JP7356169B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachi-slot machines and pachinko machines.
従来の遊技機において、サウンドの演出を制御するために、サウンドを管理するサウンドテーブルを用いる構成が開示されている(例えば、特許文献1参照)。 In a conventional gaming machine, a configuration has been disclosed in which a sound table for managing sounds is used to control sound effects (for example, see Patent Document 1).
こうした従来の遊技機では、複数のサウンドを連続して制御する場合、複数のサウンドの再生を管理するサウンドシーケンスをリクエストしてサウンドを再生することになる。 In such conventional gaming machines, when a plurality of sounds are to be controlled in succession, a sound sequence that manages the reproduction of the plurality of sounds is requested and the sounds are played back.
しかしながら、上記のようなサウンドシーケンスのリクエストが登録された場合、個別のサウンドの再生制御を行うには、当該サウンドシーケンスとは別の管理や処理が必要となる。 However, when a request for a sound sequence as described above is registered, in order to control the playback of individual sounds, management and processing separate from the sound sequence are required.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、サウンドシーケンスのリクエスト(シーケンスリクエスト)によって複数のサウンドの管理を可能にするとともに、シーケンスリクエストに登録されている個別のサウンドの管理も可能とすることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and it is possible to manage multiple sounds by requesting a sound sequence (sequence request), and also to manage individual sounds registered in a sequence request. The purpose is to make it possible.
上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算処理部(例えば、図375に示すCPU2390)と、
前記演算処理部に接続された音源増幅部(例えば、図375に示すデジタルアンプ2240)と、
前記音源増幅部に接続された音出力部(例えば、図375に示すスピーカ群2040)と、を備え、
前記演算処理部は、
前記音出力部に出力するために複数の音源データが設定された音源要求データ(例えば、図407に示すリクエスト(リクエストID=1)やシーケンスリクエスト(リクエストID=10))を有し、
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データ(例えば、図407に示すリクエスト(リクエストID=1))と、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データ(例えば、図407に示すシーケンスリクエスト(リクエストID=10))とが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部(例えば、図407に示すリクエストテーブル)を有し、
前記演算処理部は、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む場合、当該再生要求に係る前記第1音源要求データを、前記音源要求データ記憶部から参照するように構成され、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む場合、前記再生要求に係る前記第1音源要求データにおいて再生位置(例えば、シーケンスマーカーに含まれるマーカー位置)が設定できるとともに、前記第2音源要求データにおいて、1つ、または複数の再生位置が設定でき、
前記再生位置はそれぞれ、識別情報(例えば、シーケンスマーカーに含まれるマーカー名)に対応付けられ、
前記演算処理部は、前記第1音源要求データに関する再生、または前記第2音源要求データに関する再生が、前記再生位置に到達した場合に、当該再生位置に対応する前記識別情報を出力することを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
An arithmetic processing unit (for example,
a sound source amplification unit (for example,
a sound output section (for example, the
The arithmetic processing unit is
having sound source request data (for example, a request (request ID=1) or a sequence request (request ID=10) shown in FIG. 407) in which a plurality of sound source data are set to be output to the sound output unit,
The sound source request data includes first sound source request data including a request regarding single sound source data (for example, the request shown in FIG. 407 (request ID=1)), and second sound source request data including a request regarding multiple sound source data. data (for example, the sequence request (request ID=10) shown in FIG. 407),
comprising a sound source request data storage unit (for example, a request table shown in FIG. 407) that stores the second sound source request data and the first sound source request data;
The arithmetic processing unit is
When the second sound source request data includes a reproduction request regarding sound source data, the first sound source request data related to the reproduction request is referred to from the sound source request data storage unit,
When the second sound source request data includes a playback request related to sound source data, a playback position (for example, a marker position included in a sequence marker) can be set in the first sound source request data related to the playback request , and the second sound source One or more playback positions can be set in the request data,
Each of the playback positions is associated with identification information (for example, a marker name included in a sequence marker),
The arithmetic processing unit may output the identification information corresponding to the playback position when the playback regarding the first sound source request data or the playback regarding the second sound source request data reaches the playback position. A gaming machine (for example, the pachi-
上記構成の遊技機によれば、サウンドシーケンスのリクエスト(シーケンスリクエスト)による複数のサウンドの管理と、シーケンスリクエストに登録されている個別のサウンドの管理がともに可能となるため、音声再生に係る制御の自由度が向上する。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to manage multiple sounds using a sound sequence request (sequence request) and to manage individual sounds registered in the sequence request. Increased freedom.
[第1実施形態]
以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。
[First embodiment]
Hereinafter, a gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine will be described as an example of a gaming machine.
[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Pachislot machine structure]
First, the structure of the pachi-
[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
The pachi-
キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a back wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. Note that in FIGS. 1 and 2, illustration of the rear wall G3 and the bottom wall G5 is omitted. Furthermore, two openings G4a are formed in the top wall G4 of the cabinet G, spaced apart from each other by a predetermined distance in the left-right direction, and penetrating in the vertical direction. A wooden plate member G4b is attached to the top wall G4 so as to close each of the two openings G4a.
なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。
Note that the plate member G4b is used to fix the
また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。
Furthermore, inside the cabinet G, an upper opening G101 that opens forward is formed on the upper side across the intermediate support plate G1, and a lower opening G101 that opens forward is formed on the lower side across the intermediate support plate G1. A side opening G102 is formed. That is, the inside of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space with the intermediate support plate G1 in between, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate that partitions the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space. There is. The upper space is a space on the rear side of the upper door mechanism UD in the cabinet G, and houses a
なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 Note that the cabinet G does not necessarily need to be configured to include the intermediate support plate G1. That is, as long as each device etc. is appropriately accommodated within the cabinet G, a configuration may be adopted in which the upper space and the lower space are not partitioned. Moreover, the cabinet G can be simply called a "box body" or a "main body", and since it functions as a frame body that supports or fixes the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, it can also be referred to as a "body frame", It can also be referred to as a "support body", "support frame", or "fixed frame".
[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. Front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to close the upper space and the lower space of the opening in the cabinet G. That is, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as a front door provided on the front side of the pachi-
また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Further, each of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is attached to the cabinet G so as to be openable and closable, for example, by an opening/closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. Note that either one of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is configured to be able to be opened and closed by the above-mentioned opening/closing mechanism, and the other is configured to be detachable only when one of the door mechanisms is in an open state. You can also do that.
上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。
The upper door mechanism UD has an effect display window UD1 provided in the center thereof, and an
下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。
The lower door mechanism DD has a
リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。
The reel unit RU is mainly composed of three
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。
Further, the lower door mechanism DD has a sub
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。
In addition, the lower door mechanism DD is provided in the substantially horizontal pedestal portion formed below the
MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。
The
精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。
The
メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。
The
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。
Further, the lower door mechanism DD has an
また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。
In addition, the lower door mechanism DD includes a
施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。
The
また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。
The lower door mechanism DD also includes a
腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。
The
なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 Note that in this embodiment, an upper door mechanism UD and a lower door mechanism DD are provided in response to the fact that the inside of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space. As long as it can be opened and closed, it can be constructed as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. Moreover, it can also be configured as a double door mechanism (for example, an outer door and an inner door) in the front-rear direction. In addition, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can also be simply referred to as a "door" or "door", and since they function as members that can open and close the opening in the cabinet G, they can be referred to as "opening/closing members" or "doors". It can also be referred to as a "door member" or a "door member."
[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Fluctuation display]
As described above, the pachi-
すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。
That is, each
また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。
Further, the
また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。
Furthermore, an effective line is defined in the
なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。
For example, the line connecting the middle area of the
また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In addition, in order for the active line to be activated, the medals required for the current game (the number of medals available for starting the game) must be bet before the player starts the operation. The number of active lines displayed may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets. For example, if the three lines mentioned above are defined as the "center line", "top line", and "bottom line", then in the case of the former, the number of bets is either 1 to 3. ``Centerline'', ``Topline'', and ``Bottomline'' are enabled even if On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" will be activated, if the number of bets is 2, the "center line" and "top line" will be activated, and if the number of bets is 3 (maximum bet number), the "center line", "top line", and "bottom line" are enabled.
なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。
In addition, in this embodiment, the variable display section has three
また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。
Furthermore, in the present embodiment, the variable display section displays the symbols in a variable manner by rotating the
また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the variable display section functions as a main side display section directly related to the game, which is controlled by the
[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachi-
なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In addition, in this embodiment, the use of medals as game media is explained as an example of the game value used in the game or given according to the game result, but the game value used in this way is It is not limited to this. For example, coins, game balls, point data for games, tokens, etc. can also be used. Further, the gaming value can also be simply referred to as "value" or "gaming value".
[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation section]
The pachi-
[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. Bet button]
As described above, the pachi-
[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. Start lever]
As described above, the pachi-
[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような停止操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachi-
[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Payment button]
As described above, the pachi-
[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. Performance button]
As described above, the pachi-
なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。
The main uses of the presentation buttons include changing the presentation mode when executing a specific presentation (for example, operation-linked presentation described below), and performing selection/decision operations in the user menu described below. Therefore, it is also possible to configure so that buttons for effects are provided depending on the purpose. For example, it is assumed that the
[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. Medal payout port]
As described above, the pachi-
[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal saucer]
As described above, the pachi-
[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. Waist panel]
As described above, the pachi-
[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display]
As described above, the pachi-
情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。
The
インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。
The insert lamp indicates that medals can be inserted by lighting up. By lighting up, the start lamp indicates that the game can be started in conjunction with the operation of the
また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。
Further, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display section) and a section lamp (status display section). The notification lamp lights up in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified in a situation where the player is notified of the information on the stop operation (for example, in an AT state), thereby providing information on the stop operation. Display. Note that "an aspect that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified" refers to, for example, the press order (in this embodiment, this may be referred to as "batting order"), "1st (the first stop operation When notifying the press order "2nd (performing the first stop operation on
このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。
In this way, in the present embodiment, in a situation where information on a stop operation is notified to the player, the sub-side notification means (for example, the main performance display section 21) controlled by the
また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 Further, the section lamp, when lit, indicates that the current state is in an advantageous section, which will be described later. For example, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (described later), the section lamp lights up at any timing until the start of the game in the advantageous section, and then when the advantageous section ends and the game shifts to the non-advantageous section. In this case, the light is turned off at an arbitrary timing until the game in the non-advantageous section is started. Note that the lighting timing of the section lamps is not limited to this. For example, when first transitioning from a non-advantageous section or an advantageous section (normally advantageous section) to an increased section (AT state) described below in an advantageous section, any arbitrary period until the game in the increased section starts. It may also be something that lights up at the right time. In other words, the section lamp may indicate that the section is in an advantageous section, regardless of whether it is a production section or an increase section, or at least an advantageous section including this from the start of the first increase section. It may also be possible to report the period until the end of the period.
また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 Further, the limit lamp indicates that a limit process, which will be described later, has been executed or the possibility thereof, depending on its lighting mode. For example, when the limit process is executed, the light is turned on to notify the player that the advantageous state (for example, the AT state) has been forcibly terminated by the execution of the limit process. Further, for example, when the limit process is about to be executed, the light blinks to indicate that there is a high possibility that the advantageous state will be forcibly terminated by the limit process. In addition, other information related to the limit process can be reported as appropriate by providing other triggers for turning on, blinking, or turning off the light.
[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Performance display]
As described above, the pachi-
メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAとして構成される。表示ユニットAは、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置である。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。
The main
サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。
The sub
[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. lamp]
As mentioned above, the pachi-
なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in the lamps and LEDs described below include, for example, side lamps provided on both end surfaces of the upper door mechanism UD and both end surfaces of the lower door mechanism DD, and operation sections provided in each operation section. Examples include lamps and the like. Note that the latter includes a function that informs the player whether or not each operation part can be operated, so when such a function is activated, the light emission mode does not change depending on the content of the performance. , it can be controlled to emit light in a unique light emission mode.
[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. Speaker]
As described above, the pachi-
[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production equipment]
Note that the pachi-
[1-2.内部構造]
[1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. selector]
The selector 31 (number omitted in FIG. 2) is a flow path for medals inserted from the
メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
The
すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
That is, the
[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The
バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
The bucket section is configured to be able to store a certain number of medals. Medals exceeding a certain number are guided to a medal
ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The disk part has a plurality of medal-shaped hollow parts formed radially from the center, and when the central shaft is rotationally driven in accordance with a drive signal, the medals fitted in the hollow parts are guided one by one to the ejection part. Note that the medals stored in the bucket section are stirred by the rotation of the disk section. Further, if an abnormality occurs in the rotation of the disk unit, a hopper jam error occurs. In this case, if the reset operation is performed after the cause of the abnormality (for example, medal jam) is removed, the error state will be canceled.
カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects the medals discharged from the discharge section and counts the number of medals. For example, when dispensing one medal, the disc part starts rotating, and then stops rotating in response to the count sensor counting the dispensing of one medal. In this way, an appropriate number of medals are paid out.
すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
That is, the
[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Auxiliary medal storage]
The medal
収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
The storage section is configured to be able to store a certain number of medals. If the medal
すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
That is, the medal
[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. Power supply]
The
なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。
In addition, in this embodiment, the configuration is such that the setting
[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. substrate]
The pachi-
[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The
なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。
Note that there are various restrictions on the specifications of the
[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub-control board]
The
[1-2-5-3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other boards]
(Main relay board)
The main relay board 73 (symbol omitted in FIG. 2) is installed at a specific position in the cabinet G (for example, on the back side of the lower door mechanism DD), and is connected to various devices connected to the
(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Sub relay board)
The
(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External centralized terminal board)
The external centralized
(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Interface board for testing machine)
The
[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical configuration of pachislot machine]
Next, with reference to FIG. 3, the electrical configuration of the pachi-
上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。
As described above, the pachi-
主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。
A
副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。
A
主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。
The
なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。
In addition, the external centralized
各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。
The stepping
設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。
The setting
リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。
The
役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。
The role
役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。
In the role
特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 Specific section ratio information refers to the stop operation that is advantageous to the player within the game section of the target number of games (for example, 175,000 games for "cumulative"; 6,000 games for "last 6,000 games"; the same applies hereinafter). This is information indicating the ratio of the number of games played (or may simply be the number of games played during an advantageous period) in the game period (for example, AT state) in which the information was reported. In addition, continuous accessory ratio information refers to the number of medals paid out in the game section of the target number of games, when the first-class special bonus (RB) is in operation (the consecutive bonuses related to the first-class special bonus) This is information indicating the ratio of the number of medals paid out to the first class special bonus (RB) in a state where the operating device (BB) is operating (including during the operation of the first class special bonus (RB)). In addition, the accessory ratio information indicates that among the number of medals paid out in the game section of the target number of games, the first type special bonus (RB), the second type special bonus (CB), and the normal bonus (SB) ) is the information indicating the ratio of the number of medals paid out during the operation of the first-class special bonus (RB), and here, when the first-class special bonus (RB) is in operation, the first-class special bonus (RB) is operated by the continuous operation device for the first-class special bonus (RB). This concept includes the state in which the first type special accessory (RB) is in operation while the second type special accessory (CB) is in operation. This concept includes the operation of the second type special accessory (CB) in a state where the accessory continuous operation device (MB) according to the above is in operation.
なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。
Note that the game period in which information on stop operations advantageous to the player was being reported (for example, AT state) is considered to be when the accessory is in operation or when the accessory continuous operation device is in operation, and the respective percentage information is It can also be subject to aggregation and calculation. That is, the role
ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。
The door opening/
副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。
A
なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。
Note that the
24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。
The 24h
[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Pachislot machine function flow]
Next, the functional flow of the pachi-
遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When a player inserts a medal into the pachislot machine 1 (performs a bet operation) and operates the start lever 7 (performs a start operation), a random number from a predetermined range (for example, 0 to 65535) is selected. One random number (in this embodiment, this may be described as an "internal lottery random number") is extracted.
内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。
An internal lottery means (
また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。
Further, when the
パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。
In the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When an internal winning combination that permits the display of winning symbol combinations is determined, the reel stop control means normally causes the symbol combination to appear on the active line within a specified time of 190 msec (4 symbols). Stop the reel rotation so that it is displayed as much as possible at the top. Further, the reel stop control means uses the specified time to stop the rotation of the reels so that symbol combinations whose display is not permitted due to the internal winning combination are not displayed on the active line. Note that the symbols displayed when the reels stop rotating are sometimes referred to as a "stop display" or a "display result." Furthermore, displaying symbols when the rotation of the reels stops is sometimes referred to as "deriving a stop display" or "deriving a display result."
また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 The reel stop control means also includes an automatic reel stop control means that automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time has elapsed after the reels have rotated, even if the player has not performed a stop operation. Stop control may also be performed. In this case, the reels will stop without the player's stop operation, so even if any internal winning combination has been determined, any combination of winning symbols will be valid. It is desirable to stop the rotation of the reels so that they are not displayed along the line.
このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。
In this way, when the rotation of all the plurality of reels is stopped, the winning determination means (the
なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means merely determines whether or not the combination of symbols displayed on the active line corresponds to any one of a plurality of predetermined symbol combinations. Alternatively, it may be determined whether the combination of symbols corresponds to an internal winning combination determined by an internal lottery means. That is, in the former case, it may be determined whether the combination of symbols is related to a winning combination or not, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means appropriately performs the stop control, it is possible to sufficiently prevent the occurrence of erroneous winnings, so it is possible to reduce the control burden related to erroneous winning detection. On the other hand, in the latter case, by making it possible to determine whether or not the combination of symbols involved in winning a prize is a combination of symbols that is permitted to win, it is possible to determine whether or not the combination of symbols involved in winning a prize is a combination of symbols that is permitted to win. can be detected, which makes it possible to improve security.
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。
In addition, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, images are displayed on a display device (for example, the
例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。
For example, when the
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
Next, when the performance content is determined by the performance content determining means, the performance execution means executes a corresponding performance in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when determining whether or not there is a prize. Execute. In this way, in the
[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications regarding playability of pachislot machines]
Next, the basic specifications regarding the playability of the pachi-
[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Design arrangement]
As described above, the pachi-
図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。
In the symbol arrangement table, symbol position data (for example, "0" to "19") indicating each symbol position in the rotational direction of each
[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
[4-2. Design combination]
As mentioned above, the pachi-
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 In the symbol combination table, data indicating the types of predetermined symbol combinations among the symbol combinations that can be displayed on the active line (for example, "display combination" or "winning activation flag") is defined. ing. Note that the symbols constituting each symbol combination can be specified using, for example, the above-mentioned symbol code. Furthermore, data indicating the type of privilege (for example, "payout, etc.") is associated with each symbol combination. The symbol combination table basically has a data structure corresponding to a winning flag storage area, a winning activation flag storage area, and a symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. Note that the number of types of symbol combinations, the content of benefits, etc. can be changed and defined as appropriate.
[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal winning role]
As described above, the pachi-
内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。
The internal lottery table includes data indicating the types of a plurality of predetermined internal winning combinations (for example, "No." or "winning number"), and lottery values for determining each internal winning combination in each gaming state. is defined. Note that the lottery value may vary depending on the set value. Further, types of symbol combinations that are permitted to be displayed (corresponding to) are associated with each internal winning combination. In addition, in the
ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the later-described internal lottery process of this embodiment (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process of S64), first, a numerical value range predetermined by the random number circuit (for example, 0 65535) are sequentially added and updated with the lottery values defined corresponding to each internal winning combination. Next, it is determined whether the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether the lottery result has overflowed or not). Then, in a predetermined internal winning combination, when the result of the determination exceeds 65535, the internal winning combination is made to win (the internal winning combination is determined). However, if no winning combination exceeds 65535 even after making this determination for all internal winning combinations, the internal winning combination in the current game will be a "lose". Note that this is just an example of internal lottery processing, and as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability), various methods can be used for the lottery processing. For example, the extracted random numbers are updated by sequential subtraction with the lottery values specified corresponding to each internal winning combination, and then whether or not the subtraction result (lottery result) is less than 0 (the lottery result underflows) is updated. The internal winning combination may be determined by determining the internal winning combination.
このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 In this way, in the internal lottery table, the probability that an internal winning combination with a larger prescribed lottery value is determined (winning probability) becomes higher. Note that the winning probability of each internal winning combination can be expressed by "Lottery value specified for each winning number/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)".
[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. Stop control]
As mentioned above, in the
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。
In the stop table, data indicating the movement amount of symbols (for example, "number of sliding pieces") is defined for each symbol position data of each
引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。
The attraction priority table contains data indicating which symbol combination should be preferentially displayed (drawn) when there are multiple symbol combinations that are permitted to be displayed (for example, "Attraction priority order"). ”) are stipulated. For example, assume that a predetermined attraction priority table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination has been determined. Here, the predetermined internal winning combination allows the display of symbol combination A and symbol combination B, and the predetermined attraction priority table is set such that symbol combination B is displayed preferentially than symbol combination A. It is assumed that the order of priority is specified. Next, it is assumed that a stopping operation is performed on the
そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。
Then, the
なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In addition, in this embodiment, it is also possible to adopt a configuration in which the stop control is executed by performing only "table control", or a configuration in which the stop control is executed by performing only "control control". Alternatively, first, perform "table control" to temporarily determine the stopping position, then perform "control control" to search for a more suitable stopping position, and change the stopping position depending on the search results. It is also possible to adopt a configuration that executes stop control that enables this.
このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。
In this way, in the pachi-
第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (the lottery result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is "lost", the combination of symbols related to any replay role, the combination of symbols related to the minor role, or the combination of symbols related to the bonus role ultimately falls on the active line. It will never be displayed. It should be noted that the "loss" can be considered as one of the internal winning combinations, or it can be taken as a lottery result in which no internal winning combination has been determined.
第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second element is the timing of the player's stop operation (the position of the symbol (the pressed position) when the player operates any of the stop buttons). For example, in this embodiment, the maximum number of sliding pieces is set at four symbols, so even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery process, display is permitted. If the symbols constituting the symbol combination are arranged over four symbols on the active line (or on each active line if there are multiple symbols), depending on the timing of the player's stop operation, the combination of the symbols may be may not be displayed. This is called a "missing point."
第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the player's press order (the order in which the player operated the stop button). For example, in this embodiment, there are cases where an internal winning combination is determined in which a combination of multiple symbols is associated, and in this case, the combinations of symbols are finally displayed on the active line according to the order in which the symbols are pressed. The combination of symbols may change. In addition, such an internal winning combination is called a ``push order'', and if it is a replay win, it is sometimes called a ``push order replay'', and if it is a small win, it is called a ``push order small win''. It is sometimes called.
[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. Game state]
In the pachi-
[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus status]
In the pachi-
ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 In the bonus state, it is possible to change the lottery mode (including the probability of winning, its contents, and the mode of stop control, etc.; the same applies hereinafter) of the small winning combination compared to the state in which the bonus state is not activated (non-bonus state). (Since it is also a state in which it is possible to change the lottery mode of the replay combination, the bonus state can also be regarded as one mode of the RT state described later). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the bonus state becomes a gaming state that is more advantageous than the non-bonus state. On the other hand, if such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the bonus state becomes a gaming state that is more disadvantageous than the non-bonus state.
ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 Examples of bonus roles include the first class special bonus (RB), the bonus continuous activation device (BB) related to the first class special bonus, and the second type special bonus (CB) (but not a carryover role) , an accessory continuous operating device (MB) related to the second type special accessory, and a regular accessory (SB) (however, it is not a carryover winning combination). Further, for example, the bonus status corresponding to each bonus combination is configured as follows. The RB state is a gaming state that ends when a predetermined number of wins (for example, the upper limit is 8) or a predetermined number of games (for example, the upper limit is 12) are played. configured. The BB state is configured as a gaming state that ends when a predetermined number of medals is paid out (for example, the upper limit is 285).
CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a gaming state that ends when one game is played. The MB state is configured as a gaming state that ends when a predetermined number of medals is paid out (for example, the upper limit is 153) or when a player wins an RB or SB during the MB state. Ru. The SB state is configured as a gaming state that ends when one game is played.
なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。 Note that the operating condition for the bonus state is not limited to only that the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the active line. For example, when the accessory continuous operating device (BB) related to the first class special accessory is in operation, when the accessory continuous operating device (BB) related to the first class special accessory starts operating, It is also possible to configure the first type special bonus (RB) to be automatically activated at the start of a game when the item is not in operation, or when the first type special bonus is finished being activated. That is, it is also possible to control the RB so that it is always in operation while the BB is in operation, without specifying the combination of symbols related to the RB. Here, the RB in BB operation is sometimes referred to as "JAC" or the like, and a specification in which the RB in BB operation is automatically activated in this way is sometimes referred to as "auto JAC" or the like. Further, while the BB is in operation, control can be performed such that the RB is in operation when a combination of symbols related to the prescribed RB is displayed on the active line. A specification in which the RB operates based on the display of corresponding symbol combinations in this manner is sometimes referred to as "manual JAC" or the like. Further, the relationship between the accessory continuous operating device (MB) related to the second type special accessory and the second type special accessory (CB) is also the same. In other words, without specifying the combination of symbols related to CB, it is possible to control so that the CB is always in operation while the MB is in operation, or it is possible to control the combination of symbols related to the specified CB while the MB is in operation. It is also possible to perform control such that the CB is activated when the combination is displayed on the valid line.
[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT status]
The pachi-
RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
For example, the RT state can be transitioned by satisfying any of the following transition conditions. Further, when providing a plurality of RT states, the same applies to the plurality of RT states.
(1) When RB, BB or MB is won (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed (3) When the RB state, BB state or MB state ends (4) RB, (5) (3) or (4) When a specific symbol combination is displayed when the winning is not in BB or MB (not carried over) and the player is not in RB, BB or MB state. When a predetermined number of games are played after the transition conditions are met.
[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT status]
The pachi-
なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 In addition, if multiple AT states are provided, the gaming period of each AT state (including the ease of extension if the said period can be extended (also referred to as "add-on"; the same shall apply hereinafter)), The degree of advantage for the player can be varied by making the types of winning combinations for which stop operation information is reported or the probability of occurrence of stop operation information being reported different. Furthermore, the conditions for transition and termination of the AT state can be set as appropriate depending on the gameplay (excluding termination by execution of limit processing, which will be described later). Further, the AT state may be treated in the same way as the above-mentioned bonus state, and in this case, it may be referred to as a "pseudo-bonus state" or the like.
また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 Furthermore, the playing period in the AT state may be managed by the number of games (number of games played) as long as the period is managed appropriately (number of games management). (number of sets management). Alternatively, the management may be performed based on the number of payouts or the net increase (difference number) during the AT state (payout number management, difference number management). In addition, it may be managed based on the number of times (navigation count) that notifications that affect the payout of medals (for example, press order navigation when winning a press order small winning combination) are performed in the AT state (navigation count management). The same applies when the AT state is extended. Further, the gaming period given when transitioning to the AT state and the gaming period given when the AT state is extended may be managed by different management methods. Furthermore, when providing a plurality of AT states, they may be managed using the same management method or may be managed using different management methods.
[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART status]
In the pachi-
[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other gaming status]
Note that the pachi-
また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, the following methods can be used to change the degree of advantage of whether or not to transition to the AT state (which may also include whether to extend the playing period of the AT state; the same applies hereinafter). You can also. For example, a "specific combination" may be determined as the internal winning combination. The number of medals awarded for the specific combination changes depending on the player's stop operation mode (may be the stop operation timing, the order of the presses, or a combination thereof). (For example, if the stop operation mode is appropriate (correct answer), 8 coins will be paid out; if the stop operation mode is inappropriate (incorrect answer), 1 coin or no coins will be paid out).
そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 Then, if you win the specific combination in a specific gaming state, if 8 coins are paid out, whether or not to change the advantageous degree of whether or not to shift to the AT state in the current game to an advantageous one. No decision is made (which may include a decision as to whether or not to move directly to the AT state, or whether to directly extend the playing period in the AT state; hereinafter described as an "advantageous decision"). On the other hand, if 8 coins are not paid out, the advantageous determination is made in the current game. Alternatively, if the specific winning combination is won in the above-mentioned specific gaming state, and 8 coins are paid out, the advantageous determination is made in the current game. On the other hand, if eight coins have not been paid out, the advantageous decision will not be made in the current game.
このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when a player plays a game using a specific gaming method, there are cases where an advantageous decision is made in the current game as a result of the game, and cases where the advantageous decision is not made (there is a restriction on the occurrence of an advantageous decision). It can also be configured so that there are cases where the Please note that the player may change between the current game and the next game, and if such restrictions continue after the next game, there is a risk that the (next) player will be at a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions be limited to the current game and not continue from the next game onward. Such restrictions are also sometimes referred to as "penalties."
[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Game section]
In the pachi-
(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Unfavorable section)
The non-advantageous period is configured as a gaming period in which it is not possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. Note that the requirements below are just examples, and if at least one of the requirements is relaxed or made stricter, it can be changed as appropriate.
(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to inform the player of an advantageous stopping operation mode (for example, push order navigation, etc.). Therefore, control to the above-mentioned AT state or ART state is not possible.
(2) When the set value is changed (setting change) or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is satisfied, a non-advantageous section is set as the initial state.
(3) When the limit processing described below is executed in an advantageous section (in other words, a predetermined value that is updated as the game progresses during the advantageous section (for example, the number of advantageous section games counter and the number of advantageous section payout counters described below) value) reaches a specified value (for example, 1500 games or 2400 coins), a non-advantageous section is set as the initial state. Note that by referring to the predetermined value, if the predetermined value is a specific updated value even before the predetermined value becomes the specified value, the non-advantageous section may be set based on that. In addition, if a predetermined end condition is met during an advantageous section and the end is determined (for example, if a lottery is configured to end the advantageous section and the winner wins), then A non-advantageous section may be set.
(4) In the non-advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the process of determining whether to move to the advantageous section, etc.) can only be performed with reference to the determined internal winning combination, and the derived It is not possible to perform processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the result display (symbol combination) or the number of games in the non-advantageous section (or the advantageous section before transition). In addition, to determine which internal winning combination has been determined, it is possible to refer to data directly indicating the internal winning combination, such as the winning number, or to check the sub-flag (multiple winning combinations) generated or converted from the data of the internal winning combination. It is also possible to refer to data that indirectly indicates an internal winning combination, such as one data to be determined.
(5) The non-advantageous section is basically one state, and multiple states cannot be set within the non-advantageous section. For example, it is not possible to set the non-advantageous section after the end of the advantageous section as the non-advantageous section A, and the non-advantageous section after the setting change to be the non-advantageous section B, and so on.
(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous section)
The advantageous section is configured as a game period in which it is possible to notify the player of a stop operation mode advantageous to the player, and has the following requirements. Note that the requirements below are just examples, and if at least one of the requirements is relaxed or made stricter, it can be changed as appropriate.
(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to notify the player of an advantageous stopping operation mode (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) When the setting value is changed (setting change) or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is satisfied, an advantageous section cannot be set as the initial state.
(3) When the limit process described below is executed in an advantageous section, it is necessary to terminate the advantageous section.
(4) In the advantageous section, processing related to the advantageous section (for example, processing for determining whether to shift the gaming state (mode) during the advantageous section or whether to extend a specific gaming state (mode), etc.) , it is possible to perform not only processing that refers to the determined internal winning combination, but also processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in an advantageous section. . In addition, other examples of various parameters that can be referenced include, for example, benefit information such as points that can be awarded according to the various parameters described above, types of bonus states, types of RT states, and timing of stop operation of any reel. , or the order in which they are pressed.
(5) Multiple states can be set within the advantageous section. For example, it is possible to set a normal state which is disadvantageous for the player, a CZ state where it is easy to shift to the AT state, or an AT state where the expected value of medal increase is positive when the stop operation is performed in accordance with the notification. Further, for example, in response to a decision to transition to the CZ state in the normal state, a CZ precursor may be set as a standby state until the actual transition to the CZ state, and a precursor effect suggesting transition to the CZ state may be performed. In response to a decision to transition to the AT state, or in the normal state or the CZ state, the system may be set as a standby state until the actual transition to the AT state, and a precursor effect suggesting transition to the AT state may be performed. States such as the AT precursor state can also be set according to the gameplay.
(6) It is possible to notify that you are in an advantageous section by lighting the section lamp (status display section) that can notify you whether you are in an unfavorable section or an advantageous section (if the section lamp is off) (It is possible to notify that the vehicle is in a non-advantageous section.) Note that, as described above, the lighting start timing of the section lamp can be set to a certain arbitrary timing. Basically, the lights may start turning on when the transition is from an unfavorable section to an advantageous section, and may continue to be turned on until the transition is made to a non-advantageous section. However, if the advantageous section to which the switch has been transferred is in the normal state, the lighting may not be started, but the lighting may be started when the AT state is first entered. Note that if the transitional advantageous section is in the AT state, lighting may be started from that time.
[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. limiter]
In the
(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Number of games limiter)
The number of games limiter is configured as a limiter that executes a limit process when the number of games (number of games played) in an advantageous period reaches "1500". For example, an advantageous period game counter, which will be described later, starts counting when the advantageous period starts, and increases the count by 1 each time one game is completed. Then, based on the value of the advantageous section game counter reaching a specified value (for example, "1500" or more), the advantageous section is forcibly played (for example, even if the playing period in the AT state remains). It is terminated and moved to a non-advantageous section. Note that the number of games for which the game number limiter operates can be set to any number of games as long as the number of games is less than or equal to the upper limit of "1500". Furthermore, if the requirements for such a game number limiter are to be relaxed or made stricter, they can be changed accordingly. Alternatively, the gambling nature may be suppressed in stages according to the number of games during the advantageous period.
(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout number limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter that executes a limit process when the number of medals paid out during an advantageous section reaches "2400". For example, the advantageous section payout counter described below starts counting from the start of the advantageous section, and each time a medal is paid out, the corresponding number of medals is paid out (more specifically, the net increase is calculated by subtracting the number of bets from the number of medals paid out). (several minutes) Add the count. Then, based on the value of the advantageous section payout number counter reaching a specified value (for example, "2400" or more), the advantageous section is forcibly given (for example, even if the playing period in the AT state remains). It is terminated and moved to a non-advantageous section. Note that the number of payouts at which the payout number limiter operates can be set to any number of payouts that is less than or equal to the upper limit of "2400". Further, if the requirements for such a payout number limiter are to be relaxed or made stricter, they can be changed accordingly. Further, the gambling nature may be suppressed in stages according to the number of medals paid out during the advantageous section.
また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 In addition, for example, the advantageous section payout number counter described below takes the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most from the start of the advantageous section as the lowest point (starting point), and counts the positive amount from the latest lowest point. (In other words, if there is no payout, the count is subtracted, etc.). In other words, the payout number limiter executes the limit process when a maximum of "2400" medals are paid out from when the number of medals increases during the advantageous period (for example, when the AT state starts). It can also be configured as a limiter. Further, for example, the advantageous section payout number counter described later may simply count the actual payout number (that is, the number of bets is not subtracted from the payout number) instead of the above-mentioned net increase number.
なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。
Note that the pachi-
また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Further, the type of limiter is not limited to the above-mentioned game number limiter and payout number limiter. For example, the number of navigation times for the small winning combination in the push order during the AT state (that is, the number of times information on a stop operation advantageous to the player was notified regarding the winning combination related to the payout of medals) is a predetermined number of times (for example, "400" times). A navigation number limiter may be provided that executes the limit process when the number of times the navigation is reached. That is, as long as the gambling nature can be appropriately suppressed, it is possible to execute the limit process using various conditions related to the game.
[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External signal]
As described above, the pachi-
また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。
Further, for example, if the
また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。
Also, for example, the AT state is configured as an AT state for managing the number of sets, and the
[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. command]
As described above, the pachi-
主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。
The
また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Further, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is transmitted. The reel stop command includes parameters that specify the reel to be stopped, the position at which the reel is to be stopped, and the like. Further, for example, when all the reels are stopped and the display combination (winning activation flag) is determined, a winning activation command is transmitted. The winning activation command is configured to include parameters that specify the type of display combination, the content of the bonus to be awarded, and the like. Further, for example, when starting an advantageous section, an advantageous section start command is transmitted. The advantageous section start command is configured to include parameters for specifying the start of the advantageous section, the mode (gaming state), and the like. Further, for example, when ending an advantageous section, an advantageous section end command is transmitted. The advantageous section end command is configured to include parameters for specifying the termination of the advantageous section, the cause of the termination, and the like. Further, for example, when a payment operation is performed, a payment command is transmitted. The payment command is configured to include parameters for specifying the number of returns and the like. Note that these are just examples, and commands other than these can be transmitted as needed, and unnecessary commands among these can also be prevented from being transmitted.
[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. Performance]
As mentioned above, in the pachi-
[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side performance]
In the pachi-
(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock performance)
In the pachi-
また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 Further, the game operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or another operation. For example, if the start operation is disabled for a predetermined period, the progress of the game is stopped for a predetermined period after all stop operations have been performed. Further, for example, if the stop operation is disabled for a predetermined period, the progress of the game is stopped for a predetermined period after the start operation is performed. In addition, when providing multiple types of lock effects, the period during which the progress of the game is stopped (period for invalidating the player's game operations), the type of game operations to be invalidated, etc. are set for each lock effect. All you have to do is make it so.
(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel production)
In the pachi-
リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。
In short, reel production is to rotate or stop (temporarily stop) each
(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(pseudo game)
In the pachi-
疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。
In short, a pseudo game is a process in which a player's game operation is accepted in a pseudo manner during a period in which the player's game operation is invalidated, and thereby the
ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, the flow of the pseudo game will be explained using an example. For example, the pseudo game is performed in the following manner.
(1) Actual start operation by the player (here the execution conditions are met and the pseudo game starts)
(2) Each reel rotates in a pseudo manner (during a pseudo game)
(3) Receive a pseudo-stop operation, which causes each reel to temporarily stop (during pseudo-gaming)
(4) After random delay processing, each reel actually starts rotating (the pseudo game ends and the actual game starts)
なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 Note that random delay processing is, for example, when specific symbols are displayed side by side in the situation (3) above, and when each reel starts rotating normally in the situation (4) above, the player In some cases, it becomes easier to stop using a specific symbol as a landmark (helping with so-called "eye pushing"), so in order to correct this, a delay period is randomly assigned to each reel. This is a process for starting rotation after generation (such a delay period is also referred to as a "relocation period"). In addition, when each reel is temporarily stopped in the situations (3) and (4) above, the phase signal in the excitation control of each stepping motor must be set to the specified value so that it is not mistakenly recognized as completely stopped. It is desirable that the reels alternate between forward and reverse directions for less than a period of time (eg, 500 ms).
上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, if any combination of symbols is temporarily stopped in the situation (3) above (when the third reel is temporarily stopped and all reels are temporarily stopped), In the above-mentioned situation (4), each reel may be slightly vibrated (swinged) up and down until the random delay process is started. In addition, as long as the phase signal changes within the above-mentioned predetermined time, such swinging will not occur when the first reel temporarily stops or when the second reel temporarily stops. You may also do so.
また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。
In addition, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo game lamp is installed to notify that a pseudo game is in progress, and after a pseudo game is started in the situation (1) above, ), the pseudo game lamp may be turned on until the random delay process is started. Note that it is desirable that the pseudo game lamp be installed at a position above the operation section that accepts game operations from the player and at a position where it can be visually recognized during the game. Further, the pseudo game lamp is an independent lamp that is not used for any other purpose, and it is desirable that the entire display portion of the pseudo game lamp is covered with a monochrome edge. Further, it is desirable that the display range of the pseudo game lamp including the explanatory part of the pseudo game lamp has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm and the surface area exceeds 642 square mm). In addition, the explanatory part of the pseudo game lamp includes a description that allows the user to recognize that the pseudo game lamp is a lamp for notifying that a pseudo game is in progress (for example, "FREEPLAY", "simulating game production in progress", or " It is preferable that the reel should have a description such as ``Reel automatic production in progress'', and it is desirable that such a written part should occupy 1/3 or more of the surface area. It should be noted that it may be the
また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。
In addition, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-gaming display to notify that a pseudo-gaming is in progress may be displayed after the pseudo-gaming is started in the situation (1) above. ) The
また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。
Also, for example, during a pseudo game (for example, from the start of the pseudo game in the above-mentioned situation (1) until the start of the random delay process in the above-mentioned situation (4)), the instruction monitor It is desirable to configure the system so that the information on the stop operation is not notified (if it is necessary to display the information on the stop operation on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay process is started). In this way, it is possible to further prevent the player from mistakenly believing that he is playing an actual game during a pseudo game. Furthermore, if any of the above-mentioned measures are taken, even if the sub-side performance device (for example, the
また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。
In addition, in the actual game, a test signal corresponding to the player's game operation or the state in which the game operation is possible is output via the
[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub-side production]
In the pachi-
(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal performance)
In the pachi-
(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous performance)
In the pachi-
(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation linked production)
In the pachi-
なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 Note that the various effects described above can be used for various purposes. For example, it can be used to suggest or inform setting values, internal winning combinations, game status, game sections, bonus award details, period until the award is awarded, and the like. Further, it can be used to suggest or notify the degree of advantage. Furthermore, these uses are just examples.
(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other performances)
The pachi-
[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 5 to 22, a specific example of specifications regarding the gaming performance of the pachi-
まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the active line is defined as only one line, the above-mentioned "center line." Further, in the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as gaming states. In addition, the non-bonus state is between the 2BB flag where "F_2BB" (a bonus combination that can only be won in a 2-bet bet state, hereinafter referred to simply as "2BB") described later is carried over, and the Between the 3BB flag where "F_3BB" (a bonus role that can only be won when 3 cards are bet.Hereinafter, it may be simply referred to as "3BB") is carried over, and when no bonus role is won (carryover). (not flagged) and non-flags. Further, the bonus state includes a 2BB state that transitions in response to the display of a combination of symbols related to 2BB, and a 3BB state that transitions to in response to the display of a combination of symbols related to 3BB. Ru.
また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。
Furthermore, with the first gaming machine, it is possible to play a game with two medals bet (2-bet state) and with three medals bet (3-bet state). There is. Note that "bet" means that the player inserts two or three medals into the
[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Game performance of first gaming machine]
Next, the flow of the game in the first gaming machine will be explained with reference to FIGS. 5 to 8. In addition, FIG. 5 is a diagram showing an example of the transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section in the first gaming machine, and FIG. 6 is a diagram for explaining an example of each mode in the first gaming machine. FIG. 7 and FIG. 8 are diagrams showing examples of various tables in the first gaming machine.
図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the state in which the player plays the game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section further includes a presentation section (advantageous section/normal game) and an advantageous section. An increased section (advantageous section/pseudo bonus) will be provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not reported, and is a gaming state that is disadvantageous to the player. The performance section is a gaming state (non-AT state) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not reported, and is similar to the non-advantageous section in that it is a gaming state that is disadvantageous to the player, but as will be described later. , differs from the non-advantageous section in that mode transition occurs.
すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 In other words, the non-advantageous section is set as an initial state that is controlled when a game in the advantageous section ends, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are met, or when the factory shipment is made. The production section is a control state as a normal state in which the expectation level of increasing section transition (granting) can be changed by mode transition etc., and the player plays a normal game.
一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increase period is a gaming state (AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is a gaming state that is advantageous to the player. That is, the increase section is a control state as an advantageous state in which the player can increase the number of medals. It should be noted that both the effect section and the increase section are advantageous sections, and these sections are configured as a series of advantageous sections by mutually transitioning.
なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。
In addition, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the non-advantageous section, the non-advantageous section sub-flag is set as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later). is determined. Note that the sub-flag indicates an internal winning combination that plays a similar role (whether or not it is a lottery target combination, its winning probability, etc.) in various types of lottery related to gameplay (various processes related to advantageous sections) performed by the
非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag "Repbell" has internal winning combinations of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell123A1" to "F_Bell321B2". ” (No. “10” to No. “33”). The non-advantageous section sub-flag "Weak Che" is determined when the internal winning combination is "F_Cherry" (No. "5"). The non-advantageous section sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"). The non-advantageous section sub-flag "confirmed combination" is determined when the internal winning combination is either "F_confirmed cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). The non-advantageous section sub-flag "Naka Che" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7"). It should be noted that, in the non-advantageous section as well, the winning sub-flag and the winning sub-flag may be determined in the same way as in the advantageous section. Furthermore, these correspondence relationships are not limited to those described above.
また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In addition, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), an advantageous section winning time sub-flag is used as secondary information (sub-flag) according to an internal winning combination (see FIG. 10 described later) in an advantageous section. is determined. Further, in the advantageous section, an advantageous section winning time sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) according to the combination of displayed symbols. In the advantageous section, a lottery is performed using these advantageous section winning time sub-flags and advantageous section winning time sub-flags.
有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The advantageous section winning sub-flag "Bell" is determined when the internal winning combination is one of "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The advantageous section winning sub-flag "Weak Che" is determined when the internal winning combination is "F_Cherry" (No. "5"). The advantageous section winning sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"). The advantageous section winning sub-flag "Confirmed combination" is determined when the internal winning combination is either "F_Confirmed Cherry" (No. "6") or "F_Reach" (No. "8"). . The advantageous section winning sub-flag "Naka Che" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7").
有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。
The sub-flag ``Rip 1'' at the time of advantageous section winning is set to ``Right This is determined when the symbol combination of "Upward Rip" is displayed (that is, when the winning combination is "Right Up Rip"). The sub-flag "
ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the combination of "Rip to the right" symbols is not possible between the 3BB flags. A combination of "parallel rep" symbols is displayed between 2BB flags and between non-flags.
すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。
In other words, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "
なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In addition, in the first gaming machine, for example, "F_Replay A" (No. "3") is played as a winning combination in which the sub-flag changes depending on whether it is between 3BB flags or between 2BB flags. ) is described as an example, but the manner in which the sub-flag changes when winning an advantageous section is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Bell123B1" (No. "12"), the stop control will be different depending on whether it is between 3BB flags or between 2BB flags. Therefore, when winning such a role, the number of medals paid out does not change (or may be changed), and the combinations of symbols displayed are different. A sub-flag may be determined. Then, depending on the difference in the advantageous section winning time sub-flag, the degree of advantage in various lotteries described later may be varied.
また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 For example, as described later, when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"), regardless of which flag (non-flag) it is between, the pressed position (stop operation timing) ) is appropriate, the combination of "Watermelon" symbols will be displayed, and if the pressed position is not appropriate, the combination of "Watermelon Spills" will be displayed as the result will be missed. When winning a winning combination, different advantageous section winning time sub-flags may be determined depending on whether the prize is won without missing a prize or when a winning occurs. Then, the degree of advantage in various lotteries described later may be varied in accordance with the difference in the advantageous section winning time sub-flag.
また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 For example, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the stop operation is performed in a specific manner (for example, the stop operation is predefined) between the 3BB flags. If it is performed in any of the following manners: the pressing order (the correct pressing order), the appropriate pressing position (timing of the stop operation), or a combination of these, the The symbol combination of "Parallel Rip" will be displayed, and if it is not performed in a specific manner, the symbol combination of "Rip to the right" will be displayed, and this will determine the sub-flag when winning a different advantageous section. You can do it like this. Then, depending on the difference in the advantageous section winning time sub-flag, the degree of advantage in various lotteries described later may be varied.
すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in the first gaming machine, the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the gaming state, the mode of the stop operation, or any combination of these regarding the specific combination, All modes that allow different secondary information to be determined depending on different stop display modes, thereby making it possible to vary the degree of advantage, can be applied.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. In the non-advantageous section, a lottery to move to the advantageous section is performed for each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in FIG. At a predetermined timing, a destination mode etc. is determined according to the non-gaming section sub-flag. In addition, when making this determination, there are cases where only the type of mode when moving to an advantageous section is determined ("advantageous section start" in Figure 5), and cases where not only the type of mode but also a shift to a pseudo bonus is determined. There is a case where it is determined (in FIG. 5, "advantageous section start + pseudo bonus start"). However, it is also possible to adopt a specification in which a transition to a pseudo bonus is not determined in a non-advantageous period.
ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in the first gaming machine will be explained with reference to FIG. 6. In the first gaming machine, the mode is control information (which may also be referred to as a gaming state or a control state) for varying the expectation level of transition (granting) to an increased section (pseudo bonus) in a performance section (normal game). Yes, in the performance section (normal game), it is determined whether or not to transfer to a pseudo bonus according to this mode, it is decided to maintain an advantageous section, or it is decided to end an advantageous section and move to a non-advantageous section. It is supposed to be done.
スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 Start mode is a relatively unfavorable mode that is easy to stay in when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (production section), and the expectation level of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see the figure below). 7 (c)), and the degree of expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8, which will be described later). Although not shown, in the start mode, the ceiling number of games is set to "965 games." The ceiling number of games is used to force the transition to the pseudo bonus when the period of not transitioning to the pseudo bonus reaches a certain period. Therefore, the fewer the number of ceiling games, the more advantageous it is to the player, and the greater the number of ceiling games, the disadvantageous to the player.
通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normally, A mode is the easiest mode for players to stay in when playing games, and is a relatively disadvantageous mode, and the expectation level of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see (c in Figure 7 below)). ), and the degree of expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) in FIG. 8, which will be described later). Note that in the normal A mode, the ceiling number of games is set to "965 games." In addition, in FIG. 6, "approximately 999G after the pseudo bonus" means that after the pseudo bonus ends, the mode shifts to end A mode or end B mode, which will be described later, and in that mode, 32 games are played without shifting to the pseudo bonus. If a game is played and the normal A mode is selected when transitioning from the non-advantageous period to the advantageous period after the game has been played and the period has shifted to the non-advantageous period, the apparent number of ceiling games is "965 games" + End A The game period in mode or end B mode is "32 games" + the number of games required to transition from the non-advantageous section to the advantageous section, so this is expressed. The same applies to the normal B mode, heaven preparation mode, and chance mode.
通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normal B mode is relatively easy for players to stay in while playing games, and although it is a relatively disadvantageous mode, it is more advantageous than normal A mode, and the expectation level for shifting to pseudo bonuses is This is relatively low (see (c) in FIG. 7, which will be described later), and the degree of expectation for shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f), in FIG. 8, which will be described later). Note that in the normal B mode, the ceiling number of games is set to "965 games."
天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the Heaven Preparation Mode, the expectation level of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in Figure 7 below), but the ceiling number of games is set to "466 games", and when transitioning to a pseudo bonus After that, it is certain that the mode will shift to the heaven mode (see (f) in FIG. 8, which will be described later), so in that sense, it is a relatively advantageous mode.
チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 Chance mode has a relatively high expectation of transitioning to a pseudo bonus (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is set to 222 games, so it is relatively advantageous in that sense. mode. However, the level of expectation for transition to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8, which will be described later).
終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode that is easy to stay in if you transition to a pseudo-bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after it ends, and there is no expectation of transitioning to a pseudo-bonus. The degree of expectation for shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8, which will be described later). In the termination A mode, if 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus after the pseudo bonus ends, the advantageous section itself ends and the game shifts to the non-advantageous section.
終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 End B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than end A mode, because it is easy to stay if you move to a pseudo bonus and do not move to heaven mode (including heaven preparation mode) after it ends. mode, the expectation level to shift to a pseudo bonus mode is relatively low (see Figure 7 (c) described below), and the expectation level to shift to a more advantageous mode is also relatively low (see Figure 7 (discussed below)). 8(f)). In the end B mode, as in the end A mode, if 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and the game shifts to the non-advantageous section. Note that the end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as "end mode."
保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guarantee mode is a mode to stay in when the heaven C mode ends, and the expectation level for transitioning to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is "32 games". In that sense, it is a relatively advantageous mode. However, the level of expectation for transition to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8, which will be described later). That is, when Heaven C mode ends, it is positioned as a mode that maintains (guarantees) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent a decline in interest due to it.
天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode may include the extension (addition) of pseudo bonuses in a row (if the AT state continues due to a decision to extend (addition) made during the AT state). The same applies hereafter), the expectation level for transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see (c) in Figure 7 below), the ceiling number of games is set to "32 games", and the ceiling It is a relatively advantageous mode with a moderate probability that the mode will be maintained (heaven mode loop rate). Although not shown in FIG. 6, for example, the ceiling mode loop rate may be set differently. For example, when the set value is an odd number (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2, 4, 6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can be set so that the set value is higher, or the lottery value can be simply set so that the higher the set value is, the higher the ceiling mode loop rate is. The same applies to heaven B mode and heaven C mode, which will be described later, and a setting difference can be provided in the ceiling mode loop rate.
天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which you can expect pseudo bonuses to be played consecutively, and the expectation of transitioning to pseudo bonuses is relatively high (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is 32 games. ”, and is a relatively advantageous mode with a high probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate). In other words, this mode is more advantageous than the heaven A mode in terms of the ceiling mode loop rate.
天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which you can expect pseudo-bonuses to be played consecutively, and the expectation level for transitioning to pseudo-bonuses is relatively high (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is 32 games. ”, and the probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate) is set to be quite high, making it a relatively advantageous mode. That is, in terms of the ceiling mode loop rate, this mode is more advantageous than the heaven A mode and the heaven B mode. Note that heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode."
なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 Note that each of the above-mentioned modes is just an example, and the configuration of the mode is not limited to this. Modes other than the above-mentioned modes may be set, or some of the above-mentioned modes may not be set.
また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Furthermore, although the non-advantageous section has been described as being relatively less advantageous than the advantageous section, the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to this. For example, in the case of a non-advantageous section, the transition rate to the increased section is higher than when at least one mode is set in the advantageous section, or the average number of games required to shift to the increased section is shorter. It is also possible to make a specification such that the non-advantageous section is the most likely to be an increasing section. By doing this, an incentive is created to play games even in a state where it is determined that the area is not advantageous, such as after a setting change, and therefore, there is an incentive to start playing games even when the store opens. In addition, even if the section lamp stops lighting after 32 games have passed after the end of the pseudo bonus, it is not determined that the most disadvantageous situation will occur, so even in such a case, there is no incentive to continue playing. becomes. In addition, up to this point, we have explained that the production section is a gaming state in which information on stop operations that are advantageous to the player is not notified, but compared to the increase section, there are disadvantageous aspects (for example, reducing the frequency of notifications, (e.g., changing the winning combination), the game state may be such that information on a stop operation is notified.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. In the performance section (normal game), first, for each game, a pseudo bonus transition lottery (when winning) is performed with reference to the advantageous section winning time sub-flag. Specifically, during the game after the pseudo-bonus transition lottery table shown in (c) of FIG. At a predetermined timing, it is determined whether or not to shift to a pseudo bonus according to the advantageous section winning sub-flag. In addition, in (c) of FIG. 7, "non-winning" means not to transfer to a pseudo bonus, "winning (current game)" means to transfer from the current game to a pseudo bonus, and " "Winning (next game)" means transitioning to a pseudo bonus from the next game.
なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。
In addition, in the first gaming machine, if a "win (current game)" is determined, the game will be played at the start of the current game, and if a "win (next game)" is determined, the game will be played at the start of the next game. After the operation (stop operation) is disabled for a certain period of time, and during the invalid period, a reel performance in which "
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is determined to shift to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. Note that this destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends. In addition, as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), if it is decided to transfer to a pseudo bonus and the mode transfer lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning) and mode transfer lottery described below. (at the time of winning) and mode transition lottery (at the time of ceiling) are not performed.
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the performance section (normal game), if it is not determined to transfer to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), for each game (more specifically, "F_Replay A" or "F_Replay" In a game in which a player wins in "B"), a pseudo bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the advantageous section winning time sub-flag. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to a pseudo bonus according to the advantageous section winning time sub-flag.
なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。
In addition, in the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c), "
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), if it is determined to shift to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning time sub-flag. Note that this destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends. Further, as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), it is determined to transfer to the pseudo bonus, and if the mode transfer lottery (at the time of winning) is performed, the mode transfer lottery (at the time of ceiling) described below will not be performed.
なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。
In addition, in the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f), "
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the performance section (normal game), if it is not determined to transfer to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), the number of ceiling games is updated (either addition method or subtraction method is fine), and the ceiling game When the number reaches the ceiling number of games associated with the current mode (or predetermined at the time of transition to an advantageous section, etc.), it is determined to shift to a pseudo bonus. In this case, it is possible to make sure that a "win (current game)" is determined, or it is also possible to make sure that a "win (next game)" is determined. Further, any of these may be determined by lottery.
演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 In the performance section (normal game), when the number of games reaches the ceiling and it is decided to shift to a pseudo bonus, a mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode. Note that this destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends.
なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 In addition, the processes related to the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest are the same processing contents, so they use the same lottery table and control flow. It can be controlled using In addition, the processes related to mode transition lottery (at the time of winning) and mode transition lottery (at the time of winning) are the same except for the type of sub-flag, so the same lottery table and control flow are used. can be controlled.
また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 In addition, if "Win (this game)" is not set as the type of winning of the pseudo bonus, at the timing when the advantageous section winning sub-flag is determined, the advantageous section winning sub-flag has also been determined, and Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), and the pseudo bonus transfer processing when the ceiling is reached can be performed all at once. can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the time of ceiling) can be performed all at once in one process.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. As mentioned above, when it is decided to shift to a pseudo bonus in the performance section (normal game) and the pseudo bonus is started ("pseudo bonus start" in Figure 5), the transition to the increase section (pseudo bonus) occurs. . In addition, as mentioned above, in the performance section (normal game), if the end A mode or end B mode is controlled and 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus (in Figure 5, the "Advantage section ends" (via Ends A and B)"), then shift to a non-advantageous section. Furthermore, if the conditions for limit processing shown in FIG. 16, which will be described later, are satisfied, the advantageous section will be forcibly terminated ("end of advantageous section (limit processing)" in FIG. 5), and as a result, Shift to a non-advantageous section.
増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), a ceiling reduction lottery is performed when the pseudo-bonus starts. Specifically, the ceiling reduction lottery table shown in FIG. 8(e) is referred to, and it is determined whether or not to shorten the number of ceiling games after the end of the pseudo bonus, depending on the current mode. In (e) of Figure 8, "non-winning" means that the number of ceiling games will not be shortened, and "winning (number of ceiling games = 0 update)" means that after the pseudo bonus ends, regardless of the mode. , means that the number of ceiling games to be set is set to "0" (reduced). Note that the ceiling reduction lottery may be performed not only when the pseudo bonus is started, but also every game during the pseudo bonus.
天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 As a result of the ceiling reduction lottery, if it is decided not to reduce the number of ceiling games, and when the pseudo bonus ends, if you do not have 1G continuous stock as described below, the number of ceiling games will be reduced according to the current mode. is set (in the case of end mode, it is not set because the advantageous section ends after 32 games (and is cleared accordingly), but the ceiling number of games may be temporarily set here) , the pseudo bonus ends ("pseudo bonus ends" in FIG. 5), and the game moves to the performance section (normal game). On the other hand, if it is determined to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling reduction lottery, when the pseudo bonus ends, "0 games" is set as the ceiling number of games. As a result, the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus is started when the number of games reaches the ceiling, the above-described mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increased section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which "determined hand" or "medium Che" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section). . Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. Note that the destination mode may also be determined when an advantageous section winning sub-flag other than the above is determined, but in this case, as a general rule, a mode that is relatively disadvantageous than the current mode is selected. In order to avoid being determined as the previous mode, another mode transition lottery table having a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) may be referred to.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increased section (pseudo bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which a winning is made in "F_Replay A" or "F_Replay B"). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning time sub-flag. In this case, as above, in order to prevent a mode that is relatively disadvantageous than the current mode from being determined as the destination mode, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is based on the lottery value. Another mode transition lottery table with a different value may be referred to.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increasing section (pseudo bonus), a 1G consecutive lottery is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 7(d) is referred to, and it is determined whether or not to generate a 1G consecutive lottery according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag or the advantageous section winning sub-flag. be done. In addition, in (d) of Figure 7, "non-winning" means that 1G series will not be generated, and "winning (1G series + 1)" means that the right to generate 1G series (1G series stock) is 1 piece. It means that it is given (the 1G continuous stock counter is incremented by 1). Note that a plurality of 1G continuous stocks (up to 255) can be stocked (stored) by the 1G continuous stock counter. Therefore, a plurality of 1G continuous stocks may be awarded during one pseudo bonus. Furthermore, the 1G continuous lottery table can be configured so that a plurality of 1G continuous stocks can be awarded in one 1G continuous lottery.
疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G continuous stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G continuous stock), one 1G continuous stock is used up (the 1G continuous stock counter is (subtracted by 1), and the pseudo bonus will start again from the next game after the pseudo bonus ends. Note that in this case, since a pseudo bonus corresponding to the right of 1G continuous stock is started, the above-mentioned mode transition lottery is not performed. On the other hand, when the pseudo bonus ends, if the value of the 1G continuous stock counter is not 1 or more (that is, if you do not own 1G continuous stock), and if you have not won the ceiling reduction lottery described above, The number of ceiling games is set according to the current mode (in the case of end mode, it is not set because the advantageous section ends after 32 games (and is cleared accordingly), but the number of ceiling games is temporarily set here. ), the pseudo bonus ends ("pseudo bonus end" in FIG. 5), and the transition to the performance section (normal game) occurs.
なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 In addition, if you win the ceiling shortening lottery and also have 1G continuous stock, the result of the ceiling shortening lottery will take priority, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G continuous stock will be given. Alternatively, the 1G continuous stock may be given priority, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G continuous stock is executed, the pseudo bonus corresponding to the ceiling reduction may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store information that can carry forward the fact that there is ceiling shortening.
第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。
In the first gaming machine, as an example of the structure of the increase period (pseudo bonus), the structure continues for "55 games" and a maximum of 275 coins can be acquired, but the structure of the pseudo bonus is limited to this. do not have. For example, the pseudo bonus is configured as a "pseudo BB (big bonus)", and a "pseudo RB (regular bonus)" is also installed, which is a pseudo bonus that lasts for "22 games" and can earn up to 110 coins. You can do it like this. In this case, when it is decided to transfer to a pseudo bonus (grant the right) in the above-mentioned pseudo bonus transfer lottery, when the ceiling is reached, and in the 1G consecutive lottery, the type (for example, "pseudo BB") RB or "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (for example, in 50% increments). Note that "pseudo RB" may have a different value from "pseudo BB" (more specifically, it has lower value than "pseudo BB"), so for example, the number of consecutive games may be different from "pseudo BB". BB", but by setting the BellNavi rate (probability of notification of stop operation information) to a low value, it is possible to differentiate the maximum number of coins that can be acquired and make the value different. In addition, when starting the "pseudo RB", a reel performance in which "BAR" symbols are displayed all together on the
また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Additionally, if the conditions for executing the limit process shown in FIG. 16, which will be described later, are met during the pseudo bonus, the advantageous section will be forcibly ended (in FIG. 5, "end of advantageous section due to limit processing"). ), resulting in a transition to a non-favorable section.
なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In the first gaming machine, the above-described flow of the game is basically based on the premise that the game is played in a three-bet bet state. Therefore, when a game is played with two bets, for example, various drawings using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc. are not performed, and The number of ceiling games is also not updated. Furthermore, if a game is played with two bets during the pseudo bonus, the medals are configured not to increase in the two bet state, so the period during the pseudo bonus does not become an increasing period. That is, the first gaming machine is configured so that the player is basically at a disadvantage when playing a game with two bets.
ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when a game is played with two bets, the lottery regarding the advantageous section (AT) (for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc.) is used. (various lotteries) and processing (for example, updating the number of ceiling games) will not be performed, but the above-mentioned advantageous section game number counter for the number of games limiter and the above-mentioned advantageous section payout number counter for the payout number limiter will be updated. It is desirable that the These limiters have the function of appropriately suppressing the gambling nature by limiting the number of games stayed in the advantageous section and the upper limit of the number of coins acquired, so even if two coins are bet, these counters will not be updated. If this is the case, there will be cases where the number of stay games and the number of coins won will exceed the upper limit of the set advantageous zone due to intervening games with two bets, and as a result, it may not be possible to appropriately suppress the gambling nature. It's to get it. Therefore, it is desirable that the limiter counter be configured to be able to be updated every game regardless of the number of bets.
また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Furthermore, in the first gaming machine, the above-described game flow is basically based on the premise that the game is played in a non-bonus state. Therefore, when a game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), various lotteries using, for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc. It will not be played, and the number of ceiling games will not be updated. In addition, if a bonus state occurs during a pseudo-bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase in medals is lower than the non-bonus state (more specifically, the non-bonus state with a 3-card bet). , the period during the pseudo bonus may not be an increasing period. That is, the first gaming machine is configured so that the player may be at a disadvantage if he plays the game in the bonus state.
それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, the first gaming machine is configured so that it is recommended to play a game with a 3-card bet between 2BB flags (in this embodiment, a 3-card bet between 2BB flags is referred to as a "recommended game"). In some cases, other states may be described as "non-recommended gaming states"). In other words, in the first gaming machine, 2BB is a bonus combination that can only be won in a 2-piece bet state, and the combination of symbols related to 2BB between the 2BB flags can only be won in a 2-piece bet state, and cannot be won in a 3-piece bet state. The configuration is such that it does not. Furthermore, 3BB is a bonus combination that can only be won in a 3-piece bet state, and the combination of symbols related to 3BB between the 3BB flags is configured such that it can only be won in a 3-piece bet state and not in a 2-piece bet state. Furthermore, there is no case where 3BB is won between 2BB flags, and there is no case where 2BB is won between 3BB flags.
そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 In the first gaming machine, using these configurations, for example, after winning 2BB in a 2-bet bet state between non-flags (without winning 2BB) and placing it between 2BB flags, a 3-bet bet state is made. If you play the game with , you can play the game in the above-mentioned recommended gaming state without worrying about whether or not you will win the bonus combination.
上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, the ceiling reduction lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the ceiling reduction lottery table shown in FIG. 8(e), when the current mode is one of the guarantee mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, 1 The probability of winning the ceiling reduction lottery is /8 (32/256), while the ceiling reduction lottery is not won in other modes. That is, in the case of a mode in which the number of ceiling games is "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the case of a mode in which the number of ceiling games is greater than that, This prevents the number of ceiling games from being shortened.
なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Note that even in a mode where the number of ceiling games is more than "32 games", the probability that the number of ceiling games is greater than "32 games" is lower (for example, 1/64) than in a mode where the number of ceiling games is "32 games". may be determined to be shortened.
また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Further, the manner in which the number of ceiling games is shortened is not limited to the above-mentioned method. For example, if you shorten "32 games" to a smaller number of predetermined games (0 to 31 games), the same effect can be achieved, so when you win the ceiling shortening lottery, the number of shortened games will be further determined. Alternatively, the number of games to be shortened may be determined in advance in the ceiling shortening lottery.
また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Moreover, the opportunity for performing the ceiling shortening lottery is not limited to the above-mentioned one. For example, during the pseudo bonus, a ceiling reduction lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the guarantee mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, ceiling shortening lottery will be performed for each game. You may also do so. In these cases, the advantageous section winning time sub-flag and the advantageous section winning time sub-flag may be referred to to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.
また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in the first gaming machine, the 1G consecutive lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 7(d), it is shown that 1G consecutive stock may be awarded regardless of which mode the current mode is. In other words, the right to continue the pseudo bonus can be granted regardless of whether the mode has a ceiling of 32 games or not.
なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 Note that the manner in which the rights are granted is not limited to the above. For example, in a mode where the number of ceiling games is "32 games", 1G continuous lottery is not performed considering that a ceiling reduction lottery will be performed, and in a mode where the number of ceiling games is greater than "32 games". By allowing the 1G consecutive lottery to be performed when , the gambling nature of the game may be prevented from becoming excessively high.
また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Moreover, the opportunity for performing the 1G lottery is not limited to the above-mentioned one. For example, the 1G continuous lottery may be performed even in an advantageous section (performance section) other than the pseudo bonus, and the 1G continuous stock stocked as a result may be used up in the next pseudo bonus.
なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although illustrations are omitted in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when the current mode is the heaven mode at the start of the pseudo bonus or during the pseudo bonus, the game machine is in an advantageous state. A special bonus performance to suggest something is executed with a predetermined probability. Therefore, when the special bonus performance is executed, it is possible to make the player expect that the ceiling reduction lottery will be executed. Further, this special bonus performance may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, if a special bonus effect is executed at the start of a pseudo-bonus, it will be suggested that you are at least staying in heaven mode, and there is also the expectation that you may have won the ceiling shortening lottery. It can make you feel. Further, this special bonus performance may be executed with a predetermined probability or with a 100% probability even when a 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) Heaven mode only, (2) Heaven mode + ceiling shortening winning, (3) heaven mode + 1G consecutive winning, (4) heaven mode + ceiling shortening winning + 1G consecutive winning, (5) 1G consecutive winning. Various possibilities such as winning only can be suggested, and the interest of the game can be improved.
このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, if it is determined that the advantageous condition (for example, pseudo bonus) will be controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the end of the advantageous condition (for example, pseudo bonus), , in the case of heaven mode), the period may be further shortened. Therefore, even if the playing period of a series of advantageous sections is limited (for example, when limit processing is executed), the player It is possible to prevent a decrease in interest in the game by allowing the game to be played in a state where the degree of advantage is as high as possible.
また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the first gaming machine, even if it is not determined that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the end of the advantageous state (for example, in the case of the end mode), the right (for example, , 1G continuous stock) may restart the advantageous state, so it is possible to increase the player's expectations and improve the interest in the game.
また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, although not shown in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when a "confirmed combination" is determined as a sub-flag at the time of winning in an advantageous section (i.e., "F_confirmed cherry" or "F_ ``Reach roll'' is determined as an internal winning combination), and if it is determined to shift to heaven C mode as a result of the mode transition lottery described above, the probability is 1/2 (this probability is arbitrary). ), a special rock performance can be performed. Furthermore, even if the advantageous section winning sub-flag "Middle Che" is determined (that is, when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player may also select the "Confirmed winning combination" as the advantageous section winning sub-flag. '' is determined, so if the sub-flag ``Medium Che'' is determined when winning an advantageous section, it is the same as when ``Confirmed hand'' is determined as the sub-flag when winning an advantageous section. Similarly, a special lock performance may be made possible.
ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。
Here, since the "confirmed hand" is a hand that also confirms the transition to a pseudo bonus (see (c) in FIG. 7), when the special lock effect is executed, the player can transfer to the pseudo bonus and transition to heaven C mode. It is now possible to recognize that there has been a game, and it has become very interesting for players. The special lock performance is, for example, configured as a performance in which game operations (stop operations) are disabled for approximately 20 seconds at the start of the game. During this time, a special reel effect may be performed in which each reel vibrates or rotates in reverse, or a special video etc. that is not normally displayed may be displayed on the main
ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16, which will be described later, for example, even if you stay in heaven C mode, the advantageous section may be forcibly terminated by executing the limit process. , it may be undesirable to perform the above-mentioned special lock effect many times.
そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, within a series of advantageous sections, if it is decided to execute a special lock effect for the first time, the special lock effect will be executed, but after that, within the same series of advantageous sections, the same conditions will be applied. To control so that a special lock performance is not executed even if it is established. In addition, the method is that once a special lock effect is executed, information indicating that effect is stored, and if the information is stored in the same series of advantageous sections thereafter, the special lock effect is not activated in the first place. The decision as to whether or not to execute the performance may not be made, or the decision may be made, but if the information is stored, the result of the decision indicates that the performance will be executed. may also be rewritten to indicate that it will not be executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.
なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 Note that the manner in which the execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above-mentioned one. For example, the upper limit number of times that the special lock effect can be executed may be set as "twice" or "three times" instead of "one time". That is, the execution of the special lock effect is limited, but the upper limit may be set as a plurality of times. This can be set as appropriate depending on the expected value of balls to be rolled out per special lock effect.
また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Furthermore, the conditions under which it is determined whether or not the special lock effect is to be executed are not limited to those described above. In other words, in the above, a mode transition is performed upon winning a "confirmed role", and a decision is made as to whether or not a special lock effect will be executed on the condition that the mode is Heaven C mode. However, for example, there are cases where the game enters heaven C mode due to an opportunity other than winning the "confirmed role" (see (f) in Figure 8), so the special lock effect is executed in these cases as well. A special lock effect will be executed with a predetermined probability (the probability may be the same as that triggered by winning a "determined role", or it may be a different probability). It may be determined that the
また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 Furthermore, for example, upon winning a "determined role", it is first decided whether or not a special lock performance will be executed, and if it is decided that a special lock performance will be executed, the heaven It may be possible to shift to C mode. In other words, the special lock performance may be executed in response to the decision to move to heaven C mode, or the transition to heaven C mode may be performed in response to the decision to perform the special lock performance. It may also be possible to shift to .
また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game during the advantageous section may be adopted as the condition for determining whether or not the special lock performance is to be executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or control game number counter described below is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter or control payout number counter described later is less than "1201", , When it is determined whether or not to execute the special lock effect as described above, and the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described below becomes "750" or more, or When the value of the section payout number counter or the control payout number counter becomes "1201" or more, a decision as to whether or not a special lock performance will be executed is made not to be made in the same series of advantageous sections thereafter. You can also do that.
このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, the gaming period of a series of advantageous sections is limited to a fixed period (see FIG. 16, which will be described later). In the same series of advantageous sections, even if control information that is highly advantageous to the player (for example, heaven C mode) is set multiple times, special effects (for example, special lock effects) are set each time. controlled so that it does not occur. Therefore, while suppressing the gambling nature of the game from becoming excessively high, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.
また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In addition, in the first gaming machine, within a series of advantageous sections, it is determined that the winning of a specific combination (for example, a "determined combination") will trigger an advantageous state (for example, a pseudo bonus). , control information that is highly advantageous to the player (for example, heaven C mode) may be set. In the same series of advantageous sections, even if such a case occurs multiple times, the control is performed so that a special effect (for example, a special lock effect) is not performed each time. Therefore, while suppressing the gambling nature of the game from becoming excessively high, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.
また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 Furthermore, in the first gaming machine, it is possible to determine secondary information (for example, advantageous section winning sub-flag) according to the determined internal winning combination, and secondary information (for example, a sub-flag at the time of winning in an advantageous section) according to the combination of displayed symbols. For example, it is possible to determine whether to grant an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding the player's stop operation is notified, depending on the determined secondary information. It is assumed that it can be determined.
このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 In this way, in the first gaming machine, it is possible to give a sense of expectation regarding the provision of an advantageous state not only when an internal winning combination is determined but also when a combination of symbols is displayed. It is possible to diversify the gameplay regarding giving.
また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 In addition, the first gaming machine manages both the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the displayed symbol combination as common secondary information. It is possible to suppress an increase in the control load and amount of information related to provision.
また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Further, in the first gaming machine, when the betted gaming value is the first amount (for example, 3 coins), the first special prize (for example, 3BB) can be won, while the second special prize (for example, , 2BB) cannot be won. Further, when the betted game value is the second amount (for example, 2 coins), the second special winning combination is made possible to win, while the first special winning combination is not made possible to win. In addition, when winning a specific combination (for example, "F_Replay A"), if it is in the first special permission state (for example, between 3BB flags), a predetermined symbol combination (for example, "Rip to the right") is displayed, and If it is in the 2 special permission state (for example, between 2BB flags), it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "Parallel Rip") (see FIG. 15, which will be described later).
そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 In the first gaming machine, different secondary information can be determined when a predetermined symbol combination is displayed and when a specific symbol combination is displayed. In other words, in the first gaming machine, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of an advantageous state can be changed depending on which special permission state is in effect. It is possible to further diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of states.
また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to give an advantageous state at least when a specific winning combination is won and a specific combination of symbols is displayed.
ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since both the predetermined symbol combination and the specific symbol combination are symbol combinations related to re-gaming, it is considered that re-gaming is activated no matter which one is displayed. The same benefits will be granted.
なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 Note that the manner in which the same benefits are provided is not limited to the above. For example, the specific winning combination is configured as a specific small winning combination that is associated with the granting of gaming value. If you win a specific small role, for example, if you are in the first special permission state, you will receive 1 coin (this value is arbitrary and may be any other value below the betted gaming value, or The second special permission In this case, a combination of specific symbols that gives the same number of gaming values as when a combination of predetermined symbols is displayed (a combination of symbols that gives a gaming value equivalent to "parallel reply") is displayed. It's okay.
また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are combinations of symbols that are "missing" (however, in order to make it possible to decide whether or not to give an advantageous state, the combination of symbols is different from the case of pure "missing"). A combination of symbols may be configured as a combination of distinguishable symbols. Even in this case, the value remains the same.
このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of an advantageous state can be varied depending on which special permission state is in place. , it is possible to diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of advantageous states. In addition, in games where a specific combination has been determined, the same benefits are granted regardless of which special permission state the player is in, so even if the gameplay is changed, the player is not directly disadvantaged. You can prevent it from getting covered.
また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 In addition, in the first gaming machine, when a specific winning combination is won, a specific combination of symbols can be displayed when a stop operation is performed in a specific manner in the second special permission state, and a specific combination of symbols can be displayed. It may be configured such that it is not possible to display a specific combination of symbols when a stop operation is not performed in the mode.
そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Then, it may be possible to determine whether or not to give an advantageous state at least when a specific combination is won and a specific combination of symbols is displayed. If a specific combination is determined as an internal winning combination, it is possible to make the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state different depending on when a combination of specific symbols is displayed and when a combination of specific symbols is not displayed. good.
また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, if you win a specific combination, if you are in the first special permission state, a combination of predetermined symbols will be displayed regardless of the stop operation mode, and if you are in the second special permission state, you will be able to display the stop operation in a specific manner. When the stop operation is performed, a combination of specific symbols may be displayed, and when the stop operation is not performed in a specific manner, a combination of predetermined symbols may be displayed.
この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific combination is determined when the timing of the stop operation is appropriate on at least one reel (in this embodiment, this may be explained as "press position ○", "press position correct", etc.). When a specific combination of symbols is displayed and the timing of the stop operation is not appropriate (in this embodiment, this may be explained as "pressed position x" or "incorrect pressed position"), the specified symbol combination is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state can be changed depending on (the timing of) the player's stop operation, which allows the player to concentrate more on the game and improves the interest of the game. can.
また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, as mentioned above, the specific winning combination can also be configured as a specific small winning combination, and in this case, on at least one reel, if the timing of the stop operation is appropriate (when the pressed position is ○), the specific symbol will be displayed. A combination is displayed and a predetermined number of gaming values are awarded, and if the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressed position is x), a predetermined combination of symbols is displayed and a specific number of gaming values are awarded. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same benefit). Further, a predetermined number may be awarded more gaming value than a specific number. Furthermore, the predetermined number may be awarded less gaming value than the specific number. Further, at least one of the specific symbol combination and the predetermined symbol combination may be used as a symbol combination when a failure occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, it is possible to not only change the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state due to (the timing of) the player's stop operation, but also to change the content of direct benefits, so that the player This allows the player to concentrate more on the game, further diversifies the gameplay, and improves the interest of the game.
また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Furthermore, if there is only one type of specific combination, the timing at which the timing of the stop operation is appropriate is also limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different timings at which the timing of the stop operation is appropriate. For example, on one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, the stop operation becomes an appropriate stop operation and a specific symbol combination is displayed, and when the timing of the stop operation is other than the first timing, the stop operation is appropriate. When the first specific combination is not and the combination of specific symbols is not displayed, and the timing of the stop operation is a second timing different from the first timing, the appropriate stop operation is performed and the combination of specific symbols is displayed. , and when the timing is other than the second timing, the combination of specific symbols is not displayed without an appropriate stop operation. What is the second specific combination, and when the timing of the stop operation is the first timing and the second timing? When the third timing is different, the stop operation is appropriate and the combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the third timing, the stop operation is not appropriate and the combination of specific symbols is not displayed. A third specific winning combination is provided, and these winnings may be won with the same probability of winning.
また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in this case, the specific combination of symbols is displayed when the batting order is appropriate (in the case of correct pressing order), and the specified combination of symbols is displayed when the batting order is not appropriate (in the case of incorrect pressing order). It can be configured as displayed. As a result, the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state can be changed depending on the player's stop operation (the procedure), which allows the player to concentrate more on the game and improves the interest of the game. can.
また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above, and in this case, when the batting order is appropriate (in the case of correct pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. It can be configured such that when a value is given and the batting order is not appropriate (in the case of an incorrect pressing order), a predetermined combination of symbols is displayed and a specific number of game values are given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same benefit). Further, a predetermined number may be awarded more gaming value than a specific number. Furthermore, the predetermined number may be awarded less gaming value than the specific number. Further, at least one of the specific symbol combination and the predetermined symbol combination may be used as the symbol combination when a missed spot occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, not only can the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state be changed due to the player's stop operation (the procedure), but also the details of the direct benefits can be changed, so the player This allows the player to concentrate more on the game, further diversifies the gameplay, and improves the interest of the game.
また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Furthermore, if there is only one type of specific combination, the appropriate batting order will be limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different appropriate batting orders. For example, when it is the first stop on the left, the appropriate stop operation is performed and a specific combination of symbols is displayed, and when it is the first stop in the center or right, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed. When it is the 1st specific combination and the middle 1st stop, the appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when it is the left/right 1st stop, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is displayed. When the combination is the 2nd specific combination that is not displayed and the 1st stop on the right, it becomes an appropriate stop operation and a combination of specific symbols is displayed, but when it is the 1st stop on the left or middle, it is not an appropriate stop operation. A combination of specific symbols is provided with a third specific combination that is not displayed, and these may be set to win with the same probability of winning.
ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 Up to this point, in a unit game in which a specific winning combination has been won, due to the stop operation mode (at least one or both of the timing of the stop operation and the batting order), the process for determining the transition from an unfavorable section to an advantageous section, or an advantageous section. As described above, the determination process regarding the granting of advantageous states (including pseudo bonus transition lottery, mode transition lottery, and other processes for changing the advantageousness of the gaming situation in advantageous sections) will be changed. Among these, changes that are relatively disadvantageous to the player (which may result in disadvantage) can be regarded as the above-mentioned penalty. Therefore, when such a change occurs, a configuration may be adopted in which an arbitrary effect (warning notification) can be generated to call attention.
また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a specific winning combination is won, there is a higher possibility that an advantageous state will be given when a combination of specific symbols is displayed than when a combination of predetermined symbols is displayed. It has become. In other words, assuming that 3 coins are bet, the second special permission state (for example, between 2BB flags) is a state in which the granting of an advantageous state is more preferential than the first special permission state (for example, between 3BB flags). It is.
また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, if you win a predetermined combination (for example, "Push Order Bell B" described later), if you are in the first special permission state, you can combine the awarded symbols (for example, 8 pieces payout) regardless of the batting order. On the other hand, in the second special permission state, if the batting order is the predefined correct pressing order, the given symbol combination will be displayed, but the batting order is predefined. If it is not the correct pressing order, the combination of awarded symbols will not be displayed and no gaming value will be awarded, or a smaller amount of gaming value will be awarded than if the combination of assigned symbols had been displayed. It is configured so that a combination of symbols (for example, a combination of symbols that results in one payout) is displayed. That is, unless the operation of the advantageous state is taken into consideration, the first special permission state is a state in which the granting of gaming value is given more preferential treatment than the second special permission state.
すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 In other words, even if the player is in a non-recommended gaming state, if the player plays a game with a bet of 3 cards between the 3BB flags, the probability of giving an advantageous state will not be given preferential treatment, but the gaming value will be increased when the advantageous state is not activated. Since the granting probability is given preferential treatment, the game can be played with a relatively small difference in slope value between when the advantageous state is activated and when it is not activated. In this way, a state in which the player's gaming value is unlikely to decrease, although the possibility that the player can rapidly increase the gaming value is reduced, can be defined, for example, as a "stable state."
一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player plays a game in the recommended gaming state, the probability of granting an advantageous state will be treated favorably, but the probability of granting gaming value when the favorable state is not activated will not be treated favorably, so the favorable condition will not be activated. The game can be played in a state where the difference in slope value between when it is activated and when it is not activated is relatively large. In this way, a state in which there is a high possibility that the player will be able to rapidly increase the gaming value, but the player's gaming value is likely to decrease can be defined, for example, as a "rough sea state."
ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method of creating two states, a stable state and a rough sea state, is not limited to the above-mentioned method. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the pseudo-bonus transition probability is made higher than in the "rough sea state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of heaven mode is made higher than in the "rough sea state". lower. In addition, in the "rough sea state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo bonus is lower than in the "stable state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of heaven mode is lower than in the "stable state". enhance In this way, it is possible to create a state in which it is easy to hit a pseudo bonus for the first time in a "stable state" but difficult to hit consecutive games, and in a "rough sea state" it is difficult to hit a pseudo bonus for the first time, but it is easy to win consecutive games. This situation can be created. As for the stop control of the predetermined combination, as described above, it may be changed between 2BB flags and between 3BB flags, or it may be different from this (that is, no preferential treatment is given between 3BB flags).
[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-2. Design layout configuration of first gaming machine]
Next, with reference to FIG. 9, the symbol arrangement of the first gaming machine will be explained. FIG. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first gaming machine, "
[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal winning combination configuration of first gaming machine]
Next, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be explained with reference to FIGS. 10 to 15. FIG. 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the first gaming machine. Further, FIGS. 11 to 14 are diagrams showing examples of symbol combination tables of the first gaming machine. Further, FIG. 15 is a diagram showing an example of the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the first gaming machine. That is, in the following, which symbol is selected depending on the type of internal winning combination drawn in the first gaming machine and the stop operation mode (i.e., batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. We will explain whether the combinations (which can also be referred to as display combinations, winning combinations, stop display modes, display results, etc.) are displayed.
まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in an internal lottery process (see FIG. 26) described later, each internal winning combination shown in FIG. 10 is won with the probability shown in FIG. 10 (lottery value/probability denominator: 65536). The symbol combinations that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "Corresponding symbol combinations" in FIG. In addition, in FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a combination of symbols related to a bonus role, "REP" indicates a combination of symbols related to a replay role, and "FRU" indicates a combination of symbols related to a minor role. It shows.
「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 “F_2BB” can be determined as an internal winning combination when a game is played with a 2-card bet in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while it can be determined as an internal winning combination when a game is played with a 3-card bet. The structure is such that if the winning combination is determined to be an internal winning combination, it will not be determined as an internal winning combination. In a game in which "F_2BB" wins in a 2-bet state, or in a game in which "F_2BB" is a "miss" between the 2BB flags, "BB01" will be displayed if the pressed position is ○ for each reel, and the 2BB state (based on 2BB) will be displayed. (bonus state). On the other hand, even if it is between two BB flags, "BB01" will not be displayed in a three-bet bet state.
「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 “F_3BB” can be determined as an internal winning combination when a game is played with a bet of 3 coins in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), but when a game is played with a bet of 2 coins, The structure is such that if the winning combination is determined to be an internal winning combination, it will not be determined as an internal winning combination. In a game in which "F_3BB" wins in a 3-bet state, or in a game in which "F_3BB" is a "miss" between the 3BB flags, "BB02" will be displayed if the pressed position is ○ for each reel, and the 3BB state (based on 3BB) will be displayed. (bonus state). On the other hand, even if it is between 3 BB flags, there is no case where "BB02" is displayed in a 2-bet bet state.
なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In addition, in the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the "bonus state" column in FIG. 10 is referred to and the internal winning combination is determined (the number of coins that can be started is only 3 coins). During the 2BB state and 3BB state, the RB, which is a first class special accessory, is always controlled to be in operation (RB state). In the RB state, control is repeated such that when two winnings occur or two games are played after activation, the RB state is once terminated and activated again. Furthermore, in the first gaming machine, the end condition for the 2BB state is stipulated that more than one medal is paid out in the 2BB state, and the end condition for the 3BB state is defined as that more than 176 medals are paid out in the 3BB state. It is stipulated that the amount has been paid out.
ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, special mode transition processing is performed. For example, if the mode in which you entered the bonus state (same as when the bonus state ends, as no mode transition occurs during the bonus state), i.e., the current mode, is "start mode", then the transition destination The mode is "start mode". Furthermore, if the current mode is one of "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", and "chance mode", the destination mode will be "normal A mode". Further, if the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the destination mode is "end A mode". Furthermore, if the current mode is one of "guarantee mode," "heaven A mode," "heaven B mode," and "heaven C mode," the destination mode will be "guarantee mode."
「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 “F_Replay A” is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. If it is determined as an internal winning combination, between non-flags and between 2BB flags, any one of "REP64" to "REP72" will be displayed regardless of the stop operation mode (these are "Replay" symbols in a straight line in the lower row or in a straight line in the middle row). Because they are displayed, they can be collectively referred to as "parallel reps." Also, "REP64" to "REP71" can be collectively referred to as "lower reps," and "REP72" is a "middle rep." ``reply'') is displayed and a replay is granted. On the other hand, between 3BB flags, regardless of the stop operation mode, "REP73" (this can be called "replay" as it displays the "replay" symbol upward to the right) will be displayed and a replay will be granted.
「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 “F_Replay B” is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, "parallel reply" will be displayed regardless of the stop operation mode in any state and a replay will be granted.
「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。
“F_Cherry” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-bet bet state, if the pressed position is ○ for at least the
「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
“F_Confirmed Cherry” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is one of "
「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
“F_middle cherry” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "
「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
“F_Reach” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state, regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "
「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 “F_Watermelon” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. If it is determined as an internal winning combination, if the pressed position is ○ for each reel, one of "FRU10" to "FRU12" (these are "watermelon" symbols displayed side by side, so (which can be collectively referred to as "Watermelon") is displayed, and if the bet is on 3 medals, three medals are paid out, and if the bet is on 2 medals, two medals are paid out. On the other hand, if the pressed position is ×, either "FRU08" or "FRU09" (these can be collectively referred to as "watermelon spills" because the "watermelon" symbols are not displayed side by side) is displayed and one medal is paid out. In addition, in the case of the pressed position x, it is also possible to configure so that a missed medal occurs and no medals are paid out.
「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell123A1", "F_Bell123A2", "F_Bell132A1", "F_Bell132A2", "F_Bell213A1", "F_Bell213A2", "F_Bell231A1", "F_Bell231A2", "F_Bell Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determined as internal winning combinations in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that these can be collectively referred to as "push order bell A."
図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。
As shown in Figure 15, "Push Order Bell A" is a push order minor combination with 6 choices (any one of "
「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell123B1", "F_Bell123B2", "F_Bell132B1", "F_Bell132B2", "F_Bell213B1", "F_Bell213B2", "F_Bell231B1", "F_Bell231B2", "F_Bell ``Bell 312B1'', ``F_Bell 312B2'', ``F_Bell 321B1'', and ``F_Bell 321B2'' are configured to be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in a non-bonus state. Note that these can be collectively referred to as "push order bell B."
図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, "Push Order Bell B" is not a push order minor combination between the 3BB flags in the 2-bet bet state and the 3-bet bet state. If it is decided as an internal winning combination, one of the above-mentioned "bells" will be displayed regardless of the stop operation mode, and if the bet is 3 medals, 8 medals will be paid out, and if the bet is 2 medals, 2 medals will be paid out. A number of medals will be paid out.
また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 In addition, as shown in FIG. 15, the "push order bell B" is not pressed in states other than between the 3BB flags in the 3-bet state (between non-flags in the 3-bet state, and between the 2BB flags in the 3-bet state). If the winning combination is decided as an internal winning combination, and if the stop operation is performed in the corresponding correct pressing order, one of the above-mentioned "bells" will be displayed and 8 medals will be displayed. paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operations will have a 1/2 probability of being pressed at the pressed position ○, and the pressed position ○ If so, which one of the winning "one-card combinations" is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, medals will be missed and no medals will be paid out. In addition, if the first stop operation is not correct, the remaining stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ○, and if the pressed position is ○, which one of the winning "1-card combinations" will be displayed. , one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, medals will be missed and no medals will be paid out.
「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 The "F_RB combination of 8 cards" is configured to be determined as an internal winning combination in the bonus state. When it is determined as an internal winning combination, one of the above-mentioned "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and eight medals are paid out.
「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 The "1 piece F_RB combination" is configured to be determined as an internal winning combination in the bonus state. If it is determined as an internal winning combination, one of the above-mentioned "1-card combinations" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) will be displayed regardless of the stop operation mode, and 1-card combination will be displayed. medals will be paid out.
なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 Note that the internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination tables shown in FIGS. 11 to 14, and the correspondence between the internal winning combination, stop operation mode, display combination, etc. shown in FIG. The present invention is not limited to the above embodiments.
例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, in a 2-bet state where "BB01" can be displayed when the result is a pure "loss", when "BB01" is missed and becomes a "loss", "BB02" can be displayed. In a 3-bet state, when you miss "BB02" and become a "miss", when you become a "miss" due to a 3-bet state between 2BB flags, when a 2-bet state occurs between 3BB flags A "miss" may occur in various situations, such as when a "miss" occurs due to this, or when a "miss" occurs due to a "small winning combination" being missed. Therefore, in order to vary the symbol combinations that are displayed as "lost" in some or all of these cases, these different symbol combinations are defined in advance in the symbol combination table, and the determined internal winning combination is By allowing these to be displayed as "corresponding symbol combinations" depending on the situation, it is also possible to vary the symbol combinations related to "missing" displayed depending on the state or the like.
[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of first gaming machine]
Next, with reference to FIG. 16, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit process in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), semi-limit processing ( Each limit process (number of games) and semi-limit process (number of payouts) are executed. Note that this is an example of limit processing that can be executed, and limit processing other than these limit processing can be executed, or some of these limit processing can be executed. You can also prevent it from happening.
通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (number of games) is executed when the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more (that is, when games during the advantageous section are played 1500 times in a row). The advantageous section game counter starts counting the number of games when the advantageous section (including the performance section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the activation of the limit process). It is cleared (initialized) after the counting ends. Further, the advantageous section game number counter counts both when the number of bets is two and three. Further, the advantageous section game number counter performs counting also in the 2BB state and the 3BB state.
通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (operated), the advantageous section is forcibly ended and the non-advantageous section is completed, regardless of whether it is during the production section or the increase section (pseudo bonus). to be transferred to In addition, at this time, information regarding advantageous sections (for example, information for controlling the effect section and increase section, information regarding the current mode, information regarding the playing period of pseudo bonuses, information regarding the number of ceiling games and whether there is ceiling reduction) information, various information obtained during the advantageous section such as the value of the 1G continuous stock counter, and various information necessary to control the advantageous section) are all cleared (initialized).
通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2401" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2400). In addition, the advantageous section payout number counter starts counting the number of medals (here, for example, "net increase (difference number)") that has been paid out since the start of the advantageous section (including the performance section). When the section ends (including the end due to activation of the limit process), the counting is ended and cleared (initialized). Further, the advantageous section payout number counter performs counting whether the number of bets is two or three. Further, the advantageous section payout number counter performs counting also in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout number counter will count as appropriate according to the actual number of payouts (for example, "-2 pieces" or "-3 pieces", etc.) when a "miss" or "missed" occurs during the advantageous section, for example. The value is subtracted. Therefore, if the number of medals does not increase but decreases after the start of the advantageous section, it may become a negative value (or, if it becomes a negative value, it will always remain ``0''). ). That is, the advantageous section payout number counter is capable of counting the number of medals paid out during the advantageous section from the lowest point to the defined maximum point (difference in number of medals: 2400).
通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (number of payouts) is executed (activated), the advantageous section is forcibly ended, regardless of whether it is during the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section to be transferred to Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).
特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when games in the advantageous section are played 1445 times in a row). The control game number counter starts counting the number of games when the advantageous section (including the performance section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the activation of the limit process). It is cleared (initialized) after the counting ends. Further, the control game number counter counts when the number of bets is three, and does not count when the number of bets is two. Further, the control game number counter performs counting when the game is in the non-bonus state, and does not perform counting when the game is in the 2BB state and the 3BB state. However, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.
特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of games) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase period), the pseudo bonus will be activated without forcibly ending the pseudo bonus in the middle. When the advantageous section is completed, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).
一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the pseudo bonus is not in progress (that is, if it is in the performance section), first, the process is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo bonus transfer lottery is not won, the transfer to the pseudo bonus is made by executing this special limit process (number of games). Then, when the transferred pseudo-bonus ends, the advantageous section is forcibly ended accordingly, and the transition is made to a non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).
ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section game number counter in which the normal limit processing (number of games) is executed (operates) is "1500", whereas the special limit processing (number of games) is executed (operates). Focusing on the fact that the value of the control game number counter is "1445", in the first gaming machine, the maximum number of games (continuable period) during the pseudo bonus is "55 games" (Fig. 5), this difference takes into account the playable period during the pseudo bonus.
すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit processing (number of games) is executed when a predetermined regulation period has been played in an advantageous area in order to prevent the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (number of games) is executed immediately after the pseudo bonus starts or during it, the player will feel a sense of distrust or loss, which will reduce the interest in the game. There are cases. Therefore, in the first gaming machine, special limit processing (number of games) is performed on a game that is the continuable period (55 games) per increase period before the game on which normal limit processing (number of games) is performed. By executing this, it is possible to prevent the player from feeling a sense of distrust or loss due to the pseudo bonus being terminated midway.
なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 Note that from this point of view, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (operated) is not limited to the above-mentioned timing. For example, the special limit process (number of games) is executed before the game where the normal limit process (number of games) is executed by the continuation period (55 games x 2 sets = 110 games) per 2 increase periods. It is also possible to do so. Also, for example, in order to give a slight grace period, the limit processing (number of games) is normally executed before the continuation period (55 games) + grace period (2 games) per increase period. A special limit process (number of games) may be executed in the game. Also, for example, in the case of specifications such as going through a precursor state before moving to a pseudo bonus, and the maximum number of games in this precursor state is "4 games", the normal limit process (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuable period (55 games) + maximum precursor period (4 games) per increase period before the game that is played. In other words, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (activated) may be any timing before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed; It is assumed that settings can be made as appropriate depending on the game specifications, etc.
特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2125). In addition, the control payout number counter starts counting the number of medals (here, for example, "net increase number (difference number)") from the time when the advantageous section (including the performance section) starts, and When the section ends (including the end due to activation of the limit process), the counting is ended and cleared (initialized). Further, the control payout number counter performs counting when the number of bets is three, and does not perform the counting when the number of bets is two. Further, the control payout number counter performs counting when in a non-bonus state, and does not perform counting when in a 2BB state and a 3BB state.
また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 In addition, when a "miss" occurs in the advantageous section, the control payout number counter is decremented by an appropriate value according to the actual number of payouts (for example, "-3 coins", etc.). However, the control payout number counter does not cause a "missing medal" (or a difference) when a "missing medal" occurs during an advantageous section (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out). The number of medals paid out is counted. Specifically, for example, in a game where you bet 3 medals and win "Push Order Bell A", if the batting order is appropriate, the number of medals paid out (maximum value) is "8" (the difference number is " On the other hand, if the batting order is not appropriate, if the pressing position is appropriate, the number of medals paid out will be ``1'' (the difference in number of medals is ``-2''), and if the pressing position is not appropriate. If a medal is missed, the number of medals paid out becomes "0" (the difference number is "-3"), but the control payout number counter shows the difference number "-3" in any case in the game. +5 pieces” are counted.
また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 In addition, for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes larger than the value of the control payout number counter due to activation of the 2BB state or 3BB state, the value of the control payout number counter becomes It is corrected to the value of the section payout number counter. Note that the control payout number counter may have the same configuration as the advantageous section payout number counter.
特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (number of payouts) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (that is, if it is in the increase period), the pseudo bonus will be released without forcibly ending the pseudo bonus in the middle. When the advantageous section is completed, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).
一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the pseudo bonus is not in progress (that is, if it is in the performance section), first, the process is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the transfer to the pseudo-bonus is made by executing this special limit process (number of payouts). Then, when the transferred pseudo-bonus ends, the advantageous section is forcibly ended accordingly, and the transition is made to a non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).
ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section payout number counter where normal limit processing (number of payouts) is executed (operates) is "2401", whereas special limit processing (number of payouts) is executed (operates) Focusing on the fact that the value of the control game number counter is "2126", in the first gaming machine, the maximum number of coins acquired in the pseudo bonus (amount of game value that can be awarded) is "275 coins". (See FIG. 5), this difference takes into consideration the amount of gaming value that can be awarded in the pseudo bonus.
すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit processing (number of payouts) is executed when a predetermined regulated gaming value amount of gaming value is awarded in an advantageous area in order to prevent the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (number of payouts) is executed immediately after or during the start of a pseudo bonus, the player will feel distrust and loss, and the interest in the game will decrease. There are cases where this happens. Therefore, in the first gaming machine, a gaming value amount that is less than the gaming value amount for which limit processing (number of payouts) is normally executed is given by the amount of gaming value that can be given per increase section (275 coins). By occasionally executing special limit processing (number of payouts), it is possible to prevent the player from feeling distrustful or lost due to the pseudo-bonus ending prematurely.
なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (operated) is not limited to the above-mentioned timing. For example, when a gaming value amount that is less than the gaming value amount for which the normal limit processing (number of payouts) is executed is awarded by the amount of gaming value that can be awarded per two increase periods (275 coins x 2 sets = 550 coins). A special limit process (number of payouts) may be executed. For example, in order to provide a slight grace period, the amount of gaming value that can be awarded per increase period (275 coins) + grace period is equivalent to the amount of gaming value that can be granted per increase period (275 coins) + the amount of gaming value for which limit processing (number of payouts) is normally executed. A special limit process (number of games) may be executed when a game value amount less than the game value amount (8 pieces) is awarded. In other words, the special limit process (number of payouts) may be executed (activated) at any timing before the normal limit process (number of payouts). It is assumed that settings can be made as appropriate depending on the game specifications, etc.
準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 For semi-limit processing (number of games), add "1" to the value of the control game counter (if you win the ceiling shortening lottery and it becomes "with ceiling shortening"), add "1" to the value of the 1G continuous counter. ) is multiplied by "55" (that is, the period during which the pseudo bonus can be continued), and is executed when the addition result becomes "1390" or more. For example, if the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "55 x 2 = 110", so the value of the control game number counter is "1280". ”, the semi-limit process (number of games) will be executed (activated).
準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 For semi-limit processing (number of payouts), add "1" to the value of the control payout number counter and the value of the 1G continuous counter (if you win the ceiling shortening lottery and it is "with ceiling shortening"), add "1". ) is multiplied by "275" (that is, the amount of game value that can be given as a pseudo bonus), and is executed when the addition result becomes "1851" or more. For example, if the value of the 1G continuous counter is "1" and it is "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the value of the control payout number counter is "1301". ”, the semi-limit process (number of payouts) will be executed (activated). Note that semi-limit processing (number of games) and semi-limit processing (number of payouts) both have the same restrictions, so after one operating condition is established and activated, the other operating condition will be applied. Even if this holds true, there is no need for it to operate redundantly.
準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the semi-limit processing (number of games) or the preparation limit processing (number of payouts) is executed (activated), the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery are executed during the pseudo bonus in a series of subsequent advantageous sections. It will no longer be done. That is, the extension of the gaming period in the increased section is suppressed. Note that the method for suppressing the extension of the gaming period in the increased section is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the probability of winning the 1G consecutive lottery may be set to be lower than usual, and in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of the ceiling shortening may be set to be lower than usual. . That is, although the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling shortening lottery are executed, it may be made so that it is difficult to win these lots. Further, for example, in the production section after the execution of the quasi-limit process (number of games), the lottery value that becomes a winning prize in the pseudo-bonus transfer lottery may be lowered to make it difficult to transfer to the pseudo-bonus. Alternatively, in the mode transition lottery, the lottery value at which a mode transition advantageous to the player is determined may be lowered to make it difficult for pseudo bonuses to be won consecutively.
また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 In addition, when the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is executed (activated), in the subsequent series of advantageous sections, during the production section, the "determined hand" (( A special process is performed when a) is won. Hereinafter, this special processing will be explained using as an example a case where the "confirmed combination" is "F_confirmed cherry" (hereinafter sometimes simply referred to as "confirmed cherry").
準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。
When neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is in operation, if a "certain cherry" is won during the performance period (may be during the increase period), a pseudo-bonus transition lottery occurs. ``Winning (next game)'' is determined (see (c) in FIG. 7). In addition, in the first gaming machine, the "cherry" symbol on the
ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。
Here, a skilled player also aims at the "BAR" symbol on the
なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is in operation, when a "confirmed cherry" is won, the "confirmed cherry reply" is not activated. When a combination of symbols is displayed, a special winning sound is output. Also, if you win a "Confirmed Cherry" and the "Confirmed Cherry Lip" symbol combination is not displayed, but the "Cherry Lip" symbol combination is displayed, a special winning sound will also be played. It is now output. Note that the special winning sound may be output with a probability of 100%, or with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).
いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is in operation, if you win a "certain cherry", at the start of the next game, "red 7" ” will be performed and it will be announced that the pseudo bonus will start, and the pseudo bonus will start.
一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if a "guaranteed cherry" is won during the production period (or may be during the increase period) after either the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is activated, a pseudo bonus will be transferred. Although the "win (next game)" is once determined in the lottery (see (c) in FIG. 7), this determination result is rewritten to "win (the current game)" by executing the special process. Then, at the start of the current game, it is announced that a "red 7" effect will be performed and a pseudo bonus will be started, and the pseudo bonus will be started.
このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。
At this time, in this game, the stop operation is performed to display the "Middle Rip" symbol combination without displaying the "Confirmed Cherry Rip" symbol combination (including the "Cherry Rip" symbol combination). Information notification (special notification) is performed. For example, in the first gaming machine, a special notification is given to the effect that the first right stop ("
なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, if you win a "confirmed cherry" after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) is activated, and even though a special notification has been made, the "confirmed cherry" When the symbol combination “Cherry Rip” is displayed, no special winning sound is output.
また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, basically the procedure for the stop operation is not notified. For this reason, assuming that the stop operation procedure is announced and the "Middle Reply" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a situation occurs, one of the The player will clearly recognize that the semi-limit process has been activated, which may reduce the interest in the game. Therefore, during the advantageous section, regardless of whether or not any semi-limit process is activated (or it may be after the activation of any quasi-limit process), "F_Replay A" or When "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a notification similar to the special notification may be made with a predetermined probability. In this way, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification. Further, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be made when the pseudo bonus transfer lottery is won. In addition, in this case, in the pseudo bonus transfer lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, even if it is configured such that "Win (current game)" can be determined with a predetermined probability. good.
ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 Up to this point, we have explained using the example of monitoring the gaming period in the advantageous section using the "number of games" and "number of payouts" in order to activate the normal limit processing, special limit processing, and semi-limit processing. The conditions under which each limit process is executed are not limited to those described above, and may be changed as appropriate. For example, when each limit process is executed, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G continuous counter. The presence or absence of ceiling shortening (that is, the variable for activating the quasi-limit process), etc. can be changed as appropriate according to game specifications, market trends, and the like.
また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Further, the method for monitoring the gaming period of the advantageous section is not limited to the above-mentioned method. For example, if you use the "Navi count" to monitor the gaming period in the advantageous section, you can use normal limit processing (Navi count), special limit processing (Navi count), or semi-limit processing (Navi count) in the same way as above. (number of times) can also be executed. In other words, any element (parameter) whose value can be counted can be used to monitor the gaming period in the advantageous section, and the value at which limit processing is normally performed for the adopted element. By defining a value for which special limit processing is executed, and a value for which quasi-limit processing is executed, each limit process can be executed in the same manner as described above.
上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, performance section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is controlled for a predetermined period (for example, , the value of the number of advantageous section games counter is "1500" or more), or the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, the value of the number of advantageous section payout counters is "2401" or more). ), this series of advantageous sections is forcibly terminated, but if the gaming period in this series of advantageous sections is shorter than the predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445") or above), or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), If the vehicle is in an advantageous state, the series of advantageous sections are terminated when the vehicle transitions to a specific state.
すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state, and the series of advantageous sections are ended within a certain period of time in a natural flow as the advantageous condition ends. It is possible to do so. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling nature from becoming excessively high, making it possible to consider the feelings of players. It is said that
また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, performance section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is maintained for a predetermined period (for example, advantageous section). When the value of the section game number counter is "1500" or more), or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more) When this happens, this series of advantageous sections is forcibly ended, but if the gaming period in this series of advantageous sections is shorter than the predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more) , or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), an advantageous state If not, the system shifts to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to a specific state, the series of advantageous sections ends.
すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state, and the series of advantageous sections are ended within a certain period of time in a natural flow as the advantageous condition ends. It is possible to do so. Moreover, when ending a series of advantageous sections in this way, if the condition is not advantageous, it is changed to an advantageous condition and then terminated. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling nature from becoming excessively high, making it possible to consider the feelings of players. It is said that
また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the first gaming machine, the specific period or the specific amount is set in consideration of the period during which an advantageous state can continue (for example, "55 games") or the amount of game value that can be awarded (for example, "275 coins"). Therefore, while giving due consideration to the emotions of the players, it is possible to prevent the amount of gaming value given to the players from being extremely restricted.
また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by the granted rights (for example, "1G continuous stock" and "ceiling shortening"), but the gaming period in the series of advantageous sections is limited to a specific period. When the special period is shorter and is set according to the number of rights granted (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which semi-limit processing (number of games) is executed), Or, when the amount of gaming value awarded in a series of advantageous sections is less than a specific amount and becomes a special amount set according to the number of rights granted (for example, when the value of the control payout counter is at the semi-limit) When the processing (number of payouts) reaches a value that is executed, the granting of rights is suppressed in the subsequent series of advantageous sections. As a result, for example, the player may be granted more rights than he or she can consume, and in such a situation, a series of advantageous sections will be forcibly terminated, causing the player to feel a sense of distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high while also considering the emotions of the players.
また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, when counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount," it is important to note that, for example, when the above-mentioned "specific amount" and "special amount" are Even if there is a difference between the amount of gaming value that was originally awarded and the amount of gaming value that was actually awarded, the calculation is based on the amount of gaming value that was originally supposed to be awarded, without taking this difference into consideration. It is about to be done. As a result, the series of advantageous sections may be extended unnecessarily due to the actions of such players, and unfairness may arise between players who have committed such actions and players who have not. Since it is possible to prevent players from putting the game away, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high while also considering the emotions of the players.
また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, a player wins a fixed combination (for example, a "fixed cherry") that is guaranteed to transition to an advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed (for example, a state after semi-limit processing is activated). When this happens, a special notification is made to prevent the display of special symbol combinations (for example, "confirmed cherry rip") that can clearly recognize the winning of this confirmed combination. As a result, it is possible to prevent the player from feeling, for example, that the winning of the confirmed winning combination was a useless winning. In other words, in a state where the granting of rights is suppressed, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when an advantageous state has started, it is possible to suppress the gambling nature from becoming excessively high, while also making the game more enjoyable. This makes it possible to consider people's feelings as well. Note that any effect execution means may be used to perform the special notification.
また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 Further, in the first gaming machine, when a special notification is given, the advantageous state that was originally supposed to start from the next game starts from the current game. This allows the player to perform the stop operation in accordance with the special notification in a natural flow, thereby preventing the player from feeling uncomfortable even when such a special notification is issued. can.
また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when the granting of rights is not suppressed and a combination of special symbols is displayed due to a winning combination, a special notification (for example, output of a special winning sound) is performed. On the other hand, when the granting of rights is suppressed and a combination of special symbols is displayed in a winning combination, it is not possible to make a special notification. As a result, it is possible to prevent the player from feeling, for example, that the winning of the confirmed winning combination was a useless winning. In other words, in a state where the granting of rights is suppressed, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when an advantageous state has started, it is possible to suppress the gambling nature from becoming excessively high, while also making the game more enjoyable. This makes it possible to consider people's feelings as well. Note that any performance execution means may be used to make the special notification.
また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, the first gaming machine determines whether or not to make a special notification depending on whether or not a confirmed winning combination has been won, whether or not a combination of special symbols has been displayed, and whether or not a special notification has been made. I'm trying to decide. Thereby, the situation in which special notification is performed can be managed more appropriately.
また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter perform counting regardless of the amount of betted game value, and as a result, not only in the 3-card bet state but also in the 2-card bet state, This allows normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts) to be executed.
また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Further, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter perform counting in the 3-card bet state, but do not perform counting in the 2-card bet state. Therefore, in the 3-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) can be executed, but in the 2-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) can be executed. Processing (number of payouts) is not allowed to be executed. Therefore, in a two-card bet state, the series of advantageous sections may be forcibly terminated even during a pseudo bonus by executing the normal limit process (number of games) or the normal limit process (number of payouts).
なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In addition, in the first gaming machine, for example, the winning probability of the small winning combination and the number of medals paid out are different between the 3-piece bet state and the 2-piece bet state (see FIGS. 10 to 15), and the 3-piece bet state is different. The player is at a disadvantage when playing a game with two bets than when playing a game with . However, the method in which the player is disadvantaged when playing a game with two bets is not limited to this. For example, if a game is played with two bets during a pseudo bonus, the procedure for stopping the game may not be notified, thereby putting the player at a disadvantage.
このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, in the first gaming machine, when a game is played with a first amount of gaming value (for example, "3 coins") being bet, a series of advantageous sections are forced in the middle of an advantageous state. This makes it possible to end a series of advantageous sections within a certain period of time in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling nature from becoming excessively high, making it possible to consider the feelings of players. It is said that On the other hand, if a second amount of gaming value (for example, "2 coins") is bet and a game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of an advantageous state. This makes it possible for the player to realize that he or she did not play the game using the intended gaming method, thereby encouraging the player to play the game using the intended gaming method.
なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Furthermore, in a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the second amount of gaming value is bet and the game is played than when the first amount of gaming value is bet and the game is played. Therefore, by making it possible to call attention to this, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous situation, and to prevent the player from playing the game in a way that is not intended by the player. It is possible to prevent the interest in the game from decreasing due to this.
[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage area configuration of first gaming machine]
Next, the storage area configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 17 to 22. FIG. 17 is a diagram showing an example of the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 18 is a diagram showing an example of a carryover combination storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 19 is a diagram showing an example of a gaming state flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 20 is a diagram showing an example of a mode flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 21 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 22 is a diagram showing an example of a pressing order storage area of the first gaming machine.
(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, winning activation flag storage area, and symbol code storage area)
First, with reference to FIG. 17, the configurations of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), winning activation flag storage area (display combination storage area), and symbol code storage area will be described. In addition, in the first gaming machine, the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data configuration.
上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。
Each of the storage areas described above is composed of
当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。
The data stored in the winning flag storage area allows the
入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。
The data stored in the winning activation flag storage area allows the
図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。
The data stored in the symbol code storage area allows the
(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Carryover win storage area)
Next, with reference to FIG. 18, the configuration of the carryover winning combination storage area will be explained. The carryover combination storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data.
内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery process, when a bonus combination of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is determined as an internal winning combination, these bonus combinations are stored in the carryover combination storage area as a carryover combination ( "1" is stored in the corresponding bit). The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding combination of symbols is displayed on the active line. In addition, while the carryover winnings are stored in the carryover winnings storage area, the carryover winnings (bonus winnings) are stored in the winning flag storage area in addition to the internal winnings determined by the internal lottery process (minor winnings/replay winnings). be done.
(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game status flag storage area)
Next, with reference to FIG. 19, the configuration of the gaming state flag storage area will be explained. The gaming state flag storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. For example, when the current gaming state is the 2BB state, "1" is stored in
なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 Note that in the first gaming machine, since the RT state is not provided, the gaming state flag storage area shown in FIG. 19 is not provided with an area indicating the type of RT state. If so, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. Note that in the first gaming machine, data indicating the type of gaming state (mode) during the advantageous section is stored separately in a mode flag storage area, which will be described later. You can also. Further, the same applies to the game sections of the non-advantageous section and the advantageous section. It is possible to provide an advantageous section flag storage area (not shown) for management, or it is also possible to store and manage the game status flag in this gaming state flag storage area. The same applies to gaming states such as the AT state and the ART state. It is possible to provide an AT state (ART state) flag storage area (not shown) for management, or it is also possible to store and manage the game state flag in this gaming state flag storage area.
(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(mode flag storage area)
Next, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to FIG. 20. The mode flag storage area is composed of
(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Operation stop button storage area)
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 21. The operation stop button storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. Furthermore,
例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。
For example, if the
(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Press order storage area)
Next, the configuration of the press order storage area will be described with reference to FIG. 22. The press order storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. Note that the pressing order indicates the order in which the stop buttons were pressed, that is, the pressing order (batting order).
例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。
For example, when all the reels are rotating, "1" is stored in
[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by main control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the
[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main processing]
First, with reference to FIG. 23, the main processing (main operation processing) executed by the
まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。
First, when power is supplied to the pachi-slot machine 1 (when the power is turned on), the
続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。
Next, the
続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。
Next, the
続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。
Next, the
続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。
Next, the
続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。
In this way, in the pachi-
(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at power-on)
Next, with reference to FIG. 24, the power-on process performed in S1 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the procedure of power-on processing.
まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。
First, the
メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。
If the
メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。
If the
続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。
Next, the
メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。
If the
メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。
If the
メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。
When the
メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。
If the
(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception/start check processing)
Next, with reference to FIG. 25, the medal reception/start check process performed in S3 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure of the medal reception/start check process.
まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。
First, the
メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。
When the
メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。
If the
続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。
Next, the
続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。
Next, the
メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。
If the
メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。
If the
メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
If the
メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。
If the
(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery processing)
Next, with reference to FIG. 26, the internal lottery process performed in S5 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the internal lottery process.
まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。
First, the
続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。
Next, the
続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。
Subsequently, the
メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。
When the
メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。
If the
メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。
When the
メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。
If the
メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。
If the
メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。
If the
(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game start state control processing)
Next, with reference to FIG. 27, the game start state control process performed in S6 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the game start state control process.
まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。
First, the
続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。
Subsequently, the
メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。
If the
続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。
Next, the
続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
Next, the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。
Next, the
メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。
If the
続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。
Next, the
続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。
Next, the
(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of the game during the advantageous section)
Next, with reference to FIG. 28, the advantageous section game start process performed in S91 of the game start state control process described above will be described. Note that FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure of the processing at the start of the game during the advantageous section.
まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。
First, the
続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。
Next, the
続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。
Next, the
メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。
When the
メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
When the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。
Next, the
なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 The state control process at the start of the game shown in FIG. 27, the state control process at the end of the game shown in FIG. 30, the process at the start of the game during the advantageous period shown in FIG. 28, and the process at the end of the game during the advantageous period shown in FIG. Basically, they have almost the same processing configuration. This process may be performed either when the game starts or when the game ends (for example, a process that refers to the determined internal winning combination, such as changing the game state or mode, etc.) Processing where the processing result only needs to be reflected until the end of the current game (or until the start of the next game) means that it only needs to be performed in either one, and the same applies to both. This does not mean that the processing is performed redundantly. Therefore, such processing may be performed either when the game starts or when the game ends.
これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 On the other hand, processing that needs to be performed when starting a game (for example, the above-mentioned navigation setting process, etc.) shall be performed when starting the game, and when the game ends. Processing that needs to be performed (for example, processing that refers to the combination of displayed symbols) may be performed when the game ends. Also, for example, there are cases where processing needs to be performed at a predetermined time after the start of the game and before the end of the game, or cases where it is better to perform the process (for example, a process that refers to the stop operation mode of the first stop operation, etc.) ) may be carried out at that time.
(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control process)
Next, with reference to FIG. 29, the reel stop control process performed in S12 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.
まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。
First, the
続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。
Next, the
メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。
If the
続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。
Next, the
続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。
Next, the
メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。
If the
続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Status control process at game end)
Next, with reference to FIG. 30, the game end state control process performed in S15 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 30 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the end of the game.
まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。
First, the
続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。
Next, the
メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
If the
続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
Next, the
続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
Next, the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
Next, the
メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。
If the
続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。
Next, the
(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of the game during the advantageous section)
Next, with reference to FIG. 31, the processing at the end of the game during the advantageous section performed in S141 of the above-mentioned state control processing at the end of the game will be described. Note that FIG. 31 is a flowchart showing an example of the procedure of the processing at the end of the game during the advantageous section.
まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。
First, the
続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。
Next, the
メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。
If the
メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
When the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。
Next, the
[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodic interrupt processing]
First, with reference to FIG. 32, periodic interrupt processing executed by the
ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 Here, in this embodiment, the period of periodic interrupt processing (one interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the cycle of periodic interrupt processing is not limited to this. For example, periodic interrupt processing may be executed at a different cycle, or even if the same cycle is set, the interrupt processing may actually be executed for some or all of the processing. By setting the number of interrupts to "2" or more, the periodic interrupt process may be executed at a different cycle as a result.
まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。
First, the
続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。
Next, the
なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。
Note that in this embodiment, various command data are once stored in the communication data storage area and then transmitted to the
続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。
Next, the
続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。
Next, the
続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。
Next, the
[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by sub control circuit]
Next, with reference to FIG. 33, an overview of the sub-side control processing executed by the
なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。
In addition, in the
まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。
First, when the power is turned on, the
また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。
Further, when the
また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referred to, and if it is in a non-AT state, the content of the production that suggests or informs internal winning combinations, gaming status, etc. (as necessary) (by lottery), and controls various production devices so that the production of the determined content is executed. Furthermore, if it is in the AT state, in addition to this, it determines the content of the performance to notify the advantageous stop operation mode, and controls various performance devices so that the performance of the determined content is executed.
また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a lock command is received, it refers to the parameter information of the received lock command, determines the content of the performance that is linked to the content of the lock performance, and creates various performances so that the determined content is executed. Control the device. Also, for example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referred to and linked with the stop start position and planned stop position (or simply the number of stop operations performed, etc.) The content of the performance is determined and various performance devices are controlled so that the performance of the determined content is executed. For example, when a winning activation command is received, the information on the parameters of the received winning activation command is referred to, and when a bonus is awarded, the content of the performance that is linked to the bonus to be awarded is determined, and the determined content is The various presentation devices are controlled so that the presentation is performed.
また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。
Further, the
また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。
Further, when a trigger other than the above-mentioned trigger is established, the
[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of pachislot machines]
As mentioned above, the pachi-
[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player side]
For example, when a user menu is displayed by a player's performance operation, a desired menu is selected in the user menu, and the appropriate selection/decision operation is performed for the selected menu, the player can obtain various information. , it is possible to make various settings.
例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。
For example, if "Arrangement/Payout Table" is selected/determined, it is possible to confirm the symbol arrangement in the
また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。
For example, when "volume/light intensity adjustment" is selected/determined, the brightness of various display devices in the
また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "Custom" is selected/determined, the production mode in the pachislot machine 1 (for example, the type of character used for the production, the type of the character (display mode) itself, the voice corresponding to the character, etc.) or the type of costume or item (individual display mode) related to the character), the probability of production occurrence (including the type of expectation when the production occurs), or the mode of suggestion or notification (production execution timing) etc.) A setting screen is displayed on the effect display section where the settings can be made. In addition, at the time of such settings, in order to enable more detailed settings or to more easily accept operations related to the settings, the various operation sections that accept the player's gaming operations may be It can be used as part of an operation section that accepts operations related to (that is, an operation section that accepts production operations).
また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Further, for example, when "Unimemo" is selected/determined, it is possible to receive an information provision service using the player's mobile terminal (for example, a mobile phone, a smartphone, etc.). In such information providing services, for example, a player logs in to start a game (it is also possible to start a game without logging in), and when the game ends, logs out, thereby providing gaming history information (e.g. , the total number of games played, how many times an advantageous game state occurred, the maximum number of coins acquired, and other information corresponding to the results of various games) can be confirmed or obtained.
また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 For example, the game history information may include information indicating the types of characters that can be displayed during the game and the types of music that can be output, depending on the game result (the fulfillment of the opening condition), It also includes information about accompanying benefits, such as information indicating the types of characters that can be displayed on the mobile terminal and the types of songs that can be output.
なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 Note that various methods can be used for logging in and logging out in such an information providing service. For example, using the player's terminal, the player may be able to log in and log out by having the player read a two-dimensional code displayed on the effect display section, or the player may enter a password. (Specifically, for example, when logging out at the end of a game, instead of a two-dimensional code, a string of about 4 to 10 digits can be displayed as the password for next input, and The password can be obtained by the player writing it down on paper or taking a photo with a mobile device, etc., and the password obtained in this way can be entered when logging in before the next game starts). - You may be able to log out. Furthermore, it is also possible to perform login and logout by appropriately combining these methods.
[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Game store side]
For example, a hall menu is displayed by a setting confirmation operation (this may be a setting change operation or other operation by the game hall administrator) by the game parlor administrator, and the desired menu is selected from the hall menu. Further, when the selected menu is appropriately selected/determined, the game parlor manager can obtain various information and make various settings.
例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。
For example, when "time setting" is selected and determined, a setting screen on which the date and time of the pachi-
また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。
For example, when "total medal information" is selected and determined, history information indicating the number of coins inserted and number of coins paid out within a predetermined period (for example, each business day of seven business days) in the
また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。
For example, if "setting change/confirmation history" is selected/determined, the number of setting change operations and setting confirmation operations in the
また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。
For example, if "monitoring history" is selected/determined, history information indicating the date and time the door was opened within a predetermined period (for example, each business day of 7 business days), the period, etc. of the
また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。
Further, for example, when "power saving mode setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the effect display section that allows settings such as whether or not to activate the power saving function of the pachi-
また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。
Further, for example, when "stop-stop setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the performance display section that allows settings such as whether or not to activate the stop-stop function in the pachi-
また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。
Further, for example, when "automatic payment setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the performance display section that allows settings such as whether or not to activate the automatic payment function in the pachi-
なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 In addition, when setting the cancellation function or automatic payment function, in order to enable more detailed settings or to more easily accept operations related to settings, various operation sections that accept the player's gaming operations are provided. can be used as part of the operation unit that accepts operations related to the settings (that is, the operation unit that accepts production operations). However, in this case, it is also undesirable to unnecessarily increase the number of operation units that can accept operations, so only a specific operation unit (for example, a stop button) should be used as part of the operation unit that accepts operations related to the setting. It may be possible to do so.
[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Expansion example]
Up to this point, the pachi-
(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(pachinko machine)
A pachinko machine includes, for example, a game board having a game area where game balls can roll and fall, a glass door including a protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, and an effect display device provided in a predetermined area of the game area. (It may be provided outside the gaming area), a payout unit that pays out game balls, and a board unit that includes various control boards that perform various controls related to games and performances, and these are connected to the frame ( (sometimes simply referred to as a "frame" etc.).
また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 In addition, on the front side of the pachinko machine, for example, there is a firing handle as one of the player's operating means, an upper tray that can store game balls to be used in the game, and a lower tray that can store the game balls that are put out. etc. are provided. Note that many of them are provided with the above-mentioned presentation buttons and movable presentation devices. In addition, the gaming area includes, for example, a starting area (sometimes referred to as a "starting hole" etc.) through which a game ball can pass, a specific area (sometimes referred to as a "V winning hole" etc.), A variable winning device (sometimes referred to as a "big winning hole" etc.) that can change between a state in which it is easy for game balls to win a prize and a state in which it is difficult to win a prize, and identification information (also referred to as a "design" etc.). In some cases, a variable display device or the like is provided that can variably display ``special symbols'' and ``normal symbols''.
そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 In the pachinko machine, a player plays a game by operating a firing handle and firing a game ball into a gaming area. For example, when the fired game ball passes through the starting area, the variable display starts. In addition, at this time, whether or not to transition the gaming state with a probability depending on the current state (for example, whether it is a variable gaming state with a relatively high probability of winning) and the type of starting area, etc. It is determined whether or not to shift to a jackpot gaming state or a small winning gaming state that is advantageous to the player (in other words, it is determined (or determined) whether or not to shift the gaming state). Thereafter, when a condition for stopping the variable display (for example, the set variable time has ended) is satisfied, the variable display is stopped in a stopping manner according to the above determination result. At this time, if the above-determined result is to shift the gaming state (win), the stopping mode to be stopped will also be the display result corresponding to the win, and the corresponding display result will correspond to the win. Shift to the gaming state. On the other hand, if the above-mentioned determination result does not cause the game state to shift (miss), the stopping mode to be stopped also becomes a display result corresponding to the shift, and the game state does not shift. For example, when a fired game ball passes through a specific area (the specific area is often in a state where it is difficult for the game ball to pass through), the game state is displayed regardless of the variable display device. It is decided to migrate.
すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。
That is, in the
また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。
In addition, in the
なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 Note that in many pachinko machines, decorative patterns (which may also be referred to as "identification information" or the like) are displayed in a variable manner in the effect display device. As mentioned above, the original game results are displayed on the variable display device, but the variable display device is configured to be small, and the display results are also displayed in a lighting pattern of a plurality of LEDs. Therefore, in many cases, it is difficult for players to recognize game results. For this reason, in most pachinko machines, the game is played by displaying decorative symbols in a variable manner (and in a static manner) on the effect display device in conjunction with the variable display of the variable display device. . In addition, such a fluctuating display of a decorative pattern may be performed (for production purposes, the fluctuating display may be started after a certain period of delay when a start opportunity is established, or may be temporarily stopped before a stop condition is met). Basically, similar to the above-mentioned variable table device, the identification information is displayed in a variable manner or in a stopped manner as the game progresses. ), and in the case of a miss, the decorative pattern is stopped and displayed in a non-special stopping mode (for example, a random pattern). Therefore, this is considered to be one mode of the variable display section mentioned above. It is also possible to apply the invention according to the embodiment.
すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。
That is, in this embodiment, the various items described as the configuration of the external structure or internal structure of the
また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。
In addition, in pachinko machines, various controls related to games are performed by a main control circuit as a game control unit mounted on the main control board (partly, control related to payout is performed by a main control circuit that is electrically connected to the main control board). Various controls related to production are performed by a sub-control circuit as a production control section mounted on a sub-control board, so The various items described as the electrical configuration of the pachi-
また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。
In addition, in the pachi-
これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 On the other hand, pachinko machines can also be provided with various game states having similar characteristics. For example, in a jackpot game state or a small win game state, the variable winning device is controlled differently than usual, so that the game ball can be changed to a state where it is easy to win, and thereby the game ball is awarded. This makes it possible to continue a state of easy (increasing) for a certain period of time. Also, for example, in a time-saving gaming state (sometimes referred to as an "electrical support state", etc.), a different control than usual is performed on the normal symbols to make it easier for the game ball to pass through the starting area. This makes it possible to increase the lottery frequency by the variable display device and to maintain a state in which the number of game balls is difficult to decrease for a certain period of time. Further, for example, in a variable probability game state, special symbols are controlled differently than usual, so that a state in which the probability of winning by the variable display device increases (as a result, the number of game balls is likely to increase) continues for a certain period of time. is possible.
すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。
That is, in this embodiment, various matters explained as the configuration of control regarding the transition (or transition) of the game state as the gameplay of the pachi-
なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。
Although this is a time-saving gaming state, pachinko machines can also shift to a time-saving gaming state when the number of games played during the non-time-saving gaming state (normal gaming state) reaches a specified number of times. There is. That is, even in a pachinko machine, if a ceiling function (unfavorable state (e.g., normal gaming state) continues for a predetermined period (e.g., 900 games (spins)) without shifting to an advantageous state (e.g., jackpot gaming state), The various matters described as the configuration of the ceiling function of the
また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。
In addition, although it is a time-saving gaming state, even in a pachinko machine, if the stop mode of the variable display device becomes a display result corresponding to a specific loss during a non-time-saving gaming state (normal gaming state), It is possible to use this as an opportunity to shift to a time-saving gaming state. In other words, even in pachinko machines, it is possible to transition (transition) the gaming state by displaying a specific display result (a specific combination of symbols) (not triggered by a transition to a jackpot gaming state, etc.). , the various matters described as a configuration regarding the transition (transition) of the RT state due to the display of a specific combination of symbols of the
(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless gaming machine)
In the pachi-
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。
For example, this embodiment applies to all formats in which a player bets the gaming value necessary for a game, plays a game based on the bet, and is awarded a benefit (for example, a gaming value is awarded) based on the result of the game. It is possible to apply the invention according to the above. In other words, in addition to physically inserting (spending) and paying out medals through the player's actions, the game value held by the player is managed electromagnetically within the Pachislot machine 1 ( Alternatively, even if it is not electromagnetic, it is also possible to manage the game value in a manner that does not allow the player to directly contact the game value, and to enable games without medals. Here, such a pachi-
なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 Note that it may be the main control circuit 100 (main control board 71) itself that electromagnetically manages the gaming value held by the player, or it may be the main control circuit 100 (main control board 71) that is attached to the main control circuit 100 (main control board 71). It may also be a (connected) gaming value management device (hereinafter, such a management device may be referred to as a "medal number control board"). An example in which this gaming value management device is provided will be explained below.
遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある
The gaming value management device is a device that includes at least ROM and RWM (or RAM) and is provided in the
また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 In addition, the external gaming value providing device is connected to an external ball output management device (ball output management server), and the gaming value management device communicates with the external ball output management device through communication devices and external gaming value management devices. It is configured to be able to transmit ball release management information via the providing device. Here, the put-out ball management information is composed of various kinds of information necessary for an external ball-out management device to manage the put-out balls. Note that an example of the ball release management information will be described later. Furthermore, the external gaming value providing device and the external ball payout management device are connected, for example, via an Internet line.
ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等)や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, the term "balls paid out" directly means the number of gaming media paid out, but in this embodiment, for example, the term "balls paid out" refers to the difference number (net increase) obtained by subtracting the number of bets from the number paid out. The extent to which benefits are given to players (for example, how much the player has gained (how much has the game store lost), or how much has the player lost (how much has the game store gained)? The concept also includes the degree of continuation of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, a series of advantageous sections, etc.), or the degree of gambling expected by a combination of these.
また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。
Further, for example, a possessed gaming value number display device (not shown) is provided on the front side of the Pachislot
なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。
Note that the gaming value management device not only has the function of electromagnetically managing the gaming value of a player using an external gaming value providing device, but also controls the number of gaming values bet based on the player's physical movements and the number of gaming values bet by the player's physical movements. The player may have a function of managing the number of game values paid out by the physical action of the player. That is, it may also be possible to manage the actual insertion and payout of medals in the conventional pachi-
また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。
In addition to the above, the pachi-
この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。
An example of the flow of the game in this case will be explained. For example, first, the player deposits value into the gaming value providing device using any method. The gaming value providing device subtracts a predetermined number of negotiable values in response to a player's operation on any of the lending operation means, and provides the pachi-
なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 Note that in the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. It may be configured such that only the number of game values desired by the player can be transmitted. That is, the game value held by the player may be divided. In addition, the gaming value providing device records the transmitted gaming value number on a recording medium and outputs it, but it uses the above-mentioned non-contact communication antenna etc. to send the same value to the player's mobile terminal. For example, cash or cash equivalent may be sent as long as it provides the player with something of equal value.
また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。
In addition, the
ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
According to the medalless gaming machine described so far, for example, some external structures such as the
(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Example of configuration of medalless gaming machine)
Next, with reference to FIG. 34, a configuration example in which the pachi-
上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。
As described above, the medal number control board is connected to the
なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The ball output management device is, for example, a server for ball output management managed by an association (an information center) to which gaming machine manufacturers are members, and the transmitted ball output management information is stored in the ball output management device. This is provided for the purpose of making it possible to monitor whether the gambling performance of each gaming machine is appropriate (ball output performance).
したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。
Therefore, from this point of view, since the medal number control board and the connection terminal board play important functions in the
<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Configuration example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 34 shows that the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case like the
したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。
Therefore, if the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, the same security effect as the
<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Configuration example 2>
In configuration example 2 shown in FIG. 34, unlike configuration example 1 described above, the medal number control board and the connection terminal board are housed in a medal number control board case provided separately from the main control board case. It shows that there is. The medal number control board case shall be configured as a transparent (or nearly transparent) resin case similar to the main control board case, and the medal number control board and connection terminals housed inside the case. The board shall be stored so that it is easily visible.
ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, the medal number control board case of configuration example 2 may be configured to undergo the same sealing process as the main control board case, or may be configured to undergo at least a part of the sealing process. You can also do that. For example, the medal number control board case may be sealed by caulking in the same way as the main control board case, but a sealing sticker may not be attached. Further, for example, in the main control board case, it is mandatory to use a predetermined caulking seal, but in the medal number control board case, any seal may be used as the caulking seal.
<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of stored data>
The example of accumulated data shown in FIG. 34 shows an example of various data accumulated in the ball output management device. That is, the medal number control board shows an example of the ball output management information transmitted to the ball output management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit. Note that this is just an example, and a configuration may be adopted in which some of the various information shown in FIG. 34 is not transmitted, or a configuration in which information other than the various information shown in FIG. 34 is transmitted. You can also do it.
また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Moreover, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-only unit is also arbitrary, and the timing at which the communication-only unit transmits information to the ball output management device is also arbitrary. The information may be transmitted at any timing as long as the ball output management device can monitor the ball output performance of each gaming machine on at least one unit (for example, one business day at a game parlor). . For example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-only unit may be different from the timing at which the communication-only unit transmits information to the ball output management device. Further, for example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication dedicated unit may be different depending on the type of information.
蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of coins inserted" is the cumulative number of coins inserted per unit after the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transmits information on the number of game values bet by the player's bet operation to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, every unit game), excluding the number bet by the replay operation. The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the gaming parlor).
蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of coins to be paid out" is the cumulative number of coins to be paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transmits information on the number of game values awarded through payout processing of a gaming machine, excluding those awarded through replay operations, to a communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, every unit game). The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the gaming parlor).
蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" is the maximum number of difference in the number of coins that occurred during one unit after the power was turned on for each gaming machine (in short, the number of difference in the number of coins obtained during the period in which the gaming value increased the most in one unit. (referred to as "MY"). For example, the medal number control board calculates such a maximum difference in the number of medals, and transmits the calculated information to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, at the end of business hours at the game parlor), and the communication-only unit transmits the information. is transmitted to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the gaming parlor).
蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "Total number of coins paid out for accessories" is the cumulative number of coins paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on, and is the cumulative number of coins paid out during the operation of various accessory products. . For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of various accessories at a predetermined timing (for example, for each unit game during the operation of various accessories). The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the game parlor).
蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "Total number of consecutive paid out coins" is the cumulative number of coins paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on, and is the cumulative number of coins paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on. This is the cumulative number of coins paid out during operation. For example, the medal number control board is dedicated to communication at a predetermined timing (for example, for each unit game during the operation of a continuous accessory) of information on the number of game values given by the payout process of a gaming machine during the operation of a continuous accessory. The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the game parlor).
また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。
Further, the medal number control board transmits various information that can be displayed on the winning
蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "number of games" is the cumulative number of games played per unit after each gaming machine was powered on. For example, the medal number control board transmits information on the number of games played to a communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), and the communication-only unit transmits the cumulative total of the information at a predetermined timing (for example, for each unit game). For example, the information is transmitted to the ball payout management device at the end of business hours at the game parlor.
蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。
The accumulated data "main control chip ID number" is an individual identification number (also referred to as "CPUID", also referred to as "chip ID number") of the
蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。
The accumulated data "main control chip manufacturer code" is a manufacturer code recorded in the management area of the
蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。
The accumulated data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the
蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。
The accumulated data "medal number control chip ID number" is an individual identification number of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this individual identification number, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends information including the individual identification number. Send information including this individual identification number. Note that if the
蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。
The accumulated data "medal number control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this manufacturer code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends this information including the manufacturer code. Send information including manufacturer code. Note that if the
蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。
The accumulated data "medal number control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this product code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends this information including the product code. Submit information including product code. Note that if the
このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the ball output management device is capable of accumulating various types of information (ball output management information) transmitted from gaming machines. Further, the ball output management information includes a plurality of individual identification information (for example, the above-mentioned "main control chip ID number" to "medal number control chip product code") that can identify individual gaming machines. Therefore, the ball output management device can identify the gaming machine that is the sender based on these pieces of individual identification information, and also, for example, from a certain point on, the "main control chip ID number" and "medal number control chip ID number" If the correspondence relationships between the two control boards become different, it is possible to recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (that is, the possibility that fraudulent activity or unauthorized modification has been carried out).
また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 Further, the ball output management information includes a plurality of pieces of ball output information (for example, the above-mentioned "total number of inserted coins" to "number of games played") that can identify the ball output performance per unit. Therefore, the ball output management device can recognize whether the gambling quality of the sending gaming machine is within an appropriate range based on the ball output information. For example, if the ``total number of coins paid out'' or ``instruction included accessory ratio'' becomes extremely high after a certain point, there is a possibility that fraudulent activity or unauthorized modification has been carried out, or there is some flaw in the original specification design. It is possible to recognize the possibility that something has happened.
そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 If the above-mentioned possibility is recognized by the ball payout management device, the result will be notified to the game parlor or the game machine manufacturer, and it can be expected that appropriate measures will be taken. In other words, a plurality of managed gaming machines, a gaming value providing device (a communication dedicated unit) that transmits the ball output management information transmitted from the managed gaming machines to the ball output management device, and each By constructing a management system that includes a ball output management device that manages the ball output performance of the managed gaming machines, it is possible to appropriately manage all managed gaming machines under management.
<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the number of gaming values held by the player is managed by the medal number control board. Therefore, the medal number control board may be provided with a medal number monitoring device (not shown) so that the manager of the game parlor can grasp such management status or other information.
メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。
The medal number monitoring device is composed of, for example, a four-digit, seven-segment LED, and is provided inside the medal number control board case. The medal number monitoring device collects and calculates various types of information (for example, part or all of the above-mentioned ball output management information) regarding the number of gaming values aggregated and calculated by the medal number control CPU (or may be the main CPU 101). Display sequentially. Incidentally, if all the display contents of the winning
また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。
Further, the medal number monitoring device may be mounted on the medal number control board, or may be mounted on another board (for example, a connection terminal board) connected to the medal number control board. Good too. Further, as long as it is within the cabinet G, it may be provided at another location. For example, it may be provided on the medal number control board case. Furthermore, a management switch for starting the display on the medal number monitoring device or for switching its contents may be provided in the cabinet G, and various information may be displayed when this switch is operated. Furthermore, on the premise that such a management switch is used, the
なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。
Note that the medal number monitoring device may display the type of error state that has occurred when various error states related to itself occur. For example, if a communication error occurs with the
<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<
As described above, in the medalless gaming machine, the medal number control board can be configured to transmit ball output management information to the outside via the connection terminal board. In this embodiment, an external centralized
例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。
For example, the connection terminal board and the external centralized
また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。
Further, for example, the connection terminal board and the external centralized
<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the ball payout management information is transmitted to the ball payout management device. Further, the ball output management device can appropriately manage the ball output performance of each medalless gaming machine based on the transmitted ball output management information. Therefore, on the premise that the ball dispensing performance can be appropriately managed in this manner, the above-described limiter may not be provided. That is, it may not have a function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of a certain restriction condition.
また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Alternatively, the medal number control board may be provided with a function to appropriately manage the ball output performance, and on the premise that the ball output performance can be appropriately managed in this way, the above-mentioned limiter may not be provided. . That is, it may not have a function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of a certain restriction condition.
例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal number control board is configured to include a payout monitoring RWM (which may be the above-mentioned medal number control RWM or another RWM). The ball payout monitoring RWM is initialized, for example, when the setting is changed, but monitors the ball payout in such a way that it is not initialized when the advantageous section ends. If the monitored ball output exceeds a certain threshold, for example, the advantageous section itself will not be forcibly terminated, but the probability of navigation occurrence will be reduced, the probability that the AT state will be extended, etc. Alternatively, the AT state itself may be terminated to reduce the ball dispensing performance. Even in this case, it becomes possible to appropriately manage the ball dispensing performance. In addition, in this case, such a control result may be transmitted to the ball release management device as ball release management information. That is, a configuration may be adopted in which both the medal number control board and the ball output management device can manage the ball output performance of each medalless gaming machine.
(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Example of configuration of main control board of pachislot machine)
Next, with reference to FIG. 35, a configuration example of the
上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。
As mentioned above, in the
<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Configuration example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 shows that the manufacturer's name and board management number are printed in letters on the
そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。
Then, after that, model B is removed from the game parlor, and if, for example, BB Co., Ltd. attempts to reuse the
なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。
Note that this also applies even if multiple manufacturer names and board management numbers are printed from the beginning. For example, even if the serial number and board management number for both AA Corporation and BB Corporation are printed in advance, the serial number and board management number for AA Corporation are laser engraved at the time of manufacturing model A. This is because it will be deleted. Therefore, although BB Co., Ltd. may be able to reuse the product, AA Co., Ltd. may not be able to reuse it. On the other hand, the following configuration examples 2 and 3 can be expected to solve the above-mentioned problems. That is, it is possible to improve the reusability of a board used for controlling a game, such as the
<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Configuration example 2>
Configuration example 2 shown in FIG. 35 shows printing of a code including the manufacturer's name and board management number. Note that in configuration example 2 shown in FIG. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of a code including the manufacturer's name and board management number, but JAN code (bar code) and other The following code can be used. In other words, the code can be any type of code as long as it contains information that allows the confirming person to uniquely identify the manufacturer name and board control number by some means (e.g., mobile terminal, etc.). Good too.
図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 2 shown in FIG. 35, first, when it is assumed that model A is manufactured by BB Corporation, the first code from the right is printed. The first code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. Afterwards, when Model A is removed from the game parlor and AA Corporation attempts to manufacture Model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is deleted by laser engraving. The second code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to AA Corporation.
その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。
Afterwards, when Model B is removed from the game parlor and BB Co., Ltd. attempts to manufacture Model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is deleted by laser engraving. The third code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. After that, even if model C was removed from the game parlor and AA Co., Ltd. tried to reuse the
すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 That is, in configuration example 2 shown in FIG. ) Since space can be saved, it is possible to improve reusability compared to configuration example 1 shown in FIG. 35.
<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Configuration example 3>
Configuration example 3 shown in FIG. 35, like configuration example 2 described above, shows that a code including the manufacturer's name and board management number is printed. Note that in configuration example 3 shown in FIG. 35, a plurality of (for example, four) codes are printed from the beginning. For example, assume that two copies of AA Corporation and BB Corporation are printed. In addition, the code can be read by caulking the parts corresponding to each code on the surface of the main control board 71 (or on the corresponding main control board case) with, for example, a belt-shaped member. It is possible to be fixed in an impossible state. Furthermore, for example, by cutting the band-like member or the like, it is possible to release the fixation and make the code readable.
図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 3 shown in FIG. 35, first, when it is assumed that model A is manufactured by BB Corporation, only the first code from the right is readable, and the second to fourth codes from the right are readable. is considered unreadable. The first code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. After that, model A was removed from the game parlor, and for example, when AA Co., Ltd. tried to manufacture model B, only the second code from the right was readable, and the first, third, and fourth codes from the right were readable. The second code is rendered unreadable. The second code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to AA Corporation.
その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。
After that, Model B was removed from the game parlor, and for example, when BB Co., Ltd. tried to manufacture Model C, only the third code from the right was readable, and the first, second, and fourth codes from the right were readable. The second code is rendered unreadable. The third code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. After that, even if model C was removed from the game parlor and AA Co., Ltd. tried to reuse the
また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 In addition, in configuration example 3 shown in FIG. 35, it is sufficient to make at least one code readable and the other codes unreadable, so further reuse is possible and more It is also possible to reuse it at other gaming machine manufacturers. In addition, in the configuration example 3 shown in FIG. 35, it is also possible to provide only the caulking holes and print a code at the location corresponding to the caulking hole each time the product is reused.
[第2実施形態]
以下、図面を参照して、本発明の第2実施形態について説明する。
図36~図40に示すように、パチスロ機1は、いわゆるパチスロ機である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された又は付与される、遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技可能なものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
[Second embodiment]
A second embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
As shown in FIGS. 36 to 40, the pachi-
なお、以後の説明において、パチスロ機1から遊技者に向かう側(方向)をパチスロ機1の前側(前方向)と称し、前側とは逆側を後側(後方向、奥行方向)と称し、遊技者から見て右側及び左側をパチスロ機1の右側(右方向)及び左側(左方向)とそれぞれ称する。また、前側及び後側を含む方向は、前後方向又は厚み方向と称し、右側及び左側を含む方向は、左右方向又は幅方向と称する。前後方向(厚み方向)及び左右方向(幅方向)に直交する方向を上下方向又は高さ方向と称する。
In the following description, the side (direction) from the pachi-
図36及び図37に示すように、パチスロ機1の外観は、矩形箱状の筐体2により構成されている。筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
As shown in FIGS. 36 and 37, the appearance of the pachi-
また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に関して所定間隔隔てて、上下方向に貫通する2つの開口G41が形成されている。そして、この2つの開口G41それぞれを塞ぐように木製の板部材G42が上面壁G4に取り付けられている。 Furthermore, two openings G41 are formed in the top wall G4 of the cabinet G, spaced apart from each other by a predetermined distance in the left-right direction, and penetrating in the vertical direction. A wooden plate member G42 is attached to the top wall G4 so as to close each of these two openings G41.
図38に示すように、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成されている。上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGにおける開口の上部及び下部を閉塞可能に設けられている。上ドア機構UDは、上側表示窓UD1を中央部に有している。上側表示窓UD1には、光を透過する透明パネルUD11が設けられている。 As shown in FIG. 38, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G. The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are provided so as to be able to close the upper and lower parts of the opening in the cabinet G. The upper door mechanism UD has an upper display window UD1 in the center. The upper display window UD1 is provided with a transparent panel UD11 that transmits light.
下ドア機構DDには、上部の略中央部に、矩形状の開口部として形成されたメイン表示窓DD4が設けられている。メイン表示窓DD4の裏面側には、キャビネットGの内部側から取り付けられたリールユニットRUが装着されている。さらに、リールユニットRUの背面には、主制御基板MSが取り付けられている。 The lower door mechanism DD is provided with a main display window DD4 formed as a rectangular opening approximately in the center of the upper part. A reel unit RU attached from the inside of the cabinet G is attached to the back side of the main display window DD4. Furthermore, a main control board MS is attached to the back surface of the reel unit RU.
リールユニットRUは、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリールRL(左リール),RC(中リール),RR(右リール)を主体に構成されている。これらのリールRL,RC,RRは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。リールRL,RC,RRは、メイン表示窓DD4を通じて、各リールRL,RC,RRの動作や各リールRL,RC,RR上に描かれている図柄が視認可能となる。 The reel unit RU is mainly composed of three reels RL (left reel), RC (middle reel), and RR (right reel) each having a plurality of types of symbols drawn on their outer peripheral surfaces. These reels RL, RC, and RR are arranged in parallel (in a horizontal row) so that each reel can rotate at a constant speed in the vertical direction. The operations of the reels RL, RC, and RR and the symbols drawn on the reels RL, RC, and RR are visible through the main display window DD4.
メイン表示窓DD4には、その表面部に、矩形状のアクリル板等からなる透明パネルDD41が取り付け固定されており、遊技者等がリールユニットRUに触れることができないようになっている。メイン表示窓DD4の下方には、略水平面の第1,第2,第3台座部DD2a,DD2b,DD2cが形成されている。メイン表示窓DD4の右側に位置する第1台座部DD2aには、メダルを投入するためのメダル投入口DD5が設けられている。メダル投入口DD5は、遊技者によりメダルが投入される開口である。メダル投入口DD5から投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。 A transparent panel DD41 made of a rectangular acrylic plate or the like is attached and fixed to the surface of the main display window DD4, so that players and the like cannot touch the reel unit RU. Below the main display window DD4, first, second, and third pedestals DD2a, DD2b, and DD2c having substantially horizontal surfaces are formed. A medal slot DD5 for inserting medals is provided in the first pedestal portion DD2a located on the right side of the main display window DD4. The medal slot DD5 is an opening into which medals are inserted by the player. The medals inserted through the medal slot DD5 are credited or bet on the game.
メイン表示窓DD4の左側に位置する第2台座部DD2bには、クレジットされているメダルを賭けるための、有効ライン設定手段としての最大BETボタンDD8(MAXBETボタンともいう)が設けられている。最大BETボタンDD8が押されると、メダルの投入枚数として「3」が選択される。 A maximum BET button DD8 (also referred to as MAXBET button) is provided on the second pedestal portion DD2b located on the left side of the main display window DD4 as an effective line setting means for betting credited medals. When the maximum BET button DD8 is pressed, "3" is selected as the number of medals to be inserted.
メイン表示窓DD4の前面側に位置する第3台座部DD2cには、液晶表示装置DD20が設けられている。液晶表示装置DD20は、液晶表示パネル(液晶パネル)のパネル面にタッチ式の位置入力装置としてのタッチセンサパネルが配されてなる、いわゆるタッチパネルとなっている。なお、タッチセンサパネルとしては、例えば、人体の一部(指先等)や静電ペン等の接触を検知して、その検知信号を出力する静電容量方式のものであってもよく、又は、ペン先等の堅い物質の接触を検知して、その検知信号を出力する方式のもの、あるいは、その他の方式のものや構造のもの(インセル構造等)であってもよい。 A liquid crystal display device DD20 is provided on the third pedestal portion DD2c located on the front side of the main display window DD4. The liquid crystal display device DD20 is a so-called touch panel in which a touch sensor panel as a touch-type position input device is arranged on the panel surface of a liquid crystal display panel (liquid crystal panel). Note that the touch sensor panel may be, for example, a capacitive type that detects contact with a part of the human body (such as a fingertip) or an electrostatic pen, and outputs a detection signal, or It may be of a type that detects contact with a hard substance such as a pen tip and outputs a detection signal, or of another type or structure (such as an in-cell structure).
液晶表示装置DD20は、SUI(スマート・ユーザ・インターフェイス)として機能するもので、その表示画面上に、例えば、遊技の進行に伴って遊技回数等の遊技情報が表示されるとともに、遊技者による選択又は入力を求めるためのメッセージや入力キー等が表示される。 The liquid crystal display device DD20 functions as an SUI (smart user interface), and displays game information such as the number of games played as the game progresses on its display screen, as well as displaying game information selected by the player. Alternatively, a message or input key for requesting input may be displayed.
なお、液晶表示装置DD20においては、その表示画面上に、例えば、遊技の進行に伴って、遊技に関する演出に応じた内容(演出情報)を表示することも可能である。また、液晶表示装置DD20としては、例えば、演出役物としての機能を有するアタッチメントや、専用のアタッチメントとして、ジョグダイヤル又はプッシュボタン等を装着できるようにしてもよい。また、液晶表示装置DD20は、その機能を、後述する表示ユニットA等に振り分けることにより、省略することもできる。 In addition, in the liquid crystal display device DD20, it is also possible to display content (performance information) corresponding to the performance related to the game on its display screen, for example, as the game progresses. Moreover, as the liquid crystal display device DD20, for example, an attachment having a function as a production accessory or a dedicated attachment such as a jog dial or a push button may be attached. Furthermore, the liquid crystal display device DD20 can be omitted by distributing its functions to a display unit A, etc., which will be described later.
最大BETボタンDD8の前面側には、遊技者の操作によりリールRL,RC,RRを回転駆動させるとともに、メイン表示窓DD4内で図柄の変動表示を開始させるスタートレバーDD6が設けられている。スタートレバーDD6は、所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられる。 A start lever DD6 is provided on the front side of the maximum BET button DD8, which rotates the reels RL, RC, and RR by operation by the player, and starts variable display of symbols within the main display window DD4. The start lever DD6 is attached so as to be tiltable within a predetermined angular range.
スタートレバーDD6の右側で、液晶表示装置DD20の前面側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリールRL,RC,RRの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rが設けられている。 On the right side of the start lever DD6 and on the front side of the liquid crystal display device DD20, there are three stop buttons DD7L for stopping the rotation of the three reels RL, RC, and RR when pressed by the player (stopping operation). , DD7C, and DD7R are provided.
最大BETボタンDD8の左側には、C/PボタンDD13が設けられている。C/PボタンDD13は、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるものである。このC/PボタンDD13の切り換えにより払出しが選択されている状態(非クレジット状態)においては、下ドア機構DDの下部側のコインガードプレート部に設けたメダル払出口DD14(キャンセルシュート)からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部DD15に溜められる。 A C/P button DD13 is provided on the left side of the maximum BET button DD8. The C/P button DD13 is used to switch credits/payouts for medals that the player has won in the game by pressing the button. When payout is selected by switching the C/P button DD13 (non-credit state), medals are dispensed from the medal payout opening DD14 (cancellation chute) provided in the coin guard plate on the lower side of the lower door mechanism DD. The paid out medals are stored in the medal receiving section DD15.
スタートレバーDD6、及び、ストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rの下部側には、腰部パネルDD18(腰部導光板)が配置されている。腰部パネルDD18は、アクリル板等を使用した化粧用パネルとして構成される。腰部パネルDD18には、パチスロ機1の機種を表す名称や種々の模様等が印刷により描かれている。
A waist panel DD18 (waist light guide plate) is arranged below the start lever DD6 and the stop buttons DD7L, DD7C, and DD7R. The waist panel DD18 is configured as a decorative panel using an acrylic plate or the like. On the waist panel DD18, the name representing the model of the pachi-
また、メダル払出口DD14の左側にはスピーカDD25Lが、右側にはスピーカDD25Rが、それぞれ設けられている。スピーカDD25L,DD25Rは、遊技者に遊技に関する種々の情報を声や音楽等の音により報知する。また、メイン表示窓DD4の左側及び右側には、第1サブ表示装置DD19L及び第2サブ表示装置DD19Rがそれぞれ配置されている。これらのサブ表示装置DD19L,DD19Rは、例えば入賞成立時のメダルの払出枚数やクレジットされている残メダル枚数を表示する。通常は、パチスロ機1にクレジットされるメダルの最大枚数は50枚であるため、50以下のクレジット枚数が表示される。なお、最大枚数の50枚のメダルがクレジシットされている状態では、投入されたメダルはそのままメダル払出口DD14より払出される。また、サブ表示装置DD19L,DD19Rは、タッチパネルを前面に備えていてもよい。
Further, a speaker DD25L is provided on the left side of the medal payout opening DD14, and a speaker DD25R is provided on the right side. The speakers DD25L and DD25R notify the player of various information regarding the game through sounds such as voices and music. Furthermore, a first sub-display device DD19L and a second sub-display device DD19R are arranged on the left and right sides of the main display window DD4, respectively. These sub-display devices DD19L and DD19R display, for example, the number of medals to be paid out at the time of winning and the number of remaining medals that have been credited. Normally, the maximum number of medals credited to the pachi-
図39に示すように、キャビネットG内は、中間支持板G1により上部空間と下部空間とに仕切られている。すなわち、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、表示ユニットA等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、リールユニットRUや、パチスロ機1全体の動作を司る主制御基板MS、サブ制御装置SS(図46参照)等が収容される。主制御基板MSは、内部当籤役の決定、リールRL,RC,RRの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路(主制御回路)を構成する。サブ制御装置SSは、映像の表示等による演出の実行を制御する回路(副制御回路)を構成する。
As shown in FIG. 39, the inside of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space by an intermediate support plate G1. That is, the intermediate support plate G1 functions as a partition plate that partitions the inside of the cabinet G into an upper space and a lower space. The upper space is a space behind the upper door mechanism UD in the cabinet G, and accommodates the display unit A and the like. The lower space is a space behind the lower door mechanism DD in the cabinet G, and includes the reel unit RU, the main control board MS that controls the operation of the
(表示ユニットA)
図40に示すように、表示ユニットAは、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置される。表示ユニットAは、映像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより映像を出現させるスクリーン装置Cとを有したいわゆるプロジェクションマッピング装置である。
(Display unit A)
As shown in FIG. 40, the display unit A is replaceably mounted on the intermediate support plate G1 within the cabinet G. The display unit A is a so-called projection mapping device that includes an irradiation unit B that emits irradiation light for displaying an image, and a screen device C that makes an image appear by being irradiated with the irradiation light from the irradiation unit B.
ここで、プロジェクションマッピング装置は、構造物や自然物等の立体物の表面に映像を投影するためのものであって、例えば、後述のスクリーンである役物に対して、その位置(投影距離や角度等)や形状に基づいて生成される、演出情報に応じた映像を投影することにより、高度で、かつ迫力のある演出を可能とする。 Here, the projection mapping device is for projecting an image onto the surface of a three-dimensional object such as a structure or a natural object. By projecting images that are generated based on performance information (e.g.) and shapes, it is possible to create sophisticated and powerful performances.
表示ユニットAは、前方に開口が形成された筐体A1を有する。この筐体A1は、照射ユニットBの上部を形成するプロジェクタカバーB1、及び、スクリーン装置Cのスクリーン筐体C10とで構成されている。スクリーン筐体C10は、底板C1、右側板C2、左側板C3、及び背板C4を有した箱方形状をなしている。プロジェクタカバーB1は、スクリーン筐体C10の上面に交換可能に取り付けられる。 The display unit A has a housing A1 with an opening formed in the front. This housing A1 includes a projector cover B1 that forms the upper part of the irradiation unit B, and a screen housing C10 of the screen device C. The screen housing C10 has a box-rectangular shape having a bottom plate C1, a right side plate C2, a left side plate C3, and a back plate C4. The projector cover B1 is replaceably attached to the top surface of the screen housing C10.
(表示ユニットA:照射ユニットB)
図41に示すように、照射ユニットBは、照射光を前方に出射するプロジェクタ装置B2と、プロジェクタ装置B2の前方に配置され、プロジェクタ装置B2からの照射光を斜め下後方に配置されたスクリーン装置Cの方向に反射するミラー機構B3と、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3を収容したプロジェクタカバーB1とを有している。
(Display unit A: irradiation unit B)
As shown in FIG. 41, the irradiation unit B includes a projector device B2 that emits irradiation light forward, and a screen device that is placed in front of the projector device B2 and is placed diagonally downward and rearward to emit the irradiation light from the projector device B2. It has a mirror mechanism B3 that reflects in the direction of C, and a projector cover B1 that houses the projector device B2 and the mirror mechanism B3.
(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタ装置B2)
プロジェクタ装置B2は、ケースB22によって外装されつつプロジェクタカバーB1に取り付けられ、キャビネットG内の後部に配置されている。プロジェクタ装置B2は、水平配置された平板状の上側台座B220及び下側台座B221を介してプロジェクタカバーB1に取り付けられている。ケースB22は、その上面全体が開口されている。これにより、下側台座B221の下面には、ケースB22に収容されたレンズユニットB21や光学機構B24(図47参照)が位置する。レンズユニットB21は、光学機構B24の複数のLED光源から出射してDMD(Digital Micromirror Device)で反射した照射光を、レンズ等を介して前方のミラー機構B3に向けて出射するように配置されている。このプロジェクタ装置B2の詳細については、図46~図52を用いて後述する。
(Display unit A: irradiation unit B: projector device B2)
The projector device B2 is attached to the projector cover B1 while being covered by a case B22, and is disposed at the rear inside the cabinet G. The projector device B2 is attached to the projector cover B1 via a flat upper pedestal B220 and a lower pedestal B221 that are horizontally arranged. The entire upper surface of the case B22 is open. Thereby, the lens unit B21 and optical mechanism B24 (see FIG. 47) housed in the case B22 are located on the lower surface of the lower pedestal B221. The lens unit B21 is arranged so that the irradiation light emitted from the plurality of LED light sources of the optical mechanism B24 and reflected by a DMD (Digital Micromirror Device) is emitted toward the front mirror mechanism B3 via a lens or the like. There is. Details of this projector device B2 will be described later using FIGS. 46 to 52.
(表示ユニットA:照射ユニットB:ミラー機構B3)
図41に示すように、プロジェクタ装置B2の前方(照射光の出射方向)には、ミラー機構B3が配置されている。図42に示すように、ミラー機構B3は、ミラーホルダB31と、ミラーホルダB31に収容された光学ミラーB32と、光学ミラーB32の両端部をミラーホルダB31に固定するミラーストッパB33・B34とを有している。図43にも示すように、ミラーホルダB31は、前面が長方形状の板状に形成されている。ミラーホルダB31の各コーナー部には、角度調整穴B311が形成されていると共に、角度調整穴B311を中心にして凹部B312が前面に形成されている。また、上下方向の角度調整穴B311・B311間には、取付け穴B314・B314が上下対称に形成されている。
(Display unit A: Irradiation unit B: Mirror mechanism B3)
As shown in FIG. 41, a mirror mechanism B3 is arranged in front of the projector device B2 (in the direction in which the irradiated light is emitted). As shown in FIG. 42, the mirror mechanism B3 includes a mirror holder B31, an optical mirror B32 housed in the mirror holder B31, and mirror stoppers B33 and B34 that fix both ends of the optical mirror B32 to the mirror holder B31. are doing. As shown in FIG. 43, the mirror holder B31 is formed into a plate shape with a rectangular front surface. An angle adjustment hole B311 is formed in each corner of the mirror holder B31, and a recess B312 is formed in the front surface around the angle adjustment hole B311. Furthermore, mounting holes B314 and B314 are vertically symmetrically formed between the vertical angle adjustment holes B311 and B311.
一方、また、ミラーホルダB31の後面には、ミラー保持部B313が形成されている。ミラー保持部B313は、中央部に形成されており、角度調整穴B311及び取付け穴B314に重複しないサイズで形成されている。ミラー保持部B313の左側及び右側には、ミラーストッパB33・B34がそれぞれ設けられている。ミラーストッパB33・B34は、角度調整穴B331・B341と、取付け穴B334・B344とをそれぞれ有している。ミラーストッパB33・B34における角度調整穴B331・B341及び取付け穴B334・B344は、ミラーホルダB31における角度調整穴B311・B311及び取付け穴B314・B314に対応するように配置されている。 On the other hand, a mirror holding portion B313 is also formed on the rear surface of the mirror holder B31. The mirror holding portion B313 is formed in the center and has a size that does not overlap the angle adjustment hole B311 and the attachment hole B314. Mirror stoppers B33 and B34 are provided on the left and right sides of the mirror holding portion B313, respectively. The mirror stoppers B33 and B34 have angle adjustment holes B331 and B341, and mounting holes B334 and B344, respectively. Angle adjustment holes B331 and B341 and attachment holes B334 and B344 in mirror stoppers B33 and B34 are arranged to correspond to angle adjustment holes B311 and B311 and attachment holes B314 and B314 in mirror holder B31.
ミラーストッパB33・B34は、一部がミラー保持部B313と重複するように形成されている。これにより、ミラーストッパB33・B34は、ミラー保持部B313に嵌合された光学ミラーB32の左右方向の両辺部に当接し、取付け穴B314・B334・B344によりミラーホルダB31にネジ締結されることによって、光学ミラーB32をミラーホルダB31に保持させている。 The mirror stoppers B33 and B34 are formed so as to partially overlap the mirror holding portion B313. As a result, the mirror stoppers B33 and B34 come into contact with both sides in the left and right direction of the optical mirror B32 fitted in the mirror holding part B313, and are screwed to the mirror holder B31 through the mounting holes B314, B334 and B344. , an optical mirror B32 is held in a mirror holder B31.
図44に示すように、上記のように構成されたミラー機構B3は、プロジェクタカバーB1におけるリフレクタ保持部B11の内側面に設けられている。リフレクタ保持部B11は、プロジェクタカバーB1の前面中央部に形成されており、上ドア機構UDを開いたときに前側に露出するように配置されている。リフレクタ保持部B11は、角度調整穴B111を有している。角度調整穴B111は、ミラー機構B3の角度調整穴B311に対応した位置に形成されている。 As shown in FIG. 44, the mirror mechanism B3 configured as described above is provided on the inner surface of the reflector holding portion B11 in the projector cover B1. The reflector holding portion B11 is formed at the center of the front surface of the projector cover B1, and is arranged so as to be exposed to the front side when the upper door mechanism UD is opened. The reflector holding portion B11 has an angle adjustment hole B111. The angle adjustment hole B111 is formed at a position corresponding to the angle adjustment hole B311 of the mirror mechanism B3.
リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111には、図示しないネジが前面側から挿通されており、このネジは、ミラーホルダB31の角度調整穴B311を貫通する。そして、ミラーストッパB33・B34の角度調整穴B331・B341は、ネジが螺合可能なネジ穴として形成されており、ミラーホルダB31の角度調整穴B311を貫通したネジは、ミラーストッパB33・B34の角度調整穴B331・B341に螺合される。 A screw (not shown) is inserted from the front side into the angle adjustment hole B111 of the reflector holding part B11, and this screw passes through the angle adjustment hole B311 of the mirror holder B31. The angle adjustment holes B331 and B341 of the mirror stoppers B33 and B34 are formed as screw holes into which screws can be screwed, and the screws passing through the angle adjustment holes B311 of the mirror holder B31 are inserted into the mirror stoppers B33 and B34. It is screwed into the angle adjustment holes B331 and B341.
そして、上記ネジが角度調整穴B331・B341との螺合が緩む方向に回転されると、リフレクタ保持部B11とミラーストッパB33・B34との距離が広がることとなる。一方、上記ネジが角度調整穴B331・B341との螺合が締まる方向に回転されると、リフレクタ保持部B11とミラーストッパB33・B34との距離が縮まることとなる。 When the screws are rotated in a direction in which the screws are loosened from the angle adjustment holes B331 and B341, the distance between the reflector holding part B11 and the mirror stoppers B33 and B34 increases. On the other hand, when the screw is rotated in a direction that tightens the screw engagement with the angle adjustment holes B331 and B341, the distance between the reflector holding part B11 and the mirror stoppers B33 and B34 is reduced.
上記のように、取付け穴B314・B334・B344を介してミラーホルダB31とミラーストッパB33・B34とがネジ締結されており、これにより、ミラーホルダB31とミラーストッパB33・B34との間に光学ミラーB32が挟持されている。このように、ミラーホルダB31と光学ミラーB32とミラーストッパB33・B34とは、ミラー機構B3として一体化されており、ネジの回転によりリフレクタ保持部B11とミラーストッパB33・B34との距離を変化させることにより、リフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離を増減することができる。そして、角度調整穴B311・331・B341がミラー機構B3のコーナー部に対応して4方向に配置されているため、各角度調整穴B311・331・B341の配置位置におけるリフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離を増減させることによって、プロジェクタ装置B2から出射された照射光の進行方向に対する光学ミラーB32の反射角度を微調整することを可能にしている。 As mentioned above, the mirror holder B31 and the mirror stoppers B33 and B34 are screwed together through the mounting holes B314, B334, and B344, so that the optical mirror is placed between the mirror holder B31 and the mirror stoppers B33 and B34. B32 is being held. In this way, the mirror holder B31, the optical mirror B32, and the mirror stoppers B33 and B34 are integrated as a mirror mechanism B3, and the distance between the reflector holding part B11 and the mirror stoppers B33 and B34 is changed by rotating the screw. Thereby, the distance between the reflector holding part B11 and the mirror mechanism B3 can be increased or decreased. Since the angle adjustment holes B311, 331, and B341 are arranged in four directions corresponding to the corner parts of the mirror mechanism B3, the reflector holding part B11 and the mirror mechanism at the positions where each of the angle adjustment holes B311, 331, and B341 are arranged. By increasing or decreasing the distance from the optical mirror B3, it is possible to finely adjust the reflection angle of the optical mirror B32 with respect to the traveling direction of the irradiation light emitted from the projector device B2.
また、リフレクタ保持部B11とミラーホルダB31との間には、図示しないバネが設けられている。バネは、後端面がミラーホルダB31の凹部B312に当接されており、前端面がリフレクタ保持部B11の内壁面(後壁面)に当接されることによって、リフレクタ保持部B11とミラーホルダB31とで挟持されている。そして、リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111から挿通されたネジが当該バネを貫通している。これにより、ネジの回転に伴ってリフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離が広がっても、バネの付勢力により、ネジ頭部がリフレクタ保持部B11の角度調整穴B111に当接することとなり、ネジ頭部が角度調整穴B111から飛び出してリフレクタ保持部B11とネジとの位置関係が崩れてしまうことを防止することができる。 Further, a spring (not shown) is provided between the reflector holding part B11 and the mirror holder B31. The rear end surface of the spring is in contact with the recess B312 of the mirror holder B31, and the front end surface is in contact with the inner wall surface (rear wall surface) of the reflector holding section B11, whereby the reflector holding section B11 and the mirror holder B31 are It is held between. A screw inserted through the angle adjustment hole B111 of the reflector holding part B11 passes through the spring. As a result, even if the distance between the reflector holding part B11 and the mirror mechanism B3 increases as the screw rotates, the screw head will come into contact with the angle adjustment hole B111 of the reflector holding part B11 due to the biasing force of the spring. It is possible to prevent the screw head from popping out from the angle adjustment hole B111 and disrupting the positional relationship between the reflector holding part B11 and the screw.
(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタカバーB1)
図45に示すように、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3は、プロジェクタカバーB1に収容されている。なお、プロジェクタ装置B2の下面B2aは、その前部に、後方から前方に向けて上方に傾斜する傾斜面B2a1を有している。図43に示すように、プロジェクタカバーB1は、水平配置された上壁部B12と、上壁部B12の前側に配置されたリフレクタ保持部B11と、上壁部B12の左右方向において左右対称に配置された側壁部B13,B13とを有している。上壁部B12は、前部がキャビネットGよりも前方に突出している(図40参照)。上壁部B12の前部の中央部には、リフレクタ保持部B11が前方に突出した形態に形成されており、突出により形成された空間部に上述のミラー機構B3が角度調整可能に保持されている。
(Display unit A: Irradiation unit B: Projector cover B1)
As shown in FIG. 45, the projector device B2 and mirror mechanism B3 are housed in the projector cover B1. Note that the lower surface B2a of the projector device B2 has a sloped surface B2a1 at the front thereof that slopes upward from the rear toward the front. As shown in FIG. 43, the projector cover B1 includes a horizontally arranged upper wall part B12, a reflector holding part B11 arranged on the front side of the upper wall part B12, and symmetrical arrangement in the left-right direction of the upper wall part B12. side wall portions B13, B13. The front portion of the upper wall portion B12 projects further forward than the cabinet G (see FIG. 40). A reflector holding part B11 is formed in the center of the front part of the upper wall part B12 so as to protrude forward, and the above-mentioned mirror mechanism B3 is held in the space formed by the protrusion so that its angle can be adjusted. There is.
(表示ユニットA:スクリーン装置C)
上記のように構成された照射ユニットBは、スクリーン装置Cの上面にネジ締結により連結されている。例えば、プロジェクタカバーB1に形成されたネジ穴を介して、スクリーン装置Cの右側板C2及び左側板C3それぞれの上面にネジがねじ込まれている(図40参照)。これにより、表示ユニットAは、照射ユニットBとスクリーン装置Cとをユニット化して一体的に取り扱うことが可能になっている。
(Display unit A: screen device C)
The irradiation unit B configured as described above is connected to the upper surface of the screen device C by screw fastening. For example, screws are screwed into the upper surfaces of each of the right side plate C2 and the left side plate C3 of the screen device C through screw holes formed in the projector cover B1 (see FIG. 40). Thereby, the display unit A can be handled as a unit by integrating the irradiation unit B and the screen device C.
スクリーン筐体C10の内部には、照射ユニットBからの照射光の照射により映像を出現させる複数のスクリーン機構が照射対象を切替え可能に設けられている。具体的には、図45に示すように、複数のスクリーン機構として、固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及びリールスクリーン機構F1が設けられている。固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及びリールスクリーン機構F1は、それぞれ、基材にスクリーン塗料が塗布されることにより構成され、映像を出現させることが可能な投影面を有している。 Inside the screen casing C10, a plurality of screen mechanisms that make images appear by irradiation with irradiation light from the irradiation unit B are provided so that the irradiation target can be switched. Specifically, as shown in FIG. 45, a fixed screen mechanism D, a front screen mechanism E1, and a reel screen mechanism F1 are provided as a plurality of screen mechanisms. The fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1 are each constructed by applying screen paint to a base material, and each has a projection surface on which an image can appear.
固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及びリールスクリーン機構F1それぞれの投影面は、映像表現を多様化するために、互いに異なる形状をなしている。具体的に、固定スクリーン機構D及びフロントスクリーン機構E1の投影面が平坦であるのに対し、リールスクリーン機構F1の投影面は、側面視円弧形状となっている。また、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1は、プロジェクタ装置B2やミラー機構B3に対して相対的に位置が変位する可動式のスクリーンであり、それぞれ、フロントスクリーン駆動機構E2及びリールスクリーン駆動機構F2(図示せず)により駆動される。 The projection surfaces of the fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1 have mutually different shapes in order to diversify image expression. Specifically, while the projection surfaces of the fixed screen mechanism D and the front screen mechanism E1 are flat, the projection surface of the reel screen mechanism F1 has an arcuate shape when viewed from the side. Further, the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 are movable screens whose positions are displaced relative to the projector device B2 and the mirror mechanism B3, and the front screen drive mechanism E2 and the reel screen drive mechanism F2 are respectively movable screens. (not shown).
(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタ装置B2の電気的及び光学的構成)
図46に示すように、プロジェクタ装置B2は、電気的な構成要素として、プロジェクタ制御基板B23、光学機構B24、及び中継基板CKを備えている。プロジェクタ装置B2には、中継基板CKを介して上述したサブ制御装置SSが接続される。サブ制御装置SSは、スクリーンや役物の演出動作に応じて、プロジェクタ制御基板B23を制御し、光学機構B24を介して、スクリーンや役物に照射光を投影することにより、視覚的な演出として映像を表示する。また、表示ユニットAの組み立て工程等においては、プロジェクタ装置B2の中継基板CKに調整用PC(パーソナルコンピュータ)1000が接続される。この調整用PC(パーソナルコンピュータ)1000は、プロジェクタ装置B2により投影される照射光の位置調整やピント初期設定を行うために用いられる。なお、本実施形態においては、プロジェクタ装置B2の調整機器として調整用PC1000を採用しているが、プロジェクタ装置B2の調整機器としては、調整用プログラム(アプリケーションソフト)がインストールされたタブレットPCやいわゆるスマートフォン、あるいは専用の端末装置であってもよい。
(Display unit A: irradiation unit B: electrical and optical configuration of projector device B2)
As shown in FIG. 46, the projector device B2 includes a projector control board B23, an optical mechanism B24, and a relay board CK as electrical components. The above-mentioned sub-control device SS is connected to the projector device B2 via the relay board CK. The sub-control device SS controls the projector control board B23 according to the performance operation of the screen or the accessory, and projects the irradiation light onto the screen or the accessory via the optical mechanism B24, thereby creating a visual performance. Display the video. Further, in the assembly process of the display unit A, an adjustment PC (personal computer) 1000 is connected to the relay board CK of the projector device B2. This adjustment PC (personal computer) 1000 is used to adjust the position of the irradiation light projected by the projector device B2 and to initialize the focus. In this embodiment, the
プロジェクタ制御基板B23は、制御LSI230、EEPROM(登録商標)231、DLP(登録商標)制御回路232、及びLEDドライバ233を備える。光学機構B24は、レンズユニットB21の周辺に配置される構成要素として、R(赤)、G(緑)、B(青)の各色光を発するLED光源、DMD、レンズユニットB21の投射レンズ210についてフォーカス調整を行うためのフォーカス機構等を備える(図示せず)。
The projector control board B23 includes a
制御LSI230は、サブ制御装置SSの指令に基づいて、照射光を投影するようにDLP制御回路232を制御する。制御LSI230は、サブ制御装置SSの指令に基づいて、フォーカス機構を制御して投射レンズ210を光軸方向に移動させることにより、照射光の投影に際してフォーカス調整を行う。EEPROM231には、制御LSI230による制御プログラムやプロジェクタ装置B2の設定・調整に関わるデータが記憶されている。
The
プロジェクタ装置B2のDLPシステムは、主として、DLP制御回路232、LEDドライバ233、並びに光学機構B24のLED光源及びDMDにより構成される。
The DLP system of the projector device B2 mainly includes a
DLP制御回路232の制御により、DMDで所定方向に反射した光は、レンズユニットB21へと進み、投射レンズ210を透過することでミラー機構B3に入射し、最終的にミラー機構B3で反射することによって投影対象へと導かれる。これにより、投影対象となるスクリーンや役物に対して照射光が投影され、演出に応じた映像が形成される。
Under the control of the
本実施形態において、プロジェクタ装置B2は、いわゆるDLPプロジェクタとして構成される。また、プロジェクタ装置B2は、ミラー機構B3によって照射光を折り返すことにより投影対象までの投影距離を稼ぐとともに、例えばコントラスト比を1000:1とすることによって、照射光の投影距離をできるだけ短くするようにしている。これにより、プロジェクタ装置B2を備えた表示ユニットAは、より安価かつ小型に構成されるとともに、パチスロ機1のキャビネットGにおける限られたスペースに対して容易に搭載される。
In this embodiment, the projector device B2 is configured as a so-called DLP projector. Furthermore, the projector device B2 increases the projection distance to the projection target by returning the irradiated light using the mirror mechanism B3, and also makes the projection distance of the irradiated light as short as possible by setting the contrast ratio to 1000:1, for example. ing. As a result, the display unit A including the projector device B2 is configured to be less expensive and smaller, and can be easily mounted in the limited space in the cabinet G of the pachi-
(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタ装置B2の機械的構成)
図47に示すように、プロジェクタ装置B2は、外装となる構成要素として、ケースB22、レンズユニットカバーB222、アンダーカバーB223、上側台座B220、及び下側台座B221を有する。ケースB22の前部開口B22kには、レンズユニットカバーB222が取り付けられる。ケースB22の下面には、アンダーカバーB223が覆うように配置される。アンダーカバーB223は、ステーB223aを介して下側台座B221に支持されるとともに、ケースB22の下面適部にも固定される。プロジェクタ装置B2は、上側台座B220及び下側台座B221を介してプロジェクタカバーB1の上壁部B12(図43参照)の下面に取り付けられる。本実施形態では、上壁部B12の下面に上側台座B220が固定されるとともに、ケースB22の上面開口を覆うようにその上端部に対して下側台座B221が取り付けられ、上側台座B220の下面に下側台座B221が連結される。このようなプロジェクタ装置B2の取り付け調整手順については後述する。
(Mechanical configuration of display unit A: irradiation unit B: projector device B2)
As shown in FIG. 47, the projector device B2 includes a case B22, a lens unit cover B222, an undercover B223, an upper pedestal B220, and a lower pedestal B221 as exterior components. A lens unit cover B222 is attached to the front opening B22k of the case B22. An undercover B223 is arranged to cover the lower surface of the case B22. The undercover B223 is supported by the lower pedestal B221 via the stay B223a, and is also fixed to an appropriate portion of the lower surface of the case B22. The projector device B2 is attached to the lower surface of the upper wall portion B12 (see FIG. 43) of the projector cover B1 via an upper pedestal B220 and a lower pedestal B221. In this embodiment, an upper pedestal B220 is fixed to the lower surface of the upper wall portion B12, and a lower pedestal B221 is attached to the upper end of the case B22 so as to cover the upper opening of the case B22. Lower pedestal B221 is connected. The installation and adjustment procedure for such a projector device B2 will be described later.
また、プロジェクタ装置B2は、内部の構成要素として、レンズユニットB21、LED光源を搭載したLED基板(図示せず)、DMDを搭載したDMD基板(図示せず)、複数のヒートシンク243R,243G,243B,243D、吸気用ファン244A,244B、排気用ファン245、及びプロジェクタ制御基板B23を有する。ケースB22には、レンズユニットカバーB222でレンズユニットB21の投射レンズ210が覆われつつレンズユニットB21が収容されるとともに、LED基板、DMD基板、複数のヒートシンク243R,243G,243B,243D、吸気用ファン244A,244B、排気用ファン245が収容される。プロジェクタ制御基板B23は、ケースB22の下面に固定される。
The projector device B2 also includes a lens unit B21, an LED board (not shown) equipped with an LED light source, a DMD board (not shown) equipped with a DMD, and a plurality of
このようなプロジェクタ装置B2は、サブ制御装置SSから演出等の映像に係る映像データが送信され、スクリーンや役物に映像を投影するようにサブ制御装置SSによって制御される。一方、サブ制御装置SSは、スクリーン駆動機構E2,F2を制御することにより、スクリーン機構E1,F1を演出内容に応じて移動させる。 Such a projector device B2 is controlled by the sub-control device SS so as to receive video data related to images such as performances from the sub-control device SS, and to project the video onto a screen or an accessory. On the other hand, the sub-control device SS controls the screen drive mechanisms E2 and F2 to move the screen mechanisms E1 and F1 according to the content of the performance.
ここで、サブ制御装置SSは、演出によるスクリーン機構E1,F1の移動に応じてプロジェクタ装置B2を制御し、移動したスクリーン機構E1,F1の投影面や固定スクリーン機構Dの投影面に、映像が鮮明に投影されるようにフォーカス調整を行う。 Here, the sub-control device SS controls the projector device B2 according to the movement of the screen mechanisms E1 and F1 due to the performance, and images are projected onto the projection surfaces of the moved screen mechanisms E1 and F1 and the projection surface of the fixed screen mechanism D. Adjust the focus so that the image is projected clearly.
ヒートシンク243R,243G,243Bは、LED基板の背面に部分的に接触している。ヒートシンク243Dは、DMD基板の背面に部分的に接触している。本実施形態において、ヒートシンク243R,243G,243B,243Dのフィン外形サイズとしては、ヒートシンク243R及びヒートシンク243Gが相対的に大きい一方、ヒートシンク243B及びヒートシンク243Dが相対的に小さくなっている。これらのヒートシンク243R,243G,243B,243Dは、LED基板及びDMD基板それぞれにおいて発生した熱を空気中に放散することにより、光学特性を大きく変化させるまで光学素子や基板の温度を上昇させないように効率よく放熱する。放熱部材であるヒートシンク243R,243G,243B,243Dは、放熱効果を高めるために導熱性の高いアルミニウム素材が用いられ、空気との接触面積を大きくするために複数の放熱フィンを有している。
The heat sinks 243R, 243G, and 243B are in partial contact with the back surface of the LED board.
吸気用ファン244Aは、ケースB22の右側前部の背面に近接するように配置され、ヒートシンク243Rに近接している。吸気用ファン244Bは、ケースB22の左側部の背面に近接するように配置され、ヒートシンク243Dに近接している。排気用ファン245は、ケースB22の後部の背面に近接するように配置され、ヒートシンク243Gに近接している。
The
吸気用ファン244Aが近接するケースB22の右側前部には、吸気口B22Aが設けられており、吸気口B22Aに対向してヒートシンク243Rが近接するケースB22の右側後部には、排気口B22Eが設けられている。吸気用ファン244Bが近接するケースB22の左側部の一部には、吸気口B22Bが設けられており、この吸気口B22Bと並ぶようにケースB22の左側部の他の部分には、ケースB22内の空きスペースを通じて3つのヒートシンク243G,243B,243Dまで空気が達するように吸気口B22Cが設けられている。排気用ファン245が近接するケースB22の後部には、排気口B22Dが設けられている。
An intake port B22A is provided at the front right side of the case B22 where the
すなわち、プロジェクタ装置B2のケースB22内においては、吸気口B22Aから吸気用ファン244Aによって強制的に吸気された後、ヒートシンク243Rから熱を奪いつつ排気口B22Eから排気される空気の流れが形成される。また、ケースB22内においては、吸気口B22Bから吸気用ファン244Bによって強制的に吸気された後、ヒートシンク243D、ヒートシンク243B、及びヒートシンク243Gから熱を奪いつつ排気口B22Dから排気用ファン245によって強制的に排気される空気の流れが形成される。さらに、ケースB22内においては、吸気口B22Cから吸気された後、主としてヒートシンク243Gやヒートシンク243Bから熱を奪いつつ排気口B22Dから排気用ファン245によって強制的に排気される空気の流れが形成される。
That is, in the case B22 of the projector device B2, a flow of air is formed in which air is forcibly taken in from the intake port B22A by the
プロジェクタ制御基板B23は、アンダーカバーB223で覆われつつケースB22の下面に取り付けられる。プロジェクタ制御基板B23には、制御LSI230、EEPROM231、DLP制御回路232、及びLEDドライバ233等が搭載されている。プロジェクタ制御基板B23は、ケースB22内に配置されたLED基板及びDMD基板、さらにフォーカス機構と電気的に接続される。
The projector control board B23 is attached to the lower surface of the case B22 while being covered with an undercover B223. The projector control board B23 is equipped with a
(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタ装置B2の位置・姿勢調整)
図48~図50に示すように、上側台座B220は、プロジェクタカバーB1の上壁部B12(図43参照)に固定される板金部材であり、矩形状の本体部2200、本体部2200の左右両側を下方及び外方に折り曲げることで形成され、本体部2200と段差を有して左右両側に延出する左端部2201a及び右端部2201b、並びに本体部2200の後側から後方へと部分的に延出する後端部2202を有する。本体部2200及び後端部2202には、下側台座B221を連結するための3つの連結孔2200Aが設けられている。これら3つの連結孔2200Aは、本体部2200に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されている。左端部2201a及び右端部2201bのそれぞれには、上壁部B12の下面にネジ締結によって固定するための複数の角孔2201cが設けられている。本実施形態において、角孔2201cは、左端部2201a及び右端部2201bのそれぞれに3つずつ配置され、前後方向に等間隔に設けられている。角孔2201cの縦横内径寸法は、これに挿入して締結される取付ネジT(図51参照)のネジ軸径よりも大きくなっている。
(Display unit A: irradiation unit B: position/attitude adjustment of projector device B2)
As shown in FIGS. 48 to 50, the upper pedestal B220 is a sheet metal member fixed to the upper wall B12 (see FIG. 43) of the projector cover B1, and includes a rectangular
下側台座B221は、上側台座B220の本体部2200及び後端部2202に概ね対応する板金部材である。下側台座B221には、3つの連結孔2200Aに対応して上向きに突出するように3つの連結ネジ部2210が一体形成されている。これら3つの連結ネジ部2210も、下側台座B221に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されている。下側台座B221は、連結ネジ部2210のそれぞれにコイルバネ2211を外嵌しつつ連結ネジ部2210の先端を連結孔2200Aに挿通し、本体部2200や後端部2202との間にコイルバネ2211を挟んだ状態としつつ、上側台座B220の上面側から連結ネジ部2210の先端にワッシャー2212を介してナット2213を締結することにより、上側台座B220の下面に懸架された状態で連結される。また、図47に示すように、下側台座B221には、ケースB22をネジ止めするための複数のネジ孔2214、及びステーB223aをネジ止めするための複数のネジ孔2215が設けられている。下側台座B221は、ケースB22やステーB223aを介してアンダーカバーB223を支持した状態で上側台座B220の下面に連結される。
The lower pedestal B221 is a sheet metal member that generally corresponds to the
すなわち、図47~図50に示すように、上側台座B220と下側台座B221とは、3箇所の連結部R1,R2,R3のそれぞれにおいて互いの間隔を調整可能に連結される。連結部R1,R2,R3のそれぞれは、上側台座B220の連結孔2200A、並びに下側台座B221の連結ネジ部2210、コイルバネ2211、ワッシャー2212、及びナット2213により構成される。
That is, as shown in FIGS. 47 to 50, the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are connected to each other at three connecting portions R1, R2, and R3 so that the distance between them can be adjusted. Each of the connecting portions R1, R2, and R3 includes a connecting
このような上側台座B220及び下側台座B221を用いることにより、プロジェクタ装置B2は、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して位置決め調整かつ光軸調整可能に取り付けられる。 By using such an upper pedestal B220 and a lower pedestal B221, the projector device B2 is attached to the upper wall portion B12 of the projector cover B1 so that its positioning and optical axis can be adjusted.
図51は、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対する上側台座B220の取付形態を示したものである。図51(a)の下図は、上側台座B220の角孔2201cに対して取付ネジTが挿入・締結された状態を示す図であり、図51(a)の上図は、図51(a)の下図に示すB-B’線に沿う断面図である。なお、図51は、上側台座B220の左端部2201aに形成された角孔2201cの周辺を示すが、左端部2201a及び右端部2201bにおけるその余の角孔2201cの周辺も同様である。
FIG. 51 shows how the upper pedestal B220 is attached to the upper wall portion B12 of the projector cover B1. The lower diagram in FIG. 51(a) shows the mounting screw T inserted and fastened into the
図51(a)に示すように、角孔2201cには、下方から取付ネジTが挿入されるとともに、角孔2201cのほぼ中央に取付ネジTが配置される。取付ネジTは、上壁部B12の上面及び左端部2201aの下面に添うように配置されたワッシャーWを介して、上壁部B12の上面側に位置するナットNと螺結される。これにより、上側台座B220の左端部2201aは、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対してネジ止めにより取り付けられる。上側台座B220の右端部2201bも、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して同様のネジ止めにより取り付けられる。
As shown in FIG. 51(a), the mounting screw T is inserted into the
ここで、図51(a)において符号Aで示す斜線部分は、取付ネジTのネジ軸と角孔2201cとの間に形成される隙間である。図51(a)では、取付ネジTのネジ軸が、角孔2201cのほぼ中央に配置され固定されている。このとき、取付ネジTのネジ軸は、符号Aの斜線部分の範囲(調整範囲)のなかで移動可能となる。すなわち、取付ネジTの角孔2201cに対する相対位置を、角孔2201cの開口範囲内において微調整することにより、上側台座B220の左端部2201aをプロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して位置決め調整することができる。同様に、上側台座B220の右端部2201bも、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して位置決め調整することができる。
Here, the shaded area indicated by the symbol A in FIG. 51(a) is a gap formed between the screw shaft of the mounting screw T and the
図51(b)は、図51(a)に対して上側台座B220の左端部2201aを矢印Eの方向にずらした状態を示している。図51(b)の上図は、図51(b)の下図に示すD-D’線に沿う断面図である。この図51(b)に示す状態では、取付ネジTのネジ軸が角孔2201cの開口範囲内において相対的に左寄りに偏位さられ、符号Cに示す斜線部分の範囲(調整範囲)のなかで移動可能になっている。
FIG. 51(b) shows a state in which the
このように、上側台座B220は、角孔2201cの開口範囲となる所定の調整範囲のなかで位置決め調整されつつ、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して取り付けられる。すなわち、プロジェクタ装置B2は、上側台座B220の左端部2201a及び右端部2201bに設けられた複数の角孔2201cにより、上壁部B12に対する取り付け位置が左右方向及び前後方向に調整される。これにより、プロジェクタ装置B2から照射される光の方向は、基準方向として、左右方向に垂直で前後方向に一致するように容易に調整される。
In this way, the upper pedestal B220 is attached to the upper wall portion B12 of the projector cover B1 while being positioned and adjusted within a predetermined adjustment range that is the opening range of the
図52は、上側台座B220に対する下側台座B221の連結構造を示したものである。図52は、連結部R2において、連結孔2200A、連結ネジ部2210、コイルバネ2211、ワッシャー2212、及びナット2213により、下側台座B221が上側台座B220に連結されている状態を示す断面図である。なお、図52は、1箇所の連結部R2を示すが、その余の連結部R1,R3も同様である。
FIG. 52 shows the connection structure of the lower pedestal B221 to the upper pedestal B220. FIG. 52 is a cross-sectional view showing a state in which the lower pedestal B221 is connected to the upper pedestal B220 by the connecting
下側台座B221の連結ネジ部2210は、上側台座B220の本体部2200の下面側から連結孔2200Aに挿入され、本体部2200の上面側に配置されたワッシャー2212を介してナット2213に螺結される。連結ネジ部2210には、コイルバネ2211が外嵌されており、このコイルバネ2211は、連結孔2200Aの周縁部において本体部2200の下面と下側台座B221の上面との間に狭持される。このようなコイルバネ2211により、上側台座B220と下側台座B221との連結部R2付近の部分は、互いに離反する方向(上下方向)に付勢されるので、連結ネジ部2210とナット2213との螺合部分における緩み防止が図られる。
The connecting
このような連結部R2においては、ナット2213を締め付ける方向あるいは緩める方向に適宜回すことにより、コイルバネ2211で付勢されつつも上側台座B220と下側台座B221との間隔が変化させられる。具体的には、ナット2213を締め付ける方向に回すと、連結部R2における上側台座B220と下側台座B221との間隔が狭められることとなる。このとき、上側台座B220は、図52において図示しない上壁部B12に固定されている。そのため、下側台座B221の連結部R2付近の部分は、ナット2213を適宜締め付けることで上側台座B220に対して近づく方向に変位し、より上位へと高さ位置が調整されることとなる。一方、ナット2213を緩める方向に回すと、連結部R2における上側台座B220と下側台座B221との間隔が拡大されることとなる。すなわち、下側台座B221の連結部R2付近の部分は、ナット2213を適宜緩めることで上側台座B220に対して遠ざかる方向に変位し、より下位へと高さ位置が調整されることとなる。
In such a connecting portion R2, by appropriately turning the
他の連結部R1,R3においても、上記と同様にナット2213の締め付け量を適宜調整することにより、下側台座B221の連結部R1,R3付近の高さ位置を容易に調整することができる。このような連結部R1,R2,R3は、上側台座B220や下側台座B221に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように、具体的には互いに結んだ線が三角形をなすように配置されている。すなわち、下側台座B221は、3箇所の連結部R1,R2,R3のそれぞれにおいてナット2213の締め付け量により高さ位置を微調整することができるので、下側台座B221の姿勢を、前後方向、左右方向、及び上下方向のいずれ方向に対しても3次元空間内における傾き具合を調整することができる。
In the other connecting parts R1 and R3, the height position of the lower pedestal B221 near the connecting parts R1 and R3 can be easily adjusted by appropriately adjusting the amount of tightening of the
このような下側台座B221の姿勢調整は、下側台座B221に支持されたプロジェクタ装置B2からスクリーン等に対して光を照射しながら行われる。その際、スクリーン等には、照射光により映像が投影され、その映像を確認しながら下側台座B221の姿勢が調整される。これにより、プロジェクタ装置B2から照射される光の光軸方向は、スクリーン等の表面に適切な表示態様で映像が映し出されるように調整される。すなわち、光軸方向については、下側台座B221の姿勢調整により、映像の表示態様としていわゆる台形ひずみ等が生じないように前もって調整することができる。 Such posture adjustment of the lower pedestal B221 is performed while projector device B2 supported by the lower pedestal B221 irradiates light onto the screen or the like. At this time, an image is projected onto a screen or the like using irradiated light, and the attitude of the lower pedestal B221 is adjusted while checking the image. Thereby, the optical axis direction of the light emitted from the projector device B2 is adjusted so that the image is projected on the surface of the screen or the like in an appropriate display mode. That is, by adjusting the attitude of the lower pedestal B221 in the optical axis direction, the image display mode can be adjusted in advance so that so-called trapezoidal distortion or the like does not occur.
光軸方向の調整等は、プロジェクタ装置B2に接続された調整用PC1000(図46参照)を用いて行われる。上側台座B220及び下側台座B221を介して上壁部B12に取り付けられたプロジェクタ装置B2は、工場での検査時等において、光軸方向の調整のほか、スクリーン等に対する表示映像のチェックが行われ、映像を投影表示するために必要な各種の調整が実施される。調整用PC1000は、調整作業に際して一時的にプロジェクタ装置B2の中継基板CKに接続される(図46参照)。調整用PC1000を操作すると、調整用PC1000から送信される所定のコマンドにより、プロジェクタ装置B2における照射光の投影位置やフォーカス調整等に関する光学パラメータが変更される。このようにして適切に調整された投影位置や光学パラメータは、水平方向及び垂直方向の調整値データとして、プロジェクタ装置B2のEEPROM231に記憶される(図46参照)。EEPROM231に記憶された水平方向及び垂直方向の調整値データは、工場出荷後の搬送等のためにプロジェクタ装置B2への電源供給が行われず、パチスロ機1が遊技場に設置された場合でも、そのまま使用することができる。
Adjustments in the optical axis direction and the like are performed using an adjustment PC 1000 (see FIG. 46) connected to the projector device B2. The projector device B2 attached to the upper wall B12 via the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 has its optical axis direction adjusted and the displayed image on the screen etc. checked during inspections at the factory. , various adjustments necessary for projecting and displaying images are performed. The
上述したことから明らかなように、プロジェクタ装置B2は、主に上側台座B220の上壁部B12に対する取り付け位置に応じて左右方向及び前後方向に位置決めされるとともに、下側台座B221の3次元空間内における姿勢に応じて光軸方向が調整される。 As is clear from the above, the projector device B2 is positioned in the left-right direction and the front-rear direction mainly depending on the attachment position of the upper pedestal B220 to the upper wall B12, and is positioned within the three-dimensional space of the lower pedestal B221. The optical axis direction is adjusted according to the posture at .
なお、本実施形態においては、上側台座B220と下側台座B221とを互いに連結するための連結部を3箇所に設けたが、少なくとも3箇所が同一直線上にないという条件を満たせば、4箇所以上に連結部を設けるようにしてもよい。また、本実施形態では、上側台座B220に連結孔2200Aを設けるとともに、下側台座B221に連結ネジ部2210を設けているが、これらの連結孔や連結ネジ部を上下反対に設けてもよい。連結ネジ部は、本実施形態のように台座と一体に形成されたものに限らず、一方の台座に対して固定可能なものであればよい。例えば、連結ネジ部としては、下側台座を貫通して固定されるボルトでもよい。
In addition, in this embodiment, the connecting portions for connecting the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 to each other are provided at three locations, but if the condition that at least three locations are not on the same straight line is met, four locations may be provided. You may make it provide the connection part above. Further, in this embodiment, the upper pedestal B220 is provided with the connecting
以上、本発明の一実施形態として、第2実施形態に係るパチスロ機1について説明した。第2実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。
The pachi-
(1-1) 映像を表示するための表示ユニット(表示ユニットA)と、
前記表示ユニット(表示ユニットA)を収容し、前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部(キャビネットG)に対して開閉可能に取り付けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記表示ユニット(表示ユニットA)は、
映像を投影することが可能なプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)から照射された光を反射させる反射ミラー(ミラー機構B3)と、
前記反射ミラー(ミラー機構B3)により反射された光に基づいて、前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)により投影された映像を表示可能なスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、を備え、
前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)、前記反射ミラー(ミラー機構B3)、及び、前記スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)がユニット化されることにより構成されており、
前記反射ミラー(ミラー機構B3)は、前記開閉扉(上ドア機構UD)を開けた状態で前記表示ユニット(表示ユニットA)の外部から位置を調整することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(1-1) A display unit (display unit A) for displaying images,
a main body (cabinet G) that houses the display unit (display unit A) and has an opening on the front;
An opening/closing door (upper door mechanism UD) attached to the main body (cabinet G) so as to be openable and closable,
The display unit (display unit A) is
a projector (projector device B2) capable of projecting an image;
a reflecting mirror (mirror mechanism B3) that reflects the light emitted from the projector (projector device B2);
A screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) that can display an image projected by the projector (projector device B2) based on the light reflected by the reflective mirror (mirror mechanism B3). and,
The projector (projector device B2), the reflective mirror (mirror mechanism B3), and the screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) are configured as a unit,
The position of the reflective mirror (mirror mechanism B3) can be adjusted from the outside of the display unit (display unit A) with the opening/closing door (upper door mechanism UD) open.
