JP7360167B2 - gaming machine - Google Patents
gaming machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7360167B2 JP7360167B2 JP2020214677A JP2020214677A JP7360167B2 JP 7360167 B2 JP7360167 B2 JP 7360167B2 JP 2020214677 A JP2020214677 A JP 2020214677A JP 2020214677 A JP2020214677 A JP 2020214677A JP 7360167 B2 JP7360167 B2 JP 7360167B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- state
- mode
- gaming machine
- combination
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachi-slot machines and pachinko machines.
従来の遊技機において、主制御装置のCPU(Central Processing Unit)に、入出力ポートや基礎乱数器などを、内部バスを介して接続したものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Conventional gaming machines have been proposed in which input/output ports, basic random number generators, and the like are connected to a CPU (Central Processing Unit) of a main controller via an internal bus (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、例えば、特許文献1に開示の遊技機では、主制御装置に入出力ポートが設けられているので、主制御装置に、例えば、スタートレバー等の入力機器、及び、リール等の出力機器を配線ケーブル(例えば、ハーネスで接続可能なフラットケーブルと呼ばれるもの)を介して接続する必要がある。それゆえ、従来の遊技機の構成では、基板に接続する配線ケーブルの数が多くなり、主制御装置の基板のサイズが大きくなるという問題があった。また、従来の遊技機の構成では、主制御装置の基板と周辺機器との間の配線ケーブルも長くなるという問題もあった。
However, for example, in the gaming machine disclosed in
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、主制御部の基板サイズを小さくするとともに、主制御部及び周辺機器間を接続する配線ケーブルの長さも短くすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and provides a game in which the board size of the main control section can be reduced, and the length of the wiring cable connecting the main control section and peripheral devices can also be shortened. The purpose is to provide a machine.
上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine according to the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.
遊技の進行を制御する主制御部(例えば、後述の主制御部600)と、
前記主制御部からの指令に応じて演出装置を制御する副制御部(例えば、後述の副制御部620)と、
前記主制御部に接続され、前記主制御部との間で信号の入力及び/又は出力が可能な複数の周辺装置と、を備え、
前記主制御部は、少なくとも主制御基板と、複数の中継基板(例えば、後述の回胴装置基板602、ドア中継基板603)とを有し、
前記主制御基板及び複数の前記中継基板のそれぞれは、前記信号の入出力を行う信号入出力部(例えば、後述のPIO回路705)と、所定の通信方式で外部と通信可能な通信部(例えば、後述のシリアルバス通信回路701)とを有する入出力通信手段(例えば、後述のHB-LSI700)を備え、
前記複数の周辺装置のそれぞれは、前記入出力通信手段の前記信号入出力部に接続可能であり、
前記主制御基板及び前記中継基板との間では、前記主制御基板の前記入出力通信手段の前記通信部と、前記中継基板の前記入出力通信手段の前記通信部とを接続して通信を行うことが可能であり、
前記信号入出力部には、前記入出力通信手段のアドレス設定用の複数の入力端子(例えば、後述の「S0」~「S2」端子)が設けられ、
前記入出力通信手段のアドレスは、前記アドレス設定用の複数の入力端子に対する電圧値の印加態様により設定され、
前記複数の入力端子のうちの一つの入力端子は、前記入出力通信手段が設けられている制御部が前記主制御部であることを特定するための入力端子である
ことを特徴とする遊技機。
A main control unit (for example,
a sub-control unit (for example,
a plurality of peripheral devices connected to the main control unit and capable of inputting and/or outputting signals to and from the main control unit,
The main control unit includes at least a main control board and a plurality of relay boards (for example, a
Each of the main control board and the plurality of relay boards includes a signal input/output unit (for example, a
Each of the plurality of peripheral devices is connectable to the signal input/output section of the input/output communication means,
Communication is performed between the main control board and the relay board by connecting the communication section of the input/output communication means of the main control board and the communication section of the input/output communication means of the relay board. It is possible to
The signal input/output section is provided with a plurality of input terminals (for example, "S0" to "S2" terminals described later) for setting the address of the input/output communication means,
The address of the input/output communication means is set by the manner in which voltage values are applied to the plurality of input terminals for setting the address ,
One input terminal among the plurality of input terminals is an input terminal for specifying that the control section provided with the input/output communication means is the main control section.
A gaming machine characterized by:
上記構成の本発明の遊技機によれば、主制御部の基板サイズを小さくするとともに、主制御部及び周辺機器間を接続する配線ケーブルの長さも短くすることができる。 According to the gaming machine of the present invention having the above configuration , the board size of the main control section can be reduced, and the length of the wiring cable connecting the main control section and the peripheral devices can also be shortened.
以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。 Hereinafter, a gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine will be described as an example of a gaming machine.
[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Pachislot machine structure]
First, the structure of the pachi-
[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
The pachi-
キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a back wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. Note that in FIGS. 1 and 2, illustration of the rear wall G3 and the bottom wall G5 is omitted. Furthermore, two openings G4a are formed in the top wall G4 of the cabinet G, spaced apart from each other by a predetermined distance in the left-right direction, and penetrating in the vertical direction. A wooden plate member G4b is attached to the top wall G4 so as to close each of the two openings G4a.
なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。
Note that the plate member G4b is used to fix the
また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。
Furthermore, inside the cabinet G, an upper opening G101 that opens forward is formed on the upper side across the intermediate support plate G1, and a lower opening G101 that opens forward is formed on the lower side across the intermediate support plate G1. A side opening G102 is formed. That is, the inside of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space with the intermediate support plate G1 in between, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate that partitions the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space. There is. The upper space is a space on the rear side of the upper door mechanism UD in the cabinet G, and houses a
なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 Note that the cabinet G does not necessarily need to be configured to include the intermediate support plate G1. That is, as long as each device etc. is appropriately accommodated within the cabinet G, a configuration may be adopted in which the upper space and the lower space are not partitioned. Moreover, the cabinet G can be simply called a "box body" or a "main body", and since it functions as a frame body that supports or fixes the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, it can also be referred to as a "body frame", It can also be referred to as a "support body", "support frame", or "fixed frame".
[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. Front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to close the upper space and the lower space of the opening in the cabinet G. That is, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as a front door provided on the front side of the pachi-
また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Further, each of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is attached to the cabinet G so as to be openable and closable, for example, by an opening/closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. Note that either one of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is configured to be able to be opened and closed by the above-mentioned opening/closing mechanism, and the other is configured to be detachable only when one of the door mechanisms is in an open state. You can also do that.
上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。
The upper door mechanism UD has an effect display window UD1 provided in the center thereof, and an
下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。
The lower door mechanism DD has a
リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。
The reel unit RU is mainly composed of three
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。
Further, the lower door mechanism DD has a sub
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。
In addition, the lower door mechanism DD is provided in the substantially horizontal pedestal portion formed below the
MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。
The
精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。
The
メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。
The
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。
Further, the lower door mechanism DD has an
また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。
In addition, the lower door mechanism DD includes a
施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。
The
また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。
The lower door mechanism DD also includes a
腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。
The
なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 Note that in this embodiment, an upper door mechanism UD and a lower door mechanism DD are provided in response to the fact that the inside of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space. As long as it can be opened and closed, it can be constructed as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. Moreover, it can also be configured as a double door mechanism (for example, an outer door and an inner door) in the front-rear direction. In addition, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can also be simply referred to as a "door" or "door", and since they function as members that can open and close the opening in the cabinet G, they can be referred to as "opening/closing members" or "doors". It can also be referred to as a "door member" or a "door member."
[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Fluctuation display]
As described above, the pachi-
すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。
That is, each
また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。
Further, the
また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。
Furthermore, an effective line is defined in the
なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。
For example, the line connecting the middle area of the
また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In addition, in order for the active line to be activated, the medals required for the current game (the number of medals available for starting the game) must be bet before the player starts the operation. The number of active lines displayed may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets. For example, if the three lines mentioned above are defined as the "center line", "top line", and "bottom line", then in the case of the former, the number of bets is either 1 to 3. ``Centerline'', ``Topline'', and ``Bottomline'' are enabled even if On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" will be activated, if the number of bets is 2, the "center line" and "top line" will be activated, and if the number of bets is 3 (maximum bet number), the "center line", "top line", and "bottom line" are enabled.
なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。
In addition, in this embodiment, the variable display section has three
また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。
Furthermore, in the present embodiment, the variable display section displays the symbols in a variable manner by rotating the
また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the variable display section functions as a main side display section directly related to the game, which is controlled by the
[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachi-
なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In addition, in this embodiment, the use of medals as game media is explained as an example of the game value used in the game or given according to the game result, but the game value used in this way is It is not limited to this. For example, coins, game balls, point data for games, tokens, etc. can also be used. Further, the gaming value can also be simply referred to as "value" or "gaming value".
[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation section]
The pachi-
[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. Bet button]
As described above, the pachi-
[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. Start lever]
As described above, the pachi-
[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような開始操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachi-
[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Payment button]
As described above, the pachi-
[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. Performance button]
As described above, the pachi-
なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。
The main uses of the presentation buttons include changing the presentation mode when executing a specific presentation (for example, operation-linked presentation described below), and performing selection/decision operations in the user menu described below. Therefore, it is also possible to configure so that buttons for effects are provided depending on the purpose. For example, it is assumed that the
[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. Medal payout port]
As described above, the pachi-
[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal saucer]
As described above, the pachi-
[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. Waist panel]
As described above, the pachi-
[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display]
As described above, the pachi-
情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。
The
インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。
The insert lamp indicates that medals can be inserted by lighting up. By lighting up, the start lamp indicates that the game can be started in conjunction with the operation of the
また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。
Further, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display section) and a section lamp (status display section). The notification lamp lights up in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified in a situation where the player is notified of the information on the stop operation (for example, in an AT state), thereby providing information on the stop operation. Display. Note that "an aspect that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified" refers to, for example, the press order (in this embodiment, this may be referred to as "batting order"), "1st (the first stop operation When notifying the press order "2nd (performing the first stop operation on
このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。
In this way, in the present embodiment, in a situation where information on a stop operation is notified to the player, the sub-side notification means (for example, the main performance display section 21) controlled by the
また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 Further, the section lamp, when lit, indicates that the current state is in an advantageous section, which will be described later. For example, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (described later), the section lamp lights up at any timing until the start of the game in the advantageous section, and then when the advantageous section ends and the game shifts to the non-advantageous section. In this case, the light is turned off at an arbitrary timing until the game in the non-advantageous section is started. Note that the lighting timing of the section lamps is not limited to this. For example, when first transitioning from a non-advantageous section or an advantageous section (normally advantageous section) to an increased section (AT state) described below in an advantageous section, any arbitrary period until the game in the increased section starts. It may also be something that lights up at the right time. In other words, the section lamp may indicate that the section is in an advantageous section, regardless of whether it is a production section or an increase section, or at least an advantageous section including this from the start of the first increase section. It may also be possible to report the period until the end of the period.
また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 Further, the limit lamp indicates that a limit process, which will be described later, has been executed or the possibility thereof, depending on its lighting mode. For example, when the limit process is executed, the light is turned on to notify the player that the advantageous state (for example, the AT state) has been forcibly terminated by the execution of the limit process. Further, for example, when the limit process is about to be executed, the light blinks to indicate that there is a high possibility that the advantageous state will be forcibly terminated by the limit process. In addition, other information related to the limit process can be reported as appropriate by providing other triggers for turning on, blinking, or turning off the light.
[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Performance display]
As described above, the pachi-
メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAと、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置として構成される。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。
The main
サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。
The sub
[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. lamp]
As mentioned above, the pachi-
なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in the lamps and LEDs described below include, for example, side lamps provided on both end surfaces of the upper door mechanism UD and both end surfaces of the lower door mechanism DD, and operation sections provided in each operation section. Examples include lamps and the like. Note that the latter includes a function that informs the player whether or not each operation part can be operated, so when such a function is activated, the light emission mode does not change depending on the content of the performance. , it can be controlled to emit light in a unique light emission mode.
[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. Speaker]
As described above, the pachi-
[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production equipment]
Note that the pachi-
[1-2.内部構造]
[1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. selector]
The selector 31 (number omitted in FIG. 2) is a flow path for medals inserted from the
メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
The
すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
That is, the
[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The
バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
The bucket section is configured to be able to store a certain number of medals. Medals exceeding a certain number are guided to a medal
ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The disk part has a plurality of medal-shaped hollow parts formed radially from the center, and when the central shaft is rotationally driven in accordance with a drive signal, the medals fitted in the hollow parts are guided one by one to the ejection part. Note that the medals stored in the bucket section are stirred by the rotation of the disk section. Further, if an abnormality occurs in the rotation of the disk unit, a hopper jam error occurs. In this case, if the reset operation is performed after the cause of the abnormality (for example, medal jam) is removed, the error state will be canceled.
カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects the medals discharged from the discharge section and counts the number of medals. For example, when dispensing one medal, the disc part starts rotating, and then stops rotating in response to the count sensor counting the dispensing of one medal. In this way, an appropriate number of medals are paid out.
すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
That is, the
[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Auxiliary medal storage]
The medal
収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
The storage section is configured to be able to store a certain number of medals. If the medal
すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
That is, the medal
[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. Power supply]
The
なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。
In addition, in this embodiment, the configuration is such that the setting
[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. substrate]
The pachi-
[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The
なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。
Note that there are various restrictions on the specifications of the
[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub-control board]
The
[1-2-5-3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other boards]
(Main relay board)
The main relay board 73 (symbol omitted in FIG. 2) is installed at a specific position in the cabinet G (for example, on the back side of the lower door mechanism DD), and is connected to various devices connected to the
(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Sub relay board)
The
(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External centralized terminal board)
The external centralized
(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Interface board for testing machine)
The
[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical configuration of pachislot machine]
Next, with reference to FIG. 3, the electrical configuration of the pachi-
上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。
As described above, the pachi-
主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。
A
副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。
A
主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。
The
なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。
In addition, the external centralized
各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。
The stepping
設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。
The setting
リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。
The
役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。
The role
役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。
In the role
特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 Specific section ratio information refers to the stop operation that is advantageous to the player within the game section of the target number of games (for example, 175,000 games for "cumulative"; 6,000 games for "last 6,000 games"; the same applies hereinafter). This is information indicating the ratio of the number of games played (or may simply be the number of games played during an advantageous period) in the game period (for example, AT state) in which the information was reported. In addition, continuous accessory ratio information refers to the number of medals paid out in the game section of the target number of games, when the first-class special bonus (RB) is in operation (the consecutive bonuses related to the first-class special bonus) This is information indicating the ratio of the number of medals paid out to the first class special bonus (RB) in a state where the operating device (BB) is operating (including during the operation of the first class special bonus (RB)). In addition, the accessory ratio information indicates that among the number of medals paid out in the game section of the target number of games, the first type special bonus (RB), the second type special bonus (CB), and the normal bonus (SB) ) is the information indicating the ratio of the number of medals paid out during the operation of the first-class special bonus (RB), and here, when the first-class special bonus (RB) is in operation, the first-class special bonus (RB) is operated by the continuous operation device for the first-class special bonus (RB). This concept includes the state in which the first type special accessory (RB) is in operation while the second type special accessory (CB) is in operation. This concept includes the operation of the second type special accessory (CB) in a state where the accessory continuous operation device (MB) according to the above is in operation.
なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。
Note that the game period in which information on stop operations advantageous to the player was being reported (for example, AT state) is considered to be when the accessory is in operation or when the accessory continuous operation device is in operation, and the respective percentage information is It can also be subject to aggregation and calculation. That is, the role
ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。
The door opening/
副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。
A
なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。
Note that the
24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。
The 24h
[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Pachislot machine function flow]
Next, the functional flow of the pachi-
遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When a player inserts a medal into the pachislot machine 1 (performs a bet operation) and operates the start lever 7 (performs a start operation), a random number from a predetermined range (for example, 0 to 65535) is selected. One random number (in this embodiment, this may be described as an "internal lottery random number") is extracted.
内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。
An internal lottery means (
また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。
Further, when the
パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。
In the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When an internal winning combination that permits the display of winning symbol combinations is determined, the reel stop control means normally causes the symbol combination to appear on the active line within a specified time of 190 msec (4 symbols). Stop the reel rotation so that it is displayed as much as possible at the top. Further, the reel stop control means uses the specified time to stop the rotation of the reels so that symbol combinations whose display is not permitted due to the internal winning combination are not displayed on the active line. Note that the symbols displayed when the reels stop rotating are sometimes referred to as a "stop display" or a "display result." Furthermore, displaying symbols when the rotation of the reels stops is sometimes referred to as "deriving a stop display" or "deriving a display result."
また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 The reel stop control means also includes an automatic reel stop control means that automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time has elapsed after the reels have rotated, even if the player has not performed a stop operation. Stop control may also be performed. In this case, the reels will stop without the player's stop operation, so even if any internal winning combination has been determined, any combination of winning symbols will be valid. It is desirable to stop the rotation of the reels so that they are not displayed along the line.
このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。
In this way, when the rotation of all the plurality of reels is stopped, the winning determination means (the
なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means merely determines whether or not the combination of symbols displayed on the active line corresponds to any one of a plurality of predetermined symbol combinations. Alternatively, it may be determined whether the combination of symbols corresponds to an internal winning combination determined by an internal lottery means. That is, in the former case, it may be determined whether the combination of symbols is related to a winning combination or not, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means appropriately performs the stop control, it is possible to sufficiently prevent the occurrence of erroneous winnings, so it is possible to reduce the control burden related to erroneous winning detection. On the other hand, in the latter case, by making it possible to determine whether or not the combination of symbols involved in winning a prize is a combination of symbols that is permitted to win, it is possible to determine whether or not the combination of symbols involved in winning a prize is a combination of symbols that is permitted to win. can be detected, which makes it possible to improve security.
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。
In addition, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, images are displayed on a display device (for example, the
例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。
For example, when the
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
Next, when the performance content is determined by the performance content determining means, the performance execution means executes a corresponding performance in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when determining whether or not there is a prize. Execute. In this way, in the
[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications regarding playability of pachislot machines]
Next, the basic specifications regarding the playability of the pachi-
[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Design arrangement]
As described above, the pachi-
図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。
In the symbol arrangement table, symbol position data (for example, "0" to "19") indicating each symbol position in the rotational direction of each
[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
[4-2. Design combination]
As mentioned above, the pachi-
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 In the symbol combination table, data indicating the types of predetermined symbol combinations among the symbol combinations that can be displayed on the active line (for example, "display combination" or "winning activation flag") is defined. ing. Note that the symbols constituting each symbol combination can be specified using, for example, the above-mentioned symbol code. Furthermore, data indicating the type of privilege (for example, "payout, etc.") is associated with each symbol combination. The symbol combination table basically has a data structure corresponding to a winning flag storage area, a winning activation flag storage area, and a symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. Note that the number of types of symbol combinations, the content of benefits, etc. can be changed and defined as appropriate.
[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal winning role]
As described above, the pachi-
内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。
The internal lottery table includes data indicating the types of a plurality of predetermined internal winning combinations (for example, "No." or "winning number"), and lottery values for determining each internal winning combination in each gaming state. is defined. Note that the lottery value may vary depending on the set value. Further, types of symbol combinations that are permitted to be displayed (corresponding to) are associated with each internal winning combination. In addition, in the
ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the later-described internal lottery process of this embodiment (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process of S64), first, a numerical value range predetermined by the random number circuit (for example, 0 65535) are sequentially added and updated with the lottery values defined corresponding to each internal winning combination. Next, it is determined whether the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether the lottery result has overflowed or not). Then, in a predetermined internal winning combination, when the result of the determination exceeds 65535, the internal winning combination is made to win (the internal winning combination is determined). However, if no winning combination exceeds 65535 even after making this determination for all internal winning combinations, the internal winning combination in the current game will be a "lose". Note that this is just an example of internal lottery processing, and as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability), various methods can be used for the lottery processing. For example, the extracted random numbers are updated by sequential subtraction with the lottery values specified corresponding to each internal winning combination, and then whether or not the subtraction result (lottery result) is less than 0 (the lottery result underflows) is updated. The internal winning combination may be determined by determining the internal winning combination.
このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 In this way, in the internal lottery table, the probability that an internal winning combination with a larger prescribed lottery value is determined (winning probability) becomes higher. Note that the winning probability of each internal winning combination can be expressed by "Lottery value specified for each winning number/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)".
[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. Stop control]
As mentioned above, in the
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。
In the stop table, data indicating the movement amount of symbols (for example, "number of sliding pieces") is defined for each symbol position data of each
引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。
The attraction priority table contains data indicating which symbol combination should be preferentially displayed (drawn) when there are multiple symbol combinations that are permitted to be displayed (for example, "Attraction priority order"). ”) are stipulated. For example, assume that a predetermined attraction priority table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination has been determined. Here, the predetermined internal winning combination allows the display of symbol combination A and symbol combination B, and the predetermined attraction priority table is set such that symbol combination B is displayed preferentially than symbol combination A. It is assumed that the order of priority is specified. Next, it is assumed that a stopping operation is performed on the
そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。
Then, the
なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In addition, in this embodiment, it is also possible to adopt a configuration in which the stop control is executed by performing only "table control", or a configuration in which the stop control is executed by performing only "control control". Alternatively, first, perform "table control" to temporarily determine the stopping position, then perform "control control" to search for a more suitable stopping position, and change the stopping position depending on the search results. It is also possible to adopt a configuration that executes stop control that enables this.
このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。
In this way, in the pachi-
第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (the lottery result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is "lost", the combination of symbols related to any replay role, the combination of symbols related to the minor role, or the combination of symbols related to the bonus role ultimately falls on the active line. It will never be displayed. It should be noted that the "loss" can be considered as one of the internal winning combinations, or it can be taken as a lottery result in which no internal winning combination has been determined.
第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second element is the timing of the player's stop operation (the position of the symbol (the pressed position) when the player operates any of the stop buttons). For example, in this embodiment, the maximum number of sliding pieces is set at four symbols, so even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery process, display is permitted. If the symbols constituting the symbol combination are arranged over four symbols on the active line (or on each active line if there are multiple symbols), depending on the timing of the player's stop operation, the combination of the symbols may be may not be displayed. This is called a "missing point."
第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the player's press order (the order in which the player operated the stop button). For example, in this embodiment, there are cases where an internal winning combination is determined in which a combination of multiple symbols is associated, and in this case, the combinations of symbols are finally displayed on the active line according to the order in which the symbols are pressed. The combination of symbols may change. In addition, such an internal winning combination is called a ``push order'', and if it is a replay win, it is sometimes called a ``push order replay'', and if it is a small win, it is called a ``push order small win''. It is sometimes called.
[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. Game state]
In the pachi-
[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus status]
In the pachi-
ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 In the bonus state, it is possible to change the lottery mode of the small winning combination (including the probability of winning, its contents, and the mode of stop control, etc.; the same applies hereinafter) compared to the state in which the bonus state is not activated (non-bonus state). (Since it is also a state in which it is possible to change the lottery mode of the replay combination, the bonus state can also be regarded as one mode of the RT state described later). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the bonus state becomes a gaming state that is more advantageous than the non-bonus state. On the other hand, if such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the bonus state becomes a gaming state that is more disadvantageous than the non-bonus state.
ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 Examples of bonus roles include the first class special bonus (RB), the bonus continuous activation device (BB) related to the first class special bonus, and the second type special bonus (CB) (but not a carryover role) , an accessory continuous operating device (MB) related to the second type special accessory, and a regular accessory (SB) (however, it is not a carryover winning combination). Further, for example, the bonus status corresponding to each bonus combination is configured as follows. The RB state is a gaming state that ends when a predetermined number of wins (for example, the upper limit is 8) or a predetermined number of games (for example, the upper limit is 12) are played. configured. The BB state is a gaming state that ends when a predetermined number of medals is paid out (for example, the upper limit is 285).
CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a gaming state that ends when one game is played. The MB state is configured as a gaming state that ends when a predetermined number of medals is paid out (for example, the upper limit is 153) or when a player wins an RB or SB during the MB state. Ru. The SB state is configured as a gaming state that ends when one game is played.
なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。 Note that the operating condition for the bonus state is not limited to only that the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the active line. For example, when the accessory continuous operating device (BB) related to the first class special accessory is in operation, when the accessory continuous operating device (BB) related to the first class special accessory starts operating, It is also possible to configure the first type special bonus (RB) to be automatically activated at the start of a game when the item is not in operation, or when the first type special bonus is finished being activated. That is, it is also possible to control the RB so that it is always in operation while the BB is in operation, without specifying the combination of symbols related to the RB. Here, the RB in BB operation is sometimes referred to as "JAC" or the like, and a specification in which the RB in BB operation is automatically activated in this way is sometimes referred to as "auto JAC" or the like. Further, while the BB is in operation, control can be performed such that the RB is in operation when a combination of symbols related to the prescribed RB is displayed on the active line. A specification in which the RB operates based on the display of corresponding symbol combinations in this manner is sometimes referred to as "manual JAC" or the like. Further, the relationship between the accessory continuous operating device (MB) related to the second type special accessory and the second type special accessory (CB) is also the same. In other words, without specifying the combination of symbols related to CB, it is possible to control so that the CB is always in operation while the MB is in operation, or it is possible to control the combination of symbols related to the specified CB while the MB is in operation. It is also possible to perform control such that the CB is activated when the combination is displayed on the valid line.
[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT status]
The pachi-
RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
For example, the RT state can be transitioned by satisfying any of the following transition conditions. Further, when providing a plurality of RT states, the same applies to the plurality of RT states.
(1) When RB, BB or MB is won (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed (3) When the RB state, BB state or MB state ends (4) RB, (5) (3) or (4) When a specific symbol combination is displayed when the winning is not in BB or MB (not carried over) and the player is not in RB, BB or MB state. When a predetermined number of games are played after the transition conditions are met.
[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT status]
The pachi-
なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 In addition, if multiple AT states are provided, the gaming period of each AT state (including the ease of extension if the said period can be extended (also referred to as "add-on"; the same shall apply hereinafter)), The degree of advantage for the player can be varied by making the types of winning combinations for which stop operation information is reported or the probability of occurrence of stop operation information being reported different. Furthermore, the conditions for transition and termination of the AT state can be set as appropriate depending on the gameplay (excluding termination by execution of limit processing, which will be described later). Further, the AT state may be treated in the same way as the above-mentioned bonus state, and in this case, it may be referred to as a "pseudo-bonus state" or the like.
また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 In addition, the playing period in the AT state may be managed by the number of games (number of games) as long as the period is managed appropriately (game number management), and the predetermined number of games is one set, and the number of sets is (number of sets management). Alternatively, the control may be performed based on the number of payouts or the net increase (difference number) during the AT state (payout number management, difference number management). In addition, it may be managed based on the number of times (navi frequency) that notifications that affect the payout of medals (for example, push order navigation when winning a push order small winning combination) are performed in the AT state (navi number management). The same applies when the AT state is extended. Further, the gaming period given when transitioning to the AT state and the gaming period given when the AT state is extended may be managed by different management methods. Furthermore, when providing a plurality of AT states, they may be managed using the same management method or may be managed using different management methods.
[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART status]
In the pachi-
[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other gaming status]
Note that the pachi-
また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, the following methods can be used to change the degree of advantage of whether or not to transition to the AT state (which may also include whether to extend the playing period of the AT state; the same applies hereinafter). You can also. For example, a "specific combination" may be determined as the internal winning combination. The number of medals awarded for the specific combination changes depending on the player's stop operation mode (may be the stop operation timing, the order of the presses, or a combination thereof). (For example, if the stop operation mode is appropriate (correct answer), 8 coins will be paid out; if the stop operation mode is inappropriate (incorrect answer), 1 coin or no coins will be paid out).
そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 Then, if you win the specific combination in a specific gaming state, if 8 coins are paid out, whether or not to change the advantageous degree of whether or not to shift to the AT state in the current game to an advantageous one. No decision is made (which may include a decision as to whether or not to move directly to the AT state, or whether or not to directly extend the playing period in the AT state; hereinafter referred to as an "advantageous decision"). On the other hand, if 8 coins are not paid out, the advantageous determination is made in the current game. Alternatively, if the specific winning combination is won in the above-mentioned specific gaming state, and 8 coins are paid out, the advantageous determination is made in the current game. On the other hand, if eight coins have not been paid out, the advantageous decision will not be made in the current game.
このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when a player plays a game using a specific gaming method, there are cases where an advantageous decision is made in the current game as a result of the game, and cases where the advantageous decision is not made (there is a restriction on the occurrence of an advantageous decision). It can also be configured so that there are cases where the Please note that the player may change between the current game and the next game, and if such restrictions continue after the next game, there is a risk that the (next) player will be at a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions be limited to the current game and not continue from the next game onwards. Such restrictions are also sometimes referred to as "penalties."
[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Game section]
In the pachi-
(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Unfavorable section)
The non-advantageous period is configured as a gaming period in which it is not possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. Note that the requirements below are just examples, and if at least one of the requirements is relaxed or made stricter, it can be changed as appropriate.
(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to inform the player of an advantageous stopping operation mode (for example, push order navigation, etc.). Therefore, control to the above-mentioned AT state or ART state is not possible.
(2) When the set value is changed (setting change) or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is satisfied, a non-advantageous section is set as the initial state.
(3) When the limit processing described below is executed in an advantageous section (in other words, a predetermined value that is updated as the game progresses during the advantageous section (for example, the number of advantageous section games counter and the number of advantageous section payout counters described below) value) reaches a specified value (for example, 1500 games or 2400 coins), a non-advantageous section is set as the initial state. Note that by referring to the predetermined value, if the predetermined value is a specific updated value even before the predetermined value becomes the specified value, the non-advantageous section may be set based on that. In addition, if a predetermined end condition is met during an advantageous section and the end is determined (for example, if a lottery is configured to end the advantageous section and the winner wins), then A non-advantageous section may be set.
(4) In the non-advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the process of determining whether to move to the advantageous section, etc.) can only be performed with reference to the determined internal winning combination, and the derived It is not possible to perform processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the result display (symbol combination) or the number of games in the non-advantageous section (or the advantageous section before transition). In addition, to determine which internal winning combination has been determined, it is possible to refer to data directly indicating the internal winning combination, such as the winning number, or to check the sub-flag (multiple winning combinations) generated or converted from the data of the internal winning combination. It is also possible to refer to data that indirectly indicates an internal winning combination, such as one data to be determined.
(5) The non-advantageous section is basically one state, and multiple states cannot be set within the non-advantageous section. For example, it is not possible to set the non-advantageous section after the end of the advantageous section as the non-advantageous section A, and the non-advantageous section after the setting change to be the non-advantageous section B, and so on.
(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous section)
The advantageous section is configured as a game period in which it is possible to notify the player of a stop operation mode advantageous to the player, and has the following requirements. Note that the requirements below are just examples, and if at least one of the requirements is relaxed or made stricter, it can be changed as appropriate.
(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to notify the player of an advantageous stopping operation mode (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) When the setting value is changed (setting change) or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is satisfied, an advantageous section cannot be set as the initial state.
(3) When the limit process described below is executed in an advantageous section, it is necessary to terminate the advantageous section.
(4) In the advantageous section, processing related to the advantageous section (for example, processing for determining whether to shift the gaming state (mode) during the advantageous section or whether to extend a specific gaming state (mode), etc.) , it is possible to perform not only processing that refers to the determined internal winning combination, but also processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in an advantageous section. . In addition, other examples of various parameters that can be referenced include, for example, benefit information such as points that can be awarded according to the various parameters described above, types of bonus states, types of RT states, and timing of stop operation of any reel. , or the order in which they are pressed.
(5) Multiple states can be set within the advantageous section. For example, it is possible to set a normal state which is disadvantageous for the player, a CZ state where it is easy to shift to the AT state, or an AT state where the expected value of medal increase is positive when the stop operation is performed in accordance with the notification. Further, for example, in response to a decision to transition to the CZ state in the normal state, a CZ precursor may be set as a standby state until the actual transition to the CZ state, and a precursor effect suggesting transition to the CZ state may be performed. In response to a decision to transition to the AT state, or in the normal state or the CZ state, the system may be set as a standby state until the actual transition to the AT state, and a precursor effect suggesting transition to the AT state may be performed. States such as the AT precursor state can also be set according to the gameplay.
(6) It is possible to notify that you are in an advantageous section by lighting the section lamp (status display section) that can notify you whether you are in an unfavorable section or an advantageous section (if the section lamp is off) (It is possible to notify that the vehicle is in a non-advantageous section.) Note that, as described above, the lighting start timing of the section lamp can be set to a certain arbitrary timing. Basically, the lights may start turning on when the transition is from an unfavorable section to an advantageous section, and may continue to be turned on until the transition is made to a non-advantageous section. However, if the advantageous section to which the switch has been transferred is in the normal state, the lighting may not be started, but the lighting may be started when the AT state is first entered. Note that if the transitional advantageous section is in the AT state, lighting may be started from that time.
[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. limiter]
In the
(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Number of games limiter)
The number of games limiter is configured as a limiter that executes a limit process when the number of games (number of games played) in an advantageous period reaches "1500". For example, an advantageous period game counter, which will be described later, starts counting when the advantageous period starts, and increases the count by 1 each time one game is completed. Then, based on the value of the advantageous section game counter reaching a specified value (for example, "1500" or more), the advantageous section is forcibly played (for example, even if the playing period in the AT state remains). It is terminated and moved to a non-advantageous section. Note that the number of games for which the number of games limiter operates can be set to any number of games as long as the number of games is less than the upper limit of "1500". Further, if the requirements for such a game number limiter are to be relaxed or made stricter, they can be changed accordingly. Alternatively, the gambling nature may be suppressed in stages according to the number of games during the advantageous period.
(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout number limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter that executes a limit process when the number of medals paid out during an advantageous section reaches "2400". For example, the advantageous section payout counter described below starts counting from the start of the advantageous section, and each time a medal is paid out, the corresponding number of medals is paid out (more specifically, the net increase is calculated by subtracting the number of bets from the number of medals paid out). (several minutes) Add the count. Then, based on the value of the advantageous section payout number counter reaching a specified value (for example, "2400" or more), the advantageous section is forcibly given (for example, even if the playing period in the AT state remains). It is terminated and moved to a non-advantageous section. Note that the number of payouts at which the payout number limiter operates can be set to any number of payouts that is less than or equal to the upper limit of "2400". Further, if the requirements for such a payout number limiter are to be relaxed or made stricter, they can be changed accordingly. Further, the gambling nature may be suppressed in stages according to the number of medals paid out during the advantageous section.
また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 In addition, for example, the advantageous section payout number counter described below takes the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most from the start of the advantageous section as the lowest point (starting point), and counts the positive amount from the latest lowest point. (In other words, if there is no payout, the count is subtracted, etc.). In other words, the payout number limiter executes the limit process when a maximum of "2400" medals are paid out from when the number of medals increases during the advantageous period (for example, when the AT state starts). It can also be configured as a limiter. Further, for example, the advantageous section payout number counter described later may simply count the actual payout number (that is, the number of bets is not subtracted from the payout number) instead of the above-mentioned net increase number.
なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。
Note that the pachi-
また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Further, the type of limiter is not limited to the above-mentioned game number limiter and payout number limiter. For example, the number of navigation times for the small winning combination in the push order during the AT state (that is, the number of times information on a stop operation advantageous to the player was notified regarding the winning combination related to the payout of medals) is a predetermined number of times (for example, "400" times). A navigation number limiter may be provided that executes the limit process when the number of times the navigation is reached. That is, as long as the gambling nature can be appropriately suppressed, it is possible to execute the limit process using various conditions related to the game.
[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External signal]
As described above, the pachi-
また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。
Further, for example, if the
また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。
Also, for example, the AT state is configured as an AT state for managing the number of sets, and the
[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. command]
As described above, the pachi-
主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。
The
また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Further, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is transmitted. The reel stop command includes parameters that specify the reel to be stopped, the position at which the reel is to be stopped, and the like. Further, for example, when all the reels are stopped and the display combination (winning activation flag) is determined, a winning activation command is transmitted. The winning activation command is configured to include parameters that specify the type of display combination, the content of the bonus to be awarded, and the like. Further, for example, when starting an advantageous section, an advantageous section start command is transmitted. The advantageous section start command is configured to include parameters for specifying the start of the advantageous section, the mode (gaming state), and the like. Further, for example, when ending an advantageous section, an advantageous section end command is transmitted. The advantageous section end command is configured to include parameters for specifying the termination of the advantageous section, the cause of the termination, and the like. Further, for example, when a payment operation is performed, a payment command is transmitted. The payment command is configured to include parameters for specifying the number of returns and the like. Note that these are just examples, and commands other than these can be transmitted as needed, and unnecessary commands among these can also be prevented from being transmitted.
[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. Performance]
As mentioned above, in the pachi-
[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side performance]
In the pachi-
(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock performance)
In the pachi-
また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 Further, the game operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or another operation. For example, if the start operation is disabled for a predetermined period, the progress of the game is stopped for a predetermined period after all stop operations have been performed. Further, for example, if the stop operation is disabled for a predetermined period, the progress of the game is stopped for a predetermined period after the start operation is performed. In addition, when providing multiple types of lock effects, the period during which the progress of the game is stopped (period for invalidating the player's game operations), the type of game operations to be invalidated, etc. are set for each lock effect. All you have to do is make it so.
(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel production)
In the pachi-
リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。
In short, reel production is to rotate or stop (temporarily stop) each
(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(pseudo game)
In the pachi-
疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。
In short, pseudo-gaming involves accepting the player's gaming operations in a pseudo manner during a period in which the player's gaming operations are invalidated, thereby causing the
ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, the flow of the pseudo game will be explained using an example. For example, the pseudo game is performed in the following manner.
(1) Actual start operation by the player (here the execution conditions are met and the pseudo game starts)
(2) Each reel rotates in a pseudo manner (during a pseudo game)
(3) Receive a pseudo-stop operation, which causes each reel to temporarily stop (during pseudo-gaming)
(4) After random delay processing, each reel actually starts rotating (the pseudo game ends and the actual game starts)
なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 Note that random delay processing is, for example, when specific symbols are displayed side by side in the situation (3) above, and when each reel starts rotating normally in the situation (4) above, the player In some cases, it becomes easier to stop using a specific symbol as a landmark (helping with so-called "eye pushing"), so in order to correct this, a delay period is randomly assigned to each reel. This is a process for starting rotation after generation (such a delay period is also referred to as a "relocation period"). In addition, when each reel is temporarily stopped in the situations (3) and (4) above, the phase signal in the excitation control of each stepping motor must be set to the specified value so that it is not mistakenly recognized as completely stopped. It is desirable that the reels alternate between forward and reverse directions for less than a period of time (eg, 500 ms).
上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, if any combination of symbols is temporarily stopped in the situation (3) above (when the third reel is temporarily stopped and all reels are temporarily stopped), In the above-mentioned situation (4), each reel may be slightly vibrated (swinged) up and down until the random delay process is started. In addition, as long as the phase signal changes within the above-mentioned predetermined time, such swinging will not occur when the first reel temporarily stops or when the second reel temporarily stops. You can also do this.
また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。
In addition, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo game lamp is installed to notify that a pseudo game is in progress, and after a pseudo game is started in the situation (1) above, ), the pseudo game lamp may be turned on until the random delay process is started. Note that it is desirable that the pseudo game lamp be installed at a position above the operation section that accepts game operations from the player and at a position where it can be visually recognized during the game. Further, the pseudo game lamp is an independent lamp that is not used for any other purpose, and it is desirable that the entire display portion of the pseudo game lamp is covered with a monochrome edge. Further, it is desirable that the display range of the pseudo game lamp including the explanatory part of the pseudo game lamp has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm and the surface area exceeds 642 square mm). In addition, the explanatory part of the pseudo game lamp includes a description that allows the user to recognize that the pseudo game lamp is a lamp for notifying that a pseudo game is in progress (for example, "FREEPLAY", "simulating game production in progress", or " It is preferable that the reel should have a description such as ``Reel automatic production in progress'', and it is desirable that such a written part should occupy 1/3 or more of the surface area. It should be noted that it may be the
また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。
In addition, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-gaming display to notify that a pseudo-gaming is in progress may be displayed after the pseudo-gaming is started in the situation (1) above. ) The
また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。
Also, for example, during a pseudo game (for example, from the start of the pseudo game in the above-mentioned situation (1) until the start of the random delay process in the above-mentioned situation (4)), the instruction monitor It is desirable to configure the system so that the information on the stop operation is not notified (if it is necessary to display the information on the stop operation on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay process is started). In this way, it is possible to further prevent the player from mistakenly believing that he is playing an actual game during a pseudo game. Furthermore, if any of the above-mentioned measures are taken, even if the sub-side performance device (for example, the
また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。
In addition, in the actual game, a test signal corresponding to the player's game operation or the state in which the game operation is possible is output via the
[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub-side production]
In the pachi-
(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal performance)
In the pachi-
(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous performance)
In the pachi-
(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation linked production)
In the pachi-
なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 Note that the various effects described above can be used for various purposes. For example, it can be used to suggest or inform setting values, internal winning combinations, game status, game sections, bonus award details, period until the award is awarded, and the like. Further, it can be used to suggest or notify the degree of advantage. Furthermore, these uses are just examples.
(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other performances)
The pachi-
[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 5 to 22, a specific example of specifications regarding the gaming performance of the pachi-
まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the active line is defined as only one line, the above-mentioned "center line." Further, in the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as gaming states. In addition, the non-bonus state is between the 2BB flag where "F_2BB" (a bonus combination that can only be won in a 2-card bet state, hereinafter simply referred to as "2BB") described later is carried over, and the period between the 2BB flags described below. Between the 3BB flag where "F_3BB" (a bonus role that can only be won when 3 cards are bet.Hereinafter, it may be simply referred to as "3BB") is carried over, and when no bonus role is won (carryover). (not flagged) and non-flags. Further, the bonus state includes a 2BB state that transitions in response to the display of a combination of symbols related to 2BB, and a 3BB state that transitions to in response to the display of a combination of symbols related to 3BB. Ru.
また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。
Furthermore, in the first gaming machine, it is possible to play a game with two medals bet (2-bet state) and with three medals bet (3-bet state). There is. Note that "bet" means that the player inserts two or three medals into the
[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Game performance of first gaming machine]
Next, the flow of the game in the first gaming machine will be explained with reference to FIGS. 5 to 8. In addition, FIG. 5 is a diagram showing an example of the transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section in the first gaming machine, and FIG. 6 is a diagram for explaining an example of each mode in the first gaming machine. FIG. 7 and FIG. 8 are diagrams showing examples of various tables in the first gaming machine.
図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the state in which the player plays the game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section further includes a performance section (advantageous section/normal game) and an advantageous section. An increased section (advantageous section/pseudo bonus) will be provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not reported, and is a gaming state that is disadvantageous to the player. The production section is a gaming state (non-AT state) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not reported, and is similar to the non-advantageous section in that it is a gaming state that is disadvantageous to the player, but as will be described later. , differs from the non-advantageous section in that mode transition occurs.
すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 In other words, the non-advantageous section is set as an initial state that is controlled when the game in the advantageous section ends, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are met, or when the factory shipment is made. The production section is a control state as a normal state in which the expectation level of increasing section transition (granting) can be changed by mode transition etc., and the player plays a normal game.
一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increase period is a gaming state (AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is a gaming state that is advantageous to the player. That is, the increase section is a control state as an advantageous state in which the player can increase the number of medals. Note that both the effect section and the increase section are advantageous sections, and by mutually transitioning these sections, they are configured as a series of advantageous sections.
なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。
In addition, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the non-advantageous section, the non-advantageous section sub-flag is set as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later). is determined. Note that the sub-flag indicates an internal winning combination that plays a similar role (whether or not it is a lottery target combination, its winning probability, etc.) in various types of lottery related to gameplay (various processes related to advantageous sections) performed by the
非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag "Repbell" has internal winning combinations of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell123A1" to "F_Bell321B2". ” (No. “10” to No. “33”). The non-advantageous section sub-flag "Weak Che" is determined when the internal winning combination is "F_Cherry" (No. "5"). The non-advantageous section sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"). The non-advantageous section sub-flag "confirmed combination" is determined when the internal winning combination is either "F_confirmed cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). The non-advantageous section sub-flag "Naka Che" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7"). It should be noted that, in the non-advantageous section as well, the winning sub-flag and the winning sub-flag may be determined in the same way as in the advantageous section. Furthermore, these correspondence relationships are not limited to those described above.
また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In addition, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), an advantageous section winning time sub-flag is used as secondary information (sub-flag) according to an internal winning combination (see FIG. 10 described later) in an advantageous section. is determined. Further, in the advantageous section, an advantageous section winning time sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) according to the combination of displayed symbols. In the advantageous section, a lottery is performed using these advantageous section winning time sub-flags and advantageous section winning time sub-flags.
有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The advantageous section winning sub-flag "Bell" is determined when the internal winning combination is one of "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The advantageous section winning sub-flag "Weak Che" is determined when the internal winning combination is "F_Cherry" (No. "5"). The advantageous section winning sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"). The advantageous section winning sub-flag "confirmed combination" is determined when the internal winning combination is either "F_Confirmed Cherry" (No. "6") or "F_Reach" (No. "8"). . The advantageous section winning sub-flag "Naka Che" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7").
有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。
The sub-flag ``Rip 1'' at the time of advantageous section winning is set to ``Right This is determined when the combination of symbols of ``Up Rip'' is displayed (that is, when the winning combination is ``Rip Up Right''). The sub-flag "
ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the combination of "Rip to the right" symbols is not possible between the 3BB flags. A combination of "parallel rep" symbols is displayed between 2BB flags and between non-flags.
すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。
In other words, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "
なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In addition, in the first gaming machine, for example, "F_Replay A" (No. "3") is played as a winning combination in which the sub-flag changes depending on whether it is between 3BB flags or between 2BB flags. ) is described as an example, but the manner in which the sub-flag changes when winning an advantageous section is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Bell123B1" (No. "12"), the stop control will be different depending on whether it is between 3BB flags or between 2BB flags. Therefore, when winning such a winning combination, the number of medals paid out does not change (or may be changed), and the combinations of symbols displayed are different. A sub-flag may be determined. Then, the degree of advantage in various lotteries described later may be varied in accordance with the difference in the advantageous section winning time sub-flag.
また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 For example, as described later, when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"), regardless of which flag (non-flag) it is between, the pressed position (stop operation timing) ) is appropriate, the combination of "Watermelon" symbols will be displayed, and if the pressed position is not appropriate, the combination of "Watermelon Spills" will be displayed as the result will be missed. When winning a winning combination, different advantageous section winning time sub-flags may be determined depending on whether the prize is won without missing a prize or when a winning occurs. Then, the degree of advantage in various lotteries described later may be varied in accordance with the difference in the advantageous section winning time sub-flag.
また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 For example, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the stop operation is performed in a specific manner (for example, the stop operation is predefined) between the 3BB flags. If it is performed in any of the following manners: the pressing order (the correct pressing order), the appropriate pressing position (timing of the stop operation), or a combination of these, the The symbol combination of "Parallel Rip" will be displayed, and if it is not performed in a specific manner, the symbol combination of "Rip to the right" will be displayed, and this will determine the sub-flag when winning a different advantageous section. You can do it like this. Then, depending on the difference in the advantageous section winning time sub-flag, the degree of advantage in various lotteries described later may be varied.
すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in the first gaming machine, the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the gaming state, the mode of the stop operation, or any combination of these regarding the specific combination, All modes that allow different secondary information to be determined depending on different stop display modes, thereby making it possible to vary the degree of advantage, can be applied.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. In the non-advantageous section, a lottery to move to the advantageous section is performed for each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in FIG. At a predetermined timing, a destination mode etc. is determined according to the non-gaming section sub-flag. In addition, when making this determination, there are cases in which only the type of mode when moving to an advantageous section is determined (in Figure 5, "beginning of advantageous section"), and cases in which not only the type of mode but also a shift to a pseudo bonus is determined. There is a case where it is determined (in FIG. 5, "advantageous section start + pseudo bonus start"). However, it is also possible to adopt a specification in which it is not determined to shift to a pseudo bonus in a non-advantageous period.
ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in the first gaming machine will be explained with reference to FIG. 6. In the first gaming machine, the mode is control information (which may also be referred to as a gaming state or a control state) for varying the expectation level of transition (granting) to an increased section (pseudo bonus) in a performance section (normal game). Yes, in the performance section (normal game), it is determined whether or not to transfer to a pseudo bonus according to this mode, it is decided to maintain an advantageous section, or it is decided to end an advantageous section and move to a non-advantageous section. It is supposed to be done.
スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 Start mode is a relatively unfavorable mode that is easy to stay in when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (production section), and the expectation level of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see the figure below). 7 (c)), and the degree of expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8, which will be described later). Although not shown, in the start mode, the ceiling number of games is set to "965 games." The ceiling number of games is used to force the transition to the pseudo bonus when the period of not transitioning to the pseudo bonus reaches a certain period. Therefore, the fewer the number of ceiling games, the more advantageous it is to the player, and the greater the number of ceiling games, the disadvantageous to the player.
通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normally, A mode is the mode in which players are most likely to stay while playing, and is a relatively disadvantageous mode, and the expectation level for shifting to a pseudo bonus is relatively low (see (c in Figure 7 below)). ), and the degree of expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) in FIG. 8, which will be described later). Note that in the normal A mode, the ceiling number of games is set to "965 games." In addition, in FIG. 6, "approximately 999G after the pseudo bonus" means that after the pseudo bonus ends, the mode shifts to end A mode or end B mode, which will be described later, and in that mode, 32 games are played without shifting to the pseudo bonus. If a game is played and the normal A mode is selected when transitioning from the non-advantageous period to the advantageous period after the game has been played and the period has shifted to the non-advantageous period, the apparent number of ceiling games is "965 games" + End A The game period in mode or end B mode is "32 games" + the number of games required to move from the non-advantageous section to the advantageous section, so this is expressed. The same applies to the normal B mode, heaven preparation mode, and chance mode.
通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normal B mode is relatively easy for players to stay in while playing games, and although it is a relatively disadvantageous mode, it is more advantageous than normal A mode, and the expectation level for shifting to pseudo bonuses is This is relatively low (see (c) in FIG. 7, which will be described later), and the degree of expectation for shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f), in FIG. 8, which will be described later). Note that in the normal B mode, the ceiling number of games is set to "965 games."
天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the heaven preparation mode, although the expectation level of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in Figure 7 below), the ceiling number of games is set to "466 games", and when transitioning to a pseudo bonus After that, it is certain that the mode will shift to heaven mode (see (f) in FIG. 8, which will be described later), so in that sense, it is a relatively advantageous mode.
チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 Chance mode has a relatively high expectation of transitioning to a pseudo bonus (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is set to 222 games, so it is relatively advantageous in that sense. mode. However, the level of expectation for transition to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8, which will be described later).
終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode that is easy to stay in if you transition to a pseudo-bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after it ends, and there is no expectation of transitioning to a pseudo-bonus. The degree of expectation for shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8, which will be described later). In the end A mode, if 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus after the pseudo bonus ends, the advantageous section itself ends and the game shifts to the non-advantageous section.
終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 End B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than end A mode, as it is easy to stay if you transition to a pseudo bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after the end. mode, the expectation level to shift to a pseudo-bonus mode is relatively low (see Figure 7 (c) below), and the expectation level to shift to a more advantageous mode is also relatively low (see Figure 7 below). (See 8(f)). In the end B mode, as in the end A mode, if 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and the game shifts to the non-advantageous section. Note that the end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as "end mode."
保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guarantee mode is the mode to stay in when the heaven C mode ends, and the expectation level for transitioning to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is "32 games". In that sense, it is a relatively advantageous mode. However, the level of expectation for transition to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8, which will be described later). That is, when Heaven C mode ends, it is positioned as a mode that maintains (guarantees) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent a decline in interest due to it.
天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode may include the extension (addition) of pseudo bonuses in succession (if the AT state is continued by a decision to extend (addition) made during the AT state). The same applies hereafter), the expectation level for transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see (c) in Figure 7 below), the ceiling number of games is set to "32 games", and the ceiling It is a relatively advantageous mode with a moderate probability that the mode will be maintained (heaven mode loop rate). Although not shown in FIG. 6, for example, the ceiling mode loop rate may be set differently. For example, when the set value is an odd number (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2, 4, 6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can be set so that the set value is higher, or the lottery value can be simply set so that the higher the set value is, the higher the ceiling mode loop rate is. The same applies to heaven B mode and heaven C mode, which will be described later, and a setting difference can be provided in the ceiling mode loop rate.
天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which you can expect pseudo bonuses to be played consecutively, and the expectation of transitioning to pseudo bonuses is relatively high (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is 32 games. ”, and is a relatively advantageous mode with a high probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate). In other words, this mode is more advantageous than the heaven A mode in terms of the ceiling mode loop rate.
天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which you can expect pseudo-bonuses to be played consecutively, and the expectation level for transitioning to pseudo-bonuses is relatively high (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is 32 games. '', and the probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate) is set to be quite high, making it a relatively advantageous mode. That is, in terms of the ceiling mode loop rate, this mode is more advantageous than the heaven A mode and the heaven B mode. Note that heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode."
なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 Note that each of the above-mentioned modes is just an example, and the configuration of the mode is not limited to this. Modes other than the above-mentioned modes may be set, or some of the above-mentioned modes may not be set.
また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Furthermore, although the non-advantageous section has been described as being relatively less advantageous than the advantageous section, the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to this. For example, in the case of a non-advantageous section, the transition rate to the increased section is higher than when at least one mode is set in the advantageous section, or the average number of games required to shift to the increased section is shorter. It is also possible to make a specification such as ``increasing the rate of increase'', or a specification in which the non-advantageous section is most likely to be an increasing section. By doing this, an incentive is created to play games even in a state where it is determined that the area is not advantageous, such as after a setting change, and therefore, there is an incentive to start playing games even when the store opens. In addition, even if the section lamp stops lighting after 32 games have passed after the end of the pseudo bonus, it is not determined that the most disadvantageous situation will occur, so even in such a case, there is no incentive to continue playing. becomes. In addition, up to this point, we have explained that the production section is a gaming state in which information on stop operations that are advantageous to the player is not notified, but compared to the increase section, there are disadvantageous aspects (for example, reducing the frequency of notifications, (such as changing the winning combination), the game state may be such that information on a stop operation is notified.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. In the performance section (normal game), first, for each game, a pseudo bonus transition lottery (when winning) is performed with reference to the advantageous section winning time sub-flag. Specifically, during the game after the pseudo-bonus transition lottery table shown in (c) of FIG. At a predetermined timing, it is determined whether or not to shift to a pseudo bonus according to the advantageous section winning sub-flag. In addition, in (c) of FIG. 7, "non-winning" means not to transfer to a pseudo bonus, "winning (current game)" means to transfer from the current game to a pseudo bonus, and " "Winning (next game)" means transitioning to a pseudo bonus from the next game.
なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。
In addition, in the first gaming machine, if a "win (current game)" is determined, the game will be played at the start of the current game, and if a "win (next game)" is determined, the game will be played at the start of the next game. After the operation (stop operation) is disabled for a certain period of time, and during the invalid period, a reel performance ("
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), if it is determined to shift to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. Note that this destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends. In addition, as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), if it is decided to transfer to a pseudo bonus and the mode transfer lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning) and mode transfer lottery described below (at the time of winning) and mode transition lottery (at the time of ceiling) are not performed.
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), if it is not determined to transfer to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), for each game (more specifically, "F_Replay A" or "F_Replay" B), a pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning) is performed with reference to the advantageous section winning time sub-flag. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to a pseudo bonus depending on the advantageous section winning time sub-flag.
なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。
In addition, in the pseudo-bonus transfer lottery table shown in FIG. 7(c), "
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), if it is determined to shift to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning time sub-flag. Note that this destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends. Further, as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), it is determined to transfer to the pseudo bonus, and if the mode transfer lottery (at the time of winning) is performed, the mode transfer lottery (at the time of ceiling) described below will not be performed.
なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。
In addition, in the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f), "
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the performance section (normal game), if it is not determined to transfer to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), the number of ceiling games is updated (either addition method or subtraction method is fine), and the ceiling game When the number reaches the ceiling number of games associated with the current mode (or predetermined at the time of transition to an advantageous section, etc.), it is determined to shift to a pseudo bonus. In this case, it is possible to make sure that a "win (current game)" is determined, or it is also possible to make sure that a "win (next game)" is determined. Further, any of these may be determined by lottery.
演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 In the performance section (normal game), when the number of games reaches the ceiling and it is decided to shift to a pseudo bonus, a mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode. Note that this destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends.
なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 In addition, the processes related to the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest are the same processing contents, so they use the same lottery table and control flow. It can be controlled using In addition, the processes related to mode transition lottery (at the time of winning) and mode transition lottery (at the time of winning) are the same except for the type of sub-flag, so the same lottery table and control flow are used. can be controlled.
また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 In addition, if "Win (this game)" is not set as the type of winning of the pseudo bonus, at the timing when the advantageous section winning sub-flag is determined, the advantageous section winning sub-flag has also been determined, and Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), and the pseudo bonus transfer processing when the ceiling is reached can be performed all at once. can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the time of ceiling) can be performed all at once in one process.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. As mentioned above, when it is decided to shift to a pseudo bonus in the performance section (normal game) and the pseudo bonus is started ("pseudo bonus start" in Figure 5), the transition to the increase section (pseudo bonus) occurs. . In addition, as mentioned above, in the performance section (normal game), if the end A mode or end B mode is controlled and 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus (in Figure 5, the "Advantage section ends" (via Ends A and B)"), then shift to a non-advantageous section. Furthermore, if the conditions for limit processing shown in FIG. 16, which will be described later, are satisfied, the advantageous section will be forcibly terminated ("end of advantageous section (limit processing)" in FIG. 5), and as a result, Shift to a non-advantageous section.
増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), a ceiling reduction lottery is performed when the pseudo-bonus starts. Specifically, the ceiling reduction lottery table shown in FIG. 8(e) is referred to, and it is determined whether or not to shorten the number of ceiling games after the end of the pseudo bonus, depending on the current mode. In (e) of Figure 8, "non-winning" means that the number of ceiling games will not be shortened, and "winning (number of ceiling games = 0 update)" means that after the pseudo bonus ends, regardless of the mode. , means that the number of ceiling games to be set is set to "0" (reduced). Note that the ceiling reduction lottery may be performed not only when the pseudo bonus is started, but also every game during the pseudo bonus.
天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 As a result of the ceiling reduction lottery, if it is decided not to reduce the number of ceiling games, and when the pseudo bonus ends, if you do not have 1G continuous stock as described below, the number of ceiling games will be reduced according to the current mode. is set (in the case of end mode, it is not set because the advantageous section ends after 32 games (and is cleared accordingly), but the ceiling number of games may be temporarily set here) , the pseudo bonus ends ("pseudo bonus ends" in FIG. 5), and the game moves to the performance section (normal game). On the other hand, if it is determined to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling reduction lottery, when the pseudo bonus ends, "0 games" is set as the ceiling number of games. As a result, the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus is started when the number of games reaches the ceiling, the above-described mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increased section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which "determined hand" or "medium Che" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section). . Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. Note that the destination mode may also be determined when an advantageous section winning sub-flag other than the above is determined, but in this case, as a general rule, a mode that is relatively disadvantageous than the current mode is selected. In order to avoid being determined as the previous mode, another mode transition lottery table having a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) may be referred to.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increased section (pseudo bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is won). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning time sub-flag. In this case, as above, in order to prevent a mode that is relatively disadvantageous than the current mode from being determined as the destination mode, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is based on the lottery value. Another mode transition lottery table with a different value may be referred to.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increasing section (pseudo bonus), a 1G consecutive lottery is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 7(d) is referred to, and it is determined whether or not to generate a 1G consecutive lottery according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag or the advantageous section winning sub-flag. be done. In addition, in (d) of Figure 7, "non-winning" means that 1G series will not be generated, and "winning (1G series + 1)" means that the right to generate 1G series (1G series stock) is 1 piece. It means that it is given (the 1G continuous stock counter is incremented by 1). Note that a plurality of 1G continuous stocks (up to 255) can be stocked (stored) by the 1G continuous stock counter. Therefore, a plurality of 1G continuous stocks may be awarded during one pseudo bonus. Furthermore, the 1G continuous lottery table can be configured so that a plurality of 1G continuous stocks can be awarded in one 1G continuous lottery.
疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G continuous stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G continuous stock), one 1G continuous stock is used up (the 1G continuous stock counter is (subtracted by 1), and the pseudo bonus will start again from the next game after the pseudo bonus ends. Note that in this case, since a pseudo bonus corresponding to the right of 1G continuous stock is started, the above-mentioned mode transition lottery is not performed. On the other hand, when the pseudo bonus ends, if the value of the 1G continuous stock counter is not 1 or more (that is, if you do not own 1G continuous stock), and if you have not won the ceiling reduction lottery described above, The number of ceiling games is set according to the current mode (in the case of end mode, it is not set because the advantageous section ends after 32 games (and is cleared accordingly), but the number of ceiling games is temporarily set here. ), the pseudo bonus ends ("pseudo bonus end" in FIG. 5), and the transition to the performance section (normal game) occurs.
なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 In addition, if you win the ceiling shortening lottery and also have 1G continuous stock, the result of the ceiling shortening lottery will take priority, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G continuous stock will be given. Alternatively, the 1G continuous stock may be given priority, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G continuous stock is executed, the pseudo bonus corresponding to the ceiling reduction may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store information that can carry forward the fact that there is ceiling shortening.
第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。
In the first gaming machine, as an example of the structure of the increase period (pseudo bonus), the structure continues for "55 games" and a maximum of 275 coins can be acquired, but the structure of the pseudo bonus is limited to this. do not have. For example, the pseudo bonus is configured as a "pseudo BB (big bonus)", and a "pseudo RB (regular bonus)" is also installed, which is a pseudo bonus that lasts for "22 games" and can earn up to 110 coins. You can do it like this. In this case, when it is decided to transfer to a pseudo bonus (grant the right) in the above-mentioned pseudo bonus transfer lottery, when the ceiling is reached, and in the 1G consecutive lottery, the type (for example, "pseudo BB") RB or "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (for example, in 50% increments). Note that "pseudo RB" may have a different value from "pseudo BB" (more specifically, it has lower value than "pseudo BB"), so for example, the number of consecutive games may be different from "pseudo BB". BB", but by setting the BellNavi rate (probability of notification of stop operation information) to a low value, it is possible to differentiate the maximum number of coins that can be acquired and make the value different. In addition, when starting the "pseudo RB", a reel performance in which "BAR" symbols are displayed all together on the
また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Additionally, if the conditions for executing the limit process shown in FIG. 16 (described later) are met during the pseudo bonus, the advantageous section will be forcibly terminated (in FIG. 5, "end of advantageous section due to limit process"). ), resulting in a transition to a non-advantageous section.
なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In the first gaming machine, the above-described flow of the game is basically based on the premise that the game is played in a three-bet bet state. Therefore, when a game is played with two bets, for example, various drawings using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc. are not performed, and The number of ceiling games is also not updated. Furthermore, if a game is played with two bets during the pseudo bonus, the medals are configured not to increase in the two bet state, so the period during the pseudo bonus does not become an increasing period. That is, the first gaming machine is configured so that the player is basically at a disadvantage when playing a game with two bets.
ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when a game is played with two bets, the lottery regarding the advantageous section (AT) (for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8) is used. (various lotteries) and processing (for example, updating the number of ceiling games) will not be performed, but the above-mentioned advantageous section game number counter for the number of games limiter and the above-mentioned advantageous section payout number counter for the payout number limiter will be updated. It is desirable that the These limiters have the function of appropriately suppressing the gambling nature by limiting the number of games stayed in the advantageous section and the upper limit of the number of coins acquired, so if two cards are bet, these counters will not be updated. If this is the case, there may be cases where the number of games stayed in the advantageous section or the number of coins acquired exceeds the upper limit due to intervening games with two bets, and as a result, it may not be possible to appropriately suppress the gambling nature. It's to get it. Therefore, it is desirable that the limiter counter be configured to be able to be updated every game regardless of the number of bets.
また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Furthermore, in the first gaming machine, the above-described flow of the game is basically based on the premise that the game is played in a non-bonus state. Therefore, when a game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), various lotteries using, for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc. It will not be played, and the number of ceiling games will not be updated. In addition, if a bonus state occurs during a pseudo-bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase in medals is lower than the non-bonus state (more specifically, the non-bonus state with 3 bets). , the period during the pseudo bonus may not be an increase period. That is, the first gaming machine is configured so that the player may be at a disadvantage if he plays the game in the bonus state.
それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, the first gaming machine is configured so that it is recommended to play a game with a 3-card bet between 2BB flags (in this embodiment, a 3-card bet between 2BB flags is referred to as a "recommended game"). In some cases, other states may be described as "non-recommended gaming states"). In other words, in the first gaming machine, 2BB is a bonus combination that can only be won in a 2-piece bet state, and the combination of symbols related to 2BB between the 2BB flags can only be won in a 2-piece bet state, and cannot be won in a 3-piece bet state. The configuration is such that it does not. Furthermore, 3BB is a bonus combination that can only be won in a 3-piece bet state, and the combination of symbols related to 3BB between the 3BB flags is configured such that it can only be won in a 3-piece bet state and not in a 2-piece bet state. Furthermore, there is no case where 3BB is won between 2BB flags, and there is no case where 2BB is won between 3BB flags.
そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 In the first gaming machine, using these configurations, for example, after winning 2BB in a 2-bet bet state between non-flags (without winning 2BB) and placing it between 2BB flags, a 3-bet bet state is made. If you play the game with , you can play the game in the above-mentioned recommended gaming state without worrying about whether or not you will win the bonus combination.
上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, the ceiling reduction lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the ceiling reduction lottery table shown in FIG. 8(e), when the current mode is one of the guarantee mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, 1 The probability of winning the ceiling reduction lottery is /8 (32/256), while the ceiling reduction lottery is not won in other modes. That is, in the case of a mode in which the number of ceiling games is "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the case of a mode in which the number of ceiling games is greater than that, This prevents the number of ceiling games from being shortened.
なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Note that even in a mode where the number of ceiling games is more than "32 games", the probability that the number of ceiling games is greater than "32 games" is lower (for example, 1/64) than in a mode where the number of ceiling games is "32 games". may be determined to be shortened.
また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Further, the manner in which the number of ceiling games is shortened is not limited to the above-mentioned method. For example, if you shorten "32 games" to a smaller number of predetermined games (0 to 31 games), the same effect can be achieved, so when you win the ceiling shortening lottery, the number of shortened games will be further determined. Alternatively, the number of games to be shortened may be determined in advance in the ceiling shortening lottery.
また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Moreover, the opportunity for performing the ceiling shortening lottery is not limited to the above-mentioned one. For example, during a pseudo bonus, a ceiling reduction lottery may be performed for each game. In addition, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the guarantee mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, ceiling shortening lottery will be performed for each game. You may also do so. In these cases, the advantageous section winning time sub-flag and the advantageous section winning time sub-flag may be referred to to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.
また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in the first gaming machine, a 1G consecutive lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 7(d), it is shown that 1G consecutive stock may be awarded regardless of which mode the current mode is. In other words, the right to continue the pseudo bonus can be granted regardless of whether the mode has a ceiling of 32 games or not.
なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 Note that the manner in which the rights are granted is not limited to the above. For example, in a mode where the number of ceiling games is "32 games", 1G continuous lottery is not performed considering that a ceiling shortening lottery will be performed, and in a mode where the number of ceiling games is greater than "32 games". By allowing the 1G consecutive lottery to be performed when , the gambling nature of the game may be prevented from becoming excessively high.
また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Moreover, the opportunity for performing the 1G lottery is not limited to the above-mentioned one. For example, the 1G continuous lottery may be performed even in an advantageous section (performance section) other than the pseudo bonus, and the 1G continuous stock stocked as a result may be used up in the next pseudo bonus.
なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although illustrations are omitted in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when the current mode is the heaven mode at the start of the pseudo bonus or during the pseudo bonus, the game machine is in an advantageous state. A special bonus performance to suggest something is executed with a predetermined probability. Therefore, when the special bonus performance is executed, it is possible to make the player expect that the ceiling reduction lottery will be executed. Further, this special bonus performance may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, if a special bonus effect is executed at the start of a pseudo-bonus, it will be suggested that you are at least staying in heaven mode, and there is also the expectation that you may have won the ceiling shortening lottery. It can make you feel. Further, this special bonus performance may be executed with a predetermined probability or with a 100% probability even when a 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) Heaven mode only, (2) Heaven mode + ceiling shortening winning, (3) heaven mode + 1G consecutive winning, (4) heaven mode + ceiling shortening winning + 1G consecutive winning, (5) 1G consecutive winning. Various possibilities such as winning only can be suggested, and the interest of the game can be improved.
このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, if it is determined that the advantageous condition (for example, pseudo bonus) will be controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the end of the advantageous condition (for example, pseudo bonus), , in the case of heaven mode), the period may be further shortened. Therefore, even if the playing period of a series of advantageous sections is limited (for example, when limit processing is executed), the player It is possible to prevent a decrease in interest in the game by allowing the game to be played in a state where the degree of advantage is as high as possible.
また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the first gaming machine, even if it is not determined that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the end of the advantageous state (for example, in the case of the end mode), the right (for example, , 1G continuous stock) may restart the advantageous state, so it is possible to increase the player's expectations and improve the interest in the game.
また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, although not shown in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when a "confirmed combination" is determined as a sub-flag at the time of winning in an advantageous section (i.e., "F_confirmed cherry" or "F_ ``Reach roll'' is determined as an internal winning combination), and if it is determined to shift to heaven C mode as a result of the mode transition lottery described above, the probability is 1/2 (this probability is arbitrary). ), a special rock performance can be performed. Furthermore, even if the advantageous section winning sub-flag "Middle Che" is determined (that is, when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player may also select the "Confirmed winning combination" as the advantageous section winning sub-flag. ” is determined, so if the sub-flag “Middle Che” is determined at the time of winning an advantageous section, it is the same as when “Confirmed hand” is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Similarly, a special lock performance may be made possible.
ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。
Here, since the "confirmed hand" is a hand that also confirms the pseudo bonus transfer (see (c) in FIG. 7), when the special lock performance is executed, the player can transfer the pseudo bonus and transfer to heaven C mode. It is now possible to recognize that there has been a game, and it has become very interesting for players. The special lock performance is, for example, configured as a performance in which game operations (stop operations) are disabled for approximately 20 seconds at the start of the game. During this time, a special reel effect may be performed in which each reel vibrates or rotates in reverse, or a special video etc. that is not normally displayed may be displayed on the main
ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16, which will be described later, for example, even if you stay in heaven C mode, the advantageous section may be forcibly terminated by executing the limit process. , it may be undesirable to perform the above-mentioned special lock effect many times.
そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, within a series of advantageous sections, if it is decided to execute a special lock effect for the first time, the special lock effect will be executed, but after that, within the same series of advantageous sections, the same conditions will be applied. To control so that a special lock performance is not executed even if it is established. In addition, the method is that once a special lock effect is executed, information indicating that effect is stored, and if the information is stored in the same series of advantageous sections thereafter, the special lock effect is not activated in the first place. The decision as to whether or not to execute the performance may not be made, or the decision may be made, but if the information is stored, the result of the decision indicates that the performance will be executed. may also be rewritten to indicate that it will not be executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.
なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 Note that the manner in which the execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above-mentioned one. For example, the upper limit number of times that the special lock effect can be executed may be set as "twice" or "three times" instead of "one time". That is, the execution of the special lock effect is limited, but the upper limit may be set as a plurality of times. This can be set as appropriate depending on the expected value of balls to be rolled out per special lock effect.
また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Furthermore, the conditions under which it is determined whether or not the special lock effect is to be executed are not limited to those described above. That is, in the above, a mode transition is performed upon winning a "determined role", and on the condition that the mode is Heaven C mode, it is determined whether or not the special lock effect will be executed. However, for example, there are cases where the game enters heaven C mode due to an opportunity other than winning the "confirmed role" (see (f) in Figure 8), so the special lock effect is executed in these cases as well. A special lock effect will be executed with a predetermined probability (the probability may be the same as that triggered by winning a "determined role", or it may be a different probability). It may be determined that the
また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 Furthermore, for example, upon winning the "confirmed role", it is first decided whether or not a special lock performance will be executed, and if it is decided that the special lock performance will be executed, the heaven It may be possible to shift to C mode. In other words, the special lock effect may be executed in response to the decision to move to heaven C mode, or the shift to heaven C mode may be executed in response to the decision to execute the special lock effect. It may also be possible to shift to .
また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game during the advantageous section may be adopted as the condition for determining whether or not the special lock performance is to be executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or control game number counter described below is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter or control payout number counter described later is less than "1201", , When it is determined whether or not to execute the special lock effect as described above, and the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described below becomes "750" or more, or When the value of the section payout number counter or the control payout number counter becomes "1201" or more, a decision as to whether or not a special lock performance will be executed is made not to be made in the same series of advantageous sections thereafter. You can also do that.
このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, the gaming period of a series of advantageous sections is limited to a fixed period (see FIG. 16, which will be described later). In the same series of advantageous sections, even if control information that is highly advantageous to the player (for example, heaven C mode) is set multiple times, special effects (for example, special lock effects) are set each time. controlled so that it does not occur. Therefore, while suppressing the gambling nature of the game from becoming excessively high, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.
また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In addition, in the first gaming machine, within a series of advantageous sections, it is determined that the winning of a specific combination (for example, a "determined combination") will trigger an advantageous state (for example, a pseudo bonus). , control information that is highly advantageous to the player (for example, heaven C mode) may be set. In the same series of advantageous sections, even if such a case occurs multiple times, the control is performed so that a special effect (for example, a special lock effect) is not performed each time. Therefore, while suppressing the gambling nature of the game from becoming excessively high, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.
また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 Furthermore, in the first gaming machine, it is possible to determine secondary information (for example, advantageous section winning sub-flag) according to the determined internal winning combination, and secondary information (for example, a sub-flag at the time of winning in an advantageous section) according to the combination of displayed symbols. For example, it is possible to determine whether to grant an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding the player's stop operation is notified, depending on the determined secondary information. It is assumed that it can be determined.
このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 In this way, in the first gaming machine, it is possible to give a sense of expectation regarding the provision of an advantageous state not only when an internal winning combination is determined but also when a combination of symbols is displayed. It is possible to diversify the gameplay regarding giving.
また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 In addition, the first gaming machine manages both the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the displayed symbol combination as common secondary information. It is possible to suppress an increase in the control load and amount of information related to provision.
また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Further, in the first gaming machine, when the betted gaming value is the first amount (for example, 3 coins), the first special prize (for example, 3BB) can be won, while the second special prize (for example, , 2BB) cannot be won. Further, when the betted game value is the second amount (for example, 2 coins), the second special winning combination is made possible to win, while the first special winning combination is not made possible to win. In addition, when winning a specific combination (for example, "F_Replay A"), if it is in the first special permission state (for example, between 3BB flags), a predetermined symbol combination (for example, "Rip to the right") is displayed, and If it is in the 2 special permission state (for example, between 2BB flags), it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "Parallel Rip") (see FIG. 15, which will be described later).
そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 In the first gaming machine, different secondary information can be determined when a predetermined symbol combination is displayed and when a specific symbol combination is displayed. In other words, in the first gaming machine, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of an advantageous state can be changed depending on which special permission state is in effect. It is possible to further diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of states.
また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to give an advantageous state at least when a specific winning combination is won and a specific combination of symbols is displayed.
ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since both the predetermined symbol combination and the specific symbol combination are symbol combinations related to re-gaming, it is considered that re-gaming is activated no matter which one is displayed. The same benefits will be granted.
なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 Note that the manner in which the same benefits are provided is not limited to the above. For example, the specific winning combination is configured as a specific small winning combination that is associated with the granting of gaming value. If you win a specific small role, for example, if you are in the first special permission state, you will receive 1 coin (this value is arbitrary and may be any other value below the betted gaming value, or The second special permission In this case, a combination of specific symbols that gives the same number of gaming values as when a combination of predetermined symbols is displayed (a combination of symbols that gives a gaming value equivalent to "parallel reply") is displayed. You can.
また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are combinations of symbols that are "missing" (however, in order to make it possible to decide whether or not to give an advantageous state, the combination of symbols is different from the case of pure "missing"). A combination of symbols may be configured as a combination of distinguishable symbols. Even in this case, the value remains the same.
このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of an advantageous state can be varied depending on which special permission state is in place. , it is possible to diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of advantageous states. In addition, in games where a specific combination has been determined, the same benefits are granted regardless of which special permission state the player is in, so even if the gameplay is changed, the player is not directly disadvantaged. You can prevent it from getting covered.
また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 In addition, in the first gaming machine, when a specific winning combination is won, a specific combination of symbols can be displayed when a stop operation is performed in a specific manner in the second special permission state, and a specific combination of symbols can be displayed. It may be configured such that it is not possible to display a specific combination of symbols when a stop operation is not performed in the mode.
そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Then, it may be possible to determine whether or not to give an advantageous state at least when a specific combination is won and a specific combination of symbols is displayed. When a specific combination is determined as an internal winning combination, it is possible to make the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state different between when a combination of specific symbols is displayed and when a combination of specific symbols is not displayed. good.
また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, if you win a specific combination, if you are in the first special permission state, a combination of predetermined symbols will be displayed regardless of the stop operation mode, and if you are in the second special permission state, you will be able to display the stop operation in a specific manner. When the stop operation is performed, a combination of specific symbols may be displayed, and when the stop operation is not performed in a specific manner, a combination of predetermined symbols may be displayed.
この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific combination is determined when the timing of the stop operation is appropriate on at least one reel (in this embodiment, this may be explained as "press position ○", "press position correct", etc.). When a specific combination of symbols is displayed and the timing of the stop operation is not appropriate (in this embodiment, this may be explained as "pressed position x" or "incorrect pressed position"), the specified symbol combination is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state can be changed depending on (the timing of) the player's stop operation, which allows the player to concentrate more on the game and improves the interest of the game. can.
