JP7345108B2 - プレイ分析装置、プレイ分析方法、及び、コンピュータプログラム - Google Patents

プレイ分析装置、プレイ分析方法、及び、コンピュータプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP7345108B2
JP7345108B2 JP2019114886A JP2019114886A JP7345108B2 JP 7345108 B2 JP7345108 B2 JP 7345108B2 JP 2019114886 A JP2019114886 A JP 2019114886A JP 2019114886 A JP2019114886 A JP 2019114886A JP 7345108 B2 JP7345108 B2 JP 7345108B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
action
play
play analysis
blocker
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019114886A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2021000217A (ja
Inventor
純子 上田
優麻 片山
康治 井村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Panasonic Intellectual Property Management Co Ltd
Original Assignee
Panasonic Intellectual Property Management Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Panasonic Intellectual Property Management Co Ltd filed Critical Panasonic Intellectual Property Management Co Ltd
Priority to JP2019114886A priority Critical patent/JP7345108B2/ja
Priority to PCT/JP2020/023558 priority patent/WO2020255948A1/ja
Publication of JP2021000217A publication Critical patent/JP2021000217A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7345108B2 publication Critical patent/JP7345108B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B69/00Training appliances or apparatus for special sports
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B71/00Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
    • A63B71/06Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T7/00Image analysis
    • G06T7/20Analysis of motion

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Physical Education & Sports Medicine (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Computer Vision & Pattern Recognition (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Image Analysis (AREA)