A gaming machine characterized by:
第2実施形態に係るパチスロ機1によれば、表示ユニットAは、プロジェクタ装置B2、ミラー機構B3、並びに、固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及び、リールスクリーン機構F1がユニット化されることにより構成されているが、ミラー機構B3は、上ドア機構UDを開けた状態で表示ユニットAの外部から位置を調整することが可能である。従って、表示ユニットAがパチスロ機1のキャビネットGに設置された後であっても、ミラー機構B3の位置を調整することが可能であるため、プロジェクタ装置B2により投影される映像の位置が適切でない場合であっても、投影位置を調整することができる。
According to the pachi-
(1-2) 前記(1-1)の遊技機であって、
前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)及び前記スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)は、前記表示ユニット(表示ユニットA)における所定の位置で固定されており、
前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、前記スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)の上方に配置される一方で、前方に光を照射することが可能であり、
前記反射ミラー(ミラー機構B3)は、前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)から照射された光を斜め下後方に反射させることが可能なように前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の前方に配置され、前記本体部(キャビネットG)の開口側に向けて露出した螺子における螺合の程度を変更することにより該光の反射方向を調整することが可能である。
(1-2) The gaming machine according to (1-1) above,
The projector (projector device B2) and the screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) are fixed at predetermined positions in the display unit (display unit A),
The projector (projector device B2) is arranged above the screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1), and can emit light forward,
The reflecting mirror (mirror mechanism B3) is arranged in front of the projector (projector device B2) so as to be able to reflect the light emitted from the projector (projector device B2) obliquely downward and backward, and is arranged in front of the projector (projector device B2). The direction in which the light is reflected can be adjusted by changing the degree of engagement of the screws exposed toward the opening side of the cabinet G.
第2実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ装置B2、並びに、固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及び、リールスクリーン機構F1は、表示ユニットAにおける所定の位置で固定されている。一方で、ミラー機構B3には、光の反射方向を調整するための螺子が設けられており、当該螺子は、キャビネットGの開口側に向けて露出している。従って、表示ユニットAがパチスロ機1のキャビネットGに設置された後であっても、上ドア機構UDを開けた状態で、螺子を緩めたり締めたりすることにより、光の反射方向(角度)を調整することができる。これにより、プロジェクタ装置B2により投影される映像の位置が適切でない場合であっても、投影位置を調整することができる。
According to the pachi-
(2-1) 照射光により映像を投影する投影装置(プロジェクタ装置B2)と、
前記投影装置により投影された映像を表示可能な複数の投影面と、
前記複数の投影面のうち少なくとも一の投影面を可動投影面として変位させる駆動機構(フロントスクリーン駆動機構E2、リールスクリーン駆動機構F2)と、
前記投影装置の上方に位置する上壁(上壁部B12)と、を備え、
前記複数の投影面は、表面加工が施され、
前記駆動機構は、前記投影装置に対して前記可動投影面を相対的に変位させるように構成されており、
前記投影装置と前記上壁との間には、上側台座(上側台座B220)及び下側台座(下側台座B221)が設けられ、
前記上側台座は、前記上壁に対して面内位置を調整可能に取り付けられるとともに、前記下側台座は、前記投影装置を支持しつつ、前記上側台座に対して3箇所以上で間隔を調整可能に取り付けられることを特徴とする遊技機。
(2-1) A projection device (projector device B2) that projects an image using irradiation light;
a plurality of projection surfaces capable of displaying images projected by the projection device;
a drive mechanism (front screen drive mechanism E2, reel screen drive mechanism F2) that displaces at least one projection plane among the plurality of projection planes as a movable projection plane;
an upper wall (upper wall part B12) located above the projection device,
The plurality of projection planes are surface-treated,
The drive mechanism is configured to displace the movable projection surface relative to the projection device,
An upper pedestal (upper pedestal B220) and a lower pedestal (lower pedestal B221) are provided between the projection device and the upper wall,
The upper pedestal is attached to the upper wall so that its in-plane position can be adjusted, and the lower pedestal can adjust the interval at three or more locations with respect to the upper pedestal while supporting the projection device. A gaming machine characterized by being attached to.
第2実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ装置B2は、上壁部B12に対する上側台座B220の面内位置を適宜調整することにより、この上側台座B220を介して上壁部B12の適正な位置に取り付けられるとともに、そうして上壁部B12に位置決めされた上側台座B220に対して下側台座B221の上下間隔を3箇所以上の連結部R1,R2,R3で適宜調整することにより、この下側台座B221を介して支持される姿勢が適正となるように取り付けられる。したがって、プロジェクタ装置B2の面内配置位置及び空間内姿勢を上側台座B220及び下側台座B221を用いて簡単に調整することができ、ひいては映像視覚効果の高い高品位な映像を複数の投影面に映し出すことができる。
According to the pachi-
(2-2) 前記(2-1)の遊技機であって、
前記上側台座及び前記下側台座は、同一直線上にない3箇所以上の複数の連結部(連結部R1,R2,R3)で互いに連結され、
前記複数の連結部のそれぞれには、
前記上側台座及び前記下側台座のうちの一方から突出するとともに他方を貫通してネジ締結される連結ネジ部(連結ネジ部2210)と、
前記連結ネジ部に外嵌されるとともに前記上側台座と前記下側台座との間に配置されるコイルバネ(コイルバネ2211)と、が設けられることを特徴とする。
(2-2) The gaming machine according to (2-1) above,
The upper pedestal and the lower pedestal are connected to each other at three or more connecting portions (connecting portions R1, R2, R3) that are not on the same straight line,
Each of the plurality of connecting parts includes:
a connecting screw portion (connecting screw portion 2210) that protrudes from one of the upper pedestal and the lower pedestal and is screwed through the other;
The present invention is characterized in that a coil spring (coil spring 2211) is provided which is externally fitted onto the connecting screw portion and which is disposed between the upper pedestal and the lower pedestal.
第2実施形態に係るパチスロ機1によれば、上側台座B220と下側台座B221とは、同一直線上にない3以上の連結部R1,R2,R3における互いの間隔が、連結ネジ部2210のネジ締結量を加減するだけで個別に調整可能とされるとともに、コイルバネ2211の弾性付勢力により調整後の間隔が一定に保たれるので、空間内の互いに直交する前後方向、左右方向、上下方向の3軸方向に対してプロジェクタ装置B2の各姿勢を微調整することができ、例えば上下方向、左右方向、前後方向のいずれの方向にもプロジェクタ装置B2を適正な姿勢で保持することができる。
According to the pachi-
[第3実施形態]
以上、第2実施形態について説明した。以下、第3実施形態について説明する。第3実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第2実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第2実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第2実施形態における説明が第3実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Third embodiment]
The second embodiment has been described above. The third embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-
<上側台座B220及び下側台座B221>
本実施形態に係る上側台座B220及び下側台座B221は、第2実施形態に係る上側台座B220及び下側台座B221とは異なる構成を有している。
<Upper pedestal B220 and lower pedestal B221>
The upper pedestal B220 and lower pedestal B221 according to this embodiment have different configurations from the upper pedestal B220 and lower pedestal B221 according to the second embodiment.
図53は、上側台座及び下側台座の分解斜視図である。図54は、上側台座及び下側台座を組み付けた状態を示す平面図である。図55は、図54に示す上側台座及び下側台座を斜め前方から見た図である。図56は、図54に示す上側台座及び下側台座を斜め後方から見た図である。図57は、プロジェクタ機構の内部構成要素を収容するケースの斜視図である。図58は、下側台座にケースを取り付けた状態を示す斜視図である。 FIG. 53 is an exploded perspective view of the upper pedestal and the lower pedestal. FIG. 54 is a plan view showing a state in which the upper pedestal and the lower pedestal are assembled. FIG. 55 is a diagram of the upper pedestal and lower pedestal shown in FIG. 54 as viewed diagonally from the front. FIG. 56 is a diagram of the upper pedestal and lower pedestal shown in FIG. 54 as viewed obliquely from the rear. FIG. 57 is a perspective view of the case housing the internal components of the projector mechanism. FIG. 58 is a perspective view showing the case attached to the lower pedestal.
図53及び図54に示すように、上側台座B220は、平面視矩形状の板金部材に矩形状の開口を設けた形状を有している。図54に示すように、開口は、辺A、辺B、辺C、及び、辺Dに囲まれた略長方形の形状に形成されている。 As shown in FIGS. 53 and 54, the upper pedestal B220 has a shape in which a rectangular opening is provided in a sheet metal member that is rectangular in plan view. As shown in FIG. 54, the opening is formed in a substantially rectangular shape surrounded by sides A, B, C, and D.
上側台座B220の右側部分及び左側部分には、それぞれ、角孔2201cが設けられている。角孔2201cは、上側台座B220を中継板B300(図61参照)にネジ締結によって固定するための孔である。
第2実施形態では、プロジェクタ装置B2のプロジェクタカバーB1への取り付けにおいて、上側台座B220をプロジェクタカバーB1の上壁部B12にネジ締結することにより、プロジェクタ装置B2をプロジェクタカバーB1に直接固定することとして説明した。これに対し、本実施形態では、上側台座B220とプロジェクタカバーB1との間に、中継板B300を介在させることとしている。 In the second embodiment, when attaching the projector device B2 to the projector cover B1, the upper pedestal B220 is screwed to the upper wall portion B12 of the projector cover B1 to directly fix the projector device B2 to the projector cover B1. explained. In contrast, in this embodiment, a relay plate B300 is interposed between the upper pedestal B220 and the projector cover B1.
角孔2201cの縦横内径寸法は、これに挿入して締結される取付ネジTのネジ軸径よりも大きくなっている。なお、図54には、上側台座B220を中継板B300に固定する際に使用される固定プレートB321も示されている。本実施形態において、中継板B300と上側台座B220とは、固定プレートB321及びキャップボルトを用いて締結される。第2実施形態では、固定プレートB321を示していなかったが、中継板B300と上側台座B220との締結に際しては、従来周知の部材を適宜選択して用いることができる。
The vertical and horizontal inner diameter dimensions of the
また、上側台座B220には、下側台座B221を連結するための3つの連結孔2200Aが設けられている。3つの連結孔2200Aは、上側台座B220に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されている。
Further, the upper pedestal B220 is provided with three connecting
下側台座B221は、中央に矩形状の開口が形成された矩形状の本体部B221a、本体部B221aと段差を有して前方に延出する右側部B221b及び左側部B221c、並びに、本体部B221aと段差を有して後方に延出する後端部B221dを備える板金部材である。 The lower pedestal B221 includes a rectangular main body B221a with a rectangular opening formed in the center, a right side B221b and a left side B221c extending forward with a step from the main body B221a, and a main body B221a. This is a sheet metal member including a rear end portion B221d that extends rearward with a step.
図55に示すように、右側部B221bは、本体部B221aの前端右側を下方及び外方に折り曲げることで形成されている。左側部B221cは、本体部B221aの前端左側を下方及び外方に折り曲げることで形成されている。図56に示すように、後端部B221dは、本体部B221aの後端を下方に折り曲げるとともに、下方に折り曲げられた部分の一部を外方に折り曲げることで形成されている。右側部B221bと左側部B221cと後端部B221dとは、同一平面上に位置付けられるように形成されている。 As shown in FIG. 55, the right side portion B221b is formed by bending the front right side of the main body portion B221a downward and outward. The left side portion B221c is formed by bending the front left side of the main body portion B221a downward and outward. As shown in FIG. 56, the rear end portion B221d is formed by bending the rear end of the main body portion B221a downward and bending a part of the downwardly bent portion outward. The right side part B221b, the left side part B221c, and the rear end part B221d are formed so as to be positioned on the same plane.
右側部B221b、左側部B221c、及び、後端部B221dには、それぞれ、上側台座B220の3つの連結孔2200Aに対応して上向きに突出するように連結ネジ部2210が一体形成されている。3つの連結ネジ部2210は、右側部B221b、左側部B221c、及び、後端部B221dに沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されている。
第2実施形態と同様に、上側台座B220と下側台座B221とは、3つの連結孔2200A及び3つの連結ネジ部2210に対応する3箇所の連結部のそれぞれにおいて互いの間隔を調整可能に連結される。3箇所の連結部は、それぞれ、連結孔2200A、連結ネジ部2210、コイルバネ2211、ワッシャー2212、及び、ナット2213により構成される(図47参照)。
Similar to the second embodiment, the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are connected so that the distance between them can be adjusted at each of three connecting parts corresponding to the three connecting
また、図53に示すように、下側台座B221には、ケースB22をネジ止めするための複数のネジ孔2214が設けられている。ケースB22としては、第2実施形態と同様の構成のものを採用することが可能であるが、本実施形態では、図57に示すように、直方体の箱形形状を有するケースB22を採用している。
Further, as shown in FIG. 53, the lower pedestal B221 is provided with a plurality of
第2実施形態と同様に、ケースB22には、プロジェクタ装置B2の内部構成要素であるレンズユニットB21(図47参照)、LED基板、DMD基板、ヒートシンク、吸気用ファン等が収容されている。ケースB22の下面には、プロジェクタ制御基板B23(図47参照)が固定されている。 Similar to the second embodiment, the case B22 accommodates internal components of the projector device B2, such as a lens unit B21 (see FIG. 47), an LED board, a DMD board, a heat sink, an intake fan, and the like. A projector control board B23 (see FIG. 47) is fixed to the lower surface of the case B22.
ケースB22の前面に設けられた前部開口B22kには、レンズユニットカバーB222(図47参照)が取り付けられる。レンズユニットB21は、レンズユニットカバーB222で投射レンズ210(図47参照)が覆われた状態で、ケースB22に収容されている。 A lens unit cover B222 (see FIG. 47) is attached to a front opening B22k provided on the front surface of the case B22. The lens unit B21 is housed in a case B22 with the projection lens 210 (see FIG. 47) covered with a lens unit cover B222.
また、図示しないが、ケースB22には、左右方向における中央よりも左寄りの箇所(下側台座B221に取り付けた状態(図58参照)における左側部B221cの右端付近)に、2つの吸気用ファン244A・244Bが前後に並ぶように配設されている。2つの吸気用ファン244A・244Bの左側には、ヒートシンクが設けられている。
Although not shown, the case B22 has two
また、ケースB22の右側面には、吸気口B22Aが設けられており(図57参照)、ケースB22の左側面には、排気口B22Eが設けられている(図58参照)。これにより、ケースB22内においては、吸気口B22Aから吸気用ファン244A・244Bによって強制的に吸気された後、ヒートシンクから熱を奪いつつ排気口B22Eから排気される空気の流れが形成される。
Further, an intake port B22A is provided on the right side surface of the case B22 (see FIG. 57), and an exhaust port B22E is provided on the left side surface of the case B22 (see FIG. 58). As a result, in the case B22, a flow of air is formed in which air is forcibly taken in from the intake port B22A by the
図58に示すように、ケースB22は、下側台座B221に対してネジ締結により取り付けられて、その上端面(図57に示す上壁部B22F)が下側台座B221の本体部B221aの内側面に当接している。また、上側台座B220と下側台座B221とが連結された状態において、下側台座B221の本体部B221aは、上側台座B220よりも上方に位置している。これにより、ケースB22の上壁部B22Fも、上側台座B220よりも上方に位置付けられることになる。 As shown in FIG. 58, the case B22 is attached to the lower pedestal B221 by screw fastening, and its upper end face (upper wall part B22F shown in FIG. 57) is the inner surface of the main body part B221a of the lower pedestal B221. is in contact with. Further, in a state where the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are connected, the main body portion B221a of the lower pedestal B221 is located above the upper pedestal B220. Thereby, the upper wall portion B22F of the case B22 is also positioned above the upper pedestal B220.
この点、第2実施形態では、ケースB22の上端が下側台座B221に取り付けられており、上側台座B220は、それよりも上方に配置されていた。そのため、上側台座B220と下側台座B221との間に形成された空間内にケースB22を配置することができなかった。これに対し、本実施形態では、上側台座B220に開口を形成し、ケースB22の上端(上壁部B22F)が当該開口を上方に挿通するようにケースB22を配置することにより、ケースB22の上端(上壁部B22F)を上側台座B220よりも上方に位置付けることができるようになっている。これにより、ケースB22を配置するためのスペースを有効活用することが可能となっている。 In this respect, in the second embodiment, the upper end of the case B22 is attached to the lower pedestal B221, and the upper pedestal B220 is arranged above it. Therefore, the case B22 could not be placed in the space formed between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221. In contrast, in the present embodiment, an opening is formed in the upper pedestal B220, and the case B22 is arranged so that the upper end (upper wall part B22F) of the case B22 passes through the opening upwardly. (Top wall portion B22F) can be positioned above the upper pedestal B220. This makes it possible to effectively utilize the space for arranging the case B22.
なお、このように、第2実施形態と比較して、上側台座B220に対するケースB22(プロジェクタ装置B2)の相対的な位置を上方に移動させたことにより、ケースB22の前面に設けられた前部開口B22k(図57参照)の前方に、上側台座B220の一部が配置されることになる(図58参照)。すなわち、当該上側台座B220の一部が、前部開口B22kに対応するように設置された投射レンズ210(図47参照)の前方に配置された状態となる。これにより、投射レンズ210から出射された光が上側台座B220によって遮られるようにも思われる。
In this way, by moving the relative position of the case B22 (projector device B2) upward with respect to the upper pedestal B220 compared to the second embodiment, the front part provided on the front surface of the case B22 A portion of the upper pedestal B220 is disposed in front of the opening B22k (see FIG. 57) (see FIG. 58). That is, a part of the upper pedestal B220 is placed in front of the projection lens 210 (see FIG. 47) installed so as to correspond to the front opening B22k. As a result, it seems that the light emitted from the
しかしながら、このようにして照射光が遮られることはない。すなわち、本実施形態において、照射光は、投射レンズ210の光軸よりも下側の部分から出射される。換言すれば、照射光の出射に際しては、投射レンズ210の下半分(投射レンズ210の上下方向における中央部を通る水平面よりも下側の部分)だけが使用される。このような投射レンズ210における光の出射位置は、従来公知のプロジェクタ(例えば、特開2008-058875号公報参照)とは異なっている。
However, the illumination light is not blocked in this way. That is, in this embodiment, the irradiation light is emitted from a portion below the optical axis of the
このように、本実施形態では、照射光の出射に際して、投射レンズ210の上半分が使用されず、照射光は、投射レンズ210の光軸よりも下側の部分から出射されるところ、図58のように投射レンズ210の前方に配置された上側台座B220は、投射レンズ210の光軸よりも上方に存在する。従って、投射レンズ210から出射された光の進路は、上側台座B220よりも下方となり、上側台座B220によって照射光が遮られることはない。
In this way, in this embodiment, the upper half of the
また、下側台座B221を下方に折り曲げて、右側部B221b、左側部B221c、及び、後端部B221dを形成することで、右側部B221b、左側部B221c、及び、後端部B221dそれぞれの上方に上側台座B220が配置されるように、上側台座B220と下側台座B221とを連結することができる。これにより、上側台座B220及び下側台座B221の構成を第2実施形態から変更しつつも、3箇所の連結部の構成については、第2実施形態と同様の構成を採用することができる。 In addition, by bending the lower pedestal B221 downward to form a right side part B221b, a left side part B221c, and a rear end part B221d, the upper part of the right part B221b, the left part B221c, and the rear end part B221d can be The upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 can be connected so that the upper pedestal B220 is arranged. Thereby, although the configurations of the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are changed from the second embodiment, the configurations of the three connecting parts can be the same as in the second embodiment.
従って、プロジェクタ装置B2から照射される光の光軸方向等の調整についても、第2実施形態と同様の方法により行うことができる。このような光軸方向等の調整には、高度なコンピュータプログラムが必要であるところ、当該プログラムの開発には、多額のコストが発生する。本実施形態では、第2実施形態と同じプログラムを用いて光軸方向等の調整を行うことができるため、新たなコストの発生を抑えることが可能である。 Therefore, adjustment of the optical axis direction and the like of the light emitted from the projector device B2 can be performed using the same method as in the second embodiment. Such adjustment of the optical axis direction, etc. requires a sophisticated computer program, and developing this program incurs a large amount of cost. In this embodiment, since the optical axis direction and the like can be adjusted using the same program as in the second embodiment, it is possible to suppress the occurrence of new costs.
また、本実施形態では、ケースB22が上壁部B22Fを有することとして説明しているが、第2実施形態のように、上側が開放されたケースB22(図47参照)を使用することとしてもよい。また、ケースB22の下側台座B221への取付方法としては、特に限定されず、第2実施形態のように、ステーB223a(図47参照)を用いることにより、ケースB22を下側台座B221に取り付けることとしてもよい。 Further, in this embodiment, the case B22 is described as having the upper wall part B22F, but the case B22 having an open upper side (see FIG. 47) may be used as in the second embodiment. good. Further, the method of attaching the case B22 to the lower pedestal B221 is not particularly limited, and as in the second embodiment, the case B22 is attached to the lower pedestal B221 by using the stay B223a (see FIG. 47). It may also be a thing.
以上で説明したように、本実施形態では、ケースB22の一部を上側台座B220よりも上方に配置することにより、第2実施形態と比較してケースB22を上方に移動させることが可能であり、ケースB22の下方領域に新たな空間を作り出すことができる。このような効果は、上側台座B220の構成を第2実施形態から変更したことにより得られるものであり、プロジェクタカバーB1については、第2実施形態と同様の構成を採用することができる。 As explained above, in this embodiment, by arranging a part of the case B22 above the upper pedestal B220, it is possible to move the case B22 upward compared to the second embodiment. , a new space can be created in the lower area of case B22. Such an effect is obtained by changing the configuration of the upper pedestal B220 from the second embodiment, and the same configuration as the second embodiment can be adopted for the projector cover B1.
もっとも、本実施形態では、他の効果も勘案して、第2実施形態とは異なる構成を有するプロジェクタカバーB1を採用している。以下、本実施形態に係るプロジェクタカバーB1について説明する。 However, in this embodiment, considering other effects, a projector cover B1 having a configuration different from that of the second embodiment is adopted. The projector cover B1 according to this embodiment will be described below.
<プロジェクタカバーB1>
図59は、プロジェクタカバーの上壁部を取り外した状態を示す斜視図である。図60は、上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーの平面図である。図61は、図60に示すプロジェクタカバーの矢視L-Lに沿う断面図と、プロジェクタカバーに取り付けられる中継板の斜視図とを分解して示す図である。図62は、上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーを斜め上方から見た図である。図63は、上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーの正面図である。図64は、図63に示すプロジェクタカバーの矢視M-Mに沿う断面図である。
<Projector cover B1>
FIG. 59 is a perspective view showing a state in which the upper wall portion of the projector cover is removed. FIG. 60 is a plan view of the projector cover with the top wall removed. FIG. 61 is an exploded view showing a cross-sectional view of the projector cover shown in FIG. 60 along arrow LL and a perspective view of a relay plate attached to the projector cover. FIG. 62 is a diagram of the projector cover with the top wall removed, viewed diagonally from above. FIG. 63 is a front view of the projector cover with the top wall removed. FIG. 64 is a cross-sectional view of the projector cover shown in FIG. 63 taken along arrow MM.
図59に示すように、プロジェクタカバーB1は、概ね左右対称となる構造を備えており、その内部において、中継板取付部B301を有している。中継板取付部B301は、左右の側壁部B13・B13それぞれの内側面から内側に突出するように形成されている。中継板取付部B301は、段差を有するように形成されており、前方及び後方に形成された中継板取付面B301aと、中継板取付面B301aよりも上方に形成された位置調整面B301dと、前方及び後方それぞれの中継板取付面B301aと位置調整面B301dとを接続する接続部B301eとを有している。 As shown in FIG. 59, the projector cover B1 has a generally symmetrical structure, and has a relay plate mounting portion B301 inside thereof. The relay plate mounting portion B301 is formed to protrude inward from the inner side surfaces of the left and right side wall portions B13 and B13, respectively. The relay plate attachment part B301 is formed to have a step, and includes a relay plate attachment surface B301a formed at the front and the rear, a position adjustment surface B301d formed above the relay plate attachment surface B301a, and a front side. and a connecting portion B301e that connects the rear relay plate mounting surface B301a and the position adjustment surface B301d.
中継板取付面B301aには、取付用孔B301bが形成されている。また、位置調整面B301dには、位置調整用孔B301cが形成されている。取付用孔B301bは、中継板B300を中継板取付部B301にネジ締結により取り付けるためのネジ孔である。位置調整用孔B301cは、中継板B300を中継板取付部B301に取り付けた際に上側台座B220の角孔2201c(図53参照)と対向するような位置に形成されている。
A mounting hole B301b is formed in the relay plate mounting surface B301a. Further, a position adjustment hole B301c is formed in the position adjustment surface B301d. The attachment hole B301b is a screw hole for attaching the relay plate B300 to the relay plate attachment part B301 by screw fastening. The position adjustment hole B301c is formed at a position opposite to the
図61に示すように、中継板B300は、本体部B300A、本体部B300Aと段差を有して前方に延出する前側部B300B、及び、本体部B300Aと段差を有して後方に延出する後側部B300Cを備える。前側部B300Bは、本体部B300Aの前端を下方及び前方に折り曲げることで形成されている。後側部B300Cは、本体部B300Aの後端を下方及び後方に折り曲げることで形成されている。このように、中継板B300の形状は、プロジェクタカバーB1の中継板取付部B301に設けられた段差に対応した形状となっている。 As shown in FIG. 61, the relay plate B300 includes a main body portion B300A, a front side portion B300B that extends forward with a step from the main body portion B300A, and a front side portion B300B that extends rearward with a step from the main body portion B300A. A rear side part B300C is provided. The front side part B300B is formed by bending the front end of the main body part B300A downward and forward. The rear side portion B300C is formed by bending the rear end of the main body portion B300A downward and rearward. In this way, the shape of the relay plate B300 corresponds to the step provided in the relay plate mounting portion B301 of the projector cover B1.
本体部B300Aには、第1貫通孔B300aが形成されている。前側部B300B及び後側部B300Cには、それぞれ、第2貫通孔B300bが形成されている。第1貫通孔B300aは、中継板B300を上側台座B220に取り付ける際にキャップボルトが挿通する孔である。一方、第2貫通孔B300bは、中継板B300を中継板取付部B301にネジ締結により取り付ける際にネジが挿通する孔である。 A first through hole B300a is formed in the main body portion B300A. A second through hole B300b is formed in each of the front side part B300B and the rear side part B300C. The first through hole B300a is a hole through which a cap bolt is inserted when attaching the relay plate B300 to the upper pedestal B220. On the other hand, the second through-hole B300b is a hole through which a screw is inserted when the relay plate B300 is attached to the relay plate attachment part B301 by screw fastening.
また、図59に示すように、プロジェクタカバーB1の前方における左右両側には、上側が開放した開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)が設けられている。右開口B400aは、上面視における形状が辺E~J(図60参照)により構成される六角形に近似する形状となっている。 Further, as shown in FIG. 59, openings B400 (right opening B400a and left opening B400b) whose upper sides are open are provided on both left and right sides of the front of the projector cover B1. The right opening B400a has a shape that approximates a hexagon formed by sides E to J (see FIG. 60) when viewed from above.
図62に示すように、辺E~Jを上端として、各辺からそれぞれ下方に向けて連続する壁面(壁面B401e、壁面B401f、壁面B401g、壁面B401h、壁面B401i、及び、壁面B401j)が形成されている。辺Jから連続して形成される壁面B401j(図59参照)は、その他の壁面B401e~B401iと比較して、上下方向の長さが短くなっている。なお、辺Eから連続して形成される壁面B401eは、プロジェクタカバーB1の内側において後方まで連続しており、プロジェクタカバーB1の内側面403(図64参照)の一部となっている。 As shown in FIG. 62, wall surfaces (wall surface B401e, wall surface B401f, wall surface B401g, wall surface B401h, wall surface B401i, and wall surface B401j) that are continuous downward from each side are formed with sides E to J as the upper ends. ing. The wall surface B401j (see FIG. 59) that is formed continuously from the side J has a shorter length in the vertical direction than the other wall surfaces B401e to B401i. Note that the wall surface B401e that is continuously formed from the side E continues inside the projector cover B1 to the rear, and is a part of the inner surface 403 (see FIG. 64) of the projector cover B1.
また、図61に示すように、中継板取付部B301の位置調整面B301dの下方には空洞B402が形成されている。 Further, as shown in FIG. 61, a cavity B402 is formed below the position adjustment surface B301d of the relay plate mounting portion B301.
図64は、接続部B301eを通る水平面(中継板取付面B301aよりも上方であって、位置調整面B301dよりも下方を通る面)で切断したときの断面図である。 FIG. 64 is a cross-sectional view taken along a horizontal plane passing through the connecting portion B301e (a plane passing above the relay plate mounting surface B301a and below the position adjustment surface B301d).
図64に示すように、プロジェクタカバーB1の上側に向けて開放した開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)と、中継板取付部B301の位置調整面B301dの下方に形成された空洞402とが、プロジェクタカバーB1の内部において連通している。 As shown in FIG. 64, an opening B400 (right opening B400a and left opening B400b) opened toward the upper side of the projector cover B1 and a cavity 402 formed below the position adjustment surface B301d of the relay plate mounting part B301 , are in communication inside the projector cover B1.
<プロジェクタカバーB1及びブラインドB500による空間の形成>
本実施形態では、プロジェクタカバーB1の下側に設けられる部材として、第2実施形態における多孔板B15(図45参照)に代わって、ブラインドB500が採用されている。
<Formation of space by projector cover B1 and blind B500>
In this embodiment, a blind B500 is used as a member provided under the projector cover B1, instead of the perforated plate B15 (see FIG. 45) in the second embodiment.
図65は、ブラインドの斜視図である。図66は、プロジェクタカバーの上壁部を取り外した状態の照射ユニットの平面図である。図67は、図66に示す照射ユニットの矢視N-Nに沿う断面において開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り外した状態を示す図である。 FIG. 65 is a perspective view of the blind. FIG. 66 is a plan view of the irradiation unit with the upper wall portion of the projector cover removed. FIG. 67 is a diagram showing a cross section of the irradiation unit shown in FIG. 66 taken along the arrow NN, with the fan for the vicinity of the opening and the duct cover removed.
図65に示すように、ブラインドB500は、概ね左右対称となる構造を備えており、略水平に形成された第1水平部B501と、第1水平部B501と連続して傾斜を有するように形成された第1傾斜部B502aと、第1傾斜部B502aと連続して略水平に形成された第2水平部B502bと、第2水平部B502bと連続して傾斜を有するように形成された第2傾斜部B502cと、第2傾斜部B502cと連続して略水平に形成された第3水平部B502dと、第3水平部B502dと左右方向の幅が同じになるように第3水平部B502dの後端から上方に向かって立設された後壁部B503と、ブラインドB500の外壁を構成する外壁部B504と、外壁部B504と対向している内壁部B505と、を有している。 As shown in FIG. 65, the blind B500 has a generally symmetrical structure, and has a first horizontal portion B501 formed substantially horizontally, and a slope continuous with the first horizontal portion B501. a first inclined part B502a, a second horizontal part B502b formed substantially horizontally and continuous with the first inclined part B502a, and a second inclined part B502b continuous with the second horizontal part B502b. The inclined part B502c, the third horizontal part B502d formed substantially horizontally and continuous with the second inclined part B502c, and the rear of the third horizontal part B502d so that the width in the left and right direction is the same as that of the third horizontal part B502d. It has a rear wall part B503 standing upward from the end, an outer wall part B504 forming the outer wall of the blind B500, and an inner wall part B505 facing the outer wall part B504.
外壁部B504は、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、第3水平部B502d、及び、後壁部B503と連続している。内壁部B505は、第1傾斜部B502a及び第2水平部B502bと連続している。なお、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dは、外壁部B504近傍の一定範囲が隆起しており、当該範囲の内側部分よりも高くなるような構造を有している。 The outer wall part B504 is continuous with the first inclined part B502a, the second horizontal part B502b, the second inclined part B502c, the third horizontal part B502d, and the rear wall part B503. The inner wall portion B505 is continuous with the first inclined portion B502a and the second horizontal portion B502b. In addition, the first slope part B502a, the second horizontal part B502b, the second slope part B502c, and the third horizontal part B502d are raised in a certain range near the outer wall part B504, and are higher than the inner part of the range. It has the following structure.
また、ブラインドB500は、平面視矩形状の小部屋B507を有している。小部屋B507は、上下方向に形成された前側壁部B507a、外側壁部B507b、及び、後側壁部B507d、並びに、内壁部B505によって囲まれた空間である。前側壁部B507aは、第2水平部B502bから立設されて、左右方向に延在している。外側壁部B507bは、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dから立設されて、前後方向に延在し、後壁部B503と連続している。後側壁部B507dは、後壁部B503と略同一平面を形成するように立設されている。 Moreover, the blind B500 has a small room B507 that is rectangular in plan view. The small room B507 is a space surrounded by a front wall B507a, an outer wall B507b, a rear wall B507d, and an inner wall B505, which are formed in the vertical direction. The front wall portion B507a is erected from the second horizontal portion B502b and extends in the left-right direction. The outer wall portion B507b is erected from the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d, extends in the front-rear direction, and is continuous with the rear wall portion B503. The rear wall portion B507d is erected so as to form substantially the same plane as the rear wall portion B503.
このように、小部屋B507は、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dに跨るように形成されているため、第2傾斜部B502c及び第3水平部B502dにおける左右方向の幅は、第1傾斜部B502aにおける左右方向の幅と比較して、前側壁部B507aにおける左右方向の幅の長さ分だけ、狭くなっている。なお、外側壁部B507bには、上方が開放されたU字状の切り欠き507cが形成されている。また、前側壁部B507a、外側壁部B507b、及び、後側壁部B507dの上端は、内壁部B505の上端縁B505aよりも低くなっている。 In this way, the small room B507 is formed so as to straddle the second horizontal part B502b, the second inclined part B502c, and the third horizontal part B502d. The width in the left-right direction is narrower than the width in the left-right direction of the first inclined portion B502a by the length of the width in the left-right direction of the front wall portion B507a. Note that a U-shaped notch 507c that is open at the top is formed in the outer wall portion B507b. Further, the upper ends of the front wall B507a, the outer wall B507b, and the rear wall B507d are lower than the upper edge B505a of the inner wall B505.
第1水平部B501には、その前端において上方に向かって僅かに立設された第1壁部B501aと、第1壁部B501aにおける内側部分から後方に向かって連続する第2壁部B501bと、第2壁部B501bから斜め後方に向かって連続する第3壁部B501cと、第3壁部B501cから後方に向かって連続する第4壁部B501dと、第4壁部B501dから内側に向かって連続する第5壁部B501eと、が形成されている。第5壁部B501eは、内壁部B505と連続している。 The first horizontal part B501 includes a first wall part B501a that stands slightly upward at the front end thereof, and a second wall part B501b that continues rearward from the inner part of the first wall part B501a. A third wall B501c continues diagonally backward from the second wall B501b, a fourth wall B501d continues backward from the third wall B501c, and a fourth wall B501d continues inward from the fourth wall B501d. A fifth wall portion B501e is formed. The fifth wall portion B501e is continuous with the inner wall portion B505.
第3壁部B501cと第4壁部B501dと第5壁部B501eとによって囲まれた領域には、ブラインドB500をプロジェクタカバーB1にネジ締結により取り付けるためのネジ孔B506が形成されている。 A screw hole B506 for attaching the blind B500 to the projector cover B1 by screw fastening is formed in an area surrounded by the third wall B501c, the fourth wall B501d, and the fifth wall B501e.
図67に示すように、ブラインドB500がプロジェクタカバーB1の下側に取り付けられた状態において、ブラインドB500の第1壁部B501aの面は、プロジェクタカバーB1の壁面B401fと連続し、ブラインドB500の第2壁部B501bの面は、プロジェクタカバーB1の壁面B401gと連続し、ブラインドB500の第3壁部B501cの面は、プロジェクタカバーB1の壁面B401hと連続し、ブラインドB500の第4壁部B501dの面は、プロジェクタカバーB1の壁面B401iと連続している。 As shown in FIG. 67, when the blind B500 is attached to the lower side of the projector cover B1, the surface of the first wall portion B501a of the blind B500 is continuous with the wall surface B401f of the projector cover B1, and the surface of the first wall portion B501a of the blind B500 is continuous with the wall surface B401f of the projector cover B1. The surface of the wall portion B501b is continuous with the wall surface B401g of the projector cover B1, the surface of the third wall portion B501c of the blind B500 is continuous with the wall surface B401h of the projector cover B1, and the surface of the fourth wall portion B501d of the blind B500 is continuous with the wall surface B401g of the projector cover B1. , is continuous with the wall surface B401i of the projector cover B1.
また、図67には現れていないが、ブラインドB500の第5壁部B501eの面は、プロジェクタカバーB1の空洞B402(図61参照)の前方に存在する面B402a(図64参照)と略同一平面上に配置されている。第5壁部B501eの上端と面B402aの下端との間には、一定の間隙が存在している。後述するように、当該間隙は、ダクトカバーB600(ダクトカバーB650)によって埋められる(図71参照)。さらに、ブラインドB500の外壁部B504の内側面は、プロジェクタカバーB1の内側面403(図64参照)と連続している。 Although not shown in FIG. 67, the surface of the fifth wall portion B501e of the blind B500 is approximately the same plane as the surface B402a (see FIG. 64) that exists in front of the cavity B402 (see FIG. 61) of the projector cover B1. placed above. A certain gap exists between the upper end of the fifth wall portion B501e and the lower end of the surface B402a. As described later, the gap is filled with a duct cover B600 (duct cover B650) (see FIG. 71). Further, the inner surface of the outer wall portion B504 of the blind B500 is continuous with the inner surface 403 of the projector cover B1 (see FIG. 64).
以上より、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって、空間P(図67参照)が形成される。空間Pは、上方がプロジェクタカバーB1によって覆われるとともに、下方がブラインドB500によって覆われている。また、空間Pの側方は、ブラインドB500の第1壁部B501a~第5壁部B501e、内壁部B505、後壁部B503、及び、外壁部B504、並びに、プロジェクタカバーB1の壁面B401f~B401i、空洞B402の前後方に存在する面B402a・B402b、及び、内側面403等によって囲まれている。 As described above, a space P (see FIG. 67) is formed by the projector cover B1 and the blind B500. The space P is covered above by a projector cover B1 and covered below by a blind B500. Further, on the sides of the space P, the first wall B501a to the fifth wall B501e, the inner wall B505, the rear wall B503, and the outer wall B504 of the blind B500, and the wall surfaces B401f to B401i of the projector cover B1, It is surrounded by surfaces B402a and B402b existing at the front and rear of the cavity B402, an inner surface 403, and the like.
そして、空間Pは、その上方の一部が開口B400(図59参照)を介してプロジェクタカバーB1の外部空間と繋がっており、また、空洞B402を介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(図64参照)と繋がっている。プロジェクタカバーB1とブラインドB500とが組み付けられた状態において、空洞B402は、空間Pの一部となっている。 A part of the upper part of the space P is connected to the external space of the projector cover B1 via the opening B400 (see FIG. 59), and is also connected to the internal space Q of the projector cover B1 via the cavity B402 (see FIG. 64). (see). The cavity B402 is a part of the space P when the projector cover B1 and the blind B500 are assembled.
なお、図66及び図67に示すように、開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)には、メッシュ構造を有するパンチングB450(右パンチングB450a及び左パンチングB450b)が設けられている。これにより、開口B400を介して空間Pに異物が侵入してしまうことを一定程度防止することができる。 As shown in FIGS. 66 and 67, punching B450 (right punching B450a and left punching B450b) having a mesh structure is provided in opening B400 (right opening B400a and left opening B400b). Thereby, it is possible to prevent foreign matter from entering the space P through the opening B400 to a certain extent.
<空気流路及び液体貯留空間の形成>
図68は、図65に示すブラインドに開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り付けるとともに、ケースを配置した状態を示す斜視図である。図69は、図66に示す照射ユニットから右パンチングを取り外した状態を示す斜視図である。図70は、図67に示す照射ユニットに開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り付けた状態を示す断面図である。図71は、図70に示す照射ユニットの断面において開口近傍用ファンを取り外した状態を示す右側面図である。
<Formation of air flow path and liquid storage space>
FIG. 68 is a perspective view showing the blind shown in FIG. 65 in which the fan for the vicinity of the opening and the duct cover are attached and the case is arranged. FIG. 69 is a perspective view showing the irradiation unit shown in FIG. 66 with the right punching removed. FIG. 70 is a sectional view showing the irradiation unit shown in FIG. 67 with a fan for the vicinity of the opening and a duct cover attached. FIG. 71 is a right side view showing a cross section of the irradiation unit shown in FIG. 70 with the fan for the vicinity of the opening removed.
図68に示すように、ブラインドB500の右側上部には、ダクトカバーB600が略水平に配設されている。ダクトカバーB600は、平板状の部材であり、上面視における外形形状が、ブラインドB500の後壁部B503、外壁部B504、内壁部B505、並びに、小部屋B507の前側壁部B507a及び外側壁部B507b(図65参照)それぞれの上端縁を含んで構成される図形に近似する形状となっている。これにより、ダクトカバーB600は、ブラインドB500を上方から覆っている。 As shown in FIG. 68, a duct cover B600 is disposed substantially horizontally on the upper right side of the blind B500. The duct cover B600 is a flat plate-like member, and the external shape in top view is the rear wall B503, outer wall B504, inner wall B505 of the blind B500, and the front wall B507a and outer wall B507b of the small room B507. (See FIG. 65) It has a shape that approximates a figure that includes the upper edge of each. Thereby, the duct cover B600 covers the blind B500 from above.
また、ブラインドB500の左側上部には、ダクトカバーB650が略水平に配設されている。ダクトカバーB650は、平板状の部材であり、上面視における外形形状は、ダクトカバーB600と異なっているが(図75参照)、ダクトカバーB600と同様に、ブラインドB500を上方から覆っている。 Furthermore, a duct cover B650 is disposed substantially horizontally on the upper left side of the blind B500. The duct cover B650 is a flat plate-like member, and although its external shape in a top view is different from the duct cover B600 (see FIG. 75), it covers the blind B500 from above like the duct cover B600.
図70に示すように、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成される空間P(図67参照)は、ダクトカバーB600(ダクトカバーB650)よりも上方の空間P1とダクトカバーB600よりも下方の空間P2とに分けられる。分かりやすくするため、図70では、ダクトカバーB600を斜線で示している。 As shown in FIG. 70, the space P formed by the projector cover B1 and the blind B500 (see FIG. 67) is a space P1 above the duct cover B600 (duct cover B650) and a space below the duct cover B600. It is divided into P2. For clarity, in FIG. 70, the duct cover B600 is shown with diagonal lines.
また、図68に示すように、ダクトカバーB600の上側前方には、開口近傍用ファンB700が載置されている。開口近傍用ファンB700は、吸気用のファンであり、開口近傍用ファンB700の前方に存在する空気を、空気通過部B710(図72参照)を通過させて、後方へと移動させることができるようになっている。 Further, as shown in FIG. 68, a fan B700 for use near the opening is placed at the upper front of the duct cover B600. The fan B700 for the vicinity of the opening is an intake fan, and is configured so that the air existing in front of the fan B700 for the vicinity of the opening can be moved rearward by passing through the air passage part B710 (see FIG. 72). It has become.
図69及び図70に示すように、ブラインドB500にプロジェクタカバーB1が取り付けられた状態において、開口近傍用ファンB700は、プロジェクタカバーB1の右開口B400aの近傍に位置付けられる。分かりやすくするため、図69及び図70では、開口近傍用ファンB700を網掛けで示している。 As shown in FIGS. 69 and 70, when the projector cover B1 is attached to the blind B500, the fan B700 for the vicinity of the opening is positioned near the right opening B400a of the projector cover B1. For clarity, in FIGS. 69 and 70, the fan B700 for use near the opening is shaded.
ここで、図示しないが、本実施形態では、表示ユニットAをキャビネットGに装着した際、照射ユニットBの前方部分がキャビネットGの前方へと突出し、照射ユニットBのうちキャビネットGから突出した部分は、上ドア機構UD(図36参照)に収容される。そして、上ドア機構UDの上面壁に形成された2つの開口(図示せず)が、それぞれ、プロジェクタカバーB1の2つの開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)の真上に位置付けられる。 Although not shown, in this embodiment, when the display unit A is mounted on the cabinet G, the front part of the irradiation unit B protrudes to the front of the cabinet G, and the part of the irradiation unit B that protrudes from the cabinet G is , is accommodated in the upper door mechanism UD (see FIG. 36). Two openings (not shown) formed in the upper wall of the upper door mechanism UD are respectively positioned directly above the two openings B400 (right opening B400a and left opening B400b) of the projector cover B1.
また、図70に示すように、空洞B402(2つある空洞B402のうちの右側の空洞B402)に近接するように、ケースB22の吸気口B22A(図57参照)が配置されている。図示しないが、ケースB22の排気口B22E(図58参照)についても、同様に、空洞B402(2つある空洞B402のうちの左側の空洞B402)に近接するように配置されている。 Further, as shown in FIG. 70, the intake port B22A (see FIG. 57) of the case B22 is arranged close to the cavity B402 (the right cavity B402 of the two cavities B402). Although not shown, the exhaust port B22E (see FIG. 58) of the case B22 is similarly arranged close to the cavity B402 (the left cavity B402 of the two cavities B402).
これにより、本実施形態では、上ドア機構UDの上面壁に形成された開口(2つある開口のうちの右側の開口)を介して、パチスロ機1の外部から上ドア機構UDの内部に空気が取り入れられる。この空気は、上ドア機構UDの内部を下向きに移動し、プロジェクタカバーB1の開口B400(右開口B400a)を介して、プロジェクタカバーB1の内部に取り入れられる。
As a result, in the present embodiment, air flows from the outside of the pachi-
プロジェクタカバーB1の内部に入った空気は、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(2つある空間Pのうちの右側の空間P、図67参照)のうちダクトカバーB600よりも上方の空間P1(図70参照)を後方に移動した後、プロジェクタカバーB1の内側へと向きを変え、空洞B402(2つある空洞B402のうちの右側の空洞B402)を通過して、吸気口B22Aを介してケースB22の内部に入る。 The air that has entered the inside of the projector cover B1 is directed to the space P formed by the projector cover B1 and the blind B500 (the space P on the right side of the two spaces P, see FIG. 67) above the duct cover B600. After moving backward through the space P1 (see FIG. 70), it changes its direction to the inside of the projector cover B1, passes through the cavity B402 (the right cavity B402 of the two cavities B402), and then opens the air intake port B22A. It enters the inside of case B22 through.
ケースB22の内部に入った空気は、ケースB22内で発生した熱を奪いながら左方向に進み、排気口B22Eを介してケースB22を出る。 The air that has entered the case B22 moves to the left while taking away the heat generated within the case B22, and exits the case B22 via the exhaust port B22E.
ケースB22を出た空気は、空洞B402(2つある空洞B402のうちの左側の空洞B402)を通過した後、進路を前向きに変えて、空間P(2つある空間Pのうちの左側の空間P)のうちダクトカバーB650よりも上方の空間P1を前方に移動する。そして、当該空気は、プロジェクタカバーB1の開口B400(左開口B400b)を介して、プロジェクタカバーB1の外部に出る。 After the air exiting the case B22 passes through the cavity B402 (the left cavity B402 of the two cavities B402), it changes its course forward and enters the space P (the left space of the two cavities P). P), the space P1 above the duct cover B650 is moved forward. The air then exits to the outside of the projector cover B1 via the opening B400 (left opening B400b) of the projector cover B1.
プロジェクタカバーB1の外部に出た空気は、上ドア機構UDの内部を上向きに移動した後、上ドア機構UDの上面壁に形成された開口(2つある開口のうちの左側の開口)を介して、パチスロ機1の外部に放出される。
The air exiting the projector cover B1 moves upward inside the upper door mechanism UD, and then passes through an opening (the left opening of the two openings) formed in the upper wall of the upper door mechanism UD. Then, it is released to the outside of the pachi-
以上で説明した空気の流れのうち、プロジェクタカバーB1の内部における空気流路を、図64中に太い矢印で示している。また、空間P1における空気の流れを、図70中に矢印Aで示している。本実施形態では、このような空気流路を形成することにより、プロジェクタ装置B2において発生した熱をパチスロ機1の外部に排出することができる。
Among the air flows described above, the air flow paths inside the projector cover B1 are indicated by thick arrows in FIG. Further, the flow of air in the space P1 is indicated by an arrow A in FIG. In this embodiment, by forming such an air flow path, the heat generated in the projector device B2 can be discharged to the outside of the pachi-
ここで、上述したように、上ドア機構UDの上面壁に形成された開口は、プロジェクタカバーB1の開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)の真上に存在している。すなわち、上ドア機構UDの開口とプロジェクタカバーB1の開口B400とを上面視したとき、少なくとも一部が重なり合っている。 Here, as described above, the opening formed in the upper wall of the upper door mechanism UD exists directly above the opening B400 (right opening B400a and left opening B400b) of the projector cover B1. That is, when the opening of the upper door mechanism UD and the opening B400 of the projector cover B1 are viewed from above, at least a portion thereof overlaps.
そのため、上ドア機構UDの開口から液体等の異物がパチスロ機1の中に入った場合、当該異物は、プロジェクタカバーB1の内部に侵入することになる。しかしながら、本実施形態によれば、そのような場合であっても、当該異物がケースB22の内部に侵入してしまうことを防止することが可能である。以下、上ドア機構UDの開口から液体Lが投入された場合を例として説明する。
Therefore, if a foreign object such as a liquid enters the pachi-
上ドア機構UDの開口から投入された液体Lは、プロジェクタカバーB1の開口B400(右開口B400a)を通過して、ブラインドB500の第1水平部B501(図65参照)に落下する。 The liquid L introduced from the opening of the upper door mechanism UD passes through the opening B400 (right opening B400a) of the projector cover B1 and falls onto the first horizontal portion B501 (see FIG. 65) of the blind B500.
ここで、図67を用いて説明したように、ブラインドB500の第5壁部B501eの上端とプロジェクタカバーB1の空洞B402(図61参照)の前方に存在する面B402a(図64参照)の下端との間には、一定の間隙が存在し、ダクトカバーB600の厚みは、当該間隙の長さと略一致する。ダクトカバーB600は、第5壁部B501eの上端及び面B402aの下端の双方に当接して、当該間隙を埋めるように配置される。これにより、ブラインドB500の第1水平部B501とダクトカバーB600との間には、ブラインドB500の第5壁部B501eの高さ相当の隙間が形成されている。液体Lは、当該隙間を通過して、第1水平部B501から第1傾斜部B502aの方へと流れていく。 Here, as explained using FIG. 67, the upper end of the fifth wall B501e of the blind B500 and the lower end of the surface B402a (see FIG. 64) existing in front of the cavity B402 (see FIG. 61) of the projector cover B1 A certain gap exists between them, and the thickness of the duct cover B600 substantially matches the length of the gap. The duct cover B600 is arranged so as to abut both the upper end of the fifth wall portion B501e and the lower end of the surface B402a and fill the gap. Thereby, a gap corresponding to the height of the fifth wall part B501e of the blind B500 is formed between the first horizontal part B501 of the blind B500 and the duct cover B600. The liquid L passes through the gap and flows from the first horizontal portion B501 toward the first inclined portion B502a.
ブラインドB500の第1傾斜部B502a及び第2傾斜部B502cは、後方に向かうにつれて下降するような傾斜を有しているため、液体Lは、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dを後方へと流れていく。このように、液体Lは、第1水平部B501、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dの面上を流れる。このような液体Lの流れを、図70中に矢印Lで示している。 Since the first inclined part B502a and the second inclined part B502c of the blind B500 have an inclination that descends toward the rear, the liquid L flows through the first inclined part B502a, the second horizontal part B502b, and the second inclined part B502b. It flows backward through the inclined part B502c and the third horizontal part B502d. In this way, the liquid L flows on the surfaces of the first horizontal part B501, the first inclined part B502a, the second horizontal part B502b, the second inclined part B502c, and the third horizontal part B502d. Such a flow of the liquid L is shown by an arrow L in FIG.
後方へと流れてきた液体Lは、後壁部B503に衝突し、後壁部B503と外壁部B504と外側壁部B507b(及び内壁部B505)とで囲まれた領域に貯留される(図71参照)。当該領域は、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(図67参照)のうちダクトカバーB600よりも下方の空間P2(図70参照)に含まれる。分かりやすくするため、図71では、貯留された液体Lを網掛けで示している。 The liquid L flowing backward collides with the rear wall B503 and is stored in an area surrounded by the rear wall B503, the outer wall B504, and the outer wall B507b (and the inner wall B505) (FIG. 71 reference). This area is included in the space P2 (see FIG. 70) below the duct cover B600 in the space P (see FIG. 67) formed by the projector cover B1 and the blind B500. For clarity, in FIG. 71, the stored liquid L is shown shaded.
ここで、図70に示す空間P1とプロジェクタカバーB1の内部空間Q(図64参照)とは、図71に示す開口B510を介して繋がっている。図71に示すように、開口B510は、側面視における形状が辺K~Nにより構成される長方形に近似する形状となっている。 Here, the space P1 shown in FIG. 70 and the internal space Q of the projector cover B1 (see FIG. 64) are connected via the opening B510 shown in FIG. 71. As shown in FIG. 71, the opening B510 has a shape that approximates a rectangle formed by sides K to N when viewed from the side.
開口B510の下端を構成する辺Kは、ブラインドB500の内壁部B505の上端縁B505a(図65参照)に対応している。そして、内壁部B505の上端縁B505a(開口510の下端)は、図65に示すように、第1水平部B501、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502d(液体Lの通り道)よりも上方に位置している。 The side K forming the lower end of the opening B510 corresponds to the upper edge B505a (see FIG. 65) of the inner wall portion B505 of the blind B500. As shown in FIG. 65, the upper edge B505a (lower end of the opening 510) of the inner wall portion B505 includes a first horizontal portion B501, a first inclined portion B502a, a second horizontal portion B502b, a second inclined portion B502c, and It is located above the third horizontal portion B502d (path of liquid L).
また、図には明示されていないが、ダクトカバーB600は、その右端がブラインドB500の外壁部B504の上端縁上に載置され、且つ、その左端がブラインドB500の内壁部B505の外側面に当接するように配置され、これにより、その主面B610(図72参照)がブラインドB500の内壁部B505の上端縁B505aと略同一平面を形成している(図68参照)。これにより、プロジェクタカバーB1の内部空間Qと液体Lの貯留空間(空間P2)とが、ダクトカバーB600によって隔てられ、液体Lが開口B510を介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(ケースB22の内部)に侵入するということが起こり難くなっている。 Although not clearly shown in the figure, the right end of the duct cover B600 is placed on the upper edge of the outer wall B504 of the blind B500, and the left end touches the outer surface of the inner wall B505 of the blind B500. The main surface B610 (see FIG. 72) forms substantially the same plane as the upper edge B505a of the inner wall portion B505 of the blind B500 (see FIG. 68). As a result, the internal space Q of the projector cover B1 and the liquid L storage space (space P2) are separated by the duct cover B600, and the liquid L flows through the opening B510 to the internal space Q of the projector cover B1 (inside the case B22). ) is becoming less likely to occur.
<開口近傍用ファンの取付構造及び取付位置>
図72は、ダクトカバー及び開口近傍用ファンの分解斜視図である。図73は、プロジェクタカバー及び開口近傍用ファンを後方且つ下方から見た分解斜視図である。図74は、プロジェクタカバー及び開口近傍用ファンを前方且つ下方から見た部分拡大斜視図である。
<Mounting structure and mounting position of fan near opening>
FIG. 72 is an exploded perspective view of the duct cover and the fan for the vicinity of the opening. FIG. 73 is an exploded perspective view of the projector cover and the fan for the vicinity of the opening seen from the rear and below. FIG. 74 is a partially enlarged perspective view of the projector cover and the fan for the vicinity of the opening, viewed from the front and below.
図72に示すように、ダクトカバーB600は、主面B610と、ファン設置構造B620と、後側部B630と、配線用開口B640(B640a及びB640b)と、ネジ孔B650(B650a及びB650b)と、を備えている。 As shown in FIG. 72, the duct cover B600 includes a main surface B610, a fan installation structure B620, a rear side part B630, a wiring opening B640 (B640a and B640b), a screw hole B650 (B650a and B650b), It is equipped with
主面B610は、上面視矩形形状における左後方コーナー部を切り欠いた形状を有している。ファン設置構造B620は、開口近傍用ファンB700を設置するための構造であり、主面B610の前方右寄りに形成されている。後側部B630は、主面B610の右側後部から後方に延在するように形成されている。配線用開口B640は、プロジェクタカバーB1の外部に配置された各種機能部品(サブ制御装置SS等)とプロジェクタ装置B2等とを接続する配線を挿通させるための孔である。ネジ孔B650は、ダクトカバーB600をプロジェクタカバーB1にネジ締結により取り付けるための孔である。 The main surface B610 has a rectangular shape when viewed from above, with the rear left corner cut out. The fan installation structure B620 is a structure for installing the fan B700 for use near the opening, and is formed on the front right side of the main surface B610. The rear side part B630 is formed to extend rearward from the right rear part of the main surface B610. The wiring opening B640 is a hole through which a wiring connecting various functional components (sub-control device SS, etc.) arranged outside the projector cover B1 and the projector device B2, etc. is inserted. The screw hole B650 is a hole for attaching the duct cover B600 to the projector cover B1 by screw fastening.
ファン設置構造B620は、主面B610の前端において立設された前側係合部B621と、前側係合部B621よりも後方において主面B610から立設された左後側係合部B622及び右後側係合部B623と、主面B610から僅かに立設されて前後方向に延在する下側係合部B624(下側左係合部B624a、下側中係合部B624b、及び、下側右係合部B624c)と、を有している。 The fan installation structure B620 includes a front engagement part B621 erected at the front end of the main surface B610, a left rear engagement part B622 and a right rear engagement part B622 erected from the main surface B610 behind the front engagement part B621. The side engaging portion B623 and the lower engaging portion B624 (lower left engaging portion B624a, lower middle engaging portion B624b, and lower right engaging portion B624c).
下側左係合部B624a及び下側中係合部B624bは、前側係合部B621の背面と左後側係合部B622の前面とを接続している。下側右係合部B624cは、前側係合部B621の背面と右後側係合部B623の前面とを接続している。 The lower left engaging portion B624a and the lower middle engaging portion B624b connect the back surface of the front engaging portion B621 and the front surface of the left rear engaging portion B622. The lower right engaging portion B624c connects the back surface of the front engaging portion B621 and the front surface of the right rear engaging portion B623.
前側係合部B621の上端縁B621a、左後側係合部B622の上端縁B622a、及び、右後側係合部B623の上端縁B623aは、それぞれカーブ状に形成されている。開口近傍用ファンB700は、円状の空気通過部B710を有している。上端縁B621a、上端縁B622a、及び、上端縁B623aは、空気通過部B710の形状に対応する形状(円弧状)に形成されている。なお、分かりやすくするため、図72では、上端縁B621a及び上端縁B622aを斜線で示し、空気通過部B710を網掛けで示している。 The upper end edge B621a of the front side engaging part B621, the upper end edge B622a of the left rear side engaging part B622, and the upper end edge B623a of the right rear side engaging part B623 are each formed in a curved shape. The fan B700 for the vicinity of the opening has a circular air passage portion B710. The upper edge B621a, the upper edge B622a, and the upper edge B623a are formed in a shape (arc shape) corresponding to the shape of the air passage portion B710. For clarity, in FIG. 72, the upper edge B621a and the upper edge B622a are shown with diagonal lines, and the air passage portion B710 is shown with hatching.
図73に示すように、プロジェクタカバーB1内側の天井部から下方に突出するように、開口近傍用ファンB700を設置するための構造(ファン設置構造)が形成されている。具体的に、プロジェクタカバーB1は、開口B400の後端に沿って形成された前側係合部B421と、前側係合部B421よりも後方に形成された後側係合部B422と、前後方向に延在する上側係合部B423(上側左係合部B423a、上側中係合部B423b、及び、上側右係合部B423c)と、を有している。 As shown in FIG. 73, a structure (fan installation structure) for installing a fan B700 near the opening is formed so as to protrude downward from the ceiling inside the projector cover B1. Specifically, the projector cover B1 includes a front engagement part B421 formed along the rear end of the opening B400, a rear engagement part B422 formed behind the front engagement part B421, and a rear engagement part B422 formed along the rear end of the opening B400. It has an extending upper engaging part B423 (upper left engaging part B423a, upper middle engaging part B423b, and upper right engaging part B423c).
上側係合部B423は、前側係合部B421の背面と後側係合部B422の前面とを接続している。プロジェクタカバーB1内側の天井部からの下方への突出長は、上側係合部B423よりも前側係合部B421及び後側係合部B422の方が長くなっている。 The upper engaging portion B423 connects the back surface of the front engaging portion B421 and the front surface of the rear engaging portion B422. The length of the downward protrusion from the ceiling inside the projector cover B1 is longer in the front engaging part B421 and the rear engaging part B422 than in the upper engaging part B423.
前側係合部B421の下端縁B421a及び後側係合部B422の下端縁B422aは、それぞれカーブ状に形成されている。下端縁B421a及び下端縁B422aは、開口近傍用ファンB700の空気通過部B710の形状に対応する形状(円弧状)に形成されている。なお、分かりやすくするため、図73では、下端縁B421a及び下端縁B422aを斜線で示している。 The lower end edge B421a of the front side engaging part B421 and the lower end edge B422a of the rear side engaging part B422 are each formed in a curved shape. The lower edge B421a and the lower edge B422a are formed in a shape (arc shape) corresponding to the shape of the air passage portion B710 of the fan B700 for use near the opening. Note that, for clarity, in FIG. 73, the lower edge B421a and the lower edge B422a are shown with diagonal lines.
開口近傍用ファンB700は、以上で説明したダクトカバーB600のファン設置構造B620及びプロジェクタカバーB1のファン設置構造によって挟持される。 The fan B700 for the vicinity of the opening is held between the fan installation structure B620 of the duct cover B600 and the fan installation structure of the projector cover B1 described above.
具体的に、ダクトカバーB600の前側係合部B621と左後側係合部B622との間隔、前側係合部B621と右後側係合部B623との間隔、及び、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421と後側係合部B422との間隔は、それぞれ、開口近傍用ファンB700における前後方向の長さと略等しくなっている。 Specifically, the distance between the front side engagement part B621 and the left rear side engagement part B622 of the duct cover B600, the distance between the front side engagement part B621 and the right rear side engagement part B623, and the front side engagement of the projector cover B1. The distance between the joining portion B421 and the rear engaging portion B422 is approximately equal to the length of the opening vicinity fan B700 in the front-rear direction.
これにより、開口近傍用ファンB700の左側前面は、ダクトカバーB600の前側係合部B621の背面と当接し、開口近傍用ファンB700の左側背面は、ダクトカバーB600の左後側係合部B622の前面と当接し、開口近傍用ファンB700は、ダクトカバーB600の前側係合部B621と左後側係合部B622とによって挟持される。また、開口近傍用ファンB700の右側前面は、ダクトカバーB600の前側係合部B621の背面と当接し、開口近傍用ファンB700の右側背面は、ダクトカバーB600の右後側係合部B623の前面と当接し、開口近傍用ファンB700は、ダクトカバーB600の前側係合部B621と右後側係合部B623とによって挟持される。 As a result, the left front side of the near-opening fan B700 comes into contact with the back side of the front side engaging part B621 of the duct cover B600, and the left side back side of the near opening fan B700 comes into contact with the back side of the left rear side engaging part B622 of the duct cover B600. In contact with the front surface, the opening vicinity fan B700 is held between the front side engaging part B621 and the left rear side engaging part B622 of the duct cover B600. Further, the right front surface of the fan B700 for use near the opening contacts the back surface of the front side engaging portion B621 of the duct cover B600, and the right rear surface of the fan B700 for use near the opening contacts the front surface of the right rear side engaging portion B623 of the duct cover B600. The fan B700 for the vicinity of the opening is held between the front engaging part B621 and the right rear engaging part B623 of the duct cover B600.
また、開口近傍用ファンB700の前面は、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421の背面と当接し、開口近傍用ファンB700の背面は、プロジェクタカバーB1の後側係合部B422の前面と当接し、開口近傍用ファンB700は、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421と後側係合部B422とによって挟持される。 Further, the front surface of the fan B700 for use near the opening comes into contact with the back surface of the front engaging portion B421 of the projector cover B1, and the back surface of the fan B700 for use near the opening contacts the front surface of the rear engaging portion B422 of the projector cover B1. , the fan B700 for the vicinity of the opening is held between the front engaging part B421 and the rear engaging part B422 of the projector cover B1.
また、ダクトカバーB600の3つの下側係合部B624(下側左係合部B624a、下側中係合部B624b、及び、下側右係合部B624c)は、主面B610からの上方への突出長が互いに略等しくなっている。また、プロジェクタカバーB1の3つの上側係合部B423(上側左係合部B423a、上側中係合部B423b、及び、上側右係合部B423c)は、プロジェクタカバーB1内側の天井部からの下方への突出長が互いに略等しくなっている。そして、ダクトカバーB600の下側係合部B624とプロジェクタカバーB1の上側係合部B423との間隔は、開口近傍用ファンB700における上下方向の長さと略等しくなっている。 In addition, the three lower engaging portions B624 (lower left engaging portion B624a, lower middle engaging portion B624b, and lower right engaging portion B624c) of the duct cover B600 extend upward from the main surface B610. The protrusion lengths of the two are approximately equal to each other. Furthermore, the three upper engaging parts B423 (upper left engaging part B423a, upper middle engaging part B423b, and upper right engaging part B423c) of the projector cover B1 are connected downward from the ceiling inside the projector cover B1. The protrusion lengths of the two are approximately equal to each other. The distance between the lower engaging part B624 of the duct cover B600 and the upper engaging part B423 of the projector cover B1 is approximately equal to the length of the opening vicinity fan B700 in the vertical direction.
これにより、開口近傍用ファンB700の下面は、ダクトカバーB600の3つの下側係合部B624(下側左係合部B624a、下側中係合部B624b、及び、下側右係合部B624c)の上面と当接し、開口近傍用ファンB700の上面は、プロジェクタカバーB1の3つの上側係合部B423(上側左係合部B423a、上側中係合部B423b、及び、上側右係合部B423c)の下面と当接し、開口近傍用ファンB700は、ダクトカバーB600の下側係合部B624とプロジェクタカバーB1の上側係合部B423とによって挟持される。 As a result, the lower surface of the fan B700 near the opening is connected to the three lower engaging parts B624 (lower left engaging part B624a, lower middle engaging part B624b, and lower right engaging part B624c) of the duct cover B600. ), and the top surface of the fan B700 for the vicinity of the opening is in contact with the three upper engaging parts B423 (upper left engaging part B423a, upper middle engaging part B423b, and upper right engaging part B423c) of the projector cover B1. ), and the opening vicinity fan B700 is held between the lower engaging portion B624 of the duct cover B600 and the upper engaging portion B423 of the projector cover B1.
以上のようにして、開口近傍用ファンB700は、前後方向及び上下方向から、ダクトカバーB600及びプロジェクタカバーB1によって挟持されることで、固定される。 As described above, the fan B700 for the vicinity of the opening is fixed by being held between the duct cover B600 and the projector cover B1 from the front and back directions and the top and bottom directions.
開口近傍用ファンB700が固定された状態において、空気通過部B710の前面側周縁は、ダクトカバーB600における前側係合部B621の上端縁B621a及びプロジェクタカバーB1における前側係合部B421の下端縁B421aに沿うように位置付けられる(図69及び図74参照)。また、図示しないが、空気通過部B710の背面側外縁は、ダクトカバーB600における左後側係合部B622の上端縁B622a及び右後側係合部B623の上端縁B623a、並びに、プロジェクタカバーB1における後側係合部B422の下端縁B422aに沿うように位置付けられる。 In a state where the fan B700 for near the opening is fixed, the front side peripheral edge of the air passing section B710 is connected to the upper edge B621a of the front side engaging section B621 of the duct cover B600 and the lower edge B421a of the front side engaging section B421 of the projector cover B1. (See FIGS. 69 and 74). Although not shown, the outer edge of the rear side of the air passing portion B710 is the upper edge B622a of the left rear engaging portion B622 of the duct cover B600, the upper edge B623a of the right rear engaging portion B623, and the upper edge B623a of the rear right engaging portion B623 of the duct cover B600. It is positioned along the lower end edge B422a of the rear engaging portion B422.
すなわち、空気通過部B710は、正面視において、ダクトカバーB600の前側係合部B621、左後側係合部B622、及び、右後側係合部B623、並びに、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421及び後側係合部B422と重畳していない。換言すれば、空気通過部B710は、ダクトカバーB600の前側係合部B621、左後側係合部B622、及び、右後側係合部B623、並びに、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421及び後側係合部B422によって覆われていない。これにより、空気の通過部分の面積を最大限確保することができる。 That is, when viewed from the front, the air passing portion B710 includes the front engaging portion B621, the left rear engaging portion B622, and the right rear engaging portion B623 of the duct cover B600, and the front engaging portion B1 of the projector cover B1. It does not overlap with B421 and rear engaging portion B422. In other words, the air passing portion B710 includes the front engaging portion B621, the left rear engaging portion B622, and the right rear engaging portion B623 of the duct cover B600, and the front engaging portion B421 and the right rear engaging portion B623 of the projector cover B1. It is not covered by the rear engaging portion B422. Thereby, the area of the air passage portion can be secured to the maximum extent.
一方で、空気通過部B710の周縁と、ダクトカバーB600における係合部の上端縁(上端縁B621a、上端縁B622a、及び、上端縁B623a)並びにプロジェクタカバーB1における係合部の下端縁(下端縁B421a及び下端縁B422a)とを合致させることにより、開口近傍用ファンB700とダクトカバーB600とが当接する部分の面積、及び、開口近傍用ファンB700とプロジェクタカバーB1とが当接する部分の面積を大きくすることが可能であり、これにより、開口近傍用ファンB700を安定的に固定することができる。 On the other hand, the peripheral edge of the air passage part B710, the upper edge of the engaging part in the duct cover B600 (upper edge B621a, upper edge B622a, and upper edge B623a), and the lower edge of the engaging part in the projector cover B1 (lower edge By matching B421a and the lower edge B422a), the area of the part where the fan B700 for near the opening and the duct cover B600 contact and the area of the part where the fan B700 for the vicinity of the opening and the projector cover B1 contact are increased. This allows the fan B700 for use near the opening to be stably fixed.
また、図74に示すように、プロジェクタカバーB1における前側係合部B421の前面は、右開口B400aの後端縁(図60に示す辺j)から下方に向けて形成された壁面B401j(図59参照)と一致している。これにより、開口近傍用ファンB700は、前側係合部B421の前後方向における厚み分だけ、右開口B400aの後端縁(図60に示す辺j)よりも後方に配置されることになる。従って、開口近傍用ファンB700は、右開口B400aよりも奥まった位置に存在するため、プロジェクタカバーB1の右開口B400aから液体が入ってきたとしても、当該液体が開口近傍用ファンB700に直接かかり難いようになっている。一方で、開口近傍用ファンB700が右開口B400aに近接して配置されているため、右開口B400aを介して、プロジェクタカバーB1の外部から空気を取り込みやすくなっている。これにより、プロジェクタ装置B2において発生した熱を効率よく排出することができる。 Further, as shown in FIG. 74, the front surface of the front engaging portion B421 in the projector cover B1 is a wall surface B401j (FIG. 59) formed downward from the rear end edge (side j shown in FIG. 60) of the right opening B400a. (see). Thereby, the fan B700 for the vicinity of the opening is disposed behind the rear end edge (side j shown in FIG. 60) of the right opening B400a by the thickness of the front engaging portion B421 in the front-rear direction. Therefore, since the fan B700 for the vicinity of the opening is located at a position deeper than the right opening B400a, even if liquid enters from the right opening B400a of the projector cover B1, the liquid is unlikely to directly hit the fan B700 for the vicinity of the opening. It looks like this. On the other hand, since the fan B700 for the vicinity of the opening is arranged close to the right opening B400a, it is easy to take in air from outside the projector cover B1 via the right opening B400a. Thereby, the heat generated in the projector device B2 can be efficiently discharged.
なお、ダクトカバーB600の左後側係合部B622と右後側係合部B623とが別個に構成されているのに対し、前側係合部B621は、左右の部位が分断されることなく繋がった形状となっている。これにより、プロジェクタカバーB1の右開口B400aから液体が入ってきたとしても、当該液体が後方へと侵入し難いようになっている。 In addition, while the left rear engaging part B622 and the right rear engaging part B623 of the duct cover B600 are configured separately, the front engaging part B621 has left and right parts connected without being separated. It has a similar shape. Thereby, even if liquid enters from the right opening B400a of the projector cover B1, it is difficult for the liquid to enter rearward.
また、プロジェクタカバーB1における右開口B400aの後端縁(図60に示す辺j)の長さと、ダクトカバーB600における前側係合部B621の左右方向の長さと、ダクトカバーB600における左後側係合部B622の左端から右後側係合部B623の右端までの長さと、プロジェクタカバーB1における前側係合部B421の左右方向の長さと、プロジェクタカバーB1における後側係合部B422の左右方向の長さと、開口近傍用ファンB700における左右方向の長さは、全て略等しくなっている。これにより、プロジェクタカバーB1の右開口B400aから空間P1(図70参照)に至るまでの途中スペース(空間P1を左右方向の鉛直面で切断したときの断面)が開口近傍用ファンB700によって略隙間なく埋められた状態となっている。この点においても、空気の通過部分の面積が最大限確保されており、プロジェクタ装置B2の冷却効率を高めることができる。 Furthermore, the length of the rear end edge (side j shown in FIG. 60) of the right opening B400a in the projector cover B1, the length in the left-right direction of the front engagement part B621 in the duct cover B600, and the left rear engagement part in the duct cover B600. The length from the left end of portion B622 to the right end of right rear engaging portion B623, the left-right length of front engaging portion B421 in projector cover B1, and the left-right length of rear engaging portion B422 in projector cover B1. The width and the length in the left-right direction of the fan B700 for use near the opening are all substantially equal. As a result, the intermediate space from the right opening B400a of the projector cover B1 to the space P1 (see FIG. 70) (the cross section when space P1 is cut along the vertical plane in the left-right direction) is almost completely closed by the opening vicinity fan B700. It is in a buried state. In this respect as well, the area of the air passage portion is secured to the maximum extent, and the cooling efficiency of the projector device B2 can be improved.
<液体の貯留及び排出>
図75は、ブラインド及びダクトカバーを取り付けた状態を左方から見た斜視図である。図76は、プロジェクタカバー、ブラインド、及び、ダクトカバーを後方から見た斜視図である。図77は、図76に示すプロジェクタカバー、ブラインド、及び、ダクトカバーの分解斜視図である。図78は、ブラインド及びダクトカバーの分解斜視図である。
<Liquid storage and discharge>
FIG. 75 is a perspective view from the left with the blind and duct cover attached. FIG. 76 is a perspective view of the projector cover, blind, and duct cover seen from the rear. FIG. 77 is an exploded perspective view of the projector cover, blind, and duct cover shown in FIG. 76. FIG. 78 is an exploded perspective view of the blind and duct cover.
なお、図78では、ブラインドB500を前方且つ上方から見る一方、ダクトカバーB600を後方且つ下方から見た様子を示している。 Note that FIG. 78 shows the blind B500 as seen from the front and above, and the duct cover B600 as seen from the rear and below.
上述したように、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(図67参照)のうちダクトカバーB600よりも下方の空間P2(図70参照)は、プロジェクタカバーB1の内部に入ってきた液体を貯留することが可能である(図71参照)。 As described above, of the space P (see FIG. 67) formed by the projector cover B1 and the blind B500, the space P2 (see FIG. 70) below the duct cover B600 has entered the inside of the projector cover B1. It is possible to store liquid (see Figure 71).
図65を用いて説明したように、ブラインドB500には、第1水平部B501、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、第3水平部B502d、及び、小部屋B507が形成されている。これにより、貯留可能な液体の容量を増やしつつ、ブラインドB500の下方においてスクリーン装置C(図40参照)を配置するためのスペースを確保するとともに、ブラインドB500の強度を維持することが可能となっている。 As explained using FIG. 65, the blind B500 includes a first horizontal part B501, a first inclined part B502a, a second horizontal part B502b, a second inclined part B502c, a third horizontal part B502d, and a small room B507. is formed. This makes it possible to increase the capacity of the liquid that can be stored, secure space for arranging the screen device C (see Figure 40) below the blind B500, and maintain the strength of the blind B500. There is.
特に、本実施形態では、小部屋B507の存在によりブラインドB500の強度を高めるとともに、小部屋B507にも液体を貯留することができるようになっている。すなわち、上述したように、小部屋B507には、切り欠き507cが形成されており、液体の貯留量が一定量を超えると、切り欠き507cから小部屋B507に液体が流入する。このようにして、リブとして設けられた小部屋B507に液体を貯留することにより、ブラインドB500内の空間を有効に活用している。 In particular, in this embodiment, the strength of the blind B500 is increased due to the presence of the small room B507, and liquid can also be stored in the small room B507. That is, as described above, the notch 507c is formed in the small chamber B507, and when the amount of liquid stored exceeds a certain amount, the liquid flows into the small chamber B507 from the notch 507c. In this way, by storing the liquid in the small chamber B507 provided as a rib, the space within the blind B500 is effectively utilized.
図75に示すように、ダクトカバーB650は、上面視矩形形状における左前方コーナー部を切り欠いた形状を有している。分かりやすくするため、図75では、ダクトカバーB650を斜線で示している。図68を用いて説明したように、ダクトカバーB600は、上面視において小部屋B507の前側壁部B507a及び外側壁部B507b(図65参照)に沿うように配置される。これに対し、ダクトカバーB650は、ダクトカバーB600よりも前後方向の長さが短く、ダクトカバーB650の後端は、小部屋B507よりも前方に位置付けられる。 As shown in FIG. 75, the duct cover B650 has a rectangular shape when viewed from above, with the left front corner cut out. For clarity, in FIG. 75, the duct cover B650 is shown with diagonal lines. As described using FIG. 68, the duct cover B600 is arranged along the front wall B507a and the outer wall B507b (see FIG. 65) of the small room B507 when viewed from above. On the other hand, the duct cover B650 has a shorter length in the front-rear direction than the duct cover B600, and the rear end of the duct cover B650 is positioned further forward than the small room B507.
もっとも、図示しないが、ダクトカバーB650の後端は、プロジェクタカバーB1の空洞B402(図61参照)の後方に存在する面B402b(図64参照)、すなわち、図71に示す開口B510の辺Nよりも後方に配置される。これにより、ダクトカバーB650は、ダクトカバーB600と同様に、プロジェクタカバーB1の内部空間Qと液体Lの貯留空間(空間P2)とを隔てており、液体Lが開口B510を介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(ケースB22の内部)に侵入するということが起こり難くなっている。 Although not shown, the rear end of the duct cover B650 is closer to the side N of the opening B510 shown in FIG. is also placed at the rear. Thus, like the duct cover B600, the duct cover B650 separates the internal space Q of the projector cover B1 from the liquid L storage space (space P2), and the liquid L passes through the opening B510 to the projector cover B1. Intrusion into the internal space Q (inside the case B22) is less likely to occur.
ここで、ブラインドB500に貯留された液体は、ブラインドB500からパチスロ機1の外部まで連通するチューブを備える排出機構を用いて排出される。当該チューブは、液体排出用孔Sを挿通させることにより、ブラインドB500内に挿入される。以下、液体排出用孔Sについて説明する。
Here, the liquid stored in the blind B500 is discharged using a discharge mechanism including a tube communicating from the blind B500 to the outside of the pachi-
図76に示すように、液体排出用孔Sは、照射ユニットBの背面側に設けられている。具体的に、図77及び図78に示すように、液体排出用孔Sは、プロジェクタカバーB1の配線用開口B411と、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511aと、ダクトカバーB600の後側部B630(図72参照)と、によって構成される。 As shown in FIG. 76, the liquid discharge hole S is provided on the back side of the irradiation unit B. Specifically, as shown in FIGS. 77 and 78, the liquid discharge hole S is located at the wiring opening B411 of the projector cover B1, the wiring opening B510a and the wiring opening B511a of the blind B500, and the rear of the duct cover B600. and a side portion B630 (see FIG. 72).
配線用開口B411は、プロジェクタカバーB1の背面を構成する背面側壁部B410において、下方が開放した切り欠きとして形成されている。 The wiring opening B411 is formed as a cutout that is open at the bottom in the back side wall portion B410 that constitutes the back surface of the projector cover B1.
配線用開口B510aは、ブラインドB500の背面を構成する第1背面側壁部B510において、上方が開放した切り欠きとして形成されている。配線用開口B511aは、ブラインドB500の第1背面側壁部B510の前方に形成された第2背面側壁部B511において、上方が開放した切り欠きとして形成されている。第2背面側壁部B511は、後壁部B503の上端から後方に向けて連続して形成された水平面B508の後端から立設するように形成されている。第1背面側壁部B510は、第2背面側壁部B511の下端から後方に向けて連続して形成された水平面B509の後端から立設するように形成されている。 The wiring opening B510a is formed as a notch that is open at the top in the first back side wall part B510 that constitutes the back surface of the blind B500. The wiring opening B511a is formed as a notch with an open upper part in the second back side wall part B511 formed in front of the first back side wall part B510 of the blind B500. The second back side wall portion B511 is formed to stand up from the rear end of the horizontal surface B508 that is continuously formed rearward from the upper end of the rear wall portion B503. The first back side wall portion B510 is formed to stand up from the rear end of the horizontal surface B509 that is continuously formed rearward from the lower end of the second back side wall portion B511.
ダクトカバーB600の後側部B630は、裏側の面B631と、面B631の左右両端縁から下方に突出した下方突出部B632a及び下方突出部B632bと、を有している。下方突出部B632aと下方突出部B632bとは、一定の距離を隔てて略平行となるように対向しており、下方突出部B632aと下方突出部B632bとの間には、スペースが形成されている。 The rear side part B630 of the duct cover B600 has a backside surface B631, and a downward protrusion B632a and a downward protrusion B632b that protrude downward from both left and right edges of the surface B631. The downward protruding part B632a and the downward protruding part B632b are opposed to each other so as to be substantially parallel to each other with a certain distance apart, and a space is formed between the downward protruding part B632a and the downward protruding part B632b. .
プロジェクタカバーB1、ブラインドB500、及び、ダクトカバーB600が組み付けられた状態において、プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a、並びに、ダクトカバーB600の下方突出部B632aと下方突出部B632bとの間に形成されたスペースは、背面視において重畳し、これにより、液体排出用孔S(図76において2つ示される液体排出用孔Sのうち左側の液体排出用孔S)が形成される。なお、ダクトカバーB650には、後側部B630が形成されていないため(図75参照)、図76において2つ示される液体排出用孔Sのうち右側の液体排出用孔Sは、プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511aによって形成される。 When the projector cover B1, the blind B500, and the duct cover B600 are assembled, the wiring opening B411 of the projector cover B1, the wiring opening B510a and the wiring opening B511a of the blind B500, and the downward protrusion of the duct cover B600 The spaces formed between B632a and the downward protrusion B632b overlap in the rear view, so that the liquid discharge hole S (the left liquid discharge hole S of the two liquid discharge holes S shown in FIG. 76) A hole S) is formed. In addition, since the rear side part B630 is not formed in the duct cover B650 (see FIG. 75), the right liquid discharge hole S of the two liquid discharge holes S shown in FIG. It is formed by the wiring opening B411 of , and the wiring opening B510a and the wiring opening B511a of the blind B500.
液体排出用孔Sには、ブラインドB500に貯留された液体を排出するためのチューブが挿通されるとともに、照射ユニットB以外の各種機能部品(サブ制御装置SS等)とプロジェクタ装置B2等とを接続するための配線も挿通される。当該配線は、配線用開口B640a、B640b(図72参照)を挿通させることにより、プロジェクタ装置B2や開口近傍用ファンB700に接続される。 A tube for discharging the liquid stored in the blind B500 is inserted through the liquid discharge hole S, and various functional parts other than the irradiation unit B (sub-control device SS, etc.) are connected to the projector device B2, etc. Wiring for this purpose is also inserted. The wiring is connected to the projector device B2 and the fan B700 near the opening by passing through the wiring openings B640a and B640b (see FIG. 72).
ここで、配線用開口B640a、B640bは、ダクトカバーB600の外側(右端近傍)に形成されており、配線用開口B640a、B640bの形成箇所は、プロジェクタカバーB1の内部空間Q(図64参照)に向けて開放された開口B510(図71参照)から離間した位置となっている。これにより、ブラインドB500に貯留された液体が配線用開口B640a、B640bを介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(ケースB22の内部)に侵入するということが起こり難くなっている。 Here, the wiring openings B640a and B640b are formed on the outside (near the right end) of the duct cover B600, and the wiring openings B640a and B640b are formed in the internal space Q of the projector cover B1 (see FIG. 64). The position is spaced apart from the opening B510 (see FIG. 71) that is open toward the outside. This makes it difficult for the liquid stored in the blind B500 to enter the internal space Q of the projector cover B1 (inside the case B22) through the wiring openings B640a and B640b.
以上、本発明の一実施形態として、第3実施形態に係るパチスロ機1について説明した。
The pachi-
従来、プロジェクタ等の投影装置により投影された映像をスクリーンに表示することにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開2012-147828号公報参照)。このような遊技機によれば、液晶表示装置と同程度の映像表現が可能であるとともに、液晶表示装置等と比較して、表示面が大型化した際のコストを低減させることができる。また、スクリーンの形状を適宜変更することにより、液晶表示装置では行うことのできない映像表現も可能となる。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines have been known that can perform effects by displaying images projected by a projection device such as a projector on a screen (see Japanese Patent Laid-Open No. 2012-147828). According to such a gaming machine, it is possible to express images on the same level as a liquid crystal display device, and it is also possible to reduce the cost when the display screen becomes large compared to a liquid crystal display device or the like. Furthermore, by appropriately changing the shape of the screen, it is possible to express images that cannot be achieved with a liquid crystal display device.
しかしながら、投影装置は、液晶表示装置等と比較して、発熱しやすく、高温になりやすいため、発生した熱を放出しないと正常に機能しなくなってしまうという問題があった。 However, compared to liquid crystal display devices and the like, projection devices are more likely to generate heat and reach high temperatures, so there is a problem in that they will not function properly unless the generated heat is released.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、映像を投影することが可能な投影装置で発生した熱を効率よく放出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can efficiently release heat generated by a projection device capable of projecting images. shall be.
この点、第3実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the pachi-
(3-1) スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、
前記カバー部材の内部に配置されたファン(開口近傍用ファンB700)と、
前記カバー部材の内部空間を仕切る仕切部材(ダクトカバーB600)と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間(空間Q)に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されており、
前記仕切部材は、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する空間を第2の空間(空間P1)及び第3の空間(空間P2)に仕切っており、
前記第1の空間と前記第2の空間とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記ファンは、前記第2の空間に配置されており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(3-1) Screens (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1),
a projector (projector device B2) that projects light for displaying an image on the screen;
a cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
a main body (cabinet G) having an opening on the front;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) attached to the main body so as to be openable and closable and provided with a display area (upper display window UD1) for making images displayed on the screen visible;
a fan (fan B700 for near the opening) disposed inside the cover member;
A partition member (duct cover B600) that partitions the internal space of the cover member,
The cover member has a first opening (right opening B400a) open to the external space of the cover member, and a first space (space Q) formed inside the cover member. A second opening (opening B510) is formed,
The partition member partitions a space communicating from the first opening inside the cover member into a second space (space P1) and a third space (space P2),
The first space and the second space communicate through the second opening,
the fan is arranged in the second space,
the projector is arranged in the first space,
A gaming machine characterized by:
第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部空間(第1の空間(空間Q))に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されている。カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部において第1の開口(右開口B400a)から連通する空間は、仕切部材(ダクトカバーB600)によって第2の空間(空間P1)及び第3の空間(空間P2)に仕切られている。第1の空間(空間Q)と第2の空間(空間P1)とは、第2の開口(開口B510)を介して連通している。プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、第1の空間(空間Q)に配置されており、第2の空間(空間P1)には、ファン(開口近傍用ファンB700)が配置されている。これにより、第2の空間(空間P1)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することができる。
According to the pachi-
一方で、第2の空間(空間P1)にはファン(開口近傍用ファンB700)が配置されているため、仮に、第1の開口(右開口B400a)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部に異物が混入した場合であっても、ファン(開口近傍用ファンB700)の存在によって、当該異物がプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置されている方(第1の空間(空間Q)側)へと侵入するということを起こり難くすることができる。さらに、第3の空間(空間P2)は、第2の空間(空間P1)(プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の存在する第1の空間(空間Q)と連通する空間)から仕切部材(ダクトカバーB600)によって隔離されているため、仮に、異物が第3の空間(空間P2)に入ってきた場合、当該異物が第3の空間(空間P2)から第2の空間(空間P1)に侵入してしまうことを防止することができる。これにより、遊技機の外部から侵入してきた液体等の異物からプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を保護して、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が故障してしまう原因を除去することができるとともに、第1の開口(右開口B400a)を介した不正なアクセスを抑制して、セキュリティを向上させることができる。 On the other hand, since a fan (fan B700 for the vicinity of the opening) is arranged in the second space (space P1), it is assumed that the cover members (projector cover B1 and Even if a foreign object gets inside the blind B500), the presence of the fan (fan B700 for the vicinity of the opening) prevents the foreign object from entering the side where the projector (projector device B2) is located (first space (space) Q) side) can be made difficult to occur. Further, the third space (space P2) is separated from the second space (space P1) (a space communicating with the first space (space Q) in which the projector (projector device B2) exists) by a partition member (duct cover B600). ), so if a foreign object were to enter the third space (space P2), it would not be possible for the foreign object to enter the second space (space P1) from the third space (space P2). It is possible to prevent it from being put away. As a result, it is possible to protect the projector (projector device B2) from foreign substances such as liquid that have entered from outside the game machine, and eliminate the cause of the projector (projector device B2) malfunctioning. Unauthorized access through the opening (right opening B400a) can be suppressed to improve security.
(4-1) スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、
前記カバー部材の内部に配置されたファン(開口近傍用ファンB700)と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間(空間Q)に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されており、
前記第1の空間と、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する第2の空間(空間P)とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されており、
前記第2の空間には、前記ファンを設置するためのファン設置用部材(ダクトカバーB600)が設けられており、
前記ファンは、前記第2の空間において、前記カバー部材の内側部と前記ファン設置用部材とによって挟持されている、
ことを特徴とする遊技機。
(4-1) Screens (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1),
a projector (projector device B2) that projects light for displaying an image on the screen;
a cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
a main body (cabinet G) having an opening on the front;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) attached to the main body so as to be openable and closable and provided with a display area (upper display window UD1) for making images displayed on the screen visible;
a fan (fan B700 for near the opening) disposed inside the cover member,
The cover member has a first opening (right opening B400a) open to the external space of the cover member, and a first space (space Q) formed inside the cover member. A second opening (opening B510) is formed,
The first space and a second space (space P) communicating from the first opening inside the cover member communicate through the second opening,
the projector is arranged in the first space,
A fan installation member (duct cover B600) for installing the fan is provided in the second space,
The fan is held between an inner side of the cover member and the fan installation member in the second space.
A gaming machine characterized by:
第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部空間(第1の空間(空間Q))に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されている。第1の空間(空間Q)と第2の空間(空間P)(カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部において第1の開口(右開口B400a)から連通する空間)とは、第2の開口(開口B510)を介して連通している。プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、第1の空間(空間Q)に配置されており、第2の空間(空間P)には、ファン(開口近傍用ファンB700)が配置されている。これにより、第2の空間(空間P)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することができる。とりわけ、第2の空間(空間P)には、ファン(開口近傍用ファンB700)を設置するためのファン設置用部材(ダクトカバーB600)が設けられており、ファン(開口近傍用ファンB700)は、第2の空間(空間P)において、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内側部とファン設置用部材(ダクトカバーB600)とによって挟持されている。この点、ファン(開口近傍用ファンB700)を設置するに当たり、ビスや爪等の構造を別途設けることとすれば、当該構造のために(左右方向に)新たにスペースが必要になる。これに対し、第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、省スペースでファン(開口近傍用ファンB700)を設置することが可能であり、第2の空間(空間P)内における空気の通過可能部分のスペースを最大限確保することができる。その結果、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間での空気の移動効率を高めることが可能であり、ファン(開口近傍用ファンB700)の機能を最大限活かしつつ、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効果を向上させることができる。
According to the pachi-
(4-2) 前記(4-1)の遊技機であって、
前記ファン設置用部材には、前記ファンにおける空気の通過可能部分(空気通過部B710)の形状に対応する形状を有するファン設置部(ファン設置構造B620)が形成されている、
ことを特徴とする。
(4-2) The gaming machine according to (4-1) above,
A fan installation part (fan installation structure B620) having a shape corresponding to the shape of a part through which air can pass (air passage part B710) in the fan is formed in the fan installation member.
It is characterized by
第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、ファン設置部(ファン設置構造B620)は、ファン(開口近傍用ファンB700)における空気の通過可能部分(空気通過部B710)の形状に対応する形状を有しているため、ファン設置部(ファン設置構造B620)によって空気の通過が妨げられてしまうことを防止することができる。これにより、ファン(開口近傍用ファンB700)の吸引力を最大限活かしつつ、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効果をさらに向上させることができる。
According to the pachi-
(5-1) スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間(空間Q)に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されており、
前記第1の空間と、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する第2の空間(空間P)とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されており、
前記第2の空間は、下方が閉塞することにより液体を貯留することが可能であり、
前記カバー部材には、さらに、前記カバー部材の外部に配置された機器と前記プロジェクタとを接続する配線を挿通させるための配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)が形成されており、
前記第2の空間と前記カバー部材の外部空間とは、前記配線用開口を介して連通しており、
前記配線用開口は、前記第2の空間に貯留された液体を前記カバー部材の外部に排出するための機構(排出機構が備えるチューブ)を挿通させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(5-1) Screens (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1),
a projector (projector device B2) that projects light for displaying an image on the screen;
a cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
a main body (cabinet G) having an opening on the front;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) attached to the main body so as to be openable and closable and provided with a display area (upper display window UD1) for making images displayed on the screen visible; ,
The cover member has a first opening (right opening B400a) open to the external space of the cover member, and a first space (space Q) formed inside the cover member. A second opening (opening B510) is formed,
The first space and a second space (space P) communicating from the first opening inside the cover member communicate through the second opening,
the projector is arranged in the first space,
The second space is capable of storing liquid by being closed at the bottom,
The cover member further includes a wiring opening (a wiring opening B411 of the projector cover B1 and a wiring opening of the blind B500) through which a wiring connecting the projector and a device arranged outside the cover member is inserted. An opening B510a for wiring and an opening B511a for wiring are formed,
The second space and the external space of the cover member communicate through the wiring opening,
The wiring opening is capable of inserting a mechanism (a tube included in the discharge mechanism) for discharging the liquid stored in the second space to the outside of the cover member.
A gaming machine characterized by:
第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部空間(第1の空間(空間Q))に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されている。第1の空間(空間Q)と第2の空間(空間P)(カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部において第1の開口(右開口B400a)から連通する空間)とは、第2の開口(開口B510)を介して連通している。プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、第1の空間(空間Q)に配置されている。これにより、第2の空間(空間P)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することができる。
According to the pachi-
また、第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部に配置された機器とプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)とを接続する配線を挿通させるための配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)が形成されており、第2の空間(空間P)とカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間とは、配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)を介して連通している。そして、第2の空間(空間P)は、下方が閉塞することにより液体を貯留することが可能である一方、第2の空間(空間P)に貯留された液体は、配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部に排出することが可能である。これにより、仮に、第1の開口(右開口B400a)を介して、遊技機の外部からカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部へと液体(遊技者が注ぎ込んだ飲み物等)が入ってきた場合であっても、当該液体を第2の空間(空間P)内に滞留させることが可能であり、当該液体が第2の空間(空間P)外の機器に侵入してしまうことを防止することができる。また、貯留された液体を配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)から適宜排出することにより、液体の貯留量を一定限度以下に保つことが可能である。その結果、第2の空間(空間P)に液体が過剰に貯留されることに起因して、当該液体がプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置空間(第1の空間)に侵入してしまう、という事態を回避することができる。このようにして、第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)や他の機器が液体によって故障してしまうことを抑制することができる。なお、パチスロ機1の内部温度は、比較的高い(約60℃)ため、貯留された液体は、上記のような機構を用いて排出しなくても、放置しておけば自然に蒸発する。従って、当該排出機構を設けることは必須でなく、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)が形成されていなくてもよい。
In addition, according to the pachi-
(6-1) スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、
前記カバー部材の内部に配置されたファン(開口近傍用ファンB700)と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間(空間Q)に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されるとともに、前記第1の開口の周縁の一部(図60に示す辺j)から前記カバー部材の内側に向けて連続する開口縁部(プロジェクタカバーB1の前側係合部B421)が形成されており、
前記第1の空間と、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する第2の空間(空間P)とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されており、
前記ファンは、前記第2の空間において前記開口縁部に当接するように配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(6-1) Screens (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1),
a projector (projector device B2) that projects light for displaying an image on the screen;
a cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
a main body (cabinet G) having an opening on the front;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) attached to the main body so as to be openable and closable and provided with a display area (upper display window UD1) for making images displayed on the screen visible;
a fan (fan B700 for near the opening) disposed inside the cover member,
The cover member has a first opening (right opening B400a) open to the external space of the cover member, and a first space (space Q) formed inside the cover member. A second opening (opening B510) is formed, and an opening edge (projector cover A front engaging portion B421) of B1 is formed,
The first space and a second space (space P) communicating from the first opening inside the cover member communicate through the second opening,
the projector is arranged in the first space,
The fan is arranged in the second space so as to come into contact with the opening edge.
A gaming machine characterized by:
第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部空間(第1の空間(空間Q))に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されている。第1の空間(空間Q)と第2の空間(空間P)(カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部において第1の開口(右開口B400a)から連通する空間)とは、第2の開口(開口B510)を介して連通している。プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、第1の空間(空間Q)に配置されており、第2の空間(空間P)には、ファン(開口近傍用ファンB700)が配置されている。これにより、第2の空間(空間P)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することができる。とりわけ、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、第1の開口(右開口B400a)の周縁の一部(図60に示す辺j)からカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内側に向けて連続する開口縁部(プロジェクタカバーB1の前側係合部B421)が形成されており、ファン(開口近傍用ファンB700)は、第2の空間(空間P)において開口縁部(プロジェクタカバーB1の前側係合部B421)に当接するように配置されている。これにより、仮に、第1の開口(右開口B400a)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部に液体等の異物(例えば、遊技者が注ぎ込んだ飲み物等)が混入した場合であっても、当該異物がファン(開口近傍用ファンB700)に直接接触してしまうことを防止することができる。一方で、ファン(開口近傍用ファンB700)の設置位置を可能な限り第1の開口(右開口B400a)に接近させることにより、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間での空気移動をスムーズに行わせることができ、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効果を向上させることができる。
According to the pachi-
第3実施形態では、表示ユニットAをキャビネットGに装着した際、照射ユニットBの前方部分がキャビネットGの前方へと突出し、照射ユニットBのうちキャビネットGから突出した部分は上ドア機構UD(図36参照)に収容されることとして説明した。このように、照射ユニットBの前方部分がキャビネットGの前方へと突出する場合、図79に示すようにして上ドア機構UDがキャビネットGに取り付けられる構成を採用することが望ましい。 In the third embodiment, when the display unit A is installed in the cabinet G, the front part of the irradiation unit B protrudes to the front of the cabinet G, and the part of the irradiation unit B that protrudes from the cabinet G is connected to the upper door mechanism UD (Fig. 36)). In this way, when the front portion of the irradiation unit B protrudes to the front of the cabinet G, it is desirable to adopt a configuration in which the upper door mechanism UD is attached to the cabinet G as shown in FIG.
図79は、上ドア機構をキャビネットに取り付ける方法について説明するための図である。この構成によれば、引っ掛け部UD120は、上ドア機構UDから後方へと突出する部材であり、ネジ締結により上ドア機構UDに取り付けられる。一方、キャビネットGの側面壁G2の内側面には、内側に向けて突出する内面側突出部材G2a(例えば、側面壁G2の内側面にねじ込まれたネジ等)が設けられている。 FIG. 79 is a diagram for explaining a method of attaching the upper door mechanism to the cabinet. According to this configuration, the hook portion UD120 is a member that projects rearward from the upper door mechanism UD, and is attached to the upper door mechanism UD by screw fastening. On the other hand, an inner side protruding member G2a (for example, a screw screwed into the inner side of the side wall G2) that protrudes inward is provided on the inner side of the side wall G2 of the cabinet G.
上ドア機構UDをキャビネットGに取り付ける(上ドア機構UDをキャビネットGに対して閉じる)に当たっては、まず、上ドア機構UDの上壁の下側面を前面側突出部材G120の上面に載せつつ、引っ掛け部UD120の欠き込みを内面側突出部材G2aに引っ掛ける。この状態で下ドア機構DDをキャビネットGに対して閉じることで、下ドア機構DDによって上ドア機構UDが後方へと押し込まれる。これにより、上ドア機構UDも、キャビネットGに対して閉じられることになる。このような構成を採用することにより、上ドア機構UD及びキャビネットGの内部スペースを有効に活用することができる。 When attaching the upper door mechanism UD to the cabinet G (closing the upper door mechanism UD to the cabinet G), first place the lower side of the upper wall of the upper door mechanism UD on the upper surface of the front side protruding member G120, and then hook the upper door mechanism UD to the cabinet G. The notch of the portion UD120 is hooked onto the inner side protruding member G2a. By closing the lower door mechanism DD with respect to the cabinet G in this state, the upper door mechanism UD is pushed rearward by the lower door mechanism DD. As a result, the upper door mechanism UD is also closed to the cabinet G. By adopting such a configuration, the internal space of the upper door mechanism UD and the cabinet G can be effectively utilized.
なお、第3実施形態では、上ドア機構UDの上面壁に形成された開口を介して、パチスロ機1の内部空間と外部空間との間で空気が流動することとして説明したが、本発明においては、キャビネットGの上面壁G4に形成された開口G41(図36参照)を介して空気を流動させることとしてもよい。この場合には、例えば、表示ユニットAをキャビネットGに装着した際、キャビネットGの上面壁G4に形成された開口G41がプロジェクタカバーB1の開口B400の真上に位置付けられるようにすればよい。
Note that in the third embodiment, air flows between the internal space and the external space of the pachi-
また、プロジェクタカバーB1の開口B400の上方に形成された開口(上ドア機構UD又はキャビネットGに形成された開口)からパチスロ機1の内部に侵入する異物の量をなるべく少なくするために、当該開口は、プロジェクタカバーB1の開口B400よりも小さい方がよく、当該開口には、異物の侵入を防止するための何らかの措置(例えば、パンチングB450と同様のメッシュ構造の設置)が施されていることが望ましい。
In addition, in order to reduce the amount of foreign matter that enters into the
また、第3実施形態では、プロジェクタ装置B2(ケースB22の内部)に吸気用ファン244A・244Bが配設されるとともに、プロジェクタ装置B2の外部(プロジェクタカバーB1の内部空間)に開口近傍用ファンB700が配設されることとして説明した。本発明において、ファンの配置位置は、特に限定されず、プロジェクタ装置B2(ケースB22の内部)にのみファンを配設して、プロジェクタ装置B2の外部(プロジェクタカバーB1の内部空間)にはファンを配設しないこととしてもよい。逆に、プロジェクタ装置B2の外部(プロジェクタカバーB1の内部空間)にのみファンを配設して、プロジェクタ装置B2(ケースB22の内部)にはファンを配設しないこととしてもよい。
Further, in the third embodiment, the
図80は、吸気用ファン及び排気用ファンの配置位置について説明するための図である。なお、この変形例では、プロジェクタカバーB1及びブラインドB500の構成が第3実施形態におけるこれらの構成と若干異なっている。基本的な構成は同様であるため、詳細な説明は省略するが、本変形例におけるブラインドB500には、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、第3水平部B502dの代わりに傾斜部B502が形成され、小部屋B507は形成されていない。また、ブラインドB500の後壁部B503は、第3実施形態よりも前方に位置付けられ、後壁部B503の前側の面は、プロジェクタカバーB1の空洞B402の後方に存在する面B402bと連続している。 FIG. 80 is a diagram for explaining the arrangement positions of the intake fan and the exhaust fan. Note that in this modification, the configurations of the projector cover B1 and blind B500 are slightly different from those in the third embodiment. Since the basic configuration is the same, a detailed explanation will be omitted, but the blind B500 in this modification includes a first inclined part B502a, a second horizontal part B502b, a second inclined part B502c, and a third horizontal part B502d. Instead, an inclined portion B502 is formed, and a small room B507 is not formed. Further, the rear wall portion B503 of the blind B500 is positioned further forward than in the third embodiment, and the front side surface of the rear wall portion B503 is continuous with the surface B402b existing at the rear of the cavity B402 of the projector cover B1. .
吸気用ファンは、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(2つある空間Pのうちの右側の空間P)中の所望の位置に配設することができる。 The intake fan can be arranged at a desired position in the space P (the right space P of the two spaces P) formed by the projector cover B1 and the blind B500.
図80では、吸気用ファンの配置位置として、F(R1)で示す点線で囲まれた領域、F(R2)で示す点線で囲まれた領域、F(R3)で示す点線で囲まれた領域、及び、F(R4)で示す点線で囲まれた領域を例示している。 In FIG. 80, the arrangement positions of the intake fans are an area surrounded by a dotted line indicated by F(R 1 ), an area enclosed by a dotted line indicated by F(R 2 ), and an area enclosed by a dotted line indicated by F(R 3 ). A region surrounded by a dotted line indicated by F(R 4 ) is illustrated.
F(R1)で示す点線で囲まれた領域は、右側の開口B510(図71参照)近傍に位置しており、該領域に吸気用ファンが配設された場合、吸気用ファンは、ケースB22の右側面に設けられた吸気口B22A(図57参照)に近接する。これにより、プロジェクタカバーB1の外部から取り入れられた空気を、ケースB22の内部(プロジェクタ装置B2)へと効率的に送り込むことができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F(R 1 ) is located near the opening B510 on the right side (see FIG. 71), and when an intake fan is installed in this area, the intake fan It is close to the intake port B22A (see FIG. 57) provided on the right side surface of B22. Thereby, air taken in from the outside of the projector cover B1 can be efficiently sent into the inside of the case B22 (projector device B2).
F(R2)で示す点線で囲まれた領域は、F(R1)で示す点線で囲まれた領域の右側領域であり、プロジェクタカバーB1の壁面B401iを後方へ延長した箇所である。F(R2)で示す点線で囲まれた領域に吸気用ファンが配設された場合、空間Pを後方に移動した空気の進行方向を、スムーズに内向きへと変えることができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F(R 2 ) is the right side area of the area surrounded by the dotted line indicated by F(R 1 ), and is a location where the wall surface B401i of the projector cover B1 is extended rearward. When the intake fan is disposed in the area surrounded by the dotted line indicated by F(R 2 ), the traveling direction of the air that has moved backward in the space P can be smoothly changed inward.
F(R3)で示す点線で囲まれた領域は、F(R2)で示す点線で囲まれた領域の前方領域であり、プロジェクタカバーB1の壁面B401j(図59参照)の下側領域である。F(R3)で示す点線で囲まれた領域に吸気用ファンが配設された場合、開口B400を介してプロジェクタカバーB1の内部に取り入れられた空気を、スムーズに後方へと流すことができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F(R 3 ) is the front area of the area surrounded by the dotted line indicated by F(R 2 ), and is the lower area of the wall surface B401j (see FIG. 59) of the projector cover B1. be. When an intake fan is arranged in the area surrounded by the dotted line indicated by F (R 3 ), the air taken into the projector cover B1 through the opening B400 can smoothly flow backward. .
F(R4)で示す点線で囲まれた領域は、F(R3)で示す点線で囲まれた領域の前方領域であり、開口B400の下方領域である。F(R4)で示す点線で囲まれた領域に吸気用ファンが配設された場合、プロジェクタカバーB1の内部への空気の取り入れをスムーズに行うことができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F(R 4 ) is the area in front of the area surrounded by the dotted line indicated by F(R 3 ), and is the area below the opening B400. When the intake fan is disposed in the area surrounded by the dotted line indicated by F(R 4 ), air can be smoothly taken into the interior of the projector cover B1.
また、排気用ファンは、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(2つある空間Pのうちの左側の空間P)中の所望の位置に配設することができる。 Further, the exhaust fan can be disposed at a desired position in the space P (the left space P of the two spaces P) formed by the projector cover B1 and the blind B500.
図80では、排気用ファンの配置位置として、F(L1)で示す点線で囲まれた領域、及び、F(L2)で示す点線で囲まれた領域を例示している。 In FIG. 80, an area surrounded by a dotted line indicated by F(L 1 ) and an area surrounded by a dotted line indicated by F(L 2 ) are illustrated as the arrangement positions of the exhaust fans.
F(L1)で示す点線で囲まれた領域は、左側の開口B510近傍に位置しており、該領域に排気用ファンが配設された場合、排気用ファンは、ケースB22の左側面に設けられた排気口B22E(図58参照)に近接する。これにより、プロジェクタ装置B2で発生した熱によって温められた空気を、プロジェクタ装置B2の外部へと効率的に送り出すことができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F (L 1 ) is located near the opening B510 on the left side, and when an exhaust fan is installed in this area, the exhaust fan is located on the left side of the case B22. It is close to the provided exhaust port B22E (see FIG. 58). Thereby, the air warmed by the heat generated by the projector device B2 can be efficiently sent out to the outside of the projector device B2.
F(L2)で示す点線で囲まれた領域は、プロジェクタカバーB1の壁面B401jの下側領域である。F(L2)で示す点線で囲まれた領域に排気用ファンが配設された場合、ケースB22から出た空気の進行方向を、スムーズに前向きへと変えることができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F(L 2 ) is the lower area of the wall surface B401j of the projector cover B1. When the exhaust fan is disposed in the area surrounded by the dotted line indicated by F(L 2 ), the direction of travel of the air coming out of the case B22 can be smoothly changed to the forward direction.
以上、図80を用いて説明した吸気用ファン及び排気用ファンは、吸気用ファンと排気用ファンとの双方を配設することとしてもよいし、吸気用ファンのみを配設することとしてもよいし、排気用ファンのみを配設することとしてもよい。 As for the intake fan and exhaust fan described above using FIG. 80, both the intake fan and the exhaust fan may be provided, or only the intake fan may be provided. However, only an exhaust fan may be provided.
また、吸気用ファンは、F(R1)で示す点線で囲まれた領域、F(R2)で示す点線で囲まれた領域、F(R3)で示す点線で囲まれた領域、及び、F(R4)で示す点線で囲まれた領域のうちの何れか1つの領域のみに配設することとしてもよいし、これらの領域のうちの2つ以上の領域に配設することとしてもよい。排気用ファンは、F(L1)で示す点線で囲まれた領域とF(L2)で示す点線で囲まれた領域とのうち、一方の領域のみに配設することとしてもよいし、双方の領域に配設することとしてもよい。 In addition, the intake fan has an area surrounded by a dotted line indicated by F(R 1 ), an area surrounded by a dotted line indicated by F(R 2 ), an area enclosed by a dotted line indicated by F(R 3 ), and , F(R 4 ) may be arranged only in one of the regions surrounded by dotted lines, or may be arranged in two or more of these regions. Good too. The exhaust fan may be disposed only in one of the area surrounded by the dotted line indicated by F (L 1 ) and the area surrounded by the dotted line indicated by F (L 2 ), It may be arranged in both areas.
なお、第3実施形態では、プロジェクタカバーB1の内部において、図64中に太い矢印で示したような空気流路が形成されることとして説明した。しかし、プロジェクタカバーB1内の空気は、必ずしも、当該経路に完全に沿って流れる必要はない。 Note that the third embodiment has been described on the assumption that an air flow path as shown by the thick arrow in FIG. 64 is formed inside the projector cover B1. However, the air within the projector cover B1 does not necessarily need to flow completely along this path.
図64に示す空気流路以外に形成され得る空気流路について、図81を用いて説明する。図81は、プロジェクタカバーの内部において形成され得る空気流路を示す図である。 An air flow path that may be formed other than the air flow path shown in FIG. 64 will be described using FIG. 81. FIG. 81 is a diagram illustrating an air flow path that may be formed inside the projector cover.
図81の矢印X1に示すように、例えば、プロジェクタ装置B2で発生した熱によって温められた空気が、吸気口B22Aを介してケースB22の外部に出るような流れがあってもよい。このようにして吸気口B22Aから流れ出た空気は、矢印X2に示すように、プロジェクタカバーB1の後方に移動してもよい。また、矢印X3に示すように、排気口B22Eを介してケースB22から出た空気が、後方へと向かうような空気の流れがあってもよい。 As shown by arrow X1 in FIG. 81, for example, there may be a flow in which air warmed by heat generated by the projector device B2 exits the case B22 via the air intake port B22A. The air flowing out from the intake port B22A in this manner may move toward the rear of the projector cover B1, as shown by arrow X2 . Further, as shown by arrow X3 , there may be an air flow such that the air exiting from the case B22 via the exhaust port B22E is directed rearward.
プロジェクタカバーB1の後方は開放しているため、矢印X2又は矢印X3に示すように後方に移動した空気は、プロジェクタカバーB1の外部へと排出される。プロジェクタカバーB1の後方からの空気の排出がスムーズに行われるようにするため、プロジェクタカバーB1の後方領域に排気用ファンを配設することとしてもよい。 Since the rear of the projector cover B1 is open, air that has moved rearward as shown by arrow X2 or arrow X3 is discharged to the outside of the projector cover B1. In order to smoothly exhaust air from the rear of the projector cover B1, an exhaust fan may be provided in the rear region of the projector cover B1.
また、第3実施形態では、空気流路と液体貯留空間とを仕切るために仕切部材(ダクトカバーB600及びダクトカバーB650)を配設することとして説明したが、本発明において、仕切部材(ダクトカバーB600及びダクトカバーB650)を設けることは必須ではない。 Further, in the third embodiment, it has been explained that the partition members (duct cover B600 and duct cover B650) are provided to partition the air flow path and the liquid storage space, but in the present invention, the partition members (duct cover B600 and duct cover B650) are not essential.
上記変形例に係るパチスロ機1によれば、傾斜部B502は、後方に向かうにつれて下降するような傾斜を有しているため、傾斜部B502の後方部分は、内壁部B505の上端縁B505a(開口510の下端)との上下方向の距離が、前方部分よりも長くなっており、液体Lは、そのような傾斜部B502の後方部分(開口510の下端から離れた領域)に貯留される。従って、ダクトカバーB600及びダクトカバーB650を設けなかったとしても、液体Rが開口B510を介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(ケースB22の内部)に侵入するという事態が発生してしまうことを防止することができる。
According to the pachi-
さらに、上記変形例に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。
Furthermore, the pachi-
(7-1) 映像を投影することが可能なプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前記プロジェクタにより投影された映像を表示可能なスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンを視認可能な表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記カバー部材(プロジェクタカバーB1)には、上方に向けて開放した第1の開口(2つある開口B400のうちの右側の開口B400)及び第2の開口(2つある開口B400のうちの左側の開口B400)が形成されており、
前記カバー部材の内部において、前記第1の開口から連通して第1の空間(2つある空間Pのうちの右側の空間P)が形成される一方、前記第2の開口から連通して第2の空間(2つある空間Pのうちの左側の空間P)が形成されており、
前記第1の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第3の開口(2つある開口B510のうちの右側の開口B510)により、上方とは異なる方向(左方向)に開放している一方、前記第2の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第4の開口(2つある開口B510のうちの左側の開口B510)により、上方とは異なる方向(右方向)に開放しており、
前記第1の開口(右側の開口B400)と前記第3の開口(右側の開口B510)とが連通する一方、前記第2の開口(左側の開口B400)と前記第4の開口(左側の開口B510)とが連通しており、
前記プロジェクタは、前記第3の開口(右側の開口B510)と前記第4の開口(左側の開口B510)との間に配置されており、
前記カバー部材(ブラインドB500)は、前記第1の空間(右側の空間P)の下端を規定する下端部(水平部B501及び傾斜部B502)を備えるとともに、前記下端部は、前記第1の開口の直下部分から離れるにつれて下降するような傾斜を有する傾斜部(傾斜部B502)を備えており、
前記傾斜部の少なくとも一部は、前記第3の開口の下端(内壁部B505の上端縁B505a)よりも下方に位置している、
ことを特徴とする遊技機。
(7-1) A projector (projector device B2) capable of projecting images;
a cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
a screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) capable of displaying the image projected by the projector;
a main body (cabinet G) having an opening on the front;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) attached to the main body so as to be openable and closable and provided with a display area (upper display window UD1) in which the screen can be viewed;
The cover member (projector cover B1) has a first opening (the right opening B400 of the two openings B400) and a second opening (the left opening B400 of the two openings B400) that open upward. An opening B400) is formed,
Inside the cover member, a first space (the right space P of the two spaces P) is formed in communication with the first opening, and a first space is formed in communication with the second opening. 2 spaces (the left space P of the two spaces P) are formed,
The first space is open in a direction different from the upper direction (to the left) through a third opening (the right opening B510 of the two openings B510) formed inside the cover member. On the other hand, the second space is opened in a direction different from the upper direction (to the right) through a fourth opening (the left opening B510 of the two openings B510) formed inside the cover member. and
The first opening (right opening B400) and the third opening (right opening B510) communicate with each other, while the second opening (left opening B400) and the fourth opening (left opening B400) communicate with each other. B510) is in communication with
The projector is arranged between the third opening (right opening B510) and the fourth opening (left opening B510),
The cover member (blind B500) includes a lower end portion (horizontal portion B501 and inclined portion B502) that defines the lower end of the first space (right side space P), and the lower end portion defines the lower end of the first space (right side space P). It is equipped with an inclined part (inclined part B502) having an inclination that descends as it moves away from the directly below part,
At least a portion of the inclined portion is located below the lower end (upper edge B505a of the inner wall portion B505) of the third opening.
A gaming machine characterized by:
上記変形例に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1)には、上方に向けて開放した第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)が形成されている。また、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の内部には、上方とは異なる方向(左右方向)に開放した第3の開口(右側の開口B510)及び第4の開口(左側の開口B510)が形成されている。第1の開口(右側の開口B400)と第3の開口(右側の開口B510)とは連通しており、これにより第1の空間(右側の空間P)が形成される一方、第2の開口(左側の開口B400)と第4の開口(左側の開口B510)とは連通しており、これにより第2の空間(左側の空間P)が形成されている。そして、このような第3の開口(右側の開口B510)と第4の開口(左側の開口B510)との間にプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が配置されている。これにより、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の外部から第1の開口(右側の開口B400)を介して流入した空気は、第1の空間(右側の空間P)及び第3の開口(右側の開口B510)を経由して、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した後、第4の開口(左側の開口B510)及び第2の空間(左側の空間P)を経由して、第2の開口(左側の開口B400)を介してカバー部材(プロジェクタカバーB1)の外部に放出される。当該空気は、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過する際、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を吸収することにより温められるところ、温度の高い空気は上方に向かう性質を有する。そのため、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した空気は、第2の空間(左側の空間P)内を上昇し、第2の空間(左側の空間P)の上方に形成された第2の開口(左側の開口B400)からスムーズに排出されることとなる。その結果、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することが可能となり、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効率を高めることができる。
According to the pachi-
また、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、カバー部材(ブラインドB500)は、第1の空間(右側の空間P)の下端を規定する下端部(水平部B501及び傾斜部B502)を備えるとともに、下端部(水平部B501及び傾斜部B502)は、第1の開口(右側の開口B400)の直下部分から離れるにつれて下降するような傾斜を有する傾斜部(傾斜部B502)を備えている。従って、第1の開口(右側の開口B400)を介して、遊技機の外部からカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部へと液体(遊技者が注ぎ込んだ飲み物等)が入ってきた場合、当該液体は、第1の開口(右側の開口B400)の直下部分から離れるにつれて下降するように、傾斜部(傾斜部B502)を流れることになる。ここで、傾斜部(傾斜部B502)の少なくとも一部は第3の開口(右側の開口B510)の下端(内壁部B505の上端縁B505a)よりも下方に位置しているため、当該液体が傾斜部(傾斜部B502)を下降しながら流れて第3の開口(右側の開口B510)の下端(内壁部B505の上端縁B505a)よりも下方に到達すると、当該液体よりも第3の開口(右側の開口B510)の下端(内壁部B505の上端縁B505a)の方が上方に存在することになるため、当該液体は、第3の開口(右側の開口B510)を通過しにくく、当該液体がプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置されている方へと侵入するということが起こりにくい状態となる。このようにして、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、遊技機の外部から侵入してきた液体等の異物からプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を保護することができる。
Further, according to the pachi-
(7-2) 前記(7-1)の遊技機であって、
前記本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)には、前記第1の開口及び前記第2の開口のそれぞれの上方に、第5の開口(2つある開口G41のうちの右側の開口G41)及び第6の開口(2つある開口G41のうちの左側の開口G41)が形成されている、
ことを特徴とする。
(7-2) The gaming machine according to (7-1) above,
On the upper surface of the main body (the upper wall G4 of the cabinet G), there is a fifth opening (the right opening G41 of the two openings G41) above each of the first opening and the second opening. ) and a sixth opening (the left opening G41 of the two openings G41) are formed.
It is characterized by
上記変形例に係るパチスロ機1によれば、本体部(キャビネットG)の上面(上面壁G4)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)のそれぞれの上方に、第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)が形成されている。これにより、本体部(キャビネットG)の第5の開口(右側の開口G41)を介して遊技機の外部上方から遊技機の内部に空気を取り入れ、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第1の開口(右側の開口B400)を介してこの空気をカバー部材(プロジェクタカバーB1)の内部に流入させた後、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した空気を、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第2の開口(左側の開口B400)及び本体部(キャビネットG)の第6の開口(左側の開口G41)を介して遊技機の外部上方に放出することができる。このように、上記変形例に係るパチスロ機1では、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過して温められた空気の排出先が遊技機の外部上方となっているが、仮に、当該空気を遊技機の背面から排出することとすれば、遊技店に設置される島設備に熱がこもってしまい、遊技機の制御に悪影響を招来してしまうことが懸念される。また、遊技機の側面から空気を排出することとすれば、温められた空気が隣の遊技機に取り込まれることになり、隣接する遊技機間で温かい空気の悪循環が生じてしまう結果として、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効率を高めることができないと考えられる。さらに、遊技機の前方に空気を排出することとすれば、遊技者の顔に熱風が吹き付けられてしまう恐れがある。この点、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、このような問題を生じさせることなく、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を放出するための空気の流れを作り出すことができる。
According to the pachi-
一方で、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)に形成された第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)が、カバー部材(プロジェクタカバーB1)に形成された第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)の上方に存在しているため、第5の開口(右側の開口G41)又は第6の開口(左側の開口G41)を介して遊技機の外部から内部に異物が入った場合、当該異物は、第1の開口(右側の開口B400)又は第2の開口(左側の開口B400)を介してカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部に侵入しやすくなっている。そのため、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部に入った異物がプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)にまで到達し、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)に悪影響を及ぼしてしまうことが懸念される。例えば、第5の開口(右側の開口G41)から遊技者が飲み物を注入したような場合、当該飲み物が第1の空間(右側の空間P)及び第3の開口(右側の開口B510)を通過してプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の内部にまで侵入すると、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が故障してしまう恐れがある。この点、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、第5の開口(右側の開口G41)及び第1の開口(右側の開口B400)を介して遊技機の外部からカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部へと液体が入ってきた場合であっても、当該液体は、上述したように傾斜部(傾斜部B502)に沿って流れるため、このような事態が発生してしまうことを防止することができる。
On the other hand, according to the pachi-
(7-3) 前記(7-1)又は(7-2)の遊技機であって、
前記傾斜部(傾斜部B502)及び前記傾斜部と連続する壁部(後壁部B503、外壁部B504、及び、内壁部B505)によって下方が閉塞した空間が形成されている、
ことを特徴とする。
(7-3) The gaming machine according to (7-1) or (7-2) above,
A space closed at the bottom is formed by the inclined part (inclined part B502) and the wall parts continuous with the inclined part (rear wall part B503, outer wall part B504, and inner wall part B505).
It is characterized by
上記変形例に係るパチスロ機1によれば、傾斜部(傾斜部B502)及び傾斜部(傾斜部B502)と連続する壁部(後壁部B503、外壁部B504、及び、内壁部B505)によって下方が閉塞した空間が形成されているため、傾斜部(傾斜部B502)を下降しながら流れてきた液体を当該空間に貯留することができる。これにより、貯留された液体の液面が第3の開口(右側の開口B510)の下端(内壁部B505の上端縁B505a)よりも下方に存在する限り、第3の開口(右側の開口B510)を介してプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置空間へと液体が侵入してしまうことを阻止することができる。
According to the pachi-
(8-1) 映像を投影することが可能なプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前記プロジェクタにより投影された映像を表示可能なスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンを視認可能な表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記カバー部材(プロジェクタカバーB1)には、上方に向けて開放した第1の開口(2つある開口B400のうちの右側の開口B400)及び第2の開口(2つある開口B400のうちの左側の開口B400)が形成されており、
前記カバー部材の内部において、前記第1の開口から連通して第1の空間(2つある空間Pのうちの右側の空間P)が形成される一方、前記第2の開口から連通して第2の空間(2つある空間Pのうちの左側の空間P)が形成されており、
前記第1の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第3の開口(2つある開口B510のうちの右側の開口B510)により、上方とは異なる方向(左方向)に開放している一方、前記第2の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第4の開口(2つある開口B510のうちの左側の開口B510)により、上方とは異なる方向(右方向)に開放しており、
前記第1の開口(右側の開口B400)と前記第3の開口(右側の開口B510)とが連通する一方、前記第2の開口(左側の開口B400)と前記第4の開口(左側の開口B510)とが連通しており、
前記プロジェクタは、前記第3の開口(右側の開口B510)と前記第4の開口(左側の開口B510)との間に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(8-1) A projector (projector device B2) capable of projecting images;
a cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
a screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) capable of displaying the image projected by the projector;
a main body (cabinet G) having an opening on the front;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) attached to the main body so as to be openable and closable and provided with a display area (upper display window UD1) in which the screen can be viewed;
The cover member (projector cover B1) has a first opening (the right opening B400 of the two openings B400) and a second opening (the left opening B400 of the two openings B400) that open upward. An opening B400) is formed,
Inside the cover member, a first space (the right space P of the two spaces P) is formed in communication with the first opening, and a first space is formed in communication with the second opening. 2 spaces (the left space P of the two spaces P) are formed,
The first space is open in a direction different from the upper direction (to the left) through a third opening (the right opening B510 of the two openings B510) formed inside the cover member. On the other hand, the second space is opened in a direction different from the upper direction (to the right) through a fourth opening (the left opening B510 of the two openings B510) formed inside the cover member. and
The first opening (right opening B400) and the third opening (right opening B510) communicate with each other, while the second opening (left opening B400) and the fourth opening (left opening B400) communicate with each other. B510) is in communication with
The projector is arranged between the third opening (right opening B510) and the fourth opening (left opening B510),
A gaming machine characterized by:
上記変形例に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1)には、上方に向けて開放した第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)が形成されている。また、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の内部には、上方とは異なる方向(左右方向)に開放した第3の開口(右側の開口B510)及び第4の開口(左側の開口B510)が形成されている。第1の開口(右側の開口B400)と第3の開口(右側の開口B510)とは連通しており、これにより第1の空間(右側の空間P)が形成される一方、第2の開口(左側の開口B400)と第4の開口(左側の開口B510)とは連通しており、これにより第2の空間(左側の空間P)が形成されている。そして、このような第3の開口(右側の開口B510)と第4の開口(左側の開口B510)との間にプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が配置されている。これにより、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の外部から第1の開口(右側の開口B400)を介して流入した空気は、第1の空間(右側の空間P)及び第3の開口(右側の開口B510)を経由して、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した後、第4の開口(左側の開口B510)及び第2の空間(左側の空間P)を経由して、第2の開口(左側の開口B400)を介してカバー部材(プロジェクタカバーB1)の外部に放出される。当該空気は、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過する際、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を吸収することにより温められるところ、温度の高い空気は上方に向かう性質を有する。そのため、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した空気は、第2の空間(左側の空間P)内を上昇し、第2の空間(左側の空間P)の上方に形成された第2の開口(左側の開口B400)からスムーズに排出されることとなる。その結果、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することが可能となり、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効率を高めることができる。
According to the pachi-
(8-2) 前記(8-1)の遊技機であって、
前記プロジェクタは、第1の通気口(吸気口B22A)及び第2の通気口(排気口B22E)と、前記第1の通気口と前記第2の通気口との間に配置されたファン(吸気用ファン244A・244B)とを備え、
前記第1の通気口(吸気口B22A)と前記第3の開口(右側の開口B510)とが対向する一方、前記第2の通気口(排気口B22E)と前記第4の開口(左側の開口B510)とが対向するように、前記プロジェクタが配置されている、
ことを特徴とする。
(8-2) The gaming machine according to (8-1) above,
The projector includes a first ventilation port (intake port B22A), a second ventilation port (exhaust port B22E), and a fan (air intake port B22E) disposed between the first ventilation port and the second ventilation port.
The first ventilation port (intake port B22A) and the third opening (right opening B510) face each other, while the second ventilation port (exhaust port B22E) and the fourth opening (left opening B510) face each other. B510) the projector is arranged so as to face the projector;
It is characterized by
上記変形例に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)には、第1の通気口(吸気口B22A)と第2の通気口(排気口B22E)とが設けられるとともに、第1の通気口(吸気口B22A)と第2の通気口(排気口B22E)との間にファン(吸気用ファン244A・244B)が備えられており、第1の通気口(吸気口B22A)が第3の開口(右側の開口B510)と対向し第2の通気口(排気口B22E)が第4の開口(左側の開口B510)と対向するようにプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が配置されるため、ファン(吸気用ファン244A・244B)によって強制的に吸気することにより、上記のような空気の流れをスムーズに作り出すことができる。
According to the pachi-
(8-3) 前記(8-1)又は(8-2)の遊技機であって、
前記本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)には、前記第1の開口及び前記第2の開口のそれぞれの上方に、第5の開口(2つある開口G41のうちの右側の開口G41)及び第6の開口(2つある開口G41のうちの左側の開口G41)が形成されており、
前記プロジェクタは、前記スクリーンの上方に配置されるように、前記本体部に収容されている、
ことを特徴とする。
(8-3) The gaming machine of (8-1) or (8-2) above,
On the upper surface of the main body (the upper wall G4 of the cabinet G), there is a fifth opening (the right opening G41 of the two openings G41) above each of the first opening and the second opening. ) and a sixth opening (the left opening G41 of the two openings G41) are formed,
The projector is housed in the main body so as to be disposed above the screen.
It is characterized by
上記変形例に係るパチスロ機1によれば、本体部(キャビネットG)の上面(上面壁G4)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)のそれぞれの上方に、第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)が形成されている。これにより、本体部(キャビネットG)の第5の開口(右側の開口G41)を介して遊技機の外部上方から遊技機の内部に空気を取り入れ、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第1の開口(右側の開口B400)を介してこの空気をカバー部材(プロジェクタカバーB1)の内部に流入させた後、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した空気を、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第2の開口(左側の開口B400)及び本体部(キャビネットG)の第6の開口(左側の開口G41)を介して遊技機の外部上方に放出することができる。このように、上記変形例に係るパチスロ機1では、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過して温められた空気の排出先が遊技機の外部上方となっているが、仮に、当該空気を遊技機の背面から排出することとすれば、遊技店に設置される島設備に熱がこもってしまい、遊技機の制御に悪影響を招来してしまうことが懸念される。また、遊技機の側面から空気を排出することとすれば、温められた空気が隣の遊技機に取り込まれることになり、隣接する遊技機間で温かい空気の悪循環が生じてしまう結果として、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効率を高めることができないと考えられる。さらに、遊技機の前方に空気を排出することとすれば、遊技者の顔に熱風が吹き付けられてしまう恐れがある。この点、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、このような問題を生じさせることなく、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を放出するための空気の流れを作り出すことができる。
According to the pachi-
また、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)の上方に配置されるように本体部(キャビネットG)に収容され、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置位置が本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)に近くなっている。従って、本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)に形成された第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)とプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)との距離も短く、それに伴い、第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)とプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)との間に存在する部材や装置の数は比較的少なくなっている。そのため、第5の開口(右側の開口G41)から取り入れた空気をプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を経由して第6の開口(左側の開口G41)から排出するような流路を設計するに当たって、途中に存在する部材や装置を避けるために複雑な迂回経路を作る必要がなく、比較的容易に空気流路の設計を行うことができる。
Further, according to the pachi-
以上、上述した実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した場合について説明した。以下、図82~図86を用いて、本発明をパチンコ遊技機に適用した変形例について説明する。 In the embodiments described above, the case where the present invention is applied to a pachi-slot gaming machine has been described. Hereinafter, a modification in which the present invention is applied to a pachinko game machine will be described using FIGS. 82 to 86.
図82は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。図83は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。図84は、パチンコ遊技機の装飾ユニット及びフレーム部材を前方から示す分解斜視図である。 FIG. 82 is a perspective view showing the appearance of the pachinko game machine. FIG. 83 is an exploded perspective view of the pachinko game machine. FIG. 84 is an exploded perspective view showing the decoration unit and frame member of the pachinko game machine from the front.
図82及び図83に示すように、パチンコ遊技機6100は、ガラスドア6111、木枠6112、ベースドア6113、遊技盤6114、皿ユニット6115、遊技球を発射する発射装置6122、各種の制御基板を含む基板ユニット6123、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニットなどから構成されている。
As shown in FIGS. 82 and 83, the
上述したガラスドア6111は、ベースドア6113に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア6111の中央には、開口6116が形成されており、その開口6116には、透過性を有する保護ガラス6124が配設されている。また、上述した木枠6112は、その前方にベースドア6113が軸着される。
The
上述した皿ユニット6115は、ガラスドア6111の下方に位置するように、ベースドア6113に配設されている。皿ユニット6115には、その上方に上皿6125が、その下方に下皿6126が設けられている。上皿6125及び下皿6126には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口6131A、6131Bが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿6125には、遊技領域6141に発射させるための遊技球が貯留されることとなる。
The above-mentioned
上述した発射装置6122は、皿ユニット6115の側方に位置するように、ベースドア6113に配設されている。この発射装置6122には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル6132が配設されており、遊技者によって発射ハンドル6132が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6132が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6125に貯留された遊技球が遊技盤に順次発射される。
The above-described
上述した遊技盤6114は、保護ガラス6124の後方に位置するように、ベースドア6113の前方に配設されている。遊技盤6114は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域6141を有している。この遊技領域6141は、ガイドレールなどに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置6122によって発射された遊技球は、遊技盤上に設けられたガイドレールに案内されて遊技盤6114の上部に移動し、その後、遊技領域6141に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤の上方から下方に向かって流下することとなる。
The
図82に示すように、ガラスドア6111の前面における上部領域には、装飾ユニット6258が設けられている。装飾ユニット6258は、パチンコ遊技機6100の前方に突出するように配置されている。
As shown in FIG. 82, a
装飾ユニット6258の内部には空洞が形成されており、該空洞には、上述した実施形態で説明した照射ユニットBが配設されている。図82では、装飾ユニット6258の上方から装飾ユニット6258の内部を透視した状態を示している。
A cavity is formed inside the
図83に示すように、遊技盤6114の背面側には、スクリーン装置C(図40参照)が配置されている。これにより、上述した実施形態と同様に、照射ユニットBのプロジェクタ装置B2から出射された光をスクリーン装置Cのスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及び、リールスクリーン機構F1)に照射させることができるようになっている。
As shown in FIG. 83, a screen device C (see FIG. 40) is arranged on the back side of the
装飾ユニット6258は、フレーム部材6211(図84参照)の上部に取り付けられる。図示しないが、フレーム部材6211は、ガラスドア6111の背面側に固定されている。
図84に示すように、照射ユニットBは、フレーム部材6211の上部に取り付けられる。照射ユニットBがフレーム部材6211に取り付けられた状態でフレーム部材6211に対して装飾ユニット6258を取り付けることにより、装飾ユニット6258の内部空間に照射ユニットBが収納される。
As shown in FIG. 84, the irradiation unit B is attached to the upper part of the
また、フレーム部材6211の上部には、照射ユニットBの左右双方において、スピーカ6152とスピーカホルダ6152Aとが一体となって取り付けられている。一方、装飾ユニット6258には、右側及び左側にそれぞれ、スピーカ用孔6151A,6151Bが設けられている。スピーカ用孔6151A,6151Bは、メッシュ状の開口として形成されている。
Furthermore, a
フレーム部材6211に装飾ユニット6258が取り付けられた状態において、スピーカ用孔6151A,6151Bは、それぞれ、スピーカ6152の前方を覆っており、スピーカ用孔6151A,6151Bを介して、スピーカ6152から発生した音をパチンコ遊技機6100の外部に放出することができるようになっている。
When the
ここで、スピーカ用孔6151Aは、パチンコ遊技機6100の外部から空気を取り込むための通気口としても機能する。図84に示すように、照射ユニットBの前部右側には、吸気用ファン6244が配設されている。これにより、スピーカ用孔6151Aを介して、パチンコ遊技機6100の外部前方から、パチンコ遊技機6100の内部に空気が取り入れられる。
Here, the
この空気は、第3実施形態と同様に、プロジェクタカバーB1の開口B400R(2つある開口B400のうちの右側の開口B400)を介して、プロジェクタカバーB1の内部に取り入れられ、プロジェクタ装置B2で発生した熱を奪いながらプロジェクタカバーB1内を進行し、開口B400L(2つある開口B400のうちの左側の開口B400)を介して、プロジェクタカバーB1の外部に出る。 Similar to the third embodiment, this air is taken into the projector cover B1 through the opening B400R (the right opening B400 of the two openings B400) of the projector cover B1, and is generated in the projector device B2. It moves inside the projector cover B1 while removing the heat generated by the projector, and exits the projector cover B1 through the opening B400L (the left opening B400 of the two openings B400).
プロジェクタカバーB1の外部に出た空気は、フレーム部材6211に形成された貫通孔6245を通過して後方へと移動し、パチンコ遊技機6100の背面側から外部に放出される。
The air coming out of the projector cover B1 passes through the through
以上で説明した空気の流れを図82及び図84中に矢印で示している。第3実施形態では、パチスロ機1の外部上方から空気を取り入れ、パチスロ機1の外部上方へと空気を排出する場合について説明した。これに対し、本変形例では、パチンコ遊技機6100の外部前方から空気を取り入れ、パチンコ遊技機6100の外部後方へと空気を排出することとしている。このように、本発明において、プロジェクタを冷却するための空気を取り入れる方向及び排出する方向は、特に限定されず、プロジェクタの配置位置やプロジェクタ周辺の構造等に応じて適宜設計することができる。
The air flow described above is shown by arrows in FIGS. 82 and 84. In the third embodiment, a case has been described in which air is taken in from above the outside of the pachi-
なお、パチンコ遊技機は、パチスロ遊技機と比較して、遊技機の前後方向における奥行きが短いため、同じ島設備において一のパチンコ遊技機の背面側に他のパチンコ遊技機が設置されている場合、これらのパチンコ遊技機の間には比較的大きなスペースが存在する。従って、プロジェクタにより温められた空気をパチンコ遊技機の背面から排出したとしても、パチンコ遊技機の島設備においては、パチスロ遊技機の島設備ほど熱がこもってしまうことはないと考えられる。 Furthermore, since pachinko machines have a shorter depth in the front-rear direction than pachislot machines, if another pachinko machine is installed on the back side of one pachinko machine in the same island facility, , there is a relatively large space between these pachinko gaming machines. Therefore, even if the air heated by the projector is discharged from the back of the pachinko game machine, it is thought that the island equipment of the pachinko game machine will not get as hot as the island equipment of the pachislot game machine.
以下、他の変形例として、パチンコ遊技機6100の外部右側から空気を取り入れ、パチンコ遊技機6100の外部左側へと空気を排出する場合について、図85を用いて説明する。図85は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
Hereinafter, as another modification, a case where air is taken in from the outside right side of the
図85に示すように、装飾ユニット6258の右側面には、開口6300Rが形成されている。これにより、開口6300Rを介して、パチンコ遊技機6100の外部右側から、パチンコ遊技機6100の内部に空気が取り入れられる。
As shown in FIG. 85, an
この空気は、上述した変形例と同様に、プロジェクタカバーB1の開口B400R(2つある開口B400のうちの右側の開口B400)を介して、プロジェクタカバーB1の内部に取り入れられ、プロジェクタ装置B2で発生した熱を奪いながらプロジェクタカバーB1内を進行し、開口B400L(2つある開口B400のうちの左側の開口B400)を介して、プロジェクタカバーB1の外部に出る。 This air is taken into the interior of the projector cover B1 through the opening B400R (the right opening B400 of the two openings B400) of the projector cover B1, and is generated in the projector device B2, as in the above-mentioned modification. It moves inside the projector cover B1 while removing the heat generated by the projector, and exits the projector cover B1 through the opening B400L (the left opening B400 of the two openings B400).
図には表れていないが、装飾ユニット6258の左側面にも、右側面と同様に、開口(開口6300L)が形成されている。これにより、開口B400LからプロジェクタカバーB1の外部に出た空気は、開口6300Lからパチンコ遊技機6100の外部に放出される。
Although not shown in the figure, an opening (opening 6300L) is formed on the left side of the
このような空気の流れを図85中に矢印で示している。本変形例では、空気の排出方向を遊技機の側方としていることに起因して、温められた空気が隣の遊技機に取り込まれてしまう可能性があると考えられる。このような事態が発生することを防止するため、空気の排出方向を遊技機の側方とする場合には、例えば、装飾ユニット6258の左右方向の幅をもっと短くする等して、一のパチンコ遊技機における排気口(開口6300L)と、該パチンコ遊技機の隣に設置されたパチンコ遊技機における吸気口(開口6300R)とが、ある程度離れるように構成されていることが望ましい。
Such air flow is shown by arrows in FIG. In this modification, since the air is discharged from the side of the gaming machine, it is thought that there is a possibility that the warmed air will be drawn into the neighboring gaming machine. In order to prevent such a situation from occurring, if the air exhaust direction is set to the side of the game machine, for example, the width of the
以下、図86を用いて、他の変形例について説明する。図86は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。 Another modification will be described below using FIG. 86. FIG. 86 is an exploded perspective view of the pachinko game machine.
上述した変形例では、照射ユニットBがフレーム部材6211に取り付けられることとして説明した。これに対し、図86に示す例において、照射ユニットBは、ベースドア6113に取り付けられている。また、スピーカ6152も、ベースドア6113に取り付けられている。このような変形例においても、上述した例と同様の空気流路を形成することができる。
In the above-described modification, the irradiation unit B is attached to the
図86では、照射ユニットBがベースドア6113の前側に取り付けられる様子を示しているが、照射ユニットBは、ベースドア6113の後側に取り付けることとしてもよい。本発明において、照射ユニットBは、遊技盤よりも前方に設置されてもよいし、遊技盤よりも後方に設置されてもよい。照射ユニットBを遊技盤よりも後方に設置する場合には、遊技盤の背面側にスペースを形成しつつ、当該スペースを利用することにより、照射ユニットBを配設することができる。
Although FIG. 86 shows that the irradiation unit B is attached to the front side of the
例えば、遊技盤の中央に開口部分を備え、その開口部分に照射ユニットの前部が貫通するように、ベースドア又は遊技盤、その他パチンコ遊技機の後方部材に照射ユニットを配設するようにしてもよい。その場合、従来から存在する一般的なパチンコ遊技機(遊技盤の中央に開口を備え、その開口を通じて遊技盤の後方にある液晶表示装置等を視認可能とする構成のパチンコ遊技機)の遊技盤をそのまま転用することも可能となる。例えば、液晶表示装置を取り払い、スクリーン機構を配設し、さらに遊技盤等の後方部材に照射ユニットを配設することにより、遊技盤の形状を従来のままにしつつ、照射ユニット及びスクリーン機構を搭載した新たな遊技機とすることが可能となる。そのような構成を採用する場合、照射ユニットの前方の一部は遊技盤よりも前方に突出しているため、パチンコ遊技機の後方のスペースをより大きく確保することができる。そうすることで、島設備の狭い遊技場において、島設備全体に照射ユニット付きのパチンコ遊技機を設置した際に、島設備内の温度上昇を低減させることが可能となる。さらに、遊技者から視認可能となる照射ユニットの前方(例えば、リフレクタ保持部B11辺り)に、機種に応じたロゴ等の装飾部材を配置したり、補助的な装飾を行う小型サイズの液晶表示装置、電飾基板等を配置したりすることにより、照射ユニットが遊技者から見えないように目隠しすることができ、さらに演出効果を高めることが可能となる。 For example, the game board may have an opening in the center, and the irradiation unit may be placed on the base door, the game board, or other rear part of the pachinko machine so that the front part of the irradiation unit passes through the opening. Good too. In that case, the game board of a conventionally existing general pachinko game machine (a pachinko game machine with an opening in the center of the game board through which the liquid crystal display device etc. at the rear of the game board can be viewed) It is also possible to repurpose it as is. For example, by removing the liquid crystal display device, installing a screen mechanism, and further placing an irradiation unit on the rear part of the game board, the irradiation unit and screen mechanism can be installed while keeping the shape of the game board as before. This makes it possible to create a new gaming machine with When such a configuration is adopted, a portion of the front of the irradiation unit protrudes further forward than the game board, so that a larger space at the rear of the pachinko game machine can be secured. By doing so, when a pachinko game machine with an irradiation unit is installed throughout the island equipment in a narrow game hall with island equipment, it becomes possible to reduce the temperature rise in the island equipment. Furthermore, in front of the illumination unit that is visible to the player (for example, around the reflector holding part B11), decorative members such as logos depending on the model can be placed, or a small-sized liquid crystal display device can be used for supplementary decoration. By arranging an illumination board, etc., the irradiation unit can be hidden so that it cannot be seen from the player, and it is possible to further enhance the performance effect.
なお、スクリーン装置Cは、照射ユニットBに取り付けられた状態で設置されてもよいし、照射ユニットBとは分離した状態で設置されてもよい。 Note that the screen device C may be installed in a state attached to the irradiation unit B, or may be installed in a state separated from the irradiation unit B.
以上で説明した変形例では、空気の排出方向を遊技機の後方又は側方としているが、第3実施形態と同様に、遊技機の上方から空気を排出することとしてもよい。空気の排出方向を上方とする場合には、例えば、装飾ユニット6258(ガラスドア6111)の上面に排気用の開口を形成すればよい。この場合において、照射ユニットBを遊技盤よりも後方に設置する場合には、空気の通路を確保するために、遊技盤にも適宜開口を形成すればよい。 In the modification described above, the air is discharged in the rear or side direction of the gaming machine, but similarly to the third embodiment, the air may be discharged from above the gaming machine. When the air exhaust direction is set upward, for example, an exhaust opening may be formed on the upper surface of the decorative unit 6258 (glass door 6111). In this case, if the irradiation unit B is installed behind the game board, an appropriate opening may be formed in the game board to ensure an air passage.
本発明においては、空気を取り入れる方向及び排出する方向、並びに、空気を流す経路に応じて、空気流路上に存在する部材に対して、適宜開口を形成することが可能である。空気流路に応じて、管状のダクトを設けることとしてもよい。 In the present invention, it is possible to form openings as appropriate in the member present on the air flow path depending on the direction in which air is taken in and the direction in which air is discharged, and the path through which the air flows. A tubular duct may be provided depending on the air flow path.
また、空気の流れをスムーズにするために、吸気用ファン及び/又は排気用ファンを適宜配設することが可能である。例えば、空気を取り入れるための開口(例えば、図85の開口6300R)とプロジェクタカバーB1の開口B400Rとの間に吸気用ファン(例えば、図84の吸気用ファン6244)を配設したり、空気を排出するための開口(例えば、図85の開口6300L)とプロジェクタカバーB1の開口B400Lとの間に排気用ファンを配設したりすることが可能である。もっとも、照射ユニットBの内部に設けられたファンにより吸気や排気が充分に行われるのであれば、照射ユニットBの外部にはファンを配設しなくてもよい。
Furthermore, in order to smooth the flow of air, an intake fan and/or an exhaust fan can be appropriately provided. For example, an intake fan (for example, the
なお、上述した変形例では、図80で説明したプロジェクタカバーB1が採用されるものとして図示しているが、プロジェクタカバーの構成は特に限定されず、プロジェクタの冷却用の空気を取り入れるための開口、及び、当該空気を排出するための開口が形成されたプロジェクタカバーを適宜採用することができる。これらの開口は、プロジェクタカバーの前方や後方、上方や下方、側方等、任意の場所に形成することが可能であり、プロジェクタの冷却効率等を勘案して、開口の形成位置を適宜決定することができる。さらに、プロジェクタは、プロジェクタカバーによって覆われずに、露出した状態で遊技機の内部に配設されていてもよく、遊技機の外部から取り入れた冷却用の空気をプロジェクタに直接(プロジェクタカバーを経由することなく)当てるように構成することも可能である。 Note that although the above-described modification is illustrated as adopting the projector cover B1 described in FIG. 80, the structure of the projector cover is not particularly limited, and may include an opening for taking in air for cooling the projector, Further, a projector cover having an opening for discharging the air can be appropriately employed. These openings can be formed in any location such as in front, behind, above, below, or on the side of the projector cover, and the position of the openings should be determined as appropriate, taking into consideration the cooling efficiency of the projector, etc. be able to. Furthermore, the projector may be placed inside the gaming machine in an exposed state without being covered by a projector cover, and the cooling air taken in from the outside of the gaming machine may be directly supplied to the projector (via the projector cover). It is also possible to configure the system so that the
[第4実施形態]
以上、第2実施形態及び第3実施形態について説明した。以下、第4実施形態について説明する。第4実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第2実施形態及び第3実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第2実施形態及び第3実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第2実施形態及び第3実施形態における説明が第4実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fourth embodiment]
The second embodiment and the third embodiment have been described above. The fourth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-
<表示ユニット9000>
図87は、表示ユニットの外観を示す斜視図である。図88は、表示ユニットの内部構造を示す斜視図である。図89は、図88に示す表示ユニットからプロジェクタ及びミラーを分解した状態を示す斜視図である。図90は、図87に示す表示ユニットからプロジェクタ及びミラーを分解した状態においてプロジェクタから光が投射されている様子を示す斜視図である。
<
FIG. 87 is a perspective view showing the appearance of the display unit. FIG. 88 is a perspective view showing the internal structure of the display unit. FIG. 89 is an exploded perspective view of the display unit shown in FIG. 88 with the projector and mirror disassembled. FIG. 90 is a perspective view showing light being projected from the projector in a state where the projector and mirror are disassembled from the display unit shown in FIG. 87.
図87に示す表示ユニット9000は、第2実施形態で説明した表示ユニットAと同様に、キャビネットG内の中間支持板G1(図40参照)上に交換可能に載置される。
The
図87~図89に示すように、表示ユニット9000は、ユニット用筐体9010と、プロジェクタ9020と、ミラー9030と、キャビネット側スクリーン9040と、を備えている。
As shown in FIGS. 87 to 89, the
ユニット用筐体9010は、水平配置された底板9011と、底板9011の右端部に立設された右側板9012と、底板9011の左端部に立設された左側板9013と、底板9011の後端部に立設された背板9014と、を有している。底板9011に対して右側板9012と左側板9013と背板9014とがネジ締結により連結されることによって、前面側と上面側とが開放された箱形形状の筐体が形成されている。
The
背板9014には、プロジェクタ9020を設置するためのプロジェクタ設置用部材9015が取り付けられている。プロジェクタ9020は、プロジェクタ設置用部材9015の前方部に係合されることにより、ユニット用筐体9010内に設置される。
A
プロジェクタ9020は、第2実施形態で説明したプロジェクタ装置B2(図47参照)と同様の構成(例えば、投射レンズ210と同様の構成を有するレンズ等)を有しており、画像を含む光を投射することが可能である。プロジェクタ9020は、レンズが下側となるように設置され、これにより、プロジェクタ9020から投射された光は、下向きに進行する。
The
プロジェクタ設置用部材9015の下方には、ミラー9030を設置するためのミラー設置部9016が形成されている。ミラー設置部9016は、背板9014から底板9011にかけて傾斜する傾斜辺9016a及び9016bを有している。
A
ミラー9030は、第2実施形態で説明した光学ミラーB32(図42参照)と同様の構成を有しており、プロジェクタ9020から投射された光を反射することが可能である。ミラー9030は、ミラー設置部9016の傾斜辺9016a及び9016bに沿うように設置される。これにより、ミラー9030は、後方よりも前方の方が低くなるような傾斜を有する姿勢となる。
The
その結果、プロジェクタ9020から投射されて下向きに進行した光は、ミラー9030によって前方に向けて反射される(図90参照)。図90では、光の照射範囲を斜線で示している。なお、図90に示すプロジェクタ9020とミラー9030との相対的な位置関係は、図88に示す状態(プロジェクタ9020及びミラー9030がユニット用筐体9010内に設置された状態)におけるこれらの相対的な位置関係と同じとなっている。すなわち、図90は、図88に示す状態におけるプロジェクタ9020とミラー9030との相対的な位置関係を保ちつつ、これらを分解して示した図である。
As a result, the light projected from the
底板9011の前方部には、キャビネット側スクリーン9040が嵌合されることにより、立設されている。これにより、プロジェクタ9020から投射された後ミラー9030によって前方に向けて反射された光は、キャビネット側スクリーン9040に対して後方(背面側)から入射する。
A cabinet-
キャビネット側スクリーン9040は、正面視長方形の形状を有しており、全面にわたって均等な厚みを有するように形成されている。キャビネット側スクリーン9040は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のものであり、プロジェクタ9020から投射された光が入射する一様に平坦な背面側の入射面9040aと、入射面9040aに入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面9040bと、を有する。キャビネット側スクリーン9040は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。
The
このようなキャビネット側スクリーン9040の入射面9040aに対して、プロジェクタ9020から投射された光が入射することによって、キャビネット側スクリーン9040の表示面9040bに、遊技に関する画像(静止画像や動画像)が表示される。なお、動画像とは、多数の静止画像から構成され、多数の静止画像が経時的に連続して変化することにより得られるものである。本明細書において、動画像と映像とは同義である。
When the light projected from the
<光の照射範囲とキャビネット側スクリーン9040との関係>
図91は、プロジェクタから投射された光の照射範囲とキャビネット側スクリーンとの関係を示す図である。
<Relationship between light irradiation range and
FIG. 91 is a diagram showing the relationship between the irradiation range of light projected from the projector and the cabinet-side screen.
図91では、キャビネット側スクリーン9040(表示面9040b)を網掛けで示している。プロジェクタ9020から投射された光の照射範囲は、キャビネット側スクリーン9040よりも広くなっている。具体的に、プロジェクタ9020から投射された光は、キャビネット側スクリーン9040(入射面9040a)の全面(図91において網掛けで示す領域)に入射するとともに、キャビネット側スクリーン9040の周縁領域を通過する。図91では、プロジェクタ9020から投射された光の照射範囲のうち、キャビネット側スクリーン9040の周縁領域を斜線で示している。
In FIG. 91, the cabinet-side screen 9040 (
プロジェクタ9020から投射された光のうち、キャビネット側スクリーン9040に入射せず、図91において斜線で示す領域を通過した光は、キャビネット側スクリーン9040の前方へと進行する。キャビネット側スクリーン9040の前方へと進行した光のうちの一部は、以下で説明するように、上ドア機構UDのドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060に入射することとなる(図96(b)及び(c)参照)。
Of the light projected from the
<上ドア機構UD>
図92は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。図93は、上ドア機構の分解斜視図である。図94は、上ドア機構を前方から見た斜視図である。図95は、遊技機の正面図である。
<Upper door mechanism UD>
FIG. 92 is a perspective view of the upper door mechanism seen from the rear. FIG. 93 is an exploded perspective view of the upper door mechanism. FIG. 94 is a perspective view of the upper door mechanism seen from the front. FIG. 95 is a front view of the gaming machine.
第2実施形態で説明したように、キャビネットGの内部は、中間支持板G1により上部空間と下部空間とに仕切られている(図40参照)。図92に示す上ドア機構UDは、第2実施形態に係る上ドア機構UD(図39参照)と同様に、キャビネットGにおける上部空間の前方に配置され、キャビネットGにおける開口の上部を閉塞することが可能なように設けられている。 As described in the second embodiment, the interior of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space by the intermediate support plate G1 (see FIG. 40). The upper door mechanism UD shown in FIG. 92 is disposed in front of the upper space of the cabinet G and closes the upper part of the opening in the cabinet G, similarly to the upper door mechanism UD according to the second embodiment (see FIG. 39). It is set up so that it is possible.
図93に示すように、上ドア機構UDは、上ドア機構UDの骨格を成すパネルベースHHを有している。パネルベースHHの前面側には、パネル機構HA・HB・HC・HD・HE・HF・HGが設けられている。また、上ドア機構UDは、上側表示窓UD1(図38参照)を中央部(正面視においてキャビネット側スクリーン9040と重畳する位置)に有しており、上側表示窓UD1には、透明パネルUD11が設けられている。これにより、キャビネット側スクリーン9040に画像が表示された場合、当該画像が遊技者から視認可能となる。
As shown in FIG. 93, the upper door mechanism UD has a panel base HH that forms the skeleton of the upper door mechanism UD. Panel mechanisms HA, HB, HC, HD, HE, HF, and HG are provided on the front side of the panel base HH. Furthermore, the upper door mechanism UD has an upper display window UD1 (see FIG. 38) in the center (a position that overlaps with the
図94及び図95に示すように、透明パネルUD11(上側表示窓UD1)の右側の若干奥まった位置には、ドア側右スクリーン9050が設けられている。透明パネルUD11(上側表示窓UD1)の左側の若干奥まった位置には、ドア側左スクリーン9060が設けられている。ドア側右スクリーン9050とドア側左スクリーン9060とは、略同一の形状を有している。
As shown in FIGS. 94 and 95, a door-
ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、平坦なスクリーンを湾曲させた形状(例えば、円筒を半分に割った半円筒形状)を有しており、第2実施形態で説明したリールスクリーン機構F1(図45参照)の側面視における形状と同様、上面視(底面視)における形状が円弧形状となっている。ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、全面にわたって均等な厚みを有するように形成されている。
The door-
ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、キャビネット側スクリーン9040と同様に、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のものである。ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。
Like the cabinet-
ドア側右スクリーン9050は、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面9050aと、入射面9050aに入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面9050bと、を有する。ドア側左スクリーン9060は、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面9060aと、入射面9060aに入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面9060bと、を有する。
The door-
ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、それぞれ、曲率中心が背面側となるように配置されている。すなわち、ドア側右スクリーン9050の入射面9050a及び表示面9050b、並びに、ドア側左スクリーン9060の入射面9060a及び表示面9060bは、プロジェクタ9020から投射された光の進行方向下流側に凸となっている。
The door-
図92では、上ドア機構UDが閉じられた状態におけるドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060と、キャビネットG内に配置されたキャビネット側スクリーン9040との位置関係を示している。図中、キャビネット側スクリーン9040は、仮想線で示している。
FIG. 92 shows the positional relationship between the door-
図92に示すように、ドア側右スクリーン9050の左端を構成する辺(図95に示す辺9050c)と、キャビネット側スクリーン9040の右端を構成する辺(図87に示す辺9040c)とは、近接(あるいは略当接)しており、ドア側右スクリーン9050の辺9050cがキャビネット側スクリーン9040の辺9040cよりも僅かに右側に位置している。また、ドア側左スクリーン9060の右端を構成する辺(図95に示す辺9060c)と、キャビネット側スクリーン9040の左端を構成する辺(図87に示す辺9040d)とは、近接(あるいは略当接)しており、ドア側左スクリーン9060の辺9060cがキャビネット側スクリーン9040の辺9040dよりも僅かに左側に位置している。
As shown in FIG. 92, the side forming the left end of the door-side right screen 9050 (
ドア側右スクリーン9050の辺9050c、ドア側左スクリーン9060の辺9060c、並びに、キャビネット側スクリーン9040の辺9040c及び辺9040dは、前後方向における位置が略同一となっている。すなわち、ドア側右スクリーン9050の後端(辺9050c)及びドア側左スクリーン9060の後端(辺9060c)は、それぞれ、キャビネット側スクリーン9040の表示面9040bと略同一平面上に位置している。ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、前方に凸となるように湾曲しているため、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、全体的に、キャビネット側スクリーン9040の前方に位置していることになる。
また、ドア側右スクリーン9050の下端を構成する辺(図95に示す辺9050d)、ドア側左スクリーン9060の下端を構成する辺(図95に示す辺9060d)、及び、キャビネット側スクリーン9040の下端を構成する辺(図87に示す辺9040e)は、上下方向における位置(高さ)が略同一となっている(これらの3つの辺は、略同一平面上に位置している)。また、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060の上下方向の長さ(辺9050c及び辺9060c)は、キャビネット側スクリーン9040の上下方向の長さ(辺9040c及び辺9040d)よりも長くなっている。これにより、ドア側右スクリーン9050、ドア側左スクリーン9060、及び、キャビネット側スクリーン9040は、下端が略同一高さに位置し、キャビネット側スクリーン9040よりもドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060の方が背の高い構成となっている。
In addition, the side forming the lower end of the door-side right screen 9050 (
<キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060への画像の表示>
図96(a)は、プロジェクタから投射された光の照射範囲とキャビネット側スクリーンとの関係を示す図である。図96(b)は、キャビネット側スクリーンに入射しなかった光がドア側右スクリーンに入射する様子を示す図である。図96(c)は、キャビネット側スクリーンに入射しなかった光がドア側左スクリーンに入射する様子を示す図である。図97及び図98は、キャビネット側スクリーン、ドア側右スクリーン、及び、ドア側左スクリーンに表示される画像について説明するための図である。
<Displaying images on
FIG. 96(a) is a diagram showing the relationship between the irradiation range of light projected from the projector and the cabinet-side screen. FIG. 96(b) is a diagram showing how light that did not enter the cabinet-side screen enters the door-side right screen. FIG. 96(c) is a diagram showing how light that did not enter the cabinet-side screen enters the door-side left screen. 97 and 98 are diagrams for explaining images displayed on the cabinet-side screen, the door-side right screen, and the door-side left screen.
図96(a)では、図91において斜線で示した領域(プロジェクタ9020から投射された光の照射範囲のうち、キャビネット側スクリーン9040の周縁領域)を、便宜上3つの領域(領域I、領域II、及び、領域III)に分けて示している。領域Iは、キャビネット側スクリーン9040の右側に位置する領域である。領域IIは、キャビネット側スクリーン9040の左側に位置する領域である。領域IIIは、キャビネット側スクリーン9040の上側に位置する領域である。なお、図96(a)では、図91と同様、キャビネット側スクリーン9040(表示面9040b)を網掛けで示している。
In FIG. 96(a), for convenience, the shaded area in FIG. and region III). Area I is an area located on the right side of the cabinet-
上述したように、プロジェクタ9020から投射された光のうちの一部は、キャビネット側スクリーン9040の入射面9040aに入射する。これにより、キャビネット側スクリーン9040の表示面9040bに画像が表示される。
As described above, a portion of the light projected from the
また、図96(b)に示すように、プロジェクタ9020から投射された光のうち、キャビネット側スクリーン9040に入射せず、図96(a)における領域Iを通過した光は、ドア側右スクリーン9050の入射面9050aに入射する。これにより、ドア側右スクリーン9050の表示面9050bに画像が表示される。
Furthermore, as shown in FIG. 96(b), among the light projected from the
同様に、図96(c)に示すように、プロジェクタ9020から投射された光のうち、キャビネット側スクリーン9040に入射せず、図96(a)における領域IIを通過した光は、ドア側左スクリーン9060の入射面9060aに入射する。これにより、ドア側左スクリーン9060の表示面9060bに画像が表示される。
Similarly, as shown in FIG. 96(c), among the light projected from the
以上のようにして、キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060のそれぞれに、画像(遊技に関する静止画像や動画像)が表示される。本実施形態では、3つのスクリーン(キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060)に表示される各画像と、1つの画像データとが対応しており、1つの画像データを用いることにより3つのスクリーンのそれぞれに画像を表示することができる。
As described above, images (still images and moving images related to games) are displayed on each of the
図97及び図98では、このような画像データについて示している。図97(a)において網掛けで示す領域(領域A)は、キャビネット側スクリーン9040に表示される画像を示す情報を含んでいる。図97(a)において斜線で示す領域(領域B)は、ドア側右スクリーン9050に表示される画像を示す情報を含んでいる。図97(a)において斜線で示す領域(領域C)は、ドア側左スクリーン9060に表示される画像を示す情報を含んでいる。図97(a)における残りの領域(領域D)は、画素値が0の情報を含んでいる。画素値とは、プロジェクタ9020の備える液晶パネルに形成された画素の光透過率に対応している。画素値が0であることは、光透過率が最小であることを示しており、画素値が0である領域に対応するスクリーンの表示面は黒色となる。
97 and 98 show such image data. The shaded area (area A) in FIG. 97(a) includes information indicating the image displayed on the cabinet-
図97(b)では、画像データの一例を示している。図97(b)に示す画像データは、領域Aにおいて演出画像9100を示す情報を含み、領域Bにおいて花火画像9101を示す情報を含み、領域Cにおいて文字画像9102を示す情報を含んでいる。図中の斜線部分に対応する領域は、画素値が0の情報を含んでいる。このような画像データを用いることによって、キャビネット側スクリーン9040に演出画像9100が表示され、ドア側右スクリーン9050に花火画像9101が表示され、ドア側左スクリーン9060に文字画像9102が表示される。
FIG. 97(b) shows an example of image data. The image data shown in FIG. 97(b) includes information indicating a
なお、上述したように、本実施形態では、ドア側右スクリーン9050の後端(辺9050c)及びドア側左スクリーン9060の後端(辺9060c)と、キャビネット側スクリーン9040の表示面9040bとは、前後方向における位置が略同一となっている。これにより、キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060は、それぞれ、プロジェクタ9020からの前後方向における距離が概ね等しくなっており、焦点が大きくずれてしまうことがないようになっている。
As described above, in this embodiment, the rear end (
図98(a)では、別の画像データの一例を示している。図98(a)に示す画像データは、領域Aにおいて演出画像9100を示す情報を含み、領域Bにおいて装飾用画像9110を示す情報を含み、領域Cにおいて装飾用画像9111を示す情報を含んでいる。図中の斜線部分に対応する領域は、画素値が0の情報を含んでいる。このような画像データを用いることによって、キャビネット側スクリーン9040に演出画像9100が表示され、ドア側右スクリーン9050に装飾用画像9110が表示され、ドア側左スクリーン9060に装飾用画像9111が表示される。
FIG. 98(a) shows an example of another image data. The image data shown in FIG. 98(a) includes information indicating a
図98(b)では、さらに別の画像データの一例を示している。図98(b)に示す画像データは、領域Bにおいて装飾用画像9110を示す情報を含み、領域Cにおいて装飾用画像9111を示す情報を含んでいる。図中の斜線部分に対応する領域は、画素値が0の情報を含んでいる。このような画像データを用いることによって、ドア側右スクリーン9050に装飾用画像9110が表示され、ドア側左スクリーン9060に装飾用画像9111が表示される。
FIG. 98(b) shows yet another example of image data. The image data shown in FIG. 98(b) includes information indicating a
以上、本発明の一実施形態として、第4実施形態に係るパチスロ機1について説明した。
The pachi-
従来、プロジェクタを用いることにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開平6-035066号公報及び特開2009-240459号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技用の映像がプロジェクタからスクリーン等の投影面に投影されることにより、液晶表示装置の代わりに、スクリーン等に映像が表示されるようになっている。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines that can perform effects using a projector are known (see Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 6-035066 and 2009-240459). According to such a gaming machine, an image for gaming is projected onto a projection surface such as a screen from a projector, so that the image is displayed on a screen or the like instead of a liquid crystal display device.
しかしながら、このようなプロジェクタからスクリーンに映像が投影される遊技機においては、スクリーンが平坦であることに起因して、演出表現が乏しくなってしまうという問題があった。 However, in gaming machines in which images are projected onto a screen from such a projector, there has been a problem in that the screen is flat, resulting in poor performance expression.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、多彩な演出表現を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform a variety of effects.
この点、第4実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the pachi-
(9-1) スクリーン(キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ9020)と、を備え、
前記スクリーンは、前記プロジェクタにより投射された光が背面側から入射するように配置され、背面側から入射した光により前面側に画像を表示することが可能であり、
前記スクリーンとして、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)、及び、正面視において前記第1スクリーンの側方又は上方若しくは下方に配置された第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)が設けられ、
前記プロジェクタ、前記第1スクリーン、及び、前記第2スクリーンは、前記プロジェクタにより投射された光のうちの一部が前記第1スクリーンに入射する一方で、前記プロジェクタにより投射された光のうち前記第1スクリーンに入射しない光のうちの少なくとも一部が前記第2スクリーンに入射するように配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(9-1) Screens (
a projector (projector 9020) that projects light for displaying an image on the screen,
The screen is arranged so that the light projected by the projector enters from the back side, and is capable of displaying an image on the front side by the light entering from the back side,
The screens include a first screen (cabinet-side screen 9040), and a second screen (door-
The projector, the first screen, and the second screen are arranged so that a part of the light projected by the projector is incident on the first screen, while a part of the light projected by the projector is incident on the first screen. arranged so that at least a portion of the light that does not enter the first screen enters the second screen;
A gaming machine characterized by:
第4実施形態に係るパチスロ機1によれば、第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)は、正面視において第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)の側方に配置されている。そして、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光のうちの一部を第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)に入射させる一方で、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光のうち第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)に入射しない光のうちの少なくとも一部を第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)に入射させることが可能である。
According to the pachi-
従って、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)及び第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)にそれぞれ画像を表示することが可能であり、これらの画像は、遊技者から見た場合、左右に並ぶような位置関係で表示されることになる。これにより、このような2つのスクリーン(第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)及び第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060))に表示された画像を通じて、遊技者を視覚的に楽しませることが可能であり、多彩な演出表現を行うことができる。
Therefore, it is possible to display images on the first screen (cabinet side screen 9040) and the second screen (door side
(9-2) 前記(9-1)の遊技機であって、
前記第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)を収容し、前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記第1スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)は、前記開閉扉に設けられている、
ことを特徴とする。
(9-2) The gaming machine according to (9-1) above,
a main body (cabinet G) that accommodates the first screen (cabinet side screen 9040) and has an opening on the front;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) that is attached to the main body so as to be openable and closable and is provided with a display area (upper display window UD1) for making the image displayed on the first screen visible; Equipped with
The second screen (door-
It is characterized by
一般的に、遊技機の開閉扉には、機種に応じた装飾(造形)が施されているところ、このような装飾を施すには、多額のコストが発生する。そして、新たな機種を開発するごとに(プロジェクトごとに)、開閉扉の造形をして装飾替えを行おうとすれば、相応のコストが嵩んでしまうことになる。 Generally, the opening/closing door of a gaming machine is decorated (shaped) according to the model of the machine, but adding such decoration requires a large amount of cost. And if you have to shape the opening/closing door and change the decoration every time you develop a new model (for each project), the costs will increase accordingly.
この点、第4実施形態に係るパチスロ機1によれば、開閉扉(上ドア機構UD)に第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)が設けられており、第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)に画像(外観上装飾と類似するような画像)を表示することによって、当該機種特有の装飾を開閉扉(上ドア機構UD)に施さなくても、装飾を施した場合と同様の視覚的効果を得ることができる。従って、装飾を省略した簡易な開閉扉(上ドア機構UD)を採用することが可能であり、装飾にかかる費用を抑えることができる。そして、新たな機種を開発するに際しても、開閉扉(上ドア機構UD)の装飾替えを大々的に行う必要はなく、機種に応じた画像データ(当該機種特有の装飾と類似するような画像のデータ)を準備すればよい。これにより、第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)に表示する画像を当該新たな機種に応じたものにすれば、装飾替えと同様の効果を得ることが可能であり、コストの削減を図ることができる。
In this regard, according to the pachi-
第4実施形態では、プロジェクタ9020から投射された光のうち、図96(a)における領域I(キャビネット側スクリーン9040の右側に位置する領域)を通過した光が、ドア側右スクリーン9050に入射し、プロジェクタ9020から投射された光のうち、図96(a)における領域II(キャビネット側スクリーン9040の左側に位置する領域)を通過した光が、ドア側左スクリーン9060に入射するように、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060がそれぞれ配置されていることとして説明した。すなわち、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060(第2スクリーン)が、正面視においてキャビネット側スクリーン9040(第1スクリーン)の側方に配置されていることとして説明した。
In the fourth embodiment, among the light projected from the
本発明において、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)と第2スクリーンとの位置関係は、この例に限定されず、第2スクリーンは、正面視において第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)の上方又は下方に配置されることとしてもよい。例えば、透明パネルUD11(上側表示窓UD1)の上側にドア側上スクリーンを設けつつ、プロジェクタ9020から投射された光のうち、図96(a)における領域III(キャビネット側スクリーン9040の上側に位置する領域)を通過した光が、ドア側上スクリーンに入射するように、構成してもよい。また、透明パネルUD11(上側表示窓UD1)の下側にドア側下スクリーンを設けつつ、プロジェクタ9020から投射された光のうち、キャビネット側スクリーンの下側に位置する領域(例えば、図96(a)における領域IIIとキャビネット側スクリーン9040を挟んで対向する領域)を通過した光が、ドア側下スクリーンに入射するように、構成してもよい。本発明における第2スクリーンとしては、ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、及び、ドア側下スクリーンという4つのスクリーンを全て設けることとしてもよいし、4つのスクリーンのうちの任意の1つ、2つ、又は3つのスクリーンを設けることとしてもよい。なお、このようなキャビネット側スクリーンの側方に配置されたスクリーン(ドア側右スクリーン又はドア側左スクリーン)と、キャビネット側スクリーンの上方又は下方に配置されたスクリーン(ドア側上スクリーン又はドア側下スクリーン)とは、1つのスクリーンとして構成されていてもよい。例えば、ドア側右スクリーンとドア側左スクリーンとドア側上スクリーンとが、一体となるように構成されていてもよい。
In the present invention, the positional relationship between the first screen (cabinet-side screen) and the second screen is not limited to this example, and the second screen is located above or below the first screen (cabinet-side screen) when viewed from the front. It may also be arranged. For example, if a door-side upper screen is provided above the transparent panel UD11 (upper display window UD1), out of the light projected from the
本発明において、開閉扉(上ドア機構UD)における第2スクリーン(ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、及び、ドア側下スクリーン)の配置位置は、特に限定されない。すなわち、第2スクリーン(ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、及び、ドア側下スクリーン)は、正面視において、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)と近接する領域に設けられていてもよいし、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)からある程度離間した領域に設けられていてもよい。例えば、トップパネル機構HA、左上パネル機構HB、右上パネル機構HC、左横パネル機構HD、右横パネル機構HE(図95参照)等の配置位置の構造を変更して、当該位置に、ドア側上スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側右スクリーン等を設けることとしてもよい。これにより、これらのスクリーンの背面側にプロジェクタから投射された光を入射させて前面側に画像を表示させるようにすれば、これらのパネル機構の配置位置に相当する領域に、機種固有のデザインや機種情報を現すことができるとともに、画像データを適宜使用することにより、そのようなデザインや情報を容易に変更することができる。 In the present invention, the arrangement positions of the second screens (the door-side right screen, the door-side left screen, the door-side upper screen, and the door-side lower screen) in the opening/closing door (upper door mechanism UD) are not particularly limited. That is, the second screens (door-side right screen, door-side left screen, door-side upper screen, and door-side lower screen) are provided in an area adjacent to the first screen (cabinet-side screen) when viewed from the front. Alternatively, it may be provided in an area spaced apart from the first screen (cabinet side screen) to some extent. For example, by changing the structure of the arrangement positions of the top panel mechanism HA, the upper left panel mechanism HB, the upper right panel mechanism HC, the left horizontal panel mechanism HD, the right horizontal panel mechanism HE (see Fig. 95), An upper screen, a door-side left screen, a door-side right screen, etc. may be provided. As a result, by allowing the light projected from the projector to enter the back side of these screens and displaying images on the front side, model-specific designs and Not only can model information be displayed, but such design and information can be easily changed by appropriately using image data.
なお、トップパネル機構HAは、上ドア機構UDの上端部に配置され、左横パネル機構HDは、上ドア機構UDの左端部に配置され、右横パネル機構HEは、上ドア機構UDの右端部に配置されているところ、これらの配置位置(上ドア機構UDの外周に沿った領域)に第2スクリーン(ドア側上スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側右スクリーン等)を設ける場合には、プロジェクタから投射された光の照射範囲(図91参照)を広くする必要がある。例えば、照射範囲を最大限広げ、(キャビネット側スクリーンが設けられていないと仮定した場合に)上ドア機構UD全体が照射されるような構成を採用することが可能である。照射範囲を広げるためには、例えば、ミラー9030の配置位置や傾斜を調整すればよい。プロジェクタ9020とミラー9030との相対的な位置関係を調整することにより、照射範囲を適宜変更することができ、キャビネット側スクリーンに入射せず前方へと進行した光が、トップパネル機構HA、左横パネル機構HD、右横パネル機構HE等の配置位置(上ドア機構UDの外周に沿った領域)にまで到達するように(上ドア機構UDの広い範囲に亘って光が照射されるように)設計することが可能である。このように、本発明においては、開閉扉(上ドア機構UD)のうち、正面視において第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)と近接する部分のみが、プロジェクタから投射された光によって照射されることとしてもよいし、開閉扉(上ドア機構UD)の外周部分にかけてより広い範囲で照射されることとしてもよい。
The top panel mechanism HA is arranged at the upper end of the upper door mechanism UD, the left lateral panel mechanism HD is arranged at the left end of the upper door mechanism UD, and the right lateral panel mechanism HE is arranged at the right end of the upper door mechanism UD. If a second screen (door-side upper screen, door-side left screen, door-side right screen, etc.) is provided at these locations (area along the outer periphery of the upper door mechanism UD), , it is necessary to widen the irradiation range of the light projected from the projector (see FIG. 91). For example, it is possible to widen the irradiation range to the maximum extent and adopt a configuration in which the entire upper door mechanism UD is irradiated (assuming that no cabinet-side screen is provided). In order to widen the irradiation range, for example, the arrangement position and inclination of the
第4実施形態では、画像データの例として、図97(a)に示す領域Aと領域Bと領域Cとが、それぞれ別個の画像(図97(b)の例では、演出画像9100、花火画像9101、及び、文字画像9102)を示す情報を含むような画像データについて説明した。本発明において使用する画像データは、この例に限定されず、例えば、領域Aと領域Bと領域Cとに跨るようにして1つの画像(例えば、演出画像9100)を示す情報を含んでいるような画像データを用いることとしてもよい。このような画像データを用いることによって、キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060にそれぞれ、1つの画像(例えば、演出画像9100)の一部が表示され、各スクリーンに表示された一部の画像が一体となることにより当該1つの画像(例えば、演出画像9100)が構成されることになる。このように、本発明においては、キャビネット側スクリーン、及び、その周縁領域(ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、ドア側下スクリーン等)に配置されたスクリーンに、それぞれ異なる画像を個別に表示してもよいし、各スクリーンに表示された画像が合わさることにより全体として1つの映像表現が行われることとしてもよい。
In the fourth embodiment, as an example of image data, area A, area B, and area C shown in FIG. 97(a) are respectively separate images (in the example of FIG. 9101 and character image 9102) has been described. The image data used in the present invention is not limited to this example, and may include, for example, information indicating one image (for example, effect image 9100) spanning area A, area B, and area C. It is also possible to use image data. By using such image data, a part of one image (for example, the effect image 9100) is displayed on each of the
また、第4実施形態では、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060(第2スクリーン)がパチスロ機1の前面側に露出した状態で設けられている(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060の前面側には、他の部材が設けられていない)こととして説明した。これにより、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060に画像が表示された場合、当該画像は、遊技者から視認可能となる。もっとも、本発明においては、第2スクリーン(ドア側右スクリーン及びドア側左スクリーン)の前面側に透明パネルを設けることとしてもよい。透明パネルであれば、第2スクリーンに表示された画像を遊技者の視界から遮ることはなく、当該画像を遊技者が視認する上での支障はないと考えられる。一方で、第2スクリーンを透明パネルで覆うことにより、遊技機の剛性を担保し、第2スクリーンが破損してしまうことを防止することができる。透明パネルを設ける場合、透明パネルの形状は特に限定されないが、例えば、凹凸を有する透明パネルを採用することができる。これにより、第2スクリーン(ドア側右スクリーン及びドア側左スクリーン)に表示された画像に立体感を付与することが可能となり、開閉扉自体に立体的な装飾を施した場合に類似した外観を創出することができる。
Furthermore, in the fourth embodiment, a door-
また、第4実施形態では、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060の形状が、平坦なスクリーンを湾曲させた形状(上面視における形状が円弧形状)であることとして説明した。しかし、本発明における第2スクリーン(ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、及び、ドア側上スクリーン)の形状は、特に限定されず、任意の形状を有するスクリーンを適宜採用することができる。例えば、第2スクリーンは、キャビネット側スクリーン9040のような平坦な形状のスクリーンであってもよいし、凹凸を有するスクリーンであってもよいし、丸みを帯びた形状のスクリーンであってもよいし、角張った形状のスクリーンであってもよい。
Furthermore, in the fourth embodiment, the shape of the door-
[第5実施形態]
以上、第2実施形態~第4実施形態について説明した。以下、第5実施形態について説明する。第5実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第2実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第2実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第2実施形態~第4実施形態における説明が第5実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fifth embodiment]
The second to fourth embodiments have been described above. The fifth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-
<光の照射範囲とスクリーンの配置位置>
図99は、上ドア機構及びキャビネットの縦断面図である。
<Light irradiation range and screen placement position>
FIG. 99 is a longitudinal sectional view of the upper door mechanism and cabinet.
図99では、プロジェクタ9020から投射された光の照射範囲を、一点鎖線を用いて示している。第4実施形態と同様に、プロジェクタ9020から投射された光は、下向きに進行した後、ミラー9030によって前方に向けて反射される(図90参照)。
In FIG. 99, the irradiation range of the light projected from the
第4実施形態では、このようにして前方に進行した光のうちの一部が、キャビネット側スクリーン9040(図88参照)に対して後方(背面側)から入射することとして説明した。これに対し、第5実施形態では、キャビネット側スクリーン9040が設けられておらず、プロジェクタ9020から投射された光は、全て上ドア機構UDに到達する。
In the fourth embodiment, it has been described that a portion of the light that has traveled forward in this manner enters the cabinet-side screen 9040 (see FIG. 88) from the rear (back side). In contrast, in the fifth embodiment, the cabinet-
後述するように、上ドア機構UDには、スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057が設けられている(図102及び図103参照)。プロジェクタ9020から投射された光は、スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057のそれぞれに対して後方(背面側)から入射し、これらのスクリーンシートの前面側(表示面)に画像が表示されることになる。以下、詳述する。
As will be described later, the upper door mechanism UD is provided with a
<上ドア機構UD>
図100は、上ドア機構を前方から見た斜視図である。図101は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。
<Upper door mechanism UD>
FIG. 100 is a perspective view of the upper door mechanism seen from the front. FIG. 101 is a perspective view of the upper door mechanism seen from the rear.
図100及び図101に示すように、上ドア機構UDには、スクリーンユニット1040、装飾ユニット1050、及び、間接照明ユニット1060が設けられている。以下、各ユニットについて説明する。
As shown in FIGS. 100 and 101, the upper door mechanism UD is provided with a
<スクリーンユニット1040>
図102は、上ドア機構の分解斜視図である。図103は、上ドア機構の分解斜視図である。図104は、透光板、スクリーンシート、下押さえ部材、上押さえ部材、及び、下フレームを後方から見た斜視図である。図105は、透光板及びスクリーンシートを後方から見る一方、下押さえ部材及び上押さえ部材を前方から見た斜視図である。図106は、上押さえ部材及び上フレームを下方から見た斜視図である。図107は、透光板、スクリーンシート、及び、下フレームを後方から見た斜視図である。
<
FIG. 102 is an exploded perspective view of the upper door mechanism. FIG. 103 is an exploded perspective view of the upper door mechanism. FIG. 104 is a perspective view of the light transmitting plate, the screen sheet, the lower pressing member, the upper pressing member, and the lower frame viewed from the rear. FIG. 105 is a perspective view of the lower pressing member and the upper pressing member viewed from the front while the transparent plate and the screen sheet are viewed from the rear. FIG. 106 is a perspective view of the upper holding member and the upper frame viewed from below. FIG. 107 is a perspective view of the transparent plate, screen sheet, and lower frame seen from the rear.
なお、図102では、上ドア機構UDの各構成要素を斜め前方から見た様子を示している。図103では、上ドア機構UDの各構成要素を斜め後方から見た様子を示している。図104では、透光板1045、スクリーンシート1046、下押さえ部材UD101、及び、上押さえ部材UD102については、これらが組み付けられた状態を示し、下フレームUD100については、単独で存在する様子を示している。図105では、透光板1045及びスクリーンシート1046については、これらが組み付けられた状態を示し、下押さえ部材UD101及び上押さえ部材UD102については、これらがそれぞれ単独で存在する様子を示している。図106では、上押さえ部材UD102及び上フレームUD110について、これらがそれぞれ単独で存在する様子を示している。図107では、透光板1045、スクリーンシート1046、及び、下フレームUD100について、これらが組み付けられた状態を示している。
Note that FIG. 102 shows each component of the upper door mechanism UD as viewed diagonally from the front. FIG. 103 shows each component of the upper door mechanism UD viewed diagonally from the rear. In FIG. 104, the
図102及び図103に示すように、スクリーンユニット1040は、透光板1045と、スクリーンシート1046と、を備えている。
As shown in FIGS. 102 and 103, the
透光板1045は、透光性を有するアクリル板等の樹脂又はガラス板等を主たる素材とし、全面に亘って均等な厚みを有するように形成されている。透光板1045は、中央に位置する平面部1045aと、平面部1045aの左右双方の側縁から後方に向けて連続して形成された湾曲部1045bと、湾曲部1045bの後端から後方に向けて連続して形成された側面部1045cと、を備えている。平面部1045a及び側面部1045cは、平面形状に形成され、これらの表面は互いに略直交している。湾曲部1045bは、第4実施形態におけるドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060(図93参照)のように、平板を湾曲させた形状を有している。
The light-transmitting
スクリーンシート1046は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のスクリーンであり、第4実施形態におけるスクリーン(キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060)と同様に、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面と、入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面と、を有する。スクリーンシート1046は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として、全面に亘って均等な厚みを有するように形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。
The
スクリーンシート1046は、中央に位置する平面部1046aと、平面部1046aの左右双方の側縁から後方に向けて連続して形成された湾曲部1046bと、を備えている。平面部1046aは、平面形状に形成され、湾曲部1046bは、平板を湾曲させた形状を有している。スクリーンシート1046の平面部1046a及び湾曲部1046bは、透光板1045の平面部1045a及び湾曲部1045bと、略同一の大きさ及び形状を有している。
The
スクリーンシート1046は、透光板1045の背面側に配置されている。具体的には、透光板1045の平面部1045aにおける背面側の表面と、スクリーンシート1046の平面部1046aにおける前面側の表面とが密着し、透光板1045の湾曲部1045bにおける背面側の表面と、スクリーンシート1046の湾曲部1046bにおける前面側の表面とが密着した状態となっている。
The
スクリーンシート1046の入射面(背面側の表面)に対して、プロジェクタ9020から投射された光が入射することによって、スクリーンシート1046の表示面(前面側の表面)に、遊技に関する画像(静止画像や動画像)が表示される。透光板1045は、透明に形成されており、透光板1045の前方には遊技者の視界を遮る構造が存在しないため、スクリーンシート1046に画像が表示された場合、当該画像は、遊技者から視認可能となる。
When the light projected from the
また、スクリーンシート1046は、平面部1046aと湾曲部1046bとを有しており、平面部1046aと湾曲部1046bとでは奥行き方向の位置が異なるため、平面部1046aと湾曲部1046bの双方に画像を表示することによって、スクリーンシート1046に表示された画像全体に立体感を付与することができる。また、透光板1045及びスクリーンシート1046は、それぞれ、湾曲部1045b及び湾曲部1046bがフォーミング(開放空間内成形)により形成されており、これにより、例えば、真空加工等により湾曲部を形成した場合と比較して、画像の変形を抑えることができる。
Further, the
以上のように構成された透光板1045及びスクリーンシート1046は、下部が下押さえ部材UD101によって押さえ付けられ且つ上部が上押さえ部材UD102によって押さえ付けられた状態で、下フレームUD100及び上フレームUD110によって支持されている。
The
具体的に、図104に示すように、下フレームUD100は、コの字状の部材として形成されており、水平配置された底板UD100aと、底板UD100aの前端において上方に向かって僅かに突設された壁部UD100bと、底板UD100aの右端部において上下方向に延在する右側部UD100cと、底板UD100aの左端部において上下方向に延在する左側部UD100dと、を備えている。透光板1045及びスクリーンシート1046は、透光板1045が底板UD100a、右側部UD100c、及び、左側部UD100dに当接した状態で、底板UD100a上に載置される。この状態において、透光板1045の前面下部は、壁部UD100bに当接する。壁部UD100bは、透光板1045の前面下部全体が当接可能なように、透光板1045の平面部1045a、湾曲部1045b、及び、側面部1045cに対応する形状を有している。
Specifically, as shown in FIG. 104, the lower frame UD100 is formed as a U-shaped member, and includes a horizontally arranged bottom plate UD100a and a bottom plate UD100a that slightly protrudes upward at the front end of the bottom plate UD100a. A right side portion UD100c extending in the vertical direction at the right end of the bottom plate UD100a, and a left side portion UD100d extending in the vertical direction at the left end of the bottom plate UD100a. The
図105に示すように、下押さえ部材UD101は、板状に形成されており、その前方側面(押さえ面UD101a)は、スクリーンシート1046に対応して、平面形状に形成された部分と湾曲形状に形成された部分とを有している。透光板1045及びスクリーンシート1046が下フレームUD100の底板UD100a上に載置された状態で、下押さえ部材UD101が下フレームUD100に固定されることにより、スクリーンシート1046の下部は、下フレームUD100の壁部UD100b及び透光板1045と、下押さえ部材UD101の押さえ面UD101aとの間に挟持され、押さえ面UD101aによって押さえ付けられる。なお、下押さえ部材UD101は、ネジ挿通孔UD101b(図104参照)を通したネジを下フレームUD100のネジ穴UD100eにねじ込むことにより、下フレームUD100に取り付けることができる。
As shown in FIG. 105, the lower pressing member UD101 is formed in a plate shape, and its front side surface (pressing surface UD101a) has a curved shape with a planar portion corresponding to the
また、図106に示すように、上フレームUD110は、正面視略四角形状の外形を有する部材として形成されており、左右方向に延在する底面UD110aと、底面UD110aにおける前方部から下方に僅かに突出した壁部UD110bと、を備えている。下フレームUD100に対して上フレームUD110が固定された状態で、透光板1045及びスクリーンシート1046は、透光板1045の上端縁が上フレームUD110の底面UD110aに当接し、透光板1045の前面上部が上フレームUD110の壁部UD110bに当接するように位置付けられる。壁部UD110bは、透光板1045の前面上部が一定範囲に亘って当接可能なように、透光板1045に対応する形状を有している。
Further, as shown in FIG. 106, the upper frame UD110 is formed as a member having a substantially rectangular outer shape when viewed from the front, and has a bottom surface UD110a extending in the left-right direction and a slight downward direction from the front part of the bottom surface UD110a. It includes a protruding wall portion UD110b. With the upper frame UD110 fixed to the lower frame UD100, the upper edge of the
上押さえ部材UD102の前方側面(押さえ面UD102a、図105参照)は、スクリーンシート1046に対応して、平面形状に形成された部分と湾曲形状に形成された部分とを有している。上押さえ部材UD102は、その上面が上フレームUD110の底面UD110aに当接した状態で、ネジ挿通孔UD102bを(図106参照)を通したネジを、上フレームUD110の底面UD110aに形成されたネジ穴UD110cにねじ込むことにより、上フレームUD110に取り付けられる。これにより、スクリーンシート1046の上部は、上フレームUD110の壁部UD110b及び透光板1045と、上押さえ部材UD102の押さえ面UD102aとの間に挟持され、押さえ面UD102aによって押さえ付けられる。
The front side surface (pressing surface UD102a, see FIG. 105) of the upper pressing member UD102 has a planar portion and a curved portion corresponding to the
以上のようにして、スクリーンシート1046は、下部が下押さえ部材UD101によって押さえ付けられ且つ上部が上押さえ部材UD102によって押さえ付けられる。下押さえ部材UD101の押さえ面UD101a及び上押さえ部材UD102の押さえ面UD102aは、それぞれ、スクリーンシート1046の形状に対応して、湾曲形状に形成された部分を有している。これにより、透光板1045とスクリーンシート1046との間に隙間ができたり、スクリーンシート1046にシワが発生したりすることを抑制しつつ、スクリーンシート1046を透光板1045に密着させることが可能となり、遊技者から視認される画像が乱れてしまうことを防止することができる。
As described above, the lower part of the
図107に示すように、透光板1045とスクリーンシート1046とが密着した状態において、これらを後方から見た場合、透光板1045の平面部1045a及び湾曲部1045bは、スクリーンシート1046の平面部1046a及び湾曲部1046bによって覆われている一方、透光板1045の側面部1045cは、スクリーンシート1046によって覆われず露出した状態となっている。
As shown in FIG. 107, when the
図示していないが、透光板1045及びスクリーンシート1046の背面側には、キャビネットGが配置される。従って、スクリーンシート1046の後端とキャビネットG(側面壁G2)の前端との間には、少なくとも透光板1045の側面部1045cにおける前後方向の長さに相当する隙間が存在することになる。分かりやすくするため、図107では、このような隙間を斜線で示している。
Although not shown, a cabinet G is arranged on the back side of the
そして、透光板1045のうちスクリーンシート1046によって覆われる部分(平面部1045a及び湾曲部1045b)には、画像が表示される一方、透光板1045のうちスクリーンシート1046によって覆われず露出した部分(側面部1045c、すなわち、図107における斜線部分)には、画像が表示されない。これにより、遊技者に対して、キャビネットG(側面壁G2)の前端から前方向に離間した位置において、画像が浮き出ているような印象を与えることが可能であり、多彩な画像表現を実現することができる。
An image is displayed on the portions of the
<装飾ユニット1050>
図108は、上フレーム、第1構造体、第2構造体、第3構造体、第4構造体、及び、スクリーンシートを後方から見た斜視図である。
<
FIG. 108 is a perspective view of the upper frame, the first structure, the second structure, the third structure, the fourth structure, and the screen sheet viewed from the rear.
なお、図108では、第1構造体1051、第2構造体1052、第3構造体1053、及び、第4構造体1054については、これらが組み付けられた状態を示し、上フレームUD110、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057については、これらがそれぞれ単独で存在する様子を示している。
In addition, in FIG. 108, the
図108に示すように、装飾ユニット1050は、中央に配置された第1構造体1051と、第1構造体1051の周囲に配置された第2構造体1052と、第2構造体1052に隣接する第3構造体1053と、第3構造体1053に隣接する第4構造体1054と、これらの構造体の背面側に配置されたスクリーンシート1056及びスクリーンシート1057と、を備えている。
As shown in FIG. 108, the
第1構造体1051、第2構造体1052、第3構造体1053、及び、第4構造体1054は、ネジ締結により上フレームUD110に取り付けられる。スクリーンシート1056は、押さえ部材UD111によって押さえ付けられた状態で、第1構造体1051及び第2構造体1052の背面側に配置される。スクリーンシート1057は、押さえ部材UD111によって押さえ付けられた状態で、第3構造体1053の背面側に配置される。スクリーンシート1056とスクリーンシート1057とは、隣接するように配置され、隣接部において嵌合可能な形状を有している。第4構造体1054は、上フレームUD110のスピーカ収納部UD110dの背面側に配置され、スピーカ収納部UD110dの背面側には、第4構造体1054とともに、図示しないスピーカが配置される。
The
第1構造体1051は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、所定の立体的形状(例えば、文字形状)に形成されている。第2構造体1052は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、所定の立体的形状(例えば、炎を模した形状)に形成されている。第3構造体1053は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、所定の立体的形状(例えば、鎖を模した形状)に形成されている。第4構造体1054は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、所定の立体的形状(例えば、鎖を模した形状)に形成されている。
The
スクリーンシート1056及びスクリーンシート1057は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のスクリーンであり、スクリーンシート1046と同様に、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面と、入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面と、を有する。スクリーンシート1056及びスクリーンシート1057は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として、全面に亘って均等な厚みを有するように形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。
The
スクリーンシート1056及びスクリーンシート1057の入射面(背面側の表面)に対して、プロジェクタ9020から投射された光が入射することによって、スクリーンシート1056及びスクリーンシート1057の表示面(前面側の表面)に、遊技に関する画像(静止画像や動画像)が表示される。
When the light projected from the
ここで、第3構造体1053は、その前面側にハーフミラー(マジックミラー)が形成された構成を有している。ハーフミラーは、従来公知の方法により、半透過膜シートを基板の表面に貼り付けたり、金属膜を金属蒸着させたりすることによって形成することが可能であり、入射する光のうちの一部を反射する一方、一部を透過する性質を有する。
Here, the
スクリーンシート1057の前面側にこのようなハーフミラーを配置することにより、プロジェクタ9020から光が投射されていない場合には、第3構造体1053の周囲に存在する物体が映り、例えば、黒いメッキ加工の施されたパーツのような外観を呈することになる。第3構造体1053の周囲に存在する物体としては、例えば、図100に示すような鎖を模した形状の構造物を設けることができる。なお、鎖を模した形状の構造物は、第3構造体1053の近傍に設けてもよいし、第3構造体1053(ハーフミラー)自体を当該形状に形成してもよい。一方、プロジェクタ9020から光が投射されている場合には、スクリーンシート1057に表示された画像がハーフミラーに映ることになる。例えば、第3構造体1053の周囲に存在する物体や第3構造体1053の形状に類似する形状(鎖を模した形状)の物体が流れて動いているような画像をスクリーンシート1057に表示することによって、プロジェクタ9020から光が投射されていない場合に静止していた当該物体が動いているような演出を行うことが可能となる。このように、上記構成によれば、造形物及び当該造形物に関連する映像との双方によって、魅力的な演出を生み出すことができる。
By arranging such a half mirror on the front side of the
また、スクリーンシート1056は、光を拡散するための拡散層、入射面側に凸となる形状を有する単位プリズムが複数配列されたプリズム層を有している。これにより、プロジェクタ9020から投射された光が拡散され、スクリーンシート1056の前面側に配置された造形物と相俟って、魅力的な演出を行うことができる。例えば、図100に示すように、第1構造体1051が「GOD」という文字形状に形成されている場合、「GOD」という文字に対応する画像をスクリーンシート1056に表示することによって、「GOD」という文字がキラキラ輝いているような外観を創出することができる。また、プロジェクタ9020から投射される光の中心(投射レンズの光軸近傍から出射される照射光)は、スクリーンシート1046へと入射するところ、スクリーンシート1056は、画角中心から離れた位置に配置されているが、集光効果の高いプリズム層を設けることにより、スクリーンシート1056に表示される画像の輝度が低下してしまうことを抑えることができる。なお、スクリーンシート1057と同様に、スクリーンシート1056の前面側にもハーフミラーを配置してもよい。
The
<間接照明ユニット1060>
図109は、透光板、スクリーンシート、下フレーム、LED基板、及び、導光部材を後方から見た斜視図である。図110は、透光板、スクリーンシート、下フレーム、及び、導光部材を前方から見た斜視図である。図111は、透光板、スクリーンシート、下フレーム、LED基板、及び、導光部材の断面を前方から見た斜視図である。
<
FIG. 109 is a perspective view of the light transmitting plate, screen sheet, lower frame, LED board, and light guide member viewed from the rear. FIG. 110 is a perspective view of the light transmitting plate, the screen sheet, the lower frame, and the light guide member viewed from the front. FIG. 111 is a perspective view of a cross section of the light transmitting plate, screen sheet, lower frame, LED board, and light guide member viewed from the front.
