード実行ランプ45xは点灯せず、消灯状態が継続する。 Therefore, in this aspect, when the setting change process (setting change mode) is executed in the main process, the setting change mode execution lamp 45x is lit immediately before the start of execution of the setting change process (setting change mode). Even after the setting change process (setting change mode) is completed, the setting change mode execution lamp 45x is kept lit. As a result, the lighting state of the setting change mode execution lamp 45x continues until the power supply to the pachinko machine 10 is cut off. On the other hand, when the setting change process (setting change mode) is not executed in the main process, the setting change mode execution lamp 45x does not turn on and remains in the off state.

以上説明したように、本態様によれば、設定変更モード実行ランプ45xは、設定変更モードが実行される場合に点灯状態になるので、管理者は、設定変更モード実行ランプ45xが点灯状態になっているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されているのか否かを確認することが可能となる。そして、管理者は、例えば、電力の供給が開始された際に設定変更モードが実行されないはずのパチンコ機10において設定変更モード実行ランプ45xが点灯状態になっていることを確認した場合には、管理者以外の者(例えばゴト師)によって設定変更モードが実行されるように当該パチンコ機10に対して何かしらの不正がなされたのではないかと認識することができる。 As described above, according to this aspect, the setting change mode execution lamp 45x is turned on when the setting change mode is executed. By confirming whether or not the pachinko machine 10 is running, it is possible to confirm whether or not the setting change mode is being executed. Then, for example, when the administrator confirms that the setting change mode execution lamp 45x is in a lighting state in the pachinko machine 10 which should not execute the setting change mode when power supply is started, It is possible to recognize that the pachinko machine 10 has been tampered with so that the setting change mode is executed by a person other than the administrator (for example, a goto master).

また、本態様によれば、設定変更モード実行ランプ45xは、設定変更モードが終了した後も点灯状態を維持するので、管理者は、電力の供給が開始された際に当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたのか否かを当該設定変更モードが終了した後においても確認することが可能となる。そして、管理者は、例えば、電力の供給が開始された際に設定変更モードが実行されていないはずのパチンコ機10において設定変更モード実行ランプ45xが点灯状態になっていることを確認した場合には、管理者以外の者(例えばゴト師)によって設定変更モードが実行されるように当該パチンコ機10に対して何かしらの不正がなされたのではないかと認識することができる。 Further, according to this aspect, the setting change mode execution lamp 45x maintains the lighting state even after the setting change mode is terminated, so that the administrator can perform the setting in the pachinko machine 10 when the power supply is started. It is possible to confirm whether or not the change mode has been executed even after the setting change mode ends. Then, for example, when the administrator confirms that the setting change mode execution lamp 45x is lit in the pachinko machine 10 which should not be in the setting change mode when the power supply is started, can recognize that someone other than the administrator (for example, a goto master) has done something illegal to the pachinko machine 10 so that the setting change mode is executed.

また、本態様によれば、設定変更モード実行ランプ45xは、当該パチンコ機10の正面から視認可能な位置に設けられているので、管理者は、例えば、営業中の遊技ホールにおいて、パチンコ機10の背面側に移動しなくても、遊技者が往来する通路を巡回するだけで、設定変更モード実行ランプ45xの表示態様を確認することができる。 Further, according to this aspect, since the setting change mode execution lamp 45x is provided at a position that can be visually recognized from the front of the pachinko machine 10, the administrator can, for example, operate the pachinko machine 10 in a game hall during business. The display mode of the setting change mode execution lamps 45x can be confirmed only by circling the aisles that the players come and go without moving to the back side of the .

なお、本態様では、設定変更モード実行ランプ45xは、当該設定変更モードの開始に先立って点灯状態となる構成としたが、この構成に代えて、当該設定変更モードの終了後に点灯状態となって当該点灯状態を維持する構成としてもよい。このような構成としても、管理者は、電力の供給が開始された際に当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたのか否かを確認することが可能となる。そして、管理者は、例えば、電力の供給が開始された際に設定変更モードが実行されていないはずのパチンコ機10において設定変更モード実行ランプ45xが点灯状態になっていることを確認した場合には、管理者以外の者(例えばゴト師)によって設定変更モードが実行されるように当該パチンコ機10に対して何かしらの不正がなされたのではないかと認識することができる。 In this embodiment, the setting change mode execution lamp 45x is configured to be lit prior to the start of the setting change mode. The lighting state may be maintained. Even with such a configuration, the administrator can confirm whether or not the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 when power supply is started. Then, for example, when the administrator confirms that the setting change mode execution lamp 45x is lit in the pachinko machine 10 which should not be in the setting change mode when the power supply is started, can recognize that someone other than the administrator (for example, a goto master) has done something illegal to the pachinko machine 10 so that the setting change mode is executed.

また、本態様では、設定変更モード実行ランプ45xは、当該設定変更モードの終了後も点灯状態を維持する構成としたが、この構成に代えて、当該設定変更モードの終了後は消灯状態に移行する構成としてもよい。このような構成としても、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行中であるか否かを当該パチンコ機10の正面から確認することができる。 Further, in this aspect, the setting change mode execution lamp 45x is configured to remain lit even after the setting change mode is terminated. It is good also as a structure which carries out. Even with such a configuration, it is possible to confirm from the front of the pachinko machine 10 whether or not the setting change mode is being executed in the pachinko machine 10 .

また、本態様では、設定変更モードが実行される場合に点灯状態となる設定変更モード実行ランプ45xが設けられている構成としたが、設定変更モード以外の他の特定の処理が実行される場合に点灯状態となる発光ランプが設けられている構成としてもよい。このような構成としても、管理者は、例えば、特定の処理が実行されていないはずのパチンコ機10において当該発光ランプが点灯状態になっていることを確認した場合には、管理者以外の者(例えばゴト師)によって当該特定の処理が実行されるように当該パチンコ機10に対して何かしらの不正がなされたのではないかと認識することができる。 Further, in this aspect, the setting change mode execution lamp 45x is provided which is turned on when the setting change mode is executed. It is also possible to adopt a configuration in which a light-emitting lamp is provided in the lighting state. Even with such a configuration, for example, when the administrator confirms that the light-emitting lamp is in the lighting state in the pachinko machine 10 that should not be executing a specific process, a person other than the administrator It is possible to recognize that the pachinko machine 10 has been tampered with so that the specific process is executed by (for example, a goto master).

<態様113>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成であって、遊技履歴情報としてベース(通常モード中)、役物比率、連続役物比率を算出・表示する構成において、設定変更モードが実行されて設定情報が変更された場合には、当該設定情報が変更されたことを契機として、遊技履歴情報を算出するための基礎となる遊技履歴基礎情報のうち、役物比率及び連続役物比率を算出するために必要となる遊技履歴基礎情報は消去し、ベース(通常モード中)を算出するために必要となる遊技履歴基礎情報は消去しない構成としてもよい。
<Aspect 113>
Among the above modes, the setting change mode can be executed in the configuration that calculates and displays the base (during the normal mode), the character ratio, and the continuous character ratio as the game history information. and the setting information is changed, the change of the setting information is used as a trigger to change the character ratio and the continuous character ratio among the game history basic information serving as the basis for calculating the game history information. The game history basic information required to calculate the base (during the normal mode) may be deleted, but not deleted.

以下、本態様の具体的な構成の説明に先立って、各遊技履歴情報の特性について説明する。 Before describing the specific configuration of this mode, the characteristics of each piece of game history information will be described below.

設定変更モードにおいて抽選設定の設定情報が変更されると、当たり抽選において大当たりに当選する確率が変わるため、特別電動役物としての可変入賞装置36が動作する頻度が変わり、この結果、設定情報が変更される前と後で役物比率及び連続役物比率の収束する値が変わることになる。すなわち、役物比率及び連続役物比率は、設定情報の変更の影響を受ける遊技履歴情報であるといえる。そして、設定情報が変更された後に役物比率及び連続役物比率を算出する場合には、設定情報が変更される前の遊技履歴基礎情報は算出の基礎としないことが好ましいといえる。 When the setting information of the lottery setting is changed in the setting change mode, the probability of winning a big win in the winning lottery changes, so the frequency of operation of the variable winning device 36 as a special electric accessory changes, and as a result, the setting information changes. The convergent values of the character object ratio and the continuous character object ratio before and after the change are changed. That is, it can be said that the role ratio and the continuous role ratio are game history information affected by changes in the setting information. When calculating the role product ratio and the continuous role product ratio after the setting information is changed, it is preferable not to use the game history basic information before the setting information is changed as a basis for calculation.

一方、設定変更モードにおいて抽選設定の設定情報が変更されても、ベース(通常モード中)の収束する値は変わらない。すなわち、ベース(通常モード中)は、設定情報の変更の影響を受けない遊技履歴情報であるといえる。また、ベース(通常モード中)は、通常モード中における各入球口(一般入賞口や始動口)への遊技球の入球のし易さ、すなわち、当該パチンコ機10の遊技盤30の性能を表しているといえるため、遊技盤30における釘や一般入賞口等の構成に変化が無ければ、設定変更モードにおいて抽選設定の設定情報が変更されたとしても、同じ値に収束することになる。したがって、ベース(通常モード中)は、設定情報の変更の有無に関わらず長期間にわたって蓄積された多くのデータに基づいて算出することによって、より精度の高い収束値を算出することが好ましいといえる。 On the other hand, even if the setting information of the lottery setting is changed in the setting change mode, the convergence value of the base (during the normal mode) does not change. That is, it can be said that the base (during the normal mode) is game history information that is not affected by changes in the setting information. In addition, the base (during normal mode) is the ease with which game balls enter each ball entrance (general prize winning opening and start opening) during normal mode, that is, the performance of the game board 30 of the pachinko machine 10 Therefore, if there is no change in the configuration of the nails, general prize winning openings, etc. on the game board 30, even if the setting information for the lottery setting is changed in the setting change mode, the value will converge to the same value. . Therefore, it is preferable to calculate the base (during normal mode) based on a large amount of data accumulated over a long period of time regardless of whether or not the setting information has been changed, thereby calculating a more accurate convergence value. .

以下では、遊技履歴情報のうち、設定情報の変更の影響を受けないベース(通常モード中)等の遊技履歴情報を特に「第1種遊技履歴情報」とも呼び、設定情報の変更の影響を受ける役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報を特に「第2種遊技履歴情報」とも呼ぶ。また、ベース(通常モード中)を単に「ベース」とも呼ぶ。 Below, of the game history information, the game history information such as the base (during normal mode) that is not affected by the change of the setting information is particularly called "first type game history information", and is affected by the change of the setting information. The game history information such as the role ratio and the continuous role ratio is particularly called "second type game history information". Also, the base (during normal mode) is also simply referred to as "base".

ここで、本態様では、設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合には、遊技履歴基礎情報のうち、第2種遊技履歴情報の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報は消去し、第1種遊技履歴情報の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報は消去しない構成とする。なお、第1種遊技履歴情報(ベース)の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報は、例えば、通常モード時における各入球口への遊技球の入球個数であり、第2種遊技履歴情報(役物比率・連続役物比率)の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報は、例えば、遊技状態を区別せずに記憶した各入球口への遊技球の入球個数である。 Here, in this aspect, when the setting information is changed in the setting change mode, the game history basic information, which is the basis for calculating the second type game history information, among the game history basic information is erased, and the first game history information is deleted. The game history basic information, which is the basis for calculating seed game history information, is configured not to be deleted. The game history basic information serving as the basis for calculating the type 1 game history information (base) is, for example, the number of game balls entered into each ball entrance in the normal mode, and the type 2 game history information. The game history basic information serving as the basis for calculating the (accessory ratio/continuous accessory ratio) is, for example, the number of game balls entered into each ball entrance stored without distinguishing between game states.

以上説明したように、本態様によれば、設定情報の変更を契機として、遊技履歴基礎情報のうち、第2種遊技履歴情報の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報は消去するので、設定情報の変更前の遊技履歴基礎情報と設定情報の変更後の遊技履歴基礎情報とが並存してしまい、設定情報の変更前と変更後の両方の遊技履歴基礎情報に基づいて第2種遊技履歴情報が算出されてしまうことを抑制することができるとともに、新たに記憶すべき設定情報の変更後の遊技履歴基礎情報の記憶容量を確保することができる。一方、設定情報の変更を契機として、遊技履歴基礎情報のうち、第1種遊技履歴情報の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報は消去しないので、設定情報の変更の有無に関わらず消去されずに長期間にわたって蓄積された遊技履歴基礎情報に基づいて精度の高い第1種遊技履歴情報を算出することができる。したがって、管理者や検査者は、設定情報の変更後の遊技履歴基礎情報に基づいた第2種遊技履歴情報を確認することができるとともに、長期間にわたって蓄積された遊技履歴基礎情報に基づいた精度の高い第1種遊技履歴情報を確認することが可能となる。 As described above, according to this aspect, when the setting information is changed, of the game history basic information, the game history basic information serving as the basis for calculating the second type game history information is erased. The game history basic information before the change and the game history basic information after the change of the setting information coexist, and the second type game history information is based on both the game history basic information before and after the change of the setting information. is calculated, and the storage capacity of the game history basic information after the change of the setting information to be newly stored can be secured. On the other hand, when the setting information is changed, the game history basic information, which is the basis for calculating the type 1 game history information, is not deleted from the game history basic information, so it is not deleted regardless of whether the setting information is changed. It is possible to calculate highly accurate first-class game history information based on the game history basic information accumulated over a long period of time. Therefore, an administrator or an inspector can confirm the second type game history information based on the game history basic information after the change of the setting information, and can check the accuracy based on the game history basic information accumulated over a long period of time. It becomes possible to confirm the first type game history information with a high number.

<態様114> <Aspect 114>

上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成であって、遊技履歴情報としてベース、役物比率、連続役物比率を算出・表示する構成において、設定情報の変更の影響を受けないベース(第1種遊技履歴情報)は設定情報の変更を境界とした区間(期間)毎に分けずに算出し、設定情報の変更の影響を受ける役物比率及び連続役物比率(第2種遊技履歴情報)は設定情報の変更を境界とした区間(期間)毎に分けて算出する構成としてもよい。このような構成によれば、管理者や検査者は、区間を分けない広い範囲(期間)から算出された精度の高いベース(第1種遊技履歴情報)を確認することができるとともに、設定情報の変更の影響を受ける役物比率、連続役物比率(第2種遊技履歴情報)については、設定情報の変更を境界とした区間毎に分けて確認することが可能となる。 Among the above modes, the configuration is such that the setting change mode can be executed, and in the configuration that calculates and displays the base, the character ratio, and the continuous character ratio as the game history information, the base is not affected by changes in the setting information. (Type 1 game history information) is calculated without dividing it into sections (periods) with the change in setting information as a boundary, and the role ratio and continuous role ratio (type 2 game history information) may be calculated separately for each section (period) with a change in the setting information as a boundary. According to such a configuration, the administrator or the inspector can confirm the highly accurate base (first type gaming history information) calculated from a wide range (period) without dividing the section, and the setting information Accessory ratios and continuous accessory ratios (second-type game history information) that are affected by the change in , can be checked separately for each section with the change in the setting information as a boundary.

<態様115>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成であって、遊技履歴情報としてベース、役物比率、連続役物比率を算出・表示する構成において、設定情報が変更された場合に、遊技履歴基礎情報は消去するにもかかわらず、当該遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報は消去しない構成としてもよい。このような構成によれば、新たに記憶すべき遊技履歴基礎情報のための記憶容量を確保することができるとともに、管理者や検査者は、設定情報が変更される前の遊技履歴基礎情報であって消去済みの遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報(すなわち、設定情報が変更される前の遊技履歴情報)を、当該遊技履歴情報の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報が消去された後(すなわち、設定情報が変更された後)にも確認することが可能となる。
<Aspect 115>
Among the above-described modes, in a configuration capable of executing the setting change mode and calculating and displaying the base, the role ratio, and the continuous role ratio as the game history information, when the setting information is changed, the game Although the history basic information is deleted, the game history information calculated based on the game history basic information may not be deleted. According to such a configuration, it is possible to secure the storage capacity for the game history basic information to be newly stored, and the administrator or the inspector can use the game history basic information before the setting information is changed. The game history information calculated based on the deleted game history basic information (that is, the game history information before the setting information is changed) is replaced with the game history basic information used as the basis for calculating the game history information. is erased (ie, after the setting information is changed).

なお、遊技履歴基礎情報を消去する契機としては、設定情報が変更されたこと以外にも、他の条件を採用することができる。例えば、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことを契機として、遊技履歴基礎情報を消去する構成としてもよい。このような構成によれば、新たに記憶すべき遊技履歴基礎情報のための記憶容量を確保することができるとともに、管理者や検査者は、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した毎に算出された遊技履歴情報を、当該遊技履歴情報の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報が消去された後にも確認することが可能となる。 As a trigger for erasing the game history basic information, it is possible to employ other conditions besides the fact that the setting information has been changed. For example, when the counted discharge passage passage number N OUT reaches 60000, the game history basic information may be deleted. According to such a configuration, it is possible to secure a storage capacity for the game history basic information to be newly stored, and the administrator or the inspector can easily check that the counted discharge passage passing number NOUT reaches 60000. It is possible to check the game history information calculated each time the game history information is calculated even after the game history basic information used as the basis for calculation of the game history information is deleted.

<態様116>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成であって、遊技履歴情報としてベース、役物比率、連続役物比率を算出・表示する構成において、以下に説明する構成を採用してもよい。以下、本態様の構成について具体的に説明する。
<Aspect 116>
Among the above aspects, in a configuration that can execute the setting change mode, and that calculates and displays the base, the role ratio, and the continuous role ratio as the game history information, the configuration described below may be adopted. good. The configuration of this aspect will be specifically described below.

本態様では、主側RAM64の第2エリアには、所定の連続したアドレスによって指定される特定の記憶領域が設けられており、主側CPU62xは、設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合には、主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域に記憶されている情報は消去し、主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域以外の記憶領域に記憶されている情報は消去しないように構成されている。なお、主側RAM64の第2エリアは、上述したように、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(賞球集計値や入球個数情報等の遊技履歴基礎情報、ベースや役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を記憶する領域として用いられる記憶領域である。 In this aspect, the second area of the main RAM 64 is provided with a specific storage area designated by a predetermined consecutive address, and the main CPU 62x, when the setting information is changed in the setting change mode, erases information stored in a specific storage area of the second area of the main RAM 64, and does not erase information stored in a storage area other than the specific storage area of the second area of the main RAM 64. is configured to As described above, the second area of the main RAM 64 stores programs for executing processing for calculating and displaying game history information (processing for game history) and various numerical information (total prize balls, This is a storage area used as an area for storing game history basic information such as information on the number of balls entered, game history information such as a base, a role ratio, and a continuous role ratio.

そして、本態様では、主側CPU62xは、遊技の進行に伴って取得する遊技履歴基礎情報のうち、第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出の基礎となる第2種遊技履歴基礎情報を主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域に記憶させ、第1種遊技履歴情報(ベース)の算出の基礎となる第1種遊技履歴基礎情報を主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域以外の記憶領域に記憶させる。 Then, in this aspect, the main CPU 62x, among the game history basic information acquired along with the progress of the game, the second The seed game history basic information is stored in a specific storage area in the second area of the main side RAM 64, and the first type game history basic information, which is the basis for calculating the first type game history information (base), is stored in the main side RAM 64. 2 are stored in a storage area other than the specific storage area.

したがって、本態様によれば、設定情報が変更された際に、主側RAM64の第2エリアに記憶されている遊技履歴基礎情報に対して、消去する遊技履歴基礎情報であるのか消去しない遊技履歴基礎情報であるのかといった判別をしなくても、一括で、設定情報の変更の影響を受ける第2種遊技履歴情報の算出の基礎となる第2種遊技履歴基礎情報を消去し、設定情報の変更の影響を受けない第1種遊技履歴情報の算出の基礎となる第2種遊技履歴基礎情報を消去せずに残すことができる。すなわち、設定情報の変更を契機として遊技履歴基礎情報を消去する際における、消去する遊技履歴基礎情報と消去しない遊技履歴基礎情報とを判別する処理を省略することができ、処理の簡易化を図ることができる。 Therefore, according to this aspect, when the setting information is changed, the game history basic information stored in the second area of the main side RAM 64 is erased or not erased. Even if it is not determined whether it is the basic information, the second type game history basic information that is the basis for calculation of the second type game history information affected by the change of the setting information is collectively erased, and the setting information The second-class game history basic information, which is the basis for calculating the first-class game history information that is not affected by changes, can be left without being erased. That is, when erasing the game history basic information triggered by a change in the setting information, it is possible to omit the process of discriminating between the game history basic information to be erased and the game history basic information not to be erased, thereby simplifying the process. be able to.

また、本態様によれば、設定情報が変更された場合に情報が消去される主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域は、所定の連続したアドレスによって指定される記憶領域であるので、主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域に記憶されている第2種遊技履歴基礎情報を一括で消去する処理をさらに簡易化することができる。 Further, according to this aspect, the specific storage area of the second area of the main RAM 64 where the information is erased when the setting information is changed is a storage area designated by a predetermined continuous address. It is possible to further simplify the process of collectively erasing the second type game history basic information stored in the specific storage area of the second area of the main side RAM 64 .

なお、本態様では、設定情報が変更された場合に情報が消去される主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域は、所定の連続したアドレスによって指定される記憶領域であったが、所定の連続したアドレスによって指定される記憶領域であることは必須ではなく、離散したアドレスによって指定される記憶領域であってもよい。 In this embodiment, the specific storage area of the second area of the main RAM 64 where the information is erased when the setting information is changed is a storage area designated by a predetermined consecutive address. It is not essential that the storage areas are designated by consecutive addresses, but may be storage areas designated by discrete addresses.

<態様117>
上記の各態様のうち、遊技履歴情報を算出・表示する構成において、所定の期間における各入球部への遊技球の入球個数を遊技履歴情報の算出の基礎としない(算出に用いない)構成としてもよい。以下、この所定の期間を「非計測期間」とも呼ぶ。この構成において、例えば、遊技盤30を開放状態として入賞口や始動口等に遊技球を直接入球させて当該パチンコ機10が正常に動作するか否かの動作検査を非計測期間内に行なうようにすれば、当該動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにすることができる。この結果、管理者や検査者は、当該動作検査の影響が及ばない正確な遊技履歴情報を確認することが可能となる。
<Aspect 117>
Among the above aspects, in the configuration for calculating and displaying the game history information, the number of game balls entering each ball entry portion during a predetermined period is not used as a basis for calculating the game history information (not used for calculation). may be configured. Hereinafter, this predetermined period is also referred to as a "non-measurement period". In this configuration, for example, the game board 30 is opened, and the game balls are directly entered into the winning opening, the start opening, or the like, and an operation inspection is performed to determine whether the pachinko machine 10 operates normally or not during the non-measurement period. By doing so, it is possible to prevent the game history information from being affected by the operation inspection. As a result, the manager and the inspector can confirm accurate game history information that is not affected by the operation inspection.

具体的には、例えば、非計測期間として、パチンコ機10への電力の供給が開始されてから当該電力の供給が開始された後に計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数(例えば300個)に達するまでの期間を採用した場合には、上述したパチンコ機10の動作検査を、当該パチンコ機10への電力の供給が開始された直後に行なうことによって、当該動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにすることができる。この結果、管理者が、動作検査の影響を受けた遊技履歴情報を確認し、パチンコ機10に不具合等が発生してしまったのではないかといった誤解をしてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, as a non-measurement period, the discharge passage passing number N OUT measured after the power supply to the pachinko machine 10 is started is a predetermined number (for example, 300 If the period until reaching the number of pieces) is adopted, the operation inspection of the pachinko machine 10 described above is performed immediately after the power supply to the pachinko machine 10 is started, so that the influence of the operation inspection It is possible to avoid extending to historical information. As a result, it is possible to prevent the manager from misunderstanding that the pachinko machine 10 has some problem or the like by checking the game history information affected by the operation inspection. .

また、例えば、非計測期間として、パチンコ機10が設定変更モードで起動してから、当該設定変更モードの終了後に計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数(例えば300個)に達するまでの期間を採用した場合には、上述したパチンコ機10の動作検査を、当該パチンコ機10の設定変更モードが終了した直後に行なうことによって、当該動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにすることができる。この結果、管理者が、動作検査の影響を受けた遊技履歴情報を確認し、パチンコ機10に不具合等が発生してしまったのではないかといった誤解をしてしまうことを抑制することができる。 Further, for example, as a non-measurement period, after the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode, until the discharge passage passing number N OUT measured after the end of the setting change mode reaches a predetermined number (for example, 300). When the period of (1) is adopted, the operation inspection of the pachinko machine 10 described above is performed immediately after the setting change mode of the pachinko machine 10 ends, so that the operation inspection does not affect the game history information. can do. As a result, it is possible to prevent the manager from misunderstanding that the pachinko machine 10 has some problem or the like by checking the game history information affected by the operation inspection. .

また、例えば、非計測期間として、所定のスイッチが押下されている期間を採用した場合には、管理者は、当該スイッチを押下することによって非計測期間を任意のタイミングで開始させることができるので、上述したパチンコ機10の動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにしつつ、任意のタイミングで当該動作検査を行なうことが可能となる。 Further, for example, if a period during which a predetermined switch is pressed is adopted as the non-measurement period, the administrator can press the switch to start the non-measurement period at any timing. It is possible to perform the operation inspection at an arbitrary timing while preventing the game history information from being affected by the operation inspection of the pachinko machine 10 described above.

なお、非計測期間としては、他の様々な期間を採用することができる。例えば、RAMクリア処理が実行されてから当該RAMクリア処理が実行された後に計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数(例えば300個)に達するまでの期間や、パチンコ機10に電力の供給が開始されてから所定時間(例えば10分)が経過するまでの期間等を採用することができる。 Various other periods can be adopted as the non-measurement period. For example, the period from when the RAM clear process is executed until the discharge passage passing number N OUT measured after the RAM clear process is executed reaches a predetermined number (for example, 300), or the power supply to the pachinko machine 10 A period from when the supply is started until a predetermined time (for example, 10 minutes) elapses can be used.

<態様118>
上記の各態様のうち、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させる構成において、情報表示部45zと主制御基板61との間に、情報表示部45zの表示制御を実行する情報表示部駆動用IC45yが設けられている構成としてもよい。以下、具体的な構成の一例について説明する。
<Aspect 118>
In the configuration for displaying the calculated game history information on the information display section 45z among the above modes, an information display section for executing display control of the information display section 45z is provided between the information display section 45z and the main control board 61. A configuration in which a driving IC 45y is provided may be employed. An example of a specific configuration will be described below.

図116は、第1実施形態の態様118におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述したように、本態様では、情報表示部45zと主制御基板61との間に、情報表示部45zを構成する4個の7セグメント表示器45z1、45z2、45z3、45z4の表示制御を実行する情報表示部駆動用IC45yが設けられている。その他の構成は、図114に示したパチンコ機10の電気的構成と同じである。 FIG. 116 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 118 of the first embodiment. As described above, in this aspect, display control of the four 7-segment displays 45z1, 45z2, 45z3, and 45z4 that constitute the information display section 45z is performed between the information display section 45z and the main control board 61. An information display section driving IC 45y is provided. Other configurations are the same as the electrical configuration of the pachinko machine 10 shown in FIG.

主制御基板61に設けられた主側MPU62は、電源投入時のメイン処理(図103)を実行した後、タイマ割込み処理(図104)を4ms毎に実行する。タイマ割込み処理には遊技履歴用処理(ステップS30216)が含まれており、遊技履歴用処理では、情報表示部45zに表示すべき遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を表示制御用IC45yに送信する。すなわち、主側MPU62は、4ms毎に、情報表示部45zに表示すべき遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を表示制御用IC45yに送信する。 The main MPU 62 provided on the main control board 61 executes the main processing (FIG. 103) at power-on, and then executes the timer interrupt processing (FIG. 104) every 4 ms. The timer interrupt process includes a game history process (step S30216). In the game history process, the game history information to be displayed on the information display unit 45z is calculated, and the type and value of the calculated game history information are displayed. Information is transmitted to the display control IC 45y. That is, the main MPU 62 calculates the game history information to be displayed on the information display section 45z every 4 ms, and transmits information on the type and numerical value of the calculated game history information to the display control IC 45y.

情報表示部駆動用IC45yは、主側MPU62から遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を受信すると、当該受信した遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報が情報表示部45zに表示されるように4個の7セグメント表示器45z1、45z2、45z3、45z4を制御するとともに、情報表示部45zが表示している態様を、主側MPU62から新たに遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を受信するまで保持するように4個の7セグメント表示器45z1、45z2、45z3、45z4を制御する。 When the information display section driving IC 45y receives the information on the type and numerical value of the game history information from the main MPU 62, the information display section 45z displays the received information on the type and numerical value of the game history information. 7-segment displays 45z1, 45z2, 45z3, 45z4 are controlled, and the mode displayed by the information display unit 45z is held until information on the type and numerical value of game history information is newly received from the main side MPU 62 It controls four 7-segment displays 45z1, 45z2, 45z3, 45z4 as follows.

具体的には、例えば、情報表示部駆動用IC45yは、主側MPU62から遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報として「b6.35」といった情報を受信すると、情報表示部45zに「b6.35」といった文字列が表示されるように4個の7セグメント表示器45z1、45z2、45z3、45z4を制御するとともに、主側MPU62から新たに遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を受信するまでは、情報表示部45zが現在表示している「b6.35」といった文字列を保持するように、4個の7セグメント表示器45z1、45z2、45z3、45z4を制御する。 Specifically, for example, when the information display section driving IC 45y receives information such as "b6.35" as information relating to the type and numerical value of the game history information from the main MPU 62, the information display section 45z displays "b6.35". While controlling the four 7-segment displays 45z1, 45z2, 45z3, and 45z4 so that a character string such as The four 7-segment displays 45z1, 45z2, 45z3 and 45z4 are controlled so as to hold the character string "b6.35" currently displayed by the display unit 45z.

すなわち、本態様では、仮に、主側MPU62が新たに遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を送信することができない状態となった場合であっても、情報表示部駆動用IC45yが設けられているため、情報表示部45zは、情報表示部駆動用IC45yが主側MPU62から最後に受信した遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報に基づいた表示態様を維持することが可能となる。 That is, in this aspect, even if the main MPU 62 is in a state where it is unable to newly transmit information about the type and numerical value of the game history information, the information display unit driving IC 45y is provided. Therefore, the information display section 45z can maintain the display mode based on the information regarding the type and numerical value of the game history information that the information display section driving IC 45y received last from the main MPU 62. FIG.

なお、主側MPU62が新たに遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を送信することができない状態とは、例えば、態様110において説明したように、不正検知処理(図104:ステップS30215)において異常な磁気や揺れを検知して遊技停止フラグがONとなり、タイマ割込み処理において遊技履歴用処理(ステップS30216)の実行が回避されている状態である。 Note that the state in which the main MPU 62 cannot newly transmit information about the type and numerical value of the game history information is, for example, as described in aspect 110, an abnormal state in the fraud detection process ( FIG. 104 : step S30215). Magnetism and shaking are detected, the game stop flag is turned ON, and the execution of the game history process (step S30216) is avoided in the timer interrupt process.

以上説明したように、本態様によれば、情報表示部45zの表示態様を主側MPU62から次の遊技履歴情報が送信されるまで維持する情報表示部駆動用IC45yを備えるので、主側MPU62から次の遊技履歴情報が送信されるまで、当該次の遊技履歴情報の前に送信された遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させ続けることができる。例えば、主側MPU62から一の遊技履歴情報が出力された後に、当該一の遊技履歴情報の次の遊技履歴情報が送信されるまでは、情報表示部45zに当該一の遊技履歴情報が表示され続けることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者や検査者は、主側MPU62から一の遊技履歴情報が出力された後に遊技停止フラグがONになって次の遊技履歴情報が送信されない状況であっても、当該一の遊技履歴情報が情報表示部45zに表示され続けるので、情報表示部45zに表示され続けている当該一の遊技履歴情報を確認することができる。 As described above, according to this aspect, the information display section driving IC 45y is provided to maintain the display mode of the information display section 45z until the next game history information is transmitted from the main MPU 62. The game history information transmitted before the next game history information can be displayed on the information display section 45z until the next game history information is transmitted. For example, after one piece of game history information is output from the main MPU 62, the one piece of game history information is displayed on the information display section 45z until the next piece of game history information is transmitted from the one piece of game history information. will continue. Therefore, for example, the manager or inspector of the gaming machine, even in a situation where the game stop flag is turned ON after one piece of game history information is output from the main MPU 62 and the next game history information is not transmitted, Since the piece of game history information continues to be displayed on the information display section 45z, the piece of game history information that continues to be displayed on the information display section 45z can be confirmed.

また、本態様によれば、遊技履歴情報を検査者に検査されたくない管理者が、異常な磁気や揺れを故意に発生させて遊技停止フラグをONにさせて遊技履歴用処理の実行を回避させ、主側MPU62から次の遊技履歴情報が送信されないようにし、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されないようにしようとしたとしても、情報表示部駆動用IC45yが情報表示部45zの表示態様を維持するので、遊技停止フラグがONになる前に送信された遊技履歴情報が情報表示部45zに表示され続けることになる。したがって、本態様によれば、検査者は、情報表示部45zに表示され続けている遊技履歴情報であって遊技停止フラグがONになる前に主側MPU62から送信された遊技履歴情報を確認することができる。 Further, according to this aspect, an administrator who does not want the game history information to be inspected by an inspector intentionally generates an abnormal magnetism or vibration to turn on the game stop flag to avoid execution of the game history process. Even if an attempt is made to prevent the next game history information from being transmitted from the main MPU 62 and prevent the game history information from being displayed on the information display section 45z, the information display section drive IC 45y does not change the display mode of the information display section 45z. is maintained, the game history information transmitted before the game stop flag is turned ON continues to be displayed on the information display section 45z. Therefore, according to this aspect, the inspector confirms the game history information which is the game history information which continues to be displayed on the information display section 45z and which is transmitted from the main side MPU 62 before the game stop flag is turned ON. be able to.

<態様119>
上記の各態様のうち、算出した遊技履歴情報及び抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させる構成において、当該パチンコ機10において生じた不具合に関する情報(例えばエラーコード)を情報表示部45zに表示させる構成としてもよい。以下、具体的な構成の一例について説明する。
<Aspect 119>
Among the above modes, in the configuration in which the calculated game history information and the setting information of the lottery setting are displayed on the information display section 45z, the information (for example, an error code) regarding the malfunction that occurred in the pachinko machine 10 is displayed on the information display section 45z. It is good also as a structure displayed. An example of a specific configuration will be described below.

本態様では、パチンコ機10において生じた不具合の内容に対応したエラーコードが予め設定されており、当該パチンコ機10において不具合の発生が検知されると、主側RAM64に設けられた不具合情報記憶領域に当該不具合に対応したエラーコードが記憶される。そして、主側RAM64にエラーコードが記憶されると、情報表示部45zに当該エラーコードを表示させるための信号が送信され、情報表示部45zは、遊技履歴情報の代わりに当該エラーコードを表示し、当該エラーコードに対応した不具合が解消されたことを示す信号を受信するまで当該エラーコードの表示を継続する。 In this aspect, an error code corresponding to the contents of the trouble that occurred in the pachinko machine 10 is preset, and when the occurrence of trouble in the pachinko machine 10 is detected, the trouble information storage area provided in the main side RAM 64 stores an error code corresponding to the problem. Then, when the error code is stored in the main RAM 64, a signal for displaying the error code is transmitted to the information display section 45z, and the information display section 45z displays the error code instead of the game history information. , the error code continues to be displayed until a signal indicating that the problem corresponding to the error code has been resolved is received.

また、本態様では、主制御装置60と払出制御装置70は相互通信可能に構成されており、主側RAM64の不具合情報記憶領域には、当該パチンコ機10の主制御装置60において生じた不具合に対応するエラーコードだけでなく、払出制御装置70又は払出装置71において生じた不具合に対応するエラーコードも記憶される。具体的には、本態様では、払出制御装置70は、当該払出制御装置70又は払出装置71において不具合が生じた場合には、当該生じた不具合の内容に対応したエラーコードを主制御装置60に送信する。そして、払出制御装置70からエラーコードを受信した主制御装置60は、当該受信したエラーコードを主側RAM64の不具合情報記憶領域に書き込む。これにより、払出装置71又は当該払出制御装置70において生じた不具合に対応したエラーコードが遊技履歴情報の代わりに情報表示部45zに表示されることになる。 In addition, in this aspect, the main control device 60 and the payout control device 70 are configured to be able to communicate with each other, and in the fault information storage area of the main side RAM 64, the fault occurred in the main control device 60 of the pachinko machine 10 Not only the corresponding error code, but also the error code corresponding to the malfunction that occurred in the payout control device 70 or the payout device 71 is stored. Specifically, in this aspect, when a problem occurs in the payout control device 70 or the payout device 71, the payout control device 70 sends an error code corresponding to the content of the fault to the main control device 60. Send. Then, the main control device 60 that has received the error code from the payout control device 70 writes the received error code into the malfunction information storage area of the main side RAM 64 . As a result, an error code corresponding to the problem that occurred in the payout device 71 or the payout control device 70 is displayed on the information display section 45z instead of the game history information.

なお、払出制御装置70又は払出装置71において生じる不具合としては、例えば、遊技球が払出装置71の内部通路で詰まって正常に遊技球を払い出すことができないといった不具合や、払い出し中の遊技球の個数を計測器(センサー)が計測することができないといった不具合、払い出される遊技球が通過する内部通路の開放と閉鎖を制御する弁が正常に動作しないといった不具合等を挙げることができる。そして、例えば、本態様では、内部通路の開放と閉鎖を制御する弁が正常に動作しないといった不具合については、「E.341」といったエラーコードが対応しており、当該不具合が発生した場合には、図117に示すように、当該エラーコードが情報表示部45zに表示される。 In addition, problems that occur in the payout control device 70 or the payout device 71 include, for example, a problem that the game balls are clogged in the internal passage of the payout device 71 and the game balls cannot be paid out normally, and a game ball that is being paid out. Problems such as the inability of a measuring device (sensor) to measure the number of balls, and malfunction of valves that control the opening and closing of internal passages through which game balls are dispensed do not operate properly. For example, in this aspect, an error code such as "E.341" corresponds to a problem such as a valve that controls the opening and closing of the internal passage not operating normally. , as shown in FIG. 117, the error code is displayed in the information display section 45z.

また、本態様では、パチンコ機10の背面側の情報表示部45zの近傍にエラー表示ボタン(図示は省略)が設けられており、主側RAM64の不具合情報記憶領域には、直近に発生した所定回数分(例えば10回分)の不具合に対応したエラーコードが記憶されている。そして、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されている状況において上述したエラー表示ボタンが押下されると、所定時間(例えば10秒間)、遊技履歴情報の代わりに、直近に発生した不具合に対応したエラーコードが情報表示部45zに表示される。そして、エラーコードが表示されている期間中に再度エラー表示ボタンが押下される毎に、過去に発生した不具合に対応したエラーコードが1つずつ過去に遡って情報表示部45zに順次表示される。なお、エラーコードが表示されている期間中にエラー表示ボタンが押下されずに所定時間が経過した場合には、再び遊技履歴情報が情報表示部45zに表示される。 In addition, in this aspect, an error display button (not shown) is provided in the vicinity of the information display section 45z on the back side of the pachinko machine 10, and in the malfunction information storage area of the main side RAM 64, a predetermined Error codes corresponding to failures for the number of times (for example, 10 times) are stored. When the above-described error display button is pressed while the game history information is displayed on the information display section 45z, for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), instead of the game history information, the error that occurred most recently is dealt with. The resulting error code is displayed on the information display section 45z. Each time the error display button is pressed again during the period in which the error code is being displayed, the error codes corresponding to the troubles that occurred in the past are sequentially displayed on the information display section 45z one by one retroactively. . If the error display button is not pressed for a predetermined period of time while the error code is being displayed, the game history information is displayed again on the information display section 45z.

以上説明したように、本態様によれば、情報表示部45zは、遊技履歴情報を表示するための信号を受信可能に構成されているとともに、エラーコードを表示するための信号を受信可能に構成されているので、情報表示部45zは、遊技履歴情報だけでなくエラーコードも表示することが可能となる。したがって、遊技履歴情報を表示可能な情報表示部45zを備えるパチンコ機10においては、エラーコードを表示するための別の表示手段を設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 As described above, according to this aspect, the information display unit 45z is configured to be able to receive a signal for displaying game history information, and is configured to be able to receive a signal for displaying an error code. Therefore, the information display section 45z can display not only the game history information but also the error code. Therefore, in the pachinko machine 10 having the information display section 45z capable of displaying the game history information, there is no need to provide a separate display means for displaying the error code, so that the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced. can be done.

また、本態様によれば、情報表示部45zは、払出制御装置70又は払出装置71において生じた不具合に対応するエラーコードを表示するための信号を受信可能に構成されているので、情報表示部45zは、払出制御装置70又は払出装置71において生じた不具合に対応するエラーコードも表示することが可能となる。したがって、遊技履歴情報を表示可能な情報表示部45zを備えるパチンコ機10においては、払出制御装置70又は払出装置71において生じた不具合に対応するエラーコードを表示するための別の表示手段を設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 Further, according to this aspect, the information display section 45z is configured to be able to receive a signal for displaying an error code corresponding to a problem that has occurred in the payout control device 70 or the payout device 71. Therefore, the information display section 45z can also display an error code corresponding to a malfunction that has occurred in the payout control device 70 or the payout device 71 . Therefore, in the pachinko machine 10 provided with the information display section 45z capable of displaying the game history information, there is no need to provide separate display means for displaying an error code corresponding to a problem occurring in the payout control device 70 or the payout device 71. Therefore, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

なお、情報表示部45zにエラーコードを表示させる構成としては種々の構成を採用することができ、例えば、以下の構成を採用することができる。 Various configurations can be adopted as the configuration for displaying the error code on the information display section 45z. For example, the following configuration can be employed.

・不具合が発生した時点から所定時間(例えば5分間)が経過するまで当該不具合に対応したエラーコードを遊技履歴情報の代わりに情報表示部45zに表示させ、当該所定時間の経過後は当該不具合が解消していなくても当該エラーコードの表示を終了して遊技履歴情報の表示を再開する構成
この構成によれば、不具合が解消するまで遊技履歴情報を確認することができないといった事態の発生を回避することができる。
・The error code corresponding to the problem is displayed on the information display section 45z instead of the game history information until a predetermined time (for example, 5 minutes) has passed since the time when the problem occurred. A configuration that terminates the display of the error code and restarts the display of the game history information even if the error code is not resolved.This configuration avoids the situation where the game history information cannot be confirmed until the problem is resolved. can do.

・エラー表示ボタンが押下されている期間においてのみ直近に発生した不具合に対応したエラーコードを遊技履歴情報の代わりに情報表示部45zに表示させる構成
この構成によれば、管理者は、エラー表示ボタンを押下することによって、直近に発生した不具合に対応したエラーコードを任意のタイミングで確認することができるとともに、確認が終了した後はエラー表示ボタンの押下を止めることによって遊技履歴情報を速やかに情報表示部45zに表示させることができる。
A configuration in which an error code corresponding to a malfunction that has recently occurred only during the period in which the error display button is pressed is displayed on the information display section 45z instead of the game history information. By pressing , the error code corresponding to the most recent malfunction can be checked at any time, and after the confirmation is completed, the game history information can be quickly displayed by stopping pressing the error display button. It can be displayed on the display unit 45z.

・パチンコ機10への電力の供給が開始されてから遊技の進行が可能となるまでの期間において、直近に発生した所定回数分(例えば10回分)の不具合に対応したエラーコードを情報表示部45zに順次表示させる構成
この構成によれば、管理者は、遊技の進行が可能となるまでの期間を利用して当該パチンコ機10において発生した不具合を把握することが可能となる。
The information display section 45z displays an error code corresponding to a predetermined number of malfunctions (for example, 10 malfunctions) that have recently occurred during the period from the start of power supply to the pachinko machine 10 until the game can be played. According to this configuration, it is possible for the administrator to grasp the trouble that has occurred in the pachinko machine 10 by using the period until the progress of the game becomes possible.

<態様120>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、電源投入時やデモ画面を表示中に、図柄表示装置41の表示画面やスピーカー46を用いて、当該パチンコ機10を設定変更モードとして起動させる方法や手順を報知する構成としてもよい。また、設定変更モードの実行中に、当該設定変更モードにおいて設定情報を変更させる方法や、設定情報を確定させる方法、設定変更モードを終了させる方法を、図柄表示装置41の表示画面やスピーカー46を用いて報知する構成としてもよい。このような構成によれば、当該パチンコ機10を設定変更モードとして起動させる方法や設定変更モードにおける操作方法を熟知していない管理者であっても、当該パチンコ機10を適切に管理することが可能となる。
<Aspect 120>
Among the above modes, in a configuration that can execute the setting change mode, the pachinko machine 10 is set to the setting change mode using the display screen of the pattern display device 41 and the speaker 46 when the power is turned on or while the demo screen is being displayed. The configuration may be such that the method or procedure for activation is notified. During execution of the setting change mode, a method of changing the setting information in the setting change mode, a method of confirming the setting information, and a method of terminating the setting change mode are displayed on the display screen of the pattern display device 41 and the speaker 46. It is good also as a structure which alert|reports using. According to such a configuration, even an administrator who is not familiar with the method of starting the pachinko machine 10 in the setting change mode and the operation method in the setting change mode can manage the pachinko machine 10 appropriately. It becomes possible.

また、上記各態様のうち、設定確認モードを実行可能な構成において、電源投入時やデモ画面を表示中に、図柄表示装置41の表示画面やスピーカー46を用いて、当該パチンコ機10を設定確認モードとして起動させる方法や手順を報知する構成としてもよい。また、設定確認モードの実行中に、設定変更モードを終了させる方法を、図柄表示装置41の表示画面やスピーカー46を用いて報知する構成としてもよい。このような構成によれば、当該パチンコ機10を設定確認モードとして起動させる方法や設定確認モードを終了させる方法を熟知していない管理者であっても、当該パチンコ機10を適切に管理することが可能となる。 In addition, among the above-described modes, in a configuration in which the setting confirmation mode can be executed, the pachinko machine 10 can be set and confirmed using the display screen of the pattern display device 41 and the speaker 46 when the power is turned on or while the demo screen is being displayed. It is also possible to adopt a configuration in which a method or procedure for starting as a mode is notified. Also, during execution of the setting confirmation mode, the method of ending the setting change mode may be notified using the display screen of the pattern display device 41 or the speaker 46 . According to such a configuration, even an administrator who is not familiar with a method of activating the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode and a method of terminating the setting confirmation mode can appropriately manage the pachinko machine 10.例文帳に追加becomes possible.

<態様121>
上記各態様において、電源投入後に各種の報知処理を実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 121>
In each of the above aspects, a configuration may be adopted in which various notification processes are executed after power is turned on. A specific description will be given below.

はじめに、電源投入後にRAMクリア処理が実行された場合における各種の報知処理について説明する。 First, various notification processes when the RAM clear process is executed after the power is turned on will be described.

本態様では、上述したように、設定用の鍵がOFFの状態(又は設定用の鍵が挿入されていない状態)であり、かつ、RAMクリアボタンがONの状態において、パチンコ機10の電源スイッチがONにされると(電力の供給が開始されると)、当該パチンコ機10の主制御装置60は、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(クリアする)処理であるRAMクリア処理を実行する。そして、主制御装置60においてRAMクリア処理が終了すると、パチンコ機10のサブ側の制御装置である音声発光制御装置90は、RAMクリア処理が実行されたことを報知するための処理であるRAMクリア報知処理Aを開始し、開始から30秒経過後に当該RAMクリア報知処理Aを終了する。 In this aspect, as described above, when the setting key is in the OFF state (or the setting key is not inserted) and the RAM clear button is in the ON state, the power switch of the pachinko machine 10 is turned on (power supply is started), the main controller 60 of the pachinko machine 10 performs RAM clear processing, which is processing to erase (clear) information stored in the main side RAM 64. to run. Then, when the RAM clearing process is completed in the main controller 60, the sound emission control device 90, which is the sub-side control device of the pachinko machine 10, performs the RAM clearing process for notifying that the RAM clearing process has been executed. The notification process A is started, and the RAM clear notification process A is terminated after 30 seconds have passed since the start.

本態様では、RAMクリア報知処理Aは、「RAMがクリアされました」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「RAMがクリアされました」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 In this mode, the RAM clearing notification process A repeatedly outputs a voice such as "RAM is cleared" from the speaker 46, and among the various lamps 47, the full color (RGB) LED lamp is lit in red at maximum brightness. , the single-color LED lamp is turned on at maximum brightness, and a character string such as "RAM is cleared" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 in red characters on the uppermost layer.

なお、本態様では、音声発光制御装置90は、報知態様の異なる3種類のRAMクリア報知処理(RAMクリア報知処理A、B1、B2)を実行可能に構成されている。上述したRAMクリア報知処理Aは、設定変更モードが実行されたことを契機とせずにRAMクリア処理が単独で実行された場合に実行される報知処理である。RAMクリア報知処理B1は、後述するように、設定変更モードが実行されたことを契機としてRAMクリア処理が実行され、かつ、当該RAMクリア処理の前に実行された設定変更モードにおいて設定情報が変更されていなかった場合に実行される報知処理である。RAMクリア報知処理B2は、後述するように、設定変更モードが実行されたことを契機としてRAMクリア処理が実行され、かつ、当該RAMクリア設定変更モードにおいて設定情報が変更されていた場合に実行される報知処理である。 In this aspect, the sound emission control device 90 is configured to be able to execute three types of RAM clear notification processes (RAM clear notification processes A, B1, B2) with different notification modes. The RAM clear notification process A described above is a notification process that is executed when the RAM clear process is executed independently without being triggered by execution of the setting change mode. As will be described later, the RAM clear notification process B1 is executed when the setting change mode is executed as a trigger, and the setting information is changed in the setting change mode executed before the RAM clear process. This is notification processing that is executed when it has not been performed. As will be described later, the RAM clear notification process B2 is executed when the RAM clear process is executed when the setting change mode is executed and the setting information is changed in the RAM clear setting change mode. This is notification processing.

また、本態様では、主制御装置60は、RAMクリア処理が終了した後、割込みを許可し、タイマ割込み処理を定期的に繰り返し実行する。そして、タイマ割込み処理に含まれる一処理として、扉監視処理を実行する。扉監視処理は、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの状態を監視することによって、内枠13及び前扉枠14が閉鎖状態であるのか開放状態であるのかを監視する処理である。そして、音声発光制御装置90は、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一方がONの状態(内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態)であると扉監視処理において判定されている期間中に、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であることを報知するための処理である扉開放報知処理を実行する。 In addition, in this aspect, main controller 60 permits an interrupt after the RAM clearing process ends, and periodically and repeatedly executes the timer interrupt process. Then, door monitoring processing is executed as one processing included in the timer interrupt processing. The door monitoring process is a process of monitoring whether the inner frame 13 and the front door frame 14 are closed or open by monitoring the states of the frame open switch and the door open switch. Then, the sound emission control device 90 determines in the door monitoring process that at least one of the frame open switch and the door open switch is ON (at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is open). During the period in which the door is open, door open notification processing, which is processing for notifying that at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is open, is executed.

本態様では、扉開放報知処理は、「扉が開いています」といった音声及び枠開放音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度による赤色の点灯と消灯とを繰り返させ、単色LEDランプについては最大輝度による点灯と消灯とを繰り返させ、図柄表示装置41の表示面41aに「扉が開いています」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 In this aspect, the door opening notification process alternately and repeatedly outputs a sound such as "the door is open" and a frame opening sound from the speaker 46, and among the various lamps 47, the full color (RGB) LED lamp is based on the maximum luminance. The red light is repeatedly turned on and off, the single-color LED lamp is repeatedly turned on and off at maximum brightness, and a character string such as "the door is open" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 at the top layer. is displayed in red.

また、本態様では、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、主制御装置60が扉監視処理を含むタイマ割込み処理の実行を開始する前の段階(例えばRAMクリア処理が終了するまでの段階)では、音声発光制御装置90は扉開放報知処理を実行しない。さらに、本態様では、音声発光制御装置90は、他の優先すべき報知処理が実行されている場合には、当該他の優先すべき報知処理の実行を優先し、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しないように構成されている。他の優先すべき報知処理には、例えば、上述したRAMクリア報知処理や、後述する設定確認モード終了後報知処理、RAM異常報知処理等が含まれる。 Further, in this aspect, even if at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in an open state, the main controller 60 is in the stage before starting the execution of the timer interrupt process including the door monitoring process (e.g. Until the RAM clearing process ends), the sound emission control device 90 does not execute the door open notification process. Furthermore, in this aspect, when another priority notification process is being executed, the sound emission control device 90 gives priority to execution of the other priority notification process, and the inner frame 13 and the front door frame 14 is open, the door open notification process is not executed. Other priority notification processes include, for example, the RAM clear notification process described above, the notification process after the setting confirmation mode ends, and the RAM abnormality notification process, which will be described later.

次に、電源投入後にRAMクリア処理が実行された場合における処理の流れの一例について説明する。 Next, an example of the flow of processing when RAM clear processing is executed after power-on will be described.

図118は、電源投入後にRAMクリア処理が実行された場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。この図118には、RAMクリア処理の実行の有無と、設定変更モードの実行の有無と、設定確認モードの実行の有無と、枠開放スイッチの状態と、扉開放スイッチの状態と、報知処理の種別とが示されている。なお、上述したように、枠開放スイッチは、内枠13が開放状態である場合にONとなっているスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が開放状態である場合にONとなっているスイッチである。 FIG. 118 is a timing chart showing an example of the flow of processing when RAM clear processing is executed after power-on. This FIG. 118 shows whether or not the RAM clear processing is executed, whether or not the setting change mode is executed, whether or not the setting confirmation mode is executed, the state of the frame open switch, the state of the door open switch, and the state of the notification process. types are shown. As described above, the frame open switch is turned on when the inner frame 13 is open, and the door open switch is turned on when the front door frame 14 is open. It is a switch that is

図118に示すように、パチンコ機10にRAMクリア処理を実行させようとする管理者は、内枠13を開放してパチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタン及び電源スイッチにアクセス可能な状態とし、設定用の鍵をOFFの状態(又は設定用の鍵が挿入されていない状態)とし、かつ、RAMクリアボタンをONの状態として、当該パチンコ機10の電源スイッチをONにする(時刻t1)。 As shown in FIG. 118, the administrator who wants the pachinko machine 10 to execute the RAM clear process can open the inner frame 13 and access the RAM clear button and the power switch provided on the back side of the pachinko machine 10. state, the setting key is turned off (or the setting key is not inserted), the RAM clear button is turned on, and the power switch of the pachinko machine 10 is turned on ( time t1).

電源スイッチがONにされると、パチンコ機10に電力の供給が開始され、パチンコ機10の主制御装置60は、RAMクリア処理を開始する(時刻t2)。 When the power switch is turned on, power is supplied to the pachinko machine 10, and the main controller 60 of the pachinko machine 10 starts RAM clear processing (time t2).

RAMクリア処理が終了すると、パチンコ機10の音声発光制御装置90は、上述したRAMクリア報知処理Aを開始する(時刻t3)。 When the RAM clearing process ends, the sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 starts the above-described RAM clearing notification process A (time t3).

RAMクリア報知処理Aの開始から30秒が経過すると、音声発光制御装置90は、RAMクリア報知処理Aを終了する(時刻t4)。このとき、枠開放スイッチがONとなっている(内枠13が開放状態となっている)ので、音声発光制御装置90は、上述した扉開放報知処理を開始する(時刻t4)。 When 30 seconds have passed since the start of the RAM clearing notification process A, the sound emission control device 90 ends the RAM clearing notification process A (time t4). At this time, since the frame open switch is ON (the inner frame 13 is in the open state), the sound emission control device 90 starts the above-described door open notification process (time t4).

その後、管理者によって内枠13が閉鎖状態とされて枠開放スイッチがOFFになると、音声発光制御装置90は、扉開放報知処理を終了する(時刻t5)。 After that, when the manager closes the inner frame 13 and turns off the frame open switch, the sound emission control device 90 ends the door open notification process (time t5).

なお、上述したように、RAMクリア処理が終了するまでは、主制御装置60において扉監視処理が開始されていないので、音声発光制御装置90は、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しない。また、優先すべき報知処理であるRAMクリア報知処理Aが終了するまでは、音声発光制御装置90は、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しない。 As described above, the main controller 60 does not start the door monitoring process until the RAM clearing process ends. Even if the door is open, the door open notification process is not executed. Further, until the RAM clear notification process A, which is the notification process to be given priority, ends, the sound emission control device 90 keeps the door open even if at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is open. Do not execute notification processing.

次に、電源投入後に設定変更モードが実行された場合における各種の報知処理について説明する。 Next, various notification processes when the setting change mode is executed after the power is turned on will be described.

本態様では、上述したように、設定用の鍵がONの状態であり、かつ、RAMクリアボタンがONの状態であり、かつ、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がONの状態(内枠13及び前扉枠14の両方が開放した状態)において、パチンコ機10の電源スイッチがONにされると(電力の供給が開始されると)、当該パチンコ機10の主制御装置60は、設定変更モード(設定変更処理)を開始する。設定変更モードは、管理者等が設定変更ボタンを押下することによって当該パチンコ機10の設定情報を変更することが可能なモードである。 In this mode, as described above, the setting key is in the ON state, the RAM clear button is in the ON state, and both the frame opening switch and the door opening switch are in the ON state (inner frame 13 and the front door frame 14 are open), when the power switch of the pachinko machine 10 is turned on (when the power supply is started), the main controller 60 of the pachinko machine 10 performs the setting Start change mode (setting change processing). The setting change mode is a mode in which the setting information of the pachinko machine 10 can be changed by the administrator or the like pressing the setting change button.

そして、主制御装置60において設定変更モードが開始されると、パチンコ機10のサブ側の制御装置である音声発光制御装置90は、設定変更モードが実行中であることを報知するための処理である設定変更モード実行中報知処理を開始する。この設定変更モード実行中報知処理は、主制御装置60において設定変更モードが終了するまで継続される。 Then, when the setting change mode is started in the main control device 60, the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side of the pachinko machine 10, performs processing for notifying that the setting change mode is being executed. A certain setting change mode in-execution notification process is started. This setting change mode in-execution notification process continues until the setting change mode ends in main controller 60 .

本態様では、設定変更モード実行中報知処理は、「設定変更中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「設定変更中」といった文字列を黒背景に白文字といった表示態様で表示させる処理である。 In this aspect, the setting change mode in-execution notification process causes the speaker 46 to repeatedly output a voice such as "setting is being changed", and among the various lamps 47, the full-color (RGB) LED lamp is lit in red at maximum brightness. , the single-color LED lamp is turned on at maximum brightness, and a character string such as "under change of setting" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 in a display mode of white characters on a black background.

その後、管理者等によって設定用の鍵がOFFの状態にされると、主制御装置60は、設定変更モードを終了し、音声発光制御装置90は、設定変更モード実行中報知処理を終了する。 After that, when the setting key is turned off by the administrator or the like, the main controller 60 ends the setting change mode, and the sound emission control device 90 ends the setting change mode in-execution notification process.

その後、主制御装置60は、設定変更モードが終了したことを契機としてRAMクリア処理を実行する。音声発光制御装置90は、主制御装置60においてRAMクリア処理が終了すると、RAMクリア処理の前に実行されていた設定変更モードにおいて設定情報が変更されていなかった場合にはRAMクリア報知処理B1を、設定変更モードにおいて設定情報が変更されていた場合にはRAMクリア報知処理B2を開始し、開始から30秒経過後にRAMクリア報知処理B1又はB2を終了する。 After that, main controller 60 executes the RAM clearing process when the setting change mode ends. When the RAM clearing process is completed in the main controller 60, the sound emission control device 90 executes the RAM clearing notification process B1 if the setting information has not been changed in the setting change mode executed before the RAM clearing process. If the setting information has been changed in the setting change mode, the RAM clear notification process B2 is started, and the RAM clear notification process B1 or B2 is terminated after 30 seconds have passed since the start.

本態様では、RAMクリア報知処理B1は、「設定は変更されませんでした。RAMがクリアされました」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「設定は変更されませんでした。RAMがクリアされました」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 In this aspect, the RAM clearing notification process B1 repeatedly outputs a voice such as "The setting has not been changed. The RAM has been cleared" from the speaker 46, and among the various lamps 47, the full color (RGB) LED lamp is lit in red at maximum brightness, the single-color LED lamp is lit at maximum brightness, and a character string such as "The setting has not been changed. The RAM has been cleared" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 at the maximum. It is a process to display in red characters on the upper layer.

また、本態様では、RAMクリア報知処理B2は、「設定が変更されました。RAMがクリアされました」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「設定が変更されました。RAMがクリアされました」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 In addition, in this aspect, the RAM clear notification process B2 repeatedly outputs a sound such as "The setting has been changed. The RAM has been cleared" from the speaker 46, and the full color (RGB) LED lamp among the various lamps 47 is lit in red at maximum brightness, the single-color LED lamp is lit at maximum brightness, and a character string such as "The setting has been changed. The RAM has been cleared." It is a process to display in red characters on the upper layer.

次に、電源投入後に設定変更モードが実行された場合における処理の流れの一例について説明する。 Next, an example of the flow of processing when the setting change mode is executed after power-on will be described.

図119は、電源投入後に設定変更モードが実行され、当該設定変更モードにおいて設定情報が変更されなかった場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 119 is a timing chart showing an example of the flow of processing when the setting change mode is executed after power is turned on and the setting information is not changed in the setting change mode.

図119に示すように、パチンコ機10に設定変更モードを実行させようとする管理者は、内枠13を開放してパチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタン、設定用の鍵穴、設定変更ボタン及び電源スイッチにアクセス可能な状態とし、設定用の鍵をONの状態とし、かつ、RAMクリアボタンをONの状態とし、かつ、内枠13及び前扉枠14が開放した状態(枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がONの状態)として、当該パチンコ機10の電源スイッチをONにする(時刻t1)。 As shown in FIG. 119, the administrator who wants the pachinko machine 10 to execute the setting change mode opens the inner frame 13 and opens the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10, the keyhole for setting, The setting change button and the power switch are accessible, the setting key is ON, the RAM clear button is ON, and the inner frame 13 and the front door frame 14 are open (frame Both the opening switch and the door opening switch are turned on), and the power switch of the pachinko machine 10 is turned on (time t1).

電源スイッチがONにされると、パチンコ機10に電力の供給が開始され、パチンコ機10の主制御装置60は、設定変更モードを開始する(時刻t2)。音声発光制御装置90は、主制御装置60において設定変更モードが開始されると、上述した設定変更モード実行中報知処理を開始する(時刻t2)。管理者は、設定変更モードにおいて、設定変更ボタンを押下することによって設定情報を変更することが可能である。この図119では、管理者が設定変更モードにおいて設定情報を変更しなかった場合が示されている。 When the power switch is turned on, power is supplied to the pachinko machine 10, and the main controller 60 of the pachinko machine 10 starts the setting change mode (time t2). When main controller 60 starts the setting change mode, sound emission control device 90 starts the above-described setting change mode in-execution notification process (time t2). The administrator can change the setting information by pressing the setting change button in the setting change mode. FIG. 119 shows a case where the administrator does not change the setting information in the setting change mode.

管理者が設定用の鍵をOFF側に回すと、主制御装置60は、設定変更モードを終了し、RAMクリア処理を実行する(時刻t3)。音声発光制御装置90は、主制御装置60において設定変更モードが終了すると、設定変更モード実行中報知処理を終了し(時刻t3)、主制御装置60においてRAMクリア処理が終了すると、上述したRAMクリア報知処理B1を開始する(時刻t4)。 When the administrator turns the setting key to the OFF side, main controller 60 terminates the setting change mode and executes RAM clear processing (time t3). When main controller 60 ends the setting change mode, sound emission control device 90 ends the setting change mode in-execution notification process (time t3). Notification processing B1 is started (time t4).

RAMクリア報知処理B1の開始から30秒が経過すると、音声発光制御装置90は、RAMクリア報知処理B1を終了する(時刻t5)。このとき、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がONとなっている(内枠13及び前扉枠14の両方が開放状態となっている)ので、音声発光制御装置90は、上述した扉開放報知処理を開始する(時刻t5)。 When 30 seconds have passed since the start of the RAM clearing notification process B1, the sound emission control device 90 ends the RAM clearing notification process B1 (time t5). At this time, both the frame open switch and the door open switch are ON (both the inner frame 13 and the front door frame 14 are in the open state), so the audio light emission control device 90 operates to open the door. Notification processing is started (time t5).

その後、管理者によって内枠13が閉鎖状態とされて枠開放スイッチがOFFになり(時刻t6)、さらに、前扉枠14が閉鎖状態とされて扉開放スイッチがOFFになる(時刻t7)と、音声発光制御装置90は、扉開放報知処理を終了する(時刻t7)。 After that, the manager closes the inner frame 13 and turns off the frame open switch (time t6), and then closes the front door frame 14 and turns off the door open switch (time t7). , the sound emission control device 90 ends the door open notification process (time t7).

なお、上述したように、RAMクリア処理が終了するまでは、主制御装置60において扉監視処理が開始されていないので、音声発光制御装置90は、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しない。また、優先すべき報知処理であるRAMクリア報知処理B1が終了するまでは、音声発光制御装置90は、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しない。 As described above, the main controller 60 does not start the door monitoring process until the RAM clearing process ends. Even if the door is open, the door open notification process is not executed. Further, until the RAM clear notification process B1, which is the priority notification process, ends, the sound emission control device 90 keeps the door open even if at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is open. Do not execute notification processing.

図120は、電源投入後に設定変更モードが実行され、当該設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 120 is a timing chart showing an example of the flow of processing when the setting change mode is executed after power is turned on and the setting information is changed in the setting change mode.

図119に示した例との違いは、管理者が設定変更モードにおいて設定情報を変更して当該設定変更モードを終了させた点と、音声発光制御装置90がRAMクリア処理の終了を契機として、上述したRAMクリア報知処理B2を実行している点であり、他の点は同じである。すなわち、本態様では、設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合には、RAMクリア処理の終了を契機として、上述したRAMクリア報知処理B2が実行されることになる。 The difference from the example shown in FIG. The only difference is that the above-described RAM clear notification process B2 is executed, and the other points are the same. That is, in this aspect, when the setting information is changed in the setting change mode, the above-described RAM clear notification process B2 is executed with the termination of the RAM clear process as a trigger.

次に、電源投入後に設定確認モードが実行された場合における各種の報知処理について説明する。 Next, various notification processes when the setting confirmation mode is executed after the power is turned on will be described.

本態様では、上述したように、設定用の鍵がONの状態であり、かつ、RAMクリアボタンがOFFの状態であり、かつ、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がONの状態(内枠13及び前扉枠14の両方が開放した状態)において、パチンコ機10の電源スイッチがONにされると(電力の供給が開始されると)、当該パチンコ機10の主制御装置60は、設定確認モード(設定確認処理)を開始する。設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の設定情報を変更することはできないが設定情報を確認することが可能なモードであり、具体的には、設定確認モードの実行中には、パチンコ機10の背面側に設けられた情報表示部45zに設定情報が表示される。 In this mode, as described above, the setting key is in the ON state, the RAM clear button is in the OFF state, and both the frame opening switch and the door opening switch are in the ON state (inner frame 13 and the front door frame 14 are open), when the power switch of the pachinko machine 10 is turned on (when the power supply is started), the main controller 60 of the pachinko machine 10 performs the setting Confirmation mode (setting confirmation processing) is started. The setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like cannot change the setting information of the pachinko machine 10, but can confirm the setting information. Specifically, during execution of the setting confirmation mode, Setting information is displayed on the information display section 45z provided on the back side of the pachinko machine 10. FIG.

そして、主制御装置60において設定確認モードが開始されると、パチンコ機10のサブ側の制御装置である音声発光制御装置90は、設定確認モードが実行中であることを報知するための処理である設定確認モード実行中報知処理を開始する。この設定確認モード実行中報知処理は、主制御装置60において設定確認モードが終了するまで継続される。 Then, when the setting confirmation mode is started in the main control device 60, the sound emission control device 90, which is the sub-side control device of the pachinko machine 10, performs processing for notifying that the setting confirmation mode is being executed. A certain setting confirmation mode in-execution notification process is started. This setting confirmation mode in-execution notification process continues until the setting confirmation mode ends in main controller 60 .

本態様では、設定確認モード実行中報知処理は、「設定確認中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「設定確認中」といった文字列を黒背景に白文字といった表示態様で表示させる処理である。 In this aspect, the setting confirmation mode in-execution notification process causes the speaker 46 to repeatedly output a sound such as "Setting confirmation is in progress", and among the various lamps 47, the full-color (RGB) LED lamp is lit in red at maximum brightness. , the single-color LED lamp is turned on at maximum brightness, and a character string such as "Confirming settings" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 in a display mode of white characters on a black background.

その後、管理者等によって設定用の鍵がOFFの状態にされると、主制御装置60は、設定確認モードを終了し、音声発光制御装置90は、設定確認モード実行中報知処理を終了し、設定確認モードが終了したことを報知する設定確認モード終了後報知処理を開始する。そして、音声発光制御装置90は、設定確認モード終了後報知処理の開始から30秒経過後に当該設定確認モード終了後報知処理を終了する。 After that, when the setting key is turned off by the administrator or the like, the main control device 60 ends the setting confirmation mode, the sound emission control device 90 ends the setting confirmation mode in-execution notification process, After the end of the setting confirmation mode for informing that the setting confirmation mode has ended, notification processing is started. Then, after 30 seconds have passed since the start of the post-setting confirmation mode notification process, the sound emission control device 90 ends the post-setting confirmation mode notification process.

本態様では、設定確認モード終了後報知処理は、「設定確認モードが終了しました」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「設定確認モードが終了しました」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 In this aspect, the notification process after the end of the setting confirmation mode causes the speaker 46 to repeatedly output a sound such as "The setting confirmation mode has ended", and among the various lamps 47, the full color (RGB) LED lamp is red at maximum brightness. , the single-color LED lamp is lit at maximum brightness, and a character string such as "The setting confirmation mode has ended" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 in red characters on the top layer. .

なお、本態様では、主制御装置60は、設定確認モードが終了した後、割込みを許可し、タイマ割込み処理を定期的に繰り返し実行する。すなわち、上述した扉監視処理は、設定確認モードが終了するまでは開始されない。 In this aspect, main controller 60 permits an interrupt after the setting confirmation mode ends, and periodically and repeatedly executes timer interrupt processing. That is, the door monitoring process described above is not started until the setting confirmation mode ends.

次に、電源投入後に設定確認モードが実行された場合における処理の流れの一例について説明する。 Next, an example of the flow of processing when the setting confirmation mode is executed after power-on will be described.

図121は、電源投入後に設定確認モードが実行された場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 121 is a timing chart showing an example of the flow of processing when the setting confirmation mode is executed after power-on.

図121に示すように、パチンコ機10に設定確認モードを実行させようとする管理者は、内枠13を開放してパチンコ機10の背面側に設けられた設定用の鍵穴及び電源スイッチにアクセス可能な状態とし、設定用の鍵をONの状態とし、かつ、RAMクリアボタンをOFFの状態とし、かつ、内枠13及び前扉枠14が開放した状態(枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がONの状態)として、当該パチンコ機10の電源スイッチをONにする(時刻t1)。 As shown in FIG. 121, the administrator who wants the pachinko machine 10 to execute the setting confirmation mode opens the inner frame 13 and accesses the setting keyhole and the power switch provided on the back side of the pachinko machine 10. possible state, the setting key is ON, the RAM clear button is OFF, and the inner frame 13 and the front door frame 14 are opened (both the frame open switch and the door open switch is ON), the power switch of the pachinko machine 10 is turned ON (time t1).

電源スイッチがONにされると、パチンコ機10に電力の供給が開始され、パチンコ機10の主制御装置60は、設定確認モードを開始する(時刻t2)。音声発光制御装置90は、主制御装置60において設定確認モードが開始されると、上述した設定確認モード実行中報知処理を開始する(時刻t2)。管理者は、設定確認モードにおいて、情報表示部45zに表示された設定情報を確認することが可能である。 When the power switch is turned on, power is supplied to the pachinko machine 10, and the main controller 60 of the pachinko machine 10 starts the setting confirmation mode (time t2). When main controller 60 starts the setting confirmation mode, sound emission control device 90 starts the above-described setting confirmation mode in-execution notification process (time t2). The administrator can check the setting information displayed on the information display section 45z in the setting confirmation mode.

管理者が設定用の鍵をOFF側に回すと、主制御装置60は、設定確認モードを終了する(時刻t3)。音声発光制御装置90は、主制御装置60において設定確認モードが終了すると、設定確認モード実行中報知処理を終了し(時刻t3)、上述した設定確認モード終了後報知処理を開始する(時刻t3)。 When the administrator turns the setting key to the OFF side, main controller 60 terminates the setting confirmation mode (time t3). When the setting confirmation mode ends in the main controller 60, the sound emission control device 90 ends the setting confirmation mode in-execution notification process (time t3), and starts the notification process after the setting confirmation mode ends (time t3). .

設定確認モード終了後報知処理の開始から30秒が経過すると、音声発光制御装置90は、設定確認モード終了後報知処理を終了する(時刻t4)。このとき、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がONとなっている(内枠13及び前扉枠14の両方が開放状態となっている)ので、音声発光制御装置90は、上述した扉開放報知処理を開始する(時刻t4)。 When 30 seconds have passed since the start of the notification process after the end of the setting confirmation mode, the sound emission control device 90 ends the notification process after the end of the setting confirmation mode (time t4). At this time, both the frame open switch and the door open switch are ON (both the inner frame 13 and the front door frame 14 are in the open state), so the audio light emission control device 90 operates to open the door. Notification processing is started (time t4).

その後、管理者によって内枠13が閉鎖状態とされて枠開放スイッチがOFFになり(時刻t5)、さらに、前扉枠14が閉鎖状態とされて扉開放スイッチがOFFになる(時刻t6)と、音声発光制御装置90は、扉開放報知処理を終了する(時刻t6)。 After that, the manager closes the inner frame 13 and turns off the frame open switch (time t5), and then closes the front door frame 14 and turns off the door open switch (time t6). , the sound emission control device 90 ends the door open notification process (time t6).

なお、上述したように、設定確認モードが終了するまでは、主制御装置60において扉監視処理が開始されていないので、音声発光制御装置90は、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しない。また、優先すべき報知処理である設定確認モード終了後報知処理が終了するまでは、音声発光制御装置90は、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しない。 As described above, the main controller 60 does not start the door monitoring process until the setting confirmation mode ends. Even if the door is open, the door open notification process is not executed. In addition, even if at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is open until the notification process is finished after the setting confirmation mode, which is the notification process to be prioritized, the sound emission control device 90 Does not execute door open notification processing.

次に、本態様の主制御装置60の主側MPU62が実行する処理の一例について具体的に説明する。 Next, an example of processing executed by the main MPU 62 of the main controller 60 of this aspect will be specifically described.

本態様の主側MPU62は、メイン処理とタイマ割込み処理とを実行する。メイン処理は、電源投入後に実行する処理である。 The main MPU 62 of this aspect executes main processing and timer interrupt processing. The main processing is processing that is executed after the power is turned on.

[メイン処理]
図122は、第1実施形態の態様121の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。
[Main processing]
FIG. 122 is a flow chart showing the main process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 121 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS40101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS40102に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS40103に進む。 In step S40101, initial setting processing is executed upon power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main side CPU 62x, and the sub-side control devices (audio emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for about one second, for example, to wait for the state to be established. Then, access to the main RAM 64 is permitted. Thereafter, the flow advances to step S40102 to execute internal function register setting processing. After that, the process proceeds to step S40103.

ステップS40103では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S40103, it is determined whether or not the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be described. In this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information stored in the register of the main CPU 62x (information indicating the game state, control information, etc.) Save to a predetermined area of the side RAM 64 . When the saving of the information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, and a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM determination value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64 . After the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the backup power supply such as a capacitor. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying at the time of power-on whether or not information for returning to the state at the time of the previous power-off is stored in the main RAM 64 .

ステップS40103において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS40103:YES)、ステップS40104に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS40105に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS40105において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS40105:YES)、ステップS40106に進む。 If it is determined in step S40103 that the power recovery flag is ON (step S40103: YES), the process advances to step S40104 to execute a predetermined calculation based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. Then, the RAM determination value is calculated. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S40105 to determine whether the calculated RAM determination value (checksum value) is normal or not. checksum value). If it is determined in step S40105 that the RAM determination value is normal (step S40105: YES), the process proceeds to step S40106.

ステップS40106では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。ステップS40106において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS40106:YES)、ステップS40107に進む。 In step S40106, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read, and it is determined whether or not the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information set in the pachinko machine 10 is six levels from "1" to "6", if the setting information is a numerical value within the range from "1" to "6" , the setting information is determined to be a numerical value within a predetermined range. determines that the setting information is not a numerical value within a predetermined range. If it is determined in step S40106 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step S40106: YES), the process proceeds to step S40107.

一方、上述したステップS40103において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS40103:NO)、上述したステップS40105においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS40105:NO)、及び、上述したステップS40106において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS40106:NO)には、ステップS40115に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合、RAM判定値が正常ではない場合、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合のいずれかの場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。 On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step S40103 described above (step S40103: NO), if it is determined that the RAM determination value is not normal in step S40105 described above (step S40105: NO), and If it is determined in step S40106 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S40106: NO), the process advances to step S40115 to turn on the RAM abnormality flag. That is, the RAM abnormality flag is turned ON when the power recovery flag is OFF, when the RAM determination value is not normal, or when the setting information is not a numerical value within a predetermined range, This flag indicates that the information stored in the main RAM 64 is not normal.

以下では、RAM異常フラグがONにならなかった場合に実行する処理の流れについて説明し、その後、RAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 The flow of processing executed when the RAM abnormality flag is not turned ON will be described below, and then the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned ON will be described.

ステップS40107では、設定変更中フラグがONであるか否かを判定する。設定変更中フラグは、後述する設定変更処理(設定変更モード)の開始の際にONとなり、設定変更処理(設定変更モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS40107において設定変更中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定変更処理(設定変更モード)が実行され、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定変更中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S40107, it is determined whether or not the setting changing flag is ON. The setting changing flag is a flag that turns ON when setting change processing (setting change mode) described later is started, and turns OFF when the setting change processing (setting change mode) ends. Here, the situation in which the setting change flag is ON in step S40107 means that when the pachinko machine 10 was powered on last time, the setting change process (setting change mode) described later was executed, and the setting change process ( During execution of the setting change mode), the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs, so that the setting change flag remains ON.

ステップS40107において設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS40107:YES)、ステップS40118に進み、設定変更処理(設定変更モード)を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。一方、ステップS40107において設定変更中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS40107:NO)、ステップS40108に進む。 If it is determined in step S40107 that the setting changing flag is ON (step S40107: YES), the process advances to step S40118 to execute setting change processing (setting change mode). In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is executed, and a process of receiving a change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 . Details of the setting change process (setting change mode) will be described later. On the other hand, if it is determined in step S40107 that the setting changing flag is not ON (step S40107: NO), the process proceeds to step S40108.

ステップS40108では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS40108において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS40108:NO)、ステップS40109進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定用の鍵がON」とは、設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していることを意味する。また、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S40108, it is determined whether or not the RAM clear button is ON. If it is determined in step S40108 that the RAM clear button is not ON (step S40108: NO), the process advances to step S40109 to determine whether or not the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON. judge. Note that "the setting key is ON" means that the setting key is inserted into the setting keyhole and positioned on the ON side. The frame open switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door open switch is in an open state with the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. It is a switch that is turned ON when

ステップS40109において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS40109:NO)、ステップS40110に進む。 If it is determined in step S40109 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S40109: NO), the process proceeds to step S40110.

ステップS40110では、設定確認中フラグがONであるか否かを判定する。設定確認中フラグは、後述する設定確認処理(設定確認モード)の開始の際にONとなり、設定確認処理(設定確認モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS40110において設定確認中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S40110, it is determined whether or not the setting confirmation flag is ON. The setting confirmation flag is a flag that turns ON when setting confirmation processing (setting confirmation mode), which will be described later, is started, and turns OFF when the setting confirmation processing (setting confirmation mode) ends. Here, the situation in which the setting confirmation flag is ON in step S40110 means that when the pachinko machine 10 is powered on last time, the setting confirmation process (setting confirmation mode) described later is executed, and the setting confirmation process ( During execution of the setting confirmation mode), the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs, so that the setting confirmation flag remains ON.

ステップS40110において、設定確認中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS40110:NO)、ステップS40111に進み、通常起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。通常起動コマンドは、RAM異常であると判定されず、かつ、後述する設定変更処理、設定確認処理、RAMクリア処理のいずれの処理も実行しない通常の状態でパチンコ機10(主制御装置60)が起動したことを示すコマンドである。音声発光制御装置90は、通常起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が通常の状態で起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「通常起動します」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS40111を実行した後、後述するステップS40113に進む。 If it is determined in step S40110 that the setting confirmation flag is not ON (step S40110: NO), the process advances to step S40111 to transmit a normal activation command to the sound emission control device 90. FIG. The normal start command is not determined to be RAM abnormal, and the pachinko machine 10 (main controller 60) is in a normal state in which none of the setting change processing, setting confirmation processing, and RAM clear processing described later are executed. This is a command indicating that it has started. When receiving the normal activation command, the sound emission control device 90 performs a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated in a normal state. Specifically, in this aspect, the speaker 46 is caused to output a voice such as "Normal startup". After executing step S40111, the process proceeds to step S40113, which will be described later.

一方、上述したステップS40109において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合(ステップS40109:YES)、及び、ステップS40110において設定確認中フラグがONであると判定した場合には(ステップS40110:YES)、ステップS40112に進む。すなわち、パチンコ機10の電源投入時にRAMクリアボタンがOFFとなっており、かつ、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONである場合、及び、パチンコ機10の前回の電源投入時に設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている場合に、ステップS40112に進む。 On the other hand, if it is determined that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON in step S40109 described above (step S40109: YES), and if the setting checking flag is ON in step S40110, If so (step S40110: YES), the process proceeds to step S40112. That is, when the RAM clear button is OFF when the pachinko machine 10 is powered on, and the setting key, the frame opening switch and the door opening switch are all ON, and the previous power supply of the pachinko machine 10 Setting confirmation processing (setting confirmation mode) is executed at the time of turning on, and the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs during the execution of the setting confirmation processing (setting confirmation mode). If the flag remains ON, the process proceeds to step S40112.

ステップS40112では、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップS40112を実行した後、ステップS40113に進む。 In step S40112, setting confirmation processing is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the setting information of the current lottery setting on the information display section 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10 . The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) will be described later. After executing step S40112, the process proceeds to step S40113.

ステップS40113では、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS40113を実行した後、ステップS40114に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS40123の処理に進む。 In step S40113, power recovery processing is executed to return to the state when the power was last turned off. Specifically, in the power restoration process, the value of the stack pointer saved in the main RAM 64 is written to the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored to the register of the main CPU 62x. , restores the state of the register of the main side CPU 62x to the state before the power was cut off. After executing step S40113, the process advances to step S40114 to turn off the power recovery flag of the main RAM 64 . After that, the process proceeds to step S40123, which will be described later.

一方、上述したステップS40108において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS40108:YES)、ステップS40117に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS40117において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS40117:YES)、上述したステップS40118に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、後述するステップS40123に進む。一方、ステップS40117において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS40117:NO)、ステップS40119に進む。 On the other hand, in step S40108 described above, if it is determined that the RAM clear button is ON (step S40108: YES), the process proceeds to step S40117, and the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON. Determine whether or not there is If it is determined in step S40117 that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S40117: YES), the process advances to step S40118 to perform the setting change process (setting change process). mode). After that, the process proceeds to step S40123, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S40117 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S40117: NO), the process proceeds to step S40119.

ステップS40119では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS40119において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS40119:NO)、ステップS40120に進み、RAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。ステップS40120を実行した後、ステップS40121に進み、RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信すると、上述したRAMクリア報知処理A、B1、B2のいずれかを開始する。ステップS40121を実行した後、後述するステップS40123に進む。 In step S40119, it is determined whether or not the above-described RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S40119 that the RAM abnormality flag is not ON (step S40119: NO), the process advances to step S40120 to execute RAM clear processing. The RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main RAM 64, excluding the setting information of the lottery setting. That is, when the RAM clearing process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. After executing step S40120, the process advances to step S40121 to transmit a RAM clear command, which is a command indicating that the RAM clear processing has been executed, to the sound emission control device 90. FIG. As will be described later, upon receiving the RAM clear command, the sound emission control device 90 starts one of the above-described RAM clear notification processes A, B1, and B2. After executing step S40121, the process proceeds to step S40123, which will be described later.

一方、ステップS40119において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS40119:YES)、ステップS40122に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAM異常報知処理を開始する。ステップS40122を実行した後、ステップS40123に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっていないため、上述したステップS40122には進まない。 On the other hand, if it is determined in step S40119 that the RAM abnormality flag is ON (step S40119: YES), the process advances to step S40122 to emit a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal. Send to the control device 90 . As will be described later, upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 starts RAM abnormality notification processing. After executing step S40122, the process proceeds to step S40123. However, in the flow of this description, the RAM abnormality flag is not ON, so the process does not proceed to step S40122 described above.

ステップS40123では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS40123を実行した後、ステップS40124に進む。 In step S40123, a lighting/blinking process, which is a process of lighting and blinking all the light emitting parts (segment light emitting parts A to G and DP light emitting part) constituting the information display part 45z, is executed. In the lighting and blinking process, all the light emitting units constituting the information display unit 45z are lit for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then synchronized and blinked for a predetermined time (for example, 2 seconds). After executing step S40123, the process proceeds to step S40124.

ステップS40124では、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループを繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S40124, interrupt permission setting is executed to permit generation of timer interrupt processing. After that, an infinite loop is repeated to wait, and timer interrupt processing, which will be described later, is periodically executed (every 4 ms in this embodiment).

次に、ステップS40115においてRAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Next, the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned ON in step S40115 will be described.

上述したように、ステップS40103において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS40103:NO)、ステップS40105においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS40105:NO)、及び、ステップS40106において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS40106:NO)には、ステップS40115に進み、RAM異常フラグをONにする。その後、ステップS40116に進む。 As described above, when it is determined that the power recovery flag is not ON in step S40103 (step S40103: NO), when it is determined that the RAM determination value is not normal in step S40105 (step S40105: NO), and If it is determined in S40106 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S40106: NO), the process advances to step S40115 to turn on the RAM abnormality flag. After that, the process proceeds to step S40116.

ステップS40116では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS40116において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS40116:YES)、ステップS40117に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS40117において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS40117:YES)、上述したステップS40118に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、ステップS40122に進む。一方、ステップS40116においてRAMクリアボタンがONではないと判定した場合(ステップS40116:NO)、及び、ステップS40117において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合(ステップS40117:NO)には、ステップS40119に進む。 In step S40116, it is determined whether or not the RAM clear button is ON. If it is determined in step S40116 that the RAM clear button is ON (step S40116: YES), the process advances to step S40117 to determine whether the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON. judge. If it is determined in step S40117 that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S40117: YES), the process advances to step S40118 to perform the setting change process (setting change process). mode). After that, the process proceeds to step S40122. On the other hand, if it is determined in step S40116 that the RAM clear button is not ON (step S40116: NO), and in step S40117 it is determined that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON. If so (step S40117: NO), the process proceeds to step S40119.

ステップS40119では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS40119において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS40119:NO)、ステップS40120に進み、上述したRAMクリア処理を実行する。ステップS40120を実行した後、ステップS40121に進み、RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。ステップS40121を実行した後、ステップS40122に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっているため、上述したステップS40120には進まない。 In step S40119, it is determined whether or not the above-described RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S40119 that the RAM abnormality flag is not ON (step S40119: NO), the process advances to step S40120 to execute the above-described RAM clear processing. After executing step S40120, the process advances to step S40121 to transmit a RAM clear command, which is a command indicating that the RAM clear processing has been executed, to the sound emission control device 90. FIG. After executing step S40121, the process proceeds to step S40122. However, in the flow of this description, since the RAM abnormality flag is ON, the process does not proceed to step S40120 described above.

一方、ステップS40119において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS40119:YES)、ステップS40122に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。ステップS40122を実行した後、ステップS40123に進む。 On the other hand, if it is determined in step S40119 that the RAM abnormality flag is ON (step S40119: YES), the process advances to step S40122 to emit a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal. Send to control device 90 . After executing step S40122, the process proceeds to step S40123.

ステップS40123では、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップS40123を実行した後、ステップS40124に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループ処理を繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S40123, the lighting blinking process described above is executed. After executing step S40123, the process advances to step S40124 to execute interrupt permission setting for permitting generation of timer interrupt processing. Thereafter, infinite loop processing is repeated to wait, and timer interrupt processing, which will be described later, is periodically executed (every 4 ms in this embodiment).

以上説明したように、本態様においては、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、RAMクリア処理を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。 As described above, in this aspect, the operation for executing the setting change process (setting change mode) is to press the RAM clear switch (to be in the ON state) and press the setting key (keyhole). , the power switch is turned on while the frame open switch and the door open switch are all turned on. In addition, the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed by setting the RAM clear switch to a non-depressed state (OFF state), setting the setting key (keyhole), the frame opening switch, and the door opening. This is an operation to turn on the power switch while all the switches are turned on. The operation for executing the RAM clearing process is to press down the RAM clear switch (turn it ON) and turn OFF any of the setting key (keyhole), frame open switch, and door open switch. In this state, the power switch is turned on.

以下に、上述したメイン処理が実行されることによって実現される処理の流れの一例をまとめて説明する。 An example of the flow of processing realized by executing the main processing described above will be collectively described below.

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定するが(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かに関わらず、また、設定確認中フラグの状態に関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS40118)。 ・When the power supply is started, it is determined whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied (steps S40103, S40105, and S40106), setting change processing (setting change mode) is performed, regardless of whether the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied or not, and regardless of the state of the setting confirmation flag, the setting change process is performed. (setting change mode) is executed (step S40118).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS40107:YES)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれているか否かに関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS40118)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S40103, S40105, and S40106), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is not established, and if it is determined that the setting change flag is ON (step S40107: YES), an operation for executing setting change processing (setting change mode), setting confirmation processing The setting change process (setting change mode) is executed regardless of whether or not the operation for executing the (setting confirmation mode) and the operation for executing the RAM clear process are performed (step S40118).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS40107:NO)、RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS40108:YES、ステップS40117:NO、ステップS40119:NO)、設定確認中フラグの状態に関わらず、RAMクリア処理を実行し(ステップS40120)、RAMクリアコマンドを送信する(ステップS40121)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S40103, S40105, and S40106), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is not established, it is determined that the setting change flag is not ON (step S40107: NO), and if an operation for executing RAM clear processing has been performed (step S40108: YES, step S40117: NO, step S40119: NO), RAM clear processing is executed (step S40120) and a RAM clear command is transmitted (step S40121) regardless of the state of the setting confirmation flag.

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS40107:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS40108:NO、ステップS40109:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS40112)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S40103, S40105, and S40106), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is not established, it is determined that the setting change flag is not ON (step S40107: NO), and an operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) has been performed. (step S40108: NO, step S40109: YES), setting confirmation processing (setting confirmation mode) is executed (step S40112).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS40107:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていない場合であっても、設定確認中フラグがONであった場合には(ステップS40110:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS40112)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S40103, S40105, and S40106), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is not established, it is determined that the setting change flag is not ON (step S40107: NO), and the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is not performed. Even if there is, if the setting confirmation flag is ON (step S40110: YES), setting confirmation processing (setting confirmation mode) is executed (step S40112).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS40115)、RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、RAMクリア処理を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップS40122)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S40103, S40105, and S40106), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is established and the RAM abnormality flag is turned ON (step S40115), the RAM clear processing is executed even if the operation for executing the RAM clear processing has been performed. First, a RAM abnormality command is transmitted (step S40122).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS40115)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、設定確認処理(設定確認モード)を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップS40122)。 Determining whether or not the conditions for turning on the RAM abnormality flag are satisfied when power supply is started (steps S40103, S40105, and S40106), and determining the conditions for turning on the RAM abnormality flag is established and the RAM abnormality flag is turned ON (step S40115), even if an operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) has been performed, the setting A RAM abnormality command is transmitted without executing confirmation processing (setting confirmation mode) (step S40122).

[設定変更処理]
次に、本態様の設定変更処理の詳細について説明する。
[Setting change process]
Next, the details of the setting change processing of this aspect will be described.

図123は、第1実施形態の態様121の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図122のステップS40118のサブルーチンとして実行される。 FIG. 123 is a flow chart showing setting change processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 121 of the first embodiment. This setting change process is executed as a subroutine of step S40118 in FIG.

ステップS40201では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、上述した設定変更モード実行中報知処理を開始する。 In step S40201, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90. FIG. When receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 starts the above-described setting change mode in-execution notification process.

なお、設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後に、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップS40201を実行した後、ステップS40202に進む。 After transmitting the setting change mode start command to the sound emission control device 90, information indicating that the setting change mode has started may be transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. In this case, the hall computer that receives the information indicating that the setting change mode has started may be configured to display the information of the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. After executing step S40201, the process proceeds to step S40202.

ステップS40202では、主側RAM64における設定変更中フラグをONにする。設定変更中フラグは、上述したように、設定変更処理(設定変更モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定変更処理(設定変更モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS40202を実行した後、ステップS40203に進む。 In step S40202, the setting changing flag in the main RAM 64 is turned ON. The setting change flag is a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has started, as described above, and a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has not yet ended. is. After executing step S40202, the process proceeds to step S40203.

ステップS40203では、設定変更開始時初期設定処理を実行する。設定変更開始時初期設定処理では、設定変更処理を開始するにあたって必要な初期設定を実行する。また、本態様では、設定変更開始時初期設定処理において、RAM異常フラグがONであるか否かを判定し、当該RAM異常フラグがONであると判定した場合には、当該RAM異常フラグをOFFにする。ステップS40203を実行した後、ステップS40204に進む。 In step S40203, initial setting processing at the start of setting change is executed. In the initial setting process at the start of setting change, initial settings necessary for starting the setting change process are executed. Further, in this aspect, in the initial setting process at the start of setting change, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON, and if it is determined that the RAM abnormality flag is ON, the RAM abnormality flag is turned OFF. to After executing step S40203, the process proceeds to step S40204.

ステップS40204では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域に記憶する(コピーする)。ステップS40204を実行した後、ステップS40205に進む。 In step S40204, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read and saved as update setting information. Specifically, in this aspect, the setting information for the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is stored in another area of the main RAM 64 other than the setting information storage area. is stored (copied) in the update setting information storage area. After executing step S40204, the process proceeds to step S40205.

ステップS40205では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、上述したように、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に、設定変更モードの実行中であることを示す「set.」という文字列の点灯表示を開始させ、右端7セグメント表示器45z4に、更新用設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の点滅表示を開始させる。このようにして、上述した変更期間が開始される。ステップS40205を実行した後、ステップS40206に進む。 In step S40205, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and control for displaying the read update setting information on the information display section 45z is started. Specifically, as described above, the left three 7-segment displays of the leftmost 7-segment display 45z1, left middle 7-segment display 45z2 and right middle 7-segment display 45z3 of the information display section 45z are set to the setting change mode. is being executed, and causes the rightmost seven-segment display 45z4 to start lighting display of the update setting information, and the DP of the rightmost seven-segment display 45z4. Start blinking display of the light emitting part. Thus, the modification period described above is started. After executing step S40205, the process advances to step S40206.

ステップS40206では、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS40206において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS40206:YES)、ステップS40208に進む。一方、ステップS40206において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS40206:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS40207に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本態様では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS40208に進む。 In step S40206, it is determined whether or not the update setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information set in the pachinko machine 10 is six levels from "1" to "6", whether the update setting information is a numerical value within the range from "1" to "6" determine whether or not If it is determined in step S40206 that the update setting information is a numerical value within the predetermined range (step S40206: YES), the process proceeds to step S40208. On the other hand, if it is determined in step S40206 that the update setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S40206: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the update setting information. Alternatively, if information other than numerical values is stored due to noise or the like, the flow advances to step S40207 to change the update setting information to the initial value. In this aspect, "1" is stored as an initial value in the update setting information. After that, the process proceeds to step S40208.

ステップS40208では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップS40208において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS40208:NO)、ステップS40209に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS40209において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS40209:YES)、ステップS40210に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS40206に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS40209において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS40209:NO)、ステップS40210の処理を実行することなく、上述したステップS40206に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S40208, it is determined whether or not the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in the present embodiment, the signal indicates a high level while the setting key (keyhole) is on the ON side, and the signal indicates a high level while the setting key (keyhole) is on the OFF side. In the middle, a signal indicating Low level is monitored, and when a falling edge of the signal falling from High level to Low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) is turned to the OFF side. If it is determined in step S40208 that the setting key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step S40208: NO), the process advances to step S40209 to determine whether the setting change button has been pressed. judge. If it is determined in step S40209 that the setting change button has been pressed (step S40209: YES), the process advances to step S40210 to update the update setting information. Specifically, 1 is added to the numerical value information stored as update setting information. However, when the setting change button is pressed in a situation where the numerical value information stored as update setting information is "6", the numerical value information is updated to "1". Thereafter, returning to step S40206 described above, it is determined whether or not the updated setting information for update is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S40209 that the setting change button has not been pressed (step S40209: NO), the process returns to step S40206 without executing the processing of step S40210, and the update setting information is updated. It is determined whether the numerical value is within a predetermined range.

上述したステップS40208において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS40208:YES)、ステップS40211に進む。 If it is determined in step S40208 described above that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S40208: YES), the process proceeds to step S40211.

ステップS40211では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報が、設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と同じであるか否かを判定する。ステップS40211において、更新用設定情報が設定情報と同じではないと判定した場合(ステップS40211:NO)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更された場合には、ステップS40212に進み、設定変更済みフラグをONにする。設定変更済みフラグは、設定情報が変更されたか否かを、後述する設定変更モード終了コマンドを送信する際に判定するためのフラグである。ステップS40212を実行した後、ステップS40213に進む。一方、ステップS40211において、更新用設定情報が設定情報と同じであると判定した場合(ステップS40211:YES)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更されなかった場合には、ステップS40212を実行することなく、ステップS40213に進む。 In step S40211, it is determined whether or not the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is the same as the setting information stored in the setting information storage area. If it is determined in step S40211 that the update setting information is not the same as the setting information (step S40211: NO), that is, if the setting information has been changed by the administrator or the like, the process advances to step S40212 to confirm that the setting has been changed. Turn on the flag. The setting change completion flag is a flag for determining whether or not the setting information has been changed when transmitting a setting change mode end command, which will be described later. After executing step S40212, the process proceeds to step S40213. On the other hand, if it is determined in step S40211 that the update setting information is the same as the setting information (step S40211: YES), that is, if the setting information has not been changed by the administrator or the like, step S40212 is executed. Without it, the process proceeds to step S40213.

ステップS40213では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶する(コピーする)。ステップS40213を実行した後、ステップS40214に進み、右端7セグメント表示器45z4に、設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の表示態様を点滅表示から点灯表示に切り替える。その後、ステップS40215に進み、ウェイト処理を実行する。ウェイト処理では、2秒間、次の処理に進まずに待機する。この結果、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に「set.」という文字列が点灯表示された状態、及び、右端7セグメント表示器45z4に、確定した設定情報が点灯表示されるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部が点灯表示された状態が2秒間継続する。この2秒間が確定期間である。その後、ステップS40216に進み、設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。具体的には、情報表示部45zを構成する4つの7セグメント表示器45z1~45z4を消灯状態に移行させる。その後、ステップS40217に進む。 In step S40213, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as setting information. Specifically, in this aspect, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read update setting information is stored in the setting information storage area of the main RAM 64. (copy). After executing step S40213, the process advances to step S40214 to start the lighting display of the setting information on the right end seven-segment display 45z4 and change the display mode of the DP light emitting unit of the right end seven-segment display 45z4 from blinking display to lighting display. switch. Thereafter, the flow advances to step S40215 to execute wait processing. The wait process waits for two seconds without proceeding to the next process. As a result, the character string "set." This state continues for 2 seconds, in which the determined setting information is illuminated on the rightmost seven-segment display 45z4 and the DP light emitting portion of the rightmost seven-segment display 45z4 is illuminated. These 2 seconds are the determination period. After that, the process advances to step S40216 to end the control for displaying the setting information on the information display section 45z. Specifically, the four 7-segment displays 45z1 to 45z4 forming the information display section 45z are turned off. After that, the process proceeds to step S40217.

ステップS40217では、上述した設定変更済みフラグがONであるか否かを判定する。ステップS40217において、設定変更済みフラグがONではないと判定した場合(ステップS40217:NO)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更されなかった場合には、ステップS40218に進み、設定情報が変更されずに設定変更モードが終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドAを音声発光制御装置90に送信する。その後、ステップS40220に進む。一方、ステップS40217において、設定変更済みフラグがONであると判定した場合(ステップS40217:YES)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更された場合には、ステップS40219に進み、設定情報が変更されて設定変更モードが終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドBを音声発光制御装置90に送信する。その後、ステップS40220に進む。なお、音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信すると、設定変更モード実行中報知処理を終了する。その後に音声発光制御装置90が設定変更モード終了コマンドAを受信した場合に実行する処理の内容と、設定変更モード終了コマンドBを受信した場合に実行する処理の内容との違いについては後述する。 In step S40217, it is determined whether or not the setting changed flag is ON. If it is determined in step S40217 that the setting changed flag is not ON (step S40217: NO), that is, if the setting information has not been changed by the administrator or the like, the process proceeds to step S40218, and the setting information is changed. First, a setting change mode end command A, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90 . Thereafter, the process advances to step S40220. On the other hand, if it is determined in step S40217 that the setting changed flag is ON (step S40217: YES), that is, if the setting information has been changed by the administrator or the like, the process advances to step S40219 to change the setting information. Then, a setting change mode end command B, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90 . Thereafter, the process advances to step S40220. When receiving the setting change mode end command A or B, the sound emission control device 90 ends the setting change mode in-execution notification process. The difference between the processing executed when the sound emission control device 90 receives the setting change mode end command A after that and the processing executed when the setting change mode end command B is received will be described later.

なお、設定変更モード終了コマンドA又はBを音声発光制御装置90に送信した後、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。 After transmitting the setting change mode end command A or B to the sound emission control device 90, information indicating that the setting change mode has ended may be transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. In this case, the hall computer that receives the information indicating that the setting change mode has ended may display information indicating that the setting change mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen.

ステップS40220では、RAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報以外の情報を消去する。すなわち、このRAMクリア処理が実行されると、上述した設定変更中フラグや設定変更済みフラグも消去される(OFFとなる)。ステップS40220を実行した後、ステップS40221に進む。 In step S40220, RAM clear processing is executed. In the RAM clearing process, information other than the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is erased. That is, when this RAM clearing process is executed, the setting change flag and the setting change completed flag are also cleared (turned OFF). After executing step S40220, the process advances to step S40221.

ステップS40221では、RAMクリア処理が実行されたことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信すると、上述したRAMクリア報知処理A、B1、B2のいずれかを開始する。RAMクリアコマンドを受信した音声発光制御装置90が実行するRAMクリア報知処理の詳細については後述する。 In step S40221, a RAM clear command, which is a command indicating that the RAM clear processing has been executed, is transmitted to the sound emission control device 90. FIG. Upon receiving the RAM clear command, the sound emission control device 90 starts any one of the RAM clear notification processes A, B1, and B2 described above. The details of the RAM clear notification process executed by the sound emission control device 90 that has received the RAM clear command will be described later.

ステップS40221を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 After executing step S40221, this setting change process ends. After executing the setting change process, the setting information of the lottery setting after the change is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal, and the hall computer receiving the information displays the pachinko machine on the management screen. 10 may be configured to display the setting information of the lottery setting after the change.

[設定確認処理]
次に、本態様の設定確認処理の詳細について説明する。
[Setting confirmation process]
Next, the details of the setting confirmation process of this aspect will be described.

図124は、第1実施形態の態様121の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図122のステップS40112のサブルーチンとして実行される。 FIG. 124 is a flow chart showing setting confirmation processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 121 of the first embodiment. This setting confirmation process is executed as a subroutine of step S40112 in FIG.

ステップS40301では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、上述した設定確認モード実行中報知処理を開始する。 In step S40301, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90. FIG. When receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 starts the above-described setting confirmation mode in-execution notification process.

なお、設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップS40301を実行した後、ステップS40302に進む。 After transmitting the setting confirmation mode start command to the sound emission control device 90, information indicating that the setting confirmation mode has started may be transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. In this case, the hall computer that receives the information indicating that the setting confirmation mode has started may be configured to display the information of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. After executing step S40301, the process proceeds to step S40302.

ステップS40302では、主側RAM64における設定確認中フラグをONにする。設定確認中フラグは、上述したように、設定確認処理(設定確認モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定確認処理(設定確認モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS40302を実行した後、ステップS40303に進む。 In step S40302, the setting confirmation flag in the main RAM 64 is turned ON. The setting confirmation flag is a flag indicating that the setting confirmation process (setting confirmation mode) has started, as described above, and a flag indicating that the setting confirmation process (setting confirmation mode) has not yet ended. is. After executing step S40302, the process proceeds to step S40303.

ステップS40303では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、上述したように、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に、設定確認モードの実行中であることを示す「sec.」という文字列の点灯表示を開始させ、右端7セグメント表示器45z4に、設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の点灯表示を開始させる。ステップS40303を実行した後、ステップS40304に進む。 In step S40303, the control for displaying the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 on the information display section 45z is started. Specifically, as described above, the left three 7-segment displays of the left end 7-segment display 45z1, the left middle 7-segment display 45z2 and the right middle 7-segment display 45z3 of the information display section 45z are set to the setting confirmation mode. is being executed, and the rightmost 7-segment display 45z4 starts lighting display of the setting information, and the DP light emitting portion of the rightmost 7-segment display 45z4. to start the lighting display. After executing step S40303, the process proceeds to step S40304.

ステップS40304では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定する。ステップS40304において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS40304:NO)、再びステップS40304を実行する。一方、ステップS40304において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS40304:YES)、ステップS40305に進む。すなわち、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するまでは無限ループを繰り返してステップS40305に進まず、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するとステップS40305に進む。 In step S40304, it is determined whether or not the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in the present embodiment, the signal indicates a high level while the setting key (keyhole) is on the ON side, and the signal indicates a high level while the setting key (keyhole) is on the OFF side. In the middle, the signal indicating the Low level is monitored, and when the falling edge of the signal falling from the High level to the Low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. judge. If it is determined in step S40304 that the setting key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step S40304: NO), step S40304 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S40304 that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S40304: YES), the process proceeds to step S40305. That is, the infinite loop is repeated until the setting key (keyhole) shifts from the ON side to the OFF side, and the process does not proceed to step S40305. move on.

ステップS40305では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。具体的には、情報表示部45zを構成する4つの7セグメント表示器45z1~45z4を消灯状態に移行させる。この結果、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に「sec.」という文字列が点灯表示された状態、及び、右端7セグメント表示器45z4に設定情報が点灯表示されるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部が点灯表示された状態が、設定確認モードが開始されてから、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側に移行するまで継続する。ステップS40305を実行した後、ステップS40306に進む。 In step S40305, the control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z ends. Specifically, the four 7-segment displays 45z1 to 45z4 forming the information display section 45z are turned off. As a result, the character string "sec." is lighted and displayed on the left three 7-segment displays of the left end 7-segment display 45z1, left middle 7-segment display 45z2 and right middle 7-segment display 45z3 of the information display section 45z. and the state in which the setting information is lit on the rightmost seven-segment display 45z4 and the DP light-emitting portion of the rightmost seven-segment display 45z4 is lit and displayed after the setting confirmation mode is started. This is continued until the key (keyhole) of the switch shifts to the OFF side. After executing step S40305, the process proceeds to step S40306.

ステップS40306では、主側RAM64における設定変更中フラグをOFFにする。その後、ステップS40307に進む。 In step S40306, the setting changing flag in the main RAM 64 is turned OFF. After that, the process proceeds to step S40307.