また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, as mentioned above, the specific winning combination can also be configured as a specific small winning combination, and in this case, on at least one reel, if the timing of the stop operation is appropriate (when the pressed position is ○), the specific symbol will be displayed. A combination is displayed and a predetermined number of gaming values are awarded, and if the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressed position is x), a predetermined combination of symbols is displayed and a specific number of gaming values are awarded. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same benefit). Further, a predetermined number may be awarded more gaming value than a specific number. Furthermore, the predetermined number may be awarded less gaming value than the specific number. Further, at least one of the specific symbol combination and the predetermined symbol combination may be used as a symbol combination when a failure occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, it is possible to not only change the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state due to (the timing of) the player's stop operation, but also to change the content of direct benefits, so that the player This allows the player to concentrate more on the game, further diversifies the gameplay, and improves the interest of the game.
また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Furthermore, if there is only one type of specific combination, the timing at which the timing of the stop operation is appropriate is also limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different timings at which the timing of the stop operation is appropriate. For example, on one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, the stop operation becomes an appropriate stop operation and a specific symbol combination is displayed, and when the timing of the stop operation is other than the first timing, the stop operation is appropriate. When the first specific combination is not and the combination of specific symbols is not displayed, and the timing of the stop operation is a second timing different from the first timing, the appropriate stop operation is performed and the combination of specific symbols is displayed. , and when the timing is other than the second timing, the combination of specific symbols is not displayed without an appropriate stop operation. What is the second specific combination, and when the timing of the stop operation is the first timing and the second timing? When the third timing is different, the stop operation is appropriate and the combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the third timing, the stop operation is not appropriate and the combination of specific symbols is not displayed. A third specific winning combination is provided, and these winnings may be won with the same probability of winning.
また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in this case, the specific combination of symbols is displayed when the batting order is appropriate (in the case of correct pressing order), and the specified combination of symbols is displayed when the batting order is not appropriate (in the case of incorrect pressing order). It can be configured as displayed. As a result, the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state can be changed depending on the player's stop operation (the procedure), which allows the player to concentrate more on the game and improves the interest of the game. can.
また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above, and in this case, when the batting order is appropriate (in the case of correct pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. It can be configured such that when a value is given and the batting order is not appropriate (in the case of an incorrect pressing order), a predetermined combination of symbols is displayed and a specific number of game values are given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same benefit). Further, a predetermined number may be awarded more gaming value than a specific number. Furthermore, the predetermined number may be awarded less gaming value than the specific number. Further, at least one of the specific symbol combination and the predetermined symbol combination may be used as the symbol combination when a missed spot occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, not only can the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state be changed due to the player's stop operation (the procedure), but also the details of the direct benefits can be changed, so the player This allows the player to concentrate more on the game, further diversifies the gameplay, and improves the interest of the game.
また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Furthermore, if there is only one type of specific combination, the appropriate batting order will be limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different appropriate batting orders. For example, when it is the first stop on the left, the appropriate stop operation is performed and a specific combination of symbols is displayed, and when it is the first stop in the center or right, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed. When it is the 1st specific combination and the middle 1st stop, the appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when it is the left/right 1st stop, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is displayed. When the combination is the 2nd specific combination that is not displayed and the 1st stop on the right, it becomes an appropriate stop operation and the combination of specific symbols is displayed, but when it is the 1st stop on the left or middle, it is not an appropriate stop operation. A combination of specific symbols is provided with a third specific combination that is not displayed, and these may be set to win with the same probability of winning.
ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 Up to this point, in a unit game in which a specific winning combination has been won, due to the stop operation mode (at least one or both of the timing of the stop operation and the batting order), the process for determining the transition from an unfavorable section to an advantageous section, or an advantageous section. As described above, the determination process regarding the granting of advantageous states (including pseudo bonus transition lottery, mode transition lottery, and other processes for changing the advantageousness of the gaming situation in advantageous sections) will be changed. Among these, changes that are relatively disadvantageous to the player (which may result in disadvantage) can be regarded as the above-mentioned penalty. Therefore, when such a change occurs, a configuration may be adopted in which an arbitrary effect (warning notification) can be generated to call attention.
また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 Furthermore, in the first gaming machine, when a specific winning combination is won, there is a higher possibility that an advantageous state will be given when a specific symbol combination is displayed than when a predetermined symbol combination is displayed. It has become. That is, assuming that 3 coins are bet, the second special permission state (for example, between 2BB flags) is a state in which the granting of an advantageous state is more preferential than the first special permission state (for example, between 3BB flags). It is.
また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, if you win a predetermined combination (for example, "Push Order Bell B" described later), if you are in the first special permission state, you can combine the awarded symbols (for example, 8 pieces payout) regardless of the batting order. On the other hand, in the second special permission state, if the batting order is the predefined correct pressing order, the given symbol combination will be displayed, but the batting order is predefined. If it is not the correct pressing order, the combination of awarded symbols will not be displayed and no gaming value will be awarded, or a smaller amount of gaming value will be awarded than if the combination of assigned symbols had been displayed. It is configured so that a combination of symbols (for example, a combination of symbols that results in one payout) is displayed. That is, unless the operation of the advantageous state is taken into consideration, the first special permission state is a state in which the granting of gaming value is given more preferential treatment than the second special permission state.
すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 In other words, even if the player is in a non-recommended gaming state, if the player plays a game with a bet of 3 cards between the 3BB flags, the probability of giving an advantageous state will not be given preferential treatment, but the gaming value will be increased when the advantageous state is not activated. Since the granting probability is given preferential treatment, the game can be played with a relatively small difference in slope value between when the advantageous state is activated and when it is not activated. In this way, a state in which the player's gaming value is unlikely to decrease, although the possibility that the player can rapidly increase the gaming value is reduced, can be defined, for example, as a "stable state."
一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player plays a game in the recommended gaming state, the probability of granting an advantageous state will be treated favorably, but the probability of granting gaming value when the favorable state is not activated will not be treated favorably, so the favorable condition will not be activated. The game can be played in a state where the difference in slope value between when it is activated and when it is not activated is relatively large. In this way, a state in which there is a high possibility that the player will be able to rapidly increase the gaming value, but the player's gaming value is likely to decrease can be defined, for example, as a "rough sea state."
ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method of creating two states, a stable state and a rough sea state, is not limited to the above-mentioned method. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the pseudo-bonus transition probability is made higher than in the "rough sea state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of heaven mode is made higher than in the "rough sea state". lower. In addition, in the "rough sea state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo bonus is lower than in the "stable state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of heaven mode is lower than in the "stable state". enhance In this way, it is possible to create a state in which it is easy to hit a pseudo bonus for the first time in a "stable state" but difficult to hit consecutive games, and in a "rough sea state" it is difficult to hit a pseudo bonus for the first time, but it is easy to win consecutive games. This situation can be created. As for the stop control of the predetermined combination, as described above, it may be changed between 2BB flags and between 3BB flags, or it may be different from this (that is, no preferential treatment is given between 3BB flags).
[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-2. Design layout configuration of first gaming machine]
Next, with reference to FIG. 9, the symbol arrangement of the first gaming machine will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first gaming machine, "
[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal winning combination configuration of first gaming machine]
Next, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be explained with reference to FIGS. 10 to 15. FIG. 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the first gaming machine. Further, FIGS. 11 to 14 are diagrams showing examples of symbol combination tables of the first gaming machine. Further, FIG. 15 is a diagram showing an example of the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the first gaming machine. That is, in the following, which symbol is selected depending on the type of internal winning combination drawn in the first gaming machine and the stop operation mode (i.e., batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. We will explain whether the combinations (which can also be referred to as display combinations, winning combinations, stop display modes, display results, etc.) are displayed.
まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in an internal lottery process (see FIG. 26) described later, each internal winning combination shown in FIG. 10 is won with the probability shown in FIG. 10 (lottery value/probability denominator: 65536). The symbol combinations that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "Corresponding symbol combinations" in FIG. In addition, in FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a combination of symbols related to a bonus role, "REP" indicates a combination of symbols related to a replay role, and "FRU" indicates a combination of symbols related to a minor role. It shows.
「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 “F_2BB” can be determined as an internal winning combination when a game is played with a 2-card bet in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while it can be determined as an internal winning combination when a game is played with a 3-card bet. The structure is such that if the winning combination is won, it will not be determined as an internal winning combination. In a game in which "F_2BB" wins in a 2-bet state, or in a game in which "F_2BB" is a "miss" between the 2BB flags, "BB01" will be displayed if the pressed position is ○ for each reel, and the 2BB state (based on 2BB) will be displayed. (bonus state). On the other hand, even if it is between 2 BB flags, "BB01" will not be displayed in a 3-bet bet state.
「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 “F_3BB” can be determined as an internal winning combination when a game is played with a bet of 3 coins in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), but when a game is played with a bet of 2 coins, The structure is such that if the winning combination is won, it will not be determined as an internal winning combination. In a game in which "F_3BB" wins in a 3-bet state, or in a game in which "F_3BB" is a "miss" between the 3BB flags, "BB02" will be displayed if the pressed position is ○ for each reel, and the 3BB state (based on 3BB) will be displayed. (bonus state). On the other hand, even if it is between 3 BB flags, "BB02" will not be displayed in a 2-bet bet state.
なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In addition, in the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the "bonus state" column in FIG. 10 is referred to and the internal winning combination is determined (the number of coins that can be started is only 3 coins). During the 2BB state and 3BB state, the RB, which is a first class special accessory, is always controlled to be in operation (RB state). In the RB state, control is repeated such that when two winnings occur or two games are played after activation, the RB state is once terminated and activated again. Furthermore, in the first gaming machine, the end condition for the 2BB state is stipulated that more than one medal is paid out in the 2BB state, and the end condition for the 3BB state is defined as that more than 176 medals are paid out in the 3BB state. It is stipulated that the amount has been paid out.
ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, special mode transition processing is performed. For example, if the mode in which you entered the bonus state (same as when the bonus state ends, as no mode transition occurs during the bonus state), i.e., the current mode, is "start mode", then the transition destination The mode is "start mode". Furthermore, if the current mode is one of "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", and "chance mode", the destination mode will be "normal A mode". Further, if the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the destination mode is "end A mode". Furthermore, if the current mode is one of "guarantee mode," "heaven A mode," "heaven B mode," and "heaven C mode," the destination mode will be "guarantee mode."
「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 “F_Replay A” is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. If it is determined as an internal winning combination, between non-flags and between 2BB flags, any one of "REP64" to "REP72" will be displayed regardless of the stop operation mode (these are "Replay" symbols in a straight line in the lower row or in a straight line in the middle row). Because they are displayed, they can be collectively referred to as "parallel reps." Also, "REP64" to "REP71" can be collectively referred to as "lower reps," and "REP72" is a "middle rep." ``reply'') is displayed and a replay is granted. On the other hand, between 3BB flags, regardless of the stop operation mode, "REP73" (this can be called "replay" as it displays the "replay" symbol upward to the right) will be displayed and a replay will be granted.
「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 “F_Replay B” is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, "parallel reply" will be displayed regardless of the stop operation mode in any state and a replay will be granted.
「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。
“F_Cherry” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-bet bet state, if the pressed position is ○ for at least the
「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
“F_Confirmed Cherry” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is one of "
「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
“F_middle cherry” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "
「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
“F_Reach” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state, regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in the 2-card bet state, "middle row reply" will be displayed regardless of the stop operation mode, and a replay will be awarded. In a 3-card bet state, if the pressing order is one of "
「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 “F_Watermelon” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. If it is determined as an internal winning combination, if the pressed position is ○ for each reel, one of "FRU10" to "FRU12" (these are "watermelon" symbols displayed side by side, so (which can be collectively referred to as "Watermelon") is displayed, and if the bet is on 3 medals, three medals are paid out, and if the bet is on 2 medals, two medals are paid out. On the other hand, if the pressed position is ×, either "FRU08" or "FRU09" (these can be collectively referred to as "watermelon spills" because the "watermelon" symbols are not displayed side by side) is displayed and one medal is paid out. In addition, in the case of the pressed position x, it is also possible to configure so that a missed medal occurs and no medals are paid out.
「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell123A1", "F_Bell123A2", "F_Bell132A1", "F_Bell132A2", "F_Bell213A1", "F_Bell213A2", "F_Bell231A1", "F_Bell231A2", "F_Bell ``Bell 312A1'', ``F_Bell 312A2'', ``F_Bell 321A1'', and ``F_Bell 321A2'' are configured to be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in a non-bonus state. Note that these can be collectively referred to as "push order bell A."
図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。
As shown in Figure 15, "Push Order Bell A" is a push order minor combination with 6 choices (any one of "
「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell123B1", "F_Bell123B2", "F_Bell132B1", "F_Bell132B2", "F_Bell213B1", "F_Bell213B2", "F_Bell231B1", "F_Bell231B2", "F_Bell ``Bell 312B1'', ``F_Bell 312B2'', ``F_Bell 321B1'', and ``F_Bell 321B2'' are configured to be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in a non-bonus state. Note that these can be collectively referred to as "push order bell B."
図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, "Push Order Bell B" is not a push order minor combination between the 3BB flags in the 2-bet bet state and the 3-bet bet state. If it is decided as an internal winning combination, one of the above-mentioned "bells" will be displayed regardless of the stop operation mode, and if the bet is 3 medals, 8 medals will be paid out, and if the bet is 2 medals, 2 medals will be paid out. A number of medals will be paid out.
また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 In addition, as shown in FIG. 15, the "push order bell B" is not pressed in states other than between the 3BB flags in the 3-bet state (between non-flags in the 3-bet state, and between the 2BB flags in the 3-bet state). If the winning combination is decided as an internal winning combination, and if the stop operation is performed in the corresponding correct pressing order, one of the above-mentioned "bells" will be displayed and 8 medals will be displayed. paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operations will have a 1/2 probability of being pressed at the pressed position ○, and the pressed position ○ If so, which one of the winning "one-card combinations" is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, medals will be missed and no medals will be paid out. In addition, if the first stop operation is not correct, the remaining stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ○, and if the pressed position is ○, which one of the winning "1-card combinations" will be displayed. , one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, medals will be missed and no medals will be paid out.
「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 The "F_RB combination of 8 cards" is configured to be determined as an internal winning combination in the bonus state. When it is determined as an internal winning combination, one of the above-mentioned "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and eight medals are paid out.
「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 The "1 piece F_RB combination" is configured to be determined as an internal winning combination in the bonus state. If it is determined as an internal winning combination, one of the above-mentioned "1-card combinations" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) will be displayed regardless of the stop operation mode, and 1-card combination will be displayed. medals will be paid out.
なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 Note that the internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination tables shown in FIGS. 11 to 14, and the correspondence between the internal winning combination, stop operation mode, display combination, etc. shown in FIG. The present invention is not limited to the above embodiments.
例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, in a 2-bet state where "BB01" can be displayed when the result is a pure "loss", when "BB01" is missed and becomes a "loss", "BB02" can be displayed. In a 3-bet state, when you miss "BB02" and become a "miss", when you become a "miss" due to a 3-bet state between 2BB flags, when a 2-bet state occurs between 3BB flags A "miss" may occur in various situations, such as when a "miss" occurs due to this, or when a "miss" occurs due to a "small winning combination" being missed. Therefore, in order to vary the symbol combinations that are displayed as "lost" in some or all of these cases, these different symbol combinations are defined in advance in the symbol combination table, and the determined internal winning combination is By allowing these to be displayed as "corresponding symbol combinations" depending on the situation, it is also possible to vary the symbol combinations related to "missing" displayed depending on the state or the like.
[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of first gaming machine]
Next, with reference to FIG. 16, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit process in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), semi-limit processing ( Each limit process (number of games) and semi-limit process (number of payouts) are executed. Note that this is an example of limit processing that can be executed, and limit processing other than these limit processing can be executed, or some of these limit processing can be executed. You can also prevent it from happening.
通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (number of games) is executed when the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more (that is, when games during the advantageous section are played 1500 times in a row). The advantageous section game counter starts counting the number of games when the advantageous section (including the performance section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the activation of the limit process). It is cleared (initialized) after the counting ends. Further, the advantageous section game number counter counts both when the number of bets is two and three. Further, the advantageous section game number counter performs counting also in the 2BB state and the 3BB state.
通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (operated), the advantageous section is forcibly ended and the non-advantageous section is completed, regardless of whether it is during the production section or the increase section (pseudo bonus). to be transferred to In addition, at this time, information regarding advantageous sections (for example, information for controlling the effect section and increase section, information regarding the current mode, information regarding the playing period of pseudo bonuses, information regarding the number of ceiling games and whether there is ceiling reduction) information, various information obtained during the advantageous section such as the value of the 1G continuous stock counter, and various information necessary to control the advantageous section) are all cleared (initialized).
通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2401" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2400). In addition, the advantageous section payout number counter starts counting the number of medals (here, for example, "net increase (difference number)") that has been paid out since the start of the advantageous section (including the performance section). When the section ends (including the end due to activation of the limit process), the counting is ended and cleared (initialized). Further, the advantageous section payout number counter performs counting whether the number of bets is two or three. Further, the advantageous section payout number counter performs counting also in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout number counter will count as appropriate according to the actual number of payouts (for example, "-2 pieces" or "-3 pieces", etc.) when a "miss" or "missed" occurs during the advantageous section, for example. The value is subtracted. Therefore, if the number of medals does not increase but decreases after the start of the advantageous section, it may become a negative value (or, if it becomes a negative value, it will always remain ``0''). ). That is, the advantageous section payout number counter is capable of counting the number of medals paid out during the advantageous section from the lowest point to the defined maximum point (difference in number of medals: 2400).
通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (number of payouts) is executed (activated), the advantageous section is forcibly ended, regardless of whether it is during the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section to be transferred to Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).
特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when games in the advantageous section are played 1445 times in a row). The control game number counter starts counting the number of games when the advantageous section (including the performance section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the activation of the limit process). It is cleared (initialized) after the counting ends. Further, the control game number counter counts when the number of bets is three, and does not count when the number of bets is two. Further, the control game number counter performs counting when the game is in the non-bonus state, and does not perform counting when the game is in the 2BB state and the 3BB state. However, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.
特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of games) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase period), the pseudo bonus will be activated without forcibly ending the pseudo bonus in the middle. When the advantageous section is completed, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).
一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the pseudo bonus is not in progress (that is, if it is in the performance section), first, the process is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo bonus transfer lottery is not won, the transfer to the pseudo bonus is made by executing this special limit process (number of games). Then, when the transferred pseudo-bonus ends, the advantageous section is forcibly ended accordingly, and the transition is made to a non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).
ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section game number counter in which the normal limit processing (number of games) is executed (operates) is "1500", whereas the special limit processing (number of games) is executed (operates). Focusing on the fact that the value of the control game number counter is "1445", in the first gaming machine, the maximum number of games (continuable period) during the pseudo bonus is "55 games" (Fig. 5), this difference takes into account the playable period during the pseudo bonus.
すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit processing (number of games) is executed when a predetermined regulation period has been played in an advantageous area in order to prevent the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (number of games) is executed immediately after the pseudo bonus starts or during it, the player will feel a sense of distrust or loss, which will reduce the interest in the game. There are cases. Therefore, in the first gaming machine, special limit processing (number of games) is performed on a game that is the continuable period (55 games) per increase period before the game on which normal limit processing (number of games) is performed. By executing this, it is possible to prevent the player from feeling a sense of distrust or loss due to the pseudo bonus being terminated midway.
なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 Note that from this point of view, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (operated) is not limited to the above-mentioned timing. For example, the special limit process (number of games) is executed before the game where the normal limit process (number of games) is executed by the continuation period (55 games x 2 sets = 110 games) per 2 increase periods. It is also possible to do so. Also, for example, in order to give a slight grace period, the limit processing (number of games) is normally executed before the continuation period (55 games) + grace period (2 games) per increase period. A special limit process (number of games) may be executed in the game. Also, for example, in the case of specifications such as going through a precursor state before moving to a pseudo bonus, and the maximum number of games in this precursor state is "4 games", the normal limit process (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuable period (55 games) + maximum precursor period (4 games) per increase period before the game that is played. In other words, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (activated) may be any timing before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed; It is assumed that settings can be made as appropriate depending on the game specifications, etc.
特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2125). In addition, the control payout number counter starts counting the number of medals (here, for example, "net increase number (difference number)") from the time when the advantageous section (including the performance section) starts, and When the section ends (including the end due to activation of the limit process), the counting is ended and cleared (initialized). Further, the control payout number counter performs counting when the number of bets is three, and does not perform the counting when the number of bets is two. Further, the control payout number counter performs counting when in a non-bonus state, and does not perform counting when in a 2BB state and a 3BB state.
また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 In addition, when a "miss" occurs in the advantageous section, the control payout number counter is decremented by an appropriate value according to the actual number of payouts (for example, "-3 coins", etc.). However, the control payout number counter does not cause a "missing medal" (or a difference) when a "missing medal" occurs during an advantageous section (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out). The number of medals paid out is counted. Specifically, for example, in a game where you bet 3 medals and win "Push Order Bell A", if the batting order is appropriate, the number of medals paid out (maximum value) is "8" (the difference number is " On the other hand, if the batting order is not appropriate, if the pressing position is appropriate, the number of medals paid out will be ``1'' (the difference in number of medals is ``-2''), and if the pressing position is not appropriate. If a medal is missed, the number of medals paid out becomes "0" (the difference number is "-3"), but the control payout number counter shows the difference number "-3" in any case in the game. +5 pieces” are counted.
また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 In addition, for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes larger than the value of the control payout number counter due to activation of the 2BB state or 3BB state, the value of the control payout number counter becomes It is corrected to the value of the section payout number counter. Note that the control payout number counter may have the same configuration as the advantageous section payout number counter.
特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (number of payouts) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (that is, if it is in the increase period), the pseudo bonus will be released without forcibly ending the pseudo bonus in the middle. When the advantageous section is completed, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).
一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the pseudo bonus is not in progress (that is, if it is in the performance section), first, the process is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the transfer to the pseudo-bonus is made by executing this special limit process (number of payouts). Then, when the transferred pseudo-bonus ends, the advantageous section is forcibly ended accordingly, and the transition is made to a non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).
ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section payout number counter where normal limit processing (number of payouts) is executed (operates) is "2401", whereas special limit processing (number of payouts) is executed (operates) Focusing on the fact that the value of the control game number counter is "2126", in the first gaming machine, the maximum number of coins acquired in the pseudo bonus (amount of game value that can be awarded) is "275 coins". (See FIG. 5), this difference takes into consideration the amount of gaming value that can be awarded in the pseudo bonus.
すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit processing (number of payouts) is executed when a predetermined regulated gaming value amount of gaming value is awarded in an advantageous area in order to prevent the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (number of payouts) is executed immediately after or during the start of a pseudo bonus, the player will feel distrust and loss, and the interest in the game will decrease. There are cases where this happens. Therefore, in the first gaming machine, a gaming value amount that is less than the gaming value amount for which limit processing (number of payouts) is normally executed is given by the amount of gaming value that can be given per increase section (275 coins). By occasionally executing special limit processing (number of payouts), it is possible to prevent the player from feeling distrustful or lost due to the pseudo-bonus ending prematurely.
なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (operated) is not limited to the above-mentioned timing. For example, when a gaming value amount that is less than the gaming value amount for which the normal limit processing (number of payouts) is executed is awarded by the amount of gaming value that can be awarded per two increase periods (275 coins x 2 sets = 550 coins). A special limit process (number of payouts) may be executed. For example, in order to provide a slight grace period, the amount of gaming value that can be awarded per increase period (275 coins) + grace period is equivalent to the amount of gaming value that can be granted per increase period (275 coins) + the amount of gaming value for which limit processing (number of payouts) is normally executed. A special limit process (number of games) may be executed when a game value amount less than the game value amount (8 pieces) is awarded. In other words, the special limit process (number of payouts) may be executed (activated) at any timing before the normal limit process (number of payouts). It is assumed that settings can be made as appropriate depending on the game specifications, etc.
準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 For semi-limit processing (number of games), add "1" to the value of the control game counter (if you win the ceiling shortening lottery and it becomes "with ceiling shortening"), add "1" to the value of the 1G continuous counter. ) is multiplied by "55" (that is, the period during which the pseudo bonus can be continued), and is executed when the addition result becomes "1390" or more. For example, if the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "55 x 2 = 110", so the value of the control game number counter is "1280". ”, the semi-limit process (number of games) will be executed (activated).
準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 For semi-limit processing (number of payouts), add "1" to the value of the control payout number counter and the value of the 1G continuous counter (if you win the ceiling shortening lottery and it is "with ceiling shortening"), add "1". ) is multiplied by "275" (that is, the amount of game value that can be given as a pseudo bonus), and is executed when the addition result becomes "1851" or more. For example, if the value of the 1G continuous counter is "1" and it is "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the value of the control payout number counter is "1301". ”, the semi-limit process (number of payouts) will be executed (activated). Note that semi-limit processing (number of games) and semi-limit processing (number of payouts) both have the same restrictions, so after one operating condition is established and activated, the other operating condition will be applied. Even if this holds true, there is no need for it to operate redundantly.
準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the semi-limit processing (number of games) or the preparation limit processing (number of payouts) is executed (activated), the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery are executed during the pseudo bonus in a series of subsequent advantageous sections. It will no longer be done. That is, the extension of the gaming period in the increased section is suppressed. Note that the method for suppressing the extension of the gaming period in the increased section is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the probability of winning the 1G consecutive lottery may be set to be lower than usual, and in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of the ceiling shortening may be set to be lower than usual. . That is, although the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling shortening lottery are executed, it may be made so that it is difficult to win these lots. Further, for example, in the production section after the execution of the quasi-limit process (number of games), the lottery value that becomes a winning prize in the pseudo-bonus transfer lottery may be lowered to make it difficult to transfer to the pseudo-bonus. Alternatively, in the mode transition lottery, the lottery value at which a mode transition advantageous to the player is determined may be lowered to make it difficult for pseudo bonuses to be won consecutively.
また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 In addition, when the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is executed (activated), in the subsequent series of advantageous sections, during the production section, the "determined hand" (( A special process is performed when a) is won. Hereinafter, this special processing will be explained using as an example a case where the "confirmed combination" is "F_confirmed cherry" (hereinafter sometimes simply referred to as "confirmed cherry").
準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。
When neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is in operation, if a "certain cherry" is won during the performance period (may be during the increase period), a pseudo-bonus transition lottery occurs. ``Winning (next game)'' is determined (see (c) in FIG. 7). In addition, in the first gaming machine, the "cherry" symbol on the
ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。
Here, a skilled player also aims at the "BAR" symbol on the
なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is in operation, when a "confirmed cherry" is won, the "confirmed cherry reply" is not activated. When a combination of symbols is displayed, a special winning sound is output. Also, if you win a "Confirmed Cherry" and the "Confirmed Cherry Lip" symbol combination is not displayed, but the "Cherry Lip" symbol combination is displayed, a special winning sound will also be played. It is now output. Note that the special winning sound may be output with a probability of 100%, or with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).
いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is in operation, if you win a "certain cherry", at the start of the next game, "red 7" ” will be performed and it will be announced that the pseudo bonus will start, and the pseudo bonus will start.
一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if a "guaranteed cherry" is won during the production period (or may be during the increase period) after either the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is activated, a pseudo bonus will be transferred. Although the "win (next game)" is once determined in the lottery (see (c) in FIG. 7), this determination result is rewritten to "win (the current game)" by executing the special process. Then, at the start of the current game, it is announced that a "red 7" effect will be performed and a pseudo bonus will be started, and the pseudo bonus will be started.
このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。
At this time, in this game, the stop operation is performed to display the "Middle Rip" symbol combination without displaying the "Confirmed Cherry Rip" symbol combination (including the "Cherry Rip" symbol combination). Information notification (special notification) is performed. For example, in the first gaming machine, a special notification is given to the effect that the first right stop ("
なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, if you win a "confirmed cherry" after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) is activated, and even though a special notification has been made, the "confirmed cherry" When the symbol combination “Cherry Rip” is displayed, no special winning sound is output.
また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, basically the procedure for the stop operation is not notified. For this reason, assuming that the stop operation procedure is announced and the "Middle Reply" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a situation occurs, one of the The player will clearly recognize that the semi-limit process has been activated, which may reduce the interest in the game. Therefore, during the advantageous section, regardless of whether or not any semi-limit process is activated (or it may be after the activation of any quasi-limit process), "F_Replay A" or When "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a notification similar to the special notification may be made with a predetermined probability. In this way, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification. Further, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be made when the pseudo bonus transfer lottery is won. In addition, in this case, in the pseudo bonus transfer lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, even if it is configured such that "Win (current game)" can be determined with a predetermined probability. good.
ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 Up to this point, we have explained using the example of monitoring the gaming period in the advantageous section using the "number of games" and "number of payouts" in order to activate the normal limit processing, special limit processing, and semi-limit processing. The conditions under which each limit process is executed are not limited to those described above, and may be changed as appropriate. For example, when each limit process is executed, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G continuous counter. The presence or absence of ceiling shortening (that is, the variable for activating the quasi-limit process), etc. can be changed as appropriate according to game specifications, market trends, and the like.
また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Further, the method for monitoring the gaming period of the advantageous section is not limited to the above-mentioned method. For example, if you use the "Navi count" to monitor the gaming period in the advantageous section, you can use normal limit processing (Navi count), special limit processing (Navi count), or semi-limit processing (Navi count) in the same way as above. (number of times) can also be executed. In other words, any element (parameter) whose value can be counted can be used to monitor the gaming period in the advantageous section, and the value at which limit processing is normally performed for the adopted element. By defining a value for which special limit processing is executed, and a value for which quasi-limit processing is executed, each limit process can be executed in the same manner as described above.
上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, performance section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is controlled for a predetermined period (for example, , the value of the number of advantageous section games counter is "1500" or more), or the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, the value of the number of advantageous section payout counters is "2401" or more). ), this series of advantageous sections is forcibly terminated, but if the gaming period in this series of advantageous sections is shorter than the predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445") or above), or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), If the vehicle is in an advantageous state, the series of advantageous sections are terminated when the vehicle transitions to a specific state.
すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state, and the series of advantageous sections are ended within a certain period of time in a natural flow as the advantageous condition ends. It is possible to do so. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling nature from becoming excessively high, making it possible to consider the feelings of players. It is said that
また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, performance section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is maintained for a predetermined period (for example, advantageous section). When the value of the section game number counter is "1500" or more), or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more) When this happens, this series of advantageous sections is forcibly ended, but if the gaming period in this series of advantageous sections is shorter than the predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more) , or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), an advantageous state If not, the system shifts to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to a specific state, the series of advantageous sections ends.
すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state, and the series of advantageous sections are ended within a certain period of time in a natural flow as the advantageous condition ends. It is possible to do so. Moreover, when ending a series of advantageous sections in this way, if the condition is not advantageous, it is changed to an advantageous condition and then terminated. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling nature from becoming excessively high, making it possible to consider the feelings of players. It is said that
また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the first gaming machine, the specific period or the specific amount is set in consideration of the period during which an advantageous state can continue (for example, "55 games") or the amount of game value that can be awarded (for example, "275 coins"). Therefore, while giving due consideration to the emotions of the players, it is possible to prevent the amount of gaming value given to the players from being extremely restricted.
また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by the granted rights (for example, "1G continuous stock" and "ceiling shortening"), but the gaming period in the series of advantageous sections is limited to a specific period. When the special period is shorter and is set according to the number of rights granted (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which semi-limit processing (number of games) is executed), Or, when the amount of gaming value awarded in a series of advantageous sections is less than a specific amount and becomes a special amount set according to the number of rights granted (for example, when the value of the control payout counter is at the semi-limit) When the processing (number of payouts) reaches a value that is executed, the granting of rights is suppressed in the subsequent series of advantageous sections. As a result, for example, the player may be granted more rights than he or she can consume, and in such a situation, a series of advantageous sections will be forcibly terminated, causing the player to feel a sense of distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high while also considering the emotions of the players.
また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, when counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount," it is important to note that, for example, when the above-mentioned "specific amount" and "special amount" are Even if there is a difference between the amount of gaming value that was originally awarded and the amount of gaming value that was actually awarded, the calculation is based on the amount of gaming value that was originally supposed to be awarded, without taking this difference into consideration. It is about to be done. As a result, the series of advantageous sections may be extended unnecessarily due to the actions of such players, and unfairness may arise between players who have committed such actions and players who have not. Since it is possible to prevent players from putting the game away, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high while also considering the emotions of the players.
また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, a player wins a fixed combination (for example, a "fixed cherry") that is guaranteed to transition to an advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed (for example, a state after semi-limit processing is activated). When this happens, a special notification is made to prevent the display of special symbol combinations (for example, "confirmed cherry rip") that can clearly recognize the winning of this confirmed combination. As a result, it is possible to prevent the player from feeling, for example, that the winning of the confirmed winning combination was a useless winning. In other words, in a state where the granting of rights is suppressed, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when an advantageous state has started, it is possible to suppress the gambling nature from becoming excessively high, while also making the game more enjoyable. This makes it possible to consider people's feelings as well. Note that any effect execution means may be used to perform the special notification.
また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 Further, in the first gaming machine, when a special notification is given, the advantageous state that was originally supposed to start from the next game starts from the current game. This allows the player to perform the stop operation in accordance with the special notification in a natural flow, thereby preventing the player from feeling uncomfortable even when such a special notification is issued. can.
また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when the granting of rights is not suppressed and a combination of special symbols is displayed due to a winning combination, a special notification (for example, output of a special winning sound) is performed. On the other hand, when the granting of rights is suppressed and a combination of special symbols is displayed in a winning combination, it is not possible to make a special notification. As a result, it is possible to prevent the player from feeling, for example, that the winning of the confirmed winning combination was a useless winning. In other words, in a state where the granting of rights is suppressed, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when an advantageous state has started, it is possible to suppress the gambling nature from becoming excessively high, while also making the game more enjoyable. This makes it possible to consider people's feelings as well. Note that any performance execution means may be used to make the special notification.
また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, the first gaming machine determines whether or not to make a special notification depending on whether or not a confirmed winning combination has been won, whether or not a combination of special symbols has been displayed, and whether or not a special notification has been made. I'm trying to decide. Thereby, the situation in which special notification is performed can be managed more appropriately.
また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter perform counting regardless of the amount of betted game value, and as a result, not only in the 3-card bet state but also in the 2-card bet state, This allows normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts) to be executed.
また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Further, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter perform counting in the 3-card bet state, but do not perform counting in the 2-card bet state. Therefore, in the 3-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) can be executed, but in the 2-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) can be executed. Processing (number of payouts) is not allowed to be executed. Therefore, in a two-card bet state, the series of advantageous sections may be forcibly terminated even during a pseudo bonus by executing the normal limit process (number of games) or the normal limit process (number of payouts).
なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In addition, in the first gaming machine, for example, the winning probability of the small winning combination and the number of medals paid out are different between the 3-piece bet state and the 2-piece bet state (see FIGS. 10 to 15), and the 3-piece bet state is different. The player is at a disadvantage when playing a game with two bets than when playing a game with . However, the method in which the player is disadvantaged when playing a game with two bets is not limited to this. For example, if a game is played with two bets during a pseudo bonus, the procedure for stopping the game may not be notified, thereby putting the player at a disadvantage.
このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, in the first gaming machine, when a game is played with a first amount of gaming value (for example, "3 coins") being bet, a series of advantageous sections are forced in the middle of an advantageous state. This makes it possible to end a series of advantageous sections within a certain period of time in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling nature from becoming excessively high, making it possible to consider the feelings of players. It is said that On the other hand, if a second amount of gaming value (for example, "2 coins") is bet and a game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of an advantageous state. This makes it possible for the player to realize that he or she did not play the game using the intended gaming method, thereby encouraging the player to play the game using the intended gaming method.
なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Furthermore, in a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the second amount of gaming value is bet and the game is played than when the first amount of gaming value is bet and the game is played. Therefore, by making it possible to call attention to this, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous situation, and to prevent the player from playing the game in a way that is not intended by the player. It is possible to prevent the interest in the game from decreasing due to this.
[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage area configuration of first gaming machine]
Next, the storage area configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 17 to 22. FIG. 17 is a diagram showing an example of the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 18 is a diagram showing an example of a carryover combination storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 19 is a diagram showing an example of a gaming state flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 20 is a diagram showing an example of a mode flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 21 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 22 is a diagram showing an example of a pressing order storage area of the first gaming machine.
(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, winning activation flag storage area, and symbol code storage area)
First, with reference to FIG. 17, the configurations of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), winning activation flag storage area (display combination storage area), and symbol code storage area will be described. In addition, in the first gaming machine, the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data configuration.
上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。
Each of the storage areas described above is composed of
当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。
The data stored in the winning flag storage area allows the
入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。
The data stored in the winning activation flag storage area allows the
図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。
The data stored in the symbol code storage area allows the
(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Carryover win storage area)
Next, with reference to FIG. 18, the configuration of the carryover winning combination storage area will be explained. The carryover combination storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data.
内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery process, when a bonus combination of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is determined as an internal winning combination, these bonus combinations are stored in the carryover combination storage area as a carryover combination ( "1" is stored in the corresponding bit). The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding combination of symbols is displayed on the active line. In addition, while the carryover winnings are stored in the carryover winnings storage area, the carryover winnings (bonus winnings) are stored in the winning flag storage area in addition to the internal winnings determined by the internal lottery process (minor winnings/replay winnings). be done.
(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game status flag storage area)
Next, with reference to FIG. 19, the configuration of the gaming state flag storage area will be described. The gaming state flag storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. For example, when the current gaming state is the 2BB state, "1" is stored in
なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 Note that in the first gaming machine, since the RT state is not provided, the gaming state flag storage area shown in FIG. 19 is not provided with an area indicating the type of RT state. If so, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. Note that in the first gaming machine, data indicating the type of gaming state (mode) during the advantageous section is stored separately in a mode flag storage area, which will be described later. You can also. Further, the same applies to the game sections of the non-advantageous section and the advantageous section. It is possible to provide an advantageous section flag storage area (not shown) for management, or it is also possible to store and manage the game status flag in this gaming state flag storage area. The same applies to gaming states such as the AT state and the ART state. It is possible to provide an AT state (ART state) flag storage area (not shown) for management, or it is also possible to store and manage the game state flag in this gaming state flag storage area.
(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(mode flag storage area)
Next, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to FIG. 20. The mode flag storage area is composed of
(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Operation stop button storage area)
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 21. The operation stop button storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. Furthermore,
例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。
For example, if the
(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Press order storage area)
Next, the configuration of the press order storage area will be described with reference to FIG. 22. The press order storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. Note that the pressing order indicates the order in which the stop buttons were pressed, that is, the pressing order (batting order).
例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。
For example, when all the reels are rotating, "1" is stored in
[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by main control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the
[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main processing]
First, with reference to FIG. 23, the main processing (main operation processing) executed by the
まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。
First, when power is supplied to the pachi-slot machine 1 (when the power is turned on), the
続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。
Next, the
続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。
Next, the
続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。
Next, the
続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。
Next, the
続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。
In this way, in the pachi-
(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at power-on)
Next, with reference to FIG. 24, the power-on process performed in S1 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the procedure of power-on processing.
まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。
First, the
メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。
If the
メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。
If the
続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。
Next, the
メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。
If the
メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。
If the
メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。
When the
メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。
If the
(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception/start check processing)
Next, with reference to FIG. 25, the medal reception/start check process performed in S3 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure of the medal reception/start check process.
まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。
First, the
メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。
When the
メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。
If the
続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。
Next, the
続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。
Next, the
メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。
If the
メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。
If the
メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
If the
メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。
If the
(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery processing)
Next, with reference to FIG. 26, the internal lottery process performed in S5 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the internal lottery process.
まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。
First, the
続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。
Next, the
続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。
Subsequently, the
メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。
When the
メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。
If the
メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。
When the
メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。
If the
メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。
If the
メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。
If the
(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game start state control processing)
Next, with reference to FIG. 27, the game start state control process performed in S6 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the game start state control process.
まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。
First, the
続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。
Subsequently, the
メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。
If the
続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。
Next, the
続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
Next, the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。
Next, the
メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。
If the
続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。
Next, the
続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。
Next, the
(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of the game during the advantageous section)
Next, with reference to FIG. 28, the advantageous section game start process performed in S91 of the game start state control process described above will be described. Note that FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure of the processing at the start of the game during the advantageous section.
まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。
First, the
続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。
Next, the
続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。
Next, the
メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。
When the
メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
When the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。
Next, the
なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 The state control process at the start of the game shown in FIG. 27, the state control process at the end of the game shown in FIG. 30, the process at the start of the game during the advantageous period shown in FIG. 28, and the process at the end of the game during the advantageous period shown in FIG. Basically, they have almost the same processing configuration. This process may be performed either when the game starts or when the game ends (for example, a process that refers to the determined internal winning combination, such as changing the game state or mode, etc.) Processing where the processing result only needs to be reflected until the end of the current game (or until the start of the next game) means that it only needs to be performed in either one, and the same applies to both. This does not mean that the processing is performed redundantly. Therefore, such processing may be performed either when the game starts or when the game ends.
これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 On the other hand, processing that needs to be performed when starting a game (for example, the above-mentioned navigation setting process, etc.) shall be performed when starting the game, and when the game ends. Processing that needs to be performed (for example, processing that refers to the combination of displayed symbols) may be performed when the game ends. Also, for example, there are cases where processing needs to be performed at a predetermined time after the start of the game and before the end of the game, or cases where it is better to perform the process (for example, a process that refers to the stop operation mode of the first stop operation, etc.) ) may be carried out at that time.
(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control process)
Next, with reference to FIG. 29, the reel stop control process performed in S12 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.
まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。
First, the
続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。
Next, the
メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。
If the
続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。
Next, the
続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。
Next, the
メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。
If the
続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Status control process at game end)
Next, with reference to FIG. 30, the game end state control process performed in S15 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 30 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the end of the game.
まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。
First, the
続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。
Next, the
メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
If the
続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
Next, the
続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
Next, the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
Next, the
メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。
If the
続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。
Next, the
(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of the game during the advantageous section)
Next, with reference to FIG. 31, the processing at the end of the game during the advantageous section performed in S141 of the above-mentioned state control processing at the end of the game will be described. Note that FIG. 31 is a flowchart showing an example of the procedure of the processing at the end of the game during the advantageous section.
まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。
First, the
続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。
Next, the
メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。
If the
メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
When the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。
Next, the
[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodic interrupt processing]
First, with reference to FIG. 32, periodic interrupt processing executed by the
ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 Here, in this embodiment, the period of periodic interrupt processing (one interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the cycle of periodic interrupt processing is not limited to this. For example, periodic interrupt processing may be executed at a different cycle, or even if the same cycle is set, the interrupt processing may actually be executed for some or all of the processing. By setting the number of interrupts to "2" or more, the periodic interrupt process may be executed at a different cycle as a result.
まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。
First, the
続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。
Next, the
なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。
Note that in this embodiment, various command data are once stored in the communication data storage area and then transmitted to the
続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。
Next, the
続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。
Next, the
[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by sub control circuit]
Next, with reference to FIG. 33, an overview of the sub-side control processing executed by the
なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。
In addition, in the
まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。
First, when the power is turned on, the
また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。
Further, when the
また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referred to, and if it is in a non-AT state, the content of the production that suggests or informs internal winning combinations, gaming status, etc. (as necessary) (by lottery), and controls various production devices so that the production of the determined content is executed. Furthermore, if it is in the AT state, in addition to this, it determines the content of the performance to notify the advantageous stop operation mode, and controls various performance devices so that the performance of the determined content is executed.
また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a lock command is received, it refers to the parameter information of the received lock command, determines the content of the performance that is linked to the content of the lock performance, and creates various performances so that the determined content is executed. Control the device. Also, for example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referred to and linked with the stop start position and planned stop position (or simply the number of stop operations performed, etc.) The content of the performance is determined and various performance devices are controlled so that the performance of the determined content is executed. For example, when a winning activation command is received, the information on the parameters of the received winning activation command is referred to, and when a bonus is awarded, the content of the performance that is linked to the bonus to be awarded is determined, and the determined content is The various presentation devices are controlled so that the presentation is executed.
また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。
Further, the
また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。
Further, when a trigger other than the above-mentioned trigger is established, the
[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of pachislot machines]
As mentioned above, the pachi-
[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player side]
For example, when a user menu is displayed by a player's performance operation, a desired menu is selected in the user menu, and the appropriate selection/decision operation is performed for the selected menu, the player can obtain various information. , it is possible to make various settings.
例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。
For example, if "Arrangement/Payout Table" is selected/determined, it is possible to confirm the symbol arrangement in the
また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。
For example, when "volume/light intensity adjustment" is selected/determined, the brightness of various display devices in the
また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "Custom" is selected/determined, the production mode in the pachislot machine 1 (for example, the type of character used for the production, the type of the character (display mode) itself, the voice corresponding to the character, etc.) or the type of costume or item (individual display mode) related to the character), the probability of production occurrence (including the type of expectation when the production occurs), or the mode of suggestion or notification (production execution timing) etc.) A setting screen is displayed on the effect display section where the settings can be made. In addition, at the time of such settings, in order to enable more detailed settings or to more easily accept operations related to the settings, the various operation sections that accept the player's gaming operations may be It can be used as part of an operation section that accepts operations related to (that is, an operation section that accepts production operations).
また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Further, for example, when "Unimemo" is selected/determined, it is possible to receive an information provision service using the player's mobile terminal (for example, a mobile phone, a smartphone, etc.). In such information providing services, for example, a player logs in to start a game (it is also possible to start a game without logging in), and when the game ends, logs out, thereby providing gaming history information (e.g. , the total number of games played, how many times an advantageous game state occurred, the maximum number of coins acquired, and other information corresponding to the results of various games) can be confirmed or obtained.
また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 For example, the game history information may include information indicating the types of characters that can be displayed during the game and the types of music that can be output, depending on the game result (the fulfillment of the opening condition), It also includes information about accompanying benefits, such as information indicating the types of characters that can be displayed on the mobile terminal and the types of songs that can be output.
なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 Note that various methods can be used for logging in and logging out in such an information providing service. For example, using the player's terminal, the player may be able to log in and log out by having the player read a two-dimensional code displayed on the effect display section, or the player may enter a password. (Specifically, for example, when logging out at the end of a game, instead of a two-dimensional code, a string of about 4 to 10 digits can be displayed as the password for next input, and The password can be obtained by the player writing it down on paper or taking a photo with a mobile device, etc., and the password obtained in this way can be entered when logging in before the next game starts). - You may be able to log out. Furthermore, it is also possible to perform login and logout by appropriately combining these methods.
[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Game store side]
For example, a hall menu is displayed by a setting confirmation operation (this may be a setting change operation or other operation by the game hall administrator) by the game parlor administrator, and the desired menu is selected from the hall menu. Further, when the selected menu is appropriately selected/determined, the game parlor manager can obtain various information and make various settings.
例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。
For example, when "time setting" is selected and determined, a setting screen on which the date and time of the pachi-
また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。
For example, when "total medal information" is selected and determined, history information indicating the number of coins inserted and number of coins paid out within a predetermined period (for example, each business day of seven business days) in the
また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。
For example, if "setting change/confirmation history" is selected/determined, the number of setting change operations and setting confirmation operations in the
また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。
For example, if "monitoring history" is selected/determined, history information indicating the date and time the door was opened within a predetermined period (for example, each business day of 7 business days), the period, etc. of the
また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。
Further, for example, when "power saving mode setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the effect display section that allows settings such as whether or not to activate the power saving function of the pachi-
また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。
Further, for example, when "stop-stop setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the performance display section that allows settings such as whether or not to activate the stop-stop function in the pachi-
また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。
Further, for example, when "automatic payment setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the performance display section that allows settings such as whether or not to activate the automatic payment function in the pachi-
なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 In addition, when setting the cancellation function or automatic payment function, in order to enable more detailed settings or to more easily accept operations related to settings, various operation sections that accept the player's gaming operations are provided. can be used as part of the operation unit that accepts operations related to the settings (that is, the operation unit that accepts production operations). However, in this case, it is also undesirable to unnecessarily increase the number of operation units that can accept operations, so only a specific operation unit (for example, a stop button) should be used as part of the operation unit that accepts operations related to the setting. It may be possible to do so.
[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Expansion example]
Up to this point, the pachi-
(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(pachinko machine)
A pachinko machine includes, for example, a game board having a game area where game balls can roll and fall, a glass door including a protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, and an effect display device provided in a predetermined area of the game area. (It may be provided outside the gaming area), a payout unit that pays out game balls, and a board unit that includes various control boards that perform various controls related to games and performances, and these are connected to the frame ( (sometimes simply referred to as a "frame" etc.).
また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 In addition, on the front side of the pachinko machine, for example, there is a firing handle as one of the player's operating means, an upper tray that can store game balls to be used in the game, and a lower tray that can store the game balls that are put out. etc. are provided. Note that many of them are provided with the above-mentioned presentation buttons and movable presentation devices. In addition, the gaming area includes, for example, a starting area (sometimes referred to as a "starting hole" etc.) through which a game ball can pass, a specific area (sometimes referred to as a "V winning hole" etc.), A variable winning device (sometimes referred to as a "big winning hole" etc.) that can change between a state in which it is easy for game balls to win a prize and a state in which it is difficult to win a prize, and identification information (also referred to as a "design" etc.). In some cases, a variable display device or the like is provided that can variably display ``special symbols'' and ``normal symbols''.
そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 In the pachinko machine, a player plays a game by operating a firing handle and firing a game ball into a gaming area. For example, when the fired game ball passes through the starting area, the variable display starts. In addition, at this time, whether or not to transition the gaming state with a probability depending on the current state (for example, whether it is a variable gaming state with a relatively high probability of winning) and the type of starting area, etc. It is determined whether or not to shift to a jackpot gaming state or a small winning gaming state that is advantageous to the player (in other words, it is determined (or determined) whether or not to shift the gaming state). Thereafter, when a condition for stopping the variable display (for example, the set variable time has ended) is satisfied, the variable display is stopped in a stopping manner according to the above determination result. At this time, if the above-determined result is to shift the gaming state (win), the stopping mode to be stopped will also be the display result corresponding to the win, and the corresponding display result will correspond to the win. Shift to the gaming state. On the other hand, if the above-mentioned determination result does not cause the game state to shift (miss), the stopping mode to be stopped also becomes a display result corresponding to the shift, and the game state does not shift. For example, when a fired game ball passes through a specific area (the specific area is often in a state where it is difficult for the game ball to pass through), the game state is displayed regardless of the variable display device. It is decided to migrate.
すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。
That is, in the
また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。
In addition, in the
なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 Note that in many pachinko machines, decorative patterns (which may also be referred to as "identification information" or the like) are displayed in a variable manner in the effect display device. As mentioned above, the original game results are displayed on the variable display device, but the variable display device is configured to be small, and the display results are also displayed in a lighting pattern of a plurality of LEDs. Therefore, in many cases, it is difficult for players to recognize game results. For this reason, in most pachinko machines, the game is played by displaying decorative symbols in a variable manner (and in a static manner) on the effect display device in conjunction with the variable display of the variable display device. . In addition, such a fluctuating display of a decorative pattern may be performed (for production purposes, the fluctuating display may be started after a certain period of delay when a start opportunity is established, or may be temporarily stopped before a stop condition is met). Basically, similar to the above-mentioned variable table device, the identification information is displayed in a variable manner or in a stopped manner as the game progresses. ), and in the case of a miss, the decorative pattern is stopped and displayed in a non-special stopping mode (for example, a random pattern). Therefore, this is considered to be one mode of the variable display section mentioned above. It is also possible to apply the invention according to the embodiment.
すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。
That is, in this embodiment, the various items described as the configuration of the external structure or internal structure of the
また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。
In addition, in pachinko machines, various controls related to games are performed by a main control circuit as a game control unit mounted on the main control board (partly, control related to payout is performed by a main control circuit that is electrically connected to the main control board). Various controls related to production are performed by a sub-control circuit as a production control section mounted on a sub-control board, so The various items described as the electrical configuration of the pachi-
また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。
In addition, in the pachi-
これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 On the other hand, pachinko machines can also be provided with various game states having similar characteristics. For example, in a jackpot game state or a small win game state, the variable winning device is controlled differently than usual, so that the game ball can be changed to a state where it is easy to win, and thereby the game ball is awarded. This makes it possible to continue a state of easy (increasing) for a certain period of time. Also, for example, in a time-saving gaming state (sometimes referred to as an "electrical support state", etc.), a different control than usual is performed on the normal symbols to make it easier for the game ball to pass through the starting area. This makes it possible to increase the lottery frequency by the variable display device and to maintain a state in which the number of game balls is difficult to decrease for a certain period of time. Further, for example, in a variable probability game state, special symbols are controlled differently than usual, so that a state in which the probability of winning by the variable display device increases (as a result, the number of game balls is likely to increase) continues for a certain period of time. is possible.
すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。
That is, in this embodiment, various matters explained as the configuration of control regarding the transition (or transition) of the game state as the gameplay of the pachi-
なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。
Although this is a time-saving gaming state, pachinko machines can also shift to a time-saving gaming state when the number of games played during the non-time-saving gaming state (normal gaming state) reaches a specified number of times. There is. That is, even in a pachinko machine, if a ceiling function (unfavorable state (e.g., normal gaming state) continues for a predetermined period (e.g., 900 games (spins)) without shifting to an advantageous state (e.g., jackpot gaming state), The various matters described as the configuration of the ceiling function of the
また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。
In addition, although it is a time-saving gaming state, even in a pachinko machine, if the stop mode of the variable display device becomes a display result corresponding to a specific loss during a non-time-saving gaming state (normal gaming state), It is possible to use this as an opportunity to shift to a time-saving gaming state. In other words, even in pachinko machines, it is possible to transition (transition) the gaming state by displaying a specific display result (a specific combination of symbols) (not triggered by a transition to a jackpot gaming state, etc.). , the various matters described as a configuration regarding the transition (transition) of the RT state due to the display of a specific combination of symbols of the
(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless gaming machine)
In the pachi-
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。
For example, this embodiment applies to all formats in which a player bets the gaming value necessary for a game, plays a game based on the bet, and is awarded a benefit (for example, a gaming value is awarded) based on the result of the game. It is possible to apply the invention according to the above. In other words, in addition to physically inserting (spending) and paying out medals through the player's actions, the game value held by the player is managed electromagnetically within the Pachislot machine 1 ( Alternatively, even if it is not electromagnetic, it is also possible to manage the game value in a manner that does not allow the player to directly contact the game value, and to enable games without medals. Here, such a pachi-
なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 Note that it may be the main control circuit 100 (main control board 71) itself that electromagnetically manages the gaming value held by the player, or it may be the main control circuit 100 (main control board 71) that is attached to the main control circuit 100 (main control board 71). It may also be a (connected) gaming value management device (hereinafter, such a management device may be referred to as a "medal number control board"). An example in which this gaming value management device is provided will be explained below.
遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある
The gaming value management device is a device that includes at least ROM and RWM (or RAM) and is provided in the
また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 In addition, the external gaming value providing device is connected to an external ball output management device (ball output management server), and the gaming value management device communicates with the external ball output management device through communication devices and external gaming value management devices. It is configured to be able to transmit ball release management information via the providing device. Here, the put-out ball management information is composed of various kinds of information necessary for an external ball-out management device to manage the put-out balls. Note that an example of the ball release management information will be described later. Furthermore, the external gaming value providing device and the external ball payout management device are connected, for example, via an Internet line.
ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか))、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等)や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, the term "balls paid out" directly means the number of gaming media paid out, but in this embodiment, for example, the term "balls paid out" refers to the difference number (net increase) obtained by subtracting the number of bets from the number paid out. The extent to which benefits are granted to players (for example, how much the player has gained (how much has the game store lost)) or how much has the player lost (how much has the game store gained The concept also includes the degree of continuation of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, a series of advantageous sections, etc.), or the degree of gambling expected by a combination of these.
また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。
Further, for example, a possessed gaming value number display device (not shown) is provided on the front side of the
なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。
Note that the gaming value management device not only has the function of electromagnetically managing the gaming value of a player using an external gaming value providing device, but also controls the number of gaming values bet based on the player's physical movements and the number of gaming values bet by the player's physical movements. The player may have a function of managing the number of game values paid out by the physical action of the player. That is, it may also be possible to manage the actual insertion and payout of medals in the conventional pachi-
また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。
In addition to the above, the pachi-
この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。
An example of the flow of the game in this case will be explained. For example, first, the player deposits value into the gaming value providing device using any method. The gaming value providing device subtracts a predetermined number of negotiable values in response to a player's operation on any of the lending operation means, and provides the pachi-
なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 Note that in the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. It may be configured such that only the number of game values desired by the player can be transmitted. That is, the game value held by the player may be divided. In addition, the gaming value providing device records the transmitted gaming value number on a recording medium and outputs it, but it uses the above-mentioned non-contact communication antenna etc. to send the same value to the player's mobile terminal. For example, cash or cash equivalent may be sent as long as it provides the player with something of equal value.
また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。
In addition, the
ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
According to the medalless gaming machine described so far, for example, some external structures such as the
(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Example of configuration of medalless gaming machine)
Next, with reference to FIG. 34, a configuration example in which the pachi-
上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。
As described above, the medal number control board is connected to the
なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The ball output management device is, for example, a server for ball output management managed by an association (an information center) to which gaming machine manufacturers are members, and the transmitted ball output management information is stored in the ball output management device. This is provided for the purpose of making it possible to monitor whether the gambling performance of each gaming machine is appropriate (ball output performance).
したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。
Therefore, from this point of view, since the medal number control board and the connection terminal board play important functions in the
<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Configuration example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 34 shows that the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case like the
したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。
Therefore, if the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, the same security effect as the
<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Configuration example 2>
In configuration example 2 shown in FIG. 34, unlike configuration example 1 described above, the medal number control board and the connection terminal board are housed in a medal number control board case provided separately from the main control board case. It shows that there is. The medal number control board case shall be configured as a transparent (or nearly transparent) resin case similar to the main control board case, and the medal number control board and connection terminals housed inside the case. The board shall be stored so that it is easily visible.
ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, the medal number control board case of configuration example 2 may be configured to undergo the same sealing process as the main control board case, or may be configured to undergo at least a part of the sealing process. You can also do that. For example, the medal number control board case may be sealed by caulking in the same way as the main control board case, but a sealing sticker may not be attached. Further, for example, in the main control board case, it is mandatory to use a predetermined caulking seal, but in the medal number control board case, any seal may be used as the caulking seal.
<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of stored data>
The example of accumulated data shown in FIG. 34 shows an example of various data accumulated in the ball output management device. That is, the medal number control board shows an example of the ball output management information transmitted to the ball output management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit. Note that this is just an example, and a configuration may be adopted in which some of the various information shown in FIG. 34 is not transmitted, or a configuration in which information other than the various information shown in FIG. 34 is transmitted. You can also do it.
また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Moreover, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-only unit is also arbitrary, and the timing at which the communication-only unit transmits information to the ball output management device is also arbitrary. The information may be transmitted at any timing as long as the ball output management device can monitor the ball output performance of each gaming machine on at least one unit (for example, one business day at a game parlor). . For example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-only unit may be different from the timing at which the communication-only unit transmits information to the ball output management device. Further, for example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication dedicated unit may be different depending on the type of information.
蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of coins inserted" is the cumulative number of coins inserted per unit after the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transmits information on the number of game values bet by the player's bet operation to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, every unit game), excluding the number bet by the replay operation. The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the gaming parlor).
蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of coins to be paid out" is the cumulative number of coins to be paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transmits information on the number of game values awarded through payout processing of a gaming machine, excluding those awarded through replay operations, to a communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, every unit game). The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the gaming parlor).
蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" is the maximum number of difference in the number of coins that occurred during one unit after the power was turned on for each gaming machine (in short, the number of difference in the number of coins obtained during the period in which the gaming value increased the most in one unit. (referred to as "MY"). For example, the medal number control board calculates such a maximum difference in the number of medals, and transmits the calculated information to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, at the end of business hours at the game parlor), and the communication-only unit transmits the information. is transmitted to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the gaming parlor).
蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "Total number of coins paid out for accessories" is the cumulative number of coins paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on, and is the cumulative number of coins paid out during the operation of various accessory products. . For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of various accessories at a predetermined timing (for example, for each unit game during the operation of various accessories). The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the game parlor).
蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "Total number of consecutive paid out coins" is the cumulative number of coins paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on, and is the cumulative number of coins paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on. This is the cumulative number of coins paid out during operation. For example, the medal number control board is dedicated to communication at a predetermined timing (for example, for each unit game during the operation of a continuous accessory) of information on the number of game values given by the payout process of a gaming machine during the operation of a continuous accessory. The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the game parlor).
また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。
Further, the medal number control board transmits various information that can be displayed on the winning
蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "number of games" is the cumulative number of games played per unit after each gaming machine was powered on. For example, the medal number control board transmits information on the number of games played to a communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), and the communication-only unit transmits the cumulative total of the information at a predetermined timing (for example, for each unit game). For example, the information is transmitted to the ball payout management device at the end of business hours at the game parlor.
蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。
The accumulated data "main control chip ID number" is an individual identification number (also referred to as "CPUID", also referred to as "chip ID number") of the
蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。
The accumulated data "main control chip manufacturer code" is a manufacturer code recorded in the management area of the
蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。
The accumulated data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the
蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。
The accumulated data "medal number control chip ID number" is an individual identification number of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this individual identification number, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends information including the individual identification number. Send information including this individual identification number. Note that if the
蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。
The accumulated data "medal number control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this manufacturer code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends this information including the manufacturer code. Send information including manufacturer code. Note that if the
蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。
The accumulated data "medal number control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this product code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends this information including the product code. Submit information including product code. Note that if the
このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the ball output management device is capable of accumulating various types of information (ball output management information) transmitted from gaming machines. Further, the ball output management information includes a plurality of individual identification information (for example, the above-mentioned "main control chip ID number" to "medal number control chip product code") that can identify individual gaming machines. Therefore, the ball output management device can identify the gaming machine that is the sender based on these pieces of individual identification information, and also, for example, from a certain point on, the "main control chip ID number" and "medal number control chip ID number" If the correspondence relationships between the two control boards become different, it is possible to recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (that is, the possibility that fraudulent activity or unauthorized modification has been carried out).
また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 Further, the ball output management information includes a plurality of pieces of ball output information (for example, the above-mentioned "total number of inserted coins" to "number of games played") that can identify the ball output performance per unit. Therefore, the ball output management device can recognize whether the gambling quality of the sending gaming machine is within an appropriate range based on the ball output information. For example, if the ``total number of coins paid out'' or ``instruction included accessory ratio'' becomes extremely high after a certain point, there is a possibility that fraudulent activity or unauthorized modification has been carried out, or there is some flaw in the original specification design. It is possible to recognize the possibility that something has happened.
そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 If the above-mentioned possibility is recognized by the ball payout management device, the result will be notified to the game parlor or the game machine manufacturer, and it can be expected that appropriate measures will be taken. In other words, a plurality of managed gaming machines, a gaming value providing device (a communication dedicated unit) that transmits the ball output management information transmitted from the managed gaming machines to the ball output management device, and each By constructing a management system that includes a ball output management device that manages the ball output performance of the managed gaming machines, it is possible to appropriately manage all managed gaming machines under management.
<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the number of gaming values held by the player is managed by the medal number control board. Therefore, the medal number control board may be provided with a medal number monitoring device (not shown) so that the manager of the game parlor can grasp such management status or other information.
メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。
The medal number monitoring device is composed of, for example, a four-digit, seven-segment LED, and is provided inside the medal number control board case. The medal number monitoring device collects and calculates various types of information (for example, part or all of the above-mentioned ball output management information) regarding the number of gaming values aggregated and calculated by the medal number control CPU (or may be the main CPU 101). Display sequentially. Incidentally, if all the display contents of the winning
また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。
Further, the medal number monitoring device may be mounted on the medal number control board, or may be mounted on another board (for example, a connection terminal board) connected to the medal number control board. Good too. Further, as long as it is within the cabinet G, it may be provided at another location. For example, it may be provided on the medal number control board case. Furthermore, a management switch for starting the display on the medal number monitoring device or for switching its contents may be provided in the cabinet G, and various information may be displayed when this switch is operated. Furthermore, on the premise that such a management switch is used, the
なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。
Note that the medal number monitoring device may display the type of error state that has occurred when various error states related to itself occur. For example, if a communication error occurs with the
<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<
As described above, in the medalless gaming machine, the medal number control board can be configured to transmit ball output management information to the outside via the connection terminal board. In this embodiment, an external
例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。
For example, the connection terminal board and the external centralized
また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。
Further, for example, the connection terminal board and the external
<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the ball payout management information is transmitted to the ball payout management device. Further, the ball output management device can appropriately manage the ball output performance of each medalless gaming machine based on the transmitted ball output management information. Therefore, on the premise that the ball dispensing performance can be appropriately managed in this manner, the above-described limiter may not be provided. That is, it may not have a function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of a certain restriction condition.
また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Alternatively, the medal number control board may be provided with a function to appropriately manage the ball output performance, and on the premise that the ball output performance can be appropriately managed in this way, the above-mentioned limiter may not be provided. . That is, it may not have a function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of a certain restriction condition.
例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal number control board is configured to include a payout monitoring RWM (which may be the above-mentioned medal number control RWM or another RWM). The ball payout monitoring RWM is initialized, for example, when the setting is changed, but monitors the ball payout in such a way that it is not initialized when the advantageous section ends. If the monitored ball output exceeds a certain threshold, for example, the advantageous section itself will not be forcibly terminated, but the probability of navigation occurrence will be reduced, the probability that the AT state will be extended, etc. Alternatively, the AT state itself may be terminated to reduce the ball dispensing performance. Even in this case, it becomes possible to appropriately manage the ball dispensing performance. In addition, in this case, such a control result may be transmitted to the ball release management device as ball release management information. That is, a configuration may be adopted in which both the medal number control board and the ball output management device can manage the ball output performance of each medalless gaming machine.
(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Example of configuration of main control board of pachislot machine)
Next, with reference to FIG. 35, a configuration example of the
上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。
As mentioned above, in the Pachislot
<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Configuration example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 shows that the manufacturer's name and board management number are printed in letters on the
そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。
Then, after that, model B is removed from the game parlor, and if, for example, BB Co., Ltd. attempts to reuse the
なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。
Note that this also applies even if multiple manufacturer names and board management numbers are printed from the beginning. For example, even if the serial number and board management number for both AA Corporation and BB Corporation are printed in advance, the serial number and board management number for AA Corporation are laser engraved at the time of manufacturing model A. This is because it will be deleted. Therefore, although BB Co., Ltd. may be able to reuse the product, AA Co., Ltd. may not be able to reuse it. On the other hand, the following configuration examples 2 and 3 can be expected to solve the above-mentioned problems. That is, it is possible to improve the reusability of a board used for controlling a game, such as the
<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Configuration example 2>
Configuration example 2 shown in FIG. 35 shows printing of a code including the manufacturer's name and board management number. Note that in configuration example 2 shown in FIG. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of a code including the manufacturer's name and board management number, but JAN code (bar code) and other The following code can be used. In other words, the code can be any type of code as long as it contains information that allows the confirming person to uniquely identify the manufacturer name and board control number by some means (e.g., mobile terminal, etc.). Good too.
図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 2 shown in FIG. 35, first, when it is assumed that model A is manufactured by BB Corporation, the first code from the right is printed. The first code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. Afterwards, when Model A is removed from the game parlor and AA Corporation attempts to manufacture Model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is deleted by laser engraving. The second code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to AA Corporation.
その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。
Afterwards, when Model B is removed from the game parlor and BB Co., Ltd. attempts to manufacture Model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is deleted by laser engraving. The third code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. After that, even if model C was removed from the game parlor and AA Co., Ltd. tried to reuse the
すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 That is, in configuration example 2 shown in FIG. ) Since space can be saved, it is possible to improve reusability compared to configuration example 1 shown in FIG. 35.
<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Configuration example 3>
Configuration example 3 shown in FIG. 35, like configuration example 2 described above, shows that a code including the manufacturer's name and board management number is printed. Note that in configuration example 3 shown in FIG. 35, a plurality of (for example, four) codes are printed from the beginning. For example, assume that two copies of AA Corporation and BB Corporation are printed. In addition, the code can be read by caulking the parts corresponding to each code on the surface of the main control board 71 (or on the corresponding main control board case) with, for example, a belt-shaped member. It is possible to be fixed in an impossible state. Furthermore, for example, by cutting the band-like member or the like, it is possible to release the fixation and make the code readable.
図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 3 shown in FIG. 35, first, when it is assumed that model A is manufactured by BB Corporation, only the first code from the right is readable, and the second to fourth codes from the right are readable. is considered unreadable. The first code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. After that, model A was removed from the game parlor, and for example, when AA Co., Ltd. tried to manufacture model B, only the second code from the right was readable, and the first, third, and fourth codes from the right were readable. The second code is rendered unreadable. The second code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to AA Corporation.
その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。
After that, Model B was removed from the game parlor, and for example, when BB Co., Ltd. tried to manufacture Model C, only the third code from the right was readable, and the first, second, and fourth codes from the right were readable. The second code is rendered unreadable. The third code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. After that, even if model C was removed from the game parlor and AA Co., Ltd. tried to reuse the
また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 In addition, in configuration example 3 shown in FIG. 35, it is sufficient to make at least one code readable and the other codes unreadable, so further reuse is possible and more It is also possible to reuse it at other gaming machine manufacturers. In addition, in the configuration example 3 shown in FIG. 35, it is also possible to provide only the caulking holes and print a code at the location corresponding to the caulking hole each time the product is reused.
[10.第2の遊技機]
続いて、図36~図120を参照して、パチスロ機400の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、以下では、第2の遊技機は、3BET専用のパチスロ機であるとして説明する。すなわち、第2の遊技機においてスタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、3枚のメダルがベットされることで開始操作の検出が可能になる。
[10. Second gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 36 to 120, another specific example of the specifications regarding the gaming performance of the pachi-
[パチスロ機の構造]
まず、図36を参照しながら、第2の遊技機であるパチスロ機400の構造について説明する。なお、図36は、パチスロ機400の外部構造を示す図である。
[Structure of Pachislot machine]
First, with reference to FIG. 36, the structure of the pachi-
[筐体]
図36に示すパチスロ機400の筐体500は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DD2とを有している。キャビネットGと上ドア機構UDは、上述のパチスロ機1(図1参照)と同じであるため、説明を省略する。
[Case]
The
下ドア機構DD2は、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRU2とを有している。
The lower door mechanism DD2 has a
リールユニットRU2は、4個のリール3A(第1リール),3B(第2リール),3C(第3リール),3D(第4リール)を主体に構成されている。各リール3A,3B,3C,3Dは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3A,3B,3C,3Dは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3A,3B,3C,3Dの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3A,3B,3C,3Dの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3A,3B,3C,3Dが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。
The reel unit RU2 is mainly composed of four
また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、略中央部に設けられた4個のストップボタン8A,8B,8C,8Dを有している。各ストップボタン8A,8B,8C,8Dは、各リール3A,3B,3C,3Dに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。
Further, the lower door mechanism DD has four
サブ演出表示部22、演出用ボタン10b、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9、演出用ボタン10a、メダル投入口5、情報表示装置14、スタートレバー7、施錠機構15、腰部パネル13、メダル受皿12、メダル払出口11、及び透音孔24a,24bは、上述のパチスロ機1(図1参照)と同じであるため、説明を省略する。
Sub
なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DD2を設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DD2は、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In this embodiment, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD2 are provided in response to the fact that the inside of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space. As long as it can be opened and closed, it can be constructed as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. Moreover, it can also be configured as a double door mechanism (for example, an outer door and an inner door) in the front-rear direction. Further, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD2 can also be simply referred to as a "door" or "door", and since they function as members that can open and close the opening in the cabinet G, they can be referred to as "opening/closing members" or "doors". It can also be referred to as a "door member" or a "door member."
[変動表示部]
各リール3A,3B,3C,3Dは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51A,51B,51C,51Dが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3A,3B,3C,3Dは、各ストップボタン8A,8B,8C,8Dが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51A,51B,51C,51Dが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[Variable display section]
Each
すなわち、各リール3A,3B,3C,3D及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。
That is, each
また、メイン表示窓4は、各リール3A,3B,3C,3Dの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×4列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。
Further, the
また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×4列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大81通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。第2の遊技機では、有効ラインが、第1リール3Aの中段領域、第2リール3Bの中段領域、第3リール3Cの中段領域、及び第4リール3Dの下段領域を結ぶライン(中-中-中-下)のみと定義される。
Furthermore, an effective line is defined in the
また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。 In addition, in order for the active line to be activated, the medals required for the current game (the number of medals available for starting the game) must be bet before the player starts the operation. The number of active lines displayed may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets.
なお、本実施形態では、変動表示部が、4個のリール3A,3B,3C,3Dと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×4列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、3個、あるいは5個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。
In addition, in this embodiment, the variable display section has four
また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3A,3B,3C,3Dを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。
Further, in the present embodiment, the variable display section displays symbols in a variable manner by rotating each
また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the variable display section functions as a main side display section directly related to the game, which is controlled by the
[ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機400は、各リール3A,3B,3C,3Dに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8A,8B,8C,8Dを備える。また、このような開始操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8A,8B,8C,8D及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[Stop button]
As described above, the pachi-
[パチスロ機の電気的構成]
続いて、図37を参照して、パチスロ機400の電気的構成について説明する。なお、図37は、パチスロ機400の電気的構成を示すブロック図である。
[Electrical configuration of pachislot machine]
Next, with reference to FIG. 37, the electrical configuration of pachi-
上述のとおり、パチスロ機400は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71、副制御基板72、主中継基板73、及び副中継基板74は、上述のパチスロ機1(図1参照)と同じであるため、説明を省略する。
As described above, the pachi-
主制御基板71には、ステッピングモータ51A,51B,51C,51D、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。
The
ステッピングモータ51A,51B,51C,51Dは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3A,3B,3C,3Dに接続され、その駆動により各リール3A,3B,3C,3Dを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51A,51B,51C,51Dに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3A,3B,3C,3Dが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51A,51B,51C,51Dに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3A,3B,3C,3Dの図柄位置を管理する。また、各リール3A,3B,3C,3Dには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。
Stepping
[第2の遊技機]
続いて、図38~図120を参照して、パチスロ機400の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第2の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[Second gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 38 to 120, a specific example of the specifications regarding the gaming performance of the pachi-
第2の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「RB」(レギュラーボーナス)が持越されているRBフラグ間状態と、後述の「BB」(ビッグボーナス)が持越されているBBフラグ間状態と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。なお、非フラグ間は、一般状態とする。また、ボーナス状態は、「RB」に係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行するRB作動状態と、「BB」に係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行するBB作動状態とを含んで構成される。 The second gaming machine has a non-bonus state and a bonus state as gaming states. In addition, non-bonus states include the RB flag state where "RB" (regular bonus) described below is carried over, the BB flag state where "BB" (big bonus) described below is carried over, and any bonus. It is composed of non-flag players that have not won any winning combinations (have not been carried over). Note that the non-flag period is in the normal state. In addition, the bonus state is an RB operating state that changes in response to a symbol combination related to "RB" being displayed, and a BB operating state that shifts in response to a symbol combination related to "BB" being displayed. It consists of:
また、第2の遊技機では、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)で遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。
Furthermore, in the second gaming machine, it is possible to play a game with three medals bet (3 medal bet state). Note that "bet" means that the player inserts three medals into the
[RT状態の遷移]
続いて、図38を参照して、第2の遊技機におけるRT状態の遷移を説明する。図38は、第2の遊技機におけるRT状態の遷移を説明するための図である。
[RT state transition]
Next, with reference to FIG. 38, the transition of the RT state in the second gaming machine will be explained. FIG. 38 is a diagram for explaining the transition of the RT state in the second gaming machine.
図38に示すように、第2の遊技機では、RT状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0状態~RT3状態の4種類の状態を設ける。設定変更操作による初期化が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に、RT状態は、RT0状態にセットされる。 As shown in FIG. 38, the second gaming machine provides four types of RT states, RT0 state to RT3 state, in which the types of replay internal winning combinations and their winning probabilities are different from each other. The RT state is set to the RT0 state when initialization is performed by a setting change operation, when other initialization conditions are satisfied, or at the time of factory shipment.
第2の遊技機では、ボーナス役として、第一種特別役物(RB)と、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)とを設けている。RB作動状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB作動状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は55枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。また、BB作動状態では、RBが自動的に作動するように構成され、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御される。なお、第2の遊技機では、BBとRBとを設けているが、RBのみを設けるようにしてもよい。 The second gaming machine is provided with a first-class special bonus (RB) and a bonus continuous operating device (BB) related to the first-class special bonus as bonus prizes. The RB operating state is a gaming state that ends when a predetermined number of wins (for example, the upper limit is 8) or a predetermined number of games (for example, the upper limit is 12) are played. Constructed as. The BB operating state is configured as a gaming state that ends when a predetermined number of medals is paid out (for example, the upper limit is 55). Further, in the BB operating state, the RB is configured to automatically operate, and is controlled so that the RB is always in operation while the BB is operating. Note that although the second gaming machine is provided with a BB and an RB, only the RB may be provided.
RT0状態において、「RB」に当籤してRBフラグ間状態になると、RT状態は、RT0状態からRT2状態に移行する。RT2状態であって、後述の有利区間である場合は、「RB」に係る図柄の組合せの表示を回避する停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)をメイン表示装置210及び指示モニタで行う。また、RT0状態において、「BB」に当籤してBBフラグ間状態になると、RT0状態からRT2状態に移行する。BBフラグ間状態は、出玉(第1の遊技機において説明された「出玉」と同じ)に係る抽籤を行わない。一般状態において、「BB」に当籤した場合は、BBの作動及び終了、RBフラグ間状態に移行するまで、メイン表示装置210で準備中又は待機中等の表示を行い、RBフラグ間状態に移行すると、準備中又は待機中の表示を終了させる。
In the RT0 state, when "RB" is won and the state is between RB flags, the RT state shifts from the RT0 state to the RT2 state. In the RT2 state and in the advantageous section described below, the
「RB」に係る図柄の組合せが表示されてRB作動状態に移行すると、RT状態は、RT2状態からRT3状態に移行する。また、「BB」に係る図柄の組合せが表示されてBB作動状態に移行すると、RT状態は、RT2状態からRT3状態に移行する。 When a combination of symbols related to "RB" is displayed and the RB operating state is entered, the RT state shifts from the RT2 state to the RT3 state. Further, when a combination of symbols related to "BB" is displayed and the state shifts to the BB operating state, the RT state shifts from the RT2 state to the RT3 state.