なお、図109では、透光板1045、スクリーンシート1046、下フレームUD100、LED基板1061、及び、導光部材1062について、これらが組み付けられた状態から導光部材1062を取り外した様子を示している。図110では、透光板1045、スクリーンシート1046、下フレームUD100、及び、導光部材1062について、これらが組み付けられた状態から下フレームUD100の位置を僅かにずらした様子を、導光部材1062近傍を拡大して示している。図111では、透光板1045、スクリーンシート1046、下フレームUD100、LED基板1061、及び、導光部材1062について、これらが組み付けられた状態を水平面で切断した様子を、導光部材1062近傍を拡大して示している。
Note that FIG. 109 shows the light-transmitting
図101に示すように、間接照明ユニット1060は、下フレームUD100の右側部UD100c及び左側部UD100dのそれぞれに沿うように配置されており、各間接照明ユニット1060は、左右対称な構成を有している。
As shown in FIG. 101, the
図109に示すように、間接照明ユニット1060は、LED基板1061と、導光部材1062と、を備えている。
As shown in FIG. 109, the
LED基板1061は、下フレームUD100の右側部UD100cの若干左側及び左側部UD100dの若干右側のそれぞれ(透光板1045の側面部1045cの若干内側)において、側面部1045cと略平行に配置されている。LED基板1061には、複数のLED1061aが上下方向に等間隔に設けられている。具体的に、右側部UD100c近傍に配置されたLED基板1061のLED1061aは、右方向に光を出射するように設置されており、左側部UD100d近傍に配置されたLED基板1061のLED1061aは、左方向に光を出射するように設置されている。LED基板1061は、側面視において、その一部が透光板1045の側面部1045cと重畳するように配置されているが、LED1061aの設置位置は、側面部1045cの後端よりも後方となっており、LED1061aから出射された光は、側面部1045cによって遮られないようになっている。なお、LED基板1061は、側面部1045cと若干離間して配置されている。
The
導光部材1062は、下フレームUD100の右側部UD100c及び左側部UD100dと略同一の高さを有する部材であり、内向きに開放する開口1062aが上下方向に複数形成されている。導光部材1062には、上部と下部のそれぞれにネジ孔1062bが形成されており、LED基板1061に形成されたネジ孔1061bを挿通したネジによって、LED基板1061に対して導光部材1062が固定される。これにより、LED1061aから出射された光が開口1062aを通過して導光部材1062の内部に入るようになっている。
The
また、導光部材1062は、その上部に形成されたネジ孔1062c及び下フレームUD100の右側部UD100c(左側部UD100d)に形成されたネジ孔UD100fを挿通したネジによって、下フレームUD100に対して固定される。
Further, the
さらに、図110に示すように、導光部材1062には、前方向に開放する開口1062dが上下方向に複数形成されている。図109に示す開口1062aと図110に示す開口1062dとは、導光部材1062の内部において連通している。また、下フレームUD100の右側部UD100c(左側部UD100d)には、前後方向に貫通する開口UD100gが上下方向に複数形成されている。これにより、導光部材1062が下フレームUD100に取り付けられた状態において、導光部材1062の開口1062dと下フレームUD100の開口UD100gとが連通することになる。
Furthermore, as shown in FIG. 110, the
図111に示すように、導光部材1062の内部は、LED1061aから出射された光の進行方向を変化させるリフレクタとなっている。LED1061aから出射された光は、導光部材1062の開口1062aを通過して導光部材1062の内部に入った後、横向きから前向きに進行方向を変えて、導光部材1062の開口1062dを通過し、右側部UD100c(左側部UD100d)の開口UD100gから前方向に放出される。図111中の矢印は、LED1061aから出射された光の進行方向を示している。
As shown in FIG. 111, the inside of the
ここで、図111に示すように、下フレームUD100の右側部UD100c(左側部UD100d)は、透光板1045の側面部1045cに当接している。また、右側部UD100c(左側部UD100d)の後端と側面部1045cの後端とは、前後方向における位置が略同一であり、右側部UD100c(左側部UD100d)における前後方向の長さは、側面部1045cにおける前後方向の長さよりも短くなっている。また、図示しないが、下フレームUD100の右側部UD100c(左側部UD100d)の背面側には、キャビネットGが配置される。キャビネットG(側面壁G2)の前端は、右側部UD100c(左側部UD100d)の後端と近接(略当接)し、キャビネットGの側面壁G2と、右側部UD100c(左側部UD100d)とは、略同一平面上に位置付けられる。
Here, as shown in FIG. 111, the right side UD100c (left side UD100d) of the lower frame UD100 is in contact with the
間接照明ユニット1060は、周辺の部材と以上のような位置関係を有するように、透光板1045の側面部1045cに沿って配置されている。そして、LED1061aから出射された光は、透光板1045の側面部1045cに沿って、前方へと放出されることになる。図107を用いて説明したように、透光板1045の側面部1045cは、スクリーンシート1046によって覆われず、当該部分(図107における斜線部分)には画像が表示されないため、画像が浮き出ているような印象を遊技者に与えることができる。本実施形態では、このような画像が表示されない部分から(透光板1045の側面部1045cに沿って)LED1061aの光が放出されることに起因して、画像が表示される部分と画像が表示されない部分との境界を強調し、画像が浮き出ているような印象をより顕著に遊技者に与えることができる。
The
<上ドア機構UDのキャビネットGへの取り付け>
図112は、上ドア機構、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を後方から見た斜視図である。図113は、上ドア機構、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を側方から見た斜視図である。図114は、キャビネット、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を側方から見た斜視図である。図115は、上ドア機構、キャビネット、引っ掛け部、及び、前面側突出部材の断面の右側面図である。図116は、上ドア機構を下方から見た斜視図である。図117は、上ドア機構及び下ドア機構を前方から見た斜視図である。図118は、上ドア機構及び下ドア機構を後方から見た斜視図である。
<Attachment of upper door mechanism UD to cabinet G>
FIG. 112 is a perspective view of the upper door mechanism, the hook portion, and the front side protruding member viewed from the rear. FIG. 113 is a side perspective view of the upper door mechanism, the hook, and the front side protruding member. FIG. 114 is a side perspective view of the cabinet, the hook, and the front side protruding member. FIG. 115 is a cross-sectional right side view of the upper door mechanism, the cabinet, the hook, and the front side protruding member. FIG. 116 is a perspective view of the upper door mechanism seen from below. FIG. 117 is a perspective view of the upper door mechanism and the lower door mechanism seen from the front. FIG. 118 is a perspective view of the upper door mechanism and the lower door mechanism seen from the rear.
なお、図112では、上ドア機構UDから引っ掛け部UD120及び前面側突出部材G120を取り外した様子を示している。図113では、引っ掛け部UD120については、上ドア機構UDに取り付けられている様子を示し、前面側突出部材G120については、上ドア機構UDから取り外した様子を示している。図114では、引っ掛け部UD120及び前面側突出部材G120がキャビネットGに取り付けられている様子を示している。図115では、上ドア機構UDがキャビネットGに対して閉じられた状態における上ドア機構UD、キャビネットG、引っ掛け部UD120、及び、前面側突出部材G120を前後方向の鉛直面で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図115では、引っ掛け部UD120及び前面側突出部材G120を斜線で示している。図116では、上ドア機構UDの各構成要素が組み付けられた状態を示している。図117では、上ドア機構UDと下ドア機構DDとが組み付けられていない状態において、これらを互いに異なる方向から見た様子を示しており、下ドア機構DDの方が側方に近い角度から観察している。図118では、上ドア機構UD及び下ドア機構DDがキャビネットGに対して閉じられた状態を示している。 Note that FIG. 112 shows a state in which the hook portion UD120 and the front side protrusion member G120 are removed from the upper door mechanism UD. In FIG. 113, the hook portion UD120 is shown attached to the upper door mechanism UD, and the front side protrusion member G120 is shown removed from the upper door mechanism UD. FIG. 114 shows how the hook portion UD120 and the front side protrusion member G120 are attached to the cabinet G. FIG. 115 shows a state in which the upper door mechanism UD, the cabinet G, the hook portion UD120, and the front side protruding member G120 are cut along a vertical plane in the front-rear direction when the upper door mechanism UD is closed with respect to the cabinet G. ing. For clarity, in FIG. 115, the hook portion UD120 and the front side protruding member G120 are shown with diagonal lines. FIG. 116 shows a state in which each component of the upper door mechanism UD is assembled. FIG. 117 shows how the upper door mechanism UD and lower door mechanism DD are viewed from different directions when they are not assembled, with the lower door mechanism DD being viewed from an angle closer to the side. are doing. FIG. 118 shows a state in which the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are closed with respect to the cabinet G.
上ドア機構UDは、引っ掛け部UD120及び前面側突出部材G120により、キャビネットGに取り付けられる。 The upper door mechanism UD is attached to the cabinet G by a hook portion UD120 and a front side protruding member G120.
図112及び図113に示すように、引っ掛け部UD120は、上フレームUD110から後方へと突出する部材であり、主面UD120aには、下方が開放された欠き込みUD120bが形成されている。引っ掛け部UD120の主面UD120aと直交する面には、ネジ孔UD120cが形成されており、引っ掛け部UD120は、ネジ締結により上フレームUD110に取り付けられる。引っ掛け部UD120が上フレームUD110に対して固定されることにより、主面UD120aは、前後方向に沿って配置される。 As shown in FIGS. 112 and 113, the hook portion UD120 is a member that projects rearward from the upper frame UD110, and a notch UD120b with an open bottom is formed in the main surface UD120a. A screw hole UD120c is formed in a surface perpendicular to the main surface UD120a of the hook portion UD120, and the hook portion UD120 is attached to the upper frame UD110 by screw fastening. By fixing the hook portion UD120 to the upper frame UD110, the main surface UD120a is arranged along the front-rear direction.
前面側突出部材G120は、水平配置された主面G120aと、主面G120aの前端中央付近を上方に折り曲げることで形成された前端中央部G120bと、主面G120aの前端右側を上方に折り曲げることで形成された前端右側部G120cと、主面G120aの前端左側を上方に折り曲げることで形成された前端左側部G120dと、前端中央部G120bと前端右側部G120cとの間において主面G120aの前端を上方及び後方に折り曲げることで形成された右載置部G120eと、前端中央部G120bと前端左側部G120dとの間において主面G120aの前端を上方及び後方に折り曲げることで形成された左載置部G120fと、主面G120aの左端及び右端双方の後部を下方に折り曲げることで形成された後側部G120gと、を備えている。 The front side protruding member G120 has a horizontally arranged main surface G120a, a front end central part G120b formed by bending upward the front end center area of the main surface G120a, and a front end center part G120b formed by bending the front right side of the main surface G120a upward. The front end of the main surface G120a is bent upward between the formed front end right side part G120c, the front left side part G120d formed by bending the front left side of the main surface G120a upward, and the front end center part G120b and the front right side part G120c. and a right placement part G120e formed by bending the main surface G120a upward and backward between the front center part G120b and the front left side part G120d. and a rear side portion G120g formed by bending downward the rear portions of both the left end and the right end of the main surface G120a.
前端右側部G120c及び前端左側部G120dは、前端中央部G120bよりも後方に形成されており、前端中央部G120b、前端右側部G120c、及び、前端左側部G120dの高さは、略同一である。また、右載置部G120e及び左載置部G120fは、それぞれ、前端右側部G120c及び前端左側部G120dよりも後方に形成されており、右載置部G120e及び左載置部G120fの高さは、略同一であり、これらの高さは、前端中央部G120b、前端右側部G120c、及び、前端左側部G120dの高さよりも高くなっている。また、右載置部G120e及び左載置部G120fは、水平配置された面を有している。 The front right side G120c and the front left side G120d are formed behind the front center G120b, and the heights of the front center G120b, the front right side G120c, and the front left side G120d are approximately the same. Further, the right placing portion G120e and the left placing portion G120f are formed at the rear of the front end right side portion G120c and the front end left side portion G120d, respectively, and the heights of the right placing portion G120e and the left placing portion G120f are , are substantially the same, and their heights are higher than the heights of the front end center portion G120b, the front right side portion G120c, and the front left side portion G120d. Further, the right placing portion G120e and the left placing portion G120f have horizontally arranged surfaces.
後側部G120gには、ネジ孔G120hが形成されており、前面側突出部材G120は、ネジ孔G120hを挿通したネジにより、キャビネットGの側面壁G2に内側から取り付けられる。図114及び図115に示すように、前面側突出部材G120がキャビネットGに対して固定されることにより、主面UD120aの前方部分(前端中央部G120b、前端右側部G120c、前端左側部G120d、右載置部G120e、及び、左載置部G120fを含む)は、キャビネットGから前方へと突出する。 A screw hole G120h is formed in the rear side portion G120g, and the front side protruding member G120 is attached to the side wall G2 of the cabinet G from the inside with a screw inserted through the screw hole G120h. As shown in FIGS. 114 and 115, the front side protruding member G120 is fixed to the cabinet G, so that the front part of the main surface UD120a (front end center part G120b, front right side part G120c, front left side part G120d, right (including the placing portion G120e and the left placing portion G120f) protrudes forward from the cabinet G.
一方、キャビネットGの側面壁G2の内側面には、内側に向けて突出する内面側突出部材G2a(例えば、側面壁G2の内側面にねじ込まれたネジ等)が設けられており、引っ掛け部UD120の欠き込みUD120bが内面側突出部材G2aに引っ掛けられる。これにより、引っ掛け部UD120は、キャビネットGに係止される。 On the other hand, an inner side protruding member G2a (for example, a screw screwed into the inner side of the side wall G2) that protrudes inward is provided on the inner side of the side wall G2 of the cabinet G. The notch UD120b is hooked on the inner side protruding member G2a. Thereby, the hook portion UD120 is locked to the cabinet G.
図116に示すように、下フレームUD100は、底板UD100a(図104参照)の下側を向いた面として、下側面UD100hを備えている。下側面UD100hには、下方に突出する下方突出部UD100iが複数形成されている。下方突出部UD100iは、略直方体の形状を有しており、下側面UD100hの後端から前方に向けて延在している。下方突出部UD100iの後端には、ネジ穴UD100e(図104参照)が形成されている。 As shown in FIG. 116, the lower frame UD100 includes a lower side surface UD100h as a surface facing below the bottom plate UD100a (see FIG. 104). A plurality of downward protrusions UD100i that protrude downward are formed on the lower side surface UD100h. The downward protruding portion UD100i has a substantially rectangular parallelepiped shape and extends forward from the rear end of the lower side surface UD100h. A screw hole UD100e (see FIG. 104) is formed at the rear end of the downward protrusion UD100i.
図117に示すように、下ドア機構DDは、その上部において左右方向に水平配置された上板DD100を備えている。図118に示すように、上ドア機構UD及び下ドア機構DDがキャビネットGに対して閉じられた状態において、上板DD100の後端縁DD100aは、下フレームUD100に形成された下方突出部UD100iの前端と近接(略当接)している。 As shown in FIG. 117, the lower door mechanism DD includes an upper plate DD100 horizontally arranged in the left-right direction at its upper part. As shown in FIG. 118, when the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are closed with respect to the cabinet G, the rear edge DD100a of the upper plate DD100 is connected to the lower protrusion UD100i formed on the lower frame UD100. It is close to (approximately in contact with) the front end.
上ドア機構UD及び下ドア機構DDが以上のように構成されていることにより、上ドア機構UDをキャビネットGに取り付ける(上ドア機構UDをキャビネットGに対して閉じる)に当たっては、まず、上フレームUD110の上壁の下側面を前面側突出部材G120の右載置部G120e及び左載置部G120fの上面に載せつつ、引っ掛け部UD120の欠き込みUD120bを内面側突出部材G2aに引っ掛ける。この状態で下ドア機構DDをキャビネットGに対して閉じることで、下ドア機構DDの上板DD100の後端縁DD100aが下フレームUD100の下方突出部UD100iに当たり、上ドア機構UDが後方へと押し込まれる。これにより、上ドア機構UDも、キャビネットGに対して閉じられることになる。 Since the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are configured as described above, when attaching the upper door mechanism UD to the cabinet G (closing the upper door mechanism UD to the cabinet G), first, the upper door mechanism UD is attached to the cabinet G. While placing the lower surface of the upper wall of the UD110 on the upper surface of the right mounting part G120e and the left mounting part G120f of the front side protrusion member G120, the notch UD120b of the hook part UD120 is hooked on the inner side protrusion member G2a. By closing the lower door mechanism DD with respect to the cabinet G in this state, the rear edge DD100a of the upper plate DD100 of the lower door mechanism DD hits the downward protrusion UD100i of the lower frame UD100, and the upper door mechanism UD is pushed rearward. It will be done. As a result, the upper door mechanism UD is also closed to the cabinet G.
本実施形態では、以上のようにして上ドア機構UDを閉めることが可能であるため、上ドア機構UDには、キャビネットGと連結するためのヒンジが設けられていない。ヒンジが設けられている場合には、遊技機のサイド部分において画像を表示することが可能な範囲が制限されるところ、本実施形態に係るパチスロ機1においては、ヒンジが存在しない分だけ、上ドア機構UDにおける広い範囲を画像表示領域として確保することができる。具体的には、スクリーンシート1046の後端(透光板1045の左右双方の湾曲部1045bにおける後端)に亘るまでの範囲を、プロジェクタ9020から投射された光の左右方向における照射範囲に含めることが可能になる。これにより、大画面による迫力のある演出を行うことができる。
In this embodiment, since the upper door mechanism UD can be closed as described above, the upper door mechanism UD is not provided with a hinge for connecting to the cabinet G. If a hinge is provided, the range in which images can be displayed on the side portion of the gaming machine is limited, but in the pachi-
また、スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057という3つのスクリーンが設けられているが、第4実施形態と同様に、各スクリーンに表示される画像を示す情報を1つの画像データに含めれば(図97及び図98参照)、当該1つの画像データを用いることにより3つのスクリーンのそれぞれに画像を表示することができる。
Also, three screens,
なお、以上のようにして上ドア機構UDが閉じられた状態においては、上ドア機構UDとキャビネットGとの間に僅かな隙間が形成されるが(図115参照)、当該隙間から異物が入ってきた場合であっても、前面側突出部材G120が存在することにより、当該異物がキャビネットGのより内部へと侵入してしまうことを防止することができる。 Note that when the upper door mechanism UD is closed as described above, a slight gap is formed between the upper door mechanism UD and the cabinet G (see FIG. 115), but foreign matter cannot enter through the gap. Even if the foreign matter comes into contact with the cabinet G, the presence of the front side protruding member G120 can prevent the foreign matter from penetrating further into the cabinet G.
[第6実施形態]
以上、第2実施形態~第5実施形態について説明した。以下、第6実施形態について説明する。第6実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第2実施形態~第5実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第2実施形態~第5実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第2実施形態~第5実施形態における説明が第6実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Sixth embodiment]
The second to fifth embodiments have been described above. The sixth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-
<光の照射範囲とスクリーンの配置位置>
図119は、上ドア機構及び下ドア機構を取り外した状態の遊技機を前方から見た斜視図である。図120は、プロジェクタ装置から光が投射されている様子を側方から見た斜視図である。
<Light irradiation range and screen placement position>
FIG. 119 is a perspective view of the gaming machine seen from the front with the upper door mechanism and lower door mechanism removed. FIG. 120 is a side perspective view of how light is projected from the projector device.
図119に示すように、キャビネットGの内部には、照射ユニットBが配置されている。第2実施形態(図41参照)と同様に、照射ユニットBは、照射光を出射するプロジェクタ装置B2と、プロジェクタ装置B2から出射された照射光を反射するミラー機構B3と、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3を収容するプロジェクタカバーB1と、を備えている。 As shown in FIG. 119, an irradiation unit B is arranged inside the cabinet G. Similar to the second embodiment (see FIG. 41), the irradiation unit B includes a projector device B2 that emits irradiation light, a mirror mechanism B3 that reflects the irradiation light emitted from the projector device B2, and a projector device B2 and a mirror. A projector cover B1 that accommodates a mechanism B3 is provided.
プロジェクタカバーB1の構成は、第2実施形態と異なっており、リフレクタ保持部B11(図45参照)は、プロジェクタ装置B2の前方ではなく、プロジェクタ装置B2の上方に形成されている(図123参照)。第2実施形態と同様に、リフレクタ保持部B11の内側面には、ミラー機構B3が設けられており、ミラー機構B3は、プロジェクタ装置B2から投射された光を反射することが可能な光学ミラーB32(図42参照)を備えている。 The configuration of the projector cover B1 is different from the second embodiment, and the reflector holding part B11 (see FIG. 45) is formed above the projector device B2 instead of in front of the projector device B2 (see FIG. 123). . Similar to the second embodiment, a mirror mechanism B3 is provided on the inner surface of the reflector holding part B11, and the mirror mechanism B3 includes an optical mirror B32 that can reflect the light projected from the projector device B2. (See FIG. 42).
本実施形態では、リフレクタ保持部B11の形状及び形成位置に対応して、ミラー機構B3(光学ミラーB32)が、前方よりも後方の方が低くなるような傾斜を有する姿勢で、プロジェクタ装置B2の上方に配置される。なお、ミラー機構B3自体の構成は、第2実施形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。 In this embodiment, the mirror mechanism B3 (optical mirror B32) is tilted toward the rear than the front, corresponding to the shape and formation position of the reflector holding portion B11, and the projector device B2 is placed above. Note that the configuration of the mirror mechanism B3 itself is the same as that in the second embodiment, so detailed explanation will be omitted.
プロジェクタ装置B2は、前方よりも後方の方が低くなるような傾斜(光学ミラーB32よりも急な傾斜)を有する姿勢で、プロジェクタカバーB1に対して固定されている。 The projector device B2 is fixed to the projector cover B1 in a posture having an inclination that is lower at the rear than at the front (a steeper inclination than the optical mirror B32).
これにより、プロジェクタ装置B2から投射されて上向きに進行した光は、ミラー機構B3(光学ミラーB32)によって前方に向けて反射される(図120参照)。図120では、光の照射範囲を斜線で示している。第5実施形態と同様に、ミラー機構B3(光学ミラーB32)によって反射されて前方に進行した光は、全て上ドア機構UDに到達する。上ドア機構UDは、第5実施形態と同様の構成を備えており、プロジェクタ装置B2から投射された光は、スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057(図100~図103参照)のそれぞれに対して後方(背面側)から入射し、これらのスクリーンシートの前面側(表示面)に画像が表示されることになる。
As a result, the light projected from the projector device B2 and traveling upward is reflected forward by the mirror mechanism B3 (optical mirror B32) (see FIG. 120). In FIG. 120, the light irradiation range is indicated by diagonal lines. Similar to the fifth embodiment, all the light reflected by the mirror mechanism B3 (optical mirror B32) and traveling forward reaches the upper door mechanism UD. The upper door mechanism UD has the same configuration as the fifth embodiment, and the light projected from the projector device B2 is transmitted through the
<照射光の進行方向の調節>
図121は、照射ユニットを側方から見た斜視図である。図122は、照射ユニットを後方から見た斜視図である。
<Adjusting the traveling direction of the irradiated light>
FIG. 121 is a side perspective view of the irradiation unit. FIG. 122 is a perspective view of the irradiation unit seen from the rear.
第2実施形態で説明したように、プロジェクタ装置B2は、ケースB22によって外装されつつ、上側台座B220及び下側台座B221を介してプロジェクタカバーB1に取り付けられる(図47参照)。 As described in the second embodiment, the projector device B2 is attached to the projector cover B1 via the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 while being covered by the case B22 (see FIG. 47).
具体的に、上側台座B220の右側部分及び左側部分には、それぞれ、角孔2201cが設けられている(図48参照)。上側台座B220は、角孔2201cに挿入された取付ネジT(図51参照)によって、プロジェクタカバーB1に取り付けられる。図51では、取付ネジTが角孔2201cの下方から挿入される様子を示しているが、本実施形態において、取付ネジTは、角孔2201cの上方から(ネジ頭部が上部背面側となるように)挿入される。なお、上側台座B220は、プロジェクタカバーB1ではなく、キャビネットGの内部に固定された他の部材に取り付けることとしてもよい。
Specifically,
また、下側台座B221には、ケースB22をネジ止めするための複数のネジ孔2214が設けられており(図47参照)、ケースB22は、下側台座B221に対して下方からネジ締結により取り付けられる。ケースB22の構成としては、特に限定されないが、本実施形態においては、直方体の箱形形状を有するケースB22(図57参照)を採用している。ケースB22には、プロジェクタ装置B2の内部構成要素であるレンズユニットB21(図47参照)、LED基板、DMD基板、ヒートシンク、吸気用ファン等が収容され、ケースB22の下面には、プロジェクタ制御基板B23(図47参照)が固定されている。
In addition, the lower pedestal B221 is provided with a plurality of
ここで、上側台座B220に形成された角孔2201cは、その縦横内径寸法が取付ネジTのネジ軸径よりも大きくなっている。これにより、プロジェクタ装置B2のプロジェクタカバーB1に対する取り付け位置を左右方向及び前後方向に調整することができるようになっている。プロジェクタ装置B2の取り付け位置を調整する方法の詳細については、図51を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
Here, the
また、上側台座B220と下側台座B221とは、3つの連結孔2200A及び3つの連結ネジ部2210に対応する3箇所の連結部R1,R2,R3において連結される(図47及び図49参照)。これにより、上側台座B220と下側台座B221とは、連結部R1,R2,R3のそれぞれにおいて互いの間隔を調整することができるようになっている。連結部R1,R2,R3は、上側台座B220及び下側台座B221に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されており、連結部R1,R2,R3のそれぞれにおいて上側台座B220と下側台座B221との間隔を適宜変化させることによって、上側台座B220に対する下側台座B221の3次元空間内における傾き具合を調整することが可能である。各連結部R1,R2,R3において上側台座B220と下側台座B221との間隔を調整する方法の詳細については、図52を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
Further, the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are connected at three connecting parts R1, R2, and R3 corresponding to the three connecting
このような上側台座B220及び下側台座B221を用いることにより、プロジェクタカバーB1に対する上側台座B220の面内位置を適宜調整することが可能であり、プロジェクタ装置B2を適正な位置に配置することができる。また、上側台座B220に対する下側台座B221の傾きを適宜調整することが可能であり、下側台座B221に支持されたケースB22(プロジェクタ装置B2の内部構成要素であるレンズユニットB21等)の姿勢を適正なものとすることができる。このように、プロジェクタ装置B2は、キャビネットG内における位置や姿勢を変化させ、照射光の出射位置、進行方向、照射範囲を調整することが可能なように構成されている。 By using such an upper pedestal B220 and a lower pedestal B221, it is possible to appropriately adjust the in-plane position of the upper pedestal B220 with respect to the projector cover B1, and it is possible to arrange the projector device B2 at an appropriate position. . In addition, the inclination of the lower pedestal B221 with respect to the upper pedestal B220 can be adjusted as appropriate, and the posture of the case B22 (lens unit B21, etc., which is an internal component of the projector device B2) supported by the lower pedestal B221 can be adjusted. It can be made appropriate. In this way, the projector device B2 is configured to be able to change its position and posture within the cabinet G and adjust the emitting position, traveling direction, and irradiation range of the irradiated light.
図121に示すように、上側台座B220及び下側台座B221は、プロジェクタカバーB1における後方に配置されている。プロジェクタカバーB1は、上側台座B220及び下側台座B221の後方が開放された形状となっている。これにより、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3が後方に向けて露出した状態となっている。また、図示しないが、上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジT(図51参照)も、後方に向けて露出した状態となっている。
As shown in FIG. 121, the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are arranged at the rear of the projector cover B1. The projector cover B1 has a shape in which the rear sides of the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are open. Thereby, the connecting portions R1, R2, and R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are exposed toward the rear. Although not shown, the mounting screw T (see FIG. 51) inserted into the
図122に示すように、上側台座B220及び下側台座B221の上方には、プロジェクタカバーB1のリフレクタ保持部B11が配置されている。プロジェクタカバーB1は、リフレクタ保持部B11の上方及び後方が開放された形状となっている。 As shown in FIG. 122, the reflector holding portion B11 of the projector cover B1 is arranged above the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221. The projector cover B1 has a shape in which the upper and rear sides of the reflector holding part B11 are open.
リフレクタ保持部B11には、角度調整穴B111(図44参照)が形成され、角度調整穴B111には、図示しないネジが上側(背面側)から挿通されている。第2実施形態で説明したように、当該ネジを緩めたり締めたりすることによって、リフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離を変化させることができる。これにより、リフレクタ保持部B11の内側面に保持された光学ミラーB32の位置(姿勢)を変化させ、プロジェクタ装置B2から出射された照射光の反射角度(反射後の照射光の進行方向)を調整することが可能である。 An angle adjustment hole B111 (see FIG. 44) is formed in the reflector holding portion B11, and a screw (not shown) is inserted into the angle adjustment hole B111 from above (back side). As described in the second embodiment, the distance between the reflector holding part B11 and the mirror mechanism B3 can be changed by loosening or tightening the screw. As a result, the position (posture) of the optical mirror B32 held on the inner surface of the reflector holding part B11 is changed, and the reflection angle of the irradiation light emitted from the projector device B2 (the traveling direction of the irradiation light after reflection) is adjusted. It is possible to do so.
<操作用窓G10及び閉塞用蓋G100>
図123は、キャビネットの縦断面図である。図124は、照射ユニット、閉塞用蓋、及び、キャビネットの背面壁の分解斜視図である。図125は、閉塞用蓋を背面壁から取り外した状態における遊技機の背面図である。図126は、図125に示す遊技機における操作用窓周辺の部分拡大図である。図127は、閉塞用蓋及びキャビネットの背面壁の分解斜視図である。図128は、閉塞用蓋及びキャビネットの背面壁の分解斜視図である。図129は、閉塞用蓋を背面壁に取り付けた状態の遊技機における操作用窓周辺の部分拡大図である。
<Operation window G10 and closing lid G100>
FIG. 123 is a longitudinal sectional view of the cabinet. FIG. 124 is an exploded perspective view of the irradiation unit, the closure lid, and the back wall of the cabinet. FIG. 125 is a rear view of the gaming machine with the closing lid removed from the rear wall. FIG. 126 is a partially enlarged view of the vicinity of the operation window in the gaming machine shown in FIG. 125. FIG. 127 is an exploded perspective view of the closure lid and back wall of the cabinet. FIG. 128 is an exploded perspective view of the closure lid and back wall of the cabinet. FIG. 129 is a partially enlarged view of the vicinity of the operation window in the gaming machine with the closing lid attached to the back wall.
図123に示すように、照射ユニットBがキャビネットGの内部に配置された状態において、上側台座B220及び下側台座B221は、キャビネットGの後方に配置され、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3がキャビネットG(背面壁G3)に取り付けられた閉塞用蓋G100に対向するように位置付けられる。図示しないが、上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジTも、閉塞用蓋G100に対向するように位置付けられる。上側台座B220の後方には、他の部材が存在しない空間が形成されている。
As shown in FIG. 123, when the irradiation unit B is arranged inside the cabinet G, the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are arranged at the rear of the cabinet G, and the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 The connecting portions R1, R2, and R3 are positioned to face the closing lid G100 attached to the cabinet G (back wall G3). Although not shown, the mounting screw T inserted into the
また、キャビネットGの後方上部には、プロジェクタカバーB1のリフレクタ保持部B11が配置されている。リフレクタ保持部B11の上方及び後方には、他の部材が存在しない空間が形成されており、当該空間は、上側台座B220の後方空間と繋がっている。なお、図123では、プロジェクタ装置B2から投射された光の照射範囲を斜線で示している。 Further, at the rear upper part of the cabinet G, a reflector holding portion B11 of the projector cover B1 is arranged. A space in which no other members are present is formed above and behind the reflector holding portion B11, and this space is connected to the rear space of the upper pedestal B220. Note that in FIG. 123, the irradiation range of the light projected from the projector device B2 is indicated by diagonal lines.
なお、照射ユニットBは、ネジ締結により背面壁G3に取り付けられる。図122に示すように、プロジェクタカバーB1の後部には、ネジを挿通させるためのネジ孔B100a~dが形成されている。照射ユニットBが背面壁G3に取り付けられた状態においては、ネジ孔B100aの形成されている面B110a、ネジ孔B100bの形成されている面B110b、ネジ孔B100c、dの形成されている面B110cが、それぞれ、背面壁G3の内側面(前面側の面)に当接する。これらの面B110a~cは、互いに分離して形成されており、これにより、プロジェクタカバーB1は、上側台座B220の後方空間、並びに、リフレクタ保持部B11の上方及び後方空間が開放された形状となっている。 Note that the irradiation unit B is attached to the rear wall G3 by fastening screws. As shown in FIG. 122, screw holes B100a to B100d for inserting screws are formed in the rear part of the projector cover B1. When the irradiation unit B is attached to the rear wall G3, the surface B110a in which the screw hole B100a is formed, the surface B110b in which the screw hole B100b is formed, and the surface B110c in which the screw holes B100c and d are formed are , each abut against the inner surface (front surface) of the rear wall G3. These surfaces B110a to B110c are formed separately from each other, so that the projector cover B1 has a shape in which the rear space of the upper pedestal B220 and the upper and rear spaces of the reflector holding part B11 are open. ing.
図124に示すように、キャビネットGの背面壁G3には、操作用窓G10が形成されている。操作用窓G10は、キャビネットGの外部から内部を視認することが可能な開口として形成されている。操作用窓G10は、閉塞用蓋G100によって閉塞することができる。 As shown in FIG. 124, an operation window G10 is formed in the back wall G3 of the cabinet G. The operation window G10 is formed as an opening through which the inside of the cabinet G can be visually recognized from the outside. The operation window G10 can be closed by a closing lid G100.
図125に示すように、閉塞用蓋G100を背面壁G3から取り外した状態において、後方から正面視すると、操作用窓G10を介して、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3(特にナット2213、図52参照)、及び、上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジTの頭部(図示せず)が、操作用窓G10を介して見える。これにより、キャビネットGの外部からナット2213を操作することが可能であり、ナット2213を適宜回すことにより、プロジェクタ装置B2の姿勢を調整することができる。また、キャビネットGの外部から取付ネジTを操作することによって、上側台座B220に形成された角孔2201cの開口範囲内における取付ネジTの位置を移動させることが可能であり、プロジェクタ装置B2の位置を調整することができる。
As shown in FIG. 125, when viewed from the rear with the closure lid G100 removed from the back wall G3, the connecting portions R1 and R2 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are seen through the operation window G10. , R3 (particularly the
また、図126に示すように、閉塞用蓋G100を背面壁G3から取り外した状態において、背面側下方から操作用窓G10付近を見上げると、操作用窓G10を介して、リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111に挿通されたネジの頭部(図示せず)も視認することができる。これにより、キャビネットGの外部から当該ネジを操作することが可能であり、当該ネジを適宜回すことにより、ミラー機構B3の姿勢を調整することができる。 Further, as shown in FIG. 126, when the occluding lid G100 is removed from the back wall G3 and the vicinity of the operation window G10 is looked up from the lower side of the back side, the angle of the reflector holding part B11 can be seen through the operation window G10. The head of the screw (not shown) inserted into the adjustment hole B111 can also be visually recognized. This allows the screw to be operated from outside the cabinet G, and by turning the screw appropriately, the attitude of the mirror mechanism B3 can be adjusted.
以下、操作用窓G10及び閉塞用蓋G100の構造について説明する。図127では、操作用窓G10及び閉塞用蓋G100を斜め後方から見た様子を示している。図128では、操作用窓G10及び閉塞用蓋G100を斜め前方から見た様子を示している。 The structures of the operation window G10 and the closing lid G100 will be described below. FIG. 127 shows the operating window G10 and the closing lid G100 as viewed obliquely from the rear. FIG. 128 shows the operating window G10 and the closing lid G100 as viewed diagonally from the front.
図127に示すように、操作用窓G10は、前後方向に貫通する貫通孔として横長の長方形状に形成された開口G10aと、開口G10aの周縁においてキャビネットGの背面壁G3の外側面(背面側の面)に対して凹んだ位置にロの字状の面を有するように形成された周縁部G10bと、周縁部G10bに形成された4つのネジ孔G10cと、周縁部G10bの外縁と背面壁G3の外側面とを接続する接続部G10dと、を備えている。図128に示すように、周縁部G10bは、前方からは見えないが、ネジ孔G10cは、背面壁G3を貫通しているため、前方からも確認することができ、図128では、開口G10aの側方にネジ孔G10cが形成されている様子が示されている。 As shown in FIG. 127, the operation window G10 includes an opening G10a formed in a horizontally long rectangular shape as a through hole penetrating in the front-rear direction, and an outer surface (back side a peripheral edge G10b formed to have a square-shaped surface at a recessed position with respect to the surface), four screw holes G10c formed in the peripheral edge G10b, and an outer edge and a back wall of the peripheral edge G10b. A connecting portion G10d that connects to the outer surface of G3 is provided. As shown in FIG. 128, the peripheral edge G10b is not visible from the front, but since the screw hole G10c passes through the rear wall G3, it can be seen from the front. It is shown that a screw hole G10c is formed on the side.
以上のように構成された操作用窓G10は、換言すれば、背面壁G3の外側面に対して凹んだ凹部を形成するとともに、当該凹部の大部分を貫通させることにより開口を形成した形状を有している。当該開口が開口G10aに相当し、当該凹部のうち開口の形成されていない部分が周縁部G10bに相当する。なお、周縁部G10bは、背面壁G3の外側面と略平行な平坦面(鉛直方向の面)として形成されており、接続部G10dは、水平方向及び鉛直方向の平坦面として形成されている。 In other words, the operation window G10 configured as described above has a shape in which a recess is formed in the outer surface of the rear wall G3, and an opening is formed by penetrating most of the recess. have. The opening corresponds to the opening G10a, and the portion of the recess where no opening is formed corresponds to the peripheral edge G10b. Note that the peripheral portion G10b is formed as a flat surface (vertical surface) substantially parallel to the outer surface of the back wall G3, and the connecting portion G10d is formed as a flat surface in the horizontal and vertical directions.
閉塞用蓋G100は、板状の部材として構成されており、横長の長方形状に形成された背面G100aと、背面G100aの反対側に形成された前面G100bと、前面G100bに設けられた4つのボス部G100cと、背面G100aの周縁から前方に向かうように形成された周縁部G100dと、を備えている。背面G100a及び前面G100bは、鉛直方向の平坦面として形成されている。 The closure lid G100 is configured as a plate-like member, and includes a back surface G100a formed in a horizontally long rectangular shape, a front surface G100b formed on the opposite side of the back surface G100a, and four bosses provided on the front surface G100b. A portion G100c and a peripheral portion G100d formed forward from the peripheral edge of the back surface G100a. The back surface G100a and the front surface G100b are formed as flat surfaces in the vertical direction.
閉塞用蓋G100(背面G100a)の外形状は、操作用窓G10の周縁部G10bの外形状と略同一(周縁部G10bよりも僅かに小さな相似形状)であり、操作用窓G10の開口G10aよりも大きくなっている。これにより、閉塞用蓋G100を上記凹部に嵌合する(上記凹部を埋めるように閉塞用蓋G100を背面壁G3に取り付ける)ことで、操作用窓G10の開口G10aを閉塞することができるようになっている。 The outer shape of the closing lid G100 (rear surface G100a) is approximately the same as the outer shape of the peripheral edge G10b of the operation window G10 (similar shape slightly smaller than the peripheral edge G10b), and is smaller than the opening G10a of the operation window G10. is also getting bigger. As a result, by fitting the closing lid G100 into the recess (attaching the closing lid G100 to the rear wall G3 so as to fill the recess), the opening G10a of the operation window G10 can be closed. It has become.
より詳細に説明すると、閉塞用蓋G100の周縁部G100dが操作用窓G10の接続部G10dに沿うように閉塞用蓋G100が配置された場合、操作用窓G10の4つのネジ孔G10cと閉塞用蓋G100の4つのボス部G100cとが、それぞれ重畳するとともに、各ネジ孔G10cが各ボス部G100cの前方に位置付けられる。この状態で、前面側(キャビネットGの内側)からネジ孔G10cを挿通させたネジを、ボス部G100cに形成された穴にねじ込むことによって、閉塞用蓋G100がキャビネットG(背面壁G3)に取り付けられる。これにより、操作用窓G10の開口G10aが閉塞用蓋G100によって閉塞される。そして、閉塞用蓋G100を背面壁G3に締結するためのネジは、キャビネットGの内側から(ネジ頭部がキャビネットGの内部に位置付けられるように)螺合されるため、キャビネットGの内部に対するセキュリティを確保することができる。 To explain in more detail, when the closing lid G100 is arranged so that the peripheral edge G100d of the closing lid G100 is along the connecting part G10d of the operation window G10, the four screw holes G10c of the operation window G10 and the closing The four bosses G100c of the lid G100 overlap each other, and each screw hole G10c is positioned in front of each boss G100c. In this state, the closing lid G100 is attached to the cabinet G (rear wall G3) by screwing the screw inserted through the screw hole G10c from the front side (inside the cabinet G) into the hole formed in the boss part G100c. It will be done. Thereby, the opening G10a of the operation window G10 is closed by the closing lid G100. Since the screws for fastening the closing lid G100 to the rear wall G3 are screwed together from the inside of the cabinet G (with the screw head positioned inside the cabinet G), security for the inside of the cabinet G is ensured. can be ensured.
なお、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3の位置や姿勢を調整するに当たっては、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを開いた状態で、閉塞用蓋G100と背面壁G3とを締結しているネジを前面側から操作して適宜回すことにより、当該ネジ締結を解除すればよい。これにより、閉塞用蓋G100を背面壁G3から取り外すことが可能であり、閉塞用蓋G100によって閉塞されていた操作用窓G10(開口G10a)を出現させることができる。この状態で、開口G10aを介して、キャビネットGの外部(背面側)から、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3や上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジT、プロジェクタカバーB1(リフレクタ保持部B11)の角度調整穴B111に挿通されたネジを操作すれば、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3の位置や姿勢を調整することができる。
In addition, when adjusting the position and posture of the projector device B2 and mirror mechanism B3, with the upper door mechanism UD and lower door mechanism DD open, tighten the screws that fasten the closing lid G100 and the rear wall G3. The screw fastening can be released by operating from the front side and turning it appropriately. Thereby, the closing lid G100 can be removed from the back wall G3, and the operation window G10 (opening G10a) that has been closed by the closing lid G100 can be exposed. In this state, the attachment inserted from the outside (back side) of the cabinet G through the opening G10a into the connecting parts R1, R2, R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 and the
ここで、閉塞用蓋G100において、前面G100bから周縁部G100dの前端までの長さ(前面G100bを基準とした場合における周縁部G100dの前方への突出長)と、前面G100bからボス部G100cの先端までの長さ(ボス部G100cの高さ)とは、等しくなっている。従って、閉塞用蓋G100の周縁部G100dの前端が操作用窓G10の周縁部G10bに当接するように閉塞用蓋G100が配置された場合、閉塞用蓋G100のボス部G100cの先端も、操作用窓G10の周縁部G10bに当接することになる。 Here, in the closure lid G100, the length from the front surface G100b to the front end of the peripheral edge G100d (the forward protrusion length of the peripheral edge G100d based on the front surface G100b), and the tip of the boss portion G100c from the front surface G100b. The length up to (the height of the boss portion G100c) is equal. Therefore, when the closing lid G100 is arranged such that the front end of the peripheral edge G100d of the closing lid G100 comes into contact with the peripheral edge G10b of the operation window G10, the tip of the boss portion G100c of the closing lid G100 also It comes into contact with the peripheral edge G10b of the window G10.
図129では、このような状態で閉塞用蓋G100が配置されている様子を示している。図129中、網掛け部分は、閉塞用蓋G100(前面G100b)を示し、斜線部分は、背面壁G3(開口G10aの周縁)を示している。網掛け部分(閉塞用蓋G100の前面G100b)と斜線部分(開口G10aの周縁)との間には、スペースSが形成されており、当該スペースSの幅(前後方向の長さ)が、上記「周縁部G100dの前方への突出長」及び「ボス部G100cの高さ」に相当する。 FIG. 129 shows how the closure lid G100 is placed in such a state. In FIG. 129, the shaded portion indicates the closing lid G100 (front surface G100b), and the diagonally shaded portion indicates the back wall G3 (periphery of the opening G10a). A space S is formed between the shaded part (the front surface G100b of the closure lid G100) and the diagonal part (the periphery of the opening G10a), and the width of the space S (length in the front-rear direction) is equal to the above-mentioned width. This corresponds to the "forward protrusion length of the peripheral portion G100d" and the "height of the boss portion G100c."
このような構成を採用することにより、閉塞用蓋G100を背面壁G3に対して安定的に取り付けることができるとともに、閉塞用蓋G100(周縁部G100dの前端)と背面壁G3(操作用窓G10の周縁部G10b)との間に隙間ができてしまうことを回避し、当該隙間を通じて不正行為が行われてしまうことを防止することができる。 By adopting such a configuration, the closing lid G100 can be stably attached to the back wall G3, and the closing lid G100 (the front end of the peripheral portion G100d) and the back wall G3 (the operating window G10 It is possible to avoid a gap from being formed between the peripheral edge G10b) and prevent fraudulent acts from being committed through the gap.
また、操作用窓G10の周縁部G10bは、接続部G10dの前後方向における長さ分だけ、背面壁G3の外側面に対して段差を有するように形成されているところ、閉塞用蓋G100の周縁部G100dの前後方向における長さ(背面G100aを基準とした場合における周縁部G100dの前方への突出長)は、操作用窓G10の接続部G10dの前後方向における長さと略一致する(操作用窓G10の接続部G10dの前後方向における長さよりも僅かに短くなっている)。閉塞用蓋G100の周縁部G100dの前後方向における長さ、及び、操作用窓G10の接続部G10dの前後方向における長さは、それぞれ、全周に亘って一定の長さとなっている。これにより、閉塞用蓋G100が背面壁G3に取り付けられた状態においては、閉塞用蓋G100の背面G100aが背面壁G3の外側面と略同一平面を構成し(背面壁G3の外側面よりも僅かに前方に位置付けられ)、閉塞用蓋G100の存在することが外観上認識され難くなっている。 Further, the peripheral edge G10b of the operation window G10 is formed to have a step with respect to the outer surface of the back wall G3 by the length of the connecting part G10d in the front-rear direction, and the peripheral edge G10b of the closing lid G100 is The length of the portion G100d in the front-rear direction (the forward protrusion length of the peripheral edge portion G100d based on the back surface G100a) is approximately the same as the length of the connecting portion G10d of the operation window G10 in the front-rear direction (the length of the connection portion G10d of the operation window G10). (It is slightly shorter than the length in the front-rear direction of the connecting portion G10d of G10). The length in the front-rear direction of the peripheral edge G100d of the closing lid G100 and the length in the front-rear direction of the connecting portion G10d of the operation window G10 are each constant over the entire circumference. As a result, when the occluding lid G100 is attached to the back wall G3, the back surface G100a of the occluding lid G100 forms approximately the same plane as the outer surface of the back wall G3 (slightly smaller than the outer surface of the back wall G3). (located at the front), making it difficult to recognize the presence of the closing lid G100 from the outside.
以上、本発明の一実施形態として、第6実施形態に係るパチスロ機1について説明した。
The pachi-
従来、プロジェクタを用いることにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開平6-035066号公報及び特開2009-240459号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技用の映像がプロジェクタからスクリーン等の投影面に投影されることにより、液晶表示装置の代わりに、スクリーン等に映像が表示されるようになっている。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines that can perform effects using a projector are known (see Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 6-035066 and 2009-240459). According to such a gaming machine, an image for gaming is projected onto a projection surface such as a screen from a projector, so that the image is displayed on a screen or the like instead of a liquid crystal display device.
しかしながら、従来、このようなプロジェクタが搭載される遊技機においては、プロジェクタが遊技機の内部にいったん固定されてしまうと、その後にプロジェクタに対して微調整を施すことが困難であった。 However, conventionally, in gaming machines equipped with such projectors, once the projector is fixed inside the gaming machine, it has been difficult to make fine adjustments to the projector.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、プロジェクタを内部に取り付けた状態でプロジェクタに対して調整を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which adjustments can be made to a projector while the projector is attached inside the gaming machine.
この点、第6実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the pachi-
(10-1) スクリーン(スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))と、
前記プロジェクタにより投射される光の進行方向を調節するための調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)と、
前記プロジェクタを収容する収容部(キャビネットG)と、を備え、
前記収容部には、前記調節部を外部から操作可能な位置に開口(操作用窓G10の開口G10a)が設けられるとともに、該開口を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り付けられている、
ことを特徴とする遊技機。
(10-1) Screens (
a projector (internal components of projector device B2 (lens unit B21, etc.)) that projects light for displaying an image on the screen;
Adjustment unit for adjusting the traveling direction of the light projected by the projector (connection parts R1, R2, R3 between upper pedestal B220 and lower pedestal B221, attachment part of upper pedestal B220 to projector cover B1, mirror mechanism) B3 attachment part to reflector holding part B11, etc.),
a housing section (cabinet G) that houses the projector;
The accommodation section is provided with an opening (opening G10a of the operation window G10) at a position where the adjustment section can be operated from the outside, and a closing member (closing lid G100) that can close the opening is attached. There is,
A gaming machine characterized by:
第6実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を収容する収容部(キャビネットG)には、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))により投射される光の進行方向を調節するための調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を外部から操作可能な位置に開口(操作用窓G10の開口G10a)が設けられるとともに、該開口(操作用窓G10の開口G10a)を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り付けられている。従って、収容部(キャビネットG)から閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り外すことによって、閉塞部材(閉塞用蓋G100)で閉塞されている該開口(操作用窓G10の開口G10a)を出現させることが可能であり、該開口(操作用窓G10の開口G10a)を介して、収容部(キャビネットG)の外部から、調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を操作することができるようになる。これにより、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を収容部(キャビネットG)の内部に固定した後であっても、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を収容部(キャビネットG)の内部に取り付けた状態のまま、収容部(キャビネットG)の外部から調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を操作することによって、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))により投射される光の進行方向を調節することができる。
According to the pachi-
(10-2) スクリーン(スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))と、
前記プロジェクタにより投射される光の進行方向を調節するための調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)と、
前記プロジェクタを収容し、前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記本体部には、前記前面とは別途、前記調節部を外部から操作可能な位置に開口(操作用窓G10の開口G10a)が設けられるとともに、該開口を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り付けられている、
ことを特徴とする遊技機。
(10-2) Screens (
a projector (internal components of projector device B2 (lens unit B21, etc.)) that projects light for displaying an image on the screen;
Adjustment unit for adjusting the traveling direction of the light projected by the projector (connection parts R1, R2, R3 between upper pedestal B220 and lower pedestal B221, attachment part of upper pedestal B220 to projector cover B1, mirror mechanism) B3 attachment part to reflector holding part B11, etc.),
a main body (cabinet G) that houses the projector and has an opening on the front;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) attached to the main body so as to be openable and closable and provided with a display area for making images displayed on the screen visible;
Separately from the front surface, the main body section is provided with an opening (opening G10a of operation window G10) at a position where the adjustment section can be operated from the outside, and a closing member (closing lid) that can close the opening. G100) is installed,
A gaming machine characterized by:
第6実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を収容する本体部(キャビネットG)には、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))により投射される光の進行方向を調節するための調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を外部から操作可能な位置に開口(操作用窓G10の開口G10a)が設けられるとともに、該開口(操作用窓G10の開口G10a)を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り付けられている。従って、本体部(キャビネットG)から閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り外すことによって、閉塞部材(閉塞用蓋G100)で閉塞されている該開口(操作用窓G10の開口G10a)を出現させることが可能であり、該開口(操作用窓G10の開口G10a)を介して、本体部(キャビネットG)の外部から、調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を操作することができるようになる。これにより、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を本体部(キャビネットG)の内部に固定した後であっても、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を本体部(キャビネットG)の内部に取り付けた状態のまま、本体部(キャビネットG)の外部から調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を操作することによって、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))により投射される光の進行方向を調節することができる。
According to the pachi-
(10-3) 前記(10-2)の遊技機であって、
前記閉塞部材(閉塞用蓋G100)は、前記本体部の内側からの螺合により、前記本体部に取り付けられている、
ことを特徴とする。
(10-3) The gaming machine according to (10-2) above,
The closing member (closure lid G100) is attached to the main body by screwing from the inside of the main body.
It is characterized by
第6実施形態に係るパチスロ機1によれば、閉塞部材(閉塞用蓋G100)は、本体部(キャビネットG)の内側からの螺合により、本体部(キャビネットG)に取り付けられている。従って、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を本体部(キャビネットG)から取り外すためには、本体部(キャビネットG)の内側から螺合を解除することが必要である。これにより、本体部(キャビネットG)の外部から閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り外されてしまうことを回避することが可能であり、本体部(キャビネットG)の内部に対するセキュリティを確保しつつ、本体部(キャビネットG)の外部から不正行為が行われてしまうことを防止することができる。
According to the pachi-
なお、本発明において、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を本体部(キャビネットG)に取り付ける方法は、特に限定されず、閉塞部材(閉塞用蓋G100)は、本体部(キャビネットG)の内側からの螺合により、本体部(キャビネットG)に取り付けられることとしてもよいし、本体部(キャビネットG)の外側からの螺合により、本体部(キャビネットG)に取り付けられることとしてもよい。また、閉塞部材(閉塞用蓋G100)は、螺合以外の方法により、本体部(キャビネットG)に取り付けられることとしてもよい。例えば、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を本体部(キャビネットG)の壁面(背面壁G3の内側面又は外側面)に沿って摺動(スライド)可能にするためのガイド部材を、キャビネットG(背面壁G3)の内側又は外側にレール状に形成し、該ガイド部材上において閉塞部材(閉塞用蓋G100)を係止することとしてもよい。閉塞部材(閉塞用蓋G100)が該ガイド部材上を左右方向(又は前後方向)に摺動することにより、開口(操作用窓G10の開口G10a)が閉塞される閉塞状態と開口(操作用窓G10の開口G10a)が開放される開放状態とが切り替えられるように構成すれば、開放状態において本体部(キャビネットG)の外部から調節部を操作することが可能であり、第6実施形態と同様に、プロジェクタにより投射される光の進行方向を調節することができる。なお、このような効果に鑑みれば、本発明において、閉塞部材(閉塞用蓋G100)の構成は必須ではなく、本体部(キャビネットG)に閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けず、本体部(キャビネットG)に設けられた開口(操作用窓G10の開口G10a)が常時開放された状態となるように構成してもよい。 In the present invention, the method of attaching the closing member (closing lid G100) to the main body (cabinet G) is not particularly limited, and the closing member (closing lid G100) is attached from the inside of the main body (cabinet G). It may be attached to the main body (cabinet G) by screwing together, or it may be attached to the main body (cabinet G) by screwing from the outside of the main body (cabinet G). Further, the closing member (closing lid G100) may be attached to the main body (cabinet G) by a method other than screwing. For example, a guide member for allowing the closing member (closing lid G100) to slide along the wall surface (inner surface or outer surface of the rear wall G3) of the main body (cabinet G) is installed in the cabinet G ( It may be formed in a rail shape on the inside or outside of the back wall G3), and a closing member (closing lid G100) may be locked on the guide member. By sliding the closing member (closing lid G100) on the guide member in the left-right direction (or front-back direction), the opening (opening G10a of the operating window G10) is closed and the opening (operating window G10) is closed. If the configuration is configured such that the open state in which the opening G10a) of G10 is opened can be switched, it is possible to operate the adjustment section from the outside of the main body (cabinet G) in the open state, similar to the sixth embodiment. Additionally, the traveling direction of the light projected by the projector can be adjusted. In addition, in view of such effects, in the present invention, the structure of the closing member (closing lid G100) is not essential, and the closing member (closing lid G100) is not attached to the main body (cabinet G), and the structure of the closing member (closing lid G100) is not required. The opening provided in (cabinet G) (opening G10a of operation window G10) may be configured to be always open.
第6実施形態では、キャビネットGの背面壁G3に、操作用窓G10の開口G10aが形成されるとともに、閉塞用蓋G10が取り付けられることとして説明した。本発明においては、本体部(キャビネットG)を構成する任意の壁面(例えば、背面壁G3、側面壁G2、上面壁G4等)に、開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けるように構成することが可能である。例えば、キャビネットGの背面壁G3に代えて、側面壁G2又は上面壁G4に、開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けることとしてもよい。そのように構成する場合には、調節部(例えば、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3や、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)が側面壁G2又は上面壁G4近傍に配置されるようにすればよい。なお、上面壁G4に、開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付ける場合、開口G41及び板部材G42(図36参照)をそれぞれ、操作用窓G10の開口G10a及び閉塞用蓋G10として採用してもよいし、開口G41及び板部材G42を形成しないこととしつつ、別途、操作用窓G10の開口G10a及び閉塞用蓋G10に対応する構成を採用することとしてもよい。 In the sixth embodiment, the opening G10a of the operating window G10 is formed in the back wall G3 of the cabinet G, and the closing lid G10 is attached. In the present invention, an opening (opening G10a of operation window G10) is provided in any wall surface (for example, back wall G3, side wall G2, top wall G4, etc.) constituting the main body (cabinet G), and a closed It is possible to configure so that a member (closing lid G100) is attached. For example, instead of the back wall G3 of the cabinet G, an opening (opening G10a of the operation window G10) may be provided in the side wall G2 or the top wall G4, and a closing member (closure lid G100) may be attached. In such a configuration, adjusting parts (for example, the connection parts R1, R2, R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, the attachment part of the upper pedestal B220 to the projector cover B1, the reflector of the mirror mechanism B3) The attachment portion to the holding portion B11, etc.) may be arranged near the side wall G2 or the top wall G4. Note that when an opening (opening G10a of the operation window G10) is provided in the upper wall G4 and a closing member (closure lid G100) is attached, the opening G41 and the plate member G42 (see FIG. 36) are respectively connected to the operation window G10. Alternatively, the opening G10a and the closing lid G10 of the operation window G10 may be adopted as the opening G10a and the closing lid G10, or a configuration corresponding to the opening G10a of the operation window G10 and the closing lid G10 may be adopted separately while not forming the opening G41 and the plate member G42. It may also be a thing.
また、本体部(キャビネットG)の複数の壁面(例えば、背面壁G3、側面壁G2、及び、上面壁G4のうち、2つ又は3つの壁面)に、開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けることとしてもよい。例えば、プロジェクタ装置B2の位置(姿勢)を調節するための調節部(例えば、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3や、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分等)を外部から操作可能なように、キャビネットGの背面壁G3に操作用窓G10の開口G10aを設けるとともに閉塞用蓋G10を取り付ける一方、ミラー機構B3の位置(姿勢)を調節するための調節部(例えば、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を外部から操作可能なように、キャビネットGの上面壁G4に操作用窓G10の開口G10aを設けるとともに閉塞用蓋G10を取り付けることとしてもよい。 In addition, an opening (opening G10a of the operation window G10) is provided in a plurality of walls (for example, two or three of the back wall G3, side wall G2, and top wall G4) of the main body (cabinet G). It is also possible to provide a closing member (closing lid G100). For example, an adjusting section for adjusting the position (posture) of the projector device B2 (for example, the connecting sections R1, R2, R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, and the attachment section of the upper pedestal B220 to the projector cover B1) etc.), an opening G10a of an operation window G10 is provided on the back wall G3 of the cabinet G, and a closing lid G10 is attached, while an adjustment is made to adjust the position (posture) of the mirror mechanism B3. An opening G10a of the operation window G10 is provided in the upper wall G4 of the cabinet G, and a closing lid G10 is attached so that the part (for example, the attachment part of the mirror mechanism B3 to the reflector holding part B11) can be operated from the outside. It may also be a thing.
また、本体部(キャビネットG)の1つの壁面(例えば、背面壁G3、側面壁G2、又は、上面壁G4)に、複数の開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに、各開口を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けることとしてもよい。例えば、プロジェクタ装置B2の位置(姿勢)を調節するための調節部(例えば、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3や、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分等)を外部から操作可能なように、キャビネットGの背面壁G3の中央付近に第1の開口を設けるとともに第1の開口を閉塞可能な第1の閉塞用蓋を取り付ける一方、ミラー機構B3の位置(姿勢)を調節するための調節部(例えば、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を外部から操作可能なように、第1の開口よりも上方に第2の開口を設けるとともに第2の開口を閉塞可能な第2の閉塞用蓋を取り付けることとしてもよい。複数の開口を設ける場合、各開口を個別に閉塞可能な閉塞部材を開口の個数分だけ取り付けることとしてもよいし、複数の開口を同時に閉塞可能な閉塞部材を1つだけ取り付けることとしてもよい。 In addition, a plurality of openings (opening G10a of the operation window G10) are provided in one wall surface (for example, the back wall G3, the side wall G2, or the top wall G4) of the main body (cabinet G), and each opening is A closing member (closing lid G100) that can be closed may be attached. For example, an adjusting section for adjusting the position (posture) of the projector device B2 (for example, the connecting sections R1, R2, R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, and the attachment section of the upper pedestal B220 to the projector cover B1) etc.), a first opening is provided near the center of the rear wall G3 of the cabinet G, and a first closing lid that can close the first opening is attached so that the mirror mechanism B3 can be operated from the outside. A second opening is provided above the first opening so that an adjustment section for adjusting the position (attitude) (for example, a portion where the mirror mechanism B3 is attached to the reflector holding section B11) can be operated from the outside. It is also possible to provide a second closing lid that can close the second opening. In the case where a plurality of openings are provided, as many closing members as the number of openings that can individually close each opening may be attached, or only one closing member that can close a plurality of openings at the same time may be attached.
本体部(キャビネットG)の外部からこのような調節を行うに当たっては、調節のための操作を行いやすくするため、本体部(キャビネットG)の外部から開口(操作用窓G10の開口G10a)を正面視したときに、調節対象となる部材(例えば、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3におけるナット2213や、上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジT、リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111に挿通されたネジ等)が開口(操作用窓G10の開口G10a)を介して視認可能となるように、当該部材が配置されていることが望ましい(図125参照)。調節対象となる部材が複数設けられている場合には、本体部(キャビネットG)の外部から開口(操作用窓G10の開口G10a)を正面視したときに、これらの複数の部材が全て視認可能(例えば、上側台座B220全体が視認可能)となるように配置されていることが望ましい。調節対象となる部材が複数設けられる場合には、例えば、当該開口(操作用窓G10の開口G10a)を、これらの部材間の距離(最も離れている部材間の距離)よりも径の大きなものとするとよい。これにより、これらの部材に対する調節を行いやすくなる。もっとも、本体部(キャビネットG)の外部から開口(操作用窓G10の開口G10a)を正面視したときに、調節対象となる部材が開口(操作用窓G10の開口G10a)を介して視認可能となることは、必須ではない。例えば、本体部(キャビネットG)の外部から開口(操作用窓G10の開口G10a)を正面視したときに、調節対象となる部材(例えば、プロジェクタカバーB1(リフレクタ保持部B11)の角度調整穴B111に挿通されたネジ)が見えなかったとしても、角度を変えて本体部(キャビネットG)の内部を覗き込んだ場合に当該部材を視認することができるような場合には(図126参照)、当該部材と開口(操作用窓G10の開口G10a)との間に他の部材が存在しない空間が形成されていれば、当該部材を外部から操作することは可能である。本発明においては、調節対象となる部材(調節用のネジやナット等)と開口(操作用窓G10の開口G10a)とがこのような位置関係を有するように構成されていてもよい。
When making such adjustments from the outside of the main body (cabinet G), in order to facilitate the adjustment operation, open the opening (opening G10a of the operation window G10) from the outside of the main body (cabinet G) from the front. When viewed, the members to be adjusted (for example, the
また、上述した実施形態では、キャビネットGの内部が中間支持板G1により上部空間と下部空間とに仕切られており、上部空間(上ドア機構UDの後側となる空間)に表示ユニットA(照射ユニットB)が収容される一方、下部空間(下ドア機構DDの後側となる空間)に制御基板(主制御基板MSやサブ制御装置SS等)が収容されることとして説明した(図40参照)。しかし、本発明において、本体部(キャビネットG)の内部は、上部空間と下部空間とに仕切られる必要はなく、プロジェクタ(照射ユニットB)が収容される空間と制御基板(主制御基板MSやサブ制御装置SS等)が収容される空間とを区別する必要もない。例えば、プロジェクタカバーB1のリフレクタ保持部B11(ミラー機構B3)の後方空間(図123参照)に制御基板(主制御基板MS又はサブ制御装置SS)を配置することとしてもよい。これにより、本体部(キャビネットG)内のスペースを有効に活用するとともに、制御基板(主制御基板MS又はサブ制御装置SS)から発生した熱が下部空間にこもってしまう現象を緩和することができる。なお、本発明における開閉扉は、複数の扉(上ドア機構UD及び下ドア機構DD)から構成されていてもよいし、1つの扉から構成されていてもよい。 In the embodiment described above, the interior of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space by the intermediate support plate G1, and the upper space (the space behind the upper door mechanism UD) is provided with the display unit A (irradiation Unit B) is housed therein, while the control board (main control board MS, sub-control device SS, etc.) is housed in the lower space (the space behind the lower door mechanism DD) (see Figure 40). ). However, in the present invention, the inside of the main body (cabinet G) does not need to be partitioned into an upper space and a lower space, and the space in which the projector (irradiation unit B) is accommodated and the control board (main control board MS and sub There is no need to distinguish between the space in which the control device SS, etc.) is housed. For example, a control board (main control board MS or sub-control device SS) may be arranged in the space behind the reflector holding part B11 (mirror mechanism B3) of the projector cover B1 (see FIG. 123). This makes it possible to effectively utilize the space within the main body (cabinet G) and to alleviate the phenomenon in which heat generated from the control board (main control board MS or sub-control device SS) is trapped in the lower space. . Note that the opening/closing door in the present invention may be composed of a plurality of doors (upper door mechanism UD and lower door mechanism DD), or may be composed of one door.
[第7実施形態]
以上、第1実施形態~第6実施形態について説明した。以下、第7実施形態について説明する。第7実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第6実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第6実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第6実施形態における説明が第7実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Seventh embodiment]
The first to sixth embodiments have been described above. The seventh embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-
なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第7実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第7実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第6実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第7実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第7実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第6実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第7実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。
In addition, in the above description, it is limited to the pachi-
また、第1実施形態~第6実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第6実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。
Further, even if the shape is different from that of the pachi-
<光の照射範囲とスクリーンの配置位置>
本実施形態では、第5実施形態と同様に、プロジェクタ9020から投射された光は、下向きに進行した後、ミラー9030によって前方に向けて反射される(図99参照)。そして、プロジェクタ9020から投射された光は、全て上ドア機構UDに到達する。
<Light irradiation range and screen placement position>
In this embodiment, similarly to the fifth embodiment, the light projected from the
上ドア機構UDには、中央スクリーン3010が設けられている(図132及び図133参照)。プロジェクタ9020から投射された光は、中央スクリーン3010に対して後方(背面側)から入射し、中央スクリーン3010の前面側(表示面)に画像が表示されることになる。以下、詳述する。
The upper door mechanism UD is provided with a central screen 3010 (see FIGS. 132 and 133). The light projected from the
<上ドア機構UD>
図130は、上ドア機構を前方から見た斜視図である。図131は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。図132は、上ドア機構から中央スクリーンユニット及びフロントトップユニットを取り外した状態を前方から見た斜視図である。図133は、上ドア機構から中央スクリーンユニット及びフロントトップユニットを取り外した状態を後方から見た斜視図である。
<Upper door mechanism UD>
FIG. 130 is a perspective view of the upper door mechanism seen from the front. FIG. 131 is a perspective view of the upper door mechanism seen from the rear. FIG. 132 is a perspective view of the upper door mechanism with the central screen unit and front top unit removed from the front. FIG. 133 is a perspective view of the upper door mechanism with the central screen unit and front top unit removed from the rear.
図130及び図131に示すように、上ドア機構UDには、中央スクリーンユニット3000が設けられている。図132及び図133に示すように、中央スクリーンユニット3000は、中央スクリーン3010と後側透光板3050とを備えている。
As shown in FIGS. 130 and 131, the upper door mechanism UD is provided with a
中央スクリーン3010は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のスクリーンであり、第4実施形態におけるスクリーン(キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060)と同様に、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面と、入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面と、を有する。中央スクリーン3010は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として、全面に亘って均等な厚みを有するように形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。中央スクリーン3010は、剛性を有する(可撓性を有しない)ように、立体成型により形成されている。
The
中央スクリーン3010は、第4実施形態におけるスクリーンシート1046(図102参照)のように、中央に位置する平面部3011と、平面部3011の左右双方の側縁から後方に向けて連続して形成された湾曲部3012と、を備えている。平面部3011は、平面形状に形成され、湾曲部3012は、第4実施形態におけるドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060(図94参照)のように、平板を湾曲させた形状を有している。
The
後側透光板3050は、透明なポリカーボネートを主たる素材とし、全面に亘って均等な厚みを有するように形成されている。後側透光板3050は、第4実施形態における透光板1045(図102参照)のように、中央に位置する平面部3051と、平面部3051の左右双方の側縁から後方に向けて連続して形成された湾曲部3052と、を備えている。平面部3051は、平面形状に形成され、湾曲部3052は、平板を湾曲させた形状を有している。
The rear
中央スクリーン3010は、上ドア機構UD(パチスロ機1)における最前面(最外面)に配置されている。これにより、中央スクリーン3010と遊技者との間には、他の部材が存在しない状態となる。後側透光板3050は、中央スクリーン3010の背面側に配置されており、中央スクリーン3010を裏側(キャビネットG側)から補強している。後側透光板3050の材料としては、中央スクリーン3010を補強することが可能であるものであれば、特に限定されず、ポリカーボネートの他、アクリル板、ABS等の樹脂、ガラス板等を適宜用いることができる。
The
後側透光板3050は透光性を有しているため、プロジェクタ9020から投射された光は、後側透光板3050を透過し、中央スクリーン3010の入射面(背面側の表面)に入射する。これにより、中央スクリーン3010の表示面(前面側の表面)に、遊技に関する画像(静止画像や動画像)が表示される。中央スクリーン3010の前方には遊技者の視界を遮る構造が存在しないため、中央スクリーン3010に画像が表示された場合、当該画像は、遊技者から視認可能となる。
Since the rear
また、上ドア機構UDの左側部分及び右側部分には、それぞれ、左サイド装飾ユニット3100L及び右サイド装飾ユニット3100Rが設けられており、上ドア機構UDの上側部分には、フロントトップユニット3200が設けられている。以下、各構成について、より詳細に説明する。
Further, a left
<中央スクリーン3010とサイド装飾部3110との配置関係>
図134は、中央スクリーンを前方から見た斜視図である。図135は、中央スクリーンにおける右サイド凹凸部近傍の部分拡大斜視図である。図136は、上ドア機構における右サイド装飾ユニット近傍の部分拡大斜視図である。図137は、図136に示す上ドア機構からサイド装飾部を取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。図138は、右サイド装飾部を前方から見た斜視図である。図139は、右サイド装飾部を後方から見た斜視図である。図140は、右サイド装飾部の断面図である。図141は、中央スクリーン及び右サイド装飾部の断面図である。
<Arrangement relationship between
FIG. 134 is a perspective view of the central screen seen from the front. FIG. 135 is a partially enlarged perspective view of the vicinity of the right side uneven portion of the central screen. FIG. 136 is a partially enlarged perspective view of the vicinity of the right side decoration unit in the upper door mechanism. FIG. 137 is a partially enlarged perspective view showing the upper door mechanism shown in FIG. 136 with the side decoration section removed. FIG. 138 is a perspective view of the right side decorative portion seen from the front. FIG. 139 is a perspective view of the right side decorative portion seen from the rear. FIG. 140 is a sectional view of the right side decoration part. FIG. 141 is a cross-sectional view of the center screen and right side decoration part.
図134に示すように、中央スクリーン3010の湾曲部3012(右湾曲部3012R)における後側部分(右側部分)には、右サイド凹凸部3020R(右上サイド凹凸部3021R、右中サイド凹凸部3022R、及び、右下サイド凹凸部3023R)が形成されている。また、中央スクリーン3010の湾曲部3012(左湾曲部3012L)における後側部分(左側部分)には、左サイド凹凸部3020L(左上サイド凹凸部3021L、左中サイド凹凸部3022L、及び、左下サイド凹凸部3023L)が形成されている。
As shown in FIG. 134, the rear part (right side part) of the curved part 3012 (right
中央スクリーン3010は、左右対称な構造を有しており、右サイド凹凸部3020R及び左サイド凹凸部3020Lも、互いに左右対称となっている。そこで、以下では、右サイド凹凸部3020R(右上サイド凹凸部3021R、右中サイド凹凸部3022R、及び、右下サイド凹凸部3023R)と左サイド凹凸部3020L(左上サイド凹凸部3021L、左中サイド凹凸部3022L、及び、左下サイド凹凸部3023L)とを区別せず、サイド凹凸部3020(上サイド凹凸部3021、中サイド凹凸部3022、及び、下サイド凹凸部3023)と表記することがある。
The
図135に示すように、上サイド凹凸部3021は、周囲の面に対して凹んだ凹部3021aと、凹部3021aに対して突出する突起3021bと、を有している。突起3021bは、凹部3021aに囲われるように形成されている。同様に、中サイド凹凸部3022は、周囲の面に対して凹んだ凹部3022aと、凹部3022aに対して突出する突起3022bと、を有している。突起3022bは、凹部3022aに囲われるように形成されている。下サイド凹凸部3023は、周囲の面に対して凹んだ凹部3023aと、凹部3023aに対して突出する突起3023bと、を有している。突起3023bは、凹部3023aに囲われるように形成されている。分かりやすくするため、図135では、凹部3021a、凹部3022a、及び、凹部3023aを黒で示している。
As shown in FIG. 135, the upper side
また、中央スクリーン3010は、湾曲部3012の後端から後方に向けて連続して形成された後側部3013を有している。後側部3013は、略平坦に形成されている。分かりやすくするため、図135では、後側部3013を斜線で示している。
Moreover, the
図136及び図137に示すように、中央スクリーン3010の右湾曲部3012Rにおける右側には、右湾曲部3012Rに沿うように右サイド装飾部3110Rが配置されている。同様に、中央スクリーン3010の左湾曲部3012Lにおける左側には、左湾曲部3012Lに沿うように左サイド装飾部3110Lが配置されている。右サイド装飾部3110R及び左サイド装飾部3110Lは、それぞれ、右サイド装飾ユニット3100R及び左サイド装飾ユニット3100L(図130参照)の構成要素となっている。右サイド装飾部3110R及び左サイド装飾部3110Lは、互いに左右対称な構造を有している。本明細書では、右サイド装飾部3110Rと左サイド装飾部3110Lとを区別せず、サイド装飾部3110と表記することがある。
As shown in FIGS. 136 and 137, on the right side of the right
図138及び図139に示すように、サイド装飾部3110は、外側部3111及び内側部3112を有している。外側部3111及び内側部3112は、それぞれ、平板状に形成され、互いに略平行に配置されている。また、サイド装飾部3110は、内側部3112の前方部分から外側部3111とは反対側に向けて膨出する膨出部3113(上膨出部3114、中膨出部3115、及び、下膨出部3116)を有している。
As shown in FIGS. 138 and 139, the
図140では、中膨出部3115を通る水平面でサイド装飾部3110を切断した様子を示している。図140に示すように、中膨出部3115は、前面側に配置される前側部3115aと、前側部3115aの側縁から屈曲して形成された屈曲部3115bと、を有している。これにより、内側部3112と前側部3115aと屈曲部3115b(を延長した部分)とで囲まれた三角形形状の空間3115cが形成されている。
FIG. 140 shows the
図141では、中膨出部3115を通る水平面で中央スクリーン3010及びサイド装飾部3110を切断した様子を示している。分かりやすくするため、図141では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における中央スクリーン3010及びサイド装飾部3110を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。また、中央スクリーン3010の切断面を斜線で示し、サイド装飾部3110の切断面を黒で示している。
FIG. 141 shows the
図141に示すように、サイド装飾部3110の内側部3112が中央スクリーン3010の後側部3013と当接し、サイド装飾部3110の屈曲部3115bが中央スクリーン3010の中サイド凹凸部3022における凹部3022aと当接している。これにより、中央スクリーン3010の中サイド凹凸部3022における突起3022bがサイド装飾部3110の空間3115cに挿入されている。
As shown in FIG. 141, the
同様に、詳細な図示を省略するが、サイド装飾部3110の上膨出部3114近傍は、中央スクリーン3010の上サイド凹凸部3021に対応する構造を有しており、サイド装飾部3110の下膨出部3116近傍は、中央スクリーン3010の下サイド凹凸部3023に対応する構造を有している。これにより、中央スクリーン3010の上サイド凹凸部3021における突起3021bがサイド装飾部3110の内側部3112と上膨出部3114とによって形成された空間に挿入されている。また、中央スクリーン3010の下サイド凹凸部3023における突起3023bがサイド装飾部3110の内側部3112と下膨出部3116とによって形成された空間に挿入されている。
Similarly, although detailed illustration is omitted, the vicinity of the upper bulging
以上より、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、サイド装飾部3110は、中央スクリーン3010の湾曲部3012及び後側部3013に沿って配置される。これにより、サイド装飾部3110は、中央スクリーン3010における後側部分を覆うような状態となる。ここで、本実施形態では、中央スクリーン3010の湾曲部3012に所定のモチーフ画像(パチスロ機1のモチーフを示す画像)が表示される。当該モチーフ画像は、柱に対応する画像(柱画像)であり、柱画像の大きさは、湾曲部3012の大きさに対応している。湾曲部3012の形状に起因して、当該柱画像は、立体的な外観を呈することになる。その結果、遊技者に対して、湾曲部3012の大きさ及び曲率と同等の大きさ及び曲率を有する柱が実際に存在するように見せることができるとともに、サイド装飾部3110が当該柱に乗り上げているように見せることができる。また、サイド装飾部3110の装飾(膨出部3113等)が当該柱に直接施されているような印象も遊技者に与えることができる。そして、遊技者と中央スクリーン3010との間には他の部材が存在しないため、当該柱を遊技者に直に触れさせることもできる。さらに、中央スクリーン3010における後側部分に表示された画像は、遊技者から歪んで見える可能性があるところ、サイド装飾部3110が当該部分を覆うことになるため、歪んだ画像を目隠しすることが可能であり、画像の見栄えが悪化してしまうことを防止することもできる。
As described above, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the side
<サイド装飾ユニット3100>
図142は、上ドア機構の正面図である。図143は、図142に示す上ドア機構の矢視A-Aに沿う断面図である。図144は、サイドLED基板及びライトガイドの斜視図である。図145は、サイドLED基板及びライトガイドの分解斜視図である。図146は、サイドLED及びライトガイドの斜視図である。図147は、ライトガイド及びサイドライトレンズの斜視図である。図148は、サイドライトレンズを後方から見た斜視図である。図149は、サイドライトレンズの断面図である。図150は、サイドライトレンズの断面図である。図151は、後側透光板、ライトガイド、及び、サイドライトレンズの斜視図である。図152は、サイド装飾部の斜視図である。図153は、サイド装飾部及びサイドライトレンズの斜視図である。図154は、中央スクリーン、後側透光板、及び、サイド遮光プレートの斜視図である。図155は、図154に示す状態からサイド遮光プレートを取り外した様子を示す斜視図である。図156は、図142に示す上ドア機構の矢視A-Aに沿う断面図である。図157は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。図158は、図157に示す上ドア機構からサイドLED基板カバーを取り外した様子を示す斜視図である。
<
FIG. 142 is a front view of the upper door mechanism. FIG. 143 is a cross-sectional view of the upper door mechanism shown in FIG. 142 taken along arrow AA. FIG. 144 is a perspective view of the side LED board and light guide. FIG. 145 is an exploded perspective view of the side LED board and light guide. FIG. 146 is a perspective view of the side LED and light guide. FIG. 147 is a perspective view of the light guide and side light lens. FIG. 148 is a perspective view of the sidelight lens seen from the rear. FIG. 149 is a cross-sectional view of the sidelight lens. FIG. 150 is a cross-sectional view of the sidelight lens. FIG. 151 is a perspective view of the rear transparent plate, the light guide, and the side light lens. FIG. 152 is a perspective view of the side decoration part. FIG. 153 is a perspective view of a side decoration part and a side light lens. FIG. 154 is a perspective view of the central screen, the rear light-transmitting plate, and the side light-shielding plates. FIG. 155 is a perspective view showing the side light shielding plate removed from the state shown in FIG. 154. FIG. 156 is a cross-sectional view of the upper door mechanism shown in FIG. 142 taken along arrow AA. FIG. 157 is a perspective view of the upper door mechanism seen from the rear. FIG. 158 is a perspective view showing the side LED board cover removed from the upper door mechanism shown in FIG. 157.
図142に示すように、中央スクリーン3010における右側部分には、右サイド装飾ユニット3100Rが配設されており、中央スクリーン3010における左側部分には、左サイド装飾ユニット3100Lが配設されている。右サイド装飾ユニット3100Rと左サイド装飾ユニット3100Lとは、左右対称な構造を有している。本明細書では、右サイド装飾ユニット3100Rと左サイド装飾ユニット3100Lとを区別せず、サイド装飾ユニット3100と表記することがある。
As shown in FIG. 142, a right
図143に示すように、サイド装飾ユニット3100は、サイド装飾部3110と、サイドLED基板3120と、ライトガイド3130と、サイドライトレンズ3140と、を備えている。分かりやすくするため、図143では、中央スクリーン3010の切断面及び後側透光板3050の切断面を網掛けで示し、サイド装飾部3110の切断面及びサイドLED基板3120の切断面を黒で示し、ライトガイド3130の切断面及びサイドライトレンズ3140の切断面を斜線で示している。
As shown in FIG. 143, the
図144では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるサイドLED基板3120及びライトガイド3130を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。図144及び図145に示すように、サイドLED基板3120の表面3121には、複数のサイドLED3122が設けられている。具体的には、サイドLED3122a、サイドLED3122b、サイドLED3122c、サイドLED3122d、サイドLED3122e、サイドLED3122f、及び、サイドLED3122gが、それぞれ、2つずつ設けられている。サイドLED3122は、基板表面の法線方向(概ね右方向)に光を出射するように設置されている。また、サイドLED3122は、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能である。
FIG. 144 shows the
ライトガイド3130は、第1導光部3131、第2導光部3132、第3導光部3133、第4導光部3134、第5導光部3135、第6導光部3136、及び、第7導光部3137を備え、これらが順次接続された構造を有している。また、ライトガイド3130は、高い光透過率(例えば、75%~95%、望ましくは、80%~90%程度)を有する材料(例えば、ポリカーボネート等の透明な合成樹脂)でできている。
The
第1導光部3131は、基体部3131aと、基体部3131aの後端から分岐した上側分岐部3131b及び下側分岐部3131cと、を有している。同様に、第2導光部3132は、基体部3132aと、基体部3132aの後端から分岐した上側分岐部3132b及び下側分岐部3132cと、を有している。第3導光部3133は、基体部3133aと、基体部3133aの後端から分岐した上側分岐部3133b及び下側分岐部3133cと、を有している。第4導光部3134は、基体部3134aと、基体部3134aから分岐した上側分岐部3134b及び下側分岐部3134cと、を有している。第5導光部3135は、基体部3135aと、基体部3135aから分岐した上側分岐部3135b及び下側分岐部3135cと、を有している。第6導光部3136は、基体部3136aと、基体部3136aから分岐した上側分岐部3136b及び下側分岐部3136cと、を有している。第7導光部3137は、基体部3137aと、基体部3137aから分岐した上側分岐部3137b及び下側分岐部3137cと、を有している。
The first
図144に示すように、第1導光部3131における上側分岐部3131b及び下側分岐部3131cは、それぞれ、2つのサイドLED3122aと近接するように配置される。同様に、第2導光部3132における上側分岐部3132b及び下側分岐部3132cは、それぞれ、2つのサイドLED3122bと近接するように配置されている。第3導光部3133における上側分岐部3133b及び下側分岐部3133cは、それぞれ、2つのサイドLED3122cと近接するように配置されている。第4導光部3134における上側分岐部3134b及び下側分岐部3134cは、それぞれ、2つのサイドLED3122dと近接するように配置されている。第5導光部3135における上側分岐部3135b及び下側分岐部3135cは、それぞれ、2つのサイドLED3122eと近接するように配置されている。第6導光部3136における上側分岐部3136b及び下側分岐部3136cは、それぞれ、2つのサイドLED3122fと近接するように配置されている。第7導光部3137における上側分岐部3137b及び下側分岐部3137cは、それぞれ、2つのサイドLED3122gと近接するように配置されている。
As shown in FIG. 144, the
これにより、サイドLED3122aから出射された光は、上側分岐部3131b及び下側分岐部3131cに入射する。図146に示すように、上側分岐部3131b及び下側分岐部3131cは、基体部3131aに対して屈曲している。これにより、上側分岐部3131b及び下側分岐部3131cに入射した光は、第1導光部3131の内部において進行方向を前向きに変えて、基体部3131aの前面3131dに到達する。同様に、サイドLED3122bから出射された光は、第2導光部3132における基体部3132aの前面3132dに到達する。サイドLED3122cから出射された光は、第3導光部3133における基体部3133aの前面3133dに到達する。サイドLED3122dから出射された光は、第4導光部3134における基体部3134aの前面3134dに到達する。サイドLED3122eから出射された光は、第5導光部3135における基体部3135aの前面3135dに到達する。サイドLED3122fから出射された光は、第6導光部3136における基体部3136aの前面3136dに到達する。サイドLED3122gから出射された光は、第7導光部3137における基体部3137aの前面3137dに到達する。
Thereby, the light emitted from the
分かりやすくするため、図146では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるサイドLED3122a~3122g及びライトガイド3130を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。また、基体部3131a~3137aの前面3131d~3137dを斜線で示している。前面3131d~3137dは、鉛直方向の略平坦な面として形成されており、その法線方向は前方向となっている。
For clarity, FIG. 146 shows the
図147では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるライトガイド3130及びサイドライトレンズ3140を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。図147及び図148に示すように、サイドライトレンズ3140は、第1導光部3141、第2導光部3142、第3導光部3143、第4導光部3144、第5導光部3145、第6導光部3146、及び、第7導光部3147を備え、これらが順次接続された構造を有している。サイドライトレンズ3140は、透光性を有する素材により形成されている。
FIG. 147 shows the
図149では、第1導光部3141を通る水平面でサイドライトレンズ3140を切断した様子を示している。図150では、第2導光部3142を通る水平面でサイドライトレンズ3140を切断した様子を示している。
FIG. 149 shows a
図149に示すように、第1導光部3141は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3141aと、後方突出部3141aから連続して前方に突出するように形成された前方突出部3141bと、を有している。同様に、第4導光部3144は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3144aと、後方突出部3144aから連続して前方に突出するように形成された前方突出部3144bと、を有している。第7導光部3147は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3147aと、後方突出部3147aから連続して前方に突出するように形成された前方突出部3147bと、を有している。
As shown in FIG. 149, the first
図150に示すように、第2導光部3142は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3142aと、後方突出部3142aから連続して形成された分岐構造を経由して前方に突出する右側前方突出部3142b及び左側前方突出部3142cと、を有している。同様に、第3導光部3143は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3143aと、後方突出部3143aから連続して形成された分岐構造を経由して前方に突出する右側前方突出部3143b及び左側前方突出部3143cと、を有している。第5導光部3145は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3145aと、後方突出部3145aから連続して形成された分岐構造を経由して前方に突出する右側前方突出部3145b及び左側前方突出部3145cと、を有している。第6導光部3146は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3146aと、後方突出部3146aから連続して形成された分岐構造を経由して前方に突出する右側前方突出部3146b及び左側前方突出部3146cと、を有している。
As shown in FIG. 150, the second
図148では、第1導光部3141~第7導光部3147における後方突出部3141a~3147aの後端面3141d~3147dを斜線で示している。図147に示すように、サイドライトレンズ3140の第1導光部3141~第7導光部3147における後端面3141d~3147dは、それぞれ、ライトガイド3130の第1導光部3131~第7導光部3137における前面3131d~3137dと対向するように配置される。
In FIG. 148, the
図151では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における後側透光板3050、ライトガイド3130、及び、サイドライトレンズ3140を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。図151に示すように、ライトガイド3130とサイドライトレンズ3140との間には、後側透光板3050の後側部3053が配置されている(図143参照)。ライトガイド3130の第1導光部3131~第7導光部3137における前面3131d~3137dは、後側透光板3050の後側部3053における背面側の面と略当接している。サイドライトレンズ3140の第1導光部3141~第7導光部3147における後端面3141d~3147dは、後側透光板3050の後側部3053における前面側の面と略当接している。
In FIG. 151, the rear
ここで、後側透光板3050は、高い光透過率(例えば、75%~95%、望ましくは、80%~90%程度)を有する材料(例えば、ポリカーボネート等の透明な合成樹脂)でできている。従って、サイドLED3122~3122gから出射されてライトガイド3130の前面3131d~3137dに到達した光は、サイドライトレンズ3140の後端面3141d~3147dに入射する。なお、後側透光板3050の後側部3053は、後側透光板3050の後端を折り曲げることにより、平板状に形成された部分となっている。
Here, the rear
サイドライトレンズ3140の後端面3141dに入射した光は、第1導光部3141の内部を進行し、前方突出部3141bに到達する。同様に、サイドライトレンズ3140の後端面3144dに入射した光は、第4導光部3144の内部を進行し、前方突出部3144bに到達する。サイドライトレンズ3140の後端面3147dに入射した光は、第7導光部3147の内部を進行し、前方突出部3147bに到達する。
The light incident on the
また、サイドライトレンズ3140の後端面3142dに入射した光は、第2導光部3142の内部を進行し、右側前方突出部3142b及び左側前方突出部3142cに到達する。同様に、サイドライトレンズ3140の後端面3143dに入射した光は、第3導光部3143の内部を進行し、右側前方突出部3143b及び左側前方突出部3143cに到達する。サイドライトレンズ3140の後端面3145dに入射した光は、第5導光部3145の内部を進行し、右側前方突出部3145b及び左側前方突出部3145cに到達する。サイドライトレンズ3140の後端面3146dに入射した光は、第6導光部3146の内部を進行し、右側前方突出部3146b及び左側前方突出部3146cに到達する。
Furthermore, the light incident on the
図152に示すように、サイド装飾部3110には、前後方向に貫通する光出射用開口3117(第1光出射用開口3117a、第2光出射用開口3117b、第3光出射用開口3117c、第4光出射用開口3117d、第5光出射用開口3117e、第6光出射用開口3117f、及び、第7光出射用開口3117g)が形成されている。第1光出射用開口3117a、第4光出射用開口3117d、及び、第7光出射用開口3117gとしては、それぞれ、1つの開口が設けられており、第2光出射用開口3117b、第3光出射用開口3117c、第5光出射用開口3117e、及び、第6光出射用開口3117fとしては、それぞれ、2つの開口が設けられている。
As shown in FIG. 152, the side
分かりやすくするため、図152では、光出射用開口3117a~3117gを斜線で示している。なお、サイド装飾部3110は、第1光出射用開口3117aの周縁、第4光出射用開口3117dの周縁、及び、第7光出射用開口3117gの周縁から前方に突出する構造を有しており、これらの突出構造は、それぞれ、上膨出部3114、中膨出部3115、及び、下膨出部3116と連続するように形成されている。
For clarity, in FIG. 152, the
第1光出射用開口3117a、第4光出射用開口3117d、及び、第7光出射用開口3117gの形状は、それぞれ、サイドライトレンズ3140の前方突出部3141b、前方突出部3144b、及び、前方突出部3147bの形状に対応している。また、2つの第2光出射用開口3117b、2つの第3光出射用開口3117c、2つの第5光出射用開口3117e、及び、2つの第6光出射用開口3117fの形状は、それぞれ、右側前方突出部3142b及び左側前方突出部3142c、右側前方突出部3143b及び左側前方突出部3143c、右側前方突出部3145b及び左側前方突出部3145c、並びに、右側前方突出部3146b及び左側前方突出部3146cの形状に対応している。
The shapes of the first
サイドライトレンズ3140は、サイド装飾部3110における外側部3111と内側部3112(図139参照)との間に配置される。図153に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、サイドライトレンズ3140の前方突出部3141b、右側前方突出部3142b及び左側前方突出部3142c、右側前方突出部3143b及び左側前方突出部3143c、前方突出部3144b、右側前方突出部3145b及び左側前方突出部3145c、右側前方突出部3146b及び左側前方突出部3146c、並びに、前方突出部3147bは、それぞれ、サイド装飾部3110の光出射用開口3117a~3117gに嵌合し、これらの突出部によって、光出射用開口3117a~3117gが閉塞される。以上より、サイドLED3122a~3122gから出射された光は、光出射用開口3117a~3117gを介して、サイドライトレンズ3140からパチスロ機1の外部へと放出される。なお、これらの突出部の前端面にはシボ加工が施されており、これにより、光出射用開口3117a~3117gが満遍なく光るようになっている。
The
図154に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、中央スクリーン3010の後側部3013と後側透光板3050の後側部3053との間には、サイド遮光プレート3150が配設されている。図155に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、中央スクリーン3010の後端は、後側透光板3050の後端よりも前方に位置付けられており、後側透光板3050の後側部分が中央スクリーン3010によって覆われず露出した状態となっている。分かりやすくするため、図155では、当該露出した部分(露出部分3054)を斜線で示している。サイド遮光プレート3150は、当該露出部分3054を覆うように配置される。
As shown in FIG. 154, when the upper door mechanism UD is assembled, a side
サイド遮光プレート3150は、遮光性を有しており、光の通過が遮断されるようになっている。サイド遮光プレート3150は、ポリカーボネート等を素材としてできており、黒色に着色されている。分かりやすくするため、図156では、サイド遮光プレート3150の切断面を斜線で示している。サイド遮光プレート3150が配設されることにより、プロジェクタ9020から投射された光が後側透光板3050の露出部分3054を透過してサイドライトレンズ3140に侵入してしまうことを防止することができるようになっている。
The side
なお、サイド遮光プレート3150の上端は、後側透光板3050の上端よりも若干低く、露出部分3054の上側部分は、サイド遮光プレート3150によって覆われず、なお露出した状態となっている。しかし、サイドライトレンズ3140の上端も、後側透光板3050の上端よりも低くなっており(サイド遮光プレート3150と略同じ高さとなっており)、当該露出部分を介して、プロジェクタ9020から投射された光がサイドライトレンズ3140に侵入してしまうことはない。
Note that the upper end of the side
また、図156では、サイドLED基板カバー3160の切断面を黒で示し、遮蔽壁部材3300の切断面を網掛けで示している。サイドLED基板カバー3160には、サイドLED基板3120が設置される。図157及び図158に示すように、サイドLED基板カバー3160は、サイドLED基板3120及びライトガイド3130の側方に配置されて、サイド装飾部3110及び鍵受部材3320とともに、上ドア機構UD(パチスロ機1)における最外面を構成している。遮蔽壁部材3300については、後に詳述する。
Further, in FIG. 156, the cut surface of the side
<遮蔽壁部材3300>
図159は、遮蔽壁部材を前方から見た斜視図である。図160は、遮蔽壁部材における左側部周辺の部分拡大斜視図である。図161は、遮蔽壁部材を後方から見た斜視図である。図162は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。図163は、図162に示す上ドア機構から遮蔽壁部材及びスピーカ用ハーネスプロテクタを取り外した状態を示す斜視図である。図164(a)は、本実施形態においてプロジェクタから光が投射されている様子を上方から見た模式図である。図164(b)は、他の実施形態においてプロジェクタから光が投射されている様子を上方から見た模式図である。図165は、遮蔽壁部材の正面図である。図166は、遮蔽壁部材及びライトガイドの部分拡大斜視図である。
<
FIG. 159 is a perspective view of the shielding wall member seen from the front. FIG. 160 is a partially enlarged perspective view of the left side periphery of the shielding wall member. FIG. 161 is a perspective view of the shielding wall member seen from the rear. FIG. 162 is a perspective view of the upper door mechanism seen from the rear. FIG. 163 is a perspective view showing a state in which the shielding wall member and the speaker harness protector are removed from the upper door mechanism shown in FIG. 162. FIG. 164(a) is a schematic diagram of how light is projected from the projector in this embodiment, viewed from above. FIG. 164(b) is a schematic diagram of how light is projected from the projector in another embodiment, viewed from above. FIG. 165 is a front view of the shielding wall member. FIG. 166 is a partially enlarged perspective view of the shielding wall member and the light guide.
図159~図161に示すように、遮蔽壁部材3300は、概ね左右対称となる構造を備え、中央が開口した矩形環状の形状を有している。具体的に、遮蔽壁部材3300は、光通過用開口3301の周囲に配置された下側部3302、左側部3303、右側部3304、及び、上側部3305を備えている。
As shown in FIGS. 159 to 161, the shielding
下側部3302は、下側面3302aを有している。下側面3302aは、下側部3302の上面(光通過用開口3301に面した面)を構成しており、略水平方向に形成されている。図示しないが、下側面3302aには、シボ加工が施されることにより、微細な凹凸が形成されている。シボ加工は、表面にシボ(皺模様)が形成される加工であり、光拡散処理として、当該加工が施されている。本明細書において、シボ加工により形成される凹凸の形状(皺模様)は、特に限定されず、梨地、木目、岩目、砂目、布目・絹目等の模様や、幾何学模様、平行な細い線が等間隔に並ぶような模様等を適宜形成することが可能である。
The
図160に示すように、左側部3303は、第1左側内壁面3303a、第2左側内壁面3303b、第3左側内壁面3303c、及び、第4左側内壁面3303dを備えている。第1左側内壁面3303a、第2左側内壁面3303b、第3左側内壁面3303c、及び、第4左側内壁面3303dは、左側部3303における右側の面(光通過用開口3301に面した面)を構成しており、略鉛直方向に形成されている。なお、分かりやすくするため、図160では、左側部3303を水平面で切断した様子を示している。
As shown in FIG. 160, the
第1左側内壁面3303aは、左側部3303の前端面の右端から斜め後方に向けて連続して形成されている。第2左側内壁面3303bは、第1左側内壁面3303aの後端(右端)から第1左側内壁面3303aよりも急な傾斜で後方に向けて連続して形成されている。第3左側内壁面3303cは、第2左側内壁面3303bの後端から第1左側内壁面3303aよりも急な傾斜且つ第2左側内壁面3303bよりも緩やかな傾斜で後方に向けて連続して形成されている。第4左側内壁面3303dは、第3左側内壁面3303cの後端から第2左側内壁面3303bよりも急な傾斜で後方に向けて連続して形成されている。
The first left
また、左側部3303は、後端を右方に僅かに折り曲げることで形成された左側後端部3303eを有している。左側後端部3303eの前面3303fは、第4左側内壁面3303dの後端から右側に向けて連続して形成されている。前面3303fと第4左側内壁面3303dとは、略直交している。なお、第4左側内壁面3303dは、上方に向かうにつれて前後方向の長さが短くなっており、左側部3303の上部においては、第4左側内壁面3303dが形成されておらず、左側後端部3303eの前面3303fは、第3左側内壁面3303cと連続している。
Further, the
同様に、詳細な説明は省略するが、右側部3304は、第1右側内壁面3304a、第2右側内壁面3304b、第3右側内壁面3304c、第4右側内壁面3304d、及び、右側後端部3304eを備えている。第1右側内壁面3304a、第2右側内壁面3304b、第3右側内壁面3304c、第4右側内壁面3304d、及び、右側後端部3304eは、それぞれ、第1左側内壁面3303a、第2左側内壁面3303b、第3左側内壁面3303c、第4左側内壁面3303d、及び、左側後端部3303eと左右対称となっている。
Similarly, although a detailed description is omitted, the
左側後端部3303e及び右側後端部3304eは、それぞれ、略鉛直方向に形成されている。分かりやすくするため、図161では、左側後端部3303eの背面3303g及び右側後端部3304eの背面3304gを斜線で示している。
The left
図162及び図163に示すように、遮蔽壁部材3300の下側部3302は、中継基板3330及び中継基板カバー3331の上側に配置される。これにより、中継基板3330及び中継基板カバー3331は、下側部3302(下側面3302a)によって略完全に覆われる。遮蔽壁部材3300の下側部3302の前端縁3302bにおける前後方向の位置は、後側透光板3050の下側部3055の後端縁における前後方向の位置と略一致している。すなわち、下側部3302の前端縁3302bは、平面視において、下側部3055の後端縁と略一致しており、下側部3302及び下側部3055は、略隙間なく配置されている。なお、後側透光板3050の下側部3055は、平面部3051及び湾曲部3052の下端から後方に向けて連続して形成され、略水平に配置されている。
As shown in FIGS. 162 and 163, the
遮蔽壁部材3300の右側部3304は、右サイドLED基板3120R及び右側鍵受部材3320Rの左側に配置される。これにより、右サイドLED基板3120R及び右側鍵受部材3320Rは、右側部3304(第1右側内壁面3304a、第2右側内壁面3304b、第3右側内壁面3304c、及び、第4右側内壁面3304d)によって略完全に覆われる。
The
同様に、図示しないが、遮蔽壁部材3300の左側部3303は、左サイドLED基板3120L及び左側鍵受部材3320Lの右側に配置される。これにより、左サイドLED基板3120L及び左側鍵受部材3320Lは、左側部3303(第1左側内壁面3303a、第2左側内壁面3303b、第3左側内壁面3303c、及び、第4左側内壁面3303d)によって略完全に覆われる。
Similarly, although not shown, the
ここで、上述したように、プロジェクタ9020から投射された光(ミラー9030によって反射された光)は、前方(中央スクリーン3010の配置されている側)に向けて進行する(図99参照)。図164では、このような光の照射範囲を斜線で示している。
Here, as described above, the light projected from the projector 9020 (the light reflected by the mirror 9030) travels toward the front (the side where the
本実施形態では、図164(a)に示すように、ミラー9030によって反射された光の大部分は、遮蔽壁部材3300の光通過用開口3301を通過して、中央スクリーン3010に到達する。一方、ミラー9030によって反射された光のうちの一部は、遮蔽壁部材3300の左側部3303(左側後端部3303eの右側部分)及び右側部3304(右側後端部3304eの左側部分)に入射する。遮蔽壁部材3300は、透光性を有していないため、当該光は、左側部3303及び右側部3304を透過することができず、左側部3303及び右側部3304によって反射されるため、中央スクリーン3010には到達しない。
In this embodiment, as shown in FIG. 164(a), most of the light reflected by the
これに対し、図164(b)に示す他の実施形態は、遮蔽壁部材3300が設けられていない点を除いて、本実施形態と同じ構成を有している。この実施形態では、ミラー9030によって反射された光の進行が遮蔽壁部材3300によって妨げられることがないため、図164(b)に示す照射範囲は、図164(a)に示す照射範囲よりも広くなっている。具体的に、図164(a)では、領域I及び領域IIが照射範囲となっていないのに対し、図164(b)では、領域I及び領域IIが照射範囲となっている。領域I及び領域IIは、正面視において中央スクリーン3010の周縁に位置付けられる領域である。
On the other hand, another embodiment shown in FIG. 164(b) has the same configuration as this embodiment except that the shielding
領域Iには、左サイドLED基板3120L及び左側鍵受部材3320Lが配置されている。また、領域IIには、右サイドLED基板3120R及び右側鍵受部材3320Rが配置されている。そのため、他の実施形態では、プロジェクタ9020から投射された光の一部が、左サイドLED基板3120L及び左側鍵受部材3320L、並びに、右サイドLED基板3120R及び右側鍵受部材3320Rによって反射され、当該反射された光が中央スクリーン3010に入射するといった状況が発生し得る。これに対し、本実施形態では、領域I及び領域IIが照射範囲に含まれないため、プロジェクタ9020から投射された光の一部が、左サイドLED基板3120L及び左側鍵受部材3320L、並びに、右サイドLED基板3120R及び右側鍵受部材3320Rによって反射される(反射された光が中央スクリーン3010に入射する)といった事態を防止することができる。
In region I, the left
図160に示すように、左側部3303は、前端を左方に僅かに折り曲げることで形成された左側前端部3303hを有している。同様に、右側部3304は、前端を右方に僅かに折り曲げることで形成された右側前端部3304hを有している。図165に示すように、左側前端部3303h及び右側前端部3304hには、前後方向に貫通するライトガイド用開口3306(第1ライトガイド用開口3306a、第2ライトガイド用開口3306b、第3ライトガイド用開口3306c、第4ライトガイド用開口3306d、第5ライトガイド用開口3306e、第6ライトガイド用開口3306f、及び、第7ライトガイド用開口3306g)が形成されている。
As shown in FIG. 160, the
ライトガイド用開口3306a~3306gは、正面視における形状が、ライトガイド3130の第1導光部3131~第7導光部3137における基体部3131a~3137aよりも僅かに大きくなっている。図166に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、ライトガイド用開口3306a~3306gには、それぞれ、ライトガイド3130の第1導光部3131~第7導光部3137における基体部3131a~3137aの前部が挿入される。基体部3131a~3137aの前面3131d~3137dは、右側前端部3304h(左側前端部3303h)の前面3304i(前面3303i)と略同一平面上に位置付けられる。これにより、ライトガイド3130を透過した光は、ライトガイド用開口3306a~3306gを介して、ライトガイド3130からサイドライトレンズ3140へと進行することになる。
The
<空気流路の形成>
図167は、遮蔽壁部材を後方から見た斜視図である。図168は、上ドア機構からトップフレームベースを取り外した状態を示す斜視図である。図169は、図168に示す状態から上部前後フレーム及びダクトシールを取り外した様子を示す斜視図である。図170は、上部前後フレームを後方から見た斜視図である。図171は、上部前後フレームを前方から見た部分拡大斜視図である。図172は、トップフレームベースを後方且つ下方から見た斜視図である。図173は、図172に示すトップフレームベースの部分拡大斜視図である。図174は、トップフレームベース及び上部前後フレームを後方から見た部分拡大斜視図である。図175は、トップフレームベース及び上部前後フレームの断面図である。図176は、上ドア機構からスピーカ用ハーネスプロテクタを取り外した状態を示す斜視図である。
<Formation of air flow path>
FIG. 167 is a perspective view of the shielding wall member seen from the rear. FIG. 168 is a perspective view showing the top frame base removed from the upper door mechanism. FIG. 169 is a perspective view showing the upper front and rear frames and the duct seal removed from the state shown in FIG. 168. FIG. 170 is a perspective view of the upper front and rear frames seen from the rear. FIG. 171 is a partially enlarged perspective view of the upper front and rear frames seen from the front. FIG. 172 is a perspective view of the top frame base seen from the rear and below. FIG. 173 is a partially enlarged perspective view of the top frame base shown in FIG. 172. FIG. 174 is a partially enlarged perspective view of the top frame base and the upper front and rear frames viewed from the rear. FIG. 175 is a sectional view of the top frame base and the upper front and rear frames. FIG. 176 is a perspective view showing the speaker harness protector removed from the upper door mechanism.
図167に示すように、遮蔽壁部材3300の上側部3305には、右側通気用開口3307R及び左側通気用開口3307Lが形成されている。右側通気用開口3307R及び左側通気用開口3307Lは、それぞれ、前後方向に空気が通過可能なように形成されている。分かりやすくするため、図167では、右側通気用開口3307R及び左側通気用開口3307Lを斜線で示している。
As shown in FIG. 167, the
また、図168に示すように、トップフレームベース3210は、上面壁3211を有している。トップフレームベース3210は、フロントトップユニット3200(図130参照)の構成要素であり、フロントトップユニット3200の骨格を構成する部材となっている。上面壁3211には、右側通気口3212R及び左側通気口3212Lがそれぞれ複数形成されている。トップフレームベース3210は、ポリカーボネート等を素材としてできており、左右対称な構造を有している。なお、トップフレームベース3210は、成形前に樹脂材料に顔料又は染料を混ぜて着色することにより、黒色が付されている。これにより、トップフレームベース3210は、光を透過させないようになっている。
Further, as shown in FIG. 168, the
トップフレームベース3210の下側には、上部前後フレーム3230が配置されている。図169及び図170に示すように、上部前後フレーム3230は、右側部3230R及び左側部3230Lが中央部3230Cにより接続された構造を有している。右側部3230Rには、上方に向けて開放した右側開口3231Rと、後方に向けて開放した右側開口3232Rと、が形成されている。左側部3230Lには、上方に向けて開放した左側開口3231Lと、後方に向けて開放した左側開口3232Lと、が形成されている。
An upper front and
右側開口3231Rと右側開口3232Rとは、右側部3230Rの内部に形成された右側空洞3233Rを介して連通しており、左側開口3231Lと左側開口3232Lとは、左側部3230Lの内部に形成された左側空洞3233Lを介して連通している。分かりやすくするため、図170では、開口3231(右側開口3231R及び左側開口3231L)並びに開口3232(右側開口3232R及び左側開口3232L)を斜線で示している。
The
トップフレームベース3210と上部前後フレーム3230との間には、ダクトシール3240(右側ダクトシール3240R及び左側ダクトシール3240L)が配置されている。右側ダクトシール3240R及び左側ダクトシール3240Lは、それぞれ、中央が大きく開口した矩形形状を有しており、上部前後フレーム3230における右側開口3231R及び左側開口3231Lの周縁に沿うように配設されている。ダクトシール3240としては、トップフレームベース3210と上部前後フレーム3230との間を密閉することが可能な緩衝部材(例えば、ゴムパッキン)を適宜採用することができる。
Duct seals 3240 (a right
ここで、トップフレームベース3210の右側通気口3212R及び左側通気口3212Lは、それぞれ、上部前後フレーム3230の右側開口3231R及び左側開口3231Lを介して、右側空洞3233R及び左側空洞3233Lと連通している。右側空洞3233R及び左側空洞3233Lは、それぞれ、右側開口3232R及び左側開口3232Lを介して、遮蔽壁部材3300の右側通気用開口3307R及び左側通気用開口3307Lと連通している。
Here, the
これにより、例えば、左側通気口3212L、左側空洞3233L、及び、左側通気用開口3307Lを介して、パチスロ機1の外部からキャビネットGの内部に空気が取り入れられる。この空気は、吸気口B22A(図57参照)を介してケースB22の内部に入る。ケースB22の内部に入った空気は、ケースB22内で発生した熱を奪いながら右方向に進み、排気口B22E(図58参照)を介してケースB22を出る。ケースB22を出た空気は、右側通気用開口3307R、右側空洞3233R、及び、右側通気口3212Rを介して、パチスロ機1の外部に放出される。
As a result, air is taken into the cabinet G from the outside of the pachi-
このようにして、プロジェクタ9020において発生した熱をパチスロ機1の外部に排出することができる。なお、第2実施形態では、ケースB22の右側に吸気口B22Aが設けられている一方、ケースB22の左側に排気口B22Eが設けられていることとして説明した。これに対し、本実施形態では、ケースB22の左側に吸気口B22Aが設けられている一方、ケースB22の右側に排気口B22Eが設けられている。
In this way, the heat generated in the
また、図170に示すように、上部前後フレーム3230の中央部3230Cには、フレームベース係合用溝3234(フレームベース係合用溝3234R及びフレームベース係合用溝3234L)が形成されている。フレームベース係合用溝3234は、周囲の面よりも凹んだ凹部として、前後方向に延在するように形成されている。フレームベース係合用溝3234Rとフレームベース係合用溝3234Lとは、略同一の構成を有しており、互いに略平行となるように設けられている。
Further, as shown in FIG. 170, a frame base engagement groove 3234 (a frame
図171に示すように、フレームベース係合用溝3234は、溝底部3234a、並びに、溝底部3234aと周囲の面とを接続する左側壁面3234b及び右側壁面3234cによって構成されている。フレームベース係合用溝3234は、中央部3230Cの前端から後方にかけて形成されているが、フレームベース係合用溝3234の後端は、中央部3230Cの後端よりも前方に位置付けられている。これにより、フレームベース係合用溝3234の左右(溝左側部3235及び溝右側部3236)は、フレームベース係合用溝3234の後部(溝後側部3237)によって接続されている。
As shown in FIG. 171, the frame
また、フレームベース係合用溝3234の後端には、後方に向けて開放した溝後部開口3234dが形成されている。分かりやすくするため、図171では、フレームベース係合用溝3234Lの左側壁面3234bを黒で示し、フレームベース係合用溝3234Rの溝後部開口3234dを斜線で示している。
Furthermore, a groove rear opening 3234d that is open toward the rear is formed at the rear end of the frame
図172に示すように、トップフレームベース3210の上面壁3211の下面3211aには、前後フレーム係合用突起3213(前後フレーム係合用突起3213R及び前後フレーム係合用突起3213L)が形成されている。前後フレーム係合用突起3213は、周囲の面よりも突出する凸部として、前後方向に延在するように形成されている。前後フレーム係合用突起3213Rと前後フレーム係合用突起3213Lとは、略同一の構成を有しており、互いに略平行となるように設けられている。
As shown in FIG. 172, front and rear frame engagement protrusions 3213 (front and rear
前後フレーム係合用突起3213Rと前後フレーム係合用突起3213Lとの距離は、上部前後フレーム3230におけるフレームベース係合用溝3234Rとフレームベース係合用溝3234Lとの距離と略同一となっている。また、前後フレーム係合用突起3213R及び前後フレーム係合用突起3213Lの大きさは、フレームベース係合用溝3234R及びフレームベース係合用溝3234Lよりもやや小さくなっている。
The distance between the front and rear
図173に示すように、前後フレーム係合用突起3213は、前後フレーム係合用爪3213aを有している。前後フレーム係合用爪3213aは、前後フレーム係合用突起3213の後端において、その下部が後方に突出することにより形成されている。分かりやすくするため、図173では、前後フレーム係合用突起3213の側面を黒で示している。
As shown in FIG. 173, the front and rear
図174に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の前後フレーム係合用爪3213aが上部前後フレーム3230の溝後部開口3234dから後方に突出している。なお、上部前後フレーム3230の中央部3230Cにおける下面のうち、フレームベース係合用溝3234の形成されている部分には、フレームベース係合用溝3234が凹んでいることに対応して下方に向けてコの字状に突出した構造3238が形成されている。
As shown in FIG. 174, when the upper door mechanism UD is assembled, the front and rear
図175では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップフレームベース3210及び上部前後フレーム3230を前後方向の鉛直面(前後フレーム係合用突起3213R及びフレームベース係合用溝3234Rを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図175では、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示し、上部前後フレーム3230の切断面を黒で示している。
In FIG. 175, the
図175に示すように、トップフレームベース3210の前後フレーム係合用突起3213R及び前後フレーム係合用突起3213Lは、それぞれ、上部前後フレーム3230のフレームベース係合用溝3234R及びフレームベース係合用溝3234Lに挿入されている。この状態で、トップフレームベース3210の前後フレーム係合用爪3213aは、上部前後フレーム3230における溝後側部3237の下側に位置付けられている。
As shown in FIG. 175, the front and rear
トップフレームベース3210の上面壁3211は、平板状に形成されており、支柱となる構造を基本的に有していないため、充分な強度が確保されていない。この点、前後フレーム係合用突起3213をフレームベース係合用溝3234に沿わせてスライドさせれば、トップフレームベース3210を上部前後フレーム3230に容易に取り付けることが可能であり、取り付けに際してトップフレームベース3210が破損してしまうことを防止することができる。そして、取り付け後は、上部前後フレーム3230によってトップフレームベース3210を支持し、上面壁3211が撓んでしまうことを防止することができる。
The
なお、図167に示すように、遮蔽壁部材3300の右側部3304と上側部3305との境界部分(右上角部3310R)は、光通過用開口3301側に膨出した構造を有している。右上角部3310Rには、スピーカ用開口3311が形成されている。分かりやすくするため、図167では、スピーカ用開口3311を斜線で示している。
Note that, as shown in FIG. 167, the boundary portion (upper
スピーカ用開口3311の下方には、後方に向かうにつれて下降するような傾斜を有するスピーカ用傾斜部3312が設けられている。これにより、スピーカ用傾斜部3312の上方には、ハーネス配置用空間3313が形成されている。図176に示すように、ハーネス配置用空間3313には、スピーカ3410への接続用のハーネス3314が配置される。ハーネス3314は、スピーカ用開口3311を介してスピーカ3410に接続される。図176では、スピーカ3410の一部がスピーカ用開口3311を介して露出している様子が示されている。
A speaker inclined
スピーカ用開口3311の背面側には、スピーカ用ハーネスプロテクタ3315が配置される。スピーカ用ハーネスプロテクタ3315は、概ね前後方向の面と上下方向の面とによって所定の段差が形成された構造を有している。これにより、ハーネス配置用空間3313は、スピーカ用ハーネスプロテクタ3315によって閉塞され、ハーネス3314は、スピーカ用傾斜部3312及びスピーカ用ハーネスプロテクタ3315により構成される壁部によって取り囲まれた状態となる。
A
同様に、遮蔽壁部材3300の左側部3303と上側部3305との境界部分(左上角部3310L)には、スピーカ用開口3311及びスピーカ用傾斜部3312が形成されている。左上角部3310Lは、右上角部3310Rと左右対称な構造を有しているため、詳細な説明は省略する。なお、図176では、右上角部3310Rの背面側のスピーカ用ハーネスプロテクタ3315が取り外されている一方、左上角部3310Lの背面側のスピーカ用ハーネスプロテクタ3315は取り付けられている。
Similarly, a
<トップフレームベース3210における画像の反射>
図177は、トップフレームベースを前方から見た斜視図である。図178は、トップフレームベースの底面図である。図179は、上ドア機構をやや下方から見た斜視図である。図180は、中央スクリーン及びトップフレームベースの断面図である。図181は、中央スクリーンにおける平面部及びトップフレームベースにおける下面壁の模式図である。
<Reflection of image on
FIG. 177 is a perspective view of the top frame base seen from the front. Figure 178 is a bottom view of the top frame base. FIG. 179 is a perspective view of the upper door mechanism seen from slightly below. Figure 180 is a cross-sectional view of the center screen and top frame base. FIG. 181 is a schematic diagram of the plane part of the central screen and the lower wall of the top frame base.
図177に示すように、トップフレームベース3210は、下面壁3214を備えている。下面壁3214は、平板状に形成されており、上面壁3211と略平行となっている。上面壁3211及び下面壁3214は、略水平に配置されている。分かりやすくするため、図177では、下面壁3214を斜線で示している。
As shown in FIG. 177, the
図178に示すように、下面壁3214の下面3215は、画像反射面3216と装飾面3217とを有している。画像反射面3216は、弓形(円弧と、当該円弧の端部同士を結んだ弦とで囲まれた図形)の形状を有している。画像反射面3216は、凹状の溝ととして形成された模様3216aを除いて、シボ加工等は施されておらず、全体的に略平坦なツルツルの面となっている。装飾面3217は、画像反射面3216を囲っている部分であり、全体的に凹凸による装飾が施されている。
As shown in FIG. 178, the
画像反射面3216は、反射塗料が塗布されることにより、光を反射することが可能となっている。従来公知のように、反射塗料は、透明性塗料とガラスビーズとを含んで構成されており、強い反射性能を有している。透明性塗料としては、任意の塗料(例えば、後述する遮光塗料と同じ樹脂材料)を用いることが可能である。塗装方法としては、特に限定されず、例えば、スプレー塗装を採用することが可能である。反射塗料には、黒色顔料(例えば、カーボンブラック)が含まれており、画像反射面3216は、黒色の外観を呈している。画像反射面3216の色は、特に限定されず、任意の色に塗装することが可能である。
The
図179に示すように、上ドア機構UDを下から見上げると(遊技者の目線から見ると)、画像反射面3216が視界に入る。図180では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における中央スクリーン3010及びトップフレームベース3210を前後方向の鉛直面(画像反射面3216の左右方向における概ね中央部分を通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図180では、中央スクリーン3010(平面部3011)の切断面を黒で示し、トップフレームベース3210(下面壁3214)の切断面を斜線で示している。
As shown in FIG. 179, when looking up at the upper door mechanism UD from below (from the player's perspective), the
図180に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態では、トップフレームベース3210の下面壁3214における後端縁3214a(弓形における弦に対応する部分)が中央スクリーン3010の平面部3011における前面側の面(表示面3011a)と略当接している。中央スクリーン3010の表示面3011aとトップフレームベース3210の画像反射面3216とは略直交するように配置されている。これにより、画像反射面3216は、表示面3011aの上部(上端よりも僅かに下方)から前方に向けて連続する面となっている。
As shown in FIG. 180, when the upper door mechanism UD is assembled, the
図181では、上ドア機構UDを下から見上げた状態における中央スクリーン3010の平面部3011及びトップフレームベース3210の下面壁3214を模式的に示している。また、この模式図では、中央スクリーン3010の平面部3011に半円形状の画像(半円画像3011b)が表示されている様子を示している。半円画像3011bは、プロジェクタ9020により投影された画像である。
FIG. 181 schematically shows the
ここで、上記のように、画像反射面3216が光を反射することが可能であることに起因して、画像反射面3216に反射画像3216aが表示されている。反射画像3216aは、中央スクリーン3010における画像反射面3216との当接部分(下面壁3214における後端縁3214aの下端)を対称の軸として線対称な図形形状(半円形状)を有している。従って、半円画像3011b及び反射画像3216aを遊技者に見せることにより、円が表示されているかのように知覚させることができる。なお、図181では、半円画像3011b及び反射画像3216aをそれぞれ斜線で示している。
Here, as described above, the reflected
<中央スクリーン3010とトップフレームベース3210との配置関係>
図182は、中央スクリーンを前方且つ下方から見た斜視図である。図183は、中央スクリーンを後方且つ下方から見た斜視図である。図184は、中央スクリーンを後方且つ上方から見た斜視図である。図185は、トップフレームベースを後方且つ下方から見た斜視図である。図186は、図185に示すトップフレームベースの部分拡大斜視図である。図187~図189は、中央スクリーン及びトップフレームベースの断面図である。
<Arrangement relationship between
FIG. 182 is a perspective view of the central screen seen from the front and below. FIG. 183 is a perspective view of the central screen seen from the rear and below. FIG. 184 is a perspective view of the central screen seen from the rear and above. FIG. 185 is a perspective view of the top frame base seen from the rear and below. FIG. 186 is a partially enlarged perspective view of the top frame base shown in FIG. 185. Figures 187-189 are cross-sectional views of the center screen and top frame base.
図182に示すように、中央スクリーン3010は、前面3014の上端から前方に向けて突出して形成された前方上端部3015を有している。前面3014は、平面部3011における前面側の表面(表示面3011a)と、湾曲部3012における前面側の表面3012aと、により構成される。前方上端部3015は、前面3014に対して略垂直に形成されている。
As shown in FIG. 182, the
具体的に、前方上端部3015は、中央部3015a、第1左側部3015b、第2左側部3015c、第1右側部3015d、及び、第2右側部3015eを有している。中央部3015aは、中央スクリーン3010の中央において略水平に形成されている。第1左側部3015bは、中央部3015の左端から左下方に向けて連続して形成されている。第2左側部3015cは、第1左側部3015bの左端から左方に向けて連続して形成されている。第1右側部3015dは、中央部3015aの右端から右下方に向けて連続して形成されている。第2右側部3015eは、第1右側部3015dの右端から右方に向けて連続して形成されている。分かりやすくするため、図182では、前方上端部3015の下面3015fを黒で示している。
Specifically, the front
第1左側部3015bの近傍には、貫通孔3016Lが形成されており、第1右側部3015dの近傍には、貫通孔3016Rが形成されている。貫通孔3016(貫通孔3016L及び貫通孔3016R)は、中央スクリーン3010を前後方向に貫通するように形成されている。また、中央スクリーン3010は、前面3014の下端近傍から前方に向けて突出して形成された前方下端部3017を有している。前方下端部3017は、前方上端部3015と同様に、前面3014に対して略垂直に形成されている。
A through
図183に示すように、中央スクリーン3010は、背面3018の上端から後方に向けて突出して形成された後方上端部3019を有している。背面3018は、平面部3011における背面側の表面と、湾曲部3012における背面側の表面と、により構成される。後方上端部3019は、背面3018に対して略垂直に形成されている。具体的に、後方上端部3019は、左側部3019a及び右側部3019bを有している。分かりやすくするため、図183では、後方上端部3019の下面3019cを黒で示している。
As shown in FIG. 183, the
図184に示すように、左側部3019aの上面3019dは、第1左側部3015bの上面及び第2左側部3015cの上面と連続し、これらの面は一体となっている。同様に、右側部3019bの上面3019eは、第1右側部3015dの上面及び第2右側部3015eの上面と連続し、これらの面は一体となっている。また、中央スクリーン3010は、背面3018の下端から後方に向けて突出して形成された後方下端部3020を有している。後方下端部3020は、後方上端部3019と同様に、背面3018に対して略垂直に形成されている。
As shown in FIG. 184, the
図185及び図186に示すように、トップフレームベース3210には、音放出用開口3218(音放出用開口3218L及び音放出用開口3218R)が形成されている。また、トップフレームベース3210には、スクリーン当接部3219が形成されている。分かりやすくするため、図185では、音放出用開口3218L及び音放出用開口3218Rを斜線で示している。また、図186では、スクリーン当接部3219を黒で示している。
As shown in FIGS. 185 and 186, the
スクリーン当接部3219の一部は、下面壁3214の後端縁3214aとなっており、スクリーン当接部3219は、後端縁3214a(スクリーン当接部3219C)と、後端縁3214aの左端から左方に向けて連続して形成された部分(スクリーン当接部3219L)と、後端縁3214aの右端から右方に向けて連続して形成された部分(スクリーン当接部3219R)と、により構成される。
A part of the screen contacting part 3219 is the
音放出用開口3218Lの周辺右下部分には、スクリーン当接部3219Lよりも後方に突出するようにボス部3220Lが形成されている。同様に、音放出用開口3218Rの周辺左下部分には、スクリーン当接部3219Rよりも後方に突出するようにボス部3220Rが形成されている。また、ボス部3220(ボス部3220L及びボス部3220R)の近傍には、前後方向に貫通するネジ孔3221(ネジ孔3221L及びネジ孔3221R)が形成されている。
A
図187では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における中央スクリーン3010及びトップフレームベース3210を前後方向の鉛直面(中央スクリーン3010の平面部3011の左右方向における概ね中央部分を通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図187では、中央スクリーン3010(平面部3011)の切断面を黒で示し、トップフレームベース3210(下面壁3214)の切断面を斜線で示している。
In FIG. 187, the
図187に示すように、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219C(後端縁3214a)は、中央スクリーン3010の前面3014と略当接している。この状態において、スクリーン当接部3219Cは、中央スクリーン3010における前方上端部3015(中央部3015a)の僅かに下方に位置付けられる。
As shown in FIG. 187, the
図188では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における中央スクリーン3010及びトップフレームベース3210を前後方向の鉛直面(中央スクリーン3010の右湾曲部3012Rを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図188では、中央スクリーン3010(右湾曲部3012R)の切断面を黒で示し、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示している。
FIG. 188 shows the
図188に示すように、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219Rは、中央スクリーン3010の前面3014と略当接している。この状態において、スクリーン当接部3219Rは、中央スクリーン3010における前方上端部3015(第2右側部3015e)の僅かに下方に位置付けられる。同様に、図示しないが、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219Lは、中央スクリーン3010の前面3014と略当接している。この状態において、スクリーン当接部3219Lは、中央スクリーン3010における前方上端部3015(第2左側部3015c)の僅かに下方に位置付けられる。
As shown in FIG. 188, the
このように、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219(スクリーン当接部3219L、スクリーン当接部3219C、及び、スクリーン当接部3219R)は、全体的に、中央スクリーン3010の前面3014と略当接している。そして、スクリーン当接部3219の上方には、中央スクリーン3010の前方上端部3015(中央部3015a、第1左側部3015b、第2左側部3015c、第1右側部3015d、及び、第2右側部3015e)が配設されている。これにより、仮に、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219と中央スクリーン3010の前面3014との間に僅かな隙間が生じている場合、当該隙間を通じて針金形状の器具を侵入させようとしたとしても、前方上端部3015が邪魔になって、当該侵入を阻止することができるようになっている。従って、当該隙間を通じてゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。
In this way, the screen contacting portions 3219 (
図189では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における中央スクリーン3010及びトップフレームベース3210を前後方向の鉛直面(中央スクリーン3010の貫通孔3016L及びトップフレームベース3210のボス部3220Lを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図189では、中央スクリーン3010の切断面を斜線で示し、トップフレームベース3210の切断面を黒で示し、中央スクリーン3010における後方上端部3019(左側部3019a)及び前方上端部3015(第2左側部3015c)の上面を網掛けで示している。
In FIG. 189, the
図189に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、中央スクリーン3010の貫通孔3016Lとトップフレームベース3210のボス部3220Lとが重畳する。これにより、ボス部3220Lは、貫通孔3016Lに挿入されて、ボス部3220Lの後部が中央スクリーン3010の背面3018よりも僅かに後方へ突出した状態となる。貫通孔3016Lの径は、ボス部3220Lの径よりも若干大きくなっている。
As shown in FIG. 189, when the upper door mechanism UD is assembled, the through
同様に、図示しないが、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、中央スクリーン3010の貫通孔3016Rとトップフレームベース3210のボス部3220Rとが重畳する。これにより、ボス部3220Rは、貫通孔3016Rに挿入されて、ボス部3220Rの後部が中央スクリーン3010の背面3018よりも僅かに後方へ突出した状態となる。貫通孔3016Rの径は、ボス部3220Rの径よりも若干大きくなっている。
Similarly, although not shown, when the upper door mechanism UD is assembled, the through
貫通孔3016(貫通孔3016L及び貫通孔3016R)、並びに、ボス部3220(ボス部3220L及びボス部3220R)は、後側透光板3050がトップフレームベース3210に対してネジ締結により取り付けられるに当たって用いられるものとなっている。これについては、後に詳述する。
The through holes 3016 (through
<中央スクリーン3010と後側透光板3050との配置関係>
図190は、中央スクリーン及び後側透光板の断面図である。図191(a)は、本実施形態においてプロジェクタから投射された光が後側透光板に入射する様子を上方から見た模式図である。図191(b)は、他の実施形態においてプロジェクタから投射された光が後側透光板に入射する様子を上方から見た模式図である。図192は、中央スクリーン及び後側透光板の断面図である。図193は、後側透光板を後方から見た斜視図である。図194は、中央スクリーン及び後側透光板を後方から見た斜視図である。
<Arrangement relationship between
FIG. 190 is a cross-sectional view of the central screen and rear transparent plate. FIG. 191(a) is a schematic diagram, viewed from above, of how light projected from a projector enters the rear transparent plate in this embodiment. FIG. 191(b) is a schematic diagram, viewed from above, of how light projected from a projector enters a rear transparent plate in another embodiment. FIG. 192 is a cross-sectional view of the central screen and the rear transparent plate. FIG. 193 is a perspective view of the rear transparent plate seen from the rear. FIG. 194 is a perspective view of the central screen and the rear transparent plate seen from the rear.
図190では、中央スクリーン3010及び後側透光板3050が組み付けられた状態において、これらを水平面で切断した様子を示している。図191では、図190に示す中央スクリーン3010及び後側透光板3050の切断面を模式的に示している。図192では、図190に示す中央スクリーン3010及び後側透光板3050を部分的に拡大して示している。
FIG. 190 shows a state in which the
図190に示すように、中央スクリーン3010の平面部3011における背面側の表面と後側透光板3050の平面部3051における前面側の表面とは密着している(又は、近接(略当接)している)が、中央スクリーン3010の湾曲部3012における背面側の表面と後側透光板3050の湾曲部3052における前面側の表面との間には、隙間が形成されている。分かりやすくするため、図190では、中央スクリーン3010及び後側透光板3050の切断面を黒で示している。
As shown in FIG. 190, the back side surface of the
上述したように、プロジェクタ9020から投射された光は、下向きに進行した後、ミラー9030によって前方に向けて反射される(図99参照)。これにより、プロジェクタ9020から投射された光は、後側透光板3050に入射する。図191(a)では、ミラー9030によって反射されて直線Lに沿った方向に進行した光が後側透光板3050上の点Xに入射する様子を示している。ここでは、便宜上、後側透光板3050の湾曲部3052の一部が略平坦である(曲率が0である)こととして説明する。
As described above, the light projected from the
このとき、点Xにおける湾曲部3052に対する接線(L1(X))の方向は、湾曲部3052の形成方向と略一致する。直線Lと直線L1(X)とは略直交し、直線Lと直線L1(X)とのなす角度αは、略90°となっている。すなわち、直線Lに沿った方向に進行した光の湾曲部3052に対する入射角(90°-α)は、略0°である。
At this time, the direction of the tangent (L 1 (X)) to the
これに対し、図191(b)に示す他の実施形態においては、後側透光板3050の平面部3051及び湾曲部3052は、中央スクリーン3010の平面部3011及び湾曲部3012と、略同一の大きさ及び形状を有している。これにより、中央スクリーン3010の平面部3011における背面側の表面と後側透光板3050の平面部3051における前面側の表面とが密着し、中央スクリーン3010の湾曲部3012における背面側の表面と後側透光板3050の湾曲部3052における前面側の表面とが密着している。
On the other hand, in the other embodiment shown in FIG. It has a size and shape. As a result, the back surface of the
図191(b)に示す他の実施形態に係る後側透光板3050の湾曲部3052の曲率は、中央スクリーン3010の湾曲部3012の曲率と略同一となっている。図191(b)では、ミラー9030によって反射されて直線Lに沿った方向に進行した光が後側透光板3050上の点Yに入射する様子を示している。点Yは、他の実施形態に係る後側透光板3050の湾曲部3052上の点であり、直線L上において点Xよりも光の進行方向下流側の点である。点Yにおける湾曲部3052に対する接線(L1(Y))に対して垂直な直線(L2(Y))と直線Lとのなす角度β、すなわち、直線Lに沿った方向に進行した光の湾曲部3052に対する入射角は、本実施形態における当該入射角(90°-α)と比較して大きくなっている。
The curvature of the
直線Lに沿った方向に進行した光の湾曲部3052に対する入射角が以上のようになっていることから、他の実施形態では、点Yにおいて反射した光が中央スクリーン3010の平面部3011側に進行しやすくなっている。これに対し、本実施形態では、このような反射を抑制し、反射された光が中央スクリーン3010に入射するといった状況が発生することを防止することができる。
Since the incident angle of the light traveling in the direction along the straight line L to the
図192に示すように、後側透光板3050の湾曲部3052Lにおける背面側の表面の左端部近傍においては、所定範囲に亘ってシボ加工が施されることにより、微細な凹凸が形成されている。図192では、シボ加工が施されている領域(シボ加工領域3052X)を黒で示している。上述したように、シボ加工は、表面にシボ(皺模様)が形成される加工であり、光拡散処理として、当該加工が施されている。
As shown in FIG. 192, in the vicinity of the left end of the rear surface of the
後側透光板3050は、左右対称な構造を有しており、図示しないが、後側透光板3050の湾曲部3052Rにおける背面側の表面の右端部近傍にも、同様のシボ加工が施されている。これにより、プロジェクタ9020から投射された光が反射によって中央スクリーン3010に入射するといった事態を効果的に防止することができる。
The rear
また、中央スクリーン3010の湾曲部3012又は後側部3013における背面側(パチスロ機1の内側)の表面(後側透光板3050のシボ加工領域3052X近傍)にも、同様のシボ加工を施すこととしてもよい。後側透光板3050に対するシボ加工及び中央スクリーン3010に対するシボ加工のうちの何れか一方又は双方のシボ加工を施さないようにしてもよい。
Furthermore, similar texturing may be applied to the surface of the back side (inside of the pachi-slot machine 1) of the
図193に示すように、後側透光板3050の上部には、ネジ孔3056L及びネジ孔3056Rが形成されている。図194に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、中央スクリーン3010の貫通孔3016L及び貫通孔3016Rが、それぞれ、後側透光板3050のネジ孔3056L及びネジ孔3056Rと重畳する。なお、分かりやすくするため、図194では、中央スクリーン3010の前方上端部3015(第1左側部3015b、第2左側部3015c、第1右側部3015d、及び、第2右側部3015e)を黒で示している。
As shown in FIG. 193, a
<中央スクリーン3010の固定>
図195は、上ドア機構の断面図である。図196は、上ドア機構からアンダーフレームを取り外した状態を示す斜視図である。図197は、上ドア機構の断面図である。
<Fixing the
FIG. 195 is a cross-sectional view of the upper door mechanism. FIG. 196 is a perspective view showing the under frame removed from the upper door mechanism. FIG. 197 is a cross-sectional view of the upper door mechanism.
図195では、上ドア機構UDを前後方向の鉛直面(中央スクリーン3010の貫通孔3016L、後側透光板3050のネジ孔3056L、及び、トップフレームベース3210のボス部3220Lを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図195では、中央スクリーン3010の切断面及びネジ3090の切断面を網掛けで示し、後側透光板3050の切断面を斜線で示し、トップフレームベース3210の切断面を黒で示している。
In FIG. 195, the upper door mechanism UD is cut along a vertical plane in the front-rear direction (a plane passing through the through
図195に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、後側透光板3050のネジ孔3056Lとトップフレームベース3210のボス部3220Lとが重畳する。同様に、図示しないが、後側透光板3050のネジ孔3056Rとトップフレームベース3210のボス部3220Rとが重畳する。ネジ孔3056(ネジ孔3056L及びネジ孔3056R)を挿通させたネジ3090を、ボス部3220(ボス部3220L及びボス部3220R)に形成された穴にねじ込むことによって、後側透光板3050がトップフレームベース3210に取り付けられる。また、上述したように、中央スクリーン3010の前面3014は、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219(スクリーン当接部3219L、スクリーン当接部3219C、及び、スクリーン当接部3219R)と略当接している。これにより、中央スクリーン3010は、後側透光板3050とトップフレームベース3210との間に挟持された状態となる。
As shown in FIG. 195, when the upper door mechanism UD is assembled, the
図196に示すように、上ドア機構UDの下部には、アンダーフレーム3070が配置される。具体的に、アンダーフレーム3070は、中央スクリーン3010における後方下端部3020の下面3020a及び後側透光板3050における下側部3055の下面3055aを覆うように配置される。
As shown in FIG. 196, an
図197では、上ドア機構UDを前後方向の鉛直面(上ドア機構UDの左右方向における概ね中央部分を通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図197では、中央スクリーン3010の切断面を斜線で示し、後側透光板3050の切断面を網掛けで示し、アンダーフレーム3070の切断面を黒で示している。
FIG. 197 shows a state in which the upper door mechanism UD is cut along a vertical plane in the front-rear direction (a plane passing approximately through the center of the upper door mechanism UD in the left-right direction). For clarity, in FIG. 197, the cut surface of the
図197に示すように、アンダーフレーム3070は、前端を上方に折り曲げることで形成された上側部3071を有している。上側部3071は、後方に向けて屈曲した構造を有しており、その後端縁3071aは、中央スクリーン3010の前面3014と略当接している。この状態において、後端縁3071aは、中央スクリーン3010における前方下端部3017の僅かに上方に位置付けられる。これにより、仮に、アンダーフレーム3070と中央スクリーン3010の前面3014との間に僅かな隙間が生じている場合、当該隙間を通じて針金形状の器具を侵入させようとしたとしても、前方下端部3017が邪魔になって、当該侵入を阻止することができるようになっている。従って、当該隙間を通じてゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。
As shown in FIG. 197, the
なお、前方下端部3017は、前面3014の下端よりも僅かに上方に形成されている。また、後側透光板3050の下側部3055は、段差を有するように構成されており、その前部は、中央スクリーン3010の後方下端部3020に載置されるように配置されている。
Note that the lower
<スピーカユニット3400>
図198は、上ドア機構からトップサイドパネルを取り外した状態を示す正面図である。図199は、上ドア機構からトップサイドパネル及びスピーカグリルを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。図200は、上ドア機構からトップフレーム飾りを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。
<
FIG. 198 is a front view showing the top side panel removed from the upper door mechanism. FIG. 199 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the top side panel and speaker grill are removed from the upper door mechanism. FIG. 200 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the top frame decoration is removed from the upper door mechanism.
図198及び図199に示すように、上ドア機構UDには、左側スピーカユニット3400L及び右側スピーカユニット3400Rが設けられている。左側スピーカユニット3400Lと右側スピーカユニット3400Rとは、左右対称な構造を有しているため、以下では、左側スピーカユニット3400Lについてのみ説明する。また、左側スピーカユニット3400Lと右側スピーカユニット3400Rとを区別せず、スピーカユニット3400と表記する。
As shown in FIGS. 198 and 199, the upper door mechanism UD is provided with a
スピーカユニット3400は、スピーカ3410と、スピーカグリル3420と、トップサイドパネル3430と、複数のスピーカユニット用LED3440と、スピーカサイドレンズ3450と、トップフレーム飾り3460と、を備えている。なお、図198では、左側スピーカユニット3400Lのトップサイドパネル3430が取り外されている一方、右側スピーカユニット3400Rのトップサイドパネル3430は取り付けられている。
The
スピーカグリル3420及びトップサイドパネル3430は、スピーカ3410の前方に配置される。スピーカグリル3420は、メッシュ構造(網目状の構造)を有しており、複数の孔3421が形成されている。トップサイドパネル3430には、中央に音放出用開口3431が形成されている。スピーカ3410から出力された音声は、これらの孔3421及び音放出用開口3431を通じて前方に放出されるようになっている。
スピーカユニット用LED3440としては、スピーカ3410に対して上ドア機構UD中央側に配置されたスピーカユニット用LED3440a、及び、スピーカ3410に対して上ドア機構UD外方側に配置されたスピーカユニット用LED3440bが設けられている。スピーカユニット用LED3440は、前方向に光を出射するように設置されている。また、スピーカユニット用LED3440は、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能となっている。
The speaker unit LED 3440 includes a
トップサイドパネル3430は、透光性を有する素材により形成され、スピーカユニット用LED3440の前面側に配置されている。スピーカユニット用LED3440aから出射された光は、トップサイドパネル3430の内側部3432を透過して、パチスロ機1の外部へと放出される。また、スピーカユニット用LED3440bから出射された光は、トップサイドパネル3430の外側部3433を透過して、パチスロ機1の外部へと放出される。
The
トップサイドパネル3430の内側部3432には、光出射用開口3434が形成されている。光出射用開口3434は、スピーカサイドレンズ3450に対応する形状を有しており、スピーカサイドレンズ3450が光出射用開口3434に嵌合し、これにより、光出射用開口3434は閉塞されている。スピーカサイドレンズ3450は、透光性を有する素材により形成されている。図示しないが、スピーカサイドレンズ3450の背面側には、スピーカユニット用LED3440cが配設されている。スピーカユニット用LED3440cから出射された光は、スピーカサイドレンズ3450を透過して、パチスロ機1の外部へと放出される。
A
また、トップサイドパネル3430には、ネジ孔3435が形成されている。トップフレーム飾り3460は、ネジ孔3435の前面側に配置されている。図200に示すように、トップフレーム飾り3460の背面3461には、後方に突出するようにボス部3462が形成されている。図200では、トップフレーム飾り3460については後方から見た様子を示す一方、他の構成については前方から見た様子を示している。
Furthermore, a
上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップフレームベース3210のネジ孔3221(図185参照)とトップサイドパネル3430のネジ孔3435とトップフレーム飾り3460のボス部3462とが重畳する。ネジ孔3221及びネジ孔3435を挿通させたネジを、ボス部3462に形成された穴にねじ込むことによって、トップフレームベース3210がトップフレーム飾り3460に取り付けられる。当該ネジは、トップフレーム飾り3460の背面側に配置されて、遊技者からは見えないため、良好な見栄えを実現することができる。
When the upper door mechanism UD is assembled, the screw hole 3221 (see FIG. 185) of the
<フロントトップユニット3200>
図201は、上ドア機構からトップセンターパネル及びトップレンズを取り外した状態を示す正面図である。図202は、図201に示す状態の上ドア機構の部分拡大正面図である。図203は、図201に示す状態の上ドア機構からトップリフレクタ及び矢印眼リフレクタを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。図204は、図203に示す状態の上ドア機構から、トップフレームベース及びトップインナーカバーを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。図205は、トップフレームベース、トップセンターLED基板、及び、センターLED基板ベースの断面図である。
<Front
FIG. 201 is a front view showing a state in which the top center panel and top lens are removed from the upper door mechanism. FIG. 202 is a partially enlarged front view of the upper door mechanism in the state shown in FIG. 201. FIG. 203 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the top reflector and the arrow eye reflector are removed from the upper door mechanism shown in FIG. 201. FIG. 204 is a partially enlarged perspective view showing the upper door mechanism shown in FIG. 203 with the top frame base and top inner cover removed. FIG. 205 is a cross-sectional view of the top frame base, the top center LED board, and the center LED board base.
上述したように、上ドア機構UDには、フロントトップユニット3200が設けられている(図130参照)。図201~図204に示すように、フロントトップユニット3200は、トップセンターLED基板3250と、トップリフレクタ3260と、矢印眼リフレクタ3270(左矢印眼リフレクタ3270L及び右矢印眼リフレクタ3270R)と、トップレンズ3280と、トップセンターパネル3290と、を備えている。
As described above, the upper door mechanism UD is provided with the front top unit 3200 (see FIG. 130). As shown in FIGS. 201 to 204, the front
トップセンターLED基板3250の表面3251には、複数のセンターLED3252が設けられている。センターLED3252は、基板表面の法線方向(前方向)に光を出射するように設置されている。センターLED3252は、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能である。センターLED3252としては、センターLED3252a、センターLED3252b、センターLED3252c、センターLED3252d、センターLED3252e、センターLED3252f、及び、センターLED3252gが設けられている。
A plurality of
センターLED3252aは、トップセンターLED基板3250の中央に設けられている。センターLED3252b及びセンターLED3252cは、センターLED3252aの左側に設けられており、センターLED3252cの配置箇所は、センターLED3252bの配置箇所に囲まれた領域となっている。センターLED3252d及びセンターLED3252eは、センターLED3252aの右側に設けられており、センターLED3252eの配置箇所は、センターLED3252dの配置箇所に囲まれた領域となっている。センターLED3252fは、センターLED3252bの左側に設けられており、センターLED3252gは、センターLED3252dの右側に設けられている。
トップフレームベース3210は、上面壁3211と下面壁3214とを接続する接続部3222(第1接続部3222a、第2接続部3222b、第3接続部3222c、第4接続部3222d、第5接続部3222e、及び、第6接続部3222f)を有している。これにより、中央領域3223a、第1左側領域3223b、第1右側領域3223c、第2左側領域3223d、及び、第2右側領域3223eが区画されている。
The
中央領域3223aは、正面視において、上面壁3211と下面壁3214と第1接続部3222aと第2接続部3222bとによって囲まれた領域である。第1左側領域3223bは、正面視において、上面壁3211と下面壁3214と第1接続部3222aと第3接続部3222cとによって囲まれた領域である。第1右側領域3223cは、正面視において、上面壁3211と下面壁3214と第2接続部3222bと第4接続部3222dとによって囲まれた領域である。
The
第2左側領域3223dは、正面視において、上面壁3211と下面壁3214と第3接続部3222cと第5接続部3222eとによって囲まれた領域である。第2右側領域3223eは、正面視において、上面壁3211と下面壁3214と第4接続部3222dと第6接続部3222fとによって囲まれた領域である。なお、第5接続部3222e及び第6接続部3222fは、それぞれ、音放出用開口3218L及び音放出用開口3218Rの周縁の一部を構成している。
The second
中央領域3223a、第1左側領域3223b、第1右側領域3223c、第2左側領域3223d、及び、第2右側領域3223eは、それぞれ、前後方向に貫通する空洞部分となっている。正面視において、センターLED3252aは中央領域3223aに位置付けられており、センターLED3252b及びセンターLED3252cは第1左側領域3223bに位置付けられており、センターLED3252d及びセンターLED3252eは第1右側領域3223cに位置付けられており、センターLED3252fは第2左側領域3223dに位置付けられており、センターLED3252gは第2右側領域3223eに位置付けられている。
The
トップセンターLED基板3250における左側部分の前面側には、左側トップインナーカバー3255Lが設けられている。左側トップインナーカバー3255Lは、第2左側領域3223dの外形形状と概ね合致しており、正面視において第2左側領域3223dと重畳するように配置される。同様に、トップセンターLED基板3250における右側部分の前面側には、右側トップインナーカバー3255Rが設けられている。右側トップインナーカバー3255Rは、第2右側領域3223eの外形形状と概ね合致しており、正面視において第2右側領域3223eと重畳するように配置される。
A left top
図205では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップフレームベース3210、トップセンターLED基板3250、及び、センターLED基板ベース3256を前後方向の鉛直面(第2右側領域3223eを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図205では、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示し、トップセンターLED基板3250及びセンターLED基板ベース3256の切断面を黒で示している。
In FIG. 205, the
図205に示すように、トップフレームベース3210には、センターLED基板ベース3256が取り付けられている。センターLED基板ベース3256は、上部がトップフレームベース3210の上面壁3211と略当接しており、下部がトップフレームベース3210の下面壁3214と略当接している。トップセンターLED基板3250は、センターLED基板ベース3256に設置されている。これにより、トップセンターLED基板3250は、トップフレームベース3210の上面壁3211と下面壁3214との間に、鉛直方向に(基板表面の法線方向が前方向となるように)配置されている。従って、センターLED3252は、前方向に光を出射することが可能となっている。
As shown in FIG. 205, a center
<トップリフレクタ3260>
図206は、トップリフレクタを前方から見た斜視図である。図207は、トップリフレクタの背面図である。図208は、トップリフレクタ及びトップセンターLED基板の正面図である。図209及び図210は、トップリフレクタ及びトップセンターLED基板の部分拡大斜視図である。図211は、トップリフレクタ、トップセンターLED基板、及び、トップフレームベースの部分拡大斜視図である。
<
FIG. 206 is a perspective view of the top reflector seen from the front. FIG. 207 is a rear view of the top reflector. FIG. 208 is a front view of the top reflector and the top center LED board. 209 and 210 are partially enlarged perspective views of the top reflector and the top center LED board. FIG. 211 is a partially enlarged perspective view of the top reflector, top center LED board, and top frame base.
図206及び図207に示すように、トップリフレクタ3260は、上面壁3261と、下面壁3262と、中央仕切部3263と、第1左側仕切部3264と、第1右側仕切部3265と、第2左側仕切部3266と、第2右側仕切部3267と、を備えている。
As shown in FIGS. 206 and 207, the
中央仕切部3263は、トップリフレクタ3260における左右方向中央において、上面壁3261と下面壁3262とを接続するように形成されている。第1左側仕切部3264は、中央仕切部3263の左側において、上面壁3261の後端と下面壁3262の後端とを接続するように形成されている。第1右側仕切部3265は、中央仕切部3263の右側において、上面壁3261の後端と下面壁3262の後端とを接続するように形成されている。第2左側仕切部3266は、第1左側仕切部3264の左端から左方に向けて連続して形成されている。第2右側仕切部3267は、第1右側仕切部3265の右端から右方に向けて連続して形成されている。
The
中央仕切部3263には、背面側に光出射用開口3268aが形成されており、第1左側仕切部3264には、背面側に光出射用開口3268b及び光出射用開口3268cが形成されており、第1右側仕切部3265には、背面側に光出射用開口3268d及び光出射用開口3268eが形成されており、第2左側仕切部3266には、背面側に光出射用開口3268fが形成されており、第2右側仕切部3267には、背面側に光出射用開口3268gが形成されている。
A
分かりやすくするため、図207では、光出射用開口3268a~3268gを斜線で示している。光出射用開口3268aは、前面側にかけて中央仕切部3263を貫通している。光出射用開口3268b及び光出射用開口3268cは、前面側にかけて第1左側仕切部3264を貫通している。光出射用開口3268d及び光出射用開口3268eは、前面側にかけて第1右側仕切部3265を貫通している。光出射用開口3268fは、前面側にかけて第2左側仕切部3266を貫通している。光出射用開口3268gは、前面側にかけて第2右側仕切部3267を貫通している。
For clarity, in FIG. 207, the
これにより、各光出射用開口3268a~3268gに対応して、所定の広がりを有する空間(光通過空間3269a~3269g)が形成されている。また、各光出射用開口3268a~3268gの周縁部分は、トップセンターLED基板3250の表面3251と近接(略当接)している。
Thereby, spaces (
図208に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、センターLED3252a~3252gは、それぞれ、光出射用開口3268a~3268gと重畳するように位置付けられる。これにより、センターLED3252a~3252gから出射された光は、それぞれ、光通過空間3269a~3269gを通過することになる。ここで、一の光通過空間3269と他の光通過空間3269とは、トップリフレクタ3260に設けられた壁部によって隔てられている。以下、これについて説明する。
As shown in FIG. 208, when the upper door mechanism UD is assembled, the
図209及び図210に示すように、中央仕切部3263は、三角柱形状の基体部3263aと、基体部3263aから前方に突出する突出部3263bと、を有しており、基体部3263aから突出部3263bにかけて連通する空洞3263cが形成されている。空洞3263cは、左側内壁部3263dと右側内壁部3263eと上側内壁部3263fとによって囲まれる空間となっている。分かりやすくするため、図209では、左側内壁部3263dの前端縁、右側内壁部3263eの前端縁、及び、上側内壁部3263fの前端縁を黒で示している。なお、これらの後端縁は、光出射用開口3268aの周縁を構成しており、左側内壁部3263dと右側内壁部3263eとは、これらの後端部において接続されている。
As shown in FIGS. 209 and 210, the
光通過空間3269aは、空洞3263cとして構成されている。これにより、光通過空間3269aは、基体部3263aの左側部分によって光通過空間3269bから隔てられており、基体部3263aの右側部分によって光通過空間3269dから隔てられている。
The
また、光通過空間3269bは、第1左側仕切部3264の傾斜壁部3264aによって囲まれた空間となっている。傾斜壁部3264aによって、一の光通過空間3269bの範囲が画定されており、当該一の光通過空間3269bは、他の光通過空間3269bから隔てられている。分かりやすくするため、図209では、一の光通過空間3269bを画定する傾斜壁部3264aの側面を斜線で示している。傾斜壁部3264aは、その後端縁により囲まれる部分(光出射用開口3268b)の面積よりも前端縁により囲まれる部分の面積の方が大きくなるように、前方に向かうにつれて広がるような傾斜を有して形成されている。
Further, the
また、光通過空間3269cは、第1左側仕切部3264の矢印眼用周辺壁部3264bによって囲まれた空間となっている。矢印眼用周辺壁部3264bによって、光通過空間3269cは、光通過空間3269bから隔てられている。矢印眼用周辺壁部3264bによって規定される領域は、矢印眼用中央壁部3264cによって2つに区画されている。これにより、一の光通過空間3269cは、他の光通過空間3269cから隔てられている。
Further, the
分かりやすくするため、図209では、矢印眼用周辺壁部3264bの前端縁3264dを黒で示し、光出射用開口3268cの周縁から連続する前面3264eを斜線で示し、矢印眼用中央壁部3264cの前面3264fを網掛けで示している。矢印眼用中央壁部3264cは、前面3264eよりも前方に突出するように形成されている。また、矢印眼用中央壁部3264cは、矢印眼用周辺壁部3264bと比較して、前後方向の長さが短くなっており、矢印眼用中央壁部3264cの前面3264fは、矢印眼用周辺壁部3264bの前端縁3264dよりも後方に位置付けられている。なお、矢印眼用中央壁部3264cには、第1左側仕切部3264を前後方向に貫通するネジ孔3264gが形成されている。
For clarity, in FIG. 209, the
また、光通過空間3269fは、第2左側仕切部3266の傾斜壁部3266aによって囲まれた空間となっている。傾斜壁部3266aによって、一の光通過空間3269fの範囲が画定されており、当該一の光通過空間3269fは、他の光通過空間3269fから隔てられている。分かりやすくするため、図209では、一の光通過空間3269fを画定する傾斜壁部3266aの側面を斜線で示している。傾斜壁部3266aは、その後端縁により囲まれる部分(光出射用開口3268f)の面積よりも前端縁により囲まれる部分の面積の方が大きくなるように、前方に向かうにつれて広がるような傾斜を有して形成されている。
Further, the
トップリフレクタ3260は、左右対称な構造を有しており、同様に、光通過空間3269dは、第1右側仕切部3265の傾斜壁部3265aによって囲まれた空間となっており、傾斜壁部3265aによって、一の光通過空間3269dは、他の光通過空間3269dから隔てられている。また、光通過空間3269eは、第1右側仕切部3265の矢印眼用周辺壁部3265bによって囲まれた空間となっており、矢印眼用周辺壁部3265bによって、光通過空間3269eは、光通過空間3269dから隔てられている。矢印眼用周辺壁部3265bによって規定される領域は、矢印眼用中央壁部3265cによって2つに区画されている。これにより、一の光通過空間3269eは、他の光通過空間3269eから隔てられている。また、光通過空間3269gは、第2右側仕切部3267の傾斜壁部3267aによって囲まれた空間となっており、傾斜壁部3267aによって、一の光通過空間3269gは、他の光通過空間3269gから隔てられている。
The
なお、図211に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップリフレクタ3260における上面壁3261の上面は、トップフレームベース3210における上面壁3211の下面と略当接し、トップリフレクタ3260における下面壁3262の下面は、トップフレームベース3210における下面壁3214の上面と略当接する。
As shown in FIG. 211, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the upper surface of the
これにより、光通過空間3269d及び光通過空間3269eの前方は、トップリフレクタ3260の上面壁3261と下面壁3262と中央仕切部3263の右側壁面3263gとトップフレームベース3210の第4接続部3222dとによって区画された空間となっている。分かりやすくするため、図211では、トップリフレクタ3260における上面壁3261の下面を斜線で示し、下面壁3262の上面を黒で示し、右側壁面3263gを網掛けで示している。同様に、図示しないが、光通過空間3269b及び光通過空間3269cの前方は、トップリフレクタ3260の上面壁3261と下面壁3262と中央仕切部3263の左側壁面3263hとトップフレームベース3210の第3接続部3222cとによって区画された空間となっている。
Thereby, the front of the
<矢印眼リフレクタ3270>
図212は、左矢印眼リフレクタを前方且つ右方から見た斜視図である。図213は、左矢印眼リフレクタの背面図である。図214は、左矢印眼リフレクタを後方から見た斜視図である。図215は、左矢印眼リフレクタの断面図である。図216及び図217は、センターLED、トップリフレクタ、及び、左矢印眼リフレクタの斜視図である。図218は、センターLED、トップリフレクタ、及び、左矢印眼リフレクタの断面図である。
<
FIG. 212 is a perspective view of the left arrow eye reflector seen from the front and right side. FIG. 213 is a rear view of the left arrow eye reflector. FIG. 214 is a perspective view of the left arrow eye reflector seen from the rear. FIG. 215 is a cross-sectional view of the left arrow eye reflector. 216 and 217 are perspective views of the center LED, top reflector, and left arrow eye reflector. FIG. 218 is a cross-sectional view of the center LED, top reflector, and left arrow eye reflector.
左矢印眼リフレクタ3270Lと右矢印眼リフレクタ3270Rとは、左右対称な構造を有しているため、以下では、これらを区別せず、矢印眼リフレクタ3270として説明する。図212~図214に示すように、矢印眼リフレクタ3270は、前方及び後方が開放した中空の立体形状を有している。
Since the left
具体的に、矢印眼リフレクタ3270は、基体部3271と、前側部3272と、後側部3273と、を備えている。基体部3271は、矢印眼リフレクタ3270の大部分を占める構造となっている。前側部3272は、基体部3271の前端部から前方に突出するように形成されている。後側部3273は、基体部3271の後端部から後方に突出するように形成されている。
Specifically, the
分かりやすくするため、図212では、基体部3271の前端縁3271a及び前側部3272の前端縁3272aを黒で示している。基体部3271の外壁面3271bと前側部3272の外壁面3272bとは、基体部3271の前端縁3271aにおいて段差を有するように形成されている。前側部3272の外壁面3272bは、基体部3271の前端縁3271aと前側部3272の前端縁3272aとを接続するように形成されている。
For clarity, in FIG. 212, the
前側部3272の前端縁3272aにより規定される図形と、基体部3271の前端縁3271aにより規定される図形とは、概ね相似形状を有しており、前側部3272の前端縁3272aにより規定される図形の方が、基体部3271の前端縁3271aにより規定される図形よりも小さくなっている。また、前側部3272には、前方に向けて開放する前側開口3272cが形成されている。前側開口3272cの周縁は、前側部3272の前端縁3272aと一致している。
The figure defined by the
基体部3271の外壁面3271bと後側部3273の外壁面3273aとは、基体部3271の後端部3271cにおいて段差を有するように形成されている。また、後側部3273には、後方に向けて開放する第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cが形成されている。矢印眼リフレクタ3270の内部には空洞が形成されており、第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cは、前側開口3272cと連通している。
The
また、後側部3273は、第1後側開口3273bと第2後側開口3273cとの間に後側仕切部3273dを有している。後側仕切部3273dは、後側部3273の上部及び下部を接続するように、平板状に形成されている。後側仕切部3273dには、ネジ穴3273eが形成されている。分かりやすくするため、図213では、基体部3271の後端部3271cを黒で示し、第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cを斜線で示し、後側仕切部3273dの背面3273fを網掛けで示している。
Moreover, the
第1後側開口3273bにおける周縁の一部には、後側仕切部3273dの背面3273fよりも後方に突出するように第1後側開口周縁部3273gが形成されている。また、第2後側開口3273cにおける周縁の一部には、後側仕切部3273dの背面3273fよりも後方に突出するように第2後側開口周縁部3273hが形成されている。第1後側開口周縁部3273gの側面及び第2後側開口周縁部3273hの側面は、後側部3273の外壁面3273aと一致している。分かりやすくするため、図214では、第1後側開口周縁部3273gの後端面3273i及び第2後側開口周縁部3273hの後端面3273jを斜線で示し、基体部3271の後端部3271cを黒で示している。
A first rear opening
図215では、矢印眼リフレクタ3270を左右方向の鉛直面(基体部3271を通る面)で切断した様子を示している。図215に示すように、矢印眼リフレクタ3270の内壁面3270aは、前方に向かうにつれて広がるような傾斜を有して形成されている。これにより、矢印眼リフレクタ3270を左右方向の鉛直面(第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cとの前後方向の距離がXとなるような鉛直面)で切断したとき、その断面に対応する開口(断面開口3270X)は、Xの値が大きいほどその面積が大きくなる。
FIG. 215 shows the
分かりやすくするため、図215では、矢印眼リフレクタ3270の切断面を斜線で示している。断面開口3270Xは、当該斜線により囲まれた部分である。なお、上述したように、矢印眼リフレクタ3270の外壁面(外壁面3271b、外壁面3272b、外壁面3273a)には、基体部3271と前側部3272との間及び基体部3271と後側部3273との間に、それぞれ段差が形成されているが、内壁面3270aは、このような段差を有することなく、基体部3271と前側部3272と後側部3273との間に連続的に形成されている。従って、前側部3272の厚み(外壁面3272bと内壁面3270aとの距離)は、基体部3271の厚み(外壁面3271bと内壁面3270aとの距離)よりも小さくなっている。図215では、基体部3271の厚みをdで示している。なお、基体部3271及び前側部3272は、それぞれ、略一様な厚みを有するように形成されている。
For clarity, in FIG. 215, the cross section of the
詳しくは後述するが、前側部3272の前端縁3272aは、トップレンズ3280の後面側に近接する(図224参照)。ここで、矢印眼リフレクタ3270自体は光を通さないため、矢印眼リフレクタ3270周辺のセンターLED3252を発光させてフロントトップユニット3200で発光演出を行う場合に、矢印眼リフレクタ3270の影(特に、矢印眼リフレクタ3270前端部の影)がトップレンズ3280及びトップセンターパネル3290越しに遊技者から見えてしまい、遊技機の美観の低下に繋がることが懸念される。しかし、本実施形態のように、矢印眼リフレクタ3270の前端側に段を設けて、前側部3272を基体部3271と比べて薄肉状にすることで、矢印眼リフレクタ3270前端部の面積を小さくすることが可能であり、結果として、発光演出時における矢印眼リフレクタ3270前端部の影を小さくすることができ、遊技機の美観を向上させるという効果を奏する。
As will be described in detail later, the
また、矢印眼リフレクタ3270には、後側部3273の後側仕切部3273dから前方に突出するようにボス部3270bが形成されている。ボス部3270bは、円柱形状を有しており、ネジ穴3273eは、後側仕切部3273dを貫通して、ボス部3270bの一部にかけて形成されている。分かりやすくするため、図215では、後側仕切部3273dの前面3273kを黒で示し、ボス部3270bの前面を網掛けで示している。
Further, a
なお、図示されるように、左矢印眼リフレクタ3270Lにおけるボス部3270bの前面には、「L」の文字が形成されている。これに対し、右矢印眼リフレクタ3270Rにおけるボス部3270bの前面には、「R」の文字が形成されている。これにより、左矢印眼リフレクタ3270Lと右矢印眼リフレクタ3270Rとを容易に区別することが可能となっている。
As illustrated, the letter "L" is formed on the front surface of the
図216では、トップリフレクタ3260及び左矢印眼リフレクタ3270Lについて、これらを分解するとともに、トップリフレクタ3260については前方(概ね正面)から見た様子を示す一方、左矢印眼リフレクタ3270Lについては後方(概ね背面)から見た様子を示している。図217では、トップリフレクタ3260及び左矢印眼リフレクタ3270Lについて、これらが組み付けられた状態を前方から見た様子を示している。図218では、トップリフレクタ3260及び左矢印眼リフレクタ3270Lについて、これらが組み付けられた状態における断面を左方から見た様子を示している。また、図216~図218では、センターLED3252とトップリフレクタ3260との相対的な位置関係を維持しつつ、センターLED3252、トップリフレクタ3260、及び、左矢印眼リフレクタ3270L以外の構成要素を削除して示している。
In FIG. 216, the
図216に示すように、トップリフレクタ3260の矢印眼用中央壁部3264cには、ネジ孔3264gが形成されている。上述したように、ネジ孔3264gは、第1左側仕切部3264を前後方向に貫通するように形成されている。同様に、図示しないが、トップリフレクタ3260の矢印眼用中央壁部3265cには、ネジ孔3265gが形成されている。ネジ孔3265gは、第1右側仕切部3265を前後方向に貫通するように形成されている。
As shown in FIG. 216, a
上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップリフレクタ3260のネジ孔3264gと左矢印眼リフレクタ3270Lのネジ穴3273eとが重畳する。ネジ孔3264gを挿通させたネジを、ネジ穴3273eにねじ込むことによって、左矢印眼リフレクタ3270Lがトップリフレクタ3260に取り付けられる。同様に、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップリフレクタ3260のネジ孔3265gと右矢印眼リフレクタ3270Rのネジ穴3273eとが重畳する。ネジ孔3265gを挿通させたネジを、ネジ穴3273eにねじ込むことによって、右矢印眼リフレクタ3270Rがトップリフレクタ3260に取り付けられる。
When the upper door mechanism UD is assembled, the
これにより、左矢印眼リフレクタ3270L及び右矢印眼リフレクタ3270Rは、それぞれ、トップリフレクタ3260の前面側に配置される。このとき、左矢印眼リフレクタ3270Lの第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cが、それぞれ、トップリフレクタ3260における2つの光出射用開口3268cと重畳する。そして、第1後側開口3273bと光出射用開口3268cとが連通するとともに、第2後側開口3273cと光出射用開口3268cとが連通する。同様に、右矢印眼リフレクタ3270Rの第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cが、それぞれ、トップリフレクタ3260における2つの光出射用開口3268eと重畳する。そして、第1後側開口3273bと光出射用開口3268eとが連通するとともに、第2後側開口3273cと光出射用開口3268eとが連通する。
Thereby, the left
図218では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるセンターLED3252、トップリフレクタ3260、及び、左矢印眼リフレクタ3270Lを前後方向の鉛直面(左矢印眼リフレクタ3270Lの第2後側開口3273cを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図218では、トップリフレクタ3260の切断面を斜線で示し、左矢印眼リフレクタ3270Lの切断面を網掛けで示し、左矢印眼リフレクタ3270Lの後側仕切部3273dにおける側面及び前面3273kをそれぞれ斜線及び黒で示している。
In FIG. 218, the
図218に示すように、左矢印眼リフレクタ3270Lにおける第2後側開口周縁部3273hの後端面3273jがトップリフレクタ3260における光出射用開口3268cの周縁部における前面3264eと略当接し、左矢印眼リフレクタ3270Lにおける後側仕切部3273dの背面3273fがトップリフレクタ3260における矢印眼用中央壁部3264cの前面3264fと略当接し、左矢印眼リフレクタ3270Lにおける基体部3271の後端部3271cがトップリフレクタ3260における矢印眼用周辺壁部3264bの前端縁3264dと略当接する。同様に、右矢印眼リフレクタ3270Rもトップリフレクタ3260と略当接する。
As shown in FIG. 218, the
<センターLED3252からの光の出射>
以上で説明したように、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252aがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268aと重畳する(図208参照)。これにより、センターLED3252aから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269a(図206参照)を通過して上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269aは、トップリフレクタ3260における空洞3263c(左側内壁部3263dと右側内壁部3263eと上側内壁部3263fとによって囲まれる空間)となっている(図209参照)。
<Light emission from
As described above, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the
また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252bがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268bと重畳する(図208参照)。これにより、センターLED3252bから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269b(図206参照)を通過して上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269bは、トップリフレクタ3260における傾斜壁部3264aによって囲まれた空間となっている(図209参照)。
Furthermore, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the
また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252cがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268c並びに左矢印眼リフレクタ3270Lの第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと重畳する(図208及び図217参照)。これにより、センターLED3252cから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269c(図206参照)並びに左矢印眼リフレクタ3270Lの内部空間(第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと前側開口3272cとを連通させる空洞)を通過して、上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269cは、トップリフレクタ3260における矢印眼用周辺壁部3264b及び矢印眼用中央壁部3264cによって囲まれた空間となっている(図209参照)。
In addition, when the upper door mechanism UD is assembled, the
また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252dがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268dと重畳する(図208参照)。これにより、センターLED3252dから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269d(図206参照)を通過して上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269dは、トップリフレクタ3260における傾斜壁部3265aによって囲まれた空間となっている(図210参照)。
Furthermore, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the
また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252eがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268e並びに右矢印眼リフレクタ3270Rの第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと重畳する(図208及び図217参照)。これにより、センターLED3252eから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269e(図206参照)並びに右矢印眼リフレクタ3270Rの内部空間(第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと前側開口3272cとを連通させる空洞)を通過して、上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269eは、トップリフレクタ3260における矢印眼用周辺壁部3265b及び矢印眼用中央壁部3265cによって囲まれた空間となっている(図210参照)。
In addition, when the upper door mechanism UD is assembled, the
また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252fがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268fと重畳する(図208参照)。これにより、センターLED3252fから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269f(図206参照)を通過して上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269fは、トップリフレクタ3260における傾斜壁部3266aによって囲まれた空間となっている(図209参照)。
Furthermore, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the
また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252gがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268gと重畳する(図208参照)。これにより、センターLED3252gから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269g(図206参照)を通過して上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269gは、トップリフレクタ3260における傾斜壁部3267aによって囲まれた空間となっている(図210参照)。
Furthermore, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the
センターLED3252a~3252gから出射された光は、以上のように進行するが、当該光の通過経路に位置するトップリフレクタ3260の壁面(左側内壁部3263d、右側内壁部3263e、上側内壁部3263f、傾斜壁部3264a、傾斜壁部3265a、傾斜壁部3266a、傾斜壁部3267a、右側壁面3263g、左側壁面3263h等)、及び、矢印眼リフレクタ3270の壁面(内壁面3270a、外壁面3271b、外壁面3272b等)は、光を反射するリフレクタとなっている。これにより、センターLED3252a~3252gから出射された光は、これらの壁面によって反射されながら前方へと進行するようになっている。
The light emitted from the
なお、トップリフレクタ3260における第2左側仕切部3266の前面側には、左側トップインナーカバー3255Lが設けられており、トップリフレクタ3260における第2右側仕切部3267の前面側には、右側トップインナーカバー3255Rが設けられている(図203参照)。左側トップインナーカバー3255Lは、平板状に形成されており、その背面が第2左側仕切部3266の前面(傾斜壁部3266aの周縁部)と略当接するように配置されている。右側トップインナーカバー3255Rは、平板状に形成されており、その背面が第2右側仕切部3267の前面(傾斜壁部3267aの周縁部)と略当接するように配置されている。
Note that a left top
これにより、センターLED3252fから出射された光は、左側トップインナーカバー3255Lの背面に入射する。左側トップインナーカバー3255Lは、透光性を有する素材により形成されており、当該光は、左側トップインナーカバー3255Lを透過して、左側トップインナーカバー3255Lの前方へと進行する。同様に、センターLED3252gから出射された光は、右側トップインナーカバー3255Rの背面に入射する。右側トップインナーカバー3255Rは、透光性を有する素材により形成されており、当該光は、右側トップインナーカバー3255Rを透過して、右側トップインナーカバー3255Rの前方へと進行する。
Thereby, the light emitted from the
<トップレンズ3280>
図219は、トップフレームベース及びトップレンズの斜視図である。図220は、図219に示す状態からトップレンズを取り外した様子を示す斜視図である。図221は、トップレンズを後方且つ上方から見た斜視図である。図222は、トップセンターLED基板、トップリフレクタ、左矢印眼リフレクタ、右矢印眼リフレクタ、及び、トップレンズの斜視図である。図223及び図224は、トップセンターLED基板、トップリフレクタ、左矢印眼リフレクタ、右矢印眼リフレクタ、及び、トップレンズの断面図である。図225は、左矢印眼リフレクタ及びトップレンズの部分拡大斜視図である。図226は、左矢印眼リフレクタ及びトップレンズの断面図である。
<
FIG. 219 is a perspective view of the top frame base and top lens. FIG. 220 is a perspective view showing the top lens removed from the state shown in FIG. 219. FIG. 221 is a perspective view of the top lens seen from the rear and above. FIG. 222 is a perspective view of the top center LED board, top reflector, left arrow eye reflector, right arrow eye reflector, and top lens. 223 and 224 are cross-sectional views of the top center LED board, top reflector, left arrow eye reflector, right arrow eye reflector, and top lens. FIG. 225 is a partially enlarged perspective view of the left arrow eye reflector and top lens. FIG. 226 is a cross-sectional view of the left arrow eye reflector and top lens.
図219及び図220に示すように、トップレンズ3280は、トップフレームベース3210における上面壁3211の前端縁3211bと下面壁3214の前端縁3214bと第5接続部3222eと第6接続部3222fとによって囲まれる図形の外形形状と概ね合致している。トップレンズ3280は、これらの前端縁3211b、前端縁3214b、第5接続部3222e、及び、第6接続部3222fに沿うように配置される。
As shown in FIGS. 219 and 220, the
これにより、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の中央領域3223a、第1左側領域3223b、第1右側領域3223c、第2左側領域3223d、及び、第2右側領域3223e(図204参照)は、トップレンズ3280によって前方から覆われている。
As a result, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the
具体的に、トップレンズ3280は、左右対称な構造を有しており、中央部3281と、左側部3282と、右側部3283と、を備えている。中央部3281は、三角形形状を有して形成されている。左側部3282は、中央部3281の左端から左方に向けて連続するように形成されている。左側部3282は、左方に向かうにつれて後寄りとなるような傾斜を有している。右側部3283は、中央部3281の右端から右方に向けて連続するように形成されている。右側部3283は、右方に向かうにつれて後寄りとなるような傾斜を有している。
Specifically, the
中央部3281の前面側には、中央前側凸部3281aが形成されている。中央前側凸部3281aは、周囲の面に対して僅かに前方に膨出する凸部として、左右方向中央において上下方向に延在している。また、中央部3281には、貫通孔3281b及び貫通孔3281cが形成されている。トップフレームベース3210の第1接続部3222a及び第2接続部3222bには、それぞれ、貫通孔3281b及び貫通孔3281cと重畳する箇所にネジ孔3224a及びネジ孔3224bが形成されている。
A central front
左側部3282は、左上側部3282aと、左上側部3282aの下端から後方に向けて屈曲した左下側部3282bと、を有している。左上側部3282a及び左下側部3282bは、それぞれ、略一様な厚みを有するように形成されている。左上側部3282aの前面側には、3つの左前側凸部3284(第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284c)が形成されている。第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284cは、それぞれ、周囲の面(前側主面3282c)に対して僅かに膨出する凸部として、くの字を反転させた形状を有している。
The
同様に、右側部3283は、右上側部3283aと、右上側部3283aの下端から後方に向けて屈曲した右下側部3283bと、を有している。右上側部3283a及び右下側部3283bは、それぞれ、略一様な厚みを有するように形成されている。右上側部3283aの前面側には、3つの右前側凸部3285(第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285c)が形成されている。第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285cは、それぞれ、周囲の面(前側主面3283c)に対して僅かに膨出する凸部として、くの字形状を有している。
Similarly, the
また、左下側部3282bには、下方に向けて突出する左下突出部3282dが形成されている。左下突出部3282dには、周囲の面に対して僅かに膨出する左下前側凸部3282eが形成されている。また、右下側部3283bには、下方に向けて突出する右下突出部3283dが形成されている。右下突出部3283dには、周囲の面に対して僅かに膨出する右下前側凸部3283eが形成されている。上ドア機構UDが組み立てられた状態において、左下突出部3282d及び右下突出部3283dは、それぞれ、トップフレームベース3210における下面壁3214から下方に向けて突出する左下突出部3225a及び右下突出部3225bに嵌合される。
Further, a lower
図221に示すように、中央部3281の背面側には、中央後側凹部3281dが形成されている。中央後側凹部3281dは、周囲の面(周縁部3281e)に対して僅かに窪む凹部として、左右方向中央において上下方向に延在している。中央後側凹部3281dの形成箇所は、中央前側凸部3281aの形成箇所と重畳している。これにより、トップレンズ3280を正面視したとき、中央後側凹部3281dの外縁は、中央前側凸部3281aの外縁と略一致している。分かりやすくするため、図221では、中央後側凹部3281dを斜線で示している。
As shown in FIG. 221, a central rear recessed
また、左側部3282の背面側には、3つの左後側凹部3286(第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286c)が形成されている。第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286cは、それぞれ、周囲の面(後側主面3282f)に対して僅かに窪む凹部として、くの字形状を有している。これらの左後側凹部3286は、基本的に、左上側部3282aに形成されているが、第1左後側凹部3286aの下側における僅かな部分は、左下側部3282bに形成されている。
Furthermore, three left rear recesses 3286 (a first left
第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286cの形成箇所は、それぞれ、第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284cの形成箇所と重畳している。これにより、トップレンズ3280を正面視したとき、第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286cの外縁は、それぞれ、第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284cの外縁と略一致している。
The first left rear
また、第1左後側凹部3286aと第2左後側凹部3286bとの間には、2つの凸部(第1左後側凸部3288a及び第2左後側凸部3288b)が形成されており、第2左後側凹部3286bと第3左後側凹部3286cとの間には、2つの凸部(第3左後側凸部3288c及び第4左後側凸部3288d)が形成されている。第1左後側凸部3288a、第2左後側凸部3288b、第3左後側凸部3288c、及び、第4左後側凸部3288dは、それぞれ、周囲の面(後側主面3282f)に対して僅かに膨出する凸部として、隣り合う左後側凹部3286を接続するように形成されている。
Furthermore, two convex portions (a first left rear
同様に、右側部3283の背面側には、3つの右後側凹部3287(第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287c)が形成されている。第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287cは、それぞれ、周囲の面(後側主面3283f)に対して僅かに窪む凹部として、くの字を反転させた形状を有している。これらの右後側凹部3287は、基本的に、右上側部3283aに形成されているが、第1右後側凹部3287aの下側における僅かな部分は、右下側部3283bに形成されている。
Similarly, three right rear recesses 3287 (a first right
第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287cの形成箇所は、それぞれ、第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285cの形成箇所と重畳している。これにより、トップレンズ3280を正面視したとき、第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287cの外縁は、それぞれ、第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285cの外縁と略一致している。
The first right rear
また、第1右後側凹部3287aと第2右後側凹部3287bとの間には、2つの凸部(第1右後側凸部3289a及び第2右後側凸部3289b)が形成されており、第2右後側凹部3287bと第3右後側凹部3287cとの間には、2つの凸部(第3右後側凸部3289c及び第4右後側凸部3289d)が形成されている。第1右後側凸部3289a、第2右後側凸部3289b、第3右後側凸部3289c、及び、第4右後側凸部3289dは、それぞれ、周囲の面(後側主面3283f)に対して僅かに膨出する凸部として、隣り合う右後側凹部3287を接続するように形成されている。
Furthermore, two convex portions (a first right rear
また、左下突出部3282dの背面側には、周囲の面に対して僅かに窪む左下後側凹部3282gが形成されている。また、右下突出部3283dの背面側には、周囲の面に対して僅かに窪む右下後側凹部3283gが形成されている。左下後側凹部3282g及び右下後側凹部3283gの形成箇所は、それぞれ、左下前側凸部3282e及び右下前側凸部3283eの形成箇所と重畳している。これにより、トップレンズ3280を正面視したとき、左下後側凹部3282g及び右下後側凹部3283gの外縁は、それぞれ、左下前側凸部3282e及び右下前側凸部3283eの外縁と略一致している。
Furthermore, a lower left rear recessed
図222~図224に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップレンズ3280は、トップリフレクタ3260、左矢印眼リフレクタ3270L、及び、右矢印眼リフレクタ3270Rの前面側に配置されている。このとき、トップリフレクタ3260における左側内壁部3263dの前端縁、右側内壁部3263eの前端縁、及び、上側内壁部3263fの前端縁(図209参照)と、トップレンズ3280における中央部3281の周縁部3281eとが互いに略平行な面となり、これらの面が略当接する。
As shown in FIGS. 222 to 224, when the upper door mechanism UD is assembled, the
また、左矢印眼リフレクタ3270Lにおける前側部3272の前端縁3272a(図212参照)と、トップレンズ3280における左側部3282の後側主面3282fとが互いに略平行な面となり、これらの面が略当接する。同様に、右矢印眼リフレクタ3270Rにおける前側部3272の前端縁3272a(図212参照)と、トップレンズ3280における右側部3283の後側主面3283fとが互いに略平行な面となり、これらの面が略当接する。
Further, the
図223では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップセンターLED基板3250、トップリフレクタ3260、左矢印眼リフレクタ3270L、右矢印眼リフレクタ3270R、及び、トップレンズ3280を水平面(矢印眼リフレクタ3270のボス部3270bを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図223では、トップリフレクタ3260における中央仕切部3263の切断面を斜線で示し、左矢印眼リフレクタ3270Lの切断面を黒で示している。
In FIG. 223, the top
図224では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップセンターLED基板3250、トップリフレクタ3260、左矢印眼リフレクタ3270L、右矢印眼リフレクタ3270R、及び、トップレンズ3280を前後方向の鉛直面(トップレンズ3280の第1左後側凸部3288a及び第2左後側凸部3288bを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図224では、左矢印眼リフレクタ3270Lの切断面を網掛けで示し、トップレンズ3280の切断面を斜線で示している。
In FIG. 224, the top
図225では、左矢印眼リフレクタ3270L及びトップレンズ3280について、これらを分解するとともに、左矢印眼リフレクタ3270Lについては前方から見た様子を示す一方、トップレンズ3280については後方から見た様子を示している。図226では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における左矢印眼リフレクタ3270L及びトップレンズ3280を左右方向の鉛直面(左矢印眼リフレクタ3270Lの基体部3271を通る面)で切断した様子を示している。また、図226では、左矢印眼リフレクタ3270Lの切断面を網掛けで示し、トップレンズ3280における第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286cを斜線で示している。
In FIG. 225, the left
図225及び図226に示すように、左矢印眼リフレクタ3270Lにおける前側部3272の前端縁3272aの外形形状は、トップレンズ3280における3つの左後側凹部3286により規定される仮想図形3286Xの形状と略一致する。仮想図形3286Xは、図225中のP、Q、R、及び、Sによって囲まれる図形である。図225では、左矢印眼リフレクタ3270Lの前端縁3272aを黒で示している。
As shown in FIGS. 225 and 226, the outer shape of the
具体的に、左矢印眼リフレクタ3270Lの前端縁3272aは、上前端縁3272pと下前端縁3272qと左前端縁3272rと右前端縁3272sとによって構成されている。上前端縁3272p及び下前端縁3272qは、それぞれ直線状に形成されている。左前端縁3272r及び右前端縁3272sは、それぞれくの字を反転させた形状に形成されている。
Specifically, the
一方、トップレンズ3280における3つの左後側凹部3286は、それぞれ、その外縁が、直線状の上端縁3286p及び下端縁3286q、並びに、くの字状の左端縁3286r及び右端縁3286sにより構成されている。仮想図形3286Xは、3つの左後側凹部3286の上端縁3286pを結ぶ線分(P)と、3つの左後側凹部3286の下端縁3286qを結ぶ線分(Q)と、第3左後側凹部3286cの左端縁3286r(R)と、第1左後側凹部3286aの右端縁3286s(S)と、によって囲まれる図形である。
On the other hand, the outer edges of the three left rear recesses 3286 in the
第1左後側凹部3286aの上端縁3286p、第2左後側凹部3286bの上端縁3286p、及び、第3左後側凹部3286cの上端縁3286pは、同一直線上に位置付けられている。また、第1左後側凹部3286aの下端縁3286q、第2左後側凹部3286bの下端縁3286q、及び、第3左後側凹部3286cの下端縁3286qは、同一直線上に位置付けられている。
The
上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、左矢印眼リフレクタ3270Lの上前端縁3272pがトップレンズ3280における3つの左後側凹部3286の上端縁3286pと略重畳し、左矢印眼リフレクタ3270Lの下前端縁3272qがトップレンズ3280における3つの左後側凹部3286の下端縁3286qと略重畳し、左矢印眼リフレクタ3270Lの左前端縁3272rがトップレンズ3280における第3左後側凹部3286cの左端縁3286rと略重畳し、左矢印眼リフレクタ3270Lの右前端縁3272sがトップレンズ3280における第1左後側凹部3286aの右端縁3286sと略重畳する。そして、左矢印眼リフレクタ3270Lの前端縁3272aは、トップレンズ3280における仮想図形3286Xの周縁に沿うように配置されて、後側主面3282fと略当接する。
When the upper door mechanism UD is assembled, the upper
以上より、左矢印眼リフレクタ3270Lの内部空間(第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと前側開口3272cとを連通させる空洞)を通過した光(センターLED3252cから出射された光)は、トップレンズ3280の第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286cに入射する(図217参照)。
From the above, the light (light emitted from the
同様に、図示しないが、右矢印眼リフレクタ3270Rの内部空間(第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと前側開口3272cとを連通させる空洞)を通過した光(センターLED3252eから出射された光)は、トップレンズ3280の第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287cに入射する。
Similarly, although not shown, the light (emitted from the
また、トップリフレクタ3260における中央仕切部3263の空洞3263c(図209参照)を通過した光(センターLED3252aから出射された光)は、トップレンズ3280の中央後側凹部3281dに入射する(図216参照)。また、センターLED3252b、センターLED3252d、センターLED3252f、及び、センターLED3252gから出射された光は、トップレンズ3280における中央後側凹部3281dの形成領域、左後側凹部3286の形成領域、及び、右後側凹部3287の形成領域以外の領域に入射する。
Furthermore, the light (light emitted from the
センターLED3252aから出射された光の通過経路は、トップリフレクタ3260の壁面によって、他のセンターLED3252から出射された光の通過経路と仕切られている。これにより、センターLED3252a以外のセンターLED3252から出射された光がトップレンズ3280の中央後側凹部3281dに入射することがないようになっている。
The passage of light emitted from the
また、センターLED3252cから出射された光の通過経路は、左矢印眼リフレクタ3270Lの壁面によって、他のセンターLED3252から出射された光の通過経路と仕切られている。これにより、センターLED3252c以外のセンターLED3252から出射された光がトップレンズ3280の左後側凹部3286に入射することがないようになっている。
Furthermore, the passage of light emitted from the
同様に、センターLED3252eから出射された光の通過経路は、右矢印眼リフレクタ3270Rの壁面によって、他のセンターLED3252から出射された光の通過経路と仕切られている。これにより、センターLED3252e以外のセンターLED3252から出射された光がトップレンズ3280の右後側凹部3287に入射することがないようになっている。
Similarly, the path of the light emitted from the
トップレンズ3280は、透光性を有する素材により形成されており、トップレンズ3280に入射した光は、トップレンズ3280を透過する。そして、トップレンズ3280を透過した光は、トップレンズ3280の前面側に配置されているトップセンターパネル3290に入射する(あるいは、後述するように、トップセンターパネル3290に形成された開口を介してパチスロ機1の外部へと放出される)ことになる。
The
<トップセンターパネル3290>
図227は、トップセンターパネルを前方から見た斜視図である。図228は、トップセンターパネルの部分拡大正面図である。図229は、トップセンターパネルを後方且つ上方から見た斜視図である。図230は、トップセンターパネル及びトップレンズの背面図である。図231は、トップセンターパネル及びトップレンズの断面図である。図232は、トップセンターパネル及びトップレンズの正面図である。
<
FIG. 227 is a perspective view of the top center panel seen from the front. FIG. 228 is a partially enlarged front view of the top center panel. FIG. 229 is a perspective view of the top center panel seen from the rear and above. FIG. 230 is a rear view of the top center panel and top lens. FIG. 231 is a cross-sectional view of the top center panel and top lens. FIG. 232 is a front view of the top center panel and top lens.
図227及び図228に示すように、トップセンターパネル3290は、左右対称な構造を有しており、正面視における外形形状がトップレンズ3280と対応している(トップセンターパネル3290の方がトップレンズ3280よりも僅かに大きくなっている)。具体的に、トップセンターパネル3290は、中央部3291と、左側部3292と、右側部3293と、を備えている。
As shown in FIGS. 227 and 228, the
中央部3291は、三角形形状を有して形成されている。中央部3291には、中央開口3291aが形成されている。中央開口3291aは、前後方向に貫通する貫通口として、左右方向中央において上下方向に延在するように形成されている。中央開口3291aの形状は、トップレンズ3280における中央前側凸部3281aに対応する形状となっている。分かりやすくするため、図228では、中央開口3291aを網掛けで示している。
The
左側部3292は、中央部3291の左端から左方に向けて連続するように形成されている。左側部3292は、左方に向かうにつれて後寄りとなるような傾斜を有している。左側部3292は、左上側部3292aと、左上側部3292aの下端から後方に向けて屈曲した左屈曲部3292bと、左屈曲部3292bの下端から下方に向けて連続して形成された左下側部3292cと、を有している。左上側部3292aには、3つの左側開口3294(第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294c)が形成されている。
The
第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294cは、それぞれ、前後方向に貫通する貫通口として、くの字を反転させた形状を有している。第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294cの形状は、それぞれ、トップレンズ3280における第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284cに対応する形状となっている。分かりやすくするため、図228では、第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294cを斜線で示している。
The first
右側部3293は、中央部3291の右端から右方に向けて連続するように形成されている。右側部3293は、右方に向かうにつれて後寄りとなるような傾斜を有している。右側部3293は、右上側部3293aと、右上側部3293aの下端から後方に向けて屈曲した右屈曲部3293bと、右屈曲部3293bの下端から下方に向けて連続して形成された右下側部3293cと、を有している。右上側部3293aには、3つの右側開口3295(第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295c)が形成されている。
The
第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295cは、それぞれ、前後方向に貫通する貫通口として、くの字形状を有している。第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295cの形状は、それぞれ、トップレンズ3280における第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285cに対応する形状となっている。
The first
また、トップセンターパネル3290は、左下側部3292cから下方に向けて突出するように形成された左下突出部3292d、及び、右下側部3293cから下方に向けて突出するように形成された右下突出部3293dを有している。左下突出部3292dには、前後方向に貫通する貫通口として、左下開口3292eが形成されており、右下突出部3293dには、前後方向に貫通する貫通口として、右下開口3293eが形成されている。分かりやすくするため、図228では、左下開口3292eを斜線で示している。左下開口3292e及び右下開口3293eの形状は、それぞれ、トップレンズ3280における左下前側凸部3282e及び右下前側凸部3283eに対応する形状となっている。
The
また、トップセンターパネル3290には、溝部3296が複数形成されている。各溝部3296は、上部前後フレーム3230のフレームベース係合用溝3234(図171参照)と同様に、周囲の面よりも凹んだ凹部となっている。左側部3292及び右側部3293には、それぞれ、3つの溝部3296が設けられており、これらの溝部3296は、トップセンターパネル3290の前面3290a(前側の面)において所定の長さに亘って延在するように形成されている。分かりやすくするため、図227では、溝部3296を黒で示している。
Furthermore, a plurality of
図229に示すように、トップセンターパネル3290は、上端突出部3297を有している。上端突出部3297は、トップセンターパネル3290の上端において、後方に突出するように形成されている。分かりやすくするため、図229では、上端突出部3297の上面3297aを斜線で示している。
As shown in FIG. 229, the
また、中央部3291の背面側には、ボス部3291b及びボス部3291cが形成されている。上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、ボス部3291b及びボス部3291cがそれぞれ、トップレンズ3280の貫通孔3281b及び貫通孔3281cに挿入されている。上述したように、トップレンズ3280の貫通孔3281b及び貫通孔3281cは、それぞれ、トップフレームベース3210のネジ孔3224a及びネジ孔3224bと重畳する(図220参照)。
Furthermore, a
トップフレームベース3210のネジ孔3224aを挿通させたネジをトップセンターパネル3290のボス部3291bに形成された穴にねじ込むとともに、トップフレームベース3210のネジ孔3224bを挿通させたネジをトップセンターパネル3290のボス部3291cに形成された穴にねじ込むことによって、トップフレームベース3210とトップレンズ3280とトップセンターパネル3290とが連結される。
The screw inserted through the
図230~図232に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップレンズ3280がトップセンターパネル3290の背面側に嵌合されたように配置される。これにより、トップレンズ3280における中央前側凸部3281a、3つの左前側凸部3284(第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284c)、3つの右前側凸部3285(第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285c)、左下前側凸部3282e、並びに、右下前側凸部3283eが、それぞれ、トップセンターパネル3290における中央開口3291a、3つの左側開口3294(第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294c)、3つの右側開口3295(第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295c)、左下開口3292e、並びに、右下開口3293eに嵌合し、トップレンズ3280におけるそれらの凸部によって、トップセンターパネル3290におけるそれらの開口が閉塞される。
As shown in FIGS. 230 to 232, when the upper door mechanism UD is assembled, the
なお、トップレンズ3280における前面側の面(中央前側凸部3281a、左前側凸部3284、右前側凸部3285、左下前側凸部3282e、右下前側凸部3283e等の凸部を除く部分)は、トップセンターパネル3290における背面側の面(中央開口3291a、左側開口3294、右側開口3295、左下開口3292e、右下開口3293e等の開口を除く部分)と対応する形状を有しており、これらの面が全体的に略当接することになる。
The front surface of the top lens 3280 (excluding convex parts such as the central front
分かりやすくするため、図230では、トップレンズ3280の外縁を太線で示している。図231では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップレンズ3280及びトップセンターパネル3290を前後方向の鉛直面(トップレンズ3280の第1左前側凸部3284aを通る面)で切断した様子を示している。図231では、トップセンターパネル3290の切断面を網掛けで示し、トップレンズ3280の切断面を斜線で示している。また、図232では、トップレンズ3280の中央前側凸部3281a、3つの左前側凸部3284(第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284c)、3つの右前側凸部3285(第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285c)、左下前側凸部3282e、並びに、右下前側凸部3283eを斜線で示している。
For clarity, in FIG. 230, the outer edge of the
<フロントトップユニット3200における発光演出>
以上より、トップレンズ3280における中央後側凹部3281dに入射した光(センターLED3252aから出射された光)は、トップセンターパネル3290における中央開口3291aを介して、トップレンズ3280における中央前側凸部3281aからパチスロ機1の外部へと放出される。
<Light emission effect in front
As described above, the light that has entered the central rear
また、トップレンズ3280における3つの左後側凹部3286(第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286c)に入射した光(センターLED3252cから出射された光)は、トップセンターパネル3290における3つの左側開口3294(第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294c)を介して、トップレンズ3280における3つの左前側凸部3284(第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284c)からパチスロ機1の外部へと放出される。
Also, the light that has entered the three left rear recesses 3286 (first left
また、トップレンズ3280における3つの右後側凹部3287(第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287c)に入射した光(センターLED3252eから出射された光)は、トップセンターパネル3290における3つの右側開口3295(第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295c)を介して、トップレンズ3280における3つの右前側凸部3285(第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285c)からパチスロ機1の外部へと放出される。
Also, the light that has entered the three right rear recesses 3287 (first right
また、トップレンズ3280における中央後側凹部3281dの形成領域、左後側凹部3286の形成領域、及び、右後側凹部3287の形成領域以外の領域に入射した光(センターLED3252b、センターLED3252d、センターLED3252f、及び、センターLED3252gから出射された光)は、トップセンターパネル3290における中央開口3291aの形成領域、3つの左側開口3294(第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294c)の形成領域、並びに、3つの右側開口3295(第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295c)の形成領域以外の領域に入射する。
In addition, light incident on the
トップセンターパネル3290は、透光性を有する素材により形成されており、センターLED3252が発光していない状態で銀色を呈している。トップセンターパネル3290の前面3290a(図227参照)には、全体的に金属膜が蒸着されており、蒸着させる金属としては、例えば、スズ及びインジウムが用いられている。これにより、トップセンターパネル3290の光透過率は、20%程度となっている。なお、溝部3296(図171に示す溝底部3234aに相当する部分)においては、前面3290aにおける他の箇所と比較して、蒸着される金属膜が薄くなっている。これにより、溝部3296の光透過率は、相対的に高くなっている。
The
センターLED3252が発光している状態においては、トップセンターパネル3290に入射した光(センターLED3252b、センターLED3252d、センターLED3252f、及び、センターLED3252gから出射された光)がトップセンターパネル3290を透過し、当該光は、トップセンターパネル3290の前面3290aからパチスロ機1の外部へと放出される。これにより、センターLED3252b、センターLED3252d、センターLED3252f、及び、センターLED3252gの発光色に応じて、トップセンターパネル3290の色味が銀色から変化する。
When the
ここで、上述したように、センターLED3252aから出射された光の通過経路、センターLED3252cから出射された光の通過経路、及び、センターLED3252eから出射された光の通過経路は、それぞれ、トップリフレクタ3260、左矢印眼リフレクタ3270L、及び、右矢印眼リフレクタ3270Rによって、他のセンターLED3252から出射された光の通過経路と仕切られている。また、センターLED3252b及びセンターLED3252fから出射された光の通過経路と、センターLED3252d及びセンターLED3252gから出射された光の通過経路とは、トップリフレクタ3260によって仕切られている。
Here, as described above, the passing path of the light emitted from the
以上より、フロントトップユニット3200は、正面視において、以下の領域に区分される。
(i)トップレンズ3280における中央前側凸部3281aの形成領域
(ii)トップレンズ3280における3つの左前側凸部3284の形成領域
(iii)トップレンズ3280における3つの右前側凸部3285の形成領域
(iv)上記(i)よりも左側の領域のうち上記(ii)を除く領域
(v)上記(i)よりも右側の領域のうち上記(iii)を除く領域
From the above, the front
(i) Formation area of the central front side
上記(i)の領域は、センターLED3252aから出射された光によって照射される。上記(ii)の領域は、センターLED3252cから出射された光によって照射される。上記(iii)の領域は、センターLED3252eから出射された光によって照射される。上記(iv)の領域は、センターLED3252b及びセンターLED3252fから出射された光によって照射される。上記(v)の領域は、センターLED3252d及びセンターLED3252gから出射された光によって照射される。
The area (i) above is illuminated by light emitted from the
従って、センターLED3252a~3252gから出射される光の色に応じて、上記(i)~(v)の領域における色の見え方を異ならせることができる。例えば、遊技の状況に応じてセンターLED3252a~3252gの発光色を異ならせることにより、上記(i)~(v)の領域における色の見え方を変化させることができる。
Therefore, depending on the color of the light emitted from the
例えば、第1の状態(例えば、通常状態)においては、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色を第1の色(例えば、オレンジ色)とし、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色を第2の色(例えば、白色)とし、第2の状態(例えば、第1のCZ状態)においては、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色、並びに、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色を、何れも第1の色(例えば、オレンジ色)とし、第3の状態(例えば、第1のCZ状態とは異なる第2のCZ状態)においては、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色、並びに、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色を、何れも第2の色(例えば、白色)とするように構成することが可能である。
For example, in a first state (for example, a normal state), the emission color of the
これにより、第1の状態(例えば、通常状態)においては、上記(iv)の領域を第1の色(例えば、オレンジ色)を基調とした色味に見せる一方、上記(v)の領域を第2の色(例えば、白色)を基調とした色味に見せ、第2の状態(例えば、第1のCZ状態)においては、上記(iv)及び(v)の双方の領域を第1の色(例えば、オレンジ色)を基調とした色味に見せ、第3の状態(例えば、第2のCZ状態)においては、上記(iv)及び(v)の双方の領域を第2の色(例えば、白色)を基調とした色味に見せるといったことができる。 As a result, in the first state (e.g., normal state), the area (iv) above appears to have a color tone based on the first color (e.g., orange), while the area (v) above appears to be colored based on the first color (e.g., orange). The color tone is based on the second color (for example, white), and in the second state (for example, the first CZ state), both the areas (iv) and (v) above are In the third state (e.g., second CZ state), both areas (iv) and (v) are shown as having a color tone based on a color (e.g., orange), and in the third state (e.g., second CZ state), both areas (iv) and (v) are colored in a second color (e.g., orange). For example, it is possible to make the image appear to have a color tone based on (white).
