JP7350866B2 - 表示制御装置、送信装置、表示制御方法及びプログラム - Google Patents

表示制御装置、送信装置、表示制御方法及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、表示制御装置、送信装置、表示制御方法及びプログラムに関する。
近年注目されているクラウドゲーミングサービスの技術では、クラウドサーバにおいてゲームのプレイ状況を表す画像が描画される。そして、当該画像をエンコードした画像データがクラウドサーバから端末に送信され、端末において当該画像データをデコードした画像が表示される。この一連の処理が繰り返し実行されることで、ゲームのプレイ状況を表す動画像が端末に表示される。
また、ゲーム画面の描画のように、各フレームのシーンの内容に応じて必要なプロセッシング能力が変わる場合、描画に要する時間が一定とならず、可変フレームレートとなる。可変フレームレートのゲームを従来の一般的な固定フレームレートのディスプレイに表示する場合、描画結果が即座に反映されない、表示されないフレームが発生する、などの問題がある。このような状況に対応するために、可変フレームレートに対応した表示用ディスプレイパネルが存在する。
ゲームのプレイ状況を表す動画像のようにリアルタイム性が要求される動画像の通信では、画像が端末で表示されるまでのレイテンシが小さい方が望ましい。また、フレーム間のクラウドサーバにおける画像の描画のインターバル時間を、ネットワーク越しにクラウドサーバと接続された端末での画像の表示において再現することが望ましい。
ところが、エンコードやデコードの処理の重さや、クラウドサーバと端末との間の通信などの実環境によって、発生するレイテンシはまちまちである。そのため、端末において画像の受信に応じた表示を単に行うだけでは、端末での画像の表示のインターバル時間をクラウドサーバにおける画像の描画のインターバル時間に追従させることができない。
本発明は上記実情に鑑みてなされたものであって、その目的の一つは、ネットワーク越しに送信装置と接続された表示制御装置における画像の表示のインターバル時間を送信装置における描画のインターバル時間にうまく追従させることができる表示制御装置、送信装置、表示制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係る表示制御装置は、送信装置における画像の描画時間を特定可能な描画時間データに関連付けられた、当該画像を示す画像データを前記送信装置から順次受信する受信部と、前記描画時間データに基づいて、前記画像データが示す画像の表示タイミングを特定する表示タイミング特定部と、特定される前記表示タイミングに基づいて、前記画像の表示を制御する表示制御部と、を含む。
本発明の一態様では、前記表示タイミング特定部は、レイテンシ、又は、画像が表示されるべきタイミングと画像が実際に表示されたタイミングとの誤差の累積を示す累積誤差データにさらに基づいて、前記表示タイミングを特定する。
また、本発明の一態様では、前記受信部は、フレーム番号、エンコードにかかった時間を特定可能なエンコード時間データ、又は、前記画像データの送信タイミングを示す送信開始タイミングデータのうちの少なくとも1つにさらに関連付けられた前記画像データを受信し、前記表示制御部は、フレーム番号、前記エンコード時間データ、又は、前記送信開始タイミングデータのうちの少なくとも1つにさらに基づいて、前記画像の表示を制御する。
また、本発明の一態様では、前記表示制御部は、前記表示制御装置が可変クレームレートに対応しておらず、固定フレームレートで画像が表示されるものである場合に、前記表示タイミングに最も近い垂直同期のタイミングに、前記画像を表示させる。
また、本発明の一態様では、複数の前記画像データのレイテンシの統計を示す統計データを生成する統計データ生成部と、前記統計データに基づいて、許容レイテンシを決定する許容レイテンシ決定部と、をさらに含み、前記表示制御部は、受信する新たな前記画像データのレイテンシが前記許容レイテンシを超えているか否かに基づいて、当該画像データが示す画像を表示させるか破棄するかを制御する。
この態様では、決定される前記許容レイテンシが所定の条件を満足する場合に、前記送信装置にデータレートの変更指示を送信する変更指示送信部、をさらに含んでもよい。
この場合、前記変更指示送信部は、決定される前記許容レイテンシが所定のレイテンシを超えた場合に、前記送信装置にデータレートの減少指示を送信してもよい。
また、前記変更指示送信部は、決定される前記許容レイテンシが所定のレイテンシを下回った場合に、前記送信装置にデータレートの増加指示を送信してもよい。
また、本発明に係る送信装置は、フレームバッファに描画された画像を取得する取得部と、前記画像をエンコードした画像データを生成するエンコード処理部と、画像の描画時間を特定可能な描画時間データに関連付けられた前記画像データを、前記画像が表示される端末に送信する送信部と、を含む。
本発明の一態様では、前記送信部は、フレーム番号、エンコードにかかった時間を特定可能なエンコード時間データ、又は、前記画像データの送信タイミングを示す送信開始タイミングデータのうちの少なくとも1つにさらに関連付けられた前記画像データを送信する。
この態様では、前記送信部は、前記描画時間データ、フレーム番号、前記エンコード時間データ、又は、前記送信開始タイミングデータのうちの少なくとも1つの履歴に関連付けられた前記画像データを送信してもよい。
また、本発明に係る表示制御方法は、送信装置における画像の描画時間を特定可能な描画時間データに関連付けられた、当該画像を示す画像データを前記送信装置から順次受信するステップと、前記描画時間データに基づいて、前記画像データが示す画像の表示タイミングを特定するステップと、特定される前記表示タイミングに基づいて、前記画像の表示を制御するステップと、を含む。
