JP7366951B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、第1背景と第2背景を表示可能であり、
前記特別状態において、前記第2背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記第1背景から前記第2背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態は前記通常状態において前記有利状態に制御された後に制御される状態であり、
前記特別状態において、前記報知演出が実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される場合、該報知演出中に第1祝福演出が実行され、
前記通常状態において、前記特別報知演出が実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される場合、該特別報知演出中に第2祝福演出が実行され、
前記第2祝福演出の方が前記第1祝福演出よりも長い時間を用いて実行される。
この特徴によれば、特別報知演出による大当りの報知は、あくまで初当りとなるため、遊技者に対する祝福を長い時間用いて行うことで興趣が向上し、特別状態においては、初当り以降の大当りであるため、祝福を短い時間とすることで、特別状態と有利状態の消化の効率を良くすることで遊技興趣が向上する。
(SKY2021-112)形態1-1の遊技機は、
変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記通常背景から導入背景を挟み、前記特別背景に背景を切り替えるものであり、
前記導入背景は、前記特別報知演出とは異なる演出の一部の背景で用いられる素材を使用して構成される背景である。
この特徴によれば、通常背景から導入背景を挟むことで、急に高ベースの演出が始まる感じを緩和することができ、導入背景は素材を流用することでコストを削減することができ、結果として、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出について好適な見せ方をすることができる。
前記通常背景は、第1通常背景(例えば、街ステージ)と第2通常背景(例えば、洞窟ステージ)とを含み、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える導入演出(ステージチェンジ演出)を行うことが可能であり、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出の前記第1パートを用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能である、
この特徴によれば、通常のステージチェンジと同様の演出から、いきなり高ベース演出のステージに変化することができ、ステージが変化することを分からせつつ高ベースの演出を見せることができるため遊技興趣が向上する。
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出の第1パートと第2パートを用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能である、
この特徴によれば、通常のステージチェンジと同様の演出から、いきなり高ベース演出のステージに変化することができ、ステージが変化することを分からせつつどのステージに突入するかをわかりやすくしつつ、高ベースの演出を見せることができるため遊技興趣が向上する。
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出の第1パートと第3パートを用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能である、
この特徴によれば、通常のステージチェンジと同様の演出から、いきなり高ベース演出のステージに変化することができ、ステージが変化することを分からせつつどのステージに突入するかをわかりやすくしつつ、高ベースの演出を見せることができるため遊技興趣が向上する。
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える前記導入演出よりも、前記特別報知演出を実行する場合に行われる前記導入演出の方が長い期間行われる、
この特徴によれば、通常のステージチェンジと同様の演出から、いきなり高ベース演出のステージに変化することができ、ステージチェンジの時間を異ならせることによって遊技者に違和感を感じさせることができるため遊技興趣が向上する。
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に行われる前記導入演出は、前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える前記導入演出と一部(例えば、ステージチェンジ中の背景が通常のステージチェンジとは異なる)が異なる、
この特徴によれば、通常のステージチェンジと同様の演出から、いきなり高ベース演出のステージに変化することができ、ステージチェンジの一部を異ならせることによって遊技者に通常のステージチェンジとは違うことを認識させることができるため遊技興趣が向上する。
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える導入演出(ステージチェンジ演出)を行うことが可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記導入演出は、該導入演出によって切り替わる前記第2通常背景に対応した第2通常背景対応表示(ステージに対応したキャラクタ)を表示可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に行われる前記導入演出でも、該導入演出によって切り替わる前記特別背景に対応した特別背景対応表示(ステージに対応したキャラクタ)を表示可能である、
この特徴によれば、ステージチェンジの時に対応するキャラクタを表示することによっていきなり高ベース演出に突入したことを分かりやすくすることができる。
前記通常背景は、第1通常背景(例えば、街ステージ)と第2通常背景(例えば、洞窟ステージ)とを含み、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える導入演出(ステージチェンジ演出)を行うことが可能であり、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出の第3パートを用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記導入演出の前記第3パートでは、該導入演出によって切り替わる前記特別背景が縮小表示で表示され、縮小された該特別背景には、該特別背景の状態を示す特別背景表示を表示可能である、
この特徴によれば、ステージチェンジ中に縮小表示されたステージ名によって、いきなり高ベース演出に突入することを分かりやすくすることができる。
前記通常背景は、第1通常背景(例えば、街ステージ)と第2通常背景(例えば、洞窟ステージ)とを含み、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える導入演出(ステージチェンジ演出)を行うことが可能であり、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記第3パートでは、縮小表示された前記第2通常背景と該第2通常背景に対応する名称表示が縮小された該2通常背景よりも大きく表示されており、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出の第3パートを用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記導入演出の前記第3パートは、縮小表示された前記特別背景が表示されているが、前記特別背景に対応する名称表示は表示されない、
この特徴によれば、ステージ名が表示されるステージチェンジで、大々的に表示してしまうと高ベース状態に移行したと誤認してしまう可能性がある為、誤認防止することができる。
変動によって識別情報(飾り図柄)を変動可能であり、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える導入演出(ステージチェンジ演出)を行うことが可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行するために行われた前記導入演出を終えて表示された前記特別背景は前記識別情報が仮停止した状態で表示される、
この特徴によれば、飾り図柄を仮停止させることにより、変動している時よりも背景が変化したことを遊技者にわかりやすく伝えることができる。
前記特別報知演出を実行する場合に、前記特別状態において行われる特別演出(先読み予告)を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能である、
この特徴によれば、通常のステージチェンジから見せるよりも、高ベースの演出を使っていきなり高ベース演出を行うことによってスムーズに演出を見せることができる。
前記特別報知演出を実行する場合に、前記特別状態において行われる特別演出(先読み予告)を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に行われる前記特別演出は、前記特別状態において行われる該特別演出よりも長い期間行われる、
この特徴によれば、高ベース状態で行われる先読み予告よりも長くすることによって、遊技者を煽ることができ遊技興趣が向上する。
前記特別報知演出を実行する場合に、前記特別状態において行われる特別演出(先読み予告)を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に行われる前記特別演出は、前記特別状態において行われる該特別演出と一部(例えば、先読み予告のテロップの形が異なる)が異なる、
この特徴によれば、高ベース状態で行われる先読み予告と異ならせることにより、高ベース状態に移行したと誤認防止することができる。
前記第1特別報知演出が実行されるかを煽る特別導入演出を実行可能であり、
前記特別導入演出は、他の演出で用いられない素材を用いて構成される
この特徴によれば、特別導入演出専用の素材が用いられることになり、特別導入演出に特別感を出すことができ、遊技興趣が向上する。
前記特別状態は、第1特別状態(下位高ベース状態)と第2特別状態(上位高ベース状態)とがあり、
前記特別状態は、前記第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記特別状態は、前記第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合、前記通常背景から前記第1特別背景、前記第2特別背景に切り替えることが可能である、
この特徴によれば、いこなり高ベース演出に種類を持たせることにより、遊技興趣が向上する。
前記特別状態は、第1特別状態(下位高ベース状態)と第2特別状態(上位高ベース状態)とがあり、
前記第1特別状態において、前記第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記第2特別状態において、前記第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合、前記通常背景から前記第1特別背景、または前記通常背景から前記第2特別背景に切り替えることが可能であり、いずれの背景に切り替えるかは抽選により決定される
この特徴によれば、どちらの演出が行われるかわからない為、遊技者が演出に注目することができる。
前記特別状態は、第1特別状態(下位高ベース状態)と第2特別状態(上位高ベース状態)とがあり、
前記特別状態は、前記第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記特別状態は、前記第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合、前記通常背景から前記第1特別背景、前記第2特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行するために行われる特別導入演出(ステージチェンジ(4))を実行可能であり、
前記特別導入演出では、前記第1特別背景、前記第2特別背景を表示してからどちらかの表示を行う前記特別報知演出を行い、
前記特別導入演出では、前記特別導入演出によって切り替わる前記特別背景を強調する強調表示を表示し、前記特別表示を拡大する、
この特徴によれば、いこなり高ベース演出に種類を持たせることにより、遊技興趣が向上する。
前記特別状態は、第1特別状態(下位高ベース状態)と第2特別状態(上位高ベース状態)とがあり、
前記特別状態は、前記第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記特別状態は、前記第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合、前記通常背景から前記第1特別背景、前記第2特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行するために行われる特別導入演出(ステージチェンジ(4))を実行可能であり、
