以下、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、島設備(不図示)から遊技球の供給を受けるとともに、遊技者に対して賞球を払い出すことができる非循環式のパチンコ遊技機である。これに限らず、パチンコ遊技機10は、遊技媒体の一例である遊技球を機内部で循環させる循環式のパチンコ遊技機であってもよい。この場合に、遊技者の持ち球は、パチンコ遊技機10において、電子的に管理されるとよい。
パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。搭載枠11bには、枠窓口11cが形成されている。搭載枠11bには、遊技領域YBaを有する遊技盤YBが組み付けられる。搭載枠11bは、枠窓口11cを封止する保護ガラス(不図示)を備える。遊技盤YBの遊技領域YBaは、保護ガラスによって覆われる。
パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。所定の音声は、楽曲、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。パチンコ遊技機10は、搭載枠11bのうち右下部分に、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を発射するときに操作される。
パチンコ遊技機10は、第1操作デバイス25、及び第2操作デバイス30を備える。各操作デバイス25,30は、演出用の操作手段の一例である。
第1操作デバイス25について説明する。
図1及び図2に示すように、一例として、第1操作デバイス25は、搭載枠11bのうち、枠窓口11cの下方において遊技者側に突出する突出部の上面など、遊技者が発射ハンドルHDの操作を行いながら操作できる位置に設けられる。一例として、第1操作デバイス25は、押しボタン型の操作デバイスである。第1操作デバイス25は、平面視で円盤状(ボタン状)の第1可動部26と、第1可動部26を収容可能な凹部である収容部27と、を有する(図2(a)参照)。
第1可動部26は、初期位置P1Aと、当該初期位置P1Aを基準として、収容部27の奥(一例として下方向)へ向かって没入するように押し込まれた操作位置P1Bと、の間で変位可能に支持されている。第1可動部26は、外力を受けることにより、初期位置P1Aと、操作位置P1Bと、の間で変位可能である。第1可動部26は、遊技者が操作できる部分であって、少なくとも遊技者による操作に応じて可動する部分の一例である。
第1操作デバイス25は、第1操作センサ28を備える。第1操作センサ28は、遊技者等の操作によって、第1可動部26が操作位置P1Bに変位したことを検知する。第1操作センサ28は、第1可動部26が操作位置P1Bまで押し込まれたことを検知すると、第1操作信号を出力する。
第1操作デバイス25は、第1タッチセンサ21を備える。一例として、第1タッチセンサ21は、第1可動部26に設けられる。第1タッチセンサ21は、第1可動部26の表面に人の手指等が接触したことを検知すると、第1タッチ検知信号を出力する。第1タッチセンサ21は、遊技者が第1可動部26に手指を載置し、第1可動部26に触れていることを検知する。一例として、第1タッチセンサ21は、検知範囲の静電容量の変化を検知する。第1タッチセンサ21は、所定の検知手段の一例である。
第1操作デバイス25は、第1振動モータ22を備える。一例として、第1振動モータ22は、収容部27の近傍に設けられる。第1振動モータ22は、振動を発生可能な手段である。第1可動部26は、第1振動モータ22が発生する振動を受けることによって震えるように動作(振動)する。第1可動部26は、第1振動モータ22が発生する振動によって動作する部分の一例でもある。
以下の説明では、第1可動部26に人の手指等が接触し、かつ、第1可動部26が操作位置P1Bまで変位されていない状態を「第1タッチ操作」と示す。第1可動部26が操作位置P1Bまで変位された状態を「第1変位操作」と示す。なお、第1変位操作は、第1可動部26に人の手指等が接触することを含む。
第2操作デバイス30について説明する。
図1及び図2に示すように、一例として、第2操作デバイス30は、搭載枠11bのうち前記突出部の左側など、遊技者が発射ハンドルHDの操作を行いながら操作できる位置に設けられる。一例として、第2操作デバイス30は、レバー型の操作デバイスである。第2操作デバイス30は、四角箱状の台座部33と、台座部33から上方に向かって延びるレバー状の第2可動部31と、を有する。
台座部33は、第2可動部31と一体となって、所定方向(一例として上下方向)に沿って変位できるように、搭載枠11bの表面に対して組み付けられている。一例として、台座部33は、第1位置P2Aと、第1位置P2Aの上側にある第2位置P2Bと、の間で変位可能である。台座部33は、外力を受けることにより、第1位置P2Aと、第2位置P2Bと、の間で変位される。遊技者は、台座部33を上下方向に移動させることにより、台座部33が第1位置P2A及び第2位置P2Bの何れかに位置するように、手動で調節できる(図2(a),(b)参照)。なお、台座部33は、調節後の位置が保持される。
第2操作デバイス30は、位置センサ37を備える。一例として、位置センサ37は、搭載枠11bのうち、第2位置P2Bの裏側に配置される。位置センサ37は、台座部33を検知すると、位置信号を出力する。つまり、位置センサ37は、台座部33の位置が第2位置P2Bに調節されたことを検知できる。これに限らず、位置センサ37は、第1位置P2Aから第2位置P2Bまでの間のうち中央よりも第2位置P2B側に、台座部33が調節されたことを検知する構成であってもよい。このように、台座部33は、第1可動部26とは異なる可動部の一例である。台座部33は、第3可動部の一例でもある。位置センサ37は、特定検知手段の一例であり、特殊検知手段の一例である。
第2可動部31は、下端側部分に回動軸(不図示)を備える。第2可動部31の回動軸は、台座部33に組み付けられている。第2可動部31は、初期位置P3Aと、回動軸周りで初期位置P3Aから遊技者側へ傾倒した操作位置P3Bと、の間で変位可能である。第2可動部31は、外力を受けることにより、初期位置P3Aと、操作位置P3Bとの間で変位される(図2(c),(d)参照)。第2可動部31は、遊技者が操作できる部分であって、少なくとも遊技者による操作に応じて可動する部分の一例である。第2操作デバイス30は、第2操作センサ38を備える。一例として、第2操作センサ38は、台座部33に設けられる。第2操作センサ38は、遊技者等の操作によって、第2可動部31が操作位置P3Bまで変位したことを検知すると、第2操作信号を出力する。
第2操作デバイス30は、第2タッチセンサ32を備える。一例として、第2タッチセンサ32は、第2可動部31に設けられる。第2タッチセンサ32は、第2可動部31の表面に人の手指等が接触したことを検知すると、第2タッチ検知信号を出力する。第2タッチセンサ32は、遊技者が第2可動部31を把持していることを検知する。一例として、第2タッチセンサ32は、検知範囲の静電容量の変化を検知する。第2タッチセンサ32は、所定の検知手段の一例である。
第2操作デバイス30は、第2振動モータ35を備える。一例として、第2振動モータ35は、搭載枠11bのうち、第2位置P2Bの近傍に配置される。第2振動モータ35は、振動を発生可能な手段である。第2可動部31及び台座部33は、第2振動モータ35が発生する振動を受けることによって震えるように動作する。第2可動部31及び台座部33のうち少なくとも第2可動部31は、第2振動モータ35が発生する振動によって動作する部分の一例でもある。台座部33は、遊技者が操作できる部分であって、少なくとも遊技者による操作に応じて可動する部分(第3可動部)の一例である。
台座部33と第2振動モータ35との距離は、台座部33が第1位置P2Aに調節されている場合に比して、第2位置P2Bに調節されているときのほうが短い。したがって、第2振動モータ35から第2可動部31及び台座部33が受ける振動強度は、台座部33が第1位置P2Aに調節されている場合に比して、第2位置P2Bに調節されているときのほうが強い。一例として、振動強度の強弱は、振幅の大小である。
以下の説明では、第2可動部31に人の手指等が接触し、かつ、第2可動部31が操作位置P3Bまで変位されていない状態を「第2タッチ状態」と示す。第2可動部31が操作位置P3Bまで変位された状態を「第2変位操作」と示す。なお、第2変位操作は、第2可動部31に人の手指等が接触することを含む。
本実施形態の一例において、第1操作デバイス25は、可動する部分として第1可動部26を備える。一方、第2操作デバイス30は、可動する部分として第2可動部31及び台座部33を備えるとともに、第2可動部31及び台座部33が互いに組み付けられる。つまり、第2操作デバイス30は、第1操作デバイス25に比して、部品数が多くて複雑な構造である。また、第2可動部31と台座部33をあわせた大きさは、第1可動部26よりも大きい。特に、第2可動部31は、回動軸から上方に向かって延びる長細い形状である。このため、各振動モータ22,35が同じ強度で振動を発生したとしても、第2可動部31と台座部33は、第1可動部26に比して、大きく震えるように動作する。したがって、第2操作デバイス30は、第1操作デバイス25に比して、振動による影響が大きくなり易い。
図1に示すように、遊技盤YBの前面には、正面視で略円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技盤YBは、枠窓口11cを介して、遊技領域YBaが視認可能となるように、搭載枠11bに組み付けられている。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。
遊技盤YBは、第1特別図柄表示装置19aを備える。第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。遊技盤YBは、第2特別図柄表示装置19bを備える。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」と示す。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
遊技盤YBは、第1保留表示装置19cを備える。第1保留表示装置19cは、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。遊技盤YBは、第2保留表示装置19dを備える。第2保留表示装置19dは、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、第1保留数、及び第2保留数の上限は、それぞれ4である。
遊技盤YBは、普通図柄表示装置19eを備える。普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。遊技盤YBは、普通保留表示部を備えてもよい。普通保留表示部は、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。また、遊技盤YBは、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部、及び後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部を有する。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して、画像表示部の画像表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。一例として、演出表示装置EHは、液晶ディスプレイである。演出表示装置EHは、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。以下の説明では、図柄、キャラクタ、文字(文字列)、数字、及び記号等について、単に「表示する」と示す場合、これらを画像として表示することを意味する。
一例として、演出表示装置EHにおける表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す場合がある。
演出ゲームは、リーチ演出を含むときがある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。一例として、リーチは、左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮で停止表示されており、かつ、中図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、が含まれる。本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれが演出を実行可能な演出部であり、これらは複数の演出部を含んで構成される演出装置ESを構成する。
遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。
第1始動口12は、第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、遊技領域YBaのうち、演出表示装置EHの下方にある。第1始動口12は、常時、遊技球を入球させることができるように開口する。遊技盤YBは、第1始動口12へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図4参照)。
