JP2022166561A - 遊技機 - Google Patents

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敏男 小倉
Toshio Ogura
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Abstract

【課題】通常状態における変動の種類を多様化する。【解決手段】通常状態において、特別状態(確変状態、時短状態)中の背景に背景を切り替え、特別状態中に実行されるリーチ演出(いきなり高ベースリーチ演出と称する)を実行する。通常状態中に実行されるいきなり高ベースリーチ演出を遊技者に好適に見せることにより、通常状態の演出の多様化を図り、興趣を向上させる。【選択図】図1

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
遊技機としてのパチンコ遊技機等において、例えば、通常時に確変モード設定時に表示される背景画像及びキャラクタを表示させるといった開示がされている(例えば、特許文献1参照)。
特開2011-152222号公報
上記特許文献1に記載の遊技機のように、通常時に確変モード等の背景を用いた演出を実行するにあたって改良の余地があった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、通常時に確変モード等の背景を用いた演出を実行する遊技機に関する興趣を向上させることを目的とする。
本発明の遊技機は、
識別情報の変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な第1特別状態と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態とがあり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記第1特別状態において、該第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記第2特別状態において、該第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景を切り替え、該第1特別背景に切り替えた後、前記識別情報がリーチ態様となるか否かの煽りを行い、該リーチ態様となった場合、前記第1特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第1特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景を切り替え、該第2特別背景に切り替えた後、前記識別情報がリーチ態様となるか否かの煽りを行い、該リーチ態様となった場合、前記第2特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第2特別報知演出を実行可能であり、
前記第2特別報知演出が実行されるときの方が前記第1特別報知演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景が切り替えられた後、前記リーチ態様とならない場合の割合は、該通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景が切り替えられた後、前記リーチ態様とならない場合の割合よりも低い。
この特徴によれば、第2特別報知演出は、期待度が高いことにより興趣を向上させつつ、さらに、第2特別報知演出は、第1特別報知演出に比べてリーチ態様となる割合が高く、より好適に有利状態に制御されるか否かを煽ることができ、興趣を向上させることができる。
また、以下でもよい。
識別情報の変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な第1特別状態と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態とがあり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記第1特別状態において、該第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記第2特別状態において、該第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景を切り替え、前記第1特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第1特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景を切り替え、前記第2特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第2特別報知演出を実行可能であり、
前記第2特別報知演出が実行されるときの方が前記第1特別報知演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景が切り替えられた後、前記識別情報が必ずリーチ態様となり、前記第2特別報知演出が実行され、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景が切り替えられた後、前記識別情報が前記リーチ態様となるか否かの煽りを行い、該リーチ態様とならなかった場合、前記第1特別報知演出が実行されず、該リーチ態様となった場合、前記第1特別報知演出が実行される。
この特徴によれば、第2特別報知演出は、期待度が高いことにより興趣を向上させつつ、さらに、第2特別報知演出は、第1特別報知演出と異なり、必ずリーチとなることで、第2特別報知演出が実行されたときには必ず有利状態に制御されるか否かを煽ることができ、興趣を向上させることができる。
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 表示結果判定テーブルを示す説明図である。 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 パチンコ遊技機を示す正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 (A)は各乱数を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(C1)及び(C2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は各種大当りの内容を示す説明図である。 移行契機毎の時短回数決定テーブルを示す説明図である。 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。 高ベース中に行われる演出の説明をするための説明図である。 いきなり高ベース演出中に行われる演出の説明図である。 通常状態における変動の流れを説明するための説明図である。 同じく通常状態における変動の流れを説明するための説明図である。 同じく通常状態における変動の流れを説明するための説明図である。 同じく通常状態における変動の流れを説明するための説明図である。 同じく通常状態における変動の流れを説明するための説明図である。 同じく通常状態における変動の流れを説明するための説明図である。 確変状態における変動の流れを説明するための説明図である。 同じく確変状態における変動の流れを説明するための説明図である。 同じく確変状態における変動の流れを説明するための説明図である。 同じく確変状態における変動の流れを説明するための説明図である。 いきなり高ベース演出における変動の流れを説明するための説明図である。 同じくいきなり高ベース演出における変動の流れを説明するための説明図である。 同じくいきなり高ベース演出における変動の流れを説明するための説明図である。 同じくいきなり高ベース演出における変動の流れを説明するための説明図である。 高ベースといきなり高ベース演出との比較を説明するための説明図である。 高ベースといきなり高ベース演出の図柄送りの速さを説明するための説明図である。 通常状態に行われるステージチェンジを説明するための説明図である。 いきなり高ベース演出におけるステージチェンジを説明するための説明図である。 いきなり高ベース演出におけるステージチェンジの変形例を説明するための説明図である。 いきなり高ベース演出におけるステージチェンジの変形例を説明するための説明図である。 いきなり高ベース演出における変動の詳細を説明するための説明図である。 同じくいきなり高ベース演出における変動の詳細を説明するための説明図である。 同じくいきなり高ベース演出における変動の詳細を説明するための説明図である。 高ベースで行われる演出の説明(1)「揃え!」演出を説明するための説明図である。 高ベースで行われる演出の説明(2)一撃演出を説明するための説明図である。 高ベースで行われる演出の説明(3)「図柄を揃えろ!」演出を説明するための説明図である。 高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出の説明(4)お祈り演出を説明するための説明図である。 高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出の説明(5)連打チャレンジ演出を説明するための説明図である。 高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出の説明(6)「パワーを溜めろ!」演出を説明するための説明図である。 高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出の説明(7)「花火を咲かせろ!」演出を説明するための説明図である。 通常状態のエピローグを説明するための説明図である。 確変状態のエピローグを説明するための説明図である。 通常状態(いきなり高ベース演出)のエピローグを説明するための説明図である。 エピローグの尺を説明するための説明図である。 同じくエピローグの尺を説明するための説明図である。 上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細を説明するための説明図である。 同じく上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細を説明するための説明図である。 同じく上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細を説明するための説明図である。 同じく上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細を説明するための説明図である。 同じく上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細を説明するための説明図である。 上位高ベース状態と下位高ベース状態の比較を説明するための説明図である。 いきなり高ベース演出における変動の流れ(上位高ベース状態、下位高ベース状態Ver.) を説明するための説明図である。 同じくいきなり高ベース演出における変動の流れ(上位高ベース状態、下位高ベース状態Ver.) を説明するための説明図である。 同じくいきなり高ベース演出における変動の流れ(上位高ベース状態、下位高ベース状態Ver.) を説明するための説明図である。 同じくいきなり高ベース演出における変動の流れ(上位高ベース状態、下位高ベース状態Ver.) を説明するための説明図である。 上位高ベース状態と下位高ベース状態の図柄送りの速さを説明するための説明図である。 いきなり高ベース演出におけるステージチェンジの変形例を説明するための説明図である。
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。
(特徴部112SKY形態)
(SKY2021-112)形態1-1の遊技機は、
変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記通常背景から導入背景を挟み、前記特別背景に背景を切り替えるものであり、
前記導入背景は、前記特別報知演出とは異なる演出の一部の背景で用いられる素材を使用して構成される背景である。
この特徴によれば、通常背景から導入背景を挟むことで、急に高ベースの演出が始まる感じを緩和することができ、導入背景は素材を流用することでコストを削減することができ、結果として、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出について好適な見せ方をすることができる。
形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって
前記通常背景は、第1通常背景(例えば、街ステージ)と第2通常背景(例えば、洞窟ステージ)とを含み、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える導入演出(ステージチェンジ演出)を行うことが可能であり、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出の前記第1パートを用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能である、
この特徴によれば、通常のステージチェンジと同様の演出から、いきなり高ベース演出のステージに変化することができ、ステージが変化することを分からせつつ高ベースの演出を見せることができるため遊技興趣が向上する。
形態1-3の遊技機は、形態1-1または、形態1-2に記載した遊技機であって、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出の第1パートと第2パートを用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能である、
この特徴によれば、通常のステージチェンジと同様の演出から、いきなり高ベース演出のステージに変化することができ、ステージが変化することを分からせつつどのステージに突入するかをわかりやすくしつつ、高ベースの演出を見せることができるため遊技興趣が向上する。
形態1-4の遊技機は、形態1-1~形態1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出の第1パートと第3パートを用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能である、
この特徴によれば、通常のステージチェンジと同様の演出から、いきなり高ベース演出のステージに変化することができ、ステージが変化することを分からせつつどのステージに突入するかをわかりやすくしつつ、高ベースの演出を見せることができるため遊技興趣が向上する。
形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える前記導入演出よりも、前記特別報知演出を実行する場合に行われる前記導入演出の方が長い期間行われる、
この特徴によれば、通常のステージチェンジと同様の演出から、いきなり高ベース演出のステージに変化することができ、ステージチェンジの時間を異ならせることによって遊技者に違和感を感じさせることができるため遊技興趣が向上する。
形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に行われる前記導入演出は、前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える前記導入演出と一部(例えば、ステージチェンジ中の背景が通常のステージチェンジとは異なる)が異なる、
この特徴によれば、通常のステージチェンジと同様の演出から、いきなり高ベース演出のステージに変化することができ、ステージチェンジの一部を異ならせることによって遊技者に通常のステージチェンジとは違うことを認識させることができるため遊技興趣が向上する。
形態1-7の遊技機は、形態1-1~形態1-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える導入演出(ステージチェンジ演出)を行うことが可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記導入演出は、該導入演出によって切り替わる前記第2通常背景に対応した第2通常背景対応表示(ステージに対応したキャラクタ)を表示可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に行われる前記導入演出でも、該導入演出によって切り替わる前記特別背景に対応した特別背景対応表示(ステージに対応したキャラクタ)を表示可能である、
この特徴によれば、ステージチェンジの時に対応するキャラクタを表示することによっていきなり高ベース演出に突入したことを分かりやすくすることができる。
形態1-8の遊技機は、形態1-1~形態1-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記通常背景は、第1通常背景(例えば、街ステージ)と第2通常背景(例えば、洞窟ステージ)とを含み、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える導入演出(ステージチェンジ演出)を行うことが可能であり、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出の第3パートを用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記導入演出の前記第3パートでは、該導入演出によって切り替わる前記特別背景が縮小表示で表示され、縮小された該特別背景には、該特別背景の状態を示す特別背景表示を表示可能である、
この特徴によれば、ステージチェンジ中に縮小表示されたステージ名によって、いきなり高ベース演出に突入することを分かりやすくすることができる。
形態1-9の遊技機は、形態1-1~形態1-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記通常背景は、第1通常背景(例えば、街ステージ)と第2通常背景(例えば、洞窟ステージ)とを含み、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える導入演出(ステージチェンジ演出)を行うことが可能であり、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記第3パートでは、縮小表示された前記第2通常背景と該第2通常背景に対応する名称表示が縮小された該2通常背景よりも大きく表示されており、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出の第3パートを用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記導入演出の前記第3パートは、縮小表示された前記特別背景が表示されているが、前記特別背景に対応する名称表示は表示されない、
この特徴によれば、ステージ名が表示されるステージチェンジで、大々的に表示してしまうと高ベース状態に移行したと誤認してしまう可能性がある為、誤認防止することができる。
形態1-10の遊技機は、形態1-1~形態1-9のいずれかに記載の遊技機であって、
変動によって識別情報(飾り図柄)を変動可能であり、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える導入演出(ステージチェンジ演出)を行うことが可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行するために行われた前記導入演出を終えて表示された前記特別背景は前記識別情報が仮停止した状態で表示される、