RB作動状態又はBB作動状態が終了すると、一般状態に移行し、RT状態は、RT2状態からRT1状態に移行する。その後、設定変更操作による初期化が行われる、又はその他の初期化条件が成立するまで、RT0状態に移行することは無い。すなわち、RT1状態において、「RB」に当籤してRBフラグ間状態になると、RT状態は、RT1状態からRT2状態に移行する。また、RT1状態において、「BB」に当籤してBBフラグ間状態になると、RT1状態からRT2状態に移行する。 When the RB working state or the BB working state ends, the normal state is entered, and the RT state is changed from the RT2 state to the RT1 state. Thereafter, the transition to the RT0 state does not occur until initialization is performed by a setting change operation or other initialization conditions are satisfied. That is, in the RT1 state, when "RB" is won and the state is between RB flags, the RT state shifts from the RT1 state to the RT2 state. In addition, in the RT1 state, when the player wins "BB" and enters the BB flag state, the state shifts from the RT1 state to the RT2 state.
なお、設定変更操作による初期化は、遊技状態、及び、リセットスイッチ53のオン・オフ状態に応じて、指定格納領域の全てのデータをクリアするか、一部の遊技状態をクリアするかを決定するようにしてもよい。また、設定用鍵型スイッチ52及びリセットスイッチ53がオン状態で電源が立ち上げられた場合は、遊技状態にかかわらず全てのデータをクリアするようにしてもよい。また、設定用鍵型スイッチ52がオン状態、かつ、リセットスイッチ53がオフ状態で電源が立ち上げられた場合に、RBフラグ間状態であるとRB持ち越しフラグを初期化しないようにしてもよく、また、BBフラグ間状態であるとBB持ち越しフラグも含めて全てのデータをクリアするようにしてもよい。
In addition, when initializing by setting change operation, it is determined whether to clear all the data in the designated storage area or to clear a part of the game state, depending on the game state and the on/off state of the
[第2の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図39を参照して、第2の遊技機の図柄配置構成について説明する。図39は、第2の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図40に示すように、第2の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「巻物」、「チェリー」、「ブランク1」、「ブランク2」、「上シンボル」及び「下シンボル」の10種類の図柄が、各リール3A,3B,3C,3Dそれぞれにおいて図39に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[Symbol arrangement configuration of second gaming machine]
Next, with reference to FIG. 39, the symbol arrangement of the second gaming machine will be described. FIG. 39 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the second gaming machine. As shown in FIG. 40, in the second gaming machine, "
[第2の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図40~図49を参照して、第2の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図40及び図41は、第2の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図42及び図43は、第2の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図44~図49は、第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第2の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[Internal winning combination configuration of second gaming machine]
Next, the internal winning combination configuration of the second gaming machine will be explained with reference to FIGS. 40 to 49. 40 and 41 are diagrams showing an example of an internal lottery table of the second gaming machine. Further, FIGS. 42 and 43 are diagrams showing an example of a symbol combination table of the second gaming machine. Further, FIGS. 44 to 49 are diagrams showing an example of the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the second gaming machine. That is, in the following, which symbol is selected depending on the type of internal winning combination drawn in the second gaming machine and the stop operation mode (i.e., batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. We will explain whether the combinations (which can also be referred to as display combinations, winning combinations, stop display modes, display results, etc.) are displayed.
まず、第2の遊技機では、内部抽籤処理において、図40及び図41に示す各内部当籤役が、図40及び図41に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図40及び図41中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図42及び図43中、「内容」に示す「RB」、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「RP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「NM」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the second gaming machine, in the internal lottery process, each internal winning combination shown in FIGS. 40 and 41 is won with the probability (lottery value/probability denominator: 65536) shown in FIGS. 40 and 41. The symbol combinations that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combinations" in FIGS. 40 and 41. In addition, in FIGS. 42 and 43, "RB" and "BB" shown in "Contents" indicate a combination of symbols related to a bonus role, "RP" indicates a combination of symbols related to a replay role, and "NM" indicates a combination of symbols related to small roles.
「F_通常リプ1」は、非ボーナス状態(RT0、RT1、RB内部中(RBフラグ間状態)、BB内部中(BBフラグ間状態))において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_通常リプ1」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作が第1リール3A(リールA)であれば、「RP01」(CLリプ)又は「RP04」(XUリプ)が表示され、再遊技が付与される。また、第1停止操作が第2リール3B(リールB)、第3リール3C(リールC)、又は第4リール3D(リールD)であれば、「RP02」(TLリプ)、「RP03」(TLリプ)、[RP05](XDリプ)、「RP06」(XDリプ)のいずれかが表示され、再遊技が付与される。
“
「RP01」は、第1リール3A~第3リール3Cにおいて「リプレイ」図柄を中段一直線に表示させるものであることから「中段リプ(CLリプ)」と称することができる。また、「RP04」は、第1リール3A~第3リール3Cにおいて「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ(XUリプ)」と称することができる。「RP02」、「RP03」は、第1リール3A~第3リール3Cにおいて「リプレイ」図柄を上段一直線に表示させるものであることから、これを「上段リプ(TLリプ)」と総称することができる。[RP05]、「RP06」は、第1リール3A~第3リール3Cにおいて「リプレイ」図柄を右下がりに表示させるものであることから、これを「右下がりリプ(XDリプ)」と総称することができる。
"RP01" displays "replay" symbols in a straight line in the middle row on the
「F_通常リプ2」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_通常リプ2」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールAであれば、「RP01」(CLリプ)が表示され、再遊技が付与される。また、第1停止操作がリールB、リールC、又はリールDであれば、「RP02」(TLリプ)、「RP03」(TLリプ)、[RP05](XDリプ)、「RP06」(XDリプ)のいずれかが表示され、再遊技が付与される。
“
「F_通常リプ3」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_通常リプ3」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールAであれば、「RP01」(CLリプ)が表示され、再遊技が付与される。また、第1停止操作がリールB、リールC、又はリールDであれば、「RP02」(TLリプ)、「RP03」(TLリプ)のいずれかが表示され、再遊技が付与される。
“
「F_RB中1枚」は、ボーナス状態(RB作動状態及びBB作動状態)において、内部当籤役として決定可能に構成されている。ボーナス状態である場合に、「F_RB中1枚」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず「NM30」~「NM80」のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。 "1 out of F_RB" is configured to be determined as an internal winning combination in the bonus state (RB operating state and BB operating state). In the bonus state, if "1 out of F_RB" is determined as the internal winning combination, one of "NM30" to "NM80" will be displayed regardless of the stop operation mode, and one medal will be paid out. Ru.
「F_RB中ベル」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。ボーナス状態である場合に、「F_RB中ベル」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず「NM01」~「NM29」のいずれかが表示され、15枚のメダルが払出される。 “F_RB Medium Bell” is configured to be determined as an internal winning combination in the bonus state. In the bonus state, if "F_RB Medium Bell" is determined as the internal winning combination, one of "NM01" to "NM29" will be displayed regardless of the stop operation mode, and 15 medals will be paid out. .
「F_共通ベル」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず「NM13」~「NM15」のいずれかが表示され、15枚のメダルが払出される。 “F_Common Bell” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state. As shown in FIG. 44, FIG. 46, and FIG. 48, when "F_common bell" is determined as the internal winning combination, any of "NM13" to "NM15" is displayed regardless of the stop operation mode, and 15 coins are displayed. medals will be paid out.
「F_打順ベル01」~「F_打順ベル24」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_打順ベル01」~「F_打順ベル24」は、第1、第2、第3停止操作の選択で構成される24択(24個の打順のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「NM01」~「NM12」のいずれかが表示され、15枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、「NM30」~「NM58」のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。例えば、「F_打順ベル01」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA、第2停止操作がリールB、第3停止操作がリールCであれば、正解押し順となり、「NM01」(C_12ベル)が表示され、15枚のメダルが払出される。一方、第1停止操作がリールA、第2停止操作がリールB、第3停止操作がリールCでなければ、「NM30」(S_打順ミス01)、「NM34」(S_打順ミス03)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。
“
「F_中段チェ1」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_中段チェ1」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM17」(S_中段チェ1)、「NM18」(S_中段チェ2)のいずれかが表示され、15枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールBであれば、「NM04」(C_21ベル)が表示され、15枚のメダルが払出される。また、第1停止操作がリールCであれば、「NM09」(C_34ベル)が表示され、15枚のメダルが払出される。
“
「F_中段チェ2」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_中段チェ2」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM16」(S_確定役)、「NM17」(S_中段チェ1)、「NM18」(S_中段チェ2)のいずれかが表示され、15枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールBであれば、「NM04」(C_21ベル)が表示され、15枚のメダルが払出される。また、第1停止操作がリールCであれば、「NM09」(C_34ベル)が表示され、15枚のメダルが払出される。
“
「F_弱チェ」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。「F_弱チェ」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず「NM19」(C_弱チェA)、「NM20」(S_弱チェB)、「NM22」(S_強チェ2)、「NM47」(S_打順ミス11)、「NM55」(S_打順ミス19A)のいずれかが表示される。図45、図47に示すように、ボーナス状態又はRB内部中である場合に、第1停止操作がリールA、リールB、又はリールCであれば、19/20の確率で「NM20」(S_弱チェB)、「NM22」(S_強チェ2)、「NM47」(S_打順ミス11)、「NM55」(S_打順ミス19A)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払い出され、1/20の確率で「NM19」(C_弱チェA)が表示されて2枚のメダルが払い出される。第1停止操作がリールDであれば、18/20の確率で「NM20」(S_弱チェB)、「NM22」(S_強チェ2)、「NM47」(S_打順ミス11)、「NM55」(S_打順ミス19A)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払い出され、2/20の確率で「NM19」(C_弱チェA)が表示されて2枚のメダルが払い出される。なお、本実施形態では、押し順が第4リールD、第3リールC、第2リールB、第1リールAの順序であり、第4リールDに対する停止操作が下段にチェリーが表示される押下タイミングであった場合は、「NM19」(C_弱チェA)が表示されて2枚のメダルが払い出される。図49に示すように、BB内部中である場合は、停止操作態様にかかわらず1/2の確率で「NM20」(S_弱チェB)、「NM22」(S_強チェ2)、「NM47」(S_打順ミス11)、「NM55」(S_打順ミス19A)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払い出され、1/2の確率で「NM19」(C_弱チェA)が表示されて2枚のメダルが払い出される。 “F_Weak Che” is configured to be determined as an internal winning combination in the RB interior, the BB interior, or in the bonus state. If "F_Weak Che" is determined as the internal winning combination, "NM19" (C_Weak Che A), "NM20" (S_Weak Che B), "NM22" (S_ Strong Che 2) regardless of the stop operation mode. , "NM47" (S_batting order mistake 11), or "NM55" (S_batting order mistake 19A) is displayed. As shown in FIGS. 45 and 47, if the first stop operation is reel A, reel B, or reel C in the bonus state or inside RB, there is a probability of 19/20 that "NM20" (S_ Either "Weak Che B)", "NM22" (S_Strong Che 2), "NM47" (S_Batting Order Mistake 11), or "NM55" (S_Batting Order Mistake 19A) is displayed and one medal is paid out. With a probability of 1/20, "NM19" (C_Weak Che A) is displayed and two medals are paid out. If the first stop operation is reel D, the probability of 18/20 is "NM20" (S_Weak Che B), "NM22" (S_Strong Che 2), "NM47" (S_ Batting Order Mistake 11), "NM55" (S_Batting order mistake 19A) is displayed and one medal is paid out, and with a probability of 2/20, "NM19" (C_Weak Che A) is displayed and two medals are paid out. In addition, in this embodiment, the pressing order is the fourth reel D, the third reel C, the second reel B, and the first reel A, and the stop operation for the fourth reel D is a press that causes a cherry to be displayed at the bottom. If the timing is right, "NM19" (C_Weak Che A) is displayed and two medals are paid out. As shown in FIG. 49, if the BB is inside, there is a 1/2 probability that "NM20" (S_Weak CheB), "NM22" (S_Strong Che2), or "NM47" will occur regardless of the stop operation mode. Either (S_batting order mistake 11) or "NM55" (S_batting order mistake 19A) is displayed and one medal is paid out, and "NM19" (C_weak Che A) is displayed with a probability of 1/2. Two medals will be paid out.
「F_強チェ1」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_強チェ1」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM21」(S_強チェ1)、「NM22」(S_強チェ2)、「NM23」(S_強チェ3)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM20」(S_弱チェB)、「NM30」(S_打順ミス01)、「NM47」(S_打順ミス11)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。
“
「F_強チェ2」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_強チェ2」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM22」(S_強チェ2)が表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM20」(S_弱チェB)、「NM30」(S_打順ミス01)、「NM47」(S_打順ミス11)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。
“
「F_弱スイカ1」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_弱スイカ1」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM26」(C_BLスイカ1)、「NM28」(C_CLスイカ1)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM30」(S_打順ミス01)が表示され、1枚のメダルが払出される。
“
「F_弱スイカ2」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_弱スイカ2」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM24」(C_XUスイカ1)、「NM28」(C_CLスイカ1)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM30」(S_打順ミス01)が表示され、1枚のメダルが払出される。
“
「F_強スイカ1」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_強スイカ1」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM26」(C_BLスイカ1)、「NM27」(C_BLスイカ2)、「NM28」(C_CLスイカ1)、「NM29」(C_CLスイカ2)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM30」(S_打順ミス01)が表示され、1枚のメダルが払出される。
“
「F_強スイカ2」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_強スイカ2」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM24」(C_XUスイカ1)、「NM25」(C_XUスイカ2)、「NM28」(C_CLスイカ1)、「NM29」(C_CLスイカ2)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM30」(S_打順ミス01)が表示され、1枚のメダルが払出される。
“
「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」は、RB内部中、又はBB内部中において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図47に示すように、RB内部中である場合に、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」は、第1停止操作の選択で構成される4択(4個の打順のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「NM30」~「NM33」、「NM56」~「NM61」のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった(不正解の押し順で停止操作が行われた)場合には、「RB」(C_RB)が表示される場合がある。例えば、「F_RB1枚01」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールAであれば、正解押し順となり、「NM30」(S_打順ミス01)、「NM56」(C_打順ミス19B)、「NM59」(C_打順ミス20B)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、第1停止操作がリールAでなければ、不正解の押し順となり、1/3の確率で「NM30」(S_打順ミス01)、「NM56」(C_打順ミス19B)、「NM59」(C_打順ミス20B)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。「NM30」、「NM56」、「NM59」のいずれも表示できなかった場合は、「RB」(C_RB)が表示される。
“
図49に示すように、BB内部中である場合に、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」が内部当籤役として決定された場合は、停止操作態様にかかわらず「NM30」~「NM33」、「NM56」~「NM61」のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。例えば、「F_RB1枚01」が内部当籤役として決定された場合は、「NM30」(S_打順ミス01)、「NM56」(C_打順ミス19B)、「NM59」(C_打順ミス20B)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。
As shown in FIG. 49, if "
「F_排他1枚1」は、RB内部中、又はBB内部中において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図47、図49に示すように、「F_排他1枚1」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず、1/3の確率で「NM31」(C_打順ミス02A)、「NM37」(C_打順ミス06A)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払出される。また、2/3の確率でいずれの表示役も表示されない。
“
「F_排他1枚2」は、RB内部中、又はBB内部中において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図47、図49に示すように、「F_排他1枚2」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず、1/3の確率で「NM32」(C_打順ミス02B)、「NM38」(C_打順ミス06B)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払出される。また、2/3の確率でいずれの表示役も表示されない。
“
「F_排他1枚3」は、RB内部中、又はBB内部中において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図47、図49に示すように、「F_排他1枚3」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず、1/3の確率で「NM33」(C_打順ミス02C)、「NM39」(C_打順ミス06C)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払出される。また、2/3の確率でいずれの表示役も表示されない。
“
「F_共通1枚A」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_共通1枚A」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず、「NM31」(C_打順ミス02A)、「NM32」(C_打順ミス02B)、「NM33」(C_打順ミス02C)、「NM37」(C_打順ミス06A)、「NM38」(C_打順ミス06B)、「NM39」(C_打順ミス06C)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払出される。
“
「F_共通1枚B」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_共通1枚B」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず、「NM34」(S_打順ミス03)、「NM40」(C_打順ミス07A)、「NM41」(C_打順ミス07B)、「NM42」(C_打順ミス07C)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払出される。
“
「F_打順BB01」~「F_打順BB10」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47に示すように、RB内部中又はボーナス状態である場合に、「F_打順BB01」~「F_打順BB10」が内部当籤役として決定された場合は、停止操作態様にかかわらず「NM40」、「NM41」、「NM44」、「NM45」、「NM62」~「NM80」のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。例えば、「F_打順BB01」が内部当籤役として決定された場合は、「NM44」(C_打順ミス08B)、「NM45」(S_打順ミス09)、「NM62」(C_BBFLW)、「NM63」(C_BBK1A)、「NM64」(C_BBK1B)、「NM65」(C_BBK1C)「NM76」(C_BBK共通2)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。 “F_batting order BB01” to “F_batting order BB10” are configured to be determined as internal winning combinations in RB interior, BB interior, or bonus state. As shown in FIGS. 45 and 47, when "F_ batting order BB01" to "F_ batting order BB10" are determined as internal winning combinations when RB is in the internal or bonus state, " Any one of "NM40", "NM41", "NM44", "NM45", "NM62" to "NM80" is displayed, and one medal is paid out. For example, if "F_batting order BB01" is determined as an internal winning combination, "NM44" (C_batting order mistake 08B), "NM45" (S_batting order mistake 09), "NM62" (C_BBFLW), "NM63" (C_BBK1A) ), "NM64" (C_BBK1B), "NM65" (C_BBK1C), and "NM76" (C_BBK common 2) are displayed, and one medal is paid out.
図49に示すように、BB内部中である場合に、「F_打順BB01」~「F_打順BB09」が内部当籤役として決定された場合は、第1、第2停止操作の選択で構成される12択(12個の打順のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順BBとなっている。対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、3/4の確率で「BB」(C_BB)が表示され、1/4の確率で「NM41」、「NM44」、「NM45」、「NM63」~「NM72」、「MN75」~「MN80」のいずれかが表示される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、1/4の確率で「NM41」、「NM44」、「NM45」、「NM63」~「NM72」、「MN75」~「MN80」のいずれかが表示され、3/4の確率でいずれの表示役も表示されない。例えば、「F_打順BB01」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA、第2停止操作がリールBであれば、正解押し順となり、3/4の確率で「BB」(C_BB)が表示され、1/4の確率で「NM44」、「NM45」、「NM62」~「NM65」、「MN76」のいずれかが表示される。一方、第1停止操作がリールA、第2停止操作がリールBでなければ、1/4の確率で「NM44」、「NM45」、「NM62」~「NM65」、「MN76」のいずれかが表示され、3/4の確率でいずれの表示役も表示されない。 As shown in FIG. 49, if "F_batting order BB01" to "F_batting order BB09" are determined as internal winning combinations when the BB is inside, the winning combination consists of the selection of the first and second stop operations. The pressing order is BB with 12 choices (any one of the 12 batting orders is the correct pressing order). If the stop operation is performed in the corresponding correct pressing order, there is a 3/4 probability that "BB" (C_BB) will be displayed, and a 1/4 probability that "NM41", "NM44", "NM45", Either "NM63" to "NM72" or "MN75" to "MN80" is displayed. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, there is a 1/4 probability of "NM41", "NM44", "NM45", "NM63" ~ "NM72", "MN75" ~ " MN80'' is displayed, and there is a probability of 3/4 that no display combination is displayed. For example, if "F_batting order BB01" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A and the second stop operation is reel B, the correct press order will be used, and there is a probability of 3/4 that it will be "BB". (C_BB) is displayed, and one of "NM44", "NM45", "NM62" to "NM65", and "MN76" is displayed with a probability of 1/4. On the other hand, if the first stop operation is not reel A and the second stop operation is not reel B, there is a 1/4 probability that one of "NM44", "NM45", "NM62" to "NM65", or "MN76" will be selected. displayed, and there is a 3/4 probability that none of the display combinations will be displayed.
図49に示すように、BB内部中である場合に、「F_打順BB10」が内部当籤役として決定された場合は、第1停止操作の選択で構成される4択(4個の打順のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順BBとなっている。対応する正解押し順(第1停止操作がリールD)で停止操作が行われた場合には、9/16の確率で「BB」(C_BB)が表示され、7/16の確率で「NM40」、「NM62」、「NM73」、「MN74」のいずれかが表示される。一方、対応する正解押し順以外(第1停止操作がリールD以外)で停止操作が行われた場合には、1/4の確率で「NM44」、「NM45」、「NM62」~「NM65」、「MN76」のいずれかが表示され、3/4の確率でいずれの表示役も表示されない。 As shown in FIG. 49, if "F_batting order BB10" is determined as the internal winning combination when it is inside BB, 4 choices (out of 4 batting orders) consisting of the selection of the first stop operation are selected. Any one of the batting orders is the correct pressing order), and the pressing order is BB. If the stop operation is performed in the corresponding correct press order (the first stop operation is reel D), "BB" (C_BB) will be displayed with a probability of 9/16, and "NM40" will be displayed with a probability of 7/16. , "NM62", "NM73", or "MN74" is displayed. On the other hand, if the stop operation is performed outside the corresponding correct press order (the first stop operation is other than reel D), there is a 1/4 probability that "NM44", "NM45", "NM62" ~ "NM65" will be displayed. , "MN76" are displayed, and with a probability of 3/4, neither display combination is displayed.
「RB+F_弱チェ」、「RB+F_強チェ1」、「RB+F_強チェ2」、「RB+F_弱スイカ1」、「RB+F_弱スイカ2」、「RB+F_強スイカ1」、「RB+F_強スイカ2」、「BB+F_RB1枚01」~「BB+F_RB1枚12」、「RB+F_排他1枚1」、「RB+F_排他1枚2」、「RB+F_排他1枚3」、「RB+F_共通1枚A」、「BB+F_共通1枚B」、「RB+F_打順BB01」~「RB+F_打順BB10」は、RT0状態、又はRT1状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。すなわち、一般状態(RT0状態、RT1状態)である場合に、「RB」は、「F_弱チェ」、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」、「F_排他1枚1」、「F_排他1枚2」、「F_排他1枚3」、「F_共通1枚A」、「F_打順BB01」~「F_打順BB10」のいずれかと重複して当籤する。
"RB+F_Weak Che", "RB+
図45に示すように、「RB+F_弱チェ」、「RB+F_強チェ1」、「RB+F_強チェ2」、「RB+F_弱スイカ1」、「RB+F_弱スイカ2」、「RB+F_強スイカ1」、「RB+F_強スイカ2」、「RB+F_排他1枚1」、「RB+F_排他1枚2」、「RB+F_排他1枚3」、「RB+F_共通1枚A」、「RB+F_打順BB01」~「RB+F_打順BB10」の停止操作態様と表示役との対応関係は、図47に示す「F_弱チェ」、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」、「F_排他1枚1」、「F_排他1枚2」、「F_排他1枚3」、「F_共通1枚A」、「F_打順BB01」~「F_打順BB10」の停止操作態様と表示役との対応関係と同じである。すなわち、一般状態(RT0状態、RT1状態)において、「RB」が、「F_弱チェ」、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」、「F_排他1枚1」、「F_排他1枚2」、「F_排他1枚3」、「F_共通1枚A」、「F_打順BB01」~「F_打順BB10」のいずれかと重複して当籤した遊技では、停止操作態様にかかわらず、「RB」に係る図柄の組合せが表示されない(図45参照)。
As shown in FIG. 45, "RB+F_Weak Che", "RB+
一方、RB内部中(RBフラグ間状態)において、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」のいずれかが当籤した遊技では、「RB」に係る図柄の組合せが表示される場合がある(図47参照)。すなわち、RB内部中(RBフラグ間状態)において、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」のいずれかが当籤した遊技では、正解押し順で停止操作が行われると、「RB」に関わる図柄の組合せは表示されず、1枚のメダルが払出される図柄の組合せが表示される。そして、正解押し順で停止操作が行われない場合は、1枚のメダルが払出される図柄の組合せが表示されない場合に、「RB」に関わる図柄の組合せが表示される。
On the other hand, in a game in which any one of "
また、一般状態(RT0状態、RT1状態)である場合に、「BB」は、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」、「F_共通1枚B」のいずれかと重複して当籤する。図45に示すように、「BB+F_RB1枚01」~「BB+F_RB1枚12」、「BB+F_共通1枚B」の停止操作態様と表示役との対応関係は、図47に示す「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」、「F_共通1枚B」の停止操作態様と表示役との対応関係と同じである。すなわち、一般状態(RT0状態、RT1状態)において、「BB」が、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」、「F_共通1枚B」のいずれかと重複して当籤した遊技では、停止操作態様にかかわらず、「BB」に係る図柄の組合せが表示されない(図45参照)。
Further, in the case of the general state (RT0 state, RT1 state), "BB" is won in duplicate with any of "
一方、BB内部中(BBフラグ間状態)において、「F_打順BB01」~「F_打順BB10」のいずれかが当籤した遊技では、「BB」に係る図柄の組合せが表示される場合がある(図49参照)。すなわち、BB内部中において、「F_打順BB01」~「F_打順BB10」のいずれかが当籤した遊技では、正解押し順で停止操作が行われると、1枚のメダルが払出される図柄の組合せが表示されない場合に、「BB」に関わる図柄の組合せが表示される。そして、正解押し順で停止操作が行われない場合は、「BB」に関わる図柄の組合せは表示されず、1枚のメダルが払出される図柄の組合せが表示される場合がある。 On the other hand, in a game where any of "F_batting order BB01" to "F_batting order BB10" is won while inside the BB (state between BB flags), a combination of symbols related to "BB" may be displayed (Fig. 49). That is, in a game in which any one of "F_ batting order BB01" to "F_ batting order BB10" is won within the BB, if the stop operation is performed in the correct pressing order, the combination of symbols that will pay out one medal will be If not displayed, a combination of symbols related to "BB" is displayed. If the stop operation is not performed in the correct pressing order, the combination of symbols related to "BB" may not be displayed, but the combination of symbols that pays out one medal may be displayed.
[第2の遊技機の遊技性]
続いて、図50を参照して、第2の遊技機における遊技の流れについて説明する。図50は、第2の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
[Game performance of second gaming machine]
Next, with reference to FIG. 50, the flow of the game in the second gaming machine will be explained. FIG. 50 is a diagram showing an example of the transition flow of gaming states in the non-advantageous section and the advantageous section in the second gaming machine.
[遊技状態の遷移]
図50に示すように、第2の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに通常区間、疑似ボーナス区間、及び連チャンゾーン区間が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態である。
[Transition of gaming state]
As shown in FIG. 50, in the second gaming machine, the state in which the player plays the game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section further includes a normal section, a pseudo-bonus section, and a continuous chance section. Zone sections are provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not reported, and is a gaming state that is disadvantageous to the player. The non-advantageous section is the initial state that is controlled when the game in the advantageous section ends, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are met, or at the time of factory shipment. state.
通常区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、マップ種別の決定が行われる点において非有利区間とは異なる。通常区間は、マップ種別等によって疑似ボーナス区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。疑似ボーナス区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、疑似ボーナス区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。 The normal section is a gaming state (non-AT state) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not reported, and is similar to the non-advantageous section in that it is a gaming state that is disadvantageous to the player. , differs from the non-advantageous section in that the map type is determined. The normal section is a control state as a normal state in which the player plays a normal game, in which the degree of expectation for transition (granting) to the pseudo-bonus section can be varied depending on the map type and the like. The pseudo bonus period is a gaming state (AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is a gaming state that is advantageous to the player. That is, the pseudo-bonus period is a control state as an advantageous state in which the player can increase the number of medals.
また、連チャンゾーン区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、マップ移行が行われる点において非有利区間とは異なる。連チャンゾーン区間は、マップ種別等によって疑似ボーナス区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。また、連チャンゾーン区間では、通常区間とは異なるマップ種別を決定可能であり、通常区間よりも疑似ボーナス区間移行(付与)の期待度が高い。 In addition, the continuous zone zone is a gaming state (non-AT state) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not reported, and is a gaming state that is disadvantageous to the player, similar to the non-advantageous section. As will be described later, this differs from the non-advantageous section in that map migration is performed. The continuous winning zone section is a control state in which the degree of expectation of transition to the pseudo bonus section (granting) can be varied depending on the map type, etc., and is a normal state in which the player plays a normal game. Furthermore, in the continuous zone zone, it is possible to determine a map type different from that in the normal zone, and there is a higher degree of expectation for transition to (granting) the pseudo bonus zone than in the normal zone.
非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行条件が満たされたか否かが判断される。有利区間移行条件が満たされた場合は、非有利区間から有利区間に移行する。第2の遊技機において、有利区間移行条件は、所定の内部当籤役が決定されることである。そして、所定の内部当籤役は、「不当せん(RB・BB中のみ)」、「F_通常リプ2」、「F_通常リプ3」、「F_RB中1枚」、及び「F_RB中ベル」以外の役としている。なお、非有利区間から有利区間への移行は、RBフラグ間状態、BBフラグ間状態、RB作動状態、BB作動状態においても可能である。
In the non-advantageous section, it is determined for each game whether the conditions for shifting to the advantageous section are satisfied. When the advantageous section transition conditions are met, the non-advantageous section is transferred to the advantageous section. In the second gaming machine, the advantageous section transition condition is that a predetermined internal winning combination is determined. The predetermined internal winning combinations are ones other than "Unfair (only in RB/BB)", "
また、非有利区間では、所定の内部当籤役が決定された場合に、疑似ボーナスの当籤・非当籤が決定される。この場合に決定可能な疑似ボーナスの種別は、「REGボーナス」、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」である。また、非有利区間において所定の内部当籤役が決定され、「REGボーナス」が決定された場合は、疑似ボーナスの種別を「BIGボーナス」に変更する。なお、非有利区間において所定の内部当籤役が決定され、「BIGボーナス」又は「超BIGボーナス」が決定された場合は、疑似ボーナスの種別を変更しない。しかし、非有利区間において所定の内部当籤役が決定され、「BIGボーナス」が決定された場合に、疑似ボーナスの種別を「超BIGボーナス」に変更したり、その他の特典を付与したりしてもよい。 Furthermore, in the non-advantageous section, when a predetermined internal winning combination is determined, whether the pseudo bonus is won or not is determined. The types of pseudo bonuses that can be determined in this case are "REG bonus," "BIG bonus," and "super BIG bonus." Further, if a predetermined internal winning combination is determined in the non-advantageous section and a "REG bonus" is determined, the type of pseudo bonus is changed to a "BIG bonus". Note that if a predetermined internal winning combination is determined in the non-advantageous section and a "BIG bonus" or "super BIG bonus" is determined, the type of pseudo bonus is not changed. However, when a predetermined internal winning combination is determined in a non-advantageous section and a "BIG bonus" is determined, the type of pseudo bonus may be changed to a "super big bonus" or other benefits may be granted. Good too.
有利区間に移行したゲームの次のゲーム(以下、「有利区間移行の次ゲーム」とする。)には、後述するテーブル種別抽籤が行われ、そのときのRT状態に応じてテーブル種別が決定される。決定されたテーブル種別は、疑似ボーナスが決定されるまで基本的に変更されない。また、有利区間の通常区間及び連チャンゾーン区間では、テーブル種別に応じてマップ種別が決定され、決定されたマップ種別に応じて疑似ボーナスの当籤・非当籤が決定される。疑似ボーナスの当籤が決定された場合は、疑似ボーナス区間への移行が決定される。 For the game following the game that has transitioned to the advantageous section (hereinafter referred to as the "next game after the transition to the advantageous section"), a table type lottery, which will be described later, is carried out, and the table type is determined according to the RT status at that time. Ru. The determined table type is basically not changed until the pseudo bonus is determined. In addition, in the normal section and consecutive winning zone section of the advantageous section, the map type is determined according to the table type, and whether the pseudo bonus is won or not is determined according to the determined map type. When it is determined that the pseudo bonus has been won, it is determined to move to the pseudo bonus section.
有利区間の1G目におけるRT状態がRT0状態である場合は、RT1~RT3状態である場合よりも、遊技者にとって有利なテーブル種別が決定され易い。遊技者にとって有利なテーブル種別は、疑似ボーナスの当籤に有利なマップ種別が決定され易い。したがって、有利区間の1G目におけるRT状態がRT0状態である場合は、RT1、RT2状態である場合よりも、疑似ボーナスに当籤する確率が高くなる。 When the RT state in the 1st G of the advantageous section is the RT0 state, it is easier to determine a table type that is advantageous to the player than when the RT state is in the RT1 to RT3 states. The table type that is advantageous for the player is likely to be the map type that is advantageous for winning the pseudo bonus. Therefore, when the RT state in the 1st G of the advantageous section is the RT0 state, the probability of winning the pseudo bonus is higher than when it is the RT1 or RT2 state.
(通常区間)
非有利区間から直接疑似ボーナス区間に移行する場合を除き、有利区間移行時は、基本的に通常区間から開始される。通常区間には、高確率ゾーンと、BIG確ゾーンが設けられている。通常区間では、所定期間(約200G)毎に、マップ種別が決定される。また、通常区間では、マップ種別に応じて疑似ボーナスの当籤・非当籤が決定される。高確率ゾーンは、通常区間の1~200Gまでに設定されている。高確率ゾーンにおいて決定可能な疑似ボーナスの種別は、「REGボーナス」、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」である。高確率ゾーンは、BIG確ゾーンよりも疑似ボーナスが決定される期待度が高い。高確率ゾーンにおいて、疑似ボーナスが決定される際に、「REGボーナス」が決定される確率と、「BIGボーナス」が決定される確率は、ほぼ同じに設定されている。なお、本発明の係る遊技機としては、疑似ボーナスに当籤する際に「REGボーナス」が決定される確率と、「BIGボーナス」が決定される確率を異ならせてもよい。例えば、高確率ゾーンにおいて疑似ボーナスが決定されることが特定回連続し、疑似ボーナスの種別が全て「REGボーナス」であった場合に、「REGボーナス」が決定される確率よりも、「BIGボーナス」が決定される確率を高くしてもよい。
(Normal section)
Unless the non-advantageous section is directly transferred to the pseudo-bonus section, the transition to the advantageous section basically starts from the normal section. The normal section includes a high probability zone and a BIG certainty zone. In the normal section, the map type is determined every predetermined period (approximately 200G). In addition, in the normal section, winning or non-winning of the pseudo bonus is determined depending on the map type. The high probability zone is set from 1 to 200G in the normal section. The types of pseudo bonuses that can be determined in the high probability zone are "REG bonus", "BIG bonus", and "super BIG bonus". The high probability zone has a higher degree of expectation that a pseudo bonus will be determined than the BIG certainty zone. In the high probability zone, when a pseudo bonus is determined, the probability that a "REG bonus" is determined and the probability that a "BIG bonus" is determined are set to be approximately the same. Note that, in the gaming machine according to the present invention, the probability that a "REG bonus" is determined and the probability that a "BIG bonus" is determined when winning a pseudo bonus may be made different. For example, if pseudo bonuses are determined a certain number of times in a row in a high probability zone, and the type of pseudo bonuses are all "REG bonuses", the probability of "REG bonus" being determined is higher than the "BIG bonus". ” may be determined with a higher probability.
高確率ゾーンにおいて疑似ボーナスの種別が決定されると、前兆G(ゲーム)数が決定され、その前兆G数の最終ゲームにおいて、決定(付与)された疑似ボーナスの種別が報知される。以下、疑似ボーナスが決定された際に決定される前兆G数を本前兆G数とし、本前兆G数に到達するまでの遊技を本前兆中とする。高確率ゾーン中に「REGボーナス」が決定し、本前兆中にBIG確ゾーンに移行した場合は、決定していた「REGボーナス」を「BIGボーナス」に変更する。一方、高確率ゾーン中に「BIGボーナス」又は「超BIGボーナス」が決定し、本前兆G数の遊技を消化中にBIG確ゾーンに移行した場合は、決定した疑似ボーナスの種別を変更しない。 When the type of pseudo bonus is determined in the high probability zone, the number of precursor Gs (games) is determined, and in the final game of the number of precursor Gs, the determined (granted) type of pseudo bonus is notified. Hereinafter, the number of precursor Gs determined when the pseudo bonus is determined will be referred to as the actual precursor G number, and the game until the actual precursor G number is reached will be referred to as the actual precursor G number. If the "REG bonus" is determined during the high probability zone and the zone shifts to the BIG certainty zone during the main sign, the determined "REG bonus" is changed to the "BIG bonus". On the other hand, if a "BIG bonus" or "super BIG bonus" is determined in the high probability zone and the game is transferred to the BIG certain zone while playing the game of the actual number of G, the type of the determined pseudo bonus is not changed.
BIG確ゾーンは、通常区間の201G~天井まで設定されている。BIG確ゾーンの天井は、951G+前兆G数である。すなわち、有利区間の951Gにおいて「BIGボーナス」又は「超BIGボーナス」が決定し、そのときに決定された前兆G数の最終ゲームにおいて疑似ボーナスの決定(付与)、及び疑似ボーナスの種別が報知される。BIG確ゾーンにおいて決定可能な疑似ボーナスの種別は、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」である。すなわち、有利区間において200Gまでに疑似ボーナスに当籤しなかった場合は、その後に当籤する疑似ボーナスは、必ず「BIGボーナス」又は「超BIGボーナス」になる。 The BIG sure zone is set from 201G in the normal section to the ceiling. The ceiling of the BIG certain zone is 951G + the number of precursor Gs. That is, the "BIG bonus" or "super big bonus" is determined in 951G of the advantageous section, and the determination (granting) of the pseudo bonus and the type of pseudo bonus are announced in the final game of the number of portent Gs determined at that time. Ru. The types of pseudo bonuses that can be determined in the BIG certain zone are "BIG bonus" and "super BIG bonus". That is, if a pseudo bonus is not won by 200G in an advantageous section, the pseudo bonus won after that will always be a "BIG bonus" or a "super BIG bonus."
通常区間では、フェイク前兆を決定可能である。フェイク前兆が決定された場合は、フェイク前兆G数が決定され、そのフェイク前兆G数の最終ゲームにおいて、疑似ボーナスの決定(付与)が行われないことを報知する。以下、フェイク前兆G数に到達するまでの遊技をフェイク前兆中とする。通常区間では、フェイク前兆中に、疑似ボーナスを決定可能である。フェイク前兆中に疑似ボーナスが決定(付与)されたとき、残りのフェイク前兆G数が所定数以上である場合は、前兆G数を変えずに、フェイク前兆を本前兆に書き換える。この場合は、決定されていた前兆G数の最終ゲームにおいて、決定(付与)された疑似ボーナスの種別を報知する。また、フェイク前兆中に疑似ボーナスが決定(付与)されたとき、残りのフェイク前兆G数が所定数未満である場合は、前兆G数を延長して、フェイク前兆を本前兆に書き換える。この場合は、延長された前兆G数の最終ゲームにおいて、決定(付与)された疑似ボーナスの種別を報知する。 In the normal section, it is possible to determine a fake precursor. When a fake omen is determined, the number of fake omen G is determined, and it is notified that a pseudo bonus will not be determined (granted) in the final game of that number of fake omen G. Hereinafter, the game until the number of fake precursor G is reached will be referred to as during fake precursor. In the normal section, a pseudo bonus can be determined during a fake sign. When a pseudo bonus is determined (granted) during a fake omen, if the remaining fake omen G number is equal to or greater than a predetermined number, the fake omen is rewritten to a real omen without changing the omen G number. In this case, the type of pseudo bonus determined (granted) in the final game of the determined number of portent Gs is notified. Further, when a pseudo bonus is determined (granted) during a fake omen, if the remaining fake omen G number is less than a predetermined number, the omen G number is extended and the fake omen is rewritten into a real omen. In this case, the type of pseudo bonus determined (granted) in the final game of the extended number of portent Gs is notified.
(疑似ボーナス区間)
疑似ボーナス区間には、「REGボーナス」、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」が設けられている。「REGボーナス」は、決定(付与)された疑似ボーナスの種別を報知した次の遊技から開始される。「REGボーナス」の終了条件は、押し順小役当籤時の押し順ナビが第1規定数に達することである。本実施形態に係る「REGボーナス」は、約75枚のメダルを獲得することができる。「REGボーナス」が終了すると、疑似ボーナス区間及び有利区間が終了し、非有利区間に移行する。
(pseudo bonus section)
The pseudo-bonus section includes a "REG bonus," a "BIG bonus," and a "super BIG bonus." The "REG bonus" starts from the next game in which the determined (granted) type of pseudo bonus is announced. The termination condition for the "REG bonus" is that the number of press order navigations when winning a press order small winning combination reaches the first specified number. With the "REG bonus" according to this embodiment, approximately 75 medals can be acquired. When the "REG bonus" ends, the pseudo-bonus section and the advantageous section end, and the period shifts to the non-advantageous section.
「BIGボーナス」は、決定(付与)された疑似ボーナスの種別を報知した次の遊技から開始される。「BIGボーナス」の終了条件は、押し順小役当籤時の押し順ナビが第2規定数に達することである。本実施形態に係る「BIGボーナス」は、約500枚のメダルを獲得することができる。「BIGボーナス」が終了すると、連チャンゾーン区間が開始される。また、「BIGボーナス」中は、「1G連」抽籤を行う。「1G連」抽籤に当籤した場合は、「BIGボーナス」がストックされる。「BIGボーナス」がストックされると、連チャンゾーン区間の1G目において、「BIGボーナス」の当選(付与)がメイン表示装置210等によって報知される。そして、次のゲームから「BIGボーナス」が開始される。「1G連」抽籤は、「強チェ」(「F_強チェ1」、「F_強チェ2」)当籤時に行われ、非当籤であったときは「打順ミス」に係る図柄の組合せが表示される押し順(打順ナビ)が表示され、「強チェ」に当籤したことが遊技者に分からないようする。一方、「強チェ」当籤時の「1G連」抽籤が当籤であったときは、押し順(打順ナビ)を表示しない。すなわち、「強チェ」当籤時の「1G連」抽籤に当籤した場合は、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「強チェ」に係る図柄の組合せ(NM21~NM23)が表示される。これにより、「1G連」抽籤に当籤したことを遊技者に示唆することができる。また、「1G連」抽籤は、「RB1枚」(「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」)当籤時に行われ、この場合は、当籤、非当籤にかかわらず、正解押し順(打順ナビ)を表示する。なお、既に「1G連」抽籤に当籤していて「BIGボーナス」がストックされているときは、「強チェ」又は「RB1枚」に当籤しても「1G連」抽籤を行わない。
The "BIG bonus" starts from the next game in which the determined (granted) type of pseudo bonus is announced. The condition for ending the "BIG bonus" is that the push order navigation when winning the push order small winning combination reaches the second specified number. With the "BIG bonus" according to this embodiment, approximately 500 medals can be acquired. When the "BIG bonus" ends, the continuous zone section starts. Also, during the "BIG bonus", a "1G consecutive" lottery will be held. If you win the "1G consecutive" lottery, "BIG bonus" will be stocked. When the "BIG bonus" is stocked, the
「超BIGボーナス」は、疑似ボーナスの決定(付与)、及び疑似ボーナスの種別を報知した次の遊技から開始される。「超BIGボーナス」は、「BIGボーナス」の当籤と、さらに「BIGボーナス」のストックが決定されることである。すなわち、「超BIGボーナス」の決定(付与)がメイン表示装置210等によって報知されると、次の遊技から「BIGボーナス」が開始され、その「BIGボーナス」が終了すると、連チャンゾーン区間に移行する。そして、連チャンゾーン区間の1G目において、「BIGボーナス」の決定(付与)がメイン表示装置210等によって報知され、その次の遊技から「BIGボーナス」が開始される。したがって、本実施形態に係る「超BIGボーナス」は、約1000枚のメダルを獲得することができる。
The "Super BIG Bonus" starts from the next game in which the pseudo bonus is determined (granted) and the type of pseudo bonus is announced. The "super big bonus" is the winning of the "BIG bonus" and the determination of the stock of the "BIG bonus". That is, when the determination (granting) of the "Super BIG Bonus" is notified by the
疑似ボーナス(AT)中に「RB」、「BB」が作動状態になった場合は、疑似ボーナスを一時中断して、特殊状態を開始する。特殊状態では、「RB」、「BB」の作動中において減ったメダルの枚数をカウントする。そして、「RB」、「BB」の作動の終了後に、ナビ(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報を報知)を行うことにより、減った分のメダルを還元する。具体的には、「RB」、「BB」の作動中に減ったメダル枚数を12で割った値(余りは切り捨て)をナビ回数に設定する。また、特殊状態中は、メイン表示装置210等に「状態復帰中」を表示し、疑似ボーナスが一時中断されていることを遊技者に報知する。特殊状態は、設定したナビ回数のナビ(減った分のメダルの還元)が終了し、且つ、RB内部中(持越し中)である場合におけるゲームの停止操作が終了したときに終了し、これにより、疑似ボーナスに復帰する。
If "RB" and "BB" become activated during the pseudo bonus (AT), the pseudo bonus is temporarily interrupted and a special state is started. In the special state, the number of medals reduced during the operation of "RB" and "BB" is counted. Then, after the operation of "RB" and "BB" is completed, the reduced amount of medals is returned by performing navigation (that is, notifying the player of information on the stop operation that is advantageous to the player regarding the combination related to the payout of medals). do. Specifically, a value obtained by dividing the number of medals that decreased during the operation of "RB" and "BB" by 12 (the remainder is rounded down) is set as the number of times of navigation. In addition, during the special state, the
(連チャンゾーン区間)
連チャンゾーン区間は、「BIGボーナス」の終了後から最大100Gまでに設定されている。連チャンゾーン区間の1G目には、テーブル種別が決定され、テーブル種別に応じたマップ種別が決定される。連チャンゾーン区間のテーブル種別は、有利区間の残りの期間(遊技数)に応じて、或いは疑似ボーナスが決定されているか否かに応じて決定される。また、連チャンゾーン区間では、マップ種別に応じて疑似ボーナスの当籤・非当籤が決定される。
(Renchan zone section)
The continuous zone zone is set to a maximum of 100G after the end of the "BIG bonus". In the 1G of the continuous zone section, the table type is determined, and the map type is determined according to the table type. The table type of the continuous winning zone section is determined according to the remaining period (number of games) of the advantageous section or whether or not a pseudo bonus has been determined. In addition, in the continuous winning zone section, winning or non-winning of the pseudo bonus is determined according to the map type.
連チャンゾーン区間において決定可能な疑似ボーナスの種別は、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」である。すなわち、連チャンゾーンにおいて疑似ボーナスが決定された場合は、疑似ボーナス区間の終了後に連チャンゾーン区間に移行することが決定される。連チャンゾーン区間は、高確率ゾーン及びBIG確ゾーンよりも疑似ボーナスが決定される期待度が高い。なお、連チャンゾーン区間に移行する前に疑似ボーナスの当籤が決定されている場合は、連チャンゾーン区間において疑似ボーナスの当籤は決定されない。 The types of pseudo bonuses that can be determined in the continuous winning zone section are "BIG bonus" and "super big bonus". That is, when a pseudo bonus is determined in the consecutive winning zone, it is determined that the transition to the consecutive winning zone section occurs after the pseudo bonus section ends. The continuous chance zone section has a higher expectation level for determining a pseudo bonus than the high probability zone and the BIG certain zone. Note that if the winning of the pseudo bonus is determined before moving to the consecutive winning zone section, the winning of the pseudo bonus will not be determined in the consecutive winning zone section.
連チャンゾーン区間では、フェイク前兆を決定可能である。フェイク前兆が決定された場合は、フェイク前兆G数が決定され、そのフェイク前兆G数に亘るフェイク前兆演出が行われる。フェイク前兆演出では、最終ゲームにおいて、疑似ボーナスの決定(付与)が行われないことを報知する。フェイク前兆が終了すると、連チャンゾーン区間が終了し、有利区間が終了する。その結果、有利区間から非有利区間へ移行する。また、連チャンゾーン区間としては、開始と同時にフェイク前兆演出が開始されるもの(即前兆)がある。この場合は、フェイク前兆演出が終了しても、連チャンゾーン区間が終了せず、有利区間も終了しない。なお、本実施形態では、連チャンゾーン区間の終了条件を、フェイク前兆の終了としたが、本発明に係る連チャンゾーン区間の終了条件は、適宜設定することができる。例えば、連チャンゾーン区間に移行した際に、連チャンゾーン区間のゲーム数を決定するようにしてもよい。また、連チャンゾーン区間のゲーム数を予め定められた固定値にしてもよい。 In the continuous zone section, it is possible to determine a fake sign. When a fake omen is determined, the number of fake omen G is determined, and a fake omen performance is performed over the number of fake omen G. In the fake omen performance, it is announced that a pseudo bonus will not be determined (granted) in the final game. When the fake omen ends, the consecutive chance zone section ends, and the advantageous section ends. As a result, the advantageous section shifts to the non-advantageous section. Moreover, as a consecutive chance zone section, there is one in which a fake omen effect starts at the same time as the start (immediate omen). In this case, even if the fake omen performance ends, the consecutive winning zone section does not end, and the advantageous section does not end either. In the present embodiment, the end condition of the continuous chance zone section is the end of the fake sign, but the end condition of the continuous chance zone section according to the present invention can be set as appropriate. For example, the number of games in the consecutive zone zone may be determined when the game shifts to the consecutive zone zone. Further, the number of games in the continuous zone section may be set to a predetermined fixed value.
(有利区間上限処理)
第2の遊技機では、上述の第1の遊技機(図1参照)と同様に、リミット処理を実行する。リミット処理としては、上述のゲーム数リミッタ(1500ゲーム)及び払出数リミッタ(2400枚)を採用している。第2の遊技機では、通常区間において、有利区間中のメダルの払出数が第1特定数(例えば、「1400」)以上となったとき、或いは有利区間ゲーム数カウンタの値が第1特定値(例えば、「1350」)以上となった場合に、「超BIGボーナス」及び「1G連」の抽籤を行わない。すなわち、遊技者が「超BIGボーナス」や「1G連」の恩恵を十分に享受できずにないリミット処理が行われる可能性がある場合に、「超BIGボーナス」や「1G連」の当籤を決定しないようにすることができる。これにより、遊技者に不快感を抱かせないようにすることができる。また、通常区間において、有利区間ゲーム数カウンタの値が第2特定値(例えば、「1479」)以下、且つ有利区間中のメダルの払出数が第2特定数(例えば、「2200」)以上となった場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値が第2特定値になった場合に、「BIGボーナス」を決定(付与)し、「BIGボーナス」の決定(付与)をメイン表示装置210等によって報知する。
(Advantageous section upper limit processing)
The second gaming machine executes limit processing in the same way as the first gaming machine described above (see FIG. 1). As the limit processing, the above-mentioned game number limiter (1500 games) and payout number limiter (2400 coins) are employed. In the second gaming machine, in the normal section, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds a first specific number (for example, "1400"), or when the value of the advantageous section game number counter reaches the first specific value. (For example, "1350") or more, the "super big bonus" and "1G consecutive" lottery will not be performed. In other words, if there is a possibility that limit processing will be carried out that would prevent the player from fully enjoying the benefits of the "Super BIG Bonus" or "1G Consecutive", the winning of the "Super BIG Bonus" or "1G Consecutive" You can choose not to decide. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. In addition, in the normal section, the value of the advantageous section game counter is equal to or less than the second specific value (for example, "1479"), and the number of medals paid out during the advantageous section is equal to or greater than the second specific number (for example, "2200"). or when the value of the advantageous section game number counter reaches the second specific value, the "BIG bonus" is determined (granted), and the "BIG bonus" is determined (granted) by the
疑似ボーナス区間において、有利区間中のメダルの払出数が払出数リミッタ(2400枚)を超えた場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値がゲーム数リミッタ(1500ゲーム)となった場合は、疑似ボーナス(有利区間)を終了し、メイン表示装置210等によって疑似ボーナス(有利区間)の終了を報知する。また、疑似ボーナス区間において、有利区間ゲーム数カウンタの値が第2特定値(例えば、「1479」)以下、且つ有利区間中のメダルの払出数が第2特定数(例えば、「2200」)以上となった場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値が第2特定値になった場合に、メイン表示装置210等によってエンディングを告知するエンディング演出が実行される。エンディング演出が行われた疑似ボーナスが終了すると、連チャンゾーン区間には移行せず、有利区間を終了する。なお、エンディング演出が行われた疑似ボーナス中に、有利区間中のメダルの払出数が払出数リミッタ(2400枚)を超えた場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値がゲーム数リミッタ(1500ゲーム)となった場合は、疑似ボーナスの途中であっても、疑似ボーナスを終了し、有利区間を終了する。また、疑似ボーナス(AT)、且つ「RB」、「BB」の作動中に有利区間の上限に達した場合は、次のゲームの開始操作が行われたときに、有利区間の終了をメイン表示装置210等によって報知する。
In the pseudo-bonus section, if the number of medals paid out during the advantageous section exceeds the payout limiter (2400 pieces), or if the value of the advantageous section game number counter reaches the number of games limiter (1500 games), the pseudo-bonus will be issued. (advantageous section) is completed, and the end of the pseudo bonus (advantageous section) is notified by the
なお、第2の遊技機としては、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 Note that the second gaming machine may execute limit processing for advantageous sections using only the number of games limiter, may execute limit processing for advantageous sections using only the number of payouts limiter, and may perform limit processing for advantageous sections using only the number of payout limiters. The advantageous section limit processing may be executed using both a limiter and a payout number limiter. Note that when using both limiters, it is desirable to end the advantageous section when the operating condition for either limiter is satisfied after the start of the advantageous section.
また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Further, the type of limiter is not limited to the above-mentioned game number limiter and payout number limiter. For example, the number of navigation times for the small winning combination in the push order during the AT state (that is, the number of times information on a stop operation advantageous to the player was notified regarding the winning combination related to the payout of medals) is a predetermined number of times (for example, "400" times). A navigation number limiter may be provided that executes the limit process when the number of times the navigation is reached. That is, as long as the gambling nature can be appropriately suppressed, it is possible to execute the limit process using various conditions related to the game.
[高確率ゾーン・BIG確ゾーンのテーブル]
次に、図51及び図52を参照して、高確率ゾーン、及びBIG確ゾーンのテーブルについて説明する。図51は、第2の遊技機に係る高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブル一覧表である。図52は、第2の遊技機に係る高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブルとゾーンの対応表である。
[High probability zone/BIG certainty zone table]
Next, the high probability zone and BIG probability zone tables will be described with reference to FIGS. 51 and 52. FIG. 51 is a table list of high probability zones and BIG probability zones related to the second gaming machine. FIG. 52 is a table of high probability zones and BIG probability zones and a correspondence table of zones related to the second gaming machine.
図51に示すように、高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブル種別は、テーブルA~テーブルEである。上述したように、高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブル種別は、有利区間移行の次ゲームで行われるテーブル種別抽籤によって決定される。テーブル種別が決定されると、疑似ボーナス(REGボーナス、BIGボーナス、超BIGボーナス)に当籤するまで基本的に変更されない。そして、テーブル種別に応じてMAP種別が決定される。MAP種別は、疑似ボーナスに当籤する期待度を左右する。 As shown in FIG. 51, the table types for the high probability zone and the BIG certainty zone are tables A to E. As described above, the table types for the high probability zone and the BIG certain zone are determined by the table type lottery held in the next game after the transition to the advantageous section. Once the table type is determined, it basically remains unchanged until a pseudo bonus (REG bonus, BIG bonus, super BIG bonus) is won. Then, the MAP type is determined according to the table type. The MAP type influences the degree of expectation of winning a pseudo bonus.
図51に示すように、テーブルAは、基本テーブルであり、テーブルB~テーブルEよりも決定され易いテーブル種別である。テーブルAが決定される場合は、疑似ボーナスが必ず決定されるまでの遊技数(天井)が最も多い。図52に示すように、テーブルAが決定された場合は、有利区間の51~100Gにおいて、疑似ボーナスが決定される期待度(以下、「AT当籤期待度」とする。)が「低」となる。AT当籤期待度は、「空白」、「低」、「中」、「高」、「確定」があり、AT当籤期待度「空白」が最も期待度が低く、「空白」、「低」、「中」、「高」、「確定」の順で期待度が高くなる。なお、AT当籤期待度「確定」の期間(ゾーン)は、疑似ボーナスが必ず決定される。テーブルAが決定された場合は、有利区間の951~1000Gにおいて、AT当籤期待度「確定」となり、必ず疑似ボーナスが決定される。また、テーブルAが決定された場合は、有利区間の151~200Gにおいて、AT当籤期待度「高」となり、有利区間の951~1000Gを除くその他の期間よりも、疑似ボーナスが決定される確率が高くなる。
As shown in FIG. 51, table A is a basic table and is a table type that is easier to determine than tables B to E. When table A is determined, the number of games (ceiling) until the pseudo bonus is definitely determined is the largest. As shown in FIG. 52, when table A is determined, the expectation level at which a pseudo bonus is determined (hereinafter referred to as "AT winning expectation level") is "low" in the
図51に示すように、テーブルBは、テーブルAよりも疑似ボーナスが決定される期待度が高いチャンステーブルAとされている。テーブルBが決定される場合は、テーブルAが決定される場合よりも、疑似ボーナスが必ず決定されるまでの遊技数(天井)が少ない。図52に示すように、テーブルBが決定された場合は、有利区間の751~800Gにおいて、AT当籤期待度「確定」となり、疑似ボーナスが必ず決定される。また、テーブルBが決定された場合は、有利区間の151~200Gにおいて、AT当籤期待度「高」となり、有利区間の751~800Gを除くその他の期間よりも、疑似ボーナスが決定される確率が高くなる。
As shown in FIG. 51, table B is a chance table A with a higher degree of expectation than table A in which a pseudo bonus is determined. When table B is determined, the number of games (ceiling) until a pseudo bonus is definitely determined is smaller than when table A is determined. As shown in FIG. 52, when table B is determined, the AT winning expectation becomes "confirmed" in the advantageous section 751 to 800G, and the pseudo bonus is definitely determined. In addition, when Table B is determined, the AT winning expectation level is "high" in the
図51に示すように、テーブルCは、テーブルAよりも疑似ボーナスが決定される期待度が高いチャンステーブルBとされている。テーブルCが決定される場合は、テーブルBが決定される場合よりも、疑似ボーナスが必ず決定されるまでの遊技数(天井)が少ない。図52に示すように、テーブルCが決定された場合は、有利区間の551~600Gにおいて、AT当籤期待度「確定」となり、疑似ボーナスが必ず決定される。また、テーブルCが決定された場合は、有利区間の151~200Gにおいて、AT当籤期待度「高」となり、有利区間の551~600Gを除くその他の期間よりも、疑似ボーナスが決定される確率が高くなる。
As shown in FIG. 51, table C is a chance table B with a higher degree of expectation than table A in which a pseudo bonus is determined. When table C is determined, the number of games (ceiling) until a pseudo bonus is definitely determined is smaller than when table B is determined. As shown in FIG. 52, when table C is determined, the AT winning expectation level becomes "confirmed" in the advantageous section 551 to 600G, and the pseudo bonus is definitely determined. In addition, when table C is determined, the AT winning expectation level is "high" in the
図51に示すように、テーブルDは、テーブルAよりも疑似ボーナスが決定される期待度が高いチャンステーブルCとされている。テーブルDが決定される場合は、テーブルCが決定される場合よりも、疑似ボーナスが必ず決定されるまでの遊技数(天井)が少ない。図52に示すように、テーブルDが決定された場合は、有利区間の351~400Gにおいて、AT当籤期待度「確定」となり、疑似ボーナスが必ず決定される。また、テーブルDが決定された場合は、有利区間の151~200Gにおいて、AT当籤期待度「高」となり、有利区間の351~400Gを除くその他の期間よりも、疑似ボーナスが決定される確率が高くなる。 As shown in FIG. 51, table D is a chance table C with a higher degree of expectation than table A in which a pseudo bonus is determined. When table D is determined, the number of games (ceiling) until a pseudo bonus is definitely determined is smaller than when table C is determined. As shown in FIG. 52, when table D is determined, in the advantageous section 351 to 400G, the AT winning expectation becomes "confirmed" and the pseudo bonus is definitely determined. In addition, when table D is determined, the AT winning expectation level is "high" in the advantageous section 151-200G, and the probability of a pseudo bonus being determined is higher than in other periods except for the advantageous section 351-400G. It gets expensive.
図51に示すように、テーブルEは、200ゲーム以内に疑似ボーナスが決定されるテーブルである。図52に示すように、テーブルEが決定された場合は、有利区間の151~200Gにおいて、AT当籤期待度「確定」となり、疑似ボーナスが必ず決定される。また、テーブルEが決定された場合は、有利区間の51~100Gにおいて、AT当籤期待度「低」となり、有利区間の151~200Gを除くその他の期間よりも、疑似ボーナスが決定される確率が高くなる。
As shown in FIG. 51, table E is a table in which a pseudo bonus is determined within 200 games. As shown in FIG. 52, when table E is determined, in the
有利区間移行の次ゲームにおいて、RT状態がRT0状態である場合は、テーブルAが決定されず、テーブルB~テーブルEが決定される。なお、決定されるテーブルはテーブルD又はテーブルEが決定されるようにしてもよく、また、テーブルEのみが決定されるようにしてもよい。一方、RT状態がRT1、RT2状態である場合は、テーブルAが決定され易い。したがって、RT状態がRT0状態である場合は、RT1、RT2状態である場合よりも、疑似ボーナスが決定される期待度が高い。 In the next game after transition to the advantageous section, if the RT state is the RT0 state, table A is not determined, but tables B to E are determined. Note that the table to be determined may be table D or table E, or only table E may be determined. On the other hand, if the RT state is RT1 or RT2, table A is likely to be determined. Therefore, when the RT state is the RT0 state, the degree of expectation for determining a pseudo bonus is higher than when the RT state is the RT1 or RT2 state.
例えば、設定変更操作による初期化後の非有利区間において、「RB」に当籤し、且つ、当該ゲームで「RB」に係る図柄組合せが表示されなかった場合は、当該ゲームにおいてRB内部中(RBフラグ間状態)に移行するため、RT状態は、RT0状態からRT2状態に移行し、且つ、当該ゲームにおいて有利区間に移行する。したがって、有利区間移行の次ゲームにおいて、RT状態はRT2状態となるため、RT0状態に応じたテーブル種別抽籤は行われない。 For example, if you win "RB" in the non-advantageous section after initialization by setting change operation, and the symbol combination related to "RB" is not displayed in the game, the RB internal (RB In order to shift to the inter-flag state), the RT state shifts from the RT0 state to the RT2 state, and also shifts to an advantageous section in the game. Therefore, in the next game after the transition to the advantageous section, the RT state becomes the RT2 state, so the table type lottery according to the RT0 state is not performed.
一方、設定変更操作による初期化後の非有利区間において、「RB」や「BB」と重複当籤せず、且つ、有利区間に移行することが可能な内部当籤役に当籤した場合は、RT状態はRT0状態から変化せず、且つ、当該ゲームにおいて有利区間に移行する。その後、有利区間移行の次ゲームで、「RB」や「BB」に当籤した場合は、RT状態がRT0状態からRT2状態に移行するため、本来であればRT2状態に応じたテーブル種別抽籤が行われるところであるが、本実施形態では、有利区間に移行したゲームにおけるRT状態がRT0状態であったことを考慮して、RT0状態に応じたテーブル種別抽籤を行うようにしている。 On the other hand, in the non-advantageous section after initialization by setting change operation, if you win an internal winning combination that does not overlap with "RB" or "BB" and can move to the advantageous section, the RT state does not change from the RT0 state, and moves to an advantageous section in the game. After that, if you win "RB" or "BB" in the next game after moving to the advantageous section, the RT state will shift from RT0 state to RT2 state, so normally the table type lottery according to the RT2 state would be performed. However, in this embodiment, taking into account that the RT state in the game that has shifted to the advantageous section was the RT0 state, the table type lottery is performed according to the RT0 state.
また、設定変更操作による初期化後の非有利区間において、「BB」に当籤し、且つ、当該ゲームで「BB」に係る図柄組合せが表示されなかった場合は、当該ゲームにおいてBB内部中(BBフラグ間状態)に移行し、且つ、当該ゲームにおいて有利区間に移行する。上述したように、BBフラグ間状態は、出玉に係る抽籤(例えば、AT抽籤(疑似ボーナス抽籤))を行わない。そのため、遊技者に不手際が無いにもかかわらず、遊技者にとって不利な状態になる。しかも、BBフラグ間状態(RT2状態)であるため、本来ならばRT0状態に応じたテーブル種別抽籤も受けられない。そこで、本実施形態では、BBフラグ間状態は、テーブル種別抽籤を行わず、BB作動状態に移行してからBB作動中に応じたテーブル種別抽籤を行う。BB作動中に応じたテーブル種別抽籤は、RT0状態に応じたテーブル種別抽籤と同じように、テーブルB~テーブルEが決定されるようにする。 In addition, if you win "BB" in the non-advantageous section after initialization by setting change operation, and the symbol combination related to "BB" is not displayed in the game, the BB inside (BB (inter-flag state), and also to an advantageous section in the game. As described above, in the BB flag state, a lottery related to the balls to be paid (for example, an AT lottery (pseudo bonus lottery)) is not performed. Therefore, even though the player does not make any mistakes, the player is in a disadvantageous situation. Moreover, since it is in the BB flag state (RT2 state), it would normally not be able to receive the table type lottery according to the RT0 state. Therefore, in this embodiment, the table type lottery is not performed in the BB inter-flag state, but after the transition to the BB operating state, the table type lottery is performed in accordance with the BB operating state. In the table type lottery during BB operation, tables B to E are determined in the same way as the table type lottery in response to the RT0 state.
[連チャンゾーンのテーブル]
次に、図53を参照して、連チャンゾーンのテーブルについて説明する。図53は、第2の遊技機に係る連チャンゾーンのテーブル一覧表である。
[Renchan zone table]
Next, with reference to FIG. 53, a table of consecutive zones will be explained. FIG. 53 is a list of tables of continuous winning zones related to the second gaming machine.
図53に示すように、連チャンゾーンのテーブル種別は、テーブルF~テーブルIである。連チャンゾーンのテーブル種別は、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」、又は後述する「フリーズ」が決定された場合に、疑似ボーナスの種別、有利区間の残りの期間(遊技数)に応じて決定される。テーブルFは、疑似ボーナスの種別が「BIGボーナス」であり、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間(例えば、500G)以上である場合に決定される。テーブルGは、疑似ボーナスの種別が「BIGボーナス」であり、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間未満である場合に決定される。テーブルGが決定される場合は、連チャンゾーン区間において、「BIGボーナス」が決定されるまでの遊技数が最大100Gとなるマップ種別が決定されない。一方、テーブルFが決定される場合は、連チャンゾーン区間において、「BIGボーナス」が決定されるまでの遊技数が最大100Gとなるマップ種別が決定される。したがって、テーブルGが決定される場合は、テーブルFが決定される場合よりも、連チャンゾーン区間において、「BIGボーナス」が決定されるまでの遊技数が少なくなる(メダルが減少する期間が短くなる)。 As shown in FIG. 53, the table types of the continuous zone are table F to table I. The table type of the continuous chance zone will be changed depending on the type of pseudo bonus and the remaining period (number of games) of the advantageous section when "BIG bonus", "super big bonus", or "freeze" (described later) is determined. It is determined. Table F is determined when the type of pseudo bonus is "BIG bonus" and the remaining period (number of games) of the advantageous section is longer than a predetermined period (for example, 500G). Table G is determined when the type of pseudo bonus is "BIG bonus" and the remaining period (number of games) of the advantageous section is less than a predetermined period. When table G is determined, the map type in which the maximum number of games until the "BIG bonus" is determined is 100 G is not determined in the continuous zone section. On the other hand, when table F is determined, a map type is determined in which the number of games played until the "BIG bonus" is determined is a maximum of 100 G in the continuous zone section. Therefore, when table G is determined, the number of games until the "BIG bonus" is determined is smaller in the continuous zone section than when table F is determined (the period in which medals decrease is shorter). Become).
テーブルHは、疑似ボーナスの種別が「フリーズ」である場合に決定される。「フリーズ」は、「超BIGボーナス」を決定すると共に、1G連に当籤する確率を高くする疑似ボーナスである。「フリーズ」は、確定役である「中段チェリー」(F_中段チェ1、F_中段チェ2)に当籤した場合、或いは、後述のAT種別抽籤で「フリーズ」に当籤した場合に決定される。「フリーズ」が決定された場合は、次のゲームにおいてロック演出が行われ、「超BIGボーナス」が決定(付与)されたことが報知される。テーブルIは、後述する特殊モードである場合に決定される。
Table H is determined when the type of pseudo bonus is "freeze". “Freeze” is a pseudo-bonus that determines the “Super BIG Bonus” and increases the probability of winning the 1G series. “Freeze” is determined when the confirmed winning combination “Cherry” (
[テーブル種別抽籤テーブル]
次に、図54~図59を参照して、テーブル種別抽籤テーブルについて説明する。テーブル種別抽籤テーブルは、有利区間移行の次ゲームで行われるテーブル種別抽籤のために参照され、設定値ごとにテーブル種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図54~図59に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Table type lottery table]
Next, the table type lottery table will be explained with reference to FIGS. 54 to 59. The table type lottery table is referred to for the table type lottery to be performed in the next game after transition to the advantageous section, and defines lottery value information regarding the lottery result of the table type for each setting value. Note that the probability denominator of the lottery values shown in FIGS. 54 to 59 is "256".
図54は、有利区間移行の次ゲームにおいてRT状態がRT0状態である場合に参照されるテーブル種別抽籤テーブルである。図54に示すように、RT状態がRT0状態である場合は、テーブルAが当籤せず、テーブルBが当籤し易い。すなわち、有利区間移行の次ゲームにおいてRT状態がRT0状態である場合は、少なくとも有利区間の751~800Gで疑似ボーナス(AT)が決定されるテーブルに当籤し易い。なお、有利区間移行の次ゲームにおいてRT状態がRT0である場合に、テーブルEを決定するようにしてもよい。この場合、有利区間の151~200Gで疑似ボーナスが決定されるため、設定変更後の状態が、遊技者にとってより有利となる。 FIG. 54 is a table type lottery table that is referred to when the RT state is the RT0 state in the next game after transition to the advantageous section. As shown in FIG. 54, when the RT state is the RT0 state, table A is not likely to be won, and table B is likely to be won. That is, when the RT state is RT0 state in the next game after transition to the advantageous section, it is easy to win at least on the table where the pseudo bonus (AT) is determined in the advantageous section of 751 to 800G. Note that table E may be determined when the RT state is RT0 in the next game after transition to the advantageous section. In this case, since the pseudo bonus is determined in the advantageous section of 151 to 200G, the state after the setting change becomes more advantageous for the player.
図55は、有利区間移行の次ゲームにおいてRT状態がRT0状態以外である場合に参照されるテーブル種別抽籤テーブルである。本実施形態では、RB作動状態(RT3状態)と、BB作動状態(RT3状態)に参照されるテーブル種別抽籤テーブルを設けている。そのため、RT状態がRT0状態以外である場合とは、実質的にRT1状態と、RT2状態のことである。図55に示すように、RT状態がRT0状態以外である場合は、テーブルAが当籤し易く、テーブルB~テーブルEは相対的に当籤し難い。すなわち、有利区間移行の次ゲームにおいてRT状態がRT0状態以外である場合は、少なくとも有利区間の951~1000Gで疑似ボーナス(AT)が決定されるテーブルに当籤し易い。 FIG. 55 is a table type lottery table that is referred to when the RT state is other than the RT0 state in the next game after transition to the advantageous section. In this embodiment, a table type lottery table is provided which is referred to by the RB operating state (RT3 state) and the BB operating state (RT3 state). Therefore, the case where the RT state is other than the RT0 state substantially refers to the RT1 state and the RT2 state. As shown in FIG. 55, when the RT state is other than the RT0 state, table A is easy to win, and tables B to E are relatively hard to win. That is, if the RT state is other than the RT0 state in the next game after transition to the advantageous section, it is easy to win at least on the table where the pseudo bonus (AT) is determined at 951 to 1000G in the advantageous section.
図56は、有利区間移行の次ゲームにおいてRB作動状態(RT3状態)である場合に参照されるテーブル種別抽籤テーブルである。RB作動状態(RT3状態)である場合は、設定値が高くなるにつれてテーブルCに当籤し易くなる。すなわち、有利区間移行の次ゲームにおいてRB作動状態(RT3状態)である場合は、設定値が高くなるにつれて、少なくとも有利区間の551~600Gで疑似ボーナス(AT)が決定されるテーブルに当籤し易くなる。 FIG. 56 is a table type lottery table that is referred to when the RB operation state (RT3 state) is in the next game after transition to the advantageous section. When the RB is in the operating state (RT3 state), the higher the set value is, the easier it is to win on table C. In other words, in the case of the RB operating state (RT3 state) in the next game after transition to the advantageous section, the higher the setting value becomes, the more likely it is to win a table where the pseudo bonus (AT) is determined at least in the advantageous section of 551 to 600G. Become.
図57は、有利区間移行の次ゲームにおいてBB作動状態(RT3状態)である場合に参照されるテーブル種別抽籤テーブルである。BB作動状態(RT3状態)である場合は、テーブルAが当籤せず、比較的テーブルBが当籤し易い。また、設定値が高くなるにつれてテーブルCに当籤し易くなる。すなわち、有利区間移行の次ゲームにおいてRB作動状態(RT3状態)である場合は、少なくとも有利区間の751~800Gで疑似ボーナス(AT)が決定されるテーブルに比較的当籤し易く、設定値が高くなるにつれて、少なくとも有利区間の551~600Gで疑似ボーナス(AT)が決定されるテーブルに当籤し易くなる。 FIG. 57 is a table type lottery table that is referred to when the game is in the BB operating state (RT3 state) in the next game after transition to the advantageous section. When the BB is in the operating state (RT3 state), table A cannot be won, and table B is relatively likely to be won. Also, as the set value becomes higher, it becomes easier to win on table C. In other words, if the RB is in the RB operating state (RT3 state) in the next game after transitioning to the advantageous section, it is relatively easy to win on a table where the pseudo bonus (AT) is determined at least in the advantageous section of 751 to 800G, and the set value is high. As the game progresses, it becomes easier to win on a table where the pseudo bonus (AT) is determined at least in the advantageous range of 551 to 600G.
[各ゾーンとMAP種別]
次に、図58及び図59を参照して、高確率ゾーン、BIG確ゾーン、及び連チャンゾーン区間のMAP種別について説明する。図58は、第2の遊技機に係るゾーンとMAPレベルの対応表である。図59は、第2の遊技機に係るMAPレベルと疑似ボーナスの当籤率の対応表である。
[Each zone and MAP type]
Next, with reference to FIGS. 58 and 59, the MAP types of the high probability zone, BIG probability zone, and consecutive chance zone section will be described. FIG. 58 is a correspondence table between zones and MAP levels regarding the second gaming machine. FIG. 59 is a correspondence table between the MAP level and the pseudo bonus winning rate regarding the second gaming machine.
図58に示すように、高確率ゾーンのマップ種別は、高確_通常A、高確_通常B、高確_通常C、高確_天国である。高確率ゾーンのマップ種別は、有利区間移行の次ゲームで行われる通常マップ抽籤によって決定される。また、高確率ゾーンは、有利区間の1~200Gであり、4つのブロックに分けられている。高確率ゾーンの第1ブロックは1~50Gであり、第2ブロックは51~100Gであり、第3ブロックは101~150Gであり、第4ブロックは151G~200Gである。高確率ゾーンの各マップ種別は、ブロック毎にMAPレベルを規定している。例えば、高確率ゾーンのマップ種別として、高確_通常Aが決定される場合は、第1ブロックがMAPレベル0、第2ブロックがMAPレベル1、第3ブロックがMAPレベル0、第4ブロックがMAPレベル2となる。
As shown in FIG. 58, the map types of the high probability zones are high certainty_normal A, high certainty_normal B, high certainty_normal C, and high certainty_heaven. The map type of the high probability zone is determined by a normal map lottery held in the next game after transition to the advantageous zone. Furthermore, the high probability zone is the advantageous section from 1 to 200G, and is divided into four blocks. The first block of the high probability zone is 1-50G, the second block is 51-100G, the third block is 101-150G, and the fourth block is 151G-200G. Each map type of the high probability zone defines a MAP level for each block. For example, if High Probability_Normal A is determined as the map type of the high probability zone, the first block is at
BIG確ゾーンのマップ種別は、BIG_通常A、BIG_通常B、BIG_通常C、BIG_天国である。BIG確ゾーンのマップ種別は、BIG確ゾーンにおいて200G毎に行われる通常マップ抽籤によって決定される。BIG確ゾーンは、有利区間の201~1000Gであり、200G毎に4つのブロックに分けられている。例えば、BIG確ゾーンの第1ブロックは、201~250G、401~450G、601~650G、801~850Gである。BIG確ゾーンのマップ種別は、第1ブロック(4つ)の1G目で行われる通常マップ抽籤によって決定される。BIG確ゾーンの各マップ種別は、ブロック毎にMAPレベルを規定している。例えば、BIG確ゾーンのマップ種別として、BIG_通常Aが決定される場合は、第1ブロックがMAPレベル0、第2ブロックがMAPレベル0、第3ブロックがMAPレベル0、第4ブロックがMAPレベル1となる。
The map types of the BIG certain zone are BIG_Normal A, BIG_Normal B, BIG_Normal C, and BIG_Heaven. The map type of the BIG certain zone is determined by a normal map lottery carried out every 200G in the BIG certain zone. The BIG certain zone is an advantageous section from 201 to 1000G, and is divided into four blocks of 200G. For example, the first block of the BIG certain zone is 201-250G, 401-450G, 601-650G, and 801-850G. The map type of the BIG certain zone is determined by a normal map lottery performed in the 1G of the first block (4 blocks). Each map type of the BIG certain zone defines a MAP level for each block. For example, if BIG_Normal A is determined as the map type of the BIG certain zone, the first block is
連チャンゾーン区間のマップ種別は、連_通常A、連_通常B、連_通常C、連_通常D、連_通常E、連_通常F、連_即弱前兆A、連_即弱前兆B、連_即弱前兆C、連_即強前兆A、連_強前兆B、連_強前兆C、連_特殊である。連チャンゾーン区間は、疑似ボーナス終了後から最大100Gであり、2つのブロックに分けられている。連チャンゾーン区間の第1ブロックは疑似ボーナス終了後の1~50Gであり、第2ブロックは疑似ボーナス終了後の51~100Gである。 The map types for the continuous zone zone are: continuous normal A, continuous normal B, continuous normal C, continuous normal D, continuous normal E, continuous normal F, continuous weak premonitory A, continuous weak immediately. These are the signs B, the consecutive weak signs C, the quick strong signs A, the strong signs B, the strong signs C, and the special signs. The continuous zone zone has a maximum of 100G after the end of the pseudo bonus, and is divided into two blocks. The first block of the consecutive chance zone section is from 1 to 50G after the end of the pseudo bonus, and the second block is from 51 to 100G after the end of the pseudo bonus.