第2始動口13は、第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、遊技領域YBaのうち、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。普通開閉片13aは、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができないように第2始動口13を閉鎖する。普通開閉片13aは、普通当り遊技が付与されているとき、遊技球を入球させることができるように、第2始動口13を開放する。普通開閉片13aは、普通当り遊技が付与されているとき、普通当り遊技が付与されていない場合に比べて、遊技球が第2始動口13へ入球し易くなるように動作してもよい。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させるアクチュエータとして、普通ソレノイドSL1を備える(図4参照)。遊技盤YBは、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図4参照)。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。
大入賞口14は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする特別開閉片14aを備える。特別開閉片14aは、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができないように大入賞口14を閉鎖する。特別開閉片14aは、大当り遊技が付与されているとき、遊技球を入球させることができるように、大入賞口14を開放する。特別開閉片14aは、大当り遊技が付与されているとき、大当り遊技が付与されていない場合に比べて、遊技球が大入賞口14へ入球し易くなるように動作してもよい。遊技盤YBは、特別開閉片14aを動作させるアクチュエータとして、特別ソレノイドSL2を備える(図4参照)。遊技盤YBは、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図4参照)。
遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。一例として、ゲート17は、遊技領域YBaの右方領域であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、ゲート口17aを有する。ゲート口17aは、常時、遊技球を入球(通貨)させることができるように開口する。ゲート口17aには、入球する遊技球を検知するゲートセンサSE4が配設されている(図4参照)。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の払出条件が成立しない。遊技領域YBaのうち、最下方には、アウト口18が形成されている。第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14を含む何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口18へ入球する。何れかの入賞口、又はアウト口18へ入球した遊技球は、遊技領域YBaから排出される。
図1及び図3に示すように、パチンコ遊技機10は、演出可動装置70を備える。演出可動装置70は、演出役物71と、ステッピングモータ72(図4参照)と、を有する。一例として、演出役物71は、満月を模した形状である。これに限らず、演出役物71は、文字やキャラクタを模した形状であってもよい。一例として、演出役物71は、遊技盤YBにおける演出表示装置EHの上部に配置される。これに限らず、演出役物71は、枠体11に設けられていてもよい。ステッピングモータ72は、演出役物71を変位させるアクチュエータの一例である。つまり、演出役物71は、ステッピングモータ72の動作によって動作する部分の一例である。一例として、演出役物71は、図中に実線で示す原位置PE1と、二点鎖線で示す演出位置PE2と、の間で変位可能に構成されている。演出位置PE2は、原位置PE1に比して、正面視で演出表示装置EHの中央寄りに突出する位置である。演出役物71は、可動演出を実行可能である。一例として、可動演出は、演出役物71に演出動作をさせることにより実行される。一例として、演出動作は、原位置PE1→演出位置PE2→原位置PE1の順に変位させることである。
次に、パチンコ遊技機10に搭載された各種の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載している。
確率変動機能は、大当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、普通電動役物である第2始動口13への入賞を補助することにより、ベース(遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、ベースが異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低ベース状態と、入球補助機能が作動する高ベース状態と、を備える。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い。高ベース状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まり、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
一例として、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1つの制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高ベース状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(一例として平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低ベース状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
パチンコ遊技機10の遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態、かつ、低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態、かつ、高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類として把握できる。第1特別図柄の大当り図柄は、第1大当り図柄及び第2大当り図柄の2つのグループに分類される。第2特別図柄の大当り図柄は、第1大当り図柄の1つのグループがある。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類に基づいて大当り遊技が付与される。大当り図柄の種類は、大当りの種類ともいえる。つまり、大当り遊技には、第1大当り図柄(第1大当り)に基づく大当り遊技と、第2大当り図柄(第2大当り)に基づく大当り遊技と、がある。
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口14を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球すること、又は予め定めた上限時間が経過することにより終了される。ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
大当り遊技の終了後の遊技状態は、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて制御される。第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、予め定めた作動回数(一例として100回)の特別ゲームが終了する迄の間、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、高確高ベース状態に制御される。第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、低確低ベース状態に制御される。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、CPU41と、ROM42と、RWM43と、乱数生成回路44と、を備える。CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動パターンと、SR演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動パターンとがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を行い、最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動パターンと、SR演出を行い、最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動パターンとがある。また、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンがある。RWM43は、CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。一例として、RWM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
主基板40は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4と接続される。CPU41は、各センサSE1~SE4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、複数の表示装置19a~19eと接続される。CPU41は、複数の表示装置19a~19eの表示内容を制御可能である。主基板40は、ソレノイドSL1,SL2と接続される。CPU41は、第2始動口13、及び大入賞口14の開放態様を制御可能である。
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、CPU51と、ROM52と、RWM53と、を備える。CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動演出に用いる可動演出データなどを記憶している。RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。一例として、RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副基板50は、演出表示装置EHと接続される。CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能である。副基板50は、スピーカSPと接続される。CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続される。CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。
副基板50は、第1振動モータ22と接続される。CPU51は、第1振動モータ22を駆動することにより、第1可動部26を振動させることができる。
副基板50は、第1タッチセンサ21と接続される。CPU51は、第1タッチセンサ21が出力する第1タッチ検知信号を入力可能である。副基板50は、第1操作センサ28と接続される。CPU51は、第1操作センサ28が出力する第1操作信号を入力可能である。
副基板50は、位置センサ37と接続される。CPU51は、位置センサ37が出力する位置信号を入力可能である。副基板50は、第2振動モータ35と接続される。CPU51は、第2振動モータ35を駆動することにより、第2可動部31及び台座部33を振動させることができる。
副基板50は、第2タッチセンサ32と接続される。CPU51は、第2タッチセンサ32が出力する第2タッチ検知信号を入力可能である。副基板50は、第2操作センサ38と接続される。CPU51は、第2操作センサ38が出力する第2操作信号を入力可能である。副基板50は、ステッピングモータ72と接続される。CPU51は、ステッピングモータ72を駆動することにより、演出役物71を変位させることができる。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの後側に電源ユニット60を備える。電源ユニット60は、機外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、主基板40及び副基板50に対して供給する。電源ユニット60は、電源スイッチ61を備える。パチンコ遊技機10は、電源スイッチ61をオン状態としたまま電源ユニット60に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のまま電源スイッチ61をオン状態とすることにより、電源投入が可能に構成される。
次に、CPU41が行う各種の処理について説明する。
CPU41は、電源投入時の起動処理によって起動すると、電源投入処理を実行する。一例として、CPU41は、RAMクリアスイッチ(不図示)を操作した状態で電源投入がされた場合に、バックアップ電源(不図示)によってRWM43にバックアップされていた各種情報を初期化する。一方、CPU41は、RAMクリアスイッチ(不図示)を操作していない状態で電源投入がされた場合に、RWM43にバックアップされていた各種情報を初期化しない。その後、電源投入処理において、CPU41は、主基板40が起動したことを特定可能な起動情報(一例として起動コマンド)を副基板50へ出力する。一例として、起動情報は、RWM43にバックアップされていた各種情報の初期化を伴って起動したことを示す情報(一例として、初期化コマンド)、及びRWM43にバックアップされていた各種情報が初期化されずに起動したことを示す情報(一例として、復電コマンド)の何れかである。
これに限らず、起動情報は、初期化の有無を区別できない情報であってもよく、各種情報の初期化待機状態であることを示す情報(一例として初期化待機コマンド)であってもよい。一例として、CPU41は、RAMクリアスイッチ(不図示)を操作した状態で電源投入がされた場合に、初期化待機状態へ移行する。CPU41は、初期化待機状態中、RAMクリアスイッチが再操作された場合に、RWM43にバックアップされていた各種情報の初期化を行う。CPU41は、各種情報の初期化を行ったときに初期化コマンドを出力する。CPU41は、初期化待機状態へ移行してから所定時間が経過すると、初期化待機状態を終了するとよい。