この特徴によれば、飾り図柄を仮停止させることにより、変動している時よりも背景が変化したことを遊技者にわかりやすく伝えることができる。
形態1-11の遊技機は、形態1-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記特別状態において行われる特別演出(先読み予告)を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能である、
この特徴によれば、通常のステージチェンジから見せるよりも、高ベースの演出を使っていきなり高ベース演出を行うことによってスムーズに演出を見せることができる。
形態1-12の遊技機は、形態1-1~形態1-11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記特別状態において行われる特別演出(先読み予告)を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に行われる前記特別演出は、前記特別状態において行われる該特別演出よりも長い期間行われる、
この特徴によれば、高ベース状態で行われる先読み予告よりも長くすることによって、遊技者を煽ることができ遊技興趣が向上する。
形態1-13の遊技機は、形態1-1~形態1-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記特別状態において行われる特別演出(先読み予告)を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に行われる前記特別演出は、前記特別状態において行われる該特別演出と一部(例えば、先読み予告のテロップの形が異なる)が異なる、
この特徴によれば、高ベース状態で行われる先読み予告と異ならせることにより、高ベース状態に移行したと誤認防止することができる。
形態1-14の遊技機は、形態1-1~形態1-13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別報知演出が実行されるかを煽る特別導入演出を実行可能であり、
前記特別導入演出は、他の演出で用いられない素材を用いて構成される
この特徴によれば、特別導入演出専用の素材が用いられることになり、特別導入演出に特別感を出すことができ、遊技興趣が向上する。
形態1-15の遊技機は、形態1-1~形態1-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態は、第1特別状態(下位高ベース状態)と第2特別状態(上位高ベース状態)とがあり、
前記特別状態は、前記第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記特別状態は、前記第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合、前記通常背景から前記第1特別背景、前記第2特別背景に切り替えることが可能である、
この特徴によれば、いこなり高ベース演出に種類を持たせることにより、遊技興趣が向上する。
形態1-16の遊技機は、形態1-1~形態1-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態は、第1特別状態(下位高ベース状態)と第2特別状態(上位高ベース状態)とがあり、
前記第1特別状態において、前記第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記第2特別状態において、前記第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合、前記通常背景から前記第1特別背景、または前記通常背景から前記第2特別背景に切り替えることが可能であり、いずれの背景に切り替えるかは抽選により決定される
この特徴によれば、どちらの演出が行われるかわからない為、遊技者が演出に注目することができる。
形態1-17の遊技機は、形態1-1~形態1-16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態は、第1特別状態(下位高ベース状態)と第2特別状態(上位高ベース状態)とがあり、
前記特別状態は、前記第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記特別状態は、前記第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合、前記通常背景から前記第1特別背景、前記第2特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行するために行われる特別導入演出(ステージチェンジ(4))を実行可能であり、
前記特別導入演出では、前記第1特別背景、前記第2特別背景を表示してからどちらかの表示を行う前記特別報知演出を行い、
前記特別導入演出では、前記特別導入演出によって切り替わる前記特別背景を強調する強調表示を表示し、前記特別表示を拡大する、
この特徴によれば、いこなり高ベース演出に種類を持たせることにより、遊技興趣が向上する。
形態1-18の遊技機は、形態1-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態は、第1特別状態(下位高ベース状態)と第2特別状態(上位高ベース状態)とがあり、
前記特別状態は、前記第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記特別状態は、前記第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合、前記通常背景から前記第1特別背景、前記第2特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行するために行われる特別導入演出(ステージチェンジ(4))を実行可能であり、
前記特別導入演出では、前記第1特別背景、前記第2特別背景を表示してから前記特別報知演出を行い
前記特別導入演出によって切り替わる前記特別表示は、遊技者が決定することが可能である、
この特徴によれば、どの背景でいきなり高ベース演出を行わせるかを遊技者が決めることができ遊技興趣が向上する。
形態1-19の遊技機は、形態1-1~形態1-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記通常背景と前記特別背景のどちらかを表示している場合において、背景の一部にその背景に関する背景名称表示(ステージ名やRUSH名)を表示可能であり、
前記特別報知演出において、前記特別背景を表示する場合でも、前記背景名称表示を表示可能である、
この特徴によれば、通常時のステージ名が記されている場所にいきなり高ベース演出の背景の名称が表示されることによってステージが変化したことが分かりやすく、高ベース状態を遊技した遊技者なら、なおさら簡単に高ベース状態の演出が行われていることに気づくことができ、遊技興趣が向上する。
(特徴部113SKY形態)
(SKY2021-113)形態2-1の遊技機は、
識別情報の変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(SPリーチ)を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において実行される変動の平均変動時間は、前記通常状態において実行される変動の平均変動時間よりも短く、
前記特別報知演出は、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行し、
その後、前記識別情報をリーチ態様とし、前記有利状態に制御されるか否かを煽るように構成されている、
この特徴によれば、擬似変動を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
通常状態における短縮変動パターンは、演出用識別情報が変動を開始してから停止するまでが所定期間となるように構成されており、
前記擬似変動は、演出用識別情報が変動を開始してから停止するまでが所定期間よりも短い。
この特徴によれば、似変動を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-3の遊技機は、形態2-1または、形態2-2
前記特別状態において実行される変動の平均変動時間は、前記通常状態において実行される変動の平均変動時間よりも短く、
前記特別状態において、前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行可能であり、
前記特別報知演出は、
前記特別状態に実行可能である前記擬似変動を実行可能である、
この特徴によれば、擬似変動を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行し、
その後、前記識別情報をリーチ態様とし、前記有利状態に制御されるか否かを煽るように構成されており、
前記リーチ態様では、遊技者に動作を促す動作促進演出を実行可能である。
この特徴によれば、高ベースの打感を遊技者に与えつつ特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行可能であり、
擬似変動中では、前記特別演出(先読み予告)を実行可能である。
この特徴によれば、擬似変動と特別演出(先読み予告)を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-6の遊技機は、形態2-1~形態2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行可能であり、
前記特別状態では、前記特別演出(先読み予告)を実行可能であり、
擬似変動中では、前記特別状態で実行される前記特別演出を実行可能である。
この特徴によれば、擬似変動と特別演出(先読み予告)を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態において実行される変動の平均変動時間は、前記通常状態において実行される変動の平均変動時間よりも短く、
前記特別報知演出は、前記特別状態において実行される変動の平均変動時間と同一である。
この特徴によれば、擬似変動を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-8の遊技機は、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行可能であり、
前記特別状態では、前記特別演出(先読み予告)を実行可能であり、
前記特別報知演出の擬似変動中では、前記特別状態で実行される前記特別演出を実行可能した後、前記識別情報をリーチ態様とし、前記有利状態に制御されるか否かを煽る。
この特徴によれば、擬似変動と特別演出(先読み予告)を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-9の遊技機は、形態2-1~形態2-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行可能であり、
前記特別状態では、前記特別演出(先読み予告)を実行可能であり、
前記特別報知演出は、前記擬似変動を複数回実行し、前記特別状態で実行される前記特別演出を実行した後、前記識別情報をリーチ態様とし、前記有利状態に制御されるか否かを煽る。
この特徴によれば、擬似変動と特別演出(先読み予告)を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-10の遊技機は、形態2-1~形態2-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は、 前記特別状態において実行される変動の平均変動時間よりも長い。
この特徴によれば、通常状態に行われる特別状態(高ベース)の演出を特別状態よりも長く見せることができ、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-11の遊技機は、形態2-1~形態2-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記通常状態において、前記識別情報をリーチ態様とした後、前記有利状態に制御されるか否かを煽る第1リーチ態様演出(弱SPリーチ、強SPリーチ)を実行可能であり、
前記通常状態において、前記識別情報をリーチ態様とした後、前記リーチ態様演出を実行せず前記有利状態に制御されるか否かを煽る第2リーチ態様演出(ノーマルリーチ)を実行可能であり、
前記特別報知演出は、第2リーチ態様演出と共通のリーチ判定テーブルを参照する。
この特徴によれば、前記特別報知演出専用のリーチ判定テーブルを作成する必要がなく、容量を抑えることができる。
形態2-12の遊技機は、形態2-1~形態2-11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態は、前記報知演出(SPリーチ)を実行可能であり、
前記特別報知演出は、前記特別状態で行われる前記報知演出(SPリーチ)を実行可能であり、
前記特別報知演出で実行される前記報知演出(SPリーチ)よりも、前記特別状態で実行される前記報知演出(SPリーチ)の方が、大当りに制御される期待度が高い。
この特徴によれば、特別状態よりも大当り期待度を低くすることにより、前記特別報知演出の出現頻度を多くすることができ、結果的に遊技興趣が向上する。
(特徴部114SKY形態)
(SKY2021-114)形態3-1の遊技機は、
変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
遊技者に動作を促す動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出における前記動作促進演出の実行割合は、前記報知演出における該動作促進演出の実行割合よりも高い。
この特徴によれば、特別報知演出は、動作促進演出の実行割合を高くし、より介入感を出すことで、遊技興趣が向上する。
形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出は特定数の種類があり、該特定数の種類のうち、所定数の種類が前記動作促進演出であり、
前記特別報知演出における動作促進演出は、前記所定数の種類の動作促進演出に含まれる演出であって、所定数よりも少ない特別数の種類の動作促進演出を含む。
この特徴によれば、特別報知演出は報知演出と共通の動作促進演出が実行され、報知演出において実行可能な動作促進演出から厳選された種類の動作促進演出が実行されるため、遊技興趣が向上する。
形態3-3の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とで、動作促進を行うタイミングが異なる。
この特徴によれば、演出によって動作促進のタイミングが異なるため、遊技興趣が向上する。
形態3-4の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とで、促進する動作が異なり、
前記第2動作促進演出が実行される場合と前記第1動作促進演出が実行される場合とで、前記有利状態に制御される期待度が異なる。
この特徴によれば、演出によって促進する動作が異なり、大当り期待度が異なるため、遊技興趣が向上する。
形態3-5の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
特別操作手段を備え、
前記動作促進演出は、前記特別操作手段の操作を促す特別動作促進演出を含み、
前記特別報知演出において前記特別動作促進演出が実行されることがある。
この特徴によれば、特別操作手段の操作を促すことができ、遊技興趣が向上する。
形態3-6の遊技機は、形態3-5に記載の遊技機であって、
前記報知演出において、前記特別動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記特別動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記特別動作促進演出は、前記有利状態に制御される場合にのみ実行可能とした。
この特徴によれば、特別動作促進演出はいずれの状態でも大当り確定であるため、遊技興趣が向上する。
形態3-7の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記動作促進演出における操作有効時間は共通。
この特徴によれば、動作促進演出はいずれの状態でも操作有効時間が共通なので、安定した操作を促すことができ、遊技興趣が向上する。
形態3-8の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記動作促進演出における高期待度態様は共通。
この特徴によれば、動作促進演出はいずれの状態でもチャンスアップの態様が共通なので、遊技興趣が向上する。
(特徴部115SKY形態)
(SKY2021-115)形態4-1の遊技機は、
変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
遊技者に動作を促す動作促進演出があり、
前記動作促進演出は、第1動作促進演出と第2動作促進演出とを含み、
前記第2動作促進演出は前記第1動作促進演出よりも遊技者に動作させる期間が長いものであり、
前記特別報知演出において前記動作促進演出を実行する場合は、前記報知演出において前記動作促進演出を実行する場合よりも前記第2動作促進演出の実行割合が高い。
この特徴によれば、特別報知演出は、第2動作促進演出の実行割合を高くし、より介入感を出すことで、遊技興趣が向上する。
形態4-2の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出は特定数の種類があり、該特定数の種類のうち、所定数の種類が前記動作促進演出であり、
前記特別報知演出における動作促進演出は、前記所定数の種類の動作促進演出に含まれる演出であって、所定数よりも少ない特別数の種類の動作促進演出を含む。
この特徴によれば、特別報知演出は報知演出と共通の動作促進演出が実行され、報知演出において実行可能な動作促進演出から厳選された種類の動作促進演出が実行されるため、遊技興趣が向上する。
形態4-3の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とで、動作促進を行うタイミングが異なる。
この特徴によれば、演出によって動作促進のタイミングが異なるため、遊技興趣が向上する。
形態4-4の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とで、促進する動作が異なり、
前記第2動作促進演出が実行される場合と前記第1動作促進演出が実行される場合とで、前記有利状態に制御される期待度が異なる。
この特徴によれば、演出によって促進する動作が異なり、大当り期待度が異なるため、遊技興趣が向上する。
形態4-5の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
特別操作手段を備え、
前記動作促進演出は、前記特別操作手段の操作を促す特別動作促進演出を含み、
前記特別報知演出において前記特別動作促進演出が実行されることがある。
この特徴によれば、特別操作手段の操作を促すことができ、遊技興趣が向上する。
形態4-6の遊技機は、形態4-5に記載の遊技機であって、
前記報知演出において、前記特別動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記特別動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記特別動作促進演出は、前記有利状態に制御される場合にのみ実行可能とした。
この特徴によれば、特別動作促進演出はいずれの状態でも大当り確定であるため、遊技興趣が向上する。