また、本発明に係るプログラムは、送信装置における画像の描画時間を特定可能な描画時間データに関連付けられた、当該画像を示す画像データを前記送信装置から順次受信する手順、前記描画時間データに基づいて、前記画像データが示す画像の表示タイミングを特定する手順、特定される前記表示タイミングに基づいて、前記画像の表示を制御する手順、をコンピュータに実行させる。
本発明の一実施形態に係るクラウドゲーミングシステムの全体構成の一例を示す図である。 可変フレームレートで行われるプレイ画像の描画のフレームレートの推移の一例を模式的に示す図である。 クラウドサーバにおけるプレイ画像のフレームバッファへの描画から端末でのプレイ画像の表示までのシーケンスの一例を模式的に示す図である。 統計データの一例を模式的に示す図である。 画像データの到着順序の逆転、及び、未到着による画像データの欠落の一例を模式的に示す図である。 本発明の一実施形態に係るクラウドゲーミングシステムで実装される機能の一例を示す機能ブロック図である。 本発明の一実施形態に係る端末において行われる処理の流れの一例を示すフロー図である。 本発明の一実施形態に係る端末において行われる処理の流れの一例を示すフロー図である。
図1は、本発明の一実施形態に係るクラウドゲーミングシステム1の全体構成の一例を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るクラウドゲーミングシステム1には、いずれもコンピュータを中心に構成された、クラウドサーバ10と端末12とが含まれている。クラウドサーバ10と端末12とは、インターネットなどのコンピュータネットワーク14に接続されており、クラウドサーバ10と端末12とは互いに通信可能となっている。
本実施形態に係るクラウドサーバ10は、例えば、クラウドゲーミングサービスに係るゲームのプログラムを実行するサーバコンピュータである。クラウドサーバ10は、当該ゲームのプレイ状況を表す動画像を、当該ゲームをプレイしているユーザが利用している端末12に配信する。
図1に示すように、クラウドサーバ10には、例えば、プロセッサ10a、記憶部10b、通信部10c、エンコード・デコード部10dが含まれている。
プロセッサ10aは、例えばCPU等のプログラム制御デバイスであって、記憶部10bに記憶されたプログラムに従って各種の情報処理を実行する。本実施形態に係るプロセッサ10aには、当該CPUから供給されるグラフィックスコマンドやデータに基づいてフレームバッファに画像を描画するGPU(Graphics Processing Unit)も含まれている。
記憶部10bは、例えばROMやRAM等の記憶素子やソリッドステートドライブ(SSD)などである。記憶部10bには、プロセッサ10aによって実行されるプログラムなどが記憶される。また、本実施形態に係る記憶部10bには、プロセッサ10aに含まれるGPUにより画像が描画されるフレームバッファの領域が確保されている。
通信部10cは、例えばコンピュータネットワーク14を介して、端末12などといったコンピュータとの間でデータを授受するための通信インタフェースである。
エンコード・デコード部10dは、例えばエンコーダとデコーダとを含む。当該エンコーダは、入力される画像をエンコードすることにより当該画像を表す画像データを生成する。また当該デコーダは、入力される画像データをデコードして、当該画像データが表す画像を出力する。
本実施形態に係る端末12は、例えばクラウドゲーミングサービスを利用するユーザが利用する、ゲームコンソール、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォンなどのコンピュータである。
図1に示すように、端末12には、例えば、プロセッサ12a、記憶部12b、通信部12c、エンコード・デコード部12d、操作部12e、表示部12f、が含まれている。
プロセッサ12aは、例えばCPU等のプログラム制御デバイスであって、記憶部12bに記憶されたプログラムに従って各種の情報処理を実行する。本実施形態に係るプロセッサ12aには、当該CPUから供給されるグラフィックスコマンドやデータに基づいてフレームバッファに画像を描画するGPU(Graphics Processing Unit)も含まれている。
記憶部12bは、例えばROMやRAM等の記憶素子やソリッドステートドライブ(SSD)などである。記憶部12bには、プロセッサ12aによって実行されるプログラムなどが記憶される。また、本実施形態に係る記憶部12bには、プロセッサ12aに含まれるGPUにより画像が描画されるフレームバッファの領域が確保されている。
通信部12cは、例えばコンピュータネットワーク14を介して、クラウドサーバ10などといったコンピュータとの間でデータを授受するための通信インタフェースである。
エンコード・デコード部12dは、例えばエンコーダとデコーダとを含む。当該エンコーダは、入力される画像をエンコードすることにより当該画像を表す画像データを生成する。また当該デコーダは、入力される画像データをデコードして、当該画像データが表す画像を出力する。
操作部12eは、例えばプロセッサ12aに対する操作入力を行うための操作部材である。
表示部12fは、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示デバイスである。
なお、端末12に、GPUやフレームバッファが含まれている必要はない。