Description

本開示は、プレイ分析装置、プレイ分析方法、及び、コンピュータプログラムに関する。
従来、バレーボール分析ソフトウェアとして「Data Volley」が市販され、このソフトウェアに精通したアナリストの主観的判断に基づいて、チームの選手の状況をデータ化する技術が知られている。
特許文献1には、Data Volleyのソフトウェアの欠点であるスコアラー(アナリスト)のトレーニングが必要であること、各競技者の位置情報が視覚による主観的判断により入力されているためデータ精度が低いことなどの問題点を解決し、アナリストの操作性を向上させたスカウティングシステムが開示されている。具体的には、画像解析を用いて正確な各競技者の位置情報を取得し、入力された競技状況、各競技者のそれぞれの位置情報、所望のシーンの静止画像とを関連付けて記憶装置にデータベースを構築し、各競技者の各位置、所望のシーンの静止画像、競技状況を表示することにより、アナリストの操作性を向上させるものである。
特開2004-351097号公報
Xina CHENG, Norikazu IKOMA, Masaaki HONDA and Takeshi IKENAGA "Multi-view 3D Ball Tracking with Abrupt Motion Adaptive System Model, Anti-occlusion Observation and Spatial Density based Recovery in Sports Analysis", IEICE TRANS. FUNDAMENTALS, VOL.E94-A, NO.1 JANUARY 2011
従来の技術は、バレーボールで言えば、サーブレシーブの瞬間に関するシーンの画像を順次取り込み、各選手の技能評価を入力する。そして、レシーブ回数及びレシーブ成功率等を選手ごとに集計し、その集計結果を一覧表示する。バレーボールの関係者(例えば、監督、コーチ、スタッフ及び選手等)は、この一覧表示された集計結果から、チーム内の強み及び弱みを把握する。
しかしながら、従来の技術では、例えばブロックといった特定のアクションを詳細に分析することは困難である。
本開示の非限定的な実施例は、例えばブロックといった特定のアクションを詳細に分析できる技術の提供に資する。
本開示の一態様に係るプレイ分析装置は、移動体に対するアクションを行う球技のプレイを分析してプレイ分析情報を生成して表示するプレイ分析装置であって、前記プレイを撮影した複数の画像を受信する受信部と、前記複数の画像における前記球技の移動体の軌跡の変化により、前記移動体に対して選手が行う第1のアクションと前記第1のアクションの後の第2のアクションとを検出し、前記第1のアクションの時刻と前記第2のアクションの時刻の間で抽出される画像から第3のアクションを行う少なくとも1人の選手を認識し、その認識された選手の情報を含む前記第3のアクションに関する情報を生成し、前記第3のアクションに関する情報を含む前記プレイ分析情報を生成して表示する制御部と、を備える。
なお、これらの包括的または具体的な態様は、システム、装置、方法、集積回路、コンピュータプログラム、または、記録媒体で実現されてもよく、システム、装置、方法、集積回路、コンピュータプログラムおよび記録媒体の任意な組み合わせで実現されてもよい。
本開示の非限定的な実施例によれば、例えばブロックといった特定のアクションを行った選手を詳細に分析できる。
本開示の一態様における更なる利点および効果は、明細書および図面から明らかにされる。かかる利点および/または効果は、いくつかの実施形態並びに明細書および図面に記載された特徴によってそれぞれ提供されるが、1つまたはそれ以上の同一の特徴を得るために必ずしも全てが提供される必要はない。
一実施の形態に係るプレイ分析システムの構成例を示す図である。 一実施の形態に係るプレイ分析装置の構成例を示す図である。 一実施の形態に係るプレイ情報の一例を示す図である。 一実施の形態に係るアクション検出部の処理例を示すフローチャートである。 一実施の形態に係るブロッカー検出部の処理例を示すフローチャートである。 一実施の形態に係るブロック部分画像の抽出領域の例を示す図である。 一実施の形態に係るコートの分割の一例を示す図である。 一実施の形態に係るアタック画像から抽出されたブロック部分画像の第1例を示す図である。 一実施の形態に係るアタック画像から抽出されたブロック部分画像の第2例を示す図である。 一実施の形態に係るアタック画像から抽出されたブロック部分画像の第3例を示す図である。 一実施の形態に係るアタック画像から抽出されたブロック部分画像の第4例を示す図である。 一実施の形態に係るトスチャートの表示例を示す図である。 一実施の形態に係る選手毎のブロックの成功及び失敗の回数を示すグラフの一例である。 一実施の形態に係る選手の組み合わせ毎のブロックの成功及び失敗の回数を示すグラフの一例である。 一実施の形態に係るアタックのディレクションチャートの第1の表示例を示す図である。 一実施の形態に係るアタックのディレクションチャートの第2の表示例を示す図である。 一実施の形態に係るブロッカー位置及びアタックコースの第1の表示例を示す図である。 一実施の形態に係るブロッカー位置及びアタックコースの第2の表示例を示す図である。 一実施の形態に係るブロッカー位置及びアタックコースの第3の表示例を示す図である。 一実施の形態に係るブロッカー重心位置及びアタックコースの表示例を示す図である。 一実施の形態に係るトス時のブロッカー重心位置と、トスチャートに対するフィルタリングとの関係を説明するための図である。 本開示の実施の形態に係るハードウェアの構成例を示す図である。
以下、図面を適宜参照して、本発明の実施の形態について、詳細に説明する。但し、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成に対する重複説明を省略する場合がある。これは、以下の説明が不必要に冗長になるのを避け、当業者の理解を容易にするためである。
なお、添付図面および以下の説明は、当業者が本開示を十分に理解するために提供されるのであって、これらにより特許請求の範囲に記載の主題を限定することは意図されていない。
(一実施の形態)
<プレイ分析システム>
図1は、一実施の形態に係るプレイ分析システムの一例を示す。
プレイ分析システム1は、球技を撮影した映像を解析し、球技に用いられる移動体に対してアクションを行った選手を認識するシステムである。球技に用いられる移動体は、典型的にはボールである。しかし、移動体は、バドミントンに用いられるシャトル等であってもよい。本実施の形態では、球技の1つであるバレーボールを例に説明する。ただし、プレイ分析システム1は、サッカー、野球、卓球、バスケットボール、テニス、ラグビー、アメリカンフットボール、ラクロス、又はバドミントンなど、様々な球技に適用可能である。また、プレイ分析システム1は、アイスホッケーのパック等、「球」の概念に当てはまらない形状の移動体にも適用可能である。すなわち、プレイ分析システム1は、複数人から構成されるチームが移動体に対するアクションを行うことにより点数又は勝敗が決定される競技であれば、どのような競技にも適用可能である。
プレイ分析システム1は、複数のカメラ3(3A、3B、3C、3D)、プレイ分析装置100、表示装置210、及び、操作装置220を備える。
複数のカメラ3は、互いに異なる位置に設置される。例えば、図1に示すように、各カメラ3は、高所からコート10を異なる視点(画角)で撮影できる位置に設置される。なお、図1では4台のカメラ3が設置されているが、2台以上であれば、何台のカメラ3が設置されてもよい。2台以上のカメラ3を用いることにより、ボールの3次元位置を算出できる。
カメラ3は、有線又は無線を介してプレイ分析装置100と通信可能に接続される。カメラ3は、球技のプレイを撮影し、動画データを生成する。カメラ3は、動画データを、プレイ分析装置100へ送信する。動画データは、複数のフレーム画像が、MP4、H.264、H.265、又は、Motion JPEGといった規格に基づいて圧縮されたものであってよい。
表示装置210は、有線又は無線を介してプレイ分析装置100と通信可能に接続されており、プレイ分析装置100から出力されるデータを表示する。表示装置210は、例えば、液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。