CPU41は、所定の制御周期(一例として4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
特別図柄入力処理について説明する。
CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、CPU41は、RWM43に記憶されている第1保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
次に、CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRWM43に記憶させる。一例として、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報をRWM43に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRWM43に記憶させた場合、第1始動口12へ遊技球が入球していない場合、及び、第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、CPU41は、RWM43に記憶されている第2保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。CPU41は、更新後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。
次に、CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRWM43に記憶させる。CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報をRWM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRWM43に記憶させた場合、第2始動口13へ遊技球が入球していない場合、及び、第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU41は、大当り遊技中ではなく、かつ、特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する。CPU41は、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
第1保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRWM43から取得する。CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU41は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合、CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
第2保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU41は、第2保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な情報である。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な情報である。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる。
特別図柄開始処理を終了すると、CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。また、CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な情報(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板50へ出力する。
CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。また、CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副基板50へ出力する。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
最初に、CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開状態とする。CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口14を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を副基板50へ出力する。
CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な情報(以下、エンディング終了コマンド)を副基板50へ出力する構成であってもよい。
確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RWM43に高確フラグを記憶させる。つまり、CPU41は、高確率状態に制御する。CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RWM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RWM43に記憶されている高確フラグを消去する。つまり、CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低確率状態に制御する。一方、CPU41は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RWM43に高確フラグを記憶させない。つまり、CPU41は、低確率状態に制御する。CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが記憶されているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
入球率状態を移行させる処理について説明する。
CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RWM43に作動フラグを記憶させる。つまり、CPU41は、高ベース状態に制御する。CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RWM43に記憶されている作動フラグを消去する。つまり、CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低ベース状態に制御する。一方、CPU41は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RWM43に作動フラグを記憶させない。つまり、CPU41は、低ベース状態に制御する。CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグが記憶されているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、CPU41は、大当り遊技中、低ベース状態に制御する。なお、CPU41は、遊技状態(確率状態及び入球率状態)を移行させた場合に、移行後の遊技状態を特定可能な情報(以下、遊技状態コマンドと示す)を副基板50へ出力する。
次に、副基板50のCPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源投入時に行う起動時処理について説明する。
図5(a)~(c)に示すように、CPU51は、起動コマンド(初期化コマンド又は復電コマンド)を入力すると、起動時処理を実行する。CPU51は、起動時処理によって、演出表示装置EH、第1操作デバイス25、第2操作デバイス30、及び演出可動装置70の動作を制御し、初期動作を実行させる。これに限らず、第1操作デバイス25、第2操作デバイス30、及び演出可動装置70の初期動作は、初期化コマンドを入力したときに実行し、復電コマンドを入力したときに実行しない構成であってもよい。CPU51が起動コマンドを入力することは、特定条件が成立することの一例である。
CPU51は、起動時情報を表示するように演出表示装置EHを制御する。一例として、CPU51は、起動時情報として同じ「電源が投入されました」の文字列を演出表示装置EHに表示させる。これに限らず、CPU51は、初期化コマンドを入力した場合と、復電コマンドを入力した場合とで、異なる起動時情報を演出表示装置EHに表示させてもよい。一例として、CPU51は、初期化コマンドを入力したときと、復電コマンドを入力したときとで、異なる演出図柄の組合せを起動時情報として表示させるとよい。
CPU51は、第1振動モータ22を制御して、第1可動部26を所定時間(一例として5秒)にわたって振動させる(図5(a)参照)。第1可動部26が震える動作は、第1操作デバイス25の初期動作の一例である。CPU51は、第1タッチ検知信号を入力している場合、及び第1タッチ検知信号を入力していない場合の何れであっても、第1タッチセンサ21の検知状況に関係なく、第1操作デバイス25に初期動作を実行させる。CPU51は、第1操作信号を入力している場合、及び第1操作信号を入力していない場合の何れであっても、第1操作センサ28の検知状況に関係なく、第1操作デバイス25に初期動作を実行させる。つまり、第1可動部26の動作確率は、第1タッチ操作がされているか否か、及び第1変位操作がされているか否かに関係なく同じである。
CPU51は、第2振動モータ35を制御して、第2可動部31及び台座部33を所定時間(一例として1秒)にわたって振動させる(図5(b)参照)。台座部33を介して第2可動部31が震える動作は、第2操作デバイス30の初期動作の一例である。CPU51は、第2タッチ検知信号を入力している場合、及び第2タッチ検知信号を入力していない場合の何れであっても、第2操作センサ38の検知状況に関係なく、第2操作デバイス30に初期動作を実行させる。CPU51は、第2操作信号を入力している場合、及び第2操作信号を入力していない場合の何れであっても、第2操作センサ38の検知状況に関係なく、第2操作デバイス30に初期動作を実行させる。つまり、第2可動部31の動作確率は、第2タッチ操作がされているか否か、及び第2変位操作がされているか否かに関係なく同じである。CPU51は、位置信号を入力している場合、及び位置信号を入力していない場合の何れであっても、位置センサ37の検知状況に関係なく、第2操作デバイス30に初期動作を実行させる。第2可動部31の動作確率は、台座部33の位置に関係なく同じである。
CPU51は、ステッピングモータ72を制御して、演出役物71を原位置PE1→演出位置PE2→原位置PE1のように変位させる。このような演出役物71の変位は、演出可動装置70の初期動作である。演出表示装置EH、第1可動部26、第2可動部31、及び演出可動装置70の各初期動作は、一部又は全部が同時に開始してもよく、所定の順番で開始してもよい。各初期動作は、一部又は全部が同時に終了してもよく、所定の順番で終了してもよい。
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置ESを制御する。
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置ESを制御する。一例として、CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
また、CPU51は、リーチ演出を実行する条件(以下、リーチ条件と示す)が成立しているか否かを判定する。一例として、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定の抽選に当選することを定めてもよい。CPU51は、リーチ条件が成立している場合に、リーチを含む図柄組合せを決定する。
CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、CPU51は、演出ゲームを開始させる。CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。なお、CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
演出モードについて説明する。
パチンコ遊技機10は、複数の演出モードを備える。一例として、複数の演出モードは、通常モードMA、及びチャンスモードMBを含む。複数の演出モードは、モードMA,MBとは異なるモードを含んでもよく、モードMA,MBとは異なるモードを含まなくてもよい。通常モードMAは、第1モードの一例であり、チャンスモードMBは、第2モードの一例である。
複数の演出モードは、演出表示装置EHにおける表示画面を構成する複数の要素のうち、少なくとも一部の要素が異なる。遊技者は、1以上の要素の違いによって、複数の演出モードを互いに異なる演出モードとして認識し得る。一例として、表示画面を構成する要素は、画像表示領域Rにおける画面レイアウト、画像表示領域Rに表示する背景画像、及び演出図柄に施された装飾などである。
モード移行処理について説明する。
モード移行処理は、演出モードを移行させるための処理である。CPU51は、モード移行処理を実行することによって、モードを制御するモード制御手段の一例を構成する。
CPU51は、遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が低確低ベース状態及び高確高ベース状態の何れであるかを特定できる。CPU51は、オープニングコマンドに基づいて、大当り遊技の開始を特定できる。CPU51は、エンディング終了コマンドに基づいて、大当り遊技の終了を特定できる。CPU51は、遊技状態が低確低ベース状態であり、かつ大当り遊技中ではない期間において、通常モードMAを設定する。CPU51は、遊技状態が高確高ベース状態である期間において、チャンスモードMBを設定する。CPU51は、演出モードを特定可能な情報(一例としてモードフラグ)をRWM53に記憶させることにより、現在の演出モードを特定する。