本実施形態に係る端末12に対するゲームに関する操作が操作部12eを介して行われると、当該操作を表す操作信号が端末12からクラウドサーバ10に送信される。そして、クラウドサーバ10において当該操作信号に応じたゲーム処理が実行される。そして操作信号の影響を受けた当該ゲームのプレイ状況を表すフレーム画像であるプレイ画像がクラウドサーバ10のフレームバッファに描画される。本実施形態では、ゲーム処理及びプレイ画像の描画が繰り返し実行される。
そして、クラウドサーバ10は、フレームバッファに描画されたプレイ画像を順次取得して、当該プレイ画像を表す画像データを生成する。そして、クラウドサーバ10は、生成される画像データを端末12に送信する。そして端末12は、クラウドサーバ10から受信する画像データをデコードすることにより生成されるプレイ画像を表示部12fに表示させる。このようにして、本実施形態では一連のプレイ画像が表示部12fに表示される。
本実施形態に係る端末12は、可変フレームレートに対応している。そして、本実施形態では、プレイ画像の描画及び表示は、可変フレームレートで行われる。図2は、可変フレームレートで行われるプレイ画像の描画のフレームレートの推移の一例を模式的に示す図である。
図2に示されている期間T1は、プレイ画像に、描画処理が特にシンプルなシーンが表れている期間である。期間T1では、概ね75fpsのフレームレートでプレイ画像の描画が行われる。すなわち、期間T1では、フレーム間のインターバル時間は概ね1/75秒である。
図2に示されている期間T2、及び、期間T4は、プレイ画像に、描画処理が通常レベルであるシーンが表れている期間である。期間T2、及び、期間T4では、概ね60fpsのフレームレートでプレイ画像の描画が行われる。すなわち、期間T2、及び、期間T4では、フレーム間のインターバル時間は概ね1/60秒である。
図2に示されている期間T3は、プレイ画像に、描画処理が特に複雑なシーンが表れている期間である。期間T3では、概ね45fpsのフレームレートでプレイ画像の描画が行われる。すなわち、期間T3では、フレーム間のインターバル時間は概ね1/45秒である。
図2に示すようにプレイ画像の描画のフレームレートは、例えば、プレイ画像が表すシーンにおける描画処理の複雑さに応じて変動する。そして、クラウドサーバ10において描画のフレームレート、すなわち、表示のインターバルが変動する状態を、端末12において再現する必要がある。
仮に、クラウドサーバ10における描画のフレームレートが図2のように変動しても、クラウドサーバ10と端末12が、予めお互いに申し合わせた固定のフレームレート60fps(すなわち、フレーム間のインターバル時間は1/60秒)でエンコード、送信、デコードおよび表示を行う方法も考えられる。また、本実施形態において、表示部12fが、従来の固定フレームレートのみに対応したディスプレイであることが考えられる。この場合、制御は簡便となる一方で、新たな画像データを送信できる回数が、固定フレームレートの因数のみになってしまう。つまり、期間T1においては60fps、期間T3においては30fpsにとどまってしまう。また、期間T3においては、同じ描画結果の画像の画像データが、繰り返し送信されてしまうことも起こり得る。
図3は、クラウドサーバ10におけるプレイ画像のフレームバッファへの描画から端末12でのプレイ画像の表示までのシーケンスの一例を模式的に示す図である。図3には、(n-1)番目のフレームのプレイ画像と、n番目のフレームのプレイ画像と、におけるシーケンスの一例が示されている。
図3の例では、プレイ画像の描画にかかった時間はA、プレイ画像のエンコード(画像データの生成)にかかった時間はB、生成される画像データの送信にかかった時間はC、画像データのデコードにかかった時間はDと示されている。
そして、プレイ画像のレイテンシがLと示されている。本実施形態では、レイテンシLは、エンコードにかかった時間B、送信にかかった時間C、及び、デコードにかかった時間Dの合計を示すこととする。
そして、図3には、(n-1)番目のフレームについての、上述のA、B、C、D、Lで示される時間が、それぞれ、A(n-1)、B(n-1)、C(n-1)、D(n-1)、L(n-1)と表現されている。また、n番目のフレームについての、上述のA、B、C、D、Lで示される時間が、それぞれ、A(n)、B(n)、C(n)、D(n)、L(n)と表現されている。ここで、L(n-1)=B(n-1)+C(n-1)+D(n-1)であり、L(n)=B(n)+C(n)+D(n)である。
本実施形態では例えば、クラウドサーバ10は、フレーム番号、描画時間データ、エンコード時間データ、及び、送信開始タイミングデータに関連付けられた画像データを端末12に送信する。
ここで、描画時間データは、例えば、上述の時間Aが特定可能なデータである。描画時間データの例としては、描画の開始時及び終了時のタイムスタンプを示すデータ、描画に実際にかかった時間を示すデータ、などが挙げられる。
また、本実施形態に係るクラウドサーバ10のプロセッサ10aは、描画処理の複雑度などに基づいて、プレイ画像の描画開始時に、当該プレイ画像が表すシーンのタイミングの、直前のフレームのプレイ画像が表すシーンのタイミングからの経過時間を決定する。そして、GPUは、直前のフレームのプレイ画像が表すシーンのタイミングから決定された経過時間だけ後のタイミングにおけるシーンを表すプレイ画像を描画する。このことを踏まえ、描画時間データが、プロセッサ10aによって決定される上述の経過時間を示すデータであってもよい。
エンコード時間は、例えば、上述の時間Bが特定可能なデータである。エンコード時間データの例としては、エンコードの開始時及び終了時のタイムスタンプを示すデータ、エンコードに実際にかかった時間を示すデータ、などが挙げられる。