このとき、センターLED3252cの発光色は、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色と同じ色としてもよいし異なる色としてもよい。例えば、遊技の状況に応じて、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色と同じ色(例えば、オレンジ色)の光をセンターLED3252cから出射させる場合と、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色と異なる色(例えば、青色)の光をセンターLED3252cから出射させる場合と、を切り替えることとしてもよい。
At this time, the emitted light color of the
同様に、センターLED3252eの発光色は、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色と同じ色としてもよいし異なる色としてもよい。例えば、遊技の状況に応じて、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色と同じ色(例えば、白色)の光をセンターLED3252eから出射させる場合と、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色と異なる色(例えば、青色)の光をセンターLED3252eから出射させる場合と、を切り替えることとしてもよい。
Similarly, the emission color of the
また、センターLED3252aの発光色は、他のセンターLED3252の発光色と同じ色としてもよいし異なる色としてもよい。例えば、センターLED3252aの発光色については、他のセンターLED3252の発光色と常に異なる色(例えば、緑色)となるように構成してもよい。
Moreover, the emitted light color of the
なお、上述したように、トップリフレクタ3260の傾斜壁部3264a、傾斜壁部3265a、傾斜壁部3266a、及び、傾斜壁部3267a(図209及び図210参照)、並びに、矢印眼リフレクタ3270の内壁面3270a(図215参照)は、前方に向かうにつれて広がるような傾斜を有して形成されている。これにより、センターLED3252から出射された光は、光源から拡散されながら前進し、トップレンズ3280乃至トップセンターパネル3290全体を満遍なく光らせることが可能となっている。
Note that, as described above, the
また、センターLED3252bから出射された光の一部は、トップレンズ3280における左下前側凸部3282eに導光されて、トップセンターパネル3290における左下開口3292eを介して、左下前側凸部3282eからパチスロ機1の外部へと放出される。同様に、センターLED3252dから出射された光の一部は、トップレンズ3280における右下前側凸部3283eに導光されて、トップセンターパネル3290における右下開口3293eを介して、右下前側凸部3283eからパチスロ機1の外部へと放出される。これにより、中央スクリーン3010に表示された半円画像3011b乃至トップフレームベース3210の画像反射面3216に表示された反射画像3216a(図181参照)とも相俟って、半円画像3011b乃至反射画像3216aがキャラクタの顔の輪郭であり、左下前側凸部3282e及び右下前側凸部3283eにおける発光がキャラクタの目であるかのように、遊技者に見せることができる。
Also, a part of the light emitted from the
また、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色と同じ色(例えば、オレンジ色)の光を左側スピーカユニット3400Lにおけるスピーカユニット用LED3440a(図199参照)から出射させ、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色と同じ色(例えば、白色)の光を右側スピーカユニット3400Rにおけるスピーカユニット用LED3440aから出射させるようにしてもよい。これにより、フロントトップユニット3200における発光演出とスピーカユニット3400における発光演出とを協働させることができる。これらの発光演出における一体感を高めるため、スピーカユニット3400の内側部3432(図199参照)に、トップセンターパネル3290と同様の金属膜を蒸着させることとしてもよい。
Further, light of the same color (for example, orange) as the emission color of the
<フロントトップユニット3200における光漏れ対策>
図233は、トップフレームベース及びトップセンターパネルをやや上方から見た様子を分解して示す斜視図である。図234は、トップフレームベースにトップセンターパネルが取り付けられた状態をやや上方から見た様子を示す斜視図である。図235は、トップセンターパネルを後方且つやや下方から見た斜視図である。図236は、トップフレームベースを前方から見た部分拡大斜視図である。図237は、トップセンターパネルを後方且つやや上方から見た部分拡大斜視図である。図238は、トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの断面図である。図239は、トップレンズを下方から見た斜視図である。図240は、トップレンズの断面図である。図241は、トップセンターLED基板、トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの模式図である。図242は、トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの断面図である。
<Measures against light leakage in front
FIG. 233 is an exploded perspective view showing the top frame base and top center panel as seen from slightly above. FIG. 234 is a perspective view showing the state in which the top center panel is attached to the top frame base, viewed from slightly above. FIG. 235 is a perspective view of the top center panel seen from the rear and slightly below. FIG. 236 is a partially enlarged perspective view of the top frame base seen from the front. FIG. 237 is a partially enlarged perspective view of the top center panel seen from the rear and slightly above. FIG. 238 is a cross-sectional view of the top frame base, top lens, and top center panel. FIG. 239 is a perspective view of the top lens seen from below. FIG. 240 is a cross-sectional view of the top lens. FIG. 241 is a schematic diagram of the top center LED board, top frame base, top lens, and top center panel. FIG. 242 is a cross-sectional view of the top frame base, top lens, and top center panel.
図233及び図234に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップセンターパネル3290は、トップフレームベース3210における上面壁3211の前端縁3211bと下面壁3214の前端縁3214bと第5接続部3222eと第6接続部3222fとによって囲まれる図形の外形形状と概ね合致している。トップセンターパネル3290は、これらの前端縁3211b、前端縁3214b、第5接続部3222e、及び、第6接続部3222fに沿うように配置される。
As shown in FIGS. 233 and 234, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the
これにより、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の中央領域3223a、第1左側領域3223b、第1右側領域3223c、第2左側領域3223d、及び、第2右側領域3223e(図204参照)は、トップセンターパネル3290によって前方から覆われている。
As a result, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the
トップフレームベース3210の上面壁3211は、上壁前側面3226を有している。上壁前側面3226の形状は、トップセンターパネル3290における上端突出部3297の形状と略一致している。上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップセンターパネル3290の上端突出部3297がトップフレームベース3210の上壁前側面3226の上側に配設されており、上壁前側面3226は、上端突出部3297によって覆われている。このとき、上端突出部3297の下面3297b(図235参照)が上壁前側面3226と略当接している。
The
また、トップフレームベース3210は、下面壁3214の前方部分から下方に突出して形成された下側当接面3227を有している。一方、図235に示すように、トップセンターパネル3290は、背面側の下端付近に下側当接面3298を有している。上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップフレームベース3210の下側当接面3227とトップセンターパネル3290の下側当接面3298とが略当接している。
Additionally, the
分かりやすくするため、図233では、トップフレームベース3210の上壁前側面3226を斜線で示し、図234では、トップセンターパネル3290の上端突出部3297の上面3297aを斜線で示し、図235では、トップセンターパネル3290における上端突出部3297の下面3297b及び下側当接面3298を黒で示している。以下、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との位置関係について、より詳細に説明する。
For clarity, the
図236及び図237に示すように、トップフレームベース3210は、上壁前側面3226の後端から上方に向けて僅かに立設された上側当接面3228を有している。分かりやすくするため、図236では、上側当接面3228を黒で示している。上側当接面3228の上端は、上壁主面3211cと連続している。これにより、上壁主面3211cと上壁前側面3226とは、上側当接面3228により接続されており、上側当接面3228において段差を有している。
As shown in FIGS. 236 and 237, the
上壁主面3211c及び上壁前側面3226は、上面壁3211の上面を構成している。トップセンターパネル3290における上端突出部3297の後端縁3297cは、トップフレームベース3210の上側当接面3228に対応する形状を有している。また、トップセンターパネル3290の上端突出部3297は、トップフレームベース3210の上側当接面3228における上下方向の長さと同程度の(僅かに小さな)厚みを有するように形成されている。
The upper wall
これにより、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップセンターパネル3290における上端突出部3297の後端縁3297cがトップフレームベース3210の上側当接面3228と左右方向全体に亘って略当接している。そして、トップセンターパネル3290における上端突出部3297の上面3297aと、トップフレームベース3210の上壁主面3211cとが、略同一平面を構成するように位置付けられる。
As a result, when the upper door mechanism UD is assembled, the
また、トップフレームベース3210の下側当接面3227は、第1下側当接面3227a及び第2下側当接面3227bを有している。第1下側当接面3227aは、左下突出部3225aの左側及び右下突出部3225b(図220参照)の右側において、僅かに湾曲した曲面として、左右方向に延在するように形成されている。第2下側当接面3227bは、左下突出部3225aから右下突出部3225bにかけて形成されている。図236では、トップフレームベース3210の左側部分しか図示していないが、トップフレームベース3210の右側部分も同様の構造を有している。
Further, the
また、トップフレームベース3210における下面壁3214の前端縁3214bは、第1下側当接面3227aの上端から前方に突出するように形成されている。分かりやすくするため、図236では、トップフレームベース3210の第1下側当接面3227aを斜線で示し、下面壁3214の前端縁3214b及び第2下側当接面3227bを黒で示している。
Further, the
トップセンターパネル3290の下側当接面3298は、トップフレームベース3210の下側当接面3227に対応する形状を有しており、トップセンターパネル3290の下側当接面3298とトップフレームベース3210の下側当接面3227とは、左右方向全体に亘って略当接させることが可能となっている。
The
具体的に、図237に示すように、トップセンターパネル3290の下側当接面3298は、第1下側当接面3298a及び第2下側当接面3298bを有している。第1下側当接面3298aは、左下突出部3292dの左側及び右下突出部3293dの右側において、僅かに湾曲した曲面として、左右方向に延在するように形成されている。第2下側当接面3298bは、左下突出部3292dから右下突出部3293dにかけて形成されている。図237では、トップセンターパネル3290の左側部分しか図示していないが、トップセンターパネル3290の右側部分も同様の構造を有している。
Specifically, as shown in FIG. 237, the
左下側部3292c及び右下側部3293c(図227参照)の背面側における下端部近傍は、後方に向けて僅かに膨出した構造を有しており、当該膨出部分の背面が第1下側当接面3298aとなっている。分かりやすくするため、図237では、第1下側当接面3298aを斜線で示し、第2下側当接面3298bを黒で示している。上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップセンターパネル3290の第1下側当接面3298aがトップフレームベース3210の第1下側当接面3227aと略当接し、トップセンターパネル3290の第2下側当接面3298bがトップフレームベース3210の第2下側当接面3227bと略当接することになる。
The lower
図238では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップフレームベース3210、トップレンズ3280、及び、トップセンターパネル3290を前後方向の鉛直面(トップフレームベース3210の第1下側当接面3227a及びトップセンターパネル3290の第1下側当接面3298aを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図238では、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示し、トップレンズ3280の切断面を黒で示し、トップセンターパネル3290の切断面を網掛けで示している。
In FIG. 238, the
図238に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の第1下側当接面3227aとトップセンターパネル3290の第1下側当接面3298aとが略当接している。図238では、このようなトップフレームベース3210及びトップセンターパネル3290の下部におけるこれらの略当接部分(境界部)を境界部Aとして示している。トップレンズ3280の下端縁3280aは、境界部Aの近傍に位置付けられている。トップレンズ3280の下端縁3280aと境界部Aとの間において、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290とは当接しておらず、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との間には、隙間Xが形成されている。
As shown in FIG. 238, when the upper door mechanism UD is assembled, the first
図239に示すように、トップレンズ3280の下端縁3280aには、黒色の遮光塗料が塗布されている。これにより、トップレンズ3280の下端縁3280aは、遮光性を有し、光の通過を遮断することが可能となっている。塗装方法としては、特に限定されず、例えば、マスキング治具を用いたスプレー塗装を採用することが可能である。図239では、トップレンズ3280の下端縁3280a(遮光塗料が塗布されている部分)を黒で示している。
As shown in FIG. 239, a black light-shielding paint is applied to the
図240に示すように、トップレンズ3280における前面側の面(前側主面3282c及び前側主面3283c)と背面側の面(後側主面3282f及び後側主面3282f)とは、互いに略平行となるように形成されている。下端縁3280aは、これらの面を接続する部分(図中太線で示す部分)として形成されている。なお、図240では、トップレンズ3280を前後方向の鉛直面で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図240では、トップレンズ3280の切断面を斜線で示している。
As shown in FIG. 240, the front surface (front
図241では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップセンターLED基板3250、トップレンズ3280、トップセンターパネル3290を前後方向の鉛直面で切断した様子を模式的に示している。分かりやすくするため、図241では、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示し、トップセンターパネル3290の切断面を網掛けで示し、トップリフレクタ3260及び矢印眼リフレクタ3270については図示を省略している。
FIG. 241 schematically shows the top
図241に示すように、センターLED3252から出射されてトップレンズ3280に入射した光の一部は、トップレンズ3280の内部において導光されて下端縁3280aに到達する。しかし、下端縁3280aは遮光性を有しているため、当該光は、下端縁3280aを通過することができない。従って、当該光が下端縁3280aを通過して隙間X及び境界部Aに形成されたごく僅かな隙間からパチスロ機1の外部に漏れ出してしまうことを防止することができる。
As shown in FIG. 241, a portion of the light emitted from the
なお、図238に示すように、境界部Aの上方には、トップフレームベース3210における下面壁3214の前端縁3214bが配設されている。これにより、仮に、境界部Aに僅かな隙間が生じている場合、当該隙間を通じて針金形状の器具を侵入させようとしたとしても、前端縁3214bが邪魔になって、当該侵入を阻止することができるようになっている。従って、当該隙間を通じてゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。
Note that, as shown in FIG. 238, above the boundary part A, the
以上のように、トップレンズ3280の下端縁3280aは、遮光性を有するように黒色の遮光塗料が塗布されている(黒色塗装が施されている)が、トップレンズ3280の上端縁3280bは、このような黒色塗装が施されていない。以下、この点について説明する。
As described above, the
図238に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の上壁前側面3226とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の下面3297bとが略当接し、トップフレームベース3210の上側当接面3228とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の後端縁3297cとが略当接している。図238では、このようなトップフレームベース3210及びトップセンターパネル3290の上部におけるこれらの略当接部分(境界部)を境界部Bとして示している。また、トップレンズ3280の上端縁3280bと境界部Bとの間において、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290とは当接しておらず、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との間には、隙間Yが形成されている。
As shown in FIG. 238, when the upper door mechanism UD is assembled, the
ここで、境界部Aは、トップフレームベース3210の第1下側当接面3227aとトップセンターパネル3290の第1下側当接面3298aとが略当接している部分(上下方向の部分)のみで構成されており、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との境界部の構造がシンプル(断面視において直線的な構造)になっている。これに対し、境界部Bは、トップフレームベース3210の上壁前側面3226とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の下面3297bとが略当接している部分(前後方向の部分)と、トップフレームベース3210の上側当接面3228とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の後端縁3297cとが略当接している部分(上下方向の部分)とにより構成されており、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との境界部の構造が複雑で入り組んだもの(断面視において屈曲した構造)となっている。
Here, the boundary part A is only the part (in the vertical direction) where the first
従って、境界部Bは、境界部Aと比較して光が通り抜け難く、トップレンズ3280の上端縁3280bが遮光性を有していなくても、上端縁3280bを通過した光が隙間Y及び境界部Bに形成されたごく僅かな隙間からパチスロ機1の外部に漏れ出してしまう、といったことは起こり難くなっている。一方で、隙間Yを通過した光は、トップセンターパネル3290の上端突出部3297に入射し、これにより、上端突出部3297を光らせることが可能となっている。
Therefore, it is difficult for light to pass through the boundary B compared to the boundary A, and even if the
なお、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との境界部の構造が入り組んでいる場合、当該境界部から光が漏れ出し難いという観点からすると、例えば、トップレンズ3280における左下突出部3282dの下端縁及び右下突出部3283dの下端縁(図239参照)には、上記のような黒色塗装を施さないこととしてもよい。
Note that if the structure of the boundary between the
図242では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップフレームベース3210、トップレンズ3280、及び、トップセンターパネル3290を前後方向の鉛直面(トップレンズ3280の左下前側凸部3282e及びトップセンターパネル3290の左下開口3292eを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図242では、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示し、トップレンズ3280の切断面を黒で示し、トップセンターパネル3290の切断面を網掛けで示している。
In FIG. 242, the
図242に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の第2下側当接面3227bとトップセンターパネル3290の第2下側当接面3298bとが略当接している。トップセンターパネル3290における第2下側当接面3298bの上側には、第2下側当接面3298bよりも後方に突出する下側後方突出部3299が形成されている。一方、トップフレームベース3210における第2下側当接面3227bの上側には、第2下側当接面3227bに対して凹んだ凹部3229が形成されている。そして、トップセンターパネル3290の下側後方突出部3299がトップフレームベース3210の凹部3229に収容された状態となっている。
As shown in FIG. 242, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the second
このように、トップフレームベース3210の左下突出部3225aとトップセンターパネル3290の左下突出部3292dとの境界部は、入り組んだ構造となっており、当該境界部から光が漏れ出すということが起こり難くなっている。トップフレームベース3210の右下突出部3225bとトップセンターパネル3290の右下突出部3293dとの境界部についても同様である。そこで、これらの境界部近傍に配置されるトップレンズ3280の下端縁(左下突出部3282dの下端縁及び右下突出部3283dの下端縁)には、上記のような黒色塗装を施さないようにすることが可能であるが、もちろん黒色塗装を施すこととしてもよい。また、トップレンズ3280の上端縁3280bにも、黒色塗装を施すこととしてもよい。
In this way, the boundary between the lower
なお、トップレンズ3280の下端縁3280aや上端縁3280bに遮光性を持たせるための方法は、塗装に限定されず、遮光性を有するシール(シート)を貼り付けることとしてもよいし、遮光性を有する別部材(例えば、図154に示すサイド遮光プレート3150のような部材)を下端縁3280aの下側乃至上端縁3280bの上側に配設することとしてもよい。
Note that the method for imparting light-shielding properties to the
以上、本発明の一実施形態として、第7実施形態に係るパチスロ機1について説明した。
The pachi-
<付記A>
従来、光反射部を備える集光部材を用いて発光装飾部を強く発光させることで装飾効果を高めるようにした遊技機が知られている(特開2017-018631号公報参照)。
<Appendix A>
Conventionally, a game machine is known in which the decorative effect is enhanced by making a light-emitting decoration part emit strong light using a light-condensing member including a light-reflecting part (see Japanese Patent Laid-Open No. 2017-018631).
本発明者は、このような発光手段を備える遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、導光部材の構成に関して工夫を凝らすことにより、遊技機の美観を向上させることができるのではないかという考えに至った。 In the process of intensive study on gaming machines equipped with such light emitting means, the present inventors have found that it is possible to improve the aesthetic appearance of gaming machines by devising the structure of the light guiding member. I came up with an idea.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、発光手段を備える遊技機の美観を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to improve the aesthetic appearance of a gaming machine equipped with a light emitting means.
この点、第7実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the pachi-
(A-1) 光を発することが可能な発光手段(センターLED3252)と、
前記発光手段から発せられる光を導光可能な導光部材(トップレンズ3280)と、
前記導光部材に対して前記発光手段から発せられた光の進行方向下流側に配置された第1部材(トップセンターパネル3290)と、を備え、
前記導光部材は、前記発光手段から発せられた光の進行を抑制する光抑制部(黒色塗装部)を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(A-1) A light emitting means (center LED 3252) capable of emitting light,
a light guiding member (top lens 3280) capable of guiding light emitted from the light emitting means;
a first member (top center panel 3290) disposed on the downstream side of the light guide member in the traveling direction of the light emitted from the light emitting means;
The light guiding member includes a light suppressing part (black painted part) that suppresses the progress of the light emitted from the light emitting means.
A gaming machine characterized by:
本発明に係る遊技機を開発するに当たり、本発明者は、導光部材(トップレンズ3280)に対して発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行方向下流側に第1部材(トップセンターパネル3290)を配置したとき、当該光が意図しない箇所から漏れてしまう可能性を想定した。そして、本発明者は、このような光漏れを防止することが可能な措置を施すことにより、遊技機の美観を向上させることができるのではないかという着想に至った。この点、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、導光部材(トップレンズ3280)には、発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行を抑制する光抑制部(黒色塗装部)が設けられている。このように構成することにより、第1部材(トップセンターパネル3290)周辺における発光を所望の態様で実現することが可能となり、これにより、本発明者は、遊技機の美観を向上させることができることに成功した。
In developing the gaming machine according to the present invention, the present inventor has provided a first member (top center) on the downstream side in the traveling direction of light emitted from the light emitting means (center LED 3252) with respect to the light guide member (top lens 3280). When the panel 3290) was placed, it was assumed that the light might leak from an unintended location. Then, the present inventor came up with the idea that the aesthetic appearance of the gaming machine could be improved by taking measures that can prevent such light leakage. In this regard, according to the pachi-
光抑制部(黒色塗装部)に対して、発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行方向下流側には、所定の間隙が存在しており、仮に光抑制部(黒色塗装部)が設けられていなかったとしたら、当該間隙を通じて、発光手段(センターLED3252)から発せられた光が遊技機の外部に漏れ出してしまうことが懸念される。第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、光抑制部(黒色塗装部)の存在により、このような光漏れを防止することが可能となっている。上記所定の間隙は、光が通過可能な空間を有するものであれば特に限定されず、第1部材(トップセンターパネル3290)と他の部材(遊技機構成部品)との境界部に形成された隙間や、第1部材(トップセンターパネル3290)に設けられた孔(例えば、ネジ孔)等を挙げることができる。光漏れを防止することが可能な措置としては、黒色塗装(遮光塗料の塗布)に限定されず、遮光性を有するシール(シート)を貼り付けることとしてもよいし、遮光性を有する別部材を配設することとしてもよい。
A predetermined gap exists on the downstream side of the light suppressing part (black painted part) in the traveling direction of the light emitted from the light emitting means (center LED 3252), and if the light suppressing part (black painted part) If it were not provided, there is a concern that the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) would leak to the outside of the gaming machine through the gap. According to the pachi-
(A-2) 前記(A-1)の遊技機であって、
前記第1部材と略当接するように配置された第2部材(トップフレームベース3210)を備え、
前記光抑制部は、前記導光部材における第1の位置(下端縁3280a)に設けられており、
前記第1の位置は、前記発光手段から発せられた光が透過可能な第2の位置(前側主面3282c及び前側主面3283c)よりも、前記第1部材と前記第2部材との境界部に近い、
ことを特徴とする。
(A-2) The gaming machine according to (A-1) above,
a second member (top frame base 3210) arranged to substantially abut the first member;
The light suppression portion is provided at a first position (
The first position is closer to the boundary between the first member and the second member than the second position (front
It is characterized by
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第2部材(トップフレームベース3210)は、第1部材(トップセンターパネル3290)と略当接するように配置されており、光抑制部(黒色塗装部)は、導光部材(トップレンズ3280)における第1の位置(下端縁3280a)に設けられており、第1の位置(下端縁3280a)は、発光手段(センターLED3252)から発せられた光が透過可能な第2の位置(前側主面3282c及び前側主面3283c)よりも、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)との境界部に近くなっている。これにより、発光手段(センターLED3252)から発せられて導光部材(トップレンズ3280)における第1の位置(下端縁3280a)に到達した光は、第1の位置(下端縁3280a)を通過することができないため、仮に、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)との境界部に僅かな隙間が生じている場合であっても、当該隙間から遊技機の外部に光が漏れ出してしまうことを防止することができる。
According to the pachi-
とりわけ、第2部材(トップフレームベース3210)は、黒色の外観を呈しているため、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)との境界部から光が漏れてしまうと、黒色の第2部材(トップフレームベース3210)とのコントラストにより、当該光漏れが目立ってしまい、遊技機の美観を大きく損ねてしまうことが懸念される。この点、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、このような光漏れを防止することが可能であり、遊技機の美観を適切に維持することができる。
In particular, since the second member (top frame base 3210) has a black appearance, light leaks from the boundary between the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210). If this happens, the light leakage will become noticeable due to the contrast with the black second member (top frame base 3210), and there is a concern that the aesthetic appearance of the gaming machine will be greatly impaired. In this regard, according to the pachi-
光漏れを防止することが可能な措置を施す位置(第1の位置)としては、特に限定されないが、例えば、導光部材(トップレンズ3280)の端縁(端部)に適宜当該措置を施すことが可能である。このとき、導光部材(トップレンズ3280)の端縁(端部)が第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)との境界部の近傍に位置付けられる(境界部に近接する)ように、導光部材(トップレンズ3280)を配設することが可能である。あるいは、導光部材(トップレンズ3280)の端縁(端部)が第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)との境界部に対向するように、導光部材(トップレンズ3280)を配設することとしてもよい。 The position (first position) where a measure capable of preventing light leakage is applied is not particularly limited, but for example, the measure may be appropriately applied to the edge (end) of the light guide member (top lens 3280). Is possible. At this time, the edge (end) of the light guide member (top lens 3280) is positioned near the boundary between the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) (border It is possible to arrange the light guide member (top lens 3280) so that the light guide member (top lens 3280) Alternatively, the light guide member (top lens 3280) may be arranged such that the edge (end portion) of the light guide member (top lens 3280) faces the boundary between the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210). (Top lens 3280) may be provided.
第7実施形態では、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが境界部A及び境界部Bにおいてそれぞれ略当接しており、境界部Bが境界部Aと比較して入り組んだ構造となっていることとして説明した。具体的に、境界部Bは、トップフレームベース3210の上壁前側面3226とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の下面3297bとが略当接している部分(第1の部分と呼ぶ)と、トップフレームベース3210の上側当接面3228とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の後端縁3297cとが略当接している部分(第2の部分と呼ぶ)とにより構成されている。第1の部分及び第2の部分がそれぞれ平坦であるとすると、第1の部分における法線と第2の部分における法線とのなす角度は、90°程度となっている。
In the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) substantially abut each other at boundary portion A and boundary portion B, and boundary portion B meets boundary portion A. It was explained that it has a complicated structure in comparison. Specifically, the boundary portion B is a portion (referred to as a first portion) where the
以上の事項をより汎用的に以下のように表現する。第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが第1の境界部(境界部A)及び第2の境界部(境界部B)においてそれぞれ略当接しているとき、第1の境界部(境界部A)上の任意の点における各法線のうち、所定方向(例えば、鉛直方向)に最も近い法線と最も遠い法線とのなす角度(各法線のなす角度の最大値)をθ1とし、第2の境界部(境界部B)上の任意の点における各法線のうち、所定方向(例えば、鉛直方向)に最も近い法線と最も遠い法線とのなす角度(各法線のなす角度の最大値)をθ2とする。例えば、第1の境界部(境界部A)が平坦な面同士が略当接することにより構成されている場合、θ1=0となる。また、第2の境界部(境界部B)が、第1の方向(例えば、前後方向)に延在する平坦な面同士が略当接する部分と第2の方向(例えば、上下方向)に延在する平坦な面同士が略当接する部分とによって構成されている場合、θ2は、第1の方向(例えば、前後方向)と第2の方向(例えば、上下方向)とのなす角度(例えば、90°)となる。 The above matters can be expressed more generally as follows. When the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) substantially abut each other at the first boundary (boundary A) and the second boundary (boundary B). , among the normals at any point on the first boundary (border A), the angle between the closest normal and the farthest normal in a predetermined direction (e.g., vertical direction) (of each normal The maximum value of the angle formed) is θ 1 , and among the normals at any point on the second boundary (border B), the closest normal and the farthest normal in a predetermined direction (e.g., vertical direction) Let the angle (the maximum value of the angles formed by each normal line) with the line be θ 2 . For example, when the first boundary portion (boundary portion A) is formed by flat surfaces substantially abutting each other, θ 1 =0. In addition, the second boundary portion (boundary portion B) includes a portion where the flat surfaces extending in the first direction (for example, the front-back direction) substantially contact each other and a portion extending in the second direction (for example, the up-down direction). In the case where the two flat surfaces substantially contact each other, θ 2 is the angle between the first direction (e.g. front-back direction) and the second direction (e.g. up-down direction) , 90°).
本発明においては、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが第1の境界部(境界部A)及び第2の境界部(境界部B)においてそれぞれ略当接しているとき、導光部材(トップレンズ3280)の端縁(端部)のうち、第1の境界部(境界部A)に近い端縁(端部)を光抑制部(黒色塗装部)とする一方、第2の境界部(境界部B)に近い端縁(端部)を光抑制部(黒色塗装部)とはしないように構成することが可能である。このような構成は、θ2がθ1よりも大きな値となる場合に、採用することとしてもよい。また、θ1がα以下(例えば、30°以下、15°以下、5°以下等)である場合に第1の境界部(境界部A)に近い端縁(端部)を光抑制部(黒色塗装部)とすることとしてもよい。また、θ2がβ以上(例えば、45°以上、60°以上、75°以上等)である場合に第2の境界部(境界部B)に近い端縁(端部)を光抑制部(黒色塗装部)としないこととしてもよい。 In the present invention, the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are approximately separated at the first boundary portion (boundary portion A) and the second boundary portion (boundary portion B), respectively. When in contact, the edge (end) of the light guide member (top lens 3280) that is close to the first boundary (border A) is connected to the light suppressing part (black painted part). ), on the other hand, it is possible to configure so that the edge (end) near the second boundary (border B) is not the light suppressing part (black painted part). Such a configuration may be adopted when θ 2 has a larger value than θ 1 . In addition, when θ 1 is equal to or less than α (for example, equal to or less than 30 degrees, equal to or less than 15 degrees, equal to or less than 5 degrees, etc.), the edge (end portion) near the first boundary portion (boundary portion A) is connected to the light suppressing portion ( It is also possible to have a black painted part). In addition, when θ 2 is β or more (for example, 45° or more, 60° or more, 75° or more, etc.), the edge (end) near the second boundary (border B) is connected to the light suppressing part ( It is also possible not to paint the parts with black paint.
また、第1部材(トップセンターパネル3290)が第1部材側当接面X(例えば、第1下側当接面3298a)、第1部材側当接面Y(例えば、上端突出部3297の下面3297b)、及び、第1部材側当接面Z(例えば、上端突出部3297の後端縁3297c)を有し、第2部材(トップフレームベース3210)が第2部材側当接面X(例えば、第1下側当接面3227a)、第2部材側当接面Y(例えば、上壁前側面3226)、及び、第2部材側当接面Z(例えば、上側当接面3228)を有し、第1部材側当接面X、第1部材側当接面Y、及び、第1部材側当接面Zが、それぞれ、第2部材側当接面X、第2部材側当接面Y、及び、第2部材側当接面Zと略当接している場合において、第1部材側当接面Xと第2部材側当接面Xとの略当接部分を、第1の境界部(境界部A)として構成し、第1部材側当接面Yと第2部材側当接面Yとの略当接部分(第1の部分)及び第1部材側当接面Zと第2部材側当接面Zとの略当接部分(第2の部分)を、第2の境界部(境界部B)として構成することとしてもよい。これらの当接面が全て略平坦であるとき、第1部材側当接面Yにおける法線と第1部材側当接面Zにおける法線とのなす角度(第2部材側当接面Yにおける法線と第2部材側当接面Zにおける法線とのなす角度)は、上記θ2となる。また、第2部材側当接面Yにおける法線方向(第1部材側当接面Yにおける法線方向)と第2の境界部(境界部B)に近い端縁(例えば、上端縁3280b)における法線方向(当該端縁における光の出射方向)とのなす角度がγ以下(例えば、45°以下、30°以下、15°以下等)、あるいは0°(すなわち、これらの法線方向が略平行)となるように構成してもよい。
In addition, the first member (top center panel 3290) has a first member
本明細書において、「略当接」とは、2つの部材が完全に当接している状態だけではなく、2つの部材が近接している状態を含む概念である。「近接」とは、2つの部材間の距離(間隙)がこれらの部材の大きさに対して充分に小さい状態を指す。例えば、2つの部材間の距離が一方の部材(例えば、小さい方の部材)の大きさ(例えば、左右方向の長さ)の1/20以下(又は、1/50以下、1/100以下等)である場合、これらの部材は近接していると言える。あるいは、2つの部材間の距離が5mm以下(又は、2mm以下、1mm以下、0.5mm以下等)である場合、これらの部材は近接していると言ってもよい。 In this specification, "substantially in contact" is a concept that includes not only a state in which two members are in complete contact but also a state in which two members are in close proximity. "Proximity" refers to a state in which the distance (gap) between two members is sufficiently small relative to the sizes of these members. For example, the distance between two members is 1/20 or less (or 1/50 or less, 1/100 or less, etc.) of the size (e.g., horizontal length) of one member (e.g., the smaller member). ), it can be said that these members are close to each other. Alternatively, if the distance between two members is 5 mm or less (or 2 mm or less, 1 mm or less, 0.5 mm or less, etc.), these members may be said to be close to each other.
(A-3) 前記(A-1)又は(A-2)の遊技機であって、
前記第1部材と略当接するように配置された第2部材(トップフレームベース3210)を備え、
前記導光部材の上下方向における端縁(上端縁3280b)近傍において、前記第1部材と前記第2部材とが上下に重なっている、
ことを特徴とする。
(A-3) The gaming machine of (A-1) or (A-2) above,
a second member (top frame base 3210) arranged to substantially abut the first member;
The first member and the second member vertically overlap near an edge (
It is characterized by
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第2部材(トップフレームベース3210)は、第1部材(トップセンターパネル3290)と略当接するように配置されており、導光部材(トップレンズ3280)の上下方向における端縁(上端縁3280b)近傍において、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが上下に重なっている。ここで、発光手段(センターLED3252)から発せられた光が導光部材(トップレンズ3280)における当該端縁(上端縁3280b)に到達したとき、当該端縁(上端縁3280b)における光の出射方向は、上方向乃至下方向となる。これに対し、仮に、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが上下に重なっている部分に僅かな隙間が生じている場合、当該隙間の延在方向は、前後方向乃至左右方向(上下方向とは異なる方向)となる。従って、導光部材(トップレンズ3280)における当該端縁(上端縁3280b)から出た光が当該隙間に侵入したとしても、光の進行方向と隙間の形成方向とが異なるため、当該光が当該隙間を通過することは困難である。これにより、当該隙間から遊技機の外部に光が漏れ出してしまうことを防止することができる。
According to the pachi-
第7実施形態では、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが上下に重なっている部分が、導光部材(トップレンズ3280)における上端縁(上端縁3280b)近傍に配置されることとして説明した。これにより、上方向への光漏れを防止することが可能となる。この点、上方向への光漏れは、台の手前に座る遊技者からは見え難いが、他の顧客から見える可能性があるところ、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、このような他の顧客に対しても、良好な見栄えを実現することができる。
In the seventh embodiment, the portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) overlap vertically is the upper edge (
もっとも、本発明においては、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが上下に重なっている部分が、導光部材(トップレンズ3280)における下端縁(下端縁3280a)近傍に配置されることとしてもよい。また、第7実施形態では、第1部材(トップセンターパネル3290)が第2部材(トップフレームベース3210)の上側に配置されることとして説明した。本発明においては、第2部材(トップフレームベース3210)が第1部材(トップセンターパネル3290)の上側に配置されることとしてもよい。 However, in the present invention, the portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) overlap vertically is the lower edge (lower edge) of the light guide member (top lens 3280). 3280a) may be located nearby. Furthermore, in the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) is described as being disposed above the second member (top frame base 3210). In the present invention, the second member (top frame base 3210) may be arranged above the first member (top center panel 3290).
本発明において、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが上下に重なっている部分は、上記第2の境界部(境界部B)を構成するものとしてもよい。また、本発明においては、導光部材(トップレンズ3280)の左右方向における端縁(左端縁又は右端縁)近傍において、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが左右に重なるように構成してもよい。この場合、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが左右に重なっている部分が、上記第2の境界部(境界部B)を構成するものとしてもよい。第2の境界部(境界部B)は、第1の境界部(境界部A)と比較して、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが略当接している部分の面積が大きくなるように構成してもよい。 In the present invention, the portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) overlap vertically also constitutes the second boundary portion (boundary portion B). good. Further, in the present invention, the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are located near the edge (left edge or right edge) in the left and right direction of the light guide member (top lens 3280). may be configured so that they overlap on the left and right. In this case, the portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) overlap on the left and right may constitute the second boundary portion (boundary portion B). . In the second boundary part (boundary part B), compared to the first boundary part (boundary part A), the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are approximately aligned. The area of the contacting portion may be increased.
第7実施形態では、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが第1の境界部(境界部A)及び第2の境界部(境界部B)においてそれぞれ略当接していることとして説明した。本発明において、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とは、第1の境界部(境界部A)と第2の境界部(境界部B)とのうち、一方の境界部においてのみ略当接させることとしてもよい。このとき、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが略当接する一の境界部は、第1の境界部(境界部A)であってもよいし、第2の境界部(境界部B)であってもよい。 In the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are arranged at the first boundary (border A) and the second boundary (border B), respectively. It was explained that they were almost in contact with each other. In the present invention, the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are between the first boundary part (boundary part A) and the second boundary part (boundary part B). , it is also possible to substantially abut only at one boundary. At this time, one boundary portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) substantially contact may be the first boundary portion (boundary portion A), It may be the second boundary (border B).
(A-4) 前記(A-1)~(A-3)の何れかの遊技機であって、
前記第1部材は、透光性を有しており、
前記発光手段から発せられる光の色として、複数の色が設けられており、
前記発光手段から第1の色(オレンジ色)の光が発せられているときと、前記発光手段から第2の色(白色)の光が発せられているときとで、前記第1部材の外観色が異なる、
ことを特徴とする。
(A-4) Any of the gaming machines (A-1) to (A-3) above,
The first member has translucency,
A plurality of colors are provided as the colors of the light emitted from the light emitting means,
The appearance of the first member when the light of the first color (orange) is emitted from the light emitting means and when the light of the second color (white) is emitted from the light emitting means. different colors,
It is characterized by
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、発光手段(センターLED3252)から第1の色(オレンジ色)の光が発せられているときと、発光手段(センターLED3252)から第2の色(白色)の光が発せられているときとで、第1部材(トップセンターパネル3290)の外観色が異なるように構成されている。これにより、遊技の状況に応じて発光手段(センターLED3252)から発せられる光の色を切り替えることを通じて、魅力的な発光演出を実現することができる。
According to the pachi-
本発明における発光手段としては、フルカラーLEDを用いることが望ましいが、単色LEDを用いることも可能である。 Although it is desirable to use full-color LEDs as the light-emitting means in the present invention, it is also possible to use monochrome LEDs.
(A-5) 前記(A-1)~(A-4)の何れかの遊技機であって、
前記第1部材は、第1開口部(第1左側開口3294a)及び第2開口部(第2左側開口3294b)を有しており、
前記第1開口部を介して前記導光部材の第1領域(第1左前側凸部3284a)が視認可能であり、
前記第2開口部を介して前記導光部材の第2領域(第2左前側凸部3284b)が視認可能である、
ことを特徴とする。
(A-5) Any of the gaming machines (A-1) to (A-4) above,
The first member has a first opening (first
A first region (first left front
A second region (second left front
It is characterized by
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第1部材(トップセンターパネル3290)は、第1開口部(第1左側開口3294a)及び第2開口部(第2左側開口3294b)を有しており、第1開口部(第1左側開口3294a)を介して導光部材(トップレンズ3280)の第1領域(第1左前側凸部3284a)が視認可能であり、第2開口部(第2左側開口3294b)を介して導光部材(トップレンズ3280)の第2領域(第2左前側凸部3284b)が視認可能である。これにより、第1開口部(第1左側開口3294a)及び第2開口部(第2左側開口3294b)を介して導光部材(トップレンズ3280)の第1領域(第1左前側凸部3284a)及び第2領域(第2左前側凸部3284b)における照射態様を遊技者に見せることが可能であり、斬新な発光演出を実現することができる。また、第1領域(第1左前側凸部3284a)及び第2領域(第2左前側凸部3284b)は、それぞれ、1個の導光部材(トップレンズ3280)の一部として構成されているところ、第1開口部(第1左側開口3294a)及び第2開口部(第2左側開口3294b)の各々に導光部材(レンズ)を嵌める必要がない(開口部ごとに導光部材(レンズ)を用意する必要がなく、全体として1個の導光部材(トップレンズ3280)を配置すれば足りる)ため、製造工程にかかる負担を軽減することができる。また、第1開口部(第1左側開口3294a)及び第2開口部(第2左側開口3294b)の各々に導光部材(レンズ)を嵌めた場合には、部品点数が増加し、それに伴い管理面の負担も増大してしまうと考えられるが、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、そのような負担も軽減することができる。
According to the pachi-
本発明における第1開口部及び第2開口部としては、第1部材(トップセンターパネル3290)に形成された複数の開口(中央開口3291a、第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、第3左側開口3294c、第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、第3右側開口3295c、左下開口3292e、及び、右下開口3293e)のうちの任意の2つの開口を採用することが可能である。また、本発明における第1領域及び第2領域としては、導光部材(トップレンズ3280)に形成された複数の凸部(中央前側凸部3281a、第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、第3左前側凸部3284c、第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、第3右前側凸部3285c、左下前側凸部3282e、及び、右下前側凸部3283e)のうち、第1部材(トップセンターパネル3290)における2つの開口に対応する2つの凸部を採用することが可能である。
The first opening and the second opening in the present invention include a plurality of openings (
(A-6) 前記(A-1)~(A-5)の何れかの遊技機であって、
前記第1部材は、開口部(左側開口3294及び右側開口3295)を有しており、
前記開口部を介して前記導光部材の特定領域(左前側凸部3284及び右前側凸部3285)が視認可能であり、
前記発光手段として、前記特定領域に対して光を発することが可能な第1発光手段(センターLED3252c及びセンターLED3252e)と、前記導光部材における前記特定領域以外の領域に対して光を発することが可能な第2発光手段(センターLED3252b及びセンターLED3252d)と、が設けられており、
前記第1発光手段から発せられる光の通過経路と前記第2発光手段から発せられる光の通過経路とを仕切る仕切部材(左矢印眼リフレクタ3270L及び右矢印眼リフレクタ3270R)を備える、
ことを特徴とする。
(A-6) Any of the gaming machines (A-1) to (A-5) above,
The first member has openings (a left opening 3294 and a right opening 3295),
A specific area of the light guide member (left front convex portion 3284 and right front convex portion 3285) is visible through the opening,
The light emitting means includes a first light emitting means (a
comprising a partition member (left
It is characterized by
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第1部材(トップセンターパネル3290)は、開口部(左側開口3294及び右側開口3295)を有しており、開口部(左側開口3294及び右側開口3295)を介して導光部材(トップレンズ3280)の特定領域(左前側凸部3284及び右前側凸部3285)が視認可能である。また、発光手段(センターLED3252)として、特定領域(左前側凸部3284及び右前側凸部3285)に対して光を発することが可能な第1発光手段(センターLED3252c及びセンターLED3252e)と、導光部材(トップレンズ3280)における特定領域(左前側凸部3284及び右前側凸部3285)以外の領域に対して光を発することが可能な第2発光手段(センターLED3252b及びセンターLED3252d)と、が設けられており、第1発光手段(センターLED3252c及びセンターLED3252e)から発せられる光の通過経路と第2発光手段(センターLED3252b及びセンターLED3252d)から発せられる光の通過経路とは、仕切部材(左矢印眼リフレクタ3270L及び右矢印眼リフレクタ3270R)によって仕切られている。これにより、第1発光手段(センターLED3252c及びセンターLED3252e)及び第2発光手段(センターLED3252b及びセンターLED3252d)を用いて、導光部材(トップレンズ3280)における特定領域(左前側凸部3284及び右前側凸部3285)と他の領域とをそれぞれ個別に照射することが可能であるため、遊技の状況に応じて第1発光手段(センターLED3252c及びセンターLED3252e)及び第2発光手段(センターLED3252b及びセンターLED3252d)の発光態様をそれぞれ切り替えることを通じて、バリエーションに富んだ発光演出を実現することができる。
According to the pachi-
本発明における開口部としては、中央開口3291aを採用することも可能である。この場合、特定領域としては中央前側凸部3281aを採用し、第1発光手段としてはセンターLED3252aを採用し、第2発光手段としてはセンターLED3252b及びセンターLED3252dを採用し、仕切部材としてはトップリフレクタ3260を採用することが可能である。
As the opening in the present invention, it is also possible to employ the
(A-7) 前記(A-1)~(A-6)の何れかの遊技機であって、
前記発光手段から発せられる光が通過可能な領域を区画する仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)を備え、
前記仕切部材の先端部(前側部3272)は、前記仕切部材における他の部分と比較して薄肉状に形成されている、
ことを特徴とする。
(A-7) Any of the gaming machines (A-1) to (A-6) above,
comprising a partition member (arrow eye reflector 3270) that partitions a region through which light emitted from the light emitting means can pass;
The tip portion (front side portion 3272) of the partition member is formed thinner than other portions of the partition member.
It is characterized by
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、発光手段(センターLED3252)から発せられる光が通過可能な領域が仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)によって区画されており、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の先端部(前側部3272)は、仕切部材における他の部分と比較して薄肉状に形成されている。これにより、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の存在に起因する影が生じ難く、見栄えの良い発光演出を実現することができる。
According to the pachi-
とりわけ、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の先端部(前側部3272)が導光部材(トップレンズ3280)と略当接しており、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の存在に起因する影が生じやすい配置関係となっている。仮に、先端部(前側部3272)が他の部分(基体部3271)と同程度の厚みを有していれば、そのような影が発生する可能性が高まってしまうと考えられる。この点、第7実施形態では、先端部(前側部3272)の厚みを他の部分(基体部3271)の厚みよりも小さくする(先細りする形状とする)ことにより、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)と導光部材(トップレンズ3280)とが略当接する部分の面積を小さくしている。これにより、そのような影が生じてしまうことを抑制することが可能となっている。
In particular, according to the pachi-
なお、第7実施形態では、先端部(前側部3272)の厚みを他の部分(基体部3271)の厚みよりも小さくするために、これらの間に段部を設けることとして説明した。本発明においては、先端部(前側部3272)の厚みが他の部分(基体部3271)の厚みよりも小さくなれば他の形状を採用することも可能であり、例えば、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の壁面(外壁面又は内壁面)がテーパー状に先細りする形状となるように構成してもよい。 In addition, in the seventh embodiment, in order to make the thickness of the tip portion (front side portion 3272) smaller than the thickness of the other portion (base portion 3271), a step portion is provided between these portions. In the present invention, it is possible to adopt other shapes as long as the thickness of the tip part (front part 3272) is smaller than the thickness of the other part (base part 3271), for example, a partition member (arrow eye reflector). 3270) may be configured so that the wall surface (outer wall surface or inner wall surface) has a tapered shape.
(A-8) 前記(A-1)~(A-7)の何れかの遊技機であって、
前記発光手段から発せられる光が通過可能な領域を区画する仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)を備え、
前記仕切部材により区画される領域(断面開口3270Xの周縁壁部により囲まれる領域)は、第3の位置(光源に近い位置)と比較して、前記第3の位置よりも前記発光手段から発せられた光の進行方向下流側の第4の位置(光源から遠い位置)の方が大きい、
ことを特徴とする。
(A-8) Any of the gaming machines (A-1) to (A-7) above,
comprising a partition member (arrow eye reflector 3270) that partitions a region through which light emitted from the light emitting means can pass;
The area partitioned by the partition member (the area surrounded by the peripheral wall of the cross-sectional opening 3270X) emits less light from the light emitting means than the third position (a position closer to the light source). The fourth position on the downstream side in the traveling direction of the light (the position farthest from the light source) is larger.
It is characterized by
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、発光手段(センターLED3252)から発せられる光が通過可能な領域が仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)によって区画されており、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)により区画される領域(断面開口3270Xの周縁壁部により囲まれる領域)は、第3の位置(光源に近い位置)と比較して、第3の位置(光源に近い位置)よりも発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行方向下流側の第4の位置(光源から遠い位置)の方が大きくなっている。これにより、発光手段(センターLED3252)から発せられた光を拡散させながら前進させることが可能であり、導光部材(トップレンズ3280)の広い範囲を光らせることができるとともに、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の存在に起因する影も生じ難くすることができる。
According to the pachi-
このように、矢印眼リフレクタ3270は、発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行方向下流側(前方)に向かうにつれて広がるような傾斜を有しているところ、当該傾斜は、仮に矢印眼リフレクタ3270とトップリフレクタ3260とを一体成型した場合に、金型のテーパー面の傾斜(樹脂部品を金型から抜くための傾斜)とは逆の傾斜となる。そこで、矢印眼リフレクタ3270については、トップリフレクタ3260とは別部品として成型するのがよい。
In this way, the
本発明における発光手段として、LEDを用いる場合、LEDのタイプは特に限定されず、所謂表面実装型LEDを採用してもよいし、所謂砲弾型LEDを採用してもよい。表面実装型LEDとしては、凹状の収納部内に発光素子を載置し、発光素子を樹脂にて充填して形成したものを用いることができる。砲弾型LEDとしては、外面を構成する樹脂の形状を砲弾型に形成したものを用いることができる。砲弾型LEDは、砲弾型の封止樹脂を備えているため、一般的に、表面実装型LEDと比較して、指向性を有しており、照射範囲が狭くなっている。 When using an LED as the light emitting means in the present invention, the type of the LED is not particularly limited, and a so-called surface-mounted LED or a so-called bullet-type LED may be employed. As a surface-mounted LED, one in which a light emitting element is placed in a concave housing part and the light emitting element is filled with resin can be used. As the bullet-shaped LED, one in which the resin forming the outer surface is formed into a bullet shape can be used. Since a bullet-shaped LED includes a bullet-shaped sealing resin, it generally has directionality and has a narrower irradiation range than a surface-mounted LED.
上記のように、発光手段(センターLED3252)から発せられた光を拡散させながら前進させるという観点からすると、表面実装型LEDを用いるのが望ましい。これにより、導光部材(トップレンズ3280)乃至第1部材(トップセンターパネル3290)の広い範囲を光らせることができる。また、単位立体角あたりに含まれる光の量が少なくなるため、遊技者から見て光源の位置を分かり難くすることができる。この点、光源の位置(LEDの粒)が遊技者から丸見えになってしまうと見栄えが悪くなってしまうことが懸念されるところ、広角タイプのLEDを用いれば、このようなLEDの粒が目立ち難く、良好なデザイン性を確保することができる。 As mentioned above, from the viewpoint of moving the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) forward while diffusing it, it is desirable to use a surface-mounted LED. Thereby, a wide range of the light guide member (top lens 3280) to the first member (top center panel 3290) can be illuminated. Furthermore, since the amount of light included per unit solid angle is reduced, it is possible to make it difficult for the player to see the position of the light source. In this regard, there is a concern that if the position of the light source (LED grains) is completely visible to the player, it will look bad, but if a wide-angle type LED is used, such LED grains will be more noticeable. This makes it possible to ensure good design.
また、仮に導光部材(トップレンズ3280)を配設しなかったとしても、発光手段(センターLED3252)から発せられた光を第1部材(トップセンターパネル3290)に直接入射させることにより、第7実施形態と同様の発光演出を行うことは可能であるが、導光部材(トップレンズ3280)を配設することにより、LEDの粒をより目立ち難くすることができる。また、LEDの粒を目立ち難くするという観点からすると、導光部材(トップレンズ3280)の成形前に樹脂材料に顔料又は染料を混ぜることにより、導光部材(トップレンズ3280)を所定の色(例えば、乳白色)に着色することとしてもよい。同様に、第1部材(トップセンターパネル3290)の成形前に樹脂材料に顔料又は染料を混ぜることにより、第1部材(トップセンターパネル3290)を所定の色(例えば、乳白色)に着色することとしてもよい。これにより、導光部材(トップレンズ3280)乃至第1部材(トップセンターパネル3290)全体を満遍なくぼんやりと光らせることができる。 Furthermore, even if the light guide member (top lens 3280) is not provided, the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) can be made to directly enter the first member (top center panel 3290). Although it is possible to perform the same light emission effect as in the embodiment, by providing a light guide member (top lens 3280), it is possible to make the LED grains more difficult to stand out. In addition, from the perspective of making LED grains less noticeable, by mixing pigments or dyes into the resin material before molding the light guide member (top lens 3280), the light guide member (top lens 3280) can be colored in a predetermined color ( For example, it may be colored milky white. Similarly, the first member (top center panel 3290) may be colored in a predetermined color (for example, milky white) by mixing pigment or dye into the resin material before molding the first member (top center panel 3290). Good too. Thereby, the whole of the light guide member (top lens 3280) to the first member (top center panel 3290) can be illuminated evenly and vaguely.
(A-9) 前記(A-1)~(A-8)の何れかの遊技機であって、
前記第1部材は、透光性を有しており、外面に金属面が形成されている、
ことを特徴とする。
(A-9) Any of the gaming machines (A-1) to (A-8) above,
The first member is translucent and has a metal surface formed on its outer surface.
It is characterized by
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第1部材(トップセンターパネル3290)は、透光性を有しており、外面に金属面が形成されている。これにより、発光手段(センターLED3252)から光が発せられていない状況においても、第1部材(トップセンターパネル3290)が金属光沢を有しているため、デザイン性に優れた外観を実現することができる。また、発光手段(センターLED3252)から光が発せられている状況においては、第1部材(トップセンターパネル3290)の外観色を変化させることが可能であり、遊技の状況に応じて色とりどりの第1部材(トップセンターパネル3290)を遊技者に見せることができる。
According to the pachi-
このように、第1部材(トップセンターパネル3290)は、金属面を備えたハーフミラーとして構成することが可能である。ハーフミラーは、光の透過率が50%であるものに限定されず、任意の透過率を有するハーフミラーを適宜採用することが可能である。透過率は、例えば、5%~30%(例えば、20%)程度としてもよいし、30%~60%程度としてもよい。蒸着させるスズやインジウム、あるいは、銀、アルミニウム等の量を適宜調整することにより、このようなハーフミラーを製造することができる。金属面を厚くするほど、透過率は低くなり、金属光沢が強まることになる。なお、金属面の形成方法は、特に限定されず、金属蒸着の他、例えば、メッキにより金属面をコーティングすることとしてもよい。金属面の色は、特に限定されず、用いる金属の種類に応じて任意の色を採用することが可能である。 In this way, the first member (top center panel 3290) can be configured as a half mirror with a metal surface. The half mirror is not limited to one having a light transmittance of 50%, and a half mirror having any transmittance can be appropriately employed. The transmittance may be, for example, about 5% to 30% (eg, 20%) or about 30% to 60%. Such a half mirror can be manufactured by appropriately adjusting the amount of tin, indium, silver, aluminum, etc. to be vapor-deposited. The thicker the metal surface, the lower the transmittance and the stronger the metallic luster. Note that the method for forming the metal surface is not particularly limited, and in addition to metal vapor deposition, the metal surface may be coated, for example, by plating. The color of the metal surface is not particularly limited, and any color can be adopted depending on the type of metal used.
第1部材(トップセンターパネル3290)における金属面の形成箇所は、特に限定されず、第1部材(トップセンターパネル3290)の外表面(外部から視認可能な面)における任意の箇所に金属面を形成することが可能である。例えば、トップセンターパネル3290における前面3290aの他、上端突出部3297の上面3297aに金属面を形成することとしてもよい。もちろん、第1部材(トップセンターパネル3290)の外表面に金属面を一切形成しないこととしてもよい。
The location where the metal surface is formed on the first member (top center panel 3290) is not particularly limited, and the metal surface may be formed at any location on the outer surface (surface that is visible from the outside) of the first member (top center panel 3290). It is possible to form For example, in addition to the
(A-10) 前記(A-1)~(A-9)の何れかの遊技機であって、
前記第1部材は、透光性を有しており、第1領域(前面3290a)と、前記第1領域よりも光透過率が高い第2領域(溝部3296)と、を有している、
ことを特徴とする。
(A-10) Any of the gaming machines (A-1) to (A-9) above,
The first member is translucent and includes a first region (
It is characterized by
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第1部材(トップセンターパネル3290)は、透光性を有しており、第2領域(溝部3296)は、第1領域(前面3290a)よりも光透過率が高くなっている。これにより、第2領域(溝部3296)は、第1領域(前面3290a)と比較して、発光手段(センターLED3252)から発せられた光を通過させやすく、当該領域を相対的に強く光らせることができる。このように、第1領域(前面3290a)と第2領域(溝部3296)との間で光の強さにコントラストを設けることを通じて、魅力的な発光演出を実現することができる。
According to the pachi-
第7実施形態において、第2領域(溝部3296)は、凹部として形成されており、第1領域(前面3290a)と比較して、第1部材(トップセンターパネル3290)における前後方向の厚みが小さくなっている。これにより、第2領域(溝部3296)は、発光手段(センターLED3252)から発せられた光を相対的に通過させやすくなっている。加えて、第2領域(溝部3296)は、その形状(溝引いてあること)に起因して、金属の蒸着量が少なく、金属膜が相対的に薄くなっている。これにより、第1領域(前面3290a)と第2領域(溝部3296)との光透過率の差がさらに大きくなっている。第2領域(溝部3296)には、金属膜が一切形成されないように構成してもよい。第1領域(前面3290a)と第2領域(溝部3296)との間に光透過率の差異を生じさせるための方法としては、特に限定されず、上記以外に例えば、第2領域(溝部3296)の色が第1領域(前面3290a)の色よりも光を透過させやすい色となるように構成してもよい。
In the seventh embodiment, the second region (groove 3296) is formed as a recess, and has a smaller thickness in the front-rear direction of the first member (top center panel 3290) than the first region (
また、第7実施形態では、第2領域(溝部3296)が所定の長さに亘って延在するように(線状に)形成されていることとして説明した。これにより、発光手段(センターLED3252)から光が発せられていない状況においても、第2領域(溝部3296)をデザイン目的で形成された線として見せることが可能であるため、違和感を与えてしまうことがない。このような観点から、第2領域(溝部3296)は、所定の模様として形成されていることが望ましい。模様の形状は、特に限定されず、線(直線又は曲線)状に形成されていてもよいし、幾何学模様であってもよいし、文字、図形、記号、又は、これらの組合せ等により構成されていてもよい。 Furthermore, in the seventh embodiment, the second region (groove portion 3296) is described as being formed to extend (in a linear shape) over a predetermined length. As a result, even in a situation where no light is emitted from the light emitting means (center LED 3252), it is possible to make the second area (groove portion 3296) appear as a line formed for design purposes, which may create a sense of discomfort. There is no. From this point of view, it is desirable that the second region (groove portion 3296) be formed as a predetermined pattern. The shape of the pattern is not particularly limited, and may be formed into a line (straight line or curved line), a geometric pattern, or may be composed of letters, figures, symbols, or a combination thereof. may have been done.
このように、第1部材(トップセンターパネル3290)は、装飾性を備えた部材(装飾部材)として構成することが可能である。また、第2部材(トップフレームベース3210)も、装飾部材として構成することが可能である。 In this way, the first member (top center panel 3290) can be configured as a decorative member (decorative member). Further, the second member (top frame base 3210) can also be configured as a decorative member.
(A-11) 前記(A-1)~(A-10)の何れかの遊技機であって、
前記光抑制部は、前記導光部材において塗装を施した部位である、
ことを特徴とする。
(A-11) Any of the gaming machines (A-1) to (A-10) above,
The light suppression part is a painted part of the light guide member,
It is characterized by
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、光抑制部(黒色塗装部)は、導光部材(トップレンズ3280)において塗装を施した部位となっている。これにより、発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行を抑制すべき部位が複雑乃至細密な構造を有していたとしても、当該部位に塗装を施すことにより、簡易に且つ低コストで、光漏れを防止することが可能な措置を講じることができる。
According to the pachi-
第7実施形態では、黒色の遮光塗料が塗布されることにより光抑制部(黒色塗装部)が形成されていることとして説明した。遮光塗料としては、光を吸収する特性を有する従来公知の塗料を適宜採用することが可能である。例えば、遮光塗料は、樹脂材料及び着色剤を含む構成とすることが可能であり、樹脂材料としては、任意の塗料(アクリル樹脂塗料、水性アクリル樹脂塗料、ウレタン系塗料等)を用いることが可能である。着色剤としては、任意の顔料(例えば、カーボンブラック)又は染料を用いることが可能である。光抑制部の色は、黒に限定されず、例えばグレーであってもよい。遮光塗料に含まれる顔料乃至染料の種類と割合とを変えることにより、光抑制部を任意の色に構成することが可能である。着色剤は、複数種類の顔料乃至染料(黒色、白色、赤色、黄色、青色等)を含むものであってもよい。 In the seventh embodiment, the light-suppressing portion (black painted portion) has been described as being formed by applying a black light-shielding paint. As the light-shielding paint, it is possible to appropriately employ any conventionally known paint having the property of absorbing light. For example, the light-shielding paint can include a resin material and a colorant, and any paint (acrylic resin paint, water-based acrylic resin paint, urethane paint, etc.) can be used as the resin material. It is. As a colorant it is possible to use any pigment (eg carbon black) or dye. The color of the light suppressing portion is not limited to black, and may be gray, for example. By changing the type and proportion of pigments or dyes contained in the light-shielding paint, it is possible to configure the light-suppressing portion to have any color. The colorant may contain multiple types of pigments or dyes (black, white, red, yellow, blue, etc.).
なお、光漏れがより目立たないようにするため、第1部材(トップセンターパネル3290)の端縁(導光部材(トップレンズ3280)の光抑制部(黒色塗装部)近傍に配置される端縁)にも遮光塗料を塗布することとしてもよい。ただ、第1部材(トップセンターパネル3290)に金属面が形成されている場合には、塗装の作業中に金属膜が剥がれてしまう恐れがあるため、そのような第1部材(トップセンターパネル3290)への塗装は、あえて施さない方が望ましい。 In order to make light leakage less noticeable, the edge of the first member (top center panel 3290) (the edge disposed near the light suppressing part (black painted part) of the light guide member (top lens 3280)) ) may also be coated with light-shielding paint. However, if the first member (top center panel 3290) has a metal surface, there is a risk that the metal film will peel off during the painting process. ) is preferably not painted.
<付記B>
従来、プロジェクタを用いることにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開平6-035066号公報及び特開2009-240459号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技用の映像がプロジェクタからスクリーン等の投影面に投影されることにより、液晶表示装置の代わりに、スクリーン等に映像が表示されるようになっている。
<Appendix B>
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines that can perform effects using a projector have been known (see Japanese Patent Laid-Open Nos. 6-035066 and 2009-240459). According to such a gaming machine, an image for gaming is projected from a projector onto a projection surface such as a screen, so that the image is displayed on the screen instead of the liquid crystal display device.
本発明者は、このようなプロジェクタが搭載される遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、スクリーン周辺の配置構造に関して工夫を凝らすことにより、映像表現の迫力を高めることができるのではないかという考えに至った。 In the process of intensive study on gaming machines equipped with such projectors, the present inventor found that it might be possible to enhance the power of image expression by devising a layout structure around the screen. I came up with an idea.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、映像表現の迫力を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the power of video expression.
この点、第7実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the pachi-
(B-1) スクリーン(中央スクリーン3010)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ9020)と、
所定部材(後側透光板3050)と、を備え、
前記プロジェクタと前記スクリーンとは、前記プロジェクタにより投射された光が前記スクリーンの背面側に入射するように配置されており、
前記所定部材は、前記スクリーンに対して前記プロジェクタにより投射された光の進行方向上流側に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(B-1) Screen (center screen 3010) and
a projector (projector 9020) that projects light for displaying an image on the screen;
A predetermined member (rear transparent plate 3050),
The projector and the screen are arranged so that the light projected by the projector enters the back side of the screen,
the predetermined member is disposed on the upstream side in the traveling direction of the light projected by the projector with respect to the screen;
A gaming machine characterized by:
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ9020)とスクリーン(中央スクリーン3010)とは、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光がスクリーン(中央スクリーン3010)の背面側に入射するように配置されており、スクリーン(中央スクリーン3010)に対してプロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光の進行方向上流側に所定部材(後側透光板3050)が配置されている。このように構成することにより、本発明者は、スクリーン(中央スクリーン3010)を用いた映像表現の迫力を高めることができることを見出した。この点、所定部材(後側透光板3050)を配置することにより、スクリーン(中央スクリーン3010)が単独で設けられている場合と比較して、スクリーン(中央スクリーン3010)を補強し、遊技者により外力が加えられたとしてもスクリーン(中央スクリーン3010)を保護することが可能となっている。このような所定部材(後側透光板3050)に関しては、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光の進行方向下流側に配置することも考えられた。しかし、この場合、スクリーン(中央スクリーン3010)の前面側に所定部材(後側透光板3050)が存在するため、遊技者は所定部材(後側透光板3050)ごしに映像を見ることになる。そのため、映像がやや奥の方に存在するような印象を遊技者に与え、映像に対する遊技者の没入感が低下してしまうことが懸念された。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、そのような印象を払拭することが可能であり、映像表現の迫力を高めるとともに、映像に対する遊技者の没入感を高めることができる。
According to the pachi-
(B-2) 前記(B-1)の遊技機であって、
前記所定部材は、前記スクリーンの背面側から前記スクリーンを保護しており、
前記スクリーンは、遊技機の最外面を構成している、
ことを特徴とする。
(B-2) The gaming machine of (B-1) above,
The predetermined member protects the screen from the back side of the screen,
The screen constitutes the outermost surface of the gaming machine,
It is characterized by
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定部材(後側透光板3050)は、スクリーン(中央スクリーン3010)の背面側からスクリーン(中央スクリーン3010)を保護しており、スクリーン(中央スクリーン3010)は、遊技機(パチスロ機1)の最外面を構成している。これにより、スクリーン(中央スクリーン3010)を増強することが可能であるとともに、遊技者とスクリーン(中央スクリーン3010)との間には何ら部材が存在しないため、スクリーン(中央スクリーン3010)に表示された画像を遊技者の目に直接入れることができ、映像表現の迫力や臨場感を一層高めることができる。
According to the pachi-
また、例えば、第5実施形態に係るパチスロ機1では、透光板1045がスクリーンシート1046の前面側に配置されているところ、このような態様を採用した場合、遊技店内の光(パチスロ機1の外部に存在する光)が透光板1045によって照り返されることに起因して、映像の見栄えが悪化してしまうことも懸念される。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1では、所定部材(後側透光板3050)がスクリーン(中央スクリーン3010)の背面側に存在するため、このような照り返しを防止することが可能であり、映像の見栄えを良好なものとすることができる。また、第5実施形態に係るパチスロ機1では、特にパチスロ機1を横から見た際に透光板1045の存在が目立つことに起因して、(映像の見栄えだけでなく)パチスロ機1自体の見栄えも悪化してしまうことが懸念される。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1では、スクリーン(中央スクリーン3010)の外側には他の部材が存在しないため、洗練された外観を実現することができる。
Further, for example, in the pachi-
(B-3) 前記(B-1)又は(B-2)の遊技機であって、
前記スクリーンは、少なくとも一の端部近傍に、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有する、
ことを特徴とする。
(B-3) The gaming machine of (B-1) or (B-2) above,
The screen has a curved surface portion (curved portion 3012) with a curved shape near at least one end.
It is characterized by
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)は、少なくとも一の端部近傍に、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有している。曲面部(湾曲部3012)に画像が表示されることにより、表示される画像に立体感を付与することが可能であり、リアリティに富んだ映像表現を実現することができる。
According to the pachi-
第7実施形態では、スクリーン(中央スクリーン3010)における左端部及び右端部の各近傍に曲面部(左湾曲部3012L及び右湾曲部3012R)が設けられていることとして説明した。本発明において、曲面部(湾曲部3012)の位置及び個数は、特に限定されない。例えば、スクリーン(中央スクリーン3010)における左端部及び右端部のうち、何れか一方の端部近傍にのみ曲面部(湾曲部3012)を設け、他方の端部近傍は平坦に形成することとしてもよい。また、スクリーン(中央スクリーン3010)における左右方向中央寄りの箇所に曲面部(湾曲部3012)を設けることとしてもよい。また、スクリーン(中央スクリーン3010)全体が曲面部(湾曲部3012)として構成されていてもよい。
The seventh embodiment has been described as having curved portions (left
(B-4) 前記(B-1)~(B-3)の何れかの遊技機であって、
前記プロジェクタを制御することにより、演出を実行することが可能な演出実行手段(副制御回路200)を備え、
前記スクリーンは、所定の曲率を有する曲面部(湾曲部3012)を有し、
前記演出実行手段は、前記所定の曲率に対応する曲面が前記曲面部に存在するような視認態様で、該曲面に対応する画像を前記曲面部に表示させることが可能である、
ことを特徴とする。
(B-4) Any of the gaming machines (B-1) to (B-3) above,
comprising a performance execution means (sub control circuit 200) capable of performing a performance by controlling the projector;
The screen has a curved surface portion (curved portion 3012) having a predetermined curvature,
The effect execution means is capable of displaying an image corresponding to the curved surface on the curved surface section in a visual recognition mode such that a curved surface corresponding to the predetermined curvature is present on the curved surface section.
It is characterized by
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)は、所定の曲率を有する曲面部(湾曲部3012)を有し、該所定の曲率に対応する曲面が曲面部(湾曲部3012)に存在するような視認態様で、該曲面に対応する画像を曲面部(湾曲部3012)に表示させることが可能となっている。これにより、スクリーン(中央スクリーン3010)の曲面部(湾曲部3012)に該曲面を有する物体が現に存在するかのようなリアリティに富んだ映像表現を実現することができる。
According to the pachi-
なお、曲率とは、曲線や曲面の曲がり具合を表す量であるが、局所的な曲がり具合を円に近似することができ、近似した円の半径を曲率半径という。例えば、半径rの円周の曲率は1/rであり、曲率半径はrである。曲線の曲がり具合がきついほど曲率は大きくなり、曲率半径は小さくなる。曲率半径は、曲線が円弧である場合には、当該円弧の半径で表すことができ、一方、円弧とは異なる曲線の場合には、曲線の曲がり具合を表す所定の関数により曲率半径を表すことができる。 Note that curvature is a quantity representing the degree of curvature of a curved line or curved surface, and the local degree of curvature can be approximated to a circle, and the radius of the approximated circle is called the radius of curvature. For example, the curvature of a circle with radius r is 1/r, and the radius of curvature is r. The tighter the curve, the larger the curvature and the smaller the radius of curvature. When the curve is a circular arc, the radius of curvature can be expressed by the radius of the circular arc; on the other hand, in the case of a curve that is different from a circular arc, the radius of curvature can be expressed by a predetermined function that represents the degree of bending of the curve. Can be done.
(B-5) 前記(B-1)~(B-4)の何れかの遊技機であって、
立体装飾部(サイド装飾部3110)を備え、
前記スクリーンは、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有し、
前記立体装飾部は、正面視において、少なくとも一部が前記曲面部と重畳するように配置される、
ことを特徴とする。
(B-5) Any of the gaming machines (B-1) to (B-4) above,
Equipped with a three-dimensional decoration part (side decoration part 3110),
The screen has a curved surface portion (curved portion 3012),
The three-dimensional decorative portion is arranged so that at least a portion thereof overlaps the curved surface portion when viewed from the front.
It is characterized by
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)は、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有し、正面視において、少なくとも一部が曲面部(湾曲部3012)と重畳するように立体装飾部(サイド装飾部3110)が配置されている。これにより、曲面部(湾曲部3012)に表示される画像に立体感を付与することが可能であり、当該立体感と立体装飾部(サイド装飾部3110)における立体的形状とが相俟って、画像と立体装飾部(サイド装飾部3110)との間に三次元的な一体感を創出することができる。
According to the pachi-
ここで、仮に、スクリーン(中央スクリーン3010)の前面側に透光部材(第5実施形態における透光板1045のような部材)が配置されているとすると、スクリーン(中央スクリーン3010)と立体装飾部(サイド装飾部3110)との間に当該透光部材が介在するため、曲面部(湾曲部3012)に表示される画像(柱画像)と立体装飾部(サイド装飾部3110)との一体感が崩れ、違和感が生じてしまうことが懸念される。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1では、スクリーン(中央スクリーン3010)と立体装飾部(サイド装飾部3110)との間には他の部材が介在しないため、このような違和感を払拭することが可能であり、上記一体感を高めることができる。さらには、これらと左側スピーカユニット3400L及び右側スピーカユニット3400Rとの一体感も高めることが可能であり、パチスロ機1全体の外観を洗練されたものとすることができる。
Here, if a light-transmitting member (such as the light-transmitting
第7実施形態では、スクリーン(中央スクリーン3010)における後側部分を覆うように立体装飾部(サイド装飾部3110)が配置されており、正面視において立体装飾部(サイド装飾部3110)の一部が曲面部(湾曲部3012)の一部と重畳することとして説明した。本発明において、立体装飾部(サイド装飾部3110)は、曲面部(湾曲部3012)の近傍に適宜配置することが可能であり、立体装飾部(サイド装飾部3110)は、曲面部(湾曲部3012)を全く覆っていなくてもよい。例えば、立体装飾部(サイド装飾部3110)を曲面部(湾曲部3012)と隣接するように配置し、立体装飾部(サイド装飾部3110)の表面と曲面部(湾曲部3012)の表面とが略連続する表面を構成するようにしてもよい。 In the seventh embodiment, the three-dimensional decoration part (side decoration part 3110) is arranged so as to cover the rear part of the screen (center screen 3010), and a part of the three-dimensional decoration part (side decoration part 3110) is disposed when viewed from the front. has been described as overlapping a part of the curved surface portion (curved portion 3012). In the present invention, the three-dimensional decoration part (side decoration part 3110) can be appropriately arranged near the curved part (curved part 3012), and the three-dimensional decoration part (side decoration part 3110) can be arranged near the curved part (curved part 3012). 3012) may not be covered at all. For example, a three-dimensional decoration part (side decoration part 3110) is arranged adjacent to a curved part (curved part 3012), so that the surface of the three-dimensional decoration part (side decoration part 3110) and the surface of the curved part (curved part 3012) It may also constitute a substantially continuous surface.
(B-6) 前記(B-1)~(B-5)の何れかの遊技機であって、
立体装飾部(サイド装飾部3110)を備え、
前記スクリーンは、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有するとともに、前記立体装飾部の形状に対応して前記立体装飾部と対向する対向部(サイド凹凸部3020)を有し、
前記立体装飾部は、前記曲面部に沿うように配置される、
ことを特徴とする。
(B-6) Any of the gaming machines (B-1) to (B-5) above,
Equipped with a three-dimensional decoration part (side decoration part 3110),
The screen has a curved surface portion (curved portion 3012) having a curved shape, and has an opposing portion (side uneven portion 3020) facing the three-dimensional decorative portion corresponding to the shape of the three-dimensional decorative portion,
The three-dimensional decoration part is arranged along the curved surface part,
It is characterized by
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)は、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有し、曲面部(湾曲部3012)に沿うように立体装飾部(サイド装飾部3110)が配置されている。これにより、曲面部(湾曲部3012)に表示される画像に立体感を付与することが可能であり、当該立体感と立体装飾部(サイド装飾部3110)における立体的形状とが相俟って、画像と立体装飾部(サイド装飾部3110)との間に三次元的な一体感を創出することができる。また、スクリーン(中央スクリーン3010)は、立体装飾部(サイド装飾部3110)の形状に対応して立体装飾部(サイド装飾部3110)と対向する対向部(サイド凹凸部3020)を有しているため、対向部(サイド凹凸部3020)に嵌合させるようにして立体装飾部(サイド装飾部3110)を配置することができる。これにより、立体装飾部(サイド装飾部3110)と曲面部(湾曲部3012)との相対的な位置関係を適切なものとすることが可能であり、上記一体感を確実に奏することができる。
According to the pachi-
第7実施形態では、スクリーン(中央スクリーン3010)の曲面部(湾曲部3012)に対向部(サイド凹凸部3020)が形成されていることとして説明した。本発明において、対向部(サイド凹凸部3020)の形成位置は、特に限定されず、例えば、曲面部(湾曲部3012)と連続する部分(例えば、後側部3013)に対向部(サイド凹凸部3020)を形成することとしてもよい。また、曲面部(湾曲部3012)と当該部分(例えば、後側部3013)に跨るように対向部(サイド凹凸部3020)を形成することとしてもよい。立体装飾部(サイド装飾部3110)は、当該部分(例えば、後側部3013)に沿うように配置することとしてもよい。また、第7実施形態では、対向部(サイド凹凸部3020)が凹部(凹部3021a、凹部3022a、及び、凹部3023a)並びに凸部(突起3021b、突起3022b、及び、突起3023b)の双方により構成されることとして説明した。本発明における対向部(サイド凹凸部3020)は、凹部のみで構成されていてもよいし、凸部のみで構成されていてもよい。また、対向部(サイド凹凸部3020)の個数は、もちろん限定されず、任意の数の対向部(サイド凹凸部3020)を適宜形成することが可能である。
In the seventh embodiment, the explanation has been made assuming that the facing portion (side uneven portion 3020) is formed on the curved surface portion (curved portion 3012) of the screen (center screen 3010). In the present invention, the forming position of the facing portion (side uneven portion 3020) is not particularly limited, and for example, the opposing portion (side uneven portion 3020). Alternatively, an opposing portion (side uneven portion 3020) may be formed so as to straddle the curved portion (curved portion 3012) and the portion (for example, the rear portion 3013). The three-dimensional decoration part (side decoration part 3110) may be arranged along the part (for example, the rear side part 3013). Further, in the seventh embodiment, the opposing portion (side unevenness portion 3020) is composed of both concave portions (
(B-7) 前記(B-1)~(B-6)の何れかの遊技機であって、
前記プロジェクタにより投射された光が前記所定部材を透過して漏れるのを抑制するように配設された遮光部材(サイド遮光プレート3150)を備える、
ことを特徴とする。
(B-7) Any of the gaming machines (B-1) to (B-6) above,
comprising a light shielding member (side light shielding plate 3150) arranged so as to suppress the light projected by the projector from passing through the predetermined member and leaking;
It is characterized by
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、遮光部材(サイド遮光プレート3150)が配設されることにより、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光が所定部材(後側透光板3050)を透過して漏れるのを抑制することが可能となっている。仮に、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光がスクリーン(中央スクリーン3010)以外の部分から漏れ出すと、当該部分が不自然に光って見栄えが悪くなってしまうところ、遮光部材(サイド遮光プレート3150)の存在により、このような事態が発生してしまうことを防止することができる。
According to the pachi-
(B-8) 前記(B-1)~(B-7)の何れかの遊技機であって、
光を発することが可能な発光手段(サイドLED3122a~3122g)と、
前記発光手段から発せられた光を導光する導光部材(サイドライトレンズ3140)と、
前記プロジェクタにより投射された光が前記導光部材に到達するのを抑制するように配設された遮光部材(サイド遮光プレート3150)と、を備える、
ことを特徴とする。
(B-8) Any of the gaming machines (B-1) to (B-7) above,
Light emitting means (
a light guiding member (side light lens 3140) that guides the light emitted from the light emitting means;
a light shielding member (side light shielding plate 3150) disposed to suppress light projected by the projector from reaching the light guide member;
It is characterized by
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、遮光部材(サイド遮光プレート3150)が配設されることにより、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光が導光部材(サイドライトレンズ3140)に到達するのを抑制することが可能となっている。仮に、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光が導光部材(サイドライトレンズ3140)に侵入すると、発光手段(サイドLED3122a~3122g)から発せられた光とプロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光とが混ざる結果、意図した発光演出を行うことができなくなってしまうことが懸念されるところ、遮光部材(サイド遮光プレート3150)の存在により、このような事態が発生してしまうことを防止することができる。
According to the pachi-
第7実施形態では、所定部材(後側透光板3050)のうちスクリーン(中央スクリーン3010)によって覆われない部分(隙間)を塞ぐように遮光部材(サイド遮光プレート3150)が配置されることとして説明した。光が当該隙間を通過して先に進行することを遮断することが可能であれば、遮光部材(サイド遮光プレート3150)の配置位置は、特に限定されない。具体的に、遮光部材(サイド遮光プレート3150)は、所定部材(後側透光板3050)よりもパチスロ機1の外方側に配置することとしてもよいし、所定部材(後側透光板3050)よりもパチスロ機1の内方側に配置することとしてもよい。
In the seventh embodiment, a light shielding member (side light shielding plate 3150) is arranged to close a portion (gap) of a predetermined member (rear light transmitting plate 3050) that is not covered by the screen (center screen 3010). explained. The arrangement position of the light shielding member (side light shielding plate 3150) is not particularly limited as long as it is possible to block the light from passing through the gap and proceeding forward. Specifically, the light-shielding member (side light-shielding plate 3150) may be arranged on the outer side of the pachi-
(B-9) 前記(B-1)~(B-8)の何れかの遊技機であって、
前記スクリーンの近傍に配設される光反射部(画像反射面3216)を備え
前記光反射部は、前記スクリーンに表示された画像の少なくとも一部を反射することが可能である、
ことを特徴とする。
(B-9) Any of the gaming machines (B-1) to (B-8) above,
a light reflecting section (image reflecting surface 3216) disposed near the screen, the light reflecting section being able to reflect at least a part of the image displayed on the screen;
It is characterized by
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)の近傍に光反射部(画像反射面3216)が配設されており、光反射部(画像反射面3216)は、スクリーン(中央スクリーン3010)に表示された画像の少なくとも一部を反射することが可能となっている。これにより、スクリーン(中央スクリーン3010)に表示された画像と当該画像が光反射部(画像反射面3216)で反射されることにより光反射部(画像反射面3216)に映り込む画像とが合わさることで、スクリーン(中央スクリーン3010)だけでは遊技者に知覚させることのできない斬新な画像表現を実現することができる。
According to the pachi-
ここで、仮に、スクリーン(中央スクリーン3010)の前面側に透光部材(第5実施形態における透光板1045のような部材)が配置されているとすると、スクリーン(中央スクリーン3010)の表示面と光反射部(画像反射面3216)との間に当該透光部材が存在することになる。従って、透光部材の存在に起因して、反射部(画像反射面3216)に映り込む画像の見栄えが悪化してしまう(特に、スクリーン(中央スクリーン3010)の表示面と光反射部(画像反射面3216)との境界部分に筋のようなものが入ることにより画像の一体感が失われてしまう)ことが懸念される。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1では、スクリーン(中央スクリーン3010)の表示面と光反射部(画像反射面3216)との間には他の部材が存在しないため、反射部(画像反射面3216)に映り込む画像を鮮明なものとし、スクリーン(中央スクリーン3010)に表示される画像と光反射部(画像反射面3216)に映り込む画像とを一体的に見せることができる。
Here, if a light-transmitting member (such as the light-transmitting
また、第7実施形態では、反射塗料が塗布されることにより光反射部(画像反射面3216)が構成されていることとして説明した。本発明における光反射部(画像反射面3216)は、この例に限定されず、鏡として構成されていてもよいし、金属膜を蒸着させることにより構成されていてもよいし、光を反射するシートを貼付することにより構成されていてもよいし、鏡面加工を施す(研磨や切削により表面粗さを小さくする)ことにより構成されていてもよい。また、第7実施形態では、光反射部として画像反射面3216が形成されていることとして説明したが、画像反射面3216に加えて、装飾面3217も光反射部として構成してもよい。また、光反射部としては、スクリーン(中央スクリーン3010)の周縁(上端、下端、左端、右端等)近傍から前方に膨出した構成を適宜採用することが可能である。なお、上記第2部材(トップフレームベース3210)全体が反射性能を有していれば、光反射部を形成するための処理を特別に施すことなく、成形後の第2部材(トップフレームベース3210)における所定部位(例えば、下面壁3214の下面3215)をそのまま光反射部としてもよい。
Further, in the seventh embodiment, the light reflecting portion (image reflecting surface 3216) is configured by applying a reflective paint. The light reflecting portion (image reflecting surface 3216) in the present invention is not limited to this example, and may be configured as a mirror, may be configured by depositing a metal film, or may be configured as a mirror, or may be configured by vapor depositing a metal film, It may be constructed by pasting a sheet, or it may be constructed by mirror-finishing (reducing surface roughness by polishing or cutting). Further, in the seventh embodiment, the
(B-10) 前記(B-1)~(B-9)の何れかの遊技機であって、
前記スクリーンの周縁の少なくとも一部に沿うように、前記スクリーンの表面から突出する突出部(前方上端部3015及び前方下端部3017)が形成されている、
ことを特徴とする。
(B-10) Any of the gaming machines (B-1) to (B-9) above,
A protruding part (a front
It is characterized by
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)の周縁の少なくとも一部に沿うように、スクリーン(中央スクリーン3010)の表面から突出する突出部(前方上端部3015及び前方下端部3017)が形成されている。これにより、スクリーン(中央スクリーン3010)の表面と他の部材との間に隙間が生じているような場合、当該隙間を通じて針金形状の器具を侵入させようとしたとしても、突出部(前方上端部3015及び前方下端部3017)が邪魔になって、当該侵入を阻止することが可能である。従って、当該隙間を通じてゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。また、突出部(前方上端部3015及び前方下端部3017)の存在によりスクリーン(中央スクリーン3010)の剛性を高めることが可能であり、組み立て作業等の際に力が加わった場合においても、スクリーン(中央スクリーン3010)が歪んでしまうことを抑制することができる。
According to the pachi-
第7実施形態では、スクリーン(中央スクリーン3010)の突出部として、前方上端部3015、前方下端部3017、後方上端部3019、後方下端部3020が設けられており、これらの突出部のうち、前方上端部3015及び前方下端部3017の存在によりゴト行為を防止することができることとして説明した。同様に、後方上端部3019や後方下端部3020に対して、針金形状の器具を侵入させることを阻止する機能を担わせ、これによりゴト行為を防止することが可能なように構成してもよい。
In the seventh embodiment, a front
(B-11) 前記(B-1)~(B-10)の何れかの遊技機であって、
前記スクリーンには、貫通孔(貫通孔3016L及び貫通孔3016R)が形成されており、
前記所定部材は、前記貫通孔を用いた螺子締結により固定されている、
ことを特徴とする。
(B-11) Any of the gaming machines (B-1) to (B-10) above,
Through-holes (through-
The predetermined member is fixed by screw fastening using the through hole.
It is characterized by
第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)には、貫通孔(貫通孔3016L及び貫通孔3016R)が形成されており、所定部材(後側透光板3050)は、該貫通孔(貫通孔3016L及び貫通孔3016R)を用いた螺子締結により固定されている。これにより、所定部材(後側透光板3050)の固定を通じて、スクリーン(中央スクリーン3010)を適切な位置に配置することができる。
According to the pachi-
ここで、第5実施形態に係るパチスロ機1では、スクリーンシート1046が下押さえ部材UD101及び上押さえ部材UD102によって押さえ付けられている。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1では、このような押さえ付けを行うことなく、所定部材(後側透光板3050)やトップフレームベース3210を介した螺子締結によりスクリーン(中央スクリーン3010)が固定されている。これにより、下押さえ部材UD101や上押さえ部材UD102のような部品が不要であり、コストを削減することができる。なお、第5実施形態におけるスクリーンシート1046は、可撓性を有する薄いシート状のスクリーンであるところ、湿度の変化によって伸縮が生じやすくなっている。そのため、螺子締結により他の部材と密着するように固定すると、伸縮に起因して破損してしまうことが懸念され、上記のような押さえ付けを行うことが望ましかった。これに対し、第7実施形態におけるスクリーン(中央スクリーン3010)は、ある程度の厚み(例えば、2mm)とともに剛性を有しており、湿度が変化しても伸縮はそれほど生じない。そのため、螺子締結を行ったとしても破損が生じ難いため、以上のような構成を採用することが可能となった。スクリーン(中央スクリーン3010)の厚みは、特に限定されないが、1mm~5mm程度(あるいは、1.5mm~3mm程度、又は、1.8mm~2.5mm程度)とすることが望ましい。スクリーン(中央スクリーン3010)を薄くすると画像の解像度が上がるが、金型から外す際に破損してしまう可能性が高くなる。スクリーン(中央スクリーン3010)の厚みは、この点を考慮して適宜決定することが可能である。
Here, in the pachi-
[第8実施形態]
以上、第1実施形態~第7実施形態について説明した。以下、第8実施形態について説明する。第8実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第7実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第7実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第7実施形態における説明が第8実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Eighth embodiment]
The first to seventh embodiments have been described above. The eighth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-
なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第8実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第8実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第7実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第8実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第8実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第7実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第8実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。
In addition, in the above description, it is limited to the pachi-
また、第1実施形態~第7実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第7実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。
Further, even if the shape is different from that of the pachi-
<ロック演出>
図243は、ロック演出の例を示す図である。図244は、ロック演出番号「1」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図245は、ロック演出番号「2」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図246は、ロック演出番号「3」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図247は、ロック演出番号「4」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図248は、ロック演出番号「5」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図249は、ロック演出番号「6」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。
<Rock performance>
FIG. 243 is a diagram showing an example of a lock effect. FIG. 244 is a diagram showing a specific aspect of the rock performance corresponding to the rock performance number “1”. FIG. 245 is a diagram showing a specific aspect of the rock performance corresponding to the rock performance number “2”. FIG. 246 is a diagram showing a specific aspect of the rock performance corresponding to the rock performance number "3". FIG. 247 is a diagram showing a specific aspect of the rock performance corresponding to the rock performance number "4". FIG. 248 is a diagram showing a specific aspect of the rock performance corresponding to the rock performance number "5". FIG. 249 is a diagram showing a specific aspect of the rock performance corresponding to the rock performance number “6”.
第1実施形態で説明したように、ロック演出は、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。本実施形態では、第1実施形態と同様に、ロック演出の実行中にリール演出乃至疑似遊技を実行することが可能なように構成されている。 As described in the first embodiment, the lock effect is a effect that stops the progress of the game for a predetermined period (disables the player's game operation for a predetermined period). In this embodiment, similarly to the first embodiment, the reel effect or pseudo game can be executed while the lock effect is being executed.
第1実施形態で説明したように、リール演出は、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。また、疑似遊技は、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受け付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。
As explained in the first embodiment, during the period when the player's gaming operation is invalidated, the reel performance rotates or stops each
なお、ロック演出(リール演出乃至疑似遊技)においては、図柄の組合せが停止表示されることがあるが、当該図柄の組合せが停止表示されたことに基づいて遊技者に特典が付与されることはない。例えば、リール演出乃至疑似遊技において停止表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図11~図14参照)に規定された図柄の組合せと一致する場合であっても、当該図柄の組合せに応じたメダルの払出は行われない。 In addition, in lock effects (reel effects or pseudo-games), symbol combinations may be displayed in a static manner, but benefits are not awarded to the player based on the static display of the symbol combinations. do not have. For example, even if the combination of symbols stopped and displayed in the reel production or pseudo-game matches the symbol combination specified in the symbol combination table (see Figures 11 to 14), the combination of symbols that corresponds to the symbol combination No medals will be paid out.
また、例えば、本実施形態では、リール演出乃至疑似遊技において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示される場合に、AT状態に移行することがあるが、これは、AT状態に移行させることが既に決定されている状態において、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)を介して、AT状態に移行させることが決定されたことを報知(示唆)しているにすぎず、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたことを受けて、AT状態に移行させることが決定されるものではない。
Further, for example, in the present embodiment, when a specific symbol combination (for example, "red 7" symbol combination) is stopped and displayed in the reel production or pseudo game, the AT state may be entered. In a state where it has already been decided to shift to the AT state, it is announced (suggested) that it has been decided to shift to the AT state through a specific symbol combination (for example, "
本実施形態では、このようなロック演出として、図243に示すようなロック演出(ロック演出番号「1」~「6」に対応するロック演出)が設けられている。ロック演出番号「1」~「6」に対応するロック演出は、それぞれ、下記(i)~(iv)のロック演出のうちの一のロック演出、又は、これらのロック演出のうちの2つのロック演出の組合せにより構成されている。 In this embodiment, as such a lock effect, a lock effect as shown in FIG. 243 (lock effects corresponding to rock effect numbers "1" to "6") is provided. The rock performances corresponding to rock performance numbers "1" to "6" are one of the following rock performances (i) to (iv), or two of these rock performances. It is composed of a combination of performances.
(i)リール演出において「赤7」図柄が揃う
(ii)リール演出において「赤7」図柄が揃わない
(iii)疑似遊技において「赤7」図柄が揃う
(iv)疑似遊技において「赤7」図柄が揃わない
(i) "
ロック演出番号「1」に対応するロック演出においては、上記(i)の演出が行われる。ロック演出番号「2」に対応するロック演出においては、上記(ii)の演出が行われる。ロック演出番号「3」に対応するロック演出においては、上記(iii)の演出が行われる。ロック演出番号「4」に対応するロック演出においては、上記(iv)の演出が行われる。ロック演出番号「5」に対応するロック演出においては、上記(iv)の演出が行われた後、上記(i)の演出が行われる。ロック演出番号「6」に対応するロック演出においては、上記(ii)の演出が行われた後、上記(iii)の演出が行われる。 In the rock performance corresponding to the rock performance number "1", the performance (i) above is performed. In the rock performance corresponding to the rock performance number "2", the performance (ii) above is performed. In the rock performance corresponding to the rock performance number "3", the performance (iii) above is performed. In the rock performance corresponding to the rock performance number "4", the performance (iv) above is performed. In the rock effect corresponding to the lock effect number "5", after the above effect (iv) is performed, the above effect (i) is performed. In the rock performance corresponding to the rock performance number "6", after the performance (ii) above is performed, the performance (iii) above is performed.
なお、本実施形態では、第1実施形態と同様の図柄配置テーブル(図9参照)が用いられており、「赤7」は、図柄位置「0」に配置されている。図244~図249では、停止表示される図柄に対応する図柄位置を示す数字を併せて示している。
In addition, in this embodiment, the same symbol arrangement table (see FIG. 9) as in the first embodiment is used, and "
具体的に、図244に示すように、ロック演出番号「1」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図244(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図244(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図244(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図244(d)参照)。
Specifically, as shown in FIG. 244, in the lock performance corresponding to lock performance number "1", after the rotation of each
図245に示すように、ロック演出番号「2」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図245(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図245(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図245(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図245(d)参照)。
As shown in FIG. 245, in the lock effect corresponding to lock effect number "2", after each
図246に示すように、ロック演出番号「3」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図246(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図246(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図246(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図246(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。
As shown in Figure 246, in the lock performance corresponding to lock performance number "3", after each
図247に示すように、ロック演出番号「4」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図247(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図247(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図247(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図247(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。
As shown in Figure 247, in the lock performance corresponding to lock performance number "4", after each
図248に示すように、ロック演出番号「5」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図248(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図248(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図248(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図248(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。その後、左リール3Lが再度回転し(図248(e)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図248(f)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。
As shown in FIG. 248, in the lock effect corresponding to lock effect number "5", after the rotation of each
図249に示すように、ロック演出番号「6」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図249(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図249(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図249(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図249(d)参照)。その後、左リール3Lが再度回転し(図249(e)参照)、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図249(f)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動している一方、右リール3R及び中リール3Cは揺動していない。なお、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示された後に、左リール3Lと同様に、右リール3R及び中リール3Cが所定のタイミングで揺動するようにしてもよい。
As shown in FIG. 249, in the lock effect corresponding to the lock effect number "6", after the rotation of each
<ロック演出決定処理>
図250は、主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。
<Rock performance determination process>
FIG. 250 is a flowchart showing the lock effect determination process performed in the main control circuit.
図250に示すロック演出決定処理は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。
The lock effect determination process shown in FIG. 250 is a process performed in the
ロック演出決定処理において、まず、メインCPU101は、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判断する(ステップS1001)。第1実施形態で説明したように、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)に制御可能な遊技期間であり、有利区間としては、演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられている(図5参照)。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点においては非有利区間と同様であるが、モード移行が行われる点において非有利区間と異なっている。増加区間は、AT状態(遊技者にとって有利な遊技状態)である。
In the lock effect determination process, first, the
現在の遊技区間が有利区間ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、現在の遊技区間が有利区間であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナス中であるか否かを判断する(ステップS1002)。第1実施形態で説明したように、疑似ボーナスは、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)である。メインCPU101は、メインRAM103のモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、疑似ボーナス中であるか否かを判断することができる。
When determining that the current gaming section is not an advantageous section, the
疑似ボーナス中であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスに移行したのが今回遊技であるか否かを判断する(ステップS1003)。第1実施形態で説明したように、内部抽籤処理(図23のステップS5参照)により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグ(図7(a)参照)が決定される。そして、演出区間(有利区間・通常遊技)においては、疑似ボーナス移行抽籤テーブル(図7(c)参照)が参照され、乱数値及び有利区間当籤時サブフラグに基づく抽籤(疑似ボーナス移行抽籤)が行われることにより、疑似ボーナス移行抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」としては、「当籤(今回遊技)」及び「当籤(次回遊技)」が設けられている。
If it is determined that the pseudo bonus is being played, the
「当籤(今回遊技)」が決定された場合には、例えば、今回の遊技(当該疑似ボーナス移行抽籤が行われた遊技)における有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS106において、モードフラグ格納領域(図20参照)における「疑似ボーナス」に対応するビットが「1」にセットされる。これにより、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には、今回の遊技から疑似ボーナスに移行する。同様に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には、例えば、次回の遊技(当該疑似ボーナス移行抽籤が行われた遊技の次回の遊技)における有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS106において、モードフラグ格納領域(図20参照)における「疑似ボーナス」に対応するビットが「1」にセットされる。これにより、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には、次回の遊技から疑似ボーナスに移行する。 If “winning (current game)” is determined, for example, in step S106 of the processing at the start of the game during the advantageous section (see FIG. 28) in the current game (the game in which the pseudo bonus transfer lottery was performed), The bit corresponding to "pseudo bonus" in the mode flag storage area (see FIG. 20) is set to "1". As a result, when a "win (current game)" is determined, the current game shifts to a pseudo bonus. Similarly, when "winning (next game)" is determined, for example, the processing at the start of the game during the advantageous section in the next game (the next game of the game in which the pseudo-bonus transfer lottery was performed) (FIG. 28 In step S106 (see FIG. 20), the bit corresponding to the "pseudo bonus" in the mode flag storage area (see FIG. 20) is set to "1". As a result, when a "win (next game)" is determined, the next game is shifted to a pseudo bonus.
疑似ボーナスに移行したのが今回遊技ではないと判断した場合、メインCPU101は、1G連抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1004)。第1実施形態で説明したように、疑似ボーナスにおいては、1G連抽籤テーブル(図7(d)参照)が参照され、乱数値及び有利区間当籤時サブフラグに基づく抽籤(1G連抽籤)が行われることにより、1G連抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」としては、「当籤(1G連+1)」が設けられている。
If it is determined that it is not the current game that has shifted to the pseudo bonus, the
「当籤(1G連+1)」が決定された場合には、例えば、有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS103において、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)。疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることになる。 If "winning (1G series + 1)" is determined, for example, in step S103 of the processing at the start of the game during the advantageous period (see FIG. 28), one right to generate 1G series (1G series stock) is granted. (1G continuous stock counter is incremented by 1). When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G continuous stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G continuous stock), one 1G continuous stock is used up (the 1G continuous stock counter is (subtracted by 1), and the pseudo bonus will start again from the next game after the pseudo bonus ends.
ステップS1003において疑似ボーナスに移行したのが今回遊技であると判断した場合、又は、ステップS1004において1G連抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」及び「6」(図243参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1005)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1006)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出が行われることになる。ロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出は、第1実施形態で説明した「赤7揃い」演出に相当する演出である。なお、1G連抽籤に当籤した場合には、疑似ボーナスに移行した場合に行われるロック演出(「赤7揃い」演出)とは異なるロック演出(例えば、第1実施形態で説明した特別ボーナス中演出)が行われるように構成してもよい。
If it is determined in step S1003 that it is the current game that has shifted to the pseudo bonus, or if it is determined that the 1G consecutive lottery has been won in step S1004, the
ステップS1002において疑似ボーナス中ではないと判断した場合、メインCPU101は、特別ロック演出発生条件が成立したか否かを判断する(ステップS1007)。第1実施形態で説明したように、特別ロック演出は、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」(図7(a)参照)が決定され、且つ、モード移行抽籤(図8(f)参照)により天国Cモード(図6参照)に移行することが決定された場合に、所定の確率で実行可能な演出である。すなわち、特別ロック演出発生条件は、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定され、モード移行抽籤により天国Cモードに移行することが決定され、且つ、所定の確率で当籤可能な特別ロック演出発生抽籤に当籤すること、である。
If it is determined in step S1002 that the pseudo bonus is not in progress, the
なお、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合には、疑似ボーナス移行抽籤の結果として、必ず「当籤(次回遊技)」が決定され(図7(c)参照)、疑似ボーナスへの移行が確定する。また、天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードとなっている。疑似ボーナスが開始するとき、天井短縮抽籤テーブル(図8(e)参照)が参照され、乱数値に基づく抽籤(天井短縮抽籤)が行われることにより、天井短縮抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」が決定された場合には、疑似ボーナスが終了するときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることになる。天国Cモードは、天井短縮抽籤に当籤可能なモード(天国モード)であり、且つ、天国モードが維持されやすいモード(遊技者にとって有利なモード)となっている。 In addition, if "confirmed hand" is determined as the sub-flag at the time of winning in the advantageous section, "Win (next game)" is always determined as the result of the pseudo-bonus transfer lottery (see Figure 7 (c)), and the pseudo-bonus is The transition to is confirmed. Moreover, the heaven C mode is a mode in which it is expected that pseudo bonuses will be won consecutively. When the pseudo bonus starts, the ceiling shortening lottery table (see FIG. 8(e)) is referred to, and a lottery based on random numbers (ceiling shortening lottery) is performed, and as a result of the ceiling shortening lottery, a "win" or " ``Non-winning'' is determined. If a "win" is determined, "0 games" is set as the ceiling number of games when the pseudo bonus ends. As a result, the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. The heaven C mode is a mode (heaven mode) in which a prize can be won in the ceiling reduction lottery, and a mode in which the heaven mode is easily maintained (a mode advantageous for the player).
ステップS1004において1G連抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS1007において特別ロック演出発生条件が成立していないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出抽籤を実行する(ステップS1008)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。続いて、メインCPU101は、ロック演出抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1009)。ロック演出抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S1004 that the 1G consecutive lottery has not been won, or if it is determined in step S1007 that the special lock effect generation condition is not satisfied, the
一方、ロック演出抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「2」及び「4」(図243参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1010)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1011)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出(所謂ガセ演出)が行われることになる。
On the other hand, if it is determined that the lock effect lottery has been won, the
ステップS1007において特別ロック演出発生条件が成立したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「3」及び「5」(図243参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1012)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1013)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が行われることになる。
If it is determined in step S1007 that the special lock effect generation condition is satisfied, the
ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出は、第1実施形態で説明した特別ロック演出に相当する演出となっている。第1実施形態と同様に、特別ロック演出は、有利区間中における遊技の進行度合い(遊技履歴)が所定の条件を満たす場合には実行されないように構成することが可能である。このような遊技履歴としては、有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値等(リミット処理において参照される値)を採用することができる。有利区間が継続する期間には上限(リミッタ)が設けられており、リミット処理は、当該リミッタに到達したことより有利区間を終了させるための処理である(図16参照)。 The rock performance corresponding to the rock performance number "3" or "5" is a performance corresponding to the special rock performance described in the first embodiment. Similar to the first embodiment, the special lock effect can be configured not to be executed when the degree of progress of the game (game history) during the advantageous section satisfies a predetermined condition. Such gaming history includes the value of the advantageous section game number counter, the value of the control game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control payout number counter (values referenced in limit processing), etc. Can be adopted. An upper limit (limiter) is set for the duration of the advantageous section, and the limit process is a process for ending the advantageous section when the limiter is reached (see FIG. 16).
なお、図250に示すロック演出決定処理では、疑似ボーナス移行抽籤乃至1G連抽籤に当籤した場合にロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出が行われる(ロック演出番号「3」及び「5」に対応するロック演出は行われない)こととして説明した。もっとも、本実施形態においては、疑似ボーナス移行抽籤乃至1G連抽籤に当籤した場合にロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出(特別ロック演出)が行われ得ることとしてもよい。第1実施形態で説明したように、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動すると、1G連抽籤が実行されなくなる(図16参照)。また、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動すると、疑似ボーナス移行抽籤が実行されなくなるようにしてもよい。疑似ボーナス移行抽籤及び1G連抽籤が実行されなくなると、図250のステップS1003、ステップS1004、及び、ステップS1007における判断結果が全て「NO」となり、ロック演出は実行されなくなる。本実施形態においては、例えば、有利区間中の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、若しくは、制御用払出数カウンタの値、又は、これらの値と1G連ストックカウンタの値とに基づいて算出される値等)が所定の値以上となった場合に、ロック演出(特別ロック演出としての疑似遊技)が実行されなくなるように構成することが可能である。 In addition, in the lock effect determination process shown in FIG. 250, when a pseudo bonus transition lottery or 1G consecutive lottery is won, a lock effect corresponding to the lock effect number "1" or "6" is performed (lock effect number "3"). and the rock effect corresponding to "5" is not performed). However, in this embodiment, a lock effect (special lock effect) corresponding to the lock effect number "3" or "5" may be performed when a pseudo bonus transfer lottery or a 1G consecutive lottery is won. As described in the first embodiment, when the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) is activated, the 1G continuous lottery will not be executed (see FIG. 16). Further, when the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) is activated, the pseudo bonus transfer lottery may not be executed. When the pseudo bonus transition lottery and the 1G continuous lottery are no longer executed, the determination results in steps S1003, S1004, and S1007 of FIG. 250 all become "NO", and the lock effect is no longer executed. In this embodiment, for example, a variable in an advantageous section (the value of the advantageous section game number counter, the value of the control game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, or the value of the control payout number counter, or If the value calculated based on these values and the value of the 1G continuous stock counter) exceeds a predetermined value, the lock effect (pseudo game as a special lock effect) will not be executed. Is possible.
<ロック演出実行処理>
図251は、主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。図252は、疑似遊技においてメイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Rock effect execution process>
FIG. 251 is a flowchart showing the lock effect execution process performed in the main control circuit. FIG. 252 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device in a pseudo game.
図251に示すロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。
The lock effect execution process shown in FIG. 251 is a process performed in the
ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図250のステップS1006、ステップS1011、及び、ステップS1013参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1021)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In the lock effect execution process, the
一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ロックコマンド生成格納処理を実行する(ステップS1022)。この処理において、メインCPU101は、ロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたロックコマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リールのロックが開始されたことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
On the other hand, if it is determined that the lock effect start flag is set on, the
具体的に、ロックコマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、各種ロック演出に対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、ロック演出決定処理(図250参照)においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択されている場合には、図252に示す「7を狙え」演出画像1100がメイン表示装置210に表示される。「7を狙え」演出画像1100は、「右リール3R→中リール3C→左リール3L」の順序、及び、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。「7を狙え」演出画像1100を表示することによって、示唆される順序で遊技者にストップボタン8L,8C,8Rを操作させることが可能であり、その結果、遊技者を疑似遊技に参加させることができる。
Specifically, upon receiving the lock command data, the
次に、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットする(ステップS1023)。続いて、メインCPU101は、ロック演出用加速処理を実行する(ステップS1024)。この処理において、メインCPU3031は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する。リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、リール制御処理(図32のステップS203参照)によってステッピングモータの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。そして、各リール3L,3C,3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。なお、当該定速に達するまでの各リール3L,3C,3Rの回転態様は、通常の回転(順回転)に限定されず、スロー回転、高速回転、逆回転、これらの組合せ等のリールアクションを含むものであってもよい。また、各リール3L,3C,3Rは、定速での回転状態を維持せずに、所定速度に達した後、すぐに減速させることとしてもよい。
Next, the
リール制御処理(図32のステップS203参照)において、メインCPU101は、励磁相の励磁パターンを経時的に切り換えることによって、各リール3L,3C,3Rが図244~図249に示すような態様で回転し停止するように、各ステッピングモータ51L,51C,51Rを制御する。リール3L,3C,3Rの回転を加速させる場合、メインCPU101は、加速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを定速で回転させる場合、メインCPU101は、定速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rの回転を減速させる場合、メインCPU101は、減速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを停止させた状態で維持する場合、メインCPU101は、停止用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを揺動させる場合、メインCPU101は、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。各励磁パターンは、予め定められた時間に亘って保持される。当該時間は、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)によって管理される。なお、励磁方式は、特に限定されず、2相励磁乃至1-2相励磁等を適宜採用することが可能である。また、ステッピングモータ51L,51C,51Rは、PM型のステッピングモータであってもよいし、HB型のステッピングモータであってもよい。駆動方式は、バイポーラ方式であってもよいし、ユニポーラ方式であってもよい。
In the reel control process (see step S203 in FIG. 32), the
ステップS1024の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似遊技中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1025)。疑似遊技中フラグは、疑似遊技が実行されている状態であることを示すフラグである。図示しないが、ロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、ステップS1024の処理において、疑似遊技中フラグをオンにセットする処理を併せて行う。また、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、リール演出において左リール3Lを停止させた状態で維持する制御(図249(d)参照)を開始するとき(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、疑似遊技中フラグをオンにセットする。
After executing the process of step S1024, the
疑似遊技中フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技中処理を実行する(ステップS1026)。疑似遊技中処理については、後に図253を用いて説明する。
If it is determined that the pseudo game flag is set on, the
ステップS1025において疑似遊技中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS1026の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1027)。ロック演出終了フラグは、ロック演出が終了したことを示すフラグである。図示しないが、ロック演出番号「1」又は「2」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、左リール3Lを停止させた状態で維持する制御(図244(d)及び図245(d)参照)を開始するとき(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする。また、ロック演出番号「3」又は「4」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、左リール3Lを揺動させる制御(図246(d)及び図247(d)参照)を開始するとき(疑似遊技における各リール3L,3C,3Rに対する停止操作が全て完了したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図254のステップS1073参照)。また、ロック演出番号「5」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、再回転後に停止した左リール3Lを揺動させる制御(図248(f)参照)を開始するとき(左リール3Lの再回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図255のステップS1084参照)。また、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、再回転後に停止した左リール3Lを揺動させる制御(図249(f)参照)を開始するとき(再回転後の疑似遊技における左リール3Lに対する停止操作が完了したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図256のステップS1112参照)。
If it is determined in step S1025 that the pseudo-gaming flag is not set on, or after executing the process in step S1026, the
ロック演出終了フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1025に処理を戻す。一方、ロック演出終了フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延フラグをオンにセットし(ステップS1028)、本サブルーチンを終了する。ランダム遅延フラグは、ランダム遅延処理を行うために用いられるフラグである。第1実施形態で説明したように、ランダム遅延処理は、ロック演出の後、各リール3L,3C,3Rに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理であり、ロック演出の結果として遊技者が「目押し」を行いやすくなってしまうことを防止するために行われる。ランダム遅延処理の詳細については、後に図258を用いて説明する。
If it is determined that the lock effect end flag is not set to on, the
<疑似遊技中処理>
図253は、主制御回路において行われる疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Pseudo game processing>
FIG. 253 is a flowchart showing the pseudo game processing performed in the main control circuit.
図253に示す疑似遊技中処理は、主制御回路100において図251(ロック演出実行処理)のステップS1026で行われる処理である。
The pseudo game process shown in FIG. 253 is a process performed in step S1026 of FIG. 251 (lock effect execution process) in the
疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図250参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」であるか否かを判断する(ステップS1041)。
In the pseudo-gaming process, the
選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」ではないと判断した場合、メインCPU101は、通常疑似遊技中処理を実行する(ステップS1042)。通常疑似遊技中処理については、後に図254を用いて説明する。ステップS1042の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the selected lock effect number is not lock effect number "6", the
一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」であると判断した場合、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技中処理を実行する(ステップS1043)。リール演出後疑似遊技中処理については、後に図256を用いて説明する。ステップS1043の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that the selected lock effect number is lock effect number "6", the
<通常疑似遊技中処理>
図254は、主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Normal pseudo game processing>
FIG. 254 is a flowchart showing normal pseudo game processing performed in the main control circuit.
図254に示す通常疑似遊技中処理は、主制御回路100において図253(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理である。
The normal pseudo-gaming process shown in FIG. 254 is a process performed in step S1042 of FIG. 253 (pseudo-gaming process) in the
通常疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ステップS1061~ステップS1068の処理を実行するが、これらの処理は、図29(リール停止制御処理)のステップS111~ステップS120の処理と基本的に同様の処理である。
In the normal pseudo-gaming process, the
ここで、図254に示す通常疑似遊技中処理では、図29のステップS116及びステップS117に相当する処理が行われないこととしている。すなわち、滑り駒数(ステップS117参照)は決定されず、ステップS1066の処理において、メインCPU101は、停止開始位置(ステップS116参照)にかかわらず、最終的に図柄が停止する位置として予め定められた位置を停止予定位置として決定し格納する。これにより、図246(b)~(d)、図247(b)~(d)、及び、図248(b)~(d)に示すような態様で、各リール3L,3C,3Rが停止する。疑似遊技においては、このように、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に予め定められた図柄が停止表示されることとしてもよいし、図29に示す(メイン遊技における)リール停止制御処理と同様に、停止開始位置及び滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rを停止させる制御を行うこととしてもよい。この場合には、例えば、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が選択されていても、停止操作のタイミングが適切でなかった場合には、「赤7」図柄が揃わないことになる。なお、停止開始位置及び滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rを停止させる場合、疑似遊技における最大滑り駒数は、メイン遊技における最大滑り駒数と同じであることとしてもよいし、メイン遊技における最大滑り駒数よりも多いこととしてもよいし、メイン遊技における最大滑り駒数よりも少ないこととしてもよい。
Here, in the normal pseudo-gaming processing shown in FIG. 254, processing corresponding to step S116 and step S117 in FIG. 29 is not performed. That is, the number of sliding pieces (see step S117) is not determined, and in the process of step S1066, the
また、図29のステップS111では、各リール3L,3C,3Rが定速で回転しているときの速度(定速回転速度)の例として、80回転/1分を挙げて説明した。疑似遊技における定速回転速度は、メイン遊技における定速回転速度と同じである(例えば、80回転/1分)こととしてもよいし、メイン遊技における定速回転速度よりも速い(例えば、90~180回転/1分、あるいは、120~160回転/1分)こととしてもよいし、メイン遊技における定速回転速度よりも遅い(例えば、10~60回転/1分、あるいは、30~45回転/1分)こととしてもよい。また、図254に示す通常疑似遊技中処理では、疑似遊技においても、メイン遊技と同様に、各リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達するのを待って、各ストップボタン8L,8C,8Rを有効化することとしている(ステップS1062参照)。しかし、疑似遊技においては、各リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達する前に、各ストップボタン8L,8C,8Rを有効化することとしてもよい。
Further, in step S111 of FIG. 29, 80 revolutions/minute was given as an example of the speed (constant rotational speed) when each
ステップS1068の処理を実行した後、メインCPU101は、制御対象リール(ステップS1065参照)が停止したか否かを判断する(ステップS1069)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールの回転を減速させる制御が終了したか否かを判断する。メインCPU101は、減速用の励磁パターンの保持時間が満了したとき(制御対象リールの回転を停止させるのに要する時間が経過したとき)に、制御対象リールの回転を減速させる制御が終了した(制御対象リールが停止した)ことを認識することができる。
After executing the process of step S1068, the
制御対象リールが停止していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1069の処理を実行する。一方、制御対象リールが停止したと判断した場合、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させる制御を実行する(ステップS1070)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させるための揺動用の励磁パターンに対応するデータをセットする。これにより、制御対象リールに対応するステッピングモータ51が駆動制御され、制御対象リールが所定の態様で揺動する。揺動用の励磁パターンは、特に限定されないが、以下のように励磁パターンIと励磁パターンIIとを繰り返すように2相励磁を行う構成を採用することが可能である。
If it is determined that the controlled reel is not stopped, the
図示しないが、各ステッピングモータ51L,51C,51Rには、4つの励磁相(A相、B相、C相、及び、D相)が時計回りに順次配置されており、1-2相励磁のパターンとして、8つの励磁パターン(A相-B相、B相、B相-C相、C相、C相-D相、D相、D相-A相、及び、A相)が設けられている。例えば、上記励磁パターンIとして基準となる励磁パターンからのオフセット値が2となる励磁パターン(例えば、B相-C相)を時間T1(例えば、3割込時間)に亘って保持し、上記励磁パターンIIとして基準となる励磁パターンからのオフセット値が0となる励磁パターン(例えば、A相-B相)を時間T2(例えば、300割込時間)に亘って保持するような構成を採用することが可能である。T2は500ms未満とすることが望ましく、また、T1とT2との合計時間も500ms未満とすることが望ましく、例えば、T1を1~20ms(あるいは、2~10ms)程度の時間とし、T2を100~490ms(あるいは、200~450ms)程度の時間とすることが可能である。また、揺動用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流は、停止用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流よりも多くなるように構成し、定速用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流と同程度としてもよい。例えば、揺動用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流は、加速用の励磁パターン乃至減速用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流の60%程度(例えば、40~80%、あるいは、50~70%程度)としてもよい。
Although not shown, four excitation phases (A phase, B phase, C phase, and D phase) are sequentially arranged clockwise in each stepping
以上のようにステッピングモータ51を駆動制御することにより、リール3を上下に揺動させることができる(図246(b)~(d)、図247(b)~(d)、及び、図248(b)~(d)参照)。リール3の揺動態様は、遊技者が認識可能な程度にリール3が動いている限り、特に限定されない。もっとも、「揺動」とは、微振動であり、「仮停止」とも言い得るものであるため、振動の幅は、1図柄分(あるいは、1/2図柄分、1/4図柄分、1/8図柄分、又は、1/16図柄分)を超えないことが望ましい。なお、「揺動」は、リール3が一定の周期で動作する場合だけでなく、リール3が非周期的に動作する場合を含む概念である。また、リール3が略完全に停止している期間が含まれる場合も、「揺動」に含まれるが、当該期間は、500ms未満(例えば、100~490ms、あるいは、200~450ms)であることが望ましい。すなわち、500ms未満の範囲でリール3が何らかの動作を行う場合には、「揺動」と呼ぶことが可能である。
By driving and controlling the stepping
ステップS1070の処理を実行した後、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在するか否かを判断する(ステップS1071)。この処理は、図29(リール停止制御処理)のステップS121の処理と同様の処理である。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、ストップボタン8L,8C,8Rの操作状況を認識することができる。
After executing the process of step S1070, the
有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在すると判断した場合、メインCPU101は、ステップS1063に処理を移す。一方、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在しないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図250参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であるか否かを判断する(ステップS1072)。
If it is determined that
選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」ではないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1073)、本サブルーチンを終了する。一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技後リール演出処理を実行する(ステップS1074)。疑似遊技後リール演出処理については、後に図255を用いて説明する。ステップS1074の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the selected lock effect number is not the lock effect number "5", the
<疑似遊技後リール演出処理>
図255は、主制御回路において行われる疑似遊技後リール演出処理を示すフローチャートである。
<Reel performance processing after pseudo game>
FIG. 255 is a flowchart showing the pseudo-game reel effect processing performed in the main control circuit.
図255に示す疑似遊技後リール演出処理は、主制御回路100において図254(通常疑似遊技中処理)のステップS1074で行われる処理である。
The pseudo-game reel production process shown in FIG. 255 is a process performed in step S1074 of FIG. 254 (normal pseudo-gaming process) in the
疑似遊技後リール演出処理において、まず、メインCPU101は、再加速処理を実行する(ステップS1081)。この処理は、図251(ロック演出実行処理)のステップS1024の処理と同様の処理である。ステップS1024の処理において、メインCPU3031は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するが、ステップS1081の処理において、メインCPU3031は、左リール3Lの回転の開始のみを要求する。これ以外の点については、ステップS1024において説明した通りである。ステップS1081の処理が実行されることにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lの回転が開始される(図248(e)参照)。
In the pseudo-game reel production process, first, the
次に、メインCPU101は、左リール3Lが停止したか否かを判断する(ステップS1082)。この処理は、図254(通常疑似遊技中処理)のステップS1069の処理と同様の処理である。メインCPU101は、左リール3Lの再回転が開始してから所定時間が経過したときに、左リール3Lが停止したことを認識することができる。
Next, the
左リール3Lが停止していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1082の処理を実行する。一方、左リール3Lが停止したと判断した場合、メインCPU101は、左リール3Lを揺動させる制御を実行する(ステップS1083)。この処理は、図254(通常疑似遊技中処理)のステップS1070の処理と同様の処理である。これにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lを上下に揺動させることができる(図248(f)参照)。
If it is determined that the
その後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1084)、本サブルーチンを終了する。
Thereafter, the
<リール演出後疑似遊技中処理>
図256は、主制御回路において行われるリール演出後疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Pseudo game processing after reel performance>
FIG. 256 is a flowchart showing a process during a pseudo game after reel performance performed in the main control circuit.
図256に示すリール演出後疑似遊技中処理は、主制御回路100において図253(疑似遊技中処理)のステップS1043で行われる処理である。上述したように、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、各リール3L,3C,3Rの回転(図251のステップS1024参照)が開始してから所定時間が経過したときに、疑似遊技中フラグがオンにセットされる。これにより、図251のステップS1025の判断結果が「YES」となり、図256に示すリール演出後疑似遊技中処理が開始されることになる。
The post-reel production pseudo-gaming process shown in FIG. 256 is a process performed in step S1043 of FIG. 253 (pseudo-gaming process) in the
リール演出後疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1101)。この処理において、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成したリール演出後疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリール演出後疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、上記(ii)のリール演出が終了して上記(iii)の疑似遊技が開始されること(図243参照)を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。具体的に、リール演出後疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リール演出が終了して疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。
In the post-reel presentation pseudo game process, first, the
次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1102)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1102の処理を実行する。一方、スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、再加速処理を実行する(ステップS1103)。この処理は、図255(疑似遊技後リール演出処理)のステップS1081の処理と同様の処理である。これにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lの回転が開始される(図249(e)参照)。このように、図256に示すリール演出後疑似遊技中処理では、リール演出の終了後、スタートレバー7が操作されることを条件として左リール3Lの再回転が行われることとして説明している。しかし、左リール3Lの再回転は、リール演出の終了後自動的に(リール演出において全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止してから所定時間が経過したときに)行われることとしてもよい。
Next, the
次に、メインCPU101は、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達したか否かを判断する(ステップS1104)。上述したように、疑似遊技における定速回転速度は、メイン遊技における定速回転速度(80回転/1分)と異なっていてもよい(図254のステップS1061参照)。左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1104の処理を実行する。一方、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達したと判断した場合、メインCPU101は、左リール3Lの停止を許可する(ステップS1105)。この処理において、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)のビット4に「1」を格納する。これにより、左ストップボタン8Lが有効化される。なお、上述したように、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に達する前に、左ストップボタン8Lを有効化することとしてもよい(図254のステップS1062参照)。
Next, the
続いて、メインCPU101は、ステップS1106~ステップS1111の処理を実行するが、これらの処理は、図254のステップS1063~ステップS1070の処理と基本的に同様の処理である。図254に示す通常疑似遊技中処理では、操作されたストップボタン8L,8C,8Rに対応するリール3L,3C,3Rが制御対象リールとして決定されるが、図256に示すリール演出後疑似遊技中処理では、左リール3Lが制御対象リールとなっている。ステップS1111の処理が実行されることにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lを上下に揺動させることができる(図249(f)参照)。その後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1112)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
<リール回転開始処理>
図257は、主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
<Reel rotation start process>
FIG. 257 is a flowchart showing reel rotation start processing performed in the main control circuit.
図257に示すリール回転開始処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS10で行われる処理である。
The reel rotation start process shown in FIG. 257 is a process performed in step S10 of FIG. 23 (main process) in the
リール回転開始処理において、まず、メインCPU101は、ランダム遅延フラグ(図251のステップS1028参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1121)。
In the reel rotation start process, the
ランダム遅延フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延フラグがオンにセットされてから(ロック演出が終了してから)所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1122)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1122の処理を実行する。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延処理を実行する(ステップS1123)。上述したように、ランダム遅延処理は、ロック演出の後、各リール3L,3C,3Rに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である。ランダム遅延処理の詳細については、後に図258を用いて説明する。ステップS1123の処理を実行した後、メインCPU101は、ランダム遅延フラグをオフにセットし(ステップS1124)、本サブルーチンを終了する。
When determining that the random delay flag is set on, the
一方、ステップS1121においてランダム遅延フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、通常時加速処理を実行する(ステップS1125)。この処理は、図23(メイン処理)のステップS10で説明した通りの処理である。ステップS1125の処理において、メインCPU101は、ランダム遅延処理とは異なり、各リール3L,3C,3Rの回転の開始を同時に要求する。これにより、各リール3L,3C,3Rにおける回転の開始及び加速が同時に行われ、同時に定速に達する。ステップS1125の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined in step S1121 that the random delay flag is not set on, the
図257に示すリール回転開始処理では、ロック演出が終了すると、遊技者による操作を要することなく自動的にランダム遅延処理が実行されることとして説明している。しかし、ロック演出の終了後、遊技者による操作(例えば、スタートレバー7操作)が行われることを条件として、ランダム遅延処理が実行されることとしてもよい。この場合には、例えば、ステップS1122の判断結果が「YES」となったときに、上述した「レバーを叩け」画像(図256のステップS1101参照)をメイン表示装置210に表示させるとよい。その後、スタートレバー7が操作されると、スタートレバー7が操作されたタイミングでランダム遅延処理(ステップS1123の処理)を開始するように構成することが可能である。一方、「レバーを叩け」画像が表示された後、所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、所定時間が経過したタイミングでランダム遅延処理を開始するようにしてもよい。
In the reel rotation start process shown in FIG. 257, it is explained that when the lock effect ends, the random delay process is automatically executed without requiring any operation by the player. However, the random delay process may be executed on condition that the player performs an operation (for example, operates the start lever 7) after the lock effect ends. In this case, for example, when the determination result in step S1122 is "YES", the above-mentioned "hit the lever" image (see step S1101 in FIG. 256) may be displayed on the
<ランダム遅延処理>
図258は、主制御回路において行われるランダム遅延処理を示すフローチャートである。
<Random delay processing>
FIG. 258 is a flowchart showing random delay processing performed in the main control circuit.
図258に示すランダム遅延処理は、主制御回路100において図257(リール回転開始処理)のステップS1123で行われる処理である。
The random delay process shown in FIG. 258 is a process performed in step S1123 of FIG. 257 (reel rotation start process) in the
ランダム遅延処理において、まず、メインCPU101は、左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値をそれぞれ取得する(ステップS1141)。左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値は、それぞれ、各リール3L,3C,3Rの回転開始タイミングをランダムに決定するための乱数値である。ステップS1141の処理において、メインCPU101は、左リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得し、中リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得し、右リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得する。
In the random delay process, the
次に、メインCPU101は、左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値に対応する値を、それぞれ、左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマにセットする(ステップS1142)。この処理において、メインCPU101は、左リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を左リール加速用タイマにセットし、中リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を中リール加速用タイマにセットし、右リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を右リール加速用タイマにセットする。例えば、左リール用乱数値が5であれば、左リール加速用タイマに「160」をセットし、中リール用乱数値が10であれば、左リール加速用タイマに「320」をセットし、右リール用乱数値が15であれば、右リール加速用タイマに「480」をセットする。左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマは、それぞれ、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)により更新される。すなわち、左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマは、それぞれ、定期割込処理(図32参照)が1回行われるごとに1減少する。
Next, the
次に、メインCPU101は、左リール3Lが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1143)。メインCPU101は、左リール加速済フラグ(ステップS1146参照)がオンにセットされている場合に、左リール3Lが加速済みであることを認識することができる。左リール3Lが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、左リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1144)。左リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、左リール加速処理を実行する(ステップS1145)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図257のステップS1124参照)において左リール3Lを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、左リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1146)。
Next, the
ステップS1143において左リール3Lが加速済みであると判断した場合、ステップS1144において左リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1146の処理を実行した後、メインCPU101は、中リール3Cが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1147)。メインCPU101は、中リール加速済フラグ(ステップS1150参照)がオンにセットされている場合に、中リール3Cが加速済みであることを認識することができる。中リール3Cが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、中リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1148)。中リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、中リール加速処理を実行する(ステップS1149)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図257のステップS1124参照)において中リール3Cを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、中リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1150)。
If it is determined in step S1143 that the
ステップS1147において中リール3Cが加速済みであると判断した場合、ステップS1148において中リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1150の処理を実行した後、メインCPU101は、右リール3Rが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1151)。メインCPU101は、右リール加速済フラグ(ステップS1154参照)がオンにセットされている場合に、右リール3Rが加速済みであることを認識することができる。右リール3Rが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、右リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1152)。右リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、右リール加速処理を実行する(ステップS1153)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図257のステップS1124参照)において右リール3Rを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、右リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1154)。
If it is determined in step S1147 that the
ステップS1151において右リール3Rが加速済みであると判断した場合、ステップS1152において右リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1154の処理を実行した後、メインCPU101は、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1155)。メインCPU101は、左リール加速済フラグ、中リール加速済フラグ、及び、右リール加速済フラグが全てオンにセットされている場合に、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであることを認識することができる。少なくとも一のリール3が加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1143に処理を戻す。一方、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S1151 that the
以上より、各リール3L,3C,3Rの回転開始タイミングは、ランダムに決定され、この点において、ランダム遅延処理(ロック演出が行われた場合におけるリール3L,3C,3Rの加速処理)は、通常時加速処理(ロック演出が行われなかった場合におけるリール3L,3C,3Rの加速処理)と異なっている。もっとも、回転後の各リール3L,3C,3Rの挙動(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから定速に達するまでの時間)は、ロック演出が行われた場合とロック演出が行われなかった場合とで同じとなっている。
From the above, the rotation start timing of each
<疑似遊技におけるリール制御状態>
図259~図261は、疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。
<Reel control state in pseudo game>
FIGS. 259 to 261 are diagrams showing examples of temporal changes in the reel control state when a pseudo game is played.
図259及び図260では、ロック演出番号「3」(図243参照)に対応するロック演出が行われる場合における遊技者による操作とリール制御状態との関係性を示している。図261では、ロック演出番号「6」(図243参照)に対応するロック演出が行われる場合における遊技者による操作とリール制御状態との関係性を示している。図中、「加速」は、リール制御状態が加速制御状態であることを示し、「定速」は、リール制御状態が定速制御状態であることを示し、「減速」は、リール制御状態が減速制御状態であることを示し、「停止」は、リール制御状態が停止制御状態であることを示し、「揺動」は、リール制御状態が揺動制御状態であることを示す。 259 and 260 show the relationship between the player's operation and the reel control state when the lock effect corresponding to the lock effect number "3" (see FIG. 243) is performed. FIG. 261 shows the relationship between the player's operation and the reel control state when the lock effect corresponding to the lock effect number "6" (see FIG. 243) is performed. In the figure, "acceleration" indicates that the reel control state is an acceleration control state, "constant speed" indicates that the reel control state is a constant speed control state, and "deceleration" indicates that the reel control state is a constant speed control state. Indicates that the reel control state is a deceleration control state, "stop" indicates that the reel control state is a stop control state, and "oscillation" indicates that the reel control state is a swing control state.
加速制御状態は、加速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、定速制御状態は、定速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、減速制御状態は、減速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、停止制御状態は、停止用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、揺動制御状態は、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態である。リール制御状態を示す情報(リール制御状態フラグ)は、メインRAM103のリール制御状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されている。メインCPU101は、リール制御状態フラグ格納領域を参照することにより、現在のリール制御状態を認識し、リール制御処理(図32のステップS203参照)において、当該リール制御状態に応じた励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように、各ステッピングモータ51L,51C,51Rを制御する。
The acceleration control state is a state in which the excitation phase is excited based on an excitation pattern for acceleration, the constant speed control state is a state in which the excitation phase is excited based on an excitation pattern for constant speed, and the deceleration control state is a state in which the excitation phase is excited based on an excitation pattern for constant speed. The state is a state in which the excitation phase is excited based on the excitation pattern for deceleration, the stop control state is a state in which the excitation phase is excited based on the excitation pattern for stop, and the swing control state is This is a state in which the excitation phase is excited based on the excitation pattern for swinging. Information indicating the reel control state (reel control state flag) is stored in a reel control state flag storage area (not shown) of the
図259に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、第1停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第1停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第1停止リールの回転が停止すると、当該第1停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第2停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第2停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第2停止リールの回転が停止すると、当該第2停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第3停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。そして、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が揺動制御状態となった後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。
In the example shown in FIG. 259, when the
図260に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、第1停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第1停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第1停止リールの回転が停止すると、当該第1停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第2停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第2停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第2停止リールの回転が停止すると、当該第2停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第3停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。そして、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が揺動制御状態となってから所定時間が経過したときに、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が停止制御状態となる。その後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。
In the example shown in FIG. 260, when the
以上のように、ランダム遅延処理が行われるとき、図259に示す例では、揺動制御状態から加速制御状態に直接移行させることとしているのに対し、図260に示す例では、揺動制御状態からいったん停止制御状態に移行させ、その後、停止制御状態から加速制御状態に移行させることとしている。本実施形態では、このように、揺動制御状態と加速制御状態との間に停止制御状態を介在させてもよいし介在させなくてもよい。停止制御状態を介在させる場合、揺動制御状態から停止制御状態に移行させるタイミングは、特に限定されない。例えば、図257のステップS1122の判断結果が「YES」となったときに、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態を揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。また、疑似遊技からメイン遊技に移行させる際に(例えば、図257のステップS1122の判断結果が「YES」となったときに)、上述した「レバーを叩け」画像(図256のステップS1101参照)をメイン表示装置210に表示させることとし、スタートレバー7が操作されたときに、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態を揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。これらの場合には、停止制御状態に移行するタイミングで、各リール3L,3C,3Rの揺動が同時に終了することになる。当該タイミングは、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)が開始される前であってもよいし、ランダム遅延処理が開始された後であってもよい。一方で、本実施形態では、リール3ごとに異なるタイミングで(停止操作が行われた順序で)、揺動を終了させることとしてもよい。例えば、それぞれのリール3について、リール制御状態が揺動制御状態に移行してから(回転が停止してから)所定時間が経過したときに、揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。
As described above, when the random delay process is performed, in the example shown in FIG. 259, the swing control state is directly transferred to the acceleration control state, whereas in the example shown in FIG. 260, the swing control state The system is configured to temporarily shift from the stop control state to the stop control state, and then to shift from the stop control state to the acceleration control state. In this embodiment, the stop control state may or may not be interposed between the swing control state and the acceleration control state. When interposing a stop control state, the timing of transition from the swing control state to the stop control state is not particularly limited. For example, when the determination result in step S1122 in FIG. 257 is "YES", the reel control state for all
図261に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、所定時間が経過すると、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第1停止リール(例えば、右リール3R)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。同様に、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第2停止リール(例えば、中リール3C)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。同様に、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。その後、上述した「レバーを叩け」画像(図256のステップS1101参照)がメイン表示装置210に表示され、スタートレバー7が操作されると、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対するリール制御状態が加速制御状態を経て定速制御状態となる。そして、第3停止リールに対応するストップボタン8(例えば、左ストップボタン8L)が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。その後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。
In the example shown in FIG. 261, when the
以上のように、図261に示す例では、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)の回転が自動的に停止されるところ、これらのリールについては、停止後にリール制御状態が揺動制御状態とならないこととしている。このように、本実施形態においては、遊技者の停止操作によらずして一のリール3が停止する場合、当該リール3を揺動させないように構成することが可能である。例えば、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)の回転が自動的に停止された後、遊技者の停止操作に応じて第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させない一方、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときには当該リール3を揺動させることとしてもよい。この場合、図261に示す例のように、第3停止リール(例えば、左リール3L)をいったん自動的に停止させ、再回転後に行われる停止操作に応じて当該第3停止リールを再度停止させてもよいし、第3停止リール(例えば、左リール3L)をいったん自動的に停止させることなく、(再回転を経由することなく最初から)停止操作に応じて第3停止リール(例えば、左リール3L)を停止させることとしてもよい。同様に、第1停止リール(例えば、右リール3R)の回転が自動的に停止された後、遊技者の停止操作に応じて第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときには当該リール3を揺動させない一方、第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させることとしてもよい。以上では、先に停止されるリール3が自動的に停止され、後で停止されるリール3が遊技者の停止操作に応じて停止されることとして説明したが、逆に、先に停止されるリール3が遊技者の停止操作に応じて停止され、後で停止されるリール3が自動的に停止されることとしてもよい。
As described above, in the example shown in FIG. 261, the rotation of the first stop reel (for example,
なお、本実施形態においては、遊技者の停止操作によらずして一のリール3が停止する場合であっても、当該リール3を揺動させるように構成することも可能である。例えば、図261に示すような態様で第1停止リール(例えば、右リール3R)~第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が自動的に停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときに第1停止リール(例えば、右リール3R)を揺動させ、第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときに第2停止リール(例えば、中リール3C)を揺動させ、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときに第3停止リール(例えば、左リール3L)を揺動させることとしてもよい。
In addition, in this embodiment, even if one
図259~図261では、遊技者が一のストップボタン8を操作し、当該ストップボタン8が操作状態から非操作状態に変化した(ストップスイッチ8Sがオン状態からオフ状態に変化した、すなわち、オフエッジとなった)後、当該ストップボタン8に対応するリール3に対するリール制御状態が揺動制御状態となるものとして図示した。本実施形態では、ストップボタン8が操作状態から非操作状態に変化した(オフエッジとなった)ときに当該ストップボタン8に対応するリール3の揺動を開始してもよいし、ストップボタン8が非操作状態から操作状態に変化した(ストップスイッチ8Sがオフ状態からオン状態に変化した、すなわち、オンエッジとなった)ときに当該ストップボタン8に対応するリール3の揺動を開始してもよい。例えば、第1停止操作のオンエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第1停止操作のオフエッジ時(第1停止リールの揺動開始)→第2停止操作のオンエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオフエッジ時(第2停止リールの揺動開始)→第3停止操作のオンエッジ時(第3停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオフエッジ時(第3停止リールの揺動開始)となるように構成してもよい。
259 to 261, the player operates one
また、本実施形態では、遊技者の停止操作に応じて第1停止リール(例えば、右リール3R)~第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合(図259及び図260参照)、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させず、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときに全てのリール3を揺動させることとしてもよい。例えば、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対応するストップスイッチ8Sのオフエッジが検出されたときに、全てのリール3を揺動させることとしてもよい。あるいは、このとき、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)は揺動させず、第3停止リール(例えば、左リール3L)のみを揺動させることとしてもよい。例えば、第1停止操作のオンエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第1停止操作のオフエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオンエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオフエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオンエッジ時(第3停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオフエッジ時(全てのリールの揺動開始)となるように構成してもよい。
Furthermore, in this embodiment, when the rotation of the first stop reel (for example,
以上、本発明の一実施形態として、第8実施形態に係るパチスロ機1について説明した。
The pachi-
<付記C>
従来、当籤役抽籤の結果を報知するためのメインリールと、演出用のサブリールと、を備えた遊技機が知られている(特開2010-214050号公報参照)。サブリールは、メインリールよりも大型に形成されるとともに、目立つ位置に配置され、また、遊技者にとって識別しやすい図柄が識別しやすい配列で配置されている。これにより、サブリールがあたかも中心的なリールであるかのように遊技者に見せている。
<Appendix C>
Conventionally, gaming machines have been known that include a main reel for notifying the result of a winning combination lottery and a sub-reel for presentation (see Japanese Patent Laid-Open No. 2010-214050). The sub-reels are larger than the main reels, are placed in conspicuous positions, and have symbols that are easy for players to identify and are arranged in an easy-to-identify arrangement. This allows the sub-reel to appear to the player as if it were the central reel.
このようなサブリールを備える遊技機においては、遊技者が停止操作を行うことで、メインリールでは実行することが困難な態様(例えば、逆回転やコマ送り等)でサブリールを回転させた後に停止させるリール演出が実行されることがある。 In gaming machines equipped with such sub-reels, when the player performs a stop operation, the sub-reels are rotated in a manner that is difficult to perform with the main reels (for example, reverse rotation, frame-by-frame forwarding, etc.) and then stopped. Reel effects may be performed.
一方、メインリールのみを備える遊技機においても、このようなリールを用いた演出(遊技者が停止操作を行うことでリールが停止するが、停止されたリールの表示態様に応じた遊技媒体(メダル等)を付与しない演出)を実行することが望まれている。しかしながら、メインリールにおいてこのような演出(疑似遊技)が行われる場合、遊技者がメイン遊技と誤認してしまう恐れがある。 On the other hand, even in gaming machines equipped with only main reels, effects using such reels (the reels stop when the player performs a stop operation, but game media (medals) according to the display mode of the stopped reels) etc.) is desired. However, when such a performance (pseudo game) is performed on the main reels, there is a risk that the player may mistakenly recognize it as the main game.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、メインリールにおいて疑似遊技が行われても、遊技者がメイン遊技と誤認してしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and provides a gaming machine that can prevent a player from mistaking a pseudo game as a main game even if a pseudo game is played on the main reels. The purpose is to provide.
この点、第8実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the pachi-
(C-1) 複数の図柄が施され、回転駆動可能な複数のリール(リール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行うことが可能な停止操作検出手段(ストップスイッチ8S)と、
前記リールを制御するリール制御手段(図32のステップS203の処理等を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記リール制御手段は、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出された場合に、回転中の前記リールを停止させる停止操作後停止制御を実行可能であり、
前記停止操作後停止制御により前記リールが停止された場合に前記複数のリールの図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体データを付与し得るメイン遊技と、前記停止操作後停止制御により前記リールが停止された場合に前記複数のリールの図柄態様に応じた遊技媒体又は遊技媒体データを付与しない疑似遊技と、を実行可能であり、
前記リール制御手段(図254のステップS1070の処理、図255のステップS1083の処理、図256のステップS1111の処理等を実行するメインCPU101)は、前記停止操作後停止制御により停止された前記リールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能であり、前記疑似遊技において所定の条件(T1とT2との合計時間の経過)を満たした場合に前記停止後動作制御を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
(C-1) A plurality of reels (
A stop operation detection means (stop
Reel control means (
The reel control means is capable of executing post-stop-operation stop control to stop the rotating reel when the stop operation is detected by the stop-operation detection means,
A main game that can provide game media (medals) or game media data according to the pattern patterns of the plurality of reels when the reels are stopped by the stop control after the stop operation, and When the reels are stopped, it is possible to execute a pseudo game in which no game media or game media data is provided according to the pattern of the plurality of reels,
The reel control means (
A gaming machine characterized by:
第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体(メダル)データを付与し得るメイン遊技と、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体(メダル)データを付与しない疑似遊技と、を実行可能である。そして、停止操作後停止制御により停止されたリールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能であり、疑似遊技において所定の条件(T1とT2との合計時間の経過)を満たした場合に停止後動作制御(揺動制御)を実行するように構成されている。これにより、停止後動作制御(揺動制御)を通じて、現在行われている遊技が疑似遊技であることを遊技者に認識させることが可能であり、遊技者が当該遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを防止することができる。
According to the pachi-
第8実施形態では、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)乃至1G連抽籤(AT上乗せ抽籤)に当籤した場合に、疑似遊技が実行され得ることとして説明した。疑似遊技を発生させるための条件は、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)乃至1G連抽籤(AT上乗せ抽籤)に当籤することに限定されず、遊技者に対して特典(例えば、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)の発生を許容する権利)を付与することが決定された場合に適宜疑似遊技を発生させることが可能である。例えば、特定の役が内部当籤役として決定された場合に疑似遊技を発生させることとしてもよいし、特定の図柄組合せが停止表示された場合に疑似遊技を発生させることとしてもよい。特定の役としては、例えば、有利状態への移行が確定する役や有利状態への移行に高確率で当籤し得る役(レア役)を採用することができる。特定の図柄組合せとしては、例えば、有利状態への移行が確定する図柄組合せや有利状態への移行に高確率で当籤し得る図柄組合せを採用することができる。有利状態としては、第1実施形態で説明したような遊技状態を適宜採用することが可能であり、疑似ボーナス(AT状態)の他に、例えば、ボーナス状態を挙げることができる。また、有利区間を有利状態として採用し、非有利区間から有利区間に移行することが決定された場合(有利区間移行抽籤に当籤した場合)に、疑似遊技が実行され得ることとしてもよい。 In the eighth embodiment, the pseudo game has been described as being able to be executed when the pseudo bonus transition lottery (AT lottery) to the 1G continuous lottery (AT additional lottery) is won. The conditions for generating a pseudo game are not limited to winning the pseudo bonus transfer lottery (AT lottery) or the 1G continuous lottery (AT additional lottery), but also provide the player with benefits (for example, benefits that are advantageous to the player). When it is decided to grant a gaming state (a right to allow the occurrence of an advantageous state), it is possible to cause a pseudo game to occur as appropriate. For example, a pseudo game may be generated when a specific combination is determined as an internal winning combination, or a pseudo game may be generated when a specific symbol combination is stopped and displayed. As the specific winning combination, for example, a winning combination that is sure to transition to an advantageous state or a winning combination (rare winning combination) that can be won with a high probability of transitioning to an advantageous state can be adopted. As the specific symbol combination, for example, a symbol combination that will ensure a transition to an advantageous state or a symbol combination that can lead to a winning transition to an advantageous state with a high probability can be adopted. As the advantageous state, it is possible to appropriately adopt the gaming state as described in the first embodiment, and in addition to the pseudo-bonus (AT state), for example, a bonus state can be mentioned. Furthermore, when it is determined that the advantageous section is adopted as an advantageous state and the non-advantageous section is to be transferred to the advantageous section (if the advantageous section transition lottery is won), a pseudo game may be executed.
また、一の単位遊技(1回のメイン処理(図23参照)が開始してから終了するまでの期間)において上記権利を付与することが決定された場合(例えば、AT抽籤に当籤した場合)、疑似遊技は、当該単位遊技(当籤ゲーム)において実行してもよいし、当該単位遊技(当籤ゲーム)よりも所定回数(例えば、3回)後の単位遊技において実行してもよい。例えば、スタートレバー7の操作を契機とする内部抽籤の結果に基づいて疑似遊技を発生させることが決定された場合、当該決定の直後に疑似遊技を実行することとしてもよいし、当該決定が行われた単位遊技(当籤ゲーム)よりも所定回数(例えば、3回)後の単位遊技におけるスタートレバー7操作を契機として疑似遊技を実行することとしてもよい。また、特定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて疑似遊技を発生させることが決定された場合、当該決定が行われた単位遊技(当籤ゲーム)の次の単位遊技におけるスタートレバー7操作を契機として疑似遊技を実行することとしてもよいし、当該決定が行われた単位遊技(当籤ゲーム)よりも所定回数(例えば、3回)後の単位遊技におけるスタートレバー7操作を契機として疑似遊技を実行することとしてもよい。これらの場合、スタートレバー7が操作されなくても、疑似遊技を実行することとしてもよい。当籤ゲームにおいて疑似遊技を実行せず、当籤ゲーム以降の単位遊技において疑似遊技を実行する場合には、当籤ゲーム以降疑似遊技を実行するまでの間に、有利状態への移行が示唆される前兆演出(例えば、第1実施形態で説明したAT前兆演出)を実行することとしてもよい。これにより、例えば、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたことに基づいて疑似遊技を発生させることが決定された状況において、すぐに疑似遊技が行われる場合、1ゲーム後に疑似遊技が行われる場合、2ゲーム後に疑似遊技が行われる場合、3ゲーム後に疑似遊技が行われる場合等、疑似遊技の開始タイミングにバリエーションを持たせることが可能であり、疑似遊技がいつ行われるのかについて、遊技者に期待感を抱かせることができる。
In addition, if it is decided to grant the above rights in one unit game (the period from the start to the end of one main process (see Figure 23)) (for example, if you win the AT lottery) The pseudo game may be executed in the unit game (winning game), or may be executed in a unit game a predetermined number of times (for example, three times) after the unit game (winning game). For example, if it is decided to generate a pseudo game based on the result of an internal lottery triggered by the operation of the
また、第8実施形態では、スタートレバー7が操作されたとき(第1停止操作が行われる前)に疑似遊技を実行することとして説明した。疑似遊技を実行するタイミングは、特に限定されず、スタートレバー7が操作されたとき(第1停止操作が行われる前)であってもよいし、第1停止操作が行われたとき(第2停止操作が行われる前)であってもよいし、第2停止操作が行われたとき(第3停止操作が行われる前)であってもよいし、第3停止操作が行われたとき(次回の単位遊技におけるスタートレバー7操作が行われる前)であってもよい。また、スタートレバー7が操作された後、全リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達する前にストップボタン8が操作されたことを条件として、疑似遊技に移行させることとしてもよい。すなわち、全リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達する前にストップボタン8が操作された場合には、当該ストップボタン8の操作を疑似遊技用の第1停止操作として扱う一方、全リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達した後にストップボタン8が操作された場合には、当該ストップボタン8の操作をメイン遊技用の第1停止操作として扱うこととしてもよい。
Furthermore, in the eighth embodiment, it has been explained that the pseudo game is executed when the
なお、以上では、有利状態の発生を許容する権利を付与することが決定された場合に疑似遊技を発生させることとして説明したが、疑似遊技を発生させるか否かを決定するための抽籤(疑似遊技発生抽籤)を行い、当該疑似遊技発生抽籤に当籤した場合に、疑似遊技を発生させるとともに、有利状態の発生を許容する権利を付与することとしてもよい。この場合には、例えば、上述した疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に代えて、疑似遊技発生抽籤を行うとよい。例えば、上述した有利区間当籤時サブフラグ乃至有利区間入賞時サブフラグに基づいて疑似遊技発生抽籤の結果(当籤又は非当籤)が決定されるように構成することが可能である。 In addition, although it has been explained above that a pseudo game is generated when it is decided to grant a right that allows the occurrence of an advantageous state, a lottery (pseudo game) is also used to determine whether or not to generate a pseudo game. A game generation lottery) may be performed, and if the pseudo game generation lottery is won, a pseudo game may be generated and the right to allow the occurrence of an advantageous state may be granted. In this case, for example, instead of the above-mentioned pseudo bonus transfer lottery (AT lottery), a pseudo game generation lottery may be performed. For example, it is possible to configure so that the result of the pseudo game occurrence lottery (win or non-win) is determined based on the above-mentioned advantageous section winning time sub-flag or advantageous section winning time sub-flag.
また、第8実施形態では、疑似遊技において所定の条件(T1とT2との合計時間の経過)を満たした場合に停止後動作制御(揺動制御)を実行することとして説明した。停止後動作制御(揺動制御)としては、上述した励磁パターンIに基づく励磁制御を採用することが可能である。停止後動作制御(揺動制御)は、500ms未満の範囲でリール3に何らかの動作を行わせる制御である限り、特に限定されず、所定の条件としても任意の条件を適宜採用することが可能である。すなわち、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されているときには常に、一の励磁パターンの保持時間が500msに達する前に他の励磁パターンに切り換える(一の励磁パターンの保持時間を500ms未満とする)ことが望ましい。当該励磁パターンの切り換え(位相信号の変化)は、回胴の速度を物理的に変化させるための制御である。励磁パターンの切り換えが行われている場合であっても、当該切り換えが回胴の速度を物理的に変化させるために用いられていない場合、又は、当該切り換えによる回胴の物理的な速度変化を人為的に阻害していると認められる場合には、当該切り換えが行われていないものとして扱うとよい。なお、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されているときには、リール3が微動しているが、本明細書では、このときのリール3の状態を「仮停止」乃至「停止」と表現することがある。
Further, in the eighth embodiment, it has been described that the post-stop motion control (swing control) is executed when a predetermined condition (the elapse of the total time of T 1 and T 2 ) is satisfied in the pseudo game. As the post-stop operation control (oscillation control), it is possible to employ excitation control based on the excitation pattern I described above. The post-stop operation control (oscillation control) is not particularly limited as long as it is a control that causes the
パチスロ機1において物理的なメダルを用いて遊技が行われる場合、メイン遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)を付与し得る遊技であり、疑似遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)を付与しない遊技である。一方、パチスロ機1が第1実施形態で説明したメダルレス遊技機である場合、メイン遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)データを付与し得る遊技であり、疑似遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)データを付与しない遊技である。遊技媒体(メダル)データは、遊技者が保有する遊技価値に相当するデータであり、第1実施形態で説明したように、電磁的に(あるいは、遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で)管理されるものである。
When a game is played using physical medals in the
(C-2) 前記(C-1)の遊技機であって、
前記停止操作後停止制御によらずに前記リールが停止される回胴演出(リール演出)を実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記回胴演出においては前記停止後動作制御を実行しない一方、前記疑似遊技においては前記停止後動作制御を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-2) The gaming machine according to (C-1) above,
It is possible to perform a spinning performance (reel performance) in which the reel is stopped without using stop control after the stop operation,
The reel control means is capable of not executing the post-stop motion control in the spinning reel performance, while executing the post-stop motion control in the pseudo game;
It is characterized by
第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止操作後停止制御によらずに(遊技者による停止操作の検出が行われなくても)リールが停止される回胴演出(リール演出)を実行可能であり、回胴演出(リール演出)においては停止後動作制御(揺動制御)を実行しないように構成されている。回胴演出(リール演出)においては、遊技者が停止操作を行わなくてもリールが停止されるため、当該回胴演出(リール演出)を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は、相対的に低くなっている。このような回胴演出(リール演出)においては停止後動作制御(揺動制御)を実行しないようにすることで、疑似遊技における停止後動作制御(揺動制御)を際立たせることが可能であり、結果として、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。
According to the pachi-
第8実施形態では、回胴演出(リール演出)が、遊技者が停止操作を行わなくてもリールが停止されるものであることとして説明した。回胴演出(リール演出)においてリールが停止される契機としては、遊技者による停止操作以外の契機を適宜採用することが可能である。例えば、リールの回転が開始されてから所定時間が経過したときに(自動的に)リールを停止させることとしてもよいし、メイン遊技において停止操作に用いられる操作部(ストップボタン8L,8C,8R)以外の操作部(例えば、スタートレバー7やベットボタン)が操作されたことを契機としてリールを停止させることとしてもよい。このような態様で(ストップボタン8を介することなく)リールを停止させる演出は、回胴演出(リール演出)と呼ぶことができる。回胴演出(リール演出)においては、停止後動作制御(揺動制御)を実行しないことが望ましいが、停止後動作制御(揺動制御)を実行することとしてもよい。
In the eighth embodiment, the reel performance (reel performance) has been described as one in which the reels are stopped even if the player does not perform a stop operation. As the trigger for stopping the reels in the spinning performance (reel performance), it is possible to appropriately adopt a trigger other than the stop operation by the player. For example, the reels may be stopped (automatically) when a predetermined period of time has elapsed after the reels started rotating, or the operation parts (stop
(C-3) 前記(C-1)又は(C-2)の遊技機であって、
前記リール制御手段は、前記停止後動作制御として、前記停止操作後停止制御により停止された前記リールを所定の周期で揺動させる揺動制御を実行可能である、
ことを特徴とする。
(C-3) The gaming machine of (C-1) or (C-2) above,
The reel control means is capable of executing, as the post-stop operation control, swing control in which the reel stopped by the post-stop operation stop control swings at a predetermined period.
It is characterized by
第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止後動作制御(揺動制御)として、停止操作後停止制御により停止されたリールを所定の周期で揺動させる揺動制御を実行可能なように構成されている。このような揺動制御を通じて、揺動の周期に遊技者を着目させる斬新な演出を実現することが可能であるとともに、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。
According to the pachi-
揺動の周期は、特に限定されず、例えば、上述したT1とT2との合計時間を1周期として、所定の揺動パターンを繰り返すような揺動制御を実行する構成を採用することが可能である。もっとも、停止後動作制御(揺動制御)は、リールを周期的に動作させる制御に限定されず、リールを非周期的に動作させる制御であってもよい。例えば、第1の停止後動作制御(揺動制御)が行われてから第1の時間が経過したときに第2の停止後動作制御(揺動制御)を行い、第2の停止後動作制御(揺動制御)が行われてから第2の時間が経過したときに第3の停止後動作制御(揺動制御)を行う場合、第1の時間と第2の時間とが異なるようにしてもよい。例えば、励磁パターンIを時間T1(例えば、3割込時間)に亘って保持し、励磁パターンIIを時間T2(例えば、300割込時間)に亘って保持し、その後、励磁パターンI(又は、励磁パターンI及び励磁パターンIIとは異なる励磁パターンIII)を時間T3(例えば、5割込時間)に亘って保持するような構成を採用することが可能である。時間T3(例えば、5割込時間)が経過した後は、励磁パターンIIを時間T2(例えば、300割込時間)に亘って保持してもよいし、励磁パターンII(又は、励磁パターンI、励磁パターンII、及び、励磁パターンIIIとは異なる励磁パターンIV)を時間T4(例えば、200割込時間)に亘って保持してもよい。 The period of the oscillation is not particularly limited, and for example, a configuration may be adopted in which oscillation control is performed such that a predetermined oscillation pattern is repeated, with the total time of T 1 and T 2 described above as one period. It is possible. However, the post-stop operation control (oscillation control) is not limited to control in which the reels are operated periodically, but may be control in which the reels are operated non-periodically. For example, when a first period of time has elapsed since the first post-stop motion control (oscillation control) was performed, the second post-stop motion control (oscillation control) is performed, and the second post-stop motion control (oscillation control) is performed. When the third post-stop operation control (oscillation control) is performed when the second time has elapsed after the (oscillation control) was performed, the first time and the second time are different. Good too. For example, excitation pattern I is held for a time T 1 (e.g., 3 interrupt times), excitation pattern II is held for a time T 2 (e.g., 300 interrupt times), and then excitation pattern I ( Alternatively, it is possible to adopt a configuration in which the excitation pattern III (different from the excitation pattern I and the excitation pattern II) is held for the time T 3 (for example, 5 interrupt times). After time T 3 (e.g., 5 interrupt times) has elapsed, excitation pattern II may be held for time T 2 (e.g., 300 interrupt times), or excitation pattern II (or excitation pattern I, excitation pattern II, and excitation pattern IV which is different from excitation pattern III) may be maintained for a time T 4 (for example, 200 interrupt times).
(C-4) 前記(C-1)~(C-3)の何れかの遊技機であって、
前記リール制御手段は、前記停止後動作制御を実行することにより、前記停止操作後停止制御により停止された前記リールが動作する状態と該動作が中断する状態とを繰り返し発生させることが可能である、
ことを特徴とする。
(C-4) Any of the gaming machines (C-1) to (C-3) above,
By executing the post-stop operation control, the reel control means can repeatedly cause a state in which the reel that has been stopped by the post-stop operation stop control to operate and a state in which the operation is interrupted. ,
It is characterized by
第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止後動作制御(揺動制御)を実行することにより、停止操作後停止制御により停止されたリールが動作する状態と該動作が中断する状態とを繰り返し発生させることが可能なように構成されている。これにより、リールの動作を通じて、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを防止することが可能であるとともに、当該動作が中断する期間を設けることで、リールが停止(仮停止)したことを遊技者に明確に認識させ、リールが停止(仮停止)したかどうかが分からず遊技者に混乱を来してしまうことを回避することができる。
According to the pachi-
リールの動作が中断する状態は、一の励磁パターンを所定期間に亘って保持することにより、発生させることができる。当該所定期間は、例えば、100~490ms(あるいは、200~450ms)程度の時間とすることが可能である。もっとも、停止後動作制御(揺動制御)は、リールの動作が中断する状態を発生させるものに限定されず、リールの動作(例えば、微振動)を継続させるものであってもよい。 A state in which the operation of the reel is interrupted can be generated by holding one excitation pattern for a predetermined period of time. The predetermined period can be, for example, about 100 to 490 ms (or 200 to 450 ms). However, the post-stop operation control (oscillation control) is not limited to generating a state in which the reel operation is interrupted, and may be one that causes the reel operation (for example, slight vibration) to continue.
(C-5) 前記(C-1)~(C-4)の何れかの遊技機であって、
前記リール制御手段(例えば、図258の処理等を実行するメインCPU101)は、
前記疑似遊技において前記複数のリールが停止された後、前記メイン遊技のために、前記複数のリールのうちの一の前記リールの回転を開始させ、さらに、該一のリールの回転開始タイミングよりも遅いタイミングで他の前記リールの回転を開始させることが可能であり、
該一のリールの回転を開始させた後、該他のリールの回転を開始させるまで、該他のリールに対する前記停止後動作制御を継続することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-5) Any of the gaming machines (C-1) to (C-4) above,
The reel control means (for example, the
After the plurality of reels are stopped in the pseudo game, one of the plurality of reels is started to rotate for the main game, and further, the rotation start timing of the one reel is It is possible to start the rotation of the other reels at a late timing,
After the rotation of the one reel is started, it is possible to continue the post-stop operation control for the other reel until the rotation of the other reel is started.
It is characterized by
第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止された後、メイン遊技のために、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールの回転を開始させ、さらに、該一のリールの回転開始タイミングよりも遅いタイミングで他のリールの回転を開始させることが可能である。そして、該一のリールの回転を開始させた後、該他のリールの回転を開始させるまで、該他のリールに対する停止後動作制御(揺動制御)を継続することが可能なように構成されている。これにより、該一のリールの回転を開始させた後も、疑似遊技が行われたことを遊技者に認識させることが可能であり、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。
According to the pachi-
もっとも、第8実施形態で説明したように、一のリールの回転を開始させた後、他のリールの回転を開始させるまでの間、該他のリールに対する停止後動作制御(揺動制御)を行わないこととしてもよい。例えば、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうち、ランダム遅延処理により何れか一のリールの回転が開始されるタイミングで(1つ目のリールが回転を開始するときに)、全てのリールに対する停止後動作制御(揺動制御)を終了することとしてもよい。ランダム遅延処理において、各リールの回転が開始される順序は、特に限定されず、ランダムに決定されることとしてもよいし、予め定められた順序(例えば、左リール3L→中リール3C→右リール3R)で回転が開始されることとしてもよい。予め定められた順序で各リールの回転を開始させる場合には、例えば、まずは、左リール加速用タイマをセットし、左リール加速用タイマが0となったときに左リール3Lの回転を開始させ、その後、中リール加速用タイマをセットし、中リール加速用タイマが0となったときに中リール3Cの回転を開始させ、その後、右リール加速用タイマをセットし、右リール加速用タイマが0となったときに右リール3Rの回転を開始させるようにすればよい。
However, as explained in the eighth embodiment, after the rotation of one reel is started until the rotation of the other reel is started, the post-stop operation control (oscillation control) for the other reel is not performed. You can also choose not to do it. For example, among multiple reels (
(C-6) 前記(C-1)~(C-5)の何れかの遊技機であって、
前記リール制御手段は、
前記複数のリールのうちの一の前記リールを前記停止操作後停止制御によらずに停止させる一方、前記複数のリールのうちの他の前記リールを前記停止操作後停止制御により停止させることが可能であり、
該一のリールに対しては前記停止後動作制御を実行しない一方、該他のリールに対しては前記停止後動作制御を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-6) Any of the gaming machines (C-1) to (C-5) above,
The reel control means includes:
One of the reels among the plurality of reels can be stopped without using the stop control after the stop operation, while the other reel among the plurality of reels can be stopped using the stop control after the stop operation. and
While not executing the post-stop operation control for the one reel, it is possible to execute the post-stop operation control for the other reels;
It is characterized by
第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールを停止操作後停止制御によらずに停止させる一方、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの他のリールを停止操作後停止制御により停止させることが可能である。そして、該一のリールに対しては停止後動作制御(揺動制御)を実行しない一方、該他のリールに対しては停止後動作制御(揺動制御)を実行することが可能なように構成されている。停止操作後停止制御によらずにリールが停止される場合、リールが停止されるに当たって停止操作が行われていないため、当該リールの停止を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は、相対的に低くなっている。このような場合には停止後動作制御(揺動制御)を実行しないようにすることで、停止操作後停止制御によりリールが停止される場合における停止後動作制御(揺動制御)を際立たせることが可能であり、結果として、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。
According to the pachi-
上記一のリールが停止されるタイミングと上記他のリールが停止されるタイミングとは、何れのタイミングが先であってもよい。すなわち、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールを停止操作後停止制御によらずに停止させた後、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの他のリールを停止操作後停止制御により停止させることとしてもよいし、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールを停止操作後停止制御により停止させた後、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの他のリールを停止操作後停止制御によらずに停止させることとしてもよい。また、停止操作後停止制御により停止されるリールの個数、及び、停止操作後停止制御によらずに停止されるリールの個数は、特に限定されない。例えば、停止操作後停止制御により停止されるリールの個数を1とし、停止操作後停止制御によらずに停止されるリールの個数を2としてもよいし、停止操作後停止制御により停止されるリールの個数を2とし、停止操作後停止制御によらずに停止されるリールの個数を1としてもよい。
The timing at which the one reel is stopped and the timing at which the other reel is stopped may occur at any time. That is, after one reel among the plurality of reels (
例えば、第1停止リール(例えば、左リール3L)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)の回転が自動的に停止された後、遊技者の停止操作に応じて第3停止リール(例えば、右リール3R)の回転が停止される場合、第1停止リール(例えば、左リール3L)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させない一方、第3停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときには当該リール3を揺動させることとしてもよい。また、遊技者の停止操作に応じて第1停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止された後、第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、右リール3R)の回転が自動的に停止される場合、第1停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときには当該リール3を揺動させる一方、第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させないこととしてもよい。
For example, after the rotation of the first stop reel (e.g., left
停止操作後停止制御によらずにリールが停止される場合、リールが停止される契機としては、遊技者による停止操作以外の契機を適宜採用することが可能である。例えば、リールの回転が開始されてから所定時間が経過したときに(自動的に)リールを停止させることとしてもよいし、メイン遊技において停止操作に用いられる操作部(ストップボタン8L,8C,8R)以外の操作部(例えば、スタートレバー7やベットボタン)が操作されたことを契機としてリールを停止させることとしてもよい。このような態様で(ストップボタン8を介することなく)リールを停止させる場合においては、停止後動作制御(揺動制御)を実行しないことが望ましいが、停止後動作制御(揺動制御)を実行することとしてもよい。
When the reels are stopped without the stop control after the stop operation, it is possible to appropriately adopt a trigger other than the player's stop operation as the trigger for stopping the reels. For example, the reels may be stopped (automatically) when a predetermined period of time has elapsed after the reels started rotating, or the operation parts (stop
(C-7) 前記(C-1)~(C-6)の何れかの遊技機であって、
前記疑似遊技を実行する旨決定することが可能な疑似遊技決定手段(図250の処理を実行するメインCPU101)と、
所定の期間(有利区間)中における前記メイン遊技の進行に応じて更新され得る所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件(リミッタの作動条件)を満たした場合に、前記所定の期間を終了させることが可能な所定期間終了手段と、を備え、
前記疑似遊技決定手段は、前記所定の期間において前記疑似遊技を実行する旨決定することが可能である一方、前記所定の変数が前記特定の条件を満たす前の特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては前記疑似遊技を実行する旨決定しない、
ことを特徴とする。
(C-7) Any of the gaming machines (C-1) to (C-6) above,
Pseudo game determining means (
Predetermined variables that can be updated according to the progress of the main game during a predetermined period (advantageous period) (value of advantageous period game number counter, value of control game number counter, value of advantageous period payout number counter, a predetermined period ending means capable of ending the predetermined period when the value of the payout number counter) satisfies a specific condition (operating condition of the limiter);
The pseudo game determining means is capable of determining to execute the pseudo game in the predetermined period, and also determines that the predetermined variable is to be executed during a specific period (quasi-limit processing (game count)) before the predetermined variable satisfies the specific condition. ) or the period after the quasi-limit processing (number of payouts) is activated), it is not decided to execute the pseudo game;
It is characterized by
第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定の期間(有利区間)中におけるメイン遊技の進行に応じて更新され得る所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件(リミッタの作動条件)を満たした場合に、所定の期間(有利区間)を終了させることが可能である。そして、所定の期間(有利区間)において疑似遊技を実行する旨決定することが可能である一方、所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件を満たす前の特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては疑似遊技を実行する旨決定しないように構成されている。疑似遊技が実行された場合には遊技者に対して期待感を抱かせると考えられるところ、特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては、疑似遊技を実行しないことにより、当該期待感を過度に煽ってしまうことを抑制することができる。
According to the pachi-
特定期間は、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間に限定されず、所定の期間(有利区間)が終了する前の任意の期間において疑似遊技を実行する旨決定しないように構成することが可能である。特定期間としては、例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が所定の値(例えば、1200)以上である期間や、有利区間払出数カウンタの値が所定の値(例えば、1920)以上である期間等を採用することとしてもよい。これにより、所定の期間(有利区間)が終了するまでの残り遊技回数が所定回数以下となった場合や所定の期間(有利区間)が終了するまでの残り払出数が所定数以下となった場合には、疑似遊技が実行されないようにすることができる。あるいは、第1実施形態で説明したMYが所定数以上となった場合に、疑似遊技が実行されないようにしてもよい。なお、所定の期間は、有利区間に限定されず、非有利区間であってもよい。また、所定の期間が有利区間である場合、当該有利区間は、演出区間(有利区間・通常遊技)であってもよいし、増加区間(有利区間・疑似ボーナス)であってもよい。また、演出区間(有利区間・通常遊技)中の何れかのモードを所定の期間として採用してもよい。 The specific period is not limited to the period after the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is activated, but the pseudo-gaming can be executed in any period before the end of the predetermined period (advantageous section). It is possible to configure the system so that it does not decide to do so. Examples of the specific period include a period in which the value of the advantageous section game number counter is greater than or equal to a predetermined value (for example, 1200), a period in which the value of the advantageous section payout number counter is greater than or equal to a predetermined value (for example, 1920), etc. It may also be possible to adopt As a result, if the remaining number of games until the end of the predetermined period (advantageous section) becomes less than the predetermined number, or if the number of remaining payouts until the end of the predetermined period (advantageous section) becomes less than the predetermined number. In this case, it is possible to prevent the pseudo game from being executed. Alternatively, when MY described in the first embodiment becomes a predetermined number or more, the pseudo game may not be executed. Note that the predetermined period is not limited to an advantageous section, but may be a non-advantageous section. Further, when the predetermined period is an advantageous section, the advantageous section may be an effect section (advantageous section/normal game) or an increase section (advantageous section/pseudo bonus). Furthermore, any mode within the performance section (advantageous section/normal game) may be adopted as the predetermined period.
(C-8) 前記(C-1)~(C-7)の何れかの遊技機であって、
遊技者による所定操作(スタートレバー7操作)の検出を行うことが可能な所定操作検出手段と、
前記所定操作を行うことを遊技者に促すための画像(「レバーを叩け」画像)を表示することが可能な表示手段(メイン表示装置210)と、を備え、
前記所定操作検出手段により前記所定操作が検出された場合に、前記疑似遊技を開始させることが可能である、
ことを特徴とする。
(C-8) Any of the gaming machines (C-1) to (C-7) above,
a predetermined operation detection means capable of detecting a predetermined operation (operation of the start lever 7) by the player;
a display means (main display device 210) capable of displaying an image (“hit the lever” image) for prompting the player to perform the predetermined operation;
When the predetermined operation is detected by the predetermined operation detection means, it is possible to start the pseudo game;
It is characterized by
第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定操作(スタートレバー7操作)を行うことを遊技者に促すための画像(「レバーを叩け」画像)を表示することが可能であり、所定操作(スタートレバー7操作)が検出された場合に疑似遊技を開始させることが可能なように構成されている。これにより、自身の意思により遊技者を疑似遊技に参加させることが可能であり、疑似遊技に対する遊技者の関心を高めることができる。
According to the pachi-
第8実施形態では、リール演出が行われた後疑似遊技が行われる演出(ロック演出番号「6」に対応するロック演出)において、リール演出の終了後、所定操作(スタートレバー7操作)が行われたことを契機として疑似遊技に移行する(疑似遊技用の回転が開始される)こととして説明した。このように、所定操作(スタートレバー7操作)は、リール演出から疑似遊技に移行する契機として採用することができる。もっとも、所定操作(スタートレバー7操作)により疑似遊技に移行する場面は、この例に限定されない。例えば、疑似遊技が行われた後再度疑似遊技が行われる(疑似遊技が複数回繰り返し行われる)場合において、所定操作(スタートレバー7操作)が行われたことを契機として、次の疑似遊技に移行させることとしてもよい。
In the eighth embodiment, in a performance in which a pseudo game is performed after a reel performance is performed (lock performance corresponding to lock performance number "6"), a predetermined operation (start
疑似遊技が複数回繰り返し行われる場合としては、例えば、AT状態の延長(上乗せ)に関する演出が行われる場合を挙げることができる。例えば、AT状態が200ゲーム上乗せされることが決定されている状況において、1回目の疑似遊技で「赤7」図柄が揃うとともにAT状態が100ゲーム上乗せされたことを示す画像を表示し、2回目の疑似遊技で「赤7」図柄が揃うとともにAT状態がさらに100ゲーム(合計200ゲーム)上乗せされたことを示す画像を表示し、3回目の疑似遊技で「赤7」図柄が揃わずAT状態の上乗せがこれ以上発生しなかった(上乗せゲーム数が200ゲームで終了した)ことを示す画像を表示するような演出を採用することが可能である。当該演出では、一の疑似遊技において特定の図柄組合せが停止表示された(例えば、「赤7」図柄が揃った)場合には、AT状態が所定ゲーム数上乗せされた(あるいは、1G連ストックが所定数付与された)ことを報知(示唆)するとともに、次の疑似遊技に移行可能とする一方、一の疑似遊技において特定の図柄組合せが停止表示されなかった(例えば、「赤7」図柄が揃わなかった)場合には、AT状態の上乗せがこれ以上行われなかった(あるいは、1G連ストックがこれ以上付与されなかった)ことを報知(示唆)するとともに、次の疑似遊技には移行しない(当該演出を終了する)ように構成することができる。これにより、疑似遊技を通じて、遊技者に対して、獲得した上乗せゲーム数(あるいは、1G連ストックの数)を小出しに報知(示唆)することが可能である。なお、以上では、疑似遊技が複数回繰り返し行われることとして説明したが、当該複数回の疑似遊技のうちの少なくとも一の疑似遊技に代えて、回胴演出(リール演出)を行うこととしてもよい。
An example of a case in which a pseudo game is repeatedly performed multiple times is a case in which a performance related to an extension (additional addition) of the AT state is performed. For example, in a situation where it has been decided that the AT state will be added 200 games, an image showing that the "red 7" symbols are aligned in the first pseudo game and that the AT state is added 100 games is displayed, and 2 In the second pseudo-game, the "
また、第8実施形態では、ロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合、通常のスタートレバー7操作(図25のステップS50参照)とは別途所定操作(スタートレバー7操作)を要することなく、自動的に疑似遊技が開始される(ロック演出用加速処理(図251のステップS1024参照)が実行されることにより、リール3L,3C,3Rの回転が開始される)こととして説明した。しかし、第9実施形態で説明するように、この場合においても、所定操作(スタートレバー7操作)が行われることを、疑似遊技が開始されるための条件として採用し、所定操作(スタートレバー7操作)が行われたことを契機として、疑似遊技を開始させることとしてもよい。上記所定操作(スタートレバー7操作)により疑似遊技に移行する場面としては、このような場面を採用することも可能である。
Further, in the eighth embodiment, when a lock effect corresponding to any of the lock effect numbers "3" to "5" is selected, the normal operation of the start lever 7 (see step S50 in FIG. 25) is A pseudo game is automatically started without requiring a separate predetermined operation (operation of the start lever 7) (by executing the acceleration process for lock effect (see step S1024 in FIG. 251),
なお、疑似遊技に移行させるための所定操作(スタートレバー7操作)が行われなかった場合には、所定の待機時間が経過したことを契機として疑似遊技に移行させることとしてもよいし、そもそも疑似遊技に移行させないこととしてもよい。また、所定操作としては、特に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。
In addition, if the predetermined operation (start
(C-9) 前記(C-1)~(C-8)の何れかの遊技機であって、
前記停止操作後停止制御によらずに前記リールが停止される回胴演出(リール演出)を実行可能であり、
前記リール制御手段は、
前記回胴演出として、前記停止操作後停止制御によらずに前記複数のリールを停止させることが可能な回胴演出用リール制御手段と、
前記疑似遊技として、前記回胴演出用リール制御手段により停止された前記複数のリールのうちの少なくとも一の前記リールの回転を開始させた後、該少なくとも一のリールを前記停止操作後停止制御により停止させることが可能な疑似遊技用リール制御手段(図256の処理を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記回胴演出用リール制御手段により停止された前記複数のリールに対しては前記停止後動作制御を実行しない一方、前記疑似遊技用リール制御手段により停止された前記少なくとも一のリールに対しては前記停止後動作制御を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-9) Any of the gaming machines (C-1) to (C-8) above,
It is possible to perform a spinning performance (reel performance) in which the reel is stopped without using stop control after the stop operation,
The reel control means includes:
A reel control means for a spinning drum performance that is capable of stopping the plurality of reels as the spinning drum performance without using stop control after the stop operation;
As the pseudo game, after starting the rotation of at least one of the plurality of reels stopped by the spinning reel control means, the at least one reel is controlled by the stop control after the stop operation. A pseudo game reel control means (
The post-stop operation control is not performed on the plurality of reels stopped by the spinning reel control means, while the at least one reel stopped by the pseudo game reel control means It is possible to perform the post-stop operation control;
It is characterized by
第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、回胴演出(リール演出)として、停止操作後停止制御によらずに(遊技者による停止操作の検出が行われなくても)複数のリール(リール3L,3C,3R)を停止させることが可能であり、また、疑似遊技として、回胴演出(リール演出)において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの少なくとも一のリールの回転を開始させた後、該少なくとも一のリールを停止操作後停止制御により停止させることが可能である。そして、回胴演出(リール演出)において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)に対しては停止後動作制御(揺動制御)を実行しない一方、疑似遊技において停止された少なくとも一のリールに対しては停止後動作制御(揺動制御)を実行することが可能なように構成されている。回胴演出(リール演出)においては、遊技者が停止操作を行わなくてもリールが停止されるため、当該回胴演出(リール演出)を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は、相対的に低くなっている。このような回胴演出(リール演出)においては停止後動作制御(揺動制御)を実行しないようにすることで、疑似遊技における停止後動作制御(揺動制御)を際立たせることが可能であり、結果として、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。
According to the pachi-
第8実施形態では、リール演出が行われた後疑似遊技が行われる演出(ロック演出番号「6」に対応するロック演出)において、疑似遊技では、回胴演出(リール演出)において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)のうち、一のリールの回転を開始させた後、該一のリールを停止操作後停止制御により停止させることとして説明した。疑似遊技において回転及び停止するリールの個数は、特に限定されず、1つであってもよいし、2つであってもよいし、3つ(全てのリール)であってもよい。本明細書において、「疑似遊技」は、全てのリールが停止操作後停止制御により停止され得るロック演出に限定されず、停止操作後停止制御により停止され得るリールが少なくとも1つ存在するロック演出については、広く「疑似遊技」と呼んでいる。疑似遊技において、回転するリールの個数と停止操作後停止制御により停止され得るリールの個数とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、一のリールのみが回転し、当該一のリールが停止操作後停止制御により停止され得るようなロック演出は、疑似遊技と呼ぶことができるし、全てのリールが回転し、少なくとも一のリールが停止操作後停止制御により停止され得るようなロック演出も、疑似遊技と呼ぶことができる。なお、疑似遊技において、リールの回転は、1回転(1周)に満たないものであってもよく、図柄数個分の回動(例えば、コマ送り)であってもよい。このように、回胴演出(リール演出)が行われた後疑似遊技が行われる場合、回胴演出(リール演出)においては、停止後動作制御(揺動制御)を実行しないことが望ましいが、停止後動作制御(揺動制御)を実行することとしてもよい。なお、回胴演出が行われた後疑似遊技が行われる場合、当該回胴演出は、リール演出を含むものであってもよいし、リール演出を含まないもの(単なるフリーズ)であってもよい。
In the eighth embodiment, in a performance in which a pseudo game is performed after a reel performance (lock performance corresponding to lock performance number "6"), in the pseudo game, multiple The explanation has been made assuming that among the reels (
(C-10) 前記(C-1)~(C-9)の何れかの遊技機であって、
前記停止操作後停止制御によらずに前記リールが停止される回胴演出(リール演出)を実行可能であり、
前記リール制御手段は、
前記疑似遊技として、前記停止操作後停止制御により前記複数のリールを停止させることが可能な疑似遊技用リール制御手段(図254の処理を実行するメインCPU101)と、
前記回胴演出として、前記疑似遊技用リール制御手段により停止された前記複数のリールのうちの少なくとも一の前記リールの回転を開始させた後、該少なくとも一のリールを前記停止操作後停止制御によらずに停止させることが可能な回胴演出用リール制御手段(図255の処理を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記疑似遊技用リール制御手段により停止された前記複数のリールに対して前記停止後動作制御を実行し、前記回胴演出用リール制御手段により停止された前記少なくとも一のリールに対しても前記停止後動作制御を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-10) Any of the gaming machines (C-1) to (C-9) above,
It is possible to perform a spinning performance (reel performance) in which the reel is stopped without using stop control after the stop operation,
The reel control means includes:
As the pseudo game, a pseudo game reel control means (
As the reel performance, after starting the rotation of at least one of the plurality of reels stopped by the pseudo game reel control means, the at least one reel is controlled to stop after the stop operation. A reel control means (
The post-stop operation control is executed on the plurality of reels that have been stopped by the pseudo game reel control means, and the at least one reel that has been stopped by the spinning reel control means is also stopped. It is possible to perform post-motion control,
It is characterized by
第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技として、停止操作後停止制御により複数のリール(リール3L,3C,3R)を停止させることが可能であり、また、回胴演出(リール演出)として、疑似遊技において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの少なくとも一のリールの回転を開始させた後、該少なくとも一のリールを停止操作後停止制御によらずに(遊技者による停止操作の検出が行われなくても)停止させることが可能である。そして、疑似遊技において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)に対して停止後動作制御(揺動制御)を実行し、回胴演出(リール演出)において停止された少なくとも一のリールに対しても停止後動作制御(揺動制御)を実行することが可能なように構成されている。回胴演出(リール演出)においては、遊技者が停止操作を行わなくてもリールが停止されるため、当該回胴演出(リール演出)を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は相対的に低いようにも考えられるが、回胴演出(リール演出)が疑似遊技に続いて行われる場合、当該回胴演出(リール演出)は疑似遊技と一体的なものとして、遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性が存在すると言える。このような回胴演出(リール演出)において停止後動作制御(揺動制御)を実行することで、当該回胴演出(リール演出)を遊技者がメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。
According to the pachi-
第8実施形態では、疑似遊技が行われた後リール演出が行われる演出(ロック演出番号「5」に対応するロック演出)において、回胴演出(リール演出)では、疑似遊技において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)のうち、一のリールの回転を開始させた後、該一のリールを停止操作後停止制御によらずに停止させることとして説明した。回胴演出(リール演出)において回転及び停止するリールの個数は、特に限定されず、1つであってもよいし、2つであってもよいし、3つ(全てのリール)であってもよい。本明細書において、「リール演出」は、全てのリールが停止操作後停止制御によらずに停止され得るロック演出に限定されず、停止操作後停止制御によらずに停止され得るリールが少なくとも1つ存在するロック演出については、広く「リール演出」と呼んでいる。リール演出において、回転するリールの個数と停止操作後停止制御によらずに停止され得るリールの個数とは同じである。すなわち、回転している全てのリールが停止操作後停止制御によらずに停止され得るようなロック演出は、リール演出と呼ぶことができる。一方、回転しているリールのうち少なくとも一のリールが停止操作後停止制御により停止され得るようなロック演出は、疑似遊技と呼ぶことができる。なお、リール演出において、リールの回転は、1回転(1周)に満たないものであってもよく、図柄数個分の回動(例えば、コマ送り)であってもよい。このように、疑似遊技が行われた後回胴演出(リール演出)が行われる場合、回胴演出(リール演出)においては、停止後動作制御(揺動制御)を実行することが望ましいが、停止後動作制御(揺動制御)を実行しないこととしてもよい。
In the eighth embodiment, in a performance in which a reel performance is performed after a pseudo game is performed (lock performance corresponding to lock performance number "5"), in a spinning performance (reel performance), multiple The explanation has been made assuming that after the rotation of one reel among the reels (
(C-11) 前記(C-1)~(C-10)の何れかの遊技機であって、
前記複数のリールの図柄態様として特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示され得るように前記停止操作を行うことを遊技者に促すための画像(「7を狙え」演出画像1100)を表示することが可能な表示手段(メイン表示装置210)を備え、
前記特定の図柄組合せは、前記複数のリールのうちの一の前記リールにおける図柄が特定図柄(「赤7」図柄)であり、
前記リール制御手段は、前記疑似遊技において、該一のリールが前記停止操作後停止制御により停止されたとき、該一のリールにおいて前記特定図柄が表示され得るように前記停止後動作制御を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-11) Any of the gaming machines (C-1) to (C-10) above,
An image (“Aim for 7” effect image 1100 ), a display means (main display device 210) capable of displaying
The specific symbol combination is such that the symbol on one of the plurality of reels is a specific symbol (a “red 7” symbol);
The reel control means executes the post-stop operation control so that the specific symbol can be displayed on the one reel when the one reel is stopped by the stop control after the stop operation in the pseudo game. Is possible,
It is characterized by
第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様として特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示され得るように停止操作を行うことを遊技者に促すための画像(「7を狙え」演出画像1100)を表示することが可能であり、特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)は、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールにおける図柄が特定図柄(「赤7」図柄)となっている。そして、疑似遊技において、該一のリールが停止操作後停止制御により停止されたとき、該一のリールにおいて特定図柄(「赤7」図柄)が表示され得るように停止後動作制御(揺動制御)を実行することが可能なように構成されている。これにより、停止後動作制御(揺動制御)を通じて、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを防止しつつ、特定図柄(「赤7」図柄)(特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)を構成する図柄)を遊技者に見せることが可能であり、特定図柄(「赤7」図柄)を介して遊技者に対して期待感を抱かせることができる。
According to the pachi-
第8実施形態で説明したように、停止後動作制御(揺動制御)を実行することにより、一のリールを揺動(振動)させたり、略完全に停止させたりすることができる。これにより、当該リールが振動の中心に位置している状態乃至当該リールが略完全に停止している状態において所定位置(有効ライン上)に存在する図柄を、当該リールが停止操作後停止制御により停止されたとき(例えば、図254のステップS1069参照)に所定位置(有効ライン上)に存在する図柄(例えば、図246(d)参照)と同じ図柄(例えば、「赤7」図柄)とすることが可能である。停止後動作制御(揺動制御)が実行されている期間中、当該図柄(例えば、「赤7」図柄)が所定位置(有効ライン上)に存在する時間は、他の図柄が所定位置(有効ライン上)に存在する時間と比較して長くなっている。第8実施形態では、第1実施形態と同様に、有効ラインが「センターライン」の1ラインのみとなっている。なお、特定の図柄組合せとしては、任意の図柄組合せを適宜採用することが可能であり、「赤7」図柄揃いの他、例えば、第9実施形態で説明する「BAR」図柄揃いであってもよい。また、特定の図柄組合せは、同じ図柄の組合せに限定されず、異なる図柄が含まれるものであってもよい。また、特定図柄としても、「赤7」図柄の他、「BAR」図柄等、任意の図柄を適宜採用することが可能である。
As described in the eighth embodiment, by executing the post-stop operation control (oscillation control), one reel can be oscillated (vibrated) or stopped almost completely. As a result, when the reel is located at the center of vibration or when the reel is almost completely stopped, the reel can move the symbol at a predetermined position (on the effective line) by the stop control after the stop operation. The same symbol (for example, "
また、第1実施形態で説明したように、AT状態としては、例えば、疑似BB(ビッグボーナス)及び疑似RB(レギュラーボーナス)を採用することができる。そして、疑似BBに移行させることが決定された場合には、疑似遊技で第1の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示され、疑似RBに移行させることが決定された場合には、疑似遊技で第2の図柄組合せ(例えば、「BAR」図柄揃い)が停止表示されるようにしてもよい。その際、疑似BBに移行させることが決定された場合には、上述した「7を狙え」演出画像1100を表示させ、疑似RBに移行させることが決定された場合には、第9実施形態で説明する「BARを狙え」演出画像を表示させることとしてもよい。
Further, as described in the first embodiment, as the AT state, for example, a pseudo BB (big bonus) and a pseudo RB (regular bonus) can be adopted. Then, if it is decided to shift to pseudo BB, the first symbol combination (for example, "
さらに、疑似遊技で「赤7」図柄揃いが停止表示された場合には、疑似BB演出を行い、疑似遊技で「BAR」図柄揃いが停止表示された場合には、疑似RB演出を行うようにしてもよい。疑似BB演出では、疑似BB示唆画像(疑似BBに移行させることが決定されたことを示唆する画像)がメイン表示装置210に表示され、疑似RB演出では、疑似RB示唆画像(疑似RBに移行させることが決定されたことを示唆する画像)がメイン表示装置210に表示される。疑似遊技において停止表示された図柄を示す情報(停止位置情報)が主制御回路100から副制御回路200へと送信されることにより、副制御回路200は、疑似BB演出及び疑似RB演出を行うことができる。
Furthermore, when a set of "
また、第8実施形態で説明したように、疑似遊技においても、メイン遊技と同様に、停止開始位置及び滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rを停止させる制御を行うこととしてもよい。この場合には、例えば、ロック演出番号「3」に対応するロック演出が選択されていても、停止操作のタイミングが適切でなかった場合には、「赤7」図柄が揃わないことになる。仮に、少なくとも一のリールにおいて、停止操作のタイミングが適切でなかったことにより「赤7」図柄が停止表示されなかった場合、その後、当該リールにおいて回胴演出(リール演出)を行うことにより「赤7」図柄を停止表示させ、これにより、複数のリール(リール3L,3C,3R)において「赤7」図柄が揃うように構成してもよい。
Further, as explained in the eighth embodiment, in the pseudo game, as in the main game, control may be performed to stop each
なお、疑似遊技において「赤7」図柄が停止表示されない場合における停止操作後停止制御は、メイン遊技における停止操作後停止制御と同じ停止操作後停止制御であってもよいし、メイン遊技における停止操作後停止制御とは異なる停止操作後停止制御であってもよい。例えば、内部当籤役として赤7役(例えば、赤7リプレイ)を設け、当該赤7役に対応する図柄の組合せを「赤7-赤7-赤7」であることとする。そして、当該赤7役が内部当籤役として決定された場合には、メイン遊技において、左リール3Lの中段領域に「赤7」図柄が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「赤7」図柄が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「赤7」図柄が停止表示されるように停止操作後停止制御を行う一方、当該赤7役が内部当籤役として決定されなかった場合には、メイン遊技において、左リール3Lの中段領域に「リプレイ」図柄が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「リプレイ」図柄が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「赤7」図柄が停止表示されるように停止操作後停止制御を行うことが可能であることとする。このようなメイン遊技における停止操作後停止制御と同じ停止操作後停止制御を疑似遊技においても行うこととしてもよい。これにより、例えば、特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示され得るように停止操作を行うことを遊技者に促すための画像(「7を狙え」演出画像1100)が表示される演出(「赤7を狙え」演出)において、右リール3R→中リール3C→左リール3Lの順に、遊技者が「赤7」図柄を狙って停止操作を行ったとき、右リール3Rの中段領域に「赤7」図柄が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「リプレイ」図柄が停止表示され、左リール3Lの中段領域に「リプレイ」図柄が停止表示されるように停止操作後停止制御を行うこととしてもよい。
In addition, the stop control after the stop operation when the "
また、第8実施形態で説明したように、疑似遊技における最大滑り駒数は、メイン遊技における最大滑り駒数(例えば、「4」)よりも多いこととしてもよい。例えば、疑似遊技においては、20コマ制御を行う(停止操作が行われてから最大で図柄20個分リールを回転させた上で停止させる)こととしてもよい。この場合、疑似遊技において「赤7」図柄が停止表示されない場合に停止表示される図柄を、メイン遊技において小役を取りこぼした場合に停止表示される図柄と同じ図柄であることとしてもよい。例えば、第1実施形態で説明したように、内部当籤役として特定役(例えば、スイカ)が決定され得るようにし、当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。そして、当該スイカが内部当籤役として決定された場合、メイン遊技において、停止操作態様が適切(正解)である場合には、左リール3Lの中段領域に「スイカ」図柄が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「スイカ」図柄が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「スイカ」図柄が停止表示される一方、停止操作態様が不適切(不正解)である(スイカを取りこぼした)場合には、左リール3Lの中段領域に「スイカ」図柄が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「スイカ」図柄が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「リプレイ」図柄が停止表示されることとする。疑似遊技において「赤7」図柄が停止表示されない場合には、このようなメイン遊技において小役を取りこぼした場合に停止表示される図柄の組合せ(小役のこぼし目)と同じ図柄の組合せで停止表示されることとしてもよい。このような小役のこぼし目は、特に限定されず、スイカの他、ベル等の小役を取りこぼした場合に停止表示される図柄の組合せを適宜採用することが可能である。
Further, as described in the eighth embodiment, the maximum number of sliding pieces in the pseudo game may be greater than the maximum number of sliding pieces (for example, "4") in the main game. For example, in a pseudo game, 20-frame control may be performed (after a stop operation is performed, the reels are rotated for a maximum of 20 symbols and then stopped). In this case, the symbol that is stopped and displayed when the "red 7" symbol is not stopped and displayed in the pseudo game may be the same symbol that is stopped and displayed when the small winning combination is missed in the main game. For example, as described in the first embodiment, a specific winning combination (for example, watermelon) may be determined as the internal winning combination, and the specific winning combination may be the player's stopping operation mode (stopping operation timing may be used). However, the number of medals awarded will vary depending on the pressing order or a combination of these (for example, 8 medals if the stop operation mode is appropriate (correct)). (If it is inappropriate (incorrect answer), one card will be paid or no card will be paid). Then, when the watermelon is determined as the internal winning combination, if the stop operation mode is appropriate (correct) in the main game, the "watermelon" symbol is stopped and displayed in the middle area of the
また、上述したように、本発明においては、疑似遊技を発生(継続)させるか否かを決定するための抽籤(疑似遊技発生抽籤)を行い、当該疑似遊技発生抽籤に当籤した場合に、疑似遊技を発生(継続)させるとともに、有利状態の発生を許容する権利を付与することとしてもよい。また、疑似遊技が行われた後再度疑似遊技が行われる(疑似遊技が複数回繰り返し行われる)場合において、所定操作(スタートレバー7操作)が行われたことを契機として、次の疑似遊技に移行させることとしてもよく、疑似遊技が複数回繰り返し行われる場合としては、例えば、AT状態の延長(上乗せ)に関する演出が行われる場合を挙げることができる。以下のように、これらの構成を組み合わせることも可能である。
Furthermore, as described above, in the present invention, a lottery is performed to determine whether or not to generate (continue) a pseudo game (pseudo game occurrence lottery), and when the pseudo game occurrence lottery is won, the pseudo game It is also possible to allow the game to occur (continue) and to grant the right to allow the occurrence of an advantageous state. In addition, in the case where a pseudo game is played again after a pseudo game has been performed (the pseudo game is repeated multiple times), when a predetermined operation (start
例えば、所定操作(スタートレバー7操作)を契機として疑似遊技に移行させ、当該疑似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示されると、AT状態の延長(上乗せ)が行われ(上乗せゲーム数を示す画像を表示し)、その後、所定操作(スタートレバー7操作)を行うことを遊技者に促すための画像(「レバーを叩け」画像)が表示され、所定操作(スタートレバー7操作)を契機として疑似遊技に移行させる。このような態様で疑似遊技を繰り返し行うように構成することが可能である。ここで、一の疑似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示された場合には、次の疑似遊技への移行が可能である(当該一の疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われる)一方、一の疑似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示されなかった場合には当該疑似遊技で終了する(当該一の疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われない)こととし、一の疑似遊技が行われた後次の疑似遊技が行われるか否か(特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示されるか否か)を決定するための抽籤(疑似遊技発生抽籤)を行い、当該疑似遊技発生抽籤に当籤した場合に、一の疑似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)を停止表示させるとともに、次の疑似遊技への移行が可能であるように構成してもよい。これにより、疑似遊技発生抽籤(疑似遊技継続抽籤)に当籤する限り、疑似遊技が繰り返し行われるとともに、AT状態の延長(上乗せ)が行われることになる。なお、上述したように、AT状態の遊技期間は、ゲーム数管理、セット数管理、払出数管理、差枚数管理、ナビ回数管理等によって管理され、これに対応して、AT状態の延長(上乗せ)においては、ゲーム数、セット数、払出数、差枚数管理、又は、ナビ回数等が上乗せされる。
For example, if a predetermined operation (start
AT状態の延長(上乗せ)が行われるための条件は、疑似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示されることに限定されず、疑似遊技において任意の条件が成立した場合にAT状態の延長(上乗せ)が行われるように構成することが可能である。例えば、疑似遊技は、5回を1セットとして行われることとし、各疑似遊技においては、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序として正解の押し順が設定されるものとする。第9実施形態で説明する疑似遊技進行用ストップボタンと同様に、正解の押し順は、各疑似遊技において抽籤により決定することができる。一のセットの疑似遊技が開始されると、遊技者は、正解の押し順で停止操作を行うことを狙って5回の疑似遊技を行う。5回の疑似遊技が行われる間、正解の押し順で停止操作が行われる毎に(最大で5回)AT状態の延長(上乗せ)が行われる。そして、5回の疑似遊技が行われた後、疑似遊技を終了し、メイン遊技に移行する。このような構成を採用することができる。
The conditions for extending the AT state (additional addition) are not limited to the fact that a specific symbol combination (the "
また、一のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)において少なくとも1回正解の押し順で停止操作が行われた場合には、次のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)への移行が可能である(当該一のセットの疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われる)一方、一のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)において1回も正解の押し順で停止操作が行われなかった場合には、当該セットの疑似遊技(5回の疑似遊技)で終了する(当該一のセットの疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われない)ようにしてもよい。あるいは、一のセットを構成する5回の疑似遊技が行われる間、当該5回の疑似遊技のうちの一の疑似遊技において正解の押し順で停止操作が行われた場合には、次の疑似遊技への移行が可能である(当該一の疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われる)一方、一の疑似遊技において正解の押し順で停止操作が行われなかった場合には、(5回の疑似遊技が全て消化されていなかったとしてもその時点で)当該疑似遊技で終了する(当該一の疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われない)ようにしてもよい。また、正解の押し順で停止操作が行われたことによりAT状態の延長(上乗せ)が行われる場合、基本的には所定ゲーム数の上乗せが行われる一方、2回の疑似遊技において連続して正解の押し順で停止操作が行われた場合には、所定ゲーム数よりも多いゲーム数の上乗せが行われるようにしてもよい。さらに、正解の押し順で停止操作が行われた疑似遊技が連続する回数(連続成功回数)が増えるにつれて、上乗せゲーム数が段階的に増えるように構成してもよい。 In addition, if the stop operation is performed at least once in the correct pressing order in the first set of pseudo games (5 pseudo games), the transition to the next set of pseudo games (5 pseudo games) will occur. is possible (as a result of the one set of pseudo games, the AT state is extended (added)), while it is possible to press the correct answer even once in one set of pseudo games (5 pseudo games). If the stop operation is not performed, the game ends with the pseudo-game of the set (5 pseudo-games) (as a result of the pseudo-game of the first set, the AT state is not extended (additional). ). Alternatively, while the five pseudo games constituting one set are being played, if the stop operation is performed in the correct pressing order in one of the five pseudo games, the next pseudo game It is possible to move on to the game (as a result of the first pseudo game, the AT state is extended (additional)), but if the stop operation is not performed in the correct pressing order in the first pseudo game, (Even if all 5 pseudo games have not been consumed, at that point) the game will end with the pseudo game in question (the AT state will not be extended (added) as a result of the 1 pseudo game). You can also do this. In addition, if the AT state is extended (additional) due to the stop operation being performed in the correct pressing order, basically the predetermined number of games will be added, but if the AT state is extended (additional) due to the stop operation being performed in the correct pressing order, If the stop operation is performed in the correct pressing order, the number of games may be increased by more than the predetermined number of games. Further, the number of additional games may be configured to increase in stages as the number of consecutive pseudo games in which stop operations are performed in the correct pressing order (number of successive successes) increases.
以上のような正解の押し順で停止操作が行われたことによりAT状態の延長(上乗せ)が行われる態様(押し順当て)を採用する場合、このような押し順当てをメイン遊技で行おうとすると、押し順正解用の図柄組合せ、押し順不正解用の図柄組合せ、目押しミス用の図柄組合せ等のために新たにデータを作成する必要があり、また、これらの図柄組合せ用のリール配列やリール停止制御等のために新たにデータを作成する必要があり、データ量が増大してしまう。この点、このような押し順当てを疑似遊技で行う場合には、メイン遊技のように内部当籤役に対応する図柄組合せ等に限定されることなく、任意の図柄組合せを自由に停止させることが可能であるため、データ量を増大させることなく押し順当てを実現することができる。また、これにより節約したデータ容量を用いて新たな遊技性を追加し興趣を高める余地も創出することができる。 When adopting a mode (push order guessing) in which the AT state is extended (additional) due to the stop operation being performed in the correct push order as described above, if you try to perform such push order guessing in the main game. Then, it is necessary to create new data for symbol combinations for correct pressing order, symbol combinations for incorrect pressing order, symbol combinations for incorrect pressing, etc., and reel arrangement for these symbol combinations. It is necessary to create new data for reel stop control, reel stop control, etc., and the amount of data increases. In this regard, when performing such push order guessing in a pseudo game, it is not limited to symbol combinations that correspond to internal winning combinations as in the main game, but it is possible to freely stop any symbol combination. Since this is possible, pressing order guessing can be realized without increasing the amount of data. In addition, it is possible to use the saved data capacity to add new gameplay features and increase interest.
以上で説明したようなAT状態の延長(上乗せ)は、AT状態において疑似遊技が行われた場合に行うことが可能である。以下、このようなAT状態について、具体例を示して説明する。 The AT state extension (additional addition) as explained above can be performed when a pseudo game is performed in the AT state. Hereinafter, such an AT state will be explained using a specific example.
この例では、遊技者が遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な有利遊技状態であるAT遊技と、AT遊技よりも相対的に不利な通常遊技状態である通常遊技とに大別される。通常遊技からAT遊技への移行は、AT遊技終了後の遊技回数が天井ゲーム数に至ったこと(天井ゲーム数消化)、確定役に当籤したこと(確定役当籤)、メインCZ状態において特定のリールアクションが決定されたこと(CZ成功)を契機として行われることとなる。 In this example, the states in which the player plays the game are roughly divided into an AT game, which is an advantageous gaming state that is advantageous to the player, and a normal game, which is a normal gaming state that is relatively disadvantageous compared to the AT game. A transition from a normal game to an AT game occurs when the number of games played after the end of the AT game reaches the ceiling number of games (maximum number of ceiling games completed), when a guaranteed role is won (guaranteed role won), or when a specific situation occurs in the main CZ state. This is triggered by the decision of the reel action (CZ success).
「確定役」とは、AT遊技が開始されることが確定する役を意味し、ここでは、「チェリーリプ」、「強チェリーリプ」及び「強ベル」を示すものとする。確定役当籤により通常遊技からAT遊技に移行する場合には、まず、確定役に当籤したことに基づいて、AT遊技の基本継続回数が付与(AT管理用差枚数カウンタに150が加算)される。その後、確定役の種別に応じて、複数種類のリールアクションのなかからリールアクション(特別リールアクション)が決定され、決定されたリールアクションに応じたAT遊技の付加継続回数が付与(AT管理用差枚数カウンタに300、400又は500が加算)されることとなる。なお、リールアクションは、以上で説明した回胴演出(リール演出)である。 The "determined combination" means a combination in which it is determined that an AT game will be started, and here it refers to "Cherry Rip," "Strong Cherry Rip," and "Strong Bell." When shifting from a normal game to an AT game due to winning a confirmed role, first, based on winning the confirmed role, the basic number of continuations of the AT game is given (150 is added to the difference number counter for AT management). . After that, a reel action (special reel action) is determined from among multiple types of reel actions according to the type of confirmed role, and the number of additional continuations of AT games is given according to the determined reel action (AT management difference). 300, 400 or 500 will be added to the number of sheets counter. Note that the reel action is the spinning drum performance (reel performance) described above.