パチンコ遊技機10は、操作デバイス演出を実行可能である。
操作デバイス演出は、操作デバイス25,30のうち少なくとも1つを用いる演出である。一例として、第1操作デバイス25を用いる操作デバイス演出には、ボタン振動演出と、ボタンチャンス演出とがある。一例として、第2操作デバイス30を用いる操作デバイス演出には、レバー振動演出と、レバーチャンス演出とがある。
ボタン振動演出の実行態様の具体的な一例について説明する。
図6(a),(b)に示すように、ボタン振動演出は、第1操作デバイス25の第1可動部26を、所定の動作パターンで振動させる演出である。ボタン振動演出は、第1動作タイミングが到来すると開始される。一例として、第1動作タイミングは、変動ゲームの実行期間中に定められている。ボタン振動演出における第1可動部26の動作パターンには、第1動作パターン[DA1]と、第2動作パターン[DA2]とがある。第1動作パターン[DA1]は、第1実行期間にわたって、第1可動部26が第1動作態様となる動作パターンである。一例として、第1動作態様は、第1可動部26が振動と停止とを交互に繰り返す態様である。第2動作パターン[DA2]は、第1実行期間にわたって、第1可動部26が第2動作態様となるパターンである。一例として、第2動作態様は、第1可動部26が停止することなく振動を継続する態様である。ボタン振動演出は、第1実行期間の経過に伴って、第1可動部26の振動が停止することによって終了する。
第1可動部26の動作パターンは、第1判定タイミングにおいて、第1操作デバイス25に対して第1タッチ操作がされているか否かに応じて決定される。つまり、第1可動部26の動作パターンは、第1タッチセンサ21の検知状況に応じて決定される。一例として、第1判定タイミングは、上述した第1動作タイミングに定められる。一例として、第1動作パターン[DA1]は、第1判定タイミングにおいて、第1操作デバイス25が第1タッチ操作されている場合に決定される。一例として、第2動作パターン[DA2]は、第1判定タイミングにおいて、第1操作デバイス25が第1タッチ操作されていない場合に決定される。一例として、ボタン振動演出を伴う変動ゲームは、ボタン振動演出を伴わない変動ゲームに比して、変動ゲームが大当りになる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高い。
ボタンチャンス演出の実行態様の具体的な一例について説明する。
図6(c),(d)に示すように、ボタンチャンス演出は、第1操作デバイス25の第1可動部26に対して第1変位操作がされたか否かに応じて、演出表示装置EH及び演出可動装置70のうち、少なくとも演出表示装置EHに所定の動作をさせる演出である。ボタンチャンス演出は、第1開始タイミングが到来すると開始される。一例として、第1開始タイミングは、変動ゲームの実行期間中に定められている。第1開始タイミングが到来すると、第1有効期間が開始される。ボタンチャンス演出では、第1有効期間中に、第1操作デバイス25が第1変位操作されると、所定の演出パターンに基づいて、演出表示装置EH及び演出可動装置70が所定の演出を実行する。第1有効期間は、当該期間の経過によって終了する。第1有効期間は、第1操作デバイス25が第1変位操作されることでも終了する。
ボタンチャンス演出の演出パターンには、第1演出パターン[EA1]と、第2演出パターン[EA2]とがある。第1演出パターン[EA1]は、演出表示装置EHに、第1特定画像を表示させる一方、演出可動装置70に演出動作をさせないパターンである(図6(c)参照)。一例として、第1特定画像は、「チャンス」の文字列である。第2演出パターン[EA2]は、演出表示装置EHに第2特定画像を表示させるとともに、演出可動装置70に演出動作をさせるパターンである(図6(d)参照)。一例として、第2特定画像は、「激アツ」の文字列である。以下の説明では、第1有効期間における第1変位操作、つまり、遊技者による第1操作デバイス25の操作検知を契機として実行される演出を単に「特定契機演出」と示す。一例として、第2演出パターン[EA2]によるボタンチャンス演出を伴う変動ゲームは、第1演出パターン[EA1]によるボタンチャンス演出を伴う変動ゲームに比して、大当り期待度が高い。一例として、ボタンチャンス演出を伴う変動ゲームは、ボタンチャンス演出を伴わない変動ゲームに比して、大当り期待度が高い。
本実施形態の一例において、ボタン振動演出の第1動作タイミングは、ボタンチャンス演出の第1開始タイミングと同じタイミングに設定されている。したがって、ボタン振動演出として、第1可動部26の振動が開始されるとともに、ボタンチャンス演出としての第1有効期間が開始される。そして、ボタン振動演出の実行中でもある第1有効期間において、第1変位操作がされた場合には、ボタン振動演出に並行して、所定の演出パターン[EA1,EA2]に基づく特定契機演出が実行される。一方、第1有効期間において、第1変位操作がされない場合には、ボタン振動演出が継続されるものの、特定契機演出が実行されない。一例として、第1動作タイミング及び第1開始タイミングは、変動ゲームの開始時に設定されている。
レバー振動演出の実行態様の具体的な一例について説明する。
図7(a),(b)に示すように、レバー振動演出は、第2操作デバイス30の第2可動部31を、所定の動作パターンで振動させる演出である。レバー振動演出は、第2動作タイミングが到来すると開始される。一例として、第2動作タイミングは、変動ゲームの実行期間中に定められている。レバー振動演出における第2可動部31の動作パターンには、第1動作パターン[DB1]と、第2動作パターン[DB2]とがある。第1動作パターン[DB1]は、第2実行期間にわたって、第2可動部31が第1動作態様となる動作パターンである。一例として、第1動作態様は、第2可動部31が振動と停止とを交互に繰り返す態様である。第2動作パターン[DB2]は、第2実行期間にわたって、第2可動部31が第2動作態様となるパターンである。一例として、第2動作態様は、第2可動部31が停止することなく振動を継続する態様である。レバー振動演出は、第2実行期間の経過に伴って、第2可動部31の振動が停止することによって終了する。
第2可動部31の動作パターンは、第2判定タイミングにおいて、第2操作デバイス30に対して第2タッチ操作がされているか否かに応じて決定される。つまり、第2可動部31の動作パターンは、第2タッチセンサ32の検知状況に応じて決定される。一例として、第2判定タイミングは、上述した第2動作タイミングに定められる。一例として、第1動作パターン[DB1]は、第2判定タイミングにおいて、第2操作デバイス30が第2タッチ操作されていない場合に決定される。一例として、第2動作パターン[DB2]は、第2判定タイミングにおいて、第2操作デバイス30が第2タッチ操作されている場合に決定される。一例として、レバー振動演出を伴う変動ゲームは、レバー振動演出を伴わない変動ゲームに比して、変動ゲームが大当りになる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高い。
レバーチャンス演出の実行態様の具体的な一例について説明する。
図7(c),(d)に示すように、レバーチャンス演出は、第2操作デバイス30の第2可動部31に対して第2変位操作がされたか否かに応じて、演出表示装置EH及び演出可動装置70のうち、少なくとも演出表示装置EHに所定の動作をさせる演出である。レバーチャンス演出は、第2開始タイミングが到来すると開始される。一例として、第2開始タイミングは、変動ゲームの実行期間中に定められている。第2開始タイミングが到来すると、第2有効期間が開始される。レバーチャンス演出では、第2有効期間中に、第2操作デバイス30が第2変位操作されると、所定の演出パターンに基づいて、演出表示装置EH及び演出可動装置70が所定の演出を実行する。第2有効期間は、当該期間の経過によって終了する。第2有効期間は、第2操作デバイス30が第2変位操作されることでも終了する。
レバーチャンス演出の演出パターンには、第1演出パターン[EB1]と、第2演出パターン[EB2]とがある。第1演出パターン[EB1]は、演出表示装置EHに、第1特別画像を表示させる一方、演出可動装置70に演出動作をさせないパターンである(図7(c)参照)。一例として、第1特別画像は、「チャンス」の文字列である。第2演出パターン[EB2]は、演出表示装置EHに第2特別画像を表示させるとともに、演出可動装置70に演出動作をさせるパターンである(図7(d)参照)。一例として、第2特別画像は、「激アツ」の文字列である。以下の説明では、第2有効期間における第2変位操作、つまり、遊技者による第2操作デバイス30の操作検知を契機として実行される演出を単に「特別契機演出」と示す。一例として、第2演出パターン[EB2]によるレバーチャンス演出を伴う変動ゲームは、第1演出パターン[EB1]によるレバーチャンス演出を伴う変動ゲームに比して、大当り期待度が高い。一例として、レバーチャンス演出を伴う変動ゲームは、レバーチャンス演出を伴わない変動ゲームに比して、大当り期待度が高い。一例として、レバーチャンス演出を伴う変動ゲームは、ボタンチャンス演出を伴う変動ゲームに比して、大当り期待度が高い。
本実施形態の一例において、レバー振動演出の第2動作タイミングは、レバーチャンス演出の第2開始タイミングと同じタイミングに設定されている。したがって、レバー振動演出として、第2可動部31の振動が開始されるとともに、レバーチャンス演出としての第2有効期間が開始される。そして、レバー振動演出の実行中でもある第2有効期間において、第2変位操作がされた場合には、レバー振動演出に並行して、所定の演出パターン[EB1,EB2]に基づく特別契機演出が実行される。一方、第2有効期間において、第2変位操作がされない場合には、レバー振動演出が継続されるものの、特別契機演出が実行されない。一例として、第2動作タイミング及び第2開始タイミングは、変動ゲームの開始時に設定されている。
ボタン振動演出の実行確率について説明する。以下の説明では、所定の演出について、「実行確率」と示す場合、所定の演出を実行できるタイミングが到来した際に、当該所定の演出が実行される確率を意味するものとする。
図8に示すように、第1動作タイミングにおけるボタン振動演出の実行確率は、通常モードMAであるときと、チャンスモードMBであるときとで異なる。一例として、ボタン振動演出の実行確率は、図中において「高」及び「低」と示すように、チャンスモードMBであるとき、通常モードMAである場合に比して高い。つまり、第1可動部26の動作確率は、通常モードMAとチャンスモードMBとで異なる。第1可動部26の動作確率は、チャンスモードMBであるときに、通常モードMAである場合に比して高い。
第1操作デバイス25(第1可動部26)は、第1判定タイミングにて第1タッチ操作がされているか否かに応じて第1可動部26の振動態様が異なるものの、必ず震えるように動作する。つまり、第1可動部26の動作確率は、通常モードMAに制御されている場合に、第1タッチセンサ21の検知状況によらず同じである。第1可動部26の動作確率は、チャンスモードMBに制御されている場合に、第1タッチセンサ21の検知状況によらず同じである。一例として、ボタン振動演出の実行確率は、第1変位操作がされたか否かに応じて変化しない。つまり、ボタン振動演出の実行確率は、位置センサ37の検知状況によって変化しない。したがって、第1可動部26は、位置センサ37の検知状況によらず動作可能であるといえる。
レバー振動演出の実行確率について説明する。
図9に示すように、第2動作タイミングにおけるレバー振動演出の実行確率は、第2判定タイミングにおいて、第2タッチ操作がされているときと、第2タッチ操作がされていないときとで異なる。また、レバー振動演出の実行確率は、台座部33及び第2可動部31が第1位置P2Aに調節されているときと、第2位置P2Bに調節されているときとで異なる。一例として、レバー振動演出の実行確率は、図中において、「低」、「中」、「高」、及び「激高」と示すように、「第2タッチ操作あり」であるとき、「第2タッチ操作なし」である場合に比して高い。一例として、レバー振動演出の実行確率は、「第2タッチ操作なし」である場合、及び「第2タッチ操作あり」である場合の何れであっても、「第2位置P2Bに調節」されているとき、「第1位置P2Aに調節」されている場合に比して高い。
このように、第2可動部31の動作確率は、第2タッチセンサ32の検知状況に応じて異なる。一例として、第2可動部31の動作確率は、第2タッチセンサ32がタッチ操作を検知しているときに、第2タッチセンサ32がタッチ操作を検知していないときに比して高い。第2タッチセンサ32がタッチ操作を検知していることは、第1検知状況の一例であり、第2タッチセンサ32がタッチ操作を検知していないことは、第2検知状況の一例である。第2可動部31の動作確率は、位置センサ37の検知状況に応じて異なる。一例として、第2可動部31の動作確率は、位置センサ37が台座部33を検知しているときに、位置センサ37が台座部33を検知していないときに比して高い。位置センサ37が台座部33を検知していることは、第1検知状況の一例であり、位置センサ37が台座部33を検知していないことは、第2検知状況の一例である。
第2動作タイミングにおけるレバー振動演出の実行確率は、第2タッチセンサ32及び位置センサ37の検知状況が同じである場合に、通常モードMAであるときと、チャンスモードMBであるときとで同じである。例えば、レバー振動演出の実行確率は、「第2位置P2Bに調節、かつ第2タッチ操作あり」の場合に、何れの演出モードであっても同じ「激高」の確率である。つまり、レバー振動演出の実行確率は、演出モードに応じて変化しない。よって、台座部33が同じ位置に調節されておれば、第2タッチセンサ32がタッチ操作を検知している状況であるときの第2可動部31の動作確率は、通常モードMAとチャンスモードMBとで同じである。第2タッチセンサ32がタッチ操作を検知している状況は、特殊検知状況の一例である。