連チャンゾーン区間のマップ種別は、第1ブロックの1G目で行われる連チャンゾーンマップ抽籤によって決定される。なお、連チャンゾーンマップ抽籤において参照されるテーブル種別は、連チャンゾーン区間に移行する前に行われていた「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」、又は「フリーズ」が決定された場合に決定されている。連チャンゾーン区間の各マップ種別は、ブロック毎にMAPレベルを規定している。例えば、連チャンゾーン区間のマップ種別として、連_通常Aが決定される場合は、第1ブロックがMAPレベル0、第2ブロックがMAPレベル1となる。なお、連_特殊は、後述する特殊モードである場合に決定可能なマップ種別である。
The map type of the continuous zone zone section is determined by the continuous zone map lottery performed in the 1G of the first block. In addition, the table type referenced in the consecutive winning zone map lottery will be determined when the "BIG bonus", "super big bonus", or "freeze" that was held before the transition to the consecutive winning zone zone is determined. has been done. Each map type in the continuous zone section defines a MAP level for each block. For example, when the map type of the continuous zone section is determined as continuous_normal A, the first block becomes
図59に示すように、第2の遊技に係るMAPレベルとしては、MAPレベル0~MAPレベル6が設けられている。MAPレベル0のブロックは、疑似ボーナス当籤率「低」となる。疑似ボーナス当籤率「低」は、疑似ボーナスが決定される期待値が最も低い。MAPレベル0のブロックでは、抽籤によって前兆(前兆は、本前兆、及びフェイク前兆を含む)を行うか否かが決定される。また、MAPレベル0のブロックでは、抽籤によって強制前兆G数抽籤を行うか否かが決定される。強制前兆G数抽籤が行われた場合は、強制前兆G数が決定され、決定された強制前兆G数のゲームが行われると、MAPレベルに応じたAT抽籤が行われる。
As shown in FIG. 59,
MAPレベル1のブロックは、疑似ボーナス当籤率「通常」となる。疑似ボーナス当籤率「通常」は、疑似ボーナス当籤率「低」よりも疑似ボーナスが決定される期待値が高い。MAPレベル1のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われるため、必ず前兆が行われる。例えば、マップ種別がBIG_通常Aである場合は、第1~第3ブロックがMAPレベル0であり、第4ブロックがMAPレベル1である。そのため、マップ種別がBIG_通常Aである場合は、第4ブロックにおいて必ず前兆が行われる。
A block at
MAPレベル2のブロックは、疑似ボーナス当籤率「高」となる。疑似ボーナス当籤率「高」は、疑似ボーナス当籤率「通常」よりも疑似ボーナスが決定される期待値が高い。MAPレベル2のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われるため、必ず前兆が行われる。例えば、マップ種別が高確_通常A、高確_通常B、高確_通常Cである場合は、第4ブロックがMAPレベル2である。そのため、マップ種別が高確_通常A、高確_通常B、高確_通常Cである場合は、第4ブロックにおいて、疑似ボーナスが決定される期待値が高くなる。
A block of
MAPレベル3のブロックは、疑似ボーナス当籤率「確定」となる。疑似ボーナス当籤率「確定」は、疑似ボーナスの当籤が確定する。MAPレベル3のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われるため、必ず前兆が行われる。例えば、マップ種別が高確_天国、BIG_天国A、BIG_天国Bである場合は、第4ブロックがMAPレベル3である。そのため、マップ種別が高確_天国、BIG_天国A、BIG_天国Bである場合は、第4ブロックにおいて、疑似ボーナスの当籤が確定する。
For blocks of
MAPレベル4のブロックは、疑似ボーナス当籤率「高」となる。MAPレベル4のブロックでは、開始時に前兆が開始される。また、MAPレベル4のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われない。例えば、マップ種別が連_即弱前兆A、連_即弱前兆B、連_即強前兆A連_即強前兆Bである場合は、第1ブロックがMAPレベル4である。そのため、マップ種別が連_即弱前兆A、連_即弱前兆B、連_即強前兆A連_即強前兆Bである場合は、第1ブロックの開始時(「BIGボーナス」終了後)に前兆が開始され、疑似ボーナスが決定される期待値が高くなる。
A block of
MAPレベル5のブロックは、疑似ボーナス当籤率「確定」となる。MAPレベル5のブロックでは、開始時に疑似ボーナスに当籤し、本前兆が開始される。また、MAPレベル5のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われる。例えば、マップ種別が連_即弱前兆C、連_即強前兆Cである場合は、第1ブロックがMAPレベル5である。そのため、マップ種別が連_即弱前兆C、連_即強前兆Cである場合は、第1ブロックの開始時(「BIGボーナス」終了後)に本前兆が開始される。
For blocks of
MAPレベル6のブロックは、疑似ボーナス当籤率「激低」となる。疑似ボーナス当籤率「激低」は、疑似ボーナス当籤率「低」よりも疑似ボーナスが決定される期待値が低い。MAPレベル6のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われるため、必ず前兆が行われる。MAPレベル6は、マップ種別が連_特殊である場合の第2ブロックのみに規定されている。
Blocks with
[通常マップ抽籤テーブル]
次に、図60~図84を参照して、通常マップ抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、有利区間の1~200Gをゾーン0と称し、201~400Gをゾーン1と称する。また、有利区間の401~600Gをゾーン2と称し、601~800Gをゾーン3と称し、801~1000Gをゾーン4と称する。通常マップ抽籤テーブルは、有利区間におけるゾーン0~ゾーン4の1G目(200G毎)に行われる通常マップ抽籤のために参照され、設定値ごとにマップ種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図60~図84に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Normal map lottery table]
Next, the normal map lottery table will be explained with reference to FIGS. 60 to 84. In this embodiment, the
図60は、ゾーン0においてテーブル種別がテーブルAである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図61は、ゾーン0においてテーブル種別がテーブルBである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図62は、ゾーン0においてテーブル種別がテーブルCである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図63は、ゾーン0においてテーブル種別がテーブルDである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図64は、ゾーン0においてテーブル種別がテーブルEである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図60~図64に示すように、有利区間の1~200Gであるゾーン0では、テーブル種別がテーブルA、テーブルBである場合に、マップ種別として高確_通常Aが当籤する。また、テーブル種別がテーブルDである場合は、マップ種別として高確_通常Cが当籤可能であり、テーブルEである場合は、マップ種別として高確_天国が当籤する。
FIG. 60 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table A in
図65は、ゾーン1においてテーブル種別がテーブルAである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図66は、ゾーン1においてテーブル種別がテーブルBである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図67は、ゾーン1においてテーブル種別がテーブルCである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図68は、ゾーン1においてテーブル種別がテーブルDである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図69は、ゾーン1においてテーブル種別がテーブルEである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図65~図69に示すように、有利区間の201~400Gであるゾーン1では、テーブル種別がテーブルA、テーブルEである場合に、マップ種別としてBIG_通常Aが当籤する。また、テーブルB、テーブルCである場合は、マップ種別としてBIG_通常A、BIG_通常Bが当籤可能であり、テーブルDである場合は、マップ種別としてBIG_天国A、BIG_天国Bが当籤可能である。
FIG. 65 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table A in
図70は、ゾーン2においてテーブル種別がテーブルAである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図71は、ゾーン2においてテーブル種別がテーブルBである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図72は、ゾーン2においてテーブル種別がテーブルCである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図73は、ゾーン2においてテーブル種別がテーブルDである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図74は、ゾーン2においてテーブル種別がテーブルEである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図70~図74に示すように、有利区間の401~600Gであるゾーン2では、テーブル種別がテーブルB、テーブルD、テーブルEである場合に、マップ種別としてBIG_通常Aが当籤する。また、テーブルAである場合は、マップ種別としてBIG_通常A、BIG_通常Bが当籤可能であり、テーブルCである場合は、マップ種別としてBIG_天国A、BIG_天国Bが当籤可能である。
FIG. 70 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table A in
図75は、ゾーン3においてテーブル種別がテーブルAである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図76は、ゾーン3においてテーブル種別がテーブルBである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図77は、ゾーン3においてテーブル種別がテーブルCである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図78は、ゾーン3においてテーブル種別がテーブルDである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図79は、ゾーン3においてテーブル種別がテーブルEである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図75~図79に示すように、有利区間の601~800Gであるゾーン3では、テーブル種別がテーブルA、テーブルC~テーブルEである場合に、マップ種別としてBIG_通常Aが当籤する。また、テーブルBである場合は、マップ種別としてBIG_天国A、BIG_天国Bが当籤可能である。
FIG. 75 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table A in
図80は、ゾーン4においてテーブル種別がテーブルAである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図81は、ゾーン4においてテーブル種別がテーブルBである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図82は、ゾーン4においてテーブル種別がテーブルCである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図83は、ゾーン4においてテーブル種別がテーブルDである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図84は、ゾーン4においてテーブル種別がテーブルEである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図80~図84に示すように、有利区間の801~1000Gであるゾーン4では、テーブル種別がテーブルAである場合に、マップ種別としてBIG_天国Aが当籤する。また、テーブルB~テーブルEである場合は、マップ種別としてマップ種別としてBIG_通常Aが当籤する。
FIG. 80 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table A in
[連チャンゾーンマップ抽籤テーブル]
次に、図85~図88を参照して、連チャンゾーンマップ抽籤テーブルについて説明する。連チャンゾーンマップ抽籤テーブルは、有利区間における連チャンゾーンの1G目に行われる連チャンゾーンマップ抽籤のために参照され、設定値ごとにマップ種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図85~図88に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Renchan Zone Map Lottery Table]
Next, the continuous zone map lottery table will be explained with reference to FIGS. 85 to 88. The continuous zone map lottery table is referred to for the continuous zone map lottery to be held in the 1st G of the continuous zone in the advantageous section, and defines information on lottery values for lottery results of map types for each set value. Note that the probability denominator of the lottery values shown in FIGS. 85 to 88 is "256".
図85は、連チャンゾーンにおいてテーブル種別がテーブルFである場合に参照される連チャンゾーンマップ抽籤テーブルである。図86は、連チャンゾーンにおいてテーブル種別がテーブルGである場合に参照される連チャンゾーンマップ抽籤テーブルである。図87は、連チャンゾーンにおいてテーブル種別がテーブルHである場合に参照される連チャンゾーンマップ抽籤テーブルである。図88は、連チャンゾーンにおいてテーブル種別がテーブルIである場合に参照される連チャンゾーンマップ抽籤テーブルである。 FIG. 85 is a consecutive winning zone map lottery table that is referred to when the table type is table F in the consecutive winning zone. FIG. 86 is a consecutive winning zone map lottery table that is referred to when the table type is table G in the consecutive winning zone. FIG. 87 is a consecutive winning zone map lottery table that is referred to when the table type is table H in the consecutive winning zone. FIG. 88 is a consecutive winning zone map lottery table that is referred to when the table type is table I in the consecutive winning zone.
上述したように、テーブルFは、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間以上である場合に決定される。そして、図85に示すように、連チャンゾーンにおいてテーブルFである場合は、マップ種別として、連_通常A、連_通常B、連_通常Cが当籤し易い。連_通常A、連_通常B、連_通常Cは、連チャンゾーン区間の第1ブロックより第2ブロックの方が疑似ボーナスに当籤する期待値が高い(図58参照)。一方、テーブルGは、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間未満である場合に決定される。そして、図86に示すように、連チャンゾーンにおいてテーブルGである場合は、マップ種別として、連_通常D、連_通常E、連_通常Fが当籤し易い。連_通常D、連_通常E、連_通常Fは、連チャンゾーン区間の第2ブロックより第1ブロックの方が疑似ボーナスに当籤する期待値が高い(図58参照)。このように、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間未満である場合は、テーブルGを決定することにより、テーブルFを決定する場合よりも比較的早く疑似ボーナスに当籤するようにしている。その結果、メダルが増加する疑似ボーナス区間と疑似ボーナス区間の間の連チャンゾーン区間(メダルが減少する区間)を短くすることができ、遊技者が抱く不満を解消することができる。 As described above, table F is determined when the remaining period (number of games) of the advantageous section is equal to or longer than a predetermined period. As shown in FIG. 85, in the case of table F in the continuous zone, it is easy to win continuous_normal A, continuous_normal B, and continuous_normal C as map types. For consecutive normal A, continuous normal B, and continuous normal C, the expected value of winning the pseudo bonus is higher in the second block than in the first block in the continuous winning zone section (see FIG. 58). On the other hand, table G is determined when the remaining period (number of games) of the advantageous section is less than a predetermined period. As shown in FIG. 86, in the case of table G in the consecutive winning zone, consecutive_normal D, consecutive_normal E, and consecutive_normal F are likely to be selected as map types. For consecutive_normal D, consecutive_normal E, and consecutive_normal F, the expected value of winning the pseudo bonus is higher in the first block than in the second block of the consecutive winning zone section (see FIG. 58). In this way, if the remaining period (number of games) of the advantageous section is less than the predetermined period, by determining table G, you can win the pseudo bonus relatively earlier than by determining table F. There is. As a result, it is possible to shorten the continuous zone section (section where medals decrease) between the pseudo-bonus section where medals increase and the pseudo-bonus section (section where medals decrease), and the dissatisfaction felt by the player can be resolved.
上述したように、テーブルHは、疑似ボーナスの種別が「フリーズ」である場合に決定される。図87に示すように、連チャンゾーンにおいてテーブルHである場合は、マップ種別として、連_即強前兆B、連_即強前兆Cが当籤する。したがって、疑似ボーナスの種別が「フリーズ」である場合は、その後の連チャンゾーン区間のマップ種別として、連_即強前兆B、又は連_即強前兆Cが当籤する。また、テーブルIは、後述する特殊モードである場合に決定される。図88に示すように、連チャンゾーンにおいてテーブルIである場合は、マップ種別として、連_特殊が当籤する。したがって、特殊モードである場合は、連_特殊が当籤する。 As described above, table H is determined when the type of pseudo bonus is "freeze". As shown in FIG. 87, in the case of table H in the consecutive winning zone, consecutive_quickly strong precursor B and consecutive_quickly strong precursor C are selected as the map types. Therefore, when the type of pseudo bonus is "freeze", the map type of the subsequent consecutive winning zone section is Ren_Soku-strong portent B or Ren_Soku-strong portent C. Further, Table I is determined when the mode is a special mode, which will be described later. As shown in FIG. 88, if it is table I in the consecutive zone, the map type is determined to be consecutive_special. Therefore, in the case of special mode, ren_special wins.
[AT抽籤(疑似ボーナス抽籤)]
続いて、第2の遊技機に係るAT抽籤について説明する。第2の遊技機では、強制前兆G数到達時AT抽籤と、通常AT抽籤と、ATポイント到達時AT抽籤の3つのAT抽籤が設けられている。また、第2の遊技機では、当籤役が「中段チェリー」である場合に、AT抽籤を行わずに疑似ボーナス(AT)の当籤を決定する。上述したように、「中段チェリー」は、確定役であり、上述の「F_中段チェ1」、「F_中段チェ2」に対応する。
[AT lottery (pseudo bonus lottery)]
Next, the AT lottery related to the second gaming machine will be explained. The second gaming machine is provided with three types of AT lottery: an AT lottery when the forced precursor G number is reached, a normal AT lottery, and an AT lottery when AT points are reached. Further, in the second gaming machine, when the winning combination is "middle-tier cherry", the winning of the pseudo bonus (AT) is determined without performing the AT lottery. As described above, "Cherry in the middle" is a determined hand, and corresponds to the above-mentioned "
(強制前兆G数到達時AT抽籤)
強制前兆G数到達時AT抽籤は、有利区間の高確率ゾーン、BIG確ゾーン、連チャンゾーン区間において実行可能である。第2の遊技機では、高確率ゾーン、BIG確ゾーン、連チャンゾーン区間における各ブロック(50G刻み)の1G目に強制前兆G数抽籤を行うか否かが決定される。MAPレベル0のブロックでは、MAPレベル0時強制前兆突入抽籤によって強制前兆G数抽籤を行うか否かが決定される。また、MAPレベル1~3、MAPレベル5、MAPレベル6のブロックでは、強制前兆G数抽籤を行うことが決定される。そして、MAPレベル4のブロックでは、強制前兆G数抽籤を行わないことが決定される。
(AT lottery when forced precursor G number is reached)
The AT lottery when the forced precursor G number is reached can be executed in the high probability zone, BIG certainty zone, and consecutive chance zone sections of the advantageous section. In the second gaming machine, it is determined whether or not to perform a forced precursor G number lottery at the 1st G of each block (50 G increments) in the high probability zone, BIG certain zone, and continuous chance zone section. In the block of
強制前兆G数抽籤によって決定された強制前兆G数は、強制前兆ゲーム数カウンタにセットされる。強制前兆ゲーム数カウンタは、1ゲーム毎に1減算され、強制前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったゲームにおいて、強制前兆G数到達時AT抽籤が行われる。強制前兆G数到達時AT抽籤では、非当籤、フェイク当籤、本前兆当籤のいずれかが決定される。非当籤が決定された場合は、前兆は行われない。 The forced portent G number determined by the forced portent G number lottery is set in the forced portent game number counter. The forced precursor game number counter is decremented by 1 for each game, and in the game where the value of the forced precursor game number counter becomes "0", an AT lottery is performed when the forced precursor G number is reached. In the AT lottery when the forced precursor G number is reached, one of non-winning, fake winning, and real precursor winning is determined. If a non-winning is determined, no foreshadowing is performed.
フェイク当籤が決定された場合は、フェイク前兆ゲーム数が決定され、決定されたフェイク前兆ゲーム数に亘ってフェイク前兆演出が行われる。フェイク前兆演出の最終ゲームでは、疑似ボーナス(AT)に当籤していないことがメイン表示装置210等によって報知される。また、フェイク前兆演出が行われるゲームでは、フェイク前兆中AT抽籤が行われる。フェイク前兆中AT抽籤では、フェイク当籤を本前兆当籤に変更するか否かが決定される。なお、フェイク当籤を本前兆当籤に変更する場合は、疑似ボーナス(AT)の種別として「BIGボーナス」が決定される。また、フェイク当籤を本前兆当籤に変更する場合は、残りのフェイク前兆ゲーム数を本前兆ゲーム数にするか、残りのフェイク前兆ゲーム数に適当なゲーム数を加算して本前兆ゲーム数にするか否かが決定される。そして、本前兆ゲーム数に亘って本前兆演出が行われる。
When a fake win is determined, the number of fake omen games is determined, and the fake omen performance is performed over the determined number of fake omen games. In the final game of the fake omen performance, the
本前兆当籤が決定された場合は、AT種別抽籤が行われる。AT種別抽籤では、「REGボーナス」、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」、「フリーズ」のいずれかが決定される。AT種別抽籤によって「REGボーナス」、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」が決定された場合は、本前兆ゲーム数が決定され、決定された本前兆ゲーム数に亘って本前兆演出が行われる。一方、AT種別抽籤によって「フリーズ」が決定された場合は、本前兆演出が行われず、次ゲームにおいて、「超BIGボーナス」に当籤したことがメイン表示装置210等により報知される。
When the real omen lottery is determined, an AT type lottery is performed. In the AT type lottery, one of "REG bonus", "BIG bonus", "super big bonus", and "freeze" is determined. If "REG Bonus", "BIG Bonus", or "Super BIG Bonus" is determined by AT type lottery, the number of main precursor games is determined, and the main precursor effect is performed over the determined number of main precursor games. . On the other hand, if "Freeze" is determined by the AT type lottery, the main display effect is not performed, and in the next game, the
本前兆演出が行われるゲームでは、本前兆中AT種別昇格抽籤が行われる。本前兆中AT種別昇格抽籤では、「REGボーナス」を「BIGボーナス」に昇格するか否か、又は「BIGボーナス」を「超BIGボーナス」に昇格するか否かが決定される。AT種別抽籤において「超BIGボーナス」が決定されている場合は、本前兆中AT種別昇格抽籤を行わない。本前兆演出の最終ゲームでは、当籤した(最終的に決定された)疑似ボーナス(AT)の種別が、メイン表示装置210等により報知される。
In the game in which the main omen performance is performed, a lottery for AT type promotion during the main omen is performed. In this omen AT type promotion lottery, it is determined whether or not to promote the "REG bonus" to the "BIG bonus" or whether to promote the "BIG bonus" to the "super BIG bonus". If the "Super BIG Bonus" is determined in the AT type lottery, the AT type promotion lottery during this omen will not be performed. In the final game of this omen effect, the type of the won (finally determined) pseudo bonus (AT) is notified by the
(通常AT抽籤)
通常AT抽籤は、非有利区間と有利区間において行われる。非有利区間では、有利区間に移行可能な当籤役(「不当せん(RB・BB中のみ)」、「F_通常リプ2」、「F_通常リプ3」、「F_RB中1枚」、及び「F_RB中ベル」以外の役)が決定された場合に通常AT抽籤を行う。一方、有利区間では、非前兆中に通常AT抽籤を行う。通常AT抽籤では、非当籤、当籤のいずれかが決定される。通常AT抽籤により当籤が決定された場合の遊技の流れは、上述した本前兆当籤が決定された場合と同じである。一方、通常AT抽籤により非当籤が決定された場合は、疑似ボーナスに当籤せず、フェイク前兆突入抽籤が行われる。フェイク前兆突入抽籤では、非当籤、当籤のいずれかが決定される。フェイク前兆突入抽籤により非当籤が決定された場合は、フェイク前兆演出は行われない。フェイク前兆突入抽籤により当籤が決定された場合の遊技の流れは、上述したフェイク当籤が決定された場合と同じである。
(Normal AT lottery)
Normal AT lottery is performed in a non-advantageous section and an advantageous section. In the non-advantageous section, the winning combinations that can be transferred to the advantageous section ("Unfair (only during RB/BB)", "
(ATポイント到達時AT抽籤)
第2の遊技機では、有利区間、且つRB内部中において、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」のいずれかが当籤した遊技では、「RB」に係る図柄の組合せの表示を回避する停止操作態様(正解押し順)が報知される。そして、回避する停止操作態様で停止操作が行われると、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」に係る図柄の組合せが表示される。また、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」のいずれかが当籤した場合は、ATポイントとして1ポイントが付与される。付与されたATポイントカウンタに加算される。そして、ATポイントカウンタの値が所定値(本実施形態では12ポイント)に達した場合に、ATポイント到達時AT抽籤を行う。詳しく説明すると、ATポイントカウンタの値が所定値に到達した次のゲーム以降において、連チャンゾーン区間ではなく、非前兆中であって、且つ「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」以外の内部当籤役が当籤した場合に、ATポイント到達時AT抽籤を行う。このとき、ATポイントカウンタの値が所定値より大きければ、ATポイントカウンタの値から所定値を減算し、残ったポイントは、持ち越される。ATポイント到達時AT抽籤では、非当籤、当籤のいずれかが決定される。ATポイント到達時AT抽籤により当籤が決定された場合の遊技の流れは、上述した本前兆当籤が決定された場合と同じである。一方、通常AT抽籤により非当籤が決定された場合は、疑似ボーナスに当籤せず、フェイク前兆ゲーム数が決定され、決定されたフェイク前兆ゲーム数に亘ってフェイク前兆演出が行われる。また、ATポイントカウンタは、非有利区間移行時にリセットされる。なお、「BIGボーナス」及び「超BIGボーナス」の当籤時又は終了時においてATポイントカウンタをリセットするようにしてもよい。
(AT lottery when AT points are reached)
In the second gaming machine, in a game where any one of "
[MAPレベル0時強制前兆突入抽籤テーブル]
次に、図89を参照して、MAPレベル0時強制前兆突入抽籤テーブルについて説明する。MAPレベル0時強制前兆突入抽籤テーブルは、高確率ゾーン、BIG確ゾーン、連チャンゾーン区間における各ブロック(50G刻み)の1G目がMAPレベル0である場合に行われるMAPレベル0時強制前兆突入抽籤のために参照され、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図89に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Forced portent entrance lottery table at MAP level 0]
Next, with reference to FIG. 89, the
[強制前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図90を参照して、強制前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。強制前兆ゲーム数抽籤テーブルは、高確率ゾーン、BIG確ゾーン、連チャンゾーン区間における各ブロック(50G刻み)の1G目で行う強制前兆ゲーム数抽籤のために参照され、設定値ごとに強制前兆ゲーム数の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図90に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Forced portent game number lottery table]
Next, with reference to FIG. 90, the forced portent game number lottery table will be described. The forced portent game number lottery table is referenced to determine the number of forced portent games in the 1st G of each block (in 50G increments) in the high probability zone, BIG certain zone, and consecutive chance zone sections, and the forced portent game number lottery table is used to determine the number of forced portent games for each set value. Specifies the information on the lottery value regarding the number lottery result. Note that the probability denominator of the lottery value shown in FIG. 90 is "256".
[強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブル]
次に、図91~図97を参照して、強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルについて説明する。強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルは、強制前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったゲームで行う強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤のために参照され、設定値ごとに非当籤、フェイク当籤、本前兆当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図91~図97に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[AT lottery table when the number of forced portent games is reached]
Next, the AT lottery table when the number of forced precursor games is reached will be explained with reference to FIGS. 91 to 97. The AT lottery table when the number of forced precursor games is reached is referred to for the AT lottery when the number of forced precursor games is reached, which is performed in the game where the value of the forced precursor games counter becomes "0". Information on the lottery value regarding the lottery results of the winning lottery and the omen winning lottery is specified. Note that the probability denominator of the lottery values shown in FIGS. 91 to 97 is "256".
図91は、MAPレベル0である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。図91に示すように、MAPレベル0である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、本前兆当籤が決定され易い。すなわち、MAPレベル0である場合にMAPレベル0時強制前兆突入抽籤により強制前兆ゲーム数抽籤が行われることが決定されると、本前兆当籤が決定され易い。図92は、MAPレベル1である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル1である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、フェイク当籤が決定され易い。図93は、MAPレベル2である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル2である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、MAPレベル1である場合よりも本前兆当籤が決定され易い。
FIG. 91 is an AT lottery table when the number of forced precursor games is reached, which is referred to when the MAP level is 0. As shown in FIG. 91, in the AT lottery when the number of forced portent games is reached when the MAP level is 0, the main portent winning is likely to be determined. That is, when it is determined that the forced portent game number lottery is to be performed by the forced portent entry lottery at the time of
図94は、MAPレベル3である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル3である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、本前兆当籤が決定される。したがって、図58に示すように、MAPレベル3が規定されているマップ種別が決定されると、必ず疑似ボーナス(AT)が当籤(確定)する。図95は、MAPレベル4である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル4である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、非当籤が決定される。なお、MAPレベル4である場合は、強制前兆ゲーム数抽籤が行われないため、基本的に強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤は行われない。
FIG. 94 is an AT lottery table when the number of forced precursor games is reached, which is referred to when the MAP level is 3. In the AT lottery when the number of forced portent games is reached in the case of
図96は、MAPレベル5である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル5である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、非当籤が決定される。図58に示すように、MAPレベル5が規定されているマップ種別が決定されると、必ず疑似ボーナス(AT)が当籤(確定)する。本実施形態では、MAPレベル5である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、疑似ボーナスに当籤せず、通常AT抽籤において、疑似ボーナス(AT)に必ず当籤するように設定されている。図97は、MAPレベル6である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル6である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、フェイク当籤が決定される。
FIG. 96 is an AT lottery table when the number of forced precursor games is reached, which is referred to when the MAP level is 5. In the AT lottery when the number of forced portent games is reached when the MAP level is 5, a non-winning lottery is determined. As shown in FIG. 58, when a map type in which
[通常AT抽籤テーブル]
次に、図98~図105を参照して、通常AT抽籤テーブルについて説明する。通常AT抽籤テーブルは、非前兆中のゲームで行う通常AT抽籤のために参照され、当籤役と、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図98~図105に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。また、図98以降に示す当籤役の「リプレイ」は、「F_通常リプ1」~「F_通常リプ3」に対応し、「RB1枚」は、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」に対応する。「弱チェ」は、「F_弱チェ」に対応し、「弱スイカ」は、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」に対応する。「強チェ」は、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」に対応し、「強スイカ」は、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」に対応する。
[Normal AT lottery table]
Next, the normal AT lottery table will be explained with reference to FIGS. 98 to 105. The normal AT lottery table is referred to for the normal AT lottery performed in the non-foreshadowing game, and defines information on winning combinations and lottery values for winning and non-winning lottery results for each set value. Note that the probability denominator of the lottery values shown in FIGS. 98 to 105 is "256". In addition, "Replay" of the winning combination shown in Figure 98 and thereafter corresponds to "
図98は、テーブル種別無し(非有利区間)である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。テーブル種別無しである場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」、であるとき、疑似ボーナス(AT)が決定される。図99は、MAPレベル0である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル0である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」であるとき、約1/10の確率で疑似ボーナス(AT)が決定される。図100は、MAPレベル1である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル1である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」であるとき、約1/3の確率で疑似ボーナス(AT)が決定される。図101は、MAPレベル2である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル2である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」であるとき、約3/4の確率で疑似ボーナス(AT)が決定される。
FIG. 98 is a normal AT lottery table that is referred to when there is no table type (non-advantageous section). In the normal AT lottery when there is no table type, for example, when the winning combination is "Strong Che", a pseudo bonus (AT) is determined. FIG. 99 is a normal AT lottery table that is referred to when the MAP level is 0. In the normal AT lottery when the MAP level is 0, for example, when the winning combination is "Strong Che", a pseudo bonus (AT) is determined with a probability of about 1/10. FIG. 100 is a normal AT lottery table that is referred to when the map is at
図102は、MAPレベル3である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル3である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」であるとき、255/256の確率で疑似ボーナス(AT)が決定される。図103は、MAPレベル4である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル4である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「弱チェ」、「弱スイカ」、「強チェ」、「強スイカ」のいずれであっても、疑似ボーナス(AT)が決定される。図104は、MAPレベル5である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル5である場合の通常AT抽籤では、いずれの当籤役であっても、疑似ボーナス(AT)が決定される。図105は、MAPレベル6である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル6である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」であるとき、2/256の確率で疑似ボーナス(AT)が決定される。
FIG. 102 is a normal AT lottery table that is referred to when the MAP level is 3. In the normal AT lottery at
[ATポイント到達時AT抽籤テーブル]
次に、図106を参照して、ATポイント到達時AT抽籤テーブルについて説明する。ATポイント到達時AT抽籤テーブルは、ATポイントカウンタの値が所定値(本実施形態では12ポイント)に達した際に行うATポイント到達時AT抽籤のために参照され、当籤役と、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図106に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[AT lottery table when AT points are reached]
Next, the AT lottery table when AT points are reached will be explained with reference to FIG. 106. The AT point lottery table is referred to for the AT point lottery, which is performed when the value of the AT point counter reaches a predetermined value (12 points in this embodiment), and records the winning combination and each set value. Information on lottery values regarding winning/non-winning lottery results is defined. Note that the probability denominator of the lottery value shown in FIG. 106 is "256".
[フェイク前兆中AT抽籤テーブル]
次に、図107を参照して、フェイク前兆中AT抽籤テーブルについて説明する。フェイク前兆中AT抽籤テーブルは、フェイク前兆中(フェイク前兆演出中)のゲームで行うフェイク前兆中AT抽籤のために参照され、当籤役と、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図107に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。フェイク前兆中AT抽籤により疑似ボーナスの当籤が決定された場合は、AT種別抽籤を行わずに、疑似ボーナスの種別として「BIGボーナス」が決定される。
[Fake omen AT lottery table]
Next, with reference to FIG. 107, the AT lottery table during fake precursor will be explained. The fake omen AT lottery table is referred to for the fake omen AT lottery performed in the game during the fake omen (fake omen is being performed), and it is used to determine the winning combination and the winning/non-winning lottery results for each set value. Specifies value information. Note that the probability denominator of the lottery value shown in FIG. 107 is "256". When a pseudo bonus is determined by AT lottery during fake omen, "BIG bonus" is determined as the type of pseudo bonus without performing AT type lottery.
[本前兆中AT種別昇格抽籤テーブル]
次に、図108及び図109を参照して、本前兆中AT種別昇格抽籤テーブルについて説明する。本前兆中AT種別昇格抽籤テーブルは、本前兆中(本前兆演出中)のゲームで行う本前兆中AT種別昇格抽籤のために参照され、当籤役と、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図108及び図109に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Lottery table for AT type promotion during Honmae]
Next, with reference to FIGS. 108 and 109, the AT type promotion lottery table during the present omen will be explained. The AT type promotion lottery table during this omen is referred to for the AT type promotion lottery during this omen (during the actual omen performance), and is used to determine the winning role and the winning/non-winning lottery for each set value. Specifies information about the lottery value for the result. Note that the probability denominator of the lottery values shown in FIGS. 108 and 109 is "256".
図108は、決定されている疑似ボーナスの種別が「REGボーナス」である場合に参照される本前兆中AT種別昇格抽籤テーブルである。図109は、決定されている疑似ボーナスの種別が「BIGボーナス」である場合に参照される本前兆中AT種別昇格抽籤テーブルである。図108及び図109に示すように、「BIGボーナス」から「超BIGボーナス」の昇格よりも、「REGボーナス」から「BIGボーナス」の昇格の方が決定され易い。 FIG. 108 is a real omen AT type promotion lottery table that is referred to when the type of the determined pseudo bonus is "REG bonus." FIG. 109 is an AT type promotion lottery table in the present omen that is referred to when the type of the determined pseudo bonus is "BIG bonus". As shown in FIGS. 108 and 109, promotion from "REG bonus" to "BIG bonus" is more easily determined than promotion from "BIG bonus" to "super BIG bonus."
[AT種別抽籤テーブル]
次に、図110~図114を参照して、AT種別抽籤テーブルについて説明する。AT種別抽籤テーブルは、各種AT抽籤により疑似ボーナス(AT)の当籤が決定された場合に行うAT種別抽籤のために参照され、設定値ごとに疑似ボーナスの種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図110~図114に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[AT type lottery table]
Next, the AT type lottery table will be explained with reference to FIGS. 110 to 114. The AT type lottery table is referred to for the AT type lottery to be performed when a pseudo bonus (AT) prize is determined by various AT lotteries, and provides lottery value information regarding the lottery results of pseudo bonus types for each set value. stipulates. Note that the probability denominator of the lottery values shown in FIGS. 110 to 114 is "256".
図110は、連チャンゾーン区間である場合に参照されるAT種別抽籤テーブルである。図110に示すように、連チャンゾーン区間である場合は、疑似ボーナスの種別として「REGボーナス」は決定されず、「BIGボーナス」又は「超BIGボーナス」が決定される。図111は、有利区間の201G以降である場合に参照されるAT種別抽籤テーブルである。図111に示すように、連チャンゾーン区間である場合は、疑似ボーナスの種別として「REGボーナス」は決定されない。図112は、特殊ON時(特殊モード)である場合に参照されるAT種別抽籤テーブルである。図112に示すように、特殊ON時(特殊モード)である場合は、「超BIGボーナス」は決定されない。図113は、有利区間の1~100Gである場合に参照されるAT種別抽籤テーブルである。図114は、有利区間の101~200Gである場合に参照されるAT種別抽籤テーブルである。図113及び図114に示すように、有利区間の1~100Gである場合は、「REGボーナス」と「BIGボーナス」がほぼ同じ確率で決定される。
FIG. 110 is an AT type lottery table that is referred to in the continuous zone section. As shown in FIG. 110, in the case of the continuous winning zone section, "REG bonus" is not determined as the pseudo bonus type, but "BIG bonus" or "super BIG bonus" is determined. FIG. 111 is an AT type lottery table that is referred to when the advantageous section is 201G or later. As shown in FIG. 111, in the case of the continuous winning zone section, "REG bonus" is not determined as the type of pseudo bonus. FIG. 112 is an AT type lottery table that is referred to when the special ON is on (special mode). As shown in FIG. 112, in the case of special ON (special mode), the "super BIG bonus" is not determined. FIG. 113 is an AT type lottery table that is referred to when the advantageous section is 1 to 100G. FIG. 114 is an AT type lottery table that is referred to when the advantageous section is 101 to 200G. As shown in FIGS. 113 and 114, in the
[中段チェリー時AT種別抽籤テーブル]
次に、図115~図116を参照して、中段チェリー時AT種別抽籤テーブルについて説明する。中段チェリー時AT種別抽籤テーブルは、「中段チェリー」当籤により疑似ボーナス(AT)の当籤が決定された場合に行う中段チェリー時AT種別抽籤のために参照され、設定値ごとに疑似ボーナスの種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図115~図116に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[AT type lottery table for middle cherry]
Next, with reference to FIGS. 115 and 116, the AT type lottery table for middle-tier cherry will be described. The middle-tier cherry AT type lottery table is referred to for the middle-tier cherry AT type lottery, which is performed when a pseudo bonus (AT) win is determined by winning a "middle-tier cherry," and determines the type of pseudo bonus for each set value. Specifies lottery value information regarding lottery results. Note that the probability denominator of the lottery values shown in FIGS. 115 and 116 is "256".
図115は、連チャンゾーン区間以外(通常)で「中段チェリー」に当籤した場合に参照される中段チェリー時AT種別抽籤テーブルである。図116は、連チャンゾーン区間で「中段チェリー」に当籤した場合に参照される中段チェリー時AT種別抽籤テーブルである。図115及び図116に示すように、中段チェリー時AT種別抽籤では、「REGボーナス」は当籤しない。また、連チャンゾーン区間以外(通常)で「中段チェリー」に当籤した場合は、「フリーズ」に当籤する可能性があるが、連チャンゾーン区間で「中段チェリー」に当籤した場合は、「フリーズ」には当籤しない。 FIG. 115 is an AT type lottery table for middle cherry that is referred to when a "middle cherry" is won in a zone other than the consecutive winning zone (normal). FIG. 116 is a middle cherry AT type lottery table that is referred to when a "middle cherry" is won in the consecutive winning zone section. As shown in FIGS. 115 and 116, the "REG bonus" is not won in the AT type lottery at the time of middle cherry. In addition, if you win a "middle cherry" in a zone other than the consecutive zone (normal), there is a possibility that you will win a "freeze", but if you win a "middle cherry" in a consecutive zone zone ” does not win.
[安定状態(特殊モード)・荒波状態(非特殊モード)]
第2の遊技機では、有利区間の制御状態(遊技状態やモードや内部状態と言い換えてもよい)として、「安定状態」と「荒波状態」を設ける。「安定状態」は、上述した「特殊モードON」であり、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくい。また、「荒波状態」は、「特殊モードOFF」であり、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすい。なお、第2の遊技機では、内部状態として「安定状態」と「荒波状態」を設けたが、内部状態の数は、2つに限定されるものではなく、3つ以上であってもよい。本発明に係る内部状態としては、例えば、「第1安定状態」、「第2安定状態」、「第1荒波状態」、及び「第2荒波状態」を設けてもよい。
[Stable state (special mode)/Rough sea state (non-special mode)]
In the second gaming machine, a "stable state" and a "rough sea state" are provided as control states (which may also be referred to as a gaming state, mode, or internal state) in an advantageous section. The "stable state" is the above-mentioned "special mode ON", and although the possibility that the player will be able to rapidly increase the gaming value is reduced, the player's gaming value is unlikely to decrease. Further, the "rough sea state" is a "special mode OFF", and although there is a high possibility that the player will be able to rapidly increase the gaming value, the player's gaming value is likely to decrease. In addition, in the second gaming machine, a "stable state" and a "rough sea state" are provided as internal states, but the number of internal states is not limited to two, and may be three or more. . The internal states according to the present invention may include, for example, a "first stable state", a "second stable state", a "first rough sea state", and a "second rough sea state".
第2の遊技機では、第4ブロック(151G~200G)のフェイク前兆(演出)が開始されるゲームにおいて、特殊書き換え抽籤を行う。特殊書き換え抽籤では、特殊モードのON・OFFに応じてフェイク前兆を本前兆に書き換えるか否かを決定する。特殊書き換え抽籤時に「安定状態」(特殊モードON)である場合は、「荒波状態」(特殊モードOFF)である場合よりも、本前兆に書き換えられやすい。また、「安定状態」(特殊モードON)で通常AT抽籤を行う場合は、そのときのMAPレベルが「MAPレベル1」又は「MAPレベル2」であると、「MAPレベル6」の通常AT抽籤テーブルを参照する。また、「安定状態」(特殊モードON)である場合は、フェイク前兆中AT抽籤を行わない。また、「安定状態」(特殊モードON)である場合は、AT種別抽籤において「超BIGボーナス」及び「フリーズ」が当籤しない(図112参照)。また、「安定状態」(特殊モードON)である場合に疑似ボーナスの種別として「BIGボーナス」が決定された場合は、連チャンゾーン区間のテーブル種別として、「テーブルI」を決定する。また、「安定状態」(特殊モードON)である場合は、MAPレベル0において強制前兆G数抽籤を行わない。すなわち、MAPレベル0においてMAPレベル0時強制前兆突入抽籤(図89参照)を行わずに、強制前兆G数抽籤を行わないことを決定する。
In the second gaming machine, a special rewritten lottery is performed in a game in which a fake sign (performance) of the fourth block (151G to 200G) is started. In the special rewriting lottery, it is determined whether or not to rewrite the fake omen to the real omen depending on whether the special mode is turned on or off. If it is in a "stable state" (special mode ON) at the time of special rewriting lottery, it is more likely to be rewritten to this omen than if it is in a "rough sea state" (special mode OFF). In addition, when performing a normal AT lottery in a "stable state" (special mode ON), if the MAP level at that time is "
第2の遊技機では、有利区間への移行時に「安定状態」(特殊モードON)にする。そして、第2の遊技機では、有利区間の通常区間であり、且つ遊技状態がBB内部中以外であり、且つ非前兆中であり、且つ「F_弱チェ」に当籤した場合にチェリーナビ抽籤を行う。チェリーナビ抽籤では、特殊モードのON・OFFに応じてチェリーナビの当籤・非当籤を決定する。チェリーナビ抽籤時に「安定状態」(特殊モードON)である場合は、「荒波状態」(特殊モードOFF)である場合よりも、チェリーナビの当籤が決定されやすい。チェリーナビ抽籤によりチェリーナビの当籤が決定された場合は、指示モニタに停止操作の情報(例えば、「27」)を表示すると共に、通常とは異なる演出パターンを実行する。このとき、指示モニタに表示された停止操作の情報に対応する特定の停止操作態様(例えば、第4リールD、第3リールC、第2リールB、第1リールAの順序であり、第4リールDの下段にチェリーが表示される押下タイミング)であった場合に、「NM19」(C_弱チェA)が表示され、2枚のメダルが払い出される。一方、特定の停止操作態様が行われなかった場合は、「NM19」(C_弱チェA)が表示されず、1枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(「NM20」(S_弱チェB))、又は取りこぼしの表示態様が表示される。第2の遊技機では、「NM19」(C_弱チェA)が表示され、2枚のメダルが払い出された場合に、「安定状態」(特殊モードON)を維持し、「NM19」(C_弱チェA)が表示されず、1枚のメダルが払い出される、又は、メダルが払い出されなかった場合は、「荒波状態」(特殊モードOFF)に切り替える。なお、第2の遊技機では、2枚のメダルが払い出されるか否かで、状態(モード)の遷移を決定しているが、枚数に限らず「NM19」(C_弱チェA)が表示されるか否かで、状態(モード)の遷移を決定するようにしてもよい。 In the second gaming machine, a "stable state" (special mode ON) is set when transitioning to an advantageous section. Then, in the second gaming machine, if the game is in the normal section of the advantageous section, the gaming state is other than inside BB, and is not in the foreshadowing state, and the player wins "F_Weak Che", the Cherry Navi lottery is executed. conduct. In the Cherry Navi lottery, the winning or non-winning of Cherry Navi is determined depending on whether the special mode is turned on or off. If the Cherry Navi lottery is in a "stable state" (special mode ON), the winning of Cherry Navi is more likely to be determined than in the case of a "rough sea state" (special mode OFF). When the Cherry Navi lottery is determined to be a Cherry Navi lottery, information about a stop operation (for example, "27") is displayed on the instruction monitor, and a performance pattern different from the usual one is executed. At this time, a specific stop operation mode corresponding to the stop operation information displayed on the instruction monitor (for example, the order of the fourth reel D, third reel C, second reel B, first reel A, and the fourth reel When the press timing is such that a cherry is displayed on the lower row of reel D, "NM19" (C_weak Che A) is displayed and two medals are paid out. On the other hand, if a specific stop operation mode is not performed, "NM19" (C_Weak Chee A) is not displayed, and the combination of symbols that pays out one medal ("NM20" (S_Weak Chee B)) , or the display mode of missing items is displayed. In the second gaming machine, "NM19" (C_Weak Che A) is displayed, and when two medals are paid out, the "stable state" (special mode ON) is maintained, and "NM19" (C_ If weak game A) is not displayed and one medal is paid out, or if no medals are paid out, the mode is switched to a "rough sea state" (special mode OFF). In addition, in the second gaming machine, the state (mode) transition is determined by whether or not two medals are paid out, but "NM19" (C_Weak Che A) is displayed regardless of the number of medals. The state (mode) transition may be determined based on whether or not the current state (mode) occurs.
このように、「安定状態」(特殊モードON)では、「超BIGボーナス」や「フリーズ」に当籤不可能であるが、チェリーナビの当籤が決定されやすいことにより、「F_弱チェ」に当籤した場合に2枚のメダルを獲得することが可能になる。そのため、「安定状態」(特殊モードON)では、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくい。一方、「荒波状態」(特殊モードOFF)では、「超BIGボーナス」や「フリーズ」に当籤可能であるが、チェリーナビの当籤が決定されにくいことにより、「F_弱チェ」に当籤した場合に2枚のメダルを獲得することが難しい。そのため、「荒波状態」(特殊モードOFF)では、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすい。 In this way, in the "stable state" (special mode ON), it is impossible to win "Super BIG Bonus" or "Freeze", but since it is easy to win the Cherry Navi, it is possible to win "F_Weak Che". If you do so, you will be able to earn two medals. Therefore, in the "stable state" (special mode ON), although it is less likely that the player will be able to rapidly increase the gaming value, the player's gaming value is unlikely to decrease. On the other hand, in "Rough Waves" (special mode OFF), it is possible to win "Super BIG Bonus" and "Freeze", but since it is difficult to determine the winnings of Cherry Navi, if you win "F_Weak Che", It is difficult to win two medals. Therefore, in the "rough sea state" (special mode OFF), although there is a high possibility that the player will be able to rapidly increase the gaming value, the player's gaming value is likely to decrease.
図117は、通常(チェリーナビ抽籤で非当籤時)の巻物演出の演出パターンを説明する図である。また、図118は、チェリーナビ抽籤に当籤した場合の巻物演出の演出パターンを説明する図である。図117に示すように、通常(チェリーナビ抽籤で非当籤時)の巻物演出の演出パターンが実行された場合は、メイン表示装置210の表示画面における左端に巻物が表示され、その後右端に向かって巻物を開くことにより、当籤役を示唆する表示が行われる。一方、図117に示すように、チェリーナビ抽籤に当籤時の巻物演出の演出パターンが実行された場合は、メイン表示装置210の表示画面における右端に巻物が表示され、その後左端に向かって巻物を開くことにより、当籤役を示唆する表示が行われる。これにより、メイン表示装置210を用いた演出によって特定の停止操作態様を示唆する。この示唆或いは指示モニタの表示に気が付いた遊技者が、「安定状態」(特殊モードON)を維持したければ、特定の停止操作態様を行って「NM19」(C_弱チェA)を表示させる。また、この示唆或いは指示モニタの表示に気が付いた遊技者が、「荒波状態」(特殊モードOFF)に切り替えたければ、特定の停止操作態様を行わずに「NM19」(C_弱チェA)を表示させない。また、特定の停止操作態様は、遊技者が通常行う停止操作態様とは異なることが好ましい。これにより、遊技者がメイン表示装置210の演出による示唆或いは指示モニタの表示に気が付かない場合は、「荒波状態」(特殊モードOFF)に切り替わるようにすることができる。
FIG. 117 is a diagram illustrating the performance pattern of the normal scroll performance (when there is no winning in the Cherry Navi lottery). Further, FIG. 118 is a diagram illustrating a performance pattern of a scroll performance when a winner is won in the Cherry Navi lottery. As shown in FIG. 117, when the normal (non-winning in Cherry Navi lottery) scroll performance pattern is executed, the scroll is displayed on the left end of the display screen of the
なお、第2の遊技機としては、「F_弱チェ」に当籤した場合に、「NM19」(C_弱チェA)を表示させて2枚のメダルが払い出されると、次の遊技において「安定状態」(特殊モードON)に遷移する処理が行われるようにした。しかし、本発明の遊技機としては、さらにチェリーナビ抽籤で当籤することを、「安定状態」(特殊モードON)に遷移する処理を行う条件に加えてもよい。すなわち、チェリーナビ抽籤において当籤が決定された場合に、内部状態を移行可能にしてもよい。これにより、通常(チェリーナビ抽籤で非当籤時)の巻物演出の演出パターンが実行された場合に、特定の停止操作態様を行って「NM19」(C_弱チェA)を表示させても、「安定状態」(特殊モードON)に移行しないようにすることができる。その結果、「安定状態」(特殊モードON)へ移行させることが難しくなり、「安定状態」(特殊モードON)を希少なものにすることができる。 In addition, as for the second gaming machine, when "F_Weak Che" is won, "NM19" (C_Weak Che A) is displayed and two medals are paid out, and in the next game, "Stable state" is displayed. ” (special mode ON). However, in the gaming machine of the present invention, winning in the Cherry Navi lottery may be added to the conditions for performing the process of transitioning to the "stable state" (special mode ON). In other words, the internal state may be made transferable when a win is determined in the Cherry Navi lottery. As a result, when the normal (non-winning in Cherry Navi lottery) scroll performance pattern is executed, even if a specific stop operation is performed and "NM19" (C_Weak Che A) is displayed, " It is possible to prevent the system from shifting to the "stable state" (special mode ON). As a result, it becomes difficult to shift to the "stable state" (special mode ON), and the "stable state" (special mode ON) can become rare.
図119は、従来の状態(モード)遷移処理のタイミングと、第2の遊技機(本発明)の状態(モード)遷移処理のタイミングを説明するための簡略図である。例えば、図119に示す1G目のレバー時の処理において、「F_弱チェ」に当籤したとする。従来の1G目のリール全停止時の処理では、払出し枚数を検出し、「NM19」(C_弱チェA)が表示されて2枚のメダルが払い出されていれば、特殊モードに係るフラグをONにする。一方、「NM19」(C_弱チェA)が表示されず、2枚のメダルが払い出されていなければ、特殊モードに係るフラグをOFFにする(特殊モードOFF)。そして、2G目のレバー時処理では、特殊モードに係るフラグがONであるか否かを判別し、特殊モードに係るフラグがONである場合に「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理が行われる。一方、特殊モードに係るフラグがOFFである場合は、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理が行われる。 FIG. 119 is a simplified diagram for explaining the timing of the conventional state (mode) transition process and the timing of the state (mode) transition process of the second gaming machine (the present invention). For example, suppose that in the process for the 1G lever shown in FIG. 119, the player wins "F_weak check". In the conventional process when all the reels of the 1st G are stopped, the number of medals paid out is detected, and if "NM19" (C_Weak Che A) is displayed and two medals have been paid out, a flag related to the special mode is set. Turn it on. On the other hand, if "NM19" (C_Weak Che A) is not displayed and two medals have not been paid out, the flag related to the special mode is turned OFF (special mode OFF). Then, in the 2nd lever processing, it is determined whether the flag related to the special mode is ON or not, and if the flag related to the special mode is ON, the transition process to the "stable state" (special mode ON) is performed. will be held. On the other hand, if the flag related to the special mode is OFF, a transition process to a "rough sea state" (special mode OFF) is performed.
第2の遊技機における1G目のリール全停止時の処理では、特殊モードに係るフラグのON・OFFは行わない。そして、2G目のレバー時処理では、1G目(前回)の当籤役が「F_弱チェ」である場合に、払出し枚数を検出し、2枚のメダルが払い出されていれば、特殊モードに係るフラグをONにすると共に、「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理を行う。一方、2枚のメダルが払い出されていなければ、特殊モードに係るフラグをOFFにすると共に、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理を行う。これにより、判別処理を削減して、状態(モード)遷移処理の効率化を図ることができる。 In the process when all the reels of the 1st G in the second gaming machine are stopped, the flag related to the special mode is not turned on or off. Then, in the lever processing of the 2nd G, if the winning combination of the 1st G (previous) is "F_Weak Che", the number of medals paid out is detected, and if 2 medals have been paid out, the special mode is activated. This flag is turned ON, and a transition process to a "stable state" (special mode ON) is performed. On the other hand, if two medals have not been paid out, the flag related to the special mode is turned OFF, and a transition process to a "rough sea state" (special mode OFF) is performed. This makes it possible to reduce the number of determination processes and improve the efficiency of state (mode) transition processing.
また、第2の遊技機では、状態(モード)遷移処理の後に疑似ボーナス(AT)の抽籤を行うようにしている。例えば、「荒波状態」(特殊モードOFF)、かつ、「MAPレベル1」の場合に、チェリーナビ抽籤に当籤し、「NM19」(C_弱チェA)が表示され、2枚のメダルが払い出されたとする。次ゲームのレバー時の処理で「安定状態」(特殊モードON)への遷移が行われた後、疑似ボーナス(AT)の抽籤が行われる。上述したように、「安定状態」(特殊モードON)で通常AT抽籤を行う場合は、そのときのMAPレベルが「MAPレベル1」又は「MAPレベル2」であると、「MAPレベル6」の通常AT抽籤テーブルが参照される。したがって、現在のMAPレベルが「MAPレベル1」であるため、通常AT抽籤を行う場合は、「MAPレベル6」の通常AT抽籤テーブルを参照して疑似ボーナス(AT)の抽籤が行われる。なお、状態(モード)遷移処理の前に疑似ボーナス(AT)の抽籤を行うようにしてもよい。例えば、「荒波状態」(特殊モードOFF)、かつ、「MAPレベル1」の場合に、チェリーナビ抽籤に当籤し、「NM19」(C_弱チェA)が表示され、2枚のメダルが払い出されたとする。次ゲームのレバー時の処理で、通常AT抽籤を行う場合は、「MAPレベル1」の通常AT抽籤テーブルを参照して疑似ボーナス(AT)の抽籤が行われた後、「安定状態」(特殊モードON)への遷移が行われる。
Further, in the second gaming machine, a pseudo bonus (AT) is drawn after the state (mode) transition process. For example, in the case of "rough sea conditions" (special mode OFF) and "
なお、リール全停止時のメダルの払出し枚数を判別する処理を削減し、次レバー時の処理で払出し枚数を検出して処理を実行することは、状態遷移処理に限らず以下の変形例のような場合においても用いることが可能である。 Note that reducing the process of determining the number of medals to be paid out when all the reels are stopped, and detecting the number of medals to be paid out at the next lever and executing the process is not limited to state transition processing, but can be done as in the following modification example. It can be used even in such cases.
(変形例1)
通常区間の非前兆中では、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたか否かを検出し、通常AT抽籤テーブルを変更させる。「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、MAPレベルが「MAPレベル5」以外である場合は、「MAPレベル5」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われ、また、MAPレベルが「MAPレベル5」である場合は、変更されずに「MAPレベル5」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われる。なお、「MAPレベル5」に限らず、「MAPレベル3」や「MAPレベル4」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われるようにしてもよい。また、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されていなかったことを検出した場合、「MAPレベル6」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われる。
(Modification 1)
During the non-foreshadowing period of the normal section, in the game following the game in which "F_weak Che" was won, it is detected whether two medals were paid out in the game in which "F_weak Che" was won, and the normal AT lottery Make the table change. In the game following the game in which "F_Weak Che" was won, if it is detected that two medals were paid out in the game in which "F_Weak Che" was won, the MAP level is other than "
なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚又は1枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、「MAPレベル5」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われ、「F_弱チェ」に当籤したゲームでメダルの払い出しが無かった(取りこぼした)ことを検出した場合、「MAPレベル6」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われるようにしてもよい。
In addition, in the game following the game in which "F_Weak Che" was won, if it is detected that two or one medal was paid out in the game in which "F_Weak Che" was won, the "
(変形例2)
「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたか否かを検出し、疑似ボーナス(AT)に当籤しているかを煽る煽り演出を実行するか否かを決定する。「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、メイン表示装置210で煽り演出を実行する。また、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されていなかったことを検出した場合、メイン表示装置210で煽り演出を実行しない。
(Modification 2)
In the game following the game in which "F_Weak Che" was won, it is detected whether two medals were paid out in the game in which "F_Weak Che" was won, and whether or not the pseudo bonus (AT) was won. Decide whether or not to perform the inciting performance. When it is detected that two medals are paid out in the game in which "F_weak che" is won in the game following the game in which "F_weak che" is won, an inciting effect is executed on the
なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚又は1枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、メイン表示装置210で煽り演出を実行し、「F_弱チェ」に当籤したゲームでメダルの払い出しが無かった(取りこぼした)ことを検出した場合、メイン表示装置210で煽り演出を実行しないようにしてもよい。
In addition, in the game following the game in which "F_Weak Che" was won, if it is detected that two or one medal was paid out in the game in which "F_Weak Che" was won, the
また、煽り演出は、メイン表示装置210による演出に限らず、スピーカ35a,35bや上部ランプ23等による演出であってもよい。例えば、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、通常スタート音とは異なる特殊スタート音を実行し、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されていなかったことを検出した場合、通常スタート音を実行するようにしてもよい。
Further, the inciting effect is not limited to the effect by the
なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚又は1枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、特殊スタート音を実行し、「F_弱チェ」に当籤したゲームでメダルの払い出しが無かった(取りこぼした)ことを検出した場合、通常スタート音を実行するようにしてもよい。 In addition, in the game following the game in which "F_Weak Che" was won, if it is detected that two or one medal was paid out in the game in which "F_Weak Che" was won, a special start sound is executed. , when it is detected that no medals were paid out (missed) in a game in which the player won "F_Weak Che", a normal start sound may be played.
(変形例3)
「BIGボーナス」中において、1G連に当籤する確率は内部当籤役に応じて異なり、「強チェ」(「F_強チェ1」又は「F_強チェ2」)に当籤した場合は64/256、「RB1枚」(「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」)に当籤した場合は1/256、その他の内部当籤役に当籤した場合は0/256の確率で1G連に当籤する。
(Modification 3)
During the "BIG Bonus", the probability of winning 1G consecutive varies depending on the internal winning combination, and if you win "Strong Che"("
「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたか否かを検出し、1G連に当籤する確率を変更する。「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、内部当籤役に関わらず1G連に当籤する確率を128/256に変更する。なお、内部当籤役に関わらず1G連に当籤する確率を256/256に変更するようにしてもよい。また、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されていなかったことを検出した場合、内部当籤役に関わらず1G連に当籤する確率を0/256に変更する。なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されていなかったことを検出した場合、1G連に当籤する確率を変更しないようにしてもよい。 In the game following the game in which "F_Weak Che" is won, it is detected whether two medals are paid out in the game in which "F_Weak Che" is won, and the probability of winning 1G series is changed. In the game following the game in which "F_Weak Che" was won, if it is detected that two medals were paid out in the game in which "F_Weak Che" was won, the 1G series will be won regardless of the internal winning combination. Change the probability to 128/256. Note that the probability of winning the 1G series may be changed to 256/256 regardless of the internal winning combination. In addition, in the next game after the game in which "F_Weak Che" was won, if it is detected that two medals were not paid out in the game in which "F_Weak Che" was won, 1G will be awarded regardless of the internal winning combination. Change the probability of winning the series to 0/256. In addition, in the next game after the game in which "F_weak Che" was won, if it is detected that two medals were not paid out in the game in which "F_weak Che" was won, the probability of winning 1G consecutive is calculated. You may choose not to change it.
なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚又は1枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、内部当籤役に関わらず1G連に当籤する確率を128/256に変更し、「F_弱チェ」に当籤したゲームでメダルの払い出しが無かった(取りこぼした)ことを検出した場合、内部当籤役に関わらず1G連に当籤する確率を0/256に変更するようにしてもよい。なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームでメダルの払い出しが無かった(取りこぼした)ことを検出した場合、1G連に当籤する確率を変更しないようにしてもよい。 In addition, in the game following the game in which "F_Weak Che" was won, if it is detected that 2 or 1 medal was paid out in the game in which "F_Weak Che" was won, regardless of the internal winning combination. The probability of winning 1G series is changed to 128/256, and if it is detected that no medals were paid out (missed) in a game where "F_weak Che" was won, the probability of winning 1G series will be changed regardless of the internal winning combination. The probability of doing so may be changed to 0/256. Note that if it is detected that no medals were paid out (missed) in a game in which the "F_Weak Che" was won, the probability of winning the 1G series may not be changed.
[特殊書き換え抽籤テーブル]
次に、図120~図121を参照して、特殊書き換え抽籤テーブルについて説明する。特殊書き換え抽籤テーブルは、第4ブロック(151G~200G)のフェイク前兆(演出)が開始されるゲームにおいて行う特殊書き換え抽籤のために参照され、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図120~図121に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Special rewritten lottery table]
Next, the special rewriting lottery table will be explained with reference to FIGS. 120 and 121. The special rewritten lottery table is referred to for the special rewritten lottery performed in the game where the fake omen (performance) of the fourth block (151G to 200G) is started, and is used to determine the winning and non-winning lottery results for each set value. Specifies value information. Note that the probability denominator of the lottery values shown in FIGS. 120 and 121 is "256".
図120は、特殊モードOFFである場合に参照される特殊書き換え抽籤テーブルである。図120に示すように、特殊モードOFFである場合は、特殊書き換え抽籤の当籤がほぼ決定されない。したがって、特殊モードOFFである場合は、第4ブロックにおいてフェイク前兆(演出)が行われても、特殊書き換え抽籤による本前兆への書き換えが行われにくい。なお、特殊モードOFFである場合は、フェイク前兆中AT抽籤が行われる。なお、特殊モードOFFである場合、特殊書き換え抽籤に当籤する確率は設定値に関わらず1/256となっているが、設定値に関わらず0/256となるようにしてもよい。また、設定値に応じて特殊書き換え抽籤に当籤する確率を変更するようにしてもよい。図121は、特殊モードONである場合に参照される特殊書き換え抽籤テーブルである。図121に示すように、特殊モードONである場合は、特殊書き換え抽籤の当籤がほぼ決定される。したがって、特殊モードONである場合は、第4ブロックにおいてフェイク前兆(演出)が行われると、特殊書き換え抽籤による本前兆への書き換えが行われやすい。なお、特殊モードOFFである場合は、フェイク前兆中AT抽籤は行われない。なお、特殊モードONである場合、特殊書き換え抽籤に非当籤となる確率は設定値に関わらず1/256となっているが、設定値に関わらず0/256となるようにしてもよい。また、設定値に応じて特殊書き換え抽籤に当籤する(非当籤となる)確率を変更するようにしてもよい。 FIG. 120 is a special rewriting lottery table that is referred to when the special mode is OFF. As shown in FIG. 120, when the special mode is OFF, the winning of the special rewriting lottery is almost never determined. Therefore, when the special mode is OFF, even if a fake omen (performance) is performed in the fourth block, it is difficult to rewrite to the real omen by special rewriting lottery. Note that when the special mode is OFF, an AT lottery during a fake sign is performed. Note that when the special mode is OFF, the probability of winning the special rewriting lottery is 1/256 regardless of the setting value, but it may be set to 0/256 regardless of the setting value. Further, the probability of winning the special rewriting lottery may be changed depending on the set value. FIG. 121 is a special rewriting lottery table that is referred to when the special mode is ON. As shown in FIG. 121, when the special mode is ON, the winning of the special rewriting lottery is almost determined. Therefore, when the special mode is ON, if a fake omen (performance) is performed in the fourth block, it is likely to be rewritten to a real omen by special rewriting lottery. Note that when the special mode is OFF, the AT lottery during fake sign is not performed. Note that when the special mode is ON, the probability of not winning the special rewriting lottery is 1/256 regardless of the setting value, but it may be set to 0/256 regardless of the setting value. Further, the probability of winning (not winning) the special rewriting lottery may be changed depending on the set value.
[チェリーナビ抽籤テーブル]
次に、図122~図123を参照して、チェリーナビ抽籤テーブルについて説明する。チェリーナビ抽籤テーブルは、有利区間の通常区間であり、且つ遊技状態がBB内部中以外であり、且つ非前兆中であり、且つ「F_弱チェ」に当籤した場合に行うチェリーナビ抽籤のために参照され、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図122~図123に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Cherry Navi lottery table]
Next, the CherryNavi lottery table will be explained with reference to FIGS. 122 and 123. The Cherry Navi lottery table is for the Cherry Navi lottery that is performed in the normal section of the advantageous section, and the gaming state is other than BB inside, and is not in the foreshadowing mode, and when the winner is "F_Weak Che". This is referred to and defines lottery value information regarding winning/non-winning lottery results for each set value. Note that the probability denominator of the lottery values shown in FIGS. 122 and 123 is "256".
図122は、特殊モードOFFである場合に参照されるチェリーナビ抽籤テーブルである。図122に示すように、特殊モードOFFである場合は、チェリーナビ抽籤の当籤がほぼ決定されない。したがって、特殊モードOFFである場合は、指示モニタに停止操作の情報が表示されにくく、また、特定の停止操作態様を示唆する演出(図118参照)が行われにくい。なお、特殊モードOFFである場合、チェリーナビ抽籤に当籤する確率は設定値に関わらず1/256となっているが、設定値に関わらず0/256となるようにしてもよい。また、設定値に応じてチェリーナビ抽籤に当籤する確率を変更するようにしてもよい。図123は、特殊モードONである場合に参照されるチェリーナビ抽籤テーブルである。図123に示すように、特殊モードONである場合は、チェリーナビ抽籤の当籤がほぼ決定される。したがって、特殊モードONである場合は、指示モニタに停止操作の情報が表示されやすく、また、特定の停止操作態様を示唆する演出(図118参照)が行われやすい。なお、特殊モードONである場合、チェリーナビ抽籤に非当籤となる確率は設定値に関わらず1/256となっているが、設定値に関わらず0/256となるようにしてもよい。また、設定値に応じてチェリーナビ抽籤に当籤する(非当籤となる)確率を変更するようにしてもよい。 FIG. 122 is a Cherry Navi lottery table that is referred to when the special mode is OFF. As shown in FIG. 122, when the special mode is OFF, the winning of the Cherry Navi lottery is almost never determined. Therefore, when the special mode is OFF, it is difficult to display stop operation information on the instruction monitor, and it is difficult to perform an effect suggesting a specific stop operation mode (see FIG. 118). Note that when the special mode is OFF, the probability of winning the Cherry Navi lottery is 1/256 regardless of the setting value, but it may be set to 0/256 regardless of the setting value. Furthermore, the probability of winning the Cherry Navi lottery may be changed depending on the set value. FIG. 123 is a Cherry Navi lottery table that is referred to when the special mode is ON. As shown in FIG. 123, when the special mode is ON, the winning of the Cherry Navi lottery is almost determined. Therefore, when the special mode is ON, information about a stop operation is likely to be displayed on the instruction monitor, and an effect suggesting a specific stop operation mode is likely to be performed (see FIG. 118). Note that when the special mode is ON, the probability of not winning the Cherry Navi lottery is 1/256 regardless of the setting value, but it may be set to 0/256 regardless of the setting value. Further, the probability of winning (not winning) the Cherry Navi lottery may be changed depending on the set value.
[有利区間移行時のテーブル決定]
上述したように、第2の遊技機では、有利区間移行の次ゲームにおいて、通常区間に用いるテーブル種別を決定する。そして、テーブル種別に応じてマップ種別を決定する。また、マップ種別は各ブロックにおけるMAPレベルを規定しており、通常区間におけるAT(疑似ボーナス)抽籤では、MAPレベルと当籤役に応じて当籤・非当籤が決定される。したがって、有利区間移行の次ゲームにおいてテーブル種別を決定することは、その後のAT(疑似ボーナス)抽籤に影響する。
[Table determination when moving to advantageous section]
As described above, the second gaming machine determines the table type to be used in the normal section in the next game after transition to the advantageous section. Then, the map type is determined according to the table type. Further, the map type defines the MAP level in each block, and in the AT (pseudo bonus) lottery in the normal section, winning or non-winning is determined according to the MAP level and the winning combination. Therefore, determining the table type in the next game after transition to the advantageous section affects the subsequent AT (pseudo bonus) lottery.
有利区間移行の次ゲームにおいて、通常区間に用いるテーブル種別を決定する際は、そのときのRT状態の種別が参照される。RT状態としては、RT0状態~RT3状態の4種類が設けられている(図38)。RT0状態は、設定変更操作による初期化が行われたときにセットされ、RT1状態は、ボーナス(RB、BB)の作動が終了した際に移行する。RT2状態は、ボーナス(RB、BB)内部中となった場合に移行し、RT3状態は、ボーナス(RB、BB)作動中となった場合に移行する。有利区間移行の次ゲームにおいて、RT状態がRT0状態である場合は、テーブルAが決定されず、テーブルB~テーブルEが決定される。テーブルAが決定されている場合の通常区間は、テーブルB~テーブルEが決定されている場合の通常区間よりも、疑似ボーナスが決定される期待度が低い。したがって、テーブルAが決定されないこと(テーブルB~テーブルEが決定されること)は、遊技者にとっての特典となる。なお、RB1状態やRB2状態では、テーブルAが決定される可能性があり、かつ、テーブルAが決定される確率が、テーブルB~テーブルEが決定される確率よりも高い。 In the next game after transition to the advantageous section, when determining the table type to be used in the normal section, the type of RT state at that time is referred to. There are four types of RT states: RT0 state to RT3 state (FIG. 38). The RT0 state is set when initialization is performed by a setting change operation, and the RT1 state is transitioned to when the bonus (RB, BB) operation is completed. The RT2 state is entered when the bonus (RB, BB) is in progress, and the RT3 state is entered when the bonus (RB, BB) is in operation. In the next game after transition to the advantageous section, if the RT state is the RT0 state, table A is not determined, but tables B to E are determined. The normal section when table A has been determined has a lower expectation level for determining a pseudo bonus than the normal section when tables B to E have been determined. Therefore, it is a privilege for the player that table A is not determined (tables B to E are determined). Note that in the RB1 state and the RB2 state, there is a possibility that table A will be determined, and the probability that table A will be determined is higher than the probability that tables B to E will be determined.
このように、第2の遊技機では、ボーナス(RB、BB)に当籤する前に(RT0状態で)非有利区間から有利区間へ移行させることができると、テーブルAよりも有利な抽籤が受けられるテーブルB~テーブルEが決定される。一方、ボーナス(RB、BB)の作動が終了した場合は、RT1状態へ移行される。したがって、有利区間の終了直前に意図的にボーナス(RB、BB)を入賞及び作動させても、RT状態をRT0状態に移行させることはできない。その結果、意図的に遊技状態を遷移させることにより特典(有利な抽籤)が受けられるようにすることを防ぐことができる。なお、本発明に係る特典は、有利な抽籤を受けることに限定されず、例えば、所定の状態(例えば、AT当籤の期待値が高くなるCZ(チャンスゾーン))へ移行すること、AT(疑似ボーナス)のゲーム数の増加すること等、適宜設定することができる。 In this way, in the second gaming machine, if it is possible to shift from the non-advantageous section to the advantageous section (in RT0 state) before winning the bonus (RB, BB), the lottery will be more advantageous than table A. Tables B to E are determined. On the other hand, when the bonus (RB, BB) operation ends, the state is shifted to RT1. Therefore, even if you intentionally win and activate the bonus (RB, BB) just before the end of the advantageous section, the RT state cannot be transferred to the RT0 state. As a result, it is possible to prevent the player from receiving a benefit (advantageous lottery) by intentionally changing the gaming state. The benefits according to the present invention are not limited to receiving an advantageous lottery, but include, for example, transitioning to a predetermined state (for example, CZ (chance zone) where the expected value of AT winning is high), AT (pseudo This can be set as appropriate, such as increasing the number of games (bonus).
第2の遊技機では、「RB」は、「F_弱チェ」、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」、「F_打順BB01」~「F_打順BB10」のいずれかと重複して当籤する。この場合は、停止操作態様にかかわらず、「F_弱チェ」、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」、「F_打順BB01」~「F_打順BB10」に係る図柄組合せが表示され、「RB」に係る図柄の組合せが表示されない(図45参照)。これにより、「RB」の入賞を容易に回避させることができる。
In the second gaming machine, "RB" is "F_Weak Che", "
第2の遊技機では、RB内部中に、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」が当籤した場合は、正解押し順で停止操作が行われると、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」に係る図柄組合せが表示される(図47参照)。一方、正解押し順で停止操作が行われない場合は、停止操作のタイミングによって「RB」に係る図柄組合せが表示される場合がある。そこで、第2の遊技機では、RB内部中、且つ有利区間中に「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」が当籤した場合に、正解押し順をメイン表示装置210等によって報知する。これにより、RB内部中(持越し中)を維持することができる。
In the second gaming machine, if "
第2の遊技機では、有利区間移行の次ゲームにおけるRT状態がRT0状態である場合に、設定値に関わらずにテーブル種別を決定する(図54参照)。これにより、RT0状態である場合は、設定値に左右されずに、テーブルB~テーブルEを決定することができ、特典の付与が被平等にならないようにすることができる。また、第2の遊技機では、有利区間移行の次ゲームにおけるRT状態がRT0状態以外(RT1状態、RT2状態)である場合は、設定値に応じてテーブル種別を決定する(図55参照)。これにより、RT0状態以外(RT1状態、RT2状態)である場合は、テーブルA~テーブルEが決定される確率を設定値に応じて異ならせることができ、決定されたテーブル種別を遊技状態から予想しにくくすることができる。 In the second gaming machine, when the RT state in the next game after transition to the advantageous section is the RT0 state, the table type is determined regardless of the setting value (see FIG. 54). As a result, in the RT0 state, Tables B to E can be determined without being influenced by the setting values, and it is possible to prevent the granting of benefits from becoming equal. Further, in the second gaming machine, if the RT state in the next game after transition to the advantageous section is other than the RT0 state (RT1 state, RT2 state), the table type is determined according to the set value (see FIG. 55). As a result, in cases other than the RT0 state (RT1 state, RT2 state), the probability that tables A to E will be determined can be varied according to the setting value, and the determined table type can be predicted from the gaming state. It can be made difficult to do.
[払出枚数を参照する処理]
第2の遊技では、「F_弱チェ」に当籤したゲームにおいて、リール3A~3Dが全て停止したとき、特殊モードに係るフラグのON・OFFは行わない。そして、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次のゲームにおいて、前のゲームで2枚のメダルが払い出されているか否かを判別し、2枚のメダルが払い出されていれば、特殊モードに係るフラグをONにすると共に、「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理を行う。一方、2枚のメダルが払い出されていなければ、特殊モードに係るフラグをOFFにすると共に、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理を行う。これにより、従来は行われる特殊モードに係るフラグがONであるか否かの判断処理を削減し、「F_弱チェ」に当籤したゲームにおける判断処理を削減することができる。その結果、状態(モード)遷移処理の効率化を図ることができる。
[Processing that refers to the number of coins to be paid out]
In the second game, when the
「F_弱チェ」に当籤した場合は、特定の停止操作態様(例えば、第4リールD、第3リールC、第2リールB、第1リールAの順序であり、第4リールDの下段にチェリーが表示される押下タイミング)であった場合に、「NM19」(C_弱チェA)が表示され、2枚のメダルが払い出される。また、特定の停止操作態様が行われなかった場合は、「NM20」(S_弱チェB)が表示されて1枚のメダルが払い出される、又は取りこぼしの表示態様が表示される。これにより、停止操作態様によって遷移する状態(モード)を選択することができる。また、停止操作態様に応じてメダルの減りやすさを異ならせることができる。また、第2の遊技機では、特定の停止操作態様が行われなかった場合に、「NM20」(S_弱チェB)を表示可能である。そのため、表示態様が「NM19」(C_弱チェA)であるか、「NM20」(S_弱チェB)であるかを確認することにより、状態(モード)遷移先を遊技者に認識させることができる。 If you win "F_Weak Che", a specific stop operation mode (for example, the order of 4th reel D, 3rd reel C, 2nd reel B, 1st reel A, and the lower row of 4th reel D) If it is the pressing timing when a cherry is displayed), "NM19" (C_Weak Che A) is displayed and two medals are paid out. Further, if a specific stop operation mode is not performed, "NM20" (S_weak CheB) is displayed and one medal is paid out, or a display mode indicating that the medal has been missed is displayed. Thereby, it is possible to select the state (mode) to be transitioned to depending on the stop operation mode. Furthermore, the ease with which medals are reduced can be varied depending on the stopping operation mode. Further, in the second gaming machine, when a specific stop operation mode is not performed, "NM20" (S_Weak Che B) can be displayed. Therefore, by checking whether the display mode is "NM19" (C_Weak Che A) or "NM20" (S_Weak Che B), it is possible to make the player recognize the state (mode) transition destination. can.
