JP7355692B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、動作可能な可動体を備えるもの等があった。
この種の遊技機としては、例えば、上下方向を向く回動軸を中心として回動可能に設けられたサイド表示装置(可動体)を遊技領域の左右側に備えたもの(例えば、特許文献1参照)や、複数のキャラクタ役物(可動体)が移動、かつ、回転可能に設けられたもの等があった(例えば、特許文献2参照)。
特開2018-192165号公報 特開2018-187153号公報
上記特許文献1、2に記載の遊技機にあっては、可動体の動作について改良の余地があった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、可動体の動作により遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
可動体と、
前記可動体を制御可能な可動体制御手段と、
を備え、
前記可動体制御手段は、
第1シーンにおいて、第1制御データテーブルを用いて、前記可動体を制御し、
第2シーンにおいて、第2制御データテーブルを用いて、前記可動体を制御し、
第3シーンにおいて、第3制御データテーブルを用いて、前記可動体を制御し、
前記第1制御データテーブルは、演出音に対応する第1動作を行う制御データで構成され、
前記第2制御データテーブルは、特定表示に対応する第2動作を行う制御データで構成され、
前記第3制御データテーブルは、前記第1動作および前記第2動作と異なる動作を行う制御データで構成され、
前記第1制御データテーブル、前記第2制御データテーブルおよび前記第3制御データテーブルはいずれも、前記可動体を前記第1動作させる第1共通制御データと、前記可動体を前記第2動作させる第2共通制御データと、を含み構成され、
前記第1制御データテーブル、前記第2制御データテーブルおよび前記第3制御データテーブルはいずれも、前記第1共通制御データと、前記第2共通制御データと、が異なる時間用いられる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通の制御データを用いつつ、時間の管理で多数の動作パターンを実現することで、データ容量を削減しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 表示結果判定テーブルを示す説明図である。 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部038SGのパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。 演出制御コマンドを例示する図である。 各乱数を示す説明図である。 変動パターンを例示する図である。 表示結果判定テーブル、大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブル、大当り種別を示す説明図である。 可変表示開始処理を示すフローチャートである。 カットイン演出種別決定処理を示すフローチャートである。 (A)は各演出ユニットの可動体が原点位置に位置する状態、(B)は演出位置に位置する状態の開閉扉枠を示す正面図である。 (A)は各演出ユニットの可動体が原点位置に位置する状態、(B)は演出位置に位置する状態の開閉扉枠を示す平面図である。 (A)はSPリーチαに対応するSPリーチ演出Aの実行期間及び構成を示す図、(B)はSPリーチβに対応するSPリーチ演出Bの実行期間及び構成を示す図である。 (A)はSPリーチ演出A、Bの説明図、(B)はキャラクタ種別を示す説明図である。 SPリーチ演出Aの流れ(概略)を示す図である。 SPリーチ演出Bの流れ(概略)を示す図である。 SPリーチ演出Bの演出パートN2-0~SP2-4までの流れを示す演出動作例である。 SPリーチ演出Bの演出パートN2-5~SP2-8までの流れを示す演出動作例である。 SPリーチ演出Bの演出パートN2-9~SP2-11までの流れを示す演出動作例である。 (A)は演出パートSP2-2の演出動作制御例を示す図、(B)は演出パートSP2-3の演出動作制御例を示す図である。 (A)は演出パートSP2-6の演出動作制御例を示す図、(B)は演出パートSP2-7の演出動作制御例を示す図である。 (A)は演出パートSP2-8の演出動作制御例を示す図、(B)は演出パートSP2-10の演出動作制御例を示す図である。 (A)は拡張コマンドD033に基づくウイングの動作制御データ、(B)(C)は(A)の制御データの内容を示す説明図である。 (A)は拡張コマンドD033に基づくキャラパネルの動作制御データ、(B)(C)(D)は(A)の制御データの内容を示す説明図である。 拡張コマンドD036に基づくウイングの動作制御データを示す図である。 拡張コマンドD036に基づくキャラパネルの動作制御データを示す図である。 拡張コマンドD008に基づくキャラパネルの動作制御データを示す図である。 拡張コマンドD033に基づくウイングの動作制御データの動作例を示す図である。 拡張コマンドD033に基づくキャラパネルの動作制御データの動作例を示す図である。 拡張コマンドD036に基づくウイングの動作制御データの動作例を示す図である。 拡張コマンドD036に基づくキャラパネルの動作制御データの動作例を示す図である。 拡張コマンドD008に基づくキャラパネルの動作制御データの動作例を示す図である。 (A)は制御データに記述されているウイングとキャラパネルを示す図、(B)はウイングの動作制御に用いられる各拡張コマンドに共通な制御データを示す図、(C)はキャラパネルの動作制御に用いられる各拡張コマンドに共通な制御データを示す図である。 (A)は演出パターンCP-4に基づくカットイン演出の表示態様の一例を示す図、(B)はキャラパネルLEDとカットイン画像との色を比較する図である。 (A)~(H)は演出パターンCP-4に基づくカットイン演出の演出動作例を示す図である。 (A)~(H)は特徴部038SG変形例1としてのカットイン演出の演出動作例を示す図である。
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。
(特徴部038SG形態)
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、特徴部038SGのパチンコ遊技機1)であって、
第1可動体(例えば、ウイング038SG221、038SG321)と第2可動体(例えば、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401D)とを含む複数の可動体と、
前記複数の可動体を制御可能な可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120が、ウイング038SG221、038SG321やキャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dの動作制御を実行可能な部分)と、
を備え、
前記可動体制御手段は、
特定演出における第1シーンにおいて、第1制御データテーブルを用いて、前記可動体を制御し(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出Bの演出パートSP2-6~SP2-8において、図11-24及び図11-25に示す制御データテーブルに基づいて、演出音のリズムに対応させてウイング038SG221、038SG321および回転部038SG401A~038SG401Dを連動動作させる部分など。図11-20~図11-21(A)参照)、
前記特定演出における第2シーンにおいて、第2制御データテーブルを用いて、前記可動体を制御し(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出Bの演出パートSP2-2において、図11-22及び図11-23に示す制御データテーブルに基づいて、各画像A-1Z~A-4Zの拡大表示を開始してから終了するまでの表示期間に、該拡大表示している画像A-1Z~A-4Zに対応する回転部038SG401A~038SG401Dを個別に回転させる部分など。図11-19(A)参照)、
前記第1制御データテーブルは、前記特定演出中に出力される演出音に対応する動作を行う制御データで構成され(図11-30参照)、
前記第2制御データテーブルは、前記特定演出中に表示される特定表示に対応する動作を行う制御データで構成され(図11-28参照)、
前記第1制御データテーブルおよび前記第2制御データテーブルのいずれにおいても、最終制御データは前記可動体を動作させない制御データとなっており(例えば、「6000000 , &XD_J_LSHKU_STOP[0]」といった回転部038SG401Aを停止させる制御データなど)、
前記第1制御データテーブルおよび前記第2制御データテーブルのいずれにおいても、最終制御データ以外の制御データは、制御データに設定された期間が計時されることで、次の制御データが用いられ、
前記第1制御データテーブルおよび前記第2制御データテーブルのいずれにおいても、最終制御データに設定された期間が計時される前に特定条件が成立したときに、該最終制御データが用いられなくなる(例えば、演出制御用CPU120が、各制御データテーブルにおける最終制御データとは異なる制御データについては、各制御データが用いられる制御期間を計時可能な制御タイマ(例えば、後述する親タイマカウンタ(親TC)、子タイマカウンタ(子TC)、孫タイマカウンタ(孫TC)など)がタイマアップすることで次の制御データに変更されることにより各制御データを用いた制御を終了させる一方で、最終制御データによる制御は、該最終制御データが用いられる制御期間を計時可能な制御タイマがタイマアップする前に特定条件が成立したときは該特定条件が成立したときに終了させる部分など。図11-27~図11-31参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作によって特定演出の興趣を向上できるとともに、最終制御データによる制御中に特定条件が成立した場合には該制御が終了するため、可動体の異常動作等の不具合に対応できるように、可動体を動作させないように制御する最終制御データとして制御期間が長い制御データを使用することが可能となるので、可動体の動作不具合の発生も抑えることができる。
形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記制御データテーブルは、下位制御データテーブル(例えば、孫制御データテーブルや子制御データテーブル)と、該下位制御データテーブルよりも上位の制御データテーブルであって、該下位制御データテーブルが用いられる制御期間と該下位制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている上位制御データテーブル(例えば、子制御データテーブルや親制御データテーブル)と、を含む複数の制御データテーブルを備え、
前記特定条件は、前記下位制御データテーブルの最終制御データを用いた制御期間中において前記上位制御データテーブルの制御タイマがタイマアップすることを含む(例えば、演出制御用CPU120が、子タイマカウンタAがタイマアップしたら(子TCA=0)、親タイマカウンタを確認し、親タイマカウンタがタイマアップしていなければ(親TC>0)、子制御データテーブル038SG822Aに記述されている孫制御データテーブル038SG821B、038SG821Dの制御データに基づく制御を順に実行する部分など。図11-29参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の下位制御データテーブルを上位制御データテーブルにて制御することで、可動体の一連の動作を部分的に変更する場合は一の下位制御データテーブルのみを変更すれば済むので、不具合の発生などに対応しやすくなる。また、最終制御データとして制御期間が長い制御データを使用することが可能となるので、可動体の動作不具合の発生も抑えることができる。
形態3の遊技機は、形態1または2に記載の遊技機であって、
前記制御データテーブルは、下位制御データテーブル(例えば、孫制御データテーブルや子制御データテーブル)と、該下位制御データテーブルよりも上位の制御データテーブルであって、該下位制御データテーブルが用いられる制御期間と該下位制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている上位制御データテーブル(例えば、子制御データテーブルや親制御データテーブル)と、を含む複数の制御データテーブルを備え、
前記特定条件は、前記下位制御データテーブルの最終制御データを用いた制御期間中において前記表示手段の画像の切替表示に応じて前記上位制御データテーブルが切替えられることを含む(例えば、演出制御用CPU120が、子タイマカウンタがタイマアップした場合(孫TCA>0、子TC=0)、親タイマカウンタを確認し、親タイマカウンタがタイマアップしていなければ(親TC>0)、特定条件が成立したとして、文字画像038SG503が拡大表示されるタイミング(例えば、文字画像038SG503がSP2-3AからSP2-3Bに切替表示されるタイミング)に応じて、子制御データテーブル038SG802の次に記述されている制御データの制御に移行(変更)する部分など。図11-27参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の下位制御データテーブルを上位制御データテーブルにて制御することで、可動体の一連の動作を部分的に変更する場合は一の下位制御データテーブルのみを変更すれば済むので、不具合の発生などに対応しやすくなる。また、最終制御データとして制御期間が長い制御データを使用することが可能となるので、可動体の動作不具合の発生も抑えることができる。
形態4の遊技機は、形態1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御データテーブルは、
下位制御データテーブル(例えば、孫制御データテーブル038SG801A、038SG801B、038SG821A~038SG821Dなど)と、
前記下位制御データテーブルよりも上位の制御データテーブルであって、該下位制御データテーブルが用いられる制御期間と該下位制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている中位制御データテーブル(例えば、子制御データテーブル038SG802、038SG822A~038SG822Cなど)と、
前記中位制御データテーブルよりも上位の制御データテーブルであって、該中位制御データテーブルが用いられる制御期間と該中位制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている上位制御データテーブル(例えば、親制御データテーブル038SG803、038SG823など)と、
を含み、
前記下位制御データテーブルの制御データは、当該制御データが用いられる制御期間と、1ステップ動作させるための動作期間と、動作上限と、が定められている(例えば、図11-22、図11-24参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、下位の制御データテーブルを上位の制御データテーブルにて制御することで、可動体の一連の動作を部分的に変更する場合は下位の制御データテーブルを変更すれば済むので、不具合の発生などに対応しやすくなる。
形態5の遊技機は、形態4に記載の遊技機であって、
前記下位制御データテーブルと前記中位制御データテーブルと前記上位制御データテーブルのいずれの最終制御データも、最終制御データとは異なるいずれの制御データよりも長い期間であって、同一の特別制御期間(例えば、6000000ms(100分)や600000ms(10分)など)が設定されている(図11-22、図11-24参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、階層ごとに最終制御データとして制御期間が長い制御データを使用することが可能となるので、可動体の動作不具合の発生も抑えることができる。
形態6の遊技機は、形態1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出(例えば、SPリーチ演出B)は、第1演出期間(例えば、演出パートSP2-1)と第2演出期間(例えば、演出パートSP2-2~SP2-3)とを含み、
前記第1演出期間にて前記表示手段に表示される背景画像(例えば、黒画面表示など)と前記第2演出期間にて前記表示手段に表示される背景画像(例えば、拡大表示など)とは異なり、
前記第1演出期間においては、前記可動体(例えば、回転部038SG401A~038SG401D)を動作させるための可動体用制御情報(例えば、拡張コマンドD033など)が設定されていないことによって前記可動体が動作せず(図11-16参照)、
前記第2演出期間においては、前記第1可動体と前記第2可動体とに共通の前記可動体用制御情報(例えば、拡張コマンドD033など)が設定されていることにより、該可動体用制御情報に応じた制御データを用いた特別制御が実行され(例えば、演出制御用CPU120が図11-23に示す制御データに基づく動作制御を実行する部分)、
前記特別制御においては、前記第1可動体と前記第2可動体とのうち一方の可動体(例えば、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401D)については前記第2演出期間の開始から動作し、他方の可動体(例えば、ウイング038SG221、038SG321)については前記第2演出期間の開始から動作せず、開始から所定期間が経過した後に動作する(例えば、演出パートSP2-3からウイング038SG221、038SG321が開閉する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出期間のように可動体を動作させない演出期間には可動体用制御情報を設定せず、第2演出期間においては第1可動体と第2可動体とに共通な可動体用制御情報を設定することで、安定的に動作させることができる。
形態7の遊技機は、形態1~6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2可動体は、動作可能な第1所定可動部(例えば、回転部038SG401Aや回転部038SG401C)と第2所定可動部(例えば、回転部038SG401Bや回転部038SG401D)とから構成され、
前記第1所定可動部と前記第2所定可動部とを個別に動作させるときは、前記第1所定可動部を動作させる第1制御データと前記第2所定可動部を動作させる第2制御データとが設定され(例えば、キャラパネル038SG400Aの回転部038SG401Aを動作させるための親制御データテーブル038SG813Aと、キャラパネル038SG400Bの回転部038SG401Bを動作させるための親制御データテーブル038SG813Bと、キャラパネル038SG400Cの回転部038SG401Cを動作させるための親制御データテーブル038SG813Cと、キャラパネル038SG400Dの回転部038SG401Dを動作させるための親制御データテーブル038SG813Dと、が個別に設定される部分。図11-23参照)、
前記第1所定可動部と前記第2所定可動部とを共通に動作させるときは、前記第1制御データが設定される一方で前記第2制御データが設定されず、前記第1制御データが用いられることで前記第1所定可動部と前記第2所定可動部とが共通に動作する(例えば、親制御データテーブル038SG833に、左上のキャラパネル038SG400Aの回転部038SG401Aを回転させるための制御データが設定されることで、左下のキャラパネル038SG400Cの回転部038SG401Cも一緒に回転するようになっている。また、親制御データテーブル038SG843に、右上のキャラパネル038SG400Bの回転部038SG401Bを回転させるための制御データが設定されることで、右下のキャラパネル038SG400Dの回転部038SG401Dも一緒に回転するようになっている部分。図11-25参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、個別に動作させるときは個別の制御データが用いられ、共通に動作させるときは一の制御データのみが用いられることで、データ容量を削減することができる。
形態8の遊技機は、形態1~7のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御されることを示唆する演出として、前記特定演出(例えば、SPリーチ演出B)と、該特定演出よりも前記有利状態に制御される割合が低い特殊演出(例えば、SPリーチ演出A)とを実行可能であり、
前記特定演出及び前記特殊演出において、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(例えば、決め演出など)を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記特殊演出において、前記報知演出を開始するまでは前記第1可動体と前記第2可動体とを動作させない(図11-13(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出では、特殊演出では実行されない第1可動体や第2可動体の動作が実行されることで、有利状態に対する期待感を高めることができる。
形態9の遊技機は、形態8に記載の遊技機であって、
前記可動体制御手段は、前記特定演出(例えば、SPリーチ演出B)及び前記特殊演出(例えば、SPリーチ演出A)における前記報知演出(例えば、決め演出など)にて前記有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御されることを報知するときは、前記第1可動体と前記第2可動体とのうち少なくとも一方を動作させる(例えば、演出パートSP1-4、SP2-10においては、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dが回転する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出では、報知演出までは可動体は動作しないが、有利状態に制御されることを報知するときは特定演出と共通の動作を行うため、興趣を向上させることができる。
形態10の遊技機は、形態1~9のいずれかに記載の遊技機であって、
特別可動体(例えば、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401D)と、
前記特別可動体を制御可能な可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120が、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dの動作制御を実行可能な部分)と、
を備え、
前記可動体制御手段は、
第1シーンにおいて、第1制御データテーブルを用いて、前記特別可動体を制御し(例えば、演出制御用CPU120が、演出パートSP2-6~SP2-8において、図11-25に示す制御データテーブルを用いて、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを第1動作パターン(リズム合わせ)にて動作制御を実行する部分など。図11-20~図11-21(A)参照)、
第2シーンにおいて、第2制御データテーブルを用いて、前記特別可動体を制御し(例えば、演出制御用CPU120が、演出パートSP2-2において、図11-23に示す制御データテーブルを用いて、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを第2動作パターン(表示合わせ)にて動作制御を実行する部分など。図11-19(A)参照)、
第3シーンにおいて、第3制御データテーブルを用いて、前記特別可動体を制御し(例えば、演出制御用CPU120が、演出パートSP2-10において、図11-26に示す制御データテーブルを用いて、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを第3動作パターン(可動体32の動作合わせ)にて動作制御を実行する部分など。図11-21(B)参照)、
前記第1制御データテーブルは、演出音に対応する第1動作を行う制御データで構成され(図11-30参照)、
前記第2制御データテーブルは、特定表示に対応する第2動作を行う制御データで構成され(図11-28参照)、
前記第3制御データテーブルは、前記第1動作および前記第2動作と異なる動作を行う制御データで構成され(図11-31参照)、
前記第1制御データテーブル、前記第2制御データテーブルおよび前記第3制御データテーブルはいずれも、前記特別可動体を前記第1動作させる第1共通制御データ(例えば、制御データ「&XD_J_LSHKU_CW」)と、前記特別可動体を前記第2動作させる第2共通制御データ(例えば、制御データ「&XD_J_LSHKU_CCW」)と、を含み構成され、
前記第1制御データテーブル、前記第2制御データテーブルおよび前記第3制御データテーブルはいずれも、前記第1共通制御データと、前記第2共通制御データと、が異なる時間用いられる(図11-32(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通の制御データを用いつつ、時間の管理で多数の動作パターンを実現することで、データ容量を削減しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。
形態11の遊技機は、形態1~10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体制御手段は、特別演出において前記第1動作の動作制御と前記第2動作の動作制御と前記第3動作の動作制御とを実行する(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出BのSPリーチ演出(最強)において、回転部038SG401A~038SG401Dを第1動作パターンと第2動作パターンと第3動作パターンとで動作可能な部分。図11-13参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の演出において可動体を多彩なパターンで動作させることができるため、遊技の興趣が向上する。
形態12の遊技機は、形態1~11のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)を備え、
前記可変表示の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(図11-12参照)、
前記可動体制御手段は、前記可変表示の実行期間における前記特別演出の実行期間よりも前に前記第3動作パターンの動作制御を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出(最強)よりも前の演出パートN2-0などにおいて、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを、拡張コマンドD008に基づく第3動作パターンにて動作可能としてもよい。変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データ容量を削減しつつ、多様な場面で遊技の興趣を向上させることができる。
形態13の遊技機は、形態1~12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体制御手段は、演出音のリズムと演出表示とのいずれにも対応させずに前記第3動作の動作制御を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5への画像の表示や音の出力によらず、プロセスデータの動作制御実行データに基づいて可動体32の落下に合わせて回転部038SG401A~038SG401Dを回転させる第3動作パターンに基づく動作制御を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
形態14の遊技機は、形態1~13のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、チャンスボタン631Bやボタンセンサ635B)を備え、
前記可動体制御手段は、
前記第1動作の動作制御及び前記第2動作の動作制御については、前記動作検出手段による遊技者の動作検出によらず実行可能であり、
前記第3動作の動作制御については、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示結果が大当りの場合、チャンスボタン631Bの操作有効期間内にチャンスボタン631Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、チャンスボタン631Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで決め演出を実行し、可動体32を原点位置から演出位置に移動させるタイミング合わせて回転部038SG401A~038SG401Dを回転させる第3動作パターンに基づく動作制御を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
形態15の遊技機は、形態1~14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別可動体は、複数の特別可動体(例えば、回転部038SG401A~038SG401D)を含み、
前記可動体制御手段は、
前記複数の特別可動体を一斉に動作させる場合、前記第1動作の動作制御と前記第3動作の動作制御とのうち少なくとも一方を実行し(例えば、演出制御用CPU120が、第1動作パターンや第3動作パターンにおいて回転部038SG401A~038SG401Dを一斉に回転させる部分)、
前記複数の特別可動体を個別に動作させる場合、前記第2動作の動作制御を実行する(例えば、演出制御用CPU120が、第2動作パターンにおいて回転部038SG401A~038SG401Dを個別に回転させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出表示に合わせて各特別可動体を個別に動作させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
形態16の遊技機は、形態1~15のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも第1キャラクタ表示(例えば、味方A-1の画像A-1Z)と該第1キャラクタ表示とは異なる第2キャラクタ表示(例えば、味方A-2の画像A-2Z)と該第2キャラクタ表示とは異なる第3キャラクタ表示(例えば、味方A-3の画像A-3Z)とを表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記第1キャラクタ表示に対応した第1所定可動体(例えば、キャラパネル038SG400Aの回転部038SG401A)と、該第1所定可動体とは異なる位置に設けられ前記第2キャラクタ表示に対応した第2所定可動体(例えば、キャラパネル038SG400Bの回転部038SG401B)と、前記第1所定可動体と前記第2所定可動体とは異なる位置に設けられ前記第3キャラクタ表示に対応した第3所定可動体(例えば、キャラパネル038SG400Cの回転部038SG401C)と、を含む複数の所定可動体と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、カットイン演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記第1キャラクタ表示を前記第1所定可動体が設けられている位置に向けて移動表示させてから該第1所定可動体を動作させる第1所定演出(図11-33(A1)(A2)、図11-34参照)と、
前記第2キャラクタ表示を前記第2所定可動体が設けられている位置に向けて移動表示させてから該第2所定可動体を動作させる第2所定演出(図11-33(A3)(A4)、図11-34参照)と、
前記第3キャラクタ表示を前記第3所定可動体が設けられている位置に向けて移動表示させてから該第3所定可動体を動作させる第3所定演出(図11-33(A5)(A6)、図11-34参照)と、
を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、キャラクタ表示と所定可動体とを連動させた複数の所定演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
形態17の遊技機は、形態1~15のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも第1キャラクタ表示(例えば、味方A-1の画像A-1Z)と該第1キャラクタ表示とは異なる第2キャラクタ表示(例えば、味方A-2の画像A-2Z)と該第2キャラクタ表示とは異なる第3キャラクタ表示(例えば、味方A-3の画像A-3Z)とを表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記第1キャラクタ表示に対応した第1所定可動体(例えば、キャラパネル038SG400Aの回転部038SG401A)と、該第1所定可動体とは異なる位置に設けられ前記第2キャラクタ表示に対応した第2所定可動体(例えば、キャラパネル038SG400Bの回転部038SG401B)と、前記第1所定可動体と前記第2所定可動体とは異なる位置に設けられ前記第3キャラクタ表示に対応した第3所定可動体(例えば、キャラパネル038SG400Cの回転部038SG401C)と、を含む複数の所定可動体と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、カットイン演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記第1所定可動体を動作させてから前記第1キャラクタ表示を該第1所定可動体に対応する位置から離れる方向に向けて移動表示させる第1所定演出(図11-33(A1)(A2)、図11-35参照)と、
前記第2所定可動体を動作させてから前記第2キャラクタ表示を該第2所定可動体に対応する位置から離れる方向に向けて移動表示させる第2所定演出(図11-33(A3)(A4)、図11-35参照)と、
前記第3所定可動体を動作させてから前記第3キャラクタ表示を該第3所定可動体に対応する位置から離れる方向に向けて移動表示させる第3所定演出(図11-33(A5)(A6)、図11-35参照)と、