また、通常遊技において、「強チャンスリプ」(レア役)が内部当籤役として決定され、「特殊リプA1~6」又は「特殊リプB」のいずれかに入賞(強チャンスリプ成立)すると、メインCPU101の制御により演出遊技状態が「通常遊技状態」から「メインCZ状態1」に移行し、8ゲームの間、メインCZ状態となる。そして、演出遊技状態が「メインCZ状態1」、又はその後移行する「メインCZ状態2」である場合に、特定のリールアクションが決定され、実行されるとCZ成功となり、通常遊技からAT遊技に移行することとなっている。
In addition, in the normal game, "Strong Chance Slip" (rare role) is determined as the internal winning combination, and if you win either "Special Rip A1-6" or "Special Rip B" (Strong Chance Slip established), the main Under the control of the
AT遊技に移行すると、AT管理用差枚数カウンタの値が0以下となる(AT回数を消化する)まで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知されることとなり、その報知にしたがって停止操作を行うことにより、遊技者はメダルを増加させることができる。具体的に、AT中において、「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」が内部当籤役として決定された場合に、7枚のメダルが払い出されることとなる停止操作順序を報知することとしている。 When transitioning to AT gaming, the player will be notified of the stop operation procedure that is advantageous to the player until the value of the AT management differential number counter becomes 0 or less (the number of ATs has been exhausted), and the game will be stopped according to the notification. By performing operations, the player can increase the number of medals. Specifically, during AT, if the "press order minor combinations" of "middle left and right bell", "middle right left bell", "right left middle bell", and "right middle left bell" are determined as internal winning combinations, The stop operation order that results in the payout of seven medals is notified.
ここで、AT遊技中の状態として、AT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)を加算させることができる疑似確変状態が設けられている。具体的に、AT遊技において、「ベルリプ1~4」のいずれかが内部当籤役として決定され、疑似確変状態の移行抽籤に当籤すると、特定のリールアクションが実行され、メインCPU101の制御により疑似確変状態に移行する。この疑似確変状態では、遊技開始時ロックが1回実行される場合の疑似遊技回数が決定され、決定された回数の疑似遊技を行うことができる。なお、疑似遊技回数の決定に際しては、複数回の疑似遊技回数が決定可能となっている。
Here, as a state during AT gaming, a pseudo-probability variable state is provided in which the number of ATs (value of the AT management differential number counter) can be added. Specifically, in an AT game, when one of "
ここで、疑似遊技は、遊技開始時ロック中のベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)への操作(疑似投入操作)、スタートレバー(スタートレバー7)への操作(疑似開始操作)、疑似内部当籤役の決定、ストップボタン(ストップボタン8L,8C,8R)への操作(疑似停止操作)が行われることにより、その進行が制御されるものであり、あたかも通常遊技(メイン遊技)と同様に遊技が進行しているかのように遊技者に印象付けることができる。なお、疑似内部当籤役の決定は、通常遊技における内部当籤役の決定と同様に、疑似開始操作に基づいて行われる。
Here, the pseudo game includes an operation on the locked bet button (
そして、疑似確変状態においては、決定された内部当籤役に基づいてAT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)の上乗せ抽籤が行われるとともに、決定された疑似内部当籤役に基づいてAT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)の上乗せ抽籤が行われることとなる。疑似内部当籤役の決定は、疑似開始操作に基づいて行われる態様に限定されず、例えば、疑似投入操作又は疑似停止操作(特に、第1停止操作に係る疑似停止操作)に基づいて行われることとしてもよい。これに伴い、AT回数の上乗せ抽籤が行われるタイミングも、疑似開始操作が行われたタイミングに限定されず、疑似投入操作又は疑似停止操作(特に、第1停止操作に係る疑似停止操作)が行われたタイミングであってもよい。また、疑似遊技において全てのリール3L,3C,3Rが停止(疑似停止)したタイミング(疑似内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されたタイミング)において、AT回数の上乗せ抽籤を行うこととしてもよい。この場合、疑似停止により表示された図柄組合せ(疑似図柄組合せ)に基づいてAT回数の上乗せ抽籤を行うこととしてもよい。上乗せ抽籤が行われると、抽籤結果(AT回数)がAT管理用差枚数カウンタの値に加算される。
Then, in the pseudo-probability variable state, an additional lottery is performed based on the determined internal winning combination for the number of ATs (the value of the difference number counter for AT management), and an additional lottery is performed for the number of ATs (value of the AT management difference counter) based on the determined pseudo internal winning combination An additional lottery will be performed for the value of the AT management differential number counter). The determination of the pseudo internal winning combination is not limited to the manner in which it is performed based on a pseudo start operation, but may be performed based on, for example, a pseudo insertion operation or a pseudo stop operation (especially a pseudo stop operation related to the first stop operation). You can also use it as Accordingly, the timing at which the additional lottery for the number of ATs is performed is not limited to the timing at which the pseudo start operation is performed, but also when the pseudo input operation or the pseudo stop operation (especially the pseudo stop operation related to the first stop operation) is performed. It may be the timing when the request is made. Additionally, at the timing when all the
また、疑似確変状態には、「疑似確変状態1」(第1のモード)と、「疑似確変状態1」(第1のモード)よりも相対的に多くの疑似遊技回数が決定される「疑似確変状態2」(第2のモード)とがあり、所定の移行条件の成立(例えば、高確移行抽籤に当籤したこと)に基づいて、「疑似確変状態1」(第1のモード)から「疑似確変状態2」(第2のモード)に移行することとなる。この「疑似確変状態2」(第2のモード)では、疑似遊技が実行される場合には、必ず2回以上の疑似遊技回数が決定されることとなるため、疑似内部当籤役に基づくAT回数の上乗せ抽籤の機会を複数回享受させることができ、疑似確変状態という遊技者に有利な上乗せ抽籤状態を多様化させることができる。
In addition, the pseudo-probable variable states include "pseudo-probable
また、「疑似確変状態2」(第2のモード)から「疑似確変状態1」(第1のモード)への移行は、実際に疑似遊技が行われた回数(高確保障ゲーム数)に基づいて行われるため、「疑似確変状態2」(第2のモード)における疑似遊技に基づくAT回数の上乗せ抽籤の機会を確実に享受させることができる。なお、疑似確変状態への移行は、AT遊技中のみならず、通常遊技中にも実行されることとしてもよい。この場合は、決定された内部当籤役に基づいてAT遊技、又はメインCZ状態への移行抽籤が行われるとともに、決定された疑似内部当籤役に基づいてAT遊技、又はメインCZ状態への移行抽籤が行われることとすればよい。
In addition, the transition from "pseudo probability
以上で説明したように、疑似確変状態は、一の単位遊技において複数回の疑似遊技を実行可能な状態である。複数回の疑似遊技は、例えば、図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)において行うことが可能である。そして、疑似遊技の結果に基づいてAT状態の延長(上乗せ)が行われることから、疑似確変状態は、AT状態における上乗せ特化ゾーンの役割を果たしている。ここで、AT状態の延長(上乗せ)に関わる「疑似遊技の結果」は、上述したように、疑似内部当籤役であってもよいし、疑似図柄組合せであってもよい。 As explained above, the pseudo-probability variable state is a state in which a plurality of pseudo games can be executed in one unit game. A plurality of pseudo games can be performed, for example, in step S8 (main side effect control process at game start) in FIG. 23 (main process). Since the AT state is extended (added) based on the result of the pseudo game, the pseudo probability variable state plays the role of a special add-on zone in the AT state. Here, the "pseudo game result" related to the extension (addition) of the AT state may be a pseudo internal winning combination or a pseudo symbol combination, as described above.
AT状態の延長(上乗せ)に関わる「疑似遊技の結果」として疑似内部当籤役を採用する場合、以下のような例を挙げることができる。この例では、AT遊技中のみならず、通常遊技中においても、疑似確変状態に滞在可能となっている。また、疑似遊技は、4回を1セットとして行われ、疑似遊技継続抽籤(当籤確率:50%)に当籤した場合には、一のセットが行われた後、次のセットへの移行が可能となっている。疑似確変状態としては、疑似確変状態A(モードA)、疑似確変状態B(モードB)、及び、疑似確変状態C(モードC)という3種類のモードが設けられている。疑似内部当籤役として特定の役(レア役)が決定される確率は、疑似確変状態A(1/4)→疑似確変状態B(1/2)→疑似確変状態C(1/1)と順に高くなる。疑似内部当籤役として特定の役が決定された場合には、AT状態の延長(上乗せ)が行われる。疑似内部当籤役は、通常の内部当籤役と同じであってもよいし、疑似遊技専用の内部当籤役を設けることとしてもよい。また、特定の図柄組合せが表示された場合には、一の疑似確変状態から、当該疑似確変状態よりも有利な疑似確変状態へと昇格する。このような疑似確変状態の昇格は、特定の図柄組合せの種別に応じて、1段階(疑似確変状態A→疑似確変状態B、又は、疑似確変状態B→疑似確変状態C)であってもよいし、2段階(疑似確変状態A→疑似確変状態C)であってもよい。 When adopting a pseudo internal winning combination as a "result of a pseudo game" related to extension (addition) of the AT state, the following examples can be given. In this example, it is possible to stay in the pseudo-probability state not only during AT gaming but also during normal gaming. In addition, the pseudo game is played four times as one set, and if you win the pseudo game continuation lottery (probability of winning: 50%), you can move on to the next set after the first set is played. It becomes. Three types of pseudo-probable variable states are provided: pseudo-probable variable state A (mode A), pseudo-probable variable state B (mode B), and pseudo-probable variable state C (mode C). The probability that a specific role (rare role) is determined as a pseudo internal winning combination is as follows: pseudo-probable variable state A (1/4) → pseudo-probable variable state B (1/2) → pseudo-probable variable state C (1/1) It gets expensive. When a specific winning combination is determined as a pseudo internal winning combination, the AT state is extended (added). The pseudo internal winning combination may be the same as the normal internal winning combination, or an internal winning combination exclusively for the pseudo game may be provided. Further, when a specific symbol combination is displayed, the first pseudo-probability variable state is promoted to a pseudo-probability variable state that is more advantageous than the pseudo-probability variable state. The promotion of such a pseudo-probable variable state may be in one stage (pseudo-probable variable state A → pseudo-probable variable state B, or pseudo-probable variable state B → pseudo-probable variable state C) depending on the type of a specific symbol combination. However, there may be two stages (pseudo-probable variable state A→pseudo-probable variable state C).
AT状態の延長(上乗せ)に関わる「疑似遊技の結果」として疑似図柄組合せを採用する場合、以下のような例を挙げることができる。この例において、疑似遊技は、5回を1セットとして行われる。そして、一のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)において疑似図柄組合せとして特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が少なくとも1回表示された場合には、次のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)への移行が可能である(当該一のセットの疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われる)一方、一のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)において疑似図柄組合せとして特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が1回も表示されなかった場合には、当該セットの疑似遊技(5回の疑似遊技)で終了する(当該一のセットの疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われない)。
When adopting a pseudo symbol combination as a "result of a pseudo game" related to the extension (addition) of the AT state, the following examples can be given. In this example, the pseudo game is played five times as one set. If a specific symbol combination (all the "
停止後動作制御(揺動制御)が実行されることにより、リールが揺動する場合、当該揺動の態様(パターン)は、常に一定であってもよいし、複数の揺動パターンを設けることとしてもよい。当該複数の揺動パターンは、停止後動作制御(揺動制御)が実行されている状態におけるリールの動作パターンが互いに異なるものである。例えば、微振動の周期及び/又は振幅が互いに異なる複数の揺動パターンとして、揺動パターンA、揺動パターンB、及び、揺動パターンCを設けることとし、図254のステップS1070乃至図255のステップS1083における揺動制御では、これらの揺動パターンのなかから選択された一の揺動パターンでリールを揺動させることが可能である。揺動パターンを選択するタイミングは、特に限定されず、例えば、揺動制御が行われるごとに抽籤により一の揺動パターンを選択することとしてもよい。また、非有利区間において一の揺動パターンを選択し、当該非有利区間から移行した有利区間においては、常に当該一の揺動パターンでリールを揺動させることとしてもよい。そして、当該有利区間から非有利区間に移行した場合、再度一の揺動パターンを選択することとしてもよい。あるいは、揺動制御が行われるとき、所定の変数(値)に基づいて一の揺動パターンを選択することとし、非有利区間において当該値の更新を行うこととしてもよい。例えば、各揺動パターンには、所定の数値範囲(例えば、揺動パターンA:1~100、揺動パターンB:101~200、揺動パターンC:201~300)が対応付けられており、非有利区間中に抽籤により更新された値(1~300のうちの何れかの値)に対応する揺動パターンを選択することとしてもよい。また、当該変数は、上述した有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値等であってもよい。これにより、有利区間において行われた単位遊技の回数が増えるにつれて、揺動パターンA→揺動パターンB→揺動パターンCといったように、揺動パターンを変化させることもできる。当該変数乃至選択された揺動パターンを示す情報は、疑似遊技におけるリールの動作を管理するためのRWM(あるいは、RAM)に記憶させることが可能である。当該RWMは、指示機能に一切影響を与えないものとなっている。 When the reel oscillates due to execution of post-stop operation control (oscillation control), the manner (pattern) of the oscillation may always be constant, or a plurality of oscillation patterns may be provided. You can also use it as The plurality of swing patterns are different reel movement patterns in a state where post-stop operation control (swing control) is being executed. For example, a plurality of rocking patterns having different periods and/or amplitudes of minute vibrations are provided, such as rocking pattern A, rocking pattern B, and rocking pattern C, and step S1070 in FIG. 254 to step S1070 in FIG. In the swing control in step S1083, it is possible to swing the reels in one swing pattern selected from these swing patterns. The timing of selecting a swing pattern is not particularly limited, and for example, one swing pattern may be selected by lottery every time swing control is performed. Alternatively, one swing pattern may be selected in the non-advantageous section, and the reels may be always oscillated in the one swing pattern during the advantageous section transitioned from the non-advantageous section. Then, when transitioning from the advantageous section to the non-advantageous section, one swing pattern may be selected again. Alternatively, when rocking control is performed, one rocking pattern may be selected based on a predetermined variable (value), and the value may be updated in a non-advantageous section. For example, each swing pattern is associated with a predetermined numerical range (for example, swing pattern A: 1 to 100, swing pattern B: 101 to 200, swing pattern C: 201 to 300), A swing pattern corresponding to a value (any value from 1 to 300) updated by lottery during the non-advantageous period may be selected. Further, the variable may be the value of the above-mentioned advantageous section game number counter, the value of the control game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control payout number counter, etc. Thereby, as the number of unit games played in the advantageous section increases, the swing pattern can be changed such as swing pattern A→swing pattern B→swing pattern C. Information indicating the variable or the selected swing pattern can be stored in RWM (or RAM) for managing the operation of the reels in the pseudo game. The RWM does not affect the instruction function at all.
揺動パターンを複数設ける場合、遊技者に対して付与される特典の種別に応じた揺動パターンで、リールを揺動させることとしてもよい。例えば、当該特典が有利区間への移行である場合(例えば、有利区間移行抽籤に当籤した場合)には、揺動パターンAでリールを揺動させ、当該特典が疑似ボーナス(AT状態)への移行である場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合)には、揺動パターンBでリールを揺動させ、当該特典が疑似ボーナスの延長(ゲーム数延長やセット数上乗せ)である場合(例えば、1G連抽籤に当籤した場合)には、揺動パターンCでリールを揺動させるといったように構成することが可能である。このような特典の種別に応じた揺動パターンで揺動させるのは、第3停止リールに限定し、第1停止リール及び第2停止リールは、各種特典に共通の揺動パターンで揺動させることとしてもよい。 In the case where a plurality of swing patterns are provided, the reels may be oscillated in a swing pattern according to the type of benefit given to the player. For example, if the benefit is a transition to an advantageous section (for example, if you win a lottery to move to an advantageous section), the reels are oscillated in swing pattern A, and the benefit is a transition to a pseudo bonus (AT state). If it is a transition (for example, if you win a pseudo-bonus transition lottery), the reels will swing in swing pattern B, and if the benefit is an extension of the pseudo-bonus (extension of the number of games or addition of the number of sets) ( For example, if a 1G lottery is won, the reels can be configured to swing in swing pattern C. Only the third stop reel is made to swing in a swing pattern that corresponds to the type of award, and the first stop reel and the second stop reel are made to swing in a swing pattern that is common to each type of award. It may also be a thing.
以上で説明した疑似遊技は、メインリール(リール3L,3C,3R)とは別途設けられたリール状の物理的な構造物(サブリール)で行うこととしてもよいし、メイン演出表示部21や液晶表示装置にリール様の画像(ビデオリール)を表示することにより行うこととしてもよい。このような態様で行われる疑似遊技は、副制御回路200によって制御される演出として採用することが可能である。もっとも、当該演出を遊技者がメイン遊技と誤認してしまうことがないように、主制御回路100によって制御されるメインリールをパチスロ機1上で明示することが望ましい。例えば、リール3L,3C,3Rの近傍において、パネル上又は液晶表示装置等で「回胴」という文字を常時表示するように構成することが可能である。当該表示は、遊技が行われている状態においてのみ表示し、遊技が行われていない(デモ画面が表示されている)状態(遊技待機中)、エラーが発生している状態、設定変更操作が行われている状態等においては表示しないこととしてもよい。
The pseudo-gaming described above may be performed on a reel-shaped physical structure (sub-reel) provided separately from the main reels (
また、疑似遊技が行われているときに電断が発生した場合、電断から復帰した際に疑似遊技が再開されることとしてもよい。図示しないが、本実施形態において、主制御回路100は、電源管理回路を備えている。電源管理回路は、電源基板から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103等により構成されるマイクロコンピュータにリセット信号を出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロコンピュータに出力する。そして、電源管理回路から電断検知信号が出力された場合、メインCPU101は、疑似遊技中フラグに対応する情報(疑似遊技中情報)を、メインRAM103の所定領域にバックアップデータとして記憶させる。疑似遊技中フラグは、疑似遊技が実行されている状態であることを示すフラグであり(図251のステップS1025参照)、疑似遊技が開始するときにオンにセットされ、疑似遊技が終了するとき(例えば、ロック演出終了フラグ(図254のステップS1073及び図255のステップS1084参照)がオンにセットされるとき)にオフにセットされる。電断から復帰した際、当該バックアップデータに基づいて、メインCPU101は、電断時に疑似遊技が行われていたことを認識することが可能であり、疑似遊技を再開させることができる(図24のステップS29参照)。なお、電断からの復帰時においては、疑似遊技の最初から再開させてもよいし、電断が発生した時点における疑似遊技の状況から(疑似遊技の途中から)再開させてもよい。例えば、全てのリール3L,3C,3Rが回転している状況で電断が発生した場合には、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するところ(図251のステップS1024参照)から再開させてもよいし、少なくとも一のリールが停止されている状況で電断が発生した場合には、当該リールを電断時の図柄位置で停止させつつ、電断時に回転していたリールに対する停止操作を受け付けるところ(図254のステップS1063参照)から再開させてもよい。
Furthermore, if a power outage occurs while a pseudo game is being performed, the pseudo game may be restarted when the power is restored from the power outage. Although not shown, in this embodiment, the
また、疑似遊技が行われているときに電断が発生した場合において、電断から復帰する際に設定値が変更された場合には、設定値変更後の遊技において、疑似遊技が再開されないこととしてもよい。この場合には、例えば、設定値が変更されたことを契機として、メインRAM103の所定領域に記憶された上記疑似遊技中情報をメインCPU101が初期化することとしてもよい(図24のステップS23参照)。これにより、疑似遊技が行われているときに電断が発生した場合において、電断から復帰する際に設定値が変更されなかった場合には疑似遊技が再開される一方、設定値が変更された場合には疑似遊技が再開されないように構成することが可能である。あるいは、疑似遊技が行われているときに電断が発生した場合においては、電断から復帰する際に設定値が変更されたか否かにかかわらず、疑似遊技が再開されないように構成してもよい。
In addition, if a power outage occurs while a simulated game is being performed, and the setting value is changed when recovering from the power outage, the simulated game will not be restarted in the game after the setting value has been changed. You can also use it as In this case, for example, the
また、第1実施形態で説明したように、AT状態中の一の単位遊技において報知対象役が内部当籤役として決定された場合であっても、当該単位遊技において疑似遊技が行われる場合、当該疑似遊技中は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成することが望ましい。この場合、疑似遊技においては、報知対象役に対応する図柄組合せを停止表示させることとしてもよいし、報知対象役とは無関係な図柄組合せを停止表示させることとしてもよい。また、当該単位遊技(メイン遊技)において指示モニタに停止操作の情報を表示させる場合には、ランダム遅延処理が開始されるとき(例えば、図257のステップS1122の判断結果が「YES」となったとき)や、ランダム遅延処理により1つ目のリールが回転を開始するタイミングで、当該表示を開始するように構成することが可能である。また、疑似遊技中は、指示モニタにおいて、当該遊技が疑似遊技であることに一義的に対応する表示(疑似遊技であることを報知するための表示)を行うこととしてもよい。 Furthermore, as explained in the first embodiment, even if the notification target combination is determined as an internal winning combination in one unit game during the AT state, if a pseudo game is performed in the unit game, the corresponding During the pseudo game, it is desirable to configure the instruction monitor so that information regarding the stop operation is not reported. In this case, in the pseudo game, the symbol combination corresponding to the notification target combination may be stopped and displayed, or the symbol combination unrelated to the notification target combination may be stopped and displayed. In addition, when displaying information on the stop operation on the instruction monitor in the unit game (main game), when the random delay process is started (for example, if the judgment result in step S1122 in FIG. 257 is "YES") It is possible to configure the display to start at the timing when the first reel starts rotating by random delay processing or at the timing when the first reel starts rotating. Further, during a pseudo game, a display that uniquely corresponds to the fact that the game is a pseudo game (a display for notifying that the game is a pseudo game) may be performed on the instruction monitor.
(C-12) 前記(C-1)~(C-11)の何れかの遊技機であって、
遊技者による開始操作の検出を行うことが可能な開始操作検出手段(スタートスイッチ7S)と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出された場合に、当籤役を決定することが可能な役決定手段(図23のステップS5の処理を実行するメインCPU101)と、
前記メイン遊技において、前記複数のリールの図柄態様に応じた遊技媒体又は遊技媒体データを付与することが可能な付与手段(図23のステップS14の処理を実行するメインCPU101)と、
遊技者にとって有利な情報を報知することが可能な報知手段(指示モニタ)と、を備え、
前記付与手段は、
前記メイン遊技において、前記複数のリールが停止されることで該複数のリールの図柄態様として所定の図柄態様(小役に係る図柄の組合せ)が導出された場合に、該所定の図柄態様に応じた遊技媒体又は遊技媒体データを付与することが可能であり、
前記リール制御手段は、
前記疑似遊技において前記複数のリールが停止された後、前記メイン遊技のために、前記複数のリールのうちの一の前記リールの回転を開始させ、さらに、該一のリールの回転開始タイミングよりも遅いタイミングで他の前記リールの回転を開始させることが可能な疑似遊技後リール回転開始制御手段(図258の処理等を実行するメインCPU101)を備え、
前記役決定手段により所定の役(報知対象役)が当籤役として決定された場合において、前記疑似遊技後リール回転開始制御手段により前記リールの回転を開始させた後、前記停止操作として所定の停止操作(正解押し順)が検出された場合に、前記複数のリールの図柄態様として前記所定の図柄態様が導出されるように前記停止操作後停止制御を実行することが可能であり、
前記報知手段は、
前記役決定手段により前記所定の役が当籤役として決定された場合、前記疑似遊技においては前記有利な情報として前記所定の停止操作に関する情報を報知せず、前記疑似遊技後リール回転開始制御手段により前記リールの回転を開始させた後に該所定の停止操作に関する情報を報知することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-12) Any of the gaming machines (C-1) to (C-11) above,
a start operation detection means (start
a winning combination determining means (
In the main game, a granting means (
comprising a notification means (instruction monitor) capable of notifying information advantageous to the player,
The imparting means is
In the main game, when the plurality of reels are stopped and a predetermined symbol mode (a combination of symbols related to a small role) is derived as the symbol mode of the plurality of reels, the game is performed according to the predetermined symbol mode. It is possible to add game media or game media data that has been
The reel control means includes:
After the plurality of reels are stopped in the pseudo game, one of the plurality of reels is started to rotate for the main game, and further, the rotation start timing of the one reel is Equipped with a pseudo-gaming reel rotation start control means (
When a predetermined winning combination (notification target combination) is determined as a winning combination by the winning combination determining means, after the pseudo-game reel rotation start control means starts the rotation of the reels, a predetermined stop is performed as the stopping operation. It is possible to execute the stop control after the stop operation so that the predetermined symbol mode is derived as the symbol mode of the plurality of reels when an operation (correct press order) is detected;
The notification means is
When the predetermined combination is determined as a winning combination by the combination determination means, information regarding the predetermined stop operation is not reported as the advantageous information in the pseudo-game, and the reel rotation start control means after the pseudo-game It is possible to notify information regarding the predetermined stopping operation after the reel starts rotating;
It is characterized by
第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止された後、メイン遊技のために、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールの回転を開始させ、さらに、該一のリールの回転開始タイミングよりも遅いタイミングで他のリールの回転を開始させることが可能である。また、所定の役(報知対象役)が当籤役として決定された場合において、疑似遊技後にリールの回転を開始させた後、停止操作として所定の停止操作(正解押し順)が検出された場合に、所定の図柄態様(小役に係る図柄の組合せ)が導出されるように停止操作後停止制御を実行することが可能であり、メイン遊技において、所定の図柄態様(小役に係る図柄の組合せ)が導出された場合に、該所定の図柄態様(小役に係る図柄の組合せ)に応じた遊技媒体又は遊技媒体データを付与することが可能である。そして、所定の役(報知対象役)が当籤役として決定された場合、疑似遊技においては所定の停止操作(正解押し順)に関する情報を報知せず、疑似遊技後にリールの回転を開始させた後に該所定の停止操作(正解押し順)に関する情報を報知することが可能なように構成されている。これにより、疑似遊技において遊技者が所定の停止操作(正解押し順)を行うべき旨勘違いしてしまうことを回避することが可能であり、停止後動作制御(揺動制御)と相俟って、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。
According to the pachi-
所定の役(報知対象役)としては、上述した特定役と同様に、遊技者の停止操作態様(押し順)に応じて付与されるメダル数が変動する役(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)を採用することが可能である。所定の停止操作(正解押し順)に関する情報の報知(指示モニタにおける停止操作の情報の表示)は、疑似遊技後にリールの回転を開始させた後、例えば、メイン遊技における第3停止操作(あるいは、第1停止操作又は第2停止操作)が完了するまで継続させるように構成するとよい。 As with the above-mentioned specific win, the predetermined win (notification target win) is a win in which the number of medals awarded varies depending on the player's stop operation mode (press order) (for example, a win in which the stop operation mode is appropriate ( If the answer is correct (correct answer), it is possible to pay out 8 pieces, and if it is inappropriate (incorrect answer), it is possible to pay out 1 piece or no payout). Notification of information regarding a predetermined stop operation (correct answer pressing order) (display of information about the stop operation on the instruction monitor) is carried out after the reels start rotating after the pseudo game, for example, when the third stop operation in the main game (or It is preferable to continue the process until the first stop operation or the second stop operation is completed.
[第9実施形態]
以上、第1実施形態~第8実施形態について説明した。以下、第9実施形態について説明する。第9実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第8実施形態における説明が第9実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Ninth embodiment]
The first to eighth embodiments have been described above. The ninth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-
なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第9実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第9実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第9実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第9実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第8実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第9実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。
In addition, in the above description, it is limited to the pachi-
また、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。
Further, even if the shape is different from the pachi-
<ロック演出実行処理>
図262は、主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。図263は、主制御回路において行われる疑似遊技開始用処理を示すフローチャートである。
<Rock effect execution process>
FIG. 262 is a flowchart showing the lock effect execution process performed in the main control circuit. FIG. 263 is a flowchart showing a process for starting a pseudo game performed in the main control circuit.
図262に示すロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。第8実施形態では、図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理として、図251に示すロック演出実行処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理として、図251に示すロック演出実行処理が行われることとしてもよいし、図262に示すロック演出実行処理が行われることとしてもよい。
The lock effect execution process shown in FIG. 262 is a process performed in the
ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図250のステップS1006、ステップS1011、及び、ステップS1013参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1201)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In the lock effect execution process, first, the
一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始用処理を実行する(ステップS1202)。ここで、図263を用いて、疑似遊技開始用処理について説明する。
On the other hand, if it is determined that the lock performance start flag is set on, the
疑似遊技開始用処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図250参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れかであるか否かを判断する(ステップS1221)。選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In the pseudo game start process, first, the
一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、所定時間(例えば、5秒)に対応する値を疑似遊技開始時ロックタイマにセットする(ステップS1222)。疑似遊技開始時ロックタイマは、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)により更新される。すなわち、疑似遊技開始時ロックタイマは、定期割込処理(図32参照)が1回行われるごとに1減少する。
On the other hand, if it is determined that the selected lock effect number is one of lock effect numbers "3", "4", and "5", the
次に、メインCPU101は、疑似遊技開始時ロックタイマが0であるか否かを判断する(ステップS1223)。疑似遊技開始時ロックタイマが0ではないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1223の処理を実行する。これにより、所定時間(例えば、5秒)に亘って疑似遊技開始時ロックが行われることになる。疑似遊技開始時ロックは、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出(フリーズ)であってもよいし、リール演出(スロー回転、高速回転、逆回転等のリールアクション)を伴うロック演出であってもよい。疑似遊技開始時ロックが行われている間、リール3L,3C,3Rは、停止した状態が維持されており、遊技者が何らかの操作を行ったとしても、当該操作は無効となる。
Next, the
一方、疑似遊技開始時ロックタイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1224)。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成した疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、疑似遊技が開始するタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
On the other hand, if it is determined that the pseudo game start lock timer is 0, the
具体的に、疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。
Specifically, upon receiving the pseudo game start command data, the
次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1225)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行してから(「レバーを叩け」画像が表示されてから)所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1226)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1225に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1227)。疑似遊技キャンセルフラグは、疑似遊技をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1228)、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that the
以上、図263を用いて、図262のステップS1202で行われる疑似遊技開始用処理について説明した。図262に説明を戻す。 The pseudo game start process performed in step S1202 in FIG. 262 has been described above with reference to FIG. 263. The explanation returns to FIG. 262.
ステップS1202の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1203)。疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S1202, the
一方、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1204~ステップS1210の処理を実行するが、これらの処理は、図251のステップS1022~ステップS1028の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that the pseudo game cancel flag is not set to ON, the
以上より、ロック演出決定処理(図250参照)においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合には、疑似遊技開始時ロックが行われる。その後、スタートレバー7が操作された場合には、疑似遊技用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されて疑似遊技が行われ(図262のステップS1206及びステップS1208参照)、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、「レバーを叩け」画像が表示されてから所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、疑似遊技(疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、通常時加速処理(図257のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。
As described above, when a lock performance corresponding to any of the lock performance numbers "3" to "5" is selected in the lock performance determination process (see FIG. 250), a lock is performed at the start of the pseudo game. Thereafter, when the
このように、図262に示すロック演出実行処理では、スタートレバー7が操作されることを条件として、疑似遊技が開始されることとして説明した。しかし、第8実施形態で説明したように、疑似遊技が開始されるための条件は、スタートレバー7の操作に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。また、疑似遊技がキャンセルされる(疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされる)ための条件は、所定時間の経過に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。
As described above, in the lock effect execution process shown in FIG. 262, it has been explained that the pseudo game is started on the condition that the
<通常疑似遊技中処理>
図264は、主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。図265は、主制御回路において行われるストップボタン操作受付処理を示すフローチャートである。図266は、主制御回路において行われる揺動制御処理を示すフローチャートである。図267は、主制御回路において行われる疑似遊技終了用処理を示すフローチャートである。
<Normal pseudo game processing>
FIG. 264 is a flowchart showing the normal pseudo game processing performed in the main control circuit. FIG. 265 is a flowchart showing a stop button operation reception process performed in the main control circuit. FIG. 266 is a flowchart showing the swing control process performed in the main control circuit. FIG. 267 is a flowchart showing the pseudo game ending process performed in the main control circuit.
図264に示す通常疑似遊技中処理は、主制御回路100において図253(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理である。第8実施形態では、図253(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理として、図254に示す通常疑似遊技中処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図253(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理として、図254に示す通常疑似遊技中処理が行われることとしてもよいし、図264に示す通常疑似遊技中処理が行われることとしてもよい。
The normal pseudo-gaming process shown in FIG. 264 is a process performed in step S1042 of FIG. 253 (pseudo-gaming process) in the
通常疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ステップS1241及びステップS1242の処理を実行するが、これらの処理は、図254のステップS1061及びステップS1062の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
In the normal pseudo-gaming process, the
ステップS1242の処理を実行した後、メインCPU101は、ストップボタン操作受付処理を実行する(ステップS1243)。ここで、図265を用いて、ストップボタン操作受付処理について説明する。
After executing the process in step S1242, the
ストップボタン操作受付処理において、まず、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1261)。ストップボタン操作キャンセルフラグは、疑似遊技においてMAXベットボタン6aが操作された場合にセットされるフラグである(ステップS1264参照)。ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In the stop button operation reception process, the
一方、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたか否かを判断する(ステップS1262)。この処理は、図254のステップS1063の処理と同様の処理である。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、有効なストップボタン8L,8C,8Rを認識することができる。
On the other hand, if it is determined that the stop button operation cancellation flag is not set to on, the
有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、MAXベットボタン6aが操作されたか否かを判断する(ステップS1263)。この処理において、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sがオン状態となったか否かを判断する。
If it is determined that a
MAXベットボタン6aが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1264)。ストップボタン操作キャンセルフラグは、残っているストップボタン操作を全て省略することを示すフラグである。ステップS1264の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the MAX bet button 6a has been operated, the
一方、MAXベットボタン6aが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、図265に示すストップボタン操作受付処理を開始してから所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1265)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1262に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグをオンにセットする(ステップS1266)。ストップボタン操作省略フラグは、今回のストップボタン操作を省略することを示すフラグである。ステップS1266の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that the MAX bet button 6a has not been operated, the
以上、図265を用いて、図264のステップS1243で行われるストップボタン操作受付処理について説明した。図264に説明を戻す。 The stop button operation acceptance process performed in step S1243 in FIG. 264 has been described above with reference to FIG. 265. The explanation returns to FIG. 264.
ステップS1243の処理を実行した後、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新し(ステップS1244)、制御対象リールを決定する(ステップS1245)。これらの処理において、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグが何れもオンにセットされていない場合、図254のステップS1064及びステップS1065の処理と同様の処理を行う。一方、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグ又はストップボタン操作省略フラグがオンにセットされている場合、有効なストップボタン8L,8C,8Rのうち最も左に位置するストップボタン8が操作されたものとして、作動ストップボタン格納領域を更新するととともに、制御対象リールを決定する。
After executing the process in step S1243, the
例えば、全てのストップボタン8L,8C,8Rが有効である場合、メインCPU101は、左ストップボタン8Lが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」を格納し、ビット4を「0」に更新するとともに、左リール3Lを制御対象リールとして決定する。また、中ストップボタン8C及び右ストップボタン8Rが有効である場合、メインCPU101は、中ストップボタン8Cが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット1に「1」を格納し、ビット5を「0」に更新するとともに、中リール3Cを制御対象リールとして決定する。また、左ストップボタン8L及び中ストップボタン8Cが有効である場合、メインCPU101は、左ストップボタン8Lが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」を格納し、ビット4を「0」に更新するとともに、左リール3Lを制御対象リールとして決定する。また、右ストップボタン8Rのみが有効である場合、メインCPU101は、右ストップボタン8Rが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット2に「1」を格納し、ビット6を「0」に更新するとともに、右リール3Rを制御対象リールとして決定する。
For example, when all the
続いて、メインCPU101は、ステップS1246~ステップS1249の処理を実行するが、これらの処理は、図254のステップS1066~ステップS1069の処理と基本的に同様の処理である。ステップS1246の処理において、ステップS1066の処理と同様に、メインCPU101は、停止開始位置(ステップS116参照)にかかわらず、最終的に図柄が停止する位置として予め定められた位置を停止予定位置として決定し格納する。これにより、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かにかかわらず、図246(b)~(d)、図247(b)~(d)、及び、図248(b)~(d)に示すような態様で、各リール3L,3C,3Rが停止する。
Next, the
ここで、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされている場合には、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていない場合と比較して、制御対象リールが停止するまでの回転態様を異ならせることとしてもよい。例えば、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされている場合(MAXベットボタン6aが操作された場合)には、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグが何れもオンにセットされていない場合(ストップボタン8が操作された場合)と比較して、当該ボタンが操作されてから制御対象リールが停止するまでの時間が長くなるようにしてもよい(例えば、制御対象リールを1回余分に回転させた上で停止させることとしてもよい)。ただ、回転態様に差異があったとしても、最終的に停止表示される図柄は、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かにかかわらず同じ図柄となっている。
Here, if the stop button operation cancellation flag or the stop button operation omission flag is set to ON, the control The manner in which the target reel rotates until it stops may be varied. For example, if the stop button operation cancel flag is set on (when the MAX bet button 6a is operated), but neither the stop button operation cancel flag nor the stop button operation omission flag is set on. (When the
ステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合、メインCPU101は、揺動制御処理を実行する(ステップS1250)。ここで、図266を用いて、揺動制御処理について説明する。
If it is determined in step S1249 that the reel to be controlled has stopped, the
揺動制御処理において、まず、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1281)。ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1282)。ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグをオフにセットする(ステップS1283)。
In the swing control process, first, the
ステップS1281においてストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1283の処理を実行した後、メインCPU101は、制御対象リールを停止させる制御を実行する(ステップS1284)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールを停止させるための停止用の励磁パターンに対応するデータをセットする。これにより、図246(b)~(d)、図247(b)~(d)、及び、図248(b)~(d)に示すような態様で制御対象リールが停止した状態が維持される(図示とは異なり、揺動は発生しない)。
If it is determined in step S1281 that the stop button operation cancellation flag is set on, or after executing the process in step S1283, the
ステップS1282においてストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させる制御を実行する(ステップS1285)。この処理は、図254のステップS1070の処理と同様の処理である。これにより、図246(b)~(d)、図247(b)~(d)、及び、図248(b)~(d)に示すような態様で制御対象リールが揺動する。
If it is determined in step S1282 that the stop button operation omission flag is not set on, the
ステップS1284又はステップS1285の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S1284 or step S1285, the
以上、図266を用いて、図264のステップS1250で行われる揺動制御処理について説明した。図264に説明を戻す。 The swing control process performed in step S1250 in FIG. 264 has been described above using FIG. 266. The explanation returns to FIG. 264.
ステップS1250の処理を実行した後、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在するか否かを判断する(ステップS1251)。この処理は、図254のステップS1071の処理と同様の処理である。有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在しないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技終了用処理を実行する(ステップS1252)。ここで、図267を用いて、疑似遊技終了用処理について説明する。
After executing the process of step S1250, the
疑似遊技終了用処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図250参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」であるか否かを判断する(ステップS1301)。選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」であると判断した場合、メインCPU101は、外部集中端子板55を介してAT相当信号を出力する(ステップS1302)。第1実施形態で説明したように、外部集中端子板55は、パチスロ機1外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されており、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入状況や遊技状態の遷移状況が認識可能となっている。
In the pseudo game ending process, the
AT相当信号は、AT状態が開始されることに基づいてオン状態とされ、AT状態が終了されることに基づいてオフ状態とされる外部信号である。ステップS1302の処理において、メインCPU101は、当該外部信号をオン状態とする。同様に、図示しないが、メインCPU101は、図255のステップS1083の処理を実行した後、当該外部信号をオン状態とする。これにより、データ表示機やホールコンピュータでは、AT状態が開始されたと認識されることになる。
The AT equivalent signal is an external signal that is turned on when the AT state is started and turned off when the AT state is ended. In the process of step S1302, the
このように、本実施形態では、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が終了する際(「赤7」図柄揃いが停止表示されたとき)に、AT相当信号をオン状態とするように構成されている。また、第1実施形態で説明したように、複数のAT状態(所定のAT状態及び特定のAT状態)を設け、各AT状態は、遊技者にとっての有利度が互いに異なるようにしてもよい。このようなAT状態としては、例えば、第1実施形態で説明した疑似BB(ビッグボーナス)及び疑似RB(レギュラーボーナス)を採用することができる。そして、疑似BBに移行させることが決定された場合及び疑似RBに移行させることが決定された場合の双方において、疑似遊技で同一の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されるようにしてもよい。さらに、疑似BBに移行させることが決定された場合に疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたときと、疑似RBに移行させることが決定された場合に疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたときとで、同一のAT相当信号をオン状態とするようにしてもよい。これにより、疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示された時点では、疑似BBと疑似RBとのうち何れの疑似ボーナスに移行させることが決定されたのかを分からなくすることが可能であり、遊技者に対して期待感を抱かせることができる。なお、実際に疑似BB乃至疑似RBが開始するタイミングは、特に限定されないが、疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示された後(当該疑似遊技が行われた単位遊技、又は、当該単位遊技よりも所定回数後に行われる単位遊技)とすることが可能である。例えば、メイン遊技において「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されたことを契機として疑似BBが開始され、メイン遊技において「BAR」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されたことを契機として疑似RBが開始されるようにしてもよい。
In this way, in this embodiment, when the lock effect corresponding to the lock effect number "3" or "5" ends (when the "
以上では、疑似遊技において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたとき(ランダム遅延処理が開始される前)にAT相当信号をオン状態とすることとして説明したが、同様に、リール演出において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたとき(ランダム遅延処理が開始される前)にAT相当信号をオン状態とすることとしてもよい。また、実際に疑似ボーナスが開始するタイミング(例えば、図28のステップS106)でAT相当信号をオン状態とすることとしてもよい。また、AT相当信号をオフ状態とするタイミングも、特に限定されないが、実際に疑似ボーナスが終了するタイミング(例えば、図31のステップS155)でAT相当信号をオフ状態とすることが可能である。なお、第1実施形態で説明したように、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1(上記AT相当信号)をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態としてもよい。この観点から、疑似遊技は、最初の1セット目のAT状態に移行させることが決定された場合にのみ行われる(例えば、1G連抽籤に当籤した場合には行われない)こととしてもよい。また、AT相当信号をオン状態とするときには、第1実施形態で説明した区間ランプが点灯した状態となっている。
In the above, it has been explained that the AT equivalent signal is turned on when a specific symbol combination (for example, "
ステップS1301においてロック演出番号がロック演出番号「3」ではないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図250参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であるか否かを判断する(ステップS1303)。ステップS1302の処理を実行した後、又は、ステップS1303においてロック演出番号がロック演出番号「5」ではない(すなわち、ロック演出番号「4」である)と判断した場合、メインCPU101は、外部集中端子板55を介してメダル投入信号を出力する(ステップS1304)。
If the
第1実施形態で説明したように、メダル投入信号は、メダルが投入された場合に外部集中端子板55から出力される信号である(図25のステップS42及びステップS46参照)。すなわち、メダル投入信号は、メイン遊技が1回行われるごとに出力され、メダル投入信号を介して、データ表示機やホールコンピュータにおいてパチスロ機1で行われた遊技の回数を認識することができるようになっている。本実施形態では、疑似遊技においてもメダル投入信号を出力することにより、当該遊技の回数は、疑似遊技も含めた回数(メイン遊技の回数と疑似遊技の回数との合計回数)となっている。これにより、疑似遊技が行われた場合においても遊技回数がカウントアップされる仕様となっている。図示しないが、メインCPU101は、図255のステップS1083の処理を実行した後においても、メダル投入信号を出力する。
As described in the first embodiment, the medal insertion signal is a signal output from the external centralized
メダル投入信号は、疑似遊技が開始するタイミング又は疑似遊技が終了するタイミングで出力することが可能である。疑似遊技が開始するタイミングとしては、例えば、スタートレバー7が操作されたとき(例えば、図263のステップS1225の判断結果が「YES」となったとき)や、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図262のステップS1206の処理が行われるタイミング)を挙げることができる。疑似遊技が終了するタイミングとしては、例えば、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(例えば、図267の処理が行われるタイミング)や、メイン遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図257のステップS1122の判断結果が「YES」となったときや、ランダム遅延処理により1つ目のリールが回転を開始するタイミング)を挙げることができる。なお、疑似遊技においてメダル投入信号が出力される場合、当該疑似遊技の行われる単位遊技においては、メダルが投入された際にメダル投入信号が出力されないように構成してもよい。
The medal insertion signal can be output at the timing when the pseudo game starts or the timing when the pseudo game ends. The timing at which the pseudo game starts is, for example, when the
ステップS1304の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1305)、本サブルーチンを終了する。一方、ステップS1303においてロック演出番号がロック演出番号「5」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技後リール演出処理を実行する(ステップS1306)。疑似遊技後リール演出処理については、図255を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。ステップS1306の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S1304, the
以上、図267を用いて、図264のステップS1252で行われる疑似遊技終了用処理について説明した。図264に説明を戻す。ステップS1252の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
The pseudo game ending process performed in step S1252 in FIG. 264 has been described above with reference to FIG. 267. The explanation returns to FIG. 264. After executing the process in step S1252, the
<疑似遊技チャレンジ操作受付処理>
図268は、主制御回路において行われる疑似遊技チャレンジ操作受付処理を示すフローチャートである。
<Pseudo game challenge operation reception process>
FIG. 268 is a flowchart showing the pseudo game challenge operation acceptance process performed in the main control circuit.
図268に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理は、主制御回路100において図264(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理である。以上では、図264(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理として、図265に示すストップボタン操作受付処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図264(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理として、図268に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理が行われる場合があることとしてもよい。
The pseudo game challenge operation acceptance process shown in FIG. 268 is a process performed in step S1243 of FIG. 264 (normal pseudo game process) in the
具体的に、全てのストップボタン8が有効である場合(ストップボタン8がまだ1つも操作されていない場合)、すなわち、今回の停止操作が第1停止操作である場合には、図268に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理が行われることとし、無効なストップボタン8が存在する場合(少なくとも一のストップボタン8が操作済みである場合)、すなわち、今回の停止操作が第2停止操作又は第3停止操作である場合には、図265に示すストップボタン操作受付処理が行われることとしてもよい。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、有効なストップボタン8L,8C,8R及び無効なストップボタン8L,8C,8Rを認識することができる。
Specifically, when all the
疑似遊技チャレンジ操作受付処理において、まず、メインCPU101は、疑似遊技進行用ストップボタンを決定する(ステップS1321)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、及び、右ストップボタン8Rのうちの一のストップボタン8を疑似遊技進行用ストップボタンとして決定する。
In the pseudo game challenge operation acceptance process, first, the
次に、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1322)。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成した疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、疑似遊技が開始するタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
Next, the
具体的に、疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「ストップボタンの3択正解で疑似遊技スタート」といった内容の文字画像がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してストップボタン8を操作することを促すことができる。
Specifically, upon receiving the pseudo game start command data, the
次に、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたか否かを判断する(ステップS1323)。この処理は、図254のステップS1063の処理と同様の処理である。有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、操作されたストップボタン8がステップS1321で決定した疑似遊技進行用ストップボタンと一致するか否かを判断する(ステップS1324)。
Next, the
操作されたストップボタン8が疑似遊技進行用ストップボタンと一致すると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了し、図264のステップS1244に処理を移す。一方、操作されたストップボタン8が疑似遊技進行用ストップボタンと一致しないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグをオンにセットし(ステップS1325)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the operated
図示しないが、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされている場合、メインCPU101は、図268に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理を終了した後、図264のステップS1244~ステップS1252の処理を行うことなく、図264に示す通常疑似遊技中処理を終了し、さらに、図262のステップS1209及びステップS1210の処理を行うことなく、図262に示すロック演出実行処理を終了する。
Although not shown, if the pseudo game cancel flag is set to on, the
ステップS1323において有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1326~ステップS1329の処理を実行するが、これらの処理は、図265のステップS1263~ステップS1266の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S1323 that the
以上より、第1停止操作として疑似遊技進行用ストップボタン(例えば、左ストップボタン8L)が操作された場合(ストップボタンの3択に正解した場合)には、疑似遊技が続行し、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、第1停止操作として疑似遊技進行用ストップボタン以外のストップボタン8(例えば、中ストップボタン8C又は右ストップボタン8R)が操作された場合(ストップボタンの3択に失敗した場合)には、その時点で疑似遊技が終了し、通常時加速処理(図257のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。
From the above, when the pseudo game progression stop button (for example,
このように、本実施形態では、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始された後、適切なストップボタン8が操作されたことを条件として疑似遊技が進行するように構成することが可能である。一方、このような適切なストップボタン8の操作は、疑似遊技が開始されるための条件として採用してもよい。例えば、図263では、スタートレバー7が操作されることを条件として疑似遊技が開始されることとして説明したが、スタートレバー7の操作に代えて、適切なストップボタン8(例えば、左ストップボタン8L)が操作されることを条件として疑似遊技(疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転)が開始されることとしてもよい。そして、不適切なストップボタン8(例えば、中ストップボタン8C又は右ストップボタン8R)が操作された場合には、疑似遊技がキャンセルされる(そもそも、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転も行われない)ようにしてもよい。
In this way, in this embodiment, after the rotation of the
<フリーズ種別の決定>
図269は、メイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Determining the freeze type>
FIG. 269 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the main display device.
図269では、メイン表示装置210においてフリーズ種別決定画面が表示されている様子を示している。本実施形態では、複数種類のフリーズ(フリーズA、フリーズB、及び、フリーズC)が設けられている。フリーズAは、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出である。フリーズBは、順回転のリール演出を伴うロック演出である。フリーズCは、逆回転のリール演出を伴うロック演出である。フリーズ種別決定画面は、フリーズA、フリーズB、及び、フリーズCのなかから一のフリーズを決定するための画面である。決定されたフリーズは、例えば、疑似遊技開始時ロック(図263のステップS1223参照)として実行されることになる。
FIG. 269 shows a freeze type determination screen being displayed on the
具体的に、図269では、フリーズ種別決定画面として、フリーズA画像1201、フリーズB画像1202、フリーズC画像1203、及び、矢印画像1204が表示されている様子を示している。矢印画像1204は、フリーズA画像1201、フリーズB画像1202、及び、フリーズC画像1203のうちの何れの画像が選択されているのかを示すための画像である。図269に示す例では、矢印画像1204がフリーズA画像1201の横に近接して表示されており、フリーズA画像1201が選択されていることを示している。
Specifically, FIG. 269 shows a freeze type determination screen in which a
このように、フリーズA画像1201が選択されている状態(フリーズA選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズA画像1201の横に表示される。同様に、フリーズB画像1202が選択されている状態(フリーズB選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズB画像1202の横に表示される。フリーズC画像1203が選択されている状態(フリーズC選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズC画像1203の横に表示される。
In this way, when the
矢印画像1204の位置は、下記(a)~(c)のうちの何れかの方法で、切り替えることが可能である。例えば、ホールメニューにおいて、これらの方法のうちの一の方法が設定されるようになっている。
(a)ストップボタン8L,8C,8Rの操作
(b)MAXベットボタン6aの操作
(c)タイマ管理
The position of the
(a) Operation of
上記(a)が設定されている場合、遊技者は、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、ストップボタン8L,8C,8Rを操作することにより、矢印画像1204の位置を切り替えることが可能であり、MAXベットボタン6aを操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズCが決定される。
When the above (a) is set, the player can move the
上記(b)が設定されている場合、遊技者は、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、MAXベットボタン6aを操作することにより、矢印画像1204の位置を切り替えることが可能であり、スタートレバー7を操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズCが決定される。
When the above (b) is set, the player can switch the position of the
上記(c)が設定されている場合には、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、フリーズA選択状態、フリーズB選択状態、フリーズC選択状態にうちの一の状態から他の状態へと(例えば、フリーズA選択状態→フリーズB選択状態→フリーズC選択状態→フリーズA選択状態・・・といったように)、所定時間ごとに切り替わる。このとき、遊技者は、MAXベットボタン6aを操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズCが決定される。なお、予め定められた時間以内にMAXベットボタン6aが操作されなかった場合には、当該時間が経過したときの状態に応じた種別のフリーズが決定される。あるいは、抽籤により選択された種別のフリーズが決定されることとしてもよい。
When the above (c) is set, when the freeze type determination screen is displayed on the
フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されるタイミングは、特に限定されないが、例えば、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された(BBが入賞した)場合にフリーズ種別決定画面が表示されるように構成することが可能である。例えば、一の単位遊技においてBBが入賞し、次の単位遊技におけるスタートレバー7操作が行われたときに、フリーズ種別決定画面が表示されるようにしてもよい。あるいは、一の単位遊技においてBBが入賞したとき、次の単位遊技におけるスタートレバー7操作が行われるまでの間に、フリーズ種別決定画面が表示されるようにしてもよい。
The timing at which the freeze type determination screen is displayed on the
以上では、フリーズの種別が決定される場合について説明したが、同様の方法により、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合や1G連抽籤に当籤した場合に行われるロック演出の種別を決定することとしてもよい。例えば、図269と同様の画面において、上記(a)~(c)のような方法で、ロック演出A(例えば、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出)、ロック演出B(例えば、リール演出を伴うロック演出)、及び、ロック演出C(例えば、疑似遊技を伴うロック演出)のうちの一のロック演出を決定することができるように構成してもよい。図250のステップS1005、ステップS1010、及び、ステップS1012においては、このようにして決定されたロック演出を選択することとしてもよい。また、同様の方法により、揺動パターンの種別(例えば、第8実施形態で説明した揺動パターンA、揺動パターンB、及び、揺動パターンCのうちの一の揺動パターン)を決定することができるように構成してもよい。なお、このようにして決定される演出は、主制御回路100により制御される演出に限定されず、副制御回路200により制御される演出であってもよい。
Above, we have explained the case where the type of freeze is determined, but the same method can also be used to determine the type of lock effect that will be performed when a person wins the pseudo-bonus transfer lottery or when they win the 1G consecutive lottery. good. For example, on a screen similar to that shown in FIG. 269, lock performance A (for example, lock performance without reel performance or pseudo-game), lock performance B (for example, reel performance The lock performance may be configured to be able to determine one of the lock performance (for example, a lock performance accompanied by a pseudo game) and the lock performance C (for example, a lock performance accompanied by a pseudo game). In steps S1005, S1010, and S1012 of FIG. 250, the lock effect determined in this way may be selected. In addition, the type of the swing pattern (for example, one of the swing patterns A, B, and C described in the eighth embodiment) is determined by the same method. It may be configured so that it can be done. Note that the effects determined in this way are not limited to effects controlled by the
<ボーナス当籤時処理>
図270は、主制御回路において行われるボーナス当籤時処理を示すフローチャートである。
<Processing when winning bonus>
FIG. 270 is a flowchart showing the bonus winning process performed in the main control circuit.
図270に示すボーナス当籤時処理は、図26(内部抽籤処理)のステップS70の処理が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。すなわち、ボーナス当籤時処理は、ボーナス当籤ゲーム(ボーナス役が内部当籤役として決定されることにより、非ボーナス状態(ボーナス状態でなく持越状態でもない状態)から持越状態(フラグ間)へと移行した単位遊技)において、各リール3L,3C,3Rの回転が開始する前に行われる処理である。
The bonus winning process shown in FIG. 270 is a process performed in the
ボーナス当籤時処理において、まず、メインCPU101は、BBが内部当籤役として決定されているか(今回の単位遊技がBB当籤ゲームであるか)否かを判断する(ステップS1341)。BBが内部当籤役として決定されていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In the bonus winning process, the
一方、BBが内部当籤役として決定されていると判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」(図243参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1342)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1343)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われることになる。
On the other hand, if it is determined that BB has been determined as the internal winning combination, the
第8実施形態では、疑似遊技に対応するロック演出番号が選択された場合、「7を狙え」演出画像1100(図252参照)がメイン表示装置210に表示される(図251のステップS1022参照)こととして説明した。これにより、疑似遊技中、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。本実施形態においても、同様に、「7を狙え」演出画像1100がメイン表示装置210に表示されることとしてもよいが、ここでは、「BARを狙え」演出画像(図示せず)がメイン表示装置210に表示されることとする。これにより、疑似遊技中、各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。
In the eighth embodiment, when the lock effect number corresponding to the pseudo game is selected, the "Aim for 7" effect image 1100 (see FIG. 252) is displayed on the main display device 210 (see step S1022 in FIG. 251). I explained it as such. Thereby, during the pseudo game, the player can be urged to perform a stop operation at a timing when the "
また、ここでは、BBが内部当籤役として決定された後、メイン遊技において「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示された(「赤7」図柄揃いが成立した)場合にBB状態が開始され、MBが内部当籤役として決定された後、メイン遊技において「BAR」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示された(「BAR」図柄揃いが成立した)場合にMB状態が開始されることとする。この場合、BB当籤ゲーム(メイン遊技)において、遊技者は、各ストップボタン8L,8C,8Rを操作するに当たって、「赤7」図柄を狙うべきであると言える。
In addition, here, after BB is determined as the internal winning combination, when the "
しかしながら、上記のように、疑似遊技において「BARを狙え」演出画像が表示される場合、仮に、疑似遊技が終了しメイン遊技に移行した後も、「BARを狙え」演出画像が継続的に表示されるとすると、遊技者に対して、本来狙うべき図柄(「赤7」図柄)とは異なる図柄(「BAR」図柄)を狙わせることになる。そうすると、「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されない(BBが入賞しない)可能性が高くなってしまう。
However, as mentioned above, if the "Aim for the BAR" effect image is displayed in the pseudo game, even after the pseudo game ends and the main game begins, the "Aim for the BAR" effect image will continue to be displayed. If so, the player is forced to aim at a different symbol (the "BAR" symbol) from the symbol that he or she should originally aim for (the "red 7" symbol). In this case, there is a high possibility that the "
とりわけ、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄と「BAR」図柄とが離間して配置されている場合には、その蓋然性が非常に高い。例えば、図9に示すように、少なくとも一のリール3(中リール3C)において、「赤7」図柄に対応する図柄位置(「0」)が「BAR」図柄に対応する図柄位置(「9」)に対して最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に存在しない場合、当該リール3(中リール3C)に対して、「BAR」図柄が有効ライン上に表示されるタイミングで停止操作が行われたとすると、BBが入賞することは不可能となる。この意味において、当該「BARを狙え」演出画像は、BBを入賞させないようにするための示唆となってしまう。
In particular, when the "
何れにしても、疑似遊技において表示された「BARを狙え」演出画像は、遊技者が狙うべき図柄(内部当籤役)を誤認してしまうことを抑制することができるように、所定のタイミングで表示を終了することが望ましい。当該タイミングは、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)が開始される前であってもよいし、ランダム遅延処理が開始された後であってもよい。具体的に、当該タイミングとしては、例えば、疑似遊技において第2停止リールが停止した後第3停止リールが停止するまでの間(例えば、図265のステップS1262の判断結果が「YES」となり当該ストップボタン8の操作が第3停止操作であるときや、図265のステップS1265の判断結果が「YES」となり第3停止操作が省略されるとき)、残っているストップボタン操作が全て省略されたとき(例えば、図265のステップS1263の判断結果が「YES」となったとき)、第3停止リールが停止した後当該第3停止リールが揺動を開始するまでの間(例えば、図264のステップS1249の判断結果が「YES」となり当該制御対象リールが第3停止リールであるとき)、疑似遊技において全てのリール3L,3C,3Rが停止したタイミング(例えば、図264のステップS1251の判断結果が「YES」となった後、ステップS1252の処理が行われる前)、メイン遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図257のステップS1122の判断結果が「YES」となったときや、ランダム遅延処理により1つ目のリールが回転を開始するタイミング)、メイン遊技用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達するまでの間等を挙げることができる。
In any case, the "Aim for the BAR" effect image displayed in the pseudo game is displayed at a predetermined timing so as to prevent the player from misunderstanding the symbol (internal winning combination) to aim for. It is desirable to end the display. The timing may be before the random delay process (see step S1123 in FIG. 257) is started, or may be after the random delay process is started. Specifically, the timing is, for example, after the second stop reel stops in a pseudo game until the third stop reel stops (for example, if the judgment result in step S1262 in FIG. 265 is "YES" and the relevant stop When the operation of
また、「BARを狙え」演出画像の表示を終了するタイミングで、他に疑似遊技用の演出(例えば、揺動制御)が行われていれば、当該演出も終了するとよい。さらに、当該タイミングで、BBが内部当籤役として決定されたことに対応する演出(BB示唆演出)を開始する(BBが内部当籤役として決定されたことを示唆する画像(例えば、「7を狙え」演出画像1100)を表示する)こととしてもよい。これにより、遊技者が狙うべき図柄(内部当籤役)を誤認してしまうことを効果的に防止するとともに、「赤7」図柄を狙うべき示唆を与えることができる。
Further, if another pseudo-gaming effect (for example, swing control) is being performed at the timing when the display of the "Aim for the BAR" effect image is ended, that effect may also be ended. Furthermore, at this timing, a production (BB suggestion production) corresponding to the fact that BB has been determined as an internal winning combination is started (an image suggesting that BB has been determined as an internal winning combination (for example, "Aim for 7") is started. ” effect image 1100)). As a result, it is possible to effectively prevent the player from misunderstanding the symbol (internal winning combination) that the player should aim for, and to give a suggestion that the player should aim for the "
なお、第8実施形態で説明したように、疑似遊技においては、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に予め定められた図柄が停止表示されるように構成することが可能である。そこで、疑似遊技では、各ストップボタン8L,8C,8Rを操作するに当たって、遊技者が「BAR」図柄を狙ったとしても(各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作が行われたとしても)、「赤7」図柄揃いが成立するようにしてもよい。これにより、当該「赤7」図柄揃いを介して、BBが内部当籤役として決定されたことを示唆することができる。疑似遊技で「赤7」図柄揃いが成立した場合には、メイン遊技において上記BB示唆演出を行わないこととしてもよい。
Note that, as described in the eighth embodiment, in the pseudo game, it is possible to configure the predetermined symbols to be stopped and displayed regardless of the stop start position and the number of sliding pieces. Therefore, in the pseudo game, even if the player aims at the "BAR" symbol when operating each
あるいは、疑似遊技では、各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作が行われたことに応じて「BAR」図柄揃いが成立する(適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合には、「BAR」図柄揃いが成立しない)ように構成してもよい。また、疑似遊技では、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に「BAR」図柄揃いが成立するようにしてもよい。あるいは、疑似遊技では、「BAR」図柄がテンパイするものの、「BAR」図柄揃いが成立しない(残り1つの「BAR」図柄が停止表示されない)ようにしてもよい。疑似遊技で「赤7」図柄揃いが成立しなかった場合には、メイン遊技において上記BB示唆演出を行うことが望ましい。
Alternatively, in a pseudo game, "BAR" symbols are aligned in response to a stop operation being performed at a timing when "BAR" symbols can be stopped and displayed on each
このように、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄乃至「BAR」図柄が停止表示されるごとに、各リール3L,3C,3Rに対して揺動制御(図266のステップS1285参照)が行われる。第8実施形態で説明したように、当該揺動制御は、各リール3L,3C,3Rが振動の中心に位置している状態乃至各リール3L,3C,3Rが略完全に停止している状態において、「赤7」図柄乃至「BAR」図柄が有効ライン上に位置付けられるように行われる。
In this way, each time the "
以上、図270に示すボーナス当籤時処理が行われる場合には、図250に示すロック演出決定処理が行われないこととしてもよいし、図270に示すボーナス当籤時処理と併せて、図250に示すロック演出決定処理も行われることとしてもよい。また、図示しないが、BBが内部当籤役として決定されていない場合に、ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出(所謂ガセ演出)が行われることとしてもよい。 As described above, when the process at the time of bonus winning shown in FIG. 270 is performed, the lock effect determination process shown in FIG. 250 may not be performed, or the process at the time of bonus winning shown in FIG. It is also possible to perform the lock effect determination process shown in FIG. Although not shown, if BB is not determined as the internal winning combination, a lock effect (so-called fake effect) corresponding to the lock effect number "2" or "4" may be performed.
<遊技終了時ロック演出決定処理>
図271は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出決定処理を示すフローチャートである。
<Lock effect determination process at end of game>
FIG. 271 is a flowchart showing the game end lock effect determination process performed in the main control circuit.
図271に示す遊技終了時ロック演出決定処理は、図31(有利区間中遊技終了時処理)のステップS156の処理が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。
The lock effect determination process at the end of the game shown in FIG. 271 is a process performed in the
遊技終了時ロック演出決定処理において、まず、メインCPU101は、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判断する(ステップS1361)。この処理は、図250のステップS1001の処理と同様の処理である。現在の遊技区間が有利区間ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In the game end lock performance determination process, first, the
一方、現在の遊技区間が有利区間であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナス移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1362)。第1実施形態で説明したように、メイン遊技におけるリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、停止表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグ(図7(a)参照)が決定される。そして、演出区間(有利区間・通常遊技)においては、疑似ボーナス移行抽籤テーブル(図7(c)参照)が参照され、乱数値及び有利区間入賞時サブフラグに基づく抽籤(疑似ボーナス移行抽籤)が行われることにより、疑似ボーナス移行抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。なお、「当籤」としては、「当籤(今回遊技)」及び「当籤(次回遊技)」が設けられているが、ここでは、これらを区別しないこととする。
On the other hand, if it is determined that the current gaming section is an advantageous section, the
疑似ボーナス移行抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、疑似ボーナス移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」(図243参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1363)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1364)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われることになる。
If it is determined that the pseudo bonus transition lottery has not been won, the
なお、図示しないが、1G連抽籤(図7(d)参照)に当籤した場合においても、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」のうちの何れかが選択される(ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われる)ようにしてもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(及び1G連抽籤)に当籤していない場合に、ロック演出番号「2」及び「4」のうちの何れかが選択される(ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出が行われる)ようにしてもよい。 Although not shown, even if you win the 1G consecutive lottery (see Figure 7(d)), any of the rock performance numbers "1", "3", "5", and "6" will be selected. The lock effect may be selected (a lock effect corresponding to the lock effect number "1", "3", "5", or "6" is performed). Also, if the pseudo bonus transition lottery (and 1G consecutive lottery) is not won, either lock performance number "2" or "4" is selected (lock performance number "2" or "4"). A corresponding rock effect may be performed).
<遊技終了時ロック演出実行処理>
図272は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出実行処理を示すフローチャートである。図273は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出開始用処理を示すフローチャートである。
<Lock effect execution process at end of game>
FIG. 272 is a flowchart showing a game end lock effect execution process performed in the main control circuit. FIG. 273 is a flowchart showing a process for starting a lock effect at the end of a game performed in the main control circuit.
図272に示す遊技終了時ロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS16(遊技終了時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。
The game end lock performance execution process shown in FIG. 272 is a process performed in the
遊技終了時ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図271のステップS1364参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1381)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In the lock effect execution process at the end of the game, the
一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、遊技終了時ロック演出開始用処理を実行する(ステップS1382)。ここで、図273を用いて、遊技終了時ロック演出開始用処理について説明する。
On the other hand, if it is determined that the lock effect start flag is set on, the
遊技終了時ロック演出開始用処理において、まず、メインCPU101は、リプレイが入賞したか否かを判断する(ステップS1401)。この処理において、メインCPU101は、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せ(図11~図14参照)であるか否かを判断する。
In the process for starting the lock effect at the end of the game, the
リプレイが入賞したと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1402)。この処理において、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータを生成し、生成したリプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リプレイが入賞してロック演出が開始されるタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
If it is determined that the replay has won, the
具体的に、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リプレイが入賞してロック演出が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「ベットして下さい」といった内容の文字画像(ベット要求画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)を操作することを促すことができる。リプレイが入賞した場合には、ベットボタンの操作は不要であるはずところ、ベット要求画像を通じて、遊技者を意外に感じさせることができる。
Specifically, in response to receiving the lock performance start command data when replay wins, the
次に、メインCPU101は、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されたか否かを判断する(ステップS1403)。この処理において、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sがオン状態となったか否かを判断する。MAXベットボタン6aと1ベットボタン6bとのうちの何れかが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bが何れも操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1404)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行してから(ベット要求画像が表示されてから)所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS1405)。
On the other hand, if it is determined that neither the MAX bet button 6a nor the 1
所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1403に処理を戻す。ステップS1404においてスタートレバー7が操作されたと判断した場合、又は、ステップS1405において所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1406)。ロック演出キャンセルフラグは、ロック演出をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1407)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the
ステップS1401においてリプレイが入賞していないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1408)。この処理において、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータを生成し、生成したリプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リプレイ以外の役が入賞してロック演出が開始されるタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
If it is determined in step S1401 that the replay has not won, the
具体的に、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リプレイ以外の役が入賞してロック演出が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。リプレイ以外の役が入賞した場合には、スタートレバー7を操作する前に、ベットボタンの操作が必要であるはずところ、「レバーを叩け」画像を通じて、遊技者を意外に感じさせることができる。
Specifically, in response to receiving the command data to start a lock performance when winning a prize other than a replay, the
次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1409)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行してから(「レバーを叩け」画像が表示されてから)所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS1410)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1409に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1411)。ロック演出キャンセルフラグは、ロック演出をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1412)、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that the
以上、図273を用いて、図272のステップS1382で行われる遊技終了時ロック演出開始用処理について説明した。図272に説明を戻す。 The process for starting the lock effect at the end of the game performed in step S1382 of FIG. 272 has been described above with reference to FIG. 273. The explanation returns to FIG. 272.
ステップS1382の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1383)。ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S1382, the
一方、ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1384~ステップS1390の処理を実行するが、これらの処理は、図251のステップS1022~ステップS1028の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that the lock effect cancellation flag is not set to on, the
以上より、リプレイが入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定された場合には、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されることにより、ロック演出用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されてロック演出が行われ(図272のステップS1386及びステップS1388参照)、次回の単位遊技において、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、リプレイが入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定されたが、ベット要求画像が表示されてから所定時間以内にベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されなかった場合、又は、スタートレバー7が操作された場合には、ロック演出(ロック演出用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、次回の単位遊技において、通常時加速処理(図257のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。
From the above, when it is determined that a lock effect will be performed in a unit game in which a replay has won, by operating the bet button (
なお、図273に示す遊技終了時ロック演出開始用処理では、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されずにスタートレバー7が操作された場合には、次回の単位遊技へと進行することとしている。この場合、次回の単位遊技におけるスタートレバー7操作を省略することとしてもよい。すなわち、図273のステップS1404の判断結果が「YES」となった場合には、次回の単位遊技においてスタートレバー7が操作されるのを待つことなく、図25のステップS50の判断結果が「YES」となるように構成してもよい。もっとも、図273に示す遊技終了時ロック演出開始用処理とは異なり、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない限り次回の単位遊技へと進行しないように構成してもよい。また、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない場合であっても次回の単位遊技へと進行するとしても、相当長い時間(例えば、1分)に亘ってベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない場合にようやく次回の単位遊技へと進行するように構成してもよい。
In addition, in the process for starting the lock effect at the end of the game shown in FIG. 273, if the
また、リプレイ以外の役が入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定された場合には、スタートレバー7が操作されることにより、ロック演出用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されてロック演出が行われ(図272のステップS1386及びステップS1388参照)、次回の単位遊技において、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、リプレイ以外の役が入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定されたが、「レバーを叩け」画像が表示されてから所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、ロック演出(ロック演出用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、次回の単位遊技において、通常時加速処理(図257のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。なお、スタートレバー7が操作されない限り次回の単位遊技へと進行しないように構成してもよいし、相当長い時間(例えば、1分)に亘ってスタートレバー7が操作されない場合にようやく次回の単位遊技へと進行するように構成してもよい。
Furthermore, if it is determined that a lock effect will be performed in a unit game in which a winning combination other than the replay is won, the rotation of the
<疑似遊技中ストップボタン発光制御処理>
図示しないが、主制御回路100では、疑似遊技中に疑似遊技中ストップボタン発光制御処理が行われる。具体的に、メインCPU101は、図264のステップS1243の処理を実行した後、疑似遊技中ストップボタン発光制御処理を実行する。これにより、例えば、各ストップボタン8L,8C,8Rの点灯態様が変化する。以下、詳細に説明する。
<Stop button light emission control process during pseudo game>
Although not shown, in the
各ストップボタン8L,8C,8Rは、それぞれ、同様の構成を有しており、遊技者が接触可能な押圧部分を有するストップボタンカバーと、ストップボタンカバーよりも奥まった箇所に配設されたストップボタン用LEDと、を備えている。ストップボタン用LEDは、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能となっている。ストップボタンカバーは、透光性を有する素材により形成されており、ストップボタン用LEDから出射された光は、ストップボタンカバーを透過して、パチスロ機1の外部へと放出され、遊技者から視認可能となっている。
Each of the
本実施形態では、疑似遊技において、有効なストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDを発光させるように構成されている。具体的に、図264のステップS1242において、メインCPU101は、全てのストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDが点灯するように制御する。また、図264のステップS1244において、メインCPU101は、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが消灯するように制御する。あるいは、ステップS1244ではなく、ステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合に、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが消灯するように制御してもよい。
In this embodiment, in the pseudo game, the stop button LEDs of the
また、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDを点灯させるとき、当該ストップボタン用LEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となるように制御してもよい。また、メインCPU101は、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。
Furthermore, when the
このとき、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率でストップボタン用LEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、ストップボタン用LEDの発光色が所定の色(例えば、青色)となる確率よりも、ストップボタン用LEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となる確率が高くなるように制御してもよい。 At this time, if it has been decided to grant a benefit to the player (for example, if the player has won a pseudo-bonus transfer lottery (AT lottery)), it has not been decided to grant the benefit. The stop button LED may be controlled to emit light in a specific color (for example, red) with a higher probability than in the case where the pseudo bonus transition lottery (AT lottery) is not won. . In addition, if it has been decided to give a benefit to the player (for example, if the player has won a pseudo-bonus transfer lottery (AT lottery)), the light emitting color of the stop button LED is set to a predetermined color. Control may be performed so that the probability that the light emitted from the stop button LED becomes a specific color (for example, red) is higher than the probability that the light emitted by the stop button LED becomes a specific color (for example, red).
これにより、ストップボタン用LEDの発光色を通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することができる。このような制御は、3つのストップボタン8L,8C,8Rに対して個別に行うことが可能である。例えば、ストップボタン8が3つとも特定の色(例えば、赤色)で点灯した場合には遊技者を大いに期待させ、1つのストップボタン8のみが特定の色(例えば、赤色)で点灯した場合には遊技者の期待感を相対的に低下させるといったこともできる。
Thereby, it is possible to suggest to the player the degree of expectation of the pseudo game through the color of the light emitted from the stop button LED. Such control can be performed individually for the three
以上では、各ストップボタン8L,8C,8Rの点灯態様が変化する演出について説明したが、スタートレバー7やベットボタン(MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b)の点灯態様を変化させることとしてもよい。例えば、スタートレバー7、並びに、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、それぞれ、ストップボタン8と同様に、透光性を有するカバー及びLEDを備えることとする。スタートレバー7のカバーは、遊技者が把持可能な球状部分とすることが可能である。例えば、上述した「レバーを叩け」画像がメイン表示装置210に表示されたときにスタートレバー7のLEDを点灯させることとしてもよいし、上述したベット要求画像がメイン表示装置210に表示されたときにMAXベットボタン6a乃至1ベットボタン6bのLEDを点灯させることとしてもよい。
Above, we have explained the effect in which the lighting mode of each
また、このとき、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色を通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することとしてもよい。例えば、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率でスタートレバー7乃至ベットボタンのLEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色が所定の色(例えば、青色)となる確率よりも、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となる確率が高くなるように制御してもよい。
Furthermore, at this time, the level of expectation for the pseudo game may be indicated to the player through the color of the LED light on the
ストップボタン8、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、及び、1ベットボタン6bに設けられたLEDは、主制御回路100により制御されることとしてもよいし、副制御回路200により制御されることとしてもよい。当該LEDが副制御回路200により制御されるように構成されている場合、メインCPU101は、当該LEDの点灯態様を変化させるとき、当該点灯態様の変化に対応するコマンドデータを生成し、生成したコマンドデータを副制御回路200へと送信するようにすればよい。なお、メイン遊技においても、疑似遊技と同様に、当該LEDの点灯態様を変化させる演出を行うこととしてもよい。
The LEDs provided on the
<バックライト演出>
第1実施形態で説明したように、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(リールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。
<Backlight effect>
As described in the first embodiment, a light source (reel lamp) is provided inside each
本実施形態では、このようなリールランプ(リールバックライト)を用いた演出(バックライト演出)が行われる。図示しないが、各リール3L,3C,3Rには、リールバックライトとしてLED(リール照明用LED)が複数配設されている。これらのリール照明用LEDは、メイン表示窓4の枠内に停止表示された9個の図柄を1個ずつ個別に照射することができるように、各リール3L,3C,3Rにおけるリール本体の内側に配置されている。
In this embodiment, an effect (backlight effect) using such a reel lamp (reel backlight) is performed. Although not shown, a plurality of LEDs (reel illumination LEDs) are provided on each
以下では、左リール3Lの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを左上リール照明用LEDと呼び、左リール3Lの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを左中リール照明用LEDと呼び、左リール3Lの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを左下リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを中上リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを中中リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを中下リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを右上リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを右中リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを右下リール照明用LEDと呼ぶこととする。
Hereinafter, the reel illumination LED that can illuminate the upper region of the
左上リール照明用LED、左中リール照明用LED、左下リール照明用LED、中上リール照明用LED、中中リール照明用LED、中下リール照明用LED、右上リール照明用LED、右中リール照明用LED、及び、右下リール照明用LEDとしては、それぞれ、複数のLEDが設けられており、各リール3L,3C,3Rにおいて複雑な点灯パターンを有するバックライト演出を実現することができるようになっている。
LED for upper left reel lighting, LED for left middle reel lighting, LED for lower left reel lighting, LED for upper middle reel lighting, LED for middle middle reel lighting, LED for middle lower reel lighting, LED for upper right reel lighting, LED for right middle reel lighting A plurality of LEDs are provided as the LED for lighting the lower right reel and the LED for illuminating the lower right reel, so that it is possible to realize a backlight effect with a complicated lighting pattern on each
バックライト演出は、疑似遊技において、各リール3L,3C,3Rが停止するのに伴って、点灯中のリール照明用LEDを消灯させることにより行われる。具体的に、メインCPU101は、疑似遊技において各リール3L,3C,3Rの回転を開始させるとき(図262のステップS1206及び図272のステップS1386参照)、左上リール照明用LED、左中リール照明用LED、左下リール照明用LED、中上リール照明用LED、中中リール照明用LED、中下リール照明用LED、右上リール照明用LED、右中リール照明用LED、及び、右下リール照明用LEDが全て点灯するように制御する。
The backlight effect is performed by turning off the lit reel illumination LEDs as each
そして、メインCPU101は、図264のステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合に、制御対象リールの上段領域を照射可能なリール照明用LED、制御対象リールの中段領域を照射可能なリール照明用LED、及び、制御対象リールの下段領域を照射可能なリール照明用LEDのうち、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDが消灯するように制御する。例えば、有効ラインがセンターラインであり、制御対象リールが左リール3Lであるとする。この場合、メインCPU101は、左上リール照明用LED及び左下リール照明用LEDが消灯する一方、左中リール照明用LEDは点灯した状態が維持されるように制御する。有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させる際、当該リール照明用LEDとして設けられた複数のLEDを全て消灯させることとしてもよいし、当該複数のLEDのうちの一部のLEDを消灯させることとしてもよい。
Then, when the
これにより、有効ライン上に位置しない領域に停止表示された図柄の視認性は低下するが、有効ライン上に位置する領域に停止表示された図柄の視認性は確保される。例えば、ロック演出番号「3」に対応するロック演出(図243参照)において、図246(b)に示す状態では、右リール3Rに関し、「BAR」及び「リプレイ」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。図246(c)に示す状態では、右リール3Rに関しては図246(b)に示す状態と同じであり、中リール3Cに関しては、「スイカ」及び「黄ブランク」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。図246(d)に示す状態では、右リール3R及び中リール3Cに関しては図246(c)に示す状態と同じであり、左リール3Lに関しては、「白ブランク1」及び「スイカ」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。従って、一部のリール照明用LEDが消灯したとしても、「赤7」図柄が揃ったことを遊技者に対して明確に認識させることができる。
As a result, the visibility of the symbols stopped and displayed in the area not located on the active line is reduced, but the visibility of the symbols stopped and displayed in the area located on the active line is ensured. For example, in the lock effect corresponding to lock effect number "3" (see FIG. 243), in the state shown in FIG. 246(b), the visibility of "BAR" and "Replay" on the
なお、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させる場合、当該リール照明用LEDが消灯することにより、有効ライン上に位置する領域における図柄の視認性が低下しないように構成することが望ましい。例えば、各領域における図柄の視認性が他の領域におけるリール照明用LEDの点灯態様によって干渉されないように、隣接する領域間に仕切り板等を設けた構造にするとよい。 In addition, when turning off the reel lighting LED that can illuminate areas that are not located on the active line, the visibility of the symbols in the area located on the active line will not be reduced due to the reel lighting LED being turned off. It is desirable to configure For example, a structure may be adopted in which a partition plate or the like is provided between adjacent areas so that the visibility of the symbols in each area is not interfered with by the lighting mode of the reel illumination LEDs in other areas.
また、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させた後、当該LEDを再度点灯させたり消灯させたりすることとしてもよい。その際、当該LEDの点灯パターンを通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することとしてもよい。例えば、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率で特定のパターンで当該LEDが点灯するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、所定のパターンで当該LEDが点灯する確率よりも、特定のパターンで当該LEDが点灯する確率が高くなるように制御してもよい。 Furthermore, after a reel illumination LED capable of irradiating an area that is not located on the effective line is turned off, the LED may be turned on or off again. At this time, the level of expectation for the pseudo game may be suggested to the player through the lighting pattern of the LED. For example, if it has been decided to grant a benefit to the player (for example, if the player has won a pseudo-bonus transfer lottery (AT lottery)), but it has not been decided to grant the benefit to the player. (For example, when the pseudo bonus transition lottery (AT lottery) is not won), the LED may be controlled to light up in a specific pattern with a higher probability. In addition, if it has been decided that a benefit will be given to the player (for example, if the player has won a pseudo-bonus transfer lottery (AT lottery)), the probability that the LED will light up in a predetermined pattern is Alternatively, the LED may be controlled to have a higher probability of being turned on in a specific pattern.
リール照明用LEDは、主制御回路100により制御されることとしてもよいし、副制御回路200により制御されることとしてもよい。リール照明用LEDが副制御回路200により制御されるように構成されている場合、メインCPU101は、リール照明用LEDの点灯態様を変化させるとき、当該点灯態様の変化に対応するコマンドデータを生成し、生成したコマンドデータを副制御回路200へと送信するようにすればよい。なお、メイン遊技においても、疑似遊技と同様に、リール照明用LEDの点灯態様を変化させる演出を行うこととしてもよい。
The reel lighting LEDs may be controlled by the
<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図274A~図274Cを参照しながら、主制御回路100に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図274Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図274Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図274Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configurations (hereinafter referred to as "memory map") of the
主制御回路100が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図274Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the entire memory included in the
メインROM102のメモリマップでは、図274Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。
Note that the program area stores control programs for various processes executed by the
また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。
Further, the non-regular area stores control programs and data for various processes that are not directly related to the gameplay of the game played by the player (processes that do not affect the gameplay). For example, programs and data used in the
メインRAM103のメモリマップでは、図274Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The gaming RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data, such as internal winning combinations, determined by the execution of a control program related to the gameplay of the game played by the player. . Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address within the gaming RAM area.
また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 Further, the non-standard RAM area is provided with a non-standard work area, which is a work area for various processes that are not directly related to the gameplay of the game played by the player, and a non-standard stack. In this embodiment, this non-standard RAM area is used to execute various processes that are not directly related to the gameplay of the game performed by the player, such as a sum check process.
上述のように、本実施形態のパチスロ機1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。
As described above, in the pachi-
このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
With this configuration of the
<試射試験信号制御処理(規定外)>
図示しないが、主制御回路100では、定期割込処理(図32参照)において試射試験信号制御処理(規定外)が行われる。メインCPU101は、図32のステップS208の処理を実行した後、試射試験信号制御処理(規定外)を実行する。この処理において、メインCPU101は、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302(図3参照)を介して試験機に各種試験信号を出力する際の制御処理を行う。
<Sight firing test signal control processing (not specified)>
Although not shown, in the
具体的に、メインCPU101は、メインRAM103のスタックエリアのアドレスを退避させ、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットし、全レジスタのデータを退避させる。そして、メインCPU101は、試験機用第1インターフェースボード301乃至試験機用第2インターフェースボード302を介して試験機に出力される信号に関する処理として、各リールの回転制御信号(駆動信号)、ボーナス(特賞)のON/OFF信号(試験信号)、条件装置信号制御フラグの状態に対応する制御信号等を出力するための処理を行う。そして、メインCPU101は、退避させた全レジスタのデータの復帰処理を行い、退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする。
Specifically, the
このような試射試験信号制御処理(規定外)は、メインRAM103の規定外作業領域(図274C参照)を用いて実行される。なお、試射試験信号制御処理(規定外)は、試射試験時以外のとき(パチスロ機1が遊技店に設置された後)にも行われるが、このときには、主制御基板71が試験機用第1インターフェースボード301乃至試験機用第2インターフェースボード302を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力されない。
Such sight test signal control processing (non-standard) is executed using the non-standard work area of the main RAM 103 (see FIG. 274C). Note that the test firing test signal control processing (not specified) is also performed at times other than the test firing test (after the
ここで、第1実施形態で説明したように、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるように構成することが可能である。疑似遊技信号を出力する際の制御処理は、試射試験信号制御処理(規定外)において行われることとしてもよい。この場合、疑似遊技信号を出力する際の制御処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図274C参照)を用いて実行されることになる。 Here, as explained in the first embodiment, the configuration is such that during the pseudo game, a test signal (pseudo game signal) is output so that the test machine can recognize that the pseudo game is in progress. Is possible. The control process when outputting the pseudo game signal may be performed in the sight test signal control process (outside the regulations). In this case, the control process when outputting the pseudo game signal will be executed using the non-standard work area of the main RAM 103 (see FIG. 274C).
また、第1実施形態で説明したように、試験機用第1インターフェースボード301は、疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。この場合、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302に疑似遊技信号を入力し、試験機用第2インターフェースボード302から試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技信号を入力するように構成してもよい。その上で、試験機用第1インターフェースボード301から主制御基板71に疑似遊技進行制御用の信号(停止信号)を送信することで、疑似遊技において各リール3L,3C,3Rが停止(疑似停止)されるように構成することが可能である。これにより、試射試験をスムーズに進めることができる。
Furthermore, as described in the first embodiment, when the
また、リプレイが入賞して疑似遊技が行われる場合には(図273参照)、リプレイが入賞したことをキャンセルする旨を試験機側で認識可能とするための試験信号(キャンセル信号)が出力されるように構成することが可能である。この場合、試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)を介して主制御基板71から試験機にキャンセル信号(ベットボタンの操作を催促する旨の信号)を出力することとしてもよいし、主制御基板71から試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)に、リプレイが入賞して疑似遊技が行われることを示す信号を入力した上で、試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)から試験機にキャンセル信号を出力することとしてもよい。その後、ベットが行われたことに対応する信号(ベット信号)を試験機に出力することにより、次の遊技が開始されるようにすることが可能であり、試射試験を円滑に進めることができる。このような信号を出力する際の制御処理も、試射試験信号制御処理(規定外)において行われるように構成することが可能である。なお、リプレイが入賞して疑似遊技が行われる場合としては、有効ライン外において各リール3L,3C,3Rに停止表示された図柄の組合せが「ベル」-「ベル」-「ベル」となっているが入賞役がリプレイであるような場合を採用することができる。
In addition, when a replay wins and a pseudo game is performed (see Figure 273), a test signal (cancellation signal) is output so that the test machine can recognize that the replay has won and the fact that the replay has won is canceled. It is possible to configure it so that In this case, the
以上、本発明の一実施形態として、第9実施形態に係るパチスロ機1について説明した。
The pachi-
<付記D>
従来、当籤役抽籤の結果を報知するためのメインリールと、演出用のサブリールと、を備えた遊技機が知られている(特開2010-214050号公報参照)。サブリールは、メインリールよりも大型に形成されるとともに、目立つ位置に配置され、また、遊技者にとって識別しやすい図柄が識別しやすい配列で配置されている。これにより、サブリールがあたかも中心的なリールであるかのように遊技者に見せている。
<Appendix D>
Conventionally, gaming machines have been known that include a main reel for notifying the result of a winning combination lottery and a sub-reel for presentation (see Japanese Patent Laid-Open No. 2010-214050). The sub-reels are larger than the main reels, are placed in conspicuous positions, and have symbols that are easy for players to identify and are arranged in an easy-to-identify arrangement. This allows the sub-reel to appear to the player as if it were the central reel.
このようなサブリールを備える遊技機においては、遊技者が停止操作を行うことで、メインリールでは実行することが困難な態様(例えば、逆回転やコマ送り等)でサブリールを回転させた後に停止させるリール演出が実行されることがある。 In gaming machines equipped with such sub-reels, when the player performs a stop operation, the sub-reels are rotated in a manner that is difficult to perform with the main reels (for example, reverse rotation, frame-by-frame forwarding, etc.) and then stopped. Reel effects may be performed.
一方、メインリールのみを備える遊技機においても、このようなリールを用いた演出(遊技者が停止操作を行うことでリールが停止するが、停止されたリールの表示態様に応じた遊技媒体(メダル等)を付与しない演出)を実行することが考えられるが、メインリールにおいてこのような演出(疑似遊技)が行われる場合、疑似遊技に関する操作について遊技者自身が決定することができるように、当該操作の自由度を高めることが望まれる。 On the other hand, even in gaming machines equipped with only main reels, effects using such reels (the reels stop when the player performs a stop operation, but game media (medals) according to the display mode of the stopped reels) However, when such a performance (pseudo game) is performed on the main reel, the relevant It is desirable to increase the degree of freedom of operation.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、疑似遊技に関する操作について遊技者自身が決定可能であり、当該操作の自由度を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which the player himself or herself can decide on the operations related to the pseudo-gaming, and which can increase the degree of freedom in such operations. purpose.
この点、第9実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the pachi-
(D-1) 複数の図柄が施され、回転駆動可能な複数のリール(リール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行うことが可能な停止操作検出手段(ストップスイッチ8S)と、
前記リールを制御するリール制御手段(図32のステップS203の処理等を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記リール制御手段は、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出された場合に、回転中の前記リールを停止させる停止操作後停止制御を実行可能であり、
前記停止操作後停止制御により前記リールが停止された場合に前記複数のリールの図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体データを付与し得るメイン遊技と、前記停止操作後停止制御により前記リールが停止された場合に前記複数のリールの図柄態様に応じた遊技媒体又は遊技媒体データを付与しない疑似遊技と、を実行可能であり、
前記疑似遊技を進行させるための操作を省略可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(D-1) A plurality of reels (
A stop operation detection means (stop
Reel control means (
The reel control means is capable of executing post-stop-operation stop control to stop the rotating reel when the stop operation is detected by the stop-operation detection means,
A main game that can provide game media (medals) or game media data according to the pattern patterns of the plurality of reels when the reels are stopped by the stop control after the stop operation, and When the reels are stopped, it is possible to execute a pseudo game in which no game media or game media data is provided according to the pattern of the plurality of reels,
The operation for advancing the pseudo game can be omitted,
A gaming machine characterized by:
第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体(メダル)データを付与し得るメイン遊技と、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体(メダル)データを付与しない疑似遊技と、を実行可能であり、疑似遊技を進行させるための操作を省略可能なように構成されている。これにより、疑似遊技を進行させるための操作を遊技者の意思でキャンセルすることができるため、当該操作について遊技者自身が決定可能であり、当該操作の自由度を高めることができる。また、当該操作を省略することを望む遊技者のニーズに応えることが可能であり、操作負担の軽減も図ることができる。
According to the pachi-
上記疑似遊技を進行させるための操作には、疑似遊技が行われているときに該疑似遊技を進行させるための操作(例えば、第1停止操作、第2停止操作、及び、第3停止操作)の他、疑似遊技を開始させるための操作も含まれる。疑似遊技を開始させるための操作は、所定操作が検出された場合に疑似遊技を開始させることが可能なように構成されている場合における当該所定操作である。第8実施形態でも説明したように、所定操作としては、特に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。
The above-mentioned operations for advancing the pseudo game include operations for advancing the pseudo game while the pseudo game is being performed (for example, a first stop operation, a second stop operation, and a third stop operation). In addition, it also includes an operation for starting a pseudo game. The operation for starting the pseudo game is the predetermined operation in a case where the configuration is such that the pseudo game can be started when the predetermined operation is detected. As explained in the eighth embodiment, the predetermined operation is not particularly limited, and the operation of any operation section (for example, the
第8実施形態で説明したように、パチスロ機1において物理的なメダルを用いて遊技が行われる場合、メイン遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)を付与し得る遊技であり、疑似遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)を付与しない遊技である。一方、パチスロ機1が第1実施形態で説明したメダルレス遊技機である場合、メイン遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)データを付与し得る遊技であり、疑似遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)データを付与しない遊技である。遊技媒体(メダル)データは、遊技者が保有する遊技価値に相当するデータであり、第1実施形態で説明したように、電磁的に(あるいは、遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で)管理されるものである。
As explained in the eighth embodiment, when a game is played using physical medals in the pachi-
(D-2) 前記(D-1)の遊技機であって、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略された場合、該疑似遊技において前記停止操作後停止制御により前記複数のリールが停止された場合における該複数のリールの図柄態様と同じ図柄態様となるように、前記複数のリールを停止させることが可能である、
ことを特徴とする。
(D-2) The gaming machine of (D-1) above,
When the operation for advancing the pseudo game is omitted in the pseudo game, the reel control means (the
It is characterized by
第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略された場合、該疑似遊技において停止操作後停止制御により複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止された場合における該複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様と同じ図柄態様となるように、複数のリール(リール3L,3C,3R)を停止させることが可能なように構成されている。これにより、疑似遊技を進行させるための操作が省略されたとしても、疑似遊技の結果として、当該操作が省略されなかった場合と同じ図柄態様が導出されるため、当該操作を省略する旨の意思決定を遊技者に安心して行ってもらうことができる。
According to the pachi-
もっとも、疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略されて複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止された場合における該複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様と、該疑似遊技において停止操作後停止制御により複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止された場合における該複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様と、が異なることがあってもよい。例えば、疑似遊技において停止操作後停止制御により複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止される場合には、停止操作のタイミングが適切であれば、予め定められた図柄(例えば、「赤7」図柄)が停止表示されるが、停止操作のタイミングが適切でないと、予め定められた図柄(例えば、「赤7」図柄)が停止表示されない一方、該疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略されて複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止される場合には、予め定められた図柄(例えば、「赤7」図柄)が必ず停止表示されるように構成してもよい。
However, in the case where the operation for advancing the pseudo game is omitted in the pseudo game and the plurality of reels (
(D-3) 前記(D-1)又は(D-2)の遊技機であって、
前記停止操作とは異なる所定操作(MAXベットボタン6a操作)の検出を行うことが可能な所定操作検出手段を備え、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において前記所定操作検出手段により前記所定操作が検出された場合に、回転中の前記リールを停止させる所定操作後停止制御を実行可能である、
ことを特徴とする。
(D-3) The gaming machine of (D-1) or (D-2) above,
A predetermined operation detection means capable of detecting a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) different from the stop operation,
When the predetermined operation is detected by the predetermined operation detection means in the pseudo game, the reel control means (the
It is characterized by
第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において停止操作とは異なる所定操作(MAXベットボタン6a操作)が検出された場合に、回転中のリールを停止させる所定操作後停止制御を実行可能なように構成されている。これにより、疑似遊技を進行させるための操作として、遊技者の意思で、停止操作に代えて(停止操作を省略して)所定操作(MAXベットボタン6a操作)を行うことが可能であり、疑似遊技において停止操作以外の操作を行うことを望む遊技者のニーズに応えることができるとともに、疑似遊技における操作の自由度を一層高めることができる。
According to the pachi-
第9実施形態では、疑似遊技において所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合に、残っているストップボタン操作が全て省略されることとして説明した。所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合に省略されるストップボタン操作は、この例に限定されず、今回のストップボタン操作のみが省略されることとしてもよい。また、所定操作としては、特に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。例えば、一の操作部(例えば、MAXベットボタン6a)が操作された場合には、残っているストップボタン操作が全て省略される一方、他の操作部(例えば、1ベットボタン6b)が操作された場合には、今回のストップボタン操作のみが省略されるように構成してもよい。
In the ninth embodiment, it has been explained that when a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) is performed in a pseudo game, all remaining stop button operations are omitted. The stop button operation that is omitted when a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) is performed is not limited to this example, and only the current stop button operation may be omitted. Further, the predetermined operation is not particularly limited, and it is possible to appropriately employ the operation of any operation section (for example, the
なお、所定操作後停止制御は、停止操作後停止制御と同じ制御であってもよいし、停止操作後停止制御とは異なる制御であってもよい。所定操作後停止制御が停止操作後停止制御と同じ制御である場合、停止操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)と、所定操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)とは、同一の制御(励磁用データ)となる。一方、所定操作後停止制御が停止操作後停止制御と異なる制御である場合、停止操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)と、所定操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)とは、異なる制御(励磁用データ)となる。
Note that the post-predetermined operation stop control may be the same control as the post-stop operation stop control, or may be different from the post-stop operation stop control. If the stop control after the predetermined operation is the same as the stop control after the stop operation, the drive control of the stepping
(D-4) 前記(D-1)~(D-3)の何れかの遊技機であって、
前記停止操作後停止制御によらずに前記リールが停止される回胴演出(リール演出)を実行可能であり、
前記回胴演出が終了した後に、前記疑似遊技を実行可能である、
ことを特徴とする。
(D-4) Any of the gaming machines (D-1) to (D-3) above,
It is possible to perform a spinning performance (reel performance) in which the reel is stopped without using stop control after the stop operation,
The pseudo game can be executed after the spinning drum performance is completed;
It is characterized by
第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止操作後停止制御によらずにリールが停止される回胴演出(リール演出)が終了した後に、疑似遊技を実行可能なように構成されている。これにより、回胴演出(リール演出)及び疑似遊技の2段階で演出を行うことが可能であり、回胴演出(リール演出)が発生した段階で、続いて疑似遊技が発生することを遊技者に期待させることができる。
According to the pachi-
回胴演出(リール演出)としては、疑似遊技開始時ロック(図263のステップS1223参照)を採用してもよいし、ロック演出番号「6」(図243参照)に対応するロック演出において行われるリール演出を採用してもよい。 As the reel effect, a lock at the start of a pseudo game (see step S1223 in FIG. 263) may be adopted, or a lock effect corresponding to lock effect number "6" (see FIG. 243) may be adopted. Reel presentation may also be adopted.
(D-5) 前記(D-1)~(D-4)の何れかの遊技機であって、
遊技者による操作が所定時間無効化される所定ロック(疑似遊技開始時ロック)を実行することが可能なロック実行手段(図263のステップS1223の処理を実行するメインCPU101)を備え、
前記ロック実行手段により実行される前記所定ロックが終了した後に、前記疑似遊技を実行可能であり、
前記リール制御手段(図266の処理を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技においては前記停止操作後停止制御により停止された前記リールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能である一方、前記ロック実行手段により前記所定ロックが実行されている間は前記停止後動作制御を実行しない、
ことを特徴とする。
(D-5) Any of the gaming machines (D-1) to (D-4) above,
Equipped with lock execution means (
The pseudo game can be executed after the predetermined lock executed by the lock execution means ends,
In the pseudo game, the reel control means (the
It is characterized by
第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、遊技者による操作が所定時間無効化される所定ロック(疑似遊技開始時ロック)が終了した後に、疑似遊技を実行可能であり、疑似遊技においては停止操作後停止制御により停止されたリールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能である一方、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)が実行されている間は停止後動作制御(揺動制御)を実行しないように構成されている。これにより、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)及び疑似遊技の2段階で演出を行うことが可能であり、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)が発生した段階で、続いて疑似遊技が発生することを遊技者に期待させることができる。また、疑似遊技においては、停止後動作制御(揺動制御)を通じて、現在行われている遊技が疑似遊技であることを遊技者に認識させることが可能であり、遊技者が当該遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを防止することができる。一方で、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)においては、遊技者による操作が無効化され、当該所定ロック(疑似遊技開始時ロック)を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は、相対的に低くなっている。このような所定ロック(疑似遊技開始時ロック)においては停止後動作制御(揺動制御)を実行しないようにすることで、疑似遊技における停止後動作制御(揺動制御)を際立たせることが可能であり、結果として、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。
According to the pachi-
第9実施形態で説明したように、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)が実行されている間、遊技者が何らかの操作を行ったとしても当該操作は無効となり、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)が終了した後に、疑似遊技用の操作が受け付けられるようになる(図263のステップS1225、並びに、図265のステップS1262及びステップS1263参照)。また、第9実施形態で説明したように、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)は、リール演出を伴わないロック演出であってもよいし、リール演出を伴うロック演出であってもよい。所定ロック(疑似遊技開始時ロック)がリール演出を伴うものである場合、当該リール演出においてリールが停止したとき、停止後動作制御(揺動制御)を行うこととしてもよいし、停止後動作制御(揺動制御)を行わないこととしてもよい。 As explained in the ninth embodiment, even if the player performs any operation while the predetermined lock (lock at the start of a pseudo game) is executed, the operation will be invalidated, and the predetermined lock (lock at the start of a pseudo game) will be invalidated. ) is completed, operations for the pseudo game are accepted (see step S1225 in FIG. 263, and steps S1262 and S1263 in FIG. 265). Further, as described in the ninth embodiment, the predetermined lock (lock at the start of the pseudo game) may be a lock effect without a reel effect, or may be a lock effect with a reel effect. If the predetermined lock (lock at the start of a pseudo game) is accompanied by a reel effect, when the reels stop in the reel effect, it may be possible to perform post-stop operation control (oscillation control), or post-stop operation control. (oscillation control) may not be performed.
(D-6) 前記(D-1)~(D-5)の何れかの遊技機であって、
前記停止操作とは異なる所定操作(MAXベットボタン6a操作)の検出を行うことが可能な所定操作検出手段を備え、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、
前記疑似遊技において前記所定操作検出手段により前記所定操作が検出された場合に、回転中の前記リールを停止させる所定操作後停止制御を実行可能であり、
前記停止操作後停止制御が実行される場合には、前記停止操作が検出されてから所定のタイミングで前記リールを停止させる一方、前記所定操作後停止制御が実行される場合には、前記所定操作が検出されてから前記所定のタイミングよりも遅いタイミングで前記リールを停止させることが可能である、
ことを特徴とする。
(D-6) Any of the gaming machines (D-1) to (D-5) above,
A predetermined operation detection means capable of detecting a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) different from the stop operation,
The reel control means (
When the predetermined operation is detected by the predetermined operation detection means in the pseudo game, it is possible to execute a post-predetermined-operation stop control that stops the rotating reels;
When the stop control after the stop operation is executed, the reels are stopped at a predetermined timing after the stop operation is detected, and when the stop control after the predetermined operation is executed, the reels are stopped at a predetermined timing after the stop operation is detected. It is possible to stop the reel at a timing later than the predetermined timing after the detection of the reel.
It is characterized by
第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において停止操作とは異なる所定操作(MAXベットボタン6a操作)が検出された場合に、回転中のリールを停止させる所定操作後停止制御を実行可能である。そして、停止操作後停止制御が実行される場合には、停止操作が検出されてから所定のタイミングでリールを停止させる一方、所定操作後停止制御が実行される場合には、所定操作(MAXベットボタン6a操作)が検出されてから所定のタイミングよりも遅いタイミングでリールを停止させることが可能なように構成されている。これにより、疑似遊技を進行させるための操作として、遊技者の意思で、停止操作に代えて(停止操作を省略して)所定操作(MAXベットボタン6a操作)を行うことが可能であり、疑似遊技において停止操作以外の操作を行うことを望む遊技者のニーズに応えることができるとともに、疑似遊技における操作の自由度を一層高めることができる。また、所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合におけるリールの停止タイミングを停止操作が行われた場合よりも遅らせることを通じて、遊技者に対して斬新なリールアクションを提供することが可能であり、停止操作を省略したとしても、遊技者に疑似遊技を楽しんでもらうことができる。
According to the pachi-
所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合におけるリールアクションは、特に限定されず、停止操作が行われた場合よりも余分に回転させた上でリールを停止させることとしてもよいし、停止操作が行われた場合と比較して回転速度を変更(遅く)した上で(例えば、コマ送りにして)リールを停止させることとしてもよいし、回転方向を変更した(逆回転させた)上でリールを停止させることとしてもよい。このようなリールアクションは、所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合に、停止操作が行われた場合とは異なる励磁パターンに基づいてステッピングモータ51の駆動制御を行うことにより実現することができる。
The reel action when a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) is performed is not particularly limited, and the reels may be stopped after rotating more than when a stop operation is performed, The reels may be stopped after changing (slowing) the rotational speed (for example, by moving frame by frame) compared to when the stop operation was performed, or by changing the rotational direction (reversely rotating). The reels may be stopped at the top. Such reel action is realized by controlling the stepping
なお、このようなリールアクション(余分な回転、回転速度の変更、回転方向の変更等)は、疑似遊技において停止操作(ストップボタン8操作)が行われた場合においても実行することとしてもよい。例えば、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうち少なくとも一のリールについて、当該リールに対する停止操作が行われた後も、すぐに停止させず、1周又は複数周回させた上で(当該リールに対応するストップボタン8が操作されてから所定時間が経過したときに自動的に)停止させることとしてもよい。当該一のリールは、第1停止リール(第1停止操作の対象となったリール)であってもよいし、第2停止リール(第2停止操作の対象となったリール)であってもよいし、第3停止リール(第3停止操作の対象となったリール)であってもよい。当該一のリールが第1停止リールである場合、第2停止リール乃至第3停止リールが停止した後に、第1停止リールが停止することがあってもよいし、同様に、当該一のリールが第2停止リールである場合、第3停止リールが停止した後に、第2停止リールが停止することがあってもよい。また、全てのリール(リール3L,3C,3R)について、このようなリールアクションを行うこととしてもよい。リールアクションが行われたとしても、停止操作が行われたことによりリールが停止される点に変わりはないので、停止操作後停止制御によりリールが停止される場合として、当該リールに対しては停止後動作制御(揺動制御)が実行されることとするのが望ましい。
Note that such reel actions (extra rotation, change in rotation speed, change in rotation direction, etc.) may be performed even when a stop operation (stop
(D-7) 前記(D-1)~(D-6)の何れかの遊技機であって、
前記リール制御手段(図266の処理を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において前記停止操作後停止制御により前記リールが停止された場合には停止された該リールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能である一方、前記疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略されて前記リールが停止された場合には前記停止後動作制御を実行しない、
ことを特徴とする。
(D-7) Any of the gaming machines (D-1) to (D-6) above,
When the reel is stopped by the stop control after the stop operation in the pseudo game, the reel control means (the
It is characterized by
第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において停止操作後停止制御によりリールが停止された場合には停止された該リールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能である一方、疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略されてリールが停止された場合には停止後動作制御(揺動制御)を実行しないように構成されている。疑似遊技を進行させるための操作が省略されてリールが停止された場合においては、当該操作を省略する旨の意思決定を遊技者自身が行っている可能性が高いため、当該疑似遊技を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は、相対的に低くなっている。このような場合においては停止後動作制御(揺動制御)を実行しないようにすることで、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合における停止後動作制御(揺動制御)を際立たせることが可能であり、結果として、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。
According to the pachi-
もっとも、疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略されてリールが停止された場合においても停止後動作制御(揺動制御)を実行するように構成してもよい。また、残っているストップボタン操作が全て省略された場合には、停止後動作制御(揺動制御)を実行しない一方、今回のストップボタン操作のみが省略された場合には、停止後動作制御(揺動制御)を実行するように構成してもよい。例えば、所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われることによりリールが停止した場合には、停止後動作制御(揺動制御)を実行しない一方、ストップボタン8が操作されずに所定時間が経過したことによりリールが停止した場合には、停止後動作制御(揺動制御)を実行するように構成してもよい。
However, even when the reels are stopped by omitting the operation for advancing the pseudo game in the pseudo game, the post-stop operation control (oscillation control) may be executed. Also, if all remaining stop button operations are omitted, the post-stop operation control (swing control) will not be executed, while if only the current stop button operation is omitted, the post-stop operation control (swing control) will not be executed. It may also be configured to perform swing control). For example, when the reels are stopped due to a predetermined operation (MAX bet button 6a operation), post-stop operation control (swing control) is not executed, and a predetermined time elapses without the
(D-8) 前記(D-1)~(D-7)の何れかの遊技機であって、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されずに所定時間が経過した場合に、回転中の前記リールを停止させる自動停止制御を実行可能である、
ことを特徴とする。
(D-8) Any of the gaming machines (D-1) to (D-7) above,
The reel control means (the
It is characterized by
第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において停止操作が検出されずに所定時間が経過した場合に、回転中のリールを停止させる自動停止制御を実行可能なように構成されている。これにより、疑似遊技を進行させるための操作としての停止操作を行わずに、遊技者の意思で所定時間待機することにより、当該停止操作を省略することが可能であり、停止操作を省略することを望む遊技者のニーズに応えることができるとともに、疑似遊技における操作の自由度を一層高めることができる。
According to the pachi-
第9実施形態では、疑似遊技においてストップボタン8が操作されずに所定時間が経過した場合に、今回のストップボタン操作のみが省略されることとして説明した。ストップボタン8が操作されずに所定時間が経過した場合に省略されるストップボタン操作は、この例に限定されず、残っているストップボタン操作が全て省略されることとしてもよい。
In the ninth embodiment, it has been explained that if a predetermined time elapses without the
なお、自動停止制御は、停止操作後停止制御と同じ制御であってもよいし、停止操作後停止制御とは異なる制御であってもよい。自動停止制御が停止操作後停止制御と同じ制御である場合、停止操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)と、自動停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)とは、同一の制御(励磁用データ)となる。一方、自動停止制御が停止操作後停止制御と異なる制御である場合、停止操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)と、自動停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)とは、異なる制御(励磁用データ)となる。
Note that the automatic stop control may be the same control as the post-stop operation stop control, or may be different from the post-stop operation stop control. If automatic stop control is the same control as stop control after stop operation, drive control of stepping
(D-9) 前記(D-1)~(D-8)の何れかの遊技機であって、
前記疑似遊技において所定の条件(所定時間の経過)が成立した場合に、該疑似遊技を進行させるための操作を省略可能であり、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において前記複数のリールのうちの2つ以上のリールが回転しているときに前記所定の条件が成立した場合、該2つ以上のリールのうちの一のリールを前記停止操作後停止制御によらずに停止させることが可能である、
ことを特徴とする。
(D-9) Any of the gaming machines (D-1) to (D-8) above,
If a predetermined condition (elapse of a predetermined time) is satisfied in the pseudo game, the operation for advancing the pseudo game can be omitted,
The reel control means (the
It is characterized by
第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において所定の条件(所定時間の経過)が成立した場合に、該疑似遊技を進行させるための操作を省略可能であり、疑似遊技において複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの2つ以上のリールが回転しているときに所定の条件(所定時間の経過)が成立した場合、該2つ以上のリールのうちの一のリールを停止操作後停止制御によらずに停止させることが可能なように構成されている。これにより、所定の条件(所定時間の経過)を成立させることで一のリールに対する停止操作を省略することが可能であり、当該停止操作を省略することを望む遊技者のニーズに応えることができるとともに、疑似遊技における操作の自由度を一層高めることができる。
According to the pachi-
第9実施形態では、上記所定の条件として、所定時間の経過を採用した例について説明したが、所定の条件は、この例に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。例えば、上述したように、第9実施形態では、疑似遊技において所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合に、残っているストップボタン操作が全て省略されることとして説明したが、この場合、今回のストップボタン操作のみが省略されることとしてもよい。
In the ninth embodiment, an example has been described in which the elapse of a predetermined time is adopted as the predetermined condition, but the predetermined condition is not limited to this example, and may be any operating part (for example, the
(D-10) 前記(D-1)~(D-9)の何れかの遊技機であって、
前記疑似遊技において所定の条件(MAXベットボタン6a操作)が成立した場合に、該疑似遊技を進行させるための操作を省略可能であり、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において前記複数のリールのうちの2つ以上のリールが回転しているときに前記所定の条件が成立した場合、該2つ以上のリール全てを前記停止操作後停止制御によらずに停止させることが可能である、
ことを特徴とする。
(D-10) Any of the gaming machines (D-1) to (D-9) above,
If a predetermined condition (MAX bet button 6a operation) is satisfied in the pseudo game, the operation for advancing the pseudo game can be omitted,
The reel control means (the
It is characterized by
第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において所定の条件(MAXベットボタン6a操作)が成立した場合に、該疑似遊技を進行させるための操作を省略可能であり、疑似遊技において複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの2つ以上のリールが回転しているときに所定の条件(MAXベットボタン6a操作)が成立した場合、該2つ以上のリール全てを停止操作後停止制御によらずに停止させることが可能なように構成されている。これにより、所定の条件(MAXベットボタン6a操作)を成立させることで回転中の全てのリールに対する停止操作を省略することが可能であり、当該停止操作を省略することを望む遊技者のニーズに応えることができるとともに、操作負担の軽減も一層図ることができる。
According to the pachi-
第9実施形態では、上記所定の条件として、MAXベットボタン6a操作を採用した例について説明したが、所定の条件は、この例に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。また、所定時間の経過を所定の条件として採用してもよい。例えば、上述したように、第9実施形態では、疑似遊技においてストップボタン8が操作されずに所定時間が経過した場合に、今回のストップボタン操作のみが省略されることとして説明したが、この場合、残っているストップボタン操作が全て省略されることとしてもよい。
In the ninth embodiment, an example has been described in which the MAX bet button 6a operation is adopted as the predetermined condition, but the predetermined condition is not limited to this example, and may be any operating part (for example, the
(D-11) 前記(D-1)~(D-10)の何れかの遊技機であって、
前記疑似遊技を実行する旨決定することが可能な疑似遊技決定手段(図250及び図271の処理を実行するメインCPU101)と、
所定の期間(有利区間)中における前記メイン遊技の進行に応じて更新され得る所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件(リミッタの作動条件)を満たした場合に、前記所定の期間を終了させることが可能な所定期間終了手段と、を備え、
前記疑似遊技決定手段は、前記所定の期間において前記疑似遊技を実行する旨決定することが可能である一方、前記所定の変数が前記特定の条件を満たす前の特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては前記疑似遊技を実行する旨決定しない、
ことを特徴とする。
(D-11) Any of the gaming machines (D-1) to (D-10) above,
Pseudo game determining means (
Predetermined variables that can be updated according to the progress of the main game during a predetermined period (advantageous period) (value of advantageous period game number counter, value of control game number counter, value of advantageous period payout number counter, a predetermined period ending means capable of ending the predetermined period when the value of the payout number counter) satisfies a specific condition (operating condition of the limiter);
The pseudo game determining means is capable of determining to execute the pseudo game in the predetermined period, and also determines that the predetermined variable is to be executed during a specific period (quasi-limit processing (game count)) before the predetermined variable satisfies the specific condition. ) or the period after the quasi-limit processing (number of payouts) is activated), it is not decided to execute the pseudo game;
It is characterized by
第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定の期間(有利区間)中におけるメイン遊技の進行に応じて更新され得る所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件(リミッタの作動条件)を満たした場合に、所定の期間(有利区間)を終了させることが可能である。そして、所定の期間(有利区間)において疑似遊技を実行する旨決定することが可能である一方、所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件を満たす前の特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては疑似遊技を実行する旨決定しないように構成されている。疑似遊技が実行された場合には遊技者に対して期待感を抱かせると考えられるところ、特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては、疑似遊技を実行しないことにより、当該期待感を過度に煽ってしまうことを抑制することができる。
According to the pachi-
第8実施形態で説明したように、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動すると、疑似ボーナス移行抽籤が実行されなくなるように構成してもよい。当該疑似ボーナス移行抽籤は、有利区間当籤時サブフラグ(内部当籤役)に基づく抽籤であってもよいし、有利区間入賞時サブフラグ(停止表示された図柄の組合せ)に基づく抽籤であってもよい。なお、第8実施形態で説明したように、上記特定期間は、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間に限定されず、所定の期間(有利区間)が終了する前の任意の期間において疑似遊技を実行する旨決定しないように構成することが可能である。 As described in the eighth embodiment, it may be configured such that the pseudo bonus transfer lottery is not executed when the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) is activated. The pseudo bonus transition lottery may be a lottery based on an advantageous section winning sub-flag (internal winning combination) or an advantageous section winning sub-flag (a combination of symbols that are stopped and displayed). As explained in the eighth embodiment, the specific period is not limited to the period after the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is activated, but may be a predetermined period (advantageous section). It is possible to configure the system so that the decision to execute the pseudo game is not made in any period before the end of the game.
(D-12) 前記(D-1)~(D-11)の何れかの遊技機であって、
遊技者による所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)の検出を行うことが可能な所定操作検出手段と、
前記所定操作を行うことを遊技者に促すための画像(「レバーを叩け」画像やベット要求画像)を表示することが可能な表示手段(メイン表示装置210)と、を備え、
前記所定操作検出手段により前記所定操作が検出された場合に、前記疑似遊技を開始させることが可能である、
ことを特徴とする。
(D-12) Any of the gaming machines (D-1) to (D-11) above,
Predetermined operation detection means capable of detecting a predetermined operation (start
a display means (main display device 210) capable of displaying an image (a "hit the lever" image or a bet request image) for prompting the player to perform the predetermined operation;
When the predetermined operation is detected by the predetermined operation detection means, it is possible to start the pseudo game;
It is characterized by
第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)を行うことを遊技者に促すための画像(「レバーを叩け」画像やベット要求画像)を表示することが可能であり、所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)が検出された場合に疑似遊技を開始させることが可能なように構成されている。これにより、自身の意思により遊技者を疑似遊技に参加させることが可能であり、疑似遊技を行うか否かに関し、遊技の状況に応じて臨機応変に決定する機会を遊技者に提供することができる。
According to the pachi-
第9実施形態では、ロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合において、疑似遊技開始時ロックが行われた後、所定操作(スタートレバー7操作)が行われたことを契機として疑似遊技に移行する(疑似遊技用の回転が開始される)こととして説明した。また、リプレイが入賞した単位遊技においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合に、所定操作(ベットボタン操作)が行われたことを契機として疑似遊技に移行する(疑似遊技用の回転が開始される)こととして説明した。また、リプレイ以外の役が入賞した単位遊技においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合に、所定操作(スタートレバー7)が行われたことを契機として疑似遊技に移行する(疑似遊技用の回転が開始される)こととして説明した。このように、所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)が行われることを、疑似遊技が開始されるための条件として採用し、所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)が行われたことを契機として、疑似遊技を開始させることとしてもよい。
In the ninth embodiment, when a lock effect corresponding to any of the lock effect numbers "3" to "5" is selected, after locking is performed at the start of the pseudo game, a predetermined operation (start
なお、疑似遊技を開始させるための所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)が行われなかった場合には、所定の待機時間が経過したことを契機として疑似遊技に移行させることとしてもよいし、所定の待機時間が経過した場合には疑似遊技に移行させない(疑似遊技がキャンセルされる)こととしてもよい。疑似遊技開始時ロックは、当該所定の待機時間に亘って行われるロックであることとしてもよい。この場合、疑似遊技開始時ロックにおいては、所定操作のみを受け付けることとし、他の遊技操作が行われても当該操作を無効とするように構成してもよい。第8実施形態で説明したように、所定操作としては、特に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。
In addition, if the predetermined operation (operation of the
[第10実施形態]
以上、第1実施形態~第9実施形態について説明した。以下、第10実施形態について説明する。第10実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第9実施形態における説明が第10実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Tenth embodiment]
The first to ninth embodiments have been described above. The tenth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-
なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第10実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第10実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第10実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第10実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第9実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第10実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。
In addition, in the above description, for example, "in the first embodiment, ..." or "in the pachi-
また、第1実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。
Further, even if the shape is different from the pachi-
<設定示唆演出実行処理>
図275は、副制御回路において行われる設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。
<Setting suggestion execution processing>
FIG. 275 is a flowchart showing the setting suggestion effect execution process performed in the sub control circuit.
図275に示す設定示唆演出実行処理は、設定示唆演出を実行するための処理である。設定示唆演出は、パチスロ機1に対して設定されている設定値を示唆し得る演出である。第1実施形態で説明したように、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すもの(6段階の設定1~設定6)であり、設定値が低いほど(設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。
The setting suggestion effect execution process shown in FIG. 275 is a process for executing a setting suggestion effect. The setting suggestion performance is a performance that can suggest setting values set for the pachi-
設定示唆演出としては、設定示唆演出I、設定示唆演出II、設定示唆演出III、設定示唆演出IV、及び、設定示唆演出Vが設けられている。設定示唆演出Iは、設定値が設定2~6の何れかである場合にのみ発生し得る(設定値が設定1である場合には発生し得ない)演出である。設定示唆演出IIは、設定値が設定3~6の何れかである場合にのみ発生し得る(設定値が設定1、2の何れかである場合には発生し得ない)演出である。
Setting suggestion presentations include setting suggestion presentation I, setting suggestion presentation II, setting suggestion presentation III, setting suggestion presentation IV, and setting suggestion presentation V. Setting suggestion performance I is a performance that can occur only when the setting value is any of
設定示唆演出IIIは、設定値が設定4~6の何れかである場合にのみ発生し得る(設定値が設定1~3の何れかである場合には発生し得ない)演出である。設定示唆演出IVは、設定値が設定5、6の何れかである場合にのみ発生し得る(設定値が設定1~4の何れかである場合には発生し得ない)演出である。設定示唆演出Vは、設定値が設定6である場合にのみ発生し得る(設定値が設定1~5の何れかである場合には発生し得ない)演出である。
Setting suggestion performance III is a performance that can occur only when the setting value is any of
すなわち、設定示唆演出Iが発生した場合には、設定値が設定2以上であることが確定し、設定示唆演出IIが発生した場合には、設定値が設定3以上であることが確定し、設定示唆演出IIIが発生した場合には、設定値が設定4以上であることが確定し、設定示唆演出IVが発生した場合には、設定値が設定5以上であることが確定し、設定示唆演出Vが発生した場合には、設定値が設定6であることが確定する。このように、設定示唆演出I~Vを用いて、設定値について示唆することができるようになっている。 That is, when setting suggestion performance I occurs, it is determined that the setting value is setting 2 or more, and when setting suggestion performance II occurs, it is determined that the setting value is setting 3 or more, If setting suggestion performance III occurs, it is determined that the setting value is setting 4 or higher, and if setting suggestion performance IV occurs, it is determined that the setting value is setting 5 or higher, and setting suggestion When effect V occurs, it is determined that the setting value is setting 6. In this way, setting values can be suggested using the setting suggestion effects I to V.
各設定示唆演出においては、設定値を示唆するための画像(キャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示される。設定示唆演出Iにおいては、キャラクタ画像I(所定のキャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が設定2以上であることが示唆される。また、設定示唆演出IIにおいては、キャラクタ画像II(キャラクタ画像Iとは異なるキャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が設定3以上であることが示唆される。
In each setting suggestion performance, an image (character image) for suggesting a setting value is displayed on the
また、設定示唆演出IIIにおいては、キャラクタ画像III(キャラクタ画像I及びキャラクタ画像IIとは異なるキャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が設定4以上であることが示唆される。設定示唆演出IVにおいては、キャラクタ画像IV(キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、及び、キャラクタ画像IIIとは異なるキャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が設定5以上であることが示唆される。
Furthermore, in setting suggestion performance III, character image III (a character image different from character image I and character image II) is displayed on the
設定示唆演出Vにおいては、キャラクタ画像V(キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、及び、キャラクタ画像IVとは異なるキャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が設定6であることが示唆される。キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、キャラクタ画像IV、及び、キャラクタ画像Vに対応する画像データは、それぞれ、ロムカートリッジ基板202(図3参照)に記憶されている。
In setting suggestion performance V, character images V (character images I, character images II, character images III, and character images different from character images IV) are displayed on the
また、図275に示す設定示唆演出実行処理は、AT状態が終了したときに副制御回路200において行われる処理である。図示しないが、AT状態の終了条件が成立すると、メインCPU101は、AT状態終了コマンドデータを生成し、生成したAT状態終了コマンドデータを副制御回路200へと送信する。これにより、副制御回路200では、AT状態が終了したことを認識することができるようになる。
Further, the setting suggestion effect execution process shown in FIG. 275 is a process performed in the
第1実施形態で説明したように、AT状態の遊技期間は、ゲーム数管理、セット数管理、払出数管理、差枚数管理、ナビ回数管理等によって管理される。メインCPU101は、図31のステップS151において、これらの変数(カウンタ)を更新する。そして、更新後のカウンタの値が所定値に達した場合、メインCPU101は、AT状態終了コマンドデータを副制御回路200に送信する。
As described in the first embodiment, the gaming period in the AT state is managed by managing the number of games, managing the number of sets, managing the number of payouts, managing the number of differential coins, managing the number of navigations, etc. The
なお、更新後のカウンタの値が所定値に達した場合であっても、次回遊技から再度AT状態が開始される場合(例えば、1G連ストックを保有している場合や天井短縮抽籤に当籤している場合)、メインCPU101は、AT状態終了コマンドデータを副制御回路200に送信しないこととしてもよい。すなわち、予め定められたAT状態の遊技期間が終了し、且つ、AT状態の延長が行われない場合に、AT状態終了コマンドデータが主制御回路100から副制御回路200へと送信されるようにしてもよい。
In addition, even if the updated counter value reaches the predetermined value, the AT state will start again from the next game (for example, if you have 1G continuous stock or win the ceiling shortening lottery) (in this case), the
設定示唆演出実行処理において、まず、サブCPU201は、正式なログインが行われているか否かを判断する(ステップS1501)。後述するように、正式なログインは、遊技者が会員登録を行った上でパスワードを入力することにより行われるものである。正式なログインを行うための操作が行われた場合、サブCPU201は、正式ログインフラグをオンにセットする。ステップS1501の処理において、サブCPU201は、正式ログインフラグがオンにセットされているか否かを判断する。正式なログインが行われていないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In the setting suggestion performance execution process, first, the
一方、正式なログインが行われていると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出設定が有効になっているか否かを判断する(ステップS1502)。この処理において、サブCPU201は、設定示唆演出設定画面(図281参照)において設定示唆演出設定として「有効」が設定されているか否かを判断する。設定示唆演出設定が有効になっていないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that an official login has been performed, the
一方、設定示唆演出設定が有効になっていると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出用期間を特定する(ステップS1503)。設定示唆演出用期間としては、「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」が設けられている。
On the other hand, if it is determined that the setting suggestion effect setting is enabled, the
「期間A」は、電源投入後ゲーム回数が1回以上1000回以下であるような期間である。「期間B」は、電源投入後ゲーム回数が1001回以上2000回以下であるような期間である。「期間C」は、電源投入後ゲーム回数が2001回以上3000回以下であるような期間である。「期間D」は、電源投入後ゲーム回数が3001回以上4000回以下であるような期間である。「期間E」は、電源投入後ゲーム回数が4001回以上5000回以下であるような期間である。「期間F」は、電源投入後ゲーム回数が5001回以上6000回以下であるような期間である。「期間G」は、電源投入後ゲーム回数が6001回以上7000回以下であるような期間である。「期間H」は、電源投入後ゲーム回数が7001回以上8000回以下であるような期間である。「期間I」は、電源投入後ゲーム回数が8001回以上9000回以下であるような期間である。「期間J」は、電源投入後ゲーム回数が9001回以上であるような期間である。 "Period A" is a period in which the number of games after power-on is 1 or more and 1000 or less. "Period B" is a period in which the number of games after power-on is 1001 or more and 2000 or less. "Period C" is a period in which the number of games after power-on is 2001 or more and 3000 or less. “Period D” is a period in which the number of games after power-on is 3001 or more and 4000 or less. "Period E" is a period during which the number of games after power-on is 4001 or more and 5000 or less. “Period F” is a period during which the number of games after power-on is 5001 or more and 6000 or less. “Period G” is a period during which the number of games after power-on is 6001 or more and 7000 or less. “Period H” is a period in which the number of games after power-on is 7001 or more and 8000 or less. “Period I” is a period in which the number of games after power-on is 8001 or more and 9000 or less. “Period J” is a period during which the number of games played after power-on is 9001 or more.
後述するように、設定示唆演出設定画面(図281参照)では、「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」のそれぞれに対して、設定示唆演出タイプを設定することができるようになっている。設定示唆演出タイプとしては、「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」が設けられている。本実施形態では、「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」のうち、何れの設定示唆演出タイプが設定されているのかによって、発生する設定示唆演出の種別が異なり得るようになっている。 As described later, on the setting suggestion effect setting screen (see FIG. 281), "Period A", "Period B", "Period C", "Period D", "Period E", "Period F", "Period G ”, “Period H”, “Period I”, and “Period J”, setting suggestion effect types can be set respectively. As setting suggestion effect types, "Type A", "Type B", and "Type C" are provided. In this embodiment, the type of setting suggestion effect that occurs can differ depending on which setting suggestion effect type is set among "Type A," "Type B," and "Type C." It has become.
電源投入後ゲーム回数は、電源が投入されてからパチスロ機1で行われた単位遊技の回数であり、電源投入後ゲーム回数カウンタにおいて管理されている。図示しないが、メインCPU101は、図23のステップS14の処理を実行した後、電源投入後ゲーム回数カウンタの値を1加算する。電源投入後ゲーム回数カウンタの値を示す情報は、主制御回路100から副制御回路200へと送信され、これにより、副制御回路200は、電源投入後ゲーム回数を認識することができる。
The number of games after power-on is the number of unit games played in the pachi-
ステップS1503の処理において、サブCPU201は、10個の設定示唆演出用期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」)のうち、現在の電源投入後ゲーム回数が属する一の設定示唆演出用期間を特定する。例えば、サブCPU201は、現在の電源投入後ゲーム回数が100回であれば、一の設定示唆演出用期間として「期間A」を特定し、現在の電源投入後ゲーム回数が7777回であれば、一の設定示唆演出用期間として「期間H」を特定する。
In the process of step S1503, the
次に、サブCPU201は、ステップS1503で特定した設定示唆演出用期間においてAT状態が終了したのが初めてであるか否かを判断する(ステップS1504)。この処理において、サブCPU201は、当該設定示唆演出用期間において主制御回路100からAT状態終了コマンドデータを受信したのが1回目であるか否かを判断する。当該設定示唆演出用期間においてAT状態が終了したのが初めてではないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、ステップS1503で特定した設定示唆演出用期間においてAT状態が終了したのが初めてであると判断した場合、サブCPU201は、当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプA」であるか否かを判断する(ステップS1505)。当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプA」であると判断した場合、サブCPU201は、タイプA用設定示唆演出実行処理を実行する(ステップS1506)。タイプA用設定示唆演出実行処理については、後に図276を用いて説明する。ステップS1506の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that this is the first time that the AT state has ended in the setting suggestion presentation period specified in step S1503, the
ステップS1505において、ステップS1503で特定した設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプA」ではないと判断した場合、サブCPU201は、当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプB」であるか否かを判断する(ステップS1507)。当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプB」であると判断した場合、サブCPU201は、タイプB用設定示唆演出実行処理を実行する(ステップS1508)。タイプB用設定示唆演出実行処理については、後に図277を用いて説明する。ステップS1508の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S1505, if it is determined that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period specified in step S1503 is not "Type A", the
ステップS1507において、ステップS1503で特定した設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプB」ではないと判断した場合、サブCPU201は、当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプC」であるか否かを判断する(ステップS1509)。当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプC」であると判断した場合、サブCPU201は、タイプC用設定示唆演出実行処理を実行する(ステップS1510)。タイプC用設定示唆演出実行処理については、後に図278を用いて説明する。ステップS1509において当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプC」ではないと判断した場合、又は、ステップS1510の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S1507, if it is determined that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period specified in step S1503 is not "type B", the
<タイプA用設定示唆演出実行処理>
図276は、副制御回路において行われるタイプA用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。
<Setting suggestion execution processing for type A>
FIG. 276 is a flowchart showing the type A setting suggestion effect execution process performed in the sub control circuit.
図276に示すタイプA用設定示唆演出実行処理は、副制御回路200において図275(設定示唆演出実行処理)のステップS1506で行われる処理である。
The setting suggestion effect execution process for type A shown in FIG. 276 is a process performed in step S1506 of FIG. 275 (setting suggestion effect execution process) in the
タイプA用設定示唆演出実行処理において、まず、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であるか否かを判断する(ステップS1521)。
In the type A setting suggestion performance execution process, the
パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1ではない(設定2~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出Iを実行する(ステップS1522)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像Iに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像Iがメイン表示装置210に表示される。
If it is determined that the setting value of the
ステップS1521においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であると判断した場合、又は、ステップS1522の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S1521 that the setting value of pachi-
<タイプB用設定示唆演出実行処理>
図277は、副制御回路において行われるタイプB用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。
<Setting suggestion execution processing for type B>
FIG. 277 is a flowchart showing the type B setting suggestion effect execution process performed in the sub control circuit.
図277に示すタイプB用設定示唆演出実行処理は、副制御回路200において図275(設定示唆演出実行処理)のステップS1508で行われる処理である。
The type B setting suggestion performance execution process shown in FIG. 277 is a process performed in step S1508 of FIG. 275 (setting suggestion performance execution process) in the
タイプB用設定示唆演出実行処理において、まず、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であるか否かを判断する(ステップS1541)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であると判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In the type B setting suggestion performance execution process, the
一方、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1ではない(設定2~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2であるか否かを判断する(ステップS1542)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出Iを実行する(ステップS1543)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像Iに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像Iがメイン表示装置210に表示される。ステップS1543の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that the setting value of the
ステップS1542においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2ではない(設定3~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3であるか否かを判断する(ステップS1544)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出I及び設定示唆演出IIのうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1545)。設定示唆演出Iが選択される確率及び設定示唆演出IIが選択される確率は、それぞれ、任意に設計することができるが、ここでは、これらの確率が同一(それぞれ1/2)であることとする。
If it is determined in step S1542 that the setting value of the
そして、サブCPU201は、ステップS1545で選択した設定示唆演出を実行する(ステップS1546)。この処理において、サブCPU201は、ステップS1545で選択した設定示唆演出の種別に応じて、キャラクタ画像Iに対応する画像データ又はキャラクタ画像IIに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像I及びキャラクタ画像IIのうちの何れかのキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示される。ステップS1546の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
Then, the
ステップS1544においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3ではない(設定4~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4であるか否かを判断する(ステップS1547)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出I、設定示唆演出II、及び、設定示唆演出IIIのうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1548)。設定示唆演出Iが選択される確率、設定示唆演出IIが選択される確率、及び、設定示唆演出IIIが選択される確率は、それぞれ、任意に設計することができるが、ここでは、これらの確率が同一(それぞれ1/3)であることとする。
If it is determined in step S1544 that the setting value of the
そして、サブCPU201は、ステップS1548で選択した設定示唆演出を実行する(ステップS1549)。この処理において、サブCPU201は、ステップS1548で選択した設定示唆演出の種別に応じて、キャラクタ画像Iに対応する画像データ、キャラクタ画像IIに対応する画像データ、又は、キャラクタ画像IIIに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、及び、キャラクタ画像IIIのうちの何れかのキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示される。ステップS1549の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
Then, the
ステップS1547においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4ではない(設定5及び設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5であるか否かを判断する(ステップS1550)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出I、設定示唆演出II、設定示唆演出III、及び、設定示唆演出IVのうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1551)。設定示唆演出Iが選択される確率、設定示唆演出IIが選択される確率、設定示唆演出IIIが選択される確率、及び、設定示唆演出IVが選択される確率は、それぞれ、任意に設計することができるが、ここでは、これらの確率が同一(それぞれ1/4)であることとする。
If it is determined in step S1547 that the setting value of the pachi-
そして、サブCPU201は、ステップS1551で選択した設定示唆演出を実行する(ステップS1552)。この処理において、サブCPU201は、ステップS1551で選択した設定示唆演出の種別に応じて、キャラクタ画像Iに対応する画像データ、キャラクタ画像IIに対応する画像データ、キャラクタ画像IIIに対応する画像データ、又は、キャラクタ画像IVに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、及び、キャラクタ画像IVのうちの何れかのキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示される。ステップS1552の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
Then, the
ステップS1550においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5ではない(設定6である)と判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出I、設定示唆演出II、設定示唆演出III、設定示唆演出IV、及び、設定示唆演出Vのうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1553)。設定示唆演出Iが選択される確率、設定示唆演出IIが選択される確率、設定示唆演出IIIが選択される確率、設定示唆演出IVが選択される確率、及び、設定示唆演出Vが選択される確率は、それぞれ、任意に設計することができるが、ここでは、これらの確率が同一(それぞれ1/5)であることとする。
If it is determined in step S1550 that the setting value of the pachi-
そして、サブCPU201は、ステップS1553で選択した設定示唆演出を実行する(ステップS1554)。この処理において、サブCPU201は、ステップS1553で選択した設定示唆演出の種別に応じて、キャラクタ画像Iに対応する画像データ、キャラクタ画像IIに対応する画像データ、キャラクタ画像IIIに対応する画像データ、キャラクタ画像IVに対応する画像データ、又は、キャラクタ画像Vに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、キャラクタ画像IV、及び、キャラクタ画像Vのうちの何れかのキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示される。ステップS1554の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
Then, the
<タイプC用設定示唆演出実行処理>
図278は、副制御回路において行われるタイプC用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。図279は、AT状態終了時にメイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Setting suggestion execution processing for type C>
FIG. 278 is a flowchart showing the type C setting suggestion effect execution process performed in the sub control circuit. FIG. 279 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device when the AT state ends.
図278に示すタイプC用設定示唆演出実行処理は、副制御回路200において図275(設定示唆演出実行処理)のステップS1510で行われる処理である。
The type C setting suggestion performance execution process shown in FIG. 278 is a process performed in step S1510 of FIG. 275 (setting suggestion performance execution process) in the
タイプC用設定示唆演出実行処理において、まず、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であるか否かを判断する(ステップS1561)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であると判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In the type C setting suggestion performance execution process, the
一方、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1ではない(設定2~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2であるか否かを判断する(ステップS1562)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出Iを実行する(ステップS1563)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像Iに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像Iがメイン表示装置210に表示される。ステップS1563の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that the setting value of the
ステップS1562においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2ではない(設定3~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3であるか否かを判断する(ステップS1564)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出IIを実行する(ステップS1565)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像IIに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像IIがメイン表示装置210に表示される。ステップS1565の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S1562 that the setting value of the
ステップS1564においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3ではない(設定4~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4であるか否かを判断する(ステップS1566)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出IIIを実行する(ステップS1567)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像IIIに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像IIIがメイン表示装置210に表示される。ステップS1567の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S1564 that the setting value of the
ステップS1566においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4ではない(設定5及び設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5であるか否かを判断する(ステップS1568)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出IVを実行する(ステップS1569)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像IVに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像IVがメイン表示装置210に表示される。ステップS1569の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S1566 that the setting value of the pachi-
ステップS1568においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5ではない(設定6である)と判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出Vを実行する(ステップS1570)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像Vに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像Vがメイン表示装置210に表示される。ステップS1570の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S1568 that the setting value of the
図279では、メイン表示装置210においてAT終了画面が表示されている様子を示している。AT終了画面は、AT状態が終了したときにメイン表示装置210に表示される画面である。AT終了画面は、画面略中央のAT終了表示領域1251と、画面上方のAT状態中遊技結果表示領域1252と、画面右下の設定示唆画像表示領域1253と、を有する。AT終了表示領域1251には、AT状態が終了したことを示す画像が表示される。AT状態中遊技結果表示領域1252には、AT状態において行われた遊技の結果(例えば、メダルの払出数)を示す画像が表示される。設定示唆画像表示領域1253には、設定示唆画像として、キャラクタ画像I~Vのうちの何れかが表示される。図279に示す例では、キャラクタ画像Vが表示され、設定値が設定6であることが確定したことが示されている。
FIG. 279 shows the AT end screen being displayed on the
<ホールメニュー画面>
図280は、設定確認状態においてメイン表示装置に表示されるホールメニュー画面の一例を示す図である。
<Hall menu screen>
FIG. 280 is a diagram illustrating an example of a hall menu screen displayed on the main display device in a setting confirmation state.
第1実施形態で説明したように、遊技店側の管理者が設定確認操作又は設定変更操作を行っているとき、ホールメニュー(ホールメニュー画面)が表示される。設定確認操作は、パチスロ機1の設定値を確認するための操作である。設定変更操作は、パチスロ機1の設定値を変更するための操作である。
As described in the first embodiment, when the administrator at the game parlor side performs a setting confirmation operation or a setting change operation, a hall menu (hall menu screen) is displayed. The setting confirmation operation is an operation for confirming the setting values of the pachi-
設定確認操作及び設定変更操作は、それぞれ、設定用鍵型スイッチ52を用いて行われる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態(設定変更状態)となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態(設定確認状態)となる。
The setting confirmation operation and the setting change operation are each performed using the setting
このようにして設定確認状態になったとき、図280に示すホールメニュー画面がメイン表示装置210に表示される。設定変更状態になったときにも、同様のホールメニュー画面がメイン表示装置210に表示される。設定確認状態になると、そのことを示すコマンドデータ(設定確認開始コマンドデータ)が主制御回路100から副制御回路200へと送信される。また、設定変更状態になると、そのことを示すコマンドデータ(設定変更開始コマンドデータ)が主制御回路100から副制御回路200へと送信される。これにより、副制御回路200では、設定確認状態乃至設定変更状態になったことを認識することができるようになる。
When the setting confirmation state is entered in this way, the hall menu screen shown in FIG. 280 is displayed on the
図280に示すように、ホールメニュー画面は、画面左側領域のホールメニュー項目表示領域1300と、画面下方の左右方向略中央のボタン表示領域1310と、画面右側領域のプレビュー表示領域1320と、を有する。
As shown in FIG. 280, the hall menu screen includes a hall menu
ホールメニュー項目表示領域1300には、複数のホールメニュー項目が表示される。ホールメニュー項目としては、時刻設定、トータルメダル情報、設定変更・確認履歴、エラー情報履歴、監視履歴、警告設定、省電力モード設定、打ち止め設定、自動精算設定、及び、設定示唆演出設定が設けられている。時刻設定、トータルメダル情報、設定変更・確認履歴、エラー情報履歴、監視履歴、警告設定、省電力モード設定、打ち止め設定、及び、自動精算設定については、第1実施形態で説明した通りである。設定示唆演出設定については、後に図281を用いて説明する。
A plurality of hall menu items are displayed in the hall menu
ボタン表示領域1310には、演出用ボタン群(図3参照)に対応する画像が表示される。演出用ボタン群は、中央に配置される決定ボタンと、決定ボタンの周囲に配置される選択ボタン(上選択ボタン、下選択ボタン、左選択ボタン、及び、右選択ボタン)と、を有する。各選択ボタンを操作することで、遊技店側の管理者は、複数のホールメニュー項目のうちの何れかを選択することができる。図280では、現在選択されているホールメニュー項目を実線で囲んで示しており、選択されていないホールメニュー項目を点線で囲んで示している。一のホールメニュー項目が選択されている状態で決定ボタンを操作することで、遊技店側の管理者は、当該ホールメニュー項目に決定することができる。なお、ホールメニュー項目として「時刻設定」が選択されている状態の画面がホールメニュー画面の初期画面となっている。
In the
プレビュー表示領域1320には、複数のホールメニュー項目のうちの選択されている一のホールメニュー項目についてのプレビュー画面が表示される。図280では、ホールメニュー項目として「時刻設定」が選択されている状態において、時刻設定画面がプレビュー表示されている様子を示している。一のホールメニュー項目について新たな設定(例えば、時刻設定)を行う場合、遊技店側の管理者は、当該ホールメニュー項目が選択されている状態で決定ボタンを操作する。これにより、当該ホールメニュー項目が決定されると、当該新たな設定を行うための画面(例えば、時刻設定画面)が表示され、当該画面において選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、当該新たな設定を行うことができる。
The
また、ホールメニュー画面における右下の極小領域には、設定確認状態においては「設定確認中です」という文字が表示され、設定変更状態においては「設定変更中です」という文字が表示される。これにより、遊技店側の管理者は、設定確認状態乃至設定変更状態であることを把握することができるようになっている。設定確認状態において表示されるホールメニュー画面と設定変更状態において表示されるホールメニュー画面とは、当該文字が違うだけであり、ホールメニュー項目表示領域1300、ボタン表示領域1310、及び、プレビュー表示領域1320の内容は同一となっている。
Furthermore, in the extremely small area at the bottom right of the hall menu screen, the words "Settings are being confirmed" are displayed in the settings confirmation state, and the words "Settings are being changed" are displayed in the settings change state. This allows the game parlor manager to understand whether the settings are confirmed or changed. The hall menu screen displayed in the settings confirmation state and the hall menu screen displayed in the settings change state differ only in the characters, and the hall menu
なお、設定確認状態乃至設定変更状態が終了した場合には、ホールメニュー画面の表示も終了するように構成することが可能である。設定確認状態乃至設定変更状態において設定用鍵型スイッチ52がオフ状態になると、そのことを示すコマンドデータが主制御回路100から副制御回路200へと送信される。これにより、副制御回路200では、設定確認状態乃至設定変更状態が終了したことを認識することができる。
Note that when the setting confirmation state or setting change state ends, the display of the hall menu screen can also be configured to end. When the setting
あるいは、設定変更状態において設定変更が行われた場合には、設定変更状態が終了した後も、ホールメニュー画面を表示することとしてもよい。このときに表示されるホールメニュー画面においては、図280に示すホールメニュー項目に加えて、「ホールメニュー終了」を表示することとしてもよい。設定変更状態が終了すると、遊技の実行が可能であるところ、遊技店側の管理者は、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「ホールメニュー終了」を選択し決定することが可能であり、これにより、ホールメニュー画面の表示を終了させ、遊技画面に移行させることができる。一方、設定確認状態乃至設定変更状態においては、遊技を行うことができないため、選択ボタン及び決定ボタンの操作により、ホールメニュー画面の表示を終了させることはできない。 Alternatively, if settings are changed in the settings change state, the hall menu screen may be displayed even after the settings change state ends. On the hall menu screen displayed at this time, "end hall menu" may be displayed in addition to the hall menu items shown in FIG. 280. When the setting change state is completed, it is possible to play the game, but the administrator at the game parlor side can select and confirm "End Hall Menu" by operating the selection button and the decision button. , Thereby, the display of the hole menu screen can be ended and the game screen can be shifted to. On the other hand, in the setting confirmation state or setting change state, since no game can be played, the display of the hall menu screen cannot be ended by operating the selection button and the decision button.
第1実施形態で説明したように、設定変更は、設定変更状態においてリセットスイッチ53を操作することにより行うことができる。設定変更が行われた場合には、初期化コマンドデータ(図24のステップS27参照)が主制御回路100から副制御回路200へと送信されるところ、当該初期化コマンドデータには、設定変更が行われたことを示す情報が含まれている。これにより、副制御回路200では、設定変更が行われたことを認識することができる。
As described in the first embodiment, settings can be changed by operating the
<設定示唆演出設定画面>
図281~図283は、設定確認状態においてメイン表示装置に表示される設定示唆演出設定画面の一例を示す図である。
<Setting suggestion production setting screen>
281 to 283 are diagrams showing examples of setting suggestion effect setting screens displayed on the main display device in the setting confirmation state.
図281に示す設定示唆演出設定画面は、ホールメニュー画面においてホールメニュー項目として「設定示唆演出設定」が選択・決定されたときにメイン表示装置210に表示される画面である。遊技店側の管理者は、設定示唆演出設定画面上で選択ボタン及び決定ボタンを用いて操作を行うことにより、各設定示唆演出用期間に対して設定示唆演出タイプを設定することができる。
The setting suggestion effect setting screen shown in FIG. 281 is a screen displayed on the
設定示唆演出設定画面は、画面上方の操作項目表示領域1330と、操作項目表示領域1330の下方に配置される有効/無効設定領域1340と、有効/無効設定領域1340の下方に配置される設定示唆演出タイプ設定領域1350と、を有する。
The setting suggestion effect setting screen includes an operation
操作項目表示領域1330には、遊技店側の管理者が操作可能な項目として、「戻る」、「決定」、「設定履歴」、「パスワード」、及び、「初期化」が表示される。遊技店側の管理者は、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「戻る」、「決定」、「設定履歴」、「パスワード」、及び、「初期化」のうちの何れかを選択・決定することができる。有効/無効設定領域1340には、設定示唆演出設定を無効化乃至有効化するための選択項目として、「無効」及び「有効」が表示される。遊技店側の管理者は、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「無効」及び「有効」のうちの何れかを選択・決定することができる。
In the operation
設定示唆演出タイプ設定領域1350には、10種類の設定示唆演出用期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」)が表示されるとともに、各設定示唆演出用期間の横に、設定示唆演出タイプとして、「なし」、「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」が表示される。遊技店側の管理者は、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、10種類の設定示唆演出用期間のそれぞれについて、「なし」、「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」のうちの何れかを選択・決定することができる。
The setting suggestion effect
図275~図278を用いて説明したように、「タイプA」は、表示可能なキャラクタ画像(設定示唆画像)のうちキャラクタ画像Iを必ず出現させるように制御するための設定示唆演出タイプである。「タイプB」は、表示可能なキャラクタ画像(設定示唆画像)を均等に出現させるように制御するための設定示唆演出タイプである。「タイプC」は、表示可能なキャラクタ画像(設定示唆画像)のうち最高の(最も有利な示唆を行うことが可能な)キャラクタ画像を出現させるように制御するための設定示唆演出タイプである。「なし」は、キャラクタ画像を出現させないように制御するための設定示唆演出タイプである。表示可能なキャラクタ画像とは、設定値が設定2である場合にはキャラクタ画像Iであり、設定値が設定3である場合にはキャラクタ画像I及びキャラクタ画像IIであり、設定値が設定4である場合にはキャラクタ画像I、キャラクタ画像II、及び、キャラクタ画像IIIであり、設定値が設定5である場合にはキャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、及び、キャラクタ画像IVであり、設定値が設定6である場合にはキャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、キャラクタ画像IV、及び、キャラクタ画像Vである。 As explained using FIGS. 275 to 278, "Type A" is a setting suggestion effect type for controlling so that character image I among displayable character images (setting suggestion images) always appears. . "Type B" is a setting suggestion production type for controlling displayable character images (setting suggestion images) to appear uniformly. "Type C" is a setting suggestion effect type for controlling to appear the best (capable of making the most advantageous suggestion) character image among displayable character images (setting suggestion images). "None" is a setting suggestion effect type for controlling so that the character image does not appear. The character images that can be displayed are character image I when the setting value is setting 2, character image I and character image II when the setting value is setting 3, and character images when the setting value is setting 4. In some cases, they are character image I, character image II, and character image III, and when the setting value is setting 5, they are character image I, character image II, character image III, and character image IV, When the setting value is setting 6, the characters are character image I, character image II, character image III, character image IV, and character image V.
遊技店側の管理者は、下記(i)~(iv)の手順により、設定示唆演出タイプを設定することができる。
(i)有効/無効設定領域1340において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「有効」を選択し決定する。
(ii)設定示唆演出タイプ設定領域1350において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「期間A」に対する設定示唆演出タイプとして、「なし」、「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」のうちの何れかを選択し決定する。
(iii)「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」について、それぞれ上記(ii)と同様の操作を繰り返す。
(iv)操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「決定」を選択し決定する。
The administrator of the gaming parlor can set the setting suggestion effect type by following the steps (i) to (iv) below.
(i) In the valid/
(ii) In the setting suggestion effect
(iii) Regarding "Period B", "Period C", "Period D", "Period E", "Period F", "Period G", "Period H", "Period I", and "Period J" , repeat the same operation as (ii) above.
(iv) In the operation
これにより、10種類の設定示唆演出用期間に対してそれぞれ設定示唆演出タイプが設定され、現在設定されている設定値、並びに、上記(ii)及び(iii)において選択・決定された内容に応じて、AT状態が終了したときに、上述した設定示唆演出が行われることになる(図275~図278参照)。 As a result, setting suggestion effect types are set for each of the 10 types of setting suggestion effect periods, depending on the currently set setting values and the contents selected and determined in (ii) and (iii) above. Then, when the AT state ends, the setting suggestion effect described above will be performed (see FIGS. 275 to 278).
ここで、図示しないが、上記(iv)の操作が行われると、「この設定示唆演出設定を登録しますか?」というメッセージが表示される。これに対し、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「YES」を選択・決定すると、上記(ii)及び(iii)において選択・決定された内容が登録される。登録された当該内容を設定示唆演出設定用プリセットと呼ぶこととする。設定示唆演出設定用プリセットは、各設定示唆演出用期間と当該設定示唆演出用期間に対して選択・決定された設定示唆演出タイプとの対応関係を示すものである。設定示唆演出設定用プリセットを登録するに当たっては、所定の操作を行うことにより、当該設定示唆演出設定用プリセットに対して名称(例えば、「イベント日用カスタム」、「回収日用カスタム」等)を付すことが可能である。当該名称(設定示唆演出設定用名称)は、設定示唆演出設定用プリセットとともに保存される。すなわち、サブCPU201は、設定示唆演出設定用プリセットと設定示唆演出設定用名称とを対応付けてサブRAM203に記憶させる。
Here, although not shown, when the operation (iv) above is performed, a message "Do you want to register this setting suggestion effect setting?" is displayed. On the other hand, if "YES" is selected and determined by operating the selection button and the determination button, the contents selected and determined in (ii) and (iii) above are registered. The registered content will be referred to as a setting suggestion effect setting preset. The setting suggestion effect setting preset indicates the correspondence between each setting suggestion effect period and the setting suggestion effect type selected and determined for the setting suggestion effect period. When registering a preset for setting suggestion effect settings, you can assign a name (for example, "Custom for event day", "Custom for collection day, etc.") to the preset for setting suggestion effect setting by performing a prescribed operation. It is possible to attach The name (setting suggestion effect setting name) is saved together with the setting suggestion effect setting preset. That is, the
また、上記(iv)の操作が行われると、パスワードが表示(発行)される。当該パスワードを設定示唆演出設定用パスワードと呼ぶこととする。設定示唆演出設定用パスワードは、上記(ii)及び(iii)において選択・決定された内容(各設定示唆演出用期間と当該設定示唆演出用期間に対して選択・決定された設定示唆演出タイプとの対応関係)を暗号化したものである。サブCPU201は、当該対応関係を示す情報を複数の記号(文字及び数字を含む)から構成される記号列に変換することにより、設定示唆演出設定用パスワードを生成する。生成された設定示唆演出設定用パスワードは、メイン表示装置210に表示される。パチスロ機1は、当該対応関係を示す情報を記号列に変換するためのテーブル等の構成を有しており、設定示唆演出設定用パスワードを決定することが可能である。パスワードの生成に係る技術は、遊技機分野における従来周知の技術であるため(例えば、特開2015-139519号公報参照)、詳細な説明は省略する。
Further, when the above operation (iv) is performed, a password is displayed (issued). This password will be referred to as a setting suggestion effect setting password. The setting suggestion effect setting password is based on the contents selected and determined in (ii) and (iii) above (each setting suggestion effect period and the setting suggestion effect type selected and determined for the setting suggestion effect period). (correspondence relationship) is encrypted. The
上記設定示唆演出設定用プリセットが登録されている場合、遊技店側の管理者は、上記(i)~(iv)の手順に代えて、下記(v)~(viii)の手順により、設定示唆演出タイプを設定することもできる。
(v)操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「設定履歴」を選択し決定する。
(vi)上記(v)により画面が切り替わり、登録済の設定示唆演出設定用プリセット(設定示唆演出設定用名称)が一覧表示される。
(vii)選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、上記(vi)により表示された設定示唆演出設定用名称のうちの何れかを選択し決定する。
(viii)上記(vii)により設定示唆演出設定画面に戻り、操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「決定」を選択し決定する。
If the above setting suggestion effect setting preset is registered, the administrator of the game parlor side can suggest settings by following the steps (v) to (viii) below instead of the steps (i) to (iv) above. You can also set the production type.
(v) In the operation
(vi) The screen changes according to the above (v), and a list of registered setting suggestion effect setting presets (names for setting suggestion effect setting) is displayed.
(vii) By operating the selection button and the determination button, one of the setting suggestion effect setting names displayed in (vi) above is selected and determined.
(viii) Return to the setting suggestion effect setting screen by the above (vii), and select and confirm "Decide" by operating the selection button and the determination button in the operation
上記(viii)の設定示唆演出設定画面では、上記(vii)で選択・決定した設定示唆演出設定用名称に対応する設定示唆演出設定用プリセットと同じ対応関係で、各設定示唆演出用期間に対して設定示唆演出タイプが選択・決定された状態となっている。これにより、当該設定示唆演出設定用プリセットと同じ内容で設定示唆演出タイプを設定することが可能である。 On the setting suggestion effect setting screen in (viii) above, the setting suggestion effect setting preset corresponding to the setting suggestion effect setting name selected and determined in (vii) above has the same correspondence with each setting suggestion effect period. The setting suggestion effect type is selected and determined. Thereby, it is possible to set the setting suggestion effect type with the same content as the setting suggestion effect setting preset.
また、遊技店側の管理者は、上記(i)~(iv)の手順に代えて、下記(ix)~(xii)の手順により、設定示唆演出タイプを設定することもできる。
(ix)操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「パスワード」を選択し決定する。
(x)上記(ix)により画面が切り替わり、パスワード入力画面(複数の記号が配列された画面)が表示される。
(xi)パスワード入力画面において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、予め把握している記号列(設定示唆演出設定用パスワード)を入力する。
(xii)上記(xi)により設定示唆演出設定画面に戻り、操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「決定」を選択し決定する。
Furthermore, instead of the steps (i) to (iv) above, the manager at the gaming parlor can also set the setting suggestion performance type by following the steps (ix) to (xii) below.
(ix) In the operation
(x) The screen changes according to (ix) above, and a password input screen (a screen on which a plurality of symbols are arranged) is displayed.
(xi) In the password input screen, by operating the selection button and the decision button, input a symbol string known in advance (password for setting suggestion effect setting).
(xii) Return to the setting suggestion effect setting screen through the above (xi), and select and confirm "Decide" by operating the selection button and the determination button in the operation
上記(xii)の設定示唆演出設定画面では、上記(xi)で入力された設定示唆演出設定用パスワードに対応する内容(各設定示唆演出用期間と設定示唆演出タイプとの対応関係)と同じ対応関係で、各設定示唆演出用期間に対して設定示唆演出タイプが選択・決定された状態となっている。サブCPU201は、上記(xi)で入力された設定示唆演出設定用パスワードにより暗号化された情報を解読し、解読した内容を上記(xii)の設定示唆演出設定画面に反映させる。パチスロ機1は、当該暗号化された情報を特定するためのテーブル等の構成を有しており、当該情報を解読することが可能である。パスワードの解読に係る技術は、遊技機分野における従来周知の技術であるため(例えば、特開2013-081521号公報参照)、詳細な説明は省略する。
The setting suggestion effect setting screen in (xii) above has the same correspondence as the content corresponding to the setting suggestion effect setting password input in (xi) above (correspondence between each setting suggestion effect period and setting suggestion effect type). In relation to this, the setting suggestion presentation type is selected and determined for each setting suggestion presentation period. The
これにより、過去に発行された設定示唆演出設定用パスワードを記録しておき、当該設定示唆演出設定用パスワードを入力することで、当該設定示唆演出設定用パスワードに対応する内容と同じ内容で設定示唆演出タイプを設定することが可能である。また、パチスロ機1以外の遊技機においても、当該設定示唆演出設定用パスワードを入力することで、パチスロ機1と同じ内容で設定示唆演出タイプを設定することが可能である。
As a result, by recording the setting suggestion effect setting password issued in the past and inputting the setting suggestion effect setting password, the setting suggestion effect will be suggested with the same content as the content corresponding to the setting suggestion effect setting password. It is possible to set the performance type. Further, even in gaming machines other than the pachi-
なお、操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「初期化」を選択し決定すると、現在設定されている設定示唆演出設定が解除される。これにより、全ての設定示唆演出用期間に対して、設定示唆演出タイプとして、「なし」が設定される。すなわち、設定示唆演出設定が初期化される。このような初期化は、設定示唆演出設定画面において「初期化」が選択・決定された場合にのみ行われ、設定値が変更されたとしても、設定示唆演出設定は初期化されない。また、操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「戻る」を選択し決定すると、設定示唆演出設定画面からホールメニュー画面へと画面が切り替わるようになっている。
Note that when "Initialize" is selected and determined by operating the selection button and the determination button in the operation
以上、図281に示す設定示唆演出設定画面では、10種類の設定示唆演出用期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」)のそれぞれに対して設定示唆演出タイプを設定することができることとして説明した。 As described above, on the setting suggestion effect setting screen shown in FIG. , "Period G," "Period H," "Period I," and "Period J").
これに対し、図282に示す設定示唆演出設定画面では、8種類のAT終了回数(「AT終了1回」、「AT終了2~9回」、「AT終了10回」、「AT終了11~19回」、「AT終了20回」、「AT終了21~29回」、「AT終了30回」、及び、「AT終了31回~」)のそれぞれに対して設定示唆演出タイプを設定することができることとしている。上述したように、設定示唆演出は、AT状態が終了したときに行われる。 On the other hand, on the setting suggestion effect setting screen shown in FIG. Set the setting suggestion effect type for each of "19 times", "AT ends 20 times", "AT ends 21 to 29 times", "AT ends 30 times", and "AT ends 31 times ~"). This is what we can do. As described above, the setting suggestion effect is performed when the AT state ends.
「AT終了1回」は、電源投入後1回目のAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了2~9回」は、電源投入後2~9回目の何れかのAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了10回」は、電源投入後10回目のAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了11~19回」は、電源投入後11~19回目の何れかのAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了20回」は、電源投入後20回目のAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了21~29回」は、電源投入後21~29回目の何れかのAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了30回」は、電源投入後30回目のAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了31回~」は、電源投入後31回目以降のAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。 "AT end once" refers to a setting suggestion effect performed when the first AT state ends after power is turned on. "AT ends 2nd to 9th time" refers to a setting suggestion performance that is performed when any of the AT states ends from the 2nd to 9th time after the power is turned on. "10 AT ends" refers to a setting suggestion performance that is performed when the AT state ends for the 10th time after the power is turned on. "AT ends 11th to 19th time" refers to a setting suggestion performance that is performed when any of the AT states ends 11th to 19th time after the power is turned on. "AT end 20 times" refers to a setting suggestion performance that is performed when the AT state ends for the 20th time after the power is turned on. "AT ends 21st to 29th time" refers to a setting suggestion effect that is performed when any of the AT states ends 21st to 29th times after the power is turned on. "AT completed 30 times" refers to a setting suggestion performance that is performed when the AT state ends for the 30th time after the power is turned on. "AT end 31st time~" refers to a setting suggestion performance that is performed when the AT state ends after the 31st time after the power is turned on.
図281を用いて説明した手順と同様の手順により、このようなAT終了回数に対して設定示唆演出タイプを設定することができる。これにより、AT状態が終了したとき、現在設定されている設定値及び当該AT状態が電源投入後何回目のAT状態であるのかに応じて、設定示唆演出I~Vのうちの何れかの設定示唆演出を行うことができる。例えば、設定値として設定6が設定されており、「AT終了1回」に対して「タイプC」が設定されている場合には、電源投入後初めてAT状態が終了したときに、表示可能なキャラクタ画像のうち最高のキャラクタ画像(すなわち、キャラクタ画像V)を出現させることができる。 A setting suggestion effect type can be set for such an AT end number by a procedure similar to the procedure explained using FIG. 281. As a result, when the AT state ends, one of the setting suggestion effects I to V will be set depending on the currently set setting value and the number of AT states after the power is turned on. It is possible to perform suggestive performances. For example, if setting 6 is set as the setting value and "Type C" is set for "AT end once", the displayable The best character image (namely, character image V) among the character images can be made to appear.
また、図283に示す設定示唆演出設定画面では、8種類の時間範囲(「10時~11時」、「11時~12時」、「12時~14時」、「14時~16時」、「16時~18時」、「18時~20時」、「20時~22時」、及び、「22時~23時」)のそれぞれに対して設定示唆演出タイプを設定することができることとしている。図281を用いて説明した手順と同様の手順により、このような時間範囲に対して設定示唆演出タイプを設定することができる。これにより、AT状態が終了したとき、現在設定されている設定値及び当該AT状態が終了した時刻に応じて、設定示唆演出I~Vのうちの何れかの設定示唆演出を行うことができる。例えば、設定値として設定6が設定されており、「10時~11時」に対して「タイプC」が設定されている場合、AT状態が10時50分に終了したときに、表示可能なキャラクタ画像のうち最高のキャラクタ画像(すなわち、キャラクタ画像V)を出現させることができる。 In addition, on the setting suggestion effect setting screen shown in FIG. , "16:00 to 18:00," "18:00 to 20:00," "20:00 to 22:00," and "22:00 to 23:00"). It is said that A setting suggestion effect type can be set for such a time range by a procedure similar to the procedure explained using FIG. 281. Thereby, when the AT state ends, any one of the setting suggestion performances I to V can be performed depending on the currently set setting value and the time when the AT state ends. For example, if setting 6 is set as the setting value and "Type C" is set for "10:00 to 11:00", when the AT state ends at 10:50, the displayable The best character image (namely, character image V) among the character images can be made to appear.
<ログイン>
図284(A)は、メイン表示装置に表示されるメニュー画面の概要を示す図である。図284(B)は、メニュー画面の構成例を示す図である。図285は、キャラクタのカスタマイズを行うためのキャラクタカスタマイズ画面を示す図である。図286は、遊技履歴画面の一例を示す図である。図287は、遊技システムを示す図である。
<Login>
FIG. 284(A) is a diagram showing an overview of the menu screen displayed on the main display device. FIG. 284(B) is a diagram illustrating a configuration example of a menu screen. FIG. 285 is a diagram showing a character customization screen for customizing a character. FIG. 286 is a diagram showing an example of a game history screen. FIG. 287 is a diagram showing a gaming system.
副制御回路200は、遊技が行われていない状況で演出用ボタン群の決定ボタンが操作されると、図284(A)に示すメニュー画面を呼び出し、メイン表示装置210に表示する。上述したように、演出用ボタン群は、十字キー(上選択ボタン、下選択ボタン、左選択ボタン、及び、右選択ボタン)並びに決定ボタンを含み、遊技者が十字キーを操作すると、選択カーソルが操作された方向に移動し、遊技者が決定ボタンを操作すると、選択カーソルが指し示している項目が選択(決定)される。
When the decision button of the performance button group is operated in a situation where no game is being played, the
図284(B)に示すように、メニュー画面には、メインメニューとして「カスタム遊技」「音量調整」「遊技データ」「配当・配列」「専用サイト」が設けられ、一部のメインメニューには更に詳細なサブメニューが設けられている。例えば、メインメニュー「カスタム遊技」には、サブメニュー「キャラ選択」「かんたんスタート」「パスワードを入力」「途中記録を見る」「記録して終了」「会員登録」が設けられる。サブメニュー「キャラ選択」は、メイン表示装置210上で行う演出に用いるキャラクタのカスタマイズ(カスタム)を行うメニューである。
As shown in FIG. 284(B), the menu screen has main menus such as "Custom Game", "Volume Adjustment", "Game Data", "Payout/Sequence", and "Special Site", and some of the main menus are A more detailed submenu is also provided. For example, the main menu ``Custom Game'' includes submenus ``Character Selection,'' ``Easy Start,'' ``Enter Password,'' ``View Intermediate Record,'' ``Record and Finish,'' and ``Membership Registration.'' The submenu “Character Selection” is a menu for customizing the character used in the production performed on the
サブメニュー「かんたんスタート」~「会員登録」は、遊技者の登録遊技に関して用いられるメニューである。近年のパチスロ機では、遊技を行う遊技者の登録を行うことで、登録を行わない遊技者に比べて出玉には影響のない特典を付与することがある。具体的には、副制御回路200は、遊技者の登録を行った場合には、登録を行った後の遊技の履歴(例えば、ボーナス回数や小役の当籤確率といった遊技履歴に加え、実行した演出の演出履歴なども含む)を管理し、この履歴に基づいて一定の特典を付与する。この遊技の履歴は、今回の遊技に関するものだけでなく、前回行った遊技に関するものも含めることが可能である。具体的には、遊技者毎の遊技の履歴をサーバ上で管理しておき、遊技を行う際に携帯電話などを介してサーバから遊技機に遊技の履歴を通知することで、前回の遊技の履歴を引き継いで遊技を行うことができる。
The submenus ``Easy Start'' to ``Membership Registration'' are menus used for registered games by players. In recent Pachislot machines, by registering a player who plays the game, the player is sometimes given benefits that do not affect the ball output compared to a player who does not register. Specifically, when a player is registered, the
サブメニュー「かんたんスタート」は、前回の遊技の履歴は引き継ぐことなく今回の遊技の履歴の蓄積のみを行う場合、すなわち簡易的なログインを行うために操作されるメニューである。また、サブメニュー「パスワードを入力」は、前回の遊技の履歴を引き継ぎつつ今回の遊技の履歴を更に蓄積する場合、すなわち正式なログインを行うために操作されるメニューである。ここで、簡易的なログインは、サブメニュー「かんたんスタート」が操作されるだけで完了する一方で、正式なログインは、会員登録を行ったうえで、パチスロ機1にパスワードを入力することで行われる。そのため、簡易的なログインと正式なログインとを比較すると、簡易的なログインは正式なログインよりも簡易な登録手順であるといえ、反対に、正式なログインは簡易的なログインよりも煩雑な登録手順であるといえる。
The submenu "Easy Start" is a menu operated when only the history of the current game is to be accumulated without taking over the history of the previous game, that is, for performing a simple login. Further, the submenu "Enter password" is a menu that is operated to further accumulate the history of the current game while inheriting the history of the previous game, that is, to perform formal login. Here, a simple login can be completed by simply operating the submenu "Easy Start", while a formal login can be performed by registering as a member and entering a password into the
サブメニュー「途中記録を見る」は、ログイン(簡易又は正式)を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴の途中記録を確認する場合に操作されるメニューである。サブメニュー「記録して終了」は、ログイン(簡易又は正式)を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴をサーバ上に記録する場合に操作されるメニューである。これらサブメニュー「途中記録を見る」「記録して終了」が操作されると、蓄積した遊技の履歴がパチスロ機1から遊技者の携帯電話やサーバ上に読み出される。また、サブメニュー「会員登録」は、サーバ上に遊技者の初期登録を行うために操作されるメニューである。
The submenu ``view intermediate records'' is a menu operated when logging in (simple or formal) and checking intermediate records of the game history accumulated up to that point. The submenu "Record and exit" is a menu operated when logging in (simple or formal) and recording the game history accumulated up to that point on the server. When these submenus ``view intermediate recording'' and ``record and end'' are operated, the accumulated gaming history is read out from the pachi-
図285に示すキャラクタカスタマイズ画面では、「キャラクタ」選択欄と「コスチューム」選択欄と「ポーズ」選択欄と「アクセサリー」選択欄とが設けられ、それぞれの選択欄には選択可能な複数のアイコンが設けられる。パチスロ機1では、決定アイコンが操作されたタイミングでそれぞれの選択欄において選択されていたアイコン内容に基づいて、キャラクタがカスタマイズされる。
The character customization screen shown in FIG. 285 has a "character" selection field, a "costume" selection field, a "pose" selection field, and an "accessories" selection field, and each selection field has a plurality of selectable icons. provided. In the pachi-
「キャラクタ」選択欄は、キャラクタを選択するために用いられ、副制御回路200は、複数種類のキャラクタの中から「キャラクタ」選択欄において選択された一のキャラクタを決定する。また、「コスチューム」選択欄は、キャラクタのコスチュームを選択するために用いられ、「ポーズ」選択欄は、キャラクタのポーズを選択するために用いられ、「アクセサリー」選択欄は、キャラクタのアクセサリーを選択するために用いられる。「コスチューム」選択欄~「アクセサリー」選択欄は、それぞれキャラクタの表示態様(コスチューム、ポーズ、アクセサリー)に関するカスタマイズを行うために用いられる。副制御回路200は、対応する選択欄に応じた複数の表示態様の中から、当該選択欄において選択された一の表示態様を決定する。
The "Character" selection field is used to select a character, and the
このキャラクタカスタマイズ画面において、遊技者は、演出用ボタン群を用いたボタン操作を行うことにより、キャラクタのカスタマイズを行うことができる。キャラクタのカスタマイズが行われると、副制御回路200は、「コスチューム」選択欄において選択したコスチューム、及び「アクセサリー」選択欄において選択したアクセサリーを身に着けた「キャラクタ」選択欄において選択したキャラクタを、「ポーズ」選択欄において選択したポーズで、メイン表示装置210に表示する。
On this character customization screen, the player can customize the character by operating buttons using a group of presentation buttons. When the character is customized, the
カスタム遊技では、カスタマイズの内容に応じたキャラクタを用いた演出が行われる。カスタム遊技は、決定アイコンが操作される(カスタム開始操作が行われる)ことにより開始し、終了アイコン(図示せず)が操作される(カスタム終了操作が行われる)ことにより終了する。 In the custom game, a performance is performed using characters according to the content of the customization. A custom game starts when a determination icon is operated (a custom start operation is performed), and ends when an end icon (not shown) is operated (a custom end operation is performed).
図286(A)は、サブメニュー「遊技履歴1」から呼び出される遊技履歴の1ページ目であり、図286(B)は、サブメニュー「遊技履歴2」から呼び出される遊技履歴の2ページ目である。図286(A)に示すように、遊技履歴の1ページ目には、総ゲーム数、現在のゲーム数、ボーナス回数、CZ回数、ART回数、上乗せゾーン1,2回数及び上乗せゾーン3回数が表示される。このように遊技履歴の1ページ目には、総ゲーム数や現在のゲーム数に加え、ボーナスやARTなどの遊技者にとって有利な遊技状態が行われた回数が表示される。
FIG. 286(A) is the first page of the game history called from the submenu "
また、図286(A)に示すように、遊技履歴の1ページ目には、「次ページへ」アイコンが表示される。この「次ページへ」アイコンが選ばれた場合には、遊技履歴の2ページ目が呼び出される。なお、遊技履歴の1ページ目は、全ての遊技者が表示可能であるものの、遊技履歴の2ページ目は、正式ログインを行った遊技者のみが表示することができ、非ログインの遊技者や簡易ログインの遊技者は表示することはできない。そこで、副制御回路200は、ログインが行われていない場合や簡易ログインのみが行われている場合には、「次ページへ」アイコンを非表示や選ぶことができないようにする。
Further, as shown in FIG. 286(A), a "next page" icon is displayed on the first page of the game history. When this "next page" icon is selected, the second page of the game history is called up. Although the first page of the game history can be viewed by all players, the second page of the game history can only be viewed by players who have officially logged in, and cannot be viewed by players who are not logged in or who are not logged in. Players with simple login cannot display it. Therefore, the
続いて、図286(B)に示すように、遊技履歴の2ページ目には、スイカ(「F_スイカ」)が内部当籤役として決定された回数(当籤回数)と、チャンス目A(「F_チャンス役1」)の当籤回数、チャンス役B(「F_チャンス役2」)の当籤回数、弱チェリー(「F_弱チェリー」)の当籤回数、強チェリー(「F_強チェリー」)の当籤回数、及び確定チェリー(「F_確定チェリー」)の当籤回数が表示される。すなわち、遊技履歴の2ページ目には、所謂レア役の当籤回数が表示される。 Next, as shown in FIG. 286(B), the second page of the game history shows the number of times (number of wins) that watermelon ("F_Watermelon") was determined as an internal winning combination, and the chance number A ("F_Watermelon"). The number of wins for chance role B (``F_chance role 2''), the number of wins for weak cherry (``F_weak cherry''), the number of wins for strong cherry (``F_strong cherry''), and the number of times the confirmed cherry (“F_confirmed cherry”) has been won is displayed. That is, on the second page of the game history, the number of wins of so-called rare combinations is displayed.
このように正式なログインを行った遊技者についてのみレア役の当籤回数を表示することで、パチスロ機1では、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対して、遊技には直接影響しない程度の特典(レア役の当籤回数の表示)を与えることができる。これによりレア役の当籤回数の表示を望む遊技者に対して、正式な登録の利用を促すことができ、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を上げることができる。
In this way, by displaying the number of rare winnings only for players who have officially logged in,
また、パチスロ機1では、簡易的な手順でログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を表示する遊技履歴の2ページ目を表示しないため、簡易的なログイン手順を利用してログインのみを行っておき、他人が遊技を行った後に当該他人の遊技の結果を盗み見る行為を防止することができる。
In addition,
以下、図287を用いて、正式なログインについて、より詳細に説明する。遊技システム1500は、パチスロ機1と管理サーバ1510と携帯端末機1520とを備える。携帯端末機1520と管理サーバ1510とは、インターネットを介した通信により、互いにデータのやり取りを行うことができる。
The formal login will be explained in more detail below using FIG. 287. The gaming system 1500 includes a pachi-
遊技を開始するのに先立ち、遊技者は、自身の所有する携帯端末機1520において所定のアプリケーションを起動させた状態で、管理サーバ1510からパスワードの発行を受ける。パスワードは、前回までに行った遊技の履歴を暗号化したものである。管理サーバ1510には、前回までに行った遊技の履歴を示す遊技履歴情報が記憶されており、管理サーバ1510は、当該遊技履歴を、複数の記号(文字及び数字を含む)から構成される記号列に変換する。パスワードは、このような遊技履歴に対応する記号列である。遊技者は、所定の操作を行うことにより、パスワードを携帯端末機1520に表示させることができる。
Prior to starting the game, the player receives a password from the
その後、遊技を開始するに当たり、遊技者は、パチスロ機1において演出用ボタン群を操作することにより、メニュー画面(図284(A)参照)をメイン表示装置210に表示させ、メニュー画面においてメインメニュー「カスタム遊技」を選択する。これにより、サブメニュー画面として、「キャラ選択」、「かんたんスタート」、「パスワードを入力」、「途中記録を見る」、「記録して終了」、及び、「会員登録」のうちの何れかを選択するための画面(図284(B)参照)がメイン表示装置210に表示される。
Thereafter, to start the game, the player displays the menu screen (see FIG. 284(A)) on the
そして、遊技者は、サブメニュー画面においてサブメニュー「パスワードを入力」を選択する。これにより、パスワードを入力するための画面(パスワード入力画面)がメイン表示装置210に表示される。遊技者は、パスワード入力画面において、演出用ボタン群を用いたボタン操作を行って、管理サーバ1510から発行されたパスワードを入力することにより、正式なログインを行うことができる。これにより、前回までに行った遊技の履歴を引き継ぎつつ、今回行われた遊技の履歴が蓄積される。
Then, the player selects the submenu "Enter password" on the submenu screen. As a result, a screen for entering a password (password input screen) is displayed on the
遊技の履歴(遊技履歴)には、総遊技回数、遊技者にとって有利な遊技状態(特定遊技状態)の発生回数(例えば、ボーナス回数やART回数等)、各役の当籤回数や当籤確率、遊技媒体の投入枚数及び払出枚数の他、実行された演出の履歴(演出履歴)が含まれる。演出履歴には、各種演出の発生回数の他、カスタム遊技(キャラクタのカスタマイズ)に関する履歴が含まれる。カスタム遊技に関する履歴としては、各種キャラクタが選択された回数や、カスタム遊技の種別(選択されたキャラクタの種別)ごとの遊技履歴が挙げられる。選択されたキャラクタの種別ごとの遊技履歴としては、各種キャラクタのカスタマイズが行われた状態で行われた遊技の回数(例えば、キャラクタAが選択された状態で行われた遊技の回数、及び、キャラクタBが選択された状態で行われた遊技の回数)や、各種キャラクタのカスタマイズが行われた状態で特定遊技状態(例えば、ボーナスやART等)が発生した回数(例えば、キャラクタAが選択された状態で特定遊技状態が発生した回数、及び、キャラクタBが選択された状態で特定遊技状態が発生した回数)等が挙げられる。 The gaming history (gaming history) includes the total number of games played, the number of times that a gaming state (specific gaming state) that is advantageous to the player occurs (for example, the number of bonuses, the number of ARTs, etc.), the number of wins and winning probability for each role, and the number of winnings for each role. In addition to the number of media inserted and paid out, the history of performed performances (performance history) is included. The performance history includes the number of times various performances have occurred, as well as history regarding custom games (character customization). The history regarding custom games includes the number of times various characters have been selected, and the game history for each type of custom game (type of selected character). The game history for each type of selected character includes the number of games played with various characters customized (for example, the number of games played with character A selected, and the number of games played with character A selected). The number of times a specific game state (e.g., bonus, ART, etc.) occurred while various characters were customized (e.g., the number of times a specific game state (e.g., bonus, ART, etc.) occurred when character A was selected). (the number of times a specific game state has occurred in a state where character B is selected, the number of times a specific game state has occurred in a state where character B is selected), etc.
管理サーバ1510では、このような遊技履歴が、会員登録を行っている遊技者毎に割り当てられる会員IDと対応付けて管理されている。例えば、管理サーバ1510には、一の遊技者がキャラクタAを選択した状態で行った遊技の回数及びキャラクタBを選択した状態で行った遊技の回数がそれぞれ記憶されるとともに、他の遊技者がキャラクタAを選択した状態で行った遊技の回数及びキャラクタBを選択した状態で行った遊技の回数もそれぞれ記憶されている。これにより、管理サーバ1510は、各遊技者の遊技履歴を比較することができるようになっている。パスワードには、このような各遊技者の遊技履歴の比較結果(所定の方法により決定された順位)も暗号化されて含まれている。
In the
遊技を終了するに当たり、遊技者は、サブメニュー画面においてサブメニュー「記録して終了」を選択する。これにより、メイン表示装置210に2次元コードが表示される。当該2次元コードは、管理サーバ1510のアドレス情報及びパチスロ機1において蓄積された遊技履歴情報をコード化したものである。遊技者は、携帯端末機1520が備えるカメラにより、2次元コードを撮像することができる。携帯端末機1520は、カメラが2次元コードを撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、管理サーバ1510のアドレス情報を生成する。その結果、管理サーバ1510にアクセスすることが可能となる。また、携帯端末機1520から管理サーバ1510に遊技履歴情報が送信される。これにより、当該遊技履歴は、管理サーバ1510において管理されることになる。
To end the game, the player selects the submenu "record and end" on the submenu screen. As a result, the two-dimensional code is displayed on the
なお、初めて正式なログインを行うためには、会員登録を行う必要がある。会員登録を行うに当たり、遊技者は、サブメニュー画面においてサブメニュー「会員登録」を選択する。これにより、メイン表示装置210に2次元コードが表示される。当該2次元コードは、管理サーバ1510のアドレス情報及び会員登録に係る情報をコード化したものである。遊技者は、携帯端末機1520が備えるカメラにより、2次元コードを撮像することができる。携帯端末機1520は、カメラが2次元コードを撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、管理サーバ1510のアドレス情報を生成する。その結果、管理サーバ1510にアクセスすることが可能となる。また、携帯端末機1520から管理サーバ1510に会員登録に係る情報が送信される。これにより、管理サーバ1510において当該遊技者用のIDが設定されることになる。
Note that in order to log in officially for the first time, you need to register as a member. To register as a member, the player selects the submenu "membership registration" on the submenu screen. As a result, the two-dimensional code is displayed on the
ここで、図275では、正式なログインが行われている場合に設定示唆演出が行われる(すなわち、会員登録をしない限り、設定示唆演出が行われない)こととして説明した。これにより、遊技者に対して、正式なログイン(会員登録)を行うことを促すことができる。もっとも、設定示唆演出が行われるための条件は、この例に限定されない。例えば、正式なログインが行われている場合だけでなく、簡易的なログインが行われている場合にも、設定示唆演出が行われることとしてもよい。また、正式なログインが行われておらず、簡易的なログインも行われていない場合であっても(ログインが行われているか否かにかかわらず)、設定示唆演出が行われることとしてもよい。あるいは、設定示唆演出設定画面において、設定示唆演出とログインとを連携させるか否か(「有効」又は「無効」)を設定することが可能なように構成し、「有効」が設定された場合には、ログインが行われていることを条件として(上記と同様に、正式なログインを必要としてもよいし、簡易的なログインで足りることとしてもよい)設定示唆演出が行われることとし、「無効」が設定された場合には、ログインの有無にかかわらず設定示唆演出が行われることとしてもよい。 Here, in FIG. 275, it has been explained that the setting suggestion effect is performed when formal login is performed (that is, the setting suggestion effect is not performed unless the user registers as a member). Thereby, it is possible to urge the player to perform formal login (membership registration). However, the conditions for performing the setting suggestion performance are not limited to this example. For example, the setting suggestion effect may be performed not only when a formal login is performed but also when a simple login is performed. In addition, even if formal login is not performed or simple login is not performed (regardless of whether login is performed or not), the setting suggestion effect may be performed. . Alternatively, if the setting suggestion effect setting screen is configured so that it is possible to set whether or not to link the setting suggestion effect and login ("enabled" or "invalid"), and "enabled" is set. , a setting suggestion effect will be performed on the condition that the user is logged in (as above, a formal login may be required, or a simple login may be sufficient). If "invalid" is set, the setting suggestion effect may be performed regardless of whether or not there is login.
また、以上では、図284~図286に示す画面がメイン表示装置210に表示されることとして説明したが、これらの画面は、メイン表示装置210とは別途設けられた専用のタッチパネル液晶に表示することとしてもよい。これにより、遊技中(メイン表示装置210で演出が行われているとき)であっても、遊技者は、メニュー画面上で操作を行うことができる。
Furthermore, although the above description has been made assuming that the screens shown in FIGS. 284 to 286 are displayed on the
また、キャラクタのカスタマイズは、遊技者の所有する携帯端末機1520を操作することにより行うことができるようにしてもよい。例えば、会員登録を行った遊技者が、携帯端末機において所定のアプリケーションを起動させた状態で、キャラクタカスタマイズ画面(図285と同様の画面)を携帯端末機1520に表示させ、当該キャラクタカスタマイズ画面上にて、携帯端末機1520に対してタッチ操作又はボタン操作を行うことにより、キャラクタのカスタマイズを行うことができるように構成してもよい。この場合、カスタマイズの内容は、管理サーバ1510を介してパチスロ機1に送信可能なように構成してもよいし、非接触式短距離通信(NFC通信)等により携帯端末機携帯端末機1520からパチスロ機1に直接送信可能なように構成してもよい。
Further, the character may be customized by operating the mobile terminal 1520 owned by the player. For example, a player who has registered as a member may display a character customization screen (a screen similar to that shown in FIG. 285) on the mobile terminal 1520 while starting a predetermined application on the mobile terminal. , the character may be customized by performing a touch operation or a button operation on the
<設定示唆演出のバリエーション>
図288~図298は、設定示唆演出の一例を示す図である。
<Variation of setting suggestion effects>
FIGS. 288 to 298 are diagrams showing examples of setting suggestion effects.
以上では、設定示唆演出について説明したが、本実施形態では、上述した設定示唆演出とは異なる設定示唆演出を行うことが可能である。以下で説明する設定示唆演出は、上述した設定示唆演出に代えて行うこととしてもよいし、上述した設定示唆演出とは別途行う(一のパチスロ機1において、上述した設定示唆演出及び以下で説明する設定示唆演出の双方の設定示唆演出が行われ得る)こととしてもよい。以下で説明する設定示唆演出において表示されるキャラクタ画像としては、上述したキャラクタ画像I~Vのうちの何れかのキャラクタ画像を採用することとしてもよい。
Although the setting suggestion performance has been described above, in this embodiment, it is possible to perform a setting suggestion performance different from the setting suggestion performance described above. The setting suggestion performance described below may be performed in place of the setting suggestion performance described above, or may be performed separately from the setting suggestion performance described above (in the
設定示唆演出の一例として、図288(a)では、AT状態が終了するまでの残り遊技回数が所定回数(100回)以下となったときに「Ending」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態のエンディング期間が開始された様子を示している。図288(b)では、図288(a)に示す状態の後、レア役が内部当籤役として決定されたことにより、下段チェリーが入賞するとともに、「おめでとう!」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、当該文字画像を通じて、相対的に高い設定値(設定5)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図288(c)では、図288(b)に示す状態の後、AT状態が終了したことに伴い、「The end」という文字画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。そして、図288(d)では、図288(c)に示す状態の後、画面が切り替わり、キャラクタが全員集合してメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図288に示す例では、AT状態のエンディング期間中にレア役が内部当籤役として決定された場合に、設定示唆演出が行われるようになっている。
As an example of a setting suggestion effect, in FIG. 288(a), a character image "Ending" is displayed on the
設定示唆演出の別の一例として、図289(a)では、「Rush開始」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態が開始された様子を示している。図289(b)では、図289(a)に示す状態の後、レア役が内部当籤役として決定された(下段チェリーが入賞した)ことにより、ゲージが上昇していることを示す画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。図289(c)では、図289(b)に示す状態の後、AT状態が終了したことに伴い、「Rush終了」という文字画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。図289(d)では、図289(c)に示す状態の後、画面が切り替わり、キャラクタが全員集合してメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図289に示す例では、AT状態中(AT状態のエンディング期間に限定してもよい)にレア役が内部当籤役として決定されるごとにゲージが上昇する(メーターが溜まる)ように制御される。そして、メーターがたくさん溜まっているほど高い確率で設定示唆演出が行われるようになっている。
As another example of the setting suggestion effect, in FIG. 289(a), a character image "Start Rush" is displayed on the
設定示唆演出の別の一例として、図290(a)では、「Rush開始1回目」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、初当りとなったことに伴い1セット目のAT状態が開始された様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されることにより、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定2)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図290(b)では、図290(a)に示す状態の後、「Rush継続6回目」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、AT状態が連荘している(延長されている)ことに伴い6セット目のAT状態が開始された様子を示す一方、キャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されていない様子を示している。図290(c)では、図290(b)に示す状態の後、「Rush継続8回目」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、AT状態が連荘している(延長されている)ことに伴い8セット目のAT状態が開始された様子を示すとともに、メイン表示装置210に表示されているキャラクタ画像の数が図290(a)に示す状態よりも増えていることにより、当該文字画像を通じて、一の設定値(設定3)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図290(d)では、図290(c)に示す状態の後、「Rush継続10回目」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、AT状態が連荘している(延長されている)ことに伴い10セット目のAT状態が開始された様子を示すとともに、キャラクタが全員集合してメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図290に示す例では、AT状態が開始されるときに設定示唆演出が行われる場合があるところ、10セット目のAT状態が開始されるときには、設定示唆演出が行われる可能性が相対的に高くなっている。
As another example of the setting suggestion effect, in FIG. 290(a), a character image "Rush start 1st time" is displayed on the
設定示唆演出の別の一例として、図291(a)では、「Rush開始」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態が開始された様子を示している。図291(b)では、図291(a)に示す状態の後、左リール3Lの上段領域、中段領域、下段領域にそれぞれ「V」図柄が停止表示されたことに伴い、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示され、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定4)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図291に示す例では、リール3の特定位置(例えば、同種の図柄が連続して配置されている箇所)を目押しで狙い(図示しないが、前提として、目押しすべきことを示唆する特定演出が発生する)、当該目押しに成功した場合に設定示唆演出が行われるようになっている。
As another example of the setting suggestion effect, in FIG. 291(a), a character image "Start Rush" is displayed on the
設定示唆演出の別の一例として、図292(a)では、「BONUS確定」という文字画像(ボーナス確定画面:ボーナス役が内部当籤役として決定された場合にのみ表示され得る画像)がメイン表示装置210に表示されることにより、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことを報知するとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されることにより、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定4)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図292(b)では、図292(a)に示す状態の後、「BONUS終了」という文字画像(ボーナス終了画面)がメイン表示装置210に表示されることにより、ボーナス状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。これに対し、図292(c)では、図292(a)に示す状態の後、「BONUS終了」という文字画像(ボーナス終了画面)がメイン表示装置210に表示されることにより、ボーナス状態が終了した様子を示す一方、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されていない様子を示している。このように、図292に示す例では、ボーナス確定画面及びボーナス終了画面の双方で所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合には、最高の設定値(設定6)であることが確定する一方、ボーナス確定画面及びボーナス終了画面のうちの何れか一方でのみ所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合には、一の設定値(設定4)以上であることが確定するようになっている。
As another example of the setting suggestion effect, in FIG. 292(a), a character image "BONUS confirmed" (bonus confirmation screen: an image that can be displayed only when the bonus role is determined as an internal winning combination) is displayed on the main display device. 210 to notify that the bonus combination has been determined as an internal winning combination, and a predetermined character image is displayed on the
設定示唆演出の別の一例として、図293(a)では、「Rush回数3回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、3セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されることにより、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定4)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図293(b)では、図293(a)に示す状態の後、「Rush回数4回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、4セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示され、これにより、一の設定値(設定5)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図293(c)では、図293(b)に示す状態の後、「Rush回数5回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、5セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図293に示す例では、一のAT状態が終了したときに表示されるAT終了画面において所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合には、一の設定値(設定4)以上であることが確定し、当該AT状態の次のセットのAT状態が終了したときに表示されるAT終了画面において所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合(所定のキャラクタ画像が2回連続表示された場合)には、当該一の設定値よりも有利な設定値(設定5)以上であることが確定し、当該セットの次のセットのAT状態が終了したときに表示されるAT終了画面において所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合(所定のキャラクタ画像が3回連続表示された場合)には、最高の設定値(設定6)であることが確定する。
As another example of the setting suggestion effect, in FIG. 293(a), a character image "
設定示唆演出の別の一例として、図294(a)では、「Rush回数3回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、3セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されることにより、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定4)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図294(b)では、図294(a)に示す状態の後、AT状態の連荘が3セットで終了し、演出区間(有利区間・通常遊技)に移行した様子を示している。図294(c)では、図294(b)に示す状態の後、「Rush開始」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態が再度開始された様子を示している。図294(d)では、図294(c)に示す状態の後、「Rush回数2回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、2セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されることにより、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定5)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図294(e)では、図294(d)に示す状態の後、AT状態の連荘が2セットで終了し、演出区間(有利区間・通常遊技)に移行した様子を示している。図294(f)では、図294(e)に示す状態の後、「Rush回数5回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、5セット目のAT状態が終了した(前提として、AT状態に再度移行している)様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。なお、図294(f)に示す状態の後、AT状態の連荘は5セットで終了し、演出区間(有利区間・通常遊技)に移行する。このように、図294に示す例では、図293に示す例と同様に、AT終了画面において所定のキャラクタ画像が連続して表示される回数が増えるにつれて、より有利な設定値以上であることが確定するが、AT終了画面は、AT状態の延長(継続)が行われない場合(AT状態から通常遊技に転落する場合)にのみ表示されるようになっている。
As another example of the setting suggestion effect, in FIG. 294(a), a text image "
設定示唆演出の別の一例として、図295(a)では、「Rush回数7回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、7セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。図295(b)では、図295(a)に示す状態の後、「まだまだ!」という文字画像(復活演出)がメイン表示装置210に表示されることにより、AT状態が継続することが決定された様子を示している。これに対し、図295(c)では、図295(a)に示す状態の後、AT状態の連荘が7セットで終了し、演出区間(有利区間・通常遊技)に移行した様子を示すとともに、これにより、図295(a)に示す状態において表示された所定のキャラクタ画像を通じて、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図295に示す例では、AT終了画面において所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合、当該所定のキャラクタ画像は、設定値を示唆している可能性がある。しかし、その後AT状態が継続する場合には、当該所定のキャラクタ画像は設定値を示唆する役割を果たしていなかったことになり、当該所定のキャラクタ画像は無効なものとなる(設定示唆演出とは無関係な演出であった(相対的に高い設定値以上であることが確定したわけではない)ことが事後的に判明する)。一方、AT状態から通常遊技に転落する場合には、当該所定のキャラクタ画像は設定値を示唆する役割を果たしていたことになり、当該所定のキャラクタ画像は有効なものとなる(設定示唆演出であった(相対的に高い設定値以上であることが確定した)ことが事後的に判明する)。
As another example of the setting suggestion effect, in FIG. 295(a), a character image "7 times of Rush" is displayed on the
設定示唆演出の別の一例として、図296(a)では、「Rush開始」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態が開始された様子を示している。図296(b)では、図296(a)に示す状態の後、所定の役が内部当籤役として決定されたことに伴い、第9実施形態で説明した「BARを狙え」演出画像がメイン表示装置210に表示され、リール3において「BAR」図柄揃いが停止表示された様子を示している。図296(c)では、図296(b)に示す状態の後、「BAR」図柄揃いが停止表示されたことに伴い、「PUSH」ボタン画像(演出ボタンの操作を促す画像)がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。図296(d)では、図296(c)に示す状態の後、演出ボタンが操作されたことに伴い、キャラクタが全員集合してメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図296に示す例では、特定図柄(例えば、「BAR」図柄)を目押しで狙い、当該目押しに成功した場合に演出ボタンの操作指示が出現し、演出ボタンを操作することにより設定示唆演出が行われるようになっている。
As another example of the setting suggestion effect, in FIG. 296(a), a character image "Start Rush" is displayed on the
設定示唆演出の別の一例として、図297(a)では、「Rush開始」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態が開始された様子を示している。図297(b)では、図297(a)に示す状態の後、所定の役が内部当籤役として決定されたことに伴い、第9実施形態で説明した「BARを狙え」演出画像がメイン表示装置210に表示され、リール3において「BAR」図柄揃いが停止表示された様子を示している。図297(c)では、図297(b)に示す状態の後、「BAR」図柄揃いが停止表示されたことに伴い、「PUSH」ボタン画像(演出ボタンの操作を促す画像)がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。図297(d)では、図297(c)に示す状態の後、演出ボタンが操作されたことに伴い、「+456枚」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が4~6の何れかであることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図297に示す例では、「456」に対応する数字を含む画像が表示されることを通じて、設定値が4~6の何れかであることが確定するようになっている。このような画像としては、AT状態の上乗せゲーム数に対応する画像(「+456枚」)、AT状態において獲得したメダルの枚数を報知する画像(「OVER456枚」)、敵撃破演出(例えば、復活演出)において表示される画像(「敵を456匹倒しました」)等を採用することが可能である。
As another example of the setting suggestion effect, in FIG. 297(a), a character image "Start Rush" is displayed on the
設定示唆演出の別の一例として、図298(a)では、「BIG BONUS」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、BB状態(疑似BB)が開始された様子を示している。図298(b)では、図298(a)に示す状態の後、「一発告知モード」、「最終告知モード」、及び、「チャンス告知モード」のうちの何れかを選択するための画面がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。「一発告知モード」、「最終告知モード」、及び、「チャンス告知モード」は、それぞれ、演出モードの1種であり、例えば、AT状態が継続するか否かを告知する方法(復活演出の内容)が互いに異なっている。遊技者は、演出ボタンを操作することにより、一の演出モードを選択することができる。そして、選択された演出モードに応じて、各設定示唆演出(例えば、設定示唆演出I~V)が出現する割合が異なるようになっている。例えば、「チャンス告知モード」が選択されている場合には、「一発告知モード」乃至「最終告知モード」が選択されている場合と比較して、相対的に低い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出I)が発生しやすいが、相対的に高い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出IVや設定示唆演出V)が発生し難くなるように構成してもよい。また、「一発告知モード」が選択されている場合には、設定示唆演出として、相対的に高い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出IIIや設定示唆演出IVや設定示唆演出V)のみが発生する(設定示唆演出Iや設定示唆演出IIは発生しない)が、そもそも、「最終告知モード」乃至「チャンス告知モード」が選択されている場合と比較して、設定示唆演出の発生確率が低くなるように構成してもよい。
As another example of the setting suggestion effect, FIG. 298(a) shows that a character image "BIG BONUS" is displayed on the
設定示唆演出の別の一例として、図示しないが、有利区間が開始されるときに行われる設定示唆演出を設けることとしてもよい。当該設定示唆演出は、演出区間(通常遊技)におけるモードの種別に応じて内容を異ならせることとしてもよい。例えば、有利区間が開始されるときのモードが特定のモードである場合には、相対的に高い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出IIIや設定示唆演出IVや設定示唆演出V)を行うこととしてもよい。あるいは、特定のモードが開始されること自体が、相対的に高い設定値(例えば、設定4)以上であることが確定することと同義である(特定のモード専用の画面が表示されることが設定示唆演出に相当する)こととしてもよい。特定のモードが開始された場合には、相対的に高い設定値(例えば、設定4)以上であることが確定するとともに、所定ゲーム数以内に疑似ボーナス移行抽籤に当籤することが確定する(所定ゲーム数以内に必ず疑似ボーナス移行抽籤に当籤させる)こととしてもよい。また、非有利区間専用の設定示唆演出を設けることとしてもよい。 As another example of the setting suggestion performance, although not shown, a setting suggestion performance that is performed when the advantageous section starts may be provided. The setting suggestion performance may have different contents depending on the type of mode in the performance section (normal game). For example, if the mode when the advantageous section starts is a specific mode, setting suggestion effects that are determined to be at least a relatively high setting value (for example, setting suggestion effects III, setting suggestion effects IV, etc.) Setting suggestion performance V) may also be performed. Alternatively, the fact that a specific mode is started itself is synonymous with confirming that the value is higher than a relatively high setting value (for example, setting 4) (a screen dedicated to the specific mode may not be displayed). This may be equivalent to a setting suggestion effect). When a specific mode is started, it is determined that the value is higher than a relatively high setting value (for example, setting 4), and it is also determined that the pseudo bonus transition lottery will be won within a predetermined number of games (a predetermined number of games). It is also possible to make sure that the pseudo bonus transfer lottery is won within the number of games. Further, a setting suggestion effect exclusively for the non-advantageous section may be provided.