形態4-7の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記動作促進演出における操作有効時間は共通。
この特徴によれば、動作促進演出はいずれの状態でも操作有効時間が共通なので、安定した操作を促すことができ、遊技興趣が向上する。
形態4-8の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記動作促進演出における高期待度態様は共通。
この特徴によれば、動作促進演出はいずれの状態でもチャンスアップの態様が共通なので、遊技興趣が向上する。
(特徴部116SKY形態)
(SKY2021-116)形態5-1の遊技機は、
変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態は前記通常状態において前記有利状態に制御された後に制御される状態であり、
前記特別状態において、前記報知演出が実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される場合、該有利状態に制御される旨が報知された後、第1祝福演出が実行され、
前記通常状態において、前記特別報知演出が実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される場合、該有利状態に制御される旨が報知された後、第2祝福演出が実行され、
前記第2祝福演出の方が前記第1祝福演出よりも長い時間を用いて実行される。
この特徴によれば、特別報知演出による大当りの報知は、あくまで初当りとなるため、遊技者に対する祝福を長い時間用いて行うことで興趣が向上し、特別状態においては、初当り以降の大当りであるため、祝福を短い時間とすることで、特別状態と有利状態の消化の効率を良くすることで遊技興趣が向上する。
形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記通常状態において、特別報知演出とは異なる特定報知演出により、前記有利状態に制御される旨が報知された場合、第3祝福演出が実行され、
前記第3祝福演出は、
可動体が可動し、
その後、背景に特定報知演出中に登場するキャラクタが表示され、かつ該キャラクタにより前記有利状態に制御される旨のメッセージが表示され、
その後、演出用識別情報が揃っている状態で強調表示されるといった流れにより実行される演出である。
この特徴によれば、第3祝福演出により、遊技者を祝福することができ、遊技興趣が向上する。
形態5-3の遊技機は、形態5-2に記載の遊技機であって、
前記第2祝福演出は、
前記可動体が可動し、
その後、背景にレインボー態様の表示が表示され、
その後、演出用識別情報が揃っている状態で強調表示されるといった流れにより実行される演出であり、
前記第2祝福演出における前記可動体の可動は、前記第3祝福演出における前記可動体の可動と同じ動きをする。
この特徴によれば、第2祝福演出により、遊技者を祝福することができ、遊技興趣が向上する。
形態5-4の遊技機は、形態5-3に記載の遊技機であって、
前記第2祝福演出における前記可動体の可動は、前記第3祝福演出における前記可動体の可動と同じ動きをする。
この特徴によれば、第2祝福演出と第3祝福演出とで、可動体の動きが共通であるため、有利状態に制御される旨を安定的に伝えることができ、遊技興趣が向上する。
形態5-5の遊技機は、形態5-2に記載の遊技機であって、
前記第2祝福演出における演出用識別情報が揃っている状態で強調表示は、前記第3祝福演出における演出用識別情報が揃っている状態で強調表示と同じである。
この特徴によれば、第2祝福演出と第3祝福演出とで、演出用識別情報が揃っている状態で強調表示が共通であるため、有利状態に制御される旨を安定的に伝えることができ、遊技興趣が向上する。
形態5-6の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記第2祝福演出の方が前記第3祝福演出よりも短い時間を用いて実行される
この特徴によれば、第2祝福演出の方が有利状態が早く開始されるため、遊技興趣が向上する。
形態5-7の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記通常状態において、特別報知演出とは異なる特定報知演出により、前記有利状態に制御される旨が報知された場合にも前記第2祝福演出が実行され、
前記第2祝福演出は、
可動体が可動し、
その後、背景に特定報知演出中に登場するキャラクタが表示され、かつ該キャラクタにより前記有利状態に制御される旨のメッセージが表示され、
その後、演出用識別情報が揃っている状態で強調表示されるといった流れにより実行される演出である。
この特徴によれば、通常状態において、いずれの報知演出で有利状態に制御される旨が報知された場合でも第2祝福演出が実行されるため、安定的に有利状態に制御される旨を伝えることができ、遊技興趣が向上する。
形態5-8の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出により、前記有利状態に制御される旨が報知される場合、可動体が特定動作を行い、
前記特別報知演出により、前記有利状態に制御される旨が報知される場合、可動体が特定動作を行う。
この特徴によれば、特別報知演出および報知演出で同じ可動体の動きをするため、安定的に有利状態に制御される旨を伝えることができ、遊技興趣が向上する。
(特徴部117SKY形態)
(SKY2021-117)形態6-1の遊技機は、
識別情報の変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な第1特別状態と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態とがあり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記第1特別状態において、該第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記第2特別状態において、該第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景を切り替え、該第1特別背景に切り替えた後、前記識別情報がリーチ態様となるか否かの煽りを行い、該リーチ態様となった場合、前記第1特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第1特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景を切り替え、該第2特別背景に切り替えた後、前記識別情報がリーチ態様となるか否かの煽りを行い、該リーチ態様となった場合、前記第2特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第2特別報知演出を実行可能であり、
前記第2特別報知演出が実行されるときの方が前記第1特別報知演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景が切り替えられた後、前記リーチ態様とならない場合の割合は、該通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景が切り替えられた後、前記リーチ態様とならない場合の割合よりも低い。
この特徴によれば、第2特別報知演出は、期待度が高いことにより興趣を向上させつつ、さらに、第2特別報知演出は、第1特別報知演出に比べてリーチ態様となる割合が高く、より好適に有利状態に制御されるか否かを煽ることができ、興趣を向上させることができる。
(特徴部117SKY形態)
(SKY2021-117)形態7-1の遊技機は、
識別情報の変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な第1特別状態と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態とがあり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記第1特別状態において、該第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記第2特別状態において、該第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景を切り替え、前記第1特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第1特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景を切り替え、前記第2特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第2特別報知演出を実行可能であり、
前記第2特別報知演出が実行されるときの方が前記第1特別報知演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景が切り替えられた後、飾り図柄が必ずリーチ態様となり、前記第2特別報知演出が実行され、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景が切り替えられた後、前記識別情報が前記リーチ態様となるか否かの煽りを行い、該リーチ態様とならなかった場合、前記第1特別報知演出が実行されず、該リーチ態様となった場合、前記第1特別報知演出が実行される。
この特徴によれば、第2特別報知演出は、期待度が高いことにより興趣を向上させつつ、さらに、第2特別報知演出は、第1特別報知演出と異なり、必ずリーチとなることで、第2特別報知演出が実行されたときには必ず有利状態に制御されるか否かを煽ることができ、興趣を向上させることができる。
形態6-2または形態7-2の遊技機は、形態6-1または形態7-1に記載の遊技機であって、
前記通常状態よりも遊技者にとって有利な第3特別状態(時短回数が110回の時短状態)があり、
前記第1特別状態および前記第2特別状態は、前記第3特別状態よりも遊技者にとって有利であり、(確変状態および時短回数10000回の時短状態の方が時短回数100回の時短状態よりもその状態に制御されている期間において、大当りになる可能性が高い点で遊技者にとって有利である)
前記第3特別状態に対応する背景に切り替えることにより、実行される演出を該遊技機は備えていない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者にとって、有利な第1特別状態および第2特別状態といった状態の背景を用いた特別報知演出は備えるが、第3特別状態に対応する背景を用いた特別報知演出は備えないことにより、実行される演出がより有利な背景を用いた演出のみとなり、遊技興趣が向上する。
形態6-3または形態7-3の遊技機は、形態6-1または形態7-1に記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において、第1種類の演出用識別情報が用いられ、
前記第2特別状態において、第2種類の演出用識別情報が用いられ、
前記第1特別報知演出において、前記第1種類の演出用識別情報が用いられ、
前記第2特別報知演出において、前記第2種類の演出用識別情報が用いられる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれの状態の違いを飾り図柄により演出することができ、通常状態において実行される特別報知演出においてもそれぞれの状態にリンクした飾り図柄を用いることで、いずれの状態を用いた特別報知演出であるかがわかりやすくなり、遊技興趣が向上する。
形態6-4または形態7-4の遊技機は、形態6-1または形態7-1に記載の遊技機であって、
前記第1特別報知演出が実行されるか、前記第2特別報知演出が実行されるかを煽る特別導入演出を実行可能であり、
前記特別導入演出は、他の演出で用いられない素材を用いて構成される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別導入演出専用の素材が用いられることになり、特別導入演出に特別感を出すことができ、遊技興趣が向上する。
形態6-5または形態7-5の遊技機は、形態6-4または形態7-4に記載の遊技機であって、
前記特別導入演出は、
前記第1特別背景を用いた第1表示と前記第2特別背景を用いた第2表示とを並べて表示することにより実行される演出であり、
前記第1特別報知演出が実行される場合、前記第1表示を前記第2表示よりも強調される態様で表示し、
前記第2特別報知演出が実行される場合、前記第2表示を前記第1表示よりも強調される態様で表示することにより展開される演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行される可能性ある演出がわかりやすく、選択された演出がわかりやすいため、遊技興趣が向上する。
形態6-6または形態7-6の遊技機は、形態6-3または形態7-3に記載の遊技機であって、
前記第1特別報知演出を実行する場合、前記通常背景が表示されているときに、通常背景に対応する演出用識別情報の変動が開始され、前記通常背景から前記第1特別背景に背景が切り替えられたときに、前記第1種類の演出用識別情報の変動を仮停止し、再度変動させ、
前記第2特別報知演出を実行する場合、前記通常背景が表示されているときに、前記通常背景に対応する演出用識別情報の変動が開始され、前記通常背景から前記第2特別背景に背景が切り替えられたときに、前記第2種類の演出用識別情報の変動を仮停止し、再度変動させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、切り替えられた背景に対応する演出識別情報を遊技者に認識させた上で、変動を開始させることができるため、遊技興趣が向上する。
形態6-7または形態7-7の遊技機は、形態6-1または形態7-1に記載の遊技機であって、
前記第1特別状態および前記第2特別状態は、始動条件が成立しやすい制御が実行される状態であり、
前記始動条件が成立しやすい制御は、変動回数が終了条件を満たすことにより終了し、
前記第2特別状態は、前記第1特別状態よりも前記終了条件となる変動回数が多く設定されており、
前記第1特別状態において、変動が短縮変動パターンで行われる場合、第1変動時間で変動が実行され、
前記第2特別状態において、変動が短縮変動パターンで行われる場合、前記第1変動時間よりも短い第2変動時間で変動が実行され、
前記第1特別報知演出において、前記第1変動時間で擬似変動が行われ、
前記第2特別報知演出において、前記第2変動時間で擬似変動が行われる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれの特別報知演出においても、第1特別状態および第2特別状態における変動の速さを体験させることができ、遊技興趣が向上する。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。この明細書内で記載する飾り図柄とは、画面表示中央に大きく表示された数字の図柄であり、遊技者が認識しやすいように飾り図柄上部にある常時小図柄よりも大きい表示であり、装飾を施している場合もある。
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31A(以下レバーとも称する)が取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(以下ボタンとも称する)が設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。
図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。
以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。
尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1について、図11-1~図11-64に基づいて説明する。尚、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「069SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
[実施の形態1]
以下、実施の形態1について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図7にて説明したように、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能ではなく、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。
また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。
本実施の形態では、複数種類の大当りのうち大当りAに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかに制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。
本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。
本実施の形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド069SG2A(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド069SG2B(図11-3参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。
更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ069SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ069SG023Bが設けられている。
つまり、左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
尚、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ069SG023Aと第2カウントスイッチ069SG023B及び大当り開始ゲート069SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ069SG024が接続されている。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。
図11-2に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置069SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置069SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器069SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器069SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器069SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器069SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器069SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ069SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ069SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ069SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ069SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。