前記特別導入演出では、前記第1特別背景、前記第2特別背景を表示してから前記特別報知演出を行い
前記特別導入演出によって切り替わる前記特別表示は、遊技者が決定することが可能である、
この特徴によれば、どの背景でいきなり高ベース演出を行わせるかを遊技者が決めることができ遊技興趣が向上する。
前記通常背景と前記特別背景のどちらかを表示している場合において、背景の一部にその背景に関する背景名称表示(ステージ名やRUSH名)を表示可能であり、
前記特別報知演出において、前記特別背景を表示する場合でも、前記背景名称表示を表示可能である、
この特徴によれば、通常時のステージ名が記されている場所にいきなり高ベース演出の背景の名称が表示されることによってステージが変化したことが分かりやすく、高ベース状態を遊技した遊技者なら、なおさら簡単に高ベース状態の演出が行われていることに気づくことができ、遊技興趣が向上する。
(SKY2021-113)形態2-1の遊技機は、
識別情報の変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(SPリーチ)を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において実行される変動の平均変動時間は、前記通常状態において実行される変動の平均変動時間よりも短く、
前記特別報知演出は、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行し、
その後、前記識別情報をリーチ態様とし、前記有利状態に制御されるか否かを煽るように構成されている、
この特徴によれば、擬似変動を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
通常状態における短縮変動パターンは、演出用識別情報が変動を開始してから停止するまでが所定期間となるように構成されており、
前記擬似変動は、演出用識別情報が変動を開始してから停止するまでが所定期間よりも短い。
この特徴によれば、似変動を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-3の遊技機は、形態2-1または、形態2-2
前記特別状態において実行される変動の平均変動時間は、前記通常状態において実行される変動の平均変動時間よりも短く、
前記特別状態において、前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行可能であり、
前記特別報知演出は、
前記特別状態に実行可能である前記擬似変動を実行可能である、
この特徴によれば、擬似変動を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行し、
その後、前記識別情報をリーチ態様とし、前記有利状態に制御されるか否かを煽るように構成されており、
前記リーチ態様では、遊技者に動作を促す動作促進演出を実行可能である。
この特徴によれば、高ベースの打感を遊技者に与えつつ特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行可能であり、
擬似変動中では、前記特別演出(先読み予告)を実行可能である。
この特徴によれば、擬似変動と特別演出(先読み予告)を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-6の遊技機は、形態2-1~形態2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行可能であり、
前記特別状態では、前記特別演出(先読み予告)を実行可能であり、
擬似変動中では、前記特別状態で実行される前記特別演出を実行可能である。
この特徴によれば、擬似変動と特別演出(先読み予告)を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態において実行される変動の平均変動時間は、前記通常状態において実行される変動の平均変動時間よりも短く、
前記特別報知演出は、前記特別状態において実行される変動の平均変動時間と同一である。
この特徴によれば、擬似変動を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-8の遊技機は、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行可能であり、
前記特別状態では、前記特別演出(先読み予告)を実行可能であり、
前記特別報知演出の擬似変動中では、前記特別状態で実行される前記特別演出を実行可能した後、前記識別情報をリーチ態様とし、前記有利状態に制御されるか否かを煽る。
この特徴によれば、擬似変動と特別演出(先読み予告)を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-9の遊技機は、形態2-1~形態2-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行可能であり、
前記特別状態では、前記特別演出(先読み予告)を実行可能であり、
前記特別報知演出は、前記擬似変動を複数回実行し、前記特別状態で実行される前記特別演出を実行した後、前記識別情報をリーチ態様とし、前記有利状態に制御されるか否かを煽る。
この特徴によれば、擬似変動と特別演出(先読み予告)を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-10の遊技機は、形態2-1~形態2-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は、 前記特別状態において実行される変動の平均変動時間よりも長い。
この特徴によれば、通常状態に行われる特別状態(高ベース)の演出を特別状態よりも長く見せることができ、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-11の遊技機は、形態2-1~形態2-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記通常状態において、前記識別情報をリーチ態様とした後、前記有利状態に制御されるか否かを煽る第1リーチ態様演出(弱SPリーチ、強SPリーチ)を実行可能であり、
前記通常状態において、前記識別情報をリーチ態様とした後、前記リーチ態様演出を実行せず前記有利状態に制御されるか否かを煽る第2リーチ態様演出(ノーマルリーチ)を実行可能であり、
前記特別報知演出は、第2リーチ態様演出と共通のリーチ判定テーブルを参照する。
この特徴によれば、前記特別報知演出専用のリーチ判定テーブルを作成する必要がなく、容量を抑えることができる。
形態2-12の遊技機は、形態2-1~形態2-11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態は、前記報知演出(SPリーチ)を実行可能であり、
前記特別報知演出は、前記特別状態で行われる前記報知演出(SPリーチ)を実行可能であり、
前記特別報知演出で実行される前記報知演出(SPリーチ)よりも、前記特別状態で実行される前記報知演出(SPリーチ)の方が、大当りに制御される期待度が高い。
この特徴によれば、特別状態よりも大当り期待度を低くすることにより、前記特別報知演出の出現頻度を多くすることができ、結果的に遊技興趣が向上する。
(SKY2021-114)形態3-1の遊技機は、
変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
遊技者に動作を促す動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出における前記動作促進演出の実行割合は、前記報知演出における該動作促進演出の実行割合よりも高い。
この特徴によれば、特別報知演出は、動作促進演出の実行割合を高くし、より介入感を出すことで、遊技興趣が向上する。
前記報知演出は特定数の種類があり、該特定数の種類のうち、所定数の種類が前記動作促進演出であり、
前記特別報知演出における動作促進演出は、前記所定数の種類の動作促進演出に含まれる演出であって、所定数よりも少ない特別数の種類の動作促進演出を含む。
この特徴によれば、特別報知演出は報知演出と共通の動作促進演出が実行され、報知演出において実行可能な動作促進演出から厳選された種類の動作促進演出が実行されるため、遊技興趣が向上する。
前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とで、動作促進を行うタイミングが異なる。
この特徴によれば、演出によって動作促進のタイミングが異なるため、遊技興趣が向上する。
前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とで、促進する動作が異なり、
前記第2動作促進演出が実行される場合と前記第1動作促進演出が実行される場合とで、前記有利状態に制御される期待度が異なる。
この特徴によれば、演出によって促進する動作が異なり、大当り期待度が異なるため、遊技興趣が向上する。
特別操作手段を備え、
前記動作促進演出は、前記特別操作手段の操作を促す特別動作促進演出を含み、
前記特別報知演出において前記特別動作促進演出が実行されることがある。
この特徴によれば、特別操作手段の操作を促すことができ、遊技興趣が向上する。
前記報知演出において、前記特別動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記特別動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記特別動作促進演出は、前記有利状態に制御される場合にのみ実行可能とした。
この特徴によれば、特別動作促進演出はいずれの状態でも大当り確定であるため、遊技興趣が向上する。
前記報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記動作促進演出における操作有効時間は共通。
この特徴によれば、動作促進演出はいずれの状態でも操作有効時間が共通なので、安定した操作を促すことができ、遊技興趣が向上する。
前記報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記動作促進演出における高期待度態様は共通。
この特徴によれば、動作促進演出はいずれの状態でもチャンスアップの態様が共通なので、遊技興趣が向上する。
(SKY2021-115)形態4-1の遊技機は、
変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
遊技者に動作を促す動作促進演出があり、
前記動作促進演出は、第1動作促進演出と第2動作促進演出とを含み、
前記第2動作促進演出は前記第1動作促進演出よりも遊技者に動作させる期間が長いものであり、
前記特別報知演出において前記動作促進演出を実行する場合は、前記報知演出において前記動作促進演出を実行する場合よりも前記第2動作促進演出の実行割合が高い。
この特徴によれば、特別報知演出は、第2動作促進演出の実行割合を高くし、より介入感を出すことで、遊技興趣が向上する。
前記報知演出は特定数の種類があり、該特定数の種類のうち、所定数の種類が前記動作促進演出であり、
前記特別報知演出における動作促進演出は、前記所定数の種類の動作促進演出に含まれる演出であって、所定数よりも少ない特別数の種類の動作促進演出を含む。
この特徴によれば、特別報知演出は報知演出と共通の動作促進演出が実行され、報知演出において実行可能な動作促進演出から厳選された種類の動作促進演出が実行されるため、遊技興趣が向上する。
前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とで、動作促進を行うタイミングが異なる。
この特徴によれば、演出によって動作促進のタイミングが異なるため、遊技興趣が向上する。
前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とで、促進する動作が異なり、
前記第2動作促進演出が実行される場合と前記第1動作促進演出が実行される場合とで、前記有利状態に制御される期待度が異なる。
この特徴によれば、演出によって促進する動作が異なり、大当り期待度が異なるため、遊技興趣が向上する。
特別操作手段を備え、
前記動作促進演出は、前記特別操作手段の操作を促す特別動作促進演出を含み、
前記特別報知演出において前記特別動作促進演出が実行されることがある。
この特徴によれば、特別操作手段の操作を促すことができ、遊技興趣が向上する。
前記報知演出において、前記特別動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記特別動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記特別動作促進演出は、前記有利状態に制御される場合にのみ実行可能とした。
この特徴によれば、特別動作促進演出はいずれの状態でも大当り確定であるため、遊技興趣が向上する。
前記報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記動作促進演出における操作有効時間は共通。
この特徴によれば、動作促進演出はいずれの状態でも操作有効時間が共通なので、安定した操作を促すことができ、遊技興趣が向上する。
前記報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記動作促進演出における高期待度態様は共通。