ステップS40307では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、設定確認モード実行中報知処理を終了させ、その後、上述した設定確認モード終了後報知処理を30秒間実行する。 In step S40307, a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90. FIG. As will be described later, when the setting confirmation mode end command is received, the sound emission control device 90 ends the setting confirmation mode in-execution notification process, and then executes the above-described setting confirmation mode termination notification process for 30 seconds.

ステップS40307を実行した後、本設定確認処理を終了する。なお、設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。 After executing step S40307, this setting confirmation process is terminated. After transmitting the setting confirmation mode end command to the sound emission control device 90, information indicating that the setting confirmation mode has ended may be transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. In this case, the hall computer that receives the information indicating that the setting confirmation mode has ended may display information indicating that the setting confirmation mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen.

[タイマ割込み処理]
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば4msec周期)に起動される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. Timer interrupt processing is started periodically (for example, every 4 msec) by the MPU 62 of the main controller 60 .

図125は、第1実施形態の態様121の主側MPU62が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ステップS40401では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS40401を実行した後、ステップS40402に進む。 FIG. 125 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 in aspect 121 of the first embodiment. In step S40401, various random number update processes are executed. In various random number update processes, the current numerical information is read from each counter (jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric accessory release counter C4, etc.) in the main RAM 64, and the read numerical information is After executing the process of adding 1, the process of overwriting the numerical information after the addition to the reading source counter is executed. When the read numerical value information is the maximum value of the counter, a process of overwriting the read source counter with 0 is executed. After executing step S40401, the process advances to step S40402.

ステップS40402では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS40403には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S40402, power failure monitoring processing is executed. In the power failure monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply 85 to the main controller 60 is monitored, and when it is determined that the drive voltage is below a predetermined value (eg, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 Determining that the switch has been turned off or that a power failure has occurred, saves various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main side CPU 62 x to a predetermined area of the main side RAM 64 . When the saving of the information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, and a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM determination value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64 . After that, without proceeding to step S40403, which will be described later, the infinite loop processing is repeated until the supplied drive voltage drops and the device becomes inoperable. Note that the power supply device 85 of this aspect is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 60 even when the drive voltage supplied to the main controller 60 drops below a predetermined value. It is configured to output a regulated voltage in volts. As for the time during which this stabilized voltage is output, sufficient time is ensured for executing the processing up to storing the above-described RAM determination value in the main-side RAM 64 .

一方、ステップS40402の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS40403に進む。 On the other hand, if it is determined in the power failure monitoring process of step S40402 that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main controller 60 is not below the predetermined value, the process proceeds directly to step S40403.

ステップS40403では、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであるか否かを判定する。RAM異常フラグは、上述したように、電源投入時に実行されるメイン処理において主側RAM64に記憶されている情報が正常ではないと判定された場合にONになるフラグである。遊技停止フラグは、不正検知処理において揺れや磁気を検出した場合に遊技の進行を停止させるためにONになるフラグである。ステップS40403において、RAM異常フラグ及び遊技停止フラグの両方がONではないと判定した場合には(ステップS40403:NO)、ステップS40404に進む。一方、ステップS40403において、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであると判定した場合には(ステップS40403:YES)、ステップS40404以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONである場合には、ステップS40404以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップS40404以降の処理について説明する。 In step S40403, it is determined whether or not at least one of the RAM abnormality flag and the game stop flag is ON. As described above, the RAM abnormality flag is a flag that turns ON when it is determined that the information stored in the main RAM 64 is not normal in the main process executed when the power is turned on. The game stop flag is a flag that turns ON in order to stop the progress of the game when shaking or magnetism is detected in the fraud detection process. When it is determined in step S40403 that both the RAM abnormality flag and the game stop flag are not ON (step S40403: NO), the process proceeds to step S40404. On the other hand, in step S40403, when it is determined that at least one of the RAM abnormality flag or the game stop flag is ON (step S40403: YES), without executing the processing after step S40404, the timer interrupt processing ends. do. That is, when at least one of the RAM abnormality flag and the game stop flag is ON, the processing for enabling the progress of the game after step S40404 is not executed, and the game progress mode is entered in which the game can be progressed. is configured not to migrate. The processing after step S40404, which is the processing for enabling the progress of the game, will be described below.

ステップS40404では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS40405に進む。 In step S40404, port output processing is executed. In the port output process, when the output information has been set in the previous timer interrupt process, a process for outputting corresponding to the output information to the various driving units 36c and 34b is executed. For example, when information is set to switch the large winning opening 36a to the open state, output of a drive signal to the variable winning drive unit 36c is started, and when information to switch to the closed state is set Stop the output of the drive signal. Further, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory driving unit 34b is started, and the information to switch to the closed state is set. When set, the output of the drive signal is stopped. After that, the process proceeds to step S40405.

ステップS40405では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS40406に進む。 In step S40405, read processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, the process proceeds to step S40406.

ステップS40406では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。入球検知処理は、図28に示した入球検知処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS40406を実行した後、ステップS40407に進む。 In step S40406, signals received from the respective ball entry detection sensors 44a to 44h are read, and ball entry detection processing for performing processing corresponding to the read information is executed. Since the ball-entering detection process is the same as the ball-entering detection process shown in FIG. 28, detailed description thereof will be omitted. After executing step S40406, the process advances to step S40407.

ステップS40407では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS40408に進む。 In step S40407, a timer update process is executed to collectively update numerical information of a predetermined timer counter provided in the main RAM 64. FIG. After that, the process proceeds to step S40408.

ステップS40408では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS40408を実行した後、ステップS40409に進む。 In step S40408, ball entry processing for the start opening accompanying entry of the game ball to the first start opening 33 and the second start opening 34 is executed. In the ball entry process for the starting port, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are determined based on the determination that the game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. While acquiring the value, the acquired counter value is stored in the pending information storage area 64b of the RAM64. After executing step S40408, the process advances to step S40409.

ステップS40409では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて電動役物開放カウンタC4の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS40409を実行した後、ステップS40410に進む。 In step S40409, ball-entering processing for the through-gate accompanying entry (passage) of the game ball into the through-gate 35 is executed. In the ball entry process for the through gate, the value of the electric accessary product opening counter C4 is acquired based on determination that the game ball has entered (passed through) the through gate 35, and the acquired counter value is stored in the RAM 64. It is stored in the electric service reservation area 64d. After executing step S40409, the process advances to step S40410.

ステップS40410では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS40410を実行した後、ステップS40411に進む。 In step S40410, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, winning lottery, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. After executing step S40410, the process advances to step S40411.

ステップS40411では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS40411を実行した後、ステップS40412に進む。 In step S40411, game state transition processing is executed to shift the game state. In the game state transition processing, processing is executed to shift the game state to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. After executing step S40411, the process proceeds to step S40412.

ステップS40412では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS40412を実行した後、ステップS40413に進む。 In step S40412, an electric role support process for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric role product 34a (electric role product opening lottery), and when it is determined to be in the open state, the electric role product 34a is driven and controlled. After executing step S40412, the process proceeds to step S40413.

ステップS40413では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS40413を実行した後、ステップS40414に進む。 In step S40413, game ball launch control processing is executed. In the game ball shooting control process, a process for shooting a game ball to the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S40413, the process proceeds to step S40414.

ステップS40414では、扉監視処理を実行する。扉監視処理では、内枠13及び前扉枠14が開放した状態であるか否かを監視する。扉監視処理の詳細については後述する。ステップS40414を実行した後、ステップS40415に進む。 In step S40414, door monitoring processing is executed. In the door monitoring process, it is monitored whether the inner frame 13 and the front door frame 14 are open. Details of the door monitoring process will be described later. After executing step S40414, the process advances to step S40415.

ステップS40415では、不正検知処理を実行する。不正検知処理では、揺れや磁気を監視しており、揺れや磁気を検知した場合には、警報音や「揺れを検知しました!」「磁気を検知しました!」といった音声をスピーカー46から出力させるとともに、各種ランプ47を最大輝度で点滅させる。また、不正検知処理では、揺れや磁気を検知した場合には、上述した遊技停止フラグをONにする。この結果、遊技停止フラグがONになった以後は、ステップS40404~ステップS40417までの処理の実行が回避されることになる。ステップS40415を実行した後、ステップS40416に進む。 In step S40415, fraud detection processing is executed. In the fraud detection process, shaking and magnetism are monitored, and when shaking and magnetism are detected, an alarm sound or voice such as "Shake detected!" "Magnetism detected!" At the same time, various lamps 47 are blinked at maximum brightness. Further, in the fraud detection process, the above-described game stop flag is turned ON when shaking or magnetism is detected. As a result, after the game stop flag is turned ON, execution of the processing from step S40404 to step S40417 is avoided. After executing step S40415, the process advances to step S40416.

ステップS40416では、今回のタイマ割込み処理において送信対象として設定されたコマンドをサブ側の各制御装置に出力する(送信する)コマンド出力処理を実行する。例えば、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、これらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS40416を実行した後、ステップS40417に進む。 In step S40416, command output processing for outputting (transmitting) commands set as transmission targets in the current timer interrupt processing to each sub-side control device is executed. For example, when commands related to effects such as variation commands, type commands, and hold commands are set, these commands are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S40416, the process advances to step S40417.

ステップS40417では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、図29に示した遊技履歴用処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS40417を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S40417, game history processing for calculating and displaying game history information is executed. Since the game history processing is the same as the game history processing shown in FIG. 29, detailed description thereof will be omitted. After executing step S40417, the timer interrupt processing is terminated.

[扉監視処理]
次に、扉監視処理の詳細について説明する。
[Door monitoring process]
Next, details of the door monitoring process will be described.

図126は、扉監視処理を示すフローチャートである。この扉監視処理は、図125のステップS40414のサブルーチンとして実行される。 FIG. 126 is a flowchart showing door monitoring processing. This door monitoring process is executed as a subroutine of step S40414 in FIG.

ステップS40501では、扉開放フラグがONであるか否かを判定する。扉開放フラグは、後述するように、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一方がONであると判定された場合にONとなるフラグである。ステップS40501において、扉開放フラグがONではないと判定した場合には(ステップS40501:NO)、ステップS40502に進み、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一方がONであるか否かを判定する。 In step S40501, it is determined whether or not the door open flag is ON. The door open flag is a flag that is turned ON when it is determined that at least one of the frame open switch and the door open switch is ON, as will be described later. If it is determined in step S40501 that the door open flag is not ON (step S40501: NO), the process advances to step S40502 to determine whether at least one of the frame open switch and the door open switch is ON.

ステップS40502において、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一方がONであると判定した場合(ステップS40502:YES)、すなわち、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態である場合には、ステップS40503に進み、扉開放フラグをONにする。その後、ステップS40504に進み、扉開放コマンドを設定し、本扉監視処理を終了する。一方、ステップS40502において、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がOFFであると判定した場合(ステップS40502:NO)、すなわち、内枠13及び前扉枠14の両方が閉鎖状態である場合には、ステップS40503及びステップS40504を実行することなく、本扉監視処理を終了する。 If it is determined in step S40502 that at least one of the frame open switch and the door open switch is ON (step S40502: YES), that is, if at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is open , the process advances to step S40503 to turn on the door open flag. After that, the process advances to step S40504 to set a door open command and end the main door monitoring process. On the other hand, if it is determined in step S40502 that both the frame open switch and the door open switch are OFF (step S40502: NO), that is, if both the inner frame 13 and the front door frame 14 are closed , the main door monitoring process ends without executing steps S40503 and S40504.

ステップS40501において、扉開放フラグがONであると判定した場合には(ステップS40501:YES)、ステップS40505に進み、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がOFFであるか否かを判定する。ステップS40505において、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がOFFであると判定した場合(ステップS40505:YES)、すなわち、内枠13及び前扉枠14の両方が閉鎖状態である場合には、ステップS40506に進み、扉開放フラグをOFFにする。その後、ステップS40507に進み、扉閉鎖コマンドを設定し、本扉監視処理を終了する。一方、ステップS40505において、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一方がONであると判定した場合(ステップS40505:NO)、すなわち、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態である場合には、ステップS40506及びステップS40507を実行することなく、本扉監視処理を終了する。 If it is determined in step S40501 that the door open flag is ON (step S40501: YES), the process advances to step S40505 to determine whether both the frame open switch and the door open switch are OFF. In step S40505, if it is determined that both the frame open switch and the door open switch are OFF (step S40505: YES), that is, if both the inner frame 13 and the front door frame 14 are closed, step Proceeding to S40506, the door open flag is turned OFF. After that, the process advances to step S40507 to set a door closing command and terminate the main door monitoring process. On the other hand, when it is determined in step S40505 that at least one of the frame open switch and the door open switch is ON (step S40505: NO), that is, when at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in the open state. , the main door monitoring process ends without executing steps S40506 and S40507.

以上説明したように、扉監視処理では、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一方がONであると判定した場合には、扉開放フラグをONにし、扉開放コマンドを設定する。そして、扉開放フラグがONの状態において、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がOFFであると判定した場合には、扉開放フラグをOFFにし、扉閉鎖コマンドを設定する。 As described above, in the door monitoring process, when it is determined that at least one of the frame open switch and the door open switch is ON, the door open flag is turned ON and the door open command is set. When it is determined that both the frame open switch and the door open switch are OFF while the door open flag is ON, the door open flag is turned OFF and the door close command is set.

次に、本態様の音声発光制御装置90の音光側MPU92が実行する処理の一例について説明する。 Next, an example of processing executed by the sound and light side MPU 92 of the sound light emission control device 90 of this aspect will be described.

[タイマ割込み処理]
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図127は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 127 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップS43101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS43101を実行した後、ステップS43102に進む。 In step S43101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step S43101, the process proceeds to step S43102.

ステップS43102では、各種報知用処理を実行する。各種報知用処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した報知処理を実行する。各種報知用処理の詳細については後述する。ステップS43102を実行した後、ステップS43103に進む。 In step S43102, various notification processes are executed. In the various notification processes, notification processes corresponding to commands received from the main MPU 62 are executed. Details of various notification processes will be described later. After executing step S43102, the process advances to step S43103.

ステップS43103では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。ステップS43103を実行した後、ステップS43104に進む。 In step S43103, a game round effect process is executed. In the game round effect processing, processing relating to the effect to be executed in the game round from the start of the symbol variation to the stop is performed. After executing step S43103, the process advances to step S43104.

ステップS43104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップS43104を実行した後、ステップS43105に進む。 In step S43104, processing for opening/closing execution mode effect is executed. In the opening/closing execution mode effect processing, processing related to effects during the opening period, effects during the opening/closing process period, and effects during the ending period is performed. After executing step S43104, the process advances to step S43105.

ステップS43105では、客待ち用処理を実行する。客待ち用処理では、遊技回が所定時間実行されていない場合に図柄表示装置41にデモ動画を表示させるための処理を実行する。ステップS43105を実行した後、ステップS43106に進む。 In step S43105, a customer waiting process is executed. In the customer waiting process, a process for displaying a demonstration moving image on the pattern display device 41 is executed when the game round has not been executed for a predetermined time. After executing step S43105, the process advances to step S43106.

ステップS43106では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS43106を実行した後、ステップS43107に進む。 In step S43106, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step S43106, the process advances to step S43107.

ステップS43107では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS43107を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S43107, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in the BGM process and each effect process. After executing step S43107, the timer interrupt processing is terminated.

[各種報知用処理]
次に、各種報知用処理について説明する。
[Various notification processing]
Next, various notification processes will be described.

図128は、各種報知用処理を示すフローチャートである。各種報知用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図127:S43102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 128 is a flow chart showing various notification processes. Various notification processes are executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 127: S43102).

ステップS43201では、設定変更モード報知用処理を実行する。設定変更モード報知用処理では、主側MPU62から設定変更モード開始コマンドを受信したことに基づいて設定変更モード実行中報知処理を開始させたり、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことに基づいて設定変更モード実行中報知処理を終了させる。設定変更モード報知用処理の詳細については後述する。ステップS43201を実行した後、ステップS43202に進む。 In step S43201, a setting change mode notification process is executed. In the setting change mode notification process, the setting change mode in-execution notification process is started based on the reception of the setting change mode start command from the main MPU 62, and the setting change mode end command A or B is received. to end the setting change mode in-execution notification process. The details of the setting change mode notification process will be described later. After executing step S43201, the process advances to step S43202.

ステップS43202では、設定確認モード報知用処理を実行する。設定確認モード報知用処理では、主側MPU62から設定確認モード開始コマンドを受信したことに基づいて設定確認モード実行中報知処理を開始させ、設定確認モード終了コマンドを受信したことに基づいて設定確認モード実行中報知処理を終了させる。また、設定確認モード報知用処理では、設定確認モード終了コマンドを受信したことに基づいて設定確認モード終了後報知処理を開始させ、30秒経過後に、設定確認モード終了後報知処理を終了させる。設定確認モード報知用処理の詳細については後述する。ステップS43202を実行した後、ステップS43203に進む。 In step S43202, a setting confirmation mode notification process is executed. In the setting confirmation mode notification process, the setting confirmation mode in-execution notification process is started based on the reception of the setting confirmation mode start command from the main MPU 62, and the setting confirmation mode is started based on the reception of the setting confirmation mode end command. Terminate the in-execution notification process. In the setting confirmation mode notification process, the setting confirmation mode termination notification process is started based on the reception of the setting confirmation mode termination command, and after 30 seconds have elapsed, the setting confirmation mode termination notification process is terminated. The details of the setting confirmation mode notification process will be described later. After executing step S43202, the process advances to step S43203.

ステップS43203では、RAMクリア報知用処理を実行する。RAMクリア報知用処理では、主側MPU62からRAMクリアコマンドを受信したことに基づいてRAMクリア報知処理A、B1、B2のいずれかの報知処理を開始させ、30秒経過後に、RAMクリア報知処理を終了させる。RAMクリア報知用処理の詳細については後述する。ステップS43203を実行した後、ステップS43204に進む。 In step S43203, RAM clear notification processing is executed. In the RAM clear notification process, one of the RAM clear notification processes A, B1, and B2 is started based on the reception of the RAM clear command from the main MPU 62, and after 30 seconds, the RAM clear notification process is started. terminate. The details of the RAM clear notification process will be described later. After executing step S43203, the process proceeds to step S43204.

ステップS43204では、RAM異常報知用処理を実行する。RAM異常報知用処理では、主側MPU62からRAM異常コマンドを受信したことに基づいてRAM異常報知処理を開始させる。RAM異常報知用処理の詳細については後述する。ステップS43204を実行した後、ステップS43205に進む。 In step S43204, RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, the RAM abnormality notification process is started based on the reception of the RAM abnormality command from the main MPU 62 . The details of the RAM abnormality notification process will be described later. After executing step S43204, the process advances to step S43205.

ステップS43205では、扉開放報知用処理を実行する。扉開放報知用処理では、主側MPU62から扉開放コマンドを受信したことに基づいて扉開放報知処理を開始させ、扉閉鎖コマンドを受信したことに基づいて扉開放報知処理を終了させる。扉開放報知用処理の詳細については後述する。ステップS43205を実行した後、ステップS43206に進む。 In step S43205, door open notification processing is executed. In the door open notification process, the door open notification process is started when a door open command is received from the main MPU 62, and the door open notification process is terminated when a door close command is received. The details of the door open notification process will be described later. After executing step S43205, the process advances to step S43206.

ステップS43206では、その他の報知用処理を実行する。その他の報知用処理では、例えば、主側MPU62から磁気を検知したことを示すコマンドを受信した場合に、磁気を検知したことを報知する処理を実行する。ステップS43206を実行した後、本各種報知用処理を終了する。 In step S43206, other notification processing is executed. In the other notifying process, for example, when a command indicating that magnetism has been detected is received from the main MPU 62, a process of notifying that magnetism has been detected is executed. After executing step S43206, this various notification processing ends.

[設定変更モード報知用処理]
次に、設定変更モード報知用処理について説明する。
[Processing for notification of setting change mode]
Next, the setting change mode notification process will be described.

図129は、設定変更モード報知用処理を示すフローチャートである。設定変更モード報知用処理は、各種報知用処理のサブルーチン(図128:S43201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 129 is a flowchart showing the setting change mode notification process. The setting change mode notification process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of various notification processes (FIG. 128: S43201).

ステップS43301では、設定変更モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43301において、設定変更モード開始コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43301:YES)、ステップS43302に進み、上述した設定変更モード実行中報知処理を開始する。ステップS43302を実行した後、ステップS43303に進む。一方、ステップS43301において、設定変更モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43301:NO)、ステップS43302を実行せずに、ステップS43303に進む。 In step S43301, it is determined whether or not a setting change mode start command has been received. If it is determined in step S43301 that the setting change mode start command has been received (step S43301: YES), the process advances to step S43302 to start the above-described setting change mode in-execution notification process. After executing step S43302, the process advances to step S43303. On the other hand, if it is determined in step S43301 that the setting change mode start command has not been received (step S43301: NO), the process proceeds to step S43303 without executing step S43302.

ステップS43303では、設定変更モード終了コマンドA又は設定変更モード終了コマンドBを受信したか否かを判定する。ステップS43303において、設定変更モード終了コマンドA又は設定変更モード終了コマンドBのいずれかを受信していると判定した場合には(ステップS43303:YES)、ステップS43304に進み、設定変更モード実行中報知処理を終了させる。その後、ステップS43305に進み、音光側RAM94における設定変更モード実行済みフラグをONにする。この設定変更モード実行済みフラグは、後述するRAMクリア報知処理の種別(A又はB)を決定する際に参照されるフラグであり、RAMクリア処理が設定変更モードの実行を契機として実行されたのか、それとも、RAMクリア処理が単独で実行されたのかを識別するためのフラグである。ステップS43305を実行した後、ステップS43306に進み、受信したコマンドが設定変更モード終了コマンドBであるか否かを判定する。ステップS43306において、受信したコマンドが設定変更モード終了コマンドBであると判定した場合には(ステップS43306:YES)、ステップS43307に進み、音光側RAM94における音光側設定変更済みフラグをONにする。この音光側設定変更済みフラグは、後述するRAMクリア報知処理の種別(B1又はB2)を決定する際に参照されるフラグであり、設定変更モードにおいて設定情報が変更されたのか否かを識別するためのフラグである。ステップS43307を実行した後、本設定変更モード報知用処理を終了する。一方、ステップS43306において、受信したコマンドが設定変更モード終了コマンドBではないと判定した場合(ステップS43306:NO)、すなわち、受信したコマンドが設定変更モード終了コマンドAである場合には、ステップS43307を実行せずに、本設定変更モード報知用処理を終了する。 In step S43303, it is determined whether a setting change mode end command A or a setting change mode end command B has been received. If it is determined in step S43303 that either the setting change mode end command A or the setting change mode end command B has been received (step S43303: YES), the process advances to step S43304 to perform setting change mode in-execution notification processing. terminate. After that, the process advances to step S43305 to turn on the setting change mode executed flag in the sound and light side RAM 94 . This setting change mode execution completion flag is a flag that is referred to when determining the type (A or B) of RAM clear notification processing, which will be described later. , or a flag for identifying whether the RAM clearing process has been executed alone. After executing step S43305, the flow advances to step S43306 to determine whether or not the received command is the setting change mode end command B. If it is determined in step S43306 that the received command is the setting change mode end command B (step S43306: YES), the process advances to step S43307 to turn on the sound and light side setting changed flag in the sound and light side RAM 94. . This sound/light side setting changed flag is a flag that is referred to when determining the type (B1 or B2) of the RAM clear notification process described later, and identifies whether or not the setting information has been changed in the setting change mode. is a flag for After executing step S43307, this setting change mode notification processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S43306 that the received command is not setting change mode end command B (step S43306: NO), that is, if the received command is setting change mode end command A, step S43307 is executed. This setting change mode notification process is terminated without executing.

ステップS43303において、設定変更モード終了コマンドA又は設定変更モード終了コマンドBのいずれも受信していないと判定した場合には(ステップS43303:NO)、上述したステップS43304~ステップS43307を実行せずに、本設定変更モード報知用処理を終了する。 If it is determined in step S43303 that neither the setting change mode end command A nor the setting change mode end command B has been received (step S43303: NO), without executing steps S43304 to S43307 described above, This setting change mode notification processing is terminated.

[設定確認モード報知用処理]
次に、設定確認モード報知用処理について説明する。
[Processing for notification of setting confirmation mode]
Next, the setting confirmation mode notification processing will be described.

図130は、設定確認モード報知用処理を示すフローチャートである。設定確認モード報知用処理は、各種報知用処理のサブルーチン(図128:S43202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 130 is a flow chart showing the setting confirmation mode notification process. The setting confirmation mode notification process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of various notification processes (FIG. 128: S43202).

ステップS43401では、設定確認モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43401において、設定確認モード開始コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43401:YES)、ステップS43402に進み、上述した設定確認モード実行中報知処理を開始する。ステップS43402を実行した後、ステップS43403に進む。一方、ステップS43401において、設定確認モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43401:NO)、ステップS43402を実行せずに、ステップS43403に進む。 In step S43401, it is determined whether or not a setting confirmation mode start command has been received. If it is determined in step S43401 that the setting confirmation mode start command has been received (step S43401: YES), the process advances to step S43402 to start the above-described setting confirmation mode in-execution notification process. After executing step S43402, the process advances to step S43403. On the other hand, if it is determined in step S43401 that the setting confirmation mode start command has not been received (step S43401: NO), the process proceeds to step S43403 without executing step S43402.

ステップS43403では、設定確認モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43403において、設定確認モード終了コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43403:YES)、ステップS43404に進み、設定確認モード実行中報知処理を終了させる。その後、ステップS43405に進み、設定確認モード終了後報知処理を開始する。ステップS43405を実行した後、ステップS43406に進み、設定確認モード終了後報知中フラグをONにする。その後、ステップS43407に進み、優先報知中フラグをONにする。この優先報知中フラグは、後述する扉開放報知処理の開始条件が成立した場合であっても、設定確認モード終了後報知処理の実行中である場合には、設定確認モード終了後報知処理を優先させ、扉開放報知処理を開始させないためのフラグである。ステップS43407を実行した後、ステップS43408に進む。一方、ステップS43403において、設定確認モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43403:NO)、ステップS43404~ステップS43407を実行せずに、ステップS43408に進む。 In step S43403, it is determined whether or not a setting confirmation mode end command has been received. If it is determined in step S43403 that the setting confirmation mode end command has been received (step S43403: YES), the process advances to step S43404 to end the setting confirmation mode in-execution notification process. After that, the process advances to step S43405 to start notification processing after the setting confirmation mode ends. After executing step S43405, the process advances to step S43406 to turn ON the in-notification flag after the setting confirmation mode ends. After that, the process advances to step S43407 to turn on the priority notification flag. Even if the condition for starting the door open notification process, which will be described later, is met, the priority notification flag gives priority to the notification process after the setting confirmation mode is finished if the notification process after the setting confirmation mode is finished is being executed. It is a flag for not starting the door open notification process. After executing step S43407, the process advances to step S43408. On the other hand, if it is determined in step S43403 that the setting confirmation mode end command has not been received (step S43403: NO), the process advances to step S43408 without executing steps S43404 to S43407.

ステップS43408では、設定確認モード終了後報知中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS43408において、設定確認モード終了後報知中フラグがONであると判定した場合には(ステップS43408:YES)、ステップS43409に進み、設定確認モード終了後報知処理の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定確認モード終了後報知処理が開始されてから30秒が経過した場合に、設定確認モード終了後報知処理の終了タイミングであると判定する。ステップS43409において、設定確認モード終了後報知処理の終了タイミングであると判定した場合には(ステップS43409:YES)、ステップS43410に進み、設定確認モード終了後報知処理を終了する。その後、ステップS43411及びステップS43412に進み、設定確認モード終了後報知中フラグ及び優先報知中フラグをOFFにする。その後、本設定確認モード報知用処理を終了する。一方、ステップS43408において設定確認モード終了後報知中フラグがONではないと判定した場合(ステップS43408:NO)、及び、ステップS43409において設定確認モード終了後報知処理の終了タイミングではないと判定した場合には(ステップS43409:NO)、ステップS43410~ステップS43412を実行せずに、本設定確認モード報知用処理を終了する。 In step S43408, it is determined whether or not the in-notification flag after the end of the setting confirmation mode is ON. If it is determined in step S43408 that the informing flag after setting confirmation mode is ON (step S43408: YES), the process advances to step S43409 to determine whether or not it is time to end the notification process after setting confirmation mode has ended. judge. Specifically, in this aspect, when 30 seconds have passed since the post-setting confirmation mode end notification process was started, it is determined that it is time to end the setting confirmation mode post-end notification process. If it is determined in step S43409 that it is time to end the notification processing after the end of the setting confirmation mode (step S43409: YES), the process advances to step S43410 to end the notification processing after the end of the setting confirmation mode. Then, it progresses to step S43411 and step S43412, and turns OFF the flag during alert|reporting after completion|finish of setting confirmation mode, and a flag during priority alerting|reporting. After that, this setting confirmation mode notification processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S43408 that the informing flag after the end of the setting confirmation mode is not ON (step S43408: NO), and if it is determined in step S43409 that it is not the end timing of the informing process after the end of the setting confirmation mode (step S43409: NO), this setting confirmation mode notification processing is terminated without executing steps S43410 to S43412.

[RAMクリア報知用処理]
次に、RAMクリア報知用処理について説明する。
[RAM clear notification processing]
Next, the processing for RAM clear notification will be described.

図131は、RAMクリア報知用処理を示すフローチャートである。RAMクリア報知用処理は、各種報知用処理のサブルーチン(図128:S43203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 131 is a flowchart showing RAM clear notification processing. The RAM clear notification process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of various notification processes (FIG. 128: S43203).

ステップS43501では、RAMクリアコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43501において、RAMクリアコマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43501:YES)、ステップS43502に進み、設定変更モード実行済みフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回実行されたRAMクリア処理の前に設定変更モードが実行されていたか否かを判定する。ステップS43502において、設定変更モード実行済みフラグがONではないと判定した場合(ステップS43502:NO)、すなわち、今回実行されたRAMクリア処理の前に設定変更モードが実行されていなかった場合には、ステップS43503に進み、RAMクリア報知処理Aを開始する。その後、後述するステップS43509に進む。 In step S43501, it is determined whether or not a RAM clear command has been received. If it is determined in step S43501 that the RAM clear command has been received (step S43501: YES), the flow advances to step S43502 to determine whether or not the setting change mode executed flag is ON. That is, it is determined whether or not the setting change mode has been executed before the RAM clearing process executed this time. If it is determined in step S43502 that the setting change mode executed flag is not ON (step S43502: NO), that is, if the setting change mode has not been executed before the RAM clear processing executed this time, The process advances to step S43503 to start RAM clear notification processing A. After that, the process proceeds to step S43509, which will be described later.

一方、ステップS43502において、設定変更モード実行済みフラグがONであると判定した場合(ステップS43502:YES)、すなわち、今回実行されたRAMクリア処理の前に設定変更モードが実行されていた場合には、ステップS43504に進み、設定変更モード実行済みフラグをOFFにし、その後、ステップS43505に進む。 On the other hand, if it is determined in step S43502 that the setting change mode executed flag is ON (step S43502: YES), that is, if the setting change mode has been executed before the RAM clear processing executed this time, , the process advances to step S43504 to turn off the setting change mode executed flag, and then the process advances to step S43505.

ステップS43505では、音光側設定変更済みフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAMクリア処理の前に実行された設定変更モードにおいて設定情報が変更されたか否かを判定する。ステップS43505において、音光側設定変更済みフラグがONではないと判定した場合(ステップS43505:NO)、すなわち、RAMクリア処理の前に実行された設定変更モードにおいて設定情報が変更されていなかった場合には、ステップS43506に進み、RAMクリア報知処理B1を開始する。その後、後述するステップS43509に進む。一方、ステップS43505において、音光側設定変更済みフラグがONであると判定した場合(ステップS43505:YES)、すなわち、RAMクリア処理の前に実行された設定変更モードにおいて設定情報が変更されていた場合には、ステップS43507に進み、RAMクリア報知処理B2を開始する。その後、ステップS43508に進み、音光側設定変更済みフラグをOFFにし、ステップS43509に進む。 In step S43505, it is determined whether or not the sound and light side setting changed flag is ON. That is, it is determined whether or not the setting information has been changed in the setting change mode executed before the RAM clearing process. If it is determined in step S43505 that the sound and light side setting changed flag is not ON (step S43505: NO), that is, if the setting information has not been changed in the setting change mode executed before the RAM clear processing. , the process advances to step S43506 to start the RAM clear notification process B1. After that, the process proceeds to step S43509, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S43505 that the sound and light side setting changed flag is ON (step S43505: YES), that is, the setting information was changed in the setting change mode executed before the RAM clear processing. If so, the flow advances to step S43507 to start RAM clear notification processing B2. After that, the process advances to step S43508 to turn off the sound and light side setting changed flag, and the process advances to step S43509.

ステップS43509では、RAMクリア報知中フラグをONにする。その後、ステップS43510に進み、優先報知中フラグをONにする。その後、ステップS43511に進む。一方、ステップS43501において、RAMクリアコマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43501:NO)、ステップS43502~ステップS43510を実行せずに、ステップS43511に進む。 In step S43509, the flag during RAM clear notification is turned ON. After that, the process advances to step S43510 to turn on the priority notification flag. After that, the process proceeds to step S43511. On the other hand, if it is determined in step S43501 that the RAM clear command has not been received (step S43501: NO), the process advances to step S43511 without executing steps S43502 to S43510.

ステップS43511では、RAMクリア報知中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS43511において、RAMクリア報知中フラグがONであると判定した場合には(ステップS43511:YES)、ステップS43512に進み、RAMクリア報知処理の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、本態様では、RAMクリア報知処理A、B1、B2のいずれかが開始されてから30秒が経過した場合に、RAMクリア報知処理の終了タイミングであると判定する。ステップS43512において、RAMクリア報知処理の終了タイミングであると判定した場合には(ステップS43512:YES)、ステップS43513に進み、RAMクリア報知処理A、B1、B2のうち実行中の報知処理を終了する。その後、ステップS43514及びステップS43515に進み、RAMクリア報知中フラグ及び優先報知中フラグをOFFにする。その後、本RAMクリア報知用処理を終了する。一方、ステップS43511においてRAMクリア報知中フラグがONではないと判定した場合(ステップS43511:NO)、及び、ステップS43512においてRAMクリア報知処理の終了タイミングではないと判定した場合には(ステップS43512:NO)、ステップS43513~ステップS43515を実行せずに、本RAMクリア報知用処理を終了する。 In step S43511, it is determined whether or not the flag during RAM clearing notification is ON. If it is determined in step S43511 that the RAM clearing notification flag is ON (step S43511: YES), the process advances to step S43512 to determine whether it is time to end the RAM clearing notification process. Specifically, in this aspect, when 30 seconds have passed since any one of the RAM clearing notification processes A, B1, and B2 was started, it is determined that it is time to end the RAM clearing notification process. If it is determined in step S43512 that it is time to end the RAM clear notification process (step S43512: YES), the process advances to step S43513 to terminate the notification process being executed among the RAM clear notification processes A, B1, and B2. . Then, it progresses to step S43514 and step S43515, and turns OFF a flag during RAM clear alerting|reporting and a flag during priority alerting|reporting. After that, this RAM clear notification processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S43511 that the RAM clearing notification flag is not ON (step S43511: NO), and if it is determined in step S43512 that it is not the end timing of the RAM clearing notification process (step S43512: NO ), without executing steps S43513 to S43515, the RAM clearing notification processing ends.

このように、本態様では、RAMクリアコマンドを受信した場合には、RAMクリア報知処理A、B1、B2のいずれかの報知処理を開始し、優先報知中フラグがONになるので、内枠13又は前扉枠14が開放状態となっていたとしても、扉開放報知処理は開始されない。 Thus, in this aspect, when the RAM clear command is received, any one of the RAM clear notification processes A, B1, and B2 is started, and the priority notification flag is turned ON. Alternatively, even if the front door frame 14 is in the open state, the door open notification process is not started.

[RAM異常報知用処理]
次に、RAM異常報知用処理について説明する。
[RAM abnormality notification process]
Next, the RAM abnormality notification process will be described.

図132は、RAM異常報知用処理を示すフローチャートである。RAM異常報知用処理は、各種報知用処理のサブルーチン(図128:S43204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 132 is a flow chart showing the RAM abnormality notification process. The RAM abnormality notification process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of various notification processes (FIG. 128: S43204).

ステップS43601では、RAM異常コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43601において、RAM異常コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43601:YES)、ステップS43602に進み、RAM異常報知処理を開始する。具体的には、RAM異常報知処理は、「RAM異常です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「RAM異常」といった文字列を黒背景に白文字といった表示態様で表示させる処理である。ステップS43602を実行した後、ステップS43603に進み、優先報知中フラグをONにする。その後、本RAM異常報知用処理を終了する。一方、ステップS43601において、RAM異常コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43601:NO)、ステップS43602及びステップS43603を実行せずに、本RAM異常報知用処理を終了する。 In step S43601, it is determined whether or not a RAM abnormality command has been received. If it is determined in step S43601 that a RAM abnormality command has been received (step S43601: YES), the process advances to step S43602 to start RAM abnormality notification processing. Specifically, in the RAM abnormality notification process, a voice such as "RAM is abnormal" is repeatedly output from the speaker 46, and among the various lamps 47, the full-color (RGB) LED lamp is lit in red at maximum brightness, and the single-color LED The lamp is turned on at maximum brightness, and a character string such as "RAM abnormal" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 in a display mode of white characters on a black background. After performing step S43602, it progresses to step S43603 and turns ON a flag during priority alerting|reporting. After that, the RAM abnormality notification processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S43601 that no RAM abnormality command has been received (step S43601: NO), this RAM abnormality notification process is terminated without executing steps S43602 and S43603.

このように、本態様では、RAM異常コマンドを受信した場合には、RAM異常報知処理を開始し、優先報知中フラグがONになるので、内枠13又は前扉枠14が開放状態となっていたとしても、扉開放報知処理は開始されない。なお、本態様では、RAM異常報知処理を終了させるためには当該パチンコ機10の電源スイッチをOFFにすればよい。 Thus, in this aspect, when the RAM abnormality command is received, the RAM abnormality notification process is started, and the priority notification flag is turned ON, so that the inner frame 13 or the front door frame 14 is in the open state. Even if it does, the door open notification process is not started. In this mode, the power switch of the pachinko machine 10 is turned off in order to terminate the RAM abnormality notification process.

[扉開放報知用処理]
次に、扉開放報知用処理について説明する。
[Door open notification process]
Next, the door open notification process will be described.

図133は、扉開放報知用処理を示すフローチャートである。扉開放報知用処理は、各種報知用処理のサブルーチン(図128:S43205)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 133 is a flowchart showing door open notification processing. The door open notification process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of various notification processes (FIG. 128: S43205).

ステップS43701では、扉開放コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43701において、扉開放コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43701:YES)、ステップS43702に進み、音光側扉開放フラグをONにする。その後、ステップS43703に進む。一方、ステップS43701において、扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43701:NO)、ステップS43702を実行せずに、ステップS43703に進む。 In step S43701, it is determined whether or not a door open command has been received. If it is determined in step S43701 that the door open command has been received (step S43701: YES), the process advances to step S43702 to turn on the sound/light side door open flag. After that, the process proceeds to step S43703. On the other hand, if it is determined in step S43701 that the door open command has not been received (step S43701: NO), the process proceeds to step S43703 without executing step S43702.

ステップS43703では、扉閉鎖コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43703において、扉閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43703:YES)、ステップS43704に進み、音光側扉開放フラグをOFFにする。その後、ステップS43705に進む。一方、ステップS43703において、扉閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43703:NO)、ステップS43704を実行せずに、ステップS43705に進む。 In step S43703, it is determined whether or not a door closing command has been received. If it is determined in step S43703 that the door closing command has been received (step S43703: YES), the process advances to step S43704 to turn off the sound/light side door open flag. After that, the process advances to step S43705. On the other hand, if it is determined in step S43703 that the door closing command has not been received (step S43703: NO), the process proceeds to step S43705 without executing step S43704.

ステップS43705では、扉開放報知中フラグがONであるか否かを判定する。この扉開放報知中フラグは、扉開放報知処理が実行中であるか否かを判定するためのフラグである。ステップS43705において、扉開放報知中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS43705:NO)、ステップS43706に進み、音光側扉開放フラグがONであるか否かを判定する。ステップS43706において、音光側扉開放フラグがONであると判定した場合には(ステップS43706:YES)、ステップS43707に進み、優先報知中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS43707において、優先報知中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS43707:NO)、ステップS43708に進み、扉開放報知処理を開始する。その後、ステップS43709に進み、扉開放報知中フラグをONにする。その後、本扉開放報知用処理を終了する。一方、ステップS43706において、音光側扉開放フラグがONではないと判定した場合(ステップS43706:NO)、及び、ステップS43707において、優先報知中フラグがONであると判定した場合には(ステップS43707:YES)、ステップS43708及びステップS43709を実行せずに、本扉開放報知用処理を終了する。 In step S43705, it is determined whether or not the door open notification flag is ON. The door open notification flag is a flag for determining whether or not the door open notification process is being executed. If it is determined in step S43705 that the door open notification flag is not ON (step S43705: NO), the process advances to step S43706 to determine whether or not the sound/light side door open flag is ON. When it is determined in step S43706 that the sound/light side door open flag is ON (step S43706: YES), the process proceeds to step S43707 to determine whether or not the priority notification flag is ON. If it is determined in step S43707 that the priority notification flag is not ON (step S43707: NO), the process proceeds to step S43708 to start door open notification processing. After that, the process advances to step S43709 to turn on the door opening notification flag. After that, the main door opening notification process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S43706 that the sound/light side door open flag is not ON (step S43706: NO), and if it is determined in step S43707 that the priority notification flag is ON (step S43707 : YES), without executing steps S43708 and S43709, the main door opening notification processing is terminated.

ステップS43705において、扉開放報知中フラグがONであると判定した場合には(ステップS43705:YES)、ステップS43710に進み、音光側扉開放フラグがONであるか否かを判定する。ステップS43710において、音光側扉開放フラグがONではないと判定した場合には(ステップS43710:NO)、ステップS43711に進み、扉開放報知処理を終了する。その後、ステップS43712に進み、扉開放報知中フラグをOFFにする。その後、本扉開放報知用処理を終了する。一方、ステップS43710において、音光側扉開放フラグがONであると判定した場合には(ステップS43710:NO)、ステップS43711及びステップS43712を実行せずに、本扉開放報知用処理を終了する。 If it is determined in step S43705 that the door open notification flag is ON (step S43705: YES), the process advances to step S43710 to determine whether or not the sound/light side door open flag is ON. If it is determined in step S43710 that the sound/light side door open flag is not ON (step S43710: NO), the process advances to step S43711 to end the door open notification process. After that, the process advances to step S43712 to turn off the door open notification flag. After that, the main door opening notification process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S43710 that the sound/light side door open flag is ON (step S43710: NO), the main door open notification process is terminated without executing steps S43711 and S43712.

以上説明した本態様によれば、以下に説明する優れた効果を奏することができる。 According to this aspect described above, the excellent effects described below can be obtained.

本態様によれば、設定変更モードが実行された場合に、RAMクリア報知処理B1又はB2を所定期間(本態様では30秒間)に亘って実行するので、管理者が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 According to this aspect, when the setting change mode is executed, the RAM clear notification process B1 or B2 is executed for a predetermined period (30 seconds in this aspect), so that the administrator can change the setting in the pachinko machine 10. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the user did not notice that the mode was executed.

仮に、本態様とは異なり、設定変更モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、設定変更モードを開始させて素早く設定情報を変更し、その後、素早く設定変更モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 Temporarily, unlike this aspect, the case where the structure which performs alerting|reporting only during the period when setting change mode is performed is employ|adopted is demonstrated. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an illegal intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or nearby players. In addition, if the setting change mode is started to quickly change the setting information, and then the setting change mode is quickly terminated, the notification period can be shortened, and the setting information can be changed without being noticed by the administrator. There is a problem that it becomes possible to make illegal changes.

これに対して、本態様によれば、不正な者が設定変更モードを素早く終了させたとしても、RAMクリア報知処理B1又はB2が所定期間(本態様では30秒間)は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該RAMクリア報知処理B1又はB2によって、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。なお、RAMクリア報知処理B1又はB2を実行する所定期間の長さは30秒に限定されず、他の長さに設定されていてもよい。例えば、RAMクリア報知処理B1又はB2を実行する所定期間の長さは40秒に設定されていてもよい。 On the other hand, according to this aspect, even if an unauthorized person quickly terminates the setting change mode, the RAM clear notification process B1 or B2 continues for a predetermined period (30 seconds in this aspect). , the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 by the RAM clear notification processing B1 or B2 over the predetermined period. Therefore, according to this aspect, unauthorized modification of the setting information by an unauthorized person can be suppressed. The length of the predetermined period for executing the RAM clear notification process B1 or B2 is not limited to 30 seconds, and may be set to another length. For example, the length of the predetermined period during which the RAM clear notification process B1 or B2 is executed may be set to 40 seconds.

また、本態様によれば、設定変更モードが実行された場合に、所定の報知処理(本態様ではRAMクリア報知処理B1又はB2)を、設定変更モードが終了した後の所定期間(本態様では30秒間)に亘って実行する。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this aspect, when the setting change mode is executed, a predetermined notification process (in this aspect, the RAM clear notification process B1 or B2) is performed for a predetermined period after the setting change mode ends (in this aspect, 30 seconds). The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、所定の報知処理を、設定変更モードの開始後の所定期間に亘って実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、設定変更モードが当該所定期間よりも長い期間に亘って実行されている場合には当該所定の報知処理が設定変更モードの実行中に終了してしまうことになり、一方、設定変更モードが当該所定期間よりも短い期間で終了した場合には当該所定の報知処理が設定変更モードの終了後にも継続することになる。すなわち、当該所定の報知処理が、設定変更モードの終了タイミングとは連動せずに終了したり継続したりすることになってしまい、管理者を混乱させてしまう要因となるおそれがある。 First, unlike this aspect, a case where a configuration in which a predetermined notification process is executed for a predetermined period after the setting change mode is started will be described. In this configuration, for example, if the setting change mode is executed for a period longer than the predetermined period, the predetermined notification process ends while the setting change mode is being executed. If the setting change mode ends in a period shorter than the predetermined period, the predetermined notification process continues even after the setting change mode ends. That is, the predetermined notification process ends or continues without being linked with the end timing of the setting change mode, which may confuse the administrator.

これに対して、本態様によれば、所定の報知処理を、設定変更モードが終了した後の所定期間に亘って実行するので、当該所定の報知処理が設定変更モードの終了タイミングと連動せずに終了したり継続したりすることがない。したがって、管理者を混乱させてしまうことを回避しつつ、管理者が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, since the predetermined notification process is executed for a predetermined period after the setting change mode ends, the predetermined notification process is not linked with the end timing of the setting change mode. never ends or continues. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the administrator does not notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 while avoiding confusing the administrator.

また、本態様によれば、設定変更モードの実行中に設定変更モード実行中報知処理を実行するので、管理者は、不正な者によって設定変更モードが実行されていることを当該設定変更モードの実行中にも気付くことが可能となる。 Further, according to this aspect, since the setting change mode in-execution notification process is executed while the setting change mode is being executed, the administrator can notify the setting change mode that the setting change mode is being executed by an unauthorized person. It becomes possible to notice even during execution.

また、本態様によれば、設定確認モードが実行された場合に、設定確認モード終了後報知処理を所定期間(本態様では30秒間)に亘って実行するので、管理者が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 Further, according to this aspect, when the setting confirmation mode is executed, the notification process after the setting confirmation mode is completed is executed for a predetermined period (30 seconds in this aspect), so that the administrator can use the pachinko machine 10 It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the user did not notice that the setting confirmation mode was executed.

仮に、本態様とは異なり、設定確認モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、不正な者が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、設定確認モードを開始させて素早く設定情報を確認し、その後、素早く設定確認モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 Temporarily, unlike this aspect, the case where the structure which performs alerting|reporting only during the period when setting confirmation mode is performed is employ|adopted is demonstrated. In this configuration, for example, when an unauthorized person tries to check the setting information illegally without being noticed by the administrator or surrounding players, the setting confirmation mode is started to quickly check the setting information, and then, If the setting confirmation mode is ended quickly, the notification period can be shortened, and there is a problem that the setting information can be checked illegally without being noticed by the administrator or the like.

これに対して、本態様によれば、不正な者が設定確認モードを素早く終了させたとしても、設定確認モード終了後報知処理が所定期間(本態様では30秒間)は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該設定確認モード終了後報知処理によって、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。なお、設定確認モード終了後報知処理を実行する所定期間の長さは30秒に限定されず、他の長さに設定されていてもよい。例えば、設定確認モード終了後報知処理を実行する所定期間の長さは40秒に設定されていてもよい。 On the other hand, according to this aspect, even if an unauthorized person quickly ends the setting confirmation mode, the notification processing after the setting confirmation mode is finished continues for a predetermined period (30 seconds in this aspect). , the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 by the notification processing after the setting confirmation mode ends over the predetermined period. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person. It should be noted that the length of the predetermined period during which the notification process is executed after the end of the setting confirmation mode is not limited to 30 seconds, and may be set to another length. For example, the length of the predetermined period for executing the notification process after the setting confirmation mode ends may be set to 40 seconds.

また、本態様によれば、設定確認モードが実行された場合に、所定の報知処理(本態様では設定確認モード終了後報知処理)を、設定確認モードが終了した後の所定期間(本態様では30秒間)に亘って実行する。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this aspect, when the setting confirmation mode is executed, the predetermined notification processing (in this aspect, the notification processing after the setting confirmation mode is finished) is performed for a predetermined period after the setting confirmation mode is finished (in this aspect, 30 seconds). The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、所定の報知処理を、設定確認モードの開始後の所定期間に亘って実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、設定確認モードが当該所定期間よりも長い期間に亘って実行されている場合には当該所定の報知処理が設定確認モードの実行中に終了してしまうことになり、一方、設定確認モードが当該所定期間よりも短い期間で終了した場合には当該所定の報知処理が設定確認モードの終了後にも継続することになる。すなわち、当該所定の報知処理が、設定確認モードの終了タイミングとは連動せずに終了したり継続したりすることになってしまい、管理者を混乱させてしまう要因となるおそれがある。 First, unlike this aspect, a case will be described in which a configuration is adopted in which a predetermined notification process is executed over a predetermined period after the setting confirmation mode is started. In this configuration, for example, if the setting confirmation mode is executed for a period longer than the predetermined period, the predetermined notification process ends during the execution of the setting confirmation mode. If the setting confirmation mode ends in a period shorter than the predetermined period, the predetermined notification process continues even after the setting confirmation mode ends. That is, the predetermined notification process ends or continues without being linked with the end timing of the setting confirmation mode, which may confuse the administrator.

これに対して、本態様によれば、所定の報知処理を、設定確認モードが終了した後の所定期間に亘って実行するので、当該所定の報知処理が設定確認モードの終了タイミングと連動せずに終了したり継続したりすることがない。したがって、管理者を混乱させてしまうことを回避しつつ、管理者が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, since the predetermined notification process is executed for a predetermined period after the setting confirmation mode ends, the predetermined notification process is not linked with the end timing of the setting confirmation mode. never ends or continues. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the administrator does not notice that the setting confirmation mode is executed in the pachinko machine 10 while avoiding confusing the administrator.

また、本態様によれば、設定確認モードの実行中に設定確認モード実行中報知処理を実行するので、管理者は、不正な者によって設定確認モードが実行されていることを当該設定確認モードの実行中にも気付くことが可能となる。 Further, according to this aspect, since the setting confirmation mode in-execution notification process is executed while the setting confirmation mode is being executed, the administrator can confirm that the setting confirmation mode is being executed by an unauthorized person. It becomes possible to notice even during execution.

また、本態様によれば、設定変更モードが実行された場合に実行される報知処理である設定変更モード実行中報知処理及びRAMクリア報知処理B1又はB2を、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態となっている場合に実行される扉開放報知処理よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this aspect, the setting change mode in-execution notification process and the RAM clear notification process B1 or B2, which are notification processes executed when the setting change mode is executed, are performed on the inner frame 13 and the front door frame 14. Priority is given to the door open notification process executed when at least one of them is in the open state. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、扉開放報知処理が設定変更モード実行中報知処理及びRAMクリア報知処理B1又はB2よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、不正な者が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方を開放状態として扉開放報知処理を実行させれば、設定変更モードを実行させたとしても、設定変更モード実行中報知処理及びRAMクリア報知処理B1又はB2よりも扉開放報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this mode, the case where the door open notification process is given priority over the setting change mode in-execution notification process and the RAM clear notification process B1 or B2 will be described. In this configuration, for example, when an unauthorized person tries to change the setting information illegally without being noticed by the administrator or surrounding players, at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is opened to open the door. If the open notification process is executed, even if the setting change mode is executed, the door open notification process is given priority over the setting change mode execution notification process and the RAM clear notification process B1 or B2. There is a problem that setting information can be illegally changed without being noticed.

これに対して、本態様によれば、不正な者が内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方を開放状態としても、設定変更モード実行中報知処理及びRAMクリア報知処理B1又はB2が扉開放報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an unauthorized person opens at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14, the setting change mode in-execution notification process and the RAM clear notification process B1 or B2 will not open the door. Since it takes precedence over the notification process, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10.例文帳に追加Therefore, according to this aspect, unauthorized modification of the setting information by an unauthorized person can be suppressed.

具体的には、本態様では、設定変更モード実行中報知処理又はRAMクリア報知処理B1又はB2が実行されている場合には、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態となっている場合であっても扉開放報知処理を実行させない構成とする。したがって、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when the setting change mode in-execution notification process or the RAM clear notification process B1 or B2 is being executed, at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in the open state. The door open notification process is not executed even if the door is open. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned.

なお、設定変更モード実行中報知処理及びRAMクリア報知処理B1又はB2を扉開放報知処理よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、設定変更モード実行中報知処理又はRAMクリア報知処理B1又はB2が実行されている場合であって、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態となっている場合には、扉開放報知処理の音量を、設定変更モード実行中報知処理又はRAMクリア報知処理B1又はB2が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。このような構成によれば、管理者等に、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態になっていることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 It should be noted that another configuration may be adopted as a configuration for giving priority to the setting change mode in-execution notification process and the RAM clear notification process B1 or B2 over the door open notification process. For example, when the setting change mode in-execution notification process or the RAM clear notification process B1 or B2 is being executed and at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in an open state, the door The volume of the opening notification process may be made smaller than when the setting change mode in-execution notification process or the RAM clear notification process B1 or B2 is not executed. According to such a configuration, the administrator or the like is made aware that at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in the open state, and the setting change mode is executed in the pachinko machine 10.例文帳に追加can be brought to your attention.

また、本態様によれば、設定確認モードが実行された場合に実行される報知処理である設定確認モード実行中報知処理及び設定確認モード終了後報知処理を、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態となっている場合に実行される扉開放報知処理よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this aspect, the notification process during execution of the setting confirmation mode and the notification process after the completion of the setting confirmation mode, which are notification processes that are executed when the setting confirmation mode is executed, are performed on the inner frame 13 and the front door frame 14 Priority is given to the door open notification process executed when at least one of them is in the open state. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、扉開放報知処理が設定確認モード実行中報知処理及び設定確認モード終了後報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、不正な者が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方を開放状態として扉開放報知処理を実行させれば、設定確認モードを実行させたとしても、設定確認モード実行中報知処理及び設定確認モード終了後報知処理よりも扉開放報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this mode, the case where the door open notification process is prioritized over the notification process during execution of the setting confirmation mode and the notification process after the setting confirmation mode is completed will be described. In this configuration, for example, when an unauthorized person tries to check the setting information illegally without being noticed by the administrator or surrounding players, at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is opened to open the door. If the door open notification process is executed, even if the setting confirmation mode is executed, the door open notification process is given priority over the notification process during execution of the setting confirmation mode and the notification process after the end of the setting confirmation mode. There is a problem that setting information can be checked illegally without being noticed.

これに対して、本態様によれば、不正な者が内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方を開放状態としても、設定確認モード実行中報知処理及び設定確認モード終了後報知処理が扉開放報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an unauthorized person opens at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14, the informing process during execution of the setting confirmation mode and the informing process after the setting confirmation mode is completed will not open the door. Since it is given priority over the notification process, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10.例文帳に追加Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、設定確認モード実行中報知処理又は設定確認モード終了後報知処理が実行されている場合には、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態となっている場合であっても扉開放報知処理を実行させない構成とする。したがって、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when the notification process during execution of the setting confirmation mode or the notification process after the completion of the setting confirmation mode is being executed, at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in the open state. The door open notification process is not executed even if the door is open. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned.

なお、設定確認モード実行中報知処理及び設定確認モード終了後報知処理を扉開放報知処理よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、設定確認モード実行中報知処理又は設定確認モード終了後報知処理が実行されている場合であって、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態となっている場合には、扉開放報知処理の音量を、設定確認モード実行中報知処理又は設定確認モード終了後報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。このような構成によれば、管理者等に、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態になっていることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付かせることができる。 It should be noted that other configurations may be adopted as a configuration for giving priority to the notification processing during execution of the setting confirmation mode and the notification processing after the completion of the setting confirmation mode over the door open notification processing. For example, when the notification process during execution of the setting confirmation mode or the notification process after the completion of the setting confirmation mode is being executed and at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in an open state, the door The volume of the opening notification process may be set to be lower than when the notification process during execution of the setting confirmation mode or the notification process after the completion of the setting confirmation mode is not executed. According to such a configuration, the administrator or the like is made aware that at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in the open state, and the setting confirmation mode is executed in the pachinko machine 10. can be brought to your attention.

また、本態様によれば、設定変更モードの実行中の期間において設定変更モード実行中報知処理を実行し、設定変更モードの終了後に設定変更モード実行中報知処理の報知態様とは異なる報知態様であるRAMクリア報知処理B1又はB2を実行する。この構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this aspect, the setting change mode in-execution notification process is executed during the period during which the setting change mode is being executed, and after the setting change mode ends, the notification mode is different from the notification mode of the setting change mode in-execution notification process. A certain RAM clear notification process B1 or B2 is executed. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、設定変更モードの実行中の期間において実行される設定変更モード実行中報知処理の報知態様と、設定変更モードの終了後に実行されるRAMクリア報知処理B1又はB2の報知態様とが同一である構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、例えば、遊技ホールの管理者が、当該遊技ホールの営業開始前に、作業者に対して、パチンコ機10の設定情報の変更を指示した場合に、当該作業者が作業しているパチンコ機10において、設定変更モードが実行中であるのか、又は、既に設定変更モードが終了したのかを、当該管理者は設定変更モード実行中報知処理及びRAMクリア報知処理B1又はB2の報知態様からは把握することができない。したがって、管理者が作業者に対して速やかに次の指示をすることができないといった課題がある。 First, unlike the present mode, the notification mode of the setting change mode in-execution notification process executed during the execution of the setting change mode, and the RAM clear notification process B1 or B2 executed after the setting change mode is completed. A case in which a configuration having the same notification mode is adopted will be described. In the case of adopting this configuration, for example, when the manager of the game hall instructs the worker to change the setting information of the pachinko machine 10 before the opening of the game hall, the worker In the working pachinko machine 10, the manager determines whether the setting change mode is being executed or whether the setting change mode has already ended through the setting change mode in-execution notification process and the RAM clear notification process B1 or B2. cannot be grasped from the notification mode. Therefore, there is a problem that the manager cannot promptly give the next instruction to the worker.

これに対して、本態様によれば、設定変更モードの実行中の期間において設定変更モード実行中報知処理を実行し、設定変更モードの終了後に設定変更モード実行中報知処理の報知態様とは異なる報知態様であるRAMクリア報知処理B1又はB2を実行するので、管理者は、パチンコ機10に対する作業者の作業工程を間近で確認していなくても、当該パチンコ機10が実行する報知の報知態様を把握することによって、設定変更モードが実行中であるのか、又は、既に設定変更モードが終了したのかを把握することが可能となる。したがって、管理者は、作業者に対して速やかに次の指示をすることが可能となる。 In contrast, according to this aspect, the setting change mode in-execution notification process is executed during the period during which the setting change mode is being executed, and after the setting change mode ends, the notification mode is different from the setting change mode in-execution notification process. Since the RAM clearing notification process B1 or B2, which is the notification mode, is executed, the manager can perform the notification mode of the notification executed by the pachinko machine 10 even if the worker's work process for the pachinko machine 10 is not confirmed up close. By grasping , it is possible to grasp whether the setting change mode is being executed or whether the setting change mode has already ended. Therefore, the manager can promptly give the next instruction to the worker.

また、本態様によれば、設定確認モードの実行中の期間において設定確認モード実行中報知処理を実行し、設定確認モードの終了後に設定確認モード実行中報知処理の報知態様とは異なる報知態様である設定確認モード終了後報知処理を実行する。この構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this aspect, the setting confirmation mode in-execution notification process is executed during the period in which the setting confirmation mode is being executed, and after the setting confirmation mode is completed, the notification process is performed in a notification manner different from the notification manner of the setting confirmation mode execution notification process. After a certain setting confirmation mode is finished, notification processing is executed. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、設定確認モードの実行中の期間において実行される設定確認モード実行中報知処理の報知態様と、設定確認モードの終了後に実行される設定確認モード終了後報知処理の報知態様とが同一である構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、例えば、遊技ホールの管理者が、当該遊技ホールの営業開始前に、作業者に対して、パチンコ機10の設定情報の確認を指示した場合に、当該作業者が作業しているパチンコ機10において、設定確認モードが実行中であるのか、又は、既に設定確認モードが終了したのかを、当該管理者は設定確認モード実行中報知処理及び設定確認モード終了後報知処理の報知態様からは把握することができない。したがって、管理者が作業者に対して速やかに次の指示をすることができないといった課題がある。 First, unlike the present mode, there are a notification mode of the setting confirmation mode in-execution notification process which is executed during the period during which the setting confirmation mode is being executed, and a notification process after the setting confirmation mode is finished which is executed after the setting confirmation mode is finished. A case in which a configuration having the same notification mode is adopted will be described. In the case of adopting this configuration, for example, when the administrator of the game hall instructs the worker to confirm the setting information of the pachinko machine 10 before the opening of the game hall, the worker In the working pachinko machine 10, whether the setting confirmation mode is being executed or whether the setting confirmation mode has already ended, the manager performs notification processing during execution of the setting confirmation mode and notification processing after the end of the setting confirmation mode. cannot be grasped from the notification mode. Therefore, there is a problem that the manager cannot promptly give the next instruction to the worker.

これに対して、本態様によれば、設定確認モードの実行中の期間において設定確認モード実行中報知処理を実行し、設定確認モードの終了後に設定確認モード実行中報知処理の報知態様とは異なる報知態様である設定確認モード終了後報知処理を実行するので、管理者は、パチンコ機10に対する作業者の作業工程を間近で確認していなくても、当該パチンコ機10が実行する報知の報知態様を把握することによって、設定確認モードが実行中であるのか、又は、既に設定確認モードが終了したのかを把握することが可能となる。したがって、管理者は、作業者に対して速やかに次の指示をすることが可能となる。 On the other hand, according to this aspect, the setting confirmation mode in-execution notification process is executed during the period in which the setting confirmation mode is being executed, and after the setting confirmation mode ends, the notification form of the setting confirmation mode in-execution notification process is different. Since the notification processing is executed after the end of the setting confirmation mode, which is the notification mode, the administrator does not have to confirm the work process of the worker for the pachinko machine 10 at close range, but the notification mode of the notification executed by the pachinko machine 10. By grasping , it is possible to grasp whether the setting confirmation mode is being executed or whether the setting confirmation mode has already ended. Therefore, the manager can promptly give the next instruction to the worker.

また、本態様によれば、RAMクリア処理が、設定変更モードの終了を契機とせずに、RAMクリア処理を実行させるための所定の操作を契機として実行された場合には、RAMクリア報知処理Aを実行する。一方、RAMクリア処理が、設定変更モードの終了を契機として実行された場合には、RAMクリア報知処理Aとは異なる報知態様であるRAMクリア報知処理B1又はB2を実行する。したがって、管理者は、当該パチンコ機10に対してどのような操作が為されたかを把握しなくても、当該パチンコ機10におけるRAMクリア報知処理の報知態様を把握することによって、RAMクリア処理が所定の操作を契機として実行されたのか、それとも、設定変更モードの終了を契機として実行されたのかを把握することが可能となる。 Further, according to this aspect, when the RAM clearing process is not triggered by the end of the setting change mode but is triggered by a predetermined operation for executing the RAM clearing process, the RAM clearing notification process A to run. On the other hand, when the RAM clearing process is executed with the termination of the setting change mode as a trigger, the RAM clearing notification process B1 or B2, which is a notification mode different from the RAM clearing notification process A, is executed. Therefore, even if the administrator does not grasp what kind of operation has been performed on the pachinko machine 10, by grasping the notification mode of the RAM clear notification processing in the pachinko machine 10, the RAM clear processing can be performed. It is possible to grasp whether the execution was triggered by a predetermined operation or by the termination of the setting change mode.

具体的には、例えば、遊技ホールの営業開始前に、管理者が作業者に対して、パチンコ機10にRAMクリア処理を実行させる指示はしたが設定情報を変更することは指示していなかった場合に、当該作業者が管理者の指示とは異なる作業を行なっていないかを、当該作業者の作業を目の前で監視していなくても、当該RAMクリア報知処理の報知態様によって確認することができる。 Specifically, for example, before the opening of the game hall, the manager instructed the worker to cause the pachinko machine 10 to execute RAM clear processing, but did not instruct to change the setting information. In such a case, whether or not the worker is performing work different from the instruction of the manager is confirmed by the reporting mode of the RAM clearing reporting process, even if the worker's work is not monitored in front of the eyes. be able to.

また、本態様によれば、設定変更モードにおいて設定情報が変更されなかった場合には、RAMクリア報知処理B1を実行する。一方、設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合には、RAMクリア報知処理B1とは報知態様の異なるRAMクリア報知処理B2を実行する。したがって、管理者は、設定変更モードにおいてどのような操作が為されたかを把握しなくても、当該パチンコ機10におけるRAMクリア報知処理の報知態様を把握することによって、当該パチンコ機10において設定情報が変更されたか否かを把握することが可能となる。 Further, according to this aspect, when the setting information is not changed in the setting change mode, the RAM clear notification process B1 is executed. On the other hand, when the setting information is changed in the setting change mode, a RAM clearing notification process B2 having a notification mode different from that of the RAM clearing notification process B1 is executed. Therefore, even if the administrator does not grasp what kind of operation is performed in the setting change mode, the administrator can grasp the notification mode of the RAM clear notification process in the pachinko machine 10, and the setting information in the pachinko machine 10. has been changed.

具体的には、例えば、遊技ホールの営業開始前に、遊技ホールの管理者が作業者に対してパチンコ機10の設定情報の変更を指示した場合に、当該作業者が管理者の指示とは異なる作業を行なっていないかを当該RAMクリア報知処理の報知態様によって確認することができる。また、管理者自身が設定変更モードにおいて設定情報を変更した場合においても、当該RAMクリア報知処理の報知態様を確認することによって、自身の作業が正しく行なわれたのか否かを確認することができる。 Specifically, for example, before the opening of the game hall, when the manager of the game hall instructs the operator to change the setting information of the pachinko machine 10, the worker is instructed by the administrator Whether or not a different work is being performed can be confirmed by the notification mode of the RAM clear notification process. Also, even when the administrator himself/herself changes the setting information in the setting change mode, he/she can confirm whether or not his/her work has been performed correctly by confirming the notification mode of the RAM clear notification process. .

また、本態様によれば、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信した場合において、当該RAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドA又はBを受信していなかった場合に、RAMクリア報知処理Aを実行する。一方、RAMクリアコマンドを受信した場合において、当該RAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドA又はBを受信していた場合に、RAMクリア報知処理Aとは異なる報知態様であるRAMクリア報知処理B1又はB2を実行する。したがって、RAMクリアコマンドに異なる指令内容を含ませて送信することができない構成においても、当該RAMクリアコマンドを契機としたRAMクリア報知処理を異なる報知態様で実行させることが可能となる。 Further, according to this aspect, when the sound emission control device 90 receives the RAM clear command and does not receive the setting change mode end command A or B before receiving the RAM clear command, RAM clear notification processing A is executed. On the other hand, when the RAM clear command is received, if the setting change mode end command A or B is received before the RAM clear command is received, the RAM clear which is a notification mode different from the RAM clear notification process A is executed. A notification process B1 or B2 is executed. Therefore, even in a configuration in which the RAM clear command cannot be transmitted with different instruction contents included, it is possible to execute the RAM clear notification process triggered by the RAM clear command in a different notification mode.

具体的には、本態様で示したように、主側RAM64に記憶されている情報を消去するRAMクリア処理を実行した後にRAMクリアコマンドを送信する構成においては、RAMクリア処理の実行前に設定変更モードが実行されたのか否かの内容を含ませてRAMクリアコマンドを送信することができない。したがって、RAMクリアコマンドを受信した音声発光制御装置90に、RAMクリア処理の実行前に設定変更モードが実行されたのか否かに対応した報知態様でRAMクリア報知処理を実行させることができないといった課題があった。 Specifically, as shown in this aspect, in the configuration in which the RAM clear command is transmitted after executing the RAM clear processing for erasing the information stored in the main RAM 64, setting before executing the RAM clear processing The RAM clear command cannot be sent including the content of whether or not the change mode has been executed. Therefore, the audio emission control device 90 that has received the RAM clear command cannot execute the RAM clear notification process in a notification mode corresponding to whether or not the setting change mode has been executed before the RAM clear process is executed. was there.

これに対して、本態様によれば、RAMクリア処理の実行前に設定変更モードが実行された場合に設定変更モード終了コマンドA又はBを送信し(図123のステップS40218又はステップS40219)、RAMクリア処理の実行後に、RAMクリアコマンドを送信する(図123のステップS40221)。一方、RAMクリア処理の実行前に設定変更モードが実行されなかった場合には、設定変更モード終了コマンドA又はBを送信せずに、RAMクリア処理の実行後に、RAMクリアコマンドを送信する(図122のステップS40121)。したがって、RAMクリア処理の実行前に設定変更モードが実行されたか否かに対応した報知態様でRAMクリア報知処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this aspect, when the setting change mode is executed before the execution of the RAM clearing process, the setting change mode end command A or B is transmitted (step S40218 or step S40219 in FIG. 123), and the RAM After executing the clear process, a RAM clear command is transmitted (step S40221 in FIG. 123). On the other hand, if the setting change mode is not executed before the RAM clear processing is executed, the RAM clear command is transmitted after the RAM clear processing is executed without transmitting the setting change mode end command A or B (Fig. 122 step S40121). Therefore, it is possible to execute the RAM clear notification process in a notification mode corresponding to whether or not the setting change mode is executed before the RAM clear process is executed.

また、本態様によれば、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信した場合において、当該RAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドAを受信していた場合に、RAMクリア報知処理B1を実行する。一方、RAMクリアコマンドを受信した場合において、当該RAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドBを受信していた場合に、RAMクリア報知処理B1の報知態様とは異なる報知態様であるRAMクリア報知処理B2を実行する。したがって、RAMクリアコマンドに異なる指令内容を含ませて送信することができない構成においても、当該RAMクリアコマンドを契機としたRAMクリア報知処理を異なる報知態様で実行させることが可能となる。 Further, according to this aspect, when the sound emission control device 90 receives the RAM clear command, if the setting change mode end command A is received before receiving the RAM clear command, the RAM clear notification is given. Execute process B1. On the other hand, when the RAM clear command is received, if the setting change mode end command B is received before the RAM clear command is received, the RAM is notified in a different notification manner from the RAM clear notification processing B1. A clear notification process B2 is executed. Therefore, even in a configuration in which the RAM clear command cannot be transmitted with different instruction contents included, it is possible to execute the RAM clear notification process triggered by the RAM clear command in a different notification mode.

具体的には、本態様で示したように、主側RAM64に記憶されている情報を消去するRAMクリア処理を実行した後にRAMクリアコマンドを送信する構成においては、RAMクリア処理の実行前の時点において主側RAM64に記憶されていた情報(本態様では設定情報が変更されたか否かを示す設定変更済みフラグの状態)に対応した指令内容を含ませてRAMクリアコマンドを送信することができない。したがって、RAMクリアコマンドを受信した音声発光制御装置90に、RAMクリア処理の実行前の時点において主側RAM64に記憶されていた情報に対応した報知態様でRAMクリア報知処理を実行させることができないといった課題があった。 Specifically, as shown in this aspect, in the configuration in which the RAM clear command is transmitted after executing the RAM clear processing for erasing the information stored in the main RAM 64, at the time before the execution of the RAM clear processing , the RAM clear command cannot be transmitted including instruction contents corresponding to the information stored in the main side RAM 64 (in this mode, the state of the setting changed flag indicating whether or not the setting information has been changed). Therefore, the sound emission control device 90 that has received the RAM clear command cannot execute the RAM clear notification process in a notification mode corresponding to the information stored in the main side RAM 64 at the time before the execution of the RAM clear process. I had a problem.

これに対して、本態様によれば、主側RAM64に記憶されている情報である設定変更済みフラグの状態に基づいて、設定変更モード終了コマンドA又は設定変更モード終了コマンドBのいずれかを送信する構成とし、RAMクリア処理を実行した後に、RAMクリアコマンドを送信する構成とするので、RAMクリア処理の実行前の時点においてRAMに記憶されていた情報である設定変更済みフラグの状態に対応した報知態様でRAMクリア報知処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this aspect, either the setting change mode end command A or the setting change mode end command B is transmitted based on the state of the setting changed flag, which is the information stored in the main RAM 64. After executing the RAM clearing process, the RAM clearing command is transmitted. It becomes possible to execute the RAM clear notification process in the notification mode.

また、本態様によれば、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信したことを契機として報知を実行するが、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機としては報知を実行しない。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this aspect, the sound emission control device 90 executes the notification when the RAM clear command is received, but executes the notification when the setting change mode end command A or B is received. do not. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、音声発光制御装置90が設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機としても報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合には、音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知の実行中にRAMクリアコマンドを受信することになる。そうすると、音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知と、RAMクリアコマンドを受信したことを契機とした報知とを重複して実行する構成を採用するか、あるいは、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知を、RAMクリアコマンドを受信したことを契機とした報知の開始に伴って終了させる構成を採用することになる。 First, unlike this aspect, a case will be described in which a configuration is adopted in which notification is also performed when the sound emission control device 90 receives the setting change mode end command A or B as a trigger. When this configuration is adopted, the sound emission control device 90 receives the RAM clear command during execution of the notification triggered by the reception of the setting change mode end command A or B. Then, the sound emission control device 90 adopts a configuration in which the notification triggered by the reception of the setting change mode end command A or B and the notification triggered by the reception of the RAM clear command are performed in duplicate. Alternatively, a configuration is adopted in which the notification triggered by the reception of the setting change mode end command A or B is terminated along with the start of the notification triggered by the reception of the RAM clear command. .

しかしながら、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知とRAMクリアコマンドを受信したことを契機とした報知とを重複して実行する構成を採用した場合には、管理者がいずれの報知の内容も認識することができないといった課題がある。また、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知を、RAMクリアコマンドを受信したことを契機とした報知の開始に伴って終了させる構成を採用した場合には、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知(例えば、設定変更モードが終了したことの報知)が短期間で終了してしまい、管理者が設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知に気付くことができず、設定変更モードが終了したことを認識することができないといった課題がある。 However, if a configuration is adopted in which the notification triggered by the reception of the setting change mode end command A or B and the notification triggered by the reception of the RAM clear command are performed in duplicate, the administrator may There is a problem that the content of any notification cannot be recognized. Further, when adopting a configuration in which the notification triggered by the reception of the setting change mode end command A or B is terminated along with the start of the notification triggered by the reception of the RAM clear command, the setting change The notification triggered by the reception of the mode end command A or B (for example, the notification of the end of the setting change mode) ends in a short period of time, and the administrator receives the setting change mode end command A or B. There is a problem that the user cannot notice the notification triggered by the setting change mode and cannot recognize that the setting change mode has ended.

これに対して、本態様によれば、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信したことを契機として報知を実行するが、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機としては報知を実行しないので、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知とRAMクリアコマンドを受信したことを契機とした報知とが重複して実行されてしまい、管理者がいずれの報知の内容も認識することができないといった事態を回避することができる。 On the other hand, according to this aspect, the sound emission control device 90 executes the notification when the RAM clear command is received, but is not triggered when the setting change mode end command A or B is received. Since the notification is not executed, the notification triggered by the reception of the setting change mode end command A or B and the notification triggered by the reception of the RAM clear command are redundantly executed. It is possible to avoid a situation in which the content of the notification cannot be recognized.

そして、本態様の構成によれば、RAMクリアコマンドを受信したことを契機とした報知であるRAMクリア報知処理B1又はB2を実行することによって、RAMクリア処理が終了したことに加えて、設定変更モードが終了したことを報知するので、管理者は、RAMクリア処理が終了したことに加えて、設定変更モードが終了したことを確実に認識することが可能となる。したがって、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知が実行されなくても問題は無く、また、上述した設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知(例えば、設定変更モードが終了したことの報知)が短期間で終了してしまい、管理者が設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知に気付くことができず、設定変更モードが終了したことを認識することができないといった課題も解決することができる。 Then, according to the configuration of this aspect, by executing the RAM clear notification process B1 or B2 which is a notification triggered by the reception of the RAM clear command, in addition to the end of the RAM clear process, the setting change is performed. Since the end of the mode is notified, the administrator can certainly recognize that the setting change mode has ended in addition to the end of the RAM clear processing. Therefore, there is no problem even if the notification triggered by the reception of the setting change mode end command A or B is not executed. (For example, the notification that the setting change mode has ended) ends in a short period of time, and the administrator cannot notice the notification triggered by the reception of the setting change mode end command A or B. It is also possible to solve the problem of not being able to recognize that the change mode has ended.

また、本態様によれば、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信した場合において、当該RAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドA又はBを受信していなかった場合に、RAMクリア報知処理Aを実行する。一方、RAMクリアコマンドを受信した場合において、当該RAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドA又はBを受信していた場合に、RAMクリア報知処理Aの報知態様とは異なる報知態様であるRAMクリア報知処理B1又はB2を実行するので、RAMクリア報知処理を認識した管理者に対して、音声発光制御装置90がRAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドA又はBを受信していたのか否かを把握させることができる。具体的には、RAMクリア報知処理を認識した管理者に対して、RAMクリア処理の前に設定変更モードが実行されたのか否かを把握させることが可能となる。 Further, according to this aspect, when the sound emission control device 90 receives the RAM clear command and does not receive the setting change mode end command A or B before receiving the RAM clear command, RAM clear notification processing A is executed. On the other hand, when the RAM clear command is received, if the setting change mode end command A or B is received before the RAM clear command is received, a notification mode different from the notification mode of the RAM clear notification process A is used. Since a certain RAM clear notification process B1 or B2 is executed, the setting change mode end command A or B is received by the administrator who has recognized the RAM clear notification process before the audio light emission control device 90 receives the RAM clear command. It is possible to grasp whether or not it was done. Specifically, it becomes possible for the administrator who recognizes the RAM clearing notification process to grasp whether or not the setting change mode has been executed before the RAM clearing process.

なお、本態様では、主制御装置60においてタイマ割込み処理(図125)が開始されるまでは扉監視処理(ステップS40414)が実行されないため、設定変更モードの実行中や設定確認モードの実行中は扉監視処理が実行されず、結果として、設定変更モード実行中報知処理や設定確認モード実行中報知処理が、扉開放報知処理よりも優先される構成としたが、設定変更モードの実行中や設定確認モードの実行中においても扉監視処理を実行可能な構成とした上で、設定変更モード実行中報知処理や設定確認モード実行中報知処理を、扉開放報知処理よりも優先させる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの信号を音声発光制御装置90も受信可能な構成とし、当該パチンコ機10への電力の供給が開始された後、主制御装置60において設定変更モードや設定確認モードが実行されている期間においても、音声発光制御装置90が内枠13及び前扉枠14の状態を監視する構成とした上で、設定変更モード実行中報知処理や設定確認モード実行中報知処理を、扉開放報知処理よりも優先させる構成としてもよい。 In this mode, the door monitoring process (step S40414) is not executed until the timer interrupt process (FIG. 125) is started in the main controller 60. Therefore, during execution of the setting change mode or the setting confirmation mode, The door monitoring process is not executed, and as a result, the setting change mode in-execution notification process and the setting confirmation mode in-execution notification process are given priority over the door open notification process. The door monitoring process can be executed even during execution of the confirmation mode, and the setting change mode execution notification process and the setting confirmation mode execution notification process may be prioritized over the door open notification process. Specifically, for example, the signal of the frame opening switch and the door opening switch is configured so that the sound emission control device 90 can also receive it, and after the power supply to the pachinko machine 10 is started, the setting in the main control device 60 Even during the period when the change mode or the setting confirmation mode is executed, the sound emission control device 90 is configured to monitor the state of the inner frame 13 and the front door frame 14, and the notification process during execution of the setting change mode and the setting confirmation The mode in-execution notification process may be prioritized over the door open notification process.

<態様122>
上記各態様のうち、設定変更モードが終了した後に所定の報知処理(上記態様121ではRAMクリア報知処理B1又はB2)を実行する構成において、所定の報知処理の実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、当該パチンコ機10への電力の供給が再び開始された場合に、所定の報知処理を実行する構成を採用してもよい。この構成を採用した理由について説明する。
<Aspect 122>
Among the above aspects, in the configuration in which a predetermined notification process (RAM clear notification process B1 or B2 in the above aspect 121) is executed after the setting change mode ends, the pachinko machine 10 to the pachinko machine 10 during execution of the predetermined notification process A configuration may be adopted in which predetermined notification processing is executed when power supply to the pachinko machine 10 is restarted when the power supply is interrupted. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、所定の報知処理の実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合であっても、当該パチンコ機10への電力の供給が再び開始された場合に所定の報知処理を実行しない構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、設定変更モードを実行させて設定情報を変更し、設定変更モードを終了させた後、当該パチンコ機10の電源スイッチをOFFにして当該パチンコ機10への電力の供給を断ってしまえば、当該所定の報知処理を終了させることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまう。そして、その後、再び当該パチンコ機10の電源スイッチをONにして当該パチンコ機10への電力の供給を開始させれば、管理者等に気付かれることなく、設定情報が不正に変更された当該パチンコ機10において不正な者が遊技を行なうことが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this mode, even if the power supply to the pachinko machine 10 is interrupted during execution of the predetermined notification process, the power supply to the pachinko machine 10 is restarted. A case of adopting a configuration that does not execute the predetermined notification process when the In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an illegal intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or nearby players. Then, after executing the setting change mode to change the setting information and ending the setting change mode, if the power switch of the pachinko machine 10 is turned off and the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, The predetermined notification process can be ended, and the setting information can be illegally changed without the administrator or the like noticing. After that, if the power supply switch of the pachinko machine 10 is turned on again to start supplying power to the pachinko machine 10, the pachinko machine whose setting information has been illegally changed without being noticed by the administrator or the like. There is a problem that an unauthorized person can play a game on the machine 10 .

これに対して、本態様によれば、不正な者が設定変更モードを終了させた後に当該パチンコ機10の電源スイッチをOFFにして当該パチンコ機10への電力の供給を断って所定の報知処理を終了させたとしても、当該パチンコ機10において遊技を行なおうとして当該パチンコ機10の電源スイッチをONにして当該パチンコ機10への電力の供給を再び開始させれば、所定の報知処理が実行されることになる。したがって、管理者等は、当該所定の報知処理によって、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことができる。この結果、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な変更及び設定情報が不正に変更されたパチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, after the unauthorized person terminates the setting change mode, the power supply switch of the pachinko machine 10 is turned off, the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, and the predetermined notification process is performed. is terminated, if a game is to be played on the pachinko machine 10 and the power switch of the pachinko machine 10 is turned on to restart the power supply to the pachinko machine 10, the predetermined notification process will be performed. will be executed. Therefore, the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 by the predetermined notification process. As a result, according to this aspect, it is possible to suppress illegal changes in the setting information by an illegal person and playing games on the pachinko machine 10 in which the setting information has been illegally changed.

なお、本態様を実現する具体的な構成としては、例えば、音光側RAM94の所定の記憶領域に所定のフラグを記憶させ、音光側RAM94は、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた状態であっても当該所定のフラグの状態を維持することが可能である構成とする。そして、所定の報知処理の開始の際に当該所定のフラグをONにし、所定の報知処理の終了の際に当該所定のフラグをOFFにする構成とする。そうすると、所定の報知処理の実行中にパチンコ機10の電源スイッチがOFFにされ、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、音光側RAM94に記憶されている当該所定のフラグはONの状態に維持される。そして、音声発光制御装置90は、当該パチンコ機10への電力の供給が再び開始された際に、設定変更モードが実行されなかった場合であっても、すなわち、主制御装置60から通常起動コマンド(図122のステップS40111)を受信した場合であっても、当該パチンコ機10への電力の供給が開始された際に当該所定のフラグがONであると判定した場合には、所定の報知処理を実行する構成とする。このような構成とすれば、主制御装置60における処理を複雑化することなく本態様を実現することができる。 In addition, as a specific configuration for realizing this aspect, for example, a predetermined flag is stored in a predetermined storage area of the sound and light side RAM 94, and the sound and light side RAM 94 stops the power supply to the pachinko machine 10. The configuration is such that it is possible to maintain the state of the predetermined flag even in the lowered state. Then, the predetermined flag is turned ON when the predetermined notification process is started, and the predetermined flag is turned OFF when the predetermined notification process ends. Then, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off during execution of the predetermined notification process and the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the predetermined information stored in the sound and light side RAM 94 The flag remains ON. Then, when the supply of power to the pachinko machine 10 is restarted, the sound emission control device 90 receives the normal startup command from the main controller 60 even if the setting change mode is not executed. (Step S40111 in FIG. 122) is received, when it is determined that the predetermined flag is ON when the power supply to the pachinko machine 10 is started, predetermined notification processing is configured to execute With such a configuration, this aspect can be realized without complicating the processing in main controller 60 .

<態様123>
上記各態様のうち、設定確認モードが終了した後に所定の報知処理(上記態様121では設定確認モード終了後報知処理)を実行する構成において、所定の報知処理の実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、当該パチンコ機10への電力の供給が再び開始された場合に、所定の報知処理を実行する構成を採用してもよい。この構成を採用した理由について説明する。
<Aspect 123>
Among the above aspects, in the configuration for executing a predetermined notification process after the setting confirmation mode is finished (the notification process after the setting confirmation mode is finished in the above aspect 121), the pachinko machine 10 is operated during execution of the predetermined notification process. A configuration may be adopted in which predetermined notification processing is executed when power supply to the pachinko machine 10 is restarted when the power supply is interrupted. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、所定の報知処理の実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合であっても、当該パチンコ機10への電力の供給が再び開始された場合に所定の報知処理を実行しない構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、設定確認モードを実行させて設定情報を確認し、設定確認モードを終了させた後、当該パチンコ機10の電源スイッチをOFFにして当該パチンコ機10への電力の供給を断ってしまえば、当該所定の報知処理を終了させることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまう。そして、その後、再び当該パチンコ機10の電源スイッチをONにして当該パチンコ機10への電力の供給を開始させれば、管理者等に気付かれることなく、設定情報が不正に確認された当該パチンコ機10において不正な者が遊技を行なうことが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this mode, even if the power supply to the pachinko machine 10 is interrupted during execution of the predetermined notification process, the power supply to the pachinko machine 10 is restarted. A case of adopting a configuration that does not execute the predetermined notification process when the In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an unauthorized intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to check the setting information illegally without being noticed by the administrator or nearby players. Then, after the setting confirmation mode is executed to confirm the setting information and the setting confirmation mode is ended, if the power switch of the pachinko machine 10 is turned off and the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, The predetermined notification process can be ended, and the setting information can be checked illegally without being noticed by the administrator or the like. After that, if the power switch of the pachinko machine 10 is turned on again to start supplying power to the pachinko machine 10, the pachinko machine whose setting information has been illegally confirmed without being noticed by an administrator or the like. There is a problem that an unauthorized person can play a game on the machine 10 .

これに対して、本態様によれば、不正な者が設定確認モードを終了させた後に当該パチンコ機10の電源スイッチをOFFにして当該パチンコ機10への電力の供給を断って所定の報知処理を終了させたとしても、当該パチンコ機10において遊技を行なおうとして当該パチンコ機10の電源スイッチをONにして当該パチンコ機10への電力の供給を再び開始させれば、所定の報知処理が実行されることになる。したがって、管理者等は、当該所定の報知処理によって、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことができる。この結果、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な確認及び設定情報が不正に確認されたパチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, after an unauthorized person terminates the setting confirmation mode, the power supply switch of the pachinko machine 10 is turned off, and the power supply to the pachinko machine 10 is cut off to carry out predetermined notification processing. is terminated, if a game is to be played on the pachinko machine 10 and the power switch of the pachinko machine 10 is turned on to restart the power supply to the pachinko machine 10, the predetermined notification process will be performed. will be executed. Therefore, the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 by the predetermined notification process. As a result, according to this aspect, it is possible to prevent illegal confirmation of the setting information by an unauthorized person and playing a game on the pachinko machine 10 for which the setting information has been illegally confirmed.

なお、本態様を実現する具体的な構成としては、例えば、音光側RAM94の所定の記憶領域に所定のフラグを記憶させ、音光側RAM94は、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた状態であっても当該所定のフラグの状態を維持することが可能である構成とする。そして、所定の報知処理の開始の際に当該所定のフラグをONにし、所定の報知処理の終了の際に当該所定のフラグをOFFにする構成とする。そうすると、所定の報知処理の実行中にパチンコ機10の電源スイッチがOFFにされ、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、音光側RAM94に記憶されている当該所定のフラグはONの状態に維持される。そして、音声発光制御装置90は、当該パチンコ機10への電力の供給が再び開始された際に、設定確認モードが実行されなかった場合であっても、すなわち、主制御装置60から通常起動コマンド(図122のステップS40111)を受信した場合であっても、当該パチンコ機10への電力の供給が開始された際に当該所定のフラグがONであると判定した場合には、所定の報知処理を実行する構成とする。このような構成とすれば、主制御装置60における処理を複雑化することなく本態様を実現することができる。 In addition, as a specific configuration for realizing this aspect, for example, a predetermined flag is stored in a predetermined storage area of the sound and light side RAM 94, and the sound and light side RAM 94 stops the power supply to the pachinko machine 10. The configuration is such that it is possible to maintain the state of the predetermined flag even in the lowered state. Then, the predetermined flag is turned ON when the predetermined notification process is started, and the predetermined flag is turned OFF when the predetermined notification process ends. Then, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off during execution of the predetermined notification process and the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the predetermined information stored in the sound and light side RAM 94 The flag remains ON. Then, when the supply of power to the pachinko machine 10 is restarted, the audio light emission control device 90 receives the normal startup command from the main controller 60 even if the setting confirmation mode is not executed. (Step S40111 in FIG. 122) is received, when it is determined that the predetermined flag is ON when the power supply to the pachinko machine 10 is started, predetermined notification processing is configured to execute With such a configuration, this aspect can be realized without complicating the processing in main controller 60 .

<態様124>
上記各態様のうち、設定変更モードが実行された場合に所定の報知処理(上記態様121では設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1又はB2)を実行する構成において、所定の報知処理を、特図ユニット37における図柄の変動を契機として実行される演出よりも優先させる構成としてもよい。この構成を採用した理由について説明する。
<Aspect 124>
Among the above aspects, in the configuration for executing a predetermined notification process when the setting change mode is executed (in the above aspect 121, the notification process during execution of the setting change mode, the RAM clear notification process B1 or B2), the predetermined notification process may be given priority over the effect executed with the variation of the symbol in the special figure unit 37 as a trigger. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、音声発光制御装置90及び表示制御装置100によって実行される演出が所定の報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、例えば遊技球を第1始動口33に入球させて図柄の変動を開始させて演出を実行させれば、設定変更モードを実行させたとしても、所定の報知処理よりも演出が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this aspect, a case will be described in which the effect executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 is given priority over the predetermined notification process. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an illegal intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or nearby players. In addition, for example, if a game ball is entered into the first starting port 33 to start the variation of the pattern and an effect is executed, even if the setting change mode is executed, the effect is prioritized over the predetermined notification process. There is a problem that the setting information can be illegally changed without the administrator or the like noticing.

これに対して、本態様によれば、不正な者が遊技球を第1始動口33に入球させて図柄の変動を開始させたとしても、所定の報知処理が演出よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an unauthorized person enters the game ball into the first starting port 33 to start the pattern variation, the predetermined notification process takes precedence over the effect. , the possibility that the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 can be increased. Therefore, according to this aspect, unauthorized modification of the setting information by an unauthorized person can be suppressed.

具体的には、本態様では、所定の報知処理が実行されている場合には、特図ユニット37において図柄が変動している場合であっても演出を実行させないので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when the predetermined notification process is being executed, the effect is not executed even if the special figure unit 37 is changing the pattern. It is possible to increase the possibility of being able to notice that the setting change mode has been executed in the machine 10 .

なお、所定の報知処理(設定変更モード実行中報知処理やRAMクリア報知処理B1又はB2)を演出よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の報知処理が実行されている場合には、特図ユニット37において図柄が変動している場合であっても、演出の一部としての特定音を出力させない構成(演出の一部としての画像は表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、所定の報知処理が実行されている場合であって、特図ユニット37において図柄が変動している場合には、演出の一部としての特定音の音量を、所定の報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、特図ユニット37において図柄が変動していることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 It should be noted that other configurations may be adopted as a configuration for giving priority to predetermined notification processing (setting change mode in-execution notification processing and RAM clear notification processing B1 or B2) over rendering. For example, when a predetermined notification process is being executed, even if the pattern in the special figure unit 37 is fluctuating, a configuration that does not output a specific sound as part of the effect (as part of the effect image may be displayed). Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 . Further, as another configuration, for example, when a predetermined notification process is being executed and the pattern in the special figure unit 37 is fluctuating, the volume of the specific sound as part of the effect is It may be configured to be smaller than when the predetermined notification process is not executed. According to this configuration, it is possible to make the administrator or the like aware that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 while making the administrator aware that the special figure unit 37 has changed the symbols.

また、設定変更モードの実行中は特図ユニット37における図柄の変動が実行されない(当たり抽選が実行されない)構成においては、設定変更モードが終了した後に実行されるRAMクリア報知処理B1又はB2を、演出よりも優先させる構成とすればよい。 In addition, in a configuration in which the symbol variation in the special figure unit 37 is not executed (the winning lottery is not executed) during execution of the setting change mode, the RAM clear notification process B1 or B2 executed after the setting change mode is completed is A configuration may be adopted in which priority is given to performance.

<態様125>
上記各態様のうち、設定確認モードが実行された場合に所定の報知処理(上記態様121では設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する構成において、所定の報知処理を、特図ユニット37における図柄の変動を契機として実行される演出よりも優先させる構成としてもよい。この構成を採用した理由について説明する。
<Aspect 125>
Among the above aspects, in the configuration for executing a predetermined notification process when the setting confirmation mode is executed (in the above aspect 121, the notification process during execution of the setting confirmation mode and the notification process after the setting confirmation mode is completed), the predetermined notification process may be given priority over the effect executed with the variation of the symbol in the special figure unit 37 as a trigger. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、音声発光制御装置90及び表示制御装置100によって実行される演出が所定の報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、例えば遊技球を第1始動口33に入球させて図柄の変動を開始させて演出を実行させれば、設定確認モードを実行させたとしても、所定の報知処理よりも演出が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this aspect, a case will be described in which the effect executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 is given priority over the predetermined notification process. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an unauthorized intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to check the setting information illegally without being noticed by the administrator or nearby players. In addition, for example, if a game ball is entered into the first starting port 33 to start the variation of the pattern and an effect is executed, even if the setting confirmation mode is executed, the effect is prioritized over the predetermined notification process. Therefore, there is a problem that the setting information can be checked illegally without being noticed by the administrator or the like.

これに対して、本態様によれば、不正な者が遊技球を入球手段に入球させて図柄の変動を開始させたとしても、所定の報知処理が演出よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an unauthorized person enters the game ball into the ball entry means to start the pattern variation, the predetermined notification process has priority over the effect, so management is performed. It is possible to increase the possibility that the person or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10.例文帳に追加Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、所定の報知処理が実行されている場合には、特図ユニット37において図柄が変動している場合であっても演出を実行させないので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when the predetermined notification process is being executed, the effect is not executed even if the special figure unit 37 is changing the pattern. It is possible to increase the possibility of being able to notice that the setting confirmation mode has been executed in the machine 10 .

なお、所定の報知処理(設定確認モード実行中報知処理や設定確認モード終了後報知処理)を演出よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の報知処理が実行されている場合には、特図ユニット37において図柄が変動している場合であっても、演出の一部としての特定音を出力させない構成(演出の一部としての画像は表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、所定の報知処理が実行されている場合であって、特図ユニット37において図柄が変動している場合には、演出の一部としての特定音の音量を、所定の報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、特図ユニット37において図柄が変動していることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付かせることができる。 It should be noted that other configurations may be employed as a configuration for giving priority to predetermined notification processing (notification processing during execution of the setting confirmation mode and notification processing after the setting confirmation mode is completed) over rendering. For example, when a predetermined notification process is being executed, even if the pattern in the special figure unit 37 is fluctuating, a configuration that does not output a specific sound as part of the effect (as part of the effect image may be displayed). Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 . Further, as another configuration, for example, when a predetermined notification process is being executed and the pattern in the special figure unit 37 is fluctuating, the volume of the specific sound as part of the effect is It may be configured to be smaller than when the predetermined notification process is not executed. According to this configuration, it is possible to make the manager or the like aware that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 while making the administrator notice that the symbols in the special figure unit 37 are changing.

また、設定確認モードの実行中は特図ユニット37における図柄の変動が実行されない(当たり抽選が実行されない)構成においては、設定確認モードが終了した後に実行される設定確認モード終了後報知処理を、演出よりも優先させる構成とすればよい。 In addition, in the configuration where the pattern variation in the special figure unit 37 is not executed (the winning lottery is not executed) during execution of the setting confirmation mode, the notification process after the setting confirmation mode is completed, which is executed after the setting confirmation mode is completed. A configuration may be adopted in which priority is given to performance.

<態様126>
上記各態様のうち、設定変更モードが実行された場合に所定の報知処理(上記態様121では設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1又はB2)を実行する構成において、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合に下皿満杯報知処理を実行する構成とし、所定の報知処理を当該下皿満杯報知処理よりも優先させる構成としてもよい。下皿満杯報知処理は、例えば、「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、図柄表示装置41の表示面41aに「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。
<Aspect 126>
Among the above aspects, when the setting change mode is executed, a predetermined notification process (in the above aspect 121, the notification process during execution of the setting change mode, the RAM clear notification process B1 or B2) is performed. A configuration may be adopted in which the bottom tray full notification process is executed when the number of stored game balls reaches a predetermined amount or more, and the predetermined notification process is prioritized over the bottom tray full notification process. In the lower tray full notification process, for example, a voice such as "The lower tray is full. Please remove the balls" is repeatedly output from the speaker 46, and the display screen 41a of the pattern display device 41 displays "The lower tray is full. Please remove the balls." This is a process of displaying a character string such as "Please remove it" in red characters on the top layer.

所定の報知処理を下皿満杯報知処理よりも優先させる構成を採用した理由について説明する。 The reason for adopting the configuration in which the predetermined notification process is prioritized over the lower tray full notification process will be described.

先に、本態様とは異なり、下皿満杯報知処理が所定の報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、例えば遊技球を下皿21に所定量以上となるように貯留させて下皿満杯報知処理を実行させれば、設定変更モードを実行させたとしても、所定の報知処理よりも下皿満杯報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this aspect, a case will be described in which a lower tray full notification process is prioritized over a predetermined notification process. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an illegal intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or nearby players. In addition, for example, if game balls are accumulated in the lower tray 21 to a predetermined amount or more and the lower tray full notification process is executed, even if the setting change mode is executed, the lower tray fullness will be faster than the predetermined notification process. There is a problem that the notification process is given priority, and the setting information can be illegally changed without being noticed by the administrator or the like.

これに対して、本態様によれば、不正な者が遊技球を下皿21に所定量以上となるように貯留させたとしても、所定の報知処理が下皿満杯報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an illegal person accumulates game balls in the lower tray 21 to a predetermined amount or more, the predetermined notification process is given priority over the lower tray full notification process. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10.例文帳に追加Therefore, according to this aspect, unauthorized modification of the setting information by an unauthorized person can be suppressed.

具体的には、本態様では、所定の報知処理が実行されている場合には、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合であっても下皿満杯報知処理を実行させないので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when a predetermined notification process is being executed, the lower tray full notification process is executed even when the number of game balls stored in the lower tray 21 exceeds a predetermined amount. Since it is not allowed, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10.例文帳に追加

なお、所定の報知処理(設定変更モード実行中報知処理やRAMクリア報知処理B1又はB2)を下皿満杯報知処理よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の報知処理が実行されている場合には、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合であっても、下皿満杯報知処理の一部としての特定の報知音(例えば「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった音声)を出力させない構成(下皿満杯報知処理の一部としての文字列(例えば「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった文字列)は図柄表示装置41に表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、所定の報知処理が実行されている場合であって、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合には、下皿満杯報知処理の一部としての特定の報知音の音量を、所定の報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となっていることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 It should be noted that other configurations may be adopted as a configuration for giving priority to predetermined notification processing (setting change mode in-execution notification processing and RAM clear notification processing B1 or B2) over lower tray full notification processing. For example, when a predetermined notification process is being executed, even if the number of game balls stored in the lower tray 21 exceeds a predetermined amount, a specific notification is performed as part of the lower tray full notification process. A configuration that does not output a sound (for example, a voice such as "The lower tray is full. Please remove the balls") (a character string as part of the lower tray full notification process (for example, ”) may be configured to be displayed on the pattern display device 41). Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 . Further, as another configuration, for example, when a predetermined notification process is being executed and the number of game balls stored in the lower tray 21 exceeds a predetermined amount, one part of the lower tray full notification process is performed. A configuration may be adopted in which the volume of a specific notification sound as a part is made smaller than when the predetermined notification process is not executed. According to this configuration, the manager or the like is made aware that the game balls stored in the lower tray 21 are equal to or larger than a predetermined amount, and that the setting change mode is executed in the pachinko machine 10.例文帳に追加be able to.

また、設定変更モードの実行中は下皿21に貯留されている遊技球が所定量以上となっているか否かを監視しない構成においては、設定変更モードが終了した後に実行されるRAMクリア報知処理B1又はB2を、下皿満杯報知処理よりも優先させる構成とすればよい。 In addition, in a configuration in which it is not monitored whether or not the number of game balls stored in the lower tray 21 is equal to or greater than a predetermined amount during execution of the setting change mode, RAM clear notification processing is executed after the setting change mode ends. B1 or B2 may be configured to have priority over the bottom tray full notification process.

<態様127>
上記各態様のうち、設定確認モードが実行された場合に所定の報知処理(上記態様121では設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する構成において、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合に下皿満杯報知処理を実行する構成とし、所定の報知処理を当該下皿満杯報知処理よりも優先させる構成としてもよい。下皿満杯報知処理は、例えば、「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、図柄表示装置41の表示面41aに「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。
<Aspect 127>
Among the above aspects, in the configuration for executing a predetermined notification process when the setting confirmation mode is executed (in the above aspect 121, the notification process during execution of the setting confirmation mode, the notification process after the setting confirmation mode is completed), the lower tray 21 A configuration may be adopted in which the bottom tray full notification process is executed when the number of stored game balls reaches a predetermined amount or more, and the predetermined notification process is prioritized over the bottom tray full notification process. In the lower tray full notification process, for example, a voice such as "The lower tray is full. Please remove the balls" is repeatedly output from the speaker 46, and the display screen 41a of the pattern display device 41 displays "The lower tray is full. Please remove the balls." This is a process of displaying a character string such as "Please remove it" in red characters on the top layer.

所定の報知処理を下皿満杯報知処理よりも優先させる構成を採用した理由について説明する。 The reason for adopting the configuration in which the predetermined notification process is prioritized over the lower tray full notification process will be described.

先に、本態様とは異なり、下皿満杯報知処理が所定の報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、例えば遊技球を下皿21に所定量以上となるように貯留させて下皿満杯報知処理を実行させれば、設定確認モードを実行させたとしても、所定の報知処理よりも下皿満杯報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this aspect, a case will be described in which a lower tray full notification process is prioritized over a predetermined notification process. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an unauthorized intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to check the setting information illegally without being noticed by the administrator or nearby players. In addition, for example, if game balls are stored in the lower tray 21 to a predetermined amount or more and the lower tray full notification process is executed, even if the setting confirmation mode is executed, the lower tray fullness will be faster than the predetermined notification process. There is a problem that the notification process is prioritized, and the setting information can be checked illegally without being noticed by the administrator or the like.

これに対して、本態様によれば、不正な者が遊技球を下皿21に所定量以上となるように貯留させたとしても、所定の報知処理が下皿満杯報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an illegal person accumulates game balls in the lower tray 21 to a predetermined amount or more, the predetermined notification process is given priority over the lower tray full notification process. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10.例文帳に追加Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、所定の報知処理が実行されている場合には、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合であっても下皿満杯報知処理を実行させないので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when a predetermined notification process is being executed, the lower tray full notification process is executed even when the number of game balls stored in the lower tray 21 exceeds a predetermined amount. Since it is not allowed, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10.例文帳に追加

なお、所定の報知処理(設定確認モード実行中報知処理や設定確認モード終了後)を下皿満杯報知処理よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の報知処理が実行されている場合には、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合であっても、下皿満杯報知処理の一部としての特定の報知音(例えば「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった音声)を出力させない構成(下皿満杯報知処理の一部としての文字列(例えば「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった文字列)は図柄表示装置41に表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、所定の報知処理が実行されている場合であって、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合には、下皿満杯報知処理の一部としての特定の報知音の音量を、所定の報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となっていることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付かせることができる。 It should be noted that other configurations may be adopted as a configuration for giving priority to predetermined notification processing (notification processing during execution of setting confirmation mode or after completion of setting confirmation mode) over lower tray full notification processing. For example, when a predetermined notification process is being executed, even if the number of game balls stored in the lower tray 21 exceeds a predetermined amount, a specific notification is performed as part of the lower tray full notification process. A configuration that does not output a sound (for example, a voice such as "The lower tray is full. Please remove the balls") (a character string as part of the lower tray full notification process (for example, ”) may be configured to be displayed on the pattern display device 41). Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 . Further, as another configuration, for example, when a predetermined notification process is being executed and the number of game balls stored in the lower tray 21 exceeds a predetermined amount, one part of the lower tray full notification process is performed. A configuration may be adopted in which the volume of a specific notification sound as a part is made smaller than when the predetermined notification process is not executed. According to this configuration, the administrator or the like is made aware that the game balls stored in the lower tray 21 are equal to or larger than a predetermined amount, and that the setting confirmation mode is executed in the pachinko machine 10.例文帳に追加be able to.

また、設定確認モードの実行中は下皿21に貯留されている遊技球が所定量以上となっているか否かを監視しない構成においては、設定確認モードが終了した後に実行される設定確認モード終了後報知処理を、下皿満杯報知処理よりも優先させる構成とすればよい。 In addition, in a configuration in which it is not monitored whether or not the number of game balls stored in the lower tray 21 is equal to or greater than a predetermined amount during execution of the setting confirmation mode, the setting confirmation mode is terminated after the setting confirmation mode is terminated. The post notification process may be configured to have priority over the lower tray full notification process.