図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。
本実施の形態では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。
図11-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ069SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ069SG023B2と、が設けられている。
また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED069SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED069SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED069SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。
図11-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3(A)に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値(カテゴリ)MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5、変動パターン判定用の乱数値(カテゴリ)MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR6は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR6をそれぞれ図11-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR6の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。
図11-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図11-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
尚、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としてもよい。
(大当り種別判定テーブル)
図11-3(C1)及び図11-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りDのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図11-3(D)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りC、大当りDが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りC、大当りDは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。
本実施の形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りA及び大当りDは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。
「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。
「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。
「大当りD」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りD」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。
尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りDの4種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は3種類以下、または5種類以上設けてもよい。
また、図11-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~296までが大当りBに割り当ており、297~299までが大当りDに割り当てられている。一方で、図11-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りBに割り当てられており、150~224までが大当りCに割り当てられており、225~299までが大当りDに割り当てられている。
つまり、本実施の形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、49%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、V入賞口に入賞すれば確変制御、V入賞口に入賞しなければ時短制御ぞ実行することができる。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、75%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。
本例では、大当りAおよび大当りDとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAおよび大当りDとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。
尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。
また、本実施の形態では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りE等を設けてもよく、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りEの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。
(時短回数)
図11-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11-4に示すように、本例では、大当りAまたは大当りDが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本例では、時短回数110回のリベンジチャンス)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本例では、時短回数110回のパワフルラッシュ)に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100パワフルラッシュ)に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
尚、通常状態において時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100パワフルラッシュ)に制御されるようにしてもよい。この場合、高ベース状態(確変状態、時短状態)において時短付きはずれ図柄が停止表示されても遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短付きはずれ図柄が停止表示された際に制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。
尚、大当りDが発生し、時短制御が(1)時短制御が10000回行われ、且つ、(2)低確制御が10000回行われる時短状態A(本例では、時短回数10000回のリベンジチャンス)に制御されている場合において大当りが発生せず、低確状態変動が900回行われたときにおいて、遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短状態Bは、制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。
尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。
K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
具体的には、例えば、本実施の形態における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。
(変動パターン)
図11-5~図11-11は、本実施の形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
図11-5、図11-6は、通常状態における保留記憶数が0~3の場合のはずれ用のリーチ判定テーブルの具体例を示している。
図11-5(1)に示すように、保留記憶数が0~3の場合のはずれ用のリーチ判定テーブルでは、MR3の範囲が通常変動、リーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、弱SPリーチはずれ、強SPリーチはずれにそれぞれ振り分けられている。
図11-5(2)、(3)、(4)、(5)は、リーチ判定テーブルによって通常変動のカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。保留記憶数が0~3によって通常変動の種類が変わっており、保留記憶数が0~1の場合、10000msで変動を行い、保留記憶数が2~3の場合5000msで変動を行う。
図11-6(6)、(7)、(8)、(9)は、リーチ判定テーブルによってリーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、弱SPリーチはずれ、強SPリーチハズレのカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。図11-6(6)、(7)、(8)、(9)では、保留記憶数に関わらず各変動パターンが選択されるものとする(各保留数で共通の振り分けとなっている)。リーチガセ変動が選択されたときは、(6)のリーチガセ変動を参照してノーマルリーチガセ終了、いきなり高ベースリーチガセ終了のどちらかが選択され実行される。ノーマルリーチはずれが選択されたときは、(7)のノーマルリーチはずれを参照してノーマルリーチはずれ、いきなり高ベースリーチはずれのどちらかが選択され実行される。弱SPリーチはずれが選択されたときは、(8)の弱SPリーチはずれを参照して鬼ごっこリーチはずれ、かくれんぼリーチはずれのどちらかが選択され実行される。強SPリーチはずれが選択されたときは、(9)の強SPリーチはずれを参照してSPリーチAはずれ、SPリーチBはずれ、SPリーチCはずれのいずれかが選択され実行される
通常状態、確変状態、時短状態に関係なく、はずれの場合に共通して行われる処理として、大当り判定値を参照してはずれと判断された場合、リーチ判定テーブルを決定し、そのリーチ判定テーブルに対応している変動パターンを参照してどのような変動を行うかを決める処理をしている。例えば、大当り判定値がはずれの乱数を取得した場合、リーチ判定テーブルを参照して弱SPリーチはずれが選ばれた場合、変動パターン判定テーブルの図11-6の(8)の弱SPリーチはずれを参照して鬼ごっこリーチはずれorかくれんぼリーチはずれが選ばれる。
図11-7は、通常状態における保留記憶数が0~3の場合の大当り用カテゴリ選択テーブルの具体例を示している。
図11-7(1)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用カテゴリ選択テーブルでは、MR3の範囲がノーマルリーチ、弱SPリーチ、強SPリーチにそれぞれ振り分けられている。
図11-7(2)、(3)、(4)、(5)は、大当り用カテゴリ選択テーブルによってノーマルリーチ大当り、弱SPリーチ大当り、強SPリーチ大当りのカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。ノーマルリーチ大当りが選択されたときは、(2)のノーマルリーチ大当りを参照してノーマルリーチ大当り、いきなり高ベースリーチ大当りのどちらかが選択され実行される。弱SPリーチ大当りが選択されたときは、(3)の弱SPリーチ大当りを参照して鬼ごっこリーチ大当り、かくれんぼリーチ大当りのどちらかが選択され実行される。強SPリーチ大当りが選択されたときは、(4)強SPリーチ大当りを参照してSPリーチA大当り、SPリーチB大当り、SPリーチC大当りのいずれかが選択され実行される。
いきなり高ベースリーチ(以下いきなり高ベース演出とも称する)とは、後述するが通常状態の変動中に高ベースで使用されている背景や図柄などを用いて通常時の演出に幅を持たせる演出を指す。
通常状態、確変状態、時短状態に関係なく、大当りの場合に共通して行われる処理として、大当り判定値を参照して大当りと判断された場合、カテゴリ選択用テーブルを決定し、そのカテゴリ選択用テーブルに対応している変動パターンを参照してどのような変動を行うかを決める処理をしている。例えば、通常状態で大当り判定値が大当りの乱数を取得した場合、カテゴリ選択用テーブルを参照して弱SPリーチ大当りが選ばれた場合、変動パターン判定テーブルの図11-7の(3)の弱SPリーチはずれを参照して鬼ごっこリーチ大当りorかくれんぼリーチ大当りが選ばれる。
図11-8は、確変状態における保留記憶数が0~3の場合のはずれ用のリーチ判定テーブルの具体例を示している。
図11-8(1)に示すように、保留記憶数が0~3の場合のはずれ用のリーチ判定テーブルでは、MR3の範囲が通常変動、リーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、SPリーチはずれにそれぞれ振り分けられている。
図11-8(2)、(3)は、通常変動の詳細な振り分けを説明するための図である。保留記憶数が0~3によって通常変動の種類が変わっており、保留記憶数が0の場合、6000msで変動を行い、保留記憶数が1~3の場合1500msで変動を行う。
図11-8(4)、(5)、(6)は、はずれ用のリーチ判定テーブルによってリーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、SPリーチはずれのカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。リーチガセ変動が選択されたときは、(4)のリーチガセ変動を参照してリーチガセ変動が選択され実行される。ノーマルリーチはずれが選択されたときは、(5)のノーマルリーチはずれを参照してノーマルリーチはずれが選択され実行される。SPリーチはずれが選択されたときは、(6)のSPリーチはずれを参照して「揃え!」リーチ、一撃リーチ、「図柄を揃えろ!」リーチ、お祈りリーチ、連打チャレンジリーチ、「パワーを溜めろ!」リーチのどれかが選択され実行される。「花火を咲かせろ!」リーチは実行されない。
図11-9は、確変状態における保留記憶数が0~3の場合の大当り用カテゴリ選択テーブルの具体例を示している。
図11-9(1)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用カテゴリ選択テーブルでは、MR3の範囲がノーマルリーチ大当り、SPリーチ大当りにそれぞれ振り分けられている。
図11-9(2)、(3)は、大当り用カテゴリ選択テーブルによってノーマルリーチ大当り、SPリーチ大当りのカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。ノーマルリーチ大当りが選択されたときは、(2)のノーマルリーチ大当りを参照してノーマルリーチ大当りが選択され実行される。SPリーチ大当りが選択されたときは、(3)のSPリーチ大当りを参照して「揃え!」リーチ、一撃リーチ、「図柄を揃えろ!」リーチ、お祈りリーチ、連打チャレンジリーチ、「パワーを溜めろ!」リーチ、「花火を咲かせろ!」リーチが選択され実行される。
図11-10は、時短状態における保留記憶数が0~3の場合のはずれ用のリーチ判定テーブルの具体例を示している。
図11-10(1)に示すように、保留記憶数が0~3の場合のはずれ用のリーチ判定テーブルでは、MR3の範囲が通常変動、リーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、SPリーチはずれにそれぞれ振り分けられている。
図11-10(2)、(3)は、通常変動の詳細な振り分けを説明するための図である。保留記憶数が0~3によって通常変動の種類が変わっており、保留記憶数が0の場合、6000msで変動を行い、保留記憶数が1~3の場合1500msで変動を行う。
図11-10(4)、(5)、(6)は、はずれ用のリーチ判定テーブルによってリーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、SPリーチはずれのカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。リーチガセ変動が選択されたときは、(4)のリーチガセ変動を参照してリーチガセ変動が選択され実行される。ノーマルリーチはずれが選択されたときは、(5)のノーマルリーチはずれを参照してノーマルリーチはずれが選択され実行される。SPリーチはずれが選択されたときは、(6)のSPリーチはずれを参照して「揃え!」リーチ、一撃リーチ、「図柄を揃えろ!」リーチ、お祈りリーチ、連打チャレンジリーチ、「パワーを溜めろ!」リーチのどれかが選択され実行される。「花火を咲かせろ!」リーチは実行されない。
図11-11は、時短状態における保留記憶数が0~3の場合の大当り用カテゴリ選択テーブルの具体例を示している。
図11-11(1)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用カテゴリ選択テーブルでは、MR3の範囲がノーマルリーチ大当り、SPリーチ大当りにそれぞれ振り分けられている。
図11-11(2)、(3)は、大当り用カテゴリ選択テーブルによってノーマルリーチ大当り、SPリーチ大当りのカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。ノーマルリーチ大当りが選択されたときは、(2)のノーマルリーチ大当りを参照してノーマルリーチ大当りが選択され実行される。SPリーチ大当りが選択されたときは、(3)のSPリーチ大当りを参照して「揃え!」リーチ、一撃リーチ、「図柄を揃えろ!」リーチ、お祈りリーチ、連打チャレンジリーチ、「パワーを溜めろ!」リーチ、「花火を咲かせろ!」リーチが選択され実行される。
図11-7、図11-9、図11-11の大当りに関する変動パターンの変動時間は、はずれに関する変動パターンの変動時間の記載の仕方と異なっており、例えば、図11-7(4)のSPリーチA大当りを参照すると、80000+15000(ms)という様に図示されているが、「80000ms」は、変動開始から各SPリーチの決着部分(当否の報知であり、エピローグの開始前までの部分)、「15000ms」は、エピローグの開始まで変動の終了までの部分で構成される、すなわちSPリーチAが「95000ms」の変動時間となるように設計されているということになる。これは、他の大当りに関する変動パターンも同様である。