CPU51が実行する第1準備処理について説明する。
図10に示すように、第1準備処理は、ボタン振動演出を実行させるための処理である。CPU51は、第1判定タイミングにおいて、第1準備処理を実行する。CPU51は、第1タッチ検知信号を入力しているか否かを判定する(ステップS101)。つまり、CPU51は、第1タッチ操作がされているか否かを判定する。第1タッチ検知信号を入力している場合(ステップS101:YES)、CPU51は、第1可動部26の動作パターンとして、第1動作パターン[DA1]を設定する(ステップS102)。ステップS102の処理において、CPU51は、第1動作パターン[DA1]を特定可能となるように、所定の情報(以下、動作パターン情報と示す)をRWM53に記憶させる。第1タッチ検知信号を入力していない場合(ステップS101:NO)、CPU51は、第1可動部26の動作パターンとして第2動作パターン[DA2]を設定する(ステップS103)。ステップS103の処理において、CPU51は、第2動作パターン[DA2]を特定可能となるように、動作パターン情報をRWM53に記憶させる。ステップS102,S103の処理を終了した場合、CPU51は、第1準備処理を終了する。
CPU51は、第1準備処理を終了すると、ボタン振動演出を実行させるか否かを決定する。一例として、CPU51は、所定の乱数を用いた第1演出抽選によって、ボタン振動演出の実行可否を決定する。CPU51は、ボタン振動演出が実行されるとき、ボタン振動演出が実行されない場合に比して、大当り期待度が高くなるように第1演出抽選を実行する。ここで、特定の演出の大当り期待度を高くするためには、特定の演出の実行可を決定する割合の全体に占める、大当りの場合の割合が高くなるように、特定の演出の実行可否を決定すればよい。一例として、CPU51は、大当り変動パターンであるか否かに基づいて、大当りであるか否かを特定するとよい。CPU51は、モードフラグを参照することにより、現在の演出モードを特定する。CPU51は、チャンスモードMBであるときに、通常モードMAである場合に比して高い確率でボタン振動演出の実行可を決定するように、第1演出抽選を実行する。
本実施形態の一例において、CPU51は、ボタン振動演出の実行可を決定した場合に、ボタンチャンス演出の実行可も決定する。ボタンチャンス演出の実行可を決定した場合に、CPU51は、所定の乱数を用いた第1パターン抽選によって、ボタンチャンス演出の演出パターンを決定する。一例として、CPU51は、第1演出パターン[EA1]<第2演出パターン[EA2]の順に大当り期待度が高くなるように、ボタンチャンス演出の演出パターンを決定する。これに限らず、演出パターン[EA1,EA2]を特定契機演出の内容を特定可能な情報として構成し、第1変位操作がされたときに演出パターンが決定される構成であってもよい。
ボタン振動演出を実行させる第1動作処理について説明する。
CPU51は、ボタン振動演出の実行否を決定した場合に、変動ゲームにおいてボタン振動演出を実行しないように、操作デバイス25,30及び演出装置ESを制御する。CPU51は、ボタン振動演出の実行可を決定した場合に、変動ゲームにおいてボタン振動演出を実行するように、操作デバイス25,30及び演出装置ESを制御する。一例として、CPU51は、第1動作タイミングが到来すると、動作パターン情報から特定可能な動作パターンにて第1可動部26が振動するように、第1振動モータ22を制御する。よって、第1可動部26は、第1タッチ操作がされているか否かに関係なく同じ確率で動作する。第1可動部26は、第1タッチ操作がされているか否かに応じて異なる動作パターンで動作する。CPU51は、第1実行期間が経過すると、第1可動部26の振動が停止されるように、第1振動モータ22を制御する。このように、CPU51は、第1可動部26の動作前における第1タッチセンサ21の検知状況に基づいて第1可動部26を動作させることが可能である。第1動作処理を実行することにより第1可動部26の動作を制御するCPU51は、動作制御手段の一例である。
ボタンチャンス演出を実行させる第1演出処理について説明する。
CPU51は、ボタンチャンス演出の実行否を決定した場合に、変動ゲームにおいてボタンチャンス演出を実行しないように、操作デバイス25,30及び演出装置ESを制御する。CPU51は、ボタンチャンス演出の実行可を決定した場合に、変動ゲームにおいてボタンチャンス演出を実行するように、操作デバイス25,30及び演出装置ESを制御する。本実施形態の一例において、CPU51は、ボタン振動演出の実行可を決定した場合に、ボタンチャンス演出の実行可も決定する。
一例として、CPU51は、第1開始タイミングが到来すると、第1有効期間を開始させる。なお、本実施形態の一例において、第1開始タイミングは、第1動作タイミングと同じタイミングである。CPU51は、第1有効期間中、第1操作センサ28から第1操作信号を入力すると、特定契機演出を実行するように、演出装置ESを制御する。一例として、CPU51は、第1演出パターン[EA1]を決定している場合に、演出表示装置EHに、第1特定画像を表示させる一方、演出可動装置70に演出動作をさせない。CPU51は、第2演出パターン[EA2]を決定している場合に、演出表示装置EHに第2特定画像を表示させるとともに、演出可動装置70に演出動作をさせる。CPU51は、第1有効期間中、第1操作センサ28から第1操作信号を入力すると、第1有効期間を終了する。CPU51は、第1操作センサ28から第1操作信号を入力することなく、第1有効期間が経過すると、当該第1有効期間を終了する。
CPU51が実行する第2準備処理について説明する。
図11に示すように、第2準備処理は、レバー振動演出を実行させるための処理である。CPU51は、第2判定タイミングにおいて、第2準備処理を実行する。CPU51は、第2タッチ検知信号を入力しているか否かを判定する(ステップS201)。つまり、CPU51は、第2タッチ操作がされているか否かを判定する。第2タッチ検知信号を入力している場合(ステップS201:YES)、CPU51は、レバー振動演出の動作パターンとして第2動作パターン[DB2]を設定する(ステップS202)。ステップS202の処理において、CPU51は、第2動作パターン[DB2]を特定可能となるように、動作パターン情報をRWM53に記憶させる。
次に、CPU51は、位置信号を入力しているか判定する(ステップS203)。つまり、CPU51は、台座部33及び第2可動部31が第2位置P2Bに調節されているか否かを判定する。位置信号を入力している場合(ステップS203:YES)、CPU51は、「第2位置P2Bに調節、かつ第2タッチ操作あり」であることを特定可能な情報(以下、第1検知フラグと示す)をRWM53に記憶させる(ステップS204)。位置信号を入力していない場合(ステップS203:NO)、CPU51は、「第1位置P2Aに調節、かつ第2タッチ操作あり」であることを特定可能な情報(以下、第2検知フラグと示す)をRWM53に記憶させる(ステップS205)。
第2タッチ検知信号を入力していない場合(ステップS201:NO)、CPU51は、レバー振動演出の動作パターンとして第1動作パターンを設定する(ステップS206)。次に、CPU51は、位置信号を入力しているか否かを判定する(ステップS207)。位置信号を入力している場合(ステップS207:YES)、CPU51は、「第2位置P2Bに調節、かつ第2タッチ操作なし」であることを特定可能な情報(以下、第3検知フラグと示す)をRWM53に記憶させる(ステップS208)。位置信号を入力していない場合(ステップS207:NO)、CPU51は、「第1位置P2Aに調節、かつ第2タッチ操作なし」であることを特定可能な情報(以下、第4検知フラグと示す)をRWM53に記憶させる(ステップS209)。ステップS204,S205,S208,S209の処理を終了した場合、CPU51は、第2準備処理を終了する。
CPU51は、第2準備処理を終了すると、レバー振動演出を実行させるか否かを決定する。一例として、CPU51は、所定の乱数を用いた第2演出抽選によって、レバー振動演出の実行可否を決定する。CPU51は、レバー振動演出が実行されるとき、レバー振動演出が実行されない場合に比して、大当り期待度が高くなるように第2演出抽選を実行する。
CPU51は、RWM53に記憶されている検知フラグの種類を特定する。CPU51は、特定された検知フラグの種類に応じて異なる確率でレバー振動演出の実行可を決定する。一例として、CPU51は、検知フラグの種類が第1検知フラグ<第2検知フラグ<第3検知フラグ<第4検知フラグである順に高確率となるように、レバー振動演出の実行可を決定する。つまり、CPU51は、第2タッチセンサ32の検知状況に応じてレバー振動演出の実行確率を変化させる。CPU51は、位置センサ37の検知状況に応じてレバー振動演出の実行確率を変化させる。なお、CPU51は、現在の演出モードの種類に応じては、レバー振動演出の実行可を決定する確率を変更しない。
本実施形態の一例において、CPU51は、レバー振動演出の実行可を決定した場合に、レバーチャンス演出の実行可も決定する。レバーチャンス演出の実行可を決定した場合に、CPU51は、所定の乱数を用いた第2パターン抽選によって、レバーチャンス演出の演出パターンを決定する。一例として、CPU51は、第1演出パターン[EB1]<第2演出パターン[EB2]の順に大当り期待度が高くなるように、レバーチャンス演出の演出パターンを決定する。これに限らず、演出パターン[EB1,EB2]を特別契機演出の内容を特定可能な情報として構成し、第2変位操作がされたときに演出パターンが決定される構成であってもよい。
レバー振動演出を実行させる第2動作処理について説明する。
CPU51は、レバー振動演出の実行否を決定した場合に、変動ゲームにおいてレバー振動演出を実行しないように、操作デバイス25,30及び演出装置ESを制御する。CPU51は、レバー振動演出の実行可を決定した場合に、変動ゲームにおいてレバー振動演出を実行するように、操作デバイス25,30及び演出装置ESを制御する。一例として、CPU51は、第2動作タイミングが到来すると、動作パターン情報から特定可能な動作パターンにて振動するように、第2振動モータ35を制御する。よって、第2可動部31は、第2タッチ操作がされているか否かに応じた確率にて動作する。第2可動部31は、第2タッチ操作がされているか否かに応じて異なる動作パターンにて動作する。CPU51は、第2実行期間が経過すると、第2可動部31の振動が停止されるように、第2振動モータ35を制御する。このように、CPU51は、第2可動部31の動作前における第2タッチセンサ32及び位置センサ37の検知状況に基づいて第2可動部31を動作させることが可能である。レバー振動演出実行処理を実行することにより第2可動部31の動作を制御するCPU51は、動作制御手段の一例である。
レバーチャンス演出を実行させる第2演出処理について説明する。
CPU51は、レバーチャンス演出の実行否を決定した場合に、変動ゲームにおいてレバーチャンス演出を実行しないように、操作デバイス25,30及び演出装置ESを制御する。CPU51は、レバーチャンス演出の実行可を決定した場合に、変動ゲームにおいてレバーチャンス演出を実行するように、操作デバイス25,30及び演出装置ESを制御する。本実施形態の一例において、CPU51は、レバー振動演出の実行可を決定した場合に、レバーチャンス演出の実行可も決定する。
一例として、CPU51は、第2開始タイミングが到来すると、第2有効期間を開始させる。なお、本実施形態の一例において、第2開始タイミングは、第2動作タイミングと同じタイミングである。CPU51は、第2有効期間中、第2操作センサ38から第2操作信号を入力すると、特別契機演出を実行するように、演出装置ESを制御する。一例として、CPU51は、第2演出パターン[EB1]を決定している場合に、演出表示装置EHに、第1特別画像を表示させる一方、演出可動装置70に演出動作をさせない。CPU51は、第2演出パターン[EB2]を決定している場合に、演出表示装置EHに第2特別画像を表示させるとともに、演出可動装置70に演出動作をさせる。この場合に、CPU51は、第2操作センサ38から第2操作信号を入力すると、第2有効期間を終了する。CPU51は、第2操作センサ38から第2操作信号を入力することなく、第2有効期間が経過すると、当該第2有効期間を終了する。
以下、本実施形態の効果について説明する。
(1)第1可動部26の動作確率(一例として振動する確率)は、第1タッチ操作の有無、つまり第1タッチセンサ21の検知状況に関係なく同じである。このため、第1可動部26は、遊技者に第1タッチ操作の要否を意識させることなく、一定の動作確率で動作を楽しませることができる。一方、第2可動部31の動作確率(一例として振動する確率)は、第2タッチ操作の有無、つまり第2タッチセンサ32の検知状況に応じて異なる。このため、第2可動部31は、遊技者が第2タッチ操作を行うか否かにより、動作確率が変化することを楽しませることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
(2)第1可動部26の動作確率は、第1変位操作の有無、つまり第1操作センサ28の検知状況に関係なく同じである。このため、第1可動部26は、遊技者に第1変位操作の要否を意識させることなく、一定の動作確率で動作を楽しませることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
(3)第2可動部31の動作確率は、第2タッチセンサ32の検知状況に加えて、台座部33及び第2可動部31が第2位置P2Bに調節されているか否か、つまり位置センサ37の検知状況に応じても異なる。このため、複数のセンサの検知状況に応じて、第2可動部31の動作を多様化することができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