操作装置220は、有線又は無線を介してプレイ分析装置100と通信可能に接続されており、ユーザからの操作を受け付ける。操作装置220は、操作の内容を、プレイ分析装置100へ送信する。操作装置220は、例えば、キーボード、マウス、マイク及び/又はタッチパネル等である。操作装置220及び表示装置210は、一体型の装置であってもよい。また、プレイ分析装置100は、単一のPCで構成することができるが、プレイ分析処理全体の負荷分散のため、複数台のPCで構成してもよい。例えば、各カメラ(3A~3D)の動画データを取り込んで、カメラごとのフレーム画像(静止画)を格納するキャプチャPCと、このキャプチャPCからフレーム画像を受け取ってプレイ分析処理を行う分析処理PCとに分割した構成を採用することができる。なお、本実施の形態における「ユーザ」は、プレイ分析システム1の利用者であれば誰でもよく、コーチ、監督、スタッフ及び選手といった競技の関係者であってもよいし、それ以外の者であってもよい。
プレイ分析装置100は、各カメラ3から送信された動画データに基づき、各選手のアクションを特定する。バレーボールの場合における選手のアクションは、例えば、サーブ、レセプション(サーブに対するレシーブ)、トス、アタック、ブロック、及び、ディグ(アタックに対するレシーブ)である。以下、アクションを行った選手を「アクター」と表現する場合がある。
なお、本実施の形態では、図1に示すように、コート10の面の中心点を原点Oとし、コート10の面と平行かつネット11と平行な軸をX軸とし、コート10の面と平行かつネット11と垂直な軸をY軸とし、コート10の面と垂直な軸をZ軸とする。X軸は、審判12から離れる方向を正方向とし、審判12に近づく方向を負方向とする。Y軸は、審判12から見て、左方向を正方向とし、右方向を負方向とする。Z軸は、コート10の面から離れる方向を正方向とする。つまりZ軸の座標zは、コート10の面からの高さに相当する。
<プレイ分析装置>
図2は、プレイ分析装置100の構成例を示す。
プレイ分析装置100は、受信部101、軌跡算出部103、アクション検出部104、ブロッカー検出部105、プレイ情報生成部106、プレイ分析部107、及び、情報格納部108を有する。なお、軌跡算出部103、アクション検出部104、ブロッカー検出部105、プレイ情報生成部106、及び、プレイ分析部107は、制御部102に含まれてよい。
受信部101は、カメラ3A~3Dのそれぞれから、動画データを受信し、情報格納部108に格納する。
軌跡算出部103は、動画データを構成する複数のフレーム画像111に対して、例えば非特許文献1の手法を適用し、フレーム画像111の撮影時刻(以下「フレーム時刻」という)におけるボールの3次元位置(x,y,z)及び速度を算出する。そして、軌跡算出部103は、フレーム時刻とボールの3次元位置と速度とを対応付けてボール軌跡情報112を生成し、情報格納部108に格納する。
アクション検出部104は、ボール軌跡情報によって示されるボールの軌跡変化に基づいて、どの選手がどのタイミングでどのようなアクションを行ったかを検出する。なお、アクション検出部104の詳細については後述する。
ブロッカー検出部105は、アクション検出部104によって検出されたトスと、トス後のアタックとの間のフレーム画像111に基づいて、トスとアタックとの間にブロックの行動を行った選手(ブロッカー)を検出する。ブロッカー検出部105は、検出したブロッカー情報114を生成し、情報格納部108に格納する。なお、「トス」は第1のアクションの一例であり、「アタック」は第2のアクションの一例であり、「ブロック」は第3のアクションの一例である。また、ブロッカー検出部105の詳細については後述する。
プレイ情報生成部106は、ボール軌跡情報112、アクション情報113及びブロッカー情報114に基づいて、プレイ情報115を生成し、情報格納部108に格納する。図3にプレイ情報115の一例を示す。例えば、プレイ情報生成部106は、アクションフレーム時刻(T-15)、アクション種別「トス」及びアクター番号「2」を対応付けるアクション情報と、ボール軌跡情報112における当該アクションフレーム時刻(T-15)のときのボール座標(x,y,z)及びボール速度Sと、を用いて、プレイ情報115の行L2を生成する。例えば、プレイ情報生成部106は、アクションフレーム時刻T、アクション種別「アタック」及びアクター番号「14」とを対応付けるアクション情報113と、ボール軌跡情報112における当該アクションフレーム時刻Tのときのボール座標(x,y,z)及びボール速度(S)と、を用いて、プレイ情報115の行L4を生成する。すなわち、プレイ情報115は、球技のプレイにおいて、いつ、どの選手がどのようなアクションを行ったかを示す情報と、そのときのボールの動きを示す情報と、を含む。
また、プレイ情報生成部106は、プレイ情報115における、トスからアタックまでの間に、ブロッカー検出部105が生成したブロッカー情報114を対応付ける。例えば、ブロッカー情報114は、図3に示すように、ブロック枚数、1人目のブロッカーの背番号を示す第1ブロッカー番号、1人目のブロッカーの位置を示す第1ブロッカー位置、2人目のブロッカーの背番号を示す第2ブロッカー番号、2人目のブロッカーの位置を示す第2ブロッカー位置、3人目のブロッカーの背番号を示す第3ブロッカー番号、及び、3人目のブロッカーの位置を示す第3ブロッカー位置を含む。なお、検出されたブロッカーが3人未満の場合、未検出の欄は空白であってよい。
また、プレイ情報生成部106は、図3に示す項目の一部を有しないプレイ情報115を生成してもよい。例えば、プレイ情報生成部106は、後述するプレイ分析部107によって使用されない項目を、プレイ情報115に含めなくてもよい。
プレイ分析部107は、プレイ情報115に基づいて、選手のプレイを様々な観点から分析し、その分析結果であるプレイ分析結果情報を生成及び表示する。なお、プレイ分析部107の詳細については後述する。
<アクション検出部の詳細>
次に、図4に示すフローチャート参照して、アクション検出部104の処理例を説明する。
アクション検出部104は、ボール軌跡情報に含まれるフレーム時刻毎のボールの3次元位置及び速度からボールの軌跡を算出し、その算出したボールの軌跡変化、ボールの3次元位置、速度、所定の条件に合致した球技のルールなどに基づいて、アクションが発生したフレーム画像111の時刻(以下「アクションフレーム時刻」という)と、発生したアクション種別とを特定する(S101)。
例えば、アクション検出部104は、解析開始の最初に検出されたボールの軌跡がY軸方向(図1に示すコートの長辺方向)の移動成分を有し、当該Y軸方向のボールの速度成分が所定の範囲内である場合、アクション種別「サーブ」を検出する。例えば、アクション検出部104は、「サーブ」の後にボールの軌跡がY軸においてネット11の存在する座標を跨ぎ、かつ、ボールの3次元位置の変化が下降から上昇に転じた場合(すなわち、Z軸方向の座標の変化がプラスに転じた場合)、アクション種別「レセプション」を検出する。バレーボールのルール上、「サーブ」を受けるアクションは「レセプション」であるので、このようなルールに基づく判定により、「レセプション」と「ディグ」とを区別できる。アクション検出部104は、アクション種別「トス」及び「アタック」についても同様に検出する。例えば、レセプションもしくはディグを検出した後に、ボールの軌道(Z座標)が下降から上昇に変化している場合、アクション種別「トス」を検出する。また、ボールがネットを超えてきた後にすでに2つのアクションを検出しており、ボールのY座標がネットから150cm以内で、ボールの軌道(Z座標)が下降から上昇に変化しており、その後一定フレーム内でのボール速度が40km/h以上の場合、アクション種別「アタック」を検出する。また、アタックを検出した後15フレーム以内に、ボールのY座標がネットから70cm以内で、各座標の移動量のうち2つ以上に変化があった場合(例えば過去3フレームの平均移動量と、最新位置の移動量との差が閾値以上の場合、変化があったと判断)、アクション種別「ブロック」を検出する。
アクション検出部104は、アクションフレーム時刻及びその近傍の時刻のフレーム画像111(以下「アクションフレーム」という)に対して、アクターの検出範囲を設定する(S102)。