<態様128>
上記各態様のうち、設定変更モードが実行された場合に所定の報知処理(上記態様121では設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1又はB2)を実行する構成において、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合に発射態様示唆報知処理を実行する構成とし、所定の報知処理を当該発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成としてもよい。発射態様示唆報知処理は、遊技球を所定の発射態様で発射すべきことを示唆するための報知処理であり、例えば、左打ち示唆報知処理や右打ち示唆報知処理を挙げることができる。
<Aspect 128>
Among the above modes, when the setting change mode is executed, a predetermined notification process (in the above mode 121, the notification process during execution of the setting change mode, the RAM clear notification process B1 or B2) is executed. A configuration may be adopted in which the firing mode suggestion notification process is executed when the mode is not the predetermined firing mode, and the predetermined notification process is prioritized over the firing mode suggestion notification process. The shooting mode suggestion notification process is a notification process for suggesting that the game ball should be shot in a predetermined shooting mode.

左打ち示唆報知処理は、いわゆる「左打ち」をすべき遊技状態においていわゆる「右打ち」を遊技者が行なっている場合に、「左打ち」をすべきであることを示唆するために実行される報知処理であり、例えば、「左打ちをして下さい」といった音声及び警報音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、図柄表示装置41の表示面41aに「左打ちをして下さい」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。なお、「左打ち」とは、遊技盤30の遊技領域のうちの左側の遊技領域に遊技球を流通させる発射態様であり、「右打ち」とは、遊技盤30の遊技領域のうちの右側の遊技領域に遊技球を流通させる発射態様である。 The left-handed throw suggestion notification process is executed to suggest that the player should make a "left-handed" when the player is making a so-called "right-handed" in a game state in which the so-called "left-handed" should be made. For example, the speaker 46 alternately and repeatedly outputs a voice saying "Please hit left" and a warning sound, and the characters "Please hit left" are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. This is a process to display columns in red characters on the top layer. In addition, "left-handed hitting" is a shooting mode in which a game ball is distributed to the left-hand side game area of the game board 30, and "right-handed hitting" is the right side of the game area of the game board 30. It is a shooting mode in which game balls are distributed in the game area.

右打ち示唆報知処理は、「右打ち」をすべき遊技状態において「左打ち」を遊技者が行なっている場合に、「右打ち」をすべきであることを示唆するために実行される報知処理であり、例えば、「右打ちをして下さい」といった音声及び警報音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、図柄表示装置41の表示面41aに「右打ちをして下さい」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 The right-handing suggestion notification process is executed to suggest that a "right-hander" should be played when the player is making a "left-hander" in a game state in which a "right-hander" should be played. For example, the speaker 46 alternately and repeatedly outputs a voice saying "Please hit to the right" and a warning sound, and a character string "Please hit to the right" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. This is a process to display in red characters on the top layer.

所定の報知処理(設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1又はB2)を発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成を採用した理由について説明する。 The reason for adopting the configuration in which the predetermined notification processing (setting change mode execution notification processing, RAM clear notification processing B1 or B2) is prioritized over the firing mode suggestion notification processing will be described.

先に、本態様とは異なり、発射態様示唆報知処理が所定の報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させて発射態様示唆報知処理を実行させれば、設定変更モードを実行させたとしても、所定の報知処理よりも発射態様示唆報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present mode, a case in which a configuration in which the firing mode suggestion notification process is prioritized over the predetermined notification process will be described. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an illegal intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or nearby players. In addition, if the game ball is shot in a shooting mode that is not the predetermined shooting mode and the shooting mode suggestion notification process is executed, even if the setting change mode is executed, the shooting mode suggestion notification process is faster than the predetermined notification process. There is a problem that setting information can be illegally changed without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本態様によれば、不正な者が所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させたとしても、所定の報知処理が発射態様示唆報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an unauthorized person shoots a game ball in a shooting mode that is not the predetermined shooting mode, the predetermined notification process takes precedence over the shooting mode suggestion notification process. It is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10.例文帳に追加Therefore, according to this aspect, unauthorized modification of the setting information by an unauthorized person can be suppressed.

具体的には、本態様では、所定の報知処理が実行されている場合には、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射された場合であっても発射態様示唆報知処理を実行させないので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when the predetermined notification process is being executed, the firing mode suggestion notification process is not executed even when the game ball is shot in a firing mode other than the predetermined firing mode. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10.例文帳に追加

なお、所定の報知処理(設定変更モード実行中報知処理やRAMクリア報知処理B1又はB2)を発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の報知処理が実行されている場合には、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射された場合であっても、発射態様示唆報知処理の一部としての特定の報知音(例えば「左打ちをして下さい」といった音声や警報音)を出力させない構成(発射態様示唆報知処理の一部としての文字列(例えば「左打ちをして下さい」といった文字列)は図柄表示装置41に表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、所定の報知処理が実行されている場合であって、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射された場合には、発射態様示唆報知処理の一部としての特定の報知音の音量を、所定の報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射されていることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 It should be noted that other configurations may be adopted as a configuration for giving priority to predetermined notification processing (setting change mode execution notification processing or RAM clear notification processing B1 or B2) over firing mode suggestion notification processing. For example, when a predetermined notification process is being executed, even if the game ball is shot in a shooting mode that is not the predetermined shooting mode, a specific notification sound as part of the shooting mode suggestion notification process (For example, a sound or warning sound such as "Please hit left") is not output (a character string as part of the firing mode suggestion notification process (for example, a character string such as "Please hit left") is displayed in a pattern may be configured to be displayed on the device 41). Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 . Further, as another configuration, for example, when a predetermined notification process is being executed and the game ball is shot in a shooting mode other than the predetermined shooting mode, part of the shooting mode suggestion notification process The volume of the specific notification sound may be made smaller than when the predetermined notification process is not executed. According to this configuration, the manager or the like can be made aware that the game ball is being shot in a shooting mode that is not a predetermined shooting mode, and that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10.例文帳に追加can be done.

また、設定変更モードの実行中は遊技球の発射態様が所定の発射態様であるか否かを監視しない構成においては、設定変更モードが終了した後に実行されるRAMクリア報知処理B1又はB2を、発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成とすればよい。 In addition, in a configuration in which it is not monitored whether or not the shooting mode of the game ball is in a predetermined shooting mode during execution of the setting change mode, the RAM clear notification process B1 or B2 executed after the setting change mode ends is A configuration may be adopted in which priority is given to the firing mode suggestion notification process.

また、遊技球の発射態様が所定の発射態様であるか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、「左打ち」をすべき遊技状態において遊技者が「左打ち」を行なっているか否かを判定する方法としては、右側の遊技領域に設けられた所定の入球部に当該遊技状態において遊技球が入球したか否かによって判定することができ、当該所定の入球部に遊技球が入球した場合に、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではないと判定することができる。 Also, various methods can be adopted as a method of determining whether or not the shooting mode of the game ball is a predetermined shooting mode. For example, as a method of determining whether or not the player is performing "left-handed" in a game state in which "left-handed" is to be performed, a predetermined ball entry section provided in the right game area is It can be determined by whether or not the game ball has entered, and when the game ball has entered the predetermined ball entry portion, it can be determined that the shooting mode of the game ball is not the predetermined shooting mode. .

<態様129>
上記各態様のうち、設定確認モードが実行された場合に所定の報知処理(上記態様121では設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する構成において、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合に発射態様示唆報知処理を実行する構成とし、所定の報知処理を当該発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成としてもよい。発射態様示唆報知処理は、遊技球を所定の発射態様で発射すべきことを示唆するための報知処理であり、例えば、左打ち示唆報知処理や右打ち示唆報知処理を挙げることができる。
<Aspect 129>
Among the above aspects, in the configuration for executing a predetermined notification process when the setting confirmation mode is executed (in the above aspect 121, the notification process during execution of the setting confirmation mode and the notification process after the setting confirmation mode is completed), the game ball is shot. A configuration may be adopted in which the firing mode suggestion notification process is executed when the mode is not the predetermined firing mode, and the predetermined notification process is prioritized over the firing mode suggestion notification process. The shooting mode suggestion notification process is a notification process for suggesting that the game ball should be shot in a predetermined shooting mode.

左打ち示唆報知処理は、いわゆる「左打ち」をすべき遊技状態においていわゆる「右打ち」を遊技者が行なっている場合に、「左打ち」をすべきであることを示唆するために実行される報知処理であり、例えば、「左打ちをして下さい」といった音声及び警報音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、図柄表示装置41の表示面41aに「左打ちをして下さい」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。なお、「左打ち」とは、遊技盤30の遊技領域のうちの左側の遊技領域に遊技球を流通させる発射態様であり、「右打ち」とは、遊技盤30の遊技領域のうちの右側の遊技領域に遊技球を流通させる発射態様である。 The left-handed throw suggestion notification process is executed to suggest that the player should make a "left-handed" when the player is making a so-called "right-handed" in a game state in which the so-called "left-handed" should be made. For example, the speaker 46 alternately and repeatedly outputs a voice saying "Please hit left" and a warning sound, and the characters "Please hit left" are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. This is a process to display columns in red characters on the top layer. In addition, "left-handed hitting" is a shooting mode in which a game ball is distributed to the left-hand side game area of the game board 30, and "right-handed hitting" is the right side of the game area of the game board 30. It is a shooting mode in which game balls are distributed in the game area.

右打ち示唆報知処理は、「右打ち」をすべき遊技状態において「左打ち」を遊技者が行なっている場合に、「右打ち」をすべきであることを示唆するために実行される報知処理であり、例えば、「右打ちをして下さい」といった音声及び警報音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、図柄表示装置41の表示面41aに「右打ちをして下さい」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 The right-handing suggestion notification process is executed to suggest that a "right-hander" should be played when the player is making a "left-hander" in a game state in which a "right-hander" should be played. For example, the speaker 46 alternately and repeatedly outputs a voice saying "Please hit to the right" and a warning sound, and a character string "Please hit to the right" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. This is a process to display in red characters on the top layer.

所定の報知処理(設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成を採用した理由について説明する。 The reason for adopting the configuration in which the predetermined notification processing (notification processing during execution of the setting confirmation mode, notification processing after the end of the setting confirmation mode) is given priority over the firing mode suggestion notification processing will be described.

先に、本態様とは異なり、発射態様示唆報知処理が所定の報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させて発射態様示唆報知処理を実行させれば、設定確認モードを実行させたとしても、所定の報知処理よりも発射態様示唆報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present mode, a case in which a configuration in which the firing mode suggestion notification process is prioritized over the predetermined notification process will be described. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an unauthorized intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to check the setting information illegally without being noticed by the administrator or nearby players. Furthermore, if the game ball is shot in a shooting mode that is not the predetermined shooting mode and the shooting mode suggestion notification process is executed, even if the setting confirmation mode is executed, the shooting mode suggestion notification process is faster than the predetermined notification process. There is a problem that setting information can be illegally confirmed without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本態様によれば、不正な者が所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させたとしても、所定の報知処理が発射態様示唆報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an unauthorized person shoots a game ball in a shooting mode that is not the predetermined shooting mode, the predetermined notification process takes precedence over the shooting mode suggestion notification process. It is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10.例文帳に追加Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、所定の報知処理が実行されている場合には、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射された場合であっても発射態様示唆報知処理を実行させないので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when the predetermined notification process is being executed, the firing mode suggestion notification process is not executed even when the game ball is shot in a firing mode other than the predetermined firing mode. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10.例文帳に追加

なお、所定の報知処理(設定確認モード実行中報知処理やRAMクリア報知処理B1又はB2)を発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の報知処理が実行されている場合には、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射された場合であっても、発射態様示唆報知処理の一部としての特定の報知音(例えば「左打ちをして下さい」といった音声や警報音)を出力させない構成(発射態様示唆報知処理の一部としての文字列(例えば「左打ちをして下さい」といった文字列)は図柄表示装置41に表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、所定の報知処理が実行されている場合であって、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射された場合には、発射態様示唆報知処理の一部としての特定の報知音の音量を、所定の報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射されていることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付かせることができる。 It should be noted that other configurations may be adopted as a configuration for giving priority to predetermined notification processing (setting confirmation mode execution notification processing and RAM clear notification processing B1 or B2) over firing mode suggestion notification processing. For example, when a predetermined notification process is being executed, even if the game ball is shot in a shooting mode that is not the predetermined shooting mode, a specific notification sound as part of the shooting mode suggestion notification process (For example, a sound or warning sound such as "Please hit left") is not output (a character string as part of the firing mode suggestion notification process (for example, a character string such as "Please hit left") is displayed in a pattern may be configured to be displayed on the device 41). Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 . Further, as another configuration, for example, when a predetermined notification process is being executed and the game ball is shot in a shooting mode other than the predetermined shooting mode, part of the shooting mode suggestion notification process The volume of the specific notification sound may be made smaller than when the predetermined notification process is not executed. According to this configuration, the administrator or the like can be made aware that the game ball is being shot in a shooting mode that is not a predetermined shooting mode, and that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10.例文帳に追加can be done.

また、設定確認モードの実行中は遊技球の発射態様が所定の発射態様であるか否かを監視しない構成においては、設定確認モードが終了した後に実行される設定確認モード終了後報知処理を、発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成とすればよい。 In addition, in a configuration in which it is not monitored whether or not the shooting mode of the game ball is in a predetermined shooting mode during execution of the setting confirmation mode, the post-setting confirmation mode end notification processing executed after the setting confirmation mode ends is A configuration may be adopted in which priority is given to the firing mode suggestion notification process.

また、遊技球の発射態様が所定の発射態様であるか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、「左打ち」をすべき遊技状態において遊技者が「左打ち」を行なっているか否かを判定する方法としては、右側の遊技領域に設けられた所定の入球部に当該遊技状態において遊技球が入球したか否かによって判定することができ、当該所定の入球部に遊技球が入球した場合に、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではないと判定することができる。 Also, various methods can be adopted as a method of determining whether or not the shooting mode of the game ball is a predetermined shooting mode. For example, as a method of determining whether or not the player is performing "left-handed" in a game state in which "left-handed" is to be performed, a predetermined ball entry section provided in the right game area is It can be determined by whether or not the game ball has entered, and when the game ball has entered the predetermined ball entry portion, it can be determined that the shooting mode of the game ball is not the predetermined shooting mode. .

<態様130>
上記各態様のうち、設定変更モードが実行された場合に、当該設定変更モードの終了後に所定の報知処理(上記態様121ではRAMクリア報知処理B1又はB2)を実行する構成において、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たした場合に磁気検出報知処理を実行する構成とし、当該磁気検出報知処理を所定の報知処理よりも優先させる構成としてもよい。
<Aspect 130>
Among the above aspects, when the setting change mode is executed, a predetermined notification process (RAM clear notification process B1 or B2 in the above aspect 121) is executed after the setting change mode is completed. A configuration may be adopted in which the magnetic detection notification process is executed when the detected magnetism satisfies a predetermined condition, and the magnetic detection notification process is prioritized over the predetermined notification process.

磁気検出報知処理は、例えば、「磁気を検出しました」といった音声及び警報音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度による赤色の点灯と消灯とを繰り返させ、単色LEDランプについては最大輝度による点灯と消灯とを繰り返させ、図柄表示装置41の表示面41aに「磁気を検出しました」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 In the magnetism detection notification process, for example, a voice such as "magnetism detected" and an alarm sound are alternately and repeatedly output from the speaker 46, and among the various lamps 47, the full-color (RGB) LED lamp is illuminated in red with maximum brightness. The single-color LED lamp is repeatedly turned on and off at maximum brightness, and a character string such as "magnetism detected" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 in red characters on the top layer. It is a process to display with .

磁気検出報知処理を所定の報知処理(RAMクリア報知処理B1又はB2)よりも優先させる構成を採用した理由について説明する。 The reason for adopting the configuration in which the magnetism detection notification process is prioritized over the predetermined notification process (RAM clear notification process B1 or B2) will be described.

先に、本態様とは異なり、所定の報知処理が磁気検出報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者によって設定変更モードが実行された後、当該設定変更モードを終了させて管理者が当該パチンコ機10から去り、当該パチンコ機10において所定の報知処理が実行されている状況において、不正な者が、例えば磁石を用いて遊技球を第1始動口33等に不正に入球させようとしたとしても、磁気検出報知処理よりも所定の報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく磁石を用いて不正に遊技球を第1始動口33等に入球させることが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this aspect, a case where a configuration in which a predetermined notification process is prioritized over a magnetic detection notification process will be described. In this configuration, for example, after the administrator executes the setting change mode, the administrator terminates the setting change mode and leaves the pachinko machine 10, and the pachinko machine 10 executes a predetermined notification process. In this situation, even if an unauthorized person attempts to illegally enter a game ball into the first starting port 33 or the like using a magnet, for example, the predetermined notification process is given priority over the magnetic detection notification process. There is a problem that a game ball can be illegally entered into the first starting port 33 or the like using a magnet without being noticed by a manager or the like.

これに対して、本態様によれば、所定の報知が実行されている状況において磁石を用いて遊技球を第1始動口33等に不正に入球させようとしたとしても、磁気検出報知処理が所定の報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による不正な磁石の利用を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an attempt is made to illegally enter the game ball into the first starting port 33 or the like using a magnet in a situation where the predetermined notification is being executed, the magnetic detection notification process is given priority over the predetermined notification process, the possibility that the administrator or the like will notice that the magnet has been illegally used in the pachinko machine 10 can be increased. Therefore, according to this aspect, unauthorized use of the magnet by an unauthorized person can be suppressed.

具体的には、本態様では、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たし、磁気検出報知処理が実行される場合、例えば、検出された磁気の強度が所定以上であると判定され、磁気検出報知処理が実行される場合には、設定変更モードが実行された場合であっても所定の報知処理を実行させない(所定の報知処理の実行中に磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たした場合には当該所定の報知処理を終了させる)ので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition and the magnetism detection notification process is executed, for example, it is determined that the intensity of the detected magnetism is greater than or equal to a predetermined value, When the magnetism detection notification process is executed, even if the setting change mode is executed, the predetermined notification process is not executed (when the magnetism detected by the magnetic sensor during execution of the predetermined notification process If the condition is satisfied, the predetermined notification process is ended), so that the possibility that the manager or the like can notice that the magnet is illegally used in the gaming machine can be increased.

なお、磁気検出報知処理を所定の報知処理(RAMクリア報知処理B1又はB2)よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たし、磁気検出報知処理が実行される場合には、設定変更モードが実行された場合であっても特定の報知音(例えば「設定が変更されました。RAMがクリアされました」といった音声)を出力させない構成(所定の報知処理の一部としての文字列(例えば「設定が変更されました。RAMがクリアされました」といった文字列)は図柄表示装置41に表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たし、磁気検出報知処理が実行される場合であって、設定変更モードが実行された場合には、所定の報知処理の一部としての特定の報知音の音量を、磁気検出報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付かせつつ、当該パチンコ機10において不正に磁石が用いられたことに気付かせることができる。 It should be noted that other configurations may be adopted as the configuration for prioritizing the magnetism detection notification process over the predetermined notification process (RAM clear notification process B1 or B2). For example, when the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition and the magnetism detection notification process is executed, even if the setting change mode is executed, a specific notification sound RAM has been cleared") is not output (a character string as part of the predetermined notification process (for example, a character string such as "Settings have been changed. RAM has been cleared") ) may be configured to be displayed on the pattern display device 41). Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will notice that the magnet has been illegally used in the pachinko machine 10 . Further, as another configuration, for example, when the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition and the magnetism detection notification process is executed, when the setting change mode is executed, a predetermined notification A configuration may be adopted in which the volume of the specific notification sound as part of the process is made lower than when the magnetism detection notification process is not being executed. According to this configuration, it is possible to make the administrator or the like aware that the pachinko machine 10 has executed the setting change mode and that the magnet has been illegally used in the pachinko machine 10 .

また、本態様の構成は、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たした場合であっても遊技の進行を停止させないパチンコ機10において特に有効である。 Moreover, the configuration of this aspect is particularly effective in the pachinko machine 10 that does not stop the progress of the game even when the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition.

また、本態様では、設定変更モードの実行中は遊技を進行させるための処理(タイマ割込み処理に含まれる始動口用の入球処理等)が実行されないので、不正な者が、例えば磁石を用いて遊技球を第1始動口33等に不正に入球させたとしても、遊技が進行しない。したがって、設定変更モードの実行中に実行される設定変更モード実行中報知処理については、磁気検出報知処理よりも優先させる構成とする。このような構成によれば、不正な者による磁石を用いた遊技の進行を抑制しつつ、管理者等に、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されていることに気付かせることができる。 In addition, in this aspect, during the execution of the setting change mode, the processing for advancing the game (such as ball entry processing for the start opening included in the timer interrupt processing) is not executed. Even if the game ball is illegally entered into the first start port 33 or the like, the game does not progress. Therefore, the setting change mode in-execution notification process executed during execution of the setting change mode is prioritized over the magnetism detection notification process. According to such a configuration, it is possible to make the administrator or the like aware that the pachinko machine 10 is in the setting change mode while suppressing the progress of a game using magnets by an unauthorized person.

<態様131>
上記各態様のうち、設定確認モードが実行された場合に、当該設定確認モードの終了後に所定の報知処理(上記態様121では設定確認モード終了後報知処理)を実行する構成において、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たした場合に磁気検出報知処理を実行する構成とし、当該磁気検出報知処理を所定の報知処理よりも優先させる構成としてもよい。
<Aspect 131>
Detected by the magnetic sensor in the configuration for executing a predetermined notification process (notification process after termination of the setting confirmation mode in the above-described mode 121) after the termination of the setting confirmation mode when the setting confirmation mode is executed among the above modes. A configuration may be adopted in which the magnetic detection notification process is executed when the detected magnetism satisfies a predetermined condition, and the magnetic detection notification process is prioritized over the predetermined notification process.

磁気検出報知処理は、例えば、「磁気を検出しました」といった音声及び警報音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度による赤色の点灯と消灯とを繰り返させ、単色LEDランプについては最大輝度による点灯と消灯とを繰り返させ、図柄表示装置41の表示面41aに「磁気を検出しました」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 In the magnetism detection notification process, for example, a voice such as "magnetism detected" and an alarm sound are alternately and repeatedly output from the speaker 46, and among the various lamps 47, the full-color (RGB) LED lamp is illuminated in red with maximum luminance. The single-color LED lamp is repeatedly turned on and off at maximum brightness, and a character string such as "magnetism detected" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 in red characters on the top layer. It is a process to display with .

磁気検出報知処理を所定の報知処理(設定確認モード終了後報知処理)よりも優先させる構成を採用した理由について説明する。 The reason for adopting the configuration in which the magnetism detection notification process is prioritized over the predetermined notification process (the notification process after the end of the setting confirmation mode) will be described.

先に、本態様とは異なり、所定の報知処理が磁気検出報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者によって設定確認モードが実行された後、当該設定確認モードを終了させて管理者が当該パチンコ機10から去り、当該パチンコ機10において所定の報知処理が実行されている状況において、不正な者が、例えば磁石を用いて遊技球を第1始動口33等に不正に入球させようとしたとしても、磁気検出報知処理よりも所定の報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく磁石を用いて不正に遊技球を第1始動口33等に入球させることが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this aspect, a case where a configuration in which a predetermined notification process is prioritized over a magnetic detection notification process will be described. In this configuration, for example, after the administrator executes the setting confirmation mode, the administrator terminates the setting confirmation mode and leaves the pachinko machine 10, and the pachinko machine 10 executes a predetermined notification process. In this situation, even if an unauthorized person attempts to illegally enter a game ball into the first starting port 33 or the like using a magnet, for example, the predetermined notification process is given priority over the magnetic detection notification process. There is a problem that a game ball can be illegally entered into the first starting port 33 or the like using a magnet without being noticed by a manager or the like.

これに対して、本態様によれば、所定の報知が実行されている状況において磁石を用いて遊技球を第1始動口33等に不正に入球させようとしたとしても、磁気検出報知処理が所定の報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による不正な磁石の利用を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an attempt is made to illegally enter the game ball into the first starting port 33 or the like using a magnet in a situation where the predetermined notification is being executed, the magnetic detection notification process is given priority over the predetermined notification process, the possibility that the administrator or the like will notice that the magnet has been illegally used in the pachinko machine 10 can be increased. Therefore, according to this aspect, unauthorized use of the magnet by an unauthorized person can be suppressed.

具体的には、本態様では、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たし、磁気検出報知処理が実行される場合、例えば、検出された磁気の強度が所定以上であると判定され、磁気検出報知処理が実行される場合には、設定確認モードが実行された場合であっても所定の報知処理を実行させない(所定の報知処理の実行中に磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たした場合には当該所定の報知処理を終了させる)ので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition and the magnetism detection notification process is executed, for example, it is determined that the intensity of the detected magnetism is greater than or equal to a predetermined value, When the magnetism detection notification process is executed, even if the setting confirmation mode is executed, the predetermined notification process is not executed (when the magnetism detected by the magnetic sensor during execution of the predetermined notification process If the condition is satisfied, the predetermined notification process is ended), so that the possibility that the manager or the like can notice that the magnet is illegally used in the gaming machine can be increased.

なお、磁気検出報知処理を所定の報知処理(設定確認モード終了後報知処理)よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たし、磁気検出報知処理が実行される場合には、設定確認モードが実行された場合であっても特定の報知音(例えば「設定確認モードが終了しました」といった音声)を出力させない構成(所定の報知処理の一部としての文字列(例えば「設定確認モードが終了しました」といった文字列)は図柄表示装置41に表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たし、磁気検出報知処理が実行される場合であって、設定確認モードが実行された場合には、所定の報知処理の一部としての特定の報知音の音量を、磁気検出報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付かせつつ、当該パチンコ機10において不正に磁石が用いられたことに気付かせることができる。 It should be noted that other configurations may be adopted as a configuration for prioritizing the magnetism detection notification process over the predetermined notification process (notification process after the end of the setting confirmation mode). For example, when the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition and the magnetic detection notification process is executed, even if the setting confirmation mode is executed, a specific notification sound (for example, "setting confirmation mode has ended") is not output (a character string as part of a predetermined notification process (for example, a character string such as "The setting confirmation mode has ended") is displayed on the pattern display device 41). good too. Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like will notice that the magnet has been illegally used in the pachinko machine 10 . Further, as another configuration, for example, when the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition and the magnetic detection notification process is executed, when the setting confirmation mode is executed, a predetermined notification A configuration may be adopted in which the volume of the specific notification sound as part of the process is made lower than when the magnetism detection notification process is not being executed. According to this configuration, it is possible to make the administrator or the like aware that the pachinko machine 10 has executed the setting confirmation mode and that the magnet has been illegally used in the pachinko machine 10 .

また、本態様の構成は、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たした場合であっても遊技の進行を停止させないパチンコ機10において特に有効である。 Moreover, the configuration of this aspect is particularly effective in the pachinko machine 10 that does not stop the progress of the game even when the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition.

また、本態様では、設定確認モードの実行中は遊技を進行させるための処理(タイマ割込み処理に含まれる始動口用の入球処理等)が実行されないので、不正な者が、例えば磁石を用いて遊技球を第1始動口33等に不正に入球させたとしても、遊技が進行しない。したがって、設定確認モードの実行中に実行される設定確認モード実行中報知処理については、磁気検出報知処理よりも優先させる構成とする。このような構成によれば、不正な者による磁石を用いた遊技の進行を抑制しつつ、管理者等に、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されていることに気付かせることができる。 In addition, in this aspect, during execution of the setting confirmation mode, the processing for advancing the game (such as ball entry processing for the start opening included in the timer interrupt processing) is not executed. Even if the game ball is illegally entered into the first start port 33 or the like, the game does not progress. Therefore, the setting confirmation mode in-execution notification process executed during execution of the setting confirmation mode is prioritized over the magnetism detection notification process. According to such a configuration, it is possible to make the manager or the like aware that the pachinko machine 10 is in the setting confirmation mode while suppressing the progress of a game using magnets by an unauthorized person.

<態様132>
上記実施形態及び上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行された場合には、設定変更モードが実行されなかった場合とは異なる方法で、実行する演出を決定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 132>
Among the above-described embodiments and each of the above-described aspects, in a configuration capable of executing the setting change mode, when the setting change mode is executed when the pachinko machine 10 is started, a different method from when the setting change mode is not executed , and may be configured to determine the effect to be executed. A specific description will be given below.

本態様では、上記態様101において説明したように、パチンコ機10の電源スイッチがONにされて当該パチンコ機10が起動すると、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個の起動種別コマンドのうちのいずれかの起動種別コマンドが主制御装置60から音声発光制御装置90へ向けて送信される。これらの5個の起動種別コマンドのうちのいずれかの起動種別コマンドを受信した音声発光制御装置90は、受信した起動種別コマンドの種別に基づいて、主制御装置60がどのような態様で起動したのか(どのような種別の起動処理を実行したのか)を把握することができる。 In this aspect, as described in the above aspect 101, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned on and the pachinko machine 10 is started, the above-described normal startup command, RAM abnormality command, RAM clear command, setting change mode start One of the five activation type commands of the command and the setting confirmation mode start command is transmitted from the main controller 60 to the sound emission control device 90 . Upon receiving any one of these five activation type commands, the sound emission control device 90 determines how the main controller 60 was activated based on the type of the received activation type command. (what kind of startup process was executed) can be grasped.

そして、音声発光制御装置90は、起動種別コマンドとして設定変更モード開始コマンドを受信した場合には、起動種別コマンドとして設定変更モード開始コマンド以外のコマンドを受信した場合とは異なる方法で、遊技回や開閉実行モード中に実行する演出を決定する。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、起動種別コマンドとして設定変更モード開始コマンドを受信した場合には、音光側RAM94に設けられている音光側設定変更モード実行フラグをONにし、一方、起動種別コマンドとして設定変更モード開始コマンド以外のコマンドを受信した場合には、音光側設定変更モード実行フラグをOFFのまま維持する。この音光側設定変更モード実行フラグは、音声発光制御装置90において主制御装置60が設定変更モードを実行したか否かを特定するためのフラグである。 Then, when the sound emission control device 90 receives the setting change mode start command as the activation type command, the sound emission control device 90 performs a game round or the The effect to be executed during the open/close execution mode is determined. Specifically, for example, when the sound emission control device 90 receives a setting change mode start command as the activation type command, it turns on the sound and light side setting change mode execution flag provided in the sound and light side RAM 94. On the other hand, when a command other than the setting change mode start command is received as the activation type command, the sound and light side setting change mode execution flag remains OFF. This sound and light side setting change mode execution flag is a flag for specifying whether or not main controller 60 has executed the setting change mode in sound emission control device 90 .

そして、本態様の音声発光制御装置90は、遊技回の開始時に当該遊技回において実行する演出を決定する際に、音光側設定変更モード実行フラグがONであるか否かを判定し、当該フラグがONである場合とOFFである場合とで異なる演出パターンテーブルを参照して演出を決定する。具体的には、音光側設定変更モード実行フラグがONである場合には、設定変更モード実行時用演出パターンテーブルを参照して演出を決定し、一方、音光側設定変更モード実行フラグがOFFである場合には、通常演出パターンテーブルを参照して演出を決定する。 Then, the sound emission control device 90 of this aspect determines whether or not the sound and light side setting change mode execution flag is ON when determining the effect to be executed in the game round at the start of the game round. Different performance pattern tables are referred to when the flag is ON and when the flag is OFF, and the performance is determined. Specifically, when the sound and light side setting change mode execution flag is ON, the effect is determined by referring to the effect pattern table for setting change mode execution, while the sound and light side setting change mode execution flag is set. If it is OFF, the normal effect pattern table is referred to determine the effect.

この結果、本態様では、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行された場合と実行されなかった場合とで、実行される演出の割合や頻度が異なることになる。具体的には、例えば、本態様のパチンコ機10では、変動時間が60秒の場合には大当たりの場合も外れの場合もスーパーリーチ演出が実行されることになるが、当該パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行されなかった場合には、2種類のスーパーリーチ演出A、Bが50%ずつの確率で選択されることになる。これに対して、当該パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行された場合には、2種類のスーパーリーチ演出A、Bのうち、スーパーリーチ演出Aが90%の確率で選択され、他方のスーパーリーチ演出Bが10%の確率で選択されることになる。 As a result, in this mode, the ratio and frequency of the effect performed differ depending on whether or not the setting change mode is performed when the pachinko machine 10 is started. Specifically, for example, in the pachinko machine 10 of this aspect, when the fluctuation time is 60 seconds, the super ready-to-win effect is executed both in the case of a big win and in the case of a loss, but the pachinko machine 10 is started. When the setting change mode is not executed at times, two types of super ready-to-win effects A and B are selected with a probability of 50% each. On the other hand, when the setting change mode is executed when the pachinko machine 10 is started, the super ready-to-win effect A is selected with a probability of 90% from the two types of super ready-to-win effects A and B, and the other is selected. Super reach effect B is selected with a probability of 10%.

したがって、遊技者は、スーパーリーチ演出が実行された際に、スーパーリーチ演出の種類に着目し、2種類のスーパーリーチ演出A、Bの出現率に差異があるか否かを考察することによって、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたか否かを推測することができる。すなわち、本態様によれば、設定変更モードが実行された場合に、設定変更モードが実行されなかった場合とは異なる方法で、実行する演出を決定するので、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたのか否かを推測することができる。そして、例えば、設定変更モードが実行されていないのであれば、本日の遊技の結果が、当該パチンコ機10における前日の遊技の結果と似たものになってくるのではないかといった期待感を遊技者に提供することができる。 Therefore, when the super ready-to-win effect is executed, the player pays attention to the type of the super ready-to-win effect and considers whether or not there is a difference in the appearance rate of the two types of super ready-to-win effects A and B. It is possible to guess whether or not the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 . That is, according to this aspect, when the setting change mode is executed, the effect to be executed is determined by a method different from when the setting change mode is not executed. From the ratio, frequency, etc., it can be inferred whether or not the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned. Then, for example, if the setting change mode is not executed, the game is played with a sense of expectation that the result of today's game will be similar to the result of the previous day's game on the pachinko machine 10. can be provided to

また、本態様によれば、設定変更モードは実行されたが設定情報は変更されなかった場合であっても、設定変更モードが実行されて設定情報が変更された場合と同じ方法で、実行する演出を決定するので、実際には設定情報が変更されていないにもかかわらず、遊技者に、当該パチンコ機10において設定情報が変更されたと認識させることができる。 Further, according to this aspect, even when the setting change mode is executed but the setting information is not changed, the same method as when the setting change mode is executed and the setting information is changed is executed. Since the performance is determined, the player can be made to recognize that the setting information has been changed in the pachinko machine 10 even though the setting information has not actually been changed.

なお、本態様において、設定変更モードが実行された場合であっても、所定の演出が所定回数実行された場合には、設定変更モードが実行されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定する構成としてもよい。具体的には、例えば、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行された場合であっても、スーパーリーチ演出Aが5回実行された場合には、上述した音光側設定変更モード実行フラグをOFFにし、その後は、設定変更モードが実行されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、スーパーリーチ演出Aが5回実行された後は、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたのか否かを推測することができなくなる。したがって、遊技者に、スーパーリーチ演出Aが5回実行される前に(例えば朝一から)当該パチンコ機10において遊技を行ないたいといった感情を抱かせることが可能となる。 In this aspect, even when the setting change mode is executed, if the predetermined effect is executed a predetermined number of times, the effect to be executed is changed in the same manner as when the setting change mode is not executed. It is good also as a structure which determines. Specifically, for example, even if the setting change mode is executed when the pachinko machine 10 is started, when the super reach effect A is executed five times, the sound and light side setting change mode execution flag is turned off, and after that, the effect to be executed is determined by the same method as when the setting change mode is not executed. According to such a configuration, after the super ready-to-win effect A has been executed five times, the player can determine whether or not the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 based on the ratio and frequency of the effects to be executed. It becomes impossible to guess Therefore, it is possible to make the player feel that he/she wants to play a game on the pachinko machine 10 before the super ready-to-win effect A is executed five times (for example, from first thing in the morning).

また、本態様において、設定変更モードが実行された場合であっても、図柄の変動及び停止が所定回数実行された場合には、設定変更モードが実行されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定する構成としてもよい。具体的には、例えば、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行された場合であっても、図柄の変動及び停止(遊技回)が50回実行された場合には、上述した音光側設定変更モード実行フラグをOFFにし、その後は、設定変更モードが実行されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、図柄の変動及び停止(遊技回)が50回実行された後は、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたのか否かを推測することができなくなる。したがって、遊技者に、図柄の変動及び停止(遊技回)が50回実行実行される前に(例えば朝一から)当該パチンコ機10において遊技を行ないたいといった感情を抱かせることが可能となる。 Further, in this aspect, even if the setting change mode is executed, if the pattern is changed and stopped a predetermined number of times, the same method as when the setting change mode is not executed is executed. It may be configured to determine the performance. Specifically, for example, even if the setting change mode is executed at the start of the pachinko machine 10, when the symbol variation and stop (game round) are executed 50 times, the above-described sound and light side The configuration may be such that the setting change mode execution flag is turned OFF, and thereafter the effect to be executed is determined by the same method as when the setting change mode is not executed. According to such a configuration, after the pattern variation and stoppage (game round) are executed 50 times, the player can select the setting change mode in the pachinko machine 10 from the ratio and frequency of the effects to be executed. It becomes impossible to guess whether it was executed or not. Therefore, it is possible to make the player feel that he or she wants to play a game on the pachinko machine 10 before the pattern changes and stops (game rounds) are executed 50 times (for example, from first thing in the morning).

<態様133>
上記態様132では、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行されて設定情報が変更された場合も設定情報が変更されなかった場合も区別することなく、設定変更モードが実行されなかった場合とは異なる方法で、実行する演出を決定する構成としたが、この構成に代えて、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行され、かつ、当該設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合にのみ、設定変更モードが実行されたが設定情報が変更されなかった場合や設定変更モードが実行されなかった場合とは異なる方法で、実行する演出を決定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 133>
In the aspect 132, there is no distinction between the case where the setting change mode is executed when the pachinko machine 10 is started and the setting information is changed, and the case where the setting information is not changed. is configured to determine the effect to be executed by a different method, but instead of this configuration, when the setting change mode is executed when the pachinko machine 10 is started and the setting information is changed in the setting change mode Only, the effect to be executed may be determined by a method different from the case where the setting change mode is executed but the setting information is not changed or the setting change mode is not executed. A specific description will be given below.

本態様では、上記態様121の図122から図124に示したように、パチンコ機10の電源スイッチがONにされて当該パチンコ機10が起動すると、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード終了コマンドA、設定変更モード終了コマンドB、設定確認モード開始コマンドの6個の起動種別コマンドのうちのいずれかの起動種別コマンドが主制御装置60から音声発光制御装置90へ向けて送信される。特に、図123に示したように、設定変更モード終了コマンドAは、設定変更モードが実行され、当該設定変更モードにおいて設定情報が変更されなかった場合に送信され、一方、設定変更モード終了コマンドBは、設定変更モードが実行され、当該設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合に送信される。これらの6個の起動種別コマンドのうちのいずれかの起動種別コマンドを受信した音声発光制御装置90は、受信した起動種別コマンドの種別に基づいて、主制御装置60がどのような態様で起動したのか(どのような種別の起動処理を実行したのか)を把握することができる。 In this aspect, as shown in FIGS. 122 to 124 of the aspect 121, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned on and the pachinko machine 10 starts, the above-described normal start command, RAM abnormality command, RAM clear command, setting change mode end command A, setting change mode end command B, and setting confirmation mode start command. sent. In particular, as shown in FIG. 123, the setting change mode end command A is transmitted when the setting change mode is executed and the setting information is not changed in the setting change mode. is transmitted when the setting change mode is executed and the setting information is changed in the setting change mode. Upon receiving one of these six activation type commands, the sound emission control device 90 determines how the main controller 60 was activated based on the type of the received activation type command. (what kind of startup process was executed) can be grasped.

そして、音声発光制御装置90は、起動種別コマンドとして設定変更モード終了コマンドBを受信した場合には、起動種別コマンドとして設定変更モード終了コマンドB以外のコマンドを受信した場合とは異なる方法で、遊技回や開閉実行モード中に実行する演出を決定する。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、起動種別コマンドとして設定変更モード終了コマンドBを受信した場合には、音光側RAM94に設けられている音光側設定変更済みフラグをONにし、一方、起動種別コマンドとして設定変更モード終了コマンドB以外のコマンドを受信した場合には、音光側設定変更済みフラグをOFFのまま維持する。この音光側設定変更済みフラグは、音声発光制御装置90において主制御装置60の設定情報が変更されたか否かを特定するためのフラグである。 Then, when the sound emission control device 90 receives the setting change mode end command B as the activation type command, the game is played by a method different from that when a command other than the setting change mode end command B is received as the activation type command. It determines the effect to be executed during the opening and closing execution mode. Specifically, for example, when the sound light emission control device 90 receives the setting change mode end command B as the activation type command, it turns on the sound and light side setting changed flag provided in the sound and light side RAM 94. On the other hand, when a command other than the setting change mode end command B is received as the activation type command, the sound and light side setting changed flag remains OFF. This sound and light side setting changed flag is a flag for specifying whether or not the setting information of the main control device 60 has been changed in the sound emission control device 90 .

そして、本態様の音声発光制御装置90は、遊技回の開始時に当該遊技回において実行する演出を決定する際に、音光側設定変更済みフラグがONであるか否かを判定し、当該フラグがONである場合とOFFである場合とで異なる演出パターンテーブルを参照して演出を決定する。具体的には、音光側設定変更済みフラグがONである場合には、設定変更済み用演出パターンテーブルを参照して演出を決定し、一方、音光側設定変更済みフラグがOFFである場合には、通常演出パターンテーブルを参照して演出を決定する。 Then, the sound emission control device 90 of this aspect determines whether or not the sound and light side setting changed flag is ON when determining the effect to be executed in the game round at the start of the game round. A different performance pattern table is referred to when the is ON and when it is OFF, and the performance is determined. Specifically, when the sound and light side setting changed flag is ON, the effect is determined by referring to the effect pattern table for setting changed, and on the other hand, when the sound and light side setting changed flag is OFF. , the normal effect pattern table is referred to determine the effect.

この結果、本態様では、パチンコ機10の起動時に設定情報が変更された場合と変更されなかった場合とで、実行される演出の割合や頻度が異なることになる。具体的には、例えば、本態様のパチンコ機10では、変動時間が60秒の場合には大当たりの場合も外れの場合もスーパーリーチ演出が実行されることになるが、当該パチンコ機10の起動時に設定情報が変更されなかった場合には、2種類のスーパーリーチ演出A、Bが50%ずつの確率で選択されることになる。これに対して、当該パチンコ機10の起動時に設定情報が変更された場合には、2種類のスーパーリーチ演出A、Bのうち、スーパーリーチ演出Aが90%の確率で選択され、他方のスーパーリーチ演出Bが10%の確率で選択されることになる。 As a result, in this mode, the ratio and frequency of the performances to be executed are different between when the setting information is changed when the pachinko machine 10 is started and when the setting information is not changed. Specifically, for example, in the pachinko machine 10 of this aspect, when the fluctuation time is 60 seconds, the super ready-to-win effect is executed both in the case of a big win and in the case of a loss, but the pachinko machine 10 is started. When the setting information is not changed, two types of super ready-to-win effects A and B are selected with a probability of 50% each. On the other hand, when the setting information is changed when the pachinko machine 10 is activated, the super reach effect A is selected with a probability of 90% from the two types of super reach effects A and B, and the other super reach effect is selected. The ready-to-win effect B is selected with a probability of 10%.

したがって、遊技者は、スーパーリーチ演出が実行された際に、スーパーリーチ演出の種類に着目し、2種類のスーパーリーチ演出A、Bの出現率に差異があるか否かを考察することによって、当該パチンコ機10において設定情報が変更されたか否かを推測することができる。すなわち、本態様によれば、設定情報が変更された場合に、設定情報が変更されなかった場合とは異なる方法で、実行する演出を決定するので、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該パチンコ機10において設定情報が変更されたのか否かを推測することができる。そして、例えば、設定情報が変更されていないのであれば、本日の遊技の結果が、当該パチンコ機10における前日の遊技の結果と似たものになってくるのではないかといった期待感を遊技者に提供することができる。 Therefore, when the super ready-to-win effect is executed, the player pays attention to the type of the super ready-to-win effect and considers whether or not there is a difference in the appearance rate of the two types of super ready-to-win effects A and B. It is possible to guess whether or not the setting information has been changed in the pachinko machine 10 . That is, according to this aspect, when the setting information is changed, the effect to be executed is determined by a method different from when the setting information is not changed. From the frequency or the like, it can be inferred whether or not the setting information has been changed in the pachinko machine 10 concerned. Then, for example, if the setting information has not been changed, the player has a sense of expectation that the result of today's game will be similar to the result of the game played on the pachinko machine 10 on the previous day. can be provided to

なお、本態様において、設定情報が変更された場合であっても、所定の演出が所定回数実行された場合には、設定情報が変更されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定する構成としてもよい。具体的には、例えば、パチンコ機10の起動時に設定情報が変更された場合であっても、スーパーリーチ演出Aが5回実行された場合には、上述した音光側設定変更済みフラグをOFFにし、その後は、設定情報が変更されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、スーパーリーチ演出Aが5回実行された後は、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該パチンコ機10において設定情報が変更されたのか否かを推測することができなくなる。したがって、遊技者に、スーパーリーチ演出Aが5回実行される前に(例えば朝一から)当該パチンコ機10において遊技を行ないたいといった感情を抱かせることが可能となる。 In this aspect, even if the setting information is changed, if the predetermined effect is executed a predetermined number of times, the effect to be executed is determined by the same method as when the setting information is not changed. may be configured. Specifically, for example, even if the setting information is changed when the pachinko machine 10 is started, when the super reach effect A is executed five times, the sound and light side setting changed flag is turned OFF. After that, the effect to be executed may be determined by the same method as when the setting information is not changed. According to such a configuration, after the super ready-to-win effect A is executed five times, the player can determine whether or not the setting information has been changed in the pachinko machine 10 based on the ratio and frequency of the effect to be executed. cannot be guessed. Therefore, it is possible to make the player feel that he/she wants to play a game on the pachinko machine 10 before the super ready-to-win effect A is executed five times (for example, from first thing in the morning).

また、本態様において、設定情報が変更された場合であっても、図柄の変動及び停止が所定回数実行された場合には、設定情報が変更されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定する構成としてもよい。具体的には、例えば、パチンコ機10の起動時に設定情報が変更された場合であっても、図柄の変動及び停止(遊技回)が50回実行された場合には、上述した音光側設定変更済みフラグをOFFにし、その後は、設定情報が変更されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、図柄の変動及び停止(遊技回)が50回実行された後は、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該パチンコ機10において設定情報が変更されたのか否かを推測することができなくなる。したがって、遊技者に、図柄の変動及び停止(遊技回)が50回実行される前に(例えば朝一から)当該パチンコ機10において遊技を行ないたいといった感情を抱かせることが可能となる。 In addition, in this mode, even if the setting information is changed, if the symbols are changed and stopped a predetermined number of times, the effect to be executed is performed in the same manner as when the setting information is not changed. It is good also as a structure which determines. Specifically, for example, even if the setting information is changed at the start of the pachinko machine 10, when the symbol variation and stop (game round) are executed 50 times, the above-described sound and light side setting A configuration may be adopted in which the changed flag is turned OFF, and thereafter the effect to be executed is determined by the same method as when the setting information is not changed. According to such a configuration, after the symbol variation and stoppage (game round) are executed 50 times, the player can change the setting information in the pachinko machine 10 based on the ratio and frequency of the effects to be executed. It becomes impossible to guess whether it was done or not. Therefore, it is possible to make the player feel that he or she wants to play a game on the pachinko machine 10 before the pattern changes and stops (game rounds) are executed 50 times (for example, from first thing in the morning).

<態様134>
上記実施形態及び上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行された場合であって、前回の設定変更モードの実行からの経過時間が所定条件を満たしていない場合には、所定の報知を実行する構成としてもよい。なお、前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間を判断する方法としては、種々の方法を採用することができ、例えば、パチンコ機10の電断時においても現在の日時を計時可能なRTC(リアルタイムクロック)を備え、設定変更モードの実行時に日時情報をRTCから取得し、当該取得した日時情報を、前回の設定変更モードの実行時に取得されて記憶された日時情報と比較して経過時間を判断し、今回取得した日時情報を前回記憶した日時情報に上書きする方法や、パチンコ機10の電断時においても経過時間を計測可能なタイマーを備え、設定変更モードの実行時に、前回の設定変更モードの実行時に開始されたタイマーの計測結果によって経過時間を判断し、再び当該タイマーの計測を開始する方法を採用することができる。
<Aspect 134>
In the above embodiment and each of the above aspects, in the configuration where the setting change mode can be executed, when the setting change mode is executed at the start of the pachinko machine 10, the elapsed time from the execution of the previous setting change mode If a predetermined condition is not satisfied, a configuration may be adopted in which a predetermined notification is executed. As a method for determining the elapsed time from execution of the previous setting change mode to execution of the current setting change mode, various methods can be adopted. date and time information is acquired from the RTC when the setting change mode is executed, and the acquired date and time information is stored as the date and time acquired during the previous execution of the setting change mode. A method of judging the elapsed time by comparing with information, overwriting the date and time information acquired this time over the date and time information stored last time, and a timer capable of measuring the elapsed time even when the pachinko machine 10 is cut off, and a setting change mode. , the elapsed time is determined based on the measurement result of the timer that was started when the setting change mode was executed last time, and the timer measurement is restarted.

本態様によれば、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行された場合に、前回の設定変更モードの実行からの経過時間が所定条件を満たしていない場合には、所定の報知を実行するので、遊技ホールの管理者は、当該遊技ホールにおいて所定の報知が実行されているパチンコ機10の存在に気付くことによって、前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が所定条件を満たしていないパチンコ機10の存在に気付くことが可能となる。また、管理者は、パチンコ機10において所定の報知が実行されたか否かによって、当該パチンコ機10における前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が所定条件を満たしているか否かを把握することができる。 According to this aspect, when the setting change mode is executed when the pachinko machine 10 is started, if the elapsed time from execution of the previous setting change mode does not satisfy the predetermined condition, the predetermined notification is executed. Therefore, the manager of the game hall notices the presence of the pachinko machine 10 that is executing the predetermined notification in the game hall, so that the elapsed time from the execution of the previous setting change mode to the current execution of the setting change mode. It becomes possible to notice the existence of the pachinko machine 10 that does not satisfy the predetermined condition. In addition, the administrator determines whether or not a predetermined notification is executed in the pachinko machine 10, and the elapsed time from the execution of the previous setting change mode in the pachinko machine 10 to the current execution of the setting change mode satisfies a predetermined condition. It is possible to grasp whether or not

そして、本態様において、所定条件は、前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が第1所定時間以上であることを含む構成としてもよい。すなわち、パチンコ機10における前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が第1所定時間未満である場合に、所定の報知を実行する構成としてもよい。このような構成を採用した理由について説明する。 In this aspect, the predetermined condition may include that the elapsed time from the last execution of the setting change mode to the current execution of the setting change mode is equal to or longer than the first predetermined time. That is, when the elapsed time from execution of the previous setting change mode in the pachinko machine 10 to execution of the current setting change mode is less than the first predetermined time, it may be configured to execute a predetermined notification. The reason for adopting such a configuration will be described.

以下では、第1所定時間が14時間に設定されたパチンコ機10を、午前10時から午後11時まで営業する遊技ホール(営業時間:13時間)において運用した場合について説明する。 A case will be described below in which the pachinko machine 10 with the first predetermined time set to 14 hours is operated in a game hall that is open from 10:00 am to 11:00 pm (business hours: 13 hours).

当該遊技ホールでは、例えば、営業開始前の午前9時に、管理者がパチンコ機10に設定変更モードを実行させて設定情報を所望の値に変更する。一般に、設定変更モードは、遊技ホールの営業開始前に実行され、営業時間中には設定変更モードが実行されることはない。 In the game hall, for example, at 9:00 am before the start of business, the administrator causes the pachinko machine 10 to execute the setting change mode to change the setting information to a desired value. In general, the setting change mode is executed before the opening of the game hall, and the setting change mode is not executed during business hours.

その後、午前10時に営業が開始され、遊技者が当該パチンコ機10において遊技を行なうことになる。その後、午後11時に遊技ホールの営業が終了する。そして、次の日の午前9時に、管理者がパチンコ機10に設定変更モードを実行させて設定情報を所望の値に変更する。このような場合には、前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が既に14時間以上となっているため、当該パチンコ機10において所定の報知は実行されない。 After that, business is started at 10:00 am, and the players play games at the pachinko machine 10 concerned. After that, the business of the game hall ends at 11:00 pm. Then, at 9:00 am on the next day, the administrator causes the pachinko machine 10 to execute the setting change mode to change the setting information to a desired value. In such a case, since the elapsed time from the previous execution of the setting change mode to the current execution of the setting change mode is already 14 hours or more, the pachinko machine 10 does not execute the predetermined notification.

次に、営業時間中に、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)によって設定変更モードが実行された場合について説明する。 Next, a case will be described where the setting change mode is executed by a person who is not an administrator and who has unauthorized intentions (hereafter also referred to as an "unauthorized person") during business hours.

まず、営業開始前の午前9時に、管理者がパチンコ機10に設定変更モードを実行させて設定情報を所望の値に変更する。その後、午前10時に営業が開始され、遊技者が当該パチンコ機10において遊技を行なうことになる。そして、例えば、営業時間中である午後3時に、不正な者が不正な手段によってパチンコ機10に設定変更モードを実行させて設定情報を変更しようとした場合には、前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が第1所定時間である14時間未満となっているため、当該パチンコ機10において所定の報知が実行されることになる。管理者は、遊技ホールにおいて所定の報知が実行されているパチンコ機10の存在に気付くことによって、前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が所定条件を満たしていないパチンコ機10の存在に気付くことが可能となる。したがって、本態様によれば、不正な者によって設定情報が変更されてしまうことや、設定情報が不正に変更されたパチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 First, at 9:00 am before the start of business, the administrator causes the pachinko machine 10 to execute the setting change mode to change the setting information to a desired value. After that, business is started at 10:00 am, and the players play games at the pachinko machine 10 concerned. Then, for example, at 3:00 pm during business hours, if an unauthorized person attempts to change the setting information by causing the pachinko machine 10 to execute the setting change mode by unauthorized means, the previous setting change mode is executed. Since the elapsed time from the current setting change mode to the execution of the current setting change mode is less than 14 hours, which is the first predetermined time, the pachinko machine 10 executes the predetermined notification. By noticing the presence of the pachinko machine 10 that is executing the predetermined notification in the game hall, the administrator finds that the elapsed time from the execution of the previous setting change mode to the current execution of the setting change mode does not satisfy the predetermined condition. It becomes possible to notice the existence of the pachinko machine 10 that is not there. Therefore, according to this aspect, it is possible to prevent the setting information from being changed by an unauthorized person and the game from being played on the pachinko machine 10 in which the setting information has been unauthorizedly changed.

また、本態様において、所定条件は、前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が、第1所定時間よりも短い第2所定時間以内であることを含む構成としてもよい。すなわち、パチンコ機10における前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が第2所定時間を超え、かつ、第1所定時間未満である場合に、所定の報知を実行する構成としてもよい。換言すれば、当該パチンコ機10における前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が第2所定時間以内である場合には、所定の報知が実行されない構成としてもよい。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, in this aspect, the predetermined condition includes that the elapsed time from the previous execution of the setting change mode to the current execution of the setting change mode is within a second predetermined time shorter than the first predetermined time. good too. That is, when the elapsed time from execution of the previous setting change mode to execution of the current setting change mode in the pachinko machine 10 exceeds the second predetermined time and is less than the first predetermined time, a predetermined notification is performed. It is good also as a structure which carries out. In other words, if the elapsed time from execution of the previous setting change mode to execution of the current setting change mode in the pachinko machine 10 is within the second predetermined time, the predetermined notification may not be executed. . The reason for adopting such a configuration will be described.

以下では、第2所定時間が30分に設定されたパチンコ機10を、午前10時から午後11時まで営業する遊技ホール(営業時間:13時間)において運用した場合について説明する。 A case will be described below in which the pachinko machine 10 with the second predetermined time set to 30 minutes is operated in a game hall that is open from 10:00 am to 11:00 pm (business hours: 13 hours).

当該遊技ホールにおいて、例えば、営業開始前の午前9時に、管理者がパチンコ機10に設定変更モードを実行させて設定情報を変更したが、変更した設定情報が所望の値と異なっていたり、当該パチンコ機10の当日の運用方針が変わった場合などに、管理者が再び設定変更モードを実行させた場合であっても、前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が第2所定時間である30分以内であれば、所定の報知が実行されない。したがって、本態様によれば、所定の報知を実行させることなく、営業開始前の管理者による設定情報の再変更が可能となる。また、第2所定時間を、管理者が設定変更モードを実行させる時刻から遊技ホールの開店時刻までの時間よりも短い時間に設定すれば、遊技ホールの開店時刻以降に設定変更モードが実行された場合には所定の報知が実行されることになる。したがって、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制しつつ、営業開始前の管理者による設定情報の再変更を可能にすることができる。 In the game hall, for example, at 9:00 am before the start of business, the administrator causes the pachinko machine 10 to execute the setting change mode to change the setting information, but the changed setting information is different from the desired value, or the setting information is changed. Elapsed time from execution of the previous setting change mode to current execution of the setting change mode, even if the administrator causes the setting change mode to be executed again, such as when the operation policy of the pachinko machine 10 for the day is changed. If the time is within 30 minutes, which is the second predetermined time, the predetermined notification is not executed. Therefore, according to this aspect, it is possible for the administrator to change the setting information again before the start of business without executing a predetermined notification. Further, if the second predetermined time is set to be shorter than the time from the time when the manager executes the setting change mode to the opening time of the game hall, the setting change mode is executed after the opening time of the game hall. In this case, a predetermined notification will be made. Therefore, it is possible to prevent the setting information from being changed illegally by an unauthorized person, while allowing the administrator to change the setting information again before the business starts.

また、本態様において、前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が所定条件を満たしていない場合には、操作ハンドル25が操作された状態であっても遊技球の発射を抑制する(禁止する)構成としてもよい。この構成によれば、仮に当該パチンコ機10のスピーカー46が不正な者に破壊されてしまい、報知が実行されない状況であっても、不正に設定変更モードが実行されたパチンコ機10において不正な者に遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Further, in this aspect, when the elapsed time from execution of the previous setting change mode to execution of the current setting change mode does not satisfy a predetermined condition, even if the operation handle 25 is operated, the game ball It is good also as a structure which suppresses (prohibits) the discharge of. According to this configuration, even if the speaker 46 of the pachinko machine 10 is destroyed by an unauthorized person and the notification is not executed, the unauthorized person in the pachinko machine 10 whose setting change mode has been illegally executed. It is possible to suppress the game from being played in the

また、本態様において、第1所定時間を変更可能な構成としてもよい。この構成によれば、管理者は、遊技ホールの営業時間や設定変更モードを実行させる時間帯を考慮して第1所定時間を適宜変更することができる。 Further, in this aspect, the configuration may be such that the first predetermined time can be changed. According to this configuration, the manager can appropriately change the first predetermined time period in consideration of the business hours of the game hall and the time period during which the setting change mode is executed.

また、本態様において、第2所定時間を変更可能な構成としてもよい。この構成によれば、管理者は、遊技ホールの営業時間や設定変更モードを実行させる時間帯を考慮して第2所定時間を適宜変更することができる。 Moreover, in this aspect, the configuration may be such that the second predetermined time can be changed. According to this configuration, the manager can appropriately change the second predetermined time in consideration of the business hours of the game hall and the time period during which the setting change mode is executed.

<態様135>
上記態様134では、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行された場合であって、前回の設定変更モードの実行からの経過時間が所定条件を満たしていない場合に、所定の報知を実行する構成としたが、この構成に代えて、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行されて設定情報が変更された場合であって、前回の設定情報の変更からの経過時間が所定条件を満たしていない場合に、所定の報知を実行する構成としてもよい。なお、前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間を判断する方法としては、種々の方法を採用することができ、例えば、パチンコ機10の電断時においても現在の日時を計時可能なRTC(リアルタイムクロック)を備え、設定情報が変更された時(具体的には、設定情報が変更された状態で設定情報変更モードが終了した時)に日時情報をRTCから取得し、当該取得した日時情報を、前回設定情報が変更された時に取得されて記憶された日時情報と比較して経過時間を判断し、今回取得した日時情報を前回記憶した日時情報に上書きする方法や、パチンコ機10の電断時においても経過時間を計測可能なタイマーを備え、設定情報が変更された時に、前回設定情報が変更された時に開始されたタイマーの計測結果によって経過時間を判断し、再び当該タイマーの計測を開始する方法を採用することができる。
<Aspect 135>
In the aspect 134, when the setting change mode is executed when the pachinko machine 10 is started, and when the elapsed time from execution of the previous setting change mode does not satisfy the predetermined condition, the predetermined notification is executed. However, instead of this configuration, the setting change mode is executed when the pachinko machine 10 is started and the setting information is changed, and the elapsed time from the previous change of the setting information satisfies a predetermined condition. A configuration may be adopted in which a predetermined notification is performed when the device has not been notified. Various methods can be used to determine the elapsed time from the last change of the setting information to the current change of the setting information. and acquires date and time information from the RTC when the setting information is changed (specifically, when the setting information change mode ends with the setting information changed). a method of determining the elapsed time by comparing the acquired date and time information with the date and time information acquired and stored when the setting information was changed last time, and overwriting the previously stored date and time information with the date and time information acquired this time; is provided with a timer capable of measuring the elapsed time even when the pachinko machine 10 is powered off, and when the setting information is changed, the elapsed time is determined by the measurement result of the timer that was started when the setting information was changed last time; A method of restarting measurement by the timer can be employed.

本態様によれば、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行されて設定情報が変更された場合に、前回の設定情報の変更からの経過時間が所定条件を満たしていない場合には、所定の報知を実行するので、遊技ホールの管理者は、当該遊技ホールにおいて所定の報知が実行されているパチンコ機10の存在に気付くことによって、前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が所定条件を満たしていないパチンコ機10の存在に気付くことが可能となる。また、管理者は、パチンコ機10において所定の報知が実行されたか否かによって、当該パチンコ機10における前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が所定条件を満たしているか否かを把握することができる。 According to this aspect, when the setting information is changed by executing the setting change mode when the pachinko machine 10 is started, if the elapsed time from the change of the previous setting information does not satisfy the predetermined condition, the predetermined Since the notification is executed, the manager of the game hall notices the presence of the pachinko machine 10 for which the predetermined notification is executed in the game hall, so that the change from the previous setting information change to the current setting information change is performed. It becomes possible to notice the presence of the pachinko machine 10 whose elapsed time does not satisfy a predetermined condition. In addition, the administrator determines whether the elapsed time from the previous change of the setting information in the pachinko machine 10 to the current change of the setting information in the pachinko machine 10 satisfies a predetermined condition, depending on whether or not the predetermined notification is executed in the pachinko machine 10. It is possible to grasp whether or not

そして、本態様において、所定条件は、前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が第1所定時間以上であることを含む構成としてもよい。すなわち、パチンコ機10における前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が第1所定時間未満である場合に、所定の報知を実行する構成としてもよい。このような構成を採用した理由について説明する。 In this aspect, the predetermined condition may include that the elapsed time from the last change of the setting information to the current change of the setting information is equal to or longer than the first predetermined time. That is, when the elapsed time from the previous change of the setting information in the pachinko machine 10 to the current change of the setting information is less than the first predetermined time, the configuration may be such that the predetermined notification is executed. The reason for adopting such a configuration will be described.

以下では、第1所定時間が14時間に設定されたパチンコ機10を、午前10時から午後11時まで営業する遊技ホール(営業時間:13時間)において運用した場合について説明する。 A case will be described below in which the pachinko machine 10 with the first predetermined time set to 14 hours is operated in a game hall that is open from 10:00 am to 11:00 pm (business hours: 13 hours).

当該遊技ホールでは、例えば、営業開始前の午前9時に、管理者がパチンコ機10に設定変更モードを実行させて設定情報を所望の値に変更する。一般に、設定情報は、遊技ホールの営業開始前に変更され、営業時間中には設定情報が変更されることはない。 In the game hall, for example, at 9:00 am before the start of business, the administrator causes the pachinko machine 10 to execute the setting change mode to change the setting information to a desired value. In general, the setting information is changed before the opening of business of the game hall, and the setting information is not changed during business hours.

その後、午前10時に営業が開始され、遊技者が当該パチンコ機10において遊技を行なうことになる。その後、午後11時に遊技ホールの営業が終了する。そして、次の日の午前9時に、管理者がパチンコ機10に設定変更モードを実行させて設定情報を所望の値に変更する。このような場合には、前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が既に14時間以上となっているため、当該パチンコ機10において所定の報知は実行されない。 After that, business is started at 10:00 am, and the players play games at the pachinko machine 10 concerned. After that, the business of the game hall ends at 11:00 pm. Then, at 9:00 am on the next day, the administrator causes the pachinko machine 10 to execute the setting change mode to change the setting information to a desired value. In such a case, since the elapsed time from the previous change of the setting information to the current change of the setting information is already 14 hours or longer, the pachinko machine 10 does not perform the predetermined notification.

次に、営業時間中に、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)によって設定変更モードが実行されて設定情報が変更された場合について説明する。 Next, a description will be given of a case in which a person who is not an administrator but has an unauthorized intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") executes the setting change mode and changes the setting information during business hours.

まず、営業開始前の午前9時に、管理者がパチンコ機10に設定変更モードを実行させて設定情報を所望の値に変更する。その後、午前10時に営業が開始され、遊技者が当該パチンコ機10において遊技を行なうことになる。そして、例えば、営業時間中である午後3時に、不正な者が不正な手段によってパチンコ機10に設定変更モードを実行させて設定情報を変更した場合には、前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が第1所定時間である14時間未満となっているため、当該パチンコ機10において所定の報知が実行されることになる。管理者は、遊技ホールにおいて所定の報知が実行されているパチンコ機10の存在に気付くことによって、前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が所定条件を満たしていないパチンコ機10の存在に気付くことが可能となる。したがって、本態様によれば、不正な者によって設定情報が変更されてしまうことや、設定情報が不正に変更されたパチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 First, at 9:00 am before the start of business, the administrator causes the pachinko machine 10 to execute the setting change mode to change the setting information to a desired value. After that, business is started at 10:00 am, and the players play games at the pachinko machine 10 concerned. For example, at 3:00 pm during business hours, if an unauthorized person changes the setting information by causing the pachinko machine 10 to execute the setting change mode by unauthorized means, the previous change of the setting information will be changed to the current setting information. Since the elapsed time until the setting information is changed is less than 14 hours, which is the first predetermined time, the pachinko machine 10 executes the predetermined notification. By noticing the presence of the pachinko machine 10 executing the predetermined notification in the game hall, the administrator finds that the elapsed time from the previous change of the setting information to the current change of the setting information does not satisfy the predetermined condition. It becomes possible to notice the presence of the aircraft 10 . Therefore, according to this aspect, it is possible to prevent the setting information from being changed by an unauthorized person and the game from being played on the pachinko machine 10 in which the setting information has been unauthorizedly changed.

また、本態様において、所定条件は、前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が、第1所定時間よりも短い第2所定時間以内であることを含む構成としてもよい。すなわち、パチンコ機10における前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が第2所定時間を超え、かつ、第1所定時間未満である場合に、所定の報知を実行する構成としてもよい。換言すれば、当該パチンコ機10における前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が第2所定時間以内である場合には、所定の報知が実行されない構成としてもよい。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, in this aspect, the predetermined condition may include that the elapsed time from the last change of the setting information to the current change of the setting information is within a second predetermined time shorter than the first predetermined time. . That is, when the elapsed time from the last change of the setting information in the pachinko machine 10 to the current change of the setting information exceeds the second predetermined time and is less than the first predetermined time, a configuration for executing a predetermined notification. may be In other words, if the elapsed time from the last change of the setting information in the pachinko machine 10 to the current change of the setting information is within the second predetermined time, the predetermined notification may not be executed. The reason for adopting such a configuration will be described.

以下では、第2所定時間が30分に設定されたパチンコ機10を、午前10時から午後11時まで営業する遊技ホール(営業時間:13時間)において運用した場合について説明する。 A case will be described below in which the pachinko machine 10 with the second predetermined time set to 30 minutes is operated in a game hall that is open from 10:00 am to 11:00 pm (business hours: 13 hours).

当該遊技ホールにおいて、例えば、営業開始前の午前9時に、管理者がパチンコ機10に設定変更モードを実行させて設定情報を変更したが、変更した設定情報が所望の値と異なっていたり、当該パチンコ機10の当日の運用方針が変わった場合などに、管理者が再び設定変更モードを実行させて設定情報を変更した場合であっても、前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が第2所定時間である30分以内であれば、所定の報知が実行されない。したがって、本態様によれば、所定の報知を実行させることなく、営業開始前の管理者による設定情報の再変更が可能となる。また、第2所定時間を、管理者が設定変更モードを実行させる時刻から遊技ホールの開店時刻までの時間よりも短い時間に設定すれば、遊技ホールの開店時刻以降に設定情報が変更された場合には所定の報知が実行されることになる。したがって、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制しつつ、営業開始前の管理者による設定情報の再変更を可能にすることができる。 In the game hall, for example, at 9:00 am before the start of business, the administrator causes the pachinko machine 10 to execute the setting change mode to change the setting information, but the changed setting information is different from the desired value, or the setting information is changed. Even if the setting information is changed by executing the setting change mode again by the administrator when the operation policy of the pachinko machine 10 for the day is changed, the setting information is changed from the previous setting information change to the current setting information. If the elapsed time until is within 30 minutes, which is the second predetermined time, the predetermined notification is not performed. Therefore, according to this aspect, it is possible for the administrator to change the setting information again before the start of business without executing a predetermined notification. If the second predetermined time is set to be shorter than the time from the time when the manager executes the setting change mode to the opening time of the game hall, the setting information is changed after the opening time of the game hall. , a predetermined notification is executed. Therefore, it is possible to prevent the setting information from being changed illegally by an unauthorized person, while allowing the administrator to change the setting information again before the business starts.

また、本態様において、前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が所定条件を満たしていない場合には、操作ハンドル25が操作された状態であっても遊技球の発射を抑制する(禁止する)構成としてもよい。この構成によれば、仮に当該パチンコ機10のスピーカー46が不正な者に破壊されてしまい、報知が実行されない状況であっても、不正に設定情報が変更されたパチンコ機10において不正な者に遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Further, in this mode, if the elapsed time from the previous change of the setting information to the current change of the setting information does not satisfy the predetermined condition, the game ball is shot even if the operation handle 25 is operated. may be configured to suppress (prohibit). According to this configuration, even if the speaker 46 of the pachinko machine 10 is destroyed by an unauthorized person and the notification is not executed, the pachinko machine 10 whose setting information has been changed illegally can be used by an unauthorized person. It is possible to suppress the game from being played.

また、本態様において、第1所定時間を変更可能な構成としてもよい。この構成によれば、管理者は、遊技ホールの営業時間や設定情報を変更する時間帯を考慮して第1所定時間を適宜変更することができる。 Further, in this aspect, the configuration may be such that the first predetermined time can be changed. According to this configuration, the administrator can appropriately change the first predetermined time in consideration of the business hours of the game hall and the time zone for changing the setting information.

また、本態様において、第2所定時間を変更可能な構成としてもよい。この構成によれば、管理者は、遊技ホールの営業時間や設定情報を変更する時間帯を考慮して第2所定時間を適宜変更することができる。 Moreover, in this aspect, the configuration may be such that the second predetermined time can be changed. According to this configuration, the manager can appropriately change the second predetermined time in consideration of the business hours of the game hall and the time period during which the setting information is changed.

<態様136>
上記態様74におけるパチンコ機10のCPU62xが実行するプログラムのソースコードの一例について説明する。上記態様74の図46のステップS11102からステップS11109までの処理は、例えば、以下のソースコードで記述することができる。
<Aspect 136>
An example of the source code of the program executed by the CPU 62x of the pachinko machine 10 in the aspect 74 will be described. The processing from step S11102 to step S11109 in FIG. 46 of mode 74 can be described by, for example, the following source code.

...
PUSH AF #S11102(記憶処理)
DI
CALL _DAI2PROGRAM #S11103~S11108
POP AF #S11109(変更処理)
RET
...
_DAI2PROGRAM:
LD (W21),SP #S11103(退避処理1)
LD SP,固定値 #S11104(退避処理2)
LD (W22),レジスタ #S11105(退避処理3)
CALL _YUGIRIREKI #S11106(遊技履歴情報算出表示処理)
LD レジスタ,(W22) #S11107(復帰処理1)
LD SP,(W21) #S11108(復帰処理2)
EI
RET
...
PUSH AF #S11102 (memory processing)
D.I.
CALL_DAI2PROGRAM #S11103 to S11108
POP AF #S11109 (change processing)
RET
...
_DAI2PROGRAM:
LD (W21), SP #S11103 (saving process 1)
LD SP, fixed value #S11104 (save processing 2)
LD (W22), register #S11105 (save processing 3)
CALL_YUGIRIREKI #S11106 (game history information calculation display processing)
LD register, (W22) #S11107 (Return processing 1)
LD SP, (W21) #S11108 (return processing 2)
EI
RET

上記ソースコードにおける「PUSH」、「POP」、「LD]は、上記態様74において説明したとおりである。 "PUSH", "POP", and "LD" in the above source code are as described in aspect 74 above.

その他、上記ソースコードにおける「DI」は割込みを禁止する命令であり、「EI」は割り込みを許可する命令である。「CALL」はサブルーチンを呼び出す命令であり、「RET」は呼び出し元に戻る命令である。 In addition, "DI" in the above source code is an instruction to disable interrupts, and "EI" is an instruction to enable interrupts. "CALL" is an instruction to call a subroutine, and "RET" is an instruction to return to the caller.

上記ソースコードにおける「_DAI2PROGRAM」は、上記態様74の図46のステップS11103からステップS11108までの処理を実行させるプログラム(サブルーチン)であり、主側ROM63の第2プログラム制御領域63a2に格納されている第2プログラム63p2に含まれる。 "_DAI2PROGRAM" in the above source code is a program (subroutine) for executing the processing from step S11103 to step S11108 in FIG. 2 program 63p2.

上記ソースコードによれば、主側ROM63の第2プログラム制御領域63a2に格納されている第2プログラム63p2(サブルーチン)を呼び出す前に記憶処理(ステップS11102:PUSH AF)を実行し、第2プログラム63p2からの復帰後に変更処理(ステップS11109:POP AF)を実行する上記態様74の構成を実現することができる。 According to the above source code, before calling the second program 63p2 (subroutine) stored in the second program control area 63a2 of the main ROM 63, the memory processing (step S11102: PUSH AF) is executed to execute the second program 63p2. It is possible to realize the configuration of the aspect 74, in which the change processing (step S11109: POP AF) is executed after returning from the mode.

<態様137>
上記態様136において示したソースコードのうち、「PUSH AF」を「PUSH PSW」に置き換え、「POP AF」を「POP PSW」に置き換えて以下のように記述することもできる。なお、PSW(プログラムステータスワード)は、上位8ビットのAレジスタ(アキュムレータレジスタ)と、下位8ビットのFレジスタ(フラグレジスタ)とを併せた16ビットのレジスタを意味する。したがって、「PUSH PSW」は、「PUSH AF」と同義の命令であり、「POP PSW」は、「POP AF」と同義の命令である。
<Aspect 137>
In the source code shown in aspect 136, "PUSH AF" can be replaced with "PUSH PSW", and "POP AF" can be replaced with "POP PSW" to describe as follows. The PSW (program status word) means a 16-bit register including an A register (accumulator register) of upper 8 bits and an F register (flag register) of lower 8 bits. Therefore, "PUSH PSW" is an instruction synonymous with "PUSH AF", and "POP PSW" is an instruction synonymous with "POP AF".

...
PUSH PSW
DI
CALL _DAI2PROGRAM
POP PSW
RET
...
_DAI2PROGRAM:
LD (W21),SP
LD SP,固定値
LD (W22),レジスタ
CALL _YUGIRIREKI
LD レジスタ,(W22)
LD SP,(W21)
EI
RET
...
PUSH PSW
D.I.
CALL_DAI2PROGRAM
POP PSW
RET
...
_DAI2PROGRAM:
LD (W21), SP
LD SP, fixed value LD (W22), register CALL_YUGIRIREKI
LD register, (W22)
LD SP, (W21)
EI
RET

このようなソースコードを採用しても、上記態様74の構成を実現することができる。 Even if such a source code is adopted, the configuration of aspect 74 can be realized.

<態様138>
上記態様137において示したソースコードを、以下のCALLI命令及びRETI命令を用いることによって以下のように記述してもよい。
<Aspect 138>
The source code shown in aspect 137 above may be written as follows by using the following CALLI and RETI instructions.

...
CALLI _DAI2PROGRAM
RET
...
_DAI2PROGRAM:
LD (W21),SP
LD SP,固定値
LD (W22),レジスタ
CALL _YUGIRIREKI
LD レジスタ,(W22)
LD SP,(W21)
RETI
...
CALLI_DAI2PROGRAM
RET
...
_DAI2PROGRAM:
LD (W21), SP
LD SP, fixed value LD (W22), register CALL_YUGIRIREKI
LD register, (W22)
LD SP, (W21)
RETI

上記ソースコードにおける「CALLI」は、PSWに格納されている値をスタック領域に退避させる処理を実行し、割り込みを禁止し、サブルーチンを呼び出すという一連の処理を実行させる命令であり、本態様の主側CPU62xは、本命令を実行可能に構成されている。 "CALLI" in the above source code is an instruction for executing a series of processes of saving the value stored in the PSW to the stack area, disabling interrupts, and calling a subroutine. The side CPU 62x is configured to be able to execute this instruction.

上記ソースコードにおける「RETI」は、割り込みを許可し、呼び出し元に復帰し、スタック領域に退避させている値をPSWに復元するという一連の処理を実行させる命令であり、本態様の主側CPU62xは、本命令を実行可能に構成されている。 "RETI" in the above source code is an instruction for executing a series of processes such as enabling an interrupt, returning to the caller, and restoring the value saved in the stack area to the PSW. is configured to be able to execute this instruction.

このように、本態様では、CALLI命令を用いて第2プログラム63p2(遊技履歴算出表示処理を含む)が呼び出された場合には、PSWに格納されている値をスタック領域に退避させる処理(記憶処理)と、割り込みを禁止する処理と、呼び出された第2プログラム63p2(遊技履歴算出表示処理を含む)とが実行される。そして、呼び出された第2プログラム63p2の最後にRETI命令が実行された場合には、呼び出し元に復帰させる処理と、スタック領域に退避させている値をPSWに復元させる処理(変更処理)とが実行されることになる。 Thus, in this aspect, when the second program 63p2 (including the game history calculation display process) is called using the CALLI instruction, the process of saving the value stored in the PSW to the stack area (storage processing), processing for prohibiting interruption, and the called second program 63p2 (including game history calculation and display processing) are executed. Then, when the RETI instruction is executed at the end of the called second program 63p2, a process of returning to the calling source and a process of restoring the value saved in the stack area to the PSW (change process) are performed. will be executed.

したがって、本態様によれば、PSWに格納されている値をスタック領域に退避させる処理を実行させるPUSH命令(図46のステップS11102)と、スタック領域に退避させている値をPSWに復元させる処理を実行させるPOP命令(図46のステップS11109)とを省略することができる。したがって、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 Therefore, according to this aspect, the PUSH instruction (step S11102 in FIG. 46) for executing the process of saving the value stored in the PSW to the stack area and the process of restoring the value saved in the stack area to the PSW. can be omitted (step S11109 in FIG. 46). Therefore, the amount of source code description can be reduced, and the memory capacity required for storing the program can be reduced.

なお、本態様では、上記態様74の図46に示した処理を上述したCALLI命令及びRETI命令を用いて記述したが、同様に、上記態様75の図47に示した処理及び上記態様76の図48に示した処理を上述したCALLI命令及びRETI命令を用いて記述することもできる。このようにしても、同様に、PUSH命令及びPOP命令を省略することができる。したがって、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 In this embodiment, the processing shown in FIG. 46 of the aspect 74 was described using the CALLI instruction and the RETI instruction described above, but similarly, the processing shown in FIG. The processing shown in 48 can also be described using the CALLI and RETI instructions described above. Even in this way, the PUSH instruction and the POP instruction can be similarly omitted. Therefore, the amount of source code description can be reduced, and the memory capacity required for storing the program can be reduced.

また、本態様では、上述したCALLI命令及びRETI命令の両方を用いてソースコードを記述したが、CALLI命令及びRETI命令のいずれか一方のみを用いてソースコードを記述してもよい。このような構成としても、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 Moreover, in this aspect, the source code is written using both the CALLI instruction and the RETI instruction, but the source code may be written using only one of the CALLI instruction and the RETI instruction. Even with such a configuration, the amount of source code description can be reduced, and the storage capacity required for storing the program can be reduced.

また、本態様では、CALLI命令は、主側CPU62xによって実行されると、割り込みを禁止する処理も実行される構成としたが、他の態様として、割り込みを禁止する処理は実行されない構成としてもよい。すなわち、CALLI命令は、PSWに格納されている値をスタック領域に退避させる処理を実行し、サブルーチンを呼び出すという一連の処理を実行させる命令として構成されていてもよい。このような構成としても、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 Further, in this aspect, when the CALLI instruction is executed by the main CPU 62x, the processing for inhibiting interrupts is also executed. However, as another aspect, the processing for inhibiting interrupts may not be executed. . That is, the CALLI instruction may be configured as an instruction for executing a series of processes of saving the value stored in the PSW to the stack area and calling a subroutine. Even with such a configuration, the amount of source code description can be reduced, and the storage capacity required for storing the program can be reduced.

また、本態様では、RETI命令は、主側CPU62xによって実行されると、割り込みを許可する処理も実行される構成としたが、他の態様として、割り込みを許可する処理は実行されない構成としてもよい。すなわち、RETI命令は、呼び出し元に復帰し、スタック領域に退避させている値をPSWに復元するという一連の処理を実行させる命令として構成されていてもよい。このような構成としても、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 In addition, in this aspect, when the RETI instruction is executed by the main CPU 62x, the processing for enabling interrupts is also executed. However, as another aspect, the processing for enabling interrupts may not be executed. . That is, the RETI instruction may be configured as an instruction for executing a series of processes of returning to the calling source and restoring the value saved in the stack area to the PSW. Even with such a configuration, the amount of source code description can be reduced, and the storage capacity required for storing the program can be reduced.

<態様139>
上記態様74では、第2プログラム用の記憶領域(図43、図44)を用いた処理として、遊技履歴情報算出表示処理(図46:ステップS11106)を実行する構成としたが、当該遊技履歴情報算出表示処理に加えて他の処理を実行する構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報算出表示処理に加えて、試射試験のための試射試験処理を、第2プログラム用の記憶領域を用いて実行する構成としてもよい。この場合におけるソースコードは、例えば、以下のように記述することができる。
<Aspect 139>
In the above aspect 74, the game history information calculation display process (FIG. 46: step S11106) is executed as the process using the storage area for the second program (FIGS. 43 and 44). A configuration may be adopted in which other processing is executed in addition to the calculation display processing. For example, in addition to the game history information calculation display process, the test shooting test process for the test shooting test may be executed using the storage area for the second program. The source code in this case can be described, for example, as follows.

...
PUSH PSW
DI
CALL _DAI2PROGRAM2 #第2プログラム(試射試験)
POP PSW
...
CALL _DAI1PROGRAM #第1プログラム
...
PUSH PSW
DI
CALL _DAI2PROGRAM #第2プログラム(遊技履歴情報算出表示)
POP PSW
RET
...
PUSH PSW
D.I.
CALL _DAI2PROGRAM2 # Second program (trial test)
POP PSW
...
CALL _DAI1PROGRAM # First program
...
PUSH PSW
D.I.
CALL _DAI2PROGRAM #Second program (game history information calculation display)
POP PSW
RET

上記ソースコードにおける「CALL _DAI2PROGRAM2」は、第2プログラム制御領域63a2に格納されているサブルーチン(試射試験処理を含むサブルーチン)を呼び出す命令である。 "CALL_DAI2PROGRAM2" in the above source code is an instruction to call a subroutine (a subroutine including a test firing test process) stored in the second program control area 63a2.

上記ソースコードにおける「CALL _DAI1PROGRAM」は、第1プログラム制御領域63a1に格納されているサブルーチンを呼び出す命令である。 "CALL_DAI1PROGRAM" in the above source code is an instruction to call a subroutine stored in the first program control area 63a1.

上記ソースコードにおける「CALL _DAI2PROGRAM」は、第2プログラム制御領域63a2に格納されているサブルーチン(遊技履歴情報算出表示処理を含むサブルーチン)を呼び出す命令である。なお、「_DAI2PROGRAM」の中身は、上記態様137と同じである。 "CALL_DAI2PROGRAM" in the above source code is an instruction for calling a subroutine (a subroutine including game history information calculation and display processing) stored in the second program control area 63a2. The contents of "_DAI2PROGRAM" are the same as in aspect 137 above.

上記ソースコードに示すように、本態様では、第2プログラム制御領域63a2に格納されているそれぞれのサブルーチンを呼び出す前後においてPUSH命令とPOP命令を実行する。したがって、PSWの値をそれぞれのサブルーチンを呼び出す前の値に復帰させることができる。 As shown in the above source code, in this embodiment, the PUSH and POP instructions are executed before and after calling each subroutine stored in the second program control area 63a2. Therefore, the value of PSW can be restored to the value before calling each subroutine.

<態様140>
上記態様139において示したソースコードでは、第2プログラム制御領域63a2に格納されている2つのサブルーチン(試射試験処理を含むサブルーチン、遊技履歴情報算出表示処理を含むサブルーチン)の間に、第1プログラム用の記憶領域(図43、図44)を用いた他の処理を実行する構成とした。しかしながら、この構成では、PSWの値をそれぞれのサブルーチンを呼び出す前の値に復帰させるためには、第2プログラム制御領域63a2に格納されているそれぞれのサブルーチンの前後においてPUSH命令とPOP命令を実行する必要がある。この結果、第2プログラム制御領域63a2に格納されているサブルーチンが新たに追加される毎にPUSH命令とPOP命令の実行回数が増大し、ソースコードの記述量が増加してしまう。そこで、本態様では、以下に示すソースコードを採用する。
<Aspect 140>
In the source code shown in aspect 139 above, between the two subroutines (the subroutine including the test firing test process and the subroutine including the game history information calculation and display process) stored in the second program control area 63a2, 43 and 44) to execute other processing. However, in this configuration, in order to return the value of PSW to the value before calling each subroutine, a PUSH instruction and a POP instruction are executed before and after each subroutine stored in the second program control area 63a2. There is a need. As a result, each time a subroutine stored in the second program control area 63a2 is newly added, the number of PUSH and POP instructions executed increases, and the amount of source code description increases. Therefore, in this aspect, the following source code is adopted.

...
CALL _DAI1PROGRAM #第1プログラム
...
PUSH AF
DI
CALL _DAI2PROGRAM2 #第2プログラム(試射試験)
CALL _DAI2PROGRAM #第2プログラム(遊技履歴情報算出表示)
POP AF
RET
...
CALL _DAI1PROGRAM # First program
...
PUSH AF
D.I.
CALL _DAI2PROGRAM2 # Second program (trial test)
CALL _DAI2PROGRAM #Second program (game history information calculation display)
POP AF
RET

すなわち、本態様では、PUSH命令と、POP命令との間で、第2プログラム制御領域63a2に格納されている複数のサブルーチンを実行する構成とする。 That is, in this aspect, a plurality of subroutines stored in the second program control area 63a2 are executed between the PUSH instruction and the POP instruction.

このようなソースコードによれば、第2プログラム制御領域63a2に格納されているサブルーチンを呼び出す複数の呼出命令のそれぞれの前後でPUSH命令及びPOP命令を実行する構成と比較して、PUSH命令及びPOP命令の実行回数を低減することができる。したがって、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 According to such a source code, the PUSH instruction and the POP instruction are executed before and after each of the plurality of call instructions that call the subroutines stored in the second program control area 63a2. The number of instruction executions can be reduced. Therefore, the amount of source code description can be reduced, and the memory capacity required for storing the program can be reduced.

なお、第2プログラム用の記憶領域を用いた他の処理(試射試験処理)を、上述した図46のステップS11105の退避処理3と、ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理との間において実行する構成としてもよい。同様に、第2プログラム用の記憶領域を用いた他の処理(試射試験処理)を、上述した図47のステップS11105の退避処理3と、ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理との間において実行する構成としてもよい。また、同様に、第2プログラム用の記憶領域を用いた他の処理(試射試験処理)を、上述した図48のステップS11104の退避処理2と、ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理との間において実行する構成としてもよい。 Note that another process using the storage area for the second program (test shooting test process) is executed between the save process 3 in step S11105 of FIG. 46 and the game history information calculation display process in step S11106. may be configured. Similarly, another process using the storage area for the second program (test shooting test process) is executed between the save process 3 in step S11105 of FIG. 47 and the game history information calculation display process in step S11106 It is good also as a structure which carries out. Similarly, another process using the storage area for the second program (test shooting test process) is performed between the save process 2 in step S11104 of FIG. It may be configured to be executed in

このような構成によれば、第2プログラム用の記憶領域を用いた処理を複数種類実行する構成において、第2プログラム用の記憶領域を用いた処理の前後に必要な命令を省略することができる。したがって、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 According to such a configuration, it is possible to omit necessary instructions before and after the processing using the storage area for the second program in the configuration for executing a plurality of types of processing using the storage area for the second program. . Therefore, the amount of source code description can be reduced, and the memory capacity required for storing the program can be reduced.

<態様141>
上記の各態様において説明した各種の機能(例えば、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、各入球口への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を算出する機能、賞球として払い出された遊技球の個数を記憶する機能、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能、記憶した遊技履歴情報を表示する機能、RAMやフラッシュメモリ等の各種の記憶手段に記憶された各種の情報を消去する機能等)の少なくとも一部の機能を、遊技履歴管理チップ300が実現する構成としてもよく、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)が実現する構成としてもよく、検査機320が実現する構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)及び検査機320がこれらの各種の機能の少なくとも一部の機能を分担又は協働して実現する構成としてもよい。
<Aspect 141>
Various functions explained in each of the above aspects (for example, a function of storing the number of game balls entering each ball entrance, and payout as prize balls based on the number of game balls entering each ball entrance) A function of calculating the number of game balls that have been played, a function of storing the number of game balls paid out as prize balls, a function of calculating game history information such as the role ratio, a function of storing the calculated game history information, function of displaying stored game history information, function of erasing various information stored in various storage means such as RAM and flash memory, etc.). may be implemented by the main CPU 62 x (the main MPU 62 excluding the game history management chip 300 ), or by the inspection machine 320 . Also, the game history management chip 300, the main side CPU 62x (the main side MPU 62 excluding the game history management chip 300), and the inspection machine 320 share or cooperate to realize at least part of these various functions. may be

<態様142>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、パチンコ機10に限らず、他の種別の遊技機に対しても適用することができる。例えば、パチンコ型スロットマシン等の回胴式遊技機に対しても適用することができる。具体的には、例えば、ボーナス時に当選して得た遊技メダルの枚数と、通常区間中に引いた子役で得られる遊技メダルの枚数と、ボーナスとは別の有利区間(AT、ART)中に得られる遊技メダルの枚数との比率を算出し、当該比率を液晶表示装置に表示する構成や、当該比率を検査機に出力し、当該検査機の表示部に当該比率を表示させる構成に対して適用することができる。
<Aspect 142>
The first embodiment and other aspects described above are not limited to the pachinko machine 10, and can be applied to other types of gaming machines. For example, it can also be applied to reel-type gaming machines such as pachinko-type slot machines. Specifically, for example, the number of game medals obtained by winning during the bonus, the number of game medals obtained by the child role drawn during the normal section, and the number of game medals obtained during the advantageous section (AT, ART) other than the bonus For a configuration that calculates the ratio with the number of game medals to be obtained and displays the ratio on a liquid crystal display device, or a configuration that outputs the ratio to the inspection machine and displays the ratio on the display part of the inspection machine can be applied.

<態様143>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、ソフトウェアによって実現(CPUがプログラムを実行することによって実現)されている機能の一部又は全部をハードウェアによって実現する構成としてもよい。例えば、遊技履歴管理チップ300は、遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行するために設計された専用のハードウェアを備える構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を算出するための演算処理を高速化することができるとともに、演算用のプログラムが不正に改竄されて正しい遊技履歴情報が算出されない等といった不正の発生を抑制することができる。なお、当該ハードウェアは、デジタル回路で構成されていてもよく、アナログ回路で構成されていてもよい。アナログ回路で構成されていれば、デジタル回路よりもさらに演算処理を高速化することができる。
<Aspect 143>
In the above-described first embodiment and other modes, part or all of the functions realized by software (by CPU executing a program) may be realized by hardware. For example, the game history management chip 300 may be configured to include dedicated hardware designed to execute arithmetic processing for calculating game history information. According to such a configuration, it is possible to speed up the arithmetic processing for calculating the game history information, and prevent the occurrence of fraud such as incorrect calculation of the game history information due to unauthorized tampering of the arithmetic program. can be suppressed. Note that the hardware may be configured by a digital circuit or may be configured by an analog circuit. If it is configured with an analog circuit, it is possible to speed up the arithmetic processing more than with a digital circuit.

<態様144>
上記第1実施形態及び上記の態様1から態様143に含まれる1又は複数の構成を適宜差し替えたり組み合わせた構成を採用してもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様143に含まれる1又は複数の構成と第1実施形態以外の実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様143に含まれる構成のうち、必須でない構成は、その趣旨を逸脱しない範囲において適宜省略することが可能である。
<Aspect 144>
A configuration obtained by appropriately replacing or combining one or a plurality of configurations included in the above-described first embodiment and aspects 1 to 143 may be adopted. Also, one or more configurations included in the first embodiment and aspects 1 to 143 described above may be combined with one or more configurations included in embodiments other than the first embodiment. In addition, among the configurations included in the first embodiment and aspects 1 to 143 described above, configurations that are not essential can be omitted as appropriate without departing from the scope of the gist.

B.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
B. Applies to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a pachinko machine in which a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to a game machine such as a pachinko machine that generates a right and a jackpot, a pachinko machine with other accessories, an arrangement ball machine, and a mammoth ball.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ball game machine, for example, equipped with a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction, starts rotating the reels by inserting medals and operating a start lever, and operates a stop switch. or after the reels are stopped by the lapse of a predetermined time, if a specific pattern or a combination of specific patterns is formed on an effective line that can be visually recognized from the display window, a privilege such as payout of medals is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body which is openably and closably supported by the outer frame is provided with a storage portion and a take-in device, and after a predetermined number of game balls stored in the storage portion are taken in by the take-in device, the start lever is operated. The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the reels start rotating.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by software in the above embodiments may be realized by hardware, or a part of the functions realized by hardware may be realized by software.

C.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
C. Regarding the group of inventions extracted from the above embodiments, etc.:
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from each of the above-described embodiments will be described, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group A>
The feature group A is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴A1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
当該遊技機本体の筐体の内部に格納されるともに、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
前記情報記憶手段に記憶された情報を当該遊技機と接続された所定の装置に対して送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
a process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The processing execution means is
Information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) for nonvolatilely storing detection information, which is information acquired based on detection by the detection means, while being stored inside the housing of the game machine main body. )and,
a transmission means (CPU 308) for transmitting the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴A1によれば、処理実行手段は、検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段を備える。検知情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴A1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を保持することができない。特徴A1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴A1の遊技機は、当該遊技機がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature A1, the process execution means includes information storage means for non-volatilely storing detection information, which is information acquired based on detection by the detection means. Since the detection information is information that correlates with the behavior of the game ball in the executed game, the detection information differs from game machine to game machine and is unique to the game machine. That is, the detection information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to feature A1, the detection information, which is information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in the information storage means of the process execution means stored inside the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When the game machine is installed in the game hall, the hall computer installed in the game hall can acquire information about the characteristics of the game machine. However, since game machines are distributed from time to time, there are cases in which they are not connected to hall computers. Can not. The game machine of feature A1 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the game machine, in the information storage means of the process execution means stored inside the housing of the game machine main body, so that the game machine functions as a hall computer. Even if the game machine is not connected, the detection information can be obtained from the game machine main body. That is, the gaming machine of feature A1 is in a state in which the gaming machine and the detection information are always linked on a one-to-one basis, regardless of the state of the gaming machine (the state of being installed in a gaming hall or the state of circulation). It is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)を備え、
前記処理実行手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to feature A1,
A control means (main side CPU 62x) that controls the execution of the game is provided,
A gaming machine, wherein the processing execution means operates on the same power source as the control means.

特徴A2によれば、処理実行手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、例えば、当該遊技機が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、遊技機に電源が供給されている状況であれば、検知情報を取得することができる。仮に、制御手段と処理実行手段とが異なる電源によって動作している場合、処理実行手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず検知情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴A2によれば、制御手段と処理実行手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず検知情報を取得することができる。よって、検知情報の信頼性を向上させることができる。 According to feature A2, the processing execution means operates on the same power source as the control means. Even if a problem occurs in the power supply system of the hall computer or a problem occurs in the processing of the hall computer, as long as power is supplied to the gaming machine. , detection information can be obtained. If the control means and the process execution means are operated by different power supplies, and if there is a problem with the power supply of the process execution means, the detection information is acquired even though the game is being executed by the gaming machine. There is a problem that it is not possible. On the other hand, according to feature A2, since the control means and the process execution means are operated by the same power source, the detection information can be acquired whenever the game is executable. Therefore, the reliability of detection information can be improved.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって規定個数(500個)の遊技球が検知されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
A gaming machine, wherein the information storage means stores the detection information for each period until a prescribed number (500) of game balls are detected by a predetermined detection means (ejection path detection sensor 44h).

特徴A3によれば、所定の検知手段によって規定個数の遊技球が検知されるまでの期間毎の検知情報を記憶するので、各遊技機によって規定個数の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない検知情報を取得することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い検知情報を取得することができる。 According to feature A3, the detection information for each period until the specified number of game balls are detected by the predetermined detection means is stored, so the time until the specified number of game balls are detected by each gaming machine varies. Even if there is, it is possible to acquire the detection information that does not affect the variation of the time. That is, even if there is a height difference in the frequency with which game balls are shot, it is possible to acquire highly accurate detection information that is not easily affected by the difference.

[特徴A4]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎(1時間毎)の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The game machine, wherein the information storage means stores the detection information for each predetermined period (every hour).

特徴A4によれば、情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎の検知情報を記憶するので、当該検知情報を用いて時間の概念を用いた統計処理を行うことができる。 According to feature A4, the information storage means stores the detection information for each predetermined period, so statistical processing using the concept of time can be performed using the detection information.

[特徴A5]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから前記電源が遮断されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The gaming machine, wherein the information storage means stores the detection information for each period from when power supply to the gaming machine is started until the power is cut off.

特徴A5によれば、情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間毎の検知情報を記憶するので、例えば、遊技機が遊技ホールに設置されている場合には、遊技ホールの営業日ごとの検知情報を取得することができる。 According to feature A5, the information storage means stores detection information for each period from the start of power supply to the game machine until the power supply is interrupted. When installed, it is possible to acquire detection information for each business day of the game hall.

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を取得する賞球数情報取得手段と、
前記検知情報と前記賞球数情報とに基づいて所定の演算を実行する演算実行手段(CPU308)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記演算実行手段による演算結果(役物比率等)に関する情報である演算結果情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
A gaming machine according to any one of features A1 to A5,
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
with
The processing execution means is
Number-of-balls information for acquiring number-of-balls information (number-of-balls data) that is information relating to the number of game balls (number of prize balls) put out from the payout means as the number of prize balls set in each of the plurality of detection means acquisition means;
A calculation executing means (CPU 308) for executing a predetermined calculation based on the detection information and the information on the number of winning balls;
with
The game machine, wherein the information storage means stores calculation result information that is information relating to calculation results (role product ratio, etc.) by the calculation execution means.

特徴A6によれば、処理実行手段は、演算結果情報を記憶する。演算結果情報は、検知情報と賞球数情報とに基づいて演算された情報であるので、遊技機が払い出した賞球数に関する情報が反映されている。よって、特徴A6によれば、払い出した賞球に関する遊技機の特性を取得することができる。この結果、払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to feature A6, the process execution means stores the calculation result information. Since the calculation result information is information calculated based on the detection information and the information on the number of prize balls, the information on the number of prize balls paid out by the gaming machine is reflected. Therefore, according to feature A6, it is possible to acquire the characteristics of the gaming machine related to the paid-out prize balls. As a result, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine regarding the paid-out prize balls.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group B>
The feature group B is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴B1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段(CPU308)と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
Control means (main side CPU 62x) for controlling execution of games;
Calculation execution means (CPU 308) for executing calculation processing based on the first information obtained based on the executed game and the preset second information and obtaining the third information;
Information storage means (computation result storage memory 309) for storing the third information in a non-volatile manner;
A gaming machine comprising
A gaming machine, wherein the arithmetic execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means.

特徴B1によれば、第1の情報は実行された遊技に基づいて取得された情報であり、第3の情報は第1の情報に基づいて取得された情報である。よって、第3の情報は、実行された遊技に関する情報を含んでいる。したがって、情報記憶手段は、実行された遊技に関する情報を含んだ第3の情報を記憶しているので、情報記憶手段に記憶された第3の情報を用いて、過去に実行された遊技に関する情報を取得することが可能である。よって、第3の情報を用いることによって、遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。そして、演算実行手段と情報記憶手段とは、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第3の情報を取得することができる。仮に、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、演算実行手段および情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第3の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴B2によれば、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第3の情報を取得することができる。よって、第3の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature B1, the first information is information obtained based on the played game, and the third information is information obtained based on the first information. Therefore, the third information contains information about the played game. Therefore, since the information storage means stores the third information including the information about the played game, the third information stored in the information storage means can be used to obtain the information about the game played in the past. can be obtained. Therefore, by using the third information, it becomes possible to manage the characteristics related to the game of the gaming machine. Since the arithmetic execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means, the third information can be acquired if power is supplied to the gaming machine. If the arithmetic execution means and the information storage means and the control means are operated by different power sources, and if there is a problem in the power supply of the arithmetic execution means and the information storage means, the game is executed by the gaming machine. In spite of this, there arises a problem that the third information cannot be acquired. On the other hand, according to feature B2, since the arithmetic execution means, the information storage means and the control means are operated by the same power source, the third information is always acquired if the game is executable. be able to. Therefore, the reliability of the third information can be improved. As a result, the reliability of inspection of the gaming machine can be improved, and the soundness of the game can be improved.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to feature B1,
A game machine, comprising a transmission means (CPU 308) for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine.

特徴B2によれば、情報記憶手段に記憶された第3の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第3の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。 According to feature B2, since the transmission means is provided for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine, the third information is transmitted using the predetermined device. It becomes possible to manage the characteristics related to the game of the gaming machine used.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A gaming machine according to feature B1 or feature B2,
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
with
The first information is information acquired based on detection by the detection means,
The second information is information relating to the number of game balls (number of prize balls) to be paid out from the payout means as the prize balls set in each of the plurality of detection means,
A gaming machine, wherein the third information is information relating to the number of winning balls put out by the gaming machine in the executed game.

特徴B3によれば、第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である。したがって、情報記憶手段に記憶されている第3の情報を用いて、実際に払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to feature B3, the third information is information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game. Therefore, using the third information stored in the information storage means, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine relating to the actually paid out prize balls.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group C>
The feature group C is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
Control means (main side CPU 62x) for controlling execution of games;
information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) for nonvolatilely storing first information acquired based on the executed game;
A gaming machine comprising
A gaming machine, wherein the information storage means is stored inside a housing (a board box to which a sealing sticker is affixed) in which traces of opening and closing remain.

特徴C1によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、情報記憶手段を格納している。したがって、情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、情報記憶手段に記憶されている第1の情報が情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、第1の情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる第1の情報の不正な改変を抑制することができる。また、第1の情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、第1の情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴C1によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した第1の情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature C1, the information storage means is stored inside the housing where traces of opening and closing remain. Therefore, when the information storage means is physically touched, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the first information stored in the information storage means is altered through physical contact with the information storage means, it is possible to recognize the alteration from the traces on the housing. Become. Therefore, unauthorized modification of the first information can be prevented. Since game machines are distributed from time to time, various external contacts are made during the distribution process. is distributed from time to time, unauthorized modification of the first information by someone can be suppressed. In addition, since the first information is information acquired based on the executed game, it is possible to use the first information to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine. Therefore, according to the characteristic C1, the gaming machine can be appropriately managed and inspected by preventing unauthorized modification of the first information reflecting the characteristics of the game of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to feature C1,
A gaming machine, wherein the information storage means is operated by the same power source as the control means.

特徴C2によれば、情報記憶手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第1の情報を取得することができる。仮に、情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第1の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴C2によれば、情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第1の情報を取得することができる。よって、第1の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature C2, since the information storage means operates with the same power source as the control means, the first information can be acquired if power is supplied to the gaming machine. If the information storage means and the control means are operated by different power supplies, and if there is a problem with the power supply to the information storage means, the first information is not displayed even though the game is being executed by the gaming machine. There is a problem that the can not be obtained. On the other hand, according to feature C2, since the information storage means and the control means are operated by the same power supply, the first information can always be acquired if the game is executable. Therefore, the reliability of the first information can be improved. As a result, the reliability of inspection of the gaming machine can be improved, and the soundness of the game can be improved.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記第1の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
A gaming machine according to feature C1 or feature C2,
A game machine, comprising a transmitting means (CPU 308) for transmitting the first information to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine.

特徴C3によれば、情報記憶手段に記憶された第1の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第1の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。 According to feature C3, since the transmission means for transmitting the first information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the game machine is provided, the first information is transmitted using the predetermined device. It becomes possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine used.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group D>
The feature group D is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴D1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する第1の賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第1の賞球数記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を取得する賞球数情報取得手段と、
前記賞球数情報取得手段によって取得された前記賞球数情報を記憶する第2の賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記第2の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
A first prize ball number information storage for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means. means (main-side ROM 63);
a process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The processing execution means is
a winning ball number information acquisition means for acquiring the winning ball number information stored in the first winning ball number storage means;
a second prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing the prize ball number information acquired by the prize ball number information acquisition means;
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
By executing calculation based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the second prize ball number information storage means, the game is played. Calculation executing means (CPU 308) for calculating game history information (character ratio, etc.), which is information about the history of
game history information storage means (calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

遊技機に設定されている賞球数情報は、遊技機の種類(機種)毎に異なる値が設定されていることが一般的である。 The information on the number of winning balls set in the gaming machine is generally set to a different value for each type (model) of the gaming machine.

特徴D1によれば、処理実行手段は、第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に異なる賞球数情報が設定されていても、処理実行手段は、遊技機の種類毎に設定された賞球数情報を用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。 According to feature D1, the process execution means acquires the number of prize balls information stored in the first number of prize balls storage means, so that different number of prize balls information is set for each type (model) of the gaming machine. However, the process executing means can calculate correct game history information using the information on the number of winning balls set for each type of gaming machine.

遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 If the game machine is illegally modified, the calculated game history information may become an unnatural value different from the assumed value. Therefore, by checking the game history information, the inspector of the gaming machine can appropriately determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を含む信号を前記処理実行手段に送信する賞球数情報送信手段(CPU62x)を備え、
前記取得手段は、前記賞球数情報送信手段から送信された前記信号を受信することによって前記賞球数情報を取得する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to feature D1,
a winning ball number information transmitting means (CPU 62x) for transmitting a signal including the winning ball number information stored in the first winning ball number information storage means to the processing execution means;
The gaming machine, wherein the acquisition means acquires the number of prize balls information by receiving the signal transmitted from the number of prize balls information transmission means.

特徴D2によれば、第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている賞球数情報を含む信号を処理実行手段に送信するので、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段にアクセスすることができない構成や、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報の記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得することが可能となる。 According to feature D2, since a signal including the number of prize balls information stored in the first number of prize balls information storage means is transmitted to the processing execution means, the processing execution means accesses the first number of prize balls storage means. Even if the processing execution means cannot grasp the storage position (memory address) of the prize number information stored in the first prize ball number storage means, the process execution means can acquire the number of prize balls information stored in the first number of prize balls storage means.

[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
A gaming machine according to feature D1 or feature D2,
A game history information transmission means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. game machine.