(4)台座部33及び第2可動部31は、遊技者が手動で所定方向に動作させることにより、第1位置P2A又は第2位置P2Bに調節可能である。第2可動部31の動作確率は、位置センサ37の検知状況に応じて異なる。このため、遊技者は、台座部33及び第2可動部31の位置を調節することによって、第2可動部31の動作確率を好みの確率に調節できる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
(5)第2可動部31の動作確率は、台座部33及び第2可動部31が、「第2位置P2Bに調節」されているときに、「第1位置P2Aに調節」されている場合に比して高い。よって、第2可動部31の動作を積極的に楽しみたい遊技者は、台座部33を「第2位置P2Bに調節」すればよい。一方、第2可動部31の動作を余り好まない遊技者は、台座部33を「第1位置P2Aに調節」すればよい。よって、遊技者の好みにあわせて第2可動部31の動作確率を調節できる。
(6)第2振動モータ35は、第2位置P2Bの近傍に配置されている。このため、台座部33及び第2可動部31が第2振動モータ35から受ける振動は、台座部33及び第2可動部31が「第2位置P2Bに調節」されているときに、「第1位置P2Aに調節」されている場合に比して、強くなる。よって、台座部33を「第2位置P2Bに調節」した場合に、遊技者は、相対的に強い振動を楽しむことができる。一方、台座部33を「第1位置P2Aに調節」した場合に、遊技者は、相対的に弱い振動を楽しむことができる。
(7)台座部33が「第2位置P2Bに調節」されている場合に、第2可動部31の動作確率が相対的に高く、かつ、第2可動部31が第2振動モータ35から受ける振動が強い。よって、台座部33を「第2位置P2Bに調節」した場合に、第2可動部31の動作を積極的に楽しみたいと考える遊技者の興趣を向上させ得る。台座部33を「第1位置P2Aに調節」した場合に、第2可動部31の動作を積極的に楽しみたいと考えない遊技者の興趣が低下することを抑制し得る。
(8)第2可動部31が振動している場合において、当該第2可動部31が把持されているときには、把持されていないときに比べて、振動が抑制される。第2操作デバイス30は、第1操作デバイス25に比して、部品点数が多いから、振動による影響が大きくなり易い。本実施形態の一例において、第2可動部31の動作確率は、「第2タッチ操作なし」であるときに、「第2タッチ操作あり」である場合に比して低い。つまり、第2可動部31が振動する確率は、第2可動部31が把持されていないとき、把持されている場合に比べて低い。よって、第2操作デバイス30が振動により受ける影響を低減できる。
(9)レバー振動演出において、第2可動部31の第1動作パターン[DB1]は、第2動作パターン[DB2]に比して、第2実行期間内における第2可動部31の合計振動時間が短い。そして、第2可動部31は、「第2タッチ操作なし」であるとき、第1動作パターン[DB1]で振動する。つまり、第2可動部31が把持されていないときには、把持されている場合に比して、第2実行期間における第2可動部31の合計振動時間が短くなる。このため、第2操作デバイス30が振動により受ける影響をさらに低減できる。
(10)一方、第2可動部31は、「第2タッチ操作あり」であるとき、第2動作パターン[DB2]で振動する。つまり、第2可動部31が把持されているときには、把持されていない場合に比して、第2実行期間における第2可動部31の合計振動時間が長くなる。このため、第2可動部31が把持されておれば、第2可動部31の振動を長い時間にわたり楽しませ得る。
(11)第1操作デバイス25は、第2操作デバイス30に比して、部品点数が少ないから、振動により受ける影響が小さい。第1可動部26は、「第1タッチ操作なし」であるとき、第2動作パターン[DA2]で振動する。第2動作パターン[DA2]は、第1動作パターン[DA1]に比して、第1実行期間における第1可動部26の合計振動時間が長い。よって、第1実行期間中、第1可動部26に触れていない遊技者に対して、第1可動部26が振動していることを気付かせ易くできる。
(12)第1可動部26は、「第1タッチ操作あり」であるとき、第1動作パターン[DA1]で振動する。第1動作パターン[DA1]は、第2動作パターン[DA2]に比して、第1実行期間における第1可動部26の合計振動時間が短い。しかしながら、遊技者は、第1可動部26に触れている状況であるから、第1可動部26の動作を十分に感じ取らせることができる。
(13)第1可動部26の動作確率は、第1タッチセンサ21の検知状況に関係なく同じである一方、通常モードMAとチャンスモードMBとで異なる。このため、通常モードMAとチャンスモードMBとで演出モードが変化した場合には、第1可動部26の動作確率の変化を楽しませることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
(14)第2可動部31の動作確率は、「第2タッチ操作あり」であるとき、つまり、第2タッチセンサ32が第2タッチ検知信号を出力しているとき、通常モードMA及びチャンスモードMBの何れであっても同じである。このように、第2可動部31の動作確率は、何れの演出モードであっても同じである。よって、第2可動部31の動作確率を一定とし、第2可動部31の動作を安心して楽しませることができる。
(15)第2可動部31の動作確率は、「第2タッチ操作なし」であるとき、つまり、第2タッチセンサ32が第2タッチ検知信号を出力していないとき、通常モードMA及びチャンスモードMBの何れであっても同じである。よって、第2可動部31の動作確率を一定とし、第2可動部31の動作を安心して楽しませることができる。
(16)電源投入に伴い特定条件が成立したとき、第1可動部26の動作確率は、第1タッチセンサ21の検知状況によらず同じである。よって、電源投入時において、パチンコ遊技機10の管理者等は、第1可動部26の動作を確認し易い。なお一例として、特定条件は、起動コマンドを入力することである。
(17)電源投入に伴い特定条件が成立したとき、第2可動部31は、第2タッチセンサ32の検知状況によらず動作する。よって、電源投入時において、パチンコ遊技機10の管理者等は、第2可動部31の動作を確認し易い。
(18)第1可動部26は、台座部33及び第2可動部31の位置、つまり位置センサ37の検知状況によらず動作可能である。このため、位置センサ37の検知状況に影響されることなく、第1可動部26の動作を楽しませることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
(19)台座部33及び第2可動部31は、機体の前面側にある。このため、台座部33及び第2可動部31の位置は、常時視認可能である。よって、台座部33及び第2可動部31の位置により、レバー振動演出が実行され易い状況であるか、実行され難い状況であるかを、常時把握させることができる。
(20)第1可動部26の動作は、ボタン振動演出の第1実行期間が経過したときに停止される。つまり、ボタン振動演出の実行中でもある第1有効期間において、第1変位操作がされた場合であっても、第1変位操作がされたタイミングでは第1可動部26の動作は終了しない。このため、ボタン振動演出の実行中に第1変位操作がされた場合であっても、第1実行期間が経過するまで第1可動部26の動作を継続して楽しませることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
(21)第2可動部31の動作は、レバー振動演出の第2実行期間が経過したときに停止される。つまり、レバー振動演出の実行中でもある第2有効期間において、第2変位操作がされた場合であっても、第2変位操作がされたタイミングでは第2可動部31の動作は終了しない。このため、レバー振動演出の実行中に第2変位操作がされた場合であっても、第2実行期間が経過するまで第2可動部31の動作を継続して楽しませることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
(22)第1有効期間は、ボタン振動演出の実行中の期間である。このため、例えば、第1有効期間中に演出装置ESにおいて操作を行うことを促す演出(以下、操作演出と示す)が実行されなくても、第1操作デバイス25の第1可動部26が振動することから、第1変位操作を行うことを促すことができる。よって、第1有効期間中に演出装置ESに影響を与えることなく、第1変位操作を行うことを促すことができる。
(23)第2有効期間は、レバー振動演出の実行中の期間である。このため、例えば、第2有効期間中に演出装置ESにおいて操作演出が実行されなくても、第2操作デバイス30の第2可動部31が振動することから、第2変位操作を行うことを促すことができる。よって、第2有効期間中に演出装置ESに影響を与えることなく、第2変位操作を行うことを促すことができる。
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第1操作デバイス25の第1可動部26は、振動以外の動作を可能に構成されていてもよい。例えば、第1可動部26は、前記突出部の上面からさらに突出する動作、又は回転する動作を可能に構成されてもよい。また、第1操作デバイス25は、押しボタン型の操作デバイスであることに限定されない。第1操作デバイス25は、レバー型の第1可動部26を有する操作デバイスでもよく、トラックボール型の第1可動部26を有する操作デバイスでもよく、槍や拳銃を模した第1可動部26を有する操作デバイスでもよい。
・第2操作デバイス30の第2可動部31は、振動以外の動作を可能に構成されていてもよい。例えば、第2可動部31は、遊技者側にせりだすように変位する動作、又は回転する動作を可能に構成されてもよい。また、第2操作デバイス30は、レバー型の操作デバイスであることに限定されない。第2操作デバイス30は、押しボタン型の第2可動部31を有する操作デバイスでもよく、槍や拳銃を模した第2可動部31を有する操作デバイスでもよい。
・第1可動部26は、通常モードMA及びチャンスモードMBのうち、一方の演出モードであるときに動作しない一方、他方の演出モードであるときに動作するようにしてもよい。つまり、第1可動部26の動作確率は、通常モードMA及びチャンスモードMBのうち、何れか一方の演出モードにおいて0(零)であってもよい。
・第2可動部31の動作確率は、通常モードMAであるときとチャンスモードMBであるときとで、異なっていてもよい。また、第2可動部31は、通常モードMA及びチャンスモードMBのうち、一方の演出モードであるときに動作しない一方、他方の演出モードであるときに動作するようにしてもよい。つまり、第2可動部31の動作確率は、通常モードMA及びチャンスモードMBのうち、一方のモードにおいて(零)であってもよい。
・特殊検知状況は、第2タッチセンサ32がタッチ操作を検知していない状況であってもよい。また、第2タッチセンサ32の検知状況が特殊検知状況ではないとき、通常モードMAであるときと、チャンスモードMBであるときとで、第2可動部31の動作確率が異なっていてもよい。
・通常モードMA及びチャンスモードMBは、何れの遊技状態において設定されてもよい。一例として、通常モードMA及びチャンスモードMBは、同じ特定の遊技状態であるときに設定される演出モードであってもよい。特定の遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、及び高確低ベース状態の何れであってもよい。
・演出モードは、通常モードMA及びチャンスモードMBに加えて、一又は複数の所定の演出モードを含んでもよい。本変更例において、第1可動部26の動作確率は、演出モードごとに異なるとよい。第2可動部31の動作確率は、各演出モードで同じであるとよい。また、通常モードMAは、複数の演出モードを含んでもよい。チャンスモードMBは、複数の演出モードを含んでもよい。
・第2可動部31の動作確率は、第2タッチ検知信号が出力されているときは、第2タッチ検知信号が出力されていない場合に比して低くなるようにしてもよい。つまり、第2可動部31の動作確率は、「第2タッチ操作あり」のときは、「第2タッチ操作なし」の場合に比して高くてもよく、低くてもよい。
・第2可動部31は、第2タッチセンサ32の検知状況によって、動作する場合と動作しない場合とがあってもよい。一例として、「第2タッチ操作あり」の場合には、第2可動部31が所定の動作確率で動作する一方、「第2タッチ操作なし」の場合には、第2可動部31が動作しないようにしてもよい。逆に、「第2タッチ操作なし」の場合には、第2可動部31が所定の動作確率で動作する一方、「第2タッチ操作あり」の場合には、第2可動部31が動作しないようにしてもよい。
・第2可動部31の動作確率は、位置信号が出力されているときは、位置信号が出力されていない場合に比して低くなるようにしてもよい。つまり、第2可動部31の動作確率は、台座部33及び第2可動部31が「第2位置P2Bに調節」されているときは、「第1位置P2Aに調節」されている場合に比して高くてもよく、低くてもよい。
・第2可動部31の動作確率は、位置センサ37の検知状況に関係なく同じであってもよい。つまり、第2可動部31の動作確率は、台座部33及び第2可動部31が「第2位置P2Bに調節」されているときと、「第1位置P2Aに調節」されているときとで、同じであってもよい。この場合に、パチンコ遊技機10は、位置センサ37を備えていなくてもよい。
・第2可動部31は、位置センサ37の検知状況によって、動作する場合と動作しない場合とがあってもよい。一例として、台座部33及び第2可動部31が「第2位置P2Bに調節」されているときには、第2可動部31が所定の動作確率で動作する一方、「第1位置P2Aに調節」されているときには、第2可動部31が動作しないようにしてもよい。逆に、「第1位置P2Aに調節」されているときには第2可動部31が所定の動作確率で動作する一方、「第2位置P2Bに調節」されているときには、第2可動部31が動作しないようにしてもよい。
・第2可動部31の動作確率は、第2タッチセンサ32の検知状況に応じて異なるのではなく、位置センサ37の検知状況に応じて異なるようにしてもよい。この場合、位置センサ37が所定の検知手段として把握できる。つまり、第2可動部31の動作確率は、第2タッチ操作がされているか否かに関係なく、台座部33及び第2可動部31が「第2位置P2Bに調節」されているとき、「第1位置P2Aに調節」されている場合に比して高くてもよく、低くてもよい。この場合に、パチンコ遊技機10は、第2タッチセンサ32を備えていなくてもよい。