図11-12は、高ベース状態(確変状態、時短状態)のSPリーチで行われる演出の内容について示している。リーチ演出には、「揃え!」リーチ、一撃リーチ、「図柄を揃えろ!」リーチ、お祈りリーチ、連打チャレンジリーチ、「パワーを溜めろ!」リーチ、「花火を咲かせろ!」リーチの7つがあり、詳しい演出の説明は後述する。
図11-12の7つの演出は操作促進演出といわれる遊技者にボタンやレバーの操作を促す演出を含む。さらに、7つの演出は演出ごとに大当り信頼度が異なり、ボタン演出が行われないよりも行われた方が大当り信頼度が高く、ボタン演出の種類によっても大当り信頼度が異なり、ボタンを長押しする操作促進演出が行われるよりもボタンを連打する操作促進演出が行われた方が大当り信頼度が高く設定されている。また、ボタンを連打する操作促進演出が行われるよりも、レバーを引く演出が行われた方が大当り信頼度は高い様に設計されている。
図11-13は、通常状態のいきなり高ベースリーチの演出の内容について示している。いきなり高ベースリーチ演出は、高ベース状態で行われる演出と共通であり、4つの演出のうちからいずれのかの演出が行われる。
図11-13の4つの演出は、図11-12と同様に操作促進演出といわれる遊技者にボタンやレバーの操作を促す演出を含む。さらに、7つの演出は演出ごとに大当り信頼度が異なり、ボタン演出が行われないよりも行われたほうが大当り信頼度が高く、ボタン演出の種類によっても大当り信頼度がことなり、ボタンを長押しする操作促進演出が行われるよりもボタンを連打する操作促進演出が行われた方が大当り信頼度が高く設定されている。また、ボタンを連打する操作促進演出が行われるよりも、レバーを引く演出が行われたほうが大当り信頼度は高い様に設計されている。
ここまで、説明してきた通り、高ベース状態における変動は相対的に短く、通常状態におけるいきなり高ベース演出が実行される変動パターンは、相対的に長い変動となっている。また、いきなり高ベース演出の変動パターンは、専用の変動パターンとせず、例えばノーマルリーチハズレの変動パターンを流用してもよい。
(通常状態における変動の流れ (1))
図11-14~図11-19は、通常状態における変動の流れを説明するための図である。図11-14は、遊タイムまで後100変動という状況における変動を示している。図11-14(A1)の左上に表示されている「街ステージ」(112SKY001)は、現在滞在しているステージを表している。
(通常状態における変動の流れ (2))
図11-14(A2)において、変動が開始され、図11-14(A3)において、再可変表示が実行されることを示す特殊図柄としてNEXT図柄(1962SKY007)が停止され、図11-14(A4)において、再可変表示が行われる。このときに、再可変表示が行われることにより、2度目の変動が行われたことを示す「×2」といった再可変表示対応表示(1962SKY009)が表示される。さらに、この変動において、タイマを用いたタイマ予告が実行されることを示す「準備中」といったタイマ対応表示(1962SKY008)が表示される。図11-14(A5)において、再可変表示が実行されることを示す特殊図柄としてNEXT図柄が停止され、図11-14(A6)において、再可変表示が行われる。このときに、再可変表示対応表示は「×3」と表示が切り替わる。さらに、先ほどまで「準備中」と表示されていたタイマ対応表示は、「15:00」と秒数を示す表示に切り替わる。図11-14(A7)において、飾り図柄がリーチ態様となり、それとともに、タイマ対応表示が「00:00」となる。図11-14(A8)において、タイマ対応表示が「00:00」から「SP!」と表示が切り替わる。ここで、図11-14(A4)に注目すると、図11-14(A3)まで表示されていた遊タイムまでの残回数表示を表示していない状態としている。これらは以下に詳細を記載するが、遊タイムまでの残回数表示と他の数字の表示とが混同することを防止するためである。
(遊タイムまでの残回数表示と再可変表示対応表示との関係)
ここで、遊タイムまでの残回数表示と再可変表示対応表示との関係について説明をする。今回説明した変動において、再可変表示対応表示は「×2」や「×3」といったように数字が用いられる表示である。遊タイムまでの残回数表示も数字が用いられる表示である。そのため、双方を表示してしまうと混同する虞がある表示である。これらより本遊技機は、再可変表示対応表示を行うときに、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了することとしている。また、再可変表示対応表示は、遊タイムまでの残回数表示を表示していた位置に表示をすることによって、遊技者の目につきやすく、再可変表示が何回行われたかに注目させるとともに、遊タイムまでの残回数を意識させず、変動に集中させることができる。
(遊タイムまでの残回数表示を終了するときの表示手法について)
上述した遊タイムまでの残回数表示の表示を視認不能とする方法としては、単純に遊タイムまでの残回数表示を終了する方法と、遊タイムまでの残回数表示が表示された背景よりも優先されるレイヤに、再可変表示対応表示が表示された背景(すなわち、再可変表示に対応する背景)を表示する方法とが考えられる。再可変表示対応表示が表示された背景を表示するときには、役物を可動させたり、エフェクト表示を表示することで、背景の切り替わりを目立ちにくくすることが好ましい。
(遊タイムまでの残回数表示とタイマ対応表示との関係)
ここで、遊タイムまでの残回数表示とタイマ対応表示との関係について説明をする。タイマ予告とは、秒数を表示し、秒数を更新し、秒数が「00:00」となったタイミングでその後実行される予告の表示を行ったり、期待度を示唆する表示を行ったりする予告である。今回説明した変動において、タイマ対応表示は「15:00」や「00:00」といったように数字が用いられる表示である。遊タイムまでの残回数表示も数字が用いられる表示である。そのため、双方を表示してしまうと混同する虞がある表示である。これらより本遊技機は、タイマ対応表示を行うときに、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了することとしている。また、タイマ対応表示は、遊タイムまでの残回数表示を表示していた位置に表示をすることによって、遊技者の目につきやすく、タイマの秒数に注目させるとともに、遊タイムまでの残回数を意識させず、変動に集中させることができる。特に、タイマ対応表示がまだ数字を表示していない「準備中」の表示の段階から遊タイムまでの残回数表示を終了するようにすることで、事前に混同することを防止することができるとともに、遊技者に何秒と表示されるかに注目させることができる。
(遊タイムまでの残回数表示の終了契機について)
遊タイムまでの残回数表示の終了契機は、再可変表示が実行されること、タイマ予告が実行されることに限らず、SPリーチが実行されることであってもよい。SPリーチ中は、表示領域を多く用いて、大当りとなるかを煽りたいといった理由から表示領域を確保するため、および大当りとなるかに注目させたいといった理由から遊タイムまでの残回数を意識させないようにするためという双方の理由からである。再可変表示やタイマ予告が実行されない場合は、図11-14(A8)から図11-15(A9)のように、通常背景からSPリーチBに対応する背景に移行するタイミングで、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了するようにすればよい。なお、再可変表示対応表示およびタイマ対応表示は、双方とも数字が用いられた表示であり、図11-15(A9)に示されるSPリーチBの背景表示は数字が用いられない表示である。このように、数字が用いられる表示が表示されることにより遊タイムまでの残回数表示の表示を視認困難とする第1ケースと、数字が用いられない表示が表示されることにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とする第2ケースと、が存在する。第1ケースと第2ケースとでは、第1ケースの方が数字同士の混同を防ぐ必要があるため、第1ケースの場合は、遊タイム残回数表示にエフェクトを付し、遊タイム残回数表示を先に視認困難な形として、表示を終了させつつ、その後に再可変表示対応表示やタイマ対応表示を表示し、第2ケースの場合は、第1ケースのようなエフェクトを付すことなく、背景の切り替わりにより、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了させるようにすることが好ましい。また、再可変表示対応表示のみ表示させる場合と、タイマ対応表示のみ表示させる場合と、があってもよく、再可変表示対応表示のみ表示させる場合は、再可変表示に対応する背景表示の切り替わりにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とし、タイマ対応表示のみ表示させる場合は、タイマ対応表示を遊タイムまでの残回数表示の上に重ねるように表示することにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とし、各々の予告に応じた態様で視認困難とすることが好ましい。なお、図11-14のように、再可変表示対応表示とタイマ対応表示との双方を表示する場合は、再可変表示に対応する背景表示の切り替わりにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とする設計としておけばよい(予め定められた一の予告に応じた態様で視認困難とするようにしておく)。また、タイマ予告は、タイマが「00:00」となり、その後実行される予告の表示や期待度を示唆する表示が行われた後は、タイマ対応表示の表示が終了するため、そのタイミングで、遊タイムまでの残回数表示の表示が視認可能となるようにしてもよい。その際には、タイマ対応表示の表示が終了するときに、エフェクト表示を伴わせ、そのエフェクト表示を表示しているときに、遊タイムまでの残回数表示を視認可能とするように表示するようにしてもよい。
(通常状態における変動の流れ (3))
図11-15および図11-16は、SPリーチBについて説明する図である。演出の流れとしては、図に示される通りである。図11-15(A14)の後、大当りである変動パターンであれば図11-16(A17)が実行される。図11-15(A14)の後、はずれである変動パターンまたは、救済による変動パターンであれば図11-16(A18)が実行される。
(通常状態における変動の流れ (4))
図11-16(A16)(A17)のように、SPリーチBの結果として、大当りであることが報知され、その後、図11-17(A21)~(A24)、(A26)~(A28)の流れで変動が進行する。より具体的には、図11-16(A16)のように、敵キャラクタが倒れ、味方キャラクタが喜んだ顔でアップになり、「勝利!」という文字が表示されることにより、遊技者に大当りであることが報知され、その後、図11-16(A17)のように、図11-16(A16)の背景の上に、飾り図柄が揃った表示(666)が強調表示されつつ表示されることにより、6の図柄が揃って大当りしたことが報知される。なお、図11-16(A17)の表示においては、「勝利!」という文字が表示されない。文字を表示することによって、飾り図柄が見にくくなってしまうことを防止するためである。その後、図11-17(A21)(A26)のように、確変大当りであれば飾り図柄が変化し、通常大当りであれば飾り図柄は変化することなく維持される。より具体的には、図11-17(A21)のように、確変大当りであれば、図11-16(A17)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、その上で、煙のエフェクト(1962SKY031)が表示される。その後、図11-17(A22)のように、1の図柄が揃った態様で飾り図柄が表示され、その後、図11-17(A22)(A23)(A24)のように、飾り図柄が停止表示され、大当り状態へ移行し、大当り状態が終了した後に、確変状態に制御される。また、図11-17(A26)のように、通常大当りであれば、図11-16(A17)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、通常背景に6の図柄が揃った態様で飾り図柄が表示される。その後、図11-17(A27)(A28)のように、飾り図柄が停止表示され、大当り状態へ移行し、大当り状態が終了した後に、時短状態Aに制御される。ここで、図11-17(A21)(A26)に注目すると、このときの通常背景においては、図11-14(A1)に示される遊タイムまでの残回数表示を表示しないように設計されている。このように構成することで、遊タイムまで残り回数が少なかった場合に、遊タイムに突入させてから大当りさせたかった(遊タイムに突入してから大当りした方が確変状態に突入しやすい、大当り中の出玉が多い等遊技者にとって有利である)等の残念感を与えてしまうことを防止する。
(通常状態における変動の流れ (5)(PA2-3の変動パターン(はずれ))
図11-16(A18)(A19)のように、SPリーチBの結果として、はずれであることが報知され、その後、図11-18(A29)~(A31)の流れで変動が進行する。より具体的には、図11-16(A18)のように、敵キャラクタが倒れず、味方キャラクタが困った顔でアップになり、「敗北・・・」という文字が表示されることにより、遊技者にはずれであることが報知され、その後、図11-16(A19)のように、図11-16(A18)の背景の上に、飾り図柄が揃っていない表示(676)が表示されることにより、はずれであることが報知される。なお、図11-16(A19)の表示においては、「敗北・・・」というという文字が表示されない。文字を表示することによって、飾り図柄が見にくくなってしまうことを防止するためである。その後、通常状態であれば、図11-18(A29)のように、図11-16(A19)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、その上で、飾り図柄が揃っていない表示(676)が表示される。その後、図11-18(A30)のように、飾り図柄が停止表示され、その後、図11-18(A31)のように、次の始動入賞に対応した変動が開始される。ここで、図11-18(A29)に注目すると、このときの通常背景においては、図11-14(A1)に示される遊タイムまでの残回数表示を表示する設計となっている。図11-17(A21)(A26)と比較すると、大当りであるときとはずれであるときとで、遊タイムまでの残回数表示の有無によっても大当りとはずれとで、違いを出すことができ、間接的に大当りであるかはずれであるかを認識させることができる。また、図11-18(A30)に注目すると、飾り図柄が停止し、そのタイミングに連動して、遊タイムまでの残回数表示が「100」→「99」に更新される。このように構成されることで、今回の変動がはずれであることを、飾り図柄の停止と遊タイムまでの残回数表示の双方によってわかりやすく示すことができる。このような設計をするためにも図11-18(A29)のタイミングで、遊タイムまでの残回数表示を表示しておく必要がある。
(遊タイムまでの残回数表示の更新と保留表示のシフトについて)
図11-18(A30)のように、遊タイムまでの残回数表示が更新されるタイミングにおいて、表示されている保留表示のシフト(保留表示がアクティブ表示領域に近づいて動くこと、今回は、アクティブ表示領域に移動すること)が行われていない。図11-18(A31)のように、遊タイムまでの残回数表示が更新され、その後保留表示がアクティブ表示領域にシフトする。このように構成することで、シフトする保留表示に注目しているせいで、遊タイムまでの残回数表示の更新を見逃すことがない。
(通常状態における変動の流れ (6)(救済による変動パターン(大当り))
図11-16(A18)(A19)のように、SPリーチBの結果として、はずれであることが報知され、その後、図11-19(A32)~(A35)の流れで変動が進行する。救済による変動パターンは、一旦はずれと見せた上で、大当りであることを報知するパターンであるため、図11-19(A32)までの流れは、図11-18(A29)までの流れと共通にし、図11-19(A33)以降は、救済による変動パターンに対応した表示を展開する。ここで、図11-19(A32)に注目すると、遊タイムまでの残回数表示を表示することにより、図11-17(A21)(A26)のように、大当りのときの通常背景とは異ならせ、はずれの変動パターンと同様の流れにすることで、救済による変動パターンであることがばれてしまうことを防止するように設計されている。ここで、図11-19(A32)に注目すると、通常状態における救済による変動パターンであるため、図11-18(A29)と同様に、遊タイムまでの残回数表示が表示された通常背景が表示される。
(確変状態における変動の流れ (1))
確変状態における変動の流れについて、図11-20~図11-23を使って説明する。図11-20(B1)は、確変状態(110回転)であり確変状態が残り100回という状況を示している。確変状態において表示されている表示として、現在滞在している状態を示す「パワフルRUSH」(112SKY002)、確変状態の残回数(112SKY003)、遊技者に右打ちを促す右打ち報知表示(112SKY004)が表示されている。
(確変状態における変動の流れ (2))
図11-20(B2)において変動が開始され、(B3)において1回転が終了したことを示している。ここで保留表示(112SKY006)が増え(B4)でその保留表示が左スライドされそのアクティブ表示内に入った保留の変動を行っている。変動時に(B5)のように先読み予告(112SKY007)が行われ遊技者に何かが起こる可能性があることを示唆している。(B6)で図柄が停止し、(B7)で先ほど行われた先読み予告の種類と同じであるが演出内容は少し異なった先読み予告(112SKY007)がおこなわれ、(B8)で図柄が停止する。
(確変状態における変動の流れ (3))
図11-20(B8)で図柄が停止した後、図11-21(B9)で変動が開始される。
そして、その変動中(B10)(B11)のようにSPリーチの「連打チャレンジリーチ」が行われ大当りの判定を表示する。「連打チャレンジリーチ」の詳細については、図11-41で説明する。
(確変状態における変動の流れ (4))
図11-21(B10)(B11)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、大当りの旨を報知する演出(B12)であった場合、図11-22(B14)のように画面がブラックアウト(112SKY012)し、画面左上部から光の線(112SKY013)が画面右下に向かうように発射される。その後、(B16)のように大当りラウンド画面が開始され遊技級が賞球される。獲得玉数は画面右側に表示されている「○○○○玉」(112SKY014)と表示され、遊技者が獲得した獲得玉数をわかりやすく表示している。大当りラウンドを全て消化し終えた後、確変である場合、「パワフルRUSH」(112SKY015)と表示され確変状態が行われることをわかりやすく表示する。そして、「パワフルRUSH」(112SKY015)から画面が切り替わり、(B18)で大当りした状態の図柄が表示された後、また110回の確変状態が開始される。
(確変状態における変動の流れ (5))
図11-21(B10)(B11)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、はずれの旨を報知する演出(B13)であった場合、図11-21(B13)の後、ゆっくり画面が暗くなりつつ、図11-21(B1)と同じ背景へと戻る。図11-23(B20)では、(図11-21(B1)と同じ背景に戻った後、飾り図柄が仮停止した状態で表示される。その後、(B21)のように飾り図柄が停止し、変動がここで終わったことを示しており、(B22)で保留を使用して変動する流れになっている。