また、特定の状況(例えば、AT状態が終了したとき)において発生し得る設定示唆演出が設けられている場合、当該設定示唆演出は、所定操作(例えば、演出ボタンやタッチパネルの操作)が行われたことを条件として発生させる一方、所定操作(例えば、演出ボタンやタッチパネルの操作)が行われない場合には発生させないこととしてもよい。また、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)として、第1有利状態(例えば、疑似BB(ビッグボーナス))と、第1有利状態と比較して有利度合いが小さな第2有利状態(例えば、疑似RB(レギュラーボーナス))と、が設けられている場合において、第2有利状態中に設定示唆演出が行われる(第1有利状態中には設定示唆演出が行われない、あるいは、第1有利状態中は第2有利状態中と比較して設定示唆演出の発生確率が低い)こととしてもよい。 In addition, if a setting suggestion effect that can occur in a specific situation (for example, when the AT state ends) is provided, the setting suggestion effect is performed when a predetermined operation (for example, operation of the effect button or touch panel) is performed. It may be generated under the condition that the event occurs, but may not be generated if a predetermined operation (for example, operation of a production button or touch panel) is not performed. Further, as gaming states (advantageous states) that are advantageous to the player, there are a first advantageous state (for example, pseudo BB (big bonus)) and a second advantageous state (for example, Pseudo RB (Regular Bonus)) is provided, the setting suggestion effect is performed during the second advantageous state (the setting suggestion effect is not performed during the first advantageous state, or the setting suggestion effect is not performed during the first advantageous state, or During this state, the probability of occurrence of the setting suggestion performance may be lower than during the second advantageous state.
また、電源が投入されてから(又は、設定値が変更されてから)の特定の状況(例えば、AT状態が終了したとき)の発生回数が特定回数である場合には(例えば、1回目や10回目の特定の状況においては)、当該発生回数が特定回数以外である場合と比較して、設定示唆演出の発生確率が高くなるようにしてもよい。例えば、1回目の特定の状況(例えば、AT状態が終了したとき)における設定示唆演出の発生確率が高くなるように設定した場合には、朝の開店後早い時間における集客を図るといったことが可能となる。 Also, if the number of occurrences of a specific situation (for example, when the AT state ends) after the power is turned on (or after the setting value is changed) is a specific number of times (for example, the first time or In the specific situation of the 10th time), the probability of occurrence of the setting suggestion performance may be higher than in the case where the number of occurrences is other than the specific number of times. For example, if the setting is set so that the probability of occurrence of the setting suggestion performance is high in a specific situation (for example, when the AT state ends) for the first time, it is possible to attract customers in the early hours after the store opens in the morning. becomes.
また、過去の設定値を含めた示唆を行うことが可能な設定示唆演出を設けることとしてもよい。例えば、直近数日間のうち少なくとも1日は設定6が設定されている(本日の設定値、前日の設定値、及び、前々日の設定値のうちの何れかが設定6である)ことが確定するような設定示唆演出を設けることとしてもよい。また、前日よりも本日の方が高い設定値(例えば、設定5や設定6)が設定されていることが確定するような設定示唆演出を設けることとしてもよい。これにより、過去の設定値に関する情報をデータ表示機やデータサイト等で確認した遊技者に対して、当該設定示唆演出を通じて、設定推測を楽しませることができる。 Furthermore, a setting suggestion effect that can make suggestions including past setting values may be provided. For example, setting 6 has been set for at least one day out of the last few days (any one of today's setting value, the previous day's setting value, and the setting value of the day before the previous day is setting 6). It is also possible to provide a setting suggestion effect that confirms the setting. Furthermore, a setting suggestion effect may be provided that confirms that a higher setting value (for example, setting 5 or setting 6) is set today than the previous day. As a result, players who have checked information regarding past setting values on a data display device, data site, etc. can be entertained in guessing settings through the setting suggestion performance.
また、第1実施形態で説明したように、例えば、内部当籤役として特定役(例えば、スイカ)が決定され得るようにし、当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行うように構成することが可能である。
Further, as described in the first embodiment, for example, a specific winning combination (for example, watermelon) can be determined as an internal winning combination, and the specific winning combination is determined based on the player's stopping operation mode (stopping operation timing). (for example, if the stop operation mode is appropriate (correct)
また、第1実施形態で説明したように、メイン遊技におけるリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、停止表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグ(図7(a)参照)が決定される。そして、演出区間(有利区間・通常遊技)においては、疑似ボーナス移行抽籤テーブル(図7(c)参照)が参照され、乱数値及び有利区間入賞時サブフラグに基づく抽籤(疑似ボーナス移行抽籤)が行われる。疑似ボーナス移行抽籤は、基本的に毎回の単位遊技において行われるが、遊技者が特定の遊技方法(例えば、上記のように8枚のメダルが払い出されるような遊技方法)で遊技を行った単位遊技においては、有利決定としての疑似ボーナス移行抽籤を行わないこととしてもよい。あるいは、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った単位遊技においては、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行わなかった単位遊技と比較して、有利決定としての疑似ボーナス移行抽籤の当籤確率が相対的に低下することとしてもよい。このような場合において、疑似ボーナス移行抽籤が行われた回数が所定回数となったときに発生し得る設定示唆演出を設けることとしてもよい。これにより、遊技者としては、特定の遊技方法で遊技を行わない方が早いタイミングで設定示唆演出を享受することが可能となる。
In addition, as explained in the first embodiment, when the rotation of the
特定の遊技方法としては、例えば、特定役が内部当籤役として決定された単位遊技において、所定のリール(例えば、左リール3L)に対する停止操作が、所定の範囲に属する図柄(例えば、図柄位置「10」~「18」の図柄)のうちの何れかの図柄が中段領域に表示されているタイミングで行われるような遊技方法や、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序が特定の順序となるような遊技方法を挙げることができる。このように、特定の遊技において、特定の停止順が他の停止順に比べて一方的に有利である場合に限り、当該特定の停止順で遊技を行った場合に、当該特定の遊技において、有利決定を行わない(又は、有利決定において有利度合いを有利なものに変動させる旨決定される確率を低下させる)ように構成することが可能である。なお、第1実施形態で説明したように、このような制限は、当該単位遊技限りのものとすることが望ましい。
As a specific gaming method, for example, in a unit game in which a specific combination is determined as an internal winning combination, a stop operation on a predetermined reel (for example, the
また、有利決定を行わない(又は、有利決定において有利度合いを有利なものに変動させる旨決定される確率を低下させる)のに代えて、天井までの遊技数の計測を停止する(又は、当該天井までの遊技数の延長を行う)こととしてもよい。例えば、第1実施形態で説明したように、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この点、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った単位遊技においては、天井ゲーム数を更新しない(又は、天井ゲーム数を増加させる)こととしてもよい。 In addition, instead of not making an advantageous decision (or reducing the probability that it will be decided to change the degree of advantage to an advantageous one in an advantageous decision), the measurement of the number of games up to the ceiling is stopped (or the said It is also possible to extend the number of games up to the ceiling. For example, as explained in the first embodiment, if it is not determined to transfer to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning) in the performance section (normal game), the number of ceiling games is updated. (Additional or subtraction methods may be used), if the number of ceiling games reaches the number of ceiling games associated with the current mode (or determined in advance when transitioning to an advantageous section, etc.), the transition to a pseudo bonus occurs. It is decided that the In this regard, the number of ceiling games may not be updated (or the number of ceiling games may be increased) in a unit game in which a player plays a game using a specific gaming method.
<ロック>
図299及び図300は、第1停止時ロックの一例を示す図である。図301及び図302は、中停止時ロックの一例を示す図である。
<Lock>
FIGS. 299 and 300 are diagrams showing an example of the first stop lock. FIG. 301 and FIG. 302 are diagrams showing an example of locking during intermediate stop.
第1実施形態で説明したように、ロック演出(ロック)は、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。本実施形態では、所定の役が内部当籤役として決定された場合に第1停止時ロックが実行されるように構成することが可能である。あるいは、所定の役が内部当籤役として決定された場合に中停止時ロックが実行されるように構成してもよい。 As described in the first embodiment, the lock effect (lock) is an effect that stops the progress of the game for a predetermined period (disables the player's game operation for a predetermined period). In this embodiment, it is possible to configure the first stop lock to be executed when a predetermined combination is determined as an internal winning combination. Alternatively, it may be configured such that when a predetermined winning combination is determined as an internal winning combination, the lock at the time of mid-stop is executed.
所定の役としては、遊技者による停止操作の態様(停止操作のタイミング)に応じて付与されるメダル数が変動するもの(例えば、上述した特定役)を採用することが可能である。すなわち、所定の役(例えば、スイカ)が内部当籤役として決定された場合において、停止操作のタイミングが適切である場合には、所定枚数(例えば、8枚)のメダルが払い出される。一方、停止操作のタイミングが適切でない場合には、取りこぼしが発生し、停止操作のタイミングが適切である場合よりもメダルの払出枚数が少なくなる(又は、メダルが一切払い出されない)。 As the predetermined winning combination, it is possible to adopt one in which the number of medals awarded varies depending on the mode of the stop operation (timing of the stopping operation) by the player (for example, the above-mentioned specific winning combination). That is, when a predetermined winning combination (for example, watermelon) is determined as an internal winning combination, if the timing of the stop operation is appropriate, a predetermined number of medals (for example, 8 medals) are paid out. On the other hand, if the timing of the stop operation is not appropriate, a dropout will occur, and the number of medals to be paid out will be smaller than if the timing of the stop operation is appropriate (or no medals will be paid out at all).
ここで、パチスロ機1において遊技を行う遊技者のなかには、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作を行うに当たって、左ストップボタン8L→中ストップボタン8C→右ストップボタン8Rの順に指を滑らせるような打ち方(以下、滑らせ打法と呼ぶこととする)で遊技を行う者が存在すると考えられる。所定の役(例えば、スイカ)が内部当籤役として決定された場合に、このような滑らせ打法で遊技を行うと、当該所定の役(例えば、スイカ)を取りこぼしてしまう可能性が高い。
Here, some players who play games on the pachi-
この点、所定の役(例えば、スイカ)が内部当籤役として決定された場合に、第1停止時ロック乃至中停止時ロックを実行することで、滑らせ打法で遊技を行った場合であっても、このような取りこぼしが発生することを防止することが可能となっている。以下、図299及び図300を用いて第1停止時ロックについて説明し、図301及び図302を用いて中停止時ロックについて説明する。 In this respect, when a predetermined combination (for example, watermelon) is determined as an internal winning combination, the game is played using the sliding stroke method by executing the lock at the first stop or the lock at the middle stop. However, it is possible to prevent such omissions from occurring. Hereinafter, the first stop lock will be explained using FIGS. 299 and 300, and the middle stop lock will be explained using FIGS. 301 and 302.
図299(a)では、一の単位遊技において各リール3L,3C,3Rの回転が開始し、全てのリール3L,3C,3Rが回転している様子を示している。その後、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されているか否かによって、リール3の挙動が異なることになる。図299(b)及び図300(a)~(d)では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合について示しており、図299(c)では、所定の役とは異なる役(リプレイ)が内部当籤役として決定されている場合について示している。
FIG. 299(a) shows a state in which each
具体的に、図299(b)では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合において、図299(a)に示す状態の後、第1停止操作として左ストップボタン8Lが操作されたことに伴い、左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの上段領域に「スイカ」が停止表示された様子を示している。このとき、第1停止操作が行われたことにより、第1停止時ロックが発生する。第1停止時ロックは、第1停止操作が行われた後第2停止操作が行われる前に発生するロックである。第1停止時ロックが発生すると、第1停止操作が行われた後遊技者による操作(例えば、ストップボタン8の操作)が無効化される。第1停止時ロックは、中ストップボタン8Cが操作されるまで継続する。すなわち、第1停止時ロックは、中ストップボタン8Cが操作されたことを契機として解除される。なお、図中の矢印は、滑らせ打法において遊技者がどの位置まで指を滑らせたのかを示している。
Specifically, in FIG. 299(b), when a predetermined combination (Watermelon) is determined as an internal winning combination, after the state shown in FIG. 299(a), the
図300(a)では、図299(b)に示す状態の後、滑らせ打法において中ストップボタン8Cまで指を滑らせた(中ストップボタン8Cが操作された)様子を示している。このとき、中ストップボタン8Cが操作されたことに伴い、第1停止時ロックが終了する。中ストップボタン8Cの操作は、第1停止時ロックを解除させるための操作としては有効であるが、中リール3Cを停止させるための操作としては無効である。
FIG. 300(a) shows a state in which the player slides his finger to the
図300(b)では、図300(a)に示す状態の後、滑らせ打法において右ストップボタン8Rまで指を滑らせた(右ストップボタン8Rが操作された)様子を示している。第1停止時ロックは既に終了しているため、右ストップボタン8Rの操作は、右リール3Rを停止させるための操作として有効である。これにより、図300(b)では、右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの下段領域に「スイカ」が停止表示され、有効ライン(ここでは、クロスダウンライン)に沿って「スイカ」がリーチ態様(左リール3L及び右リール3Rにおいて「スイカ」が停止表示され、中リール3Cのみが回転している状態)となっている様子を示している。なお、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合、左リール3L及び右リール3Rにおいては、左ストップボタン8L乃至右ストップボタン8Rの操作タイミングにかかわらず、「スイカ」が停止表示されるようになっている。
FIG. 300(b) shows a state in which the player slides his finger to the
図300(c)では、図300(b)に示す状態の後、第9実施形態で説明した「BARを狙え」演出画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、中リール3Cにおいて、「スイカ」に対応する図柄位置は、「BAR」に対応する図柄位置と近くなっている(最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に存在する)こととする。これにより、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合において、中ストップボタン8Cの操作タイミングが適切である場合(例えば、「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで中ストップボタン8Cの操作が行われた場合)には、中リール3Cにおいて「スイカ」が停止表示され、クロスダウンラインに沿って「スイカ」が揃う(入賞する)。一方、中ストップボタン8Cの操作タイミングが適切でない場合には、中リール3Cにおいて「スイカ」が停止表示されず、クロスダウンラインに沿って「スイカ」が揃わない(取りこぼす)。
FIG. 300(c) shows that after the state shown in FIG. 300(b), the "Aim for the BAR" effect image described in the ninth embodiment is displayed on the
図300(d)では、図300(c)に示す状態の後、中ストップボタン8Cが適切なタイミングで操作されたことに伴い、中リール3Cにおいて「スイカ」が停止表示され、クロスダウンラインに沿って「スイカ」が揃った様子を示している。これにより、所定枚数(例えば、8枚)のメダルが払い出される。なお、以上では、「BARを狙え」演出画像(停止操作のタイミングを示唆する画像)をメイン表示装置210に表示することとして説明したが、このような画像は表示しないこととしてもよい。また、「スイカ」が揃った場合には、上述した設定示唆演出を行うこととしてもよい。
In FIG. 300(d), after the state shown in FIG. 300(c), as the
以上の例では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合には第1停止時ロックが発生するのに対し、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されていない場合には第1停止時ロックが発生しない。図299(c)では、所定の役とは異なる役(リプレイ)が内部当籤役として決定されている場合において、図299(a)に示す状態の後、リプレイが入賞した様子を示している。この場合には、第1停止時ロックが発生しないため、滑らせ打法による左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、及び、右ストップボタン8Rの操作が、それぞれ、第1停止操作、第2停止操作、及び、第3停止操作として有効なものとなる。
In the above example, if the predetermined combination (Watermelon) is determined as an internal winning combination, a lock occurs at the first stop, whereas the predetermined combination (Watermelon) is not determined as an internal winning combination. In this case, the first stop lock does not occur. FIG. 299(c) shows a case where a winning combination (replay) different from the predetermined winning combination is determined as an internal winning combination, and the replay wins after the state shown in FIG. 299(a). In this case, since the lock at the first stop does not occur, the operations of the
以上とは別の態様として、図301(a)では、一の単位遊技において各リール3L,3C,3Rの回転が開始し、全てのリール3L,3C,3Rが回転している様子を示している。その後、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されているか否かによって、リール3の挙動が異なることになる。図301(b)及び図302(a)~(b)では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合について示しており、図301(c)では、所定の役とは異なる役(リプレイ)が内部当籤役として決定されている場合について示している。
As a different aspect from the above, FIG. 301(a) shows that each
具体的に、図301(b)では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合において、図301(a)に示す状態の後、第1停止操作として左ストップボタン8Lが操作されたことに伴い、左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの上段領域に「スイカ」が停止表示された様子を示している。ここで、図301(b)では、滑らせ打法において中ストップボタン8Cまで指を滑らせた(中ストップボタン8Cが操作された)様子を示しているが、中リール3Cの回転は停止していない。この例では、中ストップボタン8Cが操作されることにより、中停止時ロックが発生する。中停止時ロックは、中ストップボタン8Cが操作された後に発生するロックである。中停止時ロックが発生すると、中ストップボタン8Cが操作された後所定時間(例えば、2秒)が経過するまで、遊技者による操作(例えば、ストップボタン8の操作)が無効化される。
Specifically, in FIG. 301(b), when a predetermined combination (Watermelon) is determined as an internal winning combination, after the state shown in FIG. 301(a), the
滑らせ打法における中ストップボタン8Cの操作は、中停止時ロックを発生させるための操作としては有効であるが、中リール3Cを停止させるための操作としては無効である。また、滑らせ打法においては、通常、中ストップボタン8Cが操作されてから所定時間(中停止時ロックにより遊技者による操作が無効化される時間)以内に右ストップボタン8Rが操作されるため、滑らせ打法における右ストップボタン8Rの操作も、右リール3Rを停止させるための操作としては無効である。
The operation of the
図302(a)では、図301(b)に示す状態の後、第9実施形態で説明した「BARを狙え」演出画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、上記と同様に、中リール3Cにおいて、「スイカ」に対応する図柄位置は、「BAR」に対応する図柄位置と近くなっている(最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に存在する)こととする。これにより、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合において、中ストップボタン8Cの操作タイミングが適切である場合(例えば、「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで中ストップボタン8Cの操作が行われた場合)には、中リール3Cにおいて「スイカ」が停止表示される。一方、中ストップボタン8Cの操作タイミングが適切でない場合には、中リール3Cにおいて「スイカ」は停止表示されない。なお、上記と同様に、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合、左リール3L及び右リール3Rにおいては、左ストップボタン8L乃至右ストップボタン8Rの操作タイミングにかかわらず、「スイカ」が停止表示されるようになっている。
FIG. 302(a) shows that after the state shown in FIG. 301(b), the "Aim for the BAR" effect image described in the ninth embodiment is displayed on the
図302(b)では、図302(a)に示す状態の後、中ストップボタン8Cが適切なタイミングで操作されたこと(右ストップボタン8Rが任意のタイミングで操作されたこと)に伴い、中リール3C及び右リール3Rにおいて「スイカ」が停止表示され、クロスダウンラインに沿って「スイカ」が揃った様子を示している。これにより、所定枚数(例えば、8枚)のメダルが払い出される。なお、以上では、「BARを狙え」演出画像(停止操作のタイミングを示唆する画像)をメイン表示装置210に表示することとして説明したが、このような画像は表示しないこととしてもよい。また、「スイカ」が揃った場合には、上述した設定示唆演出を行うこととしてもよい。
In FIG. 302(b), after the state shown in FIG. 302(a), the
以上の例では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合には中停止時ロックが発生するのに対し、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されていない場合には中停止時ロックが発生しない。図301(c)では、所定の役とは異なる役(リプレイ)が内部当籤役として決定されている場合において、図301(a)に示す状態の後、リプレイが入賞した様子を示している。この場合には、中停止時ロックが発生しないため、滑らせ打法による左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、及び、右ストップボタン8Rの操作が、それぞれ、第1停止操作、第2停止操作、及び、第3停止操作として有効なものとなる。
In the above example, if the predetermined combination (Watermelon) is determined as an internal winning combination, a lock at mid-stop will occur, whereas if the predetermined combination (Watermelon) is not determined as an internal winning combination. Lock does not occur during medium stop. FIG. 301(c) shows a case where a winning combination (replay) different from the predetermined winning combination is determined as an internal winning combination, and the replay wins after the state shown in FIG. 301(a). In this case, since the middle stop lock does not occur, the operations of the
以上、本発明の一実施形態として、第10実施形態に係るパチスロ機1について説明した。
The pachi-
<付記E>
従来、BB遊技状態の終了時に設定値を示唆可能な設定示唆演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開2003-245403号公報参照)。
<Appendix E>
Conventionally, a gaming machine is known that can perform a setting suggestion performance that can suggest a setting value at the end of a BB gaming state (see Japanese Patent Laid-Open No. 2003-245403).
このような従来の遊技機において、設定示唆演出は、他の演出と同様に、メーカ側が設定した出現率等に応じて発生する。一方で、ホール(店舗)側が意図した態様で設定値(遊技者にとっての有利度)を示唆することができれば、顧客獲得のための営業戦略等を立案するに当たっても有用であると考えられる。 In such conventional gaming machines, the setting suggestion effect, like other effects, occurs in accordance with the appearance rate set by the manufacturer. On the other hand, if the hall (store) side can suggest the setting value (degree of advantage for the player) in the manner intended, it would be useful in formulating a sales strategy for acquiring customers.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、店舗側の意図に沿って有利度に関する示唆を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can make suggestions regarding advantageousness according to the store's intention.
この点、第10実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the pachi-
(E-1) 遊技者にとっての有利度として複数種類設けられた有利度(設定値)のうちの何れかに管理者が設定可能な有利度設定手段と、
前記有利度設定手段により設定された有利度に関して示唆し得る示唆制御を実行可能な示唆制御手段(図275~図278の処理を実行するサブCPU201)と、
前記管理者により前記示唆制御を実行するための示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能な示唆情報設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(E-1) Advantage setting means that allows an administrator to set any one of a plurality of types of advantage (set values) as advantages for the player;
Suggestion control means (
Suggestion information setting means that allows the administrator to set suggestion information (setting suggestion performance type) for executing the suggestion control;
A gaming machine characterized by comprising:
第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、遊技者にとっての有利度として複数種類設けられた有利度(設定値)のうちの何れかに管理者が設定可能であり、設定された有利度(設定値)に関して示唆し得る示唆制御を実行可能である。そして、示唆制御を実行するための示唆情報(設定示唆演出タイプ)を管理者により設定可能なように構成されている。これにより、営業戦略等を考慮した上で、店舗側の意図に沿って示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定することが可能であり、当該意図に沿って有利度(設定値)に関する示唆を行うことができる。
According to the pachi-
第10実施形態では、設定示唆演出I~Vが発生した場合に所定の設定値以上であることが確定することとして説明した。設定示唆演出は、所定の設定値以上である場合にのみ発生する(所定の設定値以上であることが確定する)演出であってもよいし、所定の設定値以上である可能性が高いことを示唆する演出であってもよい。例えば、設定示唆演出Vは、設定値が設定6であることを所定の確率(例えば、80%)で示唆する演出である(当該演出が出現した際に、設定値が設定6である確率が80%である)こととしてもよい。また、設定示唆演出Iは、設定値が設定2以上であることを所定の確率(例えば、80%)で示唆する演出である(当該演出が出現した際に、設定値が設定2以上である確率が80%である)こととしてもよい。また、設定示唆演出として、設定値が奇数(1、3、又は、5)であることが確定する(あるいは、可能性が高いことを示唆する)演出や、設定値が偶数(2、4、又は、6)であることが確定する(あるいは、可能性が高いことを示唆する)演出を採用することとしてもよい。 In the tenth embodiment, it has been explained that when the setting suggestion effects I to V occur, it is determined that the value is equal to or greater than the predetermined setting value. The setting suggestion effect may be an effect that occurs only when the value is equal to or greater than a predetermined set value (it is confirmed that the value is equal to or greater than the predetermined set value), or it may be a display that is likely to be equal to or greater than the predetermined set value. It may be a production that suggests. For example, setting suggestion effect V is an effect that suggests with a predetermined probability (for example, 80%) that the setting value is setting 6 (when the effect appears, the probability that the setting value is setting 6 is 80%). In addition, setting suggestion effect I is a effect that suggests with a predetermined probability (for example, 80%) that the setting value is setting 2 or higher (when this effect appears, the setting value is setting 2 or higher) The probability is 80%). In addition, as setting suggestion effects, there are effects that confirm (or suggest that there is a high possibility) that the setting value is an odd number (1, 3, or 5), and effects that indicate that the setting value is an even number (2, 4, or 5). Alternatively, an effect that confirms 6) (or suggests that it is likely) may be adopted.
また、第10実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明したが、本発明は、パチンコ遊技機に適用することも可能である。パチンコ遊技機においても、パチンコゲームに関する各種データが互いに異なる複数の設定値(「1」~「6」の6段階)が設けられており、セットした設定値を変更するための操作(設定変更)及びセットした設定値を確認するための操作(設定確認)を行うことができるように構成することが可能である。例えば、電源が投入されていない状態で、設定キーをON操作し、バックアップクリアスイッチの押下操作及び電源スイッチのON操作の両方を行うことで、設定変更状態となるようにするとよい。設定変更状態において設定スイッチを押下することにより、設定値を変更することが可能である。また、例えば、電源が投入されていない状態で、設定キーをON操作し、バックアップクリアクリアスイッチを押下操作せずに、電源スイッチのON操作を行うことで、設定確認状態となるようにするとよい。設定確認状態においては、例えば、性能表示モニタに設定値を示す情報が表示され、設定値を確認することが可能である。設定変更状態及び設定確認状態は、設定キーをOFF操作することにより終了する。 Further, in the tenth embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachislot gaming machine has been described, but the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine. Even in pachinko gaming machines, there are multiple setting values (6 levels from "1" to "6") that differ from each other in various data related to the pachinko game, and operations to change the set setting values (setting change) are provided. It is also possible to perform an operation for confirming the set setting value (setting confirmation). For example, when the power is not turned on, the settings may be changed by turning on the setting key, pressing the backup clear switch, and turning on the power switch. It is possible to change the set value by pressing the setting switch in the setting change state. Also, for example, when the power is not turned on, turn on the setting key and turn on the power switch without pressing the backup clear clear switch to enter the setting confirmation state. . In the setting confirmation state, for example, information indicating the setting value is displayed on the performance display monitor, and it is possible to confirm the setting value. The setting change state and setting confirmation state are ended by turning off the setting key.
示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、設定示唆演出設定画面が表示されているときに設定することが可能である。設定示唆演出設定画面は、設定確認操作が行われているときに表示されることとしてもよいし、設定変更操作が行われているときに表示されることとしてもよい。設定確認操作乃至設定変更操作を行うためには、電源スイッチ乃至設定用鍵型スイッチ(バックアップクリアクリアスイッチ)を操作する必要があるところ、これらのスイッチは、キャビネットGの内部に設けられている。従って、示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、前扉(上ドア機構UD又は下ドア機構DD)を開けることにより設定することが可能であると言うことができる。あるいは、パチンコ遊技機においては、本体の裏側(背面側)に設定変更スイッチが設けられる場合がある。基本的に島内に人が立ち入ることはできないため、本体の裏面(裏面に配設された基板ケース等に収容された設定変更スイッチ)を操作するためには、鍵を用いて枠を回動させる必要がある。従って、示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、枠を回動させた場合に設定することができるようにしてもよい。換言すれば、示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、回動開閉部を開放させた後に設定可能なように構成することができる。回動開閉部は、パチスロ遊技機における前扉であってもよいし、パチンコ遊技機における本体枠(外枠に対して回動可能な部分)であってもよい。何れにしても、示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、遊技者が操作することができない操作部が操作された場合に設定することが可能であると言うことができる。 The suggestion information (setting suggestion effect type) can be set when the setting suggestion effect setting screen is displayed. The setting suggestion effect setting screen may be displayed when a setting confirmation operation is being performed, or may be displayed when a setting changing operation is being performed. In order to perform a setting confirmation operation or a setting change operation, it is necessary to operate a power switch or a setting key type switch (backup clear clear switch), and these switches are provided inside the cabinet G. Therefore, it can be said that the suggestion information (setting suggestion effect type) can be set by opening the front door (upper door mechanism UD or lower door mechanism DD). Alternatively, in a pachinko game machine, a setting change switch may be provided on the back side (back side) of the main body. Basically, people are not allowed to enter the island, so in order to operate the back side of the main unit (the setting change switch housed in the board case etc. located on the back side), you need to use a key to rotate the frame. There is a need. Therefore, the suggestion information (setting suggestion effect type) may be set when the frame is rotated. In other words, the suggestion information (setting suggestion effect type) can be configured so that it can be set after opening the rotating opening/closing part. The rotating opening/closing portion may be a front door of a pachislot gaming machine, or may be a main body frame (a portion that is rotatable relative to the outer frame) of a pachinko gaming machine. In any case, it can be said that the suggestion information (setting suggestion performance type) can be set when an operation section that cannot be operated by the player is operated.
第10実施形態では、メニュー画面が表示される状況として、遊技が行われていない状況を採用してもよいし、遊技が行われている状況を採用してもよいこととして説明した。「遊技が行われている状況」とは、主制御回路側で遊技処理が行われていない(すなわち、1遊技が終了し、BET操作やスタートレバー操作を待っている)状態ではない状態を指す。遊技処理は、例えば、BET操作(スタートレバー操作)が行われた後メダルの払出が行われるまでの間に行われる遊技に係る処理である。「遊技が行われている状況」は、表示装置にデモ画面が表示されていない状況を指すこととしてもよい。デモ画面は、遊技が行われていない(客待ち状態である)と判断される場合に移行される画面である。デモ画面への移行条件としては、従来公知の条件を適宜採用することが可能である。例えば、パチスロ遊技機においては、メダルの払出が行われた後BETが行われないまま所定時間(例えば、10秒)が経過すること、再遊技による自動投入の後スタートレバーが操作されないまま所定時間が経過すること、C/Pボタンが操作されクレジットされているメダルが全て払い出されること、電源が投入されること(BETが行われるまでの間)、といった条件を、デモ画面への移行条件として挙げることができる。また、パチンコ遊技機においては、図柄の変動が停止した後ハンドルの操作が検出されないまま所定時間が経過すること、図柄の変動が停止した後始動口への入賞が発生しないまま所定時間が経過すること、保留がなく図柄の変動が行われない状態が所定時間継続すること、といった条件を、デモ画面への移行条件として挙げることができる。設定示唆演出設定画面は、「遊技が行われていない状況」において表示される画面であるとも言える。 In the tenth embodiment, it has been explained that the menu screen is displayed in a situation where no game is being played or a situation where a game is being played. "Situation in which a game is being played" refers to a state in which no game processing is being performed on the main control circuit side (i.e., one game has finished and it is waiting for a BET operation or a start lever operation). . The game process is, for example, a process related to a game that is performed after a BET operation (start lever operation) is performed and until medals are paid out. The "situation in which a game is being played" may refer to a situation in which a demo screen is not displayed on the display device. The demo screen is a screen that is transitioned to when it is determined that no game is being played (the player is waiting for a customer). As the conditions for transition to the demo screen, conventionally known conditions can be appropriately adopted. For example, in a pachislot machine, a predetermined period of time (for example, 10 seconds) may elapse without a bet being placed after medals are paid out, or a predetermined period of time may elapse without a start lever being operated after automatic insertion due to a replay. The conditions for transitioning to the demo screen are that the C/P button is operated and all credited medals are paid out, and the power is turned on (until the BET is placed). can be mentioned. In addition, in a pachinko game machine, a predetermined period of time may elapse without any operation of the handle being detected after the fluctuation of the symbols has stopped, and a predetermined period of time may elapse without any winning occurring in the starting slot after the fluctuation of the symbols has stopped. Conditions for transition to the demo screen include, for example, that a state in which there is no hold and no symbol change continues for a predetermined period of time. The setting suggestion performance setting screen can also be said to be a screen displayed in a "situation where no game is being played".
(E-2) 前記(E-1)の遊技機であって、
前記示唆情報設定手段は、複数の期間(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して前記示唆情報を設定可能である、
ことを特徴とする。
(E-2) The gaming machine according to (E-1) above,
The suggestion information setting means is capable of setting the suggestion information for each of a plurality of periods (periods for setting suggestion effects);
It is characterized by
第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数の期間(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成されている。これにより、有利度(設定値)に関する示唆の態様を期間(設定示唆演出用期間)ごとに異ならせることが可能であり、各期間(設定示唆演出用期間)に応じた営業戦略等を立案しようとする店舗のニーズに応えることができる。
According to the pachi-
もっとも、複数の期間(設定示唆演出用期間)を設けることは必須ではなく、このような期間とは無関係に(全期間に対して一の)示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成してもよい。 However, it is not essential to provide multiple periods (periods for setting suggestion effects), and it is possible to set suggestion information (one setting suggestion effect type) regardless of such periods (one for all periods). It may be configured as follows.
(E-3) 前記(E-1)又は(E-2)の遊技機であって、
前記示唆情報設定手段は、所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)に対して前記示唆情報を設定可能であり、
前記示唆制御手段は、前記所定期間において所定の条件(AT状態の終了条件)を満たした場合に、前記示唆情報設定手段により該所定期間に対して設定された前記示唆情報に応じた前記示唆制御を実行可能である、
ことを特徴とする。
(E-3) The gaming machine of (E-1) or (E-2) above,
The suggested information setting means sets predetermined periods (“Period A”, “Period B”, “Period C”, “Period D”, “Period E”, “Period F”, “Period G”, “Period H”, The suggestion information can be set for "Period I" or "Period J"),
The suggestion control means performs the suggestion control according to the suggestion information set for the predetermined period by the suggestion information setting means when a predetermined condition (AT state end condition) is satisfied in the predetermined period. is executable,
It is characterized by
第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能であり、所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)において所定の条件(AT状態の終了条件)を満たした場合に、該所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)に対して設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)に応じた示唆制御を実行可能なように構成されている。これにより、所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)において所定の条件(AT状態の終了条件)を満たした場合に、該所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)に応じた態様で有利度(設定値)に関する示唆を行うことが可能であり、該所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)に着目した営業戦略等を立案しようとする店舗のニーズに応えることができる。
According to the pachi-
第10実施形態では、所定の条件として、AT状態の終了条件を採用した例について説明した。所定の条件は、この例に限定されず、任意の条件を適宜採用することが可能である。このような条件としては、例えば、所定の遊技状態が終了することという条件、所定の遊技状態が開始することという条件、遊技者に対して特典が付与されたことという条件、所定の役が内部当籤役として決定されることという条件、所定の図柄組合せが停止表示されることという条件等を挙げることができる。所定の遊技状態としては、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)を採用することが可能であり、パチスロ遊技機におけるボーナス状態(BB状態やMB状態等)、RT状態、AT状態(ART状態)、パチンコ遊技機における大当り遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態等の遊技状態等を挙げることができる。これらの条件は、単独で採用してもよいし、複数の条件を併用してもよい。複数の条件を併用する場合には、条件ごとに示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成してもよい。 In the tenth embodiment, an example has been described in which the AT state end condition is adopted as the predetermined condition. The predetermined conditions are not limited to this example, and any conditions can be adopted as appropriate. Such conditions include, for example, the condition that a predetermined gaming state ends, the condition that a predetermined gaming state starts, the condition that a privilege is given to the player, and the condition that a predetermined winning combination is internal. Examples include the condition that it is determined as a winning combination, the condition that a predetermined symbol combination is stopped and displayed, etc. As the predetermined gaming state, it is possible to adopt, for example, a gaming state (advantageous state) that is advantageous for the player, such as a bonus state (BB state, MB state, etc.), RT state, AT state ( ART state), a jackpot game state in a pachinko game machine, a variable probability game state, a time-saving game state, and the like. These conditions may be used alone or in combination. When a plurality of conditions are used together, the configuration may be such that suggestion information (setting suggestion effect type) can be set for each condition.
また、所定の遊技状態が複数種類設けられている場合、第1の所定の遊技状態に関する条件が成立したときには設定示唆演出が行われる一方、第2の所定の遊技状態に関する条件が成立したときには設定示唆演出が行われないように構成してもよい。設定示唆演出が行われる頻度が高すぎると、遊技者に容易に設定値を察知されてしまうところ、このような構成を採用することで、当該頻度を調整することができる。第1の所定の遊技状態と第2の所定の遊技状態とは、遊技者にとっての有利度合いが互いに異なるように構成することが可能であり、このような第1の所定の遊技状態及び第2の所定の遊技状態としては、それぞれ、第1実施形態で説明した疑似BB(ビッグボーナス)及び疑似RB(レギュラーボーナス)を採用することができる。第1の所定の遊技状態の方が第2の所定の遊技状態よりも有利であることとしてもよいし、逆に、第2の所定の遊技状態の方が第1の所定の遊技状態よりも有利であることとしてもよい。 In addition, when multiple types of predetermined gaming states are provided, a setting suggestion effect is performed when a condition regarding the first predetermined gaming state is met, and a setting suggestion effect is performed when a condition regarding the second predetermined gaming state is met. It may be configured so that the suggestion effect is not performed. If the setting suggestion performance is performed too frequently, the player will easily notice the setting value, but by adopting such a configuration, the frequency can be adjusted. The first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state can be configured to have different degrees of advantage for the player, and the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state can be configured to have different degrees of advantage for the player. The pseudo BB (big bonus) and pseudo RB (regular bonus) described in the first embodiment can be adopted as the predetermined gaming states. The first predetermined gaming state may be more advantageous than the second predetermined gaming state, or conversely, the second predetermined gaming state may be more advantageous than the first predetermined gaming state. It may also be advantageous.
また、第10実施形態では、一の期間(設定示唆演出用期間)において所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したとき、当該期間(設定示唆演出用期間)において所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したのが初めてである場合のみ、設定示唆演出が行われることとして説明した。しかし、一の期間(設定示唆演出用期間)において所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したとき、当該期間(設定示唆演出用期間)において所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したのが2回目以降である場合においても、設定示唆演出が行われることとしてもよい。所定の条件(AT状態の終了条件)が複数回成立した場合、当該所定の条件(AT状態の終了条件)の成立が何回目であるのかによって、各設定示唆演出の発生する確率を異ならせることとしてもよい。この場合、所定の条件(AT状態の終了条件)の成立回数は、期間(設定示唆演出用期間)ごとにカウントされることとしてもよいし、期間(設定示唆演出用期間)とは無関係にカウントされることとしてもよい。 In addition, in the tenth embodiment, when a predetermined condition (terminal condition for AT state) is satisfied in one period (setting suggestion presentation period), a predetermined condition (AT state end condition) is satisfied in the period (setting suggestion presentation period). It has been explained that the setting suggestion performance is performed only when the termination condition) is satisfied for the first time. However, when a predetermined condition (the end condition of the AT state) is satisfied in one period (the period for setting suggestion presentation), the predetermined condition (the end condition of the AT state) is satisfied in that period (the period for setting suggestion presentation). Even if this is the second time or later, the setting suggestion effect may be performed. When a predetermined condition (terminal condition for AT state) is satisfied multiple times, the probability of each setting suggestion effect occurring is varied depending on how many times the predetermined condition (terminal condition for AT state) is satisfied. You can also use it as In this case, the number of times the predetermined condition (the condition for ending the AT state) is satisfied may be counted for each period (setting suggestion presentation period), or may be counted regardless of the period (setting suggestion presentation period). It may also be done.
また、所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに、設定示唆演出を発生させるか否かを決定するための抽籤(設定示唆演出発生抽籤)を行い、当該設定示唆演出発生抽籤に当籤した場合に、設定示唆演出を行うこととしてもよい。また、所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに、特定のキャラクタ画像(特定画像)を表示するか否かを決定するための抽籤(特定画像出現抽籤)を行い、当該特定画像出現抽籤に当籤した場合には、当該キャラクタ画像を表示することとしてもよい。この場合には、当該所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに、設定示唆演出を行わないこととしてもよい。一方で、所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに特定のキャラクタ画像が表示された場合には、次に所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに、必ず設定示唆演出を行うようにしてもよい。当該設定示唆演出は、設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)に基づいて行うこととしてもよいし、予め定められた設定示唆演出を行うこととしてもよい。これにより、特定のキャラクタ画像が表示された場合、遊技者に対して遊技を継続するモチベーションを与えることが可能であり、遊技機の稼働を促進させることができる。特定のキャラクタ画像の表示タイミングは、所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに限定されず、任意のタイミングで特定のキャラクタ画像を表示することが可能である。例えば、図288~図298を用いて説明した設定示唆演出において表示されるキャラクタ画像を特定のキャラクタ画像として採用し、当該設定示唆演出の実行タイミングを特定のキャラクタ画像の表示タイミングとして採用してもよい。何れにしても、特定のキャラクタ画像が表示された場合には、次回所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに必ず設定示唆演出を行うように構成することが可能である。 In addition, when a predetermined condition (condition for ending the AT state) is met, a lottery is performed to determine whether or not to generate a setting suggestion effect (setting suggestion effect generation lottery), and the setting suggestion effect generation lottery is performed. If the player wins, a setting suggestion performance may be performed. In addition, when a predetermined condition (AT state termination condition) is met, a lottery (specific image appearance lottery) is performed to determine whether or not to display a specific character image (specific image). If the character has won the appearance lottery, the character image may be displayed. In this case, when the predetermined condition (the condition for ending the AT state) is satisfied, the setting suggestion effect may not be performed. On the other hand, if a specific character image is displayed when a predetermined condition (AT state termination condition) is met, the setting will be made the next time the predetermined condition (AT state termination condition) is met. Suggestive effects may be performed. The setting suggestion performance may be performed based on set suggestion information (setting suggestion performance type), or may be performed as a predetermined setting suggestion performance. Thereby, when a specific character image is displayed, it is possible to motivate the player to continue playing the game, and it is possible to promote the operation of the gaming machine. The display timing of the specific character image is not limited to when a predetermined condition (the condition for ending the AT state) is satisfied, and the specific character image can be displayed at any timing. For example, the character image displayed in the setting suggestion effect explained using FIGS. 288 to 298 may be adopted as a specific character image, and the execution timing of the setting suggestion effect may be adopted as the display timing of the specific character image. good. In any case, when a specific character image is displayed, it is possible to configure the setting suggestion effect to be performed whenever a predetermined condition (AT state end condition) is satisfied next time.
なお、設定示唆演出(キャラクタ画像I~Vの表示)は、ごく短い時間だけ(例えば、3秒以内)行われるものであり、一の単位遊技において設定示唆演出が開始された場合、当該設定示唆演出は、当該一の単位遊技が終わるまでに完了する(キャラクタ画像I~Vが表示された状態は、すぐに終了し、次の単位遊技に持ち越されない)ように構成することが可能である。あるいは、当該設定示唆演出は、次の単位遊技を開始させるためのスタートレバー操作が行われたことを契機として終了することとしてもよい。 Note that the setting suggestion performance (display of character images I to V) is performed only for a very short time (for example, within 3 seconds), and when the setting suggestion performance is started in one unit game, the setting suggestion The performance can be configured so that it is completed by the end of the one unit game (the state in which the character images I to V are displayed ends immediately and is not carried over to the next unit game). . Alternatively, the setting suggestion performance may be ended when a start lever operation is performed to start the next unit game.
(E-4) 前記(E-1)~(E-3)の何れかの遊技機であって、
前記示唆情報として、複数種類の示唆情報(「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」)が設けられており、
前記示唆情報設定手段は、前記複数種類の示唆情報のなかから選択された一の前記示唆情報を設定可能である、
ことを特徴とする。
(E-4) Any of the gaming machines (E-1) to (E-3) above,
As the suggestion information, multiple types of suggestion information ("type A", "type B", and "type C") are provided,
The suggestion information setting means is capable of setting one of the suggestion information selected from the plurality of types of suggestion information.
It is characterized by
第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として複数種類の示唆情報(「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」)が設けられており、複数種類の示唆情報(「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」)のなかから選択された一の示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成されている。これにより、予め設けられた複数種類の示唆情報(「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」)のなかから一の示唆情報(設定示唆演出タイプ)を選択することで示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定することが可能であり、管理者が示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定するための操作を簡便にすることができる。
According to the pachi-
(E-5) 前記(E-1)~(E-4)の何れかの遊技機であって、
情報を報知可能な報知手段(メイン表示装置210)を備え、
前記示唆制御手段は、前記報知手段による情報の報知を制御可能な報知制御手段を備え、
前記報知手段により報知可能な情報として、前記有利度設定手段により設定された有利度が第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度よりも遊技者にとって有利な有利度である場合にのみ報知され得る第1の情報(キャラクタ画像I)が設けられており、
前記報知制御手段は、前記示唆情報設定手段により設定された前記示唆情報が第1示唆情報(「タイプA」)である場合において、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第1の有利度又は該第1の有利度よりも遊技者にとって有利な有利度である場合、前記有利度設定手段により設定された有利度にかかわらず、前記報知手段による前記第1の情報の報知を制御可能である、
ことを特徴とする。
(E-5) Any of the gaming machines (E-1) to (E-4) above,
Equipped with a notification means (main display device 210) that can notify information,
The suggestion control means includes notification control means capable of controlling notification of information by the notification means,
The information that can be reported by the notification means is a case where the advantage set by the advantage setting means is a first advantage (setting 2) or an advantage more advantageous to the player than the first advantage. First information (character image I) that can be notified only to
When the suggestion information set by the suggestion information setting means is first suggestion information ("type A"), the notification control means is configured to control whether the advantage set by the advantage setting means is the first suggestion information. If the advantage is more advantageous to the player than the advantage or the first advantage, control the notification of the first information by the notification means regardless of the advantage set by the advantage setting means. It is possible,
It is characterized by
第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、報知手段(メイン表示装置210)により報知可能な情報として、第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されている場合にのみ報知され得る第1の情報(キャラクタ画像I)が設けられている。そして、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として第1示唆情報(「タイプA」)が設定されている場合において、第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されている場合、設定された有利度(設定値)にかかわらず、第1の情報(キャラクタ画像I)の報知を制御可能なように構成されている。これにより、第1の情報(キャラクタ画像I)を通じて、第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されていることを示唆することが可能であり、このような態様で有利度(設定値)に関する示唆を行いたいと考える店舗のニーズに応えることができる。
According to the pachi-
(E-6) 前記(E-1)~(E-5)の何れかの遊技機であって、
情報を報知可能な報知手段(メイン表示装置210)を備え、
前記示唆制御手段は、前記報知手段による情報の報知を制御可能な報知制御手段を備え、
複数種類の有利度として、少なくとも、第1の有利度(設定2)、及び、該第1の有利度よりも遊技者にとって有利な第2の有利度(設定3)が設けられており、
前記報知手段により報知可能な情報として、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第1の有利度よりも遊技者にとって不利な有利度である場合には報知され得ない第1の情報(キャラクタ画像I)、及び、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第2の有利度よりも遊技者にとって不利な有利度である場合には報知され得ない第2の情報(キャラクタ画像II)を含む複数種類の情報が設けられており、
前記報知制御手段は、前記示唆情報設定手段により設定された前記示唆情報が第2示唆情報(「タイプB」)である場合において、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第1の有利度又は該第1の有利度よりも遊技者にとって有利な有利度である場合、前記複数種類の情報のなかから前記有利度設定手段により設定された有利度に応じて選択された一の情報が前記報知手段により報知されるように制御可能である、
ことを特徴とする。
(E-6) Any of the gaming machines (E-1) to (E-5) above,
Equipped with a notification means (main display device 210) that can notify information,
The suggestion control means includes notification control means capable of controlling notification of information by the notification means,
The plurality of types of advantages include at least a first advantage (setting 2) and a second advantage (setting 3) that is more advantageous to the player than the first advantage,
The information that can be reported by the notification means is first information that cannot be reported if the advantage set by the advantage setting means is more disadvantageous to the player than the first advantage. (character image I), and second information (character image I) that cannot be reported if the advantage set by the advantage setting means is more disadvantageous to the player than the second advantage Multiple types of information including image II) are provided,
When the suggestion information set by the suggestion information setting means is second suggestion information ("Type B"), the notification control means is configured to control whether the advantage set by the advantage setting means is the first suggestion information. If the advantage is more advantageous to the player than the first advantage, one piece of information is selected from the plurality of types of information according to the advantage set by the advantage setting means. is controllable so that it is notified by the notification means,
It is characterized by
第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、報知手段(メイン表示装置210)により報知可能な情報として、第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には報知され得ない第1の情報(キャラクタ画像I)、及び、第2の有利度(設定3)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には報知され得ない第2の情報(キャラクタ画像II)を含む複数種類の情報が設けられている。そして、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として第2示唆情報(「タイプB」)が設定されている場合において、第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されている場合、設定された有利度(設定値)に応じて複数種類の情報のなかから選択された一の情報が報知手段(メイン表示装置210)により報知されるように制御可能なように構成されている。これにより、例えば、第1の情報(キャラクタ画像I)を通じて第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されていることを示唆したり、第2の情報(キャラクタ画像II)を通じて第2の有利度(設定3)又は該第2の有利度(設定3)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されていることを示唆したりすることが可能であり、このような態様で有利度(設定値)に関する示唆を行いたいと考える店舗のニーズに応えることができる。
According to the pachi-
(E-7) 前記(E-1)~(E-6)の何れかの遊技機であって、
情報を報知可能な報知手段(メイン表示装置210)を備え、
前記示唆制御手段は、前記報知手段による情報の報知を制御可能な報知制御手段を備え、
複数種類の有利度として、少なくとも、第1の有利度(設定2)、及び、該第1の有利度よりも遊技者にとって有利な第2の有利度(設定3)が設けられており、
前記報知手段により報知可能な情報として、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第1の有利度よりも遊技者にとって不利な有利度である場合には報知され得ない第1の情報(キャラクタ画像I)、及び、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第2の有利度よりも遊技者にとって不利な有利度である場合には報知され得ない第2の情報(キャラクタ画像II)が設けられており、
前記報知制御手段は、前記示唆情報設定手段により設定された前記示唆情報が第3示唆情報(「タイプC」)である場合において、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第1の有利度である場合には前記報知手段による前記第1の情報の報知を制御可能であり、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第2の有利度である場合には前記報知手段による前記第2の情報の報知を制御可能である、
ことを特徴とする。
(E-7) Any of the gaming machines (E-1) to (E-6) above,
Equipped with a notification means (main display device 210) that can notify information,
The suggestion control means includes notification control means capable of controlling notification of information by the notification means,
The plurality of types of advantages include at least a first advantage (setting 2) and a second advantage (setting 3) that is more advantageous to the player than the first advantage,
The information that can be reported by the notification means is first information that cannot be reported if the advantage set by the advantage setting means is more disadvantageous to the player than the first advantage. (character image I), and second information (character image I) that cannot be reported if the advantage set by the advantage setting means is more disadvantageous to the player than the second advantage Image II) is provided,
When the suggestion information set by the suggestion information setting means is third suggestion information ("Type C"), the notification control means is configured to control whether the advantage set by the advantage setting means is the first one. If the degree of advantage is the advantage, the notification of the first information by the notification means can be controlled, and if the degree of advantage set by the degree of advantage setting means is the second degree of advantage, the notification means can control the notification of the first information. is capable of controlling notification of the second information by
It is characterized by
第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、報知手段(メイン表示装置210)により報知可能な情報として、第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には報知され得ない第1の情報(キャラクタ画像I)、及び、第2の有利度(設定3)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には報知され得ない第2の情報(キャラクタ画像II)が設けられている。そして、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として第3示唆情報(「タイプC」)が設定されている場合において、第1の有利度(設定2)が設定されている場合には第1の情報(キャラクタ画像I)の報知を制御可能であり、第2の有利度(設定3)が設定されている場合には第2の情報(キャラクタ画像II)の報知を制御可能なように構成されている。これにより、例えば、第2の有利度(設定3)が設定されている場合には、第1の情報(キャラクタ画像I)を通じた示唆ではなく、第2の情報(キャラクタ画像II)を通じた示唆(第1の情報(キャラクタ画像I)を通じた示唆よりも遊技者にとって有利な示唆)を行うことが可能であり、このような態様で有利度(設定値)に関する示唆を行いたいと考える店舗のニーズに応えることができる。
According to the pachi-
以上では、設定2が第1の有利度に相当することとして説明したが、第1の有利度は、設定3~設定5の何れかであってもよい。また、以上では、設定3が第2の有利度に相当することとして説明したが、第2の有利度は、設定4~設定6の何れかであってもよい。第2の有利度が第1の有利度よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)である限り、第1の有利度としては、設定2~設定5のうちの任意の有利度(設定値)を採用することが可能であり、第2の有利度としては、設定3~設定6のうちの任意の有利度(設定値)を採用することが可能である。
In the above description, setting 2 corresponds to the first advantage, but the first advantage may be any of
第10実施形態では、第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合においても、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として、第1示唆情報(「タイプA」)、第2示唆情報(「タイプB」)、及び、第3示唆情報(「タイプC」)のうちの何れかを設定することができることとして説明した。しかし、第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には、そもそも、第1示唆情報(「タイプA」)、第2示唆情報(「タイプB」)、及び、第3示唆情報(「タイプC」)を設定することができないように構成してもよい。例えば、第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には、第1示唆情報(「タイプA」)、第2示唆情報(「タイプB」)、及び、第3示唆情報(「タイプC」)を選択ボタンにより選択することができないように構成してもよい。 In the tenth embodiment, even when an advantage (setting value) that is more disadvantageous to the player than the first advantage (setting 2) is set, the first suggestion is It has been explained that any one of the information ("Type A"), the second suggestion information ("Type B"), and the third suggestion information ("Type C") can be set. However, if an advantage (setting value) that is more disadvantageous to the player than the first advantage (setting 2) is set, the first suggestion information (``Type A''), the second suggestion information ("Type B") and the third suggestion information ("Type C") may be configured such that it is not possible to set them. For example, if an advantage (setting value) that is more disadvantageous to the player than the first advantage (setting 2) is set, the first suggestion information (``Type A''), the second suggestion information (`` Type B) and the third suggestion information (Type C) may not be selected by the selection button.
また、第10実施形態では、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として、第1示唆情報(「タイプA」)、第2示唆情報(「タイプB」)、及び、第3示唆情報(「タイプC」)が設けられていることとして説明した。示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、これらの例に限定されず、例えば、設定示唆演出を高確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)や設定示唆演出を低確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)等を設けることとしてもよい。その上で、設定示唆演出を高確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)が設定されている場合と、設定示唆演出を低確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)が設定されている場合とで、上述した設定示唆演出発生抽籤の当籤確率が異なるように構成することが可能である。また、設定示唆演出を高確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)が設定されている場合には、設定示唆演出を高確率で発生させる一方、相対的に低い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出I)が発生しやすいが、相対的に高い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出IVや設定示唆演出V)が発生し難くなるように構成してもよい。また、設定示唆演出を低確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)が設定されている場合には、設定示唆演出を低確率で発生させる一方、設定示唆演出として、相対的に高い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出IIIや設定示唆演出IVや設定示唆演出V)のみが発生する(設定示唆演出Iや設定示唆演出IIは発生しない)ように構成してもよい。 In addition, in the tenth embodiment, the suggestion information (setting suggestion production type) includes first suggestion information (``Type A''), second suggestion information (``Type B''), and third suggestion information (``Type C''). ”) was provided. Suggestion information (setting suggestion performance type) is not limited to these examples, and includes, for example, suggestion information (setting suggestion performance type) for causing setting suggestion performance to occur with high probability, or for causing setting suggestion performance to occur with low probability. It is also possible to provide suggestion information (setting suggestion effect type), etc. On top of that, there are cases where suggestion information (setting suggestion performance type) is set to cause setting suggestion effects to occur with a high probability, and suggestion information to cause setting suggestion effects to occur with low probability (setting suggestion effect type). It is possible to configure the winning probability of the above-mentioned setting suggestion effect generation lottery to be different depending on the case where is set. In addition, if suggestion information (setting suggestion effect type) for generating a setting suggestion effect with a high probability is set, the setting suggestion effect will occur with a high probability, but if the setting value is higher than a relatively low setting value. Setting suggestion performances that are certain to occur (for example, setting suggestion performance I) are likely to occur, but setting suggestion performances that are certain to be higher than a relatively high setting value (for example, setting suggestion performance IV and setting suggestion performance V) are likely to occur. It may be configured so that it is difficult for this to occur. In addition, if suggestion information (setting suggestion performance type) is set to generate a setting suggestion performance with a low probability, the setting suggestion performance will occur with a low probability, but as a setting suggestion performance, it will have a relatively high probability. Only setting suggestion performances (for example, setting suggestion performance III, setting suggestion performance IV, and setting suggestion performance V) that are confirmed to be greater than or equal to the setting value occur (setting suggestion performance I and setting suggestion performance II do not occur). may be configured.
なお、報知手段による報知は、画像の表示に限定されず、音の出力であってもよいし、光の出力であってもよいし、これらの任意の組合せであってもよい。すなわち、報知手段は、画像表示手段(表示装置)であってもよいし、音出力手段(スピーカ)であってもよいし、発光手段であってもよい。 Note that the notification by the notification means is not limited to displaying an image, and may be output of sound, output of light, or any combination thereof. That is, the notification means may be an image display means (display device), a sound output means (speaker), or a light emitting means.
(E-8) 前記(E-1)~(E-7)の何れかの遊技機であって、
前記示唆情報設定手段は、前記有利度設定手段により一の有利度が設定されている状態において示唆情報を設定した後、前記有利度設定手段により該一の有利度とは異なる有利度が設定された場合、該示唆情報を維持することが可能である、
ことを特徴とする。
(E-8) Any of the gaming machines (E-1) to (E-7) above,
The suggestion information setting means sets suggestion information in a state where one advantage is set by the advantage setting means, and then sets an advantage different from the one advantage by the advantage setting means. If so, it is possible to maintain the suggested information;
It is characterized by
第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、一の有利度(設定値)が設定されている状態において示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定した後、該一の有利度(設定値)とは異なる有利度(設定値)が設定された場合、該示唆情報(設定示唆演出タイプ)を維持することが可能なように構成されている。これにより、有利度(設定値)の設定が変更された場合であっても、示唆情報(設定示唆演出タイプ)の設定を再度行う必要がなく、管理者にとっての利便性を図ることができる。
According to the pachi-
(E-9) 前記(E-1)~(E-8)の何れかの遊技機であって、
前記示唆情報設定手段は、
複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して所定の操作(設定示唆演出タイプを選択する操作)が繰り返し行われることにより、各設定対象に対して前記示唆情報を設定可能な第1示唆情報設定手段と、
特定の操作(設定示唆演出設定用パスワードの入力操作や設定示唆演出設定用プリセットから選択する操作)が行われることにより、前記複数の設定対象のそれぞれに対して前記示唆情報を設定可能な第2示唆情報設定手段と、を備える、
ことを特徴とする。
(E-9) Any of the gaming machines (E-1) to (E-8) above,
The suggestion information setting means includes:
By repeatedly performing a predetermined operation (operation of selecting a setting suggestion effect type) for each of a plurality of setting targets (setting suggestion effect periods), the suggestion information can be set for each setting target. 1 suggestion information setting means;
A second device that can set the suggestion information for each of the plurality of setting targets by performing a specific operation (operation of inputting a password for setting suggestion effect setting or operation of selecting from presets for setting suggestion effect setting). Suggestion information setting means;
It is characterized by
第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して所定の操作(設定示唆演出タイプを選択する操作)が繰り返し行われることにより各設定対象(設定示唆演出用期間)に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能である一方、特定の操作(設定示唆演出設定用パスワードの入力操作や設定示唆演出設定用プリセットから選択する操作)が行われることでも複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成されている。これにより、有利度(設定値)に関する示唆の態様を設定対象(設定示唆演出用期間)ごとに異ならせることが可能であり、各設定対象(設定示唆演出用期間)に応じた営業戦略等を立案しようとする店舗のニーズに応えることができる。また、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定するに当たって、特定の操作(設定示唆演出設定用パスワードの入力操作や設定示唆演出設定用プリセットから選択する操作)を行うことで所定の操作(設定示唆演出タイプを選択する操作)を繰り返し行う手間を省くことが可能であり、管理者にとっての利便性を図ることができる。
According to the
(E-10) 前記(E-1)~(E-9)の何れかの遊技機であって、
前記示唆情報設定手段は、
複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して所定の操作(設定示唆演出タイプを選択する操作)が繰り返し行われることにより、各設定対象に対して前記示唆情報を設定可能な第1示唆情報設定手段と、
前記第1示唆情報設定手段により各設定対象に対して前記示唆情報が設定された場合、各設定対象と該設定対象に対して設定された前記示唆情報との対応関係を示す設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)を登録可能な設定対象毎示唆情報登録手段と、
前記設定対象毎示唆情報登録手段により登録された前記設定対象毎示唆情報を選択する旨の操作が行われることにより、前記複数の設定対象のそれぞれに対して、該設定対象毎示唆情報に応じた前記示唆情報を設定可能な第2示唆情報設定手段と、を備える、
ことを特徴とする。
(E-10) Any of the gaming machines (E-1) to (E-9) above,
The suggestion information setting means includes:
By repeatedly performing a predetermined operation (operation of selecting a setting suggestion effect type) for each of a plurality of setting targets (setting suggestion effect periods), the suggestion information can be set for each setting target. 1 suggestion information setting means;
When the first suggestion information setting means sets the suggestion information for each setting target, suggestion information for each setting target indicates a correspondence relationship between each setting target and the suggestion information set for the setting target. (Suggestion information setting preset for setting suggestion effect) can be registered for each setting target;
By performing an operation to select the per-setting target suggestion information registered by the per-setting target suggestion information registration means, the setting target-by-setting target suggestion information is configured for each of the plurality of setting targets. a second suggestion information setting means capable of setting the suggestion information;
It is characterized by
第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して所定の操作(設定示唆演出タイプを選択する操作)が繰り返し行われることにより、各設定対象(設定示唆演出用期間)に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能であり、このようにして各設定対象(設定示唆演出用期間)に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)が設定された場合、各設定対象(設定示唆演出用期間)と該設定対象(設定示唆演出用期間)に対して設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)との対応関係を示す設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)を登録可能である。そして、このようにして登録された設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)を選択する旨の操作が行われることにより、複数の設定対象のそれぞれに対して、該設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)に応じた示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成されている。これにより、有利度(設定値)に関する示唆の態様を設定対象ごとに異ならせることが可能であり、各設定対象に応じた営業戦略等を立案しようとする店舗のニーズに応えることができる。また、各設定対象に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)をいったん設定すると、各設定対象と該設定対象に対して設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)との対応関係を示す設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)を登録することが可能であり、次回同様の対応関係で各設定対象に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定するに当たっては、登録された設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)を選択する旨の操作を行えばよく、管理者にとっての利便性を図ることができる。
According to the pachi-
(E-11) 前記(E-1)~(E-10)の何れかの遊技機であって、
複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれと各設定対象に対する前記示唆情報との対応関係を示す設定対象毎示唆情報が暗号化された暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)を入力可能な入力手段を備え、
前記示唆情報設定手段は、前記入力手段において前記暗号化情報が入力された場合、前記複数の設定対象のそれぞれに対して、該暗号化情報から特定される前記設定対象毎示唆情報に応じた前記示唆情報を設定可能である、
ことを特徴とする。
(E-11) Any of the gaming machines (E-1) to (E-10) above,
Enter the encrypted information (password for setting suggestion effect setting) in which suggestion information for each setting object is encrypted, which indicates the correspondence between each of multiple setting objects (setting suggestion effect period) and the above suggestion information for each setting object. Equipped with possible input means,
When the encrypted information is input to the input means, the suggestion information setting means sets the suggestion information for each setting target specified from the encrypted information to each of the plurality of setting targets. Suggestion information can be set.
It is characterized by
第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれと各設定対象(設定示唆演出用期間)に対する示唆情報(設定示唆演出タイプ)との対応関係を示す設定対象毎示唆情報が暗号化された暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)を入力可能であり、該暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)が入力された場合、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して、該暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)から特定される設定対象毎示唆情報に応じた示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成されている。これにより、有利度(設定値)に関する示唆の態様を設定対象(設定示唆演出用期間)ごとに異ならせることが可能であり、各設定対象(設定示唆演出用期間)に応じた営業戦略等を立案しようとする店舗のニーズに応えることができる。また、暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)を入力するだけで、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定することが可能であるため、管理者にとっての利便性を図ることができる。
According to the pachi-
第10実施形態では、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)を入力可能であることとして説明した。暗号化情報を遊技機に入力する方法は、ボタンやタッチパネル等の操作手段を用いてパスワードを入力する方法に限定されない。例えば、遊技機にカメラを設けるとともに、当該暗号化情報として携帯端末機に表示された2次元コードを当該カメラにより読み取らせることとしてもよい。あるいは、管理サーバから遊技機に暗号化情報を送信可能なように構成してもよいし、非接触式短距離通信(NFC通信)等により携帯端末機から遊技機に暗号化情報を送信可能なように構成してもよい。 In the tenth embodiment, it has been described that encrypted information (password for setting suggestion effect setting) can be input by operating the selection button and the decision button. The method of inputting encrypted information into a gaming machine is not limited to the method of inputting a password using an operating means such as a button or a touch panel. For example, the gaming machine may be provided with a camera, and the two-dimensional code displayed on the mobile terminal may be read by the camera as the encrypted information. Alternatively, the configuration may be such that encrypted information can be transmitted from the management server to the gaming machine, or the encrypted information can be transmitted from the mobile terminal to the gaming machine using non-contact short-range communication (NFC communication), etc. It may be configured as follows.
また、第10実施形態では、各設定対象(設定示唆演出用期間)と示唆情報(設定示唆演出タイプ)との対応関係を示す設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)が暗号化された暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)を出力可能であることとして説明した。暗号化情報を出力する方法は、パスワードを表示装置に表示させる方法に限定されない。例えば、暗号化情報として2次元コードを表示装置に表示させることとしてもよい。この場合、上記のように、遊技機にカメラを設けるとともに、暗号化情報として携帯端末機に表示された2次元コードを当該カメラにより読み取らせることが可能なように構成することが望ましい。これにより、一の遊技機において暗号化情報として2次元コードが表示された場合には、携帯端末機に設けられたカメラにより当該2次元コードを撮像し、当該2次元コードを当該携帯端末機に表示させた上で、他の遊技機に設けられたカメラにより当該2次元コードを読み取らせることにより、当該一の遊技機において設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)と同じ示唆情報(設定示唆演出タイプ)を、当該他の遊技機においても設定することが可能である。 Furthermore, in the tenth embodiment, the suggestion information for each setting target (setting suggestion effect setting preset) indicating the correspondence between each setting target (setting suggestion effect period) and suggestion information (setting suggestion effect type) is encrypted. It has been explained that the encrypted information (password for setting suggestion effect setting) can be output. The method of outputting the encrypted information is not limited to the method of displaying the password on a display device. For example, a two-dimensional code may be displayed on the display device as the encrypted information. In this case, as described above, it is desirable to provide the gaming machine with a camera and configure it so that the two-dimensional code displayed on the mobile terminal as encrypted information can be read by the camera. As a result, when a two-dimensional code is displayed as encrypted information on a gaming machine, the camera installed on the mobile terminal captures an image of the two-dimensional code, and the two-dimensional code is transferred to the mobile terminal. Then, by reading the two-dimensional code with a camera installed on another gaming machine, the same suggestion information (setting suggestion production type) as the suggestion information (setting suggestion performance type) set on the first gaming machine can be displayed. It is possible to set the performance type) in the other gaming machines as well.
以上では、設定示唆演出用期間が上記設定対象に相当することとして説明したが、上記設定対象としては、この例に限定されず、時間の経過とともに(遊技の進行に伴って)変化し得る変数の属する範囲を適宜採用することが可能である。当該変数は、単位遊技の回数(例えば、電源投入後ゲーム回数)であってもよいし、所定の条件(AT状態の終了条件)の成立回数(例えば、AT終了回数)であってもよいし、所定の条件の成立した単位遊技の回数であってもよいし、時間であってもよい。これにより、所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したとき、その時点における当該変数の属する範囲に対して設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)に応じて、設定示唆演出を行うことが可能である。上述したように、所定の条件としては、例えば、所定の遊技状態が終了することという条件、所定の遊技状態が開始することという条件、遊技者に対して特典が付与されたことという条件、所定の役が内部当籤役として決定されることという条件、所定の図柄組合せが停止表示されることという条件等を採用することが可能である。所定の遊技状態としては、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)を採用することが可能であり、パチスロ遊技機におけるボーナス状態(BB状態やMB状態等)、RT状態、AT状態(ART状態)、パチンコ遊技機における大当り遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態等の遊技状態等を挙げることができる。 In the above, it has been explained that the setting suggestion effect period corresponds to the above setting target, but the above setting target is not limited to this example, and can be a variable that can change over time (as the game progresses). It is possible to adopt the range to which it belongs as appropriate. The variable may be the number of unit games (for example, the number of games after power-on), or the number of times a predetermined condition (AT state termination condition) is satisfied (for example, the number of times AT is terminated). , it may be the number of unit games in which a predetermined condition is met, or it may be time. As a result, when a predetermined condition (AT state end condition) is met, a setting suggestion effect can be performed according to the suggestion information (setting suggestion effect type) set for the range to which the variable belongs at that time. is possible. As mentioned above, the predetermined conditions include, for example, the condition that a predetermined gaming state ends, the condition that a predetermined gaming state starts, the condition that a privilege is given to the player, and the predetermined condition. It is possible to adopt a condition that the winning combination is determined as an internal winning combination, a condition that a predetermined symbol combination is stopped and displayed, etc. As the predetermined gaming state, it is possible to adopt, for example, a gaming state (advantageous state) that is advantageous for the player, such as a bonus state (BB state, MB state, etc.), RT state, AT state ( ART state), a jackpot game state in a pachinko game machine, a variable probability game state, a time-saving game state, and the like.
以上のような設定対象を採用した場合、例えば、朝の開店後早い時間に対応する設定対象(例えば、図281に示す「期間A」、図282に示す「AT終了1回」、図283に示す「10時~11時」等)に対して「タイプC」を設定することにより、当該時間における集客を図るといったことが可能となる。なお、第10実施形態では、上記変数としての単位遊技の回数乃至所定の条件(AT状態の終了条件)の成立回数が、電源が投入されてから行われた単位遊技の回数乃至電源が投入されてから成立した所定の条件(AT状態の終了条件)の回数であることとして説明した。しかし、上記変数としては、有利度(設定値)が変更されてから行われた単位遊技の回数乃至有利度(設定値)が変更されてから成立した所定の条件(AT状態の終了条件)の回数を採用してもよい。
When the above-mentioned setting targets are adopted, for example, the setting targets corresponding to the early hours after opening in the morning (for example, "period A" shown in FIG. 281, "AT
<付記F>
従来、当籤役抽籤の結果を報知するためのメインリールと、演出用のサブリールと、を備えた遊技機が知られている(特開2010-214050号公報参照)。
<Appendix F>
Conventionally, gaming machines have been known that include a main reel for notifying the result of a winning combination lottery and a sub-reel for presentation (see Japanese Patent Laid-Open No. 2010-214050).
このような従来の遊技機においては、所定の役が内部当籤役として決定されている場合に、遊技者による停止操作の態様に応じて、当該役に対応する図柄の組合せが停止表示されたり、当該図柄の組合せが停止表示されなかったりする。 In such conventional gaming machines, when a predetermined combination is determined as an internal winning combination, the combination of symbols corresponding to the combination is stopped and displayed depending on the mode of the stop operation by the player, or The combination of the symbols may not be stopped and displayed.
この点、遊技者のなかには、特に何も考えず、適当な停止操作を行う者も存在するところ、当該役が内部当籤役として決定された単位遊技において、このような適当な停止操作を行ってしまうと、当該役を取りこぼしてしまう可能性がある。そこで、遊技者が適当な停止操作を行う場合であっても、このような役を取りこぼさないようにすることが望まれる。 In this regard, some players may perform an appropriate stopping operation without thinking about anything in particular, but if a player performs such an appropriate stopping operation in a unit game where the winning combination has been determined as an internal winning combination, If you do, you may miss out on the role. Therefore, even if the player performs an appropriate stop operation, it is desirable to prevent such combinations from being missed.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、遊技者が適当な停止操作を行う場合であっても、取りこぼす可能性のある役に対応する図柄の組合せが停止表示される機会を提供することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and even if the player performs an appropriate stop operation, the combination of symbols corresponding to the winning combination that may be missed is not displayed in a stopped state. The purpose of the present invention is to provide a gaming machine that can provide an opportunity to play.
この点、第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、取りこぼす可能性のある役(スイカ)が内部当籤役として決定された場合に、第1停止時ロック乃至中停止時ロックが実行されるように構成されている。これにより、適当な停止操作により当該役(スイカ)を取りこぼしてしまうことを防止することが可能であり、当該役(スイカ)に対応する図柄の組合せが停止表示されるように、遊技者に対して目押しの機会を提供することができる。
In this regard, according to the pachi-
[第11実施形態]
以上、第1実施形態~第10実施形態について説明した。以下、第11実施形態について説明する。第11実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第10実施形態における説明が第11実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Eleventh embodiment]
The first to tenth embodiments have been described above. The eleventh embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-
なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第11実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第11実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第11実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第11実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第10実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第11実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。
In addition, in the above description, for example, "in the first embodiment, ..." or "in the pachi-
また、第1実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。
Further, even if the shape is different from the pachi-
<遊技状態の遷移フロー>
図303(a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。図303(b)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Game state transition flow>
FIG. 303(a) is a diagram showing a transition transition of gaming states according to an embodiment of the present invention. FIG. 303(b) is a table summarizing the gaming state transition conditions according to an embodiment of the present invention.
第1実施形態で説明したように、パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。本実施形態では、図303(a)に示すような遊技状態が主制御回路100によって管理されている。このような遊技状態としては、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及び、ボーナス状態が設けられている。
As explained in the first embodiment, in the pachi-
ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態である。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。第1実施形態で説明したように、フラグ間状態は、持越状態、(ボーナス)フラグ間、(ボーナス)内部中等と称されることもある。ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。 The bonus non-winning state is a state in which the bonus is not won and the bonus is not activated (winning). The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated. The bonus state is a state in which a bonus is activated. As described in the first embodiment, the inter-flag state is sometimes referred to as a carryover state, a (bonus) inter-flag state, a (bonus) internal state, and the like. When a bonus combination is won and a combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the active line, it is possible to shift to the bonus state (activate the bonus state).
本実施形態では、ボーナス状態として、2BB遊技状態及び3BB遊技状態が設けられている。2BB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_2BB」が設けられており、3BB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_3BB」が設けられている(図306A~図306D参照)。また、フラグ間状態として、2BBフラグ間状態及び3BBフラグ間状態が設けられている。 In this embodiment, a 2BB gaming state and a 3BB gaming state are provided as bonus states. "F_2BB" is provided as a bonus combination corresponding to the 2BB gaming state, and "F_3BB" is provided as a bonus combination corresponding to the 3BB gaming state (see FIGS. 306A to 306D). Further, as inter-flag states, there are provided a 2BB inter-flag state and a 3BB inter-flag state.
2BBフラグ間状態は、RT状態(RT1遊技状態)として構成されている。第1実施形態で説明したように、RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。ボーナス非当籤状態及び3BBフラグ間状態は、それぞれ、非RT状態(RT0遊技状態)として構成されている。 The state between the 2BB flags is configured as an RT state (RT1 gaming state). As explained in the first embodiment, the RT state is a state in which it is possible to change the lottery mode of the replay combination compared to the state where the RT state is not activated (non-RT state). The bonus non-winning state and the 3BB flag state are each configured as a non-RT state (RT0 gaming state).
図303(a)及び図303(b)を参照して具体的に説明すると、ボーナス非当籤状態において、「F_3BB」が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、主制御回路100は、ボーナス非当籤状態から3BBフラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(1)参照)。この場合には、RT0遊技状態が維持される。一方、ボーナス非当籤状態において、「F_2BB」が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、主制御回路100は、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)から2BBフラグ間状態(RT1遊技状態)へと遊技状態を移行させる(移行条件(2)参照)。
To explain in detail with reference to FIGS. 303(a) and 303(b), in the bonus non-winning state, when “F_3BB” is determined as an internal winning combination (internal winning), the
「F_2BB」(2BB)及び「F_3BB」(3BB)は、持越役である(図18参照)。2BBが内部当籤すると、2BBに対応する図柄の組合せ(図306Bに示す「C_2BB」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(2BBが入賞するまで)、2BBが内部当籤した状態が持ち越される。2BBフラグ間状態は、2BBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。同様に、3BBが内部当籤すると、3BBに対応する図柄の組合せ(図306Bに示す「C_3BB」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(3BBが入賞するまで)、3BBが内部当籤した状態が持ち越される。3BBフラグ間状態は、3BBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。 “F_2BB” (2BB) and “F_3BB” (3BB) are carryover winnings (see FIG. 18). When 2BB wins internally, the state where 2BB wins internally is carried over until the combination of symbols corresponding to 2BB ("C_2BB" shown in Figure 306B) is stopped and displayed along the active line (until 2BB wins). . The state between 2BB flags is a state in which the state in which 2BB is internally won is carried over. Similarly, when 3BB wins internally, the state in which 3BB wins internally remains until the symbol combination corresponding to 3BB ("C_3BB" shown in Figure 306B) is stopped and displayed along the active line (until 3BB wins). is carried over. The 3BB inter-flag state is a state in which the state in which 3BB is internally won is carried over.
3BBフラグ間状態において、「C_3BB」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると(3BBが入賞すると)、主制御回路100は、3BBフラグ間状態から3BB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(3)参照)。また、2BBフラグ間状態において、「C_2BB」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると(2BBが入賞すると)、主制御回路100は、2BBフラグ間状態から2BB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(4)参照)。
When the combination of symbols related to “C_3BB” is stopped and displayed along the active line in the 3BB flag state (when 3BB wins), the
3BB遊技状態において規定枚数(21枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路100は、3BB遊技状態からボーナス非当籤状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(5)参照)。また、2BB遊技状態において規定枚数(1枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路100は、2BB遊技状態からボーナス非当籤状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(6)参照)。
When medals exceeding the prescribed number (21 medals) are paid out in the 3BB gaming state, the
<図柄配置テーブル>
図304(a)は、図柄配置テーブルを示す図である。
<Design arrangement table>
FIG. 304(a) is a diagram showing a symbol arrangement table.
図304(a)に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」~「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
The symbol arrangement table shown in FIG. 304(a) represents the arrangement of symbols arranged on the surfaces of each of the
図柄位置「0」~「19」は、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」~「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「白7」、「紫7」、「BAR」、「リプ」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」を含んでいる。
Symbol positions "0" to "19" indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction on each of the
<図柄コード表>
図304(b)は、図柄コード表を示す図である。
<Design code table>
FIG. 304(b) is a diagram showing a symbol code table.
図304(b)に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図304(b)に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
As shown in FIG. 304(b), each symbol arranged on each
例えば、図304(a)に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM102に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 304(a) has been described as representing the arrangement of symbols arranged on the surfaces of each of the
本実施形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように、「白7」、「紫7」、「BAR」、「リプ」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」の10種類である。図柄コード表では、「白7」、「紫7」、「BAR」、「リプ」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」の各図柄に対する図柄コードとして「1」から「10」が割り当てられている。
In this embodiment, the symbols used in the pachi-
<図柄組合せテーブル>
図305A及び図305Bは、図柄組合せテーブルを示す図である。
<Design combination table>
FIGS. 305A and 305B are diagrams showing symbol combination tables.
図柄組合せテーブルは、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)と、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数(払出枚数)との対応関係を規定している。図柄組合せ(コンビネーション)については、左リール3Lにおける図柄、中リール3Cにおける図柄、及び、右リール3Rにおける図柄を、左から順に示している。各コンビネーションに対して付された名称も併せて示している。
The symbol combination table defines the correspondence between symbol combinations that can be stopped and displayed on the active line and the number of medals that will be paid out when the symbol combination is stopped and displayed on the active line (number of medals paid out). ing. Regarding symbol combinations, symbols on the
メダルの払出枚数については、2枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(2枚掛け時の払出)、及び、3枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(3枚掛け時の払出)をそれぞれ示している。本明細書では、1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を1枚掛け遊技と呼び、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を2枚掛け遊技と呼び、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を3枚掛け遊技と呼ぶ場合がある。本実施形態では、各遊技状態において投入可能なメダルの枚数が2枚又は3枚として設定されている。 Regarding the number of medals paid out, the number of medals paid out when a 2-card game is played (payout when playing a 2-card game), and the number of medals paid out when a 3-card game is played (payout when a 3-card game is played). are shown respectively. In this specification, a unit game that is played by inserting one medal is called a one-coin game, a unit game that is played by inserting two medals is called a two-coin game, and a unit game that is played by inserting two medals is called a two-coin game. A unit game played by inserting a number of medals is sometimes called a 3-coin game. In this embodiment, the number of medals that can be inserted in each gaming state is set as two or three.
有効ラインとしては、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶ擬似的なライン(中段-中段-上段)が設定されている。第1実施形態で説明したように、有効ラインは、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされた場合に有効化される。
As the effective line, a pseudo line (middle-middle-upper) connecting the middle region of the
図305A及び図305Bに示す図柄組合せテーブルは、13バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(「コンビネーション」)と、2枚掛け乃至3枚掛け時に有効ライン上にコンビネーションが表示された場合におけるメダルの各払出枚数とが対応付けられている。 The symbol combination tables shown in FIGS. 305A and 305B show combinations of symbols ("combinations") identified by storage area identification data expressed in 13 bytes, and combinations on the active line when 2 or 3 cards are hung. The number of medals to be paid out when displayed is associated with the number of medals to be paid out.
図中、複数のコンビネーションを纏めて示しているものがある。例えば、「C_TBリプB_01~02」は、「C_TBリプB_01」及び「C_TBリプB_02」という2つのコンビネーションにより構成されている。「C_TBリプB_01」と呼ばれるコンビネーションは、「リプ-スイカ-ベルA」という図柄組合せに対応しており、「C_TBリプB_02」と呼ばれるコンビネーションは、「リプ-ブランクA-ベルA」という図柄組合せに対応している。これらのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合、メダルの払出はないが、再遊技が作動する。 In some figures, a plurality of combinations are shown together. For example, "C_TB Reply B_01-02" is composed of two combinations: "C_TB Reply B_01" and "C_TB Reply B_02". The combination called "C_TB Reply B_01" corresponds to the symbol combination "Reply-Watermelon-Bell A", and the combination called "C_TB Reply B_02" corresponds to the symbol combination "Reply-Blank A-Bell A". Compatible. When these combinations are displayed along the active line, no medals are paid out, but replay is activated.
同様に、「C_CBリプA_01~08」は、「C_CBリプA_01」~「C_TBリプB_08」という8つのコンビネーションにより構成されている。図中、「C_CBリプA_01~08」に対しては、左リール3Lにおける図柄として2種類の図柄(「ベルA」及び「ベルB」)が規定され、中リール3Cにおける図柄として1種類の図柄(「ベルB」)が規定され、右リール3Rにおける図柄として4種類の図柄(「白7」、「紫7」、「ブランクB」、及び、「チェリー」)が規定されている。これにより、「C_CBリプA_01~08」は、2×1×4=8つのコンビネーションを含むことになる。
Similarly, "C_CB Reply A_01 to 08" is composed of eight combinations of "C_CB Reply A_01" to "C_TB Reply B_08." In the figure, for "C_CB Reply A_01-08", two types of symbols ("Bell A" and "Bell B") are defined as symbols on the
また、「C_CDベルA」と呼ばれる「リプ-ベルB-ベルB」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、2枚掛け遊技においては11枚のメダルが払い出され、3枚掛け遊技においても11枚のメダルが払い出される。また、「C_2BB」と呼ばれる「白7-ブランクA-BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、遊技状態が2BB遊技状態に移行する。 Also, if the combination "Rep-Bell B-Bell B" called "C_CD Bell A" is displayed along the active line, 11 medals will be paid out in a 2-card game, and 3 medals will be paid out. Also in the betting game, 11 medals are paid out. Further, when a combination of "White 7-Blank A-BAR" called "C_2BB" is displayed along the active line, no medals are paid out, but the gaming state shifts to the 2BB gaming state.
なお、図中、「REP」は、入賞時にリプレイ(再遊技)を作動させるコンビネーションを示し、「FRU」は、入賞時にメダルが払い出されるコンビネーションを示し、「BB」は、入賞時にBB遊技状態(2BB遊技状態又は3BB遊技状態)を作動させるコンビネーションを示し(図11~図14参照)、「HZR」は、それ以外のコンビネーション(入賞してもメダルが払い出されないコンビネーション)を示している。 In addition, in the figure, "REP" indicates a combination that activates replay (replay) when winning a prize, "FRU" indicates a combination that pays out medals when winning a prize, and "BB" indicates a BB gaming state ( 2BB gaming state or 3BB gaming state) (see FIGS. 11 to 14), and "HZR" indicates other combinations (combinations in which medals are not paid out even if a prize is won).
<フラグ別コンビネーションテーブル>
図306A~図306Dは、フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
<Combination table by flag>
306A to 306D are diagrams showing combination tables by flag.
フラグ別コンビネーションテーブルは、各種内部当籤役と有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定している。これにより、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定されることになる。 The flag-specific combination table defines the correspondence between various internal winning combinations and symbol combinations that can be stopped and displayed on the active line. As a result, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be stopped and displayed on the active line (the type of display combination that can win) is uniquely determined.
具体的に、図306A~図306Dに示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施形態における内部当籤役としては、「はずれ」、「F_リプレイ」、「F_共通Bリプ」、「F_チャンスA」、「F_チャンスB」、「F_特殊役A」、「F_特殊役B」、「F_特殊役C」、「F_特殊役D」、「F_スイカ」、「F_弱チェリー」、「F_強チェリー」、「F_123ベルA」、「F_123ベルB」、「F_132ベルA」、「F_132ベルB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_312ベルA1」、「F_312ベルA2」、「F_312ベルB1」、「F_312ベルB2」、「F_321ベルA1」、「F_321ベルA2」、「F_321ベルB1」、「F_321ベルB2」、「F_JACA」、「F_JACB」、「F_3BB」、及び、「F_2BB」がある。 Specifically, the flag-specific combination tables shown in FIGS. 306A to 306D show combinations that are permitted to be displayed on the active line in response to internal winning combinations. The internal winning combinations in this embodiment include "miss", "F_replay", "F_common B reply", "F_chance A", "F_chance B", "F_special combination A", "F_special combination B". ", "F_Special Role C", "F_Special Role D", "F_Watermelon", "F_Weak Cherry", "F_Strong Cherry", "F_123 Bell A", "F_123 Bell B", "F_132 Bell A" , "F_132 Bell B", "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_312 Bell A1", "F_312 Bell A2", "F_312 Bell B1", " F_312 Bell B2," "F_321 Bell A1," "F_321 Bell A2," "F_321 Bell B1," "F_321 Bell B2," "F_JACA," "F_JACB," "F_3BB," and "F_2BB."
例えば、内部当籤役が「F_3BB」である場合には、「C_3BB」を有効ライン上に表示させることが許可される。また、内部当籤役が「F_2BB」である場合には、「C_2BB」を有効ライン上に表示させることが許可される。すなわち、内部当籤役が「F_2BB」又は「F_3BB」である場合には、BB(2BB又は3BB)に内部当籤していることを表す。 For example, when the internal winning combination is "F_3BB", displaying "C_3BB" on the active line is permitted. Further, when the internal winning combination is "F_2BB", displaying "C_2BB" on the active line is permitted. That is, when the internal winning combination is "F_2BB" or "F_3BB", it represents that the internal winning combination is BB (2BB or 3BB).
また、内部当籤役が「F_リプレイ」である場合には、「C_Tリプ」、「C_Cリプ」、「C_CUリプ_01~02」、「C_CDリプ_01~12」、及び、「C_Bリプ_01~32」を有効ライン上に表示させることが許可される。また、内部当籤役が「F_123ベルB」である場合には、「T_こぼし1」、「T_こぼし4_01~02」、「T_こぼし5_01~02」、「C_CDベルA」、「C_中制御2_01~04」、「C_右制御3_01~02」、「C_右制御4_01~02」、及び、「C_123制御2_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可される。
In addition, when the internal winning combination is "F_Replay", "C_T Reply", "C_C Reply", "C_CU Reply_01-02", "C_CD Reply_01-12", and "C_B Reply_01-32" " is allowed to be displayed on the active line. In addition, when the internal winning combination is "F_123 Bell B", "
<内部抽籤テーブル>
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図307(a)参照)と、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図307(b)参照)と、3BBフラグ間状態(RT0遊技状態)中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図308(a)参照)と、3BBフラグ間状態(RT0遊技状態)中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図308(b)参照)と、2BBフラグ間状態(RT1遊技状態)中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図309(a)参照)と、2BBフラグ間状態(RT1遊技状態)中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図309(b)参照)と、BB遊技状態(2BB遊技状態及び3BB遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図309(c)参照)と、が設けられている。
<Internal lottery table>
The internal lottery table according to this embodiment is an internal lottery table that is referred to in a unit game played by inserting two medals during a bonus non-winning state (RT0 gaming state) (see FIG. 307(a)). ), the internal lottery table (see FIG. 307(b)) that is referenced in the unit game played by inserting three medals during the bonus non-winning state (RT0 gaming state), and the 3BB flag state ( The internal lottery table (see FIG. 308(a)) that is referenced in the unit game played by inserting two medals during the 3BB flag state (RT0 gaming state) and the 3 medals during the 3BB flag state (RT0 gaming state) The internal lottery table (see FIG. 308(b)) that is referred to in the unit game that is played when 2 medals are inserted and the 2 medals that are inserted during the 2BB flag state (RT1 game state) The internal lottery table (see FIG. 309(a)) is referenced in the unit game played, and the unit game is referenced in the unit game played when three medals are inserted during the 2BB flag state (RT1 game state). An internal lottery table (see FIG. 309(b)) and an internal lottery table (see FIG. 309(c)) that is referred to in the BB gaming state (2BB gaming state and 3BB gaming state) are provided.
図307(a)は、ボーナス非当籤状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図307(b)は、ボーナス非当籤状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図308(a)は、3BBフラグ間状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図308(b)は、3BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図309(a)は、2BBフラグ間状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図309(b)は、2BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図309(c)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 FIG. 307(a) is a diagram showing an internal lottery table for a bonus non-winning state (two-stakes game). FIG. 307(b) is a diagram showing an internal lottery table for a bonus non-winning state (three-coin game). FIG. 308(a) is a diagram showing an internal lottery table for the 3BB flag state (two-stake game). FIG. 308(b) is a diagram showing an internal lottery table for the 3BB flag state (3-coin game). FIG. 309(a) is a diagram showing an internal lottery table for a state between 2BB flags (2-bet game). FIG. 309(b) is a diagram showing an internal lottery table for the 2BB flag state (3-coin game). FIG. 309(c) is a diagram showing the internal lottery table for BB gaming state.
図307~図309に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM102に記憶され、設定1~6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。例えば、図307(a)では、当籤役として「F_2BB」が規定されているが、「F_3BB」が規定されておらず、「F_2BB」には、抽籤値「12000」が規定されている。これにより、「F_2BB」が内部当籤する確率は「12000/65536」となっている。図307(b)では、当籤役として「F_3BB」が規定されているが、「F_2BB」が規定されておらず、「F_3BB」には、設定1に対して抽籤値「13877」が規定されている。これにより、設定1の場合、「F_3BB」が内部当籤する確率は「13877/65536」となっている。
A plurality of internal lottery tables shown in FIGS. 307 to 309 are stored in the
図308(a)及び(b)では、すでに内部当籤している「F_3BB」と重複する役に対して抽籤値が規定されている。重複当籤役については、テーブル内において、「F_3BB+(重複当籤役)」という形で表記している。3BBフラグ間状態(2枚掛け遊技及び3枚掛け遊技)では、「はずれ」のみが当籤することはないので、「はずれ」には抽籤値「0」が規定されている。その代わりに、重複当籤無し時(実質「はずれ」時)の役として「F_3BB」が規定されている。 In FIGS. 308(a) and 308(b), a lottery value is defined for a winning combination that overlaps with "F_3BB" which has already been internally won. The duplicate winning combination is written in the form of "F_3BB+ (duplicate winning combination)" in the table. In the state between the 3BB flags (2-stake game and 3-stake game), the lottery value "0" is specified for "lost" because only "lost" is never won. Instead, "F_3BB" is defined as the winning combination when there are no duplicate wins (actually "lost").
図309(a)及び(b)では、すでに内部当籤している「F_2BB」と重複する役に対して抽籤値が規定されている。重複当籤役については、テーブル内において、「F_2BB+(重複当籤役)」という形で表記している。2BBフラグ間状態(2枚掛け遊技)では、「はずれ」のみが当籤することはないので、「はずれ」には抽籤値「0」が規定されている。さらに、実質「はずれ」時の役(「F_2BB」)には抽籤値「0」が規定されており、当該役は当籤しない構成となっている。また、2BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)では、「はずれ」のみが当籤することはないので、「はずれ」には抽籤値「0」が規定されている。その代わりに、重複当籤無し時(実質「はずれ」時)の役として「F_2BB」が規定されている。 In FIGS. 309(a) and (b), a lottery value is defined for a winning combination that overlaps with the already internally won "F_2BB". The duplicate winning combination is written in the form of "F_2BB+ (duplicate winning combination)" in the table. In the state between two BB flags (two-stakes game), since only a "lost" is never won, a lottery value of "0" is defined for a "lost". Further, a lottery value of "0" is defined for the winning combination ("F_2BB") when the winning is actually a "loss", and the winning combination is configured such that the winning combination is not won. Furthermore, in the state between two BB flags (three-stakes game), since only "lost" is never won, the lottery value "0" is defined for "lost". Instead, "F_2BB" is defined as the winning combination when there are no duplicate wins (actually "lost").
<内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係>
図310Aは、ボーナス非当籤状態及び2BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係の一例を示す図である。図310Bは、3BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係の一例を示す図である。
<Correspondence between internal winning combination, stop operation mode, and number of medals paid out>
FIG. 310A is a diagram showing an example of the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals paid out in the non-bonus winning state and the 2BB flag state (3-card game). FIG. 310B is a diagram showing an example of the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals paid out in the 3BB flag state (3-card game).
第1実施形態では、各内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明した(図15参照)。本実施形態では、内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係が図310A及び図310Bに示すように構成されている。 In the first embodiment, when each internal winning combination is won, any combination of symbols (which can also be referred to as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) is displayed according to the stop operation mode. (See Figure 15). In this embodiment, the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals paid out is configured as shown in FIGS. 310A and 310B.
図310Aでは、ボーナス非当籤状態乃至2BBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係について示している。図310Bでは、3BBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係について示している。 FIG. 310A shows the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals paid out in a unit game performed by inserting three medals during the non-bonus winning state or the 2BB flag state. FIG. 310B shows the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals paid out in a unit game played by inserting three medals during the 3BB flag state.
図中、「1→2→3」は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第2停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順1)を示している。「1→3→2」は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第2停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順2)を示している。
In the figure, "1 → 2 → 3" means that the stop operation for the
「2→1→3」は、中リール3Cに対する停止操作が第1停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第2停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順3)を示している。「2→3→1」は、中リール3Cに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順4)を示している。
In "2 → 1 → 3", the stop operation for the
「3→1→2」は、右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第2停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順5)を示している。「3→2→1」は、右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順6)を示している。
In "3 → 1 → 2", the stop operation for the
例えば、2BBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において「F_123ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、打順1により停止操作が行われると11枚のメダルが払い出され、打順2により停止操作が行われると1/2の確率で1枚のメダルが払い出され、打順3により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順4により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順5により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順6により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出される。
For example, if "F_123 Bell B" is determined as the internal winning combination in a unit game played by inserting 3 medals during the 2BB flag state, if the stop operation is performed according to
これに対し、3BBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において「F_123ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、打順1により停止操作が行われると11枚のメダルが払い出され、打順2により停止操作が行われると11枚のメダルが払い出され、打順3により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順4により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順5により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順6により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出される。
On the other hand, if "F_123 Bell B" is determined as an internal winning combination in a unit game played by inserting three medals during the 3BB flag state, the stop operation is performed according to
「F_123ベルA」、「F_123ベルB」、「F_132ベルA」、「F_132ベルB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_312ベルA1」、「F_312ベルA2」、「F_312ベルB1」、「F_312ベルB2」、「F_321ベルA1」、「F_321ベルA2」、「F_321ベルB1」、及び、「F_321ベルB2」は、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序(押し順)に応じて、有効ラインに沿って停止表示される図柄の組合せが異なる内部当籤役(押し順ベル)となっている。押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、押し順が正解であれば、11枚のメダルが払い出されることになる。
"F_123 Bell A", "F_123 Bell B", "F_132 Bell A", "F_132 Bell B", "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_312 Bell A1", "F_312 Bell A2", "F_312 Bell B1", "F_312 Bell B2", "F_321 Bell A1", "F_321 Bell A2", "F_321 Bell B1", and "F_321 Bell B2" are each Depending on the order of stop operations (press order) on the
なお、図310Aにおいて、「同一」とは、ボーナス非当籤状態乃至2BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技と3BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技とで、内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係が同じであることを示しており、「変化」とは、ボーナス非当籤状態乃至2BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技と3BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技とで、内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係が少なくとも一部異なることを示している。 In addition, in FIG. 310A, "same" means a 3-coin game in a bonus non-winning state or a state between 2BB flags and a 3-coin game in a state between 3BB flags, and the internal winning combination, stop operation mode, and medals. This indicates that the correspondence relationship with the number of coins paid out is the same, and the "change" is a 3-coin game in a non-bonus winning state or a state between 2BB flags and a 3-coin game in a state between 3BB flags. , indicates that the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals to be paid out is at least partially different.
例えば、上記のように、「F_123ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、ボーナス非当籤状態乃至2BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技と3BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技とで、打順2により停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数が異なっている。そこで、図310Aにおいて、「F_123ベルB」に対しては「変化」と表示されている。また、「F_123ベルB」以外の押し順ベルに対しても、「変化」と表示されている。本実施形態において、押し順ベルにおける正解の押し順は、ボーナス非当籤状態乃至2BBフラグ間状態よりも3BBフラグ間状態の方が多くなっている。
For example, as mentioned above, if "F_123 Bell B" is determined as the internal winning combination, a 3-coin game in the non-bonus winning state or a state between 2BB flags and a 3-coin game in a state between 3BB flags. The number of medals paid out when the stop operation is performed differs depending on the
<サブフラグ>
図311(a)は、内部当籤役とサブフラグ番号との対応関係を示す図である。図311(b)は、サブフラグ番号とサブフラグ名との対応関係を示す図である。
<Subflag>
FIG. 311(a) is a diagram showing the correspondence between internal winning combinations and subflag numbers. FIG. 311(b) is a diagram showing the correspondence between subflag numbers and subflag names.
第1実施形態で説明したように、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。
As explained in the first embodiment, the sub-flag plays a similar role (whether or not it is a lottery target combination and its winning probability) in various lotteries related to gameplay (various processes related to advantageous sections) performed by the
図311(a)及び(b)に示すように、内部当籤役「はずれ」、「F_JACA」、及び、「F_JACB」に対しては、サブフラグ番号「0」(「はずれ」)が設定されている。内部当籤役「F_リプレイ」に対しては、サブフラグ番号「1」(「リプ」)が設定されている。内部当籤役「F_共通Bリプ」に対しては、サブフラグ番号「2」(「共通ベル」)が設定されている。内部当籤役「F_チャンスA」に対しては、サブフラグ番号「3」(「チャンス目A」)が設定されている。内部当籤役「F_チャンスB」に対しては、サブフラグ番号「4」(「チャンス目B」)が設定されている。 As shown in FIGS. 311(a) and (b), the sub-flag number "0" ("lose") is set for the internal winning combinations "lose", "F_JACA", and "F_JACB". . For the internal winning combination "F_Replay", a sub-flag number "1" ("Reply") is set. A sub-flag number “2” (“common bell”) is set for the internal winning combination “F_common B reply”. For the internal winning combination "F_Chance A", a sub-flag number "3" ("Chance A") is set. For the internal winning combination "F_Chance B", a sub-flag number "4" ("Chance B") is set.
内部当籤役「F_特殊役A」、「F_特殊役B」、「F_特殊役C」、及び、「F_特殊役D」に対しては、サブフラグ番号「5」(「特殊役」)が設定されている。内部当籤役「F_スイカ」に対しては、サブフラグ番号「6」(「スイカ」)が設定されている。内部当籤役「F_弱チェリー」に対しては、サブフラグ番号「7」(「弱チェリー」)が設定されている。内部当籤役「F_強チェリー」に対しては、サブフラグ番号「8」(「強チェリー」)が設定されている。 The sub flag number “5” (“special role”) is set for the internal winning combinations “F_Special role A,” “F_Special role B,” “F_Special role C,” and “F_Special role D.” has been done. For the internal winning combination "F_Watermelon", a sub-flag number "6" ("Watermelon") is set. For the internal winning combination "F_Weak Cherry", a sub-flag number "7" ("Weak Cherry") is set. For the internal winning combination "F_Strong Cherry", a sub-flag number "8" ("Strong Cherry") is set.
内部当籤役「F_123ベルA」、「F_123ベルB」、「F_132ベルA」、「F_132ベルB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_312ベルA1」、「F_312ベルA2」、「F_312ベルB1」、「F_312ベルB2」、「F_321ベルA1」、「F_321ベルA2」、「F_321ベルB1」、及び、「F_321ベルB2」に対しては、サブフラグ番号「9」(「押し順ベル」)が設定されている。 Internal winning combination “F_123 Bell A”, “F_123 Bell B”, “F_132 Bell A”, “F_132 Bell B”, “F_213 Bell A”, “F_213 Bell B”, “F_231 Bell A”, “F_231 Bell B” , "F_312 Bell A1", "F_312 Bell A2", "F_312 Bell B1", "F_312 Bell B2", "F_321 Bell A1", "F_321 Bell A2", "F_321 Bell B1", and "F_321 Bell B2" The sub-flag number "9" ("press order bell") is set for .
これにより、内部当籤役が「はずれ」、「F_JACA」、及び、「F_JACB」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「はずれ」が決定される。内部当籤役が「F_リプレイ」である場合には、サブフラグ「リプ」が決定される。内部当籤役が「F_共通Bリプ」である場合には、サブフラグ「共通ベル」が決定される。内部当籤役が「F_チャンスA」である場合には、サブフラグ「チャンス目A」が決定される。内部当籤役が「F_チャンスB」である場合には、サブフラグ「チャンス目B」が決定される。 As a result, if the internal winning combination is any one of "Lose", "F_JACA", and "F_JACB", the sub-flag "Lose" is determined. When the internal winning combination is "F_Replay", the sub-flag "Rip" is determined. When the internal winning combination is "F_common B reply", the sub-flag "common bell" is determined. When the internal winning combination is "F_Chance A", the sub-flag "Chance A" is determined. When the internal winning combination is "F_Chance B", the sub-flag "Chance B" is determined.
内部当籤役が「F_特殊役A」、「F_特殊役B」、「F_特殊役C」、及び、「F_特殊役D」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「特殊役」が決定される。内部当籤役が「F_スイカ」である場合には、サブフラグ番号「スイカ」が決定される。内部当籤役が「F_弱チェリー」である場合には、サブフラグ「弱チェリー」が決定される。内部当籤役が「F_強チェリー」である場合には、サブフラグ「強チェリー」が決定される。 If the internal winning combination is one of "F_Special combination A", "F_Special combination B", "F_Special combination C", and "F_Special combination D", the sub-flag "Special combination" is set. It is determined. When the internal winning combination is "F_Watermelon", the sub-flag number "Watermelon" is determined. When the internal winning combination is "F_Weak Cherry", the sub-flag "Weak Cherry" is determined. When the internal winning combination is "F_Strong Cherry", the sub-flag "Strong Cherry" is determined.
内部当籤役が「F_123ベルA」、「F_123ベルB」、「F_132ベルA」、「F_132ベルB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_312ベルA1」、「F_312ベルA2」、「F_312ベルB1」、「F_312ベルB2」、「F_321ベルA1」、「F_321ベルA2」、「F_321ベルB1」、及び、「F_321ベルB2」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「押し順ベル」が決定される。 The internal winning combination is "F_123 Bell A", "F_123 Bell B", "F_132 Bell A", "F_132 Bell B", "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B" ", "F_312 Bell A1", "F_312 Bell A2", "F_312 Bell B1", "F_312 Bell B2", "F_321 Bell A1", "F_321 Bell A2", "F_321 Bell B1", and "F_321 Bell B2" '', the sub-flag ``Press Order Bell'' is determined.
<遊技性>
図312は、本発明の一実施形態に係る非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
<Playability>
FIG. 312 is a diagram showing an example of a transition flow of gaming states in a non-advantageous section and an advantageous section according to an embodiment of the present invention.
第11実施形態に係るパチスロ機1では、主制御回路100において、図303に示す遊技状態とは別途、図312に示す遊技状態(出玉状態)が管理されている。図312に示すように、出玉状態は、非有利区間及び有利区間に大別される。
In the pachi-
第1実施形態で説明したように、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)に制御可能な遊技期間である(図5参照)。有利区間としては、演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・AT状態)が設けられている。演出区間は、基本的には遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、AT状態と比較して遊技者にとって不利な遊技状態である点においては非有利区間と同様であるが、モード移行が行われる点において非有利区間と異なっている。増加区間は、AT状態(遊技者にとって有利な遊技状態)である。 As described in the first embodiment, the advantageous section is a gaming period that can be controlled to a gaming state (AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified (see FIG. 5). The advantageous sections include a performance section (advantageous section/normal game) and an increase section (advantageous section/AT state). The performance section is basically a gaming state (non-AT state) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not reported, and is a non-advantageous gaming state that is disadvantageous to the player compared to the AT state. This section is similar to the section, but differs from the non-advantageous section in that a mode transition occurs. The increasing section is an AT state (a gaming state advantageous to the player).
演出区間においては、通常モード、チャンスAモード、チャンスBモード、疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、及び、疑似ボーナスCモードのうちの何れかのモードに制御可能となっている。各モードの特徴については、以下で詳述する。 In the production section, control is possible in any one of the normal mode, chance A mode, chance B mode, pseudo bonus A mode, pseudo bonus B mode, and pseudo bonus C mode. The characteristics of each mode will be explained in detail below.
なお、本明細書では、有利区間且つ通常モードである状態を有利区間(通常モード)と表記し、有利区間且つチャンスAモードである状態を有利区間(チャンスAモード)と表記し、有利区間且つチャンスBモードである状態を有利区間(チャンスBモード)と表記し、有利区間且つ疑似ボーナスAモードである状態を有利区間(疑似ボーナスAモード)と表記し、有利区間且つ疑似ボーナスBモードである状態を有利区間(疑似ボーナスBモード)と表記し、有利区間且つ疑似ボーナスCモードである状態を有利区間(疑似ボーナスCモード)と表記することがある。 In addition, in this specification, a state in which an advantageous section and a normal mode exist is referred to as an advantageous section (normal mode), a state in which an advantageous section and a chance A mode exists is referred to as an advantageous section (chance A mode); A state in chance B mode is referred to as an advantageous section (chance B mode), a state in which it is an advantageous section and pseudo-bonus A mode is referred to as an advantageous section (pseudo-bonus A mode), and a state in which it is an advantageous section and pseudo-bonus B mode. A state may be referred to as an advantageous section (pseudo-bonus B mode), and a state that is an advantageous section and pseudo-bonus C mode may be referred to as an advantageous section (pseudo-bonus C mode).
<非有利区間用遊技開始時処理>
図313は、主制御回路において行われる非有利区間用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図314は、初回ボーナス当籤率抽籤テーブルを示す図である。図315は、有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤テーブルを示す図である。図316は、チャンスB継続率抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of the game for non-advantageous sections>
FIG. 313 is a flowchart showing processing at the start of a game for a non-advantageous section performed in the main control circuit. FIG. 314 is a diagram showing the initial bonus winning rate lottery table. FIG. 315 is a diagram showing a flag set lottery table for determining the number of games that have passed in an advantageous period. FIG. 316 is a diagram showing a chance B continuation rate lottery table.
図313に示す非有利区間用遊技開始時処理は、現在の遊技区間が非有利区間(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「YES」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)を参照することにより、現在の遊技区間が非有利区間であることを認識することができる。
The process at the start of the game for non-advantageous sections shown in FIG. This is a process that is performed in the start state control process (for example, when the determination result in step S85 in FIG. 27 is "YES"). The
非有利区間用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、内部当籤役が所定の役(「はずれ」又は「F_リプレイ」)であるか否かを判断する(ステップS2001)。この処理において、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)により決定された内部当籤役が「はずれ」及び「F_リプレイ」(図307~図309参照)のうちの何れかであるか否かを判断する。内部当籤役が「はずれ」及び「F_リプレイ」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In the non-advantageous section game start processing, first, the
一方、内部当籤役が「はずれ」及び「F_リプレイ」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、有利区間移行処理を実行する(ステップS2002)。この処理において、メインCPU101は、遊技区間フラグ格納領域(図示せず)を更新することにより、遊技区間として有利区間をセットする(図27のステップS88参照)。また、メインCPU101は、天井ゲーム数に「851ゲーム」をセットする。第1実施形態と同様に、有利区間の通常モードにおいて行われた単位遊技の回数(天井カウンタの値)が天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、及び、疑似ボーナスCモードのうちの何れか)に移行させることが決定される。
On the other hand, if it is determined that the internal winning combination is either "lost" or "F_replay", the
次に、メインCPU101は、初回ボーナス当籤率抽籤処理を実行する(ステップS2003)。この処理において、メインCPU101は、初回ボーナス当籤率抽籤テーブル(図314参照)を参照して、サブフラグ(図311参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ボーナス当籤率として、「低」、「中」、及び、「高」のうちの何れかを決定する。
Next, the
図314(a)~(f)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルにおいては、サブフラグ(「はずれ」、「リプ」、「共通ベル」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「特殊役」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、及び、「押し順ベル」)ごとに、ボーナス当籤率(「低」、「中」、及び、「高」)に対応する抽籤値が規定されている。図中、「ボーナス当籤率低」は、ボーナス当籤率が「低」であることを示し、「ボーナス当籤率中」は、ボーナス当籤率が「中」であることを示し、「ボーナス当籤率高」は、ボーナス当籤率が「高」であることを示す。各ボーナス当籤率が決定される確率は、「当該ボーナス当籤率に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the initial bonus winning rate lottery table shown in FIGS. ", "Watermelon", "Weak Cherry", "Strong Cherry", and "Press Order Bell"), the lottery value corresponding to the bonus winning rate ("Low", "Medium", and "High") is stipulated. In the diagram, "low bonus winning rate" indicates that the bonus winning rate is "low", "medium bonus winning rate" indicates that the bonus winning rate is "medium", and "high bonus winning rate" indicates that the bonus winning rate is "medium". ” indicates that the bonus winning rate is “high”. The probability that each bonus winning rate is determined can be expressed as "Lottery value specified for the bonus winning rate / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" .
初回ボーナス当籤率抽籤テーブルは、設定1~6のそれぞれに対して設けられている。設定値が設定1である場合には、図314(a)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照され、設定値が設定2である場合には、図314(b)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照され、設定値が設定3である場合には、図314(c)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照され、設定値が設定4である場合には、図314(d)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照され、設定値が設定5である場合には、図314(e)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照され、設定値が設定6である場合には、図314(f)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照される。
The initial bonus winning rate lottery table is provided for each of
例えば、設定値が設定1であり、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「リプ」である場合には、ボーナス当籤率として、102/256の確率で「低」が決定され、102/256の確率で「中」が決定され、52/256の確率で「高」が決定される。 For example, if the setting value is setting 1 and the sub-flag set by the sub-flag etc. setting process (see step S73 in FIG. 26) is "reply", the bonus winning rate is "low" with a probability of 102/256. ” is determined, “medium” is determined with a probability of 102/256, and “high” is determined with a probability of 52/256.
ステップS2003の処理を実行した後、メインCPU101は、有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤処理を実行する(ステップS2004)。この処理において、メインCPU101は、有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤テーブル(図315参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。
After executing the process in step S2003, the
図315に示す有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、設定値が設定1である場合には、183/256の確率で、有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤に当籤する。有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、有利区間経過ゲーム数判定フラグをオンにセットする。有利区間経過ゲーム数判定フラグは、有利区間において行われた単位遊技の回数が100回に達するときにオフにセットされる。
In the flag set lottery table for determining the number of games that have elapsed in an advantageous period shown in FIG. ''), a lottery value corresponding to the result of the flag set lottery for determining the number of games that have passed in an advantageous section ("non-winning" and "winning") is defined. The probability that each result of the flag set lottery for determining the number of games that have passed in an advantageous period is determined by the following formula: ``Lottery value specified for the result/Number of all random values that may be extracted (random number denominator: 256) ”. For example, when the set value is set to 1, there is a probability of 183/256 that the player wins the flag set lottery for determining the number of games that have passed in the advantageous period. If the
ステップS2004の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続率抽籤処理を実行する(ステップS2005)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB継続率抽籤テーブル(図316参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスB継続率として、「40%」、「50%」、「60%」、「70%」、「80%」、「90%」、及び、「100%」のうちの何れかを決定する。
After executing the process of step S2004, the
図316(a)~(c)に示すチャンスB継続率抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、チャンスB継続率(「40%」、「50%」、「60%」、「70%」、「80%」、「90%」、及び、「100%」)に対応する抽籤値が規定されている。各チャンスB継続率が決定される確率は、「当該チャンスB継続率に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance B continuation rate lottery table shown in FIGS. Chance B continuation rate ("40%", "50%", "60%", "70%", "80%", "90%", and "100%") for each "Setting 6") A lottery value corresponding to is defined. The probability that each Chance B continuation rate is determined shall be expressed as "Lottery value specified for the Chance B continuation rate/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" Can be done.
チャンスB継続率抽籤テーブルは、ボーナス当籤率(「低」、「中」、及び、「高」)のそれぞれに対して設けられている。ボーナス当籤率が「低」である場合には、図316(a)に示すチャンスB継続率抽籤テーブルが参照され、ボーナス当籤率が「中」である場合には、図316(b)に示すチャンスB継続率抽籤テーブルが参照され、ボーナス当籤率が「高」である場合には、図316(c)に示すチャンスB継続率抽籤テーブルが参照される。 The chance B continuation rate lottery table is provided for each of the bonus winning rates ("low", "medium", and "high"). If the bonus winning rate is "low", the chance B continuation rate lottery table shown in FIG. 316(a) is referred to, and if the bonus winning rate is "medium", the chance B continuation rate lottery table shown in FIG. 316(b) is referred to. The chance B continuation rate lottery table is referred to, and if the bonus winning rate is "high", the chance B continuation rate lottery table shown in FIG. 316(c) is referred to.
例えば、初回ボーナス当籤率抽籤処理(ステップS2003参照)により決定されたボーナス当籤率が「低」であり、設定値が設定1である場合には、チャンスB継続率として、80/256の確率で「50%」が決定され、73/256の確率で「60%」が決定され、70/256の確率で「70%」が決定され、32/256の確率で「80%」が決定され、1/256の確率で「90%」が決定される。 For example, if the bonus winning rate determined by the initial bonus winning rate lottery process (see step S2003) is "low" and the setting value is setting 1, the chance B continuation rate is set at a probability of 80/256. "50%" is determined, "60%" is determined with a probability of 73/256, "70%" is determined with a probability of 70/256, "80%" is determined with a probability of 32/256, "90%" is determined with a probability of 1/256.
ステップS2005の処理を実行した後、メインCPU101は、有利区間(通常モード)用各種抽籤処理を実行する(ステップS2006)。有利区間(通常モード)用各種抽籤処理については、後に図321を用いて説明する。ステップS2005の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process in step S2005, the
<有利区間(通常モード)用遊技開始時処理>
図317は、主制御回路において行われる有利区間(通常モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。
<Processing at start of game for advantageous section (normal mode)>
FIG. 317 is a flowchart showing processing at the start of a game for an advantageous section (normal mode) performed in the main control circuit.
図317に示す有利区間(通常モード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び通常モード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び通常モードであることを認識することができる。
The process at the start of the game for the advantageous section (normal mode) shown in FIG. 317 is performed in the
有利区間(通常モード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、天井カウンタの値に1加算する(ステップS2021)。天井カウンタの値は、有利区間(通常モード)において行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。天井カウンタの値は、有利区間(通常モード)においてのみ加算され、有利区間が終了して非有利区間に移行するときにクリアされる。
In the processing at the start of the game for the advantageous section (normal mode), first, the
次に、メインCPU101は、天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)であるか否かを判断する(ステップS2022)。天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)であると判断した場合、メインCPU101は、天井到達時処理を実行する(ステップS2023)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算する。ボーナス当籤情報の値は、疑似ボーナスの種別に対応しており、メインRAM103に記憶されている。具体的に、ボーナス当籤情報「1」は、疑似ボーナスAモードに対応しており、ボーナス当籤情報「2」は、疑似ボーナスBモードに対応しており、ボーナス当籤情報「3」は、疑似ボーナスCモードに対応している。
Next, the
また、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタに「2」をセットする。ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値は、ボーナス本前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。ボーナス本前兆演出は、疑似ボーナスに移行することを示唆する演出であり、疑似ボーナスに当籤している場合(ボーナス当籤情報の値が1以上である場合)に行われる演出である。ボーナス本前兆演出が終了すると(ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になると)、ボーナス当籤情報の値に応じた疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)に移行する。
Further, the
なお、天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)に達した場合であっても、前兆演出(ボーナス本前兆演出、ボーナスフェイク前兆演出、又は、チャンスA前兆演出)が実行されている場合(ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタ、又は、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きい場合)には、前兆演出が終了したとき(当該カウンタの値が0になったとき)に天井到達時処理を実行することとしてもよい。前兆演出については、後に詳述する。 In addition, even if the value of the ceiling counter reaches the ceiling number of games (851), if a precursor performance (bonus real precursor performance, bonus fake precursor performance, or chance A precursor performance) is executed (bonus If the value of the actual omen game counter, bonus fake omen game counter, or chance A omen game counter is greater than 0), when the omen effect ends (when the value of the counter becomes 0) ), the ceiling reaching process may be executed. The foreshadowing performance will be explained in detail later.
ステップS2022において天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)ではないと判断した場合、又は、ステップS2023の処理を実行した後、メインCPU101は、有利区間(通常モード)用各種抽籤処理を実行する(ステップS2024)。有利区間(通常モード)用各種抽籤処理については、後に図321を用いて説明する。ステップS2024の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2022 that the value of the ceiling counter is not the number of ceiling games (851), or after executing the process in step S2023, the
<キャラ関連抽籤処理>
図318は、主制御回路において行われるキャラ関連抽籤処理を示すフローチャートである。図319は、キャラ決定抽籤テーブルを示す図である。図320は、キャラ高確ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
<Character-related lottery processing>
FIG. 318 is a flowchart showing character-related lottery processing performed in the main control circuit. FIG. 319 is a diagram showing a character determination lottery table. FIG. 320 is a diagram showing a character high accuracy game number lottery table.
図318に示すキャラ関連抽籤処理は、現在の遊技区間が非有利区間であるとき、又は、現在の遊技区間が有利区間であり、且つ、モードが通常モード、チャンスAモード、チャンスBモード、疑似ボーナスAモード、若しくは、疑似ボーナスBモード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図26(内部抽籤処理)のステップS73の処理(サブフラグ等設定処理)が行われた後に行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードを認識することができる。
The character-related lottery process shown in FIG. 318 is performed when the current game section is a non-advantageous section, or when the current game section is an advantageous section and the mode is normal mode, chance A mode, chance B mode, pseudo This is performed after the
キャラ関連抽籤処理において、まず、メインCPU101は、キャラ高確ゲーム数カウンタ(ステップS2049参照)の値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS2041)。キャラ高確ゲーム数カウンタの値は、キャラクタ(キャラA、キャラB、キャラC、及び、キャラDのうちの何れか)がセットされた状態で行われる単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。
In the character-related lottery process, first, the
図示しないが、パチスロ機1には、装飾ユニットA、装飾ユニットB、装飾ユニットC、及び、装飾ユニットDが設けられている。これらの装飾ユニットは、透光性を有するレンズ部材を備えている。また、パチスロ機1には、装飾ユニットA照射用LED、装飾ユニットB照射用LED、装飾ユニットC照射用LED、及び、装飾ユニットD照射用LEDが設けられている。装飾ユニットA照射用LED、装飾ユニットB照射用LED、装飾ユニットC照射用LED、及び、装飾ユニットD照射用LEDは、それぞれ、装飾ユニットA、装飾ユニットB、装飾ユニットC、及び、装飾ユニットDを照射することができるように配置されている。これにより、装飾ユニットA、装飾ユニットB、装飾ユニットC、及び、装飾ユニットDを個別に点灯させることが可能となっている。
Although not shown, the pachi-
具体的に、キャラAがセットされた状態においては、副制御回路200が装飾ユニットA照射用LEDを発光させ、装飾ユニットAが点灯する。キャラBがセットされた状態においては、副制御回路200が装飾ユニットB照射用LEDを発光させ、装飾ユニットBが点灯する。キャラCがセットされた状態においては、副制御回路200が装飾ユニットC照射用LEDを発光させ、装飾ユニットCが点灯する。キャラDがセットされた状態においては、副制御回路200が装飾ユニットD照射用LEDを発光させ、装飾ユニットDが点灯する。
Specifically, when character A is set, the
キャラ高確ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、キャラ高確ゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2042)。そして、メインCPU101は、キャラ高確ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2043)。キャラ高確ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、セットされているキャラクタをクリアする(ステップS2044)。
If it is determined that the value of the character high probability game number counter is larger than 0, the
ステップS2041においてキャラ高確ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、ステップS2043においてキャラ高確ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS2044の処理を実行した後、メインCPU101は、キャラクタがセットされているか否かを判断する(ステップS2045)。キャラクタがセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2041 that the value of the character high probability game number counter is 0, if it is determined in step S2043 that the value of the character high probability game number counter is not 0, or after executing the process of step S2044. , the
一方、キャラクタがセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「特殊役」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2046)。サブフラグが「特殊役」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that no character has been set, the
一方、サブフラグが「特殊役」であると判断した場合、メインCPU101は、キャラ決定抽籤を実行する(ステップS2047)。この処理において、メインCPU101は、キャラ決定抽籤テーブル(図319参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、キャラ決定抽籤の結果として、「非当籤」、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」のうちの何れかを決定する。
On the other hand, if it is determined that the sub-flag is a "special combination", the
図319に示すキャラ決定抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、キャラ決定抽籤の結果(「非当籤」、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」)に対応する抽籤値が規定されている。キャラ決定抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the character determination lottery table shown in FIG. 319, the character is Lottery values corresponding to the determined lottery results ("non-winning", "character A", "character B", "character C", and "character D") are defined. The probability that each result of the character determination lottery will be determined can be expressed as "Lottery value specified for the result/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" .
キャラ決定抽籤は、非有利区間、有利区間(通常モード)、有利区間(チャンスAモード)、有利区間(チャンスBモード)、有利区間(疑似ボーナスAモード)、及び、有利区間(疑似ボーナスBモード)において実行され得る。有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)がオンにセットされている場合には、図319(b)に示すキャラ決定抽籤テーブルが参照され、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合、非有利区間、有利区間(通常モード)、及び、有利区間(チャンスAモード)においては、図319(a)に示すキャラ決定抽籤テーブルが参照され、有利区間(チャンスBモード)、有利区間(疑似ボーナスAモード)、及び、有利区間(疑似ボーナスBモード)においては、図319(c)に示すキャラ決定抽籤テーブルが参照される。 The character selection lottery consists of non-advantageous sections, advantageous sections (normal mode), advantageous sections (chance A mode), advantageous sections (chance B mode), advantageous sections (pseudo-bonus A mode), and advantageous sections (pseudo-bonus B mode). ). If the flag for determining the number of games that have elapsed in an advantageous period (see step S2004 in FIG. 313) is set to on, the character determination lottery table shown in FIG. If it is not set to , the character selection lottery table shown in FIG. mode), the advantageous section (pseudo-bonus A mode), and the advantageous section (pseudo-bonus B mode), the character determination lottery table shown in FIG. 319(c) is referred to.
例えば、設定値が設定1である場合、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない有利区間(通常モード)においては、キャラ決定抽籤の結果として、169/256の確率で「非当籤」が決定され、36/256の確率で「キャラA」が決定され、32/256の確率で「キャラB」が決定され、18/256の確率で「キャラC」が決定され、1/256の確率で「キャラD」が決定される。 For example, if the setting value is 1, in an advantageous section (normal mode) in which the advantageous section elapsed games determination flag is not set to on, there is a probability of 169/256 that "non-winning" will occur as a result of the character selection lottery. " is determined, "Character A" is determined with a probability of 36/256, "Character B" is determined with a probability of 32/256, "Character C" is determined with a probability of 18/256, and "Character C" is determined with a probability of 18/256. “Character D” is determined with the probability of .
なお、図示しないが、一の単位遊技で実行されるキャラ関連抽籤処理においてキャラ決定抽籤に当籤した(キャラ決定抽籤の結果が「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」のうちの何れかである)場合、次の単位遊技で実行されるキャラ関連抽籤処理(ステップS2041の処理が行われる前)において、当該結果に対応するキャラクタがセットされる。これにより、当該次の単位遊技において、装飾ユニットA、装飾ユニットB、装飾ユニットC、及び、装飾ユニットDのうちの何れかが点灯することになる。 Although not shown, in the character-related lottery process executed in one unit game, a character determination lottery is won (the result of the character determination lottery is "Character A", "Character B", "Character C", and " character D), the character corresponding to the result is set in the character-related lottery process (before the process of step S2041 is performed) executed in the next unit game. As a result, in the next unit game, any one of the decoration unit A, decoration unit B, decoration unit C, and decoration unit D will be lit.
ステップS2047の処理を実行した後、メインCPU101は、キャラ決定抽籤に当籤した(キャラ決定抽籤の結果が「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」のうちの何れかである)か否かを判断する(ステップS2048)。キャラ決定抽籤に当籤していない(キャラ決定抽籤の結果が「非当籤」である)と判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S2047, the
一方、キャラ決定抽籤に当籤した(キャラ決定抽籤の結果が「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」のうちの何れかである)と判断した場合、メインCPU101は、キャラ高確ゲーム数抽籤を実行する(ステップS2049)。この処理において、メインCPU101は、キャラ高確ゲーム数抽籤テーブル(図320参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、キャラ高確ゲーム数として、「3」、「5」、「10」、「15」、及び、「20」のうちの何れかを決定する。
On the other hand, if it is determined that the character selection lottery has been won (the result of the character selection lottery is any one of "Character A", "Character B", "Character C", and "Character D"), the main The
図320に示すキャラ高確ゲーム数抽籤テーブルにおいては、遊技状態(「非有利区間、有利区間(通常モード)、及び、有利区間(チャンスAモード)」、並びに、「有利区間(チャンスBモード)、有利区間(疑似ボーナスAモード)、及び、有利区間(疑似ボーナスBモード)」ごとに、キャラ高確ゲーム数(「3」、「5」、「10」、「15」、及び、「20」)に対応する抽籤値が規定されている。各キャラ高確ゲーム数が決定される確率は、「当該キャラ高確ゲーム数に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the character high probability game number lottery table shown in FIG. , advantageous section (pseudo-bonus A mode), and advantageous section (pseudo-bonus B mode)', the number of character high probability games ('3', '5', '10', '15', and '20 '') is specified.The probability that the number of high-probability games for each character is determined is determined by ``the lottery value specified for the number of high-probability games for the character/all that may be extracted.'' number of random values (random number denominator: 256).
例えば、有利区間(通常モード)においては、キャラ高確ゲーム数として、153/256の確率で「5」が決定され、85/256の確率で「10」が決定され、16/256の確率で「15」が決定され、2/256の確率で「20」が決定される。メインCPU101は、決定されたキャラ高確ゲーム数をキャラ高確ゲーム数カウンタにセットする。ステップS2049の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
For example, in the advantageous section (normal mode), as the number of high probability games for a character, "5" is determined with a probability of 153/256, "10" is determined with a probability of 85/256, and "10" is determined with a probability of 16/256. "15" is determined, and "20" is determined with a probability of 2/256. The
<有利区間(通常モード)用各種抽籤処理>
図321は、主制御回路において行われる有利区間(通常モード)用各種抽籤処理を示すフローチャートである。
<Various lottery processing for advantageous sections (normal mode)>
FIG. 321 is a flowchart showing various lottery processes for advantageous sections (normal mode) performed in the main control circuit.
図321に示す有利区間(通常モード)用各種抽籤処理は、主制御回路100において、図313(非有利区間用遊技開始時処理)のステップS2006、及び、図317(有利区間(通常モード)用遊技開始時処理)のステップS2024で行われる処理である。
The various lottery processes for advantageous sections (normal mode) shown in FIG. 321 are carried out in the
有利区間(通常モード)用各種抽籤処理において、まず、メインCPU101は、ボーナス抽籤処理を実行する(ステップS2061)。ボーナス抽籤処理については、後に図322を用いて説明する。
In various lottery processes for advantageous sections (normal mode), the
ステップS2061の処理を実行した後、メインCPU101は、ボーナス昇格抽籤処理を実行する(ステップS2062)。ボーナス昇格抽籤処理については、後に図325を用いて説明する。
After executing the process in step S2061, the
ステップS2062の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスA抽籤処理を実行する(ステップS2063)。チャンスA抽籤処理については、後に図327を用いて説明する。
After executing the process of step S2062, the
ステップS2063の処理を実行した後、メインCPU101は、前兆ゲーム数抽籤処理を実行する(ステップS2064)。前兆ゲーム数抽籤処理については、後に図330を用いて説明する。
After executing the process in step S2063, the
ステップS2064の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process in step S2064, the
<ボーナス抽籤処理>
図322は、主制御回路において行われるボーナス抽籤処理を示すフローチャートである。図323は、ボーナス抽籤テーブルを示す図である。図324(a)は、サブフラグと出玉フラググループ(通常)番号との対応関係をキャラクタごとに示す図である。図324(b)は、出玉フラググループ(通常)番号と出玉フラググループ(通常)との対応関係を示す図である。
<Bonus lottery processing>
FIG. 322 is a flowchart showing the bonus lottery process performed in the main control circuit. FIG. 323 is a diagram showing a bonus lottery table. FIG. 324(a) is a diagram showing the correspondence between sub-flags and ball-out flag group (normal) numbers for each character. FIG. 324(b) is a diagram showing the correspondence between the ball-out flag group (normal) number and the ball-out flag group (normal).
図322に示すボーナス抽籤処理は、主制御回路100において図321(有利区間(通常モード)用各種抽籤処理)のステップS2061で行われる処理である。
The bonus lottery process shown in FIG. 322 is a process performed in step S2061 of FIG. 321 (various lottery processes for advantageous section (normal mode)) in the
ボーナス抽籤処理において、まず、メインCPU101は、天井カウンタ(図317のステップS2021参照)の値が天井ゲーム数(851)よりも小さいか否かを判断する(ステップS2081)。天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)よりも小さくないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In the bonus lottery process, the
一方、天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)よりも小さいと判断した場合、メインCPU101は、ボーナス当籤情報(図317のステップS2023参照)の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS2082)。ボーナス当籤情報の値が「0」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that the value of the ceiling counter is smaller than the number of ceiling games (851), the
一方、ボーナス当籤情報の値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、ボーナス抽籤を実行する(ステップS2083)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス抽籤テーブル(図323参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ボーナス抽籤の結果として、「非当籤」、「ボーナス当籤情報+1」、「ボーナス当籤情報+2」、「ボーナス当籤情報+3」、及び、「ボーナスフェイク」のうちの何れかを決定する。
On the other hand, when determining that the value of the bonus lottery information is "0", the
図323に示すボーナス抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、ボーナス抽籤の結果(「非当籤」、「ボーナス当籤情報+1」、「ボーナス当籤情報+2」、「ボーナス当籤情報+3」、及び、「ボーナスフェイク」)に対応する抽籤値が規定されている。ボーナス抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the bonus lottery table shown in FIG. 323, the ball flag groups (normal) ("other than those listed on the right", "rare LV1", "rare LV2", "rare LV3", "rare LV4", "rare LV5"), and For each “Rare LV6”), a lottery corresponding to the bonus lottery result (“Non-winning”, “Bonus winning information +1”, “Bonus winning information +2”, “Bonus winning information +3”, and “Bonus fake”) The value is specified. The probability that each result of the bonus lottery is determined can be expressed by "the lottery value defined for the result/the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)".
ボーナス抽籤テーブルは、ボーナス当籤率(「低」、「中」、及び、「高」)(図313のステップS2003参照)、並びに、有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無のそれぞれに対して設けられている。有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、図323(d)に示すボーナス抽籤テーブルが参照され、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合において、ボーナス当籤率が「低」である場合には、図323(a)に示すボーナス抽籤テーブルが参照され、ボーナス当籤率が「中」である場合には、図323(b)に示すボーナス抽籤テーブルが参照され、ボーナス当籤率が「高」である場合には、図323(c)に示すボーナス抽籤テーブルが参照される。 The bonus lottery table includes bonus winning rates (“low,” “medium,” and “high”) (see step S2003 in FIG. 313), and a flag for determining the number of games that have passed in the advantageous period (see step S2004 in FIG. 313). It is provided for each presence/absence. If the flag for determining the number of games that have elapsed in an advantageous section is set on, the bonus lottery table shown in FIG. When the winning rate is "low", the bonus lottery table shown in FIG. 323(a) is referred to, and when the bonus winning rate is "medium", the bonus lottery table shown in FIG. 323(b) is referred to. If the bonus lottery rate is "high", the bonus lottery table shown in FIG. 323(c) is referred to.
図324では、キャラクタの有無及び種別(「なし」、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」)(図318のステップS2047参照)ごとに、サブフラグ(図311参照)に対応する出玉フラググループ(通常)が規定されている。「なし」は、キャラクタがセットされていないことを示し、「キャラA」は、キャラAがセットされていることを示し、「キャラB」は、キャラBがセットされていることを示し、「キャラC」は、キャラCがセットされていることを示し、「キャラD」は、キャラDがセットされていることを示す。メインCPU101は、キャラクタの有無及び種別と図324に示す対応関係とに基づいて、サブフラグを出玉フラググループ(通常)に変換する。
In FIG. 324, each sub-flag (see step S2047 in FIG. 311)) is defined. "None" indicates that no character is set, "Character A" indicates that character A is set, "Character B" indicates that character B is set, and "Character A" indicates that character A is set. "Character C" indicates that character C is set, and "Character D" indicates that character D is set. The
例えば、キャラAがセットされている状態において、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「リプ」である場合には、出玉フラググループ(通常)として「レアLV3」が決定される。このとき、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされておらず、ボーナス当籤率が「高」である場合には、ボーナス抽籤の結果として、240/256の確率で「非当籤」が決定され、8/256の確率で「ボーナス当籤情報+1」が決定され、7/256の確率で「ボーナス当籤情報+2」が決定され、1/256の確率で「ボーナス当籤情報+3」が決定される。 For example, in a state where character A is set, if the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is "Rep", the ball flag group (normal) is "Rare LV3". ” is determined. At this time, if the flag for determining the number of games that have passed in the advantageous section is not set to ON and the bonus winning rate is "high", a "non-winning" will be determined as a result of the bonus lottery with a probability of 240/256. "Bonus winning information +1" is determined with a probability of 8/256, "bonus winning information +2" is determined with a probability of 7/256, and "bonus winning information +3" is determined with a probability of 1/256. .
また、例えば、キャラDがセットされている状態において、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「特殊役」である場合には、出玉フラググループ(通常)として「レアLV5」が決定される。このとき、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされておらず、ボーナス当籤率が「低」である場合には、ボーナス抽籤の結果として、37/256の確率で「ボーナス当籤情報+1」が決定され、36/256の確率で「ボーナス当籤情報+2」が決定され、1/256の確率で「ボーナス当籤情報+3」が決定され、182/256の確率で「ボーナスフェイク」が決定される。 For example, in a state where character D is set, if the sub-flag set by the sub-flag etc. setting process (see step S73 in FIG. 26) is "special combination", the ball flag group (normal) is "Rare LV5" is determined. At this time, if the flag for determining the number of games that have passed in the advantageous period is not set to ON and the bonus winning rate is "low", the bonus lottery result will be "bonus winning information +1" with a probability of 37/256. is determined, "bonus winning information +2" is determined with a probability of 36/256, "bonus winning information +3" is determined with a probability of 1/256, and "bonus fake" is determined with a probability of 182/256. .
メインCPU101は、ボーナス抽籤の結果として、「ボーナス当籤情報+1」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「1」を加算し、「ボーナス当籤情報+2」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算し、「ボーナス当籤情報+3」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「3」を加算する。ここで、ボーナス当籤情報の値の上限値は、「3」であるため、メインCPU101は、加算後のボーナス当籤情報の値が「3」を超える場合、ボーナス当籤情報の値に「3」をセットする。ボーナス当籤情報の値が1以上であることは、疑似ボーナスに当籤したことを示し、この場合には、上述したように、ボーナス本前兆演出が行われる。
If "bonus winning information +1" is determined as a result of the bonus lottery, the
また、メインCPU101は、ボーナス抽籤の結果として「ボーナスフェイク」が決定された場合、ボーナスフェイクフラグをオンにセットする。ボーナスフェイクフラグは、ボーナス抽籤の結果として「ボーナスフェイク」が決定された(ボーナスフェイクに当籤した)ことを示すフラグである。ボーナスフェイクに当籤した場合には、ボーナスフェイク前兆演出が行われる。ボーナスフェイク前兆演出は、疑似ボーナスに移行することを示唆する演出であり、疑似ボーナスに当籤していない場合に行われる演出(所謂ガセ演出)である。ボーナスフェイク前兆演出が終了しても、疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)には移行しない。
Furthermore, when "bonus fake" is determined as a result of the bonus lottery, the
ステップS2083の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S2083, the
<ボーナス昇格抽籤処理>
図325は、主制御回路において行われるボーナス昇格抽籤処理を示すフローチャートである。図326は、ボーナス昇格抽籤テーブルを示す図である。
<Bonus promotion lottery process>
FIG. 325 is a flowchart showing bonus promotion lottery processing performed in the main control circuit. FIG. 326 is a diagram showing a bonus promotion lottery table.
図325に示すボーナス昇格抽籤処理は、主制御回路100において図321(有利区間(通常モード)用各種抽籤処理)のステップS2062で行われる処理である。なお、一の単位遊技においてボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)が行われたことにより、ボーナス当籤情報の値が1以上となった場合、当該単位遊技においてはボーナス昇格抽籤処理を行わず、次の単位遊技からボーナス昇格抽籤処理を行うこととしてもよい。
The bonus promotion lottery process shown in FIG. 325 is a process performed in step S2062 of FIG. 321 (various lottery processes for advantageous section (normal mode)) in the
ボーナス昇格抽籤処理において、まず、メインCPU101は、ボーナス当籤情報(図322のステップS2083参照)の値が「0」よりも大きいか否かを判断する(ステップS2101)。ボーナス当籤情報の値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In the bonus promotion lottery process, the
一方、ボーナス当籤情報の値が「0」よりも大きい(1以上である)と判断した場合、メインCPU101は、ボーナス昇格抽籤を実行する(ステップS2102)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス昇格抽籤テーブル(図326参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ボーナス昇格抽籤の結果として、「非当籤」、「ボーナス当籤情報+1」、及び、「ボーナス当籤情報+2」のうちの何れかを決定する。
On the other hand, if it is determined that the value of the bonus winning information is larger than "0" (1 or more), the
図326に示すボーナス昇格抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、ボーナス昇格抽籤の結果(「非当籤」、「ボーナス当籤情報+1」、及び、「ボーナス当籤情報+2」)に対応する抽籤値が規定されている。ボーナス昇格抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the bonus promotion lottery table shown in FIG. , "Rare LV6"), lottery values corresponding to the results of the bonus promotion lottery ("non-winning", "bonus winning information +1", and "bonus winning information +2") are defined. The probability that each result of the bonus promotion lottery is determined can be expressed as "Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" .
ボーナス昇格抽籤テーブルは、現在のボーナス当籤情報が「1」である場合、及び、現在のボーナス当籤情報が「2」以上である場合のそれぞれに対して設けられている。現在のボーナス当籤情報が「1」である場合には、図326(a)に示すボーナス昇格抽籤テーブルが参照され、現在のボーナス当籤情報が「2」以上である場合には、図326(b)に示すボーナス昇格抽籤テーブルが参照される。 The bonus promotion lottery table is provided for each case where the current bonus winning information is "1" and when the current bonus winning information is "2" or more. When the current bonus winning information is "1", the bonus promotion lottery table shown in FIG. 326(a) is referred to, and when the current bonus winning information is "2" or more, the bonus promotion lottery table shown in FIG. ) is referred to as the bonus promotion lottery table.
例えば、現在のボーナス当籤情報が「1」であり、出玉フラググループ(通常)が「レアLV5」である場合には、ボーナス昇格抽籤の結果として、171/256の確率で「非当籤」が決定され、84/256の確率で「ボーナス当籤情報+1」が決定され、1/256の確率で「ボーナス当籤情報+2」が決定される。 For example, if the current bonus winning information is "1" and the ball flag group (normal) is "Rare LV5", there is a probability of "non-winning" as a result of the bonus promotion lottery with a probability of 171/256. "Bonus winning information +1" is determined with a probability of 84/256, and "bonus winning information +2" is determined with a probability of 1/256.
メインCPU101は、ボーナス抽籤の結果として、「ボーナス当籤情報+1」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「1」を加算し、「ボーナス当籤情報+2」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算する。上述したように、ボーナス当籤情報の値の上限値は、「3」であるため、メインCPU101は、加算後のボーナス当籤情報の値が「3」を超える場合、ボーナス当籤情報の値に「3」をセットする。
If "bonus winning information +1" is determined as a result of the bonus lottery, the
ステップS2102の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process in step S2102, the
<チャンスA抽籤処理>
図327は、主制御回路において行われるチャンスA抽籤処理を示すフローチャートである。図328は、設定別チャンスA抽籤テーブルを示す図である。図329は、チャンスA抽籤テーブルを示す図である。
<Chance A lottery processing>
FIG. 327 is a flowchart showing chance A lottery processing performed in the main control circuit. FIG. 328 is a diagram showing a chance A lottery table by setting. FIG. 329 is a diagram showing the chance A lottery table.
図327に示すチャンスA抽籤処理は、主制御回路100において図321(有利区間(通常モード)用各種抽籤処理)のステップS2063で行われる処理である。
The chance A lottery process shown in FIG. 327 is a process performed in step S2063 of FIG. 321 (various lottery processes for advantageous section (normal mode)) in the
チャンスA抽籤処理において、まず、メインCPU101は、設定別チャンスA抽籤を実行する(ステップS2121)。この処理において、メインCPU101は、設定別チャンスA抽籤テーブル(図328参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。
In the chance A lottery process, first, the
図328に示す設定別チャンスA抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、設定別チャンスA抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。設定別チャンスA抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the setting-based chance A lottery table shown in FIG. , lottery values corresponding to the results of chance A lottery by setting (“non-winning” and “winning”) are defined. The probability that each result of Chance A lottery by setting is determined shall be expressed as "Lottery value specified for the result/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" I can do it.
設定別チャンスA抽籤テーブルは、有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無のそれぞれに対して設けられている。有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、図328(a)に示す設定別チャンスA抽籤テーブルが参照され、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、図328(b)に示す設定別チャンスA抽籤テーブルが参照される。例えば、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合において、設定値が設定1である場合には、194/256の確率で、設定別チャンスA抽籤に当籤する。 The chance A lottery table by setting is provided for each of the presence/absence of the advantageous section elapsed game count determination flag (see step S2004 in FIG. 313). If the flag for determining the number of games that have elapsed in an advantageous section is not set to ON, the chance A lottery table by setting shown in FIG. , the chance A lottery table by setting shown in FIG. 328(b) is referred to. For example, if the advantageous section elapsed game number determination flag is not set to ON and the setting value is 1, the probability of winning the chance A lottery by setting is 194/256.
ステップS2121の処理を実行した後、メインCPU101は、設定別チャンスA抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2122)。設定別チャンスA抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S2121, the
一方、設定別チャンスA抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA抽籤を実行する(ステップS2123)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA抽籤テーブル(図329参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスA抽籤の結果として、「非当籤」、「チャンスA当籤情報+1」、及び、「チャンスA当籤情報+2」のうちの何れかを決定する。
On the other hand, if it is determined that the chance A lottery by setting has been won, the
図329に示すチャンスA抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、チャンスA抽籤の結果(「非当籤」、「チャンスA当籤情報+1」、及び、「チャンスA当籤情報+2」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスA抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance A lottery table shown in FIG. , "Rare LV6"), a lottery value corresponding to the chance A lottery result ("non-winning", "chance A winning information +1", and "chance A winning information +2") is defined. The probability that each result of Chance A lottery is determined can be expressed as "Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" .
チャンスA抽籤テーブルは、現在のチャンスA当籤情報が「0」である場合、及び、現在のチャンスA当籤情報が「1」以上である場合のそれぞれに対して設けられている。現在のチャンスA当籤情報が「0」である場合には、図328(a)に示すチャンスA抽籤テーブルが参照され、現在のチャンスA当籤情報が「1」以上である場合には、図328(b)に示すチャンスA抽籤テーブルが参照される。 The chance A lottery table is provided for each case where the current chance A winning information is "0" and when the current chance A winning information is "1" or more. When the current chance A winning information is "0", the chance A lottery table shown in FIG. 328(a) is referred to, and when the current chance A winning information is "1" or more, The chance A lottery table shown in (b) is referred to.
例えば、チャンスA当籤情報が「0」であり、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、チャンスA抽籤の結果として、89/256の確率で「非当籤」が決定され、163/256の確率で「チャンスA当籤情報+1」が決定され、4/256の確率で「チャンスA当籤情報+2」が決定される。 For example, if the Chance A lottery information is "0" and the ball flag group (normal) is "Rare LV3", a "non-winning" will be determined as a result of Chance A lottery with a probability of 89/256. "Chance A winning information +1" is determined with a probability of 163/256, and "Chance A winning information +2" is determined with a probability of 4/256.
メインCPU101は、チャンスA抽籤の結果として、「チャンスA当籤情報+1」が決定された場合、チャンスA当籤情報の値に「1」を加算し、「チャンスA当籤情報+2」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算する。ここで、チャンスA当籤情報の値の上限値は、「2」であるため、メインCPU101は、加算後のチャンスA当籤情報の値が「2」を超える場合、チャンスA当籤情報の値に「2」をセットする。チャンスA当籤情報の値が1以上であることは、チャンスAに当籤したことを示し、この場合には、チャンスA前兆演出が行われることになる。チャンスA前兆演出は、チャンスAモードに移行することを示唆する演出である。チャンスA前兆演出が終了すると、チャンスAモードに移行する。
If "Chance A winning information +1" is determined as a result of Chance A lottery, the
ステップS2123の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S2123, the
<前兆ゲーム数抽籤処理>
図330は、主制御回路において行われる前兆ゲーム数抽籤処理を示すフローチャートである。図331は、前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
<Lottery processing for the number of omen games>
FIG. 330 is a flowchart showing the precursor game number lottery process performed in the main control circuit. FIG. 331 is a diagram showing the number of portent games lottery table.
図330に示す前兆ゲーム数抽籤処理は、主制御回路100において図321(有利区間(通常モード)用各種抽籤処理)のステップS2064で行われる処理である。
The precursor game number lottery process shown in FIG. 330 is a process performed in step S2064 in FIG. 321 (various lottery processes for advantageous section (normal mode)) in the
前兆ゲーム数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、前兆ゲーム数カウンタ(ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタ、及び、チャンスA前兆ゲーム数カウンタ)(ステップS2145参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS2141)。ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタ、及び、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値のうち、少なくとも何れかが0ではないと判断した場合、すなわち、前兆演出(ボーナス本前兆演出、ボーナスフェイク前兆演出、又は、チャンスA前兆演出)が行われている場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In the precursor game number lottery process, first, the
一方、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタ、及び、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が何れも0であると判断した場合、すなわち、前兆演出(ボーナス本前兆演出、ボーナスフェイク前兆演出、及び、チャンスA前兆演出)が行われていない場合、メインCPU101は、ボーナス当籤情報(図322のステップS2083参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS2142)。
On the other hand, if it is determined that the values of the bonus real precursor games counter, the bonus fake precursor games counter, and the chance A precursor games counter are all 0, If the performance (or the chance A portent performance) is not performed, the
ボーナス当籤情報の値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、ボーナスフェイクフラグ(図322のステップS2083参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2143)。ボーナスフェイクフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA当籤情報(図327のステップS2123参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS2144)。チャンスA当籤情報の値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the value of the bonus winning information is less than 1 (0), the
ステップS2142においてボーナス当籤情報の値が1以上であると判断した場合、ステップS2143においてボーナスフェイクフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS2144においてチャンスA当籤情報の値が1以上であると判断した場合、すなわち、今回の単位遊技において疑似ボーナス、ボーナスフェイク、又は、チャンスAに当籤した場合、メインCPU101は、前兆ゲーム数抽籤を実行する(ステップS2145)。
If it is determined in step S2142 that the value of the bonus winning information is 1 or more, if it is determined that the bonus fake flag is set on in step S2143, or if the value of the chance A winning information is 1 or more in step S2144. If it is determined that this is the case, that is, if the pseudo bonus, bonus fake, or chance A is won in the current unit game, the
この処理において、メインCPU101は、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図331参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、前兆基礎ゲーム数として、「3」、「4」、「12」、「15」、「26」、「29」、及び、「32」のうちの何れかを決定する。そして、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を別途行うことにより、0~2のうちの何れかの数値を加算ゲーム数として決定する。そして、メインCPU101は、前兆基礎ゲーム数と加算ゲーム数との合計を前兆ゲーム数として決定する。
In this process, the
図331に示す前兆ゲーム数抽籤テーブルにおいては、前兆ゲーム数抽籤の契機(「ボーナスフェイク」、「ボーナス当籤情報1」、「ボーナス当籤情報2」、「ボーナス当籤情報3」、及び、「チャンスA当籤時」)ごとに、前兆基礎ゲーム数(「3」、「4」、「12」、「15」、「26」、「29」、及び、「32」)に対応する抽籤値が規定されている。各前兆基礎ゲーム数が決定される確率は、「当該前兆基礎ゲーム数に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the omen game number lottery table shown in FIG. A lottery value corresponding to the number of omen basic games ("3", "4", "12", "15", "26", "29", and "32") is defined for each "at the time of winning"). ing. The probability that each number of precursory basic games is determined shall be expressed as "the lottery value specified for the number of precursory basic games / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" I can do it.
図中、「ボーナスフェイク」は、ボーナスフェイクフラグがオンにセットされている(ボーナスフェイクに当籤した)ことに基づいて前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、この場合、決定された前兆ゲーム数がボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタにセットされる。ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値は、ボーナスフェイク前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。
In the figure, "Bonus Fake" indicates that the number of precursor games is determined based on the fact that the bonus fake flag is set on (a bonus fake is won), and in this case, the determined number of precursor games is determined. is set in the bonus fake precursor game counter. The value of the bonus fake precursor game counter indicates the remaining number of unit games in which the bonus fake precursor performance is executed, and is stored in the
また、「ボーナス当籤情報1」は、ボーナス当籤情報の値が1であることに基づいて前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、「ボーナス当籤情報2」は、ボーナス当籤情報の値が2であることに基づいて前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、「ボーナス当籤情報3」は、ボーナス当籤情報の値が3であることに基づいて前兆ゲーム数抽籤が行われることを示す。これらの場合、決定された前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタにセットされる。上述したように、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値は、ボーナス本前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。
Further, "
また、「チャンスA当籤時」は、チャンスAに当籤した(チャンスA当籤情報の値が1以上である)ことに基づいて前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、この場合、決定された前兆ゲーム数がチャンスA前兆ゲーム数カウンタにセットされる。チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値は、チャンスA前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。
In addition, "when chance A wins" indicates that the number of omen games is drawn based on the fact that chance A is won (the value of chance A winning information is 1 or more), and in this case, the determined omen The number of games is set in the chance A precursor game number counter. The value of the chance A precursor game counter indicates the remaining number of unit games in which the chance A precursor performance is executed, and is stored in the
前兆ゲーム数抽籤テーブルとしては、図331(a)に示す前兆ゲーム数抽籤テーブル及び図331(b)に示す前兆ゲーム数抽籤テーブルが設けられている。前兆演出が行われておらず(ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタ、及び、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が何れも0であり)、且つ、出玉フラググループ(通常)が「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、又は、「レアLV6」である場合において、ボーナスフェイク、疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)、若しくは、チャンスAに当籤した場合には、図331(b)に示す前兆ゲーム数抽籤テーブルが参照され、それ以外の場合には、図331(a)に示す前兆ゲーム数抽籤テーブルが参照される。 As the precursor game number lottery table, there are provided a precursor game number lottery table shown in FIG. 331(a) and a precursor game number lottery table shown in FIG. 331(b). The precursor performance is not performed (the values of the bonus real precursor games counter, the bonus fake precursor games counter, and the chance A precursor games counter are all 0), and the ball output flag group (normal) is "Rare LV1", "Rare LV2", "Rare LV3", or "Rare LV6", bonus fake, pseudo bonus (pseudo bonus A mode, pseudo bonus B mode, or pseudo bonus C mode) , or if chance A is won, the number of portent games lottery table shown in FIG. 331(b) is referred to, and in other cases, the number of portent games lottery table shown in FIG. 331(a) is referred to. Ru.
例えば、前兆演出が行われておらず、且つ、出玉フラググループ(通常)が「レアLV1」である場合において、ボーナス当籤情報の値が1である場合には、前兆基礎ゲーム数として、163/256の確率で「3」が決定され、8/256の確率で「4」が決定され、69/256の確率で「12」が決定され、16/256の確率で「15」が決定される。メインCPU101は、決定された前兆基礎ゲーム数と加算ゲーム数(0~2の何れか)との合計を前兆ゲーム数カウンタにセットする。
For example, when no omen effect is performed and the ball flag group (normal) is "Rare LV1", and the value of bonus winning information is 1, the omen basic game count is 163. "3" is determined with a probability of /256, "4" is determined with a probability of 8/256, "12" is determined with a probability of 69/256, and "15" is determined with a probability of 16/256. Ru. The
ステップS2145の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S2145, the
図示しないが、ステップS2145において前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタにセットされた場合、メインCPU101は、ボーナス本前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス本前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナス本前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナス本前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナス本前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆ゲーム数分の単位遊技に亘ってボーナス本前兆演出が行われることになる。
Although not shown, when the number of precursor games is set in the bonus precursor game counter in step S2145, the
また、ステップS2145において前兆ゲーム数がボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタにセットされた場合、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成したボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナスフェイク前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナスフェイク前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆ゲーム数分の単位遊技に亘ってボーナスフェイク前兆演出が行われることになる。ボーナスフェイク前兆演出は、ボーナス本前兆演出と基本的に同じ演出である。
Further, when the number of precursor games is set in the bonus fake precursor game counter in step S2145, the
また、ステップS2145において前兆ゲーム数がチャンスA前兆ゲーム数カウンタにセットされた場合、メインCPU101は、チャンスA前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成したチャンスA前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたチャンスA前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、チャンスA前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、チャンスA前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆ゲーム数分の単位遊技に亘ってチャンスA前兆演出が行われることになる。チャンスA前兆演出は、ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出と同じ演出であってもよいし異なる演出であってもよい。なお、疑似ボーナス、ボーナスフェイク、及び、チャンスAに当時に当籤した場合には、ボーナス本前兆演出が最も優先的に行われ、ボーナスフェイク前兆演出が次に優先的に行われ、チャンスA前兆演出が次に優先的に行われる。
Further, when the number of portent games is set in the chance A portent game number counter in step S2145, the
また、ボーナスフェイク前兆演出が行われている(ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きい)間も、ボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)が行われ、これにより、ボーナス抽籤(疑似ボーナス)に当籤した場合には、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値がクリア(当該カウンタに「0」がセット)される。そして、前兆ゲーム数抽籤(ステップS2145参照)により決定された前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタにセットされる。その結果、ボーナスフェイク前兆演出が終了して、ボーナス本前兆演出が開始されることになる。 Also, while the bonus fake precursor performance is being performed (the value of the bonus fake precursor game counter is greater than 0), the bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322) is performed, and as a result, the bonus lottery (pseudo If the player wins a bonus (bonus), the value of the bonus fake precursor game counter is cleared (the counter is set to "0"). Then, the number of precursor games determined by the lottery for the number of precursor games (see step S2145) is set in the bonus precursor game counter. As a result, the bonus fake precursor performance ends and the real bonus precursor performance begins.
また、チャンスA前兆演出が行われている(チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きい)間も、ボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)が行われ、これにより、疑似ボーナス乃至ボーナスフェイクに当籤した場合には、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0になるまでチャンスA前兆演出が継続的に行われる(ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出がストックされる)。そして、チャンスA前兆演出の終了に伴い有利区間(通常モード)から有利区間(チャンスAモード)へと移行した後、有利区間(チャンスAモード)から有利区間(通常モード)へと移行するときに前兆ゲーム数抽籤(ステップS2145参照)が行われる。これにより決定された前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタ乃至ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタにセットされて、ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出が開始される(ストックされていたボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出が放出される)ことになる。 Also, while the chance A precursor performance is being performed (the value of the chance A precursor game counter is greater than 0), a bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322) is performed, and thereby a pseudo bonus or bonus If the fake wins, the chance A precursor performance is continuously performed until the value of the chance A precursor game counter becomes 0 (bonus main precursor performance or bonus fake precursor performance are stocked). Then, after transitioning from an advantageous section (normal mode) to an advantageous section (chance A mode) with the end of the chance A portent production, when transitioning from an advantageous section (chance A mode) to an advantageous section (normal mode), A lottery for the number of portent games (see step S2145) is performed. The determined number of portent games is set in the bonus book portent game number counter or bonus fake portent game counter, and the bonus book portent performance or bonus fake portent performance is started (the stocked bonus book portent performance or A bonus fake omen effect will be released).
また、このようにボーナスフェイク前兆演出がストックされている状態で、ボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)により疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード又は疑似ボーナスBモード)に当籤した場合には、疑似ボーナスAモードが終了するとき、又は、疑似ボーナスBモードから移行したチャンスBモードが終了するときに、ボーナスフェイク前兆演出がストックされていることを示す情報がクリアされる。 In addition, when a pseudo bonus (pseudo bonus A mode or pseudo bonus B mode) is won by the bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322) with the bonus fake precursor performances being stocked in this way, the pseudo bonus When the A mode ends, or when the chance B mode transferred from the pseudo-bonus B mode ends, information indicating that bonus fake precursor effects are stocked is cleared.
また、ボーナスフェイク前兆演出が行われている(ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きい)間に、ボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)によりボーナスフェイクに再度当籤した場合には、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0になるまで元のボーナスフェイク前兆演出が継続的に行われる。一方、ボーナスフェイクに再度当籤したことを示す情報は破棄される。 In addition, if the bonus fake is won again in the bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322) while the bonus fake precursor performance is being performed (the value of the bonus fake precursor game counter is greater than 0), The original bonus fake precursor performance is continuously performed until the value of the bonus fake precursor game number counter becomes 0. On the other hand, information indicating that the bonus fake has been won again is discarded.
また、ボーナスフェイク前兆演出が行われている(ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きい)間に、チャンスA抽籤(図327のステップS2123参照)によりチャンスAに当籤した場合には、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0になるまでボーナスフェイク前兆演出が継続的に行われる(チャンスA前兆演出がストックされる)。そして、ボーナスフェイク前兆演出が終了すると前兆ゲーム数抽籤(ステップS2145参照)が行われ、これにより決定された前兆ゲーム数がチャンスA前兆ゲーム数カウンタにセットされて、チャンスA前兆演出が開始される(ストックされていたチャンスA前兆演出が放出される)ことになる。 In addition, if a chance A is won by the chance A lottery (see step S2123 in FIG. 327) while the bonus fake precursor performance is being performed (the value of the bonus fake precursor game counter is greater than 0), The bonus fake precursor performance is continuously performed until the value of the bonus fake precursor game counter becomes 0 (Chance A precursor performance is stocked). Then, when the bonus fake omen performance is finished, the number of omen games is determined (see step S2145), and the number of omen games determined thereby is set in the chance A omen game counter, and the chance A omen performance is started. (The stocked chance A omen effect will be released).
以上、ボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)、ボーナス昇格抽籤(図325のステップS2102参照)、チャンスA抽籤(図327のステップS2123参照)、及び、前兆ゲーム数抽籤(図330のステップS2145参照)は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)において行われることとして説明したが、これらの処理は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)において行われることとしてもよい。例えば、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)以外である場合には、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)においてこれらの処理を行う一方、サブフラグが「押し順ベル」である場合には、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこれらの処理を行うこととしてもよい。 As described above, bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322), bonus promotion lottery (see step S2102 in FIG. 325), chance A lottery (see step S2123 in FIG. 327), and number of portent games lottery (see step S2145 in FIG. 330) ) have been described as being performed in the process of step S6 (game start state control process) in FIG. 23 (main process), but these processes are performed in the process of step S15 (game end state control process) in FIG. This may be performed in the current state control process). For example, if the sub-flag set in the sub-flag etc. setting process (see step S73 in FIG. 26) is other than "push order bell" (see FIG. 311), the process in step S6 (main process) in FIG. These processes are performed in the start state control process), while if the sub-flag is "push order bell", these processes are performed in the process of step S15 in FIG. 23 (main process) (game end state control process). You may also do this.
図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこれらの処理を行う場合、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せに応じて、参照する出玉フラググループ(通常)を異ならせてもよい。例えば、サブフラグが「押し順ベル」である場合において、11枚のメダルが払い出された場合には、キャラクタに応じた出玉フラググループ(通常)(図324参照)が決定される一方、11枚のメダルが払い出されなかった場合には、キャラクタにかかわらず出玉フラググループ(通常)番号として「0」が決定されることとしてもよい。なお、有利区間移行処理(図313のステップS2002参照)が行われた単位遊技では、サブフラグが「押し順ベル」である場合においても、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)においてこれらの処理を行うこととしてもよい。 When performing these processes in the process of step S15 (game end state control process) in FIG. 23 (main process), the reference ball flag group ( (usually) may be different. For example, when the sub-flag is "push order bell" and 11 medals are paid out, the put-out flag group (normal) according to the character (see FIG. 324) is determined; If no medals are paid out, "0" may be determined as the put-out flag group (normal) number regardless of the character. In addition, in the unit game in which the advantageous section transition process (see step S2002 in FIG. 313) is performed, even if the sub-flag is "push order bell", the process in step S6 (at the start of the game) in FIG. 23 (main process) is performed. These processes may be performed in the state control process).
<前兆ゲーム数カウンタ管理処理>
図332は、主制御回路において行われる前兆ゲーム数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Precursor game number counter management process>
FIG. 332 is a flowchart showing precursor game number counter management processing performed in the main control circuit.
図332に示す前兆ゲーム数カウンタ管理処理は、現在の遊技区間が有利区間であり、且つ、モードが通常モード若しくはチャンスAモード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードを認識することができる。
The precursor game number counter management process shown in FIG. 332 is performed in the
前兆ゲーム数カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ(図330のステップS2145参照)の値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS2161)。ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2162)。そして、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2163)。ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In the precursor game counter management process, the
一方、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、ボーナス本前兆演出を終了する(ステップS2164)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス本前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス本前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナス本前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナス本前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナス本前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。
On the other hand, if the
その後、メインCPU101は、疑似ボーナス移行フラグをオンにセットし(ステップS2165)、本サブルーチンを終了する。疑似ボーナス移行フラグは、疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似ボーナス移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、ボーナス当籤情報の値に応じてモードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、ボーナス当籤情報の値が1である場合には疑似ボーナスAモードに移行し、ボーナス当籤情報の値が2である場合には疑似ボーナスBモードに移行し、ボーナス当籤情報の値が3である場合には疑似ボーナスCモードに移行する。
Thereafter, the
ステップS2161においてボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS2166)。ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2167)。そして、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2168)。ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2161 that the value of the bonus real precursor games counter is 0, the
一方、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆演出を終了する(ステップS2169)。この処理において、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成したボーナスフェイク前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナスフェイク前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナスフェイク前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナスフェイク前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。ステップS2169の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that the value of the bonus fake precursor game counter is 0, the
ステップS2166においてボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS2170)。チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2171)。そして、メインCPU101は、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2172)。チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2166 that the value of the bonus fake precursor game counter is 0, the
一方、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスA前兆演出を終了する(ステップS2173)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成したチャンスA前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたチャンスA前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、チャンスA前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、チャンスA前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。
On the other hand, if it is determined that the value of the chance A precursor game number counter is 0, the
その後、メインCPU101は、チャンスA移行フラグをオンにセットし(ステップS2174)、本サブルーチンを終了する。チャンスA移行フラグは、チャンスAモードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスA移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスAモードに移行する。また、メインCPU101は、チャンスAモードが開始するとき、チャンスAゲーム数カウンタに「3」をセットする。チャンスAゲーム数カウンタの値は、チャンスAモードで行われる単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。
Thereafter, the
<有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理>
図333は、主制御回路において行われる有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図334A及び図334Bは、チャンスA中報酬抽籤テーブルを示す図である。図335(a)は、サブフラグと出玉フラググループ(チャンスA)番号との対応関係をキャラクタごとに示す図である。図335(b)は、出玉フラググループ(チャンスA)番号と出玉フラググループ(チャンスA)との対応関係を示す図である。図336は、加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of the game for advantageous section (chance A mode)>
FIG. 333 is a flowchart showing processing at the start of a game for an advantageous section (chance A mode) performed in the main control circuit. 334A and 334B are diagrams showing reward lottery tables during chance A. FIG. 335(a) is a diagram showing the correspondence between sub-flags and ball-out flag group (chance A) numbers for each character. FIG. 335(b) is a diagram showing the correspondence between the ball-out flag group (chance A) number and the ball-out flag group (chance A). FIG. 336 is a diagram showing an addition chance B continuation rate UP lottery table.
図333に示す有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスAモード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスAモードであることを認識することができる。
The processing at the start of the game for the advantageous section (chance A mode) shown in FIG. This is the process performed in step S6 (game start state control process) of the main process). The
有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、チャンスAゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2181)。そして、メインCPU101は、チャンスAゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2182)。チャンスAゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、通常移行フラグをオンにセットする(ステップS2183)。通常移行フラグは、通常モードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、通常移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常モードに移行する。
In the game start processing for the advantageous section (chance A mode), first, the
ステップS2182においてチャンスAゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS2183の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤を実行する(ステップS2184)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤テーブル(図334A及び図334B参照)を参照して、出玉フラググループ(チャンスA)(図335参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスA中報酬抽籤の結果として、「非当籤」、「継続率UP弱」、「継続率UP中」、「継続率UP強」、「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」のうちの何れかを決定する。
If it is determined in step S2182 that the value of the chance A game number counter is not 0, or after executing the process in step S2183, the
図334A及び図334Bに示すチャンスA中報酬抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(チャンスA)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、チャンスA中報酬抽籤の結果(「非当籤」、「継続率UP弱」、「継続率UP中」、「継続率UP強」、「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスA中報酬抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance A reward lottery table shown in FIGS. 334A and 334B, the ball flag groups (chance A) ("other than those listed on the right", "rare LV1", "rare LV2", "rare LV3", "rare LV4"), For each "Rare LV5" and "Rare LV6"), the reward lottery results during Chance A ("Non-winning", "Low continuation rate UP", "Continuation rate UP", "Strong continuation rate UP", " Lottery values corresponding to "Damage Stock +1", "Damage Stock +2", "Direct Hit Pseudo Bonus A", "Direct Hit Pseudo Bonus B", and "Direct Hit Pseudo Bonus C" are defined. The probability that each result of the reward lottery during chance A is determined should be expressed as "Lottery value specified for the result/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" I can do it.
チャンスA中報酬抽籤テーブルは、チャンスA当籤情報(「1」及び「2」)(図327のステップS2123参照)、並びに、チャンスAモードで行われる単位遊技の残り回数(チャンスAゲーム数カウンタの値:「0」、「1」、及び、「2」)のそれぞれに対して設けられている。チャンスA当籤情報が「1」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、図334A(a)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照され、チャンスA当籤情報が「1」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「1」である場合には、図334A(b)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照され、チャンスA当籤情報が「1」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「2」である場合には、図334A(c)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照され、チャンスA当籤情報が「2」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、図334B(a)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照され、チャンスA当籤情報が「2」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「1」である場合には、図334B(b)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照され、チャンスA当籤情報が「2」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「2」である場合には、図334B(c)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照される。 The Chance A reward lottery table includes Chance A winning information (“1” and “2”) (see step S2123 in FIG. 327), and the remaining number of unit games to be played in Chance A mode (Chance A game number counter). Values: "0", "1", and "2"). When the chance A winning information is "1" and the value of the chance A game number counter is "0", the chance A reward lottery table shown in FIG. 334A(a) is referred to, and the chance A winning information is "1" and the value of the chance A game number counter is "1", the chance A reward lottery table shown in FIG. 334A(b) is referred to, and the chance A winning information is "1". , when the value of the chance A game number counter is "2", the chance A medium reward lottery table shown in FIG. When the value of the counter is "0", the chance A reward lottery table shown in FIG. 334B(a) is referred to, and the chance A winning information is "2", and the value of the chance A game number counter is " 1", the chance A medium reward lottery table shown in FIG. 334B(b) is referred to, and when the chance A winning information is "2" and the value of the chance A game number counter is "2" In this case, the reward lottery table for chance A shown in FIG. 334B(c) is referred to.
図335では、キャラクタの有無及び種別(「なし」、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」)(図318のステップS2047参照)ごとに、サブフラグ(図311参照)に対応する出玉フラググループ(チャンスA)が規定されている。「なし」は、キャラクタがセットされていないことを示し、「キャラA」は、キャラAがセットされていることを示し、「キャラB」は、キャラBがセットされていることを示し、「キャラC」は、キャラCがセットされていることを示し、「キャラD」は、キャラDがセットされていることを示す。メインCPU101は、キャラクタの有無及び種別と図335に示す対応関係とに基づいて、サブフラグを出玉フラググループ(チャンスA)に変換する。
In FIG. 335, sub-flags (see step S2047 in FIG. 311)) is defined. "None" indicates that no character is set, "Character A" indicates that character A is set, "Character B" indicates that character B is set, and "Character A" indicates that character A is set. "Character C" indicates that character C is set, and "Character D" indicates that character D is set. The
例えば、キャラAがセットされている状態において、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」である場合には、出玉フラググループ(チャンスA)として「レアLV1」が決定される。このとき、チャンスA当籤情報が「2」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「2」である場合には、チャンスA中報酬抽籤の結果として、176/256の確率で「継続率UP中」が決定され、16/256の確率で「継続率UP強」が決定され、62/256の確率で「ダメージストック+1」が決定され、2/256の確率で「ダメージストック+2」が決定される。
For example, in a state where character A is set, if the sub-flag set by the sub-flag etc. setting process (see step S73 in FIG. 26) is "push order bell", the ball-out flag group (chance A) is "Rare LV1" is determined. At this time, if the chance A winning information is "2" and the value of the chance A game counter is "2", as a result of the reward lottery during chance A, there is a probability of 176/256 that "continuation rate UP" "Medium" is determined, "Strong continuation rate UP" is determined with a probability of 16/256, "
また、例えば、キャラBがセットされている状態において、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「特殊役」である場合には、出玉フラググループ(チャンスA)として「レアLV3」が決定される。このとき、チャンスA当籤情報が「1」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、チャンスA中報酬抽籤の結果として、240/256の確率で「直撃疑似ボーナスB」が決定され、16/256の確率で「直撃疑似ボーナスC」が決定される。 For example, in a state where character B is set, if the sub-flag set by the sub-flag etc. setting process (see step S73 in FIG. 26) is "special combination", the ball flag group (chance A) "Rare LV3" is determined as "Rare LV3". At this time, if the chance A winning information is "1" and the value of the chance A game counter is "0", as a result of the reward lottery during chance A, there is a probability of "direct hit pseudo bonus". "B" is determined, and "direct hit pseudo bonus C" is determined with a probability of 16/256.
ステップS2184の処理を実行した後、メインCPU101は、キャラD(図318のステップS2047参照)がセットされているか否かを判断する(ステップS2185)。キャラDがセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果が「非当籤」であるか否かを判断する(ステップS2186)。チャンスA中報酬抽籤の結果が「非当籤」であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤非当籤時処理を実行する(ステップS2187)。チャンスA中報酬抽籤非当籤時処理については、後に図337を用いて説明する。ステップS2187の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S2184, the
ステップS2186においてチャンスA中報酬抽籤の結果が「非当籤」ではないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果が継続率UP(「継続率UP弱」、「継続率UP中」、又は、「継続率UP強」)であるか否かを判断する(ステップS2188)。チャンスA中報酬抽籤の結果が「継続率UP弱」、「継続率UP中」、及び、「継続率UP強」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、加算用チャンスB継続率UP抽籤を実行する(ステップS2189)。この処理において、メインCPU101は、加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブル(図336参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として、「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」のうちの何れかを決定する。
If it is determined in step S2186 that the result of the reward lottery during chance A is not a "non-winning", the
図336に示す加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルにおいては、チャンスA中報酬抽籤(ステップS2184参照)により決定された継続率UPの程度(「継続率UP弱」、「継続率UP中」、及び、「継続率UP強」)ごとに、加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果(「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」)に対応する抽籤値が規定されている。加算用チャンスB継続率UP抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the addition chance B continuation rate UP lottery table shown in FIG. and "Strong continuation rate UP"), the results of the additional chance B continuation rate UP lottery ("Non-winning", "1%", "2%", "3%", "4%", "5") %" and "10%") are defined. The probability that each result of the addition chance B continuation rate UP lottery is determined is "Lottery value specified for the result/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" It can be expressed by
例えば、チャンスA中報酬抽籤の結果が「継続率UP中」である場合には、加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として、128/256の確率で「2%」が決定され、64/256の確率で「3%」が決定され、64/256の確率で「4%」が決定される。メインCPU101は、加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として決定されたパーセンテージを加算用チャンスB継続率情報の値に加算する。加算用チャンスB継続率情報の値は、メインRAM103に記憶されている。加算用チャンスB継続率情報については、後に詳述する。ステップS2189の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
For example, if the result of the chance A reward lottery is "Continuation rate is increasing", "2%" is determined as the result of the additional chance B continuation rate UP lottery with a probability of 128/256, and 64/ "3%" is determined with a probability of 256, and "4%" is determined with a probability of 64/256. The
ステップS2188においてチャンスA中報酬抽籤の結果が「継続率UP弱」、「継続率UP中」、及び、「継続率UP強」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果がダメージストック(「ダメージストック+1」又は「ダメージストック+2」)であるか否かを判断する(ステップS2190)。チャンスA中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」及び「ダメージストック+2」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、ダメージストックカウンタの値を更新する(ステップS2191)。
If it is determined in step S2188 that the result of the chance A reward lottery is none of "low continuation rate UP", "medium continuation rate UP", and "strong continuation rate UP", the
この処理において、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」である場合、ダメージストックカウンタの値に「1」を加算し、チャンスA中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+2」である場合、ダメージストックカウンタの値に「2」を加算する。ダメージストックカウンタの値は、メインRAM103に記憶されている。ダメージストックカウンタについては、後に詳述する。ステップS2191の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In this process, if the result of the chance A reward lottery is "damage stock + 1", the
ステップS2190においてチャンスA中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」及び「ダメージストック+2」のうちの何れでもない(「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」)のうちの何れかである)と判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスに移行させるための処理を実行する(ステップS2192)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果に応じた値をボーナス当籤情報(図322のステップS2083参照)の値に加算する。具体的に、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスA」である場合、ボーナス当籤情報の値に「1」を加算し、チャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスB」である場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算し、チャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスC」である場合、ボーナス当籤情報の値に「3」を加算する。
In step S2190, the result of the reward lottery during chance A is neither "damage stock +1" nor "damage stock +2" ("direct hit pseudo bonus A", "direct hit pseudo bonus B", and "direct hit pseudo bonus C"). ”), the
また、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタに「1」をセットする。これにより、次の単位遊技から疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)が開始されることになる(図332のステップS2165参照)。すなわち、チャンスAモードから通常モードに移行することなく、チャンスAモードから疑似ボーナスへと直接移行する。また、メインCPU101は、チャンスAゲーム数カウンタに「0」をセットする。なお、メインCPU101は、通常移行フラグ(ステップS2183参照)がオンにセットされている場合、通常移行フラグをクリアする。ステップS2192の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
Further, the
ステップS2185においてキャラDがセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスC」であるか否かを判断する(ステップS2193)。チャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスC」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスCモードに移行させるための処理を実行する(ステップS2194)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス当籤情報の値に「3」を加算し、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタに「1」をセットするとともに、チャンスAゲーム数カウンタに「0」をセットする。これにより、次の単位遊技から疑似ボーナスCモードが開始されることになる(図332のステップS2165参照)。すなわち、チャンスAモードから通常モードに移行することなく、チャンスAモードから疑似ボーナスCモードへと直接移行する。なお、メインCPU101は、通常移行フラグ(ステップS2183参照)がオンにセットされている場合、通常移行フラグをクリアする。ステップS2194の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2185 that character D is set, the
ステップS2193においてチャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスC」ではないと判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスBモード等に移行させるための処理を実行する(ステップS2195)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算し、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタに「1」をセットするとともに、チャンスAゲーム数カウンタに「0」をセットする。これにより、次の単位遊技から疑似ボーナスBモード(チャンスAモードに移行した時点でボーナス当籤情報の値が1以上である場合には、疑似ボーナスCモード)が開始されることになる(図332のステップS2165参照)。すなわち、チャンスAモードから通常モードに移行することなく、チャンスAモードから疑似ボーナスBモード等へと直接移行する。なお、メインCPU101は、通常移行フラグ(ステップS2183参照)がオンにセットされている場合、通常移行フラグをクリアする。ステップS2195の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2193 that the result of the chance A reward lottery is not the "direct hit pseudo bonus C", the
以上、チャンスA中報酬抽籤(ステップS2184参照)は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)において行われることとして説明したが、この処理は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)において行われることとしてもよい。例えば、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)以外である場合には、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)においてこの処理を行う一方、サブフラグが「押し順ベル」である場合には、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこの処理を行うこととしてもよい。 The chance A reward lottery (see step S2184) has been described above as being performed in the process of step S6 (game start state control process) in FIG. 23 (main process). The process may be performed in step S15 (game end state control process). For example, if the sub-flag set in the sub-flag etc. setting process (see step S73 in FIG. 26) is other than "push order bell" (see FIG. 311), the process in step S6 (main process) in FIG. This process is performed in the start state control process), while if the sub-flag is "push order bell", this process is performed in the process of step S15 in FIG. 23 (main process) (game end state control process). It may also be a thing.
図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこの処理を行う場合、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せに応じて、参照する出玉フラググループ(チャンスA)を異ならせてもよい。例えば、サブフラグが「押し順ベル」である場合において、11枚のメダルが払い出された場合には、キャラクタに応じた出玉フラググループ(チャンスA)(図335参照)が決定される一方、11枚のメダルが払い出されなかった場合には、キャラクタにかかわらず出玉フラググループ(チャンスA)番号として「0」が決定されることとしてもよい。 When performing this process in the process of step S15 (game end state control process) in FIG. 23 (main process), the reference ball flag group (chance A) may be different. For example, when the sub-flag is "push order bell" and 11 medals are paid out, the payout flag group (chance A) (see FIG. 335) according to the character is determined; If 11 medals are not paid out, "0" may be determined as the payout flag group (chance A) number regardless of the character.
<チャンスA中報酬抽籤非当籤時処理>
図337は、主制御回路において行われるチャンスA中報酬抽籤非当籤時処理を示すフローチャートである。図338は、チャンスA中強制解除抽籤テーブルを示す図である。図339は、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤テーブルを示す図である。図340は、チャンスA中前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
<Processing when reward lottery is not won during Chance A>
FIG. 337 is a flowchart showing processing performed in the main control circuit when reward lottery is not won during chance A. FIG. 338 is a diagram showing a forced cancellation lottery table during chance A. FIG. 339 is a diagram showing a bonus lottery table upon reaching the specified chance A point. FIG. 340 is a diagram showing a lottery table for the number of portent games during chance A.
図337に示すチャンスA中報酬抽籤非当籤時処理は、主制御回路100において図333(有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理)のステップS2187で行われる処理である。
The reward lottery non-winning process during chance A shown in FIG. 337 is a process performed in step S2187 of FIG. 333 (game start process for advantageous section (chance A mode)) in the
チャンスA中報酬抽籤非当籤時処理において、まず、メインCPU101は、チャンスA中強制解除抽籤を実行する(ステップS2201)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA中強制解除抽籤テーブル(図338参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスA中強制解除抽籤の結果として、「チャンスAポイント+1」、「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」のうちの何れかを決定する。
In the reward lottery non-winning process during chance A, the
図338に示すチャンスA中強制解除抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、チャンスA中強制解除抽籤の結果(「チャンスAポイント+1」、「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスA中強制解除抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、設定値が設定1である場合には、チャンスA中強制解除抽籤の結果として、255/256の確率で「チャンスAポイント+1」が決定され、1/256の確率で「直撃疑似ボーナスB」が決定される。 In the chance A forced cancellation lottery table shown in FIG. , the lottery values corresponding to the results of the forced release lottery during Chance A ("Chance A point + 1", "Direct hit pseudo bonus A", "Direct hit pseudo bonus B", and "Direct hit pseudo bonus C") are defined. There is. The probability that each result of the forced cancellation lottery during Chance A is determined is expressed by "Lottery value specified for the corresponding result/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" be able to. For example, if the setting value is 1, as a result of the forced cancellation lottery during Chance A, "Chance A point + 1" will be determined with a probability of 255/256, and "Direct hit pseudo bonus B" will be determined with a probability of 1/256. ” is determined.
ステップS2201の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスA中強制解除抽籤の結果が「チャンスAポイント+1」であるか否かを判断する(ステップS2202)。チャンスA中強制解除抽籤の結果が「チャンスAポイント+1」であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスAポイントの値に「1」を加算する(ステップS2203)。チャンスAポイントの値は、メインRAM103に記憶されている。そして、メインCPU101は、チャンスAポイントの値が3以上であるか否かを判断する(ステップS2204)。
After executing the process in step S2201, the
チャンスAポイントの値が3以上であると判断した場合、メインCPU101は、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤を実行する(ステップS2205)。この処理において、メインCPU101は、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤テーブル(図339参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果として、「ボーナスフェイク」、「ボーナス当籤情報+1」、「ボーナス当籤情報+2」、及び、「ボーナス当籤情報+3」のうちの何れかを決定する。
If it is determined that the value of the chance A points is 3 or more, the
図339に示す規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果(「ボーナスフェイク」、「ボーナス当籤情報+1」、「ボーナス当籤情報+2」、及び、「ボーナス当籤情報+3」)に対応する抽籤値が規定されている。規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、設定値が設定1である場合には、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果として、138/256の確率で「ボーナスフェイク」が決定され、53/256の確率で「ボーナス当籤情報+1」が決定され、64/256の確率で「ボーナス当籤情報+2」が決定され、1/256の確率で「ボーナス当籤情報+3」が決定される。 In the bonus lottery table for reaching the specified chance A point shown in FIG. ), the lottery value corresponding to the bonus lottery result (“bonus fake”, “bonus winning information +1”, “bonus winning information +2”, and “bonus winning information +3”) when the specified chance A point is reached is specified. has been done. The probability that each result of the bonus lottery when the specified chance A point is reached is determined by "Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" It can be expressed by For example, if the setting value is set to 1, "Bonus Fake" will be determined with a probability of 138/256 as the result of the bonus lottery when the specified chance A point is reached, and "Bonus Winning Information +1" will be determined with a probability of 53/256. " is determined, "bonus winning information +2" is determined with a probability of 64/256, and "bonus winning information +3" is determined with a probability of 1/256.
メインCPU101は、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果として、「ボーナス当籤情報+1」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「1」を加算し、「ボーナス当籤情報+2」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算し、「ボーナス当籤情報+3」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「3」を加算する。上述したように、ボーナス当籤情報の値の上限値は、「3」であるため、メインCPU101は、加算後のボーナス当籤情報の値が「3」を超える場合、ボーナス当籤情報の値に「3」をセットする。また、ボーナス当籤情報の値が1以上であることは、疑似ボーナスに当籤したことを示し、この場合には、ボーナス本前兆演出が行われる。
If "bonus winning information +1" is determined as a result of the bonus lottery when the specified chance A point is reached, the
また、メインCPU101は、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果として「ボーナスフェイク」が決定された場合であって、ボーナス当籤情報の値が0である場合には、ボーナスフェイクフラグをオンにセットする。上述したように、ボーナスフェイクフラグは、ボーナスフェイクに当籤したことを示すフラグであり、これにより、ボーナスフェイク前兆演出が行われる。なお、チャンスAモードに移行した時点でボーナス当籤情報の値が1以上である場合には、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果として「ボーナスフェイク」が決定された場合であっても、ボーナスフェイクフラグはオンにセットされない。この場合には、チャンスA中前兆ゲーム数抽籤(ステップS2207参照)において、当該ボーナス当籤情報の値が参照され、ボーナス本前兆演出が行われることになる。
In addition, if a "bonus fake" is determined as a result of the bonus lottery when the specified chance A point is reached, and the value of the bonus winning information is 0, the
ステップS2205の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスAポイントの値から「3」を減算する(ステップS2206)。そして、メインCPU101は、チャンスA中前兆ゲーム数抽籤を実行する(ステップS2207)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA中前兆ゲーム数抽籤テーブル(図340参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、前兆ゲーム数として、「4」、「14」、「15」、「19」、「20」、「21」、及び、「22」のうちの何れかを決定する。
After executing the process in step S2205, the
図340に示すチャンスA中前兆ゲーム数抽籤テーブルにおいては、前兆ゲーム数抽籤の契機(「ボーナスフェイク」、「ボーナス当籤情報1」、「ボーナス当籤情報2」、及び、「ボーナス当籤情報3」)ごとに、前兆ゲーム数(「4」、「14」、「15」、「19」、「20」、「21」、及び、「22」)に対応する抽籤値が規定されている。各前兆ゲーム数が決定される確率は、「当該前兆ゲーム数に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。
In the chance A portend game number lottery table shown in FIG. 340, the triggers for the portent game number lottery ("bonus fake", "
図中、「ボーナスフェイク」は、ボーナスフェイクフラグがオンにセットされている(ボーナスフェイクに当籤した)ことに基づいてチャンスA中前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、この場合、決定された前兆ゲーム数がボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタにセットされる。上述したように、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値は、ボーナスフェイク前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている(図330のステップS2145参照)。 In the figure, "Bonus Fake" indicates that the number of foreshadowing games will be drawn during Chance A based on the fact that the bonus fake flag is set to ON (the bonus fake is won). The number of precursor games is set in the bonus fake precursor games counter. As described above, the value of the bonus fake precursor game counter indicates the remaining number of unit games in which the bonus fake precursor performance is executed, and is stored in the main RAM 103 (see step S2145 in FIG. 330).
また、「ボーナス当籤情報1」は、ボーナス当籤情報の値が1であることに基づいてチャンスA中前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、「ボーナス当籤情報2」は、ボーナス当籤情報の値が2であることに基づいてチャンスA中前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、「ボーナス当籤情報3」は、ボーナス当籤情報の値が3であることに基づいてチャンスA中前兆ゲーム数抽籤が行われることを示す。これらの場合、決定された前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタにセットされる。上述したように、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値は、ボーナス本前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている(図330のステップS2145参照)。
Further, "
例えば、ボーナス当籤情報の値が1である場合には、前兆ゲーム数として、32/256の確率で「14」が決定され、32/256の確率で「15」が決定され、60/256の確率で「19」が決定され、58/256の確率で「20」が決定され、58/256の確率で「21」が決定され、16/256の確率で「22」が決定される。メインCPU101は、決定された前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタにセットする。
For example, if the value of the bonus winning information is 1, "14" is determined as the number of precursor games with a probability of 32/256, "15" is determined with a probability of 32/256, and "15" is determined with a probability of 60/256. "19" is determined with a probability of 58/256, "20" is determined with a probability of 58/256, "21" is determined with a probability of 58/256, and "22" is determined with a probability of 16/256. The
図330のステップS2145と同様に、図337のステップS2207において前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタにセットされた場合、メインCPU101は、ボーナス本前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス本前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナス本前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナス本前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナス本前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆ゲーム数分の単位遊技に亘ってボーナス本前兆演出が行われることになる。
Similar to step S2145 in FIG. 330, when the number of precursor games is set in the bonus precursor game counter in step S2207 of FIG. The precursor effect start command data is stored in the communication data storage area of the
また、ステップS2207において前兆ゲーム数がボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタにセットされた場合、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成したボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナスフェイク前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナスフェイク前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆ゲーム数分の単位遊技に亘ってボーナスフェイク前兆演出が行われることになる。
Further, when the number of precursor games is set in the bonus fake precursor game counter in step S2207, the
ステップS2204においてチャンスAポイントの値が3未満であると判断した場合、又は、ステップS2207の処理を実行した後、メインCPU101は、通常移行フラグをオンにセットする(ステップS2208)。上述したように、通常移行フラグは、通常モードを開始するタイミングであることを示すフラグである(図333のステップS2183参照)。メインCPU101は、通常移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常モードに移行する。
If it is determined in step S2204 that the value of chance A points is less than 3, or after executing the process in step S2207, the
なお、チャンスAモードに移行した時点でボーナス当籤情報の値が1以上であり、且つ、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤(ステップS2205参照)が行われないまま、チャンスAモードから通常モードへと移行した場合には、ステップS2207ではなく、図330のステップS2145において前兆ゲーム数が決定されて、前兆演出が行われることになる。 Note that when the value of the bonus winning information is 1 or more at the time of transitioning to Chance A mode, and the bonus lottery upon reaching the specified chance A point (see step S2205) is not performed, changing from Chance A mode to normal mode. If the transition is made, the number of portent games is determined in step S2145 of FIG. 330 instead of step S2207, and the portent effect is performed.
ステップS2202においてチャンスA中強制解除抽籤の結果が「チャンスAポイント+1」ではない(「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」)のうちの何れかである)と判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスに移行させるための処理を実行する(ステップS2209)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA中強制解除抽籤の結果に応じた値をボーナス当籤情報(図322のステップS2083参照)の値に加算する。具体的に、メインCPU101は、チャンスA中強制解除抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスA」である場合、ボーナス当籤情報の値に「1」を加算し、チャンスA中強制解除抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスB」である場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算し、チャンスA中強制解除抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスC」である場合、ボーナス当籤情報の値に「3」を加算する。
In step S2202, if the result of the forced release lottery during chance A is not "chance A point + 1" ("direct hit pseudo bonus A", "direct hit pseudo bonus B", or "direct hit pseudo bonus C") (Yes), the
また、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタに「1」をセットする。これにより、次の単位遊技から疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)が開始されることになる(図332のステップS2165参照)。すなわち、チャンスAモードから通常モードに移行することなく、チャンスAモードから疑似ボーナスへと直接移行する。なお、メインCPU101は、通常移行フラグ(図333のステップS2183参照)がオンにセットされている場合、通常移行フラグをクリアする。
Further, the
ステップS2208又はステップS2209の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスAゲーム数カウンタに「0」をセットする(ステップS2210)。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S2208 or step S2209, the
<疑似ボーナスへの移行と疑似遊技>
図341は、疑似遊技において停止表示される図柄の例を示す図である。図342は、疑似遊技停止位置初期設定抽籤テーブルを示す図である。図343は、疑似遊技停止位置決定テーブルを示す図である。
<Transition to pseudo bonus and pseudo games>
FIG. 341 is a diagram showing an example of symbols that are stopped and displayed in a pseudo game. FIG. 342 is a diagram showing a pseudo game stop position initial setting lottery table. FIG. 343 is a diagram showing a pseudo game stop position determination table.
本実施形態では、第1実施形態と同様に、ロック演出の実行中に疑似遊技を実行することが可能なように構成されている。第1実施形態で説明したように、ロック演出は、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。疑似遊技は、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受け付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。
In this embodiment, similarly to the first embodiment, it is configured such that a pseudo game can be executed while the lock effect is being executed. As described in the first embodiment, the lock effect is a effect that stops the progress of the game for a predetermined period of time (disables the player's game operation for a predetermined period of time). In a pseudo game, during a period in which the player's gaming operations are invalidated, the player's gaming operations are accepted in a pseudo manner, thereby causing each
本実施形態では、5種類の疑似遊技(疑似遊技1~5)が設けられており、各疑似遊技においては、互いに異なる図柄が停止表示されるようになっている。図341(a)では、疑似遊技1において停止表示される図柄を示しており、図341(b)では、疑似遊技2において停止表示される図柄を示しており、図341(c)では、疑似遊技3において停止表示される図柄を示しており、図341(d)では、疑似遊技4において停止表示される図柄を示しており、図341(e)では、疑似遊技5において停止表示される図柄を示している。
In this embodiment, five types of pseudo games (
具体的に、図341(a)に示すように、疑似遊技1では、左リール3Lの中段領域に「紫7」が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「紫7」が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「ベルA」が停止表示される(7テンパイはずれ)。図341(b)に示すように、疑似遊技2では、左リール3Lの中段領域に「紫7」が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「紫7」が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「BAR」が停止表示される(7・7・BAR揃い)。
Specifically, as shown in FIG. 341(a), in
図341(c)に示すように、疑似遊技3では、左リール3Lの中段領域に「紫7」が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「紫7」が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「紫7」が停止表示される(7揃い通常)。図341(d)に示すように、疑似遊技4では、左リール3Lの上段領域に「紫7」が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「紫7」が停止表示され、右リール3Rの下段領域に「紫7」が停止表示される(7揃い7確定)。図341(e)に示すように、疑似遊技5では、左リール3Lの中段領域に「白7」が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「白7」が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「白7」が停止表示される(白7揃い)。
As shown in FIG. 341(c), in
なお、このように、疑似遊技においては、図柄の組合せが停止表示されるが、当該図柄の組合せが停止表示されたことに基づいて遊技者に特典が付与されることはない。例えば、疑似遊技において停止表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図305A及び図305B参照)に規定された図柄の組合せと一致する場合であっても、当該図柄の組合せに応じたメダルの払出は行われない。 In this way, in the pseudo game, the symbol combinations are stopped and displayed, but no benefits are given to the player based on the stoppage display of the symbol combinations. For example, even if the combination of symbols stopped and displayed in a pseudo game matches the combination of symbols specified in the symbol combination table (see Figures 305A and 305B), medals will be paid out according to the combination of symbols. will not be carried out.
疑似遊技は、ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出が終了する(図332のステップS2164及びステップS2169参照)単位遊技で、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS16(遊技終了時メイン側演出制御処理)として実行される。実行される疑似遊技の種別は、疑似遊技停止位置初期設定抽籤テーブル(図342参照)及び疑似遊技停止位置決定テーブル(図343参照)に基づいて決定される。 The pseudo game is a unit game in which the bonus real precursor performance or the bonus fake precursor performance ends (see step S2164 and step S2169 in FIG. This is executed as a side effect control process). The type of pseudo game to be executed is determined based on the pseudo game stop position initial setting lottery table (see FIG. 342) and the pseudo game stop position determination table (see FIG. 343).
メインCPU101は、ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出が開始されるとき(例えば、図317のステップS2023の処理を実行した後、図330のステップS2145の処理を実行した後、図333のステップS2192、ステップS2194、又は、ステップS2195の処理を実行した後、図337のステップS2207又はステップS2209の処理を実行した後)、疑似遊技停止位置初期設定抽籤を実行する。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技停止位置初期設定抽籤テーブル(図342参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似遊技の種別として、「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、及び、「疑似遊技5」のうちの何れかを決定する。
When the
図342に示す疑似遊技停止位置初期設定抽籤テーブルにおいては、疑似遊技の種別(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、及び、「疑似遊技5」)に対応する抽籤値が規定されている。各疑似遊技が決定される確率は、「当該疑似遊技に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。すなわち、86/256の確率で「疑似遊技3」が決定され、42/256の確率で「疑似遊技4」が決定され、128/256の確率で「疑似遊技5」決定される。
In the pseudo game stop position initial setting lottery table shown in FIG. ”) is defined. The probability that each pseudo-game is determined can be expressed by "the lottery value specified for the pseudo-game/the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)". That is, "
その後、メインCPU101は、ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出が終了するとき(例えば、図332のステップS2164又はステップS2169の処理を実行した後)、疑似遊技停止位置決定処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技停止位置決定テーブル(図343参照)を参照することにより、疑似遊技の種別として、「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、及び、「疑似遊技5」のうちの何れかを決定する。
After that, the
図343に示す疑似遊技停止位置決定テーブルにおいては、疑似遊技停止位置初期設定抽籤の結果(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、及び、「疑似遊技5」)ごとに、ボーナス当籤情報の値(「0」、「1」、「2」、及び、「3」)に対する疑似遊技の種別(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、及び、「疑似遊技5」)が規定されている。
In the pseudo game stop position determination table shown in FIG. For each type of pseudo game (``pseudo game 1'', ``pseudo game 2'', "
これにより、疑似遊技停止位置決定処理では、ボーナス当籤情報の値が「0」である場合、疑似遊技停止位置初期設定抽籤により決定されている疑似遊技の種別にかかわらず、「疑似遊技1」が決定される。また、ボーナス当籤情報の値が「1」である場合、疑似遊技停止位置初期設定抽籤により決定されている疑似遊技の種別にかかわらず、「疑似遊技2」が決定される。また、ボーナス当籤情報の値が「2」である場合、疑似遊技停止位置初期設定抽籤により決定されている疑似遊技の種別に応じて、「疑似遊技3」又は「疑似遊技4」が決定される。また、ボーナス当籤情報の値が「3」である場合、疑似遊技停止位置初期設定抽籤により決定されている疑似遊技の種別に応じて、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、又は、「疑似遊技5」が決定される。
As a result, in the pseudo game stop position determination process, if the value of the bonus winning information is "0", "
そして、メインCPU101は、疑似遊技停止位置決定処理を実行した単位遊技における遊技終了時メイン側演出制御処理(図23のステップS16参照)として、当該疑似遊技停止位置決定処理により決定された疑似遊技を実行する。これにより、ボーナス本前兆演出が終了したとき、ボーナス当籤情報の値が1である場合には、疑似遊技2が行われて疑似ボーナスAモードに移行し、ボーナス当籤情報の値が2である場合には、疑似遊技3又は疑似遊技4が行われて疑似ボーナスBモードに移行し、ボーナス当籤情報の値が3である場合には、疑似遊技3、疑似遊技4、又は、疑似遊技5が行われて疑似ボーナスCモードに移行する(図332のステップS2165参照)。一方、ボーナスフェイク前兆演出が終了したとき(ボーナス当籤情報の値が0である場合)には、疑似遊技1が行われ、この場合、疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)には移行しない。
Then, the
<有利区間(疑似ボーナスAモード)用遊技開始時処理>
図344は、主制御回路において行われる有利区間(疑似ボーナスAモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図345は、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルを示す図である。図346は、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。
<Game start processing for advantageous section (pseudo bonus A mode)>
FIG. 344 is a flowchart showing processing at the start of a game for an advantageous section (pseudo bonus A mode) performed in the main control circuit. FIG. 345 is a diagram showing a pseudo bonus A, chance B & AT lottery table. FIG. 346 is a diagram showing a chance B continuation rate UP lottery table at the end of pseudo bonus A.
図344に示す有利区間(疑似ボーナスAモード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び疑似ボーナスAモード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び疑似ボーナスAモードであることを認識することができる。
The processing at the start of the game for the advantageous section (pseudo bonus A mode) shown in FIG. 23 (main process), step S6 (game start state control process). The
有利区間(疑似ボーナスAモード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤を実行する(ステップS2221)。この処理において、メインCPU101は、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブル(図345参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果として、「非当籤」、「チャンスB」、及び、「AT」のうちの何れかを決定する。
In the process at the start of the game for the advantageous section (pseudo-bonus A mode), the
図345に示す疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果(「非当籤」、「チャンスB」、及び、「AT」)に対応する抽籤値が規定されている。「チャンスB」は、チャンスBに当籤したことを示し、「AT」は、ATに当籤したことを示す。疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo bonus A medium chance B & AT lottery table shown in FIG. LV5" and "Rare LV6"), the lottery values corresponding to the results of the pseudo-bonus A medium chance B & AT lottery ("non-winning", "chance B", and "AT") are defined. "Chance B" indicates that you won at chance B, and "AT" indicates that you won at AT. The probability that each result of the pseudo bonus A, chance B & AT lottery is determined is determined by "the lottery value specified for the result / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" can be expressed.
疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルは、有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無、並びに、チャンスBへの当籤の有無のそれぞれに対して設けられている。当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBにまだ当籤していない場合において、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、図345(a)に示す疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルが参照され、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、図345(b)に示す疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルが参照され、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに既に当籤している場合には、図345(c)に示す疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルが参照される。 The pseudo bonus A, chance B & AT lottery table is provided for each of the presence or absence of the advantageous section elapsed game count determination flag (see step S2004 in FIG. 313) and the presence or absence of a chance B win. If chance B has not yet been won in the pseudo bonus A mode, and the advantageous section elapsed game number determination flag is not set to on, the pseudo bonus A, chance B & AT lottery table shown in FIG. 345(a) is referenced, and if the flag for determining the number of games that have passed in the advantageous section is set on, the pseudo bonus A, chance B & AT lottery table shown in FIG. If the lottery has already been won, the pseudo bonus A, chance B & AT lottery table shown in FIG. 345(c) is referred to.