を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、キャラクタ表示と所定可動体とを連動させた複数の所定演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
形態18の遊技機は、形態1~17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1所定演出と前記第2所定演出と前記第3所定演出とを順次実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、演出パターンCP-3、CP-4に基づいてカットイン演出を実行可能な部分)、
前記第1所定演出を開始してから所定期間が経過したときに前記第2所定演出を開始する場合、前記第1所定可動体の動作を停止する(例えば、演出制御用CPU120が、カットイン画像038SG601を表示したまま、回転部038SG401Aの回転とキャラパネルLED038SG404Aの点灯とを終了した後、図11-33(A3)(A4)に示すように、カットイン画像038SG602をカットイン画像038SG601の手前側に重複するように表示する部分など)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出が開始されるときに第1所定演出にて動作された第1所定可動体が停止するので、第2所定演出に注目させることができる。
形態19の遊技機は、形態1~18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御されるか否かを報知する報知演出(例えば、決め演出)を実行可能であり、
前記第1所定演出と前記第2所定演出と前記第3所定演出とを実行した後に、前記報知演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、演出パートSP2-9でカットイン演出を実行した後に、演出パートSP2-11で可変表示結果が大当りまたははずれになった旨の報知を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知演出の前に遊技者の期待感を向上させることができる。
形態20の遊技機は、形態1~19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する演出として前記所定演出を実行可能であり、
前記第1所定演出が実行された場合と、前記第1所定演出と前記第2所定演出とが実行された場合と、前記第1所定演出と前記第2所定演出と前記第3所定演出とが実行された場合とで、前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、カットイン演出種別の大当り期待度は、パターンCP-1、パターンCP-2、パターンCP-3、パターンCP-4の順に高くなっている(大当り期待度;パターンCP-1<パターンCP-2<パターンCP-3<パターンCP-4)部分など。図11-9(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行される所定演出の数に注目させることができる。
形態21の遊技機は、形態1~20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の所定可動体は、前記第3キャラクタ表示とは異なる第4キャラクタ表示に対応した第4所定可動体(例えば、キャラパネル038SG400Dの回転部038SG401D)を含み、
前記第1所定可動体及び前記第2所定可動体が設けられ、開閉動作が可能な第1開閉部材(例えば、ウイング038SG221)と、
前記第3所定可動体及び前記第4所定可動体が設けられ、開閉動作が可能な第2開閉部材(例えば、ウイング038SG321)と、
を備え、
前記第1開閉部材及び前記第2開閉部材が開状態であるときの方が閉状態であるときよりも前記複数の所定可動体の視認性が高く(図11-10参照)、
前記所定演出を実行するときに前記第1開閉部材及び前記第2開閉部材は開状態となる(例えば、カットイン演出の実行期間においてウイング038SG221、038SG321は開状態に維持される部分。図11-33参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1開閉部材や第2開閉部材の開閉動作よりも各所定可動体の動きに注目させることができる。
形態22の遊技機は、形態1~21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1所定可動体(例えば、キャラパネル038SG400Aの回転部038SG401A)と前記第1キャラクタ表示(例えば、画像A-1Z)とは共通の第1色(例えば、青色など)であり、前記第2所定可動体(例えば、キャラパネル038SG400Bの回転部038SG401B)と前記第2キャラクタ表示(例えば、画像A-2Z)とは共通の第2色(例えば、黄色など)であり、前記第3所定可動体(例えば、キャラパネル038SG400Cの回転部038SG401C)と前記第3キャラクタ表示(例えば、画像A-3Z)とは共通の第3色(例えば、緑色など)である(図11-33(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各所定可動体と各キャラクタ表示との関連性を高めることができる。
形態23の遊技機は、形態1~22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の所定可動体各々に対応する複数の発光手段(例えば、キャラパネルLED038SG404A~038SG404D)を備え、
前記複数の発光手段は、対応する前記所定可動体が非動作状態のときは消灯し、対応する前記所定可動体が動作状態のときは点灯可能である(図11-19~図11-21参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光により各所定可動体を目立たせることができる。
形態24の遊技機は、形態1~23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1所定演出において、前記第1キャラクタ表示(例えば、画像A-1Z)の移動表示に対応する第1対応表示(例えば、エフェクト画像038SG611)を表示可能であり、前記第2所定演出において、前記第2キャラクタ表示(例えば、画像A-2Z)の移動表示に対応する第2対応表示(例えば、エフェクト画像038SG621)を表示可能であり、前記第3所定演出において、前記第3キャラクタ表示(例えば、画像A-3Z)の移動表示に対応する第3対応表示(例えば、エフェクト画像038SG631)を表示可能であり、
前記第1対応表示、前記第2対応表示及び前記第3対応表示は、
各キャラクタ表示を移動表示する方向に向けて漸次幅広となり、
前記第1キャラクタ表示、前記第2キャラクタ表示及び前記第3キャラクタ表示が移動表示する方向と共通の方向に向けて延びる態様で表示される(図11-34参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタ表示の移動表示に対応する対応表示により所定可動体との連動感を好適に高めることができる。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。
図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。
以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。
尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部038SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部038SGのパチンコ遊技機1について、図11-1~図11-38に基づいて説明する。尚、本特徴部038SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「038SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
図11-1は、特徴部038SGのパチンコ遊技機を示す正面図である。特徴部038SGのパチンコ遊技機1は、主基板11並びに演出制御基板12が搭載されている遊技盤2が着脱可能とされた遊技機用枠3に開閉可能に取付けられている開閉扉枠50の上部中央位置に取付けられている第1演出ユニット038SG100と、開閉扉枠50の上部左側に取付けられている第2演出ユニット038SG200と、開閉扉枠50の上部右側に取付けられている第3演出ユニット038SG300の3つの演出ユニットを有している。尚、開閉扉枠50はガラス扉枠3aを含み、遊技機用枠3の前面全域を開閉可能な扉枠である。
また、開閉扉枠50の下部中央には、上部にチャンスボタン631Bを備えるとともに、遊技者が前後方向に押し引き可能であるとともに、回動可能に設けられたレバー体631Aを備える操作ユニット600が設けられているとともに、上皿部分には、音量等の演出に関する設定を行うための選択ボタン038SG35を構成する十字キーが設けられている。
尚、操作ユニット600には、チャンスボタン631Bに対する遊技者の操作(動作)を検出するためのボタンセンサ635B(図11-2参照)が設けられているとともに、レバー体631Aの前後移動を検出するための押センサ625(図示略)と引センサ(図示略)からなる押引センサ625Yと、レバー体631Aが突出位置に位置していることを検出するための突出位置センサ625Cとが設けられている。また、選択ボタン038SG35には、選択ボタン038SG35の十字キーの上下左右方向への各操作を検出する上センサ、下センサ、左センサ、右センサからなる上下左右センサ038SG36(図11-2参照)が設けられている。
尚、第1演出ユニット038SG100には、図11-2に示すように、駆動モータ038SG102を動作させるための駆動電力を各演出ユニット038SG100~038SG300において生成可能とするための比較的高電圧の直流電力である一次電源としてのVSLが、電源基板から供給されている。
第1演出ユニット038SG100、第2演出ユニット038SG200、第3演出ユニット038SG300に設けられている原点位置センサや演出位置センサの検出信号や、開閉扉枠50に設けられている操作ユニット600の押引センサ625Y、突出位置センサ625C、ボタンセンサ635B、並びに選択ボタン038SG35の上下左右センサ038SG36の各検出信号は、各演出ユニット038SG100~038SG300並びに開閉扉枠50の中継基板(図示略)に設けられているシリアル信号変換回路A~Eによって1のシリアル信号に変換されて演出制御用CPU120に入力されることで、演出に関する制御を行う演出制御用CPU120が、各センサの検出状況を把握できるようになっている。
第1演出ユニット038SG100には、該第1演出ユニット038SG100に設けられている駆動手段によって、原点位置と演出位置との間において移動可能な昇降体038SG121が設けられている。また、第2演出ユニット038SG200、第3演出ユニット038SG300は、上下方向を向く回動軸を中心として水平方向に回動可能に開閉扉枠50に取付けられる可動体(開閉体)としてのウイング038SG221、038SG321と、それぞれの内側面に回転可能に設けられる可動体(回転体)としてのキャラパネル038SG400A~038SG400Dとを備える。そして、これら可動体を駆動するための駆動モータ、可動体が原点位置や演出位置に位置していることを検出するための原点位置センサや演出位置センサ、枠LEDなどが各演出ユニットに設けられている(図11-2参照)。
画像表示装置5の表示領域には、第1保留記憶表示エリア038SG005D及び第2保留記憶表示エリア038SG005Uが配置されている。第1保留記憶表示エリア038SG005D及び第2保留記憶表示エリア038SG005Uでは、各特別図柄に対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、各特別図柄に対応した可変表示の保留は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や飾り図柄の可変表示を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示が実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。第1保留記憶表示エリア038SG005Dにおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第2保留記憶表示エリア038SG005Uにおける保留記憶表示は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。
本特徴部038SGでは、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示(第1保留記憶表示エリア038SG005Dに表示される保留記憶表示)とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示(第2保留記憶表示エリア038SG005Uに表示される保留記憶表示)とする。尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。
図11-1に示す例では、第1保留記憶表示エリア038SG005D及び第2保留記憶表示エリア038SG005Uとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた可変表示の実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた可変表示の実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
入賞球装置6Aの右側方には、第1特別可変入賞球装置038SG007A及び第2特別可変入賞球装置038SG007Bと可変入賞球装置6Bとが一体化された特別可変入賞球ユニット038SG007が設けられている。
図11-1に示すように、特別可変入賞球ユニット038SG007は、左部側が第1特別可変入賞球装置038SG007Aを構成し、右部側が第2特別可変入賞球装置038SG007Bを構成している。また、特別可変入賞球ユニット038SG007の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット038SG007内、特に第2特別可変入賞球装置038SG007B内を流下する遊技球を視認できるようになっている。
第1特別可変入賞球装置038SG007Aは、ソレノイド038SG082(図11-2参照)によって開閉駆動される第1大入賞口扉038SG701を備え、該第1大入賞口扉038SG701によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第1大入賞口を形成する。第1大入賞口は、特別可変入賞球ユニット038SG007の左部において、上向きに開放するように形成されている。尚、第1大入賞口扉038SG701は、ソレノイド038SG082の駆動によって第1大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第1大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。
第1特別可変入賞球装置038SG007Aでは、ソレノイド82がオン状態であるときに第1大入賞口扉038SG701が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、ソレノイド82がオフ状態であるときに第1大入賞口扉038SG701が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第1大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。
第1大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第1大入賞口内に設けられた第1カウントスイッチ23(図11-2参照)を通過することで、該第1カウントスイッチ23によって検出される。第1カウントスイッチ23を通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第1特別可変入賞球装置038SG007Aにおいて開放状態となった第1大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第1特別可変入賞球装置038SG007Aにおいて第1大入賞口が開放状態となれば、その第1大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第1特別可変入賞球装置038SG007Aにおいて第1大入賞口が閉鎖状態となれば、第1大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
また、遊技領域における画像表示装置5の右側の第2経路を流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により可変入賞球装置6Bに誘導され、可変入賞球装置6Bが拡大開放状態であれば第2始動入賞口に入賞するようになっている。
第2特別可変入賞球装置038SG007Bは、第1特別可変入賞球装置038SG007Aよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド83(図11-2参照)によって開閉駆動される第2大入賞口扉038SG711を備え、該第2大入賞口扉038SG711によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第2大入賞口を形成する。第2大入賞口は、第2特別可変入賞球装置038SG007Bの上端部において上向きに開放するように形成されている。第2大入賞口扉038SG711は、ソレノイド83の駆動によって第2大入賞口を開放する第1状態(開放状態)と、第2大入賞口を閉鎖する第2状態(閉鎖状態)との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。
第2特別可変入賞球装置038SG007Bでは、第2大入賞口扉038SG711用のソレノイド83がオン状態であるときに第2大入賞口扉038SG711が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、第2大入賞口扉038SG711用のソレノイド83がオフ状態であるときに第2大入賞口扉038SG711が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。
第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチ24Aを通過することで、該第2カウントスイッチ24A内によって検出される。第2カウントスイッチ24Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第2特別可変入賞球装置038SG007Bにおいて開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2特別可変入賞球装置038SG007Bにおいて第2大入賞口が開放状態となれば、該第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2特別可変入賞球装置038SG007Bにおいて第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
尚、第2特別可変入賞球装置038SG007B内には、第2大入賞口を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路が形成されている。該遊技球流路内には、第2カウントスイッチ24Aを通過した遊技球を更に検出可能な第3カウントスイッチ24Bが設置されている。第3カウントスイッチ24Bを通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。また、分岐路の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導され、第4カウントスイッチ24Cを通過することで、該第4カウントスイッチ24Cによって検出される。
尚、本特徴部038SGでは、後述する小当り遊技中に第3カウントスイッチ24Bによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。
尚、本特徴部038SGにおける通過ゲート41は、特別可変入賞球ユニット038SG007における第2特別可変入賞球装置038SG007Bの上方に設置されている。
本特徴部038SGでは、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された画像表示装置5の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された(左打ち)遊技球は左遊技領域(第1経路)を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された(右打ち)遊技球は右遊技領域(第2経路)を流下するようになっている。
また、左遊技領域を流下した遊技球は、入賞球装置6Aに入賞可能となり、右遊技領域を流下した遊技球は、可変入賞球装置6B、第1特別可変入賞球装置038SG007A及び第2特別可変入賞球装置038SG007Bに入賞可能、かつ、通過ゲート41を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第1特別可変入賞球装置038SG007A及び第2特別可変入賞球装置038SG007Bに入賞不能、かつ、通過ゲート41を通過不能である。
(表示制御部123の構成)
図11-3に示すように、演出制御基板12には、演出制御用CPU120、RAM122、表示制御部123等が搭載されている。演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、内蔵のROM121に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、表示制御部(VDP(ビデオディスプレイプロセッサ))123に、画像表示装置5に表示する画像の生成等の画像表示装置5の表示制御を行わせる処理を実施する。
表示制御部123は、図11-3に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(例えば、後述する味方キャラクタA-1~A-4、敵キャラクタX-1、X-2など)や飾り図柄、背景画像、遊技関連情報としての第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留記憶表示エリア038SG005D及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留記憶表示エリア038SG005Uを表示するための第1インターフェイス画像及び小図柄を含む第2インターフェイス画像などのデータが格納されるCGROM205、VRAM(ビデオRAM)領域として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。
演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従って画像データが記憶されたCGROM205から必要なデータを読み出すための指令を表示制御部123に出力する。CGROM205は、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。表示制御部123は、演出制御用CPU120の指令に応じて、CGROM205から画像データを読み出す。そして、表示制御部123は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
表示制御部123は、表示制御部123の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、VRAM領域の描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、CGROM205に格納されているCGデータをVRAM領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、VRAM領域の表示画像作成領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部213、表示制御部213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変化して画像表示装置5に出力するDAコンバータ214などが搭載された集積回路である。
表示制御部123の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201Cを介して演出制御用CPU120と接続されている。更に、CGバスはCGバスインターフェイス204を介してCGROM205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、演出制御用CPU120は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
また、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211はCGバスに接続されており、CGROM205、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
また、表示制御部123の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のVRAM領域にアクセスできるようになっている。
システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、VRAM領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、VRAM領域における表示画像作成領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
CPUインターフェイス201Cは、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎に演出制御用CPU120に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用CPU120に対して出力する。
表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本特徴部038SGでは、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
本特徴部038SGにおいては、例えば、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っている。VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。
VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には表示画像を作成するための表示画像作成領域が配置されている。
表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像(表示データ)として作成する領域である。
尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。
例えば、レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の下部において、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留記憶表示エリア038SG005D及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留記憶表示エリア038SG005Uを含む第1インターフェイス画像と、画像表示装置5の表示領域の上部において飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄を含む第2インターフェイス画像を表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の全域において、背景画像を表示するために該背景画像を描画する描画領域である。
これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示領域にて表示する画像を生成可能となっている。特に、レイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像や第2インターフェイス画像)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景画像)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。
尚、各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過度が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過度を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示領域にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。
また、表示制御部123は、VRAM領域における画像描画領域に描画された画像を表示画像作成領域にて画像表示装置5に表示するための画像データ(表示データ)として生成し、表示画像作成領域の画像データ(表示データ)をビデオ信号として出力する表示処理を行うときに、ウイング038SG221、038SG322やキャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dといった可動体を動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、後述する拡張コマンドD033、D036、D008など)や、キャラパネルLED038SG404A~038SG404Dを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))を生成して、演出制御用CPU120に送信する。
演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドD033、D036、D008を受信したことに基づいて、後述するプロセスデータに記載されたウイング038SG221、038SG322や回転部038SG401A~038SG401Dの動作制御実行データに基づく動作制御とは別個に、拡張コマンドD033、D036、D008に対応した動作パターンにて、ウイング038SG221、038SG322やキャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを動作させる動作制御を開始する。
また、演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドBXXXなどを受信したことに基づいて、後述するプロセスデータに記載されたキャラパネルLED038SG404A~038SG404Dのランプ制御実行データに基づく制御とは別個に、拡張コマンドBXXXなどに対応した点灯パターンにて、キャラパネルLED038SG404A~038SG404Dを点灯/消灯させる制御を開始する。
また、これらウイング038SG221、038SG322やキャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを動作させるための制御データは、ROM121に記憶されている。
(遊技の進行の概略)
次に、特徴部038SGのパチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図11-2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の可変表示が終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図の可変表示が開始される。
この普図の可変表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図可変表示時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動片が傾動位置となる拡大開放制御(開放制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図11-2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の可変表示が開始される。また、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図11-2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の可変表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示が開始される。
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示では、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図可変表示時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(可変表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。
特図の可変表示での可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の可変表示での可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