第2の遊技機では、「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理を行った場合は、MAPレベル6の通常AT抽籤テーブルを参照し、疑似ボーナス当籤率「激低」となる。したがって、「安定状態」(特殊モードON)、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理を行うことにより、AT(疑似ボーナス)への移行抽籤の確率を異ならせることができ、AT(疑似ボーナス)への移行抽籤を多様なものにすることができる。また、第2の遊技機では、チェリーナビ抽籤によりチェリーナビの当籤が決定された場合は、指示モニタに停止操作の情報(例えば、「27」)を表示する。これにより、「F_弱チェ」に当籤したことを指示モニタの表示を用いて示唆することができる。また、第2の遊技機では、チェリーナビ抽籤によりチェリーナビの当籤が決定された場合は、巻物演出の演出態様(演出パターン)を通常とは異なる演出態様にする。これにより、「F_弱チェ」に当籤したことを、巻物演出の通常とは異なる演出態様で示唆することができる。
In the second gaming machine, when the transition process to the "stable state" (special mode ON) is performed, the normal AT lottery table of
第2の遊技機では、「安定状態」(特殊モードON)においてチェリーナビ抽籤によりチェリーナビの当籤が決定される確率は、「荒波状態」(特殊モードOFF)においてチェリーナビ抽籤によりチェリーナビの当籤が決定される確率よりも高い(図122、図123参照)。これにより、「安定状態」(特殊モードON)である場合には、「F_弱チェ」が決定されたことの示唆が行われやすくなり、「安定状態」(特殊モードON)を維持することが容易になる。一方、「荒波状態」(特殊モードOFF)である場合には、「F_弱チェ」が決定されたことの示唆が行われにくくなり、「荒波状態」(特殊モードOFF)から「安定状態」(特殊モードON)への移行が難しくなる。また、第2の遊技機では、「荒波状態」(特殊モードOFF)が「安定状態」(特殊モードON)よりも、疑似ボーナス(AT)への移行抽籤が優遇される。これにより、「荒波状態」(特殊モードOFF)を、メダルを増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者のメダルが減りやすい状態にすることができる。 In the second gaming machine, the probability that a Cherry Navi win is determined by Cherry Navi lottery in a "stable state" (special mode ON) is the same as the probability that a Cherry Navi win is determined by Cherry Navi lottery in a "rough sea state" (special mode OFF). is higher than the probability that is determined (see FIGS. 122 and 123). As a result, when in a "stable state" (special mode ON), it is easier to suggest that "F_weak check" has been determined, and it is easier to maintain a "stable state" (special mode ON). becomes easier. On the other hand, in the case of "rough sea conditions" (special mode OFF), it is difficult to suggest that "F_weak check" has been determined, and from "rough sea conditions" (special mode OFF) to "stable state" ( (special mode ON) becomes difficult. Furthermore, in the second gaming machine, the "rough sea state" (special mode OFF) is given preferential treatment in the lottery for transition to a pseudo bonus (AT) than the "stable state" (special mode ON). Thereby, the "rough sea state" (special mode OFF) can be made into a state in which the player's medals are likely to decrease, although there is a high possibility that the medals can be increased.
第2の遊技機における「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理は、本発明に係る第1処理に対応し、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理は、本発明に係る第2処理に対応する。しかし、本発明に係る第1処理及び第2処理は、「安定状態」及び「荒波状態」への遷移処理に限定されない。本発明に係る第1処理及び第2処理は、遊技に関する制御を行うメイン処理であれば、適宜設定することができ、例えば、内部状態を移行させるための抽籤処理、出玉に係る抽籤処理(AT抽籤等)、遊技に関するポイントを付与する処理、管理情報(例えば、テーブルA~テーブルE)や有利度情報(例えば、マップ種別)を変更する処理であってもよい。また、第2の遊技機では、「F_弱チェ」に当籤したゲームにおいて2枚のメダルが払い出された場合と2枚のメダルが払い出されなかった場合の両方において、それぞれ処理を行うようにした。しかし、本発明の遊技機としては、一方の判断結果の場合に遊技に関する制御を行うメイン処理を行い、他方の判断結果の場合に遊技に関する制御を行うメイン処理を行わないようにしてもよい。 The transition process to the "stable state" (special mode ON) in the second gaming machine corresponds to the first process according to the present invention, and the transition process to the "rough sea state" (special mode OFF) corresponds to the first process according to the present invention. This corresponds to the second processing. However, the first process and the second process according to the present invention are not limited to the transition process to a "stable state" and a "rough sea state". The first process and the second process according to the present invention can be set as appropriate as long as it is a main process that controls the game. AT lottery, etc.), processing for giving points related to games, processing for changing management information (for example, tables A to E), or advantage information (for example, map type). In addition, the second gaming machine performs processing both when two medals are paid out and when two medals are not paid out in a game where "F_weak Che" is won. I made it. However, the gaming machine of the present invention may perform main processing for controlling the game in the case of one determination result, and may not perform the main processing for controlling the game in the case of the other determination result.
[有利区間の残りゲーム数とテーブル決定]
第2の遊技機では、連チャンゾーン区間で用いるテーブルFは、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間以上である場合に決定される。一方、テーブルGは、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間未満である場合に決定される。図85及び図86に示すように、連チャンゾーンマップ抽籤では、例えば、「連_通常D」と、「連_通常D」よりも疑似ボーナス(AT)への移行期待度が高い「連_通常F」とが当籤可能である。そして、連チャンゾーン区間においてテーブルGが決定されている場合は、テーブルFが決定されている場合よりも、「連_通常F」が決定されやすい。したがって、テーブルGが決定されている場合は、テーブルFが決定されている場合よりも早く疑似ボーナスに当籤(移行)しやすい。そして、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間未満である場合は、テーブルGを決定することにより、テーブルFを決定する場合よりも比較的早く疑似ボーナスに当籤するようにしている。その結果、メダルが増加する疑似ボーナス区間と疑似ボーナス区間の間の連チャンゾーン区間(メダルが減少する区間)を短くすることができ、遊技者が抱く不満を解消することができる。
[Number of games remaining in advantageous section and table determination]
In the second gaming machine, table F to be used in the continuous winning zone section is determined when the remaining period (number of games) of the advantageous section is equal to or longer than a predetermined period. On the other hand, table G is determined when the remaining period (number of games) of the advantageous section is less than a predetermined period. As shown in FIGS. 85 and 86, in the consecutive zone map lottery, for example, "ren_normal D" and "ren_normal D" have a higher expectation of transition to a pseudo bonus (AT) than "ren_normal D". It is possible to win ``Normal F''. When table G is determined in the continuous zone section, "continuous_normal F" is more likely to be determined than when table F is determined. Therefore, when table G has been determined, it is easier to win (transfer to) the pseudo bonus sooner than when table F has been determined. If the remaining period (number of games) of the advantageous section is less than a predetermined period, by determining table G, the pseudo bonus is won relatively earlier than when determining table F. As a result, it is possible to shorten the continuous zone section (section where medals decrease) between the pseudo-bonus section where medals increase and the pseudo-bonus section (section where medals decrease), and the dissatisfaction felt by the player can be resolved.
第2の遊技機では、疑似ボーナスの種別として「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」、「フリーズ」が決定された場合に、疑似ボーナス区間の終了後に開始される連チャンゾーン区間において用いるテーブルの種別を決定する。これにより、連チャンゾーン区間が開始される前に連チャンゾーン区間で用いるテーブルの種別が決定される。その結果、連チャンゾーン区間の最初のゲームから管理情報を用いることができる。また、第2の遊技機では、連チャンソーン区間において、テーブル種別に応じてマップ種別を決定する。マップ種別は、各ブロックにおけるMAPレベルを規定している。そして、連チャンソーン区間におけるAT(疑似ボーナス)抽籤では、MAPレベルと当籤役に応じて当籤・非当籤が決定される。これにより、連チャンソーン区間における疑似ボーナス(AT)への移行抽籤を多様なものにすることができる。また、第2の遊技機では、マップ種別に応じて疑似ボーナス(AT)への移行期待度が異なるため、移行期待度を多様にして遊技の興趣を向上させることができる。 In the second gaming machine, when "BIG bonus", "super big bonus", or "freeze" is determined as the type of pseudo bonus, the table used in the consecutive chance zone section that starts after the end of the pseudo bonus section is Decide on the type. As a result, the type of table used in the consecutive zone zone is determined before the consecutive zone zone starts. As a result, management information can be used from the first game in the continuous zone section. Further, in the second gaming machine, the map type is determined in accordance with the table type in the continuous change zone section. The map type defines the MAP level in each block. In the AT (pseudo-bonus) lottery in the continuous chance zone section, a winner or a non-winner is determined according to the MAP level and the winning combination. Thereby, it is possible to make the transition lottery to the pseudo bonus (AT) in the continuous chance zone section various. Further, in the second gaming machine, since the degree of expectation of transition to a pseudo bonus (AT) differs depending on the map type, it is possible to increase the interest of the game by varying the degree of expectation of transition.
第2の遊技機では、疑似ボーナス(AT)への移行期待度が高いマップ種別(例えば、「連_通常F」)が決定される確率が、設定値に応じて異なる。これにより、設定値に応じて疑似ボーナス(AT)への移行期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the second gaming machine, the probability that a map type (for example, "Run_Normal F") with a high expectation of transition to a pseudo bonus (AT) will be determined differs depending on the setting value. Thereby, it is possible to vary the degree of expectation of transition to a pseudo bonus (AT) according to the set value, and it is possible to improve the interest of the game.
[付記1]
従来の遊技機において、非有利区間と有利区間とを設定し、有利区間においてAT状態に設定可能であり、所定の終了条件が満たされることで、有利区間から非有利区間へと移行させる遊技機が知られている(例えば、特開2017-185099号公報参照)。
[Additional note 1]
In a conventional gaming machine, a non-advantageous section and an advantageous section can be set, and an AT state can be set in the advantageous section, and when a predetermined end condition is met, the gaming machine shifts from the advantageous section to the non-advantageous section. is known (for example, see Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-185099).
このような遊技機には、非有利区間から有利区間へと移行する際に、遊技状態がボーナス内部中か一般中かで有利な抽籤が受けられるか否かが決定されるようなものがある。例えば、設定変更時にボーナスフラグを初期化し、ボーナスに当籤する前に非有利区間から有利区間へ移行させることができると有利な抽籤が受けられるようにする。しかしながら、有利区間の終了直前に意図的にボーナスを入賞させ、ボーナスを消化して遊技状態を一般中にしてから、有利区間へ移行させることで、設定変更時以外においても有利な抽籤が受けられてしまうという問題が生じる。 Among these gaming machines, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, it is determined whether or not an advantageous lottery can be received depending on whether the gaming state is within bonus or general. . For example, if the bonus flag is initialized at the time of setting change and it is possible to shift from a non-advantageous section to an advantageous section before winning a bonus, it is possible to receive an advantageous lottery. However, by intentionally winning a bonus just before the end of the advantageous section, burning out the bonus and changing the gaming state to normal, and then moving to the advantageous section, you can receive an advantageous lottery even when the settings are not changed. The problem arises that the
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利区間終了直前に意図的にボーナスを入賞させて有利な抽籤(特典)が受けられるようにすることを防ぐ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and provides a gaming machine that prevents players from intentionally winning a bonus just before the end of an advantageous section so as to receive an advantageous lottery (privilege). The purpose is to
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール8A~8D)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ8S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、メイン表示装置210)と、
前記報知手段による停止操作態様の報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による停止操作態様の報知が可能な有利区間との区間の遷移を制御する区間制御手段(例えば、遊技状態の遷移を行うメインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、持ち越し可能な特別役(例えば、RB)を決定可能であり、
遊技状態の種別として、前記特別役を持ち越していない第1状態(例えば、RT0状態)と、前記特別役を持ち越している第2状態(例えば、RT2状態)と、前記特別役に係る図柄組合せの導出により開始される特別遊技後に移行される第3状態(例えば、RT1状態)とを有し、
前記非有利区間から前記有利区間への移行が決定された場合に、前記遊技状態の種別に応じて特典(例えば、テーブルAを決定しないこと)を付与するか否かを決定する特典決定手段(例えば、テーブル種別抽籤テーブル(RT0中)を参照してテーブル種別抽籤を行うメインCPU101)をさらに備える
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、有利区間の終了直前に意図的に特別役(「RB」)を入賞させて遊技状態を遷移させることにより特典(有利な抽籤)が受けられるようにすることを防ぐことができる。また、特定の遊技状態で非有利区間から有利区間への移行が決定された場合に、遊技者に対して特典が付与される状態にすることができる。
internal winning combination determination means (for example,
A variable display means (for example,
A stop operation detection means (for example, a
a stop control means (for example, a
Notifying means (for example, main display device 210) capable of notifying the player of a stop operation mode that is advantageous to the player;
A section control means (for example, a section control means for controlling the transition of a gaming state) between a non-advantageous section in which it is not possible to notify the stopping operation mode by the notifying means and an advantageous section in which it is possible to notify the stopping operation mode by the notifying means. a main CPU 101) that performs
The internal winning combination determination means is capable of determining a carryover special combination (for example, RB),
The types of gaming states include a first state in which the special prize is not carried over (for example, RT0 state), a second state in which the special prize is carried over (for example, RT2 state), and a symbol combination related to the special prize. A third state (for example, RT1 state) to which the special game is started after the derivation is started;
Privilege determining means (for example, not determining table A) for determining whether or not to provide a privilege (for example, not determining table A) according to the type of gaming state when a transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined; For example, a gaming machine further comprising a main CPU (101) that performs a table type lottery by referring to a table type lottery table (in RT0).
According to such a gaming machine, it is possible to receive a benefit (advantageous lottery) by intentionally winning a special winning combination (RB) just before the end of an advantageous section and changing the gaming state. It can be prevented. Further, it is possible to create a state in which a privilege is given to the player when it is determined to shift from a non-advantageous section to an advantageous section in a specific gaming state.
前記非有利区間から前記有利区間への移行が決定された場合に、前記遊技状態が前記第1状態である場合は、前記遊技状態が前記第3状態である場合よりも、前記特典を付与される割合が高い
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、有利区間の終了直前に意図的に特別役(「RB」)を入賞させて遊技状態を第3状態に遷移させても、第1状態よりも特典(有利な抽籤)が受けられる割合が低くなる。したがって、有利区間の終了直前に意図的に遊技状態を遷移させることにより特典(有利な抽籤)が受けられる割合を第1状態である場合よりも高くすることができない。また、第1状態で非有利区間から有利区間への移行が決定された場合に、遊技者に対して特典が付与される割合を第3状態よりも高くすることができる。
When the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined, if the gaming state is the first state, the benefit is granted more than when the gaming state is the third state. The gaming machine described above is characterized by a high percentage of
According to such a gaming machine, even if you intentionally win a special winning combination (RB) just before the end of the advantageous section and change the gaming state to the third state, the benefit (advantageous The chances of winning a lottery (lottery) will be lower. Therefore, by intentionally changing the gaming state immediately before the end of the advantageous section, it is not possible to make the rate at which a benefit (advantageous lottery) can be received higher than in the first state. Furthermore, when it is determined in the first state to move from a non-advantageous section to an advantageous section, the rate at which benefits are given to the player can be made higher than in the third state.
前記特別役は、特定役(例えば、「F_打順BB01」~「F_打順BB10」)と重複して当籤可能である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、特別役が当籤した遊技において、特定役に係る図柄組合せを表示させることが可能になり、容易に特別役を持ち越している第2状態にすることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the special winning combination can be won in combination with a specific winning combination (for example, "F_batting order BB01" to "F_batting order BB10").
According to such a gaming machine, in a game in which a special winning combination is won, it becomes possible to display a symbol combination related to a specific winning combination, and it is possible to easily create a second state in which the special winning combination is carried over.
所定の遊技情報(例えば、指定格納領域のデータ)を初期化可能な初期化手段(例えば、設定用鍵型スイッチ52及びリセットスイッチ53)を備え、
前記遊技状態は、前記初期化手段により前記所定の遊技情報が初期化されるまで前記第1状態に移行されない
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の遊技情報が初期化された場合に、遊技者に対して特典が付与される状態にすることを可能にすることができる。そのため、特典の付与が頻繁に行われないようにすることができ、特典の価値を高めることができる。
Equipped with initialization means (for example, a setting
The gaming machine described above is characterized in that the gaming state is not shifted to the first state until the predetermined gaming information is initialized by the initializing means.
According to such a gaming machine, when predetermined gaming information is initialized, it is possible to create a state in which a privilege is given to a player. Therefore, it is possible to prevent the granting of benefits from occurring frequently, and the value of the benefits can be increased.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス(AT))に移行させるか否かの決定を管理する複数の管理情報(例えば、テーブルA~テーブルE)を有する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、有利状態へ移行する難易度を多様なものにすることができる。
The above-mentioned game is characterized by having a plurality of pieces of management information (e.g., tables A to E) for managing a decision as to whether or not to move to an advantageous state (e.g., pseudo-bonus (AT)) that is advantageous for the player. Machine.
According to such a gaming machine, the difficulty level of transitioning to an advantageous state can be varied.
前記複数の管理情報から1つの管理情報を決定する管理情報決定手段(例えば、テーブル種別抽籤を行うメインCPU101)を備え、
前記管理情報決定手段は、前記非有利区間から前記有利区間へ移行した次の遊技の開始操作が行われた場合に、前記遊技状態の種別を参照して前記管理情報の種別を決定する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、管理情報の種別を決定することを、特典を付与するか否かを決定することに対応させることができる。
comprising a management information determining means (for example, a
The management information determining means determines the type of management information by referring to the type of the gaming state when a start operation for the next game that has transitioned from the non-advantageous section to the advantageous section is performed. The above gaming machines are characterized by:
According to such a gaming machine, determining the type of management information can be made to correspond to determining whether or not to grant a benefit.
前記特典は、前記有利状態への移行期待度が低い所定管理情報(例えば、テーブルA)が選択されないことである
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、非有利区間から有利区間への移行が決定された場合の遊技状態の種別に応じて、有利状態への移行期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the benefit is that predetermined management information (for example, table A) with a low expectation of transition to the advantageous state is not selected.
According to such a gaming machine, it is possible to vary the degree of expectation of transition to an advantageous state depending on the type of gaming state when a transition from a non-advantageous section to an advantageous section is determined, thereby increasing the interest in the game. can be increased.
前記管理情報の種別が決定された場合に、前記有利状態に移行させるか否かの決定に関わる有利度情報(例えば、マップ種別)を決定する有利度情報決定手段(例えば、通常マップ抽籤を行うメインCPU101)を備える
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、有利状態への移行期待度を多様にすることができる。
When the type of management information is determined, advantage information determining means (for example, performing a normal map lottery) that determines advantage information (for example, map type) related to determining whether to shift to the advantageous state or not. The gaming machine described above is characterized by comprising a main CPU (101).
According to such a gaming machine, the degree of expectation of transition to an advantageous state can be varied.
前記管理情報決定手段は、前記第1状態において、前記有利区間への移行が決定された場合は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値に関わらず前記管理情報の種別を決定する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、第1状態である場合には、設定値に左右されずに、特典の付与に対応する管理情報の種別を決定することができる。
The management information determining means determines the type of management information regardless of a set value indicating the degree of advantage of the player regarding the game, when it is determined to move to the advantageous section in the first state. The above-mentioned gaming machine is characterized by the following.
According to such a gaming machine, in the first state, it is possible to determine the type of management information that corresponds to the granting of benefits without being influenced by the setting value.
前記管理情報決定手段は、前記第2状態又は前記第3状態において、前記有利区間への移行が決定された場合は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値に応じて前記管理情報の種別を決定する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、第2状態又は第3状態である場合には、各管理情報が決定される確率を設定値に応じて異ならせることができ、決定された管理情報の種別を遊技状態から予想することを難しくすることができる。
When it is determined in the second state or the third state to move to the advantageous section, the management information determining means determines the management information according to a set value indicating the degree of advantage of the player regarding the game. The gaming machine described above is characterized in that the type of gaming machine is determined.
According to such a gaming machine, when the game machine is in the second state or the third state, the probability that each piece of management information is determined can be varied according to the set value, and the type of determined management information can be changed. This can make it difficult to predict based on the gaming state.
[付記2]
従来の遊技機において、内部当籤役として決定された役に係る図柄組合せを表示させるように、或いは決定された役に係る図柄組合せの表示を取りこぼすことが無いように、遊技者にとって有利な情報を報知するAT機能を備えたものが知られている(例えば、特開2016-104425号公報参照)。
[Additional note 2]
In conventional gaming machines, information advantageous to players is provided so that symbol combinations related to the winning combination determined as an internal winning combination are displayed, or so that symbol combinations related to the determined winning combination are not omitted. There are known devices equipped with an AT function that notifies users (for example, see Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-104425).
このような遊技機では、遊技の興趣を高めるため、例えば、有利状態(AT(assist time)状態)の付与や遷移などに関する遊技性をより多様化しようとする工夫がなされている。しかし、遊技性を多様化することにより、遊技性が複雑化することがある。その結果、遊技に関する制御を行うメイン処理に負担がかかるといった問題が生じる。 In such gaming machines, in order to increase the interest of the game, efforts have been made to diversify the gameplay with respect to, for example, the provision and transition of advantageous states (AT (assist time) states). However, by diversifying the gameplay, the gameplay may become complicated. As a result, a problem arises in that a burden is placed on the main processing that controls the game.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技に関する制御を行うメイン処理を効率化することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to improve the efficiency of main processing for controlling games.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール8A~8D)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ8S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、特定の停止操作態様(例えば、第4リールD、第3リールC、第2リールB、第1リールAの順序であり、第4リールDの下段にチェリーが表示される押下タイミング)で停止操作が行われると、特定の表示態様(例えば、「NM19」(C_弱チェA))を導出可能な特定役(例えば、「F_弱チェ」)を決定可能であり、
前記特定の表示態様が導出された場合は、特定量(例えば、2枚)の遊技価値(例えば、メダル)が付与され、
前記特定役が決定された遊技の次の遊技の開始操作が行われた場合に、前記特定役が決定された遊技において前記特定量の遊技価値が付与されたか否かに応じて異なる処理(例えば、「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理と、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、特定役が決定された遊技の次の遊技において、特定役が決定された遊技において付与された遊技価値の量に基づく判断処理を行うため、特定役が決定された遊技における判断処理を削減することができる。その結果、遊技に関する制御を行うメイン処理を効率化することができる。
internal winning combination determination means (for example,
A variable display means (for example,
A stop operation detection means (for example, a
a stop control means (for example, a
The internal winning combination determining means is configured to perform a specific stopping operation mode (for example, the order of the fourth reel D, third reel C, second reel B, and first reel A, and a cherry is displayed at the bottom of the fourth reel D). When the stop operation is performed at the press timing), it is possible to determine a specific combination (for example, "F_Weak Che") that can derive a specific display mode (for example, "NM19" (C_Weak Che A)). ,
When the specific display mode is derived, a specific amount (for example, 2 coins) of gaming value (for example, medals) is provided,
When a start operation for a game following the game in which the specific combination has been determined is performed, different processing (for example, , a transition process to a "stable state" (special mode ON), and a transition process to a "rough sea state" (special mode OFF)).
According to such a gaming machine, in the game following the game in which the specific combination has been determined, a judgment process is performed based on the amount of gaming value given in the game in which the specific combination has been determined, so that the specific combination is not determined. It is possible to reduce the judgment processing required in the game. As a result, the main processing for controlling the game can be made more efficient.
前記特定役が決定された遊技において前記特定の停止操作態様で停止操作が行われなかった場合は、前記特定量以上の遊技価値は付与されない
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、特定の停止操作態様で停止操作が行われる場合と、特定の停止操作態様で停止操作が行われない場合とで遊技価値の減りやすさを異ならせることができる。
The gaming machine described above is characterized in that if a stop operation is not performed in the specific stop operation mode in a game in which the specific combination has been determined, a gaming value greater than the specific amount is not awarded.
According to such a gaming machine, the ease with which the game value decreases can be made different depending on whether the stop operation is performed in a specific stop operation mode or the case where the stop operation is not performed in the specific stop operation mode. .
前記特定役が決定された遊技の次の遊技の開始操作が行われたときに、前記特定役が決定された遊技において前記特定量の遊技価値が付与されている場合は第1処理(例えば、「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理)を実行し、前記特定役が決定された遊技において前記特定量の遊技価値が付与されていない場合は第2処理(例えば、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理)を実行する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、特定役が決定された遊技において付与された遊技価値が特定量であるか否かに基づいて、第1処理と第2処理のいずれを行うかを決定することができる。
When the start operation of the game following the game in which the specific combination has been determined is performed, if the specific amount of gaming value has been awarded in the game in which the specific combination has been determined, the first process (for example, If the specific amount of gaming value is not given in the game in which the specific combination has been determined, the second process (for example, transition to "stable state" (special mode ON)) is executed (transition processing to "stable state" (special mode ON)). (transition processing to special mode OFF)).
According to such a gaming machine, it is possible to determine whether to perform the first process or the second process based on whether or not the gaming value given in the game in which the specific combination has been determined is a specific amount. I can do it.
第1状態(例えば、「安定状態」)及び第2状態(例えば、「荒波状態」)を含む複数の内部状態を有し、
前記第1処理は、前記第1状態への移行処理、及び有利状態への移行が決定される割合を変化させる処理であり、
前記第2処理は、前記第2状態への移行処理である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、特定役が決定された遊技において特定量の遊技価値が付与されている場合に、有利状態への移行が決定される割合を変化させることができ、有利状態への移行決定を多様なものにすることができる。また、特定の停止操作態様を行うか否かを選択することにより、内部状態の移行先を選択することができ、遊技の興趣を高めることができる。
having a plurality of internal states including a first state (e.g., "stable state") and a second state (e.g., "rough sea state");
The first process is a process of transitioning to the first state and a process of changing the rate at which transition to an advantageous state is determined,
The gaming machine described above, wherein the second process is a transition process to the second state.
According to such a gaming machine, when a specific amount of gaming value is given in a game in which a specific combination has been determined, it is possible to change the ratio at which transition to an advantageous state is determined, and to change the rate of transition to an advantageous state. transition decisions can be varied. In addition, by selecting whether or not to perform a specific stopping operation mode, it is possible to select a destination of the internal state, thereby increasing the interest of the game.
前記特定の停止操作態様が行われなかった場合は、所定の表示態様(例えば、「NM20」(S_弱チェB))を導出可能である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、特定の停止操作態様であるか、所定の表示態様であるかを確認することにより、その後に行われる処理がいずれであるかを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine described above is characterized in that if the specific stop operation mode is not performed, a predetermined display mode (for example, "NM20" (S_Weak Chee B)) can be derived.
According to such a gaming machine, by checking whether it is a specific stop operation mode or a predetermined display mode, it is possible for the player to recognize which process is to be performed subsequently. .
停止操作態様の情報を表示可能な表示手段(例えば、指示モニタ)と、
前記特定役が決定された場合に、所定の決定(例えば、チェリーナビ抽籤に当籤)を行う所定決定手段(例えば、チェリーナビ抽籤を行うメインCPU101)と、を備え、
前記表示手段は、前記所定の決定が行われた場合に、停止操作態様の情報を表示可能である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の情報を表示することにより、特定役が決定されたことを示唆することができる。
a display means (for example, an instruction monitor) capable of displaying information on the stop operation mode;
and a predetermined determining means (for example, a
The gaming machine described above is characterized in that the display means is capable of displaying information regarding a stop operation mode when the predetermined determination is made.
According to such a gaming machine, by displaying predetermined information, it is possible to suggest that a specific combination has been determined.
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、メイン表示装置210)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定役が決定された場合に、所定の演出(例えば、巻物演出)を実行可能であり、
前記所定の決定が行われたか否かに応じて前記所定の演出の態様を異ならせる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の演出の態様により、特定役が決定されたことを示唆することができる。
Equipped with a performance execution means (for example, main display device 210) capable of performing a performance,
The performance execution means is
When the specific role is determined, a predetermined performance (for example, a scroll performance) can be performed,
The gaming machine described above is characterized in that the mode of the predetermined effect is varied depending on whether the predetermined decision has been made.
According to such a gaming machine, it is possible to suggest that a specific combination has been determined by a predetermined performance mode.
前記所定の決定が行われた場合に、前記内部状態を移行可能である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、内部状態の移行を難しくすることができ、内部状態の移行を希少なものにすることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the internal state can be transferred when the predetermined decision is made.
According to such a gaming machine, it is possible to make the transition of the internal state difficult, and it is possible to make the transition of the internal state rare.
前記所定の決定が行われる割合は、前記内部状態に応じて異なる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、内部状態に応じて内部状態を移行しやすくしたり、内部状態を移行しにくくしたりすることができる。
The gaming machine described above, wherein the rate at which the predetermined determination is made varies depending on the internal state.
According to such a gaming machine, it is possible to make it easier to shift the internal state or to make it difficult to shift the internal state depending on the internal state.
前記第1状態において前記所定の決定が行われる割合は、前記第2状態において前記所定の決定が行われる割合よりも高い
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、第1状態である場合には、特定役が決定されたことの示唆が行われやすくなる。したがって、特定役が決定された遊技において特定量の遊技価値が付与されている場合に第1状態への移行処理を行う場合は、第1状態を維持することを容易にすることができる。また、第2状態である場合には、特定役が決定されたことの示唆が行われにくくなる。したがって、特定量の遊技価値が付与されていない場合に第2状態への移行処理を行う場合は、第2状態から第1状態への移行を難しくすることができる。
The gaming machine described above, wherein the rate at which the predetermined decision is made in the first state is higher than the rate at which the predetermined decision is made in the second state.
According to such a gaming machine, in the first state, it is easier to suggest that a specific combination has been determined. Therefore, when performing the transition process to the first state when a specific amount of gaming value is given in a game in which a specific combination has been determined, it is possible to easily maintain the first state. Moreover, in the case of the second state, it becomes difficult to suggest that a specific combination has been determined. Therefore, when performing the transition process to the second state when a specific amount of gaming value has not been awarded, it is possible to make the transition from the second state to the first state difficult.
前記第2状態は、前記第1状態よりも有利状態(例えば、疑似ボーナス(AT))への移行が決定されやすい
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、第2状態を、遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすい状態にすることができる。
The gaming machine described above is characterized in that in the second state, it is easier to determine a transition to an advantageous state (for example, a pseudo bonus (AT)) than in the first state.
According to such a gaming machine, the second state can be made into a state in which there is a high possibility that the gaming value can be increased, but the player's gaming value is likely to decrease.
[付記3]
従来の遊技機において、非有利区間と有利区間とを設定し、有利区間においてAT状態に設定可能であり、所定の終了条件が満たされることで、有利区間から非有利区間へと移行させるものが知られている(例えば、特開2017-185099号公報参照)。
[Additional note 3]
In conventional gaming machines, it is possible to set a non-advantageous section and an advantageous section, set the AT state in the advantageous section, and shift from the advantageous section to the non-advantageous section when a predetermined end condition is met. This is known (for example, see Japanese Patent Application Publication No. 2017-185099).
このような遊技の有利区間において、停止操作の押し順を報知(ナビ)することにより遊技価値の増加が期待できる増加区間(疑似ボーナス)と、停止操作の押し順を報知(ナビ)しないことにより遊技価値が減少する減少区間とを繰り返すゲーム性が知られている。また、有利区間の終了条件の1つとしては、例えば、1500G(ゲーム)のリミッタがある。上記のようなゲーム性である場合、有利区間の消化G数が1500Gに近づくにつれて、減少区間を消化することが遊技者にとって不満となり、遊技の興趣の低下につながるおそれがある。 In such advantageous sections of the game, there is an increase section (pseudo bonus) where you can expect an increase in gaming value by notifying (navigating) the order of pressing the stop operations, and an increasing section (pseudo bonus) where you can expect an increase in gaming value by not informing (navigating) the order of pressing the stop operations. It is known that the game has a repeating decreasing section in which the game value decreases. Further, one of the conditions for ending the advantageous section is, for example, a limiter of 1500G (game). In the case of the game as described above, as the number of G consumed in the advantageous section approaches 1500 G, the player becomes dissatisfied with the number of G consumed in the reduced section, which may lead to a decrease in interest in the game.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利区間に関して遊技者が抱く不満を解消することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can eliminate the dissatisfaction that players have with regard to advantageous sections.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール8A~8D)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ8S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、メイン表示装置210)と、
前記報知手段による停止操作態様の報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による停止操作態様の報知が可能な有利区間との区間の遷移を制御する区間制御手段(例えば、遊技状態の遷移を行うメインCPU101)と、を備え、
前記有利区間において、前記停止操作態様の報知により遊技価値を増加させることが可能な有利状態(例えば、疑似ボーナスの「BIGボーナス」)と、前記有利状態の終了後に移行し、前記停止操作態様の報知により遊技価値を増加させることが可能でない所定状態(例えば、連チャンソーン区間)と、を有し、
所定管理情報(例えば、テーブルF)と、前記所定管理情報よりも有利な特定管理情報(例えば、テーブルG)と、を少なくとも含む複数の管理情報(例えば、テーブルF~テーブルI)から前記所定状態で用いる1つの前記管理情報を決定する管理情報決定手段(例えば、テーブル種別抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記特定管理情報が決定されている場合に前記有利状態へ移行するまでに要する遊技回数は、前記所定管理情報が決定されている場合に前記有利状態へ移行するまでに要する遊技回数よりも短くなり、
前記管理情報決定手段は、所定の条件(例えば、有利区間中の残りゲーム数が所定期間未満)を満たす場合に前記特定管理情報を決定する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、所定の条件を満たした場合に、遊技価値を増加させることが可能でない所定状態を短くすることができる。その結果、所定の条件を満たすか否かにより、所定状態が行われる期間を異ならせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
internal winning combination determination means (for example,
A variable display means (for example,
A stop operation detection means (for example, a
a stop control means (for example, a
Notifying means (for example, main display device 210) capable of notifying the player of a stop operation mode that is advantageous to the player;
A section control means (for example, a section control means for controlling the transition of a gaming state) between a non-advantageous section in which it is not possible to notify the stopping operation mode by the notifying means and an advantageous section in which it is possible to notify the stopping operation mode by the notifying means. a main CPU 101) that performs
In the advantageous section, there is an advantageous state (for example, "BIG bonus" of a pseudo bonus) in which the gaming value can be increased by notification of the stop operation mode, and a state that changes after the end of the advantageous state and the stop operation mode is A predetermined state in which it is not possible to increase the gaming value by notification (for example, a continuous change section),
The predetermined state is determined from a plurality of pieces of management information (e.g., tables F to I) that include at least predetermined management information (e.g., table F) and specific management information (e.g., table G) that is more advantageous than the predetermined management information. further comprising a management information determining means (for example, a
The number of games required to transition to the advantageous state when the specific management information is determined is shorter than the number of games required to transition to the advantageous state when the predetermined management information is determined. ,
The gaming machine is characterized in that the management information determining means determines the specific management information when a predetermined condition (for example, the number of remaining games in the advantageous section is less than a predetermined period) is satisfied.
According to such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, the predetermined state in which it is not possible to increase the gaming value can be shortened. As a result, the period during which a predetermined state is performed can be varied depending on whether or not a predetermined condition is satisfied, thereby increasing the interest of the game.
前記有利区間は、当該有利区間中のゲーム数が規定数(例えば、1500)となった場合に終了し、
前記所定の条件は、前記有利区間中の残りゲーム数が閾値未満(例えば、500G未満)のときに前記有利状態への移行が決定されることである
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、有利区間が残り少なくなった場合に、遊技価値を増加させることが可能でない所定状態を短くすることができる。その結果、有利状態を享受できる期間が短くならないようにすることができ、遊技者が抱く不満を解消することができる。
The advantageous section ends when the number of games during the advantageous section reaches a specified number (for example, 1500),
The gaming machine described above is characterized in that the predetermined condition is that the transition to the advantageous state is determined when the number of remaining games in the advantageous section is less than a threshold value (for example, less than 500G).
According to such a gaming machine, when there are few advantageous sections remaining, it is possible to shorten the predetermined state in which it is not possible to increase the gaming value. As a result, it is possible to prevent the period in which the advantageous state can be enjoyed from being shortened, and it is possible to eliminate the dissatisfaction that the player has.
前記有利状態は、少なくとも第1有利状態(例えば、「BIGボーナス」)と第2有利状態(例えば、「REGボーナス」)とを有し、
前記所定状態は、少なくとも第1所定状態(例えば、高確率ゾーン)と第2所定状態(例えば、連チャンソーン区間)とを有し、
前記区間制御手段は、前記第1所定状態において前記第2有利状態に移行した場合、または、特定期間(例えば、100G)に達するまでに前記第2所定状態において前記第1有利状態への移行が決定されなかった場合に前記有利区間から前記非有利区間へ移行させる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の条件を満たした場合に、特定期間に達するまでに第1有利状態への移行が決定されやすくすることができる。
The advantageous state includes at least a first advantageous state (e.g., "BIG bonus") and a second advantageous state (e.g., "REG bonus"),
The predetermined state includes at least a first predetermined state (for example, a high probability zone) and a second predetermined state (for example, a continuous section),
The section control means is configured to control when the first predetermined state shifts to the second advantageous state, or when the second predetermined state shifts to the first advantageous state before a specific period (for example, 100G) is reached. The above-mentioned gaming machine is characterized in that if the decision is not made, the advantageous section is shifted to the non-advantageous section.
According to such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, it is possible to easily determine the transition to the first advantageous state by the time a specific period is reached.
前記所定管理情報と前記特定管理情報は、前記第2所定状態において用いられる
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の条件を満たした場合に、第2所定状態から第1有利状態へ移行するまでに要する遊技回数を短くすることができる。これにより、有利区間の残りのゲーム数が少なくても、有利状態を享受する期間を確保することができる。
The gaming machine described above, wherein the predetermined management information and the specific management information are used in the second predetermined state.
According to such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, the number of games required to shift from the second predetermined state to the first advantageous state can be shortened. As a result, even if the remaining number of games in the advantageous period is small, it is possible to secure a period in which the advantageous state can be enjoyed.
前記第1所定状態は、前記非有利区間から前記有利区間に移行した場合に開始され、
前記第2所定状態は、前記第1有利状態の終了後に開始される
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の条件を満たした場合に、遊技価値が増加する第1有利状態間に行われる第2所定状態を短くすることができ、遊技者が抱く不満を解消することができる。
The first predetermined state is started when the non-advantageous section shifts to the advantageous section,
The gaming machine described above, wherein the second predetermined state is started after the first advantageous state ends.
According to such a gaming machine, when a predetermined condition is met, it is possible to shorten the second predetermined state that is performed between the first advantageous state in which the game value increases, thereby resolving the dissatisfaction felt by the player. be able to.
前記管理情報決定手段は、前記第1有利状態への移行が決定された場合に、当該第1有利状態の終了後の前記第2所定状態における前記管理情報の種別を決定する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、第2所定状態が開始される前に、管理情報の種別が決定されているため、第2所定状態の最初の遊技から管理情報を用いることができる。
The management information determining means is characterized in that, when a transition to the first advantageous state is determined, the management information determining means determines the type of management information in the second predetermined state after the end of the first advantageous state. The above gaming machine.
According to such a gaming machine, since the type of management information is determined before the second predetermined state is started, the management information can be used from the first game in the second predetermined state.
前記所定状態において、前記有利状態に移行させるか否かの決定に関わる複数の有利度情報(例えば、マップ種別)を有し、
前記管理情報に応じて複数の有利度情報から1つの有利度情報を決定する有利度情報決定手段(例えば、連チャンゾーンマップ抽籤を行うメインCPU101)を備える
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定状態における有利状態への移行抽籤を多様なものにすることができる。
In the predetermined state, having a plurality of advantage information (for example, map type) related to determining whether to transition to the advantageous state;
The gaming machine described above, further comprising an advantage information determining means (for example, a
According to such a gaming machine, it is possible to make various lottery transitions to advantageous states in a predetermined state.
前記有利度情報の種別に応じて前記有利状態への移行期待度が異なる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定状態における有利状態への移行期待度を多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine described above, wherein the degree of expectation of transition to the advantageous state differs depending on the type of the advantage information.
According to such a gaming machine, it is possible to vary the degree of expectation of transition to an advantageous state in a predetermined state, and it is possible to improve the interest of the game.
前記複数の有利度情報は、所定有利度情報(例えば、連_通常D)と、前記所定有利度情報よりも前記有利状態への移行期待度が高い特定有利度情報(例えば、連_通常F)とを有し、
前記特定管理情報が決定されている場合は、前記所定管理情報が決定されている場合よりも前記特定有利度情報が決定されやすい
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の条件を満たした場合に、特定有利度情報が決定されやすくすることができ、所定の条件を満たしていない場合よりも有利状態への移行期待度を高めることができる。
The plurality of pieces of advantage information include predetermined advantage information (for example, series_normal D) and specific advantage information (for example, series_normal F) that has a higher expectation of transition to the advantageous state than the predetermined advantage information. ) and has
The gaming machine described above, wherein when the specific management information is determined, the specific advantage information is determined more easily than when the predetermined management information is determined.
According to such a gaming machine, specific advantage information can be determined more easily when predetermined conditions are met, and the degree of expectation of transition to an advantageous state is higher than when the predetermined conditions are not met. be able to.
前記有利状態への移行期待度が高い有利度情報が決定される確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、設定値に応じて有利状態への移行期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the probability that advantageous information with a high expectation of transition to an advantageous state is determined varies depending on a set value.
According to such a gaming machine, it is possible to vary the degree of expectation of transition to an advantageous state depending on the set value, and it is possible to improve the interest of the game.
[11.第3の遊技機]
続いて、図124~図145を参照して、パチスロ機の制御系の他の一具体例について、これを「第3の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第3の遊技機として説明する制御系の構成については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する制御系の構成については、その一部又は全部を、本実施形態において第3の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[11. Third gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 124 to 145, another specific example of the control system of a pachi-slot machine will be described as a "third gaming machine." It should be noted that part or all of the configuration of the control system described as the third gaming machine in this embodiment can be applied to other gaming machines described in this embodiment. Part or all of the configuration of the control system described as another gaming machine in this embodiment can be applied to the third gaming machine described in this embodiment. That is, the invention according to this embodiment can be a combination of these as appropriate.
[11-1.パチスロ機の制御系の構成]
まず、図124を参照して、第3の遊技機(パチスロ機)が備える制御系の構成について説明する。図124は、第3の遊技機(パチスロ機)の制御系の構成を示すブロック図である。なお、図124に示す第3の遊技機の制御系内の構成部において、上記図3及び図37でそれぞれ説明した第1及び第2の遊技機の制御系内の構成部と同じ構成部には同じ符号を付し、その構成部の説明を省略する。
[11-1. Pachislot machine control system configuration]
First, with reference to FIG. 124, the configuration of the control system included in the third gaming machine (pachislot machine) will be described. FIG. 124 is a block diagram showing the configuration of the control system of the third gaming machine (pachislot machine). Note that the components in the control system of the third gaming machine shown in FIG. 124 are the same as the components in the control system of the first and second gaming machines explained in FIG. 3 and FIG. are given the same reference numerals, and explanations of their constituent parts will be omitted.
第3の遊技機(パチスロ機)は、図124に示すように、主制御部600と、副制御部620と、主制御部600に制御信号線(図124中の実線矢印)により接続された複数の周辺装置と、を含む。
As shown in FIG. 124, the third gaming machine (pachislot machine) has a
主制御部600は、遊技の進行を制御する構成部であり、主制御基板601と、回胴装置基板602(中継基板)と、ドア中継基板603(中継基板)とを有する。なお、これらの各基板の内部構成については、後で詳述する。
The
主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間は、光ファイバーケーブル(図124中の二重線矢印)で接続される。具体的には、主制御基板601に設けられた光通信出力用コネクタAが、光ファイバーケーブルを介して回胴装置基板602に設けられた光通信入力用コネクタDに接続され、回胴装置基板602に設けられた光通信出力用コネクタEが、光ファイバーケーブルを介してドア中継基板603に設けられた光通信入力用コネクタFに接続され、ドア中継基板603に設けられた光通信出力用コネクタGが、光ファイバーケーブルを介して主制御基板601に設けられた光通信入力用コネクタBに接続される。
The
そして、主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間での通信は、一方向通信とし、主制御基板601から送信されたデータは、回胴装置基板602及びドア中継基板603の順に伝送され、最後には、ドア中継基板603から主制御基板601に伝送される。すなわち、主制御基板601から送信されたデータは、回胴装置基板602及びドア中継基板603をこの順で巡回して、主制御基板601に戻る。また、各基板間におけるデータの通信は、同期シリアル通信であり、後述のメインCPU(後述の図131参照)で行われる定期割込処理の周期(1割込時間:1.1172ms)以下の間隔で実施される。
The communication between the
なお、第3の遊技機では、主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間を光ファイバーケーブルで接続する例を説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、接続可能な通信ケーブル(ハーネス)を用いて、これらの3つの基板間を接続してもよい。また、第3の遊技機では、上述のように、伝送データが、主制御基板601から回胴装置基板602及びドア中継基板603をこの順で巡回して、主制御基板601に戻る例を説明するが、本発明はこれに限定されず、伝送データが、主制御基板601からドア中継基板603及び回胴装置基板602をこの順で巡回して、主制御基板601に戻るような構成にしてもよい。この場合には、図124に示すブロック図において、主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間を接続する二重線矢印の方向(光ファイバーケーブルを介する通信方向)が逆になるように、光ファイバーケーブルの各基板への接続態様を適宜変更する。
In addition, in the third game machine, an example will be described in which the
副制御部620は、主制御部600からの指令に応じて図示しない各種演出装置(例えば、表示装置、スピーカ、ランプ、役物等)を制御する構成部であり、サブ中継基板621と、サブ制御基板622と、VDP基板623とを有する。なお、副制御部620の内部構成については、後で詳述する。
The
第3の遊技機では、主制御基板601に設けられた光通信出力用コネクタCが、光ファイバーケーブル(図124中の二重線矢印)を介してサブ中継基板621に設けられた光通信入力用コネクタHに接続され、主制御部600と副制御部620との間の通信は、主制御部600から副制御部620への一方向通信である。また、主制御部600及び副制御部620間におけるデータの通信は、非同期シリアル通信である。なお、第3の遊技機では、主制御部600及び副制御部620間を光ファイバーケーブルで接続する例を説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、接続可能な通信ケーブルを用いて、主制御部600及び副制御部620間を接続してもよい。
In the third gaming machine, an optical communication output connector C provided on the
複数の周辺装置には、主制御部600に接続される、ホッパー装置32(メダル補助収納庫33を含む)、設定用鍵型スイッチ52、外部集中端子板55が含まれる。また、複数の周辺装置には、回胴装置基板602に接続される、左リール3L(第1回胴)、中リール3C(第2回胴)、右リール3R(第3回胴)が含まれる。さらに、複数の周辺装置には、ドア中継基板603に接続される、情報表示装置14(LED状態表示装置)、メダルセンサ31S(メダルセレクタ)、ストップスイッチ8S(停止スイッチ基板)、精算スイッチ9S(精算ボタン9)、スタートスイッチ7S(スタートレバー7)、エラー解除スイッチ57(リセットスイッチ53)、ドア開閉監視スイッチ56が含まれる。
The plurality of peripheral devices include the hopper device 32 (including the medal auxiliary storage 33), the key-
第3の遊技機では、図124に示すように、主制御基板601、回胴装置基板602、ドア中継基板603及びサブ中継基板621には、それぞれ、第1HB-LSI(Hybrid‐Large Scale Integration)611、第2HB-LSI612、第3HB-LSI613及び第4HB-LSI614が実装される。各HB-LSIは、通信機能、データのポート入出力機能、乱数発生機能、LED駆動機能等の複数種の機能を備えるLSI(ASIC:Application Specific Integrated Circuit(特定用途向け集積回路))である。
In the third gaming machine, as shown in FIG. 124, a
そして、第3の遊技機では、第1HB-LSI611、第2HB-LSI612、第3HB-LSI613及び第4HB-LSI614として、同じ構成(仕様)のHB-LSIを使用する。なお、本発明はこれに限定されず、例えば、実装される基板の種別に応じて、基板毎に異なる構成(仕様)のHB-LSIを使用してもよい。
In the third gaming machine, HB-LSIs having the same configuration (specifications) are used as the first HB-
第3の遊技機では、上述した主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間の通信態様から、主制御基板601に設けられた第1HB-LSI611はマスター設定され、第2HB-LSI612及び第3HB-LSI613はスレーブ設定される。また、第3の遊技機では、主制御部600と副制御部620との間の通信は、主制御部600から副制御部620への一方向通信であるので、サブ中継基板621に設けられた第4HB-LSI614もスレーブ設定される。なお、第3の遊技機で用いられるHB-LSIの内部構成については、後で詳述する。
In the third gaming machine, the first HB-
また、第3の遊技機では、主制御部600(主制御基板601)は、試射試験用の制御信号線(図124中の破線矢印)により、パチスロ機の検定試験(試射試験)に用いられる試験機用第1インターフェースボード301(中継基板)に接続される。さらに、主制御部600(主制御基板601)は、試験機用第1インターフェースボード301とは別個に、試験内容に応じて、試験機用第2インターフェースボード302、又は、試験機用第3インターフェースボード303に接続される。試験機用第2インターフェースボード302は最大出玉試験用の中継基板であり、試験機用第3インターフェースボード303は最小出玉試験用の中継基板であり、この両基板が、同時に主制御部600に接続されることは無い。なお、いずれの試験内容においても、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御部600に接続される。
In addition, in the third gaming machine, the main control unit 600 (main control board 601) is used for the certification test (sight shooting test) of the pachi-slot machine by the control signal line for the test shooting test (broken line arrow in FIG. 124). It is connected to a first interface board 301 (relay board) for the test machine. Further, the main control unit 600 (main control board 601) is configured to control a
なお、第3の遊技機の制御系は、メダルレス遊技機にも適用可能であり、第3の遊技機がメダルレス遊技機である場合には、メダル数制御基板650が中継基板として設けられ、メダル数制御基板650は、制御信号線(図124中の一点鎖線矢印)により主制御部600の主制御基板601に接続される。メダル数制御基板650の構成及び主制御部600との接続態様(図124中の一点鎖線矢印)は、上記第1の遊技機(図34参照)で説明したメダル数制御基板(遊技価値管理装置)のそれらと同様である。
The control system of the third gaming machine can also be applied to a medalless gaming machine, and when the third gaming machine is a medalless gaming machine, the medal
また、第3の遊技機がメダルレス遊技機である場合には、メダルセレクタ及びホッパー装置32(メダル補助収納庫33を含む)は、設けられない、又は、設けられていても主制御部600に接続されない。さらに、第3の遊技機がメダルレス遊技機である場合には、図124には示さないが、メダル数制御基板650は、「サンド」と称される遊技価値提供装置に接続される。この場合、遊技価値提供装置を制御するためのメダル数制御用のマイクロプロセッサ(不図示)を、メダル数制御基板650に設けてもよいし、主制御基板601に設けてもよい。後者の場合、主制御基板601は、遊技制御用のマイクロプロセッサ610及びメダル数制御用のマイクロプロセッサの両方が実装されたメダルレス遊技機専用の主制御基板となる。
Further, if the third gaming machine is a medalless gaming machine, the medal selector and hopper device 32 (including the medal auxiliary storage 33) are not provided, or even if provided, the
[11-2.情報表示装置の構成]
次に、図125及び図126を参照しながら、第3の遊技機で用いられる情報表示装置14の具体的な構成例について説明する。図125は、遊技機が通常(メダルレスでない)の遊技機である場合に用いられる情報表示装置14の一構成例を示す図である。図126は、遊技機がメダルレス遊技機である場合に用いられる情報表示装置14の一構成例を示す図である。
[11-2. Configuration of information display device]
Next, a specific configuration example of the
(通常の遊技機で用いられる情報表示装置)
通常の遊技機で用いられる情報表示装置14には、図125Aに示すように、遊技の動作状態を示す各種ランプ(状態表示ランプ)として、「INSERT」ランプ、「START」ランプ、「REPLAY」ランプ、並びに、「1BET」、「2BET」及び「3BET」と表記されたベット数表示用ランプが設けられる。各状態表示用ランプは、1つのLED(Light Emitting Diode)で構成される。
(Information display device used in normal gaming machines)
As shown in FIG. 125A, the
「INSERT」ランプは、メダル投入が可能であるときに点灯するランプであり、「START」ランプは、遊技開始可能となったときに点灯するランプであり、「REPLAY」ランプは、前回の単位遊技でリプレイ役が入賞したことにより再遊技可能である場合に点灯するランプである。また、「1BET」、「2BET」及び「3BET」ランプは、遊技価値(遊技媒体又は貯留)のベット数(遊技価値の投入又はMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bの押下による賭け数)に応じて点灯するランプである。
The "INSERT" lamp is a lamp that lights up when it is possible to insert medals, the "START" lamp is a lamp that lights up when it is possible to start a game, and the "REPLAY" lamp is a lamp that lights up when it is possible to insert medals. This lamp lights up when it is possible to play again due to a winning replay combination. In addition, the "1BET", "2BET" and "3BET" lamps are displayed depending on the number of bets on the gaming value (game media or storage) (the number of bets made by inserting the gaming value or pressing the
また、通常の遊技機で用いられる情報表示装置14には、7桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」と称する)が設けられる。なお、各7セグLEDは、図125Bに示す態様で配列された7つのセグメントa~gのLEDで構成される。
Further, the
7桁の7セグLEDのうち、図中の左側(「CREDIT」表記上)の2桁の7セグLEDで構成されるランプは、パチスロ機の内部に預けられている遊技価値の貯留数(クレジット数)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するためのクレジット表示ランプである。 Among the 7-digit 7-segment LEDs, the lamp consisting of the 2-digit 7-segment LED on the left side of the diagram (above the "CREDIT" notation) indicates the number of stored gaming values (credits) deposited inside the pachislot machine. This is a credit display lamp for digitally displaying (notifying) information such as the number of players.
7桁の7セグLEDのうち、図中の右側(「PAY」表記上)の2桁の7セグLEDで構成されるランプは、遊技価値の払出数(付与数)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための払出表示ランプである。なお、払出表示ランプを構成する2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するためのエラー表示ランプとしても用いられる。 Among the 7-digit 7-segment LEDs, the lamp consisting of the 2-digit 7-segment LED on the right side of the diagram (above the "PAY" notation) displays information on the number of payouts (number of grants) of gaming value to the player. This is a payout indicator lamp for digital display (notification). Note that the two-digit 7-segment LED constituting the payout indicator lamp is also used as an error indicator lamp for digitally displaying (notifying) information on the occurrence of an error and the type of error to the player.
また、7桁の7セグLEDのうち、中央の3桁の7セグLEDで構成されるランプは、決定された内部当籤役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知するための指示モニタである。この指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、3桁の7セグLEDを点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。 In addition, among the 7-digit 7-segment LEDs, the lamp composed of the central 3-digit 7-segment LED is used to stop the lamp that is necessary to display the symbol combination according to the determined internal winning combination along the active line. This is an instruction monitor for notifying operation information. This instruction monitor notifies the player of the necessary stop operation information by lighting, blinking, or extinguishing a 3-digit 7-segment LED in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified. .
なお、指示モニタ(3桁の7セグLED)での停止操作の情報の表示態様は任意であるが、例えば、3桁の7セグLEDのうち、図125A上で、最も左側(3桁目)に位置する7セグLEDで表示される情報を左リール3Lの停止操作に関する情報とし、中央(2桁目)に位置する7セグLEDで表示される情報を中リール3Cの停止操作に関する情報とし、最も右側(1桁目)に位置する7セグLEDで表示される情報を右リール3Rの停止操作に関する情報としてもよい。
Note that the display mode of the stop operation information on the instruction monitor (3-digit 7-segment LED) is arbitrary, but for example, among the 3-digit 7-segment LEDs, the leftmost (3rd digit) The information displayed on the 7-segment LED located at is information regarding the stop operation of the
具体的には、リールの停止順序が中リール3C、右リール3R及び左リール3Lである場合、指示モニタ(3桁の7セグLED)の中央(2桁目)に位置する7セグLEDにおいて、第1停止対象となる中リール3Cの停止操作(ストップボタン8Cの押下示唆)に関する情報として「1」を表示し、右側(1桁目)に位置する7セグLEDにおいて、第2停止対象となる右リール3Rの停止操作(ストップボタン8Rの押下示唆)に関する情報として「2」を表示し、左側(3桁目)に位置する7セグLEDにおいて、第3停止対象となる左リール3Lの停止操作(ストップボタン8Lの押下示唆)に関する情報として「3」を表示する。
Specifically, when the reels are stopped in the order of
また、例えば、指示モニタ(3桁の7セグLED)の中央(2桁目)に位置する7セグLEDのみを使用して、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの停止操作に関する情報を表示してもよい。具体的には、中央(2桁目)に位置する7セグLEDにおいて、例えば、「1」と表示した場合には、その情報を左リール3Lに対する停止操作(ストップボタン8Lの押下示唆)に関する情報とし、「2」と表示した場合には、その情報を中リール3Cに対する停止操作(ストップボタン8Cの押下示唆)に関する情報とし、「3」と表示した場合には、その情報を右リール3Rに対する停止操作(ストップボタン8Rの押下示唆)に関する情報とする。
Also, for example, information regarding the stop operation of the
(メダルレス遊技機で用いられる情報表示装置)
メダルレス遊技機で用いられる情報表示装置14は、図126に示すように、状態表示モニタ14aと、指示モニタ14bとを有する。なお、第3の遊技機では、状態表示モニタ14a及び指示モニタ14bは、遊技機の台座部上において、それぞれ別体として配置される。
(Information display device used in medalless gaming machines)
As shown in FIG. 126, the
状態表示モニタ14aには、遊技の動作状態を示す状態表示ランプとして、「START」ランプ、「REPLAY」ランプ、「1BET」ランプ、「2BET」ランプ及び「3BET」ランプが設けられる。なお、各ランプは一つのLED(セグメント)で構成される。さらに、状態表示モニタ14aには、遊技価値の貯留数(クレジット数)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための5桁の7セグLEDが設けられる。なお、遊技価値の払出数(付与数)は、クレジット数に加算され、加算結果が5桁の7セグLEDに表示される。
The
指示モニタ14bは、3桁の7セグLEDで構成され、決定された内部当籤役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する。なお、指示モニタ14bの構成は、上述した通常の遊技機で用いられる指示モニタの構成と同様であり、指示モニタ14bを構成する各桁の7セグLEDの構成も、通常の遊技機のそれ(図125A参照)と同様である。
The
[11-3.HB-LSIの構成]
次に、第3の遊技機で用いられるHB-LSI(第1HB-LSI611~第4HB-LSI614)の構成例について説明する。なお、上述のように、第3の遊技機で用いられる第1HB-LSI611~第4HB-LSI614は、互いに同じ構成のLSIであるので、ここでは、説明の便宜上、これらのHB-LSIをHB-LSI700と記す。
[11-3. HB-LSI configuration]
Next, a configuration example of the HB-LSI (first HB-
図127は、HB-LSI700の内部構成を示すブロック図である。HB-LSI700(入出力通信手段)は、図127に示すように、シリアルバス通信回路701(第1通信部)と、非同期シリアル通信回路702(第2通信部)と、LED駆動回路703(表示駆動部)と、7セグ用キャラクタデータ記憶部704と、PIO(Parallel Input/Output)回路705(信号入出力部)と、コントローラ706と、外部バスインターフェース707(以下では、「外部バスI/F」と称する)と、乱数発生回路708(乱数発生部)と、を有する。そして、HB-LSI700を構成するこれらの各部は内部バス709を介して互いに接続されている。
FIG. 127 is a block diagram showing the internal configuration of the HB-LSI 700. As shown in FIG. 127, the HB-LSI 700 (input/output communication means) includes a serial bus communication circuit 701 (first communication section), an asynchronous serial communication circuit 702 (second communication section), and an LED drive circuit 703 (display a 7-seg character
(シリアルバス通信回路)
シリアルバス通信回路701は、シリアルバス通信回路701が実装された基板と外部の基板との間において同期式のシリアルバス通信を行う際に、データの通信(送受信)動作を制御する回路である。第3の遊技機では、同期式の通信方式として、クロック同期式による2線式(I2C準拠)のシリアル通信方式を採用するが、クロック同期式による3線式(SPI準拠)のシリアル通信方式を採用してもよい。
(Serial bus communication circuit)
The serial
シリアルバス通信回路701は、HB-LSI700の「OP_I」端子(入力端子)及び「OP_O」端子(出力端子)に接続される。「OP_I」端子(入力端子)は、HB-LSI700が実装された基板において同期シリアル通信で使用される光通信入力用コネクタに接続可能であり、「OP_O」端子(出力端子)は、当該基板において同期シリアル通信で使用される光通信出力用コネクタに接続可能である(後述の図131~図133参照)。例えば、HB-LSI700が主制御基板601に実装された第1HB-LSI611(マスター)である場合には、第1HB-LSI611のシリアルバス通信回路701の「OP_I」端子は、主制御基板601の光通信入力用コネクタBに接続され、「OP_O」端子は、主制御基板601の光通信出力用コネクタAに接続される(後述の図131参照)。
The serial
(非同期シリアル通信回路)
非同期シリアル通信回路702(UART:Universal Asynchronous Receiver Transmitter)は、非同期シリアル通信回路702が実装された基板と外部の基板との間において非同期式のシリアル通信を行う際に、データの通信(送受信)動作を制御する回路である。具体的には、非同期シリアル通信回路702は、主に、調歩同期方式により、シリアル信号をパラレル信号に変換する処理、及び、その逆方向の信号変換処理を行う。また、第3の遊技機では、非同期シリアル通信回路702は、固定長データの送受信だけでなく、可変長データの送受信にも対応可能である。なお、非同期シリアル通信回路702の内部構成及び各種機能については、後で詳述する。
(Asynchronous serial communication circuit)
The asynchronous serial communication circuit 702 (UART: Universal Asynchronous Receiver Transmitter) performs data communication (sending and receiving) operations when performing asynchronous serial communication between the board on which the asynchronous
非同期シリアル通信回路702は、HB-LSI700の「O_RX」端子(受信端子)及び「O_TX」端子(送信端子)に接続される。「O_RX」端子(受信端子)は、HB-LSI700が実装された基板において非同期シリアル通信で使用される光通信入力用コネクタに接続可能であり、「O_TX」端子(送信端子)は、当該基板において非同期シリアル通信で使用される光通信出力用コネクタに接続可能である(後述の図131及び図134参照)。
The asynchronous
なお、第3の遊技機では、上述のように、主制御部600(主制御基板601)と副制御部620(サブ中継基板621)との間で、非同期シリアル通信を行うので、非同期シリアル通信回路702は、主制御基板601に実装された第1HB-LSI611(マスター)、及び、サブ中継基板621に実装された第4HB-LSI614(スレーブ)において使用される。それゆえ、第1HB-LSI611(マスター)の非同期シリアル通信回路702は、第1HB-LSI611の「O_TX」端子を介して主制御基板601の光通信出力用コネクタC(後述の図131参照)に接続される。また、第4HB-LSI614(スレーブ)の非同期シリアル通信回路702は、第4HB-LSI614の「O_RX」端子を介して、サブ中継基板621の光通信入力用コネクタHに接続される(後述の図134参照)。
Note that in the third gaming machine, as described above, asynchronous serial communication is performed between the main control unit 600 (main control board 601) and the sub-control unit 620 (sub-relay board 621). The
(LED駆動回路、7セグ用キャラクタデータ記憶部)
LED駆動回路703は、外部に設けられたLED装置(7セグLED、1つのLEDで構成されたランプを含む)を制御するためのLEDドライバ回路である。なお、第3の遊技機では、ドア中継基板603に実装された第3HB-LSI613のLED駆動回路703が、ドア中継基板603に接続された情報表示装置14に設けられた7セグLEDや状態表示ランプの表示動作を制御する際に使用される。
(LED drive circuit, 7-segment character data storage)
The
LED駆動回路703は、HB-LSI700の「POa」~「POg」端子及び「AS0」~「AS15」端子に接続され、これらの端子は、制御対象となる外部のLED装置(第3の遊技機では、情報表示装置14)に接続される。具体的には、「POa」~「POg」端子は、LED装置(情報表示装置14)に含まれる各7セグLEDを構成するセグメントa~セグメントg(図125B参照)のカソード、及び、各状態表示ランプ(図125A及び図126参照)のカソードに接続され、「AS0」~「AS15」端子は、各LEDのアノードに接続される(カソードコモン接続方式)。そして、「POa」~「POg」端子には、7セグLEDで実際に表示する情報(数字や文字)の態様に対応するデータ(キャラクタデータ)や、各状態表示ランプのオン/オフデータがセットされ、「AS0」~「AS15」端子には、制御対象となる外部の7セグLED装置をダイナミック制御方式で制御する際のアノード選択用の制御信号がセットされる。なお、「POa」~「POg」端子及び「AS0」~「AS15」端子を介する、第3HB-LSI613のLED駆動回路703と情報表示装置14との接続態様は、遊技機がメダルレス遊技機であるか否かに応じて変化するが、その接続態様については後で詳述する。
The
7セグ用キャラクタデータ記憶部704は、HB-LSI700がシリアルバス通信回路701を介して取得した表示データを、7セグLEDで実際に表示される情報(数字や文字)の態様、すなわち、各7セグLEDを構成するセグメントa~セグメントgの点灯/消灯態様に対応するキャラクタデータに変換するためのデータが記憶される。具体的には、シリアルバス通信回路701を介して取得した表示データ(例えば、後述の図144中の「7セグ表示データ」等)と、7セグLEDでの実際の表示態様に対応するキャラクタデータとの対応関係が7セグ用キャラクタデータ記憶部704に格納されている。
The 7-segment character
なお、第3の遊技機では、HB-LSI700において、シリアルバス通信回路701を介して取得された2バイトの表示データを、2桁の7セグLED表示用のキャラクタデータに変換する。それゆえ、7セグ用キャラクタデータ記憶部704内には、取得された2バイトの表示データと、2桁の7セグLED表示用のキャラクタデータとの対応関係を規定したデータテーブル(不図示:以下、「対応データテーブル」と称する)が格納されている。
In the third gaming machine, the HB-LSI 700 converts the 2-byte display data acquired via the serial
例えば、シリアルバス通信回路701を介して取得する2バイトの表示データ「0AH」と、2桁の7セグLEDで「10」という数字を表示するためのキャラクタデータとが対応付けられて対応データテーブルに格納されているものとする。この場合、HB-LSI700(シリアルバス通信回路701)において7セグLED表示用の2バイトの表示データとして「0AH」を受信すれば、HB-LSI700では、対応データテーブルに基づいて、この2バイトの表示データを、2桁の7セグLEDで「10」という数字を表示させるためのキャラクタデータに変換する。
For example, 2-byte display data "0AH" acquired via the serial
また、例えば、シリアルバス通信回路701を介して取得する2バイトの表示データ「75H」と、2桁の7セグLEDで「EE」という文字を表示するためのキャラクタデータとが対応付けられて対応データテーブルに格納されているものとする。この場合、HB-LSI700(シリアルバス通信回路701)において7セグLED表示用の2バイトの表示データとして「75H」を受信すれば、HB-LSI700では、対応データテーブルに基づいて、この2バイトの表示データを、2桁の7セグLEDで「EE」という文字を表示させるためのキャラクタデータに変換する。
Also, for example, 2-byte display data "75H" acquired via the serial
また、例えば、シリアルバス通信回路701を介して取得する2バイトの表示データ「01H」と、2桁の7セグLEDで「 1」(1桁目が「1」、2桁目が「ブランク」)という文字を表示するためのキャラクタデータとが対応付けられて対応データテーブルに格納されているものとする。この場合、HB-LSI700(シリアルバス通信回路701)において7セグLED表示用の2バイトの表示データとして「01H」を受信すれば、HB-LSI700では、対応データテーブルに基づいて、この2バイトの表示データを、2桁の7セグLEDで「 1」という文字を表示させるためのキャラクタデータに変換する。
Also, for example, the 2-byte display data "01H" acquired via the serial
また、図127には示さないが、HB-LSI700には、シリアルバス通信回路701を介して取得する2バイトの表示データ(後述の図144中の「7セグ表示データ」、「状態表示データ」)を格納するための複数のセグレジスタが設けられる。具体的には、5つの2バイト長の第1セグレジスタ0~4と、3つの2バイト長の第2セグレジスタ0~2とが、HB-LSI700に設けられる。各セグレジスタでは、最大2桁分の7セグLEDの表示データを格納可能である。 Although not shown in FIG. 127, the HB-LSI 700 also contains 2-byte display data ("7 segment display data" and "status display data" in FIG. 144, which will be described later) acquired via the serial bus communication circuit 701. ) are provided. Specifically, five 2-byte length first segment registers 0 to 4 and three 2-byte length second segment registers 0 to 2 are provided in the HB-LSI 700. Each segment register can store up to two digits of 7 segment LED display data.
第1セグレジスタ0~4は、主に、通常の遊技機用の2バイトの表示データが格納されるセグレジスタであり、第2セグレジスタ0~2は、メダルレス遊技機用の2バイトの表示データが格納されるセグレジスタである。すなわち、第3の遊技機では、HB-LSI700は、通常の遊技機用の情報表示装置14(図125参照)だけでなく、メダルレス遊技機用の情報表示装置14(図126参照)にも対応可能な構成となっている。なお、後述するように、第1セグレジスタ2及び3には、情報表示装置14に含まれる指示モニタの点灯/消灯を制御するための表示データがセットされ、第1セグレジスタ4には、情報表示装置14に含まれる各状態表示ランプ(LED)の点灯/消灯を制御するための表示データがセットされるので、第1セグレジスタ2~4は、通常の遊技機及びメダルレス遊技機の両方において兼用される。
The first segment registers 0 to 4 are segment registers that mainly store 2-byte display data for normal gaming machines, and the second segment registers 0-2 store 2-byte display data for medalless gaming machines. This is the segment register that is used. That is, in the third gaming machine, the HB-LSI 700 is compatible with not only the
ここで、第3の遊技機で実行される7セグLED用キャラクタデータへの変換動作から7セグLED用キャラクタデータのセット動作までの流れを簡単に説明する。第3の遊技機では、まず、HB-LSI700(第3HB-LSI613)のシリアルバス通信回路701を介して取得した7セグLED用の表示データ(2バイト)は、第1セグレジスタ又は第2セグレジスタにセットされる。この際、遊技機が通常の遊技機である場合には、シリアルバス通信回路701を介して取得した7セグLED用の表示データ(2バイト)は、第1セグレジスタ0~3のいずれかにセットされる。一方、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、シリアルバス通信回路701を介して取得した7セグLED用の表示データ(2バイト)は、第1セグレジスタ2~3及び第2セグレジスタ0~2のいずれかにセットされる。
Here, the flow from the conversion operation into 7-segment LED character data to the setting operation of 7-segment LED character data, which is executed in the third gaming machine, will be briefly described. In the third gaming machine, first, the display data (2 bytes) for the 7-segment LED acquired via the serial
次いで、コントローラ706の制御により、7セグ用キャラクタデータ記憶部704に格納された対応テーブルデータに基づいて、第1セグレジスタ又は第2セグレジスタにセットされた表示データが、7セグLEDで実際に表示される情報(数字や文字)に対応するキャラクタデータに変換される。そして、変換されたキャラクタデータが、LED駆動回路703を介してHB-LSI700(第3HB-LSI613)の「POa」~「POg」端子にセットされる。なお、この際、HB-LSI700の「AS0」~「AS15」端子には、現時点における7セグLEDのダイナミック制御状態に対応するアノード選択用の制御信号がセットされる。
Next, under the control of the
(PIO回路)
PIO回路705は、HB-LSI700の「PI0」~「PI15」端子(入力端子)、「PO0」~「PO15」端子(出力端子)及び「S0」~「S2」端子(アドレス設定用の入力端子)に接続され、これらの端子を介して信号(情報)の入力及び出力を行うポート入出力回路である。
(PIO circuit)
The
「PI0」~「PI15」端子は、外部装置、スイッチ、基板等の周辺装置(入力周辺装置)からPIO回路705に信号が入力される際に使用される端子であり、「PO0」~「PO15」端子は、PIO回路705から外部装置、基板等の周辺装置(出力周辺装置)に信号を出力する際に使用される端子である。
The "PI0" to "PI15" terminals are terminals used when signals are input to the
また、「S0」~「S2」端子には、5V電源又はGND(グランド)に接続される。「S0」端子は、HB-LSI700が主制御部600(メイン側)のLSIであるか、副制御部620(サブ側)のLSIであるかを設定するための端子(メイン・サブ切り替え端子)であり、メイン側のHB-LSI700の「S0」端子に5V電源及びGNDの一方を接続(メイン設定)した場合には、サブ側のHB-LSI700の「S0」端子には5V電源及びGNDの他方が接続(サブ設定)される。また、「S1」及び「S2」端子は、HB-LSI700のアドレス設定用端子であり、「S1」に設定された5V電源又はGNDと、「S2」端子に設定された5V電源又はGNDとの組み合わせによりアドレス設定が行われる。 Further, the "S0" to "S2" terminals are connected to a 5V power supply or GND (ground). The "S0" terminal is a terminal (main/sub switching terminal) for setting whether the HB-LSI 700 is an LSI for the main control unit 600 (main side) or an LSI for the sub control unit 620 (sub side). When one of the 5V power supply and GND is connected to the "S0" terminal of the main side HB-LSI700 (main setting), the 5V power supply and GND are connected to the "S0" terminal of the sub-side HB-LSI700. The other is connected (sub-configured). The "S1" and "S2" terminals are address setting terminals of the HB-LSI700, and the 5V power supply or GND set to "S1" and the 5V power supply or GND set to the "S2" terminal are connected. Address setting is performed by the combination.
スレーブ設定されたHB-LSI700において、マスター設定されたHB-LSI700からシリアルバス通信回路701で受信したデータを周辺装置に出力する場合には、PIO回路705は、シリアルバス通信回路701で受信したデータをポート出力データとして「PO0」~「PO15」端子にセットして出力する。また、スレーブ設定されたHB-LSI700において、周辺装置から「PI0」~「PI15」端子を介して入力されたデータをマスター設定されたHB-LSI700に送信する場合には、PIO回路705は、「PI0」~「PI15」端子を介して入力されたデータ(ポート入力データ)をシリアルバス通信回路701の送信データとしてセットする。
In the HB-LSI 700 set as a slave, when outputting data received by the serial
なお、第3の遊技機では、マイクロプロセッサ610のメインCPUと、マスター設定されたHB-LSI700(第1HB-LSI611)との間は、HB-LSI700に内蔵の外部バスI/F707、後述のバス606(データバス、アドレスバス等を含む)及びメインCPUに内蔵の外部バスI/Fを介して接続されている。それゆえ、メインCPUは、HB-LSI700内の「PI0」~「PI15」端子及び「PO0」~「PO15」端子に対してデータのポート入出力を行うことが可能である。すなわち、メインCPUは、HB-LSI700をPIO回路として使用することが可能である。
In addition, in the third gaming machine, the connection between the main CPU of the
(コントローラ)
コントローラ706は、HB-LSI700が内蔵する各回路の動作(機能)を制御するための制御装置である。
(controller)
The
(外部バスI/F)
外部バスI/F707は、データバス、アドレスバス等を含み、ホスト側の装置(メインCPU、サブCPU)と、バスを介して、データの入出力制御を行うための回路である。外部バスI/F707は、HB-LSI700に設けられた「D0」~「D7」端子及び「A0」~「A15」端子に接続される。「D0」~「D7」端子は、外部の装置等と外部バスI/F707を介してデータの入出力を行う際に使用される端子であり、「A0」~「A15」端子は、外部の装置等と外部バスI/F707を介してアドレスデータの入出力を行う際に使用される端子である。
(External bus I/F)
The external bus I/
なお、ここでは、外部バスI/F707において、データの入出力に使用する端子(データバスの端子)の数を8個(8ビット分の入出力端子)とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、データの入出力に使用する端子(データバスの端子)の数を16個(16ビット分の入出力端子)としてもよい。また、ここでは、外部バスI/F707において、アドレスデータの入出力に使用する端子(アドレスバスの端子)の数を16個(16ビット分の入出力端子)とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、アドレスの入出力に使用する端子(データバスの端子)の数を32個(32ビット分の入出力端子)としてもよい。
Here, an example has been described in which the number of terminals (data bus terminals) used for data input/output in the external bus I/
(乱数発生回路)
乱数発生回路708は、16ビットの乱数値を発生させるための回路である。第3の遊技機では、乱数発生回路708が使用されるHB-LSI700は、主制御基板601に実装された第1HB-LSI611であり、第1HB-LSI611の乱数発生回路708では、内部当籤役の抽籤で使用される乱数値を発生させる。なお、乱数発生回路708の内部構成及び動作内容については、後で詳述する。
(Random number generation circuit)
The random
(HB-LSIの特徴のまとめ)
従来の遊技機のメイン側の各基板では、乱数発生回路、PIO回路、及び、マスター・スレーブ間のシリアルバス通信回路を備えるASIC(マスター)、PIO回路、マスター・スレーブ間のシリアルバス通信回路、及び、LED駆動回路を備えるASIC(スレーブ)、並び、メイン・サブ間の非同期シリアル通信回路(暗号化通信回路)を備えるASIC(セキュリティLSI)がそれぞれ別個に設けられている。それに対して、第3の遊技機のメイン側の各基板では、上述のように、乱数発生回路708、PIO回路705、マスター・スレーブ間のシリアルバス通信回路701、LED駆動回路703、及び、メイン・サブ間の非同期シリアル通信回路702(可変長データに対応可能)を、一つのHB-LSI700内に搭載する。
(Summary of HB-LSI features)
Each board on the main side of a conventional gaming machine includes an ASIC (master) that includes a random number generation circuit, a PIO circuit, and a serial bus communication circuit between master and slave, a PIO circuit, a serial bus communication circuit between master and slave, An ASIC (slave) including an LED driving circuit, and an ASIC (security LSI) including an asynchronous serial communication circuit (encrypted communication circuit) between the main and sub are provided separately. On the other hand, each board on the main side of the third gaming machine has the random
すなわち、第3の遊技機のメイン側の各基板では、HB-LSI700の構成は、従来の3種類のASICを一つにまとめた構成となる。また、第3の遊技機では、HB-LSI700のマスター及びスレーブの設定切り替えは、PIO回路705の「S0」~「S2」端子に入力される信号(電圧)の組み合わせ(電圧の印加態様)により行われる。 That is, in each board on the main side of the third gaming machine, the configuration of the HB-LSI 700 is a configuration in which three types of conventional ASICs are combined into one. In addition, in the third gaming machine, the master and slave settings of the HB-LSI 700 are switched by the combination of signals (voltages) input to the "S0" to "S2" terminals of the PIO circuit 705 (voltage application mode). It will be done.