例えば、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBにまだ当籤しておらず、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合において、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果として、192/256の確率で「非当籤」が決定され、64/256の確率で「チャンスB」が決定される。メインCPU101は、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果として、「チャンスB」が決定された場合、チャンスB当籤フラグをセットする。チャンスB当籤フラグは、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに既に当籤していることを示すフラグである。
For example, if Chance B has not yet been won in the pseudo-bonus A mode, and the advantageous period elapsed games determination flag is set to on, and the ball output flag group (normal) is "Rare LV3" As a result of the pseudo bonus A, chance B & AT lottery, "non-winning" is determined with a probability of 192/256, and "chance B" is determined with a probability of 64/256. The
ステップS2221の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果が「AT」であるか否かを判断する(ステップS2222)。疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果が「AT」であると判断した場合、メインCPU101は、AT移行処理を実行する(ステップS2223)。この処理において、メインCPU101は、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新し、これにより、AT状態に移行する。なお、メインCPU101は、チャンスB当籤フラグがオンにセットされている場合、チャンスB当籤フラグをクリアする。ステップS2223の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S2221, the
ステップS2222において疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果が「AT」ではないと判断した場合、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2224)。サブフラグが「押し順ベル」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2222 that the result of the pseudo bonus A, chance B & AT lottery is not "AT", the
一方、サブフラグが「押し順ベル」であると判断した場合、メインCPU101は、ナビ設定処理を実行する(ステップS2225)。この処理において、メインCPU101は、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドデータに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する(図28のステップS104参照)。これにより、第1実施形態と同様に、指示モニタやメイン演出表示部21(図1参照)において、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)が報知されることになる。
On the other hand, if it is determined that the sub-flag is "push order bell", the
次に、メインCPU101は、ベルナビ回数カウンタの値から1減算する(ステップS2226)。ベルナビ回数カウンタの値は、疑似ボーナスAモードで行われるベルナビの残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。図示しないが、メインCPU101は、疑似ボーナスAモードが開始するとき、すなわち、疑似ボーナス移行フラグ(図332のステップS2165参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、ベルナビ回数カウンタに「6」をセットする。
Next, the
次に、メインCPU101は、ベルナビ回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2227)。ベルナビ回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、ベルナビ回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤を実行する(ステップS2228)。この処理において、メインCPU101は、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブル(図346参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤の結果として、「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、「10%」、「20%」、及び、「30%」のうちの何れかを決定する。
Next, the
図346に示す疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルにおいては、チャンスB継続率(図313のステップS2005参照)の属し得る範囲(「50%以下」、「51~60%」、「61~70%」、「71~80%」、「81~90%」、及び、「91~100%」)ごとに、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤の結果(「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、「10%」、「20%」、及び、「30%」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance B continuation rate UP lottery table at the end of pseudo bonus A shown in FIG. 61-70%", "71-80%", "81-90%", and "91-100%"), the result of the chance B continuation rate UP lottery at the end of pseudo bonus A ("non-winning") , "1%", "2%", "3%", "4%", "5%", "10%", "20%", and "30%"). has been done. The probability that each result of the chance B continuation rate UP lottery at the end of pseudo bonus A is determined is "Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)".
疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルは、チャンスBへの当籤の有無のそれぞれに対して設けられている。当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBにまだ当籤していない場合には、図346(a)に示す疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルが参照され、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに既に当籤している場合には、図346(b)に示す疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルが参照される。 A chance B continuation rate UP lottery table at the end of pseudo bonus A is provided for each chance B winning or not. If Chance B has not yet been won in the pseudo bonus A mode, the chance B continuation rate UP lottery table at the end of pseudo bonus A shown in FIG. If the prize has already been won, the pseudo bonus A ending chance B continuation rate UP lottery table shown in FIG. 346(b) is referred to.
例えば、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBにまだ当籤していない場合において、チャンスB継続率抽籤処理(図313のステップS2005参照)により決定されたチャンスB継続率が60%(51%~60%)である場合には、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤の結果として、128/256の確率で「3%」が決定され、95/256の確率で「5%」が決定され、32/256の確率で「10%」が決定され、1/256の確率で「20%」が決定される。メインCPU101は、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤の結果として決定されたパーセンテージを加算用チャンスB継続率情報(図333のステップS2189参照)の値に加算する。
For example, if Chance B has not yet been won in the pseudo bonus A mode, the Chance B continuation rate determined by the Chance B continuation rate lottery process (see step S2005 in FIG. 313) is 60% (51% to 60%). ), as a result of the chance B continuation rate UP lottery at the end of pseudo bonus A, "3%" is determined with a probability of 128/256, "5%" is determined with a probability of 95/256, "10%" is determined with a probability of 32/256, and "20%" is determined with a probability of 1/256. The
ステップS2228の処理を実行した後、メインCPU101は、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに当籤しているか否かを判断する(ステップS2229)。メインCPU101は、チャンスB当籤フラグ(ステップS2221参照)がオンにセットされている場合に、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに当籤していることを認識することができる。
After executing the process of step S2228, the
当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに当籤していると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB移行フラグをオンにセットし(ステップS2230)、本サブルーチンを終了する。チャンスB移行フラグは、チャンスBモードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスB移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスBモードに移行する。
If it is determined that Chance B has been won in the pseudo bonus A mode, the
一方、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、通常移行フラグをオンにセットし(ステップS2231)、本サブルーチンを終了する。上述したように、通常移行フラグは、通常モードを開始するタイミングであることを示すフラグである(図333のステップS2183参照)。メインCPU101は、通常移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常モードに移行する。
On the other hand, if it is determined that Chance B has not been won in the pseudo bonus A mode, the
<有利区間(疑似ボーナスBモード)用遊技開始時処理>
図347は、主制御回路において行われる有利区間(疑似ボーナスBモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図348は、疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルを示す図である。図349は、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。
<Game start processing for advantageous section (pseudo bonus B mode)>
FIG. 347 is a flowchart showing processing at the start of a game for an advantageous section (pseudo bonus B mode) performed in the main control circuit. FIG. 348 is a diagram showing a pseudo bonus B medium reward lottery table. FIG. 349 is a diagram showing a chance B continuation rate UP lottery table for addition during pseudo bonus B.
図347に示す有利区間(疑似ボーナスBモード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び疑似ボーナスBモード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び疑似ボーナスBモードであることを認識することができる。
The processing at the start of the game for the advantageous section (pseudo bonus B mode) shown in FIG. 23 (main process), step S6 (game start state control process). By referring to the game section flag storage area (not shown) and mode flag storage area (see FIG. 20) of the
有利区間(疑似ボーナスBモード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、疑似ボーナスB中報酬抽籤を実行する(ステップS2241)。この処理において、メインCPU101は、疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブル(図348参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果として、「非当籤」、「継続率UP」、「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、及び、「ダメージストック+5」のうちの何れかを決定する。
In the process at the start of the game for the advantageous section (pseudo-bonus B mode), the
図348に示す疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果(「非当籤」、「継続率UP」、「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、及び、「ダメージストック+5」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似ボーナスB中報酬抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo-bonus B middle reward lottery table shown in FIG. ", and "Rare LV6"), the result of the reward lottery during pseudo bonus B ("non-winning", "continuation rate UP", "damage stock +1", "damage stock +2", and "damage stock +5") ”) is defined. The probability that each result of the pseudo-bonus B reward lottery is determined is expressed by "Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" be able to.
疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルは、有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無のそれぞれに対して設けられている。有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、図348(a)に示す疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルが参照され、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、図348(b)に示す疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルが参照される。例えば、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合において、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果として、192/256の確率で「継続率UP」が決定され、64/256の確率で「ダメージストック+1」が決定される。 The pseudo-bonus B middle reward lottery table is provided for each of the presence and absence of the advantageous section elapsed game count determination flag (see step S2004 in FIG. 313). If the flag for determining the number of games that have elapsed in an advantageous section is not set on, the pseudo bonus B middle reward lottery table shown in FIG. In this case, the pseudo bonus B middle reward lottery table shown in FIG. 348(b) is referred to. For example, if the flag for determining the number of games that have passed in the advantageous period is not set to ON, and the ball output flag group (normal) is "Rare LV3", the result of the pseudo bonus B reward lottery is 192/256 "Continuation rate UP" is determined with a probability of , and "damage stock +1" is determined with a probability of 64/256.
ステップS2241の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「継続率UP」であるか否かを判断する(ステップS2242)。疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「継続率UP」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤を実行する(ステップS2243)。この処理において、メインCPU101は、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブル(図349参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として、「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」のうちの何れかを決定する。
After executing the process of step S2241, the
図349に示す疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果(「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance B continuation rate UP lottery table for addition during pseudo bonus B shown in FIG. LV4'', ``Rare LV5'', and ``Rare LV6''), the results of the chance B continuation rate UP lottery for addition during pseudo bonus B (``non-winning'', ``1%'', ``2%'', ``3'') %," "4%," "5%," and "10%") are defined. The probability that each result of the chance B continuation rate UP lottery for addition during pseudo bonus B is decided is calculated as follows: ``Lottery value specified for the result / Number of all random values that may be extracted (random number denominator) :256)".
例えば、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として、128/256の確率で「3%」が決定され、92/256の確率で「4%」が決定され、32/256の確率で「5%」が決定され、4/256の確率で「10%」が決定される。メインCPU101は、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として決定されたパーセンテージを加算用チャンスB継続率情報(図333のステップS2189参照)の値に加算する。
For example, when the ball flag group (normal) is "Rare LV3", "3%" is determined with a probability of 128/256 as a result of the chance B continuation rate UP lottery for addition during pseudo bonus B, "4%" is determined with a probability of 92/256, "5%" is determined with a probability of 32/256, and "10%" is determined with a probability of 4/256. The
ステップS2242において疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「継続率UP」ではないと判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果がダメージストック(「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、又は、「ダメージストック+5」)であるか否かを判断する(ステップS2244)。疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、及び、「ダメージストック+5」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、ダメージストックカウンタ(図333のステップS2191参照)の値を更新する(ステップS2245)。
If it is determined in step S2242 that the result of the reward lottery during pseudo bonus B is not "continuation rate UP", the
この処理において、メインCPU101は、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」である場合、ダメージストックカウンタの値に「1」を加算し、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+2」である場合、ダメージストックカウンタの値に「2」を加算し、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+5」である場合、ダメージストックカウンタの値に「5」を加算する。
In this process, if the result of the pseudo bonus B reward lottery is "damage stock +1", the
ステップS2243若しくはステップS2245の処理を実行した後、又は、ステップS2244において疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、及び、「ダメージストック+5」のうちの何れでもない(「非当籤」である)と判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスBゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2246)。疑似ボーナスBゲーム数カウンタの値は、疑似ボーナスBモードで行われる単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。図示しないが、メインCPU101は、疑似ボーナスBモードが開始するとき、すなわち、疑似ボーナス移行フラグ(図332のステップS2165参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、疑似ボーナスBゲーム数カウンタに「25」をセットする。
After executing the process of step S2243 or step S2245, or if the result of the pseudo bonus B reward lottery in step S2244 is any of "damage stock +1", "damage stock +2", and "damage stock +5" If it is determined that there is no bonus (“non-winning”), the
次に、メインCPU101は、疑似ボーナスBゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2247)。疑似ボーナスBゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB移行フラグをオンにセットする(ステップS2248)。上述したように、チャンスB移行フラグは、チャンスBモードを開始するタイミングであることを示すフラグである(図344のステップS2230参照)。メインCPU101は、チャンスB移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスBモードに移行する。
Next, the
ステップS2247において疑似ボーナスBゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS2248の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2247 that the value of the pseudo bonus B game number counter is not 0, or after executing the process in step S2248, the
<チャンスBモードへの移行>
図350は、チャンスBモードへの移行ルートを示す図である。
<Transition to chance B mode>
FIG. 350 is a diagram showing a transition route to chance B mode.
有利区間(チャンスBモード)(図312参照)としては、チャンスBモード(基本)及びチャンスBモード(特殊)が設けられている。図350では、チャンスBモード(基本)への移行ルートとして、ルート(I)、ルート(II)、及び、ルート(III)が示されている。 As the advantageous section (chance B mode) (see FIG. 312), chance B mode (basic) and chance B mode (special) are provided. In FIG. 350, route (I), route (II), and route (III) are shown as transition routes to chance B mode (basic).
ルート(I)は、有利区間(疑似ボーナスAモード)からチャンスBモード(基本)に移行するルートである。具体的には、疑似ボーナスAモード中に行われる疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤(図344のステップS2221参照)においてチャンスBに当籤した場合に、疑似ボーナスAモードからチャンスBモード(基本)へと移行する(図344のステップS2230参照)。 Route (I) is a route that transitions from an advantageous section (pseudo-bonus A mode) to chance B mode (basic). Specifically, when chance B is won in the pseudo bonus A medium chance B & AT lottery (see step S2221 in FIG. 344) performed during the pseudo bonus A mode, the pseudo bonus A mode is changed to the chance B mode (basic). (See step S2230 in FIG. 344).
ルート(II)は、有利区間(疑似ボーナスBモード)からチャンスBモード(基本)に移行するルートである。具体的には、疑似ボーナスBモードにおいて規定回数(25回)の単位遊技が行われた場合に、疑似ボーナスBモードからチャンスBモード(基本)へと移行する(図347のステップS2248参照)。 Route (II) is a route that transitions from an advantageous section (pseudo-bonus B mode) to chance B mode (basic). Specifically, when a predetermined number of unit games (25 times) are played in the pseudo bonus B mode, the pseudo bonus B mode shifts to the chance B mode (basic) (see step S2248 in FIG. 347).
ルート(III)は、有利区間(AT状態)からチャンスBモード(基本)に移行するルートである。具体的には、AT状態において、サブフラグとして「押し順ベル」(図311参照)が決定されたが、正解の押し順(図310A及び図310B)により停止操作が行われなかった(11枚のメダルが払い出されなかった)場合に、AT状態からチャンスBモード(基本)へと移行する。 Route (III) is a route that transitions from an advantageous section (AT state) to chance B mode (basic). Specifically, in the AT state, the "press order bell" (see Figure 311) was determined as a sub-flag, but the stop operation was not performed due to the correct pressing order (Figures 310A and 310B) (11 If no medals are paid out), the AT state shifts to chance B mode (basic).
ここで、AT状態としては、複数のモードが設けられており、当該複数のモードのうちの1つとして、ATデンジャーモードが設けられている。AT状態において、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)である場合、ATデンジャーモード以外のモードでは、指示モニタやメイン演出表示部21(図1参照)において、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)が必ず報知される(ベルナビが常に発生する)。 Here, a plurality of modes are provided as the AT state, and an AT danger mode is provided as one of the plurality of modes. In the AT state, if the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is "push order bell" (see FIG. 311), in modes other than AT danger mode, the instruction monitor and main effect display In the section 21 (see FIG. 1), the correct pressing order (FIGS. 310A and 310B) on the pressing order bell is always notified (bell navigation is always generated).
これに対し、ATデンジャーモードでは、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)である場合、ベルナビを発生させるか否かを決定するための抽籤(ベルナビ発生抽籤)が行われ、ベルナビ発生抽籤に当籤した場合にのみ、当該正解の押し順が報知される。ベルナビ発生抽籤に当籤しなかった場合には、正解の押し順は報知されず、押し順ベルが内部当籤役として決定されたことだけがメイン演出表示部21において報知される。
On the other hand, in the AT danger mode, if the sub-flag set by the sub-flag etc. setting process (see step S73 in FIG. 26) is "press order bell" (see FIG. 311), it is determined whether or not to generate the bell navigation. A lottery (BelNavi generated lottery) is held to determine the correct answer, and only when the BellNavi generated lottery is won, the pressing order of the correct answer is notified. If the bell navigation generation lottery is not won, the correct pressing order is not reported, and only the fact that the pressing order bell has been determined as an internal winning combination is reported on the main
そこで、ATデンジャーモードにおいて押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、正解の押し順により停止操作を行うことができない可能性があり、正解の押し順により停止操作を行うことができなかった場合には、AT状態が終了し、チャンスBモード(基本)に移行することになる。 Therefore, if the pressing order bell is determined as an internal winning combination in AT danger mode, there is a possibility that the stop operation cannot be performed depending on the correct pressing order, and the stopping operation cannot be performed depending on the correct pressing order. If not, the AT state ends and a transition is made to chance B mode (basic).
なお、AT状態へは、基本的に、疑似ボーナスCモードから移行する。具体的には、疑似ボーナスCモードにおいて規定回数(40回)の単位遊技が行われた場合に、疑似ボーナスCモードからAT状態(AT基本モード)へと移行する。AT基本モードは、ATデンジャーモードとは異なるモードであり、サブフラグとして「押し順ベル」(図311参照)が決定された場合には、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)が必ず報知される。また、疑似ボーナスAモード中に行われる疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤(図344のステップS2221参照)においてATに当籤した場合にも、AT基本モードへと移行する(図344のステップS2223参照)。 Note that the AT state is basically transitioned from the pseudo bonus C mode. Specifically, when unit games are played a prescribed number of times (40 times) in the pseudo bonus C mode, the pseudo bonus C mode shifts to the AT state (AT basic mode). The AT basic mode is a different mode from the AT danger mode, and when "Press order bell" (see Figure 311) is determined as a sub-flag, the correct pressing order of the press order bells (Figures 310A and 310B) will definitely be notified. Also, if AT is won in the pseudo bonus A middle chance B & AT lottery (see step S2221 in FIG. 344) performed during the pseudo bonus A mode, the process shifts to the AT basic mode (see step S2223 in FIG. 344).
チャンスBモードでは、8回の単位遊技を1回のセットとして、最大で5回のセットが行われる。各セットにおいては、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出(バトル演出)が行われ、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したとき、AT状態に移行するようになっている。当該バトル演出は、チャンスBモードにおいてのみ行われる演出となっている。本実施形態では、非有利区間及び有利区間、並びに、有利区間における各モードにおいて、互いに異なる演出が行われる。なお、以下では、チャンスBモード(基本)及びチャンスBモード(特殊)をそれぞれ、チャンスB基本モード及びチャンスB特殊モードとも表記する。 In Chance B mode, a maximum of five sets are performed, with one set consisting of eight unit games. In each set, a battle performance (battle performance) is performed in which an ally character and an enemy character fight, and when the ally character defeats the enemy character in the battle performance, the character shifts to an AT state. The battle performance is a performance that is performed only in chance B mode. In this embodiment, different effects are performed in the non-advantageous section, the advantageous section, and each mode in the advantageous section. Note that, hereinafter, chance B mode (basic) and chance B mode (special) will also be referred to as chance B basic mode and chance B special mode, respectively.
<チャンスB移行時処理>
図351は、主制御回路において行われるチャンスB移行時処理を示すフローチャートである。図352は、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤テーブルを示す図である。
<Processing when transitioning to chance B>
FIG. 351 is a flowchart showing the process performed in the main control circuit at the time of transition to chance B. FIG. 352 is a diagram showing a lottery table for converting remaining chance A points when chance B enters.
図351に示すチャンスB移行時処理は、現在の遊技区間が有利区間であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)を参照することにより、現在の遊技区間を認識することができる。
The process at the time of transition to chance B shown in FIG. 351 is performed in the
チャンスB移行時処理において、まず、メインCPU101は、現在のモードがATデンジャーモードであるか否かを判断する(ステップS2261)。メインCPU101は、メインRAM103のモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在のモードがATデンジャーモードであることを認識することができる。
In the chance B transition process, first, the
現在のモードがATデンジャーモードではないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB移行フラグ(図344のステップS2230及び図347のステップS2248参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2262)。チャンスB移行フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the current mode is not the AT danger mode, the
一方、チャンスB移行フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスAポイント(図337のステップS2203参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS2263)。チャンスAポイントの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤を実行する(ステップS2264)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤テーブル(図352参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤の結果として、「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」のうちの何れかを決定する。
On the other hand, if it is determined that the chance B transition flag is set on, the
図352に示すチャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤テーブルにおいては、チャンスAポイントの値(「余りチャンスAポイント1」及び「余りチャンスAポイント2」ごとに、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤の結果(「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」)に対応する抽籤値が規定されている。図中、「余りチャンスAポイント1」は、チャンスAポイントの値が1であることを示し、「余りチャンスAポイント2」は、チャンスAポイントの値が2であることを示す。チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。
In the lottery table for converting remaining chance A points when entering chance B shown in FIG. Lottery values corresponding to the conversion lottery results (“non-winning”, “1%”, “2%”, “3%”, “4%”, “5%”, and “10%”) are defined. In the figure, "remaining chance A
例えば、チャンスAポイントの値が1である場合には、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤の結果として、219/256の確率で「1%」が決定され、32/256の確率で「3%」が決定され、4/256の確率で「5%」が決定され、1/256の確率で「10%」が決定される。メインCPU101は、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤の結果として決定されたパーセンテージを加算用チャンスB継続率情報(図333のステップS2189参照)の値に加算する。そして、メインCPU101は、チャンスAポイントの値をクリア(「0」にセット)する(ステップS2265)。
For example, if the value of chance A point is 1, as a result of the chance A point conversion lottery when chance B enters, "1%" is determined with a probability of 219/256, and "1%" is determined with a probability of 32/256. "3%" is determined, "5%" is determined with a probability of 4/256, and "10%" is determined with a probability of 1/256. The
なお、以上では、余っているチャンスAポイントの値が、加算用チャンスB継続率情報の値に変換される例について説明したが、当該チャンスAポイントの値は、ダメージストックカウンタの値に変換されるようにしてもよい。例えば、チャンスAポイントの値が1である場合には、抽籤により「非当籤」又は「ダメージストック+1」が決定され、チャンスAポイントの値が2である場合には、抽籤により「ダメージストック+1」又は「ダメージストック+2」が決定されるようにしてもよい(図333のステップS2191参照)。また、チャンスAポイントの値が2である場合には、抽籤を行わずに固定で「ダメージストック+1」が付与されるようにしてもよい。 In addition, above, an example was explained in which the value of the remaining chance A point is converted to the value of the addition chance B continuation rate information, but the value of the chance A point is converted to the value of the damage stock counter. You may also do so. For example, if the value of chance A point is 1, "Non-winning" or "damage stock +1" is determined by lottery, and if the value of chance A point is 2, "damage stock +1" is determined by lottery. ” or “damage stock +2” may be determined (see step S2191 in FIG. 333). Furthermore, when the value of the chance A point is 2, "damage stock +1" may be fixedly provided without performing a lottery.
ステップS2263においてチャンスAポイントの値が1未満(0)であると判断した場合、又は、ステップS2265の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続率決定処理を実行する(ステップS2266)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB継続率抽籤処理(図313のステップS2005参照)により決定されたチャンスB継続率と加算用チャンスB継続率情報(図333のステップS2189、図344のステップS2228、図347のステップS2243、及び、図351のステップS2264参照)の値との合計値を新たなチャンスB継続率として決定する。そして、メインCPU101は、加算用チャンスB継続率情報の値をクリア(「0」にセット)し、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2263 that the value of chance A points is less than 1 (0), or after executing the process in step S2265, the
ステップS2261において現在のモードがATデンジャーモードであると判断した場合、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2267)。サブフラグが「押し順ベル」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2261 that the current mode is the AT danger mode, the
一方、サブフラグが「押し順ベル」であると判断した場合、メインCPU101は、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)で停止操作が行われたか否かを判断する(ステップS2268)。メインCPU101は、メインRAM103の押下順序格納領域(図22参照)を参照することにより、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序を認識することができる。押し順ベルにおける正解の押し順で停止操作が行われたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that the sub-flag is "push order bell", the
一方、押し順ベルにおける正解の押し順で停止操作が行われていないと判断した場合、メインCPU101は、ATデンジャー終了時チャンスB継続率抽籤を実行する(ステップS2269)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスB継続率として、「40%」、「50%」、「60%」、「70%」、「80%」、「90%」、及び、「100%」のうちの何れかを決定する。
On the other hand, if it is determined that the stop operation is not performed in the correct pressing order of the pressing order bell, the
そして、メインCPU101は、チャンスB移行フラグをオンにセットする(ステップS2270)。上述したように、チャンスB移行フラグは、チャンスBモードを開始するタイミングであることを示すフラグである(図344のステップS2230参照)。メインCPU101は、チャンスB移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスBモードに移行する。
Then, the
ステップS2270の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続率決定処理を実行する(ステップS2271)。この処理において、メインCPU101は、ATデンジャー終了時チャンスB継続率抽籤(ステップS2269参照)により決定されたチャンスB継続率と加算用チャンスB継続率情報(図333のステップS2189、図344のステップS2228、図347のステップS2243、及び、図351のステップS2264参照)の値との合計値を新たなチャンスB継続率として決定する。そして、メインCPU101は、加算用チャンスB継続率情報の値をクリア(「0」にセット)し、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S2270, the
<有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理>
図353は、主制御回路において行われる有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。
<Game start processing for advantageous section (Chance B basic mode)>
FIG. 353 is a flowchart showing processing at the start of a game for an advantageous section (chance B basic mode) performed in the main control circuit.
図353に示す有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスB基本モード(図350参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスB基本モードであることを認識することができる。
The processing at the start of the game for the advantageous section (chance B basic mode) shown in FIG. 23 (main process), step S6 (game start state control process). By referring to the game section flag storage area (not shown) and mode flag storage area (see FIG. 20) of the
有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、今回の単位遊技が初回セットの1ゲーム目であるか否かを判断する(ステップS2281)。上述したように、チャンスBモード(チャンスB基本モード)へは、チャンスB移行フラグ(図344のステップS2230、図347のステップS2248、及び、図351のステップS2270参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。チャンスB基本モードに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新することによりチャンスBモードに移行させた後、続けて、図353に示す有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理が行われる。
In the processing at the start of the game for the advantageous section (chance B basic mode), the
また、上述したように、チャンスB基本モードでは、8回の単位遊技を1回のセットとして、最大で5回のセットが行われる。ステップS2281の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技においてチャンスB基本モードに移行した場合に、今回の単位遊技が初回セット(最大5回のセットのうちの第1回目のセット)の1ゲーム目(セットを構成する8回の単位遊技のうちの1回目の単位遊技)であると判断する。今回の単位遊技が初回セットの1ゲーム目であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理を実行する(ステップS2282)。チャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理については、後に図354を用いて説明する。ステップS2282の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
Furthermore, as described above, in the chance B basic mode, a maximum of five sets are performed, with eight unit games being one set. In the process of step S2281, the
ステップS2281において今回の単位遊技が初回セットの1ゲーム目ではないと判断した場合、メインCPU101は、今回の単位遊技が2セット目以降(最大5回のセットのうちの第2回目~第5回目の何れかのセット)の1ゲーム目(セットを構成する8回の単位遊技のうちの1回目の単位遊技)であるか否かを判断する(ステップS2283)。メインCPU101は、チャンスB基本モード次セット移行フラグ(図365のステップS2409及び図366のステップS2428参照)がオンにセットされている場合に、今回の単位遊技が2セット目以降の1ゲーム目であることを認識することができる。
If it is determined in step S2281 that the current unit game is not the first game of the first set, the
今回の単位遊技が2セット目以降の1ゲーム目であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中1ゲーム目処理を実行する(ステップS2284)。チャンスB(基本)中1ゲーム目処理については、後に図355を用いて説明する。ステップS2284の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the current unit game is the first game of the second set or later, the
ステップS2283において今回の単位遊技が2セット目以降の1ゲーム目ではない(セットを構成する8回の単位遊技のうちの2回目~8回目の何れかの単位遊技である)と判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理を実行する(ステップS2285)。チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理については、後に図364を用いて説明する。ステップS2285の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2283 that the current unit game is not the first game of the second set or later (it is any one of the second to eighth unit games of the eight unit games that make up the set), The
<チャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理>
図354は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理を示すフローチャートである。
<1st game processing of first set during Chance B (Basic)>
FIG. 354 is a flowchart showing the process of the first game of the first set during chance B (basic) performed in the main control circuit.
図354に示すチャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理は、主制御回路100において、図353(有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理)のステップS2282で行われる処理である。
The process for the first game of the first set during chance B (basic) shown in FIG. 354 is the process performed in step S2282 of FIG. 353 (game start process for advantageous section (chance B basic mode)) in the
チャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理において、まず、メインCPU101は、チャンスBポイントを引き継いでいるか否かを判断する(ステップS2301)。メインCPU101は、チャンスB引き継ぎポイント(図368のステップS2445参照)がセットされている場合に、チャンスBポイントを引き継いでいることを認識することができる。
In the process of the first game of the first set during chance B (basic), the
チャンスBポイントを引き継いでいないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスBポイントの値に「5」をセットする(ステップS2302)。チャンスBポイントの値は、チャンスBモード中に行われるバトル演出における敵キャラクタのヒットポイントの残存量に対応している。チャンスBポイントの値が0になると、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、AT状態に移行する。チャンスBポイントの値は、メインRAM103に記憶されており、メイン演出表示部21において当該値(残存量)を遊技者が視認可能な画像(例えば、メーター等)が表示される。
If it is determined that the chance B point has not been inherited, the
一方、チャンスBポイントを引き継いでいると判断した場合、メインCPU101は、チャンスBポイントの値として、チャンスB引き継ぎポイント(図368のステップS2445参照)の値をセットする(ステップS2303)。チャンスB引き継ぎポイントの値は、前回のチャンスBモードから引き継いでいるチャンスBポイントの値を示しており、メインRAM103に記憶されている。また、メイン演出表示部21には、引き継がれたチャンスBポイントの値を示す画像(メーター等)が表示される。なお、チャンスBポイントを引き継いでいる場合であっても、ステップS2303の処理が行われた時点では、チャンスBポイントの値として、初期値「5」を示す画像を表示するようにし、チャンスBポイントの値を更新するとき(例えば、初めてダメージ量を減算するとき(図359のステップS2342参照))に、引き継がれたチャンスBポイントの値を前提として画像の表示を更新するようにしてもよい。例えば、引き継がれたチャンスBポイントの値が「3」であり、初めて減算するダメージ量が「1」である場合、「5」を示す画像から「2」を示す画像に変更するようにしてもよい。ステップS2303の処理を実行すると、メインCPU101は、チャンスB引き継ぎポイントの値をクリアする。
On the other hand, if it is determined that the chance B point has been inherited, the
ステップS2302又はステップS2303の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB(基本)中1ゲーム目処理を実行する(ステップS2304)。チャンスB(基本)中1ゲーム目処理については、後に図355を用いて説明する。ステップS2304の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S2302 or step S2303, the
<チャンスB(基本)中1ゲーム目処理>
図355は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中1ゲーム目処理を示すフローチャートである。図356は、チャンスB一発勝利抽籤テーブルを示す図である。図357は、チャンスB継続抽籤テーブルを示す図である。図358は、AT確定状態後天国移行抽籤テーブルを示す図である。
<1st game processing during Chance B (basic)>
FIG. 355 is a flowchart showing the first game processing during chance B (basic) performed in the main control circuit. FIG. 356 is a diagram showing a chance B one-shot win lottery table. FIG. 357 is a diagram showing the chance B continuation lottery table. FIG. 358 is a diagram showing a lottery table for moving to heaven after an AT confirmed state.
図355に示すチャンスB(基本)中1ゲーム目処理は、主制御回路100において、図353(有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理)のステップS2284、及び、図354(チャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理)のステップS2304で行われる処理である。
The first game process during chance B (basic) shown in FIG. 355 is performed in the
チャンスB(基本)中1ゲーム目処理において、まず、メインCPU101は、チャンスB(基本)ゲーム数カウンタに「8」をセットする(ステップS2321)。チャンスB(基本)ゲーム数カウンタの値は、当該セットにおいて実行可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。
In the process of the first game during chance B (basic), the
次に、メインCPU101は、チャンスB一発勝利抽籤を実行する(ステップS2322)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB一発勝利抽籤テーブル(図356参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。
Next, the
図356に示すチャンスB一発勝利抽籤テーブルにおいては、出玉モード及び有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無(『出玉モード0、1かつ有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「0」』、及び、『出玉モード2又は有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「1」』ごとに、チャンスB一発勝利抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。
In the chance B one-shot win lottery table shown in FIG. Corresponds to the result of Chance B one-shot win lottery (“non-winning” and “winning”) for each “flag = “0”” and “
出玉モードは、AT基本モードにおいてセットされるパラメータであり、0~2のうちの何れかの値をとり得る。AT基本モードは、18回の単位遊技を1回のセットとして、16回のセットに亘って実行可能となっており、各セットが開始するときに、0~2のうちの何れかの値が出玉モードとしてセットされる。具体的に、第1回目、第2回目、及び、第13回目~第16回目のうちの何れかのセットが開始するときには、出玉モードとして「0」がセットされ、第3回目、第4回目、及び、第12回目のうちの何れかのセットが開始するときには、出玉モードとして「1」がセットされ、第5回目~第11回目のうちの何れかのセットが開始するときには、出玉モードとして「2」がセットされる。出玉モードは、有利区間から非有利区間に移行するときにクリアされる。 The ball output mode is a parameter set in the AT basic mode, and can take any value from 0 to 2. AT basic mode can be executed over 16 sets, with 18 unit games as one set, and at the start of each set, any value from 0 to 2 is set. Set as ball release mode. Specifically, when any one of the 1st, 2nd, and 13th to 16th sets starts, "0" is set as the ball output mode, and When any set among the 5th to 11th rounds starts, "1" is set as the ball output mode, and when any set among the 5th to 11th rounds starts, the ball output mode is set to 1. "2" is set as the ball mode. The ball release mode is cleared when transitioning from an advantageous section to a non-advantageous section.
AT基本モード中に行われるモード移行抽籤においてATデンジャーモードに移行させることが決定されると、ATデンジャーモードが開始される。そして、上述したように、ATデンジャーモードにおいてサブフラグとして「押し順ベル」(図311参照)が決定されたが、正解の押し順(図310A及び図310B)により停止操作が行われなかった(11枚のメダルが払い出されなかった)場合に、チャンスBモード(基本)へと移行する。そこで、現在のチャンスBモードの移行元のモードがATデンジャーモードである場合(図350に示すルート(III)によりチャンスBモードに移行した場合)、出玉モードの値は、AT基本モードからATデンジャーモードに移行したときの値(当該移行までにAT基本モードで行われたセットの回数に応じた値)である。一方、現在のチャンスBモードの移行元のモードが疑似ボーナスAモード又は疑似ボーナスBモードである場合(図350に示すルート(I)又は(II)によりチャンスBモードに移行した場合)、出玉モードの値は、「0」である。 When it is determined in the mode transition lottery performed during the AT basic mode to transition to the AT danger mode, the AT danger mode is started. As mentioned above, in the AT danger mode, the "push order bell" (see Figure 311) was determined as a sub-flag, but the stop operation was not performed (11 If no medals have been paid out), the mode shifts to chance B mode (basic). Therefore, if the mode from which the current chance B mode is transferred is the AT danger mode (if the mode is transferred to the chance B mode by route (III) shown in FIG. 350), the value of the ball output mode is changed from the AT basic mode to the AT danger mode. This is the value when transitioning to danger mode (a value corresponding to the number of sets performed in AT basic mode until the transition). On the other hand, if the mode from which the current chance B mode is transferred is pseudo bonus A mode or pseudo bonus B mode (if transferred to chance B mode by route (I) or (II) shown in FIG. 350), The value of mode is "0".
図中、『出玉モード0、1かつ有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「0」』は、出玉モードの値が「0」又は「1」であり、且つ、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていないことを示し、『出玉モード2又は有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「1」』は、出玉モードの値が「2」であるか、又は、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていることを示す。チャンスB一発勝利抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。
In the figure, "
すなわち、出玉モードの値が「0」又は「1」であり、且つ、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、2/256の確率で、チャンスB一発勝利抽籤に当籤する。また、出玉モードの値が「2」である場合、乃至、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、1/256の確率で、チャンスB一発勝利抽籤に当籤する。 In other words, if the value of the ball output mode is "0" or "1" and the flag for determining the number of games that have passed in the advantageous period is not set to ON, the probability of Chance B being a one-shot win is 2/256. Win the lottery. In addition, if the value of the ball output mode is "2" or if the flag for determining the number of games that have passed in the advantageous section is set to on, there is a probability of 1/256 that you will win the chance B one-shot win lottery. do.
ステップS2322の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB一発勝利抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2323)。チャンスB一発勝利抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、チャンスBポイント(図354のステップS2302及びステップS2303参照)の値に「0」をセットする(ステップS2324)。また、図示しないが、メインCPU101は、ステップS2324の処理を実行する前のチャンスBポイントの値をダメージストックカウンタ(図333のステップS2191及び図347のステップS2245参照)の値に加算する。
After executing the process of step S2322, the
次に、メインCPU101は、チャンスB一発勝利フラグをオンにセットする(ステップS2325)。チャンスB一発勝利フラグは、チャンスB一発勝利抽籤に当籤したことを示すフラグである。そして、メインCPU101は、AT確定状態フラグをオンにセットする(ステップS2326)。AT確定状態フラグは、AT状態に移行することが確定したことを示すフラグである。
Next, the
ステップS2323においてチャンスB一発勝利抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、ダメージストックカウンタ(図333のステップS2191及び図347のステップS2245参照)の値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS2327)。ダメージストックカウンタの値が「1」未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB継続抽籤を実行する(ステップS2328)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB継続抽籤テーブル(図357参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。
If it is determined in step S2323 that the chance B one-shot win lottery has not been won, the
図357に示すチャンスB継続抽籤テーブルにおいては、「当籤」及び「非当籤」に対応する抽籤値として、それぞれ、「(2×継続率の整数部分)+((144×継続率の整数部分)/256の商)」、及び、「256-{(2×継続率の整数部分)+((144×継続率の整数部分)/256の商)}」が規定されている。「継続率」は、チャンスB移行時処理(図351参照)により決定されたチャンスB継続率(ステップS2266及びステップS2271参照)である。例えば、チャンスB継続率が60%である場合、「当籤」に対応する抽籤値は、(2×60)+((144×60)/256の商)=120+33=153である。従って、この場合、153/256≒60%の確率で、チャンスB継続抽籤に当籤する。ステップS2328の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2329)。
In the chance B continuation lottery table shown in FIG. 357, the lottery values corresponding to "winning" and "non-winning" are respectively "(2 x integer part of continuation rate) + ((144 x integer part of continuation rate) /256 quotient)” and “256-{(2×integer part of continuation rate)+((144×integer part of continuation rate)/256 quotient)}” are defined. The "continuation rate" is the chance B continuation rate (see step S2266 and step S2271) determined by the chance B transition process (see FIG. 351). For example, when the chance B continuation rate is 60%, the lottery value corresponding to “winning” is (2×60)+(quotient of (144×60)/256)=120+33=153. Therefore, in this case, the probability of winning the Chance B continuation lottery is 153/256≈60%. After executing the process of step S2328, the
ステップS2327においてダメージストックカウンタの値が「1」以上であると判断した場合、メインCPU101は、ダメージストックカウンタの値から1減算する(ステップS2330)。そして、ステップS2329においてチャンスB継続抽籤に当籤したと判断した場合、又は、ステップS2330の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続フラグをオンにセットする(ステップS2331)。チャンスB継続フラグは、チャンスB基本モードにおける次回のセットに移行可能であることを示すフラグである。従って、ダメージストックカウンタの値が「1」以上である場合には、チャンスB継続抽籤が行われることなく、チャンスB基本モードにおける次回のセットに移行させることが可能となる。
If it is determined in step S2327 that the value of the damage stock counter is "1" or more, the
ステップS2331の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理を実行する(ステップS2332)。チャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理については、後に図359を用いて説明する。ステップS2332の処理を実行した後、メインCPU101は、AT確定状態フラグ(図359のステップS2350参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2333)。AT確定状態フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB継続フラグをオフにセットする(ステップS2334)。
After executing the process in step S2331, the
ステップS2326又はステップS2334の処理を実行した後、メインCPU101は、AT確定状態後天国移行抽籤を実行する(ステップS2335)。この処理において、メインCPU101は、AT確定状態後天国移行抽籤テーブル(図358参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、AT確定状態後天国移行抽籤の結果として、「当籤」又は「非当籤」を決定する。
After executing the process of step S2326 or step S2334, the
図358に示すAT確定状態後天国移行抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、AT確定状態後天国移行抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。AT確定状態後天国移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、2/256の確率で、AT確定状態後天国移行抽籤に当籤する。AT確定状態後天国移行抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、天国移行抽籤当籤フラグをオンにセットする。天国移行抽籤当籤フラグは、AT確定状態後天国移行抽籤に当籤したことを示すフラグである。
In the lottery table for moving to heaven after the AT confirmed state shown in FIG. LV5" and "Rare LV6"), a lottery value corresponding to the lottery result ("non-winning" and "winning") of the heaven shift after AT confirmed state is defined. The probability that each result of the lottery to move to heaven after the AT confirmed state is determined is determined by "the lottery value specified for the result / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" can be expressed. For example, when the ball flag group (normal) is "Rare LV3", there is a probability of 2/256 that the player will win the lottery to move to heaven after the AT confirmed state. If the AT confirmed state post-heaven transition lottery is won, the
ステップS2329においてチャンスB継続抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS2333においてAT確定状態フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中共通処理を実行する(ステップS2336)。チャンスB(基本)中共通処理については、後に図362を用いて説明する。
If it is determined in step S2329 that the chance B continuous lottery has not been won, or if it is determined in step S2333 that the AT confirmed state flag is not set to on, the
ステップS2335又はステップS2336の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB(基本)ゲーム数カウンタ(ステップS2321参照)の値から1減算する(ステップS2337)。そして、メインCPU101は、チャンスB中ベルナビ用処理を実行する(ステップS2338)。チャンスB中ベルナビ用処理については、後に図372を用いて説明する。ステップS2338の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S2335 or step S2336, the
<チャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理>
図359は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理を示すフローチャートである。図360は、セット開始時ダメージ量抽籤テーブルを示す図である。図361は、追撃番号決定抽籤テーブルを示す図である。
<Processing exclusively for the first game in Chance B (Basic)>
FIG. 359 is a flowchart showing processing exclusively for the first game in chance B (basic) performed in the main control circuit. FIG. 360 is a diagram showing a damage amount lottery table at the start of a set. FIG. 361 is a diagram showing a pursuit number determination lottery table.
図359に示すチャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理は、主制御回路100において、図355(チャンスB(基本)中1ゲーム目処理)のステップS2332で行われる処理である。
The process dedicated to the first game during chance B (basic) shown in FIG. 359 is the process performed in step S2332 of FIG. 355 (processing for the first game during chance B (basic)) in the
チャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理において、まず、メインCPU101は、セット開始時ダメージ量抽籤を実行する(ステップS2341)。この処理において、メインCPU101は、セット開始時ダメージ量抽籤テーブル(図360参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、セット開始時ダメージ量抽籤の結果として、「ダメージ量1」、「ダメージ量2」、「ダメージ量3」、「ダメージ量4」、及び、「ダメージ量5」のうちの何れかを決定する。
In the process exclusively for the first game during chance B (basic), the
図360に示すセット開始時ダメージ量抽籤テーブルにおいては、出玉モード(「出玉モード0、1」及び「出玉モード2」)ごとに、セット開始時ダメージ量抽籤の結果(「ダメージ量1」、「ダメージ量2」、「ダメージ量3」、「ダメージ量4」、及び、「ダメージ量5」)に対応する抽籤値が規定されている。図中、「出玉モード0、1」は、出玉モードの値が「0」又は「1」であることを示し、「出玉モード2」は、出玉モードの値が「2」であることを示す。出玉モードについては上述した通りである(図356参照)。
In the set start damage amount lottery table shown in FIG. 360, the set start damage amount lottery result (``
セット開始時ダメージ量抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉モードの値が「0」である場合には、セット開始時ダメージ量抽籤の結果として、172/256の確率で「ダメージ量1」が決定され、79/256の確率で「ダメージ量2」が決定され、4/256の確率で「ダメージ量3」が決定され、1/256の確率で「ダメージ量5」が決定される。
The probability that each result of the damage amount lottery at the start of a set is determined is expressed as "Lottery value specified for the result/Number of all random values that may be extracted (random number denominator: 256)" be able to. For example, if the value of the ball dispensing mode is "0", as a result of the damage amount lottery at the start of the set, "
次に、メインCPU101は、チャンスBポイント(図354のステップS2302及びステップS2303参照)の値からダメージ量を減算する(ステップS2342)。この処理において、メインCPU101は、セット開始時ダメージ量抽籤の結果が「ダメージ量1」である場合、チャンスBポイントの値から「1」を減算し、セット開始時ダメージ量抽籤の結果が「ダメージ量2」である場合、チャンスBポイントの値から「2」を減算し、セット開始時ダメージ量抽籤の結果が「ダメージ量3」である場合、チャンスBポイントの値から「3」を減算し、セット開始時ダメージ量抽籤の結果が「ダメージ量4」である場合、チャンスBポイントの値から「4」を減算し、セット開始時ダメージ量抽籤の結果が「ダメージ量5」である場合、チャンスBポイントの値から「5」を減算する。なお、チャンスBポイントの値の下限値は、「0」であるため、メインCPU101は、減算後のチャンスBポイントの値がマイナスとなる場合、チャンスBポイントの値に「0」をセットする。
Next, the
そして、メインCPU101は、減算後のチャンスBポイントの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS2343)。減算後のチャンスBポイントの値が「0」ではないと判断した場合、メインCPU101は、追撃番号決定抽籤を実行する(ステップS2344)。この処理において、メインCPU101は、追撃番号決定抽籤テーブル(図361参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、追撃番号決定抽籤の結果として、「非当籤」、「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、及び、「追撃番号4」のうちの何れかを決定する。
Then, the
図361に示す追撃番号決定抽籤テーブルにおいては、ダメージストック(図333のステップS2191及び図347のステップS2245参照)の有無(「ダメージストック無」及び「ダメージストック有」)ごとに、追撃番号決定抽籤の結果(「非当籤」、「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、及び、「追撃番号4」)に対応する抽籤値が規定されている。図中、「ダメージストック無」は、ダメージストックカウンタの値が「0」であることを示し、「ダメージストック有」は、ダメージストックカウンタの値が「1」以上であることを示す。
In the pursuit number determination lottery table shown in FIG. 361, the pursuit number determination lottery is performed for each presence or absence of damage stock (see step S2191 in FIG. 333 and step S2245 in FIG. 347) (“no damage stock” and “damage stock present”). The lottery values corresponding to the results (“non-winning”, “
追撃番号決定抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、ダメージストックカウンタの値が「0」である場合には、追撃番号決定抽籤の結果として、219/256の確率で「非当籤」が決定され、35/256の確率で「追撃番号1」が決定され、2/256の確率で「追撃番号2」が決定される。ダメージストックカウンタの値が「1」以上である場合には、追撃番号決定抽籤に必ず当籤し、また、ダメージストックカウンタの値が「0」である場合と比較して、より大きな追撃番号が決定されやすくなっている。
The probability that each result of the chase number determination lottery is determined can be expressed as "Lottery value specified for the result/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)". can. For example, when the value of the damage stock counter is "0", as a result of the pursuit number determination lottery, "non-winning" is determined with a probability of 219/256, and "
次に、メインCPU101は、ダメージストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS2345)。ダメージストックカウンタの値が「1」以上であると判断した場合、メインCPU101は、ダメージストックカウンタの値から1減算する(ステップS2346)。ステップS2345においてダメージストックカウンタの値が「1」未満(0)であると判断した場合、又は、ステップS2346の処理を実行した後、メインCPU101は、追撃番号決定抽籤の結果が当籤(「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、又は、「追撃番号4」)であるか否かを判断する(ステップS2347)。
Next, the
追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、及び、「追撃番号4」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、及び、「追撃番号4」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、追撃番号をセットする(ステップS2348)。
If it is determined that the result of the pursuit number determination lottery is none of "
この処理において、メインCPU101は、追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号1」である場合、追撃番号の値に「1」をセットし、追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号2」である場合、追撃番号の値に「2」をセットし、追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号3」である場合、追撃番号の値に「3」をセットし、追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号4」である場合、追撃番号の値に「4」をセットする。なお、追撃番号決定抽籤の結果が「非当籤」である場合、追撃番号の値は「0」となっている。追撃番号の値は、メインRAM103に記憶されており、チャンスB特殊モードにおいて用いられる(図373参照)。
In this process, the
次に、メインCPU101は、チャンスBポイントの値が追撃番号の値以下であるか否かを判断する(ステップS2349)。チャンスBポイントの値が追撃番号の値よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
ステップS2343において減算後のチャンスBポイントの値が「0」であると判断した場合、又は、ステップS2349において、チャンスBポイントの値が追撃番号の値以下であると判断した場合、メインCPU101は、AT確定状態フラグをオンにセットする(ステップS2350)。上述したように、AT確定状態フラグは、AT状態に移行することが確定したことを示すフラグである(図355のステップS2326参照)。ステップS2350の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2343 that the value of chance B points after subtraction is "0", or if it is determined in step S2349 that the value of chance B points is less than or equal to the value of the pursuit number, the
<チャンスB(基本)中共通処理>
図362は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中共通処理を示すフローチャートである。図363は、チャンスB中書き換え抽籤テーブルを示す図である。
<Common processing during Chance B (Basic)>
FIG. 362 is a flowchart showing common processing during chance B (basic) performed in the main control circuit. FIG. 363 is a diagram showing a chance B rewriting lottery table.
図362に示すチャンスB(基本)中共通処理は、主制御回路100において、図355(チャンスB(基本)中1ゲーム目処理)のステップS2336で行われる処理である。
The common process during chance B (basic) shown in FIG. 362 is the process performed in step S2336 in FIG. 355 (first game process during chance B (basic)) in the
チャンスB(基本)中共通処理において、まず、メインCPU101は、チャンスB中書き換え抽籤を実行する(ステップS2361)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB中書き換え抽籤テーブル(図363参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスB中書き換え抽籤の結果として、「非当籤」、「継続」、「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」のうちの何れかを決定する。
In the chance B (basic) common process, the
図363に示すチャンスB中書き換え抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、チャンスB中書き換え抽籤の結果(「非当籤」、「継続」、「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスB中書き換え抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the rewritten lottery table during chance B shown in FIG. , and "Rare LV6"), the result of the rewritten lottery during Chance B ("Non-winning", "Continue", "Continuation & pursuit number + 1", "Continuation & pursuit number + 2", "Continuation & pursuit number + 3") ” and “Continuation & pursuit number + 4”) are defined. The probability that each result of the chance B rewrite lottery is determined should be expressed as "Lottery value specified for that result/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" I can do it.
チャンスB中書き換え抽籤テーブルは、チャンスB継続フラグ(図355のステップS2331参照)の有無のそれぞれに対して設けられている。チャンスB継続フラグがオンにセットされていない場合には、図363(a)に示すチャンスB中書き換え抽籤テーブルが参照され、チャンスB継続フラグがオンにセットされている場合には、図363(b)に示すチャンスB中書き換え抽籤テーブルが参照される。例えば、チャンスB継続フラグがオンにセットされていない場合において、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、チャンスB中書き換え抽籤の結果として、128/256の確率で「非当籤」が決定され、116/256の確率で「継続」が決定され、12/256の確率で「継続&追撃番号+1」が決定される。 The chance B rewriting lottery table is provided for each of the presence and absence of the chance B continuation flag (see step S2331 in FIG. 355). If the chance B continuation flag is not set on, the chance B rewrite lottery table shown in FIG. The rewritten lottery table during chance B shown in b) is referred to. For example, if the chance B continuation flag is not set to on, and the ball output flag group (normal) is "rare LV3", as a result of chance B rewriting lottery, there is a probability of 128/256 " "Non-winning" is determined, "Continue" is determined with a probability of 116/256, and "Continue & pursuit number +1" is determined with a probability of 12/256.
ステップS2361の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB中書き換え抽籤の結果が追撃番号を含むもの(「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、又は、「継続&追撃番号+4」)であるか否かを判断する(ステップS2362)。チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、追撃番号(図359のステップS2348参照)の値を更新する(ステップS2363)。
After executing the process of step S2361, the
この処理において、メインCPU101は、チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+1」である場合、追撃番号の値に「1」を加算し、チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+2」である場合、追撃番号の値に「2」を加算し、チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+3」である場合、追撃番号の値に「3」を加算し、チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+4」である場合、追撃番号の値に「4」を加算する。
In this process, the
次に、メインCPU101は、チャンスBポイントの値が追撃番号の値以下であるか否かを判断する(ステップS2364)。ステップS2362においてチャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」のうちの何れでもないと判断した場合、又は、ステップS2364においてチャンスBポイントの値が追撃番号の値よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB継続フラグ(図355のステップS2331参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2365)。
Next, the
チャンスB継続フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、チャンスB継続フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB中書き換え抽籤の結果が継続を含むもの(「継続」、「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、又は、「継続&追撃番号+4」)であるか否かを判断する(ステップS2366)。
If it is determined that the chance B continuation flag is set on, the
チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続」、「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」のうちの何れかでもないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続」、「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB継続フラグをオンにセットする(ステップS2367)。
The result of the rewrite lottery during Chance B is one of "Continue", "Continue & Pursuit Number + 1", "Continue & Pursuit Number + 2", "Continue & Pursuit Number + 3", or "Continue & Pursuit Number + 4" If it is determined that this is not the case, the
そして、メインCPU101は、ステップS2368~ステップS2370の処理を実行するが、これらの処理は、図359のステップS2341~ステップS2343の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS2370において減算後のチャンスBポイントの値が「0」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
The
ステップS2364においてチャンスBポイントの値が追撃番号の値以下であると判断した場合、又は、ステップS2370において減算後のチャンスBポイントの値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、AT確定状態フラグをオンにセットする(ステップS2371)。上述したように、AT確定状態フラグは、AT状態に移行することが確定したことを示すフラグである(図355のステップS2326及び図359のステップS2350参照)。ステップS2371の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続フラグをオフにセットし(ステップS2372)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2364 that the value of chance B points is less than or equal to the value of the pursuit number, or if it is determined in step S2370 that the value of chance B points after subtraction is "0", the
ここで、上述したように、一の単位遊技において図355のステップS2326乃至図359のステップS2350でAT確定状態フラグがオンにセットされた場合には、当該単位遊技からAT確定状態後天国移行抽籤が行われる(図355のステップS2335参照)。これに対し、一の単位遊技において図362のステップS2371でAT確定状態フラグがオンにセットされた場合には、次の単位遊技からAT確定状態後天国移行抽籤が行われる(図364のステップS2384参照)。 Here, as described above, if the AT confirmed state flag is set on in step S2326 of FIG. 355 to step S2350 of FIG. is performed (see step S2335 in FIG. 355). On the other hand, if the AT confirmed state flag is set to on in step S2371 of FIG. 362 in one unit game, a lottery to move to heaven after the AT confirmed state is performed from the next unit game (step S2384 of FIG. 364). reference).
なお、AT確定状態後天国移行抽籤及びチャンスB中書き換え抽籤(図362のステップS2361参照)は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)において行われることとして説明しているが、これらの処理は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)において行われることとしてもよい。例えば、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)以外である場合には、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)においてこれらの処理を行う一方、サブフラグが「押し順ベル」である場合には、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこれらの処理を行うこととしてもよい。 Note that the lottery to move to heaven after the AT confirmed state and the rewrite lottery during chance B (see step S2361 in FIG. 362) are explained as being performed in the process of step S6 (game start state control process) in FIG. 23 (main process). However, these processes may be performed in the process of step S15 (game end state control process) in FIG. 23 (main process). For example, if the sub-flag set in the sub-flag etc. setting process (see step S73 in FIG. 26) is other than "push order bell" (see FIG. 311), the process in step S6 (main process) in FIG. These processes are performed in the start state control process), while if the sub-flag is "push order bell", these processes are performed in the process of step S15 in FIG. 23 (main process) (game end state control process). You may also do this.
図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこれらの処理を行う場合、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せに応じて、参照する出玉フラググループ(通常)を異ならせてもよい。例えば、サブフラグが「押し順ベル」である場合において、11枚のメダルが払い出された場合には、キャラクタに応じた出玉フラググループ(通常)(図324参照)が決定される一方、11枚のメダルが払い出されなかった場合には、キャラクタにかかわらず出玉フラググループ(通常)番号として「0」が決定されることとしてもよい。 When performing these processes in the process of step S15 (game end state control process) in FIG. 23 (main process), the reference ball flag group ( (usually) may be different. For example, when the sub-flag is "push order bell" and 11 medals are paid out, the put-out flag group (normal) according to the character (see FIG. 324) is determined; If no medals are paid out, "0" may be determined as the put-out flag group (normal) number regardless of the character.
<チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理>
図364は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理を示すフローチャートである。
<Processing from 2nd game onwards during Chance B (Basic)>
FIG. 364 is a flowchart showing the process performed in the main control circuit from the second game onwards during chance B (basic).
図364に示すチャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理は、主制御回路100において、図353(有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理)のステップS2285で行われる処理である。
The process after the second game in Chance B (basic) shown in FIG. 364 is the process performed in step S2285 in FIG. 353 (game start process for advantageous section (Chance B basic mode)) in the
チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理において、まず、メインCPU101は、チャンスB一発勝利用処理を実行する(ステップS2381)。チャンスB一発勝利用処理については、後に図370を用いて説明する。
In the second and subsequent games during Chance B (basic), the
ステップS2381の処理を実行した後、メインCPU101は、AT確定状態フラグ(図355のステップS2326、図359のステップS2350、及び、図362のステップS2371参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2382)。AT確定状態フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、天国移行抽籤当籤フラグ(図355のステップS2335参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2383)。天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、AT確定状態後天国移行抽籤を実行する(ステップS2384)。この処理は、図355のステップS2335の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
After executing the process in step S2381, the
ステップS2382においてAT確定状態フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中共通処理を実行する(ステップS2385)。チャンスB(基本)中共通処理については、図362を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
If it is determined in step S2382 that the AT confirmed state flag is not set on, the
ステップS2383において天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS2384若しくはステップS2385の処理を実行した後、メインCPU101は、今回の単位遊技が一のセットにおける最終ゲーム(セットを構成する8回の単位遊技のうちの8回目の単位遊技)であるか否かを判断する(ステップS2386)。メインCPU101は、チャンスB(基本)ゲーム数カウンタ(図355のステップS2321参照)の値を参照することにより、今回の単位遊技が何回目の単位遊技であるのかを認識することができる。
If it is determined in step S2383 that the heaven transfer lottery winning flag is set to ON, or after executing the process in step S2384 or step S2385, the
今回の単位遊技が一のセットにおける最終ゲームであると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中最終ゲーム処理を実行する(ステップS2387)。チャンスB(基本)中最終ゲーム処理については、後に図365を用いて説明する。
If it is determined that the current unit game is the final game in one set, the
ステップS2386において今回の単位遊技が一のセットにおける最終ゲームではないと判断した場合、又は、ステップS2387の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS2388及びステップS2389の処理を実行するが、これらの処理は、図355のステップS2337及びステップS2338の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS2389の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2386 that the current unit game is not the final game in one set, or after executing the process in step S2387, the
<チャンスB(基本)中最終ゲーム処理>
図365は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中最終ゲーム処理を示すフローチャートである。
<Final game processing during Chance B (basic)>
FIG. 365 is a flowchart showing the final game processing during chance B (basic) performed in the main control circuit.
図365に示すチャンスB(基本)中最終ゲーム処理は、主制御回路100において、図364(チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理)のステップS2387で行われる処理である。
The final game process during chance B (basic) shown in FIG. 365 is the process performed in the
チャンスB(基本)中最終ゲーム処理において、まず、メインCPU101は、AT確定状態フラグ(図355のステップS2326、図359のステップS2350、及び、図362のステップS2371参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2401)。AT確定状態フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、追撃番号の値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS2402)。追撃番号決定抽籤(図359のステップS2344参照)の結果が当籤(「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、又は、「追撃番号4」)である場合、乃至、チャンスB中書き換え抽籤(図362のステップS2361参照)の結果が追撃番号を含むもの(「継続&追撃番号1」、「継続&追撃番号2」、「継続&追撃番号3」、又は、「継続&追撃番号4」)である場合には、追撃番号の値が「1」以上となる。
In the final game process during chance B (basic), the
追撃番号の値が「1」未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、天国移行抽籤当籤フラグ(図355のステップS2335及び図364のステップS2384参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2403)。天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、AT基本モード移行フラグをオンにセットする(ステップS2404)。AT基本モード移行フラグは、AT基本モードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、AT基本モード移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、AT基本モードに移行する。ステップS2404の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
When determining that the value of the pursuit number is less than "1" (0), the
ステップS2403において天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、AT天国モード移行フラグをオンにセットする(ステップS2405)。AT天国モード移行フラグは、AT天国モードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、AT天国モード移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、AT天国モードに移行する。AT天国モードは、AT状態において制御可能なモードの1つであり、AT基本モードと比較して、遊技者にとって有利なモードとなっている。ステップS2405の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2403 that the heaven transition lottery winning flag is set on, the
上述したように、ATデンジャーモードでは、サブフラグが「押し順ベル」(図311参照)である場合に、ベルナビを発生させるか否かを決定するための抽籤(ベルナビ発生抽籤)が行われ、ベルナビ発生抽籤に当籤した場合に正解の押し順が報知される(図350参照)。ここで、AT基本モード及びAT天国モードにおいては、ATデンジャーモード中に行われるベルナビ発生抽籤に当籤する確率(回避率)を上昇させるための抽籤(回避率抽籤)が行われる。そして、AT天国モードにおいては、AT基本モードと比較して、回避率抽籤が高確率で行われる(あるいは、回避率抽籤に当籤する確率が高い)ことにより、回避率を上昇させやすくなっている。 As described above, in the AT danger mode, when the sub-flag is "Press order bell" (see Figure 311), a lottery is performed to determine whether or not to generate Bell Navigation (Bell Navigation generation lottery), and Bell Navigation is When the player wins the occurrence lottery, the correct pressing order is notified (see FIG. 350). Here, in the AT basic mode and the AT heaven mode, a lottery (evasion rate lottery) is performed to increase the probability (evasion rate) of winning the BellNavi generation lottery performed during the AT danger mode. In addition, in AT heaven mode, compared to AT basic mode, the evasion rate lottery is held with a higher probability (or the probability of winning the evasion rate lottery is higher), making it easier to increase the evasion rate. .
また、本実施形態では、ATデンジャーモードにおいて、サブフラグが「押し順ベル」(図311参照)であり、正解の押し順により停止操作を行うことができなかった場合であっても、所定のキャラがストックされていれば(ストック数が「1」以上であれば)、AT状態の終了を回避することができる。所定のキャラは、累積的にストックすることが可能であり、ストック数に相当する回数だけ(例えば、当該ストック数が「3」であれば3回)、当該回避を行うことができる。ここで、AT基本モード及びAT天国モードにおいては、当該ストック数を加算するための抽籤(キャラストック抽籤)が行われる。そして、AT天国モードにおいては、AT基本モードと比較して、キャラストック抽籤が高確率で行われる(あるいは、キャラストック抽籤に当籤する確率が高い)ことにより、当該ストック数を増加させやすくなっている。 Furthermore, in this embodiment, in the AT danger mode, even if the sub-flag is "push order bell" (see Figure 311) and the stop operation cannot be performed due to the correct press order, the predetermined character is stocked (if the stock number is "1" or more), it is possible to avoid ending the AT state. A predetermined character can be stocked cumulatively, and the avoidance can be performed a number of times corresponding to the stock number (for example, three times if the stock number is "3"). Here, in the AT basic mode and the AT heaven mode, a lottery (character stock lottery) for adding the stock number is performed. In addition, in AT Heaven Mode, compared to AT Basic Mode, the character stock lottery is held with a higher probability (or the probability of winning the character stock lottery is higher), making it easier to increase the number of stocks. There is.
ステップS2402において追撃番号の値が「1」以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB特殊モード移行フラグをオンにセットする(ステップS2406)。チャンスB特殊モード移行フラグは、チャンスB特殊モードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスB特殊モードがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスB特殊モードに移行する。ステップS2406の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2402 that the value of the pursuit number is "1" or more, the
以上より、チャンスB基本モード中の一のセットにおいてAT確定状態フラグ(図355のステップS2326、図359のステップS2350、及び、図362のステップS2371参照)がオンにセットされた場合には、当該セットが終了するときにAT状態(AT基本モード又はAT天国モード)に移行するか、あるいは、チャンスB特殊モードに移行した後当該チャンスB特殊モードが終了するときにAT状態(AT基本モード又はAT天国モード)に移行する(図373のステップS2529及びステップS2530参照)。 From the above, when the AT confirmed state flag (see step S2326 in FIG. 355, step S2350 in FIG. 359, and step S2371 in FIG. 362) is set to ON in one set in chance B basic mode, the corresponding When the set ends, the AT state (AT basic mode or AT heaven mode) is entered, or after the set has ended, the AT state (AT basic mode or AT heaven mode) (see steps S2529 and S2530 in FIG. 373).
ステップS2401においてAT確定状態フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB継続フラグ(図355のステップS2331及び図362のステップS2367参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2407)。チャンスB継続フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、追撃番号の値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS2408)。
If it is determined in step S2401 that the AT confirmed state flag is not set on, the
追撃番号の値が「1」未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB基本モード次セット移行フラグをオンにセットする(ステップS2409)。チャンスB基本モード次セット移行フラグは、チャンスB基本モードにおける次回のセットを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスB基本モード次セット移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、チャンスB基本モードにおける次回のセットに移行させる(図353のステップS2284参照)。ステップS2409の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the value of the pursuit number is less than "1" (0), the
ステップS2408において追撃番号の値が「1」以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB特殊モード移行フラグをオンにセットする(ステップS2410)。チャンスB特殊モード移行フラグは、チャンスB特殊モードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスB特殊モードがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスB特殊モードに移行する。ステップS2410の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2408 that the value of the pursuit number is "1" or more, the
ステップS2407においてチャンスB継続フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB非継続時最終ゲーム処理を実行する(ステップS2411)。チャンスB非継続時最終ゲーム処理については、後に図366を用いて説明する。ステップS2411の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2407 that the chance B continuation flag is not set on, the
<チャンスB非継続時最終ゲーム時処理>
図366は、主制御回路において行われるチャンスB非継続時最終ゲーム時処理を示すフローチャートである。図367は、チャンスB終了時時間遡行抽籤テーブルを示す図である。
<Final game processing when Chance B is not continued>
FIG. 366 is a flowchart showing the final game process when chance B is not continued, which is performed in the main control circuit. FIG. 367 is a diagram showing a retroactive lottery table at the end of chance B.
図366に示すチャンスB非継続時最終ゲーム時処理は、主制御回路100において、図365(チャンスB(基本)中最終ゲーム処理)のステップS2411で行われる処理である。
The process during the final game when chance B is not continued shown in FIG. 366 is the process performed in the
チャンスB非継続時最終ゲーム時処理において、まず、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「特殊役」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2421)。サブフラグが「特殊役」であると判断した場合、メインCPU101は、エンディング移行抽籤を実行する(ステップS2422)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。これにより、6/256の確率で、エンディング移行抽籤に当籤する。
In the final game process when chance B is not continued, the
次に、メインCPU101は、エンディング移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2423)。エンディング移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ATエンディングモード移行フラグをオンにセットする(ステップS2424)。ATエンディングモード移行フラグは、ATエンディングモードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、ATエンディングモード移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、ATエンディングモードに移行する。ステップS2424の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
ATエンディングモードは、AT状態において制御可能なモードの1つであり、非有利区間(図312参照)に移行するまで継続するモードである。第1実施形態で説明したように、有利区間においてリミット処理(図16参照)が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)に、有利区間から非有利区間へと移行する。これにより、ATエンディングモードも終了することになる。 The AT ending mode is one of the modes that can be controlled in the AT state, and is a mode that continues until the transition to the non-advantageous section (see FIG. 312). As explained in the first embodiment, when the limit process (see FIG. 16) is executed in an advantageous section (i.e., a predetermined value that is updated as the game progresses during the advantageous section (for example, the number of games in the advantageous section) When the value of the counter or the advantageous section payout number counter reaches a specified value (for example, 1500 games or 2400 coins), the advantageous section shifts to the non-advantageous section. This also ends the AT ending mode.
ステップS2421においてサブフラグが「特殊役」ではないと判断した場合、又は、ステップS2423においてエンディング移行抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスBポイントの値(図354のステップS2302及びステップS2303参照)が「5」であるか否かを判断する(ステップS2425)。チャンスB基本モード中の一のセットにおいてチャンスB継続フラグがオンにセットされた場合には、当該セットにおいてチャンスBポイントの値が必ず1以上減算される(図359のステップS2342及び図362のステップS2369参照)。従って、チャンスBポイントの値が「5」であることは、今回のセットが初回(最大5回のセットのうちの第1回目のセット)であることを意味している。
If it is determined in step S2421 that the sub-flag is not a "special combination", or if it is determined in step S2423 that the ending transition lottery has not been won, the
ステップS2425においてチャンスBポイントの値が「5」であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB終了時時間遡行抽籤を実行する(ステップS2426)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB終了時時間遡行抽籤テーブル(図367参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。
If it is determined in step S2425 that the value of chance B points is "5", the
図367に示すチャンスB終了時時間遡行抽籤テーブルにおいては、出玉モード及び有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無(『出玉モード0、1かつ有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「0」』、及び、『出玉モード2又は有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「1」』ごとに、チャンスB終了時時間遡行抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。
In the time retroactive lottery table at the end of chance B shown in FIG. 367, presence/absence of the ball output mode and the number of games that have passed the advantageous section (see step S2004 in FIG. Judgment flag = "0"" and "
図中、『出玉モード0、1かつ有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「0」』は、出玉モードの値が「0」又は「1」であり、且つ、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていないことを示し、『出玉モード2又は有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「1」』は、出玉モードの値が「2」であるか、又は、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていることを示す。出玉モードについては上述した通りである(図356参照)。チャンスB終了時時間遡行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。
In the figure, "
すなわち、出玉モードの値が「0」又は「1」であり、且つ、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、32/256の確率で、チャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤する。また、出玉モードの値が「2」である場合、及び、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、1/256の確率で、チャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤する。 In other words, if the value of the ball output mode is "0" or "1" and the flag for determining the number of games that have passed in the advantageous period is not set to ON, there is a probability of 32/256 that the time at the end of chance B Win a retrospective lottery. In addition, if the value of the ball dispensing mode is "2" and the flag for determining the number of games that have passed in the advantageous section is set to on, there is a probability of 1/256 that the time retroactive lottery at the end of chance B will be drawn. I win.
ステップS2426の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2427)。チャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB基本モード次セット移行フラグをオンにセットする(ステップS2428)。チャンスB基本モード次セット移行フラグは、チャンスB基本モードにおける次回のセットを開始するタイミングであることを示すフラグである(図365のステップS2409参照)。メインCPU101は、チャンスB基本モード次セット移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、チャンスB基本モードにおける次回のセットに移行させる(図353のステップS2284参照)。
After executing the process of step S2426, the
ステップS2428の処理を実行した後、メインCPU101は、時間遡行抽籤当籤時ベルナビ許可フラグをオンにセットする(ステップS2429)。時間遡行抽籤当籤時ベルナビ許可フラグは、チャンスBモードにおいてベルナビを行うために用いられるフラグである。チャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤すると、次回のセットにおける1回目の単位遊技からチャンスBモードが終了するまで、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合に正解の押し順が報知される(図372参照)。ステップS2429の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S2428, the
ステップS2425においてチャンスBポイントの値が「5」ではないと判断した場合、又は、ステップS2427においてチャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB終了時処理を実行する(ステップS2430)。チャンスB終了時処理については、後に図368を用いて説明する。ステップS2430の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2425 that the value of chance B points is not "5", or if it is determined in step S2427 that the chance B end time retroactive lottery has not been won, the
<チャンスB終了時処理>
図368は、主制御回路において行われるチャンスB終了時処理を示すフローチャートである。図369は、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the end of chance B>
FIG. 368 is a flowchart showing the processing at the end of chance B performed in the main control circuit. FIG. 369 is a diagram showing a chance B point handover lottery table when chance B ends.
図368に示すチャンスB終了時処理は、主制御回路100において、図366(チャンスB非継続時最終ゲーム時処理)のステップS2430で行われる処理である。
The process at the end of chance B shown in FIG. 368 is the process performed in the
チャンスB終了時処理において、まず、メインCPU101は、有利区間が終了することが確定しているか否かを判断する(ステップS2441)。上述したように、チャンスBモードへの移行ルートとしては、3つのルートが設けられているところ(図350参照)、現在のチャンスBモードの移行元のモードがATデンジャーモードである場合(図350に示すルート(III)によりチャンスBモードに移行した場合)には、現在のチャンスBモードが終了すると、有利区間も終了し、非有利区間に移行する。また、天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)に達すると(天井到達)、疑似ボーナスに移行するところ(図317のステップS2023参照)、天井到達を経由してチャンスBモードに移行した場合にも、現在のチャンスBモードが終了すると、有利区間も終了し、非有利区間に移行する。
In the process at the end of chance B, the
ステップS2441の処理において、メインCPU101は、現在のチャンスBモードの移行元のモードがATデンジャーモードである場合、乃至、天井到達を経由してチャンスBモードに移行した場合に、有利区間が終了することが確定していると判断する。現在のチャンスBモードの移行元のモードがATデンジャーモードであることを示す情報や、天井到達を経由してチャンスBモードに移行したことを示す情報は、メインRAM103に記憶されており、メインCPU101は、チャンスBモードへの移行ルートを認識することができるようになっている。
In the process of step S2441, the
ステップS2441において有利区間が終了することが確定していないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤を実行する(ステップS2442)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤テーブル(図369参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果として、「非当籤+有利区間終了」、「非当籤+有利区間継続」、及び、「当籤+有利区間継続」のうちの何れかを決定する。
If it is determined in step S2441 that it is not certain that the advantageous section will end, the
図369に示すチャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤テーブルにおいては、有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無(『有利区間経過ゲーム数判定フラグが「0」』、及び、『有利区間経過ゲーム数判定フラグが「1」』ごとに、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果(「非当籤+有利区間終了」、「非当籤+有利区間継続」、及び、「当籤+有利区間継続」)に対応する抽籤値が規定されている。 In the chance B point handover lottery table at the end of chance B shown in FIG. , For each "advantageous section elapsed game count determination flag is "1", the result of the chance B point handover lottery at the end of chance B ("non-winning + advantageous section ends", "non-winning + advantageous section continues", and " A lottery value corresponding to "winning + advantageous section continuation" is defined.
図中、『有利区間経過ゲーム数判定フラグが「0」』は、現在のチャンスBモードの移行元の疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード又は疑似ボーナスBモード)に移行した時点で、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていないことを示し、『有利区間経過ゲーム数判定フラグが「1」』は、現在のチャンスBモードの移行元の疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード又は疑似ボーナスBモード)に移行した時点で、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていることを示す。チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the figure, "the flag for determining the number of games that have passed in the advantageous section is 0" indicates that the advantageous section has passed when the current chance B mode is transferred to the pseudo bonus (pseudo bonus A mode or pseudo bonus B mode) from which the advantageous section has passed. Indicates that the number judgment flag is not set to ON, and "the advantageous section elapsed game number judgment flag is '1'" means that the pseudo bonus (pseudo bonus A mode or pseudo bonus B mode) from which the current chance B mode is transferred ), it indicates that the advantageous section elapsed game count determination flag is set on. The probability that each result of the chance B point handover lottery at the end of chance B is determined is: "Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" ”.
例えば、現在のチャンスBモードの移行元の疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード又は疑似ボーナスBモード)に移行した時点で、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果として、192/256の確率で「非当籤+有利区間終了」が決定され、32/256の確率で「非当籤+有利区間継続」が決定され、32/256の確率で「当籤+有利区間継続」が決定される。 For example, when the current chance B mode is transferred to the pseudo bonus (pseudo bonus A mode or pseudo bonus B mode) from which the current chance B mode is transferred, if the advantageous section elapsed game count determination flag is not set to on, the chance B As a result of the chance B point handover lottery at the end, it is decided with a probability of 192/256 that "no winning + advantageous section ends", and with a probability of 32/256 it is decided that "no winning + advantageous section continues", 32/256 The probability of “winning + advantageous section continuation” is determined.
ステップS2442の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が有利区間継続(「非当籤+有利区間継続」又は「当籤+有利区間継続」)であるか否かを判断する(ステップS2443)。チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が「非当籤+有利区間継続」及び「当籤+有利区間継続」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が「当籤+有利区間継続」であるか否かを判断する(ステップS2444)。
After executing the process of step S2442, the
チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が「当籤+有利区間継続」であると判断した場合、チャンスB引き継ぎポイントの値として、チャンスBポイントの値(図359のステップS2342、図362のステップS2369、及び、図373のステップS2526参照)をセットする(ステップS2445)。これにより、チャンスBポイントの値が次回のチャンスBモードに引き継がれる(図354のステップS2303参照)。 If it is determined that the result of the chance B point handover lottery at the end of chance B is "winning + advantageous section continuation", the value of chance B points (step S2342 in FIG. 359, step S2342 in FIG. 362) is set as the value of chance B handover points. S2369 and step S2526 in FIG. 373) are set (step S2445). As a result, the value of the chance B point is carried over to the next chance B mode (see step S2303 in FIG. 354).
ステップS2444においてチャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が「当籤+有利区間継続」ではないと判断した場合、又は、ステップS2445の処理を実行した後、メインCPU101は、通常移行フラグをオンにセットする(ステップS2446)。上述したように、通常移行フラグは、通常モードを開始するタイミングであることを示すフラグである(図333のステップS2183参照)。メインCPU101は、通常移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、有利区間(通常モード)に移行する。
If the
ステップS2441において有利区間が終了することが確定していると判断した場合、又は、ステップS2443においてチャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が「非当籤+有利区間継続」及び「当籤+有利区間継続」のうちの何れでもない(「非当籤+有利区間終了」である)と判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS2447)。非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、遊技区間フラグ格納領域(図示せず)を更新する。これにより、非有利区間に移行する。
If it is determined in step S2441 that it is certain that the advantageous section ends, or in step S2443, the result of the chance B point handover lottery at the end of chance B is "non-winning + advantageous section continuation" and "winning + advantageous section". If the
ステップS2446又はステップS2447の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスBポイントの値をクリア(「0」にセット)する(ステップS2448)。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S2446 or step S2447, the
<チャンスB一発勝利用処理>
図370は、主制御回路において行われるチャンスB一発勝利用処理を示すフローチャートである。
<Chance B one-shot win processing>
FIG. 370 is a flowchart showing the chance B one-shot win process performed in the main control circuit.
図370に示すチャンスB一発勝利用処理は、主制御回路100において、図364(チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理)のステップS2381で行われる処理である。
The chance B one-shot win process shown in FIG. 370 is the process performed in the
チャンスB一発勝利用処理において、まず、メインCPU101は、今回の単位遊技が一のセットにおける2ゲーム目(セットを構成する8回の単位遊技のうちの2回目の単位遊技)であるか否かを判断する(ステップS2461)。メインCPU101は、チャンスB(基本)ゲーム数カウンタ(図355のステップS2321参照)の値を参照することにより、今回の単位遊技が何回目の単位遊技であるのかを認識することができる。
In the chance B one-shot win process, the
今回の単位遊技が一のセットにおける2ゲーム目ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、今回の単位遊技が一のセットにおける2ゲーム目であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB一発勝利フラグ(図355のステップS2325参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2462)。チャンスB一発勝利フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the current unit game is not the second game in one set, the
一方、チャンスB一発勝利フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時楽曲出力フラグをオンにセットする(ステップS2463)。チャンスB一発勝利時楽曲出力フラグは、チャンスB一発勝利時楽曲を出力するタイミングであることを示すフラグである。図370に示すチャンスB一発勝利用処理は、有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理(図353参照)において行われるところ、有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理が終了すると、スタートコマンド生成格納処理(図23のステップS7参照)が行われる。
On the other hand, if it is determined that the chance B one-shot win flag is set on, the
スタートコマンド生成格納処理において、メインCPU101は、スタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。チャンスB一発勝利時楽曲出力フラグがオンにセットされている場合には、チャンスB一発勝利時楽曲出力フラグを示す情報がスタートコマンドデータに含まれる。これにより、副制御回路200では、チャンスB一発勝利時楽曲出力フラグがオンにセットされていること、すなわち、前回の単位遊技においてチャンスB一発勝利抽籤(図355のステップS2323参照)に当籤したことを認識することができる。
In the start command generation and storage process, the
そして、当該スタートコマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200のサブCPU201は、チャンスB一発勝利時楽曲に対応する演出データ(チャンスB一発勝利時楽曲用音声データ)をセットする。チャンスB一発勝利時楽曲用音声データは、ロムカートリッジ基板202(図3参照)に記憶されている。当該音声データがセットされることにより、チャンスB一発勝利時楽曲がスピーカ35a,35b(図2参照)から出力される。チャンスB一発勝利時楽曲は、チャンスB一発勝利抽籤に当籤した場合にのみ再生されるBGMとなっている。
Then, in response to receiving the start command data, the
チャンスB基本モード中の一のセットの1ゲーム目(当該セットを構成する8回の単位遊技のうちの1回目の単位遊技)でチャンスB一発勝利抽籤に当籤した場合、チャンスB一発勝利時楽曲は、当該セットの2ゲーム目(当該セットを構成する8回の単位遊技のうちの2回目の単位遊技)におけるスタートコマンド生成格納処理が行われた直後(例えば、スタートレバー7が操作されてから500ms(あるいは、250ms又は100ms)以内)から、当該セットが終了するまで、継続的に出力される。そして、当該セットが終了すると、AT状態(AT基本モード又はAT天国モード)に移行することになる(図365のステップS2404及びステップS2405参照)。
If you win the Chance B one-shot win lottery in the first game of a set in the Chance B basic mode (the first unit game of the eight unit games that make up the set), Chance B one-shot win. The time music is played immediately after the start command generation and storage process is performed in the second game of the set (the second unit game of the eight unit games that make up the set) (for example, when the
ステップS2463の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグをオンにセットする(ステップS2464)。チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグは、チャンスB一発勝利時ロック演出を実行するタイミングであることを示すフラグである。チャンスB一発勝利時ロック演出については、後に図371を用いて説明する。ステップS2464の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB一発勝利フラグをオフにセットし(ステップS2465)、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S2463, the
<チャンスB一発勝利時ロック演出実行処理>
図371は、主制御回路において行われるチャンスB一発勝利時ロック演出実行処理を示すフローチャートである。
<Lock effect execution process when Chance B wins in one shot>
FIG. 371 is a flowchart showing a chance B one-shot win lock effect execution process performed in the main control circuit.
図371に示すチャンスB一発勝利時ロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。
The chance B one-shot win lock effect execution process shown in FIG. 371 is a process performed in the
チャンスB一発勝利時ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグ(図370のステップS2464参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2481)。チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In the chance B one-shot win lock effect execution process, the
一方、チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、所定時間(例えば、2000ms)に対応する値をロックタイマにセットする(ステップS2482)。ロックタイマは、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)により更新される。すなわち、ロックタイマは、定期割込処理(図32参照)が1回行われるごとに1減少する。
On the other hand, if it is determined that the chance B one-shot win lock effect start flag is set on, the
次に、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS2483)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンドデータを生成し、生成したチャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたチャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、チャンスB一発勝利時ロック演出が開始されたことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
Next, the
次に、メインCPU101は、ロックタイマが0であるか否かを判断する(ステップS2484)。ロックタイマが0ではないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS2484の処理を実行する。これにより、所定時間(例えば、2000ms)に亘ってチャンスB一発勝利時ロック演出が行われることになる。チャンスB一発勝利時ロック演出は、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出(フリーズ)であってもよいし、リール演出(スロー回転、高速回転、逆回転等のリールアクション)乃至疑似遊技(例えば、本実施形態及び上述した実施形態で説明した疑似遊技)を伴うロック演出であってもよい。チャンスB一発勝利時ロック演出が行われている間、リール3L,3C,3Rは、停止した状態が維持されており、遊技者が何らかの操作を行ったとしても、当該操作は無効となる。
Next, the
一方、ロックタイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2485)。サブフラグが「押し順ベル」であると判断した場合、メインCPU101は、ナビ設定処理を実行する(ステップS2486)。この処理において、メインCPU101は、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やチャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータ(ステップS2487参照)に含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する(図28のステップS104参照)。これにより、上述したように、指示モニタにおいて、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)が報知されることになる(図344のステップS2225参照)。また、以下のように、メイン表示装置210においても、当該正解の押し順が報知されることになる。
On the other hand, if it is determined that the lock timer is 0, the
ステップS2485においてサブフラグが「押し順ベル」ではないと判断した場合、又は、ステップS2486の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンド生成格納処理を実行する(ステップS2487)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータを生成し、生成したチャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたチャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、チャンスB一発勝利時ロック演出が終了したことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
If it is determined in step S2485 that the sub-flag is not "push order bell", or after executing the process in step S2486, the
具体的に、ステップS2486の処理が実行された場合、チャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータには、今回の単位遊技において決定された押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)に対応する情報(押し順情報)が含まれている。当該チャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200のサブCPU201は、当該押し順情報に対応する演出データ(押し順ナビ画像データ)をセットする。押し順ナビ画像データは、ロムカートリッジ基板202(図3参照)に記憶されており、当該画像データがセットされることにより、押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示される。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。
Specifically, when the process of step S2486 is executed, the chance B one-shot win lock performance end command data includes the correct pressing order for the pressing order bell determined in the current unit game (FIGS. 310A and 310B). ) (press order information) is included. In response to receiving the chance B one-shot win lock performance end command data, the
ステップS2487の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS2488)、一発勝利時ベルナビ許可フラグをオンにセットする(ステップS2489)。一発勝利時ベルナビ許可フラグは、チャンスBモードにおいてベルナビを行うために用いられるフラグである(図372参照)。ステップS2489の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S2487, the
<チャンスB中ベルナビ用処理>
図372は、主制御回路において行われるチャンスB中ベルナビ用処理を示すフローチャートである。
<Processing for BelNavi during Chance B>
FIG. 372 is a flowchart showing the process for bell navigation during chance B performed in the main control circuit.
図372に示すチャンスB中ベルナビ用処理は、主制御回路100において、図355(チャンスB(基本)中1ゲーム目処理)のステップS2338、及び、図364(チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理)のステップS2389で行われる処理である。
The Belnavi processing during chance B shown in FIG. 372 is performed in the
チャンスB中ベルナビ用処理において、まず、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2501)。サブフラグが「押し順ベル」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、サブフラグが「押し順ベル」であると判断した場合、メインCPU101は、時間遡行抽籤当籤時ベルナビ許可フラグ(図366のステップS2429参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2502)。
In the bell navigation process during chance B, the
時間遡行抽籤当籤時ベルナビ許可フラグがオンにセットされていると判断した場合、チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグ(図370のステップS2464参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2503)。一方、時間遡行抽籤当籤時ベルナビ許可フラグがオンにセットされていないと判断した場合、一発勝利時時ベルナビ許可フラグ(図371のステップS2489参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2504)。 If it is determined that the bell navigation permission flag at the time of time retroactive lottery winning is set on, it is determined whether the lock effect start flag at chance B one-shot win (see step S2464 in FIG. 370) is set on or not. (Step S2503). On the other hand, if it is determined that the BellNavi permission flag at the time of a time retrograde lottery win is not set on, it is determined whether the BellNavi permission flag at the time of a one-shot win (see step S2489 in FIG. 371) is set on. (Step S2504).
ステップS2503においてチャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。また、ステップS2504において一発勝利時時ベルナビ許可フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2503 that the chance B one-shot win lock performance start flag is set on, the
ステップS2503においてチャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS2504において一発勝利時時ベルナビ許可フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ナビ設定処理を実行する(ステップS2505)。この処理において、メインCPU101は、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドデータに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する(図28のステップS104参照)。
If it is determined in step S2503 that the Chance B one-shot win lock effect start flag is not set to ON, or if it is determined that the one-shot win BelNavi permission flag is set to ON in step S2504, The
ステップS2505の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。ステップS2505の処理が実行されることにより、上述したように、指示モニタにおいて、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)が報知されることになる(図344のステップS2225参照)。また、以下のように、メイン表示装置210においても、当該正解の押し順が報知されることになる。
After executing the process in step S2505, the
図372に示すチャンスB中ベルナビ用処理は、有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理(図353参照)において行われるところ、有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理が終了すると、スタートコマンド生成格納処理(図23のステップS7参照)が行われる。スタートコマンド生成格納処理において、メインCPU101は、スタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。
The process for BellNavi during Chance B shown in FIG. 372 is performed in the process at the start of the game for the advantageous section (Chance B basic mode) (see FIG. 353), and the process at the start of the game for the advantageous section (Chance B basic mode) ends. Then, start command generation and storage processing (see step S7 in FIG. 23) is performed. In the start command generation and storage process, the
ステップS2505の処理が実行された場合、スタートコマンドデータには、今回の単位遊技において決定された押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)に対応する情報(押し順情報)が含まれている。当該スタートコマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200のサブCPU201は、当該押し順情報に対応する演出データ(押し順ナビ画像データ)をセットする。押し順ナビ画像データは、ロムカートリッジ基板202(図3参照)に記憶されており、当該画像データがセットされることにより、押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示される。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。
When the process of step S2505 is executed, the start command data includes information (push order information) corresponding to the correct press order (FIGS. 310A and 310B) for the press order bell determined in the current unit game. It is. Upon receiving the start command data, the
以上で説明したように、チャンスB基本モード中の一のセットの1ゲーム目(当該セットを構成する8回の単位遊技のうちの1回目の単位遊技)でチャンスB一発勝利抽籤(図355のステップS2322参照)に当籤した場合、当該セットの2ゲーム目(当該セットを構成する8回の単位遊技のうちの2回目の単位遊技)において押し順ベルが内部当籤役として決定されると、チャンスB一発勝利時ロック演出が終了したときに(例えば、スタートレバー7が操作されてから2000ms経過後に)、正解の押し順が報知される(図371のステップS2486参照)。また、当該セットの3ゲーム目以降(当該セットを構成する8回の単位遊技のうちの3回目~8回目の単位遊技)において押し順ベルが内部当籤役として決定されると、スタートコマンド生成格納処理が行われた直後から(例えば、スタートレバー7が操作されてから500ms(あるいは、250ms又は100ms)以内に)、正解の押し順が報知される(図372のステップS2505参照)。このように、一の単位遊技においてチャンスB一発勝利抽籤に当籤すると、次の単位遊技からチャンスBモードが終了するまで、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合にベルナビが発生することになる。
As explained above, Chance B one-shot win lottery (Figure 355 (see step S2322), when the push order bell is determined as an internal winning combination in the second game of the set (the second unit game of the eight unit games constituting the set), When the chance B one-shot win lock performance is completed (for example, after 2000 ms have passed since the
なお、AT状態乃至疑似ボーナスAモードにおいても、図372に示すチャンスB中ベルナビ用処理と同様に、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)でナビ設定処理(ステップS2505参照)が行われる。これにより、スタートコマンド生成格納処理が行われた直後から(例えば、スタートレバー7が操作されてから500ms(あるいは、250ms又は100ms)以内に)、正解の押し順が報知されることになる。
Note that even in the AT state or pseudo bonus A mode, if the push order bell is determined as an internal winning combination, similarly to the process for bell navigation during chance B shown in FIG. 372, step S6 of FIG. 23 (main process) In the process (game start state control process), navigation setting process (see step S2505) is performed. As a result, the correct pressing order will be notified immediately after the start command generation and storage process is performed (for example, within 500 ms (or 250 ms or 100 ms) after the
<有利区間(チャンスB特殊モード)用遊技開始時処理>
図373は、主制御回路において行われる有利区間(チャンスB特殊モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図374は、追撃番号UP抽籤テーブルを示す図である。
<Game start processing for advantageous section (chance B special mode)>
FIG. 373 is a flowchart showing processing at the start of a game for an advantageous section (chance B special mode) performed in the main control circuit. FIG. 374 is a diagram showing the pursuit number UP lottery table.
図373に示す有利区間(チャンスB特殊モード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスB特殊モード(図350参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスB特殊モードであることを認識することができる。
The processing at the start of the game for the advantageous section (chance B special mode) shown in FIG. 23 (main process), step S6 (game start state control process). The
有利区間(チャンスB特殊モード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、AT確定状態フラグ(図359のステップS2350及び図362のステップS2371参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2521)。AT確定状態フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、追撃番号UP抽籤を実行する(ステップS2522)。この処理において、メインCPU101は、追撃番号UP抽籤テーブル(図374参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、追撃番号UP抽籤の結果として、「非当籤」、「追撃番号+1」、「追撃番号+2」、及び、「追撃番号+3」のうちの何れかを決定する。
In the processing at the start of the game for the advantageous section (chance B special mode), the
図374に示す追撃番号UP抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、追撃番号UP抽籤の結果(「非当籤」、「追撃番号+1」、「追撃番号+2」、及び、「追撃番号+3」)に対応する抽籤値が規定されている。追撃番号UP抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、追撃番号UP抽籤の結果として、128/256の確率で「追撃番号+1」が決定され、128/256の確率で「追撃番号+2」が決定される。 In the pursuit number UP lottery table shown in FIG. and "Rare LV6"), a lottery value corresponding to the result of the pursuit number UP lottery ("non-winning", "pursuit number +1", "pursuit number +2", and "pursuit number +3") is defined. ing. The probability that each result of the pursuit number UP lottery is determined can be expressed as "Lottery value specified for the result/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)". can. For example, when the ball flag group (normal) is "Rare LV3", as a result of the pursuit number UP lottery, "pursuit number +1" is determined with a probability of 128/256, and "pursuit number +1" is determined with a probability of 128/256. "Pursuit number +2" is determined.
ステップS2522の処理を実行した後、メインCPU101は、追撃番号UP抽籤の結果が当籤(「追撃番号+1」、「追撃番号+2」、又は、「追撃番号+3」)であるか否かを判断する(ステップS2523)。追撃番号UP抽籤の結果が「追撃番号+1」、「追撃番号+2」、及び、「追撃番号+3」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、追撃番号(図359のステップS2348及び図362のステップS2363参照)の値を更新する(ステップS2524)。この処理において、メインCPU101は、追撃番号UP抽籤の結果が「追撃番号+1」である場合、追撃番号の値に「1」を加算し、追撃番号UP抽籤の結果が「追撃番号+2」である場合、追撃番号の値に「2」を加算し、追撃番号UP抽籤の結果が「追撃番号+3」である場合、追撃番号の値に「3」を加算する。
After executing the process of step S2522, the
ステップS2521においてAT確定状態フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、天国移行抽籤当籤フラグ(図355のステップS2335及び図364のステップS2384参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2525)。天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、AT確定状態後天国移行抽籤を実行する(ステップS2526)。この処理は、図355のステップS2335の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
If it is determined in step S2521 that the AT confirmed state flag is set on, the
ステップS2523において追撃番号UP抽籤の結果が「追撃番号+1」、「追撃番号+2」、及び、「追撃番号+3」のうちの何れでもないと判断した場合、ステップS2525において天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS2524若しくはステップS2526の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスBポイントの値から追撃番号の値を減算する(ステップS2527)。なお、チャンスBポイントの値の下限値は、「0」であるため、メインCPU101は、減算後のチャンスBポイントの値がマイナスとなる場合、チャンスBポイントの値に「0」をセットする。
If it is determined in step S2523 that the result of the pursuit number UP lottery is none of "pursuit number +1", "pursuit number +2", and "pursuit number +3", the heaven transfer lottery winning flag is turned on in step S2525. If it is determined that the value is set to , or after executing the process of step S2524 or step S2526, the
そして、メインCPU101は、減算後のチャンスBポイントの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS2528)。減算後のチャンスBポイントの値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、ステップS2529~ステップS2531の処理を実行するが、これらの処理は、図365のステップS2403~ステップS2405の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。一方、減算後のチャンスBポイントの値が「0」ではないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS2532の処理を実行するが、この処理は、図365のステップS2409の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
Then, the
ステップS2530、ステップS2531、又は、ステップS2532の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB中ベルナビ用処理を実行する(ステップS2533)。チャンスB中ベルナビ用処理については、図372を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。ステップS2533の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S2530, step S2531, or step S2532, the
なお、追撃番号UP抽籤(ステップS2522参照)は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)において行われることとして説明しているが、この処理は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)において行われることとしてもよい。例えば、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)以外である場合には、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)においてこれらの処理を行う一方、サブフラグが「押し順ベル」である場合には、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこの処理を行うこととしてもよい。 Although the pursuit number UP lottery (see step S2522) is described as being performed in the process of step S6 (game start state control process) in FIG. 23 (main process), this process is performed in the process shown in FIG. It may be performed in the process of step S15 (game end state control process) of the main process). For example, if the sub-flag set in the sub-flag etc. setting process (see step S73 in FIG. 26) is other than "push order bell" (see FIG. 311), the process in step S6 (main process) in FIG. While these processes are performed in the start state control process), if the sub-flag is "push order bell", this process is performed in the process of step S15 (game end state control process) in FIG. 23 (main process). It can also be done.
図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこの処理を行う場合、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せに応じて、参照する出玉フラググループ(通常)を異ならせてもよい。例えば、サブフラグが「押し順ベル」である場合において、11枚のメダルが払い出された場合には、キャラクタに応じた出玉フラググループ(通常)(図324参照)が決定される一方、11枚のメダルが払い出されなかった場合には、キャラクタにかかわらず出玉フラググループ(通常)番号として「0」が決定されることとしてもよい。 When performing this process in the process of step S15 (game end state control process) in FIG. 23 (main process), the reference ball flag group (usually ) may be different. For example, when the sub-flag is "push order bell" and 11 medals are paid out, the put-out flag group (normal) according to the character (see FIG. 324) is determined; If no medals are paid out, "0" may be determined as the put-out flag group (normal) number regardless of the character.
<付記G>
従来、ATへの移行抽籤が通常状態よりも優遇されるチャンスゾーンを備えた遊技機が知られている(特開2017-77412号公報参照)。チャンスゾーンにおいては、通常状態と比較して、出玉への期待感が上昇するため、遊技者の関心も高めることができる。
<Appendix G>
Conventionally, gaming machines are known that include a chance zone in which the lottery to transition to AT is given preferential treatment than in the normal state (see Japanese Patent Laid-Open No. 2017-77412). In the chance zone, the expectation for the ball to be released is higher than in the normal state, so that the player's interest can be increased.
従来の遊技機においては、AT等の有利状態に移行することが決定された場合に、その後の遊技やその旨の告知方法について改善する余地があった。 In conventional gaming machines, when it is decided to shift to an advantageous state such as AT, there is room for improvement in the subsequent game and the notification method to that effect.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、有利状態に移行する権利が付与された場合に、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming when the right to shift to an advantageous state is granted. do.
この点、第11実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the pachi-
(G-1) 遊技に関する状態を制御可能な状態制御手段と、
遊技者にとって有利な有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能な付与手段と、
遊技者にとって有利な情報を報知することが可能な報知手段(図371及び図372の処理等を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記付与手段は、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能であり、
前記報知手段は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(G-1) A state control means capable of controlling a state related to a game;
a granting means capable of granting the right to transition to an advantageous state (AT state) advantageous to the player;
Comprising a notification means (
The granting means is capable of granting the right to shift to the advantageous state when a specific condition (winning a Chance B one-shot win lottery) is satisfied in a specific state (Chance B basic mode);
The notification means is capable of notifying information advantageous to the player when the specific condition is satisfied in the specific state.
A gaming machine characterized by:
第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、遊技者にとって有利な有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能であり、また、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能なように構成されている。これにより、当該情報を通じて、遊技に対する遊技者のモチベーションを高めることが可能であり、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を向上させることができる。
According to the pachi-
(G-2) 前記(G-1)の遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を実行することが可能であり、
前記報知手段(図371のステップS2486の処理を実行するメインCPU101)は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、前記特定演出が開始された後、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-2) The gaming machine of (G-1) above,
Equipped with a performance execution means capable of executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a specific performance (outputting a song when chance B wins in one shot) when the specific condition is satisfied in the specific state,
The notification means (the
It is characterized by
第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を実行することが可能であり、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が開始された後、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能なように構成されている。仮に、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が開始されるよりも前に当該情報が報知されると、当該報知が行われた時点で、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことが遊技者に察知される可能性がある。そうすると、その後に開始される特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)に対して遊技者に関心を持ってもらうことができず、せっかく特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を行うこととした意義が減殺されてしまうことが懸念される。この点、第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が開始されるよりも前に当該情報が報知されることを抑制することで、このような事態を回避することが可能であり、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)の価値を高め、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。
According to the pachi-
(G-3) 前記(G-1)又は(G-2)の遊技機であって、
前記付与手段は、
前記特定状態において前記特定の条件として第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能な第1付与手段(図355のステップS2326の処理を実行するメインCPU101)と、
前記特定状態において第2の条件(ダメージ量の減算によりチャンスBポイントの値が0になること)が成立した場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能な第2付与手段(図359のステップS2350の処理を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記状態制御手段(図365のステップS2404及びステップS2405の処理を実行するメインCPU101)は、前記第1付与手段により前記有利状態に移行する権利が付与された場合、前記第2付与手段により前記有利状態に移行する権利が付与された場合よりも早いタイミングで前記有利状態に移行させることが可能である、
ことを特徴とする。
(G-3) The gaming machine of (G-1) or (G-2) above,
The imparting means is
A first granting means (see Fig. a main CPU 101) that executes the process of step S2326 of 355;
a second granting means capable of granting the right to transition to the advantageous state when a second condition (the value of chance B points becomes 0 due to subtraction of the amount of damage) in the specific state; A main CPU 101) that executes the process of step S2350 in FIG. 359,
When the first granting means grants the right to shift to the advantageous state, the state control means (the
It is characterized by
第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能である一方、特定状態(チャンスB基本モード)において第2の条件(ダメージ量の減算によりチャンスBポイントの値が0になること)が成立した場合にも有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能である。そして、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合、第2の条件(ダメージ量の減算によりチャンスBポイントの値が0になること)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合よりも早いタイミングで有利状態(AT状態)に移行させることが可能なように構成されている。これにより、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合には、遊技者に対して、有利状態(AT状態)で遊技を行う機会を早期に提供することが可能であるため、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立することに対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。
According to the pachi-
(G-4) 前記(G-1)~(G-3)の何れかの遊技機であって、
前記特定状態において所定の変数(チャンスBポイントの値)を更新することが可能な変数更新手段を備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記所定の変数が所定の値(0)となった場合に、前記有利状態に移行させることが可能であり、
前記変数更新手段(図355のステップS2324の処理を実行するメインCPU101)は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、前記所定の変数が前記所定の値となるように、前記所定の変数を更新することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-4) Any of the gaming machines (G-1) to (G-3) above,
comprising a variable updating means capable of updating a predetermined variable (value of chance B point) in the specific state,
The state control means is capable of shifting to the advantageous state when the predetermined variable becomes a predetermined value (0) in the specific state,
The variable updating means (the
It is characterized by
第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の変数(チャンスBポイントの値)を更新することが可能であるとともに、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の変数(チャンスBポイントの値)が所定の値(0)となった場合に、有利状態(AT状態)に移行させることが可能である。そして、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、所定の変数(チャンスBポイントの値)が該所定の値(0)となるように、所定の変数(チャンスBポイントの値)を更新することが可能なように構成されている。これにより、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合と特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立しなかった場合とで、所定の変数(チャンスBポイントの値)に関する制御を統一することが可能であり、このような所定の変数(チャンスBポイントの値)を用いた特定状態(チャンスB基本モード)を通じて、遊技の興趣を一層向上させることができる。
According to the pachi-
(G-5) 前記(G-1)~(G-4)の何れかの遊技機であって、
前記特定状態において所定の変数(チャンスBポイントの値)を更新することが可能な変数更新手段を備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態において所定の区間(セット)に複数回制御可能であり、
前記変数更新手段(図359のステップS2342及び図362のステップS2369の処理を実行するメインCPU101)は、前記特定状態中の各前記所定の区間において前記所定の変数を更新することが可能であり、
前記付与手段(図359のステップS2350及び図362のステップS2371の処理を実行するメインCPU101)は、前記特定状態中の一の前記所定の区間において前記所定の変数が所定の値(0)となった場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-5) Any of the gaming machines (G-1) to (G-4) above,
comprising a variable updating means capable of updating a predetermined variable (value of chance B point) in the specific state,
The state control means is capable of controlling a predetermined interval (set) multiple times in the specific state,
The variable updating means (the
The provision means (the
It is characterized by
第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の区間(セット)に複数回制御可能であるとともに、特定状態(チャンスB基本モード)中の各所定の区間(セット)において所定の変数(チャンスBポイントの値)を更新することが可能である。そして、特定状態(チャンスB基本モード)中の一の所定の区間(セット)において所定の変数(チャンスBポイントの値)が所定の値(0)となった場合に、有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能なように構成されている。これにより、特定状態(チャンスB基本モード)中の各所定の区間(セット)において所定の変数(チャンスBポイントの値)が更新されることについて、遊技者に関心を抱かせることが可能であり、そのような所定の変数(チャンスBポイントの値)を用いた特定状態(チャンスB基本モード)を通じて、遊技の興趣を一層向上させることができる。
According to the pachi-
(G-6) 前記(G-1)~(G-5)の何れかの遊技機であって、
前記報知手段は、
前記有利状態において、遊技者にとって有利な情報を第1のタイミング(図23のステップS7の処理が行われたとき)で報知することが可能であり、
前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な情報を、前記第1のタイミングよりも遅い第2のタイミング(図371のステップS2487の処理が行われたとき)で報知することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-6) Any of the gaming machines (G-1) to (G-5) above,
The notification means is
In the advantageous state, it is possible to notify information advantageous to the player at a first timing (when the process of step S7 in FIG. 23 is performed);
When the specific condition is satisfied in the specific state, information advantageous to the player is announced at a second timing later than the first timing (when the process of step S2487 in FIG. 371 is performed). It is possible to
It is characterized by
第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、有利状態(AT状態)において、遊技者にとって有利な情報を第1のタイミング(図23のステップS7の処理が行われたとき)で報知することが可能である一方、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、遊技者にとって有利な情報を第1のタイミング(図23のステップS7の処理が行われたとき)よりも遅い第2のタイミング(図371のステップS2487の処理が行われたとき)で報知することが可能なように構成されている。これにより、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合における当該情報の報知が行われるタイミングを遅らせることを通じて、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。
According to the pachi-
(G-7) 前記(G-1)~(G-6)の何れかの遊技機であって、
前記報知手段は、前記有利状態中の各単位遊技において所定の条件(押し順ベルの内部当籤)が成立した場合に、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能であり、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合、前記有利状態に移行する前に、複数回の単位遊技において該情報を報知することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-7) Any of the gaming machines (G-1) to (G-6) above,
The notifying means is capable of notifying information advantageous to the player when a predetermined condition (internal winning of the push order bell) is satisfied in each unit game in the advantageous state, and in the specific state. If the specific condition is met, it is possible to notify the information in multiple unit games before shifting to the advantageous state;
It is characterized by
第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、有利状態(AT状態)中の各単位遊技において所定の条件(押し順ベルの内部当籤)が成立した場合に、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能であり、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合、有利状態(AT状態)に移行する前に、複数回の単位遊技において該情報を報知することが可能なように構成されている。これにより、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合には、有利状態(AT状態)に移行する前から、有利状態(AT状態)と同様の情報の報知を行うことが可能であるため、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。
According to the pachi-
(G-8) 前記(G-1)~(G-7)の何れかの遊技機であって、
前記付与手段は、
前記特定状態において前記特定の条件として第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能な第1付与手段(例えば、図355のステップS2326の処理を実行するメインCPU101)と、
前記特定状態において第2の条件(追撃番号の値がチャンスBポイントの値以上であること)が成立した場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能な第2付与手段(図359のステップS2350及び図362のステップS2371の処理を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記特定状態に制御した後に所定状態(チャンスB特殊モード)に制御することが可能であり、
前記第1付与手段により前記有利状態に移行する権利が付与された場合には、前記所定状態に制御することなく前記有利状態に移行させることが可能である一方、前記第2付与手段により前記有利状態に移行する権利が付与された場合には、前記所定状態に制御した後に前記有利状態に移行させることが可能である、
ことを特徴とする。
(G-8) Any of the gaming machines (G-1) to (G-7) above,
The imparting means is
A first granting means (for example, , the main CPU 101) that executes the process of step S2326 in FIG.
A second granting means (see Fig. 359 and step S2371 of FIG. 362,
The state control means includes:
After controlling to the specific state, it is possible to control to a predetermined state (chance B special mode),
When the right to shift to the advantageous state is granted by the first granting means, it is possible to shift to the advantageous state without controlling to the predetermined state, while the second granting means grants the right to shift to the advantageous state. If the right to shift to the state is granted, it is possible to shift to the advantageous state after controlling to the predetermined state;
It is characterized by
第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能である一方、特定状態(チャンスB基本モード)において第2の条件(追撃番号の値がチャンスBポイントの値以上であること)が成立した場合にも有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能である。そして、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合には、所定状態(チャンスB特殊モード)に制御することなく有利状態(AT状態)に移行させることが可能である一方、第2の条件(追撃番号の値がチャンスBポイントの値以上であること)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合には、所定状態(チャンスB特殊モード)に制御した後に有利状態(AT状態)に移行させることが可能なように構成されている。このように、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合と第2の条件(追撃番号の値がチャンスBポイントの値以上であること)が成立した場合とで、有利状態(AT状態)に移行する過程に所定状態(チャンスB特殊モード)を介在させるか否かを異ならせることを通じて、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。
According to the pachi-
(G-9) 前記(G-1)~(G-8)の何れかの遊技機であって、
前記特定状態において所定の変数(チャンスBポイントの値)を管理することが可能な変数管理手段を備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記所定の変数が所定の値(0)となった場合に、前記有利状態に移行させることが可能であり、
前記変数管理手段(図368のステップS2445及び図354のステップS2303の処理を実行するメインCPU101)は、前記所定の変数が前記所定の値とならずに一の前記特定状態が終了する場合、後に発生する前記特定状態に該所定の変数を引き継がせることが可能である、
ことを特徴とする。
(G-9) Any of the gaming machines (G-1) to (G-8) above,
comprising variable management means capable of managing a predetermined variable (value of chance B point) in the specific state,
The state control means is capable of shifting to the advantageous state when the predetermined variable becomes a predetermined value (0) in the specific state,
The variable management means (the
It is characterized by
第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の変数(チャンスBポイントの値)が所定の値(0)となった場合に、有利状態(AT状態)に移行させることが可能である。そして、所定の変数(チャンスBポイントの値)が所定の値(0)とならずに一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了する場合、後に発生する特定状態(チャンスB基本モード)に該所定の変数(チャンスBポイントの値)を引き継がせることが可能なように構成されている。これにより、一の特定状態(チャンスB基本モード)と後に発生する特定状態(チャンスB基本モード)との間に、所定の変数(チャンスBポイントの値)を軸に継続性を生じさせることが可能であり、特定状態(チャンスB基本モード)における遊技の興趣を一層向上させることができる。
According to the pachi-
(G-10) 前記(G-1)~(G-9)の何れかの遊技機であって、
前記特定状態において所定の変数(チャンスBポイントの値)を管理することが可能な変数管理手段を備え、
前記状態制御手段は、一の前記特定状態が終了した後第1の状態(非有利区間)に制御される場合には、後に発生する前記特定状態に前記所定の変数を引き継がせない一方、一の前記特定状態が終了した後第2の状態(有利区間)に制御される場合には、後に発生する前記特定状態に前記所定の変数を引き継がせることが可能である、
ことを特徴とする。
(G-10) Any of the gaming machines (G-1) to (G-9) above,
comprising variable management means capable of managing a predetermined variable (value of chance B point) in the specific state,
When the state control means is controlled to a first state (non-advantageous section) after one of the specific states ends, the state control means does not allow the predetermined variable to be inherited by the specific state that occurs later; When the specific state is controlled to a second state (advantageous section) after the end of the specific state, it is possible to inherit the predetermined variable to the specific state that occurs later.
It is characterized by
第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了した後第1の状態(非有利区間)に制御される場合には、後に発生する特定状態(チャンスB基本モード)に所定の変数(チャンスBポイントの値)を引き継がせない一方、一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了した後第2の状態(有利区間)に制御される場合には、後に発生する特定状態(チャンスB基本モード)に所定の変数(チャンスBポイントの値)を引き継がせることが可能なように構成されている。これにより、一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了した後第2の状態(有利区間)に制御される場合には、一の特定状態(チャンスB基本モード)と後に発生する特定状態(チャンスB基本モード)との間に、所定の変数(チャンスBポイントの値)を軸に継続性を生じさせることが可能であり、特定状態(チャンスB基本モード)における遊技の興趣を一層向上させることができる。また、一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了した後第1の状態(非有利区間)に制御される場合には、このような継続性を生じさせることができないため、一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了した後に制御される状態が第1の状態(非有利区間)と第2の状態(有利区間)とのうちの何れの状態であるのかについて、遊技者の関心を高めることができる。これにより、特定状態(チャンスB基本モード)の面白みをさらに増大させることが可能であり、特定状態(チャンスB基本モード)における遊技を遊技者に存分に満喫してもらうことができる。
According to the pachi-
(G-11) 前記(G-1)~(G-10)の何れかの遊技機であって、
遊技に関する出力を行うことが可能な第1出力手段(スピーカ35a,35b)と、
遊技に関する出力を行うことが可能な第2出力手段(指示モニタ及びメイン表示装置210)と、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、前記第1出力手段からの出力により、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を実行することが可能であり、
前記報知手段は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、前記第2出力手段からの出力により、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-11) Any of the gaming machines (G-1) to (G-10) above,
first output means (
a second output means (instruction monitor and main display device 210) capable of outputting information regarding the game;
Equipped with a performance execution means capable of executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a specific performance (output of chance B one-shot win music) by outputting from the first output means when the specific condition is satisfied in the specific state. can be,
The notifying means is capable of notifying information advantageous to the player by outputting from the second outputting means when the specific condition is satisfied in the specific state.
It is characterized by
第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、第1出力手段(スピーカ35a,35b)からの出力により、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を実行することが可能である一方、第2出力手段(指示モニタ及びメイン表示装置210)からの出力により、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能なように構成されている。このように、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合には、第1出力手段(スピーカ35a,35b)及び第2出力手段(指示モニタ及びメイン表示装置210)という2つの出力手段を用いて当該演出及び報知に係る出力が行われる。そのため、当該2つの出力手段からの出力を通じて、遊技者の五感(視覚及び聴覚)を複合的に刺激することが可能であり、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。
According to the pachi-
第11実施形態では、チャンスB一発勝利時ロック演出が終了したときに、遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)が報知されることとして説明した(図371参照)。当該情報(押し順ベルにおける正解の押し順)が報知されるタイミングは、チャンスB一発勝利時ロック演出が終了するのと略同時(直前乃至直後)であってもよいし、チャンスB一発勝利時ロック演出が実行されている途中であってもよい。例えば、チャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンド生成格納処理の前にナビ設定処理を行うこととし、これにより設定した停止操作に関する情報等をチャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンドデータに含めることとし、副制御回路において、チャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンドデータを受信してから所定時間(例えば、1000ms)が経過したときに押し順ナビ画像データをセットするように構成すれば、チャンスB一発勝利時ロック演出が実行されている途中に当該情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知することができる。 In the 11th embodiment, it has been explained that information advantageous to the player (the correct pressing order of the pressing order bell) is reported when the chance B one-shot win lock effect ends (see FIG. 371). The timing at which the information (the correct pressing order on the pressing order bell) is announced may be approximately at the same time (just before or after) when the chance B one-shot victory lock effect ends, or the timing when the chance B one-shot victory lock effect ends (just before or after) It may also be possible while the victory lock effect is being executed. For example, the navigation setting process is performed before the chance B one-hit win lock effect start command generation and storage process, and information regarding the set stop operation, etc. is included in the chance B one-shot win lock effect start command data. If the sub control circuit is configured to set the push order navigation image data when a predetermined time (for example, 1000 ms) has elapsed after receiving the chance B one-shot win lock effect start command data, the chance The information (the correct pressing order of the pressing order bell) can be notified while the B one-shot win lock effect is being executed.
なお、遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知するタイミングを特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が開始された後とするに当たって、チャンスB一発勝利時ロック演出を行うことは必須ではない。例えば、リールの回転が開始するのと略同時に特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を開始させ、それから所定時間(例えば、1000ms)が経過したときに当該情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知するようにしてもよい。また、一の単位遊技において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合、当該単位遊技(セットにおける1ゲーム目)において特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を開始させる一方で、所定の条件(押し順ベルの内部当籤)が成立していた場合であっても当該情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知せず、次回以降の単位遊技(セットにおける2ゲーム目以降)において所定の条件(押し順ベルの内部当籤)が成立した場合に、当該情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知することしてもよい。 In addition, in setting the timing to notify the player of information advantageous to the player (the correct pressing order of the pressing order bell) to be after the start of the specific performance (output of music when Chance B wins with one hit) It is not essential to perform a time lock effect. For example, a specific effect (output of music when chance B wins in one shot) is started almost at the same time as the reels start rotating, and when a predetermined period of time (e.g. 1000ms) has elapsed, the relevant information (correct answer at the press order bell) is started. The order in which the buttons are pressed may be notified. In addition, if the right to shift to an advantageous state (AT state) is granted due to the fulfillment of a specific condition (winning the chance B one-shot win lottery) in one unit game, the unit game (one game in the set) While starting a specific performance (output of music when Chance B wins in one shot), even if a predetermined condition (internal win of the push order bell) is met, the information (on the push order bell) is started. If a predetermined condition (internal winning of the pressing order bell) is satisfied in the next unit game (second game or later in a set), the relevant information (the correct answer on the pressing order bell) is not announced. (press order) may be notified.
また、第11実施形態では、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が第1出力手段(スピーカ35a,35b)を通じて行われ、遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)の報知が第2出力手段(指示モニタ及びメイン表示装置210)を通じて行われることとして説明した。第1出力手段及び第2出力手段は、特に限定されず、画像を表示することが可能な表示手段(表示装置)、音を出力することが可能な音出力手段(スピーカ)、光を発することが可能な発光手段(LED)等の出力手段のうちの任意の出力手段を適宜採用することが可能である。例えば、特定演出は、画像の表示であってもよいし、音の出力であってもよいし、光の出力であってもよいし、これらの任意の組合せであってもよい。また、遊技者にとって有利な情報の報知は、画像の表示であってもよいし、音の出力であってもよいし、光の出力であってもよいし、これらの任意の組合せであってもよい。特定演出と遊技者にとって有利な情報の報知とは、同種の出力(例えば、ともに画像の表示)であってもよい。この場合、特定演出を行うための表示手段と遊技者にとって有利な情報の報知を行うための表示手段とは、同じ表示手段であってもよいし異なる表示手段(第1表示手段及び第2表示手段)であってもよい。例えば、第1実施形態のようにメイン表示装置及びサブ表示装置を設け、これらをそれぞれを第1表示手段及び第2表示手段として採用してもよい。
In addition, in the eleventh embodiment, a specific performance (output of music when chance B wins in one shot) is performed through the first output means (
また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合、特定状態(チャンスB基本モード)が終了するまで、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が継続することとして説明した。特定演出の長さは、特に限定されず、複数回の単位遊技に亘って継続するものであってもよいし、1回の単位遊技(特定演出が開始された単位遊技)のなかで完了するものであってもよいし、短時間(例えば、3秒以内)だけ出現するものであってもよい。なお、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)は、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合にのみ行われる(特定演出が発生した場合には有利状態(AT状態)への移行が確定する)ものであってもよいし、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合に加え、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与されていない場合にも行われるものであってもよい。有利状態(AT状態)に移行する権利が付与されていなくても特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が発生し得るような形態を採用する場合においては、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が発生した場合に、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が発生しない場合よりも、有利状態(AT状態)に移行する確率が高くなるように構成するとよい。あるいは、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が発生した場合には、比較的高い確率(例えば、80%以上)で有利状態(AT状態)に移行させる(有利状態(AT状態)に移行する期待度が高い)ように構成してもよい。 In addition, in the eleventh embodiment, if a specific condition (Chance B one-shot win lottery win) is satisfied in a specific state (Chance B basic mode), the specific condition (Chance B basic mode) is It was explained that the production (output of music when Chance B wins in one shot) will continue. The length of the specific performance is not particularly limited, and may continue over multiple unit games, or be completed within one unit game (the unit game in which the specific performance has been started). It may be something that appears for a short time (for example, within 3 seconds). In addition, the specific performance (output of music when chance B wins with one shot) is performed only when the right to shift to an advantageous state (AT state) is granted (if a specific performance occurs, the output of a song when Chance B wins in one shot) will be performed only if the right to shift to an advantageous state (AT state) ), or if the right to transition to an advantageous state (AT state) is granted, or if the right to transition to an advantageous state (AT state) is not granted. It may also be carried out. When adopting a form in which a specific performance (output of music when Chance B wins in one shot) is possible even if the right to shift to an advantageous state (AT state) is not granted, the specific performance (Chance B If the system is configured so that when the output of the music when the player wins with one shot occurs, the probability of transitioning to the advantageous state (AT state) is higher than when the specific effect (output of the music when the chance B wins with one shot) does not occur. good. Alternatively, if a specific performance (output of music when chance B wins in one shot) occurs, the transition to an advantageous state (AT state) is made with a relatively high probability (for example, 80% or more). It is also possible to configure the system so that there is a high expectation that the system will move to
また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)中の一の所定の区間(セット)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合、当該所定の区間(セット)が終了したときに有利状態(AT状態)に移行させることとして説明した。特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に有利状態(AT状態)に移行させるタイミングは、この例に限定されない。例えば、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合においても、予め設定された回数(例えば、5回)の所定の区間(セット)を全て終了してから有利状態(AT状態)に移行させることとしてもよい。また、一の所定の区間(セット)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合、当該所定の区間(セット)が何回目の所定の区間(セット)であるのかに応じて、当該所定の区間(セット)が終了したときに有利状態(AT状態)に移行させるのか、あるいは、予め設定された回数(例えば、5回)の所定の区間(セット)を全て終了してから有利状態(AT状態)に移行させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、当該特定状態(チャンスB基本モード)において、当該所定の区間(セット)を含めて残っている所定の区間(セット)の回数が所定回数(例えば、2回)以上(あるいは以下)である場合には、必ず(あるいは抽籤により)予め設定された回数(例えば、5回)の所定の区間(セット)を全て終了してから有利状態(AT状態)に移行させるようにしてもよい。同様に、第2の条件(ダメージ量の減算によりチャンスBポイントの値が0になること)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合においても、予め設定された回数(例えば、5回)の所定の区間(セット)を全て終了してから有利状態(AT状態)に移行させることとしてもよいし、予め設定された回数(例えば、5回)の所定の区間(セット)を全て終了させるか否かを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in the eleventh embodiment, an advantageous state (AT It has been explained that when the right to shift to the AT state is granted, the shift to the advantageous state (AT state) is performed when the predetermined section (set) ends. The timing of shifting to the advantageous state (AT state) when a specific condition (winning the chance B one-shot win lottery) is satisfied is not limited to this example. For example, even if the right to shift to an advantageous state (AT state) is granted due to the fulfillment of a specific condition (winning the chance B one-shot win lottery), even if the right to shift to an advantageous state (AT state) is granted, the number of times set in advance (for example, 5 times) It is also possible to shift to the advantageous state (AT state) after completing all predetermined sections (sets) of . In addition, if a specific condition (winning the chance B one-shot win lottery) is met in one predetermined section (set), how many times is the predetermined section (set) in question? Depending on the situation, do you want to transition to an advantageous state (AT state) when the predetermined section (set) ends, or complete the predetermined section (set) a preset number of times (for example, 5 times)? After that, it may be determined whether to shift to the advantageous state (AT state). For example, in the specific state (Chance B basic mode), the number of remaining predetermined sections (sets) including the predetermined section (set) is greater than (or less than) a predetermined number (for example, 2 times). In this case, the transition to the advantageous state (AT state) may be made only after all predetermined intervals (sets) have been completed a preset number of times (for example, 5 times) (or by lottery). Similarly, even if the right to transition to an advantageous state (AT state) is granted due to the second condition (the value of chance B points becomes 0 due to subtraction of the amount of damage), the preset It is also possible to shift to an advantageous state (AT state) after completing a predetermined period (set) of a preset number of times (for example, 5 times), or to move to an advantageous state (AT state) after completing a predetermined period (set) of a preset number of times (for example, 5 times). It may also be determined whether or not to end all sections (sets).
また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)中の一の所定の区間(セット)における1回目の単位遊技において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)を成立させるか否かの決定を行うこととして説明した。特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)を成立させるか否かの決定を行うタイミングは、特に限定されず、一の所定の区間(セット)における任意の単位遊技(例えば、最後の単位遊技)で当該決定を行うように構成することが可能である。 Furthermore, in the eleventh embodiment, a specific condition (winning the Chance B one-shot win lottery) is established in the first unit game in one predetermined section (set) in a specific state (Chance B basic mode). It was explained as making a decision as to whether or not. The timing of determining whether or not to establish a specific condition (winning the chance B one-shot win lottery) is not particularly limited, and any unit game in one predetermined section (set) (for example, the last It is possible to configure the system so that the determination is made in unit games).
特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立してから有利状態(AT状態)に移行するまでの間は、遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)が報知されるが、特定状態(チャンスB基本モード)が継続している。遊技者から見た画面の様子も、特定状態(チャンスB基本モード)中の演出(バトル演出)が行われており、有利状態(AT状態)とは区別されるものとなっている。特定状態(チャンスB基本モード)が終了するとき、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、有利状態(AT状態)に移行する。有利状態(AT状態)において行われる演出は、特定状態(チャンスB基本モード)において行われる演出とは異なるものとすることが可能である。 From the time a specific condition (winning the chance B one-shot win lottery) is established until the transition to an advantageous state (AT state), information advantageous to the player (the order in which the correct answers are pressed on the push order bell) is displayed. However, the specific state (Chance B basic mode) continues. The appearance of the screen as seen by the player also shows that a performance (battle performance) is being performed during a specific state (Chance B basic mode), which is distinguished from an advantageous state (AT state). When the specific state (Chance B basic mode) ends, the ally character wins the battle performance over the enemy character and shifts to an advantageous state (AT state). The performance performed in the advantageous state (AT state) can be different from the performance performed in the specific state (Chance B basic mode).
なお、特定状態(チャンスB基本モード)中は、基本的に、遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)が報知されないが、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合には、例外的に遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)が報知される。特定状態(チャンスB基本モード)においては、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合にのみ遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知することとしてもよいし、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)以外の何らかの条件が成立した場合にも当該情報を報知することとしてもよい。 In addition, during the specific state (Chance B basic mode), information advantageous to the player (the order of pressing the correct answer on the push order bell) is not generally reported, but under certain conditions (Chance B one-shot win lottery) If a winning (win) is achieved, information advantageous to the player (the correct pressing order of the pressing order bell) is exceptionally reported. In a specific state (Chance B basic mode), information advantageous to the player (the order of pressing the correct answers on the push order bell) is announced only when a specific condition (winning the Chance B one-shot win lottery) is met. Alternatively, the information may be notified even if some condition other than a specific condition (winning the chance B one-shot win lottery) is satisfied.
また、第11実施形態では、所定の変数(チャンスBポイントの値)の下限値が所定の値(0)であることとして説明したが、所定の変数(チャンスBポイントの値)の下限値(上限値)は設定しないようにしてもよい。この場合、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の変数(チャンスBポイントの値)が所定の値(0)以下(以上)となったときに、有利状態(AT状態)に移行させるように構成することが可能である。また、この場合、所定の変数(チャンスBポイントの値)と所定の値(0)との差分(所定の値(0)を下回る(上回る)程度)に応じて、特典を付与することとしてもよい。その際、所定の変数(チャンスBポイントの値)と所定の値(0)との差が大きいほど、大きな特典を付与するように構成することが望ましい。このような特典としては、例えば、有利状態(AT状態)を有利に進行させることを可能とするもの(例えば、ATデンジャーモード中に行われるベルナビ発生抽籤に当籤する確率(回避率)を上昇させるものや、ATデンジャーモードにおいて正解の押し順により停止操作を行うことができなかった場合であってもAT状態の終了を回避可能とする(所定のキャラと同様の役割を果たす)もの)を採用することが可能である。このような特典は、ダメージストックカウンタの値に応じて付与することとしてもよい。当該特典は、所定の画像(AT状態において有利なアイコン)として表示装置に表示させるとよい。また、有利状態(AT状態)がゲーム数、差枚数、ナビ回数等により管理されている場合、特典は、有利状態(AT状態)の遊技期間が延長されるように、ゲーム数、差枚数、ナビ回数等を直接的に付与するようなものであってもよい。有利状態(AT状態)の管理方法については、第1実施形態で説明した通りである。なお、第11実施形態では、所定の変数(チャンスBポイントの値)を減算方式により管理することとして説明したが、もちろん加算方式により管理してもよい。また、所定の変数(チャンスBポイントの値)は、各単位遊技において決定された内部当籤役に基づいて更新することが可能である。 Furthermore, in the eleventh embodiment, the lower limit value of the predetermined variable (value of chance B points) is explained as being the predetermined value (0), but the lower limit value of the predetermined variable (value of chance B points) ( (upper limit value) may not be set. In this case, when a predetermined variable (chance B point value) becomes less than (or more than) a predetermined value (0) in a specific state (chance B basic mode), the transition is made to an advantageous state (AT state). It is possible to configure In addition, in this case, benefits may be granted depending on the difference between a predetermined variable (value of chance B points) and a predetermined value (0) (extent below (exceeding) the predetermined value (0)). good. At this time, it is desirable to configure the system so that the greater the difference between the predetermined variable (value of chance B points) and the predetermined value (0), the greater the benefit is provided. Such benefits include, for example, those that allow the advantageous state (AT state) to proceed advantageously (for example, those that increase the probability (evasion rate) of winning the BelNavi generation lottery performed during AT danger mode In AT danger mode, even if the stop operation cannot be performed due to the correct press order, it is possible to avoid ending the AT state (plays the same role as a specified character). It is possible to do so. Such benefits may be granted according to the value of the damage stock counter. The benefit may be displayed on the display device as a predetermined image (an icon advantageous in the AT state). In addition, if the advantageous state (AT state) is managed by the number of games, the number of differential sheets, the number of navigation times, etc., the benefits are as follows: the number of games, the number of differential sheets, the number of navigation points, etc. It is also possible to directly give the number of times of navigation, etc. The method of managing the advantageous state (AT state) is as described in the first embodiment. Although the eleventh embodiment has been described as managing the predetermined variable (the value of chance B points) using a subtraction method, it is of course possible to manage it using an addition method. Further, the predetermined variable (value of chance B points) can be updated based on the internal winning combination determined in each unit game.
また、第11実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明したが、本発明は、パチンコ遊技機に適用することも可能である。有利状態としては、パチスロ遊技機におけるボーナス状態(BB状態やMB状態等)、RT状態、AT状態(ART状態)、疑似ボーナス、有利区間、パチンコ遊技機における時短遊技状態、確変遊技状態、大当り遊技状態等を適宜採用することが可能である。特定状態は、有利状態に移行する権利が付与され得る状態であれば、特に限定されず、パチスロ遊技機におけるチャンスゾーンや通常モードであってもよいし、パチンコ遊技機における時短遊技状態や非時短遊技状態や確変遊技状態や非確変遊技状態であってもよい。特定の条件としては、有利状態に移行する権利が付与されるための条件(パチスロ遊技機におけるATやBB、パチンコ遊技機における大当り等への当籤等)を適宜採用することが可能である。有利状態及び特定状態は、それぞれ、主制御回路により制御される状態に限定されず、副制御回路により制御される状態(演出モード)であってもよい。 Further, in the eleventh embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachislot gaming machine has been described, but the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine. Advantageous states include bonus states (BB state, MB state, etc.) in pachislot gaming machines, RT states, AT states (ART states), pseudo bonuses, advantageous sections, time-saving gaming states in pachinko gaming machines, variable probability gaming states, and jackpot games. It is possible to adopt the state etc. as appropriate. The specific state is not particularly limited as long as it can give the right to shift to an advantageous state, and may be a chance zone or normal mode in a pachislot machine, or a time-saving gaming state or a non-time-saving gaming state in a pachinko machine. It may be a gaming state, a variable probability gaming state, or a non-probable variable gaming state. As the specific conditions, conditions for being granted the right to shift to an advantageous state (such as winning an AT or BB in a pachislot game machine, a jackpot in a pachinko game machine, etc.) can be appropriately adopted. The advantageous state and the specific state are not limited to states controlled by the main control circuit, but may be states (effect mode) controlled by the sub-control circuit.
遊技者にとって有利な情報は、遊技者が遊技を有利に行うための情報であってもよいし、有利状態に移行する権利が付与されたことを示唆する情報であってもよいし。遊技者が遊技を有利に行うための情報としては、遊技者が有利な操作を行うための情報(例えば、パチスロ遊技機における停止操作に関する情報、パチンコ遊技機における左打ち乃至右打ちに関する情報等)を挙げることができる。パチスロ遊技機における停止操作に関する情報としては、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、有効ラインに沿って停止表示されることが許容される図柄組合せのうち払出枚数が最も多い図柄組合せを入賞させるために必要な停止操作を行うための情報を適宜採用することが可能である。このような情報としては、押し順役における正解の押し順を示す情報の他、押し順役の種類を示す情報や停止操作を行うべき(目押しの)タイミングを示す情報等を挙げることができる。有利状態に移行する権利が付与されたことを示唆する情報としては、例えば、パチスロ遊技機におけるATやBB、パチンコ遊技機における大当り(例えば、通常大当り、確変大当り、時短大当り、ラウンド数の多い大当り)等に当籤したことを示唆する(これらに当籤した場合にのみ出力される)情報を挙げることができる。従って、例えば、これらに当籤したことを報知(示唆)する演出を行うことや、当該当籤に対応する図柄組合せ(ボーナスや大当りに対応する図柄組合せ)を表示することも、遊技者にとって有利な情報を報知するものと言える。特定の条件が成立してから有利状態に移行するまでの間に遊技者にとって有利な情報が報知される回数は、特に限定されず、1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合には、特定演出として先読み演出(一の大当り判定(大当り判定用乱数値の抽出)の結果を示唆する演出のうち、当該一の大当り判定よりも先に行われた大当り判定に対応する識別情報の変動表示(特別図柄変動)が終了する前にその内容が決定されるもの)を採用することとしてもよい。 The information advantageous to the player may be information that allows the player to play the game advantageously, or may be information that suggests that the right to shift to an advantageous state has been granted. Information that allows players to play games advantageously includes information that allows players to perform advantageous operations (for example, information regarding stop operations in pachislot gaming machines, information regarding left-handed or right-handed hitting in pachinko gaming machines, etc.) can be mentioned. Information regarding the stop operation in pachislot gaming machines includes the symbol combination with the highest number of payouts among the symbol combinations that are allowed to be stopped and displayed along the active line when a predetermined combination is determined as an internal winning combination. It is possible to appropriately employ information for performing a stop operation necessary to win a prize. Such information includes information indicating the correct pressing order in the pressing order combination, information indicating the type of the pressing order combination, information indicating the timing at which a stop operation should be performed (eye press), etc. . Examples of information that suggest that the right to shift to an advantageous state has been granted include AT and BB in pachislot machines, jackpots in pachinko machines (e.g., normal jackpot, guaranteed variable jackpot, time-saving jackpot, jackpot with a large number of rounds) ) etc. (which is output only when a winner is found) can be listed. Therefore, for example, it is possible to provide information that is advantageous to the player by notifying (suggesting) that they have won a prize or by displaying a symbol combination that corresponds to a winning lottery (a symbol combination that corresponds to a bonus or a jackpot). It can be said that it informs. The number of times that information advantageous to the player is reported from the time a specific condition is met until the state shifts to an advantageous state is not particularly limited, and may be once or multiple times. good. In addition, when the present invention is applied to a pachinko game machine, among the performances that suggest the result of one jackpot determination (extraction of random number values for jackpot determination) as a specific performance, it is possible to It is also possible to adopt a method in which the contents are determined before the variable display (special symbol variation) of the identification information corresponding to the previous jackpot determination is completed.
また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の区間(セット)に複数回制御可能であり、所定の区間(セット)は、所定回数(8回)の単位遊技から構成されることとして説明した。所定の区間(セット)を構成する単位遊技の回数は、特に限定されず、複数回であってもよいし、1回であってもよい。所定の区間を構成する単位遊技の回数が1回である場合、所定の区間と単位遊技とは同義となる。パチスロ遊技機における単位遊技は、1回のメイン処理(図23参照)が開始してから終了するまでの期間とすることが可能である。また、パチンコ遊技機における単位遊技は、1回の特別図柄ゲームが行われる期間(特別図柄の可変表示が開始されてから、可変表示が終了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまでの期間)とすることが可能である。 Furthermore, in the eleventh embodiment, control can be performed multiple times in a predetermined section (set) in a specific state (Chance B basic mode), and the predetermined section (set) is composed of a predetermined number of unit games (eight times). It was explained as something that would be done. The number of unit games that constitute a predetermined section (set) is not particularly limited, and may be multiple times or one time. When the number of unit games constituting a predetermined section is one, the predetermined section and the unit game are synonymous. A unit game in a pachi-slot gaming machine can be a period from the start to the end of one main process (see FIG. 23). In addition, a unit game in a pachinko machine is a period in which one special symbol game is played (from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display and the final display of the result of the special symbol hit determination process). (period until derivation).
また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)における一の所定の区間(セット)と次の所定の区間(セット)との間に所定状態(チャンスB特殊モード)を介在させることとして説明した。しかし、所定状態(チャンスB特殊モード)を介在させることは必須ではなく、一の所定の区間(セット)が終了するとき、特定状態(チャンスB基本モード)が継続する場合には、直ちに次の所定の区間(セット)に移行させることとしてもよい。一の所定の区間(セット)が終了するときに特定状態(チャンスB基本モード)を継続させる確率(チャンスB継続抽籤の当籤確率)は、0~100%(あるいは、50~70%)のなかから抽籤により決定することとしてもよいし、予め定められた確率(例えば、50%)であることとしてもよい。あるいは、加算用チャンスB継続率情報の値が加算される前のチャンスB継続率(図351参照)を、0~100%(あるいは、50~70%)のなかから抽籤により決定することとしてもよいし、予め定められた確率(例えば、50%)であることとしてもよい。 Furthermore, in the eleventh embodiment, a predetermined state (Chance B special mode) is interposed between one predetermined section (set) and the next predetermined section (set) in the specific state (Chance B basic mode). It was explained as follows. However, it is not essential to intervene a predetermined state (Chance B special mode), and if the specific state (Chance B basic mode) continues when one predetermined section (set) ends, the next It is also possible to shift to a predetermined section (set). The probability of continuing the specific state (chance B basic mode) when one predetermined section (set) ends (the probability of winning the chance B continuation lottery) is between 0 and 100% (or between 50 and 70%). It may be determined by a random lottery, or it may be determined by a predetermined probability (for example, 50%). Alternatively, the chance B continuation rate (see Figure 351) before the value of the chance B continuation rate information for addition is added may be determined by lottery from 0 to 100% (or 50 to 70%). Alternatively, it may be a predetermined probability (for example, 50%).
また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の区間(セット)に複数回制御可能であり、一の所定の区間(セット)において特定状態(チャンスB基本モード)を継続させる旨の決定が行われなかった場合に特定状態(チャンスB基本モード)を終了させることとして説明した。特定状態(チャンスB基本モード)の終了条件は、この例に限定されず、特定状態(チャンスB基本モード)を予め定められたゲーム数(例えば、10ゲーム)で管理し、予め定められたゲーム数を消化した後、特定状態(チャンスB基本モード)を終了させるようにしてもよい。この場合において、特定状態(チャンスB基本モード)中に行われる抽籤の結果に応じて所定の区間(セット)に制御するようにしてもよく、そのような所定の区間(セット)において有利状態(AT状態)に移行する権利を付与するか否かの決定(例えば、バトル演出)を行うようにしてもよい。また、所定の区間(セット)中は、ゲーム数管理におけるカウンタの値を更新せず(減算をストップし)、所定の区間(セット)が終了した場合に再度当該カウンタの値の更新を開始するようにしてもよい。これにより、所定の区間(セット)において有利状態(AT状態)に移行する権利が付与されなかった場合には、所定の区間(セット)を除いて行われたゲーム数が予め定められたゲーム数に達したとき、有利状態(AT状態)に移行させることなく、特定状態(チャンスB基本モード)を終了させるように構成することが可能である。また、一の所定の区間(セット)において、一の所定の区間(セット)が終了した後に再度所定の区間(セット)に制御するか否かを抽籤により決定するようにしてもよい。 In addition, in the eleventh embodiment, control can be performed multiple times in a predetermined section (set) in a specific state (Chance B basic mode), and the specific state (Chance B basic mode) can be continued in one predetermined section (set). The explanation has been made assuming that the specific state (chance B basic mode) is ended when the decision to do so is not made. The end conditions for the specific state (Chance B basic mode) are not limited to this example, and the specific state (Chance B basic mode) is managed by a predetermined number of games (for example, 10 games), and the predetermined number of games is After the number is exhausted, the specific state (chance B basic mode) may be ended. In this case, control may be performed in a predetermined interval (set) according to the result of a lottery performed during a specific state (chance B basic mode), and in such a predetermined interval (set), an advantageous state ( A determination may be made as to whether or not to grant the right to transition to the AT state (for example, battle performance). Also, during a predetermined period (set), the value of the counter in game number management is not updated (subtraction is stopped), and when the predetermined period (set) ends, updating of the value of the counter is started again. You can do it like this. As a result, if the right to shift to an advantageous state (AT state) is not granted in a predetermined section (set), the number of games played excluding the predetermined section (set) will be the predetermined number of games. It is possible to configure the specific state (chance B basic mode) to be terminated when the specific state (chance B basic mode) is reached without transitioning to the advantageous state (AT state). Further, in one predetermined section (set), it may be determined by lottery whether or not to control to the predetermined section (set) again after one predetermined section (set) ends.
また、第1実施形態で説明したメダルレス遊技機(遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理する遊技機)においては、遊技機が遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と正常に接続されていない場合に、いずれかの返却操作手段の操作に応じて、遊技価値数に対応する情報を通信専用ユニットに送信すると、当該情報が消失してしまう恐れがある。そこで、通信専用ユニットと正常に接続されていない状態では遊技が進行しないよう、遊技開始時に主制御基板におけるエラー状態として、遊技を行うことが不可能な(例えば、投入ボタン(ベットボタン)、精算ボタン、スタートレバーの受け付け等ができない)状態になるようにしてもよい。これにより、遊技価値数に対応する情報が消失してしまうことを未然に防ぐことができる遊技機を提供することが可能である。 Furthermore, in the medalless gaming machine (gaming machine that electromagnetically manages the gaming value held by the player) described in the first embodiment, the gaming machine is not normally connected to the gaming value providing device (communication-only unit). If there is no such information, if information corresponding to the number of gaming values is transmitted to the communication dedicated unit in response to the operation of any of the return operating means, there is a risk that the information will be lost. Therefore, in order to prevent the game from progressing unless it is properly connected to the communication dedicated unit, an error condition on the main control board is displayed at the start of the game, so that the game cannot be played (for example, the input button (bet button), the settlement button, etc.). It may also be possible to set the device to a state in which the button, start lever, etc. cannot be accepted. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that can prevent information corresponding to the number of game values from disappearing.
[第12実施形態]
以上、第1実施形態~第11実施形態について説明した。以下、第12実施形態について説明する。第12実施形態に係るパチスロ機1は、以下に説明する点に関する以外は、基本的に、上述した第1実施形態~第11実施形態に係るパチスロ機1と同様の構成、機能を有するものである。また、第1実施形態~第11実施形態における説明が第12実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Twelfth embodiment]
The first to eleventh embodiments have been described above. The twelfth embodiment will be described below. The pachi-
なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第12実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第12実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第11実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第12実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第12実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第11実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第12実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。
In addition, in the above description, it is limited to the pachi-
また、第1実施形態~第11実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。
Furthermore, even if the machine has the same shape or the same processing as the pachi-
[11-1.プロセッサの構成]
図375は、主に、第12実施形態に係るパチスロ機1の副制御ユニットの構成を表している。図375に示された副制御ユニット2100は、副中継基板2200と副制御基板2300を含み、副中継基板2200は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1の副中継基板74に対応し、副制御基板2300は、第1実施形態に係るパチスロ機1の副制御基板72に対応する。副制御基板2300は、第1実施形態に係るパチスロ機1と同様に、主制御基板2010と電気的に接続され、その主制御基板2010から送信されるコマンドに基づいて、演出内容の決定や演出の実行等の処理を行う。副制御基板2300と副中継基板2200は、基本的に、BtoB(Board-to-Board)で相互に接続されており、図375では、一点鎖線により区切られた表示となっている。また、副制御基板2300と副中継基板2200は、本実施形態では、それぞれ別の基板Boxに収納されている。
[11-1. Processor configuration]
FIG. 375 mainly shows the configuration of the sub-control unit of the pachi-
副制御基板2300は、図375に示すように、CPU2390、GPU2400、VPU2410、VRAM2420、SDRAM2430等を1パッケージ化した、マルチチップモジュールとして構成される。なお、GPUとVPUを合わせてVDPと称する場合もあり、また、GPU及びVPUのそれぞれをVDPと称する場合もあるため、VDPは、GPU及びVPUの上位概念的な総称として使用される。
As shown in FIG. 375, the sub-control board 2300 is configured as a multi-chip module in which a
CPU2390は、主制御基板2010から送信されてきたコマンド等に基づいて、演出内容を決定し、決定された演出内容を実行するための各種制御を行う。例えば、3D画像や2D画像を表示装置に表示するためにGPU2400やVPU2410等の動作を制御する。また、CPU2390は、本実施形態では、4つのCPUコア(CPUコア#1、CPUコア#2、CPUコア#3、CPUコア#4)を有するマルチコアCPUである。なお、CPU2390は、このような構成に限られるものではなく、5以上(または3以下)のCPUコアから構成されていてもよいし、マルチCPUとして構成されていてもよい。
The
GPU2400は、4つのGPU(GPU#1、GPU#2、GPU#3、GPU#4)からなる。また、GPU2400は、本実施形態では、CPU2390と同様に、5以上(または3以下)のGPUから構成されていてもよい。SDRAM2430は、本実施形態では、それぞれが1GByteの容量を有する2つのSDRAMから構成される。
The
次に、副制御基板2300の各構成要素について説明する。HSS I/F2320は、高速シリアルインターフェースであり(例えば、SATA3といった規格のインターフェース)、副制御基板2300は、HSS I/F2320を介して、副中継基板2200のサブROM2210からデータを受信し、FRAM(登録商標)2220との間でデータの送受信を行う。サブROM2210は、CPU2390により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置2510に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置2520に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等を記憶する。サブROM2210は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1のロムカートリッジ基板202と同様の機能を有する。
Next, each component of the sub control board 2300 will be explained. The HSS I/
UART(Universal Asynchronous Receiver Transmitter)I/F2330は、シリアル通信のためのインターフェースであり、副制御基板2300は、UART I/F2330を介して、主制御基板2010、ドア監視ユニット2020、セレクタ2030からデータを受信する。ここで、主制御基板2010は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1の主制御基板71に対応し、ドア監視ユニット2020は、第1実施形態に係るパチスロ機1の24hドア監視ユニット61に対応する。また、第1実施形態に係るパチスロ機1では、セレクタ31のメダルセンサ31Sが、主中継基板73に接続されているが、本実施形態のパチスロ機1では、副制御基板2300に接続されている。
The UART (Universal Asynchronous Receiver Transmitter) I/
また、副制御基板2300は、UART I/F2330を介して、メイン表示装置2510やサブ表示装置2520と所定のデータをやり取りする。ここで、メイン表示装置2510は、概ね、第1実施形態に係るパチスロ機1のメイン表示装置210に対応し、サブ表示装置2520は、第1実施形態に係るパチスロ機1のサブ表示装置220に対応する。
Further, the sub control board 2300 exchanges predetermined data with the
さらに、副制御基板2300は、I2C I/F2340を介して、副中継基板2200のRTC(Real-Time Clock)2230との間でデータの送受信を行う。また、副制御基板2300は、I2C I/F2340を介して、副中継基板2200のデジタルアンプ2240に対し、スピーカ群2040に音声を出力するため、デジタルアンプ2240への設定データ、及び、デジタルアンプ2240のステータス(動作状態)を取得するためのデータ(コマンド)の送信及び受信を行う。ここで、スピーカ群2040は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1のスピーカ群(35a、35b等)に対応するものであるが、本実施形態では、例えば、遊技機の上部に設けられたL・Rスピーカ、及び遊技機の下部に設けられたL・Rスピーカからなる4つのスピーカで構成することができる。なお、本実施形態では、I2C I/F2340を介してRTC2230に接続しているが、RTCの通信仕様によってはSPI I/F2360を介してRTC2230に接続する場合もある。
Furthermore, the sub control board 2300 transmits and receives data to and from the RTC (Real-Time Clock) 2230 of the
またさらに、副制御基板2300は、I2S I/F2350を介して、副中継基板2200のデジタルアンプ2240に対し、スピーカ群2040に音声を出力するための音源データを送信する。
Furthermore, the sub control board 2300 transmits sound source data for outputting audio to the
また、副制御基板2300は、SPI(Serial Peripheral Interface) I/F2360を介して、副中継基板2200のLEDドライバ2250に対し、演出用LED群2050の発光を制御するためのデータを送信する。ここで、演出用LED群2050は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1のランプ/LED類23に対応するが、本実施形態では、上部、上部右側、上部左側、下部右側、下部左側、腰部パネル、各リール3L,3C,3Rの内部(リールランプ)、各ボタンにそれぞれ複数のフルカラーLEDを実装することができる。なお、払出表示等に使用される7セグメントLEDは、主制御基板2010で制御され、演出用LED群2050には含まれない。なお、本実施形態では、SPI I/F2360を介してLEDドライバ2250に接続しているが、LEDドライバの通信仕様によっては、I2C I/F2340を介してLEDドライバ2250に接続する場合もある。
Further, the sub control board 2300 transmits data for controlling the light emission of the
副制御基板2300のGZIP(または、GUNZIP)2370は、ファイルを解凍(伸張)するための回路である。一般的には、GZIPがファイルを圧縮する機能であり、GUNZIPがファイルを解凍する機能を指すが、本実施形態においては、GZIP2370は、ファイルを圧縮/解凍するための回路である。また、副制御基板2300は、汎用I/OポートであるGPIO(General Purpose Input/Output)2380を介してボタン群2060から信号を受信し、また、このGPIO2380を介して、可動役物2070に制御信号を送信する。ここで、ボタン群2060は、例えば、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1の演出用ボタン群(10a、10b等)に対応し、ストップボタン等は含まれない。また、可動役物2070は、第1実施形態に係るパチスロ機1には備えられていないが、本実施形態では、備えるようにすることが可能である。
GZIP (or GUNZIP) 2370 of the sub control board 2300 is a circuit for decompressing (expanding) files. Generally, GZIP is a function for compressing files, and GUNZIP is a function for decompressing files, but in this embodiment,
副制御基板2300は、上述したように、4つのCPU2390と4つのGPU2400を備えるが、それぞれ、必ずしも4つである必要はない。副制御基板2300はさらに、1つのVPU2410を備える。GPU2400とVPU2410は、画像処理専用のマイクロプロセッサであり、これらによって、メイン表示装置2510やサブ表示装置2520で表示される映像が生成されるが、本実施形態では、GPU2400は、CPU2390の制御に基づいて、主として3D画像(動画、静止画)に関する処理を実行し、VPU2410は、CPU2390の制御に基づいて、主として2D画像(動画、静止画)に関する処理を実行する。
As described above, the sub-control board 2300 includes four
副制御基板2300のVRAM2420には、表示装置ごとに2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ、第2フレームバッファ)が設定され、それぞれに、対応する表示装置に表示する画像の画像データが書き出される。また、第1のフレームのタイミングで一方のフレームバッファの画像データが表示装置に転送され、次の第2のフレームのタイミングで他方のフレームバッファの画像データが表示装置に転送され、これらの処理が交互に繰り返されることによって、その表示装置に動画が表示される。
Two frame buffers (a first frame buffer, a second frame buffer) are set for each display device in the
なお、表示装置ごとに2つのフレームバッファを設定する方法以外に、複数の表示装置分の表示サイズ(ピクセル)をまとめたサイズの第1フレームバッファと第2フレームバッファを設定し、画像データを表示装置に転送する際、フレームバッファのデータ範囲を指定し表示装置に転送する転送方式もあり、1つのフレームバッファから複数の表示装置に転送する方法を使用することもでき、画像データを書き出すフレームバッファも、表示装置の数に限定されず、1つのフレームバッファとなる。また、第1フレームバッファと第2フレームバッファのような2つのフレームバッファは、ダブルフレームバッファと称され、それぞれのフレームバッファは、「描画」と「表示」機能を有することで、上記の動作を可能としている。 In addition to the method of setting two frame buffers for each display device, it is also possible to set a first frame buffer and a second frame buffer with a size that combines the display size (pixels) of multiple display devices and display image data. When transferring image data to a device, there is also a transfer method that specifies a data range in the frame buffer and transfers it to the display device, and it is also possible to use a method that transfers from one frame buffer to multiple display devices. However, the number of display devices is not limited to one frame buffer. Furthermore, two frame buffers such as the first frame buffer and the second frame buffer are called double frame buffers, and each frame buffer has "drawing" and "display" functions to perform the above operations. It is possible.
副制御基板2300のSDRAM2430は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1のサブRAM203に対応する。SDRAM2430には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板2010から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。
The
副制御基板2300のLVDS(Low Voltage Differential Signaling)I/F2440を介して、VRAM2420の第1フレームバッファ、または第2フレームバッファに書き出された画像データがメイン表示装置2510やサブ表示装置2520に転送され、送信された表示装置で当該画像データに基づく表示が行われる。また、各表示装置には、LVDS I/F2440によってVSYNC信号が送信され、このVSYNC信号に基づいて、表示装置における画像データ(フレーム)の切り替えが行われる。
Image data written to the first frame buffer or second frame buffer of the
なお、VSYNC信号は、フレームレート(FPS)が60fpsであれば、16.5msec周期毎に送信(発生)され、30fpsであれば、33msec周期毎に送信(発生)される信号である。 Note that the VSYNC signal is a signal that is transmitted (generated) at every 16.5 msec period when the frame rate (FPS) is 60 fps, and is transmitted (generated) at every 33 msec period when the frame rate (FPS) is 30 fps.
副制御基板2300のバス2310を介して、副制御基板2300の上述した各構成要素の間でのデータ送受信が行われる。
Data is transmitted and received between the above-mentioned components of the sub-control board 2300 via the
[11-2.プロセスとスレッド]
次に、図376ないし図378を参照して、本実施形態のプロセスとスレッドについて説明する。
[11-2. Processes and threads]
Next, the processes and threads of this embodiment will be described with reference to FIGS. 376 to 378.
図376に示すように、電源投入時に、副制御基板2300、または副中継基板2200のサブROM2210に実装されたブートローダーが、OS(Operating System:カーネル)のプログラム(本願の管理プログラムに対応する)をローディングした後、起動させ、次に、OSがマスタープロセスのプログラム(本願の制御プログラムに対応する)を起動し、その後、マスタープロセスが各プロセスのプログラム(本願の制御プログラムに対応する)を起動する。例えば、図376では、マスタープロセスは、3つのプロセス(グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセス)を起動させるように示されている。ここで、プロセスは、実行中のプログラムであり、OSの制御により、独立し、かつ、並列に実行可能である。また、1つのプロセスには1つの共通のメモリ空間が与えられる。
As shown in FIG. 376, when the power is turned on, the boot loader installed in the
マスタープロセスでは、5つのスレッド(プロセス間通信スレッド、定周期スレッド、周辺機器スレッド、主基板スレッド、マスタースレッド(メインスレッド))が並行して実行され、主制御基板2010からコマンド等を受信する。スレッドは、プログラム(プロセス)の命令を実行する部分であり、CPUコアを利用する最小単位となっている。
In the master process, five threads (inter-process communication thread, periodic thread, peripheral device thread, main board thread, and master thread (main thread)) are executed in parallel and receive commands and the like from the
また、上述したマスタープロセスと同様に、グラフィックプロセスでは4つのスレッド(プロセス間通信スレッド、定周期スレッド、役物スレッド、グラフィックスレッド(メインスレッド))が実行され、サウンドプロセスでは、3つのスレッド(プロセス間通信スレッド、定周期スレッド、サウンドスレッド(メインスレッド))が実行され、ランププロセスでは、3つのスレッド(プロセス間通信スレッド、定周期スレッド、ランプスレッド(メインスレッド))が実行される。このように、1つのプロセスに複数のスレッドが存在するため、本実施形態における処理形態は、「マルチスレッド」であると言うことができ、また、複数のプロセスが同時に起動していることから、「マルチプロセス」であると言える。 Also, similar to the master process described above, the graphics process executes four threads (interprocess communication thread, periodic thread, role thread, and graphics thread (main thread)), and the sound process executes three threads (process An interprocess communication thread, a periodic thread, and a sound thread (main thread) are executed, and three threads (an interprocess communication thread, a periodic thread, and a ramp thread (main thread)) are executed in the lamp process. As described above, since multiple threads exist in one process, the processing mode in this embodiment can be said to be "multi-threaded", and since multiple processes are running at the same time, It can be said to be "multi-process".
また、このとき、OSが、マスタープロセスだけでなく、すべてのプロセスを起動するように構成することもできる。なお、「起動」とは、対象のプロセスをサブROM2210から読み込み、SDRAM2430上にロードし、ロードしたプロセスを実行させることであり、パソコンのアプリケーションソフトウェアのような動作となる。
Further, at this time, the OS can be configured to start not only the master process but all processes. Note that "starting" means reading a target process from the
なお、各スレッドは、上述のように、CPUコアを利用し、CPUコアに対して命令を与えることができるが、スレッドがどのCPUコアに命令を与えるかは、基本的にOSの制御により行われる。また、スレッドとそのスレッドが動作するCPUコアとの対応付けをユーザが指定することもできる。具体的には、ランププロセスは、常時1つのCPUコアを占有し、マスタープロセス、グラフィックプロセス、及び、サウンドプロセスは、占有されていない3つのCPUコアによってスレッドが動作するが、グラフィックプロセスのファイルキャッシュ処理(図392参照)は、ランププロセスが3つのCPUコアの内の1つのCPUコアを一時的に占有する。よって、1つのプロセスのすべてのスレッドが、同じCPUコアを利用するとは限らない。また、上述のように、プロセスには、それぞれメモリ空間が与えられるが、同一プロセス内のスレッドは、このメモリ空間を共有することができる。 As mentioned above, each thread can use a CPU core and give instructions to the CPU core, but which CPU core a thread gives an instruction to is basically controlled by the OS. be exposed. Furthermore, the user can also specify the association between a thread and the CPU core on which the thread operates. Specifically, the lamp process always occupies one CPU core, and the master process, graphics process, and sound process have threads operated by three unoccupied CPU cores, but the graphics process's file cache In the process (see FIG. 392), the ramp process temporarily occupies one of the three CPU cores. Therefore, all threads of one process do not necessarily use the same CPU core. Further, as described above, each process is given a memory space, but threads within the same process can share this memory space.
図377には、上述したマスタープロセス、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、及びランププロセスと、共有メモリとの関係が示されている。この共有メモリは、上述した、プロセス内のスレッドで共有可能なメモリ空間とは異なるものである。本実施形態では、共有メモリとして、図375に示したSDRAM2430の一部が用いられ、この共有メモリを各スレッド(プロセス間通信スレッド)がアクセスすることによって、プロセス間のデータ共有を可能としている。
FIG. 377 shows the relationship between the master process, graphic process, sound process, and lamp process described above and the shared memory. This shared memory is different from the above-mentioned memory space that can be shared by threads within a process. In this embodiment, a part of the
共有メモリの構成としては、各CPUコア(または、各CPU)が、1つの共有バスを通して1つの共有メモリにアクセスする方式(集中共有メモリ方式)がある。また、各CPUコア(または、各CPU)のローカルメモリを共有バスで接続し、仮想的に1つの共有メモリとしてアクセス可能にする方式(分散共有メモリ方式)もある。 As a shared memory configuration, there is a method (centralized shared memory method) in which each CPU core (or each CPU) accesses one shared memory through one shared bus. There is also a method (distributed shared memory method) in which the local memories of each CPU core (or each CPU) are connected via a shared bus so that they can be accessed virtually as one shared memory.
本実施形態では、上記のように、SDRAM2430が2つのSDRAMで構成されているため、このSDRAMのうち1つ(1つのSDRAMの一部または全部)を共有メモリとして設定することも、2つのSDRAMのそれぞれ少なくとも一部を仮想的に連結して共有メモリとして設定することもできる。
In this embodiment, as described above, the
なお、本実施形態では、図375に示すように、可動役物2070を備えることもできるが、これに関連するプロセス、及びスレッドは、上述したグラフィックプロセス内の役物スレッドが制御を行う。また、図376に示したプロセスや、そのプロセスに係るスレッドは例示に過ぎず、その数や機能については様々なバリエーションを考えることができる。
In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 375, a
図377では、実線の矢印が共有メモリの領域確保に関する主体と対象、及び共有メモリへのデータの書き込みを表し、点線の矢印が共有メモリへのデータの書き込みを表し、一点鎖線の矢印が共有メモリからのデータの読み込みを表している。なお、各プロセスにおいて、共有メモリにアクセスしないスレッドは、図示を省略している。 In FIG. 377, solid line arrows represent subjects and objects related to securing areas in the shared memory, and writing data to the shared memory, dotted line arrows represent writing data to the shared memory, and dash-dotted line arrows represent the shared memory. Represents loading data from. Note that in each process, threads that do not access the shared memory are not shown.
例えば、図377において、マスタープロセスのマスタースレッドが、SDRAM2430内に複数の共有メモリを確保する。ここでは、その1つの共有メモリの名称を「マスター→グラフィック」とし、この共有メモリ「マスター→グラフィック」は、マスタープロセスからグラフィックプロセスに向けたデータの記憶領域を意味しており、実際に、この共有メモリ「マスター→グラフィック」は、マスタープロセスのマスタースレッドでデータの書き込みが行われ、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。
For example, in FIG. 377, the master thread of the master process reserves multiple shared memories in
なお、本実施形態では、プロセス単位でのデバッグや再起動が可能なように、送信側(書き込み側)のプロセスのスレッドが共有メモリの記憶領域を確保するように構成しているが、OSによって、または、受信側(読み込み側)のプロセスのスレッドによって当該記憶領域を確保するようにしても良い。また、いずれか1つのプロセス(のスレッド)によって、すべての記憶領域を確保するように構成することもできる。 Note that in this embodiment, the thread of the sending (writing) process is configured to secure the storage area of the shared memory so that debugging and restarting can be performed on a process-by-process basis, but depending on the OS, Alternatively, the storage area may be secured by a thread of a process on the receiving side (reading side). Further, it is also possible to configure such that all storage areas are secured by any one process (thread thereof).
同様に、グラフィックプロセスのグラフィックスレッドが、共有メモリ「グラフィック→マスター」を確保し、この共有メモリ「グラフィック→マスター」は、グラフィックプロセスのグラフィックスレッドでデータの書き込みが行われ、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。 Similarly, the graphics thread of the graphics process secures the shared memory "Graphics → Master", and this shared memory "Graphics → Master" is used for data writing by the graphics thread of the graphics process, and the inter-process communication of the master process. Data is read in a thread.
また、サウンドプロセスのサウンドスレッドが、共有メモリ「サウンド→マスター」を確保し、この共有メモリ「サウンド→マスター」は、サウンドプロセスのサウンドスレッドでデータの書き込みが行われ、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。さらに、サウンドプロセスのサウンドスレッドが、共有メモリ「サウンド→グラフィック」を確保し、この共有メモリ「サウンド→グラフィック」は、サウンドプロセスのサウンドスレッドでデータの書き込みが行われ、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。 In addition, the sound thread of the sound process secures a shared memory "sound → master", and data is written to this shared memory "sound → master" by the sound thread of the sound process, and the interprocess communication thread of the master process The data is loaded. Furthermore, the sound thread of the sound process secures the shared memory "sound → graphics", and this shared memory "sound → graphics" is written by the sound thread of the sound process, and the interprocess communication thread of the graphics process. The data is loaded.
さらに、ランププロセスのランプスレッドが、共有メモリ「ランプ→マスター」を確保し、この共有メモリ「ランプ→マスター」は、ランププロセスのランプスレッドでデータの書き込みが行われ、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。 Furthermore, the lamp thread of the lamp process secures the shared memory "lamp → master", and data is written to this shared memory "lamp → master" by the lamp thread of the lamp process, and the interprocess communication thread of the master process The data is loaded.
上記のように、本実施形態では、共有メモリを介したプロセス間通信の共有メモリからのデータの読み込み(受信)は、すべて各プロセスのプロセス間通信スレッドで行われるように構成されている(一点鎖線の矢印)。また、各プロセスのメインスレッド(例えば、マスタースレッド、グラフィックスレッド、サウンドスレッド、ランプスレッドなど)により、共有メモリへのデータの書き込みが行われるように構成されている(実線の矢印、及び点線の矢印)。また、各プロセスのメインスレッドで共有メモリからのデータの読み込み(受信)を行うように構成することもでき、各プロセスのプロセス間通信スレッドで、共有メモリへのデータの書き込み(送信)を行うように構成することもできる。 As described above, in this embodiment, all reading (reception) of data from the shared memory during inter-process communication via the shared memory is performed by the inter-process communication thread of each process (at one point). (dashed arrow). Additionally, the main thread of each process (e.g. master thread, graphics thread, sound thread, lamp thread, etc.) is configured to write data to the shared memory (solid arrows and dotted arrows ). Additionally, the main thread of each process can be configured to read (receive) data from shared memory, and the interprocess communication thread of each process can be configured to write (send) data to shared memory. It can also be configured as
また、サウンドプロセスとランププロセスに関し、複数のプロセスからデータの書き込みが行われる共有メモリが設定されている。例えば、マスタープロセスのマスタースレッドが、共有メモリ「ANY→サウンド」を確保し、この共有メモリ「ANY→サウンド」は、マスタースレッド、グラフィックスレッド、ランプスレッドによってデータの書き込みが行われ、サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。また、マスタープロセスのマスタースレッドが、共有メモリ「ANY→ランプ」を確保し、この共有メモリ「ANY→ランプ」は、マスタースレッド、グラフィックスレッド、サウンドスレッドによってデータの書き込みが行われ、ランププロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。 Furthermore, a shared memory is set up in which data is written by multiple processes regarding the sound process and the lamp process. For example, the master thread of the master process secures the shared memory "ANY→Sound", and data is written to this shared memory "ANY→Sound" by the master thread, graphics thread, and lamp thread, and the sound process Data is read in the inter-communication thread. In addition, the master thread of the master process secures the shared memory "ANY→Lamp", and data is written to this shared memory "ANY→Lamp" by the master thread, graphics thread, and sound thread, and the process of the lamp process Data is read in the inter-communication thread.
また、マスタープロセスは、遊技機のデバッグ用に、共有メモリ「ANY→マスター」を確保し、マスタープロセスを含む全てのプロセスのプロセス間通信スレッドから、デバッグ用のデータを収集する。なお、図377では、共有メモリ「ANY→マスター」に関し、マスタースレッドによる共有メモリ「ANY→マスター」の確保とデータの書き込みを実線で表したが、当該共有メモリへの他のスレッドからのデータの書き込みを表す点線の矢印の表記、及び、共有メモリからのデータの読み込みを表す一点鎖線の矢印の表記は省略した。 Further, the master process secures a shared memory "ANY→Master" for debugging the game machine, and collects debugging data from the inter-process communication threads of all processes including the master process. In addition, in FIG. 377, regarding the shared memory "ANY→Master", the solid line represents the securing of the shared memory "ANY→Master" by the master thread and the writing of data, but data from other threads to the shared memory is The notation of the dotted line arrow representing writing and the notation of the dashed-dotted line arrow representing reading of data from the shared memory are omitted.
マスタープロセスのプロセス間通信スレッドには、例えば、TCP(Transmission Control Protocol)ドライバ等を組み込むことができ、この組み込まれた通信プロトコルによって、パチスロ機1に接続されたデバッグ用の外部コンピュータに、共有メモリ「ANY→マスター」に書き込まれたデータ(メッセージ)を転送することができる。外部コンピュータは、パチスロ機1の副制御ユニット2100に所定のインターフェース(例えば、LAN回線やIEEE802.3準拠のGMACインターフェース)を介して接続され、共有メモリ「ANY→マスター」からのデータを上記プロトコルにより受信し、これらのデータに対して必要な解析を行うことができる。
For example, a TCP (Transmission Control Protocol) driver or the like can be incorporated into the inter-process communication thread of the master process, and this embedded communication protocol allows shared memory to be stored in the external computer for debugging connected to the pachi-
また、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドに加えて、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、及びランププロセス等についてもTCPドライバ等を組み込むことで、各プロセスのプロセス間通信スレッドが、その通信プロトコルを用いて、対応する共有メモリの読み込みや書き込みをすることが可能となる。 In addition to the inter-process communication thread of the master process, by incorporating TCP drivers etc. for the graphic process, sound process, lamp process, etc., the inter-process communication thread of each process can handle the communication using the communication protocol. This makes it possible to read and write shared memory.
これによって、副制御ユニット2100に接続された外部コンピュータの指示で所定の共有メモリに対するデータの送受信を行い、各プロセスの処理を制御することができる。このような構成によって、半実機状態での効果的なデバックが可能になる。例えば、第1処理を各プロセスで実行させるようにパチスロ機1に実装し、第2処理を外部コンピュータによる指示で実行させることにより、第2処理に関するデバッグや、第1処理と第2処理との関係の整理等を容易に行うことができる。このような構成により、従来、専用計測器を用いて内部のデータを把握するといった作業が不要となり、結果的に、デバッグを容易に行うことができる。
Thereby, it is possible to send and receive data to and from a predetermined shared memory under instructions from an external computer connected to the sub-control unit 2100, and to control processing of each process. Such a configuration enables effective debugging in a semi-actual machine state. For example, by implementing the first process in the pachi-
また、図376に関連して、OSがマスタープロセスを起動し、その後、マスタープロセスが各プロセスを起動するとの構成を説明したが、その後、マスタープロセスは、各プロセスが正常に起動したのを判断してから、各プロセスの共有メモリにデータ(メッセージ)の送信を行うようにすることもできる。 Furthermore, in relation to FIG. 376, we have explained the configuration in which the OS starts the master process, and then the master process starts each process. After that, the master process determines that each process has started normally. After that, data (messages) can be sent to the shared memory of each process.
例えば、マスタープロセスのマスタースレッドが、起動対象のプロセスによってデータが書き込まれる共有メモリ(共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」等)を確保した後、各プロセスを起動させる。そこで、各プロセスのメインスレッドは、必要な共有メモリの確保を行った後、プロセス間通信スレッドにより、マスタープロセスへメッセージを送信する(共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」等に所定のデータを送信する)。次に、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドは、各プロセスからのメッセージが上記の共有メモリに受信できているか否かを判定し、受信できていれば、その共有メモリに対応するプロセスが正常に起動したものと判断して、各プロセスへのメッセージの送信(共有メモリ「マスター→グラフィック」、「ANY→サウンド」、「ANY→ランプ」等へのデータの送信)を行う。 For example, the master thread of the master process allocates shared memory (shared memory "graphics → master", "sound → master", "lamp → master", etc.) into which data will be written by the processes to be started, and then starts each process. Activate it. Therefore, after securing the necessary shared memory, the main thread of each process sends messages to the master process using the interprocess communication thread (shared memory "Graphics → Master", "Sound → Master", "Lamp"). → send the specified data to the master, etc.). Next, the master process's interprocess communication thread determines whether messages from each process can be received in the shared memory mentioned above. If the messages can be received, the process corresponding to that shared memory starts normally. It is determined that the process has been executed, and a message is sent to each process (data is sent to the shared memory ``Master→Graphic'', ``ANY→Sound'', ``ANY→Lamp'', etc.).
なお、本実施形態では、図375に示すように、可動役物2070を備えることもできるが、これに関連するプロセス、及びスレッドについての説明は省略する。
Note that, in this embodiment, as shown in FIG. 375, a
次に、図378を参照して、図377で説明した共有メモリにおけるデータ送受信方式について説明する。図378(A)には、上述した共有メモリ「ANY→サウンド」に関するデータ送受信の形態が示されている。すなわち、共有メモリ「ANY→サウンド」に関しては、上述のように、マスタープロセスのマスタースレッド、グラフィックプロセスのグラフィックスレッド、ランププロセスのランプスレッドでデータの書き込みが行われ、サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。ここで、上述した3つのスレッドのデータの書き込みをメッセージの送信、サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドでのデータの読み込みをメッセージの受信と捉えれば、共有メモリ「ANY→サウンド」は、いわゆる「メッセージキュー」として機能する。 Next, with reference to FIG. 378, the data transmission/reception method in the shared memory described in FIG. 377 will be described. FIG. 378(A) shows a form of data transmission and reception regarding the above-mentioned shared memory "ANY→Sound". In other words, regarding the shared memory "ANY→sound", as mentioned above, data is written in the master thread of the master process, the graphics thread of the graphics process, and the lamp thread of the lamp process, and the data is written in the interprocess communication thread of the sound process. Data is loaded. If we consider writing data in the three threads mentioned above as sending a message, and reading data in the inter-process communication thread of the sound process as receiving a message, then the shared memory "ANY→Sound" is stored in the so-called "message queue". ”.
図378(B)には、メッセージキューの深さ=N(N個のメッセージ格納領域)を有する共有メモリ「ANY→サウンド」において、プロセスから(FIFO形式で)メッセージの送受信が行われる状況が示されている。図378(B)の上段に示すように、異なるプロセス(マスタープロセス、グラフィックプロセス、ランププロセス)からの「送信0」、「送信1」、「送信2」により、それぞれメッセージ「0」、「1」、「2」が送信されると、それらのメッセージが送信順にメッセージキューに追加され(メッセージ数は3)、その先頭(例えば、先頭アドレスによって指定されるメッセージ)はメッセージ「0」であり、終端(例えば、終端アドレスによって指定されるメッセージ)はメッセージ「2」となる。図378(B)の上段において、メッセージキューのハッチングされた領域は、メッセージが格納されていることを表す。 Figure 378(B) shows a situation where messages are sent and received from a process (in FIFO format) in the shared memory "ANY→Sound" with message queue depth = N (N message storage area). has been done. As shown in the upper part of FIG. 378(B), messages "0", "1" are sent by "send 0", "send 1", and "send 2" from different processes (master process, graphic process, lamp process), respectively. ", "2" are sent, those messages are added to the message queue in the order they were sent (the number of messages is 3), and the first one (for example, the message specified by the first address) is the message "0", The termination (for example, the message specified by the termination address) will be message "2." In the upper part of FIG. 378(B), the hatched area of the message queue indicates that messages are stored.
その後、図378(B)の中段に示すように、1つのプロセス(サウンドプロセス)によって、最初に追加されたメッセージ「0」が受信され、その結果、先頭はメッセージ「1」となり、メッセージが格納されていることを表すハッチング領域は、メッセージ「1」、「2」であり、このとき、先頭アドレスが変更され、メッセージ「1」が先頭となり、メッセージ「2」が終端となる。 After that, as shown in the middle part of FIG. 378(B), one process (sound process) receives the first added message "0", and as a result, the first message becomes message "1" and the message is stored. The hatched areas showing that messages are "1" and "2" are the messages "1" and "2." At this time, the start address is changed, and the message "1" becomes the start and the message "2" becomes the end.
次に、図378(B)の下段に示すように、1つのプロセス(サウンドプロセス)によって、メッセージ「1」、「2」が順に受信され、その結果、メッセージキューは空になり、先頭アドレスと終端アドレスはクリアされる(メッセージが格納されていることを表すハッチング領域が無くなる)。図378では、共有メモリ「ANY→サウンド」に係る送受信方式を説明したが、他の共有メモリも同様である。 Next, as shown in the lower part of FIG. The terminal address is cleared (the hatched area indicating that the message is stored disappears). In FIG. 378, the transmission/reception method related to the shared memory "ANY→Sound" has been described, but the same applies to other shared memories.
また、複数のプロセスのプロセス間通信スレッドから、同時に同じ共有メモリ(メッセージキュー)に対してアクセスがあった場合、いずれか1つの書き込み、または読み込みを優先させるよう、排他制御が行われる。このような排他制御により、メッセージキューの同じ領域に、異なるメッセージが同時に追加されるといったことが回避される。 Further, when the same shared memory (message queue) is simultaneously accessed from the inter-process communication threads of multiple processes, exclusive control is performed so that writing or reading of any one is given priority. Such exclusive control prevents different messages from being added to the same area of the message queue at the same time.
但し、スレッド間通信エリアは、サウンドプロセスで使用するためのメモリとして確保されるため、他のプロセス(マスタープロセス、グラフィックプロセス、及びランププロセス)からアクセスすることは不可能であり、サウンドプロセスが管理するメモリに確保される。 However, since the inter-thread communication area is reserved as memory for use by the sound process, it is impossible to access it from other processes (master process, graphics process, and lamp process), and it is managed by the sound process. Allocated in memory.
[11-2-1.サウンドプロセス]
次に、図379ないし図383を参照して、サウンドプロセスの基本的な流れについて説明する。
[11-2-1. Sound process]
Next, the basic flow of the sound process will be explained with reference to FIGS. 379 to 383.
図379は、サウンドプロセスの各スレッドに関する基本的な流れを示す模式図である。ここでは、イベントコードやサウンドコードによって、単独リクエストや、複数の単独リクエストを含むシーケンスリクエストが実行される。単独リクエストは、例えば、新たなサウンドを要求するためのリクエスト、再生中のサウンドのミュートや消音をするためのリクエストなどである。 FIG. 379 is a schematic diagram showing the basic flow regarding each thread of the sound process. Here, a single request or a sequence request including multiple single requests is executed using an event code or a sound code. A single request may be, for example, a request for a new sound, a request for muting or muting a sound that is being played, and the like.
図379に示すように、サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドとサウンドスレッドには、定周期スレッドから一定周期でタイミング情報が提供される。また、共有メモリ「ANY→サウンド」に、他のメインスレッド(例えば、マスタープロセス、グラフィックプロセス、ランププロセスの各メインスレッド)から、イベントコードやサウンドコード等を書き込むと、それらのデータが、プロセス間通信スレッドにより読み込まれ、サウンドスレッドに提供される。 As shown in FIG. 379, the inter-process communication thread of the sound process and the sound thread are provided with timing information from the periodic thread at regular intervals. Also, if you write event codes, sound codes, etc. to the shared memory "ANY→Sound" from other main threads (for example, master process, graphics process, lamp process main threads), those data will be transferred between processes. Read by the communication thread and provided to the sound thread.
例えば、図380(A)に示すように、共有メモリ「ANY→サウンド」には、イベントコードやサウンドコードのほか、音量設定、サウンド消音リクエスト、サウンド一時停止リクエストといった、サウンドのリクエストに係るデータ等が格納される。 For example, as shown in FIG. 380(A), the shared memory "ANY→Sound" includes event codes, sound codes, and data related to sound requests such as volume settings, sound mute requests, and sound pause requests. is stored.
サウンドスレッドは、プロセス間通信スレッドからイベントコードやサウンドコード等を受信すると、そのデータ等に基づくリクエスト、及び関連するサウンドデータをライブラリAPIに提供する。ライブラリAPIは、例えば、ファームウエアやドライバといった形で本実施形態のパチスロ機1に実装され、リクエストとサウンドデータによって、デジタルアンプに接続されたスピーカ群2040での音声出力等が制御される。
When the sound thread receives an event code, sound code, etc. from the interprocess communication thread, it provides a request based on the data and related sound data to the library API. The library API is implemented in the pachi-
ライブラリAPIは、リクエストとサウンドデータの受信に応じて、サウンドスレッドに再生情報等を送信する。サウンドスレッドが、ライブラリAPIから受信した再生情報等を共有メモリ「サウンド→マスター」や「サウンド→グラフィック」に送信すると、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「サウンド→マスター」にアクセスして当該再生情報等を読み込み、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「サウンド→グラフィック」にアクセスして当該再生情報等を読み込む。 The library API sends playback information and the like to the sound thread in response to receiving requests and sound data. When the sound thread sends the playback information etc. received from the library API to the shared memory "sound → master" or "sound → graphics", the interprocess communication thread of the master process accesses the shared memory "sound → master". The inter-process communication thread of the graphics process reads the playback information, etc. by accessing the shared memory "sound→graphics".
共有メモリ「サウンド→マスター」には、例えば、図380(B)に示すように、サウンドプロセスの各スレッドに関する生存情報(スレッドが正常動作をしていることを示す情報)や、要求されたリクエストのリクエスト情報等が格納される。 For example, as shown in Figure 380(B), the shared memory "sound → master" contains survival information regarding each thread of the sound process (information indicating that the thread is operating normally) and requested requests. Request information etc. are stored.
また、共有メモリ「サウンド→グラフィック」には、例えば、図380(C)に示すように、再生中のサウンド種別、シーケンスパターン、再生経過時間等を含む再生情報、マーカー、サウンドと連動させるサウンド連動ランプ、サウンド情報(リクエストや再生中のサウンド情報を含む)等が格納される。 In addition, the shared memory "sound → graphics" includes, for example, playback information including the type of sound being played, sequence pattern, playback elapsed time, etc., as shown in FIG. Lamps, sound information (including requests and sound information being played), etc. are stored.
[11-2-1a.サウンドプロセスのサウンドスレッド]
図381には、図379で示したサウンドスレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。サウンドスレッドは、起動時に、共有メモリ「サウンド→マスター」、「サウンド→グラフィック」を確保する(ステップS3001)。次に、ステップS3002において、スレッド間通信エリアを確保する。このスレッド間通信エリアは、各スレッド間(例えば、サウンドスレッドとプロセス間通信スレッドとの間、サウンドスレッドと定周期スレッドとの間)のメモリとして個別に確保されたり、すべてのスレッド間で共通のメモリとして確保されるなど、様々な形態がある。
[11-2-1a. Sound process sound thread]
FIG. 381 shows a flowchart showing the process flow of the sound thread shown in FIG. 379. When the sound thread is started, it secures the shared memory "sound→master" and "sound→graphics" (step S3001). Next, in step S3002, an inter-thread communication area is secured. This inter-thread communication area may be reserved separately as memory between each thread (for example, between the sound thread and the inter-process communication thread, or between the sound thread and the periodic thread), or it may be a common area between all threads. There are various forms such as being reserved as memory.
また、本実施形態では、スレッド間では、データはすべてスレッド間通信エリアを介したスレッド間通信でやり取りし、例えば、一方の処理でグローバル変数として宣言した変数(フラグ等)を更新し、他の処理で、そのグローバル変数を参照するといった、従来のデータ共有方法は使用していない。スレッド間通信エリアは、図378で説明した共有メモリと同様の形式のメッセージキューであり、例えば、SDRAM2430に確保される。
In addition, in this embodiment, all data is exchanged between threads through inter-thread communication via the inter-thread communication area. For example, one process updates variables (flags, etc.) declared as global variables, and the other The process does not use traditional data sharing methods such as referencing its global variables. The inter-thread communication area is a message queue in the same format as the shared memory described in FIG. 378, and is secured in the
次に、ステップS3003において、上記のようなスレッド間通信エリアを参照して、プロセス間通信スレッドからのリクエスト(イベントコード、サウンドコード、リクエスト等)を取得する。次に、ステップS3004において、リクエスト要求があったか否かが判定される。リクエスト要求があったと判定された場合(ステップS3004のYES)、ステップS3005において、リクエスト要求の解析が行われる。 Next, in step S3003, a request (event code, sound code, request, etc.) from the inter-process communication thread is obtained by referring to the inter-thread communication area as described above. Next, in step S3004, it is determined whether a request has been made. If it is determined that there is a request (YES in step S3004), the request is analyzed in step S3005.
リクエスト要求の解析を行った結果、そのリクエスト要求が新たなリクエスト要求か否かを判定する(ステップS3006)。新たなリクエスト要求であった場合(ステップS3006のYES)、ステップS3007において、その新たなリクエストを登録し、その後、ステップS3014に進む。新たなリクエスト要求でない場合(ステップS3006のNO)、ステップS3008において、そのリクエストを要求中リクエストに登録する。 As a result of analyzing the request, it is determined whether the request is a new request (step S3006). If the request is a new request (YES in step S3006), the new request is registered in step S3007, and then the process advances to step S3014. If the request is not a new request (NO in step S3006), the request is registered as a request in progress in step S3008.
リクエスト要求がないと判定された場合(ステップS3004のNO)、ステップS3009において、定周期スレッドからのタイミング情報(SID=1)があるか否かを判定する。タイミング情報がない場合(ステップS3009のNO)、ステップS3014に進む。タイミング情報がある場合(ステップS3009のYES)、ステップS3010において、ライブラリAPIからの再生情報を取得し、その後、ステップS3011において、その取得した再生情報を共有メモリ「サウンド→グラフィック」にセットする。 If it is determined that there is no request (NO in step S3004), it is determined in step S3009 whether there is timing information (SID=1) from the periodic thread. If there is no timing information (NO in step S3009), the process advances to step S3014. If there is timing information (YES in step S3009), in step S3010, playback information is acquired from the library API, and then, in step S3011, the acquired playback information is set in the shared memory "sound→graphics".
次に、ステップS3012において、サウンドプロセスのスレッド間通信エリアから、各スレッドのスレッド生存情報(プロセス間通信スレッド生存情報、定周期スレッド生存情報)を取得し、ステップS3013において、その取得した生存情報と、自身(サウンドスレッド)が生きていることを表すサウンドスレッド生存情報を、共有メモリ「サウンド→マスター」にセットし、その後、ステップS3014に進む。 Next, in step S3012, thread survival information (interprocess communication thread survival information, periodic thread survival information) of each thread is acquired from the inter-thread communication area of the sound process, and in step S3013, the acquired survival information and , sets sound thread survival information indicating that the sound thread itself (sound thread) is alive in the shared memory "sound→master", and then proceeds to step S3014.
ステップS3014において、実行中リクエスト要求は、シーケンスリクエストか否かが判定される。実行中リクエスト要求がシーケンスリクエストである場合(ステップS3014のYES)、ステップS3015においてシーケンス更新処理を行う。実行中リクエスト要求がシーケンスリクエストでない場合(ステップS3014のNO)、ステップS3016に進む。 In step S3014, it is determined whether the request being executed is a sequence request. If the request being executed is a sequence request (YES in step S3014), sequence update processing is performed in step S3015. If the request being executed is not a sequence request (NO in step S3014), the process advances to step S3016.
ステップS3016において、要求中リクエストの処理を行い、ステップS3017において、ドライバ(API)アクセスを行う。要求中リクエストの処理は、例えば、ミュート、消音、フェードイン/アウト、ダッキング、ボリューム変更、マーカーに関する要求(実行)中のリクエスト、新たなサウンドを要求された場合に再生するサウンドの取得や、取得したサウンドの登録等である。なお、ダッキングとは、一定の状況において、特定の音源のボリュームを絞って他の音を聞きやすくしたり際立たせる編集のことであり、例えば、ナレーションが再生される瞬間にBGMのボリュームを小さくするような編集が想定され、また、BGMを再生する場合であれば、ギター音を際立たせるため、ギター以外の楽器の音のボリュームを小さくする編集が想定される。 In step S3016, the request being requested is processed, and in step S3017, driver (API) access is performed. Processing of pending requests includes, for example, muting, muting, fading in/out, ducking, changing volume, requesting (executing) markers, and obtaining and obtaining sounds to play when new sounds are requested. This includes registering sounds that have been created. Ducking is an editing process that reduces the volume of a specific sound source under certain circumstances to make other sounds easier to hear or stand out. For example, reducing the volume of BGM at the moment a narration is played. In addition, in the case of playing back BGM, editing is assumed to reduce the volume of the sounds of musical instruments other than the guitar in order to make the guitar sound stand out.
また、ドライバアクセスは、要求中リクエストの処理結果をドライバに反映させ、実際にドライバからサウンドデータをデジタルアンプに送る処理である。これによって、デジタルアンプに接続されたスピーカ群2040に対して、音声出力等の制御がされる。
Furthermore, driver access is a process in which the processing result of the request being requested is reflected in the driver and the sound data is actually sent from the driver to the digital amplifier. This controls the audio output and the like for the
次に、サウンドスレッドの更新タイミングの到来を待機し(ステップS3018)、その後、ステップS3003に戻り、以降の処理を繰り返す。なお、サウンドスレッドによるサウンド制御については、後で詳細に説明する。 Next, the process waits for the sound thread update timing to arrive (step S3018), and then returns to step S3003 to repeat the subsequent processing. Note that sound control using the sound thread will be explained in detail later.
[11-2-1b.サウンドプロセスのプロセス間通信スレッド]
図382には、図379で示したプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。プロセス間通信スレッドは、共有メモリ「ANY→サウンド」を監視し、その共有メモリにリクエストが存在すれば、共有メモリから当該リクエストを取り出し、そのリクエストを、スレッド間通信により、サウンドスレッドに送信する。
[11-2-1b. Sound process interprocess communication thread]
FIG. 382 shows a flowchart showing the processing flow of the interprocess communication thread shown in FIG. 379. The inter-process communication thread monitors the shared memory "ANY→sound", and if a request exists in the shared memory, it retrieves the request from the shared memory and sends the request to the sound thread through inter-thread communication.
プロセス間通信スレッドは、最初に、共有メモリ「ANY→サウンド」からリクエストの取得を行う(ステップS3031)。次に、ステップS3032において、リクエスト(イベントコード、サウンドコード、リクエスト等)があったか否かが判定される。リクエストがあったと判定された場合(ステップS3032のYES)、ステップS3033において、そのリクエストをスレッド間通信エリアにセットし、ステップS3034に進む。なお、本実施形態では、共有メモリ「ANY→サウンド」に対し、図380に示すように、マスタープロセス、グラフィックプロセス、ランププロセスの各プロセス間通信スレッドから、イベントコード、サウンドコード、リクエスト等が書き込まれる。リクエストがないと判定された場合(ステップS3032のNO)、なにもせずにステップS3034に進む。 The inter-process communication thread first obtains a request from the shared memory "ANY→sound" (step S3031). Next, in step S3032, it is determined whether there is a request (event code, sound code, request, etc.). If it is determined that there is a request (YES in step S3032), the request is set in the inter-thread communication area in step S3033, and the process advances to step S3034. In this embodiment, as shown in FIG. 380, event codes, sound codes, requests, etc. are written to the shared memory "ANY→Sound" from the inter-process communication threads of the master process, graphic process, and lamp process. It will be done. If it is determined that there is no request (NO in step S3032), the process proceeds to step S3034 without doing anything.
ステップS3034において、自身(プロセス間通信スレッド)が生きていることを表すプロセス間通信スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットする。このプロセス間通信スレッド生存情報は、共有メモリにリクエストがなくてもセットされる。その後、ステップS3035において、定周期スレッドからのタイミング情報(SID=2)の到来を待機し、その後、ステップS3031に戻り、以降の処理を繰り返す。 In step S3034, inter-process communication thread survival information indicating that the thread itself (inter-process communication thread) is alive is set in the inter-thread communication area. This inter-process communication thread survival information is set even if there is no request to the shared memory. Thereafter, in step S3035, the process waits for the arrival of timing information (SID=2) from the periodic thread, and then returns to step S3031 to repeat the subsequent processing.
[11-2-1c.サウンドプロセスの定周期スレッド]
図383には、図379で示した定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。定周期スレッドは、一定周期に動作するもので、サウンドスレッド、及びプロセス間通信スレッドのためのタイミング情報を生成し、これを、スレッド間通信を使用してサウンドスレッド、プロセス間通信スレッドにそれぞれ通知する。
[11-2-1c. Periodic thread of sound process]
FIG. 383 shows a flowchart showing the process flow of the periodic thread shown in FIG. 379. A periodic thread operates at a constant cycle, generates timing information for the sound thread and the inter-process communication thread, and notifies this to the sound thread and the inter-process communication thread, respectively, using inter-thread communication. do.
最初に、ステップS3051において、タイミング情報発生処理を実行する。このタイミング情報発生処理は、各スレッドに応じた時間でタイミング情報を発生させる処理であり、スレッドごとに、異なるサウンドID(SID)のタイミング情報を発生させる。SIDは、例えば、サウンドスレッドに応じたタイミング情報の場合は、SID=1であり、10msec周期毎に発生するタイミング情報である。また、プロセス間通信スレッドに応じたタイミング情報の場合は、SID=2であり、20sec周期毎に発生するタイミング情報である。 First, in step S3051, timing information generation processing is executed. This timing information generation process is a process of generating timing information at a time corresponding to each thread, and generates timing information of a different sound ID (SID) for each thread. For example, in the case of timing information corresponding to a sound thread, SID is 1, and is timing information that occurs every 10 msec. Further, in the case of timing information corresponding to an inter-process communication thread, SID=2, and the timing information is generated every 20 seconds.
次に、ステップS3052において、発生させたタイミング情報を、(スレッド間通信用に)スレッド間通信エリアにセットし、ステップS3053において、自身(定周期スレッド)が生きていることを表す定周期スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットし、その後、ステップS3054において、一定期間(10msec)待機し、その後、ステップS3051に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, in step S3052, the generated timing information is set in the inter-thread communication area (for inter-thread communication), and in step S3053, the periodic thread survival indicating that the periodic thread itself (periodic thread) is alive. The information is set in the inter-thread communication area, and then, in step S3054, the process waits for a certain period of time (10 msec), and then returns to step S3051 to repeat the subsequent processing.
なお、本実施形態では、タイミング情報を10msec周期毎に発生させているが、これに限定されず、2msec~20msec間のいずれかの周期にタイミング情報を発生させてもよい。 In this embodiment, the timing information is generated every 10 msec, but the present invention is not limited to this, and the timing information may be generated at any period between 2 msec and 20 msec.
[11-2-2.ランププロセス]
次に、図384ないし図388を参照して、ランププロセスの基本的な流れについて説明する。
[11-2-2. lamp process]
Next, the basic flow of the lamp process will be explained with reference to FIGS. 384 to 388.
図384は、ランププロセスの各スレッドに関する基本的な流れを示す模式図である。ここでは、イベントコード、パターンリクエスト、シーケンスリクエスト等によって、単独リクエストや、複数の単独リクエストを含むシーケンスリクエストが実行される。単独リクエストは、例えば、新たなランプ(の点灯)を要求するためのリクエスト、点灯中のランプを消灯するためのリクエストなどである。 FIG. 384 is a schematic diagram showing the basic flow regarding each thread of the lamp process. Here, a single request or a sequence request including a plurality of single requests is executed using an event code, pattern request, sequence request, or the like. An independent request is, for example, a request for (lighting up) a new lamp, a request for turning off a lamp that is currently on, or the like.
図384に示すように、ランププロセスのプロセス間通信スレッドとランプスレッドには、定周期スレッドから一定周期でタイミング情報が提供される。また、共有メモリ「ANY→ランプ」に、他のメインスレッド(例えば、マスタープロセス、グラフィックプロセス、ランププロセスの各メインスレッド)から、シーケンスリクエスト1等を書き込むと、そのシーケンスリクエスト1等が、プロセス間通信スレッドにより読み込まれ、ランプスレッドに提供される。
As shown in FIG. 384, the inter-process communication thread of the lamp process and the lamp thread are provided with timing information from the periodic thread at regular intervals. Also, if
例えば、図385(A)に示すように、共有メモリ「ANY→ランプ」には、イベントコード、パターンリクエスト、シーケンスリクエスト、テーブル番号リクエストのほか、ポート指定、グループ指定、ランプクリア、ランプ一時停止、ランプ輝度設定といった、ランプのリクエストに係るデータ等が格納される。 For example, as shown in FIG. 385(A), the shared memory "ANY→Lamp" contains event codes, pattern requests, sequence requests, table number requests, as well as port specification, group specification, lamp clear, lamp pause, Data related to lamp requests such as lamp brightness settings are stored.
ランプスレッドは、プロセス間通信スレッドからイベントコード等を受信すると、そのイベントコード等に基づいて、ランプに関するリクエストと、関連するランプデータをライブラリAPIに提供する。ライブラリAPIは、例えば、ファームウエアやドライバといった形で本実施形態のパチスロ機1に実装され、リクエストとランプデータによって、LEDドライバ2250に接続された演出用LED群2050の点灯等が制御される。
When the lamp thread receives an event code or the like from the interprocess communication thread, it provides a request regarding the lamp and related lamp data to the library API based on the event code or the like. The library API is implemented in the pachi-
ライブラリAPIは、リクエストとランプデータの受信に応じて、ランプスレッドに再生情報等を送信する。ランプスレッドが、ライブラリAPIから受信した再生情報等を共有メモリ「ランプ→マスター」に送信すると、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「ランプ→マスター」にアクセスして当該再生情報等を読み込む。なお、本実施形態では、ランプの再生情報がグラフィックプロセスで必要ないため、共有メモリ「ランプ→グラフィック」を設けていないが、必要に応じて共有メモリ「ランプ→グラフィック」を設け、ランプスレッドが送信したデータを、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドが読み込むようにしてもよい。 The library API sends playback information and the like to the lamp thread in response to the request and reception of the lamp data. When the lamp thread sends the playback information etc. received from the library API to the shared memory "lamp → master", the inter-process communication thread of the master process accesses the shared memory "lamp → master" and reads the playback information etc. . Note that in this embodiment, the shared memory "lamp → graphics" is not provided because the lamp reproduction information is not required in the graphic process, but if necessary, the shared memory "lamp → graphics" is provided and the lamp thread sends The data may be read by the interprocess communication thread of the graphics process.
共有メモリ「ランプ→マスター」には、例えば、図385(B)に示すように、ランププロセスの各スレッドに関する生存情報(スレッドが正常動作をしていることを示す情報)や、再生中のランプパターン、再生経過時間等を含む再生情報が格納され、さらに、要求されたリクエストのリクエスト情報等が格納される。 For example, as shown in FIG. 385(B), the shared memory "Lamp → Master" contains survival information regarding each thread of the lamp process (information indicating that the thread is operating normally), and information about the lamp being played. Reproduction information including a pattern, elapsed reproduction time, etc. is stored, and request information of a requested request, etc. is also stored.
[11-2-2a.ランププロセスのランプスレッド]
図386には、図384で示したランプスレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。ランプスレッドは、起動時に、共有メモリ「ランプ→マスター」を確保する(ステップS3071)。次に、ステップS3072において、スレッド間通信エリアを確保する。このスレッド間通信エリアは、各スレッド間(例えば、ランプスレッドとプロセス間通信スレッドとの間、ランプスレッドと定周期スレッドとの間)のメモリとして個別に確保されたり、すべてのスレッド間で共通のメモリとして確保されるなど、様々な形態がある。
[11-2-2a. Lamp thread of lamp process]
FIG. 386 shows a flowchart showing the processing flow of the lamp thread shown in FIG. 384. The lamp thread secures the shared memory "lamp→master" at startup (step S3071). Next, in step S3072, an inter-thread communication area is secured. This inter-thread communication area may be reserved individually as memory between each thread (for example, between a ramp thread and an inter-process communication thread, between a ramp thread and a periodic thread), or it may be a common memory between all threads. There are various forms such as being reserved as memory.
ランププロセスのスレッド間通信エリアも、サウンドプロセスのサウンドスレッドのスレッド間通信エリアと同様である。 The inter-thread communication area of the lamp process is also similar to the inter-thread communication area of the sound thread of the sound process.
また、本実施形態では、スレッド間では、データはすべてスレッド間通信エリアを介したスレッド間通信でやり取りし、例えば、一方の処理でグローバル変数として宣言した変数(フラグ等)を更新し、他の処理で、そのグローバル変数を参照するといった、従来のデータ共有方法は使用していない。 In addition, in this embodiment, all data is exchanged between threads through inter-thread communication via the inter-thread communication area. For example, one process updates variables (flags, etc.) declared as global variables, and the other The process does not use traditional data sharing methods such as referencing its global variables.
次に、ステップS3073において、上記のようなスレッド間通信エリアを参照して、プロセス間通信スレッドからのリクエスト(イベントコードやシーケンスリクエスト等)を取得する。次に、ステップS3074において、リクエスト要求があったか否かが判定される。リクエスト要求があったと判定された場合(ステップS3074のYES)、ステップS3075において、リクエスト要求の解析が行われる。 Next, in step S3073, a request (an event code, a sequence request, etc.) from the inter-process communication thread is obtained by referring to the inter-thread communication area as described above. Next, in step S3074, it is determined whether a request has been made. If it is determined that there is a request (YES in step S3074), the request is analyzed in step S3075.
リクエスト要求の解析を行った結果、そのリクエスト要求が新たなリクエスト要求か否かを判定する(ステップS3076)。新たなリクエスト要求であった場合(ステップS3076のYES)、ステップS3077において、その新たなリクエストを登録し、その後、ステップS3083に進む。新たなリクエスト要求でない場合(ステップS3076のNO)、ステップS3078において、そのリクエストを要求中リクエストに登録する。 As a result of analyzing the request, it is determined whether the request is a new request (step S3076). If it is a new request (YES in step S3076), the new request is registered in step S3077, and then the process advances to step S3083. If the request is not a new request (NO in step S3076), the request is registered as a request in progress in step S3078.