アクション検出部104は、アクターの検出範囲からアクター領域を認識し、そのアクター領域からアクターのユニフォームの背番号を認識する(S103)。なお、背番号は、「アクター番号」又は「ユニフォーム番号」といった他の用語に読み替えられてもよい。
アクション検出部104は、アクションフレーム時刻と、アクション種別と、背番号とを対応付けたアクション情報113を生成し、情報格納部108に格納する(S104)。
<ブロッカー検出部の詳細>
ブロッカー検出部105は、ブロッカー情報114を生成して情報格納部108に格納する。ブロッカー情報114は、図3に示す通り、ブロック枚数、ブロッカーに関する情報(以下「ブロッカー情報」という)、及び、アタック評価を含む。ブロッカー情報は、第1から第3のブロッカーの背番号、及び、第1から第3のブロッカーの位置を示す情報を含む。なお、ブロッカーは、必ずしもブロックのためにジャンプした選手に限られない。ブロック情報におけるアタック評価は、対応するアタックが得点になったか否かを示す。例えば、図3に示すアタック評価「○」は、対応するアタックが得点になったことを示す。別言すると、アタック評価「○」は、ブロックが失敗したことを示す。
ブロッカー検出部105は、相手チームの選手がトスを行ったタイミングのブロッカー情報114(以下「トス時ブロッカー情報」という)と、相手チームの選手がアタックを行ったタイミングのブロッカー情報114(以下「アタック時ブロッカー情報」という)と、を生成してよい。
<ブロッカー検出部の処理例>
次に、図5に示すフローチャートを参照して、ブロッカー検出部105の処理例を説明する。
ブロッカー検出部105は、アクション検出部104がトスを検出したアクションフレーム時刻における、ブロッカー側の2台のカメラ3のフレーム画像111を選択する(S201)。以下、トスを検出したアクションフレーム時刻における、ブロッカー側のカメラ3のフレーム画像111を、「トス画像」と表記する。
ブロッカー検出部105は、2つのトス画像から、それぞれ、ブロッカーを検出するための部分画像(以下「ブロッカー部分画像」という)を抽出する(S202)。
ブロッカー検出部105は、S202で抽出した2つのブロッカー部分画像のそれぞれに対して人物の関節推定を行い、ブロッカーの首の候補位置を特定する(S203)。なお、ブロッカー検出部105は、首に代えてブロッカーの頭の候補位置を特定してもよい。或いは、ブロッカー検出部105は、頭と両肩の位置を平均し、首の位置を特定してもよい。これにより、仮に1つの位置が欠落しても、安定的に人物の位置を特定できる。また、ブロッカー検出部105は、両肩の位置を用いて選手がどちらを向いているかを判定し、ネットの方向を向いていない選手を、ブロッカーの候補から除外してもよい。
ブロッカー検出部105は、S203で特定した2つのブロッカーの候補位置に基づいて、同一選手判定を行い、3名以下のブロッカーとその位置を特定する(S204)。例えば、ブロッカー検出部105は、2つのブロッカーの候補位置のベクトル間距離が閾値以下、かつ、首の位置が尤もらしい高さ(例えば1.5mから2.5m)になる組み合わせの中から、ネットに近い組み合わせを選択する。
ブロッカー検出部105は、S204で特定したブロッカーのS203で推定した関節位置に基づいて、ブロッカー部分画像から、ブロッカーの画像を抽出し、ブロッカーの背番号を認識する(S205)。
ブロッカー検出部105は、S204で特定したブロッカーの位置及びS104で認識したブロッカーの背番号に基づき、トス時ブロッカー情報を生成する(S206)。
ブロッカー検出部105は、アクション検出部104が検出した、上記トス後のアタックのアクションフレーム時刻における、ブロッカー側の2台のカメラ3のフレーム画像111を選択する(S207)。以下、アタックを検出したアクションフレーム時刻における、ブロッカー側のカメラ3のフレーム画像111を、「アタック画像」と表記する。
ブロッカー検出部105は、2つのアタック画像から、それぞれ、ブロッカー部分画像を抽出する(S208)。ここで、ブロッカーの密集度は、トス時よりもアタック時の方が高い。そのため、トス時と同じようにアタック画像からブロッカー部分画像を抽出すると、S208の関節推定において個々のブロッカーを適切に特定できない可能性がある。そこで、ブロッカー検出部105は、図6に例示するように、トス画像からのブロッカー部分画像の抽出とは異なる方法で、アタック画像からブロッカー部分画像を抽出してよい。なお、詳細については後述する。
ブロッカー検出部105は、上述と同様に、S208で抽出した2つのブロッカー部分画像のそれぞれに対して人物の関節推定を行い、ブロッカーの首の候補位置を特定する(S209)。
ブロッカー検出部105は、S209で特定した2つのブロッカーの候補位置に基づいて、同一選手判定を行い、3名以下のブロッカーとその位置を特定する(S210)。この場合の首の位置が尤もらしい高さの範囲は、S204の場合の範囲よりも広くてよい。ジャンプしているブロッカーを特定するためである。
ブロッカー検出部105は、S210で特定したブロッカーのS209で推定した関節位置に基づいて、ブロッカー部分画像から、ブロッカーの画像を抽出し、ブロッカーの背番号を認識する(S211)。
ブロッカー検出部105は、S210で特定したブロッカーの位置及びS211で認識したブロッカーの背番号に基づき、アタック時ブロッカー情報を生成する(S212)。
<トス画像からブロッカー部分画像を抽出>
トス画像からブロッカー部分画像を抽出する処理の一例を説明する。本処理は、図5のS202の処理に相当する。
以下、図7に示すように、ブロッカー21側のコート10の後方からネット11の方向を見た場合に、右側に位置するカメラ3Aを「右のブロッカー側カメラ」と表記し、左側に位置するカメラ3Bを「左のブロッカー側カメラ」と表記する。また、トス画像から抽出されるブロッカー部分画像を「トス時ブロッカー部分画像」310(図6参照)と表記する。
トス画像に対するトス時ブロッカー部分画像310のサイズ及び抽出範囲は、例えば、以下のように設定される。なお、以下の設定は、試合前に予めキャリブレーションされ、1試合を通じて固定的であってよい。
・右のブロッカー側カメラのトス画像に対するトス時ブロッカー部分画像310の抽出では、トス画像における、右のブロッカー側カメラから遠い方(つまり奧側)のネット端(つまりネットの左端)の上端を、トス時ブロッカー部分画像の左上端とする(図6参照)。
・左のブロッカー側カメラのトス画像に対するトス時ブロッカー部分画像310の抽出では、トス画像における、左のブロッカー側カメラから遠い方(つまり奧側)のネット端(つまりネットの右端)の上端を、トス時ブロッカー部分画像310の右上端とする。
・トス画像における、ブロッカー側カメラから遠い方(奧側)のネット端から、当該ブロッカー側カメラから近い方(手前側)のネット端までのX方向の長さを、トス時ブロッカー部分画像310の幅Wとする。
・トス時ブロッカー部分画像310の高さHを所定のピクセル数とする。例えば、画像上でバレー支柱の高さが150ピクセルから250ピクセル程度の場合、トス時ブロッカー部分画像310の高さHを300ピクセルとする。
・トス開始時のフレーム画像111及びその前後のフレーム画像111を含む合計3つのフレーム画像111から、トス時ブロッカー部分画像310を抽出する。
<アタック画像からブロッカー部分画像を抽出>
アタック画像からブロッカー部分画像を抽出する例を説明する。本抽出処理は、図5のS208に相当する。
以下、アタック画像から抽出されるブロッカー部分画像を「アタック時ブロッカー部分画像」320(図6参照)と表記する。ここで、図7に示すように、ネット11のX方向の長さを3分割し、ブロッカー21側のコートの後方からネット11の方向を見た場合における、中央の分割区間を「中央区間」330Cと表記し、左側の分割区間を「左区間」330Lと表記し、右側の分割範囲を「右区間」330Rと表記する。
アタック画像に対するアタック時ブロッカー部分画像320の抽出範囲は、以下に例示するように、アタック画像におけるボールの位置に応じて決まる。