この特徴によれば、動作促進演出はいずれの状態でもチャンスアップの態様が共通なので、遊技興趣が向上する。
(SKY2021-116)形態5-1の遊技機は、
変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態は前記通常状態において前記有利状態に制御された後に制御される状態であり、
前記特別状態において、前記報知演出が実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される場合、該有利状態に制御される旨が報知された後、第1祝福演出が実行され、
前記通常状態において、前記特別報知演出が実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される場合、該有利状態に制御される旨が報知された後、第2祝福演出が実行され、
前記第2祝福演出の方が前記第1祝福演出よりも長い時間を用いて実行される。
この特徴によれば、特別報知演出による大当りの報知は、あくまで初当りとなるため、遊技者に対する祝福を長い時間用いて行うことで興趣が向上し、特別状態においては、初当り以降の大当りであるため、祝福を短い時間とすることで、特別状態と有利状態の消化の効率を良くすることで遊技興趣が向上する。
前記通常状態において、特別報知演出とは異なる特定報知演出により、前記有利状態に制御される旨が報知された場合、第3祝福演出が実行され、
前記第3祝福演出は、
可動体が可動し、
その後、背景に特定報知演出中に登場するキャラクタが表示され、かつ該キャラクタにより前記有利状態に制御される旨のメッセージが表示され、
その後、演出用識別情報が揃っている状態で強調表示されるといった流れにより実行される演出である。
この特徴によれば、第3祝福演出により、遊技者を祝福することができ、遊技興趣が向上する。
前記第2祝福演出は、
前記可動体が可動し、
その後、背景にレインボー態様の表示が表示され、
その後、演出用識別情報が揃っている状態で強調表示されるといった流れにより実行される演出であり、
前記第2祝福演出における前記可動体の可動は、前記第3祝福演出における前記可動体の可動と同じ動きをする。
この特徴によれば、第2祝福演出により、遊技者を祝福することができ、遊技興趣が向上する。
前記第2祝福演出における前記可動体の可動は、前記第3祝福演出における前記可動体の可動と同じ動きをする。
この特徴によれば、第2祝福演出と第3祝福演出とで、可動体の動きが共通であるため、有利状態に制御される旨を安定的に伝えることができ、遊技興趣が向上する。
前記第2祝福演出における演出用識別情報が揃っている状態で強調表示は、前記第3祝福演出における演出用識別情報が揃っている状態で強調表示と同じである。
この特徴によれば、第2祝福演出と第3祝福演出とで、演出用識別情報が揃っている状態で強調表示が共通であるため、有利状態に制御される旨を安定的に伝えることができ、遊技興趣が向上する。
前記第2祝福演出の方が前記第3祝福演出よりも短い時間を用いて実行される
この特徴によれば、第2祝福演出の方が有利状態が早く開始されるため、遊技興趣が向上する。
前記通常状態において、特別報知演出とは異なる特定報知演出により、前記有利状態に制御される旨が報知された場合にも前記第2祝福演出が実行され、
前記第2祝福演出は、
可動体が可動し、
その後、背景に特定報知演出中に登場するキャラクタが表示され、かつ該キャラクタにより前記有利状態に制御される旨のメッセージが表示され、
その後、演出用識別情報が揃っている状態で強調表示されるといった流れにより実行される演出である。
この特徴によれば、通常状態において、いずれの報知演出で有利状態に制御される旨が報知された場合でも第2祝福演出が実行されるため、安定的に有利状態に制御される旨を伝えることができ、遊技興趣が向上する。
前記報知演出により、前記有利状態に制御される旨が報知される場合、可動体が特定動作を行い、
前記特別報知演出により、前記有利状態に制御される旨が報知される場合、可動体が特定動作を行う。
この特徴によれば、特別報知演出および報知演出で同じ可動体の動きをするため、安定的に有利状態に制御される旨を伝えることができ、遊技興趣が向上する。
(SKY2021-117)形態6-1の遊技機は、
識別情報の変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な第1特別状態と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態とがあり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記第1特別状態において、該第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記第2特別状態において、該第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景を切り替え、該第1特別背景に切り替えた後、前記識別情報がリーチ態様となるか否かの煽りを行い、該リーチ態様となった場合、前記第1特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第1特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景を切り替え、該第2特別背景に切り替えた後、前記識別情報がリーチ態様となるか否かの煽りを行い、該リーチ態様となった場合、前記第2特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第2特別報知演出を実行可能であり、
前記第2特別報知演出が実行されるときの方が前記第1特別報知演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景が切り替えられた後、前記リーチ態様とならない場合の割合は、該通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景が切り替えられた後、前記リーチ態様とならない場合の割合よりも低い。
この特徴によれば、第2特別報知演出は、期待度が高いことにより興趣を向上させつつ、さらに、第2特別報知演出は、第1特別報知演出に比べてリーチ態様となる割合が高く、より好適に有利状態に制御されるか否かを煽ることができ、興趣を向上させることができる。
(SKY2021-117)形態7-1の遊技機は、
識別情報の変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な第1特別状態と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態とがあり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記第1特別状態において、該第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記第2特別状態において、該第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景を切り替え、前記第1特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第1特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景を切り替え、前記第2特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第2特別報知演出を実行可能であり、
前記第2特別報知演出が実行されるときの方が前記第1特別報知演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景が切り替えられた後、飾り図柄が必ずリーチ態様となり、前記第2特別報知演出が実行され、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景が切り替えられた後、前記飾り図柄が前記リーチ態様となるか否かの煽りを行い、該リーチ態様とならなかった場合、前記第1特別報知演出が実行されず、該リーチ態様となった場合、前記第1特別報知演出が実行される。
この特徴によれば、第2特別報知演出は、期待度が高いことにより興趣を向上させつつ、さらに、第2特別報知演出は、第1特別報知演出と異なり、必ずリーチとなることで、第2特別報知演出が実行されたときには必ず有利状態に制御されるか否かを煽ることができ、興趣を向上させることができる。
前記通常状態よりも遊技者にとって有利な第3特別状態(時短回数が110回の時短状態)があり、
前記第1特別状態および前記第2特別状態は、前記第3特別状態よりも遊技者にとって有利であり、(確変状態および時短回数10000回の時短状態の方が時短回数100回の時短状態よりもその状態に制御されている期間において、大当りになる可能性が高い点で遊技者にとって有利である)
前記第3特別状態に対応する背景に切り替えることにより、実行される演出を該遊技機は備えていない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者にとって、有利な第1特別状態および第2特別状態といった状態の背景を用いた特別報知演出は備えるが、第3特別状態に対応する背景を用いた特別報知演出は備えないことにより、実行される演出がより有利な背景を用いた演出のみとなり、遊技興趣が向上する。
前記第1特別状態において、第1種類の演出用識別情報が用いられ、
前記第2特別状態において、第2種類の演出用識別情報が用いられ、
前記第1特別報知演出において、前記第1種類の演出用識別情報が用いられ、
前記第2特別報知演出において、前記第2種類の演出用識別情報が用いられる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれの状態の違いを飾り図柄により演出することができ、通常状態において実行される特別報知演出においてもそれぞれの状態にリンクした飾り図柄を用いることで、いずれの状態を用いた特別報知演出であるかがわかりやすくなり、遊技興趣が向上する。
前記第1特別報知演出が実行されるか、前記第2特別報知演出が実行されるかを煽る特別導入演出を実行可能であり、
前記特別導入演出は、他の演出で用いられない素材を用いて構成される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別導入演出専用の素材が用いられることになり、特別導入演出に特別感を出すことができ、遊技興趣が向上する。
前記特別導入演出は、
前記第1特別背景を用いた第1表示と前記第2特別背景を用いた第2表示とを並べて表示することにより実行される演出であり、
前記第1特別報知演出が実行される場合、前記第1表示を前記第2表示よりも強調される態様で表示し、
前記第2特別報知演出が実行される場合、前記第2表示を前記第1表示よりも強調される態様で表示することにより展開される演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行される可能性ある演出がわかりやすく、選択された演出がわかりやすいため、遊技興趣が向上する。
前記第1特別報知演出を実行する場合、前記通常背景が表示されているときに、通常背景に対応する演出用識別情報の変動が開始され、前記通常背景から前記第1特別背景に背景が切り替えられたときに、前記第1種類の演出用識別情報の変動を仮停止し、再度変動させ、
前記第2特別報知演出を実行する場合、前記通常背景が表示されているときに、前記通常背景に対応する演出用識別情報の変動が開始され、前記通常背景から前記第2特別背景に背景が切り替えられたときに、前記第2種類の演出用識別情報の変動を仮停止し、再度変動させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、切り替えられた背景に対応する演出識別情報を遊技者に認識させた上で、変動を開始させることができるため、遊技興趣が向上する。
前記第1特別状態および前記第2特別状態は、始動条件が成立しやすい制御が実行される状態であり、
前記始動条件が成立しやすい制御は、変動回数が終了条件を満たすことにより終了し、
前記第2特別状態は、前記第1特別状態よりも前記終了条件となる変動回数が多く設定されており、
前記第1特別状態において、変動が短縮変動パターンで行われる場合、第1変動時間で変動が実行され、
前記第2特別状態において、変動が短縮変動パターンで行われる場合、前記第1変動時間よりも短い第2変動時間で変動が実行され、
前記第1特別報知演出において、前記第1変動時間で擬似変動が行われ、
前記第2特別報知演出において、前記第2変動時間で擬似変動が行われる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれの特別報知演出においても、第1特別状態および第2特別状態における変動の速さを体験させることができ、遊技興趣が向上する。
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
以下、実施の形態1について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図7にて説明したように、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能ではなく、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。