[11-3-1.非同期シリアル通信回路の内部構成]
第3の遊技機では、上述のように、HB-LSI700が内蔵する非同期シリアル通信回路702は、メイン・サブ間の通信(通信速度:230400bps~460800bps)で使用される通信回路である。それゆえ、非同期シリアル通信回路702は、主制御基板601に実装された第1HB-LSI611(マスター)、及び、サブ中継基板621に実装された第4HB-LSI614(スレーブ)において使用される。
[11-3-1. Internal configuration of asynchronous serial communication circuit]
In the third gaming machine, as described above, the asynchronous
なお、主制御部600から副制御部620に、非同期シリアル通信で送信されるデータ(コマンドデータ)は、遊技の状況に関する各種データ(後述の図137中の「d1」~「dn」:以下、「遊技制御データ」と称する)と、送信データのスタートを示すデータ(後述の図137中の「STX(Start of Text)」:以下、「スタートデータ」と称する)と、送信データのエンドを示すデータ(後述の図137中の「ETX(End of Text)」:以下、「エンドデータ」と称する)と、遊技制御データの転送に伴い発生する異常を検出するための誤り検出符号データ(後述の図137中の「CRC(Cyclic Redundancy Check:巡回冗長検査)16」)と、で構成される。
Note that the data (command data) transmitted from the
また、第3の遊技機では、送信データ(コマンドデータ)の生成において、遊技制御データに対してDLE(Data Link Escape)制御を行う機能(データ変換機能)が設けられている。遊技制御データが、スタートデータ(7EH)又はエンドデータ(7FH)と同じである場合には、遊技制御データにDLE制御(変換)が適用され、変換前の遊技制御データは、DLE制御されたことを示すデータ(7DH:以下、「DLEデータ」と称する)と変換後の遊技制御データとの組み合わせで置き換えられる。また、第3の遊技機では、遊技制御データがDLEデータ(7DH)である場合にも、遊技制御データに対してDLE制御(変換)が行われる。なお、コマンドデータの構成及びDLE制御の内容については、後で詳述する。 Further, the third gaming machine is provided with a function (data conversion function) to perform DLE (Data Link Escape) control on game control data in generating transmission data (command data). If the game control data is the same as the start data (7EH) or end data (7FH), DLE control (conversion) is applied to the game control data, and the game control data before conversion is determined to have been DLE controlled. (7DH: hereinafter referred to as "DLE data") and the converted game control data. Further, in the third gaming machine, even when the gaming control data is DLE data (7DH), DLE control (conversion) is performed on the gaming control data. Note that the structure of the command data and the contents of the DLE control will be described in detail later.
図128は、非同期シリアル通信回路702の内部構成を示すブロック図である。非同期シリアル通信回路702は、図128に示すように、第1データセットレジスタ711(第1レジスタ)と、第2データセットレジスタ712(第2レジスタ)と、データリードレジスタ713と、ステータス監視回路714と、ボーレート生成回路715と、オプション付与/チェック回路716と、CRC16生成/チェック回路717と、送信データバッファ718(データバッファ)と、送信シフトレジスタ719と、受信シフトレジスタ720と、受信データバッファ721と、を有する。
FIG. 128 is a block diagram showing the internal configuration of asynchronous
(第1データセットレジスタ、第2データセットレジスタ、データリードレジスタ)
第1データセットレジスタ711は、外部に送信する遊技制御データを格納(セット)し、格納した遊技制御データを送信データバッファ718に出力して書き込むレジスタである。第1データセットレジスタ711には、送信する1パケットの遊技制御データ群に含まれる複数の遊技制御データのうち、最初に送信される遊技制御データ(以下、「最初の遊技制御データ」と称する)から最後に送信される遊技制御データ(以下、「最後の遊技制御データ」と称す)の一つ前に送信される遊技制御データまでの各遊技制御データが順次格納される。なお、第1データセットレジスタ711への遊技制御データのセット処理は、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により制御される。
(1st data set register, 2nd data set register, data read register)
The first
第2データセットレジスタ712もまた、第1データセットレジスタ711と同様に、外部に送信する遊技制御データを格納し、格納したデータを送信データバッファ718に出力して書き込むレジスタである。第2データセットレジスタ712には、送信する1パケットの遊技制御データ群に含まれる最後の遊技制御データが格納される。なお、第2データセットレジスタ712への遊技制御データのセット処理は、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により制御される。
Similarly to the first
また、第3の遊技機では、第2データセットレジスタ712に最後の遊技制御データが格納されたことにより1パケットの遊技制御データ群の書き込み完了が判断される。それゆえ、第2データセットレジスタ712による遊技制御データの格納及び送信データバッファ718への書き込みにより、送信されるコマンドデータ(遊技制御データ+スタートデータ+エンドデータ+誤り検出符号データ)のデータ長が確定する。なお、第3の遊技機では、非同期シリアル通信回路702で送受信される1パケットの遊技制御データ群のデータ長を可変長とすることができ、その最大データ長は32バイトである。
Furthermore, in the third gaming machine, when the last gaming control data is stored in the second
なお、第3の遊技機では、送信データバッファ718へ書き込まれる1パケットのデータサイズを格納(カウント)する送信パケットデータカウンタ(不図示)が、送信データバッファ718に書き込まれたパケット数分、設けられる。そして、送信パケットデータカウンタは、第2データセットレジスタ712により最後の遊技制御データが送信データバッファ718に書き込まれた時点で、第1データセットレジスタ711により送信データバッファ718に遊技制御データが書き込まれた回数(バイト数)に第2データセットレジスタ712により送信データバッファ718に遊技制御データが書き込まれた回数(1回)を加算した回数がセットされる。また、この際、次に送信する1パケットの送信データで使用される送信パケットデータカウンタが初期化(「0」がセット)される。例えば、送信データバッファ718に5パケット分の遊技制御データが書き込まれている場合、5つ目の送信パケットデータカウンタに1パケットのデータサイズがセットされると、6つ目の送信パケットデータカウンタが初期化される。
Note that in the third gaming machine, transmission packet data counters (not shown) that store (count) the data size of one packet written to the
そして、送信パケットデータカウンタの値は、対応する1パケットの送信データ内の1バイトの遊技制御データが送信される度に、1減算(更新)される。なお、送信データバッファ718に書き込まれた遊技制御データがDLE制御対象のデータである場合には、DLEデータの送信時には送信パケットデータカウンタの値は減算されず、DLE制御(変換)後の遊技制御データの送信時に送信パケットデータカウンタの値は1減算される。
The value of the transmission packet data counter is decremented (updated) by 1 each
第3の遊技機では、遊技制御データ群の最小サイズを2バイトとする例を説明し、また、例えば、5バイトの遊技制御データ群を、送信データバッファ718に書き込む場合、1バイト目~4バイト目の遊技制御データを第1データセットレジスタ711にセットして送信データバッファ718へ書き込み、5バイト目の遊技制御データを第2データセットレジスタ712にセットして送信データバッファ718に書き込む構成例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技制御データ群の最小サイズを1バイトとしてもよく、この場合には、1バイトの遊技制御データ群を送信データバッファ718に書き込む際、第1データセットレジスタ711を使用することなく、第2データセットレジスタ712に遊技制御データをセットして、送信データバッファ718に書き込む構成になる。
In the third gaming machine, an example will be explained in which the minimum size of the game control data group is 2 bytes, and for example, when writing a 5-byte game control data group to the
データリードレジスタ713は、外部から受信した遊技制御データを受信データバッファ721から読み出して格納(セット)するレジスタである。なお、データリードレジスタ713にセットされた受信データは、ホスト(第3の遊技機ではサブCPU615)により読み出される。
The data read
(ステータス監視回路)
ステータス監視回路714は、非同期シリアル通信回路702での通信状態を監視する回路である。具体的には、ステータス監視回路714は、送信データバッファ718、受信データバッファ721等の状態を監視する。例えば、受信データバッファ721から受信データが全て読み込まれるとステータス監視回路714により監視される受信データの有/無の監視結果は無しになる。
(Status monitoring circuit)
The
ステータス監視回路714には、送信状態(送信動作)に関する各種情報が格納される1バイト長のステータスレジスタTと、受信状態(受信動作)に関する各種情報が格納される1バイト長のステータスレジスタRとが設けられる。ステータスレジスタTは、送信データバッファ718の状態に関する各種情報をビット毎に格納し、ステータスレジスタRは、受信データバッファ721の状態に関する各種情報をビット毎に格納する。
The
図129A及び図129Bは、それぞれ、ステータスレジスタT及びステータスレジスタRの構成を示す図である。ステータスレジスタTには、図129Aに示すように、送信状態に関する情報として、「バッファレディ」と称する情報がビット0にセットされ、「バッファエンプティ1」と称する情報がビット1にセットされ、「バッファエンプティ2」と称する情報がビット2にセットされ、「バッファフル」と称する情報がビット3にセットされ、「転送エラー」と称する情報がビット4にセットされ、「アクセスプロテクト」と称する情報がビット5にセットされ、そして、「アクティブ」と称する情報がビット6にセットされる。なお、ステータスレジスタTのビット7は未使用である。
129A and 129B are diagrams showing the configurations of status register T and status register R, respectively. As shown in FIG. 129A, in the status register T, as information regarding the transmission status, information called "buffer ready" is set to
なお、第3の遊技機では、ステータスレジスタTに格納される送信状態に関する各種情報の確認(読み出し)及び設定(書き込み)は、送信動作のホストとなるメインCPUにより実行可能である。ただし、メインCPUは、ステータスレジスタT内のビット0~ビット4に対しては確認(読み出し)のみを行うことができるが(図129A中の「R/-」表記参照)、ビット5~ビット6に対しては確認(読み出し)及び設定(書き込み)の両方を行うことができる(図129A中の「R/W」表記参照)。
Note that in the third gaming machine, confirmation (reading) and setting (writing) of various information regarding the transmission status stored in the status register T can be executed by the main CPU serving as a host for the transmission operation. However, the main CPU can only check (read)
ステータスレジスタT内の「バッファレディ」(ビット0)には、送信データバッファ718へのデータの転送(書き込み)受付状態の情報が格納される。受付不可の場合には、「0」(オフ)が「バッファレディ」(ビット0)にセットされ、受付可の場合には、「1」(オン)が「バッファレディ」(ビット0)にセットされる。
“Buffer Ready” (bit 0) in the status register T stores information on the acceptance state of data transfer (writing) to the
ステータスレジスタT内の「バッファエンプティ1」(ビット1)には、送信データバッファ718の状態(空状態であるか否か)の情報が格納される。送信データバッファ718に1パケット(又は1バイト)以上のデータがある場合には、「0」(オフ)が「バッファエンプティ1」(ビット1)にセットされ、送信データバッファ718に1パケット(又は1バイト)のデータもない場合には、「1」(オン)が「バッファエンプティ1」(ビット1)にセットされる。
“Buffer empty 1” (bit 1) in the status register T stores information about the state of the transmission data buffer 718 (whether it is empty or not). If there is one packet (or one byte) or more of data in the
ステータスレジスタT内の「バッファエンプティ2」(ビット2)には、送信データバッファ718の状態(空状態が一定時間(送信周期=8ms)以上経過したか否か)の情報が格納される。送信データバッファ718に空きが無い、又は、送信データバッファ718が空き状態になってから一定時間経過していない場合には、「0」(オフ)が「バッファエンプティ2」(ビット2)にセットされ、送信データバッファ718が空き状態になってから一定時間経過している場合には、「1」(オン)が「バッファエンプティ2」(ビット2)にセットされる。なお、ステータスレジスタT内の「バッファエンプティ2」(ビット2)を「1」(オン)にセットする条件は、前回、送信データバッファ718に格納された情報を送信してから一定時間(送信周期=8ms)以上経過し、且つ、送信データバッファ718の空き容量が1パケットの最大バイト数(32バイト)以上である、としてもよい。
“Buffer Empty 2” (bit 2) in the status register T stores information on the state of the transmission data buffer 718 (whether or not the empty state has passed for a certain period of time (transmission cycle = 8 ms) or more). If there is no free space in the
ステータスレジスタT内の「バッファフル」(ビット3)には、送信データバッファ718に1パケット以上の空きが無いか否かの情報が格納される。送信データバッファ718に1パケット以上の空きがある場合には、「0」(オフ)が「バッファフル」(ビット3)にセットされ、送信データバッファ718に1パケット以上の空きが無い(空きが1パケット未満である)場合には、「1」(オン)が「バッファフル」(ビット3)にセットされる。
“Buffer Full” (bit 3) in the status register T stores information as to whether or not there is space for one or more packets in the
なお、「バッファフル」(ビット3)に「1」(オン)がセットされる条件は、次のような各種条件がある。
(1)送信データバッファ718の空き容量が1パケットの最大バイト数(32バイト)未満である場合
(2)送信データバッファ718の空き容量が所定数(16バイト)未満である場合
(3)送信データバッファ718が256バイト分のデータが書き込まれた状態
(4)送信データバッファ718の空き容量が1パケットの最小バイト数(2バイト)未満である場合
Note that the conditions for setting "buffer full" (bit 3) to "1" (on) include the following various conditions.
(1) When the free space in the
第3の遊技機では、条件(1)がバッファフル(ビット3)に「1」(オン)がセットされる条件になるが、ステータス情報として、条件(1)~(4)に対して個々にビットを割り当ててもよい。例えば、ステータスレジスタT以外にステータスレジスタT2を設け、条件(1)をステータスレジスタT2のビット0に割り当て、条件(2)をビット1に割り当て、条件(3)をビット2に割り当て、条件(4)をビット3に割り当ててもよい。この場合、条件(1)~(4)のいずれかの条件が成立した場合、ステータスレジスタTの「バッファフル」(ビット3)に「1」(オン)がセットされ、続いて、ステータスレジスタT2内において、発生した条件(1)~(4)に対応するビットに「1」(オン)がセットされる。このような構成を採用した場合、例えば、メインCPUは、ステータスレジスタT内の「バッファフル」(ビット3)に「1」(オン)がセットされていても、送信したい遊技制御データのサイズが2バイトであれば、ステータスレジスタT2内のビット0(条件1)~2(条件3)に「1」(オン)がセットされていても、ビット3(条件4)が「0」(オフ)であれば、送信データバッファ718に遊技制御データを書き込むことができる。
In the third gaming machine, condition (1) is the condition for setting the buffer full (bit 3) to "1" (on), but as status information, conditions (1) to (4) are individually bits may be assigned to For example, a status register T2 is provided in addition to the status register T, and condition (1) is assigned to
ステータスレジスタT内の「転送エラー」(ビット4)には、送信データバッファ718へのデータの転送(書き込み)でエラーの発生状態である(転送異常がある)か否かの情報が格納される。転送異常が無い場合には、「0」(オフ)が「転送エラー」(ビット4)にセットされ、転送異常がある場合には、「1」(オン)が「転送エラー」(ビット4)にセットされる。なお、送信データバッファ718に異常がある状態で、遊技制御データの書き込みを行えば、転送異常が発生し、「転送エラー」(ビット4)に「1」(オン)がセットされる。また、送信データバッファ718に異常が無くても、ステータスレジスタT内の「アクセスプロテクト」(ビット5)に「1」(オン)がセットされた状態で、遊技制御データの書き込みを行った場合にも「転送エラー」(ビット4)に「1」(オン)がセットされる。
“Transfer error” (bit 4) in the status register T stores information as to whether an error has occurred (transfer abnormality exists) in transferring (writing) data to the transmit
ステータスレジスタT内の「アクセスプロテクト」(ビット5)には、送信データバッファ718へのアクセス制限の情報が、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により設定(Write)される。アクセス不可の場合には、「アクセスプロテクト」(ビット5)に「0」(オフ)が設定され、アクセス可の場合には、「アクセスプロテクト」(ビット5)に「1」(オン)が設定される。なお、送信データバッファ718へのアクセス可/不可をホスト(メインCPU)が確認(Read)する場合には、ステータスレジスタT内の「アクセスプロテクト」(ビット5)の情報が、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により読み出される。
In the "access protect" (bit 5) in the status register T, information for restricting access to the
また、ステータスレジスタT内の「アクティブ」(ビット6)には、送信データバッファ718への送信の有効(送信解除)/無効(送信禁止)の情報が、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により設定(Write)される。送信禁止の場合には、「アクティブ」(ビット6)に「0」(オフ)が設定され、送信解除の場合には、「アクティブ」(ビット6)に「1」(オン)が設定される。なお、送信データバッファ718への送信の有効/無効をホスト(メインCPU)が確認(Read)する場合には、ステータスレジスタT内の「アクティブ」(ビット6)の情報が、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により読み出される。また、メインCPUは、電源投入(電断復帰)時に、一定時間(サブCPU615の起動に要する時間)、ステータスレジスタT内の「アクティブ」(ビット6)を「0」(オフ)に設定し、主制御部600の状態を電断発生前の状態に戻す直前に、「アクティブ」(ビット6)を「1」(オン)に設定して、サブCPU615の起動の安定化を図る。
In addition, "active" (bit 6) in the status register T contains information on whether transmission to the
ステータスレジスタRには、図129Bに示すように、受信状態に関する情報として、「バッファレディ」と称する情報がビット0にセットされ、「バッファエンプティ」と称する情報がビット1にセットされ、「バッファフル」と称する情報がビット2にセットされ、「転送エラー」と称する情報がビット3にセットされ、「受信エラー」と称する情報がビット4にセットされ、「アクセスプロテクト」と称する情報がビット5にセットされ、そして、「アクティブ」と称する情報がビット6にセットされる。なお、ステータスレジスタRのビット7は未使用である。
As shown in FIG. 129B, in the status register R, as information regarding the reception status, information called "buffer ready" is set to
なお、第3の遊技機では、ステータスレジスタRに格納される受信状態に関する各種情報の確認(読み出し)及び設定(書き込み)は、受信動作のホストとなるサブCPU615により実行可能である。ただし、サブCPU615は、ステータスレジスタR内のビット0~ビット4に対しては確認(読み出し)のみを行うことができるが(図129B中の「R/-」表記参照)、ビット5~ビット6に対しては確認(読み出し)及び設定(書き込み)の両方を行うことができる(図129B中の「R/W」表記参照)。
Note that in the third gaming machine, confirmation (reading) and setting (writing) of various information related to the reception status stored in the status register R can be executed by the
ステータスレジスタR内の「バッファレディ」(ビット0)には、受信データバッファ721へのデータの転送(書き込み)受付状態の情報が格納される。受付不可の場合には、「0」(オフ)が「バッファレディ」(ビット0)にセットされ、受付可の場合には、「1」(オン)が「バッファレディ」(ビット0)にセットされる。
“Buffer Ready” (bit 0) in the status register R stores information on the acceptance state of data transfer (writing) to the
ステータスレジスタR内の「バッファエンプティ」(ビット1)には、受信データバッファ721の状態(空状態であるか否か)の情報が格納される。受信データバッファ721に1パケット(又は1バイト)以上のデータがある場合には、「0」(オフ)が「バッファエンプティ」(ビット1)にセットされ、受信データバッファ721に1パケット(又は1バイト)のデータもない場合には、「1」(オン)が「バッファエンプティ」(ビット1)にセットされる。
“Buffer Empty” (bit 1) in the status register R stores information about the state of the receive data buffer 721 (whether it is empty or not). When there is one packet (or one byte) or more of data in the
ステータスレジスタR内の「バッファフル」(ビット2)には、受信データバッファ721に1パケット以上の空きが無いか否かの情報が格納される。受信データバッファ721に1パケット以上の空きがある場合には、「0」(オフ)が「バッファフル」(ビット2)にセットされ、受信データバッファ721に1パケット以上の空きが無い(空きが1パケット未満である)場合には、「1」(オン)が「バッファフル」(ビット2)にセットされる。
“Buffer full” (bit 2) in the status register R stores information as to whether or not there is space for one or more packets in the receive
ステータスレジスタR内の「転送エラー」(ビット3)には、受信データバッファ721へのデータの転送(書き込み)でエラーの発生状態である(転送異常がある)か否かの情報が格納される。転送異常が無い場合には、「0」(オフ)が「転送エラー」(ビット3)にセットされ、転送異常がある場合には、「1」(オン)が「転送エラー」(ビット3)にセットされる。
“Transfer error” (bit 3) in the status register R stores information as to whether an error has occurred (transfer abnormality exists) in transferring (writing) data to the receive
ステータスレジスタR内の「受信エラー」(ビット4)には、受信時のエラー発生状態である(受信異常がある)か否かの情報が格納される。受信異常が無い場合には、「0」(オフ)が「受信エラー」(ビット4)にセットされ、受信異常がある場合には、「1」(オン)が「受信エラー」(ビット4)にセットされる。「受信エラー」(ビット4)には、例えば、1バイトのデータを受信する度に発生し得るパリティエラー、フレーミングエラー、オーバーランエラー、及び、1パケット分のデータを受信した後にCRC16チェック回路により検出され得るCRCエラー等の受信異常があり、これらの受信異常のうちのいずれか一つが発生した場合に、「受信エラー」(ビット4)に「1」(オン)がセットされる。なお、1パケット分の受信データ(遊技制御データ)の全てにパリティエラー、フレーミングエラー、オーバーランエラーが無ければ、CRC16チェック回路による誤り検出符号データ(CRC)のチェック処理が行われる。 "Reception error" (bit 4) in the status register R stores information as to whether an error has occurred during reception (reception abnormality exists) or not. If there is no reception error, "0" (off) is set to "reception error" (bit 4), and if there is a reception error, "1" (on) is set to "reception error" (bit 4). is set to "Reception errors" (bit 4) include, for example, parity errors, framing errors, and overrun errors that may occur each time one byte of data is received, as well as errors caused by the CRC16 check circuit after receiving one packet of data. There are reception abnormalities such as CRC errors that can be detected, and when any one of these reception abnormalities occurs, "1" (on) is set in "reception error" (bit 4). Note that if there is no parity error, framing error, or overrun error in all of the received data (gaming control data) for one packet, the error detection code data (CRC) is checked by a CRC16 check circuit.
ステータスレジスタR内の「アクセスプロテクト」(ビット5)には、受信データバッファ721へのアクセス制限の情報が、ホスト(第3の遊技機ではサブCPU615)により設定(Write)される。アクセス不可の場合には、「アクセスプロテクト」(ビット5)に「0」(オフ)が設定され、アクセス可の場合には、「アクセスプロテクト」(ビット5)に「1」(オン)が設定される。なお、受信データバッファ721へのアクセス可/不可をホスト(サブCPU615)が確認(Read)する場合には、ステータスレジスタR内の「アクセスプロテクト」(ビット5)の情報が、ホスト(第3の遊技機ではサブCPU615)により読み出される。
In the "access protect" (bit 5) in the status register R, information for restricting access to the
また、ステータスレジスタR内の「アクティブ」(ビット6)には、受信データバッファ721への受信の有効(受信解除)/無効(受信禁止)の情報が、ホスト(第3の遊技機ではサブCPU615)により設定(Write)される。受信禁止の場合には、「アクティブ」(ビット6)に「0」(オフ)が設定され、受信解除の場合には、「アクティブ」(ビット6)に「1」(オン)が設定される。なお、受信データバッファ721への送信の有効/無効をホスト(サブCPU615)が確認(Read)する場合には、ステータスレジスタR内の「アクティブ」(ビット6)の情報が、ホスト(第3の遊技機ではサブCPU615)により読み出される。
In addition, "active" (bit 6) in the status register R contains information on whether reception is enabled (cancels reception) or disabled (inhibits reception) to the reception data buffer 721. ) is set (Write). When reception is prohibited, "0" (off) is set to "active" (bit 6), and when reception is canceled, "1" (on) is set to "active" (bit 6). . Note that when the host (sub CPU 615) confirms (Read) whether transmission to the receive
なお、ホスト(第3の遊技機ではサブCPU615)がステータスレジスタR内の「アクティブ」(ビット6)に「0」(オフ)を設定すると、「O_RX」端子でホストからの伝送データを受信しても、当該受信データは受信シフトレジスタ720にセットされない、又は、当該受信データが受信シフトレジスタ720にセットされても、当該受信データが受信データバッファ721に書き込まれることはない。さらに、この場合には、オプションチェック回路も作動しない。
Note that when the host (
また、第3の遊技機では、図128には示さないが、非同期シリアル通信回路702内に、1バイトの送信データの数をカウントするための送信データカウンタと、1バイトの受信データの数をカウントするための受信データカウンタとが設けられている。
Although not shown in FIG. 128, the third gaming machine also includes a transmission data counter for counting the number of 1-byte transmission data and a transmission data counter for counting the number of 1-byte reception data in the asynchronous
送信データカウンタは、送信データバッファ718に1バイトのデータが書き込まれる度に1加算され、1バイトのデータが送信(送信シフトレジスタ719にデータをセット、又は、送信シフトレジスタ719からデータを送信)される度に1減算される。ホストとなるメインCPUは、送信データカウンタの値を参照して送信データバッファ718の使用状況を把握し、送信データバッファ718のオーバーフロー発生の有無を判断することができる。なお、送信データバッファ718から読み出された送信データは、読み出された(送信シフトレジスタ719にセットされた)時点で、送信データバッファ718から消去される。
The transmission data counter is incremented by 1 each
受信データカウンタは、1バイト単位でデータを受信(受信シフトレジスタ720にデータをセット、又は、受信シフトレジスタ720でデータを受信)し、当該1バイトのデータを受信データバッファ721に書き込む度に1加算され、データリードレジスタ713を介して受信データバッファ721から1バイト単位でデータを読み出す度に1減算される。ホストとなるサブCPU615は、受信データカウンタを参照して受信データバッファ721に受信データが有るか否かを把握して、受信データの有無を判断することができる。なお、受信データバッファ721から読み出された受信データは、読み出された時点で、受信データバッファ721から消去される。
The receive data counter receives data in units of 1 byte (sets data in the receive
送信データカウンタは、ステータスレジスタT(図129A)のビット1(B1)~ビット3(B3)に「1」(オン)、又は、「0」(オフ)をセットするためにも使用され、受信データカウンタは、ステータスレジスタR(図129B)のビット1(B1),ビット2(B2)に「1」(オン)、又は、「0」(オフ)をセットするためにも使用される。 The transmission data counter is also used to set bit 1 (B1) to bit 3 (B3) of status register T (Fig. 129A) to "1" (on) or "0" (off). The data counter is also used to set bit 1 (B1) and bit 2 (B2) of status register R (FIG. 129B) to "1" (on) or "0" (off).
(ボーレート生成回路)
ボーレート生成回路715は、HB-LSI700に供給されるクロック信号(CLK)を分周し、分周したクロック信号から送信用及び受信用のボーレートを生成する。また、ボーレート生成回路715には、生成された送信用ボーレートがセット(格納)されるボーレート設定レジスタT、及び、生成された受信用ボーレートがセットされるボーレート設定レジスタRが設けられている。そして、ボーレート設定レジスタTにセットされた送信用ボーレートは、送信シフトレジスタ719に供給され、ボーレート設定レジスタRにセットされた受信用ボーレートは、受信シフトレジスタ720に供給される。
(baud rate generation circuit)
The baud
(オプション付与/チェック回路)
オプション付与/チェック回路716は、オプション付与回路及びオプションチェック回路を有する。
(Optional provision/check circuit)
The option grant/
オプション付与回路は、非同期シリアル通信回路702から送信する1パケットの遊技制御データ群に対して、スタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)を付与する。また、オプション付与回路は、遊技制御データに応じてDLE制御(変換)を施して変換後の遊技制御データを生成するとともに、変換後の遊技制御データに対してDLEデータ(7DH)を付与する。さらに、オプション付与回路は、送信する1パケットの遊技制御データ群に対して、後述のCRC16生成回路が生成した誤り検出符号データ(CRC16)を付与する。
The option provision circuit provides start data (STX) and end data (ETX) to one packet of game control data group transmitted from the asynchronous
オプションチェック回路は、非同期シリアル通信回路702で受信したデータからスタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)をチェック(判別)する処理を行う。また、オプションチェック回路は、非同期シリアル通信回路702で受信した遊技制御データがDLEデータ(7DH)であるか否かのチェック処理を行い、そのチェック処理でDLEデータ(7DH)を検出した場合には、DLEデータの次に受信した遊技制御データ(DLE制御(変換)された遊技制御データ)を元の遊技制御データに復元する。さらに、オプションチェック回路は、非同期シリアル通信回路702で受信したデータから誤り検出符号データ(CRC16)を検出した場合には、後述のCRC16チェック回路に対して誤り検出符号データ(CRC16)の照合(誤り判定)処理をリクエストする。
The option check circuit performs a process of checking (discriminating) start data (STX) and end data (ETX) from the data received by the asynchronous
(CRC16生成/チェック回路)
CRC16生成/チェック回路717は、CRC16生成回路及びCRC16チェック回路を有する。
(CRC16 generation/check circuit)
The CRC16 generation/
CRC16生成回路は、送信する1パケットの遊技制御データ群(送信データバッファ718に書き込まれた遊技制御データ群)を用いて、2バイトの誤り検出符号データ(CRC16:誤り検出用データ)を生成(算出)する。第3の遊技機では、後述するように、遊技制御データ群にDLE制御の対象となる遊技制御データが含まれる場合、送信データバッファ718には、DLE制御(変換)前の遊技制御データは書き込まれるが、DLE制御(変換)後の遊技制御データは書き込まれない。それゆえ、第3の遊技機では、誤り検出符号データ(CRC16)は、遊技制御データ群にDLE制御の対象となる遊技制御データが含まれる場合であってもDLE制御(変換)される前の遊技制御データ群を用いて生成される。
The CRC16 generation circuit generates 2-byte error detection code data (CRC16: error detection data) using one packet of gaming control data group to be transmitted (gaming control data group written in the transmission data buffer 718). calculate. In the third gaming machine, as will be described later, if the gaming control data group includes gaming control data subject to DLE control, the gaming control data before DLE control (conversion) is not written in the
なお、本発明はこれに限定されず、遊技制御データ群にDLE制御の対象となる遊技制御データが含まれる場合に非同期シリアル通信回路702から実際に送信される1パケットの遊技制御データ群(DLE制御(変換)後の遊技制御データ及びDLEデータ(7DH)を含む遊技制御データ群:後述の図140B参照)を用いて誤り検出符号データ(CRC16)を生成してもよい。また、送信する1パケットの遊技制御データ群だけでなく、スタートデータ(STX)及びエンドデータ(ETX)を含めて誤り検出符号データ(CRC16)を生成してもよい。 Note that the present invention is not limited to this, and when the game control data group includes game control data that is subject to DLE control, one packet of game control data group (DLE Error detection code data (CRC16) may be generated using a game control data group including game control data and DLE data (7DH) after control (conversion) (see FIG. 140B described later). Furthermore, error detection code data (CRC16) may be generated including not only one packet of game control data group to be transmitted, but also start data (STX) and end data (ETX).
CRC16チェック回路は、受信した1パケットの遊技制御データ群(受信データバッファ721に書き込まれた遊技制御データ)を用いて2バイトの誤り検出符号データ(CRC16)を生成し、当該生成した誤り検出符号データを、受信した2バイトの誤り検出符号データと照合し、照合結果から受信異常の有無をセットする。CRC16チェック回路は、受信異常(CRCエラー)を検出した場合にはステータスレジスタR内の「受信エラー」(ビット4)に「1」をセットする。また、CRC16チェック回路は、受信異常を検出しなかった場合であっても、既に、ステータスレジスタR内の「受信エラー」(ビット4)に「1」がセットされていれば、ビット4の「1」を保持する。 The CRC16 check circuit generates 2-byte error detection code data (CRC16) using the received one packet of gaming control data group (gaming control data written in the received data buffer 721), and uses the generated error detection code. The data is compared with the received 2-byte error detection code data, and based on the comparison result, the presence or absence of reception abnormality is set. When the CRC16 check circuit detects a reception abnormality (CRC error), it sets "reception error" (bit 4) in the status register R to "1". Furthermore, even if the CRC16 check circuit does not detect any reception abnormality, if the "reception error" (bit 4) in the status register R is already set to "1", the CRC16 check circuit will check the 1” is retained.
なお、第3の遊技機では、データ通信(転送)に伴い発生する異常のチェック方式としてCRC(巡回冗長検査)を用いる例を説明するが、本発明はこれに限定されず、遊技制御データ群の通信異常を検出可能なチェック方式であれば任意の方式を採用可能である。例えば、通信異常のチェック方式として、例えば、サム値を用いてもよいし、CRCとサム値とを併用する方式を用いてもよい。 In addition, in the third gaming machine, an example will be described in which CRC (cyclic redundancy check) is used as a method for checking abnormalities that occur with data communication (transfer), but the present invention is not limited to this, and the game control data group Any check method that can detect communication abnormalities can be adopted. For example, as a method for checking communication abnormality, a sum value may be used, or a method using a combination of CRC and sum value may be used.
(送信データバッファ、送信シフトレジスタ、受信シフトレジスタ、受信データバッファ)
送信データバッファ718は、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により第1データセットレジスタ711及び第2データセットレジスタ712を介して書き込まれた遊技制御データを格納する。第3の遊技機では、送信データバッファ718の容量は256バイトとする。なお、上述した送信データカウンタの値は、送信データバッファ718に1バイトの遊技制御データが書き込まれる度に1加算される。
(Transmit data buffer, transmit shift register, receive shift register, receive data buffer)
The
なお、送信データバッファ718には、送信する1パケットの遊技制御データ群に付与されるスタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)、誤り検出符号データ(CRC16)は格納されない。また、第3の遊技機では、送信データバッファ718には、DLE制御(変換)前の遊技制御データは格納されるが、DLEデータ及びDLE制御(変換)後の遊技制御データは格納されない。送信データバッファ718に格納されたDLE制御対象の遊技制御データは、当該遊技制御データの送信時にオプション付与回路によりDLE制御が施され、生成されたDLEデータ及びDLE制御(変換)後の遊技制御データは、送信シフトレジスタ719に直接セットされる。また、スタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)、誤り検出符号データ(CRC16)も同様に送信データバッファ718には格納されず、オプション付与回路により送信シフトレジスタ719にセットされる。
Note that the
送信シフトレジスタ719は、1バイト長のシフトレジスタで構成される。送信シフトレジスタ719には、非同期シリアル通信回路702により外部に送信するデータがセットされる。そして、送信シフトレジスタ719にセットされたデータは、非同期シリアル通信回路702が接続されたHB-LSI700の「O_TX」端子(送信端子)を介して外部に送信される。
The
受信シフトレジスタ720は、1バイト長のシフトレジスタで構成される。受信シフトレジスタ720には、非同期シリアル通信回路702が接続されたHB-LSI700の「O_RX」端子(受信端子)を介して受信したデータがセットされる。
The
受信データバッファ721は、受信シフトレジスタ720により書き込まれた遊技制御データを格納する。第3の遊技機では、受信データバッファ721の容量は256バイトとする。
The
なお、受信データバッファ721には、受信する1パケットの遊技制御データ群に付与されたスタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)、誤り検出符号データ(CRC16)は格納されない。また、第3の遊技機では、受信データバッファ721には、受信したDLEデータ及びDLE制御(変換)後の遊技制御データは格納されない。受信シフトレジスタ720にセットされた受信データがDLEデータである場合には、当該DLEデータの次の受信データ(遊技制御データ)をDLE制御(変換)前の遊技制御データに復元し、当該復元された遊技制御データが受信データバッファ721に格納される。
Note that the
なお、第3の遊技機では、受信データバッファ721へ書き込まれる1パケットのデータサイズを格納(カウント)する受信パケットデータカウンタ(不図示)が、受信データバッファ721に書き込まれたパケット数分、設けられる。例えば、受信データバッファ721に3パケット分の遊技制御データが書き込まれた場合には、3つの受信パケットデータカウンタが設けられる。そして、受信パケットデータカウンタでは、スタートデータ(STX)を受信したタイミングを契機としてカウントが開始(受信パケットデータカウンタに「0」がセット)され、受信シフトレジスタ720にエンドデータ(ETX)がセットされた時点で、遊技制御データが書き込まれた回数(バイト数)が受信データバッファ721にセットされる。なお、上述の送信データカウンタ、受信データカウンタ、複数の送信パケットデータカウンタ及び複数の受信パケットデータカウンタは、HB-LSI700内のRAM(不図示)、又は、非同期シリアル通信回路702のRAM(不図示)に設けられている。
Note that in the third gaming machine, reception packet data counters (not shown) that store (count) the data size of one packet written to the
(非同期シリアル通信回路での送信動作)
ここで、非同期シリアル通信回路702で行われるデータの送信動作について説明する。第3の遊技機では、メインCPU(マイクロプロセッサ610)に内蔵の非同期シリアル通信回路(SCU)を使用せずに、主制御部600に内蔵のHB-LSI700(第1HB-LSI611)を用いて、主制御部600から副制御部620に遊技制御データ(コマンドデータ)を送信する。
(Transmission operation in asynchronous serial communication circuit)
Here, the data transmission operation performed by the asynchronous
非同期シリアル通信回路702からデータを外部に送信する場合、送信データバッファ718にセットされた遊技制御データ群(1パケット分の遊技制御データ)に対して、オプション付与回路によりスタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)、誤り検出符号データ(CRC16)を付与すると共に、必要に応じて遊技制御データ群の一部の遊技制御データに対してDLE制御を行う。そして、その後、送信データを順次、送信シフトレジスタ719にセットして、外部(第3の遊技機では副制御部620)にデータが送信される。
When transmitting data from the asynchronous
具体的には、まず、送信開始時に、送信データバッファ718に格納された最初の遊技制御データを送信する前に、オプション付与回路が、スタートデータ(STX)を送信シフトレジスタ719にセットして送信する。次いで、オプション付与回路が、CRC16生成回路が生成した誤り検出符号データ(CRC16)を送信シフトレジスタ719にセットして送信する。
Specifically, first, at the start of transmission, before transmitting the first game control data stored in the
次いで、送信データバッファ718に格納された最初の遊技制御データから順次(送信順序に従って)、遊技制御データを送信シフトレジスタ719にセットして送信する。この際、送信データバッファ718の遊技制御データが、DLEデータ(7DH)、スタートデータ(7EH)及びエンドデータ(7FH)のいずれかである場合には、オプション付与回路は、当該遊技制御データに対してDLE制御(変換)を行い、DLEデータを送信シフトレジスタ719にセットして送信し、その後、DLE制御(変換)後の遊技制御データを送信シフトレジスタ719にセットして送信する。
Next, game control data is set in the
そして、送信データバッファ718に最後の遊技制御データが格納され(対応する送信パケットデータカウンタの値が「1」から「0」になり)、当該最後の遊技制御データが送信シフトレジスタ719にセットされて送信された後、オプション付与回路が、エンドデータ(ETX)を送信シフトレジスタ719にセットして送信する。
Then, the last game control data is stored in the transmission data buffer 718 (the value of the corresponding transmission packet data counter changes from "1" to "0"), and the last game control data is set in the
また、送信データバッファ718に1パケット以上の遊技制御データ群が格納されていれる場合には、8ms間隔で、上述した送信動作で、送信データバッファ718に格納された順に1パケット単位で遊技制御データ群(コマンドデータ)が送信される。
In addition, if one or more packets of game control data are stored in the
(非同期シリアル通信回路での受信動作)
次に、非同期シリアル通信回路702で行われるデータの受信動作について説明する。非同期シリアル通信回路702でデータを受信する場合、受信シフトレジスタ720にセットされた受信データに対してデータ種別のチェック処理(判別処理)が行われる。このチェック処理で、受信データが遊技制御データであれば、当該遊技制御データが受信データバッファ721に書き込まれる(受信データカウンタ及び受信パケットデータカウンタの値が1加算される)が、受信データがスタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)及び誤り検出符号データ(CRC16)である場合には、これらのデータは受信データバッファ721に書き込まれない。また、この際、受信シフトレジスタ720にセットされた受信データがDLE制御された遊技制御データであれば、復元された遊技制御データが受信データバッファ721に書き込まれる。
(Reception operation in asynchronous serial communication circuit)
Next, a data receiving operation performed by the asynchronous
具体的には、まず、受信開始時に、最初に受信シフトレジスタ720(1バイト受信)にセットされた受信データに対して、オプションチェック回路が、スタートデータ(STX)であるか否かを確認し、スタートデータ(STX)であれば、その次に受信シフトレジスタ720にセットされた2バイト分の受信データをCRC16チェック回路が誤り検出符号データ(CRC16)として取得する。
Specifically, at the start of reception, the option check circuit first checks whether or not the received data set in the reception shift register 720 (1-byte reception) is start data (STX). , if it is start data (STX), then the CRC16 check circuit acquires 2 bytes of received data set in the
次いで、誤り検出符号データ(CRC16)の受信時以降に受信シフトレジスタ720にセットされた受信データが、順次、遊技制御データとして受信データバッファ721に書き込まれる。この際、受信シフトレジスタ720にセットされた受信データがDLEデータ(7DH)である場合には、オプションチェック回路が、その次に受信シフトレジスタ720にセットされた受信データに対してDLEの復元処理を行い、復元された遊技制御データを受信データバッファ721に書き込む。
Next, the reception data set in the
そして、オプションチェック回路が、受信シフトレジスタ720にセットされた受信データがエンドデータ(ETX)であることを検出すると、CRC16チェック回路は、受信データバッファ721に格納された遊技制御データ群からCRC16生成回路を使用して誤り検出符号データ(CRC16)を生成し、当該生成した誤り検出符号データ(CRC16)と、受信シフトレジスタ720を介して取得した誤り検出符号データ(CRC16)とを照合する。
Then, when the option check circuit detects that the received data set in the receive
次いで、生成した誤り検出符号データ(CRC16)と、受信した誤り検出符号データ(CRC16)との照合結果が正常であれば、スタートデータ(STX)の受信を開始契機としてカウントされた受信データバッファ721への遊技制御データの書き込み回数(バイト数)を1パケットのサイズとし、当該サイズを対応する受信パケットデータカウンタにセットする。一方、照合結果が正常でなければ、受信データバッファ721に書き込まれた遊技制御データを破棄し、ステータスレジスタR(図129B参照)のビット4(「受信エラー」)に「1」(オン)をセットする。
Next, if the comparison result between the generated error detection code data (CRC16) and the received error detection code data (CRC16) is normal, the
[11-3-2.乱数発生回路の内部構成]
次に、HB-LSI700に設けられた乱数発生回路708の内部構成について説明する。図130は、乱数発生回路708の内部構成を示すブロック図である。
[11-3-2. Internal configuration of random number generation circuit]
Next, the internal configuration of the random
乱数発生回路708は、図130に示すように、4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731、第2乱数発生回路732、第3乱数発生回路733、第4乱数発生回路734)と、乱数回路選択回路735と、乱数レジスタ736と、乱数ラッチレジスタ737と、乱数監視回路738(乱数監視部)とを有する。
As shown in FIG. 130, the random
第1乱数発生回路731、第2乱数発生回路732、第3乱数発生回路733及び第4乱数発生回路734はいずれも、16ビットの乱数値を発生させる回路である。各乱数発生回路は、HB-LSI700に外部から供給されるクロック信号(CLK)により動作し、当該クロック信号の周期で乱数値を発生させる。なお、ここでは、1つのHB-LSI700(乱数発生回路708)内に4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731~第4乱数発生回路734)を設ける例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、HB-LSI700の実装スペース等に応じて、1つのHB-LSI700(乱数発生回路708)内に、2個、8個、16個等の偶数個の16ビット乱数発生回路を設けてもよい。
The first random
乱数回路選択回路735は、4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731~第4乱数発生回路734)から1つの16ビット乱数発生回路を選択する回路である。また、乱数回路選択回路735は、4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731~第4乱数発生回路734)及び乱数レジスタ736に接続され、選択した16ビット乱数発生回路で発生した16ビットの乱数値を乱数レジスタ736にセットする。
The random number
乱数回路選択回路735は、HB-LSI700に外部から供給されるクロック信号(CLK)により動作し、当該クロック信号の周期で、4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731~第4乱数発生回路734)の選択切り替え動作を行う。なお、図130には示さないが、乱数回路選択回路735内には、選択切り替え動作で参照される選択カウンタが設けられ、選択カウンタの値は、外部から供給されるクロック信号(CLK)により、0~65535の範囲内で更新される。そして、乱数回路選択回路735は、クロック信号により更新される選択カウンタの値に基づいて、4つの16ビット乱数発生回路から1つの16ビット乱数発生回路を選択する。
The random number
乱数レジスタ736は、16ビット長のレジスタであり、乱数回路選択回路735により選択された1つの16ビット乱数発生回路で発生した16ビットの乱数値を格納する。
The
乱数ラッチレジスタ737は、乱数レジスタ736の値をラッチする。乱数のラッチは、乱数ラッチレジスタ737に割り当てられたメインRAM(後述の図131参照)内のアドレスの領域に乱数値を書き込むことにより、又は、乱数レジスタ736に割り当てられたメインRAM内のアドレスを読み込むことにより、乱数レジスタ736の値がラッチされ、乱数レジスタ736から乱数値が取得される。また、乱数ラッチレジスタ737に割り当てられたメインRAM内のアドレスの領域に乱数値を書き込むことによりラッチが解除される。なお、第3の遊技機では、第1HB-LSI611の乱数発生回路708でラッチされた乱数値(乱数レジスタ736の値)がメインCPUで取得(図23のS4等で取得)され、この乱数値は、内部当籤役の抽籤(図26のS64等)で使用される。
Random
乱数監視回路738は、乱数発生回路708の動作状態を監視する。具体的には、乱数監視回路738は、4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731~第4乱数発生回路734)及び乱数回路選択回路735に接続され、4つの16ビット乱数発生回路の発生状態、4つの16ビット乱数発生回路に供給されるクロック信号(CLK)の状態、乱数回路選択回路735の選択状態、及び、乱数回路選択回路735に供給されるクロック信号の状態(周波数)を監視する。
Random
乱数監視回路738には、乱数ステータスレジスタが設けられ、乱数ステータスレジスタの各ビットには、各監視情報がステータスとして格納される。なお、第3の遊技機では、メインCPUは、第1HB-LSI611内の乱数ステータスレジスタに格納された情報を、乱数ステータスレジスタに対して割り当てたメインRAMのアドレスから読み込むことができ、これにより、乱数発生回路708の動作状態を把握することができる。
The random
乱数監視回路738は、4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731~第4乱数発生回路734)及び乱数回路選択回路735に供給するクロック信号(CLK)を発生させるクロック発生回路(不図示)とは別のクロック発生回路で発生させたクロック信号により動作する。
The random
これは、乱数監視回路738のクロック信号の供給元が、4つの16ビット乱数発生回路及び乱数回路選択回路735のクロック信号の供給元と同じである場合には、4つの16ビット乱数発生回路及び乱数回路選択回路735でクロック異常が発生してクロック発生回路が停止すると、乱数監視回路738の動作も停止することになるので、このような不具合を生じさせないようにするためである。それゆえ、乱数監視回路738に供給するクロック信号の周期(周波数)は、4つの16ビット乱数発生回路及び乱数回路選択回路735に供給するクロック信号の周期(周波数)より長く(低く)してもよい。例えば、4つの16ビット乱数発生回路及び乱数回路選択回路735に供給するクロック信号の周波数を約9MHzとした場合には、乱数監視回路738に供給するクロック信号の周波数を約3MHzとすることができる。また、クロック発生回路は乱数発生回路708内に設けてもよいし、外部からクロック信号を供給する構成にしてもよい。
If the source of the clock signal for the random
なお、乱数発生回路708で発生する異常の種別としては、次のようなものが挙げられる。
(1)16ビット乱数発生回路から発生する乱数値が一定時間以上の間、更新されない場合(回路異常)
(2)常時、クロック信号(CLK)をカウントし、一定時間以上カウントを更新できない場合(クロック周波数の異常)
(3)常時、クロック信号(CLK)をカウントし、クロック信号のカウントの更新が、一定の閾値(特定周期)以上の長い時間を要して更新される場合(クロック信号周波数の低下)
Note that the types of abnormalities that occur in the random
(1) When the random value generated from the 16-bit random number generation circuit is not updated for a certain period of time or more (circuit abnormality)
(2) When the clock signal (CLK) is constantly counted and the count cannot be updated for a certain period of time (abnormal clock frequency)
(3) When the clock signal (CLK) is constantly counted and the clock signal count takes a long time longer than a certain threshold (specific period) to update (decrease in clock signal frequency)
乱数発生回路708において上記異常が発生したときには、乱数ステータスレジスタ内の異常ビット及び異常履歴ビットがオン状態(「1」)にセットされる。また、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)は、「回路異常」又は「クロック周波数の異常」が発生した場合、重篤なエラーに対応する処理(払出表示ランプでエラー情報「88」又は「rr」を表示)を行い、全ての遊技動作を停止し、電源がオフするまで待機する。一方、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)は、「クロック信号周波数の低下」が発生した場合、クロック信号周波数が正常に戻るまで待機し、周波数が正常に戻れば、遊技動作を再開する。なお、乱数監視回路738は、「クロック信号周波数の低下」が発生した場合において、周波数が正常に戻れば、乱数ステータスレジスタ内の異常ビットはオフ状態(「0」)に戻るが、異常履歴ビットのオン状態は、電断まで保持される。具体的には、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)は、一定周期(例えば、メインCPUで行われる定期割込処理の周期(1.1172ms))、又は、単位遊技の開始時点或いは終了時点で、乱数ステータスレジスタの各ビットの情報を参照し、上述した乱数発生回路708の異常発生時の処理を行う。なお、本発明はこれに限定されず、例えば、乱数発生回路708が正常な状態に戻るまで、マイクロプロセッサ610に内蔵された乱数発生回路(不図示)から内部当籤役の抽籤処理で使用する乱数値を取得するようにしてもよい。
When the above abnormality occurs in the random
[11-4.主制御基板の構成]
次に、主制御基板601の内部構成について説明する。図131は、主制御基板601の内部構成、並びに、主制御基板601と外部の基板及び周辺装置との接続関係を示す図である。
[11-4. Main control board configuration]
Next, the internal configuration of the
主制御基板601は、図131に示すように、マイクロプロセッサ610と、第1HB-LSI611と、役比モニタ装置54(4桁の7セグLED)と、試射試験回路605と、これらの各部を互い接続するバス606とを有する。
As shown in FIG. 131, the
また、主制御基板601には、外部の基板に対して光ファイバーケーブルを用いて接続可能にする光通信出力用コネクタA、光通信入力用コネクタB及び光通信出力用コネクタCが設けられる。なお、光通信出力用コネクタA及び光通信出力用コネクタCは、電気信号を光信号に変換して出力する電光変換コネクタであり、光通信入力用コネクタBは、光信号を電気信号に変換して出力する光電変換コネクタである。
Further, the
マイクロプロセッサ610(遊技制御手段)は、従来の遊技機で使用されているセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。それゆえ、ここでは、マイクロプロセッサ610の内部構成については詳述しないが、マイクロプロセッサ610の内部には、メインCPU(演算処理部)、メインROM(第1記憶部)、メインRAM(第2記憶部)、外部バスI/F、クロック回路、リセットコントローラ、演算回路、乱数回路、パラレルポート、割込みコントローラ、タイマ回路、複数の非同期シリアル通信回路、及び、これらの各部を互いに接続する信号バス等が設けられている。
The microprocessor 610 (gaming control means) is a microprocessor with a security function used in conventional gaming machines. Therefore, although the internal configuration of the
試射試験回路605は、パチスロ機の検定試験(試射試験)に使用される回路である。なお、試射試験回路605の電子部品は、申請用(検定試験用)の主制御基板601には実装されるが、リリース用(製品版)の主制御基板601には、実装されない。しかしながら、申請用及びリリース用の主制御基板601は互いに同じ基板が用いられるので、リリース用(製品版)の主制御基板601には、試射試験回路605の電子部品の実装パターンは残る。
The test shot
なお、役比モニタ装置54は、4桁の7セグLEDで構成され、主制御基板601に実装されている。役比モニタ装置54の構成は、図3で説明したものと同じ構成であり、役比モニタ装置54で表示される内容も図34の<蓄積データ例>で説明したものと同じ内容であるので、ここでは、これらの説明を省略する。また、第1HB-LSI611の構成は、図127で説明したHB-LSI700のそれと同じであるので、ここでは、その構成の説明を省略する。
Note that the role
次に、主制御基板601に実装される構成部間、及び、各構成部と外部の基板及び周辺装置との接続関係について説明する。
Next, the connection relationships between the components mounted on the
(マイクロプロセッサの接続態様)
マイクロプロセッサ610と第1HB-LSI611との間では、両者が内蔵する外部バスI/F間がアドレスバス及びデータバスを含むバス606により接続され、双方向にデータの入出力が行われる。役比モニタ装置54及び試射試験回路605は、バス606を介して、マイクロプロセッサ610に接続され、マイクロプロセッサ610は、役比モニタ装置54及び試射試験回路605にデータを出力可能である。また、試射試験回路605は、制御信号線を介して、パチスロ機の検定試験(試射試験)に用いられる試験機用第1インターフェースボード301(中継基板)に接続され、試射試験回路605と試験機用第1インターフェースボード301との間では互いにデータの出力が可能である。
(Connection mode of microprocessor)
Between the
マイクロプロセッサ610に内蔵の所定の非同期シリアル通信回路(不図示)に接続されたマイクロプロセッサ610の「SCU(Serial Communication Unit)2_T」端子(送信用端子)は、試験内容に応じて、試験機用第2インターフェースボード302、又は、試験機用第3インターフェースボード303に制御信号線を介して接続される。そして、マイクロプロセッサ610と、試験機用第2インターフェースボード302、又は、試験機用第3インターフェースボード303との間では、非同期シリアル通信により、マイクロプロセッサ610(所定の非同期シリアル通信回路)から試験機用第2インターフェースボード302、又は、試験機用第3インターフェースボード303に、一方向にデータが送信される。
The “SCU (Serial Communication Unit) 2_T” terminal (transmission terminal) of the
また、第3の遊技機がメダルレス遊技機である場合には、マイクロプロセッサ610に内蔵の特定の非同期シリアル通信回路(不図示)に接続されたマイクロプロセッサ610の「SCU0_T」端子(送信用端子)及び「SCU0_R」端子(受信用端子)が、制御信号線を介して、メダル数制御基板650に接続される。そして、マイクロプロセッサ610(特定の非同期シリアル通信回路)と、メダル数制御基板650との間では、非同期シリアル通信により、双方向にデータの送受信が行われる。なお、主制御基板601とメダル数制御基板650とを近接して配置する場合や、両基板をBtoB(Board to Board)コネクタで接続する場合には、両基板間において、両基板に内蔵の外部I/F、及び、バス(アドレスバス、データバスを含む)を介して、メモリマップドIO方式によりデータの入出力を行うことができる。
Furthermore, if the third gaming machine is a medalless gaming machine, the "SCU0_T" terminal (transmission terminal) of the
(第1HB-LSIの「PO0」~「PO6」端子)
第1HB-LSI611に内蔵のPIO回路705に接続された第1HB-LSI611の「PO0」~「PO6」端子(出力端子)は、制御信号線を介して、外部集中端子板55に接続される。なお、第1HB-LSI611と外部集中端子板55との間は、実際には、7本の制御信号線で並列に接続されているが、図131では説明を簡略化して、7本の制御信号線を1本の太線矢印で示す。
(“PO0” to “PO6” terminals of the 1st HB-LSI)
“PO0” to “PO6” terminals (output terminals) of the first HB-
第1HB-LSI611に内蔵のPIO回路705と外部集中端子板55との間では、PIO回路705から外部集中端子板55に、一方向にデータが出力される。なお、第1HB-LSI611の「PO0」~「PO6」端子のそれぞれから出力される各信号は、次の通りである。
Between the
「PO0」端子から出力される信号は、メダル投入信号であり、ベット操作(MAXベットボタン6aに対する操作、1ベットボタン6bに対する操作及びメダル投入操作)に応じて一定時間オン状態になる。なお、ベット操作が1ベットボタン6bに対する操作又はメダル1枚の投入操作であれば、その操作毎に、一定時間オン状態となるパルス信号が「PO0」端子から出力される。一方、ベット操作がMAXベットボタン6aに対する操作である場合には、当該操作により新規にベットされる遊技価値数分のパルス信号が「PO0」端子から出力される。例えば、ベット数「0」の状態でMAXベットボタン6aの操作により遊技価値数「3」が新規にベットされた(賭けられた)場合には、3つのパルス信号が所定間隔で「PO0」端子から出力され、例えば、ベット数「1」の状態でMAXベットボタン6aの操作により遊技価値数「2」が新規にベットされた場合には、2つのパルス信号が所定間隔で「PO0」端子から出力され、また、例えば、ベット数「2」の状態でMAXベットボタン6aの操作により遊技価値数「1」が新規にベットされた場合には、1つのパルス信号が「PO0」端子から出力される。
The signal output from the "PO0" terminal is a medal insertion signal, and is turned on for a certain period of time in response to a bet operation (operation on the
「PO1」端子から出力される信号は、メダル払出信号であり、クレジットアップ動作(クレジット数の加算動作)及びメダル払出動作に応じて出力される信号である。具体的には、クレジットアップ動作(クレジット数の加算動作)及びメダル払出動作が行われると、一定時間オン状態になるパルス信号が、払出数(クレジットアップ数)の回数分、「PO1」端子から出力される。 The signal output from the "PO1" terminal is a medal payout signal, and is a signal output in response to a credit up operation (addition operation of the number of credits) and a medal payout operation. Specifically, when a credit up operation (addition of the number of credits) and a medal payout operation are performed, a pulse signal that remains on for a certain period of time is output from the "PO1" terminal for the number of times equal to the number of payouts (the number of credits up). Output.
「PO2」端子から出力される信号は、外部信号1(RB、BB及びRTのいずれかの遊技状態を示す信号)であり、遊技機の遊技(出玉)仕様に応じて、信号が変化する。「PO3」端子から出力される信号は、外部信号2(RB、BB及びRTのいずれかの遊技状態を示す信号)であり、遊技機の遊技(出玉)仕様に応じて、信号が変化する。「PO4」端子から出力される信号は、外部信号3(RB、BB及びRTのいずれかの遊技状態を示す信号)であり、遊技機の遊技(出玉)仕様に応じて、信号が変化する。 The signal output from the "PO2" terminal is external signal 1 (a signal indicating the gaming status of RB, BB, or RT), and the signal changes depending on the gaming (balls put out) specifications of the gaming machine. . The signal output from the "PO3" terminal is external signal 2 (a signal indicating the gaming status of RB, BB, or RT), and the signal changes depending on the gaming (balls put out) specifications of the gaming machine. . The signal output from the "PO4" terminal is external signal 3 (a signal indicating the gaming status of RB, BB, or RT), and the signal changes depending on the gaming (balls put out) specifications of the gaming machine. .
なお、「PO2」端子、「PO3」端子及び「PO4」端子からそれぞれ出力される外部信号1、外部信号2及び外部信号3が示す遊技状態の種別は互いに異なる。すなわち、「PO2」端子、「PO3」端子及び「PO4」端子のうち、1つの所定の出力端子をRBの遊技状態を示す信号の出力端子に設定すると、残りの2つの出力端子のうち、一方の出力端子はBBの遊技状態を示す信号の出力端子に設定され、他方の出力端子はRTの遊技状態を示す信号の出力端子に設定されることがある。また、遊技機の遊技(出玉)仕様に応じて、「PO2」端子、「PO3」端子及び「PO4」端子のいずれか1つの出力端子又はいずれか2つの出力端子が遊技状態を示す信号の出力端子に設定されることもある。
Note that the types of gaming states indicated by
「PO5」端子から出力される信号は、外部信号4(セキュリティ信号又はドアオープン信号)である。「PO5」端子がセキュリティ信号の出力端子であるときには、主制御部600のメインCPUがエラーを検出した場合に外部信号4がオフからオンに変化し、「PO5」端子がドアオープン信号の出力端子であるときには、ドア開閉監視スイッチ56の状態に応じて外部信号4がオン(開)又はオフ(閉)になる。「PO6」端子から出力される信号は、外部信号5(セキュリティ信号又はドアオープン信号)である。「PO6」端子がセキュリティ信号の出力端子であるときには、主制御部600のメインCPUがエラーを検出した場合に外部信号5がオフからオンに変化し、「PO6」端子がドアオープン信号の出力端子であるときには、ドア開閉監視スイッチ56の状態に応じて外部信号5がオン(開)又はオフ(閉)になる。
The signal output from the "PO5" terminal is external signal 4 (security signal or door open signal). When the "PO5" terminal is the output terminal for the security signal, when the main CPU of the
なお、「PO5」端子及び「PO6」端子からそれぞれ出力される外部信号4及び外部信号5が示す信号の種別は互いに異なる。すなわち、「PO5」端子及び「PO6」端子のうち、一方の出力端子はセキュリティ信号の出力端子に設定され、他方の出力端子はドアオープン信号の出力端子に設定される。また、ドアオープン信号がセキュリティ信号に含まれる仕様では、「PO5」端子及び「PO6」端子の一方が使用され、他方が未使用になる。そして、この構成では、主制御部600のメインCPUがエラーを検出した場合及びドア開閉監視スイッチ56のドア開(オン)状態を検出した場合に、「PO5」端子及び「PO6」端子の一方から出力される外部信号がオン状態になる。
Note that the types of signals indicated by the
(第1HB-LSIの「PI0」~「PI2」端子)
第1HB-LSI611に内蔵のPIO回路705に接続された第1HB-LSI611の「PI0」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、ホッパー装置32に設けられたカウントセンサ(不図示)に接続される。なお、カウントセンサは、ホッパー装置32から排出されたメダルをカウントするためのセンサである。第1HB-LSI611に内蔵のPIO回路705に接続された第1HB-LSI611の「PI1」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、ホッパー装置32の傍に設けられたメダル補助収納庫33のメダル補助収納庫スイッチ33S(図3参照)に接続される。
(“PI0” to “PI2” terminals of the 1st HB-LSI)
The “PI0” terminal (input terminal) of the first HB-
第1HB-LSI611に内蔵のPIO回路705とホッパー装置32との間では、ホッパー装置32からPIO回路705に、一方向にデータが出力される。具体的には、第1HB-LSI611の「PI0」端子に、ホッパー装置32内のカウントセンサでカウントされたカウント数のデータが入力され、第1HB-LSI611の「PI1」端子に、メダル補助収納庫スイッチ33Sで検出された信号が入力される。
Between the
第1HB-LSI611に内蔵のPIO回路705に接続された第1HB-LSI611の「PI2」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、設定用鍵型スイッチ52に接続される。第1HB-LSI611に内蔵のPIO回路705と設定用鍵型スイッチ52との間では、設定用鍵型スイッチ52からPIO回路705に、一方向にデータが出力される。具体的には、第1HB-LSI611の「PI2」端子に、設定用鍵型スイッチ52の状態(オン又はオフ)を示す信号が入力される。
The “PI2” terminal (input terminal) of the first HB-
なお、第1HB-LSI611の「PO0」端子~「PO6」端子及び「PI0」端子~「PI2」端子を使用したデータのポート入出力は、メインCPUにより、バス606(アドレスバス及びデータバス)を介してメモリマップドIO方式で実行制御することができる。
Note that port input/output of data using the "PO0" to "PO6" terminals and "PI0" to "PI2" terminals of the first HB-
(第1HB-LSIの「S0」~「S2」端子)
第1HB-LSI611に内蔵のPIO回路705に接続された第1HB-LSI611の「S0」端子(メイン・サブ切り替え端子)は、5V電源に接続され(オン設定され)、これにより、第1HB-LSI611がメイン設定される。第1HB-LSI611に内蔵のPIO回路705に接続された第1HB-LSI611の「S1」端子及び「S2」端子は、5V電源に接続され(オン設定され)、これにより、第1HB-LSI611のアドレス設定(マスター設定)が行われる。なお、「S1」端子及び「S2」端子に対するマスター設定の接続態様は、設計者等により任意に決定することができ、他の接続態様(例えば、全て接地する態様等)でマスター設定を行ってもよい。
(“S0” to “S2” terminals of 1st HB-LSI)
The “S0” terminal (main/sub switching terminal) of the first HB-
(第1HB-LSIの「OP_O」、「OP_I」端子)
第1HB-LSI611に内蔵のシリアルバス通信回路701に接続された第1HB-LSI611の「OP_O」端子(送信用端子)は、主制御基板601の光通信出力用コネクタAに制御信号線を介して接続され、光通信出力用コネクタAは、光ファイバーケーブルを介して回胴装置基板602の光通信入力用コネクタDに接続される。すなわち、第1HB-LSI611に内蔵のシリアルバス通信回路701は、第1HB-LSI611の光通信出力用コネクタA及び光ファイバーケーブルを介して回胴装置基板602に接続される。そして、主制御基板601及び回胴装置基板602間では、主制御基板601内の第1HB-LSI611の「OP_O」端子から回胴装置基板602に、同期シリアル通信により、後述の伝送データ(後述の図144参照)が一方向に送信される。
(“OP_O” and “OP_I” terminals of 1st HB-LSI)
The “OP_O” terminal (transmission terminal) of the first HB-
第1HB-LSI611に内蔵のシリアルバス通信回路701に接続された第1HB-LSI611の「OP_I」端子(受信用端子)は、主制御基板601の光通信入力用コネクタBに制御信号線を介して接続され、光通信入力用コネクタBは、光ファイバーケーブルを介してドア中継基板603の光通信出力用コネクタGに接続される。すなわち、第1HB-LSI611に内蔵のシリアルバス通信回路701は、第1HB-LSI611の光通信入力用コネクタB及び光ファイバーケーブルを介してドア中継基板603に接続される。そして、主制御基板601及びドア中継基板603間では、ドア中継基板603から主制御基板601内の第1HB-LSI611の「OP_I」端子に、同期シリアル通信により、後述の伝送データ(後述の図144参照)が一方向に送信される。
The “OP_I” terminal (reception terminal) of the first HB-
(第1HB-LSIの「O_TX」端子)
第1HB-LSI611に内蔵の非同期シリアル通信回路702に接続された第1HB-LSI611の「O_TX」端子(送信用端子)は、主制御基板601の光通信出力用コネクタCに制御信号線を介して接続され、光通信出力用コネクタCは、光ファイバーケーブルを介してサブ中継基板621の光通信入力用コネクタHに接続される。すなわち、第1HB-LSI611に内蔵の非同期シリアル通信回路702は、第1HB-LSI611の光通信出力用コネクタC及び光ファイバーケーブルを介してサブ中継基板621に接続される。そして、主制御基板601及びサブ中継基板621間では、主制御基板601内の第1HB-LSI611の「O_TX」端子からサブ中継基板621に、非同期シリアル通信により、後述のコマンドデータ(後述の図137参照)が一方向に送信される。
(“O_TX” terminal of 1st HB-LSI)
The “O_TX” terminal (transmission terminal) of the first HB-
[11-5.回胴装置基板の構成]
次に、回胴装置基板602の内部構成について説明する。図132は、回胴装置基板602の内部構成、並びに、回胴装置基板602と外部の基板及び周辺装置との接続関係を示す図である。
[11-5. Configuration of rotation drum device board]
Next, the internal configuration of the
回胴装置基板602は、図132に示すように、第2HB-LSI612を有する。なお、第2HB-LSI612の構成は、図127で説明したHB-LSI700のそれと同じであるので、ここでは、その構成の説明を省略する。
The
また、回胴装置基板602には、外部の基板に対して光ファイバーケーブルを用いて接続可能にする光通信入力用コネクタD及び光通信出力用コネクタEが設けられる。なお、光通信入力用コネクタDは、光信号を電気信号に変換して出力する光電変換コネクタであり、光通信出力用コネクタEは、電気信号を光信号に変換して出力する電光変換コネクタである。
Further, the
さらに、回胴装置基板602には、左リール3L駆動用のドライバIC741、中リール3C駆動用のドライバIC742及び右リール3R駆動用のドライバIC743が設けられる。なお、本発明はこれに限定されず、各ドライバICが対応するリールの回胴基板(不図示:回胴装置基板602の外部に設けられる)に設けられていてもよい。
Furthermore, the
(第2HB-LSIの「OP_I」、「OP_O」端子)
第2HB-LSI612に内蔵のシリアルバス通信回路701に接続された第2HB-LSI612の「OP_I」端子(受信用端子)は、回胴装置基板602の光通信入力用コネクタDに制御信号線を介して接続され、光通信入力用コネクタDは、光ファイバーケーブルを介して主制御基板601の光通信出力用コネクタAに接続される。すなわち、第2HB-LSI612に内蔵のシリアルバス通信回路701は、回胴装置基板602の光通信入力用コネクタD及び光ファイバーケーブルを介して主制御基板601に接続される。そして、回胴装置基板602及び主制御基板601間では、主制御基板601から回胴装置基板602内の第2HB-LSI612の「OP_I」端子に、同期シリアル通信により、後述の伝送データ(後述の図144参照)が一方向に送信される。
(“OP_I” and “OP_O” terminals of 2nd HB-LSI)
The “OP_I” terminal (reception terminal) of the second HB-
第2HB-LSI612に内蔵のシリアルバス通信回路701に接続された第2HB-LSI612の「OP_O」端子(送信用端子)は、回胴装置基板602の光通信出力用コネクタEに制御信号線を介して接続され、光通信出力用コネクタEは、光ファイバーケーブルを介してドア中継基板603の光通信入力用コネクタFに接続される。すなわち、第2HB-LSI612に内蔵のシリアルバス通信回路701は、回胴装置基板602の光通信出力用コネクタE及び光ファイバーケーブルを介してドア中継基板603に接続される。そして、回胴装置基板602及びドア中継基板603間では、回胴装置基板602内の第2HB-LSI612の「OP_O」端子からドア中継基板603に、同期シリアル通信により、後述の伝送データ(後述の図144参照)が一方向に送信される。
The “OP_O” terminal (transmission terminal) of the second HB-
(第2HB-LSIの「PO0」~「PO6」端子)
第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB-LSI612の「PO0」端子(出力端子)は、制御信号線を介して、ホッパー装置32(メダル補助収納庫33を含む)に接続される。回胴装置基板602とホッパー装置32との間では、第2HB-LSI612の「PO0」端子からホッパー装置32に、一方向にデータが出力される。
(“PO0” to “PO6” terminals of 2nd HB-LSI)
The "PO0" terminal (output terminal) of the second HB-
第2HB-LSI612内のPIO回路705からホッパー装置32に出力されるデータ(信号)は、ホッパー装置32からメダルの払出しを行うために設けられたモータ(不図示)を駆動させるための駆動信号である。この駆動信号のオン/オフ制御は、主制御基板601内のメインCPUにより行われる。具体的には、メインCPUは、メダルを1枚払出す制御を行うと駆動信号をオン状態にし、ホッパー装置32内のカウントセンサ(不図示)でメダルをカウントしたことを検知すると駆動信号をオフ状態にする。そして、メインCPUは、この駆動信号のオン/オフ制御をメダルの払出数分繰り返す。なお、メインCPUは、遊技価値の払出数分、この駆動信号のオン/オフ制御を繰り返すのではなく、最初のメダルを払出す制御を行う時に、この駆動信号をオン状態にし、最後のメダルを払出す制御を行う時にホッパー装置32内のカウントセンサ(不図示)がメダルをカウントしたことを検知して駆動信号をオフ状態してもよい。
The data (signal) output from the
また、図132では、ホッパー装置32から主制御基板601に2本の制御信号線が接続されているが、一方の制御信号線は、ホッパー装置32内のカウントセンサ(不図示)と主制御基板601内のPIO回路705とを接続する制御信号線であり、他方の制御信号線は、ホッパー装置32の傍に配置されたメダル補助収納庫33のメダル補助収納庫スイッチ33S(図3参照)と主制御基板601内のPIO回路705とを接続する制御信号線である。
In addition, in FIG. 132, two control signal lines are connected from the
第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB-LSI612の「PO1」端子及び「PO2」(出力端子)は、制御信号線を介して、左リール3L駆動用のドライバIC741に接続され、ドライバIC741は、制御信号線を介して、左リール3L(第1回胴)に接続される。すなわち、第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705は、ドライバIC741を介して左リール3Lに接続される。
The "PO1" terminal and "PO2" (output terminal) of the second HB-LSI612, which are connected to the built-in
第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705と左リール3L駆動用のドライバIC741との間では、第2HB-LSI612の「PO1」及び「PO2」端子からドライバIC741に、一方向にデータが出力され、ドライバIC741と左リール3Lとの間では、ドライバIC741から左リール3Lに、一方向にデータが出力される。
Between the
第2HB-LSI612のPIO回路705から「PO1」端子を介してドライバIC741に出力されるデータ(信号)は、左リール3Lのステッピングモータ51Lを駆動するためのA相の励磁信号であり、「PO2」端子を介してドライバIC741に出力されるデータ(信号)は、左リール3Lのステッピングモータ51Lを駆動するためのB相の励磁信号である。左リール3L駆動用のドライバIC741は、入力されたA相の励磁信号からAバー相(反転相)の励磁信号を生成し、A相の励磁信号及びAバー相の励磁信号を左リール3Lに出力する。また、左リール3L駆動用のドライバIC741は、入力されたB相の励磁信号からBバー相(反転相)の励磁信号を生成し、B相の励磁信号及びBバー相の励磁信号を左リール3Lに出力する。なお、図132では説明の便宜上、ドライバIC741と左リール3Lとの間では、2本の制御信号線(太線矢印)のみを記載しているが、実際には、A相、Aバー相、B相及びBバー相の各励磁信号が並列で左リール3Lに入力されるので、ドライバIC741と左リール3Lとの間では、4本の制御信号線が設けられている。
The data (signal) output from the
第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB-LSI612の「PO3」端子及び「PO4」(出力端子)は、制御信号線を介して、中リール3C駆動用のドライバIC742に接続され、ドライバIC742は、制御信号線を介して、中リール3C(第2回胴)に接続される。すなわち、第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705は、ドライバIC742を介して中リール3Cに接続される。
The "PO3" terminal and "PO4" (output terminal) of the second HB-LSI612, which are connected to the built-in
第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705と中リール3C駆動用のドライバIC742との間では、第2HB-LSI612の「PO3」及び「PO4」端子からドライバIC742に、一方向にデータが出力され、ドライバIC742と中リール3Cとの間では、ドライバIC742から中リール3Cに、一方向にデータが出力される。
Between the
第2HB-LSI612のPIO回路705から「PO3」端子を介してドライバIC742に出力されるデータ(信号)は、中リール3Cのステッピングモータ51Cを駆動するためのA相の励磁信号であり、「PO4」端子を介してドライバIC742に出力されるデータ(信号)は、中リール3Cのステッピングモータ51Cを駆動するためのB相の励磁信号である。中リール3C駆動用のドライバIC742は、入力されたA相の励磁信号からAバー相(反転相)の励磁信号を生成し、A相の励磁信号及びAバー相の励磁信号を中リール3Cに出力する。また、中リール3C駆動用のドライバIC742は、入力されたB相の励磁信号からBバー相(反転相)の励磁信号を生成し、B相の励磁信号及びBバー相の励磁信号を中リール3Cに出力する。なお、図132では説明の便宜上、ドライバIC742と中リール3Cとの間では、2本の制御信号線(太線矢印)のみを記載しているが、実際には、A相、Aバー相、B相及びBバー相の各励磁信号が並列で中リール3Cに入力されるので、ドライバIC742と中リール3Cとの間では、4本の制御信号線が設けられている。
The data (signal) output from the
第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB-LSI612の「PO5」端子及び「PO6」(出力端子)は、制御信号線を介して、右リール3R駆動用のドライバIC743に接続され、ドライバIC743は、制御信号線を介して、右リール3R(第3回胴)に接続される。すなわち、第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705は、ドライバIC743を介して右リール3Rに接続される。
The "PO5" terminal and "PO6" (output terminal) of the second HB-LSI612, which are connected to the built-in
第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705と右リール3R駆動用のドライバIC743との間では、第2HB-LSI612の「PO5」及び「PO6」端子からドライバIC743に、一方向にデータが出力され、ドライバIC743と右リール3Rとの間では、ドライバIC743から右リール3Rへ、一方向にデータが出力される。
Between the
第2HB-LSI612のPIO回路705から「PO5」端子を介してドライバIC743に出力されるデータ(信号)は、右リール3Rのステッピングモータ51Rを駆動するためのA相の励磁信号であり、「PO6」端子を介してドライバIC743に出力されるデータ(信号)は、右リール3Rのステッピングモータ51Rを駆動するためのB相の励磁信号である。右リール3R駆動用のドライバIC743は、入力されたA相の励磁信号からAバー相(反転相)の励磁信号を生成し、A相の励磁信号及びAバー相の励磁信号を右リール3Rに出力する。また、右リール3R駆動用のドライバIC743は、入力されたB相の励磁信号からBバー相(反転相)の励磁信号を生成し、B相の励磁信号及びBバー相の励磁信号を右リール3Rに出力する。なお、図132では説明の便宜上、ドライバIC743と右リール3Rとの間では、2本の制御信号線(太線矢印)のみを記載しているが、実際には、A相、Aバー相、B相及びBバー相の各励磁信号が並列で右リール3Rに入力されるので、ドライバIC743と右リール3Rとの間では、4本の制御信号線が設けられている。
The data (signal) output from the
なお、第3の遊技機では、リールを駆動するステッピングモータ51L,51C,51Rは、2相励磁式のステッピングモータ、又は、1・2相励磁式のステッピングモータで構成される。ステッピングモータ51L,51C,51Rとして2相励磁式のステッピングモータを採用した場合、リールの軸にギアを設け、モータ動力を、ギアを介して伝達し、リールの回転・停止を行う。また、ステッピングモータ51L,51C,51Rとして1・2相励磁式のステッピングモータを採用した場合、リールの軸に直接モータを接続してリールの回転・停止を行う。
In the third gaming machine, the stepping
(第2HB-LSIの「PI0」~「PI2」端子)
第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB-LSI612の「PI0」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、左リール3Lのインデックスセンサ(不図示)に接続される。第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705と左リール3Lとの間では、左リール3Lのインデックスセンサから第2HB-LSI612の「PI0」端子に、一方向にデータが出力される。具体的には、第2HB-LSI612の「PI0」端子に、左リール3Lのインデックスセンサの検知信号(オン/オフ信号)が入力される。
(“PI0” to “PI2” terminals of the second HB-LSI)
The "PI0" terminal (input terminal) of the second HB-
第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB-LSI612の「PI1」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、中リール3Cのインデックスセンサ(不図示)に接続される。第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705と中リール3Cとの間では、中リール3Cのインデックスセンサから第2HB-LSI612の「PI1」端子に、一方向にデータが出力される。具体的には、第2HB-LSI612の「PI1」端子に、中リール3Cのインデックスセンサの検知信号(オン/オフ信号)が入力される。
The "PI1" terminal (input terminal) of the second HB-
第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB-LSI612の「PI2」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、右リール3Rのインデックスセンサ(不図示)に接続される。第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705と右リール3Rとの間では、右リール3Rのインデックスセンサから第2HB-LSI612の「PI2」端子に、一方向にデータが出力される。具体的には、第2HB-LSI612の「PI2」端子に、右リール3Rのインデックスセンサの検知信号(オン/オフ信号)が入力される。
The "PI2" terminal (input terminal) of the second HB-
なお、各リールに設けられたインデックスセンサの検知片(不図示)は、リールの内周部に配置される。インデックスセンサの検知片の種類としては、片タイプとプレートタイプとがある。片タイプでは、小さな検知片(幅:5mm~10mm)がリールの内周部に形成され、その検出片を検出したときだけインデックスセンサの検知信号がオン状態になる。一方、プレートタイプでは、略扇形状の検知片がリールの内周部に形成される。この場合には、リールが1周する区間において、検知片が形成されている区間(90°~180°の範囲内の区間)では、インデックスセンサの検知信号がオン状態になり、残りの区間(360°-(検知片が形成されている区間))では、インデックスセンサの検知信号がオフ状態になる。 Note that the detection piece (not shown) of the index sensor provided on each reel is arranged on the inner peripheral portion of the reel. There are two types of detection pieces for index sensors: a piece type and a plate type. In the single type, a small detection piece (width: 5 mm to 10 mm) is formed on the inner circumference of the reel, and the detection signal of the index sensor is turned on only when the detection piece is detected. On the other hand, in the plate type, a substantially fan-shaped detection piece is formed on the inner circumference of the reel. In this case, in the section in which the reel makes one revolution, the detection signal of the index sensor is turned on in the section where the detection piece is formed (section within the range of 90° to 180°), and the detection signal of the index sensor is in the on state, and the remaining section ( 360°-(section where the detection piece is formed)), the detection signal of the index sensor is turned off.