・右のブロッカー側カメラのアタック画像に対するアタック時ブロッカー部分画像320は、次のように抽出される。すなわち、アタック画像において、ボールが右区間330Rに位置する場合、図8Aに示すように、右上端にボールPが位置するように、アタック画像からアタック時ブロッカー部分画像320が抽出される。一方、アタック画像において、ボールが中央区間330C又は左区間330Lに位置する場合、図8Bに示すように、上部中央にボールPが位置するように、アタック画像からアタック時ブロッカー部分画像320が抽出される。
・左のブロッカー側カメラのアタック画像に対するアタック時ブロッカー部分画像320は、次のように抽出される。すなわち、アタック画像において、ボールが左区間330Lに位置する場合、図8Cに示すように、左上端にボールPが位置するように、アタック画像からアタック時ブロッカー部分画像320が抽出される。一方、アタック画像において、ボールが中央区間330C又は右区間330Rに位置する場合、図8Dに示すように、上部中央にボールPが位置するように、アタック画像からアタック時ブロッカー部分画像320が抽出される。
・アタック時ブロッカー部分画像320の幅W及び高さHと所定のピクセル数とする。例えば、アタック時ブロッカー部分画像320の幅W及び高さHを450ピクセル及び300ピクセルとする。
・アタック開始時のフレーム画像111及びその前後のフレーム画像111を含む合計3つのフレーム画像111から、アタック時ブロッカー部分画像320が抽出される。すなわち、右のブロッカー側カメラ及び右のブロッカー側カメラのフレーム画像から、合計6個のアタック時ブロッカー部分画像320が抽出される。
このようにしてアタック画像からブロック部分画像を抽出することにより、ブロック部分画像内において、個々のブロッカーが占める割合が大きくなる。これにより、S209の関節推定において個々のブロッカーを適切に特定できる可能性が向上する。
<プレイ分析部の詳細>
プレイ分析部107は、プレイ情報115に基づいて、選手のプレイを様々な観点から分析し、その分析結果であるプレイ分析結果情報を生成及び表示する。次に、プレイ分析結果情報の幾つかの例を示す。
<トスチャート>
図9は、ブロック枚数を含むトスチャートの表示例を示す。トスチャートはプレイ分析情報の一例である。
図9に示すように、プレイ分析部107は、プレイ情報115に基づき、ブロック枚数を含むトスチャートを生成及び表示する。図9において、「○」のマーク401は、トスが行われた位置を示し、マーク401の近傍の数字402は、そのトスに対して行われたブロック枚数を示す。例えば、プレイ分析部107は、プレイ情報115において、アクション種別「トス」に対応付けられているボール座標の位置にマーク401を表示する。そして、プレイ分析部107は、そのアクション種別「トス」に対応付けられているブロック枚数を、そのマーク401の近傍の数字402で表示する。なお、数字402は、「○」のマーク401の中に表示されてもよい。或いは、プレイ分析部107は、数字402の表示に代えて、ブロック枚数に応じて異なる色又は模様のマーク401を表示してもよい。
プレイ分析部107は、ブロック枚数に応じて、マーク401の表示又は非表示をフィルタリングしてよい。例えば、プレイ分析部107は、ユーザからフィルタリングの閾値としてブロック枚数3以上が設定された場合、3未満のブロック枚数が対応付けられている○マーク401を非表示にし、3以上のブロック枚数が対応付けられているマーク401を表示する。
<ブロック回数グラフ>
図10A及び図10Bは、ブロックの成功及び失敗の回数を示すグラフの表示例を示す。当該グラフはプレイ分析情報の一例である。
図10Aに示すように、プレイ分析部107は、プレイ情報115に基づき、ブロッカー毎のブロックの成功及び失敗の回数を示す棒グラフを表示する。例えば、プレイ分析部107は、プレイ情報115において、アクション種別「アタック」の次に発生したアクション種別が「ブロック」の場合、かつ、アタックの評価が○でない場合に、ブロックが成功したと判定する。プレイ分析部107は、プレイ情報115において、アクションの評価が○の場合、もしくは、アクション種別「アタック」の次に発生したアクション種別が「ブロック」以外の場合、ブロックが失敗したと判定する。プレイ分析部107は、この成功と失敗の回数をブロッカー毎にカウントすることにより、図10Aに示す棒グラフを生成する。
図10Bに示すように、プレイ分析部107は、プレイ情報115に基づき、アタックに対して飛んだブロッカーの組み合わせ毎のブロックの成功及び失敗の回数を示す棒グラフを表示する。例えば、プレイ分析部107は、上記の成功と失敗の回数をブロッカーの組み合わせ毎にカウントすることにより、図10Bに示す棒グラフを生成する。
図10A及び図10Bに示すように、ブロックの成功回数を示すグラフは、ブロックの失敗回数を示すグラフと異なる色又は模様でペイントされてよい。
<アタックのディレクションチャート>
図11A及び図11Bは、アタックのディレクションチャートの表示例を示す。例えば、アタックのディレクションチャートには、一人の選手がプレイ中に行った複数のアタックの軌跡が重複表示される。アタックのディレクションチャートはプレイ分析情報の一例である。
図11Aに示すように、プレイ分析部107は、アタックされたボールの軌跡を示す線(以下「アタックコース」という)411(411A、411B、411C)を、アタックに対するブロック枚数に応じて異なる形状又は色で表示する。例えば、図11Aに示すように、プレイ分析部107は、ブロック1枚のアタックコース411Aを点線で、ブロック2枚のアタックコース411Bを一点鎖線で、ブロック3枚のアタックコース411Cを実線で表示する。アタックに対するブロック枚数は、プレイ情報115におけるアクション種別「アタック」に対応付けられているブロック枚数によって特定される。
また、プレイ分析部107は、得点になったアタックコース411を、得点にならなかったアタックコース411と異なる形状又は色で表示する。例えば、図11Aに示すように、プレイ分析部107は、得点になったアタックコース411を、得点にならなかったアタックコース411よりも太い線で表示する。得点になったアタックであるか否かは、プレイ情報115のアタック評価が○であるか否かによって特定される。
また、プレイ分析部107は、アタックコース411の表示を、ブロック枚数によってフィルタリングしてよい。図11Bは、図11Aに示すアタックのディレクションチャートから、ブロック3枚未満を指定するユーザの操作によって、アタックコース411の一部を非表示にフィルタリングした場合の例を示す。
なお、プレイ分析部107は、アタックコース411の表示を、得点に結びついたアタックであるか否かを指定するユーザの操作によってフィルタリングをしてもよい。また、プレイ分析部107は、アタックコースの表示を、得点に結びついたアタックであるか否かと、ブロック枚数と、の組み合わせによってフィルタリングしてもよい。
<ブロッカー位置及びアタックコース>
図12A、図12B及び図12Cは、ブロッカー位置及びアタックコースの表示例を示す。ブロッカー位置及びアタックコースは、プレイ分析結果情報の一例である。
プレイ分析部107は、図11A又は図11Bに示したアタックのディレクションチャートを表示し、ユーザからアタックコースの選択を受け付ける。プレイ分析部107は、アタックコース411が選択された場合、図12Aに示すように、その選択されたアタックコース411に対応するブロッカーの背番号及び位置421を表示する。これにより、ユーザは、アタックがブロックの何処を抜いたのかを一目で認識できる。なお、ブロッカーの背番号は、表示されなくてもよい。
また、図12B及び図12Cに示すように、プレイ分析部107は、その選択されたアタックコース411Cに対応する、トスのボールの移動軌跡422、及び/又は、ブロッカーの移動軌跡423A、423Bを表示する。図12Bに示すように、ブロッカーの移動軌跡423Aは、トス時のブロッカー位置とアタック時のブロッカー位置とを直線で結んだものであってよい。或いは、図12Cに示すように、ブロッカーの移動軌跡423Bは、トス時からアタック時までのフレーム画像111毎のブロッカー位置を連続で結んだものであってよい。図12Cに示すように、ブロッカーの移動軌跡を詳細に表示することにより、ブロッカーに対するフェイントなどの効果を分析できる。
<ブロッカー重心位置及びアタックコース>
図13は、ブロッカー重心位置及びアタックコース411の表示例を示す。ブロッカー重心位置は、例えば、ブロッカーが1人の場合、そのブロッカーの位置であり、ブロッカーが2人の場合、その2人のブロッカーの位置の中点であり、ブロッカーが3人の場合、その3人のブロッカーの位置を頂点とする三角形の重心点である。
プレイ分析部107は、図11A又は図11Bに示すようなアタックのディレクションチャートを表示し、ユーザからアタックコース411の選択を受け付ける。プレイ分析部107は、アタックコース411が選択された場合、図13に示すように、その選択されたアタックコース411に対応する、トスのボールの移動軌跡422、及び/又は、複数のブロッカー(前衛3人)の重心位置431の移動軌跡432を表示する。ブロッカーの重心位置431の移動軌跡432は、トスからアタックまでのフレーム画像111毎の各ブロッカー位置に基づいて算出される。これにより、トスからアタックまでの間における、ブロッカー全体の動きを把握できる。
<トス時のブロッカー重心位置を用いたトスチャートのフィルタリング>
図14は、トス時のブロッカー(前衛3人の)重心位置と、トスチャートに対するフィルタリングと、の関係を説明するための図である。
例えば、プレイ分析部107は、ネット幅を分割した複数の区間441を設定する。ユーザが複数の区間441のうちの1つを選択すると、プレイ分析部107は、その選択された区間441に属する少なくとも1つのトス時のブロッカー重心位置431を特定する。そして、プレイ分析部107は、図9に示すようなトスチャートに対して、その特定したトス時のブロッカー重心位置431に対応付けられているトスマーク401を表示し、それ以外のトスマーク401を非表示にするフィルタリングを行う。これにより、ユーザは、ブロッカー全体の位置(重心位置)と、トスとの関係を分析できる。
(本開示のまとめ)
本開示の一態様に係るプレイ分析装置100は、受信部101及び制御部102を有する。受信部101は、複数のカメラ3が撮影した複数のフレーム画像111を受信する。制御部102は、バレーボールのプレイ中のボールのボール軌跡情報112に基づいて、「トス」(第1のアクション)と、「トス」の後の「アタック」(第2のアクション)とを検出し、「トス」と「アタック」との間のフレーム画像111に基づいて、「トス」と「アタック」との間に「ブロック」(第3のアクション)を行った選手(ブロッカー)を検出し、ブロックに関する分析結果を表示する。この構成により、監督等は、表示された分析結果から、「ブロック」を分析できる。
制御部102は、分析結果として、「トス」が行われた位置と、当該位置の「トス」に対して「ブロック」を行った選手の数と、を表示してよい。この構成により、ユーザは、トスに対して何枚のブロックが行われたかを分析できる。
制御部102は、分析結果として、「ブロック」を行った選手毎の、「ブロック」の成功及び/又は失敗の回数を示すグラフを表示してよい。この構成により、ユーザは、各選手の「ブロック」の成功及び/又は失敗を分析できる。
制御部102は、分析結果として、「ブロック」を行った複数の選手の組み合わせ毎の、「ブロック」の成功及び/又は失敗の回数を示すグラフを表示してよい。この構成により、ユーザは、選手の組み合わせによる「ブロック」の成功及び/又は失敗を分析できる。
制御部102は、分析結果として、「アタック」されたボールの軌跡を、当該「アタック」に対して「ブロック」を行った選手の数に応じて異なる態様にて表示してよい。例えば、制御部102は、分析結果として、「アタック」されたボールの軌跡を、「ブロック」を行った選手の数を指定するユーザの操作に応じてフィルタリング表示してよい。例えば、制御部102は、分析結果として、「アタック」されたボールの軌跡を、「アタック」が得点に結びついたか否かを指定するユーザの操作に応じてフィルタリング表示してもよい。この構成により、ユーザは、アタックに対するブロック枚数を分析できる。
制御部102は、分析結果として、「アタック」されたボールの軌跡と、当該「アタック」が行われたタイミングで「ブロック」を行った選手の位置と、を表示してよい。さらに、制御部102は、「ブロック」を行った選手の、「トス」から「アタック」までの間の移動軌跡を表示してよい。この構成により、ユーザは、アタックに対するブロッカーの位置及び移動軌跡を分析できる。
制御部102は、分析結果として、「アタック」されたボールの軌跡と、「ブロック」を行った複数の選手の位置に基づいて特定される重心位置の移動軌跡と、を表示してよい。この構成により、ユーザは、アタックに対するブロッカー全体の移動軌跡を分析できる。
制御部102は、分析結果として、「トス」が行われた位置を、「トス」のタイミングにて「ブロック」を行った複数の選手の位置から特定される重心位置に基づいてフィルタリング表示してよい。この構成により、ユーザは、ブロッカー全体の位置(重心位置)と、トスとの関係を分析できる。
以上、本開示に係る実施の形態について図面を参照して詳述してきたが、上述したプレイ分析装置100の機能は、コンピュータプログラムにより実現され得る。
図15は、各装置の機能をプログラムにより実現するコンピュータのハードウェア構成を示す図である。このコンピュータ3100は、キーボード又はマウス、タッチパッド等の入力装置3101、ディスプレイ又はスピーカー等の出力装置3102、CPU(Central Processing Unit)3103、GPU(Graphics Processing Unit)3104、ROM(Read Only Memory)3105、RAM(Random Access Memory)3106、ハードディスク装置又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置3107、DVD-ROM(Digital Versatile Disk Read Only Memory)又はUSB(Universal Serial Bus)メモリ等の記録媒体から情報を読み取る読取装置3108、ネットワークを介して通信を行う送受信装置3109を備え、各部はバス3110により接続される。
そして、読取装置3108は、上記各装置の機能を実現するためのプログラムを記録した記録媒体からそのプログラムを読み取り、記憶装置3107に記憶させる。あるいは、送受信装置3109が、ネットワークに接続されたサーバ装置と通信を行い、サーバ装置からダウンロードした上記各装置の機能を実現するためのプログラムを記憶装置3107に記憶させる。
そして、CPU3103が、記憶装置3107に記憶されたプログラムをRAM3106にコピーし、そのプログラムに含まれる命令をRAM3106から順次読み出して実行することにより、上記各装置の機能が実現される。
例えば、受信部101は、送受信装置3109によって実現されてよい。例えば、制御部102は、CPU3103及び/又はGPU3104によって実現されてよい。例えば、情報格納部108は、RAM3106及び/又は記憶装置3107によって実現されてよい。
上記の実施の形態の説明に用いた各機能ブロックは、典型的には集積回路であるLSIとして実現される。これらは個別に1チップ化されてもよいし、一部又は全てを含むように1チップ化されてもよい。ここでは、LSIとしたが、集積度の違いにより、IC、システムLSI、スーパーLSI、ウルトラLSIと呼称されることもある。
また、集積回路化の手法はLSIに限るものではなく、専用回路又は汎用プロセッサで実現してもよい。LSI製造後に、プログラムすることが可能なFPGA(Field Programmable Gate Array)、又は、LSI内部の回路セルの接続や設定を再構成可能なリコンフィギュラブル・プロセッサを利用してもよい。
さらには、半導体技術の進歩又は派生する別技術によりLSIに置き換わる集積回路化の技術が登場すれば、当然、その技術を用いて機能ブロックの集積化を行ってもよい。バイオ技術の適用等が可能性としてありえる。
本開示の一態様は、球技のプレイの分析に有用である。
1 プレイ分析システム
3、3A、3B、3C、3D カメラ
10 コート
11 ネット
12 審判
21 ブロッカー
100 プレイ分析装置
101 受信部
102 制御部
103 軌跡算出部
104 アクション検出部
105 ブロッカー検出部
106 プレイ情報生成部
107 プレイ分析部
108 情報格納部
111 フレーム画像
112 ボール軌跡情報
113 アクション情報
114 ブロッカー情報
115 プレイ情報
210 表示装置
220 操作装置

Claims (14)

  1. 移動体に対するアクションを行う球技のプレイを分析してプレイ分析情報を生成して表示するプレイ分析装置であって、
    前記プレイを撮影した複数の画像を受信する受信部と、
    前記複数の画像における前記球技の移動体の軌跡の変化により、前記移動体に対して選手が行う第1のアクションと前記第1のアクションの後の第2のアクションとを検出し、前記第1のアクションの時刻と前記第2のアクションの時刻の間で抽出される画像から第3のアクションを行う少なくとも1人の選手を認識し、その認識された選手の情報を含む前記第3のアクションに関する情報を生成し、前記第3のアクションに関する情報を含む前記プレイ分析情報を生成して表示する制御部と、
    を備える、プレイ分析装置。
  2. 前記制御部は、前記プレイ分析情報として、前記第1のアクションが行われた位置と、当該位置の前記第1のアクションに対して前記第3のアクションを行った選手の数と、を表示する、
    請求項1に記載のプレイ分析装置。
  3. 前記制御部は、前記プレイ分析情報として、前記第3のアクションを行った選手毎の、前記第3のアクションの成功及び/又は失敗の回数を表示する、
    請求項1に記載のプレイ分析装置。
  4. 前記制御部は、前記プレイ分析情報として、前記第3のアクションを行った複数の選手の組み合わせ毎の、前記第3のアクションの成功及び/又は失敗の回数を表示する、
    請求項1に記載のプレイ分析装置。
  5. 前記制御部は、前記プレイ分析情報として、前記第2のアクションが行われた前記移動体の軌跡を、前記第2のアクションに対して前記第3のアクションを行った選手の数に応じて異なる態様にて表示する、
    請求項1に記載のプレイ分析装置。
  6. 前記制御部は、前記プレイ分析情報として、前記第2のアクションが行われた前記移動体の軌跡を、前記第3のアクションを行った選手の数を指定するユーザの操作に応じてフィルタリング表示する、
    請求項5に記載のプレイ分析装置。
  7. 前記制御部は、前記プレイ分析情報として、前記第2のアクションが行われた前記移動体の軌跡を、前記第2のアクションが得点に結びついたか否かを指定するユーザの操作に応じてフィルタリング表示する、
    請求項5又は6に記載のプレイ分析装置。
  8. 前記制御部は、前記プレイ分析情報として、前記第2のアクションが行われた前記移動体の軌跡と、前記第2のアクションが行われたタイミングで前記第3のアクションを行った選手の位置と、を表示する、
    請求項1に記載のプレイ分析装置。
  9. 前記制御部は、前記第3のアクションを行った選手の、前記第1のアクションから前記第2のアクションまでの間の移動軌跡を表示する、
    請求項8に記載のプレイ分析装置。
  10. 前記制御部は、前記プレイ分析情報として、前記第2のアクションが行われた前記移動体の軌跡と、前記第3のアクションを行った複数の選手の位置に基づいて特定される重心位置の移動軌跡と、を表示する、
    請求項1に記載のプレイ分析装置。
  11. 前記制御部は、前記プレイ分析情報として、前記第1のアクションが行われた位置を、前記第1のアクションのタイミングにて前記第3のアクションを行った複数の選手の位置から特定される重心位置に基づいてフィルタリング表示する、
    請求項1に記載のプレイ分析装置。
  12. 前記球技はバレーボールであり、
    前記第1のアクションはトスであり、
    前記第2のアクションはアタックであり、
    前記第3のアクションはブロックである、
    請求項1から11の何れか1項に記載のプレイ分析装置。
  13. 移動体に対するアクションを行う球技のプレイを分析してプレイ分析情報を生成して表示する処理がコンピュータにより実行されるプレイ分析方法であって、
    前記プレイを撮影した複数の画像を受信し、
    前記複数の画像における前記球技の移動体の軌跡の変化により、前記移動体に対して選手が行う前記球技に関する第1のアクションと前記第1のアクションの後の第2のアクションとを検出し、前記第1のアクションの時刻と前記第2のアクションの時刻の間で抽出される画像から第3のアクションを行う少なくとも1人の選手を認識し、その認識された選手の情報を含む前記第3のアクションに関する情報を生成し、前記第3のアクションに関する情報を含む前記プレイ分析情報を生成して表示する、
    プレイ分析方法。
  14. 移動体に対するアクションを行う球技のプレイを分析してプレイ分析情報を生成して表示するコンピュータプログラムであって、
    前記プレイを撮影した複数の画像を受信し、
    前記複数の画像における前記球技の移動体の軌跡の変化により、前記移動体に対して選手が行う前記球技に関する第1のアクションと前記第1のアクションの後の第2のアクションとを検出し、前記第1のアクションの時刻と前記第2のアクションの時刻の間で抽出される画像から第3のアクションを行う少なくとも1人の選手を認識し、その認識された選手の情報を含む前記第3のアクションに関する情報を生成し、前記第3のアクションに関する情報を含む前記プレイ分析情報を生成して表示する、
    ことをコンピュータに実行させる、
    コンピュータプログラム。
JP2019114886A 2019-06-20 2019-06-20 プレイ分析装置、プレイ分析方法、及び、コンピュータプログラム Active JP7345108B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019114886A JP7345108B2 (ja) 2019-06-20 2019-06-20 プレイ分析装置、プレイ分析方法、及び、コンピュータプログラム
PCT/JP2020/023558 WO2020255948A1 (ja) 2019-06-20 2020-06-16 プレイ分析装置、プレイ分析方法、及び、コンピュータプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019114886A JP7345108B2 (ja) 2019-06-20 2019-06-20 プレイ分析装置、プレイ分析方法、及び、コンピュータプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021000217A JP2021000217A (ja) 2021-01-07
JP7345108B2 true JP7345108B2 (ja) 2023-09-15