(通常状態における変動の流れ いきなり高ベース演出(1))
通常状態におけるいきなり高ベース演出の変動の流れについて、図11-24~図11-27を使って説明する。図11-24(C1)、(C2)は、図11-14と同じく、変動が開始されたことを示している。(C3)は、ステージチェンジ演出が行われる様子が図示されており、元々滞在していたステージが縮小表示(112SKY021)され、その縮小表示された表示から移行先をわかりやすくする矢印(112SKY022)が表示され移行先のステージまで矢印が伸びるようになっている。矢印がステージチェンジによって移行するステージ(112SKY017)に届いた時に矢印が消える。(C4)は、その矢印が消えた後の表示である。(C4)の表示には、ステージチェンジによって移行するステージとそのステージに対応したキャラクタ表示(112SKY016)が表示される。表示された後、ステージチェンジによって移行するステージが画面に拡大され、(C5)の様に飾り図柄が仮停止の状態で確変状態の時の背景が表示される。確変状態の背景が表示されているが、確変状態の背景とは、右打ち報知が表示されておらず、通常状態の内の演出だということを示している。確変状態の背景が表示された後の図11-25、26の(C6)~(C13)までの流れは、疑似変動を使って先読み予告を行いつつ図11-20、図11-21、図11-23の確変状態における変動と同じ流れを行う。
(通常状態における変動の流れ いきなり高ベース演出(2))
図11-25(C10)(C11)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、大当りの旨を報知する演出(C12)であった場合、図11-26(C14)の様にブラックアウトした後、役物(112SKY018)が勢いよく画面中央の位置まで落下し、(C15)の様に画面全体がレインボー背景(112SKY019)となり、大当りしたことを遊技者にわかりやすくなっている。その後、(C16)で役物が元の位置(画面上部)に戻った後、画面中央から飾り図柄が表示され大当りした旨を報知する。この時に飾り図柄は強調表示(112SKY020)されており、遊技者に大当りしたことを強調することができる。
(通常状態における変動の流れ いきなり高ベース演出(3))
図11-25(C10)(C11)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、はずれの旨を報知する演出(C13)であった場合、図11-27の様に、ステージチェンジ演出が行われ(C13)が縮小表示され、その縮小表示された表示から移行先をわかりやすくする矢印が表示され移行先のステージまで矢印が伸びていき、(C18)の様に、ステージチェンジによって移行するステージとそのステージに対応したキャラクタ表示とそのステージ名のテロップ(112SKY024)が表示される。表示された後、ステージチェンジによって移行するステージが画面に拡大され、(C19)の様に、飾り図柄が停止表示された状態で通常状態に戻る。図11-27では、いきなり高ベース演出に移行する前のステージとは異なっているが同じステージに戻るように設計してもよい。その後(C20)の様に、通常状態の変動が開始される。
(通常状態における変動の流れ いきなり高ベース演出 効果と意図)
いきなり高ベース演出では、確変状態における変動を流用して疑似変動を行っており、擬似変動は、飾り図柄を変動させ、変動を仮停止させ、仮停止後、保留を消化せず飾り図柄を再度変動させることを何回も行う変動であり、高ベースと似たような打感を遊技者に感じてもらうことができ遊技興趣が向上する。さらに、流用した演出には先読み予告が含まれており、いきなり高ベース演出は、擬似変動ながらも複数回変動しているように見せることによって先読み予告を行っているように見せることが可能になり、その後、リーチ演出が行われるか行われないかを高ベースのように行うことが可能になり高ベースの打感を感じさせることができる。
(高ベース中といきなり高ベース演出との比較)
図11-28は、高ベース中(確変状態)といきなり高ベース演出との比較についての図である。高ベース中(確変状態)では、現在滞在している状態を示す「パワフルRUSH」(112SKY002)、確変状態の残回数(112SKY003)、遊技者に右打ちを促す右打ち報知表示(112SKY004)が表示されている。いきなり高ベース演出では、確変状態の背景を使用して、現在滞在している状態を示す「パワフルRUSH」(112SKY002)、が表示されている。高ベース中(確変状態)といきなり高ベース演出では、表示の有無が異なっており、高ベース中(確変状態)では確変状態の残回数、遊技者に右打ちを促す右打ち報知表示が表示されているが、いきなり高ベース演出では、その表示はされない。残回数表示に関しては、通常状態の1変動分で行う演出なので表示するとするならば、残り回数が1回転と遊技者に伝わる表示であれば表示しても良い。
(高ベース中といきなり高ベース演出との比較 効果と意図)
いきなり高ベース演出中には、上記した通り確変状態の残回数、遊技者に右打ちを促す右打ち報知表示が表示されていない。表示しないことによって遊技者に現在の状態(通常状態)であることを誤認させないようにできる。
(高ベースといきなり高ベース演出の図柄送りの速さ)
図11-29は、高ベース中(確変状態)といきなり高ベース演出での図柄送りの速さについての図である。図11-29では、確変状態といきなり高ベース状態の図柄送りの速さを同じ秒数且つ図柄送りの開始を同じタイミングで行った場合の図となっている。秒数は3秒間であり、確変状態は2変動分を行うことができ、いきなり高ベース演出でも擬似変動で2変動分行うことができる。いきなり高ベース演出は、確変状態の変動を流用している演出であるので図柄送りの速さは同じである。
(高ベースといきなり高ベース演出の図柄送りの速さ 効果と意図)
高ベースといきなり高ベース演出の図柄送りの速さは同じである。いきなり高ベース演出は、高ベース(確変状態)の演出を用いて行われる演出であるので、必然的に図柄送りの速さが同じになる。通常状態でも高ベース(確変状態)の映像を流用することにより、高ベースの打感を感じてもらうことができ遊技興趣が向上する。
(通常状態、確変状態における平均変動時間について)
通常状態、確変状態の平均変動時間は、通常状態よりも確変状態の方が短くなっている。図11-5、図11-6を参照して通常状態の平均変動時間を算出する(100回転 保留2~3 全てはずれに限定)。図11-5、図11-6を参照すると、100回転で行われる演出の割合は、通常変動、リーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、弱SPリーチはずれ、強SPリーチはずれが8.1:1.05:0.55:0.25:0.05の比率になっており、これを基に算出すると、100回転で行われる通常変動では約405秒、リーチガセ変動では約157秒、ノーマルリーチはずれでは約137秒、弱SPリーチはずれでは約150秒、強SPリーチはずれでは約50秒となり、100回転の変動では約900秒かかることとなり、平均変動時間は9秒となることがわかる。
(通常状態、確変状態における平均変動時間について)
図11-8を参照して確変状態の平均変動時間を算出する(100回転 保留2~3 全てはずれに限定)。図11-8を参照すると、100回転で行われる演出の割合は、通常変動、リーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、SPリーチはずれが、8.7:0.7:0.48:0.12の比率になっており、これを基に算出すると、100回転で行われる変動では通常変動では約130秒、リーチガセ変動では約42秒、ノーマルリーチはずれでは約43秒、SPリーチはずれでは約12秒となり、100回転の変動では約227秒かかることとなり、平均変動時間は2.3秒となることがわかる。
(通常状態、確変状態における平均変動時間について)
上記の様に、平均変動時間は通常状態よりも確変状態の方が短いことがわかる。また、今回は、100回転、保留2~3、全てはずれに限定したが、このように限定した理由は同じ条件で変動が行われた場合でも通常状態よりも確変状態の方が早いことを証明したいためである。本来なら通常状態は、確変状態よりも変動させることが困難になっているため保留の条件を考慮せず計算すると通常状態の平均変動時間は長くなる。また、通常状態に行われるいきなり高ベース演出の平均変動時間は、確変状態で行われる保留なしの時の行われる擬似変動やSPリーチをを流用して行われる演出であるため、通常状態よりも、いきなり高ベース演出の方が平均変動時間は短くなる。
(ステージチェンジ (1))
通常状態にステージチェンジの流れについて、図11-30を使って説明する。(AA-1)は、変動が開始されたことを示している。(AA-2)は、ステージチェンジ演出が行われる様子が図示されており、元々滞在していたステージが縮小表示(112SKY021)され、(AA-3)で縮小表示された表示から移行先をわかりやすくする矢印(112SKY022)が表示され、(AA-4)の様に、縮小表示されたステージが複数表示される。複数表示されたステージは、そのステージに移行するのかわからないステージ(112SKY025)である。(AA-5)でステージチェンジによって移行するステージ(112SKY017)に矢印が到着して矢印が消滅し、(AA-6)の様に、ステージチェンジによって移行するステージとそのステージに対応したキャラクタ表示とそのステージ名のテロップ(112SKY024)が表示される。表示された後、ステージチェンジによって移行するステージが画面に拡大され、(AA-7)の様に、飾り図柄が仮停止表示された状態でステージが変化し、数秒後、飾り図柄が停止する。
(ステージチェンジ (2))
通常状態に行われるいきなり高ベース演出で移行するときに行われるステージチェンジの流れについて、図11-31を使って説明する。(AB-1)は、変動が開始されたことを示している。(AB-2)は、ステージチェンジ演出が行われる様子が図示されており、元々滞在していたステージが縮小表示(112SKY021)され、(AB-3)で縮小表示された表示から移行先をわかりやすくする矢印(112SKY022)が表示され、(AB-4)(AB-5)の様に、縮小表示されたステージが複数表示される。複数表示されたステージは、そのステージに移行するのかわからないステージ(112SKY025)である。(AB-6)でステージチェンジによって移行するステージ(112SKY017)に矢印が到着して矢印が消滅し、(AB-7)の様に、ステージチェンジによって移行するステージとそのステージに対応したキャラクタが表示される。移行するステージには、そのステージに対応した名称(パワフルRUSH)が表示されている。表示された後、ステージチェンジによって移行するステージが画面に拡大され、(AB-8)の様に、飾り図柄が仮停止表示された状態でステージが変化し、いきなり高ベース演出が始まる。
(ステージチェンジ (1)(2) 効果と意図)
いきなり高ベース演出は、通常状態に行われるステージチェンジ(1)の(AA-5)までを流用して行う。(AA-2)~(AA-4)までは、いきなり高ベース演出のステージチェンジ(2)でも流用して使用し、(AA-5)からは、(AB-5)(AB-6)のようにステージチェンジ(1)のステージチェンジ演出よりも長く見せてどのステージに突入するか遊技者にわかりづらくしている。この様に、通常状態に行われるステージチェンジ(1)と同様の動きをすることによってステージが変化することを分からせつついきなり高ベース演出を見せることができる。さらに、縮小されたステージを見せ、ステージが決定し、そのステージが画面全体に表示されることによって、どのステージに突入するのかを分かりやすくしている。さらにいきなり高ベース演出のステージチェンジ(2)は、ステージチェンジ(1)よりも長く見せているので、ステージチェンジに違和感を持たせることができ遊技興趣が向上する。さらにステージチェンジには、決定されたステージに突入する前にステージに対応したキャラクタが表示される。対応したキャラクタが表示されることによって対応したキャラクタに対応してステージに突入することができ、そのステージに突入したことが分かりやすくなっている。さらにステージチェンジ(1)では、縮小されたステージと、そのステージに対応したキャラクタ以外に、そのステージに対応したステージ名を表示しており、そのステージに突入することを分かりやすく表示している。しかし、いきなり高ベース演出で行われるステージチェンジ(2)では、ステージに対応したステージ名は表示しない様にしており、高ベース状態に移行したと思わせないようにしている。さらに、移行するステージには、そのステージに対応した名称(パワフルRUSH)が、図11-28のの様に画面左上に表示されていおり、この様にすることにより、通常状態からいきなり高ベース演出が行われたことを分かりやすくしている。さらに、ステージチェンジ(2)を行った後、高ベースの背景に突入した時は、図柄が仮停止しており、仮停止していることにより、背景が変化したことが遊技者にわかりやすく伝わるようになっている。さらに、画面左上に現在滞在しているステージが表示されており、いきなり高ベース演出では高ベース名が表示されている。このような表示をすることによって高ベースの演出が行われていることを認識しやすくしている。さらに、図示してはいないが、ステージチェンジ(1)では、画面が縮小した際に表示される縮小された画面以外の背景は、縮小された画面の枠が分かる背景であれば良い。また、ステージチェンジ(2)では、縮小した際に表示される縮小された画面以外の背景は、ステージチェンジ(1)とは異なる背景であっても良い。例えば、ステージチェンジ(1)では、縮小された画面以外の背景は、白系統の色を使用しているのに対して、ステージチェンジ(2)では、縮小された画面以外の背景は、黒系統の色を使用しても良い。この様にすることにより、通常のステージチェンジと異ならせることができ、注目させることができる。また、図示してはいないが、(AA-2)~(AA-6)よりも(AB-2)~(AB-7)の方が長い期間行われる演出であり、遊技者がステージチェンジ(2)に違和感を植え付けることができ遊技興趣が向上する。
(ステージチェンジ (3) 変形例)
通常状態に行われるいきなり高ベース演出で移行するときに行われるステージチェンジの変形例について、図11-32を使って説明する。(AC-1)(AC-2)は、客待ち画面から変動が開始されたことを示している。(AC-3)では、高ベースで行われる先読み予告(112SKY007)が突如行われる。(AC-3)で行われた先読み予告は、高ベースに行われる先読み予告と似ているが、表示態様が異なり、テロップの枠がギザギザしている。その後、(AC-4)で背景と先読み予告の形が変化し、いきなり高ベース演出が行われる。先読み予告は、高ベースで行われている先読み予告と同じ表示態様である。
(ステージチェンジ (3) 変形例 効果と意図)
ステージチェンジ(3)は、高ベースで行われる先読み予告が通常状態の時に表示の仕方を一部変えて表示し、いきなり高ベース演出を行うことによって、ステージチェンジ(2)よりもスムーズ且つ、すぐにいきなり高ベースの演出につなげることができ遊技興趣が向上する。また、図示してはいないが、(C6)の先読み予告よりも(AC3)の先読み予告(導入演出)方が長い演出であり、矢印がステージに到達するまでの長さが異なり、遊技者がステージチェンジ(3)に注目することができる。さらに、いきなり高ベース演出の導入演出として行われる先読み予告は、高ベースに行われる先読み予告とは異なり、いきなり高ベース演出の導入のみで行われる演出であり、高ベースと異ならせることによって高ベースではないことを誤認させないようにすることができる。
(ステージチェンジ (4) 変形例)
通常状態に行われるいきなり高ベース演出で移行するときに行われるステージチェンジの変形例について、図11-33を使って説明する。(AD-1)(AD-2)は、客待ち画面から変動が開始されたことを示している。(AD-3)ではキャラクタ(112SKY009)が表示され、ステージが変更するセリフ(112SKY027)が表示され、背景のみホワイトアウトし、キャラクタの隣に縮小されたステージが表示される。縮小された表示には、後述するが確変状態の表示と確変状態よりも上位なステージが表示されている。キャラクタが縮小されたステージを選び、(AD-5)のように移行するステージ(112SKY017)を拡大表示し、移行しないステージ(112SKY027)をさらに縮小表示して表示する。さらに、拡大表示した移行するステージには強調表示(112SKY028)が表示される。その後、移行するステージが拡大表示され(AD-6)のように画面全体に表示される。表示された画面は、飾り図柄が仮停止した状態で表示される。
(ステージチェンジ (4) 変形例 効果と意図)
ステージチェンジ(4)は、通常行われるステージチェンジ(1)とは異なり、いきなり高ベース演出のみで行われるものであり、特別感が付与され遊技興趣が向上する。さらに、縮小された表示には、確変状態の表示と確変状態よりも上位なステージが表示されており、いきなり高ベース演出の移行先に種類を持たせることによって遊技興趣が向上する。さらに、いきなり高ベース演出が行われるステージは内部的に決められておりどちらが選ばれるかは遊技者からはわからなくなっており(ランダム)遊技興趣が向上する。さらに、拡大表示した移行するステージには強調表示が行われることにより遊技者が強調表示されたステージが選ばれたことが分かりやすくなる。また、キャラクタの隣に縮小されたステージが表示されるがそのステージを遊技者が選択できるようにしても良い。この様にすることにより、遊技者が選択して決められ遊技興趣が向上する。また、強調表示とは、本実施例では、液晶上の背景表示の周りにエフェクト表示を行うこと、および液晶上で選択された背景表示が選択されていない背景表示よりも大きく表示されることが該当するが、その他、選択された背景表示を明るく表示し、選択されていない背景表示を選択された背景表示に比べて暗めに表示することを適用してもよい。
(いきなり高ベース演出における変動)
いきなり高ベース演出で行われる擬似変動について図11-34、図11-35で説明する。(BA-1)は、いきなり高ベース演出に突入し、ステージが変化したタイミングを図示している。そこから(BA-2)~(BA-5)まで図柄送りするだけの擬似変動が行われる。(BA-6)~(BA-11)は、擬似変動ではあるが高ベースで行われている先読み予告を交えた擬似変動が行われ(BA-11)が行われた後、高ベースで行われるSPリーチが行われるか、通常時に戻るステージチェンジ演出が行われる。
(いきなり高ベース演出における変動 効果と意図)
高ベース状態では、保留が0個の時のハズレ変動時に擬似変動が行われており、いきなり高ベース演出はそれを流用している。さらに、いきなり高ベース演出中は、擬似変動中に先読み予告の演出を混ぜ込んでいる。この高ベースの要素をいきなり高ベース演出に混ぜることにより通常時に高ベースの打感を感じてもらうことができる。
(いきなり高ベース演出における変動 SPリーチ発展無し)
いきなり高ベース演出で行われる擬似変動の後にSPリーチに発展しない場合について図11-36を使って説明する。(BB-1)~(BB-3)は、図11-34から図11-35の図を省略した図であるため(BB-4)から説明する。(BB-4)は、(BB-3)の後、SPリーチが行われなかった場合の図であり、行われない場合は、画面が縮小表示され、ステージチェンジ(1)の(AA-2)~(AA-8)ように通常状態のステージチェンジを用いて通常時に戻る。
高ベース状態では、SPリーチを行って当否を判定する演出があるため1つずつ説明していく。
(高ベースで行われる演出 (1))
「揃え!」演出について説明する。図11-37(CA-1)は変動中を図示しており、(CA-2)で左右の飾り図柄に「2」が仮停止し、リーチ状態になったことを示している。(CA-3)で真ん中の飾り図柄に「1」が停止しそうになり、そこに飾り図柄の「2」が押し出そうとしている。(CA-4)になると、キャラクタ112SKY009が表示されたカットイン112SKY030が表示される。その後、飾り図柄が揃った場合は(CA-5)のように図柄が仮停止の状態で揃い、揃わなかった場合は(CA-6)の様に真ん中の飾り図柄に「1」が停止した状態になる。
(高ベースで行われる演出 (2))
一撃演出について説明する。図11-38(CB-1)は変動中を図示しており、(CB-2)で左右の飾り図柄に「2」が仮停止し、リーチ状態になったことを示している。(CB-3)で真ん中の飾り図柄に「1」が停止しそうになり、そこに飾り図柄の「2」が押し出そうとしている。(CB-4)になると、遊技者にボタンを単押しさせることを促すボタン表示112SKY031が表示され、ボタンを押すことによって当否が分かるようになっており、ボタン演出によって飾り図柄が揃った場合は(CB-5)のように図柄が仮停止の状態で揃い、揃わなかった場合は(CB-6)の様に真ん中の飾り図柄に「1」が停止した状態になる。
(高ベースで行われる演出 (3))
「図柄を揃えろ!」演出について説明する。図11-39(CC-1)は変動中を図示しており、(CC-2)で飾り図柄が変動している前方にボタン表示が表示され、周りにはキャラクタが表示される。(CC-3)(CC-4)の様に、遊技者がボタンを押すことによって飾り図柄が停止していき、3回目のボタンを押すことによって当否が分かるようになっている。飾り図柄が揃った場合は(CC-5)のように図柄が仮停止の状態で揃い、揃わなかった場合は(CC-6)の様に真ん中の飾り図柄に「1」が停止した状態になる。
(高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出 (1))
お祈り演出について説明する。この演出は、高ベース状態といきなり高ベース演出で行われる演出であり、いきなり高ベース演出では、右打ち表示と場合によっては残回数表示が表示されない。図11-40(CD-1)は変動中を図示しており、(CD-2)は、変動中に暗転してお祈り演出が行われることを表示するタイトル112SKY032が表示される。(CD-3)でキャラクタがお祈りをしているポーズが表示されており、このタイミングでリーチ状態となる。リーチ状態となった後、(CD-4)のように真ん中の飾り図柄を破壊するためにボタンを長押しさせることを促すボタン長押し表示112SKY033が表示される。キャラクタもボタンの有効期間まで祈り続けるポーズをとり、成功した場合は(CD-5)の様に図柄が仮停止の状態で揃いキャラクタが喜んでいる表情になる。失敗した場合は(CD-6)のように真ん中の飾り図柄に「1」が停止した状態になり、その後暗転し、高ベース状態の背景に戻る。
(高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出 (2))
連打チャレンジ演出について説明する。この演出は、高ベース状態といきなり高ベース演出で行われる演出であり、いきなり高ベース演出では、右打ち表示と場合によっては残回数表示が表示されない。図11-41(CE-1)は変動中を図示しており、(CE-2)は、連打チャレンジ演出が行われることを表示するタイトル112SKY010が表示される。(CE-3)でキャラクタがお祈りをしているポーズが表示されており、キャラクタの後方に表示されている「FEVER」の文字を遊技者にボタンを連打させることを促すボタン連打表示112SKY011によってボタンを連打し、全て点灯させることができれば大当りになる。成功した場合は(CE-4)のように「FEVER」の文字が全て点灯している状態になりキャラクタが喜んでいる表情になる。はずれの場合は(CE-5)の様に「FEVER」の文字が全て消灯し画面全体が薄暗くなる。その後暗転し、高ベース状態の背景に戻る。
(高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出 (3))
「パワーを溜めろ!」演出について説明する。この演出は、高ベース状態といきなり高ベース演出で行われる演出であり、いきなり高ベース演出では、右打ち表示と場合によっては残回数表示が表示されない。図11-42(CF-1)は変動中を図示しており、(CF-2)は、「パワーを溜めろ!」演出が行われることを表示するタイトル112SKY036が表示される。(CF-3)では、どうすれば大当りになるのかが記されたテロップ112SKY051が表示される。(CF-4)で、テロップに隠れていたキャラクタがオーラをまとい、左右には、キャラクタのパワーが溜まっているのが分かるパラメーター112SKY037と遊技者にボタンを連打させることを促すボタン連打表示が表示され、パラメーターを全て溜めることによって大当りになる。大当りになった場合は、(CF-5)の様に、キャラクタがボールのようなエネルギー弾112SKY039を作り画面に向けて投げつける動作を行った後、(CF-6)の様に、画面が突き破られ、飾り図柄が飛び出すような形で表示され大当りしたことを報知する。はずれになった場合は、(CF-7)の様に、パラメーターが溜まっていない状態で画面全体が薄暗くなる。その後暗転し、高ベース状態の背景に戻る。
(高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出 (4))
「花火を咲かせろ!」演出について説明する。この演出は、高ベース状態といきなり高ベース演出で行われる演出であり、いきなり高ベース演出では、右打ち表示と場合によっては残回数表示が表示されない。図11-43(CG-1)は変動中を図示しており、(CG-2)は、「花火を咲かせろ!」演出が行われることを表示するタイトル112SKY041が表示される。(CG-3)では、上から花火を打ち上げる画面が表示される。(CG-4)では、花火112SKY043が空中に打ちあがっていくところが表示され、(CG-5)の様に、レバーを引くことを促すレバー表示112SKY044が表示され、レバーを引いた後、(CG-6)の様に必ず花火が咲き大当りになる。
(高ベースに行われる演出と高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出 効果と意図)
ここでは、図11-12、図11-13の内容について合わせて記載していく。いきなり高ベース演出は、高ベース状態で行われるボタンやレバーを操作させる演出が起こるSPリーチを使用して行うことがあり、容量を抑えつつ通常時に高ベースの打感を感じてもらうことができるようになっている。さらに、いきなり高ベース演出で使用されるSPリーチは、全てにおいて遊技者が何かしらの操作(ボタンやレバー)を促す表示が表示され、高ベース状態中のSPリーチと比較しても、いきなり高ベース演出の方が、遊技者が何かしらの操作(ボタンやレバー)を促す表示が表示されやすくしている。これにより、高ベースの打感を感じやすくしている。また、いきなり高ベース演出で使用されるSPリーチは、全てにおいて遊技者が何かしらの操作(ボタンやレバー)を促す表示が表示されなくても、高ベース状態より遊技者が何かしらの操作(ボタンやレバー)を促す表示が表示される割合が高くなるように設計すれば良い。これにより、高ベースの打感を感じやすくすることができる。さらに、図示してはいないが、遊技者に操作を促す表示が表示されるタイミングはそれぞれ異ならせており、遊技にバリエーションが付与され遊技興趣が向上する。さらに、SPリーチには、ボタン単押し、ボタン長押し、ボタン連打、レバーの演出があり、大当りになりやすい順番として、ボタン単押し<ボタン長押し<ボタン連打<レバーとなっている。このような違いをつけることにより、ボタンやレバーの種類に注目することができる。また、その中でもレバー表示は、大当りが確定しているものになっている。さらに、高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出は、上記したように、右打ち表示と場合によっては残回数表示が表示されないという点が異なる以外はすべて同じ表示の仕方をする。この様にすることによって、より高ベースのような打感を遊技者に感じてもらうことができる。また、図示していないが、チャンスアップ(例えば、文字が赤くなったり、ボタンが大きくなったり)パターンも存在し、高ベースでもいきなり高ベース演出でも行うことができる様にすることによって、より高ベースの打感を遊技者に感じてもらうことができる。
(エピローグ (1))
通常状態で行われるエピローグについて、図11-44を使って説明する。図11-44は、図11-16の(A-15)~(A-17)を詳細にした図である。(DA-1)は、敵キャラクタを倒した瞬間である。その後、(DA-2)の様に、画面がブラックアウトしつつ役物が落下し役物が画面中央の位置まで落下した瞬間に(DA-3)の様にレインボー背景112SKY019になり、役物が徐々に画面上部に上がっていきながらレインボー背景から敵キャラクタを倒した場面(DA-4)(DA-5)の様に表示され、うっすらと飾り図柄が表示される。その後、飾り図柄が図柄を強調するエフェクト112SKY020と一緒に表示される。そこから、少しずつホワイトアウトしていき、一度白い背景112SKY047になった後、(DA-8)の様に通常時の背景に戻る。
(エピローグ (2))
確変状態で行われるエピローグについて、図11-45を使って説明する。図11-45は、図11-22を詳細にした図である。(DB-1)は、連打チャレンジ演出で全ての文字が点灯し大当りになったことを示した図である。その後、画面がブラックアウトし、黒い背景112SKY012になる。そこから、(DB-2)~(DB-4)の様に、画面左上から右下にかけて光の線が流れていき、画面を分割していく。そして(DB-5)の様に、画面が光の線の部分が開かれるように黒い背景の部分が少なくなっていき、(DB-6)黒い背景によって隠されていたラウンド画面を表示する。
(エピローグ (3))
いきなり高ベース演出で行われるエピローグについて、図11-46を使って説明する。図11-46は、図11-26を詳細にした図である。(DC-1)は、いきなり高ベース演出中に行われた連打チャレンジ演出で全ての文字が点灯し大当りになったことを示した図である。その後、(DC-2)(DC-3)は、通常状態のエピローグの流れと同じである。その後、(DC-4)~(DC-6)の様に、役物が画面上部へ上っていくが、背景はレインボー背景のままとなっており、そのレインボー背景のままうっすらと飾り図柄が表示される。その後、飾り図柄が図柄を強調するエフェクト112SKY020と一緒に表示される。
(エピローグの尺)
図11-47、図11-48では、通常状態、確変状態、いきなり高ベース演出の時のエピローグの長さを、図11-44~図11-46を用いて表している。通常状態のエピローグの尺は、15秒で行われる。確変状態のエピローグの尺は、5秒であるが、その後1秒の図柄確定とファンファーレが行われラウンドが開始される。いきなり高ベース演出のエピローグの尺は、10秒で行われる。
(エピローグ 効果と意図)
通常状態のエピローグは、祝福感を遊技者に感じてもらいたいため設計上一番長いエピローグになっている。確変状態のエピローグでは、遊技者に早く当たって早く連荘することを感じてもらいたいため、エピローグの時間を一番短くしている。いきなり高ベース演出のエピローグは、通常状態ではあるが見た目上高ベース状態の演出になっているため、祝福感を持たせつつ高ベースの要素も取り入れたかったため10秒となっている。また、いきなり高ベース演出のエピローグは、通常状態のエピローグの役物の動きと同じ動きであり、異なる背景(レインボー背景)を使用する。この様にすることによって、通常状態の祝福感を与えつつ特別感を生み出すエピローグを行うことができる。さらに、図柄を強調表示することによって大当りしたことを強調させることができる。また、いきなり高ベース演出のエピローグは、通常状態と同じエピローグにしても良い。この様にすることにより、通常状態の祝福感を遊技者に強く感じさせることができる。
(上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細)
図11-49以降では、確変状態よりも上位の状態がある場合の例について説明する。前提として、図11-49以降で記載する制御状態は3つあり、時短状態(時短制御110回)、下位高ベース状態(確変状態とも称する)(確変制御110回)、上位高ベース状態(時短制御10000回)がある。各々の状態に制御されている期間中に大当りに制御される期待度は、時短状態<下位高ベース状態<上位高ベース状態となっている。
(上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細 (1))
図11-49では、いきなり高ベース演出に発展した場合に、上位高ベース状態と確変状態(下位高ベースとも称す)のどちらに突入したかによっての演出の詳細を図示している。まず(A)は、いきなり高ベース演出が行われたときに、SPリーチの演出に発展せず、通常状態に戻ってしまうガセ演出が行われるか行われないかの図であり、上位高ベースの背景に突入した場合、ガセ演出は行われず、下位高ベースの背景に突入した場合は、ガセ演出が行われる可能性があることを示している。続いて(B)は、いきなり高ベース演出で、どの背景に突入するかによっての大当り期待度と確変状態に制御される割合を示している。上位高ベースの背景に突入した場合は、大当り期待度が50%あり、確変状態に制御される割合が約80%、通常状態に制御される割合が約19%、上位高ベース状態に制御される割合が約1%となっている。下位高ベースの背景に突入した場合は、大当り期待度が8%あり、確変状態に制御される割合が約20%、通常状態に制御される割合が約80%、上位高ベース状態に制御される割合が0%となっている。また、時短状態(時短制御110回)に対応する背景は、いきなり高ベース演出で用いられる移行先の背景としては、設定されていない。
(上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細 (2))
図11-50は、いきなり高ベース演出で行われる演出を決定する乱数を用いて演出を決定するテーブルの具体例を示している。いきなり高ベース演出で行われるガセ変動の振り分け、いきなり高ベース演出で大当りの時に行われる演出の振り分け、いきなり高ベース演出ではずれの時に行われる演出の振り分け、いきなり高ベース演出で大当りの時に突入する高ベース状態の移行先、いきなり高ベース演出ではずれの時に突入する高ベース状態の移行先が図示してある。
(上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細 (3))
図11-51、図11-52、図11-53は、いきなり高ベース演出で大当りしたときに制御される状態について図示している。大当りAは、通常状態に制御される大当りである。大当りBは、確変状態に制御される大当りである。大当りCは、上位高ベースに制御される大当りである。大当りA、大当りB、大当りCは、変動パターンの乱数値は同じであるが、演出振り分けは異なり、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)といきなり高ベース演出(下位高ベース背景)と比較すると、大当りAとなる場合、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)の方が、いきなり高ベース演出(下位高ベース背景)に比べて大当りAに振られている乱数値が少なく、大当りBとなる場合、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)の方が、いきなり高ベース演出(下位高ベース背景)に比べて大当りBに振られている乱数値が多くなっている。また、大当りCとなる場合、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)の演出しか行われない。
(上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細 効果と意図)
いきなり高ベースは、上位、下位関係なく共通の変動パターンで行いサブの乱数値によって上位、下位の背景を見せている。この様にすることにより、遊技機のメインの容量を抑えることができる。さらに、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)で大当りした場合は、確変状態に制御される割合が約80%あり、いきなり高ベース演出(下位高ベース背景)で大当りした場合に比べ約4倍確変状態に制御されやすいことがわかる。この様にすることにより、いきなり高ベース演出の移行先に注目することができ遊技興趣が向上する。また、変形例としていきなり高ベース演出の状態(上位、下位)によって制御される状態を固定してもよい。例えば、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)で大当りした場合は、上位高ベース状態に制御され、いきなり高ベース演出(下位高ベース背景)で大当りした場合は、確変状態に制御されるようにしてもよい。この様にすることによって、いきなり高ベース演出の移行先に注目することができ遊技興趣が向上する。また、いきなり高ベース演出で大当たりした場合は、確変状態に必ず制御されるようにしてもよい。この様にすることにより、いきなり高ベース演出に注目することができる。また、本実施例では、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)は、リーチガセ終了のパターンがない例を説明したが、リーチガセ終了パターンがあるものとしてもよい。ただし、そのようにした場合でもいきなり高ベース演出(下位高ベース背景)よりも、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)の方がリーチガセ終了パターンが少なくなるようにすることが好ましい。
(上位高ベース状態と下位高ベース状態の比較)
図11-54は、上位高ベース状態の画面と下位高ベースの画面の比較を表している。どちらも、同じ場所に状態を示す名称、高ベース状態の残回数、飾り図柄、右打ち表示が表示されているが、上位高ベース状態は、下位高ベース状態と異なり、飾り図柄の見た目が異なり、上位高ベース状態の方が目立つ表示になっている。また、高ベース状態の残回数が異なり、上位高ベース状態は、10000回に対し、下位高ベース状態は、110回となっている。さらに、背景が異なり、上位高ベース状態では下位高ベース状態よりも全体的に画面が赤色系統の配色になっている。赤色系統の配色にしている理由としては、遊技者の認識として、大当りに制御される演出において赤色系統の配色が出現するパターンが一般的に多く存在しているため、上位高ベース状態を全体的に赤色系統の配色にすることによって下位高ベースよりも上位だと遊技者に認識させやすくすることができる。
(上位高ベース状態と下位高ベース状態の比較 効果と意図)
上位高ベース状態と下位高ベース状態では、飾り図柄の見た目が異なり、上位高ベース状態の方が目立つ見た目になっている。具体的には、上位高ベース状態の飾り図柄は、数字部以外の装飾部に星や丸といった装飾がされ、下位高ベース状態の飾り図柄は、数字部以外の装飾部に星や丸を付すことなく、縦線の模様が付されており、上位高ベース状態の飾り図柄を目立たせるようになっている。さらに、この様にすることにより、下位高ベース状態と下位高ベース状態よりも有利な上位高ベース状態があることを認識させやすくしつつ、下位高ベース状態よりも上位だと認識させやすくすることができる。飾り図柄の目立たせ方は、上位高ベース状態の飾り図柄を下位高ベース状態の飾り図柄よりも大きくしたり、上位高ベース状態の飾り図柄はすべて金色の図柄とし、下位高ベース状態の飾り図柄は一部を金色の図柄とし、その他は赤や青の図柄とするといった方法でもよい。
(いきなり高ベース演出における変動の流れ 上位・下位高ベース状態Ver.)