本特徴部038SGにおけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「-」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の可変表示における大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の可変表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄となるようにしてもよい。
特図の可変表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第1特別可変入賞球装置038SG007Aの第1大入賞口扉038SG701が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第1大入賞口を開放状態とする。これにより、第1特別可変入賞球装置038SG007Aを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
第1大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「4」や「10」など)に達するまで、繰返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第1大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
また、特図の可変表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第2特別可変入賞球装置038SG007Bの第2大入賞口扉038SG711が、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置038SG007Bは遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。
尚、本特徴部038SGでは、小当り遊技状態において第2大入賞口扉038SG711が所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで1回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。
小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置038SG007B内に設けられた第3カウントスイッチ24Bを通過すると、該遊技球の第3カウントスイッチ24Bの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、該遊技球の第3カウントスイッチ24Bの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。
尚、本特徴部038SGでは、第2大入賞口に入賞した遊技球は、必ず第3カウントスイッチ24Bを通過する。つまり、小当り遊技状態において遊技球が第2大入賞口に入賞した場合は、該入賞した遊技球が必ず第3カウントスイッチ24Bにて検出され、小当り遊技終了後にCPU103によって大当り遊技状態に制御される。尚、本特徴部038SGにおいては、可変表示結果が小当りとなった場合は、小当り遊技中に遊技球が第2大入賞口に入賞することによって必ず小当り遊技終了後に大当り遊技状態に制御されるようになっている。
そして、遊技球の第3カウントスイッチ24Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置038SG007Bの第2大入賞口扉038SG711が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置038SG007Bを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。尚、本特徴部038SGでは、第3カウントスイッチ24Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置038SG007Bが第1状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別可変入賞球装置038SG007Aが第1状態に制御されるようにしてもよい。
第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「9」など)に達するまで、繰返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。
尚、本特徴部038SGにおける大当り遊技状態の終了後は、所定の可変表示回数の範囲(例えば、99回や7回、3回、1回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の可変表示における可変表示時間(特図可変表示時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。
時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示における可変表示時間(特図可変表示時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の可変表示の可変表示時間(普図可変表示時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の可変表示での可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置6Bにおける可動片の開放制御を行う開放制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしてもよい。
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図の可変表示が頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。
図11-4(A)は、本特徴部038SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図11-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(可変表示時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図11-4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
可変表示結果通知コマンドでは、例えば図11-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。
尚、本特徴部038SGでは、第5可変表示結果指定コマンドと第6可変表示結果指定コマンドとを設けることで、CPU103が演出制御用CPU120に対して小当り種別を可変表示の開始前に予め通知可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果指定コマンドとしては、CPU103が演出制御用CPU120に対して可変表示結果が「小当り」であることのみを可変表示の開始前に予め通知可能としてもよい。
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。
コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。
図11-4(C)に示すように、具体的な一例として、コマンド9500Hは、時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドである。コマンド9501Hは、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドである。コマンド9502Hは、大当りBの大当り遊技終了後の3回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドである。コマンド9503Hは、大当りCの大当り遊技終了後の99回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドである。コマンド9504Hは、大当りDの大当り遊技終了後の7回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第5遊技状態指定コマンドである。コマンド9505Hは、大当りEの大当り遊技終了後の99回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第6遊技状態指定コマンドである。
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア038SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア038SG005Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。
コマンドD100Hは、V入賞したこと、つまり、遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したことで第3カウントスイッチ24Bがオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。コマンドD2XXHは、時短状態における第2特別図柄の残り時短制御回数を通知する残り第2特図時短回数通知コマンドである。コマンドD3XXは、遊技球が入賞口に入賞したことにより発生(付与された)賞球数を通知するための賞球数通知コマンドである。
図11-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-5に示すように、本特徴部038SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
図11-6は、本特徴部038SGにおける変動パターンを示している。本特徴部038SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。
尚、図11-6(A)及び図11-6(B)に示すように、本特徴部038SGでは、可変表示を実行する特別図柄に応じて、予め異なる変動パターンが複数設けられている。
図11-6(A)に示すように、第1特別図柄の変動パターンとして、大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部038SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
図11-6(A)に示すように、本特徴部038SGにおける第1特別図柄の変動パターンのうち、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本特徴部038SGにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図可変表示時間が長く設定されている。
尚、本特徴部038SGでは、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている(大当り期待度;スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。
一方で、図11-6(B)に示すように本特徴部038SGにおける第2特別図柄の変動パターンとしては、第1特別図柄の変動パターンとは異なる特図可変表示時間を有する非リーチの変動パターン及びリーチ変動パターンが設けられている。
尚、本特徴部038SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図11-7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図11-7(A)に示す表示結果判定テーブル、図11-7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-7(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図11-7(D)に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、はずれ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
図11-7(A)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブルは、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が1(第1)である、つまり、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合と、可変表示特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
図11-7(A)に示すように、可変表示特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、大当りのみが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。
また、可変表示特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、可変表示特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合と同じ確率で大当りが発生するとともに、これら判定値のうちの約1/7小当りに対応する判定値として設定されていることにより、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、約1/7の確率(割合)で小当りに当選するようになっている。
つまり、CPU103は、MR1の値が図11-7(A)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図11-7(A)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。尚、図11-7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
尚、本特徴部038SGでは、CPU103は、図11-7(A)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、可変表示特図指定バッファによらず第1特別図柄の可変表示である場合と第2特別図柄の可変表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、可変表示特図指定バッファが第2である場合のみ別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
また、本特徴部038SGでは、可変表示特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。
図11-7(B)(C)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-7(B)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-7(C)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部038SGでは、図11-7(B)、(C)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAと大当りBの2種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りCの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAと大当りBの2種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りCのみとなる。
図11-7(D)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部038SGでは、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したことによって決定される大当り種別である。
ここで、本特徴部038SGにおける大当り種別について、図11-7(E)を用いて説明すると、本特徴部038SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りA~大当りEが設定されている。
これら大当りA~大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として1回の時短制御が実行される。
大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として3回の特図ゲームが実行されるまで、または3回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として99回の特図ゲームが実行されるまで、または99回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として7回の特図ゲームが実行されるまで、または7回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として99回の特図ゲームが実行されるまで、または99回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態及び該時短状態が終了した直後の最大4回の第2特別図柄の可変表示では、第2特別図柄の可変表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。
尚、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が1回に設定されているため、当該1回の第2特別図柄の可変表示と、当該1回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計5回の第2特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約54%に設定されている。
また、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が3回に設定されているため、当該3回の第2特別図柄の可変表示と、当該3回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計7回の第2特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約66%に設定されている。
また、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が7回に設定されているため、当該7回の第2特別図柄の可変表示と、当該7回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計11回の第2特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約82%に設定されている。
そして、大当りCと大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が99回に設定されているため、当該99回の第2特別図柄の可変表示と、当該99回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計103回の第2特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)はほぼ100%に設定されている。
尚、本特徴部038SGでは大当り種別として大当りA~大当りEの5種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていても良く、また、4種類以下が設けられていても良い。
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
特に第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り用変動パターン判定テーブルとしては、遊技状態が通常状態である場合に選択される変動パターン判定テーブルであって、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている大当り用変動パターン判定テーブルAが設けられている。尚、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
更に、第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り用変動パターン判定テーブルとしては、遊技状態が時短状態である場合に選択される変動パターン判定テーブルであって、非リーチ大当りの変動パターン(PB1-4)に対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられている大当り用変動パターン判定テーブルBが設けられている。
また、第1特別図柄の可変表示にもとづくはずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が通常状態であり且つ第1特別図柄の保留記憶数が1個以下である場合に選択されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、遊技状態が通常状態であり且つ第1特別図柄の保留記憶数が3個以上である場合に選択されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、遊技状態が時短状態である場合に選択されるはずれ用変動パターン判定テーブルCとが予め用意されている。
はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、第1特別図柄の保留記憶数が3個以上であることに対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられている。
尚、図11-6(A)に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。更に、図11-6(A)に示すように、非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)よりも時短制御中に選択される短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い。よって、時短制御中に第1特別図柄の可変表示が実行される場合には、時短制御が実行されていない場合(遊技状態が通常状態である場合)よりも変動時間が短い短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)にて可変表示が実行されるので、時短制御中において第2特別図柄の可変表示が開始されないことによる遊技興趣の低下を防ぐことができるようになっている。
図11-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。図11-7に示す遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図11-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、可動体32、ウイング038SG221、038SG322、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401D、チャンスボタン631Bやレバー体631Aなど)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
図11-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
本特徴部038SGでは、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という3つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。
尚、本特徴部038SGでは、演出制御用CPU120がコマンド解析処理(S75)を実行する際に始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し、これらコマンドを受信している場合には、これらコマンドを各特図の保留記憶として始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域の先頭に格納すればよい。
(可変表示開始設定処理)
図11-8は、図10に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ038SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ038SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ038SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
また、ステップ038SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ038SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ038SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ038SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ038SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ038SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
ステップ038SGS272またはステップ038SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ038SGS275)。
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ038SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
尚、本特徴部038SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(例えば「222」、「444」、「666」、「888」などの飾り図柄の組合せ)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、3図柄が「7」図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りAに該当する第5可変表示結果指定コマンドまたは小当りBに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、チャンス目となる「334」、「778」などの中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示における変動パターンがスーパーリーチβのスーパーリーチ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ038SGS277)、スーパーリーチβのスーパーリーチ変動パターンではないときには(ステップ038SGS277;N)、ステップ038SGS283に進む。また、スーパーリーチβのスーパーリーチ変動パターンであるときには(ステップ038SGS277;Y)、後述するカットイン演出種別決定処理を実行した後(ステップ038SGS278)、ステップ038SGS283に進む。
図11-9に示すように、カットイン演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ038SGS301)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、大当りA、大当りB、大当りC、小当りA、小当りB、はずれ)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。
次いで、演出制御用CPU120は、演出決定用乱数(例えば、1~100)を抽出し、図11-9(B)に示すカットイン演出種別決定テーブルを用いて、カットイン演出を実行するか否かと、実行を決定した場合、カットイン演出種別を決定する(ステップ038SGS302)。
図11-9(B)に示すように、カットイン演出種別決定テーブルでは、可変表示結果が大当りB、大当りA、はずれの場合で、非実行、パターンCP-1、CP-2、CP-3、CP-4に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、可変表示結果が大当りBの場合、非実行に5個の判定値が割り当てられ、パターンCP-1に10個の判定値が割り当てられ、パターンCP-2に15個の判定値が割り当てられ、パターンCP-3に30個の判定値が割り当てられ、パターンCP-4に40個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が大当りAの場合、非実行に5個の判定値が割り当てられ、パターンCP-1に10個の判定値が割り当てられ、パターンCP-2に15個の判定値が割り当てられ、パターンCP-3に40個の判定値が割り当てられ、パターンCP-4に30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がはずれの場合、非実行に40個の判定値が割り当てられ、パターンCP-1に30個の判定値が割り当てられ、パターンCP-2に15個の判定値が割り当てられ、パターンCP-3に10個の判定値が割り当てられ、パターンCP-4に5個の判定値が割り当てられている。
このように、可変表示結果が大当りBや大当りAとなる場合は、はずれとなる場合よりも高い割合でパターンCP-3、CP-4が決定される一方で、可変表示結果がはずれとなる場合は、大当りBや大当りAとなる場合よりも高い割合で非実行やパターンCP-1、CP-2が決定されるため、遊技者はカットイン演出が実行され、かつ、パターンCP-3、CP-4に基づくカットイン演出が実行されることを期待するようになる。また、可変表示結果が大当りBとなる場合、大当りBよりも有利度が低い(時短制御回数が少ない)大当りAとなる場合よりも高い割合でパターンCP-4が決定されるため、遊技者はパターンCP-4に基づくカットイン演出が実行されることを期待するようになる。
つまり、カットイン演出種別の大当り期待度は、パターンCP-1、パターンCP-2、パターンCP-3、パターンCP-4の順に高くなっている(大当り期待度;パターンCP-1<パターンCP-2<パターンCP-3<パターンCP-4)。
次いで、カットイン演出の実行を決定したか否かを確認し(ステップ038SGS303)、実行を決定しなかった場合(ステップ038SGS303;N)、そのまま当該処理を終了する。実行を決定した場合(ステップ038SGS303;Y)、ステップ038SGS302において決定されたカットイン演出種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ038SGS304)。そして、カットイン演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ038SGS305)、当該処理を終了する。
図11-8に戻って、ステップ038SGS283において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ038SGS284)。
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、可動体32、ウイング038SG221、038SG321、キャラクタパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dといった可動体の動作を制御するための動作制御実行データや、チャンスボタン631Bやレバー体631Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ、動作制御実行データ、操作部制御実行データの組合せが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、動作制御実行データ1、操作部制御実行データ1など)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、可動体(可動体32、ウイング038SG221、038SG321、回転部038SG401A~038SG401D)、操作部(チャンスボタン631Bやレバー体631A等))の制御を実行する(ステップ038SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、可動体(可動体32、ウイング038SG221、038SG321、回転部038SG401A~038SG401D)や操作部(チャンスボタン631Bやレバー体631A等)を動作させるために、駆動回路に対して制御信号(動作制御実行データ)を出力する。
尚、本特徴部038SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ038SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ038SGS287)。尚、所定時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、該所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データを含む可変表示中の画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示する。これにより、飾り図柄の可変表示及びその他の演出の動画の表示が実現される。
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし、可変表示開始設定処理を終了する(ステップ038SGS288)。
(演出ユニット)
次に、第1演出ユニット038SG100、第2演出ユニット038SG200及び第3演出ユニット038SG300について、図11-10~図11-11に基づいて説明する。図11-10は、(A)は各演出ユニットの可動体が原点位置に位置する状態、(B)は演出位置に位置する状態の開閉扉枠を示す正面図である。図11-11は、(A)は各演出ユニットの可動体が原点位置に位置する状態、(B)は演出位置に位置する状態の開閉扉枠を示す平面図である。