Family

ID=73994481

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019114886A Active JP7345108B2 (ja) 2019-06-20 2019-06-20 プレイ分析装置、プレイ分析方法、及び、コンピュータプログラム

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP7345108B2 (ja)
WO (1) WO2020255948A1 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7071018B1 (ja) * 2021-02-16 2022-05-18 Necプラットフォームズ株式会社 評価装置、方法及びプログラム
JP7144778B1 (ja) * 2022-08-02 2022-09-30 シンメディクト株式会社 競技管理プログラム、競技管理デバイス

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006122646A (ja) 2004-09-30 2006-05-18 Hiroshima Univ 情報処理方法、情報処理装置、偵察システム、情報処理プログラム、コンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2007252697A (ja) 2006-03-24 2007-10-04 Hiroshima Univ バレーボール競技のプレーデータ収集、解析システム及びデータ収集、解析プログラム
US20150018990A1 (en) 2012-02-23 2015-01-15 Playsight Interactive Ltd. Smart-court system and method for providing real-time debriefing and training services of sport games

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006122646A (ja) 2004-09-30 2006-05-18 Hiroshima Univ 情報処理方法、情報処理装置、偵察システム、情報処理プログラム、コンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2007252697A (ja) 2006-03-24 2007-10-04 Hiroshima Univ バレーボール競技のプレーデータ収集、解析システム及びデータ収集、解析プログラム
US20150018990A1 (en) 2012-02-23 2015-01-15 Playsight Interactive Ltd. Smart-court system and method for providing real-time debriefing and training services of sport games

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
池永 剛,映像センサを用いたスポーツ情報解析,電子情報通信学会技術研究報告,日本,一般社団法人電子情報通信学会,2016年12月01日,Vol.116 No.344,第25~30頁
高橋 茂樹,バレーボール映像における選手及びボールの追跡とそのイベント推定への応用,映像情報メディア学会技術報告,日本,社団法人映像情報メディア学会,2010年02月15日,Vol.34 No.6,第17~21頁

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021000217A (ja) 2021-01-07
WO2020255948A1 (ja) 2020-12-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7289080B2 (ja) 球技映像解析装置、及び、球技映像解析方法
US9473748B2 (en) Video tracking of baseball players to determine the end of a half-inning
US11967086B2 (en) Player trajectory generation via multiple camera player tracking
US20180137363A1 (en) System for the automated analisys of a sporting match
TWI537872B (zh) 辨識二維影像產生三維資訊之方法
US20120162434A1 (en) Video tracking of baseball players which identifies merged participants based on participant roles
JP6249706B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
WO2020235339A1 (ja) プレイ分析装置、及び、プレイ分析方法
JP7345108B2 (ja) プレイ分析装置、プレイ分析方法、及び、コンピュータプログラム
JP7437652B2 (ja) 球技映像解析装置、球技映像解析システム、球技映像解析方法、及び、コンピュータプログラム
WO2014005561A1 (en) Equipment using cameras for recording and displaying impact of the ball around the lines of the playing area
JP7113336B2 (ja) プレイ分析装置、及び、プレイ分析方法
JP7113335B2 (ja) プレイ分析装置、及び、プレイ分析方法
WO2020255716A1 (ja) プレイ分析装置、プレイ分析方法、及び、コンピュータプログラム
WO2016067553A1 (ja) プレー区間抽出方法、プレー区間抽出装置
WO2020071092A1 (ja) プレイ分析装置、及び、プレイ分析方法
JP7296546B2 (ja) プレイ分析装置、及び、プレイ分析方法
JP7442089B2 (ja) 球技映像解析装置、球技映像解析方法、及び、コンピュータプログラム
TW201825155A (zh) 用於計算使用者的高爾夫擊球的資訊的感測裝置及利用其的感測方法
Weeratunga et al. Application of computer vision to automate notation for tactical analysis of badminton
JP7300668B2 (ja) プレイ分析装置、及び、プレイ分析方法
JP7429887B2 (ja) 球技映像解析装置、球技映像解析方法、及び、コンピュータプログラム
CN113610003B (zh) 一种拍类运动增强视频创作方法
WO2023106201A1 (ja) プレイ分析装置、プレイ分析方法、及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2024074507A (ja) 画像処理装置、画像処理方法、およびプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220610

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230516

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230714

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230808

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230824

R151 Written notification of patent or utility model registration

Ref document number: 7345108

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R151