リクエスト要求がないと判定された場合(ステップS3074のNO)、ステップS3079において、定周期スレッドからのタイミング情報(LID=1)があるか否かを判定する。タイミング情報がない場合(ステップS3079のNO)、ステップS3083に進む。タイミング情報がある場合(ステップS3079のYES)、ステップS3080において、ライブラリAPIからの再生情報等を取得し、その後、ステップS3081において、ランププロセスのスレッド間通信エリアから、各スレッドのスレッド生存情報を取得し、ステップS3082において、ステップS3080で取得した再生情報等と、ステップS3081で取得した生存情報(プロセス間通信スレッド生存情報、定周期スレッド生存情報)と、自身(ランプスレッド)が生きていることを表すランプスレッド生存情報とを、共有メモリ「ランプ→マスター」にセットし、その後、ステップS3083に進む。 If it is determined that there is no request (NO in step S3074), it is determined in step S3079 whether there is timing information (LID=1) from the periodic thread. If there is no timing information (NO in step S3079), the process advances to step S3083. If there is timing information (YES in step S3079), in step S3080, playback information etc. are acquired from the library API, and then, in step S3081, thread survival information of each thread is acquired from the inter-thread communication area of the ramp process. Then, in step S3082, the reproduction information etc. acquired in step S3080, the survival information (interprocess communication thread survival information, periodic thread survival information) acquired in step S3081, and the fact that the self (ramp thread) is alive are determined. The displayed lamp thread survival information is set in the shared memory "lamp→master", and the process then proceeds to step S3083.
ステップS3083において、実行中リクエスト要求は、シーケンスリクエストか否かが判定される。実行中リクエスト要求がシーケンスリクエストである場合(ステップS3083のYES)、ステップS3084においてシーケンス更新処理を行う。実行中リクエスト要求がシーケンスリクエストでない場合(ステップS3083のNO)、ステップS3085に進む。 In step S3083, it is determined whether the request being executed is a sequence request. If the request being executed is a sequence request (YES in step S3083), sequence update processing is performed in step S3084. If the request being executed is not a sequence request (NO in step S3083), the process advances to step S3085.
ステップS3085において、要求中リクエストの処理を行い、ステップS3086において、ドライバ(API)アクセスを行う。要求中リクエストの処理は、例えば、消灯、フェードイン/アウト、輝度変更、新たなランプといったリクエストを要求された場合に再生するランプの取得や、取得したランプの登録等である。また、ドライバアクセスは、要求中リクエストの処理結果をドライバに反映させ、実際にドライバからランプデータをLEDドライバ2250に送る処理である。これによって、LEDドライバ2250に接続された演出用LED群2050に対して、点灯等の制御がされる。
In step S3085, the request being requested is processed, and in step S3086, driver (API) access is performed. Processing of a request in progress includes, for example, acquiring a lamp to be reproduced when a request such as turning off, fading in/out, changing brightness, or adding a new lamp is requested, and registering the acquired lamp. Further, driver access is a process in which the processing result of the request being requested is reflected in the driver and lamp data is actually sent from the driver to the
次に、ランプスレッドの更新タイミングの到来を待機し(ステップS3087)、その後、ステップS3073に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, the process waits for the lamp thread update timing to arrive (step S3087), and then returns to step S3073 to repeat the subsequent processing.
[11-2-2b.ランププロセスのプロセス間通信スレッド]
図387には、図384で示したプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。プロセス間通信スレッドは、共有メモリ「ANY→ランプ」を監視し、その共有メモリにイベントコード等のリクエストが存在すれば、共有メモリから当該リクエストを取り出し、そのリクエストを、スレッド間通信により、ランプスレッドに送信する。
[11-2-2b. [Lamp process interprocess communication thread]
FIG. 387 shows a flowchart showing the processing flow of the interprocess communication thread shown in FIG. 384. The inter-process communication thread monitors the shared memory "ANY→Lamp", and if there is a request such as an event code in the shared memory, it retrieves the request from the shared memory and sends the request to the lamp thread through inter-thread communication. Send to.
プロセス間通信スレッドは、最初に、共有メモリ「ANY→ランプ」からリクエストの取得を行う(ステップS3101)。次に、ステップS3102において、リクエストがあったか否かが判定される。リクエストがあったと判定された場合(ステップS3102のYES)、ステップS3102において、そのリクエストをスレッド間通信エリアにセットし、ステップS3103に進む。なお、本実施形態では、共有メモリ「ANY→ランプ」には、図377に示すように、マスタープロセス、グラフィックプロセス、サウンドプロセスの各プロセス間通信スレッドからリクエストが書き込まれる。リクエストがないと判定された場合(ステップS3102のNO)、なにもせずにステップS3104に進む。 The inter-process communication thread first obtains a request from the shared memory "ANY→Lamp" (step S3101). Next, in step S3102, it is determined whether there is a request. If it is determined that there is a request (YES in step S3102), the request is set in the inter-thread communication area in step S3102, and the process advances to step S3103. Note that in this embodiment, requests are written to the shared memory "ANY→Lamp" from each interprocess communication thread of the master process, graphic process, and sound process, as shown in FIG. 377. If it is determined that there is no request (NO in step S3102), the process proceeds to step S3104 without doing anything.
ステップS3104において、自身(プロセス間通信スレッド)が生きていることを表すプロセス間通信スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットする。このプロセス間通信スレッド生存情報は、共有メモリにリクエストがなくてもセットされる。その後、ステップS3105において、定周期スレッドからのタイミング情報(LID=2)の到来を待機し、その後、ステップS3101に戻り、以降の処理を繰り返す。 In step S3104, inter-process communication thread survival information indicating that the thread itself (inter-process communication thread) is alive is set in the inter-thread communication area. This inter-process communication thread survival information is set even if there is no request to the shared memory. Thereafter, in step S3105, the process waits for the arrival of timing information (LID=2) from the periodic thread, and then returns to step S3101 to repeat the subsequent processing.
[11-2-2c.ランププロセスの定周期スレッド]
図388には、図384で示した定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。定周期スレッドは、一定周期に動作するもので、ランプスレッド、及びプロセス間通信スレッドのためのタイミング情報を生成し、これを、スレッド間通信を使用してランプスレッド、プロセス間通信スレッドにそれぞれ通知する。
[11-2-2c. Ramp process periodic thread]
FIG. 388 shows a flowchart showing the process flow of the periodic thread shown in FIG. 384. A fixed-period thread operates at a constant cycle, generates timing information for the ramp thread and the inter-process communication thread, and uses inter-thread communication to notify the ramp thread and the inter-process communication thread, respectively. do.
最初に、ステップS3121において、タイミング情報発生処理を実行する。このタイミング情報発生処理は、各スレッドに応じた時間でタイミング情報を発生させる処理であり、スレッドごとに、異なるランプID(LID)のタイミング情報を発生させる。LIDは、例えば、ランプスレッドに応じたタイミング情報の場合は、LID=1であり、2msec周期毎に発生するタイミング情報である。また、プロセス間通信スレッドに応じたタイミング情報の場合は、LID=2であり、20sec周期毎に発生するタイミング情報である。 First, in step S3121, timing information generation processing is executed. This timing information generation process is a process of generating timing information at a time corresponding to each thread, and generates timing information of a different lamp ID (LID) for each thread. For example, in the case of timing information corresponding to a lamp thread, LID is 1, and is timing information that is generated every 2 msec period. Further, in the case of timing information corresponding to an inter-process communication thread, LID=2, and the timing information is generated every 20 seconds.
次に、ステップS3122において、発生させたタイミング情報を、(スレッド間通信用に)スレッド間通信エリアにセットし、ステップS3123において、自身(定周期スレッド)が生きていることを表す定周期スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットし、その後、ステップS3124において、一定期間(2msec)待機し、その後、ステップS3051に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, in step S3122, the generated timing information is set in the inter-thread communication area (for inter-thread communication), and in step S3123, the periodic thread survival indicating that the periodic thread itself (periodic thread) is alive. The information is set in the inter-thread communication area, and then in step S3124, the process waits for a certain period of time (2 msec), and then returns to step S3051 to repeat the subsequent processing.
[11-2-3.グラフィックプロセス]
次に、図389ないし図395を参照して、グラフィックプロセスの基本的な流れについて説明する。
[11-2-3. Graphic process]
Next, the basic flow of the graphic process will be explained with reference to FIGS. 389 to 395.
図389は、グラフィックプロセスの各スレッドに関する基本的な流れを示す模式図である。ここでは、リクエストが要求された例が示されている。なお、本実施形態においては、可動役物2070を有するように構成することもでき、その場合に実装される役物スレッド、及びこれに関連するデータの流れを点線で示している。
FIG. 389 is a schematic diagram showing the basic flow regarding each thread of the graphic process. Here, an example is shown where a request is requested. In addition, in this embodiment, it can also be comprised so that it may have the
図389に示すように、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドとグラフィックスレッドには、定周期スレッドから一定周期でタイミング情報が提供される。また、本実施形態に係るパチスロ機1が可動役物2070を有する場合、役物スレッドに対しても、定周期スレッドから一定周期でタイミング情報が提供される。
As shown in FIG. 389, the inter-process communication thread of the graphics process and the graphics thread are provided with timing information at regular intervals from the regular cycle thread. Further, when the pachi-
また、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「サウンド→グラフィック」に、他のメインスレッド(例えば、マスタープロセス、サウンドプロセスの各メインスレッド)から、リクエストを書き込むと、そのリクエストが、プロセス間通信スレッドにより読み込まれ、グラフィックスレッドに提供される。 Also, if a request is written to the shared memory "Master → Graphics" or "Sound → Graphics" from another main thread (for example, the main threads of the master process or sound process), the request will be processed by the interprocess communication thread. Loaded and provided to the graphics thread.
例えば、図390(A)に示すように、共有メモリ「マスターグラフィック」には、遊技状態等、キー入力情報、エラー画面表示情報、画面表示に関する各種情報、プロジェクタ情報等が格納され、それぞれがグラフィックプロセスに対する「リクエスト」として機能しうる。遊技状態等は、例えば、遊技状態、RT状態、内部当籤役などを含む。また、キー入力情報は、例えば、所定の演出ボタンのプッシュ、チャンスボタンの操作、タッチパネルの座標や操作種別に関する情報などを含む。また、エラー画面表示情報には、エラー画面を表示するためのエラーコード等を含むことができ、プロジェクタ情報には、フォーカス情報や中心座標位置等が含まれうる。 For example, as shown in FIG. 390(A), the shared memory "master graphics" stores gaming status, key input information, error screen display information, various information related to screen display, projector information, etc. It can function as a "request" to a process. The gaming state includes, for example, a gaming state, an RT state, an internal winning combination, and the like. Further, the key input information includes, for example, information regarding the push of a predetermined performance button, the operation of a chance button, the coordinates of the touch panel, and the type of operation. Furthermore, the error screen display information may include an error code for displaying an error screen, and the projector information may include focus information, center coordinate position, and the like.
なお、本実施形態では、メイン表示装置2510としてプロジェクタを使用しているため、プロジェクタ情報を共有メモリに格納しているが、メイン表示装置2510に、サブ表示装置2520と同様の液晶表示装置を使用する場合、プロジェクタ情報の代わりにメイン液晶情報が格納される。メイン液晶情報は、実装された液晶表示装置のスペック、及び仕様に応じた情報となる。
Note that in this embodiment, since a projector is used as the
共有メモリ「サウンド→グラフィック」は、図380(C)を参照して説明したように、再生中のサウンド種別、シーケンスパターン、再生経過時間等を含む再生情報、マーカー、サウンドと連動させるサウンド連動ランプ、サウンド情報(リクエストや再生中のサウンド情報を含む)等が格納されており、このうちのそれぞれが、グラフィックプロセスに対する「リクエスト」として機能しうる。 As explained with reference to FIG. 380(C), the shared memory "sound → graphics" includes playback information including the type of sound being played, sequence pattern, playback elapsed time, etc., markers, and a sound-linked lamp that is linked to the sound. , sound information (including requests and sound information being played), etc., each of which can function as a "request" for a graphics process.
グラフィックスレッドは、プロセス間通信スレッドからリクエストを受信すると、そのリクエストに基づいて、2D/3DリクエストデータをライブラリAPIに提供する。ライブラリAPIは、例えば、ファームウエアやドライバといった形で本実施形態のパチスロ機1に実装され、2D/3Dリクエストデータに基づいて、(CPU2390の制御による)GPU2400とVPU2410の処理によって、本実施形態のパチスロ機1のメイン表示装置2510や、サブ表示装置2520に画像を表示するように制御する。
When the graphics thread receives a request from the interprocess communication thread, it provides 2D/3D request data to the library API based on the request. The library API is implemented in the pachi-
ライブラリAPIは、2D/3Dリクエストデータの受信に応じて、グラフィックスレッドに各種情報を送信する。グラフィックスレッドが、ライブラリAPIから受信した各種情報を共有メモリ「グラフィック→マスター」、「ANY→サウンド」、「ANY→ランプ」に送信すると、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「グラフィック→マスター」にアクセスして当該各種情報を読み込み、サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「ANY→サウンド」にアクセスして当該各種情報を読み込み、ランププロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「ANY→ランプ」にアクセスして当該各種情報を読み込む。 The library API sends various information to the graphics thread in response to receiving 2D/3D request data. When the graphics thread sends various information received from the library API to the shared memory "Graphics → Master", "ANY → Sound", "ANY → Lamp", the inter-process communication thread of the master process sends the various information received from the library API to the shared memory "Graphics → Master". ” and read the various information, the inter-process communication thread of the sound process accesses the shared memory “ANY→Sound” and reads the various information, and the inter-process communication thread of the lamp process reads the various information from the shared memory “ANY →Lamp” and read the various information.
共有メモリ「グラフィック→マスター」には、例えば、図390(B)に示すように、グラフィックプロセスの各スレッドに関する生存情報(スレッドが正常動作をしていることを示す情報)、プロジェクタ情報、役物情報、発生エラー情報、映像情報等が格納される。 For example, as shown in FIG. 390(B), the shared memory "Graphic → Master" includes survival information (information indicating that the thread is operating normally), projector information, and accessories regarding each thread of the graphic process. Information, error information, video information, etc. are stored.
共有メモリ「ANY→サウンド」には、図380(A)を参照して説明したように、イベントコードやサウンドコードのほか、音量設定、サウンド消音リクエスト、サウンド一時停止リクエストといった、サウンドのリクエストに係るデータ等が格納され、また、共有メモリ「ANY→ランプ」には、図385(A)を参照して説明したように、イベントコード、パターンリクエスト、シーケンスリクエスト、テーブル番号リクエストのほか、ポート指定、グループ指定、ランプクリア、ランプ一時停止、ランプ輝度設定といった、ランプのリクエストに係るデータ等が格納される。 As explained with reference to FIG. 380(A), the shared memory "ANY→Sound" contains event codes, sound codes, and information related to sound requests such as volume settings, sound mute requests, and sound pause requests. Data etc. are stored in the shared memory "ANY→Lamp", as described with reference to FIG. 385(A), in addition to event codes, pattern requests, sequence requests, table number requests, port designation, Data related to lamp requests such as group designation, lamp clear, lamp pause, and lamp brightness settings are stored.
また、本実施形態のパチスロ機1が可動役物2070を有する場合、役物スレッドは、マスタープロセスから、(グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドとグラフィックスレッドを経由して)役物リクエストを受信すると、その役物リクエストに基づいて、リクエストデータをライブラリAPIに提供する。なお、本実施形態において、役物スレッドは、可動役物2070に関して複雑な動作を行うことがないため、シーケンスリクエストを使用することはないが、マスタープロセスからの役物リクエストを基に、グラフィックスレッド内で、役物へのリクエストを組み合わせてシーケンスリクエストを生成することもできる。
Further, when the pachi-
ライブラリAPIは、例えば、ファームウエアやドライバといった形で本実施形態のパチスロ機1に実装され、役物スレッドからのリクエストデータに基づいて、モータドライバIC等に接続された可動役物がリクエストに応じて駆動するように制御される。また、役物スレッドは、ライブラリAPIから受信した役物情報を、グラフィックスレッドに送信し、グラフィックスレッドは、受信した役物情報を共有メモリ「グラフィック→マスター」に書き込む。
The library API is implemented in the pachi-
[11-2-3a.グラフィックプロセスのグラフィックスレッド]
図391には、図389で示したグラフィックスレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。グラフィックスレッドは、起動時に、共有メモリ「グラフィック→マスター」を確保する(ステップS3141)。次に、ステップS3142において、スレッド間通信エリアを確保する。このスレッド間通信エリアは、各スレッド間(例えば、グラフィックスレッドとプロセス間通信スレッドとの間、グラフィックスレッドと定周期スレッドとの間)のメモリとして個別に確保されたり、すべてのスレッド間で共通のメモリとして確保されるなど、様々な形態がある。
[11-2-3a. Graphics thread of graphics process]
FIG. 391 shows a flowchart showing the processing flow of the graphics thread shown in FIG. 389. The graphics thread secures the shared memory "graphics→master" at startup (step S3141). Next, in step S3142, an inter-thread communication area is secured. This inter-thread communication area may be reserved individually as memory between each thread (for example, between a graphics thread and an inter-process communication thread, between a graphics thread and a periodic thread), or it may be a common area between all threads. There are various forms such as being reserved as memory.
グラフィックプロセスのスレッド間通信エリアも、サウンドプロセスのサウンドスレッドのスレッド間通信エリアと同様である。 The inter-thread communication area of the graphics process is also similar to the inter-thread communication area of the sound thread of the sound process.
また、本実施形態では、スレッド間では、データはすべてスレッド間通信エリアを介したスレッド間通信でやり取りし、例えば、一方の処理でグローバル変数として宣言した変数(フラグ等)を更新し、他の処理で、そのグローバル変数を参照するといった、従来のデータ共有方法は使用していない。 In addition, in this embodiment, all data is exchanged between threads through inter-thread communication via the inter-thread communication area. For example, one process updates variables (flags, etc.) declared as global variables, and the other The process does not use traditional data sharing methods such as referencing its global variables.
次に、ステップS3143において、上記のようなスレッド間通信エリアを参照して、プロセス間通信スレッドからのリクエストを取得する。次に、ステップS3144において、リクエスト要求があったか否かが判定される。リクエスト要求があったと判定された場合(ステップS3144のYES)、ステップS3145において、リクエスト要求の解析が行われる。 Next, in step S3143, a request from the inter-process communication thread is obtained by referring to the inter-thread communication area as described above. Next, in step S3144, it is determined whether a request has been made. If it is determined that there is a request (YES in step S3144), the request is analyzed in step S3145.
リクエスト要求の解析は、例えば、マスタープロセスから送られてくるデータに基づき(すなわち、共有メモリ「マスター→グラフィック」に格納されるデータに基づき)、主制御基板2010からのコマンドがリクエストに登録されていれば、コマンドの種類により、新たな演出を実行する場合(例えば、スタートコマンド)には、同じくリクエストに登録されている遊技状態、内部当籤役等の情報を基に、新たな演出を決定(スタートコマンドを契機として演出の抽籤、表示(入賞)コマンドを契機として別の演出に切り替え)し、新たに決定した演出を実行するための準備を行い、コマンドの種類により実行中の演出を更新(例えば、ストップコマンドを契機に演出トリガを更新)させるための準備を行う。
The analysis of the request is performed, for example, based on the data sent from the master process (that is, based on the data stored in the shared memory "master → graphics"), and the command from the
リクエスト要求の解析を行った結果、そのリクエスト要求が新たなリクエスト要求か否かを判定する(ステップS3146)。新たなリクエスト要求であった場合(ステップS3146のYES)、ステップS3147において、新たな演出オブジェクトを生成し、その後、ステップS3154に進む。ここで、新たな演出オブジェクトの生成は、新たに演出が決定すると、決定した演出の演出シーケンス、使用する画像データ(動画(2D/3D)/静止画(2D/3D))の登録情報、使用する画像データの描画サイズ、各種効果(エフェクト等)、トリガ情報等が記憶された演出データを選択し、選択した演出データから演出オブジェクトを生成する。 As a result of analyzing the request, it is determined whether the request is a new request (step S3146). If it is a new request (YES in step S3146), a new performance object is generated in step S3147, and then the process advances to step S3154. Here, when a new performance is determined, a new performance object is generated, including the performance sequence of the determined performance, the registration information of the image data to be used (video (2D/3D)/still image (2D/3D)), and the usage A rendering object is generated from the selected rendering data by selecting rendering data in which the drawing size of the image data, various effects (effects, etc.), trigger information, etc. are stored.
新たなリクエスト要求でない場合(ステップS3146のNO)、ステップS3148において、そのリクエストを、実行中の演出オブジェクトに登録する。 If the request is not a new request (NO in step S3146), the request is registered in the effect object being executed in step S3148.
リクエスト要求がないと判定された場合(ステップS3144のNO)、ステップS3149において、定周期スレッドからのタイミング情報(GID=1)があるか否かを判定する。タイミング情報がない場合(ステップS3149のNO)、ステップS3154に進む。タイミング情報がある場合(ステップS3149のYES)、ステップS3150において、ライブラリAPIからの各種情報を取得し、その後、ステップS3151において、その取得した各種情報を共有メモリ「グラフィック→マスター」にセットする。 If it is determined that there is no request (NO in step S3144), it is determined in step S3149 whether there is timing information (GID=1) from the periodic thread. If there is no timing information (NO in step S3149), the process advances to step S3154. If there is timing information (YES in step S3149), in step S3150, various information is acquired from the library API, and then, in step S3151, the acquired various information is set in the shared memory "Graphic→Master".
次に、ステップS3152において、スレッド間通信エリアを参照して、グラフィックプロセスのスレッド間通信エリアから、各スレッドのスレッド生存情報(プロセス間通信スレッド生存情報、定周期スレッド生存情報、役物スレッド生存情報)を取得し、ステップS3153において、その取得した生存情報と、自身(グラフィックスレッド)が生きていることを表すグラフィックスレッド生存情報を、共有メモリ「グラフィック→マスター」にセットし、その後、ステップS3154に進む。 Next, in step S3152, with reference to the inter-thread communication area, thread survival information of each thread (inter-process communication thread survival information, periodic thread survival information, accessory thread survival information ) is acquired, and in step S3153, the acquired survival information and the graphics thread survival information indicating that the graphics thread itself (graphics thread) is alive are set in the shared memory "Graphic → Master", and then in step S3154. move on.
ステップS3154において、実行中の演出オブジェクトの更新処理を行う。この処理は、フレーム毎の更新処理や、主制御基板2010からのコマンドに応じた演出トリガの更新等を行い、その結果、実行中の演出オブジェクトがフレーム単位で更新される。
In step S3154, updating processing of the effect object being executed is performed. This processing performs frame-by-frame updating processing, updates of presentation triggers in response to commands from the
次に、ステップS3155において、2D/3D CG処理を行う。この処理は、2D画像(ムービー含む)への効果指示、スプライトの設定、輝度/透過設定等を行い、3D画像(ムービー含む)のためのポリゴン指示、テクスチャ選択等を行うものである。 Next, in step S3155, 2D/3D CG processing is performed. This process performs effect instructions, sprite settings, brightness/transparency settings, etc. for 2D images (including movies), and polygon instructions, texture selection, etc. for 3D images (including movies).
その後、ステップS3156において、ファイルキャッシュ処理を行う。ファイルキャッシュ処理については、図392を参照して後で説明する。次に、ステップS3157において、ドライバ(API)アクセス(描画処理、データ構築処理)を行う。この処理は、ステップS3155における2D/3D CG処理の結果をドライバに反映させ、演出等に係る3Dイメージや2Dイメージを生成するもので、GPU2400、及びVPU2410の処理である。なお、ここでは、GPU(VPU)にアクセスするためのドライバ(API)としてOpenGLを使用するが、他のドライバを使用することもできる。
Thereafter, in step S3156, file cache processing is performed. File cache processing will be described later with reference to FIG. 392. Next, in step S3157, driver (API) access (drawing processing, data construction processing) is performed. This process reflects the results of the 2D/3D CG process in step S3155 on the driver to generate a 3D image or 2D image related to the effect, and is a process of the
次に、グラフィックスレッドの更新タイミングの到来を待機し(ステップS3158)、その後、ステップS3143に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, it waits for the update timing of the graphics thread to arrive (step S3158), and then returns to step S3143 to repeat the subsequent processing.
[11-2-3b.ファイルキャッシュ処理]
図392には、図391で示したファイルキャッシュ処理の流れを、より詳細に表したフローチャートが示されている。
[11-2-3b. File cache processing]
FIG. 392 shows a flowchart showing in more detail the flow of the file cache processing shown in FIG. 391.
ここで、図391のグラフィックスレッドや図392のファイルキャッシュ処理を制御するCPU2390は、演算処理プロセッサに対応し、図391のステップS3157でドライバ(API)アクセス(描画処理、データ構築処理)を行うGPU2400やVPU2410は、画像処理プロセッサに対応し、また、副制御ユニット2100は、上記の演算処理プロセッサと画像処理プロセッサを有する演出制御部に対応する。また、演出制御部によって表示が行われるメイン表示装置2510やサブ表示装置2520は、表示部に対応する。
Here, the
最初に、ステップS3171において、例えば、サブROM2210を参照して、読み込みリストがあるか否かの判定を行う。読み込みリストがあると判定された場合(ステップS3171のYES)、ステップS3172において、読み込みリストからプリフェッチ情報を生成する。プリフェッチ情報には、読み込むデータの順にデータ識別情報(例えば、データ名やアドレス)が並んで格納されている。
First, in step S3171, for example, with reference to the
次に、ステップS3173において、例えば、SDRAM2430にファイルキャッシュ用メモリ(例えば、FIFO形式のメモリ)を確保し、ステップS3174で、ファイルキャッシュスレッドの生成を要求する。
Next, in step S3173, for example, a file cache memory (for example, FIFO format memory) is secured in the
ステップS3174で、ファイルキャッシュスレッドの生成が要求されると、読み込み専用スレッドとしてファイルキャッシュスレッドを起動する。このファイルキャッシュスレッドは、CPU2390の、動作していない、いずれかのCPUコアにより、グラフィックプロセスのスレッドとして実行され、ファイルキャッシュ処理を行った後、処理を終了する。
In step S3174, when generation of a file cache thread is requested, the file cache thread is activated as a read-only thread. This file cache thread is executed as a thread of the graphic process by any CPU core that is not operating in the
ファイルキャッシュスレッドでは、上記のプリフェッチ情報に基づいて、GPU2400、VPU2410で行われるドライバアクセス(描画処理等)で用いられるデータの先読みが行われる。例えば、サブROM2210に記憶されている、描画処理に関する関連データが、プリフェッチ情報に記憶されたデータ識別情報の並びに基づく所定の順序で、SDRAM2430のファイルキャッシュ用メモリに事前に読み込まれ、最終的に、GPU2400やVPU2410に転送される。
In the file cache thread, data used in driver access (drawing processing, etc.) performed by the
なお、読み込みリストは、GPU2400等に転送される関連データの一部として格納・管理されていてもよいし、関連データとは別個のデータとして管理されていてもよい。
Note that the read list may be stored and managed as part of the related data transferred to the
読み込みリストがないと判定された場合(ステップS3171のNO)、ステップS3175において、キャンセル要求があるか否かの判定を行う。キャンセル要求があると判定された場合(ステップS3175のYES)、ステップS3176において、プリフェッチ情報を破棄し、さらに、ステップS3177において、ファイルキャッシュスレッドの破棄を要求し、その後、ファイルキャッシュ処理を終了する。キャンセル要求がないと判定された場合(ステップS3175のNO)、なにもせずに、ファイルキャッシュ処理を終了する。 If it is determined that there is no read list (NO in step S3171), it is determined in step S3175 whether there is a cancellation request. If it is determined that there is a cancellation request (YES in step S3175), the prefetch information is discarded in step S3176, and further, the discard of the file cache thread is requested in step S3177, and then the file cache processing is ended. If it is determined that there is no cancellation request (NO in step S3175), the file cache processing is ended without doing anything.
なお、ファイルキャッシュ用メモリを確保する場合、システムとアプリケーションがVRAM2420を利用している場合は、VRAM2420で未使用の部分の全て、またはその一部を、当該ファイルキャッシュ用メモリに用いることもできる。
Note that when securing memory for a file cache, if the system and applications use the
また、プリフェッチ情報には、例えば、GPU2400やVPU2410で1シーンの描画処理をするのに必要なデータが、所定のCPUコア(ファイルキャッシュスレッドとは異なるCPUコア)により提供される順序(処理の順序)で指定されており、ファイルキャッシュスレッドは、そのプリフェッチ情報で指定された順序で、データをファイルキャッシュ用メモリに読み込む結果、ファイルキャッシュ用メモリには、プリフェッチ情報で指定された順序でデータが並ぶことになる。
In addition, the prefetch information includes, for example, the order (processing order) in which data necessary for drawing one scene on the
GPU2400やVPU2410で描画処理等を行う場合、所定のCPUコアは、ファイルキャッシュスレッドで読み込まれたデータを順次、読み込まれた順に取り出してGPU2400やVPU2410に転送し、その処理結果をVRAM2420に書き込む。また、所定のCPUコアによって、ファイルキャッシュ用メモリからデータが読み取られると、その都度、当該データがファイルキャッシュ用メモリから消去されるので、GPU2400やVPU2410の描画処理等で所定のCPUコアが必要なデータを転送している間に、別のCPUコア(ファイルキャッシュスレッド)が、並行して(バックグラウンドで)、次のシーンに用いるデータを順次読み取る(すなわち、先読みする)ことができるので、実質的に、当該データの読み込みに要する時間を不要とする(または、大幅に節約する)ことができる。
When the
なお、一般的な演出等に用いられるシーンで利用されるデータは、その内容と使用順序が予め分かっており、プリフェッチ情報にこの内容を記憶させておけば、ファイルキャッシュスレッドで効果的なデータの先読みが実現される。例えば、3D画像では、対象物(ポリゴンオブジェクト)のモデリング、座標変換、シェーディング、テクスチャマッピング等に用いるデータと、それらのデータを使用する順序が予め分かっている。 Note that the content and order of use of the data used in scenes used for general production, etc. are known in advance, and if this content is stored in the prefetch information, the file cache thread can effectively use the data. Read ahead is realized. For example, in a 3D image, data used for modeling, coordinate transformation, shading, texture mapping, etc. of a target object (polygon object) and the order in which these data are used are known in advance.
なお、プリフェッチ情報が不明の場合は、ファイルキャッシュスレッドでの先読みは行われず、通常の読み込みが行われる(ファイルキャッシュ用メモリを用いず、サブROM2210等から直接、必要なデータが読み込まれる)。また、ファイルキャッシュ用メモリにデータがない場合、所定のCPUコアは、通常の読み込み(サブROM2210等からの読み込み)を行う。
Note that if the prefetch information is unknown, prefetching in the file cache thread is not performed, and normal reading is performed (necessary data is read directly from the
OS(オペレーティングシステム)の機能を利用して画像処理に係る関連データをキャッシュすることも可能であるが、通常のキャッシュは、CPUのキャッシュメモリ(例えば、各CPUコアに対してL1キャッシュが64KB、全CPUコアでL2キャッシュが512KB)を利用しており、その記憶容量は大きくないので、すぐにメモリの容量が不足して通常の読み込み処理が行われることが多くなり、期待したパフォーマンスを得ることが難しい。これに対し、上述した本願のファイルキャッシュ処理では、比較的大容量のファイルキャッシュ用メモリが確保されるとともに、そのファイルキャッシュ用メモリに、(読み込み専用スレッドによって)処理順を意識した配置で関連データが記憶されることにより、データ読み込みの処理効率が向上し、複数のデータ高速に読み込むことができる。 It is also possible to cache data related to image processing using the functions of the OS (operating system), but the normal cache is cache memory of the CPU (for example, the L1 cache is 64 KB for each CPU core, All CPU cores use L2 cache (512KB), and the storage capacity is not large, so the memory capacity quickly runs out and normal read processing is often performed, making it difficult to obtain the expected performance. is difficult. In contrast, in the file cache processing of the present application described above, a relatively large capacity of file cache memory is secured, and related data is placed in the file cache memory (by a read-only thread) in consideration of the processing order. By storing data, processing efficiency of data reading is improved, and multiple data can be read at high speed.
[11-2-3c.グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッド]
図393には、図389で示したプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。プロセス間通信スレッドは、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「サウンド→グラフィック」を監視し、その共有メモリに所定のデータ(例えば、登録データ)が存在すれば、共有メモリから当該データを取り出し、そのデータをリクエストとして、スレッド間通信により、グラフィックスレッドに送信する。
[11-2-3c. Graphics process interprocess communication thread]
FIG. 393 shows a flowchart showing the processing flow of the interprocess communication thread shown in FIG. 389. The interprocess communication thread monitors the shared memory "master → graphics" and "sound → graphics", and if predetermined data (for example, registration data) exists in the shared memory, retrieves the data from the shared memory and Send data as a request to the graphics thread via inter-thread communication.
プロセス間通信スレッドは、最初に、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「サウンド→グラフィック」から登録データの取得を行う(ステップS3191)。次に、ステップS3192において、登録データがあったか否かが判定される。登録データがあったと判定された場合(ステップS3192のYES)、ステップS3193において、その登録データをリクエストとしてスレッド間通信エリアにセットし、ステップS3194に進む。なお、本実施形態では、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「サウンド→グラフィック」には、図377、図390(A)、図380(C)に示すように、マスタープロセス、サウンドプロセスの各プロセス間通信スレッドから、(例えば、共有メモリ「マスター→グラフィック」に格納された)遊技状態といった登録データが書き込まれる。登録データがないと判定された場合(ステップS3192のNO)、なにもせずにステップS3194に進む。 The inter-process communication thread first acquires registration data from the shared memory "master→graphics" and "sound→graphics" (step S3191). Next, in step S3192, it is determined whether there is registered data. If it is determined that there is registered data (YES in step S3192), the registered data is set as a request in the inter-thread communication area in step S3193, and the process advances to step S3194. In addition, in this embodiment, the shared memory "master → graphics" and "sound → graphics" include the master process and sound process, as shown in FIGS. 377, 390(A), and 380(C). Registration data such as gaming status (eg, stored in the shared memory "Master→Graphics") is written from the intercommunication thread. If it is determined that there is no registered data (NO in step S3192), the process proceeds to step S3194 without doing anything.
ステップS3194において、自身(プロセス間通信スレッド)が生きていることを表すプロセス間通信スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットする。このプロセス間通信スレッド生存情報は、共有メモリに登録データがなくてもセットされる。その後、ステップS3195において、定周期スレッドからのタイミング情報(GID=2)の到来を待機し、その後、ステップS3191に戻り、以降の処理を繰り返す。 In step S3194, inter-process communication thread survival information indicating that the thread itself (inter-process communication thread) is alive is set in the inter-thread communication area. This inter-process communication thread survival information is set even if there is no registered data in the shared memory. Thereafter, in step S3195, the process waits for the arrival of timing information (GID=2) from the periodic thread, and then returns to step S3191 to repeat the subsequent processing.
[11-2-3d.グラフィックプロセスの定周期スレッド]
図394には、図389で示した定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。定周期スレッドは、一定周期に動作するもので、グラフィックスレッド、役物スレッド、及びプロセス間通信スレッドのためのタイミング情報を生成し、これを、スレッド間通信を使用してグラフィックスレッド、役物スレッド、プロセス間通信スレッドにそれぞれ通知する。
[11-2-3d. Regular periodic thread of graphics process]
FIG. 394 shows a flowchart showing the process flow of the periodic thread shown in FIG. 389. A fixed-period thread operates at a constant cycle, and generates timing information for the graphics thread, accessory thread, and inter-process communication thread, and uses inter-thread communication to pass this timing information to the graphics thread, accessory thread, and inter-process communication thread. , respectively notify the interprocess communication thread.
最初に、ステップS3211において、タイミング情報発生処理を実行する。このタイミング情報発生処理は、各スレッドに応じた時間でタイミング情報を発生させる処理であり、スレッドごとに、異なるグラフィックID(GID)のタイミング情報を発生させる。GIDは、例えば、グラフィックスレッドに応じたタイミング情報の場合は、GID=1であり、16.5msec周期(VSYNC信号=60fpsに同期するタイミング)毎に発生するタイミング情報である。また、プロセス間通信スレッドに応じたタイミング情報の場合は、GID=2であり、20sec周期毎に発生するタイミング情報である。さらに、役物スレッドに応じたタイミング情報の場合は、GID=3であり、1sec周期毎に発生するタイミング情報である。 First, in step S3211, timing information generation processing is executed. This timing information generation process is a process of generating timing information at a time corresponding to each thread, and generates timing information of a different graphic ID (GID) for each thread. For example, in the case of timing information corresponding to a graphics thread, GID is 1, and is timing information that is generated every 16.5 msec period (timing synchronized with VSYNC signal = 60 fps). Furthermore, in the case of timing information corresponding to an inter-process communication thread, GID=2, which is timing information that occurs every 20 seconds. Further, in the case of timing information corresponding to the accessory thread, GID=3, and the timing information is generated every 1 sec period.
次に、ステップS3212において、発生させたタイミング情報を、(スレッド間通信用に)スレッド間通信エリアにセットし、ステップS3213において、自身(定周期スレッド)が生きていることを表す定周期スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットし、その後、ステップS3214において、一定期間(0.5msec)待機し、その後、ステップS3211に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, in step S3212, the generated timing information is set in the inter-thread communication area (for inter-thread communication), and in step S3213, the periodic thread survival indicating that the periodic thread itself (periodic thread) is alive. The information is set in the inter-thread communication area, and then in step S3214, the process waits for a certain period of time (0.5 msec), and then returns to step S3211 to repeat the subsequent processing.
[11-2-3e.グラフィックプロセスの役物スレッド]
図395には、図389で示した、可動役物2070を制御するための役物スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。
[11-2-3e. Graphic process role thread]
FIG. 395 shows a flowchart showing the processing flow of the accessory thread for controlling the
役物スレッドは最初に、ステップS3231において、スレッド間通信エリアを参照して、グラフィックスレッドからのリクエストを取得する。次に、ステップS3232において、リクエスト要求があったか否かが判定される。リクエスト要求があったと判定された場合(ステップS3232のYES)、ステップS3233において、リクエスト要求の解析が行われる。 First, in step S3231, the accessory thread refers to the inter-thread communication area and obtains a request from the graphics thread. Next, in step S3232, it is determined whether a request has been made. If it is determined that there is a request (YES in step S3232), the request is analyzed in step S3233.
リクエスト要求の解析を行った結果、そのリクエスト要求が新たなリクエスト要求か否かを判定する(ステップS3234)。新たなリクエスト要求であった場合(ステップS3234のYES)、ステップS3235において、新たなリクエストを登録し、その後、ステップS3237に進む。新たなリクエスト要求でない場合(ステップS3234のNO)、ステップS3236において、そのリクエストを要求中リクエストに登録する。 As a result of analyzing the request, it is determined whether the request is a new request (step S3234). If the request is a new request (YES in step S3234), the new request is registered in step S3235, and then the process advances to step S3237. If the request is not a new request (NO in step S3234), the request is registered as a request in progress in step S3236.
リクエスト要求がないと判定された場合(ステップS3232のNO)、ステップS3237において、定周期スレッドからのタイミング情報(GID=3)があるか否かを判定する。タイミング情報がない場合(ステップS3237のNO)、ステップS3241に進む。タイミング情報がある場合(ステップS3237のYES)、ステップS3238において、ライブラリAPIからの役物情報を取得し、その後、ステップS3239において、その取得した役物情報を、スレッド間通信エリアを介してグラフィックスレッドに送信し、グラフィックスレッドは、この役物情報を共有メモリ「グラフィック→マスター」にセットする。 If it is determined that there is no request (NO in step S3232), it is determined in step S3237 whether there is timing information (GID=3) from the periodic thread. If there is no timing information (NO in step S3237), the process advances to step S3241. If there is timing information (YES in step S3237), in step S3238, accessory information is acquired from the library API, and then, in step S3239, the acquired accessory information is sent to the graphics thread via the inter-thread communication area. , and the graphics thread sets this accessory information in the shared memory "Graphic → Master".
次に、ステップS3240において、自身(役物スレッド)が生きていることを表す役物スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットする。この役物スレッド生存情報は、共有メモリにリクエストがなくてもセットされる。その後、ステップS3241に進む。 Next, in step S3240, the accessory thread survival information indicating that the thread itself (the accessory thread) is alive is set in the inter-thread communication area. This accessory thread survival information is set even if there is no request to the shared memory. After that, the process advances to step S3241.
ステップS3241において、要求中リクエストの処理を行う。この処理は、例えば、停止、順回転/逆回転、回転速度変更(加速/減速)、振動等、新たな役物の駆動を要求された場合の駆動する駆動パターンの取得や取得した駆動パターンの登録等を行う。 In step S3241, the request being requested is processed. This process is performed, for example, to acquire a drive pattern to be driven when a new accessory is requested to be driven, such as stop, forward rotation/reverse rotation, rotation speed change (acceleration/deceleration), vibration, etc., and the acquired drive pattern. Perform registration, etc.
次に、ステップS3242において、ドライバ(API)アクセスを行う。この処理は、要求中リクエストの処理の結果(リクエストデータ)を、ドライバに反映させる。また、ドライバ(API)から、リクエストデータに基づいた役物駆動データをモータドライバIC等(例えば、役物駆動用のモータやソレノイド)に送信し、可動役物2070が駆動するように制御する。
Next, in step S3242, driver (API) access is performed. This process causes the driver to reflect the result of processing the request in progress (request data). Further, the driver (API) transmits accessory drive data based on the request data to a motor driver IC or the like (for example, a motor or solenoid for driving the accessory), and controls the
次に、役物スレッドの更新タイミングの到来を待機し(ステップS3243)、その後、ステップS3231に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, the process waits for the timing to update the accessory thread (step S3243), and then returns to step S3231 to repeat the subsequent processing.
なお、可動役物2070を備えていない場合、役物スレッドを動作しない様にするか、グラフィックプロセスから削除することが望ましい。
Note that if the
[11-2-4.マスタープロセス]
次に、図396ないし図401を参照して、マスタープロセスの基本的な流れについて説明する。
[11-2-4. Master process]
Next, the basic flow of the master process will be explained with reference to FIGS. 396 to 401.
図396は、マスタープロセスの各スレッドに関する基本的な流れを示す模式図である。図396に示すように、マスタープロセスの各スレッドには、定周期スレッドから一定周期でタイミング情報が提供される。また、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」に、他のメインスレッド(例えば、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセスの各メインスレッド)から、生存情報等を書き込むと、その生存情報等が、プロセス間通信スレッドにより読み込まれ、マスタースレッドに提供される。 FIG. 396 is a schematic diagram showing the basic flow regarding each thread of the master process. As shown in FIG. 396, each thread of the master process is provided with timing information at regular intervals from a regular cycle thread. In addition, survival information, etc. is written from other main threads (for example, the main threads of the graphics process, sound process, and lamp process) to the shared memory "Graphics → Master", "Sound → Master", and "Lamp → Master". and its survival information etc. are read by the interprocess communication thread and provided to the master thread.
マスタースレッドは、主基板スレッドから主基板コマンドを受信し、この主基板コマンドに応じて、共有メモリ「マスター→グラフィック」にリクエストを送信し、また、周辺機器スレッドから機器間コマンドを受信し、この機器間コマンドに応じて、共有メモリ「マスター→グラフィック」にリクエストを送信する。その後、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「マスター→グラフィック」にアクセスして当該リクエストを読み込む。 The master thread receives the main board command from the main board thread, and in response to this main board command, sends a request to the shared memory "Master → Graphics", and also receives inter-device commands from the peripheral thread, and sends a request to the shared memory "Master → Graphics". Sends a request to the shared memory "Master → Graphics" in response to an inter-device command. Thereafter, the interprocess communication thread of the graphics process accesses the shared memory "master→graphics" and reads the request.
なお、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」、「マスター→グラフィック」に格納されるデータについては既に説明しているため、ここでは説明を省略する。また、共有メモリ「ANY→マスター」は、遊技機のデバッグ用に確保されているものであり、ここでは説明を省略する。 Note that the data stored in the shared memory "Graphic → Master", "Sound → Master", "Lamp → Master", and "Master → Graphic" has already been explained, so the explanation will be omitted here. Furthermore, the shared memory "ANY→Master" is reserved for debugging the gaming machine, and its explanation will be omitted here.
[11-2-4a.マスタープロセスのマスタースレッド]
図397には、図396で示したマスタースレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。マスタースレッドは、起動時に、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「ANY→サウンド」、「ANY→ランプ」を確保する(ステップS3261)。次に、ステップS3262において、スレッド間通信エリアを確保する。このスレッド間通信エリアは、各スレッド間(例えば、マスタースレッドとプロセス間通信スレッドとの間、マスタースレッドと定周期スレッドとの間)のメモリとして個別に確保されたり、すべてのスレッド間で共通のメモリとして確保されるなど、様々な形態がある。
[11-2-4a. Master thread of master process]
FIG. 397 shows a flowchart showing the process flow of the master thread shown in FIG. 396. At startup, the master thread secures the shared memories "master->graphics", "ANY->sound", and "ANY->lamp" (step S3261). Next, in step S3262, an inter-thread communication area is secured. This inter-thread communication area may be reserved individually as memory between each thread (for example, between the master thread and the inter-process communication thread, between the master thread and the periodic thread), or it may be a common area between all threads. There are various forms such as being reserved as memory.
マスタープロセスのスレッド間通信エリアも、サウンドプロセスのサウンドスレッドのスレッド間通信エリアと同様である。 The inter-thread communication area of the master process is also similar to the inter-thread communication area of the sound thread of the sound process.
次に、ステップS3263において、初期化処理が行われる。この初期化処理は、バックアップメモリ(例えば、FRAM(登録商標)2220)のチェックや、周辺機器用の通信回路の初期化等を行う。その後、ステップS3264において、上記のようなスレッド間通信エリアを参照して、プロセス間通信スレッドからのリクエストを取得し、ステップS3265において、取得したリクエストが解析結果であるか否かが判定される。リクエストが解析結果であると判定された場合(ステップS3265のYES)、ステップS3266において、コマンド別処理が行われ、その後、ステップS3267に進む。 Next, in step S3263, initialization processing is performed. This initialization process checks the backup memory (for example, FRAM (registered trademark) 2220), initializes communication circuits for peripheral devices, and the like. Thereafter, in step S3264, a request from the inter-process communication thread is obtained by referring to the inter-thread communication area as described above, and in step S3265, it is determined whether the obtained request is an analysis result. If it is determined that the request is an analysis result (YES in step S3265), command-by-command processing is performed in step S3266, and then the process advances to step S3267.
コマンド別処理は、解析結果(主制御基板2010からの主基板コマンド)のコマンドID別に行う処理である。例えば、スタートコマンド、ストップ(停止)コマンド、入賞(表示、または3OFF(遊技者の第3停止操作の検知))コマンドであれば、コマンドID、内部当籤役、遊技状態、RT状態、有利区間情報等をグラフィックプロセス(マスター→グラフィック)に送信し、また、ベット(投入)コマンドであれば、周辺機器(CMOSセレクタ)スレッドからの情報との整合性の判定を行い、初期化(設定変更・設定確認)コマンドであれば、メンテナンス(ホール)メニューのための処理の実行、及びグラフィックプロセス(マスター→グラフィック)にメンテナンスメニューのためのリクエスト要求を行う。また、エラーコマンドであれば、エラー処理、及びグラフィックプロセスにエラー画面表示のリクエスト要求を行い、無操作(周期)コマンドであれば、無操作コマンドに応じた処理を行う。 The command-specific processing is processing performed for each command ID of the analysis result (main board command from the main control board 2010). For example, if it is a start command, stop command, winning (display or 3OFF (detection of the player's third stop operation)) command, the command ID, internal winning combination, gaming status, RT status, advantageous section information etc. is sent to the graphics process (master → graphics), and if it is a bet (input) command, the consistency with the information from the peripheral device (CMOS selector) thread is determined, and initialization (setting change / setting If it is a confirmation) command, it executes processing for the maintenance (hole) menu and requests a maintenance menu request to the graphic process (master→graphic). Further, if it is an error command, it performs error processing and requests the graphic process to display an error screen, and if it is a no-operation (periodic) command, it performs processing according to the no-operation command.
本実施形態では、スタートコマンドを受信すると、グラフィックプロセスで演出の決定(抽籤)を行うが、マスタースレッド、またはマスタースレッドに相当するサブ制御メイン処理(副制御基板2300で実行されるサブ側制御処理)等で演出を決定するように構成することもできる。 In this embodiment, when a start command is received, the graphics process determines the effect (lottery). ) etc. can also be configured to determine the performance.
リクエストが解析結果でないと判定された場合(ステップS3265のNO)、ステップS3267に進む。ステップS3267において、リクエストは周辺機器情報(周辺機器からの機器間コマンド等)か否かが判定される。リクエストが周辺機器情報であると判定された場合(ステップS3267のYES)、ステップS3268において、周辺機器別処理が行われ、その後、ステップS3269に進む。 If it is determined that the request is not an analysis result (NO in step S3265), the process advances to step S3267. In step S3267, it is determined whether the request is peripheral device information (such as an inter-device command from a peripheral device). If it is determined that the request is peripheral device information (YES in step S3267), processing for each peripheral device is performed in step S3268, and then the process advances to step S3269.
周辺機器別処理は、周辺機器スレッドで収集した、セレクタ2030(例えば、CMOSセレクタ)、ドア監視ユニット2020(例えば、24hドア監視ユニット)、サブ表示装置2520(例えば、タッチパネルの液晶表示装置)、メイン表示装置2510(例えば、プロジェクタ)からの情報に応じた処理を行う。例えば、CMOSセレクタであれば、メダルの投入に応じた投入枚数に対する処理を行ったり、メダルの色/刻印判定結果で不正メダルが投入されたと判定された場合にエラー表示を行うため、グラフィックプロセスにリクエスト要求を行う。また、タッチパネルの表示装置であれば、タッチパネルの操作の種類(タップ、フリック、ズーム等)、操作の座標情報をグラフィックプロセスに送信する(リクエストする)。 Peripheral device processing includes the selector 2030 (e.g. CMOS selector), door monitoring unit 2020 (e.g. 24h door monitoring unit), sub display device 2520 (e.g. touch panel liquid crystal display device), main Processing is performed according to information from the display device 2510 (for example, a projector). For example, if it is a CMOS selector, it will process the number of medals inserted according to the number of medals inserted, or display an error if it is determined that an incorrect medal has been inserted based on the medal color/engraving judgment results, so the graphic process Make a request. In addition, in the case of a touch panel display device, the type of touch panel operation (tap, flick, zoom, etc.) and the coordinate information of the operation are transmitted (requested) to the graphic process.
リクエストが周辺機器情報でないと判定された場合(ステップS3267のNO)、ステップS3269に進む。ステップS3269において、リクエストは生存情報か否かが判定される。リクエストが生存情報であると判定された場合(ステップS3269のYES)、ステップS3270において、生存確認処理が行われ、その後、ステップS3271に進む。 If it is determined that the request is not peripheral device information (NO in step S3267), the process advances to step S3269. In step S3269, it is determined whether the request is survival information. If it is determined that the request is survival information (YES in step S3269), survival confirmation processing is performed in step S3270, and then the process advances to step S3271.
生存確認処理は、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」に格納されている生存情報、及びマスタープロセスのスレッド間通信エリアの生存情報を確認することにより、それぞれのプロセスの各スレッドが正常に動作しているか否かを判定する処理である。 The survival confirmation process is performed by checking the survival information stored in the shared memory "Graphics → Master", "Sound → Master", "Lamp → Master", and the survival information of the inter-thread communication area of the master process. This process determines whether each thread of the process is operating normally.
ステップS3271では、ステップS3270の生存確認処理の結果を参照し、それぞれのプロセスの全てのスレッドが正常に動作しているか否かを判定する。全てのスレッドが正常に動作していると判定された場合(ステップS3271のYES)、ステップS3272において、副制御基板2300のマルチモジュール内に設けられたWDT(watchdog timer:不図示)をクリアし、ステップS3274に進む。 In step S3271, the result of the survival confirmation process in step S3270 is referred to to determine whether all threads of each process are operating normally. If it is determined that all threads are operating normally (YES in step S3271), in step S3272, a WDT (watchdog timer: not shown) provided in the multi-module of the sub control board 2300 is cleared, The process advances to step S3274.
一方、少なくとも1つのスレッドが正常に動作していないと判定された場合(ステップS3271のNO)、ステップS3273において、プロセス&スレッド管理処理を行い、その後、ステップS3274に進む。プロセス&スレッド管理処理は、例えば、正常でないスレッドを有するプロセスを再起動するように制御したり、正常に動作していないスレッドに関する情報を、メイン表示装置2510等に表示するよう制御する。
On the other hand, if it is determined that at least one thread is not operating normally (NO in step S3271), process and thread management processing is performed in step S3273, and then the process advances to step S3274. The process and thread management processing controls, for example, to restart a process that has an abnormal thread, or to display information regarding a thread that is not operating normally on the
なお、プロセス&スレッド管理処理は、WDTの機能により、副制御基板2300を再起動(リブート)させてもよく、また、正常でないスレッドのみを再起動させるために、正常でないスレッドを有するプロセスに対し、対象のスレッドを再起動させるように指示する。こうした再起動の指示は、例えば、再起動をさせるためのメッセージを共有メモリに送信し、そのメッセージを、正常でないスレッドを有するプロセス(のプロセス間通信スレッド)に読み取らせるようにすることで行われる。 Note that the process & thread management process may restart (reboot) the sub control board 2300 using the WDT function, and may also reboot the sub control board 2300 for processes that have abnormal threads in order to restart only abnormal threads. , instructs the target thread to restart. Such a restart instruction is performed, for example, by sending a restart message to the shared memory and having the process (interprocess communication thread of the abnormal thread) read the message. .
ステップS3274において、電断割り込みが発生したか否かを判定する。電断割り込みが発生したと判定された場合(ステップS3274のYES)、ステップS3275において、電源断絶処理を行い、その後、ステップS3276に進む。一方、電断割り込みが発生していない場合(ステップS3274のNO)、なにもせずに、ステップS3276に進む。 In step S3274, it is determined whether a power interruption interrupt has occurred. If it is determined that a power interruption interrupt has occurred (YES in step S3274), a power interruption process is performed in step S3275, and the process then proceeds to step S3276. On the other hand, if a power interruption interrupt has not occurred (NO in step S3274), the process proceeds to step S3276 without doing anything.
なお、電源断絶処理は、FRAM(登録商標)2220に、実行中の演出情報(例えば、遊技状態、演出状態、表示中の動画、及び静止画、実行中のランプの発光パターン、ランプのシーケンス情報、再生中のサウンドのリクエスト情報等)を記憶し、電断割込み発生前に実行していた演出を再開させることを可能にする。 Note that the power cutoff process stores in the FRAM (registered trademark) 2220 performance information that is being executed (for example, gaming status, performance status, moving images and still images that are being displayed, lamp light emission patterns that are being executed, and lamp sequence information). , request information for the sound being played, etc.), making it possible to resume the performance that was being executed before the power interruption occurred.
ステップS3276において、定周期スレッドからのタイミング情報(MID=1)の到来を待機し、その後、ステップS3264に戻り、以降の処理を繰り返す。 In step S3276, the process waits for the arrival of timing information (MID=1) from the periodic thread, and then returns to step S3264 to repeat the subsequent processing.
[11-2-4b.マスタープロセスのプロセス間通信スレッド]
図398には、図396で示したプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。プロセス間通信スレッドは、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」を監視し、その共有メモリにリクエストが存在すれば、共有メモリから当該リクエストを取り出し、そのリクエストを、スレッド間通信により、マスタースレッドに送信する。
[11-2-4b. Master process interprocess communication thread]
FIG. 398 shows a flowchart showing the processing flow of the interprocess communication thread shown in FIG. 396. The interprocess communication thread monitors the shared memory "Graphics → Master", "Sound → Master", and "Lamp → Master", and if a request exists in that shared memory, it retrieves the request from the shared memory and processes the request. , sent to the master thread through inter-thread communication.
プロセス間通信スレッドは、最初に、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」からリクエストの取得を行う(ステップS3291)。次に、ステップS3292において、リクエストがあったか否かが判定される。リクエストがあったと判定された場合(ステップS3292のYES)、ステップS3293において、そのリクエストをスレッド間通信エリアにセットし、ステップS3294に進む。なお、本実施形態では、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」には、図377、図390(B)、図380(B)、図385(B)に示すように、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセスの各プロセス間通信スレッドからリクエストが書き込まれる。リクエストがないと判定された場合(ステップS3292のNO)、なにもせずにステップS3294に進む。 The inter-process communication thread first obtains requests from the shared memories "graphics → master", "sound → master", and "lamp → master" (step S3291). Next, in step S3292, it is determined whether there is a request. If it is determined that there is a request (YES in step S3292), the request is set in the inter-thread communication area in step S3293, and the process advances to step S3294. In this embodiment, the shared memory "Graphic → Master", "Sound → Master", and "Lamp → Master" are shown in FIG. 377, FIG. 390(B), FIG. 380(B), and FIG. 385(B). As shown, requests are written from the interprocess communication threads of the graphics process, sound process, and lamp process. If it is determined that there is no request (NO in step S3292), the process proceeds to step S3294 without doing anything.
ステップS3294において、自身(プロセス間通信スレッド)が生きていることを表すプロセス間通信スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットする。このプロセス間通信スレッド生存情報は、共有メモリにリクエストがなくてもセットされる。その後、ステップS3295において、定周期スレッドからのタイミング情報(MID=2)の到来を待機し、その後、ステップS3291に戻り、以降の処理を繰り返す。 In step S3294, inter-process communication thread survival information indicating that the thread itself (inter-process communication thread) is alive is set in the inter-thread communication area. This inter-process communication thread survival information is set even if there is no request to the shared memory. Thereafter, in step S3295, the process waits for the arrival of timing information (MID=2) from the periodic thread, and then returns to step S3291 to repeat the subsequent processing.
[11-2-4c.マスタープロセスの定周期スレッド]
図399には、図396で示した定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。定周期スレッドは、一定周期に動作するもので、マスタースレッド、プロセス間通信スレッド、主基板スレッド、及び周辺機器スレッドのためのタイミング情報を生成し、これを、スレッド間通信を使用してマスタースレッド、プロセス間通信スレッド、主基板スレッド、周辺機器スレッドにそれぞれ通知する。
[11-2-4c. Periodic thread of master process]
FIG. 399 shows a flowchart showing the process flow of the periodic thread shown in FIG. 396. Periodic threads operate at regular intervals and generate timing information for the master thread, inter-process communication thread, main board thread, and peripheral thread, and use inter-thread communication to pass this information to the master thread. , the interprocess communication thread, the main board thread, and the peripheral thread, respectively.
最初に、ステップS3311において、タイミング情報発生処理を実行する。このタイミング情報発生処理は、各スレッドに応じた時間でタイミング情報を発生させる処理であり、スレッドごとに、異なるランプID(MID)のタイミング情報を発生させる。MIDは、例えば、マスタースレッドに応じたタイミング情報の場合は、MID=1であり、4msec周期毎に発生するタイミング情報である。また、プロセス間通信スレッドに応じたタイミング情報の場合は、MID=2であり、20sec周期毎に発生するタイミング情報である。さらに、主基板スレッドに応じたタイミング情報の場合は、MID=3であり、4sec周期毎に発生するタイミング情報であり、周辺機器スレッドに応じたタイミング情報の場合は、MID=4であり、10sec周期毎に発生するタイミング情報である。 First, in step S3311, timing information generation processing is executed. This timing information generation process is a process of generating timing information at a time corresponding to each thread, and generates timing information of a different lamp ID (MID) for each thread. For example, in the case of timing information corresponding to a master thread, MID is 1, and is timing information that occurs every 4 msec. Furthermore, in the case of timing information corresponding to an inter-process communication thread, MID=2, which is timing information that occurs every 20 seconds. Further, in the case of timing information according to the main board thread, MID = 3, which is timing information that occurs every 4 seconds, and in the case of timing information according to a peripheral device thread, MID = 4, which is timing information that occurs every 10 seconds. This is timing information that occurs every cycle.
次に、ステップS3312において、発生させたタイミング情報を、(スレッド間通信用に)スレッド間通信エリアにセットし、ステップS3313において、自身(定周期スレッド)が生きていることを表す定周期スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットし、その後、ステップS3314において、一定期間(1msec)待機し、その後、ステップS3311に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, in step S3312, the generated timing information is set in the inter-thread communication area (for inter-thread communication), and in step S3313, the periodic thread survival indicating that the periodic thread itself (periodic thread) is alive. The information is set in the inter-thread communication area, and then in step S3314, the process waits for a certain period of time (1 msec), and then returns to step S3311 and repeats the subsequent processing.
[11-2-4d.マスタープロセスの主基板スレッド]
図400には、図396で示した主基板スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。主基板スレッドは、主制御基板2010が送信するコマンドを受信し、そのコマンドに対応する処理を行う。コマンドは、UART I/F2330(図375参照)を使用し、1バイト単位で発生する受信割り込み処理によって受信バッファに記憶され、受信数が規定数(例えば、8バイト)に達した場合に、主基板スレッドで取得可能なバッファにセット(登録)する。
[11-2-4d. Main board thread of master process]
FIG. 400 shows a flowchart showing the processing flow of the main board thread shown in FIG. 396. The main board thread receives commands sent by the
最初に、ステップS3331において、上記のバッファを参照し、コマンドを取得する。ステップS3332において受信コマンドがあるか否かを判定し、受信コマンドがあると判定された場合(ステップS3332のYES)、ステップS3333において、コマンド解析を行う。このコマンド解析は、取得したコマンドの種別に応じて、コマンドのチェックやコマンドIDの保存を行い、また、コマンドに格納されている遊技状態、内部当籤役、RT状態等のコマンドパラメータを所定の領域に格納する。 First, in step S3331, the above buffer is referenced to obtain a command. In step S3332, it is determined whether there is a received command, and if it is determined that there is a received command (YES in step S3332), command analysis is performed in step S3333. This command analysis checks the command and saves the command ID depending on the type of command obtained, and also saves the command parameters such as the gaming state, internal winning combination, RT state, etc. stored in the command in a predetermined area. Store in.
本実施形態では、例えば、スタートコマンドを受信すると、グラフィックプロセスで演出の決定(抽籤)を行うが、主基板スレッド、または主基板スレッドに相当するサブ制御メイン処理(副制御基板2300で実行されるサブ側制御処理)等で演出を決定するように構成することもできる。 In the present embodiment, for example, when a start command is received, the graphics process determines the effect (lottery), but the main board thread or the sub-control main processing corresponding to the main board thread (executed by the sub-control board 2300) It is also possible to configure the performance to be determined by sub-side control processing) or the like.
次に、ステップS3334において、ステップS3333のコマンド解析による解析結果を、スレッド間通信エリアにセットし、さらに、ステップS3335において、自身(主基板スレッド)が生きていることを表す主基板スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットし、その後、ステップS3336に進む。 Next, in step S3334, the analysis result from the command analysis in step S3333 is set in the inter-thread communication area, and further, in step S3335, main board thread survival information indicating that the thread itself (main board thread) is alive is set. , is set in the inter-thread communication area, and then the process advances to step S3336.
ステップS3332において受信コマンドがないと判定された場合(ステップS3332のNO)、ステップS3336に進む。ステップS3336において、定周期スレッドからのタイミング情報(MID=3)の到来を待機し、その後、ステップS3331に戻り、以降の処理を繰り返す。 If it is determined in step S3332 that there is no received command (NO in step S3332), the process advances to step S3336. In step S3336, the process waits for the arrival of timing information (MID=3) from the periodic thread, and then returns to step S3331 to repeat the subsequent processing.
[11-2-4e.マスタープロセスの周辺機器スレッド]
図401には、図396で示した周辺機器スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。周辺機器スレッドは、セレクタ2030(例えば、CMOSセレクタ)、ドア監視ユニット2020(例えば、24hドア監視ユニット)、サブ表示装置2520(例えば、タッチパネルの表示装置)、メイン表示装置2510(例えば、プロジェクタ)に対する処理を行う。これらの周辺機器は、全てシリアル通信(UART)により、双方向通信が可能である。
[11-2-4e. Peripheral thread of master process]
FIG. 401 shows a flowchart showing the processing flow of the peripheral device thread shown in FIG. 396. The peripheral device thread includes information for the selector 2030 (e.g., CMOS selector), door monitoring unit 2020 (e.g., 24h door monitoring unit), sub display device 2520 (e.g., touch panel display device), and main display device 2510 (e.g., projector). Perform processing. All of these peripheral devices are capable of bidirectional communication using serial communication (UART).
上記のように、周辺機器に対する処理を行うため、ステップS3351のCMOSセレクタ処理、ステップS3352の24hドア管理ユニット処理、ステップS3353のタッチパネル処理、ステップS3354のプロジェクタ処理により、マスタースレッドと周辺機器との間での機器間コマンドの送受信を制御する。 As described above, in order to perform processing on peripheral devices, the CMOS selector processing in step S3351, the 24h door management unit processing in step S3352, the touch panel processing in step S3353, and the projector processing in step S3354 create a link between the master thread and the peripheral devices. Controls the sending and receiving of commands between devices.
タッチパネル処理は、サブ表示装置2520に設けられたタッチパネルの座標や操作種別に関する情報に基づく処理であり、プロジェクタ処理は、メイン表示装置2510(例えば、プロジェクタ)に対して、フォーカス、ホワイトバランス等の設定を行う処理である。
The touch panel processing is processing based on information regarding the coordinates and operation type of the touch panel provided on the
その後、ステップS3355において、自身(周辺機器スレッド)が生きていることを表す周辺機器スレッド生存情報をスレッド間通信エリアにセットし、ステップS3356において、定周期スレッドからのタイミング情報(MID=4)の到来を待機し、その後、ステップS3351に戻り、以降の処理を繰り返す。 Thereafter, in step S3355, peripheral device thread survival information indicating that the thread itself (peripheral device thread) is alive is set in the inter-thread communication area, and in step S3356, timing information (MID=4) from the periodic thread is set. It waits for the arrival, and then returns to step S3351 and repeats the subsequent processing.
[11-3.画像処理]
次に、図402ないし図404を参照して、本実施形態において実行される、グラフィックプロセス(グラフィックイベント)による画像処理について説明する。なお、ここで説明する画像処理は、本実施形態によるマルチプロセス、マルチスレッドの構成で実現することができるが、こうした構成が必須となるものではない。少なくとも1つのCPUと1つのGPU(またはGPUとVPU)を有する構成において実現可能である。
[11-3. Image processing]
Next, image processing using a graphic process (graphic event) executed in this embodiment will be described with reference to FIGS. 402 to 404. Note that although the image processing described here can be realized with a multi-process and multi-thread configuration according to this embodiment, such a configuration is not essential. This can be realized in a configuration having at least one CPU and one GPU (or GPU and VPU).
[11-3-1.通常時のデコード処理]
図402(A)には、通常時のサブ制御処理(CPU処理)、グラフィック制御処理(GPU(VPU)処理)、及び表示制御(表示処理)の時系列の処理が示されている。なお、ここでは、サブ制御処理を行うCPU2390は、演算処理プロセッサに対応し、グラフィック制御処理を行うGPU2400やVPU2410は、画像処理プロセッサに対応し、また、副制御ユニット2100は、上記の演算処理プロセッサと画像処理プロセッサを有する演出制御部に対応する。表示制御の対象であり、演出制御部によって表示が行われるメイン表示装置2510やサブ表示装置2520は、表示部に対応し、この表示部は、VRAM2420を含む概念として表すことができる(後述する図402(B)、図402(C)に関しても同じ)。
[11-3-1. Normal decoding process]
FIG. 402A shows time-series processing of sub-control processing (CPU processing), graphic control processing (GPU (VPU) processing), and display control (display processing) during normal operation. Note that here, the
演出制御部は、静止画データや動画データからデコード処理を行うことによって表示部に出力される表示データを生成する。例えば、MPEG系のコーデックの場合、フレーム間予測に基づく圧縮が行われており、これらの形式の動画データについては、そのデータだけで1フレームの表示データを再現できるキーフレーム(例えば、Iフレーム)と、キーフレーム等を参照して1フレームの表示データを再現できる差分フレーム(例えば、PフレームやBフレーム)を利用してデコード処理を行う。 The performance control section generates display data to be output to the display section by decoding the still image data and video data. For example, in the case of MPEG-based codecs, compression is performed based on interframe prediction, and for video data in these formats, key frames (for example, I frames) that can reproduce one frame of display data with only that data are used. Then, decoding processing is performed using a difference frame (for example, a P frame or a B frame) that can reproduce one frame of display data by referring to a key frame or the like.
通常時の再生フレームレートは、60fpsのため、副制御基板2300のCPU2390によるサブ制御処理(CPU処理)では、16.5msec周期で、画像制御に関する処理を行う。ここでは、16.5msecが1フレームを表示する時間となるため、60fpsのフレームレートでは、16.5msecを1フレーム時間と称する。
Since the normal playback frame rate is 60 fps, sub-control processing (CPU processing) by the
タイミングt0、t1、t2、t3、t4は、それぞれ1フレーム時間(16.5msec)の間隔である。図402では、円筒形状のそれぞれがフレームに関する処理を表しており、その円筒形状に記載された「00」、「01」、「02」といった番号は、フレーム番号を示している。また、図402では、横軸が時間軸であり、円筒形状の時間軸に沿った長さは、概略処理の時間を表している。 Timings t0, t1, t2, t3, and t4 are each at intervals of one frame time (16.5 msec). In FIG. 402, each cylindrical shape represents a process related to a frame, and the numbers such as "00", "01", and "02" written on the cylindrical shape indicate frame numbers. Further, in FIG. 402, the horizontal axis is the time axis, and the length of the cylindrical shape along the time axis represents the approximate processing time.
図402(A)のCPU処理では、CPU2390が、16.5msecの間に、フレーム00~フレーム07の8つのフレームに関して、デコードに必要なデータをサブROM2210等から順次取得してSDRAM2430に書き込み、GPU2400やVPU2410に、そのフレームに関するデコードの指示を行う。図402(A)では、CPU処理において、フレーム00の円筒形状の右端から、GPU(VPU)処理のフレーム00の円筒形状に左端に矢印が記載されているが、これは、上述した、CPU2390からGPU2400やVPU2410への指示やデータの準備を示しており、その他、フレーム01~フレーム06については、この矢印が省略されている。上記のように、本実施形態では、2フレーム時間未満(例えば、1フレーム時間)で、複数フレーム分(例えば、8フレーム分)のデコードが行われる。
In the CPU processing in FIG. 402(A), the
図402(A)の表示処理は、GPU2400やVPU2410が、フレーム00~フレーム03といったフレーム画像データをVRAM2420に書き出し、それぞれt1、t2、t3といったタイミングで、VSYNC信号と同期して、そのフレーム画像データに対応する画像が、メイン表示装置2510やサブ表示装置2520に表示される処理を示している。
In the display processing in FIG. 402(A), the
図402(A)では、t0において、表示するフレーム番号としてフレーム00が指定されると(すなわち、表示フレーム位置指定が行われると)、フレーム00がタイミングt1で、メイン表示装置2510等に表示されるまで、タイミングt0からt1までに、CPU2390とGPU2400等によって、フレーム00からフレーム07までの8フレームの先行デコード処理が行われ、その後、CPU2390とGPU2400、VPU2410によって、1フレームが表示(消費)されるごとに、1フレーム単位で先行デコード処理が行われる。
In FIG. 402(A), when
例えば、t1において、表示するフレーム番号としてフレーム01が指定されると(すなわち、表示フレーム位置指定が行われると)、タイミングt1において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム08の先行デコードが開始され、フレーム01が表示されると、タイミングt2において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム09の先行デコードが開始され、フレーム02が表示されると、タイミングt3において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム10の先行デコードが開始され、以降、同様に先行デコード処理が行われる。
For example, at t1, when
このような、図402(A)に示す処理では、必ず8つのフレームが先行してデコードされている状態となっており、この、先行してデコードするフレーム数(先行デコード数)は、事前に設定し、サブROM2210等に記憶しておくことができ、本実施形態では、例えば、最大8フレームとしているが、様々な最大フレーム数を設定することができ、その設定した最大フレーム数に応じて、先行デコード数を設定することができる。このような先行デコード数は、本実施形態では、「閾値」として管理される。 In the process shown in FIG. 402(A), eight frames are always decoded in advance, and the number of frames to be decoded in advance (the number of preceding decodes) is determined in advance. In this embodiment, for example, the maximum number of frames is 8 frames, but various maximum number of frames can be set, and the maximum number of frames can be set according to the set maximum number of frames. , the number of preceding decodings can be set. In this embodiment, such a number of preceding decodings is managed as a "threshold value."
また、先行デコード数を0とし、CPU処理、GPU(VPU)処理において、先行デコードを行うことなく、デコード処理と表示処理とを同期させることもできる。 Furthermore, it is also possible to set the number of advance decodes to 0 and synchronize decoding processing and display processing without performing advance decoding in CPU processing and GPU (VPU) processing.
また、表示フレーム位置指定が行われたときに、その指定されたフレーム番号が、その後、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号より小さい場合は、過去のフレームを表示するためのデコード処理を行う。ただし、この場合、デコード処理は、対応するキーフレームの動画データを過去にさかのぼって探索し、さらにこのキーフレームに続く差分フレームを順次読み込んで、表示するフレームを生成しなければならない。
Additionally, when the display frame position is specified, if the specified frame number is smaller than the frame number that will be displayed on the
[11-3-2.シークデコード処理(1)]
図402(B)には、図402(A)に示した、先行デコード数=8の状況において、フレーム5個分のシーク(Seek=5)が2回発生した場合のサブ制御処理(CPU処理)、グラフィック制御処理(GPU(VPU)処理)、及び表示制御(表示処理)が示されている。
[11-3-2. Seek decoding process (1)]
FIG. 402(B) shows the sub control processing (CPU processing ), graphic control processing (GPU (VPU) processing), and display control (display processing) are shown.
ここで、シークとは、動画を早送りするといった処理であり、上述した、過去のフレームを表示する処理(巻き戻し処理、早戻しとも言う)もシークの1つである。 Here, seek is a process of fast-forwarding a video, and the above-mentioned process of displaying past frames (also referred to as rewind process or fast rewind) is also one type of seek.
図402(B)に示す「Seek=5」のシークとは、フレームを4つ飛ばして早送り再生することである。シークの数字が大きければ大きいほど、早送りの速度が早くなる。例えば、動画の早送り処理は、遊技者による操作によって、メイン表示装置2510に表示されている演出動画が早送りで再生されるような場合に実施される。
The seek “Seek=5” shown in FIG. 402(B) means to skip four frames and perform fast-forward playback. The higher the seek number, the faster the fast forward speed. For example, fast-forward processing of a moving image is performed when the effect moving image displayed on the
図402(B)に示すように、最初は、図402(A)の場合と同様に、CPU2390とGPU2400等は、8つのフレームを先行してデコードするよう動作する。ここで、タイミングt1の直前のタイミングt0aで、CPU2390において「Seek=5」のシーク命令(フレーム番号=現在のフレーム番号にシークするフレーム数を加算し表示を行う表示フレーム位置指定=05)を受信したとする。そうすると、この時点で、その指定されたフレーム番号と、その後、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号を比較する。ここで、指定されたフレーム番号(05)は、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号(00)より大きく、かつ、フレーム番号の差分は、上述の閾値「8」より小さいので、フレーム05のデコードが完了していることがわかり、そこで、CPU2390は、タイミングt2において、フレーム05を表示させ、早送りの動画再生になるよう制御する。なお、図402(B)では、タイミングt1においてフレーム00が表示され、その次のタイミングでフレーム05が表示されるようになっているが、シーク命令はタイミングt1より前に受信しているので、所定の処理条件を満足していれば、タイミングt1でフレーム05を表示することも可能である。
As shown in FIG. 402(B), initially, as in the case of FIG. 402(A), the
また、本実施形態では、メイン表示装置2510等に表示される現在のフレーム番号が「00」の場合で説明したが、現在のフレーム番号(101)の場合、CPU2390が「Seek=5」のシーク命令を受信した場合、指定されるフレーム番号(106)となる。
Furthermore, in this embodiment, the case has been described in which the current frame number displayed on the
また、CPU処理では、タイミングt0aで「Seek=5」のシーク命令を受信した後、フレーム06以降のフレームが必要となるので、フレーム06以降の8つのフレームについて先行デコード処理を行うように制御する。この時点では、今後、シーク命令を受信するか否かがわからないので、その後の通常の動画再生に備えて、フレーム06以降のフレームを順次デコードしておく必要がある。また、フレーム06、07は、タイミングt0からt1の間で行われることになっているので、そのスケジュールはそのままとし、タイミングt1から、新たに、フレーム08から12までのデコードが開始され、さらに、タイミングt2から、フレーム13のデコードが開始される。
In addition, in the CPU processing, after receiving the seek command "Seek=5" at timing t0a, frames after
この点、図402(A)で示した通常デコード時では、タイミングt1からt2の間は、フレーム08のデコードのみが実行されたが、このケースでは、上記のように、フレーム08からフレーム12までのフレームが先行してデコードされる。また、このとき、フレーム01から04までのデコード済フレームは廃棄される。 In this regard, during the normal decoding shown in FIG. frames are decoded first. Also, at this time, the decoded frames 01 to 04 are discarded.
次に、タイミングt1aで再び「Seek=5」のシーク命令(フレーム番号=10の表示を行う表示フレーム位置指定)を受信したとすると、この時点で、その指定されたフレーム番号と、その後、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号を比較する。ここで、指定されたフレーム番号(10)は、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号(05)より大きく、かつ、フレーム番号の差分は、上述の閾値「8」より小さいので、フレーム10のデコードが完了していることがわかるので、タイミングt3において、フレーム10を表示させるよう制御する。
Next, at timing t1a, if a seek command of "Seek = 5" (specifying the display frame position for displaying frame number = 10) is received again, at this point, the specified frame number and the main The frame numbers displayed on the
CPU処理では、タイミングt1aで「Seek=5」のシーク命令を受信した後、フレーム11以降のフレームが必要となるので、フレーム11以降の8つのフレームについて先行デコードを行うように制御する。この時点では、今後、シーク命令を受信するか否かがわからないので、通常の動画再生に備えて、フレーム11以降のフレームを順次デコードしておく必要がある。また、フレーム11、12は、タイミングt1からt2の間で行われることになっているので、そのスケジュールはそのままとし、タイミングt2から、新たに、フレーム13から17までのデコードが開始され、さらに、タイミングt3から、フレーム18のデコードが開始される。
In the CPU processing, after receiving the seek command "Seek=5" at timing t1a, frames after
この点、図402(A)で示した通常デコード時では、タイミングt2からt3の間は、フレーム09のデコードのみが実行されたが、このケースでは、上記のように、フレーム13から17までのフレームが先行してデコードされる。また、このとき、フレーム06からフレーム09までの先行デコード済のフレームは廃棄される。
In this respect, during the normal decoding shown in FIG. Frames are decoded in advance. Also, at this time, the previously decoded frames from
タイミングt2からt3の間は、シーク命令を受信しないので、図402(A)で示した通常デコード時と同様の処理になり、タイミングt3では、上記のように、フレーム18のみのデコードが行われ、タイミングt4では、フレーム11が表示され、また、そのタイミングt4で、フレーム19のみのデコードが行われる。
Since no seek command is received between timing t2 and t3, the process is similar to the normal decoding shown in FIG. 402(A), and at timing t3, only
[11-3-3.シークデコード処理(2)]
図402(C)には、図402(A)に示した、先行デコード数=8の状況において、フレーム10個分のシーク(Seek=10)が1回発生した場合のサブ制御処理(CPU処理)、グラフィック制御処理(GPU(VPU)処理)、及び表示制御(表示処理)を示されている。
[11-3-3. Seek decoding processing (2)]
FIG. 402(C) shows the sub-control processing (CPU processing ), graphic control processing (GPU (VPU) processing), and display control (display processing).
ここで、シークとは、動画を早送り、または巻き戻す処理であり、図402(C)に示す「Seek=10」のシークとは、フレームを9つ飛ばして再生することである。 Here, seek is a process of fast forwarding or rewinding a moving image, and the seek of "Seek=10" shown in FIG. 402(C) means to skip nine frames and play back.
図402(C)に示すように、最初は、図402(A)の場合と同様に、CPU2390とGPU2400等は、8つのフレームを先行してデコードするよう動作する。ここで、タイミングt1の直前のタイミングt0bで、CPU2390において「Seek=10」のシーク命令(フレーム番号=10の表示を行う表示フレーム位置指定)を受信したとする。そうすると、この時点で、その指定されたフレーム番号と、その後、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号を比較する。ここで、指定されたフレーム番号(10)は、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号(00)より大きく、かつ、フレーム番号の差分は、上述の閾値「8」より大きいので、CPU2390は、タイミングt2において、フレーム10を表示させ、早送りの動画再生になるよう制御する必要がある。
As shown in FIG. 402(C), initially, as in the case of FIG. 402(A), the
CPU処理では、タイミングt0bで「Seek=10」のシーク命令を受信した後、フレーム10以降のフレームが必要となるので、フレーム08、フレーム09のデコード処理はスキップし、タイミングt1から、フレーム10以降のフレームについて先行デコードを行うように制御する。この時点では、今後、シーク命令を受信するか否かがわからないので、その後の通常の動画再生に備えて、フレーム10以降のフレームを順次デコードしておく必要がある。タイミングt1から、新たに、フレーム10から17までのデコードが開始され、さらに、タイミングt2から、フレーム18のデコードが開始される。また、このとき、フレーム01からフレーム07までの先行デコード済のフレームは廃棄される。
In CPU processing, after receiving the seek command "Seek=10" at timing t0b, frames after
タイミングt1からt2の間は、シーク命令を受信しないので、図402(A)で示した通常デコード時と同様の処理になり、タイミングt2では、上記のように、フレーム18のみのデコードが行われ、タイミングt3では、フレーム11が表示され、また、そのタイミングt4で、フレーム19のみのデコードが行われる。また、タイミングt4では、フレーム12が表示され、また、そのタイミングt4で、フレーム20のみのデコードが行われる。
Since no seek command is received between timing t1 and t2, the process is similar to the normal decoding shown in FIG. 402(A), and at timing t2, only
また、例えば、図402(C)に示す先行デコード処理が行われる状況において、「Seek=8」のシーク命令(フレーム番号=8の表示を行う表示フレーム位置指定)を受信したとすると、この時点で、その指定されたフレーム番号と、その後、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号を比較する。ここで、指定されたフレーム番号(8)は、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号(00)より大きく、かつ、フレーム番号の差分は、上述の閾値「8」と同じである。そこで、CPU2390は、タイミングt2において、フレーム8を表示させ、早送りの動画再生になるよう制御する。CPU処理では、タイミングt0bで「Seek=8」のシーク命令を受信した後、フレーム8以降のフレームが必要となるので、タイミングt1から、フレーム8以降のフレームについて先行デコードを行うように制御する。この時点では、今後、シーク命令を受信するか否かがわからないので、その後の通常の動画再生に備えて、フレーム08以降のフレームを順次デコードしておく必要がある。すなわち、タイミングt1からタイミングt2の間に、新たに、フレーム08から15までのデコードが開始され、さらに、タイミングt2から、フレーム16のデコードが開始される。
Further, for example, in the situation where the advance decoding process shown in FIG. The specified frame number is then compared with the frame number displayed on the
このように、シーク命令により表示フレーム位置指定がされたフレーム番号と、表示されるフレーム番号との差が閾値より小さければ、先行デコード済と判断して、その先行デコード済のフレーム位置に進み、一方、シーク命令により表示フレーム位置指定がされたフレーム番号と、表示されるフレーム番号との差が閾値以上であれば、表示するフレームが先行デコード済でないと判断し、先行デコード済のフレームを破棄するとともに、(必要に応じて)不要となるフレームの先行デコード処理をスキップしてシーク先のフレームから新たに先行デコードを開始する。ただし、このような先行デコード処理のスキップにより、シーケンシャルなデーコード処理が中断され、結局、表示フレーム位置指定がされたフレーム番号のフレームを元の動画データから探索し、その探索フレームがキーフレームである場合は、それをそのまま使用するが、探索フレームがキーフレームでない場合は、対応する直前のキーフレームの動画データを探索し、さらにこのキーフレームに続く差分フレームを順次読み込んで、表示フレームを生成する処理(シーク処理)が必要となるので、場合によっては、却って処理コストが増大する可能性がある。したがって、シーク命令がされた場合に、(デコード済のフレームの利用を含め)そのままデコード処理を続けるか、表示フレーム位置指定がされたフレーム番号のフレームのデコード処理にジャンプするかを判定するための閾値をどのように設定するかが重要になってくる。 In this way, if the difference between the frame number whose display frame position is specified by the seek command and the frame number to be displayed is smaller than the threshold, it is determined that the previous decoding has been completed, and the process proceeds to the previously decoded frame position. On the other hand, if the difference between the frame number whose display frame position is specified by the seek command and the frame number to be displayed is greater than or equal to the threshold, it is determined that the frame to be displayed has not been previously decoded, and the previously decoded frame is discarded. At the same time, (if necessary) the advance decoding process for unnecessary frames is skipped and a new advance decoding process is started from the seek destination frame. However, by skipping such advance decoding processing, the sequential decoding processing is interrupted, and in the end, the frame with the frame number for which the display frame position was specified is searched from the original video data, and the search frame is a key frame. If there is, it is used as is, but if the search frame is not a key frame, the video data of the corresponding previous key frame is searched, and the difference frames following this key frame are sequentially read to generate the display frame. Since a process (seek process) is required, the processing cost may actually increase depending on the case. Therefore, when a seek command is issued, this function is used to determine whether to continue the decoding process (including using a decoded frame) or jump to the decoding process of the frame with the frame number for which the display frame position has been specified. How to set the threshold becomes important.
シーク命令により表示するフレームが先行デコード済の場合、先行デコード処理が可能な数だけ、新たに追加して先行デコード処理を行い、また、この追加の先行デコード処理を、次のフレーム時間のタイミングで行うことで、処理負荷を軽減させることができる。 If the frame to be displayed by a seek instruction has already been pre-decoded, as many new frames as can be pre-decoded are added and pre-decoded, and the additional pre-decode processing is performed at the timing of the next frame. By doing so, the processing load can be reduced.
また、シーク命令により表示するフレームが先行デコード済の場合、当該フレーム時間では、通常処理における先行デコード処理と処理コスト(処理時間)が同じであり、廃棄するフレームが発生するが、処理負荷が増大することはない。また、図402(C)のようなシーク命令がされる状況で、図402(A)のような通常処理を行って、先行デコード処理のスキップを行わないでおくと、先行デコード処理とデコード済のフレームの廃棄が連続で行われることになり、結果的に処理負荷が増大することになる。 Additionally, if the frame displayed by a seek command has already been pre-decoded, the processing cost (processing time) is the same as the pre-decode processing in normal processing at the frame time, and some frames will be discarded, but the processing load will increase. There's nothing to do. Furthermore, in a situation where a seek command as shown in FIG. 402(C) is issued, if normal processing as shown in FIG. 402(A) is performed without skipping the preceding decoding process, the preceding decoding process and the decoded frames will be discarded continuously, resulting in an increase in processing load.
なお、この例では、閾値の「8」は、先行デコード処理を行うフレーム数に対応するものであるが、当該閾値は、複数フレームの順次の(通常の)デコード処理とフレームの廃棄処理にかかる時間、及び、不要となるフレームの先行デコード処理をスキップして表示フレーム位置指定がされたフレームからデコード処理を行う時間の関係に基づいて、より適切な数値に決定されうる。 Note that in this example, the threshold value "8" corresponds to the number of frames to be subjected to advance decoding processing, but the threshold value corresponds to the number of frames for sequential (normal) decoding processing of multiple frames and frame discard processing. A more appropriate value can be determined based on the relationship between the time and the time for skipping the preliminary decoding process of unnecessary frames and performing the decoding process from the frame whose display frame position is specified.
[11-3-4.30fps動画再生処理]
図403(A)には、図402(A)等と同様に、通常時のサブ制御処理(CPU処理)、グラフィック制御処理(GPU(VPU)処理)、及び表示制御(表示処理)の時系列の処理が示されている。
[11-3-4.30fps video playback processing]
Similar to FIG. 402(A) and the like, FIG. 403(A) shows the time series of sub-control processing (CPU processing), graphic control processing (GPU (VPU) processing), and display control (display processing) during normal operation. processing is shown.
本実施形態において、グラフィックプロセスは、60fps(16.5msec)で処理を行っているが、30fpsのフレームレートで作成された動画(ムービー)を利用するケースも想定される。また、この場合、動画のフレームレートは、ハードウエアの仕様に固定され、初期設定等で変更することができないことも多く、また、ハードウェアの仕様として、フレームレートの変更が可能であっても、フレームレートが異なる動画が混在し、かつ、頻繁にフレームレートを変更するような制御を行うと、予測し得ない不具合が発生することも懸念される。そこで、ソフトウエアによって、上記のような状況に対応する必要がある。 In this embodiment, the graphic process is performed at 60 fps (16.5 msec), but it is also possible to use a moving image (movie) created at a frame rate of 30 fps. In addition, in this case, the frame rate of the video is fixed to the hardware specifications and often cannot be changed in the initial settings, and even if the frame rate can be changed due to the hardware specifications. If videos with different frame rates coexist and control is performed that frequently changes the frame rate, there is a concern that unpredictable problems may occur. Therefore, it is necessary to use software to deal with the above situations.
ここで、30fpsの動画を、60fpsの動画を再生するプラットフォームでそのまま再生すると、2倍速再生となってしまうため、2フレームに1回、処理を行うようにする。これによって、実質的に、33msecに1フレームが再生されることになり、30fpsの動画が、通常の速度で再生される。また、このような処理によって、VRAM2420への書き込み(表示処理)も2回に1回となり、60fpsの処理周期で、30fpsの動画を容易に再生することができる。 Here, if a 30 fps video is played directly on a platform that plays 60 fps videos, it will be played back at double speed, so processing is performed once every two frames. As a result, one frame is substantially played back every 33 msec, and a 30 fps video is played back at the normal speed. Further, with such processing, writing to the VRAM 2420 (display processing) is performed once every two times, and a 30 fps moving image can be easily played back at a processing cycle of 60 fps.
図403(A)では、図402(A)等と同様に、副制御基板2300のCPU2390によるサブ制御処理(CPU処理)では、16.5msec周期で、画像制御に関する処理を行う。タイミングt0、t1、t2、t3、t4は、それぞれ1フレーム時間(16.5msec)の間隔である。図403においても図402と同様に、円筒形状のそれぞれがフレームに関する処理を表しており、その円筒形状に記載された「00」、「01」、「02」といった番号は、フレーム番号を示している。また、横軸が時間軸であり、円筒形状の時間軸に沿った長さは、概略処理の時間を表す点も図402と同様である。
In FIG. 403(A), similar to FIG. 402(A) and the like, sub-control processing (CPU processing) by the
図403(A)のCPU処理では、CPU2390が、16.5msecの間に、フレーム00~フレーム07の8つのフレームに関して、デコードに必要なデータをサブROM2210等から順次取得してSDRAM2430に書き込み、GPU2400やVPU2410に、そのフレームに関するデコードの指示を行う。図403(A)では、CPU処理において、フレーム00の円筒形状の右端から、GPU(VPU)処理のフレーム00の円筒形状に左端に矢印が記載されているが、これは、上述した、CPU2390からGPU2400やVPU2410への指示やデータの準備を示しており、その他、フレーム01~フレーム06については、この矢印が省略されている。
In the CPU processing in FIG. 403(A), the
図403(A)の表示処理は、GPU2400やVPU2410が、フレーム00~フレーム03といったフレーム画像データをVRAM2420に書き出し、それぞれt1、t2、t3といったタイミングで、VSYNC信号と同期して、そのフレーム画像データに対応する画像が、メイン表示装置2510やサブ表示装置2520に表示される処理を示している。
In the display processing of FIG. 403(A), the
ここで、図403(A)では、フレーム00がタイミングt1で、メイン表示装置2510等に表示されるまで、タイミングt0からt1までに、CPU2390とGPU2400等によって、フレーム00からフレーム07までの8フレームの先行デコード処理が行われ、その後、タイミングt2においても、フレーム00が表示されるように制御される。このような表示制御は、例えば、VRAM2420のフレーム画像データを書き込み、VSYNC信号を33msec周期とすることで実現でき、VRAM2420への書き込みは、図402(A)のケースと比べて2回に1回となる。
Here, in FIG. 403A, 8 frames from
また、例えば、VRAM2420の第1フレームバッファにフレーム00のフレーム画像データを書き込み、タイミングt1におけるVSYNC信号でフレーム00の表示がされ、次に、第2フレームバッファにもフレーム00のフレーム画像データが書き込まれた状態で、タイミングt2におけるVSYNC信号で、同じフレーム00の表示がされ、結果的に、フレーム00が2フレーム分(33msec)表示装置に継続して表示されるよう制御してもよい。
Also, for example, frame image data of
その後、CPU2390とGPU2400、VPU2410によって、新たなフレームについて2回目の表示がされるごとに、1フレーム単位で先行デコード処理が行われる。図403(A)では、フレーム00について2回目の表示(タイミングt2における表示)がされると、タイミングt2において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム08のデコードが開始され、フレーム01について2回目の表示(タイミングt4における表示)がされると、タイミングt4において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム09のデコードが開始され、以降、同様に先行デコード処理が行われる。
After that, the
このような動画再生処理により、高いフレームレートの動画(例えば、上記のような60fpsの動画)を再生するプラットフォームにおいて、低いフレームレートの動画データ(例えば、上記のような30fpsの動画データ)を読み込んで、正常な速度の動画再生を行うように制御することができる。 With this video playback process, it is possible to read low frame rate video data (for example, 30 fps video data as above) on a platform that plays high frame rate videos (for example, 60 fps video as above). You can control the video playback at a normal speed.
[11-3-5.60fps動画再生処理]
図403(B)には、図402(A)等と同様に、通常時のサブ制御処理(CPU処理)、グラフィック制御処理(GPU(VPU)処理)、及び表示制御(表示処理)の時系列の処理が示されている。
[11-3-5.60fps video playback processing]
Similarly to FIG. 402(A), etc., FIG. 403(B) shows the time series of sub-control processing (CPU processing), graphic control processing (GPU (VPU) processing), and display control (display processing) during normal operation. processing is shown.
本実施形態において、グラフィックプロセスは、60fps(16.5msec)で処理を行っているが、、処理負荷を軽減させるといった目的のために、60fpsの動画データを30fpsで再生することも想定される。また、この場合、動画のフレームレートは、ハードウエアの仕様に固定され、初期設定等で変更することができないことも多い。そこで、ソフトウエアによって、上記のような状況に対応する必要がある。 In this embodiment, the graphic process is performed at 60 fps (16.5 msec), but it is also envisioned that 60 fps video data may be played back at 30 fps for the purpose of reducing the processing load. Furthermore, in this case, the frame rate of the moving image is fixed to the hardware specifications and often cannot be changed through initial settings or the like. Therefore, it is necessary to use software to deal with the above situations.
ここで、60fpsのフレームレートで作成された動画(ムービー)をそのまま30fpsで再生しようとすると、2倍スロー再生となってしまうため、33msecごとに1フレーム飛ばしで動画再生を行うようにする必要がある。これによって、60fpsの動画が、通常の速度で再生される。また、このような処理によって、VRAM2420への書き込み(表示処理)も2回に1回となり、60fpsの処理周期で、30fpsの動画を容易に再生することができる。 If you try to play a video (movie) created at a frame rate of 60 fps at 30 fps, the playback will be twice as slow, so it is necessary to play the video in skips of one frame every 33 msec. be. As a result, a 60 fps video is played back at normal speed. Further, with such processing, writing to the VRAM 2420 (display processing) is performed once every two times, and a 30 fps moving image can be easily played back at a processing cycle of 60 fps.
図403(B)では、図402(A)等と同様に、副制御基板2300のCPU2390によるサブ制御処理(CPU処理)では、16.5msec周期で、画像制御に関する処理を行う。タイミングt0、t1、t2、t3、t4は、それぞれ1フレーム時間(16.5msec)の間隔である。
In FIG. 403(B), similar to FIG. 402(A) and the like, sub-control processing (CPU processing) by the
図403(B)のCPU処理では、CPU2390が、16.5msecの間に、フレーム00~フレーム07の8つのフレームに関して、デコードに必要なデータをサブROM2210等から順次取得してSDRAM2430に書き込み、GPU2400やVPU2410に、そのフレームに関するデコードの指示を行う。図403(B)では、CPU処理において、フレーム00の円筒形状の右端から、GPU(VPU)処理のフレーム00の円筒形状に左端に矢印が記載されているが、これは、上述した、CPU2390からGPU2400やVPU2410への指示やデータの準備を示しており、その他、フレーム01~フレーム06については、この矢印が省略されている。
In the CPU processing in FIG. 403(B), the
図403(B)の表示処理は、GPU2400やVPU2410が、フレーム00、02、04といったフレーム画像データをVRAM2420に書き出し、それぞれt1、t2、t3、t4といったタイミングで、VSYNC信号と同期して、そのフレーム画像データに対応する画像が、メイン表示装置2510やサブ表示装置2520に表示される処理を示している。
In the display processing in FIG. 403(B), the
ここで、図403(B)では、フレーム00がタイミングt1で、メイン表示装置2510等に表示されるまで、タイミングt0からt1までに、CPU2390とGPU2400等によって、フレーム00からフレーム07までの8フレームの先行デコード処理が行われ、その後、タイミングt2においても、フレーム00が表示されるように制御される。このような表示制御は、例えば、VRAM2420のフレーム画像データを書き込み、VSYNC信号を33msec周期とすることで実現でき、VRAM2420への書き込みは、図402(A)のケースと比べて2回に1回となる。
Here, in FIG. 403(B), 8 frames from
また、例えば、VRAM2420の第1フレームバッファにフレーム00のフレーム画像データを書き込み、タイミングt1におけるVSYNC信号でフレーム00の表示がされ、次に、第2フレームバッファにもフレーム00のフレーム画像データが書き込まれた状態で、タイミングt2におけるVSYNC信号で、同じフレーム00の表示がされ、結果的に、フレーム00が2フレーム分(33msec)表示装置に継続して表示されるよう制御してもよい。
Also, for example, frame image data of
その後、図403(B)では、タイミングt3において、フレーム02が表示され、タイミングt4においても、フレーム02の表示が継続される。このように、33msecの周期により1つ飛ばしでフレームを表示することにより、60fpsの動画データを30fpsの動画として再生することができる。
Thereafter, in FIG. 403(B),
ここで、CPU2390とGPU2400、VPU2410によって、新たなフレームについて2回目の表示がされるごとに、1フレーム単位で先行デコード処理が行われる。図403(B)では、フレーム00について2回目の表示(タイミングt2における表示)がされると、タイミングt2において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム08のデコードが開始され、フレーム02について2回目の表示(タイミングt4における表示)がされると、タイミングt4において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム09のデコードが開始され、以降、同様に先行デコード処理が行われる。
Here, the
なお、ここでは、フレーム00、02、04などの偶数フレームのみが表示処理に用いられるため、CPU2390とGPU2400等による先行デコード処理において、フレーム01、03、05といった奇数フレームの処理を省略することもできる。
Note that here, since only even frames such as
このような動画再生処理により、高いフレームレートの動画(例えば、上記のような60fpsの動画)を再生するプラットフォームにおいて、高いフレームレートの動画データを低いフレームレートの動画(例えば、上記のような30fpsの動画)として、正常な速度で動画再生するように制御することができる。 Through such video playback processing, on a platform that plays high frame rate videos (e.g. 60 fps video as above), high frame rate video data can be played back as low frame rate videos (e.g. 30 fps video as above). video), the video can be controlled to play at a normal speed.
[11-3-6.ブレンド処理]
図404には、本実施形態のグラフィックプロセス(グラフィックイベント)において、GPU2400で実行されるブレンド処理の概要が示されている。
[11-3-6. Blending process]
FIG. 404 shows an overview of the blending process executed by the
図404(A)には、画像のブレンド処理に用いられる一時バッファ2610、下地画像(背景)を記憶する作業バッファ2620、及びフレームバッファ2630が示されている。一時バッファ2610は、画面サイズと同じバッファサイズであり、実際の描画位置にスプライト画像1が配置されている。なお、一時バッファ2610、作業バッファ2620、及びフレームバッファ2630(上述の「第1フレームバッファ」、及び「第2フレームバッファ」)は、本実施形態の図375に示す、VRAM2420に対応する。
FIG. 404A shows a
また、一時バッファ2610、及び作業バッファ2620をSDRAM2430に対応させることも可能であり、一時バッファ2610、または作業バッファ2620のいずれか一方をVRAM2420に対応させ、他の一方をSDRAM2430に対応させることも可能である。一時バッファ2610、及び作業バッファ2620の、VRAM2420、及びSDRAM2430の対応は、それぞれのRAMの使用容量に応じて予め適宜、設定することが可能である。
It is also possible to make the
GPU2400内のシェーダ等は、一時バッファ2610内のスプライト画像1と、作業バッファ2620に記憶されている下地画像をブレンド処理し、ブレンド結果をフレームバッファ2630に出力する。フレームバッファ2630において、スプライト画像1は、一時バッファ2610における座標位置と同じ位置に配置される。これにより、フレームバッファ2630には、下地画像前面にスプライト画像1が合成された画像が記憶される。
A shader and the like in the
図404(B)には、図404(A)と同様に、画像のブレンド処理に用いられる一時バッファ2610、下地画像(背景)を記憶する作業バッファ2620、及びフレームバッファ2630が示されている。図404(A)とは異なり、一時バッファ2610には、実際の描画位置にスプライト画像1とスプライト画像2が配置されている。なお、フレームバッファ2630は、本実施形態の図375に示す、VRAM2420に対応する。
Similar to FIG. 404(A), FIG. 404(B) shows a
GPU2400内のシェーダ等は、一時バッファ2610内のスプライト画像1、2と、作業バッファ2620に記憶されている下地画像をブレンド処理し、ブレンド結果をフレームバッファ2630に出力する。フレームバッファ2630において、スプライト画像1、2は、一時バッファ2610における座標位置と同じ位置に配置される。これにより、フレームバッファ2630には、下地画像の前面にスプライト画像1、2が合成された画像が記憶される。図404(B)のように、スプライト画像1、2の座標に重なりがなければ、一時バッファ2610に両方配置することができ、シェーダ等が、同時にブレンド処理を行うことができる。
A shader or the like in the
従来では、画像のブレンド処理を行う場合に、それぞれのスプライト画像に応じたバッファを用意していたが(例えば、5種類の画像サイズのスプライト画像に対する5つのバッファ、または、画像サイズに関係なく10種類のスプライト画像に対する10のバッファ)、本実施形態のように、画面サイズと同じ一時バッファ2610を1つだけ用いて、それぞれのスプライト画像を記憶することができるため、メモリに無駄がなく、効率よく利用することができる。
Conventionally, when performing image blending processing, buffers were prepared according to each sprite image (for example, 5 buffers for sprite images of 5 different image sizes, or 10 buffers regardless of the image size). (10 buffers for different types of sprite images), as in this embodiment, each sprite image can be stored using only one
また、複数回、ブレンド処理を行う場合、一旦、フレームバッファ2630に記憶されているブレンド処理後の画像(スプライト画像)を一時バッファ2610の一部にコピーし、他のスプライト画像とのブレンド処理を行った後に、処理結果を再びフレームバッファ2630の同じ場所に書き戻すことができる。
In addition, when performing blending processing multiple times, first copy the blended image (sprite image) stored in the
[11-4.ファイル解凍処理]
次に、グラフィックプロセス(グラフィックイベント)によるファイル解凍処理について説明する。
[11-4. File unzipping process]
Next, file decompression processing using a graphic process (graphic event) will be explained.
上述した本実施形態に係るグラフィックプロセスでは、マルチスレッドで読み込みを行う場合、画像データ等の解凍を行うために、副制御基板2300のGZIP2370を利用する(図375参照)。GZIP2370は、ファイルを解凍するための回路であり、マルチスレッドでファイル読み込みを行う場合、この回路は、1つのスレッドでしか利用できない。そのため、GZIP2370を利用するグラフィックスレッドは、GZIP2370の回路(デバイス)をロックしてからファイルの解凍処理を行う。
In the graphic process according to the present embodiment described above, when reading in multithreads, the
このとき、別のグラフィックスレッドでファイルを解凍する際に、GZIP2370の回路をロックしようとすると失敗するので、そこで、ソフトウエアによる解凍処理を行う。このソフトウエアの解凍処理は、GZIP2370の回路により実行される解凍処理をソフトウエアで実現するものである。グフラフィックスレッドは、GZIP2370の回路のロックが失敗したときに、GZIP2370の回路が空きになるのを待つこともできるが、このようなソフトウエアによる解凍処理を適宜利用することによって、画像データ等のファイル読み込み性能が、(GZIP2370のボトルネックによって)実質、シングルスレッドになってしまうことを回避することができる。 At this time, if you try to lock the GZIP2370 circuit when decompressing the file with another graphics thread, it will fail, so decompression processing is performed using software. This software decompression process implements the decompression process executed by the GZIP2370 circuit using software. The graphics fix thread can wait for the GZIP2370 circuit to become free when the locking of the GZIP2370 circuit fails, but by using such software decompression processing as appropriate, the image data etc. It is possible to prevent the file reading performance from becoming essentially single-threaded (due to the bottleneck of GZIP2370).
ここで、図405を参照して、グラフィックスレッドのファイル解凍処理について説明する。図405は、1のグラフィックスレッドにおけるファイル解凍処理の流れを示すフローチャートである。 Here, the file decompression process of the graphics thread will be described with reference to FIG. 405. FIG. 405 is a flowchart showing the flow of file decompression processing in one graphics thread.
最初に、ステップS3371において、GZIP2370の回路(以下、「HW GZIP」と称する)が、他のグラフィックスレッドに利用されて動作中となっているか否かを示すステータスを取得する。次に、ステップS3372において、取得したステータスを参照して、HW GZIPが動作中であるか否かを判定する。
First, in step S3371, the status indicating whether the
このHW GZIPが動作中でないと判定した場合(ステップS3372のNO)、そのグラフィックスレッドは、HW GZIPを用いたファイル解凍処理を行うことができ、以降、そのための処理を行う。まず、ステップS3373において、HW GZIPのデバイスロックを行い、他のグラフィックスレッドがこのHW GZIPを利用できないようにする。次に、ステップS3374において、HW GZIPに、指定したファイルについて解凍要求を行う。その後、HW GZIPによるファイル解凍処理が終了したら、ステップS3375においてHW GZIPのデバイスアンロックを行い、他のグラフィックスレッドがこのHW GZIPを利用できるようにする。ステップS3375の処理の後、グラフィックスレッドは、ファイル解凍処理を終了する。 If it is determined that this HW GZIP is not in operation (NO in step S3372), the graphics thread can perform file decompression processing using HW GZIP, and thereafter performs the processing for that purpose. First, in step S3373, the HW GZIP device is locked to prevent other graphics threads from using this HW GZIP. Next, in step S3374, a request is made to HW GZIP to decompress the specified file. Thereafter, when the file decompression process by HW GZIP is completed, the device of HW GZIP is unlocked in step S3375 so that other graphics threads can use this HW GZIP. After the process in step S3375, the graphics thread ends the file decompression process.
このHW GZIPが動作中であると判定した場合(ステップS3372のYES)、そのグラフィックスレッドは、ステップS3376において、ソフトウエアによるGZIP解凍処理(SW GZIP)を行うよう、指定したファイルについて解凍要求を行う。その後、ソフトウエアによるファイル解凍処理が終了したら、グラフィックスレッドは、ファイル解凍処理を終了する。 If it is determined that this HW GZIP is in operation (YES in step S3372), the graphics thread issues a decompression request for the specified file to perform GZIP decompression processing (SW GZIP) using software in step S3376. . Thereafter, when the file decompression process by the software ends, the graphics thread ends the file decompression process.
[11-4.サウンド制御]
次に、図406ないし図409を参照して、本実施形態のサウンドプロセス(サウンドスレッド)で実行されるサウンド制御について説明する。このようなサウンドプロセス(サウンドスレッド)の動作を制御するCPU2390は、演算処理部に対応し、CPU2390に接続され、CPU2390から音データを受信して増幅を行うデジタルアンプ2240は、音源増幅部に対応する。また、デジタルアンプ2240に接続され、音声を出力するスピーカ群2040は、音出力部に対応する。
[11-4. Sound control]
Next, sound control executed in the sound process (sound thread) of this embodiment will be described with reference to FIGS. 406 to 409. The
マスタープロセスやグラフィックプロセス等の別プロセスのメインスレッドが、イベントコードリクエストやサウンドコードリクエストが、共有メモリを介してサウンドプロセスのプロセス間通信スレッドに取得され、その後、プロセス間通信スレッドからサウンドスレッドに、これらのリクエストが渡される。イベントコードリクエストは、本実施形態のパチスロ機1のスタートレバー7の操作、ストップボタン8L、8C、8Rの操作、メダルの投入(ベット操作)や、決定された演出等で発生するイベントを表すイベントコードを含んでいる。また、サウンドコードリクエストは、サウンドに係るリクエストを特定するサウンドコードを含んでいる。
When the main thread of another process, such as the master process or the graphics process, receives an event code request or sound code request through shared memory to the interprocess communication thread of the sound process, and then from the interprocess communication thread to the sound thread, These requests are passed. The event code request is an event that represents an event that occurs when the
サウンドスレッドは、イベントコードリクエストを受け取ると、イベントコードに基づいてサウンドオブジェクトを取得し、その後、取得したサウンドオブジェクト内に登録されているサウンドコード(ハッシュ値)を取得して、サウンドコードに基づくリクエストを行う。ここで、サウンドオブジェクトは複数存在する場合があり、その場合は、それぞれのサウンドオブジェクトに応じて複数のサウンドコードに対応するリクエストを行う。一方、サウンドコードを受け取った場合は、そのサウンドコードをそのまま利用してリクエストを行う。サウンドスレッドは、ライブラリAPIをコールして、当該サウンドコードに関するリクエスト要求を実施する。 When the sound thread receives an event code request, it retrieves a sound object based on the event code, then retrieves the sound code (hash value) registered in the retrieved sound object and executes the request based on the sound code. I do. Here, there may be multiple sound objects, and in that case, requests corresponding to multiple sound codes are made according to each sound object. On the other hand, if a sound code is received, the request is made using that sound code as is. The sound thread calls the library API to implement the request regarding the sound code.
上記のようなサウンドコードに関するリクエストを実行する場合、ライブラリAPIをコールする際に、各サウンドコードに対応するリクエストデータを含んだリクエスト情報がライブラリAPIに送信される。図406(A)には、本実施形態のリクエストデータの一例が示されている。 When executing a request regarding a sound code as described above, request information including request data corresponding to each sound code is sent to the library API when calling the library API. FIG. 406(A) shows an example of request data of this embodiment.
図406(A)に示すリクエストデータは、「対象チャンネル/グループ」の項目を含む複数のデータを含んでいる。ここで、「対象チャンネル/グループ」は、リクエストデータの制御対象を特定するもので、図406(B)に示すように、同じ領域であっても、複数のデータ格納形式を有する。すなわち、制御対象が単独チャンネルの場合は、8バイトうち、7~8バイト目の2バイト(16ビット)でチャンネル番号を表し、制御対象が単独グループの場合は、5~6バイト目の2バイトでグループ番号(2以上の指定されたチャンネルをグループ化したものであり、例えば、グループ番号「01」は、チャンネル10、チャンネル11、チャンネル14、チャンネル15の4つのチャンネルをグループ化した番号)を表す。また、図406(B)に示すように、制御対象が複数チャンネルの場合は、8バイトのすべてのビットを用いて、制御対象のチャンネルを、64チャンネル(1ch~64ch)のなかから複数指定する。例えば、先頭の1ビットが「1」であれば、64個目のチャンネル(64ch)を使用し、最後の1ビットが「1」であれば、1個目のチャンネル(1ch)を使用し、使用しないチャンネルのビットには「0」がセットされる。
The request data shown in FIG. 406(A) includes a plurality of data including an item of "target channel/group." Here, the "target channel/group" specifies the control target of the request data, and as shown in FIG. 406(B), even the same area has a plurality of data storage formats. In other words, when the control target is a single channel, the 2 bytes (16 bits) from the 7th to 8th bytes of the 8 bytes represent the channel number, and when the control target is a single group, the 2 bytes from the 5th to 6th bytes represent the channel number. Enter the group number (a group of two or more specified channels; for example, group number "01" is a number that groups four channels:
なお、単独グループと複数チャンネルの差は、単独グループは、グループ毎に予めチャンネルを設定しておく必要があるが、複数チャンネルの場合、サウンドスレッドや他のプロセスからのリクエストデータに使用したいチャンネルに対応するビットを指定することができる。 The difference between a single group and multiple channels is that for a single group, it is necessary to set a channel for each group in advance, but in the case of multiple channels, it is necessary to set the channel for the request data from the sound thread or other process. The corresponding bit can be specified.
なお、上述の「チャンネル」は、スピーカに対応する物理的なチャンネル(物理チャンネル)とは異なり、論理的なチャンネル(論理チャンネル)を表す。このような論理チャンネルは、複数の音源を合成して、1つの物理チャンネル(スピーカー)に出力するために利用される。例えば、1つの論理チャンネルがBGMの音源に対応付けられ、もう1つの論理チャンネルがコインを投入したときなどのベット(投入)の効果音に対応付けられた場合に、これらの2つの音声を合成して、合成後の音声を1つのスピーカーから出力する。 Note that the above-mentioned "channel" represents a logical channel (logical channel), unlike a physical channel (physical channel) corresponding to a speaker. Such logical channels are used to synthesize multiple sound sources and output the synthesized sound to one physical channel (speaker). For example, if one logical channel is associated with a BGM sound source and another logical channel is associated with the sound effect of a bet (insertion), such as when a coin is inserted, these two sounds can be synthesized. Then, the synthesized audio is output from one speaker.
「オプションフラグ・ファンクション種別」の項目は、図406(C)に示すように、上位2バイト(16ビット)がオプションフラグを表し、下位2バイトがファンクション種別を表す。オプションフラグは、第1ビットが「1」であれば、指定サウンドコードを対象とするリクエストであることを表し、「対象チャンネル/グループ」の内容は意味を持たない。例えば、一時停止/一時停止解除やミュート/ミュート解除といったリクエストの場合に「1」がセットされる。第1ビットが「0」であれば、指定サウンドコードを対象とするリクエストではないので、第2ビットの評価に進むことになる。 In the item "option flag/function type", as shown in FIG. 406(C), the upper 2 bytes (16 bits) represent the option flag, and the lower 2 bytes represent the function type. If the first bit of the option flag is "1", it indicates that the request is for a specified sound code, and the contents of "target channel/group" have no meaning. For example, "1" is set in the case of a request such as pause/cancellation of suspension or mute/cancellation of mute. If the first bit is "0", the request does not target the specified sound code, so the process proceeds to evaluation of the second bit.
第2ビットが「1」であれば、複数チャンネルを対象とするリクエストであることを表し、「対象チャンネル/グループ」の8バイトすべてが、制御対象のチャンネルを表すビットとして評価される。一方、第2ビットが「0」であれば、単独チャンネルまたは単独グループを対象とするリクエストであることを表し、「対象チャンネル/グループ」の7~8バイト目にデータがあれば、その値が、制御対象のチャンネル番号を表し、5~6バイト目にデータがあれば、その値が、制御対象のグループ番号を表す。 If the second bit is "1", it indicates that the request targets multiple channels, and all 8 bytes of "target channel/group" are evaluated as bits representing the channel to be controlled. On the other hand, if the second bit is "0", it indicates that the request is for a single channel or a single group, and if there is data in the 7th and 8th bytes of "Target channel/group", the value is , represents the channel number of the controlled object, and if there is data in the 5th and 6th bytes, the value represents the group number of the controlled object.
このほか、図406(A)に示すリクエストデータには、例えば、遅延時間、優先順位、マスターボリューム参照インデックス番号、コマンドボリューム値、再生リクエストパラメータ、自分自身のリクエストID、対象リクエストID、フェード属性、ダッキング属性、フェードリクエストパラメータ、ダッキングリクエストパラメータ等が含まれる。 In addition, the request data shown in FIG. 406(A) includes, for example, delay time, priority, master volume reference index number, command volume value, playback request parameter, own request ID, target request ID, fade attribute, Includes ducking attributes, fade request parameters, ducking request parameters, etc.
なお、遅延時間は、単音の場合は再生開始までの遅延時間であり、シーケンスリクエストの場合は、実施までの遅延時間である(シーケンスリクエストについて後述する)。また、マスターボリューム参照インデックス番号は、後述するマスターボリュームテーブルに記憶されたマスターボリューム情報を参照するインデックス番号であり、マスターボリュームテーブルには、例えば、32種類、7段階のボリューム値が定義されている。再生リクエストパラメータには、例えば、再生するサウンドファイル名やファイルフォーマット、再生開始位置等が含まれる。 Note that the delay time is a delay time until the start of reproduction in the case of a single note, and a delay time until implementation in the case of a sequence request (the sequence request will be described later). Further, the master volume reference index number is an index number that refers to master volume information stored in a master volume table, which will be described later, and the master volume table defines, for example, 32 types and 7 levels of volume values. . The reproduction request parameters include, for example, the name of the sound file to be reproduced, the file format, the reproduction start position, and the like.
また、自分自身のリクエストIDは、単独音のリクエストについては、そのリクエスト情報のリクエストIDとなるが、シーケンスリクエストの子リクエスト(子の再生リクエスト)については、(そのシーケンスリクエストの)リクエスト情報のリクエストIDと、自分自身のリクエストIDが異なる値となる。 In addition, for a request for a single sound, the own request ID becomes the request ID for the request information, but for a child request (child playback request) of a sequence request, the request ID for the request information (of that sequence request) ID and own request ID have different values.
対象リクエストIDは、オプションフラグの第1ビットにより、指定サウンドコードを対象とするリクエストであるとされた場合に、例えば、一時停止/一時停止解除やミュート/ミュート解除などの対象となるリクエストIDを指定するものである。 The target request ID is, for example, the request ID that is the target of pause/unpause or mute/unmute when the first bit of the option flag indicates that the request is for the specified sound code. It is to be specified.
フェード属性は、例えば、無し、イン、アウトといった内容を有し、ダッキング属性は、例えば、無し、対象、影響といった内容を有する。フェードリクエストパラメータ、及びダッキングリクエストパラメータは、フェード属性やダッキング属性で必要な場合に定義される。 The fade attribute has contents such as none, in, and out, and the ducking attribute has contents such as none, target, and influence. A fade request parameter and a ducking request parameter are defined when necessary for a fade attribute or a ducking attribute.
図407には、例えば、サブROM2210等に記憶されているリクエストテーブルの例が示されている。この例では、リクエストテーブルが、共通ヘッダと複数のリクエスト情報を有するように構成される。共通ヘッダには、ツール、エンコーダ、ライブラリ、バイナリファイルデータフォーマットの各バージョンや、システムのサンプリング周波数、すステムのフレームレート、(テーブル内に記憶されたデータの)データ数などが記憶される。
FIG. 407 shows an example of a request table stored in, for example, the
リクエスト情報は、それぞれがサウンドコードに対応付けられ、通常は、1つまたは複数のリクエストデータを含む。また、リクエスト情報は、サウンドの再生位置を、例えば、時間やフレーム数によって特定する1つまたは複数のインデックスとして機能するシーケンスマーカーを含む場合があるが、シーケンスマーカーを含まないリクエスト情報や、シーケンスマーカーのみのリクエスト情報も存在しうる。 Each piece of request information is associated with a sound code, and typically includes one or more pieces of request data. In addition, the request information may include a sequence marker that functions as one or more indexes that specify the playback position of the sound, for example, by time or number of frames, but request information that does not include a sequence marker or a sequence marker Only request information may exist.
図407に示すリクエストテーブルには、3つのリクエスト情報が例示されており、Index=1のリクエスト情報は、サウンドコード=0003で、1つのリクエストデータを有する。このリクエストデータは、制御対象が単独チャンネルの「2ch」の再生リクエストであり、リクエストID=1となっている。また、この再生リクエストに係る再生リクエストパラメータには、サウンドファイル名=M1、ファイルフォーマット=A、再生開始位置=10等が定義されている。 The request table shown in FIG. 407 exemplifies three pieces of request information, and the request information with Index=1 has sound code=0003 and one request data. This request data is a reproduction request for "2ch" where the control target is a single channel, and the request ID is 1. Furthermore, the reproduction request parameters related to this reproduction request include sound file name=M1, file format=A, reproduction start position=10, and the like.
また、Index=2のリクエスト情報は、サウンドコード=0022で、1つのリクエストデータを有する。このリクエストデータは、制御対象が単独チャンネルの「2ch」の再生リクエストであり、リクエストID=2となっている。また、この再生リクエストに係る再生リクエストパラメータには、サウンドファイル名=M2、ファイルフォーマット=A、再生開始位置=20等が定義されている。 Further, the request information with Index=2 has sound code=0022 and one request data. This request data is a reproduction request for "2ch" where the control target is a single channel, and the request ID is 2. Furthermore, the reproduction request parameters related to this reproduction request include sound file name=M2, file format=A, reproduction start position=20, and the like.
Index=10のリクエスト情報は、サウンドコード=0101で、3つのリクエスト(2つの再生リクエストと、1つの音量制御リクエスト)を含むシーケンスリクエストとなっている。シーケンスリクエストは、複数のサウンドの制御(再生、停止、音量制御等)を時間軸上に並べて1つのリクエストとして構成したものである。シーケンスリクエストでは、再生リクエストに関してのみ、すでに登録済みの再生リクエストを引用する形で登録され、再生リクエストパラメータは、引用元で定義された再生リクエストパラメータが使用される。 The request information with Index=10 has a sound code=0101 and is a sequence request including three requests (two playback requests and one volume control request). A sequence request is a request in which multiple sound controls (playback, stop, volume control, etc.) are arranged on the time axis. In the sequence request, only the reproduction request is registered by quoting the already registered reproduction request, and the reproduction request parameter defined by the quotation source is used as the reproduction request parameter.
ここでは、Index=1のリクエスト情報(リクエストID=1の再生リクエスト)と、Index=2のリクエスト情報(リクエストID=2の再生リクエスト)が、Index=10のリクエスト情報に対応するシーケンスリクエスト(リクエストID=10)に含まれ、Index=10のリクエスト情報では、リクエストID=1の再生リクエストのリクエストデータは、再生リクエストデータ(1)として、元のIndex=1のリクエスト情報が参照され、このときの自分自身のリクエストIDは、10ではなく、「1」となる。同様に、リクエストID=2の再生リクエストのリクエストデータは、再生リクエストデータ(2)として、元のIndex=2のリクエスト情報が参照され、このときの自分自身のリクエストIDは、10ではなく、「2」となる。 Here, request information with Index=1 (playback request with request ID=1) and request information with Index=2 (playback request with request ID=2) are sequence requests (requests) corresponding to request information with Index=10. ID=10) and is included in the request information with Index=10, the request data of the playback request with request ID=1 is referred to as the playback request data (1), and the original request information with Index=1 is referenced at this time. ’s own request ID is “1” instead of 10. Similarly, the request data of the playback request with request ID=2 refers to the original request information with index=2 as playback request data (2), and the own request ID at this time is not 10 but " 2".
このようなリクエストID=10のシーケンスリクエストに2つの再生リクエストが含まれる場合、その1つの再生リクエストは「子リクエスト」、シーケンスリクエストは「親リクエスト」の関係となる。 When such a sequence request with request ID=10 includes two reproduction requests, one reproduction request is a "child request" and the sequence request is a "parent request."
Index=10のリクエスト情報により表されるシーケンスリクエストは、図407に示すように、いくつかのシーケンスマーカーを含む場合がある。それぞれのシーケンスマーカーは、マーカー位置(時間)とマーカー名を有している。 A sequence request represented by request information with Index=10 may include several sequence markers, as shown in FIG. 407. Each sequence marker has a marker position (time) and a marker name.
具体的な仕組みとして、再生中のサウンドがマーカー位置に到達した場合に、再生情報にマーカー名を記憶させ、マーカー名が記憶された再生情報が、グラフィックプロセス、または/及びランププロセスに送信され、受信先のプロセスが再生情報に記憶されたマーカー名に応じた演出を実行するために設けられた機能であり、設計者が任意に設定できる情報である。したがって、マーカー名に応じて、グラフィックプロセスで使用するが、ランププロセスでは使用しないといった使い方も可能である。 As a specific mechanism, when the sound being played reaches the marker position, the marker name is stored in the playback information, and the playback information in which the marker name is stored is sent to the graphic process and/or the ramp process. This is a function provided for the receiving process to execute an effect according to the marker name stored in the playback information, and is information that can be set arbitrarily by the designer. Therefore, depending on the marker name, it is possible to use it in the graphic process but not in the lamp process.
このような構成により、それぞれのリクエストには個別のサウンドコードが設定されているので、例えば、シーケンスリクエストのサウンドコード「0101」についてミュートリクエストを実行すれば、当該シーケンス全体(含まれるすべての再生リクエストに係るサウンドの再生)を消音できる一方、再生リクエストのサウンドコード「0003」や「0022」を指定してミュートリクエストを実行すれば、対応する再生リクエストに係るサウンドの再生を個別に消音することができる。 With this configuration, individual sound codes are set for each request, so for example, if you execute a mute request for the sound code "0101" of a sequence request, the entire sequence (all included playback requests) will be muted. On the other hand, if you specify the sound code "0003" or "0022" in the playback request and execute a mute request, you can individually mute the playback of the sound related to the corresponding playback request. can.
同様に、例えば、シーケンスリクエストのサウンドコード「0101」について再生停止リクエストを実行すれば、当該シーケンス全体(含まれるすべての再生リクエストに係るサウンドの再生)を停止できる一方、再生リクエストのサウンドコード「0003」や「0022」を指定して再生停止リクエストを実行すれば、対応する再生リクエストに係るサウンドの再生を個別に停止することができる。 Similarly, for example, if a playback stop request is executed for the sound code "0101" of a sequence request, the entire sequence (playback of sounds related to all included playback requests) can be stopped. ” or “0022” and execute a playback stop request, it is possible to individually stop the playback of sounds related to the corresponding playback request.
図408(A)には、ハッシュ値リクエストテーブルの例が示されている。ハッシュ値リクエストテーブルは、図407に示したリクエストテーブルに関連して説明した共通ヘッダと同様の形式の共通ヘッダを備え、さらに、各リクエストのハッシュ値、及び再生するサウンドのファイル長(総演奏時間)をインデックスの値に対応付けて記憶している。 FIG. 408(A) shows an example of a hash value request table. The hash value request table includes a common header in the same format as the common header described in connection with the request table shown in FIG. ) is stored in association with the index value.
ハッシュ値リクエストテーブルのハッシュ値は、サウンドコードを基に生成されている。各リクエストが、リクエストテーブルに保存される順序と、ハッシュ値リクエストテーブルに保存される順序は同じであるため、ハッシュ値と、このハッシュ値に対応するリクエスト情報は、同じインデックスに(同じ格納順で)関連づけられている。 The hash value in the hash value request table is generated based on the sound code. Since the order in which each request is stored in the request table and the hash value in the request table are the same, the hash value and the request information corresponding to this hash value are stored in the same index (in the same storage order). ) are associated.
上述したように、サウンドスレッドは、イベントコードリクエストを受け取り、イベントコードに基づいて取得したサウンドオブジェクト内に登録されているサウンドコード(ハッシュ値)を取得するが、この処理は、ハッシュ値リクエストテーブルを参照して行われる。ハッシュ値を取得した後、そのハッシュ値に基づいてリクエストテーブルのリクエスト情報を特定し、特定したリクエスト情報により、リクエストを行う。 As mentioned above, the sound thread receives an event code request and acquires the sound code (hash value) registered in the acquired sound object based on the event code, but this process uses the hash value request table. It is done by reference. After obtaining the hash value, the request information in the request table is specified based on the hash value, and a request is made based on the specified request information.
図408(B)には、チャンネルグループテーブルの例が示されている。チャンネルグループテーブルは、図407に示したリクエストテーブルに関連して説明した共通ヘッダと同様の形式の共通ヘッダを備え、さらに、各チャンネルグループに関するチャンネルグルプ情報を記憶している。各チャンネルグループ情報は、グループ番号と、このグループに属するチャンネルのチャンネル情報を含んでいる。チャンネル情報は、例えば、64bitのデータであり、各ビットが対応するチャンネルの属否を表し、1bit目の値が「1」であれば、64chが当該グループに属し、64bit目の値が「1」であれば、1chが当該グループに属する。bitの値が「0」のチャンネルは、当該グループに属していないことを表す。 FIG. 408(B) shows an example of a channel group table. The channel group table includes a common header in the same format as the common header described in connection with the request table shown in FIG. 407, and further stores channel group information regarding each channel group. Each channel group information includes a group number and channel information of channels belonging to this group. Channel information is, for example, 64-bit data, and each bit represents whether the corresponding channel belongs or not. If the value of the 1st bit is "1", the 64th channel belongs to the group, and the value of the 64th bit is "1". ”, 1ch belongs to the group. A channel whose bit value is "0" indicates that it does not belong to the group.
このように、チャンネルグループテーブルを利用することにより、グループと、そのグループに属するチャンネルの対応関係を柔軟に設定することができる。 In this way, by using the channel group table, it is possible to flexibly set the correspondence between groups and channels belonging to the groups.
図408(C)には、マスターボリュームテーブルの例が示されている。マスターボリュームテーブルは、図407に示したリクエストテーブルに関連して説明した共通ヘッダと同様の形式の共通ヘッダを備え、さらに、複数のマスターボリューム情報を記憶している。この例では、32種類のマスターボリューム情報が記憶され、各マスターボリューム情報には、インデックス番号と、7つのボリューム値が記憶され、この結果、7段階のボリューム設定を32種類のなかから選択することが可能となっている。 FIG. 408(C) shows an example of the master volume table. The master volume table includes a common header in the same format as the common header described in connection with the request table shown in FIG. 407, and further stores a plurality of pieces of master volume information. In this example, 32 types of master volume information are stored, and each master volume information stores an index number and 7 volume values. As a result, 7 levels of volume settings can be selected from among the 32 types. is possible.
上述したように、図406(A)に示すリクエストデータには、マスターボリューム参照インデックス番号によって、このマスターボリュームテーブルのなかの1つのマスターボリューム情報が参照され、リクエスト単位で、ボリューム設定を変えることができる。 As described above, in the request data shown in FIG. 406(A), one master volume information in this master volume table is referenced by the master volume reference index number, and the volume setting can be changed on a request-by-request basis. can.
本実施形態において、マスターボリューム情報と、遊技者が選択することができる遊技者ボリュームで、デジタルアンプ2240に送信する音源データに対するボリュームが反映される。また、マスターボリューム情報と、遊技者が選択することができる遊技者ボリュームに基づき、デジタルアンプ2240のボリュームを設定するようにしてもよく、デジタルアンプ2240のボリュームを設定する場合、I2C I/F2340を介して、デジタルアンプ2240にボリュームの設定値を送信することになる。
In this embodiment, the volume of the sound source data transmitted to the
なお、本実施形態において、マスターボリューム情報を参照しない場合が存在する。例えば、マスタープロセスからイベントコード、またはサウンドコード(図380(A)参照)として、エラー発生時(例えば、主基板コマンドがエラーコマンド)の異常音を出音するリクエストがされた場合、マスターボリューム情報に関わらず、常に最大ボリュームでその異常音を再生するよう制御される。 Note that in this embodiment, there are cases in which the master volume information is not referred to. For example, if a request is made from the master process to output an abnormal sound when an error occurs (for example, the main board command is an error command) as an event code or sound code (see Figure 380(A)), the master volume information Regardless of the situation, the abnormal sound is always played at maximum volume.
図409には、サウンドデータの例が示されている。本実施形態のサウンドデータは、エンコード種別に応じて作成されたサウンドデータであり、例えば、SMZファイルやPCMといったフォーマットのファイルである。図409(A)は、サウンドマーカー有りのサウンドデータであり、共通ヘッダ、マーカー情報、及びデータ部を含んでいる。共通ヘッダには、例えば、データ長、1フレームのサイズ、フレーム数、コーデックのバージョン、データフォーマットのバージョン、サンプリング周波数、ビットレート、モノラル/ステレオ種別、サウンドマーカー数、ループ区間(開始位置サンプル数)、ループ区間(終了位置サンプル数)といったデータを含む。 FIG. 409 shows an example of sound data. The sound data of this embodiment is sound data created according to the encoding type, and is, for example, a file in a format such as an SMZ file or PCM. FIG. 409(A) is sound data with a sound marker, and includes a common header, marker information, and a data section. Common headers include, for example, data length, size of one frame, number of frames, codec version, data format version, sampling frequency, bit rate, monaural/stereo type, number of sound markers, loop section (number of samples at starting position) , loop section (end position sample number).
また、このサウンドデータは、共通ヘッダのサウンドマーカー数で定義された数のマーカー情報を含み、各マーカー情報には、それぞれのマーカー位置(例えば、フレーム位置)が含まれる。データ部には、PCMデータや、SMA形式で圧縮された音源データといった、サウンドの実データが格納される。 Further, this sound data includes marker information of the number defined by the number of sound markers in the common header, and each marker information includes a respective marker position (eg, frame position). The data section stores actual sound data such as PCM data and sound source data compressed in the SMA format.
図409(B)は、サウンドマーカー無しのサウンドデータの例を示している。共通ヘッダは、図409(A)に示すサウンドデータの共通ヘッダと同様であり、その共通ヘッダの後に、サウンドの実データを格納したデータ部が格納されている。 FIG. 409(B) shows an example of sound data without a sound marker. The common header is similar to the common header of the sound data shown in FIG. 409(A), and a data portion containing actual sound data is stored after the common header.
以下、上述した遊技機における構成とその構成から奏する効果について付記する。 Below, the configuration of the gaming machine described above and the effects produced by the configuration will be additionally described.
<付記H-1>
従来の遊技機において、表示演出の表示速度を変更することができるものが提案されている(特開2005-073743号公報参照)。
<Appendix H-1>
Among conventional game machines, one has been proposed in which the display speed of display effects can be changed (see Japanese Patent Laid-Open No. 2005-073743).
このような提案に係る遊技機では、表示制御装置の表示速度段階的変更部により、表示演出の表示速度が変更されるが、プログラムによって表示速度を変更することも可能であり、プログラムによる表示速度の変更によって動画の倍速再生を行う場合、1フレーム目を再生した後に3フレーム目を再生する必要があるため、シーク処理を行って3フレーム目を取得し、当該3フレーム目の再生処理を行うことになる。 In the gaming machine according to such a proposal, the display speed of the display effect is changed by the display speed stepwise changing section of the display control device, but it is also possible to change the display speed by a program, and the display speed by the program can be changed. When playing a video at double speed by changing , it is necessary to play the third frame after playing the first frame, so perform seek processing to obtain the third frame, and then perform playback processing on the third frame. It turns out.
しかしながら、このような遊技機において、プログラムによる動画の倍速再生を行う場合、上記のようなシーク処理が必ず発生するため処理が重くなるという問題があった。また、上記の遊技機のように、表示制御装置に、表示速度段階的変更部のような専用回路を設けると製造コストが上昇することになる。 However, in such a gaming machine, when a program plays back a moving image at double speed, seek processing as described above always occurs, resulting in a problem that the processing becomes heavy. Furthermore, if the display control device is provided with a dedicated circuit such as a stepwise display speed changing section, as in the gaming machine described above, manufacturing costs will increase.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、処理負荷を増大させることなく、演出における画像の表示速度を変更する(例えば、通常の速度から、n倍速(2倍速や5倍速など)に再生速度を変更する)ことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is possible to change the display speed of images in a performance without increasing the processing load (for example, from normal speed to n times speed (2x speed or 5x speed). The purpose of the present invention is to provide a gaming machine that can change the playback speed (e.g.).
また、本発明のさらなる目的は、専用回路を設けることなく、低コストで、演出における画像の表示速度を変更することができる遊技機を提供することである。 A further object of the present invention is to provide a gaming machine that can change the display speed of images in performance at low cost without providing a dedicated circuit.
上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。
(H-1-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
表示部(例えば、図375に示すメイン表示装置2510やサブ表示装置2520(VRAM2420を含む))と、
演算処理プロセッサ(例えば、図375に示すCPU2390)と、前記演算処理プロセッサに接続されて画像処理を行う画像処理プロセッサ(例えば、図375に示すGPU2400やVPU2410)とを有し、演出制御を行い前記表示部に表示を行う演出制御部(例えば、図375に示す副制御ユニット2100)と、を備え、
前記演出制御部は、
静止画データ、及び動画データからデコード処理を行い、表示データを生成するデコード手段と、
前記表示データを前記表示部にフレーム時間(例えば、60fpsの場合、1フレーム時間は16.5msec)ごとに出力することで、前記表示部に表示フレームを表示する表示データ出力手段と、を有することを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(H-1-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A display unit (for example, the
It has an arithmetic processing processor (for example,
The performance control unit is
a decoding unit that performs decoding processing from still image data and video data to generate display data;
Display data output means for displaying a display frame on the display unit by outputting the display data to the display unit every frame time (for example, in the case of 60 fps, one frame time is 16.5 msec). A gaming machine (for example, the pachi-
(H-1-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定(例えば、表示されるフレームのフレーム番号の指定)を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数表示フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理(例えば、図402(A)に示すように、タイミングt0からタイミングt1において、フレーム00からフレーム07までのデコード処理を、フレーム00の表示処理が行われる前に行う処理)が可能であるように構成される遊技機。
(H-1-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The effect control unit specifies a display frame position to specify a display frame to be displayed on the display unit (for example, specifies a frame number of a frame to be displayed) to the decoding unit,
The decoding means includes:
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of display frames can be performed in one frame time,
Advance decoding processing in which the decoding processing is performed in advance (for example, as shown in FIG. 402(A), from timing t0 to timing t1, decoding processing from
(H-1-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数(先行してデコードするフレーム数)が設定されており、さらに、
1フレーム時間でデコード処理を行う件数の上限(例えば、図402(A)ないし(C)に示す例では、最大8フレーム)が設定されているように構成される遊技機。
(H-1-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The effect control unit specifies a display frame position to specify a display frame to be displayed on the display unit to the decoding unit,
The decoding means includes:
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames can be performed in one frame time,
Advance decoding processing is possible in which the decoding processing is performed in advance,
In the preceding decoding process, the number of preceding decodings (the number of frames to be decoded in advance) of display data that can be generated in advance is set, and further,
A gaming machine configured such that an upper limit for the number of decoding processes to be performed in one frame time (for example, a maximum of 8 frames in the examples shown in FIGS. 402(A) to 402(C)) is set.
(H-1-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記演出制御部は、
前記表示データが前記表示部に出力されることで使用された分だけ、あらたに前記先行デコード処理を行う(例えば、図402(A)に示すように、フレーム00の表示処理が行われるタイミングt1においてフレーム08のデコード処理が行われ、フレーム01の表示処理が行われるタイミングt2においてフレーム09のデコード処理が行われる)ように、前記デコード手段を制御するように構成される遊技機。
(H-1-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to third embodiments.
The effect control unit specifies a display frame position to specify a display frame to be displayed on the display unit to the decoding unit,
The decoding means includes:
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames can be performed in one frame time,
Advance decoding processing is possible in which the decoding processing is performed in advance,
The performance control unit is
The preceding decoding process is newly performed for the amount of display data used by being output to the display unit (for example, as shown in FIG. 402(A), the timing t1 when display processing of
(H-1-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記演出制御部は、
前記表示データに関する閾値を有し、
前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値、前記表示部に表示される表示フレームに係るフレーム位置の値、及び前記閾値との関係に応じて、前記表示データ出力手段に対し、前記先行デコード処理によって既に生成されている表示データか、前記デコード処理で生成する表示データのどちらを前記表示部に出力するかを指示するよう制御するように構成される遊技機。
(H-1-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to fourth embodiments.
The effect control unit specifies a display frame position to specify a display frame to be displayed on the display unit to the decoding unit,
The decoding means includes:
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames can be performed in one frame time,
Advance decoding processing is possible in which the decoding processing is performed in advance,
The performance control unit is
having a threshold value regarding the display data;
The preceding decoding process is performed on the display data output means according to the value of the frame position related to the display frame position designation, the value of the frame position related to the display frame displayed on the display unit, and the relationship with the threshold value. A gaming machine configured to perform control so as to instruct which of display data already generated by the above processing and display data generated by the decoding processing to be output to the display section.
(H-1-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数が設定されており、
前記演出制御部は、前記表示データに関する閾値を有し、
前記閾値は、前記先行デコード数に基づいて設定され、
前記演出制御部は、
前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値が、前記表示部に表示される表示フレームに係るフレーム位置の値より大きく、かつ、両者のフレーム位置の値の差分が、前記閾値より小さい場合(例えば、図402(B)に示すように、表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値(Seek=5によって指示されるフレーム05)が、表示処理に係るフレーム00より大きく、かつ、フレーム位置の値の差分「5」が閾値「8」より小さい場合)、前記先行デコード処理によって既に生成されている表示データを用いて前記表示部に、前記表示フレーム位置指定に係る表示フレームを表示するよう制御するように構成される遊技機。
(H-1-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to fifth embodiments.
The effect control unit specifies a display frame position to specify a display frame to be displayed on the display unit to the decoding unit,
The decoding means includes:
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames can be performed in one frame time,
Advance decoding processing is possible in which the decoding processing is performed in advance,
In the preceding decoding process, the number of preceding decodings of display data that can be generated in advance is set;
The effect control unit has a threshold regarding the display data,
The threshold value is set based on the number of preceding decodes,
The performance control unit is
If the value of the frame position related to the display frame position designation is larger than the value of the frame position related to the display frame displayed on the display unit, and the difference between the values of both frame positions is smaller than the threshold value (for example, , as shown in FIG. 402(B), the value of the frame position related to display frame position specification (
(H-1-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数が設定されており、
前記演出制御部は、前記表示データに関する閾値を有し、
前記閾値は、前記先行デコード数に基づいて設定され、
前記演出制御部は、
前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値が、前記表示部に表示される表示フレームに係るフレーム位置の値より大きく、かつ、両者のフレーム位置の値の差分が、前記閾値より小さい場合、前記表示データ出力手段に、前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の表示データを、前記先行デコード処理によって既に生成されている表示データのなかから選択し、前記表示部に出力するよう制御するように構成される遊技機。
(H-1-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to sixth embodiments.
The effect control unit specifies a display frame position to specify a display frame to be displayed on the display unit to the decoding unit,
The decoding means includes:
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames can be performed in one frame time,
Advance decoding processing is possible in which the decoding processing is performed in advance,
In the preceding decoding process, the number of preceding decodings of display data that can be generated in advance is set;
The effect control unit has a threshold regarding the display data,
The threshold value is set based on the number of preceding decodes,
The performance control unit is
If the value of the frame position related to the display frame position designation is larger than the value of the frame position related to the display frame displayed on the display unit, and the difference between the values of both frame positions is smaller than the threshold value, the The display data output means is configured to control the display data of the frame position related to the display frame position designation to be selected from the display data already generated by the preceding decoding process and output to the display unit. A game machine that is played.
(H-1-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数が設定されており、
前記演出制御部は、前記表示データに関する閾値を有し、
前記閾値は、前記先行デコード数に基づいて設定され、
前記演出制御部は、
前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値が、前記表示部に表示される表示フレームに係るフレーム位置の値より大きく、かつ、両者のフレーム位置の値の差分が、前記閾値以上である場合(例えば、図402(C)に示すように、表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値(Seek=10によって指示されるフレーム10)が、表示処理に係るフレーム00より大きく、かつ、フレーム位置の値の差分「10」が閾値「8」以上である場合)、前記先行デコード処理によって既に生成されている表示データを用いることなく(例えば、図402(C)に示すように、その後のタイミングt1でデコード処理がされたフレーム10を用いて)、前記表示部に、前記表示フレーム位置指定に係る表示フレームを表示するよう制御するように構成される遊技機。
(H-1-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to seventh embodiments.
The effect control unit specifies a display frame position to specify a display frame to be displayed on the display unit to the decoding unit,
The decoding means includes:
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames can be performed in one frame time,
Advance decoding processing is possible in which the decoding processing is performed in advance,
In the preceding decoding process, the number of preceding decodings of display data that can be generated in advance is set;
The effect control unit has a threshold regarding the display data,
The threshold value is set based on the number of preceding decodes,
The performance control unit is
If the value of the frame position related to the display frame position designation is larger than the value of the frame position related to the display frame displayed on the display unit, and the difference between the values of both frame positions is equal to or greater than the threshold value ( For example, as shown in FIG. 402(C), the value of the frame position related to display frame position specification (
(H-1-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数が設定されており、
前記演出制御部は、前記表示データに関する閾値を有し、
前記閾値は、前記先行デコード数に基づいて設定され、
前記演出制御部は、
前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値が、前記表示部に表示される表示フレームに係るフレーム位置の値より大きく、かつ、両者のフレーム位置の値の差分が、前記閾値以上である場合、前記デコード手段に、前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の表示データを生成するデコード処理を行うよう制御し、さらに、前記表示データ出力手段に、当該デコード処理によって生成された表示データを、前記表示部に出力するよう制御するように構成される遊技機。
(H-1-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to eighth embodiments.
The effect control unit specifies a display frame position to specify a display frame to be displayed on the display unit to the decoding unit,
The decoding means includes:
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames can be performed in one frame time,
Advance decoding processing is possible in which the decoding processing is performed in advance,
In the preceding decoding process, the number of preceding decodings of display data that can be generated in advance is set;
The effect control unit has a threshold regarding the display data,
The threshold value is set based on the number of preceding decodes,
The performance control unit is
When the value of the frame position related to the display frame position designation is larger than the value of the frame position related to the display frame displayed on the display unit, and the difference between the values of both frame positions is equal to or greater than the threshold value, The decoding means is controlled to perform a decoding process to generate display data at a frame position related to the display frame position designation, and the display data output means is further configured to output the display data generated by the decoding process to the display data output means. A gaming machine configured to control output to the section.
(H-1-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数が設定されており、
前記演出制御部は、前記表示データに関する閾値を有し、
前記閾値は、前記先行デコード数(例えば、図402(A)ないし図402(C)で示されるような、先行デコード数「8」)に設定されるように構成される遊技機。
(H-1-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to ninth embodiments.
The effect control unit specifies a display frame position to specify a display frame to be displayed on the display unit to the decoding unit,
The decoding means includes:
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames can be performed in one frame time,
Advance decoding processing is possible in which the decoding processing is performed in advance,
In the preceding decoding process, the number of preceding decodings of display data that can be generated in advance is set;
The effect control unit has a threshold regarding the display data,
The gaming machine is configured such that the threshold value is set to the number of preceding decodings (for example, the number of preceding decodings "8" as shown in FIGS. 402(A) to 402(C)).
上記構成の遊技機によれば、処理負荷を増大させることなく、演出における画像の表示速度を変更することができる。またさらに、上記構成の遊技機によれば、専用回路を設けることなく、低コストで、演出における画像の表示速度を変更することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the display speed of images in the effect can be changed without increasing the processing load. Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to change the display speed of images in the effect at low cost without providing a dedicated circuit.
また、上記構成の遊技機により、動画について、n倍速の再生が指示された場合に、ユーザが動画再生状況を意識することなく、指定されたフレーム番号に基づく数値と所定閾値の比較結果に応じて、動画再生処理を切り替えるため、当該倍速の再生に係る任意フレームを指定することで最適な動画再生処理を行うことが可能となる。 In addition, when the game machine configured as described above is instructed to play a video at n times the speed, the user can respond to the result of comparing a numerical value based on the specified frame number and a predetermined threshold without being aware of the video playback status. In order to switch video playback processing, it is possible to perform optimal video playback processing by specifying an arbitrary frame for playback at the double speed.
<付記H-2>
従来の遊技機において、ファイルをまとめるとともに、まとめたファイルをアクセスする構成が開示されている(特開2013-031586号公報参照)。
<Appendix H-2>
In a conventional gaming machine, a configuration has been disclosed in which files are grouped together and the grouped files are accessed (see Japanese Patent Laid-Open No. 2013-031586).
このような提案に係る遊技機では、設定されたファイルリスト、又は、プログラムに記載されたファイル名から対象のファイルを読み込み、指定領域(RAM)に展開したり、記憶させたりしている。 In the gaming machine according to such a proposal, a target file is read from a set file list or a file name written in a program, and is expanded or stored in a designated area (RAM).
しかしながら、このような遊技機では、ファイルリスト、又はプログラムに記載されたファイル名を読み込んでから、対象ファイルを順番に読み込むため、読み込み時間がかかっている。 However, in such gaming machines, a file list or a file name written in a program is read, and then the target files are read in order, so it takes time to read.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、複数のファイルを迅速に読み込むことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can quickly read a plurality of files.
上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(H-2-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
表示部(例えば、図375に示すメイン表示装置2510やサブ表示装置2520)と、
演算処理プロセッサ(例えば、図375に示すCPU2390)と、前記演算処理プロセッサに接続されて画像処理を行う画像処理プロセッサ(例えば、図375に示すGPU2400やVPU2410)とを有し、演出制御を行い前記表示部に表示を行う演出制御部(例えば、図375に示す副制御ユニット2100)と、を備え、
前記演出制御部は、前記画像処理プロセッサにおける画像処理のためにデータを転送するよう制御することを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
(H-2-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A display unit (for example, the
It has an arithmetic processing processor (for example,
A gaming machine (for example, the pachi-
(H-2-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報(例えば、図392のフローチャートで説明した読み込みリスト)が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定するように構成される遊技機。
(H-2-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
List information that specifies each of the data to be transferred (for example, the read list described in the flowchart of FIG. 392) is stored in advance,
The gaming machine is configured such that the performance control unit specifies data to be transferred based on the list information.
(H-2-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記リスト情報には、前記データを転送する順序を示す情報が含まれているように構成される遊技機。
(H-2-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The production control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The gaming machine is configured such that the list information includes information indicating an order in which the data is transferred.
(H-2-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理(例えば、図392のフローチャートで説明したファイルキャッシュスレッド)を起動するように構成される遊技機。
(H-2-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to third embodiments.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The production control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The production control unit, when the list information exists,
Generate prefetch information from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed faster than the data storage area where the data is stored,
Based on the prefetch information, it is configured to start a data read-only process (for example, the file cache thread described in the flowchart of FIG. 392) that reads the data from the data storage area and stores it in the data memory area. Game machine.
(H-2-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データ読込専用処理が、前記データメモリ領域にデータを順に記憶することによって、前記データメモリ領域において、前記データが、前記画像処理プロセッサの処理に必要な順序で並べられるように構成される遊技機。
(H-2-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to fourth embodiments.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The production control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The production control unit, when the list information exists,
Generate prefetch information from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed faster than the data storage area where the data is stored,
activating a data read-only process for reading the data from the data storage area and storing it in the data memory area based on the prefetch information;
Based on the prefetch information, the data read-only process sequentially stores data in the data memory area, so that the data is arranged in the data memory area in an order necessary for processing by the image processing processor. A gaming machine configured as follows.
(H-2-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記データメモリ領域には、上限の記憶容量が設定され、
前記データ読込専用処理は、前記データメモリ領域の空きがなくなった場合に、前記データの読み込みを行わないよう制御するように構成される遊技機。
(H-2-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth embodiments.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The production control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The production control unit, when the list information exists,
Generate prefetch information from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed faster than the data storage area where the data is stored,
activating a data read-only process for reading the data from the data storage area and storing it in the data memory area based on the prefetch information;
An upper limit storage capacity is set in the data memory area,
In the gaming machine, the data read-only processing is configured to control such that the data is not read when the data memory area is full.
(H-2-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記演算処理プロセッサは、複数のコアプロセッサ(例えば、4つのCPUコア(CPUコア#1、CPUコア#2、CPUコア#3、CPUコア#4))で構成され、
前記データ読込専用処理は、前記複数のコアプロセッサのうち、動作していないコアプロセッサで起動されることで、1つ、または複数の前記データ読込専用処理が起動することになるように構成される遊技機。
(H-2-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to sixth embodiments.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The production control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The production control unit, when the list information exists,
Generate prefetch information from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed faster than the data storage area where the data is stored,
activating a data read-only process for reading the data from the data storage area and storing it in the data memory area based on the prefetch information;
The arithmetic processing processor is composed of a plurality of core processors (for example, four CPU cores (
The data read-only process is configured such that one or more of the data read-only processes are started by being started by an inactive core processor among the plurality of core processors. Game machine.
(H-2-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記演出制御部は、キャンセル要求に基づいて、
前記プリフェッチ情報を破棄し、
前記データ読込専用処理の破棄要求を行うように構成される遊技機。
(H-2-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to seventh embodiments.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The production control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The production control unit, when the list information exists,
Generate prefetch information from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed faster than the data storage area where the data is stored,
activating a data read-only process for reading the data from the data storage area and storing it in the data memory area based on the prefetch information;
The production control unit, based on the cancellation request,
discarding the prefetch information;
A gaming machine configured to issue a request to discard the data read-only processing.
(H-2-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記演出制御部は、前記データメモリ領域に記憶されている前記データが、前記画像処理プロセッサによって処理された場合に、当該データを前記データメモリ領域から消去するように構成される遊技機。
(H-2-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to eighth embodiments.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The production control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The production control unit, when the list information exists,
Generate prefetch information from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed faster than the data storage area where the data is stored,
activating a data read-only process for reading the data from the data storage area and storing it in the data memory area based on the prefetch information;
The performance control unit is configured to erase the data from the data memory area when the data stored in the data memory area is processed by the image processing processor.
(H-2-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記データ読込専用処理が、前記プリフェッチ情報に基づいて、3D画像データを構築するためのデータを、前記画像処理プロセッサの処理に必要な順序に並べて前記データメモリ領域に記憶するように構成される遊技機。
(H-2-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The production control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The production control unit, when the list information exists,
Generate prefetch information from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed faster than the data storage area where the data is stored,
activating a data read-only process for reading the data from the data storage area and storing it in the data memory area based on the prefetch information;
A game in which the data read-only processing is configured to store data for constructing 3D image data in the data memory area in an order necessary for processing by the image processing processor based on the prefetch information. Machine.
上記構成の遊技機によれば、画像処理において、複数のファイルを迅速に読み込むことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, a plurality of files can be read quickly in image processing.
また、上記構成の遊技機により、ファイル読み込みリストから生成されたプリフェッチ情報に基づいて、描画処理に関する関連データが所定の順序で事前に読み込まれるため、画像処理におけるデータ読み込みの処理効率が向上する。 Further, with the gaming machine configured as described above, data related to drawing processing is read in advance in a predetermined order based on the prefetch information generated from the file reading list, so that the processing efficiency of data reading in image processing is improved.
<付記H-3>
従来の遊技機において、音声演出のための再生チャンネルを管理する場合に、管理テーブルとチャンネル番号により再生チャンネルを管理する構成が開示されている(特開2017-119192号公報参照)。
<Appendix H-3>
In a conventional gaming machine, when managing playback channels for audio effects, a configuration has been disclosed in which the playback channels are managed using a management table and channel numbers (see Japanese Patent Laid-Open No. 2017-119192).
この場合の再生チャンネルは、例えば、1~32といった実数により管理される。 The reproduction channels in this case are managed by real numbers such as 1 to 32, for example.
しかしながら、このような遊技機では、実数によって再生チャンネルが管理されているため、複数のチャンネルを使用する場合であっても、1チャンネルごとに定義、及び管理が必要になり、無駄な処理が発生している。 However, in such gaming machines, the playback channels are managed using real numbers, so even when using multiple channels, it is necessary to define and manage each channel, resulting in unnecessary processing. are doing.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、演出等に係る音声出力のための複数のチャンネルを、無駄のない簡単な処理で定義、管理することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and provides a gaming machine that can define and manage a plurality of channels for audio output related to performances, etc. through simple processing without waste. The purpose is to
上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(H-3-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算処理部(例えば、図375に示すCPU2390)と、
前記演算処理部に接続された音源増幅部(例えば、図375に示すデジタルアンプ2240)と、
前記音源増幅部に接続された音出力部(例えば、図375に示すスピーカ群2040)と、を備え、
前記演算処理部は、
前記音源増幅部に音データを出力するための複数の音声チャンネル(例えば、1chないし64chの論理チャンネル)を有し、
前記複数の音声チャンネルのうち1つ、または複数の音声チャンネルに対応するチャンネルデータ(例えば、図406(A)に示すようなリクエストデータ)をセットし、前記音源増幅部に前記チャンネルデータを出力することにより、前記音出力部から音声を出力するように制御することを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
(H-3-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
An arithmetic processing unit (for example,
a sound source amplification unit (for example,
a sound output section (for example, the
The arithmetic processing unit is
having a plurality of audio channels (for example, 1ch to 64ch logical channels) for outputting sound data to the sound source amplification section,
Set channel data (for example, request data as shown in FIG. 406(A)) corresponding to one or more of the plurality of audio channels, and output the channel data to the sound source amplification section. A gaming machine (for example, the pachi-
(H-3-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式(例えば、図406(B)に示すリクエストデータの形式)があるように構成される遊技機。
(H-3-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The gaming machine is configured such that the channel data has a plurality of setting formats (for example, the request data format shown in FIG. 406(B)) for specifying the audio channel.
(H-3-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記複数の設定形式に係る前記チャンネルデータはそれぞれ、
同じデータ長(例えば、8バイト)を有し、
前記音声チャンネルを指定するために使用する領域の範囲が異なる(例えば、図406(B)に示すように、制御対象が単独チャンネルの場合、右端(最下位)16bitを使用し、制御対象が単独グループの場合、右端16bitの左隣(上位)にある16bitを使用する)ように構成される遊技機。
(H-3-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The channel data has a plurality of setting formats specifying the audio channel,
The channel data related to the plurality of setting formats each include:
have the same data length (e.g. 8 bytes),
The range of the area used to specify the audio channel is different (for example, as shown in FIG. 406(B), when the control target is a single channel, the rightmost (lowest) 16 bits are used; In the case of a group, the gaming machine is configured such that the 16 bits to the left (higher) of the rightmost 16 bits are used.
(H-3-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記複数の設定形式に係る前記チャンネルデータはそれぞれ、
同じデータ長を有し、
前記音声チャンネルを指定するために使用する領域の範囲が異なり、
前記複数の設定形式に係る前記チャンネルデータにおいて、
異なる設定形式で、前記音声チャンネルを指定するために使用する領域が、少なくとも一部で重複し(例えば、図406(B)に示すように、制御対象が単独チャンネルの場合と複数チャンネルの場合で、使用する領域に重複がある)、
前記異なる設定形式を識別するための情報を別途用いるように構成される遊技機。
(H-3-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to third embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats specifying the audio channel,
The channel data related to the plurality of setting formats each include:
have the same data length,
The range of the area used to specify the audio channel is different,
In the channel data related to the plurality of setting formats,
In different setting formats, the area used to specify the audio channel overlaps at least in part (for example, as shown in FIG. 406(B), when the control target is a single channel and when the control target is multiple channels) , there is overlap in the area used),
A gaming machine configured to separately use information for identifying the different setting formats.
(H-3-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータに複数の音声チャンネルが指定されているか否かを示す情報(例えば、図406(C)に示す、オプションフラグ・ファンクション識別のリクエストデータ)が、前記チャンネルデータとは別に前記音源増幅部に出力されるように構成される遊技機。
(H-3-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to fourth embodiments.
Information indicating whether a plurality of audio channels are specified in the channel data (for example, option flag/function identification request data shown in FIG. 406(C)) is stored in the sound source amplification unit separately from the channel data. A gaming machine configured to output data to
(H-3-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記チャンネルデータは、
前記音声チャンネルを個別に指定する設定形式と、グループで管理された前記音声チャンネルをグループ単位で指定する設定形式とを有するように構成される遊技機。
(H-3-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to fifth embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats specifying the audio channel,
The channel data is
A gaming machine configured to have a setting format for specifying the audio channels individually and a setting format for specifying the audio channels managed in groups in units of groups.
(H-3-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記チャンネルデータに設定する第1の設定形式(例えば、図406(B)に示す、制御対象=単独チャンネルに係る設定形式)は、チャンネル番号を設定する形式であり、第2の設定形式(例えば、図406(B)に示す、制御対象=単独グループに係る設定形式)は、複数のチャンネルを指定するためのグループ番号を設定する形式であり、第3の設定形式(例えば、図406(B)に示す、制御対象=複数チャンネルに係る設定形式)は、最大チャンネル数を設定可能とするビット情報を設定する形式であるように構成される遊技機。
(H-3-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to sixth embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats specifying the audio channel,
The first setting format set in the channel data (for example, the setting format related to the controlled object = single channel shown in FIG. 406(B)) is a format for setting a channel number, and the second setting format (for example, , the setting format related to controlled object = single group shown in FIG. ) is a gaming machine configured to set bit information that allows setting of the maximum number of channels.
(H-3-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記チャンネルデータに設定する第1の設定形式は、チャンネル番号を設定する形式であり、第2の設定形式は、複数のチャンネルを指定するためのグループ番号を設定する形式であり、
前記第1の設定形式を設定する場合は、第1チャンネル領域に前記チャンネル番号を設定し、前記第2の設定形式を設定する場合は、前記第1チャンネル領域と重複しない第2チャンネル領域に前記グループ番号を設定するように構成される遊技機。
(H-3-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to seventh embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats specifying the audio channel,
The first setting format set in the channel data is a format for setting a channel number, the second setting format is a format for setting a group number for specifying a plurality of channels,
When setting the first setting format, set the channel number in a first channel area, and when setting the second setting format, set the channel number in a second channel area that does not overlap with the first channel area. A gaming machine configured to set a group number.
(H-3-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記チャンネルデータに設定する第1の設定形式は、チャンネル番号を設定する形式であり、第2の設定形式は、複数のチャンネルを指定するためのグループ番号を設定する形式であり、第3の設定形式は、最大チャンネル数を設定可能とするビット情報を設定する形式であり、
前記第1の設定形式を設定する場合は、第1チャンネル領域に前記チャンネル番号を設定し、前記第2の設定形式を設定する場合は、前記第1チャンネル領域と重複しない第2チャンネル領域に前記グループ番号を設定し、
前記第3の設定形式を設定する場合は、前記第1チャンネル領域、前記第2チャンネル領域、及び第3チャンネル領域に前記ビット情報を設定するように構成される遊技機。
(H-3-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to eighth embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats specifying the audio channel,
The first setting format set in the channel data is a format for setting a channel number, the second setting format is a format for setting a group number for specifying a plurality of channels, and the third setting format is a format for setting a group number for specifying a plurality of channels. The format is a format that sets bit information that allows the maximum number of channels to be set.
When setting the first setting format, set the channel number in a first channel area, and when setting the second setting format, set the channel number in a second channel area that does not overlap with the first channel area. Set the group number,
When setting the third setting format, the gaming machine is configured to set the bit information in the first channel area, the second channel area, and the third channel area.
(H-3-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記演算処理部は、前記チャンネルデータが、前記音声チャンネルをグループ単位で指定する設定形式である場合に、チャンネルグループテーブル(例えば、図408(B)に示す、チャンネルグループテーブル)を参照して、指定されているグループに属する音声チャンネルを把握し、
前記チャンネルグループテーブルには、グループごとに、そのグループに属する音声チャンネルが最大チャンネル数を設定可能とするビット情報として記憶されているように構成される遊技機。
(H-3-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats specifying the audio channel,
When the channel data is in a setting format that specifies the audio channels in groups, the arithmetic processing unit refers to a channel group table (for example, the channel group table shown in FIG. 408(B)), Know which audio channels belong to the specified group,
The gaming machine is configured such that the channel group table stores, for each group, audio channels belonging to that group as bit information that allows the maximum number of channels to be set.
上記構成の遊技機によれば、複数のサウンドチャンネルを定義、管理できるので、音声出力に関する処理が簡素化される。 According to the gaming machine having the above configuration, a plurality of sound channels can be defined and managed, so that processing related to audio output is simplified.
<付記H-4>
従来の遊技機において、サウンドの演出を制御するために、サウンドを管理するサウンドテーブルを用いる構成が開示されている(特開2018-015443号公報参照)。
<Appendix H-4>
In a conventional gaming machine, a configuration has been disclosed that uses a sound table that manages sounds in order to control sound effects (see Japanese Patent Laid-Open No. 2018-015443).
こうした従来の遊技機では、複数のサウンドを連続して制御する場合、複数のサウンドの再生を管理するサウンドシーケンスをリクエストしてサウンドを再生することになる。 In such conventional gaming machines, when a plurality of sounds are to be controlled in succession, a sound sequence that manages the reproduction of the plurality of sounds is requested and the sounds are played back.
しかしながら、上記のようなサウンドシーケンスのリクエストが登録された場合、個別のサウンドの再生制御を行うには、当該サウンドシーケンスとは別の管理や処理が必要となる。 However, when a request for a sound sequence as described above is registered, in order to control the playback of individual sounds, management and processing separate from the sound sequence are required.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、サウンドシーケンスのリクエスト(シーケンスリクエスト)によって複数のサウンドの管理を可能にするとともに、シーケンスリクエストに登録されている個別のサウンドの管理も可能とすることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and it is possible to manage multiple sounds by requesting a sound sequence (sequence request), and also to manage individual sounds registered in a sequence request. The purpose is to make it possible.
上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(H-4-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算処理部(例えば、図375に示すCPU2390)と、
前記演算処理部に接続された音源増幅部(例えば、図375に示すデジタルアンプ2240)と、
前記音源増幅部に接続された音出力部(例えば、図375に示すスピーカ群2040)と、を備え、
前記演算処理部は、
前記音出力部に出力するために複数の音源データが設定された音源要求データ(例えば、図407に示すリクエスト(リクエストID=1)やシーケンスリクエスト(リクエストID=10))を有することを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
(H-4-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
An arithmetic processing unit (for example,
a sound source amplification unit (for example,
a sound output section (for example, the
The arithmetic processing unit is
It is characterized by having sound source request data (for example, a request (request ID=1) or a sequence request (request ID=10) shown in FIG. 407) in which a plurality of sound source data are set to be output to the sound output unit. (for example, the pachi-
(H-4-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データ(例えば、図407に示すリクエスト(リクエストID=1))と、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データ(例えば、図407に示すシーケンスリクエスト(リクエストID=10)とが含まれるように構成される遊技機。
(H-4-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The sound source request data includes first sound source request data including a request regarding single sound source data (for example, the request shown in FIG. 407 (request ID=1)), and second sound source request data including a request regarding multiple sound source data. A gaming machine configured to include data (for example, a sequence request (request ID=10) shown in FIG. 407).
(H-4-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部(例えば、図407に示すリクエストテーブル)を有し、
前記演算処理部は、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む場合、当該再生要求に係る前記第1音源要求データを、前記音源要求データ記憶部から参照するように構成される遊技機。
(H-4-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The sound source request data includes first sound source request data including a request regarding a single sound source data, and second sound source request data including a request regarding a plurality of sound source data,
comprising a sound source request data storage unit (for example, a request table shown in FIG. 407) that stores the second sound source request data and the first sound source request data;
The arithmetic processing unit is
When the second sound source request data includes a reproduction request regarding sound source data, the gaming machine is configured to refer to the first sound source request data related to the reproduction request from the sound source request data storage section.
(H-4-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部を有し、
前記音源要求データ記憶部において、前記音源要求データのそれぞれは、識別子(例えば、リクエストID)によって個別に管理され、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む場合、前記第2音源要求データに、当該再生要求に係る前記第1音源要求データの識別子が含まれるように構成される遊技機。
(H-4-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to third embodiments.
The sound source request data includes first sound source request data including a request regarding a single sound source data, and second sound source request data including a request regarding a plurality of sound source data,
a sound source request data storage unit that stores the second sound source request data and the first sound source request data;
In the sound source request data storage unit, each of the sound source request data is individually managed by an identifier (for example, a request ID),
A gaming machine configured such that, when the second sound source request data includes a reproduction request regarding sound source data, the second sound source request data includes an identifier of the first sound source request data related to the reproduction request.
(H-4-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部を有し、
前記音源要求データ記憶部において、前記音源要求データのそれぞれは、識別子によって個別に管理され、
前記演算処理部は、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む場合、前記再生要求に係る前記第1音源要求データの識別子を用いて前記音源要求データ記憶部を参照し、対応する前記第1音源要求データを取得するように構成される遊技機。
(H-4-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to fourth embodiments.
The sound source request data includes first sound source request data including a request regarding a single sound source data, and second sound source request data including a request regarding a plurality of sound source data,
a sound source request data storage unit that stores the second sound source request data and the first sound source request data;
In the sound source request data storage unit, each of the sound source request data is individually managed by an identifier,
The arithmetic processing unit is
When the second sound source request data includes a playback request regarding sound source data, the sound source request data storage section is referred to using the identifier of the first sound source request data related to the playback request, and the corresponding first sound source request data is stored. A gaming machine configured to obtain.
(H-4-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データは、複数の音源データを連続して制御するための、ひとまとまりのデータであるように構成される遊技機。
(H-4-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to fifth embodiments.
The sound source request data includes first sound source request data including a request regarding a single sound source data, and second sound source request data including a request regarding a plurality of sound source data,
The gaming machine is configured such that the second sound source request data is a set of data for continuously controlling a plurality of sound source data.
(H-4-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部を有し、
前記音源要求データ記憶部において、前記音源要求データのそれぞれは、識別子によって個別に管理され、
前記識別子に基づき、前記音源要求データについてそれぞれ設定を行うことができるように構成される遊技機。
(H-4-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to sixth embodiments.
The sound source request data includes first sound source request data including a request regarding a single sound source data, and second sound source request data including a request regarding a plurality of sound source data,
a sound source request data storage unit that stores the second sound source request data and the first sound source request data;
In the sound source request data storage unit, each of the sound source request data is individually managed by an identifier,
A gaming machine configured to be able to set each of the sound source request data based on the identifier.
(H-4-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む場合、前記再生要求に係る第1音源要求データにおいて再生位置が設定できるとともに(例えば、リクエストデータの再生開始位置の設定)、前記第2音源要求データにおいて、1つ、または複数の再生位置が設定できる(例えば、シーケンスリクエストのシーケンスマーカーの設定)ように構成される遊技機。
(H-4-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to seventh embodiments.
The sound source request data includes first sound source request data including a request regarding a single sound source data, and second sound source request data including a request regarding a plurality of sound source data,
When the second sound source request data includes a playback request regarding sound source data, a playback position can be set in the first sound source request data related to the playback request (for example, setting a playback start position of the request data), and the second sound source A gaming machine configured so that one or more playback positions can be set in request data (for example, setting a sequence marker of a sequence request).
(H-4-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む状況において、
前記第2音源要求データに対して所定の要求を行う場合、その要求は、前記第2音源要求データに含まれる音源データすべてに関する要求として受け付けられ、
前記再生要求に係る前記第1音源要求データに対して個別に所定の要求を行う場合、その要求は、前記第1音源要求データの音源データに関する要求として受け付けられるように構成される遊技機。
(H-4-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to eighth embodiments.
The sound source request data includes first sound source request data including a request regarding a single sound source data, and second sound source request data including a request regarding a plurality of sound source data,
In a situation where the second sound source request data includes a reproduction request regarding sound source data,
When making a predetermined request for the second sound source request data, the request is accepted as a request regarding all the sound source data included in the second sound source request data,
When a predetermined request is made individually for the first sound source request data related to the playback request, the gaming machine is configured such that the request is received as a request regarding the sound source data of the first sound source request data.
(H-4-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部を有し、
前記音源要求データ記憶部は、第1コード(例えば、リクエストID(上記の識別子))に対応付けて音源要求データを記憶し、
第2コード記憶部(例えば、図408のハッシュ値リクエストテーブル)は、前記音源要求データに係る第2コード(例えば、ハッシュ値)を、前記音源要求データ記憶部における対応する音源要求データの並びと同じ順序で記憶し、
前記演算処理部は、前記第1コードを利用して前記音源要求データ記憶部を参照することにより、目的の音源要求データにアクセス可能であるとともに、前記第2コードを利用して、前記第2コード記憶部と前記音源要求データ記憶部を参照することにより、目的の音源要求データにアクセス可能であるように構成される遊技機。
(H-4-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
The sound source request data includes first sound source request data including a request regarding a single sound source data, and second sound source request data including a request regarding a plurality of sound source data,
a sound source request data storage unit that stores the second sound source request data and the first sound source request data;
The sound source request data storage unit stores sound source request data in association with a first code (for example, a request ID (the above-mentioned identifier)),
A second code storage unit (for example, the hash value request table in FIG. 408) stores a second code (for example, a hash value) related to the sound source request data in accordance with the arrangement of the corresponding sound source request data in the sound source request data storage unit. memorize in the same order,
The arithmetic processing section can access the target sound source request data by referring to the sound source request data storage section using the first code, and can access the target sound source request data using the second code. A gaming machine configured such that target sound source request data can be accessed by referring to a code storage section and the sound source request data storage section.
上記構成の遊技機によれば、サウンドシーケンスのリクエスト(シーケンスリクエスト)による複数のサウンドの管理と、シーケンスリクエストに登録されている個別のサウンドの管理がともに可能となるため、音声再生に係る制御の自由度が向上する。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to manage multiple sounds using a sound sequence request (sequence request) and to manage individual sounds registered in the sequence request. Increased freedom.
<付記H-5>
従来の遊技機において、演出制御装置のプログラムのメイン処理によって全ての処理を行う構成が開示されている(特開2019-213753号公報参照)。
<Appendix H-5>
In a conventional gaming machine, a configuration has been disclosed in which all processing is performed by the main processing of a program of an effect control device (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-213753).
こうした従来の遊技機では、演出制御系プログラムは、通称、「シングルスレッド」と呼ばれるプログラムで構成されている。 In such conventional gaming machines, the performance control system program is composed of a program commonly called a "single thread."
しかしながら、上記のようなシングルスレッドで構成されたシステムは、複数の処理の内、1つの処理で不具合が発生すると、システム全体を再起動(リブート)しなければ、動作を正常に戻すことができない。 However, in a single-threaded system like the one described above, if a problem occurs in one of the multiple processes, the system cannot be restored to normal unless the entire system is rebooted. .
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、システムの一部に不具合が発生しても、不具合が発生した部分のみを再起動させることで、システム全体を停止させることなく、安定的に動作させることを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and even if a problem occurs in a part of the system, by restarting only the part where the problem has occurred, the system can be restarted without stopping the entire system. The purpose is to operate stably.
上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(H-5-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算処理プロセッサ(例えば、図375に示すCPU2390)と、前記演算処理プロセッサに接続された画像処理を行う画像処理プロセッサ(例えば、図375に示すGPU2400やVPU2410)と、を備えた制御部(例えば、図375に示す副制御ユニット2100)を有し、
前記演算処理プロセッサは、複数のコアプロセッサ(例えば、4つのCPUコア(CPUコア#1、CPUコア#2、CPUコア#3、CPUコア#4))で構成され、
前記制御部は、前記複数のコアプロセッサを用いることで演出制御を行うことを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
(H-5-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A control unit (for example, It has a sub-control unit 2100) shown in FIG. 375,
The arithmetic processing processor is composed of a plurality of core processors (for example, four CPU cores (
A gaming machine (for example, the pachi-
(H-5-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラム(例えば、OSを実行するためのプログラム)が記憶されたリードオンリーメモリ(例えば、図375に示すサブROM2210)と、
書き換え可能なリードライトメモリ(例えば、図375に示すSDRAM2430)と、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラム(例えば、マスタープロセス、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセスを実行するためのプログラム)を含んで構成される遊技機。
(H-5-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The control unit includes:
a read-only memory (e.g., sub-ROM 2210 shown in FIG. 375) in which a plurality of control programs and a management program for managing the control programs (e.g., a program for executing an OS) are stored;
It has a rewritable read/write memory (for example,
The control program stored in the read-only memory is a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program (for example, a master process, a graphics process, a sound process, a lamp process, etc.). A gaming machine that includes a program for executing processes).
(H-5-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
さらに、遊技における抽籤に関する制御を行う遊技制御部を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
前記複数のプロセスのうちの第1プロセス(例えば、マスタープロセス)は、
前記遊技制御部からコマンドを受信して、前記コマンドに応じた処理を実行し、
前記コマンドに応じた要求を、前記複数のプロセスのうちの第2プロセス(例えば、グラフィックプロセス)に送信し、
前記第2プロセスは、受信した前記要求に応じた処理を実行するとともに、当該要求に応じた情報を、前記複数のプロセスのうちの第3プロセスに送信し、
前記第3プロセス(例えば、サウンドプロセス、または、ランププロセス)は、受信した前記情報に応じた処理を実行するように構成される遊技機。
(H-5-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The control unit includes:
a read-only memory storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs;
Equipped with rewritable read/write memory,
Furthermore, it has a game control unit that controls the lottery in the game,
The control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program,
A first process (for example, a master process) among the plurality of processes is
receiving a command from the game control unit and executing processing according to the command;
Sending a request according to the command to a second process (for example, a graphics process) among the plurality of processes;
The second process executes processing according to the received request, and transmits information according to the request to a third process among the plurality of processes,
The gaming machine is configured such that the third process (for example, a sound process or a lamp process) executes processing according to the received information.
(H-5-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
さらに、遊技における抽籤に関する制御を行う遊技制御部を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
前記複数のプロセスは、他のすべてのプロセスを管理するための第1プロセス、表示手段への画像表示を制御する第2プロセス、及び、少なくとも、音声出力手段への音声出力を制御するプロセス、または発光手段への発光を制御するプロセスのどちらかを含む第3プロセスを含み、
前記第1プロセスは、
前記遊技制御部からコマンドを受信して、前記コマンドに応じた処理を実行し、
前記コマンドに応じた要求を、前記第2プロセスに送信し、
前記第2プロセスは、受信した前記要求に応じた処理を実行するとともに、当該要求に応じた情報を、前記第3プロセスに送信し、
前記第3プロセスは、受信した前記情報に応じた処理を実行するように構成される遊技機。
(H-5-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to third embodiments.
The control unit includes:
a read-only memory storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs;
Equipped with rewritable read/write memory,
Furthermore, it has a game control unit that controls the lottery in the game,
The control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program,
The plurality of processes include a first process for managing all other processes, a second process for controlling image display on display means, and at least a process for controlling audio output on audio output means, or A third process including either a process of controlling light emission to the light emitting means,
The first process is
receiving a command from the game control unit and executing processing according to the command;
Sending a request according to the command to the second process;
The second process executes processing according to the received request, and transmits information according to the request to the third process,
The third process is a gaming machine configured to execute processing according to the received information.
(H-5-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御されるように構成される遊技機。
(H-5-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to fourth embodiments.
The control unit includes:
a read-only memory storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs;
Equipped with rewritable read/write memory,
The control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program,
A gaming machine configured such that in each process, a thread that executes instructions of the control program is controlled to utilize one core processor among the plurality of core processors.
(H-5-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのそれぞれには、1つのプロセス内共通メモリ空間(例えば、スレッド間通信エリア)が与えられ、
前記スレッドは、前記プロセス内共通メモリ空間を利用して、同じプロセス内の他のスレッドとの間でデータの送受信を行うように構成される遊技機。
(H-5-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to fifth embodiments.
The control unit includes:
a read-only memory storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs;
Equipped with rewritable read/write memory,
The control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program,
In each process, a thread that executes instructions of the control program is controlled to utilize one core processor among the plurality of core processors,
Each of the plurality of processes is provided with one intra-process common memory space (for example, an inter-thread communication area),
The gaming machine is configured such that the thread uses the intra-process common memory space to transmit and receive data with other threads within the same process.
(H-5-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのうち一のプロセス(例えば、マスタープロセス)は、他のプロセスの各スレッドから、当該スレッドが正常であるか否かを表す生存情報を収集して、各スレッドの状態を集中的に管理するように構成される遊技機。
(H-5-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth embodiments.
The control unit includes:
a read-only memory storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs;
Equipped with rewritable read/write memory,
The control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program,
In each process, a thread that executes instructions of the control program is controlled to utilize one core processor among the plurality of core processors,
One of the plurality of processes (for example, the master process) collects survival information indicating whether the thread is normal or not from each thread of the other processes, and centrally monitors the status of each thread. A gaming machine configured to be managed by.
(H-5-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのうち一のプロセスは、
他のプロセスの各スレッドから、当該スレッドが正常であるか否かを表す生存情報を収集して、各スレッドの状態を集中的に管理し、
正常でないスレッドが存在する場合は、所定の対応を行うよう制御し、
前記対応には、少なくとも、当該正常でないスレッドを有するプロセスを再起動する処理、及び当該正常でないスレッドに関する情報を、所定の表示手段に表示する処理のいずれかが含まれるように構成される遊技機。
(H-5-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to seventh embodiments.
The control unit includes:
a read-only memory storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs;
Equipped with rewritable read/write memory,
The control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program,
In each process, a thread that executes instructions of the control program is controlled to utilize one core processor among the plurality of core processors,
One of the plurality of processes is
Collect survival information from each thread of other processes indicating whether the thread is normal or not, centrally manage the state of each thread,
If there is an abnormal thread, control the specified response,
The gaming machine is configured such that the response includes at least one of the following: restarting a process that has the abnormal thread; and displaying information regarding the abnormal thread on a predetermined display means. .
(H-5-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのそれぞれには、1つのプロセス内共通メモリ空間が与えられ、
前記複数のプロセスのうち一のプロセスは、他のプロセスの各スレッドから、当該スレッドが正常であるか否かを表す生存情報を収集して、各スレッドの状態を集中的に管理し、
前記生存情報は、他のそれぞれのプロセスにおいて、一のスレッド(例えば、各プロセスのメインスレッド)が、前記プロセス内共通メモリ空間を介して他のスレッドから収集した生存情報を含むように構成される遊技機。
(H-5-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to eighth embodiments.
The control unit includes:
a read-only memory storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs;
Equipped with rewritable read/write memory,
The control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program,
In each process, a thread that executes instructions of the control program is controlled to utilize one core processor among the plurality of core processors,
Each of the plurality of processes is given one intra-process common memory space,
One process among the plurality of processes centrally manages the state of each thread by collecting survival information indicating whether the thread is normal or not from each thread of the other process,
The survival information is configured to include survival information collected by one thread (for example, the main thread of each process) from other threads via the intra-process common memory space in each of the other processes. Game machine.
(H-5-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのそれぞれには、1つのプロセス内共通メモリ空間が与えられ、
1つのプロセスのスレッドがそれぞれ、異なる実行周期で繰り返し処理を行う場合に、そのプロセスの一のスレッドがタイミング情報を前記プロセス内共通メモリ空間に出力することで他のスレッドの処理タイミングが把握可能となっており、
前記タイミング情報には、どのスレッドの実行周期に対応するものであるかが分かるように、識別子(例えば、サウンドプロセスに関してSID=1、2等)が付与されているように構成される遊技機。
(H-5-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
The control unit includes:
a read-only memory storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs;
Equipped with rewritable read/write memory,
The control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program,
In each process, a thread that executes instructions of the control program is controlled to utilize one core processor among the plurality of core processors,
Each of the plurality of processes is given one intra-process common memory space,
When the threads of one process repeatedly perform processing at different execution cycles, one thread of that process outputs timing information to the common memory space within the process, making it possible to grasp the processing timing of other threads. has become,
The gaming machine is configured such that the timing information is given an identifier (for example, SID=1, 2, etc. for a sound process) so that it can be known to which thread execution cycle the timing information corresponds.
上記構成の遊技機によれば、システムの一部に不具合が発生しても、不具合が発生した部分のみを再起動させることで、システム全体を停止させることなく、安定的に動作させることができる。 According to the gaming machine with the above configuration, even if a problem occurs in a part of the system, by restarting only the part where the problem has occurred, stable operation can be achieved without stopping the entire system. .
また、上記構成の遊技機によれば、それぞれの主要機能をマルチプロセス化し、さらに、各プロセス内でマルチスレッド化を行うことにより、1つのプロセス、又はスレッドで不具合が発生しても、その不具合の発生したプロセスやスレッドのみを再起動させるだけでよいため、演出制御系のサブシステム全体を停止させることなく、安定的な動作を維持することができる。 In addition, according to the gaming machine configured as described above, each main function is multi-processed, and furthermore, each process is multi-threaded, so that even if a problem occurs in one process or thread, the problem will not be solved. Since it is only necessary to restart the process or thread where the error occurred, stable operation can be maintained without stopping the entire production control subsystem.
<付記H-6>
従来の遊技機において、演出制御装置のプログラムのメイン処理によって全ての処理を行う構成が開示されている(特開2019-213753号公報参照)。
<Appendix H-6>
In a conventional gaming machine, a configuration has been disclosed in which all processing is performed by the main processing of a program of an effect control device (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-213753).
こうした従来の遊技機では、演出制御系プログラムにおける各処理間のデータのやり取りは、メモリの指定位置に保存したデータを、同じ指定位置を参照することによってメモリから読み取る構成となっている。 In such conventional gaming machines, data is exchanged between each process in the production control system program by reading data stored in a designated location in the memory from the memory by referring to the same designated location.
上記のようなデータのやり取りを行うプログラムを作成することは容易であるが、実機に組み込んだ状態では、外部から、当該メモリに保存したデータの内容を把握することができないため、ICE(In-Circuit Emulator)等に代表されるデバッグ用の専用計測器が必須となる。 It is easy to create a program that exchanges data as described above, but when it is installed in an actual device, it is not possible to understand the contents of the data stored in the memory from the outside. A dedicated measuring instrument for debugging, such as a circuit emulator, is required.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、専用計測器を用いずに内部のデータを把握して、デバッグを容易に行うことができるようにすることを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to enable easy debugging by grasping internal data without using a dedicated measuring instrument.
上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(H-6-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算処理プロセッサ(例えば、図375に示すCPU2390)と、前記演算処理プロセッサに接続された画像処理を行う画像処理プロセッサ(例えば、図375に示すGPU2400やVPU2410)と、を備えた制御部(例えば、図375に示す副制御ユニット2100)を有し、
前記演算処理プロセッサは、複数のコアプロセッサ(例えば、4つのCPUコア(CPUコア#1、CPUコア#2、CPUコア#3、CPUコア#4))で構成され、
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラム(例えば、OSを実行するためのプログラム)が記憶されたリードオンリーメモリ(例えば、図375に示すサブROM2210)と、
書き換え可能なリードライトメモリ(例えば、図375に示すSDRAM2430)と、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラム(例えば、マスタープロセス、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセスを実行するためのプログラム)を含んで構成され、
前記複数のプロセスのプロセス間におけるデータの入出力は、前記リードライトメモリに確保された共有メモリ(例えば、図377に示した共有メモリ)を介して行われることを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
(H-6-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A control unit (for example, It has a sub-control unit 2100) shown in FIG. 375,
The arithmetic processing processor is composed of a plurality of core processors (for example, four CPU cores (
The control unit includes:
a read-only memory (e.g., sub-ROM 2210 shown in FIG. 375) in which a plurality of control programs and a management program for managing the control programs (e.g., a program for executing an OS) are stored;
It has a rewritable read/write memory (for example,
The control program stored in the read-only memory is a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program (for example, a master process, a graphics process, a sound process, a lamp process, etc.). It consists of a program that executes a process),
A gaming machine (for example, Pachislot machine 1) according to the twelfth embodiment.
(H-6-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記共有メモリは、前記複数のプロセスに応じた数が個別に確保され(例えば、図377に示すように、マスタープロセスは、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセスとの間でデータのやり取りを行い、それぞれのプロセスからのデータ受信に応じて、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」を確保し、さらに、それぞれのプロセスへのデータ送信に応じて、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「ANY→サウンド」、「ANY→ランプ」を確保する)、
前記プロセスに応じた前記共有メモリにデータを出力し、前記共有メモリとは異なる共有メモリから、前記プロセスとは異なるプロセスで出力されたデータを入力するように構成される遊技機。
(H-6-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The number of shared memories corresponding to the plurality of processes is individually reserved (for example, as shown in FIG. 377, the master process exchanges data with the graphics process, sound process, and lamp process, In response to data reception from each process, the shared memory "Graphic → Master", "Sound → Master", and "Lamp → Master" are secured, and in response to data transmission to each process, the shared memory "Graphic → Master" is secured. Master → Graphic”, “ANY → Sound”, “ANY → Lamp”),
A gaming machine configured to output data to the shared memory according to the process, and to input data output by a process different from the process from a shared memory different from the shared memory.
(H-6-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記共有メモリは、前記複数のプロセスに応じた数が個別に確保され、
前記プロセスに応じた前記共有メモリにデータを出力し、前記共有メモリとは異なる共有メモリから、前記プロセスとは異なるプロセスで出力されたデータを入力し、
前記共有メモリには、1つのプロセスからデータを入力して1つのプロセスにデータを出力する第1共有メモリ(例えば、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」等)と、複数のプロセスからデータを入力して1つのプロセスにデータを出力する第2共有メモリ(例えば、共有メモリ「ANY→サウンド」、「ANY→ランプ」等)とが含まれるように構成される遊技機。
(H-6-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The shared memory is individually secured in a number corresponding to the plurality of processes,
outputting data to the shared memory corresponding to the process; inputting data output by a process different from the process from a shared memory different from the shared memory;
The shared memory includes a first shared memory (for example, shared memory "graphics → master", "sound → master", etc.) that inputs data from one process and outputs data to one process, and a first shared memory that inputs data from one process and outputs data to one process, and a first shared memory that inputs data from one process and outputs data to one process, A gaming machine configured to include a second shared memory (for example, a shared memory "ANY→Sound", "ANY→Lamp", etc.) that inputs data from and outputs data to one process.
(H-6-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
さらに、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御部を有し、
前記複数のプロセスのうちの第1プロセス(例えば、マスタープロセス)は、
前記遊技制御部からコマンドを受信して、前記コマンドに応じた処理を実行し、
前記コマンドに応じた要求を、前記複数のプロセスのうちの第2プロセス(例えば、グラフィックプロセス)に前記共有メモリを介して送信し、
前記第2プロセスは、受信した前記要求に応じた処理を実行するとともに、当該要求に応じた情報を、前記複数のプロセスのうちの第3プロセス(例えば、サウンドプロセス、または、ランププロセス)に前記共有メモリを介して送信し、
前記第3プロセスは、受信した前記情報に応じた処理を実行するように構成される遊技機。
(H-6-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to third embodiments.
Furthermore, it has a game control section that controls the progress of the game,
A first process (for example, a master process) among the plurality of processes is
receiving a command from the game control unit and executing processing according to the command;
Sending a request according to the command to a second process (e.g., a graphics process) of the plurality of processes via the shared memory;
The second process executes processing according to the received request, and transmits information according to the request to a third process (for example, a sound process or a lamp process) among the plurality of processes. send via shared memory,
The third process is a gaming machine configured to execute processing according to the received information.
(H-6-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
さらに、遊技における抽籤に関する制御を行う遊技制御部を有し、
前記複数のプロセスは、他のすべてのプロセスを管理するための第1プロセス、表示手段への画像表示を制御する第2プロセス、及び、少なくとも、音声出力手段への音声出力を制御するプロセス、または、発光手段への発光を制御するプロセスのどちらかを含む第3プロセスを含み、
前記第1プロセスは、
前記遊技制御部からコマンドを受信して、前記コマンドに応じた処理を実行し、
前記コマンドに応じた要求を、前記第2プロセスに前記共有メモリを介して送信し、
前記第2プロセスは、受信した前記要求に応じた処理を実行するとともに、当該要求に応じた情報を、前記第3プロセスに前記共有メモリを介して送信し、
前記第3プロセスは、受信した前記情報に応じた処理を実行するように構成される遊技機。
(H-6-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to fourth embodiments.
Furthermore, it has a game control unit that controls the lottery in the game,
The plurality of processes include a first process for managing all other processes, a second process for controlling image display on display means, and at least a process for controlling audio output on audio output means, or , a third process including either a process of controlling light emission to the light emitting means,
The first process is
receiving a command from the game control unit and executing processing according to the command;
transmitting a request according to the command to the second process via the shared memory;
The second process executes processing according to the received request, and transmits information corresponding to the request to the third process via the shared memory,
The third process is a gaming machine configured to execute processing according to the received information.
(H-6-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記共有メモリは、前記プロセスに実装される所定の通信プロトコル(例えば、TCP)によってデータの入出力が可能な構成となっている遊技機。
(H-6-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to fifth embodiments.
The shared memory is a gaming machine configured to allow input and output of data using a predetermined communication protocol (for example, TCP) implemented in the process.
(H-6-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記共有メモリは、前記プロセスに実装される所定の通信プロトコルによってデータの入出力が可能な構成となっており、
外部接続機器(例えば、遊技機に接続可能なPC)が前記通信プロトコルを使用して、前記共有メモリに対してデータを送受信することができるように構成される遊技機。
(H-6-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to sixth embodiments.
The shared memory is configured to allow data input/output using a predetermined communication protocol implemented in the process,
A gaming machine configured so that an externally connected device (for example, a PC connectable to the gaming machine) can send and receive data to and from the shared memory using the communication protocol.
(H-6-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記共有メモリは、前記プロセスに実装される所定の通信プロトコルによってデータの入出力が可能な構成となっており、
外部接続機器が前記通信プロトコルを使用して、前記共有メモリに対してデータを送受信することができ、
前記プロセスは、対応する共有メモリに入力されたデータに応じた処理を実行するよう制御され、
前記外部接続機器から前記共有メモリに入力されたデータによって、前記プロセスの処理を制御することが可能であるように構成される遊技機。
(H-6-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to seventh embodiments.
The shared memory is configured to allow data input/output using a predetermined communication protocol implemented in the process,
Externally connected devices can send and receive data to and from the shared memory using the communication protocol,
The process is controlled to perform processing according to data input to a corresponding shared memory,
A gaming machine configured to be able to control processing of the process based on data input to the shared memory from the externally connected device.
(H-6-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのうち一のプロセス(例えば、マスタープロセス)は、
他のプロセスの各スレッドから、当該スレッドが正常であるか否かを表す生存情報を前記共有メモリを介して収集することで各スレッドの状態を集中的に管理し、
正常でないスレッドが存在する場合は、所定の対応を行うよう制御し、
前記対応には、少なくとも、当該正常でないスレッドを有するプロセスを再起動する処理、及び当該正常でないスレッドに関する情報を、所定の表示手段に表示する処理のいずれかが含まれるように構成される遊技機。
(H-6-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to eighth embodiments.
In each process, a thread that executes instructions of the control program is controlled to utilize one core processor among the plurality of core processors,
One process (for example, a master process) among the plurality of processes,
centrally managing the state of each thread by collecting survival information indicating whether the thread is normal or not from each thread of other processes via the shared memory;
If there is an abnormal thread, control the specified response,
The gaming machine is configured such that the response includes at least one of the following: restarting a process that has the abnormal thread; and displaying information regarding the abnormal thread on a predetermined display means. .
(H-6-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのうち一のプロセスは、
他のプロセスの各スレッドから、当該スレッドが正常であるか否かを表す生存情報を前記共有メモリを介して収集することで各スレッドの状態を集中的に管理し、
前記生存情報は、他のそれぞれのプロセスにおいて、一のスレッド(例えば、各プロセスのメインスレッド)が、当該プロセス内で共通して利用できるメモリ空間(例えば、スレッド間通信エリア)を介して他のスレッドから収集した生存情報を含むように構成される遊技機。
(H-6-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
In each process, a thread that executes instructions of the control program is controlled to utilize one core processor among the plurality of core processors,
One of the plurality of processes is
centrally managing the state of each thread by collecting survival information indicating whether the thread is normal or not from each thread of other processes via the shared memory;
The survival information is transmitted by one thread (e.g., the main thread of each process) to other processes via a memory space (e.g., inter-thread communication area) that can be commonly used within the process. A gaming machine configured to include survival information collected from threads.
上記構成の遊技機によれば、専用計測器を用いずに遊技機内部のデータを把握して、デバッグを容易に行うことができる。 According to the gaming machine configured as described above, data inside the gaming machine can be grasped and debugged easily without using a dedicated measuring device.
また、上記構成の遊技機によれば、パソコン等から遊技機で実行されるプロセスにLAN回線等を介してデータの送受信が可能となるため、容易なデバッグを実現することができる。 Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, data can be sent and received from a personal computer or the like to a process executed in the gaming machine via a LAN line or the like, so that easy debugging can be realized.
<付記(その他)>
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
<Additional notes (other)>
Conventionally, multiple reels with multiple symbols arranged on the surface of each reel, game medals, coins, etc. ("medals, etc.") were inserted, and it was detected that the start lever was operated by the player, and the multiple reels were reeled. Detects when a player presses a start switch that requests the start of rotation of the reel and a stop button provided corresponding to each of multiple reels, and outputs a signal that requests the rotation of the corresponding reel to stop. A stepper motor is provided corresponding to each of the plurality of reels and transmits the respective driving force to each reel, and the operation of the stepping motor is controlled based on signals output from the start switch and stop switch. and a reel control unit that controls, rotates and stops each reel, and when it detects that the start lever has been operated, it performs a lottery based on random numbers, and the result of this lottery (``internal winning combination'') A gaming machine called a pachi-slot machine is known in which the rotation of the reels is stopped based on the timing at which the operation of the stop button is detected.
また、従来、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せとなった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。 In addition, conventionally, when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball passes through a starting area provided in a rolling game area, the ball is identified on the display area of the variable display device. Variable display control means is provided that performs control to display information in a variable manner, and performs control to derive and display identification information that is being displayed in a variable manner, and when the derived and displayed identification information becomes a predetermined combination, the player A pachinko gaming machine is known in which the game enters a jackpot gaming state (so-called "jackpot") that is advantageous for players.
しかしながら、従来のパチスロ遊技機やパチンコ遊技機では、本発明のような遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を効果的に図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 However, since conventional pachislot and pachinko gaming machines do not have the structure and functions of the gaming machine of the present invention, it has not been possible to effectively improve interest. The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.
以上、第1実施形態~第12実施形態について説明した。上述した実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明は、他の遊技機(例えば、パチンコ遊技機やスロットマシン等)に適用することも可能である。 The first to twelfth embodiments have been described above. In the embodiments described above, the case where the present invention is applied to a pachislot gaming machine has been described, but the present invention can also be applied to other gaming machines (for example, a pachinko gaming machine, a slot machine, etc.).
以上、本発明の第1実施形態~第12実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the first to twelfth embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention, and the specific configuration of each means etc. may be changed in design as appropriate. It is possible. Furthermore, the effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. isn't it.
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。 Further, in the above detailed description, the characteristic parts have been mainly explained so that the present invention can be more easily understood. The present invention is not limited to the embodiments described in the detailed description above, but can also be applied to other embodiments, and the scope of its application is diverse. Further, the terms and phraseology used in this specification are used to accurately explain the present invention, and are not used to limit the interpretation of the present invention. Furthermore, those skilled in the art will be able to easily deduce other configurations, systems, methods, etc. included in the concept of the present invention from the concept of the invention described in this specification. Therefore, the claims should be considered to include equivalent structures within the scope of the technical idea of the present invention. The purpose of the abstract is to provide a simplified explanation of the technical content and essence of the application for the Patent Office, general public institutions, and engineers in the technical field who are not familiar with patents, legal terminology, or technical terminology. This will enable a quick determination through a thorough investigation. Therefore, the Abstract is not intended to limit the scope of the invention, which should be evaluated by the claims. Furthermore, in order to fully understand the purpose of the present invention and the unique effects of the present invention, it is desirable that the present invention be interpreted with full consideration of previously disclosed documents.
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。 The detailed description provided above includes computer-implemented processes. The foregoing descriptions and representations are presented to be most effectively understood by those skilled in the art. In this specification, each process used to derive one result should be understood as a self-consistent process. Further, in each process, transmission/reception, recording, etc. of electrical or magnetic signals are performed. In each process, such signals are expressed as bits, values, symbols, characters, terms, numbers, etc., but it should be noted that these are used solely for convenience of explanation. There is a need. Further, although the processing in each process may be described using expressions common to human behavior, the processing described in this specification is in principle executed by various devices. Further, other configurations required to perform each process will be obvious from the above description.
1 パチスロ機
A 表示ユニット
B 照射ユニット
C スクリーン装置
G キャビネット
UD 上ドア機構
DD 下ドア機構
2010 主制御基板
2100 副制御ユニット
2300 副制御基板
2390 CPU
2400 GPU
2410 VPU
2420 VRAM
2510 メイン表示装置
1 Pachislot machine A Display unit B Irradiation unit C Screen device G Cabinet UD Upper door mechanism DD
2400 GPUs
2410 VPU
2420 VRAM
2510 Main display device
Claims (1)
前記演算処理部に接続された音源増幅部と、
前記音源増幅部に接続された音出力部と、を備え、
前記演算処理部は、
前記音出力部に出力するために複数の音源データが設定された音源要求データを有し、
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部を有し、
前記演算処理部は、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む場合、当該再生要求に係る前記第1音源要求データを、前記音源要求データ記憶部から参照するように構成され、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む場合、前記再生要求に係る前記第1音源要求データにおいて再生位置が設定できるとともに、前記第2音源要求データにおいて、1つ、または複数の再生位置が設定でき、
前記再生位置はそれぞれ、識別情報に対応付けられ、
前記演算処理部は、前記第1音源要求データに関する再生、または前記第2音源要求データに関する再生が、前記再生位置に到達した場合に、当該再生位置に対応する前記識別情報を出力することを特徴とする遊技機。 an arithmetic processing unit;
a sound source amplification section connected to the arithmetic processing section;
a sound output section connected to the sound source amplification section,
The arithmetic processing unit is
comprising sound source request data in which a plurality of sound source data are set to be output to the sound output unit;
The sound source request data includes first sound source request data including a request regarding a single sound source data, and second sound source request data including a request regarding a plurality of sound source data,
a sound source request data storage unit that stores the second sound source request data and the first sound source request data;
The arithmetic processing unit is
When the second sound source request data includes a reproduction request regarding sound source data, the first sound source request data related to the reproduction request is referred to from the sound source request data storage unit,
When the second sound source request data includes a playback request regarding sound source data, a playback position can be set in the first sound source request data related to the playback request, and one or more playback positions can be set in the second sound source request data. The position can be set,
Each of the playback positions is associated with identification information,
The arithmetic processing unit may output the identification information corresponding to the playback position when the playback regarding the first sound source request data or the playback regarding the second sound source request data reaches the playback position. A gaming machine that does.
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