図11-3(C1)及び図11-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
図11-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11-4に示すように、本例では、大当りAまたは大当りDが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本例では、時短回数110回のリベンジチャンス)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本例では、時短回数110回のパワフルラッシュ)に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100パワフルラッシュ)に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
図11-5~図11-11は、本実施の形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
図11-14~図11-19は、通常状態における変動の流れを説明するための図である。図11-14は、遊タイムまで後100変動という状況における変動を示している。図11-14(A1)の左上に表示されている「街ステージ」(112SKY001)は、現在滞在しているステージを表している。
図11-14(A2)において、変動が開始され、図11-14(A3)において、再可変表示が実行されることを示す特殊図柄としてNEXT図柄(1962SKY007)が停止され、図11-14(A4)において、再可変表示が行われる。このときに、再可変表示が行われることにより、2度目の変動が行われたことを示す「×2」といった再可変表示対応表示(1962SKY009)が表示される。さらに、この変動において、タイマを用いたタイマ予告が実行されることを示す「準備中」といったタイマ対応表示(1962SKY008)が表示される。図11-14(A5)において、再可変表示が実行されることを示す特殊図柄としてNEXT図柄が停止され、図11-14(A6)において、再可変表示が行われる。このときに、再可変表示対応表示は「×3」と表示が切り替わる。さらに、先ほどまで「準備中」と表示されていたタイマ対応表示は、「15:00」と秒数を示す表示に切り替わる。図11-14(A7)において、飾り図柄がリーチ態様となり、それとともに、タイマ対応表示が「00:00」となる。図11-14(A8)において、タイマ対応表示が「00:00」から「SP!」と表示が切り替わる。ここで、図11-14(A4)に注目すると、図11-14(A3)まで表示されていた遊タイムまでの残回数表示を表示していない状態としている。これらは以下に詳細を記載するが、遊タイムまでの残回数表示と他の数字の表示とが混同することを防止するためである。
ここで、遊タイムまでの残回数表示と再可変表示対応表示との関係について説明をする。今回説明した変動において、再可変表示対応表示は「×2」や「×3」といったように数字が用いられる表示である。遊タイムまでの残回数表示も数字が用いられる表示である。そのため、双方を表示してしまうと混同する虞がある表示である。これらより本遊技機は、再可変表示対応表示を行うときに、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了することとしている。また、再可変表示対応表示は、遊タイムまでの残回数表示を表示していた位置に表示をすることによって、遊技者の目につきやすく、再可変表示が何回行われたかに注目させるとともに、遊タイムまでの残回数を意識させず、変動に集中させることができる。
上述した遊タイムまでの残回数表示の表示を視認不能とする方法としては、単純に遊タイムまでの残回数表示を終了する方法と、遊タイムまでの残回数表示が表示された背景よりも優先されるレイヤに、再可変表示対応表示が表示された背景(すなわち、再可変表示に対応する背景)を表示する方法とが考えられる。再可変表示対応表示が表示された背景を表示するときには、役物を可動させたり、エフェクト表示を表示することで、背景の切り替わりを目立ちにくくすることが好ましい。
ここで、遊タイムまでの残回数表示とタイマ対応表示との関係について説明をする。タイマ予告とは、秒数を表示し、秒数を更新し、秒数が「00:00」となったタイミングでその後実行される予告の表示を行ったり、期待度を示唆する表示を行ったりする予告である。今回説明した変動において、タイマ対応表示は「15:00」や「00:00」といったように数字が用いられる表示である。遊タイムまでの残回数表示も数字が用いられる表示である。そのため、双方を表示してしまうと混同する虞がある表示である。これらより本遊技機は、タイマ対応表示を行うときに、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了することとしている。また、タイマ対応表示は、遊タイムまでの残回数表示を表示していた位置に表示をすることによって、遊技者の目につきやすく、タイマの秒数に注目させるとともに、遊タイムまでの残回数を意識させず、変動に集中させることができる。特に、タイマ対応表示がまだ数字を表示していない「準備中」の表示の段階から遊タイムまでの残回数表示を終了するようにすることで、事前に混同することを防止することができるとともに、遊技者に何秒と表示されるかに注目させることができる。
遊タイムまでの残回数表示の終了契機は、再可変表示が実行されること、タイマ予告が実行されることに限らず、SPリーチが実行されることであってもよい。SPリーチ中は、表示領域を多く用いて、大当りとなるかを煽りたいといった理由から表示領域を確保するため、および大当りとなるかに注目させたいといった理由から遊タイムまでの残回数を意識させないようにするためという双方の理由からである。再可変表示やタイマ予告が実行されない場合は、図11-14(A8)から図11-15(A9)のように、通常背景からSPリーチBに対応する背景に移行するタイミングで、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了するようにすればよい。なお、再可変表示対応表示およびタイマ対応表示は、双方とも数字が用いられた表示であり、図11-15(A9)に示されるSPリーチBの背景表示は数字が用いられない表示である。このように、数字が用いられる表示が表示されることにより遊タイムまでの残回数表示の表示を視認困難とする第1ケースと、数字が用いられない表示が表示されることにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とする第2ケースと、が存在する。第1ケースと第2ケースとでは、第1ケースの方が数字同士の混同を防ぐ必要があるため、第1ケースの場合は、遊タイム残回数表示にエフェクトを付し、遊タイム残回数表示を先に視認困難な形として、表示を終了させつつ、その後に再可変表示対応表示やタイマ対応表示を表示し、第2ケースの場合は、第1ケースのようなエフェクトを付すことなく、背景の切り替わりにより、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了させるようにすることが好ましい。また、再可変表示対応表示のみ表示させる場合と、タイマ対応表示のみ表示させる場合と、があってもよく、再可変表示対応表示のみ表示させる場合は、再可変表示に対応する背景表示の切り替わりにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とし、タイマ対応表示のみ表示させる場合は、タイマ対応表示を遊タイムまでの残回数表示の上に重ねるように表示することにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とし、各々の予告に応じた態様で視認困難とすることが好ましい。なお、図11-14のように、再可変表示対応表示とタイマ対応表示との双方を表示する場合は、再可変表示に対応する背景表示の切り替わりにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とする設計としておけばよい(予め定められた一の予告に応じた態様で視認困難とするようにしておく)。また、タイマ予告は、タイマが「00:00」となり、その後実行される予告の表示や期待度を示唆する表示が行われた後は、タイマ対応表示の表示が終了するため、そのタイミングで、遊タイムまでの残回数表示の表示が視認可能となるようにしてもよい。その際には、タイマ対応表示の表示が終了するときに、エフェクト表示を伴わせ、そのエフェクト表示を表示しているときに、遊タイムまでの残回数表示を視認可能とするように表示するようにしてもよい。
図11-15および図11-16は、SPリーチBについて説明する図である。演出の流れとしては、図に示される通りである。図11-15(A14)の後、大当りである変動パターンであれば図11-16(A17)が実行される。図11-15(A14)の後、はずれである変動パターンまたは、救済による変動パターンであれば図11-16(A18)が実行される。
図11-16(A16)(A17)のように、SPリーチBの結果として、大当りであることが報知され、その後、図11-17(A21)~(A24)、(A26)~(A28)の流れで変動が進行する。より具体的には、図11-16(A16)のように、敵キャラクタが倒れ、味方キャラクタが喜んだ顔でアップになり、「勝利!」という文字が表示されることにより、遊技者に大当りであることが報知され、その後、図11-16(A17)のように、図11-16(A16)の背景の上に、飾り図柄が揃った表示(666)が強調表示されつつ表示されることにより、6の図柄が揃って大当りしたことが報知される。なお、図11-16(A17)の表示においては、「勝利!」という文字が表示されない。文字を表示することによって、飾り図柄が見にくくなってしまうことを防止するためである。その後、図11-17(A21)(A26)のように、確変大当りであれば飾り図柄が変化し、通常大当りであれば飾り図柄は変化することなく維持される。より具体的には、図11-17(A21)のように、確変大当りであれば、図11-16(A17)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、その上で、煙のエフェクト(1962SKY031)が表示される。その後、図11-17(A22)のように、1の図柄が揃った態様で飾り図柄が表示され、その後、図11-17(A22)(A23)(A24)のように、飾り図柄が停止表示され、大当り状態へ移行し、大当り状態が終了した後に、確変状態に制御される。また、図11-17(A26)のように、通常大当りであれば、図11-16(A17)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、通常背景に6の図柄が揃った態様で飾り図柄が表示される。その後、図11-17(A27)(A28)のように、飾り図柄が停止表示され、大当り状態へ移行し、大当り状態が終了した後に、時短状態Aに制御される。ここで、図11-17(A21)(A26)に注目すると、このときの通常背景においては、図11-14(A1)に示される遊タイムまでの残回数表示を表示しないように設計されている。このように構成することで、遊タイムまで残り回数が少なかった場合に、遊タイムに突入させてから大当りさせたかった(遊タイムに突入してから大当りした方が確変状態に突入しやすい、大当り中の出玉が多い等遊技者にとって有利である)等の残念感を与えてしまうことを防止する。
図11-16(A18)(A19)のように、SPリーチBの結果として、はずれであることが報知され、その後、図11-18(A29)~(A31)の流れで変動が進行する。より具体的には、図11-16(A18)のように、敵キャラクタが倒れず、味方キャラクタが困った顔でアップになり、「敗北・・・」という文字が表示されることにより、遊技者にはずれであることが報知され、その後、図11-16(A19)のように、図11-16(A18)の背景の上に、飾り図柄が揃っていない表示(676)が表示されることにより、はずれであることが報知される。なお、図11-16(A19)の表示においては、「敗北・・・」というという文字が表示されない。文字を表示することによって、飾り図柄が見にくくなってしまうことを防止するためである。その後、通常状態であれば、図11-18(A29)のように、図11-16(A19)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、その上で、飾り図柄が揃っていない表示(676)が表示される。その後、図11-18(A30)のように、飾り図柄が停止表示され、その後、図11-18(A31)のように、次の始動入賞に対応した変動が開始される。ここで、図11-18(A29)に注目すると、このときの通常背景においては、図11-14(A1)に示される遊タイムまでの残回数表示を表示する設計となっている。図11-17(A21)(A26)と比較すると、大当りであるときとはずれであるときとで、遊タイムまでの残回数表示の有無によっても大当りとはずれとで、違いを出すことができ、間接的に大当りであるかはずれであるかを認識させることができる。また、図11-18(A30)に注目すると、飾り図柄が停止し、そのタイミングに連動して、遊タイムまでの残回数表示が「100」→「99」に更新される。このように構成されることで、今回の変動がはずれであることを、飾り図柄の停止と遊タイムまでの残回数表示の双方によってわかりやすく示すことができる。このような設計をするためにも図11-18(A29)のタイミングで、遊タイムまでの残回数表示を表示しておく必要がある。