特徴D3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature D3, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
A gaming machine according to any one of features D1 to D3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴D4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature D4, since the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

[特徴D5]
特徴D1から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段は、前記処理実行手段において前記賞球数情報の前記第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球の発射を実行することができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
A gaming machine according to any one of features D1 to D4,
The shooting means is configured so as not to be able to shoot game balls until the processing execution means completes the storage of the number of prize balls information in the second number of prize ball information storage means. A gaming machine characterized by:

特徴D5によれば、賞球数情報の第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 According to the feature D5, the game ball is not shot until the storage of the number of prize balls information in the second number of prize ball information storage means is completed. can be suppressed.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group E>
The feature group E is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴E1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって検知された遊技球の個数(排出通路通過個数NOUT)が規定値(500個)に達する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls to be paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means (prize ball number data) a memory 306 for storing ball number data;
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
Every time the number of game balls detected by the predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h) stored in the number information storage means (discharge passage passage number N OUT ) reaches a specified value (500), the Information on the game history is obtained by performing calculation based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the information on the number of prize balls stored in the number information storage means. Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (character ratio etc.)
game history information storage means (calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴E1によれば、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が規定値に達する毎に遊技履歴情報を算出するので、各遊技機によって検知された遊技球の個数が規定値に達するまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技球が検知される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出することができる。この結果、遊技機の検査者は、精度の高い遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature E1, since the game history information is calculated each time the number of game balls detected by the predetermined detecting means reaches the specified value, the number of game balls detected by each gaming machine reaches the specified value. Even if there is a variation in the time, it is possible to calculate the game history information that does not affect the variation in the time. That is, even if there is a difference in the frequency with which game balls are detected, it is possible to calculate highly accurate game history information that is less affected by the difference. As a result, the inspector of the gaming machine can confirm highly accurate gaming history information, and can appropriately determine whether the gaming machine has been illegally modified or not. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)及び前記規定値(500個)に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine according to feature E1,
First calculation execution condition storage means (main ROM 63 ),
The processing execution means is
Calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution condition stored in the first calculation execution condition storage means;
a second computation execution condition storage means (computation execution condition storage memory 307) for storing the acquired computation execution condition;
with
The game machine, wherein the calculation execution means executes the calculation when the calculation execution condition stored in the second calculation execution condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 If the type (model) of the gaming machine is different, the characteristics of the game are also different, so the optimal conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. For this reason, different conditions are stored for each type (model) of the game machine as the calculation execution condition.

特徴E2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to feature E2, the processing execution means acquires the operation execution condition stored in the first operation execution condition storage means, so that the operation execution condition set for each type (model) of the game machine is established. Operations can be performed when

[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記演算実行手段が前記演算を実行した後に、前記個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去する消去手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
A gaming machine according to feature E1 or feature E2,
The processing execution means is
A gaming machine, comprising erasing means for erasing information about the number of game balls stored in the number information storage means after the arithmetic execution means executes the arithmetic operation.

特徴E3によれば、演算実行手段が演算を実行した後に、個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去するので、再び個数情報記憶手段に遊技球の個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、個数情報記憶手段に必要な記憶容量を低減することができる。 According to feature E3, after the calculation execution means executes the calculation, the information on the number of game balls stored in the number information storage means is erased, so the information on the number of game balls is stored again in the number information storage means. It becomes possible to Therefore, the storage capacity required for the number information storage means can be reduced.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
A gaming machine according to any one of features E1 to E3,
A game history information transmission means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. game machine.

特徴E4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature E4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
A gaming machine according to any one of features E1 to E4,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴E5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature E5, since the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature group F>
The feature group F is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴F1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
所定時間(1時間)が経過する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls to be paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means (prize ball number data) a memory 306 for storing ball number data;
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
Every time a predetermined time (one hour) elapses, based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the number of prize balls information stored in the number of prize balls information storage means. Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (character ratio, etc.), which is information related to game history, by executing calculations with
game history information storage means (calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴F1によれば、所定時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出するので、遊技機の検査者は、時間の概念を用いた統計処理によって算出された遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature F1, since game history information is calculated each time a predetermined time elapses, an inspector of the gaming machine can confirm the game history information calculated by statistical processing using the concept of time. It is possible to appropriately determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記演算を実行する時間的間隔に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to feature F1,
A first calculation execution condition storage means (main-side ROM 63) for storing information about a time interval for executing the calculation as a calculation execution condition that is a condition for executing the calculation,
The processing execution means is
Calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage means;
a second computation execution condition storage means (computation execution condition storage memory 307) for storing the acquired computation execution condition;
with
The game machine, wherein the calculation execution means executes the calculation when the calculation execution condition stored in the second calculation execution condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 If the type (model) of the gaming machine is different, the characteristics of the game are also different, so the optimal conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. For this reason, different conditions are stored for each type (model) of the game machine as the calculation execution condition.

特徴F2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to feature F2, the processing execution means acquires the operation execution condition stored in the first operation execution condition storage means, so that the operation execution condition set for each type (model) of the game machine is established. Operations can be performed when

[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記演算が実行されてからの経過時間を計測する計測手段と、
遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記計測手段は、前記判定手段によって遊技が行なわれていないと判定されている期間は、前記経過時間の計測を中断する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
A gaming machine according to feature F1 or feature F2,
a measuring means for measuring the elapsed time since the calculation was performed;
a determination means for determining whether or not a game is being played by a player;
with
The gaming machine, wherein the measurement means suspends measurement of the elapsed time during a period in which the determination means determines that no game is played.

特徴F3によれば、遊技が行なわれていないと判定されている期間は、演算が実行されてからの経過時間の計測を中断するので、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 According to the feature F3, the measurement of the elapsed time from the execution of the calculation is interrupted during the period during which it is determined that no game is being played. Historical information can be calculated.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
A gaming machine according to any one of features F1 to F3,
A game history information transmission means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. game machine.

特徴F4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature F4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A gaming machine according to any one of features F1 to F4,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴F5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature F5, since the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group G>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴G1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
電源の遮断の発生を監視する監視手段(停電監視回路86)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記監視手段が電源の遮断の発生を検知した場合に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
a monitoring means (blackout monitoring circuit 86) for monitoring the occurrence of power interruption;
A gaming machine comprising
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls to be paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means (prize ball number data) a memory 306 for storing ball number data;
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
When the monitoring means detects that the power supply has been interrupted, the information relating to the number of game balls stored in the number information storage means and the number of prize balls information stored in the number of prize ball information storage means Calculation executing means (CPU 308) for calculating game history information (character ratio, etc.), which is information related to game history, by executing calculations based on
game history information storage means (calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴G1によれば、電源の遮断の発生を検知した場合に遊技履歴情報を算出するので、遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、遊技機の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature G1, since the game history information is calculated when the occurrence of power cutoff is detected, it is detected during the period from the start of power supply to the gaming machine until the power cutoff occurs. The game history information can be calculated based on the number of game balls. That is, since the game history information is calculated for each period from the start of the operation of the game hall to the end of the operation, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the inspector of the game machine can easily grasp whether or not there is a change in the characteristics of the game history information over the business days of the game hall, so that the game machine is not illicitly modified. It is possible to appropriately determine whether As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記電源の遮断が発生した後においても前記演算実行手段に対して電源を供給する供給手段(コンデンサ)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine according to feature G1,
A gaming machine comprising supply means (capacitor) for supplying power to the arithmetic execution means even after the interruption of the power supply has occurred.

特徴G2によれば、電源の遮断が発生した後においても演算実行手段に対して電源を供給する供給手段を備えるので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の遊技履歴情報記憶手段への記憶を確実に完了させることができる。 According to the feature G2, since the supply means for supplying power to the calculation execution means even after the power is cut off is provided, the game history information is calculated by the calculation execution means and the game history information storage means for the game history information. can be reliably completed.

[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
A gaming machine according to feature G1 or feature G2,
A game history information transmission means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. game machine.

特徴G3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature G3, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
A gaming machine according to any one of features G1 to G3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴G4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature G4, since the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group H>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴H1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の場合に報知をする報知手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する算出手段(CPU308)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
an informing means for informing in a predetermined case;
a process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls to be paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means (prize ball number data) a memory 306 for storing ball number data;
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
Game history information, which is information about a game history, based on the information about the number of game balls stored in the number information storage means and the number of prize balls information stored in the number information storage means. Calculation means (CPU 308) for calculating (accessory ratio, etc.);
game history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation means;
with
The gaming machine, wherein the notifying means notifies when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴H1によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature H1, when the game history information does not satisfy the predetermined condition, the game machine inspector can easily find the game machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. can. By checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
The gaming machine according to feature H1,
The notification means notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer within a predetermined range. machine.

特徴H2によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature H2, when the specific value included in the game history information is out of the predetermined range, notification is given. A game machine that is no longer included in the list can be easily found. By checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine according to feature H2,
The gaming machine, wherein the reporting means determines the mode of reporting (the color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴H3によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature H3, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how the specific value included in the game history information falls within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a degree of deviation.

[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
A gaming machine according to any one of features H1 to H3,
A gaming machine, wherein the notification means includes display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴H4によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the characteristic H4, since the display means for performing a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the game history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
A gaming machine according to any one of features H1 to H4,
A game history information transmission means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. game machine.

特徴H5によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature H5, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
A gaming machine according to any one of features H1 to H5,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴H6によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature H6, since the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group I>
The feature group I is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴I1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって遊技球が検知される毎に、当該検知手段によって遊技球が検知されたことを示す情報である入球情報を順次記憶する入球情報記憶手段(入球情報記憶用メモリ309b)と、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して、前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とを送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls to be paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means (prize ball number data) a memory 306 for storing ball number data;
Ball entry information storage means (ball entry information storage memory 309b) for sequentially storing ball entry information, which is information indicating that a game ball has been detected by the detection means, each time a game ball is detected by the detection means. and,
For a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine, the entered ball information stored in the entered ball information storage means and the prize balls stored in the prize number information storage means a transmission means (CPU 308) for transmitting number information;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴I1によれば、所定の装置に対して入球情報と賞球数情報とを送信するので、所定の装置は、入球情報と賞球数情報とに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を任意の範囲で算出することができる。したがって、遊技機の検査者は、所定の装置によって、任意の範囲で算出された当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature I1, since the information on the number of winning balls and the information on the number of winning balls are transmitted to the predetermined device, the predetermined device is information related to the game history based on the information on the number of winning balls and the information on the number of winning balls. Game history information can be calculated within an arbitrary range. Therefore, the inspector of the gaming machine can confirm the gaming history information of the gaming machine calculated within an arbitrary range by using a predetermined device, and can appropriately check whether the gaming machine has been illegally modified. It becomes possible to judge As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
日時に関する情報である日時情報を取得する日時情報取得手段(RTC96)を備え、
前記入球情報記憶手段は、前記入球情報を記憶する際に、前記遊技球が前記検知手段によって検知された日時に対応した前記日時情報を付加して記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine according to feature I1,
Date and time information acquisition means (RTC 96) for acquiring date and time information that is information about date and time,
The game machine, wherein the entering ball information storage means adds and stores the date and time information corresponding to the date and time when the game ball was detected by the detecting means when storing the entering ball information.

特徴I2によれば、日時情報が付加された入球情報を受信した所定の装置は、日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することが可能となる。したがって、遊技機の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。また、日時情報が付加された入球情報を所定の装置が表示する構成とすれば、遊技機の検査者は、各検知手段によって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 According to feature I2, the predetermined device that receives the ball entry information to which the date and time information is added can specify the date and time range and calculate the game history information. Therefore, the inspector of the gaming machine can perform a detailed inspection based on the game history information specifying the date and time range. Further, if a predetermined device displays ball entry information to which date and time information is added, the inspector of the gaming machine can also grasp the date and time when the game ball was detected by each detection means. .

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
A gaming machine according to feature I1 or feature I2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the entered ball information stored in the entered ball information storage means.

特徴I3によれば、入球情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、入球情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の入球情報を確認することができる。 According to feature I3, since the ball entry information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the ball entry information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the ball entry information. You can check the information.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group J>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴J1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行するとともに、前記検知手段によって検知された遊技球の検知情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する処理を実行する処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記処理実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64、フラッシュメモリ64x)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
Prize ball number information storage means (mainly side ROM 63),
A game progress process (winning lottery process, electric role open lottery process, prize ball payout process, pattern display on the main display unit 45), which is a process for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means. variable display processing, opening and closing processing of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, etc.), and detection information of game balls detected by the detection means and the prize balls stored in the prize ball number information storage means. a process executing means (main side CPU 62x) for executing a process of calculating game history information (character product ratio, etc.), which is information related to game history by executing calculations based on numerical information;
game history information storage means (main side RAM 64, flash memory 64x) for storing the game history information calculated by the process execution means while being stored in the housing of the game machine main body;
A game machine characterized by comprising:

特徴J1によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴J1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴J1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、特徴J1によれば、遊技機と遊技履歴情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J1, the game history information storage means for storing the game history information is provided. Since the game history information is information that correlates with the behavior of the game ball in the game, the game history information differs from game machine to game machine and is unique to the game machine. That is, the game history information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to the feature J1, the game history information, which is information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in the game history information storage means stored in the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the game history information from the gaming machine itself. When the game machine is installed in the game hall, the hall computer installed in the game hall can acquire information about the characteristics of the game machine. However, since gaming machines are distributed from time to time, there are cases where they are placed in a state where they are not connected to the hall computer. Can not. The game machine of feature J1 stores the game history information, which is information reflecting the characteristics of the game machine, in the game history information storage means stored in the housing of the game machine main body, so that the game machine is connected to the hall computer. Even in a state in which the game machine main body is not in a state where the game history information is not installed, the game history information can be obtained from the game machine main body. That is, according to the feature J1, it is possible to link the game machine and the game history information on a one-to-one basis, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、特徴J1によれば、単一の処理実行手段が遊技進行処理と遊技履歴情報を算出する処理とを実行するので、当該算出処理を実行するための別の演算用チップ等を設ける必要がなく、遊技機の製造コストを低減させることができる。 Furthermore, according to feature J1, since a single process execution means executes the game progress process and the process of calculating the game history information, it is not necessary to provide a separate calculation chip or the like for executing the calculation process. Therefore, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine according to feature J1,
The processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed), the inspection terminal 65 is connected to the inspection device. a second mode (inspection mode) which is executed when the 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer;
is executable and
A gaming machine characterized in that, in the second mode, the game progress processing is not executed even when a game ball passes through the predetermined area.

特徴J2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴J2によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the feature J2, it is possible to execute the second mode in which the game progress processing is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, so it is not preferable to execute the game progress processing in parallel. In the second mode, it is possible to execute processing, processing that is likely to cause problems when executed in parallel with the game progress processing, and the like. Further, according to the feature J2, since the game progress process is not executed in the second mode, when developing the program for the process to be executed in the second mode, the game progress process is executed in parallel. Since it is not necessary to take countermeasures into consideration, the development efficiency of the program for the processing executed in the second mode can be significantly improved.

[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードは、前記遊技履歴情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
The gaming machine according to feature J2,
A gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the game history information.

遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が遊技履歴情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴J3によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose content changes when a game ball is detected and game progress processing is executed. Therefore, if a configuration for executing the process of outputting the game history information in parallel with the game progress process is adopted, the game progress can be made while the inspector of the gaming machine is inspecting the characteristics of the gaming machine based on the game history information. The content of the game history information may change from time to time as the process is executed, making it difficult to perform the inspection smoothly. On the other hand, according to the feature J3, even if the game ball passes through the predetermined area, the game history information is output in the second mode in which the game progress processing is not executed, so the game history information is output. It is possible to suppress the content of the game history information from changing while the game history information is being played. As a result, the game machine inspector can smoothly perform the inspection.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
A gaming machine according to any one of features J1 to J3,
The processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed), the inspection terminal 65 is connected to the inspection device. a second mode (inspection mode) which is executed when the 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer;
is executable and
When the first condition is satisfied during execution of the game progress process in the first mode (when an operation of pressing the mode switching button is performed, the power button is pressed while pressing the mode switching button). When the operation of doing is executed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when the predetermined time comes), the timing when the second condition is established (the symbol variation display process ends) The timing at which the game progress processing is completed up to a predetermined processing stage, such as the timing at which the game progress processing is completed, and the timing at which all the processing of each game progress processing being executed is completed), the transition from the first mode to the second mode. A gaming machine characterized in that it is configured to

特徴J4によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to feature J4, when the first condition is satisfied in the first mode, the first mode is configured to shift to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, regardless of whether or not the second condition is satisfied, the second mode is more effective than the configuration in which the first mode is shifted to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of processing problems when shifting to.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴J4によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the mode is shifted from the first mode to the second mode immediately after the first condition is met regardless of whether the second condition is met, the first If the first condition that a predetermined operation has been executed during the period in which the symbol variation display processing as the game progress processing is being executed in the mode of (2), the second condition is satisfied during the symbol variation display. mode, it becomes difficult to control the timing of symbol stoppage and the control of the symbol fluctuation time. On the other hand, according to feature J4, for example, the first condition is that a predetermined operation is performed during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is being performed in the first mode. If it is satisfied, the transition to the second mode is made at the timing when the second condition that the symbol variable display process is not executed is satisfied, that is, at the timing after the symbols being displayed in the variable display are stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbols and the variation time of the symbols.

[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第3の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための操作である移行操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
A gaming machine according to any one of features J1 to J4,
The processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed), the inspection terminal 65 is connected to the inspection device. a second mode (inspection mode) which is executed when the 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer;
is executable and
When the third condition is satisfied during the second mode (when 10 minutes have passed since the shift to the inspection mode), an operation for shifting from the second mode to the first mode (the operation of pressing the mode switching button, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed, the transition from the second mode to the first mode is not performed. A game machine characterized by being configured to shift to a mode.

特徴J5によれば、第2のモード中に第3の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature J5, when the third condition is satisfied during the second mode, even if the transition operation for transitioning from the second mode to the first mode is not executed, Since it is configured so as to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent returning to the first mode without executing the transition operation. For example, after the transition to the second mode, the administrator or inspector of the gaming machine forgets to execute the transition operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a player cannot play a game on the gaming machine.

[特徴J6]
特徴J5に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
The gaming machine according to feature J5,
The gaming machine, wherein the third condition is that a predetermined time has passed since a predetermined time (10 minutes have passed since the game was switched to the inspection mode).

特徴J6によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature J6, if a predetermined time has elapsed since a predetermined point in time during the second mode, it means that the transition operation for transitioning from the second mode to the first mode has not been executed. However, since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent a return to the first mode without executing the transition operation. For example, even if the manager of the gaming machine, the inspector, or the like forgets to execute the transition operation after the transition to the second mode, after a predetermined time has passed since the predetermined time, the first mode will be activated. Since the game machine returns to the mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the game machine does not return to the first mode in which the game progress processing can be executed and the player cannot play a game with the game machine.

[特徴J7]
特徴J1から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する遊技進行処理情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作である消去操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記消去操作が実行された場合であっても、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
A gaming machine according to any one of features J1 to J6,
a game progress processing information storage means (main side RAM 64) stored in the housing of the gaming machine main body and storing information related to the game progress processing;
Based on the execution of an erasing operation (operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button), which is an operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means, the game erasing means for erasing information stored in the progress processing information storage means;
with
The processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed), the inspection terminal 65 is connected to the inspection device. a second mode (inspection mode) which is executed when the 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer;
is executable and
In the state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode (state during inspection mode, state in which the power supply is turned off as it is after shifting to inspection mode), the erasing means: A gaming machine characterized in that the information stored in the game progress processing information storage means is not deleted even when the deletion operation is executed.

特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が実行された場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature J7, in the state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode, an erasing operation is executed to erase the information stored in the game progress processing information storage means. Even in this case, the information stored in the game progress processing information storage means is not erased. Even if an erase operation is mistakenly executed in an attempt to migrate the information, it is possible to prevent the information from being erased by mistake.

例えば、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, an erasing operation for erasing information stored in the game progress processing information storage means is an operation of pressing the power button while pressing the erasing button. In a configuration in which the operation for shifting the mode between the Although the user intends to press the power button while pressing , there is a risk of accidentally pressing the power button while pressing the erase button. However, according to feature J7, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, an operation of pressing the power button while pressing the button for erasure is erroneously executed. Even if the information is accidentally erased, it is possible to prevent the information from being erased by mistake.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を遊技進行処理情報記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when shifting from the first mode to the second mode, the game progressing process that has been executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progressing process is stored in the game progress processing information storage means after returning to the second mode, the transition button is pressed to return from the second mode to the first mode. If the user intends to press the power button while pressing it, but accidentally presses the power button while pressing the button for erasing, the information for restarting the game progress process is erased. After returning to mode 1, the game progress processing cannot be restarted, and there is a risk that the player will be disadvantaged. On the other hand, according to feature J7, in the state after shifting to the second mode but before shifting to the first mode, the erase button is erroneously pressed in an attempt to shift to the first mode. Even if the power button is pressed while playing the game, it is possible to prevent the information stored in the game progress processing information storage means from being erroneously erased, thus giving a disadvantage to the player. can be suppressed.

[特徴J8]
特徴J1から特徴J7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J8]
A gaming machine according to any one of features J1 to J7,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information.

特徴J8によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature J8, since the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

[特徴J9]
特徴J1から特徴J8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J9]
A gaming machine according to any one of features J1 to J8,
A gaming machine, wherein the game history information storage means is composed of a non-volatile memory (flash memory 64x) capable of retaining data even if power supply is interrupted.

特徴J9によれば、遊技機への電源の供給が断たれても遊技履歴情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature J9, since the game history information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which power is not supplied to the gaming machine). However, the game machine and the game history information can always be linked on a one-to-one basis, and the characteristics of the game machine can be managed and inspected.

[特徴J10]
特徴J1から特徴J9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J10]
A gaming machine according to any one of features J1 to J9,
A game machine, wherein the game history information storage means is stored inside a housing (a board box to which a sealing sticker is attached) in which traces of opening and closing remain.

特徴J10によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、遊技履歴情報記憶手段が格納されている。したがって、遊技履歴情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている遊技履歴情報が遊技履歴情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に遊技履歴情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴J10によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic J10, the game history information storage means is stored inside the housing where traces of opening and closing remain. Therefore, when the game history information storage means is physically touched, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the game history information stored in the game history information storage means is altered through physical contact with the game history information storage means, it is possible to ascertain the alteration from the traces on the housing. becomes possible. Therefore, unauthorized modification of the game history information can be prevented. Since game machines are distributed from time to time, various external contacts are made during the distribution process. Even in a situation where game machines are distributed from time to time, it is possible to suppress unauthorized modification of game history information by someone. In addition, since the game history information is information acquired based on the games that have been executed, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game of the gaming machine using the game history information. Therefore, according to the feature J10, the gaming machine can be appropriately managed and inspected by preventing unauthorized modification of the gaming history information that reflects the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J11]
特徴J1から特徴J10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J11]
A gaming machine according to any one of features J1 to J10,
A game machine, comprising: a notification means for notifying when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴J11によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic J11, when the game history information does not satisfy the predetermined condition, the notification is given. Therefore, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. can. By checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J12]
特徴J11に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J12]
The gaming machine according to feature J11,
The notification means notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer within a predetermined range. machine.

特徴J12によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J12, when the specific value included in the game history information is outside the predetermined range, notification is given. A game machine that is no longer included in the list can be easily found. By checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J13]
特徴J12に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J13]
The gaming machine according to feature J12,
The gaming machine, wherein the reporting means determines the mode of reporting (the color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴J13によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature J13, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how the specific value included in the game history information falls within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a degree of deviation.

[特徴J14]
特徴J11から特徴J13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J14]
A gaming machine according to any one of features J11 to J13,
A gaming machine, wherein the notification means includes display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴J14によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the characteristic J14, since the display means for performing a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the game history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group K>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴K1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A game progress process (winning lottery process, electric role open lottery process, prize ball payout process, pattern display on the main display unit 45), which is a process for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means. game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening and closing processing of the opening and closing door 36b and the electric accessory 34a, etc.;
with
The game progress processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When a predetermined condition is met (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer), a second mode (inspection mode) that is executed;
is executable and
A gaming machine characterized in that, in the second mode, the game progress processing is not executed even when a game ball passes through the predetermined area.

特徴K1によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴K1によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the feature K1, it is possible to execute the second mode in which the game progress processing is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, so it is not preferable to execute the game progress processing in parallel. In the second mode, it is possible to execute processing, processing that is likely to cause problems when executed in parallel with the game progress processing, and the like. Further, according to the characteristic K1, since the game progress process is not executed in the second mode, when developing the program for the process to be executed in the second mode, the game progress process is executed in parallel. Since it is not necessary to take countermeasures into consideration, the development efficiency of the program for the processing executed in the second mode can be significantly improved.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
The gaming machine according to feature K1,
detection information stored in the housing of the main body of the gaming machine and based on the detection of game balls by the detection means (game history information including entering ball information, entering ball number information, role item ratio, etc.; ) (computation result storage memory 309, entry number storage memory 309a, entry information storage memory 309b, main side RAM 64, flash memory 64x),
A gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information.

特徴K2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴K2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴K2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴K2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic K2, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information that correlates with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from game machine to game machine and is unique to the game machine. That is, the detection information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to the feature K2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in the storage means stored in the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When the game machine is installed in the game hall, the hall computer installed in the game hall can acquire information about the characteristics of the game machine. However, since gaming machines are distributed from time to time, there are cases where they are placed in a state where they are not connected to the hall computer. Can not. Since the gaming machine of feature K2 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if there is, the detection information can be acquired from the gaming machine main body. That is, according to the feature K2, it is possible to link the gaming machine and the detection information one-to-one, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、検知情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して検知情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が検知情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該検知情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴K2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて検知情報を出力するので、検知情報を出力している間に当該検知情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Further, the detection information is information whose content changes when the game ball is detected and the game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which the process of outputting the detection information is executed in parallel with the game progress process, the game progress process may be executed while the inspector of the gaming machine is inspecting the characteristics of the gaming machine based on the detection information. The content of the detection information may change at any time after execution, making it difficult to perform the inspection smoothly. On the other hand, according to the characteristic K2, even if the game ball passes through the predetermined area, the detection information is output in the second mode in which the game progress processing is not executed, so the detection information is output. It is possible to suppress the content of the detection information from changing in between. As a result, the game machine inspector can smoothly perform the inspection.

[特徴K3]
特徴K2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
The gaming machine according to feature K2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴K3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature K3, since the detection information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine can confirm the detection information of the game machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴K4]
特徴K2または特徴K3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
A gaming machine according to feature K2 or feature K3,
The storage means is a non-volatile memory (calculation result storage memory 309, entered ball number storage memory 309a, entered ball information storage memory 309b, flash memory) capable of retaining data even when the power supply is cut off. A gaming machine comprising a memory 64x).

特徴K4によれば、遊技機への電源の供給が断たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature K4, even if the power supply to the gaming machine is cut off, the detection information is retained, so the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which power is not supplied to the gaming machine). Also, the gaming machine and the detection information can always be linked one-to-one, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴K5]
特徴K2から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
A gaming machine according to any one of features K2 to K4,
A gaming machine, wherein the storage means is housed inside a housing (board box to which a seal is affixed) in which traces of opening and closing remain.

特徴K5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴K5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K5, the storage means is stored inside the housing where traces of opening and closing remain. Therefore, when physical contact is made with the storage means, traces of the opening of the housing remain. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to recognize the alteration from the traces on the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since game machines are distributed from time to time, they come into contact with various external sources during the process of being distributed. Even if the information is distributed from time to time, unauthorized modification of the detection information by someone can be suppressed. Moreover, since the detection information is information obtained based on the game that has been executed, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature K5, the gaming machine can be properly managed and inspected by preventing unauthorized alteration of the detection information reflecting the characteristics of the game of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K6]
特徴K2から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K6]
A gaming machine according to any one of features K2 to K5,
A game machine, comprising: notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴K6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K6, when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the notification is given, so the inspector of the game machine can easily find the game machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. By confirming the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K7]
特徴K6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K7]
The gaming machine according to feature K6,
The game machine, wherein the notification means notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the detection information stored in the storage means is no longer within a predetermined range.

特徴K7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K7, when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the notification is given, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a game machine that is no longer available. By confirming the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K8]
特徴K7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K8]
The gaming machine according to feature K7,
The gaming machine, wherein the reporting means determines the mode of reporting (the color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴K8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature K8, since the mode of notification is determined according to the degree of divergence of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a deviation.

[特徴K9]
特徴K6から特徴K8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K9]
A gaming machine according to any one of features K6 to K8,
A gaming machine, wherein the notification means includes display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴K9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature K9, since the display means for performing a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group L>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴L1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A game progress process (winning lottery process, electric role open lottery process, prize ball payout process, pattern display on the main display unit 45), which is a process for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means. game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening and closing processing of the opening and closing door 36b and the electric accessory 34a, etc.;
with
The game progress processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed), the inspection terminal 65 is connected to the inspection device. a second mode (inspection mode) which is executed when the 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer;
is executable and
When the first condition is satisfied during execution of the game progress process in the first mode (when an operation of pressing the mode switching button is performed, the power button is pressed while pressing the mode switching button). When the operation of doing is executed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when the predetermined time comes), the timing when the second condition is established (the symbol variation display process ends) The timing at which the game progress processing is completed up to a predetermined processing stage, such as the timing at which the game progress processing is completed, and the timing at which all the processing of each game progress processing being executed is completed), the transition from the first mode to the second mode. A gaming machine characterized in that it is configured to

特徴L1によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to feature L1, when the first condition is satisfied in the first mode, the first mode is changed to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, regardless of whether or not the second condition is satisfied, the second mode is more effective than the configuration in which the first mode is shifted to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of processing problems when shifting to.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴L1によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the mode is shifted from the first mode to the second mode immediately after the first condition is met regardless of whether the second condition is met, the first If the first condition that a predetermined operation has been executed during the period in which the symbol variation display processing as the game progress processing is being executed in the mode of (2), the second condition is satisfied during the symbol variation display. mode, it becomes difficult to control the timing of symbol stoppage and the control of the symbol fluctuation time. On the other hand, according to the feature L1, for example, the first condition is that a predetermined operation is performed while the symbol variation display process as the game progress process is being performed in the first mode. If it is satisfied, the transition to the second mode is made at the timing when the second condition that the symbol variable display process is not executed is satisfied, that is, at the timing after the symbols being displayed in the variable display are stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbols and the variation time of the symbols.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine according to feature L1,
detection information stored in the housing of the main body of the gaming machine and based on the detection of game balls by the detection means (game history information including entering ball information, entering ball number information, role item ratio, etc.; ) (computation result storage memory 309, entry number storage memory 309a, entry information storage memory 309b, main side RAM 64, flash memory 64x),
A gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information.

特徴L2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴L2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴L2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴L2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic L2, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information that correlates with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from game machine to game machine and is unique to the game machine. That is, the detection information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to the feature L2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in the storage means stored in the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When the game machine is installed in the game hall, the hall computer installed in the game hall can acquire information about the characteristics of the game machine. However, since gaming machines are distributed from time to time, there are cases where they are placed in a state where they are not connected to the hall computer. Can not. The game machine having the feature L2 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the game machine, in the storage means stored in the housing of the game machine main body. Even if there is, the detection information can be acquired from the gaming machine main body. That is, according to the feature L2, it is possible to link the game machine and the detection information one-to-one, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L3]
特徴L2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine according to feature L2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴L3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature L3, since the detection information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine can confirm the detection information of the game machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴L4]
特徴L2または特徴L3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
A gaming machine according to feature L2 or feature L3,
The storage means is a non-volatile memory (calculation result storage memory 309, entered ball number storage memory 309a, entered ball information storage memory 309b, flash memory) capable of retaining data even when the power supply is cut off. A gaming machine comprising a memory 64x).

特徴L4によれば、遊技機への電源の供給が断たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature L4, even if the power supply to the gaming machine is cut off, the detection information is retained. Also, the gaming machine and the detection information can always be linked one-to-one, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴L5]
特徴L2から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
A gaming machine according to any one of features L2 to L4,
A gaming machine, wherein the storage means is housed inside a housing (board box to which a seal is affixed) in which traces of opening and closing remain.

特徴L5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴L5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature L5, the storage means is stored inside the housing where traces of opening and closing remain. Therefore, when physical contact is made with the storage means, traces of the opening of the housing remain. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to recognize the alteration from the traces on the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since game machines are distributed from time to time, they come into contact with various external sources during the process of being distributed. Even if the information is distributed from time to time, unauthorized modification of the detection information by someone can be suppressed. Moreover, since the detection information is information obtained based on the game that has been executed, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature L5, the game machine can be appropriately managed and inspected by preventing unauthorized alteration of the detection information reflecting the characteristics of the game of the game machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L6]
特徴L2から特徴L5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L6]
A gaming machine according to any one of features L2 to L5,
A game machine, comprising: notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴L6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L6, when the detection information does not satisfy the predetermined condition, notification is given, so the game machine inspector can easily find the game machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. By confirming the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L7]
特徴L6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L7]
The gaming machine according to feature L6,
The game machine, wherein the notification means notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the detection information stored in the storage means is no longer within a predetermined range.

特徴L7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L7, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, a notification is given, so the inspector of the gaming machine can confirm that the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range. It is possible to easily find a game machine that is no longer available. By confirming the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L8]
特徴L7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L8]
The gaming machine according to feature L7,
The gaming machine, wherein the reporting means determines the mode of reporting (the color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴L8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature L8, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a deviation.

[特徴L9]
特徴L6から特徴L8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L9]
A gaming machine according to any one of features L6 to L8,
A gaming machine, wherein the notification means includes display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴L9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the characteristic L9, since the display means for performing a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group M>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴M1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第2の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための所定の操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A game progress process (winning lottery process, electric role open lottery process, prize ball payout process, pattern display on the main display unit 45), which is a process for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means. game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening and closing processing of the opening and closing door 36b and the electric accessory 34a, etc.;
with
The game progress processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed), the inspection terminal 65 is connected to the inspection device. a second mode (inspection mode) which is executed when the 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer;
is executable and
When the second condition is satisfied during the second mode (when 10 minutes have passed since the shift to the inspection mode), a predetermined amount of time is required to shift from the second mode to the first mode. (the operation of pressing the mode switching button, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not performed, the mode is changed from the second mode to the first mode. A game machine characterized by being configured to shift.

特徴M1によれば、第2のモード中に第2の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature M1, when the second condition is satisfied during the second mode, even if the predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. , the second mode is changed to the first mode, it is possible to prevent a return to the first mode without executing a predetermined operation. For example, after shifting to the second mode, the administrator or inspector of the gaming machine forgets to perform a predetermined operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a player cannot play a game on the gaming machine.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
The gaming machine according to feature M1,
The gaming machine, wherein the second condition is that a predetermined period of time has passed since a predetermined point in time (10 minutes have passed since the mode was shifted to the inspection mode).

特徴M2によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature M2, when a predetermined time has elapsed from a predetermined time point during the second mode, a predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode has not been executed. Even if there is, since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent the return to the first mode without executing the predetermined operation. For example, even if the manager of the gaming machine, the inspector, or the like forgets to perform the predetermined operation after the transition to the second mode, the first mode will be displayed after a predetermined time has elapsed from a predetermined point in time. Therefore, it is possible to prevent the game machine from returning to the first mode in which the game progress processing can be executed and the player cannot play with the game machine.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
A gaming machine according to feature M1 or feature M2,
detection information stored in the housing of the main body of the gaming machine and based on the detection of game balls by the detection means (game history information including entering ball information, entering ball number information, role item ratio, etc.; ) (computation result storage memory 309, entry number storage memory 309a, entry information storage memory 309b, main side RAM 64, flash memory 64x),
A gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information.

特徴M3によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴M3によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴M3の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴M3によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M3, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information that correlates with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from game machine to game machine and is unique to the game machine. That is, the detection information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to the feature M3, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in the storage means stored in the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When the game machine is installed in the game hall, the hall computer installed in the game hall can acquire information about the characteristics of the game machine. However, since gaming machines are distributed from time to time, there are cases where they are placed in a state where they are not connected to the hall computer. Can not. The game machine having the feature M3 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the game machine, in the storage means stored in the housing of the game machine main body. Even if there is, the detection information can be acquired from the gaming machine main body. That is, according to the characteristic M3, it is possible to link the gaming machine and the detection information one-to-one, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、特徴M3によれば、遊技機の検査者が第2のモードにおいて出力される検知情報によって当該遊技機の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 Further, according to the feature M3, after the inspector of the gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine based on the detection information output in the second mode, the operator forgets to execute a predetermined operation, and the gaming machine fails to operate. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player cannot play a game on the gaming machine without returning to the first mode in which progress processing can be executed.

[特徴M4]
特徴M3に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
The gaming machine according to feature M3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴M4によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature M4, since the detection information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine can confirm the detection information of the game machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴M5]
特徴M3または特徴M4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
A gaming machine according to feature M3 or feature M4,
The storage means is a non-volatile memory (calculation result storage memory 309, entered ball number storage memory 309a, entered ball information storage memory 309b, flash memory) capable of retaining data even when the power supply is cut off. A gaming machine comprising a memory 64x).

特徴M5によれば、遊技機への電源の供給が断たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature M5, even if the power supply to the gaming machine is cut off, the detection information is retained. Also, the gaming machine and the detection information can always be linked one-to-one, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴M6]
特徴M3から特徴M5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
A gaming machine according to any one of features M3 to M5,
A gaming machine, wherein the storage means is housed inside a housing (board box to which a seal is affixed) in which traces of opening and closing remain.

特徴M6によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴M6によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M6, the storage means is stored inside the housing where traces of opening and closing remain. Therefore, when physical contact is made with the storage means, traces of the opening of the housing remain. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to recognize the alteration from the traces on the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since game machines are distributed from time to time, they come into contact with various external sources during the process of being distributed. Even if the information is distributed from time to time, unauthorized modification of the detection information by someone can be suppressed. Moreover, since the detection information is information obtained based on the game that has been executed, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature M6, the gaming machine can be appropriately managed and inspected by preventing unauthorized alteration of the detection information reflecting the characteristics of the game of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M7]
特徴M3から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
A gaming machine according to any one of features M3 to M6,
A game machine, comprising: notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴M7によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M7, when the detection information does not satisfy the predetermined condition, notification is given, so the game machine inspector can easily find the game machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. By confirming the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M8]
特徴M7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
The gaming machine according to feature M7,
The game machine, wherein the notification means notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the detection information stored in the storage means is no longer within a predetermined range.

特徴M8によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M8, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the game machine inspector can check whether the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a game machine that is no longer available. By confirming the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M9]
特徴M8に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
The gaming machine according to feature M8,
The gaming machine, wherein the reporting means determines the mode of reporting (the color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴M9によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature M9, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a deviation.

[特徴M10]
特徴M7から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
A gaming machine according to any one of features M7 to M9,
A gaming machine, wherein the notification means includes display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴M10によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature M10, since the display means for performing a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic N group>
The N groups of features are extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and are mainly extracted from the first embodiment.

[特徴N1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記所定の操作が実行された場合であっても、前記記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A game progress process (winning lottery process, electric role open lottery process, prize ball payout process, pattern display on the main display unit 45), which is a process for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means. game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening and closing processing of the opening and closing door 36b and the electric accessory 34a, etc.;
Storage means (main side RAM 64) stored in the housing of the gaming machine main body and storing information related to the game progress process;
erasing means for erasing information stored in the storage means based on execution of a predetermined operation (an operation of pressing a power button while pressing a RAM clear button);
with
The game progress processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When a predetermined condition is met (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer), a second mode (inspection mode) that is executed;
is executable and
In the state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode (state during inspection mode, state in which the power supply is turned off as it is after shifting to inspection mode), the erasing means: A gaming machine, wherein the information stored in the storage means is not deleted even when the predetermined operation is executed.

特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合であっても、記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って所定の操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to feature N1, in the state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode, even if a predetermined operation for erasing information stored in the storage means is executed. Even if there is, the information stored in the storage means is not erased. is performed, it is possible to prevent the information from being erased by mistake.

例えば、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is an operation of pressing the power button while pressing the button for erasing. In a configuration in which the operation for mode transition is an operation of pressing the power button while pressing the transition button, the transition button is pressed to transition from the second mode to the first mode. Although the user intends to press the power button while pressing the erase button, there is a risk of accidentally pressing the power button while pressing the erase button. However, according to feature N1, in the state after shifting to the second mode but before shifting to the first mode, an operation of pressing the power button while pressing the button for erasing is performed by mistake. Even if the information is accidentally erased, it is possible to prevent the information from being erased by mistake.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when shifting from the first mode to the second mode, the game progressing process that has been executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progressing process is stored in the storage means for resuming after returning to the second mode, the power supply is pressed while the transition button is pressed to return from the second mode to the first mode. If the user accidentally presses the power button while pressing the button for erasing, the information for resuming the game progress process is erased, and the second mode is entered. The game progress processing cannot be resumed after returning, and there is a risk that the player will be disadvantaged. On the other hand, according to feature N1, after shifting to the second mode but before shifting to the first mode, the user accidentally presses the erase button to shift to the first mode. Even if the power button is pressed while holding the power button, it is possible to prevent the information stored in the storage means from being erroneously erased, thereby preventing the player from being disadvantaged. can be suppressed.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する検知情報記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine according to feature N1,
detection information stored in the housing of the main body of the gaming machine and based on the detection of game balls by the detection means (game history information including entering ball information, entering ball number information, role item ratio, etc.; ) is provided with detection information storage means for storing
A gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information (game history information including information on the number of balls entered, information on the number of balls entered, ratio of accessories, etc.).

特徴N2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴N2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴N2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報検知情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴N2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic N2, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information that correlates with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from game machine to game machine and is unique to the game machine. That is, the detection information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to the feature N2, the detection information, which is information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in the detection information storage means stored in the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When the game machine is installed in the game hall, the hall computer installed in the game hall can acquire information about the characteristics of the game machine. However, since gaming machines are distributed from time to time, there are cases where they are placed in a state where they are not connected to the hall computer. Can not. The game machine having the feature N2 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the game machine, in the detection information detection information storage means stored in the housing of the game machine main body, so that the game machine is connected to the hall computer. Even if the game machine is not in the state, the detection information can be obtained from the gaming machine main body. That is, according to the feature N2, it is possible to link the gaming machine and the detection information one-to-one, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine according to feature N2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴N3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature N3, since the detection information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine can confirm the detection information of the game machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴N4]
特徴N2または特徴N3に記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
A gaming machine according to feature N2 or feature N3,
A gaming machine, wherein the detection information storage means is stored inside a housing (a board box to which a sealing sticker is attached) in which traces of opening and closing remain.

特徴N4によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、検知情報記憶手段が格納されている。したがって、検知情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、検知情報記憶手段に記憶されている検知情報が検知情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に検知情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴N4によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature N4, the detection information storage means is stored inside the housing where traces of opening and closing remain. Therefore, when the detection information storage means is physically touched, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the detection information storage means is altered through physical contact with the detection information storage means, it is possible to grasp the alteration from the traces on the housing. Become. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since game machines are distributed from time to time, various external contacts are made during the distribution process. Even in a situation where machines are distributed from time to time, it is possible to prevent unauthorized modification of detection information by someone. Moreover, since the detection information is information obtained based on the game that has been executed, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to feature N4, it is possible to appropriately manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized alteration of the detection information that reflects the characteristics of the game of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N5]
特徴N2から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
A gaming machine according to any one of features N2 to N4,
A game machine, comprising: a notification means for notifying when the detection information stored in the detection information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴N5によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N5, when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the notification is given, so the inspector of the game machine can easily find the game machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. By confirming the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N6]
特徴N5に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N6]
The gaming machine according to feature N5,
The game machine, wherein the notification means notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the detection information stored in the detection information storage means is no longer included in a predetermined range.

特徴N6によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N6, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the game machine inspector can confirm that the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range. It is possible to easily find a game machine that is no longer available. By confirming the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally remodeled. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N7]
特徴N6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
The gaming machine according to feature N6,
The gaming machine, wherein the reporting means determines the mode of reporting (the color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴N7によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature N7, since the mode of notification is determined according to the degree of divergence of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a deviation.

[特徴N8]
特徴N5から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
A gaming machine according to any one of features N5 to N7,
A gaming machine, wherein the notification means includes display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴N8によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature N8, since the display means for performing a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

なお、上記特徴A群~特徴N群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature group A to feature group N solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and presentation, with the aim of improving the enjoyment of games.

また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition to making games more interesting, various technical improvements have also been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modification of gaming machines.

例えば、遊技者によって不正な行為(いわゆるゴト行為)が行われたり、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた釘が不正に曲げられて改造されたりすると、一般入賞口や始動口等の各入球口への遊技球の入球割合等が当初に想定されたものとは異なるようになってしまい、パチンコ遊技機に想定された性能や遊技性が損なわれてしまう場合があった。しかしながら、このような不正の発見は非常に困難であった。 For example, if a player commits an illegal act (so-called goto act), or if the nail provided on the game board of a pachinko machine is illegally bent and modified, each entry such as the general winning opening and the starting opening may be damaged. In some cases, the percentage of game balls entering the ball opening differs from what was originally assumed, and the performance and playability assumed for the pachinko game machine are sometimes impaired. However, it has been very difficult to detect such fraud.

このような不正は、遊技ホールの営業時間中に遊技者によって行われる場合がある。また、遊技ホールの営業時間後に、何者かによって不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに設置される前の輸送中の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに出荷される前の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。また、それよりも前に不正な改造が行われる可能性もある。 Such cheating may be committed by a player during the hours of operation of the gaming hall. In addition, there are cases in which unauthorized modifications are made by someone after the business hours of the game hall. Furthermore, there are cases where a game machine is illegally modified while being transported before it is installed in a game hall. Furthermore, there are cases where the game machine is illegally modified before it is shipped to the game hall. Also, there is a possibility that unauthorized modifications will be made before that.

このような状況を踏まえ、遊技機に対する不正な行為や不正な改造を発見し、遊技の健全性を向上させることを目的とする。 In light of this situation, the purpose is to detect fraudulent acts and fraudulent modifications to gaming machines, and to improve the soundness of games.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic group O>
The feature group O is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴O1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(遊技履歴情報を算出する処理である演算処理)を実行可能であり、
前記特定の処理は、複数の処理段階(図29のタスク1及びタスク2)によって構成されており、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理の1回の実行においては前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階の全てを実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
A gaming machine comprising a process execution means (main side CPU 62x) for starting execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (an interval of 4 msec),
The process execution means is capable of executing a specific process (arithmetic process for calculating gaming history information) as one process included in the predetermined process,
The specific process is composed of a plurality of processing stages (task 1 and task 2 in FIG. 29),
The processing execution means is
one of the plurality of processing steps constituting the specific processing can be executed in one execution of the predetermined processing;
A gaming machine characterized by executing all of the plurality of processing steps constituting the specific processing by executing the predetermined processing multiple times.

特徴O1によれば、所定の処理の1回の実行においては特定の処理を構成する複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行するので、所定の処理の1回の実行において特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to feature O1, one processing step out of a plurality of processing steps constituting the specific processing can be executed in one execution of the predetermined processing, and by executing the predetermined processing multiple times, Since all of the plurality of processing stages that constitute the specific process are executed, the performance of the predetermined process is faster than a configuration that executes all of the plurality of processing stages that constitute the specific process in one execution of the predetermined process. The time required for one execution can be shortened. As a result, the time required to execute the predetermined process once becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. can be suppressed.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、実行する順序が定められた一連の処理によって構成されており、
前記複数の処理段階は、前記特定の処理を構成する前記一連の処理を分割したものであり、
前記処理実行手段は、前記複数の処理段階のうちの一の処理段階(図29のタスク1)を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する前記処理段階(図29のタスク2)を指定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine according to feature O1,
The specific process is composed of a series of processes whose execution order is determined,
The plurality of processing stages are obtained by dividing the series of processes constituting the specific process,
After executing one processing step (task 1 in FIG. 29) of the plurality of processing steps, the processing execution means executes the processing step (task 2 in FIG. 29) next to the one processing step. A gaming machine characterized by specifying

特徴O2によれば、実行する順序が定められた一連の処理を分割し、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する処理段階を指定するので、所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、所定の間隔で実行される所定の処理に組み込んで実行することができる。 According to feature O2, a series of processes whose order of execution is determined is divided, and in one execution of a predetermined process, one of a plurality of process steps is executed, and then the one process step is executed. Since the processing stage to be executed next to the processing stage is specified, even if it is a series of processes in which the time required to execute the predetermined process becomes longer than the predetermined interval when incorporated into the predetermined process , can be executed by being incorporated into a predetermined process executed at predetermined intervals.

[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる処理として、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を実行可能であり、
前記特定の処理は、前記遊技進行処理とは異なる処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
The gaming machine according to feature O2,
The process execution means is capable of executing a game progress process, which is a process related to progress of a game, as a process included in the predetermined process,
The gaming machine, wherein the specific process is a process (arithmetic process) different from the game progress process.

特徴O3によれば、遊技進行処理とは異なる処理(遊技進行処理以外の処理)を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該遊技進行処理とは異なる処理を組み込んで実行することができる。また、遊技進行処理とは異なる処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to feature O3, when a process different from the game progress process (process other than the game progress process) is incorporated into the predetermined process, the time required to execute the predetermined process once becomes longer than the predetermined interval. Even in a gaming machine having a configuration such that the game progresses, a process different from the game progress process can be incorporated into a predetermined process that is executed at predetermined intervals. In addition, the processing different from the game progress processing does not affect the progress of the game even if all the processing steps are not executed in one execution of the predetermined processing, so the time required for one execution of the predetermined processing can be allocated to the execution time of the game progress process included in the predetermined process, and the degree of freedom in designing the game machine can be improved. As the processing different from the game progress processing, various arbitrary processing can be adopted. It is possible to adopt transmission processing or the like of transmitting information regarding the game situation to the hall computer in which the player is present at a predetermined timing.

[特徴O4]
特徴O3に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理である算出処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
The gaming machine according to feature O3,
A gaming machine, wherein the specific process is a calculation process (arithmetic process) that is a process of calculating game history information, which is information about a game history.

特徴O4によれば、遊技履歴情報を算出する算出処理を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該算出処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出する算出処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 According to the feature O4, when the calculation process for calculating the game history information is incorporated into the predetermined process, the game is configured such that the time required for executing the predetermined process once becomes longer than the predetermined interval. Also in the machine, the calculation process can be incorporated into a predetermined process executed at predetermined intervals. In addition, the calculation process for calculating the game history information does not affect the progress of the game even if all the processing steps are not executed in one execution of the predetermined process. Time can be allocated to the execution time of the game progress process included in the predetermined process, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴P1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(賞球集計処理)を実行可能であり、
前記所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補(バッファエリアの8個のビット)の中から一部の処理対象候補(2個のビット)を、前記特定の処理(賞球集計処理)の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して前記特定の処理を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記複数の処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
A gaming machine comprising a process execution means (main side CPU 62x) for starting execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (an interval of 4 msec),
The processing execution means is
As one process included in the predetermined process, it is possible to execute a specific process (prize tally process),
In one execution of the predetermined processing, a part of the processing target candidates (2 bits) from among the plurality of processing target candidates (8 bits of the buffer area) is selected for the specific processing (prize ball tabulation processing), and the specific processing can be executed for the set processing target,
A gaming machine characterized by executing the specific process for all of the plurality of candidates for processing by executing the predetermined process a plurality of times.

特徴P1によれば、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を、特定の処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して特定の処理を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する。したがって、所定の処理の1回の実行において複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to the feature P1, in one execution of the predetermined process, some of the plurality of process target candidates are set as the process target of a specific process, and the set process target is A specific process can be executed by executing the predetermined process a plurality of times, thereby executing the specific process for all of the plurality of processing target candidates. Therefore, it is possible to shorten the time required for executing the predetermined process once, compared to a configuration in which a specific process is executed for all of the plurality of processing target candidates in one execution of the predetermined process. As a result, the time required to execute the predetermined process once becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. can be suppressed.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記複数の処理対象候補は、予め固定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine according to feature P1,
A gaming machine, wherein the plurality of processing target candidates are fixed in advance.

特徴P2によれば、複数の処理対象候補は予め固定されているので、複数の処理対象候補を選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、複数の処理対象候補を選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to feature P2, since the plurality of candidates to be processed are fixed in advance, there is no need to execute processing for selecting a plurality of candidates to be processed, and the processing can be simplified. can be improved. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters required for selecting a plurality of candidates for processing.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記処理対象設定手段は、前記複数の処理対象候補の中から前記一部の処理対象候補を前記特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
A gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The processing target setting means sets the partial processing target candidates among the plurality of processing target candidates as processing targets for the specific processing in a predetermined order. game machine.

特徴P3によれば、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、特定の処理の処理対象をいずれの処理対象候補に設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to feature P3, when setting some processing target candidates among a plurality of processing target candidates as processing targets for a specific process, setting is performed in a predetermined order. It is possible to simplify the process without executing the process of determining which processing target candidate to set, and as a result, it is possible to improve the processing speed. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters required for executing the determination process.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部を複数備え、
前記複数の処理対象候補のそれぞれは、前記複数の入球部のそれぞれに対応しており、
前記各処理対象候補は、前記各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報(バッファエリアの各ビットに格納された入球検知情報)であり、
前記処理実行手段は、1つの前記入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(18msec程度)よりも短い時間で、前記所定の処理を複数回(4回)実行することによって前記処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
A gaming machine according to any one of features P1 to P3,
Equipped with multiple entrance ball parts where game balls can enter,
Each of the plurality of processing target candidates corresponds to each of the plurality of ball-entering sections,
Each candidate to be processed is information (ball entry detection information stored in each bit of the buffer area) that is updated based on detection of entry of a game ball into each ball entry portion,
The processing execution means performs the predetermined processing a plurality of times ( 4), it is possible to execute the specific processing for all of the processing target candidates by executing the processing 4 times).

特徴P4によれば、処理対象候補の全てに対して特定の処理が実行されるまでに要する時間を、1つの入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔よりも短くすることができるので、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。具体的に説明すると、入球部に2個の遊技球が連続して入球した場合に、最初の1個目の遊技球の入球が入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行され、さらにその後に残りの他の処理対象候補が処理対象として設定されて特定の処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての特定の処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報に対する特定の処理は終了しており、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報は、新たな1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報として扱うことができる。よって、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報は、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。その結果、例えば、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、入球の有無を示す2値の情報として記憶することが可能となる。この場合、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、特定の処理の処理速度を向上させることができる。 According to the feature P4, the time required to execute a specific process for all candidates to be processed is the shortest time required to detect two game balls continuously entering one ball entering portion. , the information updated based on the detection of the entry of a game ball into each ball entry part can be set to the detection of the entry of a single game ball. can be stored as information that is updated based on Specifically, when two game balls enter the ball entering portion in succession, the update is performed based on detection of the entry of the first game ball in the ball entering portion. Even if the information obtained is set as the processing target and the specific processing is executed, and then the remaining other processing target candidates are set as the processing target and the specific processing is executed, the next second game All these specific processes can be completed before the ball entry is detected at the ball entry section. That is, at the time when the information updated based on the detection of the entry of the second game ball in the entry section is set as the processing target and the specific process is executed, one ball is already Specific processing for the information updated based on the detection of the entry of the second game ball in the relevant ball entry section is completed, and the entry of the second game ball is detected in the relevant ball entry section. The information updated based on the fact that the ball is entered can be handled as information updated based on the detection of the entry of the new first game ball in the ball entry section. Therefore, the information updated based on the detection of the entry of a game ball into each ball entry part is stored as the information updated based on the detection of the entry of one game ball. be able to. As a result, for example, it is possible to store information updated based on detection of a game ball entering each ball entering portion as binary information indicating the presence or absence of an entering ball. In this case, it is possible to reduce the storage capacity for storing information updated based on the detection of the entry of a game ball into each ball entry section, and to improve the processing speed of specific processing. be able to.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴Q1]
特定の処理(遊技履歴用処理)と前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)とを実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記記憶領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記記憶領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
a process execution means (main side CPU 62x) capable of executing specific processes (game history processes) and processes other than the specific processes (processes related to game progress);
A storage area (main side RAM 64) in which information can be written,
A gaming machine comprising
The processing execution means comprises holding means (registers) for holding information (register information) for execution of processing,
The specific processing is
a first process (saving process) of writing information (register information) held by the holding means for execution of the other process into the storage area;
a second process (restore process) for causing the holding means to hold the information written in the storage area in the first process;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴Q1によれば、特定の処理は、保持手段が保持する情報であって他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込む第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は、第1の処理において記憶領域に書き込まれた情報を保持手段に保持させる第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to feature Q1, the specific process includes the first process of writing information held by the holding means and for executing other processes into the storage area. At the start, if the holding means holds information for execution of other processing that was being executed immediately before the start of the specific processing, information for execution of the other processing that was held by the holding means Information can be temporarily moved (saved) by writing it to a storage area. Therefore, it is possible to erase the information for executing the other process held in the holding means, and cause the holding means to hold the information for executing the specific process when the process executing means executes the specific process. can. Further, the specific process includes the second process of causing the holding means to hold the information written in the storage area in the first process. The information can be held again in the holding means, and another process that was being executed before the start of the specific process can be restarted from the state immediately before the start of the specific process. Furthermore, since the first process and the second process are included in the specific process, even if only the program for executing the specific process is deleted, other processes than the specific process can be executed without problems. machine can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without altering the program for executing other processes than the specific process. As a result, for example, when improving the game machine so that it does not execute a specific process, or when developing a new game machine that does not execute a specific process based on the game machine, design changes can be minimized. It becomes possible to

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理に含まれる前記第1の処理において、前記他の処理の実行のための情報を、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に書き込み、かつ、前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine according to feature Q1,
The processing execution means is
In the first process included in the specific process, information for executing the other process is written in a predetermined specific area (second area) of the storage area, and A gaming machine characterized in that information is written in a specific process only to the specific area (second area) of the storage area.

特徴Q2によれば、処理実行手段は、特定の処理に含まれる第1の処理において、他の処理の実行のための情報を、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に書き込み、かつ、特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、当該他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature Q2, in the first process included in the specific process, the process execution means writes information for executing other processes into a predetermined specific area of the storage area, and , information written in a specific process is executed only in a specific area of the storage area. can be suppressed from being overwritten by the execution of Therefore, when the process using the other area is executed by the process executing means, it is possible to prevent the specific process from affecting the process.

[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記他の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
A gaming machine according to feature Q1 or feature Q2,
The processing execution means is
A gaming machine characterized in that the writing of information in the other process is executed only in another area (first area) of the storage area other than the specific area.

特徴Q3によれば、他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature Q3, information written in other processing is executed only to other areas other than the specific area of the storage area. can be suppressed from being rewritten by execution of other processing. Therefore, when a specific process is executed by the process executing means using a specific area, it is possible to prevent the other process from affecting the specific process.

[特徴Q4]
特徴Q1から特徴Q3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
A gaming machine according to any one of features Q1 to Q3,
The specific process is a process different from the game progress process, which is a process related to the progress of the game,
A gaming machine, wherein the other process is the game progress process.

特徴Q4によれば、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技進行処理とは異なる処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技進行処理とは異なる処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報の算出及び表示を行なう処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to the characteristic Q4, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress process can be executed without any problem even if only the program for executing the process different from the game progress process is deleted. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the process different from the game progress process. As a result, for example, when the gaming machine is improved so as not to execute processing different from the game progress processing, or when developing a new gaming machine which does not execute processing different from the game progress processing, design changes are minimized. It is possible to limit As the processing different from the game progress processing, various arbitrary processing can be adopted. It is possible to adopt transmission processing or the like for transmitting information regarding the state of the game to the installed hall computer at a predetermined timing.

[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
The gaming machine according to feature Q4,
The specific processing is game history information related processing (game history processing) that is processing for calculating and displaying game history information (character product ratio, continuous character product ratio) that is information related to game history. Characteristic game machine.

特徴Q5によれば、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴情報関連処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技履歴情報関連処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to feature Q5, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress process can be executed without problems even if only the program for executing the game history information related process is deleted. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the game history information related process. As a result, for example, when improving the game machine so as not to execute the game history information related process, or when developing a new game machine which does not execute the game history information related process, design changes can be minimized. becomes possible.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic group R>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴R1]
特定の処理(遊技履歴用処理)を含む複数の処理を実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
a process execution means (main side CPU 62x) capable of executing a plurality of processes including a specific process (game history process);
A storage area (main side RAM 64) in which information can be written,
A gaming machine comprising
The processing execution means is
A gaming machine characterized in that the writing of information in the specific processing is executed only in a predetermined specific area (second area) of the storage areas.

特徴R1によれば、処理実行手段は特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R1, the process execution means writes information in a specific process only to a predetermined specific area of the storage area. It is possible to prevent the information written in the area from being rewritten by execution of a specific process. Therefore, when a process using an area other than the specific area in the storage area is executed by the process execution means, it is possible to suppress the influence of the specific process on the process. can.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine according to feature R1,
The processing execution means is
The writing of information in other processes (processes related to progress of the game) other than the specific process is executed only in another area (first area) of the storage area other than the specific area. Characteristic game machine.

特徴R2によれば、処理実行手段は、特定の処理以外の他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、当該他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R2, the process execution means writes information in processes other than the specific process only to areas other than the specific area of the storage area. It is possible to prevent the information written in the specific area from being rewritten due to the execution of the other process. Therefore, when a specific process is executed by the process executing means using a specific area, it is possible to prevent the other process from affecting the specific process.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、かつ、前記特定の処理と前記他の処理とを排他的に実行し、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記特定の領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記特定の領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
A gaming machine according to feature R1 or feature R2,
The processing execution means is
comprising holding means (registers) for holding information (register information) for execution of processing, and exclusively executing the specific processing and the other processing;
The specific processing is
a first process (saving process) of writing information (register information) held by the holding means for execution of the other process to the specific area;
a second process (restore process) for causing the holding means to hold the information written in the specific area in the first process;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴R3によれば、特定の処理は第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を特定の領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to feature R3, since the specific process includes the first process, when the process execution means starts the specific process, the holding means executes another process just before the specific process starts. is held, the information held by the holding means for execution of other processing can be temporarily moved (saved) by writing it in a specific area. Therefore, it is possible to erase the information for executing the other process held in the holding means, and cause the holding means to hold the information for executing the specific process when the process executing means executes the specific process. can. Further, since the specific process includes the second process, when the specific process ends, the information for executing the other process is retained again in the holding means, and the information to be executed before the start of the specific process is obtained. Other processes can be re-executed from the state just before the start of a particular process. Furthermore, since the first process and the second process are included in the specific process, even if only the program for executing the specific process is deleted, other processes than the specific process can be executed without problems. machine can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without altering the program for executing other processes than the specific process. As a result, for example, when improving the game machine so that it does not execute a specific process, or when developing a new game machine that does not execute a specific process based on the game machine, design changes can be minimized. It becomes possible to

[特徴R4]
特徴R1から特徴R3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記特定の処理以外の他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
A gaming machine according to any one of features R1 to R3,
The specific process is a process different from the game progress process, which is a process related to the progress of the game,
A gaming machine, wherein the process other than the specific process is the game progress process.

特徴R4によれば、処理実行手段は、遊技進行処理とは異なる処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して、当該遊技進行処理とは異なる処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R4, the process executing means writes information in a process different from the game progress process only to a predetermined specific area of the storage area, so that the game progress process can be processed. When executed by means, it is possible to suppress the game progress processing from being affected by processing different from the game progress processing.

[特徴R5]
特徴R4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
The gaming machine according to feature R4,
The specific processing is game history information related processing (game history processing) that is processing for calculating and displaying game history information (character product ratio, continuous character product ratio) that is information related to game history. Characteristic game machine.

特徴R5によれば、処理実行手段は、遊技履歴情報関連処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して遊技履歴情報関連処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R5, the process execution means writes information in the game history information related process only to a predetermined specific area of the storage area. When executed, it is possible to prevent the game history information related process from influencing the game progress process.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴S1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を検知する入球検知手段(入球検知センサー)と、
所定のパラメータ(賞球集計値)を記憶するパラメータ記憶手段(賞球集計用バッファ)と、
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)と
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理として、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータを前記入球部への遊技球の入球を契機として更新するパラメータ更新処理(賞球集計処理)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する算出処理(図29のタスク1及びタスク2)と、
を実行可能であり、
1回の前記所定の処理において、前記パラメータ更新処理を実行する場合には前記算出処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
ball entry detection means (ball entry detection sensor) for detecting entry of a game ball into the ball entry portion;
Parameter storage means (prize ball tally buffer) for storing a predetermined parameter (prize ball tally value);
A gaming machine comprising: a processing execution means (main side CPU 62x) for starting execution of predetermined processing (timer interrupt processing) at predetermined intervals (intervals of 4 msec),
The processing execution means is
As the predetermined processing,
a parameter update process (prize ball tally process) for updating the predetermined parameter stored in the parameter storage means upon entry of a game ball into the ball entry section;
Calculation processing (task 1 and task 2 in FIG. 29) for calculating game history information, which is information about game history, based on the predetermined parameters stored in the parameter storage means;
is executable and
A gaming machine characterized in that the calculation process is not executed when the parameter update process is executed in one time of the predetermined process.

特徴S1によれば、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理を実行する場合には算出処理を実行しない。すなわち、1回の所定の処理においてはパラメータ更新処理と算出処理の両方の処理を実行することはないので、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、特徴S1によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関するパラメータ更新処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない算出処理よりも優先して実行するので、パラメータ更新処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該パラメータ更新処理の処理結果(賞球集計値)が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature S1, the calculation process is not executed when the parameter update process is executed in one predetermined process. That is, since both the parameter updating process and the calculation process are not executed in one predetermined process, the time required for executing the predetermined process once can be shortened. As a result, the time required to execute the predetermined process once becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. can be suppressed. Furthermore, according to the feature S1, the parameter update processing in which the game ball entry state and the processing load are correlated is executed with priority over the calculation processing in which the game ball entry state and the processing load are not correlated. To suppress an increase in the execution interval of parameter update processing, and as a result, it becomes impossible for the processing result (prize ball total value) of the parameter update processing to accurately reflect the state of entry of game balls. can be suppressed.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記算出処理を実行するか否かを判定する判定手段(図29のステップS10810の処理)を備え、
前記処理実行手段は、
前記パラメータ更新処理を実行しない場合であって、前記判定手段によって前記算出処理を実行すると判定された場合に、前記算出処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine according to feature S1,
Determining means for determining whether to execute the calculation process (processing of step S10810 in FIG. 29),
The processing execution means is
A gaming machine characterized in that, when the parameter update process is not executed and the determination means determines to execute the calculation process, the calculation process is executed.

特徴S2によれば、パラメータ更新処理を実行しない場合であって判定手段によって算出処理を実行すると判定された場合に算出処理を実行するので、所定の処理においてパラメータ更新処理も算出処理も実行せずに、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(例えば、更新されたパラメータや、算出処理の算出結果の有効性を判定する処理等)を実行することが可能となる。さらに、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理または算出処理のいずれかを実行した場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも短くなる構成であれば、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 According to the feature S2, the calculation process is executed when the parameter update process is not executed and the determination means determines to execute the calculation process. Therefore, neither the parameter update process nor the calculation process is executed in the predetermined process. In this situation, instead of the parameter update process and the calculation process, other processes independent of these processes (for example, the updated parameters, the process of determining the validity of the calculation result of the calculation process, etc.) can be executed. Furthermore, if either the parameter update process or the calculation process is executed in one predetermined process, if the time required for executing the predetermined process once is shorter than the predetermined interval, the situation To reliably suppress the time required for one execution of a predetermined process from becoming longer than a predetermined interval by executing a process whose processing time is shorter than that of a parameter update process and a calculation process in can be done.

[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記算出処理において複数の種別の前記遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出可能であるにも関わらず、1回の前記所定の処理における前記算出処理においては、一の種別の前記遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
A gaming machine according to feature S1 or feature S2,
Although the process execution means can calculate a plurality of types of game history information (character material ratio, continuous character material ratio) in the calculation process, in the calculation process in one time of the predetermined process executes a process (task 1 or task 2 in FIG. 29) for calculating one type of game history information.

特徴S3によれば、算出処理において複数の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回の所定の処理における算出処理においては、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行するので、1回の所定の処理における算出処理において複数の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature S3, in spite of the fact that it is possible to calculate a plurality of types of game history information in the calculation process, in the calculation process in one predetermined process, only one type of game history information is calculated. is executed, the time required for one execution of the predetermined process is reduced compared to the configuration in which the process for calculating the gaming history information of a plurality of types is executed in the calculation process in one predetermined process. be able to. As a result, the time required to execute the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. can be suppressed. Also, the storage capacity for temporarily storing the calculated game history information can be reduced.

[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を、複数回の前記所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
The gaming machine according to feature S3,
The processing execution means is
The game history information of the one type is calculated by executing the process (task 1 or task 2 in FIG. 29) for calculating the game history information of the one type over a plurality of times of the predetermined process. A gaming machine characterized by:

特徴S4によれば、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を、複数回の所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出するので、1回の所定の処理における算出処理において一の種別の遊技履歴情報の算出が完了する構成と比較して、1回の所定の処理の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行の間隔を超えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature S4, by executing the process for calculating the game history information of one type over a plurality of predetermined processes, the game history information of the one type is calculated. It is possible to reduce the time required to execute one predetermined process, as compared with the configuration in which the calculation of one type of game history information is completed in the calculation process in the predetermined process. As a result, it is possible to prevent the time required to execute the predetermined process from exceeding the execution interval of the predetermined process.

なお、上記特徴O群~特徴S群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature group O to feature S solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, various improvements in structure, control, presentation, etc. are made for the purpose of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from the point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, it is desirable to further improve the technology for the purpose of improving the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and providing more sound games. It is rare.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴T1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様38の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(フラッシュメモリクリアボタン)と、
前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
Control means (main side CPU 62x of aspect 38 of the first embodiment) for controlling execution of a game;
Information storage means (flash memory 64x) for storing information acquired based on the executed game (game history information such as total value of winning balls, role ratio, etc., information on the number of entered balls, etc.);
operation means (flash memory clear button) for accepting a predetermined operation;
erasing means (an erasing IC chip) for erasing the information stored in the information storage means when the operation means receives the predetermined operation;
A gaming machine comprising
A gaming machine, wherein the operating means is stored inside a space where traces of opening remain (inside a board box to which a sealing seal is attached).

特徴T1によれば、操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to feature T1, since the operation means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine is in an open state and the operation means is operated, leaving traces of opening in the space of the gaming machine. That is, based on whether or not the space of the gaming machine remains open, there is a possibility that the space of the gaming machine has been opened and the information stored in the information storage means has been erased. It is possible to grasp whether or not

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine is illegally modified, the effect of the illegal modification appears in the executed game, and furthermore, the information stored in the information storage means of the gaming machine The effects of such unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a game is being played normally by the gaming machine (hereinafter also referred to as an "inspector") confirms the information stored in the information storage means, thereby confirming the information provided to the gaming machine. Unauthorized modifications can be discovered. For this reason, there are persons (hereinafter also referred to as "illegal persons") who desire to prevent inspectors from discovering that the gaming machine has been modified illegally by erasing the relevant information. there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, it is necessary to open the space of the game machine and operate the operation means. If this is the case, traces of opening will remain in the space of the game machine, so even if the information stored in the information storage means is erased, there is a possibility that the information was erased for fraudulent concealment. Traces will remain. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal illegal modifications made to the gaming machine, and in turn, it is possible to suppress the generation of motivation to illegally modify the gaming machine, thereby improving the soundness of the game. can be made

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 It should be noted that game machines may be circulated from one transaction to another. In some cases, there is a legitimate desire to erase the information that has been stored before distributing it. Therefore, if only those who have a desire to erase the information stored in the information storage means of the game machine for justifiable reasons create a distribution system that can erase the traces of the opening of the space, the soundness of the game will be improved. It is possible to promote the smooth distribution of game machines while ensuring the reliability.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
The gaming machine according to feature T1,
A gaming machine, wherein the information storage means is capable of retaining memory even if power supply is interrupted.

特徴T2によれば、遊技機への電源の供給が断たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature T2, even when the power supply to the gaming machine is cut off, it is possible to retain the information acquired based on the game that has been executed. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a game is being played normally in the gaming machine.

[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
A gaming machine according to feature T1 or feature T2,
A gaming machine, wherein the information acquired based on the executed game includes information (total value of prize balls) regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls.

特徴T3によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature T3, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine by using the information on the number of game balls that have already been paid out as prize balls.

[特徴T4]
特徴T1から特徴T3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
A gaming machine according to any one of features T1 to T3,
A gaming machine, wherein the information storage means is stored inside a space where traces of opening remain (inside a board box to which a seal is attached).

特徴T4によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature T4, the information storage means is stored inside a space where traces of openness remain. The space of the gaming machine is put into an open state, and a trace of the opening remains in the space of the gaming machine. That is, the information stored in the information storage means is illegally altered by opening the space of the gaming machine based on whether or not there remains a trace of the opening of the space of the gaming machine. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal illegal alterations made to the information stored in the information storage means, and furthermore, it is possible to generate motivation to illegally alter the information stored in the information storage means. can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group U>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴U1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様39の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の装置(検査機320)を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(消去命令信号)を受信したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
Control means (main side CPU 62x of aspect 39 of the first embodiment) for controlling game execution;
Information storage means (flash memory 64x) for storing information acquired based on the executed game (game history information such as total value of winning balls, role ratio, etc., information on the number of entered balls, etc.);
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device (inspection machine 320),
erasing means (an erasing IC chip) for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The erasing means comprises means for erasing the information stored in the information storage means based on receiving a predetermined signal (erase command signal) from the predetermined device connected to the connecting means. A gaming machine characterized by:

特徴U1によれば、消去手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、所定の装置を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。すなわち、所定の装置を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to feature U1, the erasing means comprises means for erasing information stored in the information storage means based on the reception of a prescribed signal from a prescribed device connected to the connecting means. can erase the information stored in the information storage means. That is, it becomes possible to restrict erasure of the information by a person who does not have the prescribed device.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine is illegally modified, the effect of the illegal modification appears in the executed game, and furthermore, the information stored in the information storage means of the gaming machine The effects of such unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a game is being played normally by the gaming machine (hereinafter also referred to as an "inspector") confirms the information stored in the information storage means, thereby confirming the information provided to the gaming machine. Unauthorized modifications can be discovered. For this reason, there are persons (hereinafter also referred to as "illegal persons") who desire to prevent inspectors from discovering that the gaming machine has been modified illegally by erasing the relevant information. there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の接続手段に接続可能な所定の装置が必要となる。そして、当該所定の装置を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, a predetermined device connectable to the connection means of the game machine is required. By limiting who can own the device, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person. It is possible to suppress the generation of the motivation to modify the game, and to improve the soundness of the game.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、所定の装置を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 It should be noted that game machines may be circulated from one transaction to another. In some cases, there is a legitimate desire to erase the information that has been stored before distributing it. Therefore, if a distribution system is constructed in which only those who want to delete the information stored in the information storage means of the game machine for a legitimate reason can own a predetermined device, the soundness of the game will be improved. It is possible to promote the smooth distribution of game machines while ensuring the availability.

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記消去手段が前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去することに先立って、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を前記接続手段に接続された前記所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
The gaming machine according to feature U1,
transmission for transmitting the information stored in the information storage means to the predetermined device connected to the connection means before the erasing means erases the information stored in the information storage means; A gaming machine characterized by comprising a means.

特徴U2によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去手段が消去することに先立って、情報記憶手段に記憶されている情報を接続手段に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、情報記憶手段に記憶されている情報が、所定の装置を有する者の意思に反した操作によって誤って消去されてしまった場合であっても、情報記憶手段から消去されてしまった当該情報を当該所定の装置によって確認することができる。 According to characteristic U2, the transmission means transmits the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the connection means before the erasing means erases the information stored in the information storage means. Therefore, even if the information stored in the information storage means is accidentally erased by an operation against the will of the person who has the predetermined device, the information is erased from the information storage means. The information can be verified by the predetermined device.

[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
A gaming machine according to feature U1 or feature U2,
A gaming machine, wherein the information storage means is capable of retaining memory even if power supply is interrupted.

特徴U3によれば、遊技機への電源の供給が断たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature U3, even if the power supply to the gaming machine is cut off, it is possible to retain the information acquired based on the game that has been executed. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a game is being played normally in the gaming machine.

[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
A gaming machine according to any one of features U1 to U3,
A gaming machine, wherein the information acquired based on the executed game includes information (total value of prize balls) regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls.

特徴U4によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature U4, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine by using information about the number of game balls that have already been paid out as prize balls.

[特徴U5]
特徴U1から特徴U4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U5]
A gaming machine according to any one of features U1 to U4,
A gaming machine, wherein the information storage means is stored inside a space where traces of opening remain (inside a board box to which a seal is attached).

特徴U5によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature U5, the information storage means is stored inside a space where traces of openness remain. The space of the gaming machine is put into an open state, and a trace of the opening remains in the space of the gaming machine. That is, the information stored in the information storage means is illegally altered by opening the space of the gaming machine based on whether or not there remains a trace of the opening of the space of the gaming machine. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal illegal alterations made to the information stored in the information storage means, and furthermore, it is possible to generate motivation to illegally alter the information stored in the information storage means. can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group V>
The feature V group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴V1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様40の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の装置(検査機320)を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(フラッシュメモリクリアボタン)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されており、
前記消去手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付け、かつ、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(消去命令信号)を受信したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
Control means (main side CPU 62x of aspect 40 of the first embodiment) for controlling execution of a game;
Information storage means (flash memory 64x) for storing information acquired based on the executed game (game history information such as total value of winning balls, role ratio, etc., information on the number of entered balls, etc.);
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device (inspection machine 320),
operation means (flash memory clear button) for accepting a predetermined operation;
erasing means (an erasing IC chip) for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The operation means is stored inside a space where traces of opening remain (inside the board box with a sealing seal attached),
The erasing means receives the predetermined operation from the operating means and receives a predetermined signal (delete command signal) from the predetermined device connected to the connecting means. A game machine characterized by comprising means for erasing the information stored in the game machine.

特徴V1によれば、操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。さらに、消去手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、所定の装置を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。したがって、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となるとともに、所定の装置を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to feature V1, since the operation means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine, is in an open state and the operation means is operated, leaving traces of opening in the space of the gaming machine. Furthermore, since the erasing means has means for erasing the information stored in the information storage means based on the reception of the prescribed signal from the prescribed device connected to the connecting means, a person who has the prescribed device can , the information stored in the information storage means can be erased. Therefore, there is a possibility that the information stored in the information storage means has been erased by opening the space of the game machine based on whether or not the space of the game machine remains open. In addition, it is possible to restrict erasure of the information by a person who does not have the prescribed device.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine is illegally modified, the effect of the illegal modification appears in the executed game, and furthermore, the information stored in the information storage means of the gaming machine The effects of such unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a game is being played normally by the gaming machine (hereinafter also referred to as an "inspector") confirms the information stored in the information storage means, thereby confirming the information provided to the gaming machine. Unauthorized modifications can be discovered. For this reason, there are persons (hereinafter also referred to as "illegal persons") who desire to prevent inspectors from discovering that the gaming machine has been modified illegally by erasing the relevant information. there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の接続手段に接続可能な所定の装置が必要となる。そして、当該所定の装置を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができる。さらに、仮に不正な者が所定の装置を有してしまった場合であっても、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができるとともに、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができる。この結果、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生をさらに抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, a predetermined device connectable to the connection means of the game machine is required. By restricting the persons who can own the predetermined device, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person. Furthermore, even if an unauthorized person possesses the predetermined device, in order to erase the information stored in the information storage means, the space of the game machine must be opened and operated. It is necessary to operate the means. If this is the case, traces of opening will remain in the space of the game machine, so even if the information stored in the information storage means is erased, there is a possibility that the information was erased for fraudulent concealment. Traces will remain. Therefore, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person, and it is possible to make it difficult to conceal the unauthorized modifications made to the gaming machine. As a result, it is possible to further suppress the generation of the motivation to illegally modify the game machine, and it is possible to improve the soundness of the game.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、所定の装置を有することが可能であるとともに当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 It should be noted that game machines may be circulated from one transaction to another. In some cases, there is a legitimate desire to erase the information that has been stored before distributing it. Therefore, only those who have a desire to erase the information stored in the information storage means of the game machine for justifiable reasons can own the specified device and erase the traces of the opening of the space. If a distribution system capable of achieving this is established, it will be possible to promote the smooth distribution of gaming machines while ensuring the soundness of games.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記消去手段が前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去することに先立って、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を前記接続手段に接続された前記所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine according to feature V1,
transmission for transmitting the information stored in the information storage means to the predetermined device connected to the connection means before the erasing means erases the information stored in the information storage means; A gaming machine characterized by comprising a means.

特徴V2によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去手段が消去することに先立って、情報記憶手段に記憶されている情報を接続手段に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、情報記憶手段に記憶されている情報が、所定の装置を有する者の意思に反した操作によって誤って消去されてしまった場合であっても、情報記憶手段から消去されてしまった当該情報を当該所定の装置によって確認することができる。 According to feature V2, the transmission means transmits the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the connection means before the erasing means erases the information stored in the information storage means. Therefore, even if the information stored in the information storage means is accidentally erased by an operation against the will of the person who has the predetermined device, the information is erased from the information storage means. The information can be verified by the predetermined device.

[特徴V3]
特徴V1または特徴V2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
A gaming machine according to feature V1 or feature V2,
A gaming machine, wherein the information storage means is capable of retaining memory even if power supply is interrupted.

特徴V3によれば、遊技機への電源の供給が断たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature V3, even when the power supply to the gaming machine is cut off, it is possible to retain the information acquired based on the game that has been executed. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a game is being played normally in the gaming machine.

[特徴V4]
特徴V1から特徴V3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V4]
A gaming machine according to any one of features V1 to V3,
A gaming machine, wherein the information acquired based on the executed game includes information (total value of prize balls) regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls.

特徴V4によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature V4, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine by using information on the number of game balls that have already been paid out as prize balls.

[特徴V5]
特徴V1から特徴V4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V5]
A gaming machine according to any one of features V1 to V4,
A gaming machine, wherein the information storage means is stored inside a space where traces of opening remain (inside a board box to which a seal is attached).

特徴V5によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature V5, the information storage means is stored inside a space where traces of openness remain. The space of the gaming machine is put into an open state, and a trace of the opening remains in the space of the gaming machine. That is, the information stored in the information storage means is illegally altered by opening the space of the gaming machine based on whether or not there remains a trace of the opening of the space of the gaming machine. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal illegal alterations made to the information stored in the information storage means, and furthermore, it is possible to generate motivation to illegally alter the information stored in the information storage means. can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group W>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴W1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様46の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する際には前記情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
Control means (main side CPU 62x of aspect 46 of the first embodiment) for controlling the execution of the game;
Based on the first information (information used for game progress processing stored in the first area of the main RAM 64) that is information used for controlling the execution of the game by the control means, and the executed game Information storage means for storing acquired second information (game history information such as winning ball tally stored in the second area of the main RAM 64, character ratio, etc., information on the number of balls entered, etc.) (main side RAM 64);
erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The erasing means comprises means for erasing the first information stored in the information storage means when erasing the second information stored in the information storage means. game machine.

特徴W1によれば、消去手段は、第2の情報を消去する際には第1の情報を消去する手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature W1, since the erasing means has means for erasing the first information when erasing the second information, the second information acquired based on the executed game is erased. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the first information, which is the information used to control the execution of the game, is not erased and is maintained as it is even though it has been erased.

具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は、当該遊技機において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該第2の情報が消去された場合には、当該遊技機における遊技の実行の制御に用いられる第1の情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該遊技機の遊技状態を初期化することが好ましい。本特徴によれば、消去手段は、第2の情報を消去する際には第1の情報を消去する手段を備えるので、遊技の公正さを判断するための担保となる第2の情報が消去されたにも関わらず、第1の情報が消去されないことによって当該遊技機の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 Specifically, for example, the second information, which is the information acquired based on the game played on the gaming machine, is collateral information for judging the fairness of the game played on the gaming machine. When the second information is erased, the first information (for example, information about the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag indicating the game state) used for controlling the execution of the game in the gaming machine is deleted. It is preferable to erase and initialize the gaming state of the gaming machine. According to this feature, the erasing means has means for erasing the first information when erasing the second information, so that the second information, which serves as collateral for judging the fairness of the game, is erased. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the gaming state of the gaming machine is maintained as it is because the first information is not erased even though the first information has been deleted.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記消去手段は、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記第1の情報を消去し、前記第2の情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
The gaming machine according to feature W1,
The game machine, wherein the erasing means has means for erasing the first information and not erasing the second information among the information stored in the information storage means.

特徴W2によれば、消去手段は、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報を消去し、第2の情報は消去しない手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去することが可能となる。 According to feature W2, since the erasing means has means for erasing the first information among the information stored in the information storage means and not erasing the second information, It is possible to erase the first information, which is the information used to control the execution of the game, while leaving the second information, which is the information that has been written.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は消去したくないといった要望がある。本特徴によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して当該遊技機の制御の初期化を実行することが可能となる。 Specifically, for example, when a problem occurs in the control of the execution of the game, or at the start or end of the operation of the game hall, the first information, which is the information used for the control of the execution of the game, is erased. There is a desire to initialize the control of the game machine by pressing the button, but not to erase the second information obtained based on the executed game. According to this feature, while leaving the second information, which is the information acquired based on the executed game, the first information, which is the information used for controlling the execution of the game, is erased, and the game machine is operated. Control initialization can be performed.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group X>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴X1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様42の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
第1の操作(RAMクリアボタンが押下された状態でパチンコ機10の電源をONにする操作)を受け付ける第1の操作手段(RAMクリアボタン及び電源スイッチ)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記第1の操作手段が前記第1の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記第1の情報を消去し、前記第2の情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
Control means (main side CPU 62x of aspect 42 of the first embodiment) for controlling the execution of the game;
Based on the first information (information used for game progress processing stored in the first area of the main RAM 64) that is information used for controlling the execution of the game by the control means, and the executed game Information storage means for storing acquired second information (game history information such as winning ball tally stored in the second area of the main RAM 64, character ratio, etc., information on the number of balls entered, etc.) (main side RAM 64);
First operation means (RAM clear button and power switch) for receiving a first operation (an operation to turn on the power of the pachinko machine 10 while the RAM clear button is pressed);
erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The erasing means erases the first information among the information stored in the information storage means based on the acceptance of the first operation by the first operating means, and erases the second information. A game machine characterized by comprising a means for not erasing the information.

特徴X1によれば、消去手段は、第1の操作手段が第1の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報を消去し、第2の情報は消去しない手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去することが可能となる。 According to the feature X1, the erasing means erases the first information out of the information stored in the information storage means based on the reception of the first operation by the first operating means, and erases the second information. Since means for not erasing the information is provided, the first information, which is the information used to control the execution of the game, can be erased while leaving the second information, which is the information obtained based on the executed game. becomes possible.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は消去したくないといった要望がある。本特徴によれば、第1の操作手段を操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して当該遊技機の制御の初期化を実行することが可能となる。 Specifically, for example, when a problem occurs in the control of the execution of the game, or at the start or end of the operation of the game hall, the first information, which is the information used for the control of the execution of the game, is erased. There is a desire to initialize the control of the game machine by pressing the button, but not to erase the second information obtained based on the executed game. According to this feature, by operating the first operating means, the second information, which is the information used to control the execution of the game, is left while the second information, which is the information acquired based on the executed game, is retained. 1 information can be erased to initialize the control of the gaming machine.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
第2の操作(パチンコ機10の電源のON中に第2RAMクリアボタンを所定時間押下するという操作)を受け付ける第2の操作手段(第2RAMクリアボタン)を備え、
前記消去手段は、前記第2の操作手段が前記第2の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine according to feature X1,
A second operation means (second RAM clear button) for accepting a second operation (operation of pressing the second RAM clear button for a predetermined time while the pachinko machine 10 is powered on),
The erasing means comprises means for erasing the second information stored in the information storage means based on the fact that the second operation means accepts the second operation. game machine.

特徴X2によれば、消去手段は、第2の操作手段が第2の操作を受け付けたことに基づいて情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去する手段を備えるので、第1の操作手段を操作することによっては消去することのできない第2の情報を、第2の操作手段を操作することによって消去することができる。 According to the feature X2, the erasing means has means for erasing the second information stored in the information storage means based on acceptance of the second operation by the second operating means. The second information, which cannot be erased by operating the operating means, can be erased by operating the second operating means.

[特徴X3]
特徴X2に記載の遊技機であって、
前記第2の操作手段(第2RAMクリアボタン)は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
The gaming machine according to feature X2,
A gaming machine, wherein the second operation means (second RAM clear button) is stored inside a space (inside a board box to which a seal is attached) in which a trace of opening remains.

特徴X3によれば、第2の操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして第2の操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている第2の情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to feature X3, the second operation means is stored inside the space where traces of opening remain. Therefore, in order to erase the second information stored in the information storage means of the gaming machine, When the space of the game machine is opened and the second operation means is operated, the space of the game machine is left with a trace of opening. In other words, it is possible that the second information stored in the information storage means has been erased by opening the space of the gaming machine based on whether or not there remains a trace of the opening of the space of the gaming machine. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine is illegally modified, the effect of the illegal modification appears in the executed game, and furthermore, the second stored in the information storage means of the gaming machine information may be affected by the unauthorized modification. A person who inspects whether or not a game is being played normally by the gaming machine (hereinafter also referred to as an "inspector") confirms the information stored in the information storage means, thereby confirming the information provided to the gaming machine. Unauthorized modifications can be discovered. For this reason, there are persons (hereinafter also referred to as "illegal persons") who desire to prevent inspectors from discovering that the gaming machine has been modified illegally by erasing the relevant information. there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして第2の操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the second information stored in the information storage means, it is necessary to open the space of the game machine and operate the second operation means. If this is the case, a trace of opening will remain in the space of the gaming machine, so even if the second information stored in the information storage means is erased, there is a possibility that the information was erased for fraudulent concealment. There will be traces left behind. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal illegal modifications made to the gaming machine, and in turn, it is possible to suppress the generation of motivation to illegally modify the gaming machine, thereby improving the soundness of the game. can be made

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 It should be noted that game machines may be circulated from one transaction to another. In some cases, there is a legitimate desire to circulate the second information after erasing it. Therefore, if only those who have a desire to erase the second information stored in the information storage means of the game machine for a legitimate reason can erase the traces of the opening of the space, It is possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring soundness of games.

<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group Y>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴Y1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様43、44の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(RAMクリアボタン及び電源スイッチ)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、
前記操作手段が第1の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、パチンコ機10の電源がONにされてから所定時間以内にRAMクリアボタンが押下されていない状態にするという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去し、
前記操作手段が前記第1の操作とは異なる第2の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間継続させるという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
Control means (main side CPU 62x of aspects 43 and 44 of the first embodiment) for controlling execution of games;
Based on the first information (information used for game progress processing stored in the first area of the main RAM 64) that is information used for controlling the execution of the game by the control means, and the executed game Information storage means for storing acquired second information (game history information such as winning ball tally stored in the second area of the main RAM 64, character ratio, etc., information on the number of balls entered, etc.) (main side RAM 64);
operation means (RAM clear button and power switch) for receiving a predetermined operation;
erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The erasing means is
The operation means performs the first operation (turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button, and entering a state in which the RAM clear button is not pressed within a predetermined time after the power of the pachinko machine 10 is turned on) erasing the first information stored in the information storage means based on acceptance of the operation of
A second operation in which the operation means is different from the first operation (an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button and continuing the state in which the RAM clear button is pressed for a predetermined period of time). A game machine characterized by comprising means for erasing the second information stored in the information storage means based on acceptance of the second information.

特徴Y1によれば、消去手段は、操作手段が第1の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去し、操作手段が第1の操作とは異なる第2の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去する手段を備えるので、操作手段に対して異なる操作を実行することによって、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。すなわち、消去すべき対象の情報を選択するための他の操作手段を設けなくても、消去すべき対象の情報を選択することができるので、遊技機の構造の簡素化を図ることができる。 According to feature Y1, the erasing means erases the first information stored in the information storage means when the operating means receives the first operation, and the operating means receives the first operation. is provided with means for erasing the second information stored in the information storage means based on acceptance of a different second operation, by executing a different operation on the operation means, the information storage means It is possible to select the information to be erased from among the information stored in the . That is, the information to be erased can be selected without providing other operation means for selecting the information to be erased, so that the structure of the gaming machine can be simplified.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したい場合には、第1の操作を実行し、一方、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を消去して当該遊技機を新たに流通させたい場合には、第2の操作を実行すればよい。このように、操作手段に対して異なる操作を実行することによって、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。 Specifically, for example, when a problem occurs in the control of game execution or at the start or end of business of the game hall, the first information, which is information used to control the execution of the game, is erased. When it is desired to initialize the control of the gaming machine, the first operation is executed, and on the other hand, the second information, which is the information obtained based on the executed game, is erased, and the gaming machine is newly operated. If you want to circulate it to the public, you just need to execute the second operation. In this way, by performing different operations on the operation means, it is possible to select information to be erased from among the information stored in the information storage means.

[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記消去手段は、前記操作手段が前記第2の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間継続させるという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去することに加えて前記第1の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
The gaming machine according to feature Y1,
The erasing means accepts the second operation (the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button and continuing the state of pressing the RAM clear button for a predetermined period of time). A gaming machine comprising means for erasing said first information in addition to erasing said second information stored in said information storage means, based on said information storage means.

特徴Y2によれば、消去手段は、操作手段が第2の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去することに加えて前記第1の情報を消去する手段を備えるので、操作手段に対して第2の操作を実行することによって、第1の情報と第2の情報の両方を消去することができる。 According to the feature Y2, the erasing means erases the second information stored in the information storage means and also erases the first information based on the operation means accepting the second operation. Since means for erasing information is provided, both the first information and the second information can be erased by executing the second operation on the operating means.

<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴Z1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様41の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
認証情報(暗証番号)を受け付ける受付手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記受付手段が受け付けた認証情報が所定の条件を満たしたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
Control means (main side CPU 62x of aspect 41 of the first embodiment) for controlling execution of a game;
Information storage means (flash memory 64x) for storing information acquired based on the executed game (game history information such as total value of winning balls, role ratio, etc., information on the number of entered balls, etc.);
erasing means (an erasing IC chip) for erasing the information stored in the information storage means;
Receiving means for receiving authentication information (password);
A gaming machine comprising
The gaming machine, wherein the erasing means has means for erasing the information stored in the information storage means based on the fact that the authentication information accepted by the accepting means satisfies a predetermined condition.

特徴Z1によれば、消去手段は、受付手段が受け付けた認証情報が所定の条件を満たしたことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、当該所定の条件を満たす認証情報を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。すなわち、当該所定の条件を満たす認証情報を有しない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to feature Z1, the erasing means has means for erasing the information stored in the information storage means when the authentication information received by the receiving means satisfies a predetermined condition. A person who has the authentication information that satisfies the requirements can erase the information stored in the information storage means. That is, it becomes possible to restrict erasure of the information by a person who does not have the authentication information that satisfies the predetermined condition.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine is illegally modified, the effect of the illegal modification appears in the executed game, and furthermore, the information stored in the information storage means of the gaming machine The effects of such unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a game is being played normally by the gaming machine (hereinafter also referred to as an "inspector") confirms the information stored in the information storage means, thereby confirming the information provided to the gaming machine. Unauthorized modifications can be discovered. For this reason, there are persons (hereinafter also referred to as "illegal persons") who desire to prevent inspectors from discovering that the gaming machine has been modified illegally by erasing the relevant information. there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該所定の条件を満たす認証情報を有していることが必要となる。そして、当該所定の条件を満たす認証情報を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, it is necessary to have authentication information that satisfies the predetermined condition. If a person who can have authentication information that satisfies the predetermined condition is restricted, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being deleted by an unauthorized person, which in turn leads to a game. It is possible to suppress the generation of motivation to illegally modify the machine, and improve the soundness of the game.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該所定の条件を満たす認証情報を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 It should be noted that game machines may be circulated from one transaction to another. In some cases, there is a legitimate desire to erase the information that has been stored before distributing it. Therefore, if a distribution system is constructed in which only those who have a desire to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine for legitimate reasons can have the authentication information that satisfies the predetermined conditions, It is possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring soundness of games.

[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
The gaming machine according to feature Z1,
A gaming machine, wherein the information storage means is capable of retaining memory even if power supply is interrupted.

特徴Z2によれば、遊技機への電源の供給が断たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature Z2, even if the power supply to the gaming machine is cut off, it is possible to retain the information acquired based on the game that has been executed. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a game is being played normally in the gaming machine.

[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
A gaming machine according to feature Z1 or feature Z2,
A gaming machine, wherein the information acquired based on the executed game includes information (total value of prize balls) regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls.

特徴Z3によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to feature Z3, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine by using information on the number of game balls that have already been paid out as prize balls.

[特徴Z4]
特徴Z1から特徴Z3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
A gaming machine according to any one of features Z1 to Z3,
A gaming machine, wherein the information storage means is stored inside a space where traces of opening remain (inside a board box to which a seal is attached).

特徴Z4によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature Z4, the information storage means is stored inside a space where traces of openness remain. The space of the gaming machine is put into an open state, and a trace of the opening remains in the space of the gaming machine. That is, the information stored in the information storage means is illegally altered by opening the space of the gaming machine based on whether or not there remains a trace of the opening of the space of the gaming machine. It becomes possible to grasp whether there is a possibility or not. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal illegal alterations made to the information stored in the information storage means, and furthermore, it is possible to generate motivation to illegally alter the information stored in the information storage means. can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.

なお、上記特徴T群~特徴Z群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the features T to Z described above solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 Pachinko machines, slot machines, and other gaming machines are designed to improve the enjoyment of the game, reduce the processing load on the gaming machine, optimize processing, simplify control, and simplify the structure. Technical improvements have been made from various viewpoints such as production.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvements have been made for the purpose of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, and providing more sound games. Improvements in technology are desired.

<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αA1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Signal output means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for outputting a signal based on the entry of a game ball into the ball entry section;
Judgment information output means (for detecting ball entry) that judges whether or not a game ball has entered the ball entry section based on the signal, and outputs judgment information (ball entry information) that is information based on the judgment. IC62c);
Control means (main side CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the determination information;
connection means (inspection terminal 65) to which a predetermined device can be connected;
A gaming machine comprising
The gaming machine, wherein the determination information output means comprises means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αA1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the feature αA1, the determination information output means includes means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means. It becomes possible to receive determination information that has not been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration in which determination information is output to a predetermined device connected to a connection means is employed without adopting the configuration of this feature, a problem occurs in the control means. In the case where the device has been modified illegally, there is a possibility that the determination information output to the predetermined device may be affected by the defect or the illegal modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means has means for outputting the determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means. Even if it occurs or is illegally modified, the determination information output to the predetermined device is not affected by the defect or the illegal modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute processing based on the determination information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification.

[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
The gaming machine according to feature αA1,
A plurality of said ball entry sections into which a game ball can enter and said signal output means for outputting a signal based on the entry of a game ball into said ball entry section,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entry sections based on the signals output from each of the plurality of signal output means. The determination information (ball entry information), which is information based on the determination and corresponds to each of the plurality of ball entry sections, is serially transmitted to the predetermined device connected to the connection means. A game machine characterized by comprising means for outputting by.

特徴αA2によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to feature αA2, the determination information output means includes means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering sections to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. , compared to the case of adopting a configuration in which the determination information is output by a parallel transmission method, the configuration of the connection means for passing the determination information to a predetermined device can be simplified, and the predetermined device for receiving the determination information can be simplified. The configuration of the device can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which determination information corresponding to each of a plurality of ball-entering sections is output by a parallel transmission method, the connecting means outputs output corresponding to the number of the plurality of ball-entering sections. It is necessary to have a department. Similarly, a given device must have input units corresponding to the number of the plurality of ball-entering units. In addition, since the number of ball-entering parts provided in a game machine differs for each type (model) of the game machine, it is necessary to prepare a predetermined device having a different number of terminals for each type (model) of the game machine. occurs.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means is means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering sections to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. Therefore, the connection means may have at least one output unit capable of outputting determination information by a serial transmission method, regardless of the number of ball-entering units included in the gaming machine. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to have at least one input unit capable of inputting the determination information output by the serial transmission method, regardless of the number of ball-entering units provided in the gaming machine. , the configuration of a given device can be simplified. Furthermore, even when a predetermined device is connected to a gaming machine having a different number of ball-entering units, the predetermined device can input determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering units by a serial transmission method. can be done. That is, it is possible to use the predetermined device for other gaming machines having different numbers of ball-entering units. As a result, it is possible to increase the versatility of a given device.

[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA3]
A gaming machine according to feature αA1 or feature αA2,
The connection means is configured to be connectable with the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as a role item ratio) that is information about a game history based on the determination information. Amusement machine.

特徴αA3によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the feature αA3, the predetermined device connected to the connection means can calculate the game history information based on the determination information that is not affected by the control means. Therefore, an inspector who inspects the performance of the gaming machine can confirm the game history information that is not affected by the control means by using a predetermined device. As a result, the soundness of the game can be ensured.

<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The feature αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αB1]
遊技球が入球可能な複数の入球部と、
前記複数の入球部のそれぞれへの遊技球の入球に基づいた信号をそれぞれ出力する複数の信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記複数の入球部のそれぞれに対応した前記判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
a plurality of ball entry sections into which game balls can enter;
a plurality of signal output means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that respectively output signals based on the entry of a game ball into each of the plurality of ball entry sections;
Based on the signals output from each of the plurality of signal output means, it is determined whether or not the game ball has entered each of the plurality of ball entering portions, and information based on the determination determination information output means (ball entry detection IC 62c) for outputting determination information (ball entry information) that is information corresponding to each of the plurality of ball entry portions;
Control means (main side CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the determination information;
connection means (inspection terminal 65) to which a predetermined device can be connected;
A gaming machine comprising
The determination information output means comprises means for outputting the determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering sections to the predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. game machine.

特徴αB1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to the feature αB1, the determination information output means includes means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering sections to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. , compared to the case of adopting a configuration in which the determination information is output by a parallel transmission method, the configuration of the connection means for passing the determination information to a predetermined device can be simplified, and the predetermined device for receiving the determination information can be simplified. The configuration of the device can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which determination information corresponding to each of a plurality of ball-entering sections is output by a parallel transmission method, the connecting means outputs output corresponding to the number of the plurality of ball-entering sections. It is necessary to have a department. Similarly, a given device must have input units corresponding to the number of the plurality of ball-entering units. In addition, since the number of ball-entering parts provided in a game machine differs for each type (model) of the game machine, it is necessary to prepare a predetermined device having a different number of terminals for each type (model) of the game machine. occurs.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means is means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering sections to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. Therefore, the connection means may have at least one output unit capable of outputting determination information by a serial transmission method, regardless of the number of ball-entering units included in the gaming machine. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to have at least one input unit capable of inputting the determination information output by the serial transmission method, regardless of the number of ball-entering units provided in the gaming machine. , the configuration of a given device can be simplified. Furthermore, even when a predetermined device is connected to a gaming machine having a different number of ball-entering units, the predetermined device can input determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering units by a serial transmission method. can be done. That is, it is possible to use the predetermined device for other gaming machines having different numbers of ball-entering units. As a result, it is possible to increase the versatility of a given device.

[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
The gaming machine according to feature αB1,
The connection means is configured to be connectable with the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as a role item ratio) that is information about a game history based on the determination information. Amusement machine.

特徴αB2によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the feature αB2, the predetermined device connected to the connection means can calculate the game history information based on the determination information that is not affected by the control means. Therefore, an inspector who inspects the performance of the gaming machine can confirm the game history information that is not affected by the control means by using a predetermined device. As a result, the soundness of the game can be ensured.

[特徴αB3]
特徴αB1または特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
A gaming machine according to feature αB1 or feature αB2,
The gaming machine, wherein the determination information output means comprises means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αB3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to feature αB3, the determination information output means includes means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that the predetermined device is not affected by the control means. It becomes possible to receive determination information that has not been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration in which determination information is output to a predetermined device connected to a connection means is employed without adopting the configuration of this feature, a problem occurs in the control means. In the case where the device has been modified illegally, there is a possibility that the determination information output to the predetermined device may be affected by the defect or the illegal modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means has means for outputting the determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means. Even if it occurs or is illegally modified, the determination information output to the predetermined device is not affected by the defect or the illegal modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute processing based on the determination information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification.

<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The feature αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αC1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置との関係が所定の条件を満たしている場合(検査機320からHiレベルの信号が入力されている場合)に限り当該所定の装置に対して前記判定情報を出力する出力制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Signal output means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for outputting a signal based on the entry of a game ball into the ball entry section;
Judgment information output means (for detecting ball entry) that judges whether or not a game ball has entered the ball entry section based on the signal, and outputs judgment information (ball entry information) that is information based on the judgment. IC62c);
Control means (main side CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the determination information;
connection means (inspection terminal 65) to which a predetermined device can be connected;
A gaming machine comprising
Only when the relationship with the predetermined device connected to the connection means satisfies a predetermined condition (when a Hi level signal is input from the inspection machine 320), the determination information output means outputs the predetermined A game machine characterized by comprising output control means for outputting the determination information to the device of the above.

特徴αC1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置との関係が所定の条件を満たしている場合に限り当該所定の装置に対して判定情報を出力する手段を備えるので、当該所定の条件を満たしている場合以外において当該遊技機の判定情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該遊技機の判定情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 According to feature αC1, the determination information output means includes means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means only when the relationship with the predetermined device satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being output to the outside except when the predetermined condition is satisfied. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being analyzed and abused by a malicious person.

[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号を受信することを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
A gaming machine according to feature αC1,
A gaming machine, wherein the predetermined condition includes receiving a predetermined signal from the predetermined device connected to the connection means.

特徴αC2によれば、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信することを含む所定の条件が満たされていない場合において当該遊技機の判定情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該遊技機の判定情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature αC2, when a predetermined condition including receiving a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means is not satisfied, the determination information of the gaming machine is output to the outside. can be suppressed. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being analyzed and abused by a malicious person.

[特徴αC3]
特徴αC1または特徴αC2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
A gaming machine according to feature αC1 or feature αC2,
A plurality of said ball entry sections into which a game ball can enter and said signal output means for outputting a signal based on the entry of a game ball into said ball entry section,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entry sections based on the signals output from each of the plurality of signal output means. The determination information (ball entry information), which is information based on the determination and corresponds to each of the plurality of ball entry sections, is serially transmitted to the predetermined device connected to the connection means. A game machine characterized by comprising means for outputting by.

特徴αC3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to feature αC3, the determination information output means includes means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering sections to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. , compared to the case of adopting a configuration in which the determination information is output by a parallel transmission method, the configuration of the connection means for passing the determination information to a predetermined device can be simplified, and the predetermined device for receiving the determination information can be simplified. The configuration of the device can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の入力部を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which determination information corresponding to each of a plurality of ball-entering sections is output by a parallel transmission method, the connecting means outputs output corresponding to the number of the plurality of ball-entering sections. It is necessary to have a department. Similarly, a given device must have input units corresponding to the number of the plurality of ball-entering units. In addition, since the number of ball entry units provided in a game machine differs according to the type (model) of the game machine, a predetermined device having a different number of input units is prepared for each type (model) of the game machine. need arises.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means is means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering sections to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. Therefore, the connection means may have at least one output unit capable of outputting determination information by a serial transmission method, regardless of the number of ball-entering units included in the gaming machine. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to have at least one input unit capable of inputting the determination information output by the serial transmission method, regardless of the number of ball-entering units provided in the gaming machine. , the configuration of a given device can be simplified. Furthermore, even when a predetermined device is connected to a gaming machine having a different number of ball-entering units, the predetermined device can input determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering units by a serial transmission method. can be done. That is, it is possible to use the predetermined device for other gaming machines having different numbers of ball-entering units. As a result, it is possible to increase the versatility of a given device.

[特徴αC4]
特徴αC1から特徴αC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC4]
A gaming machine according to any one of features αC1 to αC3,
The connection means is configured to be connectable with the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as a role item ratio) that is information about a game history based on the determination information. Amusement machine.

特徴αC4によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the feature αC4, the predetermined device connected to the connection means can calculate the game history information based on the determination information that is not affected by the control means. Therefore, an inspector who inspects the performance of the gaming machine can confirm the game history information that is not affected by the control means by using a predetermined device. As a result, the soundness of the game can be ensured.

[特徴αC5]
特徴αC1から特徴αC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC5]
A gaming machine according to any one of features αC1 to αC4,
The gaming machine, wherein the determination information output means comprises means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αC5によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the feature αC5, the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means. It becomes possible to receive determination information that has not been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration in which determination information is output to a predetermined device connected to a connection means is employed without adopting the configuration of this feature, a problem occurs in the control means. In the case where the device has been modified illegally, there is a possibility that the determination information output to the predetermined device may be affected by the defect or the illegal modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means has means for outputting the determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means. Even if it occurs or is illegally modified, the determination information output to the predetermined device is not affected by the defect or the illegal modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute processing based on the determination information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification.

<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αD group>
The feature αD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αD1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記判定情報を出力する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を特定可能な情報である賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Signal output means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for outputting a signal based on the entry of a game ball into the ball entry section;
Judgment information output means (for detecting ball entry) that judges whether or not a game ball has entered the ball entry section based on the signal, and outputs judgment information (ball entry information) that is information based on the judgment. IC62c);
Control means (main side CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the determination information;
connection means (inspection terminal 65) to which a predetermined device can be connected;
A gaming machine comprising
The determination information output means comprises means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means,
The game machine further comprises
The number of prize balls, which is information capable of specifying the number of game balls to be paid out as prize balls when one game ball enters the ball entry portion for the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine comprising prize ball number information output means for outputting information.

特徴αD1によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して賞球数情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った賞球数情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報と賞球数情報出力手段から出力された正確な賞球数情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。 According to the feature αD1, since the winning ball number information output means for outputting the winning ball number information to the predetermined device connected to the connecting means is provided, the trouble of manually inputting the winning ball number information to the predetermined device is eliminated. can be omitted, and it is possible to suppress the input of erroneous information on the number of winning balls to a predetermined device. As a result, the predetermined device can execute a process based on the determination information and the accurate information on the number of prize balls output from the information output means for information on the number of prize balls.

[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部の種別を特定可能な情報である種別情報を出力する種別情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
A gaming machine according to feature αD1,
A gaming machine, comprising a type information output unit for outputting type information, which is information capable of specifying a type of the ball-entering unit, to the predetermined device connected to the connection unit.

特徴αD2によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して種別情報を出力する種別情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して種別情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った種別情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報出力手段から出力された判定情報と種別情報出力手段から出力された正確な種別情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。なお、入球部の種別とは、例えば、第1始動口や第2始動口、大入賞口、排出通路といった信号出力手段(入球検知センサー44a~44h)が設けられている入球部の種別である。 According to the feature αD2, since the type information output means for outputting the type information to the predetermined device connected to the connection means is provided, it is possible to save the trouble of manually inputting the type information to the predetermined device. , it is possible to suppress input of wrong type information to a predetermined device. As a result, the predetermined device can execute processing based on the determination information output from the determination information output means and the accurate type information output from the type information output means. The type of the ball-entering portion refers to, for example, the ball-entering portion provided with signal output means (entering ball detection sensors 44a to 44h) such as a first start opening, a second start opening, a big winning opening, and a discharge passage. It is a type.

[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD3]
A gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
A plurality of said ball entry sections into which a game ball can enter and said signal output means for outputting a signal based on the entry of a game ball into said ball entry section,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entry sections based on the signals output from each of the plurality of signal output means. The determination information (ball entry information), which is information based on the determination and corresponds to each of the plurality of ball entry sections, is serially transmitted to the predetermined device connected to the connection means. A game machine characterized by comprising means for outputting by.

特徴αD3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to feature αD3, the determination information output means includes means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering sections to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. , compared to the case of adopting a configuration in which the determination information is output by a parallel transmission method, the configuration of the connection means for passing the determination information to a predetermined device can be simplified, and the predetermined device for receiving the determination information can be simplified. The configuration of the device can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which determination information corresponding to each of a plurality of ball-entering sections is output by a parallel transmission method, the connecting means outputs output corresponding to the number of the plurality of ball-entering sections. It is necessary to have a department. Similarly, a given device must have input units corresponding to the number of the plurality of ball-entering units. In addition, since the number of ball-entering parts provided in a game machine differs for each type (model) of the game machine, it is necessary to prepare a predetermined device having a different number of terminals for each type (model) of the game machine. occurs.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means is means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering sections to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. Therefore, the connection means may have at least one output unit capable of outputting determination information by a serial transmission method, regardless of the number of ball-entering units included in the gaming machine. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to have at least one input unit capable of inputting the determination information output by the serial transmission method, regardless of the number of ball-entering units provided in the gaming machine. , the configuration of a given device can be simplified. Furthermore, even when a predetermined device is connected to a gaming machine having a different number of ball-entering units, the predetermined device can input determination information corresponding to each of the plurality of ball-entering units by a serial transmission method. can be done. That is, it is possible to use the predetermined device for other gaming machines having different numbers of ball-entering units. As a result, it is possible to increase the versatility of a given device.

[特徴αD4]
特徴αD1から特徴αD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記賞球数情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて前記賞球数情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD4]
A gaming machine according to any one of features αD1 to αD3,
The prize-ball number information output means outputs the prize-ball number information based on the reception of a predetermined signal (ball entrance information transmission request command) from the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine characterized by comprising:

特徴αD4によれば、賞球数情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて賞球数情報を出力する手段を備えるので、不適切な状況やタイミングにおいて賞球数情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic αD4, the number-of-price-balls information output means includes means for outputting the number-of-price-balls information based on receiving a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means. It is possible to suppress the information on the number of winning balls from being output to the outside at the timing.

[特徴αD5]
特徴αD1から特徴αD4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記賞球数情報出力手段は、前記接続手段に前記所定の装置が接続されたことを契機として前記賞球数情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD5]
A gaming machine according to any one of features αD1 to αD4,
A gaming machine, wherein the prize ball number information output means includes means for outputting the prize ball number information when the predetermined device is connected to the connection means.

特徴αD5によれば、賞球数情報出力手段は、接続手段に所定の装置が接続されたことを契機として賞球数情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、接続手段に接続された後に速やかに賞球数情報を取得することができる。したがって、例えば、所定の装置は、接続手段に接続された後に、当該賞球数情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 According to the feature αD5, the prize number information output means includes means for outputting the prize number information when a predetermined device is connected to the connection means, so that the predetermined device is connected to the connection means. Information on the number of winning balls can be obtained quickly after the game is completed. Therefore, for example, after being connected to the connection means, the predetermined device can quickly execute a process that requires the information on the number of winning balls.

[特徴αD6]
特徴αD1から特徴αD5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD6]
A gaming machine according to any one of features αD1 to αD5,
The connection means is configured to be connectable with the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as a role item ratio) that is information about a game history based on the determination information. Amusement machine.

特徴αD6によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the feature αD6, the predetermined device connected to the connection means can calculate the game history information based on the determination information that is not affected by the control means. Therefore, an inspector who inspects the performance of the gaming machine can confirm the game history information that is not affected by the control means by using a predetermined device. As a result, the soundness of the game can be ensured.

[特徴αD7]
特徴αD1から特徴αD6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD7]
A gaming machine according to any one of features αD1 to αD6,
The gaming machine, wherein the determination information output means comprises means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αD7によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to feature αD7, the determination information output means includes means for outputting determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means, so that the predetermined device is not affected by the control means. It becomes possible to receive determination information that has not been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration in which determination information is output to a predetermined device connected to a connection means is employed without adopting the configuration of this feature, a problem occurs in the control means. In the case where the device has been modified illegally, there is a possibility that the determination information output to the predetermined device may be affected by the defect or the illegal modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means has means for outputting the determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means. Even if it occurs or is illegally modified, the determination information output to the predetermined device is not affected by the defect or the illegal modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute processing based on the determination information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification.

[特徴αD8]
特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記種別情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて前記種別情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD8]
A gaming machine according to feature αD2,
The type information output means comprises means for outputting the type information based on reception of a predetermined signal (entrance information transmission request command) from the predetermined device connected to the connection means. Amusement machine.

特徴αD8によれば、種別情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて種別情報を出力する手段を備えるので、不適切な状況やタイミングにおいて種別情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature αD8, the type information output means has means for outputting the type information based on the reception of the predetermined signal from the predetermined device connected to the connection means. It is possible to prevent information from being output to the outside.

[特徴αD9]
特徴αD2または特徴D8に記載の遊技機であって、
前記種別情報出力手段は、前記接続手段に前記所定の装置が接続されたことを契機として前記種別情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD9]
A gaming machine according to feature αD2 or feature D8,
A gaming machine, wherein the type information output means includes means for outputting the type information when the predetermined device is connected to the connection means.

特徴αD9によれば、種別情報出力手段は、接続手段に所定の装置が接続されたことを契機として種別情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、接続手段に接続された後に速やかに種別情報を取得することができる。したがって、例えば、所定の装置は、接続手段に接続された後に、当該種別情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 According to feature αD9, the type information output means includes means for outputting type information when a predetermined device is connected to the connection means. Type information can be acquired. Therefore, for example, after being connected to the connecting means, the predetermined device can quickly execute a process that requires the type information.

<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αE group>
The feature αE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αE1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段(主側CPU62x、遊技履歴管理チップ300)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する記憶手段(フラッシュメモリ64x、遊技履歴管理チップ300)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記判定情報を出力する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Signal output means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for outputting a signal based on the entry of a game ball into the ball entry section;
Judgment information output means (for detecting ball entry) that judges whether or not a game ball has entered the ball entry section based on the signal, and outputs judgment information (ball entry information) that is information based on the judgment. IC62c);
Control means (main side CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the determination information;
Calculation means (main side CPU 62x, game history management chip 300) for calculating game history information (game history information such as role item ratio), which is information about game history based on the determination information;
storage means (flash memory 64x, game history management chip 300) for storing the game history information calculated by the calculation means;
connection means (inspection terminal 65) to which a predetermined device can be connected;
A gaming machine comprising
The determination information output means comprises means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means,
The game machine further comprises
A gaming machine comprising game history information output means for outputting the game history information stored in the storage means to the predetermined device connected to the connection means.

特徴αE1によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して、記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を出力する手段と、判定情報を出力する手段とを備えるので、接続手段に接続された所定の装置は、記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を受信することができ、また、判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 According to the feature αE1, since means for outputting the game history information stored in the storage means and means for outputting the judgment information are provided to a predetermined device connected to the connection means, the device is connected to the connection means. The given device can receive the game history information stored in the storage means, and can execute processing based on the determination information.

具体的には、例えば、所定の装置は、当該遊技機の記憶手段に記憶されている遊技履歴情報(以下、第1遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することができる。また、所定の装置は、当該遊技機の接続手段に接続されている所定の検査期間において受信した判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報(以下、第2遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することが可能となる。したがって、例えば、遊技機を検査する検査者は、遊技機が備える記憶手段に記憶されている第1遊技履歴情報と、所定の装置が所定の検査期間において受信した判定情報に基づいた第2遊技履歴情報とを比較することが可能となる。 Specifically, for example, a predetermined device can display game history information (hereinafter also referred to as first game history information) stored in the storage means of the gaming machine. Further, the predetermined device calculates the game history information based on the determination information received during the predetermined inspection period connected to the connection means of the game machine, and calculates the game history information (hereinafter also referred to as the second game history information). call) can be displayed. Therefore, for example, an inspector who inspects a gaming machine can play a second game based on the first game history information stored in the storage means provided in the gaming machine and the determination information received by a predetermined device during a predetermined inspection period. It becomes possible to compare with history information.

ここで、仮に、遊技機に不具合が発生したり、不正な改造(例えば釘の改変等)が施されたりしたこと等によって当該遊技機における遊技の特性に変化が生じた場合には、遊技機が備える記憶手段に記憶されている第1遊技履歴情報(過去の所定期間における判定情報に基づいて算出手段によって算出された遊技履歴情報)と、所定の装置が所定の検査期間における判定情報に基づいて算出した第2遊技履歴情報とに差が生じることがある。したがって、遊技機を検査する検査者は、2つの遊技履歴情報の差分に注目することによって、当該遊技機において不具合や不正な改造(例えば、釘の改変)が発生していないかを検査することができる。 Here, if there is a change in the game characteristics of the game machine due to a malfunction or unauthorized modification (for example, alteration of nails, etc.), the game machine First game history information (game history information calculated by the calculation means based on the determination information in the past predetermined period) stored in the storage means provided, and the predetermined device based on the determination information in the predetermined inspection period There may be a difference between the second game history information calculated by Therefore, an inspector who inspects a gaming machine can inspect whether or not a defect or illegal modification (for example, modification of a nail) has occurred in the gaming machine by paying attention to the difference between the two pieces of game history information. can be done.

[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を特定可能な情報である賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
A gaming machine according to feature αE1,
The number of prize balls, which is information capable of specifying the number of game balls to be paid out as prize balls when one game ball enters the ball entry portion for the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine comprising prize ball number information output means for outputting information.

特徴αE2によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して賞球数情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った賞球数情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報出力手段から出力された判定情報と賞球数情報出力手段から出力された正確な賞球数情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。 According to the feature αE2, since the winning ball number information output means for outputting the winning ball number information to the predetermined device connected to the connecting means is provided, the trouble of manually inputting the winning ball number information to the predetermined device is eliminated. can be omitted, and it is possible to suppress the input of erroneous information on the number of winning balls to a predetermined device. As a result, the predetermined device can execute a process based on the determination information output from the determination information output means and the accurate winning ball number information output from the winning ball number information output means.

[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
A gaming machine according to feature αE1 or feature αE2,
The connection means is configured to be connectable with the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as a role item ratio) that is information about a game history based on the determination information. Amusement machine.

特徴αE3によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the feature αE3, the predetermined device connected to the connection means can calculate the game history information based on the judgment information that is not affected by the control means. Therefore, an inspector who inspects the performance of the gaming machine can confirm the game history information that is not affected by the control means by using a predetermined device. As a result, the soundness of the game can be ensured.

[特徴αE4]
特徴αE1から特徴αE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE4]
A gaming machine according to any one of features αE1 to αE3,
The gaming machine, wherein the determination information output means comprises means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αE4によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the feature αE4, the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means. It becomes possible to receive determination information that has not been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration in which determination information is output to a predetermined device connected to a connection means is employed without adopting the configuration of this feature, a problem occurs in the control means. In the case where the device has been modified illegally, there is a possibility that the determination information output to the predetermined device may be affected by the defect or the illegal modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means has means for outputting the determination information to a predetermined device connected to the connection means without going through the control means. Even if it occurs or is illegally modified, the determination information output to the predetermined device is not affected by the defect or the illegal modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute processing based on the determination information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification.

<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αF group>
The feature αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αF1]
第1の処理群(メイン処理の残余処理)を繰り返し実行する第1処理群実行手段と、
所定の条件が成立したこと(第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したこと)に基づいて、第2の処理群(遊技回制御処理等を含む遊技進行処理)を前記第1の処理群に割り込んで実行する第2処理群実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1処理群実行手段は、一の前記第2の処理群の実行の終了後から次の前記第2の処理群の実行の開始までの期間(残余時間)において前記第1の処理群を繰り返し実行する手段を備え、
前記第1の処理群は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等)の算出に関連した処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF1]
a first processing group executing means for repeatedly executing a first processing group (residual processing of the main processing);
Based on the establishment of a predetermined condition (the elapse of a predetermined time from the start of the previous execution of the second processing group), the second processing group (game progress processing including game round control processing and the like) is executed. a second processing group executing means for interrupting and executing the first processing group;
A gaming machine comprising
The first processing group execution means executes the first processing group during a period (residual time) from the end of execution of one of the second processing groups to the start of execution of the next second processing group. having means for repeatedly executing
The first processing group includes game history information related processing (game history processing) that is processing related to calculation of game history information (character product ratio, continuous character ratio, etc.) that is information related to game history. A gaming machine characterized by:

特徴αF1によれば、一の第2の処理群の実行の終了後から次の第2の処理群の実行の開始までの期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行するので、一の第2の処理群の実行が終了していないにも関わらず遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群の実行が開始されてしまうことを抑制することができる。すなわち、第2の処理群の実行を優先しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to the feature αF1, the first processing group including the game history information related processing is repeatedly executed during the period from the end of execution of one second processing group to the start of execution of the next second processing group. Therefore, it is possible to prevent the first processing group including the game history information related processing from being started even though the execution of the second processing group has not ended. That is, while giving priority to the execution of the second processing group, the first processing group including the processing related to the game history information is repeatedly executed during the period in which the second processing group is not executed, whereby the game history information is quickly obtained. It is possible to calculate

また、仮に、本特徴の構成を採用せずに、遊技履歴情報関連処理を第2の処理群に含めて実行する構成を採用した場合には、当該第2の処理群の1回の実行の開始から終了までに要する時間が長くなってしまい、例えば、次の第2の処理群の実行の開始の契機となる所定の条件が成立したタイミングにおいて未だ一の第2の処理群の実行が終了しておらず、当該一の第2の処理群の実行が終了するまで次の第2の処理群の実行を開始することができなくなってしまう場合がある。この場合には、次の第2の処理群の実行の開始が遅れてしまったことによって不具合が発生するおそれがある。 Further, if a configuration is adopted in which the processing related to game history information is included in the second processing group and executed without adopting the configuration of this feature, the execution of the second processing group once The time required from the start to the end of the process becomes long, and the execution of the second process group is still finished at the timing when a predetermined condition triggering the start of the execution of the next second process group is met. In some cases, the execution of the next second processing group cannot be started until the execution of the one second processing group is completed. In this case, there is a possibility that a problem will occur due to the delay in starting the execution of the next second processing group.

これに対して、本特徴によれば、遊技履歴情報関連処理を第1の処理群に含めて実行するので、遊技履歴情報関連処理を第2の処理群に含めて実行する構成と比較して、第2の処理群の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。したがって、例えば、次の第2の処理群の実行の開始の契機となる所定の条件が成立したタイミングにおいて未だ一の第2の処理群の実行が終了していないといった事態の発生を抑制することができ、当該一の第2の処理群の実行が終了するまで次の第2の処理群の実行を開始することができないといった事態の発生を抑制することができる。この結果、次の第2の処理群の実行の開始の遅れによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, since the game history information related process is included in the first process group and executed, it is compared with the configuration in which the game history information related process is included in the second process group and executed. , the time required from the start to the end of one execution of the second process group can be shortened. Therefore, for example, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the execution of one second processing group has not yet finished at the timing when a predetermined condition triggering the start of execution of the next second processing group is met. This prevents the occurrence of a situation in which execution of the next second processing group cannot be started until execution of the one second processing group is completed. As a result, it is possible to suppress the occurrence of problems due to the delay in starting the execution of the next second process group.

以上より、本特徴によれば、次の第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって効率的かつ速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As described above, according to this feature, while suppressing the occurrence of a problem due to the delay in the start of the execution of the next second processing group, the game history information related By repeatedly executing the first processing group including the processing, it is possible to efficiently and quickly calculate the game history information.

[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理群は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
A gaming machine according to feature αF1,
A gaming machine, wherein the second process group includes a game progress process which is a process relating to the progress of a game.

特徴αF2によれば、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を含む第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことを抑制することができるので、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to the feature αF2, it is possible to suppress the delay in starting the execution of the second process group including the game progress process, which is the process related to the progress of the game. The game history information can be quickly calculated by repeatedly executing the first processing group including the game history information related processing while the second processing group is not being executed.

[特徴αF3]
特徴αF1または特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報関連処理は、順次実行することによって前記遊技履歴情報の算出が完了する複数の処理段階(複数種類のタスク)を含んでおり、
前記第1処理群実行手段は、前記遊技履歴情報関連処理の1回の実行では、前記複数の処理段階のうちの一部の処理段階を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
A gaming machine according to feature αF1 or feature αF2,
The game history information related processing includes a plurality of processing stages (multiple types of tasks) that are sequentially executed to complete the calculation of the game history information,
The gaming machine, wherein the first processing group executing means executes a part of the plurality of processing steps in one execution of the game history information related processing.

特徴αF3によれば、第1処理群実行手段は、遊技履歴情報関連処理の1回の実行では、複数の処理段階のうちの一部の処理段階を実行するので、例えば、遊技履歴情報関連処理の1回の実行において複数の処理段階の全てを実行する構成と比較して、遊技履歴情報関連処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。具体的には、例えば、遊技履歴情報関連処理の実行中に所定の条件が成立した場合においても、実行中の遊技履歴情報関連処理が短時間で終了するので、当該所定の条件の成立から第2の処理群の実行が開始されるまでの時間を短くすることができる。この結果、第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to the feature αF3, the first process group executing means executes a part of the plurality of process stages in one execution of the game history information related process. The time required from the start to the end of one execution of the game history information related process can be shortened compared to a configuration in which all of the plurality of processing stages are executed in one execution of . Specifically, for example, even if a predetermined condition is satisfied during the execution of the game history information related process, the game history information related process being executed is completed in a short time, so that the first time after the predetermined condition is satisfied. It is possible to shorten the time until the execution of the process group No. 2 is started. As a result, it is possible to quickly calculate the game history information by repeatedly executing the first processing group while suppressing the occurrence of problems due to the delay in starting the execution of the second processing group. .

[特徴αF4]
特徴αF1から特徴αF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したことを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF4]
A gaming machine according to any one of features αF1 to αF3,
The gaming machine, wherein the predetermined condition includes elapse of a predetermined time from the start of the previous execution of the second process group.

特徴αF4によれば、所定の条件は、第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したことを含むので、第2の処理群を定期的に実行することができる。そして、第2の処理群の実行が終了した後であって当該第2の処理群の実行の開始から所定時間が経過するまでの期間において、遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to feature αF4, the predetermined condition includes that the predetermined time has elapsed since the previous execution of the second processing group was started, so the second processing group can be executed periodically. After the execution of the second processing group is completed, the first processing group including the game history information related processing is executed during a period from the start of execution of the second processing group until a predetermined time elapses. Repeated execution makes it possible to quickly calculate the game history information.

なお、上記特徴αA群~特徴αF群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above features αA group to αF group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, technical improvements are made from various perspectives such as structure, control, and performance, with the aim of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, and simplifying control. Improvements have been made (eg, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines as described above, there is a demand for further technical improvements in order to improve the enjoyment of the games, reduce the processing load of the gaming machines, simplify control, and provide more sound games.

<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The feature αG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αG1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
storage means for storing detection information based on the detection of game balls by the detection means (game history basic information such as ball entry information, number of ball entry information, total value of prize balls, etc.);
Calculation means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, etc.) that is information related to a game history based on the detection information;
display means for displaying based on the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising
The storage means comprises means for storing the detection information in a plurality of periods bounded by changes in the winning probability,
The calculation means comprises means for calculating game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods,
The gaming machine, wherein the display means includes means for displaying based on the game history information for each of the plurality of periods.

特徴αG1によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to the feature αG1, the inspector of the gaming machine can confirm the display based on the gaming history information for each of a plurality of periods with the change in winning probability in the gaming machine as a boundary. For example, if the display based on the gaming history information is the numerical value of the gaming history information itself, the inspector should check whether the gaming history information falls within an appropriate range in the process in which the winning probability has been changed in the gaming machine in the past. It becomes possible to check whether or not there was a situation in which it was not.

<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
The feature αH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αH1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積される前に前記当選確率が再び変更された場合に、所定の情報(短期変更情報)を表示する所定情報表示手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
storage means for storing detection information based on the detection of game balls by the detection means (game history basic information such as ball entry information, number of ball entry information, total value of prize balls, etc.);
Calculation means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, etc.) that is information related to a game history based on the detection information;
display means for displaying based on the game history information calculated by the calculation means;
Predetermined information (short-term change information) is displayed when the winning probability is changed again before the detection information stored in the storage means is accumulated to a predetermined amount after the winning probability is changed. predetermined information display means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αH1によれば、遊技機の検査者は、所定の情報を確認することによって、検知情報が所定の量まで蓄積される前に当選確率が再び変更されたか否かを確認することができる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 According to the feature αH1, the inspector of the gaming machine can confirm whether or not the winning probability has been changed again before the detection information is accumulated up to a predetermined amount by confirming the predetermined information. As a result, it is possible to prevent the manager of the gaming machine from changing the winning probability based on illicit intentions.

例えば、仮に、当選確率が変更されたことに基づいて当該当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報が消去される構成を採用した場合には、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び当選確率の変更を行なって、当該遊技機に記憶されている検知情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び当選確率の変更が短期間で行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、検知情報の消去といった不正な意図によって当選確率の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the detection information stored before the change in the winning probability is deleted based on the change in the winning probability, before the game machine is inspected by the inspector In addition, the manager of the gaming machine changes the winning probability again and stores it in the gaming machine, even though the gaming machine is in a state where games are not being played much after the winning probability is changed. There is a possibility of erasing the detection information that is present. However, according to this aspect, when the winning probability is changed again in a short period of time in spite of the fact that the game is not being played much in the gaming machine after the winning probability is changed, the above-mentioned Short-term change information will be recorded and displayed. Therefore, by confirming the short-term change information, the inspector can recognize that there is a possibility that the winning probability has been changed in a short period of time due to fraudulent intentions such as erasing the detection information. . As a result, it is possible to prevent the manager of the gaming machine from changing the winning probability based on illicit intentions.

[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段を備え、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備え、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記複数の期間のうちの最も古い期間における前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH2]
A gaming machine according to feature αH1,
An erasing means for erasing the detection information stored in the storage means,
The storage means comprises means for storing the detection information in a plurality of periods bounded by changes in the winning probability,
The calculation means comprises means for calculating the game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods,
The display means comprises means for displaying based on the game history information for each of the plurality of periods,
A gaming machine, wherein the erasing means has means for erasing the detection information in the oldest period among the plurality of periods when the winning probability is changed.

特徴αH2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to the feature αH2, the inspector of the gaming machine can check the display based on the gaming history information for each of a plurality of periods bounded by changes in the winning probability of the gaming machine. For example, if the display based on the gaming history information is the numerical value of the gaming history information itself, the inspector should check whether the gaming history information falls within an appropriate range in the process in which the winning probability has been changed in the gaming machine in the past. It becomes possible to check whether or not there was a situation in which it was not.

さらに、本特徴によれば、遊技機の検査者は、所定の情報を確認することによって、検知情報が所定の量まで蓄積される前に当選確率が再び変更されたか否かを確認することができる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 Furthermore, according to this feature, an inspector of the gaming machine can confirm whether or not the winning probability has been changed again before the detection information is accumulated up to a predetermined amount by confirming the predetermined information. can. As a result, it is possible to prevent the manager of the gaming machine from changing the winning probability based on illicit intentions.

具体的には、例えば、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を短期間に繰り返し行なって、当該遊技機の当選確率の変更を境界とした複数の期間における検知情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本特徴によれば、当選確率の変更が短期間で繰り返し行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、不正な意図によって当選確率の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 Specifically, for example, before the gaming machine is inspected by an inspector, the manager of the gaming machine repeatedly changes the winning probability in a short period of time, and changes the winning probability of the gaming machine as a boundary. There is a possibility of erasing the detection information for multiple time periods. However, according to this feature, when the winning probability is repeatedly changed in a short period of time, the above-described short-term change information is recorded and displayed. Therefore, by confirming the short-term change information, the inspector can recognize that there is a possibility that the winning probability has been changed in a short period of time with fraudulent intentions. As a result, it is possible to prevent the manager of the gaming machine from changing the winning probability based on illicit intentions.

<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αI group>
The feature αI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αI1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積された後に、前記当選確率が変更される前に前記記憶手段に記憶されていた前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
storage means for storing detection information based on the detection of game balls by the detection means (game history basic information such as ball entry information, number of ball entry information, total value of prize balls, etc.);
Calculation means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, etc.) that is information related to a game history based on the detection information;
display means for displaying based on the game history information calculated by the calculation means;
an erasing means for erasing the detection information stored in the storage means;
A gaming machine comprising
When the winning probability is changed, the erasing means deletes the winning probability after the detection information stored in the storage means after the winning probability is changed is accumulated up to a predetermined amount. A gaming machine characterized by comprising means for erasing the detection information stored in the storage means before the detection information is stored.

特徴αI1によれば、当選確率が変更された後に記憶手段に記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは、当選確率が変更される前に記憶手段に記憶されていた検知情報は消去されないので、当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報が、遊技機の当選確率の変更を行なうことによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、当選確率の変更の前に取得されて記憶されていた検知情報が、遊技機の当選確率の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を行なって、当該当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本特徴によれば、当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報は、当選確率が変更された後に取得されて記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、遊技機機の管理者による不正な意図による当選確率の変更を抑制することができる。 According to the feature αI1, until the detection information stored in the storage means is accumulated up to a predetermined amount after the winning probability is changed, the detection information stored in the storage means before the winning probability is changed is Since it is not erased, it is possible to prevent intentional erasure of the detection information stored before the winning probability is changed by changing the winning probability of the game machine. For example, if a configuration is adopted in which the detection information acquired and stored before the winning probability is changed is deleted immediately after the winning probability of the gaming machine is changed, the gaming machine is inspected by an inspector. Before the winning probability is changed, the manager of the gaming machine may change the winning probability and erase the detection information that was stored before the winning probability was changed. On the other hand, according to this feature, the detection information stored before the change of the winning probability is stored until the detection information acquired and stored after the change of the winning probability accumulates up to a predetermined amount. is not erased, it is possible to prevent the manager of the gaming machine from changing the winning probability with an illegal intention.

[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段を備え、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備え、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積された後に、前記複数の期間のうちの最も古い期間における前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI2]
The gaming machine according to feature αI1,
An erasing means for erasing the detection information stored in the storage means,
The storage means comprises means for storing the detection information in a plurality of periods bounded by changes in the winning probability,
The calculation means comprises means for calculating the game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods,
The display means comprises means for displaying based on the game history information for each of the plurality of periods,
When the winning probability is changed, the erasing means deletes the detection information stored in the storage means after the winning probability is changed to a predetermined amount, and deletes the detection information within the plurality of periods. A game machine characterized by comprising means for erasing the detection information in the oldest period of the period.

特徴αI2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to the feature αI2, the inspector of the gaming machine can confirm the display based on the gaming history information for each of a plurality of periods with the change in winning probability in the gaming machine as a boundary. For example, if the display based on the gaming history information is the numerical value of the gaming history information itself, the inspector should check whether the gaming history information falls within an appropriate range in the process in which the winning probability has been changed in the gaming machine in the past. It becomes possible to check whether or not there was a situation in which it was not.

さらに、本特徴によれば、当選確率の変更を境界とした複数の期間における検知情報が、遊技機の当選確率の変更が繰り返し行なわれることによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、当選確率の変更を境界とした複数の期間のうちの最も古い期間における検知情報が、遊技機の当選確率の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を繰り返し行なって、当該遊技機の複数の期間における検知情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本特徴によれば、当選確率の変更を境界とした複数の期間のうちの最も古い期間における検知情報は、当選確率が変更された後に取得されて記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、遊技機の管理者による不正な意図による当選確率の変更を抑制することができる。 Furthermore, according to this feature, it is possible to suppress intentional deletion of detection information in a plurality of periods bounded by changes in the winning probability due to repeated changes in the winning probability of the gaming machine. can. For example, if a configuration is adopted in which the detection information in the oldest period among a plurality of periods bounded by a change in winning probability is deleted immediately after the winning probability of the gaming machine is changed, the gaming machine Before being inspected by an inspector, the manager of the gaming machine may repeatedly change the winning probability and erase the sensing information of the gaming machine for multiple periods. On the other hand, according to this feature, the detection information in the oldest period among the plurality of periods bounded by the change in the winning probability is the detection information acquired and stored after the change in the winning probability. Since it is not erased until it is accumulated up to the amount of , it is possible to suppress the change of the winning probability by an illegal intention by the administrator of the gaming machine.

<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αJ group>
The feature αJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αJ1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、前記検知情報を、前記検知手段が遊技球を検知した時点における前記当選確率毎に区別して記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記当選確率毎に前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記当選確率毎に前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
storage means for storing detection information based on the detection of game balls by the detection means (game history basic information such as ball entry information, number of ball entry information, total value of prize balls, etc.);
Calculation means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, etc.) that is information related to a game history based on the detection information;
display means for displaying based on the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising
The storage means comprises means for storing the detection information separately for each of the winning probabilities at the time when the detection means detects the game ball,
The calculating means comprises means for calculating the gaming history information for each winning probability,
The gaming machine, wherein the display means includes means for displaying based on the game history information for each winning probability.

特徴αJ1によれば、例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、遊技機の検査者は、当選確率毎に算出されて表示された各遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することができる。すなわち、検査者は、当該遊技機において遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっていない当選確率の設定が存在しないか否かを確認することが可能となる。 According to the feature αJ1, for example, when the display based on the game history information is the numerical value of the game history information itself, the inspector of the gaming machine can determine whether each piece of game history information calculated and displayed for each winning probability is appropriate. You can check if it is within range. In other words, the inspector can confirm whether or not there is a winning probability setting in which the game history information is not within an appropriate range in the gaming machine.

なお、上記特徴αG群~特徴αJ群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the features αG to αJ solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, technical improvements are made from various perspectives such as structure, control, and performance, with the aim of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, and simplifying control. Improvements have been made (eg, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines as described above, there is a demand for further technical improvements in order to improve the enjoyment of the games, reduce the processing load of the gaming machines, simplify control, and provide more sound games.

<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αK group>
The feature αK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αK1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成された第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を前記表示要素を使用して表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を前記表示要素を使用して表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない表示態様であって、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際に使用される表示要素のみを使用した表示態様を表示し、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を前記表示要素を使用して表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
storage means for storing detection information based on the detection of game balls by the detection means (game history basic information such as ball entry information, number of ball entry information, total value of prize balls, etc.);
Calculation means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, ball output rate, etc.) that is information related to game history based on the detection information;
It has a first display area and a second display area configured by a plurality of display elements (segment light emitting part, CP light emitting part), and predetermined information is displayed in the first display area and the second display area. a displayable display means;
A gaming machine comprising
The display means is
When displaying the game history information, information about the type of the game history information is displayed in the first display area using the display element, and the game history information is displayed in the second display area. means for displaying numerical information using said display element;
When the winning probability is changed, the information about the type of the game history information is displayed in a display mode that is not displayed when the information about the type of the game history information is displayed in the first display area. means for displaying a display mode using only display elements used at the time of winning, and displaying numerical information regarding the setting of the probability of winning in the second display area using the display elements;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αK1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic αK1, the second display area of the display means displays the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. is clearly different. Therefore, for example, the manager of the gaming machine can clearly distinguish whether the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means or whether the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. can be recognized separately. As a result, it is possible to prevent the manager of the gaming machine from erroneously recognizing the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. be able to.

さらに、本特徴によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない第1の表示領域の表示要素(例えば、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、当選確率の変更の際にも使用されないので、第1の表示領域には、使用されない表示要素(以下、不使用表示要素)が存在することになる。したがって、例えば、第1の表示領域の不使用表示要素に不具合が発生したとしても、第1の表示領域における表示態様には影響がない。この結果、第1の表示領域の表示要素に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。 Furthermore, according to this feature, the display elements of the first display area that are not used when displaying the game history information (for example, the segment light-emitting portions A, B, and DP light-emitting portions of the left end seven-segment display 45z1, the middle left seven Since the segment light-emitting portion B) of the segment display 45z2 is not used even when the winning probability is changed, unused display elements (hereinafter referred to as unused display elements) are present in the first display area. . Therefore, for example, even if a problem occurs in an unused display element in the first display area, the display mode in the first display area is not affected. As a result, it is possible to reduce the possibility that the display mode will be affected when a problem occurs in the display element of the first display area.

また、例えば、表示要素としてLED等の発光素子を採用した場合には、不使用表示要素となる発光素子は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、表示手段のコストを低減することができる。 Further, for example, when a light-emitting element such as an LED is adopted as a display element, since the light-emitting element that is an unused display element does not need to emit light, parts necessary for causing the light-emitting element to emit light can be omitted. can be done. Therefore, the cost of the display means can be reduced.

<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αL group>
The feature αL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αL1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域には何も表示せず、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
storage means for storing detection information based on the detection of game balls by the detection means (game history basic information such as ball entry information, number of ball entry information, total value of prize balls, etc.);
Calculation means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, ball output rate, etc.) that is information related to game history based on the detection information;
display means having a first display area and a second display area and capable of displaying predetermined information in the first display area and the second display area;
A gaming machine comprising
The display means is
means for displaying information about the type of the game history information in the first display area and displaying numerical information of the game history information in the second display area when the game history information is displayed; ,
means for displaying numerical information relating to the setting of the winning probability in the second display region without displaying anything in the first display region when the winning probability is changed;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αL1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to the feature αL1, the first display area is displayed in the second display area of the display means when the numerical information of the game history information is displayed and when the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. is clearly different. Therefore, for example, the manager of the gaming machine can clearly distinguish whether the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means or whether the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. can be recognized separately. As a result, it is possible to prevent the manager of the gaming machine from erroneously recognizing the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. be able to.

さらに、本特徴によれば、例えば、第1の表示領域を複数の発光素子(LED)によって構成し、所定の発光素子が発光することによって所定の情報を表示し、全ての発光素子が消灯することで何も表示しない構成とした場合において、仮に第1の表示領域を構成する一部の発光素子が発光しないといった不具合が発生していたとしても、全ての発光素子が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、第1の表示領域の表示態様が、遊技履歴情報を表示している場合と当選確率の設定に関する数値情報を表示している場合とで異なることになる。したがって、本特徴によれば、管理者に対して、仮に第1の表示領域を構成する一部の発光素子が発光しない不具合が発生していたとしても、全ての発光素子が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、第2の表示領域に表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、当選確率の設定に関する数値情報であるのかを区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、第1の表示領域において少なくとも一部の発光素子が発光している場合には第2の表示領域に表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、第1の表示領域を構成する全ての発光素子が消灯している場合に限り第2の表示領域に表示されている数値が当選確率の設定に関する数値情報であると判断することができる。 Further, according to this feature, for example, the first display area is composed of a plurality of light emitting elements (LEDs), predetermined information is displayed by emitting light from predetermined light emitting elements, and all light emitting elements are extinguished. In the case of a configuration in which nothing is displayed by this, even if there is a problem that some light emitting elements constituting the first display area do not emit light, there is a serious problem that all the light emitting elements do not emit light. As long as does not occur, the display mode of the first display area differs between when the game history information is displayed and when numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. Therefore, according to this feature, even if some light emitting elements constituting the first display area do not emit light, it is a serious problem that all the light emitting elements do not emit light. As long as no trouble has occurred, it is possible to discriminate whether the numerical information displayed in the second display area is the game history information or the numerical information regarding the setting of the winning probability. That is, when at least part of the light-emitting elements are emitting light in the first display area, the manager determines that the numerical value displayed in the second display area is the gaming history information. Only when all the light-emitting elements constituting the display area are turned off, it can be determined that the numerical value displayed in the second display area is the numerical information regarding the setting of the winning probability.

<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αM group>
The feature αM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αM1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
所定の表示領域を有し、当該所定の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記所定の表示領域に前記遊技履歴情報の数値情報を所定の桁数(2桁)で表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記所定の表示領域に前記当選確率の設定に関する数値情報を前記所定の桁数とは異なる桁数(1桁)で表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
storage means for storing detection information based on the detection of game balls by the detection means (game history basic information such as ball entry information, number of ball entry information, total value of prize balls, etc.);
Calculation means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, ball output rate, etc.) that is information related to game history based on the detection information;
display means having a predetermined display area and capable of displaying predetermined information in the predetermined display area;
A gaming machine comprising
The display means is
means for displaying numerical information of the game history information in a predetermined number of digits (two digits) in the predetermined display area when displaying the game history information;
means for displaying numerical information regarding the setting of the winning probability in the predetermined display area in a number of digits (one digit) different from the predetermined number of digits when the winning probability is changed;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αM1によれば、所定の表示領域に遊技履歴情報に関する数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、表示されている数値の桁数が異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の所定の表示領域に遊技履歴情報に関する数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、表示手段の所定の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to the feature αM1, the number of digits of the displayed numerical value varies depending on whether the numerical information regarding the gaming history information is displayed in the predetermined display area or the numerical information regarding the winning probability setting is displayed. will be different. Therefore, for example, the administrator of the gaming machine can clearly distinguish whether the numerical information regarding the game history information is displayed in the predetermined display area of the display means or the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. can be recognized. As a result, the manager of the gaming machine misunderstands the numerical information displayed in the predetermined display area of the display means between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. can be suppressed.

<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αN group>
The feature αN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αN1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない複数種類の表示態様(表示パターンA及び表示パターンB)を切り替えて繰り返し表示し、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
storage means for storing detection information based on the detection of game balls by the detection means (game history basic information such as ball entry information, number of ball entry information, total value of prize balls, etc.);
Calculation means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, ball output rate, etc.) that is information related to game history based on the detection information;
display means having a first display area and a second display area and capable of displaying predetermined information in the first display area and the second display area;
A gaming machine comprising
The display means is
means for displaying information about the type of the game history information in the first display area and displaying numerical information of the game history information in the second display area when the game history information is displayed; ,
When the winning probability is changed, a plurality of types of display modes (display pattern A and display pattern B) that are not displayed when the information related to the type of the gaming history information is displayed in the first display area are switched. means for repeatedly displaying and displaying numerical information relating to the setting of the winning probability in the second display area;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αN1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to the feature αN1, the first display area is displayed in the second display area of the display means when the numerical information of the game history information is displayed and when the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. is clearly different. Therefore, for example, the manager of the gaming machine can clearly distinguish whether the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means or whether the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. can be recognized separately. As a result, it is possible to prevent the manager of the gaming machine from erroneously recognizing the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. be able to.

さらに、本特徴によれば、当選確率の設定に関する数値情報が第2の表示領域に表示されている期間においては第1の表示領域における表示態様が動的に変化することになるので、遊技機の管理者に対して、当選確率の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。 Furthermore, according to this feature, the display mode in the first display area dynamically changes during the period in which the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed in the second display area. It is possible to call attention to the administrator of the status that it is an important state in which the winning probability should be changed carefully.

<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αO group>
The feature αO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αO1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示(種別情報及び数値情報の表示)をする表示手段と、
前記遊技履歴情報の算出の基礎となる前記検知情報の情報量(通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数))に基づいて、前記表示手段における前記遊技履歴情報に基づく表示の表示態様(点灯表示か点滅表示か)を決定する決定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO1]
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
storage means for storing detection information based on the detection of game balls by the detection means (game history basic information such as ball entry information, number of ball entry information, total value of prize balls, etc.);
Calculation means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, ball output rate, etc.) that is information related to game history based on the detection information;
display means for displaying (displaying type information and numerical information) based on the gaming history information calculated by the calculating means;
Based on the information amount of the detection information (the number of game balls passing through the discharge passage during the normal mode (the number of outs during the normal mode)) that is the basis for calculating the game history information, the game history on the display means determining means for determining the display mode (lighting display or blinking display) of the display based on the information;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αO1によれば、遊技機の管理者は、表示手段における表示態様を確認することによって、遊技履歴情報の算出の基礎となる検知情報がどの程度蓄積されているのかを把握することができ、例えば、表示されている遊技履歴情報の数値が、十分な量の統計データが蓄積された状態で算出されたものであるのか否かを判断することが可能となる。 According to the feature αO1, the administrator of the gaming machine can grasp how much detection information that is the basis for calculating the game history information is accumulated by checking the display mode on the display means. For example, it is possible to determine whether or not the numerical value of the displayed gaming history information was calculated with a sufficient amount of statistical data accumulated.

なお、上記特徴αK群~特徴αO群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the features αK to αO solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, technical improvements are made from various perspectives such as structure, control, and performance, with the aim of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, and simplifying control. Improvements have been made (eg, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines as described above, there is a demand for further technical improvements in order to improve the enjoyment of the games, reduce the processing load of the gaming machines, simplify control, and provide more sound games.

<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αP group>
The feature αP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αP1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに格納されている前記第1スタック領域参照用アドレスを前記第2データ記憶領域に記憶し、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納し、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記第2データ記憶領域に記憶する退避処理を実施し、
前記退避処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した値に設定し、前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する復帰処理を実施し、
前記復帰処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記復帰処理により値が設定された前記複数のレジスタのうち前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP1]
A gaming machine comprising control means for controlling a game,
The control means is
a CPU (main-side CPU 62x) comprising a plurality of registers including a flag register and a stack pointer, and executing a plurality of types of programs including a first program and a second program;
Program storage means (main ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area for storing the second program, which is different from the first program storage area program storage means 63a);
a first stack area corresponding to the first program accessible by the first stack area reference address stored in the stack pointer; and an area different from the first stack area and stored in the stack pointer. stack means (stack means 64b of the main RAM 64) having a second stack area corresponding to the second program accessible by the second stack area reference address;
a first data storage area corresponding to the first program capable of updating data; and a second data storage area different from the first data storage area and corresponding to the second program capable of updating data. A data storage means (data storage means 64a of the main side RAM 64) having
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In the processing by the first program, the data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and the data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated but can be referenced. and
In the processing by the second program, the data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and the data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated but can be referenced. and
The CPU
By executing a program included in the first program, a first process (game progress process) is performed,
After performing the first process, by executing a program included in the first program, performing a storage process of storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area;
By executing a program included in the second program after executing the storage process, the first stack area reference address stored in the stack pointer is stored in the second data storage area, and the storing the second stack area reference address in a stack pointer and performing a saving process of storing the values of each of the plurality of registers in the second data storage area;
After executing the saving process, a second process (game history information calculation display process) is executed by executing a program included in the second program,
After executing the second process, by executing the program included in the second program, the values of the plurality of registers are set to the values stored in the second data storage area by the saving process, and performing a restore process of storing the first stack area reference address stored in the second data storage area by the save process in the stack pointer;
By executing a program included in the first program after the restoration process is performed, the value of the flag register among the plurality of registers set by the restoration process is restored by the storage process. A gaming machine characterized by carrying out a change process for changing the value stored in the 1 stack area or the first data storage area.

特徴αP1によれば、退避処理及び復帰処理を実施するので、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 According to feature αP1, since save processing and restoration processing are performed, when returning from the second program to the first program, there is a problem that the value of the register used in the first program has changed. can be avoided.

また、本特徴によれば、記憶処理を実施した後であって退避処理を実施する前のタイミングにおいてフラグレジスタの値が変化した場合であっても、変更処理を実施することによって、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰するので、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Further, according to this feature, even if the value of the flag register changes at the timing after executing the storing process and before executing the save process, the change process can be performed to restore the flag register. Since the value returns to the same value immediately after the first process by the first program ends, there is no possibility that the process by the first program executed after returning from the process by the second program will be affected. As a result, it becomes possible to configure a plurality of programs independently.

また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。 Further, according to this feature, the second process can be added without affecting the process by the first program simply by adding the program for executing the second process to the second program. Therefore, it is possible to easily create a program for executing the second process independently of the first program.

また、例えば、スタック領域に記憶させようとするデータの容量が、スタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合において、仮に、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2スタック領域に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。これに対して、本特徴によれば、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。 Further, for example, when the amount of data to be stored in the stack area exceeds the upper limit of the storage capacity of the stack area, reset processing is performed to erase all the data stored in the stack area. In the configuration, if the values of each of the plurality of registers are stored in the second stack area in the saving process, the reset process may be executed. On the other hand, according to this feature, since the values of each of the plurality of registers are stored in the second data storage area in the saving process, the risk of resetting the stack area can be avoided.

<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αQ group>
The feature αQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αQ1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納し、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記第2データ記憶領域に記憶する退避処理を実施し、
前記退避処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した値に設定し、固定値である前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する復帰処理を実施し、
前記復帰処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記復帰処理により値が設定された前記複数のレジスタのうち前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ1]
A gaming machine comprising control means for controlling a game,
The control means is
a CPU (main-side CPU 62x) comprising a plurality of registers including a flag register and a stack pointer, and executing a plurality of types of programs including a first program and a second program;
Program storage means (main ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area for storing the second program, which is different from the first program storage area program storage means 63a);
a first stack area corresponding to the first program accessible by the first stack area reference address stored in the stack pointer; and an area different from the first stack area and stored in the stack pointer. stack means (stack means 64b of the main RAM 64) having a second stack area corresponding to the second program accessible by the second stack area reference address;
a first data storage area corresponding to the first program capable of updating data; and a second data storage area different from the first data storage area and corresponding to the second program capable of updating data. A data storage means (data storage means 64a of the main side RAM 64) having
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In the processing by the first program, the data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and the data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated but can be referenced. and
In the processing by the second program, the data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and the data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated but can be referenced. and
The CPU
By executing a program included in the first program, a first process (game progress process) is performed,
After performing the first process, by executing a program included in the first program, performing a storage process of storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area;
By executing a program included in the second program after performing the storage processing, the address for referring to the second stack area is stored in the stack pointer, and the values of the plurality of registers are stored as the second data. Carry out save processing to store in the storage area,
After executing the saving process, a second process (game history information calculation display process) is executed by executing a program included in the second program,
By executing the program included in the second program after executing the second process, the values of the plurality of registers are set to the values stored in the second data storage area by the save process and fixed. performing a return process for storing the first stack area reference address, which is a value, in the stack pointer;
By executing a program included in the first program after the restoration process is performed, the value of the flag register among the plurality of registers set by the restoration process is restored by the storage process. A gaming machine characterized by carrying out a change process for changing the value stored in the 1 stack area or the first data storage area.

特徴αQ1によれば、退避処理及び復帰処理を実施するので、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 According to feature αQ1, since save processing and restoration processing are performed, when returning from the second program to the first program, there is a problem that the value of the register used in the first program has changed. can be avoided.

また、本特徴によれば、記憶処理を実施した後であって退避処理を実施する前のタイミングにおいてフラグレジスタの値が変化した場合であっても、変更処理を実施することによって、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰するので、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Further, according to this feature, even if the value of the flag register changes at the timing after executing the storing process and before executing the save process, the change process can be performed to restore the flag register. Since the value returns to the same value immediately after the first process by the first program ends, there is no possibility that the process by the first program executed after returning from the process by the second program will be affected. As a result, it becomes possible to configure a plurality of programs independently.

また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。 Further, according to this feature, the second process can be added without affecting the process by the first program simply by adding the program for executing the second process to the second program. Therefore, it is possible to easily create a program for executing the second process independently of the first program.

また、例えば、スタック領域に記憶させようとするデータの容量が、スタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合において、仮に、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2スタック領域に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。これに対して、本特徴によれば、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。 Further, for example, when the amount of data to be stored in the stack area exceeds the upper limit of the storage capacity of the stack area, reset processing is performed to erase all the data stored in the stack area. In the configuration, if the values of each of the plurality of registers are stored in the second stack area in the saving process, the reset process may be executed. On the other hand, according to this feature, since the values of each of the plurality of registers are stored in the second data storage area in the saving process, the risk of resetting the stack area can be avoided.

また、本特徴によれば、復帰処理において固定値である第1スタック領域参照用アドレスをスタックポインタに格納するので、退避処理においてスタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを第2データ記憶領域に退避させる必要がない。したがって、CPUの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを退避させるために必要となる第2データ記憶領域の記憶容量を低減することができる。 Further, according to this feature, since the first stack area reference address, which is a fixed value, is stored in the stack pointer in the restore process, the first stack area reference address stored in the stack pointer is stored in the second stack area in the save process. No need to save to data storage. Therefore, the processing of the CPU can be simplified, and the storage capacity of the second data storage area required for saving the first stack area reference address stored in the stack pointer can be reduced. .

<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αR group>
The feature αR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αR1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を0に設定する第1クリア処理を実施し、
前記第1クリア処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納する第1格納処理を実施し、
前記第1格納処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、固定値である前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する第2格納処理を実施し、
前記第2格納処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を0に設定する第2クリア処理を実施し、
前記第2クリア処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
A gaming machine comprising control means for controlling a game,
The control means is
a CPU (main-side CPU 62x) comprising a plurality of registers including a flag register and a stack pointer, and executing a plurality of types of programs including a first program and a second program;
Program storage means (main ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area for storing the second program, which is different from the first program storage area program storage means 63a);
a first stack area corresponding to the first program accessible by the first stack area reference address stored in the stack pointer; and an area different from the first stack area and stored in the stack pointer. stack means (stack means 64b of the main RAM 64) having a second stack area corresponding to the second program accessible by the second stack area reference address;
a first data storage area corresponding to the first program capable of updating data; and a second data storage area different from the first data storage area and corresponding to the second program capable of updating data. A data storage means (data storage means 64a of the main side RAM 64) having
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In the processing by the first program, the data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and the data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated but can be referenced. and
In the processing by the second program, the data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and the data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated but can be referenced. and
The CPU
By executing a program included in the first program, a first process (game progress process) is performed,
After performing the first process, by executing a program included in the first program, performing a storage process of storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area;
after performing the storage process, performing a first clear process of setting the values of each of the plurality of registers to 0 by executing a program included in the first program;
After performing the first clearing process, performing a first storing process of storing the second stack area reference address in the stack pointer by executing a program included in the second program,
After executing the first storage process, a second process (game history information calculation display process) is executed by executing a program included in the second program,
performing a second storing process of storing the first stack area reference address, which is a fixed value, in the stack pointer by executing a program included in the second program after performing the second process;
After performing the second storage process, performing a second clear process of setting the values of each of the plurality of registers to 0 by executing a program included in the second program,
After executing the second clearing process, the value of the flag register is stored in the first stack area or the first data storage area by the storing process by executing the program included in the first program. A gaming machine characterized by executing change processing for changing to a value.

特徴αR1によれば、第1プログラムに含まれるプログラムによって第1クリア処理を実施し、第2プログラムに含まれるプログラムによって第2クリア処理を実施するので、第2プログラムの実行の開始直前の時点における複数のレジスタそれぞれの値と、第2プログラムの実行の終了直後の時点における複数のレジスタそれぞれの値とを一致させることができる。したがって、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していた複数のレジスタそれぞれの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 According to feature αR1, the program included in the first program performs the first clear processing, and the program included in the second program performs the second clear processing. The values of each of the plurality of registers can be matched with the values of each of the plurality of registers immediately after execution of the second program ends. Therefore, when returning from the second program to the first program, it is possible to avoid the occurrence of problems due to the changes in the values of the plurality of registers used in the first program.

また、本特徴によれば、記憶処理及び変更処理を実施するので、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰する。したがって、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Also, according to this feature, since the storage process and the change process are performed, the value of the flag register is restored to the same value as immediately after the first process by the first program ends. Therefore, there is no risk of affecting the processing by the first program that is executed after returning from the processing by the second program. As a result, it becomes possible to configure a plurality of programs independently.

また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。 Further, according to this feature, the second process can be added without affecting the process by the first program simply by adding the program for executing the second process to the second program. Therefore, it is possible to easily create a program for executing the second process independently of the first program.

また、本特徴によれば、復帰処理において、固定値である第1スタック領域参照用アドレスをスタックポインタに格納するので、退避処理において、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを第2データ記憶領域に退避させる必要がない。したがって、CPUの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを退避させるために必要となる第2データ記憶領域の記憶容量を低減することができる。 Further, according to this feature, since the first stack area reference address, which is a fixed value, is stored in the stack pointer in the return process, the first stack area reference address stored in the stack pointer is stored in the save process. There is no need to save to the second data storage area. Therefore, the processing of the CPU can be simplified, and the storage capacity of the second data storage area required for saving the first stack area reference address stored in the stack pointer can be reduced. .

<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αS group>
The feature αS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αS1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
遊技の進行に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段の異常を検知する検知手段と、
前記検知手段が前記異常を検知した場合に前記記憶手段を初期化する初期化手段と、
を備える遊技機であって、
前記変更モード実行手段は、前記初期化が実行された場合には、前記所定の操作を受け付けていない場合であっても前記変更モードを実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
change mode execution means for executing a change mode capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
Storage means (main side RAM 64) for storing information about the progress of the game;
detection means for detecting an abnormality in the storage means;
initialization means for initializing the storage means when the detection means detects the abnormality;
A gaming machine comprising
The game machine is characterized in that the change mode executing means comprises means for executing the change mode when the initialization is executed, even if the predetermined operation is not accepted.

記憶手段の異常によって当該記憶手段を初期化する状況となった場合には、当選確率の設定情報も管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に書き換わってしまっている可能性がある。そして、記憶手段を初期化しても当選確率の設定情報は初期化されない(変更されない)構成である場合には、依然として管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に維持されるおそれがある。 If the storage means is initialized due to an abnormality in the storage means, there is a possibility that the setting information of the winning probability will be rewritten with setting information different from the setting information originally intended by the administrator. . If the setting information of the winning probability is not initialized (changed) even if the storage means is initialized, there is a possibility that the setting information different from the setting information originally intended by the administrator is still maintained. .

特徴αS1によれば、記憶手段の異常によって当該記憶手段を初期化した際には、変更モードを実行するので、遊技機の管理者は、当該遊技機において遊技が再開される前に、変更モードにおいて、当選確率の設定情報を本来意図した設定情報に変更することが可能となる。 According to the feature αS1, when the storage means is initialized due to an abnormality in the storage means, the change mode is executed. , it is possible to change the setting information of the winning probability to the originally intended setting information.

[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記初期化手段は、前記記憶手段を初期化する際に、前記記憶手段に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報は初期化しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS2]
The gaming machine according to feature αS1,
The gaming machine, wherein the initialization means includes means for not initializing information related to a game state among the information stored in the storage means when initializing the storage means.

特徴αS2によれば、記憶手段が初期化された場合であっても、遊技状態に関する情報は初期化されないので、遊技者は、遊技状態を維持しつつ遊技を再開することが可能となる。したがって、記憶手段の初期化によって遊技者に不利益を与えてしまうことを抑止することが可能となる。 According to the feature αS2, even if the storage means is initialized, the information regarding the game state is not initialized, so the player can resume the game while maintaining the game state. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the initialization of the storage means.

[特徴αS3]
特徴αS1または特徴αS2に記載の遊技機であって、
前記変更モードにおいて前記当選確率が変更された場合に、前記当選確率が変更されたことを報知する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS3]
A gaming machine according to feature αS1 or feature αS2,
A game machine, comprising: an informing means for informing that the winning probability is changed in the change mode when the winning probability is changed.

記憶手段の異常によって当該記憶手段が初期化され、変更モードが実行された場合には、当該遊技機において遊技を行なっていた遊技者は、記憶手段の初期化の後の変更モードにおいて、管理者によって当選確率が変更されてしまったのか否か、疑心暗鬼になることが想定される。しかしながら、本特徴によれば、当選確率が変更された場合には、当選確率が変更されたことを報知するので、遊技者は、当選確率が変更されたか否かを確認することができる。より具体的には、遊技者に、現在の当選確率の設定情報がどのような設定情報になっているのかは把握させずに、変更モードにおいて当選確率が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。この結果、遊技者が、管理者によって当選確率が変更されてしまったのか否か不明なまま不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。 When the storage means is initialized due to an abnormality in the storage means and the change mode is executed, the player who has been playing the game in the gaming machine is not allowed to enter the change mode after the storage means is initialized. It is assumed that the winning probability has been changed due to this. However, according to this feature, when the winning probability is changed, the fact that the winning probability has been changed is notified, so the player can confirm whether or not the winning probability has been changed. More specifically, to allow the player to grasp only whether or not the winning probability has been changed in the change mode without letting the player grasp what kind of setting information the current winning probability setting information is. can be done. As a result, it is possible to prevent the player from having to restart the game with an uneasy feeling while not knowing whether or not the winning probability has been changed by the manager.

<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αT group>
The feature αT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αT1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記変更モードにおいて前記当選確率が変更された場合に、前記当選確率が変更されたことを報知する報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
change mode execution means for executing a change mode capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
a notification means for notifying that the winning probability has been changed when the winning probability is changed in the changing mode;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αT1によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されたことを認識することができる。具体的には、例えば、遊技者に、現在の当選確率の設定がどのような設定になっているのかは把握させずに、変更モードにおいて当選確率が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。 According to feature αT1, the player can recognize that the winning probability has been changed in the change mode. Specifically, for example, it is possible to allow the player to grasp only whether or not the winning probability has been changed in the change mode without grasping what the current setting of the winning probability is. can.

[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
前記変更モートにおいて前記当選確率が変更されなかった場合に、前記報知手段による報知とは異なる態様の報知をする第2報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT2]
A gaming machine according to feature αT1,
A gaming machine comprising: a second notification means for notifying in a manner different from the notification by the notification means when the winning probability is not changed in the change mode.

特徴αT2によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されなかったことを認識することができる。 According to feature αT2, the player can recognize that the winning probability has not been changed in the change mode.

[特徴αT3]
特徴αT1または特徴αT2に記載の遊技機であって、
前記第2報知手段は、前記変更モードにおいて前記当選確率が変更されなかった場合に、前記当選確率が変更されなかったことを報知する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT3]
A gaming machine according to feature αT1 or feature αT2,
The gaming machine, wherein the second notification means includes means for notifying that the winning probability has not been changed when the winning probability has not been changed in the change mode.

特徴αT3によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されなかったことを明確に認識することができる。 According to feature αT3, the player can clearly recognize that the winning probability has not been changed in the change mode.

<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αU group>
The feature αU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αU1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から第1の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記第1の操作とは異なる第2の操作を外部から受け付けることによって、遊技の進行を停止したモードであって前記当選確率に関する情報を表示する情報表示モードを実行する情報表示モード実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果に関わらず一定の動作を継続する役物と、
を備える遊技機であって、
前記役物は、前記情報表示モード中であっても、前記一定の動作を継続する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
change mode execution means for executing a change mode capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a first operation from the outside;
information display mode execution means for executing an information display mode in which the progress of the game is stopped and information on the winning probability is displayed by receiving a second operation different from the first operation from the outside;
a role that continues a certain action regardless of the result of the predetermined lottery process;
A gaming machine comprising
The gaming machine, wherein the accessory continues the predetermined action even during the information display mode.

特徴αU1によれば、遊技の進行を停止した情報表示モードの開始及び終了のタイミングにおいても役物の動作が停止したり変化したりせずに一定の動作を継続するので、例えば、役物の動作が停止したり変化したりするタイミングを狙って遊技者が遊技球を発射して不正に有利な結果を得てしまうことを抑制することができる。 According to the feature αU1, even at the start and end timings of the information display mode in which the progress of the game is stopped, the action of the character does not stop or change and continues to perform a certain action. It is possible to prevent a player from shooting a game ball aiming at the timing when the action stops or changes and obtaining an illegally advantageous result.

<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αV group>
The feature αV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αV1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から第1の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記第1の操作とは異なる第2の操作を外部から受け付けることによって、遊技の進行を停止したモードであって前記当選確率に関する情報を表示する情報表示モードを実行する情報表示モード実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果に関わらず一定の動作を継続する役物と、
を備える遊技機であって、
前記役物は、前記情報表示モード中は、予め定められた状態となって前記一定の動作を停止する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
change mode execution means for executing a change mode capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a first operation from the outside;
information display mode execution means for executing an information display mode in which the progress of the game is stopped and information on the winning probability is displayed by receiving a second operation different from the first operation from the outside;
a role that continues a certain action regardless of the result of the predetermined lottery process;
A gaming machine comprising
A gaming machine, wherein the accessory enters a predetermined state and stops the given action during the information display mode.

特徴αV1によれば、例えば、予め定められた状態以外の状態で動作を停止させると不具合が発生する可能性のある役物において、不具合の発生を抑制することができる。 According to the feature αV1, for example, it is possible to suppress the occurrence of troubles in a role product that may cause troubles if the operation is stopped in a state other than a predetermined state.

なお、上記特徴αP群~特徴αV群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions having the features αP to αV solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 For pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, we aim to improve the enjoyment of games, reduce the processing load on the machines, optimize processing, simplify control, simplify the structure, and improve the efficiency of machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and performance, with the aim of providing a game machine that is less likely to cause problems and a game machine that takes players into account.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, we are improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, improving the efficiency of development of the gaming machine, and preventing the occurrence of defects. For the purpose of providing a gaming machine that is difficult to play, providing a gaming machine that considers the player, and providing a more sound game, there is a demand for further improvement in technology.

<特徴αW群>
特徴αW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αW group>
The feature αW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αW1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、当該遊技機に電源が投入された時点において第1の条件(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンがONであること)が成立している場合に前記設定変更モードを実行するが、電源が投入された後に前記第1の条件が成立した場合であっても前記設定変更モードを実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the setting of the winning probability in the predetermined lottery process can be changed by receiving an operation from the outside;
A gaming machine comprising
The setting change mode execution means, when the game machine is powered on, satisfies the first condition (the setting key, the frame opening switch and the door opening switch are all ON, and the RAM clear button is ON). means for executing the setting change mode when the above condition is satisfied, but not executing the setting change mode even if the first condition is satisfied after the power is turned on. A game machine characterized by

特徴αW1によれば、電源が投入済みの遊技機に設定変更モードを実行させるためには、当該遊技機の電源を一旦OFFにして再度電源をONにする必要がある。一般に、遊技ホールにおいて、遊技機の管理者以外の者は、遊技機の背面に設けられた電源スイッチを操作して電源を一旦OFFにして再度電源をONにすることは困難である。したがって、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者によって遊技機の当選確率の設定が不正に変更されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature αW1, in order to execute the setting change mode in a gaming machine that has already been powered on, it is necessary to turn off the power of the gaming machine once and then turn it on again. Generally, in a gaming hall, it is difficult for a person other than the manager of the gaming machine to turn off the power once and then turn it on again by operating the power switch provided on the back of the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent the setting of the winning probability of the gaming machine from being illegally changed by a person who is not the administrator of the gaming machine and has an illegal intention.

[特徴αW2]
特徴αW1に記載の遊技機であって、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段を備え、
前記設定情報表示モード実行手段は、当該遊技機に電源が投入された時点において第2の条件(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンがOFFであること)が成立している場合に前記設定情報表示モードを実行するが、電源が投入された後に前記第2の条件が成立した場合であっても前記設定情報表示モードを実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW2]
A gaming machine according to feature αW1,
setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information relating to setting of the winning probability, is displayed but the setting of the winning probability cannot be changed;
The setting information display mode executing means satisfies the second condition (the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are all ON, and the RAM clear button is turned ON) when the gaming machine is powered on. Means for executing the setting information display mode when the above condition is satisfied, but not executing the setting information display mode even when the second condition is satisfied after the power is turned on. A gaming machine characterized by comprising:

特徴αW2によれば、電源が投入済みの遊技機に設定情報表示モードを実行させるためには、当該遊技機の電源を一旦OFFにして再度電源をONにする必要がある。一般に、遊技ホールにおいて、遊技機の管理者以外の者は、遊技機の背面に設けられた電源スイッチを操作して電源を一旦OFFにして再度電源をONにすることは困難である。したがって、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者によって遊技機の当選確率の設定が不正に知られてしまうことを抑制することができる。 According to the feature αW2, in order to execute the setting information display mode in a gaming machine that has already been powered on, it is necessary to turn off the power of the gaming machine once and then turn it on again. Generally, in a gaming hall, it is difficult for a person other than the manager of the gaming machine to turn off the power once and then turn it on again by operating the power switch provided on the back of the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent the setting of the winning probability of the gaming machine from being illegally known by a person who is not the administrator of the gaming machine and has an illegal intention.

[特徴αW3]
特徴αW1または特徴αW2に記載の遊技機であって、
当該遊技機に電源が投入された場合に報知する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW3]
A gaming machine according to feature αW1 or feature αW2,
A game machine, comprising a notification means for notifying when the game machine is powered on.

特徴αW3によれば、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者が、周囲に気付かれずに当該遊技機の電源を一旦OFFにして再度電源をONにすることを困難にすることができる。したがって、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者が遊技機の当選確率の設定を変更したり確認したりすることをさらに抑制することができる。 According to the feature αW3, it is possible to make it difficult for a person who is not the administrator of the game machine and who has illegal intentions to turn off the power of the game machine once and then turn it on again without being noticed by the surroundings. Therefore, it is possible to further prevent a person who is not the administrator of the gaming machine and who has illegal intentions from changing or confirming the setting of the winning probability of the gaming machine.

<特徴αX群>
特徴αX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αX group>
The feature αX group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αX1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
前記設定情報を含む情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて所定の判定処理(RAM判定値を算出して正常か否かを判定する処理)を実行する判定処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定情報表示モード実行手段は、前記設定情報表示モードを実行する条件が成立している場合であっても、前記所定の判定処理の結果が所定の結果(RAM判定値が正常ではないという結果)である場合には、前記設定情報表示モードを実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the setting of the winning probability in the predetermined lottery process can be changed by receiving an operation from the outside;
setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information relating to the setting of the winning probability, is displayed but the setting of the winning probability cannot be changed;
Storage means (main side RAM 64) for storing information including the setting information;
Judgment processing execution means for executing a predetermined judgment process (processing for calculating a RAM judgment value and judging whether or not it is normal) based on the information stored in the storage means;
A gaming machine comprising
The setting information display mode executing means determines that the result of the predetermined determination process is a predetermined result (a result that the RAM determination value is not normal) even when the condition for executing the setting information display mode is satisfied. ), the gaming machine comprising means for not executing the setting information display mode.

記憶手段に記憶されている情報に基づいた所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、記憶手段に記憶されている設定情報が、当該遊技機の管理者の意図しない異常な値になっている可能性がある。特徴αX1によれば、記憶手段に記憶されている当選確率の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま設定情報表示モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 When the result of the predetermined determination process based on the information stored in the storage means is the predetermined result, the setting information stored in the storage means is an abnormal value not intended by the administrator of the gaming machine. It is possible that According to the feature αX1, the setting information display mode is prevented from being executed while leaving the possibility that the setting information of the winning probability stored in the storage means has become an abnormal value unintended by the administrator. can be suppressed.

<特徴αY群>
特徴αY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αY group>
The feature αY group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αY1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
所定の操作(押下する操作)を受け付ける操作手段(RAMクリアボタン)と、
遊技の進行に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記操作手段が前記所定の操作を受け付けた状態(RAMクリアボタンが押下された状態)で電源が投入された場合に前記記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去処理(RAMクリア処理)を実行する消去処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付けた状態であることを含む所定の条件(電源の投入時に、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下された状態であること)が成立した場合に、前記設定変更モードを実行する手段を備え、
前記消去処理実行手段は、前記所定の条件が成立した場合には、前記設定変更モードの実行前または実行後に前記消去処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the setting of the winning probability in the predetermined lottery process can be changed by receiving an operation from the outside;
Operation means (RAM clear button) for accepting a predetermined operation (operation to be pressed);
Storage means (main side RAM 64) for storing information about the progress of the game;
An erasing process (RAM clearing process) for erasing the information stored in the storage means when the power is turned on while the operation means has accepted the predetermined operation (the RAM clear button is pressed). an erasing process executing means for executing
A gaming machine comprising
The setting change mode execution means is set under a predetermined condition including that the operation means has accepted the predetermined operation (when the power is turned on, the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are all ON). and that the RAM clear button is pressed) is established, means for executing the setting change mode,
A gaming machine, wherein the erasing process executing means comprises means for executing the erasing process before or after execution of the setting change mode when the predetermined condition is satisfied.

一般に、遊技機を管理する管理者は、操作手段が所定の操作を受け付けた状態で当該遊技機の電源を投入した場合には記憶手段に記憶されている情報を消去する消去処理が実行されることを認識している。したがって、特徴αY1によれば、管理者に対して、操作手段が所定の操作を受け付けた状態であることを含む所定の条件を成立させて設定変更モードを実行させた場合には、設定変更モードが実行されるだけでなく、消去処理も実行されるということを強く認識させることが可能となる。この結果、例えば、管理者は、高確率モード等の遊技状態を維持させたまま遊技機を起動させて前回の電源OFF時の状態から遊技を再開させたい場合、すなわち遊技機の起動時に消去処理を実行させてはいけない場合には、設定変更モードを実行させてはいけないといった判断を確実にすることができる。すなわち、本特徴によれば、管理者が操作を理解しやすい遊技機を提供することができる。 In general, when an administrator who manages a gaming machine turns on the power of the gaming machine in a state where the operating means has received a predetermined operation, an erasing process for erasing the information stored in the storage means is executed. I am aware of that. Therefore, according to the feature αY1, when the administrator is caused to execute the setting change mode by satisfying a predetermined condition including that the operating means has accepted a predetermined operation, the setting change mode is executed. It is possible to strongly recognize that not only is executed, but also erasing processing is executed. As a result, for example, when the manager wants to restart the gaming machine from the state when the power was turned off last time while maintaining the gaming state such as the high probability mode, that is, when the administrator starts the gaming machine, the erasing process is executed. is not permitted to be executed, it is possible to reliably determine that the setting change mode is not to be executed. That is, according to this feature, it is possible to provide a gaming machine that allows the administrator to easily understand the operation.

<特徴αZ群>
特徴αZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αZ group>
The feature αZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αZ1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を含む情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、前記設定情報は消去せず、前記設定情報以外の情報を消去する第1消去処理(第1RAMクリア処理)と、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、前記設定情報を含む情報を消去する第2消去処理(第2RAMクリア処理)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the setting of the winning probability in the predetermined lottery process can be changed by receiving an operation from the outside;
Storage means (main side RAM 64) for storing information including setting information, which is information relating to setting of the winning probability;
erasing means for erasing information stored in the storage means;
A gaming machine comprising
The erasing means is
a first erasing process (first RAM clearing process) for erasing information other than the setting information without erasing the setting information among the information stored in the storage means;
a second erasing process (second RAM clearing process) for erasing information including the setting information among the information stored in the storage means;
A gaming machine characterized by being capable of executing

特徴αZ1によれば、記憶手段に記憶されている情報のうち、設定情報を残して他の情報は消去すべき処理工程、及び、設定情報も含めて消去すべき処理工程のいずれの場合にも対応した処理工程を実現することができる。例えば、設定情報は正常であるため維持させたまま、他の情報は消去すべき処理工程である場合には設定情報は消去せず、設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性のある処理工程である場合には設定情報を含む情報を消去する構成を実現することができる。 According to the characteristic αZ1, of the information stored in the storage means, in both the processing step in which the setting information is left and the other information is deleted, and the processing step in which the setting information is also deleted. Corresponding process steps can be realized. For example, if the setting information is normal and should be maintained, but other information should be deleted, the setting information will not be deleted, and the setting information will become an abnormal value that is not intended by the administrator. It is possible to implement a configuration in which information including setting information is erased in the case of a processing step that may have occurred.

[特徴αZ2]
特徴αZ1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて所定の判定処理(RAM判定値を算出して正常か否かを判定する処理)を実行する判定処理実行手段を備え、
前記消去手段は、前記所定の判定処理の結果が所定の結果(RAM判定値が正常ではないという結果)である場合には、前記第2消去処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ2]
The gaming machine according to feature αZ1,
Judgment processing execution means for executing a predetermined judgment process (a process for calculating a RAM judgment value and judging whether or not it is normal) based on the information stored in the storage means,
The erasing means comprises means for executing the second erasing process when the result of the predetermined determination process is a predetermined result (result that the RAM determination value is not normal). machine.

記憶手段に記憶されている情報に基づいた所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、記憶手段に記憶されている設定情報が、当該遊技機の管理者の意図しない異常な値になっている可能性がある。特徴αZ2によれば、記憶手段に記憶されている当選確率の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技が実行されてしまうことを抑制することができる。 When the result of the predetermined determination process based on the information stored in the storage means is the predetermined result, the setting information stored in the storage means is an abnormal value not intended by the administrator of the gaming machine. It is possible that According to the feature αZ2, it is possible to prevent the game from being executed while leaving the possibility that the winning probability setting information stored in the storage means has become an abnormal value unintended by the manager. can be done.

<特徴βA群>
特徴βA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βA group>
The feature βA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βA1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記抽選確率の設定に関する情報である設定情報を含む情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて所定の判定処理(RAM判定値を算出して正常か否かを判定する処理)を実行する判定処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、前記設定変更モードを実行するための所定の操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下された状態で、パチンコ機10の電源をONにする操作)を受け付けていない場合であっても、前記所定の判定処理の結果が所定の結果(RAM判定値が正常ではないという結果)である場合には、前記設定変更モードを実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the setting of the winning probability in the predetermined lottery process can be changed by receiving an operation from the outside;
a storage means (main side RAM 64) for storing information including setting information, which is information relating to setting of the lottery probability;
Judgment processing execution means for executing a predetermined judgment process (processing for calculating a RAM judgment value and judging whether or not it is normal) based on the information stored in the storage means;
A gaming machine comprising
The setting change mode executing means performs a predetermined operation for executing the setting change mode (the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are all ON, and the RAM clear button is pressed). Even if the operation to turn on the power of the pachinko machine 10) is not accepted, if the result of the predetermined determination process is a predetermined result (result that the RAM determination value is not normal) , and means for executing the setting change mode.

記憶手段に記憶されている情報に基づいた所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、記憶手段に記憶されている設定情報が、当該遊技機の管理者の意図しない異常な値になっている可能性がある。特徴βA1によれば、所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、設定変更モードが実行されるので、管理者は、当選確率の設定を変更することができる。したがって、記憶手段に記憶されている当選確率の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技が実行されてしまうことを抑制することができる。 When the result of the predetermined determination process based on the information stored in the storage means is the predetermined result, the setting information stored in the storage means is an abnormal value not intended by the administrator of the gaming machine. It is possible that According to the feature βA1, when the result of the predetermined determination process is a predetermined result, the setting change mode is executed, so the administrator can change the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to prevent the game from being executed while leaving the possibility that the setting information of the winning probability stored in the storage means has become an abnormal value unintended by the administrator.

<特徴βB群>
特徴βB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βB group>
The feature βB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βB1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を含む遊技に関する情報を表示する表示手段(メイン表示部45)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記設定変更モードの実行中は、前記遊技に関する情報を表示する際には表示されない第1の表示態様(全LEDが点灯する表示パターン)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the setting of the winning probability in the predetermined lottery process can be changed by receiving an operation from the outside;
display means (main display unit 45) for displaying information about the game including the result of the predetermined lottery process;
A gaming machine comprising
The display means is
A gaming machine comprising means for displaying a first display mode (a display pattern in which all LEDs are lit) that is not displayed when displaying the information about the game during execution of the setting change mode.

特徴βB1によれば、設定変更モードが実行されていることを、遊技に関する情報を表示する表示手段を用いて管理者や遊技者に報知することができる。また、例えば、遊技に関する情報を表示する表示手段を備える遊技機である場合には、遊技機のハードウェア構成を変更することなく、遊技機の制御プログラムを変更することのみによって、設定変更モードが実行されていることを管理者や遊技者に報知することが可能な構成に変更することができる。したがって、例えば、設定変更モードが実行されていることを報知するための専用の表示手段を追加で設ける構成と比較して、遊技機の製造コストを低減することができる。 According to the feature βB1, it is possible to inform the manager and the players that the setting change mode is being executed by using the display means for displaying the information about the game. Further, for example, in the case of a gaming machine equipped with display means for displaying information about a game, the setting change mode can be changed only by changing the control program of the gaming machine without changing the hardware configuration of the gaming machine. It is possible to change the configuration so that the administrator and the players can be notified of the execution. Therefore, for example, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced compared to a configuration in which a dedicated display means for notifying that the setting change mode is being executed is additionally provided.

[特徴βB2]
特徴βB1に記載の遊技機であって、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段を備え、
前記表示手段は、
前記設定情報表示モードの実行中は、前記遊技に関する情報を表示する際には表示されない表示態様であって前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(全LEDが同時に点滅する表示態様)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB2]
A gaming machine according to feature βB1,
setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information relating to setting of the winning probability, is displayed but the setting of the winning probability cannot be changed;
The display means is
During execution of the setting information display mode, a second display mode (a display mode in which all LEDs blink simultaneously), which is a display mode that is not displayed when the information related to the game is displayed and is different from the first display mode. ), a gaming machine characterized by comprising means for displaying .

特徴βB2によれば、設定変更モードではなく設定情報表示モードが実行されていることを、遊技に関する情報を表示する表示手段を用いて管理者や遊技者に報知することができる。また、例えば、遊技に関する情報を表示する表示手段を備える遊技機である場合には、遊技機のハードウェア構成を変更することなく、遊技機の制御プログラムを変更することのみによって、設定情報表示モードが実行されていることを管理者や遊技者に報知することが可能な構成に変更することができる。したがって、例えば、設定情報表示モードが実行されていることを報知するための専用の表示手段を追加で設ける構成と比較して、遊技機の製造コストを低減することができる。 According to the feature βB2, it is possible to inform the manager and the players that the setting information display mode is being executed instead of the setting change mode by using the display means for displaying the information about the game. Further, for example, in the case of a gaming machine equipped with display means for displaying information related to a game, the setting information display mode can be changed only by changing the control program of the gaming machine without changing the hardware configuration of the gaming machine. It is possible to change the configuration so that it is possible to notify the manager or the player that the is being executed. Therefore, for example, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced compared to a configuration in which a dedicated display means for notifying that the setting information display mode is being executed is additionally provided.

<特徴βC群>
特徴βC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βC group>
The feature βC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βC1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示(種別情報及び数値情報の表示)をする表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の発光部によって構成されており、
前記制御手段は、当該遊技機に電源が投入されたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点灯した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC1]
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as entry ball information, entry number information, winning ball total value, etc.) which is information based on the detection of game balls by the detection means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, ball output rate, etc.) that is information related to game history based on the detection information;
display means (information display section 45z) for displaying (displaying type information and numerical information) based on the game history information calculated by the calculation means;
a control means for controlling the display means;
A gaming machine comprising
The display means is composed of a plurality of light emitting units,
The control means comprises means for controlling so that all of the plurality of light-emitting units constituting the display means are turned on when the game machine is powered on. game machine.

特徴βC1によれば、遊技機の管理者は、遊技機の電源を投入した際に、表示手段を構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。 According to feature βC1, when the game machine is powered on, the manager of the gaming machine checks whether there is a light-emitting part that does not light up due to a problem such as disconnection among the light-emitting parts that constitute the display means. be able to.

[特徴βC2]
特徴βC1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、当該遊技機に電源が投入されたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点滅した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC2]
A gaming machine according to feature βC1,
The control means comprises means for controlling so that all of the plurality of light-emitting units constituting the display means are in a blinking state when the game machine is powered on. game machine.

特徴βC2によれば、遊技機の管理者は、遊技機の電源を投入した際に、表示手段を構成する発光部に、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。 According to the feature βC2, when the gaming machine is powered on, the administrator of the gaming machine checks whether there is a light-emitting part that is always on and does not turn off due to a problem in the light-emitting part that constitutes the display means. can be confirmed.

<特徴βD群>
特徴βD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βD group>
The feature βD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βD1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示(種別情報及び数値情報の表示)をする表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を制御する制御手段と、
外部からの所定の操作を受け付ける操作手段(情報表示部検査ボタン)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の発光部によって構成されており、
前記制御手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点灯した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD1]
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as entry ball information, entry number information, winning ball total value, etc.) which is information based on the detection of game balls by the detection means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, ball output rate, etc.) that is information related to game history based on the detection information;
display means (information display section 45z) for displaying (displaying type information and numerical information) based on the game history information calculated by the calculation means;
a control means for controlling the display means;
an operation means (information display unit inspection button) for receiving a predetermined operation from the outside;
A gaming machine comprising
The display means is composed of a plurality of light emitting units,
The control means comprises means for performing control such that all of the plurality of light-emitting portions constituting the display means are turned on based on the operation means receiving the predetermined operation. Amusement machine.

特徴βD1によれば、遊技機の管理者は、操作手段を操作することによって、表示手段を構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかをいつでも確認することができる。 According to the feature βD1, the manager of the gaming machine can always confirm whether or not there is a light-emitting unit that does not light up due to a problem such as a disconnection among the light-emitting units constituting the display unit by operating the operation unit. can be done.

[特徴βD2]
特徴βD1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点滅した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD2]
A gaming machine according to feature βD1,
The control means comprises means for performing control such that all of the plurality of light-emitting units constituting the display means are in a blinking state based on the operation means receiving the predetermined operation. Amusement machine.

特徴βD2によれば、遊技機の管理者は、操作手段を操作することによって、表示手段を構成する発光部に、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかをいつでも確認することができる。 According to feature βD2, the manager of the gaming machine can check at any time whether there is a light-emitting unit that is constantly lit due to a problem and does not turn off, among the light-emitting units that constitute the display unit, by operating the operation unit. can be confirmed.

<特徴βE群>
特徴βE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βE group>
The feature βE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βE1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、所定のタイミングを境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における複数の前記遊技履歴情報を切り替えて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE1]
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as entry ball information, entry number information, winning ball total value, etc.) which is information based on the detection of game balls by the detection means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, ball output rate, etc.) that is information related to game history based on the detection information;
display means (information display section 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising
The storage means comprises means for storing the detection information in a plurality of periods bounded by a predetermined timing,
The calculation means comprises means for calculating the game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods,
The gaming machine, wherein the display means comprises means for switching and displaying a plurality of pieces of game history information for each of the plurality of periods.

特徴βE1によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における所定のタイミングを境界とした複数の期間毎における複数の遊技履歴情報を確認することが可能となる。例えば、検査者は、当該遊技機において所定のタイミングを境界とした複数の期間において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to the feature βE1, the inspector of the gaming machine can check a plurality of pieces of game history information for each of a plurality of periods bounded by predetermined timings in the gaming machine. For example, the inspector can confirm whether or not there is a situation in which the game history information is not within an appropriate range in a plurality of periods bounded by a predetermined timing in the gaming machine.

[特徴βE2]
特徴βE1に記載の遊技機であって、
前記所定のタイミングは、日付が変わったタイミングである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE2]
A gaming machine according to feature βE1,
A gaming machine, wherein the predetermined timing is timing when a date changes.

特徴βE2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における日付毎における複数の遊技履歴情報を確認することが可能となる。例えば、検査者は、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを日付毎に確認することが可能となる。 According to feature βE2, the inspector of the gaming machine can check a plurality of pieces of game history information for each date in the gaming machine. For example, the inspector can confirm for each date whether or not there was a situation in which the game history information did not fall within an appropriate range.

<特徴βF群>
特徴βF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βF group>
The feature βF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βF1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
所定の操作を受け付けた場合に前記記憶手段に記憶された前記検知情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、前記消去手段によって前記検知情報が消去された後、所定の条件が成立するまでは(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達するまでは)、前記遊技履歴情報の数値情報は表示しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF1]
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as entry ball information, entry number information, winning ball total value, etc.) which is information based on the detection of game balls by the detection means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, ball output rate, etc.) that is information related to game history based on the detection information;
display means (information display section 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
erasing means for erasing the detection information stored in the storage means when a predetermined operation is received;
A gaming machine comprising
After the detection information is erased by the erasing means, the display means displays the game history information until a predetermined condition is satisfied (until the counted discharge passage passing number NOUT reaches a predetermined number). A gaming machine characterized by comprising means for not displaying the numerical information.

特徴βF1によれば、遊技機の検査者は、表示手段に遊技履歴情報の数値情報が表示されていない場合には、消去手段によって検知情報が消去された後、所定の条件が成立していないと認識することができる。 According to the characteristic βF1, when the numerical information of the game history information is not displayed on the display means, the inspector of the gaming machine can confirm that the predetermined condition is not established after the detection information is erased by the erasing means. can be recognized.

なお、上記特徴αW群~特徴βF群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the features αW group to feature βF group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 For pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, we aim to improve the enjoyment of games, reduce the processing load on the machines, optimize processing, simplify control, simplify the structure, and improve the efficiency of machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and performance, with the aim of providing a game machine that is less likely to cause problems and a game machine that takes players into consideration.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, we are improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, improving the efficiency of development of the gaming machine, and preventing the occurrence of defects. For the purpose of providing a gaming machine that is difficult to play, providing a gaming machine that considers the player, and providing a more sound game, there is a demand for further improvement in technology.

<特徴βG群>
特徴βG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βG group>
The feature βG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βG1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のそれぞれに対応した前記複数の遊技履歴情報を切り替えて表示する手段であって、前記遊技履歴情報の表示を切り替える際に、前記複数の期間のうちの一の期間に対応した前記遊技履歴情報を表示する表示態様(bLの区間に対応するベースを表示する表示態様)から、前記複数の遊技履歴情報のいずれも表示しない表示態様(全消灯)に移行した後、前記複数の期間のうちの他の期間に対応した前記遊技履歴情報を表示する表示態様(b1の区間に対応するベースを表示する表示態様)に移行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG1]
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as entry ball information, entry number information, winning ball total value, etc.) which is information based on the detection of game balls by the detection means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, ball output rate, etc.) that is information related to game history based on the detection information;
display means (information display unit 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising
The calculation means calculates the plurality of means for calculating a plurality of pieces of game history information corresponding to each period of
The display means is
Means for switching and displaying the plurality of pieces of game history information corresponding to each of the plurality of periods, wherein when switching the display of the game history information, the display corresponding to one of the plurality of periods After shifting from the display mode of displaying the gaming history information (the display mode of displaying the bass corresponding to the section bL) to the display mode of not displaying any of the plurality of gaming history information (all lights off), the plurality of periods A gaming machine comprising means for shifting to a display mode for displaying the game history information corresponding to the other period (a display mode for displaying the base corresponding to the section b1).

特徴βG1によれば、表示手段は、遊技履歴情報の表示を切り替える際に、複数の期間のうちの一の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様から、複数の遊技履歴情報のいずれも表示しない表示態様に移行した後、複数の期間のうちの他の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様に移行するので、当該遊技機の管理者又は検査者に対して、表示手段に表示されている遊技履歴情報が他の期間に対応した遊技履歴情報に切り替わったことを明確に認識させることができる。この結果、例えば、管理者等が、表示されている遊技履歴情報の期間が他の期間に切り替わったことに気付かずに、期間を誤認識して遊技履歴情報を確認してしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic βG1, when switching the display of the game history information, the display means switches from a display mode of displaying the game history information corresponding to one of the plurality of periods to display any of the plurality of pieces of the game history information. After shifting to a display mode in which no display is made, the display mode shifts to a display mode in which game history information corresponding to other periods out of a plurality of periods is displayed. It is possible to clearly recognize that the displayed game history information has been switched to the game history information corresponding to another period. As a result, for example, it is possible to prevent the manager from erroneously recognizing the period and checking the game history information without noticing that the period of the displayed game history information has been switched to another period. be able to.

<特徴βH群>
特徴βH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βH group>
The feature βH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βH1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のうちの一の期間に対応した前記遊技履歴情報を表示する表示態様(bLを表示する表示態様)から、前記複数の期間のうちの他の期間に対応した前記遊技履歴情報を表示する表示態様(b1を表示する表示態様)に移行する場合には、第1の移行態様(300msの全消灯を挟んで移行させる移行態様)で表示態様を移行する手段と、
前記所定の条件が満たされたことに基づいて表示態様を移行する場合には、前記第1の移行態様とは異なる第2の移行態様(3000msのハイフン点灯表示を挟んで移行させる移行態様)で表示態様を移行する手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βH1]
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as entry ball information, entry number information, winning ball total value, etc.) which is information based on the detection of game balls by the detection means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, ball output rate, etc.) that is information related to game history based on the detection information;
display means (information display unit 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising
The calculation means calculates the plurality of means for calculating a plurality of pieces of game history information corresponding to each period of
The display means is
The game history information corresponding to the other period out of the plurality of periods is changed from the display mode (display mode displaying bL) for displaying the game history information corresponding to one period out of the plurality of periods. Means for shifting the display mode in the first transition mode (transition mode in which all lights are turned off for 300 ms) when transitioning to the display mode for displaying (the display mode for displaying b1);
When the display mode is shifted based on the satisfaction of the predetermined condition, a second transition mode different from the first transition mode (a transition mode in which the transition is performed with a hyphen lighting display of 3000 ms interposed) and means for changing the display mode.

特徴βH1によれば、一の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様から他の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様に移行する場合の移行態様と、所定の条件が満たされたことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様とが異なるので、当該遊技機の管理者又は検査者は、移行態様の違いを認識することによって、他の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様に移行するのか、それとも、所定の条件が満たされたことに基づいて表示態様が移行するのかを明確に区別して認識することができる。したがって、例えば、管理者等が、所定の条件が満たされたことに気付かずに、遊技履歴情報の確認作業を継続してしまうことを抑制することができる。 According to the feature βH1, the transition mode when the display mode for displaying the game history information corresponding to one period to the display mode for displaying the game history information corresponding to another period and the predetermined condition are satisfied. Therefore, the manager or inspector of the gaming machine recognizes the difference in the transition mode and changes the game history information corresponding to the other period. It is possible to clearly distinguish and recognize whether to shift to the display mode to be displayed or to shift to the display mode based on the satisfaction of a predetermined condition. Therefore, for example, it is possible to prevent an administrator or the like from continuing to check game history information without noticing that a predetermined condition has been met.

<特徴βI群>
特徴βI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βI group>
The feature βI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βI1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のそれぞれに対応した前記複数の遊技履歴情報を所定の表示継続時間(5000ms)が経過したことに基づいて切り替えて表示する手段であって、前記遊技履歴情報を表示中に前記所定の条件が満たされた場合には、表示中の前記遊技履歴情報の前記所定の表示継続時間が経過する前であっても、当該所定の条件が満たされたことに対応した表示態様(ハイフン点灯、全消灯)に移行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βI1]
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as entry ball information, entry number information, winning ball total value, etc.) which is information based on the detection of game balls by the detection means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, ball output rate, etc.) that is information related to game history based on the detection information;
display means (information display section 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising
The calculation means calculates the plurality of means for calculating a plurality of pieces of game history information corresponding to each period of
The display means is
Means for switching and displaying the plurality of pieces of game history information corresponding to each of the plurality of periods based on the elapse of a predetermined display duration time (5000 ms), is satisfied, even before the predetermined display continuation time of the game history information being displayed has passed, the display mode corresponding to the satisfaction of the predetermined condition (hyphen lighting , all lights off).

特徴βI1によれば、遊技履歴情報を表示中に所定の条件が満たされた場合には、表示中の遊技履歴情報の所定の表示継続時間が経過する前であっても、当該所定の条件が満たされたことに対応した表示態様に移行するので、当該遊技機の管理者又は検査者に対して、所定の条件が満たされたことを早期に認識させることができる。また、例えば、所定の条件が満たされたことに対応した表示態様に移行した後、早期に、当該所定の条件が満たされた後における各期間毎の遊技履歴情報を表示することが可能となる。この結果、管理者等は、当該所定の条件が満たされた後における各期間毎の遊技履歴情報を早期に確認することができるので、遊技機の検査効率を向上させることができる。 According to the feature βI1, when the predetermined condition is satisfied while the game history information is being displayed, the predetermined condition is satisfied even before the predetermined display duration of the game history information being displayed has elapsed. Since the display mode shifts to the one corresponding to the fulfillment, it is possible for the manager or the inspector of the gaming machine to quickly recognize that the predetermined condition has been fulfilled. Further, for example, it becomes possible to display the game history information for each period after the predetermined condition is satisfied at an early stage after shifting to the display mode corresponding to the satisfaction of the predetermined condition. . As a result, the manager or the like can quickly check the game history information for each period after the predetermined condition is satisfied, so that the inspection efficiency of the gaming machine can be improved.

<特徴βJ群>
特徴βJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βJ group>
The feature βJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βJ1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のそれぞれに対応した前記複数の遊技履歴情報を所定の表示継続時間(5000ms)が経過したことに基づいて切り替えて表示する手段であって、前記遊技履歴情報を表示中に前記所定の条件が満たされた場合には、表示中の前記遊技履歴情報の前記所定の表示継続時間が経過した後に、当該所定の条件が満たされたことに対応した表示態様(ハイフン点灯、全消灯)に移行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βJ1]
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as entry ball information, entry number information, winning ball total value, etc.) which is information based on the detection of game balls by the detection means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, ball output rate, etc.) that is information related to game history based on the detection information;
display means (information display unit 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising
The calculation means calculates the plurality of means for calculating a plurality of pieces of game history information corresponding to each period of
The display means is
Means for switching and displaying the plurality of pieces of game history information corresponding to each of the plurality of periods based on the elapse of a predetermined display duration time (5000 ms), When the condition is satisfied, after the predetermined display duration of the game history information being displayed has passed, a display mode corresponding to the satisfaction of the predetermined condition (hyphen lighting, all lights off) A gaming machine characterized by comprising a means for shifting to.

特徴βJ1によれば、遊技履歴情報の表示中に所定の条件が満たされた場合であっても、当該表示中の遊技履歴情報の表示継続時間が経過するまでは当該遊技履歴情報の表示が継続されるので、例えば、当該遊技機の管理者又は検査者が、表示中の遊技履歴情報を確認して検査表に転記しようとしたタイミングで当該遊技履歴情報の表示が終了してしまい、当該遊技履歴情報を検査表に転記することができなかったといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature βJ1, even if a predetermined condition is satisfied while the game history information is being displayed, the display of the game history information continues until the display continuation time of the game history information being displayed elapses. Therefore, for example, at the timing when the manager or inspector of the gaming machine confirms the gaming history information being displayed and tries to transfer it to the inspection table, the display of the gaming history information ends, and the gaming machine It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the history information could not be transferred to the inspection table.

<特徴βK群>
特徴βK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βK group>
The feature βK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βK1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のそれぞれに対応した前記複数の遊技履歴情報を所定の順序に従って切り替えて表示する手段であって、前記所定の条件が満たされた場合には、前記所定の順序に関わらず、前記複数の期間のうちの特定の期間に対応した遊技履歴情報(bL)から表示を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βK1]
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as entry ball information, entry number information, winning ball total value, etc.) which is information based on the detection of game balls by the detection means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, ball output rate, etc.) that is information related to game history based on the detection information;
display means (information display section 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising
The calculation means calculates the plurality of means for calculating a plurality of pieces of game history information corresponding to each period of
The display means is
Means for switching and displaying the plurality of gaming history information corresponding to each of the plurality of periods in accordance with a predetermined order, wherein when the predetermined condition is satisfied, regardless of the predetermined order, the A gaming machine comprising means for starting display from game history information (bL) corresponding to a specific period out of a plurality of periods.

特徴βK1によれば、所定の条件が満たされた場合には、所定の順序に関わらず、複数の期間のうちの特定の期間に対応した遊技履歴情報から表示を開始するので、当該遊技機の管理者又は検査者は、所定の条件が満たされたことを認識することができるとともに、特定の期間に対応した遊技履歴情報から優先して確認することが可能となる。 According to the feature βK1, when a predetermined condition is satisfied, regardless of the predetermined order, display is started from the game history information corresponding to a specific period out of a plurality of periods. The administrator or the inspector can recognize that the predetermined condition is satisfied, and can preferentially check the game history information corresponding to the specific period.

なお、上記特徴βG群~特徴βK群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the features βG group to feature βK group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 For pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, we aim to improve the enjoyment of games, reduce the processing load on the machines, optimize processing, simplify control, simplify the structure, and improve the efficiency of machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and performance, with the aim of providing a game machine that is less likely to cause problems and a game machine that takes players into account.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, we are improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, improving the efficiency of development of the gaming machine, and preventing the occurrence of defects. For the purpose of providing a gaming machine that is difficult to play, providing a gaming machine that considers the player, and providing a more sound game, there is a demand for further improvement in technology.

<特徴βL群>
特徴βL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βL group>
The feature βL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βL1]
遊技機であって、
外部からの電力の供給が断たれる際に、所定の情報(各種フラグ情報等)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記所定の情報に基づいて、当該遊技機を電力の供給が断たれる前の状態に復帰させる復帰処理(復電処理)を実行する復帰手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する検査用処理実行手段と、
を備え、
前記検査用処理実行手段は、前記復帰処理の実行を契機として、前記検査用処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βL1]
is a game machine,
Storage means (main side RAM 64) for storing predetermined information (various flag information, etc.) when the supply of power from the outside is cut off;
Return means for executing a return process (power recovery process) for returning the game machine to the state before the power supply was interrupted based on the predetermined information when the supply of power from the outside is started. and,
Display means (information display section 45z) configured by a plurality of display elements (segment light emitting section, CP light emitting section) and capable of displaying various types of information;
an inspection process executing means for executing an inspection process (lighting and blinking process), which is a process for operating the plurality of display elements constituting the display means in a predetermined manner;
with
The gaming machine, wherein the testing process executing means includes means for executing the testing process with execution of the return process as a trigger.

特徴βL1によれば、復帰処理の実行を契機として検査用処理を実行するので、遊技機の管理者または検査者は、当該遊技機に対して復帰処理を実行させる操作(例えば、電源スイッチを一旦OFFにした後に再びONにする操作)を行なうことによって、当該遊技機に検査用処理を実行させることができる。そして、管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βL1, the inspection process is executed when the return process is executed. By turning it off and then turning it on again), the game machine can be caused to execute the inspection process. Then, the administrator or the inspector can inspect whether or not there is a display element that does not operate in a predetermined mode due to a defect among the plurality of display elements that constitute the display means.

[特徴βL2]
特徴βL1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βL2]
A gaming machine according to feature βL1,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (turned off state) and a second display mode (lighted state) different from the first display mode,
The gaming machine, wherein the inspection processing includes processing for controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode.

特徴βL2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βL2, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode. It is possible to check whether there is a display element (for example, a light emitting part that does not light up due to disconnection) that cannot be in the second display mode due to a defect among the plurality of display elements that constitute the means.

[特徴βL3]
特徴βL1または特徴βL2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βL3]
A gaming machine according to feature βL1 or feature βL2,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (turned off state) and a second display mode (lighted state) different from the first display mode,
The inspection processing includes processing for controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. game machine.

特徴βL3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βL3, the inspection processing includes processing for controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. The administrator or examiner of the display means, among the plurality of display elements that constitute the display means, the display element that cannot be shifted from the second display mode to the first display mode due to a defect (for example, it is in a constantly lit state It is possible to inspect whether there is a light emitting part that does not turn off.

<特徴βM群>
特徴βM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βM group>
The feature βM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βM1]
外部からの操作を受け付ける操作受付手段(RAMクリアボタン、設定用の鍵穴、設定変更用ボタン)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記操作受付手段が受け付けている操作態様に基づいて、複数に分岐した処理フローのうちのいずれかの処理フローを実行する処理実行手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βM1]
operation receiving means (RAM clear button, setting keyhole, setting change button) for receiving an operation from the outside;
a process execution means for executing one of a plurality of branched process flows based on an operation mode accepted by the operation acceptance means when power supply from the outside is started;
Display means (information display section 45z) configured by a plurality of display elements (segment light emitting section, CP light emitting section) and capable of displaying various types of information;
A gaming machine comprising
The process execution means is a process for operating the plurality of display elements constituting the display means in a predetermined manner even when executing any one of the plurality of branched process flows. A gaming machine comprising means for executing inspection processing (lighting and blinking processing).

特徴βM1によれば、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても検査用処理を実行するので、電力の供給が開始された際に操作受付手段がどのような操作態様を受け付けている場合であっても、当該遊技機に検査用処理を実行させることができる。したがって、遊技機の管理者または検査者は、電力の供給が開始された際に操作受付手段が受け付けている操作態様に関わらず、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。すなわち、電力の供給が開始された際に操作受付手段が受け付けている操作態様次第では当該検査を実施することができないといったことを抑制することができる。 According to the feature βM1, the inspection process is executed regardless of which of the processing flows branched into a plurality of processes is executed. Even if the game machine accepts such an operation mode, it is possible to cause the game machine to execute the inspection process. Therefore, regardless of the operation mode accepted by the operation accepting means when the power supply is started, the administrator or inspector of the gaming machine may, due to a defect, cause a predetermined error in the plurality of display elements constituting the display means. It can be checked for the presence of display elements that do not behave in a manner. That is, it is possible to prevent the inspection from being impossible depending on the operation mode accepted by the operation accepting means when the power supply is started.

[特徴βM2]
特徴βM1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βM2]
A gaming machine according to feature βM1,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (turned off state) and a second display mode (lighted state) different from the first display mode,
The gaming machine, wherein the inspection processing includes processing for controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode.

特徴βM2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βM2, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode. It is possible to check whether there is a display element (for example, a light emitting part that does not light up due to disconnection) that cannot be in the second display mode due to a defect among the plurality of display elements that constitute the means.

[特徴βM3]
特徴βM1または特徴βM2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βM3]
A gaming machine according to feature βM1 or feature βM2,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (turned off state) and a second display mode (lighted state) different from the first display mode,
The inspection processing includes processing for controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. game machine.

特徴βM3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βM3, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. The administrator or examiner of the display means, among the plurality of display elements that constitute the display means, the display element that cannot be shifted from the second display mode to the first display mode due to a defect (for example, it is in a constantly lit state It is possible to inspect whether there is a light emitting part that does not turn off.

<特徴βN群>
特徴βN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βN group>
The feature βN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βN1]
外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、第1の処理群(図63及び図64のステップS12001~ステップS12028までの処理)を実行する第1処理群実行手段と、
前記第1の処理群の実行が終了した後、第2の処理群(タイマ割込み処理に含まれる各種処理、各種乱数更新処理、停電監視処理)を繰り返し実行する第2処理群実行手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記第1処理群実行手段は、前記第1の処理群に含まれる一の処理として、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN1]
a first process group executing means for executing a first process group (processes from step S12001 to step S12028 in FIGS. 63 and 64) based on the start of power supply from the outside;
a second process group executing means for repeatedly executing a second process group (various processes included in the timer interrupt process, various random number update processes, power failure monitoring process) after the execution of the first process group is completed;
Display means (information display section 45z) configured by a plurality of display elements (segment light emitting section, CP light emitting section) and capable of displaying various types of information;
A gaming machine comprising
The first process group executing means, as one process included in the first process group, is an inspection process (lighting and blinking), which is a process for operating the plurality of display elements constituting the display means in a predetermined manner A gaming machine characterized by comprising means for executing processing).

特徴βN1によれば、外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、検査用処理を含む第1の処理群を実行し、当該第1の処理群の実行が終了した後に、第2の処理群を繰り返し実行するので、外部からの電力の供給が開始された後に検査用処理を1回だけ実行させることができる。仮に、検査用処理が第2の処理群に含まれる構成とした場合には、検査用処理が繰り返し実行されることとなってしまい、遊技機の処理負荷が大きくなってしまう。また、検査用処理が繰り返し実行されてしまうと、表示手段に各種情報を表示させることが可能な期間が少なくなってしまう虞がある。これに対して、本特徴によれば、外部からの電力の供給が開始された後に検査用処理を1回だけ実行させることができるので、遊技機の処理負荷を低減することができるとともに、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βN1, the first processing group including inspection processing is executed based on the start of power supply from the outside, and after the execution of the first processing group is completed, the second Since the processing group of (1) is repeatedly executed, the inspection processing can be executed only once after the power supply from the outside is started. If the inspection process were to be included in the second process group, the inspection process would be repeatedly executed, increasing the processing load of the gaming machine. Further, if the inspection process is repeatedly executed, there is a possibility that the period during which various information can be displayed on the display means will be shortened. On the other hand, according to this feature, it is possible to execute the inspection process only once after the supply of power from the outside is started, so that the processing load of the gaming machine can be reduced and the game can be played. An administrator or an inspector of the machine can inspect whether there is any display element that does not operate in a predetermined manner due to a defect among the plurality of display elements that constitute the display means.

[特徴βN2]
特徴βN1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN2]
A gaming machine according to feature βN1,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (turned off state) and a second display mode (lighted state) different from the first display mode,
The gaming machine, wherein the inspection processing includes processing for controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode.

特徴βN2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βN2, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode. It is possible to check whether there is a display element (for example, a light emitting part that does not light up due to disconnection) that cannot be in the second display mode due to a defect among the plurality of display elements that constitute the means.

[特徴βN3]
特徴βN1または特徴βN2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN3]
A gaming machine according to feature βN1 or feature βN2,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (turned off state) and a second display mode (lighted state) different from the first display mode,
The inspection processing includes processing for controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. game machine.

特徴βN3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βN3, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. The administrator or examiner of the display means, among the plurality of display elements that constitute the display means, the display element that cannot be shifted from the second display mode to the first display mode due to a defect (for example, it is in a constantly lit state It is possible to inspect whether there is a light emitting part that does not turn off.

<特徴βO群>
特徴βO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βO group>
The feature βO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βO1]
遊技の進行を可能とするための処理である遊技進行処理(タイマ割込み処理に含まれる入球検知処理、始動口用の入球処理、遊技回制御処理等)を実行する遊技進行処理実行手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する検査用処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記検査用処理実行手段は、外部からの電力の供給が開始された後、前記遊技進行処理の実行が開始される前に、前記検査用処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βO1]
A game progress processing execution means for executing game progress processing (ball entry detection processing included in timer interrupt processing, ball entry processing for a start opening, game turn control processing, etc.) that is processing for enabling the progress of a game; ,
Display means (information display section 45z) configured by a plurality of display elements (segment light emitting section, CP light emitting section) and capable of displaying various types of information;
an inspection process executing means for executing an inspection process (lighting and blinking process), which is a process for operating the plurality of display elements constituting the display means in a predetermined manner;
A gaming machine comprising
The testing process executing means includes means for executing the testing process after the supply of electric power from the outside is started and before the execution of the game progress process is started. .

特徴βO1によれば、外部からの電力の供給が開始された後、遊技進行処理の実行が開始される前に、検査用処理を実行するので、遊技機の管理者または検査者は、当該遊技機において遊技の進行が可能となる前に、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βO1, after the power supply from the outside is started and before the execution of the game progress process is started, the inspection process is executed. Before the game can be played on the machine, it is possible to check whether there is any display element that does not operate in a predetermined manner due to a defect among the plurality of display elements constituting the display means.

仮に、遊技進行処理の実行が開始された後に検査用処理を実行する構成とした場合には、管理者または検査者が表示手段の検査をすることが可能となる前に、遊技者が遊技を始めることが可能となる。この場合、遊技者が遊技機において遊技を始めた後に、管理者または検査者が当該遊技機の表示手段の検査を行なって、当該表示手段の表示要素に不具合を発見してしまう虞がある。管理者または検査者が当該遊技機の表示手段の表示要素に不具合を発見した場合には、当該表示手段を修理又は交換するために、当該遊技者に遊技を中断又は中止してもらう必要が生じる。この結果、遊技者に強い不快感を与えてしまう可能性がある。 If the configuration is such that the inspection process is executed after the execution of the game progress process is started, the player will not be able to start the game before the administrator or the inspector can inspect the display means. it is possible to start. In this case, after the player has started playing a game on the gaming machine, there is a risk that the manager or the inspector will inspect the display means of the gaming machine and find a defect in the display element of the display means. If the manager or inspector finds a problem with the display elements of the display means of the game machine, it will be necessary to have the player stop or stop playing in order to repair or replace the display means. . As a result, there is a possibility that the player will feel a strong sense of discomfort.

これに対して、本特徴によれば、遊技者が遊技機において遊技を始めることが可能となる前に、管理者または検査者が当該遊技機の表示手段の検査をすることが可能となるので、遊技を中断又は中止させて遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, before the player can start playing a game on the gaming machine, the manager or the inspector can inspect the display means of the gaming machine. , it is possible to prevent the game from being interrupted or stopped, thereby giving the player a sense of displeasure.

[特徴βO2]
特徴βO1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βO2]
A gaming machine according to feature βO1,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (turned off state) and a second display mode (lighted state) different from the first display mode,
The gaming machine, wherein the inspection processing includes processing for controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode.

特徴βO2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βO2, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode. It is possible to check whether there is a display element (for example, a light emitting part that does not light up due to disconnection) that cannot be in the second display mode due to a defect among the plurality of display elements that constitute the means.

[特徴βO3]
特徴βO1または特徴βO2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βO3]
A gaming machine according to feature βO1 or feature βO2,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (turned off state) and a second display mode (lighted state) different from the first display mode,
The inspection processing includes processing for controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. game machine.

特徴βO3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βO3, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. The administrator or examiner of the display means, among the plurality of display elements that constitute the display means, the display element that cannot be shifted from the second display mode to the first display mode due to a defect (for example, it is in a constantly lit state It is possible to inspect whether there is a light emitting part that does not turn off.

<特徴βP群>
特徴βP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βP group>
The feature βP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βP1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
前記遊技履歴情報に対応した情報を前記表示手段に表示させる処理である遊技履歴情報表示処理(タイマ割込み処理に含まれる遊技履歴用処理)を実行する遊技履歴情報表示処理実行手段と、
前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する検査用処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記検査用処理実行手段は、前記遊技履歴情報表示処理が実行されることによって前記遊技履歴情報に対応した情報が前記表示手段に表示される前に、前記検査用処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP1]
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as entry ball information, entry number information, winning ball total value, etc.) which is information based on the detection of game balls by the detection means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, ball output rate, etc.) that is information related to game history based on the detection information;
Display means (information display section 45z) configured by a plurality of display elements (segment light emitting section, CP light emitting section) and capable of displaying various types of information;
game history information display processing execution means for executing game history information display processing (game history processing included in timer interrupt processing) for displaying information corresponding to the game history information on the display means;
an inspection process executing means for executing an inspection process (lighting and blinking process), which is a process for operating the plurality of display elements constituting the display means in a predetermined manner;
A gaming machine comprising
The testing process executing means includes means for executing the testing process before information corresponding to the gaming history information is displayed on the display means by executing the gaming history information display process. A game machine characterized by

特徴βP1によれば、遊技履歴情報に対応した情報が表示手段に表示される前に検査用処理を実行するので、遊技機の管理者または検査者は、当該遊技機において遊技履歴情報に対応した情報が表示手段に表示される前に、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。この結果、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって正常に動作しない表示要素が存在していることに気付かずに、当該表示手段に表示されている遊技履歴情報に対応した情報を確認してしまうことを抑制することができる。 According to the feature βP1, the inspection process is executed before the information corresponding to the game history information is displayed on the display means. Before information is displayed on the display means, it is possible to check whether or not there is a display element that does not operate in a predetermined manner due to a defect among the plurality of display elements that constitute the display means. As a result, information corresponding to the game history information displayed on the display means is not noticed that there is a display element that does not operate normally due to a defect among the plurality of display elements that constitute the display means. It is possible to suppress confirmation.

[特徴βP2]
特徴βP1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP2]
A gaming machine according to feature βP1,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (turned off state) and a second display mode (lighted state) different from the first display mode,
The gaming machine, wherein the inspection processing includes processing for controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode.

特徴βP2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βP2, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode. It is possible to check whether there is a display element (for example, a light emitting part that does not light up due to disconnection) that cannot be in the second display mode due to a defect among the plurality of display elements that constitute the means.

[特徴βP3]
特徴βP1または特徴βP2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP3]
A gaming machine according to feature βP1 or feature βP2,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (turned off state) and a second display mode (lighted state) different from the first display mode,
The inspection processing includes processing for controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. game machine.

特徴βP3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βP3, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. The administrator or examiner of the display means, among the plurality of display elements that constitute the display means, the display element that cannot be shifted from the second display mode to the first display mode due to a defect (for example, it is in a constantly lit state It is possible to inspect whether there is a light emitting part that does not turn off.

<特徴βQ群>
特徴βQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βQ group>
The feature βQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βQ1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、前記設定変更モードの実行中に前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する検査用処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記検査用処理実行手段は、前記設定変更モードが実行されることによって前記設定情報が前記表示手段に表示される前に、前記検査用処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βQ1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the setting of the winning probability in the predetermined lottery process can be changed by receiving an operation from the outside;
display means (information display section 45z) configured by a plurality of display elements (segment light emitting section, CP light emitting section) and capable of displaying setting information, which is information relating to setting of the winning probability during execution of the setting change mode;
an inspection process executing means for executing an inspection process (lighting and blinking process), which is a process for operating the plurality of display elements constituting the display means in a predetermined manner;
A gaming machine comprising
The gaming machine, wherein the testing process executing means includes means for executing the testing process before the setting information is displayed on the display means by executing the setting change mode.

特徴βQ1によれば、設定情報が表示手段に表示される前に検査用処理を実行するので、遊技機の管理者または検査者は、当該遊技機において設定情報が表示手段に表示される前に、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。この結果、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって正常に動作しない表示要素が存在していることに気付かずに、当該表示手段に表示されている設定情報を確認してしまうことを抑制することができる。 According to the feature βQ1, the inspection process is executed before the setting information is displayed on the display means. It is possible to check whether or not there is a display element that does not operate in a predetermined mode due to a defect among the plurality of display elements that constitute the display means. As a result, setting information displayed on the display means may be checked without noticing that there is a display element that does not operate normally due to a defect among the plurality of display elements constituting the display means. can be suppressed.

[特徴βQ2]
特徴βQ1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βQ2]
The gaming machine according to feature βQ1,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (turned off state) and a second display mode (lighted state) different from the first display mode,
The gaming machine, wherein the inspection processing includes processing for controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode.

特徴βQ2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βQ2, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode. It is possible to check whether there is a display element (for example, a light emitting part that does not light up due to disconnection) that cannot be in the second display mode due to a defect among the plurality of display elements that constitute the means.

[特徴βQ3]
特徴βQ1または特徴βQ2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βQ3]
A gaming machine according to feature βQ1 or feature βQ2,
Each of the plurality of display elements can be in a first display mode (turned off state) and a second display mode (lighted state) different from the first display mode,
The inspection processing includes processing for controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. game machine.

特徴βQ3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βQ3, the inspection processing includes processing for controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode. The administrator or examiner of the display means, among the plurality of display elements that constitute the display means, the display element that cannot be shifted from the second display mode to the first display mode due to a defect (for example, it is in a constantly lit state It is possible to inspect whether there is a light emitting part that does not turn off.

なお、上記特徴βL群~特徴βQ群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the features βL group to feature βQ group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 For pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, we aim to improve the enjoyment of games, reduce the processing load on the machines, optimize processing, simplify control, simplify the structure, and improve the efficiency of machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and performance, with the aim of providing a game machine that is less likely to cause problems and a game machine that takes players into account.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, we are improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, improving the efficiency of development of the gaming machine, and preventing the occurrence of defects. For the purpose of providing a gaming machine that is difficult to play, providing a gaming machine that considers the player, and providing a more sound game, there is a demand for further improvement in technology.

<特徴βR群>
特徴βR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βR group>
The feature βR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (eg aspect 100).

[特徴βR1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
所定の識別情報(設定変更中フラグ)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記設定変更モードの開始の際に前記識別情報を第1の状態(ON)とし、前記設定変更モードの終了の際に前記識別情報を前記第1の状態とは異なる第2の状態(OFF)に遷移させる識別情報遷移手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても前記識別情報の状態を維持することが可能であり、
前記設定変更モード実行手段は、
所定の開始操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されている状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作)を受け付けたことに基づいて、前記設定変更モードを開始させる第1開始手段と、
外部から当該遊技機への電力の供給が開始された際に前記識別情報が前記第1の状態であると判定したことに基づいて、前記設定変更モードを開始させる第2開始手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βR1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the setting of the winning probability in the predetermined lottery process can be changed by receiving a predetermined change operation (an operation of pressing a setting change button) from the outside;
Storage means (main side RAM 64) for storing predetermined identification information (setting changing flag);
The identification information is set to a first state (ON) when the setting change mode is started, and the identification information is set to a second state (OFF) different from the first state when the setting change mode is terminated. Identification information transition means for transitioning to
A gaming machine comprising
The storage means is capable of maintaining the state of the identification information even when power supply to the gaming machine from the outside is interrupted,
The setting change mode executing means
Predetermined start operation (operation to turn on the power switch of the pachinko machine 10 in a state where all of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch are ON and the RAM clear button is pressed) a first starting means for starting the setting change mode based on the acceptance;
second starting means for starting the setting change mode based on determining that the identification information is in the first state when power supply to the gaming machine from the outside is started;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βR1によれば、第1開始手段は、所定の開始操作を受け付けたことに基づいて設定変更モードを開始させ、識別情報遷移手段は、設定変更モードの開始の際に識別情報を第1の状態とし、設定変更モードの終了の際に識別情報を第2の状態に遷移させる。そして、記憶手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても識別情報の状態を維持することが可能である。したがって、例えば、遊技機の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したこと等によって、設定変更モードの実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、記憶手段に記憶されている識別情報は第1の状態に維持される。 According to the feature βR1, the first starting means starts the setting change mode based on reception of a predetermined start operation, and the identification information transition means transfers the identification information to the first setting change mode when starting the setting change mode. state, and the identification information is changed to the second state when the setting change mode ends. The storage means can maintain the state of the identification information even when power supply to the gaming machine from the outside is interrupted. Therefore, for example, when the power supply to the game machine is cut off during execution of the setting change mode due to the power switch of the game machine being turned off or a power failure, etc., the power is stored in the storage means. The identification information stored is maintained in the first state.

そして、本特徴によれば、第2開始手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が開始された際に識別情報が第1の状態であると判定したことに基づいて設定変更モードを開始させる。すなわち、本特徴によれば、設定変更モードの実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再開された場合には、所定の開始操作を受け付けていない場合であっても、設定変更モードが開始されることになる。 Then, according to this feature, the second starting means activates the setting change mode based on determination that the identification information is in the first state when the supply of electric power to the gaming machine from the outside is started. let it start. That is, according to this feature, when the power supply to the game machine is interrupted during execution of the setting change mode, when the power supply to the game machine is restarted, the predetermined start operation is performed. is not accepted, the setting change mode is started.

したがって、設定変更モードの実行中に外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機に再び設定変更モードを開始させるためには、当該遊技機への電力の供給が再開された後に管理者が再び所定の開始操作を行なわなければいけないといった手間を省くことができる。 Therefore, when the power supply to the game machine from the outside is cut off during execution of the setting change mode, the power supply to the game machine must be stopped in order to restart the setting change mode. This saves the administrator the trouble of performing a predetermined start operation again after the restart.

また、設定変更モードの実行中に外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、当該遊技機の当選確率の設定が管理者の意図しない状態となっている可能性があるが、本特徴によれば、外部から当該遊技機への電力の供給が再開された場合には、遊技機の管理者が再び所定の開始操作を行なわなくても設定変更モードが開始されるので、当該遊技機の当選確率の設定が管理者の意図しない状態となったまま見過ごされてしまうことを抑制することができる。 In addition, if the power supply to the game machine is interrupted from the outside while the setting change mode is being executed, there is a possibility that the setting of the winning probability of the game machine is in a state not intended by the administrator. However, according to this feature, when the power supply to the gaming machine is restarted from the outside, the setting change mode is started without the administrator of the gaming machine performing a predetermined start operation again. , it is possible to prevent the setting of the winning probability of the game machine from being overlooked in a state not intended by the administrator.

<特徴βS群>
特徴βS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βS group>
The feature βS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (eg aspect 100).

[特徴βS1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
所定の識別情報(設定確認中フラグ)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記設定情報表示モードの開始の際に前記識別情報を第1の状態(ON)とし、前記設定情報表示モードの終了の際に前記識別情報を前記第1の状態とは異なる第2の状態(OFF)に遷移させる識別情報遷移手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても前記識別情報の状態を維持することが可能であり、
前記設定情報表示モード実行手段は、
所定の開始操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されていない状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作)を受け付けたことに基づいて、前記設定情報表示モードを開始させる第1開始手段と、
外部から当該遊技機への電力の供給が開始された際に前記識別情報が前記第1の状態であると判定したことに基づいて、前記設定情報表示モードを開始させる第2開始手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βS1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the setting of the winning probability in the predetermined lottery process can be changed by receiving a predetermined change operation (an operation of pressing a setting change button) from the outside;
setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information relating to the setting of the winning probability, is displayed but the setting of the winning probability cannot be changed;
Storage means (main side RAM 64) for storing predetermined identification information (setting confirmation flag);
When the setting information display mode is started, the identification information is set to a first state (ON), and when the setting information display mode is terminated, the identification information is set to a second state different from the first state ( OFF); and identification information transition means for transitioning to
A gaming machine comprising
The storage means is capable of maintaining the state of the identification information even when power supply to the gaming machine from the outside is interrupted,
The setting information display mode executing means
Predetermined start operation (operation to turn on the power switch of the pachinko machine 10 in a state where all of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch are ON and the RAM clear button is not pressed) a first starting means for starting the setting information display mode based on the reception;
second starting means for starting the setting information display mode based on determining that the identification information is in the first state when power supply to the gaming machine from the outside is started;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βS1によれば、第1開始手段は、所定の開始操作を受け付けたことに基づいて設定情報表示モードを開始させ、識別情報遷移手段は、設定情報表示モードの開始の際に識別情報を第1の状態とし、設定情報表示モードの終了の際に識別情報を第2の状態に遷移させる。そして、記憶手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても識別情報の状態を維持することが可能である。したがって、例えば、遊技機の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したこと等によって、設定情報表示モードの実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、記憶手段に記憶されている識別情報は第1の状態に維持される。 According to the feature βS1, the first starting means starts the setting information display mode based on reception of a predetermined start operation, and the identification information transition means transfers the identification information to the first when starting the setting information display mode. 1, and when the setting information display mode ends, the identification information is changed to the second state. The storage means can maintain the state of the identification information even when power supply to the gaming machine from the outside is interrupted. Therefore, for example, when the power supply to the game machine is cut off during execution of the setting information display mode due to the power switch of the game machine being turned off or a power failure, etc., The identified information is maintained in the first state.

そして、本特徴によれば、第2開始手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が開始された際に識別情報が第1の状態であると判定したことに基づいて設定情報表示モードを開始させる。すなわち、本特徴によれば、設定情報表示モードの実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再開された場合には、所定の開始操作を受け付けていない場合であっても、設定情報表示モードが開始されることになる。 Then, according to this feature, the second starting means determines that the identification information is in the first state when the supply of electric power to the gaming machine from the outside is started, and the setting information display mode to start. That is, according to this feature, when the power supply to the game machine is interrupted during execution of the setting information display mode, when the power supply to the game machine is restarted, the predetermined start Even if no operation is accepted, the setting information display mode is started.

したがって、設定情報表示モードの実行中に外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機に再び設定情報表示モードを開始させるためには、当該遊技機への電力の供給が再開された後に管理者が再び所定の開始操作を行なわなければいけないといった手間を省くことができる。 Therefore, when the power supply to the gaming machine from the outside is interrupted during execution of the setting information display mode, in order for the gaming machine to start the setting information display mode again, it is necessary to supply power to the gaming machine. It is possible to save the trouble that the administrator has to perform the predetermined start operation again after the supply is restarted.

<特徴βT群>
特徴βT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βT group>
The feature βT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (eg aspect 100).

[特徴βT1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を記憶する記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記設定情報の状態を維持することが可能な第1記憶手段(主側RAM64の設定情報記憶領域)と、
前記設定変更モードの実行中に用いられる情報である変更用設定情報(更新用設定情報)を記憶する第2記憶手段(主側RAM64の更新用設定情報記憶領域)と、
前記設定変更モードの実行中に前記変更用設定情報を変更可能な変更手段と、
を備える遊技機であって、
前記第2記憶手段は、前記設定変更モードの開始の際に、前記設定情報に対応する情報を前記変更用設定情報として記憶する手段を備え、
前記変更手段は、前記所定の変更操作を受け付けることによって、前記第2記憶手段に記憶されている前記変更用設定情報を変更する手段を備え、
前記第1記憶手段は、前記設定変更モードの終了の際に、前記変更用設定情報に対応する情報を前記設定情報として記憶する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βT1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the setting of the winning probability in the predetermined lottery process can be changed by receiving a predetermined change operation (an operation of pressing a setting change button) from the outside;
A storage means for storing setting information that is information relating to setting of the winning probability, the first storage being capable of maintaining the state of the setting information even when power supply from the outside is interrupted. Means (setting information storage area of main side RAM 64);
a second storage means (update setting information storage area of the main RAM 64) for storing change setting information (update setting information) that is information used during execution of the setting change mode;
changing means capable of changing the setting information for change during execution of the setting change mode;
A gaming machine comprising
The second storage means comprises means for storing information corresponding to the setting information as the change setting information when the setting change mode is started,
The changing means comprises means for changing the setting information for change stored in the second storage means by receiving the predetermined change operation,
The gaming machine, wherein the first storage means includes means for storing information corresponding to the setting information for change as the setting information when the setting change mode ends.

特徴βT1によれば、第2記憶手段は、設定変更モードの開始の際に、設定情報に対応する情報を変更用設定情報として記憶し、変更手段は、所定の変更操作を受け付けることによって、第2記憶手段に記憶されている変更用設定情報を変更し、第1記憶手段は、設定変更モードの終了の際に、変更用設定情報に対応する情報を設定情報として記憶する。したがって、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれた場合であっても、第1記憶手段に記憶されている設定情報を、設定変更モードが開始される前の値のまま維持させることができる。この結果、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれることによって当該遊技機の当選確率の設定情報が管理者の意図した値とは異なる値となってしまうことを抑制することができる。以下、具体的に説明する。 According to feature βT1, when the setting change mode is started, the second storage means stores information corresponding to the setting information as change setting information, and the change means accepts a predetermined change operation to change the second setting information. 2 change the setting information for change stored in the storage means, and the first storage means stores information corresponding to the setting information for change as the setting information when the setting change mode is terminated. Therefore, even if the power supply from the outside is interrupted during execution of the setting change mode, the setting information stored in the first storage means remains the value before the setting change mode is started. can be maintained. As a result, it is possible to prevent the setting information of the winning probability of the game machine from becoming a value different from the value intended by the manager due to the interruption of the power supply from the outside during execution of the setting change mode. be able to. A specific description will be given below.

仮に、設定変更モードの実行中に変更用設定情報を用いない構成であって、所定の変更操作を受け付けることによって、第1記憶手段に記憶されている設定情報を直接変更する構成を採用した場合において、設定変更モードの実行中に設定情報が当該遊技機の管理者の意図した値とは異なる値になっているタイミングで外部からの電力の供給が断たれた場合には、当該遊技機の当選確率の設定情報は、管理者の意図した値とは異なる値となってしまう。 Hypothetically, when the setting information for change is not used during execution of the setting change mode, and the setting information stored in the first storage means is directly changed by receiving a predetermined change operation. , if the power supply from the outside is interrupted at the timing when the setting information is different from the value intended by the administrator of the game machine during execution of the setting change mode, the game machine The setting information of the winning probability becomes a value different from the value intended by the administrator.

これに対して、本特徴によれば、設定変更モードが終了するまでは、第1記憶手段に記憶されている設定情報そのものは変更されず、第2記憶手段に記憶されている変更用設定情報が変更されるので、設定変更モードの実行中に変更用設定情報が当該遊技機の管理者の意図した値とは異なる値になっているタイミングで外部からの電力の供給が断たれた場合であっても、第1記憶手段に記憶されている設定情報は、設定変更モードが開始される前の値のまま維持される。したがって、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれることによって当該遊技機の当選確率の設定情報が管理者の意図した値とは異なる値となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, until the setting change mode is terminated, the setting information itself stored in the first storage means is not changed, and the setting information for change stored in the second storage means is not changed. is changed, even if the power supply from the outside is interrupted at the timing when the setting information for change is a value different from the value intended by the administrator of the game machine during execution of the setting change mode. Even if there is, the setting information stored in the first storage means is maintained at the value before the setting change mode is started. Therefore, it is possible to prevent the setting information of the winning probability of the game machine from becoming a value different from the value intended by the manager due to the interruption of the power supply from the outside during execution of the setting change mode. can be done.

[特徴βT2]
特徴βT1に記載の遊技機であって、
前記設定変更モードの実行中に、前記第2記憶手段に記憶されている前記変更用設定情報を表示する表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βT2]
A gaming machine according to feature βT1,
A gaming machine comprising display means for displaying the change setting information stored in the second storage means during execution of the setting change mode.

特徴βT2によれば、表示手段は、設定変更モードの実行中に、第2記憶手段に記憶されている変更用設定情報を表示するので、管理者は、表示手段に表示されている変更用設定情報を確認しながら、所定の変更操作を行なうことができる。 According to feature βT2, the display means displays the setting information for change stored in the second storage means while the setting change mode is being executed. Predetermined change operations can be performed while confirming the information.

<特徴βU群>
特徴βU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βU group>
The feature βU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, mode 100).

[特徴βU1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を記憶する記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記設定情報の状態を維持することが可能な記憶手段(主側RAM64の設定情報記憶領域)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(図65のステップS12007の処理を実行する)設定情報判定手段と、
遊技を進行させる処理である遊技進行処理(図68のステップS12304~ステップS12316の処理)を実行する遊技進行処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合(図65のステップS12007において設定情報が所定の範囲内ではないと判定され、ステップS12015においてRAM異常フラグがONとなった場合)には、前記遊技進行処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βU1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the setting of the winning probability in the predetermined lottery process can be changed by receiving a predetermined change operation (an operation of pressing a setting change button) from the outside;
Storage means for storing setting information that is information relating to the setting of the probability of winning, the storage means being capable of maintaining the state of the setting information even when the supply of power from the outside is interrupted ( setting information storage area of the main side RAM 64);
setting information determining means for determining whether or not the setting information satisfies a predetermined condition (executing the process of step S12007 in FIG. 65) when the supply of power from the outside is started;
A game progress processing executing means for executing a game progress processing (processing of steps S12304 to S12316 in FIG. 68), which is processing for progressing a game;
A gaming machine comprising
When the setting information determining means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition (in step S12007 in FIG. 65, it is determined that the setting information is not within the predetermined range, A gaming machine characterized in that the game progress processing is not executed when the RAM abnormality flag is turned ON in step S12015.

特徴βU1によれば、記憶手段は、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても設定情報の状態を維持しており、遊技進行処理実行手段は、外部からの電力の供給が開始された際に設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、設定情報が所定の条件を満たさないと判定した場合には、遊技を進行させる遊技進行処理を実行しない。したがって、記憶手段に記憶されている設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま遊技進行処理が実行されてしまい、当該遊技機における遊技の進行に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。この結果、例えば、遊技者や管理者に想定外の損失を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature βU1, the storage means maintains the state of the setting information even when the power supply from the outside is cut off, and the game progress processing execution means starts the power supply from the outside. When it is determined whether or not the setting information satisfies a predetermined condition, and if it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the game progress processing for advancing the game is not executed. Therefore, it is possible to prevent the game progress processing from being executed while the setting information stored in the storage means does not satisfy the predetermined condition, and causing a problem in the progress of the game in the gaming machine. . As a result, for example, it is possible to prevent unexpected losses from being given to players and administrators.

<特徴βV群>
特徴βV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βV group>
The feature βV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (eg aspect 100).

[特徴βV1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を含む各種情報を記憶可能な記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記各種情報を維持することが可能な記憶手段(主側RAM64)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(図65のステップS12007の処理を実行する)設定情報判定手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記各種情報のうち前記設定情報を除いて消去する消去処理(第1RAMクリア処理)を実行する消去処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去処理実行手段は、
所定の消去操作(設定用の鍵がOFFであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されている状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作)を受け付けたことに基づいて、前記消去処理を実行する手段と、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合(図65のステップS12007において設定情報が所定の範囲内ではないと判定され、ステップS12015においてRAM異常フラグがONとなった場合)には、前記所定の消去操作を受け付けた場合であっても、前記消去処理を実行しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βV1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the setting of the winning probability in the predetermined lottery process can be changed by receiving a predetermined change operation (an operation of pressing a setting change button) from the outside;
Storage means capable of storing various types of information including setting information relating to setting of the probability of winning, and capable of maintaining the various types of information even when the supply of power from the outside is interrupted. storage means (main side RAM 64);
setting information determining means for determining whether or not the setting information satisfies a predetermined condition (executing the process of step S12007 in FIG. 65) when the supply of power from the outside is started;
erasing processing executing means for executing erasing processing (first RAM clearing processing) for erasing the various information stored in the storage means except for the setting information;
A gaming machine comprising
The erasing process executing means
The erasing process based on acceptance of a predetermined erasing operation (an operation of turning on the power switch of the pachinko machine 10 while the setting key is OFF and the RAM clear button is pressed) a means for performing
When the setting information determining means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition (it is determined that the setting information is not within the predetermined range in step S12007 in FIG. 65, and the RAM abnormality flag is turned ON in step S12015). means for not executing the erasing process even when the predetermined erasing operation is received;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βV1によれば、記憶手段は、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても設定情報の状態を維持しており、消去処理実行手段は、外部からの電力の供給が開始された際に設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、設定情報が所定の条件を満たさないと判定した場合には、所定の消去操作を受け付けた場合であっても、消去処理を実行しない。したがって、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま消去処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。以下、具体的に説明する。 According to feature βV1, the storage means maintains the state of the setting information even when the supply of power from the outside is cut off, and the erasing process execution means maintains the state of the setting information even when the supply of power from the outside is started. When it determines whether the setting information satisfies a predetermined condition, and if it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, even if a predetermined erasing operation is accepted, the erasing process is not performed. don't run Therefore, it is possible to suppress the occurrence of problems caused by executing the erasing process while the setting information does not satisfy the predetermined condition. A specific description will be given below.

仮に、設定情報が所定の条件を満たさないと判定した場合であっても消去処理を実行する構成を採用した場合には、記憶手段に記憶されている各種情報のうち、例えば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定したことを示す情報(例えばRAM異常フラグ)まで消去されてしまい、設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず、消去処理の実行後に、設定情報が所定の条件を満たしていることを前提とした処理(例えば遊技を進行させる遊技進行処理)が実行されてしまい、不具合が発生してしまう可能性がある。 Even if it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, if the configuration for executing the erasing process is adopted, among the various information stored in the storage means, for example, the setting information does not satisfy the predetermined condition. Even information (for example, a RAM error flag) indicating that it is determined that the condition is not satisfied is erased, and even though the setting information does not satisfy the predetermined condition, after the erasing process, the setting information is deleted. There is a possibility that a process (for example, a game progress process for progressing a game) is executed on the premise that a predetermined condition is satisfied, causing a problem.

これに対して、本特徴によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定した場合には、所定の消去操作を受け付けた場合であっても、消去処理を実行しないので、設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず消去処理が実行されてしまい、設定情報が所定の条件を満たしていることを前提とした処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま消去処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, even if the predetermined erasing operation is accepted, the erasing process is not executed. It is possible to suppress the execution of the erasing process even though the predetermined condition is not satisfied, and the execution of the process assuming that the setting information satisfies the predetermined condition. As a result, it is possible to suppress the occurrence of problems caused by executing the erasing process while the setting information does not satisfy the predetermined condition.

<特徴βW群>
特徴βW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βW group>
The feature βW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (eg aspect 100).

[特徴βW1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
前記設定情報を含む各種情報を記憶可能な記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記各種情報を維持することが可能な記憶手段(主側RAM64の設定情報記憶領域)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(図65のステップS12007の処理を実行する)設定情報判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定情報表示モード実行手段は、
所定の開始操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されていない状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作)を受け付けたことに基づいて、前記設定情報表示モードを実行する手段と、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合(図65のステップS12007において設定情報が所定の範囲内ではないと判定され、ステップS12015においてRAM異常フラグがONとなった場合)には、前記所定の開始操作を受け付けた場合であっても、前記設定情報表示モードを実行しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βW1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the setting of the winning probability in the predetermined lottery process can be changed by receiving a predetermined change operation (an operation of pressing a setting change button) from the outside;
setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information relating to the setting of the winning probability, is displayed but the setting of the winning probability cannot be changed;
A storage means capable of storing various information including the setting information, and capable of maintaining the various information even when the supply of power from the outside is interrupted (setting of the main RAM 64). information storage area);
setting information determining means for determining whether or not the setting information satisfies a predetermined condition (executing the process of step S12007 in FIG. 65) when the supply of power from the outside is started;
A gaming machine comprising
The setting information display mode executing means
Predetermined start operation (operation to turn on the power switch of the pachinko machine 10 in a state where all of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch are ON and the RAM clear button is not pressed) means for executing the setting information display mode based on the acceptance;
When the setting information determining means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition (it is determined that the setting information is not within the predetermined range in step S12007 in FIG. 65, and the RAM abnormality flag is turned ON in step S12015). means for not executing the setting information display mode even when the predetermined start operation is received;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βW1によれば、記憶手段は、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても設定情報を含む各種情報の状態を維持しており、設定情報表示モード実行手段は、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合には、所定の開始操作を受け付けた場合であっても、設定情報表示モードを実行しない。したがって、記憶手段に記憶されている設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず、当該設定情報を表示する設定情報表示モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature βW1, the storage means maintains the state of various information including the setting information even when the supply of power from the outside is cut off, and the setting information display mode execution means is configured to display the setting information. If it is determined that the predetermined condition is not satisfied, the setting information display mode is not executed even if the predetermined start operation is received. Therefore, it is possible to prevent the setting information display mode for displaying the setting information from being executed even though the setting information stored in the storage unit does not satisfy the predetermined condition.

<特徴βX群>
特徴βX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βX group>
The feature βX group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (eg aspect 100).

[特徴βX1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を含む各種情報を記憶可能な記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記各種情報を維持することが可能な記憶手段(主側RAM64)と、
外部からの電力の供給が断たれる際に、前記記憶手段に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行し、当該所定の演算の結果である第1演算結果を前記記憶手段に記憶させる(停電監視処理においてRAM判定値を算出して主側RAM64に記憶させる)演算実行手段と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記記憶手段に記憶されている前記所定の情報群に基づいて前記所定の演算を実行し、当該所定の演算の結果である第2演算結果と、前記第1演算結果とが一致するか否かを判定する(図65のステップS12005からステップS12006の処理を実行する)演算結果判定手段と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(図65のステップS12007の処理を実行する)設定情報判定手段と、
前記演算結果判定手段によって前記第2演算結果と前記第1演算結果とが一致すると判定され、かつ、前記設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たすと判定されたことに基づいて、所定の処理(遊技を進行させる処理である図68のステップS12304~ステップS12316の処理)を実行する所定処理実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βX1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the setting of the winning probability in the predetermined lottery process can be changed by receiving a predetermined change operation (an operation of pressing a setting change button) from the outside;
Storage means capable of storing various types of information including setting information relating to setting of the probability of winning, and capable of maintaining the various types of information even when the supply of power from the outside is interrupted. storage means (main side RAM 64);
When power supply from the outside is cut off, a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the storage means, and a first calculation result, which is the result of the predetermined calculation, is stored in the storage means. Calculation execution means for storing in the means (calculating the RAM judgment value in the power failure monitoring process and storing it in the main side RAM 64);
When the supply of electric power from the outside is started, the predetermined calculation is executed based on the predetermined information group stored in the storage means, and the result of the predetermined calculation is a second calculation result. , calculation result determination means for determining whether or not the first calculation result matches (performing the processing from step S12005 to step S12006 in FIG. 65);
setting information determining means for determining whether or not the setting information satisfies a predetermined condition (executing the process of step S12007 in FIG. 65) when the supply of power from the outside is started;
Based on the determination by the computation result determining means that the second computation result and the first computation result match and the setting information determination means determining that the setting information satisfies the predetermined condition. , predetermined processing executing means for executing predetermined processing (processing of steps S12304 to S12316 in FIG. 68, which is processing for advancing the game);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βX1によれば、所定処理実行手段は、第2演算結果と第1演算結果とが一致すると判定され、かつ、設定情報が所定の条件を満たすと判定されたことに基づいて、所定の処理を実行する。したがって、第2演算結果と第1演算結果とは一致しているが設定情報は所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず、所定の処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず所定の処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。以下、具体的に説明する。 According to the feature βX1, the predetermined processing executing means performs the predetermined processing based on the determination that the second computation result and the first computation result match and that the setting information satisfies a predetermined condition. to run. Therefore, it is possible to prevent a predetermined process from being executed even though the second calculation result and the first calculation result match but the setting information does not satisfy the predetermined condition. . As a result, it is possible to suppress the occurrence of problems caused by the execution of the predetermined process even though the setting information does not satisfy the predetermined condition. A specific description will be given below.

第2演算結果と第1演算結果とが一致している場合には、外部からの電力供給が開始された際に記憶手段に記憶されている所定の情報群の内容と、前回の電力供給が断たれる際に記憶手段に記憶されていた所定の情報群の内容とが同じである可能性が高く、記憶手段に記憶されている所定の情報群が、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても正常に維持されていた可能性が高い。しかしながら、記憶手段に記憶されている所定の情報群が正常に維持されていない場合であっても、第2演算結果と第1演算結果とが偶然に一致してしまう場合がある。 When the second calculation result and the first calculation result match, the content of the predetermined information group stored in the storage means when the power supply from the outside is started and the previous power supply are different. There is a high possibility that the contents of the predetermined information group stored in the storage means are the same when the power supply from the outside is cut off, and the predetermined information group stored in the storage means is likely to be the same. It is highly likely that it was maintained normally even in the However, even when the predetermined information group stored in the storage means is not maintained normally, the second calculation result and the first calculation result may coincidentally coincide.

このため、仮に、第2演算結果と第1演算結果とが一致するか否かは判定するが、設定情報が所定の条件を満たすか否かは判定しない構成を採用した場合には、設定情報が所定の条件を満たさない場合であっても、第2演算結果と第1演算結果とが偶然に一致してしまい、所定の処理が実行されてしまう可能性がある。所定の処理が、例えば、遊技の進行を可能とする処理を含む場合には、遊技の進行に致命的な不具合が生じてしまうおそれがある。 For this reason, if a configuration is adopted in which it is determined whether or not the second computation result and the first computation result match, but it is not determined whether or not the setting information satisfies a predetermined condition, the setting information does not satisfy a predetermined condition, there is a possibility that the result of the second calculation and the result of the first calculation will coincidentally and the predetermined process will be executed. If the predetermined process includes, for example, a process that enables the progress of the game, there is a possibility that fatal problems will occur in the progress of the game.

これに対して、本特徴によれば、第2演算結果と第1演算結果とが一致すると判定され、かつ、設定情報が所定の条件を満たすと判定されたことに基づいて、所定の処理を実行する、換言すれば、第2演算結果と第1演算結果とは一致しているが、設定情報が所定の条件を満たさない状態では、所定の処理を実行しない。したがって、第2演算結果と第1演算結果とは一致しているが設定情報は所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず、所定の処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず所定の処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, it is determined that the second calculation result and the first calculation result match each other, and the setting information satisfies the predetermined condition, and the predetermined process is performed based on this determination. Execute, in other words, when the second calculation result and the first calculation result match but the setting information does not satisfy the predetermined condition, the predetermined process is not executed. Therefore, it is possible to prevent a predetermined process from being executed even though the second calculation result and the first calculation result match but the setting information does not satisfy the predetermined condition. . As a result, it is possible to suppress the occurrence of problems caused by the execution of the predetermined process even though the setting information does not satisfy the predetermined condition.

<特徴βY群>
特徴βY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βY group>
The feature βY group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (eg aspect 100).

[特徴βY1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
所定の操作(設定用の鍵穴に設定用の鍵を挿入して回す操作)を受け付けることによって、第1の状態(OFF側の状態)から、前記第1の状態とは異なる第2の状態(ON側の状態)に移行可能な操作受付手段(設定用の鍵穴)と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、
前記設定変更モードの実行中に、前記操作受付手段の前記第2の状態から前記第1の状態への移行(ON側の状態からOFF側の状態に立ち下がるOFFエッジ)を検出したことに基づいて、前記設定変更モードを終了させる終了手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βY1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry section;
setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the setting of the winning probability in the predetermined lottery process can be changed by receiving a predetermined change operation (an operation of pressing a setting change button) from the outside;
By receiving a predetermined operation (an operation of inserting a setting key into a setting keyhole and turning it), the first state (OFF side state) is changed to a second state different from the first state ( an operation receiving means (keyhole for setting) capable of shifting to the ON side state);
A gaming machine comprising
The setting change mode executing means
Based on detection of transition of the operation receiving means from the second state to the first state (OFF edge falling from the ON side state to the OFF side state) during execution of the setting change mode. A gaming machine characterized by comprising a termination means for terminating the setting change mode.

特徴βY1によれば、設定変更モード実行手段は、設定変更モードの実行中に、操作受付手段の第2の状態から第1の状態への移行を検出したことに基づいて、設定変更モードを終了させるので、設定変更モードが開始直後に終了してしまうことを回避することができる。以下、具体的に説明する。 According to feature βY1, the setting change mode executing means ends the setting change mode based on detection of transition of the operation receiving means from the second state to the first state during execution of the setting change mode. Therefore, it is possible to avoid ending the setting change mode immediately after starting. A specific description will be given below.

例えば、操作受付手段が第2の状態であることを含む第1の開始条件(例えば、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されている状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作が行なわれたこと)が成立した場合、及び、操作受付手段が第2の状態であるか否かに関わらない第2の開始条件(例えば、電源ON時に設定変更中フラグがONであること)が成立した場合に、設定変更モードが開始される構成において、仮に、本特徴とは異なる構成であって、操作受付手段が第1の状態であることを検出した場合に設定変更モードを終了させる構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、操作受付手段が第2の状態であることを含む第1の開始条件の成立に基づいて設定変更モードが開始された場合には、操作受付手段が第2の状態から第1の状態に移行するまで、当該設定変更モードは継続する。しかしながら、操作受付手段が第2の状態であるか否かに関わらない第2の開始条件の成立に基づいて設定変更モードが開始された場合には、操作受付手段が第1の状態のまま設定変更モードが開始される場合もある。この場合には、設定変更モードが開始された直後に、操作受付手段が第1の状態であることが検出され、当該設定変更モードが終了してしまう。すなわち、設定変更モードが開始直後に終了してしまい、設定変更モードにおいて当選確率の設定を変更することが困難となってしまう。 For example, the first start condition including that the operation receiving means is in the second state (for example, the setting key (keyhole), the frame opening switch, and the door opening switch are all ON, and the RAM clear button is pressed, and the operation to turn on the power switch of the pachinko machine 10) is established, and the second regardless of whether the operation reception means is in the second state (for example, the setting change flag is ON when the power is turned on) is satisfied, the setting change mode is started, and if the configuration is different from the present feature, the operation reception means A case will be described in which a configuration is adopted in which the setting change mode is terminated when it is detected that is in the first state. In the case of adopting this configuration, when the setting change mode is started based on the establishment of the first start condition including that the operation receiving means is in the second state, the operation receiving means is in the second state. to the first state, the setting change mode continues. However, if the setting change mode is started based on the establishment of the second start condition regardless of whether the operation receiving means is in the second state, the operation receiving means remains set in the first state. Alteration mode may also be initiated. In this case, immediately after the setting change mode is started, it is detected that the operation reception means is in the first state, and the setting change mode ends. That is, the setting change mode ends immediately after starting, and it becomes difficult to change the setting of the winning probability in the setting change mode.

これに対して、本特徴によれば、操作受付手段の第2の状態から第1の状態への移行を検出したことに基づいて、設定変更モードを終了させるので、例えば、第2の開始条件の成立によって設定変更モードが開始された場合であって、操作受付手段が第1の状態のまま設定変更モードが開始された場合であっても、遊技機の管理者等が操作受付手段を第1の状態から第2の状態に移行させ、再度、第2の状態から第1の状態に移行させるまでは、設定変更モードが継続することになる。したがって、操作受付手段が第1の状態のまま設定変更モードが開始された場合であっても、設定変更モードが開始された直後に当該設定変更モードが終了してしまうことを回避することができる。この結果、設定変更モードが開始直後に終了してしまうことによって当選確率の設定を変更することが困難となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, the setting change mode is terminated based on the detection of the transition from the second state to the first state of the operation receiving means. is established, and even if the setting change mode is started while the operation receiving means is in the first state, the administrator of the gaming machine or the like changes the operation receiving means to the first state. The setting change mode continues until the state 1 is changed to the second state, and the second state is changed to the first state again. Therefore, even if the setting change mode is started while the operation accepting means is in the first state, it is possible to avoid the setting change mode from ending immediately after the setting change mode is started. . As a result, it is possible to prevent difficulty in changing the setting of the winning probability due to the setting change mode ending immediately after starting.

また、本特徴によれば、第2の開始条件の成立によって設定変更モードが開始された場合であっても、操作受付手段の状態を移行させることのできる者のみが設定変更モードを終了させることができる。したがって、遊技機のセキュリティを向上させることができる。 Further, according to this feature, even when the setting change mode is started due to the establishment of the second start condition, only a person who can shift the state of the operation receiving means ends the setting change mode. can be done. Therefore, the security of the gaming machine can be improved.

[特徴βY2]
特徴βY1に記載の遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、
前記操作受付手段が前記第2の状態であること(設定用の鍵穴がON側の状態であること)を含む第1の開始条件が成立したことに基づいて、前記設定変更モードを開始させる第1開始手段と、
前記操作受付手段が前記第2の状態であるか否かに関わらない第2の開始条件(電源ON時に設定変更中フラグがONであること)が成立したことに基づいて、前記設定変更モードを開始させる第2開始手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βY2]
A gaming machine according to feature βY1,
The setting change mode executing means
A second start condition for starting the setting change mode based on satisfaction of a first start condition including that the operation receiving means is in the second state (that the keyhole for setting is in the ON side state). 1 initiation means;
The setting change mode is activated based on the establishment of a second start condition (that the setting change flag is ON when the power is turned on) regardless of whether or not the operation receiving means is in the second state. a second initiation means for initiation;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βY2によれば、第1開始手段は、操作受付手段が第2の状態であることを含む第1の開始条件が成立したことに基づいて設定変更モードを開始させ、第2開始手段は、操作受付手段が第2の状態であるか否かに関わらない第2の開始条件が成立したことに基づいて設定変更モードを開始させる。したがって、操作受付手段が第2の状態である場合に限らず、操作受付手段が第2の状態ではない場合であっても、設定変更モードを開始させることができる。 According to feature βY2, the first starting means starts the setting change mode based on satisfaction of a first starting condition including that the operation accepting means is in the second state, and the second starting means: The setting change mode is started based on the establishment of the second start condition regardless of whether or not the operation receiving means is in the second state. Therefore, the setting change mode can be started not only when the operation receiving means is in the second state, but also when the operation receiving means is not in the second state.

なお、上記特徴βR群~特徴βY群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the features βR group to feature βY group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 For pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, we aim to improve the enjoyment of games, reduce the processing load on the machines, optimize processing, simplify control, simplify the structure, and improve the efficiency of machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and performance, with the aim of providing a game machine that is less likely to cause problems and a game machine that takes players into consideration.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, we are improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, improving the efficiency of development of the gaming machine, and preventing the occurrence of defects. For the purpose of providing a gaming machine that is difficult to play, providing a gaming machine that considers the player, and providing a more sound game, there is a demand for further improvement in technology.

<特徴βZ群>
特徴βZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様101から抽出される。
<Characteristic βZ group>
The feature βZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 101 of the first embodiment.

[特徴βZ1]
遊技機であって、
時刻を特定可能な情報を含む計時情報(現在日時情報)を当該遊技機への外部からの電力の供給が断たれた電断状態であっても更新可能な計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)と、
前記計時情報を起動時刻情報(起動日時情報)として記憶可能な手段であって、前記記憶した前記起動時刻情報を前記電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段(RTC97の起動時刻情報記憶エリア97b2)と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、前記計時情報更新手段から前記計時情報を取得し、取得した前記計時情報を前記起動時刻情報として前記起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記起動時刻情報に基づいて、前記記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間に基づいて所定の処理(RTC演出)を実行する所定処理実行手段と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、処理の内容が異なる複数の種別の起動処理(図70の通常起動コマンドを送信する処理を含む起動処理、設定変更モードの実行を含む起動処理、設定確認モードの実行を含む起動処理等)のうちのいずれかの起動処理を実行する起動処理実行手段と、
を備え、
前記記憶処理実行手段は、前記起動処理実行手段が実行する前記起動処理の種別が前記複数の起動処理のうちの特定の起動処理(設定変更モードの実行を含む起動処理、設定確認モードの実行を含む起動処理等)である場合には前記記憶処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βZ1]
is a game machine,
Timing information updating means (RTC97 clock register 97b1) and
Means capable of storing the clock information as activation time information (activation date and time information), and being capable of retaining the stored activation time information even during the power failure state. a startup time information storage area 97b2);
The start time information storage means acquires the time information from the time information update means based on the start of power supply from the outside to the gaming machine, and uses the acquired time information as the start time information. a memory processing executing means for executing a memory processing that is a processing to be stored in the
Elapsed time calculation means for calculating an elapsed time from execution of the storage process based on the activation time information;
a predetermined process execution means for executing a predetermined process (RTC effect) based on the elapsed time;
Based on the start of power supply from the outside to the game machine, a plurality of types of activation processing with different processing contents (activation processing including processing for transmitting a normal activation command in FIG. 70, setting change mode a startup process including execution of a startup process including execution of a setting confirmation mode, etc.);
with
The storage process execution means determines that the type of the startup process executed by the startup process execution means is a specific startup process among the plurality of startup processes (startup process including execution of setting change mode, execution of setting confirmation mode). a game machine, comprising avoiding means for avoiding execution of the storage process in the case of a start-up process, etc.).

特徴βZ1の効果の説明に先立って、遊技機が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数の遊技機がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Before describing the effect of feature βZ1, a game hall in which a plurality of game machines are installed will be described. Generally, in a game hall, power supply to a plurality of game machines is started all at once (simultaneously). Specifically, for example, a plurality of game machines are installed in a so-called island facility with their respective power switches turned on, and the power switch of the island facility (hereinafter also referred to as an island power switch) is turned on. Then, the supply of electric power to a plurality of game machines installed in the island facility is started all at once (simultaneously).

以上説明した遊技ホールにおける遊技機の運用を踏まえて、特徴βZ1の遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。そして、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出し、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Based on the operation of the gaming machine in the gaming hall described above, the gaming machine with the characteristic βZ1 acquires the timing information from the timing information update means based on the start of power supply from the outside to the gaming machine. Then, a storage process, which is a process of storing the acquired timekeeping information as the activation time information in the activation time information storage means, is executed. Then, based on the activation time information stored in the activation time information storage means, the elapsed time after the execution of the storage process is calculated, and predetermined processing is performed based on the calculated elapsed time. The effects of adopting this configuration will be described.

仮に、記憶処理が実行されてからの経過時間ではなく、計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)において更新されている計時情報(現在日時情報)に基づいて所定の処理を実行する構成(例えば、計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングで所定の演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間において遊技機Aの計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、遊技機Bの計時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが各遊技機毎に異なってしまい、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)所定の処理(所定の演出)が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 Suppose a configuration (for example, , a configuration in which a predetermined effect is started at the timing when the time included in the clock information reaches 11:00:00) will be described. In this configuration, if there is a discrepancy in the time included in the timekeeping information of each game machine installed in the island facility (for example, at a certain moment, the time included in the timekeeping information of game machine A is 11 00:00, and the time included in the timing information of game machine B is 10:59:52), the timing at which a predetermined process (predetermined effect) is started is set for each game. It is different for each machine, and it gives a sense of incongruity to the players who expected that the predetermined processing (predetermined effect) will start all at once (simultaneously) in each game machine installed on the island facility. I have a problem.

これに対して、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。
したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。
On the other hand, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility receives the timing information from the timing information updating means based on the start of power supply from the outside to the gaming machine. is acquired, and a storage process is executed, which is a process of storing the acquired clocking information in the boot time information storage means as boot time information.
Therefore, for example, when the manager of the game hall turns on the island power supply switch, the supply of power to the plurality of game machines installed in the island facility is started all at once (simultaneously), Each of the gaming machines that are being played all at once (simultaneously) execute the memory processing.

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行するので、各遊技機において算出される記憶処理が実行されてからの経過時間は、各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 Then, according to this feature, each game machine installed in the island facility calculates the elapsed time since the memory processing is executed based on the start time information stored in the start time information storage means. . As described above, the gaming machines installed in the island facility simultaneously (simultaneously) execute the memory processing, so the elapsed time calculated in each gaming machine after the execution of the memory processing is Even if there is a discrepancy in the time contained in the timing information of the gaming machine, it will be the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time. can be the same. Specifically, for example, when adopting a configuration in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, all the game machines installed in the island facility can perform the specific effect all at once (simultaneously). can be started.

さらに、本特徴の遊技機は、記憶した起動時刻情報を電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段と、起動処理実行手段が実行する起動処理の種別が複数の起動処理のうちの特定の起動処理である場合には記憶処理の実行を回避する回避手段とを備える。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Furthermore, the game machine having this feature has a start time information storage means capable of holding the stored start time information even during a power failure, and a start process with a plurality of types of start process executed by the start process execution means. avoiding means for avoiding the execution of the memory processing when it is a specific startup processing among the above. The effects of adopting this configuration will be described.

仮に、上述した回避手段を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機に特定の起動処理(例えば、設定変更モードの実行を含む起動処理)を実行させるために、当該一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を特定の起動処理が実行される状態として当該一の遊技機の電源スイッチをONにして特定の起動処理を実行させる場合がある。この場合、当該一の遊技機は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び記憶処理を実行する。そうすると、当該一の遊技機において算出される経過時間が、他の遊技機において算出される経過時間と異なってしまい、当該一の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが、他の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一の遊技機において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case in which a configuration without the avoidance means described above is adopted will be described. In this configuration, when the supply of electric power is started all at once (simultaneously) to the game machines installed in the island facility, the game machines installed in the island facility all at once (simultaneously) store. Execute the process. After that, for the manager of the game hall to cause one of the plurality of game machines installed in the island facility to execute a specific start-up process (for example, a start-up process including execution of the setting change mode). Then, after the power switch of the gaming machine is once turned off, the power switch of the gaming machine is turned on so that the gaming machine is put into a state in which a specific activation process is executed, and the specific activation process is performed. may be executed. In this case, the one gaming machine executes the storage process again based on the fact that the power switch is turned on and the power supply is started. As a result, the elapsed time calculated in the one gaming machine differs from the elapsed time calculated in the other gaming machine, and the timing at which the predetermined process (predetermined effect) is started in the one gaming machine is delayed. However, there is a problem that the timing at which the predetermined processing (predetermined effect) is started in the other gaming machine differs from that of the other gaming machine, giving the player playing the game in the one gaming machine a sense of incongruity.

これに対して、本特徴によれば、遊技ホールの管理者が、当該一の遊技機の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段において記憶されている起動時刻情報は保持される。その後、管理者が当該一の遊技機を特定の起動処理が実行される状態として電源スイッチをONにすると、当該一の遊技機において特定の起動処理が実行され、記憶処理の実行が回避されるので、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報が上書きされず、他の遊技機と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された記憶処理において記憶された起動時刻情報が維持される。この結果、当該一の遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において算出される経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to this feature, even if the manager of the game hall turns off the power switch of the one gaming machine to put it in a power failure state, the activation time information storage means of the one gaming machine does not store the information. The startup time information stored in the After that, when the manager turns on the power switch to put the one gaming machine into a state where the specific starting process is executed, the specific starting process is executed in the one gaming machine, and the execution of the storage process is avoided. Therefore, the start time information stored in the start time information storage means of the one gaming machine is not overwritten, and the storage processing is executed when power supply is started all at once (simultaneously) with the other gaming machines. The start-up time information stored in is maintained. As a result, the elapsed time calculated for each game machine installed in the island facility including the one game machine is the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, each game machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time. It is possible to make the manner of execution of the predetermined process executed in each game machine installed in the island facility including the game machine the same. Specifically, for example, when adopting a configuration in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, the game machine includes a game machine in which the power switch is turned off once and then turned on again. It is possible to simultaneously (simultaneously) start a specific performance in each game machine installed in the island facility. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴γA群>
特徴γA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様101から抽出される。
<Characteristic γA group>
The feature γA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 101 of the first embodiment.

[特徴γA1]
遊技機であって、
時刻を特定可能な情報を含む計時情報(現在日時情報)を当該遊技機への外部からの電力の供給が断たれた電断状態であっても更新可能な計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)と、
前記計時情報を起動時刻情報(起動日時情報)として記憶可能な手段であって、前記記憶した前記起動時刻情報を前記電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段(RTC97の起動時刻情報記憶エリア97b2)と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、前記計時情報更新手段から前記計時情報を取得し、取得した前記計時情報を前記起動時刻情報として前記起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記起動時刻情報に基づいて、前記記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間に基づいて所定の処理(RTC演出)を実行する所定処理実行手段と、
所定の操作を受け付ける操作受付手段(設定用の鍵穴)と、
を備え、
前記記憶処理実行手段は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に前記操作受付手段が前記所定の操作を受け付けていた場合には前記記憶処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γA1]
is a game machine,
Timing information updating means (RTC97 clock register 97b1) and
A means for storing the clock information as activation time information (activation date and time information), and a activation time information storage means (RTC97 a startup time information storage area 97b2);
The start time information storage means acquires the time information from the time information updating means based on the start of power supply from the outside to the game machine, and uses the acquired time information as the start time information. a memory processing executing means for executing a memory processing that is a processing to be stored in the
Elapsed time calculation means for calculating an elapsed time from execution of the storage process based on the activation time information;
a predetermined process execution means for executing a predetermined process (RTC effect) based on the elapsed time;
an operation receiving means (keyhole for setting) that receives a predetermined operation;
with
The memory processing executing means avoids execution of the memory processing when the operation receiving means has received the predetermined operation when the supply of power from the outside to the gaming machine is started. A gaming machine characterized by comprising:

特徴γA1の効果の説明に先立って、遊技機が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数の遊技機がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Before describing the effect of the feature γA1, a game hall in which a plurality of game machines are installed will be described. Generally, in a game hall, power supply to a plurality of game machines is started all at once (simultaneously). Specifically, for example, a plurality of game machines are installed in a so-called island facility with their respective power switches turned on, and the power switch of the island facility (hereinafter also referred to as an island power switch) is turned on. Then, the supply of electric power to a plurality of game machines installed in the island facility is started all at once (simultaneously).

以上説明した遊技ホールにおける遊技機の運用を踏まえて、特徴γA1の遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。そして、起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出し、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Based on the operation of the gaming machine in the gaming hall described above, the gaming machine having the feature γA1 acquires the timing information from the timing information update means when the supply of power from the outside to the gaming machine is started. Then, a storage process, which is a process of storing the acquired timekeeping information as the activation time information in the activation time information storage means, is executed. Then, based on the activation time information, the elapsed time after the execution of the storage process is calculated, and a predetermined process is performed based on the calculated elapsed time. The effects of adopting this configuration will be described.

仮に、記憶処理が実行されてからの経過時間ではなく、計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)において更新されている計時情報(現在日時情報)に基づいて所定の処理を実行する構成(例えば、計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングで所定の演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間において遊技機Aの計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、遊技機Bの計時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが各遊技機毎に異なってしまい、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)所定の処理(所定の演出)が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 Suppose a configuration (for example, , a configuration in which a predetermined effect is started at the timing when the time included in the clock information reaches 11:00:00) will be described. In this configuration, if there is a discrepancy in the time included in the timekeeping information of each game machine installed in the island facility (for example, at a certain moment, the time included in the timekeeping information of game machine A is 11 00:00, and the time included in the timing information of game machine B is 10:59:52), the timing at which a predetermined process (predetermined effect) is started is set for each game. It is different for each machine, and it gives a sense of incongruity to the players who expected that the predetermined processing (predetermined effect) will start all at once (simultaneously) in each game machine installed on the island facility. I have a problem.

これに対して、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。 On the other hand, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility receives the timing information from the timing information updating means based on the start of power supply from the outside to the gaming machine. is acquired, and a storage process is executed, which is a process of storing the acquired clocking information as the activation time information in the activation time information storage means. Therefore, for example, when the manager of the game hall turns on the island power supply switch, the supply of electric power to the plurality of game machines installed in the island facility is started all at once (simultaneously), and the power is installed in the island facility. Each of the gaming machines that are being played all at once (simultaneously) execute the memory processing.

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行するので、各遊技機において算出される記憶処理が実行されてからの経過時間は、各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 Then, according to this feature, each game machine installed in the island facility calculates the elapsed time since the memory processing is executed based on the start time information stored in the start time information storage means. . As described above, the gaming machines installed in the island facility simultaneously (simultaneously) execute the memory processing, so the elapsed time calculated in each gaming machine after the execution of the memory processing is Even if there is a discrepancy in the time contained in the timing information of the gaming machine, it will be the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time. can be the same. Specifically, for example, when adopting a configuration in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, all the game machines installed in the island facility can perform the specific effect all at once (simultaneously). can be started.

さらに、本特徴の遊技機は、記憶した起動時刻情報を電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段と、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に操作受付手段が所定の操作を受け付けていた場合には記憶処理の実行を回避する回避手段とを備える。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Furthermore, the game machine of this feature has a start-up time information storage means capable of holding the stored start-up time information even during a power failure, and and avoiding means for avoiding execution of the storage processing when the operation accepting means has accepted a predetermined operation. The effects of adopting this configuration will be described.

仮に、上述した回避手段を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、種々の理由により、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を所定の操作を受け付けた状態としたまま当該一の遊技機の電源スイッチをONにする場合がある。この場合、当該一の遊技機は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び記憶処理を実行する。そうすると、当該一の遊技機において算出される経過時間が、他の遊技機において算出される経過時間と異なってしまい、当該一の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが、他の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一の遊技機において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case in which a configuration without the avoidance means described above is adopted will be described. In this configuration, when the supply of electric power is started all at once (simultaneously) to the game machines installed in the island facility, the game machines installed in the island facility all at once (simultaneously) store. Execute the process. After that, for various reasons, the manager of the game hall temporarily turns off the power switch of one of the plurality of game machines installed in the island facility, and then turns off the one game machine. In some cases, the power switch of the one game machine is turned on while the operation of . In this case, the one gaming machine executes the storage process again based on the fact that the power switch is turned on and the power supply is started. As a result, the elapsed time calculated in the one gaming machine differs from the elapsed time calculated in the other gaming machine, and the timing at which the predetermined process (predetermined effect) is started in the one gaming machine is delayed. However, there is a problem that the timing at which the predetermined processing (predetermined effect) is started in the other gaming machine differs from that of the other gaming machine, giving the player playing the game in the one gaming machine a sense of incongruity.

これに対して、本特徴によれば、遊技ホールの管理者が、当該一の遊技機の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段において記憶されている起動時刻情報は保持される。その後、管理者が当該一の遊技機を所定の操作を受け付けた状態としたまま電源スイッチをONにすると、記憶処理の実行が回避されるので、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報が上書きされず、他の遊技機と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された記憶処理において記憶された起動時刻情報が維持される。この結果、当該一の遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において算出される経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to this feature, even if the manager of the game hall turns off the power switch of the one gaming machine to put it in a power failure state, the activation time information storage means of the one gaming machine does not store the information. The startup time information stored in the After that, when the manager turns on the power switch while the one gaming machine is in a state of accepting a predetermined operation, the execution of the memory processing is avoided, so that the starting time information storage means of the one gaming machine The stored start-up time information is not overwritten, and the start-up time information stored in the storage process executed when the power supply is started all at once (simultaneously) with the other game machines is maintained. As a result, the elapsed time calculated for each game machine installed in the island facility including the one game machine is the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, each game machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time. It is possible to make the manner of execution of the predetermined process executed in each game machine installed in the island facility including the game machine the same. Specifically, for example, when adopting a configuration in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, the game machine includes a game machine in which the power switch is turned off once and then turned on again. It is possible to simultaneously (simultaneously) start a specific performance in each game machine installed in the island facility. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴γB群>
特徴γB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様101から抽出される。
<Characteristic γB group>
The feature γB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 101 of the first embodiment.

[特徴γB1]
遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
時刻を特定可能な情報を含む計時情報(現在日時情報)を当該遊技機への外部からの電力の供給が断たれた電断状態であっても更新可能な計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)と、
前記計時情報を起動時刻情報(起動日時情報)として記憶可能な手段であって、前記記憶した前記起動時刻情報を前記電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段(RTC97の起動時刻情報記憶エリア97b2)と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、前記計時情報更新手段から前記計時情報を取得し、取得した前記計時情報を前記起動時刻情報として前記起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記起動時刻情報に基づいて、前記記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間に基づいて所定の処理(RTC演出)を実行する所定処理実行手段と、
を備え、
前記設定変更モード実行手段は、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に所定の開始条件が成立するか否かを判定する判定手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づいて前記設定変更モードを開始させる設定変更モード開始手段と、
を備え、
前記記憶処理実行手段は、前記設定変更モードが開始される場合には前記記憶処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γB1]
is a game machine,
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry means;
setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the setting of the winning probability in the predetermined lottery process can be changed by receiving a predetermined change operation (an operation of pressing a setting change button) from the outside;
Timing information updating means (RTC97 clock register 97b1) and
Means capable of storing the clock information as activation time information (activation date and time information), and being capable of retaining the stored activation time information even during the power failure state. a startup time information storage area 97b2);
The start time information storage means acquires the time information from the time information update means based on the start of power supply from the outside to the gaming machine, and uses the acquired time information as the start time information. a memory processing executing means for executing a memory processing that is a processing to be stored in the
Elapsed time calculation means for calculating an elapsed time from execution of the storage process based on the activation time information;
a predetermined process execution means for executing a predetermined process (RTC effect) based on the elapsed time;
with
The setting change mode executing means
determination means for determining whether or not a predetermined start condition is satisfied when supply of electric power from the outside to the gaming machine is started;
setting change mode starting means for starting the setting change mode based on the establishment of the predetermined start condition;
with
The gaming machine, wherein the memory processing execution means comprises avoidance means for avoiding execution of the memory processing when the setting change mode is started.

特徴γB1の効果の説明に先立って、遊技機が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数の遊技機がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Before describing the effect of the feature γB1, a game hall in which a plurality of game machines are installed will be described. Generally, in a game hall, power supply to a plurality of game machines is started all at once (simultaneously). Specifically, for example, a plurality of game machines are installed in a so-called island facility with their respective power switches turned on, and the power switch of the island facility (hereinafter also referred to as an island power switch) is turned on. Then, the supply of electric power to a plurality of game machines installed in the island facility is started all at once (simultaneously).

以上説明した遊技ホールにおける遊技機の運用を踏まえて、特徴γB1の遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。そして、起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出し、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Based on the operation of the gaming machine in the gaming hall described above, the gaming machine with the feature γB1 acquires the timing information from the timing information updating means when the supply of power from the outside to the gaming machine is started. Then, a storage process, which is a process of storing the acquired timekeeping information as the activation time information in the activation time information storage means, is executed. Then, based on the activation time information, the elapsed time after the execution of the storage process is calculated, and a predetermined process is performed based on the calculated elapsed time. The effects of adopting this configuration will be described.

仮に、記憶処理が実行されてからの経過時間ではなく、計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)において更新されている計時情報(現在日時情報)に基づいて所定の処理を実行する構成(例えば、計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングで所定の演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間において遊技機Aの計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、遊技機Bの計時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが各遊技機毎に異なってしまい、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)所定の処理(所定の演出)が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 Suppose a configuration (for example, , a configuration in which a predetermined effect is started at the timing when the time included in the clock information reaches 11:00:00) will be described. In this configuration, if there is a discrepancy in the time included in the timekeeping information of each game machine installed in the island facility (for example, at a certain moment, the time included in the timekeeping information of game machine A is 11 00:00, and the time included in the timing information of game machine B is 10:59:52), the timing at which a predetermined process (predetermined effect) is started is set for each game. It is different for each machine, and it gives a sense of incongruity to the players who expected that the predetermined processing (predetermined effect) will start all at once (simultaneously) in each game machine installed on the island facility. I have a problem.

これに対して、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。
したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。
On the other hand, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility receives the timing information from the timing information updating means based on the start of power supply from the outside to the gaming machine. is acquired, and a storage process is executed, which is a process of storing the acquired clocking information in the boot time information storage means as boot time information.
Therefore, for example, when the manager of the game hall turns on the island power supply switch, the supply of power to the plurality of game machines installed in the island facility is started all at once (simultaneously), Each of the gaming machines that are being played all at once (simultaneously) execute the memory processing.

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行するので、各遊技機において算出される記憶処理が実行されてからの経過時間は、各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 Then, according to this feature, each game machine installed in the island facility calculates the elapsed time since the memory processing is executed based on the start time information stored in the start time information storage means. . As described above, the gaming machines installed in the island facility simultaneously (simultaneously) execute the memory processing, so the elapsed time calculated in each gaming machine after the execution of the memory processing is Even if there is a discrepancy in the time contained in the timing information of the gaming machine, it will be the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time. can be the same. Specifically, for example, when adopting a configuration in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, all the game machines installed in the island facility can perform the specific effect all at once (simultaneously). can be started.

さらに、本特徴の遊技機は、記憶した起動時刻情報を電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段と、設定変更モードが開始される場合には記憶処理の実行を回避する回避手段とを備える。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Furthermore, the game machine of this feature has a start time information storage means capable of holding the stored start time information even during a power failure, and avoids execution of storage processing when the setting change mode is started. and a means of avoiding it. The effects of adopting this configuration will be described.

仮に、上述した回避手段を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、設定変更モードを実行させて遊技機の当選確率の設定を変更するために、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を設定変更モードを開始させる開始条件を成立させた状態として当該一の遊技機の電源スイッチをONにして設定変更モードを開始させる場合がある。この場合、当該一の遊技機は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び記憶処理を実行する。そうすると、当該一の遊技機において算出される経過時間が、他の遊技機において算出される経過時間と異なってしまい、当該一の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが、他の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一の遊技機において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case in which a configuration without the avoidance means described above is adopted will be described. In this configuration, when the supply of electric power is started all at once (simultaneously) to the game machines installed in the island facility, the game machines installed in the island facility all at once (simultaneously) store. Execute the process. After that, the manager of the gaming hall changes the power supply of one gaming machine among the plurality of gaming machines installed in the island facility in order to execute the setting change mode and change the setting of the winning probability of the gaming machine. After the switch is once turned off, the setting change mode may be started by turning on the power switch of the one game machine assuming that the condition for starting the setting change mode of the one game machine is satisfied. In this case, the one gaming machine executes the storage process again based on the fact that the power switch is turned on and the power supply is started. As a result, the elapsed time calculated in the one gaming machine differs from the elapsed time calculated in the other gaming machine, and the timing at which the predetermined process (predetermined effect) is started in the one gaming machine is delayed. However, there is a problem that the timing at which the predetermined processing (predetermined effect) is started in the other gaming machine differs from that of the other gaming machine, giving the player playing the game in the one gaming machine a sense of incongruity.

これに対して、本特徴によれば、遊技ホールの管理者が、当該一の遊技機の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段において記憶されている起動時刻情報は保持される。その後、管理者が当該一の遊技機を設定変更モードを開始させる開始条件を成立させた状態として電源スイッチをONにすると、当該一の遊技機において設定変更モードが開始され、記憶処理の実行が回避されるので、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報が上書きされず、他の遊技機と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された記憶処理において記憶された起動時刻情報が維持される。この結果、当該一の遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において算出される経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to this feature, even if the manager of the game hall turns off the power switch of the one gaming machine to put it in a power failure state, the activation time information storage means of the one gaming machine does not store the information. The startup time information stored in the After that, when the administrator turns on the power switch in a state where the start condition for starting the setting change mode is established in the one gaming machine, the setting change mode is started in the one gaming machine, and the memory processing is executed. Since it is avoided, the start time information stored in the start time information storage means of the one gaming machine is not overwritten, and is executed when power supply is started all at once (simultaneously) with the other gaming machines. The start-up time information stored in the storage process is maintained. As a result, the elapsed time calculated for each game machine installed in the island facility including the one game machine is the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, each game machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time. It is possible to make the manner of execution of the predetermined process executed in each game machine installed in the island facility including the game machine the same. Specifically, for example, when adopting a configuration in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, the game machine includes a game machine in which the power switch is turned off once and then turned on again. It is possible to simultaneously (simultaneously) start a specific performance in each game machine installed in the island facility. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴γC群>
特徴γC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様101から抽出される。
<Characteristic γC group>
The feature γC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 101 of the first embodiment.

[特徴γC1]
遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
時刻を特定可能な情報を含む計時情報(現在日時情報)を当該遊技機への外部からの電力の供給が断たれた電断状態であっても更新可能な計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)と、
前記計時情報を起動時刻情報(起動日時情報)として記憶可能な手段であって、前記記憶した前記起動時刻情報を前記電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段(RTC97の起動時刻情報記憶エリア97b2)と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、前記計時情報更新手段から前記計時情報を取得し、取得した前記計時情報を前記起動時刻情報として前記起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記起動時刻情報に基づいて、前記記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間に基づいて所定の処理(RTC演出)を実行する所定処理実行手段と、
を備え、
前記設定情報表示モード実行手段は、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に所定の開始条件が成立するか否かを判定する判定手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づいて前記設定情報表示モードを開始させる設定情報表示モード開始手段と、
を備え、
前記記憶処理実行手段は、前記設定情報表示モードが開始される場合には前記記憶処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γC1]
is a game machine,
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the ball entry means;
setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the setting of the winning probability in the predetermined lottery process can be changed by receiving a predetermined change operation (an operation of pressing a setting change button) from the outside;
setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information relating to the setting of the winning probability, is displayed but the setting of the winning probability cannot be changed;
Timing information updating means (RTC97 clock register 97b1) and
Means capable of storing the clock information as activation time information (activation date and time information), and being capable of retaining the stored activation time information even during the power failure state. a startup time information storage area 97b2);
The start time information storage means acquires the time information from the time information update means based on the start of power supply from the outside to the gaming machine, and uses the acquired time information as the start time information. a memory processing executing means for executing a memory processing that is a processing to be stored in the
Elapsed time calculation means for calculating an elapsed time from execution of the storage process based on the activation time information;
a predetermined process execution means for executing a predetermined process (RTC effect) based on the elapsed time;
with
The setting information display mode executing means
determination means for determining whether or not a predetermined start condition is satisfied when supply of electric power from the outside to the gaming machine is started;
setting information display mode starting means for starting the setting information display mode based on the establishment of the predetermined start condition;
with
The gaming machine, wherein the memory processing execution means comprises avoidance means for avoiding execution of the memory processing when the setting information display mode is started.

特徴γC1の効果の説明に先立って、遊技機が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数の遊技機がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Before describing the effect of the feature γC1, a gaming hall in which a plurality of gaming machines are installed will be described. Generally, in a game hall, power supply to a plurality of game machines is started all at once (simultaneously). Specifically, for example, a plurality of game machines are installed in a so-called island facility with their respective power switches turned on, and the power switch of the island facility (hereinafter also referred to as an island power switch) is turned on. Then, the supply of electric power to a plurality of game machines installed in the island facility is started all at once (simultaneously).

以上説明した遊技ホールにおける遊技機の運用を踏まえて、特徴γC1の遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。そして、起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出し、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Based on the operation of the gaming machine in the gaming hall described above, the gaming machine with the feature γC1 acquires the timing information from the timing information update means when the supply of power from the outside to the gaming machine is started. Then, a storage process, which is a process of storing the acquired timekeeping information as the activation time information in the activation time information storage means, is executed. Then, based on the activation time information, the elapsed time after the execution of the storage process is calculated, and a predetermined process is performed based on the calculated elapsed time. The effects of adopting this configuration will be described.

仮に、記憶処理が実行されてからの経過時間ではなく、計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)において更新されている計時情報(現在日時情報)に基づいて所定の処理を実行する構成(例えば、計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングで所定の演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間において遊技機Aの計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、遊技機Bの計時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが各遊技機毎に異なってしまい、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)所定の処理(所定の演出)が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 Suppose a configuration (for example, , a configuration in which a predetermined effect is started at the timing when the time included in the clock information reaches 11:00:00) will be described. In this configuration, if there is a discrepancy in the time included in the timekeeping information of each game machine installed in the island facility (for example, at a certain moment, the time included in the timekeeping information of game machine A is 11 00:00, and the time included in the timing information of game machine B is 10:59:52), the timing at which a predetermined process (predetermined effect) is started is set for each game. It is different for each machine, and it gives a sense of incongruity to the players who expected that the predetermined processing (predetermined effect) will start all at once (simultaneously) in each game machine installed on the island facility. I have a problem.

これに対して、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。
したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。
On the other hand, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility receives the timing information from the timing information updating means based on the start of power supply from the outside to the gaming machine. is acquired, and a storage process is executed, which is a process of storing the acquired clocking information as the activation time information in the activation time information storage means.
Therefore, for example, when the manager of the game hall turns on the island power supply switch, the supply of electric power to the plurality of game machines installed in the island facility is started all at once (simultaneously), and the power is installed in the island facility. Each of the gaming machines that are being played all at once (simultaneously) execute the memory processing.

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行するので、各遊技機において算出される記憶処理が実行されてからの経過時間は、各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 Then, according to this feature, each game machine installed in the island facility calculates the elapsed time since the memory processing is executed based on the start time information stored in the start time information storage means. . As described above, the gaming machines installed in the island facility simultaneously (simultaneously) execute the memory processing, so the elapsed time calculated in each gaming machine after the execution of the memory processing is Even if there is a discrepancy in the time contained in the timing information of the gaming machine, it will be the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time. can be the same. Specifically, for example, when adopting a configuration in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, all the game machines installed in the island facility can perform the specific effect all at once (simultaneously). can be started.

さらに、本特徴の遊技機は、記憶した起動時刻情報を電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段と、設定情報表示モードが開始される場合には記憶処理の実行を回避する回避手段とを備える。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Furthermore, the game machine of this feature has a start time information storage means capable of holding the stored start time information even during a power failure, and executes a memory process when the setting information display mode is started. and an avoidance means for avoiding. The effects of adopting this configuration will be described.

仮に、上述した回避手段を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、設定情報表示モードを実行させて遊技機の当選確率の設定を確認するために、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を設定情報表示モードを開始させる開始条件を成立させた状態として当該一の遊技機の電源スイッチをONにして設定情報表示モードを開始させる場合がある。この場合、当該一の遊技機は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び記憶処理を実行する。そうすると、当該一の遊技機において算出される経過時間が、他の遊技機において算出される経過時間と異なってしまい、当該一の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが、他の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一の遊技機において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case in which a configuration without the avoidance means described above is adopted will be described. In this configuration, when the supply of electric power is started all at once (simultaneously) to the game machines installed in the island facility, the game machines installed in the island facility all at once (simultaneously) store. Execute the process. After that, the administrator of the game hall executes the setting information display mode and checks the setting of the winning probability of the game machine by opening one of the plurality of game machines installed in the island facility. When the power switch is turned off once, and then the setting information display mode is started by turning on the power switch of the one gaming machine in a state where the condition for starting the setting information display mode of the one gaming machine is established. There is In this case, the one gaming machine executes the storage process again based on the fact that the power switch is turned on and the power supply is started. As a result, the elapsed time calculated in the one gaming machine differs from the elapsed time calculated in the other gaming machine, and the timing at which the predetermined process (predetermined effect) is started in the one gaming machine is delayed. However, there is a problem that the timing at which the predetermined processing (predetermined effect) is started in the other gaming machine differs from that of the other gaming machine, giving the player playing the game in the one gaming machine a sense of incongruity.

これに対して、本特徴によれば、遊技ホールの管理者が、当該一の遊技機の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段において記憶されている起動時刻情報は保持される。その後、管理者が当該一の遊技機を設定情報表示モードを開始させる開始条件を成立させた状態として電源スイッチをONにすると、当該一の遊技機において設定情報表示モードが開始され、記憶処理の実行が回避されるので、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報が上書きされず、他の遊技機と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された記憶処理において記憶された起動時刻情報が維持される。この結果、当該一の遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において算出される経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to this feature, even if the manager of the game hall turns off the power switch of the one gaming machine to put it in a power failure state, the activation time information storage means of the one gaming machine does not store the information. The startup time information stored in the After that, when the manager turns on the power switch in a state where the start condition for starting the setting information display mode is established in the one gaming machine, the setting information display mode is started in the one gaming machine, and the memory processing is performed. Since the execution is avoided, the activation time information stored in the activation time information storage means of the one gaming machine is not overwritten, and when power supply is started all at once (simultaneously) with the other gaming machines. The activation time information stored in the executed storage process is maintained. As a result, the elapsed time calculated for each game machine installed in the island facility including the one game machine is the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, each game machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time. It is possible to make the manner of execution of the predetermined process executed in each game machine installed in the island facility including the game machine the same. Specifically, for example, when adopting a configuration in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, the game machine includes a game machine in which the power switch is turned off once and then turned on again. It is possible to simultaneously (simultaneously) start a specific performance in each game machine installed in the island facility. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴γD群>
特徴γD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様102から抽出される。
<Characteristic γD group>
The feature γD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 102 of the first embodiment.

[特徴γD1]
遊技機であって、
時刻を特定可能な情報を含む計時情報(現在日時情報)を当該遊技機への外部からの電力の供給が断たれた電断状態であっても更新可能な計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)と、
前記計時情報を起動時刻情報(起動日時情報)として記憶可能な手段であって、前記記憶した前記起動時刻情報を前記電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段(RTC97の起動時刻情報記憶エリア97b2)と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、前記計時情報更新手段から前記計時情報を取得し、取得した前記計時情報を前記起動時刻情報として前記起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記起動時刻情報に基づいて、前記記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間に基づいて所定の処理(RTC演出)を実行する所定処理実行手段と、
を備え、
前記記憶処理実行手段は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に、前記計時情報更新手段における前記計時情報に含まれる時刻が、前記起動時刻情報記憶手段に記憶されている前記起動時刻情報に含まれる時刻から所定時間(30分)が経過していない場合には前記記憶処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γD1]
is a game machine,
Timing information updating means (RTC97 clock register 97b1) and
Means capable of storing the clock information as activation time information (activation date and time information), and being capable of retaining the stored activation time information even during the power failure state. a startup time information storage area 97b2);
The start time information storage means acquires the time information from the time information update means based on the start of power supply from the outside to the gaming machine, and uses the acquired time information as the start time information. a memory processing executing means for executing a memory processing that is a processing to be stored in the
Elapsed time calculation means for calculating an elapsed time from execution of the storage process based on the activation time information;
a predetermined process execution means for executing a predetermined process (RTC effect) based on the elapsed time;
with
The storage processing executing means stores the time included in the time information in the time information update means in the activation time information storage means when the supply of power from the outside to the gaming machine is started. a game machine comprising avoiding means for avoiding execution of the memory processing when a predetermined time (30 minutes) has not elapsed from the time included in the start time information.

特徴γD1の効果の説明に先立って、遊技機が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数の遊技機がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Before describing the effect of the feature γD1, a game hall in which a plurality of game machines are installed will be described. Generally, in a game hall, power supply to a plurality of game machines is started all at once (simultaneously). Specifically, for example, a plurality of game machines are installed in a so-called island facility with their respective power switches turned on, and the power switch of the island facility (hereinafter also referred to as an island power switch) is turned on. Then, the supply of electric power to a plurality of game machines installed in the island facility is started all at once (simultaneously).

以上説明した遊技ホールにおける遊技機の運用を踏まえて、特徴γD1の遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。そして、起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出し、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Based on the operation of the gaming machine in the gaming hall described above, the gaming machine with the feature γD1 acquires the timing information from the timing information updating means based on the start of power supply from the outside to the gaming machine. Then, a storage process, which is a process of storing the acquired timekeeping information as the activation time information in the activation time information storage means, is executed. Then, based on the activation time information, the elapsed time after the execution of the storage process is calculated, and a predetermined process is performed based on the calculated elapsed time. The effects of adopting this configuration will be described.

仮に、記憶処理が実行されてからの経過時間ではなく、計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)において更新されている計時情報(現在日時情報)に基づいて所定の処理を実行する構成(例えば、計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングで所定の演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間において遊技機Aの計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、遊技機Bの計時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが各遊技機毎に異なってしまい、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)所定の処理(所定の演出)が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 Suppose a configuration (for example, , a configuration in which a predetermined effect is started at the timing when the time included in the clock information reaches 11:00:00) will be described. In this configuration, if there is a discrepancy in the time included in the timekeeping information of each game machine installed in the island facility (for example, at a certain moment, the time included in the timekeeping information of game machine A is 11 00:00, and the time included in the timing information of game machine B is 10:59:52), the timing at which a predetermined process (predetermined effect) is started is set for each game. It is different for each machine, and it gives a sense of incongruity to the players who expected that the predetermined processing (predetermined effect) will start all at once (simultaneously) in each game machine installed on the island facility. I have a problem.

これに対して、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。
したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。
On the other hand, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility receives the timing information from the timing information updating means based on the start of power supply from the outside to the gaming machine. is acquired, and a storage process is executed, which is a process of storing the acquired clocking information in the boot time information storage means as boot time information.
Therefore, for example, when the manager of the game hall turns on the island power supply switch, the supply of power to the plurality of game machines installed in the island facility is started all at once (simultaneously), Each of the gaming machines that are being played all at once (simultaneously) execute the memory processing.

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行するので、各遊技機において算出される記憶処理が実行されてからの経過時間は、各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 Then, according to this feature, each game machine installed in the island facility calculates the elapsed time since the memory processing is executed based on the start time information stored in the start time information storage means. . As described above, the gaming machines installed in the island facility simultaneously (simultaneously) execute the memory processing, so the elapsed time calculated in each gaming machine after the execution of the memory processing is Even if there is a discrepancy in the time contained in the timing information of the gaming machine, it will be the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time. can be the same. Specifically, for example, when adopting a configuration in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, all the game machines installed in the island facility can perform the specific effect all at once (simultaneously). can be started.

さらに、本特徴の遊技機は、記憶した起動時刻情報を電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段と、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に、計時情報更新手段における計時情報に含まれる時刻が、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に含まれる時刻から所定時間(例えば30分)が経過していない場合には記憶処理の実行を回避する回避手段とを備える。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Furthermore, the game machine of this feature has a start-up time information storage means capable of holding the stored start-up time information even during a power failure, and If the time contained in the clock information in the clock information updating means has not passed a predetermined time (for example, 30 minutes) from the time contained in the start time information stored in the start time information storage means, storage processing is performed. and an avoidance means for avoiding the execution of The effects of adopting this configuration will be described.

仮に、上述した回避手段を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、種々の理由により、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、再度、当該一の遊技機の電源スイッチをONにする場合がある。具体的には、例えば、設定変更モードを実行させて遊技機の当選確率の設定を変更するために、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を設定変更モードを開始させる開始条件を成立させた状態として当該一の遊技機の電源スイッチをONにして設定変更モードを開始させる場合がある。この場合、当該一の遊技機は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び記憶処理を実行する。そうすると、当該一の遊技機において算出される経過時間が、他の遊技機において算出される経過時間と異なってしまい、当該一の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが、他の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一の遊技機において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case in which a configuration without the avoidance means described above is adopted will be described. In this configuration, when the supply of electric power is started all at once (simultaneously) to the game machines installed in the island facility, the game machines installed in the island facility all at once (simultaneously) store. Execute the process. After that, for various reasons, the manager of the gaming hall once turns off the power switch of one of the plurality of gaming machines installed in the island facility, and then turns off the gaming machine again. power switch is turned on. Specifically, for example, in order to execute the setting change mode and change the setting of the winning probability of the game machine, the power switch of one of the plurality of game machines installed in the island facility is turned on. After it is turned off once, the setting change mode may be started by turning on the power switch of the one game machine assuming that the starting condition for starting the setting change mode of the one game machine is established. In this case, the one gaming machine executes the storage process again based on the fact that the power switch is turned on and the power supply is started. As a result, the elapsed time calculated in the one gaming machine differs from the elapsed time calculated in the other gaming machine, and the timing at which the predetermined process (predetermined effect) is started in the one gaming machine is delayed. However, there is a problem that the timing at which the predetermined processing (predetermined effect) is started in the other gaming machine differs from that of the other gaming machine, giving the player playing the game in the one gaming machine a sense of incongruity.

これに対して、本特徴によれば、遊技ホールの管理者が、当該一の遊技機の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段において記憶されている起動時刻情報は保持される。その後、管理者が所定時間(例えば30分)以内に当該一の遊技機の電源スイッチをONにすると、記憶処理の実行が回避されるので、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報が上書きされず、他の遊技機と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された記憶処理において記憶された起動時刻情報が維持される。この結果、当該一の遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において算出される経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to this feature, even if the manager of the game hall turns off the power switch of the one gaming machine to put it in a power failure state, the activation time information storage means of the one gaming machine does not store the information. The startup time information stored in the After that, when the manager turns on the power switch of the one gaming machine within a predetermined time (for example, 30 minutes), the execution of the storage process is avoided, so the information is stored in the startup time information storage means of the one gaming machine. The stored start-up time information is not overwritten, and the start-up time information stored in the storage process executed when power supply is started all at once (simultaneously) with other gaming machines is maintained. As a result, the elapsed time calculated for each game machine installed in the island facility including the one game machine is the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, each game machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time. It is possible to make the manner of execution of the predetermined process executed in each game machine installed in the island facility including the game machine the same. Specifically, for example, when adopting a configuration in which a specific effect is started when the elapsed time reaches a predetermined time, the game machine includes a game machine in which the power switch is turned off once and then turned on again. It is possible to simultaneously (simultaneously) start a specific performance in each game machine installed in the island facility.

すなわち、管理者は、島設備の島電源スイッチをONにして、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始させた後、所定時間(例えば30分)以内に、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうち、当選確率の設定を変更しようとする一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を設定変更モードを開始させる開始条件を成立させた状態として当該一の遊技機の電源スイッチをONにして設定変更モードを開始させれば、当該一の遊技機の当選確率の設定を変更することが可能であるとともに、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした当該一の遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 That is, the administrator turns on the island power switch of the island facility to start supplying electric power to a plurality of gaming machines installed in the island facility all at once (simultaneously), and then for a predetermined period of time (for example, within 30 minutes), among the plurality of gaming machines installed in the island facility, the power switch of one gaming machine for which the setting of the winning probability is to be changed is turned off, and then the gaming machine is turned off. When the setting change mode is started by turning on the power switch of the one gaming machine in a state where the condition for starting the setting change mode is established, the setting of the winning probability of the one gaming machine can be changed. It is possible to simultaneously (simultaneously) start a specific performance in each game machine installed in an island facility including the one game machine whose power switch is turned off once and then turned on again. becomes possible. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴γD2]
特徴γD1に記載の遊技機であって、
前記所定時間の長さを変更する変更手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γD2]
A gaming machine according to feature γD1,
A game machine, comprising a changing means for changing the length of the predetermined time.

特徴γD2によれば、遊技ホールに設置されている遊技機の台数や広さ等に応じて所定時間の長さを適宜変更することができるので、例えば、当該遊技ホールに設置されている複数の遊技機に対する当選確率の設定の変更作業が完了する前に所定時間が経過してしまうといった事態の発生を抑制することが可能となる。 According to the feature γD2, the length of the predetermined time can be appropriately changed according to the number of gaming machines installed in the gaming hall and the size of the gaming hall. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a predetermined period of time elapses before the work of changing the setting of the winning probability for the game machine is completed.

<特徴γE群>
特徴γE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様101から抽出される。
<Characteristic γE group>
The feature γE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 101 of the first embodiment.

[特徴γE1]
遊技機であって、
当該遊技機への外部からの電力供給が開始されたことに基づいて、処理の内容が異なる複数の種別の起動処理のうちのいずれかの起動処理を実行する起動処理実行手段と、
前記複数の種別の起動処理のうちの特定の起動処理が前記起動処理実行手段によって実行される場合(RAM異常コマンドを送信する処理を含む起動処理が主制御装置によって実行される場合)に、次回の電力供給の開始の際に前記起動処理実行手段に実行させるべき前記起動処理の種別に関する情報を報知する(「設定変更モードで起動して下さい」と報知する)報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γE1]
A gaming machine,
a start-up process executing means for executing any one of a plurality of types of start-up processes having different processing contents based on the start of power supply from the outside to the gaming machine;
When a specific startup process among the plurality of types of startup processes is executed by the startup process executing means (when a startup process including a process of transmitting a RAM abnormality command is executed by the main controller), the next a notification means for notifying information on the type of the startup process to be executed by the startup process execution means when starting the power supply of (notifying "Please start in the setting change mode");
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γE1によれば、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報を報知するので、遊技機の管理者は、当該遊技機への電力供給を終了させた後、再度、当該遊技機への電力供給を開始させる際に、報知された種別の起動処理を実行させるようにすることができる。したがって、遊技機の管理性を向上させることができる。 According to the feature γE1, since information regarding the type of activation process to be executed when power supply is started next time is notified, the manager of the gaming machine can restart the power supply after terminating the power supply to the gaming machine. , when power supply to the gaming machine is started, it is possible to execute the notified type of start-up processing. Therefore, it is possible to improve the manageability of the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機への電力供給を終了させた後、再度、当該一の遊技機への電力供給を開始させる際に、報知された種別の起動処理を実行させなければ当該一の遊技機において実行される特定の演出の開始のタイミングが他の複数の遊技機において実行される特定の演出の開始のタイミングとずれてしまう構成において、管理者が当該一の遊技機に別の種別の起動処理を実行させてしまうことを抑制することができ、この結果、当該一の遊技機において実行される特定の演出の開始のタイミングが他の複数の遊技機において実行される特定の演出の開始のタイミングとずれてしまうことを抑制することが可能となる。 Specifically, for example, after stopping the power supply to one of the plurality of gaming machines installed in the island facility, when restarting the power supply to the one gaming machine In addition, if the notified type of activation process is not executed, the timing of starting the specific effect executed in the one gaming machine will be different from the timing of starting the specific effect executed in the other plurality of gaming machines. In this configuration, it is possible to suppress the administrator from causing the one gaming machine to execute a different type of activation process, and as a result, the specific effect executed in the one gaming machine can be started. It is possible to prevent the timing of , from being deviated from the timing of starting a specific effect executed in a plurality of other gaming machines.

[特徴γE2]
特徴γE1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記起動処理の種別に関する情報の報知を当該遊技機への外部からの電力供給が断たれるまで(電源スイッチがOFFにされるまで)継続する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γE2]
A gaming machine according to feature γE1,
The notification means comprises means for continuing notification of information regarding the type of the activation process until power supply from the outside to the game machine is cut off (until the power switch is turned off). game machine.

特徴γE2によれば、起動処理の種別に関する情報の報知を当該遊技機への外部からの電力供給が断たれるまで継続する。この効果について説明する。仮に、起動処理の種別に関する情報の報知を所定時間(例えば10秒)で終了する構成とした場合には、例えば、広い遊技ホールにおいて、管理者が島設備の島電源スイッチの電源をONにして遊技機への外部からの電力供給が開始された後、管理者が当該遊技機に到達する前に当該報知が終了してしまい、次回の電力供給の開始の際に起動処理実行手段に実行させるべき起動処理の種別を管理者が把握することができない場合がある。これに対して、特徴γE2によれば、起動処理の種別に関する情報の報知を当該遊技機への外部からの電力供給が断たれるまで継続するので、管理者が当該遊技機に到達する前に当該報知が終了してしまい、次回の電力供給の開始の際に起動処理実行手段に実行させるべき起動処理の種別を管理者が把握することができないといった事態の発生を回避することができる。 According to the feature γE2, the notification of the information regarding the type of activation process continues until the power supply from the outside to the gaming machine is cut off. This effect will be explained. If the notification of the information on the type of start-up processing is terminated after a predetermined time (for example, 10 seconds), for example, in a large game hall, the administrator turns on the island power switch of the island facility. After the power supply from the outside to the game machine is started, the notification ends before the manager reaches the game machine, and the activation process execution means is caused to execute the next power supply. The administrator may not be able to grasp the type of startup processing that should be performed. On the other hand, according to the feature γE2, since the notification of the information regarding the type of start-up processing continues until the power supply from the outside to the gaming machine is cut off, before the administrator reaches the gaming machine, It is possible to avoid the occurrence of a situation in which the notification ends and the administrator cannot grasp the type of start-up processing to be executed by the start-up processing executing means when the power supply is started next time.

なお、上記特徴βZ群~特徴γE群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the features βZ group to feature γE group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 For pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, we aim to improve the enjoyment of games, reduce the processing load on the machines, optimize processing, simplify control, simplify the structure, and improve the efficiency of machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and performance, with the aim of providing a game machine that is less likely to cause problems and a game machine that takes players into consideration.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, we are improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, improving the efficiency of development of the gaming machine, and preventing the occurrence of defects. For the purpose of providing a gaming machine that is difficult to play, providing a gaming machine that considers the player, and providing a more sound game, there is a demand for further improvement in technology.

<特徴γF群>
特徴γF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様103~態様106から抽出される。
<Characteristic γF group>
The feature γF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 103 to aspect 106 of the first embodiment.

[特徴γF1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する設定情報判定処理を実行する設定情報判定手段と、
所定の遊技の進行を停止させる処理である遊技停止処理(遊技停止フラグをONにする処理)を実行する遊技停止手段と、
を備え、
前記設定情報判定手段は、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として前記設定情報判定処理を実行する(入球時設定情報判定を行なう)第1設定情報判定手段と、
前記特別情報判定処理の実行に伴って前記設定情報判定処理を実行する(変動開始時設定情報判定を行なう)第2設定情報判定手段と、
を備え、
前記遊技停止手段は、
前記第2判定処理実行手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合には前記遊技停止処理を実行するが、前記第1判定処理実行手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合には前記遊技停止処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γF1]
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination processing executing means for executing special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege provision condition;
Privilege granting means for granting a privilege to a player when the special information is determined to satisfy the privilege granting condition in the special information determination process;
Winning probability change means (setting change mode) capable of changing the setting of the winning probability, which is the probability that the special information is determined to meet the privilege granting condition in the special information determination process;
setting information storage means for storing setting information that determines setting of the winning probability;
setting information determination means for executing a setting information determination process for determining whether the setting information satisfies a predetermined condition;
a game stop means for executing a game stop process (a process for turning on a game stop flag), which is a process for stopping the progress of a predetermined game;
with
The setting information determination means is
first setting information determination means for executing the setting information determination process (performing setting information determination at the time of ball entry) triggered by the entry of a game ball into the ball entry means;
second setting information determination means for executing the setting information determination process (performing setting information determination at the start of variation) in accordance with execution of the special information determination process;
with
The game stop means is
When it is determined by the second determination process execution means that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the game stop process is executed, but the first determination process execution means determines that the setting information satisfies the predetermined condition. A gaming machine comprising means for not executing the game stop processing when it is determined that the conditions are not satisfied.

特徴γF1によれば、特別情報判定処理の実行に伴って実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合には所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する一方、入球手段への遊技球の入球を契機として実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合には所定の遊技の進行を停止させる処理を実行しない。このような構成を採用した理由について説明する。 According to the feature γF1, when it is determined that the setting information does not satisfy a predetermined condition in the setting information determination processing executed along with the execution of the special information determination processing, a predetermined process of stopping the progress of the game is executed. On the other hand, when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition in the setting information determination process executed with the entry of the game ball into the ball entering means, the process of stopping the progress of the predetermined game is performed. don't run The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、入球手段への遊技球の入球を契機として実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合にも所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、特典付与期間中(開閉実行モードの実行中)に遊技球が入球手段に入球し、当該入球を契機として実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定されると、当該特典付与期間が中断されて遊技の進行が停止してしまい、遊技者に大きな不快感と不利益を与えてしまうことになる。 First, unlike this feature, even if it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition in the setting information determination process executed with the entry of the game ball into the ball entering means, the predetermined game is performed. A case of adopting a configuration for executing processing for stopping progress will be described. In this configuration, for example, a game ball enters the ball entering means during the privilege provision period (during execution of the opening and closing execution mode), and in the setting information determination process executed with the ball entering as a trigger, the setting information meets the predetermined condition If it is determined that the condition is not satisfied, the privilege granting period is interrupted and the progress of the game is stopped, causing great discomfort and disadvantage to the player.

これに対して、本特徴によれば、入球手段への遊技球の入球を契機として実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合であっても所定の遊技の進行を停止させる処理を実行しないので、当該設定情報判定処理の契機となった遊技球の入球よりも前から既に開始されている特典付与期間(開閉実行モード)が中断することがない。そして、本特徴のように、特別情報判定処理の実行に伴って実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に遊技の進行を停止させても、特典付与期間中であることはないため、遊技者に与える不快感や不利益は、入球手段への遊技球の入球を契機として実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定されて所定の遊技を停止させる処理を実行する場合よりは大きくない。したがって、本特徴によれば、遊技者に与える不快感や不利益を低減した上で、遊技の進行を停止させることができる。そして、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま遊技が継続してしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition in the setting information determination process executed with the entry of the game ball into the ball entry means Since the process of stopping the progress of the predetermined game is not executed, the privilege giving period (opening/closing execution mode) already started before the entry of the game ball that triggered the setting information determination process is interrupted. There is no Then, as in this feature, even if the progress of the game is stopped when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition in the setting information determination process executed along with the execution of the special information determination process, the privilege Since it is not during the granting period, the discomfort or disadvantage given to the player is determined when the setting information satisfies a predetermined condition in the setting information determination process executed with the entry of the game ball into the ball entry means. It is not larger than the case where it is determined that there is no game and the predetermined game is stopped. Therefore, according to this feature, it is possible to stop the progress of the game while reducing the discomfort and disadvantages given to the player. Further, it is possible to suppress the continuation of the game while the setting information does not satisfy the predetermined condition.

[特徴γF2]
特徴γF1に記載の遊技機であって、
前記第2設定情報判定手段は、前記設定情報判定処理を、前記特別情報判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記第2判定処理実行手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に、前記特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γF2]
A gaming machine according to feature γF1,
The second setting information determination means comprises means for executing the setting information determination process prior to execution of the special information determination process,
The game machine is
A gaming machine comprising avoiding means for avoiding execution of the special information determining process when the second determining process executing means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition.

特徴γF2によれば、前記第2判定処理実行手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま特別情報判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature γF2, the avoidance means is provided for avoiding execution of the special information determination process when the second determination process execution means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition. It is possible to prevent the special information determination process from being executed in a state in which the condition of (1) is not satisfied.

[特徴γF3]
特徴γF1または特徴γF2に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記特別情報判定処理の対象となる前に当該特別情報が前記特典付与条件を満たすか否かを判定する先判定処理を実行する先判定処理実行手段を備え、
前記第1設定情報判定手段は、前記設定情報判定処理を、前記入球手段への遊技球の入球を契機として、前記先判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記第1設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に、前記先判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γF3]
A gaming machine according to feature γF1 or feature γF2,
Before the special information becomes a target of the special information determination process, it comprises a first determination process execution means for performing a first determination process for determining whether the special information satisfies the privilege granting condition,
The first setting information determination means comprises means for executing the setting information determination process prior to execution of the preceding determination process, triggered by entry of a game ball into the ball entry means,
The game machine is
A gaming machine comprising avoiding means for avoiding execution of the preceding determination process when the first setting information determining means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition.

特徴γF3によれば、第1設定情報判定手段によって設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に先判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま先判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature γF3, since the first setting information determining means has the avoiding means for avoiding the execution of the first determination process when the first setting information determining means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the setting information does not satisfy the predetermined condition. It is possible to suppress the execution of the preceding determination process in a state in which there is no data.

[特徴γF4]
特徴γF1から特徴γF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に、特定の演出を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γF4]
A gaming machine according to any one of features γF1 to γF3,
A gaming machine comprising: specific effect executing means for executing a specific effect when the first setting information determining means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition.

特徴γF4によれば、第1設定情報判定手段によって設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に特定の演出を実行する特定演出実行手段を備えるので、例えば、設定情報がノイズ等の影響によって所定の条件を満たさない状態となっていることに起因して遊技者に与えてしまう不快感を当該特定の演出によって低減することができる。 According to the feature γF4, the specific effect executing means is provided for executing a specific effect when the first setting information determining means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition. The specific effect can reduce the discomfort that the player may feel due to the state in which the predetermined condition is not satisfied due to the influence.

<特徴γG群>
特徴γG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様104から抽出される。
<Characteristic γG group>
The feature γG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 104 of the first embodiment.

[特徴γG1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記特別情報判定処理の実行に伴って、前記設定情報記憶手段に記憶されている前記設定情報と、当該特別情報判定処理の対象となる前記特別情報が取得された時点における前記設定情報として記憶されている特別情報取得時設定情報(入球時設定情報)とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γG1]
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination processing executing means for executing special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege provision condition;
Privilege granting means for granting a privilege to a player when the special information is determined to satisfy the privilege granting condition in the special information determination process;
Winning probability change means (setting change mode) capable of changing the setting of the winning probability, which is the probability that the special information is determined to meet the privilege granting condition in the special information determination process;
setting information storage means for storing setting information that determines setting of the winning probability;
Along with the execution of the special information determination process, the setting information stored in the setting information storage means and the setting information stored as the setting information at the time when the special information to be the target of the special information determination process is acquired. setting information determination means for determining whether or not the setting information at the time of special information acquisition (set information at the time of entering the ball) matches the setting information;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γG1によれば、特別情報判定処理の実行に伴って、設定情報記憶手段に記憶されている設定情報と、当該特別情報判定処理の対象となる特別情報が取得された時点における設定情報として記憶されている特別情報取得時設定情報とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段を備えている。そして、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合には、設定情報と特別情報取得時設定情報とが一致しないことになる。したがって、本特徴によれば、当該設定情報の書き換わりを特別情報判定処理の実行に伴って検出することができる。 According to the feature γG1, when the special information determination process is executed, the setting information stored in the setting information storage means and the setting information at the time when the special information targeted for the special information determination process is acquired are stored. setting information determination means for determining whether or not the setting information at the time of acquisition of the special information matches. If the setting information is rewritten with other values unintended by the administrator due to the influence of noise or the like, the setting information and the setting information at the time of special information acquisition do not match. Therefore, according to this feature, rewriting of the setting information can be detected along with the execution of the special information determination process.

[特徴γG2]
特徴γG1に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段は、前記設定情報と前記特別情報取得時設定情報とが一致するか否かの判定を、前記特別情報判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報と前記特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に、前記特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γG2]
A gaming machine according to feature γG1,
The setting information determination means includes means for determining whether or not the setting information and the setting information at the time of special information acquisition match prior to execution of the special information determination process,
The game machine is
A gaming machine comprising avoiding means for avoiding execution of the special information determination process when the setting information determining means determines that the setting information and the setting information at the time of special information acquisition do not match.

特徴γG2によれば、設定情報と特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま特別情報判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature γG2, since the avoidance means is provided for avoiding the execution of the special information determination process when it is determined that the setting information and the setting information at the time of special information acquisition do not match, the setting information may It is possible to prevent the special information determination process from being executed while the value is rewritten to another unintended value.

[特徴γG3]
特徴γG1または特徴γG2に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報と前記特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に、所定の遊技の進行を停止させる処理(遊技停止フラグをONにする処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γG3]
A gaming machine according to feature γG1 or feature γG2,
When the setting information determining means determines that the setting information and the setting information at the time of special information acquisition do not match, a process of stopping the progress of a predetermined game (a process of turning on a game stop flag) is executed. A gaming machine characterized by comprising means.

特徴γG3によれば、設定情報と特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま遊技が進行してしまうことを抑制することができる。 According to the feature γG3, when it is determined that the setting information and the setting information at the time of special information acquisition do not match, there is provided means for executing processing for stopping the progress of the predetermined game. It is possible to prevent the game from progressing while being rewritten to other values unintended by the administrator.

<特徴γH群>
特徴γH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様105から抽出される。
<Characteristic γH group>
The feature γH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 105 of the first embodiment.

[特徴γH1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記特別情報判定処理の実行に伴って、当該特別情報判定処理の対象となる前記特別情報が取得された時点における前記設定情報として記憶されている特別情報取得時設定情報(入球時設定情報)と、前回実行された前記特別情報判定処理の実行時における前記設定情報として記憶されている前回実行時設定情報(前回当たり判定処理時設定情報)とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature γH1]
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination processing executing means for executing special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege provision condition;
Privilege granting means for granting a privilege to a player when the special information is determined to satisfy the privilege granting condition in the special information determination process;
Winning probability change means (setting change mode) capable of changing the setting of the winning probability, which is the probability that the special information is determined to meet the privilege granting condition in the special information determination process;
setting information storage means for storing setting information that determines setting of the winning probability;
Accompanied by the execution of the special information determination process, setting information at the time of special information acquisition (setting information at the time of ball entry) stored as the setting information at the time when the special information to be the target of the special information determination process is acquired and setting information determination for determining whether or not the previously executed setting information (previous hit determination processing setting information) stored as the setting information at the time of execution of the special information determination processing executed last time matches. means and
A game machine characterized by comprising:

特徴γH1によれば、特別情報判定処理の実行に伴って、当該特別情報判定処理の対象となる前記特別情報が取得された時点における前記設定情報として記憶されている特別情報取得時設定情報と、前回実行された前記特別情報判定処理の実行時における前記設定情報として記憶されている前回実行時設定情報とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段を備えている。そして、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合には、特別情報取得時設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないことになる。したがって、本特徴によれば、当該設定情報の書き換わりを特別情報判定処理の実行に伴って検出することができる。 According to the feature γH1, when the special information determination process is executed, setting information at the time of special information acquisition stored as the setting information at the time when the special information to be subjected to the special information determination process is acquired; Setting information determination means is provided for determining whether or not the setting information stored as the setting information at the time of execution of the special information determination processing executed last time matches the setting information at the time of previous execution. If the setting information is rewritten with other values not intended by the administrator due to the influence of noise or the like, the setting information at the time of special information acquisition and the setting information at the time of previous execution will not match. Therefore, according to this feature, rewriting of the setting information can be detected along with the execution of the special information determination process.

[特徴γH2]
特徴γH1に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段は、前記特別情報取得時設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致するか否かの判定を、前記特別情報判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記設定情報判定手段によって前記特別情報取得時設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に、前記特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γH2]
A gaming machine according to feature γH1,
The setting information determination means includes means for determining whether or not the setting information at the time of special information acquisition and the setting information at the time of previous execution match prior to execution of the special information determination process,
The game machine is
and avoiding means for avoiding execution of the special information determination process when the setting information determination means determines that the setting information at the time of special information acquisition and the setting information at the time of previous execution do not match. game machine.

特徴γH2によれば、特別情報取得時設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま特別情報判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature γH2, the avoidance means is provided for avoiding the execution of the special information determination process when it is determined that the setting information at the time of special information acquisition and the setting information at the time of the previous execution do not match. , it is possible to prevent the special information determination process from being executed in a state where the value is rewritten to another value unintended by the administrator.

[特徴γH3]
特徴γH1または特徴γH2に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段によって前記特別情報取得時設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に、所定の遊技の進行を停止させる処理(遊技停止フラグをONにする処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γH3]
A gaming machine according to feature γH1 or feature γH2,
When the setting information determining means determines that the setting information at the time of special information acquisition and the setting information at the time of previous execution do not match, processing for stopping the progress of a predetermined game (processing for turning on a game stop flag) A gaming machine characterized by comprising means for executing

特徴γH3によれば、特別情報取得時設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま遊技が進行してしまうことを抑制することができる。 According to the feature γH3, when it is determined that the setting information at the time of acquisition of the special information and the setting information at the time of the previous execution do not match, there is provided means for executing processing for stopping the progress of the predetermined game. It is possible to suppress the progress of the game while the value is rewritten to another value unintended by the administrator due to the influence of the .

<特徴γI群>
特徴γI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様106から抽出される。
<Characteristic γI group>
The feature γI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 106 of the first embodiment.

[特徴γI1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記特別情報判定処理の実行に伴って、前記設定情報記憶手段に記憶されている前記設定情報と、前回実行された前記特別情報判定処理の実行時における前記設定情報として記憶されている前回実行時設定情報(前回当たり判定処理時設定情報)とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature γI1]
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination processing executing means for executing special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege provision condition;
Privilege granting means for granting a privilege to a player when the special information is determined to satisfy the privilege granting condition in the special information determination process;
Winning probability change means (setting change mode) capable of changing the setting of the winning probability, which is the probability that the special information is determined to meet the privilege granting condition in the special information determination process;
setting information storage means for storing setting information that determines setting of the winning probability;
Along with the execution of the special information determination process, the setting information stored in the setting information storage means and the previous execution time stored as the setting information at the time of execution of the special information determination process executed last time setting information determination means for determining whether or not the setting information (setting information at the time of the previous hit determination process) matches;
A game machine characterized by comprising:

特徴γI1によれば、特別情報判定処理の実行に伴って、設定情報記憶手段に記憶されている設定情報と、前回実行された特別情報判定処理の実行時における設定情報として記憶されている前回実行時設定情報とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段を備えている。そして、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合には、設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないことになる。したがって、本特徴によれば、当該設定情報の書き換わりを特別情報判定処理の実行に伴って検出することができる。 According to the feature γI1, when the special information determination process is executed, the setting information stored in the setting information storage means and the setting information stored as the setting information at the time of execution of the special information determination process executed last time are combined. Setting information determination means for determining whether or not the time setting information matches with the time setting information is provided. If the setting information is rewritten with other values unintended by the administrator due to the influence of noise or the like, the setting information and the previous execution setting information do not match. Therefore, according to this feature, rewriting of the setting information can be detected along with the execution of the special information determination process.

[特徴γI2]
特徴γI1に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段は、前記設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致するか否かの判定を、前記特別情報判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に、前記特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γI2]
The gaming machine according to feature γI1,
The setting information determination means includes means for determining whether or not the setting information and the setting information at the time of previous execution match prior to execution of the special information determination process,
The game machine is
A gaming machine comprising avoiding means for avoiding execution of the special information judging process when the setting information judging means judges that the setting information and the setting information at the time of previous execution do not match.

特徴γI2によれば、設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま特別情報判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature γI2, since the avoidance means is provided for avoiding the execution of the special information determination process when it is determined that the setting information and the setting information at the time of previous execution do not match, the setting information may be affected by noise or the like. It is possible to prevent the special information determination process from being executed while the value is being rewritten to another unintended value.

[特徴γI3]
特徴γI1または特徴γI2に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に、所定の遊技の進行を停止させる処理(遊技停止フラグをONにする処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γI3]
A gaming machine according to feature γI1 or feature γI2,
Means for executing a process of stopping the progress of a predetermined game (a process of turning on a game stop flag) when the setting information determining means determines that the setting information does not match the setting information at the time of previous execution. A gaming machine characterized by comprising:

特徴γI3によれば、設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま遊技が進行してしまうことを抑制することができる。 According to the feature γI3, the setting information is managed under the influence of noise, etc., because means for executing processing for stopping the progress of the predetermined game when it is determined that the setting information does not match the setting information at the time of the previous execution is provided. It is possible to prevent the game from progressing while the value is rewritten to another value unintended by the player.

<特徴γJ群>
特徴γJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様106から抽出される。
<Characteristic γJ group>
The feature γJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 106 of the first embodiment.

[特徴γJ1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として、当該遊技球の前記入球手段への入球時における前記設定情報と、前回実行された前記特別情報判定処理の実行時における前記設定情報として記憶されている前回実行時設定情報(前回当たり判定処理時設定情報)とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γJ1]
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination processing executing means for executing special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege provision condition;
Privilege granting means for granting a privilege to a player when the special information is determined to satisfy the privilege granting condition in the special information determination process;
Winning probability change means (setting change mode) capable of changing the setting of the winning probability, which is the probability that the special information is determined to meet the privilege granting condition in the special information determination process;
setting information storage means for storing setting information that determines setting of the winning probability;
Triggered by the game ball entering the ball entering means, the setting information at the time of the game ball entering the ball entering means and the setting information at the time of execution of the special information determination process executed last time. setting information determination means for determining whether or not the setting information at the time of the previous execution (setting information at the time of the previous hit determination process) matches or not;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γJ1によれば、入球手段への遊技球の入球を契機として、当該遊技球の前記入球手段への入球時における設定情報と、前回実行された特別情報判定処理の実行時における設定情報として記憶されている前回実行時設定情報とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段を備えている。そして、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合には、遊技球の入球時における設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないことになる。したがって、本特徴によれば、当該設定情報の書き換わりを入球手段への遊技球の入球を契機として検出することができる。この結果、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまったことを前提とした様々な処理を、入球手段への遊技球の入球を契機として実行することが可能となる。 According to the feature γJ1, when the game ball enters the ball entering means, the setting information when the game ball enters the ball entering means and the setting information when the special information determination process executed last time is executed. A setting information determination means is provided for determining whether or not the setting information at the time of previous execution, which is stored as setting information, matches or not. If the setting information is rewritten to other values unintended by the administrator due to the influence of noise or the like, the setting information at the time the game ball enters the game does not match the setting information at the time of the previous execution. . Therefore, according to this feature, rewriting of the setting information can be detected when a game ball enters the ball entering means. As a result, various processes are executed on the premise that the setting information has been rewritten to other values unintended by the administrator due to the influence of noise or the like, triggered by the entry of the game ball into the entry means. becomes possible.

[特徴γJ2]
特徴γJ1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記特別情報判定処理の対象となる前に当該特別情報が前記特典付与条件を満たすか否かを判定する先判定処理を実行する先判定処理実行手段を備え、
前記設定情報判定手段は、前記遊技球の前記入球時における前記設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致するか否かの判定を、前記先判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記設定情報判定手段によって前記遊技球の前記入球時における前記設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に、前記先判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γJ2]
The gaming machine according to feature γJ1,
Before the special information becomes a target of the special information determination process, it comprises a first determination process execution means for performing a first determination process for determining whether the special information satisfies the privilege granting condition,
The setting information determining means determines whether or not the setting information at the time of the ball entry of the game ball matches the setting information at the time of previous execution, prior to execution of the preceding determination process. prepared,
The game machine is
An avoiding means for avoiding execution of the preceding determination process when the setting information determining means determines that the setting information at the time of the ball entry of the game ball does not match the setting information at the time of previous execution. A game machine characterized by

特徴γJ2によれば、遊技球の入球時における設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に先判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま先判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic γJ2, since the avoidance means is provided for avoiding the execution of the preceding determination process when it is determined that the setting information at the time of the game ball entry and the setting information at the time of the previous execution do not match, the setting information is noise or the like. It is possible to suppress the execution of the first determination process while the value is rewritten to another value unintended by the administrator due to the influence of .

[特徴γJ3]
特徴γJ1または特徴γJ2に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段によって前記遊技球の前記入球時における前記設定情報と前記特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に、特定の演出を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γJ3]
A gaming machine according to feature γJ1 or feature γJ2,
A specific effect executing means for executing a specific effect when the setting information determining means determines that the setting information at the time of the game ball entry does not match the setting information at the time of acquiring the special information. A game machine characterized by

特徴γJ3によれば、遊技球の入球時における設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に特定の演出を実行する特定演出実行手段を備えるので、例えば、遊技球の入球時における設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定されたことに起因して遊技者に与えてしまう不快感を当該特定の演出によって低減することができる。 According to the feature γJ3, the specific effect executing means is provided for executing a specific effect when it is determined that the setting information at the time the game ball enters the game ball does not match the setting information at the time of the previous execution. The specific effect can reduce the discomfort that the player feels when it is determined that the setting information at the time of ball entry and the setting information at the time of the previous execution do not match.

<特徴γK群>
特徴γK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様103~態様106から抽出される。
<Characteristic γK group>
The feature γK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspects 103 to 106 of the first embodiment.

[特徴γK1]
遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する設定情報判定処理を実行する設定情報判定手段と、
前記特別情報取得手段によって取得された前記特別情報であって前記特別情報判定処理の対象となるまで保留されている前記特別情報が存在することを示す保留表示を表示する保留表示手段と、
前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定されたことを契機として、前記保留表示の表示態様を変化させる演出である保留変化演出を実行する演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γK1]
is a game machine,
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination processing executing means for executing special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege provision condition;
Privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined in the special information determination process that the special information satisfies the privilege granting condition;
Winning probability change means (setting change mode) capable of changing the setting of the winning probability, which is the probability that the special information is determined to meet the privilege granting condition in the special information determination process;
setting information storage means for storing setting information that determines setting of the winning probability;
setting information determination means for executing a setting information determination process for determining whether the setting information satisfies a predetermined condition;
holding display means for displaying a holding display indicating that there is the special information that is the special information that is acquired by the special information acquisition means and that is held until it becomes the target of the special information determination process;
Effect execution means for executing a pending change effect, which is an effect for changing the display mode of the pending display, triggered by the determination that the setting information does not satisfy the predetermined condition;
A gaming machine characterized by comprising:

設定情報が所定の条件を満たさない場合には、遊技の進行に不具合が生じたり遊技の進行が停止する場合がある。特徴γK1によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定されたことを契機として、保留表示の表示態様を変化させる演出である保留変化演出を実行するので、遊技者を当該保留変化演出に注目させることができるとともに、設定情報が所定の条件を満たさないと判定されたことに起因して遊技者が受ける不快感を当該保留変化演出によって低減することができる。 If the setting information does not satisfy the predetermined conditions, the progress of the game may be affected or the progress of the game may be stopped. According to the feature γK1, when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the pending change effect, which is the effect of changing the display mode of the pending display, is executed. , and the suspension change effect can reduce the player's discomfort caused by the determination that the setting information does not satisfy the predetermined condition.

[特徴γK2]
特徴γK1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記保留表示を複数種類の表示態様(青色、緑色、赤色、金色、虹色)で表示可能であり、
前記保留表示の各表示態様の期待度を、各表示態様の前記保留表示が表示された場合における、遊技者に有利な結果となる確率の高さと定義した場合に、
前記演出実行手段は、前記保留変化演出として、既に表示されている前記保留表示の表示態様を、期待度のより低い表示態様に変化させる保留降格演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γK2]
The gaming machine according to feature γK1,
The holding display means can display the holding display in a plurality of display modes (blue, green, red, gold, rainbow colors),
When the degree of expectation of each display mode of the pending display is defined as the high probability of a favorable result for the player when the pending display of each display mode is displayed,
The effect execution means includes means for executing, as the suspension change effect, a suspension demotion effect for changing the display mode of the suspension display already displayed to a display mode with a lower degree of expectation. machine.

設定情報が所定の条件を満たさない場合には、遊技の進行に不具合が生じたり遊技の進行が停止する場合がある。特徴γK2によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定されたことを契機として、既に表示されている保留表示の表示態様を、期待度のより低い表示態様に変化させる保留降格演出を実行するので、期待度の高い表示態様の保留表示が表示された状態のまま遊技の進行が停止してしまうことを抑制することができる。したがって、遊技の進行が停止してしまったことに対する遊技者の失望感を低減することができる。以下、より具体的に説明する。 If the setting information does not satisfy the predetermined conditions, the progress of the game may be affected or the progress of the game may be stopped. According to the feature γK2, when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the display mode of the pending display that has already been displayed is changed to a display mode with a lower degree of expectation. Since it is executed, it is possible to prevent the progress of the game from being stopped while the hold display in the highly anticipated display mode is being displayed. Therefore, it is possible to reduce the player's sense of disappointment due to the stoppage of the progress of the game. More specific description will be given below.

先に、本特徴とは異なり、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合であっても保留降格演出を実行しない構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、期待度の高い表示態様の保留表示が表示されている状況において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合には、遊技者が当該期待度の高い表示態様の保留表示に対応する特別情報に対して強い期待感を抱いているにもかかわらず、当該特別情報に対して特別情報判定処理が実行される前に遊技の進行が停止してしまう場合があり、遊技者は、当該期待度の高い表示態様の保留表示に対応する特別情報に基づいて特別情報判定処理が実行されずに遊技が停止してしまったことに対して強い怒りや失望感、ひいては不信感を抱くことになってしまう。 First, unlike this feature, a case of adopting a configuration in which the pending demotion effect is not executed even when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition will be described. In this configuration, for example, when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition in a situation where the pending display of the display mode with high expectation is displayed, the player can display the display mode with high expectation. Despite having a strong sense of anticipation for the special information corresponding to the pending display, the progress of the game may stop before the special information determination processing is executed for the special information. The player feels strong anger, disappointment, and even disbelief at the fact that the game is stopped without executing the special information determination process based on the special information corresponding to the pending display of the highly anticipated display mode. I end up feeling.

これに対して、本特徴では、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に保留降格演出するので、期待度の高い表示態様の保留表示が期待度の低い表示態様の保留表示に変化する。したがって、遊技者は、当初は当該期待度の高い表示態様の保留表示に対して強い期待感を抱いていたが、当該期待度の高い表示態様の保留表示が期待度の低い表示態様の保留表示に変化することによって、当該保留表示に対応する特別情報はそれほど期待度の高いものではなかったのだと認識を改めることになる。その後、当該保留表示に対応する特別情報が特別情報判定処理の対象となる前に遊技が停止してしまっても、遊技者は既に当該保留表示に対応する特別情報に対しては強い期待感を抱いていないので、当該保留表示に対応する特別情報が特別情報判定処理の対象となる前に遊技が停止してしまっても、それほど大きな怒りや失望感を抱かなくて済むことになる。したがって、本特徴によれば、遊技が停止してしまったことに対する遊技者の怒りや失望感を低減することができる。 On the other hand, in this feature, when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the hold demotion effect is performed. Change. Therefore, the player initially had a strong sense of expectation for the suspended display in the display mode with the high expectation, but the suspended display in the display mode with the low expectation By changing to , you will change your perception that the special information corresponding to the pending display was not so highly anticipated. Thereafter, even if the game is stopped before the special information corresponding to the reserved display is subject to special information determination processing, the player already has a strong sense of expectation for the special information corresponding to the reserved display. Therefore, even if the game is stopped before the special information corresponding to the reserved display is subjected to special information determination processing, the player does not have to feel so much anger or disappointment. Therefore, according to this feature, it is possible to reduce the player's anger and disappointment at the fact that the game has stopped.

[特徴γK3]
特徴γK2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記保留降格演出として、既に表示されている前記保留表示の表示態様を、前記複数種類の表示態様のうち最も期待度の低い表示態様(青色)に変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γK3]
The gaming machine according to feature γK2,
The effect execution means includes means for changing the display mode of the already displayed suspension display to a display mode (blue) with the lowest degree of expectation among the plurality of types of display modes as the suspension demotion effect. A game machine characterized by

特徴γK3によれば、演出実行手段は、保留降格演出として、既に表示されている保留表示の表示態様を、複数種類の表示態様のうち最も期待度の低い表示態様(青色)に変化させる手段を備えるので、遊技者は、当初は当該期待度の高い表示態様の保留表示に対して強い期待感を抱いていたが、当該期待度の高い表示態様の保留表示が期待度の最も低い表示態様の保留表示に変化することによって、当該保留表示に対応する特別情報は最も期待度の低いものであったのだと認識を改めることになる。その後、当該保留表示に対応する特別情報が特別情報判定処理の対象となる前に遊技が停止してしまっても、それほど大きな怒りや失望感を抱かなくて済むことになる。したがって、本特徴によれば、遊技が停止してしまったことに対する遊技者の怒りや失望感をさらに低減することができる。 According to the feature γK3, the effect executing means changes the display form of the already displayed pending display to the display form (blue) with the lowest degree of expectation among the plurality of types of display forms as the pending demotion effect. Therefore, the player initially had a strong expectation for the suspended display in the display mode with the high expectation, but the suspended display in the display mode with the high expectation was the display mode with the lowest expectation. By changing to a hold display, the special information corresponding to the hold display will be recognized as having the lowest expectations. After that, even if the game is stopped before the special information corresponding to the reserved display is subject to the special information determination process, the player does not have to feel so much anger or disappointment. Therefore, according to this feature, it is possible to further reduce the player's anger and disappointment at the fact that the game has stopped.

[特徴γK4]
特徴γK2から特徴γK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記特別情報が前記特別情報判定処理の対象となった後も、当該特別情報に対応する前記保留表示を継続して表示する手段を備え、
前記演出実行手段は、前記保留表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する演出である保留変化示唆演出を、前記保留変化演出に先立って実行する保留変化示唆演出実行手段を備え、
前記保留表示手段は、前記複数種類の表示態様のうち最も期待度の高い表示態様(虹色)の保留表示を、前記特別情報が前記特別情報判定処理の対象となった後に当該特別情報に対応する前記保留表示を継続して表示する場合にのみ表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γK4]
A gaming machine according to any one of features γK2 to γK3,
The pending display means comprises means for continuously displaying the pending display corresponding to the special information even after the special information is subject to the special information determination process,
The effect executing means comprises a pending change suggesting effect executing means for executing a pending change suggesting effect, which is a effect suggesting that the display mode of the pending display may change, prior to the pending change effect,
The pending display means displays the pending display of the most expected display mode (rainbow color) among the plurality of types of display modes to the special information after the special information is subjected to the special information determination process. A gaming machine characterized by comprising means for displaying only when continuing to display the pending display.

特徴γK4によれば、保留表示手段は、複数種類の表示態様のうち最も期待度の高い表示態様(虹色)の保留表示を、特別情報が特別情報判定処理の対象となった後に当該特別情報に対応する保留表示を継続して表示する場合にのみ表示する手段を備える。このような構成を採用する理由について以下に説明する。 According to the feature γK4, the pending display means displays the pending display of the most expected display mode (rainbow color) among the plurality of types of display modes after the special information is subjected to special information determination processing. means for displaying only when the pending display corresponding to is continuously displayed. The reason for adopting such a configuration will be described below.

先に、本特徴とは異なり、最も期待度の高い表示態様の保留表示が、保留されている特別情報が特別情報判定処理の対象となる前の段階においても表示され得る構成を採用した場合について説明する。この構成において、最も期待度の高い表示態様の保留表示が特別情報判定処理の対象となる前の特別情報に対して表示されている状況において、保留変化示唆演出が実行されると、当該保留変化示唆演出を認識した遊技者は、最も期待度の高い表示態様の保留表示はこれ以上期待度の高い表示態様の保留表示に変化する余地がないため、当該保留変化示唆演出の後に実行される保留変化演出は、当該最も期待度の高い表示態様の保留表示をより期待度の低い表示態様の保留表示に変化させるものであると予測することが可能となってしまい、当該保留変化示唆演出に対する遊技者の期待感を低下させてしまうことになる。 First, unlike this feature, regarding the case of adopting a configuration in which the pending display in the most expected display mode can be displayed even before the suspended special information is subject to special information determination processing. explain. In this configuration, when the pending change suggesting effect is executed in a situation where the pending display of the display mode with the highest degree of expectation is displayed for the special information before the special information determination processing is performed, the pending change is performed. Since there is no room for changing the pending display in the display mode with the highest degree of expectation to the pending display in the display mode with the highest degree of expectation, the player who has recognized the suggestive effect continues to perform the pending display after the pending change suggestive effect. It is possible to predict that the change effect will change the pending display of the display mode with the highest degree of expectation to the pending display of the display mode with the lower degree of expectation, and the game for the pending change suggestive effect It lowers people's expectations.

これに対して、本特徴によれば、保留されている特別情報が特別情報判定処理の対象となる前の段階においては、保留表示は常により期待度の高い表示態様の保留表示に変化する余地がある状態となっているので、保留変化示唆演出が実行された場合であっても、当該保留変化示唆演出を認識した遊技者は、当該保留変化示唆演出の後に実行される保留変化演出が、期待度の高い表示態様の保留表示に変化させるものであるのか、それとも、期待度の低い表示態様の保留表示に変化させるものであるのかを判断することができない。したがって、本特徴によれば、保留変化示唆演出に対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, at the stage before the reserved special information becomes the target of the special information determination process, the reserved display always has room to change to the reserved display of the display mode with a higher degree of expectation. Since it is in a certain state, even if the pending change suggesting effect is executed, the player who recognizes the pending change suggesting effect will be able to It cannot be determined whether to change to the hold display of the display mode with a high degree of expectation or to change to the hold display of the display state with a low degree of expectation. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation for the pending change suggesting effect.

[特徴γK5]
特徴γK1から特徴γK4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定されたことに基づいて所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する遊技停止手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γK5]
A gaming machine according to any one of features γK1 to γK4,
A gaming machine comprising game stopping means for executing a process of stopping progress of a predetermined game based on determination that the setting information does not satisfy the predetermined condition.

特徴γK5によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定されたことを契機として所定の遊技の進行を停止させる処理を実行するので、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま遊技の進行が継続してしまうことによって遊技者の不利益が拡大してしまうことを抑制することができる。 According to the feature γK5, when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the process of stopping the progress of the predetermined game is executed. It is possible to suppress the expansion of the player's disadvantage due to the continuation of the progress of the game.

<特徴γL群>
特徴γL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様103~態様106から抽出される。
<Characteristic γL group>
The feature γL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 103 to aspect 106 of the first embodiment.

[特徴γL1]
遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する設定情報判定処理を実行する設定情報判定手段と、
前記特別情報取得手段によって取得された前記特別情報であって前記特別情報判定処理の対象となるまで保留されている前記特別情報が存在することを示す保留表示を表示する保留表示手段と、
前記保留表示の表示態様を変化させる演出である保留変化演出を実行する演出実行手段と、
前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に、当該設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定される前の時点において既に実行予定となっているが未だ実行されていない前記保留変化演出の実行予定を取り消す取消手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γL1]
is a game machine,
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination processing executing means for executing special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege provision condition;
Privilege granting means for granting a privilege to a player when the special information is determined to satisfy the privilege granting condition in the special information determination process;
Winning probability change means (setting change mode) capable of changing the setting of the winning probability, which is the probability that the special information is determined to meet the privilege granting condition in the special information determination process;
setting information storage means for storing setting information that determines setting of the winning probability;
setting information determination means for executing a setting information determination process for determining whether the setting information satisfies a predetermined condition;
pending display means for displaying a pending display indicating that there is the special information that is the special information acquired by the special information acquiring means and is held pending until the special information determination process is performed;
Effect execution means for executing a pending change effect, which is an effect for changing the display mode of the pending display;
When it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, it has already been scheduled to be executed at a time before it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, but has not yet been executed. canceling means for canceling an execution schedule of the pending change effect;
A gaming machine characterized by comprising:

設定情報が所定の条件を満たさない場合には、遊技の進行に不具合が生じて遊技の進行が停止する場合がある。特徴γL1によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に、当該設定情報が所定の条件を満たさないと判定される前の時点において既に実行予定となっているが未だ実行されていない保留変化演出の実行予定を取り消すので、保留変化演出によって表示態様が変化した保留表示に対して遊技者の期待感が高まったにもかかわらず、当該保留表示に対応した特別情報に対して特別情報判定処理が実行されずに遊技が停止してしまい、遊技者が不信感を抱いてしまうことを抑制することができる。 If the setting information does not satisfy a predetermined condition, a problem may arise in the progress of the game and the progress of the game may be stopped. According to the characteristic γL1, when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the execution is already scheduled at the point before it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, but it is not yet executed. Since the execution schedule of the pending change performance that has not been performed is canceled, even though the player's expectation for the pending display whose display mode is changed by the pending change performance is increased, the special information corresponding to the pending display is not provided. Therefore, it is possible to prevent the game from stopping without execution of the special information determination process and the player feeling distrustful.

[特徴γL2]
特徴γL1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記保留表示を複数種類の表示態様(青色、緑色、赤色、金色、虹色)で表示可能であり、
前記保留表示の各表示態様の期待度を、各表示態様の前記保留表示が表示された場合における、遊技者に有利な結果となる確率の高さと定義した場合に、
前記演出実行手段は、前記保留変化演出として、既に表示されている前記保留表示の表示態様を、期待度のより高い表示態様に変化させる保留昇格演出を実行可能であり、
前記取消手段は、前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に、当該設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定される前の時点において既に実行予定となっているが未だ実行されていない前記保留昇格演出の実行予定を取り消す手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γL2]
A gaming machine according to feature γL1,
The holding display means can display the holding display in a plurality of display modes (blue, green, red, gold, rainbow color),
When the degree of expectation of each display mode of the pending display is defined as the high probability of a favorable result for the player when the pending display of each display mode is displayed,
The effect executing means is capable of executing, as the pending change effect, a pending promotion effect that changes the display mode of the already displayed pending display to a display mode with a higher degree of expectation,
When it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the canceling means is already scheduled to be executed before it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by comprising means for canceling an execution schedule of the pending promotion performance that has not yet been executed.

設定情報が所定の条件を満たさない場合には、遊技の進行に不具合が生じて遊技の進行が停止する場合がある。特徴γL2によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に、当該設定情報が所定の条件を満たさないと判定される前の時点において既に実行予定となっているが未だ実行されていない保留昇格演出の実行予定を取り消すので、保留昇格演出によって期待度のより高い表示態様に変化した保留表示に対して遊技者の期待感が高まったにもかかわらず、当該保留表示に対応した特別情報に対して特別情報判定処理が実行されずに遊技が停止してしまい、遊技者が強い不信感を抱いてしまうことを抑制することができる。 If the setting information does not satisfy a predetermined condition, a problem may arise in the progress of the game and the progress of the game may be stopped. According to the feature γL2, when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the execution is already scheduled at the time before it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, but it is not yet executed. Since the execution schedule of the pending promotion performance that has not been performed is canceled, the pending promotion performance is handled even though the player's expectation for the pending display changed to a display mode with a higher degree of expectation due to the pending promotion performance is increased. It is possible to prevent the player from having a strong sense of distrust because the game is stopped without the special information determination processing being executed for the special information received.

なお、上記特徴γF群~特徴γL群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the features γF group to feature γL group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 For pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, we aim to improve the enjoyment of games, reduce the processing load on the machines, optimize processing, simplify control, simplify the structure, and improve the efficiency of machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and performance, with the aim of providing a game machine that is less likely to cause problems and a game machine that takes players into consideration.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, we are improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, improving the efficiency of development of the gaming machine, and preventing the occurrence of defects. For the purpose of providing a gaming machine that is difficult to play, providing a gaming machine that considers the player, and providing a more sound game, there is a demand for further improvement in technology.

<特徴γM群>
特徴γM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様110から抽出される。
<Characteristic γM group>
The feature γM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 110 of the first embodiment.

[特徴γM1]
複数の特典付与条件(当否テーブルに設定されている大当たり乱数カウンタ値群)の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更手段(設定変更モード)と、
少なくとも前記設定情報が変更されたことを契機として、前記設定情報に対応した前記一の特典付与条件を記憶する特典付与条件記憶手段(主側RAM64)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件記憶手段に記憶されている前記一の特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記一の特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γM1]
Setting information changing means (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one privilege granting condition from among a plurality of privilege granting conditions (big win random number counter value group set in a success/failure table);
privilege granting condition storage means (main side RAM 64) for storing the one privilege granting condition corresponding to the setting information at least when the setting information is changed;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the one privilege provision condition stored in the privilege provision condition storage means;
Privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the one privilege granting condition;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γM1によれば、少なくとも設定情報が変更されたことを契機として設定情報に対応した一の特典付与条件を記憶する特典付与条件記憶手段と、特別情報が特典付与条件記憶手段に記憶されている一の特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段とを備えるので、特別情報判定手段は、特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する際に設定情報を参照しなくてもよい。したがって、例えば、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合であっても、特典付与条件記憶手段に記憶されている一の特典付与条件であって書き換わる前の設定情報に対応した一の特典付与条件に基づいて、特別情報に対する判定を行なうことができる。したがって、ノイズ等の影響を受けにくい遊技機を提供することができる。 According to the feature γM1, at least the privilege granting condition storage means for storing one privilege granting condition corresponding to the setting information triggered by the change of the setting information, and the special information are stored in the privilege granting condition storage means. Since the special information determination means for determining whether or not one privilege provision condition is satisfied is provided, the special information determination means does not refer to the setting information when determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition. may Therefore, for example, even if the setting information is rewritten to other values not intended by the administrator due to the influence of noise or the like, the one privilege granting condition stored in the privilege granting condition storage means The special information can be determined based on one privilege provision condition corresponding to the setting information before being rewritten. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is less susceptible to noise and the like.

<特徴γN群>
特徴γN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様110から抽出される。
<Characteristic γN group>
The feature γN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 110 of the first embodiment.

[特徴γN1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
前記設定情報変更モードにおいて前記設定情報を変更させる変更操作を受け付ける変更操作受付手段(設定変更用ボタン)と、
前記設定情報変更モードにおいて前記設定情報を確定させる確定操作(設定変更用鍵穴をOFF側に回す操作)を受け付ける確定操作受付手段(設定用鍵穴)と、
前記設定情報は表示するが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
少なくとも第1の表示態様(点滅状態)と第2の表示態様(点灯状態)とになり得る表示手段(情報表示部45zの右端7セグメント表示器45z4のDP発光部)と、
を備える遊技機であって、
前記設定情報変更モードは、
前記変更操作を受け付け可能な期間であって前記確定操作を受け付けるまでの期間である第1期間と、
前記確定操作を受け付けた後の期間であって前記変更操作を受け付け不可能な前記設定情報変更モードが終了するまでの期間である第2期間と、
によって構成されており、
前記表示手段(情報表示部45zの右端7セグメント表示器45z4のDP発光部)は、
前記設定情報変更モードの前記第1期間において前記第1の表示態様(点滅状態)になる手段と、
前記設定情報変更モードの前記第2期間において前記第2の表示態様(点灯状態)になる手段と、
前記設定情報表示モードにおいて前記第2の表示態様(点灯状態)になる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γN1]
setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
change operation receiving means (setting change button) for receiving a change operation for changing the setting information in the setting information change mode;
Confirmation operation receiving means (setting keyhole) for receiving a confirmation operation (operation of turning a setting change keyhole to the OFF side) for confirming the setting information in the setting information change mode;
setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which the setting information is displayed but the setting information cannot be changed;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
display means (the DP light-emitting portion of the rightmost 7-segment display 45z4 of the information display portion 45z) that can be in at least the first display mode (blinking state) and the second display mode (lighting state);
A gaming machine comprising
The setting information change mode is
a first period that is a period during which the change operation can be accepted and a period until the confirmation operation is accepted;
a second period, which is a period after the confirmation operation is accepted and until the setting information change mode in which the change operation cannot be accepted ends;
is composed of
The display means (the DP light emitting portion of the rightmost 7-segment display 45z4 of the information display portion 45z) is
means for changing to the first display mode (blinking state) during the first period of the setting information change mode;
means for setting the second display mode (lighting state) during the second period of the setting information change mode;
means for setting the second display mode (lighting state) in the setting information display mode;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γN1によれば、表示手段は、設定情報変更モードの第1期間において第1の表示態様になる手段と、設定情報変更モードの第2期間において第2の表示態様になる手段と、設定情報表示モードにおいて第2の表示態様になる手段を備える。したがって、本特徴によれば、少なくとも2つの表示態様になり得る表示手段を用いるだけで、現在実行中のモードが設定情報変更モードであるのか又は設定情報表示モードであるのかを管理者に明確に認識させることができるとともに、設定情報変更モードにおいて変更中の設定情報が確定して第1期間から第2期間に移行したことを管理者に明確に認識させることができることができる。また、本特徴によれば、設定情報変更モードの第2期間及び設定情報表示モードは、いずれも設定情報の変更が不可能な状態であり、かつ、表示手段が第2の表示態様になっている。したがって、管理者は、表示手段が第2の表示態様になっているということは、設定情報の変更が不可能な状態であるという認識を持つことができる。 According to the feature γN1, the display means includes means for displaying the first display mode during the first period of the setting information change mode, means for displaying the second display mode during the second period of the setting information change mode, and setting information. Means are provided for the second display mode in the display mode. Therefore, according to this feature, the administrator can clearly see whether the mode currently being executed is the setting information change mode or the setting information display mode simply by using the display means that can be in at least two display modes. In addition, it is possible to make the administrator clearly recognize that the setting information being changed in the setting information change mode has been finalized and the transition from the first period to the second period has occurred. Further, according to this feature, in both the second period of the setting information change mode and the setting information display mode, the setting information cannot be changed, and the display means is in the second display mode. there is Therefore, the administrator can recognize that the fact that the display means is in the second display mode means that the setting information cannot be changed.

<特徴γO群>
特徴γO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様111から抽出される。
<Characteristic γO group>
The feature γO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 111 of the first embodiment.

[特徴γO1]
遊技機であって、
当該遊技機への電力の供給が開始されたことを契機として、複数の処理を実行する処理実行手段と、
所定の表示態様(点灯状態)になり得る表示手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、前記複数の処理の中の一の処理として特定の処理(設定変更モード)を実行する場合と、前記特定の処理を実行しない場合とがあり、
前記表示手段は、前記特定の処理が実行される場合に前記所定の表示態様になる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γO1]
is a game machine,
a process executing means for executing a plurality of processes in response to the start of power supply to the game machine;
display means that can be in a predetermined display mode (lighting state);
with
The process execution means may execute a specific process (setting change mode) as one process among the plurality of processes, or may not execute the specific process,
A gaming machine, wherein the display means includes means for displaying the predetermined display mode when the specific process is executed.

特徴γO1によれば、表示手段は特定の処理が実行される場合に所定の表示態様になる手段を備えるので、当該遊技機の管理者は、表示手段が所定の表示態様になっているか否かを確認することによって、当該遊技機において特定の処理が実行されているのか否かを確認することが可能となる。そして、管理者は、例えば、電力の供給が開始された際に特定の処理が実行されないはずの遊技機において表示手段が所定の表示態様になっていることを確認した場合には、管理者以外の者(例えばゴト師)によって特定の処理が実行されるように当該遊技機に対して何かしらの不正がなされたのではないかと認識することができる。 According to the feature γO1, since the display means has a means for changing to a predetermined display mode when a specific process is executed, the administrator of the gaming machine can check whether the display means is in the predetermined display mode. By confirming , it is possible to confirm whether or not a specific process is being executed in the gaming machine. Then, for example, when the administrator confirms that the display means is in a predetermined display mode in a game machine that should not execute a specific process when power supply is started, It can be recognized that some kind of fraud has been done to the game machine so that a specific process is executed by a person (for example, a goto master).

[特徴γO2]
特徴γO1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、当該遊技機の正面から視認可能な位置に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γO2]
The gaming machine according to feature γO1,
A gaming machine, wherein the display means is provided at a position visible from the front of the gaming machine.

特徴γO2によれば、表示手段は、当該遊技機の正面から視認可能な位置に設けられているので、管理者は、例えば、営業中の遊技ホールにおいて、遊技機の背面側に移動しなくても、遊技者が往来する通路を巡回するだけで、表示手段の表示態様を確認することができる。 According to the feature γO2, since the display means is provided at a position visible from the front of the gaming machine, the manager does not have to move to the back side of the gaming machine, for example, in a gaming hall during business. Also, the player can check the display mode of the display means only by circling the aisle that the player comes and goes.

[特徴γO3]
特徴γO1または特徴γO2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定の処理が終了した後も前記所定の表示態様を維持する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γO3]
A gaming machine according to feature γO1 or feature γO2,
The gaming machine, wherein the display means includes means for maintaining the predetermined display mode even after the specific processing is completed.

特徴γO3によれば、表示手段は、特定の処理が終了した後も所定の表示態様を維持する手段を備えるので、管理者は、電力の供給が開始された際に当該遊技機において特定の処理が実行されたのか否かを当該特定の処理が終了した後においても確認することが可能となる。 According to the feature γO3, the display means has means for maintaining a predetermined display mode even after the specific process is completed, so that the administrator can perform the specific process in the gaming machine when power supply is started. has been executed can be confirmed even after the specific processing is completed.

[特徴γO4]
特徴γO1から特徴γO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記特定の処理として前記設定情報変更モードが実行される場合に前記所定の表示態様になる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γO4]
A gaming machine according to any one of features γO1 to γO3,
setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
with
A gaming machine, wherein the display means includes means for displaying the predetermined display mode when the setting information change mode is executed as the specific process.

特徴γO4によれば、表示手段は、特定の処理として設定情報変更モードが実行される場合に所定の表示態様になる手段を備えるので、管理者は、表示手段が所定の表示態様になっているか否かを確認することによって、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたのか否かを確認することが可能となる。そして、管理者は、例えば、電力の供給が開始された際に設定情報変更モードが実行されていないはずの遊技機において表示手段が所定の表示態様になっていることを確認した場合には、管理者以外の者(例えばゴト師)によって設定情報変更モードが実行されるように当該遊技機に対して何かしらの不正がなされたのではないかと認識することができる。 According to the feature γO4, the display means has means for displaying a predetermined display mode when the setting information change mode is executed as a specific process. By confirming whether or not, it is possible to confirm whether or not the setting information change mode has been executed in the gaming machine. Then, for example, when the manager confirms that the display means is in a predetermined display mode in the game machine which should not be in the setting information change mode when the power supply is started, It can be recognized that someone other than the administrator (for example, a goto master) has done something illegal to the game machine so that the setting information change mode is executed.

<特徴γP群>
特徴γP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様113から抽出される。
<Characteristic γP group>
The feature γP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 113 of the first embodiment.

[特徴γP1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更手段(設定変更モード)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、ベース等の遊技履歴情報)を算出する算出手段(主側CPU62x)と、
前記検知情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、
前記設定情報の変更の影響を受けない前記遊技履歴情報である第1種遊技履歴情報(ベース)を算出する第1算出手段と、
前記設定情報の変更の影響を受ける前記遊技履歴情報である第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出する第2算出手段と、
を備え、
前記消去手段は、
前記設定情報の変更を契機として、前記検知情報のうち、前記第2種遊技履歴情報の算出の基礎となる前記検知情報は消去し、前記第1種遊技履歴情報の算出の基礎となる前記検知情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γP1]
setting information changing means (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as entry ball information, entry number information, winning ball total value, etc.) which is information based on the detection of game balls by the detection means; ,
Calculation means (main side CPU 62x) for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, base, etc.), which is information related to game history based on the detection information;
erasing means for erasing the detection information;
A gaming machine comprising
The calculation means is
a first calculation means for calculating the first type game history information (base) which is the game history information which is not affected by the change of the setting information;
a second calculation means for calculating the second type game history information (character ratio, continuous character ratio), which is the game history information affected by the change of the setting information;
with
The erasing means is
Triggered by the change of the setting information, among the detection information, the detection information that is the basis for calculating the second type gaming history information is erased, and the detection that is the basis for calculating the first type gaming history information. A game machine characterized by comprising means for not erasing information.

特徴γP1によれば、設定情報の変更を契機として、検知情報のうち、第2種遊技履歴情報の算出の基礎となる検知情報は消去するので、設定情報の変更前の検知情報と設定情報の変更後の検知情報とが並存してしまい、設定情報の変更前と変更後の両方の検知情報に基づいて第2種遊技履歴情報が算出されてしまうことを抑制することができるとともに、新たに記憶すべき設定情報の変更後の検知情報の記憶容量を確保することができる。一方、設定情報の変更を契機として、検知情報のうち、第1種遊技履歴情報の算出の基礎となる検知情報は消去しないので、設定情報の変更の有無に関わらず消去されずに長期間にわたって蓄積された検知情報に基づいて精度の高い第1種遊技履歴情報を算出することができる。したがって、管理者や検査者は、設定情報の変更後の検知情報に基づいた第2種遊技履歴情報を確認することができるとともに、長期間にわたって蓄積された検知情報に基づいた精度の高い第1種遊技履歴情報を確認することが可能となる。 According to the feature γP1, when the setting information is changed, the detection information, which is the basis for calculating the type 2 gaming history information, is erased from the detection information. It is possible to suppress the fact that the detection information after change coexists and the second type game history information is calculated based on both the detection information before and after the change of the setting information. It is possible to secure storage capacity for the detection information after changing the setting information to be stored. On the other hand, when the setting information is changed, the detection information, which is the basis for calculating the type 1 gaming history information, is not deleted. Highly accurate type 1 game history information can be calculated based on the accumulated detection information. Therefore, the administrator or the inspector can confirm the type 2 game history information based on the detection information after the change of the setting information, and the highly accurate first type game history information based on the detection information accumulated over a long period of time. It becomes possible to check seed game history information.

<特徴γQ群>
特徴γQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様114から抽出される。
<Characteristic γQ group>
The feature γQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 114 of the first embodiment.

[特徴γQ1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更手段(設定変更モード)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、ベース等の遊技履歴情報)を算出する算出手段(主側CPU62x)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、
前記設定情報の変更の影響を受けない前記遊技履歴情報である第1種遊技履歴情報(ベース)を算出する第1算出手段と、
前記設定情報の変更の影響を受ける前記遊技履歴情報である第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出する第2算出手段と、
を備え、
前記第1算出手段は、前記第1種遊技履歴情報(ベース)を、前記設定情報の変更を境界とした区間毎に分けずに算出する手段を備え、
前記第2算出手段は、前記第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を、前記設定情報の変更を境界とした区間毎に分けて算出する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γQ1]
setting information changing means (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as entry ball information, entry number information, winning ball total value, etc.) which is information based on the detection of game balls by the detection means; ,
Calculation means (main side CPU 62x) for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, base, etc.), which is information related to game history based on the detection information;
A gaming machine comprising
The calculation means is
a first calculation means for calculating the first type game history information (base) which is the game history information which is not affected by the change of the setting information;
a second calculation means for calculating the second type game history information (character ratio, continuous character ratio), which is the game history information affected by the change of the setting information;
with
The first calculation means comprises means for calculating the first type gaming history information (base) without dividing it into sections bounded by changes in the setting information,
The second calculation means is characterized by comprising means for calculating the second type game history information (character product ratio, continuous character product ratio) by dividing it into sections with a change in the setting information as a boundary. game machine.

特徴γQ1によれば、第1算出手段は、第1種遊技履歴情報(ベース)を、設定情報の変更を境界とした区間毎に分けずに算出する手段を備え、第2算出手段は、第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を、設定情報の変更を境界とした区間毎に分けて算出する手段を備えるので、管理者や検査者は、区間を分けない広い範囲(期間)から算出された精度の高い第1種遊技履歴情報(ベース)を確認することができるとともに、設定情報の変更の影響を受ける第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)については、設定情報の変更を境界とした区間毎に分けて確認することが可能となる。 According to the feature γQ1, the first calculation means includes means for calculating the first type gaming history information (base) without dividing it into sections bounded by changes in the setting information, and the second calculation means calculates the Equipped with a means for calculating the two types of game history information (ratio of role items, ratio of continuous role items) by dividing it into each section with the change of the setting information as a boundary, so that the administrator and the inspector can It is possible to check the highly accurate type 1 game history information (base) calculated from (period), and the type 2 game history information (character ratio, continuous character ratio) that is affected by changes in setting information ) can be checked separately for each section with a change in the setting information as a boundary.

<特徴γR群>
特徴γR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様115から抽出される。
<Characteristic γR group>
The feature γR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 115 of the first embodiment.

[特徴γR1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する検知情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、ベース等の遊技履歴情報)を算出する算出手段(主側CPU62x)と、
前記算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64)と、
所定の条件が成立したこと(設定情報が変更されたこと)を契機として、前記検知情報は消去するにもかかわらず、当該検知情報に基づいて算出された前記遊技履歴情報は消去しない消去手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γR1]
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
Detection information storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as entry ball information, entry number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the detection of game balls by the detection means )and,
Calculation means (main side CPU 62x) for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, base, etc.), which is information related to game history based on the detection information;
game history information storage means (main side RAM 64) for storing the calculated game history information;
erasing means for not erasing the game history information calculated based on the detection information, although the detection information is erased when a predetermined condition is satisfied (setting information is changed). ,
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γR1によれば、所定の条件が成立したことを契機として、検知情報は消去するにもかかわらず、当該検知情報に基づいて算出された前記遊技履歴情報は消去しないので、新たに記憶すべき検知情報のための記憶容量を確保することができるとともに、管理者や検査者は、所定の条件が成立する前の検知情報であって消去済みの検知情報に基づいて算出された遊技履歴情報を、当該遊技履歴情報の算出の基礎となった検知情報が消去された後にも確認することが可能となる。 According to the feature γR1, even though the detection information is erased when a predetermined condition is satisfied, the game history information calculated based on the detection information is not erased, so it should be newly stored. A storage capacity for detection information can be secured, and an administrator or an inspector can store gaming history information calculated based on deleted detection information that is detection information before a predetermined condition is established. , the game history information can be confirmed even after the detection information used as the basis for calculating the game history information is deleted.

[特徴γR2]
特徴γR1に記載の遊技機であって、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更手段(設定変更モード)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記所定の条件は、前記設定情報が変更されたことを含み、
前記消去手段は、前記設定情報が変更されたことを契機として、前記検知情報を消去するにもかかわらず、当該検知情報に基づいて算出された前記遊技履歴情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γR2]
A gaming machine according to feature γR1,
Setting information changing means (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
with
the predetermined condition includes that the setting information has been changed;
The erasing means has means for erasing the detection information when the setting information is changed, but not erasing the gaming history information calculated based on the detection information. Amusement machine.

特徴γR2によれば、設定情報が変更されたことを契機として、検知情報を消去するにもかかわらず、当該検知情報に基づいて算出された前記遊技履歴情報は消去しないので、新たに記憶すべき検知情報のための記憶容量を確保することができるとともに、管理者や検査者は、設定情報が変更される前の検知情報であって消去済みの検知情報に基づいて算出された遊技履歴情報を、当該遊技履歴情報の算出の基礎となった検知情報が消去された後(すなわち、設定情報が変更された後)にも確認することが可能となる。 According to the feature γR2, although the detection information is erased when the setting information is changed, the game history information calculated based on the detection information is not erased, so it should be newly stored. In addition to being able to secure a storage capacity for the detection information, the administrator or inspector can store the gaming history information calculated based on the deleted detection information which is the detection information before the setting information is changed. , even after the detection information used as the basis for calculating the game history information is erased (that is, after the setting information is changed).

<特徴γS群>
特徴γS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様116から抽出される。
<Characteristic γS group>
The feature γS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 116 of the first embodiment.

[特徴γS1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更手段(設定変更モード)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
各種の情報を記憶可能な記憶手段(主側RAM64)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を前記記憶手段に記憶させる制御手段(主側CPU62x)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、ベース等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、
前記設定情報の変更の影響を受けない遊技履歴情報である第1種遊技履歴情報(ベース)を算出する第1算出手段と、
前記設定情報の変更の影響を受ける遊技履歴情報である第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出する第2算出手段と、
を備え、
前記記憶手段は、
第1記憶手段(主側RAM64のエリア2における所定の連続したアドレスによって指定される特定の領域)と、
第2記憶手段(主側RAM64のエリア2の特定の領域以外の領域)と、
を備え、
前記消去手段は、
前記設定情報の変更を契機として、前記第1記憶手段に記憶されている情報は消去し、前記第2記憶手段に記憶されている情報は消去しない手段を備え、
前記制御手段は、
前記検知情報のうち、前記第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出の基礎となる第2種検知情報を前記第1記憶手段に記憶させる手段と、
前記検知情報のうち、前記第1種遊技履歴情報(ベース)の算出の基礎となる第1種検知情報を前記第2記憶手段に記憶させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γS1]
setting information changing means (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
Storage means (main side RAM 64) capable of storing various kinds of information;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
Control means (main control means) for storing detection information (basic game history information such as ball entry information, number of ball entry information, total value of prize balls, etc.), which is information based on the detection of game balls by the detection means, in the storage means; side CPU 62x);
Calculation means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, base, etc.) that is information related to game history based on the detection information;
erasing means for erasing information stored in the storage means;
A gaming machine comprising
The calculation means is
a first calculation means for calculating type 1 game history information (base), which is game history information not affected by changes in the setting information;
a second calculation means for calculating second type game history information (character ratio, continuous character ratio), which is game history information affected by the change of the setting information;
with
The storage means
a first storage means (a specific area designated by a predetermined consecutive address in area 2 of the main RAM 64);
Second storage means (an area other than the specific area of area 2 of the main RAM 64);
with
The erasing means is
means for erasing the information stored in the first storage means and not erasing the information stored in the second storage means when the setting information is changed;
The control means is
means for storing, in the first storage means, the second type detection information, which is the base for calculating the second type game history information (character ratio, continuous character ratio) among the detection information;
means for storing, in the second storage means, the first type detection information, which is the basis for calculating the first type gaming history information (base), among the detection information;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γS1によれば、消去手段は、設定情報の変更を契機として、第1記憶手段に記憶されている情報は消去し、第2記憶手段に記憶されている情報は消去しない手段を備え、制御手段は、検知情報のうち、第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出の基礎となる第2種検知情報を第1記憶手段に記憶させる手段と、検知情報のうち、第1種遊技履歴情報(ベース)の算出の基礎となる第1種検知情報を第2記憶手段に記憶させる手段とを備えるので、設定情報が変更された際に、記憶手段に記憶されている検知情報に対して、消去する検知情報であるのか消去しない検知情報であるのかといった判別をしなくても、一括で、設定情報の変更の影響を受ける第2種遊技履歴情報の算出の基礎となる第2種検知情報を消去し、設定情報の変更の影響を受けない第1種遊技履歴情報の算出の基礎となる第2種検知情報を消去せずに残すことができる。すなわち、設定情報の変更を契機として検知情報を消去する際における、消去する検知情報と消去しない検知情報とを判別する処理を省略することができ、処理の簡易化を図ることができる。 According to the feature γS1, the erasing means has means for erasing information stored in the first storage means and not erasing information stored in the second storage means when the setting information is changed. means for storing, in the first storage means, the second type detection information, which is the basis for calculating the second type game history information (character ratio, continuous character ratio) among the detection information; and means for storing in the second storage means the first type detection information, which is the basis for calculating the first type gaming history information (base). The basics of calculation of second-class gaming history information that is affected by changes in setting information at once, without determining whether detection information is to be erased or not to be erased. By deleting the second type detection information, the second type detection information, which is the basis for calculating the first type game history information which is not affected by the change of the setting information, can be left without being deleted. That is, it is possible to omit the process of determining the detection information to be erased and the detection information not to be erased when erasing the detection information triggered by the change of the setting information, thereby simplifying the process.

[特徴γS2]
特徴γS1に記載の遊技機であって、
前記第1記憶手段は、所定のメモリ領域の所定の連続したアドレスによって指定される特定の記憶領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γS2]
The gaming machine according to feature γS1,
A gaming machine, wherein the first storage means is a specific memory area designated by a predetermined consecutive address in a predetermined memory area.

特徴γS2によれば、第1記憶手段は、所定のメモリ領域の所定の連続したアドレスによって指定される特定の記憶領域であるので、第1記憶手段に記憶されている第2種検知情報を一括で消去する処理を簡易化することができる。 According to the feature γS2, the first storage means is a specific storage area designated by a predetermined continuous address in a predetermined memory area, so that the second type detection information stored in the first storage means can be collectively stored. can be simplified.

<特徴γT群>
特徴γT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様117から抽出される。
<Characteristic γT group>
The feature γT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 117 of the first embodiment.

[特徴γT1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、ベース等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の期間(遊技機への電力の供給の開始後に計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達するまでの期間、所定のボタンが押下されている期間等)を除いた期間における前記検知情報に基づいて、前記遊技履歴情報を算出する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γT1]
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as entry ball information, entry number information, winning ball total value, etc.) which is information based on the detection of game balls by the detection means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, base, etc.) that is information related to game history based on the detection information;
Display means (information display unit 45z) for displaying the game history information;
A gaming machine comprising
The calculation means calculates a predetermined period (a period until the number NOUT passing through the discharge passage measured after the start of power supply to the gaming machine reaches a predetermined number, a period during which a predetermined button is pressed, etc.). A gaming machine comprising means for calculating the game history information based on the detection information in the period excluded.

特徴γT1によれば、算出手段は、所定の期間を除いた期間における検知情報に基づいて遊技履歴情報を算出する手段を備えるので、所定の期間において遊技球が検出されたことに基づく検知情報は遊技履歴情報の算出の基礎とはならない。したがって、例えば、遊技盤を開放状態として入賞口や始動口等に遊技球を直接入球させて当該遊技機が正常に動作するか否かを検査する動作検査を、当該所定の期間において行なうようにすれば、当該動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにすることができる。この結果、管理者や検査者は、当該動作検査の影響が及ばない正確な遊技履歴情報を確認することが可能となる。 According to the feature γT1, the calculation means includes means for calculating the game history information based on the detection information during a period other than the predetermined period. It does not form the basis for calculation of game history information. Therefore, for example, an operation inspection may be performed during a predetermined period of time to inspect whether the game machine operates normally by directly entering a game ball into a winning opening, starting opening, or the like with the game board in an open state. By doing so, it is possible to prevent the game history information from being affected by the operation inspection. As a result, the manager and the inspector can confirm accurate game history information that is not affected by the operation inspection.

[特徴γT2]
特徴γT1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、所定の検知手段(排出通路に設けられた排出通路検知センサー)によって検知された遊技球の個数が所定の個数に達するまでの期間を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γT2]
A gaming machine according to feature γT1,
A gaming machine, wherein the predetermined period includes a period until the number of game balls detected by predetermined detection means (discharge path detection sensor provided in the discharge path) reaches a predetermined number.

特徴γT2によれば、所定の期間は、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が所定の個数に達するまでの期間を含むので、当該所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が所定の個数に達するまでの期間における検知情報は遊技履歴情報の算出の基礎とはならない。したがって、例えば、遊技盤を開放状態として入賞口や始動口等に遊技球を直接入球させて当該遊技機が正常に動作するか否かを検査する動作検査を、当該所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が所定の個数に達するまでの期間において行なうようにすれば、当該動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにすることができる。 According to the feature γT2, the predetermined period includes the period until the number of game balls detected by the predetermined detection means reaches the predetermined number. The detection information during the period until the predetermined number is reached does not form the basis for calculating the game history information. Therefore, for example, an operation inspection for inspecting whether or not the game machine operates normally by directly entering a game ball into a winning opening, starting opening, or the like with the game board in an open state is detected by the predetermined detecting means. If it is performed during the period until the number of played game balls reaches a predetermined number, it is possible to prevent the game history information from being affected by the operation inspection.

[特徴γT3]
特徴γT1または特徴γT2に記載の遊技機であって、
所定の操作を受け付ける操作受付手段を備え、
前記所定の期間は、前記操作受付手段が前記所定の操作を受け付けている期間を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γT3]
A gaming machine according to feature γT1 or feature γT2,
Provided with operation reception means for receiving a predetermined operation,
The gaming machine, wherein the predetermined period includes a period during which the operation receiving means receives the predetermined operation.

特徴γT3によれば、所定の期間は、操作受付手段が所定の操作を受け付けている期間を含むので、操作受付手段が所定の操作を受け付けている期間における検知情報は遊技履歴情報の算出の基礎とはならない。したがって、例えば、遊技盤を開放状態として入賞口や始動口等に遊技球を直接入球させて当該遊技機が正常に動作するか否かを検査する動作検査を、当該操作受付手段が当該所定の操作を受け付けている期間において行なうようにすれば、当該動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにすることができる。さらに、管理者は、遊技履歴情報に影響を与えないで遊技機の動作検査を行なおうとする際には、操作受付手段に対して所定の操作を行なえばよいので、管理者は、任意のタイミングで当該動作検査を行なうことが可能となる。 According to the feature γT3, the predetermined period includes a period during which the operation receiving means receives the predetermined operation, so the detection information during the period when the operation receiving means receives the predetermined operation is the basis for calculating the game history information. does not become Therefore, for example, with the game board in an open state, a game ball is directly entered into a winning opening, a starting opening, or the like, and the operation receiving means conducts an operation inspection to check whether the gaming machine operates normally. If the operation inspection is performed during the period when the operation is accepted, it is possible to prevent the game history information from being affected by the operation inspection. Furthermore, when the manager wants to inspect the operation of the gaming machine without affecting the game history information, he can perform a predetermined operation on the operation receiving means. It becomes possible to perform the operation inspection at the timing.

<特徴γU群>
特徴γU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様118から抽出される。
<Characteristic γU group>
The feature γU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 118 of the first embodiment.

[特徴γU1]
情報を出力する情報出力手段(主側MPU62)と、
前記情報出力手段から出力された情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段の表示態様を、前記情報出力手段から次の情報が出力されるまで維持する維持手段(情報表示部駆動用IC45y)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γU1]
information output means (main side MPU 62) for outputting information;
Display means (information display unit 45z) for displaying information output from the information output means;
maintenance means (information display section driving IC 45y) for maintaining the display mode of the display means until the next information is output from the information output means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γU1によれば、表示手段の表示態様を情報出力手段から次の情報が出力されるまで維持する維持手段を備えるので、情報出力手段から次の情報が出力されるまで、当該次の情報の前に出力された情報を表示手段に表示させ続けることができる。例えば、情報出力手段から一の情報が出力された後に、当該一の情報の次の情報が出力されるまでは、表示手段に当該一の情報が表示され続けることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者や検査者は、不具合等によって情報出力手段から一の情報が出力された後に次の情報が出力されない状況であっても、当該一の情報が表示手段に表示され続けるので、表示手段に表示され続けている当該一の情報を確認することができる。 According to the feature γU1, since the maintenance means is provided for maintaining the display mode of the display means until the next information is output from the information output means, the next information is displayed until the next information is output from the information output means. The previously output information can continue to be displayed on the display means. For example, after one piece of information is output from the information output means, the one piece of information continues to be displayed on the display means until the next information after the one piece of information is output. Therefore, for example, an administrator or an inspector of a gaming machine can display the information on the display means even if the next information is not output after one information is output from the information output means due to a defect or the like. Since the information continues to be displayed, it is possible to confirm the one piece of information that continues to be displayed on the display means.

[特徴γU2]
特徴γU1に記載の遊技機であって、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、ベース等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
を備え、
前記情報出力手段は、算出された前記遊技履歴情報を順次出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γU2]
A gaming machine according to feature γU1,
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
storage means for storing detection information based on the detection of game balls by the detection means (game history basic information such as ball entry information, number of ball entry information, total value of prize balls, etc.);
Calculation means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, base, etc.) that is information related to game history based on the detection information;
with
The gaming machine, wherein the information output means comprises means for sequentially outputting the calculated game history information.

特徴γU2によれば、情報出力手段は、算出された遊技履歴情報を順次出力する手段を備えるので、遊技履歴情報を表示手段に表示させることができるとともに、情報出力手段から次の遊技履歴情報が出力されるまで、当該次の遊技履歴情報の前に出力された遊技履歴情報を表示手段に表示させ続けることができる。例えば、情報出力手段から一の遊技履歴情報が出力された後に、当該一の遊技履歴情報の次の遊技履歴情報が出力されるまでは、表示手段に当該一の遊技履歴情報が表示され続けることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者や検査者は、不具合等によって情報出力手段から一の遊技履歴情報が出力された後に次の遊技履歴情報が出力されない状況であっても、当該一の遊技履歴情報が表示手段に表示され続けるので、表示手段に表示され続けている当該一の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature γU2, the information output means has means for sequentially outputting the calculated game history information. The game history information output before the next game history information can be displayed on the display means until it is output. For example, after one piece of game history information is output from the information output means, the one piece of game history information continues to be displayed on the display means until the next piece of game history information of the one piece of game history information is output. become. Therefore, for example, an administrator or an inspector of a gaming machine cannot output the next piece of game history information after one piece of game history information is output from the information output means due to a defect or the like. Since the information continues to be displayed on the display means, it is possible to confirm the piece of game history information that continues to be displayed on the display means.

<特徴γV群>
特徴γV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様119から抽出される。
<Characteristic γV group>
The feature γV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 119 of the first embodiment.

[特徴γV1]
遊技機であって、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
当該遊技機において生じた不具合に関する情報である不具合情報(エラーコード)を記憶する不具合情報記憶手段(主側RAM64)と、
情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備え、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示するための信号を受信する手段と、
前記不具合情報を表示するための信号を受信する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γV1]
A gaming machine,
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as entry ball information, entry number information, winning ball total value, etc.) which is information based on the detection of game balls by the detection means; ,
Calculation means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, ball output rate, etc.) that is information related to game history based on the detection information;
Defect information storage means (main side RAM 64) for storing defect information (error code), which is information about a defect occurring in the game machine;
display means for displaying information (information display unit 45z);
with
The display means is
means for receiving a signal for displaying the gaming history information;
means for receiving a signal to display the fault information;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γV1によれば、表示手段は、前記遊技履歴情報を表示するための信号を受信する手段と、不具合情報を表示するための信号を受信する手段とを備えるので、表示手段は、遊技履歴情報だけでなく不具合情報も表示することが可能となる。したがって、遊技履歴情報を表示可能な表示手段を備える遊技機においては、不具合情報を表示するための別の表示手段を設けなくてもよいため、遊技機の製造コストを低減することができる。 According to the feature γV1, the display means includes means for receiving a signal for displaying the game history information and means for receiving a signal for displaying the defect information. In addition, it is possible to display defect information. Therefore, in a game machine having display means capable of displaying game history information, there is no need to provide a separate display means for displaying defect information, so the manufacturing cost of the game machine can be reduced.

[特徴γV2]
特徴γV1に記載の遊技機であって、
遊技球を払い出す払出手段(払出制御装置70、払出装置71)と、
前記払出手段において生じた不具合を検知する不具合検知手段と、
を備え、
前記不具合情報記憶手段は、前記払出手段において生じた前記不具合情報を記憶する手段を備え、
前記表示手段は、前記払出手段において生じた前記不具合情報を表示するための信号を受信する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γV2]
The gaming machine according to feature γV1,
Payout means for paying out game balls (payout control device 70, payout device 71);
a defect detection means for detecting a defect occurring in the dispensing means;
with
The defect information storage means comprises means for storing the defect information that occurred in the payout means,
The gaming machine, wherein the display means includes means for receiving a signal for displaying the information on the trouble that occurred in the payout means.

特徴γV2によれば、表示手段は、払出手段において生じた不具合情報を表示するための信号を受信する手段を備えるので、遊技履歴情報を表示可能な表示手段を備える遊技機においては、払出手段において生じた不具合情報を表示するための別の表示手段を設けなくてもよいため、遊技機の製造コストを低減することができる。 According to the feature γV2, the display means has means for receiving a signal for displaying information about a problem that has occurred in the payout means. Since there is no need to provide a separate display means for displaying information about the defect that has occurred, the manufacturing cost of the game machine can be reduced.

なお、上記特徴γM群~特徴γV群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the features γM group to feature γV group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 For pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, we aim to improve the enjoyment of games, reduce the processing load on the machines, optimize processing, simplify control, simplify the structure, and improve the efficiency of machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and performance, with the aim of providing a game machine that is less likely to cause problems and a game machine that takes players into consideration.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, we are improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, improving the efficiency of development of the gaming machine, and preventing the occurrence of defects. For the purpose of providing a gaming machine that is difficult to play, providing a gaming machine that considers the player, and providing a more sound game, there is a demand for further improvement in technology.

<特徴γW群>
特徴γW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic γW group>
The feature γW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 121 of the first embodiment.

[特徴γW1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に所定の報知(RAMクリア報知処理)を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記所定の報知を所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γW1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
notification execution means for executing a predetermined notification (RAM clear notification process) when the setting information change mode is executed;
A gaming machine comprising
A gaming machine, wherein the notification executing means comprises means for executing the predetermined notification for a predetermined period (30 seconds).

特徴γW1によれば、所定の報知を所定期間に亘って実行するので、管理者が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 According to the feature γW1, since the predetermined notification is executed for the predetermined period, it is possible to prevent the administrator from noticing that the setting information change mode has been executed in the gaming machine.

仮に、本特徴とは異なり、設定情報変更モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、設定情報変更モードを開始させて素早く設定情報を変更し、その後、素早く設定情報変更モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 A case will be described where, unlike this feature, a configuration is employed in which notification is performed only during the period in which the setting information change mode is being executed. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an illegal intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or nearby players. In addition, if the setting information change mode is started to quickly change the setting information, and then the setting information change mode is quickly terminated, the notification period can be shortened, and the setting can be made without being noticed by the administrator. There is a problem that information can be changed illegally.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報変更モードを素早く終了させたとしても、所定の報知が所定期間は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該所定の報知によって、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person quickly terminates the setting information change mode, the predetermined notification will continue for a predetermined period of time. Through the predetermined notification, it is possible to notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to prevent unauthorized modification of the setting information by an unauthorized person.

[特徴γW2]
特徴γW1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記所定の報知を、前記設定情報変更モードが終了した後の所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γW2]
A gaming machine according to feature γW1,
The game machine, wherein the notification executing means includes means for executing the predetermined notification for a predetermined period (30 seconds) after the setting information change mode is terminated.

特徴γW2によれば、所定の報知を、設定情報変更モードが終了した後の所定期間に亘って実行する。このような構成を採用した理由について説明する。 According to the feature γW2, the predetermined notification is executed for a predetermined period after the setting information change mode ends. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、所定の報知を、設定情報変更モードの開始後の所定期間に亘って実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、設定情報変更モードが当該所定期間よりも長い期間に亘って実行されている場合には当該所定の報知が設定情報変更モードの実行中に終了してしまうことになり、一方、設定情報変更モードが当該所定期間よりも短い期間で終了した場合には当該所定の報知が設定情報変更モードの終了後にも継続することになる。すなわち、当該所定の報知が、設定情報変更モードの終了タイミングとは連動せずに終了したり継続したりすることになってしまい、管理者を混乱させてしまう要因となるおそれがある。 First, unlike this feature, a case will be described in which a configuration is adopted in which a predetermined notification is performed for a predetermined period after the setting information change mode is started. In this configuration, for example, if the setting information change mode is executed for a period longer than the predetermined period, the predetermined notification ends during the execution of the setting information change mode. If the setting information change mode ends in a period shorter than the predetermined period, the predetermined notification continues even after the setting information change mode ends. That is, the predetermined notification ends or continues without being interlocked with the end timing of the setting information change mode, which may confuse the administrator.

これに対して、本特徴によれば、所定の報知を、設定情報変更モードが終了した後の所定期間に亘って実行するので、当該所定の報知が設定情報変更モードの終了タイミングと連動せずに終了したり継続したりすることがない。したがって、管理者を混乱させてしまうことを回避しつつ、管理者が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, since the predetermined notification is executed for a predetermined period after the setting information change mode ends, the predetermined notification is not linked with the end timing of the setting information change mode. never ends or continues. Therefore, it is possible to prevent the administrator from being confused and prevent the administrator from noticing that the setting information change mode has been executed in the gaming machine.

[特徴γW3]
特徴γW2に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記設定情報変更モードの実行中に、第2の報知(設定変更モード実行中報知処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γW3]
The gaming machine according to feature γW2,
The game machine, wherein the notification execution means includes means for executing a second notification (notification process during execution of setting change mode) during execution of the setting information change mode.

特徴γW3によれば、設定情報変更モードの実行中に第2の報知を実行するので、管理者は、不正な者によって設定情報変更モードが実行されていることを当該設定情報変更モードの実行中にも気付くことが可能となる。 According to feature γW3, since the second notification is executed during execution of the setting information change mode, the administrator can confirm that the setting information change mode is being executed by an unauthorized person. can also be noticed.

<特徴γX群>
特徴γX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic γX group>
The feature γX group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 121 of the first embodiment.

[特徴γX1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードが実行された場合に所定の報知(設定確認モード終了後報知処理)を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記所定の報知を所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γX1]
Setting information for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions, is displayed but the setting information cannot be changed. display mode execution means;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
notification executing means for executing a predetermined notification (notification processing after the setting confirmation mode is finished) when the setting information display mode is executed;
A gaming machine comprising
A gaming machine, wherein the notification executing means comprises means for executing the predetermined notification for a predetermined period (30 seconds).

特徴γX1によれば、所定の報知を所定期間に亘って実行するので、管理者が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 According to the feature γX1, since the predetermined notification is executed for the predetermined period, it is possible to prevent the administrator from noticing that the setting information display mode has been executed in the gaming machine.

仮に、本特徴とは異なり、設定情報表示モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、設定情報表示モードを開始させて素早く設定情報を確認し、その後、素早く設定情報表示モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 A case will be described where, unlike this feature, a configuration is employed in which notification is performed only during the period in which the setting information display mode is being performed. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an unauthorized intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to check the setting information illegally without being noticed by the administrator or nearby players. In addition, if the setting information display mode is started, the setting information can be confirmed quickly, and then the setting information display mode is quickly terminated, the notification period can be shortened, and the setting can be made without being noticed by the administrator. There is a problem that information can be checked illegally.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報表示モードを素早く終了させたとしても、所定の報知が所定期間は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該所定の報知によって、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person quickly terminates the setting information display mode, the predetermined notification will continue for a predetermined period of time. Through the predetermined notification, it is possible to notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person.

[特徴γX2]
特徴γX1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記所定の報知を、前記設定情報表示モードが終了した後の所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γX2]
A gaming machine according to feature γX1,
The game machine, wherein the notification executing means includes means for executing the predetermined notification for a predetermined period (30 seconds) after the setting information display mode is terminated.

特徴γX2によれば、所定の報知を、設定情報表示モードが終了した後の所定期間に亘って実行する。このような構成を採用した理由について説明する。 According to the feature γX2, the predetermined notification is executed for a predetermined period after the setting information display mode ends. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、所定の報知を、設定情報表示モードの開始後の所定期間に亘って実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、設定情報表示モードが当該所定期間よりも長い期間に亘って実行されている場合には当該所定の報知が設定情報表示モードの実行中に終了してしまうことになり、一方、設定情報表示モードが当該所定期間よりも短い期間で終了した場合には当該所定の報知が設定情報表示モードの終了後にも継続することになる。すなわち、当該所定の報知が、設定情報表示モードの終了タイミングとは連動せずに終了したり継続したりすることになってしまい、管理者を混乱させてしまう要因となるおそれがある。 First, unlike this feature, a case will be described in which a configuration is adopted in which a predetermined notification is performed for a predetermined period after the setting information display mode is started. In this configuration, for example, if the setting information display mode is executed for a period longer than the predetermined period, the predetermined notification ends while the setting information display mode is being executed. If the setting information display mode ends in a period shorter than the predetermined period, the predetermined notification continues even after the setting information display mode ends. That is, the predetermined notification ends or continues without being interlocked with the end timing of the setting information display mode, which may confuse the administrator.

これに対して、本特徴によれば、所定の報知を、設定情報表示モードが終了した後の所定期間に亘って実行するので、当該所定の報知が設定情報表示モードの終了タイミングと連動せずに終了したり継続したりすることがない。したがって、管理者を混乱させてしまうことを回避しつつ、管理者が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, since the predetermined notification is executed for a predetermined period after the setting information display mode ends, the predetermined notification is not linked with the end timing of the setting information display mode. never ends or continues. Therefore, it is possible to prevent the administrator from being confused and prevent the administrator from noticing that the setting information display mode has been executed in the gaming machine.

[特徴γX3]
特徴γX2に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記設定情報表示モードの実行中に、第2の報知(設定確認モード実行中報知処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γX3]
A gaming machine according to feature γX2,
The gaming machine, wherein the notification execution means includes means for executing a second notification (notification process during execution of setting confirmation mode) during execution of the setting information display mode.

特徴γX3によれば、設定情報表示モードの実行中に第2の報知を実行するので、管理者は、不正な者によって設定情報表示モードが実行されていることを当該設定情報表示モードの実行中にも気付くことが可能となる。 According to feature γX3, since the second notification is executed during execution of the setting information display mode, the administrator can confirm that the setting information display mode is being executed by an unauthorized person during execution of the setting information display mode. can also be noticed.

<特徴γY群>
特徴γY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic γY group>
The feature γY group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 121 of the first embodiment.

[特徴γY1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に第1の報知(設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する第1報知実行手段と、
第1の状態(閉鎖状態)から第2の状態(開放状態)に可動する可動手段(内枠13、前扉枠14)と、
前記可動手段が前記第2の状態(開放状態)となっている場合に第2の報知(扉開放報知処理)を実行する第2報知実行手段と、
前記第1の報知を前記第2の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γY1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
a first notification executing means for executing a first notification (setting change mode in-execution notification process, RAM clear notification process B1, B2) when the setting information change mode is executed;
movable means (inner frame 13, front door frame 14) movable from a first state (closed state) to a second state (open state);
a second notification execution means for executing a second notification (door open notification process) when the movable means is in the second state (open state);
Priority means for giving priority to the first notification over the second notification;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γY1によれば、設定情報変更モードが実行された場合に実行される第1の報知を、可動手段が第2の状態となっている場合に実行される第2の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature γY1, the first notification executed when the setting information change mode is executed is prioritized over the second notification executed when the movable means is in the second state. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第2の報知が第1の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、可動手段を第2の状態として第2の報知を実行させれば、設定情報変更モードを実行させたとしても、第1の報知よりも第2の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, a case where a configuration in which the second notification is prioritized over the first notification will be described. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an illegal intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or nearby players. In addition, if the movable means is in the second state and the second notification is executed, even if the setting information change mode is executed, the second notification is given priority over the first notification, and the administrator etc. However, there is a problem that setting information can be illegally changed without being noticed.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が可動手段を第2の状態としても、第1の報知が第2の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person puts the movable means in the second state, the first notification is given priority over the second notification. It is possible to increase the possibility of being able to notice that the information change mode has been executed. Therefore, according to this feature, it is possible to prevent unauthorized modification of the setting information by an unauthorized person.

[特徴γY2]
特徴γY1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、前記可動手段が前記第2の状態となっている場合であっても前記第2の報知を実行させない手段(優先報知フラグをONにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γY2]
The gaming machine according to feature γY1,
The priority means prevents the second notification from being performed when the first notification is being performed, even if the movable means is in the second state (priority notification flag A gaming machine characterized by comprising a function of turning ON the

特徴γY2によれば、第1の報知が実行されている場合には、可動手段が第2の状態となっている場合であっても第2の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature γY2, when the first notification is being executed, the second notification is not executed even when the movable means is in the second state. It is possible to increase the possibility of being able to notice that the setting information change mode has been executed in the machine.

[特徴γY3]
特徴γY1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合であって、前記可動手段が前記第2の状態となっている場合には、前記第2の報知の音量を、前記第1の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γY3]
The gaming machine according to feature γY1,
When the first notification is being performed and the movable means is in the second state, the priority means reduces the volume of the second notification to the first notification. A game machine characterized by comprising means for making the notification smaller than when the notification is not executed.

特徴γY3によれば、第1の報知が実行されている場合であって、可動手段が第2の状態となっている場合には、第2の報知の音量を、第1の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、可動手段が第2の状態になっていることに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to the feature γY3, when the first notification is being performed and the movable means is in the second state, the volume of the second notification is set to the volume of the second notification. Since it is made smaller than when it is not, it is possible to make the manager or the like aware that the setting information change mode has been executed in the game machine while making the manager aware that the movable means is in the second state. .

<特徴γZ群>
特徴γZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic γZ group>
The feature γZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 121 of the first embodiment.

[特徴γZ1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードが実行された場合に第1の報知(設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する第1報知実行手段と、
第1の状態(閉鎖状態)から第2の状態(開放状態)に可動する可動手段(内枠13、前扉枠14)と、
前記可動手段が前記第2の状態(開放状態)となっている場合に第2の報知(扉開放報知処理)を実行する第2報知実行手段と、
前記第1の報知を前記第2の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γZ1]
Setting information for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions, is displayed but the setting information cannot be changed. display mode execution means;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
a first notification execution means for executing a first notification (notification process during execution of setting confirmation mode, notification process after completion of setting confirmation mode) when the setting information display mode is executed;
movable means (inner frame 13, front door frame 14) movable from a first state (closed state) to a second state (open state);
a second notification execution means for executing a second notification (door open notification process) when the movable means is in the second state (open state);
Priority means for giving priority to the first notification over the second notification;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴γZ1によれば、設定情報表示モードが実行された場合に実行される第1の報知を、可動手段が第2の状態となっている場合に実行される第2の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature γZ1, the first notification executed when the setting information display mode is executed is prioritized over the second notification executed when the movable means is in the second state. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第2の報知が第1の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、可動手段を第2の状態として第2の報知を実行させれば、設定情報表示モードを実行させたとしても、第1の報知よりも第2の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, a case where a configuration in which the second notification is prioritized over the first notification will be described. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an unauthorized intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to check the setting information illegally without being noticed by the administrator or nearby players. In addition, if the movable means is in the second state and the second notification is executed, even if the setting information display mode is executed, the second notification will be given priority over the first notification, and the administrator, etc. However, there is a problem that setting information can be checked illegally without being noticed.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が可動手段を第2の状態としても、第1の報知が第2の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person puts the movable means in the second state, the first notification is given priority over the second notification. It is possible to increase the possibility of being able to notice that the information display mode has been executed. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person.

[特徴γZ2]
特徴γZ1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、前記可動手段が前記第2の状態となっている場合であっても前記第2の報知を実行させない手段(優先報知フラグをONにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γZ2]
The gaming machine according to feature γZ1,
The priority means prevents the second notification from being performed when the first notification is being performed, even if the movable means is in the second state (priority notification flag A gaming machine characterized by comprising a function of turning ON the

特徴γZ2によれば、第1の報知が実行されている場合には、可動手段が第2の状態となっている場合であっても第2の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature γZ2, when the first notification is being executed, the second notification is not executed even when the movable means is in the second state. It is possible to increase the possibility of being able to notice that the setting information display mode has been executed in the machine.

[特徴γZ3]
特徴γZ1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合であって、前記可動手段が前記第2の状態となっている場合には、前記第2の報知の音量を、前記第1の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature γZ3]
The gaming machine according to feature γZ1,
When the first notification is being performed and the movable means is in the second state, the priority means reduces the volume of the second notification to the first notification. A game machine characterized by comprising means for making the notification smaller than when the notification is not executed.

特徴γZ3によれば、第1の報知が実行されている場合であって、可動手段が第2の状態となっている場合には、第2の報知の音量を、第1の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、可動手段が第2の状態になっていることに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to the feature γZ3, when the first notification is being performed and the movable means is in the second state, the volume of the second notification is adjusted to the volume of the first notification. Since it is made smaller than when it is not, it is possible to make the administrator or the like aware that the setting information display mode has been executed in the game machine while making the manager aware that the movable means is in the second state. .

<特徴δA群>
特徴δA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic δA group>
The feature δA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δA1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードの実行中の期間において第1の報知(設定変更モード実行中報知処理)を実行する第1報知実行手段と、
前記設定情報変更モードの終了後に前記第1の報知の報知態様とは異なる報知態様である第2の報知(RAMクリア報知処理A、B1、B2)を実行する第2報知実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δA1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
a first notification executing means for executing a first notification (setting change mode in-execution notification process) during a period in which the setting information change mode is being executed;
A second notification execution means for executing a second notification (RAM clear notification processing A, B1, B2) that is a notification mode different from the first notification after the setting information change mode is terminated;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δA1によれば、設定情報変更モードの実行中の期間において第1の報知を実行し、設定情報変更モードの終了後に第1の報知の報知態様とは異なる報知態様である第2の報知を実行する。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δA1, the first notification is performed during the execution of the setting information change mode, and the second notification, which is a notification mode different from the first notification, is performed after the setting information change mode is finished. Execute. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、設定情報変更モードの実行中の期間において実行される第1の報知の報知態様と、設定情報変更モードの終了後に実行される第2の報知の報知態様とが同一である構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、例えば、遊技ホールの管理者が、当該遊技ホールの営業開始前に、作業者に対して、遊技機の設定情報の変更を指示した場合に、当該作業者が作業している遊技機において、設定情報変更モードが実行中であるのか、又は、既に設定情報変更モードが終了したのかを、当該管理者は第1の報知及び第2の報知の報知態様からは把握することができない。したがって、管理者が作業者に対して速やかに次の指示をすることができないといった課題がある。 First, unlike this feature, the first notification performed during the execution of the setting information change mode and the second notification performed after the setting information change mode is completed are divided into two types. A case of adopting the same configuration will be described. In the case of adopting this configuration, for example, when the manager of the game hall instructs the worker to change the setting information of the game machine before the opening of the game hall, the worker can work The manager can grasp whether the setting information change mode is being executed or whether the setting information change mode has already ended in the game machine that is running, from the notification modes of the first notification and the second notification. Can not do it. Therefore, there is a problem that the manager cannot promptly give the next instruction to the worker.

これに対して、本特徴によれば、設定情報変更モードの実行中の期間において第1の報知を実行し、設定情報変更モードの終了後に第1の報知の報知態様とは異なる報知態様である第2の報知を実行するので、管理者は、遊技機に対する作業者の作業工程を間近で確認していなくても、当該遊技機が実行する報知の報知態様を把握することによって、設定情報変更モードが実行中であるのか、又は、既に設定情報変更モードが終了したのかを把握することが可能となる。したがって、管理者は、作業者に対して速やかに次の指示をすることが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the first notification is executed during the execution of the setting information change mode, and the notification mode is different from the first notification after the setting information change mode ends. Since the second notification is executed, the administrator can grasp the notification mode of the notification executed by the game machine even if the manager does not closely check the work process of the worker for the game machine, and can change the setting information. It becomes possible to grasp whether the mode is being executed or whether the setting information change mode has already ended. Therefore, the manager can promptly give the next instruction to the worker.

[特徴δA2]
特徴δA1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記第2の報知を所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δA2]
The gaming machine according to feature δA1,
A gaming machine, wherein the notification executing means comprises means for executing the second notification for a predetermined period (30 seconds).

特徴δA1によれば、第2の報知を所定期間に亘って実行するので、管理者が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 According to the feature δA1, the second notification is executed for a predetermined period of time, so it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the manager fails to notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. .

仮に、本特徴とは異なり、設定情報変更モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、設定情報変更モードを開始させて素早く設定情報を変更し、その後、素早く設定情報変更モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 A case will be described where, unlike this feature, a configuration is employed in which notification is performed only during the period in which the setting information change mode is being executed. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an illegal intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or nearby players. In addition, if the setting information change mode is started to quickly change the setting information, and then the setting information change mode is quickly terminated, the notification period can be shortened, and the setting can be made without being noticed by the administrator. There is a problem that information can be changed illegally.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報変更モードを素早く終了させたとしても、第2の報知が所定期間は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該第2の報知によって、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person quickly terminates the setting information change mode, the second notification will continue for a predetermined period of time. By the second notification over a period of time, it is possible to notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to prevent unauthorized modification of the setting information by an unauthorized person.

<特徴δB群>
特徴δB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic δB group>
The feature δB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δB1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードの実行中の期間において第1の報知(設定確認モード実行中報知処理)を実行する第1報知実行手段と、
前記設定情報表示モードの終了後に前記第1の報知の報知態様とは異なる報知態様である第2の報知(設定確認モード終了後報知処理)を実行する第2報知実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δB1]
Setting information for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions, is displayed but the setting information cannot be changed. display mode execution means;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
a first notification executing means for executing a first notification (notification processing during execution of setting confirmation mode) during a period in which the setting information display mode is being executed;
a second notification execution means for executing a second notification (notification processing after setting confirmation mode termination) that is a notification mode different from the notification mode of the first notification after the setting information display mode is terminated;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δB1によれば、設定情報表示モードの実行中の期間において第1の報知を実行し、設定情報表示モードの終了後に第1の報知の報知態様とは異なる報知態様である第2の報知を実行する。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δB1, the first notification is performed during the execution of the setting information display mode, and the second notification, which is a notification mode different from the first notification, is performed after the setting information display mode is finished. Execute. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、設定情報表示モードの実行中の期間において実行される第1の報知の報知態様と、設定情報表示モードの終了後に実行される第2の報知の報知態様とが同一である構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、例えば、遊技ホールの管理者が、当該遊技ホールの営業開始前に、作業者に対して、遊技機の設定情報の確認を指示した場合に、当該作業者が作業している遊技機において、設定情報表示モードが実行中であるのか、又は、既に設定情報表示モードが終了したのかを、当該管理者は第1の報知及び第2の報知の報知態様からは把握することができない。したがって、管理者が作業者に対して速やかに次の指示をすることができないといった課題がある。 First, unlike this feature, there are two types of notification modes: the first notification that is performed during the execution of the setting information display mode, and the second notification that is performed after the setting information display mode ends. A case of adopting the same configuration will be described. In the case of adopting this configuration, for example, when the manager of the gaming hall instructs the worker to check the setting information of the gaming machine before the opening of the gaming hall, the worker can perform the work The administrator can grasp whether the setting information display mode is being executed or whether the setting information display mode has already ended in the game machine that is running, from the notification modes of the first notification and the second notification. Can not do it. Therefore, there is a problem that the manager cannot promptly give the next instruction to the worker.

これに対して、本特徴によれば、設定情報表示モードの実行中の期間において第1の報知を実行し、設定情報表示モードの終了後に第1の報知の報知態様とは異なる報知態様である第2の報知を実行するので、管理者は、遊技機に対する作業者の作業工程を間近で確認していなくても、当該遊技機が実行する報知の報知態様を把握することによって、設定情報表示モードが実行中であるのか、又は、既に設定情報表示モードが終了したのかを把握することが可能となる。したがって、管理者は、作業者に対して速やかに次の指示をすることが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the first notification is executed during the execution of the setting information display mode, and the notification mode is different from the notification mode of the first notification after the setting information display mode ends. Since the second notification is executed, even if the manager does not closely check the work process of the worker for the game machine, the setting information display can be performed by grasping the notification mode of the notification executed by the game machine. It is possible to grasp whether the mode is being executed or whether the setting information display mode has already ended. Therefore, the manager can promptly give the next instruction to the worker.

[特徴δB2]
特徴δB1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記第2の報知を所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δB2]
A gaming machine according to feature δB1,
A gaming machine, wherein the notification executing means comprises means for executing the second notification for a predetermined period (30 seconds).

特徴δB1によれば、第2の報知を所定期間に亘って実行するので、管理者が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 According to the feature δB1, the second notification is executed for a predetermined period of time, so that it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the manager fails to notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine. .

仮に、本特徴とは異なり、設定情報表示モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、設定情報表示モードを開始させて素早く設定情報を確認し、その後、素早く設定情報表示モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 A case will be described where, unlike this feature, a configuration is employed in which notification is performed only during the period in which the setting information display mode is being performed. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an unauthorized intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to check the setting information illegally without being noticed by the administrator or nearby players. In addition, if the setting information display mode is started, the setting information can be confirmed quickly, and then the setting information display mode is quickly terminated, the notification period can be shortened, and the setting can be made without being noticed by the administrator. There is a problem that information can be checked illegally.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報表示モードを素早く終了させたとしても、第2の報知が所定期間は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該第2の報知によって、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person quickly terminates the setting information display mode, the second notification will continue for a predetermined period of time. By the second notification over a period of time, it is possible to notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person.

<特徴δC群>
特徴δC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic δC group>
The feature δC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δC1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
所定の処理(RAMクリア処理)を実行する所定処理実行手段と、
前記所定の処理の実行を契機として所定の報知(RAMクリア報知処理)を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記設定情報変更モードの終了を契機とせずに所定の操作を契機として前記所定の処理を実行する手段と、
前記設定情報変更モードの終了を契機として前記所定の処理を実行する手段と、
を備え、
前記報知実行手段は、
前記所定の処理が前記設定情報変更モードの終了を契機とせずに前記所定の操作を契機として実行された場合に第1の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理A)を実行する手段と、
前記所定の処理が前記設定情報変更モードの終了を契機として実行された場合に前記第1の報知態様とは異なる報知態様(RAMクリア報知処理B1、B2)で前記所定の報知を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δC1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
predetermined processing executing means for executing predetermined processing (RAM clearing processing);
Notification execution means for executing a predetermined notification (RAM clear notification process) triggered by the execution of the predetermined process;
A gaming machine comprising
The predetermined process execution means is
means for executing the predetermined processing triggered by a predetermined operation without being triggered by the termination of the setting information change mode;
means for executing the predetermined processing triggered by the termination of the setting information change mode;
with
The notification executing means is
Means for executing the predetermined notification (RAM clear notification processing A) in a first notification mode when the predetermined processing is not triggered by the end of the setting information change mode but is triggered by the predetermined operation. and,
means for executing the predetermined notification in a notification manner (RAM clear notification processing B1, B2) different from the first notification manner when the predetermined processing is executed with the termination of the setting information change mode as a trigger; ,
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δC1によれば、所定の処理が設定情報変更モードの終了を契機とせずに所定の操作を契機として実行された場合に第1の報知態様で所定の報知を実行し、所定の処理が設定情報変更モードの終了を契機として実行された場合に第1の報知態様とは異なる報知態様で所定の報知を実行する。したがって、管理者は、当該遊技機に対してどのような操作が為されたかを把握しなくても、当該遊技機における所定の報知の報知態様を把握することによって、所定の処理が所定の操作を契機として実行されたのか、それとも、設定情報変更モードの終了を契機として実行されたのかを把握することが可能となる。 According to the feature δC1, when the predetermined process is executed not triggered by the end of the setting information change mode but triggered by a predetermined operation, the predetermined notification is executed in the first notification mode, and the predetermined process is set. A predetermined notification is performed in a notification mode different from the first notification mode when the information change mode is terminated. Therefore, even if the manager does not know what kind of operation has been performed on the gaming machine, the manager can understand the notification mode of the predetermined notification in the gaming machine, and the predetermined processing can be performed according to the predetermined operation. or the end of the setting information change mode.

具体的には、例えば、遊技ホールの営業開始前に、管理者が作業者に対して、遊技機に所定の処理を実行させる指示はしたが設定情報を変更することは指示していなかった場合に、当該作業者が管理者の指示とは異なる作業を行なっていないかを、当該作業者の作業を目の前で監視していなくても、当該所定の報知の報知態様によって確認することができる。 Specifically, for example, when the manager instructs the worker to execute a predetermined process on the game machine before the opening of the game hall, but does not instruct the operator to change the setting information. In addition, it is possible to confirm whether or not the worker is performing work that is different from the instructions of the manager by the predetermined notification mode even if the worker's work is not monitored in front of the eyes. can.

[特徴δC2]
特徴δC1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記所定の処理の実行の契機となった前記設定情報変更モードにおいて前記設定情報が変更されなかった場合に前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B1)を実行する手段と、
前記所定の処理の実行の契機となった前記設定情報変更モードにおいて前記設定情報が変更された場合に前記第1の報知態様及び前記第2の報知態様とは異なる第3の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B2)を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δC2]
The gaming machine according to feature δC1,
The notification executing means is
If the setting information is not changed in the setting information change mode that triggered the execution of the predetermined process, the predetermined notification (RAM clear notification) is performed in a second notification mode different from the first notification mode. means for performing process B1);
When the setting information is changed in the setting information change mode that triggers the execution of the predetermined process, the third notification mode different from the first notification mode and the second notification mode means for executing notification (RAM clear notification process B2);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δC2によれば、所定の処理の実行の契機となった設定情報変更モードにおいて設定情報が変更されなかった場合に第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で所定の報知を実行し、所定の処理の実行の契機となった設定情報変更モードにおいて設定情報が変更された場合に第1の報知態様及び前記第2の報知態様とは異なる第3の報知態様で所定の報知を実行する。したがって、管理者は、当該遊技機に対してどのような操作が為されたかを把握しなくても、当該遊技機における所定の報知の報知態様を把握することによって、所定の処理の実行の契機となった設定情報変更モードにおいて設定情報が変更されたのか否かを把握することが可能となる。 According to the feature δC2, when the setting information is not changed in the setting information change mode that triggers the execution of the predetermined process, the predetermined notification is performed in the second notification mode different from the first notification mode. , when the setting information is changed in the setting information change mode that triggers the execution of the predetermined process, a predetermined notification is performed in a third notification mode different from the first notification mode and the second notification mode. do. Therefore, even if the administrator does not know what kind of operation has been performed on the gaming machine, the manager can obtain a trigger for executing the predetermined processing by grasping the notification mode of the predetermined notification in the gaming machine. It is possible to grasp whether or not the setting information has been changed in the setting information change mode.

具体的には、例えば、遊技ホールの営業開始前に、遊技ホールの管理者が作業者に対して遊技機の設定情報の変更を指示した場合に、当該作業者が管理者の指示とは異なる作業を行なっていないかを当該所定の報知の報知態様によって確認することができる。また、管理者自身が設定情報変更モードにおいて設定情報を変更した場合においても、当該所定の報知の報知態様を確認することによって、自身の作業が正しく行なわれたのか否かを確認することができる。 Specifically, for example, before the opening of the game hall, when the manager of the game hall instructs the operator to change the setting information of the game machine, the worker is different from the manager's instruction. Whether or not work is being performed can be confirmed by the notification mode of the predetermined notification. Also, even when the administrator himself/herself changes the setting information in the setting information change mode, he/she can confirm whether or not his/her work has been done correctly by confirming the notification mode of the predetermined notification. .

<特徴δD群>
特徴δD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Feature δD group>
The feature δD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δD1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に所定の報知を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記設定情報変更モードにおいて前記設定情報が変更されなかった場合に第1の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B1)を実行する手段と、
前記設定情報変更モードにおいて前記設定情報が変更された場合に前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B2)を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δD1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
notification executing means for executing a predetermined notification when the setting information change mode is executed;
A gaming machine comprising
The notification executing means is
means for executing the predetermined notification (RAM clear notification process B1) in a first notification mode when the setting information is not changed in the setting information change mode;
means for executing the predetermined notification (RAM clear notification process B2) in a second notification mode different from the first notification mode when the setting information is changed in the setting information change mode;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δD1によれば、設定情報変更モードにおいて設定情報が変更されなかった場合に第1の報知態様で所定の報知を実行し、設定情報変更モードにおいて設定情報が変更された場合に第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で所定の報知を実行するので、管理者は、設定情報変更モードにおいてどのような操作が為されたかを把握しなくても、当該遊技機における所定の報知の報知態様を把握することによって、当該遊技機において設定情報が変更されたか否かを把握することが可能となる。 According to the feature δD1, when the setting information is not changed in the setting information change mode, the predetermined notification is performed in the first notification mode, and when the setting information is changed in the setting information change mode, the first notification is performed. Since the predetermined notification is executed in the second notification mode different from the mode, the manager can receive the predetermined notification in the gaming machine without knowing what kind of operation was performed in the setting information change mode. By grasping the notification mode, it becomes possible to grasp whether or not the setting information has been changed in the gaming machine.

具体的には、例えば、遊技ホールの営業開始前に、遊技ホールの管理者が作業者に対して遊技機の設定情報の変更を指示した場合に、当該作業者が管理者の指示とは異なる作業を行なっていないかを当該所定の報知の報知態様によって確認することができる。また、管理者自身が設定情報変更モードにおいて設定情報を変更した場合においても、当該所定の報知の報知態様を確認することによって、自身の作業が正しく行なわれたのか否かを確認することができる。 Specifically, for example, before the opening of the game hall, when the manager of the game hall instructs the operator to change the setting information of the game machine, the worker is different from the manager's instruction. Whether or not work is being performed can be confirmed by the notification mode of the predetermined notification. Also, even when the administrator himself/herself changes the setting information in the setting information change mode, he/she can confirm whether or not his/her work has been done correctly by confirming the notification mode of the predetermined notification. .

[特徴δD2]
特徴δD1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記所定の報知を所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δD2]
A gaming machine according to feature δD1,
A gaming machine, wherein the notification executing means comprises means for executing the predetermined notification for a predetermined period (30 seconds).

特徴δD2によれば、所定の報知を所定期間に亘って実行するので、管理者が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 According to the feature δD2, since the predetermined notification is executed for the predetermined period, it is possible to prevent the administrator from not noticing that the setting information change mode has been executed in the gaming machine.

仮に、本特徴とは異なり、設定情報変更モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、設定情報変更モードを開始させて素早く設定情報を変更し、その後、素早く設定情報変更モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 A case will be described where, unlike this feature, a configuration is employed in which notification is performed only during the period in which the setting information change mode is being executed. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an illegal intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or nearby players. In addition, if the setting information change mode is started to quickly change the setting information, and then the setting information change mode is quickly terminated, the notification period can be shortened, and the setting can be made without being noticed by the administrator. There is a problem that information can be changed illegally.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報変更モードを素早く終了させたとしても、所定の報知が所定期間は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該所定の報知によって、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person quickly terminates the setting information change mode, the predetermined notification will continue for a predetermined period of time. Through the predetermined notification, it is possible to notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to prevent unauthorized modification of the setting information by an unauthorized person.

[特徴δD3]
特徴δD2に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記所定の報知を、前記設定情報変更モードが終了した後の所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δD3]
A gaming machine according to feature δD2,
The game machine, wherein the notification executing means includes means for executing the predetermined notification for a predetermined period (30 seconds) after the setting information change mode is terminated.

特徴δD3によれば、所定の報知を、設定情報変更モードが終了した後の所定期間に亘って実行する。このような構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δD3, the predetermined notification is performed for a predetermined period after the setting information change mode is finished. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、所定の報知を、設定情報変更モードの開始後の所定期間に亘って実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、設定情報変更モードが当該所定期間よりも長い期間に亘って実行されている場合には当該所定の報知が設定情報変更モードの実行中に終了してしまうことになり、一方、設定情報変更モードが当該所定期間よりも短い期間で終了した場合には当該所定の報知が設定情報変更モードの終了後にも継続することになる。すなわち、当該所定の報知が、設定情報変更モードの終了タイミングとは連動せずに終了したり継続したりすることになってしまい、管理者を混乱させてしまう要因となるおそれがある。 First, unlike this feature, a case will be described in which a configuration is adopted in which a predetermined notification is performed for a predetermined period after the setting information change mode is started. In this configuration, for example, if the setting information change mode is executed for a period longer than the predetermined period, the predetermined notification ends during the execution of the setting information change mode. If the setting information change mode ends in a period shorter than the predetermined period, the predetermined notification continues even after the setting information change mode ends. That is, the predetermined notification ends or continues without being interlocked with the end timing of the setting information change mode, which may confuse the administrator.

これに対して、本特徴によれば、所定の報知を、設定情報変更モードが終了した後の所定期間に亘って実行するので、当該所定の報知が設定情報変更モードの終了タイミングと連動せずに終了したり継続したりすることがない。したがって、管理者を混乱させてしまうことを回避しつつ、管理者が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, since the predetermined notification is executed for a predetermined period after the setting information change mode ends, the predetermined notification is not linked with the end timing of the setting information change mode. never ends or continues. Therefore, it is possible to prevent the administrator from being confused and prevent the administrator from noticing that the setting information change mode has been executed in the gaming machine.

[特徴δD4]
特徴δD3に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記設定情報変更モードの実行中に、第2の報知を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δD4]
A gaming machine according to feature δD3,
The gaming machine, wherein the notification execution means includes means for executing a second notification during execution of the setting information change mode.

特徴δD4によれば、設定情報変更モードの実行中に第2の報知を実行するので、管理者は、不正な者によって設定情報変更モードが実行されていることを当該設定情報変更モードの実行中にも気付くことが可能となる。 According to feature δD4, since the second notification is executed while the setting information change mode is being executed, the administrator can confirm that the setting information change mode is being executed by an unauthorized person during the execution of the setting information change mode. can also be noticed.

<特徴δE群>
特徴δE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Feature δE group>
The feature δE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δE1]
所定の報知の実行の契機となるコマンドである報知契機コマンド(RAMクリアコマンド)を送信する送信手段と、
前記報知契機コマンドを受信した場合に前記所定の報知を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に所定のコマンド(設定変更モード終了コマンドA又はB)を受信していなかった場合に、第1の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理A)を実行する手段と、
前記報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に前記所定のコマンド(設定変更モード終了コマンドA又はB)を受信していた場合に、前記第1の報知態様とは異なる報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δE1]
Transmission means for transmitting a notification trigger command (RAM clear command), which is a command that triggers the execution of a predetermined notification;
notification executing means for executing the predetermined notification when the notification trigger command is received;
A gaming machine comprising
The notification executing means is
When the notification trigger command is received and a predetermined command (setting change mode end command A or B) is not received before the notification trigger command is received, the predetermined command in the first notification mode means for executing notification (RAM clear notification process A);
When the notification trigger command is received, if the predetermined command (setting change mode end command A or B) is received before the notification trigger command is received, the notification mode is different from the first notification mode means for executing the predetermined notification (RAM clear notification processing B1, B2) in a notification mode;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δE1によれば、報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に所定のコマンドを受信していなかった場合に、第1の報知態様で所定の報知を実行し、報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に所定のコマンドを受信していた場合に、第1の報知態様とは異なる報知態様で所定の報知を実行する。したがって、報知契機コマンドに異なる指令内容を含ませて送信することができない構成においても、当該報知契機コマンドを契機とした所定の報知を異なる報知態様で実行させることが可能となる。 According to the feature δE1, when the notification trigger command is received and the predetermined command is not received before the notification trigger command is received, the predetermined notification is performed in the first notification mode, and the notification is performed. When a trigger command is received and a predetermined command is received before the notification trigger command is received, a predetermined notification is performed in a notification mode different from the first notification mode. Therefore, even in a configuration in which the notification trigger command cannot be transmitted with different instruction contents included, it is possible to execute the predetermined notification triggered by the notification trigger command in a different notification mode.

具体的には、例えば、RAMに記憶されている情報を消去するRAMクリア処理を実行した後に報知契機コマンドを送信する構成においては、RAMクリア処理の実行前に所定の条件が成立したか否かの内容を含ませて報知契機コマンドを送信することができない。したがって、報知契機コマンドを受信した報知実行手段に、RAMクリア処理の実行前に所定の条件が成立したか否かに対応した報知態様で所定の報知を実行させることができないといった課題があった。 Specifically, for example, in a configuration in which a notification trigger command is transmitted after executing a RAM clear process for erasing information stored in the RAM, whether or not a predetermined condition is satisfied before executing the RAM clear process It is not possible to send the notification trigger command including the contents of Therefore, there is a problem that the notification execution means that receives the notification trigger command cannot execute the predetermined notification in the notification mode corresponding to whether or not the predetermined condition is satisfied before the execution of the RAM clear processing.

これに対して、本特徴において、例えば、RAMクリア処理の実行前に所定の条件が成立したか否かに対応して所定のコマンドを送信しない又は送信する構成とし、RAMクリア処理を実行した後に、報知契機コマンドを送信する構成とすれば、RAMクリア処理の実行前に所定の条件が成立したか否かに対応した報知態様で所定の報知を実行することが可能となる。 On the other hand, in this feature, for example, according to whether or not a predetermined condition is satisfied before the RAM clear processing is executed, a predetermined command is not transmitted or is transmitted, and after the RAM clear processing is executed, If a notification trigger command is transmitted, it becomes possible to execute a predetermined notification in a notification mode corresponding to whether or not a predetermined condition is satisfied before execution of the RAM clearing process.

[特徴δE2]
特徴δE1に記載の遊技機であって、
各種情報を記憶可能な情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記各種情報を消去する消去処理(RAMクリア処理)を実行する消去手段と、
前記消去処理の実行前に、所定の条件が成立した場合に(設定変更モードが実行された場合に)前記所定のコマンドを送信する第2送信手段と、
を備え、
前記送信手段は、前記消去処理の実行後に、前記報知契機コマンドを送信する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δE2]
A gaming machine according to feature δE1,
Information storage means (main side RAM 64) capable of storing various kinds of information;
erasing means for executing an erasing process (RAM clearing process) for erasing the various information stored in the information storage means;
a second transmitting means for transmitting the predetermined command when a predetermined condition is satisfied (when the setting change mode is executed) before executing the erasing process;
with
The gaming machine, wherein the transmitting means comprises means for transmitting the notification trigger command after executing the erasing process.

特徴δE2によれば、消去処理の実行前に、所定の条件が成立した場合に所定のコマンドを送信し、消去処理の実行後に、報知契機コマンドを送信する。したがって、消去処理の実行前に所定の条件が成立したか否かに対応した報知態様で所定の報知を実行することが可能となる。 According to the feature δE2, a predetermined command is transmitted when a predetermined condition is satisfied before executing the erasing process, and a notification trigger command is transmitted after executing the erasing process. Therefore, it is possible to execute a predetermined notification in a notification mode corresponding to whether or not a predetermined condition is satisfied before execution of the erasing process.