送信開始タイミングデータは、例えば、画像データの送信タイミングを示すデータである。端末12は、画像データに関連付けられた送信開始タイミングデータと、当該画像データの受信タイミングと、に基づいて、時間Cが特定可能である。
また、端末12は、デコードのかかった時間を測定することにより、時間Dが特定可能である。
以上のようにして、本実施形態では、端末12において、時間A、時間B、時間C、及び、時間Dが特定可能になっている。そのため、端末12において、レイテンシLが特定可能になっている。また、端末12において、時間Aに基づいて、発生する通信頻度、及び、端末12において必要な表示頻度を把握することが可能となる。
そして、本実施形態では、端末12が、レイテンシLの統計を示す統計データを生成する。図4は、端末12において特定されるレイテンシLの統計を示す統計データの一例を模式的に示す図である。本実施形態では、端末12において、複数のフレームについて上述のようにして特定されるレイテンシLに基づいて、レイテンシLの統計を示す統計データが生成される。図4には、レイテンシLの統計を示す統計データの一例として、レイテンシLの分布を表すヒストグラムが示されている。
図4に示すように、エンコードやデコードの処理の重さや、クラウドサーバ10と端末12との間の通信などの実環境によって、発生するレイテンシLはまちまちである。
また、図5の(1)に示すように、通信状況によっては、画像データの到着順序に逆転が発生することがある。本実施形態では、端末12が、受信した画像データに関連付けられているフレーム番号に基づいて、画像データの到着順序に逆転が発生しているか否かを特定可能である。
また、図5の(2)に示すように、通信状況によっては、未到着による画像データの欠落が発生することがある。本実施形態では、端末12が、受信した画像データのフレーム番号に基づいて、未到着による画像データの欠落が発生したか否かを特定可能である。
ゲームのプレイ状況を表す動画像のようにリアルタイム性が要求される動画像の通信では、プレイ画像が端末12で表示されるまでのレイテンシが小さい方が望ましい。このため、プレイ画像が端末12で表示されるまでの実際の時間が長い場合には、当該プレイ画像を表示させずに破棄した方がよいことがある。また、フレーム間のクラウドサーバ10における画像の描画のインターバル時間を、端末12での画像の表示において再現することが望ましい。
ところが、図4に示すように、エンコードやデコードの処理の重さや、クラウドサーバ10と端末12との間の通信などの実環境によって、発生するレイテンシはまちまちである。そのため、端末12において画像の受信に応じた表示を単に行うだけでは、端末12での画像の表示のインターバル時間を端末12とコンピュータネットワーク14越しに接続されたクラウドサーバ10における画像の描画のインターバル時間に追従させることができない。また、レイテンシの制御目標値を固定値として、レイテンシが当該固定値よりも大きい場合にプレイ画像を一律に破棄してしまうと、破棄されるべきでないプレイ画像が破棄される、あるいは逆に、破棄されるべきプレイ画像が破棄されない、などのように、実環境によってはプレイ画像の適切な破棄が行われないおそれがある。このような適切な破棄が行われないことも、端末12での画像の表示のインターバル時間をクラウドサーバ10における画像の描画のインターバル時間に追従させることができないことの一因となる。
そこで本実施形態では以下で説明するようにしてコンピュータネットワーク14越しにクラウドサーバ10と接続された端末12における画像の表示のインターバル時間をクラウドサーバ10における描画のインターバル時間にうまく追従させることができるようにした。
また、本実施形態では以下で説明するようにレイテンシLの統計を示す統計データに基づいてプレイ画像を表示させるか破棄するかを制御することで、実環境に応じてプレイ画像を適切に破棄できるようにした。
図6は、本実施形態に係るクラウドゲーミングシステム1で実装される機能の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態に係るクラウドゲーミングシステム1で、図6に示す機能のすべてが実装される必要はなく、また、図6に示す機能以外の機能が実装されていても構わない。
図6に示すように、本実施形態に係るクラウドサーバ10には、機能的には例えば、画像取得部20、エンコード処理部22、データ送信部24、変更指示受信部26、変更部28、が含まれる。
画像取得部20、エンコード処理部22は、エンコード・デコード部10dを主として実装される。データ送信部24、変更指示受信部26は、通信部10cを主として実装される。変更部28は、プロセッサ10aを主として実装される。
そして以上の機能は、コンピュータであるクラウドサーバ10にインストールされた、以上の機能に対応する指令を含むプログラムをプロセッサ10aで実行することにより実装されている。このプログラムは、例えば、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を介して、あるいは、インターネットなどを介してクラウドサーバ10に供給される。
また、図6に示すように、本実施形態に係る端末12には、機能的には例えば、統計データ記憶部30、累積誤差データ記憶部32、データ受信部34、デコード処理部36、統計データ管理部38、表示タイミング特定部40、表示制御部42、変更指示送信部44、が含まれる。
統計データ記憶部30、累積誤差データ記憶部32は、記憶部12bを主として実装される。データ受信部34は、通信部12cを主として実装される。デコード処理部36は、エンコード・デコード部12dを主として実装される。統計データ管理部38、表示タイミング特定部40は、プロセッサ12aを主として実装される。表示制御部42は、プロセッサ12a及び表示部12fを主として実装される。変更指示送信部44は、プロセッサ12a及び通信部12cを主として実装される。