図11-18(A30)のように、遊タイムまでの残回数表示が更新されるタイミングにおいて、表示されている保留表示のシフト(保留表示がアクティブ表示領域に近づいて動くこと、今回は、アクティブ表示領域に移動すること)が行われていない。図11-18(A31)のように、遊タイムまでの残回数表示が更新され、その後保留表示がアクティブ表示領域にシフトする。このように構成することで、シフトする保留表示に注目しているせいで、遊タイムまでの残回数表示の更新を見逃すことがない。
図11-16(A18)(A19)のように、SPリーチBの結果として、はずれであることが報知され、その後、図11-19(A32)~(A35)の流れで変動が進行する。救済による変動パターンは、一旦はずれと見せた上で、大当りであることを報知するパターンであるため、図11-19(A32)までの流れは、図11-18(A29)までの流れと共通にし、図11-19(A33)以降は、救済による変動パターンに対応した表示を展開する。ここで、図11-19(A32)に注目すると、遊タイムまでの残回数表示を表示することにより、図11-17(A21)(A26)のように、大当りのときの通常背景とは異ならせ、はずれの変動パターンと同様の流れにすることで、救済による変動パターンであることがばれてしまうことを防止するように設計されている。ここで、図11-19(A32)に注目すると、通常状態における救済による変動パターンであるため、図11-18(A29)と同様に、遊タイムまでの残回数表示が表示された通常背景が表示される。
確変状態における変動の流れについて、図11-20~図11-23を使って説明する。図11-20(B1)は、確変状態(110回転)であり確変状態が残り100回という状況を示している。確変状態において表示されている表示として、現在滞在している状態を示す「パワフルRUSH」(112SKY002)、確変状態の残回数(112SKY003)、遊技者に右打ちを促す右打ち報知表示(112SKY004)が表示されている。
図11-20(B2)において変動が開始され、(B3)において1回転が終了したことを示している。ここで保留表示(112SKY006)が増え(B4)でその保留表示が左スライドされそのアクティブ表示内に入った保留の変動を行っている。変動時に(B5)のように先読み予告(112SKY007)が行われ遊技者に何かが起こる可能性があることを示唆している。(B6)で図柄が停止し、(B7)で先ほど行われた先読み予告の種類と同じであるが演出内容は少し異なった先読み予告(112SKY007)がおこなわれ、(B8)で図柄が停止する。
図11-20(B8)で図柄が停止した後、図11-21(B9)で変動が開始される。
そして、その変動中(B10)(B11)のようにSPリーチの「連打チャレンジリーチ」が行われ大当りの判定を表示する。「連打チャレンジリーチ」の詳細については、図11-41で説明する。
図11-21(B10)(B11)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、大当りの旨を報知する演出(B12)であった場合、図11-22(B14)のように画面がブラックアウト(112SKY012)し、画面左上部から光の線(112SKY013)が画面右下に向かうように発射される。その後、(B16)のように大当りラウンド画面が開始され遊技級が賞球される。獲得玉数は画面右側に表示されている「○○○○玉」(112SKY014)と表示され、遊技者が獲得した獲得玉数をわかりやすく表示している。大当りラウンドを全て消化し終えた後、確変である場合、「パワフルRUSH」(112SKY015)と表示され確変状態が行われることをわかりやすく表示する。そして、「パワフルRUSH」(112SKY015)から画面が切り替わり、(B18)で大当りした状態の図柄が表示された後、また110回の確変状態が開始される。
図11-21(B10)(B11)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、はずれの旨を報知する演出(B13)であった場合、図11-21(B13)の後、ゆっくり画面が暗くなりつつ、図11-21(B1)と同じ背景へと戻る。図11-23(B20)では、(図11-21(B1)と同じ背景に戻った後、飾り図柄が仮停止した状態で表示される。その後、(B21)のように飾り図柄が停止し、変動がここで終わったことを示しており、(B22)で保留を使用して変動する流れになっている。
通常状態におけるいきなり高ベース演出の変動の流れについて、図11-24~図11-27を使って説明する。図11-24(C1)、(C2)は、図11-14と同じく、変動が開始されたことを示している。(C3)は、ステージチェンジ演出が行われる様子が図示されており、元々滞在していたステージが縮小表示(112SKY021)され、その縮小表示された表示から移行先をわかりやすくする矢印(112SKY022)が表示され移行先のステージまで矢印が伸びるようになっている。矢印がステージチェンジによって移行するステージ(112SKY017)に届いた時に矢印が消える。(C4)は、その矢印が消えた後の表示である。(C4)の表示には、ステージチェンジによって移行するステージとそのステージに対応したキャラクタ表示(112SKY016)が表示される。表示された後、ステージチェンジによって移行するステージが画面に拡大され、(C5)の様に飾り図柄が仮停止の状態で確変状態の時の背景が表示される。確変状態の背景が表示されているが、確変状態の背景とは、右打ち報知が表示されておらず、通常状態の内の演出だということを示している。確変状態の背景が表示された後の図11-25、26の(C6)~(C13)までの流れは、疑似変動を使って先読み予告を行いつつ図11-20、図11-21、図11-23の確変状態における変動と同じ流れを行う。
図11-25(C10)(C11)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、大当りの旨を報知する演出(C12)であった場合、図11-26(C14)の様にブラックアウトした後、役物(112SKY018)が勢いよく画面中央の位置まで落下し、(C15)の様に画面全体がレインボー背景(112SKY019)となり、大当りしたことを遊技者にわかりやすくなっている。その後、(C16)で役物が元の位置(画面上部)に戻った後、画面中央から飾り図柄が表示され大当りした旨を報知する。この時に飾り図柄は強調表示(112SKY020)されており、遊技者に大当りしたことを強調することができる。
図11-25(C10)(C11)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、はずれの旨を報知する演出(C13)であった場合、図11-27の様に、ステージチェンジ演出が行われ(C13)が縮小表示され、その縮小表示された表示から移行先をわかりやすくする矢印が表示され移行先のステージまで矢印が伸びていき、(C18)の様に、ステージチェンジによって移行するステージとそのステージに対応したキャラクタ表示とそのステージ名のテロップ(112SKY024)が表示される。表示された後、ステージチェンジによって移行するステージが画面に拡大され、(C19)の様に、飾り図柄が停止表示された状態で通常状態に戻る。図11-27では、いきなり高ベース演出に移行する前のステージとは異なっているが同じステージに戻るように設計してもよい。その後(C20)の様に、通常状態の変動が開始される。
いきなり高ベース演出では、確変状態における変動を流用して疑似変動を行っており、擬似変動は、飾り図柄を変動させ、変動を仮停止させ、仮停止後、保留を消化せず飾り図柄を再度変動させることを何回も行う変動であり、高ベースと似たような打感を遊技者に感じてもらうことができ遊技興趣が向上する。さらに、流用した演出には先読み予告が含まれており、いきなり高ベース演出は、擬似変動ながらも複数回変動しているように見せることによって先読み予告を行っているように見せることが可能になり、その後、リーチ演出が行われるか行われないかを高ベースのように行うことが可能になり高ベースの打感を感じさせることができる。
図11-28は、高ベース中(確変状態)といきなり高ベース演出との比較についての図である。高ベース中(確変状態)では、現在滞在している状態を示す「パワフルRUSH」(112SKY002)、確変状態の残回数(112SKY003)、遊技者に右打ちを促す右打ち報知表示(112SKY004)が表示されている。いきなり高ベース演出では、確変状態の背景を使用して、現在滞在している状態を示す「パワフルRUSH」(112SKY002)、が表示されている。高ベース中(確変状態)といきなり高ベース演出では、表示の有無が異なっており、高ベース中(確変状態)では確変状態の残回数、遊技者に右打ちを促す右打ち報知表示が表示されているが、いきなり高ベース演出では、その表示はされない。残回数表示に関しては、通常状態の1変動分で行う演出なので表示するとするならば、残り回数が1回転と遊技者に伝わる表示であれば表示しても良い。
いきなり高ベース演出中には、上記した通り確変状態の残回数、遊技者に右打ちを促す右打ち報知表示が表示されていない。表示しないことによって遊技者に現在の状態(通常状態)であることを誤認させないようにできる。
図11-29は、高ベース中(確変状態)といきなり高ベース演出での図柄送りの速さについての図である。図11-29では、確変状態といきなり高ベース状態の図柄送りの速さを同じ秒数且つ図柄送りの開始を同じタイミングで行った場合の図となっている。秒数は3秒間であり、確変状態は2変動分を行うことができ、いきなり高ベース演出でも擬似変動で2変動分行うことができる。いきなり高ベース演出は、確変状態の変動を流用している演出であるので図柄送りの速さは同じである。
高ベースといきなり高ベース演出の図柄送りの速さは同じである。いきなり高ベース演出は、高ベース(確変状態)の演出を用いて行われる演出であるので、必然的に図柄送りの速さが同じになる。通常状態でも高ベース(確変状態)の映像を流用することにより、高ベースの打感を感じてもらうことができ遊技興趣が向上する。
通常状態、確変状態の平均変動時間は、通常状態よりも確変状態の方が短くなっている。図11-5、図11-6を参照して通常状態の平均変動時間を算出する(100回転 保留2~3 全てはずれに限定)。図11-5、図11-6を参照すると、100回転で行われる演出の割合は、通常変動、リーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、弱SPリーチはずれ、強SPリーチはずれが8.1:1.05:0.55:0.25:0.05の比率になっており、これを基に算出すると、100回転で行われる通常変動では約405秒、リーチガセ変動では約157秒、ノーマルリーチはずれでは約137秒、弱SPリーチはずれでは約150秒、強SPリーチはずれでは約50秒となり、100回転の変動では約900秒かかることとなり、平均変動時間は9秒となることがわかる。
図11-8を参照して確変状態の平均変動時間を算出する(100回転 保留2~3 全てはずれに限定)。図11-8を参照すると、100回転で行われる演出の割合は、通常変動、リーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、SPリーチはずれが、8.7:0.7:0.48:0.12の比率になっており、これを基に算出すると、100回転で行われる変動では通常変動では約130秒、リーチガセ変動では約42秒、ノーマルリーチはずれでは約43秒、SPリーチはずれでは約12秒となり、100回転の変動では約227秒かかることとなり、平均変動時間は2.3秒となることがわかる。
上記の様に、平均変動時間は通常状態よりも確変状態の方が短いことがわかる。また、今回は、100回転、保留2~3、全てはずれに限定したが、このように限定した理由は同じ条件で変動が行われた場合でも通常状態よりも確変状態の方が早いことを証明したいためである。本来なら通常状態は、確変状態よりも変動させることが困難になっているため保留の条件を考慮せず計算すると通常状態の平均変動時間は長くなる。また、通常状態に行われるいきなり高ベース演出の平均変動時間は、確変状態で行われる保留なしの時の行われる擬似変動やSPリーチをを流用して行われる演出であるため、通常状態よりも、いきなり高ベース演出の方が平均変動時間は短くなる。
通常状態にステージチェンジの流れについて、図11-30を使って説明する。(AA-1)は、変動が開始されたことを示している。(AA-2)は、ステージチェンジ演出が行われる様子が図示されており、元々滞在していたステージが縮小表示(112SKY021)され、(AA-3)で縮小表示された表示から移行先をわかりやすくする矢印(112SKY022)が表示され、(AA-4)の様に、縮小表示されたステージが複数表示される。複数表示されたステージは、そのステージに移行するのかわからないステージ(112SKY025)である。(AA-5)でステージチェンジによって移行するステージ(112SKY017)に矢印が到着して矢印が消滅し、(AA-6)の様に、ステージチェンジによって移行するステージとそのステージに対応したキャラクタ表示とそのステージ名のテロップ(112SKY024)が表示される。表示された後、ステージチェンジによって移行するステージが画面に拡大され、(AA-7)の様に、飾り図柄が仮停止表示された状態でステージが変化し、数秒後、飾り図柄が停止する。