(第2HB-LSIの「S0」~「S2」端子)
第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB-LSI612の「S0」端子(メイン・サブ切り替え端子)は、5V電源に接続され(オン設定され)、これにより、第2HB-LSI612がメイン設定される。第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB-LSI612の「S1」端子及び「S2」端子は、接地(GNDに接続)され(オフ設定され)、これにより、第2HB-LSI612のアドレス設定(スレーブ設定)が行われる。
(“S0” to “S2” terminals of 2nd HB-LSI)
The “S0” terminal (main/sub switching terminal) of the second HB-
[11-6.ドア中継基板の構成]
次に、ドア中継基板603の内部構成について説明する。図133は、ドア中継基板603の内部構成、並びに、ドア中継基板603と外部の基板及び周辺装置との接続関係を示す図である。
[11-6. Configuration of door relay board]
Next, the internal configuration of the
ドア中継基板603は、図133に示すように、第3HB-LSI613を有する。なお、第3HB-LSI613の構成は、図127で説明したHB-LSI700のそれと同じであるので、ここでは、その構成の説明を省略する。
The
また、ドア中継基板603には、外部の基板に対して光ファイバーケーブルを用いて接続可能にする光通信入力用コネクタF及び光通信出力用コネクタGが設けられる。なお、光通信入力用コネクタFは、光信号を電気信号に変換して出力する光電変換コネクタであり、光通信出力用コネクタGは、電気信号を光信号に変換して出力する電光変換コネクタである。
Furthermore, the
(第3HB-LSIの「OP_I」、「OP_O」端子)
第3HB-LSI613に内蔵のシリアルバス通信回路701に接続された第3HB-LSI613の「OP_I」端子(受信用端子)は、ドア中継基板603の光通信入力用コネクタFに制御信号線を介して接続され、光通信入力用コネクタFは、光ファイバーケーブルを介して回胴装置基板602の光通信出力用コネクタEに接続される。すなわち、第3HB-LSI613に内蔵のシリアルバス通信回路701は、第3HB-LSI613の光通信入力用コネクタF及び光ファイバーケーブルを介して回胴装置基板602に接続される。そして、ドア中継基板603及び回胴装置基板602間では、回胴装置基板602からドア中継基板603内の第3HB-LSI613の「OP_I」端子に、同期シリアル通信により、後述の伝送データ(後述の図144参照)が一方向に送信される。
(“OP_I” and “OP_O” terminals of 3rd HB-LSI)
The “OP_I” terminal (reception terminal) of the third HB-
第3HB-LSI613に内蔵のシリアルバス通信回路701に接続された第3HB-LSI613の「OP_O」端子(送信用端子)は、ドア中継基板603の光通信出力用コネクタGに制御信号線を介して接続され、光通信出力用コネクタGは、光ファイバーケーブルを介して主制御基板601の光通信入力用コネクタBに接続される。すなわち、第3HB-LSI613に内蔵のシリアルバス通信回路701は、光通信出力用コネクタG及び光ファイバーケーブルを介して主制御基板601に接続される。そして、ドア中継基板603及び主制御基板601間では、ドア中継基板603内の第3HB-LSI613の「OP_O」端子から主制御基板601に、同期シリアル通信により、後述の伝送データ(後述の図144参照)が一方向に送信される。
The “OP_O” terminal (transmission terminal) of the third HB-
(第3HB-LSIの「POa」~「POg」端子)
第3HB-LSI613に内蔵のLED駆動回路703に接続された第3HB-LSI613の「POa」~「POg」端子(出力端子)は、制御信号線を介して、情報表示装置14に接続される。なお、第3HB-LSI613の「POa」~「POg」端子と情報表示装置14との間は、実際には7本の制御信号線が並列に接続されているが、図133では簡略化して7本の制御信号線を1本の太線矢印で示す。
(“POa” to “POg” terminals of 3rd HB-LSI)
“POa” to “POg” terminals (output terminals) of the third HB-
第3HB-LSI613に内蔵のLED駆動回路703に接続された第3HB-LSI613の「POa」~「POg」端子から出力されるデータ(信号)は、情報表示装置14内の各7セグLEDを構成する7つのセグメントa~g(図125B参照)の点灯/消灯(オン/オフ)を制御するための7セグメント制御信号である。具体的には、第3HB-LSI613の「POa」~「POg」端子から7セグLEDを構成する7つのセグメントa~gのLEDのそれぞれのカソードに7セグメント制御信号が出力される。
The data (signals) output from the "POa" to "POg" terminals of the third HB-
また、第3HB-LSI613の「POa」~「POg」端子から出力されるデータ(信号)は、情報表示装置14内の各状態表示ランプ(図125A及び図126参照)の点灯/消灯(オン/オフ)を制御するためのLED制御信号である。なお、情報表示装置14内の各状態表示ランプでは、「INSERT」ランプのカソードに「POa」端子が接続され、「START」ランプのカソードに「POb」端子が接続され、「REPLAY」ランプのカソードに「POc」端子が接続され、「1BET」ランプのカソードに「POd」端子が接続され、「2BET」ランプのカソードに「POe」端子が接続され、「3BET」ランプのカソードに「POf」端子(図125A参照)が接続されている。
Furthermore, the data (signals) output from the "POa" to "POg" terminals of the third HB-
(第3HB-LSIの「AS0」~「AS15」端子)
第3HB-LSI613に内蔵のLED駆動回路703に接続された第3HB-LSI613の「AS0」~「AS15」端子(出力端子)は、制御信号線を介して、情報表示装置14に接続される。なお、第3HB-LSI613の「AS0」~「AS15」端子と情報表示装置14との間は、実際には16本の制御信号線が並列に接続されているが、図133では簡略化して16本の制御信号線を1本の太線矢印で示す。
(“AS0” to “AS15” terminals of 3rd HB-LSI)
“AS0” to “AS15” terminals (output terminals) of the third HB-
第3HB-LSI613に内蔵のLED駆動回路703に接続された第3HB-LSI613の「AS0」~「AS15」端子から出力されるデータ(信号)は、主に、情報表示装置14内に設けられた各種7セグLEDをダイナミック制御するためのアノード選択用の制御信号である。また、第3HB-LSI613の「AS0」~「AS15」端子から出力されるデータ(信号)の出力態様は、遊技機の種別(通常の遊技機であるか、メダルレス遊技機であるか)に応じて異なる。「AS0」~「AS15」端子のそれぞれ出力される制御信号の出力態様は、次の通りである。
The data (signals) output from the "AS0" to "AS15" terminals of the third HB-
まず、遊技機が通常の遊技機である場合について説明する。この場合、「AS0」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内のクレジット表示ランプ(2桁の7セグLED:図125A参照)の2桁目(10の位)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS1」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内のクレジット表示ランプの1桁目(1の位)の7セグLEDのアノードに出力される。
First, a case where the gaming machine is a normal gaming machine will be explained. In this case, the control signal for anode selection output from the "AS0" terminal is the second digit (tens' digit) of the credit display lamp (two-digit 7-segment LED: see FIG. 125A) in the
遊技機が通常の遊技機である場合、「AS2」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の払出表示ランプ(2桁の7セグLED:図125A参照)の2桁目(10の位)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS3」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の払出表示ランプの1桁目(1の位)の7セグLEDのアノードに出力される。
When the gaming machine is a normal gaming machine, the control signal for anode selection output from the "AS2" terminal is the 2nd one of the payout display lamps (2-digit 7-segment LED: see FIG. 125A) in the
遊技機が通常の遊技機である場合、「AS4」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の指示モニタ(3桁の7セグLED:図125A参照)の3桁目(図125A上で左側)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS5」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の指示モニタの2桁目(図125A上で中央)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS6」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の指示モニタの1桁目(図125A上で右側)の7セグLEDのアノードに出力される。
When the gaming machine is a normal gaming machine, the control signal for anode selection output from the "AS4" terminal is the 3-digit 7-segment LED in the information display device 14 (3-digit 7-segment LED: see FIG. 125A). It is output to the anode of the 7-segment LED of the eye (left side in FIG. 125A). The control signal for anode selection outputted from the "AS5" terminal is outputted to the anode of the 7-segment LED at the second digit (center in FIG. 125A) of the instruction monitor in the
なお、「AS4」端子~「AS6」端子は、遊技機がメダルレス遊技機である場合にも同様に使用され、「AS4」端子~「AS6」端子から指示モニタ14b(図126参照)にアノード選択用の制御信号が出力される。すなわち、「AS4」端子~「AS6」端子は、通常の遊技機及びメダルレス遊技機の両方の指示モニタにおいて兼用される。
Note that the "AS4" to "AS6" terminals are used in the same way when the gaming machine is a medalless gaming machine, and the anode selection is sent from the "AS4" to "AS6" terminals to the
また、遊技機が通常の遊技機である場合、「AS7」端子から出力される制御信号は、情報表示装置14内の各状態表示ランプ(「INSERT」、「START」、「REPLAY」、「1BET」、「2BET」、「3BET」ランプ:図125A参照)のアノードに出力される。そして、遊技機が通常の遊技機である場合、「AS8」端子~「AS15」端子は、未使用となる。
In addition, when the gaming machine is a normal gaming machine, the control signal output from the "AS7" terminal is controlled by each status display lamp ("INSERT", "START", "REPLAY", "1BET") in the
なお、「AS7」端子は、遊技機がメダルレス遊技機である場合にも使用され、「AS7」端子から情報表示装置14内の各状態表示ランプ(「START」、「REPLAY」、「1BET」、「2BET」、「3BET」ランプ:図126参照)のアノードに制御信号が出力される。すなわち、「AS7」端子は、通常の遊技機及びメダルレス遊技機の両方の状態表示ランプにおいて兼用される。 The "AS7" terminal is also used when the gaming machine is a medalless gaming machine, and each status display lamp ("START", "REPLAY", "1BET", A control signal is output to the anodes of the "2BET" and "3BET" lamps (see FIG. 126). That is, the "AS7" terminal is used for both the normal gaming machine and the medalless gaming machine's status display lamp.
次に、遊技機がメダルレス遊技機である場合について説明する。この場合、「AS8」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14(状態表示モニタ14a)内の5桁の7セグLED(図126参照)のうちの1桁目(1の位:図126上で最も右側に位置する7セグLED)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS9」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の5桁の7セグLEDのうちの2桁目(10の位)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS10」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の5桁の7セグLEDのうちの3桁目(100の位)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS11」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の5桁の7セグLEDのうちの4桁目(1000の位)の7セグLEDのアノードに出力される。また、「AS12」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の5桁の7セグLEDのうちの5桁目(10000の位:図126上で最も左側に位置する7セグLED)の7セグLEDのアノードに出力される。
Next, a case where the gaming machine is a medalless gaming machine will be explained. In this case, the control signal for anode selection output from the "AS8" terminal is the first digit (1 digit: output to the anode of the 7-segment LED (7-segment LED located on the rightmost side in FIG. 126). The control signal for anode selection outputted from the "AS9" terminal is outputted to the anode of the 2nd digit (10's digit) 7segment LED of the 5 digits 7segment LED in the
また、遊技機がメダルレス遊技機である場合、上述のように、情報表示装置14内の指示モニタ14bの3桁の7セグLED(図126参照)のアノード選択用の制御信号は、「AS4」端子~「AS6」端子から出力され、情報表示装置14内の各状態表示ランプ(「START」、「REPLAY」、「1BET」、「2BET」、「3BET」ランプ:図126参照)の制御信号は、「AS7」端子から出力される。
Further, when the gaming machine is a medalless gaming machine, as described above, the control signal for selecting the anode of the 3-digit 7-segment LED (see FIG. 126) of the
そして、遊技機がメダルレス遊技機である場合、「AS0」端子~「AS3」端子、「AS13」端子~「AS15」端子は、未使用となる。なお、遊技機がメダルレス遊技機である場合、「AS13」端子から各状態表示ランプ(「START」、「REPLAY」、「1BET」、「2BET」、「3BET」ランプ)に制御信号を出力してもよく、この場合には、「AS7」端子は、未使用となる。 If the gaming machine is a medalless gaming machine, the "AS0" to "AS3" terminals and the "AS13" to "AS15" terminals are unused. In addition, if the gaming machine is a medalless gaming machine, a control signal is output from the "AS13" terminal to each status display lamp ("START", "REPLAY", "1BET", "2BET", "3BET" lamp). In this case, the "AS7" terminal will be unused.
(第3HB-LSIの「PO0」、「PI0」~「PI7」端子)
第3HB-LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB-LSI613の「PO0」端子(出力端子)及び「PI0」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、メダルセンサ31S(メダルセレクタ)に接続される。ドア中継基板603内の第3HB-LSI613とメダルセンサ31S(メダルセレクタ)との間では、双方向にデータの入出力が行われる。
(“PO0”, “PI0” to “PI7” terminals of 3rd HB-LSI)
The "PO0" terminal (output terminal) and "PI0" terminal (input terminal) of the third HB-
第3HB-LSI613の「PO0」端子からメダルセンサ31Sに出力される信号は、メダルセレクタ内に設けられた、メダルを受付可又は不可にするメダルプレッシャをオン/オフ制御するためのソレノイドの制御信号である。一方、メダルセンサ31S(メダルセレクタ)から第3HB-LSI613の「PI0」端子に入力される信号は、メダルセンサ31Sで検出された信号である。
The signal output from the "PO0" terminal of the third HB-
第3HB-LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB-LSI613の「PI1」端子、「PI2」端子及び「PI3」端子の各入力端子は、制御信号線を介して、ストップスイッチ8S(停止スイッチ基板)に接続される。ドア中継基板603内の第3HB-LSI613とストップスイッチ8S(停止スイッチ基板)との間では、ストップスイッチ8Sから第3HB-LSI613に、一方向にデータが出力される。具体的には、第3HB-LSI613の「PI1」端子に、ストップボタン8Lに対応するストップスイッチ8Sで検出された信号が入力され、第3HB-LSI613の「PI2」端子に、ストップボタン8Cに対応するストップスイッチ8Sで検出された信号が入力され、第3HB-LSI613の「PI3」端子に、ストップボタン8Rに対応するストップスイッチ8Sで検出された信号が入力される。
Each input terminal of the 3rd HB-
第3HB-LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB-LSI613の「PI4」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、精算スイッチ9S(精算ボタン9)に接続される。ドア中継基板603内の第3HB-LSI613と精算スイッチ9S(精算ボタン9)との間では、精算スイッチ9Sから第3HB-LSI613に、一方向にデータが出力される。具体的には、第3HB-LSI613の「PI4」端子に、精算スイッチ9Sで検出された信号が入力される。
The "PI4" terminal (input terminal) of the third HB-
第3HB-LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB-LSI613の「PI5」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、スタートスイッチ7S(スタートレバー7)に接続される。ドア中継基板603内の第3HB-LSI613とスタートスイッチ7S(スタートレバー7)との間では、スタートスイッチ7Sから第3HB-LSI613に、一方向にデータが出力される。具体的には、第3HB-LSI613の「PI5」端子に、スタートスイッチ7Sで検出された信号が入力される。
The "PI5" terminal (input terminal) of the third HB-
第3HB-LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB-LSI613の「PI6」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、エラー解除スイッチ57に接続される。ドア中継基板603内の第3HB-LSI613とエラー解除スイッチ57との間では、エラー解除スイッチ57から第3HB-LSI613に、一方向にデータが出力される。具体的には、第3HB-LSI613の「PI6」端子に、エラー解除スイッチ57で検出された信号が入力される。
The “PI6” terminal (input terminal) of the third HB-
なお、エラー解除スイッチ57は、メインCPUが検出した実際に発生中のエラーを解除するためのスイッチではなく、店舗の係員等が発生中のエラーの要因(遊技機内でのメダル詰まり、ホッパー装置32内の払出メダル用のメダル切れ等)を解消した後に押下されるスイッチであり、メインCPUは、エラー解除スイッチ57の押下(オン状態)を検出すると、メインRAM内のエラーフラグ(不図示)をクリアし、エラー検出前の処理に戻る。したがって、発生中のエラー要因を解消することなく、エラー解除スイッチ57を押下(オン状態)すると、一旦、エラーは解除されるが、メインCPUにより、即座にエラーが検出されることになる。
Note that the
第3HB-LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB-LSI613の「PI7」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、ドア開閉監視スイッチ56に接続される。ドア中継基板603内の第3HB-LSI613とドア開閉監視スイッチ56との間では、ドア開閉監視スイッチ56から第3HB-LSI613に、一方向にデータが出力される。具体的には、第3HB-LSI613の「PI7」端子に、ドア開閉監視スイッチ56で検出された信号が入力される。
The "PI7" terminal (input terminal) of the third HB-
(第3HB-LSIの「S0」~「S2」端子)
第3HB-LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB-LSI613の「S0」端子(メイン・サブ切り替え端子)は、5V電源に接続され(オン設定され)、これにより、第3HB-LSI613がメイン設定される。第3HB-LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB-LSI613の「S1」端子は、5V電源に接続され(オン設定され)、「S2」端子は、接地され(オフ設定され)、これにより、第3HB-LSI613のアドレス設定(スレーブ設定)が行われる。
(“S0” to “S2” terminals of 3rd HB-LSI)
The "S0" terminal (main/sub switching terminal) of the 3rd HB-
[11-7.副制御部の構成]
次に、副制御部620の内部構成について説明する。図134は、副制御部620の内部構成、並びに、副制御部620と外部の基板及び周辺装置との接続関係を示す図である。
[11-7. Configuration of sub-control unit]
Next, the internal configuration of the
副制御部620は、図134に示すように、サブ中継基板621と、サブ制御基板622と、VDP(Video Display Processor)基板623と、を有する。サブ中継基板621及びサブ制御基板622間、並びに、サブ制御基板622及びVDP基板623間は、それぞれBtoB接続されている。なお、サブ制御基板622とVDP基板623とは、同じケースに収納されている。また、図134には示さないが、サブCPU615が実行する制御プログラムが記憶されているサブROM(不図示)は、サブ中継基板621にBtoB接続されている。
The
サブ中継基板621は、第4HB-LSI614を有する。なお、第4HB-LSI614の構成は、図127で説明したHB-LSI700のそれと同じであるので、ここでは、その構成の説明を省略する。また、サブ中継基板621には、主制御基板601に対して光ファイバーケーブルを用いて接続可能にする光通信入力用コネクタHが設けられる。なお、光通信入力用コネクタHは、光信号を電気信号に変換して出力する光電変換コネクタである。
The
サブ制御基板622は、主制御部600(主制御基板601)から送信されたコマンドデータに応じて各種演出動作を制御するサブCPU615と、サブCPU615が実行する演出制御において作業領域として使用されるサブRAM(不図示)と、を有する。なお、図134には示さないが、サブCPU615には、複数の非同期シリアル通信回路(UART)が内蔵されている。
The
また、VDP基板623(画像制御基板)は、VDP616を有する。VDP616は、VDP基板623にBtoB接続されたLVDS(Low Voltage Differential Signaling)変換基板(不図示)を介して、メイン表示装置210及びサブ表示装置220(タッチパネル付き)に接続される。VDP616とメイン表示装置210及びサブ表示装置220との間では、VDP616からメイン表示装置210及びサブ表示装置220に、一方向にデータが出力される。具体的には、VDP616は、メイン表示装置210及び/又はサブ表示装置220での演出内容に応じた画像データを作成し、作成した画像データをメイン表示装置210及び/又はサブ表示装置220に出力して表示させる。
Further, the VDP board 623 (image control board) includes a
(第4HB-LSIの「O_RX」、「O_TX」端子)
第4HB-LSI614に内蔵の非同期シリアル通信回路702に接続された第4HB-LSI614の「O_RX」端子(受信用端子)は、サブ中継基板621の光通信入力用コネクタHに制御信号線を介して接続され、光通信入力用コネクタHは、光ファイバーケーブルを介して主制御基板601の光通信出力用コネクタCに接続される。すなわち、第4HB-LSI614に内蔵のシリアルバス通信回路701は、第4HB-LSI614の光通信入力用コネクタH及び光ファイバーケーブルを介して主制御基板601に接続される。そして、サブ中継基板621及び主制御基板601間では、主制御基板601からサブ中継基板621内の第4HB-LSI614の「O_RX」端子に、非同期シリアル通信により、後述のコマンドデータ(後述の図137参照)が一方向に送信される。
(“O_RX” and “O_TX” terminals of the 4th HB-LSI)
The “O_RX” terminal (reception terminal) of the 4th HB-
第4HB-LSI614に内蔵の非同期シリアル通信回路702に接続された第4HB-LSI614の「O_TX」端子(送信用端子)は、制御信号線を介して、サブCPU615(サブ制御基板622)に内蔵の所定の非同期シリアル通信回路に接続されたサブCPU615の「UART_R0」端子(受信用端子)に接続される。第4HB-LSI614及びサブCPU615間では、第4HB-LSI614に内蔵の非同期シリアル通信回路702で受信した後述のコマンドデータ(後述の図137参照)が、第4HB-LSI614の「O_TX」端子からサブCPU615の「UART_R0」端子に、非同期シリアル通信により一方向に送信される。具体的には、第4HB-LSI614は、まず、主制御基板601からの送信データを第4HB-LSI614の「O_RX」端子を介して読み込み、次いで、当該送信データに含まれる遊技制御データを受信データバッファ721(図128参照)に順次書き込み、次いで、受信データバッファ721に書き込まれた遊技制御データを送信データバッファ718(図128参照)に順次書き込むことで、第4HB-LSI614の「O_TX」端子からサブCPU615の「UART_R0」端子に主制御基板601からの送信データを送ることができる。
The “O_TX” terminal (transmission terminal) of the 4th HB-
すなわち、第3の遊技機では、後述のコマンドデータは、主制御基板601から光ファイバーケーブルを介してサブ中継基板621の第4HB-LSI614に送信され、第4HB-LSI614の光通信入力用コネクタHで光電変換されたコマンドデータは、第4HB-LSI614に内蔵の非同期シリアル通信回路702を介してサブCPU615で受信される。
That is, in the third gaming machine, command data, which will be described later, is transmitted from the
なお、本発明はこれに限定されず、サブCPU615は、主制御基板601からのコマンドデータを、第4HB-LSI614及びサブCPU615間を接続するローカルバス(バス624等)を介して、第4HB-LSI614から取得する構成にしてもよい。この場合、第4HB-LSI614の「O_TX」端子を、サブCPU615の「UART_R0」端子に接続する必要はない。また、サブ中継基板621の光通信入力用コネクタHを、制御信号線により、直接、サブCPU615の「UART_R0」端子に接続してもよい。この場合、光通信入力用コネクタHと第4HB-LSI614の「O_RX」端子との間を制御信号線で接続する必要はなく、第4HB-LSI614の「O_TX」端子を、制御信号線でサブCPU615の「UART_R0」端子に接続する必要もない。
Note that the present invention is not limited to this, and the
(第4HB-LSIの「PI0」~「PI6」端子)
第4HB-LSI614に内蔵のPIO回路705に接続された第4HB-LSI614の「PI0」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、演出内容に応じて遊技者に操作されるPUSHボタン631(図3中の演出用ボタン10b)に接続される。サブ中継基板621内の第4HB-LSI614とPUSHボタン631との間では、PUSHボタン631から第4HB-LSI614に、一方向にデータが出力される。具体的には、第4HB-LSI614の「PI0」端子に、PUSHボタン631に対して実行された遊技者の操作に関する信号が入力される。
(“PI0” to “PI6” terminals of the 4th HB-LSI)
The "PI0" terminal (input terminal) of the 4th HB-
第4HB-LSI614に内蔵のPIO回路705に接続された第4HB-LSI614の「PI1」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、演出内容に応じて遊技者に操作されるチャンスボタン632(図3中の演出用ボタン10a)に接続される。サブ中継基板621内の第4HB-LSI614とチャンスボタン632との間では、チャンスボタン632から第4HB-LSI614に、一方向にデータが出力される。具体的には、第4HB-LSI614の「PI1」端子に、チャンスボタン632に対して実行された遊技者の操作に関する信号が入力される。
The "PI1" terminal (input terminal) of the 4th HB-
第4HB-LSI614に内蔵のPIO回路705に接続された第4HB-LSI614の「PI2」~「PI6」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、演出内容に応じて遊技者に操作可能なPUSHボタン631及びチャンスボタン632以外の各種操作手段に対応して設けられた各種操作スイッチ633(例えば、十字キー(「↑」、「↓」、「→」、「←」)、エンターキー等)に接続される。サブ中継基板621内の第4HB-LSI614と各種操作スイッチ633との間では、各種操作スイッチ633から第4HB-LSI614に、一方向にデータが出力される。具体的には、第4HB-LSI614の「PI2」~「PI6」端子に、PUSHボタン631及びチャンスボタン632以外の各種操作手段に対して実行された遊技者の操作に関する信号が入力される。
The "PI2" to "PI6" terminals (input terminals) of the 4th HB-
(第4HB-LSIの「S0」~「S2」端子)
第4HB-LSI614に内蔵のPIO回路705に接続された第4HB-LSI614の「S0」端子(メイン・サブ切り替え端子)は、接地され(オフ設定され)、これにより、第4HB-LSI614がサブ設定される。また、第4HB-LSI614の「S1」及び「S2」端子をオープンコレクタ状態にした場合には、ノイズが入る可能性があるので、第3の遊技機では、「S1」及び「S2」端子は接地される。
(“S0” to “S2” terminals of 4th HB-LSI)
The "S0" terminal (main/sub switching terminal) of the 4th HB-
(サブCPUと外部との接続形態)
サブ制御基板622内のサブCPU615は、バス624(データバス、アドレスバス等を含む)により、サブ中継基板621内の第4HB-LSI614に接続される。具体的には、サブCPU615に内蔵の外部バスI/F(不図示)と、第4HB-LSI614に内蔵の外部バスI/F707とがバス624(ローカルバス)を介して接続される。そして、第4HB-LSI614及びサブCPU615間では、バス624を介して双方向にデータが入出力される。例えば、第4HB-LSI614の「PI0」~「PI6」端子に入力された各種信号は、バス624を介してサブCPU615に入力される。それゆえ、サブCPU615は、第4HB-LSI614を通信回路としてだけでなく、外部接続回路(IC)としても使用することができる。
(Connection form between sub CPU and external device)
The
図134には示さないが、サブ中継基板621にBtoB接続されたサブROM(不図示)は、ローカルバスではなく、mSATA(mini Serial ATA)によりサブCPU615に接続される。なお、第3の遊技機では、サブROMをサブ中継基板621に配置する構成例を説明するが、本発明はこれに限定されず、サブROMをmSATAでサブ制御基板622に直接接続してもよい。
Although not shown in FIG. 134, a sub ROM (not shown) connected BtoB to the
また、図134には示さないが、第4HB-LSI614に内蔵のPIO回路705に接続された第4HB-LSI614の「PO」端子(出力端子)に、可動役物を駆動するために実装されたドライバICを介してモータ、ソレノイド等を接続すれば、サブCPU615は、第4HB-LSI614を介して可動役物の動作(可動役物による演出)を制御することができる。
In addition, although not shown in FIG. 134, a terminal is mounted on the "PO" terminal (output terminal) of the 4th HB-
サブCPU615は、PCI Express625により、VDP基板623内のVDP616に接続され、サブCPU615及びVDP616間では、PCI Express625を介して双方向にデータの入出力が可能である。
The
サブCPU615に内蔵のタッチパネル用の非同期シリアル通信回路に接続されたサブCPU615の「UART_T1」端子(送信用端子)及び「UART_R1」端子(受信用端子)は、サブ表示装置220内に設けられたタッチパネルに接続される。サブCPU615及びサブ表示装置220のタッチパネル間では、非同期シリアル通信により、双方向にデータの送受信が行われ、遊技者のタッチパネルに対する操作情報をサブCPU615に送信し、サブCPU615は、タッチパネルへ設定情報等を送信する。
The “UART_T1” terminal (transmission terminal) and the “UART_R1” terminal (reception terminal) of the
なお、メイン表示装置210がプロジェクタである場合には、サブCPU615に内蔵のタッチパネル用の非同期シリアル通信回路とは別の非同期シリアル通信回路を、メイン表示装置210と接続し、両者間において双方向通信を行う。そして、この場合には、サブCPU615は、プロジェクタの制御コマンドをメイン表示装置210に送信し、メイン表示装置210は送信されたプロジェクタの制御コマンドに対する返信情報をサブCPU615に送信する。
Note that when the
また、メイン表示装置210がプロジェクタである場合には、サブCPU615に内蔵のタッチパネル用の非同期シリアル通信回路と、メイン表示装置210(プロジェクタ)及びサブ表示装置220(タッチパネル)との間に別途、中継基板を設け、サブCPU615と、メイン表示装置210及びサブ表示装置220との間で、サブCPU615内の一つの非同期シリアル通信回路を使用して双方向通信するような構成にしてもよい。具体的には、中継基板において、サブCPU615内の一つの非同期シリアル通信回路とプロジェクタとの間を接続する形態と、一つの非同期シリアル通信回路とタッチパネルとの間を接続する形態とを切り替える構成にしてもよい。
In addition, when the
[11-8.メイン・サブ間でのデータ送信態様]
次に、主制御部600及び副制御部620間において送信されるデータ(コマンドデータ)の送信態様、コマンドデータの構成等について説明する。
[11-8. Data transmission mode between main and sub]
Next, the transmission mode of data (command data) transmitted between the
[11-8-1.メイン・サブ間でのデータ送信周期]
図135は、第3の遊技機の主制御部600及び副制御部620間で行われるコマンドデータの送信態様(タイムチャート)を示す図である。
[11-8-1. Data transmission cycle between main and sub]
FIG. 135 is a diagram showing a command data transmission mode (time chart) performed between the
図135には、非同期シリアル通信により、スタートコマンド、リールの回転開始コマンド、無操作コマンド、無操作コマンド、…という順で、コマンドデータが送信される例を示す。なお、図135中の「スタート」、「回転開始」、「無操作」と表記されている期間は、それぞれ、スタートコマンド、回転開始コマンド、無操作コマンドの送信期間である。また、図135中の各コマンドデータの送信期間の上部に記載されている「Data=**」は、コマンドデータに含まれる遊技制御データ群のデータ長(バイト数)を示す。例えば、スタートコマンドの「Data=6」という記載は、遊技制御データ群のデータ長が6バイトであること、すなわち、スタートコマンドに6個の遊技制御データ(通信パラメータ)が含まれることを示す。また、図135中の記載では、コマンドの送信終了から次回のコマンド送信開始までの期間に対して「サブの処理時間」と記載しているが、これは、副制御部620がコマンドを受信してから処理を行える時間であり、コマンドに対応する演出制御処理そのものの時間ではない。
FIG. 135 shows an example in which command data is transmitted in the order of a start command, a reel rotation start command, a no-operation command, a no-operation command, . . . by asynchronous serial communication. Note that the periods labeled "start," "rotation start," and "no operation" in FIG. 135 are transmission periods for the start command, rotation start command, and no operation command, respectively. Further, “Data=**” written above the transmission period of each command data in FIG. 135 indicates the data length (number of bytes) of the game control data group included in the command data. For example, the description "Data=6" in the start command indicates that the data length of the game control data group is 6 bytes, that is, the start command includes 6 game control data (communication parameters). Furthermore, in the description in FIG. 135, the period from the end of command transmission to the start of the next command transmission is described as "sub processing time," but this is because the
第3の遊技機では、図135に示すように、主制御部600から副制御部620へのコマンドデータの送信開始から次のコマンドデータの送信開始までの間隔(送信周期)は、約8msである。なお、コマンドデータの送信周期は、この例に限定されず、例えば、遊技機の仕様、制御系の性能等に応じて適宜設定可能である。ただし、第3の遊技機では、後述するように、主制御部600から副制御部620に送信されるコマンドデータのデータ長を可変長とすることができるので、コマンドデータの送信周期は、コマンドデータに含まれる遊技制御データ群(1パケット)のサイズを最大(32バイト)にしても、図135中の「サブの処理時間」を十分に確保できる値に設定される。
In the third gaming machine, as shown in FIG. 135, the interval (transmission cycle) from the start of transmission of command data from the
なお、第3の遊技機における主制御部600及び副制御部620間でのコマンドデータの送信態様は、図135に示す例に限定されない。例えば、コマンドデータの送信終了から次のコマンドデータの送信開始までの間隔を、約8msにする構成にしてもよい。図136は、そのような例(変形例)における主制御部600及び副制御部620間でのコマンドデータの送信態様(タイムチャート)を示す図である。図136には、図135に示す例と同様に、コマンドデータが、スタートコマンド、リールの回転開始コマンド、無操作コマンド、無操作コマンド、…という順で送信される例を示す。
Note that the manner in which command data is transmitted between the
図136に示すコマンドデータの送信態様では、コマンドデータの送信終了から次のコマンドデータの送信開始までの間隔が約8msで一定となるが、コマンドデータの送信開始から次のコマンドデータの送信開始までの間隔は、先に送信されるコマンドデータのデータ長(コマンドデータの種別)に応じて変化し得る。なお、コマンドデータのデータ長が固定長である場合には、図136に示す例においても、コマンドデータの送信開始から次のコマンドデータの送信開始までの間隔は一定となる。 In the command data transmission mode shown in FIG. 136, the interval from the end of command data transmission to the start of next command data transmission is constant at approximately 8 ms, but from the start of command data transmission to the next command data transmission start. The interval may change depending on the data length (type of command data) of the command data transmitted first. Note that when the data length of the command data is a fixed length, the interval from the start of transmission of command data to the start of transmission of the next command data is constant also in the example shown in FIG.
[11-8-2.メイン・サブ間の送信データの構成]
次に、主制御部600から副制御部620に、非同期シリアル通信により送信されるデータ(コマンドデータ)の構成について説明する。図137は、第3の遊技機において、主制御部600から副制御部620に送信されるコマンドデータ(非同期シリアル通信データ)の構成を示す図である。
[11-8-2. Configuration of transmission data between main and sub]
Next, the structure of data (command data) transmitted from the
主制御部600から副制御部620に送信されるコマンドデータは、その先頭側から、スタートデータ(STX)、誤り検出符号データ(CRC16)、遊技制御データ群(「d0」~「dn」)及びエンドデータ(ETX)がこの順で配置されて構成される。なお、誤り検出符号データ(CRC16)は、遊技制御データ群(「d0」~「dn」)とエンドデータ(ETX)との間に配置してもよく、また、エンドデータ(ETX)の後に配置してもよい。
The command data sent from the
スタートデータ(STX)は1バイトであり、誤り検出符号データ(CRC16)は2バイトであり、遊技制御データ群(「d0」~「dn」)のデータ長は2バイト~32バイトであり、エンドデータ(ETX)は1バイトである。それゆえ、第3の遊技機において、主制御部600から副制御部620に送信される1つのコマンドデータの最大データ長は、後述のDLE制御が行われない場合、36バイトとなり、最小データ長は6バイトとなる。また、遊技制御データ群のデータ長が32バイトであり、32バイトの全ての遊技制御データに対して後述のDLE制御が行われた場合には、2つのコマンドデータの最大データ長は68バイトとなる。
The start data (STX) is 1 byte, the error detection code data (CRC16) is 2 bytes, the data length of the game control data group ("d0" to "dn") is 2 bytes to 32 bytes, and the end data is 2 bytes. Data (ETX) is 1 byte. Therefore, in the third gaming machine, the maximum data length of one command data transmitted from the
複数の遊技制御データからなる遊技制御データ群(「d0」~「dn」)には、遊技制御データ(通信パラメータ)として、コマンド種別を示す情報(コマンドID)、コマンド送信時における遊技状況及び遊技進行に関する各種情報等が含まれる。遊技制御データ群(「d0」~「dn」)に含まれる遊技状況及び遊技進行に関する各種情報(通信パラメータ)としては、例えば、内部当籤役に関する情報、RT状態(遊技状態)、出玉状態、ナビデータ等が挙げられるが、遊技制御データ群に含まれる情報の種別はコマンド種別に応じて変化する。それゆえ、遊技制御データ群に含まれる情報(通信パラメータ)の内容や数は、コマンド種別に応じて変化し、遊技制御データ群のデータ長は、コマンド種別に応じて変化する。 The gaming control data group (“d0” to “dn”) consisting of a plurality of pieces of gaming control data includes, as gaming control data (communication parameters), information indicating the command type (command ID), gaming status at the time of command transmission, and gaming. Contains various information regarding progress. Various information (communication parameters) regarding the game status and game progress included in the game control data group (“d0” to “dn”) include, for example, information regarding internal winning combinations, RT status (gaming status), ball output status, Examples include navigation data, but the type of information included in the game control data group changes depending on the command type. Therefore, the content and number of information (communication parameters) included in the gaming control data group changes depending on the command type, and the data length of the gaming control data group changes depending on the command type.
[11-8-3.DLE制御]
第3の遊技機では、遊技制御データ群(「d0」~「dn」)に、DLEデータ(DLE)、スタートデータ(STX)及びエンドデータ(ETX)のいずれかと同じ値の遊技制御データが含まれる場合には、主制御基板601に実装された第1HB-LSI611内のオプション付与回路(図128参照)により、当該遊技制御データに対してDLE制御(変換)が行われ、DLE制御(変換)後の遊技制御データがDLEデータとともに副制御部620に送信される。そして、副制御部620側では、DLEデータを受信すると、サブ中継基板621に実装された第4HB-LSI614内のオプションチェック回路(図128参照)により、受信したDLE制御(変換)後の遊技制御データを元の遊技制御データに復元する。
[11-8-3. DLE control]
In the third gaming machine, the gaming control data group (“d0” to “dn”) includes gaming control data with the same value as any of DLE data (DLE), start data (STX), and end data (ETX). In this case, the option provision circuit (see FIG. 128) in the first HB-
図138は、DLE変換前の遊技制御データと、DLE変換後の遊技制御データ(送信データ)と、DLE変換時に使用される制御式と、DLE復元時に使用される制御式との対応関係を示す表である。 FIG. 138 shows the correspondence between gaming control data before DLE conversion, gaming control data (transmission data) after DLE conversion, control equations used during DLE conversion, and control equations used during DLE restoration. It is a table.
第3の遊技機では、図138に示すように、スタートデータ(STX)及びエンドデータ(ETX)はそれぞれ「7EH」及び「7FH」に設定されており、DLEデータ(DLE)は「7DH」に設定されている。なお、DLEデータ、スタートデータ及びエンドデータの値は、この例の値に限定されず、任意の値に設定可能である。以下、図138を参照しながら、DLE制御(変換)対象となる遊技制御データの送受信動作、並びに、その際、当該遊技制御データに対して行われるDLE制御の内容を具体的に説明する。 In the third gaming machine, as shown in FIG. 138, the start data (STX) and end data (ETX) are set to "7EH" and "7FH", respectively, and the DLE data (DLE) is set to "7DH". It is set. Note that the values of the DLE data, start data, and end data are not limited to the values in this example, but can be set to arbitrary values. Hereinafter, with reference to FIG. 138, the transmission/reception operation of gaming control data to be subject to DLE control (conversion) and the contents of the DLE control performed on the gaming control data at that time will be specifically explained.
(遊技制御データが「7DH」である場合)
例えば、送信する遊技制御データが、DLEデータ(DLE)と同じデータ「7DH」である場合、データ送信時には、主制御部600側において、「20H」と「7DH」との排他的論理和(xor)の演算が行われ、その演算結果である「5DH」がDLE変換後の遊技制御データとなる。そして、この場合には、「7DH」(DLEデータ)及び「5DH」(DLE変換後の遊技制御データ)がこの順で副制御部620に送信される。
(If the game control data is "7DH")
For example, if the game control data to be transmitted is the same data "7DH" as the DLE data (DLE), when transmitting the data, the
一方、副制御部620側では、「7DH」(DLEデータ)を受信すると、その次に受信される「5DH」(DLE変換後の遊技制御データ)と、「20H」との排他的論理和(xor)の演算が行われ、その演算結果は「7DH」となり、元の遊技制御データが復元される。
On the other hand, when the
(遊技制御データが「7EH」である場合)
例えば、送信する遊技制御データが、スタートデータ(STX)と同じデータ「7EH」である場合、データ送信時には、主制御部600側において、「20H」と「7EH」との排他的論理和(xor)の演算が行われ、その演算結果である「5EH」がDLE変換後の遊技制御データとなる。そして、この場合には、「7DH」(DLEデータ)及び「5EH」(DLE変換後の遊技制御データ)がこの順で副制御部620に送信される。
(If the game control data is "7EH")
For example, if the game control data to be transmitted is the same data "7EH" as the start data (STX), when transmitting the data, the
一方、副制御部620側では、「7DH」(DLEデータ)を受信すると、その次に受信される「5EH」(DLE変換後の遊技制御データ)と、「20H」との排他的論理和(xor)の演算が行われ、その演算結果は「7EH」となり、元の遊技制御データが復元される。
On the other hand, when the
(遊技制御データが「7FH」である場合)
また、例えば、送信する遊技制御データが、エンドデータ(ETX)と同じデータ「7FH」である場合、データ送信時には、主制御部600側において、「20H」と「7FH」との排他的論理和(xor)の演算が行われ、その演算結果である「5FH」がDLE変換後の遊技制御データとなる。そして、この場合には、「7DH」(DLEデータ)及び「5FH」(DLE変換後の遊技制御データ)がこの順で副制御部620に送信される。
(If the game control data is "7FH")
For example, if the gaming control data to be transmitted is the same data "7FH" as the end data (ETX), when transmitting the data, the
一方、副制御部620側では、「7DH」(DLEデータ)を受信すると、その次に受信される「5FH」(DLE変換後の遊技制御データ)と、「20H」との排他的論理和(xor)の演算が行われ、その演算結果は「7FH」となり、元の遊技制御データが復元される。
On the other hand, when the
(DLE制御が行われない場合のコマンドデータの構成例)
図139は、遊技制御データに対してDLE制御(変換)が行われない場合に、主制御部600から副制御部620に送信されるコマンドデータの構成例を示す図である。
(Example of command data configuration when DLE control is not performed)
FIG. 139 is a diagram showing a configuration example of command data transmitted from
図139に示すコマンドデータの例では、送信する遊技制御データが6個であり、その遊技制御データ群(「d0」~「d5」)には、スタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)及びDLEデータ(DLE)のいずれかと同じになるデータ(「7DH」、「7EH」及び「7FH」のいずれか)が含まれない。それゆえ、このような遊技制御データ群に対しては、データ送信時に、DLE制御が行われないので、送信される遊技制御データ群のデータ長は6バイトになり、コマンドデータのデータ長は10バイトになる。 In the example of command data shown in FIG. 139, there are six pieces of gaming control data to be transmitted, and the gaming control data group (“d0” to “d5”) includes start data (STX), end data (ETX), and Data that is the same as any of the DLE data (DLE) (any of "7DH", "7EH", and "7FH") is not included. Therefore, for such a gaming control data group, DLE control is not performed at the time of data transmission, so the data length of the gaming control data group to be transmitted is 6 bytes, and the data length of command data is 10 bytes. Become a part-time worker.
(DLE制御が行われる場合のコマンドデータの構成例)
図140は、遊技制御データに対してDLE制御(変換)が行われる場合に、主制御部600から副制御部620に送信されるコマンドデータの構成例を説明するための図である。図140Aは、送信する遊技制御データ群(DLE変換前)の構成例を示す図であり、図140Bは、図140Aに示す遊技制御データ群に対してDLE制御(変換)を行った後のコマンドデータの構成例を示す図である。なお、図140に示す例では、図139に示す例と同様に、送信する遊技制御データが6個である場合を説明する。
(Example of command data configuration when DLE control is performed)
FIG. 140 is a diagram for explaining a configuration example of command data transmitted from
この例では、図140Aに示すように、送信する遊技制御データ群内の先頭から4バイト目の遊技制御データ「d3」の値が、DLEデータ(DLE)と同じ「7DH」となる。この場合、送信データバッファ718に書き込まれた遊技制御データ「d3」を送信する前に、DLE制御(変換)により、遊技制御データ「d3」の値「7DH」を「5DH」に変換する。そして、この場合には、DLEデータ(7DH)を送信した後、DLE変換後の遊技制御データ(「5DH」)が送信される。
In this example, as shown in FIG. 140A, the value of the game control data "d3" in the fourth byte from the beginning in the game control data group to be transmitted is "7DH", which is the same as the DLE data (DLE). In this case, before transmitting the gaming control data "d3" written in the
その結果、図140Bに示すコマンドデータ内では、DLEデータ(「7DH」)及びDLE変換後の遊技制御データ(「5DH」)がそれぞれ、遊技制御データ群内の先頭から4バイト目の遊技制御データ「d3」及び5バイト目の遊技制御データ「d4」にセットされた構成となる。また、この際、図140Aに示すDLE変換前の遊技制御データ群内の先頭から5バイト目の遊技制御データ「d4」及び6バイト目の遊技制御データ「d5」もそれぞれ1バイト後方にずれて、遊技制御データ群内の6バイト目の遊技制御データ「d5」及び7バイト目の遊技制御データ「d6」にそれぞれセットされた構成となる。 As a result, in the command data shown in FIG. 140B, the DLE data ("7DH") and the game control data after DLE conversion ("5DH") are the game control data in the fourth byte from the beginning in the game control data group. The configuration is set in "d3" and the fifth byte of game control data "d4". At this time, the game control data "d4" in the 5th byte and the game control data "d5" in the 6th byte from the beginning of the game control data group before DLE conversion shown in FIG. 140A are also shifted backward by 1 byte. , the 6th byte game control data "d5" and the 7th byte game control data "d6" in the game control data group are respectively set.
それゆえ、図140Bに示す例では、コマンドデータ内における遊技制御データ群のデータ長が、DLE変換前の遊技制御データ群のデータ長より1バイト長くなるので、コマンドデータ全体のデータ長も1バイト長くなる。なお、図140Bに示すコマンドデータの送信動作では、4バイト目のDLEデータ(「7DH」)及び5バイト目のDLE変換後の遊技制御データ(「5DH」)の送信時に、これらのデータは、送信データバッファ718に書き込まれず、DLE制御(変換)後に直接、送信シフトレジスタ719にセットされて送信される。
Therefore, in the example shown in FIG. 140B, the data length of the gaming control data group in the command data is 1 byte longer than the data length of the gaming control data group before DLE conversion, so the data length of the entire command data is also 1 byte. become longer. In addition, in the command data transmission operation shown in FIG. 140B, when transmitting the 4th byte DLE data ("7DH") and the 5th byte DLE-converted game control data ("5DH"), these data are It is not written to the
[11-8-4.メイン・サブ間の送信データの格納処理例]
次に、主制御部600から副制御部620に、非同期シリアル通信により送信されるデータ(コマンドデータ)に含まれる遊技制御データ群の生成格納処理について説明する。なお、ここでは、説明を簡略化するため、送信する1パケットの遊技制御データ群には、DLE制御の対象となる遊技制御データが含まれないものとする。また、以下に説明する遊技制御データ群の生成格納処理は、主制御基板601に実装されたマイクロプロセッサ610のメインCPUにより実行制御される。
[11-8-4. Example of storing data sent between main and sub]
Next, a process for generating and storing a gaming control data group included in data (command data) transmitted from the
(従来の遊技機における遊技制御データ群の生成格納処理例)
まず、第3の遊技機で行われる遊技制御データ群の生成格納処理を説明する前に、その特徴をより明確にするため、従来の遊技機(HB-LSIを備えない遊技機)で行われる遊技制御データ群の生成格納処理について説明する。
(Example of generation and storage process of game control data group in conventional game machine)
First, before explaining the generation and storage process of a game control data group performed in the third game machine, in order to clarify its characteristics, we will explain the process performed in a conventional game machine (a game machine not equipped with an HB-LSI). The generation and storage process of the game control data group will be explained.
また、ここでは、第3の遊技機で行われる遊技制御データ群の生成格納処理の特徴をより明確にするため、副制御部620に送信される送信データに含まれる遊技制御データ群のデータ長を7バイトの固定長とする例、すなわち、送信する遊技制御データの個数を7個とする例を説明する。さらに、ここでは、遊技制御データ群の先頭に配置される遊技制御データにはコマンド種別を示すデータ(コマンドID)がセットされ、最後に配置される遊技制御データには遊技状態に関するデータがセットされ、先頭から2番目~6番目に配置される遊技制御データ(後述の通信パラメータ1~5)には遊技状況及び遊技進行に関する各種データがセットされるものとする。
In addition, here, in order to clarify the characteristics of the generation and storage process of the gaming control data group performed in the third gaming machine, the data length of the gaming control data group included in the transmission data transmitted to the
なお、従来の遊技機(HB-LSIを備えない遊技機)では、メインCPUが有するアキュームレータA(以下、「Aレジスタ」と称する)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」と称する)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」と称する)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」と称する)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」と称する)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」と称する)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」と称する)、並びに、メインRAM内に設けられた通信データ格納領域を使用して遊技制御データ群の生成格納処理が行われる。なお、各レジスタのデータ長は1バイトである。 In addition, in conventional gaming machines (gaming machines without HB-LSI), the main CPU has an accumulator A (hereinafter referred to as "A register"), a general-purpose register B (hereinafter referred to as "B register"), and a general-purpose register B (hereinafter referred to as "B register"). Register C (hereinafter referred to as "C register"), general purpose register D (hereinafter referred to as "D register"), general purpose register E (hereinafter referred to as "E register"), general purpose register H (hereinafter referred to as "H register") ''), general-purpose register L (hereinafter referred to as "L register"), and a communication data storage area provided in the main RAM to generate and store a group of gaming control data. Note that the data length of each register is 1 byte.
図141は、従来の遊技機の主制御部で実行される遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)の手順を示すフローチャートである。 FIG. 141 is a flowchart showing the procedure of a game control data group generation/storage process (communication data storage process) executed by the main control section of a conventional gaming machine.
まず、メインCPUは、メインRAM内に設けられた通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S401)。S401において、メインCPUが、通信データ格納領域に空きがないと判別した場合(S401がNO判定である場合)、メインCPUは、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了する。 First, the main CPU determines whether there is any free space in the communication data storage area provided in the main RAM (S401). In S401, if the main CPU determines that there is no free space in the communication data storage area (NO determination in S401), the main CPU ends the game control data group generation and storage process (communication data storage process). .
一方、S401において、メインCPUが、通信データ格納領域に空きがあると判別した場合(S401がYES判定である場合)、メインCPUは、Aレジスタにセットされたコマンド種別を示すコマンドID(遊技制御データ「d0」)を、メインRAMの通信データ一時領域(不図示)にセット(格納)する(S402)。 On the other hand, in S401, if the main CPU determines that there is space in the communication data storage area (YES in S401), the main CPU determines that there is a free space in the communication data storage area (YES in S401), the main CPU stores the command ID (gaming control The data "d0") is set (stored) in a communication data temporary area (not shown) of the main RAM (S402).
次いで、メインCPUは、Bレジスタにセットされた遊技状況に関する通信パラメータ1(遊技制御データ「d1」)を、メインRAMの通信データ一時領域(不図示)にセット(格納)する(S403)。次いで、メインCPUは、Cレジスタにセットされた遊技状況に関する通信パラメータ2(遊技制御データ「d2」)を、通信データ一時領域にセットする(S404)。次いで、メインCPUは、Dレジスタにセットされた遊技状況に関する通信パラメータ3(遊技制御データ「d3」)を、通信データ一時領域にセットする(S405)。次いで、メインCPUは、Eレジスタにセットされた遊技状況に関する通信パラメータ4(遊技制御データ「d4」)を、通信データ一時領域にセットする(S406)。次いで、メインCPUは、Hレジスタにセットされた遊技状況に関する通信パラメータ5(遊技制御データ「d5」)を、通信データ一時領域にセットする(S407)。次いで、メインCPUは、Lレジスタにセットされた遊技状態に関するデータ(遊技制御データ「d6」)を、通信データ一時領域にセットする(S408)。 Next, the main CPU sets (stores) communication parameter 1 (gaming control data "d1") related to the gaming situation set in the B register in a communication data temporary area (not shown) of the main RAM (S403). Next, the main CPU sets communication parameter 2 (gaming control data "d2") related to the gaming situation set in the C register in the communication data temporary area (S404). Next, the main CPU sets communication parameter 3 (gaming control data "d3") related to the gaming situation set in the D register in the communication data temporary area (S405). Next, the main CPU sets communication parameter 4 (gaming control data "d4") related to the gaming situation set in the E register in the communication data temporary area (S406). Next, the main CPU sets communication parameter 5 (gaming control data "d5") related to the gaming situation set in the H register in the communication data temporary area (S407). Next, the main CPU sets data related to the gaming state (gaming control data "d6") set in the L register in the communication data temporary area (S408).
次いで、メインCPUは、メインRAMの通信データ一時領域にセットされたデータをメインRAM内に設けられた通信データ格納領域にセットする(S409)。次いで、メインCPUは、送信するコマンドデータのサム値(BCC)を、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ及びLレジスタにセットされたデータを用いて生成し、当該サム値を通信データ格納領域にセットする(S410)。そして、S410の処理後、メインCPUは、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了する。 Next, the main CPU sets the data set in the communication data temporary area of the main RAM into a communication data storage area provided in the main RAM (S409). Next, the main CPU generates a sum value (BCC) of the command data to be transmitted using the data set in the A register, B register, C register, D register, E register, H register, and L register, and The sum value is set in the communication data storage area (S410). After the process of S410, the main CPU ends the game control data group generation/storage process (communication data storage process).
(第3の遊技機における遊技制御データ群の生成格納処理の実施例1)
次に、図141で説明した遊技制御データ群の生成格納処理で生成した遊技制御データ群と同じ遊技制御データ群を第3の遊技機で生成する場合の遊技制御データ群の生成格納処理の実施例1を説明する。図142は、第3の遊技機の主制御部600で実行される遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)の実施例1の手順を示すフローチャートである。なお、実施例1では、主制御基板601に実装されたマイクロプロセッサ610のメインCPUが、主制御基板601に実装された第1HB-LSI611内の第1データセットレジスタ711、第2データセットレジスタ712及び送信データバッファ718を使用して、遊技制御データ群の生成格納処理を行う。
(Example 1 of generation and storage processing of game control data group in third gaming machine)
Next, when a third gaming machine generates the same gaming control data group as the gaming control data group generated in the gaming control data group generation/storage process described in FIG. 141, a gaming control data group generation/storage process is performed. Example 1 will be explained. FIG. 142 is a flowchart showing the procedure of the first embodiment of the game control data group generation/storage process (communication data storage process) executed by the
まず、メインCPUは、第1HB-LSI611内の送信データバッファ718に空きがあるか否かを判別する(S411)。この処理では、メインCPUは、第1HB-LSI611内のステータス監視回路714に設けられたステータスレジスタT(図129A参照)に格納された情報を参照して、送信データバッファ718に空きがあるか否かを判別する。S411において、メインCPUが、送信データバッファ718に空きがないと判別した場合(S411がNO判定である場合)、メインCPUは、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了する。
First, the main CPU determines whether there is space in the
一方、S411において、メインCPUが、送信データバッファ718に空きがあると判別した場合(S411がYES判定である場合)、メインCPUは、コマンド種別を示すコマンドID(遊技制御データ「d0」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S412)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされたコマンドIDが送信データバッファ718に書き込まれる。
On the other hand, in S411, if the main CPU determines that there is space in the transmission data buffer 718 (YES in S411), the main CPU sends the command ID (gaming control data "d0") indicating the command type. , is set in the first data set register 711 (S412). Also, through this process, the command ID set in the first
なお、S411において、メインCPUにより送信データバッファ718に空きがあると判別される場合は、ステータスレジスタT(図129A参照)のビット0(B0)がオン(「1」)で、且つ、ビット1(B1)がオン(「1」)又はビット2(B2)がオン(「1」)である場合に該当する。さらに、S411において、メインCPUにより送信データバッファ718に空きがあると判別される条件に、ステータスレジスタTのビット5(B5)がオン(「1」)及び/又はビット6(B6)がオン(「1」)の条件を加えてもよい。
Note that in S411, if the main CPU determines that there is space in the
次いで、メインCPUは、遊技状況に関する通信パラメータ1(遊技制御データ「d1」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S413)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされた通信パラメータ1が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、送信データバッファ718内において、通信パラメータ1は、コマンドIDが格納されたアドレスの次のアドレスに書き込まれる。
Next, the main CPU sets communication parameter 1 (gaming control data "d1") regarding the gaming situation in the first data set register 711 (S413). Also, through this process,
次いで、メインCPUは、遊技状況に関する通信パラメータ2(遊技制御データ「d2」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S414)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされた通信パラメータ2が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、送信データバッファ718内において、通信パラメータ2は、通信パラメータ1が格納されたアドレスの次のアドレスに書き込まれる。
Next, the main CPU sets communication parameter 2 (gaming control data "d2") regarding the gaming situation in the first data set register 711 (S414). Also, through this process,
次いで、メインCPUは、遊技状況に関する通信パラメータ3(遊技制御データ「d3」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S415)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされた通信パラメータ3が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、送信データバッファ718内において、通信パラメータ3は、通信パラメータ2が格納されたアドレスの次のアドレスに書き込まれる。
Next, the main CPU sets communication parameter 3 (gaming control data "d3") regarding the gaming situation in the first data set register 711 (S415). Also, through this process, the
次いで、メインCPUは、遊技状況に関する通信パラメータ4(遊技制御データ「d4」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S416)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされた通信パラメータ4が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、送信データバッファ718内において、通信パラメータ4は、通信パラメータ3が格納されたアドレスの次のアドレスに書き込まれる。
Next, the main CPU sets communication parameter 4 (gaming control data "d4") regarding the gaming situation in the first data set register 711 (S416). Also, through this process, the
次いで、メインCPUは、遊技状況に関する通信パラメータ5(遊技制御データ「d5」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S417)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされた通信パラメータ5が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、送信データバッファ718内において、通信パラメータ5は、通信パラメータ4が格納されたアドレスの次のアドレスに書き込まれる。
Next, the main CPU sets communication parameter 5 (gaming control data "d5") related to the gaming situation in the first data set register 711 (S417). Also, through this process, the
次いで、メインCPUは、遊技状態に関するデータ(遊技制御データ「d6」)を、第2データセットレジスタ712にセットする(S418)。また、この処理により、第2データセットレジスタ712にセットされた遊技状態に関するデータが送信データバッファ718に書き込まれる。この際、送信データバッファ718内において、遊技状態に関するデータは、通信パラメータ5が格納されたアドレスの次のアドレスに書き込まれる。
Next, the main CPU sets data regarding the gaming state (gaming control data "d6") in the second data set register 712 (S418). Also, through this process, the data related to the gaming state set in the second
なお、第3の遊技機では、上述のように、第2データセットレジスタ712には、送信する1パケットの遊技制御データ群の最後の遊技制御データが格納され、これにより1パケットの遊技制御データ群の書き込み完了が判断される。それゆえ、メインCPUは、S418の処理において第2データセットレジスタ712に遊技制御データがセットされることにより、1パケット分の遊技制御データ群の送信データバッファ718への書き込みが完了したと判断する。そして、S418の処理後、メインCPUは、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了する。
In addition, in the third gaming machine, as described above, the second data set register 712 stores the last gaming control data of the gaming control data group of one packet to be transmitted. Completion of writing of the group is determined. Therefore, the main CPU determines that writing of one packet of game control data group to the
なお、上述した遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)では、メインCPUは、各遊技制御データを第1データセットレジスタ711又は第2データセットレジスタ712にセットして、送信データバッファ718に書き込む度に、ステータスレジスタT(図129A参照)のビット4(B4)がオン(「1」)にセットされているか否か(転送エラーが有るか否か)をチェックし、ステータスレジスタTのビット4(B4)がオンであれば、遊技制御データを送信データバッファ718に書き込む処理を中断してもよい。
In addition, in the generation and storage process (communication data storage process) of the game control data group described above, the main CPU sets each game control data in the first data set register 711 or the second
(第3の遊技機における遊技制御データ群の生成格納処理の実施例2)
図142の実施例1では、遊技制御データ群のデータ長を固定長とする場合に適用可能な遊技制御データ群の生成格納処理を説明したが、第3の遊技機では、上述のように、遊技制御データ群のデータ長を可変長とすることができる。ここでは、遊技制御データ群のデータ長が固定長である場合だけでなく、遊技制御データ群のデータ長が可変長である場合にも適用可能な遊技制御データ群の生成格納処理(実施例2)を説明する。
(Example 2 of generation and storage processing of game control data group in third gaming machine)
In the first embodiment of FIG. 142, the generation and storage process of the game control data group that is applicable when the data length of the game control data group is set to a fixed length has been explained, but in the third gaming machine, as described above, The data length of the game control data group can be made variable. Here, we will explain the process for generating and storing a gaming control data group (Example 2) which is applicable not only when the data length of the gaming control data group is a fixed length but also when the data length of the gaming control data group is variable. ).
図143は、第3の遊技機の主制御部600で実行される遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)の実施例2の手順を示すフローチャートである。なお、実施例2では、メインCPUは、主制御基板601に実装された第1HB-LSI611内の第1データセットレジスタ711、第2データセットレジスタ712及び送信データバッファ718だけでなく、メインRAM、メインCPUが有するAレジスタ、Bレジスタ、並びに、Hレジスタ及びLレジスタを組み合わせて構成されたHLペアレジスタ(データ長は2バイト)を使用して、遊技制御データ群の生成格納処理を行う。また、実施例2では、コマンド種別(コマンドID)に応じて送信される各種遊技制御データ(遊技状況に関する通信パラメータ)が、コマンド種別(コマンドID)毎に、メインRAM内の所定領域(以下、「送信対象格納領域」と称する)において、まとめて(アドレス上連続して)格納されているものとする。例えば、スタートスイッチ7Sのオン状態を契機として送信されるスタートコマンドに対応する送信対象格納領域には、遊技制御データとして、メインRAMの内部当籤役、ロック(リール)演出の種類、フリーズ演出の種類(フリーズする時間)、RT状態、及び、遊技状態がまとめて格納される。
FIG. 143 is a flowchart showing the procedure of the second embodiment of the game control data group generation/storage process (communication data storage process) executed by the
まず、メインCPUは、第1HB-LSI611内の送信データバッファ718に空きがあるか否かを判別する(S421)。この処理では、メインCPUは、第1HB-LSI611内のステータス監視回路714に設けられたステータスレジスタT(図129A参照)に格納された情報を参照して、送信データバッファ718に空きがあるか否かを判別する。S421において、メインCPUが、送信データバッファ718に空きがないと判別した場合(S421がNO判定である場合)、メインCPUは、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了する。
First, the main CPU determines whether there is space in the
一方、S421において、メインCPUが、送信データバッファ718に空きがあると判別した場合(S421がYES判定である場合)、メインCPUは、コマンドID(遊技制御データ「d0」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S422)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされたコマンドIDが送信データバッファ718に書き込まれる。
On the other hand, in S421, if the main CPU determines that there is space in the transmission data buffer 718 (YES in S421), the main CPU transfers the command ID (gaming control data "d0") to the first data Set in the set register 711 (S422). Also, through this process, the command ID set in the first
次いで、メインCPUは、送信する残りの遊技制御データの数(以下、「送信数」と称する)をBレジスタにセットする(S423)。なお、S423の処理でセットされる送信数は、送信する1パケットの遊技制御データ群に含まれる遊技制御データの個数「n」を1減算(コマンド種別(コマンドID)のデータ分を減算)した値となる。例えば、送信する1パケットの遊技制御データ群に含まれる遊技制御データの個数が「7」である場合には、S423の処理で、Bレジスタに送信数として「6」がセットされる。 Next, the main CPU sets the number of remaining gaming control data to be transmitted (hereinafter referred to as the "transmission number") in the B register (S423). In addition, the number of transmissions set in the process of S423 is obtained by subtracting 1 from the number of gaming control data "n" included in the gaming control data group of 1 packet to be transmitted (subtracting the data of the command type (command ID)). value. For example, if the number of game control data included in the game control data group of one packet to be transmitted is "7", "6" is set as the number of transmissions in the B register in the process of S423.
次いで、メインCPUは、処理対象のコマンド種別(コマンドID)に対応するメインRAM内の送信対象格納領域のアドレス(先頭アドレス)を、HLペアレジスタに、セットする(S424)。 Next, the main CPU sets the address (starting address) of the transmission target storage area in the main RAM corresponding to the command type (command ID) to be processed in the HL pair register (S424).
次いで、メインCPUは、現時点でHLペアレジスタにセットされている送信対象格納領域のアドレス(先頭アドレス又は更新後のアドレス)に格納されている通信パラメータ(遊技制御データ)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S425)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされた通信パラメータ(遊技制御データ)が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、通信パラメータ(遊技制御データ)は、送信データバッファ718内において、前回の第1データセットレジスタ711への通信パラメータのセット処理(S422又はS425)で送信データバッファ718に書き込まれた通信パラメータ(遊技制御データ)のアドレスの次のアドレスに書き込まれる。なお、S425の処理後に、メインCPUは、ステータスレジスタT(図129A参照)を読み込み、ビット4(B4)がオン(「1」)であれば、処理を中断し、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了するようにしてもよい。
Next, the main CPU transfers the communication parameters (gaming control data) stored in the address (starting address or updated address) of the transmission target storage area currently set in the HL pair register to the first data set register. 711 (S425). Also, through this process, the communication parameters (gaming control data) set in the first data set register 711 are written into the
次いで、メインCPUは、HLペアレジスタの値を1加算する(S426)。この処理により、通信パラメータ(遊技制御データ)の読み出し対象となる送信対象格納領域内のアドレスが更新される。次いで、メインCPUは、Bレジスタの値を1減算する(S427)。この処理により、送信数(残りの遊技制御データの数)が更新される。 Next, the main CPU adds 1 to the value of the HL pair register (S426). Through this process, the address in the transmission target storage area from which the communication parameters (gaming control data) are to be read is updated. Next, the main CPU subtracts 1 from the value of the B register (S427). Through this process, the number of transmissions (the number of remaining game control data) is updated.
次いで、メインCPUは、Bレジスタの値(送信数)が「1」であるか否かを判別する(S428)。 Next, the main CPU determines whether the value of the B register (number of transmissions) is "1" (S428).
S428において、メインCPUが、Bレジスタの値(送信数)が「1」でないと判別した場合(S428がNO判定である場合)、メインCPUは、処理をS425に戻し、S425~S428の処理を繰り返す。 In S428, if the main CPU determines that the value of the B register (number of transmissions) is not "1" (NO determination in S428), the main CPU returns the process to S425 and repeats the processes in S425 to S428. repeat.
一方、S428において、メインCPUが、Bレジスタの値(送信数)が「1」であると判別した場合(S428がYES判定である場合)、メインCPUは、現時点でHLペアレジスタにセットされている送信対象格納領域内の最後のアドレスに格納されている通信パラメータ(遊技状態に関する情報:遊技制御データ「dn」)を、第2データセットレジスタ712にセットする(S429)。また、この処理により、第2データセットレジスタ712にセットされた通信パラメータ(遊技制御データ「dn」)が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、通信パラメータ(遊技制御データ「dn」)は、送信データバッファ718内において、前回の第1データセットレジスタ711への通信パラメータのセット処理(S425)で送信データバッファ718に書き込まれた通信パラメータ(遊技制御データ「dn-1」)のアドレスの次のアドレスに書き込まれる。なお、メインCPUは、S429で第2データセットレジスタ712にセットされたことで、1パケット分の遊技制御データ群の書き込みが完了したと判断する。そして、S429の処理後、メインCPUは、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了する。
On the other hand, in S428, if the main CPU determines that the value of the B register (number of transmissions) is "1" (YES in S428), the main CPU determines that the value of the B register (number of transmissions) is "1" (YES in S428), The communication parameter (information regarding the game state: game control data "dn") stored at the last address in the transmission target storage area is set in the second data set register 712 (S429). Also, through this process, the communication parameter (gaming control data “dn”) set in the second
非同期シリアル通信回路702では、S429の処理で第2データセットレジスタ712に通信パラメータがセットされ、セットされた通信パラメータが送信データバッファ718に書き込まれることで、1パケット分の遊技制御データ群の書き込みが完了する。そして、これにより、1パケット分のデータ長が確定し、確定したデータ長が対応するパケットの送信パケットカウンタにセットされる。
In the asynchronous
[11-9.同期シリアル通信でのデータ伝送]
次に、主制御部600内において、主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間で行われるデータの同期シリアル通信について説明する。
[11-9. Data transmission using synchronous serial communication]
Next, synchronous serial communication of data performed between the
[11-9-1.同期シリアル通信で伝送されるデータの構成例1]
(伝送データの全体構成)
図144は、主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間において、同期シリアル通信により伝送されるデータの構成例1を示す図である。なお、図144では、説明の便宜上、伝送データにセットされる周辺装置に対する入出力データについては、伝送されるデータの値(図中の「値」)だけでなく、各データの種別を示す名称(図中の「スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ」等)、伝送データの送信元及び最終的な受信先となるマスター(第1HB-LSI611)内における各データの格納エリア(RAMやレジスタ)のアドレス(図中の「FED0H」等)、並びに、各データが入出力さるポート(図中の「PO0」等)も記載されている。
[11-9-1. Example 1 of data structure transmitted by synchronous serial communication]
(Overall structure of transmission data)
FIG. 144 is a diagram showing a first configuration example of data transmitted by synchronous serial communication between the
また、図144では、説明の便宜上、伝送データにセットされる情報表示装置14の表示データについては、表示データの値(図中の「値」:「00H~FFH」)だけでなく、各表示データの種別を示す名称(図中の「7セグ表示データ1-1」等)、表示データの送信元及び最終的な受信先となるマスター(第1HB-LSI611)内における各表示データの格納エリア(RAMやレジスタ)のアドレス(図中の「FED4H」等)、並びに、各表示データで表示される7セグLED及びランプの種別(図中の「クレジット表示用2桁7セグ」等)も記載されている。
In addition, in FIG. 144, for convenience of explanation, the display data of the
さらに、図144では、説明の便宜上、伝送データに含まれる各1バイトのデータにおいて、図面上の右側に位置するビットほど、上位側のビットとする。そえゆれ、例えば、「スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ」内の先頭側の1バイトのデータでは、最も左側に位置するビット(出力ポート「PO0」に対応するビット)が最下位ビット(LSB)になり、最も右側に位置するビット(出力ポート「PO7」に対応するビット)が最上位ビット(MSB)になる。 Furthermore, in FIG. 144, for convenience of explanation, in each 1-byte data included in the transmission data, the bits located on the right side in the drawing are the more significant bits. Therefore, for example, in the first byte of data in "slave 1 (second HB-LSI) output data", the leftmost bit (the bit corresponding to output port "PO0") is the least significant bit ( The bit located on the rightmost side (the bit corresponding to output port "PO7") becomes the most significant bit (MSB).
構成例1の伝送データは、図144に示すように、その先頭側から、「スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ」~「スレーブ4(予備)出力データ」と称する各2バイトのデータ、「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」と称する各1バイトのデータ、「状態表示データ(兼用)」と称する1バイトのデータ、「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」と称する各1バイトのデータ、「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」~「スレーブ4(予備)入力データ」と称する各2バイトのデータ、及び、「CRC16」と称する2バイトのデータがこの順で配置されて構成される。すなわち、構成例1では、1つの伝送データ内のデータ部分のサイズ(データ長)は、26バイトとなる。なお、実際の伝送データは、使用する同期シリアルバス通信の通信仕様に応じたデータフォーマットで構成され、当該データフォーマットの伝送データが、マスター・スレーブ間、及び、スレーブ・スレーブ間で送受信されるが、ここでは、その通信仕様の説明は省略する。 As shown in FIG. 144, the transmission data in configuration example 1 includes, from the beginning, 2-byte data each called "slave 1 (second HB-LSI) output data" to "slave 4 (spare) output data"; 1-byte data each called "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (shared use)", 1-byte data called "status display data (shared use)", "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3", each 1 byte of data, and "Slave 1 (2nd HB-LSI) input data" to "Slave 4 (spare) input data" of 2 bytes each. Data and 2-byte data called "CRC16" are arranged in this order. That is, in configuration example 1, the size (data length) of the data portion within one transmission data is 26 bytes. Note that the actual transmission data is configured in a data format according to the communication specifications of the synchronous serial bus communication used, and transmission data in this data format is sent and received between master and slave and between slave and slave. , the description of the communication specifications will be omitted here.
また、第3の遊技機では、メインCPU及びマスター(第1HB-LSI611)間において、主制御基板601に設けられたマイクロプロセッサ610のメインCPUが、各スレーブに出力するデータを伝送データに書き込む際、及び、伝送データから各スレーブで入力されたデータを読み込む際に、図144に記載されているマスター内におけるデータの格納エリア(RAMやレジスタ)のアドレスを指定することにより、メモリマップドIO方式でデータの入出力が行われる。以下、伝送データ内にセットされる各種データの内容を説明する。
In addition, in the third gaming machine, between the main CPU and the master (first HB-LSI 611), when the main CPU of the
(スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ~スレーブ4(予備)出力データ)
「スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ」にセットされるデータは、回胴装置基板602に実装された第2HB-LSI612(PIO回路705)の「PO0」~「PO15」端子に出力(セット)されるデータである。すなわち、「スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ」には、回胴装置基板602(PIO回路705)に接続されたホッパー装置32、各リール等(図132参照)の周辺装置に出力されるデータ(制御信号)がセットされる。
(Slave 1 (2nd HB-LSI) output data ~ Slave 4 (spare) output data)
The data set in "Slave 1 (2nd HB-LSI) output data" is output (set ). That is, "slave 1 (second HB-LSI) output data" includes data output to peripheral devices such as the
「スレーブ2(第3HB-LSI)出力データ」にセットされるデータは、ドア中継基板603に実装された第3HB-LSI613(PIO回路705)の「PO0」~「PO15」端子に出力(セット)されるデータである。すなわち、「スレーブ2(第3HB-LSI)出力データ」には、ドア中継基板603(PIO回路705)に接続されたメダルセンサ31S、ストップスイッチ8S等(図133参照)の周辺装置に出力されるデータ(制御信号)がセットされる。
The data set in "Slave 2 (3rd HB-LSI) output data" is output (set) to the "PO0" to "PO15" terminals of the 3rd HB-LSI 613 (PIO circuit 705) mounted on the
なお、第3の遊技機では、「スレーブ3」及び「スレーブ4」に対応するHB-LSIは設けられていないので、2バイトの「スレーブ3(予備)出力データ」及び「スレーブ4(予備)出力データ」は未使用であり、これらの出力データには任意のデータをセットすることができる。第3の遊技機では、機能の拡張等により主制御部600内にさらにスレーブ設定されるHB-LSIが設けられた場合にも適用可能となるように、伝送データ内に、2バイトの「スレーブ3(予備)出力データ」及び「スレーブ4(予備)出力データ」が設けられている。それゆえ、主制御部600内にスレーブ設定されたHB-LSIを2個しか設けない場合には、伝送データに、「スレーブ3(予備)出力データ」及び「スレーブ4(予備)出力データ」を設けない構成にしてもよい。
Note that in the third gaming machine, the HB-LSI corresponding to "
「スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ」~「スレーブ4(予備)出力データ」のセット処理は、伝送データの送信時に、主制御基板601(第1HB-LSI611)で行われる。 Setting processing of "slave 1 (second HB-LSI) output data" to "slave 4 (spare) output data" is performed by the main control board 601 (first HB-LSI 611) when transmitting data.