図11-55を使って、いきなり高ベース演出における変動の流れを説明する。(D1)(D2)は、客待ち画面から変動が開始されたことを示している。(D3)ではキャラクタ(112SKY009)が表示され、ステージが変更するセリフ(112SKY027)が表示され、背景のみホワイトアウトし、キャラクタの隣に縮小されたステージが表示される。縮小された表示には、確変状態の表示と確変状態よりも上位なステージが表示されており、時短状態の背景は表示されない。キャラクタが縮小されたステージを選び、(D5)のように移行するステージ(112SKY017)を拡大表示し、移行しないステージ(112SKY027)をさらに縮小表示して表示する。さらに、拡大表示した移行するステージには強調表示(112SKY028)が表示される。その後、移行するステージが拡大表示され(D6)のように画面全体に表示される。(D7)では、先読み予告(112SKY007)が行われ遊技者に何かが起こる可能性があることを示唆している。(D8)で図柄が仮停止し、図11-56(D9)で先ほど行われた先読み予告の種類と同じであるが演出内容は少し異なった先読み予告(112SKY007)がおこなわれ、(D10)で図柄が仮停止する。そして、その変動中(D11)(D12)のようにSPリーチの「連打チャレンジリーチ」が行われ大当りの判定を表示する。「連打チャレンジリーチ」の詳細については、図11-41で説明する。図11-56(D11)(D12)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、大当りの旨を報知する演出(D13)であった場合、図11-57(D15)のように画面がブラックアウト(112SKY012)し、役物(112SKY018)が勢いよく画面中央の位置まで落下し、(D16)の様に画面全体がレインボー背景(112SKY019)となり、大当りしたことを遊技者にわかりやすくなっている。その後、(D17)で役物が元の位置(画面上部)に戻った後、画面中央から飾り図柄が表示され大当りした旨を報知する。この時に飾り図柄は強調表示(112SKY020)されており、遊技者に大当りしたことを強調することができる。図11-56(D11)(D12)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、はずれの旨を報知する演出(D14)であった場合、(D18)の様に、ステージチェンジ演出が行われ(D14)の画面が縮小表示され、その縮小表示された表示から移行先をわかりやすくする矢印が表示され移行先のステージまで矢印が伸びていき、(D19)の様に、ステージチェンジによって移行するステージとそのステージに対応したキャラクタ表示とそのステージ名のテロップが表示される。表示された後、ステージチェンジによって移行するステージが画面に拡大され、(D20)の様に、飾り図柄が停止表示された状態で通常状態に戻る。図11-58では、いきなり高ベース演出に移行する前のステージとは異なっているが同じステージに戻るように設計してもよい。その後(D21)の様に、通常状態の変動が開始される。上位高ベース状態と下位高ベース状態の図には図示していないが、図11-36の様にいきなり高ベースリーチのガセ変動が存在しており、擬似変動が複数回行われた後、上位または、下位の高ベース状態で行われるSPリーチが行われず、通常状態の背景に戻る演出が行われる(図11-36参照)。ガセ変動が行われるのは、下位高ベース背景のいきなり高ベース演出のみであり、上位高ベース背景のいきなり高ベース演出では行われない。
(いきなり高ベース演出における変動の流れ 上位・下位高ベース状態Ver. 効果と意図)
いきなり高ベース演出における変動の流れは、図11-24~図11-27と似たような動きをして演出を行う。異なる点としては、図11-33を使用していきなり高ベース演出を行う点であり、遊技者に複数の背景を見せていきなり高ベース演出を行うことによって遊技者に好ましい演出を行うことができる。さらに、ステージチェンジでキャラクタの隣に縮小されるステージは、上位高ベース状態の背景と下位高ベース状態の背景であり、時短状態の背景は表示されないようになっている。この様にすることにより、時短状態の背景を見せるよりも遊技者に好ましい演出提供することができる。
(上位高ベース状態と下位高ベース状態の図柄送りの速さ)
図11-59を使って上位高ベース状態と下位高ベース状態の図柄送りの速さについて説明する。上位高ベース状態の図柄送りの速さは、図示している様に3秒間で3変動行うことができ1秒間に1回変動する超高速変動だということがわかる。下位高ベース状態の図柄送りの速さは、図示している様に3秒間で2変動行うことができ1.5秒間に1回変動する高速変動だということがわかる。
(上位高ベース状態と下位高ベース状態の図柄送りの速さ 効果と意図)
上位高ベース状態と下位高ベース状態の図柄送りの速さは、上位高ベース状態の方が下位高ベース状態よりも速い。この様にすることにより、上位高ベース状態と下位高ベース状態の違いが分かりやすくすることができる。さらに、いきなり高ベース演出でも図柄送りの速さは引き継いでおり、いきなり高ベース演出でも擬似変動でも図柄送りの速さは同じにしている。この様にすることにより、高ベース状態の打感を遊技者に感じさせることができる。
(ステージチェンジ (5) 変形例)
通常状態に行われるいきなり高ベース演出で移行するときに行われるステージチェンジの変形例について図11-60を使って説明する。(AE-1)(AE-2)は、客待ち画面から変動が開始されたことを示している。(AE-3)ではキャラクタが表示され、ステージが変更するセリフが表示され、背景のみホワイトアウトし、キャラクタの隣と前面に縮小されたステージが表示される。縮小された表示には、確変状態の表示と確変状態よりも上位なステージと確変状態よりも下位なステージが表示されている。ャラクタが縮小されたステージを選び、(AE-5)のように移行するステージ(112SKY017)を拡大表示し、移行しないステージ(112SKY027)をさらに縮小表示して表示する。さらに、拡大表示した移行するステージには強調表示(112SKY028)が表示される。その後、移行するステージが拡大表示され(AE-6)のように画面全体に表示される。
(ステージチェンジ (5) 変形例 効果と意図)
ステージチェンジ(5)は、通常行われるステージチェンジ(1)とは異なり、いきなり高ベース演出のみで行われるものであり、特別感が付与され遊技興趣が向上する。さらに、縮小された表示には、確変状態の表示と確変状態よりも上位なステージが表示されており、いきなり高ベース演出の移行先に種類を持たせることによって遊技興趣が向上する。さらに、ステージは内部的に決められてどれが選ばれるかは遊技者からはわからなくなっており遊技興趣が向上する。さらに、拡大表示した移行するステージには強調表示が行われることにより遊技者が強調表示されたステージが選ばれたことが分かりやすくなる。また、キャラクタの隣に縮小されたステージが表示されるがそのステージを遊技者が選択できるようにしても良い。遊技者が選択して決められるようにすることにより遊技の幅が広がり遊技興趣が向上する。さらに、確変状態よりも下位なステージを用意しており、複数のステージを表示することによって遊技の幅が広がり遊技興趣が向上する。
また、実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
また、実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。
1:パチンコ遊技機
4A:第1特別図柄表示装置
4B:第2特別図柄表示装置
5:画像表示装置
100:遊技制御用マイクロコンピュータ
120:演出制御用CPU
1962SKY001:ステージ名表示
1962SKY002:スペック表示
1962SKY003:調整表示(音量調整表示、輝度調整表示から構成される)
1962SKY004:メニュー案内表示
1962SKY005:高ベース用代用表示
1962SKY006:遊タイム搭載ロゴ画像
1962SKY007:NEXT図柄
1962SKY008:タイマ対応表示
1962SKY009:再可変表示対応表示
1962SKY010a:遊タイム中の背景を用いた画像
1962SKY010b:時短状態Cに制御される流れを説明するための画像
1962SKY010c:確変状態に関する説明をするための画像
1962SKY011:敵キャラクタB
1962SKY012:敵キャラクタC
1962SKY013:デモ映像用字幕表示
1962SKY014:遊タイム説明文字表示
1962SKY015:デモ映像文字表示
1962SKY016:演出紹介用文字表示
1962SKY017:演出紹介表示A
1962SKY018:演出紹介表示B
1962SKY019:遊技促進文字表示
1962SKY020:白背景表示
1962SKY021:メーカー名表示
1962SKY022:注意喚起表示
1962SKY023:強調用枠表示
1962SKY024:タッチリング
1962SKY025:時短状態C用字幕表示
1962SKY026:爆発エフェクト表示
1962SKY027:確変状態用字幕表示
1962SKY028:サブ液晶表示装置
1962SKY029:救済用字幕表示
1962SKY030:被弾エフェクト表示
1962SKY031:煙エフェクト表示
1962SKY032:味方キャラクタD
1962SKY033:遊タイムまでの残回数表示用台座部
1962SKY034:反射エフェクト表示
1962SKY035:遊タイム搭載文字表示
112SKY001:ステージ名
112SKY002:確変状態名
112SKY003:電動サポート残回数
112SKY004:右打ち報知
112SKY005:アクティブ保留
112SKY006:保留表示
112SKY007:先読み予告
112SKY008:連打チャレンジ演出のタイトル表示
112SKY009:キャラクタA
112SKY010:「FEVER」のロゴ
112SKY011:ボタン表示(連打)
112SKY012:ブラックアウト
112SKY013:光の線
112SKY014:獲得玉数表示
112SKY016:ステージに対応するキャラクタD
112SKY017:移行するステージ表示
112SKY018:役物
112SKY019:レインボー背景
112SKY020:強調エフェクト1
112SKY021:移行されるステージ表示
112SKY022:移行先を分かりやすくする矢印表示
112SKY023:ステージに対応するキャラクタC
112SKY024:ステージ名テロップ表示
112SKY025:移行するかわからないステージ表示
112SKY026:いきなり高ベース演出の導入演出A
112SKY027:移行しないステージ表示
112SKY028:強調エフェクト2
112SKY029:図柄の競り合い表示
112SKY030:カットイン1
112SKY031:ボタン表示(単押し)
112SKY032:お祈り演出のタイトル表示
112SKY033:ボタン表示(長押し)
112SKY034:ロゴ点灯
112SKY035:ロゴ消灯
112SKY036:「パワーを溜めろ!」演出の説明表示
112SKY037:パワーゲージ
112SKY038:オーラ
112SKY039:エネルギー弾
112SKY040:破壊された壁
112SKY041:「花火を咲かせろ!」演出のタイトル表示
112SKY042:花火の砲台
112SKY043:花火の玉
112SKY044:レバー表示(引く)
112SKY045:咲いた花火
112SKY046:透過した飾り図柄
112SKY047:ホワイトアウト
112SKY048:上位高ベース状態の飾り図柄
112SKY049:下位高ベース状態の飾り図柄
112SKY050:上位高ベース状態の状態名

Claims (2)

  1. 識別情報の変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な第1特別状態と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態とがあり、
    前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
    前記第1特別状態において、該第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
    前記第2特別状態において、該第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
    前記通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景を切り替え、該第1特別背景に切り替えた後、前記識別情報がリーチ態様となるか否かの煽りを行い、該リーチ態様となった場合、前記第1特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第1特別報知演出を実行可能であり、
    前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景を切り替え、該第2特別背景に切り替えた後、前記識別情報がリーチ態様となるか否かの煽りを行い、該リーチ態様となった場合、前記第2特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第2特別報知演出を実行可能であり、
    前記第2特別報知演出が実行されるときの方が前記第1特別報知演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
    前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景が切り替えられた後、前記リーチ態様とならない場合の割合は、該通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景が切り替えられた後、前記リーチ態様とならない場合の割合よりも低い、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 識別情報の変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な第1特別状態と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態とがあり、
    前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
    前記第1特別状態において、該第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
    前記第2特別状態において、該第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
    前記通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景を切り替え、前記第1特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第1特別報知演出を実行可能であり、
    前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景を切り替え、前記第2特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第2特別報知演出を実行可能であり、
    前記第2特別報知演出が実行されるときの方が前記第1特別報知演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
    前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景が切り替えられた後、前記識別情報が必ずリーチ態様となり、前記第2特別報知演出が実行され、
    前記通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景が切り替えられた後、前記識別情報が前記リーチ態様となるか否かの煽りを行い、該リーチ態様とならなかった場合、前記第1特別報知演出が実行されず、該リーチ態様となった場合、前記第1特別報知演出が実行される、
    ことを特徴とする遊技機。
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