通常状態に行われるいきなり高ベース演出で移行するときに行われるステージチェンジの流れについて、図11-31を使って説明する。(AB-1)は、変動が開始されたことを示している。(AB-2)は、ステージチェンジ演出が行われる様子が図示されており、元々滞在していたステージが縮小表示(112SKY021)され、(AB-3)で縮小表示された表示から移行先をわかりやすくする矢印(112SKY022)が表示され、(AB-4)(AB-5)の様に、縮小表示されたステージが複数表示される。複数表示されたステージは、そのステージに移行するのかわからないステージ(112SKY025)である。(AB-6)でステージチェンジによって移行するステージ(112SKY017)に矢印が到着して矢印が消滅し、(AB-7)の様に、ステージチェンジによって移行するステージとそのステージに対応したキャラクタが表示される。移行するステージには、そのステージに対応した名称(パワフルRUSH)が表示されている。表示された後、ステージチェンジによって移行するステージが画面に拡大され、(AB-8)の様に、飾り図柄が仮停止表示された状態でステージが変化し、いきなり高ベース演出が始まる。
いきなり高ベース演出は、通常状態に行われるステージチェンジ(1)の(AA-5)までを流用して行う。(AA-2)~(AA-4)までは、いきなり高ベース演出のステージチェンジ(2)でも流用して使用し、(AA-5)からは、(AB-5)(AB-6)のようにステージチェンジ(1)のステージチェンジ演出よりも長く見せてどのステージに突入するか遊技者にわかりづらくしている。この様に、通常状態に行われるステージチェンジ(1)と同様の動きをすることによってステージが変化することを分からせつついきなり高ベース演出を見せることができる。さらに、縮小されたステージを見せ、ステージが決定し、そのステージが画面全体に表示されることによって、どのステージに突入するのかを分かりやすくしている。さらにいきなり高ベース演出のステージチェンジ(2)は、ステージチェンジ(1)よりも長く見せているので、ステージチェンジに違和感を持たせることができ遊技興趣が向上する。さらにステージチェンジには、決定されたステージに突入する前にステージに対応したキャラクタが表示される。対応したキャラクタが表示されることによって対応したキャラクタに対応してステージに突入することができ、そのステージに突入したことが分かりやすくなっている。さらにステージチェンジ(1)では、縮小されたステージと、そのステージに対応したキャラクタ以外に、そのステージに対応したステージ名を表示しており、そのステージに突入することを分かりやすく表示している。しかし、いきなり高ベース演出で行われるステージチェンジ(2)では、ステージに対応したステージ名は表示しない様にしており、高ベース状態に移行したと思わせないようにしている。さらに、移行するステージには、そのステージに対応した名称(パワフルRUSH)が、図11-28のの様に画面左上に表示されていおり、この様にすることにより、通常状態からいきなり高ベース演出が行われたことを分かりやすくしている。さらに、ステージチェンジ(2)を行った後、高ベースの背景に突入した時は、図柄が仮停止しており、仮停止していることにより、背景が変化したことが遊技者にわかりやすく伝わるようになっている。さらに、画面左上に現在滞在しているステージが表示されており、いきなり高ベース演出では高ベース名が表示されている。このような表示をすることによって高ベースの演出が行われていることを認識しやすくしている。さらに、図示してはいないが、ステージチェンジ(1)では、画面が縮小した際に表示される縮小された画面以外の背景は、縮小された画面の枠が分かる背景であれば良い。また、ステージチェンジ(2)では、縮小した際に表示される縮小された画面以外の背景は、ステージチェンジ(1)とは異なる背景であっても良い。例えば、ステージチェンジ(1)では、縮小された画面以外の背景は、白系統の色を使用しているのに対して、ステージチェンジ(2)では、縮小された画面以外の背景は、黒系統の色を使用しても良い。この様にすることにより、通常のステージチェンジと異ならせることができ、注目させることができる。また、図示してはいないが、(AA-2)~(AA-6)よりも(AB-2)~(AB-7)の方が長い期間行われる演出であり、遊技者がステージチェンジ(2)に違和感を植え付けることができ遊技興趣が向上する。
通常状態に行われるいきなり高ベース演出で移行するときに行われるステージチェンジの変形例について、図11-32を使って説明する。(AC-1)(AC-2)は、客待ち画面から変動が開始されたことを示している。(AC-3)では、高ベースで行われる先読み予告(112SKY007)が突如行われる。(AC-3)で行われた先読み予告は、高ベースに行われる先読み予告と似ているが、表示態様が異なり、テロップの枠がギザギザしている。その後、(AC-4)で背景と先読み予告の形が変化し、いきなり高ベース演出が行われる。先読み予告は、高ベースで行われている先読み予告と同じ表示態様である。
ステージチェンジ(3)は、高ベースで行われる先読み予告が通常状態の時に表示の仕方を一部変えて表示し、いきなり高ベース演出を行うことによって、ステージチェンジ(2)よりもスムーズ且つ、すぐにいきなり高ベースの演出につなげることができ遊技興趣が向上する。また、図示してはいないが、(C6)の先読み予告よりも(AC3)の先読み予告(導入演出)方が長い演出であり、矢印がステージに到達するまでの長さが異なり、遊技者がステージチェンジ(3)に注目することができる。さらに、いきなり高ベース演出の導入演出として行われる先読み予告は、高ベースに行われる先読み予告とは異なり、いきなり高ベース演出の導入のみで行われる演出であり、高ベースと異ならせることによって高ベースではないことを誤認させないようにすることができる。
通常状態に行われるいきなり高ベース演出で移行するときに行われるステージチェンジの変形例について、図11-33を使って説明する。(AD-1)(AD-2)は、客待ち画面から変動が開始されたことを示している。(AD-3)ではキャラクタ(112SKY009)が表示され、ステージが変更するセリフ(112SKY027)が表示され、背景のみホワイトアウトし、キャラクタの隣に縮小されたステージが表示される。縮小された表示には、後述するが確変状態の表示と確変状態よりも上位なステージが表示されている。キャラクタが縮小されたステージを選び、(AD-5)のように移行するステージ(112SKY017)を拡大表示し、移行しないステージ(112SKY027)をさらに縮小表示して表示する。さらに、拡大表示した移行するステージには強調表示(112SKY028)が表示される。その後、移行するステージが拡大表示され(AD-6)のように画面全体に表示される。表示された画面は、飾り図柄が仮停止した状態で表示される。
ステージチェンジ(4)は、通常行われるステージチェンジ(1)とは異なり、いきなり高ベース演出のみで行われるものであり、特別感が付与され遊技興趣が向上する。さらに、縮小された表示には、確変状態の表示と確変状態よりも上位なステージが表示されており、いきなり高ベース演出の移行先に種類を持たせることによって遊技興趣が向上する。さらに、いきなり高ベース演出が行われるステージは内部的に決められておりどちらが選ばれるかは遊技者からはわからなくなっており(ランダム)遊技興趣が向上する。さらに、拡大表示した移行するステージには強調表示が行われることにより遊技者が強調表示されたステージが選ばれたことが分かりやすくなる。また、キャラクタの隣に縮小されたステージが表示されるがそのステージを遊技者が選択できるようにしても良い。この様にすることにより、遊技者が選択して決められ遊技興趣が向上する。また、強調表示とは、本実施例では、液晶上の背景表示の周りにエフェクト表示を行うこと、および液晶上で選択された背景表示が選択されていない背景表示よりも大きく表示されることが該当するが、その他、選択された背景表示を明るく表示し、選択されていない背景表示を選択された背景表示に比べて暗めに表示することを適用してもよい。
いきなり高ベース演出で行われる擬似変動について図11-34、図11-35で説明する。(BA-1)は、いきなり高ベース演出に突入し、ステージが変化したタイミングを図示している。そこから(BA-2)~(BA-5)まで図柄送りするだけの擬似変動が行われる。(BA-6)~(BA-11)は、擬似変動ではあるが高ベースで行われている先読み予告を交えた擬似変動が行われ(BA-11)が行われた後、高ベースで行われるSPリーチが行われるか、通常時に戻るステージチェンジ演出が行われる。
高ベース状態では、保留が0個の時のハズレ変動時に擬似変動が行われており、いきなり高ベース演出はそれを流用している。さらに、いきなり高ベース演出中は、擬似変動中に先読み予告の演出を混ぜ込んでいる。この高ベースの要素をいきなり高ベース演出に混ぜることにより通常時に高ベースの打感を感じてもらうことができる。
いきなり高ベース演出で行われる擬似変動の後にSPリーチに発展しない場合について図11-36を使って説明する。(BB-1)~(BB-3)は、図11-34から図11-35の図を省略した図であるため(BB-4)から説明する。(BB-4)は、(BB-3)の後、SPリーチが行われなかった場合の図であり、行われない場合は、画面が縮小表示され、ステージチェンジ(1)の(AA-2)~(AA-8)ように通常状態のステージチェンジを用いて通常時に戻る。
「揃え!」演出について説明する。図11-37(CA-1)は変動中を図示しており、(CA-2)で左右の飾り図柄に「2」が仮停止し、リーチ状態になったことを示している。(CA-3)で真ん中の飾り図柄に「1」が停止しそうになり、そこに飾り図柄の「2」が押し出そうとしている。(CA-4)になると、キャラクタ112SKY009が表示されたカットイン112SKY030が表示される。その後、飾り図柄が揃った場合は(CA-5)のように図柄が仮停止の状態で揃い、揃わなかった場合は(CA-6)の様に真ん中の飾り図柄に「1」が停止した状態になる。
一撃演出について説明する。図11-38(CB-1)は変動中を図示しており、(CB-2)で左右の飾り図柄に「2」が仮停止し、リーチ状態になったことを示している。(CB-3)で真ん中の飾り図柄に「1」が停止しそうになり、そこに飾り図柄の「2」が押し出そうとしている。(CB-4)になると、遊技者にボタンを単押しさせることを促すボタン表示112SKY031が表示され、ボタンを押すことによって当否が分かるようになっており、ボタン演出によって飾り図柄が揃った場合は(CB-5)のように図柄が仮停止の状態で揃い、揃わなかった場合は(CB-6)の様に真ん中の飾り図柄に「1」が停止した状態になる。
「図柄を揃えろ!」演出について説明する。図11-39(CC-1)は変動中を図示しており、(CC-2)で飾り図柄が変動している前方にボタン表示が表示され、周りにはキャラクタが表示される。(CC-3)(CC-4)の様に、遊技者がボタンを押すことによって飾り図柄が停止していき、3回目のボタンを押すことによって当否が分かるようになっている。飾り図柄が揃った場合は(CC-5)のように図柄が仮停止の状態で揃い、揃わなかった場合は(CC-6)の様に真ん中の飾り図柄に「1」が停止した状態になる。
お祈り演出について説明する。この演出は、高ベース状態といきなり高ベース演出で行われる演出であり、いきなり高ベース演出では、右打ち表示と場合によっては残回数表示が表示されない。図11-40(CD-1)は変動中を図示しており、(CD-2)は、変動中に暗転してお祈り演出が行われることを表示するタイトル112SKY032が表示される。(CD-3)でキャラクタがお祈りをしているポーズが表示されており、このタイミングでリーチ状態となる。リーチ状態となった後、(CD-4)のように真ん中の飾り図柄を破壊するためにボタンを長押しさせることを促すボタン長押し表示112SKY033が表示される。キャラクタもボタンの有効期間まで祈り続けるポーズをとり、成功した場合は(CD-5)の様に図柄が仮停止の状態で揃いキャラクタが喜んでいる表情になる。失敗した場合は(CD-6)のように真ん中の飾り図柄に「1」が停止した状態になり、その後暗転し、高ベース状態の背景に戻る。
連打チャレンジ演出について説明する。この演出は、高ベース状態といきなり高ベース演出で行われる演出であり、いきなり高ベース演出では、右打ち表示と場合によっては残回数表示が表示されない。図11-41(CE-1)は変動中を図示しており、(CE-2)は、連打チャレンジ演出が行われることを表示するタイトル112SKY010が表示される。(CE-3)でキャラクタがお祈りをしているポーズが表示されており、キャラクタの後方に表示されている「FEVER」の文字を遊技者にボタンを連打させることを促すボタン連打表示112SKY011によってボタンを連打し、全て点灯させることができれば大当りになる。成功した場合は(CE-4)のように「FEVER」の文字が全て点灯している状態になりキャラクタが喜んでいる表情になる。はずれの場合は(CE-5)の様に「FEVER」の文字が全て消灯し画面全体が薄暗くなる。その後暗転し、高ベース状態の背景に戻る。