(7セグ表示データ1-1、7セグ表示データ1-2)
「7セグ表示データ1-1」及び「7セグ表示データ1-2」にセットされた各1バイトの表示データは、ドア中継基板603に実装された第3HB-LSI613に出力(セット)されるデータであり、遊技機が通常の遊技機(メダルレスでない遊技機)である場合に使用される表示データである。
(7 segment display data 1-1, 7 segment display data 1-2)
Each 1-byte display data set in “7-segment display data 1-1” and “7-segment display data 1-2” is output (set) to the third HB-
「7セグ表示データ1-1」にセットされる表示データは、情報表示装置14内のクレジット表示ランプ(2桁の7セグLED:図125A参照)の点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ1-1」にセットされる表示データは、第3HB-LSI613(LED駆動回路703)の「AS0」端子及び「AS1」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。なお、遊技機がメダルレス遊技機である場合、「7セグ表示データ1-1」は使用されないので、「7セグ表示データ1-1」には任意のデータをセットすることができる。
The display data set in "7-segment display data 1-1" is display data for controlling the lighting/extinguishment of the credit display lamp (2-digit 7-segment LED: see FIG. 125A) in the
「7セグ表示データ1-2」にセットされる表示データは、情報表示装置14内の払出表示ランプ(2桁の7セグLED:図125A参照)の点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ1-2」にセットされる表示データは、第3HB-LSI613(LED駆動回路703)の「AS2」端子及び「AS3」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。なお、遊技機がメダルレス遊技機である場合、「7セグ表示データ1-2」は使用されないので、「7セグ表示データ1-2」には任意のデータをセットすることができる。
The display data set in "7-segment display data 1-2" is display data for controlling the lighting/extinguishment of the payout display lamp (2-digit 7-segment LED: see FIG. 125A) in the
「7セグ表示データ1-1」及び「7セグ表示データ1-2」のセット処理は、伝送データの送信時に、主制御基板601(第1HB-LSI611)で行われる。 Setting processing of "7-segment display data 1-1" and "7-segment display data 1-2" is performed by the main control board 601 (first HB-LSI 611) when transmitting data.
(7セグ表示データ1-3(兼用)、7セグ表示データ1-4(兼用))
「7セグ表示データ1-3(兼用)」及び「7セグ表示データ1-4(兼用)」にセットされる各1バイトの表示データは、ドア中継基板603に実装された第3HB-LSI613に出力(セット)されるデータであり、遊技機が通常の遊技機及びメダルレス遊技機にいずれであっても使用(兼用)される表示データである。
(7 segment display data 1-3 (shared use), 7 segment display data 1-4 (shared use))
Each 1-byte display data set in “7 segment display data 1-3 (shared use)” and “7 segment display data 1-4 (shared use)” is sent to the third HB-
「7セグ表示データ1-3(兼用)」にセットされる表示データは、情報表示装置14内の指示モニタ(3桁の7セグLED:図125A及び図126)の3桁目(図中の左側の7セグLED:左リール3Lに対応)及び2桁目(図中の中央の7セグLED:中リール3Cに対応)の7セグLEDの点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ1-3(兼用)」にセットされる表示データは、第3HB-LSI613(LED駆動回路703)の「AS4」端子及び「AS5」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。
The display data set in "7 segment display data 1-3 (common use)" is the 3rd digit (in the figure) of the instruction monitor (3
「7セグ表示データ1-4(兼用)」にセットされる表示データは、情報表示装置14内の指示モニタ(3桁の7セグLED:図125A及び図126)の1桁目(図中の右側の7セグLED:右リール3Rに対応)の7セグLEDの点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ1-4(兼用)」にセットされる表示データは、第3HB-LSI613(LED駆動回路703)の「AS6」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。なお、構成例1では、「7セグ表示データ1-4(兼用)」中の下位側4ビットに、指示モニタの1桁目の7セグLED用の表示データがセットされ、上位側4ビットは未使用となる(任意のデータをセットすることができる)。
The display data set in "7 segment display data 1-4 (common use)" is the 1st digit (in the figure) of the instruction monitor (3
「7セグ表示データ1-3(兼用)」及び「7セグ表示データ1-4(兼用)」のセット処理は、伝送データの送信時に、主制御基板601(第1HB-LSI611)で行われる。 Setting processing of "7-segment display data 1-3 (common use)" and "7-segment display data 1-4 (common use)" is performed by the main control board 601 (first HB-LSI 611) when transmitting data.
(状態表示データ(兼用))
「状態表示データ(兼用)」にセットされる1バイトの表示データは、ドア中継基板603に実装された第3HB-LSI613に出力(セット)されるデータであり、遊技機が通常の遊技機及びメダルレス遊技機にいずれであっても使用(兼用)される表示データである。「状態表示データ(兼用)」にセットされる1バイトの表示データは、情報表示装置14内に設けられた状態表示用の各種LED(図125A及び図126中の各種状態表示ランプ)の点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「状態表示データ(兼用)」にセットされる表示データは、第3HB-LSI613(LED駆動回路703)の「AS7」端子で点灯/消灯制御される状態表示ランプ用の表示データである。
(Status display data (also used))
The 1-byte display data set in the "status display data (common use)" is data that is output (set) to the third HB-
「状態表示データ(兼用)」中の最下位ビットから6ビット目までの各ビットには、それぞれ、「INSERT」ランプ、「START」ランプ、「REPLAY」ランプ、「1BET」ランプ、「2BET」ランプ及び「3BET」ランプの点灯/消灯制御用の表示データ(0(オフ)/1(オン)データ)がセットされる。なお、「状態表示データ(兼用)」中の7ビット目及び8ビット目は、未使用であり、これらのビットには任意のデータをセットすることができる。また、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、「状態表示データ(兼用)」中の最下位ビットは未使用となる。 Each bit from the lowest bit to the 6th bit in "Status display data (also used)" has an "INSERT" lamp, "START" lamp, "REPLAY" lamp, "1BET" lamp, and "2BET" lamp respectively. And display data (0 (off)/1 (on) data) for controlling the lighting/extinguishment of the "3BET" lamp is set. Note that the 7th and 8th bits in the "status display data (common use)" are unused, and any data can be set in these bits. Furthermore, if the gaming machine is a medalless gaming machine, the least significant bit in the "status display data (also used)" is unused.
「状態表示データ(兼用)」のセット処理は、伝送データの送信時に、主制御基板601(第1HB-LSI611)で行われる。 Setting processing of "status display data (common use)" is performed by the main control board 601 (first HB-LSI 611) when transmitting data.
(7セグ表示データ2-1~7セグ表示データ2-3)
「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」にセットされる各1バイトの表示データは、ドア中継基板603に実装された第3HB-LSI613に出力(セット)されるデータであり、遊技機がメダルレス遊技機である場合に使用される表示データである。なお、遊技機がメダルレス遊技機でない場合、「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」は使用されないので、「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」には任意のデータをセットすることができる。
(7 segment display data 2-1 to 7 segment display data 2-3)
Each 1-byte display data set in “7-segment display data 2-1” to “7-segment display data 2-3” is output (set) to the third HB-
「7セグ表示データ2-1」にセットされる表示データは、情報表示装置14の状態表示モニタ14a内に設けられた5桁の7セグLED(図126参照)の1桁目(1の位:図中において最も右側に位置する7セグLED)及び2桁目(10の位)の7セグLEDの点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ2-1」にセットされる表示データは、第3HB-LSI613(LED駆動回路703)の「AS8」端子及び「AS9」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。
The display data set in "7-segment display data 2-1" is the first digit (1's digit) of the 5-digit 7-segment LED (see FIG. 126) provided in the
「7セグ表示データ2-2」にセットされる表示データは、情報表示装置14の状態表示モニタ14a内に設けられた5桁の7セグLED(図126参照)の3桁目(100の位)及び4桁目(1000の位)の7セグLEDの点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ2-2」にセットされる表示データは、第3HB-LSI613(LED駆動回路703)の「AS10」端子及び「AS11」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。
The display data set in "7 segment display data 2-2" is the 3rd digit (100's digit) of the 5
「7セグ表示データ2-3」にセットされる表示データは、情報表示装置14の状態表示モニタ14a内に設けられた5桁の7セグLED(図126参照)の5桁目(10000の位:図中において最も左側に位置する7セグLED)の7セグLEDの点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ2-3」にセットされる表示データは、第3HB-LSI613(LED駆動回路703)の「AS12」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。なお、構成例1では、「7セグ表示データ2-3」中の下位側4ビットに、5桁目の7セグLEDの表示データがセットされ、上位側4ビットの表示データは未使用となる(任意のデータをセットすることができる)。
The display data set in "7 segment display data 2-3" is the 5th digit (10000 digit) of the 5
「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」のセット処理は、伝送データの送信時に、主制御基板601(第1HB-LSI611)で行われる。 Setting processing of "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" is performed by the main control board 601 (first HB-LSI 611) when transmitting data.
なお、本実施形態では、情報表示装置14をドア中継基板603に実装された第3HB-LSI613に接続する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、情報表示装置14を回胴装置基板602に実装された第2HB-LSI612に接続してもよく、この場合にも、本実施形態と同様に、上述した情報表示装置14の表示処理を適用することができる。
In this embodiment, an example has been described in which the
(スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ~スレーブ4(予備)入力データ)
「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」にセットされるデータは、回胴装置基板602に実装された第2HB-LSI612(PIO回路705)の「PI0」~「PI15」端子に入力されるデータである。すなわち、「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」には、回胴装置基板602(PIO回路705)に接続された各リール等(図132参照)の周辺装置から入力されるデータ(検出信号)がセットされる。なお、「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」のセット処理は、伝送データが回胴装置基板602で受信された後、伝送データをドア中継基板603に送信するまでの間に、回胴装置基板602(第2HB-LSI612)で行われる。
(Slave 1 (2nd HB-LSI) input data ~ Slave 4 (spare) input data)
The data set in “Slave 1 (2nd HB-LSI) input data” is input to the “PI0” to “PI15” terminals of the 2nd HB-LSI 612 (PIO circuit 705) mounted on the
「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」にセットされる表示データは、ドア中継基板603に実装された第3HB-LSI613(PIO回路705)の「PI0」~「PI15」端子に入力されるデータである。すなわち、「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」には、ドア中継基板603(PIO回路705)に接続されたメダルセンサ31S、ストップスイッチ8S等(図133参照)の周辺装置から入力されるデータ(検出信号)がセットされる。なお、「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」のセット処理は、伝送データがドア中継基板603で受信された後、伝送データを主制御基板601に送信するまでの間に、ドア中継基板603(第3HB-LSI613)で行われる。
The display data set to "Slave 2 (3rd HB-LSI) input data" is input to the "PI0" to "PI15" terminals of the 3rd HB-LSI 613 (PIO circuit 705) mounted on the
また、第3の遊技機では、上述のように、「スレーブ3」及び「スレーブ4」に対応するHB-LSIは設けられていないので、2バイトの「スレーブ3(予備)入力データ」及び「スレーブ4(予備)入力データ」は未使用であり(伝送途中にも更新されない)、これらの入力データには任意のデータをセットすることができる。第3の遊技機では、機能の拡張等により主制御部600内にさらにスレーブ設定されるHB-LSIが設けられた場合にも適用可能となるように、伝送データ内に、2バイトの「スレーブ3(予備)入力データ」及び「スレーブ4(予備)入力データ」が設けられている。それゆえ、主制御部600内にスレーブ設定されたHB-LSIを2個しか設けない場合には、伝送データに、「スレーブ3(予備)入力データ」及び「スレーブ4(予備)入力データ」を設けない構成にしてもよい。
In addition, in the third gaming machine, as mentioned above, since the HB-LSI corresponding to "
(CRC16)
「CRC16」にセットされるデータは、データ通信に伴い発生する異常を検出するための2バイトの誤り検出符号データである。「CRC16」にセットされるデータは、伝送データを受信したHB-LSI700において読み出され、データ通信エラーの発生の有無の判定に使用される。
(CRC16)
The data set in "CRC16" is 2-byte error detection code data for detecting abnormalities that occur during data communication. The data set in "CRC16" is read by the HB-LSI 700 that has received the transmission data, and is used to determine whether a data communication error has occurred.
また、各基板のHB-LSI700は、伝送データを送信する際に、当該送信時点において伝送データにセットされた「CRC16」以外のデータに基づいてシリアルバス通信回路701内のCRC生成回路(不図示)を用いて誤り検出符号データを算出し、その算出結果を「CRC16」にセットする。それゆえ、回胴装置基板602からドア中継基板603に伝送データを送信する際には、誤り検出符号データの算出に使用される「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」は、回胴装置基板602で更新された「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」となる。また、ドア中継基板603から主制御基板601に伝送データを送信する際には、誤り検出符号データの算出に使用される「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」及び「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」は、それぞれ、回胴装置基板602で更新された「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」及びドア中継基板603で更新された「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」となる。
Furthermore, when transmitting transmission data, the HB-LSI 700 of each board uses a CRC generation circuit (not shown) in the serial
なお、各基板のHB-LSI700で伝送データを受信した際に、「CRC16」にセットされた誤り検出符号データに誤りがあるか否かのチェックは、シリアルバス通信回路701内のCRCチェック回路(不図示)により行われるが、チェック結果に誤りがあると判別された場合には、各基板のHB-LSI700は、受信した伝送データを破棄する。 Note that when the HB-LSI 700 of each board receives transmission data, the CRC check circuit (in the serial bus communication circuit 701) checks whether there is an error in the error detection code data set in "CRC16". (not shown), but if it is determined that there is an error in the check result, the HB-LSI 700 of each board discards the received transmission data.
上述のように、主制御部600内の基板間で伝送されるデータの構成例1では、伝送データの構成(フォーマット)を、遊技機が通常の遊技機であってもメダルレス遊技機であっても対応可能となる構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技機が通常の遊技機である場合には、図144に示す伝送データの構成において、メダルレス遊技機専用の表示データ(「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」)を除いた構成にしてもよい。また、例えば、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、図144に示す伝送データの構成において、通常の遊技機専用の表示データ(「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-2」)を除いた構成にしてもよい。
As described above, in the configuration example 1 of the data transmitted between the boards in the
[11-9-2.同期シリアル通信でのデータ伝送動作例1]
次に、主制御部600内における構成例1(図144)の伝送データの伝送動作例1を説明する。なお、伝送データの伝送動作例1において、同期シリアル通信は、メインCPUで行われる定期割込処理の周期(1割込時間:1.1172ms)以下の間隔で実施され、コントローラ706により実行制御される。また、以下に説明する伝送データの伝送動作例1では、主制御基板601(第1HB-LSI611:マスター)で生成された伝送データのサイズ(26バイト)は送信途中で変化せず、送信途中で伝送エラーも発生しない場合を説明する。
[11-9-2. Data transmission operation example 1 in synchronous serial communication]
Next, an example 1 of the transmission data transmission operation example of the configuration example 1 (FIG. 144) within the
まず、マスター設定された第1HB-LSI611において、各スレーブ(回胴装置基板602及びドア中継基板603)の出力ポートから出力する各種出力データ、及び、情報表示装置14の各種表示データを伝送データにセットする。具体的には、メインCPUは、第1HB-LSI611において、メモリマップドIO方式により、図144に示す伝送データ中の「スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ」、「スレーブ2(第3HB-LSI)出力データ」、「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」、「状態表示データ(兼用)」及び「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」にそれぞれ対応するアドレスにデータをセットする。
First, in the first HB-
この際、「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」が、第1HB-LSI611内に設けられた第1セグレジスタ0~3(不図示)にそれぞれセットされ、「状態表示データ(兼用)」が、第1HB-LSI611内に設けられた第1セグレジスタ4(不図示)にセットされる。また、この際、「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」が、第1HB-LSI611内に設けられた第2セグレジスタ0~2(不図示)にそれぞれセットされる。
At this time, "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (shared use)" are set in the first segment registers 0 to 3 (not shown) provided in the first HB-
なお、第1HB-LSI611からの伝送データの送信時には、「スレーブ3(予備)出力データ」、「スレーブ4(予備)出力データ」、「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」、「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」、「スレーブ3(予備)及びデータ」及び「スレーブ4(予備)入力データ」に対しては、データのセット処理を行わない。それゆえ、主制御基板601(第1HB-LSI611)からのデータ送信開始時の伝送データでは、「スレーブ3(予備)出力データ」、「スレーブ4(予備)出力データ」、「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」、「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」、「スレーブ3(予備)及びデータ」及び「スレーブ4(予備)入力データ」は、その時点で格納されているデータとなる。
Note that when transmitting data from the first HB-
次いで、第1HB-LSI611でセットされた各種データを用いて2バイトの誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果が伝送データ内の「CRC16」にセットされる。そして、主制御基板601(第1HB-LSI611)において、上述した伝送データのセット処理(伝送データの生成処理)が終了すると、当該生成された伝送データが、第1HB-LSI611(シリアルバス通信回路701)から、光ファイバーケーブルを介して、回胴装置基板602(第2HB-LSI612)に送信される。
Next, 2-byte error detection code data (CRC16) is calculated using the various data set in the first HB-
次いで、回胴装置基板602の第2HB-LSI612(シリアルバス通信回路701)で、主制御基板601からの伝送データが受信されると、第2HB-LSI612において、伝送データに含まれる「スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ」(2バイト)が、第2HB-LSI612の「PO0」~「PO15」端子(PIO回路705の出力端子)にセットされる。また、この際、第2HB-LSI612において、「PI0」~「PI15」端子(PIO回路705の入力端子)を介して読み込まれた各種周辺装置(リール等)の検出データが、伝送データ内の「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」にセットされる。
Next, when the second HB-LSI 612 (serial bus communication circuit 701) of the
次いで、第2HB-LSI612において、この時点で伝送データにセットされている各種データを用いて誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果が伝送データ内の「CRC16」にセットされる。これにより、伝送データ内の「CRC16」が更新される。そして、第2HB-LSI612での上記処理が終了した後、「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」に新たなデータがセットされた伝送データが、回胴装置基板602の第2HB-LSI612(シリアルバス通信回路701)から、光ファイバーケーブルを介して、ドア中継基板603(第3HB-LSI613)に送信される。
Next, in the second HB-
次いで、ドア中継基板603の第3HB-LSI613(シリアルバス通信回路701)で、回胴装置基板602からの伝送データが受信されると、第3HB-LSI613において、伝送データに含まれる「スレーブ2(第3HB-LSI)出力データ」(2バイト)が、第3HB-LSI613の「PO0」~「PO15」端子(PIO回路705の出力端子)にセットされる。また、この際、第3HB-LSI613において、「PI0」~「PI15」端子(PIO回路705の入力端子)を介して読み込まれた各種周辺装置(各種センサ、各種スイッチ等)の検出データが伝送データ内の「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」にセットされる。
Next, when the third HB-LSI 613 (serial bus communication circuit 701) of the
さらに、第3HB-LSI613(シリアルバス通信回路701)で伝送データが受信されると、第3HB-LSI613において、コントローラ706の制御により、伝送データに含まれる各種7セグ表示データ及び状態表示データが、受信された順に、読み込まれる。次いで、読み込まれた各7セグ表示データ(1バイト)は、第3HB-LSI613において、コントローラ706の制御により、それぞれキャラクタデータに変換され、変換後の表示データがLED駆動回路703に入力される。また、読み込まれた状態表示データ(1バイト)も、LED駆動回路703に入力される。
Further, when the third HB-LSI 613 (serial bus communication circuit 701) receives the transmission data, the third HB-
なお、第3HB-LSI613で読み込まれる7セグ表示データの種別は、遊技機の種別に応じて異なる。具体的には、遊技機が通常の遊技機である場合には、伝送データに含まれる各種7セグ表示データのうち、「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」が読み込まれ、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、「7セグ表示データ1-3(兼用)」、「7セグ表示データ1-4(兼用)」及び「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」が読み込まれる。また、伝送データに含まれる「状態表示データ(兼用)」は、遊技機の種別に関係なく、第3HB-LSI613で読み込まれる。
Note that the type of 7-segment display data read by the third HB-
次いで、第3HB-LSI613において、この時点で伝送データにセットされている各種データを用いて誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果が伝送データ内の「CRC16」にセットされる。これにより、伝送データ内の「CRC16」が更新される。そして、第3HB-LSI613での上記処理が終了した後、「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」に新たなデータがセットされた伝送データが、ドア中継基板603の第3HB-LSI613(シリアルバス通信回路701)から、光ファイバーケーブルを介して、主制御基板601(第1HB-LSI611)に送信される。
Next, in the third HB-
次いで、主制御基板601の第1HB-LSI611(シリアルバス通信回路701)で、ドア中継基板603からの伝送データが受信されると、メインCPUにおいて、第1HB-LSI611からバス606(データバス及びアドレスバスを含む)を介して、伝送データ内の「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」及び「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」にセットされたデータが読み出される(取得される)。これにより、メインCPUは、外部の周辺装置(ホッパー装置、リール、各種センサ、各種スイッチ等)の状態を把握することができる。また、第1HB-LSI611で伝送データが受信された際に、メインCPUが、伝送データ内の「スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ」及び「スレーブ2(第3HB-LSI)出力データ」にセットされたデータを読み出すことで、正常に、第2HB-LSI612及び第3HB-LSI613の出力ポートPO0~PO15から制御信号が出力されたか否かを確認することができる。
Next, when the first HB-LSI 611 (serial bus communication circuit 701) of the
[11-9-3.同期シリアル通信で伝送されるデータの構成例2]
主制御部600内の基板間で伝送されるデータの構成及びその伝送態様は、上述した構成例1及び伝送動作例1の態様に限定されない。例えば、マスター設定の第1HB-LSI611と、スレーブ設定の第2HB-LSI612及び第3HB-LSI613との間におけるデータの伝送を、スレーブ毎に別個に行う構成にしてもよい。この場合、送信先のHB-LSI700のアドレスを指定して、送信先毎に伝送データの送受信が行われる。なお、構成例2においても、伝送データの伝送方向は、主制御基板601から回胴装置基板602及びドア中継基板603を巡回して主制御基板601に戻る方向とする。
[11-9-3. Example 2 of data structure transmitted by synchronous serial communication]
The configuration of data transmitted between boards within the
図145は、主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間において、同期シリアル通信により伝送されるデータの構成例2を示す図である。図145Aは、主制御基板601から回胴装置基板602又はドア中継基板603に同期シリアル通信により送信されるデータ(以下、「マスター送信データ」と称する)の構成を示す図であり、図145Bは、回胴装置基板602又はドア中継基板603から主制御基板601に同期シリアル通信により送信されるデータ(以下、「スレーブ送信データ」と称する)の構成を示す図である。
FIG. 145 is a diagram showing a second configuration example of data transmitted by synchronous serial communication between the
なお、図145においても、図144と同様に説明の便宜上、伝送データにセットされる周辺装置に対する入出力データについては、伝送されるデータの値(図中の「値」)だけでなく、各データの種別を示す名称(図中の「出力データ」、「入力データ」)、伝送データの送信元及び最終的な受信先となるマスター(第1HB-LSI611)内における各データの格納エリア(RAMやレジスタ)のアドレス(図中の「FE**H」、「FE##H」、「FE$$H」、「FE&&H」)及び各データが入出力されるポート(図中の「PO0」等)も記載されている。 In addition, in FIG. 145, as in FIG. 144, for convenience of explanation, the input/output data for peripheral devices set in the transmission data is not only the value of the transmitted data ("value" in the diagram), but also each The name indicating the type of data ("output data", "input data" in the figure), the storage area (RAM and registers) ("FE**H", "FE##H", "FE$$H", "FE&&H" in the diagram) and ports to which each data is input/output ("PO0" in the diagram) etc.) are also listed.
図145Aにおいて、2バイトの出力データの各格納エリアのアドレスを示す「FE**H」及び「FE##H」は、出力データの送信先のスレーブの種別毎に応じて異なる。例えば、送信先となるスレーブが第2HB-LSI612(スレーブ1)である場合には、「FE**H」及び「FE##H」は、それぞれ「FED0H」及び「FED1H」となり、送信先となるスレーブが第3HB-LSI613(スレーブ2)である場合には、「FE**H」及び「FE##H」は、それぞれ「FED2H」及び「FED3H」となる(図144参照)。 In FIG. 145A, "FE**H" and "FE##H" indicating the address of each storage area of 2-byte output data differ depending on the type of slave to which the output data is transmitted. For example, if the destination slave is the second HB-LSI 612 (slave 1), "FE**H" and "FE##H" become "FED0H" and "FED1H", respectively, and the destination When the slave is the third HB-LSI 613 (slave 2), "FE**H" and "FE##H" become "FED2H" and "FED3H", respectively (see FIG. 144).
また、図145Bにおいて、2バイトの入力データの各格納エリアのアドレスを示す「FE$$H」及び「FE&&H」は、入力データの送信元のスレーブの種別毎に応じて異なる。例えば、送信元となるスレーブが第2HB-LSI612(スレーブ1)である場合には、「FE$$H」及び「FE&&H」は、それぞれ「FEF0H」及び「FEF1H」となり、送信元となるスレーブが第3HB-LSI613(スレーブ2)である場合には、「FE$$H」及び「FE&&H」は、それぞれ「FEF2H」及び「FEF3H」となる(図144参照)。 In addition, in FIG. 145B, "FE$$H" and "FE&&H" indicating the address of each storage area of 2-byte input data differ depending on the type of slave that is the source of the input data. For example, when the slave that is the transmission source is the second HB-LSI 612 (slave 1), "FE$$H" and "FE&&H" become "FEF0H" and "FEF1H", respectively, and the slave that is the transmission source is In the case of the third HB-LSI 613 (slave 2), "FE$$H" and "FE&&H" become "FEF2H" and "FEF3H", respectively (see FIG. 144).
また、図145では、説明の便宜上、伝送データにセットされる情報表示装置14の表示データについては、表示データの値(図中の「値」:「00H~FFH」)だけでなく、各表示データの種別を示す名称(図中の「7セグ表示データ1-1」等)、表示データの送信元及び最終的な受信先となるマスター(第1HB-LSI611)内における各表示データの格納エリア(RAMやレジスタ)のアドレス(図中の「FED4H」等)及び各表示データで表示される7セグLED及びランプの種別(図中の「クレジット表示用2桁7セグ」等)も記載されている。
In addition, in FIG. 145, for convenience of explanation, the display data of the
(マスター送信データ)
マスター送信データは、図145Aに示すように、その先頭側から、「送信先アドレスデータ」と称する1バイトのデータ、「送信元アドレスデータ」と称する1バイトのデータ、「出力データ」と称する2バイトのデータ、「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」と称する各1バイトのデータ、「状態表示データ(兼用)」と称する1バイトのデータ、「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」と称する各1バイトのデータ、及び、「CRC16」と称する2バイトのデータがこの順で配置されて構成される。すなわち、構成例2では、主制御基板601(マスター)から回胴装置基板602(スレーブ1)又はドア中継基板603(スレーブ2)に送信される1つのマスター送信データ内のデータ部分のサイズ(データ長)は、14バイトとなる。
(Master transmission data)
As shown in FIG. 145A, the master transmission data includes, from the beginning, 1 byte of data called "destination address data," 1 byte of data called "source address data," and 2 bytes of data called "output data." Byte data, 1 byte data each called "7 segment display data 1-1" to "7 segment display data 1-4 (shared use)", 1 byte data called "status display data (shared use)", " 1-byte data each called ``7-segment display data 2-1'' to ``7-segment display data 2-3'' and 2-byte data called ``CRC16'' are arranged in this order. That is, in configuration example 2, the size of the data portion (data length) is 14 bytes.
なお、構成例2では、図145Aに示すように、送信先となるスレーブが情報表示装置14に接続されていない第2HB-LSI612(スレーブ1)である場合にも、情報表示装置14の表示データをマスター送信データに含ませているが、この理由は次の通りである。マスター送信データを受信したHB-LSI700では、スレーブの種別に関係なく、自身に内蔵されたLED駆動回路703に情報表示装置14に接続されているか否かを判断することができない。それゆえ、ここでは、送信先がスレーブ1及びスレーブ2のいずれであっても、同じフォーマットのマスター送信データで両スレーブに対応可能とするため、情報表示装置14の表示データを、送信先のスレーブの種別に関係なく、共通データとしてマスター送信データに含ませている。なお、本発明はこれに限定されず、スレーブ1用のマスター送信データとスレーブ2用のマスター送信データとをそれぞれ別個のフォーマットで構成してもよく、この場合には、スレーブ1用のマスター送信データに、情報表示装置14の表示データを含めなくてもよい。
Note that in configuration example 2, as shown in FIG. 145A, even when the destination slave is the second HB-LSI 612 (slave 1) that is not connected to the
また、構成例2では、予備の出力データ(図144中の「スレーブ3(予備)出力データ」、「スレーブ4(予備)出力データ」)がマスター送信データに含まれない例を説明するが、本発明はこれに限定されない。機能の拡張等のため、主制御部600内にスレーブ設定されるHB-LSIが増えた場合にも適用可能となるように、予備の出力データがマスター送信データに含まれていてもよい。
In addition, in configuration example 2, an example will be described in which spare output data ("slave 3 (spare) output data" and "slave 4 (spare) output data" in FIG. 144) is not included in the master transmission data. The present invention is not limited to this. Preliminary output data may be included in the master transmission data so that it can be applied even when the number of HB-LSIs set as slaves in the
(送信先アドレスデータ、送信元アドレスデータ)
マスター送信データ中の「送信先アドレスデータ」及び「送信元アドレスデータ」には、各HB-LSI700(PIO回路705)の「S0」~「S2」端子に対する電圧の印加態様(3ビットのデータに対応)により設定されたアドレス(「00H」~「07H」)がセットされる。
(destination address data, source address data)
The "destination address data" and "source address data" in the master transmission data include the voltage application mode (3-bit data) to the "S0" to "S2" terminals of each HB-LSI 700 (PIO circuit 705). The address (“00H” to “07H”) set by the corresponding address is set.
具体的には、マスターとなる第1HB-LSI611では、「S0」~「S2」端子に5Vが印加されているので(図131参照)、第1HB-LSI611のアドレスデータは「07H」(=「111B」)となる。スレーブ1となる第2HB-LSI612では、「S0」端子に5Vが印加され、「S1」及び「S2」端子は接地されているので(図132参照)、第2HB-LSI612のアドレスデータは「04H」(=「100B」)となる。また、スレーブ2となる第3HB-LSI613では、「S0」及び「S1」端子に5Vが印加され、「S2」端子は接地されているので(図133参照)、第3HB-LSI613のアドレスデータは「06H」(=「110B」)となる。
Specifically, in the first HB-
それゆえ、主制御基板601(マスター)から回胴装置基板602(スレーブ1)にマスター送信データを送信する場合には、マスター送信データ中の「送信先アドレスデータ」には「04H」がセットされ、「送信元アドレスデータ」には「07H」がセットされる。一方、主制御基板601(マスター)からドア中継基板603(スレーブ)にマスター送信データを送信する場合には、マスター送信データ中の「送信先アドレスデータ」には「06H」がセットされ、「送信元アドレスデータ」には「07H」がセットされる。 Therefore, when transmitting master transmission data from the main control board 601 (master) to the drum unit board 602 (slave 1), "04H" is set in the "destination address data" in the master transmission data. , "07H" is set in "sender address data". On the other hand, when transmitting master transmission data from the main control board 601 (master) to the door relay board 603 (slave), "06H" is set in "destination address data" in the master transmission data, "Original address data" is set to "07H".
(出力データ)
マスター送信データ中の「出力データ」には、送信先となるスレーブの種別に対応した出力データがセットされる。
(output data)
In "output data" in the master transmission data, output data corresponding to the type of slave that is the transmission destination is set.
例えば、主制御基板601(マスター)から回胴装置基板602(スレーブ1)にマスター送信データを送信する場合には、マスター送信データ中の「出力データ」には、図144に示す構成例1の伝送データ内の「スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ」と同様のデータがセットされる。一方、主制御基板601(マスター)からドア中継基板603(スレーブ2)にマスター送信データを送信する場合には、マスター送信データ中の「出力データ」には、図144に示す構成例1の伝送データ内の「スレーブ2(第3HB-LSI)出力データ」と同様のデータがセットされる。 For example, when transmitting master transmission data from the main control board 601 (master) to the drum unit board 602 (slave 1), the "output data" in the master transmission data includes configuration example 1 shown in FIG. Data similar to "slave 1 (second HB-LSI) output data" in the transmission data is set. On the other hand, when transmitting master transmission data from the main control board 601 (master) to the door relay board 603 (slave 2), the "output data" in the master transmission data includes the transmission of configuration example 1 shown in FIG. Data similar to "slave 2 (third HB-LSI) output data" in the data is set.
(7セグ表示データ1-1~7セグ表示データ1-4(兼用))
マスター送信データ中の「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」には、それぞれ、例えば、図144に示す構成例1の伝送データ内の「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」と同様のデータがセットされる。
(7 segment display data 1-1 to 7 segment display data 1-4 (common use))
"7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (shared use)" in the master transmission data are, for example, "7-segment display data 1-4 (shared use)" in the transmission data of configuration example 1 shown in FIG. The same data as "data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (common use)" is set.
すなわち、マスター送信データ中の「7セグ表示データ1-1」及び「7セグ表示データ1-2」には、遊技機が通常の遊技機である場合に使用される情報表示装置14(図125A参照)内のクレジット表示ランプ(2桁の7セグLED)及び払出表示ランプ(2桁の7セグLED)の表示データがセットされる。また、マスター送信データ中の「7セグ表示データ1-3(兼用)」及び「7セグ表示データ1-4(兼用)」には、遊技機の種別に関係なく、情報表示装置14(図125及び図126参照)内の指示モニタの表示データがセットされる。 That is, "7-segment display data 1-1" and "7-segment display data 1-2" in the master transmission data include the information display device 14 (FIG. 125A) used when the gaming machine is a normal gaming machine. The display data of the credit display lamp (2-digit 7-segment LED) and payout display lamp (2-digit 7-segment LED) in (see) are set. In addition, "7-segment display data 1-3 (common use)" and "7-segment display data 1-4 (common use)" in the master transmission data are stored in the information display device 14 (Fig. 125) regardless of the type of gaming machine. and the display data of the instruction monitor in (see FIG. 126) are set.
(状態表示データ(兼用))
マスター送信データ中の「状態表示データ(兼用)」には、例えば、図144に示す構成例1の伝送データ内の「状態表示データ(兼用)」と同様のデータがセットされる。すなわち、マスター送信データ中の「状態表示データ(兼用)」には、遊技機の種別に関係なく、情報表示装置14(図125及び図126参照)内の各種状態表示ランプの表示データがセットされる。なお、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、「状態表示データ(兼用)」中の最下位ビットは未使用となる。
(Status display data (also used))
For example, the same data as the "status display data (common use)" in the transmission data of configuration example 1 shown in FIG. 144 is set in "status display data (common use)" in the master transmission data. In other words, display data for various status display lamps in the information display device 14 (see FIGS. 125 and 126) is set in the "status display data (common use)" in the master transmission data, regardless of the type of gaming machine. Ru. Note that if the gaming machine is a medalless gaming machine, the least significant bit in the "status display data (also used)" is unused.
(7セグ表示データ2-1~7セグ表示データ2-3)
マスター送信データ中の「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」には、それぞれ、例えば、図144に示す構成例1の伝送データ内の「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」と同様のデータがセットされる。すなわち、マスター送信データ中の「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」には、遊技機がメダルレス遊技機である場合に使用される情報表示装置14(図126参照)内の5桁の7セグLEDの表示データがセットされる。
(7 segment display data 2-1 to 7 segment display data 2-3)
“7-segment display data 2-1” to “7-segment display data 2-3” in the master transmission data are, for example, “7-segment display data 2-3” in the transmission data of configuration example 1 shown in FIG. Data similar to "1" to "7 segment display data 2-3" are set. That is, "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" in the master transmission data contain the information display device 14 (see FIG. 126) used when the gaming machine is a medalless gaming machine. ) The 5-digit 7-segment LED display data is set.
(CRC16)
マスター送信データ中の「CRC16」には、「出力データ」、「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」、「状態表示データ(兼用)」及び「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」を用いて算出された2バイトの誤り検出符号データがセットされる。
(CRC16)
“CRC16” in the master transmission data includes “output data”, “7 segment display data 1-1” to “7 segment display data 1-4 (shared use)”, “status display data (shared use)” and “7 segment display data 1-1” to “7 segment display data 1-4 (shared use)” 2-byte error detection code data calculated using "segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" is set.
上述のように、主制御部600内の基板間で伝送されるデータの構成例2では、マスター送信データの構成(フォーマット)を、遊技機が通常の遊技機であってもメダルレス遊技機であっても対応可能となる構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技機が通常の遊技機である場合には、図145に示す伝送データの構成において、メダルレス遊技機専用の表示データ(「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」)を除いた構成にしてもよい。また、例えば、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、図145に示す伝送データの構成において、通常の遊技機専用の表示データ(「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-2」)を除いた構成にしてもよい。
As described above, in the second configuration example of data transmitted between boards in the
(スレーブ送信データ)
スレーブ送信データは、図145Bに示すように、その先頭側から、1バイトの「送信先アドレスデータ」、1バイトの「送信元アドレスデータ」、「入力データ」と称する2バイトのデータ、及び、2バイトの「CRC16」がこの順で配置されて構成される。すなわち、構成例2では、回胴装置基板602(スレーブ1)又はドア中継基板603(スレーブ2)から主制御基板601(マスター)に送信される1つのスレーブ送信データ内のデータ部分のサイズ(データ長)は、6バイトとなる。
(slave transmission data)
As shown in FIG. 145B, the slave transmission data includes, from the beginning, 1 byte of "destination address data", 1 byte of "source address data", 2 bytes of data called "input data", and A 2-byte "CRC16" is arranged in this order. That is, in configuration example 2, the size of the data portion (data length) is 6 bytes.
なお、構成例2では、スレーブ送信データには、予備の入力データ(図144中の「スレーブ3(予備)入力データ」、「スレーブ4(予備)入力データ」)が含まれない例を説明するが、本発明はこれに限定されない。機能の拡張等のため、主制御部600内にスレーブ設定されるHB-LSIが増えた場合にも適用可能となるように、予備の入力データがスレーブ送信データに含まれていてもよい。
In addition, in configuration example 2, an example will be described in which the slave transmission data does not include spare input data ("slave 3 (spare) input data" and "slave 4 (spare) input data" in FIG. 144). However, the present invention is not limited thereto. Preliminary input data may be included in the slave transmission data so that it can be applied even when the number of HB-LSIs set as slaves in the
(送信先アドレスデータ、送信元アドレスデータ)
スレーブ送信データ中の「送信先アドレスデータ」には、送信先となるマスター(第1HB-LSI611)のアドレスデータがセットされる。具体的には、主制御基板601(マスター)のアドレス「07H」が、スレーブ送信データ中の「送信先アドレスデータ」にセットされる。
(destination address data, source address data)
Address data of the master (first HB-LSI 611) that is the destination is set in "destination address data" in the slave transmission data. Specifically, the address "07H" of the main control board 601 (master) is set in the "destination address data" in the slave transmission data.
スレーブ送信データ中の「送信元アドレスデータ」には、送信元となるスレーブ(HB-LSI)のアドレスデータがセットされる。具体的には、回胴装置基板602(スレーブ1)から主制御基板601(マスター)にスレーブ送信データを送信する場合には、第2HB-LSI612のアドレスデータ「04H」が、「送信元アドレスデータ」にセットされる。一方、ドア中継基板603(スレーブ2)から主制御基板601(マスター)にスレーブ送信データを送信する場合には、第3HB-LSI613のアドレスデータ「06H」が、「送信元アドレスデータ」にセットされる。
Address data of the slave (HB-LSI) serving as the transmission source is set in "source address data" in the slave transmission data. Specifically, when transmitting slave transmission data from the reel device board 602 (slave 1) to the main control board 601 (master), the address data "04H" of the second HB-
(入力データ)
スレーブ送信データ中の「入力データ」には、送信元となるスレーブの種別に対応した入力データがセットされる。
(Input data)
Input data corresponding to the type of slave serving as the transmission source is set in "input data" in the slave transmission data.
回胴装置基板602(スレーブ1)から主制御基板601(マスター)にスレーブ送信データを送信する場合には、伝送データ中の「入力データ」には、例えば、図144に示す構成例1の伝送データ内の「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」と同様のデータがセットされる。すなわち、この場合には、第2HB-LSI612において、「PI0」~「PI15」端子(PIO回路705の入力端子)を介して読み込まれる各種周辺装置(リール等)の検出データが、スレーブ送信データ中の「入力データ」にセットされる。
When transmitting slave transmission data from the drum unit board 602 (slave 1) to the main control board 601 (master), the "input data" in the transmission data includes, for example, the transmission of configuration example 1 shown in FIG. Data similar to "slave 1 (second HB-LSI) input data" in the data is set. That is, in this case, in the second HB-
一方、ドア中継基板603(スレーブ2)から主制御基板601(マスター)にスレーブ送信データを送信する場合には、伝送データ中の「入力データ」には、例えば、図144に示す構成例1の伝送データ内の「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」と同様のデータがセットされる。すなわち、この場合には、第3HB-LSI613において、「PI0」~「PI15」端子(PIO回路705の入力端子)を介して読み込まれる各種周辺装置(各種センサ、各種スイッチ等)の検出データが、スレーブ送信データ中の「入力データ」にセットされる。
On the other hand, when transmitting slave transmission data from the door relay board 603 (slave 2) to the main control board 601 (master), the "input data" in the transmission data includes, for example, the configuration example 1 shown in FIG. Data similar to "slave 2 (third HB-LSI) input data" in the transmission data is set. That is, in this case, in the third HB-
(CRC16)
スレーブ送信データ中の「CRC16」には、「入力データ」を用いて算出された2バイトの誤り検出符号データがセットされる。
(CRC16)
2-byte error detection code data calculated using the "input data" is set in "CRC16" in the slave transmission data.
[11-9-4.同期シリアル通信でのデータ伝送動作例2]
次に、主制御部600内における構成例2(図145)の伝送データの伝送動作例2を説明する。なお、伝送データの伝送動作例2において、同期シリアル通信は、メインCPUで行われる定期割込処理の周期(1割込時間:1.1172ms)以下の間隔で実施され、コントローラ706により実行制御される。また、以下に説明する伝送データの伝送動作例2では、伝送データの送信途中で伝送エラーが発生しない場合を説明する。
[11-9-4. Data transmission operation example 2 in synchronous serial communication]
Next, a second example of the transmission operation of transmission data in the second configuration example (FIG. 145) within the
また、伝送データの伝送動作例2では、送信先がスレーブ1である場合に行うマスター送信データの送信動作、及び、送信先がスレーブ2である場合に行うマスター送信データの送信動作は連続して行われるものとする。なお、この際、前者のデータ送信動作及び後者のデータ送信動作の順序は任意とする。また、本発明はこれに限定されず、前者のデータ送信動作と後者のデータ送信動作とを連続して行わずに、それぞれ独立して定期的(定期割込処理の周期以下の間隔)に実行する構成にしてもよい。
In addition, in the transmission data transmission operation example 2, the master transmission data transmission operation performed when the transmission destination is
また、伝送データの伝送動作例2では、スレーブ1からマスターへのスレーブ送信データの送信動作は、スレーブ1がマスター送信データを受信した場合に開始し、スレーブ2からマスターへのスレーブ送信データの送信動作は、スレーブ2がマスター送信データを受信した場合に開始するものとする。なお、本発明はこれに限定されず、各スレーブでのスレーブ送信データの送信動作は、マスター送信データの受信契機とは関係なく、独立して定期的(定期割込処理の周期以下の間隔)に行われるようにしてもよい。
In addition, in the transmission data transmission operation example 2, the transmission operation of slave transmission data from
(マスター送信データの送信先がスレーブ1である場合のデータ伝送動作)
まず、主制御基板601(マスター)から回胴装置基板602(スレーブ1)にマスター送信データを送信する場合のデータ伝送動作について説明する。
(Data transmission operation when the destination of master transmission data is slave 1)
First, a data transmission operation when transmitting master transmission data from the main control board 601 (master) to the drum unit board 602 (slave 1) will be described.
まず、主制御基板601(第1HB-LSI611)において、スレーブ1(第2HB-LSI612)のアドレス(04H)が、マスター送信データ内の「送信先アドレス」にセットされ、マスター(第1HB-LSI611)のアドレス(07H)が、「送信元アドレス」にセットされる。 First, in the main control board 601 (first HB-LSI 611), the address (04H) of slave 1 (second HB-LSI 612) is set to the "destination address" in the master transmission data, and the master (first HB-LSI 611) address (07H) is set to the "sender address".
次いで、主制御基板601(第1HB-LSI611)において、メモリマップドIO方式により、スレーブ1(第2HB-LSI612)の出力ポートから出力するデータが、マスター送信データ内の「出力データ」にセットされ、情報表示装置14の表示データが、マスター送信データ内の「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」、「状態表示データ(兼用)」及び「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」にセットされる。
Next, in the main control board 601 (first HB-LSI 611), the data output from the output port of slave 1 (second HB-LSI 612) is set to "output data" in the master transmission data using the memory mapped IO method. , the display data of the
この際、「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」が、第1HB-LSI611内に設けられた第1セグレジスタ0~3(不図示)にそれぞれセットされ、「状態表示データ(兼用)」が、第1HB-LSI611内に設けられた第1セグレジスタ4(不図示)にセットされる。また、この際、「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」が、第1HB-LSI611内に設けられた第2セグレジスタ0~2(不図示)にそれぞれセットされる。なお、回胴装置基板602(スレーブ1)には情報表示装置14が接続されていないので、情報表示装置14の表示データには任意のデータをセットすることができる。
At this time, "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (shared use)" are set in the first segment registers 0 to 3 (not shown) provided in the first HB-
次いで、第1HB-LSI611でセットされた各種データを用いて2バイトの誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果がマスター送信データ内の「CRC16」にセットされる。そして、主制御基板601(第1HB-LSI611)において、上述したマスター送信データのセット処理(マスター送信データの生成処理)が終了すると、当該生成されたマスター送信データが、第1HB-LSI611(シリアルバス通信回路701)から、光ファイバーケーブルを介して、回胴装置基板602(第2HB-LSI612)に送信される。
Next, 2-byte error detection code data (CRC16) is calculated using the various data set in the first HB-
次いで、回胴装置基板602の第2HB-LSI612(シリアルバス通信回路701)で、マスター送信データが受信されると、第2HB-LSI612において、マスター送信データに含まれる「送信先アドレス」のデータが読み込まれ、自身のアドレス(04H)であるか否かの判定処理が行われる。そして、「送信先アドレス」のデータが自身のアドレスである場合には、マスター送信データに含まれる「出力データ」が読み込まれ、「送信先アドレス」のデータが自身のアドレスでない場合には、第2HB-LSI612で「出力データ」が読み込まれずに、マスター送信データは、ドア中継基板603に転送される。
Next, when the second HB-LSI 612 (serial bus communication circuit 701) of the
今、説明している動作例では、「送信先アドレス」のデータは、自身(第2HB-LSI612)のアドレスとなるので、第2HB-LSI612において、マスター送信データに含まれる「出力データ」が読み込まれ、当該「出力データ」が第2HB-LSI612の「PO0」~「PO15」端子(PIO回路705の出力端子)にセットされる。
In the operation example being explained now, the "destination address" data is the address of itself (second HB-LSI 612), so the "output data" included in the master transmission data is read in the second HB-
なお、この際、マスター送信データに含まれる表示データも、一応、第2HB-LSI612内のLED駆動回路703に読み込まれるが、第2HB-LSI612には情報表示装置14が接続されていないので、LED駆動回路703での制御は空制御となる。
At this time, the display data included in the master transmission data is also read into the
また、スレーブ1宛てのマスター送信データを受信した第2HB-LSI612では、マスター(第1HB-LSI611)のアドレス(07H)が、スレーブ送信データ内の「送信先アドレス」にセットされ、自身のアドレス(04H)が、「送信元アドレス」にセットされる。次いで、第2HB-LSI612において、「PI0」~「PI15」端子(PIO回路705の入力端子)を介して読み込まれた各種周辺装置(リール等)の検出データが、スレーブ送信データ内の「入力データ」にセットされる。
In addition, the second HB-
次いで、第2HB-LSI612において、スレーブ送信データにセットされた各種データを用いて誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果がスレーブ送信データ内の「CRC16」にセットされる。そして、スレーブ送信データのセット処理(伝送データの生成処理)が終了すると、当該生成されたスレーブ送信データが、回胴装置基板602(第2HB-LSI612)から、光ファイバーケーブルを介して、ドア中継基板603(第3HB-LSI613)に送信される。
Next, in the second HB-
次いで、ドア中継基板603の第3HB-LSI613(シリアルバス通信回路701)で、回胴装置基板602からのスレーブ送信データが受信されると、第3HB-LSI613において、スレーブ送信データに含まれる「送信先アドレス」のデータが読み込まれ、自身のアドレス(06H)であるか否かの判定処理が行われる。今、説明している動作例では、「送信先アドレス」のデータは、自身(第3HB-LSI613)のアドレスではないので、第3HB-LSI613で当該スレーブ送信データに含まれる「入力データ」は読み込まれずに、当該スレーブ送信データは主制御基板601に転送される。
Next, when the third HB-LSI 613 (serial bus communication circuit 701) of the
次いで、ドア中継基板603から転送されたスレーブ送信データが、主制御基板601の第1HB-LSI611(シリアルバス通信回路701)で受信されると、第1HB-LSI611において、スレーブ送信データに含まれる「送信先アドレス」のデータが読み込まれ、自身のアドレス(07H)であるか否かの判定処理が行われる。今、説明している動作例では、「送信先アドレス」のデータは、自身(第1HB-LSI611)のアドレスであるので、第1HB-LSI611において、当該スレーブ送信データに含まれる「入力データ」(各種周辺装置(リール等)の検出データ)が読み込まれる。
Next, when the slave transmission data transferred from the
そして、メインCPUでは、第1HB-LSI611からバス606(データバス及びアドレスバスを含む)を介して、読み込まれた「入力データ」(各種周辺装置(リール等)の検出データ)が取得される。これにより、メインCPUは、回胴装置基板602に接続された各種周辺装置(リール等)の状態を把握することができる。
Then, the main CPU acquires the read "input data" (detection data of various peripheral devices (reels, etc.)) from the first HB-
(マスター送信データの送信先がスレーブ2である場合の通信動作)
次に、主制御基板601(マスター)からドア中継基板603(スレーブ2)にマスター送信データを送信する場合のデータ伝送動作について説明する。
(Communication operation when the destination of master transmission data is slave 2)
Next, a data transmission operation when transmitting master transmission data from the main control board 601 (master) to the door relay board 603 (slave 2) will be described.
まず、主制御基板601(第1HB-LSI611)において、スレーブ2(第3HB-LSI613)のアドレス(06H)が、マスター送信データ内の「送信先アドレス」にセットされ、マスター(第1HB-LSI611)のアドレス(07H)が、「送信元アドレス」にセットされる。 First, in the main control board 601 (first HB-LSI 611), the address (06H) of slave 2 (third HB-LSI 613) is set to the "destination address" in the master transmission data, and the master (first HB-LSI 611) address (07H) is set to the "sender address".
次いで、主制御基板601(第1HB-LSI611)において、メモリマップドIO方式により、スレーブ2(第3HB-LSI613)の出力ポートから出力するデータが、マスター送信データ内の「出力データ」にセットされ、情報表示装置14の表示データが、マスター送信データ内の「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」、「状態表示データ(兼用)」及び「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」にセットされる。
Next, in the main control board 601 (first HB-LSI 611), the data output from the output port of slave 2 (third HB-LSI 613) is set to "output data" in the master transmission data using the memory mapped IO method. , the display data of the
次いで、第1HB-LSI611でセットされた各種データを用いて2バイトの誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果がマスター送信データ内の「CRC16」にセットされる。そして、主制御基板601(第1HB-LSI611)において、上述したマスター送信データのセット処理(マスター送信データの生成処理)が終了すると、当該生成されたマスター送信データが、第1HB-LSI611(シリアルバス通信回路701)から、光ファイバーケーブルを介して、回胴装置基板602(第2HB-LSI612)に送信される。
Next, 2-byte error detection code data (CRC16) is calculated using the various data set in the first HB-
次いで、回胴装置基板602の第2HB-LSI612(シリアルバス通信回路701)で、マスター送信データが受信されると、第2HB-LSI612において、マスター送信データに含まれる「送信先アドレス」のデータが読み込まれ、自身のアドレス(04H)であるか否かの判定処理が行われる。今、説明している動作例では、「送信先アドレス」のデータは、自身(第2HB-LSI612)のアドレスではないので、第2HB-LSI612では、当該マスター送信データに含まれる「出力データ」が読み込まれず、当該マスター送信データはドア中継基板603に送信(転送)される。
Next, when the second HB-LSI 612 (serial bus communication circuit 701) of the
次いで、回胴装置基板602から送信(転送)されたマスター送信データが、ドア中継基板603の第3HB-LSI613(シリアルバス通信回路701)で受信されると、第3HB-LSI613において、マスター送信データに含まれる「送信先アドレス」のデータが読み込まれ、自身のアドレス(06H)であるか否かの判定処理が行われる。
Next, when the master transmission data transmitted (transferred) from the
今、説明している動作例では、「送信先アドレス」のデータは、自身(第3HB-LSI613)のアドレスであるので、第3HB-LSI613において、当該マスター送信データに含まれる「出力データ」が読み込まれ、当該「出力データ」が第3HB-LSI613の「PO0」~「PO15」端子(PIO回路705の出力端子)にセットされる。
In the operation example being explained now, the data of the "destination address" is the address of itself (3rd HB-LSI 613), so in the 3rd HB-
また、この際、第3HB-LSI613において、当該マスター送信データに含まれる各種表示データが読み込まれ、各種表示データが第3HB-LSI613内のLED駆動回路703に入力される。そして、第3の遊技機では、第3HB-LSI613に情報表示装置14が接続されているので、入力された各種表示データに基づいて情報表示装置14の表示動作が制御される。なお、この際、第3HB-LSI613で読み込まれる表示データの種別は、遊技機の種別に応じて異なる。具体的には、遊技機が通常の遊技機である場合には、マスター送信データに含まれる各種表示データのうち、「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」及び「状態表示データ(兼用)」が読み込まれ、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、「7セグ表示データ1-3(兼用)」、「7セグ表示データ1-4(兼用)」、「状態表示データ(兼用)」及び「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」が読み込まれる。
Also, at this time, the third HB-
また、スレーブ2宛てのマスター送信データを受信した第3HB-LSI613では、マスター(第1HB-LSI611)のアドレス(07H)が、スレーブ送信データ内の「送信先アドレス」にセットされ、自身のアドレス(06H)が、「送信元アドレス」にセットされる。次いで、第3HB-LSI613において、「PI0」~「PI15」端子(PIO回路705の入力端子)を介して読み込まれた各種周辺装置(各種センサ、各種スイッチ等)の検出データが、スレーブ送信データ内の「入力データ」にセットされる。
In addition, the third HB-
次いで、第3HB-LSI613において、スレーブ送信データにセットされた各種データを用いて誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果がスレーブ送信データ内の「CRC16」にセットされる。そして、スレーブ送信データのセット処理(伝送データの生成処理)が終了すると、当該生成されたスレーブ送信データが、ドア中継基板603(第3HB-LSI613)から、光ファイバーケーブルを介して、主制御基板601(第1HB-LSI611)に送信される。
Next, in the third HB-
次いで、ドア中継基板603から送信されたスレーブ送信データが、主制御基板601の第1HB-LSI611(シリアルバス通信回路701)で受信されると、第1HB-LSI611において、スレーブ送信データに含まれる「送信先アドレス」のデータが読み込まれ、自身のアドレス(07H)であるか否かの判定処理が行われる。今、説明している動作例では、「送信先アドレス」のデータは、自身(第1HB-LSI611)のアドレスであるので、第1HB-LSI611において、当該スレーブ送信データに含まれる「入力データ」(各種周辺装置(各種センサ、各種スイッチ等)の検出データ)が読み込まれる。
Next, when the slave transmission data transmitted from the
そして、メインCPUでは、第1HB-LSI611からバス606(データバス及びアドレスバスを含む)を介して、読み込まれた「入力データ」(各種周辺装置(各種センサ、各種スイッチ等)の検出データ)が取得される。これにより、メインCPUは、ドア中継基板603に接続された各種周辺装置(各種センサ、各種スイッチ等)の状態を把握することができる。
Then, in the main CPU, the "input data" (detection data of various peripheral devices (various sensors, various switches, etc.)) read from the first HB-
[11-10.第3の遊技機で得られる各種効果]
第3の遊技機では、上述のように、主制御部600内において、各中継基板に入出力ポートを設け、その入出力ポートに外部の周辺装置(リール、各種スイッチ、各種センサ等の入出力機器)が接続され、主制御基板601と各中継基板との間を通信ケーブルで接続する。それゆえ、第3の遊技機では、主制御基板601に設けられる外部の周辺装置との接続ポート(入出力ポート)の数を減らすことができ、これにより、主制御基板601のサイズを小さくすることができる。
[11-10. Various effects obtained with the third gaming machine]
In the third gaming machine, as described above, an input/output port is provided on each relay board in the
また、第3の遊技機では、主制御基板601と各中継基板との間を通信ケーブルで接続する。それゆえ、第3の遊技機では、主制御基板601と各中継基板との間を接続するハーネスを少なくすることができる。
Further, in the third gaming machine, the
また、第3の遊技機では、各中継基板の入出力ポートに外部の周辺装置が接続される。それゆえ、第3の遊技機では、外部の周辺装置と、それが接続される入出力ポートとの間を繋ぐ配線ケーブルの長さを短くすることができる。 Furthermore, in the third gaming machine, external peripheral devices are connected to the input/output ports of each relay board. Therefore, in the third gaming machine, the length of the wiring cable connecting the external peripheral device and the input/output port to which it is connected can be shortened.
また、図141で説明したように、従来の遊技機(例えば、特開2018-027130号公報等参照)では、主制御側のRAM(メインRAM)を使用して、生成したコマンドデータを保存する必要がある。さらに、遊技機特有の制限として、主制御装置のメインRAMで使用できる容量は規則により小容量に制限されている。それゆえ、従来の遊技機のようにメインRAMを使用してコマンドデータを保存する構成では、他の処理で使用するためのメインRAMの容量が圧迫される。 Furthermore, as explained in FIG. 141, in conventional gaming machines (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2018-027130), generated command data is stored using the RAM (main RAM) on the main control side. There is a need. Furthermore, as a limitation unique to gaming machines, the capacity that can be used in the main RAM of the main control device is limited to a small capacity by regulations. Therefore, in a configuration in which the main RAM is used to store command data like a conventional gaming machine, the capacity of the main RAM for use in other processes is compressed.
それに対して、第3の遊技機では、上述のように、主制御部600から副制御部620にデータを送信(非同期シリアル通信)する場合、主制御基板601に実装された第1HB-LSI611内のデータバッファ(送信データバッファ718)に、生成したコマンドデータを保存し(図142、図142参照)、その後、コマンドデータを送信する。すなわち、第3の遊技機では、主制御基板601に実装されたマイクロプロセッサ(メインRAM)の外部に、通信に使用されるデータバッファ(送信データの格納領域)が設けられる。それゆえ、第3の遊技機では、マイクロプロセッサ内のメインRAMで、副制御部620に送信されるデータの記憶領域(格納領域)を確保する必要が無くなり、その分の領域を遊技性の処理で使用する作業領域に割り当てることができる。その結果、第3の遊技機では、遊技機特有の制限により発生する、メインRAMの容量の圧迫を軽減することができる。
On the other hand, in the third gaming machine, as described above, when transmitting data from the
また、従来の一般的な遊技機の構成では、PIO回路用のIC(Integrated Circuit)を主制御基板に必要数実装し、主制御基板が、リール、スイッチ等と直接的又は間接的(中継基板経由)に接続される。それに対して、上述した第3の遊技機の構成では、主制御基板601に設けられた1つのHB-LSI700(第1HB-LSI611)により、リール、スイッチ等と直接的又は間接的に接続されるので、従来の一般的な遊技機に比べて、構成が簡易になるとともに、コストを低減することもできる。
In addition, in the configuration of conventional general gaming machines, the required number of ICs (Integrated Circuits) for PIO circuits are mounted on the main control board, and the main control board is connected directly or indirectly (relay board) to the reels, switches, etc. (via). In contrast, in the configuration of the third gaming machine described above, one HB-LSI 700 (first HB-LSI 611) provided on the
また、従来の遊技機のメイン側の各基板では、上述のように、乱数発生回路、PIO回路及びマスター・スレーブ間のシリアルバス通信回路を備えるASIC(マスター)、PIO回路、マスター・スレーブ間のシリアルバス通信回路及びLED駆動回路を備えるASIC(スレーブ)、並び、メイン・サブ間の非同期シリアル通信回路(暗号化通信回路)を備えるASIC(セキュリティLSI)がそれぞれ別個に設けられているが、第3の遊技機のメイン側の各基板に実装されたHB-LSI700の構成は、この従来の3種類のASICを一つにまとめた構成となる。それゆえ、第3の遊技機では、従来の一般的な遊技機に比べて、構成をより一層簡易にすることができるとともに、コストもより一層低減することができる。また、第3の遊技機では各基板に実装したHB-LSI700をすべて同じ構成(仕様)としたので、コストをさらに低減することができる。 In addition, as mentioned above, each board on the main side of a conventional gaming machine includes an ASIC (master) equipped with a random number generation circuit, a PIO circuit, and a serial bus communication circuit between the master and slave, a PIO circuit, and a serial bus communication circuit between the master and slave. An ASIC (slave) that includes a serial bus communication circuit and an LED drive circuit, and an ASIC (security LSI) that includes an asynchronous serial communication circuit (encrypted communication circuit) between the main and sub are provided separately. The configuration of the HB-LSI 700 mounted on each board on the main side of the gaming machine No. 3 is a configuration in which these three types of conventional ASICs are combined into one. Therefore, in the third gaming machine, the configuration can be made much simpler and the cost can be further reduced compared to conventional general gaming machines. Furthermore, in the third game machine, all the HB-LSIs 700 mounted on each board have the same configuration (specifications), so that costs can be further reduced.
さらに、従来、主制御部内の基板間において、マスター・スレーブ間で同期シリアル通信を行う場合、2バイトのデータ毎に1つの誤り検出符号データ(CRC)を付加する技術が提案されているが、第3の遊技機では、上述のように、1パケットの遊技制御データ群毎に1つの誤り検出符号データ(CRC16)が付加される。それゆえ、第3の遊技機では、上記従来に技術に比べて、マスター・スレーブ間の同期シリアル通信で送受信される伝送データの容量を低減することができる。 Furthermore, conventionally, when performing synchronous serial communication between the master and slave between boards in the main control unit, a technology has been proposed in which one error detection code data (CRC) is added to every 2 bytes of data. In the third gaming machine, as described above, one error detection code data (CRC16) is added to each packet of game control data group. Therefore, in the third gaming machine, the capacity of transmission data transmitted and received through synchronous serial communication between the master and slave can be reduced compared to the above-mentioned conventional technology.
[11-11.付記]
従来の遊技機において、主制御装置のCPU(Central Processing Unit)に、入出力ポートや基礎乱数器などを、内部バスを介して接続したものが提案されている(例えば、特開2009-268481号公報参照)。
[11-11. Additional notes]
Conventional gaming machines have been proposed in which input/output ports, basic random number generators, etc. are connected to the main controller's CPU (Central Processing Unit) via an internal bus (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2009-268481) (see official bulletin).
しかしながら、例えば、特開2009-268481号公報に開示の遊技機では、主制御装置に入出力ポートが設けられているので、主制御装置に、例えば、スタートレバー等の入力機器、及び、リール等の出力機器を配線ケーブル(例えば、ハーネスで接続可能なフラットケーブルと呼ばれるもの)を介して接続する必要がある。それゆえ、従来の遊技機の構成では、基板に接続する配線ケーブルの数が多くなり、主制御装置の基板のサイズが大きくなるという問題があった。また、従来の遊技機の構成では、主制御装置の基板と周辺機器との間の配線ケーブルも長くなるという問題もあった。 However, for example, in the gaming machine disclosed in JP-A No. 2009-268481, the main controller is provided with an input/output port, so the main controller has input devices such as a start lever, reels, etc. output devices must be connected via a wiring cable (for example, a so-called flat cable that can be connected with a harness). Therefore, in the configuration of the conventional gaming machine, there was a problem that the number of wiring cables connected to the board increased, and the size of the board of the main control device became large. Furthermore, the conventional gaming machine configuration has the problem that the wiring cable between the main control device board and the peripheral devices becomes long.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、主制御部の基板サイズを小さくするとともに、主制御部及び周辺機器間を接続する配線ケーブルの長さも短くすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and provides a game in which the board size of the main control section can be reduced, and the length of the wiring cable connecting the main control section and peripheral devices can also be shortened. The purpose is to provide a machine.
上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine according to the present embodiment, a gaming machine having the following configuration can be provided.
遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御部600)と、
前記主制御部からの指令に応じて演出装置を制御する副制御部(例えば、副制御部620)と、
前記主制御部に接続され、前記主制御部との間で信号の入力及び/又は出力が可能な複数の周辺装置と、を備え、
前記主制御部は、少なくとも主制御基板と、複数の中継基板(例えば、回胴装置基板602、ドア中継基板603)とを有し、
前記主制御基板及び複数の前記中継基板のそれぞれには、前記信号の入出力を行う信号入出力部(例えば、PIO回路705)と、第1の通信方式で外部と通信可能な第1通信部(例えば、シリアルバス通信回路701)と、第2の通信方式で外部と通信可能な第2通信部(例えば、非同期シリアル通信回路702)とを内蔵する入出力通信手段(例えば、HB-LSI700)が実装され、
前記複数の周辺装置のそれぞれは、前記入出力通信手段の前記信号入出力部に接続可能であり、
前記主制御基板及び前記中継基板との間では、前記主制御基板の前記入出力通信手段に内蔵の前記第1通信部と、前記中継基板の前記入出力通信手段に内蔵の前記第1通信部とを接続して通信を行うことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A main control unit (for example, main control unit 600) that controls the progress of the game,
a sub-control unit (for example, sub-control unit 620) that controls the production device according to instructions from the main control unit;
a plurality of peripheral devices connected to the main control unit and capable of inputting and/or outputting signals to and from the main control unit,
The main control unit includes at least a main control board and a plurality of relay boards (for example, a
Each of the main control board and the plurality of relay boards includes a signal input/output unit (for example, a PIO circuit 705) that inputs and outputs the signal, and a first communication unit that can communicate with the outside using a first communication method. (e.g., serial bus communication circuit 701) and a second communication unit (e.g., asynchronous serial communication circuit 702) that can communicate with the outside using a second communication method (e.g., HB-LSI 700) is implemented,
Each of the plurality of peripheral devices is connectable to the signal input/output section of the input/output communication means,
Between the main control board and the relay board, the first communication unit built in the input/output communication means of the main control board and the first communication unit built in the input/output communication means of the relay board are connected. A game machine characterized in that it is possible to perform communication by connecting with.
前記本発明の遊技機では、前記複数の周辺装置には、遊技価値の貯留数を含む情報を表示可能な情報表示装置が含まれ、
前記入出力通信手段には、前記情報表示装置での前記情報の表示動作を実行可能な表示駆動部(例えば、LED駆動回路703)と、所定周期で乱数値を更新可能な乱数発生部(例えば、乱数発生回路708)とがさらに内蔵されているようにしてもよい。
In the game machine of the present invention, the plurality of peripheral devices include an information display device capable of displaying information including the number of stored game values;
The input/output communication means includes a display drive section (e.g., LED drive circuit 703) capable of displaying the information on the information display device, and a random number generation section (e.g., , random number generation circuit 708) may be further incorporated.
前記本発明の遊技機では、前記第1の通信方式は、同期シリアル通信方式であり、前記第2の通信方式は、非同期シリアル通信方式であり、
前記主制御基板の前記入出力通信手段に内蔵の前記第2通信部と、前記副制御部とを接続して通信を行うことが可能であるようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the first communication method is a synchronous serial communication method, and the second communication method is an asynchronous serial communication method,
The second communication section built in the input/output communication means of the main control board may be connected to the sub-control section so that they can communicate with each other.
前記本発明の遊技機では、前記入出力通信手段に内蔵の前記信号入出力部には、当該入出力通信手段のアドレス設定用の複数の入力端子(例えば、「S0」~「S2」端子)が設けられ、
前記入出力通信手段のアドレスは、前記アドレス設定用の複数の入力端子に対する電圧値の印加態様により設定されるようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the signal input/output section built into the input/output communication means includes a plurality of input terminals (for example, "S0" to "S2" terminals) for setting the address of the input/output communication means. is established,
The address of the input/output communication means may be set by the manner in which voltage values are applied to the plurality of address setting input terminals.
また、前記本発明の遊技機では、前記第2通信部は、送信データがセットされる第1レジスタ(例えば、第1データセットレジスタ711)及び第2レジスタ(例えば、第2データセットレジスタ712)と、前記第1レジスタ及び前記第2レジスタから送信データが書き込まれるデータバッファ(例えば、送信データバッファ718)とを有し、
1回の送信動作で送信される複数の送信データからなる送信データ群を送信する場合、当該送信データ群に含まれる複数の送信データのうち、最後に送信される送信データ以外の送信データは、前記第1レジスタにセットされた後、前記データバッファに書き込まれ、前記最後に送信される送信データは、前記第2レジスタにセットされた後、前記データバッファに書き込まれ、前記最後に送信される送信データが前記データバッファに書き込まれた後、前記データバッファに書き込まれた前記送信データ群が外部に送信されるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the second communication unit includes a first register (e.g., first data set register 711) and a second register (e.g., second data set register 712) in which transmission data is set. and a data buffer (for example, transmission data buffer 718) into which transmission data is written from the first register and the second register,
When transmitting a transmission data group consisting of a plurality of transmission data transmitted in one transmission operation, among the plurality of transmission data included in the transmission data group, transmission data other than the last transmission data is After being set in the first register, the transmission data is written to the data buffer and transmitted last; after being set in the second register, the transmission data is written to the data buffer and transmitted last. After the transmission data is written in the data buffer, the transmission data group written in the data buffer may be transmitted to the outside.
また、前記本発明の遊技機では、前記遊技機は、メダルレス遊技機であり、
前記情報表示装置は、前記情報を表示可能な5桁の7セグメントLEDを有するようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the gaming machine is a medalless gaming machine,
The information display device may include a 5-digit, 7-segment LED capable of displaying the information.
また、前記本発明の遊技機では、前記乱数発生部は、前記乱数値の更新周期である前記所定周期を監視する乱数監視部(例えば、乱数監視回路738)を有し、
前記乱数監視部は、前記乱数値が前記更新周期より長い特定周期以上の期間で更新された場合には異常(例えば、「クロック信号周波数の低下」)が発生したと判断するようにしてもよい。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the random number generation section includes a random number monitoring section (for example, a random number monitoring circuit 738) that monitors the predetermined period that is an update period of the random number value,
The random number monitoring unit may determine that an abnormality (for example, "decrease in clock signal frequency") has occurred when the random number value is updated for a period longer than a specific period that is longer than the update period. .
前記本発明の遊技機では、前記乱数監視部は、前記異常が発生した場合にはその旨を示す第1のステータス情報、及び、異常履歴を示す第2のステータス情報をセットし、その後、前記異常が解消された場合には、前記第1のステータス情報をクリアするが、前記第2のステータス情報をクリアせずに電源断まで保持するようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, when the abnormality occurs, the random number monitoring unit sets first status information indicating the abnormality and second status information indicating the abnormality history, and then sets the When the abnormality is resolved, the first status information is cleared, but the second status information may not be cleared and held until the power is turned off.
また、前記本発明の遊技機では、前記第1通信部は、1回の送信動作で送信する送信データ群に対して1つの誤り検出用データ(例えば、「CRC16」)を付加するようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, the first communication unit adds one piece of error detection data (for example, "CRC16") to a group of transmission data transmitted in one transmission operation. Good too.
さらに、前記本発明の遊技機では、前記主制御基板には、遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理部(例えば、メインCPU)と、前記演算処理部による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶部(例えば、メインROM)と、前記演算処理部による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶部(例えば、メインRAM)とを内蔵する遊技制御手段(例えば、マイクロプロセッサ610)が、前記入出力通信手段とは別個に実装されるようにしてもよい。 Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the main control board includes an arithmetic processing unit (for example, a main CPU) that performs arithmetic processing for controlling gaming operations, and a A built-in first storage section (e.g., main ROM) in which necessary information is stored, and a second storage section (e.g., main RAM) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing section is stored. The game control means (eg, microprocessor 610) may be implemented separately from the input/output communication means.
上記構成の本発明の遊技機によれば、主制御部の基板サイズを小さくするとともに、主制御部及び周辺機器間を接続する配線ケーブルの長さも短くすることができる。 According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, the board size of the main control section can be reduced, and the length of the wiring cable connecting the main control section and the peripheral devices can also be shortened.
3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、14…情報表示装置、600…主制御部、601…主制御基板、602…回胴装置基板、603…ドア中継基板、610…マイクロプロセッサ、611…第1HB-LSI、612…第2HB-LSI、613…第3HB-LSI、614…第4HB-LSI、615…サブCPU、620…副制御部、621…サブ中継基板、622…サブ制御基板、623…VDP基板、650…メダル数制御基板、700…HB-LSI、701…シリアルバス通信回路、702…非同期シリアル通信回路、703…LED駆動回路、704…7セグ用キャラクタデータ記憶部、705…PIO回路、707…コントローラ、707…外部バスI/F、708…乱数発生回路、709…内部バス 3L...left reel, 3C...middle reel, 3R...right reel, 14...information display device, 600...main control unit, 601...main control board, 602...reel device board, 603...door relay board, 610...microprocessor , 611...First HB-LSI, 612...Second HB-LSI, 613...Third HB-LSI, 614...Fourth HB-LSI, 615...Sub CPU, 620...Sub control unit, 621...Sub relay board, 622...Sub control Board, 623...VDP board, 650...Medal number control board, 700...HB-LSI, 701...Serial bus communication circuit, 702...Asynchronous serial communication circuit, 703...LED drive circuit, 704...Character data storage unit for 7 segments, 705... PIO circuit, 707... Controller, 707... External bus I/F, 708... Random number generation circuit, 709... Internal bus
Claims (1)
前記主制御部からの指令に応じて演出装置を制御する副制御部と、
前記主制御部に接続され、前記主制御部との間で信号の入力及び/又は出力が可能な複数の周辺装置と、を備え、
前記主制御部は、少なくとも主制御基板と、複数の中継基板とを有し、
前記主制御基板及び複数の前記中継基板のそれぞれは、前記信号の入出力を行う信号入出力部と、所定の通信方式で外部と通信可能な通信部とを有する入出力通信手段を備え、
前記複数の周辺装置のそれぞれは、前記入出力通信手段の前記信号入出力部に接続可能であり、
前記主制御基板及び前記中継基板との間では、前記主制御基板の前記入出力通信手段の前記通信部と、前記中継基板の前記入出力通信手段の前記通信部とを接続して通信を行うことが可能であり、
前記信号入出力部には、前記入出力通信手段のアドレス設定用の複数の入力端子が設けられ、
前記入出力通信手段のアドレスは、前記アドレス設定用の複数の入力端子に対する電圧値の印加態様により設定され、
前記複数の入力端子のうちの一つの入力端子は、前記入出力通信手段が設けられている制御部が前記主制御部であることを特定するための入力端子である
ことを特徴とする遊技機。 a main control unit that controls the progress of the game;
a sub-control unit that controls the production device in accordance with instructions from the main control unit;
a plurality of peripheral devices connected to the main control unit and capable of inputting and/or outputting signals to and from the main control unit,
The main control unit has at least a main control board and a plurality of relay boards,
Each of the main control board and the plurality of relay boards includes an input/output communication means having a signal input/output unit that inputs and outputs the signal, and a communication unit capable of communicating with the outside using a predetermined communication method,
Each of the plurality of peripheral devices is connectable to the signal input/output section of the input/output communication means,
Communication is performed between the main control board and the relay board by connecting the communication section of the input/output communication means of the main control board and the communication section of the input/output communication means of the relay board. It is possible to
The signal input/output section is provided with a plurality of input terminals for setting addresses of the input/output communication means,
The address of the input/output communication means is set by the manner in which voltage values are applied to the plurality of input terminals for setting the address ,
One input terminal among the plurality of input terminals is an input terminal for specifying that the control section provided with the input/output communication means is the main control section.
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020214677A JP7360167B2 (en) | 2020-12-24 | 2020-12-24 | gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020214677A JP7360167B2 (en) | 2020-12-24 | 2020-12-24 | gaming machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2022100600A JP2022100600A (en) | 2022-07-06 |
JP2022100600A5 JP2022100600A5 (en) | 2022-11-08 |
JP7360167B2 true JP7360167B2 (en) | 2023-10-12 |
Family
ID=82271566
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020214677A Active JP7360167B2 (en) | 2020-12-24 | 2020-12-24 | gaming machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7360167B2 (en) |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010000164A (en) | 2008-06-19 | 2010-01-07 | Aruze Corp | Game machine |
JP2011160996A (en) | 2010-02-10 | 2011-08-25 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2016221094A (en) | 2015-06-02 | 2016-12-28 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019126586A (en) | 2018-01-25 | 2019-08-01 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019166006A (en) | 2018-03-23 | 2019-10-03 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6933813B2 (en) * | 2018-03-23 | 2021-09-08 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
-
2020
- 2020-12-24 JP JP2020214677A patent/JP7360167B2/en active Active
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010000164A (en) | 2008-06-19 | 2010-01-07 | Aruze Corp | Game machine |
JP2011160996A (en) | 2010-02-10 | 2011-08-25 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2016221094A (en) | 2015-06-02 | 2016-12-28 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019126586A (en) | 2018-01-25 | 2019-08-01 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019166006A (en) | 2018-03-23 | 2019-10-03 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2022100600A (en) | 2022-07-06 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6964749B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2021142379A (en) | Game machine | |
JP7320276B2 (en) | game machine | |
JP7320275B2 (en) | game machine | |
JP7373847B2 (en) | gaming machine | |
JP7448935B2 (en) | gaming machine | |
JP7360167B2 (en) | gaming machine | |
JP7376102B2 (en) | gaming machine | |
JP7397485B2 (en) | gaming machine | |
JP7320278B2 (en) | game machine | |
JP7325120B2 (en) | game machine | |
JP7320277B2 (en) | game machine | |
JP7325119B2 (en) | game machine | |
JP7325121B2 (en) | game machine | |
JP7426701B2 (en) | gaming machine | |
JP7361387B2 (en) | gaming machine | |
JP7361386B2 (en) | gaming machine | |
JP7410558B2 (en) | gaming machine | |
JP7345184B2 (en) | gaming machine | |
JP7345183B2 (en) | gaming machine | |
JP7153959B1 (en) | game machine | |
JP7153952B1 (en) | game machine | |
JP7153961B1 (en) | game machine | |
JP7153953B1 (en) | game machine | |
JP7153954B1 (en) | game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20220615 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20221028 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20230317 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230418 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230605 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20230912 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230922 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7360167 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |