JP7345108B2 - プレイ分析装置、プレイ分析方法、及び、コンピュータプログラム - Google Patents
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Description
<プレイ分析システム>
図1は、一実施の形態に係るプレイ分析システムの一例を示す。
図2は、プレイ分析装置100の構成例を示す。
次に、図4に示すフローチャート参照して、アクション検出部104の処理例を説明する。
ブロッカー検出部105は、ブロッカー情報114を生成して情報格納部108に格納する。ブロッカー情報114は、図3に示す通り、ブロック枚数、ブロッカーに関する情報(以下「ブロッカー情報」という)、及び、アタック評価を含む。ブロッカー情報は、第1から第3のブロッカーの背番号、及び、第1から第3のブロッカーの位置を示す情報を含む。なお、ブロッカーは、必ずしもブロックのためにジャンプした選手に限られない。ブロック情報におけるアタック評価は、対応するアタックが得点になったか否かを示す。例えば、図3に示すアタック評価「○」は、対応するアタックが得点になったことを示す。別言すると、アタック評価「○」は、ブロックが失敗したことを示す。
次に、図5に示すフローチャートを参照して、ブロッカー検出部105の処理例を説明する。
トス画像からブロッカー部分画像を抽出する処理の一例を説明する。本処理は、図5のS202の処理に相当する。
・左のブロッカー側カメラのトス画像に対するトス時ブロッカー部分画像310の抽出では、トス画像における、左のブロッカー側カメラから遠い方(つまり奧側)のネット端(つまりネットの右端)の上端を、トス時ブロッカー部分画像310の右上端とする。
・トス画像における、ブロッカー側カメラから遠い方(奧側)のネット端から、当該ブロッカー側カメラから近い方(手前側)のネット端までのX方向の長さを、トス時ブロッカー部分画像310の幅Wとする。
・トス時ブロッカー部分画像310の高さHを所定のピクセル数とする。例えば、画像上でバレー支柱の高さが150ピクセルから250ピクセル程度の場合、トス時ブロッカー部分画像310の高さHを300ピクセルとする。
・トス開始時のフレーム画像111及びその前後のフレーム画像111を含む合計3つのフレーム画像111から、トス時ブロッカー部分画像310を抽出する。
アタック画像からブロッカー部分画像を抽出する例を説明する。本抽出処理は、図5のS208に相当する。
・左のブロッカー側カメラのアタック画像に対するアタック時ブロッカー部分画像320は、次のように抽出される。すなわち、アタック画像において、ボールが左区間330Lに位置する場合、図8Cに示すように、左上端にボールPが位置するように、アタック画像からアタック時ブロッカー部分画像320が抽出される。一方、アタック画像において、ボールが中央区間330C又は右区間330Rに位置する場合、図8Dに示すように、上部中央にボールPが位置するように、アタック画像からアタック時ブロッカー部分画像320が抽出される。
・アタック時ブロッカー部分画像320の幅W及び高さHと所定のピクセル数とする。例えば、アタック時ブロッカー部分画像320の幅W及び高さHを450ピクセル及び300ピクセルとする。
・アタック開始時のフレーム画像111及びその前後のフレーム画像111を含む合計3つのフレーム画像111から、アタック時ブロッカー部分画像320が抽出される。すなわち、右のブロッカー側カメラ及び右のブロッカー側カメラのフレーム画像から、合計6個のアタック時ブロッカー部分画像320が抽出される。
プレイ分析部107は、プレイ情報115に基づいて、選手のプレイを様々な観点から分析し、その分析結果であるプレイ分析結果情報を生成及び表示する。次に、プレイ分析結果情報の幾つかの例を示す。
図9は、ブロック枚数を含むトスチャートの表示例を示す。トスチャートはプレイ分析情報の一例である。
図10A及び図10Bは、ブロックの成功及び失敗の回数を示すグラフの表示例を示す。当該グラフはプレイ分析情報の一例である。
図11A及び図11Bは、アタックのディレクションチャートの表示例を示す。例えば、アタックのディレクションチャートには、一人の選手がプレイ中に行った複数のアタックの軌跡が重複表示される。アタックのディレクションチャートはプレイ分析情報の一例である。
図12A、図12B及び図12Cは、ブロッカー位置及びアタックコースの表示例を示す。ブロッカー位置及びアタックコースは、プレイ分析結果情報の一例である。
図13は、ブロッカー重心位置及びアタックコース411の表示例を示す。ブロッカー重心位置は、例えば、ブロッカーが1人の場合、そのブロッカーの位置であり、ブロッカーが2人の場合、その2人のブロッカーの位置の中点であり、ブロッカーが3人の場合、その3人のブロッカーの位置を頂点とする三角形の重心点である。
図14は、トス時のブロッカー(前衛3人の)重心位置と、トスチャートに対するフィルタリングと、の関係を説明するための図である。
本開示の一態様に係るプレイ分析装置100は、受信部101及び制御部102を有する。受信部101は、複数のカメラ3が撮影した複数のフレーム画像111を受信する。制御部102は、バレーボールのプレイ中のボールのボール軌跡情報112に基づいて、「トス」(第1のアクション)と、「トス」の後の「アタック」(第2のアクション)とを検出し、「トス」と「アタック」との間のフレーム画像111に基づいて、「トス」と「アタック」との間に「ブロック」(第3のアクション)を行った選手(ブロッカー)を検出し、ブロックに関する分析結果を表示する。この構成により、監督等は、表示された分析結果から、「ブロック」を分析できる。
3、3A、3B、3C、3D カメラ
10 コート
11 ネット
12 審判
21 ブロッカー
100 プレイ分析装置
101 受信部
102 制御部
103 軌跡算出部
104 アクション検出部
105 ブロッカー検出部
106 プレイ情報生成部
107 プレイ分析部
108 情報格納部
111 フレーム画像
112 ボール軌跡情報
113 アクション情報
114 ブロッカー情報
115 プレイ情報
210 表示装置
220 操作装置
Claims (14)
- 移動体に対するアクションを行う球技のプレイを分析してプレイ分析情報を生成して表示するプレイ分析装置であって、
前記プレイを撮影した複数の画像を受信する受信部と、
前記複数の画像における前記球技の移動体の軌跡の変化により、前記移動体に対して選手が行う第1のアクションと前記第1のアクションの後の第2のアクションとを検出し、前記第1のアクションの時刻と前記第2のアクションの時刻の間で抽出される画像から第3のアクションを行う少なくとも1人の選手を認識し、その認識された選手の情報を含む前記第3のアクションに関する情報を生成し、前記第3のアクションに関する情報を含む前記プレイ分析情報を生成して表示する制御部と、
を備える、プレイ分析装置。 - 前記制御部は、前記プレイ分析情報として、前記第1のアクションが行われた位置と、当該位置の前記第1のアクションに対して前記第3のアクションを行った選手の数と、を表示する、
請求項1に記載のプレイ分析装置。 - 前記制御部は、前記プレイ分析情報として、前記第3のアクションを行った選手毎の、前記第3のアクションの成功及び/又は失敗の回数を表示する、
請求項1に記載のプレイ分析装置。 - 前記制御部は、前記プレイ分析情報として、前記第3のアクションを行った複数の選手の組み合わせ毎の、前記第3のアクションの成功及び/又は失敗の回数を表示する、
請求項1に記載のプレイ分析装置。 - 前記制御部は、前記プレイ分析情報として、前記第2のアクションが行われた前記移動体の軌跡を、前記第2のアクションに対して前記第3のアクションを行った選手の数に応じて異なる態様にて表示する、
請求項1に記載のプレイ分析装置。 - 前記制御部は、前記プレイ分析情報として、前記第2のアクションが行われた前記移動体の軌跡を、前記第3のアクションを行った選手の数を指定するユーザの操作に応じてフィルタリング表示する、
請求項5に記載のプレイ分析装置。 - 前記制御部は、前記プレイ分析情報として、前記第2のアクションが行われた前記移動体の軌跡を、前記第2のアクションが得点に結びついたか否かを指定するユーザの操作に応じてフィルタリング表示する、
請求項5又は6に記載のプレイ分析装置。 - 前記制御部は、前記プレイ分析情報として、前記第2のアクションが行われた前記移動体の軌跡と、前記第2のアクションが行われたタイミングで前記第3のアクションを行った選手の位置と、を表示する、
請求項1に記載のプレイ分析装置。 - 前記制御部は、前記第3のアクションを行った選手の、前記第1のアクションから前記第2のアクションまでの間の移動軌跡を表示する、
請求項8に記載のプレイ分析装置。 - 前記制御部は、前記プレイ分析情報として、前記第2のアクションが行われた前記移動体の軌跡と、前記第3のアクションを行った複数の選手の位置に基づいて特定される重心位置の移動軌跡と、を表示する、
請求項1に記載のプレイ分析装置。 - 前記制御部は、前記プレイ分析情報として、前記第1のアクションが行われた位置を、前記第1のアクションのタイミングにて前記第3のアクションを行った複数の選手の位置から特定される重心位置に基づいてフィルタリング表示する、
請求項1に記載のプレイ分析装置。 - 前記球技はバレーボールであり、
前記第1のアクションはトスであり、
前記第2のアクションはアタックであり、
前記第3のアクションはブロックである、
請求項1から11の何れか1項に記載のプレイ分析装置。 - 移動体に対するアクションを行う球技のプレイを分析してプレイ分析情報を生成して表示する処理がコンピュータにより実行されるプレイ分析方法であって、
前記プレイを撮影した複数の画像を受信し、
前記複数の画像における前記球技の移動体の軌跡の変化により、前記移動体に対して選手が行う前記球技に関する第1のアクションと前記第1のアクションの後の第2のアクションとを検出し、前記第1のアクションの時刻と前記第2のアクションの時刻の間で抽出される画像から第3のアクションを行う少なくとも1人の選手を認識し、その認識された選手の情報を含む前記第3のアクションに関する情報を生成し、前記第3のアクションに関する情報を含む前記プレイ分析情報を生成して表示する、
プレイ分析方法。 - 移動体に対するアクションを行う球技のプレイを分析してプレイ分析情報を生成して表示するコンピュータプログラムであって、
前記プレイを撮影した複数の画像を受信し、
前記複数の画像における前記球技の移動体の軌跡の変化により、前記移動体に対して選手が行う前記球技に関する第1のアクションと前記第1のアクションの後の第2のアクションとを検出し、前記第1のアクションの時刻と前記第2のアクションの時刻の間で抽出される画像から第3のアクションを行う少なくとも1人の選手を認識し、その認識された選手の情報を含む前記第3のアクションに関する情報を生成し、前記第3のアクションに関する情報を含む前記プレイ分析情報を生成して表示する、
ことをコンピュータに実行させる、
コンピュータプログラム。
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池永 剛,映像センサを用いたスポーツ情報解析,電子情報通信学会技術研究報告,日本,一般社団法人電子情報通信学会,2016年12月01日,Vol.116 No.344,第25~30頁 |
高橋 茂樹,バレーボール映像における選手及びボールの追跡とそのイベント推定への応用,映像情報メディア学会技術報告,日本,社団法人映像情報メディア学会,2010年02月15日,Vol.34 No.6,第17~21頁 |
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