「パワーを溜めろ!」演出について説明する。この演出は、高ベース状態といきなり高ベース演出で行われる演出であり、いきなり高ベース演出では、右打ち表示と場合によっては残回数表示が表示されない。図11-42(CF-1)は変動中を図示しており、(CF-2)は、「パワーを溜めろ!」演出が行われることを表示するタイトル112SKY036が表示される。(CF-3)では、どうすれば大当りになるのかが記されたテロップ112SKY051が表示される。(CF-4)で、テロップに隠れていたキャラクタがオーラをまとい、左右には、キャラクタのパワーが溜まっているのが分かるパラメーター112SKY037と遊技者にボタンを連打させることを促すボタン連打表示が表示され、パラメーターを全て溜めることによって大当りになる。大当りになった場合は、(CF-5)の様に、キャラクタがボールのようなエネルギー弾112SKY039を作り画面に向けて投げつける動作を行った後、(CF-6)の様に、画面が突き破られ、飾り図柄が飛び出すような形で表示され大当りしたことを報知する。はずれになった場合は、(CF-7)の様に、パラメーターが溜まっていない状態で画面全体が薄暗くなる。その後暗転し、高ベース状態の背景に戻る。
「花火を咲かせろ!」演出について説明する。この演出は、高ベース状態といきなり高ベース演出で行われる演出であり、いきなり高ベース演出では、右打ち表示と場合によっては残回数表示が表示されない。図11-43(CG-1)は変動中を図示しており、(CG-2)は、「花火を咲かせろ!」演出が行われることを表示するタイトル112SKY041が表示される。(CG-3)では、上から花火を打ち上げる画面が表示される。(CG-4)では、花火112SKY043が空中に打ちあがっていくところが表示され、(CG-5)の様に、レバーを引くことを促すレバー表示112SKY044が表示され、レバーを引いた後、(CG-6)の様に必ず花火が咲き大当りになる。
ここでは、図11-12、図11-13の内容について合わせて記載していく。いきなり高ベース演出は、高ベース状態で行われるボタンやレバーを操作させる演出が起こるSPリーチを使用して行うことがあり、容量を抑えつつ通常時に高ベースの打感を感じてもらうことができるようになっている。さらに、いきなり高ベース演出で使用されるSPリーチは、全てにおいて遊技者が何かしらの操作(ボタンやレバー)を促す表示が表示され、高ベース状態中のSPリーチと比較しても、いきなり高ベース演出の方が、遊技者が何かしらの操作(ボタンやレバー)を促す表示が表示されやすくしている。これにより、高ベースの打感を感じやすくしている。また、いきなり高ベース演出で使用されるSPリーチは、全てにおいて遊技者が何かしらの操作(ボタンやレバー)を促す表示が表示されなくても、高ベース状態より遊技者が何かしらの操作(ボタンやレバー)を促す表示が表示される割合が高くなるように設計すれば良い。これにより、高ベースの打感を感じやすくすることができる。さらに、図示してはいないが、遊技者に操作を促す表示が表示されるタイミングはそれぞれ異ならせており、遊技にバリエーションが付与され遊技興趣が向上する。さらに、SPリーチには、ボタン単押し、ボタン長押し、ボタン連打、レバーの演出があり、大当りになりやすい順番として、ボタン単押し<ボタン長押し<ボタン連打<レバーとなっている。このような違いをつけることにより、ボタンやレバーの種類に注目することができる。また、その中でもレバー表示は、大当りが確定しているものになっている。さらに、高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出は、上記したように、右打ち表示と場合によっては残回数表示が表示されないという点が異なる以外はすべて同じ表示の仕方をする。この様にすることによって、より高ベースのような打感を遊技者に感じてもらうことができる。また、図示していないが、チャンスアップ(例えば、文字が赤くなったり、ボタンが大きくなったり)パターンも存在し、高ベースでもいきなり高ベース演出でも行うことができる様にすることによって、より高ベースの打感を遊技者に感じてもらうことができる。
通常状態で行われるエピローグについて、図11-44を使って説明する。図11-44は、図11-16の(A-15)~(A-17)を詳細にした図である。(DA-1)は、敵キャラクタを倒した瞬間である。その後、(DA-2)の様に、画面がブラックアウトしつつ役物が落下し役物が画面中央の位置まで落下した瞬間に(DA-3)の様にレインボー背景112SKY019になり、役物が徐々に画面上部に上がっていきながらレインボー背景から敵キャラクタを倒した場面(DA-4)(DA-5)の様に表示され、うっすらと飾り図柄が表示される。その後、飾り図柄が図柄を強調するエフェクト112SKY020と一緒に表示される。そこから、少しずつホワイトアウトしていき、一度白い背景112SKY047になった後、(DA-8)の様に通常時の背景に戻る。
確変状態で行われるエピローグについて、図11-45を使って説明する。図11-45は、図11-22を詳細にした図である。(DB-1)は、連打チャレンジ演出で全ての文字が点灯し大当りになったことを示した図である。その後、画面がブラックアウトし、黒い背景112SKY012になる。そこから、(DB-2)~(DB-4)の様に、画面左上から右下にかけて光の線が流れていき、画面を分割していく。そして(DB-5)の様に、画面が光の線の部分が開かれるように黒い背景の部分が少なくなっていき、(DB-6)黒い背景によって隠されていたラウンド画面を表示する。
いきなり高ベース演出で行われるエピローグについて、図11-46を使って説明する。図11-46は、図11-26を詳細にした図である。(DC-1)は、いきなり高ベース演出中に行われた連打チャレンジ演出で全ての文字が点灯し大当りになったことを示した図である。その後、(DC-2)(DC-3)は、通常状態のエピローグの流れと同じである。その後、(DC-4)~(DC-6)の様に、役物が画面上部へ上っていくが、背景はレインボー背景のままとなっており、そのレインボー背景のままうっすらと飾り図柄が表示される。その後、飾り図柄が図柄を強調するエフェクト112SKY020と一緒に表示される。
図11-47、図11-48では、通常状態、確変状態、いきなり高ベース演出の時のエピローグの長さを、図11-44~図11-46を用いて表している。通常状態のエピローグの尺は、15秒で行われる。確変状態のエピローグの尺は、5秒であるが、その後1秒の図柄確定とファンファーレが行われラウンドが開始される。いきなり高ベース演出のエピローグの尺は、10秒で行われる。
通常状態のエピローグは、祝福感を遊技者に感じてもらいたいため設計上一番長いエピローグになっている。確変状態のエピローグでは、遊技者に早く当たって早く連荘することを感じてもらいたいため、エピローグの時間を一番短くしている。いきなり高ベース演出のエピローグは、通常状態ではあるが見た目上高ベース状態の演出になっているため、祝福感を持たせつつ高ベースの要素も取り入れたかったため10秒となっている。また、いきなり高ベース演出のエピローグは、通常状態のエピローグの役物の動きと同じ動きであり、異なる背景(レインボー背景)を使用する。この様にすることによって、通常状態の祝福感を与えつつ特別感を生み出すエピローグを行うことができる。さらに、図柄を強調表示することによって大当りしたことを強調させることができる。また、いきなり高ベース演出のエピローグは、通常状態と同じエピローグにしても良い。この様にすることにより、通常状態の祝福感を遊技者に強く感じさせることができる。
図11-49以降では、確変状態よりも上位の状態がある場合の例について説明する。前提として、図11-49以降で記載する制御状態は3つあり、時短状態(時短制御110回)、下位高ベース状態(確変状態とも称する)(確変制御110回)、上位高ベース状態(時短制御10000回)がある。各々の状態に制御されている期間中に大当りに制御される期待度は、時短状態<下位高ベース状態<上位高ベース状態となっている。
図11-49では、いきなり高ベース演出に発展した場合に、上位高ベース状態と確変状態(下位高ベースとも称す)のどちらに突入したかによっての演出の詳細を図示している。まず(A)は、いきなり高ベース演出が行われたときに、SPリーチの演出に発展せず、通常状態に戻ってしまうガセ演出が行われるか行われないかの図であり、上位高ベースの背景に突入した場合、ガセ演出は行われず、下位高ベースの背景に突入した場合は、ガセ演出が行われる可能性があることを示している。続いて(B)は、いきなり高ベース演出で、どの背景に突入するかによっての大当り期待度と確変状態に制御される割合を示している。上位高ベースの背景に突入した場合は、大当り期待度が50%あり、確変状態に制御される割合が約80%、通常状態に制御される割合が約19%、上位高ベース状態に制御される割合が約1%となっている。下位高ベースの背景に突入した場合は、大当り期待度が8%あり、確変状態に制御される割合が約20%、通常状態に制御される割合が約80%、上位高ベース状態に制御される割合が0%となっている。また、時短状態(時短制御110回)に対応する背景は、いきなり高ベース演出で用いられる移行先の背景としては、設定されていない。
図11-50は、いきなり高ベース演出で行われる演出を決定する乱数を用いて演出を決定するテーブルの具体例を示している。いきなり高ベース演出で行われるガセ変動の振り分け、いきなり高ベース演出で大当りの時に行われる演出の振り分け、いきなり高ベース演出ではずれの時に行われる演出の振り分け、いきなり高ベース演出で大当りの時に突入する高ベース状態の移行先、いきなり高ベース演出ではずれの時に突入する高ベース状態の移行先が図示してある。
図11-51、図11-52、図11-53は、いきなり高ベース演出で大当りしたときに制御される状態について図示している。大当りAは、通常状態に制御される大当りである。大当りBは、確変状態に制御される大当りである。大当りCは、上位高ベースに制御される大当りである。大当りA、大当りB、大当りCは、変動パターンの乱数値は同じであるが、演出振り分けは異なり、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)といきなり高ベース演出(下位高ベース背景)と比較すると、大当りAとなる場合、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)の方が、いきなり高ベース演出(下位高ベース背景)に比べて大当りAに振られている乱数値が少なく、大当りBとなる場合、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)の方が、いきなり高ベース演出(下位高ベース背景)に比べて大当りBに振られている乱数値が多くなっている。また、大当りCとなる場合、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)の演出しか行われない。
いきなり高ベースは、上位、下位関係なく共通の変動パターンで行いサブの乱数値によって上位、下位の背景を見せている。この様にすることにより、遊技機のメインの容量を抑えることができる。さらに、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)で大当りした場合は、確変状態に制御される割合が約80%あり、いきなり高ベース演出(下位高ベース背景)で大当りした場合に比べ約4倍確変状態に制御されやすいことがわかる。この様にすることにより、いきなり高ベース演出の移行先に注目することができ遊技興趣が向上する。また、変形例としていきなり高ベース演出の状態(上位、下位)によって制御される状態を固定してもよい。例えば、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)で大当りした場合は、上位高ベース状態に制御され、いきなり高ベース演出(下位高ベース背景)で大当りした場合は、確変状態に制御されるようにしてもよい。この様にすることによって、いきなり高ベース演出の移行先に注目することができ遊技興趣が向上する。また、いきなり高ベース演出で大当たりした場合は、確変状態に必ず制御されるようにしてもよい。この様にすることにより、いきなり高ベース演出に注目することができる。また、本実施例では、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)は、リーチガセ終了のパターンがない例を説明したが、リーチガセ終了パターンがあるものとしてもよい。ただし、そのようにした場合でもいきなり高ベース演出(下位高ベース背景)よりも、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)の方がリーチガセ終了パターンが少なくなるようにすることが好ましい。
図11-54は、上位高ベース状態の画面と下位高ベースの画面の比較を表している。どちらも、同じ場所に状態を示す名称、高ベース状態の残回数、飾り図柄、右打ち表示が表示されているが、上位高ベース状態は、下位高ベース状態と異なり、飾り図柄の見た目が異なり、上位高ベース状態の方が目立つ表示になっている。また、高ベース状態の残回数が異なり、上位高ベース状態は、10000回に対し、下位高ベース状態は、110回となっている。さらに、背景が異なり、上位高ベース状態では下位高ベース状態よりも全体的に画面が赤色系統の配色になっている。赤色系統の配色にしている理由としては、遊技者の認識として、大当りに制御される演出において赤色系統の配色が出現するパターンが一般的に多く存在しているため、上位高ベース状態を全体的に赤色系統の配色にすることによって下位高ベースよりも上位だと遊技者に認識させやすくすることができる。