<特徴δF群>
特徴δF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic δF group>
The feature δF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δF1]
所定の報知の実行の契機となるコマンドである報知契機コマンド(RAMクリアコマンド)を送信する送信手段と、
前記報知契機コマンドを受信した場合に前記所定の報知を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に第1のコマンド(設定変更モード終了コマンドA)を受信していた場合に、第1の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B1)を実行する手段と、
前記報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に前記第1のコマンドとは異なる第2のコマンド(設定変更モード終了コマンドB)を受信していた場合に、前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B2)を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δF1]
Transmission means for transmitting a notification trigger command (RAM clear command), which is a command that triggers the execution of a predetermined notification;
notification executing means for executing the predetermined notification when the notification trigger command is received;
A gaming machine comprising
The notification executing means is
When the notification trigger command is received, if the first command (setting change mode end command A) is received before the notification trigger command is received, the predetermined notification ( means for executing RAM clear notification processing B1);
When receiving the notification trigger command, if a second command (setting change mode end command B) different from the first command is received before receiving the notification trigger command, the first means for executing the predetermined notification (RAM clear notification process B2) in a second notification mode different from the notification mode of
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δF1によれば、報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に第1のコマンドを受信していた場合に、第1の報知態様で所定の報知を実行し、報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に第1のコマンドとは異なる第2のコマンドを受信していた場合に、第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で所定の報知を実行する。したがって、報知契機コマンドに異なる指令内容を含ませて送信することができない構成においても、当該報知契機コマンドを契機とした所定の報知を異なる報知態様で実行させることが可能となる。 According to the feature δF1, when the notification trigger command is received, and the first command is received before the notification trigger command is received, the predetermined notification is performed in the first notification mode, and the notification is performed. When a trigger command is received and a second command different from the first command is received before the notification trigger command is received, in a second notification mode different from the first notification mode Execute a predetermined notification. Therefore, even in a configuration in which the notification trigger command cannot be transmitted with different instruction contents included, it is possible to execute the predetermined notification triggered by the notification trigger command in a different notification mode.

具体的には、例えば、RAMに記憶されている情報を消去するRAMクリア処理を実行した後に報知契機コマンドを送信する構成においては、RAMクリア処理の実行前の時点においてRAMに記憶されていた情報(例えば設定情報が変更されたか否かを示す情報)に対応した指令内容を含ませて報知契機コマンドを送信することができない。したがって、報知契機コマンドを受信した報知実行手段に、RAMクリア処理の実行前の時点においてRAMに記憶されていた情報に対応した報知態様で所定の報知を実行させることができないといった課題があった。 Specifically, for example, in a configuration in which a notification trigger command is transmitted after executing a RAM clear process for erasing information stored in the RAM, the information stored in the RAM before the execution of the RAM clear process (For example, information indicating whether or not the setting information has been changed) cannot be included in the notification trigger command to be transmitted. Therefore, there is a problem that the notification execution means which receives the notification trigger command cannot execute the predetermined notification in the notification mode corresponding to the information stored in the RAM at the time before the execution of the RAM clearing process.

本特徴によれば、例えば、RAMに記憶されている情報に対応して、第1のコマンド又は第2のコマンドを送信する構成とし、RAMクリア処理を実行した後に、報知契機コマンドを送信する構成とすれば、RAMクリア処理の実行前の時点においてRAMに記憶されていた情報に対応した報知態様で所定の報知を実行することが可能となる。 According to this feature, for example, the first command or the second command is transmitted according to the information stored in the RAM, and the notification trigger command is transmitted after the RAM clear processing is executed. Then, it becomes possible to execute a predetermined notification in a notification mode corresponding to the information stored in the RAM before the RAM clearing process is executed.

[特徴δF2]
特徴δF1に記載の遊技機であって、
所定の情報(設定変更済みフラグの状態)を含む各種情報を記憶可能な情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記各種情報を消去する消去処理(RAMクリア処理)を実行する消去手段と、
前記消去処理の実行前に、前記情報記憶手段に記憶されている前記所定の情報に基づいて、前記第1のコマンド及び前記第2のコマンドを含む複数のコマンドの中からいずれのコマンドを送信するかを決定し、当該決定したコマンドを送信する第2送信手段と、
を備え、
前記送信手段は、前記消去処理の実行後に、前記報知契機コマンドを送信する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δF2]
A gaming machine according to feature δF1,
Information storage means (main side RAM 64) capable of storing various information including predetermined information (status of setting changed flag);
erasing means for executing an erasing process (RAM clearing process) for erasing the various information stored in the information storage means;
Before executing the erasing process, based on the predetermined information stored in the information storage means, any one of a plurality of commands including the first command and the second command is transmitted. a second transmission means for determining whether and transmitting the determined command;
with
The gaming machine, wherein the transmitting means comprises means for transmitting the notification trigger command after executing the erasing process.

特徴δF2によれば、消去処理の実行前に、情報記憶手段に記憶されている所定の情報に基づいて第1のコマンド及び第2のコマンドを含む複数のコマンドの中からいずれのコマンドを送信するかを決定し、当該決定したコマンドを送信し、消去処理の実行後に、報知契機コマンドを送信する。したがって、消去処理の実行前の時点において情報記憶手段に記憶されていた所定の情報に対応した報知態様で所定の報知を実行することが可能となる。 According to the feature δF2, any one of a plurality of commands including the first command and the second command is transmitted based on the predetermined information stored in the information storage means before executing the erasing process. is determined, the determined command is transmitted, and the notification trigger command is transmitted after the erasing process is executed. Therefore, it is possible to execute a predetermined notification in a notification mode corresponding to the predetermined information stored in the information storage means at the time before execution of the erasing process.

<特徴δG群>
特徴δG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic δG group>
The feature δG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δG1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードの終了の際に第1のコマンド(設定変更モード終了コマンド)を送信する第1送信手段と、
前記設定情報変更モードの終了を契機として所定の処理(RAMクリア処理)を実行する所定処理実行手段と、
前記所定の処理の終了の際に第2のコマンド(RAMクリアコマンド)を送信する第2送信手段と、
所定のコマンドを受信したことを契機として所定の報知を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記第2のコマンドを受信したことを契機として前記所定の報知を実行するが、前記第1のコマンドを受信したことを契機としては前記所定の報知を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δG1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
a first transmission means for transmitting a first command (setting change mode end command) when the setting information change mode ends;
a predetermined process executing means for executing a predetermined process (RAM clearing process) triggered by the termination of the setting information change mode;
a second transmission means for transmitting a second command (RAM clear command) when the predetermined processing is completed;
Notification execution means for executing a predetermined notification triggered by the reception of a predetermined command;
A gaming machine comprising
The notification executing means includes means for executing the predetermined notification triggered by the reception of the second command, but not executing the predetermined notification triggered by the reception of the first command. A gaming machine characterized by:

特徴δG1によれば、報知実行手段は、第2のコマンドを受信したことを契機として所定の報知を実行するが、第1のコマンドを受信したことを契機としては所定の報知を実行しない。このような構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δG1, the notification executing means executes a predetermined notification triggered by the reception of the second command, but does not execute the predetermined notification triggered by the reception of the first command. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、報知実行手段が第1のコマンドを受信したことを契機としても所定の報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合には、報知実行手段は、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知の実行中に第2のコマンドを受信することになる。そうすると、報知実行手段は、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知と、第2のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知とを重複して実行する構成を採用するか、あるいは、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知を、第2のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知の開始に伴って終了させる構成を採用することになる。 First, unlike this feature, a case will be described in which a configuration is adopted in which a predetermined notification is executed even when the notification execution means receives the first command. When this configuration is employed, the notification executing means receives the second command during the execution of the predetermined notification triggered by the reception of the first command. Then, the notification executing means adopts a configuration for redundantly executing a predetermined notification triggered by the reception of the first command and a predetermined notification triggered by the reception of the second command. Alternatively, a configuration is adopted in which the predetermined notification triggered by the reception of the first command is terminated along with the start of the predetermined notification triggered by the reception of the second command. .

しかしながら、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知と第2のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知とを重複して実行する構成を採用した場合には、管理者がいずれの報知の内容も認識することができないといった課題がある。また、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知を、第2のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知の開始に伴って終了させる構成を採用した場合には、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知(例えば、設定情報変更モードが終了したことの報知)が短期間で終了してしまい、管理者が第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知に気付くことができず、例えば、設定情報変更モードが終了したことを認識することができないといった課題がある。 However, if a configuration is adopted in which a predetermined notification triggered by the reception of the first command and a predetermined notification triggered by the reception of the second command are executed in duplicate, the administrator However, there is a problem that the content of any notification cannot be recognized. Further, when adopting a configuration in which a predetermined notification triggered by the reception of the first command is terminated along with the start of the predetermined notification triggered by the reception of the second command, A predetermined notification (for example, notification that the setting information change mode has ended) triggered by the reception of the first command ends in a short period of time, and the administrator receives the first command. There is a problem that the user cannot notice the predetermined notification, and cannot recognize, for example, that the setting information change mode has ended.

これに対して、本特徴によれば、報知実行手段は、第2のコマンドを受信したことを契機として所定の報知を実行するが、第1のコマンドを受信したことを契機としては所定の報知を実行しないので、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知と第2のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知とが重複して実行されてしまい、管理者がいずれの報知の内容も認識することができないといった事態を回避することができる。 On the other hand, according to this feature, the notification execution means executes the predetermined notification triggered by the reception of the second command, but the predetermined notification triggered by the reception of the first command is not executed, the predetermined notification triggered by the reception of the first command and the predetermined notification triggered by the reception of the second command are executed in duplicate, and the administrator It is possible to avoid a situation in which the content of the notification cannot be recognized.

そして、本特徴の構成において、例えば、第2のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知を実行することによって、所定の処理が終了したことに加えて、設定情報変更モードが終了したことを報知すれば、管理者は、所定の処理が終了したことに加えて、設定情報変更モードが終了したことを確実に認識することが可能となる。したがって、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知が実行されなくても問題は無く、また、上述した第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知(例えば、設定情報変更モードが終了したことの報知)が短期間で終了してしまい、管理者が第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知に気付くことができず、設定情報変更モードが終了したことを認識することができないといった課題も解決することができる。 In the configuration of this characteristic, for example, by executing a predetermined notification triggered by the reception of the second command, in addition to the end of the predetermined process, the setting information change mode is ended. is notified, the administrator can reliably recognize that the setting information change mode has ended in addition to the end of the predetermined processing. Therefore, there is no problem even if the predetermined notification triggered by the reception of the first command is not executed. The notification of the end of the information change mode) ends in a short period of time, and the administrator cannot notice the predetermined notification triggered by the reception of the first command, and the setting information change mode ends. It can also solve the problem of not being able to recognize what has been done.

[特徴δG2]
特徴δG1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記第2のコマンドを受信した場合において、当該第2のコマンドを受信する前に前記第1のコマンド(設定変更モード終了コマンドA又はB)を受信していなかった場合に、第1の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理A)を実行する手段と、
前記第2のコマンドを受信した場合において、当該第2のコマンドを受信する前に前記第1のコマンド(設定変更モード終了コマンドA又はB)を受信していた場合に、前記第1の報知態様とは異なる報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δG2]
A gaming machine according to feature δG1,
The notification executing means is
When the second command is received and the first command (the setting change mode end command A or B) is not received before the second command is received, the first notification mode means for executing the predetermined notification (RAM clear notification process A) in
When the second command is received and the first command (setting change mode end command A or B) is received before the second command is received, the first notification mode is selected. means for executing the predetermined notification (RAM clear notification processing B1, B2) in a notification mode different from
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δG2によれば、報知実行手段は、第2のコマンドを受信した場合において、当該第2のコマンドを受信する前に第1のコマンドを受信していなかった場合に、第1の報知態様で所定の報知を実行し、第2のコマンドを受信した場合において、当該第2のコマンドを受信する前に第1のコマンドを受信していた場合に、第1の報知態様とは異なる報知態様で所定の報知を実行するので、所定の報知を認識した管理者に対して、報知実行手段が第2のコマンドを受信する前に第1のコマンドを受信していたのか否かを把握させることができる。具体的には、例えば、所定の報知を認識した管理者に対して、所定の処理の前に設定情報変更モードが実行されたのか否かを把握させることが可能となる。 According to the feature δG2, when the notification execution means receives the second command and has not received the first command before receiving the second command, the notification execution means performs the first notification in the first notification mode. When a predetermined notification is executed and a second command is received, if the first command is received before the second command is received, the notification mode is different from the first notification mode. Since the predetermined notification is executed, it is possible for the administrator who recognizes the predetermined notification to grasp whether or not the notification executing means has received the first command before receiving the second command. can. Specifically, for example, it is possible for an administrator who has recognized a predetermined notification to grasp whether or not the setting information change mode has been executed before the predetermined process.

<特徴δH群>
特徴δH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様122から抽出される。
<Characteristic δH group>
The feature δH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 122 of the first embodiment.

[特徴δH1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
所定の報知(RAMクリア報知処理)を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記設定情報変更モードが実行された場合に、当該設定情報変更モードが終了した後に前記所定の報知(RAMクリア報知処理)を実行する第1実行手段と、
前記所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合に、前記所定の報知を実行する第2実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δH1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
Notification execution means for executing a predetermined notification (RAM clear notification process);
A gaming machine comprising
The notification executing means is
first execution means for executing the predetermined notification (RAM clear notification process) after the setting information change mode is completed when the setting information change mode is executed;
Second executing means for executing the predetermined notification when the power supply to the game machine is interrupted during the execution of the predetermined notification and the power supply to the game machine is restarted. and,
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δH1によれば、設定情報変更モードが実行された場合に、当該設定情報変更モードが終了した後に所定の報知を実行する。そして、所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合に、所定の報知を実行する。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δH1, when the setting information change mode is executed, a predetermined notification is performed after the setting information change mode is finished. Then, when the power supply to the gaming machine is interrupted during execution of the predetermined notification, and the power supply to the gaming machine is restarted, the predetermined notification is executed. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合であっても、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合に所定の報知を実行しない構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、設定情報変更モードを実行させて設定情報を変更し、設定情報変更モードを終了させた後、当該遊技機の電源スイッチをOFFにして当該遊技機への電力の供給を断ってしまえば、当該所定の報知を終了させることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまう。そして、その後、再び当該遊技機の電源スイッチをONにして当該遊技機への電力の供給を開始させれば、管理者等に気付かれることなく、設定情報が不正に変更された当該遊技機において不正な者が遊技を行なうことが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, even if the power supply to the game machine is interrupted during the execution of the predetermined notification, if the power supply to the game machine is restarted, the predetermined A description will be given of a case where a configuration in which the notification of is not executed is adopted. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an illegal intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or nearby players. In addition, if the setting information change mode is executed to change the setting information, and after the setting information change mode is terminated, the power supply to the game machine is cut off by turning off the power switch of the game machine. The predetermined notification can be terminated, and the setting information can be illegally changed without being noticed by the administrator or the like. After that, if the power switch of the gaming machine is turned on again to start supplying electric power to the gaming machine, the gaming machine whose setting information has been illegally changed without the administrator or the like noticing. There is a problem that it becomes possible for an unauthorized person to play a game.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報変更モードを終了させた後に当該遊技機の電源スイッチをOFFにして当該遊技機への電力の供給を断って所定の報知を終了させたとしても、当該遊技機において遊技を行なおうとして当該遊技機の電源スイッチをONにして当該遊技機への電力の供給を再び開始させれば、所定の報知が実行されることになる。したがって、管理者等は、当該所定の報知によって、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことができる。この結果、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更及び設定情報が不正に変更された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, after the unauthorized person ends the setting information change mode, the power switch of the game machine is turned off to cut off the power supply to the game machine and terminate the predetermined notification. Even if the game machine is set to play a game, if the power switch of the game machine is turned on and the supply of electric power to the game machine is started again, the predetermined notification is executed. . Therefore, the manager or the like can notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine by the predetermined notification. As a result, according to this feature, it is possible to prevent unauthorized persons from illegally changing the setting information and playing a game on a gaming machine in which the setting information has been illegally changed.

[特徴δH2]
特徴δH1に記載の遊技機であって、
所定の識別情報(RAMクリア報知中フラグ)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記所定の報知の開始の際に前記識別情報を第1の状態(ON)とし、前記所定の報知の終了の際に前記識別情報を前記第1の状態とは異なる第2の状態(OFF)に遷移させる識別情報遷移手段と、
を備え、
前記記憶手段は、当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても前記識別情報の状態を維持することが可能であり、
前記第2実行手段は、当該遊技機への電力の供給が開始された際に前記識別情報が前記第1の状態であると判定した場合に、前記所定の報知を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δH2]
A gaming machine according to feature δH1,
Storage means (main side RAM 64) for storing predetermined identification information (RAM clearing notification flag);
When the predetermined notification is started, the identification information is set to a first state (ON), and when the predetermined notification is terminated, the identification information is set to a second state (OFF) different from the first state. Identification information transition means for transitioning to
with
The storage means can maintain the state of the identification information even when power supply to the gaming machine is cut off,
The second execution means comprises means for executing the predetermined notification when it is determined that the identification information is in the first state when power supply to the gaming machine is started. Characteristic game machine.

特徴δH1によれば、識別情報遷移手段は、所定の報知の開始の際に識別情報を第1の状態とし、所定の報知の終了の際に識別情報を第2の状態に遷移させる。そして、記憶手段は、当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても識別情報の状態を維持することが可能である。したがって、例えば、所定の報知の実行中に遊技機の電源スイッチがOFFにされ、当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、記憶手段に記憶されている識別情報は第1の状態に維持される。 According to the feature δH1, the identification information transition means changes the identification information to the first state at the start of the predetermined notification, and transitions the identification information to the second state at the end of the predetermined notification. The storage means can maintain the state of the identification information even when power supply to the game machine is cut off. Therefore, for example, when the power switch of the game machine is turned off during execution of the predetermined notification and the power supply to the game machine is cut off, the identification information stored in the storage means is changed to the first maintained in condition.

そして、本特徴によれば、第2実行手段は、当該遊技機への電力の供給が開始された際に識別情報が第1の状態であると判定した場合に、所定の報知を実行する。すなわち、本特徴によれば、所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合には、設定情報変更モードが実行されていなくても、所定の報知が実行されることになる。したがって、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。この結果、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更及び設定情報が不正に変更された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Then, according to this feature, the second executing means executes a predetermined notification when it is determined that the identification information is in the first state when power supply to the gaming machine is started. That is, according to this feature, when the power supply to the game machine is interrupted during the execution of the predetermined notification, when the power supply to the game machine is restarted, the setting information is changed. Even if the mode is not executed, the predetermined notification will be executed. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. As a result, according to this feature, it is possible to prevent unauthorized persons from illegally changing the setting information and playing a game on a gaming machine in which the setting information has been illegally changed.

<特徴δI群>
特徴δI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様123から抽出される。
<Characteristic δI group>
The feature δI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 123 of the first embodiment.

[特徴δI1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
所定の報知(設定確認モード終了後報知処理)を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記設定情報表示モードが実行された場合に、当該設定情報表示モードが終了した後に前記所定の報知(設定確認モード終了後報知処理)を実行する第1実行手段と、
前記所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合に、前記所定の報知を実行する第2実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δI1]
Setting information for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions, is displayed but the setting information cannot be changed. display mode execution means;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
Notification execution means for executing a predetermined notification (notification processing after the end of the setting confirmation mode);
A gaming machine comprising
The notification executing means is
first execution means for executing the predetermined notification (notification processing after termination of the setting confirmation mode) after the termination of the configuration information display mode when the configuration information display mode is executed;
Second executing means for executing the predetermined notification when the power supply to the game machine is interrupted during the execution of the predetermined notification and the power supply to the game machine is restarted. and,
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δI1によれば、設定情報表示モードが実行された場合に、当該設定情報表示モードが終了した後に所定の報知を実行する。そして、所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合に、所定の報知を実行する。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δI1, when the setting information display mode is executed, a predetermined notification is performed after the setting information display mode is terminated. Then, when the power supply to the gaming machine is interrupted during execution of the predetermined notification, and the power supply to the gaming machine is restarted, the predetermined notification is executed. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合であっても、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合に所定の報知を実行しない構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、設定情報表示モードを実行させて設定情報を確認し、設定情報表示モードを終了させた後、当該遊技機の電源スイッチをOFFにして当該遊技機への電力の供給を断ってしまえば、当該所定の報知を終了させることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまう。そして、その後、再び当該遊技機の電源スイッチをONにして当該遊技機への電力の供給を開始させれば、管理者等に気付かれることなく、設定情報が不正に確認された当該遊技機において不正な者が遊技を行なうことが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, even if the power supply to the game machine is interrupted during the execution of the predetermined notification, if the power supply to the game machine is restarted, the predetermined A description will be given of a case where a configuration in which the notification of is not executed is adopted. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an unauthorized intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to check the setting information illegally without being noticed by the administrator or nearby players. In addition, if the setting information display mode is executed to check the setting information, and after the setting information display mode is terminated, the power supply to the game machine is cut off by turning off the power switch of the game machine. The predetermined notification can be terminated, and the setting information can be checked illegally without being noticed by the administrator or the like. After that, if the power switch of the gaming machine is turned on again to start supplying power to the gaming machine, the gaming machine whose setting information has been illegally confirmed without being noticed by the administrator or the like. There is a problem that it becomes possible for an unauthorized person to play a game.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報表示モードを終了させた後に当該遊技機の電源スイッチをOFFにして当該遊技機への電力の供給を断って所定の報知を終了させたとしても、当該遊技機において遊技を行なおうとして当該遊技機の電源スイッチをONにして当該遊技機への電力の供給を再び開始させれば、所定の報知が実行されることになる。したがって、管理者等は、当該所定の報知によって、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことができる。この結果、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認及び設定情報が不正に確認された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, after the unauthorized person ends the setting information display mode, the power switch of the game machine is turned off to cut off the power supply to the game machine and terminate the predetermined notification. Even if the game machine is set to play a game, if the power switch of the game machine is turned on and the supply of electric power to the game machine is started again, the predetermined notification is executed. . Therefore, the manager or the like can notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine by the predetermined notification. As a result, according to this feature, it is possible to prevent illegal confirmation of the setting information by an unauthorized person and playing a game on the gaming machine in which the setting information has been illegally confirmed.

[特徴δI2]
特徴δI1に記載の遊技機であって、
所定の識別情報(RAMクリア報知中フラグ)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記所定の報知の開始の際に前記識別情報を第1の状態(ON)とし、前記所定の報知の終了の際に前記識別情報を前記第1の状態とは異なる第2の状態(OFF)に遷移させる識別情報遷移手段と、
を備え、
前記記憶手段は、当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても前記識別情報の状態を維持することが可能であり、
前記第2実行手段は、当該遊技機への電力の供給が開始された際に前記識別情報が前記第1の状態であると判定した場合に、前記所定の報知を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δI2]
A gaming machine according to feature δI1,
Storage means (main side RAM 64) for storing predetermined identification information (RAM clearing notification flag);
When the predetermined notification is started, the identification information is set to a first state (ON), and when the predetermined notification is terminated, the identification information is set to a second state (OFF) different from the first state. Identification information transition means for transitioning to
with
The storage means can maintain the state of the identification information even when power supply to the gaming machine is cut off,
The second execution means comprises means for executing the predetermined notification when it is determined that the identification information is in the first state when power supply to the gaming machine is started. Characteristic game machine.

特徴δI1によれば、識別情報遷移手段は、所定の報知の開始の際に識別情報を第1の状態とし、所定の報知の終了の際に識別情報を第2の状態に遷移させる。そして、記憶手段は、当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても識別情報の状態を維持することが可能である。したがって、例えば、所定の報知の実行中に遊技機の電源スイッチがOFFにされ、当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、記憶手段に記憶されている識別情報は第1の状態に維持される。 According to the feature δI1, the identification information transition means changes the identification information to the first state at the start of the predetermined notification, and transitions the identification information to the second state at the end of the predetermined notification. The storage means can maintain the state of the identification information even when power supply to the game machine is cut off. Therefore, for example, when the power switch of the game machine is turned off during execution of the predetermined notification and the power supply to the game machine is cut off, the identification information stored in the storage means is changed to the first maintained in condition.

そして、本特徴によれば、第2実行手段は、当該遊技機への電力の供給が開始された際に識別情報が第1の状態であると判定した場合に、所定の報知を実行する。すなわち、本特徴によれば、所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合には、設定情報表示モードが実行されていなくても、所定の報知が実行されることになる。したがって、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。この結果、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認及び設定情報が不正に確認された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Then, according to this feature, the second executing means executes a predetermined notification when it is determined that the identification information is in the first state when power supply to the gaming machine is started. That is, according to this feature, when the power supply to the game machine is interrupted during the execution of the predetermined notification, when the power supply to the game machine is restarted, the setting information is displayed. Even if the mode is not executed, the predetermined notification will be executed. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine. As a result, according to this feature, it is possible to prevent illegal confirmation of the setting information by an unauthorized person and playing a game on the gaming machine in which the setting information has been illegally confirmed.

<特徴δJ群>
特徴δJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様124から抽出される。
<Characteristic δJ group>
The feature δJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 124 of the first embodiment.

[特徴δJ1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に所定の報知(設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する報知実行手段と、
前記特別情報が前記特別情報判定手段による判定の対象となったことを契機として図柄の変動を開始させる変動開始手段(特図ユニット37)と、
前記図柄の変動を契機として演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記所定の報知を前記演出よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δJ1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
notification executing means for executing a predetermined notification (setting change mode in-execution notification process, RAM clear notification process B1, B2) when the setting information change mode is executed;
Variation starting means (special figure unit 37) for starting the variation of the pattern when the special information becomes the object of determination by the special information determining means;
Effect executing means (sound emission control device 90, display control device 100, etc.) that executes the effect with the variation of the pattern as a trigger,
Priority means for giving priority to the predetermined notification over the effect;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δJ1によれば、設定情報変更モードが実行された場合に実行される所定の報知を、図柄の変動を契機として実行される演出よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δJ1, the predetermined notification that is executed when the setting information change mode is executed is prioritized over the effect that is executed triggered by the variation of the symbols. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、演出が所定の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、遊技球を入球手段に入球させて図柄の変動を開始させて演出を実行させれば、設定情報変更モードを実行させたとしても、所定の報知よりも演出が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, the case of adopting a configuration in which the effect is prioritized over the predetermined notification will be described. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an illegal intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or nearby players. In addition, if a game ball is entered into the ball entry means to start the variation of the pattern and the performance is executed, even if the setting information change mode is executed, the performance is given priority over the predetermined notification, There is a problem that setting information can be illegally changed without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が遊技球を入球手段に入球させて図柄の変動を開始させたとしても、所定の報知が演出よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person enters the game ball into the ball entry means and starts the pattern variation, the predetermined notification takes precedence over the effect, so the administrator etc., can increase the possibility of being able to notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to prevent unauthorized modification of the setting information by an unauthorized person.

[特徴δJ2]
特徴δJ1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記所定の報知が実行されている場合には、前記図柄が変動している場合であっても前記演出を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δJ2]
The gaming machine according to feature δJ1,
The gaming machine is characterized in that the priority means comprises means for not executing the effect when the predetermined notification is being executed, even if the symbols are fluctuating.

特徴δJ2によれば、所定の報知が実行されている場合には、図柄が変動している場合であっても演出を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δJ2, when the predetermined notification is being executed, the effect is not executed even if the symbols are fluctuating. You can increase your chances of noticing things.

[特徴δJ3]
特徴δJ1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出の少なくとも一部として特定音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記所定の報知が実行されている場合には、前記図柄が変動している場合であっても前記特定音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δJ3]
The gaming machine according to feature δJ1,
The effect executing means comprises means for outputting a specific sound as at least part of the effect,
The gaming machine is characterized in that the priority means comprises means for not outputting the specific sound when the predetermined notification is being executed, even if the symbols are fluctuating.

特徴δJ3によれば、所定の報知が実行されている場合には、図柄が変動している場合であっても特定音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δJ3, when the predetermined notification is being executed, the specific sound is not output even if the symbols are changing. You can increase the chances of being able to notice that it has been done.

[特徴δJ4]
特徴δJ1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出の少なくとも一部として特定音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記所定の報知が実行されている場合であって、前記図柄が変動している場合には、前記特定音の音量を、前記所定の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δJ4]
The gaming machine according to feature δJ1,
The effect executing means comprises means for outputting a specific sound as at least part of the effect,
The priority means reduces the volume of the specific sound when the predetermined notification is being performed and the pattern is fluctuating, compared to when the predetermined notification is not being performed. A game machine characterized by comprising a means for

特徴δJ4によれば、所定の報知が実行されている場合であって、図柄が変動している場合には、特定音の音量を、所定の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、図柄が変動していることに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to the characteristic δJ4, when the predetermined notification is executed and the pattern is fluctuating, the volume of the specific sound is made smaller than when the predetermined notification is not executed. It is possible to make the administrator or the like aware that the setting information change mode has been executed in the gaming machine while making the administrator aware that the symbols have changed.

<特徴δK群>
特徴δK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様125から抽出される。
<Characteristic δK group>
The feature δK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 125 of the first embodiment.

[特徴δK1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードが実行された場合に所定の報知(設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する報知実行手段と、
前記特別情報が前記特別情報判定手段による判定の対象となったことを契機として図柄の変動を開始させる変動開始手段(特図ユニット37)と、
前記図柄の変動を契機として演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記所定の報知を前記演出よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δK1]
Setting information for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions, is displayed but the setting information cannot be changed. display mode execution means;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
notification executing means for executing a predetermined notification (notification process during execution of setting confirmation mode, notification process after completion of setting confirmation mode) when the setting information display mode is executed;
Variation starting means (special figure unit 37) for starting the variation of the pattern when the special information becomes the object of determination by the special information determining means;
Effect executing means (sound emission control device 90, display control device 100, etc.) that executes the effect with the variation of the pattern as a trigger,
Priority means for giving priority to the predetermined notification over the effect;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δK1によれば、設定情報表示モードが実行された場合に実行される所定の報知を、図柄の変動を契機として実行される演出よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δK1, the predetermined notification that is executed when the setting information display mode is executed is prioritized over the effect that is executed triggered by the variation of the symbols. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、演出が所定の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、遊技球を入球手段に入球させて図柄の変動を開始させて演出を実行させれば、設定情報表示モードを実行させたとしても、所定の報知よりも演出が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, the case of adopting a configuration in which the effect is prioritized over the predetermined notification will be described. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an unauthorized intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to check the setting information illegally without being noticed by the administrator or nearby players. In addition, if a game ball is entered into the ball entry means and the pattern is started to change to execute an effect, even if the setting information display mode is executed, the effect is given priority over the predetermined notification, There is a problem that setting information can be checked illegally without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が遊技球を入球手段に入球させて図柄の変動を開始させたとしても、所定の報知が演出よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person enters the game ball into the ball entry means and starts the pattern variation, the predetermined notification takes precedence over the effect, so the administrator etc., can increase the possibility of being able to notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person.

[特徴δK2]
特徴δK1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記所定の報知が実行されている場合には、前記図柄が変動している場合であっても前記演出を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δK2]
A gaming machine according to feature δK1,
The gaming machine is characterized in that the priority means comprises means for not executing the effect when the predetermined notification is being executed, even if the symbols are fluctuating.

特徴δK2によれば、所定の報知が実行されている場合には、図柄が変動している場合であっても演出を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δK2, when the predetermined notification is being executed, the effect is not executed even if the symbols are fluctuating. You can increase your chances of noticing things.

[特徴δK3]
特徴δK1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出の少なくとも一部として特定音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記所定の報知が実行されている場合には、前記図柄が変動している場合であっても前記特定音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δK3]
A gaming machine according to feature δK1,
The effect executing means comprises means for outputting a specific sound as at least part of the effect,
The gaming machine is characterized in that the priority means comprises means for not outputting the specific sound when the predetermined notification is being executed, even if the symbols are fluctuating.

特徴δK3によれば、所定の報知が実行されている場合には、図柄が変動している場合であっても特定音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δK3, when the predetermined notification is being executed, the specific sound is not output even if the symbols are changing. You can increase the chances of being able to notice that it has been done.

[特徴δK4]
特徴δK1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出の少なくとも一部として特定音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記所定の報知が実行されている場合であって、前記図柄が変動している場合には、前記特定音の音量を、前記所定の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δK4]
A gaming machine according to feature δK1,
The effect executing means comprises means for outputting a specific sound as at least part of the effect,
The priority means reduces the volume of the specific sound when the predetermined notification is being performed and the pattern is fluctuating, compared to when the predetermined notification is not being performed. A game machine characterized by comprising a means for

特徴δK4によれば、所定の報知が実行されている場合であって、図柄が変動している場合には、特定音の音量を、所定の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、図柄が変動していることに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to the feature δK4, when the predetermined notification is being executed and the pattern is changing, the volume of the specific sound is made smaller than when the predetermined notification is not being executed. It is possible to make the manager or the like notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine while making the manager notice that the symbols are changing.

<特徴δL群>
特徴δL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様126から抽出される。
<Characteristic δL group>
The feature δL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 126 of the first embodiment.

[特徴δL1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に第1の報知(設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する第1報知実行手段と、
遊技球を貯留可能な貯留手段(下皿21)と、
前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となった場合に第2の報知を実行する第2報知実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記第1の報知を前記第2の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δL1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
a first notification executing means for executing a first notification (setting change mode in-execution notification process, RAM clear notification process B1, B2) when the setting information change mode is executed;
a storage means (lower tray 21) capable of storing game balls;
Second notification execution means (sound emission control device 90, display control device 100, etc.) for executing the second notification when the number of game balls stored in the storage means exceeds a predetermined amount;
Priority means for giving priority to the first notification over the second notification;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δL1によれば、設定情報変更モードが実行された場合に実行される第1の報知を、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となった場合に実行される第2の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δL1, the first notification that is executed when the setting information change mode is executed is more than the second notification that is executed when the number of game balls stored in the storage means exceeds a predetermined amount. also give priority. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第2の報知が第1の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、貯留手段に所定量以上の遊技球を貯留させて第2の報知を実行させれば、設定情報変更モードを実行させたとしても、第1の報知よりも第2の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, a case where a configuration in which the second notification is prioritized over the first notification will be described. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an illegal intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or nearby players. Furthermore, if the storage means is made to store a predetermined amount or more of game balls and the second notification is executed, even if the setting information change mode is executed, the second notification is prioritized over the first notification. Therefore, there is a problem that setting information can be illegally changed without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が貯留手段に所定量以上の遊技球を貯留させたとしても、第1の報知が第2の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person stores a predetermined amount or more of game balls in the storage means, the first notification is given priority over the second notification, so that the manager, etc. can increase the possibility of being able to notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to prevent unauthorized modification of the setting information by an unauthorized person.

[特徴δL2]
特徴δL1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても前記第2の報知を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δL2]
The gaming machine according to feature δL1,
The priority means is means for not executing the second notification when the first notification is being performed, even if the number of game balls stored in the storage means is equal to or greater than a predetermined amount. A gaming machine characterized by comprising:

特徴δL2によれば、第1の報知が実行されている場合には、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても第2の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δL2, when the first notification is being executed, the second notification is not executed even when the number of game balls stored in the storage means is equal to or greater than a predetermined amount. It is possible to increase the possibility that the player or the like can notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine.

[特徴δL3]
特徴δL1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても前記特定の報知音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δL3]
The gaming machine according to feature δL1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least part of the second notification,
The priority means is means for not outputting the specific notification sound when the first notification is being executed, even if the number of game balls stored in the storage means is equal to or greater than a predetermined amount. A gaming machine characterized by comprising:

特徴δL3によれば、第1の報知が実行されている場合には、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても特定の報知音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δL3, when the first notification is being executed, even if the number of game balls stored in the storage means is equal to or greater than a predetermined amount, a specific notification sound is not output. It is possible to increase the possibility that the player or the like can notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine.

[特徴δL4]
特徴δL1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合であって、前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合には、前記特定の報知音の音量を、前記第1の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δL4]
The gaming machine according to feature δL1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least part of the second notification,
The priority means, when the first notification is being executed and the number of game balls stored in the storage means is equal to or greater than a predetermined amount, reduces the volume of the specific notification sound to A game machine characterized by comprising means for making the first notification smaller than when the first notification is not executed.

特徴δL4によれば、第1の報知が実行されている場合であって、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合には、特定の報知音の音量を、第1の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっていることに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to the feature δL4, when the first notification is executed and the number of game balls stored in the storage means is equal to or greater than a predetermined amount, the volume of the specific notification sound is reduced to the first Since the notification is made smaller than when the notification is not executed, the setting information change mode is set in the gaming machine while making the administrator or the like aware that the game balls stored in the storage means are equal to or larger than the predetermined amount. It can be made aware that it has been executed.

<特徴δM群>
特徴δM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様127から抽出される。
<Feature δM group>
The feature δM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 127 of the first embodiment.

[特徴δM1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードが実行された場合に第1の報知(設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する第1報知実行手段と、
遊技球を貯留可能な貯留手段(下皿21)と、
前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となった場合に第2の報知を実行する第2報知実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記第1の報知を前記第2の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δM1]
Setting information for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions, is displayed but the setting information cannot be changed. display mode execution means;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
a first notification execution means for executing a first notification (notification process during execution of setting confirmation mode, notification process after completion of setting confirmation mode) when the setting information display mode is executed;
a storage means (lower tray 21) capable of storing game balls;
Second notification execution means (sound emission control device 90, display control device 100, etc.) for executing the second notification when the number of game balls stored in the storage means exceeds a predetermined amount;
Priority means for giving priority to the first notification over the second notification;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δM1によれば、設定情報表示モードが実行された場合に実行される第1の報知を、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となった場合に実行される第2の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δM1, the first notification that is executed when the setting information display mode is executed is more than the second notification that is executed when the number of game balls stored in the storage means exceeds a predetermined amount. also give priority. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第2の報知が第1の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、貯留手段に所定量以上の遊技球を貯留させて第2の報知を実行させれば、設定情報表示モードを実行させたとしても、第1の報知よりも第2の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, a case where a configuration in which the second notification is prioritized over the first notification will be described. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an unauthorized intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to check the setting information illegally without being noticed by the administrator or nearby players. Furthermore, if the storage means stores a predetermined amount or more of game balls and executes the second notification, even if the setting information display mode is executed, the second notification is prioritized over the first notification. Therefore, there is a problem that setting information can be checked illegally without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が貯留手段に所定量以上の遊技球を貯留させたとしても、第1の報知が第2の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person stores a predetermined amount or more of game balls in the storage means, the first notification is given priority over the second notification, so that the manager, etc. can increase the possibility of being able to notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person.

[特徴δM2]
特徴δM1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても前記第2の報知を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δM2]
A gaming machine according to feature δM1,
The priority means is means for not executing the second notification when the first notification is being performed, even if the number of game balls stored in the storage means is equal to or greater than a predetermined amount. A gaming machine characterized by comprising:

特徴δM2によれば、第1の報知が実行されている場合には、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても第2の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δM2, when the first notification is executed, the second notification is not executed even when the number of game balls stored in the storage means is equal to or greater than a predetermined amount, so management is performed. It is possible to increase the possibility that the player or the like can notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine.

[特徴δM3]
特徴δM1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても前記特定の報知音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δM3]
A gaming machine according to feature δM1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least part of the second notification,
The priority means is means for not outputting the specific notification sound when the first notification is being executed, even if the number of game balls stored in the storage means is equal to or greater than a predetermined amount. A gaming machine characterized by comprising:

特徴δM3によれば、第1の報知が実行されている場合には、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても特定の報知音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δM3, when the first notification is being executed, even if the number of game balls stored in the storage means is equal to or greater than a predetermined amount, the specific notification sound is not output. It is possible to increase the possibility that the player or the like can notice that the setting information display mode has been executed in the game machine.

[特徴δM4]
特徴δM1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合であって、前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合には、前記特定の報知音の音量を、前記第1の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δM4]
A gaming machine according to feature δM1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least part of the second notification,
The priority means, when the first notification is being executed and the number of game balls stored in the storage means is equal to or greater than a predetermined amount, reduces the volume of the specific notification sound to A game machine characterized by comprising means for making the first notification smaller than when the first notification is not executed.

特徴δM4によれば、第1の報知が実行されている場合であって、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合には、特定の報知音の音量を、第1の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっていることに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to the feature δM4, when the first notification is executed and the number of game balls stored in the storage means is equal to or greater than a predetermined amount, the volume of the specific notification sound is reduced to the first Since the notification is made smaller than when the notification is not executed, the setting information display mode is set in the gaming machine while making the administrator or the like aware that the number of game balls stored in the storage means is equal to or greater than a predetermined amount. It can be made aware that it has been executed.

<特徴δN群>
特徴δN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様128から抽出される。
<Characteristic δN group>
The feature δN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 128 of the first embodiment.

[特徴δN1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に第1の報知(設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する第1報知実行手段と、
遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合(「左打ち」をすべき遊技状態において「右打ち」が行なわれている場合、「右打ち」をすべき遊技状態において「左打ち」が行なわれている場合)に第2の報知(左打ち示唆報知処理、右打ち示唆報知処理)を実行する第2報知実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記第1の報知を前記第2の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δN1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
a first notification executing means for executing a first notification (setting change mode in-execution notification process, RAM clear notification process B1, B2) when the setting information change mode is executed;
When the shooting mode of the game ball is not a predetermined shooting mode (when "right hitting" is performed in the game state in which "left hitting" should be performed, "left hitting" is performed in the game state in which "right hitting" should be performed) Second notification execution means (audio emission control device 90, display control device 100, etc.) that executes the second notification (left-handed suggestive notification process, right-handed suggested notification process) in the case where it is performed);
Priority means for giving priority to the first notification over the second notification;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δN1によれば、設定情報変更モードが実行された場合に実行される第1の報知を、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合に実行される第2の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δN1, the first notification that is executed when the setting information change mode is executed is prioritized over the second notification that is executed when the shooting mode of the game ball is not the predetermined shooting mode. . The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第2の報知が第1の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させて第2の報知を実行させれば、設定情報変更モードを実行させたとしても、第1の報知よりも第2の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, a case where a configuration in which the second notification is prioritized over the first notification will be described. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an illegal intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or nearby players. Furthermore, if the game ball is shot in a shooting mode that is not a predetermined shooting mode and the second notification is executed, the second notification takes precedence over the first notification even if the setting information change mode is executed. There is a problem that the setting information can be illegally changed without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本特徴によれば、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させたとしても、第1の報知が第2の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if the game ball is shot in a shooting mode that is not the predetermined shooting mode, the first notification takes precedence over the second notification, so the manager or the like can It is possible to increase the possibility of being able to notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to prevent unauthorized modification of the setting information by an unauthorized person.

[特徴δN2]
特徴δN1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が前記所定の発射態様ではない場合であっても前記第2の報知を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δN2]
A gaming machine according to feature δN1,
The priority means comprises means for not executing the second notification when the first notification is being performed, even if the shooting mode of the game ball is not the predetermined shooting mode. Characteristic game machine.

特徴δN2によれば、第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合であっても第2の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the characteristic δN2, when the first notification is executed, the second notification is not executed even if the shooting mode of the game ball is not the predetermined shooting mode. It is possible to increase the possibility of being able to notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine.

[特徴δN3]
特徴δN1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が前記所定の発射態様ではない場合であっても前記特定の報知音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δN3]
A gaming machine according to feature δN1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least part of the second notification,
The priority means comprises means for not outputting the specific notification sound when the first notification is being executed, even if the shooting mode of the game ball is not the predetermined shooting mode. Characteristic game machine.

特徴δN3によれば、第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合であっても特定の報知音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δN3, when the first notification is being executed, even if the shooting mode of the game ball is not the predetermined shooting mode, the specific notification sound is not output. It is possible to increase the possibility of being able to notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine.

[特徴δN4]
特徴δN1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合であって、遊技球の発射態様が前記所定の発射態様ではない場合には、前記特定の報知音の音量を、前記第1の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δN4]
A gaming machine according to feature δN1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least part of the second notification,
The priority means, when the first notification is being executed and when the shooting mode of the game ball is not the predetermined shooting mode, the volume of the specific notification sound is set to the first A game machine characterized by comprising means for making the notification smaller than when the notification is not executed.

特徴δN4によれば、第1の報知が実行されている場合であって、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合には、特定の報知音の音量を、第1の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではないことに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to the feature δN4, when the first notification is executed and the shooting mode of the game ball is not the predetermined shooting mode, the volume of the specific notification sound is set by the first notification. To make a manager or the like aware that a setting information change mode has been executed in the game machine while noticing that the shooting mode of the game ball is not a predetermined shooting mode because the size is made smaller than when it is not set. can be done.

<特徴δO群>
特徴δO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様129から抽出される。
<Feature δO group>
The feature δO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 129 of the first embodiment.

[特徴δO1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードが実行された場合に第1の報知(設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する第1報知実行手段と、
遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合(「左打ち」をすべき遊技状態において「右打ち」が行なわれている場合、「右打ち」をすべき遊技状態において「左打ち」が行なわれている場合)に第2の報知(左打ち示唆報知処理、右打ち示唆報知処理)を実行する第2報知実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記第1の報知を前記第2の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δO1]
Setting information for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions, is displayed but the setting information cannot be changed. display mode execution means;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
a first notification execution means for executing a first notification (notification process during execution of setting confirmation mode, notification process after completion of setting confirmation mode) when the setting information display mode is executed;
When the shooting mode of the game ball is not a predetermined shooting mode (when "right hitting" is performed in the game state in which "left hitting" should be performed, "left hitting" is performed in the game state in which "right hitting" should be performed) Second notification execution means (audio emission control device 90, display control device 100, etc.) that executes the second notification (left-handed suggestive notification process, right-handed suggested notification process) in the case where it is performed);
Priority means for giving priority to the first notification over the second notification;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δO1によれば、設定情報表示モードが実行された場合に実行される第1の報知を、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合に実行される第2の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δO1, the first notification executed when the setting information display mode is executed is prioritized over the second notification executed when the shooting mode of the game ball is not the predetermined shooting mode. . The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第2の報知が第1の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させて第2の報知を実行させれば、設定情報表示モードを実行させたとしても、第1の報知よりも第2の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, a case where a configuration in which the second notification is prioritized over the first notification will be described. In this configuration, for example, if a person who is not an administrator but has an unauthorized intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") tries to check the setting information illegally without being noticed by the administrator or nearby players. Furthermore, if the game ball is shot in a shooting mode that is not a predetermined shooting mode and the second notification is executed, even if the setting information display mode is executed, the second notification takes precedence over the first notification. There is a problem that setting information can be illegally confirmed without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本特徴によれば、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させたとしても、第1の報知が第2の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if the game ball is shot in a shooting mode that is not the predetermined shooting mode, the first notification takes precedence over the second notification, so the manager or the like can It is possible to increase the possibility of being able to notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person.

[特徴δO2]
特徴δO1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が前記所定の発射態様ではない場合であっても前記第2の報知を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δO2]
The gaming machine according to feature δO1,
The priority means comprises means for not executing the second notification when the first notification is being performed, even if the shooting mode of the game ball is not the predetermined shooting mode. Characteristic game machine.

特徴δO2によれば、第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合であっても第2の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δO2, when the first notification is executed, the second notification is not executed even if the shooting mode of the game ball is not the predetermined shooting mode. It is possible to increase the possibility of being able to notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine.

[特徴δO3]
特徴δO1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が前記所定の発射態様ではない場合であっても前記特定の報知音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δO3]
The gaming machine according to feature δO1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least part of the second notification,
The priority means comprises means for not outputting the specific notification sound when the first notification is being executed, even if the shooting mode of the game ball is not the predetermined shooting mode. Characteristic game machine.

特徴δO3によれば、第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合であっても特定の報知音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δO3, when the first notification is being executed, even if the shooting mode of the game ball is not the predetermined shooting mode, the specific notification sound is not output. It is possible to increase the possibility of being able to notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine.

[特徴δO4]
特徴δO1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合であって、遊技球の発射態様が前記所定の発射態様ではない場合には、前記特定の報知音の音量を、前記第1の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δO4]
The gaming machine according to feature δO1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least part of the second notification,
The priority means, when the first notification is being executed and when the shooting mode of the game ball is not the predetermined shooting mode, the volume of the specific notification sound is set to the first A game machine characterized by comprising means for making the notification smaller than when the notification is not executed.

特徴δO4によれば、第1の報知が実行されている場合であって、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合には、特定の報知音の音量を、第1の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではないことに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to the feature δO4, when the first notification is being executed and the shooting mode of the game ball is not the predetermined shooting mode, the volume of the specific notification sound is set by the first notification. To make a manager or the like aware that the setting information display mode has been executed in the game machine while noticing that the shooting mode of the game ball is not a predetermined shooting mode by making it smaller than when it is not set. can be done.

<特徴δP群>
特徴δP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様130から抽出される。
<Feature δP group>
The feature δP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 130 of the first embodiment.

[特徴δP1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に、当該設定情報変更モードの終了後に第1の報知(RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する第1報知実行手段と、
磁気を検出する磁気検出手段と、
前記磁気検出手段によって検出された磁気が所定の条件を満たした場合に第2の報知を実行する第2報知実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記第2の報知を前記第1の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δP1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
a first notification execution means for executing a first notification (RAM clear notification processes B1 and B2) after the setting information change mode is completed when the setting information change mode is executed;
a magnetic detection means for detecting magnetism;
A second notification execution means (sound emission control device 90, display control device 100, etc.) that executes a second notification when the magnetism detected by the magnetic detection means satisfies a predetermined condition;
Priority means for giving priority to the second notification over the first notification;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δP1によれば、検出された磁気が所定の条件を満たした場合に実行される第2の報知を、設定情報変更モードの終了後に実行される第1の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δP1, the second notification executed when the detected magnetism satisfies a predetermined condition is prioritized over the first notification executed after the setting information change mode ends. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第1の報知が第2の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者によって設定情報変更モードが実行された後、当該設定情報変更モードを終了させて管理者が当該遊技機から去り、当該遊技機において第1の報知が実行されている状況において、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、例えば磁石を用いて遊技球を入球手段に不正に入球させようとしたとしても、第2の報知よりも第1の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく磁石を用いて不正に遊技球を入球手段に入球させることが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, a case where a configuration in which the first notification is prioritized over the second notification will be described. In this configuration, for example, after the administrator executes the setting information change mode, the administrator terminates the setting information change mode and leaves the game machine, and the first notification is executed in the game machine. In this situation, even if a person who is not an administrator but has an illegal intention (hereinafter also referred to as "illegal person") attempts to illegally enter a game ball into the ball entry means using a magnet, for example, There is a problem that the first notification is given priority over the second notification, and a game ball can be illegally entered into the ball-entering means using a magnet without being noticed by a manager or the like. .

これに対して、本特徴によれば、第1の報知が実行されている状況において磁石を用いて遊技球を入球手段に不正に入球させようとしたとしても、第2の報知が第1の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による不正な磁石の利用を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an attempt is made to illegally enter a game ball into the ball entry means using a magnet in a situation where the first notification is being executed, the second notification is the second notification. Since it is given priority over the notification of 1, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the magnet is illegally used in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized use of the magnet by an unauthorized person.

[特徴δP2]
特徴δP1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第2の報知が実行される場合には、前記設定情報変更モードが実行された場合であっても前記第1の報知を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δP2]
A gaming machine according to feature δP1,
The gaming machine is characterized in that the priority means comprises means for not executing the first notification when the second notification is executed, even if the setting information change mode is executed. .

特徴δP2によれば、第2の報知が実行される場合には、設定情報変更モードが実行された場合であっても第1の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δP2, when the second notification is executed, the first notification is not executed even if the setting information change mode is executed. It is possible to increase the possibility of being able to notice that a magnet has been used.

[特徴δP3]
特徴δP1に記載の遊技機であって、
前記第1報知実行手段は、前記第1の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第2の報知が実行される場合には、前記設定情報変更モードが実行された場合であっても前記特定の報知音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δP3]
A gaming machine according to feature δP1,
The first notification execution means comprises means for outputting a specific notification sound as at least part of the first notification,
The gaming machine is characterized in that the priority means comprises means for not outputting the specific notification sound when the second notification is executed, even if the setting information change mode is executed. .

特徴δP3によれば、第2の報知が実行される場合には、設定情報変更モードが実行された場合であっても特定の報知音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δP3, when the second notification is executed, the specific notification sound is not output even if the setting information change mode is executed. It is possible to increase the possibility of being able to notice that a magnet has been used.

[特徴δP4]
特徴δP1に記載の遊技機であって、
前記第1報知実行手段は、前記第1の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第2の報知が実行される場合であって、設定情報変更モードが実行された場合には、前記特定の報知音の音量を、前記第2の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δP4]
A gaming machine according to feature δP1,
The first notification execution means comprises means for outputting a specific notification sound as at least part of the first notification,
When the second notification is executed and the setting information change mode is executed, the priority means sets the volume of the specific notification sound to A game machine characterized by comprising a means for making it smaller than a case.

特徴δP4によれば、第2の報知が実行される場合であって、設定情報変更モードが実行された場合には、特定の報知音の音量を、第2の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、設定情報変更モードが実行されたことに気付かせつつ、当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付かせることができる。 According to the feature δP4, when the second notification is executed and the setting information change mode is executed, the volume of the specific notification sound is set lower than when the second notification is not executed. is also reduced, it is possible to make the manager or the like aware that the setting information change mode has been executed and that the magnet has been illegally used in the game machine.

<特徴δQ群>
特徴δQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様131から抽出される。
<Characteristic δQ group>
The feature δQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 131 of the first embodiment.

[特徴δQ1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードが実行された場合に、当該設定情報表示モードの終了後に第1の報知(設定確認モード終了後報知処理)を実行する第1報知実行手段と、
磁気を検出する磁気検出手段と、
前記磁気検出手段によって検出された磁気が所定の条件を満たした場合に第2の報知を実行する第2報知実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記第2の報知を前記第1の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δQ1]
Setting information for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions, is displayed but the setting information cannot be changed. display mode execution means;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the setting information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
a first notification execution means for executing a first notification (notification processing after termination of the setting confirmation mode) after the termination of the configuration information display mode when the configuration information display mode is executed;
a magnetic detection means for detecting magnetism;
A second notification execution means (sound emission control device 90, display control device 100, etc.) that executes a second notification when the magnetism detected by the magnetic detection means satisfies a predetermined condition;
Priority means for giving priority to the second notification over the first notification;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δQ1によれば、検出された磁気が所定の条件を満たした場合に実行される第2の報知を、設定情報表示モードの終了後に実行される第1の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δQ1, the second notification executed when the detected magnetism satisfies a predetermined condition is prioritized over the first notification executed after the setting information display mode ends. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第1の報知が第2の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者によって設定情報表示モードが実行された後、当該設定情報表示モードを終了させて管理者が当該遊技機から去り、当該遊技機において第1の報知が実行されている状況において、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、例えば磁石を用いて遊技球を入球手段に不正に入球させようとしたとしても、第2の報知よりも第1の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく磁石を用いて不正に遊技球を入球手段に入球させることが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, a case where a configuration in which the first notification is prioritized over the second notification will be described. In this configuration, for example, after the setting information display mode is executed by the manager, the setting information display mode is terminated, the manager leaves the gaming machine, and the first notification is performed in the gaming machine. In this situation, even if a person who is not an administrator but has an illegal intention (hereinafter also referred to as "illegal person") attempts to illegally enter a game ball into the ball entry means using a magnet, for example, There is a problem that the first notification is given priority over the second notification, and a game ball can be illegally entered into the ball-entering means using a magnet without being noticed by a manager or the like. .

これに対して、本特徴によれば、第1の報知が実行されている状況において磁石を用いて遊技球を入球手段に不正に入球させようとしたとしても、第2の報知が第1の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による不正な磁石の利用を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an attempt is made to illegally enter a game ball into the ball entry means using a magnet in a situation where the first notification is being executed, the second notification is the second notification. Since it is given priority over the notification of 1, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the magnet is illegally used in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress unauthorized use of the magnet by an unauthorized person.

[特徴δQ2]
特徴δQ1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第2の報知が実行される場合には、前記設定情報表示モードが実行された場合であっても前記第1の報知を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δQ2]
The gaming machine according to feature δQ1,
The gaming machine, wherein the priority means includes means for not executing the first notification when the second notification is executed, even if the setting information display mode is executed. .

特徴δQ2によれば、第2の報知が実行される場合には、設定情報表示モードが実行された場合であっても第1の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δQ2, when the second notification is executed, the first notification is not executed even if the setting information display mode is executed. It is possible to increase the possibility of being able to notice that a magnet has been used.

[特徴δQ3]
特徴δQ1に記載の遊技機であって、
前記第1報知実行手段は、前記第1の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第2の報知が実行される場合には、前記設定情報表示モードが実行された場合であっても前記特定の報知音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δQ3]
The gaming machine according to feature δQ1,
The first notification execution means comprises means for outputting a specific notification sound as at least part of the first notification,
The gaming machine is characterized in that the priority means comprises means for not outputting the specific notification sound when the second notification is executed, even if the setting information display mode is executed. .

特徴δQ3によれば、第2の報知が実行される場合には、設定情報表示モードが実行された場合であっても特定の報知音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δQ3, when the second notification is executed, even if the setting information display mode is executed, the specific notification sound is not output, so that the administrator or the like cannot illegally use the game machine. It is possible to increase the possibility of being able to notice that a magnet has been used.

[特徴δQ4]
特徴δQ1に記載の遊技機であって、
前記第1報知実行手段は、前記第1の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第2の報知が実行される場合であって、設定情報表示モードが実行された場合には、前記特定の報知音の音量を、前記第2の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δQ4]
The gaming machine according to feature δQ1,
The first notification execution means comprises means for outputting a specific notification sound as at least part of the first notification,
When the second notification is executed and the setting information display mode is executed, the priority means sets the volume of the specific notification sound to A game machine characterized by comprising a means for making it smaller than a case.

特徴δQ4によれば、第2の報知が実行される場合であって、設定情報表示モードが実行された場合には、特定の報知音の音量を、第2の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、設定情報表示モードが実行されたことに気付かせつつ、当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付かせることができる。 According to the feature δQ4, when the second notification is executed and the setting information display mode is executed, the volume of the specific notification sound is set to be lower than when the second notification is not executed. is made smaller, it is possible to make the manager or the like aware that the setting information display mode has been executed and that the magnet has been illegally used in the gaming machine.

なお、上記特徴γ群~特徴δQ群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the group of features γ to group of features δQ solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 For pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, we aim to improve the enjoyment of games, reduce the processing load on the machines, optimize processing, simplify control, simplify the structure, and improve the efficiency of machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and performance, with the aim of providing a game machine that is less likely to cause problems and a game machine that takes players into consideration.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, we are improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, improving the efficiency of development of the gaming machine, and preventing the occurrence of defects. For the purpose of providing a gaming machine that is difficult to play, providing a gaming machine that considers the player, and providing a more sound game, there is a demand for further improvement in technology.

<特徴δR群>
特徴δR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様132から抽出される。
<Feature δR group>
The feature δR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 132 of the first embodiment.

[特徴δR1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報を変更可能な所定情報変更モード(設定変更モード)を実行する所定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記所定情報変更モードが実行された場合に、前記所定情報変更モードが実行されなかった場合とは異なる方法で、実行する演出を決定する演出決定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δR1]
Predetermined information change mode execution means for executing a predetermined information change mode (setting change mode) capable of changing predetermined information, which is information that determines one privilege grant condition from among a plurality of privilege grant conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the predetermined information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
production execution means for executing production;
with
The effect execution means includes effect determination means for determining the effect to be executed when the predetermined information change mode is executed, using a different method from when the predetermined information change mode is not executed. game machine.

特徴δR1によれば、所定情報変更モードが実行された場合に、所定情報変更モードが実行されなかった場合とは異なる方法で、実行する演出を決定するので、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該遊技機において所定情報変更モードが実行されたのか否かを推測することができる。 According to the feature δR1, when the predetermined information change mode is executed, the effect to be executed is determined by a method different from that when the predetermined information change mode is not executed, so the player can select the effect to be executed. From the ratio, frequency, etc., it can be inferred whether or not the predetermined information change mode has been executed in the gaming machine.

また、本特徴によれば、所定情報変更モードは実行されたが所定情報は変更されなかった場合であっても、所定情報変更モードが実行されて所定情報が変更された場合と同じ方法で、実行する演出を決定するので、実際には所定情報が変更されていないにもかかわらず、遊技者に、当該遊技機において設定情報が変更されたと認識させることができる。 Further, according to this feature, even when the predetermined information change mode is executed but the predetermined information is not changed, the same method as when the predetermined information change mode is executed and the predetermined information is changed is performed. Since the effect to be executed is determined, the player can be made to recognize that the setting information has been changed in the game machine although the predetermined information has not actually been changed.

[特徴δR2]
特徴δR1に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、前記所定情報変更モードが実行された場合であっても、所定条件が満たされた場合には、前記所定情報変更モードが実行されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δR2]
A gaming machine according to feature δR1,
Even when the predetermined information change mode is executed, the effect determination means, when a predetermined condition is satisfied, executes the effect in the same manner as when the predetermined information change mode is not executed. A gaming machine characterized by comprising means for determining

特徴δR2によれば、所定情報変更モードが実行された場合であっても、所定条件が満たされた場合には、所定情報変更モードが実行されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定するので、所定条件が満たされた後は、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該遊技機において所定情報変更モードが実行されたのか否かを推測することができなくなる。したがって、遊技者に、所定条件が満たされる前に当該遊技機において遊技を行ないたいといった感情を抱かせることが可能となる。 According to the feature δR2, even when the predetermined information change mode is executed, if the predetermined condition is satisfied, the effect to be executed is determined by the same method as when the predetermined information change mode is not executed. Therefore, after the predetermined condition is satisfied, the player cannot guess whether or not the predetermined information change mode has been executed in the gaming machine, based on the ratio and frequency of the effect to be executed. Therefore, it is possible to make the player feel that he/she wants to play a game in the gaming machine before the predetermined condition is satisfied.

[特徴δR3]
特徴特徴δR2に記載の遊技機であって、
前記所定条件は、所定の演出が所定回数実行されたことを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δR3]
Features A gaming machine according to feature δR2,
A gaming machine, wherein the predetermined condition includes execution of a predetermined performance for a predetermined number of times.

特徴δR3によれば、所定情報変更モードが実行された場合であっても、所定の演出が所定回数実行された場合には、所定情報変更モードが実行されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定するので、所定の演出が所定回数実行された後は、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該遊技機において所定情報変更モードが実行されたのか否かを推測することができなくなる。したがって、遊技者に、所定の演出が所定回数実行される前に当該遊技機において遊技を行ないたいといった感情を抱かせることが可能となる。
ことができる。
According to the feature δR3, even when the predetermined information change mode is executed, if the predetermined effect is executed a predetermined number of times, the same method as when the predetermined information change mode is not executed is executed. Since the effect is determined, after the predetermined effect is executed a predetermined number of times, the player can guess whether or not the predetermined information change mode has been executed in the gaming machine from the ratio and frequency of the effect to be executed. be unable to do so. Therefore, it is possible to make the player feel that he/she wants to play a game in the gaming machine before the predetermined performance is executed a predetermined number of times.
be able to.

[特徴δR4]
特徴δR1から特徴δR3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすか否かの判定の結果を報知するための所定識別情報の変動及び停止を実行する手段を備え、
前記所定条件は、前記所定識別情報の変動及び停止が所定回数実行されたことを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δR4]
A gaming machine according to any one of features δR1 to δR3,
means for changing and stopping predetermined identification information for notifying the result of determination as to whether or not the special information satisfies the privilege provision condition;
A gaming machine, wherein the predetermined condition includes that the predetermined identification information is changed and stopped a predetermined number of times.

特徴δR4によれば、所定情報変更モードが実行された場合であっても、所定識別情報の変動及び停止が所定回数実行された場合には、所定情報変更モードが実行されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定するので、所定識別情報の変動及び停止が所定回数実行された後は、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該遊技機において所定情報変更モードが実行されたのか否かを推測することができなくなる。したがって、遊技者に、所定識別情報の変動及び停止が所定回数実行される前に当該遊技機において遊技を行ないたいといった感情を抱かせることが可能となる。 According to the characteristic δR4, even when the predetermined information change mode is executed, if the predetermined identification information is changed and stopped a predetermined number of times, the same method is used as when the predetermined information change mode is not executed. , the effect to be executed is determined, so after the change and stop of the predetermined identification information are executed a predetermined number of times, the player decides whether the predetermined information change mode is set in the gaming machine based on the ratio and frequency of the effects to be executed. It becomes impossible to guess whether it was executed or not. Therefore, it is possible to make the player want to play a game in the gaming machine before the predetermined identification information is changed and stopped a predetermined number of times.

<特徴δS群>
特徴δS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様133から抽出される。
<Feature δS group>
The feature δS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 133 of the first embodiment.

[特徴δS1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記所定情報が変更された場合に、前記所定情報が変更されなかった場合とは異なる方法で、実行する演出を決定する演出決定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δS1]
Predetermined information changing means capable of changing predetermined information that is information that determines one privilege granting condition from among a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the predetermined information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
production execution means for executing production;
with
The game machine is characterized in that the effect executing means comprises effect determining means for determining the effect to be executed when the predetermined information is changed by a method different from when the predetermined information is not changed.

特徴δS1によれば、所定情報が変更された場合に、所定情報が変更されなかった場合とは異なる方法で、実行する演出を決定するので、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該遊技機において所定情報が変更されたのか否かを推測することができる。 According to the feature δS1, when the predetermined information is changed, the effect to be executed is determined by a method different from when the predetermined information is not changed, so the player can determine the ratio, frequency, etc. of the effect to be executed. Therefore, it can be inferred whether or not the predetermined information has been changed in the gaming machine.

[特徴δS2]
特徴δS1に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、前記所定情報が変更された場合であっても、所定条件が満たされた場合には、前記所定情報が変更されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δS2]
The gaming machine according to feature δS1,
The effect determination means determines the effect to be executed by the same method as when the predetermined information is not changed when a predetermined condition is satisfied even when the predetermined information is changed. A game machine characterized by comprising:

特徴δS2によれば、所定情報が変更された場合であっても、所定条件が満たされた場合には、設定情が変更されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定するので、所定条件が満たされた後は、遊技者は、実行される演出の種類の割合や頻度等から、当該遊技機において所定情報が変更されたのか否かを推測することができなくなる。したがって、遊技者に、所定条件が満たされる前に当該遊技機において遊技を行ないたいといった感情を抱かせることが可能となる。 According to the characteristic δS2, even if the predetermined information is changed, if the predetermined condition is satisfied, the effect to be executed is determined by the same method as when the setting information is not changed. After the condition is satisfied, the player cannot guess whether or not the predetermined information has been changed in the gaming machine, based on the ratio and frequency of the types of effects that are executed. Therefore, it is possible to make the player feel that he/she wants to play a game in the gaming machine before the predetermined condition is satisfied.

[特徴δS3]
特徴特徴δS2に記載の遊技機であって、
前記所定条件は、所定の演出が所定回数実行されたことを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δS3]
Features A gaming machine according to feature δS2,
A gaming machine, wherein the predetermined condition includes execution of a predetermined performance for a predetermined number of times.

特徴δS3によれば、所定情報が変更された場合であっても、所定の演出が所定回数実行された場合には、所定情報が変更されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定するので、所定の演出が所定回数実行された後は、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該遊技機において所定情報が変更されたのか否かを推測することができなくなる。したがって、遊技者に、所定の演出が所定回数実行される前に当該遊技機において遊技を行ないたいといった感情を抱かせることが可能となる。
ことができる。
According to the characteristic δS3, even if the predetermined information is changed, when the predetermined effect is executed a predetermined number of times, the effect to be executed is determined by the same method as when the predetermined information is not changed. Therefore, after the predetermined performance is executed for a predetermined number of times, the player cannot guess whether or not the predetermined information has been changed in the game machine from the ratio, frequency, etc. of the performance to be executed. Therefore, it is possible to make the player feel that he/she wants to play a game in the gaming machine before the predetermined performance is executed a predetermined number of times.
be able to.

[特徴δS4]
特徴δS1から特徴δS3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすか否かの判定の結果を報知するための所定識別情報の変動及び停止を実行する手段を備え、
前記所定条件は、前記所定識別情報の変動及び停止が所定回数実行されたことを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δS4]
A gaming machine according to any one of features δS1 to δS3,
means for changing and stopping predetermined identification information for notifying the result of determination as to whether or not the special information satisfies the privilege provision condition;
A gaming machine, wherein the predetermined condition includes that the predetermined identification information is changed and stopped a predetermined number of times.

特徴δS4によれば、所定情報が変更された場合であっても、所定識別情報の変動及び停止が所定回数実行された場合には、所定情報が変更されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定するので、所定識別情報の変動及び停止が所定回数実行された後は、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該遊技機において所定情報が変更されたのか否かを推測することができなくなる。したがって、遊技者に、所定識別情報の変動及び停止が所定回数実行される前に当該遊技機において遊技を行ないたいといった感情を抱かせることが可能となる。
ことができる。
According to the feature δS4, even if the predetermined information is changed, if the predetermined identification information is changed and stopped a predetermined number of times, the same method as when the predetermined information is not changed is performed. Since the effect is determined, after the predetermined identification information is changed and stopped a predetermined number of times, the player can determine whether the predetermined information has been changed in the gaming machine based on the ratio and frequency of the effect to be executed. cannot be guessed. Therefore, it is possible to make the player want to play a game in the gaming machine before the predetermined identification information is changed and stopped a predetermined number of times.
be able to.

<特徴δT群>
特徴δT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様134から抽出される。
<Characteristic δT group>
The feature δT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 134 of the first embodiment.

[特徴δT1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報を変更可能な所定情報変更モード(設定変更モード)を実行する所定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記所定情報変更モードが実行された場合であって、前回の前記所定情報変更モードの実行からの経過時間が所定条件を満たしていない場合に、所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δT1]
Predetermined information change mode execution means for executing a predetermined information change mode (setting change mode) capable of changing predetermined information, which is information that determines one privilege grant condition from among a plurality of privilege grant conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the predetermined information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
predetermined processing execution means for executing predetermined processing when the predetermined information change mode is executed and the elapsed time from the previous execution of the predetermined information change mode does not satisfy a predetermined condition;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δT1によれば、所定情報変更モードが実行された場合であって、前回の所定情報変更モードの実行からの経過時間が所定条件を満たしていない場合に、所定の処理を実行する所定処理実行手段を備えるので、遊技ホールの管理者は、当該遊技ホールにおいて所定の処理が実行されている遊技機の存在に気付くことによって、前回の所定情報変更モードの実行から今回の所定情報変更モードの実行までの経過時間が所定条件を満たしていない遊技機の存在に気付くことが可能となる。また、管理者は、遊技機において所定の処理が実行されたか否かによって、当該遊技機における前回の所定情報変更モードの実行から今回の所定情報変更モードの実行までの経過時間が所定条件を満たしているか否かを把握することができる。 According to the feature δT1, when the predetermined information change mode is executed and the elapsed time from the previous execution of the predetermined information change mode does not satisfy a predetermined condition, the predetermined processing is executed. Since the means is provided, the manager of the game hall notices the existence of the game machine executing the predetermined processing in the game hall, and thus executes the current predetermined information change mode from the previous execution of the predetermined information change mode. It is possible to notice the presence of a game machine whose elapsed time until the time does not satisfy a predetermined condition. In addition, the manager determines whether or not a predetermined process has been executed in the gaming machine, and the elapsed time from the previous execution of the predetermined information changing mode in the gaming machine to the current execution of the predetermined information changing mode satisfies a predetermined condition. It is possible to grasp whether or not

[特徴δT2]
特徴δT1に記載の遊技機であって、
前記所定条件は、前記経過時間が第1所定時間(14時間)以上であることを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δT2]
A gaming machine according to feature δT1,
A gaming machine, wherein the predetermined condition includes that the elapsed time is equal to or longer than a first predetermined time (14 hours).

特徴δT2によれば、所定条件は、前回の所定情報変更モードの実行から今回の所定情報変更モードの実行までの経過時間が第1所定時間以上であることを含むので、当該遊技機における前回の所定情報変更モードの実行から今回の所定情報変更モードの実行までの経過時間が第1所定時間未満である場合に、所定の処理が実行されることになる。このような構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δT2, the predetermined condition includes that the elapsed time from the previous execution of the predetermined information change mode to the current execution of the predetermined information change mode is equal to or longer than the first predetermined time. When the elapsed time from the execution of the predetermined information change mode to the current execution of the predetermined information change mode is less than the first predetermined time, the predetermined process is executed. The reason for adopting such a configuration will be described.

以下では、第1所定時間が14時間に設定された遊技機を、午前10時から午後11時まで営業する遊技ホール(営業時間:13時間)において運用した場合について説明する。 In the following, a case will be described in which a gaming machine with the first predetermined time set to 14 hours is operated in a gaming hall that is open from 10:00 am to 11:00 pm (business hours: 13 hours).

当該遊技ホールでは、例えば、営業開始前の午前9時に、管理者が遊技機に所定情報変更モードを実行させて所定情報を所望の値に変更する。一般に、所定情報変更モードは、遊技ホールの営業開始前に実行され、営業時間中には所定情報変更モードが実行されることはない。 In the game hall, for example, at 9:00 am before the start of business, the administrator causes the game machine to execute the predetermined information change mode to change the predetermined information to a desired value. In general, the predetermined information change mode is executed before the opening of the game hall, and the predetermined information change mode is not executed during business hours.

その後、午前10時に営業が開始され、遊技者が当該遊技機において遊技を行なうことになる。その後、午後11時に遊技ホールの営業が終了する。そして、次の日の午前9時に、管理者が遊技機に所定情報変更モードを実行させて所定情報を所望の値に変更する。このような場合には、前回の所定情報変更モードの実行から今回の所定情報変更モードの実行までの経過時間が既に14時間以上となっているため、当該遊技機において所定の処理は実行されない。 After that, business starts at 10:00 am, and the players play games in the gaming machine. After that, the business of the game hall ends at 11:00 pm. Then, at 9:00 am on the next day, the administrator causes the game machine to execute the predetermined information change mode to change the predetermined information to a desired value. In such a case, since the elapsed time from the execution of the previous predetermined information change mode to the current execution of the predetermined information change mode is already 14 hours or more, the predetermined process is not executed in the gaming machine.

次に、営業時間中に、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)によって所定情報変更モードが実行された場合について説明する。 Next, a description will be given of a case in which a person who is not an administrator but has an unauthorized intention (hereinafter also referred to as an "unauthorized person") executes the predetermined information change mode during business hours.

まず、営業開始前の午前9時に、管理者が遊技機に所定情報変更モードを実行させて所定情報を所望の値に変更する。その後、午前10時に営業が開始され、遊技者が当該遊技機において遊技を行なうことになる。そして、例えば、営業時間中である午後3時に、不正な者が不正な手段によって遊技機に所定情報変更モードを実行させて所定情報を変更しようとした場合には、前回の所定情報変更モードの実行から今回の所定情報変更モードの実行までの経過時間が第1所定時間である14時間未満となっているため、当該遊技機において所定の処理が実行されることになる。管理者は、遊技ホールにおいて所定の処理が実行されている遊技機の存在に気付くことによって、前回の所定情報変更モードの実行から今回の所定情報変更モードの実行までの経過時間が所定条件を満たしていない遊技機の存在に気付くことが可能となる。したがって、本特徴によれば、不正な者によって所定情報が変更されてしまうことや、所定情報が不正に変更された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 First, at 9:00 am before the opening of the business, the administrator causes the gaming machine to execute the predetermined information change mode to change the predetermined information to a desired value. After that, business starts at 10:00 am, and the players play games in the gaming machine. For example, at 3:00 pm during business hours, if an unauthorized person tries to change the prescribed information by causing the game machine to execute the prescribed information change mode by unauthorized means, the previous prescribed information change mode will be changed. Since the elapsed time from the execution to the current execution of the predetermined information change mode is less than 14 hours, which is the first predetermined time, the predetermined processing is executed in the gaming machine. By noticing the presence of a gaming machine executing a predetermined process in the gaming hall, the manager satisfies a predetermined condition in the elapsed time from the previous execution of the predetermined information change mode to the current execution of the predetermined information change mode. It is possible to notice the presence of a game machine that is not in use. Therefore, according to this feature, it is possible to prevent the predetermined information from being changed by an unauthorized person, and to prevent a game from being played on a gaming machine in which the predetermined information has been unauthorizedly changed.

[特徴δT3]
特徴δT2に記載の遊技機であって、
前記第1所定時間を変更可能な第1所定時間変更手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δT3]
A gaming machine according to feature δT2,
A gaming machine comprising: a first predetermined time changing means capable of changing the first predetermined time.

特徴δT3によれば、第1所定時間を変更可能な第1所定時間変更手段を備えるので、管理者は、遊技ホールの営業時間や所定情報変更モードを実行させる時間帯を考慮して第1所定時間を適宜変更することができる。 According to the feature δT3, since the first predetermined time changing means is provided for changing the first predetermined time, the administrator can change the first predetermined time in consideration of the business hours of the gaming hall and the time period during which the predetermined information change mode is to be executed. The time can be changed as appropriate.

[特徴δT4]
特徴δT2または特徴δT3に記載の遊技機であって、
前記所定条件は、前記経過時間が、前記第1所定時間よりも短い第2所定時間(30分)以内であることを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δT4]
A gaming machine according to feature δT2 or feature δT3,
A gaming machine, wherein the predetermined condition includes that the elapsed time is within a second predetermined time (30 minutes) shorter than the first predetermined time.

特徴δT4によれば、所定条件は、前回の所定情報変更モードの実行から今回の所定情報変更モードの実行までの経過時間が、第1所定時間よりも短い第2所定時間以内であることを含むので、当該遊技機における前回の所定情報変更モードの実行から今回の所定情報変更モードの実行までの経過時間が第2所定時間以内である場合には、所定の処理が実行されないことになる。このような構成を採用した理由について説明する。 According to feature δT4, the predetermined condition includes that the elapsed time from execution of the previous predetermined information change mode to current execution of the predetermined information change mode is within a second predetermined time that is shorter than the first predetermined time. Therefore, if the elapsed time from the previous execution of the predetermined information change mode to the current execution of the predetermined information change mode in the gaming machine is within the second predetermined time, the predetermined process is not executed. The reason for adopting such a configuration will be described.

以下では、第2所定時間が30分に設定された遊技機を、午前10時から午後11時まで営業する遊技ホール(営業時間:13時間)において運用した場合について説明する。 In the following, a case will be described in which the gaming machine with the second predetermined time set to 30 minutes is operated in a gaming hall that is open from 10:00 am to 11:00 pm (business hours: 13 hours).

当該遊技ホールにおいて、例えば、営業開始前の午前9時に、管理者が遊技機に所定情報変更モードを実行させて所定情報を変更したが、変更した所定情報が所望の値と異なっていたり、当該遊技機の当日の運用方針が変わった場合などに、管理者が再び所定情報変更モードを実行させた場合であっても、前回の所定情報変更モードの実行から今回の所定情報変更モードの実行までの経過時間が第2所定時間である30分以内であれば、所定の処理が実行されない。したがって、本特徴によれば、所定の処理を実行させることなく、営業開始前の管理者による所定情報の再変更が可能となる。
また、第2所定時間を、管理者が所定情報変更モードを実行させる時刻から遊技ホールの開店時刻までの時間よりも短い時間に設定すれば、遊技ホールの開店時刻以降に所定情報変更モードが実行された場合には所定の処理が実行されることになる。したがって、不正な者による所定情報の不正な変更を抑制しつつ、営業開始前の管理者による所定情報の再変更を可能にすることができる。
In the game hall, for example, at 9:00 am before the start of business, the manager causes the game machine to execute the predetermined information change mode to change the predetermined information, but the changed predetermined information is different from the desired value, or the Even if the administrator causes the predetermined information change mode to be executed again, such as when the operation policy of the game machine for the day is changed, from the previous execution of the predetermined information change mode to the current execution of the predetermined information change mode. is within 30 minutes, which is the second predetermined time, the predetermined process is not executed. Therefore, according to this feature, the predetermined information can be changed again by the administrator before the start of business without executing the predetermined process.
Further, if the second predetermined time is set to be shorter than the time from the time when the manager executes the predetermined information change mode to the opening time of the game hall, the predetermined information change mode is executed after the opening time of the game hall. If so, a predetermined process will be executed. Therefore, it is possible to prevent an unauthorized person from illegally changing the predetermined information, and allow the manager to change the predetermined information again before the start of business.

[特徴δT5]
特徴δT4に記載の遊技機であって、
前記第2所定時間を変更可能な第2所定時間変更手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δT5]
The gaming machine according to feature δT4,
A gaming machine comprising a second predetermined time change means capable of changing the second predetermined time.

特徴δT5によれば、第2所定時間を変更可能な第2所定時間変更手段を備えるので、管理者は、遊技ホールの営業時間や所定情報変更モードを実行させる時間帯を考慮して第2所定時間を適宜変更することができる。 According to the feature δT5, since the second predetermined time changing means is provided that can change the second predetermined time, the administrator can change the second predetermined time in consideration of the business hours of the game hall and the time period during which the predetermined information change mode is to be executed. The time can be changed as appropriate.

[特徴δT6]
特徴δT1から特徴δT5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、前記所定の処理として、所定の報知を実行する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δT6]
A gaming machine according to any one of features δT1 to δT5,
The gaming machine, wherein the predetermined process executing means includes notification means for executing a predetermined notification as the predetermined process.

特徴δT6によれば、所定処理実行手段は、所定の処理として、所定の報知を実行する報知手段を備えるので、管理者は、所定条件を満たさずに所定情報変更モードが実行された遊技機の存在に気付くことができるので、不正に所定情報変更モードが実行された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to the feature δT6, the predetermined processing execution means includes notification means for executing predetermined notification as the predetermined processing. Since the presence can be noticed, it is possible to prevent a game from being played in a gaming machine in which the predetermined information change mode has been illegally executed.

[特徴δT7]
特徴δT1から特徴δT6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、前記所定の処理として、遊技球の発射を抑制する発射抑制手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δT7]
A gaming machine according to any one of features δT1 to δT6,
A gaming machine, wherein the predetermined process execution means includes launch suppression means for suppressing the launch of a game ball as the predetermined process.

特徴δT7によれば、所定処理実行手段は、所定の処理として、遊技球の発射を抑制する発射抑制手段を備えるので、不正に所定情報変更モードが実行された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to the feature δT7, the predetermined process execution means includes, as the predetermined process, a launch suppression means for suppressing the launch of the game ball, so that the game is played on the gaming machine in which the predetermined information change mode has been illegally executed. can be suppressed.

<特徴δU群>
特徴δU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様135から抽出される。
<Characteristic δU group>
The feature δU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 135 of the first embodiment.

[特徴δU1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記所定情報が変更された場合であって、前回の前記所定情報の変更からの経過時間が所定条件を満たしていない場合に、所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δU1]
Predetermined information changing means capable of changing predetermined information that is information that determines one privilege granting condition from among a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
special information determination means for determining whether or not the special information satisfies the privilege provision condition corresponding to the predetermined information;
privilege granting means for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
Predetermined processing executing means for executing a predetermined processing when the predetermined information is changed and the elapsed time from the previous change of the predetermined information does not satisfy a predetermined condition;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴δU1によれば、所定情報が変更された場合であって、前回の所定情報の変更からの経過時間が所定条件を満たしていない場合に、所定の処理を実行する所定処理実行手段を備えるので、遊技ホールの管理者は、当該遊技ホールにおいて所定の処理が実行されている遊技機の存在に気付くことによって、前回の所定情報の変更から今回の所定情報の変更までの経過時間が所定条件を満たしていない遊技機の存在に気付くことが可能となる。また、管理者は、遊技機において所定の処理が実行されたか否かによって、当該遊技機における前回の所定情報の変更から今回の所定情報の変更までの経過時間が所定条件を満たしているか否かを把握することができる。 According to the feature δU1, when the predetermined information is changed and the elapsed time from the previous change of the predetermined information does not satisfy the predetermined condition, the predetermined processing executing means is provided for executing the predetermined processing. , the administrator of the gaming hall notices the presence of a gaming machine that is executing a predetermined process in the gaming hall, so that the elapsed time from the previous change of the predetermined information to the current change of the predetermined information satisfies the predetermined condition. It becomes possible to notice the presence of a gaming machine that does not meet the requirements. In addition, the manager determines whether or not the elapsed time from the previous change of the predetermined information in the game machine to the current change of the predetermined information in the game machine satisfies the predetermined condition, depending on whether or not the predetermined process has been executed in the game machine. can be grasped.

[特徴δU2]
特徴δU1に記載の遊技機であって、
前記所定条件は、前記経過時間が第1所定時間(14時間)以上であることを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δU2]
A gaming machine according to feature δU1,
A gaming machine, wherein the predetermined condition includes that the elapsed time is equal to or longer than a first predetermined time (14 hours).

特徴δU2によれば、所定条件は、前回の所定情報の変更から今回の所定情報の変更までの経過時間が第1所定時間以上であることを含むので、当該遊技機における前回の所定情報の変更から今回の所定情報の変更までの経過時間が第1所定時間未満である場合に、所定の処理が実行されることになる。このような構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δU2, the predetermined condition includes that the elapsed time from the previous change of the predetermined information to the current change of the predetermined information is equal to or longer than the first predetermined time. If the elapsed time from the change of the predetermined information to the current change of the predetermined information is less than the first predetermined time, the predetermined process is executed. The reason for adopting such a configuration will be described.

以下では、第1所定時間が14時間に設定された遊技機を、午前10時から午後11時まで営業する遊技ホール(営業時間:13時間)において運用した場合について説明する。 In the following, a case will be described in which a gaming machine with the first predetermined time set to 14 hours is operated in a gaming hall that is open from 10:00 am to 11:00 pm (business hours: 13 hours).

当該遊技ホールでは、例えば、営業開始前の午前9時に、管理者が遊技機の所定情報を所望の値に変更する。一般に、所定情報は、遊技ホールの営業開始前に変更され、営業時間中には所定情報が変更されることはない。 In the game hall, for example, at 9:00 am before the start of business, the manager changes the predetermined information of the game machine to a desired value. In general, the predetermined information is changed before the game hall opens for business, and the predetermined information is not changed during business hours.

その後、午前10時に営業が開始され、遊技者が当該遊技機において遊技を行なうことになる。その後、午後11時に遊技ホールの営業が終了する。そして、次の日の午前9時に、管理者が遊技機の所定情報を所望の値に変更する。このような場合には、前回の所定情報の変更から今回の所定情報の変更までの経過時間が既に14時間以上となっているため、当該遊技機において所定の処理は実行されない。 After that, business starts at 10:00 am, and the players play games in the gaming machine. After that, the business of the game hall ends at 11:00 pm. Then, at 9:00 am on the next day, the administrator changes the predetermined information of the gaming machine to a desired value. In such a case, since the elapsed time from the previous change of the predetermined information to the current change of the predetermined information is already 14 hours or longer, the predetermined process is not executed in the gaming machine.

次に、営業時間中に、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)によって所定情報が変更された場合について説明する。 Next, a description will be given of a case where predetermined information is changed by a person who is not an administrator but who has a fraudulent intention (hereinafter also referred to as an "illegal person") during business hours.

まず、営業開始前の午前9時に、管理者が遊技機の所定情報を所望の値に変更する。その後、午前10時に営業が開始され、遊技者が当該遊技機において遊技を行なうことになる。そして、例えば、営業時間中である午後3時に、不正な者が不正な手段によって遊技機の所定情報を変更しようとした場合には、前回の所定情報の変更から今回の所定情報の変更までの経過時間が第1所定時間である14時間未満となっているため、当該遊技機において所定の処理が実行されることになる。管理者は、遊技ホールにおいて所定の処理が実行されている遊技機の存在に気付くことによって、前回の所定情報の変更から今回の所定情報の変更までの経過時間が所定条件を満たしていない遊技機の存在に気付くことが可能となる。したがって、本特徴によれば、不正な者によって所定情報が変更されてしまうことや、所定情報が不正に変更された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 First, at 9:00 am before the start of business, the administrator changes the predetermined information of the gaming machine to a desired value. After that, business starts at 10:00 am, and the players play games in the gaming machine. For example, if an unauthorized person attempts to change the predetermined information of the gaming machine by unauthorized means at 3:00 pm, which is during business hours, the change from the previous change of the predetermined information to the current change of the predetermined information Since the elapsed time is less than 14 hours, which is the first predetermined time, the gaming machine executes the predetermined process. By noticing the presence of a gaming machine that is executing a predetermined process in the gaming hall, the administrator can find a gaming machine that does not satisfy the predetermined condition for the elapsed time from the previous change of the predetermined information to the current change of the predetermined information. It becomes possible to notice the existence of Therefore, according to this feature, it is possible to prevent the predetermined information from being changed by an unauthorized person, and to prevent a game from being played on a gaming machine in which the predetermined information has been unauthorizedly changed.

[特徴δU3]
特徴δU2に記載の遊技機であって、
前記第1所定時間を変更可能な第1所定時間変更手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δU3]
A gaming machine according to feature δU2,
A gaming machine comprising: a first predetermined time changing means capable of changing the first predetermined time.

特徴δU3によれば、第1所定時間を変更可能な第1所定時間変更手段を備えるので、管理者は、遊技ホールの営業時間や所定情報を変更する時間帯を考慮して第1所定時間を適宜変更することができる。 According to the feature δU3, since the first predetermined time changing means is provided for changing the first predetermined time, the administrator can set the first predetermined time in consideration of the business hours of the game hall and the time zone for changing the predetermined information. It can be changed as appropriate.

[特徴δU4]
特徴δU2または特徴δU3に記載の遊技機であって、
前記所定条件は、前記経過時間が、前記第1所定時間よりも短い第2所定時間(30分)以内であることを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δU4]
A gaming machine according to feature δU2 or feature δU3,
A gaming machine, wherein the predetermined condition includes that the elapsed time is within a second predetermined time (30 minutes) shorter than the first predetermined time.

特徴δU4によれば、所定条件は、前回の所定情報の変更から今回の所定情報の変更までの経過時間が、第1所定時間よりも短い第2所定時間以内であることを含むので、当該遊技機における前回の所定情報の変更から今回の所定情報の変更までの経過時間が第2所定時間以内である場合には、所定の処理が実行されないことになる。このような構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δU4, the predetermined condition includes that the elapsed time from the previous change of the predetermined information to the current change of the predetermined information is within the second predetermined time shorter than the first predetermined time. If the elapsed time from the previous change of the predetermined information in the machine to the current change of the predetermined information is within the second predetermined time, the predetermined process is not executed. The reason for adopting such a configuration will be described.

以下では、第2所定時間が30分に設定された遊技機を、午前10時から午後11時まで営業する遊技ホール(営業時間:13時間)において運用した場合について説明する。 In the following, a case will be described in which the gaming machine with the second predetermined time set to 30 minutes is operated in a gaming hall that is open from 10:00 am to 11:00 pm (business hours: 13 hours).

当該遊技ホールにおいて、例えば、営業開始前の午前9時に、管理者が遊技機の所定情報を変更したが、変更した所定情報が所望の値と異なっていたり、当該遊技機の当日の運用方針が変わった場合などに、管理者が再び所定情報を変更した場合であっても、前回の所定情報の変更から今回の所定情報の変更までの経過時間が第2所定時間である30分以内であれば、所定の処理が実行されない。したがって、本特徴によれば、所定の処理を実行させることなく、営業開始前の管理者による所定情報の再変更が可能となる。また、第2所定時間を、管理者が所定情報を変更する時刻から遊技ホールの開店時刻までの時間よりも短い時間に設定すれば、遊技ホールの開店時刻以降に所定情報が変更された場合には所定の処理が実行されることになる。したがって、不正な者による所定情報の不正な変更を抑制しつつ、営業開始前の管理者による所定情報の再変更を可能にすることができる。 In the game hall, for example, at 9:00 am before the start of business, the manager changed the predetermined information of the game machine, but the changed predetermined information was different from the desired value, or the operation policy of the game machine on the day was changed. Even if the administrator changes the prescribed information again due to a change, etc., if the elapsed time from the previous change of the prescribed information to the current change of the prescribed information is within 30 minutes, which is the second prescribed time. specified processing is not executed. Therefore, according to this feature, the predetermined information can be changed again by the administrator before the start of business without executing the predetermined process. Further, if the second predetermined time is set to be shorter than the time from the time when the manager changes the predetermined information to the opening time of the game hall, when the predetermined information is changed after the opening time of the game hall, A predetermined process is executed. Therefore, it is possible to prevent an unauthorized person from illegally changing the predetermined information, and allow the manager to change the predetermined information again before the start of business.

[特徴δU5]
特徴δU4に記載の遊技機であって、
前記第2所定時間を変更可能な第2所定時間変更手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δU5]
The gaming machine according to feature δU4,
A gaming machine comprising a second predetermined time change means capable of changing the second predetermined time.

特徴δU5によれば、第2所定時間を変更可能な第2所定時間変更手段を備えるので、管理者は、遊技ホールの営業時間や所定情報を変更する時間帯を考慮して第2所定時間を適宜変更することができる。 According to the feature δU5, since the second predetermined time changing means is provided for changing the second predetermined time, the administrator can set the second predetermined time in consideration of the business hours of the game hall and the time zone for changing the predetermined information. It can be changed as appropriate.

[特徴δU6]
特徴δU1から特徴δU5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、前記所定の処理として、所定の報知を実行する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δU6]
A gaming machine according to any one of features δU1 to δU5,
The gaming machine, wherein the predetermined process executing means includes notification means for executing a predetermined notification as the predetermined process.

特徴δU6によれば、所定処理実行手段は、所定の処理として、所定の報知を実行する報知手段を備えるので、管理者は、所定条件を満たさずに所定情報が変更行された遊技機の存在に気付くことができるので、不正に所定情報が変更された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to the feature δU6, the predetermined processing execution means includes notification means for executing predetermined notification as the predetermined processing. can be noticed, it is possible to prevent a game from being played on a gaming machine in which the predetermined information has been illegally changed.

[特徴δU7]
特徴δU1から特徴δU6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、前記所定の処理として、遊技球の発射を抑制する発射抑制手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δU7]
A gaming machine according to any one of features δU1 to δU6,
A gaming machine, wherein the predetermined process execution means includes launch suppression means for suppressing the launch of a game ball as the predetermined process.

特徴δU7によれば、所定処理実行手段は、所定の処理として、遊技球の発射を抑制する発射抑制手段を備えるので、不正に所定情報が変更された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to the feature δU7, the predetermined process execution means includes the launch suppression means for suppressing the launch of the game ball as the predetermined process, so that the game is prevented from being played on the gaming machine in which the predetermined information has been illegally changed. can be suppressed.

<特徴δV群>
特徴δV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様138から抽出される。
<Characteristic δV group>
The feature δV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 138 of the first embodiment.

[特徴δV1]
複数種類の命令を実行可能な命令実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記命令実行手段は、
所定の処理を呼び出す第1命令(CALLI命令)を実行可能であり、
前記第1命令を用いて所定の処理を呼び出した場合には、
所定のレジスタ(PSW)に記憶されている所定情報をスタック領域に退避させる処理(PUSH PSW、記憶処理)と、
前記呼び出された前記所定の処理と、
を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δV1]
A gaming machine comprising command execution means (main side CPU 62x) capable of executing a plurality of types of commands,
The instruction execution means is
capable of executing a first instruction (CALLI instruction) that calls a predetermined process;
When a predetermined process is called using the first instruction,
a process (PUSH PSW, storage process) of saving predetermined information stored in a predetermined register (PSW) to a stack area;
the called predetermined process;
A game machine characterized by executing

特徴δV1によれば、ソースコードの記述から、所定のレジスタに記憶されている所定情報をスタック領域に退避させる処理を実行させるための命令(PUSH PSW)を省略することができる。したがって、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 According to feature δV1, the instruction (PUSH PSW) for executing the process of saving the predetermined information stored in the predetermined register to the stack area can be omitted from the description of the source code. Therefore, the amount of source code description can be reduced, and the memory capacity required for storing the program can be reduced.

[特徴δV2]
特徴δV1に記載の遊技機であって、
前記命令実行手段は、
呼び出し元に復帰させる第2命令(RETI命令)を実行可能であり、
前記呼び出された前記所定の処理の最後に前記第2命令を実行した場合には、
呼び出し元に復帰させる処理と、
前記スタック領域に退避させた前記所定情報を前記所定のレジスタに復元させる処理(POP PSW、変更処理)と、
を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δV2]
A gaming machine according to feature δV1,
The instruction execution means is
A second instruction (RETI instruction) for returning to the caller can be executed,
When the second instruction is executed at the end of the called predetermined process,
the process of returning to the caller;
a process of restoring the predetermined information saved in the stack area to the predetermined register (POP PSW, change process);
A gaming machine characterized by executing

特徴δV2によれば、ソースコードの記述から、スタック領域に退避させた所定情報を所定のレジスタに復元させる処理を実行させるための命令(POP PSW)を省略することができる。したがって、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 According to feature δV2, an instruction (POP PSW) for executing processing for restoring predetermined information saved in the stack area to a predetermined register can be omitted from the description of the source code. Therefore, the amount of source code description can be reduced, and the memory capacity required for storing the program can be reduced.

[特徴δV3]
特徴δV1または特徴δV2に記載の遊技機であって、
前記第1命令は、前記所定の処理として、遊技の履歴に関する処理を呼び出す命令を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δV3]
A gaming machine according to feature δV1 or feature δV2,
A gaming machine, wherein the first command includes a command for calling a process related to game history as the predetermined process.

特徴δV3によれば、遊技の履歴に関する処理を実行する遊技機において、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 According to feature δV3, in a gaming machine that executes processing related to game history, the amount of source code description can be reduced, and the storage capacity required for storing programs can be reduced.

<特徴δW群>
特徴δW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様140から抽出される。
<Feature δW group>
The feature δW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 140 of the first embodiment.

[特徴δW1]
複数種類の命令を実行可能な命令実行手段(CPU62x)を備える遊技機であって、
前記命令実行手段は、
所定のレジスタ(PSW)に記憶されている所定情報をスタック領域に退避させる退避命令(PUSH PSW)と、
前記スタック領域に退避させた前記所定情報を前記所定のレジスタに復元させる復元命令(POP PSW)と、
の間に、
所定の処理(試射試験処理を含む処理)を呼び出す呼出命令(CALL命令)を複数実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δW1]
A gaming machine comprising command execution means (CPU 62x) capable of executing multiple types of commands,
The instruction execution means is
a save instruction (PUSH PSW) for saving predetermined information stored in a predetermined register (PSW) to a stack area;
a restore instruction (POP PSW) for restoring the predetermined information saved in the stack area to the predetermined register;
Between,
A game machine comprising means for executing a plurality of call instructions (CALL instructions) for calling predetermined processing (processing including test shooting test processing).

特徴δW1によれば、複数の呼出命令のそれぞれの前後で退避命令及び復元命令を実行する構成と比較して、退避命令及び復元命令の実行回数を低減することができる。したがって、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 According to feature δW1, it is possible to reduce the number of executions of save instructions and restore instructions compared to a configuration in which save instructions and restore instructions are executed before and after each of a plurality of call instructions. Therefore, the amount of source code description can be reduced, and the memory capacity required for storing the program can be reduced.

[特徴δW2]
特徴δW1に記載の遊技機であって、
前記複数実行される呼出命令には、前記所定の処理として遊技の履歴に関する処理を呼び出す命令が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δW2]
A gaming machine according to feature δW1,
A gaming machine, wherein the plurality of call commands include a command to call a process related to a game history as the predetermined process.

特徴δW2によれば、遊技の履歴に関する処理を実行する遊技機において、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 According to feature δW2, in a gaming machine that executes processing related to game history, the amount of source code description can be reduced, and the storage capacity required for storing programs can be reduced.

<特徴δX群>
特徴δX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様138から抽出される。
<Characteristic δX group>
The feature δX group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 138 of the first embodiment.

[特徴δX1]
複数種類の命令を実行可能な命令実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記命令実行手段は、
呼び出し元に復帰させる所定命令(RETI命令)を実行可能であり、
前記所定命令を実行した場合には、
呼び出し元に復帰させる処理と、
スタック領域に退避させた所定情報を所定のレジスタに復元させる処理(POP PSW、変更処理)と、
を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δX1]
A gaming machine comprising command execution means (main side CPU 62x) capable of executing a plurality of types of commands,
The instruction execution means is
A predetermined instruction (RETI instruction) for returning to the caller can be executed,
When the predetermined command is executed,
the process of returning to the caller;
a process (POP PSW, change process) of restoring predetermined information saved in a stack area to a predetermined register;
A gaming machine characterized by executing

特徴δX1によれば、ソースコードの記述から、スタック領域に退避させた所定情報を所定のレジスタに復元させる処理を実行させるための命令(POP PSW)を省略することができる。したがって、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 According to the feature δX1, the instruction (POP PSW) for executing the process of restoring the predetermined information saved in the stack area to a predetermined register can be omitted from the description of the source code. Therefore, the amount of source code description can be reduced, and the memory capacity required for storing the program can be reduced.

<特徴δY群>
特徴δY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様138から抽出される。
<Characteristic δY group>
The feature δY group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 138 of the first embodiment.

[特徴δY1]
複数種類の命令を実行可能な命令実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記命令実行手段は、
遊技の履歴に関する特定処理を呼び出す第1命令(CALLI命令)を実行可能であり、
前記第1命令を用いて前記特定処理を呼び出した場合には、
所定のレジスタ(PSW)に記憶されている所定情報をスタック領域に退避させる処理(PUSH PSW、記憶処理)と、
前記呼び出された前記特定処理と、
を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δY1]
A gaming machine comprising command execution means (main side CPU 62x) capable of executing a plurality of types of commands,
The instruction execution means is
capable of executing a first instruction (CALLI instruction) for calling specific processing related to game history;
When the specific process is called using the first instruction,
a process (PUSH PSW, storage process) of saving predetermined information stored in a predetermined register (PSW) to a stack area;
the called specific process;
A gaming machine characterized by executing

特徴δY1によれば、遊技の履歴に関する特定処理を実行する遊技機において、ソースコードの記述から、所定のレジスタに記憶されている所定情報をスタック領域に退避させる処理を実行させるための命令(PUSH PSW)を省略することができる。したがって、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 According to feature δY1, in a gaming machine that executes specific processing related to game history, an instruction (PUSH PSW) can be omitted. Therefore, the amount of source code description can be reduced, and the memory capacity required for storing the program can be reduced.

なお、上記特徴δR群~特徴δY群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the features δR group to feature δY group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 For pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, we aim to improve the enjoyment of games, reduce the processing load on the machines, optimize processing, simplify control, simplify the structure, and improve the efficiency of machine development. Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and performance, with the aim of providing a game machine that is less likely to cause problems and a game machine that takes players into consideration.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, we are improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, improving the efficiency of development of the gaming machine, and preventing the occurrence of defects. For the purpose of providing a gaming machine that is difficult to play, providing a gaming machine that considers the player, and providing a more sound game, there is a demand for further improvement in technology.

なお、上記特徴A群~特徴δY群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that a configuration in which one or a plurality of configurations included in the feature A group to the feature δY group are appropriately combined may be employed. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each feature described above can be applied or to which each feature is applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko machine: shooting means for shooting a game ball toward a game area based on a shooting operation by a player; an information acquiring means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the starting ball entry part; and an acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquiring means. machine.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Spindle-type game machine such as slot machine: operation of pattern display means for variably displaying a plurality of patterns, starting means for starting the variable display of the plurality of patterns due to operation of the start operation means, and operation of the stop operation means A game machine comprising: stopping means for stopping the variable display of the plurality of pictures due to the lapse of a predetermined period of time;

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be implemented in various configurations without departing from the spirit of the present invention. For example, the technical features in the embodiments and modifications corresponding to the technical features in each form described in the Summary of the Invention are used to solve some or all of the above problems, or In order to achieve some or all of the effects, it is possible to appropriately replace or combine them. Moreover, if the technical feature is not described as essential in this specification, it can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
32a...第1入賞口
32b...第2入賞口
32c...第3入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
45z...遊技履歴情報表示部(情報表示部)
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
62x...主側CPU
63...主側ROM
64...主側RAM
64x...フラッシュメモリ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
96...RTC
100...表示制御装置
300...遊技履歴管理チップ
302...バッファ
304...レジスタ
306...賞球数データ記憶用メモリ
307...演算実行条件記憶用メモリ
307a...記憶実行条件記憶用メモリ
308...CPU
309...演算結果記憶用メモリ
309a...入球個数記憶用メモリ
309b...入球情報記憶用メモリ
320...検査機
321...CPU
328...表示部
329...接続ケーブル
10...Pachinko machine 11...Outer frame 12...Pachinko machine body 13...Inner frame 14...Front door frame 15...Hinge 16...Hinge 17...Cylinder lock 18. ..Window part 19...Glass unit 20...Upper tray 21...Lower tray 22...Exhaust port 23...Lever 24...Production operation button 25...Operating handle 25a... Touch sensor 25b... Weight button 25c... Variable resistor 26... Game ball launch button 30... Game board 31... Guide rail 31a... Inner rail part 31b... Outer rail part 32 ...General winning opening 32a...First winning opening 32b...Second winning opening 32c...Third winning opening 33...First starting opening 34...Second starting opening 34a... Electric Accessory 34b...Electric Accessory Drive Unit 35...Through Gate 36...Variable Winning Device 36a...Big Winning Port 36b...Open/Close Door 36c...Variable Winning Drive Unit 37... Special figure unit 37a...First symbol display part 37b...Second symbol display part 37c...First reservation display part 37d...Second reservation display part 38...General figure unit 39... Round display section 40... Variable display unit 41... Pattern display device 42... Nail 43... Out port 45... Main display section 45z... Game history information display section (information display section)
46...Speaker 47...Various lamps 51...First control unit 52...Second control unit 53...Third control unit 54...Tank 55...Tank rail 56... Case rail 60... Main controller 61... Main control board 62... Main side MPU
62x...Main side CPU
63... Main side ROM
64...Main side RAM
64x... Flash memory 70... Payout control device 71... Payout device 80... Launch control device 81... Game ball shooting mechanism 85... Power supply device 86... Power outage monitoring circuit 90.. .Sound light emission control device 91...Sound light emission control board 96...RTC
100...Display control device 300...Game history management chip 302...Buffer 304...Register 306...Memory for storing data on the number of winning balls 307...Memory for storing calculation execution conditions 307a... Memory for storing execution conditions 308...CPU
309... Memory for storing computation results 309a... Memory for storing number of entered balls 309b... Memory for storing entered ball information 320... Inspection machine 321... CPU
328... Display 329... Connection cable

Claims (1)

遊技動作に基づく取得契機が発生したことにより特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報を用いて所定の確率で当否判定を実行する抽せん判定手段と、
前記当否判定に使用される前記所定の確率の設定値を、予め定められた範囲の複数段階の中から選択し決定する設定値決定手段と、
所定の設定値が決定されることに基づいて所定設定情報を所定の記憶領域に記憶する手段と、
前記所定設定情報に対応した情報であって、前記抽せん判定手段による前記特別情報の当否判定時に参照される判定時参照情報を前記設定値の決定に基づいて記憶された前記所定設定情報を用いて決定し記憶する手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽せん判定手段は、前記取得契機が発生したことに基づく図柄の変動を開始する前に前記判定時参照情報を参照して、前記特別情報を判定するものであり、
前記遊技機は、さらに、
前記所定の記憶領域を含む遊技記憶領域の記憶内容が正常であるか否かを判定する記憶内容判定手段と、
前記設定値決定手段にて前記設定値を新たに決定する場合に、前記遊技記憶領域の所定範囲を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記記憶内容判定手段にて前記遊技記憶領域の記憶内容が正常と判断された場合と、正常でないと判断された場合とでは、前記初期化手段によって初期化される範囲が異なる
ことを特徴とする遊技機。
special information acquisition means for acquiring special information when an acquisition opportunity based on a game action occurs ;
A lottery determination means for executing a win-or-fail determination with a predetermined probability using the special information;
setting value determination means for selecting and determining the setting value of the predetermined probability used for the suitability determination from among a plurality of stages within a predetermined range;
means for storing predetermined setting information in a predetermined storage area based on determination of a predetermined setting value;
The predetermined setting information stored based on the determination of the setting value is used as information corresponding to the predetermined setting information and referred to when the lottery determination means determines whether or not the special information is appropriate. means for determining and storing the
A gaming machine comprising
The lottery determination means determines the special information by referring to the determination time reference information before starting the variation of the symbols based on the occurrence of the acquisition opportunity ,
The game machine further comprises
storage content determination means for determining whether or not the storage content of the game storage area including the predetermined storage area is normal;
initialization means for initializing a predetermined range of the game storage area when the set value determination means newly determines the set value;
with
The range initialized by the initialization means differs depending on whether the memory contents of the game memory area are determined to be normal by the memory contents determination means or not.
A gaming machine characterized by:
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