(第1演出ユニット038SG100)
第1演出ユニット038SG100は、図11-10及び図11-11に示すように、開閉扉枠50の上辺部から前上方に向けて突出するように設けられる板状のベース部材038SG120と、ベース部材038SG120の前面側に上下方向に移動可能に設けられる昇降体038SG121と、を有する。昇降体038SG121は、扉部の閉状態において遊技者が接触可能に設けられている。尚、第1演出ユニット038SG100の昇降体038SG121は、後述する第2演出ユニット038SG200のウイング038SG221や第3演出ユニット038SG300のウイング038SG321に比べて大きく、重量を有する。
昇降体038SG121は、ベース部材038SG120の前面側に配置される板状の可動ベース部038SG121Aと、可動ベース部038SG121Aの前面に取付けられ、当該パチンコ遊技機1の各種演出にて表示されるキャラクタ(図示略)を模した形状の第1装飾部038SG121Bと、可動ベース部038SG121Aと第1装飾部038SG121Bとの間に動作可能に設けられ、キャラクタの羽を模した形状の第2装飾部038SG122L,038SG122Rと、から構成される。
第1演出ユニット038SG100は、図11-2に示すように、昇降体038SG121を動作させるための駆動モータ038SG102と、駆動モータ038SG102の動力を昇降体038SG121に伝達する可動体用動力伝達機構(図示略)と、昇降体038SG121が原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ038SG103Aと、昇降体038SG121が演出位置に位置していることを検出するための演出位置センサ038SG103Bと、第1装飾部038SG121Bの前面に設けられた発光部038SG104を発光させるための演出LED038SG104Aと、第2装飾部038SG122L,038SG122Rを動作させるための駆動モータ038SG132と、駆動モータ038SG132の動力を左右の第2装飾部038SG122L,038SG122Rに伝達する装飾部用動力伝達機構(図示略)と、第2装飾部038SG122L,038SG122Rが原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ038SG133Aと、第2装飾部038SG122L,038SG122Rが演出位置に位置していることを検出するための演出位置センサ038SG133Bと、第2装飾部038SG122L,038SG122Rの前面発光部を発光させるための演出LED038SG134Aと、を有している。
このように昇降体038SG121は、開閉扉枠50の前面上部において、図11-10(A)に示す原点位置と、図11-10(B)に示す演出位置との間で上下方向に移動可能であるとともに、図11-10(A)に示すように、第2装飾部038SG122L,038SG122Rが第1装飾部038SG121Bの背面左右側の原点位置に収納される非展開態様と、図11-10(B)に示すように、第2装飾部038SG122L,038SG122Rが第1装飾部038SG121Bの背面左右側上方の演出位置に拡がるように突出する展開態様と、に変化可能とされている。
可動体用動力伝達機構(図示略)は、駆動モータ038SG102の動力を複数のギヤ部材などの動力伝達部材により昇降体038SG121に伝達可能とされている。特に図示しないが、複数のギヤ部材のうち、駆動モータ038SG102の駆動軸に固着された第1ギヤ部材と該第1ギヤ部材に噛合する第2ギヤ部材とはウォームギヤとされ、また、第2ギヤ部材と該第2ギヤ部材に噛合する第3ギヤ部材との間にはクラッチ機構が設けられている。よって、例えば、何らかの理由(例えば、遊技者などが昇降体038SG121に接触したり、手で動かしたりすることなど)により昇降体038SG121に外力が加わり該外力が複数のギヤ部材を介して駆動モータ038SG102側に伝達されたとしても、ウォームギヤにより第2ギヤ部材は回転せず、クラッチ機構により第3ギヤ部材が空転することで外力が駆動モータ038SG102に伝達されることはないので、駆動モータ038SG102の故障やギヤ部材の破損等が防止される。
一方、装飾部用動力伝達機構(図示略)は、特に図示しないが、複数のギヤ部材のうち、駆動モータ038SG132の駆動軸に固着された第1ギヤ部材と該第1ギヤ部材に噛合する第2ギヤ部材とはウォームギヤとされ、また、第2ギヤ部材と該第2ギヤ部材に噛合する第3ギヤ部材との間にはクラッチ機構が設けられている。よって、例えば、何らかの理由(例えば、遊技者などが第2装飾部038SG122L,038SG122Rに接触したり、手で動かしたりすることなど)により第2装飾部038SG122L,038SG122Rに外力が加わり該外力が複数のギヤ部材を介して駆動モータ038SG132側に伝達されたとしても、ウォームギヤにより第2ギヤ部材は回転せず、クラッチ機構により第3ギヤ部材が空転することで外力が駆動モータ038SG132に伝達されることはないので、駆動モータ038SG132の故障やギヤ部材の破損等が防止される。
(第2演出ユニット038SG200)
第2演出ユニット038SG200は、図11-10及び図11-11に示すように、開閉扉枠50の左辺部にて構成されるベース部に対し上下方向を向く回動軸を中心として回動可能に設けられた板状のウイング038SG221と、ウイング038SG221の内側面の上下位置に設けられるキャラパネル038SG400A、038SG400Cと、を備え、ウイング038SG221及びキャラパネル038SG400A、038SG400Cは遊技者が接触可能に設けられている。
第2演出ユニット038SG200は、図11-2に示すように、ウイング038SG221を動作させるための駆動モータ038SG202と、駆動モータ038SG202の動力をウイング038SG221に伝達する可動体用動力伝達機構(図示略)と、ウイング038SG221が原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ038SG203Aと、ウイング038SG221が演出位置に位置していることを検出するための演出位置センサ038SG203Bと、後述する回転部038SG401A、038SG401Cを動作させるための駆動モータ038SG402A、038SG402Cと、回転部038SG401A、038SG401Cを発光させるためのキャラパネルLED038SG404A、038SG404Cと、を有している。
ウイング038SG221は、ガラス窓50W側に傾斜するように前方に突出する原点位置(図11-10(A)、図11-11(A)参照)と、ガラス窓50Wと反対側に傾斜するように前方に突出する演出位置(図11-10(B)、図11-11(B)参照)との間で、上下方向を向く回動軸(図示略)を中心として左右方向に回動可能に設けられている。
可動体用動力伝達機構(図示略)は、駆動モータ038SG202の動力を複数のギヤ部材などの動力伝達部材によりウイング038SG221に伝達可能とされている。特に図示しないが、複数のギヤ部材のうち、駆動モータ038SG202の駆動軸に固着された第1ギヤ部材と該第1ギヤ部材に噛合する第2ギヤ部材とはウォームギヤとされ、また、第2ギヤ部材と該第2ギヤ部材に噛合する第3ギヤ部材との間にはクラッチ機構が設けられている。よって、例えば、何らかの理由(例えば、遊技者などがウイング038SG221に接触したり、手で動かしたりすることなど)によりウイング038SG221に外力が加わり該外力が複数のギヤ部材を介して駆動モータ038SG202側に伝達されたとしても、ウォームギヤにより第2ギヤ部材は回転せず、クラッチ機構により第3ギヤ部材が空転することで外力が駆動モータ038SG202に伝達されることはないので、駆動モータ038SG202の故障やギヤ部材の破損等が防止される。
(第3演出ユニット038SG300)
第3演出ユニット038SG300は、図11-10及び図11-11に示すように、開閉扉枠50の右辺部にて構成されるベース部に対し左右方向に回動可能に設けられた板状のウイング038SG321と、ウイング038SG321の内側面の上下位置に設けられるキャラパネル038SG400B、038SG400Dと、を備え、ウイング038SG321及びキャラパネル038SG400B、038SG400Dは遊技者が接触可能に設けられている。
第3演出ユニット038SG300は、図11-2に示すように、ウイング038SG321を動作させるための駆動モータ038SG302と、駆動モータ038SG302の動力をウイング038SG321に伝達する可動体用動力伝達機構(図示略)と、ウイング038SG321が原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ038SG303Aと、ウイング038SG321が演出位置に位置していることを検出するための演出位置センサ038SG303Bと、後述する回転部038SG401B、038SG401Dを動作させるための駆動モータ038SG402B、038SG402Dと、キャラパネル038SG400B、038SG400Dを発光させるためのキャラパネルLED038SG404B、038SG404Dと、を有している。
ウイング038SG321は、ガラス窓50W側に傾斜するように前方に突出する原点位置(図11-10(A)、図11-11(A)参照)と、ガラス窓50Wと反対側に傾斜するように前方に突出する演出位置(図11-10(B)、図11-11(B)参照)との間で、上下方向を向く回動軸(図示略)を中心として左右方向に回動可能に設けられている。
可動体用動力伝達機構(図示略)は、駆動モータ038SG302の動力を複数のギヤ部材などの動力伝達部材によりウイング038SG321に伝達可能とされている。特に図示しないが、複数のギヤ部材のうち、駆動モータ038SG302の駆動軸に固着された第1ギヤ部材と該第1ギヤ部材に噛合する第2ギヤ部材とはウォームギヤとされ、また、第2ギヤ部材と該第2ギヤ部材に噛合する第3ギヤ部材との間にはクラッチ機構が設けられている。よって、例えば、何らかの理由(例えば、遊技者などがウイング038SG321に接触したり、手で動かしたりすることなど)によりウイング038SG321に外力が加わり該外力が複数のギヤ部材を介して駆動モータ038SG302側に伝達されたとしても、ウォームギヤにより第2ギヤ部材は回転せず、クラッチ機構により第3ギヤ部材が空転することで外力が駆動モータ038SG302に伝達されることはないので、駆動モータ038SG302の故障やギヤ部材の破損等が防止される。
このように構成された左右のウイング038SG221、038SG321は、それぞれの駆動モータ038SG202、038SG302により個別に動作可能であり、図11-10(A)、図11-11(A)に示すように、各々がガラス窓50W側に傾斜するように前方に突出する原点位置にある閉状態と、ガラス窓50Wと反対側に傾斜するように前方に突出する演出位置にある開状態(図11-10(B)、図11-11(B)参照)とに変化可能とされている。また、左右の駆動モータ038SG202、038SG302は、それぞれ右回転することにより閉状態に変化し、それぞれ左回転することにより開状態に変化するように設けられている。
また、キャラパネル038SG400A~038SG400Dは、ウイング038SG221、038SG321が閉状態であるときは、遊技者から視認困難な状態となり(図11-10(A)参照)、ウイング038SG221、038SG321が開状態であるときは、遊技者から視認可能な状態となる(図11-10(B)参照)ように設けられている。
図11-10(B)に示すように、各キャラパネル038SG400A~038SG400Dは、各駆動モータ038SG402A~038SG402Dにより回転可能に設けられた可動体としての環状の回転部038SG401A~038SG401Dと、環状の回転部038SG401A~038SG401D内に回転不能に設けられ、後述する味方キャラクタである味方A-1~A-4が各々表示された円形のキャラクタ表示部038SG403A~038SG403Dと、から構成されている。また、各キャラパネル038SG400A~038SG400Dは透光性部材にて構成されており、キャラパネルLED038SG404A~038SG404Dが点灯することにより、回転部038SG401A~038SG401D及びキャラクタ表示部038SG403A~038SG403Dが点灯するようになっている。
尚、特徴部038SGでは、キャラクタ表示部038SG403A~038SG403Dの周囲に設けられる回転部038SG401A~038SG401Dのみが回転可能とされているが、キャラクタ表示部038SG403A~038SG403Dも回転部038SG401A~038SG401Dとともに回転するようにしてもよい。
(スーパーリーチ演出)
次に、スーパーリーチ演出(以下、SPリーチ演出とも言う)について、図11-12~図11-15に基づいて説明する。図11-12は、(A)はSPリーチαに対応するSPリーチ演出Aの実行期間及び構成を示す図、(B)はSPリーチβに対応するSPリーチ演出Bの実行期間及び構成を示す図である。図11-13は、(A)はSPリーチ演出A、Bの説明図、(B)はキャラクタ種別を示す説明図である。図11-14は、SPリーチ演出Aの流れ(概略)を示す図である。図11-15は、SPリーチ演出Bの流れ(概略)を示す図である。
演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をリーチ表示態様としたことに基づき、可変表示演出としてノーマルリーチ演出を開始する。その後、スーパーリーチ演出に発展することなく、ノーマルリーチ演出とともに飾り図柄の可変表示を終了する。
一方、図11-12(A)(B)に示すように、スーパーリーチαのスーパーリーチ変動パターン及びスーパーリーチβのスーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をリーチ表示態様としたことに基づき、可変表示演出としてSPリーチ演出を開始する。その後、SPリーチ演出とともに飾り図柄の可変表示を終了する。
図11-12(A)に示すように、スーパーリーチαのスーパーリーチ変動パターンに基づくSPリーチ演出Aでは、前半でSPリーチ演出(弱)が実行された後、発展して後半でSPリーチ演出(強)が実行される。尚、例えば、ノーマルリーチ演出と前半のSPリーチ演出(弱)とで共通の演出を実行することで、ノーマルリーチの場合はスーパーリーチ演出に発展せずに終了し、スーパーリーチの場合はスーパーリーチ演出(強)に発展することになるので、遊技者は、ノーマルリーチ演出が実行された場合でもスーパーリーチ演出(強)に発展することを期待できるようになる。
一方、図11-12(B)に示すように、SPリーチ演出Bでは、SPリーチ演出(弱)及びSPリーチ演出(強)の演出期間よりも長い期間にわたりSPリーチ演出(最強)が最初から最後まで実行される。
また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαのスーパーリーチ変動パターンに基づくSPリーチ演出Aにおいて、可変表示演出とは異なる演出として、SPリーチ演出(強)に発展することを示唆する発展示唆演出を実行可能である。また、スーパーリーチβのスーパーリーチ変動パターンに基づくスーパーリーチ演出Bにおいて、可変表示演出とは異なる演出として、演出が発展することを示唆する発展示唆演出と、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)を示唆するカットイン演出と、可変表示結果が大当り、または、はずれのいずれになることを報知する決め演出と、を実行可能である。
図11-13(A)(B)に示すように、SPリーチ演出Aは、味方キャラクタである味方A-4と敵キャラクタである敵X-1、X-2とがバトル対決を行う演出とされており、味方A-4が敵X-1、X-2を倒せば、可変表示結果が大当りとなることが報知され、味方A-4が敵X-1、X-2を倒せなければ、可変表示結果がはずれとなることが報知される。
一方、SPリーチ演出Bは、味方キャラクタである味方A-4が仲間の味方A-1~A-3と共闘して、敵キャラクタである敵X-1、X-2の要塞の破壊に挑む演出とされており、敵の要塞を破壊できれば、可変表示結果が大当りとなることが報知され、敵の要塞を破壊できなければ、可変表示結果がはずれとなることが報知される。
図11-13(B)に示すように、SPリーチ演出A、Bでは、演出に登場する味方キャラクタとして、複数の味方A-1、A-2、A-3、A-4が設定されているとともに、敵キャラクタとして、複数の敵X-1、X-2が設定されている。味方キャラクタは、A-1、A-2、A-3、A-4の順に強くなるように設定され、敵キャラクタは、敵X-1、X-2の順に強くなるように設定されている。つまり、各キャラクタが登場したときの大当り期待度は、A-1、A-2、A-3、A-4の順に高くなるように設定され、敵キャラクタは、敵X-2、X-1の順に高くなるように設定されている。
尚、特徴部038SGでは、SPリーチ演出Aでは、味方A-4と敵キャラクタである敵X-1、X-2とがバトル対決を行う演出とされていたが、可変表示結果に応じて、登場させる味方キャラクタを味方A-1~A-4のうちからいずれかに決定したり、登場させる敵キャラクタを敵X-1、X-2のうちからいずれかに決定するようにしてもよい。また、SPリーチ演出Bでは、味方A-1~A-4が全て登場するが、可変表示結果に応じて、登場させる味方キャラクタを味方A-1~A-4のうちからいずれかに決定したり、敵X-1、X-2を登場させるようにしたり、要塞として表示態様が異なる複数種類の要塞のうちからいずれかに決定するようにしてもよい。
また、味方キャラクタや敵キャラクタの数や表示態様は種々に変更可能であり、上記以外の味方キャラクタや敵キャラクタが設定されていてもよい。また、SPリーチ演出A、Bは、これらキャラクタが登場しない演出であってもよい。
また、図11-12及び図11-13(A)に示すように、SPリーチ演出A、Bは、複数の演出パートにより構成されている。SPリーチ演出Aは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様となるまでの演出パートN1-0と、可変表示態様がリーチ態様となってから開始される演出パートSP1-1~SP1-5と、から構成される。また、SPリーチ演出Bは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様となるまでの演出パートN2-0と、可変表示態様がリーチ態様となってから開始される演出パートSP2-1~SP2-11と、から構成される。
まず、SPリーチ演出Aの流れの概略と各演出パートの概要について、図11-13(A)及び図11-14に基づいて説明する。
N1-0では、始動入賞の発生に基づき、変動パターンとしてSPリーチαのスーパーリーチ変動パターンが決定された場合、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。その後、特に詳細な図示しないが、大当り期待度を示唆する予告演出や、バトル対決の開始を示唆する演出などが実行された後、可変表示態様がリーチ表示態様となる。
SP1-1では、第1ステージ(例えば、背景が都市)において、味方A-4と敵X-1とのバトル対決が開始される。バトル対決が開始されてから所定時間が経過して、味方A-4が敵X-1を倒した後、SP1-2では、可動体32が落下することにより、SPリーチ演出(強)への発展を示唆する発展示唆演出が実行される。
次いで、SP1-3では、第1ステージとは異なる第2ステージ(例えば、背景が荒野)において、味方A-4と新たな敵X-2とのバトル対決が開始される。バトル対決が開始されてから所定時間が経過した後、SP1-4では、チャンスボタン631Bの操作を促進する操作促進表示が開始される。操作促進表示が表示されている期間、つまり、チャンスボタン631Bの操作有効期間内にチャンスボタン631Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、チャンスボタン631Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで決め演出が実行される。決め演出では、可変表示結果が大当りの場合は、可動体32が原点位置から演出位置に移動するとともに、可動体32を強調するエフェクト画像が表示され、可変表示結果がはずれの場合は、可動体32が原点位置から演出位置せず、ガラスがひび割れた画像が表示される。
SP1-5では、可変表示結果が大当りの場合は、味方A-1が敵X-2とのバトル対決に勝利した画像が表示された後、大当り確定図柄が表示されることで大当り確定報知が行われ、可変表示結果がはずれの場合は、味方A-1が敵X-2とのバトル対決に敗北したことを示すガラスがひび割れた画像とともに、はずれ確定図柄が表示されることではずれ確定報知が行われる。
尚、SPリーチ演出(弱)において演出パートSP1-1~SP1-2が実行され、SPリーチ演出(強)において演出パートSP1-3~SP1-5が実行されるようになっている。
また、演出制御用CPU120は、演出パートN1-0、SP1-1~SP1-3においては、プロセスデータにウイング038SG221、038SG322及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dの動作制御実行データが設定されておらず、また、拡張コマンドを受信しないことで、ウイング038SG221、038SG322及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dの動作が行われない。また、演出パートSP1-4において拡張コマンドD008を受信したときには、ウイング038SG221、038SG322及び回転部038SG401A~038SG401Dを、可動体32の落下動作に合わせて動作させる第3動作パターンにて動作させる動作制御を実行し、演出パートSP1-5においては、ウイング038SG221、038SG322及び回転部038SG401A~038SG401Dを、プロセスデータに設定された動作制御実行データに基づき第4動作パターンにて動作させる動作制御を実行する。
次に、SPリーチ演出Bの流れの概略と各演出パートの概要について、図11-13(B)及び図11-15に基づいて説明する。
N2-0では、始動入賞の発生に基づき、変動パターンとしてSPリーチβのスーパーリーチ変動パターンが決定された場合、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。その後、特に詳細な図示しないが、大当り期待度を示唆する予告演出や、要塞破壊の開始を示唆する演出などが実行された後、可変表示態様がリーチ表示態様となる。
SP2-1では、表示領域5Eが黒画面表示となるブラックアウト演出が行われた後、味方A-4が仲間(味方A-1~A-3)に集結を呼びかけ、SP2-2では、味方A-1~A-4が集結する。次いで、SP2-3では、SPリーチ演出のリーチタイトル名(種別)が報知され、SP2-4では、可動体32が落下することにより、演出の発展(要塞破壊の実行)を示唆する発展示唆演出が実行される。
SP2-5では、要塞破壊の作戦名(例えば、攻撃作戦Aなど)が報知され、SP2-6、SP2-7では、味方A1-1~1-3が共闘して要塞への攻撃が行われ、SP2-8では、味方A1-4による要塞への攻撃が行われる。次いで、SP2-9では、ステップ038SGS278においてカットイン演出の実行が決定されている場合、決定された種別のカットイン演出が実行される。実行が決定されなかった場合は、背景画像のみが表示される。
SP2-10では、チャンスボタン631Bの操作を促進する操作促進表示が開始される。操作促進表示が表示されている期間、つまり、チャンスボタン631Bの操作有効期間内にチャンスボタン631Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、チャンスボタン631Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで決め演出が実行される。決め演出では、可変表示結果が大当りの場合は、可動体32が原点位置から演出位置に移動するとともに、可動体32を強調するエフェクト画像が表示され、可変表示結果がはずれの場合は、可動体32が原点位置から演出位置に移動せず、ガラスがひび割れた画像が表示される。
SP2-11では、可変表示結果が大当りの場合は、味方A-1~A-4による要塞の破壊に成功した画像が表示された後、大当り確定図柄が表示されることで大当り確定報知が行われ、可変表示結果がはずれの場合は、味方A-1~A-4による要塞の破壊に失敗したことを示すガラスがひび割れた画像とともに、はずれ確定図柄が表示されることではずれ確定報知が行われる。
また、演出制御用CPU120は、演出パートN2-0、SP2-1、SP2-4、SP2-5においては、拡張コマンドを受信しないことで、ウイング038SG221、038SG322及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを動作させない。また、演出パートSP2-2において拡張コマンドD033を受信したときには、ウイング038SG221、038SG322及び回転部038SG401A~038SG401Dを、キャラクタ画像の切替表示に合わせて動作させる第2動作パターンにて動作させる動作制御を実行し、演出パートSP2-3においては拡張コマンドを受信しないことで、ウイング038SG221、038SG322及び回転部038SG401A~038SG401Dを、プロセスデータに設定された動作制御実行データに基づく第4動作パターンにて動作させる動作制御を実行する。
また、演出パートSP2-6~SP2-8において拡張コマンドD036を受信したときには、ウイング038SG221、038SG322及び回転部038SG401A~038SG401Dを、楽曲などの演出用BGMのリズム(拍)に合わせて動作させる第1動作パターンにて動作させる動作制御を実行し、演出パートSP2-10において拡張コマンドD008を受信したときには、ウイング038SG221、038SG322及び回転部038SG401A~038SG401Dを、可動体32の落下動作に合わせて動作させる第3動作パターンにて動作させる動作制御を実行し、演出パートSP2-11においては拡張コマンドを受信しないことで、ウイング038SG221、038SG322及び回転部038SG401A~038SG401Dを、プロセスデータに設定された動作制御実行データに基づく第4動作パターンにて動作させる動作制御を実行する。
また、図11-14及び図11-15において図示していないが、例えば、画像表示装置5の表示領域5Eの左上などに、第1保留記憶数(例えば、数字の「2」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「0」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示エリアを設け、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄を可変表示するようにしてもよい。また、画像表示装置5の表示領域5Eの下部などに、第1特図保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリアと、第2特図保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリアと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリアと、を含む保留表示エリアを設けてもよい。
尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄や、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)については、味方キャラクタA-1~A-4や敵キャラクタX-1、X-2などの演出画像よりも手前側(上位レイヤー)に表示することで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤー)に表示することで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。
(スーパーリーチ演出Bの演出動作例)
次に、SPリーチ演出Bの詳細な演出動作例について、図11-16~図11-18に基づいて説明する。図11-16は、SPリーチ演出Bの演出パートN2-0~SP2-4までの流れを示す演出動作例である。図11-17は、SPリーチ演出Bの演出パートN2-5~SP2-8までの流れを示す演出動作例である。図11-18は、SPリーチ演出Bの演出パートN2-9~SP2-11までの流れを示す演出動作例である。
尚、以下においては、図11-16~図11-18の各コマ(演出画面)の左上に記載したコマ番号(例えば、演出パートSP2-1に対応する各コマ(演出画面)の左上のSP2-1A、SP2-1B、SP2-1Cなど)を用いて説明することにする。
まず、図11-16に示すように、SPリーチ演出Bの演出パートN2-0では、始動入賞の発生に基づき、変動パターンとしてSPリーチβのスーパーリーチ変動パターンが決定された場合、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が開始される(N2-0A)。その後、特に詳細な図示しないが、大当り期待度を示唆する予告演出や、要塞破壊の開始を示唆する演出などが実行された後、可変表示態様がリーチ表示態様となる(N2-0B)。
SP2-1では、表示領域5Eが黒画面表示となるブラックアウト演出が行われた後(SP2-1A)、所定時間が経過してから味方A-4の画像A-4Zが出現し(SP2-1B)、「みんなの力を貸して!」なる文字画像038SG501と音声が出力され、仲間(味方A-1~A-3)に集結を呼びかける(SP2-1C)。SP2-2では、背景画像038SG502が表示された後(SP2-2A)、まず、味方A-4の画像A-4Zが画面奥側から手前側に向けて漸次拡大表示されるとともに、拡大表示に応じて、キャラパネル038SG400Dの回転部038SG401Dが左回転する(SP2-2B、SP2-2C)。
次いで、回転部038SG401Dの回転が継続されたまま画像A-4Zの表示が終了された後、味方A-3の画像A-3Zが画面奥側から手前側に向けて漸次拡大表示されるとともに、拡大表示に応じて、キャラパネル038SG400Cの回転部038SG401Cが右回転される(SP2-2D、SP2-2E)。
また、回転部038SG401D、038SG401Cの回転が継続されたまま画像A-3Zの表示が終了された後、味方A-2の画像A-2Zが画面奥側から手前側に向けて漸次拡大表示されるとともに、拡大表示に応じて、キャラパネル038SG400Bの回転部038SG401Bが左回転する(SP2-2F、SP2-2G)。
また、回転部038SG401D、038SG401C、038SG401Bの回転が継続されたまま画像A-1Zの表示が終了された後、味方A-1の画像A-1Zが画面奥側から手前側に向けて漸次拡大表示されるとともに、拡大表示に応じて、キャラパネル038SG400Aの回転部038SG401Aが右回転する(SP2-2H、SP2-2I)。これにより、味方A-1~A-4が集結されたことになる。
SP2-3では、文字画像038SG503が画面奥側から手前側に向けて段階的に拡大表示されながら1文字ずつ段階的に表示され、最終的に「SPリーチ演出B!」なるSPリーチ演出のリーチタイトル名(種別)が構成されて表示されるとともに、最初の「S」の文字画像038SG503が表示されるときにウイング038SG221、038SG321が開状態から閉状態に変化した後(SP2-3A)、所定間隔おきに開放動作と閉鎖動作(開閉動作)が繰返され、さらにこの開放動作と閉鎖動作(開閉動作)に合わせて、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dが一斉に回転・停止する(SP2-3A~SP2-3F)。
また、ウイング038SG221、038SG321の3回目の閉状態(SP2-3E)は、1、2回目の閉状態(SP2-3A、SP2-3C)よりも長い時間にわたり維持され、3回目の開状態(SP2-3F)は、1、2回目の開状態(SP2-3B、SP2-3D)よりも長い時間にわたり維持されることで、「SPリーチ演出B!」なる文字画像038SG503が表示されたことを、ウイング038SG221、038SG321の開閉動作により好適に見せることができる。
SP2-4では、可変表示態様がリーチ表示態様となった後(SP2-4A)、可動体32が落下するとともに、可動体32を強調するエフェクト画像038SG504が表示されることにより、演出の発展(要塞破壊の実行)を示唆する発展示唆演出が実行される(SP2-4B)。
図11-17に示すように、SP2-5では、発展示唆演出が終了した後、背景が暗くなり(SP2-5A)、背景が少し明るくなるとともに、画像A-4Zと、「1人じゃない・・・」なる文字画像038SG505とが表示された後(SP2-5B)、文字画像038SG505が拡大表示される(SP2-5C)。そして、文字画像038SG505が「1人じゃない・・・」から「みんなの力を見せてやる!」の文字に切替表示されるとともに、ウイング038SG221、038SG321が開状態から閉状態に変化した後(SP2-5D)、要塞破壊の作戦名を示す「攻撃作戦A」なる画像038SG506が表示されるとともに、ウイング038SG221、038SG321が閉状態から開状態に変化する(SP2-5E)。
SP2-6では、まず、味方A-1が要塞を攻撃する画像A-1Zが表示されるとともに、ウイング038SG221、038SG321が開状態から閉状態に変化しながら、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dが一斉に回転・停止する(SP2-6A)。次いで、味方A-2が要塞を攻撃する画像A-2Zが表示されるとともに、ウイング038SG221、038SG321が閉状態から開状態に変化しながら、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dが一斉に回転・停止する(SP2-6B)。次いで、味方A-3が要塞を攻撃する画像A-3Zが表示されるとともに、ウイング038SG221、038SG321が開状態から閉状態に変化しながら、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dが一斉に回転・停止する(SP2-6C)。