上位高ベース状態と下位高ベース状態では、飾り図柄の見た目が異なり、上位高ベース状態の方が目立つ見た目になっている。具体的には、上位高ベース状態の飾り図柄は、数字部以外の装飾部に星や丸といった装飾がされ、下位高ベース状態の飾り図柄は、数字部以外の装飾部に星や丸を付すことなく、縦線の模様が付されており、上位高ベース状態の飾り図柄を目立たせるようになっている。さらに、この様にすることにより、下位高ベース状態と下位高ベース状態よりも有利な上位高ベース状態があることを認識させやすくしつつ、下位高ベース状態よりも上位だと認識させやすくすることができる。飾り図柄の目立たせ方は、上位高ベース状態の飾り図柄を下位高ベース状態の飾り図柄よりも大きくしたり、上位高ベース状態の飾り図柄はすべて金色の図柄とし、下位高ベース状態の飾り図柄は一部を金色の図柄とし、その他は赤や青の図柄とするといった方法でもよい。
図11-55を使って、いきなり高ベース演出における変動の流れを説明する。(D1)(D2)は、客待ち画面から変動が開始されたことを示している。(D3)ではキャラクタ(112SKY009)が表示され、ステージが変更するセリフ(112SKY027)が表示され、背景のみホワイトアウトし、キャラクタの隣に縮小されたステージが表示される。縮小された表示には、確変状態の表示と確変状態よりも上位なステージが表示されており、時短状態の背景は表示されない。キャラクタが縮小されたステージを選び、(D5)のように移行するステージ(112SKY017)を拡大表示し、移行しないステージ(112SKY027)をさらに縮小表示して表示する。さらに、拡大表示した移行するステージには強調表示(112SKY028)が表示される。その後、移行するステージが拡大表示され(D6)のように画面全体に表示される。(D7)では、先読み予告(112SKY007)が行われ遊技者に何かが起こる可能性があることを示唆している。(D8)で図柄が仮停止し、図11-56(D9)で先ほど行われた先読み予告の種類と同じであるが演出内容は少し異なった先読み予告(112SKY007)がおこなわれ、(D10)で図柄が仮停止する。そして、その変動中(D11)(D12)のようにSPリーチの「連打チャレンジリーチ」が行われ大当りの判定を表示する。「連打チャレンジリーチ」の詳細については、図11-41で説明する。図11-56(D11)(D12)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、大当りの旨を報知する演出(D13)であった場合、図11-57(D15)のように画面がブラックアウト(112SKY012)し、役物(112SKY018)が勢いよく画面中央の位置まで落下し、(D16)の様に画面全体がレインボー背景(112SKY019)となり、大当りしたことを遊技者にわかりやすくなっている。その後、(D17)で役物が元の位置(画面上部)に戻った後、画面中央から飾り図柄が表示され大当りした旨を報知する。この時に飾り図柄は強調表示(112SKY020)されており、遊技者に大当りしたことを強調することができる。図11-56(D11)(D12)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、はずれの旨を報知する演出(D14)であった場合、(D18)の様に、ステージチェンジ演出が行われ(D14)の画面が縮小表示され、その縮小表示された表示から移行先をわかりやすくする矢印が表示され移行先のステージまで矢印が伸びていき、(D19)の様に、ステージチェンジによって移行するステージとそのステージに対応したキャラクタ表示とそのステージ名のテロップが表示される。表示された後、ステージチェンジによって移行するステージが画面に拡大され、(D20)の様に、飾り図柄が停止表示された状態で通常状態に戻る。図11-58では、いきなり高ベース演出に移行する前のステージとは異なっているが同じステージに戻るように設計してもよい。その後(D21)の様に、通常状態の変動が開始される。上位高ベース状態と下位高ベース状態の図には図示していないが、図11-36の様にいきなり高ベースリーチのガセ変動が存在しており、擬似変動が複数回行われた後、上位または、下位の高ベース状態で行われるSPリーチが行われず、通常状態の背景に戻る演出が行われる(図11-36参照)。ガセ変動が行われるのは、下位高ベース背景のいきなり高ベース演出のみであり、上位高ベース背景のいきなり高ベース演出では行われない。
いきなり高ベース演出における変動の流れは、図11-24~図11-27と似たような動きをして演出を行う。異なる点としては、図11-33を使用していきなり高ベース演出を行う点であり、遊技者に複数の背景を見せていきなり高ベース演出を行うことによって遊技者に好ましい演出を行うことができる。さらに、ステージチェンジでキャラクタの隣に縮小されるステージは、上位高ベース状態の背景と下位高ベース状態の背景であり、時短状態の背景は表示されないようになっている。この様にすることにより、時短状態の背景を見せるよりも遊技者に好ましい演出提供することができる。
図11-59を使って上位高ベース状態と下位高ベース状態の図柄送りの速さについて説明する。上位高ベース状態の図柄送りの速さは、図示している様に3秒間で3変動行うことができ1秒間に1回変動する超高速変動だということがわかる。下位高ベース状態の図柄送りの速さは、図示している様に3秒間で2変動行うことができ1.5秒間に1回変動する高速変動だということがわかる。
上位高ベース状態と下位高ベース状態の図柄送りの速さは、上位高ベース状態の方が下位高ベース状態よりも速い。この様にすることにより、上位高ベース状態と下位高ベース状態の違いが分かりやすくすることができる。さらに、いきなり高ベース演出でも図柄送りの速さは引き継いでおり、いきなり高ベース演出でも擬似変動でも図柄送りの速さは同じにしている。この様にすることにより、高ベース状態の打感を遊技者に感じさせることができる。
通常状態に行われるいきなり高ベース演出で移行するときに行われるステージチェンジの変形例について図11-60を使って説明する。(AE-1)(AE-2)は、客待ち画面から変動が開始されたことを示している。(AE-3)ではキャラクタが表示され、ステージが変更するセリフが表示され、背景のみホワイトアウトし、キャラクタの隣と前面に縮小されたステージが表示される。縮小された表示には、確変状態の表示と確変状態よりも上位なステージと確変状態よりも下位なステージが表示されている。ャラクタが縮小されたステージを選び、(AE-5)のように移行するステージ(112SKY017)を拡大表示し、移行しないステージ(112SKY027)をさらに縮小表示して表示する。さらに、拡大表示した移行するステージには強調表示(112SKY028)が表示される。その後、移行するステージが拡大表示され(AE-6)のように画面全体に表示される。
ステージチェンジ(5)は、通常行われるステージチェンジ(1)とは異なり、いきなり高ベース演出のみで行われるものであり、特別感が付与され遊技興趣が向上する。さらに、縮小された表示には、確変状態の表示と確変状態よりも上位なステージが表示されており、いきなり高ベース演出の移行先に種類を持たせることによって遊技興趣が向上する。さらに、ステージは内部的に決められてどれが選ばれるかは遊技者からはわからなくなっており遊技興趣が向上する。さらに、拡大表示した移行するステージには強調表示が行われることにより遊技者が強調表示されたステージが選ばれたことが分かりやすくなる。また、キャラクタの隣に縮小されたステージが表示されるがそのステージを遊技者が選択できるようにしても良い。遊技者が選択して決められるようにすることにより遊技の幅が広がり遊技興趣が向上する。さらに、確変状態よりも下位なステージを用意しており、複数のステージを表示することによって遊技の幅が広がり遊技興趣が向上する。
4A:第1特別図柄表示装置
4B:第2特別図柄表示装置
5:画像表示装置
100:遊技制御用マイクロコンピュータ
120:演出制御用CPU
1962SKY001:ステージ名表示
1962SKY002:スペック表示
1962SKY003:調整表示(音量調整表示、輝度調整表示から構成される)
1962SKY004:メニュー案内表示
1962SKY005:高ベース用代用表示
1962SKY006:遊タイム搭載ロゴ画像
1962SKY007:NEXT図柄
1962SKY008:タイマ対応表示
1962SKY009:再可変表示対応表示
1962SKY010a:遊タイム中の背景を用いた画像
1962SKY010b:時短状態Cに制御される流れを説明するための画像
1962SKY010c:確変状態に関する説明をするための画像
1962SKY011:敵キャラクタB
1962SKY012:敵キャラクタC
1962SKY013:デモ映像用字幕表示
1962SKY014:遊タイム説明文字表示
1962SKY015:デモ映像文字表示
1962SKY016:演出紹介用文字表示
1962SKY017:演出紹介表示A
1962SKY018:演出紹介表示B
1962SKY019:遊技促進文字表示
1962SKY020:白背景表示
1962SKY021:メーカー名表示
1962SKY022:注意喚起表示
1962SKY023:強調用枠表示
1962SKY024:タッチリング
1962SKY025:時短状態C用字幕表示
1962SKY026:爆発エフェクト表示
1962SKY027:確変状態用字幕表示
1962SKY028:サブ液晶表示装置
1962SKY029:救済用字幕表示
1962SKY030:被弾エフェクト表示
1962SKY031:煙エフェクト表示
1962SKY032:味方キャラクタD
1962SKY033:遊タイムまでの残回数表示用台座部
1962SKY034:反射エフェクト表示
1962SKY035:遊タイム搭載文字表示
112SKY001:ステージ名
112SKY002:確変状態名
112SKY003:電動サポート残回数
112SKY004:右打ち報知
112SKY005:アクティブ保留
112SKY006:保留表示
112SKY007:先読み予告
112SKY008:連打チャレンジ演出のタイトル表示
112SKY009:キャラクタA
112SKY010:「FEVER」のロゴ
112SKY011:ボタン表示(連打)
112SKY012:ブラックアウト
112SKY013:光の線
112SKY014:獲得玉数表示
112SKY016:ステージに対応するキャラクタD
112SKY017:移行するステージ表示
112SKY018:役物
112SKY019:レインボー背景
112SKY020:強調エフェクト1
112SKY021:移行されるステージ表示
112SKY022:移行先を分かりやすくする矢印表示
112SKY023:ステージに対応するキャラクタC
112SKY024:ステージ名テロップ表示
112SKY025:移行するかわからないステージ表示
112SKY026:いきなり高ベース演出の導入演出A
112SKY027:移行しないステージ表示
112SKY028:強調エフェクト2
112SKY029:図柄の競り合い表示
112SKY030:カットイン1
112SKY031:ボタン表示(単押し)
112SKY032:お祈り演出のタイトル表示
112SKY033:ボタン表示(長押し)
112SKY034:ロゴ点灯
112SKY035:ロゴ消灯
112SKY036:「パワーを溜めろ!」演出の説明表示
112SKY037:パワーゲージ
112SKY038:オーラ
112SKY039:エネルギー弾
112SKY040:破壊された壁
112SKY041:「花火を咲かせろ!」演出のタイトル表示
112SKY042:花火の砲台
112SKY043:花火の玉
112SKY044:レバー表示(引く)
112SKY045:咲いた花火
112SKY046:透過した飾り図柄
112SKY047:ホワイトアウト
112SKY048:上位高ベース状態の飾り図柄
112SKY049:下位高ベース状態の飾り図柄
112SKY050:上位高ベース状態の状態名
Claims (1)
- 変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、第1背景と第2背景を表示可能であり、
前記特別状態において、前記第2背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記第1背景から前記第2背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態は前記通常状態において前記有利状態に制御された後に制御される状態であり、
前記特別状態において、前記報知演出が実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される場合、該報知演出中に第1祝福演出が実行され、
前記通常状態において、前記特別報知演出が実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される場合、該特別報知演出中に第2祝福演出が実行され、
前記第2祝福演出の方が前記第1祝福演出よりも長い時間を用いて実行される、
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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