そして以上の機能は、コンピュータである端末12にインストールされた、以上の機能に対応する指令を含むプログラムを端末12で実行することにより実装されている。このプログラムは、例えば、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を介して、あるいは、インターネットなどを介して端末12に供給される。
画像取得部20は、本実施形態では例えば、フレームバッファに描画された画像(上述の例ではプレイ画像)を順次取得する。
エンコード処理部22は、本実施形態では例えば、画像取得部20が取得する画像をエンコードすることで、画像データを生成する。
データ送信部24は、本実施形態では例えば、上述の描画時間データに関連付けられた、エンコード処理部22により生成される画像データを端末12に送信する。データ送信部24は、フレーム番号、上述のエンコード時間データ、又は、上述の送信開始タイミングデータのうちの少なくとも1つにさらに関連付けられた画像データを送信してもよい。
統計データ記憶部30は、本実施形態では例えば、複数の画像データのレイテンシの統計を示す、図4に例示する統計データを記憶する。図4の例では、レイテンシLを長いものから順に並べた際における上位からの割合が所定%(例えば10%)あるレイテンシLがL1と示されている。値L1は、統計データに基づいて特定可能である。本実施形態では、統計データ記憶部30は、値L1を示すL1データを記憶する。
また、統計データ記憶部30は、画像データの到着順序の逆転の発生頻度を示す逆転発生データを記憶する。また、統計データ記憶部30は、未到着による画像データの欠落の発生頻度を示す欠落発生データを記憶する。
累積誤差データ記憶部32は、本実施形態では例えば、画像が表示されるべきタイミングと画像が実際に表示されたタイミングとの誤差の累積を示す累積誤差データを記憶する。累積誤差データの値Eは非負であり、初期値は0であることとする。
データ受信部34は、本実施形態では例えば、データ送信部24から送信される、描画時間データに関連付けられた画像データを順次受信する。データ受信部34は、フレーム番号、エンコード時間データ、又は、送信開始タイミングデータのうちの少なくとも1つにさらに関連付けられた画像データを受信してもよい。
デコード処理部36は、本実施形態では例えば、データ受信部34が受信する画像データをデコードすることにより画像を生成する。
統計データ管理部38は、本実施形態では例えば、画像データの受信に応じて、統計データ記憶部30に記憶されている統計データに、当該画像データについてのレイテンシLを示す要素を追加する。
また、統計データ管理部38は、本実施形態では例えば、統計データ記憶部30に記憶されている統計データに基づいて、画像データを表示させるか破棄するかの基準となる許容レイテンシL2を決定する。
許容レイテンシL2は、例えば、L1データの値L1が所定値L0よりも小さい場合は、L0であり、L1データの値L1が所定値L0以上である場合は、L1である。このようにして、許容レイテンシL2の値が、所定値L0よりも小さくならないようにしてもよい。
また、統計データ管理部38は、データ受信部34が受信する画像データに関連付けられているフレーム番号に基づいて、画像データの到着順序の逆転の発生、及び、未到着による画像データの欠落の発生を検出する。
そして、統計データ管理部38は、画像データの到着順序の逆転の発生頻度を示す逆転発生データを生成する。また、統計データ管理部38は、未到着による画像データの欠落の発生頻度を示す欠落発生データを生成する。
統計データ管理部38は、例えば、直近の所定時間における単位時間あたりの画像データの到着順序の逆転の発生回数を計算する。そして、統計データ管理部38は、計算された発生回数を、逆転発生データの値Mに設定する。
また、統計データ管理部38は、例えば、直近の所定時間における単位時間あたりの未到着による画像データの欠落の発生回数を計算する。そして、統計データ管理部38は、計算された発生回数を、欠落発生データの値Nに設定する。
表示タイミング特定部40は、本実施形態では例えば、描画時間データに基づいて、デコード処理部36により生成される画像の表示タイミングを特定する。表示タイミング特定部40は、レイテンシL、又は、累積誤差データにさらに基づいて、デコード処理部36により生成される画像の表示タイミングを特定してもよい。
表示制御部42は、本実施形態では例えば、特定される表示タイミングに基づいて、デコード処理部36により生成される画像の表示を制御する。また、表示制御部42は、フレーム番号、エンコード時間データ、又は、送信開始タイミングデータのうちの少なくとも1つにさらに基づいて、画像の表示を制御してもよい。
また、表示制御部42は、本実施形態では例えば、受信する新たな画像データのレイテンシLが許容レイテンシL2を超えているか否かに基づいて、当該画像データが示す画像を表示させるか破棄するかを制御する。表示制御部42は、例えば、デコード処理部36により生成される画像を端末12の表示部12fに表示させるか破棄するかを制御する。
変更指示送信部44は、本実施形態では例えば、決定される許容レイテンシL2の値が所定の条件を満足する場合に、クラウドサーバ10にデータレートの変更指示を送信する。変更指示送信部44は、例えば、決定される許容レイテンシL2が所定のレイテンシを超えた場合に、クラウドサーバ10にデータレートの減少指示を送信する。また、変更指示送信部44は、例えば、決定される許容レイテンシL2が所定のレイテンシを下回った場合に、クラウドサーバ10にデータレートの増加指示を送信する。
変更指示受信部26は、本実施形態では例えば、変更指示送信部44から送信される変更指示を受信する。
変更部28は、本実施形態では例えば、当該変更指示の受信に応じて、データレートを変化させる。変更部28は、例えば、フレームスキップの頻度、エンコードQP値、解像度、色域、ビット深度などを変更することで、データレートを変化させる。
ここで、本実施形態に係る端末12において、データ受信部34がn番目のフレームの画像データ(以下、画像データ(n)と表現する。)を受信した際に実行される処理の流れの一例を、図7A及び図7Bに例示するフロー図を参照しながら説明する。
まず、デコード処理部36が、画像データ(n)をデコードすることで、プレイ画像(n)を生成する(S101)。
そして、統計データ管理部38は、画像データ(n)のレイテンシL(n)、及び、許容レイテンシL2を特定する(S102)。許容レイテンシL2は、上述のようにして、統計データ記憶部30に記憶されているL1データに基づいて特定される。
そして、表示タイミング特定部40が、S101に示す処理で生成されたプレイ画像(n)の表示タイミングt1(n)を特定する(S103)。ここで、t1(n)は、t2(n-1)+A(n)-Eで計算されるタイミングである。なお、t2(n-1)は、直前のフレームに受信した画像データをデコードすることにより生成されるプレイ画像であるプレイ画像(n-1)が実際に表示されたタイミングを示している。また、A(n)は、上述のように、プレイ画像(n)の描画にかかった時間である。
そして、統計データ管理部38は、現在時刻がS103に示す処理で特定された表示タイミングt1(n)以降であってレイテンシL(n)が許容レイテンシL2を超えているか否か、及び、画像データ(n)について到着順序の逆転が発生したか否かを確認する(S104)。例えば、画像データ(n)のフレーム番号が、それまでに受信したいずれかの画像データのフレーム番号よりも小さい場合は、到着順序の逆転が発生したことが確認される。
現在時刻がS103に示す処理で特定された表示タイミングt1(n)以降であってレイテンシL(n)が許容レイテンシL2を超えていること、又は、到着順序の逆転が発生したことが確認された場合は(S104:Y)、表示制御部42が、画像データ(n)を破棄する(S105)。
現在時刻がS103に示す処理で特定された表示タイミングt1(n)以降であってレイテンシL(n)が許容レイテンシL2を超えていること、又は、到着順序の逆転が発生したことのいずれも確認されなかったとする(S104:N)。この場合は、表示制御部42が、現在時刻が、S105に示す処理で特定された表示タイミングt1(n)以降であるか否かを確認する(S106)。
現在時刻が、S105に示す処理で特定された表示タイミングt1(n)以降でない場合は(S106:N)、表示制御部42が、表示タイミングt1(n)が到来するまで待機する(S107)。そして、表示タイミングt1(n)が到来したら、表示制御部42が、プレイ画像(n)を表示部12fに表示させる(S108)。この場合は、プレイ画像(n)が実際に表示されたタイミングt2(n)は、表示タイミングt1(n)と同じになる。
一方、現在時刻が、S105に示す処理で特定された表示タイミングt1(n)以降である場合は(S106:Y)、表示制御部42は、プレイ画像(n)を即座に表示部12fに表示させる(S108)。この場合は、プレイ画像(n)が実際に表示されたタイミングt2(n)は、表示タイミングt1(n)と異なることがある。
そして、表示制御部42が、累積誤差データ記憶部32に記憶されている累積誤差データの値を更新する(S109)。ここでは例えば、累積誤差データ記憶部32に記憶されている累積誤差データの値Eが、E+t2(n)-t2(n-1)-A(n)で計算される値に更新される。なお、累積誤差データの値Eが、E+L(n)-L(n-1)で計算される値に更新されてもよい。この場合は、レイテンシLに基づいて累積誤差データの値Eが特定されることとなる。このようにして、レイテンシLに基づいて、表示タイミングt1(n)が特定されるようにしてもよい。
すなわち、プレイ画像(n-1)が表示されたタイミングからプレイ画像(n)が表示されたタイミングまでの時間(t2(n)-t2(n-1))が、プレイ画像(n)の描画にかかった時間A(n)よりも長い場合は、累積誤差データの値Eは増加する。一方、プレイ画像(n-1)が表示されたタイミングからプレイ画像(n)が表示されたタイミングまでの時間(t2(n)-t2(n-1))が、プレイ画像(n)の描画にかかった時間A(n)よりも短い場合は、累積誤差データの値Eは減少する。
S104、又は、S109に示す処理が終了すると、統計データ管理部38が、プレイ画像(n)のレイテンシL(n)を示す要素を、統計データ記憶部30に記憶されている統計データに追加する(S110)。
そして、統計データ管理部38が、レイテンシL(n)を示す要素が追加された統計データに基づいて特定されるL1データの値L1を更新(再計算)する。また、統計データ管理部38は、逆転発生データの値M、欠落発生データの値Nについても更新(再計算)する(S111)。
そして、変更指示送信部44が、値L1が所定の上限値Lmaxより大きい、値Mが所定の上限値Mmaxより大きい、又は、値Nが所定の上限値Nmaxより大きい、のいずれかの条件を満足するか否かを確認する(S112)。
条件を満足することが確認された場合は(S112:Y)、変更指示送信部44は、データレートの減少指示を示す信号であるデータレート減少信号をクラウドサーバ10に送信する(S113)。すると、クラウドサーバ10の変更指示受信部26は、当該減少信号を受信する。そして、変更部28は、データレート減少信号の受信に応じて、データレートを減少させる。
一方、S112に示すいずれの条件も満足しないことが確認された場合は(S112:N)、変更指示送信部44が、値L1が所定の下限値Lminより小さいか否かを確認する(S114)。値L1が所定の下限値Lminより小さいことが確認された場合は(S114:Y)、変更指示送信部44は、データレートの増加指示を示す信号であるデータレート増加信号をクラウドサーバ10に送信する(S115)。すると、クラウドサーバ10の変更指示受信部26は、当該増加信号を受信する。そして、変更部28は、データレート増加信号の受信に応じて、データレートを増加させる。
値L1が所定の下限値Lminより小さくないことが確認された場合(S114:N)、S113に示す処理が終了した場合、又は、S115に示す処理が終了した場合は、本処理例に示す処理は終了される。
以上、データ受信部34が画像データ(n)を受信した際に実行される処理の流れの一例を説明したが、図7A及び図7Bに示す処理と同様の処理は、データ受信部34が画像データを受信する度に、当該受信をトリガとして実行される。
本実施形態によれば、上述のようにして、統計データに基づいて特定される許容レイテンシL2に基づいて、画像データが示す画像を表示させるか破棄するかが制御される。そのため本実施形態によれば、レイテンシLが固定値である制御目標値よりも大きい場合にプレイ画像を一律に破棄する場合よりも、実環境に応じてプレイ画像を適切に破棄できることとなる。
また、本実施形態では、上述のようにして、累積誤差データの値Eがなるべく小さくなるようにプレイ画像の表示タイミングが制御される。そのため、本実施形態によれば、表示されるべきタイミングに近いタイミングでプレイ画像が表示されることとなる。
なお、S104に示す処理で、現在時刻がS103に示す処理で特定された表示タイミングt1(n)以降であってレイテンシL(n)が許容レイテンシL2を超えていること、又は、到着順序の逆転が発生したことが確認されても、所定の条件を満足する場合は、S105に示す処理ではなく、S106~S109に示す処理が実行されてもよい。例えば、直前に表示されたプレイ画像からのシーンチェンジが大きい場合は、S106~S109に示す処理が実行されてもよい。また例えば、到着順序の逆転が発生しており、レイテンシL(n)が許容レイテンシL2を超えておらず、かつ、現在時刻が表示タイミングt1(n)に近い場合は(現在時刻が表示タイミングt1(n)から所定時間の範囲で、現在時刻が表示タイミングの前でも後でもよい)、画像が表示されるようにしてもよい。
また、S114及びS115に示す処理において、値Mが所定の下限値Mminより小さいことが確認された場合に、変更指示送信部44は、データレート増加信号をクラウドサーバ10に送信してもよい。また、値Nが所定の下限値Nminより小さいことが確認された場合に、変更指示送信部44は、データレート増加信号をクラウドサーバ10に送信してもよい。そして上述のように、クラウドサーバ10は、データレート増加信号の受信に応じて、データレートを増加させてもよい。
また本実施形態では上述のように画像データのフレームレートが変化することがあるが、操作部12eに対する操作を表す操作信号が端末12からクラウドサーバ10に送信されるサンプリングレートは画像データのフレームレートと異なっていてもよい。また操作をサンプリングするタイミングは、画像データが示す画像を表示するタイミングと非同期であってもよい。またこの場合、操作信号には、操作のタイミングに表示されていたプレイ画像のフレーム番号、あるいは、操作のタイミングを示すタイムスタンプ等のデータが関連付けられていてもよい。
また、以上の説明では、フレーム画像を描画やエンコードや送信の単位として説明したが、描画やエンコードや送信はフレーム画像単位で行われる必要はない。例えば、グラデュアルデコーダリフレッシュ(GDR)の技術を用いたエンコードが行われる状況や、1つのフレーム画像を複数の部分に分割して送信するスライス転送方式によるエンコードや画像データの送信が行われる状況にも本実施形態は適用可能である。
またS105に示す処理で、t2(n-1)+A(n)-Eで計算されるタイミングと、t2(n-1)+p×A(n)で計算されるタイミングと、のうちの遅い方のタイミングが、表示タイミングt1(n)に特定されてもよい。ここで、値pは、動的に変更可能な0以上1以下の値である。値pは、例えば、0.9であってもよい。このようにすれば、累積している誤差が急激に減ることを防ぐことができる。
本実施形態は、クラウドサーバ10における描画が、可変フレームレートであっても固定フレームレートであっても適用可能である。
また、端末12が可変クレームレートに対応しておらず、端末12において固定フレームレートでプレイ画像が表示されてもよい。この場合、表示制御部42が、表示タイミングt1(n)に最も近い垂直同期(Vsync)のタイミングに、プレイ画像(n)を表示させてもよい。
なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではない。
また、統計データ記憶部30、累積誤差データ記憶部32、統計データ管理部38、表示タイミング特定部40、変更指示送信部44の一部またはすべての機能が、クラウドサーバ10で実装されてもよい。
また、変更指示送信部44が、レイテンシL以外の指標、例えば、過去所定期間の時間Aや時間Bの推移に応じた、データレート変更指示の送信を実行してもよい。
例えば、時間Aの長さが減少傾向にある場合(この場合は、フレームレートが上がりデータレートが上がりやすい)や、レイテンシLに占める時間Bの長さが増加傾向にある場合(この場合は、複雑なエンコードが多用され遅延が増加している)がある。例えばこれらの場合に、変更指示送信部44が、許容レイテンシL2の長さが所定のレイテンシを超えていなくても、データレートの減少指示を送信してもよい。
また、例えば、未到着による画像データの欠落の発生や到着順序の逆転に備えて、データ送信部24が、描画時間データ、フレーム番号、エンコード時間データ、又は、前記送信開始タイミングデータのうちの少なくとも1つの履歴に関連付けられた画像データを送信してもよい。例えば、過去所定期間のこれらのデータの履歴が関連付けられた画像データが送信されるようにしてもよい。このようにすれば、統計データ記憶部30に記憶される統計データが不十分となることを避けることができる。
また、本発明の適用範囲は、クラウドゲーミングシステム1には限定されない。例えば、家庭内に配置されたサーバと、家庭内ネットワーク、公衆ネットワーク、携帯電話のキャリアネットワークなどを介して当該サーバと接続される端末と、を含むゲームシステムにも、本発明は適用可能である。すなわち、コンピュータネットワーク14は、家庭内ネットワーク、公衆ネットワーク、携帯電話のキャリアネットワークなどであってもよい。また、当該サーバと当該端末とは有線で接続されていても無線で接続されていてもよい。
また、本発明が適用されるゲームの内容は特に限定されず、例えば、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)を用いたゲームを実行するゲームシステムにも本発明は適用可能である。
また、上記の具体的な文字列や数値及び図面中の具体的な文字列や数値は例示であり、これらの文字列や数値には限定されない。

Claims (9)

  1. 送信装置における画像の描画時間を特定可能な描画時間データに関連付けられた、当該画像を示す画像データを前記送信装置から順次受信する受信部と、
    前記描画時間データと、画像が表示されるべきタイミングと画像が実際に表示されたタイミングとの誤差の累積を示す累積誤差データと、に基づいて、前記画像データが示す画像の表示タイミングを特定する表示タイミング特定部と、
    特定される前記表示タイミングに基づいて、前記画像の表示を制御する表示制御部と、
    を含むことを特徴とする表示制御装置。
  2. 前記受信部は、フレーム番号、エンコードにかかった時間を特定可能なエンコード時間データ、又は、前記画像データの送信タイミングを示す送信開始タイミングデータのうちの少なくとも1つにさらに関連付けられた前記画像データを受信し、
    前記表示制御部は、フレーム番号、前記エンコード時間データ、又は、前記送信開始タイミングデータのうちの少なくとも1つにさらに基づいて、前記画像の表示を制御する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の表示制御装置。
  3. 前記表示制御部は、前記表示制御装置が可変クレームレートに対応しておらず、固定フレームレートで画像が表示されるものである場合に、前記表示タイミングに最も近い垂直同期のタイミングに、前記画像を表示させる、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の表示制御装置。
  4. 複数の前記画像データのレイテンシの統計を示す統計データを生成する統計データ生成部と、
    前記統計データに基づいて、許容レイテンシを決定する許容レイテンシ決定部と、をさらに含み、
    前記表示制御部は、受信する新たな前記画像データのレイテンシが前記許容レイテンシを超えているか否かに基づいて、当該画像データが示す画像を表示させるか破棄するかを制御する、
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載の表示制御装置。
  5. 決定される前記許容レイテンシが所定の条件を満足する場合に、前記送信装置にデータレートの変更指示を送信する変更指示送信部、をさらに含む、
    ことを特徴とする請求項4に記載の表示制御装置。
  6. 前記変更指示送信部は、決定される前記許容レイテンシが所定のレイテンシを超えた場合に、前記送信装置にデータレートの減少指示を送信する、
    ことを特徴とする請求項5に記載の表示制御装置。
  7. 前記変更指示送信部は、決定される前記許容レイテンシが所定のレイテンシを下回った場合に、前記送信装置にデータレートの増加指示を送信する、
    ことを特徴とする請求項5又は6に記載の表示制御装置。
  8. 送信装置における画像の描画時間を特定可能な描画時間データに関連付けられた、当該画像を示す画像データを前記送信装置から順次受信するステップと、
    前記描画時間データと、画像が表示されるべきタイミングと画像が実際に表示されたタイミングとの誤差の累積を示す累積誤差データと、に基づいて、前記画像データが示す画像の表示タイミングを特定するステップと、
    特定される前記表示タイミングに基づいて、前記画像の表示を制御するステップと、
    を含むことを特徴とする表示制御方法。
  9. 送信装置における画像の描画時間を特定可能な描画時間データに関連付けられた、当該画像を示す画像データを前記送信装置から順次受信する手順、
    前記描画時間データと、画像が表示されるべきタイミングと画像が実際に表示されたタイミングとの誤差の累積を示す累積誤差データと、に基づいて、前記画像データが示す画像の表示タイミングを特定する手順、
    特定される前記表示タイミングに基づいて、前記画像の表示を制御する手順、
    をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
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