また、味方A-1が要塞を攻撃する画像A-1Zが表示されるとともに、ウイング038SG221、038SG321が閉状態から開状態に変化しながら、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dが一斉に回転・停止する(SP2-6D)。次いで、味方A-2が要塞を攻撃する画像A-2Zが表示されるとともに、ウイング038SG221、038SG321が開状態から閉状態に変化しながら、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dが一斉に回転・停止する(SP2-6E)。次いで、味方A-3が要塞を攻撃する画像A-3Zが表示されるとともに、ウイング038SG221、038SG321が閉状態から開状態に変化しながら、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dが一斉に回転・停止する(SP2-6F)。
SP2-7では、集結した各味方A-1、A-2、A-3の画像A-1Z、A-2Z、A-3Zが段階的に拡大表示されていくとともに、拡大表示の切替タイミングに合わせて、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dが所定角度(例えば、約10度など)ずつ回転する(SP2-7A~SP2-7C)。
SP2-8では、味方A-4が要塞を攻撃する画像A-4Zが表示されるとともに、ウイング038SG221、038SG321が開状態から閉状態に変化しながら、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dが一斉に回転・停止する(SP2-8A)。次いで、味方A-4が要塞を攻撃する画像A-4Zが拡大表示されるとともに、ウイング038SG221、038SG321が閉状態から開状態に変化しながら、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dが一斉に回転・停止する(SP2-8B)。
そして、要塞が攻撃される画像038SG507が表示されるとともに、ウイング038SG221、038SG321が開状態から閉状態に変化しながら、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dが一斉に回転・停止した後(SP2-8C)、味方A-4が要塞を攻撃する画像A-4Zが表示されるとともに、ウイング038SG221、038SG321が閉状態から開状態に変化しながら、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dが一斉に回転・停止する(SP2-8D)。そして、SP2-8C、SP2-8Dと同様の動作をもう1度繰返し行う(SP2-8E、SP2-8F)。
次いで、集結した各味方A-1、A-2、A-3、A-4の画像A-1Z、A-2Z、A-3Z、A-4Zが表示されるとともに、ウイング038SG221、038SG321が開状態に維持されたまま、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dが停止した後(SP2-8G)、味方A-4が最後の攻撃を行う画像A-4Zが表示されるとともに、ウイング038SG221、038SG321が開状態に維持されたまま、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dが低速で回転する(SP2-8H)。
SP2-9では、ステップ038SGS278においてカットイン演出パターンCP-4の実行が決定されている場合、味方A-1のカットイン画像038SG601が表示されるとともに、味方A-1に対応するキャラパネル038SG400Aの回転部038SG401Aが回転する(SP2-9A)。次いで、キャラパネル038SG400Aの回転部038SG401Aの回転が停止された後、カットイン画像038SG601の上位の表示レイヤに味方A-2のカットイン画像038SG602が表示されるとともに、味方A-2に対応するキャラパネル038SG400Bの回転部038SG401Bが回転する(SP2-9B)。次いで、キャラパネル038SG400Bの回転部038SG401Bの回転が停止された後、カットイン画像038SG601、038SG602の上位の表示レイヤに味方A-3のカットイン画像038SG603が表示されるとともに、味方A-3に対応するキャラパネル038SG400Cの回転部038SG401Cが回転する(SP2-9C)。次いで、キャラパネル038SG400Cの回転部038SG401Cの回転が停止された後、カットイン画像038SG601~038SG603の上位の表示レイヤに味方A-4のカットイン画像038SG604が表示されるとともに、味方A-4に対応するキャラパネル038SG400Dの回転部038SG401Dが回転する(SP2-9D)。
そして、キャラパネル038SG400Dの回転部038SG401Dの回転が停止され、ウイング038SG221、038SG322が開状態から閉状態に変化するとともに、味方A-4がパンチで攻撃するカットイン画像038SG605に切替表示された後(SP2-9E)、ウイング038SG221、038SG322が閉状態から開状態に変化するとともに、味方A-4が最後の一撃を行う画像038SG606が表示される(SP2-9F)。
SP2-10では、チャンスボタン631Bの操作を促進する操作促進画像038SG650が表示される(SP2-10A)。操作促進画像038SG650が表示されている期間、つまり、チャンスボタン631Bの操作有効期間内にチャンスボタン631Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、チャンスボタン631Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで決め演出が実行される。
決め演出では、可変表示結果が大当りの場合は、チャンスボタン631Bの操作有効期間内にチャンスボタン631Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、チャンスボタン631Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、可動体32が原点位置から演出位置に移動し、可動体32を強調するエフェクト画像038SG651が表示されるとともに、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dが回転する(SP2-10B)。その後、可動体32が演出位置から原点位置に移動し、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dの回転が停止するとともに、要塞が破壊される寸前の画像038SG652が表示される(SP2-10C)。
また、可変表示結果がはずれの場合は、チャンスボタン631Bの操作有効期間内にチャンスボタン631Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、チャンスボタン631Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、可動体32が原点位置から演出位置に移動せず、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dの回転も停止したまま、ガラスがひび割れた画像038SG653が表示される(SP2-10D)。
SP2-11では、可変表示結果が大当りの場合は、味方A-1~A-4による要塞の破壊に成功したことを示す画像038SG654が表示された後(SP2-11A)、大当り確定図柄が表示されることで大当り確定報知が行われる(SP2-11B)。一方、可変表示結果がはずれの場合は、味方A-1~A-4による要塞の破壊に失敗したことを示すガラスがひび割れた画像038SG653が表示されたまま、はずれ確定図柄が表示されることではずれ確定報知が行われる(SP2-11C)。
(演出パートにおける演出動作制御例)
次に、SPリーチ演出Bにおける一部の演出パートの演出動作制御例について、図11-19~図11-21に基づいて説明する。図11-19は、(A)は演出パートSP2-2の演出動作制御例を示す図、(B)は演出パートSP2-3の演出動作制御例を示す図である。図11-20は、(A)は演出パートSP2-6の演出動作制御例を示す図、(B)は演出パートSP2-7の演出動作制御例を示す図である。図11-21は、(A)は演出パートSP2-8の演出動作制御例を示す図、(B)は演出パートSP2-10の演出動作制御例を示す図である。
演出制御用CPU120は、前述したように、各変動パターンに応じて用意されているプロセステーブルに設定されているプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、動作制御実行データなど)に従って画像表示装置5等の演出装置の制御を行う。よって、Nリーチ演出やSPリーチ演出A、Bといったリーチ演出を行う場合、プロセスデータの表示制御実行データに基づいて、画像表示装置5に各種画像を表示させる制御を行い、プロセスデータのランプ制御実行データに基づいて、キャラパネルLED038SG404A~038SG404Dなどの各種ランプを点灯/消灯させる制御を行い、プロセスデータの音制御実行データに基づいて、スピーカ8L,8Rから音(例えば、音声、楽曲などのBGMなど)を継続的に出力させる制御を行い、動作制御実行データに基づいて、可動体32やウイング038SG221、038SG321、回転部038SG401A~038SG401Dなどを動作させる制御を行う。
また、特徴部038SGでは、演出制御用CPU120は、表示制御部123から拡張コマンドを受信したときには、キャラパネルLED038SG404A~038SG404Dを点灯/消灯させる制御と、ウイング038SG221、038SG321や回転部038SG401A~038SG401Dを動作させる制御と、について、プロセスデータのランプ制御実行データや動作制御実行データとは異なる制御データであって、拡張コマンドの種別に応じて用意されたランプ制御データ及び動作制御データに基づいて制御を行う。
尚、特徴部038SGでは、拡張コマンドBXXXに対応するランプ制御データについては図示を省略し、拡張コマンドD033、D036、D008に対応する動作制御データについては、図11-22~図11-26を参照しながら後述する。
まず、演出パートSP2-2の演出動作制御について説明する。
図11-19(A)に示すように、演出制御用CPU120は、演出パートSP2-2のSP2-2Aにおいて、プロセスデータの表示制御実行データに基づいて、背景画像038SG502を画像表示装置5に表示させるための指令を表示制御部123に出力する。これに伴い、表示制御部123は、VRAM領域における画像描画領域に描画された画像を表示画像作成領域にて画像表示装置5に表示するための背景画像038SG502(画像データ)として生成し、該背景画像038SG502(画像データ)をビデオ信号として出力する表示処理を行うとき、つまり、SP2-2Aにおいて背景画像038SG502を画像表示装置5に表示させるときに、拡張コマンドD033と拡張コマンドBXXXとを生成して演出制御用CPU120に送信する。
拡張コマンドD033を受信した演出制御用CPU120は、拡張コマンドD033に対応する動作制御データ(図11-22、図11-23参照)に基づいて、ウイング038SG221、038SG321や回転部038SG401A~038SG401Dを第2動作パターンにて動作させる動作制御と、を開始するとともに、拡張コマンドBXXXに対応するランプ制御データ(図示略)に基づいて、キャラパネルLED038SG404A~038SG404Dを所定の点灯パターンにて点灯/消灯させる制御を開始する。
詳しくは、図11-19(A)に示すように、演出パートSP2-2のSP2-2A~SP2-2Iにおいて、演出制御用CPU120は、プロセスデータの表示制御実行データに基づいて、画像表示装置5に背景画像038SG502、画像A-4Z、画像A-3Z、画像A-2Z、画像A-1Zを順に表示させるとともに、プロセスデータの音制御実行データに基づいて、スピーカ8L,8Rから楽曲などのBGMを継続的に出力させる。
また、拡張コマンドBXXXに対応するランプ制御データ(図示略)に基づいて、キャラパネルLED038SG404A~038SG404Dを消灯させた状態から、キャラパネルLED038SG404D、キャラパネルLED038SG404C、キャラパネルLED038SG404B、キャラパネルLED038SG404Aの順に点灯させていく。
また、拡張コマンドD033に対応するウイング用の動作制御データ(図11-22参照)に基づいて、ウイング038SG221、038SG321を開状態で維持する一方で、拡張コマンドD033に対応するキャラパネル用の動作制御データ(図11-23参照)に基づいて、回転部038SG401A~038SG401Dを、回転部038SG401D、回転部038SG401C、回転部038SG401B、回転部038SG401Aの順に回転させていく。
このように、演出パートSP2-2のSP2-2A~SP2-2Iにおいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にて各画像A-4Z~A-1Zの表示に合わせて、表示している各画像A-4Z~A-1Zに対応するキャラパネルLED038SG404A~038SG404Dを順に点灯していくランプ制御と、表示された各画像A-4Z~A-1Zに対応する回転部038SG401A~038SG401Dを順に回転させていく第2動作パターンの動作制御と、を実行する。つまり、演出制御用CPU120は、各画像A-1Z~A-4Zの拡大表示を開始してから終了するまでの表示期間に対応するように、該拡大表示している画像A-1Z~A-4Zに対応する回転部038SG401A~038SG401Dを個別に回転させる第2動作パターンに基づく動作制御を実行可能である。
上記したように、画像表示装置5に画像を表示する場合、演出制御用CPU120が画像表示装置5に表示させるための指令を表示制御部123に出力し、表示制御部123にて表示する画像を生成して画像表示装置5に表示させる表示処理を行うことで、例えば、データ容量が大きい高画質画像を表示する場合など、演出制御用CPU120が指令を表示制御部123に出力してから実際に画像が表示されるまでにタイムラグが生じる可能性があるため、演出制御用CPU120が、画像表示に合わせて回転部038SG401A~038SG401Dを回転させる場合に、画像の表示と動作の開始タイミングが微妙にずれてしまう可能性がある。よって、演出制御用CPU120は、表示制御部123が画像表示装置5に画像を表示させる表示処理を行うときに出力される拡張コマンドに基づいて動作制御を開始することで、画像の表示に合わせた好適なタイミングで回転部038SG401A~038SG401Dの回転を開始することが可能となる。
次に、演出パートSP2-3の演出動作制御について説明する。
図11-19(B)に示すように、演出パートSP2-3のSP2-3A~SP2-3Fにおいて、演出制御用CPU120は、プロセスデータの表示制御実行データに基づいて、画像表示装置5に文字画像038SG503を漸次拡大表示させるとともに、プロセスデータの音制御実行データに基づいて、スピーカ8L,8Rから楽曲などのBGMを継続的に出力させる。
また、ランプ用制御情報としての拡張コマンドを受信していないため、プロセスデータのランプ制御実行データに基づいて、SP2-3A~SP2-3EまでキャラパネルLED038SG404A~038SG404Dを消灯させた後、SP2-3FにてキャラパネルLED038SG404A~038SG404Dを点灯させる。
また、可動体用制御情報としての拡張コマンドを受信していないので、プロセスデータの動作制御実行データに基づいて、ウイング038SG221、038SG321を閉状態と開状態とに一定間隔おきに変化させる一方で、回転部038SG401A~038SG401Dを、ウイング038SG221、038SG321の開放動作及び閉鎖動作に合わせて回転・停止動作を繰返す。
このように、演出パートSP2-3のSP2-3A~SP2-3Fにおいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5への画像の表示や音の出力によらず、プロセスデータの動作制御実行データに基づいて動作させる第4動作パターンに基づく動作制御を実行可能である。
次に、演出パートSP2-6の演出動作制御について説明する。
図11-20(A)に示すように、演出パートSP2-6のSP2-6Aにおいて、表示制御部123は、画像A-1Zを画像表示装置5に表示させるときに、拡張コマンドD036と拡張コマンドBXXXとを生成して演出制御用CPU120に送信する。
演出パートSP2-6のSP2-6A~SP2-6Fにおいて、演出制御用CPU120は、プロセスデータの表示制御実行データに基づいて、画像表示装置5に画像A-1Z、画像A-2Z、画像A-3Zを順に表示させるとともに、プロセスデータの音制御実行データに基づいて、スピーカ8L,8Rから楽曲などのBGMを継続的に出力させる。尚、演出パートSP2-6においては、BGMに乗せて、例えば、「ドン」や「ジャン」といった小音量の効果音(小)と大音量の効果音(大)とが、一定のリズムで繰返し出力されるようになっている。
また、拡張コマンドBXXXに対応するランプ制御データ(図示略)に基づいて、キャラパネルLED038SG404A~038SG404Dを、スピーカ8L,8Rから効果音(小)が出力されるタイミングに合わせて点滅させるとともに、スピーカ8L,8Rから効果音(大)が出力されるタイミングに合わせて点灯させる制御を繰返す。
また、拡張コマンドD036に対応するウイング用の動作制御データ(図11-22参照)に基づいて、ウイング038SG221、038SG321を、スピーカ8L,8Rから効果音(小)が出力されるタイミングに合わせて閉状態に変化させるとともに、スピーカ8L,8Rから効果音(大)が出力されるタイミングに合わせて開状態に変化させる制御を繰返す。
また、拡張コマンドD036に対応するキャラパネル用の動作制御データ(図11-23参照)に基づいて、回転部038SG401A~038SG401Dを、スピーカ8L,8Rから効果音(小)が出力されるタイミングに合わせて回転・停止させるとともに、スピーカ8L,8Rから効果音(大)が出力されるタイミングに合わせて回転・停止させる制御を繰返す。
このように、演出パートSP2-6のSP2-6A~SP2-6Fにおいて、演出制御用CPU120は、キャラパネルLED038SG404A~038SG404Dを点滅、点灯させるランプ制御と、スピーカ8L,8Rから効果音(小)や効果音(大)といった拍が出力されるリズム(タイミング)に合わせて、ウイング038SG221、038SG321を開閉させるとともに、回転部038SG401A~038SG401Dを回転・停止させる第1動作パターンの動作制御と、を実行する。つまり、演出制御用CPU120は、演出音のリズムに対応するようにウイング038SG221、038SG321や回転部038SG401A~038SG401Dを動作させる第1動作パターンに基づく動作制御(演出音のリズムに対応するようにウイング038SG221、038SG321及び回転部038SG401A~038SG401Dを連動動作させる動作制御)を実行可能である。
次に、演出パートSP2-7の演出動作制御について説明する。
図11-20(B)に示すように、演出パートSP2-7のSP2-7A~SP2-7Cにおいて、演出制御用CPU120は、プロセスデータの表示制御実行データに基づいて、画像表示装置5に画像A-1Z、画像A-2Z、画像A-3Zを漸次拡大表示させるとともに、プロセスデータの音制御実行データに基づいて、スピーカ8L,8Rから楽曲などのBGMを継続的に出力させる。尚、演出パートSP2-7においては、BGMに乗せて、効果音(大)が一定のリズムで繰返し出力されるようになっている。
また、拡張コマンドBXXXに対応するランプ制御データ(図示略)に基づいて、キャラパネルLED038SG404A~038SG404Dを、スピーカ8L,8Rから効果音(大)が出力されるタイミングに合わせて点灯させた後に消灯させる制御を繰返す。
また、拡張コマンドD036に対応するウイング用の動作制御データ(図11-22参照)に基づいて、ウイング038SG221、038SG321を開状態に維持させる一方で、拡張コマンドD036に対応するキャラパネル用の動作制御データ(図11-23参照)に基づいて、回転部038SG401A~038SG401Dを、スピーカ8L,8Rから効果音(大)が出力されるタイミングに合わせて回転させた後に停止させる制御を繰返す。
このように、演出パートSP2-7のSP2-7A~SP2-7Cにおいて、演出制御用CPU120は、キャラパネルLED038SG404A~038SG404Dを点灯、消灯させるランプ制御と、スピーカ8L,8Rから効果音(大)といった拍が出力されるリズム(タイミング)に合わせて、ウイング038SG221、038SG321を開状態に維持したまま、回転部038SG401A~038SG401Dのみを回転させた後に停止させる第1動作パターンの動作制御と、を実行する。つまり、演出制御用CPU120は、演出音のリズムに対応するように回転部038SG401A~038SG401Dを動作させる第1動作パターンに基づく動作制御(演出音のリズムに対応するようにウイング038SG221、038SG321及び回転部038SG401A~038SG401Dを連動動作させる動作制御)を実行可能である。
次に、演出パートSP2-8の演出動作制御について説明する。
図11-21(A)に示すように、演出パートSP2-8のSP2-8Aにおいて、表示制御部123は、画像A-1Zを画像表示装置5に表示させるときに、拡張コマンドD036と拡張コマンドBXXXとを生成して演出制御用CPU120に送信する。
演出パートSP2-8のSP2-8A~SP2-8Gにおいて、演出制御用CPU120は、プロセスデータの表示制御実行データに基づいて、画像表示装置5に味方A-4が要塞を攻撃する画像A-4Zや要塞が攻撃される画像038SG507などを表示するとともに、プロセスデータの音制御実行データに基づいて、スピーカ8L,8Rから楽曲などのBGMを継続的に出力させる。尚、演出パートSP2-8においては、BGMに乗せて、例えば、「ドン」や「ジャン」といった小音量の効果音(小)と大音量の効果音(大)とが、一定のリズムで繰返し出力されるようになっている。
また、拡張コマンドBXXXに対応するランプ制御データ(図示略)に基づいて、キャラパネルLED038SG404A~038SG404Dを、スピーカ8L,8Rから効果音(小)が出力されるタイミングに合わせて点滅させるとともに、スピーカ8L,8Rから効果音(大)が出力されるタイミングに合わせて点灯させる制御を繰返す。
また、拡張コマンドD036に対応するウイング用の動作制御データ(図11-24参照)に基づいて、ウイング038SG221、038SG321を、スピーカ8L,8Rから効果音(小)が出力されるタイミングに合わせて閉状態に変化させるとともに、スピーカ8L,8Rから効果音(大)が出力されるタイミングに合わせて開状態に変化させる制御を繰返す。
また、拡張コマンドD036に対応するキャラパネル用の動作制御データ(図11-25参照)に基づいて、回転部038SG401A~038SG401Dを、スピーカ8L,8Rから効果音(小)が出力されるタイミングに合わせて回転・停止させるとともに、スピーカ8L,8Rから効果音(大)が出力されるタイミングに合わせて回転・停止させる制御を繰返す。
そして、SP2-8F~SP2-8Hまで、ウイング038SG221、038SG321を開状態に維持したまま、SP2-8Hにおいて、回転部038SG401A~038SG401Dを低速回転で所定時間回転させた後に停止させる。
このように、演出パートSP2-8のSP2-8A~SP2-8Gにおいて、演出制御用CPU120は、キャラパネルLED038SG404A~038SG404Dを点滅、点灯させるランプ制御と、スピーカ8L,8Rから効果音(小)や効果音(大)といった拍が出力されるリズム(タイミング)に合わせて、ウイング038SG221、038SG321を開閉させるとともに、回転部038SG401A~038SG401Dを回転・停止させる第1動作パターンの動作制御と、を実行する。つまり、演出制御用CPU120は、演出音のリズムに対応するようにウイング038SG221、038SG321や回転部038SG401A~038SG401Dを動作させる第1動作パターンに基づく動作制御(演出音のリズムに対応するようにウイング038SG221、038SG321及び回転部038SG401A~038SG401Dを連動動作させる動作制御)を実行可能である。
次に、演出パートSP2-10の演出動作制御について説明する。
図11-21(B)に示すように、演出パートSP2-10のSP2-10Aにおいて、演出制御用CPU120は、プロセスデータの表示制御実行データに基づいて、画像表示装置5に操作促進画像038SG650を表示させるとともに、ウイング038SG221、038SG321を開状態に維持したまま、キャラパネルLED038SG404A~038SG404Dを点灯させる。
そして、チャンスボタン631Bの操作有効期間内にチャンスボタン631Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、チャンスボタン631Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、演出制御用CPU120は、可動体32を原点位置から演出位置まで落下させるとともに、可動体32を強調するエフェクト画像038SG651を表示させる。ここで、表示制御部123は、エフェクト画像038SG651を画像表示装置5に表示させるときに、拡張コマンドD008と拡張コマンドBXXXとを生成して演出制御用CPU120に送信する。
よって、演出パートSP2-10のSP2-10Bにおいて、演出制御用CPU120は、拡張コマンドBXXXに対応するランプ制御データ(図示略)に基づいて、キャラパネルLED038SG404A~038SG404Dを点滅させる制御を行う。
また、拡張コマンドD008に対応するキャラパネル用の動作制御データ(図11-26参照)に基づいて、回転部038SG401A~038SG401Dを所定時間回転させた後に停止させる制御を行う。その後、可動体32を上昇させて原点位置に復帰させる。
このように、演出パートSP2-10のSP2-10A~SP2-10Cにおいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5への画像の表示や音の出力によらず、可動体32の落下に合わせて動作させる第3動作パターンに基づく動作制御を実行可能である。
(動作制御データ)
次に、拡張コマンドに基づくウイング038SG221、038SG321及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dの動作制御データについて、図11-22~図11-26に基づいて説明する。図11-22は、(A)は拡張コマンドD033に基づくウイングの動作制御データ、(B)(C)は(A)の制御データの内容を示す説明図である。図11-23は、(A)は拡張コマンドD033に基づくキャラパネルの動作制御データ、(B)(C)(D)は(A)の制御データの内容を示す説明図である。図11-24は、拡張コマンドD036に基づくウイングの動作制御データを示す図である。図11-25は、拡張コマンドD036に基づくキャラパネルの動作制御データを示す図である。図11-26は、拡張コマンドD008に基づくキャラパネルの動作制御データを示す図である。
図11-22(A)に示すように、拡張コマンドD033に基づくウイング038SG221、038SG321の動作制御データは、可動体としてのウイング038SG221、038SG321の駆動モータ038SG202、038SG302を動作させないように制御する最終制御データを含む時系列に配列された複数の制御データにより構成される複数の制御データテーブルから構成されている。複数の制御データテーブルは、孫制御データテーブル038SG801A、038SG801B(下位制御データテーブル)と、孫制御データテーブル038SG801A、038SG801Bよりも上位の制御データテーブル(中位制御データテーブル)であって、該孫制御データテーブルが用いられる制御期間と該孫制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている子制御データテーブル038SG802と、子制御データテーブル038SG802よりも上位の制御データテーブルであって、該子制御データテーブルが用いられる制御期間と該子制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている親制御データテーブル038SG803(上位制御データテーブル)と、を含み、孫制御データテーブル038SG801A、038SG801Bの制御データは、当該制御データが用いられる制御期間と、1ステップ動作させるための動作期間と、動作上限と、が定められている。
詳しくは、親制御データテーブル038SG803(const struct S_MOTO_A XD_AJ_LSDHD_D033[])には、子制御データテーブル038SG802が用いられる制御期間と該子制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている(const struct S_MOTO_J XD_J_LSDHD_D033[])。
子制御データテーブル038SG802(const struct S_MOTO_J XD_J_LSDHD_D033[])には、孫制御データテーブル038SG801A、038SG801Bが用いられる制御期間と該孫制御データテーブル038SG801A、038SG801Bの格納先アドレスとが定められている(1800 , &XD___LSDHD_D033_1、1800 , &XD___LSDHD_D033_2など)。
孫制御データテーブル038SG801A(const struct S_MOTO XD___LSDHD_D033_1[])は、ウイング038SG221、038SG321を閉状態に変化させるための制御データであり、孫制御データテーブル038SG801B(const struct S_MOTO XD___LSDHD_D033_2[])は、ウイング038SG221、038SG321を開状態に変化させるための制御データとされている。
図11-22(B)に示すように、例えば、「{ 10*10,10, MOT_R_Z },」の制御データは、左側の「10」は、モータ(駆動モータ038SG202、038SG302)を動作させるステップ数、2番目、3番目の「10」は、1ステップさせるのに要する時間を示す。「MOT」はモータ(駆動モータ038SG202、038SG302)、「R」は右回り、「Z」はセンサを上限とすることを示す。つまり、「{ 10*10,10, MOT_R_Z },」の制御データは、駆動モータ038SG202、038SG302を100msにわたり右回転させ、センサ検出したら動作を停止する動作制御を実行させるための制御データである。
また、図11-22(C)に示すように、例えば、「{ 10*10,10, MOT_SDHD_DERU_LIMIT},」の制御データは、左側の「10」は、モータ(駆動モータ038SG202、038SG302)を動作させるステップ数、2番目、3番目の「10」は、1ステップさせるのに要する時間を示す。「MOT」はモータ(駆動モータ038SG202、038SG302)、「SDHD」はウイング038SG221、038SG321(図11-32(A)参照)、「DERU_LIMIT」はソフト上で定められたステップ数(=247ステップ)まで上限に出すことを示す。つまり、「{ 10*10,10, MOT_SDHD_DERU_LIMIT},」の制御データは、駆動モータ038SG202、038SG302を100msにわたり回転させ、ソフト上で定められたステップ数(=247ステップ)まで回転したら動作を停止する動作制御を実行させるための制御データである。
そして、子制御データテーブル038SG802(const struct S_MOTO_J XD_J_LSDHD_D033[])に設定されている複数の孫制御データテーブル038SG801A、038SG801Bの制御データに基づく動作制御が順に実行されることより、演出パートSP2-2のSP2-3A~SP2-3Fに対応する動作が実行される。
また、特徴部038SGでは、図11-22(A)に示す制御データにより、左右のウイング038SG221、038SG321の動作制御が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、左右のウイング038SG221、038SG321各々に対応する制御データが設定されていてもよい。
次に、図11-23(A)に示すように、拡張コマンドD033に基づくキャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dの動作制御データは、可動体としての回転部038SG401A~038SG401Dの駆動モータ038SG402A~038SG402Dを動作させないように制御する最終制御データを含む時系列に配列された複数の制御データにより構成される親制御データテーブル038SG813A~038SG813Dから構成され、親制御データテーブル038SG813A~038SG813Dの制御データは、当該制御データが用いられる制御期間と、回転方向と、が定められている。
親制御データテーブル038SG813A(const struct S_MOTO_A XD_A_LSHKU_D033[])は、キャラパネル038SG400Aの回転部038SG401Aを動作させるための制御データであり、親制御データテーブル038SG813B(const struct S_MOTO_A XD_A_LSMKU_D033[])は、キャラパネル038SG400Bの回転部038SG401Bを動作させるための制御データであり、親制御データテーブル038SG813C(const struct S_MOTO_A XD_A_LSHKS_D033[])は、キャラパネル038SG400Cの回転部038SG401Cを動作させるための制御データであり、親制御データテーブル038SG813D(const struct S_MOTO_A XD_A_LSMKS_D033[])は、キャラパネル038SG400Dの回転部038SG401Dを動作させるための制御データである。
図11-23(B)に示すように、例えば、「2800 , &XD_J_LSHKU_STOP[0]」の制御データは、「2800」は制御時間(ms)、「J」は子制御データテーブル、「LSHKU」は左上のキャラパネル038SG400Aの回転部038SG401A、「STOP」は駆動モータ038SG402Aを全層励磁により停止させることを示す。つまり、「2800 , &XD_J_LSHKU_STOP[0]」の制御データは、駆動モータ038SG402Aを2800msにわたり停止する動作制御を実行させるための制御データである。
図11-23(C)に示すように、例えば、「10970 , &XD_J_LSHKU_CW[0]」の制御データは、「10970」は制御時間(ms)、「J」は子制御データテーブル、「LSHKU」は左上のキャラパネル038SG400Aの回転部038SG401A、「CW」は駆動モータ038SG402Aを右回転(時計回り)させることを示す。つまり、「10970 , &XD_J_LSHKU_CW[0]」の制御データは、駆動モータ038SG402Aを10970msにわたり右回転させる動作制御を実行させるための制御データである。
図11-23(D)に示すように、例えば、「13700 , &XD_J_LSHKU_CCW[0]」の制御データは、「13700」は制御時間(ms)、「J」は子制御データテーブル、「LSHKU」は左上のキャラパネル038SG400Aの回転部038SG401A、「CCW」は駆動モータ038SG402Aを左回転(反時計回り)させることを示す。つまり、「10970 , &XD_J_LSHKU_CW[0]」の制御データは、駆動モータ038SG402Aを10970msにわたり右回転させる動作制御を実行させるための制御データである。
そして、親制御データテーブル038SG813A(const struct S_MOTO_A XD_A_LSHKU_D033[])、038SG813B(const struct S_MOTO_A XD_A_LSMKU_D033[])、038SG813C(const struct S_MOTO_A XD_A_LSHKS_D033[])、038SG813D(const struct S_MOTO_A XD_A_LSMKS_D033[])各々に設定されている複数の制御データに基づく動作制御が実行されることより、演出パートSP2-2のSP2-2B~演出パートSP2-4のSP2-4Aに対応する動作が実行される。
また、各親制御データテーブル038SG813A、038SG813B、038SG813C、038SG813Dには、左上のキャラパネル038SG400Aの回転部038SG401Aを回転させるための制御データが設定されていることで、各回転部038SG401A~038SG401Dを回転させることができるようになっている。つまり、各回転部038SG401A~038SG401Dを共通な一の制御データを用いて動作制御することができるため、データ容量を削減できる。
次に、図11-24に示すように、拡張コマンドD036に基づくウイング038SG221、038SG321の動作制御データは、可動体としてのウイング038SG221、038SG321の駆動モータ038SG202、038SG302を動作させないように制御する最終制御データを含む時系列に配列された複数の制御データにより構成される複数の制御データテーブルから構成されている。複数の制御データテーブルは、孫制御データテーブル038SG821A~038SG821D(下位制御データテーブル)と、孫制御データテーブル038SG821A~038SG821Dよりも上位の制御データテーブルであって、該孫制御データテーブル038SG821A~038SG821Dが用いられる制御期間と該孫制御データテーブル038SG821A~038SG821Dの格納先アドレスとが定められている子制御データテーブル038SG822A~038SG822C(中位制御データテーブル)と、子制御データテーブル038SG822A~038SG822Cよりも上位の制御データテーブルであって、該子制御データテーブル038SG822A~038SG822Cが用いられる制御期間と該子制御データテーブル038SG822A~038SG822Cの格納先アドレスとが定められている親制御データテーブル038SG823(上位制御データテーブル)と、を含み、孫制御データテーブル038SG821A~038SG821Dの制御データは、当該制御データが用いられる制御期間と、1ステップ動作させるための動作期間と、動作上限と、が定められている。
詳しくは、親制御データテーブル038SG823(const struct S_MOTO_A XD_A_LSDHD_D036[])には、子制御データテーブル038SG822A~038SG822Cが用いられる制御期間と該子制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている(11890, &XD_J_LSDHD_D036_1[0]、8190, &XD_J_LSDHD_D036_2[0]、600000, &XD_J_LSDHD_D036_3[0])。
子制御データテーブル038SG822A~038SG822C(const struct S_MOTO_J XD_J_LSDHD_D036_1[]、const struct S_MOTO_J XD_J_LSDHD_D036_2[]、const struct S_MOTO_J XD_J_LSDHD_D036_3[])には、孫制御データテーブル038SG821A~038SG821Dが用いられる制御期間と該孫制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている(1280, &XD___LSDHD_D036_1[0]、1280, &XD___LSDHD_D036_2[0]、3556, &XD___LSDHD_D036_4[0]など)。
孫制御データテーブル038SG821A(const struct S_MOTO XD___LSDHD_D036_1[])は、ウイング038SG221、038SG321を開状態に変化させるための制御データであり、孫制御データテーブル038SG821B(const struct S_MOTO XD___LSDHD_D036_2[])は、ウイング038SG221、038SG321を閉状態に変化させるための制御データであり、孫制御データテーブル038SG821C(const struct S_MOTO XD___LSDHD_D036_3[])は、ウイング038SG221、038SG321を開状態に変化させるための制御データであり、孫制御データテーブル038SG821D(const struct S_MOTO XD___LSDHD_D036_4[])は、ウイング038SG221、038SG321を閉状態に変化させるための制御データとされている。
尚、孫制御データテーブル038SG821A~038SG821Dの制御データは、図11-22にて説明した制御データと同様なので、詳細な説明は省略する。
そして、子制御データテーブル038SG822A~038SG822C(const struct S_MOTO_J XD_J_LSDHD_D036_1[]、const struct S_MOTO_J XD_J_LSDHD_D036_2[]、const struct S_MOTO_J XD_J_LSDHD_D036_3[])に設定されている複数の孫制御データテーブル038SG821A~038SG821Dの制御データに基づく動作制御が実行されることより、演出パートSP2-5~SP2-8に対応する動作が実行される。
次に、図11-25に示すように、拡張コマンドD036に基づくキャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dの動作制御データは、可動体としての回転部038SG401A~038SG401Dの駆動モータ038SG402A~038SG402Dを動作させないように制御する最終制御データを含む時系列に配列された複数の制御データにより構成される複数の制御データテーブルから構成されている。複数の制御データテーブルは、孫制御データテーブル038SG831、038SG841(下位制御データテーブル)と、孫制御データテーブル038SG831、038SG841よりも上位の制御データテーブルであって、該孫制御データテーブルが用いられる制御期間と該孫制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている子制御データテーブル038SG832、038SG842(中位制御データテーブル)と、子制御データテーブル038SG832、038SG842よりも上位の制御データテーブルであって、該子制御データテーブルが用いられる制御期間と該子制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている親制御データテーブル038SG833、038SG843(上位制御データテーブル)と、を含み、孫制御データテーブル038SG831、038SG841の制御データは、当該制御データが用いられる制御期間と、回転方向と、が定められている。
親制御データテーブル038SG833(const struct S_MOTO_A XD_A_LSHKU_D036[])は、キャラパネル038SG400Aの回転部038SG401Aを動作させるための制御データであり、複数の制御データと、子制御データテーブル038SG832が用いられる制御期間と該子制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている(600000, &XD_J_LSHKU_D036[0])。一方、親制御データテーブル038SG843(const struct S_MOTO_A XD_A_LSMKU_D036[])は、キャラパネル038SG400Bの回転部038SG401Bを動作させるための制御データであり、複数の制御データと、子制御データテーブル038SG842が用いられる制御期間と該子制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている(600000, &XD_J_LSMKU_D036[0])。
尚、親制御データテーブル038SG833、038SG843に記述されている複数の制御データは、図11-23にて説明した制御データと同様なので、詳細な説明は省略する。
子制御データテーブル038SG832(const struct S_MOTO_J XD_J_LSHKU_D036[])には、孫制御データテーブル038SG831が用いられる制御期間と該孫制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている(600000, &XD___LSHKU_D036[0])。一方、子制御データテーブル038SG842(const struct S_MOTO_J XD_J_LSMKU_D036[])には、孫制御データテーブル038SG841が用いられる制御期間と該孫制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている(600000, &XD___LSMKU_D036[0])。
そして、親制御データテーブル038SG833(const struct S_MOTO_A XD_A_LSHKU_D036[])及び親制御データテーブル038SG843(const struct S_MOTO_A XD_A_LSMKU_D036[])各々に設定されている複数の制御データに基づく動作制御と、子制御データテーブル038SG832(const struct S_MOTO_J XD_J_LSHKU_D036[])及び子制御データテーブル038SG842(const struct S_MOTO_J XD_J_LSMKU_D036[])各々に設定されている複数の制御データに基づく動作制御が実行されることより、演出パートSP2-5~SP2-8に対応する動作が実行される。
また、親制御データテーブル038SG833に、左上のキャラパネル038SG400Aの回転部038SG401Aを回転させるための制御データが設定されることで、左下のキャラパネル038SG400Cの回転部038SG401Cも一緒に回転するようになっている。また、親制御データテーブル038SG843に、右上のキャラパネル038SG400Bの回転部038SG401Bを回転させるための制御データが設定されることで、右下のキャラパネル038SG400Dの回転部038SG401Dも一緒に回転するようになっている。つまり、左上と左下の回転部を共通な一の制御データを用いて動作制御することができるとともに、右上と右下の回転部を共通な一の制御データを用いて動作制御することができるため、データ容量を削減できる。
また、親制御データテーブル038SG843の制御データとして、左上のキャラパネル038SG400Aの回転部038SG401A(LSHKU)を回転させるための制御データが設定されることで、右上のキャラパネル038SG400Bの回転部038SG401Bが回転するようになっているので、4つの回転部038SG401A~038SG401Dを共通の制御データを用いて動作制御することができるため、データ容量を削減できる。
次に、図11-26に示すように、拡張コマンドD008に基づくキャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dの動作制御データは、可動体としての回転部038SG401A~038SG401Dの駆動モータ038SG402A~038SG402Dを動作させないように制御する最終制御データを含む時系列に配列された複数の制御データにより構成される親制御データテーブル038SG853A~038SG853Dから構成され、親制御データテーブル038SG853A~038SG853Dの制御データは、当該制御データが用いられる制御期間と、回転方向と、が定められている。
親制御データテーブル038SG853A(const struct S_MOTO_A XD_A_LSHKU_D008[])は、キャラパネル038SG400Aの回転部038SG401Aを動作させるための制御データであり、親制御データテーブル038SG853B(const struct S_MOTO_A XD_A_LSMKU_D008[])は、キャラパネル038SG400Bの回転部038SG401Bを動作させるための制御データであり、親制御データテーブル038SG853C(const struct S_MOTO_A XD_A_LSHKS_D008[])は、キャラパネル038SG400Cの回転部038SG401Cを動作させるための制御データであり、親制御データテーブル038SG853D(const struct S_MOTO_A XD_A_LSMKS_D008[])は、キャラパネル038SG400Dの回転部038SG401Dを動作させるための制御データである。
尚、親制御データテーブル038SG853A~038SG853Dの制御データは、図11-23にて説明した制御データと同様なので、詳細な説明は省略する。
そして、親制御データテーブル038SG853A(const struct S_MOTO_A XD_A_LSHKU_D008[])、038SG853B(const struct S_MOTO_A XD_A_LSMKU_D008[])、038SG853C(const struct S_MOTO_A XD_A_LSHKS_D008[])、038SG853D(const struct S_MOTO_A XD_A_LSMKS_D008[])各々に設定されている複数の制御データに基づく動作制御が実行されることより、演出パートSP2-10のSP2-10B~SP2-10Cに対応する動作が実行される。
また、各親制御データテーブル038SG853A~038SG853Dには、左上のキャラパネル038SG400Aの回転部038SG401Aを回転させるための制御データが設定されていることで、各回転部038SG401A~038SG401Dを回転させることができるようになっている。つまり、各回転部038SG401A~038SG401Dを共通な一の制御データを用いて動作制御することができるため、データ容量を削減できる。
(拡張コマンドに基づくウイング及びキャラパネルの動作制御例)
次に、拡張コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が行うウイング038SG221、038SG321及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dの動作制御例について、図11-27~図11-32に基づいて説明する。図11-27は、拡張コマンドD033に基づくウイングの動作制御データの動作例を示す図である。図11-28は、拡張コマンドD033に基づくキャラパネルの動作制御データの動作例を示す図である。図11-29は、拡張コマンドD036に基づくウイングの動作制御データの動作例を示す図である。図11-30は、拡張コマンドD036に基づくキャラパネルの動作制御データの動作例を示す図である。図11-31は、拡張コマンドD008に基づくキャラパネルの動作制御データの動作例を示す図である。図11-32は、(A)は制御データに記述されているウイングとキャラパネルを示す図、(B)はウイングの動作制御に用いられる各拡張コマンドに共通な制御データを示す図、(C)はキャラパネルの動作制御に用いられる各拡張コマンドに共通な制御データを示す図である。
演出制御用CPU120は、定期的にタイマ割込み処理を実行しており、表示制御部123から可動体制御用の拡張コマンドを受信した場合、所定時間(例えば、1ms)ごとに、受信した拡張コマンドに対応する制御データテーブル(例えば、図11-22~図11-26に示す親制御データテーブル(上位制御データテーブル)、子制御データテーブル(中位制御データテーブル)、孫制御データテーブルなど(下位制御データテーブル))に記述された制御データに基づいてウイング038SG221、038SG321及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dの動作制御を実行する。
また、演出制御用CPU120は、各制御データテーブルにおける最終制御データとは異なる制御データについては、各制御データが用いられる制御期間を計時可能な制御タイマ(例えば、後述する親タイマカウンタ(親TC)、子タイマカウンタ(子TC)、孫タイマカウンタ(孫TC)など)がタイマアップすることで次の制御データに変更されることにより各制御データを用いた制御を終了させる一方で、最終制御データによる制御は、該最終制御データが用いられる制御期間を計時可能な制御タイマがタイマアップする前に後述する特定条件が成立したときは該特定条件が成立したときに終了させる。また、上記した動作制御処理において、親タイマカウンタ(親TC)、子タイマカウンタ(子TC)及び孫タイマカウンタ(孫TC)を所定時間(例えば、1ms)ごとに減算更新する。
また、最上位の親制御データテーブルに下位の子制御データテーブルや孫制御データテーブルの格納先アドレスが記述されている場合は、子制御データテーブルや孫制御データテーブルを用いる制御時間を親タイマカウンタに設定し、子制御データテーブルや孫制御データテーブルに移行して子制御データテーブルや孫制御データテーブルに記述された制御データに基づく制御を実行し、親タイマカウンタがタイマアップしたら次の制御データに基づく制御に移行する。また、子制御データテーブルに下位の孫制御データテーブルの格納先アドレスが記述されている場合は、孫制御データテーブルを用いる制御時間を子タイマカウンタに設定し、孫制御データテーブルに移行して孫制御データテーブルに記述された制御データに基づく制御を実行し、子タイマカウンタがタイマアップしたら次の制御データに基づく制御に移行する。
(拡張コマンドD033に基づくウイングの動作制御例)
次に、拡張コマンドD033を受信したことに基づいて演出制御用CPU120が行うウイング038SG221、038SG321の動作制御例について説明する。
図11-27に示すように、演出制御用CPU120は、拡張コマンドD033を受信した場合、図11-22に示す親制御データテーブル038SG803を読み出し、親タイマカウンタ(親TC)に所定値(例えば、6000000ms、100分)をセットする。次いで、子制御データテーブル038SG802を参照して、子タイマカウンタ(子TC)に、最初に記述されている制御データの制御時間(例えば、4700ms)をセットし、駆動モータ038SG202、038SG302をオフ状態(非励磁状態)とする。
次いで、子タイマカウンタがタイマアップしたら(子TC=0)、親タイマカウンタを確認し、親タイマカウンタがタイマアップしていなければ(親TC>0)、子制御データテーブル038SG802の次に記述されている制御データの制御に移行する。具体的には、孫制御データテーブル038SG801Aに移行して、子タイマカウンタに制御時間(例えば、1800ms)をセットする。次いで、孫制御データテーブル038SG801Aに記述されている最初の制御データ(10*10,10, MOT_R_Z)に基づいて、孫タイマカウンタA(孫TCA)に制御時間(例えば、10×10=100ms)をセットし、駆動モータ038SG202、038SG302を100msで10ステップ右回転させる。
次いで、孫タイマカウンタAがタイマアップしたら(孫TCA=0)、子タイマカウンタを確認し、子タイマカウンタがタイマアップしていなければ(子TC>0)、次に記述されている制御データ(10* 8, 8, MOT_R_Z)に移行して、孫タイマカウンタAに制御時間(例えば、10×8=80ms)をセットし、駆動モータ038SG202、038SG302を80msで10ステップ右回転させる。以降、孫タイマカウンタAがタイマアップしたら(孫TC=0)、子タイマカウンタを確認し、子タイマカウンタがタイマアップしていなければ(子TC>0)、次に記述されている制御データに基づく制御を実行する処理を繰返し行う。
そして、最終の制御データの孫タイマカウンタAがタイマアップしたときに(孫TCA=0)、子タイマカウンタがタイマアップしていなければ(子TC>0)、孫制御データテーブル038SG801Aに記述されている複数の制御データに基づく制御を繰返し行うループ状態に移行することになる。
しかし、最終の1つ前の制御データ(600000, 6, MOT_R_Z)や最終の制御データ(600000, 3, MOT_R_Z)の制御時間として、他の制御データよりも長い制御時間(例えば、600000ms)が設定されているため、最終の1つ前の制御データ(600000, 6, MOT_R_Z)または最終の制御データ(600000, 3, MOT_R_Z)を開始した後、孫タイマカウンタAがタイマアップする前に、子タイマカウンタがタイマアップすることになる。よって、子タイマカウンタがタイマアップした場合(孫TCA>0、子TC=0)、親タイマカウンタを確認し、親タイマカウンタがタイマアップしていなければ(親TC>0)、演出制御用CPU120は、特定条件が成立したとして、文字画像038SG503が拡大表示されるタイミング(例えば、文字画像038SG503がSP2-3AからSP2-3Bに切替表示されるタイミング)に応じて、子制御データテーブル038SG802の次に記述されている制御データの制御に移行(変更)する。
具体的には、孫制御データテーブル038SG801Bに移行して、子タイマカウンタに制御時間(例えば、1800ms)をセットする。次いで、孫制御データテーブル038SG801Bに記述されている最初の制御データ(10*10,10, MOT_SDHD_DERU_LIMIT)に基づいて、孫タイマカウンタB(孫TCB)に制御時間(例えば、10×10=100ms)をセットし、駆動モータ038SG202、038SG302を100msで10ステップ左回転させる。
次いで、孫タイマカウンタBがタイマアップしたら(孫TCB=0)、子タイマカウンタを確認し、子タイマカウンタがタイマアップしていなければ(子TC>0)、次に記述されている制御データ(10* 8, 8, MOT_SDHD_DERU_LIMIT)に基づいて、孫タイマカウンタBに制御時間(例えば、10×8=80ms)をセットし、駆動モータ038SG202、038SG302を80msで10ステップ左回転させる。以降、孫タイマカウンタBがタイマアップしたら(孫TC=0)、子タイマカウンタを確認し、子タイマカウンタがタイマアップしていなければ(子TC>0)、次に記述されている制御データに基づく制御を実行する処理を繰返し行う。
そして、最終の制御データの孫タイマカウンタBがタイマアップしたときに(孫TCB=0)、子タイマカウンタがタイマアップしていなければ(子TC>0)、孫制御データテーブル038SG801Bに記述されている制御データに基づく制御を実行する処理を繰返し行うループ状態に移行ことになる。
しかし、最終の制御データ(600000, 3, MOT_STOP)の制御時間として、他の制御データよりも長い制御時間(例えば、600000ms)が設定されているため、最終の制御データ(600000, 3, MOT_STOP)の制御を開始した後、孫タイマカウンタBがタイマアップする前に、子タイマカウンタがタイマアップすることになる。子タイマカウンタがタイマアップした場合(孫TCB>0、子TC=0)、親タイマカウンタを確認し、親タイマカウンタがタイマアップしていなければ(親TC>0)、演出制御用CPU120は、特定条件が成立したとして、子制御データテーブル038SG802の次に記述されている制御データに基づく制御に移行する。
以降、上記の処理を繰返し実行した後、子制御データテーブル038SG802に記述されている最終の制御データ、つまり、孫制御データテーブル038SG801Bに記述されている最終の制御データ(600000, 3, MOT_STOP)に基づく制御を開始した後、孫タイマカウンタB、子タイマカウンタ、親タイマカウンタがタイマアップする前に(孫TCB>0、子TC>0、親TC>0)、他の動作指令(例えば、プロセスデータに基づく動作指令や、他の拡張コマンドに基づく動作指令)を受信した場合、演出制御用CPU120は、特定条件が成立したとして、拡張コマンドD033に基づくウイング038SG221、038SG321の動作制御を終了し、他の動作指令に基づく動作制御に移行する。
(拡張コマンドD033に基づくキャラパネルの動作制御例)
次に、拡張コマンドD033を受信したことに基づいて演出制御用CPU120が行うキャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dの動作制御例について説明する。
図11-28に示すように、演出制御用CPU120は、拡張コマンドD033を受信した場合、図11-23に示す親制御データテーブル038SG813A~038SG813Dをそれぞれ読み出し、親制御データテーブル038SG813A~038SG813D各々に記述されている制御データの制御を開始する。
まず、親制御データテーブル038SG813Aでは、最初に記述されている制御データ(2800 , &XD_J_LSHKU_STOP[0])に基づいて、親タイマカウンタA(親TCA)に所定値(例えば、2800ms)をセットし、駆動モータ038SG402Aを全層励磁により停止状態とする。次いで、親タイマカウンタAがタイマアップしたら(親TCA=0)、次に記述されている制御データ(10970 , &XD_J_LSHKU_CW [0])に基づいて、親タイマカウンタAに所定値(例えば、10970ms)をセットし、駆動モータ038SG402Aを右回転させる。次いで、親タイマカウンタAがタイマアップしたら(親TCA=0)、次に記述されている制御データ(6000000 , &XD_J_LSHKU_STOP[0])に基づいて、親タイマカウンタAに所定値(例えば、6000000ms、100分)をセットし、駆動モータ038SG402Aを全層励磁により停止状態とする。
また、親制御データテーブル038SG813Bでは、最初に記述されている制御データ(2100 , &XD_J_LSHKU_STOP[0])に基づいて、親タイマカウンタB(親TCB)に所定値(例えば、2100ms)をセットし、駆動モータ038SG402Bを全層励磁により停止状態とする。次いで、親タイマカウンタBがタイマアップしたら(親TCB=0)、次に記述されている制御データ(11670 , &XD_J_LSHKU_CCW [0])に基づいて、親タイマカウンタBに所定値(例えば、11670ms)をセットし、駆動モータ038SG402Bを左回転させる。次いで、親タイマカウンタBがタイマアップしたら(親TCB=0)、次に記述されている制御データ(6000000 , &XD_J_LSHKU_STOP[0])に基づいて、親タイマカウンタBに所定値(例えば、6000000ms、100分)をセットし、駆動モータ038SG402Bを全層励磁により停止状態とする。
また、親制御データテーブル038SG813Cでは、最初に記述されている制御データ(700 , &XD_J_LSHKU_STOP[0])に基づいて、親タイマカウンタC(親TCC)に所定値(例えば、700ms)をセットし、駆動モータ038SG402Cを全層励磁により停止状態とする。次いで、親タイマカウンタCがタイマアップしたら(親TCC=0)、次に記述されている制御データ(13070 , &XD_J_LSHKU_CW [0])に基づいて、親タイマカウンタCに所定値(例えば、10970ms)をセットし、駆動モータ038SG402Cを右回転させる。次いで、親タイマカウンタCがタイマアップしたら(親TCC=0)、次に記述されている制御データ(6000000 , &XD_J_LSHKU_STOP[0])に基づいて、親タイマカウンタCに所定値(例えば、6000000ms、100分)をセットし、駆動モータ038SG402Cを全層励磁により停止状態とする。
また、親制御データテーブル038SG813Dでは、最初に記述されている制御データ(13700 , &XD_J_LSHKU_CCW [0])に基づいて、親タイマカウンタDに所定値(例えば、13700ms)をセットし、駆動モータ038SG402Dを左回転させる。次いで、親タイマカウンタDがタイマアップしたら(親TCD=0)、次に記述されている制御データ(6000000 , &XD_J_LSHKU_STOP[0])に基づいて、親タイマカウンタDに所定値(例えば、6000000ms、100分)をセットし、駆動モータ038SG402Dを全層励磁により停止状態とする。
これにより、キャラパネル038SG400A~038SG400Dは、演出パートSP2-2において、回転部038SG401D、038SG401C、038SG401B、038SG401Aの順に回転を開始する。
また、親制御データテーブル038SG813A~038SG813D各々に記述されている最終の制御データ(6000000 , &XD_J_LSHKU_STOP[0])に基づく制御を開始した後、親タイマカウントがタイマアップする前に、他の動作指令(例えば、プロセスデータに基づく動作指令や、他の拡張コマンドに基づく動作指令)を受信した場合、演出制御用CPU120は、特定条件が成立したとして、拡張コマンドD033に基づく回転部038SG401A~038SG401Dの動作制御を終了し、他の動作指令に基づく動作制御に移行する。
(拡張コマンドD036に基づくウイングの動作制御例)
次に、拡張コマンドD036を受信したことに基づいて演出制御用CPU120が行うウイング038SG221、038SG321の動作制御例について説明する。尚、拡張コマンドD036を受信した場合でも、基本的には、拡張コマンドD033を受信した場合と同様の制御が実行されるため、以下においては、流れ概略を説明し、詳細な制御内容については省略することとする。
図11-29に示すように、演出制御用CPU120は、拡張コマンドD036を受信した場合、図11-24に示す親制御データテーブル038SG823を読み出し、親タイマカウンタ(親TC)に所定値(例えば、11890ms、100分)をセットする。次いで、子制御データテーブル038SG822Aを参照して、子タイマカウンタA(子TCA)に、最初に記述されている制御データ(6767, &XD___LMOTO_OFF [0])に基づいて、制御時間(例えば、6767ms)をセットし、駆動モータ038SG202、038SG302をオフ状態(非励磁状態)とする。
次いで、子タイマカウンタAがタイマアップしたら(子TCA=0)、親タイマカウンタを確認し、親タイマカウンタがタイマアップしていなければ(親TC>0)、子制御データテーブル038SG822Aに記述されている孫制御データテーブル038SG821B、038SG821Dの制御データに基づく制御を順に実行する。
次いで、親タイマカウンタまたは子タイマカウンタBがタイマアップしたら(親TCA=0または子TCB=0)、親タイマカウンタに所定値(例えば、8190ms)をセットし、子制御データテーブル038SG822Bに記述されている孫制御データテーブル038SG821A、038SG821Bの制御データに基づく制御を順に繰返し実行する。
次いで、親タイマカウンタまたは子タイマカウンタAがタイマアップしたら(親TCA=0または子TCA=0)、親タイマカウンタに所定値(例えば、1600ms)をセットし、駆動モータ038SG202、038SG302をオフ状態(非励磁状態)とする。
次いで、親タイマカウンタがタイマアップしたら(親TCA=0)、親タイマカウンタに所定値(例えば、600000ms)をセットし、子制御データテーブル038SG822Cに記述されている孫制御データテーブル038SG821A、038SG821Bの制御データに基づく制御を順に繰返し実行する。
そして、子制御データテーブル038SG822Cに記述されている最終の制御データ(600000, &XD___LMOTO_OFF [0])、または、孫制御データテーブル038SG801Aに記述されている最終の制御データ(600000, 3, MOT_STOP)に基づく制御を開始した後、親タイマカウンタがタイマアップする前に、他の動作指令(例えば、プロセスデータに基づく動作指令や、他の拡張コマンドに基づく動作指令)を受信した場合、演出制御用CPU120は、特定条件が成立したとして、拡張コマンドD036に基づくウイング038SG221、038SG321の動作制御を終了し、他の動作指令に基づく動作制御に移行する。
(拡張コマンドD036に基づくキャラパネルの動作制御例)
次に、拡張コマンドD036を受信したことに基づいて演出制御用CPU120が行うキャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dの動作制御例について説明する。尚、拡張コマンドD036を受信した場合でも、基本的には、拡張コマンドD033を受信した場合と同様の制御が実行されるため、以下においては、流れの概略を説明し、詳細な制御内容については省略することとする。
図11-30に示すように、演出制御用CPU120は、拡張コマンドD036を受信した場合、図11-25に示す親制御データテーブル038SG833を読み出し、親タイマカウンタA(親TCA)に所定値(例えば、12380ms)をセットし、最初に記述されている制御データ(12380, &XD_J_LMOTO_OFF [0])に基づいて、駆動モータ038SG402A、038SG402Cをオフ状態(非励磁状態)とする。
次いで、親タイマカウンタAがタイマアップしたら(親TCA=0)、親制御データテーブル038SG833に記述されている次の制御データに基づく制御を順に実行することで、駆動モータ038SG402A、038SG402Cが右回転して停止する動作が繰返し実行される。
次いで、親タイマカウンタAがタイマアップしたら(親TCA=0)、親タイマカウンタに所定値(例えば、600000ms)をセットし、子制御データテーブル038SG842Aに記述されている孫制御データテーブル038SG841の制御データに基づく制御を順に繰返し実行する。
一方、演出制御用CPU120は、拡張コマンドD036を受信した場合、図11-25に示す親制御データテーブル038SG843を読み出し、親タイマカウンタB(親TCB)に所定値(例えば、12380ms)をセットし、最初に記述されている制御データ(12380, &XD_J_LMOTO_OFF [0])に基づいて、駆動モータ038SG402B、038SG402Dをオフ状態(非励磁状態)とする。
次いで、親タイマカウンタBがタイマアップしたら(親TCB=0)、親制御データテーブル038SG843に記述されている次の制御データに基づく制御を順に実行することで、駆動モータ038SG402B、038SG402Dが左回転して停止する動作が繰返し実行される。
次いで、親タイマカウンタBがタイマアップしたら(親TCB=0)、親タイマカウンタに所定値(例えば、600000ms)をセットし、子制御データテーブル038SG842Bに記述されている孫制御データテーブル038SG841Bの制御データに基づく制御を順に繰返し実行する。
そして、子制御データテーブル038SG832、038SG842に記述されている最終の制御データ(600000, &XD___LSHKU_D036[0]、600000, &XD___LSMKU_D036[0])、または、孫制御データテーブル038SG831、038SG841に記述されている最終の制御データ(600000,10, MOT_OFF)に基づく制御を開始した後、親タイマカウンタがタイマアップする前に、他の動作指令(例えば、プロセスデータに基づく動作指令や、他の拡張コマンドに基づく動作指令)を受信した場合、演出制御用CPU120は、特定条件が成立したとして、拡張コマンドD036に基づく回転部038SG401A~038SG401Dの動作制御を終了し、他の動作指令に基づく動作制御に移行する。
(拡張コマンドD008に基づくキャラパネルの動作制御例)
次に、拡張コマンドD008を受信したことに基づいて演出制御用CPU120が行うキャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dの動作制御例について説明する。尚、拡張コマンドD008を受信した場合でも、基本的には、拡張コマンドD033やD036を受信した場合と同様の制御が実行されるため、以下においては、流れの概略を説明し、詳細な制御内容については省略することとする。
図11-31に示すように、演出制御用CPU120は、拡張コマンドD008を受信した場合、図11-26に示す親制御データテーブル038SG853A~038SG853Dを読み出し、親タイマカウンタA~D(親TCA~TCD)に所定値(例えば、2000ms)をセットし、最初に記述されている制御データ(2000, &XD_J_LSHKU_CW [0]、&XD_J_LSHKU_CCW [0])に基づいて、駆動モータ038SG402A、038SG402Cを右回転させるとともに、駆動モータ038SG402C、038SG402Dを左回転させる。
次いで、親タイマカウンタA~Dがタイマアップしたら(親TCA~TCD=0)、親制御データテーブル038SG853A~038SG853Dに記述されている最終の制御データ(6000000 , &XD_J_LSHKU_STOP[0])に基づく制御を開始した後、親タイマカウンタがタイマアップする前に、他の動作指令(例えば、プロセスデータに基づく動作指令や、他の拡張コマンドに基づく動作指令)を受信した場合、演出制御用CPU120は、特定条件が成立したとして、拡張コマンドD036に基づく回転部038SG401A~038SG401Dの動作制御を終了し、他の動作指令に基づく動作制御に移行する。
このように、図11-22~図11-26に示す各制御データは、孫制御データテーブルと、孫制御データテーブルよりも上位の子制御データテーブルと、子制御データテーブルよりも上位の親制御データテーブルと、から構成されていることで、ウイング038SG221、038SG321やキャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dの一連の動作に用いる制御データを複数階層ごとに設定できる。
例えば、最下位の孫制御データテーブルには、ウイング038SG221、038SG321を開放させる制御データや閉鎖させる制御データを設定しておき、これら開放や閉鎖を複数回繰返し行う場合は、子制御データテーブルに開放に対応する孫制御データテーブルと閉鎖に対応する孫制御データテーブルとを時系列に記述しておけばよい。よって、開閉動作回数を増減させるなど、一連の動作のうち一部を変更する場合は、子制御データテーブルの制御データを変更すれば済むので、不具合の発生や設計変更などに対応しやすくなる。
一方、例えば、孫制御データテーブルに記述された複数の制御データを順に実行した後、最終制御データに基づく動作制御が終了しなかったり、最終制御データに基づく動作制御が終了した後、何らかの理由で移行条件が成立せず次の制御データテーブルの制御データに基づく動作制御に移行しなかった場合(例えば、電断やエラーの発生、ノイズ等の影響によって、他の動作指令を受信しない場合や、上位の制御データテーブルのタイマカウンタがクリアされてタイマアップしない場合など)、孫制御データテーブルに記述された複数の制御データに基づく制御がループ状態となって延々と繰返し実行されてしまい、駆動モータ038SG202、038SG302、038SG402A~038SG402Dが焼き付くなど故障が発生する可能性がある。
そこで、孫制御データテーブルに記述された最終制御データとして、可動体を駆動させる駆動手段としての駆動モータ038SG202、038SG302、038SG402A~038SG402Dを動作させないように制御する制御データを設定するとともに、該最終制御データの制御時間として、他の制御データよりも長い制御時間(例えば、6000000ms(100分)や600000ms(10分)など)を設定することで、上記したように何らかの理由で特定条件が成立しなかった場合(例えば、電断の発生やノイズ等の影響によって、他の動作指令を受信しない場合や、上位の制御データテーブルのタイマカウンタがクリアされてタイマアップしない場合など)でも、駆動モータ038SG202、038SG302、038SG402A~038SG402Dを停止させた状態で長い時間維持することができるため、孫制御データテーブルに記述された複数の制御データに基づく制御がループ状態となって延々と繰返し実行されてしまうといった不具合を抑制することができる。
尚、下位の制御データテーブルの最終制御データの制御時間として、該下位の制御データテーブルに記述された複数の制御データに基づく動作制御を実行する制御時間が、少なくとも上位の制御データテーブルに記述された下位の制御データテーブルの制御時間(上位のタイマカウンタにセットされる時間)よりも長くなる時間を設定することが好ましい。
そして、このように下位の制御データテーブルの最終制御データの制御時間として長い制御時間を設定した場合でも、最終制御データによる制御は、該最終制御データが用いられる制御期間を計時可能な制御タイマ(上位のタイマカウンタ)がタイマアップする前に特定条件が成立したとき(例えば、上位のタイマカウンタがタイマアップしたり、他の動作指令を受信した場合など)は該特定条件が成立したときに終了するようになっているので、最終制御データの制御時間として他の制御データよりも長い制御時間が設定された制御データが設定されていても次の制御データに基づく動作制御にスムーズに移行させつつ、ウイング038SG221、038SG321やキャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dの不具合の発生を好適に抑えることができる。
図11-32(B)に示すように、ウイング038SG221、038SG321を閉鎖させるときに用いられる制御データ「MOT_R_Z」は、図11-22に示す拡張コマンドD033に基づく制御データと、図11-24に示す拡張コマンドD036に基づく制御データと、に共通の制御データとして用いられるとともに、拡張コマンドD033に基づく制御データとして用いられる場合と、拡張コマンドD036に基づく制御データとして用いられる場合とで、異なる制御時間(例えば、拡張コマンドD033では100ms、拡張コマンドD036では80ms)で実行するように設定されている。
また、ウイング038SG221、038SG321を開放させるときに用いられる制御データ「MOT_SDHD_DERU_LIMIT」は、図11-22に示す拡張コマンドD033に基づく制御データと、図11-24に示す拡張コマンドD036に基づく制御データと、に共通の制御データとして用いられるとともに、拡張コマンドD033に基づく制御データとして用いられる場合と、拡張コマンドD036に基づく制御データとして用いられる場合とで、異なる制御時間(例えば、拡張コマンドD033では100ms、拡張コマンドD036では80ms)で実行するように設定されている。
図11-32(C)に示すように、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを右回転させるときに用いられる制御データ「&XD_J_LSHKU_CW」は、図11-23に示す拡張コマンドD033に基づく制御データと、図11-25に示す拡張コマンドD036に基づく制御データと、図11-26に示す拡張コマンドD008に基づく制御データと、に共通の制御データとして用いられるとともに、拡張コマンドD033に基づく制御データとして用いられる場合と、拡張コマンドD036に基づく制御データとして用いられる場合と、拡張コマンドD008に基づく制御データとして用いられる場合とで、異なる制御時間(例えば、拡張コマンドD033では10970ms、拡張コマンドD036では620ms、拡張コマンドD008では2000ms)で実行するように設定されている。
また、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを左回転させるときに用いられる制御データ「&XD_J_LSHKU_CCW」は、図11-23に示す拡張コマンドD033に基づく制御データと、図11-25に示す拡張コマンドD036に基づく制御データと、図11-26に示す拡張コマンドD008に基づく制御データと、に共通の制御データとして用いられるとともに、拡張コマンドD033に基づく制御データとして用いられる場合と、拡張コマンドD036に基づく制御データとして用いられる場合と、拡張コマンドD008に基づく制御データとして用いられる場合とで、異なる制御時間(例えば、拡張コマンドD033では11670ms、拡張コマンドD036では620ms、拡張コマンドD008では2000ms)で実行するように設定されている。
また、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを停止させるときに用いられる制御データ「&XD_J_LSHKU_STOP」は、図11-23に示す拡張コマンドD033に基づく制御データと、図11-25に示す拡張コマンドD036に基づく制御データと、図11-26に示す拡張コマンドD008に基づく制御データと、に共通の制御データとして用いられるとともに、拡張コマンドD033に基づく制御データとして用いられる場合と、拡張コマンドD036に基づく制御データとして用いられる場合と、拡張コマンドD008に基づく制御データとして用いられる場合とで、異なる制御時間(例えば、拡張コマンドD033では2800ms、拡張コマンドD036では660ms、拡張コマンドD008では6000000ms)で実行するように設定されている。
このように、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを、第1シーン(例えば、演出パートSP2-6~SP2-8など)において、演出音のリズムに対応するように回転(第1動作)させる第1動作パターンと、第2シーン(例えば、演出パートSP2-2など)において、演出表示に対応するように回転(第2動作)させる第2動作パターンと、第3シーン(例えば、演出パートSP2-10など)において、演出音のリズムや演出表示に対応させずに可動体32の動作に対応するように回転(第3動作)させる第3動作パターンと、で動作可能であって、図11-25に示す第1制御データテーブルを用いて第1動作パターンの動作制御を実行し、図11-23に示す第2制御データテーブルを用いて第2動作パターンの動作制御を実行し、図11-26に示す第3制御データテーブルを用いて第3動作パターンの動作制御を実行し、第1制御データテーブル、第2制御データテーブル、第3制御データテーブルはいずれも、共通の第1共通制御データと第2共通制御データとを、異なる時間で実行するように設定されていることで、共通の制御データを用いつつ、時間の管理で多数の動作パターンを実現することで、データ容量を削減しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御用CPU120は、SPリーチβのスーパーリーチ変動パターンに基づくSPリーチ演出BのおけるSPリーチ演出(最強)の実行期間における演出パートSP2-10の決め演出において、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを、拡張コマンドD008に基づく第3動作パターンにて動作させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、SPリーチ演出(最強)よりも前の演出パートN2-0などにおいて、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを、拡張コマンドD008に基づく第3動作パターンにて動作させるようにしてもよい。
また、SPリーチα、βのスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示期間だけでなく、ノーマルリーチ変動パターンに基づく可変表示期間や大当り遊技状態などにおいて、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを、拡張コマンドD008に基づく第3動作パターンにて動作させるようにしてもよい。
(カットイン演出の演出動作例)
次に、カットイン演出の演出動作例について、図11-33~図11-34に基づいて説明する。図11-33は、(A)は演出パターンCP-4に基づくカットイン演出の表示態様の一例を示す図、(B)はキャラパネルLEDとカットイン画像との色を比較する図である。図11-34は、(A)~(H)は演出パターンCP-4に基づくカットイン演出の演出動作例を示す図である。
演出制御用CPU120は、038SGS278におけるカットイン演出種別実行決定処理において、カットイン演出の実行が決定されている場合、決定された種別に応じた味方A-1~A-4の画像A-1Z~A-4Zを、表示するキャラクタに対応するキャラパネル038SG400A~038SG400Dが設けられている位置に向けて移動表示させてから、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを動作させるカットイン演出を実行可能である。尚、カットイン演出の実行期間においてウイング038SG221、038SG321は開状態に維持される。
ここで、演出パターンCP-4の演出動作例について説明する。演出制御用CPU120は、演出パターンCP-4のカットイン演出を開始すると、まず、図11-33(A1)(A2)に示すように、画像表示装置5の表示領域5Eにおけるキャラパネル038SG400Dに対応する右下部位置からキャラパネル038SG400Aに対応する左上部位置に向けて延びる帯状のエフェクト画像038SG611と、エフェクト画像038SG611に重複する味方A-1の画像A-1Zと、からなるカットイン画像038SG601を表示する。また、カットイン画像038SG601の表示に応じて、回転部038SG401Aの回転を開始するとともに、該回転に合わせてキャラパネルLED038SG404Aの点灯を開始する。
次いで、カットイン画像038SG601を表示したまま、回転部038SG401Aの回転とキャラパネルLED038SG404Aの点灯とを終了した後、図11-33(A3)(A4)に示すように、画像表示装置5の表示領域5Eにおけるキャラパネル038SG400Cに対応する左下部位置からキャラパネル038SG400Bに対応する右上部位置に向けて延びる帯状のエフェクト画像038SG621と、エフェクト画像038SG621に重複する味方A-2の画像A-2Zと、からなるカットイン画像038SG602を、カットイン画像038SG601の手前側に重複するように表示する。また、カットイン画像038SG602の表示に応じて、回転部038SG401Bの回転を開始するとともに、該回転に合わせてキャラパネルLED038SG404Bの点灯を開始する。
次いで、カットイン画像038SG601、038SG602を表示したまま、回転部038SG401Bの回転とキャラパネルLED038SG404Bの点灯とを終了した後、図11-33(A5)(A6)に示すように、画像表示装置5の表示領域5Eにおけるキャラパネル038SG400Bに対応する右上部位置からキャラパネル038SG400Cに対応する左下部位置に向けて延びる帯状のエフェクト画像038SG631と、エフェクト画像038SG631に重複する味方A-3の画像A-3Zと、からなるカットイン画像038SG603を、カットイン画像038SG602の手前側に重複するように表示する。また、カットイン画像038SG603の表示に応じて、回転部038SG401Cの回転を開始するとともに、該回転に合わせてキャラパネルLED038SG404Cの点灯を開始する。
次いで、カットイン画像038SG601~038SG603を表示したまま、回転部038SG401Cの回転とキャラパネルLED038SG404Cの点灯とを終了した後、図11-33(A7)(A8)に示すように、画像表示装置5の表示領域5Eにおけるキャラパネル038SG400Aに対応する左上部位置からキャラパネル038SG400Dに対応する右下部位置に向けて延びる帯状のエフェクト画像038SG641と、エフェクト画像038SG641に重複する味方A-4の画像A-4Zと、からなるカットイン画像038SG604を、カットイン画像038SG603の手前側に重複するように表示する。また、カットイン画像038SG604の表示に応じて、回転部038SG401Dの回転を開始するとともに、該回転に合わせてキャラパネルLED038SG404Dの点灯を開始してから所定時間が経過した後、回転部038SG401Cの回転とキャラパネルLED038SG404Cの点灯とを終了することでカットイン演出が終了する。
尚、演出パターンCP-1の場合、図11-33(A1)(A2)を実行した後、回転部038SG401Aの回転とキャラパネルLED038SG404Aの点灯とを終了することでカットイン演出が終了し、演出パターンCP-2の場合、図11-33(A1)~(A4)を実行した後、回転部038SG401Bの回転とキャラパネルLED038SG404Bの点灯とを終了することでカットイン演出が終了し、演出パターンCP-3の場合、図11-33(A1)~(A6)を実行した後、回転部038SG401Cの回転とキャラパネルLED038SG404Cの点灯とを終了することでカットイン演出が終了する。
図11-33(B)に示すように、左上のキャラパネル038SG400AのキャラパネルLED038SG404Aの発光色(例えば、青色)と、このキャラパネル038SG400Aに対応して表示されるカットイン画像038SG601の表示色(例えば、青系統の表示色)とは、共通の青色(青系統色)とされている。また、右上のキャラパネル038SG400BのキャラパネルLED038SG404Bの発光色(例えば、黄色)と、このキャラパネル038SG400Bに対応して表示されるカットイン画像038SG602の表示色(例えば、黄系統の表示色)とは、共通の黄色(黄系統色)とされている。また、左下のキャラパネル038SG400CのキャラパネルLED038SG404Cの発光色(例えば、緑色)と、このキャラパネル038SG400Cに対応して表示されるカットイン画像038SG603の表示色(例えば、緑系統の表示色)とは、共通の緑色(緑系統色)とされている。また、右下のキャラパネル038SG400DのキャラパネルLED038SG404Dの発光色(例えば、赤色)と、このキャラパネル038SG400Dに対応して表示されるカットイン画像038SG604の表示色(例えば、赤系統の表示色)とは、共通の赤色(赤系統色)とされている。
よって、対応するキャラパネル038SG400A~038SG400Dとカットイン画像038SG601~038SG604との関連性を高めることができる。尚、ここではキャラパネル038SG400A~038SG400DのキャラパネルLED038SG404A~038SG404Dの発光色とカットイン画像038SG601~038SG604とが共通の系統色である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラパネル038SG400A~038SG400Dを構成する印刷層の表示色とカットイン画像038SG601~038SG604の表示色とが共通の系統色であってもよい。
次に、カットイン画像038SG601~038SG604の詳細な表示動作態様について、図11-34に基づいて説明する。尚、カットイン画像038SG601~038SG604は、キャラクタ画像やエフェクト画像の表示位置や表示態様は異なるが、表示動作態様はほぼ同様であるため、以下においてはカットイン画像038SG604の表示動作態様を説明し、カットイン画像038SG601~038SG603の表示動作態様についての説明は省略する。また、説明の便宜上、下位の表示レイヤに表示されるカットイン画像038SG601~038SG603の図示は省略する。
図11-34(A)に示すように、カットイン画像038SG604の移動表示を開始する場合、演出制御用CPU120は、帯状のエフェクト画像038SG641を、画像表示装置5の表示領域5Eにおけるキャラパネル038SG400Aに対応する左上部位置からフレームイン表示させた後、図11-34(B)(C)(D)に示すように、キャラパネル038SG400Dに対応する右下部位置に向けて伸びながら幅寸法が拡大するように移動表示させる。
次いで、図11-34(E)に示すように、味方A-4の画像A-4Zを、画像表示装置5の表示領域5Eにおけるキャラパネル038SG400Aに対応する左上部位置からフレームイン表示させた後、図11-34(F)(G)(H)に示すように、エフェクト画像038SG641の手前側に重複表示させたまま、キャラパネル038SG400Dに対応する右下部位置に向けて移動表示させる。
そして、移動表示する味方A-4の画像A-4Zを、画像表示装置5の表示領域5Eにおけるキャラパネル038SG400Dに対応する右下部位置からフレームアウト表示させるのに応じて、他の回転部038SG401A~038SG401Cは停止させ、他のキャラパネルLED038SG404A~038SG404Cは消灯させたまま、回転部038SG401Dの回転を開始するとともに、該回転に合わせてキャラパネルLED038SG404Dの点灯を開始する。
このように、演出制御用CPU120は、カットイン画像038SG604を、該カットイン画像038SG604を構成する画像A-4Zの味方A-4に対応するキャラパネル038SG400Dに向けて移動表示させてから、該キャラパネル038SG400Dの回転部038SG401Dの回転を開始するため、味方A-4の画像A-4Zとキャラパネル038SG400Dの回転部038SG401Dとを連動させたカットイン演出を実現することができる。
(特徴部038SG変形例1)
次に、特徴部038SG変形例1について、図11-35に基づいて説明する。図11-35は、(A)~(H)は特徴部038SG変形例1としてのカットイン演出の演出動作例を示す図である。
前記特徴部038SGでは、カットイン画像038SG601~038SG604を、対応するキャラパネル038SG400A~038SG400Dに向けて移動表示させてから、対応するキャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを回転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラパネル038SG400A~038SG400Dを回転させてから、該キャラパネル038SG400A~038SG400Dに対応するカットイン画像038SG601~038SG604を、キャラパネル038SG400A~038SG400Dが設けられている位置から離れる方向に向けて移動表示させるようにしてもよい。
詳しくは、図11-35(A)に示すように、例えば、カットイン画像038SG601の移動表示を開始する場合、演出制御用CPU120は、回転部038SG401B~038SG401Dは停止させ、キャラパネルLED038SG404B~038SG404Dは消灯させたまま、キャラパネル038SG400Aに対応する回転部038SG401Aの回転を開始し、図11-35(B)に示すように、該回転部038SG401Aを回転させたまま、帯状のエフェクト画像038SG611を、画像表示装置5の表示領域5Eにおけるキャラパネル038SG400Aに対応する左上部位置からフレームイン表示させた後、図11-35(C)(D)に示すように、キャラパネル038SG400Aに対応する左上部位置から離れる方向に向けて伸びながら幅寸法が拡大するように移動表示させる。
次いで、図11-35(E)に示すように、キャラパネル038SG400Aに対応する味方A-1の画像A-1Zを、画像表示装置5の表示領域5Eにおけるキャラパネル038SG400Aに対応する左上部位置からフレームイン表示させた後、図11-35(F)(G)(H)に示すように、エフェクト画像038SG611の手前側に重複表示させたまま、キャラパネル038SG400Aに対応する左上部位置から離れる方向に向けて移動表示させる。
そして、移動表示する味方A-1の画像A-1Zを、画像表示装置5の表示領域5Eにおけるキャラパネル038SG400Dに対応する右下部位置からフレームアウト表示させた後、回転部038SG401Aの回転とキャラパネルLED038SG404Aの点灯を終了する。
このように、演出制御用CPU120は、カットイン画像038SG601に対応するキャラパネル038SG400Aの回転部038SG401Aの回転を開始してから、カットイン画像038SG601を、該キャラパネル038SG400Aから離れる方向に向けて移動表示させるようにしてもよい。このようにすることで、味方A-1の画像A-1Zとキャラパネル038SG400Aの回転部038SG401Aとを連動させたカットイン演出を実現することができる。
(作用・効果)
以上説明したように、特徴部038SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120は、SPリーチ演出Bの演出パートSP2-6~SP2-8において、演出音のリズムに対応させてウイング038SG221、038SG321および回転部038SG401A~038SG401Dを連動動作させたり、SPリーチ演出Bの演出パートSP2-2において、画像A-1Z~A-4Zを順次拡大表示するときに、該拡大表示に対応するように回転部038SG401A~038SG401Dを個別に回転させることが可能である。また、表示制御部123から可動体制御用の拡張コマンドを受信した場合、所定時間(例えば、1ms)ごとに、受信した拡張コマンドに対応する制御データテーブルに記述された制御データに基づいてウイング038SG221、038SG321及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dの動作制御を実行可能であって、各制御データテーブルにおける最終制御データとは異なる制御データについては、各制御データが用いられる制御期間を計時可能な制御タイマ(例えば、親タイマカウンタ(親TC)、子タイマカウンタ(子TC)、孫タイマカウンタ(孫TC)など)がタイマアップすることで次の制御データに変更されることにより各制御データを用いた制御を終了させる一方で、最終制御データによる制御は、該最終制御データが用いられる制御期間を計時可能な制御タイマがタイマアップする前に後述する特定条件が成立したときは該特定条件が成立したときに終了させる。つまり、演出音に対応する動作を行う制御データで構成される第1制御データテーブル(図11-24及び図11-25参照)および特定表示に対応する動作を行う制御データで構成される第2制御データテーブル(図11-22及び図11-23参照)のいずれにおいても、最終制御データは、最終制御データに設定された期間が計時される前に特定条件が成立したときに、該最終制御データが用いられなくなる。
このようにすることで、ウイング038SG221、038SG321及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dの動作によってSPリーチ演出Bの興趣を向上できるとともに、最終制御データによる制御中に特定条件が成立した場合には該制御が終了するため、ウイング038SG221、038SG321及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dの動作異常等の不具合に対応できるように、ウイング038SG221、038SG321及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dを動作させないように制御する最終制御データとして制御期間が長い制御データを使用することが可能となるので、ウイング038SG221、038SG321及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dの動作不具合の発生も抑えることができる。
特に、SPリーチ演出(最強)といったストーリー性がある一連の演出の実行期間において、演出音のリズムやキャラクタ画像の表示に合わせてウイング038SG221、038SG321やキャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dなどを動作させるものにおいて、前述したような何らかの要因(例えば、例えば、電断やエラーの発生、ノイズ等の影響など)によって一の制御データテーブルに基づく動作制御から他の制御データテーブルに基づく動作制御に移行できず、一の制御データテーブルに記述された制御データに基づく動作制御が繰返し実行されてしまうと、ウイング038SG221、038SG321や回転部038SG401A~038SG401Dが演出音のリズムやキャラクタ画像の表示に対応していない状況で動作する不具合が発生し、遊技者に違和感を与えてしまう可能性があるが、最終制御データとして制御期間が長い制御データを使用することで、一の制御データテーブルに記述された制御データに基づく動作制御が繰返し実行されるといった不具合が発生することを好適に抑制しつつ、最終制御データに基づく動作制御は特定条件の成立で終了させて、他の制御データテーブルに基づく動作制御に移行させることができる。
また、演出制御用CPU120は、例えば、子タイマカウンタAがタイマアップしたら(子TCA=0)、親タイマカウンタを確認し、親タイマカウンタがタイマアップしていなければ(親TC>0)、特定条件が成立したとして、子制御データテーブル038SG822Aに記述されている孫制御データテーブル038SG821B、038SG821Dの制御データに基づく制御を順に実行する。
このようにすることで、複数の孫制御データテーブルを上位の子制御データテーブルにて制御することで、ウイング038SG221、038SG321及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dの一連の動作を部分的に変更する場合は一の孫制御データテーブルのみを変更すれば済むので、不具合の発生などに対応しやすくなる。また、最終制御データとして制御期間が長い制御データを使用することが可能となるので、ウイング038SG221、038SG321及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dの動作不具合の発生も抑えることができる。
また、演出制御用CPU120は、子タイマカウンタがタイマアップした場合(孫TCA>0、子TC=0)、親タイマカウンタを確認し、親タイマカウンタがタイマアップしていなければ(親TC>0)、特定条件が成立したとして、文字画像038SG503が拡大表示されるタイミング(例えば、文字画像038SG503がSP2-3AからSP2-3Bに切替表示されるタイミング)に応じて、子制御データテーブル038SG802の次に記述されている制御データの制御に移行(変更)する。
このようにすることで、複数の孫制御データテーブルを上位の子制御データテーブルにて制御することで、ウイング038SG221、038SG321及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dの一連の動作を部分的に変更する場合は一の孫制御データテーブルのみを変更すれば済むので、不具合の発生などに対応しやすくなる。また、最終制御データとして制御期間が長い制御データを使用することが可能となるので、ウイング038SG221、038SG321及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dの動作不具合の発生も抑えることができる。
また、複数の制御データテーブルは、第1制御データテーブル(例えば、孫制御データテーブル038SG801A、038SG801B、038SG821A~038SG821Dなど)と、前記第1制御データテーブルよりも上位の制御データテーブルであって、該第1制御データテーブルが用いられる制御期間と該第1制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている第2制御データテーブル(例えば、子制御データテーブル038SG802、038SG822A~038SG822Cなど)と、前記第2制御データテーブルよりも上位の制御データテーブルであって、該第2制御データテーブルが用いられる制御期間と該第2制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている第3制御データテーブル(例えば、親制御データテーブル038SG803、038SG823など)と、を含み、前記第1制御データテーブルの制御データは、当該制御データが用いられる制御期間と、1ステップ動作させるための動作期間と、動作上限と、が定められている。
このようにすることで、下位の孫制御データテーブルを上位の子制御データテーブルにて制御することで、ウイング038SG221、038SG321及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dの一連の動作を部分的に変更する場合は下位の孫制御データテーブルを変更すれば済むので、不具合の発生などに対応しやすくなる。
また、孫制御データテーブルと子制御データテーブルと親制御データテーブルのいずれの最終制御データも、最終制御データとは異なるいずれの制御データよりも長い期間であって、同一の特別制御期間(例えば、6000000ms(100分)や600000ms(10分)など)が設定されている。
このようにすることで、階層ごとに最終制御データとして制御期間が長い制御データを使用することが可能となるので、ウイング038SG221、038SG321及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dの動作不具合の発生も抑えることができる。
また、第1演出期間(例えば、演出パートSP2-1)においては、回転部038SG401A~038SG401Dを動作させるための可動体用制御情報(例えば、拡張コマンドD033など)が設定されていないことによって回転部038SG401A~038SG401Dが動作せず、第2演出期間(例えば、演出パートSP2-2~SP2-3)においては、ウイング038SG221、038SG321とキャラパネル038SG400A~038SG400Dとに共通の可動体用制御情報(例えば、拡張コマンドD033など)が設定されていることにより、該可動体用制御情報に応じた制御データを用いた特別制御が実行され、該特別制御においては、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dについては前記第2演出期間の開始から動作し、ウイング038SG221、038SG321については前記第2演出期間の開始から動作せず、開始から所定期間が経過した後に動作する(例えば、演出パートSP2-3からウイング038SG221、038SG321が開閉する)。
このようにすることで、第1演出期間のように回転部038SG401A~038SG401Dを動作させない演出期間には可動体用制御情報を設定せず、第2演出期間においてはウイング038SG221、038SG321とキャラパネル038SG400A~038SG400Dとに共通な可動体用制御情報を設定することで、安定的に動作させることができる。
また、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを個別に動作させるときは、キャラパネル038SG400Aの回転部038SG401Aを動作させるための親制御データテーブル038SG813Aと、キャラパネル038SG400Bの回転部038SG401Bを動作させるための親制御データテーブル038SG813Bと、キャラパネル038SG400Cの回転部038SG401Cを動作させるための親制御データテーブル038SG813Cと、キャラパネル038SG400Dの回転部038SG401Dを動作させるための親制御データテーブル038SG813Dと、が個別に設定される一方で、回転部038SG401A、038SG401C及び回転部038SG401B、038SG401Dとを共通に動作させるときは、親制御データテーブル038SG833に、左上のキャラパネル038SG400Aの回転部038SG401Aを回転させるための制御データが設定されることで、左下のキャラパネル038SG400Cの回転部038SG401Cも一緒に回転し、親制御データテーブル038SG843に、右上のキャラパネル038SG400Bの回転部038SG401Bを回転させるための制御データが設定されることで、右下のキャラパネル038SG400Dの回転部038SG401Dも一緒に回転する。このようにすることで、個別に動作させるときは個別の制御データが用いられ、共通に動作させるときは一の制御データのみが用いられることで、データ容量を削減することができる。
また、演出制御用CPU120は、SPリーチ演出Aにおいて、決め演出を開始するまではウイング038SG221、038SG321及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dを動作させない。このようにすることで、SPリーチ演出Bでは、SPリーチ演出Aでは実行されないウイング038SG221、038SG321及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dの動作が実行されることで、大当り状態に対する期待感を高めることができる。
また、演出制御用CPU120は、SPリーチ演出B及びSPリーチ演出Aにおける決め演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知するときは、ウイング038SG221、038SG321及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dのうち、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dが回転する。このようにすることで、SPリーチ演出Aでは、決め演出まではウイング038SG221、038SG321及びキャラパネル038SG400A~038SG400Dは動作しないが、大当り遊技状態に制御されることを報知するときはSPリーチ演出Aと共通の動作を行うため、興趣を向上させることができる。
また、演出制御用CPU120は、SPリーチ演出Bの演出パートSP2-1~SP2-11のSPリーチ演出(最強)において、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを、演出音のリズムに対応するように第1動作させる第1動作パターンと、演出表示に対応するように第2動作させる第2動作パターンと、前記第1動作と前記第2動作とは異なる第3動作させる第3動作パターンと、で動作可能であって、第1制御データテーブル(例えば、図11-25に示す制御データ)を用いて前記第1動作パターンの動作制御を実行し(図11-30参照)、第2制御データテーブル(例えば、図11-23に示す制御データ)を用いて前記第2動作パターンの動作制御を実行し(図11-28参照)、第3制御データテーブル(例えば、図11-26に示す制御データ)を用いて前記第3動作パターンの動作制御を実行し(図11-31参照)、前記第1制御データテーブル、前記第2制御データテーブル、前記第3制御データテーブルはいずれも、共通の第1共通制御データ(例えば、右回転させる制御データ「&XD_J_LSHKU_CW」)と第2共通制御データ(例えば、左回転させる制御データ「&XD_J_LSHKU_CCW」)とが、異なる制御時間で用いられる。
このようにすることで、共通の制御データを用いつつ、時間の管理で多数の動作パターンを実現することで、データ容量を削減しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。
詳しくは、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを、演出音のリズムに対応する第1動作パターンや、演出表示に対応する第2動作パターンや、可動体32の動作に対応する第3動作パターンといった異なる動作パターンで動作させるために複数の制御データを設定する場合でも、回転部038SG401A~038SG401Dを右回転、左回転、回転停止させるといった基本動作させるための制御データを共通の制御データとし、各動作パターンに応じた制御時間を設定するだけで、多数の動作パターンを実現することが可能となるため、データ容量を削減しつつ、設計の自由度を高めることが可能となる。
また、演出制御用CPU120は、SPリーチ演出BのSPリーチ演出(最強)において、回転部038SG401A~038SG401Dを第1動作パターンと第2動作パターンと第3動作パターンとで動作可能であることで、一の演出において回転部038SG401A~038SG401Dを多彩なパターンで動作させることができるため、遊技の興趣が向上する。
また、演出制御用CPU120は、SPリーチ演出(最強)よりも前の演出パートN2-0などにおいて、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを、拡張コマンドD008に基づく第3動作パターンにて動作可能とすることで、データ容量を削減しつつ、多様な場面で遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5への画像の表示や音の出力によらず、プロセスデータの動作制御実行データに基づいて可動体32の落下に合わせて回転部038SG401A~038SG401Dを回転させる第3動作パターンに基づく動作制御を実行可能であることで、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りの場合、チャンスボタン631Bの操作有効期間内にチャンスボタン631Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、チャンスボタン631Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで決め演出を実行し、可動体32を原点位置から演出位置に移動させるタイミング合わせて回転部038SG401A~038SG401Dを回転させる第3動作パターンに基づく動作制御を実行可能であることで、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御用CPU120は、第1動作パターンや第3動作パターンにおいて回転部038SG401A~038SG401Dを一斉に回転させる一方で、第2動作パターンにおいて回転部038SG401A~038SG401Dを個別に回転させる。このようにすることで、演出表示に合わせて各回転部038SG401A~038SG401Dを個別に動作させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御用CPU120は、カットイン演出として、味方A-1の画像A-1Zをキャラパネル038SG400Aの回転部038SG401Aが設けられている位置に向けて移動表示させてから該キャラパネル038SG400Aの回転部038SG401Aを動作させる第1所定演出と、味方A-2の画像A-2Zをキャラパネル038SG400Bの回転部038SG401Bが設けられている位置に向けて移動表示させてからキャラパネル038SG400Bの回転部038SG401Bを動作させる第2所定演出と、味方A-3の画像A-3Zをキャラパネル038SG400Cの回転部038SG401Cが設けられている位置に向けて移動表示させてから該キャラパネル038SG400Cの回転部038SG401Cを動作させる第3所定演出と、を実行可能である。
このようにすることで、キャラクタ表示と回転部038SG401A~038SG401Dとを連動させた複数のカットイン演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御用CPU120は、カットイン演出として、キャラパネル038SG400Aの回転部038SG401Aを動作させてから味方A-1の画像A-1Zを該キャラパネル038SG400Aの回転部038SG401Aが設けられている位置から離れる方向に向けて移動表示させる第1所定演出と、キャラパネル038SG400Bの回転部038SG401Bを動作させてから味方A-2の画像A-2Zを該キャラパネル038SG400Bの回転部038SG401Bが設けられている位置から離れる方向に向けて移動表示させる第2所定演出と、キャラパネル038SG400Cの回転部038SG401Cを動作させてから味方A-3の画像A-3Zを該キャラパネル038SG400Cの回転部038SG401Cが設けられている位置から離れる方向に向けて移動表示させる第3所定演出と、を実行可能である。
このようにすることで、キャラクタ表示と回転部038SG401A~038SG401Dとを連動させた複数のカットイン演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御用CPU120は、例えば、演出パターンCP-3、CP-4に基づいてカットイン演出を実行するときに、カットイン画像038SG601を表示したまま、回転部038SG401Aの回転とキャラパネルLED038SG404Aの点灯とを終了した後、図11-33(A3)(A4)に示すように、カットイン画像038SG602をカットイン画像038SG601の手前側に重複するように表示する。このようにすることで、カットイン画像038SG602の表示が開始されるときにカットイン画像038SG601の表示にて動作された回転部038SG401Aの回転が停止するので、カットイン画像038SG602の表示に注目させることができる。
また、演出制御用CPU120は、演出パートSP2-9でカットイン演出を実行した後に、演出パートSP2-11で可変表示結果が大当りまたははずれになった旨の報知を実行可能である。このようにすることで、可変表示結果が大当りまたははずれになった旨の報知を行う前に遊技者の期待感を向上させることができる。
カットイン演出として、パターンCP-1、パターンCP-2、パターンCP-3、パターンCP-4のいずれが実行されたかによって大当り遊技状態に制御される割合が異なる、つまり、パターンCP-1、パターンCP-2、パターンCP-3、パターンCP-4の大当り期待度が異なることで、実行されるカットイン画像の表示数に注目させることができる。
また、ウイング038SG221、038SG321が開状態であるときの方が閉状態であるときよりも回転部038SG401A~038SG401Dの視認性が高く、カットイン演出の実行期間においてウイング038SG221、038SG321は開状態に維持されることで、ウイング038SG221、038SG321の開閉動作よりも各回転部038SG401A~038SG401Dの動きに注目させることができる。
また、キャラパネル038SG400Aの回転部038SG401Aと画像A-1Zとは共通の青色であり、キャラパネル038SG400Bの回転部038SG401Bと画像A-2Zとは共通の黄色であり、キャラパネル038SG400Cの回転部038SG401Cと画像A-3Zとは共通の緑色であることで、各回転部038SG401A~038SG401Dと各画像A-1Z~A-4Zとの関連性を高めることができる。
また、キャラパネルLED038SG404A~038SG404Dは、対応する回転部038SG401A~038SG401Dが非動作状態のときは消灯し、対応する回転部038SG401A~038SG401Dが動作状態のときは点灯可能であることで、発光により各回転部038SG401A~038SG401Dを目立たせることができる。
また、エフェクト画像038SG611~038SG631は、画像A-1Z~A-4Zを移動表示する方向に向けて漸次幅広となり、画像A-1Z~A-4Zが移動表示する方向と共通の方向に向けて延びる態様で表示されることで、各画像A-1Z~A-4Zの移動表示に対応するエフェクト画像038SG611~038SG631により回転部038SG401A~038SG401Dとの連動感を好適に高めることができる。
以上、本発明の実施の形態における特徴部038SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
(変形および応用に関する説明)
前記特徴部038SGでは、第1可動体としてウイング038SG221、038SG321を適用し、第2可動体としてキャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2可動体としてウイング038SG221、038SG321を適用し、第1可動体としてキャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを適用してもよいし、例えば、遊技領域に設けられる可動体32や、開閉扉枠50に設けられる第1演出ユニット038SG100の昇降体038SG121等を適用してもよく、種々に変更可能である。
また、前記特徴部038SGでは、演出音を出力するとともに該演出音のリズムに対応させて第1可動体および第2可動体を連動動作させる特定演出として、SPリーチ演出Bの演出パートSP2-6~SP2-8において出力される演出音(BGM)のリズム(効果音)に対応させてウイング038SG221、038SG321を開閉させ、回転部038SG401A~038SG401Dを回転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出音のリズムに合わせてウイング038SG221、038SG321や回転部038SG401A~038SG401Dを動作させるものであれば、例えば、効果音(小)が出力されてから効果音(大)が出力されるまでの間、つまり、効果音が出力されないタイミングでウイング038SG221、038SG321や回転部038SG401A~038SG401Dを連動動作させてもよい。つまり、所定のリズムでウイング038SG221、038SG321や回転部038SG401A~038SG401Dを連動動作させるものであれば、効果音(拍)の出力タイミング以外のタイミングで連動動作させるようにしてもよい。
また、前記特徴部038SGでは、楽曲のBGMが継続的に出力されている期間において所定のリズムで効果音(拍)が出力される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、BGMが継続的に出力されていなくても、所定のリズムで効果音(拍)が出力されるものであればよい。
また、第1可動体(ウイング038SG221、038SG321)及び第2可動体(回転部038SG401A~038SG401D)を連動動作させるとは、第1可動体及び第2可動体を同タイミングで同期間にわたり動作させるものに限定されるものではなく、リズムに合わせて動作させるものであれば、第1可動体と第2可動体との動作開始タイミング、動作終了タイミング、動作期間が異なっていてもよい。また、演出音のリズムに対応させて第1可動体(ウイング038SG221、038SG321)および第2可動体(回転部038SG401A~038SG401D)のうち少なくともいずれかが動作可能であれば、必ずしも第1可動体と第2可動体とが連動動作しなくてもよい。
また、前記特徴部038SGでは、特定演出において表示手段にて特別画像を表示する特定時期に、第2可動体を連動動作とは異なる特定動作させることの一例として、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出Bの演出パートSP2-2において、特別画像としての各画像A-1Z~A-4Zの拡大表示を開始してから終了するまでの表示期間に、該拡大表示している画像A-1Z~A-4Zに対応する回転部038SG401A~038SG401Dを個別に回転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の画像(例えば、画像A-4Z)から他の画像(例えば、A-3Z)に切替表示するタイミングに合わせて、一の画像または他の画像に対応する回転部038SG401A~038SG401Dの回転を開始するものであってもよい。つまり、第1可動体(ウイング038SG221、038SG32)及び第2可動体(回転部038SG401A~038SG401D)の連動動作とは態様が異なる動作であれば、動作態様は上記のように特別画像の表示に合わせて動作させるものに限定されるものではなく、特別画像の表示によらず動作するものであってもよい。
また、前記特徴部038SGでは、第1シーン、第2シーン、第3シーンの一例として、演出パートSP2-6~SP2-8、演出パートSP2-2、演出パートSP2-10といった演出パートを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、SP2-6A、SP2-6B、SP2-6Cといった、一の演出パートを構成する少なくとも一のコマ(演出画面)や、SPリーチ演出(バトル対決や要塞破壊)の実行期間など、同一の時間、同一の場所、同一のアクションなどでまとめられたひと続きのショット(演出場面)等を適用してもよく、各シーンを構成する期間等は種々に変更可能である。
また、前記特徴部038SGでは、ウイング038SG221、038SG321や回転部038SG401A~038SG401Dを動作させる動作制御データとして、制御データにより構成される複数の制御データテーブル(例えば、下位制御データテーブル(孫制御データテーブル)と、前記下位制御データテーブルよりも上位の制御データテーブルであって、該下位制御データテーブルが用いられる制御期間と該上位制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている中位制御データテーブル(子制御データテーブル)と、前記中位制御データテーブルよりも上位の制御データテーブルであって、該中位制御データテーブルが用いられる制御期間と該中位制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている上位制御データテーブル(親制御データテーブル)と、が設定された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、階層が異なる4以上の制御データテーブルが設定されていてもよいし、1の制御データテーブルが設定されていてもよい。また、制御データが設定されていれば、必ずしも制御データテーブルが設定されていなくてもよい。さらに、制御データテーブルは、少なくとも一の制御データにて構成されるものであれば、必ずしも複数の制御データにて構成されていなくてもよい。
また、前記特徴部038SGでは、複数の制御データのうち最終制御データの制御時間として、例えば、6000000ms(100分)や600000ms(10分)などが設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の長さの制御時間が設定されていてもよい。
また、前記特徴部038SGでは、複数の最終制御データの制御時間として、例えば、6000000ms(100分)や600000ms(10分)といった共通の制御時間が設定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各最終制御データの制御時間として異なる制御時間が設定されていてもよい。
また、前記特徴部038SGでは、演出制御用CPU120が、最終制御データが用いられる制御期間を計時可能な制御タイマがタイマアップする前に該最終制御データに基づく制御を終了させる契機となる特定条件の成立の一例として、該最終制御データが記述された制御データテーブル(例えば、孫制御データテーブル)よりも上位の制御データテーブル(例えば、子制御データテーブル)に設定されたタイマカウンタ(例えば、子TC)がタイマアップすることや、他の動作指令(例えば、プロセスデータに基づく動作指令や、他の拡張コマンドに基づく動作指令)を受信することを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、主基板11から出力される制御情報(例えば、背景指定コマンドや遊技状態指定コマンドなど)を演出制御基板12が受信したことや、該制御情報(例えば、背景指定コマンドや遊技状態指定コマンドなど)の受信に基づき、または、該制御情報の受信などによらず、演出制御用CPU120が最終制御データに基づく制御を実行している期間に表示している演出画像や背景画像などを切替表示したり、特殊演出画像を表示したり、演出効果音や特殊音を出力すること等を含んでもよい。
また、前記特徴部038SGでは、ウイング038SG221、038SG321や回転部038SG401A~038SG401Dを動作させないように制御する最終制御データとして、駆動モータ038SG202、038SG302や駆動モータ038SG402A~038SG402Dを停止またはオフ状態とする制御データ、駆動モータ038SG202、038SG302や駆動モータ038SG402A~038SG402Dを少しずつ動作させる制御データが設定される形態を例示したが、可動体を動作させないように制御する最終制御データは、可動体の動作を完全に停止させる制御データであってもよいし、例えば、所定時間あたりの動作量が通常よりも小さくなるような制御データであってもよい。
また、前記特徴部038SGでは、表示制御部123は、VRAM領域における画像描画領域に描画された画像を表示画像作成領域にて画像表示装置5に表示するための画像データとして生成し、該画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行うとき、つまり、画像データを画像表示装置5に表示させるときに、拡張コマンドを生成して演出制御用CPU120に送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、拡張コマンドは、表示制御部123がVRAM領域における画像描画領域に画像を描画したタイミングや、描画された画像を表示画像作成領域にて画像表示装置5に表示するための画像データとして生成したタイミングで出力するようにしてもよい。
また、前記特徴部038SGでは、演出制御用CPU120は、表示制御部123から出力された拡張コマンドを受信したことに基づいて、ウイング038SG221、038SG321や回転部038SG401A~038SG401Dを動作させる動作制御を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、拡張コマンドによらず、プロセスデータに設定された動作制御実行データのみに基づいてウイング038SG221、038SG321や回転部038SG401A~038SG401Dを動作させるようにしてもよい。
また、前記特徴部038SGでは、演出制御用CPU120は、一部の演出パートにおいて拡張コマンドの受信によらずウイング038SG221、038SG321や回転部038SG401A~038SG401Dを第4可動パターンにて動作させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ウイング038SG221、038SG321や回転部038SG401A~038SG401Dを全て拡張コマンドの受信に基づいて実行可能としてもよい。また、上記以外の演出パートにおいてウイング038SG221、038SG321や回転部038SG401A~038SG401Dの動作制御を実行可能としてもよい。
また、前記特徴部038SGでは、特別可動体として、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ウイング038SG221、038SG321を適用してもよいし、遊技領域に設けられる可動体32や、開閉扉枠50に設けられる第1演出ユニット038SG100の昇降体038SG121等を適用してもよく、種々に変更可能である。
また、前記特徴部038SGでは、前記第1動作と前記第2動作とは異なる第3動作させる第3動作パターンとして、可動体32の落下動作に応じて回転部038SG401A~038SG401Dを回転させる第3動作パターンを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示合わせや音合わせとは異なる動作をさせる動作パターンであれば、プロセスデータに設定された動作制御実行データに基づく第4動作パターン等を適用してもよい。
また、前記特徴部038SGでは、第1可動体、第2可動体、特別可動体の動作として、ウイング038SG221、038SG321の開閉動作や、キャラパネル038SG400A~038SG400Dの回転部038SG401A~038SG401Dの回転を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら可動体の動作態様は種々に変更可能であり、開閉や回転に限らず、スライド移動や変形動作であってもよい。
前記特徴部038SG及び変形例1では、また、カットイン画像038SG601~038SG604を構成するエフェクト画像038SG611~038SG641を移動表示させた後に、カットイン画像038SG601~038SG604を構成する画像A-1Z~A-4Zを移動表示することで、味方A-1~A-4の画像A-1Z~A-4Zの移動表示を遊技者が見逃すことを抑制できる。
また、前記特徴部038SG及び変形例1では、カットイン画像038SG601~038SG604を構成するエフェクト画像038SG611、038SG621、038SG631、038SG641を移動表示させた後に、カットイン画像038SG601~038SG604を構成する味方A-1~A-4の画像A-1Z~A-4Zを移動表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エフェクト画像038SG611、038SG621、038SG631、038SG641と味方A-1~A-4の画像A-1Z~A-4Zとを一緒に移動表示するようにしてもよい。
また、前記特徴部038SG及び変形例1では、カットイン画像038SG601~038SG604を、対応するキャラパネル038SG400A~038SG400Dに向けて、または対応するキャラパネル038SG400A~038SG400Dから離れる方向に向けて伸びながら幅寸法が拡大するように移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン画像038SG601~038SG604を、対応するキャラパネル038SG400A~038SG400Dに向けて、または対応するキャラパネル038SG400A~038SG400Dから離れる方向に向けて伸びながら幅寸法を拡大することなく移動表示させてもよいし、対応するキャラパネル038SG400A~038SG400Dに向けて、または対応するキャラパネル038SG400A~038SG400Dから離れる方向に向けて伸びながら幅寸法が縮小するように移動表示させてもよい。
また、前記特徴部038SG及び変形例1では、カットイン画像038SG601~038SG604を、対応するキャラパネル038SG400A~038SG400Dに向けて、または対応するキャラパネル038SG400A~038SG400Dから離れる方向に向けて伸びるように移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の大きさのカットイン画像038SG601~038SG604を、対応するキャラパネル038SG400A~038SG400Dに向けて、または対応するキャラパネル038SG400A~038SG400Dから離れる方向に向けて延伸させずに移動表示させてもよい。
また、前記特徴部038SG及び変形例1において、キャラパネル038SG400A~038SG400Dが設けられている位置やキャラパネル038SG400A~038SG400Dに対応する位置とは、カットイン画像038SG601~038SG604を表示可能な表示領域におけるキャラパネル038SG400A~038SG400Dの近傍位置であることが好ましいが、一のカットイン画像に対応しない他のキャラパネルよりも対応するキャラパネルに近い位置であれば、必ずしも対応するキャラパネルの近傍位置でなくてもよい。
また、前記特徴部038SG及び変形例1では、カットイン画像038SG601~038SG604は、キャラクタ画像とエフェクト画像とから構成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ画像またはエフェクト画像のいずれかのみで構成されていてもよいし、キャラクタ画像やエフェクト画像以外の画像を含んでいてもよい。
また、遊技者にとって有利な有利状態とは、パチンコ遊技機1においては、大当り遊技状態、確変状態、時短状態などだけでなく、小当り遊技状態、リーチ状態、擬似連演出状態、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、後述する天井時短制御等、可変表示結果や制御や演出が含まれてもよい。また、スロットマシンにおいては、チャンスゾーン(CZ)当選、アシストタイム(AT)当選、リプレイタイム(RT)当選、ボーナス当選等が含まれてもよい。
また、前記特徴部038SGでは、パチンコ遊技機として、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後に確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機であってもよく、遊技性は種々に変更可能である。
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU

Claims (1)

  1. 遊技が可能な遊技機であって、
    可動体と、
    前記可動体を制御可能な可動体制御手段と、
    を備え、
    前記可動体制御手段は、
    第1シーンにおいて、第1制御データテーブルを用いて、前記可動体を制御し、
    第2シーンにおいて、第2制御データテーブルを用いて、前記可動体を制御し、
    第3シーンにおいて、第3制御データテーブルを用いて、前記可動体を制御し、
    前記第1制御データテーブルは、演出音に対応する第1動作を行う制御データで構成され、
    前記第2制御データテーブルは、特定表示に対応する第2動作を行う制御データで構成され、
    前記第3制御データテーブルは、前記第1動作および前記第2動作と異なる動作を行う制御データで構成され、
    前記第1制御データテーブル、前記第2制御データテーブルおよび前記第3制御データテーブルはいずれも、前記可動体を前記第1動作させる第1共通制御データと、前記可動体を前記第2動作させる第2共通制御データと、を含み構成され、
    前記第1制御データテーブル、前記第2制御データテーブルおよび前記第3制御データテーブルはいずれも、前記第1共通制御データと、前記第2共通制御データと、が異なる時間用いられる、
    ことを特徴とする遊技機。
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