・第2可動部31は、第2タッチセンサ32の検知状況によって、動作する場合と動作しない場合とがあってもよい。一例として、「第2タッチ操作あり」の場合には、第2可動部31が所定の動作確率で動作する一方、「第2タッチ操作なし」の場合には、第2可動部31が動作しないようにしてもよい。逆に、「第2タッチ操作なし」の場合には、第2可動部31が所定の動作確率で動作する一方、「第2タッチ操作あり」の場合には、第2可動部31が動作しないようにしてもよい。
・第1タッチセンサ21の検知状況を判定する第1判定タイミングは、第1動作タイミングと同じタイミングであることに限定されず、第1動作タイミングよりも前のタイミングであってもよい。また、第1判定タイミングは、複数の特定タイミングの中から任意の1つ又は複数を設定することができる。例えば、特定タイミングは、変動ゲームが開始されてからリーチ演出が開始されるまでの期間、リーチ演出の開始時、及びリーチ演出が開始されてから終了する迄の期間におけるタイミングであってもよい。例えば、特定タイミングは、オープニング演出の実行中、所定のラウンド演出の実行中、及びエンディング演出の実行中におけるタイミングであってもよい。例えば、特定タイミングは、変動ゲーム及び大当り遊技が実行されていない待機期間中におけるタイミングであってもよい。
同様に、第2タッチセンサ32及び位置センサ37の検知状況を判定する第2判定タイミングは、第2動作タイミングと同じタイミングであることに限定されず、第2動作タイミングよりも前のタイミングであってもよい。また、第2判定タイミングは、上述した複数の特定タイミングの中から任意の1つ又は複数を設定することができる。
・上記変更例において、第2判定タイミングとして複数のタイミングがある場合、第2タッチセンサ32の検知状況が判定されるタイミングに応じて第2可動部31の動作確率が異なっていてもよい。また、第1判定タイミングは、第2判定タイミングと同じタイミングであってもよく、異なるタイミングであってもよい。第2判定タイミングのうち、第2タッチセンサ32の検知状況を判定するタイミングと、位置センサ37の検知状況を判定するタイミングとは、異なるタイミングであってもよい。
・CPU51は、特定の時点(一例として第1判定タイミング)における第1タッチセンサ21の検知状況ではなく、特定の期間(以下、第1判定期間という)における第1タッチセンサ21の検知状況を判定してもよい。CPU51は、第1判定期間において、第1タッチ検知信号が所定時間以上出力されたか否かを判定するとよい。
・CPU51は、特定の時点(一例として第2判定タイミング)における第2タッチセンサ32の検知状況ではなく、特定の期間(以下、第2判定期間という)における第2タッチセンサ32の検知状況を判定してもよい。CPU51は、第2判定期間において、第2タッチ検知信号が所定時間以上出力されたか否かを判定するとよい。
・ボタン振動演出が開始される第1動作タイミングは、第1判定タイミング以降であれば、複数の特定タイミングの中から任意の1つ又は複数を設定することができる。
同様に、レバー振動演出が開始される第2動作タイミングは、第2判定タイミング以降であれば、複数の特定タイミングの中から任意の1つ又は複数を設定することができる。
・第1可動部26の動作は、第1タッチセンサ21の検知状況に応じて制御されるのではなく、第1タッチセンサ21とは異なるセンサ(以下、特定センサと示す)の検知状況に応じて制御されてもよい。また、第1可動部26の動作は、第1タッチセンサ21及び特定センサの検知状況に応じて制御されてもよい。例えば、特定センサは、外枠11aに対する搭載枠11bの開放を検知する開放検知センサであってもよく、所定のエラーを検知するエラー検知センサであってもよい。例えば、特定センサは、パチンコ遊技機10の前に人がいるか否かを検知可能な人感センサであってもよい。つまり、特定センサは、上述した、エラー検知センサ及び人感センサのように、タッチ操作や変位操作など、遊技者の操作がされたことを検知可能なセンサとは異なるセンサであってもよい。本変更例において、第1可動部26の動作を制御することには、上記実施形態のように、第1可動部26の動作パターンを選択すること、及び第1可動部26の動作確率を同じにすることの一方又は両方を含むとよい。つまり、第1可動部26の動作確率、及び動作パターンの選択のうち少なくとも一方は、遊技者の操作によらない検知状況によって行われてもよい。
同様に、第2可動部31の動作は、第2タッチセンサ32、及び位置センサ37の検知状況に応じて制御されるのではなく、第2タッチセンサ32の検知状況のみに応じて制御されてもよく、位置センサ37の検知状況のみに応じて制御されてもよい。第2可動部31の動作は、第2タッチセンサ32及び位置センサ37とは異なる上述した特定センサの検知状況のみに応じて制御されてもよい。第2可動部31の動作は、第2タッチセンサ32及び特定センサの検知状況に応じて制御されてもよく、位置センサ37及び特定センサの検知状況に応じて制御されてもよい。第2可動部31の動作は、第2タッチセンサ32、位置センサ37、及び特定センサの検知状況に応じて制御されてもよい。本変更例において、第2可動部31の動作を制御することには、上記実施形態のように、第2可動部31の動作パターンを選択すること、及び第2可動部31の動作確率を異ならせることの一方又は両方を含むとよい。つまり、第2可動部31の動作確率、及び動作パターンの選択のうち少なくとも一方は、遊技者の操作によらない検知状況によって行われてもよい。
・演出可動装置70は、演出役物71が原位置PE1に位置していることを検知可能な原位置センサを備えてもよい。CPU51は、所定のタイミングが到来すると演出役物71が所定の動作を行うように制御する。そして、CPU51は、原位置センサがオン→オフ→オンのように遷移しない場合に、可動役物エラーを設定し、以降の可動演出が実行されることを制限してもよい。また、上記変更例における所定のセンサに、演出可動装置70が備える原位置センサが含まれていてもよい。
・ボタン振動演出及びボタンチャンス演出は、それぞれ独立した演出であってもよい。そして、ボタン振動演出の実行の可否及びボタンチャンス演出の実行の可否は、個別に決定されるようにしてもよい。つまり、ボタンチャンス演出は、ボタン振動演出の実行中とは異なるタイミングにおいて実行可能な演出であってもよい。この場合に、ボタン振動演出が開始される第1動作タイミング及びボタンチャンス演出が開始される第1開始タイミングは、互いに異なるタイミングであってもよい。
・レバー振動演出及びレバーチャンス演出は、それぞれ独立した演出であってもよい。そして、レバー振動演出の実行の可否及びレバーチャンス演出の実行の可否は、個別に決定されるようにしてもよい。つまり、レバーチャンス演出は、レバー振動演出の実行中とは異なるタイミングにおいて実行可能な演出であってもよい。この場合に、レバー振動演出が開始される第2動作タイミング及びレバーチャンス演出が開始される第2開始タイミングは、互いに異なるタイミングであってもよい。
・第1可動部26の動作確率は、第1判定タイミングにおいて実行されている変動ゲームの変動パターンに応じて異なっていてもよい。同様に、第2可動部31の動作確率は、第2判定タイミングにおいて実行されている変動ゲームの変動パターンに応じて異なっていてもよい。一例として、変動パターンの種類が、NR演出が実行される変動パターンである場合と、NR演出に比して大当り期待度が高いSR演出が実行される変動パターンである場合とで、第1可動部26の動作確率及び第2可動部31の動作確率の一方又は両方が異なるようにしてもよい。
・第1可動部26の動作確率は、遊技者によってカスタマイズ可能であってもよい。この場合、第1可動部26の動作確率は、第1タッチセンサ21の検知状況によらず同じである一方で、遊技者がカスタマイズした結果に応じて異なるようにしてもよい。同様に、第2可動部31の動作確率は、遊技者によってカスタマイズ可能であってもよい。この場合、遊技者がカスタマイズした結果に応じて、第2可動部31の動作確率が異なるようにしてもよく、その上で、第2タッチセンサ32の検知状況及び位置センサ37の検知状況に応じても、第2可動部31の動作確率が異なるようにするとよい。
・ボタン振動演出が実行される前に、第1操作デバイス25の操作が有効となる第1操作有効期間が設定された上で、第1操作有効期間中に第1変位操作がされることを条件として、ボタン振動演出が実行されるようにしてもよい。これに加え、第1変位操作がされる前の、第1操作有効期間中における第1タッチセンサ21の検知状況に応じて、第1操作有効期間において第1変位操作がされたときの第1可動部26の動作確率が異なるようにしてもよい。
・上記変更例において、第1可動部26の動作確率は、第1変位操作がされる前の、第1操作有効期間中における第1タッチセンサ21の検知状況に応じて異なるようにしてもよい。この場合、第1操作有効期間中に第1タッチ操作がされた場合と、第1タッチ操作がされなかった場合とで、第1可動部26の動作確率が異なるようにしてもよい。或いは、第1操作有効期間中に第1タッチ操作が所定時間にわたってされた場合と、第1タッチ操作が所定時間にわたってされなかった場合とで、第1操作有効期間中に第1変位操作がされたときの第1可動部26の動作確率が異なるようにしてもよい。なお、所定時間は、遊技者が単発の第1タッチ操作を行った場合に経過する程度の時間であってもよく、単発の第1タッチ操作よりも長い時間に亘って第1タッチ操作を行った場合に経過する程度の時間であってもよい。
また、上記変更例において、第1操作有効期間中には、第1操作有効期間が開始されてから所定時間が経過するまでの第1期間と、第1期間が終了してから第1操作有効期間が終了するまでの第2期間とがあってもよい。この場合、第1変位操作がされる前に、第1期間において第1タッチ操作がされた場合と、第2期間において第1タッチ操作がされた場合とで、第1変位操作がされたときの第1可動部26の動作確率が異なるようにしてもよい。
また、上記変更例において、第1操作有効期間中に第1タッチ操作がされたときに、第1タッチ演出が実行されるようにしてもよい。一例として、第1タッチ演出は、演出表示装置EHに所定の画像が表示される演出を含んで構成されていてもよく、スピーカSPにおいて所定の音声が出力される演出を含んで構成されていてもよい。一例として、第1タッチ演出は、装飾ランプLAにおいて所定の発光パターンによる発光が行われる演出を含んで構成されていてもよい。
・レバー振動演出が実行される前に、第2操作デバイス30の操作が有効となる第2操作有効期間が設定された上で、第2操作有効期間中に第2変位操作がされることを条件として、レバー振動演出が実行されるようにしてもよい。
・上記変更例において、第2可動部31の動作確率は、第2変位操作がされる前の、第2操作有効期間中における第2タッチセンサ32の検知状況に応じて異なるようにしてもよい。この場合、第2操作有効期間中に第2タッチ操作がされた場合と、第2タッチ操作がされなかった場合とで、第2可動部31の動作確率が異なるようにしてもよい。或いは、第2操作有効期間中に第2タッチ操作が所定時間にわたってされた場合と、第2タッチ操作が所定時間にわたってされなかった場合とで、第2操作有効期間中に第2変位操作がされたときの第2可動部31の動作確率が異なるようにしてもよい。なお、所定時間は、遊技者が単発の第2タッチ操作を行った場合に経過する程度の時間であってもよく、単発の第2タッチ操作よりも長い時間に亘って第2タッチ操作を行った場合に経過する程度の時間であってもよい。
また、上記変更例において、第2操作有効期間中には、第2操作有効期間が開始されてから所定時間が経過するまでの第3期間と、第3期間が終了してから第2操作有効期間が終了するまでの第4期間とがあってもよい。この場合、第2変位操作がされる前に、第3期間において第2タッチ操作がされた場合と、第4期間において第2タッチ操作がされた場合とで、第2変位操作がされたときの第2可動部31の動作確率が異なるようにしてもよい。
また、上記変更例において、第2操作有効期間中に第2タッチ操作がされたときに、第2タッチ演出が実行されるようにしてもよい。一例として、第2タッチ演出は、演出表示装置EHに所定の画像が表示される演出を含んで構成されていてもよく、スピーカSPにおいて所定の音声が出力される演出を含んで構成されていてもよい。一例として、第1タッチ演出は、装飾ランプLAにおいて所定の発光パターンによる発光が行われる演出を含んで構成されていてもよい。
・特定条件は、CPU51が初期化コマンドを入力した場合に成立する一方、CPU51が復電コマンドを入力した場合には成立しないようにしてもよい。また、特定条件は、CPU51が復電コマンドを入力した場合に成立する一方、CPU51が初期化コマンドを入力した場合に成立しないようにしてもよい。
・特定条件は、電源投入後、所定時間が経過することであってもよい。
・ボタン振動演出において、第1可動部26が動作しているときには、所定の演出が実行されてもよい。一例として、第1可動部26が動作しているとき、演出表示装置EHに所定の演出画像が表示されるようにしてもよく、スピーカSPにおいて所定の演出音が出力されるようにしてもよい。装飾ランプLAにおいて、所定の演出発光パターンによる発光が行われるようにしてもよい。また、これらの所定の演出は、第1可動部26が動作していることを特定可能な演出であってもよい。
・上記変更例において、第1可動部26が動作しているときに実行される所定の演出の態様は、第1可動部26が動作する前の第1タッチセンサ21の検知状況に応じて異なるようにしてもよい。この場合、第1可動部26が動作する前に第1タッチ操作がされた場合と、第1タッチ操作がされなかった場合とで、所定の演出の態様が異なるようにしてもよい。また、第1可動部26が動作する前に第1タッチ操作が、所定時間にわたってされた場合と、所定時間にわたってされなかった場合とで、所定の演出の態様が異なるようにしてもよい。なお、所定時間は、遊技者が単発の第1タッチ操作を行った場合に経過する程度の時間であってもよく、単発の第1タッチ操作よりも長い時間に亘って第1タッチ操作を行った場合に経過する程度の時間であってもよい。
・レバー振動演出において、第2可動部31が動作しているときには、所定の演出が実行されてもよい。一例として、第2可動部31が動作しているとき、演出表示装置EHに所定の演出画像が表示されるようにしてもよく、スピーカSPにおいて所定の演出音が出力されるようにしてもよい。装飾ランプLAにおいて、所定の演出発光パターンによる発光が行われるようにしてもよい。また、これらの所定の演出は、第2可動部31が動作していることを特定可能な演出であってもよい。
・上記変更例において、第2可動部31が動作しているときに実行される所定の演出の態様は、第2可動部31が動作する前の第2タッチセンサ32の検知状況に応じて異なるようにしてもよい。この場合、第2可動部31が動作する前に第2タッチ操作がされた場合と、第2タッチ操作がされなかった場合とで、所定の演出の態様が異なるようにしてもよい。或いは、第2可動部31が動作する前に第2タッチ操作が、所定時間にわたってされた場合と、所定時間にわたってされなかった場合とで、所定の演出の態様が異なるようにしてもよい。なお、所定時間は、遊技者が単発の第2タッチ操作を行った場合に経過する程度の時間であってもよく、単発の第2タッチ操作よりも長い時間に亘って第2タッチ操作を行った場合に経過する程度の時間であってもよい。また、第2可動部31が動作しているときに実行される所定の演出の態様は、第2可動部31が動作する前の第2タッチセンサ32の検知状況と、位置センサ37の検知状況との組合せに応じて異なるようにしてもよい。
・ボタン振動演出における第1可動部26の動作パターンは、第1可動部26が動作する前の第1タッチセンサ21の検知状況によらず、常に同じ動作パターンであってもよい。また、ボタン振動演出における第1可動部26の動作パターンは、3種類以上あってもよい。ボタン振動演出における第1可動部26の動作パターンは、複数種類の中から抽選によって決定される構成であってもよい。
・レバー振動演出における第2可動部31の動作パターンは、第2可動部31が動作する前の第2タッチセンサ32の検知状況によらず、常に同じ動作パターンであってもよい。また、レバー振動演出における第2可動部31の動作パターンは、3種類以上あってもよい。レバー振動演出における第2可動部31の動作パターンは、複数種類の中から抽選によって決定される構成であってもよい。
・ボタン振動演出における第1可動部26の動作パターンとして、第1可動部26が動作しない態様となるパターンが含まれていてもよい。この場合、CPU51は、第1準備処理において、第1可動部26が動作しない態様となるパターンを設定した場合には、第1演出抽選によりボタン振動演出を実行することを決定した場合であっても、ボタン振動演出の実行中に第1可動部26が振動しないように制御してもよい。このとき、CPU51は、第1可動部26を振動させない代わりに、例えば、第1可動部26に内蔵された発光体が発光するように制御してもよい。
・レバー振動演出における第2可動部31の動作パターンとして、第2可動部31が動作しない態様となるパターンが含まれていてもよい。この場合、CPU51は、第2準備処理において、第2可動部31が動作しない態様となるパターンを設定した場合には、第2演出抽選によりレバー振動演出を実行することを決定した場合であっても、レバー振動演出の実行中に第2可動部31が振動しないように制御してもよい。このとき、CPU51は、第2可動部31を振動させない代わりに、例えば、第2可動部31に内蔵された発光体が発光するように制御してもよい。
・ボタン振動演出における第1可動部26の第1動作態様、及び第2動作態様は、動作態様が異なっていれば、任意の動作が行われる動作態様であってもよい。この場合、第1動作態様は、第2動作態様に比して、第1実行期間において第1可動部26が振動する時間が短い動作態様であることが好ましい。
・レバー振動演出における第2可動部31の第1動作態様、及び第2動作態様は、動作態様が異なっていれば、任意の動作が行われる動作態様であってもよい。この場合、第1動作態様は、第2動作態様に比して、第2実行期間において第2可動部31が振動する時間が短い動作態様であることが好ましい。
・ボタンチャンス演出の特定契機演出において表示される第1特定画像と、レバーチャンス演出の特別契機演出において表示される第1特別画像とは、何れも同じ文字列が表示される画像であるが、それぞれ異なる文字列が表示される画像であってもよい。また、第1特定画像と、第1特別画像とは、文字列が表示される画像に限らず、キャラクタが表示される画像であってもよい。ボタンチャンス演出の特定契機演出において表示される第2特定画像と、レバーチャンス演出の特別契機演出において表示される第2特別画像とについても、同様である。
・特定契機演出において表示される特定画像は、2種類に限らず、1種類であってもよく、3種類以上あってもよい。特別契機演出において表示される特別画像についても同様である。
・特定契機演出において表示される特定画像の種類によって、第1可動部26の動作確率が異なってもよい。この場合、CPU51は、ボタン振動演出の実行可否を決定する第1演出抽選を実行する前に、ボタンチャンス演出が実行される場合の演出パターンを決定する第1パターン抽選を実行するとよい。CPU51は、第1パターン抽選を実行することにより、ボタンチャンス演出の演出パターンを決定した後、決定した演出パターンにおいて表示させる特定画像の種類によって、ボタン振動演出を実行する確率が異なるように第1演出抽選を実行するとよい。
・特別契機演出において表示される特別画像の種類によって、第2可動部31の動作確率が異なってもよい。この場合、CPU51は、レバー振動演出の実行可否を決定する第2演出抽選を実行する前に、レバーチャンス演出が実行される場合の演出パターンを決定する第2パターン抽選を実行するとよい。CPU51は、第2パターン抽選を実行することにより、レバーチャンス演出の演出パターンを決定した後、決定した演出パターンにおいて表示させる特別画像の種類によって、レバー振動演出を実行する確率が異なるように第2演出抽選を実行するとよい。
・特定契機演出において表示される特定画像の表示態様によって、第1可動部26の動作確率が異なってもよい。この場合、CPU51は、ボタン振動演出の実行可否を決定する第1演出抽選を実行する前に、ボタンチャンス演出が実行される場合に表示される特定画像の表示態様を決定する所定の抽選を実行するとよい。CPU51は、特定画像の表示態様を決定した後、決定した特定画像の表示態様によって、ボタン振動演出を実行する確率が異なるように第1演出抽選を実行するとよい。一例として、特定画像の表示態様は、特定画像が画像表示領域Rに表示される位置であってもよく、特定画像が表示される大きさであってもよい。一例として、特定画像の表示態様は、特定画像が点滅して表示されるか、点灯して表示されるかであってもよい。
・特別契機演出において表示される特別画像の表示態様によって、第2可動部31の動作確率が異なってもよい。この場合、CPU51は、レバー振動演出の実行可否を決定する第2演出抽選を実行する前に、レバーチャンス演出が実行される場合に表示される特別画像の表示態様を決定する所定の抽選を実行するとよい。CPU51は、特別画像の表示態様を決定した後、決定した特別画像の表示態様によって、レバー振動演出を実行する確率が異なるように第2演出抽選を実行するとよい。特別画像の表示態様は、一例として、上述した特定画像の表示態様と同様であってもよい。
・位置センサ37は、第1位置P2Aと第2位置P2Bとの間に定めた基準位置に対して、台座部33及び第2可動部31が、第1位置P2A側に位置しているか、又は第2位置P2B側に位置しているかを検知可能なセンサであってもよい。この場合、第2可動部31の動作確率は、台座部33及び第2可動部31が、基準位置に対して第1位置P2A側に位置しているか、基準位置に対して第2位置P2B側に位置しているかで、異なるようにしてもよい。
・位置センサ37は、第1位置P2Aと第2位置P2Bとの間に定めた3箇所以上の位置を検知可能なセンサであってもよい。そして、第2可動部31の動作確率は、台座部33及び第2可動部31の位置が、位置センサ37が検知可能な各位置ごとに異なるようにしてもよい。
・第2振動モータ35は、第2位置P2Bの近傍ではなく、第1位置P2Aの近傍に配置されてもよい。この場合、第2可動部31の動作確率は、位置信号が出力されていないときは、位置信号が出力されている場合に比して高くなるようにするとよい。つまり、第2可動部31の動作確率は、台座部33及び第2可動部31が「第1位置P2Aに調節」されているときは、「第2位置P2Bに調節」されている場合に比して高いとよい。
・位置センサ37は、第2位置P2Bの裏側ではなく、第1位置P2Aの裏側に配置されてもよい。この場合、第2可動部31の動作確率は、位置信号が出力されているときは、位置信号が出力されていない場合に比して低くなるようにするとよい。これにより、第2可動部31の動作確率は、台座部33及び第2可動部31が「第2位置P2Bに調節」されているときは、「第1位置P2Aに調節」されている場合に比して高くなる。
・台座部33は、位置を調節できないように構成されていてもよい。
・パチンコ遊技機10は、第1タッチセンサ21を備える一方、第1操作センサ28を備えていなくてもよい。つまり、第1操作デバイス25は、第1タッチ操作を行うための操作デバイスであってもよい。同様に、また、パチンコ遊技機10は、第2タッチセンサ32を備える一方、第2操作センサ38を備えていなくてもよい。つまり、第2操作デバイス30は、第2タッチ操作を行うための操作デバイスであってもよい。
・第1可動部26及び第2可動部31の何れか一方又は両方は、遊技者が間接的に操作できる部分であってもよい。
・第1可動部26の動作を制御する動作制御手段は、CPU51により構成されていることに限定されず、CPU41により構成されていてもよい。また、第1可動部26の動作制御手段は、CPU41及びCPU51の両方により構成されていてもよい。第2可動部31の動作を制御する動作制御手段は、CPU51により構成されていることに限定されず、CPU41により構成されていてもよい。また、第2可動部31の動作制御手段は、CPU41及びCPU51の両方により構成されていてもよい。
・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に、演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板と、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部又は全部の基板を同一の基板としてもよい。また、CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・パチンコ遊技機10は、主基板40の機能と副基板50の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。CPU41は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口14が開状態となる上限時間、及び大入賞口14の開放態様(開放パターン)のうち一部又は全部を異ならせてもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動口12,13への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
・第1保留数及び第2保留数の最大値は、適宜変更してもよい。また、第1保留数の最大値と、第2保留数の最大値とは、異なる値であってもよい。また、CPU41は、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、のうち何れか一方について、実行を保留しないように制御してもよい。
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)可動部と、前記可動部の動作を制御する動作制御手段と、所定の検知手段と、を備え、前記動作制御手段は、前記可動部の動作前における所定の検知手段の検知状況に基づいて前記可動部を動作させることが可能であり、前記可動部のうち第1可動部の動作確率は、所定の検知手段の検知状況によらず同じであり、前記可動部のうち第2可動部の動作確率は、所定の検知手段の検知状況に応じて異なることを特徴とする遊技機。
(付記2)モードを制御するモード制御手段を備え、前記第1可動部の動作確率は、第1モードと第2モードとで異なる付記1に記載の遊技機。
(付記3)モードを制御するモード制御手段を備え、所定の検知手段の検知状況が特殊検知状況であるときの前記第2可動部の動作確率は、第1モードと第2モードとで同じである付記1又は付記2に記載の遊技機。
(付記4)電源投入に伴って特定条件が成立したとき、前記第1可動部の動作確率は、所定の検知手段の検知状況によらず同じである付記1~付記3のうち何れか1つに記載の遊技機。
(付記5)電源投入に伴って特定条件が成立したとき、前記第2可動部は、所定の検知手段の検知状況によらず動作する付記1~付記4のうち何れか1つに記載の遊技機。
(付記6)特殊検知手段を備え、前記特殊検知手段は、前記可動部のうち前記第1可動部とは異なる可動部の検知をすることができ、前記第1可動部は、前記特殊検知手段の検知状況によらず動作可能である付記1~付記5のうち何れか1つに記載の遊技機。
(付記7)特定検知手段を備え、前記特定検知手段は、前記可動部のうち第3可動部の検知をすることができ、前記第2可動部の動作確率は、前記特定検知手段の検知状況に応じて異なる付記1に記載の遊技機。
(付記8)前記第1可動部の動作態様には、複数種類の動作態様があり、前記第1可動部の動作態様は、前記第1可動部の動作前における所定の検知手段の検知状況に応じて異なる付記1~付記7のうち何れか1つに記載の遊技機。
(付記9)前記第2可動部の動作態様には、複数種類の動作態様があり、前記第2可動部の動作態様は、前記第2可動部の動作前における所定の検知手段の検知状況に応じて異なる付記1~付記8のうち何れか1つに記載の遊技機。